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Workshop de jogos 2018

JOGO PACIÊNCIA DOS REIS PARA 2 PESSOAS


(BARALHO COMUM)

Idade: a partir dos 5 anos


Número de participantes: 2

Como jogar: O objetivo do jogo é ser o jogador a fazer primeiro cinco pontos. Joga-
se com as 52 cartas de um deck de baralho comum. As cartas são distribuídas
alternadamente, 10 para cada jogador com as faces para baixo. O restante fica em
um monte de compra no centro da mesa. Cada jogador organiza suas cartas em
duas linhas de 5 cartas cada, sendo que a carta `a esquerda na primeira linha
representa o número 1 (Ás), a segunda o 2, e terceira o 3, até chegar na última
carta à direita da linha 2, que representa o 10. Define-se quem começará.

O primeiro jogador deve comprar uma carta do monte do centro, verificar seu
número e colocá-la no lugar correto da sequência, substituindo a carta que lá está
por esta que comprou, virada agora com o número para cima . A seguir deeve ler o
número da carta que foi retirada e, se for possível, coloca-la no lugar correto da
sequência, substituindo outra carta. Deve proceder assim até que não seja mais
possível “abrir” nenhuma das cartas da sequência ou porque o número dessa última
carta substituída já está “aberto” ou porque essa carta é um Valete ou uma Dama,
que não têm lugar na sequência numérica de 1 a 10. Quando isso acontece o
jogador descarta essa carta que não pode ser usada em um monte ao lado do
monte de compra formando o monte de descarte, é, passa a vez para o segundo
jogador.

Caso o jogador tire ou vire um Rei deve usá-lo como Coringa no lugar de qualquer
carta da sequência. Pode-se usar quantos Coringas tiver.

Quando um dos jogadores conseguir “abrir” todas as cartas que estavam viradas
para baixo, a rodada acaba e ele conquista:

2 pontos – se todas as cartas são números

1 ponto – se usou algum Coringa

Silvia Salmaso ABD


silviasalmaso@hotmail.com
Workshop de jogos 2018

Na segunda rodada o jogador que fez pontos terá esse valor subtraido do seu total
de cartas recebido, ou seja, se fez 2 pontos na primeira rodada agora só receberá 8
cartas ( sua sequência será de 1 a 8).

Procede-se da mesma forma para todas as próximas jogadas, até que um dos
jogadores consiga fazer 5 pontos e ganhar a partida.

O que desenvolve: Coordenação motora e organização espacial na reorganização


constante das cartas que sobraram. Trabalha a contagem numérica sequencial
ascendente, antecessor e sucessor dos números até 10, relativização dos valores
com o uso do Coringa. Observação e atenção.

Um toque a mais:

PACIÊNCIA DOS REIS é um jogo rápido. Ágil e de curta duração. Uma partida
completa leva de 10 A 15 minutos apenas.

Pode-se modificar o ritmo do jogo introduzindo a possibilidade do jogador que


“abriu” todas as cartas, mas usou um Rei, prosseguir a rodada para “limpar” a sua
sequência e conseguir ganhar um ponto a mais. Se ele quiser continuar estará
assumindo o risco de perder a rodada, pois, se o adversário conseguir “abrir” as
cartas que lhe faltam, ele poderá reivindicar a vitória da rodada para si.

Esta é uma variação que nos permite observar como a criança se porta diante da
tomada de decisão e do arriscar. Algumas se angustiam quando a escolha lhes é
apresentada, outras agem impulsivamente aceitando continuar sem observar se o
contexto que lhe é favorável, e outras ainda chegam a questionar “não é justo poder
continuar”. Observe as reações e aprenda um pouco mais sobre seu aluno ou
paciente.

Silvia Salmaso ABD


silviasalmaso@hotmail.com
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JOGO CHECK PARA 2 PESSOAS


(BARALHO COMUM)

Idade: a partir dos 8 anos


Número de participantes: de 2 (mas o jogo pode ser jogado por mais jogadores)

Como jogar: O objetivo do jogo é ser o jogador a ter menos pontos na rodada.
Joga-se com as 52 cartas de um deck de baralho comum. As cartas são distribuídas
alternadamente, 4 para cada jogador com as faces para baixo. O restante fica em
um monte de compra no centro da mesa. Define-se quais as duas cartas poderão
ser vistas. Elas só podem ser vistas uma única vez, quer dizer que o jogdor deve
memoriza-las pois não poderá consultá-las durante a partida.

A rodada começa com o primeiro jogador comprando uma carta do monte. Deve
decidir se substituirá alguma de suas cartas ou descartar a carta comprada. Se for
substituir, deve colocar a carta comprada no lugar da que será substituída e esta
será colocada ao lado do monte de compra formando o monte de descarte.

O jogador a seguir poderá comprar do monte de compra ou do monte de descarte e


deve proceder da mesma forma que o primeiro jogador. O jogo segue até que um
dos jogadores peça “CHECK”, que significa que ele pensa que conseguiu uma
pontuaçao bem baixa e quer encerrar a partida. Os demais jogadores não podem
mais jogar e devem virar suas cartas para cima e somar os pontos que fizeram.

O valor das cartas é o número delas e as figuras valem 10 pontos.

O que desenvolve: . Como vamos substituindo as cartas no decorrer da partida é


fundamental o uso da memória de trabalho, que registra as informações mais
recentes, para construir um conjunto com o mínimo de pontos. Ao memso tempo é
necessário ficar atento aos descartes do adversário para tentar prever como está o
conjunto de cartas que ele tem e, se possível, antecipar seu pedido de check.

A flexibilidade para não ser um jogador previsível também é um desafio a ser


superado a cada partida.

Um toque a mais:

Silvia Salmaso ABD


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CHECK é um jogo rápido. Ágil e desafiador e de curta duração. Uma partida


completa pode levar entre 10 e 15 minutos. Não é difícil montar uma tabelinha de
campeonato, onde se contam os pontos feitos em cada partida . Pode-se definir se
será um campeonato por pontos ou por vitórias.

Pode-se aumentar o nível de dificuldade do jogo iniciando a partida com 6 cartas ao


invés de apenas 4. A memorização e atenção devem ser redobradas agora.

A análise de tabelas de resultados, mesmo simples, é uma competência que pode


ser amplamente trabalhada numa metodologia com jogos.

JOGADOR A (série1) JOGADOR B (série 2)

12 0

0 7

0 11

17 0

13 0

0 27

0 12

15 0

Total =57 Total =56

Silvia Salmaso ABD


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JOGO SCOPA DE 15 para 2, 3 ou 4 pessoas


(BARALHO COMUM)

Idade: a partir dos 8 anos


Número de participantes: Pode ser jogado entre duas, três ou quatro pessoas
(nesse caso, em parceria).A escopa ou escopa de 15 é um tradicional jogo de
cartas de baralho trazido ao Brasil pelos imigrantes italianos. O nome do jogo
vem da palavra scopa, que significa vassoura.

Como jogar: Joga-se com um deck de 40 cartas. Normalmente são retirados os


números 8, 9 e 10, fazendo a dama, o valete e o rei equivalerem respectivamente a
8, 9 e 10. Para facilitar o aprendizado do jogo e os cálculos, deixaremos as cartas
8,9 e 10 e retiraremos o valete, a dama e o rei. O Ás permanece e equivale a 1.

Primeiramente, sorteia-se o jogador carteador (aquele que dá as cartas). O


andamento do jogo será sempre no sentido anti-horário e o carteador será sempre o
último a jogar.

Para dar início à partida, o carteador distribuiu três cartas para cada jogador, de
modo que cada um veja apenas suas próprias cartas. Em seguida, colocaca quatro
cartas viradas com a face para cima no centro da mesa para que todos as vejam.

O primeiro jogador deve, em cada jogada, utilizar uma carta da mão para adicioná-la
a quantas cartas da mesa conseguir utilizar, de tal forma que a soma das cartas
resulte em 15, ou um múltiplo de 15. Isto se chama uma vaza. Feito isso, deverá
recolhê-las para formar seu monte, empilhando-as viradas para baixo.

Caso o jogador não consiga encontrar uma combinação de 15 ou multiplos, deverá


descartar uma carta de sua mão, com o número para cima, junto das demais cartas
que estão na mesa e encerrar sua jogada. O jogo segue até que todos usem suas
três cartas.

Distribui-se novamente três cartas a cada jogador, que devem tentar formar vazas e
escopas com as cartas descartadas nas rodadas anteriores e que ficam disponíveis

Silvia Salmaso ABD


silviasalmaso@hotmail.com
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sobre a mesa. Caso após encerrar uma vaza, reste apenas 2 cartas na mesa, o
carteador deve repor de modo que tenham sempre 4 cartas no centro. Repete-se o
processo até que todas as cartas a serem distribuídas acabem.

Observações: Escopa é quando, ao proceder com sua vaza, o jogador pegar


todas as cartas da mesa. Então, para marcação da futura pontuação, coloca-se em
seu monte uma carta com o número para cima, se a vaza somar 15; ou duas cartas,
se somar 30.

Se, quando o carteador distribuir as quatro cartas iniciais sobre a mesa, for obtida
uma soma 15 (ou 30), as cartas serão consideradas escopa do carteador, o que faz
com que ele ganhe mais pontos.

Pontuação:

 Um ponto para cada escopa;

 Um ponto por ter a maioria das cartas de ouros, ou dois pontos por ter todas
as cartas de ouros;

 Um ponto por ter o sete de ouros;

 Um ponto por ter os quatro setes ou um ponto por ter a maioria dos setes;

 Um ponto por ter a maioria das cartas, ou dois pontos se o adversário tiver 10
ou menos cartas;

Dependendo dos jogadores, os critérios de pontuação podem ser alterados.

O jogo termina quando algum jogador (ou dupla) atingir a pontuação combinada
previamente, que pode ser 11, 21 ou 31 pontos.

O que desenvolve: . habilidade de Somar e suas combinações, atenção concentrada


já que a pontuação tem vários tipos de combinação. É necessário que se pense
estratégicamente para obter mais pontos.

Silvia Salmaso ABD


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Um toque a mais:

A análise de tabelas de resultados, mesmo simples, é uma competência que pode


ser amplamente trabalhada numa metodologia com jogos.

Faça uma tabela que ajude a organizar a marcação de pontos e visualizar a


progressão das partidas. Sugerimos a tabela abaixo, mas você pode criar a sua
própria.

Jogador 1 Jogador 2

Scopa

Maioria das
cartas de ouros

Sete de eouros

Maioria dos setes

Maioria das
cartas

total

Silvia Salmaso ABD


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ADAPTAÇÃO DO JOGO PRESIDENTE PARA 2 PESSOAS


(BARALHO COMUM)

Idade: a partir dos 8 anos


Número de participantes: de 2 (mas o jogo pode ser jogado por 4 jogadores)

Como jogar: O objetivo do jogo é ser o primeiro jogador a terminar as cartas que
tem nas mãos. Joga-se com as 52 cartas de um deck de baralho comum. As cartas
são distribuídas em 4 montes com 13 cartas cada um. Cada jogador escolhe 2
desses montes, um para a primeira e outro para a segunda rodada.

A rodada começa com o primeiro jogador lançando à mesa uma carta a sua
escolha. O adversário é desafiado a “cobrir”a primeira carta com outra de valor
maior, nunca igual. Se consegue fazê-lo ele ganha a vaza, as cartas da mesa são
colocadas de lado e ele inicia a segunda vaza desafiando o adversário.Caso ele não
consiga a primeira carta é colocada de lado e o primeiro jogador inicia a segunda
vaza. A carta mais alta do jogo é o 2, a mais baixa é o 3, assim sequência da menor
para a maior é 3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A e 2 –sendo o 2 a maior carta do jogo.

Os “desafios”podem ser feitos com apenas uma carta, um par, um trio ou um


quarteto, mas sempre formado por cartas de mesmo valor ( 3 Ases, um par de 8). O
adversário deve “responder” com uma quantidade semelhante de cartas porém
sempre de valor maior. O primeiro jogador que usar todas as cartas que tem será o
vencedor.

A segunda rodada acontece da mesma forma porém é jogada com segunda metade
do baralho.

O que desenvolve: Dividir o jogo em duas rodadas tem a intenção de trabalhar


com a observação e memória dos jogadores, já que ao receber as cartas do
segundo monte ele consegue prever o que o adversário tem nas mãos. Isto é, se o
jogador ficou atento às cartas da rodada anterior.

O pensamento estratégico é fundamental para organizar a ordem que o jogador


usará suas cartas. Nem sempre o que tem as cartas mais altas vence. A
antecipação é fundamental para o sucesso.

Silvia Salmaso ABD


silviasalmaso@hotmail.com
Workshop de jogos 2018

A flexibilidade de pensamento para não ser um jogador previsível também é um


desafio a ser superado a cada partida.

Um toque a mais: Presidente é um jogo rápido e ágil, inteligente e desafiador e de


curta duração. Uma partida completa com duas rodadas leva entre 10 e 15 minutos.
Portanto, não é difícil montar uma tabelinha de campeonato com 10 partidas, onde
só se contam as vitórias.

Pode-se também contar pontos perdidos nas mãos a cada rodada. Ao final de
alguns campeonatos é possível observar que nem sempre quem ganha mais
partidas faz menos pontos.

A análise de tabelas, mesmo simples, é uma competência que pode ser


amplamente trabalhada numa metodologia com jogos.

JOGADOR A JOGADOR B

8 0

4 0

0 15

9 0

13 0

0 27

0 15

15 0

Total =49 Total =47

Silvia Salmaso ABD


silviasalmaso@hotmail.com
Workshop de jogos 2018

1.BLINK (MATTEL)

Idade: a partir dos 6 anos


Número de participantes: 2 ou mais (então vai precisar de 2
baralhos)

Como jogar: Divide-se o baralho ao meio, metade para cada jogador, com as faces
das cartas viradas para baixo. Cada jogador mantêm seu monte na mão e ambos
viram uma carta cada que dará início às duas pilhas de descarte. Os jogadores
seguem virando as cartas o mais rápido que puderem, colocando-as sobre qualquer
das duas pilhas de descarte, desde que combinem cor, símbolos ou quantidades
iguais. O primeiro que conseguir terminar as cartas da mão ganha o jogo.

O que desenvolve: É um jogo divertido e rápido. Exige ritmo, atenção,


coordenação de movimento das mãos, discriminação visual, controle inibitório de
movimentos ( impulsividade) e da ansiedade.

Um toque a mais:

Na primeira vez em que jogar não deixe que o adversário examine as cartas
antecipadamente. Jogue uma primeira partida e ao final peça que ele escreva as
cores que as cartas têm. Jogue novamente e peça que escreva as formas que as
cartas têm e complete as cores (caso não tenha lembrado de todas as seis). Jogue
uma terceira vez e o desafie a afirmar a quantidade, as cores e as formas que
aparecem nas cartas. É um deafio de atenção alternada, pois exige mudar o foco da
atenção de um componente da tarefa para outro, mantendo um comportamento
fluente. Envolve a memória de trabalho e flexibilidade mental. Quanto mais rápido
estiver jogando as cartas, mais desafiadora fica a tarefa de perceber as cores e
formas.

Pode-se marcar pontos por cartas perdidas na mão e não apenas pela vitória.

Silvia Salmaso ABD


silviasalmaso@hotmail.com

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