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One Piece Rpg

Capítulo 1 – Introdução

Para encontrar a campanha que utiliza e criou esse livro entre em:

https://www.youtube.com/channel/UCK8S_atuG3KW3vooehWR4Ew

Esse livro trata-se de uma obra de um fã, buscando criar um sistema de RPG
funcional, simples, divertido e que priorize roleplaying em um universo com as
mesmas regras e facções de One Piece. Além disso, esse livro foi criado para
ser o sistema da nova série de RPG dos RPGoblins sobre One Piece!
O livro e a série de RPG tratam-se de uma obra de um fã, desligados e sem
qualquer alusão a se tornar algo oficial e ligado ao original. Essa versão do livro
é pública e para que qualquer um possa usar, completamente de graça –
buscando apenas a diversão de quem gostar de RPG e gostar de One Piece.
Não é necessário conhecer RPG ou ter lido o mangá de One Piece para
participar e criar jogos utilizando os sistemas desse livro. Dentro do próprio livro
e da criatividade de quem cria a história, contém todos os ingredientes
necessários para aproveitar o livro.
RPG ou Role Playing Game (Jogo de Interpretação de papéis) se trata de uma
atividade recreativa aonde um grupo de duas ou mais pessoas se reúnem
para essencialmente – contar uma história. Nesse jogo, seguindo um conjunto
de regras como as desse livro, um jogador toma o papel de Mestre do Jogo,
uma pessoa responsável por contar uma história, criar um clima e criar desafios
para o resto dos jogadores – se fosse um livro, o Mestre do Jogo seria o
narrador. Os outros jogadores tomam a parte dos personagens desse livro,
cada um dos jogadores criando um personagem e interpretando-o como os
protagonistas dessa história criada em conjunto.
As regras nesse livro devem servir como um “árbitro”, imparcial e apenas
permeando o RPG. Se o mestre do jogo e os jogadores jugarem necessário,
qualquer regra pode e deve ser mudada se for para o jogo fluir melhor ou trazer
mais diversão para todos os envolvidos. O mesmo se trata das regras do
universo de One Piece, o mestre do jogo deve sentir-se livre de dobra-las como
julgar necessário para o melhor aproveitamento do jogo e da sua história.
Durante toda a leitura do livro lembre-se da regra de ouro – RPG é sobre se
divertir, então divirta-se! Use o livro quando quiser e o quanto quiser! Se
prepare, coloque seu chapéu e ice as velas, você está prestes a ser um pirata.

Capítulo 2 – O Universo
Os textos a seguir foi retirado da wiki de One Piece:
https://onepiece.fandom.com/pt/wiki/P%C3%A1gina_principal

História

Não se sabe há quanto tempo ou como o mundo foi criado. Os dinossauros


em Little Garden e Mont Blanc Cricket mencionam um milhões de anos
quando se discute a Ilha do Céu sugerem que o mundo é milhões de anos
de idade.
Algum tempo antes, há 28 anos, Gol D. Roger começou sua carreira na
pirataria. 28 anos atrás, ele começou sua jornada final, que durou 3 anos.
Depois, ele desfez sua equipe e se entregou. 24 anos atrás, ele foi executado
em Loguetown e começou a Grande Era da Pirataria, oferecendo o seu
tesouro, o One Piece.

Para os propósitos da série _________, dos RPGoblins, todo o resto da história do


mundo de One Piece pode ser modificada, com outros personagens,
acontecimentos, locais e até mesmo conceitos diferentes. Enquanto as regras
do mundo permanecem as mesmas, para a história fluir sem utilizar
personagens oficias e de outra autoria, eles ficarão de fora da aventura de
RPG naturalmente.

Cultura

As culturas no mundo de One Piece se diferem por vestimentas, músicas e


comidas. Em alguns locais isso é bem gritante, como Wano e DressRossa, que
são ilhas recheadas de histórias e culturas locais. Algumas ilhas na Grand Line
têm culturas prósperas e diferentes, tais como Water 7, Dressrosa, Alabasta,
Sabaody, Longring Longland, Jaya, Skypiea, e Wano.

Idioma

O mundo de One Piece parece ter Inglês como sua principal língua falada e
escrita, embora outras línguas como o francês, espanhol, japonês e têm sido
usados por certos nomes de técnicas e de posição. Existe também uma
língua
antiga escrita nas Poneglyphs que somente os estudiosos de Ohara poderia
traduzir.
Religião

Não se conhece qualquer organização religiosa central em One Piece. No


entanto, há sutis referências ao céu, demônios, cruzes, inferno, e Deus ao
longo da série. Ocasionalmente, igrejas, catedrais, e as pessoas vestindo-se de
uma forma religiosa pode ser encontrada em várias ilhas. Apesar da falta de
qualquer menção explícita do Cristianismo, os nomes dos Tenryuubitos
começam com "Santo/a".
Muitas pessoas têm suas próprias crenças pessoais e filosofia sobre o que é
certo e o que é errado, assim como seus próprios deuses para adorar.
Governo

Com a queda do Grande Reino Unido há 800 anos, 20 reinos unidos formaram
o Governo Mundial. A maioria das nações de todo o mundo são de países
membros do Governo Mundial, embora algumas nações são completamente
independentes, como Wano. Principalmente, cabe a cada ilha como
governar os seus afazeres diários, embora os marinheiros estão estacionados
ao redor do mundo para fazer justiça contra os criminosos. Normalmente, o
governo do mundo só se envolve quando uma situação poderia afetar uma
grande parte do mundo.

Clima

Enquanto o clima dos quatro azuis parece relativamente normal, na Grand Line
é diferente. Enquanto o clima em nos 4 mares é visto como sendo manso e
normal, o tempo na Grand Line é imprevisível e no Novo Mundo é ainda mais
errático. Seria frio em algumas áreas e quente em outros. Algumas ilhas são
mesmo presas em um clima. Há uma ilha no Calm Belt que tem 48 estações e
as estações mudam a cada semana.

Geografia

Mar Azul
O Mar Azul, que é onde a maior parte da história se passa, é composto por um
grande continente, uma longa cadeia de ilhas, e quatro mares que compõem
dois oceanos maiores. O continente é chamado de Red Line, a grande cadeia
de ilhas é chamada de Grand Line e os quatro mares são chamados de North
Blue, South Blue, East Blue e West Blue. Há também um mar conhecido como
All Blue, onde todos os mares fluem para dentro, mas a localização do mar
ainda não é conhecida.

Os Quatro Blues

Como explicado acima, North Azul, South Blue, East Blue e West Blue
compõem os quatro mares do mundo. Dentro de cada Blue, funciona o curso
de mar como acontece no mundo real. Você pode navegar para qualquer
destino que você quer com um compasso regular. No entanto ir de um blue
para outro é muito mais difícil. A razão é porque não só a Red Line que separa
os dois oceanos, mas também porque os mares dentro de um oceano são
separados por uma grande rota marítima chamado de Grand Line, bem como
dois Calm Belts.

Grand Line

Diz-se que uma corrente marinha gigante que contorna o mundo, é um mar
onde bússolas normais falham. É o destino de todos os piratas e o caminho
que leva a aventuras inimagináveis. A maior parte da história é baseada na
Grand Line. A razão pela qual este mar é procurado por todos os piratas, pelo
menos uma vez em sua vida, é que o maior tesouro, "One Piece" deixado
para trás pelo lendário pirata, Gol D. Roger, está a ser dito na ilha final da
Grand Line ("Laugh Tale"). A Grand Line é dividida em duas metades pela
Red Line. A primeira metade, conhecido como "Paraíso" para os moradores
da segunda metade da Grand Line, é onde a maioria da ação é ocorrida, e
onde Luffy encontrou metade de seus colegas de tripulação até agora.A
segunda parte, é dito ser muito mais difícil e perigosa do que a primeira, é o
"Novo Mundo". Os Yonko extraoficialmente governam o Novo Mundo.

Calm Belt

O Calm Belt é uma área de mar que rodeia cada lado da Grand Line. Não há
ventos ou correntes marítimas que podem ser encontradas lá, daí o nome
"Calm Belt". Como resultado, navegando pelo que é extremamente difícil,
especialmente porque é a terra do assentamento para os Reis do Mar. No
entanto, Rayleigh nadou da Grand Line para Amazon Lily no Calm Belt sozinho
depois que seu navio foi afundado em uma tempestade.

Red Line

A Red Line é o único continente no mundo de One Piece. Ele percorre o mundo
inteiro, de norte a sul. A Red Line separa os dois oceanos em quatro mares
menores. Um dos oceanos forma os dois mares, East Blue e South Blue, e
de outra forma o North Blue e o West Azul. A Red Line é usada por aqueles que
atravessam a Grand Line para separar a primeira metade da Grand Line e o
"Novo Mundo", bem como o ponto de partida inicial de sua jornada através da
Grand Line; também existe como a única maneira de entrar na Grand Line
além de viajar sobre o Calm Belt, uma perspectiva altamente perigosa. A Terra
Santa de Mary Geoise está localizad na Red Line, na parte em que o Grand Line
encontra o "Novo Mundo".

Oceano Celeste

O Ocean Sky é um lugar que é desconhecido pela a maioria das pessoas nos
mares. A razão para isso é que o Ocean Sky é inteiramente feito de nuvens,
que a partir dos mares não se parece com um oceano. As nuvens do céu do
oceano, no entanto, há nuvens normais. Existem dois tipos de nuvens, nuvens
do mar e Ilha de nuvens. O mar das nuvens são como a água, o que significa
que ele pode ser navegado no caso o navio não é forte o suficiente para
afundar com ele, enquanto Ilha de Nuvens são densos o suficiente para
transportar todos os tipos de coisas.
Existem diferentes maneiras de chegar ao Sky Ocean do Blue Sea. A única
maneira que tem sido mostrada até agora é a maneira pouco ortodoxa e
perigoso em que os marinheiros têm de tomar um Knock Up Stream,

embora
tenha sido dito que não há uma segunda maneira, um pouco menos perigoso,
chamado High West. No Sky Ocean existem dois mares conhecidos, o White
Sea e o White White Sea.
Para informações específicas de alguns personagens que permeiam o mundo
da série _________, vá para o Apêndice 1 na página __.
Capítulo 3 – Regras
Regra de Ouro - No RPG, o que importa é o roleplaying e as regras são apenas
uma forma de complementar isso, regras podem ser quebradas, se for para a
partida correr mais rápido ou pela diversão de todos.
Ações - Todos as ações deverão ser determinadas por um dado de 20 lados
(D20), com a habilidade referente ao que o jogador tenta fazer adicionada no
resultado, e em caso de acerto, a ação é bem sucedida. Por exemplo, para
se esgueirar entre um grupo de guardas, um jogador deve fazer um teste de
destreza, agora, para tentar seduzir o mesmo grupo de guardas um jogador
deve fazer um teste de carisma.
Combate – O combate funciona no formato de turnos. No começo de um
combate todos os jogadores devem rolar iniciativa e adicionar seu marcador
de iniciativa para determinar aonde na ordem de turnos todos estão.

O que um jogador pode fazer em um turno?

-Atacar – O jogador pode tentar um ataque à um inimigo em distância apta.


-Usar uma habilidade especial – Nas fichas de todos os personagens existe
uma série de habilidades de acordo com sua classe, profissão e aptidões, o
jogador pode optar por usar uma dessas habilidades ao invés de atacar.
-Tentar realizar uma ação – Se necessário, o jogador pode tentar realizar uma
ação diferente das descritas para combate. Se for o caso, a regra para ações
é a que manda

Aptidões na Ficha e suas Funções:

Força: Afeta a capacidade atlética de seu personagem e a potência


de seus ataques corpo-a-corpo.
“Força é conseguir esmagar um tomate.”

Destreza: Afeta a capacidade de seu personagem de reagir, usar


furtividade, roubar e outras atividades de coordenação motora “fina”.
“Destreza é conseguir desviar de um tomate.”

Constituição: Afeta a vida de seu personagem e a capacidade dele de


receber dano e sobreviver.
“Constituição é conseguir comer um tomate podre.”

Inteligência: Afeta o conhecimento geral do mundo à volta de seu


personagem.
“Inteligência é saber que um tomate é uma fruta.”

Sabedoria: Afeta a perspicácia e conhecimento que não


necessariamente se encontraria em um livro que seu personagem tem.
“Sabedoria é saber que mesmo sendo uma fruta, um tomate não
pertence em uma salada de fruta.”
Carisma: Afeta a capacidade de seu personagem de manipular os
outros e negociar.
“Carisma é conseguir vender uma salada de frutas, mesmo com
tomates.”
Força de Vontade: Uma habilidade diferente, com regras especiais
descritas em: criação de personagem
“Força de Vontade é conseguir comer uma salada de frutas com
tomates até o fim.”
Capítulo 4 - Criação de Personagem
Agora você já tem uma boa ideia das regras, do mundo e do que virá a sua
frente. Animado? Porque é nesse capítulo que você vai criar seu
personagem, seu próprio pirata com sonhos, aspirações, medos e poderes
únicos.
Começando do começo, para criar seu personagem você deve rolar 10d20s,
escolher 6 e atribuir o resultado de cada um desses dados para uma dessas 6
habilidades, recebendo o bônus referente ao número que ali cabe de acordo
com essa tabela:

Comece com 5 pontos de força de vontade. Não existem rolamentos de força


de vontade, ao invés disso, você pode optar por gastar 1 ponto de força de
vontade para receber um acerto imediato em uma ação que você tenta
fazer. O mestre pode decidir te dar pontos de força de vontade quando
quiser, pelo que quiser.

Para calcular seus pontos de vida é bem simples:

(Bônus de Constituição+3)x3=Pontos de Vida

Além disso, para criar seu personagem você deve decidir 3 aspectos
importantíssimos para ele – sua espécie, sua profissão e sua classe. Você deve
escolher apenas uma e ela deve ser sua pelo resto do RPG, então pense bem!
Além disso, por último você vai escolher vantagens e desvantagens que seu
personagem tem!
EXEMPLO DE FICHA PRONTA:
Espécie
O grande azul está cheio da mais variada sorte de espécies e criaturas
impressionantes. Nessa seção você deve escolher uma entre as próximas
espécies como a espécie do seu personagem.

Humano

A espécie mais comum do mundo de One Piece, capazes de quase tudo que
colocam na sua cabeça, os humanos são abundantes, teimosos e capazes de
grandeza. Sem grandes habilidades, humanos tem que compensar com
perspicácia ou treinamento duro.
Benefícios de ser um humano:

Aumento de Virtude : Você pode aumentar o bônus de duas de suas


Virtudes em +1.
Cidades e Civilização: A sua vida nas cidades propiciou mais conhecimento
sobre o assunto, sempre que rolar dados para entender e compreender uma
cidade ou região role em vantagem.

Ambicioso: Quando escolhendo suas vantagens, considere como se tivesse 7


pontos ao invés de 5.

Homem Peixe
Oprimidos pelos humanos, os Homem Peixe vêm do fundo do mar e
muitas vezes sofrem preconceito quando estão na superfície, porém são
capazes de compensar isso com poder de luta inigualável debaixo da
água.
Força Maritima: Sua Virtude de força aumenta em +2.

Pele Dura: Sua Virtude de constituição aumenta em +1

Mestres do Mar: Sempre role em vantagem quando lutar debaixo da água.

Ciborgue

Não sei por onde você andou, mas algo aconteceu por ai não é
mesmo? Ciborgues são raríssimos, mas isso não significa que você não possa
ser um deles. Um experimento falho do governo ou um ciborgue auto
construído, não importa, o que importa é que você está aqui e cheio de
combustível para queimar.
Construa seu Próprio corpo: Ao rolar os dados para criar seu
personagem, some o resultado de todos os seus dados e decida você
mesmo como colocar seus pontos livremente na ficha.
Sobrecarga: uma vez por sessão de jogo voce pode sobregaregar seu nucleo
de energia e causar uma exploção isso faz conque voce cause pontos de vida

Mink
Criaturas misteriosas, os Mink são semelhantes a animais e extremamente
peculiares, com características físicas, mentais e psicológicas herdadas de
animais e graças a isso, é capaz de fazer coisas que ninguém mais é.
Sabedoria herdada: Sua Virtude de sabedoria aumenta em +2.

Cria da Natureza: Sua vida na floresta te ajudou a compreender melhor a


natureza, sempre que for entender, procurar ou algo relacionado à natureza
dessa forma, role em vantagem.

Electro: Quando fizer um ataque corpo-a-corpo desarmado, role 1d4 e em um


4 o alvo é stunado.

tontatta

tontatta são uma espécie pequeníssima, tão pequenos que os humanos


normais são como gigantes na sua visão. Porém, para esses pequeninos
tamanho não é documento e eles compensam sua estatura pequena em
capacidades únicas.
Ageis : Sua Virtude de destreza aumenta em +2.

Pequenino: Sua estatura pequena o torna ainda mais perigoso se o inimigo for
uma carteira desavisada! Receba vantagem em rolamentos de roubo e
furtividade.

Nossos Dons: Receba a vantagem Bom Ladrão sem nenhum custo.

Tribo dos braços longos


Como seu nome sugere, todos os membros da Tribo Long arm visto até agora
tem duas articulações do cotovelo em cada braço, o que resulta em que elas
tenham braços anormalmente longos. Além disso, todos os membros do visto
até agora usam roupas de estilo chinês, com um kanji na frente. O kanji varia
de pessoa para pessoa. Fora isso, eles têm a mesma aparência que os seres
humanos normai.
Aparencia Incomun: Sua Virtude de Carisma aumenta em +2.

Rajada de Golpes: voce recebe dois ataque extra por sessão de jogo

Agarão:O usuário pode tentar imobilizar ou estrangular um adversários com


vantagem.

Oni

Os Oni são uma raça bastante misteriosa, já que quase nada se sabe sobre eles. Eles
ainda não foram oficialmente introduzidos na série, mas não há dúvida de que serão
confirmados como uma corrida separada mais cedo ou mais tarde.

Duro na Queda: . voce recebe +6 postos de vida esse almento não conta para a
mutiplicação de vida
Martelo de Guerra:Sua Virtude de Força aumenta em +3.
Aura Intimidadora: Receba a desvantagem Monstuoso sem nenhum custo e não
guanha ponto de vantagem

Profissão

Quem é você? O capitão, imediato, médico ou o músico? A sua profissão define


a sua função no navio e suas aptidões não relacionadas ao combate. As
profissões são divididas em 4 níveis. Você ganha um nível de profissão a chegar
no nível 2, 4, 6 e 8 da sua classe.
Capitão

O líder da tripulação, o capitão é a alma da equipe, o rosto da tripulação,


muitas vezes como um pai ou um melhor amigo, o capitão tem como
função ser o norte e a personalidade de um navio pirata.
Iniciante: O capitão é um líder nato e sem ele sua tripulação não duraria um
dia na perigosa Grand Line.
Amador: Foco do capitão – Durante viagens, role 1d20, se d=20, receba um
ponto de força de vontade.
Profissional: Avante Marujo! – Durante um combate, se um dos seus

tripulantes
chegar a 0 pontos de vida e cair, você pode gastar 1 ponto de força de
vontade para ele receber 10% da sua vida e continuar lutando.

Mestre: Avante Marujo! Melhorado – Durante um combate, se um dos seus


tripulantes chegar a 0 pontos de vida e cair, você pode gastar 1 ponto de
força de vontade para ele receber 50% da sua vida e continuar lutando.
Imediato

Um capitão só é tão bom quanto o seu segundo em comando e ninguém é


melhor para ser esse cara do que você – o imediato. Se o capitão estiver
ausente, você é o capitão. Você ganha todos os problemas do capitão e metade
da fama, mas bem, isso que o torna um bom imediato.
Iniciante: Ajudando o capitão e assistindo a todos, o imediato é uma peça
chave para a travessia da Grand Line.
Amador: Durante viagens, o imediato pode ajudar um dos outros tripulantes
em suas tarefas, dando para qualquer um deles vantagem.
Profissional: Durante viagens, o imediato pode ajudar dois dos outros

tripulantes
em suas tarefas, dando para qualquer um deles vantagem.
Mestre: O imediato por se doar para a equipe pelo bem maior, dando seus
pontos de força de vontade para qualquer membro da tripulação a qualquer
momento. Quando chega nesse nível, o imediato recebe +5 de força de
vontade.

Artilheiro

Esses canhões e essas armas todas não vão se disparar sozinhas! Como
artilheiro essa é a sua função e é melhor que não erre.
Iniciante: O artilheiro mantém todas as armas do navio em ótimas condições.

Amador: Durante viagens, o artilheiro pode tentar criar armas novas para sua
tripulação, role 1d20:
1-10: Nada acontece.

11-19: O artilheiro cria munição especial, afia as armas ou coisas semelhantes,


adicionando +1 em todos os danos da tripulação durante a próxima luta.
20: Eureka! O artilheiro cria uma arma inteiramente nova.

Profissional: Em cidades, o artilheiro pode comprar peças novas para suas


criações, recebendo vantagem no próximo rolamento de viagem.
Mestre: Um mestre artilheiro é capaz de criar e manter armas de nível mestre,
quando viajar, role 1d20:
1-10: O artilheiro cria munição especial, afia as armas ou coisas semelhantes,
adicionando +1 em todos os danos da tripulação durante a próxima luta.
11-19: O artilheiro cria munição especial, afia as armas ou coisas semelhantes,
adicionando +3 em todos os danos da tripulação durante a próxima luta.
20: Eureka! O artilheiro cria uma arma inteiramente nova.

Carpinteiro

Se o navio afundar, ninguém vai chegar em nenhum lugar. O carpinteiro é o


responsável por manter o navio na melhor condição possível durante toda a
travessia da Grand Line.
Iniciante: O carpinteiro é capaz de reparar o navio e deixar ele disponível para
navegar bem pela hostil Grand Line!
Amador: Durante viagens, o carpinteiro pode melhorar o navio. Quando viajar,
role 1d20.
1-10: Nada acontece.

11-19: Melhore uma das salas do navio, adicionando +2 em todos os


rolamentos da profissão responsável por essa sala.
20: Melhore duas das salas do navio, adicionando +2 em todos os rolamentos
da profissão responsável por essa sala.
Profissional: Em cidades, o carpinteiro pode procurar por peças novas para o
navio e receber vantagem no próximo rolamento de melhoria.
Mestre: Um mestre carpinteiro deve ter um navio digno de um mestre! Por

isso,
o carpinteiro tem muito mais facilidade em melhorar o navio. Quando viajar,
role 1d20.
1-5: Nada acontece.

6-10: Melhore uma das salas do navio, adicionando +2 em todos os rolamentos


da profissão responsável por essa sala.
11-15: Melhore duas das salas do navio, adicionando +2 em todos os
rolamentos da profissão responsável por essa sala.
16-20: Melhore três das salas do navio, adicionando +2 em todos os rolamentos
da profissão responsável por essa sala.

Navegador

Direção, previsão do tempo e como não morrer na quebrada daquela maldita


onda ali na frente, essas são só algumas das suas funções de um navegador de
um navio cruzando a árdua Grand Line.
Iniciante: Navegadores são capazes de compreender e navegar pelos mapas
complexos da Grand Line.
Amador: Quando navegando o seu navio, role 1d20:

1-19: Nada acontece.

20: Sorte grande! Você encontra algo valioso para você e sua tripulação.

Profissional: Navegadores profissionais já são mais capazes, quando


navegando, role 1d20:
1-15: Nada acontece.

16-20: Sorte grande! Você encontra algo valioso para você e sua tripulação.

Mestre: Mestres navegadores desviam dos problemas com maestria e


conseguem achar gemas mesmo nos mares hostis da Grand Line, quando
navegando, role 1d20:

1-10: Nada acontece.

11-20: Sorte grande! Você encontra algo valioso para você e sua tripulação.
Músico

Dias longos, cansativos e muitas vezes até mesmo chatos podem se tornar
rotina na tripulação de um navio, mas não quando você está por perto! Como
músico você é responsável por trazer o entretenimento e deixar todo mundo
para cima.
Iniciante: Todo músico iniciante começa o jogo com um instrumento a sua
escolha. Durante às viagens, o músico rola 1d20 e se o resultado for:
1-5: A tripulação faz suas ações normalmente.

6-10: A tripulação recebe +3 para fazer suas ações de viagem.

11-15: A tripulação recebe +5 para fazer suas ações de viagem.

16-20: A tripulação recebe +10 para fazer suas ações de viagem.

Amador: Músicos podem tocar nas cidades para conseguir o favor e a


amizade do povo local.
1-5: O músico se torna amigo de 1d4-1 pessoas comuns. (Resultado não pode
ser menor que 1)
6-10: O músico se torna amigo de 1d6 pessoas comuns.

11-15: O músico se torna amigo de 1d4-1 pessoas importantes. (Resultado não


pode ser menor que 1)
16-20: O músico se torna amigo de 1d6 pessoas importantes.

Profissional: Com mais prática, os músicos são melhores na sua profissão.


Duplique o bônus que sua tripulação recebe quando você toca para eles
fazerem suas ações de viagem.

Mestre: Com tempo e trabalho duro, os músicos são capazes de compor


canções que fazem até os mais malvados piratas dançarem! (Não vale para
chefes de tripulação e seus semelhantes, apenas minions) O músico pode
fazer um rolamento de carisma para tentar impedir os inimigos de
continuarem brigando.

Doutor

Da mesma forma que o carpinteiro tem como responsabilidade tratar de


arrumar todos os problemas do navio, o seu trabalho como doutor é tratar a
tripulação e suas feridas mirabolantes.
Iniciante: Os médicos são capazes de curar a maioria dos ferimentos da sua
tripulação enquanto viajam.
Amador: Os médicos conseguem procurar com ervas medicinais, toda vez em
uma floresta ou uma cidade um médico pode rolar 1d20+Inteligência para
procurar por ervas medicinais para sua tripulação.

Profissional: Os médicos são capazes de curar poções e itens capazes de curar


ferimentos na hora do combate, durante as viagens um médico deve rolar
1d20+Inteligência e dependendo do resultado consegue itens diferentes. Se
tiver ervas medicinais, esse rolamento terá vantagem.
Mestre: Mestres entre os médicos são capazes de criar poções únicas que
nenhum outro seria capaz de criar. Quando for criar poções, crie itens ainda
mais impressionantes.

Cozinheiro
Esse bando de piratas problemáticos tem que comer não é mesmo? E é aí que
você entra. Talvez você seja um master chef capaz de trabalhar em um
restaurante 5 estrelas ou talvez sua especialidade seja gororoba não
queimada, não importa, no alto-mar você é tudo que eles têm.
Iniciante: Cozinheiros são capazes de cozinhar para sua tripulação, deixando
todos eles bem alimentados e saudáveis.
Amador: Cozinheiros amadores são capazes de criar pratos ainda mais
elaborados e saborosos, capazes de intensificar a capacidade dos seus
colegas. Em viagens, role 1d20:

1-5: Nada acontece

6-10: Na próxima luta, todos os da sua tripulação tem +2 em todos os


rolamentos.
11-15: Nas próximas 3 lutas, todos os da sua tripulação tem +2 em todos os
rolamentos.
16-20: Nas próximas 3 lutas, todos os da sua tripulação tem +3 em todos os
rolamentos e +25% de HP. (Arredondado para cima)
Profissional: Cozinheiros profissionais conhecem os melhores ingredientes e por
isso, conseguem cozinhar refeições melhores. Em cidades e florestas, role 1d20,
dependendo do resultado você vai ganhar vantagem no próximo rolamento
para cozinhar.
Mestre: Verdadeiros chefs são capazes de criar as refeições mais exóticas do
mundo, alimentando os seus tripulantes até a alma. Quando cozinhar e rolar
18-20, além dos outros bônus, dê um ponto de força de vontade para seus
tripulantes e para você.

Classe
Argumentavelmente a mais importante das 3, a sua classe define a sua
maneira de lutar, suas habilidades e fraquezas, dando-lhe seus talentos e suas
principais habilidades. Cada classe tem 10 níveis de poderes que você irá
atingir quando a bounty no seu nome chegar a certo valor – sendo esses
valores:
Nível 1: Sem Recompensa – Um pirata iniciante, sem recompensa.

Nível 2: 1-30 Milhões de Berry – Um pirata com recompensa.

Nível 3: 31-49 Milhões de Berry – Um pirata renomado, conhecido.

Nível 4: 50-99 Milhões de Berry – Um pirata respeitado/temido.

Nível 5: 100-199 Milhões de Berry – Um pirata conhecido mundialmente.

Nível 6: 200-499 Milhões de Berry – O terror de uma região inteira.

Nível 7: 499-999 Milhões de Berry – Respeitado e temido nos 4 cantos do


mundo.
Nível 8: 1-1,5 Bilhões de Berry – Lendário.

Nível 9: 1,6-2,9 Bilhões de Berry – Um dos melhores de todos os tempos.

Nível 10: 3 Bilhões de Berry – Imperador do Mar;

Lendo as classes, note que existe uma ou uma série de habilidades quando
você evoluir de nível para se escolher, quando chegar nesse nível deve
escolher uma dessas habilidades e apenas uma.

Artista Marcial
Sem armas complexas, técnicas fantasiosas ou até mesmo simples espadas,
você não precisa de nada disso, porque? Você é versado em 3000 formas de
meter a porrada.
Artistas Marciais recebem um bônus de +1 em força ou destreza.

Passiva Inicial: Combo – Toda vez que um artista marcial acerta um oponente
com um golpe ele ganha um ponto de combo, depois de acertar um ataque
corpo-a-corpo, você pode optar por gastar um ponto de combo para tentar
um segundo ataque, se esse acertar, pode gastar 2 pontos de combo para
um terceiro ataque, 4 pontos para um quarto ataque e assim por diante. Além
disso, recebe um ponto de combo no começo de cada turno.
Nível 1

Escolha seu método comum de luta:

Socos (Baseado em Destreza): 1d8+DES – se o resultado é igual a 8, o inimigo é


stunado.
Chutes (Baseado em força): 1d6+FOR – Se acertar um 6, empurre o inimigo na
direção oposta do chute 1d10 metros, se acertar qualquer coisa no caminho
recebe mais 1d4 de dano.

Grapple (Baseado em Destreza) 1d10+DES – Após acertar o ataque, role um


dado de destreza quando o dado do seu oponente, se conseguir, recebe um
ponto de combo bônus.

Após escolhido o método de luta, adicione os 3 na sua ficha e seu método


principal terá a habilidade especial, além do dado de dano.
Nível 2

Karatê: Habilidade Passiva – Durante o combate, se fizer um ataque e errar, o


artista marcial pode gastar 2 pontos de combo para tentar denovo o ataque.
Nível 3

Golpe Concentrado: Habilidade Ativa – O artista marcial pode gastar 5 pontos


de combo para acertar um ataque com certeza.
Soco Poderoso: Habilidade Ativa – Durante o combate, depois de rolar o
dano, você pode gastar 2 pontos de combo para rolar mais um dado de
dano.

Nível 4

Meditar: Habilidade Ativa – O artista marcial pode perder seu turno no


combate para receber 10 pontos de combo.
Desarmar: Habilidade Ativa – Ao acertar o ataque, o artista marcial pode
optar por dar metade do dano e desarmar seu inimigo.
Nível 5

Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.

Deflexão: Habilidade Passiva – Sempre que um ataque te acertar, pode gastar


5 pontos de combo para devolver metade do dano do ataque para quem te
acertou.

Combo Melhorado: Habilidade Passiva - Ao acertar um ataque, receba 2


pontos de combo ao invés de 1.
Nível 6

Esmagar!: Habilidade Ativa – Uma vez a cada 3 turnos, você pode usar um
ataque que tenta acertar todos os inimigos por 1d20 de dano.
O Combo Infinito: Habilidade Ativa – Uma vez a cada 3 turnos, pode tentar
acertar todos os inimigos ao mesmo tempo pelo dano normal, porém
recebendo 3 pontos de combo para cada acerto.

Nível 7

Rokushiki

Suas artes marciais chegaram a um novo nível que habilita o uso de técnicas
Rokushiki, escolha uma das técnicas da lista abaixo:
Geppo
Você consegue se mover pelo ar como se fosse terra e atacar, essencialmente
permitindo que você voe. Quando um inimigo te atacar, 3 vezes por dia você
pode optar por usar Geppo para escapar, recebendo vantagem para
esquivar do ataque.
Tekkai

Uma vez por combate, você pode ativar a poderosa defesa de Tekkai durante
o seu turno, perdendo o turno, porém diminuindo todo o dano que você vai
receber nos próximos três turnos em -1d6.

Shigan

Seus ataques corpo-a-corpo são cortantes, sempre que você der mais de 5 de
dano em um ataque, o inimigo sangra recebendo 1d6 de dano para cada
“stack” de sangramento por turno.

Rankyaku

Você pode optar por usar seus ataques corpo-a-corpo como ataques à
distância. Ataques à distância usando Rankyaku, dão metade do dano.
Soru

Extremamente veloz, você é capaz de atacar antes de todos – receba


vantagem em todos os rolamentos de iniciativa.
Kami-e

Quando um inimigo te ataca com qualquer tipo de ataque corpo-a-corpo,


você pode gastar 1 ponto de combo para aumentar a dificuldade de te
acertar em 1 para cada ponto gasto.

Nível 8

Mais aprendizado com Rokushiki permite que você escolha outras 2 das
técnicas de Rokushiki.
Nível 9

Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.

Mais aprendizado com Rokushiki permite que você escolha outras 3 das
técnicas de Rokushiki.
Nível 10

Deflexão Perfeita: Habilidade Ativa – Uma vez por combate, ao receber um


ataque, não receba nenhum dano e devolva todo o dano para quem deu o
ataque.
Sem Limites: Habilidade Passiva – Quando acertar um ataque, você pode
gastar 2 pontos de combo para adicionar mais um dado de dano, sem limite
para o máximo de vezes que você pode fazer isso.
Rokuogan: Habilidade Ativa – Ao aprendender todas as técnicas de Rokushiki,
finalmente você pode usar a técnica final de Rokushiki. Um ataque que só
pode ser usado uma vez por luta e três vezes por dia. Ao acertar um ataque,
você pode optar por usar Rokuogan, gastando todos os seus pontos de
combo restantes e para cada ponto de combo gasto, adicione 1d8 para o
dano final da técnica.

Espadachim

Cada vez mais relevante e mais comum nos navios piratas modernos, o
espadachim, seja aquele que usa várias espadas de uma vez só ou aquele
que usa uma única espada com graça e precisão tem só visão para uma
coisa – fatiar os caras.
Espadachins recebem um bônus de +1 em destreza ou força. Começam o
jogo com uma espada simples.
Passiva Inicial: O Caminho do Espadachim – Você ganha a habilidade de
treinar com sua espada de graça durante as viagens, adicionando 1d6 pontos
para qualquer uma de suas habilidades em todas as viagens

Nível 1

Ambidestro: Habilidade Passiva – Um espadachim pode carregar e usar duas


espadas, efetivamente ganhando 2 ataques. (Mais de uma versão de
ambidestro, permite o uso de mais uma espada até um máximo de 8)

Passiva Inicial: No fio da navalha – Os ataques dos espadachins são


considerados críticos com 19 e 20.
Nível 2
Ambidestro: Habilidade Passiva – Um espadachim pode carregar e usar duas
espadas, efetivamente ganhando 2 ataques. (Mais de uma versão de
ambidestro, permite o uso de mais uma espada até um máximo de 8)
Superforte: Habilidade Passiva – O seu treinamento te trouxe força sobre
humana, te dando +1 em todos os rolamentos de força.
Superveloz: Habilidade Passiva - O seu treinamento te trouxe destreza sobre
humana, te dando +1 em todos os rolamentos de destreza.
Nível 3

Ambidestro: Habilidade Passiva – Um espadachim pode carregar e usar duas


espadas, efetivamente ganhando 2 ataques. (Mais de uma versão de
ambidestro, permite o uso de mais uma espada até um máximo de 8)

Desarme: Habilidade Ativa – 3 Vezes por dia, você pode não dar dano com o
seu ataque para destruir a arma do seu oponente, deixando-a inútil.
Corte Profundo: Habilidade Passiva – Toda vez que você der mais de 10 de
dano em um ataque com uma arma cortante, o inimigo começa a sangrar e
perder 1d4 de vida por turno.

Nível 4

Ambidestro: Habilidade Passiva – Um espadachim pode carregar e usar duas


espadas, efetivamente ganhando 2 ataques. (Mais de uma versão de
ambidestro, permite o uso de mais uma espada até um máximo de 8)

Golpe Final: Habilidade Passiva – Toda vez que você derrotar um oponente
com um ataque, receba mais uma ação nesse turno.
Presença Intimidadora: Habilidade Ativa – Toda vez que você derrotar um
oponente, você pode rolar 1d20+CAR e dependendo do seu resultado, pode
tornar um ou mais inimigos aterrorizados na sua presença.

Nível 5

Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.

Ambidestro: Habilidade Passiva – Um espadachim pode carregar e usar duas


espadas, efetivamente ganhando 2 ataques. (Mais de uma versão de
ambidestro, permite o uso de mais uma espada até um máximo de 8)

Sempre de pé: Habilidade Passiva – Tomar dano aumenta a quantidade de


dano que você é capaz de causar com seus ataques.
Cortando o Ar: Habilidade Passiva – Você é capaz de fazer ataques cortantes
tão poderosos que consegue atacar com sua espada como se ela fosse uma
arma a distância.
Nível 6

Ambidestro: Habilidade Passiva – Um espadachim pode carregar e usar duas


espadas, efetivamente ganhando 2 ataques. (Mais de uma versão de
ambidestro, permite o uso de mais uma espada até um máximo de 8)

Um monstro: Habilidade Passiva- Uma vez por combate, se seus HP forem


reduzidos a 0, ao invés disso reduza eles a 1 e receba invulnerabilidade até o
seu próximo turno.

Auto Sacrifício: Habilidade Ativa – Você aprendeu a pedir os limites do seu


corpo até o máximo, você pode gastar pontos de vida para aumentar o
resultado dos seus dados.

Nível 7

Ambidestro: Habilidade Passiva – Um espadachim pode carregar e usar duas


espadas, efetivamente ganhando 2 ataques. (Mais de uma versão de
ambidestro, permite o uso de mais uma espada até um máximo de 8)

Meditação: Habilidade Ativa – Uma vez por combate, você pode perder seu
turno em meditação para recuperar uma quantidade dos seus pontos de
vida.

Nível 8

Ambidestro: Habilidade Passiva – Um espadachim pode carregar e usar duas


espadas, efetivamente ganhando 2 ataques. (Mais de uma versão de
ambidestro, permite o uso de mais uma espada até um máximo de 8)

Hero to Zero: Habilidade Ativa – O Espadachim pode optar, por uma vez a
cada três turnos, lançar uma moeda ao invés de lançar o dado. Se acertar o
lado que a moeda iria cair, o às recebe um acerto crítico, se errar, o mesmo é
real para erro crítico
Nível 9

Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.

Ambidestro: Habilidade Passiva – Um espadachim pode carregar e usar duas


espadas, efetivamente ganhando 2 ataques. (Mais de uma versão de
ambidestro, permite o uso de mais uma espada até um máximo de 8)

O mais rápido de todos: Habilidade Passiva – No primeiro turno de um


combate, o espadachim duplica seu número de turnos.
O mais forte de todos: Habilidade Passiva – O seu primeiro ataque em um
combate sempre causa o dobro de dano.
Nível 10
Finesse: Habilidade Passiva – Todos os ataques dos espadachins causam o
dobro de dano, os críticos causam 4x o dano.
O Às de Espadas: Habilidade Ativa – Uma vez por combate, ao invés de um
ataque comum, um Espadachim pode apostar tudo em um ataque tudo ou
nada. Ele lança uma moeda, se acertar a face que iria cair, o oponente morre
imediatamente, mas se errar o às morre.

Sniper

O especialista em armas à distância, muitas vezes também o artilheiro do


navio – o sniper toma os inimigos a distância, eliminando até os mais poderosos
sem precisar chegar perto.
Snipers recebem um bônus de +3 em todos os seus danos a longa distância.
Começam o jogo com uma pistola simples e munições.
Headshot: Passiva Inicial – O armeiro tem acerto crítico com 18,19 e 20 contra
inimigos humanoides.
Nível 1

Saque rápido: Habilidade Passiva – Um sniper sempre saca primeiro, por isso
recebe +10 em todos os testes de iniciativa.
Chumbo Grosso: Habilidade Passiva – Os snipers tem +3 em todos os testes de
ataque a distância.
Nível 2

Olha a explosão: Habilidade Passiva – Os dados de dano do sniper, ao


atingirem o maior resultado possível, explodem! Assim, ele pode rolar
novamente o dado, podendo explodir o dado quantas vezes a sorte permitir.
Exemplo: Um tiro de uma pistola, daria 1d8 de dano. Se o armeiro tirar 8 nesse
dado de dano, ele rola novamente, se tirar 8 novamente, ele rola mais uma
vez, e no final soma o resultado de todos os dados. Então por exemplo, se o
terceiro rolamento fosse 3, ele daria 19 de dano com um d8!
Nível 3

Bala na agulha: Habilidade passiva – Se atacarem um oponente que ainda


não atacou nesse combate, o sniper recebe vantagem no teste de ataque.
Ambidestro: Habilidade Passiva – Um sniper pode carregar e usar duas pistolas
sem perder a pontaria com qualquer uma das duas, efetivamente ganhando
2 ataques.

Nível 4

Big Bada Boom: Habilidade Passiva – Como “Olha a explosão”, mas com os
três números mais altos do dado.
Tiro Cegante: Habilidade Ativa – O sniper pode perder um turno para dar um
tiro capaz de cegar o oponente completamente, dando o dano cheio do
ataque e dando desvantagens em todos os rolamentos e -20 em todos os
ataques a distância do oponente.
Nível 5

Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.

Saraivada de Balas: Habilidade Ativa – O armeiro pode perder um turno para


depois dar três ataques consecutivos.
Tiro de pimenta: Habilidade Ativa – Uma vez por combate o armeiro pode dar
um tiro de uma munição perigosíssima de tabasco para dar o dobro de dano
de seu ataque normal e fazer com que o inimigo não sinta gosto por uma
semana.
Nível 6

Eu nunca erro: Habilidade Passiva – O armeiro recebe +15 em todos os


ataques a distância.
Bem no meio dos olhos: Habilidade Ativa – O armeiro pode perder um turno
para no próximo ataque, dar o dobro de dano em um acerto, e com acerto
crítico, dano x4. O crítico vai ser em 15 nesse ataque.

Nível 7

Dodge This!: Habilidade Passiva: Em distância corpo a corpo, o armeiro pode


rolar para ataques com armas à distância em vantagem.
Nível 8
Fogo no Buraco: Habilidade Ativa – O sniper usa sua munição especial para
lançar uma espécie de granada de chamas que causa 6d12 de dano de
chamas em todos os oponentes pego pela granada.
É mentira isso!: Habilidade Passiva – Uma vez por combate, um sniper pode
rerolar um resultado dos seus dados sem qualquer penalidade.
Nível 9

Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.

O tiro de um milhão de jardas: Habilidade Ativa – Uma vez por luta pode dar
um tiro devastador, capaz de causar 50d10 de dano.(Stacka com qualquer
habilidade de explodir o dado)

Eu nunca erro: Habilidade Passiva – O armeiro tem vantagem em todos os


rolamentos de ataque
Nível 10

Visão Além do Alcance: Habilidade Passiva – Com anos de treinamento em


ataques à distância, os armeiros agora são capazes de enxergar a qualquer
distância, enxergar inimigos por dentro das paredes e atirar à qualquer
distância sem penalidade ou dificuldade aumentada.

Assassino

Tomando conta dos inimigos mais frágeis, atacando sem ser percebido e
causando muito dano muito rápido, o assassino não é um membro de todos os
navios piratas, mas aqueles que tem um bom assassino - todos deveriam temê-
los.
Assassinos recebem um bônus de +2 em todos os seus danos.

Comece o jogo com 2 adagas simples.

Assassino das Sombras: Passiva Inicial – Um assassino tem vantagem em todos


os ataques furtivos.
Nível 1
Mãos ligeiras: Habilidade Passiva – O assassino tem vantagem em todos os
testes que envolvam roubar alguma coisa.
Arremesso de Facas: Habilidade Passiva – O assassino pode atacar com
lâminas pequenas à distância como se estivesse a corpo-a-corpo.
Ambidestria: Habilidade Passiva – O assassino pode usar duas adagas ao
mesmo tempo, efetivamente tendo dois ataques no mesmo oponente por
turno.

Nível 2

De onde ele saiu?: Habilidade Passiva – O primeiro ataque de todo combate


de um assassino conta como um ataque furtivo.
Nível 3

Mover-se nas sombras: Habilidade Ativa – O assassino pode perder o turno


para se teletransportar de um ponto de sombras em que está para qualquer
ponto de sombras no seu campo de visão, ao fazer isso, ele imediatamente
ganha furtividade.
Técnica secreta dos dez cortes: Habilidade Ativa – O assassino pode uma vez
por combate usar um ataque que se acertar um inimigo, causa seu dano em
todos os outros inimigos em combate.

Nível 4

Sumidão: Habilidade Ativa – O assassino pode usar seu movimento para se


esconder com um teste de destreza.
Cortar a garganta: Habilidade Passiva – Recebe o dobro de dano em todos os
ataques furtivos.
Nível 5

Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.

Começo Quente: Habilidade Passiva – Confere Vantagem em todos os


rolamentos de iniciativa.
Manipulação das Sombras: Habilidade Ativa – O assassino consegue, uma vez
a cada dois turnos, deixar um inimigo cego por 1d4 turnos.
Nível 6

Técnica secreta dos cem cortes: Habilidade Ativa – O assassino pode uma vez
por combate usar um ataque que se acertar um inimigo, causa seu dano x2
em todos os outros inimigos em combate.
Faca de Dois Gumes: Habilidade Ativa – Uma vez por combate, o assassino
pode trocar o lançamento de um D20 pelo lançamento de uma moeda.
Com um dos lados sendo acerto crítico e o outro erro crítico.
Nível 7

O terror vindo da escuridão: Habilidade passiva – Os ataques furtivos agora


causam 4x o dano e tem acerto crítico em 18 ou mais.
Técnica secreta dos mil cortes: Habilidade Ativa - O assassino pode uma vez
por combate usar um ataque que se acertar um inimigo, causa seu dano x3
em todos os outros inimigos em combate.

Nível 8

Alguém viu isso?: Habilidade Passiva – O Assassino é tão rápido que pode se
movimentar para qualquer espaço do combate sem precisar gastar seu
tempo.

A Chave Esqueleto: Habilidade Passiva – O Assassino consegue abrir qualquer


tranca sem fazer qualquer tipo de teste.
Nível 9

Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.

O maioral: Habilidade Passiva – Os ataques furtivos agora causam 8x o dano e


tem acerto crítico em 15 ou mais. (Se critar, concede 16x de dano).
Passos das sombras: Habilidade Passiva – Todos os seus ataques são ataques
furtivos.
Técnica secreta dos cem mil cortes: Habilidade Ativa - O assassino pode uma
vez por combate usar um ataque que se acertar um inimigo, causa seu dano
x4 em todos os outros inimigos em combate.

Nível 10

(Obrigado a escolher a que não tem)

O maioral: Habilidade Passiva – Os ataques furtivos agora causam 8x o dano e


tem acerto crítico em 15 ou mais. (Se critar, concede 16x de dano).
Passos das sombras: Habilidade Passiva – Todos os seus ataques são ataques
furtivos.
Técnica secreta dos um milhão de cortes: O assassino pode uma vez por
combate usar um ataque que se acertar um inimigo, causa seu dano x8 em
todos os outros inimigos em combate.

Engenheiro
Combate direto não é a sua praia, você não é particularmente forte ou
talentoso nisso, mas você tem uma coisa que ninguém mais tem – seu intelecto
e criatividade. O engenheiro usa de seus gadgets para fazer o que ninguém
mais é capaz de fazer.
Engenheiros recebem +1 no bônus de inteligência.

Engenheiros começam com um kit de armas e com a sua arma criada. Se o


engenheiro tiver ideias para mais adjetivos para sua arma, ele e o mestre
devem discutir sobre como esses devem funcionar no jogo.

Obs.: Todos os ataques com a arma principal de um engenheiro,


independente do dano causado, causam o dano de seus dados+Inteligência.
Nível 1

Crie sua própria arma! Escolha abaixo 3 adjetivos para criar a sua arma

(mais
de um adjetivo pode ser escolhido por vez):
-Dano: A arma é capaz de dar dano. (Um “grau de dano para cada vez que
dano é escolhido, 1 dano=d4, 2 dano=d6 e assim por diante. Se o dano
chegar a 1d12, a contagem do próximo dado recomeça do d4, ou seja, uma
arma com 7 marcadores de dano daria 1d12+1d6 de dano.)
-Explosiva: A arma é capaz de causar dano em área.

-À distância: A arma é capaz de realizar ataques à distância.

-Corpo-a-corpo: A arma é capaz de realizar ataque corpo-a-corpo.

-Silenciosa: A arma não faz barulho quando é utilizada.

-Escamoteável: A arma pode ser escondida perfeitamente.

-Mortal: Causa mais dano em inimigos com pouca vida.

-Derruba Gigantes: Causa mais dano em inimigos com mais vida que você.

-Perfurante: É capaz de dar dano através de paredes.


Nível 2

Porcas e Parafusos: Habilidade Ativa – A cada três turnos, usando uma bomba
de material de construção, o engenheiro consegue dar um ataque a longa
distância que acerta todos os inimigos.

Pacote de armadura: Habilidade Ativa – Pode lançar um pacote de proteção


extra sobre um aliado, acolchoando-o e fazendo que o próximo ataque nele
cause só metade do dano.

Nível 3

Crie sua própria arma! Escolha mais 3 adjetivos para criar a sua arma (mais de
um adjetivo pode ser escolhido por vez)
Nível 4

UPGRADE!: Habilidade Ativa – Uma vez por combate lança um pacote


experimental em um aliado, dando-lhe o dobro de vida e o dobro de dano
pelos próximos três turnos.

Nível 5

Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.

Crie sua própria arma! Escolha mais 3 adjetivos para criar a sua arma (mais de
um adjetivo pode ser escolhido por vez)
Nível 6

Acelerando: Habilidade Ativa – Coloca todos os seus aliados no topo da lista


de iniciativa para o próximo turno.
Esse líquido deve funcionar: Habilidade Ativa – Uma vez a cada três turnos,
pode acelerar um aliado, dando-lhe um ataque extra.
Nível 7

Crie sua própria arma! Escolha mais 3 adjetivos para criar a sua arma (mais de
um adjetivo pode ser escolhido por vez)
Nível 8

Meu próprio colete: Habilidade Passiva – Dobra seus pontos de vida.

Nível 9

Você descobre uma das formas de Haki – Vá para Haki e escolha uma das 3.

Crie sua própria arma! Escolha mais 3 adjetivos para criar a sua arma(mais de
um adjetivo pode ser escolhido por vez)
Nível 10
Conserta tudo, tudo mesmo: Habilidade Ativa – Concede a habilidade de uma
vez durante a campanha, usar um líquido experimental que devolve para
alguém todos os seus pontos de vida, mesmo se o alvo estivesse morto.
Esse aqui é irmão desse aqui: Habilidade Passiva – Habilita a construção

de
uma segunda arma com o mesmo número de adjetivos da original
imediatamente. Vantagens e Desvantagens

Vantagens e desvantagens são aquilo que você faz e que a maioria das
pessoas comuns é incapaz, porém também é aquilo que te torna humano –
suas fobias, inseguranças e fraquezas. Todos tem 5 pontos para colocar em
vantagens e podem, comprando desvantagens, receber até um máximo de +5
pontos.

Vantagens:
Bom Ladrão(1) – Consegue vender itens roubados nas cidades sem criar
qualquer tipo de suspeitas.
Botânico(4) - É capaz de criar plantas e ervas para tornarem-se

ingredientes
para o cozinheiro e para o doutor, equivale ao bônus de comprar
suprimentos
na cidade. Requer um navio fixo.

Fãs(1) - Você tem fãs! Pessoas que viajam o mundo para te ver e assistir você
lutar, concedendo um bônus de +2 em todos os rolamentos enquanto seus
fãs
te assistem.

Forte(1) – Receba +1 no seu bônus de força(Forte pode ser comprado até 3


vezes separadamente).
Destro(1) – Receba +1 no seu bônus de destreza(destro pode ser comprado
até 3 vezes separadamente).
Duro(1) – Receba +1 no seu bônus de constituição(Duro pode ser comprado
até 3 vezes separadamente).
Inteligente(1) – Receba +1 no seu bônus de inteligência(Inteligente pode ser
comprado até 3 vezes separadamente).
Sábio(1) – Receba +1 no seu bônus de Sabedoria(Sábio pode ser comprado
até 3 vezes separadamente).
Carismático(1) - Receba +1 no seu bônus de Carisma (Carismático pode ser
comprado até 3 vezes separadamente).
Devils Fruit (Paramecia)(5) – Receba uma devils fruit do tipo Paramecia.
Devils Fruit (Zoan)(6 para Zoan comum, 7 para Zoan arqueológica e 8
para Zoan Mitológia) – Receba uma devils fruit do tipo Zoan.
Devils Fruit (Logia)(7) – Receba uma devils fruit do tipo Logia.

Haki (5) - Receba um dos 3 tipos de Haki. Caso obtido, ignore o ultimo nível de
classe relacionado ao Haki. Esta vantagem pode ser pega mais de uma vez.
Aparência Inofensiva (2) - Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez
pareça pequeno ou fraco ou covarde. Você escolhe o motivo. Além de entrar
em lugares protegidos sem levantar suspeitas, o personagem vai surpreender
seu oponente, você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um
combate. Essa vantagem não engana duas vezes a mesma pessoa.

Arena (2) - Sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Ganha +2
em todos os rolamentos quando está em sua Arena, apenas em situações de
combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do
mestre. Sugestões: praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água,
combate aéreo, ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores,
escadas, desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras,
cavernas, masmorras, esgotos.

Boa Fama (1) - O personagem é respeitado entre outros piratas e aventureiros,


e também entre boa parte das pessoas comuns. O personagem é famoso,
admirado ou temido por alguma razão. Se você tem um Ponto Fraco (veja
mais adiante em desvantagens), ele será conhecido por todos.
Membros Extras (2 por membro extra) - Você tem numerosos braços, pernas,
cauda ou tentáculos. Você pode comprar esta vantagem várias vezes. Além
de utilidades óbvias, como segurar vários objetos, cada Membro Extra permite
fazer um ataque adicional por rodada.
Memória Expandida(1) - Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo
que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada.
Pontos de Vida Extras(2) - Para cada ponto que você comprar o seu
personagem recebe mais 5 pontos de vida. Pode ser comprado no máximo 2
vezes.

Riqueza(2) - Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens,


contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, não-mágico. A
forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre, desde uma
chance para subornar um inimigo, até contratar mercenários que surgem em
um piscar de olhos. Contudo, em alguns momentos ou situações, nem todo o
dinheiro do mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para comprar
nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.

Audição Aguçada(1) - Você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.

Faro Aguçado(1) - Você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem
quanto um perdigueiro.
Visão Aguçada (1)- Você enxerga mais longe.
Desvantagens:

Fraco(-1) – Receba -1 no seu bônus de força(fraco pode ser comprado até 3


vezes separadamente).
Estabanado(-1) – Receba -1 no seu bônus de destreza(estabanado pode ser
comprado até 3 vezes separadamente).
Mole(-1) – Receba -1 no seu bônus de constituição(mole pode ser comprado
até 3 vezes separadamente).
Burro(-1) – Receba -1 no seu bônus de inteligência(burro pode ser comprado
até 3 vezes separadamente).
Estúpido(-1) – Receba -1 no seu bônus de sabedoria(estúpido pode ser
comprado até 3 vezes separadamente).
Feio(-1) – Receba -1 no seu bônus de carisma(feio pode ser comprado até 3
vezes separadamente).
Caçado(-1 até -4) – Você fez algo de muito ruim para alguém por isso existe
alguém te caçando. Quanto mais postos você colocar aqui mais poderoso
será essa pessoa ou organização.

Código de Honra (–1 ponto cada) Você segue um código rígido que o
impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
• Código do Caçador (-1): nunca matar filhotes ou fêmeas grávidas de
qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher
como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.

• Código do Cavalheiro (-1): nunca atacar uma mulher, nem mesmo quando
atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um
pedido de ajuda de uma mulher.

• Código do Combate (-1): nunca atacar um oponente indefeso, ou em


desvantagem numérica.
• Código da Derrota (-2): nunca se permitir ser capturado com vida e nunca
aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 HP (em combate 1x1) ou capturado,
você deve tirar a própria vida.

• Código da Gratidão (-1): quando alguém salva sua vida (ou de um ente
querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor.
• Código dos Heróis (-1): sempre cumprir sua palavra, sempre proteger
qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido
de ajuda.

• Código da Honestidade (-1): nunca roubar, trapacear, mentir ou


desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
• Código da Redenção (-1): jamais atacar sem provocação, sempre aceitar
um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 HP.
Deficiência Física: Você sofre algum tipo de deficiência que te impede e te
limita:
• Audição Ruim (-1) - você sofre um redutor de –1 para notar inimigos
escondidos.
• Cego (-2) - um cego sofre um redutor de –1 para fazer ataques corporais, e
–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada
ou Radar sofrem apenas –1 para ataques à distância e esquivas). Um cego
também sofre um redutor de –1 para notar inimigos escondidos, utilizando
apenas seus outros sentidos.

• Mudo (-1) - testes de carisma serão sempre considerados difíceis.

• Sem Faro (-1) - você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada.

• Surdo (-1) - uma pessoa surda sofre um redutor de –1 em testes para notar
inimigos escondidos. Você pode ler os lábios de alguém se tiver modificador
de Inteligência acima de +2.

• Visão Ruim (-1) - você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra
razão, sofrendo um redutor de –1 para ataques à distância e esquivas.
Também sofre um redutor de –1 em testes para notar inimigos escondidos.

Devoção (-1) - Você é devotado a uma grande missão ou uma profunda


obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um
personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo
— e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está
envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção,
sofre um redutor de –1 em todas as suas características. Você não pode
possuir uma Devoção que seria usada em todas as situações de combate,
como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”.
Fúria (-2) - Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a
critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um
tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação.
Durante a Fúria você não pensa claramente. A Fúria só termina quando você
ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando
tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade
de –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra
vez nesse período, as penalidades são cumulativas.
Insano – Você tem algum tipo de problema mental que te impede de ser
como todos os outros:
• Cleptomaníaco (-1) - você rouba coisas de que não precisa, não por seu
valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar
algo, deve ser bem-sucedido em um teste de constituição para evitar. Um
cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e
lutará para evitar que isso aconteça.
• Compulsivo (-1) - existe alguma coisa que você precisa fazer
constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa,
comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que
consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem
fazer essa coisa, deve fazer um teste de constituição por turno. Se falhar, você
vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua
compulsão. Você não pode ter como compulsão alguma coisa que possa ser
feita enquanto se luta!
• Depressivo (-2) - você pode perder subitamente a motivação de viver.
Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado de seis lados:
um resultado 4, 5 ou 6 significa que você sofre uma penalidade de –1 em
todas as suas características.
• Fantasia (-1) - você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou
acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz.
• Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que
é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, fica
apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima. O valor
da Fobia depende daquilo que você teme:
–1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25%
do tempo;
–2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo;

–3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo.

• Histérico (-2) -você pode começar a rir ou chorar sem motivo. Em regras, é
mesmo que depressivo.
• Homicida (-4) - precisa matar um humano a cada 7 dias. Se não cometer um
assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de constituição
por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa
que encontrar.
• Megalomaníaco (-1) - você acredita ser alguém destinado a realizar um
grande objetivo. Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo.
Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a
morte.
• Mentiroso (-2) - você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo
quando quer. Com um teste de Constituição pode vencer
momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos.
• Sonâmbulo (-1) - cada vez que dormir, role um dado de 6 lados: um resultado
4, 5 ou 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode
lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.
Má Fama (-1) - Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma
missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-
criminoso tentando se regenerar, por algum motivo, ninguém acredita ou
confia em você. Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente
você será acusado e perseguido mesmo que seja inocente.

Monstruoso (-2) - Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair
pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas.
Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada não é considerada
monstruosa. Você não pode ser monstruoso e ter Aparência Inofensiva.
Protegido Indefeso (-1) - Adquirir esta desvantagem significa que o seu
personagem é sempre escolhido para proteger ou carregar o alvo da missão.
Seja ficar ao lado do escoltado ou segurar o baú a ser entregue. Portanto o
seu personagem se torna o alvo do ataque.

Aumentando de nível!

Aumentar de nível com seu personagem não só traz talentos novos, como
também pontos de experiência que podem ser usados para se tornar um
pirata ainda melhor! Para gastar pontos de experiência, você deve gastar o
dobro da quantidade atual de pontos em uma habilidade, ou seja:
Se você tiver 15 pontos em destreza e quiser ir do 15 pro 16, você deve gastar
30 pontos de experiência para chegar lá! Mas, se você tem 9 de destreza e
quer ir para o 10, você só tem que gastar 18 pontos. Quando aumentar de
nível, após distribuir seus pontos de experiência, calcule seus novos bônus e
ajuste de acordo.

Experiência por Nível:

Nível 1 – 0 pontos

Nível 2 – 70 pontos

Nível 3 – 100 pontos

Nível 4 – 150 pontos

Nível 5 – 200 pontos

Nível 6 – 250 pontos

Nível 7 – 300 pontos

Nível 8 – 350 pontos


Nível 9 – 400 pontos

Nível 10 – 500 pontos

Capítulo 5 – Itens e listas


Nessa seção, encontra-se uma série de informações, listas e tabelas sobre
objetos e itens do universo de one piece.

Akuma No Mi
As Akuma no Mi, também conhecidas como Frutas do Diabo, são frutas
místicas encontradas em todo o mundo que, quando consumidas, fornecem a
pessoa uma habilidade especial, dependendo do tipo e da variação do
próprio fruto. Com apenas uma exceção notável, um indivíduo só pode
adquirir os poderes de uma única Akuma no Mi.
Enquanto algumas só aparecem no mangá e outras apenas no anime, a
maioria aparece em ambos os meios e desempenham um papel muito
importante na história, servindo de base para as diversas habilidades

especiais
e estilos de luta de uma grande parte dos personagens.
Tipos de Frutas do Diabo
Todas as Frutas do Diabo são categorizadas em três tipos/classes.

Paramecia - O mais comum dos três tipos, os Frutos do Diabo do tipo


Paramecia oferecem aos seus usuários habilidades físicas ou características
sobre-humanas, como geração de onda de choque e travar alvos. Outras
Frutas do Diabo podem alterar características do corpo, como um corpo de
borracha ou um corpo de lâminas, ou as pessoas, objetos e ambiente ao redor
do usuário, como levitando objetos ou transformando pessoas em brinquedos.
Finalmente, existem alguns usuários que podem manipular e gerar alguns tipos
de substâncias, como cera e veneno.
Zoan - Os usuários de Frutas do Diabo do tipo Zoan ganham a capacidade de
se transformar em um animal (e adquirir todas as características associadas ao
dito animal). O usuário também pode se transformar em uma forma híbrida
humano-animal ou um híbrido gêmeo-besta. Frutas Zoan também pode ser
transferido para armas, como armas de fogo ou espadas. Há Zoans baseadas
não apenas em animais comuns, mas também em animais pré-históricos como
dinossauros e criaturas mitológicas também (antigas e mitológicas são mais
raras que as fruta típica de Zoan, com mitológico dito ser mesmo mais raro do
que Logias).

Logia - O mais raro dos três tipos de Fruta do Diabo, os Frutos do Diabo do tipo
Logia oferecem aos seus usuários a capacidade de se transformarem em um
elemento, sejam elementos sólidos como gelo ou areia, líquidos como lama ou
xarope, gases como fogo, fumaça e gás venenoso, energia como relâmpago,
ou na materialização de conceitos abstratos como escuridão. Isso pode
efetivamente torná-los intangíveis, tornando os ataques físicos inofensivos, ou
permitindo que eles sejam capazes de absorver o ataque completamente. Eles
também ganham todas as habilidades relacionadas a esse elemento (como
no caso de areia onde a umidade pode ser absorvida ou relâmpago onde o
usuário pode viajar através de objetos como eletricidade faz) e ganhar a
habilidade de dispersar, controlar e reintegrar qualquer parte de seus corpos
enquanto estiver consciente e no controle de seus poderes (incluindo
explosões, ferimentos de bala ou cortes). Os usuários do Logia podem mover
cada parte de seus corpos transformados enquanto estão em forma de
elemento.
Toda vez, ao encontrar uma fruta do demônio, o personagem deve fazer um
teste de inteligência para tentar descobrir que tipo de fruta do demônio que
encontrou e ele e o mestre juntos devem bolar seus efeitos dentro do jogo.

Haki

“Haki é um poder que está adormecido em todas as criaturas do mundo...


"Presença", "Espírito de Luta" e "Intimidação"... Não é diferente dos sentidos
humanos... No entanto, a maioria das pessoas não percebem este poder
dentro de si, ou talvez... Ao tentar desperta-lo acabam morrendo... "O ato de
não duvidar". Isso faz a força!”
Hakii é a capacidade de sentir a energia espiritual (Kenbunshoku), usar a força
vital (Busoshoku) e dominar inimigos (Haoshoku).
Haki foi visto pela primeira vez quando Shanks usou para assustar um Rei dos
Mares para salvar Luffy quando ele era uma criança. O termo "Haki" foi
cunhado pela primeira vez e usado muito mais tarde, quando Barba Negra
estava comentando sobre a recompensa de Luffy em Jaya, e foi sugerido
durante a visita de Shanks com Barba Branca.

Os conceitos subjacentes da Haki foram introduzidos durante o Arco


Arquipélago de Sabaody e Arco Amazon Lily. O conceito foi claramente
explicado por Rayleigh para Luffy no início do treinamento deste último na Ilha
Rusukaina. Haki é dormente em cada pessoa viva, mas para a maioria das
pessoas é raro despertar essa capacidade. Com um treinamento intenso
pode-se despertá-lo, e também em uma situação difícil, tal como com Koby
durante a Batalha de Marineford. Duas pessoas conhecidas (Aisa e Otohime)
nasceram com a capacidade despertada, embora sem formação
conhecida.

Devido ao fato de que Haki origina-se do espírito de um indivíduo e não de seu


corpo, mesmo se o espírito do usuário seja transferido para outro corpo, ele
ainda é capaz de usar Haki como se estivesse em seu corpo original. Haki
também pode se tornar mais forte, especialmente quando um usuário de Haki
luta contra adversários mais fortes.
Apesar de suas grandes capacidades, o Haki não é ilimitado, pois pode ser
esgotado pelo uso excessivo, tornando o usuário incapaz de usá-lo por um
determinado período enquanto se regenera.

Haki é separado em três categorias, ou "tipos" ( shoku?), onde cada um tem
níveis de uso, de modo que mesmo dois usuários proficientes podem não ter a
mesma força. A maioria das pessoas que podem usar o Haki tendem a ter um
tipo em que são melhores e, como resultado, focam nesse tipo. No entanto,
uma pessoa pode melhorar suas habilidades em todos os tipos de Haki,
apenas requer mais trabalho. Além disso, pelo menos dois tipos de Haki
também podem ser usados simultaneamente.:

Haki da observação, que concede aos usuários um sexto sentido do mundo


em torno dele e habilidades premonitórias limitadas – Concede vantagem
em todos os testes que envolvem percepção e vantagem em todos os
rolamentos de iniciativa.

Haki do Armamento, que permite que o usuário use o seu espírito como
armadura para se defender contra ataques ou para fazer seus próprios
ataques mais potentes – Adiciona a habilidade de acertar usuários de Logia,
além de adicionar +SAB em todos os seus rolamentos de dano e reduz todo
o dano que você recebe pelos seu bônus de SAB.

Haki do Rei, um tipo raro de Haki que apenas um em um milhão podem usar
que concede ao usuário a capacidade de dominar a vontade dos outros –
Habilita uma vez por luta que o usuário faça um teste de CAR para sua
vontade se sobressair a vontade de outro.

Armas
Simples
Espada Simples: Ataque cortante corpo-a-corpo feito com força – 1d6+FOR

Adaga Simples: Ataque cortante corpo-a-corpo feito com destreza – 1d4+DES

Lança Simples: Ataque cortante corpo-a-corpo ou a distância feito com força


ou destreza – 1d6+DES ou FOR
Soco Inglês: Ataque esmagador corpo-a-corpo feito com força – 1d4

Pistola: Ataque perfurante à distância feito com destreza – 1d6+DES

Crossbow: Ataque perfurante à distância feito com destreza e silencioso –


1d4+DES
Maça: Ataque esmagador corpo-a-corpo feito com força – 1d10+FOR-DES

Nunchaku:; Ataque fisico corpo-a-corpo com destreza -1d8+DES

Cajado Ataque esmagador corpo-a-corpo com destreza 2d4+DES


Especializadas

Katana: Ataque cortante corpo-a-corpo feito com força e destreza –


1d8+FOR+DES
Rapieira: Ataque perfurante corpo-a-corpo feito com destreza – 1d10+DES

Espada Longa: Ataque cortante corpo-a-corpo feito com força 1d10+FOR

Flintlock: : Ataque perfurante à distância feito com destreza – 1d10+DES

Bazooka: Ataque explosivo à distância feito com inteligência – 1d12+INT

Suprimentos

Lampião: Provê luz, 1 hora de luz por litro de óleo

Óleo: Provê combustível para lampião. Pode ser usado como arma

Rações: Alimentam a tripulação por 1 dia, cozinheiros podem levar 1d4 horas
para duplicar a quantidade de rações que uma tripulação tem
Cantil: Armazena água

Lockpick: Pode tentar abrir uma fechadura com um testre de destreza

Bandagens e Kit Médico: Permite que o médico faça suas ações fora do navio

Log Pose: Quando viajando, aponta o caminho para a próxima ilha

Afiador: Permite que o armeiro repare armas fora do navio

Vivre card: Um Vivre Card é feito da parte da unha de uma pessoa. É


completamente à prova de água e à prova de fogo, mas pode ser rasgado e
dado a uma pessoa.

Um Vivre Card aponta e move-se em direção a pessoa a qual o ele foi feito,
não importa onde essa pessoa está no mundo
Obs.: Essa lista de suprimentos não é e nem faz menção de ser todos os itens
do universo, apenas serve para dar uma ideia de como lidar e criar
suprimentos necessários.

monóculo de pirata. Este monóculo fornecem +2 em testes para observar coisas


distantes.

Considerações Finais
Esse livro e esse sistema não são feitos para ser perfeito e suas regras nunca
devem ser usadas a ferro e fogo, sempre tenha flexibilidade e lembre-se da
regra de ouro – RPG é sobre diversão, vá em frente e divirta-se.

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