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Como jogar UNO

UNO um jogo de cartas desenvolvido pela Mattel. Recomenda-se de dois a dez jogadores para jog-lo, a partir de 7 anos de idade. Objetivo: ser o primeiro jogador a ficar sem cartas na mo, utilizando todos os meios possveis para impedir que os outros jogadores faam o mesmo.

Como jogar: Cada jogador recebe 7 cartas. O restante do baralho deixado na mesa com a face virada para baixo e ento vira-se uma carta do monte. Esta carta que fica em cima da mesa serve como base para que o jogo comece. O jogador a esquerda do que distribuiu as cartas inicia o jogo, que deve seguir em sentido horrio. Os jogadores devem jogar, na sua vez, uma carta de mesmo nmero, cor, OU smbolo da carta que est na mesa. Exemplo: se a carta inicial for um 2 vermelho o primeiro jogador deve jogar sobre ela um 2 (no importando a cor) ou uma carta vermelha (no importando o nmero). O jogador sucessivo faz o mesmo, dessa vez valendo como base a carta colocada pelo jogador anterior. Ao jogar a penltima carta, o jogador deve anunciar em voz alta falando UNO". Se no fizer isso, os demais jogadores podem obrig-lo a comprar mais duas cartas. A rodada termina quando um dos jogadores zerar as suas cartas na mo. Cartas especiais: Alm das cartas numricas, o baralho de UNO possui mais 5 cartas especiais que produzem diferentes efeitos durante o jogo:

+2: o jogador seguinte apanha duas cartas e passa o seu turno ao jogador seguinte; Inverso: o sentido de jogo inverte-se. Se o sentido do jogo est no sentido horrio, quando jogada uma carta "Inverter", joga-se em sentido anti-horrio; Bloqueio: o jogador seguinte perde a vez;

Curinga: pode ser jogada durante qualquer momento do jogo independentemente da carta que se encontra no topo de descarte. O participante que jogar essa carta escolhe a prxima cor do jogo (verde, azul, vermelho ou amarelo); Curinga +4: o jogador seguinte apanha quatro cartas do baralho e perde o turno, o jogador que a descartou diz escolhe a prxima cor do jogo (verde, azul, vermelho ou amarelo). Esta carta s dever ser jogada quando o jogador no no possui nenhuma outra carta que possa usar. No entanto, se o jogador prejudicado desconfiar que o primeiro jogador est blefando, pode pedir para conferir a mo deste, se estiver certo, o jogador que jogou ter que apanhar as 4 cartas como punio. Caso a jogada tenha sido legal, o jogador que desconfiou deve apanhar seis cartas.

Regras alternativas: algumas regras adicionais so utilizadas por grupos de jogadores, variando de acordo com a regio. Elas implicam em efeitos no estabelecidos nas regras originais do jogo, sendo aplicadas s cartas numricas. As que vou colocar aqui so as mais comumente encontradas onde moro (natal, RN).

7: Quando descartada, todos os jogadores devem ficar em silncio at que a pessoa que a jogou, jogue novamente. Quem desrespeitar a regra deve comprar um nmero de cartas igual ao nmero de palavras que falou; 8 ou 9: Os jogadores deve bater sua mo seobre a carta. O ltimo que bater compra 1 carta do monte. A regra utilizada para a carta 8 OU a carta 9, varia de acordo com o costume dos jogadores; 0: O jogador pode promover trocas entre os baralhos dos participantes. Pode pedir que dois jogadores troque suas mos (incluindo consigo mesmo) ou ditar trocas mais elaboradas, como todos passem o baralho para o jogador a esquerda. Corte: quano um jogador possue uma carta idntica (nmero ou smbolo + cor) a ltima descartada, ele poder jog-la antes que o prximo jogador descarte. Assim ele corta a vez dos jogadores e o jogo continua a partir dele.

Pontuao: UNO se d por rodadas, e a cada rodada o jogador que vence acumula pontos. Porm a maioria dos jogadores no jogam com contagem de pontos, terminando o jogo a cada rodada. A pontuao dada pelas cartas que RESTAM nas mo dos outros jogadores:

+2: 20 pontos; Inverso, Bloqueio e Curinga: 20 pontos; Curinga +4: 50 pontos; Cartas nmericas (0-9): tem o valor correspondente ao seu nmero.

Quando h contagem de pontos vence o primeiro jogador que atingir 5000 pontos.

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