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Sobre o reino da

necessidade

Um RPG de Rafael Carneiro Vasques


Fustel de Coulanges recomenda ao historiador interessado em ressuscitar uma época que
esqueça tudo o que sabe sobre fases posteriores da história. Impossível caracterizar melhor
o método com o qual rompeu o materialismo histórico. Esse método é o da empatia. Sua
origem é a inércia do coração, a acedia, que desespera de apropriar-se da verdadeira imagem
histórica, em seu relampejar fugaz. Para os teólogos medievais, a acedia era o primeiro
fundamento da tristeza. Flaubert, que a conhecia, escreveu: "Peu de gens devineront
combien il a fallu être triste pour ressusciter Carthage". A natureza dessa tristeza se tomará
mais clara se nos perguntarmos com quem o investigador historicista estabelece uma
relação de empatia. A resposta é inequívoca: com o vencedor. Ora, os que num momento
dado dominam são os herdeiros de todos os que venceram antes. A empatia com o vencedor
beneficia sempre, portanto, esses dominadores. Isso diz tudo para o materialista histórico.
Todos os que até hoje venceram participam do cortejo triunfal, em que os dominadores de
hoje espezinham os corpos dos que estão prostrados no chão. Os despojos são carregados
no cortejo, como de praxe. Esses despojos são o que chamamos bens culturais. O
materialista histórico os contempla com distanciamento. Pois todos os bens culturais que
ele vê têm uma origem sobre a qual ele não pode refletir sem horror. Devem sua existência
não somente ao esforço dos grandes gênios que os criaram, como à corveia anônima dos
seus contemporâneos. Nunca houve um monumento da cultura que não fosse também um
monumento da barbárie. E, assim como a cultura não é isenta de barbárie, não o é, tampouco,
o processo de transmissão da cultura. Por isso, na medida do possível, o materialista
histórico se desvia dela. Considera sua tarefa escovar a história a contrapelo.
Walter Benjamin – Teses sobre a história.

Capa: Master of Margaret of York. Assassinat d'un chevalier anglais, Chroniques


d'Angleterre de Jean de Wavrin'.
Sumário
O que é RPG? .............................................................................................................................4
Material de jogo .........................................................................................................................4
Preparando a partida .................................................................................................................4
Início da partida .........................................................................................................................5
Ações dos camponeses .........................................................................................................6
Ações dos nobres...................................................................................................................7
Final do jogo .............................................................................................................................12
Variações ..................................................................................................................................12
Ficha da história .......................................................................................................................15
Camponeses .............................................................................................................................16
Nobres .......................................................................................................................................17
Efeitos das cartas ....................................................................................................................18
Palavras finais ..........................................................................................................................20
O que é RPG?
Sobre o reino da necessidade é um Role Playing Game. Popularmente conhecido como
RPG, trata-se de um jogo de criação de histórias e interpretação de personagens. Os
jogadores interpretam personagens em uma narrativa criada coletivamente. Em alguns
jogos, existe a figura do Narrador, um jogador que controla as consequências narrativas das
ações dos personagens dos jogadores a partir do sistema de regras estabelecido. Neste RPG,
não há um jogador que fará o papel de narrador. Todos compartilham os jogadores com a
responsabilidade na criação da história.

Material de jogo
Além deste manual, o jogador precisará de: fichas de personagens, fichas das classes
sociais, ficha da história, mapa do jogo, dados de seis lados, um baralho lápis e borracha.
O mapa do jogo, as fichas de personagens, fichas das classes sociais e a ficha da
história encontram-se no final do manual.

Preparando a partida
Este jogo é um RPG para dois jogadores. Um interpreta um nobre e o outro deve
interpretar um camponês.
Cada jogador deve criar um personagem, descrevendo seu Nome e sua Classe social.
Os feitos serão incluídos durante a história. Os jogadores devem fazer algumas cópias das
fichas de personagens, pois vários deles poderão morrer durante a partida.
Em seguida, os jogadores deverão assinalar o espaço onde o povoado está
estabelecido, anotando um N (de nobreza) dentro do quadrado. Para uma partida inicial,
propõe-se que a cidade se inicie em 10 (escala 3/18) 7 (na escala 2/12). Logo em seguida, o
jogador que interpretar os camponeses deverá marcar três quadrados com a letra C (de
camponês) em quadrados adjacentes à nobreza.
Caso os jogadores resolvam enfrentar novos desafios, pode-se sortear a posição
inicial do povoado jogando-se 3 dados para determinar na escala horizontal e 2 dados para
determinar na escala vertical.
Além disso, os jogadores devem preparar o baralho. Deve-se tirar todas as cartas A, J,
Q, K e coringa, ficando apenas as cartas numéricas dos quatro naipes.
Cada jogador deve marcar a quantidade de territórios que seu grupo mantém, este é o
seu mínimo vital e marcar o dobro mais um, que é o nível de sobreacumulação.
Exemplo: O jogador que interpreta o camponês marca 3 de mínimo vital e 7 de
sobreacumulação. O jogador interpreta o nobre marca 1 de mínimo vital e 3 de
sobreacumulação.
Início da partida
1. O jogador que interpreta o personagem camponês (que daqui por diante se chamará
jogador C) deve utilizar a ação Produção e marcar 6 pontos de recursos na ficha camponeses
Ele deve iniciar o jogo descrevendo um dia normal de trabalho, ou uma conversa com os
pais, após a colheita, etc.
O jogador da vez escolhe quem o outro jogador interpretará e a cena se inicia até que
a ação tenha se realizado. O jogador deve interpretar o seu personagem, enquanto que o
outro jogador pode interpretar um personagem de qualquer um dos grupos. O jogador da
vez escolhe quando a cena se encerra.
Após a colheita, o jogador puxa uma carta e executa a ação descrita na carta, fazendo
as anotações nas fichas ou no mapa.
2. O jogador que interpreta o nobre (que daqui por diante se chamará jogador N) inicia
sua narrativa neste mundo em transformação, pois já lidará com os efeitos da carta jogada
pelo camponês. O jogador N, então, utiliza a ação Coleta e escolhe quantos pontos de
recursos ele toma dos camponeses. O jogador N, então, monta a cena, escolhendo o
personagem que o outro jogador interpretará e deve, em seguida, iniciar a cena. Após o fim
da cena, o jogador deve puxar uma carta e realizar a ação.
Ao término do turno, os jogadores devem observar seus recursos.
 Se o jogador tiver menos que o mínimo vital, ele deve marcar com um X a
quantidade de territórios sobre o seu comando que corresponda com a diferença
entre seus recursos e o mínimo vital em questão. Exemplo: O jogador N tem 4
cidades no mapa, mas apenas 2 pontos de recursos. Ele deve, então, destruir duas
de suas cidades (4-2=2).
 Se o jogador tiver mais que a sobreacumulação, há uma desvalorização de seus
recursos. Neste turno, seus recursos valerão um terço (arredondado para cima).
Caso o jogador ainda tenha uma sobreacumulação, deve-se dividir novamente por
três. Caso o jogador ainda tenha sobreacumulação, o jogador deve dividir
novamente por três, até que ele tenha um número menor que sua
sobreacumulação. Isto pode ocorrer se o jogador utilizar benefícios advindos de
Inovações (ver abaixo). Exemplo 1: Os camponeses têm 8 campos e seu
sobreacumulação é 17. E seus recursos marcam exatos 17. (17 ÷ 3 = 5,67).
Arredondando para cima, eles terão 6 pontos de recursos e terão que abandonar
dois campos.
Exemplo 2: Os camponeses utilizam 10 campos, que produzem 20 recursos x2
(fertilizantes) x2 (novas ferramentas), ou seja, 10 campos acabam por produzir 80
recursos, criando uma crise de sobreacumulação. O jogador terá 27 pontos de
recursos, o que mantém uma crise de sobreacumulação. O jogador terá, no fim
apenas 9 pontos de recursos para alimentar 10 populações, enfrentando,
portanto, o problema com o seu mínimo vital.

A partir da segunda rodada, cada jogador poderá definir as ações de seu grupo em seu
respectivo turno e então iniciar a narrativa a partir da situação proposta para o seu
personagem. Ao final de todas as cenas, os jogadores devem puxar uma carta e realizar as
ações das cartas.
No final de cada turno, o mínimo vital deve ser pago.
As ações que os jogadores poderão realizar são diferentes para cada grupo, pois suas
ações alteram a sociedade e a natureza de formas distintas. Apenas a ação Inovação é a
mesma para os dois grupos:

Ações dos camponeses


 Produção: o jogador produz 2 pontos de recursos para cada quadrado marcado com
um C. Custo: 1 ponto.
 Expansão: o jogador marca um C em um quadrado vazio adjacente a um quadrado
já marcado com um C ou um N. Caso tenha mais de uma cidade, o jogador pode
escolher em qual cidade o campo será cultivado. Pode-se expandir quantos
quadrados quiser em uma jogada. Custo: 3 pontos.
 Rebelião: o jogador marca um X em um quadrado marcado com um N. O personagem
controlado pelo jogador N é morto na Rebelião. Ele deve, então, criar um novo
personagem. Caso queira, o jogador N pode resistir, pagando o preço pela ação
Repressão. O jogador N deve conseguir pagar o custo pela resposta. Custo: 5
pontos.
 Reconstrução: o jogador escreve um novo C em um terreno anteriormente marcado
com um X, não importando se o terreno anteriormente era um campo, uma cidade
ou um espaço ocupado por outro povo. Custo: 5 pontos.
 Inovação: o jogador decide que seu personagem utilizará pontos de recursos para
desenvolver algo que marcará a sociedade em geral. Ele deve descrever o tipo de
realização que seu personagem pretende fazer e aloca os pontos na pesquisa. Cada
ponto de realizações da ficha de personagem custa dois pontos de recursos. Custo:
2 pontos de recursos por ponto de realização na ficha. Exemplo: O jogador decide
que seu personagem quer produzir um novo arado. Ele escreve “Novo Arado” na
parte Feitos da ficha de personagem e gasta quatro pontos de recursos,
preenchendo dois pontos de feitos. Faltam seis pontos de recursos para que o “Novo
arado” esteja pronto. Após finalizado, o jogador deverá anotar na ficha da classe
social o nome do feito e qual ação será multiplicada por 2 (ver abaixo).
Ações dos nobres
 Coleta: o jogador estabelece uma quantidade de pontos que deve ser transferida da
produção dos camponeses para a sua. A quantidade de pontos é estabelecida pelo
jogador N. Custo: 1 ponto.
 Colonização: o jogador estabelece um local no qual uma nova cidade se inicia ao
marcar um N em um quadrado vazio. Após esta expansão, o jogador C poderá criar
campos em quadrados adjacentes. O jogador poderá colonizar quantos quadrados
quiser durante seu turno. Deve-se lembrar que uma cidade ficará isolada enquanto
os camponeses não expandirem seus campos para lá. Custo: 3 pontos.
 Repressão: o jogador marca um X em um quadrado marcado com um C. O
personagem controlado pelo jogador C é morto na Repressão. Ele deve, então, criar
um novo personagem. Caso queira, o jogador C pode resistir, pagando o preço pela
ação Rebelião. O jogador N deve conseguir pagar o custo pela resposta. Custo: 5
pontos.
 Guerra: o jogador transforma seus pontos de recurso em dados para atacar algo ou
alguém. A quantidade de pontos a ser utilizada é escolhida pelo jogador N. Não se
pode fazer Guerra contra os camponeses. Custo: Variável.
 Inovação: o jogador decide que seu personagem utilizará pontos de recursos para
desenvolver algo que marcará a sociedade em geral. Ele deve descrever o tipo de
realização que seu personagem pretende fazer e aloca os pontos na pesquisa. Cada
ponto de realizações da ficha de personagem custa dois pontos de recursos. Custo:
2 pontos de recursos por ponto de realização na ficha. Exemplo: O jogador decide
que seu personagem quer criar espadas mais resistentes. Ele escreve “Espadas
resistentes” na parte Feitos da ficha de personagem e gasta dois pontos de recursos,
preenchendo um ponto de feitos. Faltam oito pontos de recursos para que as
“Espadas resistentes” estejam prontas. Após finalizado, o jogador deverá anotar na
ficha da classe social o nome do feito e qual ação será multiplicada por 2 (ver abaixo).

Guerra Civil: Rebelião x Repressão


Quando um jogador escolher utilizar a ação Rebelião ou Repressão, ele deve gastar
seus pontos normalmente e descrever suas ações. É a única jogada que os dois jogadores
obrigatoriamente deverão interpretar seus personagens. Se o outro jogador não resistir, as
ações ocorrerão normalmente.
Caso o jogador escolher resistir, ele deverá gastar os pontos para pagar a ação oposta.
Temos, neste caso, a Guerra Civil.
O resultado da ação passa a ser uma disputa entre os jogadores. Eles deverão escolher
a quantidade de pontos de recursos utilizados no conflito e eles serão convertidos em dados.
Levando-se em conta as especificidades de cada Classe Social, os recursos se
convertem em uma quantidade diferente de dados.:
 Cada ponto de recursos utilizados pelo jogador C se converte em um dado.
 Cada ponto de recursos utilizados pelo jogador N se converte em três dados.
A diferença retrata a distinção de práticas e valores entre as classes sociais. A
distinção, portanto, não retrata uma competência inata, ou mesmo uma incompetência inata,
mas sim o tempo socialmente utilizado para treinar para a guerra, o acesso às armas e às
leis.
Os jogadores jogam seus dados e comparam seus resultados. A quantidade de dados
comparados é definida pela quantidade utilizada pelo jogador com menos dados. O vencedor
consegue impor seu resultado de sua ação sobre o derrotado. O personagem do jogador
derrotado é morto, enquanto que o personagem do jogador vencedor deve anotar no espaço
Feitos de sua ficha de personagem a vitória na guerra civil. O jogador deve elaborar um nome
para o conflito (na história da humanidade temos vários exemplos de conflitos internos para
inspirá-los) e marcar os cinco pontos correspondentes.
E ele se torna um notável, devendo seu nome ser preenchido na parte Notáveis e sua
vitória ser indicada na parte Feito, ambas na ficha da história.
Exemplo: O jogador C utilizou 3 pontos de recursos para comprar 3 dados. O jogador
N utilizou 2 pontos de recursos para comprar 6 dados. O jogador C lança os dados e tira 6,
5 e 3. O jogador N lança os dados e tira 6, 6, 6, 4, 2 e 2. Como o jogador C utilizou apenas 3
dados, apenas os três maiores dados do jogador N serão computados. Então temos um
empate e duas vitórias por parte do jogador N.
Vencer uma guerra civil é uma das possíveis formas de realizar um feito em apenas
um turno.
Caso haja empate, nenhuma das duas ações são realizadas, os personagens são mortos
(os jogadores deverão criar novos personagens) e a tensão social prosseguirá como antes.
Exemplo: O jogador C utilizou 2 pontos de recursos para comprar 2 dados. O jogador
N utilizou 1 ponto de recurso para comprar 3 dados. O jogador C lança os dados e tira 5 e 2.
O jogador N lança os dados e tira 4, 4 e 1. O resultado foi um empate. Os dois são mortos e
a guerra civil não tem solução.
Todos os pontos de recursos utilizados são gastos e os jogadores ainda terão que
pagar pelo mínimo vital, sofrendo as consequências caso tido gastos desmedidos.
Esta ação é uma das mais perigosas para os jogadores, visto que os gastos serão com
a guerra civil são mais imprevisíveis do que com a guerra, além de causarem rancores mais
duradouros.

Guerra
Apesar de ser uma ação extremada, a guerra segue uma lógica específica que acaba
por auxiliar na ordenação social comandada pelos nobres. Seja para destruir uma ameaça
real ou fictícia, a guerra pode se apresentar como uma resposta para resolver o mínimo vital
ou mesmo a sobreacumulação.
Quando o jogador N vai para a guerra, ele escolhe o inimigo que será enfrentado. Cada
recurso gasto se converte em um dado. Cada adversário terá um número diferente de dados
que serão utilizados em suas defesas. Os adversários serão descritos na lista no fim deste
manual.
Caso a guerra esteja sendo perdida, o jogador N pode, em seu turno, pedir ajuda para
o jogador que interpreta os camponeses, que poderão “doar” esforços para a guerra.
Qualquer tipo de promessa feita pelo jogador N não precisa ser cumprida. No entanto, o
jogador C não é obrigado a participar dos esforços de guerra (o jogador N já deveria ter se
antecipado, coletando a quantidade de recursos no turno anterior).
A guerra funciona de forma diferente da Guerra Civil. A Guerra Civil nasce de uma
resistência inesperada por parte do outro jogador. O jogador que escolheu agir tem um preço
fixo para gastar e pode ser obrigado a utilizar mais pontos de recursos, caso o jogador
resista, produzindo uma escalada de violência (utilizando recursos que não estavam
previstos) que pode produzir efeitos que os jogadores talvez não quisessem enfrentar. A
guerra é diferente. O jogador N é o único que pode fazer a guerra e ele sabe exatamente
quais as defesas do inimigo e quantos pontos de recursos ele utilizará para o ataque. Ou seja,
a aleatoriedade dos dados é a única variável – ainda que importante – que o jogador lidará.
Além disso, a Guerra pode continuar por turnos antes que se conclua.
O jogador observa a defesa de seu alvo. Cada alvo utiliza uma quantidade diferente de
dados.
Quando o jogador lança seus dados, ele deve comparar seu resultado com o resultado
do adversário.
Como dito anteriormente, a guerra funciona de forma diferente da guerra civil:
Os dados são comparados normalmente, mas os resultados funcionam de forma
diferente:
Caso o jogador N tiver mais vitórias do que o adversário, a diferença de vitórias é
transferida como pontos de recursos para o jogador N. São os espólios de guerra.
Se o adversário tiver mais vitórias, o personagem do jogador N terá morrido no
combate e o ataque fracassou e a guerra não pode mais prosseguir.
Em caso de empate, o jogador terá usado seus recursos, não conseguirá espólios de
guerra, mas seu personagem não morre. O adversário mantém seus pontos de recursos. Para
continuar o ataque, o jogador poderá pedir ajuda para os camponeses ou coletar recursos
para o próximo ataque.
Exemplo 1: O jogador N lança 5 dados, assim como o adversário: Jogador N tira 6, 6, 3,
2 e 1. O adversário tira 6, 5, 4, 2, 1. Comparando os dados, percebe-se que cada lado teve um
dado vitorioso e os outros três resultados deram empate. O jogador não consegue nenhum
espólio de guerra, mas seu personagem não é morto.
Exemplo 2: O jogador lança 7 dados e tira 4, 4, 3, 3, 2, 2 e 1. O adversário lança 4 dados
e tira 4, 3, 2 e 1. O adversário teve três derrotas e um empate. O jogador consegue, então,
três pontos de recursos como espólios de guerra e o adversário agora tem apenas um ponto
de recurso. Caso se defenda, terá que jogar apenas um dado.
Exemplo 3: O jogador lança 6 dados e tira 6, 4, 2, 2, 1 e 1. O adversário lança 6 dados
e tira 6, 4, 3, 2, 2 e 1. O adversário conseguiu duas vitórias e quatro empates. Além de
continuar com 6 pontos de recursos que poderão ser utilizados para se defenderem de
futuros ataques, o personagem do jogador N morreu e o ataque terá que ser encerrado (não
pode pedir ajuda aos camponeses ou gastar mais pontos de recursos).
Quando o jogador vence uma guerra, ou seja, reduzindo os recursos de um adversário
à 0, o seu personagem imediatamente anota “Herói de guerra” no espaço Feitos da ficha de
personagem e marque os cinco pontos. E ele se torna um notável, devendo seu nome ser
preenchido na parte Notáveis e sua vitória ser indicada na parte Feito, ambas na ficha da
história.

Inovação
Mesmo dentro da reprodução da própria realidade social que cerca os seres humanos,
a humanidade é capaz de superar a si mesmo a partir da organização da experiência e do
desenvolvimento de pensamentos, saberes, práticas e ferramentas que permitem que os
próprios limites humanos são reconfigurados. A cada nova invenção humana, a realidade
social se reconfigura, produzindo novas necessidades sociais.
Neste jogo, o desenvolvimento de novos meios de produção está relacionado ao
acesso aos recursos necessários por parte do personagem do jogador. No entanto, cada
invenção não fica no plano do individual, sendo incorporado dentro da própria dinâmica das
classes sociais.
Quando o personagem terminar uma invenção, ele se torna um notável, devendo seu
nome ser preenchido na parte Notáveis e sua vitória ser indicada na parte Feito, ambas na
ficha da história.
Cada invenção visa melhorar a eficiência de seu grupo em uma das ações. Abaixo será
apresentada a forma como cada ação é afetada por uma invenção:
 Produção: Quando o jogador terminar uma inovação para a produção, todos os
campos produzirão duas vezes mais (ferramentas mais eficientes, produção de bens
de maior valor agregado, etc.). Exemplo: 5 campos deixarão de produzir 10 itens e
passará a produzir 20 itens. O jogador não pode escolher coletar menos.
 Expansão: Ao criar técnicas que permitam uma forma melhorada de expansão
territorial (técnicas de barragens, drenagens, etc.), o jogador C expandirá dois
territórios ao invés de apenas um território. O jogador C não pode escolher expandir
apenas um território.
 Rebelião: O jogador C desenvolveu ferramentas que permitem técnicas mais
eficientes no combate aos nobres e na subversão (rede de contatos, criação de
pontos fracos para a entrada no castelo, etc). Com esta inovação, o jogador C
utilizará apenas 3 pontos de recursos para se rebelar contra os nobres. Além disso,
seus pontos de recursos lhe darão 2 dados ao invés de apenas 1.
 Reconstrução: Os camponeses desenvolvem técnicas de reconstrução do território
(técnicas de reutilização de materiais, reaproveitamento de ruínas para a construção
de casas, muros e outros materiais, etc.). A reconstrução agora custará apenas 3
pontos.
 Coleta: Os nobres desenvolveram um sistema de coleta que permite que seja feita
uma nova coleta durante o período de guerra. Essa coleta pode ser realizada apenas
após o confronto já realizado, e sem derrota dos nobres.
 Colonização: Os nobres desenvolvem técnicas de construção mais eficientes
(desenvolvimento de técnicas de engenharia, descoberta de materiais mais
eficientes, etc.) O jogador N gastará apenas 2 pontos de recursos para colonizar um
território.
 Repressão: Os nobres estabelecem formas mais eficientes de controlar os
camponeses, seja por meio de leis, seja pela violência (novo código jurídico,
policiamento ostensivo). Com esta inovação, o jogador N utilizará apenas 3 pontos
de recursos para reprimir os camponeses. Além disso, seus pontos de recursos lhe
darão 6 dados ao invés de apenas 3.
 Guerra: Os nobres desenvolvem técnicas novas e mais eficientes, além de novas
armas e mecanismos para a invasão territorial alheia (técnicas de cerco, criação de
cavalos mais fortes, etc). O jogador poderá escolher dois resultados possíveis: 1.
Cada recurso dá dois dados para o jogador atacante ou 2. Cada recurso capturado
do inimigo dá ao jogador 2 recursos. O jogador deve escolher qual das duas
consequências sua invenção deve produzir.
 Inovação: O jogador escolhe que sua Classe social desenvolve técnicas de estudo,
pesquisa e difusão do conhecimento (universidades, espaços coletivos de
desenvolvimentos de técnicas de plantio, etc). De agora em diante, para cada ponto
de recurso utilizado pelo jogador, seu personagem poderá marcar um ponto de
Feitos (anteriormente era apenas dois pontos de recursos para cada ponto de feitos).

Repetição?
Caso os jogadores resolvam desenvolver mais de uma técnica para a mesma ação, as
ações se acumulação.
Exemplo 1: Se o jogador C resolver desenvolver uma nova tecnologia para melhorar a
produção. Já havia desenvolvido fertilizantes e agora ele pretende criar novas ferramentas.
Imaginemos que ele tem 10 campos, que produzem 20 recursos x2 (fertilizantes) x2 (novas
ferramentas), ou seja, 10 campos acabam por produzir 80 recursos, criando uma crise de
sobreacumulação. O jogador terá 27 pontos de recursos, o que mantém uma crise de
sobreacumulação. O jogador terá, no fim apenas 9 pontos de recursos para alimentar 10
populações.
Exemplo 2: O jogador C decide inovar novamente em sua capacidade de Rebelião.
Anteriormente, o jogador deveria utilizar 5 pontos, mas o trabalho realizado com
conscientização da guarda diminuiu a seu custo para 3 pontos. Agora, o jogador pretende
que os camponeses consigam cópias das chaves do arsenal do reino. Agora, o jogador
precisará pagar apenas 1 ponto para se Rebelar e um ponto de recurso agora dá 4 dados para
enfrentar os nobres.

Final do jogo
Quando o jogo termina? Existem algumas possibilidades para o final do jogo:
Caso o jogador N não tenha nenhum território no mapa e não tiver recursos
suficientes para colonizar nenhum espaço em sua vez, os camponeses vencem o jogo.
Caso o jogador C não tenha nenhum território no mapa e não tiver recursos
suficientes para a Expansão, o jogador poderá utilizar suas ações para conseguir recursos
sem os camponeses (apenas pela Guerra). Quando seus recursos acabarem, o jogo acaba e
os dois jogadores perderam o jogo.
Outra alternativa é que os jogadores terminem a partida quando a última carta for
sacada. Desta forma, o jogo terá 18 turnos, com 36 cenas narradas.
Por fim, os jogadores podem reutilizar as cartas até que os jogadores tenham
preenchido a ficha da história com 19 notáveis. Por fim, cada jogador conta quantos notáveis
de sua classe social e compara com o outro. O jogador com o maior número de personagens
notável é o vencedor.

Variações
Os jogadores podem decidir chamar amigos para jogar. Neste caso, o número de
jogadores deve ser duplo, divididos entre camponeses e nobres. Cada dupla de camponeses
e nobres deve criar sua própria cidade e seus respectivos campos. Em uma guerra entre
eles, deve-se utilizar as regras da guerra normalmente e o jogador atacado age como o
adversário descrito anteriormente. Caso queira contra-atacar, o jogador deve utilizar a ação
Guerra em seu turno.
Nome: ______________________________________________________________________________

Classe social: ______________________________________________________________________


Feitos:

__________________________________________________________________ □□□□□
__________________________________________________________________ □□□□□

Nome: ______________________________________________________________________________

Classe social: ______________________________________________________________________


Feitos:

__________________________________________________________________ □□□□□
__________________________________________________________________ □□□□□

Nome: ______________________________________________________________________________

Classe social: ______________________________________________________________________


Feitos:

__________________________________________________________________ □□□□□
__________________________________________________________________ □□□□□

Nome: ______________________________________________________________________________

Classe social: ______________________________________________________________________


Feitos:

__________________________________________________________________ □□□□□
__________________________________________________________________ □□□□□
Ficha da história
Reino: ________________________________________________________________________________

Notáveis Feitos

1. __________________________________________ - ___________________________________________

2. __________________________________________ - ___________________________________________

3. __________________________________________ - ___________________________________________

4. __________________________________________ - ___________________________________________

5. __________________________________________ - ___________________________________________

6. __________________________________________ - ___________________________________________

7. __________________________________________ - ___________________________________________

8. __________________________________________ - ___________________________________________

9. __________________________________________ - ___________________________________________

10. _________________________________________ - ___________________________________________

11. __________________________________________ - ___________________________________________

12. _________________________________________ - ___________________________________________

13. _________________________________________ - ___________________________________________

14. _________________________________________ - ___________________________________________

15. _________________________________________ - ___________________________________________

16. _________________________________________ - ___________________________________________

17. _________________________________________ - ___________________________________________

18. _________________________________________ - ___________________________________________

19. _________________________________________ - ___________________________________________


Camponeses

Inovações x2

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_______________________________________________ - ________________________________

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Recursos Mínimo Vital Sobreacumulação


Nobres

Inovações x2

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Recursos Mínimo Vital Sobreacumulação


Efeitos das cartas

Cada naipe descreve um tipo específico de ação. Em caso de povos e criaturas, o


número das cartas representa o recurso e, consequentemente, sua defesa.

Povos
2. Um grupo de nômades surge no território sorteado.
3. Uma cidade de mercadores é fundada no território sorteado.
4. Um grupo armado ataca a cidade e rouba metade dos recursos dos nobres.
5. Um grupo armado ataca os campos e rouba 4 recursos.
6. Um grupo armado invade o território e acaba por destruir uma inovação dos
camponeses.
7. Uma cidade é fundada no território sorteado.
8. Uma cidade é fundada no território sorteado.
9. Um grupo armado invade o território e acaba por destruir uma inovação dos nobres.
10. Um exército funda uma cidade e três campos no território sorteado.

Recursos
2. Novos recursos descobertos. O jogador ganha 2 recursos.
3. Novos recursos descobertos. O jogador ganha 3 recursos.
4. Novos recursos descobertos. O jogador ganha 4 recursos.
5. Novos recursos descobertos. O jogador ganha 5 recursos.
6. Novos recursos descobertos. O jogador ganha 6 recursos.
7. Novos recursos descobertos. O jogador ganha 7 recursos.
8. Novos recursos descobertos. O jogador ganha 8 recursos.
9. Novos recursos descobertos. O jogador ganha 9 recursos.
10. Novos recursos descobertos. O jogador ganha 10 recursos.

Natureza
2. Um terremoto destrói uma cidade do jogador N.
3. Uma nova mina é descoberta e os recursos dos jogadores são multiplicados por dois.
4. O grupo do jogador descobre novas técnicas produtivas. Ganhe 1 inovação.
5. Uma longa seca destrói metade dos recursos do jogador.
6. Abundância de caça. O jogador ganha 5 recursos.
7. Tempestades destroem os campos. A produção neste turno será apenas a metade.
8. Animais ferozes atacam os moradores. Uma cidade e um campo é destruído.
9. A criação de pastos diminuiu a quantidade de animais para a caça. Os nobres perdem
2 recursos.
10. A produção supera as expectativas. Os camponeses produzem 8 recursos a mais
neste turno.

Criaturas
2. Goblins se alojam no território sorteado. Caso tenha um campo ou cidade adjacente,
ela será destruída.
3. Gigantes criam uma cidade no território sorteado. Sua cidade é duas vezes maior
que uma cidade humana.
4. Kobolds destroem um campo e uma cidade e fundam sua cidade no território
sorteado.
5. Anões estabelecem suas moradas no território sorteado.
6. Minotauros organizam sua morada no território sorteado.
7. Elfos se alojam no território sorteado.
8. Centauros estabelecem sua morada após destruírem a cidade mais próxima do
território sorteado.
9. Orcs iniciam uma cidade no território sorteado.
10. Um dragão aparece, destrói os dois territórios mais próximos e se aloja no território
sorteado.
Palavras finais
Este jogo foi realizado para o Evento Comunitário de Criação de RPGs RPGenesis de
2019. O acúmulo de atividades durante a semana impediu que realizasse aquilo que considero
o mais importante em desenvolvimentos de jogos: jogá-los. Não tive tempo para testar o jogo
e realizar os ajustes necessários.
Durante os próximos meses, farei os ajustes necessários para corrigir possíveis erros
e distorções para que o jogo possibilite a experiência que espero.
Caso jogue e tenha opiniões e experiências que queira compartilhar comigo para que
o jogo possa ser melhorado, basta mandar um e-mail para racarneiro@yahoo.com.br.
Com o tempo os efeitos das cartas e das ações mudarão. Por enquanto, divirta-se.
Alguns jogos me influenciaram nesta escrita:
- The Quiet Year, de Avery Alder. Este jogo no qual o mapa tem um elemento central
na narrativa, utiliza ainda a mecânica de cartas para eventos aleatórios.
- Fiasco, de Jason Morningstar. Clássico dos RPGs, permite o desenvolvimento de
cenas improvisadas extremamente ricas e divertidas. Confie na imaginação de seus
jogadores que a narrativa se desenvolverá por si.
- The Blue Way, de Jason Morningstar. Um jogo muito forte sobre colonização e as
possíveis ações dos resistentes. O desenvolvimento da partida impõe aos jogadores a
escolha entre enfrentar os efeitos da colonização e morrer, ou observar sua cultura e seu
povo sendo constantemente destruído.
- Hybris RPG, que conta com a minha colaboração para o seu desenvolvimento. É um
RPG em fase de desenvolvimento que propõe o desenvolvimento do personagem a partir do
cenário, dos grupos, das dominações e das estratégias políticas. Algumas das mecânicas
neste jogo são adaptações e simplificações deste jogo.

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