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Para 2-6 jogadores

Idade mínima: 10 anos


Autor: Thomas Rauscher

300 AC: Os polinésios embarcam em ousadas viagens marítimas e exploram milhares de ilhas do Pacífico. Movidos por uma superpopulação e um
desejo de aventura, eles saem pelo desconhecido em simples catamarãs chamados Tongiakis. Sem qualquer ajuda de instrumentos de navegação,
eles traçaram seus cursos com a ajuda do Sol, estrelas, ventos e temperatura da água. Pássaros, recifes, formações de nuvens, peixes e ondas
distintas eram os sinais de que terras estavam próximas. Cada viagem tornava-se uma jornada ameaçadora à vida, ou a costa era impossível de se
alcançar ou o caminho pra casa se tornava inavegável por conta das fortes correntes. Suspense foi companhia constante. Conseguirão, na próxima
hora, no próximo dia, alcançar seus objetivos... ou as correntes oceânicas os forçarão a ficarem, infinitamente, a deriva.

CONTEÚDO
90 barcos e 6 cores diferentes (15 por jogador)
16 tiles de ilhas (1 ilha inicial, 3 x 2 pontos, 4 x 3 pontos, 5 x 4 pontos, 3 x 5 pontos)
16 tiles de água

OBJETIVO DO JOGO
Durante o jogo, os jogadores colocam mais e mais barcos nas praias das ilhas. Logo que uma praia for completamente ocupada, os barcos navegam
para uma nova ilha. Algumas vezes, um novo tile de oceano é revelado a adicionado à mesa.
Os jogadores recebem pontos no final do jogo pra cada ilha em que eles tenham pelo menos um barco. O jogador com mais pontos é o vencedor.

PREPARAÇÃO
Cada jogador recebe 15 barcos na sua cor.
A ilha inicial (facilmente identificada pelas costas única) é colocada no meio da mesa. Os tiles remanescentes são
embaralhados juntos e colocados, virados pra baixo, na mesa.

Tonga inclui seis praias, cada uma com três ancoradouros. Começando com o jogador mais jovem (o jogador inicial), cada
jogador coloca, em ordem de turno, um barco em um ancoradouro desocupado de Tonga, até que cada jogador tenha
colocado dois barcos. Pelo menos um ancoradouro de cada praia deve ficar desocupado.
Depois dessa colocação inicial o jogador inicial começa, seguido pelos outros jogadores em sentido horário.

O JOGO
Um turno do jogador começa com um aumento do número de barcos (Expansão). Migração, Viagem Marítima e Atracar vêm em seguida, mas
dependem de certas condições.
Um jogador pode, ao invés do seu turno normal, escolher encontrar uma Ilha Real ou remover todos os seus barcos do jogo e colocar um único
novo barco (ver Novo Estabelecimento, abaixo).

1. EXPANSÃO
O jogador da vez escolhe uma ilha na qual ela tenha pelo menos um barco. Ele adiciona quantos barcos à ilha
quanto era o número de barcos que ele tinha naquela ilha, no início do turno – mas não mais do que o número de
praias de que a ilha tem. Ele pode somente adicionar, no máximo, um barco em qualquer praia. Jogadores não
podem escolher Expandir para uma Ilha Real (ver Ilhas Reais, abaixo).

2. MIGRAÇÃO E VIAGEM MARÍTIMA

Se todas as praias não estiverem completamente cheias, então o turno acaba e começa o turno do próximo
jogador. Se, contudo, pelo menos uma praia estiver completamente cheia, então todos os barcos ancorados
naquela praia vão para o mar. O jogador da vez vira o tile do topo da pilha e o coloca, de forma que o lado que
tem o emblema vermelho fique próximo à passarela da praia completada. Se o tile for uma ilha não são
revelados mais tiles e o jogador da vez move os barcos para o tile de ilha (ver Atracar, abaixo).
Se uma praia tem múltiplas passarelas ou se, depois da Expansão, múltiplas praias são completamente cheias,
então o jogador da vez é livre para escolher a passarela que ele quer usar e a ordem que ele executa a
Migração. Porém, ele deve decidir, antes de virar cada tile novo, aonde esse tile será colocado.

Se o jogador da vez virar um Tile de Água, ou se a rota da Migração levar para um já colocado tile de água, todos os barcos navegam através do
oceano, seguindo a trilha de espuma branca no mar. Contudo, tal jornada só é bem sucedida quando o grupo de navegação é composto dos
requeridos números de diferentes cores! O número na trilha de espuma no mar indica o risco relativo naquela rota:
Sem número: Qualquer grupo de barcos pode viajar sem risco.
2 O grupo de barcos deve conter pelo menos duas cores diferentes.
3 O grupo de barcos deve conter pelo menos três cores diferentes.
4 O grupo de barcos deve conter pelo menos quatro cores diferentes.

Exemplo: amarelo encheu o quarto espaço da praia e se prepara para navegar no oceano com dois barcos amarelos,
um laranja e um verde. A trilha de espuma no mar no Tile de água revelado mostra um 4. Como só há três cores
diferentes de barcos (de três jogadores diferentes), os barcos não podem passar e a jornada falha. Se um dos barcos
amarelos fosse azul, os quatro barcos poderiam passar pelo tile de água facilmente.

Nota: é muito arriscado viajar através do Pacífico Sul sozinho. Se alguém revela um tile de água, as
chances de uma bem sucedida viajem são poucas, uma vez que apenas um quarto dos tiles de água
mostra trilha de espuma sem um número.

Se a jornada é bem sucedida, o jogador da vez move o grupo de barcos para o outro fim da trilha de espuma (sem se dispersar da rota) e vira outro
tile de oceano. Esse tile é colocado próximo ao final da trilha, novamente com o lado do emblema vermelho encostado na trilha. Um jogador
continua a virar tiles até os barcos alcançarem uma ilha ou a jornada falhar.
Se a jornada falhar porque um número insuficiente de barcos de diferentes cores participou da jornada, esses barcos são removidos do tabuleiro
retornando para os seus donos.

Um jogador pode se necessário, executar Migrações adicionais de outras praias cheias na ilhas, mas a Migração corrente agora termina.

3. ATRACAR
Se o jogador da vez virar um tile de ilha ou se a rota da Migração terminar num já colocado tile de ilha, ele
distribui todos os barcos migrando pelas praias da nova ilha. Para realizar isso, ele primeiro coloca um barco
em cada praia, se houverem barcos suficientes para fazê-lo. Se sobrarem barcos de fora, o jogador da vez
pode distribuí-los da forma que quiser pelas praias da ilha. Não importa se múltiplos barcos da mesma cor
atracar numa mesma praia.
Se não houver ancoradouros suficientes para todos os barcos, os barcos excedentes retornam para os seus
donos. O jogador da vez escolha quais barcos retornarão.

A distribuição de barcos quando o Atracar ocorre em um tile de ilha já colocado é realizado de forma idêntica.

REAÇÕES EM CADEIA
Depois de Atracar, é possível novamente que todas as praias fiquem ocupadas. Nesse caso, o jogador da vez
inicia o processo de Migração novamente. Essa cadeia de eventos continua até que não tenha mais praias
completamente ocupadas em qualquer um dos tiles.

A seqüência da Migração numa Reação em Cadeia é escolhida pelo jogador da vez.

FIM DO TURNO
O turno de um jogador termina se ele não puder ocupar completamente qualquer praia ou se todas as
Migrações forem feitas. O turno então é passado para o próximo jogador à esquerda.

ENCONTRANDO UMA ILHA REAL


Se somente os barcos (um ou mais) do jogador da vez estiverem atracados em uma ilha, ele pode escolher fazer daquela ilha uma Ilha Real. Para
realizar isso, ele coloca um único barco de qualquer praia na ilha em cima da máscara no centro. Os barcos remanescentes na ilha retornam para o
jogador.
Fundar uma ilha real faz com que o turno do jogador acabe. Ele não pode, portanto, realizar qualquer Expansão, Migração, etc.
Em uma ilha real, qualquer outro jogador, não pode entrar ou atravessá-la. Expansões subseqüentes não podem ser feitas lá e barcos não podem
atracar nela.
Todos os grupos de barcos que tentar atracar em uma Ilha Real, dá meia volta e retorna à ilha da qual ele veio.
Tonga não pode ser declarada uma Ilha Real.
Os jogadores não podem fundar mais do que duas ilhas Reais.

Dica de estratégia: Fundar Ilhas Reais é mais recompensador quando a ilha vale 4 ou 5 pontos. Com a ilha valendo 2 ou 3 pontos, o
efeito negativo de perder a chance da Expansão sobrepõe o efeito positivo de garantir pontos no final do jogo. Contudo, pode haver
locais importantes estrategicamente no arquipélago onde mesmo uma Ilha Real de 2 pontos faça sentido. Esses locais são importantes,
pois podem bloquear regiões e então o jogador pode tentar povoá-la sozinho.
NOVO ESTABELECIMENTO
O jogador da vez sempre pode – ao invés do turno normal – escolher remover todos os seus barcos do tabuleiro e colocar um único barco em uma
nova ilha. Para fazer isso, o jogador revela um tile de oceano e o adiciona ao tabuleiro onde ele escolher. Logo que a primeira ilha for revelada e
colocada, o jogador coloca um barco em uma das praias da ilha e seu turno termina.

FINAL DO JOGO
O jogo termina logo que o último tile de ilha ou água for revelado e colocado (em outras palavras, uma vez que todos os 16 tiles de ilha ou os 16
tiles de água estejam no tabuleiro). O jogador da vez completa o seu turno, depois o jogo acaba.
Se o último tile é uma ilha, então atracar naquela ilha ainda é possível.
Se o último tile é uma água, então os barcos viajantes ainda cruzam o mar, depois o jogo termina.
Todos os jogadores agora somam os valores de todas as ilhas que eles tenham pelo menos um barco. O jogador com mais pontos totais é o
vencedor. Se dois ou mais jogadores empatarem, quem deles estiver ancorado em mais ilhas é o vencedor. Se ainda assim empatar, então o
jogador com menos barcos no tabuleiro é o vencedor.

SITUAÇÕES ESPECIAIS

SEM BARCOS NO TABULEIRO


Se, no início do seu turno, um jogador não tiver barcos no tabuleiro, ele pode:
- colocar dois novos barcos em Tonga, ou
- colocar um novo barco em qualquer outra ilha.
O jogador não pode fazer Expansão, mas pode fazer Migração, Viagem Marítima ou Atracar.

TODOS OS BARCOS NO TABULEIRO


Se, no início do seu turno, um jogador tiver todos os seus barcos no tabuleiro, ele pode escolher pegar um barco da sua cor de qualquer ilha em
que ele esteja ancorado (exceto de uma Ilha Real) e usá-lo para uma Expansão.

NÃO HÁ BARCOS SUFICIENTES?


Se, durante uma Expansão, um jogador tiver a chance de colocar mais barcos de que ele tem em sua reserva, ele só poderá colocar quantos barcos
ele tiver na reserva.

LOOP INFINITO (MUITO RARO)


Um Loop Infinito pode surgir quando:
- uma ilha está completamente rodeada por tiles que levam de volta a mesma ilha, e
- o jogador da vez tenta uma Migração dessa ilha.
Nesse caso, todos os barcos na ilha retornam para seus donos e o tile de ilha é removido do jogo (ele não é re-embaralhado com a pilha)
Se isso resultar nisso:
- não tem mais ilhas no tabuleiro, ou
- o jogador da vez não tem barcos no tabuleiro,
então ele revela e coloca tiles de oceano até um tile de ilha for revelado. Uma vez que a nova ilha for colocada, o turno passa para o próximo
jogador.
Se múltiplas ilhas forem afetadas, eles as tratam em turnos, de acordo com as regras acima.

Uma cadeia não é considerada como um loop infinito, mesmo embora uma das alternativas do jogador da vez seja infinita, aquele jogador também
tem alternativas de Migração na ilha que não são. Nesse caso, ele deve escolher uma das alternativas não-infinitas.

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