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Capítulo 1 – Introdução
Para encontrar a campanha que utiliza e criou esse livro entre em:
https://www.youtube.com/channel/UCK8S_atuG3KW3vooehWR4Ew
Esse livro trata-se de uma obra de um fã, buscando criar um sistema de RPG
funcional, simples, divertido e que priorize roleplaying em um universo com as
mesmas regras e facções de One Piece. Além disso, esse livro foi criado para
ser o sistema da nova série de RPG dos RPGoblins sobre One Piece!
O livro e a série de RPG tratam-se de uma obra de um fã, desligados e sem
qualquer alusão a se tornar algo oficial e ligado ao original. Essa versão do livro
é pública e para que qualquer um possa usar, completamente de graça –
buscando apenas a diversão de quem gostar de RPG e gostar de One Piece.
Não é necessário conhecer RPG ou ter lido o mangá de One Piece para
participar e criar jogos utilizando os sistemas desse livro. Dentro do próprio livro
e da criatividade de quem cria a história, contém todos os ingredientes
necessários para aproveitar o livro.
RPG ou Role Playing Game (Jogo de Interpretação de papéis) se trata de uma
atividade recreativa aonde um grupo de duas ou mais pessoas se reúnem
para essencialmente – contar uma história. Nesse jogo, seguindo um conjunto
de regras como as desse livro, um jogador toma o papel de Mestre do Jogo,
uma pessoa responsável por contar uma história, criar um clima e criar desafios
para o resto dos jogadores – se fosse um livro, o Mestre do Jogo seria o
narrador. Os outros jogadores tomam a parte dos personagens desse livro,
cada um dos jogadores criando um personagem e interpretando-o como os
protagonistas dessa história criada em conjunto.
As regras nesse livro devem servir como um “árbitro”, imparcial e apenas
permeando o RPG. Se o mestre do jogo e os jogadores jugarem necessário,
qualquer regra pode e deve ser mudada se for para o jogo fluir melhor ou trazer
mais diversão para todos os envolvidos. O mesmo se trata das regras do
universo de One Piece, o mestre do jogo deve sentir-se livre de dobra-las como
julgar necessário para o melhor aproveitamento do jogo e da sua história.
Durante toda a leitura do livro lembre-se da regra de ouro – RPG é sobre se
divertir, então divirta-se! Use o livro quando quiser e o quanto quiser! Se
prepare, coloque seu chapéu e ice as velas, você está prestes a ser um pirata.
Capítulo 2 – O Universo
Os textos a seguir foi retirado da wiki de One Piece:
https://onepiece.fandom.com/pt/wiki/P%C3%A1gina_principal
História
Cultura
Idioma
O mundo de One Piece parece ter Inglês como sua principal língua falada e
escrita, embora outras línguas como o francês, espanhol, japonês e têm sido
usados por certos nomes de técnicas e de posição. Existe também uma
língua
antiga escrita nas Poneglyphs que somente os estudiosos de Ohara poderia
traduzir.
Religião
Com a queda do Grande Reino Unido há 800 anos, 20 reinos unidos formaram
o Governo Mundial. A maioria das nações de todo o mundo são de países
membros do Governo Mundial, embora algumas nações são completamente
independentes, como Wano. Principalmente, cabe a cada ilha como
governar os seus afazeres diários, embora os marinheiros estão estacionados
ao redor do mundo para fazer justiça contra os criminosos. Normalmente, o
governo do mundo só se envolve quando uma situação poderia afetar uma
grande parte do mundo.
Clima
Enquanto o clima dos quatro azuis parece relativamente normal, na Grand Line
é diferente. Enquanto o clima em nos 4 mares é visto como sendo manso e
normal, o tempo na Grand Line é imprevisível e no Novo Mundo é ainda mais
errático. Seria frio em algumas áreas e quente em outros. Algumas ilhas são
mesmo presas em um clima. Há uma ilha no Calm Belt que tem 48 estações e
as estações mudam a cada semana.
Geografia
Mar Azul
O Mar Azul, que é onde a maior parte da história se passa, é composto por um
grande continente, uma longa cadeia de ilhas, e quatro mares que compõem
dois oceanos maiores. O continente é chamado de Red Line, a grande cadeia
de ilhas é chamada de Grand Line e os quatro mares são chamados de North
Blue, South Blue, East Blue e West Blue. Há também um mar conhecido como
All Blue, onde todos os mares fluem para dentro, mas a localização do mar
ainda não é conhecida.
Os Quatro Blues
Como explicado acima, North Azul, South Blue, East Blue e West Blue
compõem os quatro mares do mundo. Dentro de cada Blue, funciona o curso
de mar como acontece no mundo real. Você pode navegar para qualquer
destino que você quer com um compasso regular. No entanto ir de um blue
para outro é muito mais difícil. A razão é porque não só a Red Line que separa
os dois oceanos, mas também porque os mares dentro de um oceano são
separados por uma grande rota marítima chamado de Grand Line, bem como
dois Calm Belts.
Grand Line
Diz-se que uma corrente marinha gigante que contorna o mundo, é um mar
onde bússolas normais falham. É o destino de todos os piratas e o caminho
que leva a aventuras inimagináveis. A maior parte da história é baseada na
Grand Line. A razão pela qual este mar é procurado por todos os piratas, pelo
menos uma vez em sua vida, é que o maior tesouro, "One Piece" deixado
para trás pelo lendário pirata, Gol D. Roger, está a ser dito na ilha final da
Grand Line ("Laugh Tale"). A Grand Line é dividida em duas metades pela
Red Line. A primeira metade, conhecido como "Paraíso" para os moradores
da segunda metade da Grand Line, é onde a maioria da ação é ocorrida, e
onde Luffy encontrou metade de seus colegas de tripulação até agora.A
segunda parte, é dito ser muito mais difícil e perigosa do que a primeira, é o
"Novo Mundo". Os Yonko extraoficialmente governam o Novo Mundo.
Calm Belt
O Calm Belt é uma área de mar que rodeia cada lado da Grand Line. Não há
ventos ou correntes marítimas que podem ser encontradas lá, daí o nome
"Calm Belt". Como resultado, navegando pelo que é extremamente difícil,
especialmente porque é a terra do assentamento para os Reis do Mar. No
entanto, Rayleigh nadou da Grand Line para Amazon Lily no Calm Belt sozinho
depois que seu navio foi afundado em uma tempestade.
Red Line
A Red Line é o único continente no mundo de One Piece. Ele percorre o mundo
inteiro, de norte a sul. A Red Line separa os dois oceanos em quatro mares
menores. Um dos oceanos forma os dois mares, East Blue e South Blue, e
de outra forma o North Blue e o West Azul. A Red Line é usada por aqueles que
atravessam a Grand Line para separar a primeira metade da Grand Line e o
"Novo Mundo", bem como o ponto de partida inicial de sua jornada através da
Grand Line; também existe como a única maneira de entrar na Grand Line
além de viajar sobre o Calm Belt, uma perspectiva altamente perigosa. A Terra
Santa de Mary Geoise está localizad na Red Line, na parte em que o Grand Line
encontra o "Novo Mundo".
Oceano Celeste
O Ocean Sky é um lugar que é desconhecido pela a maioria das pessoas nos
mares. A razão para isso é que o Ocean Sky é inteiramente feito de nuvens,
que a partir dos mares não se parece com um oceano. As nuvens do céu do
oceano, no entanto, há nuvens normais. Existem dois tipos de nuvens, nuvens
do mar e Ilha de nuvens. O mar das nuvens são como a água, o que significa
que ele pode ser navegado no caso o navio não é forte o suficiente para
afundar com ele, enquanto Ilha de Nuvens são densos o suficiente para
transportar todos os tipos de coisas.
Existem diferentes maneiras de chegar ao Sky Ocean do Blue Sea. A única
maneira que tem sido mostrada até agora é a maneira pouco ortodoxa e
perigoso em que os marinheiros têm de tomar um Knock Up Stream,
embora
tenha sido dito que não há uma segunda maneira, um pouco menos perigoso,
chamado High West. No Sky Ocean existem dois mares conhecidos, o White
Sea e o White White Sea.
Para informações específicas de alguns personagens que permeiam o mundo
da série _________, vá para o Apêndice 1 na página __.
Capítulo 3 – Regras
Regra de Ouro - No RPG, o que importa é o roleplaying e as regras são apenas
uma forma de complementar isso, regras podem ser quebradas, se for para a
partida correr mais rápido ou pela diversão de todos.
Ações - Todos as ações deverão ser determinadas por um dado de 20 lados
(D20), com a habilidade referente ao que o jogador tenta fazer adicionada no
resultado, e em caso de acerto, a ação é bem sucedida. Por exemplo, para
se esgueirar entre um grupo de guardas, um jogador deve fazer um teste de
destreza, agora, para tentar seduzir o mesmo grupo de guardas um jogador
deve fazer um teste de carisma.
Combate – O combate funciona no formato de turnos. No começo de um
combate todos os jogadores devem rolar iniciativa e adicionar seu marcador
de iniciativa para determinar aonde na ordem de turnos todos estão.
Além disso, para criar seu personagem você deve decidir 3 aspectos
importantíssimos para ele – sua espécie, sua profissão e sua classe. Você deve
escolher apenas uma e ela deve ser sua pelo resto do RPG, então pense bem!
Além disso, por último você vai escolher vantagens e desvantagens que seu
personagem tem!
EXEMPLO DE FICHA PRONTA:
Espécie
O grande azul está cheio da mais variada sorte de espécies e criaturas
impressionantes. Nessa seção você deve escolher uma entre as próximas
espécies como a espécie do seu personagem.
Humano
A espécie mais comum do mundo de One Piece, capazes de quase tudo que
colocam na sua cabeça, os humanos são abundantes, teimosos e capazes de
grandeza. Sem grandes habilidades, humanos tem que compensar com
perspicácia ou treinamento duro.
Benefícios de ser um humano:
Homem Peixe
Oprimidos pelos humanos, os Homem Peixe vêm do fundo do mar e
muitas vezes sofrem preconceito quando estão na superfície, porém são
capazes de compensar isso com poder de luta inigualável debaixo da
água.
Força Maritima: Sua Virtude de força aumenta em +2.
Ciborgue
Não sei por onde você andou, mas algo aconteceu por ai não é
mesmo? Ciborgues são raríssimos, mas isso não significa que você não possa
ser um deles. Um experimento falho do governo ou um ciborgue auto
construído, não importa, o que importa é que você está aqui e cheio de
combustível para queimar.
Construa seu Próprio corpo: Ao rolar os dados para criar seu
personagem, some o resultado de todos os seus dados e decida você
mesmo como colocar seus pontos livremente na ficha.
Sobrecarga: uma vez por sessão de jogo voce pode sobregaregar seu nucleo
de energia e causar uma exploção isso faz conque voce cause pontos de vida
Mink
Criaturas misteriosas, os Mink são semelhantes a animais e extremamente
peculiares, com características físicas, mentais e psicológicas herdadas de
animais e graças a isso, é capaz de fazer coisas que ninguém mais é.
Sabedoria herdada: Sua Virtude de sabedoria aumenta em +2.
tontatta
Pequenino: Sua estatura pequena o torna ainda mais perigoso se o inimigo for
uma carteira desavisada! Receba vantagem em rolamentos de roubo e
furtividade.
Rajada de Golpes: voce recebe dois ataque extra por sessão de jogo
Oni
Os Oni são uma raça bastante misteriosa, já que quase nada se sabe sobre eles. Eles
ainda não foram oficialmente introduzidos na série, mas não há dúvida de que serão
confirmados como uma corrida separada mais cedo ou mais tarde.
Duro na Queda: . voce recebe +6 postos de vida esse almento não conta para a
mutiplicação de vida
Martelo de Guerra:Sua Virtude de Força aumenta em +3.
Aura Intimidadora: Receba a desvantagem Monstuoso sem nenhum custo e não
guanha ponto de vantagem
Profissão
tripulantes
chegar a 0 pontos de vida e cair, você pode gastar 1 ponto de força de
vontade para ele receber 10% da sua vida e continuar lutando.
tripulantes
em suas tarefas, dando para qualquer um deles vantagem.
Mestre: O imediato por se doar para a equipe pelo bem maior, dando seus
pontos de força de vontade para qualquer membro da tripulação a qualquer
momento. Quando chega nesse nível, o imediato recebe +5 de força de
vontade.
Artilheiro
Esses canhões e essas armas todas não vão se disparar sozinhas! Como
artilheiro essa é a sua função e é melhor que não erre.
Iniciante: O artilheiro mantém todas as armas do navio em ótimas condições.
Amador: Durante viagens, o artilheiro pode tentar criar armas novas para sua
tripulação, role 1d20:
1-10: Nada acontece.
Carpinteiro
isso,
o carpinteiro tem muito mais facilidade em melhorar o navio. Quando viajar,
role 1d20.
1-5: Nada acontece.
Navegador
20: Sorte grande! Você encontra algo valioso para você e sua tripulação.
16-20: Sorte grande! Você encontra algo valioso para você e sua tripulação.
11-20: Sorte grande! Você encontra algo valioso para você e sua tripulação.
Músico
Dias longos, cansativos e muitas vezes até mesmo chatos podem se tornar
rotina na tripulação de um navio, mas não quando você está por perto! Como
músico você é responsável por trazer o entretenimento e deixar todo mundo
para cima.
Iniciante: Todo músico iniciante começa o jogo com um instrumento a sua
escolha. Durante às viagens, o músico rola 1d20 e se o resultado for:
1-5: A tripulação faz suas ações normalmente.
Doutor
Cozinheiro
Esse bando de piratas problemáticos tem que comer não é mesmo? E é aí que
você entra. Talvez você seja um master chef capaz de trabalhar em um
restaurante 5 estrelas ou talvez sua especialidade seja gororoba não
queimada, não importa, no alto-mar você é tudo que eles têm.
Iniciante: Cozinheiros são capazes de cozinhar para sua tripulação, deixando
todos eles bem alimentados e saudáveis.
Amador: Cozinheiros amadores são capazes de criar pratos ainda mais
elaborados e saborosos, capazes de intensificar a capacidade dos seus
colegas. Em viagens, role 1d20:
Classe
Argumentavelmente a mais importante das 3, a sua classe define a sua
maneira de lutar, suas habilidades e fraquezas, dando-lhe seus talentos e suas
principais habilidades. Cada classe tem 10 níveis de poderes que você irá
atingir quando a bounty no seu nome chegar a certo valor – sendo esses
valores:
Nível 1: Sem Recompensa – Um pirata iniciante, sem recompensa.
Lendo as classes, note que existe uma ou uma série de habilidades quando
você evoluir de nível para se escolher, quando chegar nesse nível deve
escolher uma dessas habilidades e apenas uma.
Artista Marcial
Sem armas complexas, técnicas fantasiosas ou até mesmo simples espadas,
você não precisa de nada disso, porque? Você é versado em 3000 formas de
meter a porrada.
Artistas Marciais recebem um bônus de +1 em força ou destreza.
Passiva Inicial: Combo – Toda vez que um artista marcial acerta um oponente
com um golpe ele ganha um ponto de combo, depois de acertar um ataque
corpo-a-corpo, você pode optar por gastar um ponto de combo para tentar
um segundo ataque, se esse acertar, pode gastar 2 pontos de combo para
um terceiro ataque, 4 pontos para um quarto ataque e assim por diante. Além
disso, recebe um ponto de combo no começo de cada turno.
Nível 1
Nível 4
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.
Esmagar!: Habilidade Ativa – Uma vez a cada 3 turnos, você pode usar um
ataque que tenta acertar todos os inimigos por 1d20 de dano.
O Combo Infinito: Habilidade Ativa – Uma vez a cada 3 turnos, pode tentar
acertar todos os inimigos ao mesmo tempo pelo dano normal, porém
recebendo 3 pontos de combo para cada acerto.
Nível 7
Rokushiki
Suas artes marciais chegaram a um novo nível que habilita o uso de técnicas
Rokushiki, escolha uma das técnicas da lista abaixo:
Geppo
Você consegue se mover pelo ar como se fosse terra e atacar, essencialmente
permitindo que você voe. Quando um inimigo te atacar, 3 vezes por dia você
pode optar por usar Geppo para escapar, recebendo vantagem para
esquivar do ataque.
Tekkai
Uma vez por combate, você pode ativar a poderosa defesa de Tekkai durante
o seu turno, perdendo o turno, porém diminuindo todo o dano que você vai
receber nos próximos três turnos em -1d6.
Shigan
Seus ataques corpo-a-corpo são cortantes, sempre que você der mais de 5 de
dano em um ataque, o inimigo sangra recebendo 1d6 de dano para cada
“stack” de sangramento por turno.
Rankyaku
Você pode optar por usar seus ataques corpo-a-corpo como ataques à
distância. Ataques à distância usando Rankyaku, dão metade do dano.
Soru
Nível 8
Mais aprendizado com Rokushiki permite que você escolha outras 2 das
técnicas de Rokushiki.
Nível 9
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.
Mais aprendizado com Rokushiki permite que você escolha outras 3 das
técnicas de Rokushiki.
Nível 10
Espadachim
Cada vez mais relevante e mais comum nos navios piratas modernos, o
espadachim, seja aquele que usa várias espadas de uma vez só ou aquele
que usa uma única espada com graça e precisão tem só visão para uma
coisa – fatiar os caras.
Espadachins recebem um bônus de +1 em destreza ou força. Começam o
jogo com uma espada simples.
Passiva Inicial: O Caminho do Espadachim – Você ganha a habilidade de
treinar com sua espada de graça durante as viagens, adicionando 1d6 pontos
para qualquer uma de suas habilidades em todas as viagens
Nível 1
Desarme: Habilidade Ativa – 3 Vezes por dia, você pode não dar dano com o
seu ataque para destruir a arma do seu oponente, deixando-a inútil.
Corte Profundo: Habilidade Passiva – Toda vez que você der mais de 10 de
dano em um ataque com uma arma cortante, o inimigo começa a sangrar e
perder 1d4 de vida por turno.
Nível 4
Golpe Final: Habilidade Passiva – Toda vez que você derrotar um oponente
com um ataque, receba mais uma ação nesse turno.
Presença Intimidadora: Habilidade Ativa – Toda vez que você derrotar um
oponente, você pode rolar 1d20+CAR e dependendo do seu resultado, pode
tornar um ou mais inimigos aterrorizados na sua presença.
Nível 5
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.
Nível 7
Meditação: Habilidade Ativa – Uma vez por combate, você pode perder seu
turno em meditação para recuperar uma quantidade dos seus pontos de
vida.
Nível 8
Hero to Zero: Habilidade Ativa – O Espadachim pode optar, por uma vez a
cada três turnos, lançar uma moeda ao invés de lançar o dado. Se acertar o
lado que a moeda iria cair, o às recebe um acerto crítico, se errar, o mesmo é
real para erro crítico
Nível 9
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.
Sniper
Saque rápido: Habilidade Passiva – Um sniper sempre saca primeiro, por isso
recebe +10 em todos os testes de iniciativa.
Chumbo Grosso: Habilidade Passiva – Os snipers tem +3 em todos os testes de
ataque a distância.
Nível 2
Nível 4
Big Bada Boom: Habilidade Passiva – Como “Olha a explosão”, mas com os
três números mais altos do dado.
Tiro Cegante: Habilidade Ativa – O sniper pode perder um turno para dar um
tiro capaz de cegar o oponente completamente, dando o dano cheio do
ataque e dando desvantagens em todos os rolamentos e -20 em todos os
ataques a distância do oponente.
Nível 5
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.
Nível 7
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.
O tiro de um milhão de jardas: Habilidade Ativa – Uma vez por luta pode dar
um tiro devastador, capaz de causar 50d10 de dano.(Stacka com qualquer
habilidade de explodir o dado)
Assassino
Tomando conta dos inimigos mais frágeis, atacando sem ser percebido e
causando muito dano muito rápido, o assassino não é um membro de todos os
navios piratas, mas aqueles que tem um bom assassino - todos deveriam temê-
los.
Assassinos recebem um bônus de +2 em todos os seus danos.
Nível 2
Nível 4
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.
Técnica secreta dos cem cortes: Habilidade Ativa – O assassino pode uma vez
por combate usar um ataque que se acertar um inimigo, causa seu dano x2
em todos os outros inimigos em combate.
Faca de Dois Gumes: Habilidade Ativa – Uma vez por combate, o assassino
pode trocar o lançamento de um D20 pelo lançamento de uma moeda.
Com um dos lados sendo acerto crítico e o outro erro crítico.
Nível 7
Nível 8
Alguém viu isso?: Habilidade Passiva – O Assassino é tão rápido que pode se
movimentar para qualquer espaço do combate sem precisar gastar seu
tempo.
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.
Nível 10
Engenheiro
Combate direto não é a sua praia, você não é particularmente forte ou
talentoso nisso, mas você tem uma coisa que ninguém mais tem – seu intelecto
e criatividade. O engenheiro usa de seus gadgets para fazer o que ninguém
mais é capaz de fazer.
Engenheiros recebem +1 no bônus de inteligência.
Crie sua própria arma! Escolha abaixo 3 adjetivos para criar a sua arma
(mais
de um adjetivo pode ser escolhido por vez):
-Dano: A arma é capaz de dar dano. (Um “grau de dano para cada vez que
dano é escolhido, 1 dano=d4, 2 dano=d6 e assim por diante. Se o dano
chegar a 1d12, a contagem do próximo dado recomeça do d4, ou seja, uma
arma com 7 marcadores de dano daria 1d12+1d6 de dano.)
-Explosiva: A arma é capaz de causar dano em área.
-Derruba Gigantes: Causa mais dano em inimigos com mais vida que você.
Porcas e Parafusos: Habilidade Ativa – A cada três turnos, usando uma bomba
de material de construção, o engenheiro consegue dar um ataque a longa
distância que acerta todos os inimigos.
Nível 3
Crie sua própria arma! Escolha mais 3 adjetivos para criar a sua arma (mais de
um adjetivo pode ser escolhido por vez)
Nível 4
Nível 5
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.
Crie sua própria arma! Escolha mais 3 adjetivos para criar a sua arma (mais de
um adjetivo pode ser escolhido por vez)
Nível 6
Crie sua própria arma! Escolha mais 3 adjetivos para criar a sua arma (mais de
um adjetivo pode ser escolhido por vez)
Nível 8
Nível 9
Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.
Crie sua própria arma! Escolha mais 3 adjetivos para criar a sua arma(mais de
um adjetivo pode ser escolhido por vez)
Nível 10
Conserta tudo, tudo mesmo: Habilidade Ativa – Concede a habilidade de uma
vez durante a campanha, usar um líquido experimental que devolve para
alguém todos os seus pontos de vida, mesmo se o alvo estivesse morto.
Esse aqui é irmão desse aqui: Habilidade Passiva – Habilita a construção
de
uma segunda arma com o mesmo número de adjetivos da original
imediatamente. Vantagens e Desvantagens
Vantagens e desvantagens são aquilo que você faz e que a maioria das
pessoas comuns é incapaz, porém também é aquilo que te torna humano –
suas fobias, inseguranças e fraquezas. Todos tem 5 pontos para colocar em
vantagens e podem, comprando desvantagens, receber até um máximo de +5
pontos.
Vantagens:
Bom Ladrão(1) – Consegue vender itens roubados nas cidades sem criar
qualquer tipo de suspeitas.
Botânico(4) - É capaz de criar plantas e ervas para tornarem-se
ingredientes
para o cozinheiro e para o doutor, equivale ao bônus de comprar
suprimentos
na cidade. Requer um navio fixo.
Fãs(1) - Você tem fãs! Pessoas que viajam o mundo para te ver e assistir você
lutar, concedendo um bônus de +2 em todos os rolamentos enquanto seus
fãs
te assistem.
Haki (5) - Receba um dos 3 tipos de Haki. Caso obtido, ignore o ultimo nível de
classe relacionado ao Haki. Esta vantagem pode ser pega mais de uma vez.
Aparência Inofensiva (2) - Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez
pareça pequeno ou fraco ou covarde. Você escolhe o motivo. Além de entrar
em lugares protegidos sem levantar suspeitas, o personagem vai surpreender
seu oponente, você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um
combate. Essa vantagem não engana duas vezes a mesma pessoa.
Arena (2) - Sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Ganha +2
em todos os rolamentos quando está em sua Arena, apenas em situações de
combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do
mestre. Sugestões: praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água,
combate aéreo, ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores,
escadas, desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras,
cavernas, masmorras, esgotos.
Audição Aguçada(1) - Você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
Faro Aguçado(1) - Você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem
quanto um perdigueiro.
Visão Aguçada (1)- Você enxerga mais longe.
Desvantagens:
Código de Honra (–1 ponto cada) Você segue um código rígido que o
impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
• Código do Caçador (-1): nunca matar filhotes ou fêmeas grávidas de
qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher
como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.
• Código do Cavalheiro (-1): nunca atacar uma mulher, nem mesmo quando
atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um
pedido de ajuda de uma mulher.
• Código da Gratidão (-1): quando alguém salva sua vida (ou de um ente
querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor.
• Código dos Heróis (-1): sempre cumprir sua palavra, sempre proteger
qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido
de ajuda.
• Sem Faro (-1) - você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada.
• Surdo (-1) - uma pessoa surda sofre um redutor de –1 em testes para notar
inimigos escondidos. Você pode ler os lábios de alguém se tiver modificador
de Inteligência acima de +2.
• Visão Ruim (-1) - você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra
razão, sofrendo um redutor de –1 para ataques à distância e esquivas.
Também sofre um redutor de –1 em testes para notar inimigos escondidos.
• Histérico (-2) -você pode começar a rir ou chorar sem motivo. Em regras, é
mesmo que depressivo.
• Homicida (-4) - precisa matar um humano a cada 7 dias. Se não cometer um
assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de constituição
por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa
que encontrar.
• Megalomaníaco (-1) - você acredita ser alguém destinado a realizar um
grande objetivo. Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo.
Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a
morte.
• Mentiroso (-2) - você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo
quando quer. Com um teste de Constituição pode vencer
momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos.
• Sonâmbulo (-1) - cada vez que dormir, role um dado de 6 lados: um resultado
4, 5 ou 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode
lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.
Má Fama (-1) - Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma
missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-
criminoso tentando se regenerar, por algum motivo, ninguém acredita ou
confia em você. Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente
você será acusado e perseguido mesmo que seja inocente.
Monstruoso (-2) - Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair
pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas.
Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada não é considerada
monstruosa. Você não pode ser monstruoso e ter Aparência Inofensiva.
Protegido Indefeso (-1) - Adquirir esta desvantagem significa que o seu
personagem é sempre escolhido para proteger ou carregar o alvo da missão.
Seja ficar ao lado do escoltado ou segurar o baú a ser entregue. Portanto o
seu personagem se torna o alvo do ataque.
Aumentando de nível!
Aumentar de nível com seu personagem não só traz talentos novos, como
também pontos de experiência que podem ser usados para se tornar um
pirata ainda melhor! Para gastar pontos de experiência, você deve gastar o
dobro da quantidade atual de pontos em uma habilidade, ou seja:
Se você tiver 15 pontos em destreza e quiser ir do 15 pro 16, você deve gastar
30 pontos de experiência para chegar lá! Mas, se você tem 9 de destreza e
quer ir para o 10, você só tem que gastar 18 pontos. Quando aumentar de
nível, após distribuir seus pontos de experiência, calcule seus novos bônus e
ajuste de acordo.
Nível 1 – 0 pontos
Nível 2 – 70 pontos
Akuma No Mi
As Akuma no Mi, também conhecidas como Frutas do Diabo, são frutas
místicas encontradas em todo o mundo que, quando consumidas, fornecem a
pessoa uma habilidade especial, dependendo do tipo e da variação do
próprio fruto. Com apenas uma exceção notável, um indivíduo só pode
adquirir os poderes de uma única Akuma no Mi.
Enquanto algumas só aparecem no mangá e outras apenas no anime, a
maioria aparece em ambos os meios e desempenham um papel muito
importante na história, servindo de base para as diversas habilidades
especiais
e estilos de luta de uma grande parte dos personagens.
Tipos de Frutas do Diabo
Todas as Frutas do Diabo são categorizadas em três tipos/classes.
Logia - O mais raro dos três tipos de Fruta do Diabo, os Frutos do Diabo do tipo
Logia oferecem aos seus usuários a capacidade de se transformarem em um
elemento, sejam elementos sólidos como gelo ou areia, líquidos como lama ou
xarope, gases como fogo, fumaça e gás venenoso, energia como relâmpago,
ou na materialização de conceitos abstratos como escuridão. Isso pode
efetivamente torná-los intangíveis, tornando os ataques físicos inofensivos, ou
permitindo que eles sejam capazes de absorver o ataque completamente. Eles
também ganham todas as habilidades relacionadas a esse elemento (como
no caso de areia onde a umidade pode ser absorvida ou relâmpago onde o
usuário pode viajar através de objetos como eletricidade faz) e ganhar a
habilidade de dispersar, controlar e reintegrar qualquer parte de seus corpos
enquanto estiver consciente e no controle de seus poderes (incluindo
explosões, ferimentos de bala ou cortes). Os usuários do Logia podem mover
cada parte de seus corpos transformados enquanto estão em forma de
elemento.
Toda vez, ao encontrar uma fruta do demônio, o personagem deve fazer um
teste de inteligência para tentar descobrir que tipo de fruta do demônio que
encontrou e ele e o mestre juntos devem bolar seus efeitos dentro do jogo.
Haki
Haki do Armamento, que permite que o usuário use o seu espírito como
armadura para se defender contra ataques ou para fazer seus próprios
ataques mais potentes – Adiciona a habilidade de acertar usuários de Logia,
além de adicionar +SAB em todos os seus rolamentos de dano e reduz todo
o dano que você recebe pelos seu bônus de SAB.
Haki do Rei, um tipo raro de Haki que apenas um em um milhão podem usar
que concede ao usuário a capacidade de dominar a vontade dos outros –
Habilita uma vez por luta que o usuário faça um teste de CAR para sua
vontade se sobressair a vontade de outro.
Armas
Simples
Espada Simples: Ataque cortante corpo-a-corpo feito com força – 1d6+FOR
Suprimentos
Óleo: Provê combustível para lampião. Pode ser usado como arma
Rações: Alimentam a tripulação por 1 dia, cozinheiros podem levar 1d4 horas
para duplicar a quantidade de rações que uma tripulação tem
Cantil: Armazena água
Bandagens e Kit Médico: Permite que o médico faça suas ações fora do navio
Um Vivre Card aponta e move-se em direção a pessoa a qual o ele foi feito,
não importa onde essa pessoa está no mundo
Obs.: Essa lista de suprimentos não é e nem faz menção de ser todos os itens
do universo, apenas serve para dar uma ideia de como lidar e criar
suprimentos necessários.
Considerações Finais
Esse livro e esse sistema não são feitos para ser perfeito e suas regras nunca
devem ser usadas a ferro e fogo, sempre tenha flexibilidade e lembre-se da
regra de ouro – RPG é sobre diversão, vá em frente e divirta-se.