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Inspirado no jogo de computador “Age of Empires III”, publicado pela Microsoft e Ensemble Studios.
Este jogo é dedicado a meu filho Ethan.
Introdução
No início do seculo XV uma nova era começa a nascer. Na intenção de buscar uma nova rota
de comércio para a Índia, os exploradores europeus acabaram descobrindo uma nova terra. Os
primeiros relatos falam de uma terra onde habitavam criaturas exóticas e cheia de riquezas. Os
exploradores são formados por colonos, soldados, mercadores e missionários, todos em busca
de riqueza, tanto material quanto espiritual. As Colônias começavam a prosperar, e com isso
logo começavam as disputas entre as nações européias.
Assuma o controle de uma das potências coloniais européias e passe a ditar a ordem pelas
novas terras. Como líder de sua nacao, terás múltiplos caminhos para levá-lo à vitória:
Descubra e coloniza novas terras; adquira bens comerciais para o crescimento de sua
economia; desenvolva novas tecnologias e infra-estrutura para seu país natal; construa uma
frota mercante que domine as rotas marítimas; e forme um exército que defenda o que por
direito lhe corresponde.
O vitorioso usufruira de glória e riqueza, tanto que os derrotados ficarão para sempre
condenados a ser uma simples nota em um pedaço de página de História. É a Era dos
Descobrimentos… A Era dos Impérios!
I. Componentes
Nativos
Fichas de descobrimentos. Há 16 fichas.
Saque feito por
Servem para determinar os riscos e recompensas soldados
de descubrir cada região. Saque
Tabuleiro. Em cada região (exceto no Caribe) coloca-se uma ficha de descobrimento virada
para baixo. A região do Caribe está sujeta a ser colonizada desde o princípio do jogo e por isso
não precisa de um cartão de descobrimento. Além disso, coloca-se, virada para cima, uma
ficha de Bens de Comércio em cada região. Portanto, o Bem de Comércio de cada região fica
identificado em cada região como; por exemplo, o Peru que terá uma ficha de prata colocada
sobre sua região no início de cada jogo.
Edifícios. Separa-se os edifícios em três pilhas de acordo com suas Eras (indicadas no verso
com I, II ou III, respectivamente). Coloca-se as pilhas viradas para baixo e seleciona-se,
aleatoriamente, 5 edifícios de cada Era e coloca-os virados para cima na parte do tabuleiro
reservada para eles.
Bens de comercio. Coloca as fichas de bens de comércio, viradas para baixo, em alguma
parte fora do tabuleiro. Seleciona, aleatoriamente, quatro delas para serem colocadas no
espaço de “Bens de Comércio” dentro do tabuleiro.
Barco mercante. Coloca uma caravela no espaço de “Barco Mercante” do tabuleiro.
Doca de colonos. Existe um número limitado de espaços na “Doca de colonos (Colonist
Deck)”. O número de espaços disponíveis será de duas vezes o número de jogadores, menos
um, ou seja, 2X – 1. Coloca-se uma caravela no primeiro espaço não disponível dentro da
Doca de Colonos para mostrar os espacos nao disponíveis durante o jogo. Por exemplo, em
um jogo de 5 jogadores, somente 9 espaços estarão disponíveis, e por isso os espaços 10, 11
e 12 devem ser bloqueados. Os espaços marcados con ‘X’ e ‘Y’ ficam abertos e estarão
disponíveis somente para o jogador que seja proprietário do Edifício relacionado a estes
espaços.
Ordem inicial. Um colono de cada jogador debe ser escolhido, aleatoriamente, para
determinar a ordem de turnos durante o início do jogo. O jogador que ocupa a primera posição
não obtém dinheiro extra; o que ocupa a segunda posição obtém un duro extra (adicional aos
dez que já recebeu); o que ocupe a terceira obtém 2 duros extras; o que ocupa a 4ª posição
obtém 3 duros extras; e assim, sucessivamente.
III. O jogo
Visão geral.
Age of Empires III é um jogo para 2 a 5 jogadores em que cada um controla o destino de uma
das grandes potências colonizadoras depois de Cristóvão Colombo descobrir o Novo Mundo.
Cada nação tentará descobrir e explorar novas regiões do Nuevo Mundo, com a intenção de
colonizá-las e dominá-las, de modo a construir suas economias coloniais e rotas de comércio,
assim como utilizar as riquezas geradas para criar una nova era de prosperidade em suas
respectivas nações natais. As nações são: Inglaterra (vermelho), França (azul), Espanha
(amarelo), Portugal (verde) e Holanda (laranja).
Durante o jogo, os jogadores colocarão, em cada turno, seus colonos e/ou seus especialistas
nos espaços de eventos do tabuleiro. Uma vez que todos os colonos e especialistas tenham
sido colocados, os espaços de eventos devem ser executados separadamente, de cima para
baixo. Quando um espaço de evento é executado, cada colono ou especialista colocado
naquele espaço realiza uma ação apropriada ao evento.
Nota histórica: A colocação de colonos e execução de eventos representa o investimento que
cada nação realiza em recursos humanos e materiais na formulação de sua estratégia colonial.
Fases do turno.
O jogo acontece em 8 turnos. Os turnos de 1 a 3 correspondem à Era I; os turnos 4 a 6
correspondem à Era II; e os turnos 7 e 8 corresponden à Era III.
Durante cada turno, os jogadores executam as seguintes ações:
A. Colocação de colonos/especialistas.
Na ordem do turno (mostrado no espaço de “Ordem do turno”) os jogadores colocam
seus colonos/especialistas nos espaços de eventos posicionados ao lado direito do
tabuleiro.
a. Espaços de: Iniciativa, Doca de colonos, Edifícios e Guerra
Os colonos devem ser colocados da esquerda para a direita a partir do primeiro
espaço desocupado à esquerda da lista numerada.
No início do turno 3 são revelados novos Edificios de modo aleatório e são colocados
junto aos três que haviam restado do turno anterior.
F. Renovar os bens de comércio.
Coloca 4 novos Bens comerciais escolhidos aleatoriamente, junto ao espaço de Bens
comerciais do tabuleiro. Os Bens que tenha sobrado do turno anterior (se é que
sobrou) devem ser misturados com o resto das fichas de Bens antes de sacar os novos
4 Bens comerciais que se colocam no tabuleiro.
G. Renovar o Barco mercante.
Coloca uma nova caravela no espaço de Navio mercante do tabuleiro. (Nota: isto se
realiza somente quando não exista uma caravela no espaço, vez que nunca podem
existir duas caravelas no espaço de Navio mercante do tabuleiro)
H. Pegar colonos.
Todos os jogadores pegam 5 colonos de sua cor da reserva de peças sem uso. Elas
são colocadas junto aos especialistas ou colonos recebidos durante o turno anterior em
razão dos Edifícios ou em razão da colocação de um colono no espaço de Especialista
do tabuleiro.
Exemplo: Ao final do turno, o jogador vermelho recebe 5 colonos grátis, acompanhados
de um missionário (dado que o jogador vermelho tem o Edificio denominado de
‘Monastério’) e um Capitão (dado que o jogador vermelho teria colocado um colono no
espaço de ‘Capitão’ no turno anterior).
Assim, a nova Ordem do turno para o turno 3 será: Verde, Laranja, Vermelho e Azul (o
vermelho e o Azul retrocederam na Orden do turno, mas mantiveram suas posições
relativas em relação ao outro).
IV. Especialistas.
Nota do autor: Durante a Era de Descubrimento, os colonos com habilidades especiais foram
realmente importantes.
Cada especialista funciona igual a um colono, mas tem algumas habilidades especiais.
Capitao: O capitão representa os heróicos individuos que fizeram as grandes
expedições de exploração e descobrimento. Foi graças à especialização e esforços
destes homens extraordinários que a nova era foi criada.
O capitão conta como dois (2) colonos nos espaços de Navio mercantil ou de Descobrimento.
Exemplo: se um jogador tiver 2 capitães e um colono no espaço de Navio mercantil, equivale a
dizer que o jogador tem 5 colonos nesse espaço.
Mercador: Com uma vasta quantidade de bens e recursos nunca antes explorado, o
Nuevo Mundo se encontrava repleto de riquezas e oportunidades de negócio. Os
mercadores representam os homens com talento para os asuntos de negócios.
O mercador tem duas possíveis utilidades: 1) Conta como dois (2) colonos no espaço de Barco
mercantil, 2) Se for colocado na Doca de colonos, gera um ingresso único de dinheiro no
momento de desembarcar no Novo Mundo. Ou seja, gera 5 duros para seu proprietário no
momento que chegar a colônia do Novo Mundo. (Nota: isto acontece somente quando o
mercador chega no Novo Mundo e não em cada turno). Os duros gerados pelo mercador com
sua chegada são pagos de imediato sem necessidade de esperar até a fase de Ingressos.
Missionário. Para a Europa do Cristianismo, o Nuevo Mundo representou uma nova
fronteira em materia de ‘salvação de almas’, assim como para propagar sua influência
religiosa ao redor do mundo. Os Missionários acompanharam a maioria das
expedições de descobrimento, conquista e colonização, encarregando-se de converter
os nativos do Novo Mundo, de modo a incorporá-los à nova ordem Européia.
Quando um Missionário chegar ao Novo Mundo por meio da Doca de colonos, gera um novo
colono para o jogador proprietário dentro da colônia em que o Missionário foi enviado.
Soldado. A tecnologia militar européia (armas, cavalaria, navios e equipamentos)
permitiu aos soldados saquear e conquistar às culturas nativas em busca de
riqueza riqueza fácil e glória. Sem dúvida, uma vez estabelecidas as colonias, os
soldados foram indispensáveis para proteger os intereses das nações sobre as
novas terras.
Um soldado tem duas utilidades: 1) Gera um ingresso de dinheiro para um jogador quando fizer
parte de uma expedição bem-sucedida de descobrimento (lançada no espaço de
Descobrimento do tabuleiro). A quantidade de Duros ($) aportados por um soldado usado desta
maneira é paga somente 1 vez e mostra-se no cartão de descobrimento.
Nota: Depois de gerar o ingresso, os soldados deven ser sacados do tabuleiro e colocados de
volta à reserva de peças sem uso. Não podem permanecer na colônia (como se explica mais
adiante na seção de Descobrimento).
2) Quando os soldados são enviados ao Novo Mundo (por meio da Doca de Colonos), são
colocados em uma colônia e podem ser usados para eliminar colonos/especialistas de outros
jogadores (isto é melhor explicado na seção de Guerra).
V. Espaços de eventos.
Ordem do turno. Cada jogador possui um colono em um dos espaços numerados. A Ordem
do turno determina a ordem em que os jogadores colocam seus colonos ou especialistas (o
espaço 1 para o 1º, o espaço 2 para o 2º, etc.). Também serve para determinar o ganhador no
espaço do Navio Mercante nos casos em que dois ou mais jogadores tenham o mesmo valor
de colonos/especialistas no espaço referido. A Orden do turno também determina a ordem em
que os jogadores tentam realizar descobrimentos.
O espaço de Ordem de turno tem uma linha divisória no meio, a qual permite aos jogadores
mover o colono para cima e para baixo da linha como um sinal de que já fizeram a ação
durante a fase de colocação de colonos. Este indicador é uma ajuda visual para que os
jogadores visualizem mais facilmente quem é jogador da vez.
Nativos
Saque por
soldado
Saque
Exemplo de guerra. Durante seu turno, Juan coloca um colono no espaço de Guerra do
tabuleiro. Ao resolver este espaço, Juan declara a guerra contra Angelo e paga 10 duros. Juan
tem soldados en Nova Granada, Nova Espanha e Nova Inglaterra e unicamente colonos na
Flórida e Canadá. Angel tem só colonos em Nova Granada, Canadá e Nova Espanha, mas tem
soldados na Flórida. Isto implica que ocorram batalhas na Nova Granada, Nova Espanha e
Flórida. Apesar de que ambos jogadores tem colonos no Canadá, nenhum deles tem soldados
alí, o que não se propicia nenhuma batalha nesta região.
VI. Bens de Mercado/Navio Mercantil.
Os bens de mercado representam a economia e o comércio de cada Império Colonial. O
número ilustrado em cada tipo de ficha mostra a quantidade de fichas disponíveis desse bem
no jogo, e não tem nenhum outro significado. Esta informação se proporciona somente com a
finalidade de que cada jogador possa planejar adequadamente.
Os bens de mercado são adquiridos pelos jogadores mediante 3 opções: 1) Ao ser o primeiro a
ter três colonos numa região, o jogador obtem o Bem mercantil que se havia colocado nessa
região no início do jogo, 2) Ao colocar um colono no espaço de bens de mercado do tabuleiro
e escolher algum dos bens ainda disponíveis, 3) Ao usar o edifício de “Companhia das Índias
Orientais” um jogador ganha um Bem, aleatoriamente, em cada turno.
Uma vez adquiridos, os Bens permanecem em propriedade do jogador pelo resto do jogo,
gerando ingressos para o jogador ao final de cada turno. A quantidade de ingressos que
proporcionam (em Duros) é determinada com base na quantidade de Bens e nos tipos de Bens
que cada jogador tenha. Para isso, os jogadores formam conjuntos de Bens de 3 ou 4 deles.
Cada ficha de Bem só pode ser usada em un só conjunto.
Nota: em cada turno os Bens e os Navios mercantil podem ser reposicionados em novos
conjuntos.
Um conjunto de 3 Bens qualquer = 1 duro
(Exemplo: índigo, planta e tabaco)
As caravelas funcionam como “coringas” para formar os conjuntos. Em outras palavras, uma
caravela pode ser usada como se fosse qualquer tipo de Bem ao armar os conjuntos. Se
permite usar só uma caravela por conjunto.
Nota: Os conjuntos que se forman não são vendidos, sem que gerem ingressos ao final de
cada turno.
Ao final do jogo, os jogadores ganharão pontos de vitória igual à quantidade de dinheiro que
lograram acumular graças a seus Bens comerciais e a suas caravelas.
Nota: Isso refere-se exclusivamente ao dinheiro obtido ao final da rodada 8 e não ap obtido
durante todo o jogo.
VII. Edificios.
Os Edifícios são comprados pelos jogadores usando seus duros, e conferem um benefício que
se explica no texto do cartão. Alguns benefícios são de uso de uma só vez e imediatos, e
outros (tal como os edifícios que geram dinheiro e especialistas) ocorreem em cada turno. (No
Apêndice II há uma descrição completa e regras que regem a cada Edifício).
O custo de um Edifício é incrementado a cada Era: os Edificios comprados na Era I tem um
custo de 10 duros, na Era II custam 14 duros e os comprados na Era III custam 20 duros.
Na seção III foi explicado o modo em que os Edifícios são introduzidos no jogo.
VIII. Cálculo de pontos de vitória / Final do jogo e Ganhador.
Os pontos de vitória são calculados 3 vezes durante o jogo. As colônias do Novo Mundo dão ao
final da Era I (fim do terceiro turno), ao final da Era II (fim do turno 6) e ao final da Era III (fim do
turno 8 e do jogo). Os pontos de vitória de cada jogador deven ser anotados e contabilizados
no papel.
Pontuação de uma colônia do Novo Mundo.
Ao menos um dos jogadores deverá ter 3 ou mais colonos ou especialistas em uma mesma
região para que possa ser pontuada. O jogador con mais colonos (incluindo especialistas) em
uma colônia recebe 6 pontos e o segundo lugar em colonos (novamente, incluindo
especialistas) recebe 2 pontos.
Se existisse um empate entre dois jogadores em primeiro lugar, cada um deles recebe 2 pontos
e não se dão puntos ao que tenha ficado em segundo lugar.
Se houver um empate entre três jogadores no primeiro lugar, ninguém recebe pontos.
Se houver um empate no segundo lugar, nenhum deles recebe pontos.
Se só um jogador tiver 3 ou mais colonos em uma colônia e nenhum outro jogador tiver colonos
nela, só o jogador com os colonos recebe os 6 puntos do primeiro lugar.
Puntuação do final do jogo.
O jogo termina após o turno 8 ser completado. Ao terminar o jogo, os jogadores contabilizam
seus pontos finais e o que lograr acumular mais pontos de vitória será o ganhador. Os pontos
de vitória são obtidos por:
Descobrimentos. O número vermelho ilustrado nos cartões ou cartas de descobrimentos. As
cartas e cartões de descobrimentos em propiedade dos jogadores são pontuadas somente ao
final do jogo.
Colônias. As colônias são pontuadas como se explicou anteriormente.
Edifícios. Alguns edifícios dão pontos de vitória a seus proprietários. Estes pontos aparecem
ilustrados com um número vermelho ou como pontos associados a algum benefício (por
exemplo, o Edifício de “Armada” dá 3 pontos de vitória por caravela em propriedade do
jogador).
Economia. Os jogadores recebem pontos de vitória iguais à quantidade de duros que geraram
seus Bens de mercado e caravelas ao final do turno 8.
Empates.
Se dois ou mais jogadores terminam o jogo acumulando o mesmo número de puntos de vitória,
os empates são resolvidos da seguinte maneira: Primeiro, Ganha o jogador que mais pontos de
vitória haja obtido de suas colônias no turno 8; Segundo (caso necessário), ganha o jogador
com mais dinheiro; Terceiro (caso necessário), ganha o jogador com mais Bens de Comércio.
IX. Estratégia.
Existem múltiplos caminhos para a vitória na Era de Descobrimento. Os jogadores não devem
menosprezar os pontos gerados graças ao controle das colônias no Novo Mundo. As colônias
no Novo Mundo são as únicas opções para ganhar pontos mais de uma vez durante o jogo. Ao
mesmo tempo, é muito difícil focar-se exclusivamente na estratégia de dominar las colônias do
Novo Mundo. Os demais jogadores identificarão esta estratégia e será muito difícil controlar
regiões suficientes para ganhar o jogo quando os demais realizarem esforços coordenados
para derrotá-lo no Novo Mundo. Espalhar seus colonos em diversas colônias pode ser
perigoso. Uma explosão repentina de colonização de vários oponentes realizada ao mesmo
tempo, pode colocá-lo numa situação impossível se tratas de defender várias regiões ao
mesmo tempo.
Os jogadores vencedores são geralmente aqueles que utilizam uma estratégia dupla para obter
a vitória. Por exemplo, pode concentrar em controlar uma ou duas regiões, e ir pelo segundo
lugar em outras duas regiões, e ao mesmo tempo trabalhar forte em suas economias (usando o
dinheiro gerado para a obtenção de Edifícios). Outro enfoque é usar uma estratégia de
expansão e descobrimento mediante a aquisição de muitos capitães e realizando expedições
continuamente, usando a exploração como meio de estabelecer-se no Novo Mundo. Existem
muitas combinações a tentar. Algumas funcionarão melhor que outras. Os jogadores irão
identificando as estratégias ganhadoras o que poderá resultar em aumento da resistência a
cada jogo, já que deves ficar preparado para adaptar o jogo a seus oponentes.
Uma nota sobre a guerra como estratégia: na Era dos Descobrimentos, a guerra não é uma
estratégia dominante por si só. É uma simples ferramenta para gerar o balanço em algumas
colônias-chave em momentos-chave.
Apêndice I. Regras alternativas para a ordem inicial dos jogadores (só para experientes)
No lugar de determinar a Ordem do turno de maneira aleatória ao início do jogo, realiza-se um
leilão. Cada jogador (iniciando pelo mais jovem), faz o lance (em duros), no sentido horário ao
redor da mesa. Cada um lance deve ser maior que o anterior ou o jogador deverá passar. O
primeiro jogador em passar colocará um colono de sua cor no último espaço disponível do local
de Ordem de turno. O segundo a passar colocará seu colono na penúltima posição disponível
da Ordem do turno (por exemplo, em um jogo de 5 jogadores, o primeiro a passar colocará seu
colono no espaço ‘5’, e o segundo no espaço ‘4’).
O jogador que colocar seu colono no espaço ‘2’ pagará a metade de seu lance arredondado
para cima (por exemplo, se seu último lance foi de 7 duros, deverá pagar 4). O jogador que se
posicione no espaço ‘2’ obtém também um especialista só em caso de haver dado 8 ou mais
duros no lance. O jogador que ganha o leilão coloca seu colono no espaço ‘1’, paga o total de
seu lance e descobre a região do Caribe.
Ao descubrir a região do Caribe, o jogador recebe os duros indicados pelo cartão de
descobrimento (não se considera o bônus por saque de soldados, já que não se usaram
soldados para esta ‘expedição’). Coloca este cartão em frente a ele como se faz normalmente.
O ganhador do leilão coloca um colono (não especialista) sobre a região do Caribe. Este colono
não conta como um dos 5 colonos que se entregam a cada jogador ao início do jogo.
Nota do tradutor: recomendo não usar essa regra alternativa. Pra quê complicar o início do
jogo?
Apêndice II. Edifícios.
Cartões de Descobrimento
$ $/soldado Nativos Pontos de Vitória
1 2 1 4
1 2 1 4
1 3 2 4
1 2 2 4
1 3 2 4
2 4 3 5
2 2 3 5
2 2 3 5
1 3 3 5
1 2 3 5
2 5 3 5
3 4 4 6
4 5 4 6
3 4 4 6
4 5 5 7
2 4 5 7
Cartas de Descobrimento (usadas despois que o Novo Mundo tenha sido descoberto
completamente)
$ $/Soldado Nativos Pontos de vitória
Mississippi 2 1 3 4
Os Grandes Lagos 1 2 3 4
Os Pampas 2 1 3 4
Califórnia 2 1 4 4
Filipinas 2 1 4 5
Mares do Sul 2 1 4 5
Etiópia 3 2 4 5
Amazonas 2 1 4 4
Território Noroeste 2 2 4 4
Austrália 2 1 4 5
Chipongu (Japão) 4 3 5 5
Siam 4 2 5 5
Las Ilhas das Especias 5 3 5 6
India 6 3 6 6
Circunnavegação do Globo 8 3 6 6
China 7 3 6 6
Créditos.
Autor do Jogo………………… Glenn Drover
Arte……………………………………………… Paul E. Niemeyer
Disenho gráfico…………………………………. Jacoby O’Connor, James Provenzale Fast
Forward Design Associates
Esta tradução ao Português (exceto apéndice II)……… Thiago Boaventura
Fases do turno.
A. Colocação de colonos / especialistas
B. Resolução
C. Ingressos de renda
D. Benefícios dos Edifícios
E. Atualizar os Edifícios
F. Atualizar os Bens de mercado
G. Atualizar o Barco mercantil
H. Os jogadores recebem 5 novos colonos.
I. Alteração na Ordem do turno
J. Avanço do marcador de turnos
Pontos de Vitória.
Os pontos de vitória são obtidos por:
A. Maioria de colonos en colônias que tenham ao menos 3 colonos / especialistas de un
mesmo jogador (ao final de cada Era):
a. 1er lugar, 6 pontos
b. 2º lugar, 2 pontos
c. Empate em 1er lugar, 2 pontos aos empatados em 1º, e 0 pontos ao 2º.
d. Empate em 2º lugar, 0 pontos.
B. Edificios (tantos pontos como se indique no Edificio)
C. Descobrimentos realizados (tantos pontos como indiquem os cartões e cartas)
D. Economia (tantos pontos quanto forem os duros($) gerados pelo jogador na fase de
Ingresso do turno 8 graças a seus Bens de mercado e caravelas)