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Os habitantes do tranquilo e calmo Bairro Rico da Cidade

de Ludóvia não fazem idéia de que um grupo de ladrões


está de olho nas suas casas.

Recém-chegados à vizinhança, os gatunos organizaram


uma guilda, sediada em um covil, para planejar assaltos
e golpes. Mas antes de começar a operar, eles precisam
determinar quem será o líder da guilda, e organizaram
uma competição, cujo o vencedor será aquele que
acumular mais Fama e Fortuna!
além dos itens inclusos neste manual, o jogador vai
precisar de um dado de seis faces para jogar “Os Telhados
Os competidores precisarão trabalhar à noite, saltando
de Ludóvia”
de telhados em telhados, vasculhando as casas à procura
de tesouros valiosos, e sempre retornando ao covil para
exibir os seus ganhos. 1 - Objetivo:
O objetivo do jogo é acumular pontos de “Fama e Fortuna”
Mas não será uma tarefa fácil, pois cada um deles mais rapidamente que todos os outros jogadores se
terá que evitar ser preso pelos policiais que vigiam as tornando assim o ladrão mais famoso e bem sucedido da
ruas, além de também evitar ser exposto pelos outros cidade.
bandidos, ou até mesmo roubado por eles!
Para isso o jogador deve roubar as casas do bairro rico
Os Telhados de Ludóvia é um jogo para 3-6 jogadores, de Ludóvia e levar a sua pilhagem de volta ao covil, para
sobre roubos e desventuras ladinas. assim ganhar “Fama e Fortuna”.

Contém 2 - Tabuleiro:
12 peças de quarteirões (Tabuleiro) Esse jogo possui um tabuleiro modular composto por 9 ou
1 cartela de “Fama e Fortuna” 12 peças de quarteirão (ver 2.2 - Set-Up). Em cada partida
70 cartões de telhados, 49 de borda branca e 21 de borda preta os jogadores irão dispor as peças de forma diferente
24 cartas de equipamentos definida aleatóriamente compondo um novo bairro rico
7 peões de policial para a cidade de Ludóvia.
6 peões de ladrão
6 marcadores de “Fama e Fortuna”
6 guias de ajuda rápida
2.1 – Áreas do Tabuleiro: D) Telhados:
O cada peça de quarteirão que forma o tabuleiro do jogo Ficam na parte interna de cada peça de quarteirão.
possui quatro tipos de casas distintas:
2.1.2 - Áreas Especiais
A) Postes: Duas peças de quarteirão são especiais, e possuem áreas
Um poste é formado pelo encontro das áreas amarelas distintas. Elas sempre estão presentes no jogo (Ver 2.2 -
de quatro peças de quarteirão. Os peões dos jogadores Setup).
nunca podem estar sobre estas casas, sendo elas
exclusivas para os policiais. E) Covil
O Covil é onde os jogadores começam o jogo, e onde
B) Ruas: também podem comprar equipamentos (ver 3 - Ações)
As ruas são o encontro dos corredores formadas por duas ou adquirir “Fama e Fortuna” (ver 4.6.1 - Obtendo Fama e
peças de quarteirão. Uma rua sempre se encontra entre Fortuna).
dois postes.
F) Prisão
Importante: Somente nas extremidades, tanto as ruas O jogador que for preso por um policial (ver 4.2 - Prisão) é
como os postes podem ser formados por menos peças de automaticamente colocado nesta casa.
tabuleiros do que o descrito acima.
2.2 – Set-Up:
C) Becos e Mercados Negros:
2.2.1 - Número de Jogadores
São as casas escuras (uma ou duas) na parte interna
de cada peça de quarteirão. Os Mercados Negros são
3 ou 4 jogadores:
casas de becos especiais. Nelas você pode comprar
Retire três peças de quarteirão do jogo, essas peças
equipamentos (ver 3 - Ações)
removidas não podem ser a “Prisão” nem o “Covil”. Retire
os 21 cartões de telhado com borda preta e utilize os 49 desejar, encerrar a sua rodada antes disso não utilizando
cartões restantes de borda branca. todas suas ações. Pontos de Ação não gastos estão
perdidos e não podem ser utilizados na rodada seguinte.
5 ou 6 jogadores:
Utilize todas as peças de quarteirão (12) e todos os Essa é a lista das ações permitidas para os jogadores:
cartões de telhado.
A ) Mover-se:
2.2.2 - Preparação do Jogo ÌÌ de um rua para outra – O movimento entre ruas não
Embaralhe as peças de quarteirão e as disponha leva em conta os postes entre elas, o jogador anda de
aleatoriamente formando um tabuleiro com 9 quarteirões uma rua para outra, podendo mover-se para qualquer rua
de 3x3. Ou no caso do jogo para 5 e 6 jogadores, um adjacente a um dos postes que toquem a rua onde ele se
tabuleiro com 12 quarteirões de 3x4. encontra;
ÌÌ de uma rua para um beco adjacente;
Em seguida, embaralhe todos os cartões de telhados que ÌÌ de uma rua adjacente ao Covil para o Covil;
você for utilizar com a face de telhado voltada para cima. ÌÌ do Covil ou da Prisão para uma rua adjacente ao
Então, disponha-os com as mesmas faces de telhado mesmo;
voltadas para cima, sobre todas as casas de telhado de ÌÌ de um beco para um telhado adjacente (Subir um
cada quarteirão, até que não sobre nenhuma casa de telhado) – Está é a única forma de subir em um telhado;
telhado descoberta. ÌÌ de um beco para um beco de Mercado Negro e vice-
versa;
ÌÌ de um telhado para um beco ajacente (Descer um
telhado);
ÌÌ de um telhado para um telhado adjacente -
Movimentos diagonais não são permitidos;

B) Roubar um telhado:
Estando sobre uma casa de telhado que possui uma
carta, o jogador levanta o cartão (apenas pra si) e verifica
o seu conteúdo. Se o verso possuir um tesouro, ele
imediatamente o guarda. Se possuir um evento ele deve
revelar esse cartão e seguir as instruções do manual (ver
4.3 - Eventos).

Importante: Um jogador pode ter até no máximo 3 cartões


de telhado na sua mão. Ele não pode roubar mais telhados
até que diminua esse número, sendo preso e julgado
Embaralhe as cartas do baralho de equipamentos e culpado, comprando equipamentos, ou convertendo em
coloque reveladas as três primeiras cartas. Essas cartas “Fama e Fortuna”.
representam a oferta do Mercado Negro (ver 3.1 - Ações e
4.4 - Equipamentos). C) Tentar pular de um quarteirão para outro
Ao pular um quarteirão o jogador se desloca de um telhado
Coloque todos os peões de jogador no Covil e defina a em um quarteirão para OUTRO telhado no quarteirão a
sequência de jogo rolando dados. O jogador que obtiver o sua frente, em uma LINHA RETA entre os dois. O jogador
maior resultado começa e o turno prossegue em sentido que estiver em uma casa de telhado adjacente a uma rua,
horário. O último e penúltimo jogadores posicionam cada pode tentar saltar para outra casa de telhado do outro
um uma peça de policial em qualquer ponto do mapa, lado. Um jogador sem tesouros pode saltar livremente sem
olhando para qualquer direção desejada. chances de falha. Se o jogador que está tentando pular
estiver carregando algum tesouro, deve rolar um dado: Se
3 - Ações Ladinas: o número rolado for MAIOR que o número de cartões de
Todo jogador tem 4 pontos de ação (PAs) para utilizar na tesouros que estiver carregando ele consegue saltar. Caso
sua rodada. Cada ação consome 1 PA. Assim o jogador contrário, cai na rua entre os dois quarteirões e encerra
pode realizar até 4 ações durante a sua vez podendo, se o seu turno imediatamente, não importando quantos PAs
ele ainda possua.
custam $300. Assim Lebowsky perde $100 na troca,
D) Tentar roubar outro ladrão mas ele a faz assim mesmo. A Máscara e a Maquiagem
Um jogador pode tentar roubar um ladrão que esteja vão para o fundo do baralho e três novas cartas são
na MESMA casa de telhado que ele esteja ocupando. Ao reveladas: Duas Cordas e Arpéu e uma Funda. Lebowsky
fazer isso eles devem rolar cada um dado e comparar os lamenta, pois preferia a funda para derrubar Zigfried
resultados, o maior resultado vence. Em caso de empate antes de ele chegar no Covil, e ele não tem mais tesouros
aquele que está sendo alvo da tentativa de roubo vence. para fazer uma nova troca. Se ele tivesse comprado a
Se o atacante vencer, ele rouba aleatoriamente um tesouro Mochila ainda teria um tesouro de valor $200 para trocar
do defensor; se o defensor vencer, o atacante encerra o pela Funda, mesmo assim perderia $100 nessa segunda
seu turno imediatamente, não importando quantos PAs troca.
ele ainda possua.
G) Obter “Fama e Fortuna”
E) Tentar derrubar outro ladrão Essa ação só pode ser realizada no Covil, e está mais
Um jogador pode tentar derrubar um ladrão que esteja detalhada em 4.5 - Obtendo “Fama e Fortuna”, adiante.
na MESMA casa de telhado que ele esteja ocupando. Ao
fazer isso eles devem rolar 4 - O jogo:
cada um dado e comparar Após se decidir quem
os resultados, o maior começa, o jogo segue em
resultado vence. Em caso sentido horário. Todos os
de empate o atacante jogadores começam no
vence. Se o atacante vencer, covil.
ele derruba o defensor,
escolhendo em que rua 4.1 - Policiais:
do quarteirão ele irá cair; No inicio do jogo existem
se o defensor vencer o apenas dois policiais em
atacante encerra o seu jogo. Esse número pode
turno imediatamente, não aumentar se algum telhado
importando quantos PAs ele de tocaia for revelado (ver
ainda possua. 4.4 - Eventos)

F) Comprar equipamentos No início da vez de cada


no Mercado Negro jogador, antes de fazer
O jogador que estiver em qualquer uma de suas
uma casa de beco marcada ações, ele deve escolher um
como Mercado Negro ou dos policiais no tabuleiro e
no Covil poderá comprar uma carta de equipamento que movê-lo. Para isso deve rolar um dado:
esteja na Oferta, trocando tesouros por equipamentos.
Cada equipamento possui um valor identificado na ÌÌ 1 ou 2: o policial vira para esquerda
sua carta, esse valor tem de ser pago integralmente ÌÌ 3 ou 4: o policial vira para a direita;
e qualquer valor excedente é perdido. Assim que um ÌÌ 5 ou 6: ele avança até o próximo poste de luz.
equipamento é comprado, os outros dois vão para o fundo
do baralho de equipamentos e mais três cartas do topo do ESPECIAL: Um policial nunca fica olhando para fora do
baralho irão repor a Oferta do Mercado Negro. tabuleiro. Caso um policial, ao se virar ou deslocar, fique
encarando uma extremidade ele imediatamente gira 180
É possível adquirir mais de um equipamento por turno graus, ficando de costas para essa mesma extremidade.
pelo mesmo jogador, lembrando que após cada compra os Isso conta como parte do movimento do policial, apenas
dois outros equipamentos vão para o fundo do baralho, e complementa a ação de jogador que o tenha deixado
a Oferta do Mercado Negro é renovada. virado para fora.

Ex: Lebowsky chega até o Covil com dois tesouros de valor Todas as ruas que estiverem em linha reta com a a
$200 e vê as seguintes cartas de equipamento: Máscara, linha de movimento do policial estarão vigiadas. Se um
Apito e Maquiagem. Avidamente Lebowsky gasta seus ladrão em posse de um ou mais tesouros passar (não
dois tesouros de valor $200 para comprar o Apito que necessariamente parar, apenas passar) por uma rua
vigiada ele estará preso e seu peão deve ser colocado na
prisão. O número máximo de policias em jogo é limitado A) Cachorro:
pelo número de jogadores +1. Descarte um item ou tesouro imediatamente. Caso não
possua, nada acontece (mas o turno é encerrado mesmo
4.1.1 – Bloqueando ruas. assim)
Um policial em um poste impede o movimento de um
ladrão carregado de tesouros que tente passar por aquele B) Equipamento:
poste. Compre a primeira carta no topo do baralho de Mercado
Negro, esse equipamento é seu sem custos.

C) Tocaia:
Vá preso. O jogador busca um policial fora de jogo e coloca
em qualquer poste adjacente a Prisão. Se o número de
policias em jogo já estiver no limite o jogador apenas vai
preso.

D) Armadilha:
Caia do telhado. O jogador escolhe uma das ruas do
mesmo quarteirão para que vai cair.

4.4 – Equipamentos
Equipamentos podem ser adquiridos no Covil ou no
Mercado Negro. Um jogador pode carregar no máximo
até 3 equipamentos diferentes de uma só vez. Se por
4.2 - Prisão: acaso o jogador já possuir esse número máximo e decidir
Quando um jogador se encontra na prisão, ele deve tomar comprar, ou tirar algum evento que aumente esse número
o seguinte procedimento: ele deverá descartar imediatamente os equipamentos

No inicio da sua rodada ele deve mover um policial.


Mas, ao invés de jogar um dado, o jogador escolhe
automaticamente o resultado, movendo o policial que
escolher como desejar.

Depois, se possuir algum tesouro ele vai a Julgamento


(ver 4.2.1 - Julgamento). Caso não possua nenhum
tesouro, o jogador pagou sua pena, e é liberado, podendo
jogar normalmente tendo com ponto de partida a Prisão.

4.2.1 - Julgamento:
O jogador deve rolar um dado. Se o resultado for 6 ele é
inocentado, jogando normalmente tomando a prisão como
ponto de partida, mantendo todos os tesouros que ainda
restam.

Se o resultado for 5 ou menos ele é culpado por um dos


roubos e escolhe um tesouro para descartar e continua
preso, além de não jogar essa rodada.

4.3 – Eventos:
Eventos são cartôes de telhado especiais, que não
possuem tesouros. Ao roubar um cartão de evento o turno
do jogador encerra imediatamente, não importa quantos
PAs ele ainda possua. Os eventos são:
excedentes. Se o jogador também, por meio de evento
acabar com dois equipamentos iguais, deverá descartar
um dos redundantes, ou no caso de equipamentos de uso
único (ver adiante), usar imediatamente, guardando a
nova carta.

Existem 3 tipos de equipamentos:

A) Equipamentos de uso único:


Eles estão identificados pela cor azul e custam
$100. Devem ser descartados após seu uso. Esses
equipamentos não consomem pontos de ação e podem
ser utilizados apenas no seu turno.

B) Equipamentos de bônus:
Estão identificados pela cor vermelha e custam $200.
Estão sempre em utilização pelo jogador, sem consumir
nenhum ponto de ação.

C) Equipamentos de ações:
Marcados em verde, e custam $300. Permitem ao jogador
fazer ações que normalmente não poderiam. Cada Playtestes e Apoio:
utilização destes equipamentos gasta 1PA. Antonio Terra, Carolina Born, Felipe Teixeira, Gustavo
Sinclair, João Paulo Lagame, Paula Neves, Pedro Terra e
4.5 - Obtendo “Fama e Fortuna”: Renan Lima
O jogador que tiver roubado algum tesouro ainda não
possui nenhuma “Fama e Fortuna”. Para obtê-la é preciso Modelo para os peões:
ir até o covil e e transformar cada $100 em tesouros em Tubeland (http://souzacampus.com/tubeland/)
um ponto de “fama e fortuna”gastando 1PA para fazer
essa troca. Tesouros transformados são descartados e Dúvidas e Sugestões:
não podem mais ser utilizados de qualquer outra maneira. Esperamos sinceramente que nos digam qualquer coisa
que vocês achem que possa ser subtraído, acrescentado
4.6 - Vencendo o Jogo: ou melhorado. Ou faça você mesmo e mostre para a gente
O jogo termina quando um jogador consegue 15 pontos sua versão!
de Fama e Fortuna. Se isso acontecer este jogador é
declarado imediatamente o vencedor. www.loodo.com.br ou ludovia@loodo.com.br

Se todos os telhados acabarem e nenhum jogador possuir


15 pontos de Fama e Fortuna o jogo termina e vence o
jogador com maior Fama e Fortuna, não importando o
valor.

Em caso de empate o desempate ocorre comparando


tesouros em posse, vencendo aquele que tiver tesouros
de maior valor somados, se o empate prosseguir a cidade
de Ludóvia tem dois ou mais Grandes Ladrões!

Créditos:
Game Design, Diagramação e Arte:
Loodo
Peça de quarteirão 01
Mercados Negros
Peça de quarteirão 01
Mercados Negros
Peça de quarteirão 01
Mercados Negros
Peça de quarteirão 01
Mercados Negros
Peça de quarteirão 02
Becos centrais opostos
Peça de quarteirão 02
Becos centrais opostos
Peça de quarteirão 03
Becos Diagonais
Peça de quarteirão 03
Becos Diagonais
Peça de quarteirão 04
Becos Assimétricos
Peça de quarteirão 04
Becos Assimétricos
Peça de quarteirão 05
Covil
Peça de quarteirão 06
Prisão
Peças de Jogadores e Policias
Peões de jogadores, marcadores de “fama e fortuna”, e
peças de policiais.
Cartões de Telhado para 5 ou 6 jogadores
Tesouros e eventos
OBS: Alterei o contador de pontos, deixando ele com o mesmo tamanho dos tiles (17x17cm). Assim é possível
o jogo guardar em uma caixa um pouco menor. Também adicionei mais pontos, já que nos jogos entre 3
pessoas, 15 pontos era muito pouco, o jogo terminava rápido e acabava praticamente sem confrontos entre
os jogadores. Com 4 ou mais, mantém-se os 15 pontos.
Fique à vontade para usar ou não este marcador!
Esta é a única alteração que eu, joexadrez, fiz neste arquivo, o restante está como encontrei na internet.

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