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KIT

AUTISMO 1
INTERVENÇÃO
COGNITIVA
Jogos e atividades para
educação especial
Os jogos/ arquivos são de Direitos autorais de Marta Bistene / Juntos Pela
Inclusão.

Portanto, você deverá ter a ciência que:

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digital, em formato PDF.
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distribuir cópias, compartilhar/hospedar e comercializar os arquivos
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Lei de Direitos Autorais – Lei nº 9.610/98

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A IMPORTÂNCIA DO QUEBRA-CABEÇA NA INTERVENÇÃO DO TEA

O cartógrafo inglês John Spilsbury comumente recebe o crédito por ter


inventado o quebra-cabeça. Por volta de 1760, com o objetivo de ajudar as crianças
a aprender mais sobre geografia, Spilsbury colou mapas sobre finas placas de
madeira e, com um estilete, recortou os países em suas fronteiras, originando várias
peças. Com esse novo método, as crianças aprendiam a identificar os países e sua
localização enquanto se divertiam. A invenção de Spilsbury fez muito sucesso e, em
1820, os quebra-cabeças já eram um dos principais brinquedos didáticos e
rapidamente se popularizaram como um interessante passatempo para todas as
idades. As pessoas começaram a fazer quebra-cabeças com todo tipo de gravuras e
pinturas… o objetivo não era mais apenas educar, e sim divertir.
(culturapopnaweb.wordpress.com)
No quebra-cabeça a força física é superada pelas habilidades de
percepção, concentração e agilidade. Habilidades importantes para o
desenvolvimento de crianças autistas.
Como a atividade de montar requer concentração, a criança fica mais
atenta a detalhes como: posição, sequência de cores e formatos, encaixe e a
construção de partes em um todo.
Para os alunos autistas com mais comprometimento inicialmente poderá
surgir dificuldades, mas com o tempo as habilidades vão aparecendo e a montagem
ficando mais fácil. Portanto é importante que o jogo seja gradativamente substituído
por quebra-cabeças com mais números de peças.
Para os autistas que apresentarem facilidade em trabalhar com quebra-
cabeça mais simples, o jogo pode ser apresentado já em seu formato mais
complexo. É importante ressaltar que o quebra-cabeça também é um importante
meio de avaliar o cognitivo e as habilidades dos autistas.
Outros benefícios de se trabalhar o quebra-cabeça é o lidar com as
frustrações, persistência e a resolução de problemas para alcançar seu objetivo.
Na pratica do quebra-cabeça alguns critérios importantes são
trabalhados em conjunto com os já citados, por exemplo, tempo de permanência em
uma tarefa, envolvimento e conclusão de tarefas, autoconfiança na resolução de
problemas, movimentos com os olhos associados com as mãos e coordenação
motoras finas importantes habilidades para a aquisição da leitura e escrita. Ainda
auxília nas habilidades matemáticas como categorização, seleção, organização e o
desenvolvimento de noção espacial.
Jogar quebra-cabeça provoca uma grande interação entre o lado
esquerdo e direito do cérebro. O lado esquerdo do cérebro, responsável pelo
raciocínio lógico é invocado quando o jogador escolhe e ordena as peças que serão
utilizadas para cada encaixe. Num movimento de sincronia o jogador ativa as
funções do lado direito do cérebro usando a intuição e subjetividade no processo de
observação e escolha.

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O jogo de CORES E FORMAS é um jogo simples de pareamento de cores
e formas, tem como objetivo a estimulação sensorial (estimulação
visual). O jogo consiste em realizar pareamentos de figuras ou critérios
semelhantes aos que estão dispostos na prancha de apoio. Os critérios a
serem trabalhados ficarão a escolha do facilitador. Podendo ser
trabalhar somente cor ou somente forma ou utilizar forma e cor.

EX 1: Pareamento da cor verde. Deste modo, o que importa é a cor e não


a forma.

EX 2: Pareamento de formas. Neste caso, o que importa é a forma e não


importando com a cor.

EX 3: Pareamento de cores e formas. Nesse exemplo os critérios cor e


forma são relvantes.

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AQUISIÇÃO DE CONCEITOS

Além, do déficit na interação social e estereotipia a


pessoa com Transtorno do Espectro Autista apresenta
importante déficit na linguagem receptiva
(comportamento de ouvinte), responsável pela
capacidade de compreender a palavra falada que o
chega. Esta condição, nitidamente pode causar
problemas na aprendizagem. Desta forma, o processo
de ensino e aprendizagem desse aluno deve contemplar
uma criteriosa relação entre mediação pedagógica,
cotidiano e formação de conceitos, destacando a
importância do papel da ação mediadora da família,
escola e sociedade.

Além disso, estudos indicam ainda, que indivíduos


com TEA apresentam a memória visual preservada. O
que sugere que quanto mais se utilizar estratégias
visuais, melhor e mais rápido acontece o aprendizado.

Os jogos “Minha Casa”, “Onde Guardo...” e Noite e


Dia, propõem intervenções visuais e o ensino
estruturação para auxiliar a compreensão e o
aprendizado através da estimulação precoce.

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FIGURA / FUNDO

O objetivo deste jogo é


estimular as habilidades
de percepção viso
espacial. Contribuir
também para o exercício
de percepção de várias
formas de representação
da realidade.

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SELETIVIDADE ALIMENTAR
Os autistas, geralmente, possuem restrições alimentares. Quem tem contato com
uma criança autista, provavelmente, já passou aperto na hora da alimentação. E o que pior se
tem no cuidado de uma criança é a rejeição pela alimentação, ainda mais quando estamos no
ambiente de creche ou escolar.
A hipersensibilidade sensorial faz com que a criança autista tenha um padrão de
alimentação restrito e muitas vezes ritualizado. É comum um autista alimentar-se só de
gelatina e iorgut, de alimentos amarelos, vermelhos, alimentos secos ou extremamente
molhados, rejeitar alimentos de determinadas formas espessuras e consistências e
temperaturas. Porém com terapias especificas é possível melhorar e muito esse quadro, até
mesmo desaparecer se houver uma intervenção precoce.

Há profissionais especializados para esse tipo de intervenção os nutricionistas, os


fonoaudiólogos e os nutrólogos são bons exemplos.

Mas como podemos ajudar essas crianças em ambiente escolar?

1º - aceitar com passividade cada caso ( os autistas se diferem uns dos outros por
isso “espectro autístico” ), observar a característica alimentar e conversar com a família qual
a estratégia que irão desenvolver é fundamental.

2º - mesmo que a criança autista não se alimente com o cardápio da creche ou


escola, ofereça o alimento de forma despretensiosa (não insista caso haja uma reação
acentuada de rejeição). E importante que essa ação seja feita todos os dias dentro do
roteiro (rotina) estabelecida para o aluno.

3º - Não force o autista alimentar-se com outras crianças, se isso acontecer


naturalmente muito bom! Geralmente é necessário estabelecer um lugar fixo, silencioso e que
a criança seja acompanhada pelo cuidador o qual poderá lanchar junto com a criança.

4º É importante que seja trabalhado previamente com a criança o cardápio que será
oferecido. Portanto selecione entre as fichas o que será servido e monte com a criança o seu
próprio cardápio. ( prancha de apoio)

No intuito de auxiliar nessa intervenção construímos esse material que foi utilizado
na estimulação precoce de autistas em creches. São cartões de alimentos que são combinados
conforme o cardápio escolar, os alimentos que a família mais consome e outros alimentos que
podem ser encontrados em festas, reuniões e eventos sociais.

Inicialmente as fichas são trabalhadas aleatoriamente com a criança, auxiliando


também na ampliação do vocabulário da criança e como instrumento de avaliação, pois muitos
autistas podem apresentar Altas habilidades / Superdotação e ainda bem pequenos deterem
um amplo vocabulário e conhecimento além do esperado.

Marta Bistene- Psicopedagoga/ AEE

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1- FIGURA FUNDO

A) LIQUE OS ANIMAIS AS SUAS SOMBRAS

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2 – IGUAL/DIFERENTE
POSICIONAL

A) MARQUE O CAVALO QUE ESTÁ NA POSIÇÃO DIFERENTE DO MODELO

B) PINTE A BONECA QUE ESTÁ NA MESMA POSIÇÃO DO MODELO:

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3-COMPREENSÃO POSICIONAL

A) PINTE DE VERMELHO O SOLDADINHO QUE ESTÁ NA FRENTE:

B) PINTE DE AZUL O SOLDADINHO QUE ESTÁ NO MEIO:

C) PINTE DE AMARELO O ÚLTIMO SOLDADINHO.

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4 – ANTES/DEPOIS

A) MARQUE QUEM ESTÁ DEPOIS DO GAROTO DE BONÉ:

B) MARQUE QUEM ESTÁ ANTES DO GAROTO DE BONÉ:

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5- GRANDE/PEQUENO

A) PINTE A CAMA GRANDE.

B) MARQUE O BARCO PEQUENO:

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6- ABERTO / FECHADO

A) ENVOLVA A CAIXA QUE ESTÁ ABERTA:

B) PINTE O LIVRO QUE ESTÁ FECHADO:

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7- GROSSO/ FINO

A) PINTE DE AZUL O LÁPIS FINO:

B) PINTE DE AMARELO O LÁPIS GROSSO:

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8- FRENTE/ COSTA

A) MARQUE O ELEFANTE QUE ESTÁ DE COSTAS:

B) MARQUE O GATINHO DE FRENTE:

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9- CHEIO /VAZIO

A) PINTE O VASO QUE ESTÁ CHEIO:

B) PINTE O AQUÁRIO VAZIO:

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10- BAIXO /ALTO

A) PINTE O MENINO ALTO:

B) PINTE O MENINO BAIXO:

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11- EM CIMA/EMBAIXO

A) PINTE O QUE ESTÁ EMBAIXO DA MESA:

B) PINTE O QUE ESTÁ EM CIMA DA MESA:

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12- DENTRO/ FORA

A) PINTE OS PASSÁROS QUE ESTÃO DENTRO DA GAIOLA:

B) PINTE OS BRINQUEDOS QUE ESTÃO FORA DO BAÚ:

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13- PERTO/ LONGE

A) PINTE O COELHINHO QUE ESTÁ LONGE DO BURACO:

B) PINTE O CÃO QUE ESTÁ PERTO DO OSSO:

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14- ESQUERDA/ DIREITA

A) PINTE A MÃO ESQUERDA:

B) PINTE A MÃO DIREITA:

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