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1. Rolagens Aprimoradas:
- Vale ressaltar que os Riscos Épicos só podem ser ativados em momentos cruciais e
impactantes da história, proporcionando um elemento estratégico e dramático às escolhas
dos jogadores. Esta mecânica incentiva a coragem, mas também destaca a incerteza
intrínseca às grandes jornadas.
2. Ações Heroicas:
3. Progressão:
3.1 Ascensão:
- Opte por fazer favores a NPCs para adquirir habilidades únicas.
3.2 Ligações:
- Desenvolva laços com NPCs e Players, desbloqueando habilidades e missões pessoais.
4. Aprimoramento de Atributos:
4.1 Forjas:
- Personalize suas armas, aprimorando atributos e habilidades.
4.2 Bençãos:
- Conquiste bençãos de deuses ou criaturas mágicas, melhorando seus atributos e
habilidades.
5. Atributos Fundamentais:
Personagens neste RPG possuem cinco atributos que definem suas competências básicas:
Agilidade, Força, Intelecto, Presença e Vigor. Cada atributo é medido numericamente, onde
o valor 1 representa a média humana.
Testes de Atributos:
Sempre que um teste é necessário, os jogadores rolam uma quantidade de dados de vinte
faces igual ao valor do atributo relevante.
Criação de Personagem:
6. Perícias Avançadas:
6.1 Maestria:
- Desbloqueie manobras especiais e bônus adicionais com a 4ª pontuação em uma perícia.
6.2 Domínio:
- Conceda poderes únicos relacionados à perícia escolhida com a 5ª pontuação.
7. Sistema de Proficiências:
No início da jornada, cada personagem pode escolher uma única proficiência, sendo
aprimorado em uma área específica. Essas proficiências oferecem benefícios distintos e
podem ser um fator decisivo nas situações mais desafiadoras.
1. Proficiência com Armas de Curto Alcance:
- Bônus: +1 em testes de luta e +1 em testes de esquiva.
- Evolução: Ao atingir determinados níveis, o bônus aumenta para +2, refletindo o
contínuo treinamento e aprimoramento do personagem em combate corpo a corpo.
3. Proficiência em Magia:
- Bônus: +1 em testes de magia e +1 em resistência a efeitos mágicos.
- Evolução: Com o tempo, a proficiência em magia pode desbloquear habilidades mágicas
adicionais e fornecer bônus mais substanciais, refletindo o crescimento do personagem
como um usuário habilidoso de magia.
8. Arsenal Divino:
2. Punhal:
- Dano Básico: 1d4 (Carga 0,5)
- Crítico: 19-20
- Alcance: Curto
- Descrição: Uma arma discreta mortal em mãos habilidosas. Eficiente contra inimigos
desprevenidos. Habilidades de furtividade aprimoradas (+2) e chance de sangramento.
3. Martelo de Guerra:
- Dano Básico: 1d8 (Carga +2)
- Crítico: 17-20
- Alcance: Curto
- Descrição: Uma arma imponente e destrutiva. Peso esmagador que inflige danos
poderosos. Ataques causam impacto adicional e chance de atordoamento (+2 de dano na
próxima rodada se atordoar o inimigo).
4. Besta:
- Dano Básico: 1d8 (Carga +1)
- Crítico: 18-20
- Alcance: Médio
- Descrição: Uma besta mortal à distância, atingindo alvos com precisão sobrenatural.
Alcance de tiro próximo, queima roupa, e maior chance de acerto (+3 Pontaria).
5. Bastão de Ferro:
- Dano Básico: 1d8 (Carga +1)
- Crítico: 17-20
- Alcance: Curto
- Descrição: Bastão grande feito de material resistente, permite golpes certeiros e eficazes.
Ataques causam impacto adicional e chance de atordoamento (+3 de dano para o próximo
aliado que atacar se atordoar o inimigo).
6. Machete:
- Dano Básico: 1d6 (Carga +1)
- Crítico: 19-20
- Alcance: Curto
- Descrição: Lâmina curva com ótimo fio, eficaz contra a maioria das criaturas. Causa
sangramento, com dano equivalente à profundidade do corte.
7. Lança:
- Dano Básico: 1d10 (Carga +2)
- Crítico: 18-20
- Alcance: Médio
- Descrição: Lança firme, capaz de perfurar defesas robustas. Ideal para causar dano à
distância, mantendo-se protegido. Possui alcance excepcional e Penetração de Defesa (-2 de
Defesa para o inimigo).
8. Cajado:
- Dano Básico: 1d6 (Carga +1)
- Crítico: 17-20
- Alcance: Médio
- Descrição: Cajado adornado com runas mágicas, canaliza magia. Preferido por estudiosos
e magos. Bônus em lançamento de magias e capacidade de canalizar energias (+3 de Magia,
+2 Mitologia).
9. Arco Élfico:
- Dano Básico: 1d8 (Carga +1)
- Crítico: 18-20
- Alcance: Longo
- Descrição: Arco elegante de médio tamanho. Oferece precisão excepcional e velocidade
de disparo. Bônus em Pontaria e capacidade de disparar múltiplas flechas em um único
turno (+2 Pontaria, +1 Ataque por Turno).
11. Foice:
- Dano Básico: 1d10 (Carga +2)
- Crítico: 17-20
- Alcance: Médio
- Descrição: Foice sinistra e bem afiada. Ideal para ataques rápidos e imprevisíveis,
desafiando o reflexo do inimigo. Chance de causar sangramento (+2 em Reflexo).
13. Adaga:
- Dano Básico: 1d6 (Carga +1)
- Crítico: 19-20
- Alcance: Curto
- Descrição: Adaga capaz de deslizar silenciosamente através das defesas inimigas. Escolha
perfeita para assassinos e furtivos. Bônus em Furtividade e chance de causar sangramento
(+3 Furtividade, dano crítico não alerta outros inimigos).
14. Maça:
- Dano Básico: 1d10 (Carga +2)
- Crítico: 17-20
- Alcance: Curto
- Descrição: Maça pesada capaz de atordoar oponentes com impacto poderoso. Escolha
ideal para controle de campo. Chance de atordoamento
15. Chicote:
- Dano Básico: 1d8 (Carga +1)
- Crítico: 18-20
- Alcance: Longo
- Descrição: Chicote flexível e resistente, eficaz para ataques à distância e controle de
inimigos. Chance de desarmar inimigos.
9. Pontos Vitais:
Mecânica de Sangramento:
Condição de Sangramento:
Ativação: Quando um personagem é atingido por um ataque cortante, como flechas,
lâminas ou garras, o Mestre pode decidir se há uma chance de causar a condição de
sangramento lançando um dado.
Duração do Sangramento:
Tempo Ativo: A condição de sangramento dura por um número específico de rodadas. Pode
variar de 1 a 5 rodadas, dependendo da gravidade do ferimento.
Cura e Mitigação:
Teste de Cura: Um personagem pode tentar parar o sangramento antes da duração prevista.
Isso pode ser feito através de um teste de Medicina, Magia, Sobrevivência ou outro método
apropriado.
Itens de Cura: Poções ou itens específicos podem ser usados para interromper o
sangramento antes do término natural. Fica a critério do mestre decidir se outra coisa além
dessas é válida para curar.
Mecânica de Atordoamento:
Ativação do Atordoamento:
Condições de Ativação: Quando um personagem acerta um ataque bem-sucedido com uma
arma de impacto, como um martelo ou machado, você solicita atordoamento ao Mestre e
ele decide se há uma chance de atordoamento, baseando-se no resultado do dado que ele
lançar e na ação ocorrida.
Efeito de Atordoamento:
Rolagem de Atordoamento: Se a condição de atordoamento for ativada, o jogador rola um
dado (por exemplo, 1d20). Se a rolagem for igual ou superior a 12, o oponente fica
atordoado.
Duração do Atordoamento:
O atordoamento geralmente dura por um único turno, mas pode ser estendido dependendo
das circunstâncias ou habilidades específicas.
Consequências do Atordoamento:
Dano Amplificado: O próximo ataque bem-sucedido de um aliado contra o oponente
atordoado causa dano adicional. Isso pode ser representado por um bônus de dano, como
+1d6.
Defesa:
- A Defesa é determinada pela fórmula: Defesa = 10 + Agilidade + Equipamento (proteções,
escudos, etc.) + Outros (rituais, maldições e habilidades).
Esquiva:
- Esquiva é calculada usando a Defesa como base, adicionando Reflexos (quaisquer bônus
em reflexos que não especificam ser exclusivos para testes de reflexos).
- Note que bônus específicos para testes de reflexos não acumulam para esquiva.
Bloqueio:
- O Bloqueio é o resultado da subtração do dano sofrido pela Fortitude do personagem. Isso
é chamado de Redução de Dano ou Resistência a Dano, sendo equivalente ao bônus em
Fortitude.
- A acumulação de bônus em Fortitude funciona de maneira similar à esquiva.
Observações Importantes:
- Bloqueios oferecem proteção exclusivamente contra-ataques corpo a corpo. É necessário
treinamento em Fortitude para realizar bloqueios eficazes.
- Esquiva, por sua vez, defende contra todo tipo de ataque, seja corpo a corpo ou à
distância. Exige treinamento em Reflexos.
- O Contra-ataque entra em cena quando o oponente erra seu ataque. Nesse caso, você
pode efetuar um ataque de retaliação. Esta mecânica funciona contramanobras e é
específica para combates corpo a corpo. Exige treinamento em Luta.
O primeiro passo é ter uma ideia geral sobre quem você vai interpretar — uma imagem de
quem será seu personagem. Busque referências de personagens interessantes para a
aventura e tente descrevê-lo em uma frase curta.
- Nome:
- Aparência:
- Atributos: 4 pontos
- Força: 1
- Agilidade: 1
- Constituição: 1
- Presença: 1
- Intelecto: 1
- Personalidade:
- [Breve descrição da personalidade do personagem]
- História:
- [Relato dos eventos e experiências que moldaram o personagem antes do início da
campanha]
- Barra Heroica:
- [][][][][]
Esta ficha de personagem proporciona uma visão completa das características fundamentais
do seu aventureiro. Preencha cada seção cuidadosamente para criar um herói único, pronto
para enfrentar os desafios dos Caminhos da Divindade.