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» Preparação do jogo:

- cada jogador recebe 30 pesos e 3 peões (cúmplices). Com 3 jogadores cada um recebe 4 peões.
- tirar 3 acções de cada tipo, baralhar, dar 2 a cada jogador de face para baixo e dividir as restantes acções por tipo.
- colocar os 4 marcadores de valor de acções nos quadrados iniciais (abaixo do 0).

» O jogo:
- composto por várias viagens, cada uma composta pelas seguintes fases:

» Fase 1 – Leilão para o lugar de Mestre do Porto e suas acções


1. Leilão para Mestre do Porto

- começa o leilão o jogador mais velho (1ª viagem) ou o último Mestre do Porto com uma licitação mínima de 1.
- os jogadores no sentido do relógio sobem a oferta ou passam (o 1º jogador também pode passar).
- os jogadores não podem licitar mais do que têm mas podem hipotecar acções para terem mais dinheiro.
- o vencedor do leilão paga a sua oferta ao banco e torna-se no novo Mestre do Porto.
- se ninguém licitar, o último Mestre do Porto continua no cargo.

2. Acções do Mestre do Porto

1. decide se compra uma acção pelo preço de mercado (preço mínimo 5 pesos).
2. decide quais as 3 mercadorias que são carregadas nas barcaças.
3. coloca as barcaças nas 3 rotas marítimas numa posição de 0 a 5 de modo a que total das 3 posições seja igual a 9.

» Fase 2 – Colocar cúmplices e mover barcaças


Esta fase tem 3 rondas para colocação de cúmplices, cada uma seguida de uma ronda de movimentação de barcaças.
Com 3 jogadores jogam-se 4 rondas de colocação de cúmplices, sendo as 2 primeiras jogadas de seguida.

1. Colocação de cúmplices

- começando pelo Mestre do Porto e no sentido do relógio, cada jogador coloca 1 cúmplice num espaço livre e
paga ao banco a quantia indicada nesse espaço (excepção: Clandestinos – ver adiante).
- é possível passar mas não mais poderá colocar cúmplices nas rondas seguintes.
- lista do tipo de espaços disponíveis para colocação de cúmplices:
• barcaças de mercadorias – começa-se por ocupar os lugares mais baratos disponíveis na barcaça escolhida.
• porto e estaleiro – pode ser ocupado qualquer doca livre.
• barco dos piratas – o primeiro cúmplice toma o lugar da frente e torna-se no capitão dos piratas.
• cabanas dos pilotos – pode ser ocupada qualquer cabana livre.
• cabana do agente de seguros – recebe imediatamente 10 pesos do banco.

Clandestinos
- quando um jogador não tem dinheiro e não tem possibilidade de hipoteca de acções, ele pode colocar um
cúmplice como clandestino num espaço vazio de qualquer barcaça sem qualquer custo.
- todos os outros espaços não estão disponíveis até que volte a ter dinheiro.
- se a soma do seu dinheiro e hipotecas não for suficiente para pagar o lugar mais barato nas barcaças, ele
pode colocar o seu cúmplice nesse espaço pagando todo o dinheiro que puder ao banco (hipotecas incluídas).

Os pilotos
- no final da última ronda de colocação de cúmplices (antes da última ronda de movimentação de barcaças),
os cúmplices colocados como pilotos podem usar a sua influência no movimento das barcaças (excepto para
as que já chegaram ao porto).
- o piloto de valor 1 joga primeiro e pode mover uma barcaça 1 casa para a frente ou para trás.
- o piloto de valor 2 pode então mover 1 barcaça até 2 casas ou 2 barcaças, 1 casa cada uma, para a frente ou
para trás em ambos os casos (independentemente). Pode mover a barcaça movida pelo 1º piloto.
- caso a barcaça ultrapasse a casa 13, dá entrada no 1º porto disponível.
- caso a barcaça fique na casa 13, nada acontece mesmo que existam piratas.
2. Movimentação de barcaças

- o Mestre do Porto lança os 3 dados nas cores das mercadorias carregadas nas barcaças e faz avançar as barcaças
o nº de casas indicado pelo dado da sua cor.
- todos os pontos de movimento são utilizados, a não ser que a barcaça atinja o porto de Manila (após a casa 13).
- a 1ª barcaça a chegar ocupa o porto A, a 2ª ocupa o porto B e a 3ª ocupa o porto C.
- barcaças que falhem em chegar ao porto após 3 rondas de movimentação ficam danificadas e são colocadas no
estaleiro. A 1ª barcaça a falhar o destino dá entrada no estaleiro A e assim sucessivamente.
- caso não existam piratas, barcaças que fiquem na casa 13 após a 3ª ronda são colocadas no 1º porto disponível.

Os piratas
Sempre que uma ou mais barcaças pararem na casa 13, a existirem, os piratas atacam essas barcaças (excepto
se tiverem parado na casa 13 por influência dos pilotos):
• se tal ocorrer na 2ª ronda de movimentação, os piratas embarcam numa barcaça à sua escolha:
o começando pelo capitão dos piratas (1º peão) estes escolhem se querem embarcar ou não,
ocupando os espaços livres na barcaça. Se não houver espaços livres, não é possível embarcar.
o se o capitão dos piratas embarcar, o 2º pirata passa a capitão, ocupando a sua posição.
• se tal ocorrer na 3ª ronda de movimentação, os piratas pilham a barcaça:
o todos os cúmplices presentes na barcaça são removidos e devolvidos aos jogadores.
o os piratas recebem do banco o lucro por cada barcaça pilhada.
o o capitão dos piratas decide se essas barcaças na casa 13 irão dar entrada no porto ou no
estaleiro. Se escolher o porto, a cotação da mercadoria pilhada irá subir na Fase 4.

» Fase 3 – Distribuição de lucros


- PIRATAS: recebem lucros do banco por cada barcaça que tiver terminado o seu movimento na casa 13 no final
da 3ª ronda de movimentação de barcaças, dividindo o valor indicado na mercadoria carregada equitativamente.
- CÚMPLICES NAS BARCAÇAS: recebem lucros apenas se a barcaça tiver atingido o porto, dividindo o valor
indicado na mercadoria carregada equitativamente.
- CÚMPLICES NO PORTO/ESTALEIRO: recebem lucros apenas se uma barcaça tiver dado entrada na sua doca,
no valor indicado junto aos cúmplices. Para o porto o lucro é pago pelo banco, para o estaleiro o lucro é pago pelo
agente de seguros (se não existir é pago pelo banco).

O agente de seguros
- por cada barcaça que tiver dado entrada no estaleiro, o agente de seguros tem de pagar pela reparação o
valor indicado junto a essa doca.
• ele paga ao jogador que tiver colocado um cúmplice nessa doca do estaleiro.
• ele paga ao banco se nenhum cúmplice tiver sido colocado nessa doca do estaleiro.
- o agente pode primeiro receber todos os seus lucros e pagar então as reparações. Caso seja necessário, terá
de hipotecar acções para pagar as suas dívidas. Se ainda assim não conseguir pagar o total, paga o que puder e
o banco paga o resto (o agente não tem de devolver esse dinheiro ao banco mais tarde).

Hipoteca de acções
- os jogadores podem a qualquer altura hipotecar acções e receber 12 pesos por cada uma.
- as acções hipotecadas devem ficar separadas das restantes.
- sempre que o jogador tiver de fazer um pagamento e não tiver dinheiro suficiente, ele é obrigado a hipotecar
acções até que possa pagar a dívida.
- é possível licitar para o lugar de Mestre do Porto com quantias que sejam possíveis de possuir através da
soma do dinheiro disponível e possíveis receitas de hipotecas.
- pode-se levantar a hipoteca pagando ao banco 15 pesos e põe-se essa acção de face para cima c/ as restantes.

» Fase 4 – Subida das cotações das mercadorias


- todas as mercadorias entregues ao porto de Manila nesta viagem vêm a sua cotação aumentar 1 espaço.

» Final do jogo:
- assim que a cotação de uma das mercadorias atingir o valor de 30, o jogo termina.
- cada jogador conta o seu dinheiro e adiciona esse valor ao valor das suas acções não-hipotecadas (ao valor corrente de
mercado) e subtrai 15 pesos por cada acção hipotecada. O jogador com maior fortuna é o vencedor!

Sugestões ou correcções? Hélio Andrade – patusc0@clix.pt

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