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Criado por Glenn Drover

Inspirado no jogo de computador “Age of Empires III”, publicado pela Microsoft e Ensemble Studios.
Este jogo é dedicado a meu filho Ethan.

Introdução
No início do seculo XV uma nova era começa a nascer. Na intenção de buscar uma nova rota
de comércio para a Índia, os exploradores europeus acabaram descobrindo uma nova terra. Os
primeiros relatos falam de uma terra onde habitavam criaturas exóticas e cheia de riquezas. Os
exploradores são formados por colonos, soldados, mercadores e missionários, todos em busca
de riqueza, tanto material quanto espiritual. As Colônias começavam a prosperar, e com isso
logo começavam as disputas entre as nações européias.
Assuma o controle de uma das potências coloniais européias e passe a ditar a ordem pelas
novas terras. Como líder de sua nacao, terás múltiplos caminhos para levá-lo à vitória:
Descubra e coloniza novas terras; adquira bens comerciais para o crescimento de sua
economia; desenvolva novas tecnologias e infra-estrutura para seu país natal; construa uma
frota mercante que domine as rotas marítimas; e forme um exército que defenda o que por
direito lhe corresponde.
O vitorioso usufruira de glória e riqueza, tanto que os derrotados ficarão para sempre
condenados a ser uma simples nota em um pedaço de página de História. É a Era dos
Descobrimentos… A Era dos Impérios!

I. Componentes

Tabuleiro. O mapa do continente americano, no


lado direito do tabuleiro, encontra-se dividido en 9
regiões. Cada região possui um bem mercantil
associado a ela (por exemplo, o Peru tem a
prata). Do lado esquerdo do tabuleiro encontram-
se os espaços para os eventos. Durante o jogo,
os jogadores colocarão seus colonos nestes
espaços com o objetivo de realizar diferentes
ações.
Edifícios. Cada edifício está associado a uma Era
(I, II, o III) que aparece indicada em seu verso.
Esta Era refere-se ao período em que o edifício
estará disponível. Os edifícios garantem
benefícios especiais a seus propietarios (por
exemplo, novos colonos e especialistas, dinheiro
e pontos de vitória).

Colonos. Há 30 de cada cor (vermelho, amarelo,


verde, azul e laranja). Os colonos são as unidades
básicas do jogo. São colocados nos espaços de
eventos durante o jogo e permitem realizar as
ações associadas a cada um desses espaços.

Especialistas. Ha 5 Capitaes por cor, 5


Mercadores por cor, 10 Missionarios por cor y 10
soldados por cor. Os especialistas podem ser
usados para realizar as mesmas funcoes que os
colonos, mas possuem tambem uma habilidade
única de acordo com sua especialidade.

Barcos mercantes. Há 10 caravelas em


miniaturas. Uma caravela é usada como marcador
de turnos e outra é usada para marcar os espaços
não disponíveis dentro da Doca dos Colonos
(Colonist Dock). As outras 8 caravelas
representam oportunidades de comércio marítimo
e podem ser combinadas com os bens de
comércio para formar conjuntos geradores de
renda.

Dinheiro. 50 moedas de prata ou “Duros” (cada


moeda de prata tem um valor = 1 duro). 40
moedas de ouro ou “Dobrões” (cada moeda de
ouro tem um valor = 10 duros).

Bens de comercio. 5 fichas de ouro, 6 fichas de


prata, 3 fichas de carne, 3 fichas de cacau, 3
fichas de pescado, 6 fichas de açúcar, 4 fichas de
peles, 4 fichas de café, 5 fichas de tabaco, 3
fichas de arroz e 4 fichas de tecido. São utilizadas
para representar o mercado realizado pelos
impérios coloniais. Os números que aparecem
nas ilustrações ao lado indicam o número de
fichas que o jogo contém.

Nativos
Fichas de descobrimentos. Há 16 fichas.
Saque feito por
Servem para determinar os riscos e recompensas soldados
de descubrir cada região. Saque

Cartas de descobrimentos. Há 16 cartas. São


usadas depois que todas as regiões do tabuleiro
tenham sido descobertas. Representam os
descobrimentos posteriores às primeras colônias.
II. Preparação/Início do jogo
Jogadores. Cada jogador escolhe uma cor e coloca as peças correspondentes àquela cor ao
seu alcance (reserva de peças sem uso). Cada jogador recebe 10 duros (10 moedas de prata
ou uma de ouro) e 5 colonos básicos para comecar. Um colono extra de cada jogador se
coloca em ordem aleatória no espaco de “Ordem do Turno” ao início do jogo (a seção de
Ordem inicial será vista mais adiante).

Tabuleiro. Em cada região (exceto no Caribe) coloca-se uma ficha de descobrimento virada
para baixo. A região do Caribe está sujeta a ser colonizada desde o princípio do jogo e por isso
não precisa de um cartão de descobrimento. Além disso, coloca-se, virada para cima, uma
ficha de Bens de Comércio em cada região. Portanto, o Bem de Comércio de cada região fica
identificado em cada região como; por exemplo, o Peru que terá uma ficha de prata colocada
sobre sua região no início de cada jogo.
Edifícios. Separa-se os edifícios em três pilhas de acordo com suas Eras (indicadas no verso
com I, II ou III, respectivamente). Coloca-se as pilhas viradas para baixo e seleciona-se,
aleatoriamente, 5 edifícios de cada Era e coloca-os virados para cima na parte do tabuleiro
reservada para eles.
Bens de comercio. Coloca as fichas de bens de comércio, viradas para baixo, em alguma
parte fora do tabuleiro. Seleciona, aleatoriamente, quatro delas para serem colocadas no
espaço de “Bens de Comércio” dentro do tabuleiro.
Barco mercante. Coloca uma caravela no espaço de “Barco Mercante” do tabuleiro.
Doca de colonos. Existe um número limitado de espaços na “Doca de colonos (Colonist
Deck)”. O número de espaços disponíveis será de duas vezes o número de jogadores, menos
um, ou seja, 2X – 1. Coloca-se uma caravela no primeiro espaço não disponível dentro da
Doca de Colonos para mostrar os espacos nao disponíveis durante o jogo. Por exemplo, em
um jogo de 5 jogadores, somente 9 espaços estarão disponíveis, e por isso os espaços 10, 11
e 12 devem ser bloqueados. Os espaços marcados con ‘X’ e ‘Y’ ficam abertos e estarão
disponíveis somente para o jogador que seja proprietário do Edifício relacionado a estes
espaços.
Ordem inicial. Um colono de cada jogador debe ser escolhido, aleatoriamente, para
determinar a ordem de turnos durante o início do jogo. O jogador que ocupa a primera posição
não obtém dinheiro extra; o que ocupa a segunda posição obtém un duro extra (adicional aos
dez que já recebeu); o que ocupe a terceira obtém 2 duros extras; o que ocupa a 4ª posição
obtém 3 duros extras; e assim, sucessivamente.

III. O jogo
Visão geral.
Age of Empires III é um jogo para 2 a 5 jogadores em que cada um controla o destino de uma
das grandes potências colonizadoras depois de Cristóvão Colombo descobrir o Novo Mundo.
Cada nação tentará descobrir e explorar novas regiões do Nuevo Mundo, com a intenção de
colonizá-las e dominá-las, de modo a construir suas economias coloniais e rotas de comércio,
assim como utilizar as riquezas geradas para criar una nova era de prosperidade em suas
respectivas nações natais. As nações são: Inglaterra (vermelho), França (azul), Espanha
(amarelo), Portugal (verde) e Holanda (laranja).
Durante o jogo, os jogadores colocarão, em cada turno, seus colonos e/ou seus especialistas
nos espaços de eventos do tabuleiro. Uma vez que todos os colonos e especialistas tenham
sido colocados, os espaços de eventos devem ser executados separadamente, de cima para
baixo. Quando um espaço de evento é executado, cada colono ou especialista colocado
naquele espaço realiza uma ação apropriada ao evento.
Nota histórica: A colocação de colonos e execução de eventos representa o investimento que
cada nação realiza em recursos humanos e materiais na formulação de sua estratégia colonial.
Fases do turno.
O jogo acontece em 8 turnos. Os turnos de 1 a 3 correspondem à Era I; os turnos 4 a 6
correspondem à Era II; e os turnos 7 e 8 corresponden à Era III.
Durante cada turno, os jogadores executam as seguintes ações:
A. Colocação de colonos/especialistas.
Na ordem do turno (mostrado no espaço de “Ordem do turno”) os jogadores colocam
seus colonos/especialistas nos espaços de eventos posicionados ao lado direito do
tabuleiro.
a. Espaços de: Iniciativa, Doca de colonos, Edifícios e Guerra
Os colonos devem ser colocados da esquerda para a direita a partir do primeiro
espaço desocupado à esquerda da lista numerada.

b. Espaços de: Navios mercantes e Descobrimento.


Os colonos são colocados en qualquer ponto dentro deste espaço.
c. Espaço de Especialista.
Coloca-se um colono no espaço correspondente ao especialista desejado. Um
total de 5 especialistas se encontram disponíveis em cada turno (existe um
especialista disponível de cada tipo, inclusive se há o desejo de pagar 5 duros
para obter um especialista de qualquer tipo)

O jogador colocou um colono no espaço de ‘Mercador’, o que o permite obter


um Mercador extra para ser usado a partir do turno seguinte.
Os colonos e especialistas são colocados desta maneira até que todos os jogadores
esgotem todos os que tem disponíveis. Não se permite guardar colonos ou
especialistas para o turno seguinte.
Nota: Alguns jogadores poderão ter mais colonos ou especialistas que outros, graças
aos Edifícios ou graças ao uso do espaço de Especialista em um turno prévio. Estes
colonos e especialistas adicionais são colocados junto com os 5 colonos originais,
respeitando a ordem do turno até que nao reste nenhum.
B. Resolução.
Cada espaço de evento é resolvido, um de cada vez, de cima para baixo (primeiro a
Iniciativa, depois a Doca de colonos, depois os Bens de comércio, seguido do Navio
mercantil, dos Edificios, do Descobrimiento, do Especialista e finalmente a Guerra, de
acordo com as regras especiais para cada evento, que serão explicadas mais adiante).
Na medida que os espacos de eventos vão sendo resolvidos, todos os colonos e
especialistas destinados a estes espaços devem ser retirados e devolvidos à reserva
de pecas sem uso do jogador proprietário.
Exceção: os colonos e especialistas não são retirados do espaço de Descobrimento, a
menos que sejam enviados a expedicoes de descobrimento.
Depois que todos os eventos forem resolvidos, os jogadores recebem os seguintes
benefícios:
C. Renda (dinheiro).
Todo a renda proveniente dos Bens de comércio/Navios mercantes são coletados
pelos jogadores.
D. Benefícios de Edifícios.
Todos os benefícios fixos (aqueles que são gerados em cada turno) provenientes dos
Edifícios são coletados pelos jogadores proprietários.
Finalmente, o turno se completa com as seguintes ações:
E. Repor os Edifícios principais.
No início de cada turno, os Edifícios principais são arrumados de modo que hajam 5
Edifícios disponíveis para serem comprados (são escolhidos, aleatoriamente, da pilha
de Edifícios apropriado). Na Era I somente haverá edifícios dessa Era disponíveis para
compra. Ao final do terceiro turno, a Era I finaliza e, consequentemente, todos os
Edifícios que restarem da Era I são retirados do jogo para colocar em seus lugares 5
Edifícios da Era II (os quais são, igualmente, tomados aleatoriamente da pilha e
colocados na área apropriada). Ao final do turno 6 da Era II, agora são os edifícios da
Era II que são retirados para colocar em seu lugar Edifícios da Era III (igualmente
tomados aleatoriamente). Se acontecer de todos os edifícios de uma Era serem
comprados, já não se colocam novos edifícios durante essa Era. Os Edifícios
comprados pelos jogadores são colocados em frente deles pelo resto do jogo, ainda
quando se trate de Edifícios que não são de benefícios fixos (como por exemplo o
Edifício de ‘Nova cartografia’).
Nota: Edifícios que proporcionam benfíicios permanentes significa gerar beneficios até
o final do jogo. Por exemplo, o Edifício da Era I que gerava mn novo colono cada turno,
continuará gerando ainda que se estejam jogando as Eras II e III.

Exemplo: Ao final do turno 2 existem 3 Edificios restantes.

No início do turno 3 são revelados novos Edificios de modo aleatório e são colocados
junto aos três que haviam restado do turno anterior.
F. Renovar os bens de comércio.
Coloca 4 novos Bens comerciais escolhidos aleatoriamente, junto ao espaço de Bens
comerciais do tabuleiro. Os Bens que tenha sobrado do turno anterior (se é que
sobrou) devem ser misturados com o resto das fichas de Bens antes de sacar os novos
4 Bens comerciais que se colocam no tabuleiro.
G. Renovar o Barco mercante.
Coloca uma nova caravela no espaço de Navio mercante do tabuleiro. (Nota: isto se
realiza somente quando não exista uma caravela no espaço, vez que nunca podem
existir duas caravelas no espaço de Navio mercante do tabuleiro)
H. Pegar colonos.
Todos os jogadores pegam 5 colonos de sua cor da reserva de peças sem uso. Elas
são colocadas junto aos especialistas ou colonos recebidos durante o turno anterior em
razão dos Edifícios ou em razão da colocação de um colono no espaço de Especialista
do tabuleiro.
Exemplo: Ao final do turno, o jogador vermelho recebe 5 colonos grátis, acompanhados
de um missionário (dado que o jogador vermelho tem o Edificio denominado de
‘Monastério’) e um Capitão (dado que o jogador vermelho teria colocado um colono no
espaço de ‘Capitão’ no turno anterior).

I. Nova ordem do turno.


Move os colonos do espaço de Iniciativa até as posições correspondentes no espaço
de Ordem do Turno. Qualquer jogador que não tenha colocado colonos no espaço de
Iniciativa durante o turno anterior verá retroceder seu colono no espaço de Ordem do
turno, a favor daqueles jogadores que tenham destinado um colono no espaço de
Iniciativa. Se mais de um jogador não colocou colonos no espaço de Iniciativa, seus
colonos no espaço de Ordem do turno são posicionados respeitando a ordem que
estavam no turno anterior.
Exemplo: No turno 2, a Orden do turno era: Vermelho, Azul, Verde e Laranja.
Durante o turno 2, o jogador Verde colocou um colono na primeira posição do espaço
de Iniciativa, e o jogador Laranja colocou um na segunda posiçao desse mesmo
espaço.

Assim, a nova Ordem do turno para o turno 3 será: Verde, Laranja, Vermelho e Azul (o
vermelho e o Azul retrocederam na Orden do turno, mas mantiveram suas posições
relativas em relação ao outro).

Nota: Todos os recursos (dinheiro, colonos, especialistas, bens comerciais, navios


mercantes, e edificios) sao de conhecimento público (todos os jogadores devem poder
ver o que os outros jogadores têm). Estes recursos nao podem ser nem
compartilhados, nem comercializados.
J. Avançar o marcador de turnos.
O marcador de turnos move-se um turno para frente.

IV. Especialistas.
Nota do autor: Durante a Era de Descubrimento, os colonos com habilidades especiais foram
realmente importantes.

Cada especialista funciona igual a um colono, mas tem algumas habilidades especiais.
Capitao: O capitão representa os heróicos individuos que fizeram as grandes
expedições de exploração e descobrimento. Foi graças à especialização e esforços
destes homens extraordinários que a nova era foi criada.

O capitão conta como dois (2) colonos nos espaços de Navio mercantil ou de Descobrimento.
Exemplo: se um jogador tiver 2 capitães e um colono no espaço de Navio mercantil, equivale a
dizer que o jogador tem 5 colonos nesse espaço.
Mercador: Com uma vasta quantidade de bens e recursos nunca antes explorado, o
Nuevo Mundo se encontrava repleto de riquezas e oportunidades de negócio. Os
mercadores representam os homens com talento para os asuntos de negócios.

O mercador tem duas possíveis utilidades: 1) Conta como dois (2) colonos no espaço de Barco
mercantil, 2) Se for colocado na Doca de colonos, gera um ingresso único de dinheiro no
momento de desembarcar no Novo Mundo. Ou seja, gera 5 duros para seu proprietário no
momento que chegar a colônia do Novo Mundo. (Nota: isto acontece somente quando o
mercador chega no Novo Mundo e não em cada turno). Os duros gerados pelo mercador com
sua chegada são pagos de imediato sem necessidade de esperar até a fase de Ingressos.
Missionário. Para a Europa do Cristianismo, o Nuevo Mundo representou uma nova
fronteira em materia de ‘salvação de almas’, assim como para propagar sua influência
religiosa ao redor do mundo. Os Missionários acompanharam a maioria das
expedições de descobrimento, conquista e colonização, encarregando-se de converter
os nativos do Novo Mundo, de modo a incorporá-los à nova ordem Européia.

Quando um Missionário chegar ao Novo Mundo por meio da Doca de colonos, gera um novo
colono para o jogador proprietário dentro da colônia em que o Missionário foi enviado.
Soldado. A tecnologia militar européia (armas, cavalaria, navios e equipamentos)
permitiu aos soldados saquear e conquistar às culturas nativas em busca de
riqueza riqueza fácil e glória. Sem dúvida, uma vez estabelecidas as colonias, os
soldados foram indispensáveis para proteger os intereses das nações sobre as
novas terras.

Um soldado tem duas utilidades: 1) Gera um ingresso de dinheiro para um jogador quando fizer
parte de uma expedição bem-sucedida de descobrimento (lançada no espaço de
Descobrimento do tabuleiro). A quantidade de Duros ($) aportados por um soldado usado desta
maneira é paga somente 1 vez e mostra-se no cartão de descobrimento.
Nota: Depois de gerar o ingresso, os soldados deven ser sacados do tabuleiro e colocados de
volta à reserva de peças sem uso. Não podem permanecer na colônia (como se explica mais
adiante na seção de Descobrimento).

Ingreso gerado por


cada soldado

2) Quando os soldados são enviados ao Novo Mundo (por meio da Doca de Colonos), são
colocados em uma colônia e podem ser usados para eliminar colonos/especialistas de outros
jogadores (isto é melhor explicado na seção de Guerra).

V. Espaços de eventos.
Ordem do turno. Cada jogador possui um colono em um dos espaços numerados. A Ordem
do turno determina a ordem em que os jogadores colocam seus colonos ou especialistas (o
espaço 1 para o 1º, o espaço 2 para o 2º, etc.). Também serve para determinar o ganhador no
espaço do Navio Mercante nos casos em que dois ou mais jogadores tenham o mesmo valor
de colonos/especialistas no espaço referido. A Orden do turno também determina a ordem em
que os jogadores tentam realizar descobrimentos.
O espaço de Ordem de turno tem uma linha divisória no meio, a qual permite aos jogadores
mover o colono para cima e para baixo da linha como um sinal de que já fizeram a ação
durante a fase de colocação de colonos. Este indicador é uma ajuda visual para que os
jogadores visualizem mais facilmente quem é jogador da vez.

Iniciativa. O espaço de Iniciativa tem duass funções: 1) Proporciona recebimento de dinheiro


para qualquer jogador que haja colocado colonos neste espaço, 2) Determina a Orden do turno
para o turno seguinte.
Ao ser resolvida, gera um recebimento de dinheiro a cada jogador que tenha colocado um
colono neste espaço, o qual é igual ao número do espaço em que se colocou o colono: 1 duro
para o jogador com o colono no espaço 1, 2 duros para o espaço 2, etc.
Nota: O recebimento gerado pela resolução do espaço de Iniciativa debe ser entregue de
imediato.
Ao final da fase de resolução, mova a formação de colonos do espaço de Iniciativa para o
espaço de Ordem de turno, retirando os colonos que se encontravam neste espaço (conforme
foi explicado na Seção III)
Nota: Os jogadores somente podem colocar 1 único colono no espaço de Iniciativa. Os
jogadores que não colocaram colonos no espaço de Iniciativa não receberão o ingresso
associado ao espaço correspondente.
Doca de colonos. Ao ser resolvida, os colonos colocados neste espaço são movidos na ordem
(primero o espaço 1, depois o 2, etc.) até regiões já descobertas do Novo Mundo (identificadas
porque já não tem o cartão de descobrimento sobre elas). O jogador proprietário pode decidir
em que região descoberta será colocado seu colono/especialista. Uma vez colocado, o colono
não poderá mover-se (a menos que um Edifício principal o permita). O primeiro jogador que
logre ter 3 colonos em uma mesma região toma o Bem de Comércio que se havia colocado
naquela região. Uma vez que isto ocorra, a região em questão passa a ter potencial para gerar
pontos de vitória e permanecer desta maneira a menos que a população da colônia seja
reduzida em algum momento a menos de 3 colonos.
Os espaços com o X e o Y estão reservados para os jogadores proprietários dos Edifícios
adequados e se resolvem despois de que tenham sido resolvidos todos os espaços
numerados.
Nota: Com a exceção dos soldados, uma vez que um especialista tenha chegado ao Novo
Mundo, já não resultam em beneficios para o jogo. Os especialistas não foram pensados para
ser um fator limitante durante o jogo e, por isso, os jogadores podem substituir-los com figuras
de colonos uma vez que se situam em uma colônia, devolvendo ao especialista à reserva de
peças sem uso, sem que isto tenha nenhuma consequência para o fluxo do jogo.
Navio mercante. Ao ser resolvido, o jogador que junte a maior quantidade de colonos neste
espaço, ganhará o navio mercante (caravela situada no espaço do Barco mercante). No caso
de um empate, o jogador que seja o primeiro na Ordem do turno é quem ganha o desempate.
Os colonos colocados neste espaço tem um valor de 1, os Capitãoes e os Mercadores tem um
valor de 2.
Edifícios. Ao ser resolvido, os jogadores com colonos neste espaço fazem turnos (da esquerda
para a direita) para pagar o preço em duros, dependendo da Era (10 duros na Era I, 14 duros
na Era II, e 20 duros na Era III), e apropriar-se de um dos Edifícios disponíveis. Os jogadores
podem optar por não comprar nenhum Edifício, mesmo tendo um colono situado neste espaço,
sem que isto resulte em penalidade ao jogador. Os Edifícios que digam “Imediatamente”,
proporcionam seu benefício no instante en que são comprados (ver o Anexo II para uma
descrição completa dos edifícios e regras aplicáveis a cada um deles).
Descobrimiento. Ao ser resolvido, os jogadores de acordo com a Orden do turno, podem
enviar seus colonos no espaço de Descubrimento até uma “Expedição de Descobrimento”.
Quando isto ocorre, o jogador do turno anuncia quantos de seus colonos disponíveis no espaço
serão enviados à expedição, e logo seleciona uma região que ainda não tenha sido descuberta,
voltando o cartão de descubrimento que se encontra colocado sobre ela, de modo que todos
possam ver. Se o valor de colonos e especialistas (incluindo soldados) enviados na expedição
é maior ou igual ao número de Nativos americanos ilustrados no cartão, considera-se que a
expedição teve sucesso. Neste caso, o jogador obtém um colono novo (não um especialista)
que se coloca na região recém descoberta, assim como uma quantidade de duros iguais aos
mostrados no cartão e suas possíveis bonificações no caso de haver enviado soldados à
expedição (como se indicou na seção IV) .O cartão de descobrimento é colocado em frente ao
jogador para que os Pontos de Vitória de cada jogador possam ser contabilizados ao final do
jogo.

Nativos
Saque por
soldado
Saque

Se o valor da expedição é menor que o número de nativos americanos, a expedição falhou. O


cartão é devolvido à região, virado para cima.
Em qualquer dos dois casos (êxito ou fracasso), os colonos e especialistas que fizeram parte
da expedição são retirados do tabuleiro e devolvidos à reserva de peças sem uso.
Nota: Até que uma expedição seja lançada, os colonos colocados no espaço de
Descobrimento permanecem nela. Isso é diferente do resto dos espaços de eventos, os quais
são limpados uma vez que o turno termina.
Uma vez que todas as regiões do Novo Mundo tenham sido descobertas, começa a utilizar o
maço de cartas de Descobrimento. Deste momento em diante, cada vez que um jogador lance
uma expedicão, deverá sacar uma carta de cima do maço. Uma expedição de Descobrimento
exitosa recompensará ao jogador da mesma maneira que faziam os cartões de descobrimento,
com a seguinte exceção: o maço de cartas de Descobrimento consiste em lugares geográficos
específicos (como Mississipi) ou regiões que não se encontram ilustradas no tabuleiro (como
China); por tanto não é possível colocar colonos sobre tais regiões no tabuleiro como resultado
de uma expedição de Descobrimento exitosa. A carta de descobrimento exitoso é colocada em
frente ao jogador que realizou a expedição da mesma forma em que se colocam os cartões de
descobrimento. Quando uma expedição de Descobrimento usando ese tipo de cartas não for
exitosa, a carta é devolvida ao maço (a região é considerada ainda sem descobrir e por tanto
está disponível para o jogador que logre mandar uma expedição exitosa à ela). Variante
utilizada pelo autor da tradução: somente quem tentar o descobrimento pode ver quantos
índios tem o cartão da região. Se conseguir derrotar os índios, o jogador revela. Caso contrário,
mantém as informações do cartão ocultas para outro jogador tentar.
Nota: Os jogadores devem descobrir todas as regiões do Novo Mundo antes de tentar
descobrir regiões do maço de cartas de Descobrimento.
Nota: Os jogadores somente podem tentar um descobrimento por turno, mas não estão
obrigados a enviar o total de seus colonos no espaço de Descobrimento à expedição. Os
colonos que não sejam enviados, permanecem no espaço de Descobrimento e podem ser
usados em expedições futuras.
Especialistas. Ao ser resolvida, os jogadores recebem o especialista ilustrado no espaço que
escolheram. Um jogador que tenha selecionado o espaço de treinamento pode pagar cinco
duros e pegar o especialista que prefira. Só é permitido um jogador por espaço de especialista
e só é permitido um jogador ocupando o espaço de treinamento, o que resulta num máximo de
5 especialistas disponíveis por turno. Os especialistas que sejam obtidos no turno corrente são
colocados em frente ao jogador que os adquiriu para serem usados no turno seguinte.
Guerra. Quando um jogador coloca algum colono no espaço de Guerra do tabuleiro, significa
que se está preparando para combater. Quando se resolve este espaço, o jogador deve decidir
se iniciará uma simple batalha ou se iniciará uma guerra. Um jogador poderá declarar múltiplas
batalhas e/ou guerras en caso de colocar mais de um colono/especialista no espaço de Guerra
do tabuleiro (um colono por conflito).
Nota: Não existe nenhum benefício especial por colocar um soldado no espaço de Guerra.
Se é declarada uma batalha simples, o jogador que a declara escolhe uma só região do
tabuleiro e um só jogador inimigo para batalhar naquela região. Uma batalha simples não tem
custo ($0).
Se um jogador declara uma guerra, deve escolher um oponente. Isso provoca batalha em todas
as regiões em que ambos jogadores possuam ao menos um colono ou um especialista e,
ademais, ao menos um deles seja um soldado. O jogador que declare uma guerra deve pagar
10 duros.
Em cada batalha, um soldado elimina uma unidade inimiga (colono ou especialista). O dono do
soldado pode escolher qual será a unidade inimiga eliminada por seu soldado. Todas as baixas
se dão de maneira simultânea e as unidades eliminadas são retiradas do tabuleiro DEPOIS de
que todas as baixas sejam calculadas. (As unidades podem ser encostadas para indicar que
tenham sido eliminadas, antes de serem retiradas do tabuleiro).
Nota: Os jogadores que não intervenham na batalha ou na guerra não poderão aportar
soldados nela, nem tampouco poderão ser atacados.
Exemplo de batalha. Durante seu turno Juan coloca um colono no espaço de Guerra do
tabuleiro. Juan tem dois soldados e três colonos no Canadá. Decide declarar uma batalha
contra Angelo no Canadá, onde Angel tem um soldado e quatro colonos. Juan tem dois
soldados, o que o fazveliminar duas unidades de Angelo, e decide eliminar seu soldado e um
colono. Angel, por sua vez, usa seu soldado para eliminar um dos soldados de Juan.

Exemplo de guerra. Durante seu turno, Juan coloca um colono no espaço de Guerra do
tabuleiro. Ao resolver este espaço, Juan declara a guerra contra Angelo e paga 10 duros. Juan
tem soldados en Nova Granada, Nova Espanha e Nova Inglaterra e unicamente colonos na
Flórida e Canadá. Angel tem só colonos em Nova Granada, Canadá e Nova Espanha, mas tem
soldados na Flórida. Isto implica que ocorram batalhas na Nova Granada, Nova Espanha e
Flórida. Apesar de que ambos jogadores tem colonos no Canadá, nenhum deles tem soldados
alí, o que não se propicia nenhuma batalha nesta região.
VI. Bens de Mercado/Navio Mercantil.
Os bens de mercado representam a economia e o comércio de cada Império Colonial. O
número ilustrado em cada tipo de ficha mostra a quantidade de fichas disponíveis desse bem
no jogo, e não tem nenhum outro significado. Esta informação se proporciona somente com a
finalidade de que cada jogador possa planejar adequadamente.
Os bens de mercado são adquiridos pelos jogadores mediante 3 opções: 1) Ao ser o primeiro a
ter três colonos numa região, o jogador obtem o Bem mercantil que se havia colocado nessa
região no início do jogo, 2) Ao colocar um colono no espaço de bens de mercado do tabuleiro
e escolher algum dos bens ainda disponíveis, 3) Ao usar o edifício de “Companhia das Índias
Orientais” um jogador ganha um Bem, aleatoriamente, em cada turno.
Uma vez adquiridos, os Bens permanecem em propriedade do jogador pelo resto do jogo,
gerando ingressos para o jogador ao final de cada turno. A quantidade de ingressos que
proporcionam (em Duros) é determinada com base na quantidade de Bens e nos tipos de Bens
que cada jogador tenha. Para isso, os jogadores formam conjuntos de Bens de 3 ou 4 deles.
Cada ficha de Bem só pode ser usada em un só conjunto.
Nota: em cada turno os Bens e os Navios mercantil podem ser reposicionados em novos
conjuntos.
Um conjunto de 3 Bens qualquer = 1 duro
(Exemplo: índigo, planta e tabaco)

Um conjunto de 3 Bens do mesmo tipo = 3 duros


(Exemplo: indigo, indigo e caravela)

Um conjunto de 4 Bens do mesmo tipo = 6 duros


(Exemplo: açúcar, açúcar, açúcar, açúcar)

As caravelas funcionam como “coringas” para formar os conjuntos. Em outras palavras, uma
caravela pode ser usada como se fosse qualquer tipo de Bem ao armar os conjuntos. Se
permite usar só uma caravela por conjunto.
Nota: Os conjuntos que se forman não são vendidos, sem que gerem ingressos ao final de
cada turno.
Ao final do jogo, os jogadores ganharão pontos de vitória igual à quantidade de dinheiro que
lograram acumular graças a seus Bens comerciais e a suas caravelas.
Nota: Isso refere-se exclusivamente ao dinheiro obtido ao final da rodada 8 e não ap obtido
durante todo o jogo.
VII. Edificios.
Os Edifícios são comprados pelos jogadores usando seus duros, e conferem um benefício que
se explica no texto do cartão. Alguns benefícios são de uso de uma só vez e imediatos, e
outros (tal como os edifícios que geram dinheiro e especialistas) ocorreem em cada turno. (No
Apêndice II há uma descrição completa e regras que regem a cada Edifício).
O custo de um Edifício é incrementado a cada Era: os Edificios comprados na Era I tem um
custo de 10 duros, na Era II custam 14 duros e os comprados na Era III custam 20 duros.
Na seção III foi explicado o modo em que os Edifícios são introduzidos no jogo.
VIII. Cálculo de pontos de vitória / Final do jogo e Ganhador.
Os pontos de vitória são calculados 3 vezes durante o jogo. As colônias do Novo Mundo dão ao
final da Era I (fim do terceiro turno), ao final da Era II (fim do turno 6) e ao final da Era III (fim do
turno 8 e do jogo). Os pontos de vitória de cada jogador deven ser anotados e contabilizados
no papel.
Pontuação de uma colônia do Novo Mundo.
Ao menos um dos jogadores deverá ter 3 ou mais colonos ou especialistas em uma mesma
região para que possa ser pontuada. O jogador con mais colonos (incluindo especialistas) em
uma colônia recebe 6 pontos e o segundo lugar em colonos (novamente, incluindo
especialistas) recebe 2 pontos.
Se existisse um empate entre dois jogadores em primeiro lugar, cada um deles recebe 2 pontos
e não se dão puntos ao que tenha ficado em segundo lugar.
Se houver um empate entre três jogadores no primeiro lugar, ninguém recebe pontos.
Se houver um empate no segundo lugar, nenhum deles recebe pontos.
Se só um jogador tiver 3 ou mais colonos em uma colônia e nenhum outro jogador tiver colonos
nela, só o jogador com os colonos recebe os 6 puntos do primeiro lugar.
Puntuação do final do jogo.
O jogo termina após o turno 8 ser completado. Ao terminar o jogo, os jogadores contabilizam
seus pontos finais e o que lograr acumular mais pontos de vitória será o ganhador. Os pontos
de vitória são obtidos por:
Descobrimentos. O número vermelho ilustrado nos cartões ou cartas de descobrimentos. As
cartas e cartões de descobrimentos em propiedade dos jogadores são pontuadas somente ao
final do jogo.
Colônias. As colônias são pontuadas como se explicou anteriormente.
Edifícios. Alguns edifícios dão pontos de vitória a seus proprietários. Estes pontos aparecem
ilustrados com um número vermelho ou como pontos associados a algum benefício (por
exemplo, o Edifício de “Armada” dá 3 pontos de vitória por caravela em propriedade do
jogador).
Economia. Os jogadores recebem pontos de vitória iguais à quantidade de duros que geraram
seus Bens de mercado e caravelas ao final do turno 8.
Empates.
Se dois ou mais jogadores terminam o jogo acumulando o mesmo número de puntos de vitória,
os empates são resolvidos da seguinte maneira: Primeiro, Ganha o jogador que mais pontos de
vitória haja obtido de suas colônias no turno 8; Segundo (caso necessário), ganha o jogador
com mais dinheiro; Terceiro (caso necessário), ganha o jogador com mais Bens de Comércio.
IX. Estratégia.
Existem múltiplos caminhos para a vitória na Era de Descobrimento. Os jogadores não devem
menosprezar os pontos gerados graças ao controle das colônias no Novo Mundo. As colônias
no Novo Mundo são as únicas opções para ganhar pontos mais de uma vez durante o jogo. Ao
mesmo tempo, é muito difícil focar-se exclusivamente na estratégia de dominar las colônias do
Novo Mundo. Os demais jogadores identificarão esta estratégia e será muito difícil controlar
regiões suficientes para ganhar o jogo quando os demais realizarem esforços coordenados
para derrotá-lo no Novo Mundo. Espalhar seus colonos em diversas colônias pode ser
perigoso. Uma explosão repentina de colonização de vários oponentes realizada ao mesmo
tempo, pode colocá-lo numa situação impossível se tratas de defender várias regiões ao
mesmo tempo.
Os jogadores vencedores são geralmente aqueles que utilizam uma estratégia dupla para obter
a vitória. Por exemplo, pode concentrar em controlar uma ou duas regiões, e ir pelo segundo
lugar em outras duas regiões, e ao mesmo tempo trabalhar forte em suas economias (usando o
dinheiro gerado para a obtenção de Edifícios). Outro enfoque é usar uma estratégia de
expansão e descobrimento mediante a aquisição de muitos capitães e realizando expedições
continuamente, usando a exploração como meio de estabelecer-se no Novo Mundo. Existem
muitas combinações a tentar. Algumas funcionarão melhor que outras. Os jogadores irão
identificando as estratégias ganhadoras o que poderá resultar em aumento da resistência a
cada jogo, já que deves ficar preparado para adaptar o jogo a seus oponentes.
Uma nota sobre a guerra como estratégia: na Era dos Descobrimentos, a guerra não é uma
estratégia dominante por si só. É uma simples ferramenta para gerar o balanço em algumas
colônias-chave em momentos-chave.
Apêndice I. Regras alternativas para a ordem inicial dos jogadores (só para experientes)
No lugar de determinar a Ordem do turno de maneira aleatória ao início do jogo, realiza-se um
leilão. Cada jogador (iniciando pelo mais jovem), faz o lance (em duros), no sentido horário ao
redor da mesa. Cada um lance deve ser maior que o anterior ou o jogador deverá passar. O
primeiro jogador em passar colocará um colono de sua cor no último espaço disponível do local
de Ordem de turno. O segundo a passar colocará seu colono na penúltima posição disponível
da Ordem do turno (por exemplo, em um jogo de 5 jogadores, o primeiro a passar colocará seu
colono no espaço ‘5’, e o segundo no espaço ‘4’).
O jogador que colocar seu colono no espaço ‘2’ pagará a metade de seu lance arredondado
para cima (por exemplo, se seu último lance foi de 7 duros, deverá pagar 4). O jogador que se
posicione no espaço ‘2’ obtém também um especialista só em caso de haver dado 8 ou mais
duros no lance. O jogador que ganha o leilão coloca seu colono no espaço ‘1’, paga o total de
seu lance e descobre a região do Caribe.
Ao descubrir a região do Caribe, o jogador recebe os duros indicados pelo cartão de
descobrimento (não se considera o bônus por saque de soldados, já que não se usaram
soldados para esta ‘expedição’). Coloca este cartão em frente a ele como se faz normalmente.
O ganhador do leilão coloca um colono (não especialista) sobre a região do Caribe. Este colono
não conta como um dos 5 colonos que se entregam a cada jogador ao início do jogo.
Nota do tradutor: recomendo não usar essa regra alternativa. Pra quê complicar o início do
jogo?
Apêndice II. Edifícios.

Contruções da Capital - Age I (11 total)


Assentamentos (X2): +1 Colono/turno
Monastério: +1 Missionário/turno
Rotas de comércio: +1 Mercador/turno
Campos de Treino: +1 Soldado/turno
Servitude: 1 Colôno grátis na marca X/turno
Conquistador: +1 Soldado nas Descobertas/turno
Navigador: +1 Capitão nas Descobertas/turno
Conquista do Império Inca: $20 immediately
Posto Comercial: +$5/turno
Cartografia do Novo Mundo: 1 Descoberta grátis (e 4 VPs)

Contruções da Capital - Age II (13 total)


Índios Aliados: 2 Soldados grátis em uam de suas colônias
Navios Corsários: Cada jogador lhe paga $1/turno por Navio Mercante que
você possuir
Estaleiros: +1 Capitão/turno
Catedral: adiciona 2 Colônos no Novo Mundo em vez de 1
Impostos: +$10/turno (e 2 VPs)
Universidade: Mova pra frente de um evento uma vez (e 5 VPs)
Compania do Oeste: 1 Produto sorteado/turno
Leis de Colonização: 1 Colôno grátis na marca Y/turno
Destilaria de Rum: +$3 por Açúcar/turno
Mercado: +1 Mercador/turno
Academia Militar: +1 Soldado/turno
Fortes: +1 Soldado/turno
Estábulos: Mova 1 Soldado para colônia adjacente/turno

Contruções da Capital - Age III (10 total)


Milícias: +1 Soldado em cada batalha que for defensor.
Mercantilismo: 1 VP por Produto
População: 1 VP por 2 Colônos
Marinha: 4 VP por Navio Mercante
Força: 2 VP por Soldado no Novo Mundo
Prosperidade: 2 VP por Construção da Capital
Glória: 2 VP per Região colonizada
Riqueza: 1 VP por $5
Migração: Mova até 2 Colônos de qualquer região única para qualquer outra
região única/turno
Fábricas: +$30/turno (e 5 VPs)
Nota do tradutor: Existem Edifícios que geram benefícios recorrentes (a cada turno) e que
também geram pontos de vitória. É importante lembrar que os pontos de vitória gerados pelos
Edifícios somente são contabilizados uma só vez ao final do jogo, e não a cada turno.
Apêndice III. Cartões e cartas de Descobrimento.

Cartões de Descobrimento
$ $/soldado Nativos Pontos de Vitória
1 2 1 4
1 2 1 4
1 3 2 4
1 2 2 4
1 3 2 4
2 4 3 5
2 2 3 5
2 2 3 5
1 3 3 5
1 2 3 5
2 5 3 5
3 4 4 6
4 5 4 6
3 4 4 6
4 5 5 7
2 4 5 7

Cartas de Descobrimento (usadas despois que o Novo Mundo tenha sido descoberto
completamente)
$ $/Soldado Nativos Pontos de vitória
Mississippi 2 1 3 4
Os Grandes Lagos 1 2 3 4
Os Pampas 2 1 3 4
Califórnia 2 1 4 4
Filipinas 2 1 4 5
Mares do Sul 2 1 4 5
Etiópia 3 2 4 5
Amazonas 2 1 4 4
Território Noroeste 2 2 4 4
Austrália 2 1 4 5
Chipongu (Japão) 4 3 5 5
Siam 4 2 5 5
Las Ilhas das Especias 5 3 5 6
India 6 3 6 6
Circunnavegação do Globo 8 3 6 6
China 7 3 6 6
Créditos.
Autor do Jogo………………… Glenn Drover
Arte……………………………………………… Paul E. Niemeyer
Disenho gráfico…………………………………. Jacoby O’Connor, James Provenzale Fast
Forward Design Associates
Esta tradução ao Português (exceto apéndice II)……… Thiago Boaventura

É agradecido aos seguintes testadores do jogo, os quais fizeram valiosos comentários e


grandes momentos enquanto desenvolveu-se Age of Empires 3: A Era dos Descobrimentos:
Bruce Shelley, Jack Provenzale, Sean Brown, Angelo Atencio, Mark Evans, Charlie Johns,
Todd G., Audress, Nick Szegedi, The Elgin Eagles (Michael Pennisi, Chris Aniballi, Jason
Leonberger, Todd Sweet, Dave Burba, and Ray Petersen), TheSouthern Oregon Gamers (Matt
Ackerman, Robert Connolly, Jeff DeBoer), Chris Davis, Mark Spires, Tom Dunlap, David
Matchen, Chris Giovinazzo, Raife Giovinazzo, Jim Leesch, Dyson Yobb, Dion Garner, Scott
Kelton, Jake Alley,Stan Sword, Roberto Di Megglio, John Todd Jensen, Scott Tepper, Jay
Tummelson, Rick Thornquist, Paul Niemeyer, Ted Kuhn, Mike Liccardi, Tim Phillips, Ray Zanca,
e Marcus Hearne.
Um agradecimento especial à Keith Blume, Bruce Shelley, e à equipo da Ensemble Studios por
seus muito bons conselhos à criação do jogo.
Um agradecimento muito especial à Don Beyer da SDR por ter criado protótipos tão fantásticos
que nos permitiram provar o jogo e melhorá-lo. Obrigado, Don.
Resumo.

Fases do turno.
A. Colocação de colonos / especialistas
B. Resolução
C. Ingressos de renda
D. Benefícios dos Edifícios
E. Atualizar os Edifícios
F. Atualizar os Bens de mercado
G. Atualizar o Barco mercantil
H. Os jogadores recebem 5 novos colonos.
I. Alteração na Ordem do turno
J. Avanço do marcador de turnos
Pontos de Vitória.
Os pontos de vitória são obtidos por:
A. Maioria de colonos en colônias que tenham ao menos 3 colonos / especialistas de un
mesmo jogador (ao final de cada Era):
a. 1er lugar, 6 pontos
b. 2º lugar, 2 pontos
c. Empate em 1er lugar, 2 pontos aos empatados em 1º, e 0 pontos ao 2º.
d. Empate em 2º lugar, 0 pontos.
B. Edificios (tantos pontos como se indique no Edificio)
C. Descobrimentos realizados (tantos pontos como indiquem os cartões e cartas)
D. Economia (tantos pontos quanto forem os duros($) gerados pelo jogador na fase de
Ingresso do turno 8 graças a seus Bens de mercado e caravelas)

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