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Guia Rápido MERCHANTS & MARAUDERS

1) Ganhando O Jogo O objetivo do jogo é ganhar 10 Pontos de Glória. Sempre que um


ponto é ganho, o jogador movimenta o seu cubo da cor escolhida para cima na trilha
de Glória no tabuleiro. e ganham uma Carta de glória.( 4 no máximo) Os jogadores
ganham os pontos de Glória ao fazerem vários atos de Glória e Infâmia:
• Derrotando um jogador ou NPC (Definido como sobrevivente e vencedor de uma
batalha naval ou de um Combate entre tripulações).
• Vendendo 3 ou mais Cartas de Carga em um porto onde esses bens possam ser
vendidos.
• Pilhando mais de 12 Ouros numa Caça aos mercantes.
• Completando uma Missão.
• Descobrindo um rumor que é verdade.
• Para cada 10 Ouros escondidos (até 5 pontos de glória num jogo de 10 pontos).
• Comprando um Galleon ou uma Frigate (uma vez por Capitão)

2) O tabuleiro o jogador, cada jogador recebe um tabuleiro. O tabuleiro é usado para


manter suas Cartas, Ouro, Carga e registrar a condição do seu navio. No começo do
jogo, cada jogador seguirá os seguintes passos:
• Selecione a cor que você deseja para jogar e pegue 6 cubos e as miniaturas
daquela cor. Também pega um baú para esconder o ouro.
• Aleatoriamente pegue um Capitão do deck de Capitães e não revele qual Capitão
você tirou.
• Secretamente escolha um navio para o seu Capitão colocando ele na sua mão.
Você pode escolher entre um Sloop ou um Flute. Selecione o Sloop se você quiser
um navio altamente manobrável para a pirataria, ou escolha o Flute que é
vulnerável, mas um mercante capaz. Todos os jogadores revelam o seu Capitão
simultaneamente e o navio escolhido.
• Pegue a Carta de Navio que corresponde ao seu navio. Coloque a carta de navio e
de Capitão no seu tabuleiro.
• Coloque a miniatura do seu navio no tabuleiro e no porto natal do seu capitão.
• Compre uma Carta de Glória.
• Um Cubo é colocado em cada “Localização de Hit” no seu tabuleiro, de forma que
fique igual aos valores da carta do seu navio. O Casco e o Mastro correspondem ao
valor de resistência, enquanto que os outros locais ficam iguais aos nomes e os
valores da carta. Assim se você tem um navio de resistência 2, você coloca um
cubo no segundo espaço daquela localização. Se você coloca os cubos para um
Sloop corretamente, todas as localizações terão um cubo no segundo espaço, com
exceção dos Canhões que terá um cubo no primeiro espaço.
• Pegue 10 Ouros. Este é o Ouro você terá no começo do jogo
3) O setup do tabuleiro
• Embaralhe todos os decks (menos as Cartas de Navio) e os coloque com a face
para baixo e perto do tabuleiro.
• Aleatoriamente coloque um marcador de Demanda com a face para cima e em
cada zona marítima. Coloque os marcadores em um dos dois quadrados e perto de
cada porto. Sobrarão então 8 marcadores e ponha-os ao lado do tabuleiro e com a
face virada. Note que na zona marítima do mar do Caribe não terá nenhum
marcador de demanda, porque não há nenhum porto lá.
• Aleatoriamente coloque um marcador de modificação de Navio com a face para
baixo no segundo quadrado de cada zona marítima. Nenhum marcador de
Modificação de Navio será colocado na zona marítima do mar do Caribe.
• Aleatoriamente coloque um marcador de Mercante (nacionalidade virado para
baixo) em cada zona marítima inclusive no mar do Caribe.
• Compre duas Cartas de Missão. Leia em voz alta e coloque cada carta na zona
marítima descrita na carta.
• Coloque o cubo de cada jogador no número 0 da trilha de Pontos de Glória e
coloque os 5 cubos marrons em algum lugar no “The enemy!”, ficando prontos
para serem usados quando um jogador enfrenta um NPC numa Batalha.

4) Jogando o Jogo O Turno


• Compre uma Carta de Evento. (Se não houver Cartas de Evento, o jogo termina)
• Ações dos jogadores (No turno você poderá executar 03 Ações)
- Mover. - Espiar. - Ações no Porto.
• Espiar (não poderá espiar duas vezes para o mesmo objetivo no mesmo turno),
pode espiar uma vez ou Um capitão jogador, ou um NPC, ou um Mercador
• Ações no Porto;
- Vender bens (primeira atividade no porto); 3 Ouros por 1 carta /6 Ouros se for
demanda naquele porto.
- Comprar bens; Compre 6 Cartas de Carga / 3 Ouros por 1 carta / 2 Ouros por 2
cartas = / 1 Ouro por 3 cartas = / substitua bem em demanda por outra carta
- Visitar o Estaleiro; Reparar e 2 ouros por cada ponto de dano / Modificar 3 Ouros
compras e 1 ouro venda / Colocar armas especiais no seu navio 3 Ouros compras e
1 ouro venda / Comprar e vender Navios; ver tabela
- Recrutar; com os sucessos na habilidade de Liderança ou pode ser recrutada por
2 Ouros cada tripulante
- Adquirir um Rumor; Pague 2 Ouros e role a sua habilidade de Influência / só pode
ter um Carta de Rumor de cada vez. / pode adquirir um novo Rumor, mas terá que
escolher qual dos 2 irá manter / Quando fizer a ação exigida, mostre o rumor e
role a habilidade requerida / Se você fracassar no rolamento, o rumor será falso e
a carta é descartada. Se tiver sucesso você obtém o que foi prometido pelo rumor
- Reivindicar uma Missão; ponha ela com a face para cima no seu tabuleiro / Então
compre uma nova missão do deck de Missões e coloque a nova missão no local
indicado na carta / Você só pode ter uma missão de cada vez / pode descartar uma
missão após reivindicar outra.
- Esconder Ouro (só no porto natal do capitão); cada 10 Ouros, você secretamente
conta 1 Ponto de Glória / no porto natal, você pode gastar livremente o seu Ouro
do baú.
5) Prioridade de caça dos NPCs;

Navios de guerra NPCs caçam por:

• Capitães jogador que tem uma Recompensa de uma nação de navio de


guerra
• Capitães jogador que tem Recompensas de outras nações.
• Se em Guerra: capitães Jogador de nacionalidade inimiga

Navios piratas NPCs caçam por:

• Capitães não piratas com Ouro a bordo


• Capitães não piratas com Carga a bordo.
• Capitães não piratas sem carga e ouro.

5) Combates;
• NPCs;
- NPC irá ignorar uma carta (Evento) direcional se ele estiver na mesma zona
marítima ou adjacente a um jogador e que está enquadrado nas suas Prioridades
de Caça
- A ação “Fuja” não pode ser escolhida a menos que o NPC tenha menos Canhões
ou Tripulação que o Jogador
- Declaração: Atirar” é a única ação disponível no 1º turno)
- Competição de Marinheiraria; (+1 dado para um Capitão cujo navio tem uma
manobrabilidade que é 2 ou mais alto
- Ação; Ganhe, empata ou perca refere-se à competição de Marinheiraria). Atirar:
• Vencendo: Inflige um hit com todos os seus “Canhões”. • Empate ou perde:
Inflige um hit com cada dado que marca um sucesso (até o número de “Canhões”
do seu navio). Abordar: • Vencendo: Você sobe a bordo do navio inimigo. O
combate naval termina, proceda para Combate de Tripulação *. Fugir: •
Vencendo: Se seu oponente não teve sucesso, então, você escapa da batalha e
termina o combate.
- Combate de tripulação; rolam a habilidade de Liderança deles simultaneamente.
Cada sucesso inflige um hit para a tripulação inimiga
- batalhas pode jogar as suas cartas de Glória com efeitos no combate
- Há três tipos de Armas Especiais. Podem ser usadas para aumentar a chance de
abordagem

• Caça aos Mercantes;


- Rola a sua habilidade de Espiar. Se tiver sucesso, você remove o marcador
Mercantil da zona marítima e revela a nação
- A nacionalidade do mercante será então o do marcador ou da zona marítima
- O marcador é removido e colocado na trilha Mercantil – se chegar a 8, distribua
os marcadores com a face para baixo e em cada zona marítima outra vez.
- Compre 3 Cartas de Carga e as coloque com a face para cima e na frente de você.
/ Role a habilidade de Marinheiraria do seu Capitão / Uma vez que você tenha
sucesso, poderá usar cada sucesso para: • Comprar uma carta adicional. •
Descartar uma carta ou • Trocar uma carta.
- Ícone de Hit: Cada Ícone de hit inflige um ponto de dano ao seu navio
- Ícone de fuga: Se o número final do Ícone de fuga igualar ou exceder a
manobrabilidade do seu navio, então o mercante consegue escapar
- Se o mercante não escapou ou que não tenha sido destruída uma das suas
localizações de hits, então a sua Caça aos Mercantes teve sucesso.
- pode gastar um marcador de Armas especiais para converter um dado sem
sucesso em um sucesso
- A Recompensa (procurado) que você adquire estará vinculada a nação violada
- Não pode entrar nos portos que pertencem às nações que estão lhe procurando.
com exceção de porto natal e port royale rolando sua influencia.
- Navios de guerra daquela nação irão atacar você
- Piratas NPC não mais o atacarão

6) Pilhagem
- Navios de guerra NPc; Compra 3 Cartas de Carga e pega uma quantidade de Ouro
igual ao Valor de Pilhagem das cartas compradas. • Aleatoriamente descarte uma
carta de carga por cada hit que o navio de guerra levou na sua carga. Os bens
restantes serão seus. • Pegue o navio se você quiser
- Piratas NPC; se vc é um não pirata, 5 Ouros por derrotar um Sloop. • 15 Ouros por
derrotar uma Frigate.