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Material de jogo
Além deste manual, o jogador precisará de: fichas de personagens, fichas das classes
sociais, ficha da história, mapa do jogo, dados de seis lados, um baralho lápis e borracha.
O mapa do jogo, as fichas de personagens, fichas das classes sociais e a ficha da
história encontram-se no final do manual.
Preparando a partida
Este jogo é um RPG para dois jogadores. Um interpreta um nobre e o outro deve
interpretar um camponês.
Cada jogador deve criar um personagem, descrevendo seu Nome e sua Classe social.
Os feitos serão incluídos durante a história. Os jogadores devem fazer algumas cópias das
fichas de personagens, pois vários deles poderão morrer durante a partida.
Em seguida, os jogadores deverão assinalar o espaço onde o povoado está
estabelecido, anotando um N (de nobreza) dentro do quadrado. Para uma partida inicial,
propõe-se que a cidade se inicie em 10 (escala 3/18) 7 (na escala 2/12). Logo em seguida, o
jogador que interpretar os camponeses deverá marcar três quadrados com a letra C (de
camponês) em quadrados adjacentes à nobreza.
Caso os jogadores resolvam enfrentar novos desafios, pode-se sortear a posição
inicial do povoado jogando-se 3 dados para determinar na escala horizontal e 2 dados para
determinar na escala vertical.
Além disso, os jogadores devem preparar o baralho. Deve-se tirar todas as cartas A, J,
Q, K e coringa, ficando apenas as cartas numéricas dos quatro naipes.
Cada jogador deve marcar a quantidade de territórios que seu grupo mantém, este é o
seu mínimo vital e marcar o dobro mais um, que é o nível de sobreacumulação.
Exemplo: O jogador que interpreta o camponês marca 3 de mínimo vital e 7 de
sobreacumulação. O jogador interpreta o nobre marca 1 de mínimo vital e 3 de
sobreacumulação.
Início da partida
1. O jogador que interpreta o personagem camponês (que daqui por diante se chamará
jogador C) deve utilizar a ação Produção e marcar 6 pontos de recursos na ficha camponeses
Ele deve iniciar o jogo descrevendo um dia normal de trabalho, ou uma conversa com os
pais, após a colheita, etc.
O jogador da vez escolhe quem o outro jogador interpretará e a cena se inicia até que
a ação tenha se realizado. O jogador deve interpretar o seu personagem, enquanto que o
outro jogador pode interpretar um personagem de qualquer um dos grupos. O jogador da
vez escolhe quando a cena se encerra.
Após a colheita, o jogador puxa uma carta e executa a ação descrita na carta, fazendo
as anotações nas fichas ou no mapa.
2. O jogador que interpreta o nobre (que daqui por diante se chamará jogador N) inicia
sua narrativa neste mundo em transformação, pois já lidará com os efeitos da carta jogada
pelo camponês. O jogador N, então, utiliza a ação Coleta e escolhe quantos pontos de
recursos ele toma dos camponeses. O jogador N, então, monta a cena, escolhendo o
personagem que o outro jogador interpretará e deve, em seguida, iniciar a cena. Após o fim
da cena, o jogador deve puxar uma carta e realizar a ação.
Ao término do turno, os jogadores devem observar seus recursos.
Se o jogador tiver menos que o mínimo vital, ele deve marcar com um X a
quantidade de territórios sobre o seu comando que corresponda com a diferença
entre seus recursos e o mínimo vital em questão. Exemplo: O jogador N tem 4
cidades no mapa, mas apenas 2 pontos de recursos. Ele deve, então, destruir duas
de suas cidades (4-2=2).
Se o jogador tiver mais que a sobreacumulação, há uma desvalorização de seus
recursos. Neste turno, seus recursos valerão um terço (arredondado para cima).
Caso o jogador ainda tenha uma sobreacumulação, deve-se dividir novamente por
três. Caso o jogador ainda tenha sobreacumulação, o jogador deve dividir
novamente por três, até que ele tenha um número menor que sua
sobreacumulação. Isto pode ocorrer se o jogador utilizar benefícios advindos de
Inovações (ver abaixo). Exemplo 1: Os camponeses têm 8 campos e seu
sobreacumulação é 17. E seus recursos marcam exatos 17. (17 ÷ 3 = 5,67).
Arredondando para cima, eles terão 6 pontos de recursos e terão que abandonar
dois campos.
Exemplo 2: Os camponeses utilizam 10 campos, que produzem 20 recursos x2
(fertilizantes) x2 (novas ferramentas), ou seja, 10 campos acabam por produzir 80
recursos, criando uma crise de sobreacumulação. O jogador terá 27 pontos de
recursos, o que mantém uma crise de sobreacumulação. O jogador terá, no fim
apenas 9 pontos de recursos para alimentar 10 populações, enfrentando,
portanto, o problema com o seu mínimo vital.
A partir da segunda rodada, cada jogador poderá definir as ações de seu grupo em seu
respectivo turno e então iniciar a narrativa a partir da situação proposta para o seu
personagem. Ao final de todas as cenas, os jogadores devem puxar uma carta e realizar as
ações das cartas.
No final de cada turno, o mínimo vital deve ser pago.
As ações que os jogadores poderão realizar são diferentes para cada grupo, pois suas
ações alteram a sociedade e a natureza de formas distintas. Apenas a ação Inovação é a
mesma para os dois grupos:
Guerra
Apesar de ser uma ação extremada, a guerra segue uma lógica específica que acaba
por auxiliar na ordenação social comandada pelos nobres. Seja para destruir uma ameaça
real ou fictícia, a guerra pode se apresentar como uma resposta para resolver o mínimo vital
ou mesmo a sobreacumulação.
Quando o jogador N vai para a guerra, ele escolhe o inimigo que será enfrentado. Cada
recurso gasto se converte em um dado. Cada adversário terá um número diferente de dados
que serão utilizados em suas defesas. Os adversários serão descritos na lista no fim deste
manual.
Caso a guerra esteja sendo perdida, o jogador N pode, em seu turno, pedir ajuda para
o jogador que interpreta os camponeses, que poderão “doar” esforços para a guerra.
Qualquer tipo de promessa feita pelo jogador N não precisa ser cumprida. No entanto, o
jogador C não é obrigado a participar dos esforços de guerra (o jogador N já deveria ter se
antecipado, coletando a quantidade de recursos no turno anterior).
A guerra funciona de forma diferente da Guerra Civil. A Guerra Civil nasce de uma
resistência inesperada por parte do outro jogador. O jogador que escolheu agir tem um preço
fixo para gastar e pode ser obrigado a utilizar mais pontos de recursos, caso o jogador
resista, produzindo uma escalada de violência (utilizando recursos que não estavam
previstos) que pode produzir efeitos que os jogadores talvez não quisessem enfrentar. A
guerra é diferente. O jogador N é o único que pode fazer a guerra e ele sabe exatamente
quais as defesas do inimigo e quantos pontos de recursos ele utilizará para o ataque. Ou seja,
a aleatoriedade dos dados é a única variável – ainda que importante – que o jogador lidará.
Além disso, a Guerra pode continuar por turnos antes que se conclua.
O jogador observa a defesa de seu alvo. Cada alvo utiliza uma quantidade diferente de
dados.
Quando o jogador lança seus dados, ele deve comparar seu resultado com o resultado
do adversário.
Como dito anteriormente, a guerra funciona de forma diferente da guerra civil:
Os dados são comparados normalmente, mas os resultados funcionam de forma
diferente:
Caso o jogador N tiver mais vitórias do que o adversário, a diferença de vitórias é
transferida como pontos de recursos para o jogador N. São os espólios de guerra.
Se o adversário tiver mais vitórias, o personagem do jogador N terá morrido no
combate e o ataque fracassou e a guerra não pode mais prosseguir.
Em caso de empate, o jogador terá usado seus recursos, não conseguirá espólios de
guerra, mas seu personagem não morre. O adversário mantém seus pontos de recursos. Para
continuar o ataque, o jogador poderá pedir ajuda para os camponeses ou coletar recursos
para o próximo ataque.
Exemplo 1: O jogador N lança 5 dados, assim como o adversário: Jogador N tira 6, 6, 3,
2 e 1. O adversário tira 6, 5, 4, 2, 1. Comparando os dados, percebe-se que cada lado teve um
dado vitorioso e os outros três resultados deram empate. O jogador não consegue nenhum
espólio de guerra, mas seu personagem não é morto.
Exemplo 2: O jogador lança 7 dados e tira 4, 4, 3, 3, 2, 2 e 1. O adversário lança 4 dados
e tira 4, 3, 2 e 1. O adversário teve três derrotas e um empate. O jogador consegue, então,
três pontos de recursos como espólios de guerra e o adversário agora tem apenas um ponto
de recurso. Caso se defenda, terá que jogar apenas um dado.
Exemplo 3: O jogador lança 6 dados e tira 6, 4, 2, 2, 1 e 1. O adversário lança 6 dados
e tira 6, 4, 3, 2, 2 e 1. O adversário conseguiu duas vitórias e quatro empates. Além de
continuar com 6 pontos de recursos que poderão ser utilizados para se defenderem de
futuros ataques, o personagem do jogador N morreu e o ataque terá que ser encerrado (não
pode pedir ajuda aos camponeses ou gastar mais pontos de recursos).
Quando o jogador vence uma guerra, ou seja, reduzindo os recursos de um adversário
à 0, o seu personagem imediatamente anota “Herói de guerra” no espaço Feitos da ficha de
personagem e marque os cinco pontos. E ele se torna um notável, devendo seu nome ser
preenchido na parte Notáveis e sua vitória ser indicada na parte Feito, ambas na ficha da
história.
Inovação
Mesmo dentro da reprodução da própria realidade social que cerca os seres humanos,
a humanidade é capaz de superar a si mesmo a partir da organização da experiência e do
desenvolvimento de pensamentos, saberes, práticas e ferramentas que permitem que os
próprios limites humanos são reconfigurados. A cada nova invenção humana, a realidade
social se reconfigura, produzindo novas necessidades sociais.
Neste jogo, o desenvolvimento de novos meios de produção está relacionado ao
acesso aos recursos necessários por parte do personagem do jogador. No entanto, cada
invenção não fica no plano do individual, sendo incorporado dentro da própria dinâmica das
classes sociais.
Quando o personagem terminar uma invenção, ele se torna um notável, devendo seu
nome ser preenchido na parte Notáveis e sua vitória ser indicada na parte Feito, ambas na
ficha da história.
Cada invenção visa melhorar a eficiência de seu grupo em uma das ações. Abaixo será
apresentada a forma como cada ação é afetada por uma invenção:
Produção: Quando o jogador terminar uma inovação para a produção, todos os
campos produzirão duas vezes mais (ferramentas mais eficientes, produção de bens
de maior valor agregado, etc.). Exemplo: 5 campos deixarão de produzir 10 itens e
passará a produzir 20 itens. O jogador não pode escolher coletar menos.
Expansão: Ao criar técnicas que permitam uma forma melhorada de expansão
territorial (técnicas de barragens, drenagens, etc.), o jogador C expandirá dois
territórios ao invés de apenas um território. O jogador C não pode escolher expandir
apenas um território.
Rebelião: O jogador C desenvolveu ferramentas que permitem técnicas mais
eficientes no combate aos nobres e na subversão (rede de contatos, criação de
pontos fracos para a entrada no castelo, etc). Com esta inovação, o jogador C
utilizará apenas 3 pontos de recursos para se rebelar contra os nobres. Além disso,
seus pontos de recursos lhe darão 2 dados ao invés de apenas 1.
Reconstrução: Os camponeses desenvolvem técnicas de reconstrução do território
(técnicas de reutilização de materiais, reaproveitamento de ruínas para a construção
de casas, muros e outros materiais, etc.). A reconstrução agora custará apenas 3
pontos.
Coleta: Os nobres desenvolveram um sistema de coleta que permite que seja feita
uma nova coleta durante o período de guerra. Essa coleta pode ser realizada apenas
após o confronto já realizado, e sem derrota dos nobres.
Colonização: Os nobres desenvolvem técnicas de construção mais eficientes
(desenvolvimento de técnicas de engenharia, descoberta de materiais mais
eficientes, etc.) O jogador N gastará apenas 2 pontos de recursos para colonizar um
território.
Repressão: Os nobres estabelecem formas mais eficientes de controlar os
camponeses, seja por meio de leis, seja pela violência (novo código jurídico,
policiamento ostensivo). Com esta inovação, o jogador N utilizará apenas 3 pontos
de recursos para reprimir os camponeses. Além disso, seus pontos de recursos lhe
darão 6 dados ao invés de apenas 3.
Guerra: Os nobres desenvolvem técnicas novas e mais eficientes, além de novas
armas e mecanismos para a invasão territorial alheia (técnicas de cerco, criação de
cavalos mais fortes, etc). O jogador poderá escolher dois resultados possíveis: 1.
Cada recurso dá dois dados para o jogador atacante ou 2. Cada recurso capturado
do inimigo dá ao jogador 2 recursos. O jogador deve escolher qual das duas
consequências sua invenção deve produzir.
Inovação: O jogador escolhe que sua Classe social desenvolve técnicas de estudo,
pesquisa e difusão do conhecimento (universidades, espaços coletivos de
desenvolvimentos de técnicas de plantio, etc). De agora em diante, para cada ponto
de recurso utilizado pelo jogador, seu personagem poderá marcar um ponto de
Feitos (anteriormente era apenas dois pontos de recursos para cada ponto de feitos).
Repetição?
Caso os jogadores resolvam desenvolver mais de uma técnica para a mesma ação, as
ações se acumulação.
Exemplo 1: Se o jogador C resolver desenvolver uma nova tecnologia para melhorar a
produção. Já havia desenvolvido fertilizantes e agora ele pretende criar novas ferramentas.
Imaginemos que ele tem 10 campos, que produzem 20 recursos x2 (fertilizantes) x2 (novas
ferramentas), ou seja, 10 campos acabam por produzir 80 recursos, criando uma crise de
sobreacumulação. O jogador terá 27 pontos de recursos, o que mantém uma crise de
sobreacumulação. O jogador terá, no fim apenas 9 pontos de recursos para alimentar 10
populações.
Exemplo 2: O jogador C decide inovar novamente em sua capacidade de Rebelião.
Anteriormente, o jogador deveria utilizar 5 pontos, mas o trabalho realizado com
conscientização da guarda diminuiu a seu custo para 3 pontos. Agora, o jogador pretende
que os camponeses consigam cópias das chaves do arsenal do reino. Agora, o jogador
precisará pagar apenas 1 ponto para se Rebelar e um ponto de recurso agora dá 4 dados para
enfrentar os nobres.
Final do jogo
Quando o jogo termina? Existem algumas possibilidades para o final do jogo:
Caso o jogador N não tenha nenhum território no mapa e não tiver recursos
suficientes para colonizar nenhum espaço em sua vez, os camponeses vencem o jogo.
Caso o jogador C não tenha nenhum território no mapa e não tiver recursos
suficientes para a Expansão, o jogador poderá utilizar suas ações para conseguir recursos
sem os camponeses (apenas pela Guerra). Quando seus recursos acabarem, o jogo acaba e
os dois jogadores perderam o jogo.
Outra alternativa é que os jogadores terminem a partida quando a última carta for
sacada. Desta forma, o jogo terá 18 turnos, com 36 cenas narradas.
Por fim, os jogadores podem reutilizar as cartas até que os jogadores tenham
preenchido a ficha da história com 19 notáveis. Por fim, cada jogador conta quantos notáveis
de sua classe social e compara com o outro. O jogador com o maior número de personagens
notável é o vencedor.
Variações
Os jogadores podem decidir chamar amigos para jogar. Neste caso, o número de
jogadores deve ser duplo, divididos entre camponeses e nobres. Cada dupla de camponeses
e nobres deve criar sua própria cidade e seus respectivos campos. Em uma guerra entre
eles, deve-se utilizar as regras da guerra normalmente e o jogador atacado age como o
adversário descrito anteriormente. Caso queira contra-atacar, o jogador deve utilizar a ação
Guerra em seu turno.
Nome: ______________________________________________________________________________
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Ficha da história
Reino: ________________________________________________________________________________
Notáveis Feitos
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6. __________________________________________ - ___________________________________________
7. __________________________________________ - ___________________________________________
8. __________________________________________ - ___________________________________________
9. __________________________________________ - ___________________________________________
Inovações x2
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Inovações x2
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Povos
2. Um grupo de nômades surge no território sorteado.
3. Uma cidade de mercadores é fundada no território sorteado.
4. Um grupo armado ataca a cidade e rouba metade dos recursos dos nobres.
5. Um grupo armado ataca os campos e rouba 4 recursos.
6. Um grupo armado invade o território e acaba por destruir uma inovação dos
camponeses.
7. Uma cidade é fundada no território sorteado.
8. Uma cidade é fundada no território sorteado.
9. Um grupo armado invade o território e acaba por destruir uma inovação dos nobres.
10. Um exército funda uma cidade e três campos no território sorteado.
Recursos
2. Novos recursos descobertos. O jogador ganha 2 recursos.
3. Novos recursos descobertos. O jogador ganha 3 recursos.
4. Novos recursos descobertos. O jogador ganha 4 recursos.
5. Novos recursos descobertos. O jogador ganha 5 recursos.
6. Novos recursos descobertos. O jogador ganha 6 recursos.
7. Novos recursos descobertos. O jogador ganha 7 recursos.
8. Novos recursos descobertos. O jogador ganha 8 recursos.
9. Novos recursos descobertos. O jogador ganha 9 recursos.
10. Novos recursos descobertos. O jogador ganha 10 recursos.
Natureza
2. Um terremoto destrói uma cidade do jogador N.
3. Uma nova mina é descoberta e os recursos dos jogadores são multiplicados por dois.
4. O grupo do jogador descobre novas técnicas produtivas. Ganhe 1 inovação.
5. Uma longa seca destrói metade dos recursos do jogador.
6. Abundância de caça. O jogador ganha 5 recursos.
7. Tempestades destroem os campos. A produção neste turno será apenas a metade.
8. Animais ferozes atacam os moradores. Uma cidade e um campo é destruído.
9. A criação de pastos diminuiu a quantidade de animais para a caça. Os nobres perdem
2 recursos.
10. A produção supera as expectativas. Os camponeses produzem 8 recursos a mais
neste turno.
Criaturas
2. Goblins se alojam no território sorteado. Caso tenha um campo ou cidade adjacente,
ela será destruída.
3. Gigantes criam uma cidade no território sorteado. Sua cidade é duas vezes maior
que uma cidade humana.
4. Kobolds destroem um campo e uma cidade e fundam sua cidade no território
sorteado.
5. Anões estabelecem suas moradas no território sorteado.
6. Minotauros organizam sua morada no território sorteado.
7. Elfos se alojam no território sorteado.
8. Centauros estabelecem sua morada após destruírem a cidade mais próxima do
território sorteado.
9. Orcs iniciam uma cidade no território sorteado.
10. Um dragão aparece, destrói os dois territórios mais próximos e se aloja no território
sorteado.
Palavras finais
Este jogo foi realizado para o Evento Comunitário de Criação de RPGs RPGenesis de
2019. O acúmulo de atividades durante a semana impediu que realizasse aquilo que considero
o mais importante em desenvolvimentos de jogos: jogá-los. Não tive tempo para testar o jogo
e realizar os ajustes necessários.
Durante os próximos meses, farei os ajustes necessários para corrigir possíveis erros
e distorções para que o jogo possibilite a experiência que espero.
Caso jogue e tenha opiniões e experiências que queira compartilhar comigo para que
o jogo possa ser melhorado, basta mandar um e-mail para racarneiro@yahoo.com.br.
Com o tempo os efeitos das cartas e das ações mudarão. Por enquanto, divirta-se.
Alguns jogos me influenciaram nesta escrita:
- The Quiet Year, de Avery Alder. Este jogo no qual o mapa tem um elemento central
na narrativa, utiliza ainda a mecânica de cartas para eventos aleatórios.
- Fiasco, de Jason Morningstar. Clássico dos RPGs, permite o desenvolvimento de
cenas improvisadas extremamente ricas e divertidas. Confie na imaginação de seus
jogadores que a narrativa se desenvolverá por si.
- The Blue Way, de Jason Morningstar. Um jogo muito forte sobre colonização e as
possíveis ações dos resistentes. O desenvolvimento da partida impõe aos jogadores a
escolha entre enfrentar os efeitos da colonização e morrer, ou observar sua cultura e seu
povo sendo constantemente destruído.
- Hybris RPG, que conta com a minha colaboração para o seu desenvolvimento. É um
RPG em fase de desenvolvimento que propõe o desenvolvimento do personagem a partir do
cenário, dos grupos, das dominações e das estratégias políticas. Algumas das mecânicas
neste jogo são adaptações e simplificações deste jogo.