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Sistema: God of War - Caminhos da Divindade

Bem-vindo ao cenário de God of War - Caminhos da Divindade, um sistema de RPG


meticulosamente elaborado que mergulha os jogadores em um universo de ação intensa,
estratégia refinada e de poderes divinos. Este guia abrangente tem como objetivo oferecer
uma explanação detalhada das mecânicas exclusivas e aprimoradas que elevarão sua
jornada a novos patamares de emoção e desafio.
Prepare-se para explorar, atacar e ser atacado. Nesse RPG, todas as escolhas moldam e
modificam completamente os destinos e a interação com o mundo. Aventure-se pelos 9
reinos, enquanto desbrava desafios, aprimora suas habilidades e sobrevivendo ao
misterioso Ragnarok.

1. Rolagens Aprimoradas:

1.1 Taxa de Resultado:

- Além da simples determinação de sucesso ou falha em uma rolagem, introduzimos a Taxa


de Resultado. Este sistema inovador oferece a oportunidade de desbloquear vantagens ou
desvantagens com base no desempenho da rolagem. Dependendo da magnitude da
diferença entre o resultado desejado e o obtido, os jogadores podem experimentar efeitos
adicionais que influenciam a narrativa de forma dinâmica.

1.2 Riscos Épicos:

- Em momentos cruciais, os aventureiros podem optar por assumir Riscos Épicos,


adicionando uma camada de emoção e imprevisibilidade. Ao escolher esta abordagem de
alto risco e alta recompensa, o jogador lança um dado. Se o resultado for 15 ou superior, o
personagem ganha vantagem, facilitando significativamente a empreitada. No entanto, se o
resultado for 15 ou inferior, a missão se torna mais desafiadora e acarreta consequências
imprevistas.

- Vale ressaltar que os Riscos Épicos só podem ser ativados em momentos cruciais e
impactantes da história, proporcionando um elemento estratégico e dramático às escolhas
dos jogadores. Esta mecânica incentiva a coragem, mas também destaca a incerteza
intrínseca às grandes jornadas.
2. Ações Heroicas:

- Além das ações padrão, aproveite as Ações Heroicas em momentos de clímax,


desbloqueadas ao preencher a "Barra Heroica". Quanto maior sua barra heroica, maior a
probabilidade de ganhar descontos em lojas, ou de NPCs agirem ao seu favor. Todo Player
começa com nenhum ponto em Barra Heroica.

3. Progressão:

3.1 Ascensão:
- Opte por fazer favores a NPCs para adquirir habilidades únicas.

3.2 Ligações:
- Desenvolva laços com NPCs e Players, desbloqueando habilidades e missões pessoais.

4. Aprimoramento de Atributos:

4.1 Forjas:
- Personalize suas armas, aprimorando atributos e habilidades.

4.2 Bençãos:
- Conquiste bençãos de deuses ou criaturas mágicas, melhorando seus atributos e
habilidades.

5. Atributos Fundamentais:

Personagens neste RPG possuem cinco atributos que definem suas competências básicas:
Agilidade, Força, Intelecto, Presença e Vigor. Cada atributo é medido numericamente, onde
o valor 1 representa a média humana.

- Agilidade: Define sua coordenação motora, velocidade de reação e destreza manual.


- Força: Determina sua potência muscular e habilidade atlética.

- Intelecto: Mede seu raciocínio, memória e conhecimento geral.

- Presença: Define suas habilidades sociais, resiliência e resistência mental-emocional.

- Vigor: Mede sua saúde e resistência física.

Testes de Atributos:
Sempre que um teste é necessário, os jogadores rolam uma quantidade de dados de vinte
faces igual ao valor do atributo relevante.

Criação de Personagem:

Ao criar um personagem, todos os atributos começam em 1, e o jogador recebe 4 pontos


para distribuir entre eles como preferir. É possível reduzir um atributo para 0 para receber 1
ponto adicional. O valor máximo inicial em cada atributo é 3.

6. Perícias Avançadas:

6.1 Maestria:
- Desbloqueie manobras especiais e bônus adicionais com a 4ª pontuação em uma perícia.

6.2 Domínio:
- Conceda poderes únicos relacionados à perícia escolhida com a 5ª pontuação.

7. Sistema de Proficiências:

No início da jornada, cada personagem pode escolher uma única proficiência, sendo
aprimorado em uma área específica. Essas proficiências oferecem benefícios distintos e
podem ser um fator decisivo nas situações mais desafiadoras.
1. Proficiência com Armas de Curto Alcance:
- Bônus: +1 em testes de luta e +1 em testes de esquiva.
- Evolução: Ao atingir determinados níveis, o bônus aumenta para +2, refletindo o
contínuo treinamento e aprimoramento do personagem em combate corpo a corpo.

2. Proficiência com Armas de Longo Alcance:


- Bônus: +1 em testes de pontaria e +1 em testes de esquiva à distância.
- Evolução: Ao progredir na jornada, o bônus pode chegar a +2, demonstrando a
especialização do personagem em ataques à distância.

3. Proficiência em Magia:
- Bônus: +1 em testes de magia e +1 em resistência a efeitos mágicos.
- Evolução: Com o tempo, a proficiência em magia pode desbloquear habilidades mágicas
adicionais e fornecer bônus mais substanciais, refletindo o crescimento do personagem
como um usuário habilidoso de magia.

Os personagens podem adquirir uma segunda proficiência durante a campanha,


representando uma expansão de suas habilidades. Entretanto, o limite permanece em duas
proficiências, garantindo que os personagens mantenham uma especialização coerente e
evitem se tornar mestres em todas as áreas. Cada proficiência escolhida acrescenta uma
camada única à narrativa e ao estilo de jogo do personagem.

8. Arsenal Divino:

Adquira armas lendárias e artefatos divinos na jornada, forjando e(ou) aprimorando em


uma forja. Ou dê a sorte de encontrá-los.

Sistema de Combate Aprimorado:

No calor da batalha, a destreza e a sorte desempenham papéis cruciais. Adicionamos ao


sistema de combate a emocionante mecânica de ataques críticos, proporcionando
momentos épicos em que a perícia do jogador pode resultar em golpes devastadores,
ignorando as defesas do inimigo. Cada arma tem uma faixa de números específica para
ataques críticos, proporcionando variedade e estratégias únicas.
1. Faca:
- Dano Básico: 1d6 (Carga +1)
- Crítico: 18-20
- Alcance: Curto
- Descrição: Uma lâmina afiada abençoada por deuses da astúcia. Rápida e versátil, ideal
para ataques rápidos e furtivos. Bônus ao atacar primeiro, aumentando agilidade (+2).

2. Punhal:
- Dano Básico: 1d4 (Carga 0,5)
- Crítico: 19-20
- Alcance: Curto
- Descrição: Uma arma discreta mortal em mãos habilidosas. Eficiente contra inimigos
desprevenidos. Habilidades de furtividade aprimoradas (+2) e chance de sangramento.

3. Martelo de Guerra:
- Dano Básico: 1d8 (Carga +2)
- Crítico: 17-20
- Alcance: Curto
- Descrição: Uma arma imponente e destrutiva. Peso esmagador que inflige danos
poderosos. Ataques causam impacto adicional e chance de atordoamento (+2 de dano na
próxima rodada se atordoar o inimigo).

4. Besta:
- Dano Básico: 1d8 (Carga +1)
- Crítico: 18-20
- Alcance: Médio
- Descrição: Uma besta mortal à distância, atingindo alvos com precisão sobrenatural.
Alcance de tiro próximo, queima roupa, e maior chance de acerto (+3 Pontaria).

5. Bastão de Ferro:
- Dano Básico: 1d8 (Carga +1)
- Crítico: 17-20
- Alcance: Curto
- Descrição: Bastão grande feito de material resistente, permite golpes certeiros e eficazes.
Ataques causam impacto adicional e chance de atordoamento (+3 de dano para o próximo
aliado que atacar se atordoar o inimigo).

6. Machete:
- Dano Básico: 1d6 (Carga +1)
- Crítico: 19-20
- Alcance: Curto
- Descrição: Lâmina curva com ótimo fio, eficaz contra a maioria das criaturas. Causa
sangramento, com dano equivalente à profundidade do corte.

7. Lança:
- Dano Básico: 1d10 (Carga +2)
- Crítico: 18-20
- Alcance: Médio
- Descrição: Lança firme, capaz de perfurar defesas robustas. Ideal para causar dano à
distância, mantendo-se protegido. Possui alcance excepcional e Penetração de Defesa (-2 de
Defesa para o inimigo).

8. Cajado:
- Dano Básico: 1d6 (Carga +1)
- Crítico: 17-20
- Alcance: Médio
- Descrição: Cajado adornado com runas mágicas, canaliza magia. Preferido por estudiosos
e magos. Bônus em lançamento de magias e capacidade de canalizar energias (+3 de Magia,
+2 Mitologia).

9. Arco Élfico:
- Dano Básico: 1d8 (Carga +1)
- Crítico: 18-20
- Alcance: Longo
- Descrição: Arco elegante de médio tamanho. Oferece precisão excepcional e velocidade
de disparo. Bônus em Pontaria e capacidade de disparar múltiplas flechas em um único
turno (+2 Pontaria, +1 Ataque por Turno).

10. Machado de Guerra:


- Dano Básico: 1d16 (Carga +3)
- Crítico: 16-20
- Alcance: Curto
- Descrição: Machado maciço para esmagar armaduras e ossos. Escolha brutal para danos
devastadores. Cortes profundos ignoram parte da resistência e podem causar sangramento
e atordoamento.

11. Foice:
- Dano Básico: 1d10 (Carga +2)
- Crítico: 17-20
- Alcance: Médio
- Descrição: Foice sinistra e bem afiada. Ideal para ataques rápidos e imprevisíveis,
desafiando o reflexo do inimigo. Chance de causar sangramento (+2 em Reflexo).

12. Espada Longa:


- Dano Básico: 1d12 (Carga +1,5)
- Crítico: 16-20
- Alcance: Curto
- Descrição: Espada grande e poderosa, versátil e eficaz. Pode ser usada para se defender
de ataques diretos de lâmina ou flechas (+3 Defesa em ataques diretos).

13. Adaga:
- Dano Básico: 1d6 (Carga +1)
- Crítico: 19-20
- Alcance: Curto
- Descrição: Adaga capaz de deslizar silenciosamente através das defesas inimigas. Escolha
perfeita para assassinos e furtivos. Bônus em Furtividade e chance de causar sangramento
(+3 Furtividade, dano crítico não alerta outros inimigos).

14. Maça:
- Dano Básico: 1d10 (Carga +2)
- Crítico: 17-20
- Alcance: Curto
- Descrição: Maça pesada capaz de atordoar oponentes com impacto poderoso. Escolha
ideal para controle de campo. Chance de atordoamento

e aumento de dano corpo a corpo (+2 de Luta).

15. Chicote:
- Dano Básico: 1d8 (Carga +1)
- Crítico: 18-20
- Alcance: Longo
- Descrição: Chicote flexível e resistente, eficaz para ataques à distância e controle de
inimigos. Chance de desarmar inimigos.

9. Pontos Vitais:

Mecânica de Sangramento:

A mecânica de sangramento adiciona um elemento estratégico e tático às batalhas,


introduzindo a possibilidade de feridas abertas que causam perda contínua de pontos de
vida ao longo do tempo.

Condição de Sangramento:
Ativação: Quando um personagem é atingido por um ataque cortante, como flechas,
lâminas ou garras, o Mestre pode decidir se há uma chance de causar a condição de
sangramento lançando um dado.

Duração do Sangramento:
Tempo Ativo: A condição de sangramento dura por um número específico de rodadas. Pode
variar de 1 a 5 rodadas, dependendo da gravidade do ferimento.

Cura e Mitigação:
Teste de Cura: Um personagem pode tentar parar o sangramento antes da duração prevista.
Isso pode ser feito através de um teste de Medicina, Magia, Sobrevivência ou outro método
apropriado.

Itens de Cura: Poções ou itens específicos podem ser usados para interromper o
sangramento antes do término natural. Fica a critério do mestre decidir se outra coisa além
dessas é válida para curar.

Mecânica de Atordoamento:

A mecânica de atordoamento proporciona um elemento estratégico ao combate,


permitindo que certas armas de impacto causem um efeito debilitante nos oponentes.

Ativação do Atordoamento:
Condições de Ativação: Quando um personagem acerta um ataque bem-sucedido com uma
arma de impacto, como um martelo ou machado, você solicita atordoamento ao Mestre e
ele decide se há uma chance de atordoamento, baseando-se no resultado do dado que ele
lançar e na ação ocorrida.

Efeito de Atordoamento:
Rolagem de Atordoamento: Se a condição de atordoamento for ativada, o jogador rola um
dado (por exemplo, 1d20). Se a rolagem for igual ou superior a 12, o oponente fica
atordoado.

Duração do Atordoamento:
O atordoamento geralmente dura por um único turno, mas pode ser estendido dependendo
das circunstâncias ou habilidades específicas.

Consequências do Atordoamento:
Dano Amplificado: O próximo ataque bem-sucedido de um aliado contra o oponente
atordoado causa dano adicional. Isso pode ser representado por um bônus de dano, como
+1d6.

Incapacidade de Atacar: Se o oponente atordoado é o próximo a agir, ele perde a ação de


ataque nesse turno. Ele ainda pode tentar esquivar-se ou realizar outras ações defensivas.

9. Bloqueios, Esquivas e Contra-ataques


Em God of War - Caminhos da Divindade, a sobrevivência em combate é uma arte que
envolve não apenas habilidades físicas, mas também a capacidade de se proteger
adequadamente. Aqui estão as mecânicas detalhadas para Defesa, Esquiva e Bloqueio:

Defesa:
- A Defesa é determinada pela fórmula: Defesa = 10 + Agilidade + Equipamento (proteções,
escudos, etc.) + Outros (rituais, maldições e habilidades).

Esquiva:
- Esquiva é calculada usando a Defesa como base, adicionando Reflexos (quaisquer bônus
em reflexos que não especificam ser exclusivos para testes de reflexos).
- Note que bônus específicos para testes de reflexos não acumulam para esquiva.

Bloqueio:
- O Bloqueio é o resultado da subtração do dano sofrido pela Fortitude do personagem. Isso
é chamado de Redução de Dano ou Resistência a Dano, sendo equivalente ao bônus em
Fortitude.
- A acumulação de bônus em Fortitude funciona de maneira similar à esquiva.

Observações Importantes:
- Bloqueios oferecem proteção exclusivamente contra-ataques corpo a corpo. É necessário
treinamento em Fortitude para realizar bloqueios eficazes.
- Esquiva, por sua vez, defende contra todo tipo de ataque, seja corpo a corpo ou à
distância. Exige treinamento em Reflexos.
- O Contra-ataque entra em cena quando o oponente erra seu ataque. Nesse caso, você
pode efetuar um ataque de retaliação. Esta mecânica funciona contramanobras e é
específica para combates corpo a corpo. Exige treinamento em Luta.

10. Criação e Personagem

O primeiro passo é ter uma ideia geral sobre quem você vai interpretar — uma imagem de
quem será seu personagem. Busque referências de personagens interessantes para a
aventura e tente descrevê-lo em uma frase curta.

Algumas perguntas podem te ajudar nesse processo:

- Qual o nome do seu personagem?


- O que ele fazia antes do Ragnarok? De acordo com o mestre, você também pode criar um
personagem que tenha ligação com os deuses.
- O quanto conhece sobre o Ragnarok e os deuses?
- Como se comporta em cenas de ação?

11. Ficha de Personagem:

- Nome:
- Aparência:

- Atributos: 4 pontos
- Força: 1
- Agilidade: 1
- Constituição: 1
- Presença: 1
- Intelecto: 1

- Perícias: 6 + Intelecto (Max. 4)


- Vontade ()
- Pontaria ()
- Reflexo ()
- Fortitude ()
- Furtividade ()
- Luta ()
- Magia ()
- Percepção ()
- Intimidação ()
- Acrobacia ()
- Montaria ()
- Sobrevivência ()
- Diplomacia ()
- Mitologia ()
- Medicina ()
- Intuição ()
- Adestramento ()

- Personalidade:
- [Breve descrição da personalidade do personagem]

- História:
- [Relato dos eventos e experiências que moldaram o personagem antes do início da
campanha]

- Barra Heroica:
- [][][][][]
Esta ficha de personagem proporciona uma visão completa das características fundamentais
do seu aventureiro. Preencha cada seção cuidadosamente para criar um herói único, pronto
para enfrentar os desafios dos Caminhos da Divindade.

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