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ENTENDENDO O XADREZ

XADREZ
DESCOMPLICADO

CICERO EMANUEL PALÁCIO DA SILVA


z’

O Xadrez, como todas as demais coisas pode ser


aprendido até um determinado ponto e não além. O
demais depende da natureza de cada.
GM J. R. Capablanca
Sumário
Introdução ............................................................................................4
O nascimento do xadrez .....................................................................5
O tabuleiro ...........................................................................................8
As peças ..............................................................................................9
O peão ...............................................................................................11
O cavalo .............................................................................................12
O bispo ..............................................................................................13
A torre ................................................................................................14
A dama ...............................................................................................15
O rei ...................................................................................................16
A captura ............................................................................................17
O xeque .............................................................................................19
O xeque-mate ....................................................................................20
O roque ..............................................................................................21
Tomada en passant ...........................................................................22
Promoção de peão ............................................................................23
Vitória .................................................................................................25
Empate ..............................................................................................26
Rei afogado ....................................................................................28
Xeque Perpétuo ..............................................................................29
Regra das repetições .....................................................................30
Regra dos 50 movimentos .............................................................31
Insuficiência de material .................................................................32
Comum acordo ...............................................................................33
Notação algébrica .............................................................................35
Sinais e abreviações ......................................................................36
Introdução
Xadrez é um jogo de estratégia e tática onde os jogadores
movem 32 peças em um tabuleiro de 64 casas. As casas divididas de
forma igual são alternadas em cores claras e escuras.
A forma tradicional de jogar uma partida de xadrez é presencial,
isto é, dois jogadores estão presentes fisicamente. No jogo virtual, os
enxadristas disputam as partidas em computadores através de uma rede
local ou da Internet.
No início de uma partida, cada jogador dispõe de 16 peças: oito
peões, dois cavalos, dois bispos, duas torres, um rei e uma dama. Cada
uma das peças possui um valor e segue um movimento diferente.
O objetivo do jogo é simples: vencer o oponente, dando xeque-
mate (expor o rei adversário a um ataque que não possa ser defendido).
Para conseguir atingir este objetivo, os jogadores devem, além de
dominar os conhecimentos básicos do jogo, saber desenvolver uma
estratégia, e implementá-la através de lances de desenvolvimento e de
golpes táticos.
O jogador de xadrez deve ser capaz de iniciar uma partida,
desenvolvendo suas peças de modo a não criar vulnerabilidades sérias
no seu lado, e aproveitando as vulnerabilidades que porventura o
oponente crie. Deve ser capaz de conduzir o meio-jogo em direção a um
final que o favoreça, e deve ser capaz de jogar finais conforme a teoria.
O nascimento do xadrez
Entre as muitas histórias fantásticas que se conta sobre a origem
do xadrez, há uma repetida com tanta persistência pelos historiadores que
talvez contenha uma parcela de verdade. Atribui a invenção do jogo a
Sissa, um brâmane na corte do rajá indiano Balhait. O rei havia pedido ao
sábio que criasse um jogo capaz de demonstrar o valor de qualidades
como a prudência, a diligência, a visão e o conhecimento.

Sissa apresentou ao rei um tabuleiro de xadrez, com peças não


muito diferentes das que usamos hoje. Essas peças representavam os
quatro elementos do exército indiano: carros, cavalos, elefantes e soldados
a pé - comandados por um rei e seu vizir (Que é um tipo de Governador).
Sissa explicou que escolhera a guerra como modelo para o jogo porque a
guerra era a escola mais eficiente para se aprender o valor da decisão, do
vigor, da persistência, da ponderação e da coragem.

Balhait ficou encantado com o jogo e ordenou que fosse


preservado nos templos, e então a disse a Sissa: "Pedi qualquer
recompensa que desejardes; será vossa”. Sissa disse: "Dai-me uma
recompensa em grãos de milho sobre o tabuleiro de xadrez. Na primeira
casa, um grão; na segunda, dois; na terceira, quatro; na quarta, o dobro de
quatro; e assim por diante, até a última casa."
Então, o rei ordenou que fosse trazido o milho. No entanto, antes
que tivesse sido atingida a trigésima casa, todo o milho da índia estava
esgotado.

Preocupado, olhou para Sissa, mas este disse, sorrindo, que já


sabia não lhe ser possível receber a recompensa pedida porque a
quantidade de milho necessária cobriria toda a superfície da terra. Dizem
que o rei não soube o que mais admirar, se a invenção do xadrez ou a
engenhosidade do pedido de Sissa.

De uma forma ou de outra, esta história, que faz da Índia a mãe


do xadrez, aparece frequentemente na primitiva literatura persa e árabe.
O TABULEIRO
E SUAS PEÇAS.
O tabuleiro
O tabuleiro de xadrez conta com 64 casas distribuídas em 8
colunas (verticais) e 8 fileiras (horizontais), cada uma com 8 casas. As
casas são alternadamente escuras e claras. A primeira casa no extremo
esquerdo do tabuleiro deve ser uma casa preta e a última casa no extremo
direito, uma casa branca.

Cada coluna é designada por uma letra (a a h), enquanto as


fileiras são designadas por um número (1 a 8). Dessa forma cada casa é
designada pela letra e número correspondentes a sua coluna e fileira (a1,
b6, f5, etc.). Esse é o sistema padrão de notação em competições oficiais.
As peças
O tabuleiro de xadrez conta com 64 casas distribuídas em 8
colunas (verticais) e 8 fileiras (horizontais), cada uma com 8 casas. As
casas são alternadamente escuras e claras. A primeira casa no extremo
esquerdo do tabuleiro deve ser uma casa preta e a última casa no extremo
direito, uma casa branca.

Rei: 0 Cavalo: 3
Dama: 9 Bispo: 3
Torre: 5 Peão: 1

Obs.: Os valores não possuem nenhum papel formal durante o


jogo mas são úteis para os enxadristas, e também são utilizados por
computadores para ajudar a analisar posições.

No início das partidas, as peças são distribuídas no tabuleiro da


seguinte forma: as peças brancas são posicionadas na fileira 1, protegidas
pela fileira de peões em 2, enquanto as peças pretas ficam na fileira 8, e
seus peões na 7.

Os iniciantes geralmente confundem a posição do Rei e da Dama,


mas para facilitar, basta lembrar que a Dama sempre inicia a partida
ocupando a casa da mesma cor (Dama branca na casa branca, Dama preta
na casa preta).
Portanto, a Dama branca ocupa a casa d1, enquanto a Dama
preta ocupa a casa d8. Essa configuração é usada para evitar que o Rei
fique sob ataque logo na abertura, como aconteceria caso a Dama
adversária estivesse posicionada na mesma coluna.

O tabuleiro é divido então em alas, a ala da Dama e a ala do Rei,


e as peças recebem o nome de acordo com a sua ala. As torres em a1 e
a8, por exemplo, são chamadas Torre-Dama, ao passo que as torres em
h1 e h8, Torre-Rei. O mesmo acontece com as demais peças, e inclusive
com os peões, que recebem o nome de acordo com a peça que protegem.
O peão em e2 é o peão-Rei, o peão em d2, peão-Dama, o peão em f2 é
chamado peão-Bispo-Rei e o peão em c2, peão-Bispo-Dama, e assim por
diante.
O peão
O Peão é uma peça menor do xadrez. No início de uma partida,
cada jogador tem oito peças que são dispostas nas fileiras 2 para as
brancas e 7 para as pretas. O peão move-se verticalmente na coluna que
encontra-se, sendo incapaz de recuar. No primeiro movimento de cada
peão, a partir do ponto de partida, pode avançar duas casas e, a partir daí,
uma casa por jogada.

MOVIMENTO CAPTURA
O cavalo
É a única peça que pode saltar sobre as outras peças do tabuleiro,
sejam elas amigas ou inimigas. O movimento executado pelo Cavalo é
conhecido por “um-dois” ou “em L”. Ele pode andar duas casas na
horizontal e uma na vertical, ou duas na vertical e uma na horizontal, uma
na horizontal e duas na vertical, e assim por diante. Quando a casa de
saída do Cavalo for escura, a casa de chegada será clara, e vice-versa.

MOVIMENTO/CAPTURA
O bispo
Move-se na diagonal, quantas casas quiser. O Bispo que iniciar a
partida em uma casa branca somente poderá transitar pelas brancas,
enquanto o Bispo que inicia em uma casa preta somente poderá transitar
pelas casas pretas.

MOVIMENTO/CAPTURA
A torre
A Torre é uma das peças mais poderosas do jogo, empregada
usualmente na fase final do jogo devido ao seu valor estratégico e tático.
e pode mover-se em linha reta, tanto na vertical quanto na horizontal,
quantas casas quiser.

No início de uma partida, cada jogador tem duas peças que são
dispostas nas colunas a e h, na primeira fileira, para as brancas, e na
oitava para as pretas. Raramente são utilizadas na fase de abertura
devido a sua pouca mobilidade em posições fechadas.

MOVIMENTO/CAPTURA
A dama
A Dama ou Rainha é uma peça mais poderosa do jogo de xadrez.
Assim como a Torre, é capaz de, com o auxílio do seu Rei, vencer uma
partida contra um Rei solitário. Por sua alta mobilidade é a peça preferida
do jogador de xadrez iniciante.

Ela pode mover-se em qualquer direção (vertical, horizontal e


diagonal), quantas casas quiser, desde que estejam livres.

MOVIMENTO/CAPTURA
O rei
O Rei é a peça mais importante do xadrez, cuja sua captura é o
único objetivo do jogo

Durante uma partida, o Rei não pode permanecer sob ameaça


das peças adversárias em nenhum instante, devendo ser colocado em
segurança imediatamente no movimento seguinte, caso seja atacado.

Assim como a dama, pode mover-se em qualquer direção


(vertical, horizontal e diagonal), porém uma casa por vez.

MOVIMENTO/CAPTURA
A captura
Capturar uma peça é tomá-la do adversário e ocupar seu lugar.
Com exceção do peão, todas as peças efetuam uma captura fazendo seu
movimento próprio e ocupando a casa que era ocupada por uma peça
adversária. O peão, apesar de mover-se apenas para frente, efetua a
captura em diagonal ocupando a próxima casa à direita ou à esquerda.

No diagrama a baixo temos vários exemplos de movimentos que


resultam em capturas.
MOVIMENTOS
ESPECIAIS.
O xeque
Quando o rei está ameaçado por qualquer peça adversária,
dizemos que ele está em “xeque”.

Na posição a baixo, a dama branca estava em e2 e foi jogada


para a casa c4, deixando o rei adversário em xeque. Nesta situação, deve-
se dizer ao adversário a palavra “xeque”

Para o jogador escapar do xeque, existem três possibilidades, os


chamados 3C’s, que são Correr, Cobrir e Capturar.
O xeque-mate
O xeque-mate é o ponto final de uma partida. Se o rei está em
xeque e não existem casas para o rei ocupar que não estejam ameaçadas,
ou possibilidade de cobrir com alguma peça ou capturar a peça que está
atacando, então o rei está em “xeque-mate”.

Um exemplo é se as brancas jogaram a torre na casa g8 e deram


xeque-mate. A torre branca ataca o rei e todas as casas de fuga (c8, c7, d7
e e7) e não existe possibilidade de de capturar ou cobrir a peça que está
atacando.
O roque
É um lance que ocorre entre o Rei e uma das Torres, com a função
de proteger o Rei.
No roque, o Rei move-se saltando uma casa em direção à Torre,
enquanto a Torre move-se para a casa que o Rei acaba de saltar. Para que
esse lance seja possível, algumas condições devem ser satisfeitas:
- Esse deve ser o primeiro movimento das peças envolvidas;
- O Rei não pode estar em xeque;
- Nenhuma das casas pelas quais o Rei passar ou ficar pode estar
sob ataque;
- As casas entre o Rei e a Torre devem estar desocupadas.
Tomada en passant
É uma captura especial realizada pelo peão, que ocorre quando
um peão adversário avança duas casas no seu primeiro movimento na
tentativa de evitar um confronto com um peão avançado.

O peão que efetua a captura passa a ocupar a casa na qual o


peão capturado se encontraria caso tivesse andado apenas 1 casa.

Obs.: Esta captura somente poderá ser feita imediatamente após


o lance feito pelo adversário (movimento de duas casas), caso contrário,
esta captura não poderá ser feita.
Promoção de peão
Ocorre quando um peão alcança a última casa do tabuleiro. O
peão que alcançar a última casa é imediatamente promovido, podendo
transformar-se em qualquer peça à escolha do jogador, à exceção do Rei.
Portanto, é possível que, dependendo da quantidade de peões
promovidos, em uma partida exista mais de uma Dama ou três Torres, três
Cavalos, etc.
QUANDO UMA
PARTIDA TERMINA?
Vitória
Para obter a vitória no jogo de xadrez, é preciso dar um xeque-
mate, ou seja, colocar o Rei adversário em uma posição na qual seja
impossível ele escapar.
O jogador que fizer isso primeiro vence a partida. No entanto
também é possível vencer sem que o xeque-mate seja dado, caso o
adversário perceba que o mate é iminente, pode escolher abandonar a
partida, entregando a vitória ao oponente, ou quando o tempo no relógio
do seu oponente se esgota.
Empate
Muito raro de acontecer em uma partida de xadrez envolvendo
jogadores iniciantes, o empate é algo não apenas possível como muito
comum em partidas oficiais, principalmente quando se trata de embate
entre dois grandes mestres.
Uma partida de xadrez pode terminar em empate, dadas algumas
situações:

➢ - Rei afogado.

➢ - Xeque perpétuo.

➢ - Regra da repetição.

➢ - Regra dos 50 movimentos.

➢ - Insuficiência material.

➢ - Comum acordo.
TIPOS DE EMPATES
Rei afogado
Nessa situação o Rei encontra-se encurralado em uma posição
da qual não consegue sair, pois nenhum lance é legal. É semelhante ao
xeque-mate, exceto pelo Rei não estar em xeque. Esse lance é controverso
na história do xadrez, tendo sido considerado por momentos como vitória
do jogador cujo Rei termina afogado, em outros momentos visto como
derrota, e hoje, finalmente, como empate.
Xeque Perpétuo
Não há uma regra que defina o xeque perpétuo como empate, no
entanto a maioria dos jogadores concorda. Como o próprio nome sugere,
o xeque perpétuo ocorre quando um jogador realiza uma série de xeques
sem que seja possível dar um mate. Pelas regras oficiais, esse movimento
resultará em empate pela Regra das Três Posições ou pela Regra dos 50
Movimentos.
Como, por exemplo, na imagem a seguir, onde a Dama das peças
negras está na casa h4, dando xeque no Rei das peças brancas, que está
na casa h2, obrigando o Rei ir para a casa g1. Em seguida a dama vai até
a casa e1, dando outro xeque e obrigando o Rei voltar para a casa h2.
Então a Dama, logo em seguida, retorna para a casa h4, repetindo o
mesmo lance até que aconteça o empate.
Regra das repetições
Segundo as regras oficiais estabelecidas pela FIDE
(Fédération Internationale des Échecs: Federação Internacional de
Xadrez), um jogador pode reclamar o empate quando uma posição for
repetida pela terceira vez em um jogo. A reclamação deve ser feita na vez
do jogador, e as possibilidades de movimento tem que ser as mesmas para
todas as peças no tabuleiro.
Como na situação citada anteriormente, onde a Dama das peças
negras repete o mesmo movimento entre as casas h4 e e1, obrigando Rei
das peças brancas a mover-se apenas nas casas g1 e h2. Quando esses
mesmos movimentos se repetirem pela terceira vez, acontecerá o empate.
Regra dos 50 movimentos
outra regulamentação da FIDE institui que o jogador pode
reclamar o empate se os 50 últimos lances de cada jogador foram feitos
(50 movimentos de cada lado), sem que nenhuma peça fosse capturada
ou que houvesse movimento de qualquer peão.
A intenção desta regra é evitar que um jogador sem chances de
ganhar seja obstinado e tente jogar indefinitivamente, ou uma vitória
puramente por causa de fadiga no oponente. Todos os xeque-mates
básicos podem ser feitos em menos de 50 movimentos.
Insuficiência de material
É considerado empate caso os jogadores não tenham peças
suficientes para dar o xeque-mate. O mínimo de peças considerado
suficiente é de a) Rei e Dama; b) Rei e Torre; c) Rei e dois Bispos; d) Rei,
Bispo e Cavalo. Também é possível ganhar a partida com o Rei e um peão,
porém ele deve ser promovido a Dama ou Torre para efetuar o xeque-mate
e evitar o empate.
Comum acordo
Um jogador pode oferecer o empate, na sua vez, e a partida se
dá por encerrada caso o oponente aceite. Se o oponente recusar a oferta
de empate, a partida segue, sendo que o jogador a oferecer o empate não
pode repetir a oferta, tampouco pode o oponente aceitar a oferta em uma
jogada posterior.
NOTAÇÃO ALGÉBRICA
Notação algébrica
Os sistemas de notação de xadrez foram desenvolvidos ao longo
do tempo devido à necessidade de anotar as jogadas de modo rápido e
preciso, fosse para estudar lances de uma partida depois de terminada,
fosse para explicar jogadas. Sendo o sistema de notação algébrica é o
mais utilizado e aceito em competições oficiais, sendo o sistema adotado
pela FIDE.
As peças são identificadas pela sua inicial maiúscula, porém
essas iniciais mudam de acordo com a língua do país de origem do jogador.
Para evitar confusões devido à troca das iniciais das peças, é comum em
periódicos ou livros de xadrez que se use a estatueta correspondente.
Em português as peças são representadas da seguinte maneira:

-O Rei é representado pela letra R.

-A Rainha é representada pela letra D, de Dama, já que R


significa Rei.

-A Torre é representada pela letra T.

-O Bispo é representado pela letra B.

-O Cavalo é representado pela letra C.


-Os peões não são representados pela letra inicial, na
notação é utilizado apenas a coluna em que o peão está
localizado.
Sinais e abreviações
A notação algébrica comumente utilizada é a chamada abreviada,
que consiste na letra ou estatueta correspondente à peça a ser movida
seguida da casa para a qual ela está sendo deslocada.

A letra 'x' entre a peça e a casa de destino significa que essa


x
peça efetuou uma captura.
Sinaliza uma captura en passant, porém nem sempre é usado,
e.p uma vez que a casa para a qual o peão é deslocado já é
indicativo da captura en passant.
0-0 Indica o roque pequeno.

0-0-0 Indica o roque grande.

+ O sinal '+' ao lado da jogada significa um xeque.


O sustenido ou dois sinais de adição significam um xeque-
++ ou #
mate.
O sinal de igualdade entre parênteses é indicativo de uma
(=)
oferta de empate.

O fim do jogo é marcado 1-0 em caso de vitória das brancas, e


0-1 no caso de vitória das negras. Em casos de empate, é anotado ½-½.
A promoção do peão é indicada com a inicial da peça para qual
ele será promovido após o lance. Por exemplo, um peão que estava em c7
ao fazer o movimento para c8 é promovido à Dama: c8D.

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