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ÍNDICE
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Capítulo 1
NOSSA HISTÓRIA
3
IGREJA BATISTA ATITUDE
4
PASTOR JOSUÉ VALANDRO DE
OLIVEIRA
5
NOSSA EMBAIXADA
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Capítulo 2
REGULAMENTO
DO CONCLAVE
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CONCLAVE DA EMBAIXADA PASTOR JOSUÉ VALANDRO DE OLIVEIRA
Das Finalidades
Art. I – Celebração de um culto de Ações de Graças pelo 3º Aniversário da Embaixada Pastor Josué
Valandro de Oliviera, com a realização de um Conclave para a integração dos Embaixadores e Conselheiros
com as demais Embaixadas convidadas.
Da Comissão Organizadora
Art. II – A comissão organizadora é composta pelos Conselheiros da IB Atitude, Conselheiros convidados e
voluntários com experiência similar à demanda, em suas respectivas áreas de atuação.
Da Participação
Art. IV – Poderão participar do Conclave todas as Embaixadas convidadas.
https://forms.gle/VjEjAZ9BtBguYeYX9
1) Devido a limitação do espaço destinado para este evento, as inscrições serão finalizadas quando
atingirmos o limite de 250 ERs participantes, independentemente do número de Embaixadas.
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Portanto, os Conselheiros deverão utilizar de números realistas quando do ato da inscrição, para
não prejudicar outras Embaixadas;
2) No ato da inscrição, deverá ser informado:
2.1 - Nome da Igreja;
2.2 - Nome da Embaixada;
2.3 - Quantidade de ERs que irão ao Conclave;
2.4 - Quantidade de CERs que irão ao Conclave;
2.5 - Nome e telefone do Pastor Responsável pela Embaixada na igreja;
2.6 - Nome, telefone e e-mail do CER Responsável pela Embaixada no Conclave;
2.7 - Nome e Telefone do Embaixador-Chefe;
OBS: ideal é que o CER Responsável pela Embaixada no Conclave seja a pessoa que preencha
o formulário eletrônico;
3) As Embaixadas deverão vir obrigatória e exclusivamente com seus Embaixadores, não podendo
trazer ER de outras Embaixadas;
4) O valor da inscrição por ER e Conselheiro será de R$15,00 (quinze reais). Este valor deverá ser pago
logo após a inscrição da Embaixada via Internet, mediante transferência bancária do valor total
((quantidade de CERs + ERs) X R$ 15,00) pela seguinte CHAVE PIX:
embaixadoresdorei.atitude@gmail.com
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5) Após inscrição e pagamento, o CER Responsável pela Embaixada deverá ingressar no grupo de
mensagens eletrônicas do WhatsApp aberto exclusivamente para este fim e encaminhar o
comprovante de pagamento da inscrição da Embaixada:
1 Coríntios 10: 31 Portanto, quer comais quer bebais, ou façais outra qualquer coisa, fazei
tudo para glória de Deus.
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Das Categorias
Art.VI – Os Embaixadores serão divididos em 3 CATEGORIAS etárias, a saber:
CATEGORIA IDADE
Junior até 11 anos
Adolescente de 12 a 14 anos
Juvenil de 15 até 17 anos
Art. VII – Os ER poderão participar das modalidades que acontecerão no CONCLAVE mesmo que não
tenham a carteirinha de ER ou protocolo expedido pelo DENAER. Qualquer dúvida sobre a confiabilidade,
certeza ou descrição de algum ER, será realizada a “PÍLULA REAL”.
Obs.: PÍLULA REAL é quando são solicitados do menino, através de arguição oral na presença de
pelo menos 2 Conselheiros, os requisitos mínimos para ser membro de uma embaixada - de acordo com o
novo folheto “Para ser ER”. Caso o menino não saiba, será eliminado de tudo que tiver competido ou no
que ainda iria competir e a Embaixada perderá os pontos adquiridos através dele. Esse quesito será
aplicado e avaliado pela Comissão Organizadora do evento, se necessário.
Dos Módulos
Art. VIII – As Embaixadas poderão participar dos seguintes MÓDULOS: Geral, Bíblico I, Bíblico II e Social.
Inscrição
Pontualidade
MÓDULO GERAL Bíblia
Uniforme
Serviço Real
Livro – “Para sempre Embaixador”, Pr. Willian Alvin Hatton
Conhecimentos da Organização ER
MÓDULO BÍBLICO I
Conhecimentos Gerais da Bíblia
Conhecimentos dos 4 Evangelhos
Debate de Versículos
MÓDULO BÍBLICO II Esgrima Bíblica
Montagem Bíblica
Damas
Xadrez
MÓDULO SOCIAL Dominó em duplas
Tênis de Mesa
Futebol de Botão
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2) A Inscrição dos ER que participarão em cada modalidade se dará na entrada do Conclave, após a
contagem de Pontualidade, Bíblias e Uniforme.
2.1 - O CER Responsável pela Embaixada receberá um link de formulário eletrônico através do
grupo de WhatsApp no qual já deverá estar inscrito conforme Art. V, parágrafo 5º, e deverá
relacionar os ER participantes de cada modalidade, dentro de suas respectivas categorias;
2.2 – Um ER só poderá participar de uma modalidade de cada módulo, à exceção do Módulo
Geral;
2.3 – Um ER poderá participar de uma modalidade em categoria acima da sua, obedecendo ao
disposto no Art. VI – parágrafo 3º;
2.4 – Eventuais pedidos de substituição deverão ser encaminhados por um dos representantes
da Embaixada, conforme definido no Art. V, parágrafo 8º, na Secretaria do Evento, antes do
início da prova;
2.4.1 – Os fiscais de prova e árbitros das partidas serão proibidos de aceitar pedidos
de substituições nos locais de competição. Todos os casos deverão ser
encaminhados à Secretaria, com antecedência, a tempo hábil desta
promover as alterações.
Módulo Geral
Art. IX – Tem como objetivo tornar a realização do Conclave mais viável e o culto mais alegre, dinâmico e
atrativo. Com este objetivo, toda Embaixada participante está automaticamente inscrita neste Módulo,
que será disputado obedecendo aos seguintes objetivos e parâmetros:
2) Pontualidade – A Embaixada deverá chegar até à hora do início do evento para fazer jus aos
pontos:
Presença no Horário 1000 pontos
3) Bíblia – Se cada ER da Embaixada estiver com sua Bíblia, a Embaixada fará jus aos pontos:
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4) Uniforme – A Embaixada deverá estar vestindo seu UNIFORME PRÓPRIO, inclusive os Conselheiros.
A Embaixada marcará pontos com uniforme conforme a tabela a seguir:
5 ) Serviço Real – Visando cumprir também este ideal dos ER, nosso Conclave irá prestar assistência ao
NATI - Núcleo de Atenção a Terceira Idade da cidade serrana de Cordeiro/RJ
(https://www.facebook.com/NatiNucleoDeAtencaoATerceiraIdade/) através da doação de pacotes
de FRALDAS GERIÁTRICAS, tão necessárias ao dia-a-dia daquela instituição, que foi alvo de visita em
nossa 1ª viagem missionária, realizada este ano.
5.1 - Será considerado PACOTE DE FRALDA GERIÁTRICA uma unidade comercial,
independentemente do tamanho ou quantidade de fraldas que este contenha;
5.1.1 Não serão computados amarrados, lotes, caixas ou conjuntos de fraldas;
5.2 - Para cada pacote serão atribuídos 100 pontos para a Embaixada, limitados a 10 pacotes:
OBS: As contagens de Pontualidade, Bíblia, Uniforme e Serviço Real se darão pontualmente às 8h,
com as Embaixadas em forma, antes de adentrarmos ao local do culto de abertura. O café será servido
antes, portanto programem-se para chegarem antes do horário.
Art. X – O Módulo Bíblico I é composto de PROVAS ESCRITAS, visando avaliar o conhecimento dos ER nos
temas propostos para estudo. Elas serão disputadas obedecendo aos seguintes critérios:
1) As provas serão compostas de questões objetivas (múltipla escolha), versando separadamente
sobre os conteúdos propostos;
2) Cada Embaixada poderá inscrever 1 ER por Categoria e Modalidade;
3) Cada ER só poderá se inscrever para uma modalidade deste módulo;
4) O ER realizará a prova somente no horário e local indicados pela organização do Conclave,
sendo de sua inteira responsabilidade a presença correta, sem tolerância sob qualquer
alegação;
5) Cada sala contará com um ou mais fiscais de prova, sendo estes responsáveis por conferir a
lista de chamada, aplicar e fiscalizar as provas, com imparcialidade e justiça, obedecendo ao
regulamento do Conclave e às instruções passadas pela direção;
6) Só será permitido o ingresso em sala dos ER que prestarão as provas e dos fiscais daquela sala;
7) As provas deverão ser feitas à caneta esferográfica azul ou preta. Não serão aceitas provas
feitas à lápis;
8) Na primeira folha de prova, o ER deverá preencher seus dados de identificação no cabeçalho:
Nome, Igreja, Embaixada e Idade. Também na primeira folha, constará a GRADE DE RESPOSTAS
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/ GABARITO, para a qual o ER deverá transpor as respostas corretas, assinalando para cada
questão a resposta correta constante no caderno de provas, conforme exemplo demonstrado
na Figura 1:
Figura 1
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14.3.2 Categoria Adolescente: Velho Testamento;
14.3.3 Categoria Juvenil: a Bíblia toda;
14.4 - Conhecimentos dos 4 Evangelhos:
14.4.1 Categoria Junior: Livro de Lucas;
14.4.2 Categoria Adolescente: Livros de Lucas e João;
14.4.3 Categoria Juvenil: os quatro evangelhos.
14.5 – OBS: A versão da Bíblia a ser utilizada na elaboração das provas será a NOVA
ALMEIDA ATUALIZADA, Sociedade Bíblica do Brasil, 2017.
6.1.1 O ER deverá levar a sua Bíblia pessoal de estudos para o local de prova;
6.1.2 O local de prova deverá contar apenas com os ER participantes (um por
Embaixada e todos da mesma categoria) e os fiscais de prova. Não será
admitida a presença de terceiros no local deste desafio;
6.1.3 O ER entregará sua Bíblia ao fiscal de prova que se posicionará diante dele
durante a prova;
6.1.3.1 – Este fiscal não poderá ser membro da mesma Igreja que o ER;
6.1.4 Na sua vez, o ER deverá falar primeiro a referência bíblica para depois recitar o
versículo, aguardando que o fiscal o localize em sua Bíblia;
6.1.5 Ao iniciar uma referência o ER deverá completar a mesma, não podendo mais
trocá-la. Exemplo: se o ER citar “Salmos” ele deverá falar um versículo de
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Salmos; se prosseguir citando “22” ele deverá falar um versículo dentro do
capítulo 22 de Salmos; se nesse meio tempo o ER resolver mudar de ideia,
não será permitido.
6.1.6 Uma vez dada permissão para recitar o versículo, o fiscal conferirá se o mesmo
foi dito 100% na íntegra, e em caso afirmativo o ER permanece na
competição, passando o desafio para o próximo ER;
6.1.6.1 - Há versículos que têm derrubado muitos ER, nos debates. Exemplos:
a) Salmos 23:1 "O Senhor é o meu pastor; nada me faltará". É
comum se falar: "O Senhor é o meu pastor e nada me faltará". Se o
ER falar o "e", e sua Bíblia não o contiver, será eliminado.
b) Salmos 133:1 "Oh! Quão bom e quão suave é, que os irmãos
vivam em união". É comum ERs não pronunciarem o “Oh!”, o ER
que não falar o “Oh!” será eliminado, exceto se sua versão não o
contiver;
6.1.7 Não é permitido repetir versículos múltiplos. O debate é de Versículo e não de
endereço. Versículos múltiplos são aqueles que têm a mesma redação e
aparecem em duas ou mais referências. Podemos citar como exemplo as
seguintes expressões: “Então disse o Senhor a Moisés”; “Não matarás”;
“Disse mais o Senhor a Moisés e a Arão”; “Disse mais o Senhor a Moisés”;
entre outras. Estas expressões aparecem em mais de uma referência,
exatamente com as mesmas palavras. Estes casos (e alguns outros) são
caracterizados como versículos múltiplos. Não podem, portanto, ser
repetidos;
6.1.8 Não será cobrada a pronúncia rígida de fonemas. Vivemos num país de
dimensões continentais, com diferentes sotaques e formas de pronúncias.
Assim os fiscais do debate deverão atentar para a correta ortografia de
cada palavra, considerando as possíveis variações de dicção. Exemplo 1: ao
falar Leite o som sair como “Leiti”. Exemplo 2: a palavra “Hadassa” pode
ser pronunciada com o “H” em som de “R” ou mudo. Nenhum ER deverá
ser eliminado por questões de pronúncia;
6.1.9 Se o ER falar uma referência e citar a redação de outro versículo, ou omitir
palavras, o fiscal dará o comando de “REPETIR”, caso o ER fale o versículo
correto será contado como acerto e este prosseguirá na competição, caso
fale o versículo errado o ER será eliminado;
6.1.10 Para apuração das colocações (do 5º ao 1º) será adotado o critério de
eliminação por erro. O primeiro a errar e sair do debate será o último
colocado, e assim sucessivamente até o ER que ficar até o fim sem errar.
Este será o campeão.
6.2.1 A Direção do Conclave irá distribuir os exemplares que serão usadas na Esgrima
Bíblica. Portanto, todos os ER participantes utilizarão o mesmo
“equipamento”: a mesma versão e edição da Bíblia Sagrada;
6.2.2 Os ER inscritos participarão, um por Embaixada e todos da mesma categoria,
perfilados um ao lado do outro, de frente para o auditório. Para este
desafio, é admitida a presença de “torcida”;
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6.2.3 O diretor da Esgrima comandará “Desembainhar a espada, 1, 2 e 3”, mediante
o qual os movimentos tradicionais deverão ser executados culminando
com a Bíblia levantada, com a lombada (parte encadernada) voltada para
cima e a parte de abertura do miolo para baixo e perfeitamente encaixada
entre o polegar e o indicador do competidor, repousando sobre a palma de
sua mão. Neste instante o competidor não poderá olhar para cima e/ou
em direção a Bíblia. Também não é permitido inserir um ou mais dedos
entre as páginas da Bíblia, neste momento. O ER que não segurar a Bíblia
corretamente, conforme a instrução deste regulamento e não levantar o
braço na posição estabelecida será advertido pelo diretor da gincana uma
vez. Se der motivo para uma segunda advertência, será desclassificado
daquela rodada, mas poderá participar das rodadas seguintes (cartão
amarelo). Em caso de reincidência, será expulso da competição (cartão
vermelho);
6.2.4 Depois de desembainhada a espada (Bíblia), o ER deverá estar com braço que
segura a Bíblia levantado acima da cabeça e totalmente esticado,
enquanto o outro braço deverá estar paralelo junto ao corpo;
6.2.5 O dirigente citará a referência do versículo bíblico a ser encontrado (livro,
capítulo e versículo). Todos os ER repetirão a referência dada pelo
dirigente e aguardarão o comando de largada;
6.2.6 Após certificar-se de que todos os competidores ouviram e entenderam a
referência ditada, o dirigente dará o comando “CARREGAR”. Caso o livro
ditado pelo dirigente tenha apenas um capítulo, o mesmo citará apenas o
Livro e o Versículo. Não é permitido ao dirigente dizer referências que não
existem;
6.2.7 Após o dirigente dizer “Carregar”, todos os ER abaixam o braço e procuram o
versículo solicitado. Quem achar a referência primeiro, começa a ler
imediatamente. Não é necessário dar passo para frente. O ER que cumprir
esta tarefa primeiro marca um ponto;
6.2.8 Se porventura dois competidores começarem a ler o versículo ao mesmo
tempo, o diretor da Esgrima deverá observar a leitura do versículo até o
fim. Não será considerada a velocidade da leitura, mas sim se o ER
completou a leitura sem errar. Se, após esta observação, o empate
persistir, deverá ser computado ponto para ambos os competidores;
6.2.9 Para apuração das colocações (do 1º ao 5º) será adotado o critério de 5 pontos:
Quem fizer 5 (cinco) pontos primeiro será o Campeão da Esgrima, e deixará
a arena; o próximo ER a fazer 5 (cinco) pontos será o 2º colocado, e assim
sucessivamente até o 5º colocado;
6.3 - Montagem Bíblica: Apesar de ser uma prova escrita, esta modalidade é
considerada um desafio por sua habilidade e velocidade, normalmente vendo seus
vencedores tendo 100% de acertos e a decisão acabar sendo pelo tempo, conforme
instruções a seguir:
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imparcialidade e justiça, obedecendo ao regulamento do Conclave e às
instruções passadas pela direção;
6.3.3 Só será permitido o ingresso em sala dos ER que prestarão as provas e dos
fiscais daquela sala;
6.3.4 As provas deverão ser feitas à caneta esferográfica azul ou preta. Não serão
aceitas provas feitas à lápis;
6.3.5 Na folha de prova, o ER deverá preencher seus dados de identificação no
cabeçalho: Nome, Igreja, Embaixada e Idade. O campo “Tempo” só será
preenchido no seu momento devido;
6.3.6 É proibida a consulta a qualquer material durante a realização da prova.
Celulares deverão estar desligados e também não poderão ser acessados;
6.3.7 Assim que o ER terminar a prova, deverá levantar um dos braços e indicar que
terminou a prova dizer: “Terminei!”, então o diretor da prova ou um dos
seus auxiliares marcará e lhe dirá o seu tempo e o ER deverá escrevê-lo no
campo reservado para este fim, no cabeçalho da prova. Ao término,
entregará a prova a um dos fiscais e aguardará autorização para deixar a
sala;
6.3.8 O tempo máximo de execução da prova de Montagem Bíblica será de 20
minutos. Uma vez esgotado o tempo, os fiscais recolherão todas as provas
dos ER remanescentes no estágio que estiverem;
6.3.9 Os Juniores farão a Montagem Bíblica parcial (somente Livros e Nº de
Capítulos). Os Adolescentes e Juvenis farão a Montagem Bíblica completa
(Testamentos, Grupos, Subdivisões de Grupos, Livros, Nº de Capítulos);
6.3.10 O Critério para classificação será: a) prova com menor número de erros; b)
menor tempo de execução da prova;
6.3.11 Para facilitar o exame e a correção, a prova de Montagem Bíblica será feita em
folhas pautadas, fornecidas pela organização;
6.3.12 Na Figura 2 temos o exemplo de uma Montagem Bíblica padrão:
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Figura 2
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Módulo Social
Art. XII – As modalidades sociais/desportivas deverão ser disputadas obedecendo aos seguintes objetivos e
parâmetros:
1) Regras Supervenientes: são aquelas que estão acima de qualquer regra individual para prática
desportiva. Elas são conhecidas como AS 4 REGRAS DO ER NOS ESPORTES. São estas:
a. SER HONESTO;
b. GUARDAR OS LÁBIOS;
c. TRABALHAR EM EQUIPE;
d. PERDER SEM ZANGAR.
2) Para dar início as competições sociais, mediante o nº de inscritos, a organização deverá seguir as
seguintes regras para definição do nº de partidas, de acordo com o número de disputantes:
Nº de
Nº DE PARTIDAS
ERs/equipes
1 Não haverá partidas.
Jogo direto. O vencedor será campeão e o perdedor será declarado segundo
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colocado.
Deverá ser realizado um triangular, onde todos os jogadores se enfrentarão
3 uma única vez.
O ER com maior número de vitórias ou pontos será declarado o campeão.
Serão sorteadas duas partidas de semifinais. Os vencedores de cada partida
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se enfrentarão na final e os dois perdedores disputarão a terceira colocação.
Será feito um sorteio para definir os quatro semifinalistas, que se
enfrentarão para decidir que irá para o triangular. O ER que sobrar, deverá
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disputar com o melhor perdedor das semifinais para definir o terceiro
classificado para o triangular final.
Deverão ser sorteadas três partidas, onde o vencedor de cada partida se
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classificará para o triangular final.
Deverão ser sorteadas três partidas, onde o vencedor de cada partida se
7 classificará para a semifinal. O embaixador que sobrar, deverá disputar com
o melhor perdedor para determinar o quarto classificado para a semifinal.
Serão sorteadas quatro partidas de quartas-de-finais. Os vencedores de cada
8 partida se enfrentarão nas semifinais e os, os vencedores das semifinais se
enfrentarão na final.
Serão sorteadas quatro partidas de quartas-de-finais. Os vencedores de cada
partida se enfrentarão nas duas semifinais. O embaixador que sobrar no
primeiro sorteio enfrentará o melhor perdedor e o segundo melhor
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perdedor das quartas-de-finais em uma triangular. O vencedor desta
triangular passará para o triangular final junto com os vencedores das
semifinais.
Devem ser sorteadas cinco partidas. Com os vencedores, será feito um
sorteio para definir os quatro semifinalistas, que se enfrentarão para decidir
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quem irá para o triangular. O ER que sobrar neste sorteio, deverá disputar
com o melhor perdedor das semifinais para definir o terceiro classificado
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para o triangular final.
3) Pontuação: Os vencedores das modalidades sociais pontuarão para suas Embaixadas as seguintes
quantidades de pontos:
4) Damas:
4.1 - O jogo de damas é praticado em um tabuleiro de 64 casas, claras e escuras. A primeira casa
inferior à esquerda de cada jogador deverá ser a escura;
4.2 - O objetivo do jogo é imobilizar ou capturar todas as peças do adversário;
4.3 – A duração de uma partida do Jogo de Damas será de no máximo oito (8) minutos;
4.4 - O lance inicial cabe sempre a quem estiver com as peças brancas;
4.5 - A pedra anda só para frente na diagonal, uma casa de cada vez. Quando a pedra atinge a
oitava linha do tabuleiro ela é promovida à dama, devendo receber uma segunda peça em
cima, para assim a identificar;
4.6 - A dama é uma peça de movimentos mais amplos. Ela anda para frente e para trás, quantas
casas quiser, sempre em diagonal, mas a dama não pode saltar uma peça da mesma cor;
4.7 - A captura é obrigatória. Não existe sopro;
4.8 - A pedra captura a dama e a dama captura a pedra. Pedra e dama têm o mesmo valor para
capturarem ou serem capturadas;
4.9 - A pedra e a dama podem capturar tanto para frente como para trás, uma ou mais peças;
4.10 - Duas ou mais peças juntas, na mesma diagonal, não podem ser capturadas. Porém se
houver uma casa vaga entre elas, sim;
4.11 - Se no mesmo lance se apresentar mais de um modo de capturar, é obrigatório executar o
lance que capture o maior número de peças (Lei da Maioria);
4.12 - A pedra que durante o lance de captura de várias peças, apenas passe por qualquer casa
de coroação, sem aí parar, não será promovida à dama;
4.13 - Na execução do lance de captura, é permitido passar mais de uma vez pela mesma casa
vazia, não é permitido capturar duas vezes a mesma peça, e as peças capturadas não podem
ser retiradas do tabuleiro antes de completar o lance de captura;
4.14 - Encerramento: o participante que capturar ou imobilizar todas as peças do adversário
será declarado vencedor da partida;
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4.15 – Empate: Após 10 lances sucessivos de um jogador, sem captura por ambos, a partida é
declarada empatada;
4.15.1 – Desempate: Após o juiz declarar o empate, é feita a contagem de pedras e o
jogador que tiver mais pedras no tabuleiro é declarado vencedor. Se mesmo
assim continuar o empate, a partida será reiniciada.
5) Xadrez:
Peão 1 ponto
Cavalo 3 pontos
Bispo 3 pontos
Torre 5 pontos
Dama 9 pontos
Figura 3
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Figura 4
5.7 - En-passant: A expressão “en passant”, em francês, quer dizer, “de passagem”. É um
movimento que parece trivial, mas que pode ser crucial para estratégias mais ofensivas.
5.7.1 Este é possível quando um peão opta por fazer o movimento inicial de avanço
de duas casas em sua primeira jogada, e para lado a lado horizontalmente
com um peão adversário já posicionado anteriormente;
5.7.2 Nesse caso, o peão já posicionado em sua vez de jogar, pode capturar o que
se moveu para o seu lado movendo-se para a casa de passagem. Esta tomada
só pode acontecer no lance seguinte ao movimento. Como se pode ver
ilustrado na figura 5:
Figura 5
5.8 - Promoção: Esse é um outro movimento exclusivo dos peões. Esta acontece quando um
peão atinge a última linha do tabuleiro, atravessando incólume todo o campo de batalha.
Quando isso acontece o jogador pode convertê-lo numa Dama, Torre, Bispo ou Cavalo;
5.9 – “Peça tocada, peça jogada”: A regra clássica diz que quando se toca numa peça esta tem
de ser jogada, ou do francês: "piecetouche piecejoue". Caso não possa ou não queira realizar
um movimento com a peça tocada, abrirá mão da jogada em favor de seu adversário;
5.10 - Xeque: Quando o Rei está a ser atacado por uma peça inimiga diz-se que este está em
xeque. É facultativo, porém de bom-tom, avisar que o rei está em xeque;
5.10.1 – Um jogador não poderá, nem sem querer, movimentar seu Rei a ponto de
colocá-lo em Xeque. Caso isso aconteça, deverá ser avisado pelo juiz ou por
seu oponente, e terá o direito de mudar o movimento da jogada;
5.10.2 – Porém, como a regra "piecetouche piecejoue" tem de ser respeitada, o
jogador terá que concluir a jogada com o Rei, se possível. Senão, poderá
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fazer qualquer outro lance que tire o Rei do Xeque, porém será sinalizado
como jogada irregular;
5.10.3 - O jogador que estiver com o Rei sob Xeque, deverá fazer um movimento que
tire esta pedra desta posição. Se fizer um movimento cujo resultado ainda
mantenha em Rei em Xeque, deverá voltar e o jogador deverá movimentar a
mesma peça para uma posição que tire o rei do xeque, caso possível. Senão,
poderá fazer qualquer outro lance que tire o Rei do Xeque, porém será
sinalizado como jogada irregular;
5.10.4 - Caso não seja possível deixar o Rei sem estar em xeque, a posição passa a
ser de Xeque-mate e o jogo termina;
5.11 – Xeque-Mate: Ocorre quando o jogador que está em xeque não pode evitar que o seu Rei
deixe de estar em xeque no final do seu lance. Esta situação implica derrota para o lado do
Rei que está em xeque e vitória para o outro.
5.12 – Lances irregulares (além dos casos já citados):
5.12.1 - Mover uma peça de forma que não siga os movimentos válidos para a
mesma. Por exemplo: um bispo só pode mover-se na diagonal. Se o bispo for
movido na vertical, será um lance irregular, devendo o mesmo retornar ao
seu lugar e o jogador fazer uma jogada legal com o bispo, caso houver essa
possibilidade, senão abrirá mão da jogada em favor do adversário por conta
da regra "piecetouche piecejoue";
5.12.2 - Movimentar uma peça com uma mão e acionar o relógio com a outra mão;
5.12.3 - Movimentar uma peça antes que seu adversário acione o relógio;
5.13 – Eliminação por faltas: O competidor que cometer três (3) lances irregulares será
eliminado.
6) Dominó: é um jogo de mesa que pode ser considerado como uma extensão dos dados. Para jogar
dominó são necessárias 28 pedras retangulares. Cada pedra está dividida em 2 espaços iguais nos
quais aparecem pontos de 0 até 6. As pedras abrangem todas as combinações possíveis com estes
números;
6.1 - Neste torneio a forma de disputa é por duplas, uma Embaixada contra outra, não sendo
permitida a participação individual;
6.2 - Todos os 4 participantes receberão 7 (sete) pedras;
6.3 - Quem embaralha as pedras é o juiz, nunca os jogadores;
6.4 - Caso algum jogador pegue 4 (quatro) gabões ou mais, terá opção de pedir a anulação do
início da rodada para sortear novamente as pedras, desde que faça isso imediatamente.
Uma vez dado o início a rodada prossegue e não pode mais ser anulada;
6.5 - A disposição das peças na mesa segue o padrão linear, com duas extremidades, sem
variação;
6.6 - Após a divisão das pedras, o jogador que possuir o gabão de 6(seis) inicia a primeira
rodada. As próximas rodadas são iniciadas pela dupla que tiver feito o último ponto,
podendo ser iniciada com qualquer peça do dominó;
6.7 - Não é permitido nenhum tipo de comunicação entre os participantes, seja através de voz,
som ou sinais (infração). Caso o juiz perceba, ele anulará a rodada e dará 1(um) ponto à
dupla adversária. Caso haja reincidência, a dupla será excluída do torneio;
6.8 - Nenhum jogador pode omitir pedra, ou seja, passar a vez de jogar tendo a pedra que possa
ser lançada em uma das duas extremidades do jogo. Caso o árbitro perceba, ele anulará a
rodada e tirará 2(dois) pontos da dupla em questão. Caso haja reincidência, a dupla será
excluída do torneio;
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6.9 - Caso a rodada seja fechada, somam-se os pontos das pedras que os participantes têm em
mãos. Vence a dupla que obtiver menor pontuação. Neste caso é creditado 1(um) ponto.
Caso haja empate na soma dos pontos, quem provocou o fechamento do jogo é
considerado perdedor e é creditado 1(um) ponto para dupla oponente;
6.10 - O jogador que realizar jogadas erradas, ou tenha qualquer conduta antidesportiva, estará
sujeito a 1(uma) advertência. Caso cometa novamente o erro, a dupla do participante em
questão será eliminada da partida;
6.11 - Os pontos são definidos da seguinte forma:
Bater com a pedra que contenha um número em qualquer
Batida Simples 1 ponto
uma das extremidades
Batida Simples de Bater o jogo com um Gabão (pedra com o mesmo número
2 pontos
Gabão nas duas metades)
Batida Lá e Lô ou Bater o jogo com uma pedra que contenha os mesmos
2 pontos
de Duas Pontas números das duas extremidades das pedras postas na mesa
Batida Cruzada ou Bater o jogo com um Gabão que contenha os mesmos
4 pontos
Gaboada números das extremidades das pedras da mesa
6.12 - Vence a partida a dupla que conquistar primeiro 4 (quatro) pontos;
7) Tênis de Mesa: Tênis de Mesa e Pingue-Pongue têm regras semelhantes, sendo que o primeiro se
constitui em algo organizado e mais competitivo, enquanto o segundo é o esporte mais
descontraído. É a brincadeira, é o lazer. Para o dia a dia da Embaixada, o Pingue-Pongue cumpre
bem a sua função, mas no Conclave, como se trata de um torneio, usaremos as regras básicas da
CBTM - CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE TÊNIS DE MESA:
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7.4.2 - O adversário não estiver preparado para receber o saque (e desde que não
tenha tentado rebater a bola);
7.4.3 - Houver um erro na ordem do saque, recebimento ou lado;
7.4.4 – As condições do jogo forem perturbadas (barulho, vento, etc.);
7.5 – PONTO: um jogador perde um ponto quando:
7.5.1 - Errar o saque;
7.5.2 Errar a resposta;
7.5.3 Tocar na bola duas vezes consecutivas;
7.5.4 A bola tocar em seu campo duas vezes consecutivas;
7.5.5 Movimentar a mesa de jogo;
7.5.6 Tocar a rede ou os seus suportes;
7.5.7 Bater o pé ao sacar; e
7.5.8 Sua raquete ou sua mão livre tocar a superfície da mesa em efetivo jogo.
8) Futebol de Botão: Ou Futebol de Mesa, será disputado conforme regra oficial da modalidade
"Dadinho" da FEFUMERJ (Federação de Futebol de Mesa do Estado do Rio de Janeiro) disponível no
site https://www.fefumerj.com.br/download/8387/?tmstv=1691457968 . A seguir, apenas algumas
considerações principais:
8.1 – Cada ER deverá trazer seu próprio time de Futebol de Botão, observando os tamanhos
máximos a seguir:
8.1.1 Goleiro: Altura de 35mm, largura de 80mm e espessura de 15mm;
8.1.2 Botões: Máximo de 60mm de diâmetro com altura máxima de 10mm;
8.2 - A bola de jogo é um cubo confeccionado em acrílico ou material semelhante, cada face do
cubo deve medir 06 mm x 06 mm e o seu peso deve variar entre 0,1g e 0,3g, doravante
denominado de “Dadinho”;
8.3 - A duração das partidas será de dois tempos de 5 (cinco) minutos.
Art.XIII – Com o intuito de que todos os Embaixadores presentes possam participar, interagir e se divertir
durante o Conclave, teremos ainda disputas de CABO DE GUERRA, FUTMESA e FUTEBOL GOLZINHO.
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Disposições Finais
Premiações às Embaixadas
Art. XIV – Serão premiados com Medalhas os 05 (cinco) primeiros colocados dos Módulos Bíblico I e II e os
3 (três) primeiros colocados do Módulo Social;
1) Será premiada com Troféu a Embaixada com o maior número de Embaixadores presentes;
2) Serão premiadas com Troféus as 5(cinco) Embaixadas mais bem colocadas na classificação geral;
2.1 - Caso haja empate em pontos em qualquer colocação, será obedecido o seguinte critério
para desempate:
1º - Melhor colocação no Módulo Bíblico;
2º - Melhor colocação no Módulo de Jogos de Salão;
3º - Maior número de 1º lugares no Módulo Bíblico.
Prevenção a acidentes
Art. XV - Seja onde estiver o ER têm que ter consciência de que “ELE É O PRINCIPAL RESPONSÁVEL PELA
SUA PRÓPRIA SEGURANÇA”. Assim sendo, antes de sair para o Conclave, a Embaixada deverá providenciar:
1) Reunião para leitura deste regulamento, eleição dos representantes em cada modalidade, divisão
de tarefas e responsabilidades;
2) Autorização do Responsável pelo ER, com cópia de documento de ambos (responsável e ER);
1.1 – O Conselheiro Responsável pela Embaixada deverá ficar de posse destes
documentos durante todo o Conclave e os apresentar caso seja requerido pela
Direção do evento. A não observância deste artigo poderá ocasionar exclusão da
Embaixada do Conclave;
3) Orientar os ER sobre o modelo de comportamento que se espera de um representante do Rei Jesus
aqui na Terra;
4) Orientar os ER a não saírem das dependências da IB Atitude Barra.
Patrimônio da Igreja
Art. XVI - Ainda que pese fama em contrário, a IB Atitude possui uma história de muita luta, construída
com muito amor, dedicação e esforço de seus membros;
1) Em nossa Igreja praticamos o que Jesus ensinou: que uma pequena oferta dada com sacrifício tem
muito mais valor do que muitas ofertas vultuosas;
2) Cada centavo que entra na igreja é fruto da fidelidade e do desprendimento de muitos irmãos,
sendo assim, existe um controle rigoroso contra gastos desnecessários e desperdícios;
3) Dessa forma, qualquer dano ao patrimônio da IB Atitude, em suas dependências ou fora dela, uma
vez que sejam identificados os autores os custos serão repassados ao Conselheiro Responsável e o
Pastor da Igreja será notificado imediatamente. Além disso a Embaixada perderá pontos conforme
disposto no artigo Art.XVII.
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Advertências e Punições
Art. XVII - As embaixadas perderão pontos nas seguintes infrações sendo aplicadas a punição para cada
membro da embaixada:
1) Perda de 1000 pontos:
1.1. Se um integrante da Embaixada for encontrado transitando em algum local fora dos
espaços designados ao Conclave, ou fora das dependências da IB Atitude;
1.2. Se um integrante da Embaixada trate algum participante do Conclave de maneira
desrespeitosa;
1.3. Se um integrante da Embaixada perturbar a ordem dos cultos ou competições;
1.4. Se um integrante da Embaixada agir de má fé em algum momento do Conclave;
“Antes, seguindo a verdade em amor, cresçamos em tudo naquele que é a cabeça, Cristo.
Dele todo o corpo, ajustado e unido pelo auxílio de todas as juntas, cresce e edifica-se a si
mesmo em amor, na medida em que cada parte realiza a sua função.”
Efésios 4:15-16
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