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Cabe ainda destacar que vrias capacidades de domnio afetivo podem ser
desenvolvidas com a prtica de jogos. Entre elas destacamos a autoconfiana, a
autonomia, o esprito de equipe e de cooperao, a capacidade de comunicao, de
argumentao, de estimao, de escutar o outro e de tomada de decises.
Dois exemplos de bons jogos para classes do Ensino Fundamental:
1) MATTIX
um excelente jogo de introduo intuitiva do conceito de nmeros inteiros, um jogo
de origem Alem e pode ser adequadamente utilizado para os alunos de 5 srie.
Material Necessrio:
Vrios tabuleiros do tipo jogo de damas, com 64 quadrculas (pode ser construdo
pelos prprios alunos).
Peas redondas (botes), de dimetro menor do que o lado de cada quadrcula do
tabuleiro, numerados da seguinte maneira:
3 peas com o zero;
4 peas com +1;
4 peas com -1;
4 peas com +2;
4 peas com -2;
4 peas com +3;
4 peas com -3;
4 peas com +4;
4 peas com -4;
4 peas com +5;
4 peas com -5;
4 peas com +6;
4 peas com -6;
4 peas com +7;
4 peas com -7;
2 peas com +8 e
2 peas com -8 e
1 pea com um desenho de uma estrela.
Um conjunto de peas para cada tabuleiro. (Podemos, por exemplo, criar 4 mesas de
disputa, onde os alunos vo competindo em duplas, eliminando-se o perdedor, at a
disputa final).
Como se joga?
Todas as peas devem ser colocadas sobre o tabuleiro, com a que contm a estrela
ocupando uma das posies centrais, no devendo ficar qualquer quadrcula do
tabuleiro sem pea.
Aps um sorteio qualquer decide-se, em cada dupla, o jogador que vai iniciar e como
cada um deles ir deslocar-se pelo tabuleiro (um horizontalmente e o outro
verticalmente).
O jogador da vez dever com o boto da estrela, escolher na fila em que ela est
localizada (de acordo com o seu tipo de deslocamento) uma pea para comprar. Em
seguida leva a estrela para ocupar o lugar da pea que deve ser guardada por ele.
A nica orientao, sobre os nmeros existentes nas peas, que deve ser dada pelo
professor que os positivos representam pontos ganhos e os negativos pontos
perdidos.
A partida poder terminar de duas formas distintas, previamente combinadas. Ou aps
um tempo definido (3 minutos, por exemplo) ou quando na fila de deslocamento de um
dos jogadores no houver mais peas numeradas a serem retiradas.
Ao final caber aos jogadores contarem seus pontos (conjuntamente), decidindo-se o
vencedor.