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OS PRINCIPAIS TIPOS DE PROBLEMAS EM MATEMTICA

Existem diversos tipos de problemas de matemtica. Alguns nem deveriam ser


considerados como tal, pois so apenas tcnicas e algoritmos memorizados. A seguir
vamos apresentar alguns desses tipos de problemas que normalmente aparecem nos
textos escolares da Escola Bsica.
1) Problemas de Reconhecimento:
So exerccios de identificao de propriedades, conceitos, definies.
Exemplos:
a) Qual o maior nmero natural par, de trs algarismos distintos?
b) Qual o valor do produto de dois nmeros racionais recprocos?
c) Qual a propriedade da adio que est sendo usada quando dizemos que:
(4 + 12) + 9 = 4 + (12 + 9) ?
2) Problemas de Algoritmos:
So exerccios que visam treinar uma habilidade especfica qualquer como
operaes, expresses, etc.
Exemplos:
a) Qual o valor da expresso: 3 . [10 : (8 - 3)] + 4
b) Determinar o quociente de diviso 432 : 32 , com erro inferior a 0,01.
3) Problemas-Padro:
So problemas imediatos, normalmente existentes como fixao, no final dos captulos
dos livros didticos, e que requerem unicamente a aplicao dos algoritmos das 4
operaes fundamentais.
De um modo geral eles no aguam a curiosidade do aluno e nem o desafiam.
Exemplos:
A) Problemas-padro simples apresentam apenas uma operao matemtica.
a) Uma hora tem 60 minutos. Quantos minutos tm 8 horas?
B) Problemas-padro compostos apresentam duas ou mais operaes
matemticas.
a) Ana, Beth e Carla possuem juntas $190,00. Sabendo que Ana possui $62,00 e as
outras duas possuem quantias iguais, determine quanto possui cada uma.
b) Um comerciante de frutas comprou 360 laranjas para vender e vai embalar as frutas
em caixas de 12 unidades, guardando-as em pacotes com trs caixas cada um.
Quantos pacotes sero utilizados para embalar todas as laranjas?
c) Num estacionamento de um Shopping existem 40 motocicletas e 80 carros de
passeio. Quantas rodas podem ser contadas ao todo?
4) Problemas-processo ou HEURSTICOS:
So problemas cuja soluo no est diretamente explicita em seu enunciado, e no
depende de aplicao automtica de algum algoritmo previamente estudado.
So muito mais interessantes do que os problemas-padro, pois aguam a curiosidade
do aluno, seu esprito de explorao e servem para iniciar o aluno no desenvolvimento
de estratgias para sua resoluo, o que muito mais importante do que a prpria
resposta certa. Em nosso curso, alm de indicarmos um conjunto de sugestes de
como melhor desenvolver a resoluo de problemas em classe, daremos tambm
vrios exemplos de problemas a serem utilizados, lgico que sejam problemasprocesso ou heursticos, de acordo com nossos objetivos.
No Novo Dicionrio da Lngua Portuguesa (Aurlio), encontramos em sua 2 edio,
de 1986, pgina 891, a seguinte definio:

Denomina-se Heurstica a um procedimento pedaggico pelo qual se leva o aluno a


descobrir por si mesmo a verdade que lhe querem inculcar.
... um conjunto de mtodos e regras que conduzem descoberta, inveno e
resoluo de problemas.
Vejamos dois exemplos iniciais clssicos, para que possamos perceber a diferena
entre um problema heurstico e um mero exerccio de aplicao.
i) No torneio de ping-pong da escola de Maurcio, esto inscritos 92 participantes.
Cada participante necessita de 3 bolas. Quantas bolas sero necessrias?
ii) No torneio de ping-pong , que vai se realizar na escola de Maurcio, esto inscritos
92 participantes. Uma das regras deste torneio que joguem dois participantes de
cada vez, sendo eliminado imediatamente o perdedor. Quantos jogos sero disputados
at que se conhea o vencedor do torneio?
Percebemos que, para alunos de 4 srie em diante, a primeira questo no pode ser
considerada um problema, pois eles j tm dominada a tcnica de multiplicao, bvia
no prprio enunciado.
Para esses mesmos alunos, a segunda questo um problema heurstico, pois
propiciar a descoberta de um caminho que lhes permita dar a resposta.
Quero ainda ressaltar que o problema depender muito da clientela alvo e dos
objetivos a serem alcanados, pois uma mesma situao apresentada a alunos com
nveis de conhecimento diferentes poder ser problemtica ou no. Nosso exemplo
ii) poderia ser imediato para alunos do Ensino Mdio, com conhecimentos de Anlise
Combinatria ou que j tivessem resolvido anteriormente um problema idntico.
Outros Exemplos de problemas heursticos:
a) Sete pessoas esto em um grupo. Se cada uma delas trocar um aperto de mo com
todos os demais, quantos apertos de mo tero ao todo?
(Que estratgias poderamos desenvolver para resolver este problema?)
b) De todos os retngulos, cujos lados so expressos por nmeros inteiros de
centmetros, que possuem permetro de 20 cm, qual o que possui maior rea.
c) Ana passou uma tarde divertida, em casa da tia Rita, a jogar domin. Quando tia Rita
estava com as peas guardadas na caixa, Ana perguntou:
_ Tia, quantas peas tem o jogo?
_ No vai querer que eu desarrume tudo. Tenta descobrir... Voc sabe que cada pea
tem duas partes, numeradas de 0 a 6, podendo existir quantidades diferentes ou iguais
de pontos em cada uma.
A inteligente Ana armou um esquema prtico e descobriu a quantidade de peas.
Quantas peas tm o jogo de domin?
Incluiramos tambm entre problemas desencadeadores os problemas do tipo quebracabeas, pois eles tm a capacidade de envolver e desafiar a maioria dos alunos.
No livro A Magia da Matemtica, da editora Cincia Moderna, diversas sugestes
de problemas heursticos so apresentadas e comentadas.
5) Jogos
Os jogos, alm da caracterstica ldica e de motivao que desperta nos alunos,
apresentam tambm outros importantes motivos para seu uso no ensino de Matemtica
elementar:
Permitem uma abordagem informal e intuitiva de conceitos e idias matemticas
considerados demasiadamente abstratos em determinada fase do desenvolvimento do
aluno.
Podem contribuir, de forma positiva, para que o aluno encare o erro de forma mais
natural.
Favorecem, de modo natural, a interao entre os alunos.
Permitem que os alunos sintam que podem ter sucesso, e ajudam a criar um
ambiente alegre e descontrado.

Cabe ainda destacar que vrias capacidades de domnio afetivo podem ser
desenvolvidas com a prtica de jogos. Entre elas destacamos a autoconfiana, a
autonomia, o esprito de equipe e de cooperao, a capacidade de comunicao, de
argumentao, de estimao, de escutar o outro e de tomada de decises.
Dois exemplos de bons jogos para classes do Ensino Fundamental:
1) MATTIX
um excelente jogo de introduo intuitiva do conceito de nmeros inteiros, um jogo
de origem Alem e pode ser adequadamente utilizado para os alunos de 5 srie.
Material Necessrio:
Vrios tabuleiros do tipo jogo de damas, com 64 quadrculas (pode ser construdo
pelos prprios alunos).
Peas redondas (botes), de dimetro menor do que o lado de cada quadrcula do
tabuleiro, numerados da seguinte maneira:
3 peas com o zero;
4 peas com +1;
4 peas com -1;
4 peas com +2;
4 peas com -2;
4 peas com +3;
4 peas com -3;
4 peas com +4;
4 peas com -4;
4 peas com +5;
4 peas com -5;
4 peas com +6;
4 peas com -6;
4 peas com +7;
4 peas com -7;
2 peas com +8 e
2 peas com -8 e
1 pea com um desenho de uma estrela.
Um conjunto de peas para cada tabuleiro. (Podemos, por exemplo, criar 4 mesas de
disputa, onde os alunos vo competindo em duplas, eliminando-se o perdedor, at a
disputa final).
Como se joga?
Todas as peas devem ser colocadas sobre o tabuleiro, com a que contm a estrela
ocupando uma das posies centrais, no devendo ficar qualquer quadrcula do
tabuleiro sem pea.
Aps um sorteio qualquer decide-se, em cada dupla, o jogador que vai iniciar e como
cada um deles ir deslocar-se pelo tabuleiro (um horizontalmente e o outro
verticalmente).
O jogador da vez dever com o boto da estrela, escolher na fila em que ela est
localizada (de acordo com o seu tipo de deslocamento) uma pea para comprar. Em
seguida leva a estrela para ocupar o lugar da pea que deve ser guardada por ele.
A nica orientao, sobre os nmeros existentes nas peas, que deve ser dada pelo
professor que os positivos representam pontos ganhos e os negativos pontos
perdidos.
A partida poder terminar de duas formas distintas, previamente combinadas. Ou aps
um tempo definido (3 minutos, por exemplo) ou quando na fila de deslocamento de um
dos jogadores no houver mais peas numeradas a serem retiradas.
Ao final caber aos jogadores contarem seus pontos (conjuntamente), decidindo-se o
vencedor.

O professor verificar que os alunos estabelecero interessantes regras de soma de


nmeros inteiros, mesmo sem ter tido qualquer tipo de ajuda ou regra de ao.
Se necessrio, para que a disputa no demore muito, voc pode fazer uma verso
menor, com 36 peas, por exemplo, num tabuleiro do tipo 6 x 6.
2) JOGO DA CAA AOS PRIMOS:
Nmero de jogadores: 2 ou duas equipes.
Material: Um quadro numerado de 1 a 45, dois marcadores ( giz, lpis ou canetinha),
de cores diferentes e uma tabela para registros.
Regras:
1) O jogador A escolhe um nmero de 1 a 45, risca-o no quadro e registra na tabela
tantos pontos quantos o valor do nmero escolhido.
2) O jogador B elimina todos os divisores do nmero escolhido por A, registrando na
sua coluna, da tabela de classificao, tantos pontos quantos a soma dos divisores que
eliminou.
3) Em seguida inverte-se o processo. O jogador B escolhe um nmero ainda no
riscado, anota-o na sua tabela de classificao, cabendo ao jogador A ficar com os
divisores ainda no eliminados desse nmero, marcando na tabela o valor da sua
soma.
4) O jogo prossegue at que se eliminem todos os nmeros do quadro. Vence o
jogador que alcanar maior pontuao.