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PARA

Para Desenvolver a Memória, Atenção e a Disciplina das Crianças


com o Transtorno do Espectro Autista
A importância dos Jogos para Autistas
Os Jogos de Tabuleiro são um excelente afilado para estimular a função cognitiva das
crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA), a quantidade de benefícios que essas
atividades oferecem são inúmeras e de uma maneira divertida e bem lúdica, é possível
desenvolver habilidades variadas por meio de dados, cartas e regras, tornando as crianças
socialmente preparadas para enfrentar o mundo.
Benefícios dos jogos de tabuleiro para as crianças com autismo:
Função cognitiva: os jogos de tabuleiro aumentam as conexões cerebrais da criança,
fazendo com que ela se concentre melhor na atividade, compreenda as regras.
Coordenação motora: as crianças com autismo costumam apresentar diferentes graus de
dificuldade na coordenação motora ampla e na coordenação motora fina. Esses desafios são
constantes nos jogos de tabuleiro: é preciso pegar e jogar dados .
Aprendizado de formas e números: a maioria dos jogos de tabuleiro possuem dados, pinos
com formas geométricas, letras e números de casas, uma forma de estimular a criança a
entender diferentes conceitos que vão ajudá-la no dia a dia.
Estimulação emocional: todo jogo de tabuleiro desperta emoções. A cada partida a criança
é convidada a desenvolver sua autoconfiança e a autoestima.
Aumento das relações sociais: a interação social é uma das principais dificuldades das
crianças com autismo. Para superar esta barreira aos poucos, a sugestão é utilizar os jogos
de tabuleiro. De maneira lúdica, a criança precisa interagir com o seu oponente ou se unir à
sua equipe se quiser vencer o desafio proposto pela atividade.
União familiar: os jogos de tabuleiros estimulam a aproximação física e emocional das
pessoas.

Descrição: São 15 jogos diversificados coloridos e divertidos, com dicas extras de


jogabilidades. Os jogos permitem trabalhar a memória, atenção e a disciplina e,
além do raciocínio lógico e a criação de estratégias. Os jogos podem ser usados
em sala de aula, em casa, em consultórios de Psicopedagogia e de terapias
educacionais e em salas de recursos. Estão adequados para crianças de 4 anos à 8
anos.

Combo de 15 Jogos são:


• Jogo Completando a Sequência Numérica;
• Trilha Conhecendo Você;
• Trilha do Alfabeto;
• Jogo da Memória Animais;
• Jogo dos Opostos;
• Encaixe das Formas Geométricas;
• Roleta das Cores;
• Quebra-cabeça com Sombra;
• Quebra- cabeça Assimétrico
• Jogo Onde Guardo?
• Jogo das Sombras;
• Jogo da Associação;
• Jogo de Dama;
• Jogo da Velha.
Como Jogar: A criança deverá completar a sequência numérica com os números que estão abaixo.
Como Jogar: Podem jogar até 2 jogadores. Todos devem começar no local que indica inicio, cada jogador vai jogando o
dado e pulando o números de casas indicados pelo dado, e onde parar deve responder a pergunta que está na casa antes
de passar a vez para o próximo participante, ganha quem chegar primeiro ao local que indica o fim.
OBS.: Material de apoio para a brincar com tabuleiro da
página anterior
Obs.: Para sua maior conservação e durabilidade, em plastificá-los ou passar fita adesiva
transparente sobre eles.
Como Jogar: Podem jogar até 2 jogadores. Todos devem começar no local que indica inicio, cada
jogador vai jogando o dado e pulando o números de casas indicados pelo dado, e na letra que parar o
participante deve pegar uma figura que tenha em seu nome o som e a letra inicial.

Obs.: Para sua maior conservação e durabilidade, em plastificá-los ou passar fita adesiva
transparente sobre eles.
OBS.: Material de apoio para a brincar com a trilha do
alfabeto.
Obs.: Para sua maior conservação e durabilidade, em plastificá-los ou passar fita adesiva
transparente sobre eles.
Como Jogar: Cada participante deve, na sua vez, virar duas peças e deixar que todos as vejam. Caso as figuras sejam iguais,
o participante deve recolher consigo esse par e jogar novamente. Se forem peças diferentes, estas devem ser viradas
novamente, e sendo passada a vez ao participante seguinte, ganha quem tiver mais pares de figuras ou seja pontos.
Como Jogar: A criança deverá encontrar e associar os opostos de cada figura. O adulto deverá recortar e misturar as figuras
e deixe que a criança encontre os opostos das figuras.
Como Jogar: A criança deverá encaixar cada forma geométrica no lugar correto, completando o corpo do bichinho.
Como Jogar: A criança deverá parear cada figura na cor correspondente da roleta. O adulto deve recortar todas as figuras e
dar as coordenadas a criança, mas deixe ela tentar fazer sozinha.
Como Jogar: Recorte e monte seguindo as sombras da imagem abaixo
Como Jogar: Recorte e tente encaixar as peças nos lugares certos para formar o desenho. Use as estratégias e muita paciência.
Antes da criança fazer mostre o quebra-cabeça feito, desmonte-o e ajude-o a montá-lo novamente.
Obs.: Para maior durabilidade plastifique o material.

.
Como Jogar: A criança vai identificar cada objeto e guardar no local correto. Recorte todas as figuras da página
complementar e misture-as e peças e questione a criança onde guardar cada objeto.
Como Jogar: Observe as imagens dos dois lados e descubra quais as sombras de cada animal e coloque no lugar correto.
Obs.: Para maior durabilidade plastifique o material.

.
Como Jogar: A criança deverá levar o macaquinho até a banana passando pelo labirinto.
Como Jogar: A criança deverá encontrar e associar as partes das figuras. O adulto deve recortar e misturar as partes das
figuras para que a criança encontre e monte-as.

BOLO UVA

LEÃO VACA
- PARTE I
Como Jogar: O jogo de damas pratica-se entre dois jogadores, num tabuleiro quadrado, de 64 casas alternadamente claras e
escuras, dispondo de 12 azul e 12 rosa. O objetivo é capturar ou imobilizar as peças do adversário. O jogador que conseguir
capturar todas as peças do inimigo ganha a partida.
- PARTE II
OBS.: Cole a parte I com a parte II para formar o tabuleiro e as peças seguem na folha seguinte.
Cole aqui
1. Imprima o tabuleiro e as peças;
2. Cole num papel cartão ou papelão para ficar mais resistente;
3. Recorte o tabuleiro e as peças;
4. No lugar dessas peças s desejar pode usar tampinhas.
Como Jogar: participam duas pessoas, que jogam alternadamente, preenchendo cada um dos espaços vazios. Cada
participante deve usar um símbolo (X ou O) ou os símbolos do urso e da bola. Vence o jogador que conseguir formar primeiro
uma linha com três símbolos iguais, seja ela na horizontal, vertical ou diagonal.
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