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TM

Emulador de
Mestre para RPG
Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
Capítulo 1: Aventuras Míticas . . . . . . . . . . . . . . .3
Capítulo 2: O Gráfico do Destino . . . . . . . . . . . .5
Capítulo 3: Aleatoriedade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Capítulo 4: A Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Capítulo 5: Emulação de Mestre do Jogo . . . . . . . .29
Capítulo 6: Criação de Mundo . . . . . . . . . . . .34
Capítulo 7: Notas e Sugestões . . . . . . . . . . . .36
COMECE A JOGAR . . . . . . . . . . .39

Editado por KarloviskyCzar


Tradução: CHATGPT

4
Introdução

Bem-vindo ao Mythic: Game Master Emulator,


uma interpretação improvisada de jogos de TUDO ISSO É SOBRE O
interpretação de personagens usando seus jogos QUÊ?
favoritos. O Mythic: GM Emulator destina-se a ser A maioria dos RPGs opera sob o princípio de que
utilizado por jogadores de RPG com alguma existem jogadores e há um Mestre do Jogo, que é
experiência e com seu jogo favorito em mãos. responsável por conduzir o espetáculo. O Mestre
Não é um jogo independente. Para isso, temos o do Jogo prepara todos os detalhes de uma
Mythic (apenas Mythic), que é um jogo de aventura e, em seguida, "dirige" os jogadores por
interpretação de personagens totalmente meio dessa aventura. Isso geralmente requer uma
desenvolvido e universal. O Mythic foi publicado grande quantidade de preparação por parte do
no início de 2003 como uma tentativa de criar um Mestre do Jogo e o gerenciamento de muitos
RPG que pudesse ser jogado solo ou em grupo, detalhes.
sem a presença do mestre do jogo. Ou, com o Mythic: GME é diferente, pois não requer nenhuma
Mestre do Jogo, mas sem preparação. preparação do Mestre do Jogo. As aventuras do
Julgando pela resposta entusiástica daqueles que Mythic são destinadas a serem jogadas de forma
compraram e jogaram o Mythic, o sistema é um improvisada, talvez com alguns minutos de
sucesso. O Mythic é realmente dois produtos em brainstorming para criar a cena inicial. O Mythic
um. É um RPG universal e um sistema para também pode ser jogado completamente sem um
emular um Mestre do Jogo para qualquer jogo de Mestre do Jogo. As mesmas mecânicas no Mythic
interpretação de personagens. Alguns compraram que permitem que um Mestre do Jogo conduza
o Mythic por ambas as partes, enquanto outros uma aventura sem preparação também permitem
usam apenas o sistema de emulação. que um grupo de jogadores faça isso sem o Mestre
Reconhecendo que nem todos querem as seções do Jogo.
universais do jogo Mythic, estamos publicando Você pode pensar no Mythic como uma inteligência
esta versão que contém apenas as regras de artificial. Ele é projetado para usar regras simples
emulação. O sistema apresentado aqui é de lógica para responder a qualquer pergunta de
ligeiramente atualizado em relação à versão sim ou não. Portanto, esteja você jogando sozinho,
original publicada no Mythic. atuando como um Mestre do Jogo despreparado ou
Agora, indo direto ao ponto. O que é a emulação sendo um grupo de jogadores sem um Mestre do
de GM? Fico feliz que você tenha perguntado... Jogo, basta fazer suas perguntas... apenas, em vez
de perguntar a um Mestre do Jogo ao vivo, você
pergunta ao Mythic.
SOBRE ESTE LIVRO Vamos entrar mais nisso daqui a pouco. Apenas
Em cada capítulo, você encontrará caixas aguarde e veja.
sombreadas e caixas de "papel rasgado". As
caixas sombreadas fornecem exemplos e
esclarecimentos, enquanto as caixas de papel
oferecem regras úteis. No final deste livro, você
encontrará um resumo da maioria dessas regras
e outros pedaços de informações úteis
coletadas para que você as encontre facilmente.

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Capítulo 1

Aventuras Mythic
Encaremos a realidade: A vida de um Mestre do Sem Mestre do Jogo, um jogador
Jogo pode ser frustrante. Há o peso da O Mythic: GME pode ser usado para jogar solo. Houve
responsabilidade, horas de preparação e o vários sistemas solo no passado. Mas, sejamos
acompanhamento de tudo. E eu digo tudo! honestos, nenhum deles é verdadeiramente
Não é mistério por que a maioria dos grupos de satisfatório. Quantas variações de "Escolha o Seu
jogos tem um coitado que atua como o Mestre do Próprio" você pode atravessar antes de começar a
Jogo toda vez. Ninguém mais quer fazer isso. E desejar algo mais? O jogo solo no Mythic funciona da
quem iria querer? Na verdade, jogar é muito mais mesma forma que no jogo em grupo. Você está apenas
sozinho.
divertido. Com o Mythic, você pode dispensar
Um Mestre do Jogo, qualquer número de jogadores
totalmente o Mestre do Jogo, se desejar. Ou, se
Para aqueles que gostam de ser Mestres do Jogo,
seu Mestre do Jogo gosta de se sentir como Deus, também temos algo para vocês. As mesmas
o Mythic pode tornar as aventuras mais divertidas ferramentas que permitem ao Mythic gerar
para o Mestre do Jogo, eliminando toda aquela automaticamente aventuras na hora sem um Mestre do
preparação desagradável. Em uma aventura do Jogo também funcionam com um Mestre do Jogo. Isso
Mythic, o Mestre do Jogo (ou jogadores sem significa muito pouca ou nenhuma preparação, se você
Mestre do Jogo) pode começar uma noite de não quiser se preparar. Basta criar um cenário inicial
entretenimento com cerca de cinco minutos de (você pode inventar isso a caminho), ou rolar um, e
preparação. Conforme a aventura se desenrola, o seguir o Mythic enquanto ele guia você. O Mythic
Mestre do Jogo fica tão surpreso com as adicionará suas próprias reviravoltas, então o Mestre
reviravoltas quanto os jogadores. do Jogo ficará tão surpreso quanto os jogadores
Diversão para todos.. conforme a aventura avança. Isso não significa, no
Sem Mestre do Jogo? Do que você está falando, Willis! entanto, que o controle total seja retirado das mãos do
Mythic é um sistema de jogo que automatiza as Mestre do Jogo. O Mestre do Jogo é livre para se
funções de um Mestre do Jogo vivo e respirando. afastar da estrutura que o Mythic cria. Se nada mais, o
Ele funciona por meio de interpretação e princípios Mythic gerará um esqueleto de aventura com o qual
lógicos. (Vamos entrar mais nisso mais tarde. Por o Mestre do Jogo pode trabalhar. No máximo, o Mythic
enquanto, confie em mim.) A vantagem é que, com criará toda a aventura para o Mestre do Jogo, cujo
o Mythic atuando como seu Mestre do Jogo, trabalho será administrar o processo.
aquele coitado finalmente pode criar um Mythic em conjunto com outros RPGs
personagem e colocar as mãos na massa. Isso
Mythic: GME gera aventuras dinâmicas e em
também significa que você pode jogar sozinho, se desenvolvimento na hora. Como um emulador de
desejar (e quem nunca quis fazer isso, pelo menos Mestre do Jogo, o Mythic destina-se a ser jogado com
uma vez?) Como esse sistema pode ser usado? outros jogos de interpretação de personagens. O
Vamos ver... Mythic assume o papel do Mestre do Jogo, mas as
Sem Mestre do Jogo, vários jogadores regras principais do RPG ainda lidam com a criação de
Todo mundo, pegue seus personagens! Para iniciar uma personagens, combate, resolução de tarefas
e tudo o que normalmente lidaria. As perguntas que os
aventura, os jogadores podem criar ou decidir um cenário jogadores fariam ao Mestre do Jogo agora são feitas
inicial, talvez com alguns detalhes, e o Mythic: GME as- ao Mythic, em vez disso.
sume a partir daí. Toda a ação é decidida por meio da Escreva Algo
formulação de perguntas de sim ou não e da aplicação de Finalmente, o Mythic: GME pode ser usado como uma
princípios lógicos. Ao fazer e responder perguntas, a ferramenta de escrita. A arquitetura que cria aventuras
aventura avança, com eventos aleatórios ocasionais dinâmicas é realmente um sistema automatizado de
lançando desafios aos jogadores. A ação é dividida em contar histórias. Ele funcionará tão bem sem nenhum
cenas, assim como em um filme, para manter tudo jogo ou personagens formalizados anexados. Apenas
organizado. defina a cena, faça algumas perguntas e comece a
escrever.
6
Aventuras Mythic

A IMPORTÂNCIA DA LÓGICA E INTERPRETAÇÃO


Improvisação
Vou apresentar um conceito adicional para você: além
Existem dois conceitos centrais para executar com
da lógica e interpretação, a improvisação é o terceiro
sucesso uma aventura no Mythic: lógica e
pilar do Mythic que faz tudo funcionar. Pense em
interpretação. Toda a mecânica para gerar
nossas afirmações por um momento: você pode jogar
aventuras na hora, funcionar sem um Mestre do
sem nenhuma preparação e sem um Mestre do Jogo.
Jogo e fazer tudo isso acontecer depende da Hein?!
aplicação adequada de lógica e interpretação. A lógica dita o que acontece a seguir, a interpretação
decide sobre o que exatamente a lógica está falando,
Onde a lógica entra e a improvisação é a cola que preenche as lacunas e
A lógica é usada no Mythic para ter uma ideia do mantém tudo unido.
que acontece em seguida. Isso é feito considerando A improvisação geralmente vem dos jogadores na
o que já ocorreu, aplicando quaisquer reviravoltas forma de perguntas. Um jogador pode fazer qualquer
que tenham surgido e decidindo qual será o pergunta, e a resposta mudará o curso da aventura,
resultado mais lógico. Este resultado esperado é talvez de maneiras que o jogador nem sequer
geralmente testado no Gráfico do Destino para imaginou. Mas é o ato de fazer perguntas que faz com
descobrir em qual direção ele realmente vai. que os eventos avancem, e essas perguntas são
derivadas de forma improvisada.
Por exemplo, os personagens dos jogadores estão
A regra geral é: seja o mais lógico possível, isso é o
parados no hall de uma mansão antiga e abandonada.
que se espera que aconteça. Perceba que eu digo
Eles sabem apenas que o lugar é empoeirado e
"esperado". A história raramente seguirá exatamente
decadente, mas deve ter sido uma casa muito
para onde você pensa que irá, e eventos
espaçosa e bonita. Um jogador pergunta: "Existem
inesperados surgirão para mudar o rumo da sua
escadas indo para o segundo andar?" Usando as
aventura lógica. No entanto, precisamos de uma
base para trabalhar, e a lógica a fornece. regras do Mythic, eles recebem uma resposta de
"sim". Assim, um novo detalhe sobre o mundo do jogo
foi estabelecido (existem escadas no hall que levam
Esse destaque à lógica fará mais sentido mais tarde
ao segundo andar). Este detalhe não existia até o
no livro, mas eu queria despertar sua atenção para
jogador fazer a pergunta, e a pergunta foi improvisada
isso agora enquanto você está com a mente fresca.
a partir de sua imaginação.Todos os detalhes no
Onde a interpretação entra Mythic são gerados dessa maneira. Perguntas são
Assim como todas as coisas são lógicas no Mythic, feitas, dados são lançados, os resultados são
todas as respostas para perguntas importantes são analisados através de uma lente de lógica e
obtidas por meio da interpretação. A maior parte das interpretação, que mantém a consistência do mundo e
informações no Mythic é obtida por meio da lhe dá a mesma solidez lógica que teria se houvesse
formulação de perguntas simples de um Mestre do Jogo vivo com folhas cheias de dados
sim ou não. conduzindo a operação. A única diferença é que os
O Mythic fornece uma estrutura para oferecer detalhes do mundo do jogo não existem até que um
jogador os solicite especificamente. O resultado final,
respostas gerais a essas perguntas. Essas respostas no entanto, é o mesmo.
precisam ser interpretadas, logicamente, é claro. Isso
também fará mais sentido mais tarde no livro.

7
Capítulo 2

Fate Chart (O Gráfico do Destino)


O Gráfico do Destino é o coração do Mythic. Tudo o Probabilidades de a mesa de roleta sair preta 50/50? É
que acontece em uma aventura do Mythic é resolvido muito provável que chova? Não há absolutamente
formando uma pergunta de sim/não. A lógica dessa nenhuma chance de uma chave estar embaixo do
pergunta é então aplicada ao Gráfico do Destino, que tapete?Você pode se perguntar sobre as probabilidades
fornece uma probabili-dade percentual de uma de Impossível e Tem que ser. Afinal, se é impossível,
resposta "sim". Os resultados podem ser sim, não, não pode acontecer, certo? Nem sempre. Em mundos
excepcionalmente sim ou excepcionalmente não. Os fictícios, até mesmo o aparentemente impossível pode
jogadores então interpretam os resultados para se ocorrer, e o Gráfico do Destino mantém a porta aberta
encaixarem logicamente na aventura. Todas as para essa possibilidade. Por exemplo, um personagem
perguntas são resolvidas dessa maneira, desde morreu. Assim, as chances de o homem parado
determinar o conteúdo de uma sala até descobrir quem na porta ser esse personagem morto são impossíveis.
é realmente o vilão. Isso não significa que não pode realmente acontecer, já
que o impossível acontece o tempo todo em filmes e
PERGUNTAS, PERGUNTAS livros. No entanto, no que diz respeito aos personagens,
Toda a ação no Mythic é conduzida fazendo perguntas é impossível. Então, quem determina as probabilidades?
de sim/não. Há monstros na sala? A porta está Se você está jogando com um Mestre do Jogo, ele toma
trancada? Está chovendo hoje? Normalmente, tais essa decisão. Se não estiver, então o grupo de
perguntas seriam feitas a um Mestre do Jogo que está jogadores deve chegar a um consenso. Se você não
acompanhando esses detalhes. Em uma aventura do conseguir decidir, então o grupo deve calcular a média
Mythic, o Mestre do Jogo pode ser substituído; as de suas opiniões e escolher a descrição mais próxima.
regras do Mythic são projetadas para Um aviso aqui, no entanto: não demore muito. Decida
responder a todas as perguntas feitas a ele de rapidamente e siga em frente. Escolha as
maneira lógica, desde que sejam formuladas como probabilidades que parecem certas, mas não quebre
uma pergunta de sim/não. Um olhar na próxima muito a cabeça. Por exemplo: os jogadores estão
página mostrará o Gráfico do Destino. Ao longo do conduzindo seus personagens, um trio de cowboys do
lado esquerdo estão descritores de probabilidade Velho Oeste, por um desfiladeiro enquanto procuram um
(impossível, provável, certeza, etc.) e ao longo da bando de assaltantes de banco em fuga. Um dos
parte inferior estão os "Ranks do Caos". O caos é jogadores está nervoso com uma emboscada, então ele
rastreado ao longo da aventura para representar o pergunta: "Existem penhascos acima de nós de onde
quão fora de controle a situação está se tornando. eles poderiam nos emboscar?" O jogador que faz
Quanto maior o caos, maior a probabilidade de uma a pergunta acha que as probabilidades são muito
resposta "sim" para uma pergunta, o que geralmente prováveis, enquanto os outros jogadores pensam
significa mais ação. Referenciando as probabilidades que as probabilidades são apenas prováveis. Eles
à esquerda com o caos ao longo da parte inferior, o decidem, democraticamente, já que 2 em 3 acham
Gráfico do Destino fornece a chance percentual de que é provável, então provável será a
sua pergunta ser um "sim". probabilidade.Você tem sua pergunta e suas
Quando um jogador faz uma pergunta, o próximo probabilidades. Agora é hora de consultar o Gráfico
passo é determinar qual é a probabilidade de essa do Destino. Cruze as probabilidades com a
pontuação de caos atual (falaremos sobre o rank do
pergunta ser um sim. Este é um valor totalmente caos um pouco mais tarde) para obter sua
subjetivo, como você pode ver pelas probabilidades probabilidade de uma resposta "sim" à pergunta.
listadas à esquerda. Suas opções começam no meio, Role 1D100 e compare com esse valor. Se você rolar
em 50/50. Essas são boas probabilidades para dentro do valor, a resposta é "sim." Se você rolar
escolher se você realmente acha que há 50% de acima, a resposta é "não." Ao rolar muito baixo ou
chance de obter um sim, ou quando você não tem ideia muito alto, você pode alcançar resultados
da probabilidade. Escolhas adicionais variam para cima excepcionais. Esses são os pequenos números à
esquerda e à direita dos números maiores, em
com Algo provável, Provável, Muito provável, Quase porcentagem. Rolar igual ou menos que o número à
certeza, Certeza e Tem que ser. As probabilidades esquerda é um sim excepcional, rolar igual ou mais
variam para baixo de 50/50 com Improvável, Muito que o número à direita é um não excepcional.Você
improvável, De jeito nenhum e Impossível. A natureza notará que alguns números são negativos, enquanto
descritiva das probabilidades torna simples determiná- outros vão acima de 100. Esses resultados são
las, pois você pode usar linguagem cotidiana. Existem praticamente um "não" ou "sim" garantido. No
entanto, você ainda deve rolar para ver se ocorre um
resultado
8
Gráfico do Destino
Gráfico do Destino
Para usar este gráfico, cruze as probabilidades de uma pergunta resultando em uma resposta "sim" com o atual rank de caos. O resultado é a probabilidade percentual da
pergunta resultar em uma resposta "sim". Um resultado dentro da faixa do número à esquerda é um "sim excepcional" e igual ou maior que o número à direita é um "não ex-
cepcional".

Impossível 10 50 91 5 25 86 3 15 84 2 10 83 1 5 82 1 5 82 0 0 81 0 0 81 0 -20 77
Sem Chance 15 75 96 10 50 91 7 35 88 5 25 86 3 15 84 2 10 83 1 5 82 1 5 82 0 0 81
Probabilidades

Muito Improvável 16 85 97 13 65 94 10 50 91 9 45 90 5 25 86 3 15 84 2 10 83 1 5 82 1 5 82
Improvável 18 90 99 15 75 96 11 55 92 10 50 91 7 35 88 4 20 85 3 15 84 2 10 83 1 5 82
50/50 19 95 100 16 85 97 15 75 96 13 65 94 10 50 91 7 35 88 5 25 86 3 15 84 2 10 83
Pouco Provável 19 95 100 18 90 99 16 85 97 16 80 97 13 65 94 10 50 91 9 45 90 5 25 86 4 20 85
Provável 20 100 0 19 95 100 18 90 99 16 85 97 15 75 96 11 55 92 10 50 91 7 35 88 5 25 86
Muito Provável 21 105 0 19 95 100 19 95 100 18 90 99 16 85 97 15 75 96 13 65 94 10 50 91 9 45 90
Quase Certeza 23 115 0 20 100 0 19 95 100 19 95 100 18 90 99 16 80 97 15 75 96 11 55 92 10 50 91
Certeza 25 125 0 22 110 0 19 95 100 19 95 100 18 90 99 16 85 97 16 80 97 13 65 94 11 55 92
Tem que Ser 26 145 0 26 130 0 20 100 0 20 100 0 19 95 100 19 95 100 18 90 99 16 85 97 16 80 97

+20 for each point over 2 29 165


9 0 30 150
8 0 24 120
70 24 120
60 5 20 10040 19 95 100
3 19 95 1002 18 90199

Nível de Caos
"Excepcional Os 20% inferiores da faixa de sucesso." "Não Excepcional Os 20% superiores da faixa de falha."
Antes que o guerreiro se comprometa com o combate,
Mais informações, Por favor. ele faz algumas perguntas. Como: O ogro está armado? Ele
Uma vez que você está usando o Mythic com outro está surpreso ao me ver? Eu vejo amigos dele atrás dele
sistema de jogo, esse outro sistema provavelmente terá
um mecanismo para lidar com situações como combate e pelo corredor? Essas são perguntas que são facilmente e
resolução de tarefas. rapidamente respondidas usando o Gráfico do Destino. A
O Mythic, por outro lado, dará vida ao próprio mundo do resposta é ou sim ou não, e al-gumas perguntas rápidas
jogo. Como as aventuras do Mythic podem ser jogadas dirão a este jogador tudo o que ele precisa saber antes de
sem um Mestre, a única fonte de informações sobre o decidir atacar ou fugir.
mundo ao seu redor é por meio de perguntas de sim/não.
As perguntas mais comuns, então, serão perguntas
buscando mais detalhes sobre o ambiente da aventura. A influência do Caos
Existem saídas nesta sala? Existem mais de três
capangas? Os ladrões têm um carro de fuga pronto? O nas perguntas
jornal publica uma história sobre a operação de resgate Você descobrirá sobre o Caos e como ele
bem-sucedida do meu personagem? Frequentemente, afeta uma aventura no Mythic, no capítulo so-
informações gerais sobre o mundo ao redor de seus bre aventuras. Por enquanto, você precisa
personagens são suficientes. Você sabe que o corredor
saber que você manterá o controle de um fator
continua em linha reta, mas não se preocupa em
perguntar que tipo de pedra você sente sob os pés. Os de caos variando de 1 a 9. Quanto maior o
jogadores podem fazer a pergunta, é claro, se acharem número, mais provável é uma resposta "sim" e
importante. No entanto, o ponto é que o nível de detalhe mais eventos inesperados ocorrem.
fica a critério de vocês. Às vezes, é claro, os detalhes são
muito importantes. Por exemplo, o personagem pode ser
um guerreiro de fantasia que virou uma esquina em uma
caverna e encontrou um ogro.
9
O Gráfico do Destino
monstro por um catacumba, faz sentido lógico que o monstro
Não consigo encontrar a página!
Outra maneira de usar o Gráfico do Destino é encontrar esteja na sala, encurralado. No entanto, se você não tem certeza

resoluções rápidas para uma situação quando você não tem disso, então você pode fazer uma pergunta como "O monstro que

certeza das regras específicas. Você pode saber que o RPG que estive perseguindo está aqui?" Para reduzir a frequência de

está utilizando tem um mecanismo para lidar com personagens se perguntas e incentivar o pensamento lógico, tente fazer uma
afogando em areia movediça, mas você não consegue encontrá-lo pergunta de tal forma que você só precise de uma pergunta no
no livro de regras, não importa quantas páginas você folheie. Fate Chart para respondê-la. Ou, no máximo, duas perguntas.

Para manter as coisas fluindo, você poderia simplesmente usar o Isso deveria ser informação suficiente para a lógica assumir a

mecanismo de sim/não do Gráfico do Destino como um recurso partir daí. Por exemplo, um par de investigadores ocultos se

temporário para julgar as regras no momento. Claro, você infiltram em um cemitério à meia-noite, procurando pelos
mortos-vivos.
poderia levar isso até o fim e jogar um jogo de interpretação de
personagens inteiro usando apenas o Gráfico do Destino. Isso Amostras de Perguntas e Respostas
"Meu personagem salta de paraquedas do avião. Ele tenta
resultaria em uma abordagem muito leve de regras, mas
pousar em um campo aberto. Ele consegue aterrissar com
funcionaria.
segurança?"
Quando rolar dados e quando Sim: Sim.
Não: Ele aterra no campo, mas se machuca.
inventar. Sim Excepcional: Ele aterra sem nenhum problema e muito
Você deve usar o Fate Chart para responder a todas as
rapidamente.
perguntas?
Não Excepcional: Ele perde completamente o campo e cai na
"O sol está brilhando hoje? O taxista diz 'Oi'? Eu tenho o
floresta. Ele se machuca, gravemente.
troco exato na minha carteira?"
"Eu tenho sucesso em correr para dentro da casa e fechar a
Não. Por favor. Não use o Fate Chart para cada pergunta;
porta antes que o vampiro pule em cima de mim?"
seus personagens nunca sairão pela porta da frente. Se a
Sim: 'Nuff disse.
pergunta não for importante para a aventura, use apenas a
Não: Você chega à porta, então ele pula em cima de você.
boa e velha lógica e não se incomode em rolar. Se houver
Sim Excepcional: Você chega à porta em tempo recorde, a
confusão quanto à resposta mais lógica, então vá em frente e
fecha, tranca-a e tem alguns segundos de sobra.
use o gráfico.
Não Excepcional: Você tropeça e cai, nem chegando perto da
Muita da cor da sua aventura virá das respostas lógicas que
porta. Não só o vampiro pula em você, mas vamos ver se
foram desenvolvidas por perguntas anteriores no Fate Chart.
você se machuca com a queda também.
Talvez você tenha rolado para ver se o taxista diz "Oi". Ele
não diz. Mais tarde, quando os personagens conversarem com "Enquanto eu ando pelo corredor escuro, eu escuto
ele para obter notícias sobre acontecimentos locais, ele será atentamente. Eu ouço algum som?"
menos propenso a ser tagarela, pois já estabelecemos que ele Sim: Você ouve algo, mas ainda não sabe o que é.
não é muito amigável. Saber disso sobre ele mudará as Não: Tudo está em silêncio.
probabilidades de perguntas futuras sobre suas ações. Sim Excepcional: Você ouve algo muito alto, talvez muito
Dessa forma, a cadeia lógica de eventos se constrói, repentino. Pode ser necessário fazer outra pergunta para
moldando toda a estrutura da aventura. Lembrar-se de descobrir o que é.
eventos passados e da lógica também reduz o número de Não Excepcional: Tudo está em silêncio. Não há um resultado
rolagens necessárias no Fate Chart. Quanto mais informações excepcional apropriado, então isso permanece o mesmo que
você já possui, menos precisa perguntar ao gráfico. um simples não.
Por outro lado, às vezes uma pergunta no Fate Chart não é "Quero entrar na casa. Há um molho de chaves
suficiente para esclarecer uma situação. Pode ser necessário embaixo do tapete, por acaso?"
fazer mais uma pergunta para entender o que a resposta Sim: Seu dia de sorte.
original significava. Não: Não.
Por exemplo: "Eu abro a porta e entro na sala. Está vazia?" A Sim Excepcional: Não, mas quando você tenta a porta, ela está
destrancada.
resposta: Não. Bem, se não está vazia, o que há nela? Não Excepcional: Droga, nem tem um tapete na porta.
Neste ponto, você pode usar a lógica ou fazer outra pergunta
para esclarecer. Se seu personagem estiver perseguindo algo
10
Gráfico do Destino
"Vamos inspecionar um mausoléu, verificando se a entrada
No entanto, descubrimos que estabelecer um máximo de
foi aberta recentemente. Um dos jogadores pergunta: 'Ouvimos
uma a duas perguntas impedem os jogadores de fazer uma
alguma coisa?' Sim. 'Parece algo se movendo lá dentro?' Não. série de perguntas mais detalhadas; que dão a eles uma
'Parece alguém caminhando pelo cemitério?' Não. 'É algo Visão Geral muito mais rápido.

A Arte da Interpretação.
voando pelo ar?' Não. Este jogador está recebendo uma série de
respostas negativas e aparentemente planeja continuar pergun-
tando até obter uma resposta positiva. Ele poderia ter parado Usar o Fate Chart para encontrar sua chance percentual
de sucesso é apenas o começo. Em seguida, alguém deve
após a segunda pergunta, 'Parece algo se movendo lá dentro?' Já
rolar alguns dados para ver se a resposta é "sim" ou
sabemos que eles ouvem algo, e não está vindo de dentro do "não". Cabe ao GM, ou aos jogadores se não houver
mausoléu. Eles poderiam simplesmente usar a lógica neste ponto GM, descobrir o que a resposta realmente significa.
para dizer que ouvem algo do lado de fora, no cemitério. Um som A interpretação é uma parte importante do Mythic.
Novamente, a lógica deve prevalecer. Qualquer coisa
de arrastar, talvez. Ou algo muito fraco para identificar. Optar
que pareça a resposta mais lógica, dadas as
pelo caminho lógico após duas perguntas gera uma resposta com
circunstâncias, é o resultado.
a qual os jogadores devem ser capazes de lidar. Claro, se você Às vezes, as interpretações serão fáceis. Se a pergunta foi:
realmente quiser, pode continuar fazendo mais perguntas. No en- "Eu abro a gaveta da escrivaninha. Há uma arma
tanto, descobri que definir um limite de uma a duas perguntas dentro?" Uma resposta de não é simples o suficiente, e
ajuda a manter o ritmo e a eficiência do jogo." um sim significa que há de fato uma arma na
escrivaninha. Não diz que tipo de arma, mas uma
Resumo de como usar o Gráfico do Destino. suposição lógica seria uma arma comum.
Após interpretar o resultado do Fate Chart, se os
1: Apresente uma pergunta: Formule jogadores desejarem, podem tentar esclarecer a resposta
uma pergunta que possa ser respondida
com mais perguntas. "A arma é uma glock? Está
com sim ou não.
carregada? Há munição extra na escrivaninha?"
2: Determine as probabilidades: Estime Com o tempo, os jogadores aprendem a fazer as
as probabilidades de a pergunta perguntas certas. É melhor fazer perguntas de "Quadro
resultar em "sim". Geral" do que muitas perguntas pequenas e detalhadas.
Quanto mais importante a situação, mais perguntas
3: Determine a probabilidade: Consulte
as probabilidades com a pontuação detalhadas você deve fazer, mas não desenvolva o hábito
atual do Caos para obter a porcentagem de pedir detalhes exaustivos em todas as circunstâncias.
de chance de uma resposta "sim". O ponto é reunir apenas a quantidade necessária de
informações para tomar uma decisão lógica.
4: Rolar: Rolar 1D100. Se você rolar
dentro da faixa percentual, a resposta é
sim. Se você rolar acima, a resposta é Resultados Excepcionais
não. Se você rolar na parte inferior de Às vezes, quando uma rolagem é feita no Fate Chart, o
1/5 da faixa, então a resposta é um sim jogador rolará muito alto ou muito baixo. Isso pode criar
excepcional. Se você rolar na parte su- um resultado excepcional. Excepcionais ocorrem quando
perior de 1/5 da faixa de falha, então a
resposta é um não excepcional. uma rolagem é feita nos 20% (um quinto) superiores ou
inferiores da faixa percentual fornecida.
5: Interpretar a resposta: Tirar a Em outras palavras, se as chances de um sim são 50%,
conclusão mais lógica dos então uma rolagem de 1-10 é um sim excepcional, e um 91
resultados. Se isso não for possível, -100 é um não excepcional. Se as chances são de 80%,
então fazer outra pergunta para
então um 1-16 é um sim excepcional, e um 97-100 é um
esclarecer, voltando ao passo 1.
não excepcional. Portanto, você não precisa calcular os
valores excepcionais toda vez, o Fate Chart lista as faixas
inferiores e superiores ao lado de cada chance percentual
de sucesso.

11
Gráficos do Destino
Você notará no Fate Chart que alguns valores ultrapassam Algumas perguntas podem ser tão claras que resultados
100 e outros ficam abaixo de 0. Estes são casos em que o sucesso excepcionais parecem bobos. Nestes casos, ignore o resultado
ou o fracasso são garantidos. No entanto, ainda é necessário excepcional e trate-o como um sim ou não simples. Por
rolar para ver se ocorre um resultado excepcional. Por exemplo, exemplo, um jogador pode perguntar: "O carro está trancado?"
se houver uma chance de 120% de um sim, então uma rolagem Uma resposta de sim ou não é bastante clara. O que significaria
de 1-24 é um sim excepcional, e o restante é um sim normal. O um sim ou não excepcional? Se for importante, talvez signifique
que exatamente é um resultado excepcional? Bem, exatamente que o carro está destrancado e a chave está na ignição. Ou
isso... excepcional. Geralmente, você pode dobrar ou reduzir à talvez signifique apenas o mesmo que um não normal. Se, após
metade o resultado normal, ou determinar que um não rolar um resultado excepcional, os jogadores não conseguirem
excepcional produz o oposto do que você queria. Como em chegar a um resultado imediatamente que faça sentido de
tudo no Mythic, você deve usar o julgamento e ir com o que maneira excepcional, apenas trate-o como um sim ou não
parece mais lógico, mas os resultados excepcionais são o sim e normal.
não ideais. Por exemplo, se a pergunta foi: "Eu abro o baú, há
tesouro dentro?" e o resultado é um sim excepcional, então
você pode decidir que o baú contém um enorme tesouro de
ouro, ou talvez um item especial que seu personagem estava
procurando. Se o resultado fosse um não excepcional, então
você pode decidir que não apenas o baú está vazio, mas também
está armadilhado para pegar caçadores de tesouros inadvertidos.

Como (não) trapacear

Se os jogadores estão fazendo perguntas a um Mestre do Além disso, os jogadores devem desencorajar uns aos out-
Jogo (GM) ou se estão jogando sem um GM e estão ros de distorcerem suas perguntas para tirar vantagem das
mecânicas do sistema. Por exemplo, quando o Fator Caos
lidando com as perguntas eles mesmos, o Mythic
está alto, há uma maior probabilidade de perguntas sobre
depende da formulação e resposta de perguntas para
probabilidades resultarem em "sim". Sabendo disso, eles
avançar na aventura. Como qualquer pergunta de sim/não sempre poderiam fazer suas perguntas de forma negativa.
é permitida, o cenário está propenso a abusos. Por exemplo, "Não há monstros neste corredor, certo?"

É claro que você é livre para jogar da maneira que desejar. Tudo isso pode ser totalmente transformado se os jogadores
No entanto, se um jogador focado em otimização (power- decidirem jogar uma aventura de comédia de forma inten-
gamer) estiver jogando com um grupo de jogadores de in- cional, tentando torná-la o mais ridícula possível. Isso pode
terpretação (role-players), eles podem não apreciar pergun-
ser muito divertido, especialmente se você tentar levar o sis-
tas cuidadosamente formuladas para obter a resposta mais
desejada do Fate Chart. tema a responder a perguntas esquisitas. Mas, como regra
geral, é melhor manter suas perguntas no domínio do bom
Como regra geral, uma pergunta deve ser feita apenas se fizer
senso.
sentido lógico. Um grupo de aventureiros percorrendo um
corredor de masmorra pode muito bem perguntar: "Nós
ouvimos alguma coisa?" No entanto, faria pouco sentido
perguntar: "Eu olho para baixo?" e vejo uma Lâmina de um
Assassino aos meis pés?"

12
Capítulo 3

Aleatoriedade
A lógica é fraca em uma coisa: criar surpresas. Levando isso
em consideração, o Mythic incorpora eventos aleatórios na
EVENTOS ALEATÓRIOS
Eventos aleatórios podem adicionar reviravoltas inesperadas à
aventura para que nem tudo faça muito sentido. Em uma aventura, mantendo-a fresca e emocionante. As aventuras do
aventura guiada por perguntas e expectativas dos jogadores,
Mythic são guiadas pela lógica, que mantém a estrutura e a
a aleatoriedade adicionará uma dimensão extra à ação, continuidade dos eventos, mas os eventos aleatórios levarão a
criando reviravoltas na trama que você nunca teria pensado aventura a lugares onde a lógica não pode. É aqui que as
antes.
surpresas aparecem e a história pode tomar caminhos que
Eventos aleatórios podem ocorrer em dois momentos
ninguém teria esperado.
durante uma aventura do Mythic: quando uma cena é
Depois de determinar que ocorreu um evento aleatório, é
gerada pela primeira vez (veja o próximo capítulo) e preciso descobrir o que acontece. Existem três componentes
quando uma pergunta é feita no Gráfico do Destino. em um evento aleatório: contexto, foco e significado.

Eventos aleatórios de cena


Esses são giros inesperados que desviam as suposições dos Contexto do evento
personagens e criam novas cenas surpreendentes. Como "Contexto" refere-se a tudo o que aconteceu na aventura até
você verá no próximo capítulo, as aventuras do Mythic este ponto. A própria aventura e tudo o que aconteceu nela
são divididas em cenas, assim como um filme, e as cenas constituem o contexto. Ao gerar um evento aleatório, o foco
são geradas a partir das expectativas dos jogadores. No e o significado do evento devem ser moldados pelo contexto
entanto, após os jogadores expressarem o que acham que do que já aconteceu. O evento aleatório não está ocorrendo
será a próxima cena, eles devem rolar para ver se esse no vácuo; tudo o que já ocorreu é o palco no qual esse novo
conceito é alterado. Às vezes, a cena começará conforme evento se desenrola.
o esperado, outras vezes será alterada ligeiramente, e às Por exemplo, se os personagens são espiões se infiltrando em
vezes um evento aleatório criará uma cena totalmente um castelo russo em busca de planos roubados para um satélite
nova e inesperada. Isso é descrito mais completamente militar, qualquer novo evento aleatório gerado terá alguma
no capítulo 4. relação com esse cenário de aventura. Se eles gerarem um
Eventos Aleatórios no Gráfico do Destino. evento aleatório que sugira que algo negativo aconteceu a um
Este é o tipo mais comum de evento aleatório. Sempre que dos personagens, talvez ele seja avistado por um guarda ou
uma pergunta é feita no Gráfico do Destino, há a deixe cair sua arma em uma escadaria.
possibilidade de ocorrer um evento aleatório. O evento não Dizer que você deve considerar o contexto da aventura antes
precisa estar vinculado à pergunta de forma alguma. Na de avaliar um evento aleatório pode parecer senso comum,
verdade, a pergunta deve ser resolvida primeiro e, em
mas às vezes até mesmo o bom senso merece ser repetido.
seguida, o evento aleatório gerado, apenas para manter tudo
Manter o contexto da aventura em mente ajudará você a fazer
claro.
o salto lógico para uma resolução satisfatória do evento
Quando uma pergunta sobre o destino é feita e é rolado
1D100, se um número duplo for obtido (ou seja, 11, 22, 33, aleatório.
44, etc.), então um evento aleatório pode ter ocorrido. Se
este número (o dígito único, 1 para 11, 2 para 22, etc.) for
igual ou menor que o fator caos (outro mecanismo abordado
Foco do evento
no próximo capítulo), então algo aleatório acontece. Manter o contexto de um evento aleatório em mente ajuda a
Por exemplo, se o jogador tirou um 55 para uma pergunta, e moldar as possibilidades do que pode acontecer. Em seguida,
o fator caos era 8, então ocorre um evento aleatório. Se o você estabelece onde a ação desse evento está focada. Isso é
caos fosse abaixo de 5, no entanto, nada aconteceria.
13 feito usando a tabela de foco de evento.
Aleatoriedade

Role 1D100 na tabela de foco de eventos. Isso indica


Um personagem não jogador existente realiza uma ação
qual aspecto da aventura o evento aleatório impacta
surpresa. Esses são personagens que povoam o mundo do
diretamente. Por exemplo, o evento pode afetar diretamente
um personagem jogador ou introduzir um novo personagem jogo, além dos próprios personagens dos jogadores. Se
estiver jogando com um Mestre (GM), alguns desses
não jogador. Aplique o resultado aos eventos que estão
personagens podem ter sido colocados por ele. Ou, podem
acontecendo na aventura, o contexto. Isso exigirá ter aparecido durante o curso normal da aventura. De
interpretação, mas geralmente um significado claro se qualquer forma que tenham entrado na cena, um deles está
apresentará. O próximo passo, significado do evento, agora fazendo algo que impacta os personagens dos
fornecerá a peça final que você precisa para determinar o jogadores. Os jogadores rolam um dado para determinar qual
evento aleatório. Chegaremos a isso em um momento. personagem não jogador existente está realizando uma ação
A seguir estão explicações sobre os vários resultados da surpresa da lista de personagens (consulte o capítulo de
tabela de foco de eventos: aventura). Pode haver qualquer número de NPCs na lista,
Evento Remoto então basta rolar um dado mais próximo do número total.
Algo importante aconteceu que afeta a aventura, mas os Por exemplo, se houver cinco NPCs no total em seu jogo,
personagens dos jogadores não estavam presentes quando o role um dado de seis lados (rerolando se sair um 6) para
evento ocorreu, eles só ficam sabendo dele remotamente. encontrar o NPC em questão.
Isso pode resultar de várias maneiras, desde um personagem O próximo passo, significado do evento, ajudará a
não jogador contando-lhes alguma notícia até encontrar determinar o que esse personagem realmente faz. Em muitos
evidências desse outro evento. Por exemplo, os jogadores casos, ao ser comparado ao contexto da aventura, ações
podem se deparar com o corpo morto de um PNJ óbvias do personagem virão à mente. Se um dos
anteriormente encontrado na aventura. O evento remoto personagens da lista, por exemplo, for um assassino, uma
aqui é o assassinato desse personagem, que os personagens ação aleatória associada a esse personagem provavelmente
dos jogadores não testemunharam diretamente. Ou os envolverá uma tentativa de assassinato. Ou, se o NPC for
personagens podem entrar em uma taverna e descobrir, por um aliado dos personagens dos jogadores, talvez ele apareça
boca a boca, que as hordas inimigas avançaram, destruindo a bem na hora para salvar suas vidas.
próxima cidade na estrada. Novamente, eles estão Apresenta um Novo NPC.
recebendo a notícia em segunda mão. Um novo rosto está envolvido na aventura. Este pode ser
Um evento remoto pode ser implicitamente ou diretamente alguém que os personagens esperavam encontrar, ou uma
afirmado. No caso do corpo morto, os personagens só sabem surpresa. De qualquer forma, este novo personagem é
que o pobre sujeito foi morto de alguma forma. No exemplo
importante para a aventura como um todo e será adicionado
da taverna, eles não veem as hordas avançando, apenas são à lista de personagens quando a cena terminar. A aparência
informados sobre isso. Ambos os casos contam como
do personagem provavelmente será combinada com alguma
eventos remotos.
ação. A natureza desta ação ficará mais clara após o próximo
Se você estiver conduzindo sua aventura de maneira passo, significado do evento. Determinar o significado
cinematográfica (consulte o capítulo de aventuras), então também ajudará a descobrir exatamente quem é este NPC.
sua próxima cena pode ser um flashback para este evento O personagem não precisa ser um indivíduo, mas pode ser
remoto. Isso permitirá que os jogadores interpretem o qualquer entidade capaz de ação independente, como um
evento, adicionando mais tensão à aventura. Se você estiver grupo organizado de moradores locais ou uma agência gover-
adotando uma abordagem de simulação para a aventura, namental. Por exemplo, os personagens podem ser heróis de
então os jogadores terão que descobrir o que aconteceu por fantasia explorando uma caverna. Os jogadores criam um
conta própria. evento aleatório e descobrem que se trata de um novo per-
sonagem. Eles determinam que os heróis se deparam com
Tabela de Foco do Evento
1-7 . . . . . . . . . . . . .Evento Remoto um troll vagando pela caverna. Se os personagens matarem
8-28 . . . . . . . . . . . .Ação de NPC o troll neste encontro, isso seria o fim daquele personagem.
29-35 . . . . . . . . . . .Introduzir um novo NPC
36-45 . . . . . . . . . .Mover-se em direção a um enredo No entanto, se o troll escapar, ou se eles fugirem do troll, o
46-52 . . . . . . . . . . .Mover-se para longe de um enredo monstro pode aparecer novamente mais tarde na aventura.
53-55 . . . . . . . . . . .Fechar um enredo
56-67 . . . . . . . . . . .PC negativo Após esse primeiro encontro, o troll não é mais um person-
68-75 . . . . . . . . . . .PC positivo
76-83 . . . . . . . . . . .Evento Ambíguo agem "novo".
84-92 . . . . . . . . . . .NPC negativo
93-100 . . . . . . . . . .NPC positivo

14
Aleatoriedade

será adicionado à lista de personagens no final da cena. Por outro


Fechar um tópico
lado, os personagens podem se deparar com uma colônia inteira O evento aleatório é tão importante que efetivamente
de goblins. Neste caso, o personagem não é uma única criatura, encerra um tópico aberto. Se houver vários tópicos abertos,
mas uma população inteira. Este "personagem", talvez intitulado então determine aleatoriamente qual é. Para encerrar um
"colônia de goblins" na lista de personagens, será um personagem tópico, o tópico é resolvido ou a questão desaparece. Por
persistente durante o restante da aventura, capaz de surgir a exemplo, no caso de nossos aventureiros perseguindo o
qualquer momento.
criminoso, o tópico poderia ser resolvido ao encontrá-lo
Mover-se em direção a um enredo. enquanto dorme em seu acampamento. Ou talvez eles se
Tópicos são os objetivos aos quais os personagens dos jogadores deparam com seu corpo morto e mutilado. De qualquer
estão se dirigindo. Estes são os objetivos não resolvidos que os forma, o tópico de "rastrear o criminoso fugitivo" foi
jogadores estão tentando solucionar. Pode haver mais de um resolvido. Descubra qual seria a maneira mais lógica de
tópico em uma aventura, alguns grandes e importantes, enquanto fechar imediatamente o tópico. O próximo passo, significado
outros são de menos importância. O próximo capítulo abordará do evento, ajudará.
mais sobre os tópicos.
Este evento aleatório tem algo a ver diretamente com a resolução Personagem do Jogador/NPC Negativo
de um tópico em aberto. Se houver mais de um, então determine ou Positivo
Algo ruim ou bom acontece a um personagem do jogador
aleatoriamente qual é o tópico. Outros eventos aleatórios da
tabela de foco do evento também podem envolver um tópico, mas ou não-jogador, conforme indicado na tabela de foco do
evento. Se houver mais de um personagem do jogador ou
não necessariamente. Este evento aleatório está diretamente
NPC, determine aleatoriamente quem é o sujeito. O
relacionado ao tópico e deve oferecer aos personagens uma
significado do evento ajudará a determinar o que acontece,
oportunidade de progredir na resolução do tópico.
embora ideias lógicas devam começar a surgir. Esses eventos
Por exemplo, os personagens podem ser caçadores de tesouros da
podem ser importantes ou insignificantes. Talvez o monstro
era pulp explorando uma pirâmide egípcia. Um tópico é
adormecido na câmara acorde e ataque o pobre personagem
"Encontrar o túmulo antigo de Ank-Tonen". Eles rolam um
escolhido. Ou talvez, enquanto caminha pelo deserto, o
evento aleatório envolvendo este tópico. Eles determinam que se
personagem descubra que a única comida que ele trouxe é
deparam com uma inscrição na parede que fala do túmulo, mas
carne seca. Ele odeia carne seca.
avisa que os corredores são guardados por armadilhas mortais. Seja
Esse foco pode ser muito vago, então você terá que
qual for o evento, no entanto, ele é útil para os personagens em
confiar muito no contexto do evento e no significado do
seu objetivo de resolver o tópico.
evento. Tudo o que esse foco diz é quem é diretamente
Mover-se para longe de um tópico afetado e se o efeito é bom ou ruim.
Assim como o evento aleatório anterior ajudará os personagens
Evento Ambíguo
dos jogadores a resolver um tópico em aberto, este evento
Todas os eventos aleatórios mencionados anteriormente têm
aleatório tornará mais difícil. Talvez o tópico que eles estão um impacto direto na aventura e nos personagens dos
tentando resolver seja "Encontrar o criminoso fugitivo". Os jogadores. Eles são ajudados, são atrapalhados, ficam mais
personagens têm o seguido por uma selva, seguindo um rastro de perto de seus objetivos ou mais longe. Cada um tem uma
pegadas. De repente, surge este evento aleatório, e os jogadores consequência direta na história.
determinam que isso significa que o rastro desapareceu. Este
O evento aleatório "evento ambíguo", no entanto, é
evento torna a resolução do tópico um pouco mais difícil, mas não
destinado a abranger tudo o mais que pode acontecer. Esta é
necessariamente impossível. A eliminação de um tópico é tratada
uma categoria geral para qualquer coisa que não afete
no próximo foco aleatório de eventos e, é claro, por meio do jogo
diretamente personagens ou NPCs. O evento não é
normal de interpretação de papéis. Como antes, se houver mais de
necessariamente bom ou ruim. O evento pode ser
um tópico, determine aleatoriamente qual tópico é afetado.
importante, mas muitas vezes é mais atmosférico para a cena.
Resumo da Resolução de Eventos Aleatórios
Por exemplo, talvez um vento frio sopre e algumas nuvens
1) Determine o foco do evento. escuras possam ser vistas no céu... presságios de chuva futura.
Ou, ao examinar uma casa, os personagens encontram uma
2) Determine o significado do evento (a ação e o sujeito). fotografia de várias pessoas. Isso é uma pista ou apenas lixo?
3) Interprete o evento aleatório com base no contexto, foco e significado. Eles não sabem.
Chegue à conclusão mais lógica.
15
Aleatoriedade
Um hábito pode se desenvolver ao gerar eventos aleatórios, onde
cada evento tem uma importância avassaladora. Este foco de
Interpretando o evento final
O resultado fornecido pelas tabelas de significado do evento
evento aleatório oferece a oportunidade de injetar elementos é uma descrição breve e vaga. Cabe aos jogadores
menos importantes ou até mesmo elementos cômicos em sua interpretar o que significa quando combinado com o foco do
aventura. evento e o contexto. Frequentemente, um significado que se
O evento ambíguo pode ser o evento aleatório mais difícil de encaixa bem no que está acontecendo no momento se
interpretar devido à sua... bem, ambiguidade. O contexto da destaca. Se não, então pegue a interpretação mais lógica que
aventura não importa tanto, já que o evento ambíguo pode não vem à mente.
ter nada a ver com o curso da aventura. Se você estiver confuso ou várias interpretações surgirem,
Muitas vezes, a maneira mais fácil de interpretar esse evento é pode fazer uma ou duas perguntas ao destino para esclarecer
gerar o significado do evento e depois aceitar a primeira coisa o significado. Por exemplo: Os personagens são exploradores
que vem à mente, mesmo que seja um pouco estranha. Por de um futuro distante examinando as ruínas de uma
exemplo, os personagens podem estar caminhando por uma
civilização alienígena. Isso é o contexto. Eles rolam um
caverna quando um evento ambíguo é chamado. Os jogadores
evento aleatório e determinam que o foco é um personagem
determinam que há um estranho símbolo rabiscado na parede do jogador negativo. Verificando as tabelas de significado do
com tinta vermelha. Eles não têm ideia do que o símbolo evento, eles recebem "violando posses". Hmm, eles não têm
significa, se significa alguma coisa, ou se é importante. Está certeza do que isso significa, e uma interpretação pronta não
apenas lá. vem à mente. Para esclarecer, um dos jogadores pergunta:
Significado do evento "Eu descubro que algo que trouxe está faltando?" O Fate
Depois de determinar o foco do evento, é hora de descobrir o sig- Chart responde sim. Em seguida, eles perguntam: "Minha
nificado geral do que o evento representa. Esta etapa ajuda os jo- arma está faltando?" Novamente, sim.
gadores a interpretarem o evento aleatório, dando um toque ao Todos esses elementos, combinados com lógica e
contexto e foco. Ao combinar o foco do evento com o signifi- interpretação, proporcionam uma variedade praticamente
cado do evento e tirar a conclusão mais lógica com base no con- infinita de possibilidades para eventos aleatórios. Não se
texto, uma interpretação fácil deve surgir. sinta muito restrito pelos resultados das tabelas de foco e
O significado do evento é derivado rolando 1d100 na tabela de significado. Eles são guias para levá-lo a interpretações.
ações do evento e 1d100 na tabela de sujeitos do evento. Isso dá Sinta-se à vontade para torcer e ajustar os resultados até que
a você uma sentença simples de duas palavras, basicamente, que se encaixem em uma interpretação lógica, embora você
deve lhe dizer algo.Alguns dos significados dados podem parecer deva escolher a interpretação mais lógica em vez de apenas
duplicar os resultados da tabela de foco do evento. Tudo bem;
a interpretação que mais beneficia seus personagens.
apenas leia tudo junto e veja o que você descobre. Por exemplo,
alguns dos significados do evento implicam nas ações das Regra do 'Não sei'
Quando estiver usando o Mythic e as regras de
pessoas. Você pode considerar isso aplicável a personagens
aleatoriedade, haverá momentos em que você seguirá as
existentes, se parecer apropriado, ou introduzir um novo
regras, realizará cada etapa e ficará se perguntando: "O
personagem. Você pode fazer isso mesmo que não tenha rolado
que tudo isso significa?" As pistas oferecidas pelo
"Introduzir novo NPC" na tabela de foco de eventos.A coisa significado, contexto e foco devem sugerir um significado
importante é permitir que o significado do evento dê "giro" ao imediato para o evento aleatório. Geralmente, o que
contexto e foco do evento. Siga o que fizer mais sentido.Por
ocorre primeiro a você e parece se encaixar melhor é o
exemplo, digamos que os personagens sejam exploradores
que você escolhe.
espaciais em uma nave estelar futurista. Eles obtêm um evento
Mas e se nada vier à mente? Ou se estiver demorando
aleatório positivo para o personagem do jogador (PC).
muito? Então esqueça.
Verificando as tabelas de significado do evento, eles recebem
"adversidade nos negócios". O objetivo atual do PC, ou seu
"negócio", é pilotar a nave. Os jogadores determinam que uma
adversidade surge durante o voo: eles se deparam com um
enorme campo de asteroides que pode ser difícil de atravessar.Se
combinar as duas palavras parecer estranho, tente adicionar a
palavra "de" entre elas para ver se soa mais claro. Por exemplo,
se você rolou "falha" e "uma trama" como a ação e o sujeito,
você poderia interpretar isso como "falha de uma trama".
16
Aleatoriedade

Significado do Evento: Ação


01. Alcançar 21. Liberar 41. Expor 61. Oprimir 81. Excitação
02. Iniciar 22. Fazer amizade 42. Barganhar 62. Inspecionar 82. Atividade
03. Negligenciar 23. Julgar 43. Prender 63. Emboscar 83. Auxílio
04. Lutar 24. Desertar 44. Libertar 64. Espiar 84. Cuidado
05. Recrutar 25. Dominar 45. Celebrar 65. Anexar
26. Procrastinar 46. Desenvolver 85. Negligência
06. Triunfar 66. Carregar
07. Violar 27. Elogiar 47. Viajar 67. Abrir 86. Paixão
08. Opor 28. Separar 48. Bloquear 68. Descuido 87. Trabalhar duro
29. Pegar 49. Prejudicar 69. Arruinar 88. Controle
09. Malícia
30. Quebrar 50. Degradar 89. Atrair
10. Comunicar 70. Extravagância
31. Curar 51. Exagerar 90. Fracasso
11. Perseguir 71. Enganar
32. Adiar 52. Adiar 91. Perseguir
12. Aumentar 72. Chegar
33. Parar 53. Adversidade 73. Propor 92. Vingança
13. Diminuir
34. Mentir 54. Matar 74. Dividir 93. Procedimentos
14. Abandonar
35. Retornar 55. Perturbar 75. Recusar 94. Disputa
15. Satisfazer
36. Imitar 56. Usurpar 76. Desconfiar 95. Punição
16. Indagar
37. Lutar 57. Criar 77. Enganar 96. Guiar
17. Antagonizar
38. Informar 58. Trair 78. Crueldade 97. Transformar
18. Mover
39. Conferir 59. Concordar 98. Derrubar
19. Desperdiçar 79. Intolerância
40. Adiar 60. Abusar 99. Oprimir
20. Trégua 80. Confiar
100. Mudança

Significado do Evento: Sujeito


01. Metas 21. Mensagens 41. Conselho 61. Morte 81. Vitória
02. Sonhos 22. Energia 42. Uma trama 62. Disrupção 82. Disputa
03. Ambiente 23. Equilíbrio 43. Competição 63. Poder 83. Riquezas
04. Exterior 64. Um fardo 84. Status quo
24. Tensão 44. Prisão
05. Interior
25. Amizade 45. Doença 65. Intrigas 85. Tecnologia
06. Realidade
26. O físico 46. Comida 66. Medos 86. Esperança
07. Aliados
67. Emboscada 87. Magia
08. Inimigos 27. Um projeto 47. Atenção
09. Mal 68. Rumor 88. Ilusões
28. Prazeres 48. Sucesso
10. Bem 69. Ferimentos
29. Dor 49. Fracasso 89. Portais
11. Emoções 30. Posses 50. Viagem 70. Extravagância 90. Perigo
31. Benefícios 71. Um representante 91. Armas
12. Oposição 51. Ciúmes
72. Adversidades 92. Animais
13. Guerra 32. Planos 52. Disputa
14. Paz 33. Mentiras 53. Lar 73. Opulência 93. Clima
15. Os inocentes 34. Expectativas 54. Investimento 74. Liberdade 94. Elementos
16. Amor 35. Assuntos legais 55. Sofrimento 75. Militar 95. Natureza
17. O espiritual 36. Burocracia 56. Desejos 76. O mundano 96. O público
18. O intelectual 37. Negócios 77. Julgamentos 97. Liderança
57. Táticas
19. Novas ideias 78. Massas
38. Um caminho 58. Impasse 98. Fama
20. Alegria 79. Veículo
39. Notícias 59. Aleatoriedade 99. Raiva
80. Arte 100. Informação
40. Fatores externos 60. Infortúnio
17
Aleatoriedade
Essa é a regra do "Não sei".
Simplesmente, se um significado não
Um comentário sobre lógica
surgir imediatamente para você,
assuma que nenhum evento aleatório
O mestre detetive Sherlock Holmes era frequentemente creditado com habilidades
ocorreu em primeiro lugar. impressionantes de dedução.
A motivação para essa regra é No entanto, o tipo de lógica que ele mais frequentemente exibia não era dedutiva, mas
inteiramente prática. Um evento aleatório sim indutiva, indo do específico para o geral.
difícil de interpretar pode travar um jogo Embora você não precise saber disso para jogar Mythic, é interessante observar que
indefinidamente enquanto os jogadores existem diferentes maneiras de ver a lógica.
ficam lá pensando. A intenção inteira do A lógica indutiva, geralmente, consiste em pegar fatos específicos e encaixá-los em
Mythic é criar jogos rápidos a partir do uma imagem maior. Por exemplo, você conhece os fatos A, B e C. Todos os três fatos
nada. Qualquer coisa que diminua esse
são consistentes com as teorias 1 e 2, mas não com a teoria 3. Assim, a teoria 3 é falsa,
processo deve ser descartada.
Não abuse da regra do "Não sei", no
enquanto 1 e 2 são ambas logicamente possíveis. Se você aprender outro fato e ele
entanto. Se apenas um significado se sugere não for consistente com a teoria 1, então a teoria 2 é a única conclusão possível.
a você, mas você não gosta dele, cuidado A lógica dedutiva aborda o problema da direção oposta, começando com a imagem
com a tentação de descartá-lo como não geral. Em outras palavras, supondo que a teoria 1 esteja correta, então os fatos A, B e
bom o suficiente. Se qualquer interpretação C devem estar presentes. Se os fatos A e C estiverem presentes, mas não B, então a
se encaixa facilmente nos fatos, então vá teoria 1 é comprovadamente falsa e outra teoria deve ser desenvolvida para explicar os
com ela. fatos conforme são conhecidos.
Na prática, usar ambas as formas de lógica juntas é muito eficaz para analisar pistas,
pois cada uma tem seus méritos e falhas. Por exemplo, a lógica indutiva é como pegar
peças de um quebra-cabeça e encaixá-las. No entanto, as peças podem se encaixar de
mais de uma maneira, proporcionando qualquer número de resultados possíveis. A
lógica dedutiva começa com o quebra-cabeça já montado. Se a imagem for verdadeira,
então todas as peças do quebra-cabeça devem estar presentes em algum lugar. No
entanto, você pode ter apenas algumas das peças disponíveis, então as outras são
apenas assumidas como existentes. Isso apresenta uma oportunidade de testar a
teoria. Se uma suposição dedutiva prevê a existência de certos fatos, você só precisa
encontrar esses fatos, ou fatos em contrário, para ajudar a comprovar ou refutar sua
teoria.
Mythic tende mais para o modelo indutivo. Os personagens são apresentados com fatos
ao longo da aventura. Quando surge uma nova pergunta, o conjunto atual de fatos
aplicáveis ajuda a determinar, de maneira indutiva, qual pode ser a imagem geral.
Aleatoriedade

Exemplos de Eventos Aleatórios


Contexto: Os personagens jogadores são Significado do Evento: "falha de um enredo"
caçadores de tesouros que cavam em uma tumba Interpretação: Um armário se abre de repente, e
antiga. Eles estão em uma sala com estátuas os personagens quase fazem xixi nas calças
assustadoras de pedra e estranhas entalhações nas quando o Marinheiro Jenkis pula para fora. Os
paredes. personagens achavam que todos os outros a
bordo estavam mortos, mas Jenkis estava se
Foco do Evento: Evento Ambíguo.
escondendo no armário. Agitado, mas feliz em
Significado do Evento: "transformar a realidade"
vê-los, ele informa casualmente os personagens
Interpretação: Os personagens têm todos a mesma
que ele já tentou o truque do ar venenoso, mas
visão em que a sala de repente se torna brilhante e
não funcionou porque os filtros da nave
bonita, como se fosse nova. Eles veem pessoas se automaticamente limpam o veneno do ar
movimentando, como se fosse um templo ativo. conforme passa pelos dutos. Os personagens
Assim como veio, a visão desaparece. Como este é ainda estão pensando no fato de que ele tentou
um "evento ambíguo", a visão não parece oferecer isso com todos os outros ainda lá fora...
informações úteis, como onde estão os tesouros ou Contexto: Jonathan Stark é um investigador
armadilhas. oculto dos anos 1920. É meia-noite, e ele está
Contexto: O Capitão Estupendo perseguiu o trancado em seu estudo, examinando um volume
malvado Dr. Nefasto até seu covil no alto de um antigo e curioso de conhecimento blasfemo.
arranha-céu em Nova York. O Capitão Estupendo Foco do Evento: Evento Remoto.
paira sobre o covil, pensando no que fazer em Significado do Evento: "desperdício de
seguida. objetivos"
Foco do Evento: Ação de NPC. Há 3 NPCs na lista Interpretação: Jonathan está procurando por um
de personagens: Dr. Nefasto; capangas do Nefasto; artefato místico que tem o poder de prender
a Equipe da Justiça. Rolando, obtemos o segundo demônios. Ele espera usá-lo para deter os
personagem, os capangas. ataques de um monstro que está aterrorizando a
Significado do Evento: "luta pelo lar" vila local. Ele esperava descobrir do livro onde o
Interpretação: Interpretando o significado como relicário está. No entanto, este evento aleatório é
referência ao Dr. Nefasto preocupado que o Capitão interpretado como o livro contando a história de
descobriu seu "lar", os capangas aparecem como o dispositivo foi destruído em uma grande
repentinamente no telhado e começam a atirar no batalha, séculos atrás. Stark fecha o livro,
Capitão, para lutar por seu lar. determinado a encontrar outra maneira de deter
Contexto: Jim Diamond, um agente secreto, invadiu a fera.
os escritórios de luxo da Maxit, uma empresa de Contexto: Sir Trent e sua equipe de aventureiros
produção de armas suspeita de fornecer armas para estão explorando um catacumba cavernoso em
terroristas. Ele invadiu o computador principal deles busca de uma princesa sequestrada por um
e está tentando acessar os arquivos secretos. mago maligno.
Foco do Evento: Personagem do Jogador Negativo. Foco do Evento: Mover em direção a um
enredo.
Como Jim é o único PJ nesta aventura, isso significa
Significado do Evento: "guiar um caminho"
que ele.
Interpretação: O corredor se divide em duas
Significado do Evento: "sucesso do mal" direções, e eles não têm certeza de qual
Interpretação: Enquanto Jim trabalha no caminho seguir. Sir Trent nota algo no chão e
computador, as luzes se acendem de repente. Ele pega. É o sapato da princesa. Ele sorri. "Acho
olha para cima e vê três homens armados na sala, que sei por qual corredor eles a levaram."
apontando armas para ele. Entra o próprio Sr. Maxit Contexto: Um mago dos dias atuais nas ruas de
com um sorriso de escárnio. "Você achou que não Los Angeles à meia-noite está procurando um
sabíamos sobre sua espionagem, Sr. Diamond. beco por um portal secreto para outra dimensão.
Você pensou errado!" Foco do Evento: Personagem do Jogador
Contexto: Sua nave espacial infestada por Positivo.
alienígenas mortais, os personagens se barricam Significado do Evento: "informar sobre a
desesperadamente na sala de suporte de vida. Eles viagem"
planejam fechar a sala e inundar o restante da nave Interpretação: "Você nunca vai encontrar por
com gás venenoso através do sistema de ventilação, ali", diz uma voz rouca na escuridão. O mago vê
esperando exterminar os alienígenas. um homem sem-teto se levantar da lixeira. Ele
Foco do Evento: Introduzir um novo NPC. passa o dedo por uma parede e, de repente,
uma porta brilhante aparece. O mago encara o
cara, que obviamente é mais do que parece.

19

Context:The player characters are treasure seekers


Capítulo 4

A Aventura
Esta seção fornece a estrutura para conduzir uma
aventura no Mythic. Você já tem as noções básicas
de como fazer perguntas ao Mythic e como
respondê-las usando o Gráfico do Destino. Agora, é
O Fim Está Próximo...
hora de colocar tudo isso em prática. A estrutura
delineada neste capítulo é projetada para gerar uma Abaixo estão algumas cenas de exemplo,
aventura dinâmica e improvisada. Essas regras enfatizando onde elas começam e onde
podem ser usadas por um mestre de jogo para criar terminam. O conceito importante a ter em mente
aventuras espontâneas, oferecendo tanta surpresa é que uma cena começa com uma preparação e
ao mestre quanto aos jogadores. Ou os jogadores termina quando a ação e o conflito foram
podem dispensar o mestre e usar essas regras para resolvidos.
gerar suas próprias aventuras. Improvisado significa CENA 01
"livre", certo? Nem sempre. O Mythic é projetado
Preparação: Um grupo de super-heróis está
para conduzir a aventura com base em ideias
invadindo o covil de um vilão. Eles descobriram
improvisadas, mas oferece uma estrutura
um duto de ar na cena anterior. Esta cena
organizada para orientar e moldar essas ideias. Não
começa com os heróis rastejando para dentro,
se trata tanto de "inventar à medida que avança",
adentrando o prédio. A cena prossegue com os
mas sim de pular de uma ideia para a próxima com
heróis avançando para o interior e investigando.
regras para orientar o caminho. A ideia atual é a
Encerramento: Como o objetivo desta cena é os
cena atual, a ação do momento. Você pode ter
heróis entrarem no covil, uma vez que
alguma pista sobre qual será a próxima ideia, mas
conseguiram isso, a cena termina. Os jogadores
não saberá ao certo o que acontecerá até chegar lá.
podem prolongar a cena com alguma exploração
Isso pode parecer confuso agora. Mas tudo fará
preliminar do covil para ter uma ideia do que é
sentido no final. Para começar, vamos dar uma
("os corredores são feitos de cromo e faixas de
olhada em como o Mythic enxerga o tempo.
luz brilham suavemente do teto"), mas a próxima
CENAS cena provavelmente lidará com encontros
O gameplay do Mythic é visualizado como um filme, iniciais.
com uma sessão de aventura dividida em cenas. CENA 02
Assim como em um filme, uma cena ocorre em um Preparação: Mais cedo na aventura de um jogo
local específico, envolve determinados personagens de mechas/militar, os jogadores descobriram que
e cobre um segmento específico de ação. os Pods de Batalha alienígenas estavam
Geralmente, coisas não importantes são deixadas de preparando um ataque. Esta nova cena começa
fora de uma cena, e apenas o que realmente importa com os personagens pulando em seus Mechs de
é mostrado. Quando a ação termina e os Guerra e avançando para o campo de batalha. A
personagens estão prontos para seguir em frente, a ação para esta cena é direta: combate.
cena termina e passamos para a próxima cena. O Encerramento: A cena termina quando a batalha
Mythic funciona da mesma maneira. Um ambiente de chega ao fim. Ou os alienígenas são repelidos,
cena é imaginado, os personagens resolvem conflitos ou os jogadores fazem uma retirada
dentro da cena e, em seguida, ela se encerra, e desesperada.
todos seguem adiante. Uma cena é uma unidade
discreta de tempo dentro de uma aventura, mas pode Em resumo,
ter qualquer duração. A cena, em tempo de jogo, Não há regras rígidas e rápidas para o que
pode durar alguns minutos ou muitos anos. O constitui o início e o fim de uma cena, são
importante é que cada cena deve ter um propósito. apenas diretrizes. A estrutura de cena é
Talvez os personagens tenham projetada para ajudar a dar forma à aventura. A
encontrado uma sala enquanto exploravam um regra mais importante é simplesmente encerrar
calabouço. Eles param para investigar a sala. Isso é uma cena onde parecer natural, e isso
uma cena. Quando terminam, e todas as ações geralmente significa quando a atividade principal
da cena é
concluída.

20
A Aventura
Os personagens não precisam se mover fisicamente Os personagens têm a oportunidade de um encontro
para encerrar uma cena. O tempo pode passar e imprevisto. Lembre-se de que o Mythic incorpora
mover os personagens para a próxima cena enquanto eventos aleatórios às aventuras e eles podem ocorrer
permanecem no mesmo local físico. Por exemplo, a qualquer momento, portanto, não é necessário
personagens que viajam pela floresta acampam povoar sua aventura com cenas monótonas apenas
durante a noite. Eles descansam, e a cena termina. A para ver se algo acontece. Concentre-se no que é
próxima cena ocorre de manhã, quando eles se importante e interessante.
levantam e se preparam para o dia. No Mythic, cabe ao mestre de jogo decidir sobre o que
Assim como nos filmes, as cenas devem ser sobre provavelmente será a próxima cena. Ou, se não
eventos importantes. Se uma cena não passa de houver mestre, os jogadores decidem. No entanto, o
caminhar ao longo de um caminho, talvez seja melhor Mythic por si só pode introduzir surpresas, alterando a
pular para a próxima cena, que provavelmente é mais cena ou desviando os jogadores para cenas
interessante. Você não perderá nada e não inesperadas.
prejudicará a experiência.

Jogo Cinematográfico versus Simulação


Há duas abordagens que os jogadores O jogo cinematográfico é uma alternativa divertida,
podem adotar em relação à sequência de pois a aventura se desenrolará como um filme ou
suas cenas. Eles devem decidir antes do um livro, concentrando-se constantemente no que
início da sessão de aventura qual estilo se é mais interessante e envolvente. Talvez a próxima
adequa melhor a eles. cena seja um flashback de um evento anterior. Ou,
Simulação a ação está ocorrendo em outro lugar e os
A abordagem de simulação é semelhante à jogadores apenas estão curiosos sobre o que pode
maioria dos jogos de interpretação de papéis, estar acontecendo. O estilo cinematográfico exige
onde a ação ocorre de forma linear e os mais dos jogadores, no entanto. Seus personagens
jogadores só veem o que seus personagens não têm conhecimento de eventos que ocorrem
veem. Com esse estilo, cada cena seguirá a além deles, então não podem agir com base
próxima em ordem cronológica. nessas informações. Essas "cenas cortadas" são
mais para o interesse dos jogadores em
Por exemplo: desenvolver a aventura. Grande parte da ação
Cena 1: Um pelotão de fuzileiros espaciais pousa dessas cenas, onde os personagens na verdade
em um mundo distante em uma missão de resgate não estão presentes, será determinada fazendo
para encontrar uma nave perdida e sua tripulação. perguntas ao destino. Para recapitular nosso
Cena 2: Eles começam a procurar na paisagem exemplo anterior:
árida por sinais da nave acidentada. Encontram Cena 1: Esta é uma cena de preparação, onde
evidências de vida onde não deveria haver vemos a tripulação da futura nave perdida
nenhuma. orbitando um mundo alienígena quando, de
Cena 3: Seguindo essa evidência, os fuzileiros se repente, os alarmes começam a soar. Através de
dirigem a uma cordilheira de montanhas rochosas uma série de perguntas ao destino, os jogadores
onde têm seu primeiro encontro com uma raça de determinam que a nave falha inexplicavelmente e
alienígenas compostos de metal orgânico. começa a cair em direção à superfície rochosa
Cena 4: Os fuzileiros decidem que pode haver abaixo. Cena 2: Nosso pelotão de fuzileiros,
uma conexão entre os alienígenas e a nave personagens dos jogadores, parte em uma missão
perdida. Rastreiam os alienígenas até uma de resgate e para descobrir o que aconteceu.
caverna principal e descobrem que eles vivem no Cena 3: Eles começam a busca e encontram
subsolo. evidências de vida no planeta.
Cena 5: Os fuzileiros aventuram-se no subsolo, Cena 4: Uma breve cena com um personagem
repelindo aliens saqueadores pelo caminho. não-jogador se afastando do pelotão principal. Ele
Cinematográfico está examinando uma estranha flor quando uma
Os jogadores também podem optar por um estilo sombra cai sobre ele. Seu grito arrepiante e morte
cinematográfico. Aqui, você pode representar nas mãos de um monstro alienígena é o primeiro
cenas fora de ordem linear ou representar cenas sinal para os outros de que eles não estão
em que os personagens dos jogadores nem sozinhos. Cena 5: Os fuzileiros rastreiam os aliens
mesmo estão presentes. No jogo cinematográfico, até a caverna deles...
as cenas seguem a ordem de interesse, não de
tempo.

21
A Aventura
A PREPARAÇÃO Ele é um cientista importante. Eles terminaram há um
ano, mas ele ainda nutre sentimentos por ela. Chega
Seus jogadores estão reunidos, os personagens estão
à equipe de Tristan a notícia de que as comunicações
prontos para começar e todos estão preparados para
com o mundo colonial em que ela está trabalhando
iniciar uma aventura no Mythic. A primeira coisa a fazer é
criar a cena número um. Assim como em qualquer filme, foram perdidas. Ninguém sabe por quê. Tristan e os
programa de TV ou livro, a primeira cena da produção é rapazes decidem se preparar e partir para lá para ver
vital. Ela define o tom para tudo o que seguirá. É provável o que aconteceu com a colônia. Lembre-se de que a
que a primeira cena forneça aos personagens qualquer configuração deve estabelecer um objetivo para os
"missão" que eles seguirão ao longo da aventura. Se você personagens alcançarem. A configuração não deve
tem um Mestre de Jogo (GM), então é responsabilidade ser: "Ok, estamos apenas sentados. O que acontece
dele criar a primeira cena. Se não houver um GM, os agora?" Ela deve iniciar o conflito central que os
jogadores precisam criar algo. Você tem duas opções jogadores passarão o resto da aventura tentando re-
neste departamento: inventar algo ou rolar algo. Se você solver. É melhor manter a configuração da cena o
inventar, tenha em mente que a cena não precisa ser mais livre de detalhes possível. Talvez apenas uma
muito complexa. Você não precisa levar uma semana para ideia interessante ou duas, é isso. Por exemplo, o
criar uma trama de várias camadas. O Mythic trata de clássico "Você acorda em um quarto de hotel e não
interpretação de papéis improvisada. Dedique apenas tem ideia de quem é" é tão simples quanto possível.
alguns minutos para elaborar um conceito interessante, ou Quanto menos os jogadores souberem sobre o que
até mesmo apenas algumas ideias interessantes para está acontecendo, melhor, para que possam passar a
uma cena inicial. Por exemplo, um grupo de jogadores aventura descobrindo tudo isso. O objetivo gerado
está conduzindo um jogo no estilo space opera. Eles pela configuração pode nem mesmo permanecer
elaboram a seguinte cena inicial para sua aventura: "Os como o principal objetivo da aventura. Em nosso
personagens estão viajando por um cinturão de asteroides primeiro exemplo espacial, os personagens podem
para encontrar um depósito raro de Trendite, um minério sair para recuperar o minério e acabar se desviando
vital para viagens espaciais mais rápidas que a luz." Neste em uma missão para salvar uma princesa interestelar.
exemplo, os jogadores têm uma ideia clara do que se A configuração da primeira cena colocou a bola para
espera deles, ao mesmo tempo que fornecem rolar, mas os jogadores passarão o resto da aventura
informações suficientes para permitir que eles tomem a vendo para onde ela leva.
próxima decisão. Se você estiver realmente improvisando
e quiser ser surpreendido desde o início, use um evento
LISTA
aleatório para criar a cena inicial. Gere um evento Assim que você anunciou a configuração, é hora de
aleatório, conforme discutido no Capítulo 3, e use isso organizar suas listas. As listas catalogam detalhes
como a configuração para a cena. Como você está importantes sobre a aventura que mudam de cena
gerando um evento aleatório do nada, sem contexto ou para cena. As listas incluem: personagens, tramas e
outros eventos para comparar, você terá uma ampla gama caos. Aliás, você encontrará no final deste livro um
de interpretações a fazer. Sugiro que você busque a formulário prático para facilitar o acompanhamento
interpretação mais emocionante possível. Por exemplo, dos detalhes da aventura (veja um exemplo na página
com nossos fuzileiros espaciais, os jogadores decidem 49).
rolar a configuração de uma cena aleatória. Eles obtêm os LISTA1: PERSONAGENS
seguintes resultados: Mantenha o controle de todos os NPCs que surgem
• Contexto do Evento: Como a aventura ainda não durante uma aventura. No final de cada cena durante
começou, o contexto são os próprios personagens. uma aventura, você revisará esta lista e adicionará
Sabemos que são fuzileiros e vão para onde são qualquer NPC que estreou durante essa cena e
mandados. Semper Fi! (abreviação de Semper Fidelis, removerá qualquer pessoa que tenha saído da
lema dos fuzileiros navais dos EUA, que significa aventura (geralmente, isso significa que eles estão
"Sempre Fiel") mortos). Por exemplo, após a primeira cena dos
• Foco do Evento: Personagem do Jogador (PC) fuzileiros espaciais, a lista pode incluir: "Fuzileiros
negativo. Como há três jogadores no jogo, eles espaciais NPC; tripulação da nave perdida; superiores
determinam aleatoriamente que o personagem chamado dos fuzileiros na Terra; tripulação civil da nave."
"Tristan" é o foco. Tristan é um fuzileiro musculoso e Os personagens adicionados à lista devem incluir
macho que adora suas armas grandes. qualquer pessoa que realmente apareça na cena e
• Significado do Evento: Ação: "Inspecionar." Sujeito: qualquer pessoa que seja mencionada. Por exemplo,
"Amor." Os jogadores juntam tudo isso e chegam a esta incluímos os superiores dos fuzileiros na lista acima,
interpretação: Tristan tem uma antiga relação amorosa mesmo que não estivessem fisicamente presentes na
que cena. O fato de terem sido mencionados durante a
cena, porque deram a ordem para ir atrás do minério,
é o suficiente para colocá-los na lista.
22
A Aventura
Os personagens na lista não precisam ser indivíduos É por isso que os personagens dos jogadores começam o
ou "pessoas". Eles podem ser qualquer entidade jogo com uma lista de NPCs importantes.
capaz de ação independente. Sua lista de
personagens de uma aventura de crime na era Independentemente do evento aleatório que apareça para
moderna pode incluir: Oficial de Polícia Jeffrey; o iniciar a aventura, os jogadores terão pelo menos alguns
assassino, cuja identidade é desconhecida; Miss NPCs para incluir na primeira cena.
Scarlet, a testemunha; inquilinos do prédio onde o As listas de personagens pessoais dos
assassinato ocorreu; o Conselho Municipal, que jogadores serão usadas apenas ao gerar um
demonstrou interesse na investigação do evento aleatório para a primeira cena de
assassinato, etc. uma aventura. Eventos aleatórios futuros em
Haverá momentos em que você precisará escolher cenas posteriores usarão apenas as listas de
aleatoriamente um personagem dessa lista (para
aventuras, não as listas pessoais dos
eventos aleatórios). Basta rolar um dado próximo ao
personagens. Se houver mais de um
número de personagens na lista, ou usar o método
personagem jogando, primeiro determine
com o qual você está acostumado. Todos os
aleatoriamente de qual personagem você vai
personagens na lista têm as mesmas chances de
serem escolhidos, então o método fica a seu critério. usar a lista e, em seguida, role na lista deles.
Uma das vantagens de manter listas pessoais
Nota Especial: dessa forma é que você ocasionalmente terá
aventuras que têm um grande significado pessoal
Listas de Personagens para um personagem. Ou talvez aquele vilão antigo
Jogadores (PJ) de três aventuras atrás de repente reapareça na
cena. As listas pessoais dos personagens abrem a
Há uma lista de personagens especial e adicional que você porta para alguns giros e reviravoltas adicionais.
deve manter. Cada personagem jogador deve ter sua
própria lista de NPCs importantes incluída em sua ficha de
Lista 2: Fator do Caos
Os personagens (PCs), com reviravoltas inesperadas e
personagem. Estes são indivíduos e entidades que
desafios, então foi mais caótica. O fator de caos é uma
desempenham papéis importantes na vida desse
medida de quão selvagem e imprevisível a aventura está
personagem. Eles podem incluir familiares e amigos,
se tornando. Ajustá-lo no final de cada cena ajuda a
camaradas, inimigos e adversários, organizações das
manter o ritmo e a intensidade da aventura consistentes,
quais faz parte, ou praticamente qualquer coisa. Quem e o
com períodos de exploração tranquila seguidos por
que estão nesta lista depende do jogador, mas a lista deve
rajadas de eventos caóticos e inesperados. O Fator de
conter apenas os personagens mais importantes na vida
Caos começa em 5 e é modificado no final de cada cena.
desse jogador.
Quanto maior o Fator de Caos, maior a probabilidade de
Por exemplo, um super-herói pode ter uma lista pessoal
ocorrer um evento aleatório e maiores são as chances de
composta por: "Cloe Doe, namorada; Marauder, arqui-
perguntas do destino resultarem em "sim". No final de
inimigo; The Daily Standard, jornal onde seu alter ego
cada cena, avalie o quão fora de controle a cena ficou. Se
trabalha."
nada inesperado aconteceu e a cena transcorreu
Entre as aventuras, um jogador pode alterar sua lista,
suavemente, diminua o Fator de Caos em um ponto. Se a
adicionando personagens que conheceu durante uma
cena foi ativa, com eventos inesperados e muita ação que
aventura que podem permanecer e removendo aqueles
os PCs não puderam controlar, aumente o Fator de Caos
que partiram.
em um ponto. Se não tiver certeza de como julgar uma
Por que passar por todo esse trabalho? Simples... para a
cena, avalie com base em como ela terminou. Se
primeira cena de uma aventura. Você pode ter percebido
terminou bem, com os PCs no controle, foi menos caótica.
isso, mas o que acontece se você usar um evento aleatório
Se terminou mal para os PCs, com reviravoltas
para gerar a primeira cena e obter algo como "Ação de
inesperadas e desafios, então foi mais caótica.
NPC"? Você terá um problema, pois acabou de começar
esta aventura e não há NPCs para incluir na lista. Sem
NPCs, você não pode avançar com o enredo.

23
A Aventura
Se terminou mal para os PCs, com reviravoltas Assim como com a lista de personagens, você
inesperadas e desafios, então foi mais caótica. O ocasionalmente terá que rolar uma trama
caos em uma aventura tem uma maneira de se aleatória. Todas elas têm o mesmo peso, então
acumular como uma bola de neve. No início da
use o método com o qual você está acostumado
aventura, pode haver pouco caos e poucos eventos
aleatórios. Mas à medida que as cenas se para rolar itens aleatoriamente.
desenrolam, o fator de caos provavelmente Nota Especial: Listas de Tramas dos Jogadores
aumentará, o que incentivará cenas mais caóticas, Assim como os personagens dos jogadores
aumentando o fator ainda mais e assim por diante até manterão sua própria lista pessoal de NPCs
que a aventura chegue ao seu final climático. O fator importantes, eles também devem manter sua
de caos não pode cair abaixo de 1 ou subir além de 9. própria lista de tramas pessoais. Isso pode incluir
Não o diminua ou aumente mais do que um ponto de metas de vida, como "descobrir quem são
cada vez.
realmente meus pais", ou coisas que desejam
Lista 3: Tramas realizar, como "encontrar o antigo Feitiço de
Amarka". Assim como nas listas de personagens
Uma trama é uma história. Geralmente, sua
dos jogadores, as listas de tramas dos jogadores
aventura começará sua primeira trama após a
primeira cena. Para a aventura de ópera devem conter apenas itens que sejam os mais
espacial, eles começariam com a trama importantes para os personagens, itens que
"Recuperar o trendite". À medida que a aventura definam quem eles são. Os jogadores mantêm
continua, mais tramas podem se desenvolver à essas listas e podem modificá-las conforme
medida que subtramas crescem. Uma trama é desejarem. Essas listas são usadas apenas
considerada "aberta" enquanto permanecer não durante a primeira cena de uma aventura, seja
resolvida. Geralmente, a aventura termina assim para determinar aleatoriamente a cena ou para
que a trama principal é resolvida ou todas as serem usadas durante um evento aleatório nessa
tramas abertas são fechadas. Mantenha uma cena. Se o Foco do Evento indicar um evento
lista de todas as tramas abertas. No final de relacionado à trama e não houver tramas
cada cena, adicione quaisquer novas tramas que atualmente na lista de aventuras, escolha
se desenvolveram a partir dessa cena e risque aleatoriamente um jogador e selecione
quaisquer tramas que foram resolvidas. O que aleatoriamente uma de suas tramas.
constitui uma nova trama depende dos Isso lhe dará a oportunidade de gerar
jogadores, mas será sempre uma busca de aleatoriamente uma aventura que impactará
algum tipo. Uma nova trama pode estar pessoalmente um personagem do jogador e
relacionada à trama principal, mas não precisa. pode até mesmo resolver um sonho de toda a
Por exemplo, em uma campanha de viagem no vida, o que poderia mudar dramaticamente esse
tempo, a trama principal pode ser viajar com personagem para sempre.
sucesso de volta no tempo para evitar o EXECUTANDO CENAS
assassinato de um importante líder mundial. No Você tem a configuração da primeira cena. Agora
caminho para o passado, a máquina de viagem é hora de dizer "Ação!" Uma aventura completa
no tempo dos personagens é danificada. Isso do Mythic é nada mais do que uma série de
cria a nova trama de "Consertar a máquina do cenas pelas quais os personagens viajam uma
tempo", para que eles possam retornar ao futuro.
de cada vez. Cada cena leva à próxima, até
Os jogadores ocasionalmente deixarão de
chegar à última cena onde o conflito central da
reconhecer uma nova trama e esquecerão de
aventura é resolvido. Cada cena inclui as
adicioná-la à lista. Não se preocupe com isso.
seguintes etapas:
Contanto que você pegue as mais importantes,
está fazendo bem. Manter uma lista de tramas
ajuda na geração de eventos aleatórios, mas
tem pouca função além disso (além de ajudar os
jogadores a acompanhar os detalhes da
aventura). Quanto melhor sua lista de tramas,
mais informações você pode fornecer para
futuros eventos aleatórios.
24
A Aventura
Passo 1: Ambientar a cena Ao decidir sobre a cena, não inclua muitos detalhes.
Apenas forneça cores suficientes para começar a
Antes que uma cena possa começar, você precisa ter cena. Os detalhes se desenvolverão à medida que a
alguma ideia do que acha que vai acontecer. Como cena for sendo jogada. Os jogadores têm muito
em todas as coisas no Mythic, mantenha isso lógico. controle em relação ao natureza das cenas.
Com base no que já aconteceu, o que os jogadores Basicamente, seja lá o que os jogadores querem que
esperam que esta próxima cena seja? A configuração a cena seja, é isso que será ... pelo menos como
da cena geralmente dependerá do que os jogadores ponto de partida. Se estiver jogando com um mestre,
decidirem fazer. Se seus personagens estão investi- ele decidirá qual será a configuração.
gando um assassinato, os jogadores podem decidir in- No entanto, isso não é a palavra final sobre o que a
terrogar uma testemunha. A próxima cena, então, será cena será; a configuração da cena decide como ela
na casa da testemunha. Para ajudar a preparar o pode começar, não como se desenrola.
cenário, você pode fazer todo tipo de suposições so-
bre a cena com base nas informações que já conhece.
Neste caso, os jogadores podem decidir em que tipo
de casa a testemunha mora, em que tipo de bairro,
etc., para ajudar a dar vida à cena. Use o que você já
sabe e aplique um pouco de lógica.

Exemplos de Configuração da Cena e Manutenção de Listas

Cena atual: O cenário atual:


Os personagens são um grupo de elfos medievais Em um estilo de campanha de ação em Hong Kong,
a caminho de resgatar a rainha das fadas dos orcs os personagens abriram caminho por um prédio cheio
malignos que a aprisionaram. Na cena atual, os de pistoleiros da Yakuza. Eles estão em busca de uma
personagens navegaram com sucesso pela pedra preciosa roubada por um chefão do submundo.
Floresta Sombria, um lugar perigoso e traiçoeiro. No cenário atual, os personagens terminaram de
Manutenção de listas (Personagens): eliminar uma sala cheia de bandidos enquanto
Adicionar rainha das fadas, orcs, monstros da vasculham o prédio. A batalha foi prolongada o
floresta. suficiente para que os jogadores decidissem que ela
Manutenção de listas (Caos): constituiu um cenário por si só.
A experiência na floresta foi intensa, então eles Manutenção da lista (Personagens):
adicionam 1 ao caos. Adicionar pistoleiros da Yakuza, bandidos de menor
Manutenção de listas (Tramas): importância.
Nenhuma nova trama se desenvolve, a trama atual Manutenção da lista (Caos):
permanece não resolvida. O cenário consistiu principalmente de uma batalha
Os jogadores decidem...: intensa, então eles adicionam 1 ao caos.
Como não conseguiram passar pela floresta sem Manutenção da lista (Threads):
sofrer danos, decidem encontrar uma cidade Nenhuma nova thread se desenvolve, a thread atual
próxima, se hospedar em uma estalagem, permanece não resolvida.
descansar e obter suprimentos. Os jogadores decidem...
Próxima cena: Continuar a busca. Eles imaginam que a luta da última
A cena começa nas ruas de Anderval. Não há cena foi grande o suficiente, provavelmente eliminaram
necessidade de interpretar a viagem da Floresta a maioria dos guardas no prédio. Isso deixa apenas o
Sombria para a pequena cidade, pois isso não é chefe e seu guarda-costas.
interessante. Esta cena começa com os A próxima cena:
personagens chegando à porta da Hunter Inn. É apenas uma questão de tempo antes de os
personagens encontrarem o diamante e seu novo
proprietário. Eles decidem que esta cena é um
confronto. Eles encontram o chefão em sua câmara
privada acariciando o diamante roubado. Ao seu lado
está o guarda-costas, um atirador habilidoso com
armas em punho.

25
A Aventura

Se, ao alterar a configuração da cena, você não tiver


certeza do que seria a cena mais lógica para substituir sua
"Modificando a configuração da configuração original, então formule-a como uma pergunta
cena." do destino e consulte o gráfico. Isso também torna mais
aleatório, mas ainda mantém as opções dentro do domínio
Você já preparou a configuração da cena, mas não pule
da razão. Por exemplo, com o exemplo dos espadachins
diretamente para a cena ainda. Após a configuração da mencionado acima, talvez os jogadores expressem a
cena ter sido estabelecida, é hora de ver se essa ideia é alteração como uma pergunta: "O bar está vazio?" Uma
modificada. Role 1D10. Se você rolar igual ou menos que resposta afirmativa resultaria no cenário acima, onde a
o fator de caos, então a cena é modificada. Se você rolar busca por respostas é frustrada. Um não significa que o bar
está lotado, como esperado, mas algo mais está
mais alto, a cena começa conforme o esperado. acontecendo. Talvez o lugar esteja fechado para uma "festa
Este é o momento em que uma aventura pode começar a privada". Um sim excepcional poderia significar que o local
sair do controle para os jogadores. Claro, talvez eles pegou fogo. Um não excepcional poderia significar que há
planejem dirigir até a casa da testemunha para fazer um tumulto acontecendo lá.
algumas perguntas. Mas e se forem seguidos no "Cenas de interrupção"
Esta é uma cena totalmente diferente e inesperada em
caminho? E se alguém os parar e fizer algumas perguntas
relação à configuração da cena. Os personagens estavam a
em vez disso? Quando você rolar para modificar uma caminho da configuração da cena, mas a cena de
cena e obter um valor dentro do fator de caos, a interrupção a antecede. Como a cena é inesperada, trate-a
configuração da cena que você imaginou será alterada; como um evento aleatório (da mesma forma que você
será uma variação do que você havia planejado. usaria eventos aleatórios para gerar a cena inicial na
aventura). Gere um evento aleatório e considere isso como
A ideia de configuração que você já havia criado será a causa da cena de interrupção. O restante da cena é
modificada, ou será uma cena completamente logicamente construído em torno desse evento aleatório.
diferente. Se você obteve um número ímpar (1, 3, 5, 7, A cena de interrupção é muito diferente da cena alterada.
9), então a configuração da cena é modificada para Em uma cena alterada, você ainda está seguindo a
uma cena alterada. Se você obteve um número par (2, configuração original da cena, mas com um toque. Uma
4, 6, 8), então é uma cena de interrupção. cena de interrupção, no entanto, é um cenário totalmente
Por exemplo, se o fator de caos for atualmente 7, diferente. A configuração da cena original é descartada e
então uma rolagem de 7 ou menos em um D10 substituída por esta nova, baseada em um evento aleatório.
modificará a configuração da cena. Se os jogadores
Por exemplo, em nosso exemplo de espadachins
rolarem um 1, 3, 5 ou 7, então a cena será alterada.
mencionado acima, há muitas possibilidades de interrupção.
Se for rolado um 2, 4, 6, ocorrerá uma cena de
Talvez, a caminho da taverna, os personagens sejam
interrupção.
interceptados por bandidos. Ou, um estranho os aborda e
"Cenas alteradas" promete informações sobre o pirata, por um preço. As
Se a configuração da cena for alterada, use a lógica possibilidades são infinitas e inesperadas.
para descobrir como. A cena que de fato começa não Cenas de interrupção são onde as aventuras míticas
é aquela que você concebeu inicialmente na começam a lançar grandes desafios aos jogadores. Com o
configuração da cena, mas a ideia de cena mais fator de caos começando em 5, as cenas iniciais de uma
lógica a seguir. aventura devem se desenrolar mais ou menos como
Por exemplo: A configuração da cena é um par de
esperado. No entanto, se o caos aumentar, a aventura se
personagens espadachins entrando com confiança
desviará cada vez mais do controle, à medida que os
em um bar lotado para tomar algumas cervejas e
personagens se afastam de uma cena inesperada para a
investigar informações sobre um certo pirata famoso
próxima.
que foi visto nas águas recentemente. Os jogadores
rolam e descobrem que essa configuração de cena
foi alterada. A alteração mais provável, eles
concluem, é que o bar está realmente bastante vazio
nesta noite e não há muitas oportunidades para fazer
perguntas.

26
A Aventura

"Ideias de Cena Amostra Modificadas"

Encerramento da Cena Anterior: Encerramento da Cena Anterior:


O personagem é um detetive que está tentando Enquanto desfruta de um caneco de hidromel em
capturar um grupo de ladrões. Ele os rastreou uma taverna local, um personagem guerreiro de
até o próximo golpe deles, um assalto a banco, fantasia se envolve em uma briga com um cliente
e chegou a tempo de vê-los fugindo do banco desaprovador. A briga se transforma em um
com o saque. tumulto em toda a taverna, resultando no
Configuração da Cena Seguinte: personagem ficando completamente derrotado.
O detetive pula em seu carro e persegue os Ele acaba desacordado em um canto, com um
bandidos. Isso resulta em uma perseguição em grande galo na testa.
alta velocidade pela cidade. Configuração da Cena Seguinte:
Alterada: O personagem acorda em uma cela de
Em vez de uma perseguição padrão, ela se masmorra, preso pelo magistrado local por
transforma em uma batalha em movimento, já instigar uma briga.
que os assaltantes atiram de volta no Alterada:
personagem que os persegue. Os jogadores não têm certeza do que fazer aqui,
Interrupção: então eles formulam a cena alterada como uma
Algo acontece em vez da perseguição esperada, pergunta do Gráfico do Destino: "O personagem
e usamos um evento aleatório para descobrir o acorda no escritório do magistrado, em vez de na
que. Rolando no gráfico de foco do evento, masmorra?"
obtemos "Mover-se em direção a um enredo". O Interrupção:
único enredo aberto no momento é "Capturar os A tabela de foco do evento nos dá "Evento
ladrões". Então, algo acontece para ajudar o ambíguo". As tabelas de significado nos dão
detetive em vez da perseguição. Rolando nas "excitação" e "energia". A interpretação resultante
tabelas de significado do evento, obtemos é: O personagem acorda ao som de uma mulher
"atraso" e "atenção". Humm... pensando por um gritando. Ele percebe que ainda
momento, chegamos à seguinte ideia: o detetive está deitado no chão da taverna. O dono está
chega tarde ao roubo, mas avista o carro dos sendo repreendido por sua esposa,
ladrões enquanto ele se afasta. Eles não o provavelmente devido à briga no bar. A taverna
notaram, então ele consegue segui-los está vazia, exceto pelo casal discutindo e alguns
casualmente pela autoestrada até seu brigões inconscientes, como o personagem do
esconderijo. jogador.

27
A Aventura
Passo 2: Desenvolver a cena No exemplo acima, isso pode envolver verificações de
habilidade de comunicação, ou até mesmo combate se a
Este é o cerne da aventura, onde toda a ação se testemunha perceber seu erro e tentar matar os
desenrola. A cena foi determinada. E agora? personagens. Claro, se falharem nisso, sempre podem
Isso depende em grande parte dos jogadores. A cena formular uma pergunta ao destino e consultar o gráfico
começa conforme ditado pela configuração ou pelas para resolver questões de jogo.
modificações. Mas isso é apenas o início da cena. Agora,
cabe aos jogadores começar a fazer perguntas ao destino
Duração da Cena
e resolver conflitos. Provavelmente, o primeiro conjunto de A duração de uma cena é baseada na ação da cena, não
perguntas envolverá esclarecer detalhes sobre o início da na passagem do tempo. Qualquer que seja o objetivo prin-
cena em si. cipal da cena, quando esse objetivo for concluído, a cena
Por exemplo, em nosso exemplo de investigação de também é concluída. No exemplo acima, a cena leva o
assassinato, os jogadores partem para a casa da tempo que os personagens estão na casa e até que
testemunha. Um jogador pode perguntar: "A casa é tenham terminado com a testemunha. Mas uma cena
bonita?" Eles consultam o Gráfico do Destino e voltam poderia durar anos: uma princesa fica em animação
com "Sim". A partir disso, interpretam que a casa é bem suspensa até que aquele beijo mágico aconteça; um
cuidada, uma residência de dois andares. Em seguida, dragão dorme em seu tesouro até ser perturbado; um
alguém pergunta: "Tem um carro estacionado na frente?" homem busca o mundo por pistas sobre a identidade do
Consultando o gráfico: "Sim". Após duas perguntas, eles criminoso que matou sua esposa.
têm alguns detalhes sobre como a cena se parece e o que Uma cena não requer sucesso para chegar ao fim. Com os
podem esperar. investigadores, eles podem ter chegado à casa da
Eles decidem então se aproximar da porta da frente e testemunha, feito algumas perguntas, recebido pouca
bater, perguntando: "A testemunha atende?" A resposta informação em troca e saído de mãos vazias. O importante
do gráfico é sim excepcional. Humm, excepcional. Eles é que o propósito da cena seja abordado (encontrar a
decidem que além da testemunha abrir a porta ela fica testemunha) e seja resolvido.
feliz ao vê-los; imediatamente os conduzindo para Tópicos da Cena
dentro da casa. Os personagens, um pouco confusos Foi mencionado anteriormente, mas vale a pena repetir,
com essa reação, seguem a testemunha. que uma cena deve ser sobre algo interessante. Embora
Os jogadores perguntam: "A testemunha sabe quem uma cena deva ser o que logicamente acontece em
somos?" A resposta: "Não." Eles interpretam isso como seguida, você pode acelerar através de material
significando que a testemunha os confundiu com outra desinteressante. Por exemplo, exploradores em uma
pessoa. Os personagens decidem seguir essa pista, caverna podem encontrar uma sala, matar um monstro e
fingindo ser quem a testemunha pensa que são. encontrar algum tesouro. A próxima cena não precisa ser:
Usando as habilidades de persuasão que possuem,
"Certo, eles saem no corredor e caminham alguns metros.
tentam manter a testemunha falando, e então
Algo acontece?"
perguntam: "A testemunha fala como se fosse
O que faria mais sentido seria uma configuração de cena
cúmplice do assassinato?" Resposta: "Sim." Eles
como: "Eles adentram mais profundamente nas cavernas,
interpretam que a testemunha pensa que os
personagens também estão envolvidos na perambulando por corredores escuros até encontrarem
conspiração. Conforme a cena se desenrola, os outra sala que parece interessante."
personagens podem descobrir que o assassinato foi O que é importante para uma cena são elementos
um acerto de contas da máfia, e a testemunha é interessantes que movem a aventura adiante, da mesma
apenas uma planta para despistar suspeitas. A forma que um filme ou romance não se preocupa em
testemunha acredita que os personagens são encenar cenas ou capítulos com informações sem sentido.
representantes da máfia ali para pagá-lo pelos seus Cada configuração de cena deve pelo menos conter o
serviços. Ele está ansioso para receber o pagamento e potencial para avançar a história
sair da cidade. As cenas progridem dessa maneira, Cenas Cinemáticas
fazendo perguntas ao destino e fazendo suposições Como mencionado anteriormente, você pode querer
lógicas, até que a ação principal esteja concluída. No considerar um estilo cinematográfico para a sua aventura.
exemplo acima, a cena pode terminar quando os A maioria dos jogadores adota a abordagem simulacionista,
personagens terminam com a testemunha e decidem onde as cenas se seguem cronologicamente e os
sair. O Mythic, usando essa estrutura de cena e o jogadores sabem tanto quanto seus personagens.
Gráfico do Destino, fornece aos jogadores todas as Uma abordagem cinematográfica utiliza técnicas
informações de que precisam para compreender o encontradas nos filmes: cenas de flashback retratando
universo da aventura. Os mecanismos reais de jogo, eventos do passado, sequências de sonho, eventos em
como resolução de conflitos e combate, provavelmente locais remotos dos quais os personagens não estão
seriam tratados por um jogo de RPG específico que cientes. Quaisquer dessas técnicas dramáticas, e outras
estão usando. mais, estão disponíveis para você em um estilo de jogo
28
cinematográfico.
A Aventura

A ressalva é que você realmente tem que querer jogar assim Resumo da Resolução de Cenas:
- Crie a Configuração da Cena. Notas da Aventura
e estar preparado para limitar seu personagem. Você, como - Role 1D10 contra o Caos para ver se
a Configuração é modificada como
jogador, provavelmente aprenderá informações que são uma Cena Alterada (ímpar) ou uma
Interrupção (par).
impossíveis para o personagem saber ou agir. - Desenvolva a Cena.
- Quando a ação principal termina, a
Cena termina.
Aleatoriedade - Atualize as listas: Personagens,
Enredos, Fator de Caos.
Mythic é baseado na lógica, mas nem tudo acontece como Lista de Personagens
Config.Cena Config.Cena
esperado. Eventos aleatórios, discutidos no capítulo ante- Scene # Scene #

rior, darão reviravoltas necessárias para manter seus


personagens alerta. Onde quer que você ache que a
aventura pode estar indo, um único evento aleatório poderia
enviá-la em espiral em uma direção completamente
diferente. Lembre-se, sempre que um número de dois Scene #
Config.Cena Scene #
Config.Cena
dígitos (11, 22, etc.) é rolado no Gráfico do Destino, e esse
dígito está dentro da faixa do fator de caos, então um evento
aleatório ocorre.

Passo 3: Encerrar a
Config.Cena Config.Cena
cena, atualizar as listas
Scene # Scene #

Quando a ação termina, a cena também termina. A


Enredo
cena deve terminar em uma quebra lógica e pode
abranger qualquer quantidade de tempo. Se os
personagens estão envolvidos em uma luta de boxe,
cada cena pode durar apenas o tempo de um round Scene #
Config.Cena
Scene #
Config.Cena

da luta. Se os personagens estivessem em uma longa


marcha pelo país, uma cena poderia durar semanas.
Fator de Caos
Ao final de cada cena, percorra as três listas e as 5

atualize.
Personagens
26

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Risque qualquer personagem que tenha saído da


Resumo da Resolução de Cenas:
aventura e adicione novos que tenham aparecido ou
- Crie a Configuração da Cena.
sido mencionados. Lembre-se, isso não se refere ape-
- Role 1D10 contra o Caos para ver se
nas a indivíduos. Personagens podem ser qualquer
força na aventura com a capacidade de agir por conta
a Configuração é modificada como
própria. Isso inclui multidões, organizações, capangas
uma Cena Alterada (ímpar) ou uma
anônimos, etc. Isso também significa adicionar per-
Interrupção (par).
sonagens menos importantes, não apenas os de - Desenvolva a Cena.
grande importância. Você nunca sabe quando aquela - Quando a ação principal termina, a
criada que você ignorou na última cena pode aparecer Cena termina.
na escuridão... empunhando uma faca! - Atualize as listas: Personagens,
Enredos, Fator de Caos.

29
A Aventura

Caos Entradada em cena, Fantasm e May descem para os


Atualize o fator de caos com base no nível de atividade da esgotos através de bueiros públicos e começam a
cena e no sucesso dos jogadores. Se a cena estava fora procurar ao redor. Os esgotos são úmidos e, é claro,
de controle, adicione 1 ao fator de caos. Se a cena estava fedem."
sob controle dos personagens, então subtraia 1 do fator de O fator de caos é 8. Rolar 1D10, eles tiram 3, dentro da
caos. O caos permanece em uma faixa de 1 a 9. O fator de faixa de caos, o que significa que a configuração da cena
caos deve subir ou descer no final de cada cena, a menos é modificada. Eles rolaram um número ímpar, então a
que já esteja em 1 ou 9. configuração da cena é alterada.
Fantasm: "Que tal se vemos uma trilha de pegadas no
Tópicos esgoto, para uma cena alterada."
Remova os tópicos concluídos e adicione novos. Um tópico O jogador de May concorda. A cena não é radicalmente
é considerado concluído quando o objetivo é alcançado ou diferente daquela inicialmente imaginada, mas o suficiente
quando não tem mais relevância. Se o objetivo for resgatar para dar aos jogadores algo adicional para trabalhar.
Fantasm: "As pegadas estão todas indo em uma
a princesa, mas ela morrer quando o dragão que você direção?" Eles decidem que as chances disso são muito
derrotou cai sobre ela, isso basicamente encerra esse prováveis e rolam um 22 no Gráfico do Destino. Isso
tópico. Adicionar novos tópicos é uma decisão dos resulta em uma resposta sim, mas também lhes dá um
jogadores. Novas sub-tramas têm uma tendência a se evento aleatório, já que rolaram um número duplo que
está dentro da faixa de caos de 8.
desenvolver por conta própria, surgindo da ação de uma Rolando para o evento, eles obtêm um foco de "Evento
cena. Cabe aos jogadores decidir se essa é uma trama ambíguo". Eles rolam "paixão" e "amizade" nas tabelas de
que desejam seguir. Por exemplo, os personagens são significado. Os dois jogadores concordam com uma
aventureiros de fantasia em busca da Varinha de Varza interpretação.
May: "Ao descermos por um bueiro e entrarmos no
perdida. No caminho, passam a noite na casa de um esgoto, vemos que há uma mensagem rabiscada na
camponês. O camponês lamenta o fato de que seu filho parede. 'Jack ama Susan', com um coração rudimentar
desapareceu na floresta dias antes e não retornou. Os desenhado em volta. 'Encantador', suspira May com seu
sotaque do sul. 'Amor nos esgotos.'"
personagens podem procurá-lo, se desejarem, ou
Fantasm: "'Vamos lá, vamos nos mover', diz Fantasm
esquecer e seguir em frente. Se decidirem encontrar o com rudeza. Seguimos as pegadas na lama, tentando
garoto, isso forma um novo tópico. fazer o mínimo de barulho possível. Eu tenho minhas duas
Novos tópicos não precisam necessariamente ter algo a .45 sacadas. Apenas continuamos seguindo as pegadas.
Eu presumo que elas nos levarão a uma sala ou algo
ver com outros tópicos. Múltiplos tópicos podem estar
assim. Elas levam?" Essa possibilidade parece provável.
relacionados ou não. O importante é identificar objetivos Eles rolam 96, no entanto, acima do necessário 95.
que os personagens May: "Elas levam diretamente a uma parede sólida. As
consideram importantes. pegadas continuam e, em seguida, simplesmente param,
como se a pessoa que estava andando tivesse
desaparecido."
CENA DE EXEMPLO Fantasm: "Eu me inclino e examino as pegadas de perto.
A cena a seguir é uma "transcrição" de dois jogadores em 'Que diabos?' eu penso."
uma sessão de aventura mítica. Eles estão jogando sem May: "May olha para cima, preocupada que possa haver
um Mestre de Jogo (GM). Para efeitos do exemplo, algo espreitando no teto. Há?" As chances parecem
vamos supor que estão jogando um RPG padrão de improváveis, e ela tira um 83. Não.
super-heróis. May: "Eu tenho uma ideia. May diz a Fantasm, 'Afunde a
cabeça no chão, talvez haja uma sala abaixo.'"
A aventura Fantasm: "Eu aceno com a cabeça e passo para fora,
Esta aventura reúne The Fantasm, um anti-herói armado enfiando minha cabeça pelo pavimento. Eu vejo uma sala
capaz de atravessar objetos sólidos, com Mighty May, abaixo?" Eles atribuem a esta pergunta uma classificação
uma super-heroína de força tremenda vestida com roupa de muito improvável, 65%, e tiram um 21, um sim.
colante. A dupla se uniu para erradicar o malévolo Fantasm: "Eu puxo minha cabeça de volta com um
Marzitron, um robô consciente determinado a erradicar sorriso. 'Você estava certa. Deve haver uma porta secreta
tudo o que é humano. aqui ou algo assim.' Eu examino o concreto, procurando
A Cena mecanismos secretos. Eu encontro algum?" Os jogadores
Em cenas anteriores, os dois super-heróis perseguiram o usam os mecânicos no RPG que estão usando para
robô até descobrirem que ele estava se escondendo nos determinar se ele
esgotos sob a cidade. Os jogadores propõem a seguinte
configuração de cena para a próxima cena: "Fantasm e"
30
A Aventura
busca com sucesso uma trava secreta. Ele falha em sua A próxima cena envolveria eles olhando mais
verificação de habilidade. profundamente na sede, talvez encontrando o robô
Fantasm: "Eu coço a cabeça confuso. 'Se houver uma malvado, e assim por diante. Ao encerrar a cena, eles
porta aqui, não consigo entender," eu digo, irritado." percorrem rapidamente suas listas e fazem as seguintes
May: "'Afaste-se", eu instruo Fantasm. 'Eu farei do jeito alterações: Personagens: Adicionar Guardas Robôs à
antigo.'" lista. Tramas: Nenhuma mudança aqui. Fator de caos:
Fantasm: "Eu dou um passo para trás." Esta cena foi caótica, com o ataque do robô, mas os
May: "Eu me inclino e dou um soco pesado no chão, personagens permaneceram firmemente no controle o
tentando quebrá-lo." Novamente, eles usam os tempo todo. Isso reduz o fator de 8 para 7.
mecânicos do RPG para resolver isso. Uma observação sobre fazer perguntas
May: "Eu perfuro facilmente o chão e caio na sala A estrutura de cena descrita neste capítulo é bastante
abaixo."
Fantasm: "Eu a sigo para a sala." simples e direta. A ideia é impulsionar a ação com o
May: "Eu olho ao redor rapidamente. Este lugar parece mínimo de confusão possível. No entanto, o que faz tudo
diferente dos esgotos, todo metal brilhante como um funcionar é fazer perguntas ao Fate Chart.
complexo de alta tecnologia?" Como eles realmente não Os jogadores rapidamente perceberão uma tendência a
têm ideia de qual seriam as probabilidades para esta
pergunta, eles vão para chances de 50/50 e tiram um 55. querer fazer mais e mais perguntas para obter resultados
Um sim, mas também um evento aleatório (o caos é 8). mais específicos. Isso pode levar a sobrecarregar o jogo
May: "'Acho que encontramos o esconderijo dele,' eu quando realmente não é necessário. Raramente você
digo." Eles verificam o evento aleatório na tabela de foco deveria ter que fazer mais do que uma pergunta para obter
de eventos e obtêm "Personagem do jogador Negativo."
Com dois jogadores, eles determinam aleatoriamente que uma boa resposta final. Lembre-se de que, ao fazer uma
o personagem do jogador em questão é Fantasm. pergunta, existem quatro resultados possíveis do Fate
Rolando nos gráficos de significado do evento, eles Chart: sim, não, sim excepcional e não excepcional.
obtêm "triunfo" e "o físico." Eles interpretam isso como Isso por si só oferece uma variedade bastante ampla de
significando que Fantasm é atacado.
Fantasm: "Marzitron mesmo ataca?" As chances resultados potenciais com apenas uma pergunta. Por
parecem muito improváveis, já que o robô mestre usou exemplo, em um jogo em que os personagens são agentes
lacaios para fazer quase todo o trabalho sujo no passado. do FBI perseguindo terroristas, um personagem entra em
Eles tiram um 71, para um não. uma sala e encontra um dos homens que estava
A próxima ideia mais lógica é que eles tropeçaram em um
guarda, que ataca Fantasm. Em vez de assumir que tipo perseguindo. O jogador pergunta: "O homem está
de guarda é, eles decidem formular isso como armado?" Dadas as quatro respostas possíveis do Fate
outra pergunta de destino. Chart, você poderia ter os seguintes resultados:
Fantasm: "O guarda é um robô, talvez meio que uma - Sim: Ele está armado com a arma mais provável, uma
coisa aracnídea que estava se esgueirando perto do teto,
é por isso que não o notamos no início?" As pistola.
probabilidades são de 50/50, e eles tiram um 43 para um - Não: Ele está desarmado e provavelmente surpreso ao
sim. ver os agentes.
Os jogadores entram em combate com o robô guarda, - Sim excepcional: Ele está armado com algo mais
usando as regras em seu RPG de super-heróis. O
combate é bastante direto, não exigindo perguntas poderoso do que uma pistola, uma metralhadora.
adicionais do Gráfico do Destino. Depois que Fantasm - Não excepcional: Ele não só não está armado, mas está
dispara alguns tiros e May bate no guarda, eles derrotam dormindo em sua cama.
o robô. Para manter o jogo fluindo suavemente, você deve se
May: "Eu o esmago contra a parede e ele explode em
uma chuva de faíscas e pedaços de metal. 'Toma isso, limitar a fazer no máximo uma única pergunta ao Fate
maldita aranha. Eu odeio aranhas!'" Chart para responder a uma pergunta. No exemplo acima,
Fantasm: "'Bem feito,' eu digo. Há uma porta aqui?" As todas as respostas potenciais são mais do que suficientes
chances disso são quase certas, e eles para satisfazer as necessidades dramáticas da cena.
tiram 52. Sim.
Quaisquer detalhes adicionais, como exatamente que tipo
Fantasm: "Nós vamos em direção à porta, mantendo um
olhar atento por mais guardas." de pistola ele está empunhando, se há um carregador
Como eles procuraram com sucesso os esgotos e cheio de balas na arma, etc., podem ser tratados através
encontraram o esconderijo, isso encerra a ação principal da lógica. Basta fazer as suposições mais razoáveis com
da cena. base nos resultados dessa única pergunta.
31
Capítulo 5

Emulação do Mestre de Jogo


Emu...o quê? Pegando uma dica dos filmes
A configuração da primeira cena deve ser interessante,
Entendi. Vocês todos querem ser jogadores, e ninguém quer os jogadores a entendam ou não. Claro, você poderia
quer assumir o comando. Bem, isso é ótimo. O motor de começar com "Estamos caminhando ao longo de uma
aventuras Mythic foi projetado para criar jogos estrada de terra numa tarde agradável. O sol está
improvisados, facilitando a vida do mestre de jogo. Ou, brilhando, os pássaros estão cantando." Isso ainda poderia
essas mesmas ferramentas podem ser usadas para funcionar como uma configuração, mas é insosso e não
substituir o mestre de jogo completamente. Afinal, um estimula a imaginação. Começar de um lugar assim é, de
mestre de jogo pode usar o motor Mythic para desenvolver certa forma, pedir aos dados para incluir alguns eventos
uma aventura mesmo que ele não saiba mais sobre o que aleatórios e levar a aventura a uma direção mais intrigante.
está acontecendo do que os jogadores. Não é um salto tão Para começar a ação mais rapidamente, crie algo que
grande cortar completamente o mestre de jogo. desperte seu interesse. Para inspiração, basta pensar em
Se vocês quiserem experimentar jogar sem um mestre de praticamente qualquer filme que você já tenha assistido. A
jogo, este capítulo oferece algumas sugestões que podem cena de abertura quase sempre define o tom para todo o
tornar a aventura mais fluida. filme.
Primeiras ideias Se você estiver jogando uma aventura cinematográfica
Você pode chegar à mesa de jogo armado apenas com seu mítica, então a primeira cena não precisa fluir
sequencialmente com o restante da aventura, e nem
personagem e mais nada. Na verdade, muitas vezes é
mesmo precisa envolver diretamente os personagens dos
melhor se você não tiver ideias claras para uma aventura. jogadores. Pode até ser um flashback. Por exemplo, a
Você pode ter uma ideia para a configuração da primeira configuração da cena poderia ser: "Em 469 a.C., o Rei
cena em mente, ou decidir gerá-la aleatoriamente, Musdah da cidade deserta de Kasmar selou em uma tumba
conforme detalhado no capítulo de aventuras. Qualquer o Ocular de Anzla, um amuleto feito do olho de um deus
malévolo morto. O rei temia tanto a relíquia que a tumba foi
ideia que você tenha não precisa fazer muito sentido. Você
selada e escondida sob as areias, e todos os que
nem precisa saber o que significa. O ponto é criar algo e trabalharam para construí-la foram mortos para proteger o
ver o que se desenrola a partir daí. Por exemplo, algumas segredo." Boom, aí está. Essa cena pode levar a uma
ideias para a configuração da primeira cena: escavação arqueológica, envolvendo os personagens, onde
- "Os jogadores são chamados pelo FBI para investigar um a tumba é descoberta nos tempos modernos.
assassinato misterioso. O corpo foi encontrado com Para onde ir a partir daqui
estranhos símbolos ocultos desenhados nele e outras Não há realmente muita diferença entre jogar um
peculiaridades que os investigadores do governo não jogo Mítico com um Mestre de Jogo (GM) e sem.
conseguem explicar. Eles estão procurando a ajuda dos Quer você use um GM ou não, ainda faz perguntas
de sim/não para todas as situações, e elas são
personagens." resolvidas usando o Gráfico do Destino. Sem um
- "Os personagens acordam em um quarto de hotel sem GM, no entanto, os jogadores são responsáveis por
memória e sem pertences além das roupas que estão interpretar as respostas, em oposição a uma única
usando. Há um jogo de chaves na cômoda, um cartão de pessoa assumindo a responsabilidade. A lógica
locadora de vídeos com o nome 'Sue' e uma faca ainda é a regra principal ao interpretar os resultados
das perguntas de sim/não.
ensanguentada no chão." As cenas progridem da mesma forma também. Os
- "Os personagens estão relaxando em uma taverna jogadores atravessam uma cena, fazendo perguntas
quando uma figura encapuzada se aproxima. Ele joga uma de sim/não pelo caminho, até que a cena perca o
bolsa de ouro na mesa, senta e explica que quer contratar fôlego. Os jogadores concluem a cena, ajustam a
o grupo para erradicar um ninho de goblins que estão lista de NPCs, a lista de threads e o fator de caos.
Em seguida, eles avançam para a próxima cena,
saqueando o campo." Como você pode ver nos exemplos
decidindo o que acham que deveria
acima, algumas ideias oferecem mais informações do que ser, e depois lançando os dados para ver se é isso
outras. Independentemente do conteúdo, cada ideia é uma que realmente acontece.Jogar dessa forma
semente que pode levar a qualquer lugar. Depende dos claramente não é o mesmo que jogar com um GM
jogadores e das perguntas que eles fazem. bem preparado.
33
Emulador GM

No entanto, a experiência pode ser a mesma, se Como você pode ver, eles decidiram não adotar uma
não melhor. A aventura ainda progride ao longo de interpretação mundana dos resultados, mas uma
linhas lógicas. Os jogadores ainda estão envolvidos mais extrema, adicionando detalhes como as runas e
em um mistério que se desenrola diante de seus o método macabro como o homem foi morto. Isso é
uma escolha inteligente para a primeira cena, para
olhos, cena por cena, e que eventualmente levará a
dar início à trama de uma maneira empolgante, desde
uma resposta. Apenas porque esse mistério e essas que a interpretação se ajuste aos resultados que
respostas não existem objetivamente ainda no foram sorteados.
mundo real não os torna menos reais quando se Conforme as cenas se desenrolam, Michael e Sara
revelam aos jogadores. investigam a cena do crime, questionando
A experiência de jogar testemunhas e examinando as runas. Eles decidem
fazer uma pergunta ao Mythic para determinar se as
Dado que você, o jogador, tem quase total controle runas têm alguma significância mágica.
sobre a aventura, há um grau de responsabilidade Michael: "As runas têm propriedades mágicas?"
que você deve assumir. Se você é um jogador Eles lançam o Fate Chart e obtêm um resultado de
focado em maximizar poder, isso pode não funcionar 32, que está dentro da faixa provável. A resposta é
tão bem para você. Afinal, sem um Mestre de Jogo "Sim." Sara: "Posso decifrar as propriedades mágicas
(GM), você tem liberdade quase total para manipular das runas?"
eventos da maneira que desejar. Isso pode não soar Eles lançam novamente e obtêm um resultado de 78,
tão divertido, no entanto. que está fora da faixa provável. A resposta é "Não."
Suas melhores experiências de jogo surgirão quando Os jogadores decidem que, embora as runas tenham
você abordar a aventura com um personagem que propriedades mágicas, Sara não consegue decifrá-las
gosta e uma mente aberta para o que pode no momento. Eles continuam a investigação,
acontecer. Não importa se você é um jogador mais decidindo seguir uma pista de uma testemunha que
focado em um estilo cinematográfico ou mais voltado mencionou ter visto uma figura encapuzada perto da
para a simulação; ambos querem saber a mesma cena do crime. Michael: "A figura encapuzada é um
coisa: o que acontece a seguir? Você deve fazer suspeito em potencial no assassinato?"
perguntas que movam a aventura para frente, em Eles lançam o Fate Chart e obtêm um resultado de
vez de perguntas que manipulem as regras para 45, que está dentro da faixa provável. A resposta é
"Sim."
beneficiar mais o seu personagem.
Os jogadores decidem procurar pela figura
Exemplo encapuzada e seguir a trilha de pistas mágicas. À
Chega de conversa fiada, vamos para um exemplo. medida que avançam para a próxima cena, eles
A seguir está uma transcrição de dois jogadores se atualizam suas listas, adicionando "Figura
aventurando com o Mythic e sem um Mestre de Encapuzada" à lista de Personagens e observando a
Jogo. Para argumentos práticos, não possível pista de suspeita.
mencionaremos o jogo de interpretação de papéis Isso continua à medida que progridem pela aventura,
real que os jogadores estão usando, apenas com os jogadores moldando colaborativamente a
faremos referência aos eventos da aventura à
medida que se desenrolam. A aventura se passa no narrativa com base nos resultados de suas perguntas
mundo moderno com um toque sombrio e mágico. O ao Mythic. Eles enfrentam desafios, descobrem
personagem Michael é um agente do FBI que mistérios e tomam decisões que impactam a direção
investiga assassinatos ocultos. Sara é uma ocultista da história. A ausência de um Mestre de Jogo não im-
que se uniu a Michael. Ela possui uma variedade de pede sua capacidade de criar uma aventura
talentos místicos. envolvente e dinâmica.
Para criar a primeira cena, os jogadores decidem À medida que as cenas se desenrolam, Michael e
gerá-la aleatoriamente. Eles obtêm: evento remoto, Sara descobrem que houve dois outros
exposição, morte. Eles interpretam esses resultados
para criar a seguinte cena inicial: "Michael e Sara assassinatos semelhantes que foram pouco
estão investigando o assassinato de um morador de noticiados, cada vítima com o coração removido.
rua na cidade de Nova York. Seu corpo é Verificando alguns de seus recursos, Sara
encontrado com o coração removido e estranhas identifica as runas como de origem asteca e
runas desenhadas com giz na calçada ao redor
dele." descobre que o tratamento dos corpos é
semelhante a alguns antigos rituais astecas para
apaziguar deuses cruéis.

34
Emulador GM

Pegamos agora no início da Cena 4, com a MP: "Michael balança a cabeça para Sara, dando
configuração: "Verificar as teorias de Sara com um de ombros. Ele se aproxima de Summers e diz
especialista. Procurar um especialista em uma com a voz mais tranquila, 'Calm down, buddy. Why
universidade local." Jogador de Michael: "Isso parece don’t you sit on the bed and start at
the top.' Eu o faço se acalmar?" Novamente, eles
uma boa configuração de cena. Vamos verificar." usam um mecanismo do jogo para ver se Michael
Antes de começar a cena, ele verifica o fator caos tem sucesso. Michael tem sucesso na tentativa e
para ver se a configuração da cena é modificada. O acalma Summers.
caos é 2, ele rola um D10 e obtém um 2. Isso SP: "Ah, bom. Ele se acalma um pouco, sentado na
significa uma interrupção. Eles têm que rolar um cama, ainda falando, embora. Enquanto Michael fala
com ele, Sara vai à deriva pelo quarto, procurando
evento aleatório para ver o que interrompeu a cena
por qualquer arquivo ou papel exposto. Ela vê algo
esperada. Ele rola na Tabela de Foco do Evento e interessante?" Eles decidem que as chances são
obtém "Ação do Personagem". Ele rola entre os altas e rolam um 95, um não excepcional.
quatro personagens da lista e escolhe o Agente Sum- MP: "Isso significa que o quarto é excepcionalmente
mers, contato de Michael no FBI que o ajudou a desinteressante?"
SP: "Mais provável, eu simplesmente não vejo nada
descobrir as informações sobre os assassinatos incomum. Não consigo pensar em um resultado
anteriores. excepcional."
Verificando as tabelas de significado do evento, ele MP: "Pergunto a Summers se ele nos chamou porque
obtém "oprimir" e "o intelectual". descobriu o assassino." Isso parece muito
Jogador de Sara: "Hmm, isso é interessante. Parece improvável, e eles rolam um 47, um não.
SP: "Sara fala suavemente com Summers e pergunta
que ele ficou louco." se ele estava tentando nos avisar. Estamos nos
Jogador de Michael: "Sim. Recebemos uma ligação aproximando de algo e está ficando perigoso para
de Summers, parecendo agitado. Ele esteve nós?" Eles atribuem a isso uma probabilidade de um
trabalhando no caso e quer nos encontrar em um tanto provável e rolam um 5, um sim excepcional.
hotel." MP: "Excepcional, ótimo. Ele fica maluco novamente,
pula, delirando sobre como todas as nossas vidas
Quando chegam lá, o lugar estava bagunçado, e ele estão em perigo. Precisamos fugir de Nova York
estava agitado de maneira muito estranha. imediatamente."
SP: "Legal. Sara observa o quarto de hotel enquanto SP: "Perigo de quem? Sara pergunta a ele. Ele diz?"
Summers os deixa entrar. Há papéis e arquivos em Eles dão chances de 50/50 e rolam um 27 para um
não.
algum lugar? Acho que é muito provável, dada a
MP: "Ele está muito louco e não está ouvindo Sara."
configuração." Com o fator caos tão baixo, ela rola no SP: "Summers está com medo?" Eles atribuem
Fate Chart com uma classificação de probabilidade chances muito prováveis e rolam 68 para um não. O
muito provável. Ela rola um 84, um não. jogador de Sara interpreta isso.
MP: "Acho que está apenas bagunçado, cama O resultado significa que Summers está agindo com
raiva, não com medo.
desfeita, xícaras de café, mas não uma bagunça to-
MP: "Se estiver irritado, então ele deve estar irritado
tal. Como Summers está? Ele está maníaco, falando
conosco. Summers diz: 'Vocês estão mexendo com
rápido?" Eles acham muito provável, e rolam um 2
coisas que não entendem. Vocês vão nos matar!'"
para um sim excepcional.
SP: "Sara fica tensa com o tom de Summers.
SP: "Sara fica alarmada com Summers, que está
Ela o estuda atentamente. Ele está armado?"
com os olhos arregalados e mal coerente."
Summers é um agente do FBI, então decidem
MP: "Ele está falando rápido, andando pelo quarto
chances prováveis e tiram um 4, um sim
sem rumo. Michael tenta entender sobre o que Sum-
excepcional. "Ah, não. Ele tem uma arma em
mers está delirando. Alguma coisa faz sentido?" Ele
um coldre de ombro, visível com seu casaco
usa um mecanismo do RPG que estão usando para
aberto, e outra arma na mesa de cabeceira
determinar se Michael pode entender os delírios de
perto da cama."
Summers. Ele falha na rolagem.

35
Emulador GM
MP: "Ele está se comportando de maneira Exemplo de Aventuras Simples
ameaçadora agora?" Dada a conclusão anterior
sobre sua raiva em relação aos personagens e seu Pano de fundo da campanha:
comportamento maníaco, decidem chances muito Uma raça de alienígenas parecidos com insetos
prováveis e tiram um 67, um não. invadiu a Terra, destruindo a civilização humana.
SP: "O fator caos baixo está vindo em nosso socorro. Aqueles que não foram capturados e escravizados
Ok, então ele está chateado e nos diz para largar o vivem nos territórios desolados, desesperados para
caso, mas ele não está ameaçando. Ele é apenas sobreviver.
um cara assustado." Configuração da primeira cena:
MP: "Michael diz a ele, 'Não podemos desistir deste Os personagens são capturados por um grupo de
caso. Mas se você está tão preocupado, está livre humanos. Os jogadores decidem jogar o jogo de
para ir embora.' Ele aceita isso?" Dada a raiva e forma cinematográfica e configuram a cena pouco
atitude de Summers, decidem que as chances são antes de serem capturados, para que possam
improváveis e interpretar o evento. Seus personagens estão
tiram um 66 para um não. Eles tiraram dois atravessando um deserto quando são emboscados.
dígitos, mas como o número único ("6") é maior que Eles vão lutar bravamente, mas estarão em menor
o fator caos, nenhum evento aleatório é gerado. número, tornando as chances desesperadoras. No
SP: "Ele fica mais irritado..." entanto, os emboscadores não matarão os
A cena acima continuaria se desenrolando até personagens, mas os levarão como reféns.
Para onde os jogadores podem ir a partir daqui:
que Michael e Sara terminassem com Summers,
Com a captura inevitável na primeira cena, os
momento em que a ação principal da cena
personagens ainda podem sair um pouco
terminaria, encerrando a cena. Como essa cena foi
machucados. Cenas subsequentes podem envolver
uma interrupção, os jogadores são livres para fazer o
negociações com os líderes do grupo sobre os
próximo setup de cena o mesmo que tentaram antes.
termos de sua libertação, um período de recuperação
Ou, se aprenderam algo interessante com Summers,
ou os próprios planos dos personagens para
podem decidir seguir por uma direção diferente.
escapar. Talvez os personagens escapem e,
Os jogadores nesta cena fizeram as perguntas que
amargurados pela experiência, se aliem aos
precisavam ser respondidas para mover a cena
alienígenas tempo suficiente para eliminar a vila. Ou
adiante. Quando uma pergunta foi respondida no talvez os personagens descubram que os líderes da
Fate Chart, o primeiro jogador com uma vila estão em conluio com os alienígenas.
interpretação pronta a apresentou.
Os jogadores não dependeram do Fate Chart Pano de fundo da campanha:
para cada detalhe. Aqui é onde a lógica entra em Os personagens são agentes secretos americanos.
jogo. Também é a área onde um mestre de jogo Configuração da primeira cena:
geralmente faz a maior parte de seu trabalho, Os personagens são subitamente presos pela
gerando detalhes. Muitos dos detalhes menores e própria agência. Parece que são acusados de
coloridos não importam muito a longo prazo, assassinar um congressista dos EUA e de serem
então não há problema em seguir com uma agentes duplos. A primeira cena pode envolver a
descrição improvisada se parecer adequada. Ambos prisão dos personagens e seus planos para
os jogadores improvisaram um pouco, descrevendo a escapar. Para onde os jogadores podem ir a
partir daqui:
atitude de Summers e a condição de seu quarto de
Os personagens sabem que estão sendo
hotel. No entanto, mesmo que tenham inventado incriminados e precisam escapar e provar sua
esses detalhes, os fatos que criaram ainda se inocência. Um excolega de equipe que acredita
encaixam nos resultados do Fate Chart e eram neles pode ajudá-los a se libertar para que possam
consistentes com o contexto da aventura. provar sua inocência. Qualquer pessoa poderia ter
incriminado os personagens, desde um velho
inimigo até um novo que apenas queria atribuir o
assassinato a outra pessoa, até o amigo que os
ajuda a escapar. Os personagens provavelmente
usarão contatos pessoais para descobrir suas
pistas iniciais e seguir em frente.

36
Emulador GM
Resumo da Resolução de Cenas:
- Crie a Configuração da Cena. Notas da Aventura
- Role 1D10 contra o Caos para ver se
a Configuração é modificada como
uma Cena Alterada (ímpar) ou uma
Interrupção (par).
- Desenvolva a Cena.
- Quando a ação principal termina, a
Cena termina.
- Atualize as listas: Personagens,
Enredos, Fator de Caos.

1
Cena
Config.Cena 2
Cena
Config.Cena
Lista de Personagens

Michael e Sara investigam o Michael usa contatos na polícia


assassinato de um homem para revisar registros de outros Detetive Richards, Oficial
sem-teto em Nova York. assassinatos, procurando por Daniels da NYPD, Reginald
casos semelhantes. Morrow da NYPD, Agente
Brian Summers do FBI.

3
Cena
Config.Cena 4
Cena
Config.Cena
Sara revisa seus livros Visite o agitado Agente Sum-
didáticos, procurando pelo mers, que pode ter uma pista.
significado dos símbolos.

Cena
Config.Cena Cena
Config.Cena

Enredo/ Objetivo
Encontrar o assassino.

Config.Cena Config.Cena
Cena Cena

Fator de Caos
2
37
Capítulo 6

Construção de Mundo.
Só porque as aventuras Mythic são criadas no
momento, não há motivo para você se limitar a A evolução de um cenário
apenas um cenário. O Mythic pode ser usado para Todos os detalhes do seu cenário podem evoluir a
criar uma campanha inteira, ou até mesmo o próprio partir das sessões de jogo, sem a necessidade de
cenário. Criar o mundo no qual seus personagens gerar especificamente fatos do mundo fora do curso
irão se aventurar pode ser tão simples ou complexo das aventuras. Por exemplo, se um par de jogadores
quanto você desejar. Muitos jogadores chegam à decidir que deseja se aventurar em um mundo de
mesa com um mestre de jogo altamente preparado, fantasia, no início, eles podem apenas conhecer o
armado com dados completos sobre um universo de nome da vila de onde seus personagens vêm e o fato
jogo muito realizado. Outros chegam à mesa com de que o reino está em guerra com uma nação de
algumas ideias e o desejo de se divertir. orcs. Ao final da aventura, eles podem ter aprendido
Não há uma maneira certa de abordar o jogo, tudo é que uma sociedade secreta de humanos está
uma questão de estilo. No entanto, o Mythic atende trabalhando para ajudar os orcs, que a magia é difícil
aos outros jogadores, os menos preparados. Se você de conjurar e tem resultados imprevisíveis, que os
estiver usando o Emulador Mítico, também estará exércitos do reino estão divididos em facções, cada
interpretando outro RPG, usando essas mecânicas uma leal a um certo general, e que sua vila fica em
para operar o mundo do jogo. Seja qual for o jogo, uma estrada importante que está no caminho do
provavelmente ele veio com seu próprio cenário. exército orc que se aproxima.
No entanto, e se você quiser criar um cenário Esses são todos detalhes importantes que ajudam a
completamente novo? Ou talvez criar um definir o mundo da aventura. Esses fatos terão um
personagem e simplesmente colocá-lo em um impacto profundo em aventuras futuras, o que fará
universo de jogo para ver o que acontece em com que o mundo evolua ainda mais. Ao final da
seguida? Este capítulo oferece alguns conselhos primeira aventura, os jogadores descobrirão que o
sobre como usar o Emulador Mítico não apenas para mundo no qual seus personagens habitam é um
criar uma única aventura, mas como criar uma lugar muito diferente do que eles podem ter pensado
campanha ou um mundo de jogo inteiro. inicialmente. Eles aprenderão sobre ele à medida
Onde começar que seus personagens aprendem.
Você pode começar uma aventura com o Emulador Questões de controle.
Mítico com tão poucos detalhes sobre o mundo
quanto desejar. Se estiver jogando com um mestre Isso não significa que você precisa deixar tudo nas
de jogo (GM), ela provavelmente terá algumas ideias mãos do Mítico. Se estiver jogando com um mestre
sobre o universo da aventura. Por outro lado, ela de jogo (GM), essa pessoa deve considerar os
pode começar sem nenhuma pista sobre o mundo da resultados de verificações aleatórias e ideias de cena
aventura, ou talvez os jogadores estejam avançando alteradas como sugestões e não regras rígidas.
sem um GM, e a única noção que têm sobre o Conforme a aventura avança, eles encontrarão ideias
universo é que é um mundo de surgindo em suas mentes que preferem às que estão
"fantasia leve". evoluindo diante deles. Ou talvez não. A escolha é
deles.
Independentemente de começar detalhado ou com
Se estiver jogando sem um mestre de jogo, a situação
uma tela em branco, se estiver conduzindo uma
é mais controlada pelo Mítico. Ainda assim, o curso
aventura com o Emulador Mítico, a palavra-chave a
da aventura é em grande parte moldado pelas
ser lembrada é "evolução". Como o motor Mítico está
perguntas que os jogadores fazem e pelas ideias de
guiando o progresso da aventura, não se pode
cena que geram.
prever que detalhes sobre o mundo do jogo serão
revelados. Os jogadores podem começar com
personagens em um conceito muito generalizado de
um mundo de jogo e, ao final de sua primeira
aventura, ter uma imagem muito mais concreta de
onde seus personagens vivem.

38
Construção de Mundo.

Perguntas Globais Para os fins deste exemplo, diremos que os


Todos, mesmo os menos educados, sabem algo jogadores estão usando um popular RPG de fantasia
sobre a sociedade e o mundo em que vivem. Mesmo para suas mecânicas de jogo. No entanto, eles estão
que você comece uma aventura sem saber nada descartando o cenário que vem com o jogo e criando
sobre o mundo da campanha, seus personagens o deles, utilizando as mecânicas do RPG para
sabem mais do que você, o jogador. É justo fazer resolução de tarefas, magia, combate, etc. O jogo
perguntas ao destino que reflitam conhecimento que estão usando tem uma mecânica para lidar com
geral. Por exemplo, se os jogadores estiverem se a posição social, então os jogadores garantem
aventurando em um universo de ficção científica enfatizar isso ao criar seus personagens. Turvol é
genérico, do qual não sabem nada, algumas um soldado profissional e tem uma posição social
perguntas que podem fazer imediatamente são: É média. Abner vem de uma pequena família nobre, o
possível viajar mais rápido que a luz? Aliens são que lhe confere uma posição ligeiramente elevada.
comuns? No início da primeira aventura, à medida que Abner e
Todos falam a mesma língua? Essas perguntas Turvol se unem, Abner se estabelece como o líder
deles nas cidades, enquanto Turvol assume nas
globais ajudarão a moldar o mundo da aventura
terras selvagens.
rapidamente. Algumas você pode já saber, Através de uma série de perguntas ao destino e
especialmente se o mundo da campanha não foi cenas concluídas, os personagens partem em uma
começado completamente do zero. Mas mesmo que aventura para vingar o senhor caído de Turvol. Ab-
esteja preparado, seus personagens podem se ner concorda em ajudar a matar o senhor da guerra
deparar com áreas em que deveriam ter que usurpou o comando e dizimou os camaradas
conhecimento, mas você não tem. de Turvol.
Muitas dessas perguntas envolverão questões Ao viajarem pelo campo, encontram um tenente do
senhor da guerra ofensivo que se recusou a seguir as
amplas e serão facilmente lembradas. Se houver
ordens malignas de seu chefe e fugiu. Ele conhece
alguma dúvida sobre a falibilidade de suas um caminho secreto para o castelo onde o senhor da
memórias, no entanto, pode ser uma boa ideia ter guerra reside e concorda em mostrar aos dois
um caderno à mão e anotar algumas dessas aventureiros o caminho. Infelizmente, ele contraiu a
descobertas. Febre Murchante e não tem muito tempo de vida.
Evolução por Exemplo Como este personagem é importante, os jogadores
A seguir, temos um exemplo de um mundo de jogo decidem que é melhor aprenderem algo sobre a
que evoluiu durante o curso de várias aventuras. doença.
O RPG que estão usando tem mecânicas para lidar
Bem-vindos a Durnam com doenças, mas decidem que a Febre Murchante
O reino de Durnam é um reino de fantasia com um
sistema econômico e de castas iguais as da Idade é única para o mundo deles. Através do Gráfico do
Média. Os Mancers, os magos deste mundo, são Destino, determinam que a febre é uma doença
bastante comuns, embora a magia seja difícil de mágica que desidrata lentamente a vítima até que
morram como uma casca ressequida. Durante o
controlar. O reino está passando por um período de
curso da aventura, Abner usa sua magia para manter
grande agitação, pois uma peste, a Febre Murchante,
o guia vivo.
assola a terra. Senhores da guerra estão começando
Conforme as cenas se desenrolam, os aventureiros
a aproveitar a instabilidade, se rebelando contra
descobrem aldeias inteiras sofrendo com a doença, e
barões que antes eram fortes.
aprendem que o senhor da guerra que procuram está
Este é o mundo de aventura idealizado por um par
espalhando a praga na tentativa de trazer o fim do
de jogadores que desejam experimentar um jogo de
mundo. Quando os personagens encerram esta
fantasia sombria. Seus personagens são Turvol, um aventura, os jogadores podem guardar suas
soldado errante cujo senhor foi deposto, e Abner, um anotações e trazê-las novamente para outra aventura
mancer de alguma habilidade. no reino de Durnam. Após apenas uma aventura,
Logo no início, no início de sua primeira aventura, os aprenderam muito sobre o lugar: senhores da guerra
jogadores decidem que a posição social é muito predam os fracos; a Febre Murchante ameaça a
importante neste mundo. todos; e a posição social é de extrema importância
Em áreas onde a civilização ainda se mantém, nesta sociedade.
aquele de casta mais alta governa. Quanto mais aventuras tiverem, mais o mundo de
Para os fins deste exemplo, diremos que os jo- Durnam se tornará claro para eles.
gadores estão usando um popular RPG de fantasia
para suas mecânicas de jogo.
39
Capítulo 7
Notas e Sugestões
A seguir está uma lista de perguntas comuns sobre o Qual é a diferença entre 1º Mythic (Capa
Mythic. Se você tiver perguntas que não foram Vermelha) e Mythic Emulator?
respondidas nestas páginas, pode entrar em contato Como mencionado anteriormente, Mythic é o sistema
comigo por e-mail em mythic@wordpr.com. de jogo original que inclui um RPG universal e as
Isso realmente pode ser jogado sem um Mestre regras do emulador. Mythic é projetado para que
de Jogo (GM)? você possa usar o sistema de jogo e o emulador
Eu não vejo isso acontecendo. juntos, ou simplesmente escolher um e deixar o
Se você leu este livro e não acredita em mim, terá outro. Este produto, Mythic Emulator, é uma versão
que confiar em minha palavra até descobrir por si ajustada e atualizada das regras originais do
mesmo. Concedido, um jogo sem GM não é para emulador. Este livro contém apenas as regras de
todos. Você pode preferir um mestre de jogo emulação, e não o sistema universal. A razão para
altamente preparado controlando as ações nos isso é que, julgando pelos comentários dos
bastidores. No entanto, aventuras improvisadas, jogadores, a parte de emulação é a mais popular do
como as criadas pelo Mythic, podem levá-lo a produto. Ambos esses produtos estão disponíveis
lugares surpreendentes e muitas vezes são mais online em rpgnow.com, sendo o Mythic Emulator um
satisfatórias do que uma aventura preparada. pouco mais barato que o Mythic.
Não há detalhes suficientes. Sem uma aventura Qual é a história por trás do nome "Mythic"?
preparada, como você pode saber o que há em Não. Eu apenas gosto do som. Bem, na verdade, há
uma sala específica, etc.?
Você precisa usar o bom senso e fazer alguns um pouquinho mais de pensamento envolvido. Como
raciocínios lógicos. Tudo se resume a fazer aquelas o Mythic é destinado a criar qualquer tipo de história
perguntas de sim e não. Se seus personagens para qualquer situação, eu pensei que "Mythic", no
estiverem andando por um calabouço cheio de orcs, sentido de gerar mitos e lendas, era apropriado.
uma boa primeira pergunta ao entrar em uma sala
pode ser: "A sala está vazia?" Se a resposta for não, Não gosto de fazer perguntas. Pensar faz
então você pode assumir que há alguns orcs lá minha cabeça doer. O que posso fazer?
dentro, ou pode fazer outra pergunta ao destino. Se Não posso ajudar você.
os orcs estiverem presentes, você pode presumir
Você menciona no início que o Mythic pode
que é um bando de cerca de 4, já que essa tem sido ser usado como uma ferramenta de escrita,
a experiência mais comum. Se você quiser mais mas isso não é abordado no livro. O que
detalhes, pode fazer outra pergunta ou aceitar a aconteceu?
suposição mais comum. Você pode ter tantos Eu pensei que não precisava abordar
detalhes quanto desejar, formulando perguntas. Se especificamente essa questão, mas aqui estamos
estivesse jogando com um mestre de jogo ao vivo, agora, fazendo isso. Simplesmente, para usar o
você estaria fazendo as mesmas perguntas de Mythic como uma ferramenta de escrita, você apenas
qualquer maneira. realiza uma aventura solo usando apenas o Mythic.
Eu gosto dos jogos que jogo atualmente. Por que Você se senta, escreve e consulta o Mythic com as
eu deveria mudar para o Mythic? perguntas, da mesma forma que faria em um jogo
Você não precisa mudar. Você pode usar o Mythic com outros jogadores.
como um "emulador" de mestre de jogo para ajudar
a criar aventuras improvisadas para uso com seus
outros RPGs. Existe outra versão do Mythic, que
inclui um sistema genérico e universal baseado em
conceitos do Mythic.

40
Notas e Sugestões

Você pode acompanhar dados, como tramas, Então, como a luz do sol rompendo as nuvens, surgiu
personagens, caos e tudo mais, ou não. O Mythic é um conceito: por que não usar um sistema baseado
em lógica simples? A partir dessa ideia, nasceu o
fundamentalmente uma ferramenta de geração de Mythic, onde a lógica e interpretação são a base.
aventuras, então também funciona muito bem para Tentei desenvolver o sistema de perguntas ao destino
ajudar a criar histórias escritas. como um tipo de inteligência artificial, capaz de
Eu odeio jogos freestyle. Vou odiar o Mythic? responder a qualquer pergunta como um mestre de
Eu também não gosto muito de jogos freestyle, essa jogo real e vivo. A escolha de fazer todas as
é uma das razões pelas quais criei o Mythic. As perguntas serem apenas sim/não é simplesmente por
grandes vantagens dos jogos freestyle (freestyle no uma questão de eficiência (uma versão inicial do
sentido de regras leves e mais orientados ao Mythic permitia que qualquer pergunta fosse feita e as
contador de histórias) são que são fáceis de respostas eram criadas interpretando uma
aprender, jogam rapidamente porque não exigem combinação de palavras sorteadas aleatoriamente.
muita busca por regras e folhear de páginas, e são Isso era complicado, já que a lista de palavras tinha
capazes de criar uma ampla variedade de aventuras mais de 10.000 entradas e produzia alguns resultados
muito facilmente. A grande desvantagem dos jogos selvagens.) Então é isso.
freestyle é que suas aventuras podem parecer DICAS PARA UMA JOGABILIDADE MELHOR
arbitrarias para os jogadores, como se as coisas Esta seção trata de alguns problemas e ideias que
acontecessem apenas porque o mestre de jogo não foram totalmente abordados nos capítulos
queria que acontecessem. Em muitos casos, isso é anteriores.
bastante verdadeiro para jogos freestyle. Muitos
jogadores começam a sentir que suas escolhas são Isso não é '20 Perguntas'
É fácil, uma vez que você se aprofunda em
sem sentido.
uma aventura do Mythic, não apenas adquirir
O Mythic é uma tentativa de incorporar as vantagens
o hábito de fazer perguntas, mas de fazer
de um jogo freestyle enquanto elimina as
muitas perguntas. Resolver respostas é um
desvantagens. Ele é freestyle no sentido de que a equilíbrio entre formular perguntas de
ação é direcionada pelos jogadores (eles decidem sim/não e usar lógica simples. Você não
como cada cena começa, suas perguntas direcionam deveria precisar fazer mais do que uma
o curso da aventura, etc.). No entanto, existem pergunta antes que a lógica possa finalizar o
mecânicas incorporadas e aleatórias que modificam resto.
essas decisões. Os eventos raramente acontecem É melhor viver com um limite de uma pergunta para
exatamente como os jogadores pensam que evitar a síndrome das "20 perguntas" e só ultrapassar
acontecerão, e as aventuras têm uma tendência a se esse limite para esclarecer situações realmente
desdobrar em direções inesperadas, assim como as importantes. Quando você conhece alguns fatos e os
aventuras "reais" fazem. A história, então, não está compara com o contexto maior de toda a aventura,
totalmente à mercê dos jogadores e do mestre de uma conclusão lógica deveria ser fácil de ser
jogo, como em muitos jogos freestyle. alcançada.
Somente quando a lógica lhe escapa você deve
Existe uma origem para este jogo? Como ele recorrer a fazer mais perguntas até ter informações
surgiu?
O Mythic foi originalmente desenvolvido como uma novas suficientes para formar uma conclusão.
ideia para criar um jogo de interpretação de Mythic como o jogo. As regras descritas neste livro
personagens solo. Como adolescente que adorava descrevem como usar o Mythic como um emulador
jogos de interpretação de personagens, mas sempre de Mestre de Jogo. No entanto, as mesmas regras
tinha dificuldade em encontrar jogadores, eu sonhava usadas para responder a perguntas narrativas
em descobrir um bom jogo solo por aí. As únicas também podem ser usadas para responder a
tentativas de jogo solo eram algumas aventuras perguntas de mecânica de jogo. Em outras palavras,
escritas no estilo "escolha sua própria aventura", o Mythic pode ser usado para interpretar sem
onde você segue um caminho no livro e é limitado a nenhum outro produto de jogo.
apenas algumas escolhas em cada junção O produto principal do Mythic Emulator (apenas
importante. Isso foi decepcionante, para dizer o "Mythic") contém regras completamente
mínimo. Experimentei várias ideias, desde criar desenvolvidas para usar o Mythic como um jogo de
inúmeras tabelas aleatórias que descrevem interpretação de personagens central. No entanto,
praticamente tudo até usar cartas de tarô (afinal, se você pode administrar um jogo de regras leves
uma carta de tarô pode prever o futuro, por que não
usando apenas este livro.
usá-la para contar o presente, mesmo que fictício?)
Nenhuma dessas ideias deu muito certo. 41
Notas e Sugestões

Personagens seriam descritos em linguagem Obviamente, esse tipo de jogo deve ser
cotidiana, como: “Randal é um bárbaro do deserto desencorajado. Felizmente, essa "estratégia"
famoso por sua força e ferocidade na batalha. Sua geralmente é autodestrutiva no Mythic. Se esse
arma favorita é a cimitarra, e ele pode viajar por dias
jogador aparecer em um grupo de Mythic, ou
sem dormir." Essa descrição lhe dá uma ideia básica mesmo um jogador bem-intencionado fizer a
do personagem e ajudará ao atribuir probabilidades ocasional pergunta egoísta, o Mythic pode
para responder perguntas no Fate Chart. desencorajar a pergunta automaticamente. Por
A arte refinada da interpretação exemplo, as chances de encontrar um pote de
Você foi avisado sobre o uso excessivo de ouro na calçada são bastante pequenas, digamos
perguntas. Existe outra armadilha semelhante a que impossíveis. Com um nível de caos de 5,
evitar: a interpretação excessiva. Comumente, você isso lhe dá uma chance de 4% de um simples sim
se deparará com um punhado de fatos e algumas (com uma chance de 1% de um sim excepcional),
referências vagas dos gráficos de significado de uma chance de 76% de um não e uma chance de
eventos, e se verá elaborando várias interpretações
19% de um não excepcional. Em uma pergunta
possíveis. Em vez de ficar o dia todo pensando em
como a pergunta do "pote de ouro", um não
cada uma, apenas escolha aquela que parece mais
lógica. Se você não tem certeza de qual é essa, excepcional poderia significar o oposto, talvez o
escolha a que veio à mente primeiro. personagem seja assaltado por sua carteira! Ao
Isso é especialmente importante se você estiver fazer uma pergunta desse tipo, o personagem
jogando Mythic com um grupo. Todos de repente pode realmente aumentar as chances de algo
apresentarão interpretações. Pegue a primeira que oposto acontecer em vez de obter um benefício.
parecer se encaixar e siga em frente. Se alguém tiver O ponto é que o Mythic deve ser jogado por
uma interpretação que pareça mais lógica, considere- aqueles que desejam jogá-lo por sua natureza
a rapidamente como grupo. livre. E, ah, sim, cuidado com o que você pede!
Isso me leva ao meu (quase) último tópico... Mais alguma pergunta?
Você é MUITO imaturo! Como se você não tivesse ouvido o suficiente
Uma aventura bem-sucedida no Mythic depende de sobre "perguntas", eu vou falar sobre isso
interpretações maduras. Isso significa se divertir e novamente. Desta vez, no entanto, estou falando
respeitar os outros jogadores. Uma aventura pode sobre SUAS perguntas. Se você tiver alguma
ser arruinada por um jogador que tenta se aproveitar
dúvida sobre o Mythic, pode enviá-las
da natureza livre do sistema. Por exemplo, os
para mythic@wordpr.com. Ou, vá para o site do
personagens estão caminhando pela rua quando um
jogador de repente pergunta: "Eu encontro um pote Mythic em http://www.mythic.wordpr.com.
de ouro na calçada?" Obrigado!
Tecnicamente, esta é uma pergunta válida. Mas não Obrigado por experimentar o Mythic! Espero que
faz sentido perguntar. O jogador poderia fazer a você o considere uma nova ferramenta valiosa
mesma pergunta toda vez que entra em um quarto, em seu arsenal
de interpretação de personagens. Como na
abre uma porta ou sai da cama.
maioria dos jogos, este foi um trabalho de amor
que levou vários anos para ser feito. Se você o
aproveitou pela metade do que eu aproveitei,
então considerarei um sucesso.

42
COMECE A JOGAR

Gráfico do Destino
Para usar este gráfico, cruze as probabilidades de uma pergunta resultando em uma resposta "sim" com o atual rank de caos. O resultado é a probabilidade percentual da
pergunta resultar em uma resposta "sim". Um resultado dentro da faixa do número à esquerda é um "sim excepcional" e igual ou maior que o número à direita é um "não ex-
cepcional".

Impossível 10 50 91 5 25 86 3 15 84 2 10 83 1 5 82 1 5 82 0 0 81 0 0 81 0 -20 77
Sem Chance 15 75 96 10 50 91 7 35 88 5 25 86 3 15 84 2 10 83 1 5 82 1 5 82 0 0 81
Probabilidades

Muito Improvável 16 85 97 13 65 94 10 50 91 9 45 90 5 25 86 3 15 84 2 10 83 1 5 82 1 5 82
Improvável 18 90 99 15 75 96 11 55 92 10 50 91 7 35 88 4 20 85 3 15 84 2 10 83 1 5 82
50/50 19 95 100 16 85 97 15 75 96 13 65 94 10 50 91 7 35 88 5 25 86 3 15 84 2 10 83
Pouco Provável 19 95 100 18 90 99 16 85 97 16 80 97 13 65 94 10 50 91 9 45 90 5 25 86 4 20 85
Provável 20 100 0 19 95 100 18 90 99 16 85 97 15 75 96 11 55 92 10 50 91 7 35 88 5 25 86
Muito Provável 21 105 0 19 95 100 19 95 100 18 90 99 16 85 97 15 75 96 13 65 94 10 50 91 9 45 90
Quase Certeza 23 115 0 20 100 0 19 95 100 19 95 100 18 90 99 16 80 97 15 75 96 11 55 92 10 50 91
Certeza 25 125 0 22 110 0 19 95 100 19 95 100 18 90 99 16 85 97 16 80 97 13 65 94 11 55 92
Tem que Ser 26 145 0 26 130 0 20 100 0 20 100 0 19 95 100 19 95 100 18 90 99 16 85 97 16 80 97
"Excepcional Os 20%
inferiores +20
da for each point
faixa deover 2 29 165
9 0 30 150
8 0 24 120
70 24 120
60 5 20 10040 19 95 100
3 19 95 1002 18 90199
sucesso." "Não Excepcional
Os 20% superiores da faixa
de falha."
Nível de Caos

Resumo de Como Usar o Fate Chart: Resumo da Resolução de Eventos


1: Formule uma pergunta: Crie uma pergunta Aleatórios:
de sim/não. 1) Determinar o foco do evento.
2: Determine as probabilidades: Estime as 2) Determinar o significado do evento (ação e
probabilidades de a pergunta resultar em "sim". sujeito).
3: Determine a probabilidade: Cruze as 3) Interpretar o evento aleatório com base no
probabilidades com o valor atual do Caos para contexto, foco e significado. Chegar à
obter a porcentagem de chance de uma resposta conclusão mais lógica.
"sim".
4: Role: Role um dado de 100 lados. Se você Tabela de Foco de Eventos
rolar dentro da faixa de porcentagem, 1-7 . . . . . . . . . . . . Evento Remoto
a resposta é sim. Se você rolar acima, a resposta 8-28 . . . . . . . . . . .Ação de NPC
é não. Se você rolar na parte inferior de 1/5 da 29-35 . . . . . . . . . .Introduzir um novo NPC
faixa, então a resposta é um sim excepcional. Se 36-45 . . . . . . . . . .Avançar para um tópico
você rolar na parte superior de 1/5 da faixa de 46-52 . . . . . . . . . . Afastar-se de um tópico
falha, então a resposta é um não excepcional. 53-55 . . . . . . . . . .Encerrar um tópico
5: Interprete a resposta: 56-67 . . . . . . . . . .Negativo para PC
Dedua a conclusão mais lógica a partir dos 68-75 . . . . . . . . . .Positivo para PC
resultados. Se isso não for possível, faça outra 76-83 . . . . . . . . . .Evento Ambíguo
pergunta para esclarecer, retornando ao passo 1. 84-92 . . . . . . . . . .Negativo NPC
93-100 . . . . . . . . .Positivo NPC

49
Significado do Evento: Ação
01. Alcançar 21. Liberar 41. Expor 61. Oprimir 81. Excitação
02. Iniciar 22. Fazer amizade 42. Barganhar 62. Inspecionar 82. Atividade
03. Negligenciar 23. Julgar 43. Prender 63. Emboscar 83. Auxílio
04. Lutar 24. Desertar 44. Libertar 64. Espiar 84. Cuidado
05. Recrutar 25. Dominar 45. Celebrar 65. Anexar
26. Procrastinar 46. Desenvolver 85. Negligência
06. Triunfar 66. Carregar
07. Violar 27. Elogiar 47. Viajar 67. Abrir 86. Paixão
08. Opor 28. Separar 48. Bloquear 68. Descuido 87. Trabalhar duro
29. Pegar 49. Prejudicar 69. Arruinar 88. Controle
09. Malícia
30. Quebrar 50. Degradar 89. Atrair
10. Comunicar 70. Extravagância
31. Curar 51. Exagerar 90. Fracasso
11. Perseguir 71. Enganar
32. Adiar 52. Adiar 91. Perseguir
12. Aumentar 72. Chegar
33. Parar 53. Adversidade 73. Propor 92. Vingança
13. Diminuir
34. Mentir 54. Matar 74. Dividir 93. Procedimentos
14. Abandonar
35. Retornar 55. Perturbar 75. Recusar 94. Disputa
15. Satisfazer
36. Imitar 56. Usurpar 76. Desconfiar 95. Punição
16. Indagar
37. Lutar 57. Criar 77. Enganar 96. Guiar
17. Antagonizar
38. Informar 58. Trair 78. Crueldade 97. Transformar
18. Mover
39. Conferir 59. Concordar 98. Derrubar
19. Desperdiçar 79. Intolerância
40. Adiar 60. Abusar 99. Oprimir
20. Trégua 80. Confiar
100. Mudança

Significado do Evento: Sujeito


01. Metas 21. Mensagens 41. Conselho 61. Morte 81. Vitória
02. Sonhos 22. Energia 42. Uma trama 62. Disrupção 82. Disputa
03. Ambiente 23. Equilíbrio 43. Competição 63. Poder 83. Riquezas
04. Exterior 64. Um fardo 84. Status quo
24. Tensão 44. Prisão
05. Interior
25. Amizade 45. Doença 65. Intrigas 85. Tecnologia
06. Realidade
26. O físico 46. Comida 66. Medos 86. Esperança
07. Aliados
67. Emboscada 87. Magia
08. Inimigos 27. Um projeto 47. Atenção
09. Mal 68. Rumor 88. Ilusões
28. Prazeres 48. Sucesso
10. Bem 69. Ferimentos
29. Dor 49. Fracasso 89. Portais
11. Emoções 30. Posses 50. Viagem 70. Extravagância 90. Perigo
31. Benefícios 71. Um representante 91. Armas
12. Oposição 51. Ciúmes
72. Adversidades 92. Animais
13. Guerra 32. Planos 52. Disputa
14. Paz 33. Mentiras 53. Lar 73. Opulência 93. Clima
15. Os inocentes 34. Expectativas 54. Investimento 74. Liberdade 94. Elementos
16. Amor 35. Assuntos legais 55. Sofrimento 75. Militar 95. Natureza
17. O espiritual 36. Burocracia 56. Desejos 76. O mundano 96. O público
18. O intelectual 37. Negócios 77. Julgamentos 97. Liderança
57. Táticas
19. Novas ideias 78. Massas
38. Um caminho 58. Impasse 98. Fama
20. Alegria 79. Veículo
39. Notícias 59. Aleatoriedade 99. Raiva
80. Arte 100. Informação
40. Fatores externos 60. Infortúnio
17
Resumo de Resolução de Cenas
• Crie a confg. da Cena. Anotações da Aventura
• Role 1D10 contra o Caos para ver se
o Confg. é modificado como uma Cena
Alterada (ímpar) ou uma Interrupção
(par).
• Desenvolva a Cena.
• Quando a ação principal termina, a
Cena termina.
• Atualize as listas: Personagens,
Linhas, Fator de Caos.
Configuração da Cena Configuração da Cena LISTA

Personagens

Configuração da Cena Configuração da Cena

Configuração da Cena Configuração da Cena

Linhas

Configuração da Cena Configuração da Cena

FATOR DE CAOS
WM2

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