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Emulador de
Mestre para RPG
Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
Capítulo 1: Aventuras Míticas . . . . . . . . . . . . . . .3
Capítulo 2: O Gráfico do Destino . . . . . . . . . . . .5
Capítulo 3: Aleatoriedade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Capítulo 4: A Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Capítulo 5: Emulação de Mestre do Jogo . . . . . . . .29
Capítulo 6: Criação de Mundo . . . . . . . . . . . .34
Capítulo 7: Notas e Sugestões . . . . . . . . . . . .36
COMECE A JOGAR . . . . . . . . . . .39
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Introdução
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Capítulo 1
Aventuras Mythic
Encaremos a realidade: A vida de um Mestre do Sem Mestre do Jogo, um jogador
Jogo pode ser frustrante. Há o peso da O Mythic: GME pode ser usado para jogar solo. Houve
responsabilidade, horas de preparação e o vários sistemas solo no passado. Mas, sejamos
acompanhamento de tudo. E eu digo tudo! honestos, nenhum deles é verdadeiramente
Não é mistério por que a maioria dos grupos de satisfatório. Quantas variações de "Escolha o Seu
jogos tem um coitado que atua como o Mestre do Próprio" você pode atravessar antes de começar a
Jogo toda vez. Ninguém mais quer fazer isso. E desejar algo mais? O jogo solo no Mythic funciona da
quem iria querer? Na verdade, jogar é muito mais mesma forma que no jogo em grupo. Você está apenas
sozinho.
divertido. Com o Mythic, você pode dispensar
Um Mestre do Jogo, qualquer número de jogadores
totalmente o Mestre do Jogo, se desejar. Ou, se
Para aqueles que gostam de ser Mestres do Jogo,
seu Mestre do Jogo gosta de se sentir como Deus, também temos algo para vocês. As mesmas
o Mythic pode tornar as aventuras mais divertidas ferramentas que permitem ao Mythic gerar
para o Mestre do Jogo, eliminando toda aquela automaticamente aventuras na hora sem um Mestre do
preparação desagradável. Em uma aventura do Jogo também funcionam com um Mestre do Jogo. Isso
Mythic, o Mestre do Jogo (ou jogadores sem significa muito pouca ou nenhuma preparação, se você
Mestre do Jogo) pode começar uma noite de não quiser se preparar. Basta criar um cenário inicial
entretenimento com cerca de cinco minutos de (você pode inventar isso a caminho), ou rolar um, e
preparação. Conforme a aventura se desenrola, o seguir o Mythic enquanto ele guia você. O Mythic
Mestre do Jogo fica tão surpreso com as adicionará suas próprias reviravoltas, então o Mestre
reviravoltas quanto os jogadores. do Jogo ficará tão surpreso quanto os jogadores
Diversão para todos.. conforme a aventura avança. Isso não significa, no
Sem Mestre do Jogo? Do que você está falando, Willis! entanto, que o controle total seja retirado das mãos do
Mythic é um sistema de jogo que automatiza as Mestre do Jogo. O Mestre do Jogo é livre para se
funções de um Mestre do Jogo vivo e respirando. afastar da estrutura que o Mythic cria. Se nada mais, o
Ele funciona por meio de interpretação e princípios Mythic gerará um esqueleto de aventura com o qual
lógicos. (Vamos entrar mais nisso mais tarde. Por o Mestre do Jogo pode trabalhar. No máximo, o Mythic
enquanto, confie em mim.) A vantagem é que, com criará toda a aventura para o Mestre do Jogo, cujo
o Mythic atuando como seu Mestre do Jogo, trabalho será administrar o processo.
aquele coitado finalmente pode criar um Mythic em conjunto com outros RPGs
personagem e colocar as mãos na massa. Isso
Mythic: GME gera aventuras dinâmicas e em
também significa que você pode jogar sozinho, se desenvolvimento na hora. Como um emulador de
desejar (e quem nunca quis fazer isso, pelo menos Mestre do Jogo, o Mythic destina-se a ser jogado com
uma vez?) Como esse sistema pode ser usado? outros jogos de interpretação de personagens. O
Vamos ver... Mythic assume o papel do Mestre do Jogo, mas as
Sem Mestre do Jogo, vários jogadores regras principais do RPG ainda lidam com a criação de
Todo mundo, pegue seus personagens! Para iniciar uma personagens, combate, resolução de tarefas
e tudo o que normalmente lidaria. As perguntas que os
aventura, os jogadores podem criar ou decidir um cenário jogadores fariam ao Mestre do Jogo agora são feitas
inicial, talvez com alguns detalhes, e o Mythic: GME as- ao Mythic, em vez disso.
sume a partir daí. Toda a ação é decidida por meio da Escreva Algo
formulação de perguntas de sim ou não e da aplicação de Finalmente, o Mythic: GME pode ser usado como uma
princípios lógicos. Ao fazer e responder perguntas, a ferramenta de escrita. A arquitetura que cria aventuras
aventura avança, com eventos aleatórios ocasionais dinâmicas é realmente um sistema automatizado de
lançando desafios aos jogadores. A ação é dividida em contar histórias. Ele funcionará tão bem sem nenhum
cenas, assim como em um filme, para manter tudo jogo ou personagens formalizados anexados. Apenas
organizado. defina a cena, faça algumas perguntas e comece a
escrever.
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Aventuras Mythic
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Capítulo 2
Impossível 10 50 91 5 25 86 3 15 84 2 10 83 1 5 82 1 5 82 0 0 81 0 0 81 0 -20 77
Sem Chance 15 75 96 10 50 91 7 35 88 5 25 86 3 15 84 2 10 83 1 5 82 1 5 82 0 0 81
Probabilidades
Muito Improvável 16 85 97 13 65 94 10 50 91 9 45 90 5 25 86 3 15 84 2 10 83 1 5 82 1 5 82
Improvável 18 90 99 15 75 96 11 55 92 10 50 91 7 35 88 4 20 85 3 15 84 2 10 83 1 5 82
50/50 19 95 100 16 85 97 15 75 96 13 65 94 10 50 91 7 35 88 5 25 86 3 15 84 2 10 83
Pouco Provável 19 95 100 18 90 99 16 85 97 16 80 97 13 65 94 10 50 91 9 45 90 5 25 86 4 20 85
Provável 20 100 0 19 95 100 18 90 99 16 85 97 15 75 96 11 55 92 10 50 91 7 35 88 5 25 86
Muito Provável 21 105 0 19 95 100 19 95 100 18 90 99 16 85 97 15 75 96 13 65 94 10 50 91 9 45 90
Quase Certeza 23 115 0 20 100 0 19 95 100 19 95 100 18 90 99 16 80 97 15 75 96 11 55 92 10 50 91
Certeza 25 125 0 22 110 0 19 95 100 19 95 100 18 90 99 16 85 97 16 80 97 13 65 94 11 55 92
Tem que Ser 26 145 0 26 130 0 20 100 0 20 100 0 19 95 100 19 95 100 18 90 99 16 85 97 16 80 97
Nível de Caos
"Excepcional Os 20% inferiores da faixa de sucesso." "Não Excepcional Os 20% superiores da faixa de falha."
Antes que o guerreiro se comprometa com o combate,
Mais informações, Por favor. ele faz algumas perguntas. Como: O ogro está armado? Ele
Uma vez que você está usando o Mythic com outro está surpreso ao me ver? Eu vejo amigos dele atrás dele
sistema de jogo, esse outro sistema provavelmente terá
um mecanismo para lidar com situações como combate e pelo corredor? Essas são perguntas que são facilmente e
resolução de tarefas. rapidamente respondidas usando o Gráfico do Destino. A
O Mythic, por outro lado, dará vida ao próprio mundo do resposta é ou sim ou não, e al-gumas perguntas rápidas
jogo. Como as aventuras do Mythic podem ser jogadas dirão a este jogador tudo o que ele precisa saber antes de
sem um Mestre, a única fonte de informações sobre o decidir atacar ou fugir.
mundo ao seu redor é por meio de perguntas de sim/não.
As perguntas mais comuns, então, serão perguntas
buscando mais detalhes sobre o ambiente da aventura. A influência do Caos
Existem saídas nesta sala? Existem mais de três
capangas? Os ladrões têm um carro de fuga pronto? O nas perguntas
jornal publica uma história sobre a operação de resgate Você descobrirá sobre o Caos e como ele
bem-sucedida do meu personagem? Frequentemente, afeta uma aventura no Mythic, no capítulo so-
informações gerais sobre o mundo ao redor de seus bre aventuras. Por enquanto, você precisa
personagens são suficientes. Você sabe que o corredor
saber que você manterá o controle de um fator
continua em linha reta, mas não se preocupa em
perguntar que tipo de pedra você sente sob os pés. Os de caos variando de 1 a 9. Quanto maior o
jogadores podem fazer a pergunta, é claro, se acharem número, mais provável é uma resposta "sim" e
importante. No entanto, o ponto é que o nível de detalhe mais eventos inesperados ocorrem.
fica a critério de vocês. Às vezes, é claro, os detalhes são
muito importantes. Por exemplo, o personagem pode ser
um guerreiro de fantasia que virou uma esquina em uma
caverna e encontrou um ogro.
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O Gráfico do Destino
monstro por um catacumba, faz sentido lógico que o monstro
Não consigo encontrar a página!
Outra maneira de usar o Gráfico do Destino é encontrar esteja na sala, encurralado. No entanto, se você não tem certeza
resoluções rápidas para uma situação quando você não tem disso, então você pode fazer uma pergunta como "O monstro que
certeza das regras específicas. Você pode saber que o RPG que estive perseguindo está aqui?" Para reduzir a frequência de
está utilizando tem um mecanismo para lidar com personagens se perguntas e incentivar o pensamento lógico, tente fazer uma
afogando em areia movediça, mas você não consegue encontrá-lo pergunta de tal forma que você só precise de uma pergunta no
no livro de regras, não importa quantas páginas você folheie. Fate Chart para respondê-la. Ou, no máximo, duas perguntas.
Para manter as coisas fluindo, você poderia simplesmente usar o Isso deveria ser informação suficiente para a lógica assumir a
mecanismo de sim/não do Gráfico do Destino como um recurso partir daí. Por exemplo, um par de investigadores ocultos se
temporário para julgar as regras no momento. Claro, você infiltram em um cemitério à meia-noite, procurando pelos
mortos-vivos.
poderia levar isso até o fim e jogar um jogo de interpretação de
personagens inteiro usando apenas o Gráfico do Destino. Isso Amostras de Perguntas e Respostas
"Meu personagem salta de paraquedas do avião. Ele tenta
resultaria em uma abordagem muito leve de regras, mas
pousar em um campo aberto. Ele consegue aterrissar com
funcionaria.
segurança?"
Quando rolar dados e quando Sim: Sim.
Não: Ele aterra no campo, mas se machuca.
inventar. Sim Excepcional: Ele aterra sem nenhum problema e muito
Você deve usar o Fate Chart para responder a todas as
rapidamente.
perguntas?
Não Excepcional: Ele perde completamente o campo e cai na
"O sol está brilhando hoje? O taxista diz 'Oi'? Eu tenho o
floresta. Ele se machuca, gravemente.
troco exato na minha carteira?"
"Eu tenho sucesso em correr para dentro da casa e fechar a
Não. Por favor. Não use o Fate Chart para cada pergunta;
porta antes que o vampiro pule em cima de mim?"
seus personagens nunca sairão pela porta da frente. Se a
Sim: 'Nuff disse.
pergunta não for importante para a aventura, use apenas a
Não: Você chega à porta, então ele pula em cima de você.
boa e velha lógica e não se incomode em rolar. Se houver
Sim Excepcional: Você chega à porta em tempo recorde, a
confusão quanto à resposta mais lógica, então vá em frente e
fecha, tranca-a e tem alguns segundos de sobra.
use o gráfico.
Não Excepcional: Você tropeça e cai, nem chegando perto da
Muita da cor da sua aventura virá das respostas lógicas que
porta. Não só o vampiro pula em você, mas vamos ver se
foram desenvolvidas por perguntas anteriores no Fate Chart.
você se machuca com a queda também.
Talvez você tenha rolado para ver se o taxista diz "Oi". Ele
não diz. Mais tarde, quando os personagens conversarem com "Enquanto eu ando pelo corredor escuro, eu escuto
ele para obter notícias sobre acontecimentos locais, ele será atentamente. Eu ouço algum som?"
menos propenso a ser tagarela, pois já estabelecemos que ele Sim: Você ouve algo, mas ainda não sabe o que é.
não é muito amigável. Saber disso sobre ele mudará as Não: Tudo está em silêncio.
probabilidades de perguntas futuras sobre suas ações. Sim Excepcional: Você ouve algo muito alto, talvez muito
Dessa forma, a cadeia lógica de eventos se constrói, repentino. Pode ser necessário fazer outra pergunta para
moldando toda a estrutura da aventura. Lembrar-se de descobrir o que é.
eventos passados e da lógica também reduz o número de Não Excepcional: Tudo está em silêncio. Não há um resultado
rolagens necessárias no Fate Chart. Quanto mais informações excepcional apropriado, então isso permanece o mesmo que
você já possui, menos precisa perguntar ao gráfico. um simples não.
Por outro lado, às vezes uma pergunta no Fate Chart não é "Quero entrar na casa. Há um molho de chaves
suficiente para esclarecer uma situação. Pode ser necessário embaixo do tapete, por acaso?"
fazer mais uma pergunta para entender o que a resposta Sim: Seu dia de sorte.
original significava. Não: Não.
Por exemplo: "Eu abro a porta e entro na sala. Está vazia?" A Sim Excepcional: Não, mas quando você tenta a porta, ela está
destrancada.
resposta: Não. Bem, se não está vazia, o que há nela? Não Excepcional: Droga, nem tem um tapete na porta.
Neste ponto, você pode usar a lógica ou fazer outra pergunta
para esclarecer. Se seu personagem estiver perseguindo algo
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Gráfico do Destino
"Vamos inspecionar um mausoléu, verificando se a entrada
No entanto, descubrimos que estabelecer um máximo de
foi aberta recentemente. Um dos jogadores pergunta: 'Ouvimos
uma a duas perguntas impedem os jogadores de fazer uma
alguma coisa?' Sim. 'Parece algo se movendo lá dentro?' Não. série de perguntas mais detalhadas; que dão a eles uma
'Parece alguém caminhando pelo cemitério?' Não. 'É algo Visão Geral muito mais rápido.
A Arte da Interpretação.
voando pelo ar?' Não. Este jogador está recebendo uma série de
respostas negativas e aparentemente planeja continuar pergun-
tando até obter uma resposta positiva. Ele poderia ter parado Usar o Fate Chart para encontrar sua chance percentual
de sucesso é apenas o começo. Em seguida, alguém deve
após a segunda pergunta, 'Parece algo se movendo lá dentro?' Já
rolar alguns dados para ver se a resposta é "sim" ou
sabemos que eles ouvem algo, e não está vindo de dentro do "não". Cabe ao GM, ou aos jogadores se não houver
mausoléu. Eles poderiam simplesmente usar a lógica neste ponto GM, descobrir o que a resposta realmente significa.
para dizer que ouvem algo do lado de fora, no cemitério. Um som A interpretação é uma parte importante do Mythic.
Novamente, a lógica deve prevalecer. Qualquer coisa
de arrastar, talvez. Ou algo muito fraco para identificar. Optar
que pareça a resposta mais lógica, dadas as
pelo caminho lógico após duas perguntas gera uma resposta com
circunstâncias, é o resultado.
a qual os jogadores devem ser capazes de lidar. Claro, se você Às vezes, as interpretações serão fáceis. Se a pergunta foi:
realmente quiser, pode continuar fazendo mais perguntas. No en- "Eu abro a gaveta da escrivaninha. Há uma arma
tanto, descobri que definir um limite de uma a duas perguntas dentro?" Uma resposta de não é simples o suficiente, e
ajuda a manter o ritmo e a eficiência do jogo." um sim significa que há de fato uma arma na
escrivaninha. Não diz que tipo de arma, mas uma
Resumo de como usar o Gráfico do Destino. suposição lógica seria uma arma comum.
Após interpretar o resultado do Fate Chart, se os
1: Apresente uma pergunta: Formule jogadores desejarem, podem tentar esclarecer a resposta
uma pergunta que possa ser respondida
com mais perguntas. "A arma é uma glock? Está
com sim ou não.
carregada? Há munição extra na escrivaninha?"
2: Determine as probabilidades: Estime Com o tempo, os jogadores aprendem a fazer as
as probabilidades de a pergunta perguntas certas. É melhor fazer perguntas de "Quadro
resultar em "sim". Geral" do que muitas perguntas pequenas e detalhadas.
Quanto mais importante a situação, mais perguntas
3: Determine a probabilidade: Consulte
as probabilidades com a pontuação detalhadas você deve fazer, mas não desenvolva o hábito
atual do Caos para obter a porcentagem de pedir detalhes exaustivos em todas as circunstâncias.
de chance de uma resposta "sim". O ponto é reunir apenas a quantidade necessária de
informações para tomar uma decisão lógica.
4: Rolar: Rolar 1D100. Se você rolar
dentro da faixa percentual, a resposta é
sim. Se você rolar acima, a resposta é Resultados Excepcionais
não. Se você rolar na parte inferior de Às vezes, quando uma rolagem é feita no Fate Chart, o
1/5 da faixa, então a resposta é um sim jogador rolará muito alto ou muito baixo. Isso pode criar
excepcional. Se você rolar na parte su- um resultado excepcional. Excepcionais ocorrem quando
perior de 1/5 da faixa de falha, então a
resposta é um não excepcional. uma rolagem é feita nos 20% (um quinto) superiores ou
inferiores da faixa percentual fornecida.
5: Interpretar a resposta: Tirar a Em outras palavras, se as chances de um sim são 50%,
conclusão mais lógica dos então uma rolagem de 1-10 é um sim excepcional, e um 91
resultados. Se isso não for possível, -100 é um não excepcional. Se as chances são de 80%,
então fazer outra pergunta para
então um 1-16 é um sim excepcional, e um 97-100 é um
esclarecer, voltando ao passo 1.
não excepcional. Portanto, você não precisa calcular os
valores excepcionais toda vez, o Fate Chart lista as faixas
inferiores e superiores ao lado de cada chance percentual
de sucesso.
11
Gráficos do Destino
Você notará no Fate Chart que alguns valores ultrapassam Algumas perguntas podem ser tão claras que resultados
100 e outros ficam abaixo de 0. Estes são casos em que o sucesso excepcionais parecem bobos. Nestes casos, ignore o resultado
ou o fracasso são garantidos. No entanto, ainda é necessário excepcional e trate-o como um sim ou não simples. Por
rolar para ver se ocorre um resultado excepcional. Por exemplo, exemplo, um jogador pode perguntar: "O carro está trancado?"
se houver uma chance de 120% de um sim, então uma rolagem Uma resposta de sim ou não é bastante clara. O que significaria
de 1-24 é um sim excepcional, e o restante é um sim normal. O um sim ou não excepcional? Se for importante, talvez signifique
que exatamente é um resultado excepcional? Bem, exatamente que o carro está destrancado e a chave está na ignição. Ou
isso... excepcional. Geralmente, você pode dobrar ou reduzir à talvez signifique apenas o mesmo que um não normal. Se, após
metade o resultado normal, ou determinar que um não rolar um resultado excepcional, os jogadores não conseguirem
excepcional produz o oposto do que você queria. Como em chegar a um resultado imediatamente que faça sentido de
tudo no Mythic, você deve usar o julgamento e ir com o que maneira excepcional, apenas trate-o como um sim ou não
parece mais lógico, mas os resultados excepcionais são o sim e normal.
não ideais. Por exemplo, se a pergunta foi: "Eu abro o baú, há
tesouro dentro?" e o resultado é um sim excepcional, então
você pode decidir que o baú contém um enorme tesouro de
ouro, ou talvez um item especial que seu personagem estava
procurando. Se o resultado fosse um não excepcional, então
você pode decidir que não apenas o baú está vazio, mas também
está armadilhado para pegar caçadores de tesouros inadvertidos.
Se os jogadores estão fazendo perguntas a um Mestre do Além disso, os jogadores devem desencorajar uns aos out-
Jogo (GM) ou se estão jogando sem um GM e estão ros de distorcerem suas perguntas para tirar vantagem das
mecânicas do sistema. Por exemplo, quando o Fator Caos
lidando com as perguntas eles mesmos, o Mythic
está alto, há uma maior probabilidade de perguntas sobre
depende da formulação e resposta de perguntas para
probabilidades resultarem em "sim". Sabendo disso, eles
avançar na aventura. Como qualquer pergunta de sim/não sempre poderiam fazer suas perguntas de forma negativa.
é permitida, o cenário está propenso a abusos. Por exemplo, "Não há monstros neste corredor, certo?"
É claro que você é livre para jogar da maneira que desejar. Tudo isso pode ser totalmente transformado se os jogadores
No entanto, se um jogador focado em otimização (power- decidirem jogar uma aventura de comédia de forma inten-
gamer) estiver jogando com um grupo de jogadores de in- cional, tentando torná-la o mais ridícula possível. Isso pode
terpretação (role-players), eles podem não apreciar pergun-
ser muito divertido, especialmente se você tentar levar o sis-
tas cuidadosamente formuladas para obter a resposta mais
desejada do Fate Chart. tema a responder a perguntas esquisitas. Mas, como regra
geral, é melhor manter suas perguntas no domínio do bom
Como regra geral, uma pergunta deve ser feita apenas se fizer
senso.
sentido lógico. Um grupo de aventureiros percorrendo um
corredor de masmorra pode muito bem perguntar: "Nós
ouvimos alguma coisa?" No entanto, faria pouco sentido
perguntar: "Eu olho para baixo?" e vejo uma Lâmina de um
Assassino aos meis pés?"
12
Capítulo 3
Aleatoriedade
A lógica é fraca em uma coisa: criar surpresas. Levando isso
em consideração, o Mythic incorpora eventos aleatórios na
EVENTOS ALEATÓRIOS
Eventos aleatórios podem adicionar reviravoltas inesperadas à
aventura para que nem tudo faça muito sentido. Em uma aventura, mantendo-a fresca e emocionante. As aventuras do
aventura guiada por perguntas e expectativas dos jogadores,
Mythic são guiadas pela lógica, que mantém a estrutura e a
a aleatoriedade adicionará uma dimensão extra à ação, continuidade dos eventos, mas os eventos aleatórios levarão a
criando reviravoltas na trama que você nunca teria pensado aventura a lugares onde a lógica não pode. É aqui que as
antes.
surpresas aparecem e a história pode tomar caminhos que
Eventos aleatórios podem ocorrer em dois momentos
ninguém teria esperado.
durante uma aventura do Mythic: quando uma cena é
Depois de determinar que ocorreu um evento aleatório, é
gerada pela primeira vez (veja o próximo capítulo) e preciso descobrir o que acontece. Existem três componentes
quando uma pergunta é feita no Gráfico do Destino. em um evento aleatório: contexto, foco e significado.
14
Aleatoriedade
19
A Aventura
Esta seção fornece a estrutura para conduzir uma
aventura no Mythic. Você já tem as noções básicas
de como fazer perguntas ao Mythic e como
respondê-las usando o Gráfico do Destino. Agora, é
O Fim Está Próximo...
hora de colocar tudo isso em prática. A estrutura
delineada neste capítulo é projetada para gerar uma Abaixo estão algumas cenas de exemplo,
aventura dinâmica e improvisada. Essas regras enfatizando onde elas começam e onde
podem ser usadas por um mestre de jogo para criar terminam. O conceito importante a ter em mente
aventuras espontâneas, oferecendo tanta surpresa é que uma cena começa com uma preparação e
ao mestre quanto aos jogadores. Ou os jogadores termina quando a ação e o conflito foram
podem dispensar o mestre e usar essas regras para resolvidos.
gerar suas próprias aventuras. Improvisado significa CENA 01
"livre", certo? Nem sempre. O Mythic é projetado
Preparação: Um grupo de super-heróis está
para conduzir a aventura com base em ideias
invadindo o covil de um vilão. Eles descobriram
improvisadas, mas oferece uma estrutura
um duto de ar na cena anterior. Esta cena
organizada para orientar e moldar essas ideias. Não
começa com os heróis rastejando para dentro,
se trata tanto de "inventar à medida que avança",
adentrando o prédio. A cena prossegue com os
mas sim de pular de uma ideia para a próxima com
heróis avançando para o interior e investigando.
regras para orientar o caminho. A ideia atual é a
Encerramento: Como o objetivo desta cena é os
cena atual, a ação do momento. Você pode ter
heróis entrarem no covil, uma vez que
alguma pista sobre qual será a próxima ideia, mas
conseguiram isso, a cena termina. Os jogadores
não saberá ao certo o que acontecerá até chegar lá.
podem prolongar a cena com alguma exploração
Isso pode parecer confuso agora. Mas tudo fará
preliminar do covil para ter uma ideia do que é
sentido no final. Para começar, vamos dar uma
("os corredores são feitos de cromo e faixas de
olhada em como o Mythic enxerga o tempo.
luz brilham suavemente do teto"), mas a próxima
CENAS cena provavelmente lidará com encontros
O gameplay do Mythic é visualizado como um filme, iniciais.
com uma sessão de aventura dividida em cenas. CENA 02
Assim como em um filme, uma cena ocorre em um Preparação: Mais cedo na aventura de um jogo
local específico, envolve determinados personagens de mechas/militar, os jogadores descobriram que
e cobre um segmento específico de ação. os Pods de Batalha alienígenas estavam
Geralmente, coisas não importantes são deixadas de preparando um ataque. Esta nova cena começa
fora de uma cena, e apenas o que realmente importa com os personagens pulando em seus Mechs de
é mostrado. Quando a ação termina e os Guerra e avançando para o campo de batalha. A
personagens estão prontos para seguir em frente, a ação para esta cena é direta: combate.
cena termina e passamos para a próxima cena. O Encerramento: A cena termina quando a batalha
Mythic funciona da mesma maneira. Um ambiente de chega ao fim. Ou os alienígenas são repelidos,
cena é imaginado, os personagens resolvem conflitos ou os jogadores fazem uma retirada
dentro da cena e, em seguida, ela se encerra, e desesperada.
todos seguem adiante. Uma cena é uma unidade
discreta de tempo dentro de uma aventura, mas pode Em resumo,
ter qualquer duração. A cena, em tempo de jogo, Não há regras rígidas e rápidas para o que
pode durar alguns minutos ou muitos anos. O constitui o início e o fim de uma cena, são
importante é que cada cena deve ter um propósito. apenas diretrizes. A estrutura de cena é
Talvez os personagens tenham projetada para ajudar a dar forma à aventura. A
encontrado uma sala enquanto exploravam um regra mais importante é simplesmente encerrar
calabouço. Eles param para investigar a sala. Isso é uma cena onde parecer natural, e isso
uma cena. Quando terminam, e todas as ações geralmente significa quando a atividade principal
da cena é
concluída.
20
A Aventura
Os personagens não precisam se mover fisicamente Os personagens têm a oportunidade de um encontro
para encerrar uma cena. O tempo pode passar e imprevisto. Lembre-se de que o Mythic incorpora
mover os personagens para a próxima cena enquanto eventos aleatórios às aventuras e eles podem ocorrer
permanecem no mesmo local físico. Por exemplo, a qualquer momento, portanto, não é necessário
personagens que viajam pela floresta acampam povoar sua aventura com cenas monótonas apenas
durante a noite. Eles descansam, e a cena termina. A para ver se algo acontece. Concentre-se no que é
próxima cena ocorre de manhã, quando eles se importante e interessante.
levantam e se preparam para o dia. No Mythic, cabe ao mestre de jogo decidir sobre o que
Assim como nos filmes, as cenas devem ser sobre provavelmente será a próxima cena. Ou, se não
eventos importantes. Se uma cena não passa de houver mestre, os jogadores decidem. No entanto, o
caminhar ao longo de um caminho, talvez seja melhor Mythic por si só pode introduzir surpresas, alterando a
pular para a próxima cena, que provavelmente é mais cena ou desviando os jogadores para cenas
interessante. Você não perderá nada e não inesperadas.
prejudicará a experiência.
21
A Aventura
A PREPARAÇÃO Ele é um cientista importante. Eles terminaram há um
ano, mas ele ainda nutre sentimentos por ela. Chega
Seus jogadores estão reunidos, os personagens estão
à equipe de Tristan a notícia de que as comunicações
prontos para começar e todos estão preparados para
com o mundo colonial em que ela está trabalhando
iniciar uma aventura no Mythic. A primeira coisa a fazer é
criar a cena número um. Assim como em qualquer filme, foram perdidas. Ninguém sabe por quê. Tristan e os
programa de TV ou livro, a primeira cena da produção é rapazes decidem se preparar e partir para lá para ver
vital. Ela define o tom para tudo o que seguirá. É provável o que aconteceu com a colônia. Lembre-se de que a
que a primeira cena forneça aos personagens qualquer configuração deve estabelecer um objetivo para os
"missão" que eles seguirão ao longo da aventura. Se você personagens alcançarem. A configuração não deve
tem um Mestre de Jogo (GM), então é responsabilidade ser: "Ok, estamos apenas sentados. O que acontece
dele criar a primeira cena. Se não houver um GM, os agora?" Ela deve iniciar o conflito central que os
jogadores precisam criar algo. Você tem duas opções jogadores passarão o resto da aventura tentando re-
neste departamento: inventar algo ou rolar algo. Se você solver. É melhor manter a configuração da cena o
inventar, tenha em mente que a cena não precisa ser mais livre de detalhes possível. Talvez apenas uma
muito complexa. Você não precisa levar uma semana para ideia interessante ou duas, é isso. Por exemplo, o
criar uma trama de várias camadas. O Mythic trata de clássico "Você acorda em um quarto de hotel e não
interpretação de papéis improvisada. Dedique apenas tem ideia de quem é" é tão simples quanto possível.
alguns minutos para elaborar um conceito interessante, ou Quanto menos os jogadores souberem sobre o que
até mesmo apenas algumas ideias interessantes para está acontecendo, melhor, para que possam passar a
uma cena inicial. Por exemplo, um grupo de jogadores aventura descobrindo tudo isso. O objetivo gerado
está conduzindo um jogo no estilo space opera. Eles pela configuração pode nem mesmo permanecer
elaboram a seguinte cena inicial para sua aventura: "Os como o principal objetivo da aventura. Em nosso
personagens estão viajando por um cinturão de asteroides primeiro exemplo espacial, os personagens podem
para encontrar um depósito raro de Trendite, um minério sair para recuperar o minério e acabar se desviando
vital para viagens espaciais mais rápidas que a luz." Neste em uma missão para salvar uma princesa interestelar.
exemplo, os jogadores têm uma ideia clara do que se A configuração da primeira cena colocou a bola para
espera deles, ao mesmo tempo que fornecem rolar, mas os jogadores passarão o resto da aventura
informações suficientes para permitir que eles tomem a vendo para onde ela leva.
próxima decisão. Se você estiver realmente improvisando
e quiser ser surpreendido desde o início, use um evento
LISTA
aleatório para criar a cena inicial. Gere um evento Assim que você anunciou a configuração, é hora de
aleatório, conforme discutido no Capítulo 3, e use isso organizar suas listas. As listas catalogam detalhes
como a configuração para a cena. Como você está importantes sobre a aventura que mudam de cena
gerando um evento aleatório do nada, sem contexto ou para cena. As listas incluem: personagens, tramas e
outros eventos para comparar, você terá uma ampla gama caos. Aliás, você encontrará no final deste livro um
de interpretações a fazer. Sugiro que você busque a formulário prático para facilitar o acompanhamento
interpretação mais emocionante possível. Por exemplo, dos detalhes da aventura (veja um exemplo na página
com nossos fuzileiros espaciais, os jogadores decidem 49).
rolar a configuração de uma cena aleatória. Eles obtêm os LISTA1: PERSONAGENS
seguintes resultados: Mantenha o controle de todos os NPCs que surgem
• Contexto do Evento: Como a aventura ainda não durante uma aventura. No final de cada cena durante
começou, o contexto são os próprios personagens. uma aventura, você revisará esta lista e adicionará
Sabemos que são fuzileiros e vão para onde são qualquer NPC que estreou durante essa cena e
mandados. Semper Fi! (abreviação de Semper Fidelis, removerá qualquer pessoa que tenha saído da
lema dos fuzileiros navais dos EUA, que significa aventura (geralmente, isso significa que eles estão
"Sempre Fiel") mortos). Por exemplo, após a primeira cena dos
• Foco do Evento: Personagem do Jogador (PC) fuzileiros espaciais, a lista pode incluir: "Fuzileiros
negativo. Como há três jogadores no jogo, eles espaciais NPC; tripulação da nave perdida; superiores
determinam aleatoriamente que o personagem chamado dos fuzileiros na Terra; tripulação civil da nave."
"Tristan" é o foco. Tristan é um fuzileiro musculoso e Os personagens adicionados à lista devem incluir
macho que adora suas armas grandes. qualquer pessoa que realmente apareça na cena e
• Significado do Evento: Ação: "Inspecionar." Sujeito: qualquer pessoa que seja mencionada. Por exemplo,
"Amor." Os jogadores juntam tudo isso e chegam a esta incluímos os superiores dos fuzileiros na lista acima,
interpretação: Tristan tem uma antiga relação amorosa mesmo que não estivessem fisicamente presentes na
que cena. O fato de terem sido mencionados durante a
cena, porque deram a ordem para ir atrás do minério,
é o suficiente para colocá-los na lista.
22
A Aventura
Os personagens na lista não precisam ser indivíduos É por isso que os personagens dos jogadores começam o
ou "pessoas". Eles podem ser qualquer entidade jogo com uma lista de NPCs importantes.
capaz de ação independente. Sua lista de
personagens de uma aventura de crime na era Independentemente do evento aleatório que apareça para
moderna pode incluir: Oficial de Polícia Jeffrey; o iniciar a aventura, os jogadores terão pelo menos alguns
assassino, cuja identidade é desconhecida; Miss NPCs para incluir na primeira cena.
Scarlet, a testemunha; inquilinos do prédio onde o As listas de personagens pessoais dos
assassinato ocorreu; o Conselho Municipal, que jogadores serão usadas apenas ao gerar um
demonstrou interesse na investigação do evento aleatório para a primeira cena de
assassinato, etc. uma aventura. Eventos aleatórios futuros em
Haverá momentos em que você precisará escolher cenas posteriores usarão apenas as listas de
aleatoriamente um personagem dessa lista (para
aventuras, não as listas pessoais dos
eventos aleatórios). Basta rolar um dado próximo ao
personagens. Se houver mais de um
número de personagens na lista, ou usar o método
personagem jogando, primeiro determine
com o qual você está acostumado. Todos os
aleatoriamente de qual personagem você vai
personagens na lista têm as mesmas chances de
serem escolhidos, então o método fica a seu critério. usar a lista e, em seguida, role na lista deles.
Uma das vantagens de manter listas pessoais
Nota Especial: dessa forma é que você ocasionalmente terá
aventuras que têm um grande significado pessoal
Listas de Personagens para um personagem. Ou talvez aquele vilão antigo
Jogadores (PJ) de três aventuras atrás de repente reapareça na
cena. As listas pessoais dos personagens abrem a
Há uma lista de personagens especial e adicional que você porta para alguns giros e reviravoltas adicionais.
deve manter. Cada personagem jogador deve ter sua
própria lista de NPCs importantes incluída em sua ficha de
Lista 2: Fator do Caos
Os personagens (PCs), com reviravoltas inesperadas e
personagem. Estes são indivíduos e entidades que
desafios, então foi mais caótica. O fator de caos é uma
desempenham papéis importantes na vida desse
medida de quão selvagem e imprevisível a aventura está
personagem. Eles podem incluir familiares e amigos,
se tornando. Ajustá-lo no final de cada cena ajuda a
camaradas, inimigos e adversários, organizações das
manter o ritmo e a intensidade da aventura consistentes,
quais faz parte, ou praticamente qualquer coisa. Quem e o
com períodos de exploração tranquila seguidos por
que estão nesta lista depende do jogador, mas a lista deve
rajadas de eventos caóticos e inesperados. O Fator de
conter apenas os personagens mais importantes na vida
Caos começa em 5 e é modificado no final de cada cena.
desse jogador.
Quanto maior o Fator de Caos, maior a probabilidade de
Por exemplo, um super-herói pode ter uma lista pessoal
ocorrer um evento aleatório e maiores são as chances de
composta por: "Cloe Doe, namorada; Marauder, arqui-
perguntas do destino resultarem em "sim". No final de
inimigo; The Daily Standard, jornal onde seu alter ego
cada cena, avalie o quão fora de controle a cena ficou. Se
trabalha."
nada inesperado aconteceu e a cena transcorreu
Entre as aventuras, um jogador pode alterar sua lista,
suavemente, diminua o Fator de Caos em um ponto. Se a
adicionando personagens que conheceu durante uma
cena foi ativa, com eventos inesperados e muita ação que
aventura que podem permanecer e removendo aqueles
os PCs não puderam controlar, aumente o Fator de Caos
que partiram.
em um ponto. Se não tiver certeza de como julgar uma
Por que passar por todo esse trabalho? Simples... para a
cena, avalie com base em como ela terminou. Se
primeira cena de uma aventura. Você pode ter percebido
terminou bem, com os PCs no controle, foi menos caótica.
isso, mas o que acontece se você usar um evento aleatório
Se terminou mal para os PCs, com reviravoltas
para gerar a primeira cena e obter algo como "Ação de
inesperadas e desafios, então foi mais caótica.
NPC"? Você terá um problema, pois acabou de começar
esta aventura e não há NPCs para incluir na lista. Sem
NPCs, você não pode avançar com o enredo.
23
A Aventura
Se terminou mal para os PCs, com reviravoltas Assim como com a lista de personagens, você
inesperadas e desafios, então foi mais caótica. O ocasionalmente terá que rolar uma trama
caos em uma aventura tem uma maneira de se aleatória. Todas elas têm o mesmo peso, então
acumular como uma bola de neve. No início da
use o método com o qual você está acostumado
aventura, pode haver pouco caos e poucos eventos
aleatórios. Mas à medida que as cenas se para rolar itens aleatoriamente.
desenrolam, o fator de caos provavelmente Nota Especial: Listas de Tramas dos Jogadores
aumentará, o que incentivará cenas mais caóticas, Assim como os personagens dos jogadores
aumentando o fator ainda mais e assim por diante até manterão sua própria lista pessoal de NPCs
que a aventura chegue ao seu final climático. O fator importantes, eles também devem manter sua
de caos não pode cair abaixo de 1 ou subir além de 9. própria lista de tramas pessoais. Isso pode incluir
Não o diminua ou aumente mais do que um ponto de metas de vida, como "descobrir quem são
cada vez.
realmente meus pais", ou coisas que desejam
Lista 3: Tramas realizar, como "encontrar o antigo Feitiço de
Amarka". Assim como nas listas de personagens
Uma trama é uma história. Geralmente, sua
dos jogadores, as listas de tramas dos jogadores
aventura começará sua primeira trama após a
primeira cena. Para a aventura de ópera devem conter apenas itens que sejam os mais
espacial, eles começariam com a trama importantes para os personagens, itens que
"Recuperar o trendite". À medida que a aventura definam quem eles são. Os jogadores mantêm
continua, mais tramas podem se desenvolver à essas listas e podem modificá-las conforme
medida que subtramas crescem. Uma trama é desejarem. Essas listas são usadas apenas
considerada "aberta" enquanto permanecer não durante a primeira cena de uma aventura, seja
resolvida. Geralmente, a aventura termina assim para determinar aleatoriamente a cena ou para
que a trama principal é resolvida ou todas as serem usadas durante um evento aleatório nessa
tramas abertas são fechadas. Mantenha uma cena. Se o Foco do Evento indicar um evento
lista de todas as tramas abertas. No final de relacionado à trama e não houver tramas
cada cena, adicione quaisquer novas tramas que atualmente na lista de aventuras, escolha
se desenvolveram a partir dessa cena e risque aleatoriamente um jogador e selecione
quaisquer tramas que foram resolvidas. O que aleatoriamente uma de suas tramas.
constitui uma nova trama depende dos Isso lhe dará a oportunidade de gerar
jogadores, mas será sempre uma busca de aleatoriamente uma aventura que impactará
algum tipo. Uma nova trama pode estar pessoalmente um personagem do jogador e
relacionada à trama principal, mas não precisa. pode até mesmo resolver um sonho de toda a
Por exemplo, em uma campanha de viagem no vida, o que poderia mudar dramaticamente esse
tempo, a trama principal pode ser viajar com personagem para sempre.
sucesso de volta no tempo para evitar o EXECUTANDO CENAS
assassinato de um importante líder mundial. No Você tem a configuração da primeira cena. Agora
caminho para o passado, a máquina de viagem é hora de dizer "Ação!" Uma aventura completa
no tempo dos personagens é danificada. Isso do Mythic é nada mais do que uma série de
cria a nova trama de "Consertar a máquina do cenas pelas quais os personagens viajam uma
tempo", para que eles possam retornar ao futuro.
de cada vez. Cada cena leva à próxima, até
Os jogadores ocasionalmente deixarão de
chegar à última cena onde o conflito central da
reconhecer uma nova trama e esquecerão de
aventura é resolvido. Cada cena inclui as
adicioná-la à lista. Não se preocupe com isso.
seguintes etapas:
Contanto que você pegue as mais importantes,
está fazendo bem. Manter uma lista de tramas
ajuda na geração de eventos aleatórios, mas
tem pouca função além disso (além de ajudar os
jogadores a acompanhar os detalhes da
aventura). Quanto melhor sua lista de tramas,
mais informações você pode fornecer para
futuros eventos aleatórios.
24
A Aventura
Passo 1: Ambientar a cena Ao decidir sobre a cena, não inclua muitos detalhes.
Apenas forneça cores suficientes para começar a
Antes que uma cena possa começar, você precisa ter cena. Os detalhes se desenvolverão à medida que a
alguma ideia do que acha que vai acontecer. Como cena for sendo jogada. Os jogadores têm muito
em todas as coisas no Mythic, mantenha isso lógico. controle em relação ao natureza das cenas.
Com base no que já aconteceu, o que os jogadores Basicamente, seja lá o que os jogadores querem que
esperam que esta próxima cena seja? A configuração a cena seja, é isso que será ... pelo menos como
da cena geralmente dependerá do que os jogadores ponto de partida. Se estiver jogando com um mestre,
decidirem fazer. Se seus personagens estão investi- ele decidirá qual será a configuração.
gando um assassinato, os jogadores podem decidir in- No entanto, isso não é a palavra final sobre o que a
terrogar uma testemunha. A próxima cena, então, será cena será; a configuração da cena decide como ela
na casa da testemunha. Para ajudar a preparar o pode começar, não como se desenrola.
cenário, você pode fazer todo tipo de suposições so-
bre a cena com base nas informações que já conhece.
Neste caso, os jogadores podem decidir em que tipo
de casa a testemunha mora, em que tipo de bairro,
etc., para ajudar a dar vida à cena. Use o que você já
sabe e aplique um pouco de lógica.
25
A Aventura
26
A Aventura
27
A Aventura
Passo 2: Desenvolver a cena No exemplo acima, isso pode envolver verificações de
habilidade de comunicação, ou até mesmo combate se a
Este é o cerne da aventura, onde toda a ação se testemunha perceber seu erro e tentar matar os
desenrola. A cena foi determinada. E agora? personagens. Claro, se falharem nisso, sempre podem
Isso depende em grande parte dos jogadores. A cena formular uma pergunta ao destino e consultar o gráfico
começa conforme ditado pela configuração ou pelas para resolver questões de jogo.
modificações. Mas isso é apenas o início da cena. Agora,
cabe aos jogadores começar a fazer perguntas ao destino
Duração da Cena
e resolver conflitos. Provavelmente, o primeiro conjunto de A duração de uma cena é baseada na ação da cena, não
perguntas envolverá esclarecer detalhes sobre o início da na passagem do tempo. Qualquer que seja o objetivo prin-
cena em si. cipal da cena, quando esse objetivo for concluído, a cena
Por exemplo, em nosso exemplo de investigação de também é concluída. No exemplo acima, a cena leva o
assassinato, os jogadores partem para a casa da tempo que os personagens estão na casa e até que
testemunha. Um jogador pode perguntar: "A casa é tenham terminado com a testemunha. Mas uma cena
bonita?" Eles consultam o Gráfico do Destino e voltam poderia durar anos: uma princesa fica em animação
com "Sim". A partir disso, interpretam que a casa é bem suspensa até que aquele beijo mágico aconteça; um
cuidada, uma residência de dois andares. Em seguida, dragão dorme em seu tesouro até ser perturbado; um
alguém pergunta: "Tem um carro estacionado na frente?" homem busca o mundo por pistas sobre a identidade do
Consultando o gráfico: "Sim". Após duas perguntas, eles criminoso que matou sua esposa.
têm alguns detalhes sobre como a cena se parece e o que Uma cena não requer sucesso para chegar ao fim. Com os
podem esperar. investigadores, eles podem ter chegado à casa da
Eles decidem então se aproximar da porta da frente e testemunha, feito algumas perguntas, recebido pouca
bater, perguntando: "A testemunha atende?" A resposta informação em troca e saído de mãos vazias. O importante
do gráfico é sim excepcional. Humm, excepcional. Eles é que o propósito da cena seja abordado (encontrar a
decidem que além da testemunha abrir a porta ela fica testemunha) e seja resolvido.
feliz ao vê-los; imediatamente os conduzindo para Tópicos da Cena
dentro da casa. Os personagens, um pouco confusos Foi mencionado anteriormente, mas vale a pena repetir,
com essa reação, seguem a testemunha. que uma cena deve ser sobre algo interessante. Embora
Os jogadores perguntam: "A testemunha sabe quem uma cena deva ser o que logicamente acontece em
somos?" A resposta: "Não." Eles interpretam isso como seguida, você pode acelerar através de material
significando que a testemunha os confundiu com outra desinteressante. Por exemplo, exploradores em uma
pessoa. Os personagens decidem seguir essa pista, caverna podem encontrar uma sala, matar um monstro e
fingindo ser quem a testemunha pensa que são. encontrar algum tesouro. A próxima cena não precisa ser:
Usando as habilidades de persuasão que possuem,
"Certo, eles saem no corredor e caminham alguns metros.
tentam manter a testemunha falando, e então
Algo acontece?"
perguntam: "A testemunha fala como se fosse
O que faria mais sentido seria uma configuração de cena
cúmplice do assassinato?" Resposta: "Sim." Eles
como: "Eles adentram mais profundamente nas cavernas,
interpretam que a testemunha pensa que os
personagens também estão envolvidos na perambulando por corredores escuros até encontrarem
conspiração. Conforme a cena se desenrola, os outra sala que parece interessante."
personagens podem descobrir que o assassinato foi O que é importante para uma cena são elementos
um acerto de contas da máfia, e a testemunha é interessantes que movem a aventura adiante, da mesma
apenas uma planta para despistar suspeitas. A forma que um filme ou romance não se preocupa em
testemunha acredita que os personagens são encenar cenas ou capítulos com informações sem sentido.
representantes da máfia ali para pagá-lo pelos seus Cada configuração de cena deve pelo menos conter o
serviços. Ele está ansioso para receber o pagamento e potencial para avançar a história
sair da cidade. As cenas progridem dessa maneira, Cenas Cinemáticas
fazendo perguntas ao destino e fazendo suposições Como mencionado anteriormente, você pode querer
lógicas, até que a ação principal esteja concluída. No considerar um estilo cinematográfico para a sua aventura.
exemplo acima, a cena pode terminar quando os A maioria dos jogadores adota a abordagem simulacionista,
personagens terminam com a testemunha e decidem onde as cenas se seguem cronologicamente e os
sair. O Mythic, usando essa estrutura de cena e o jogadores sabem tanto quanto seus personagens.
Gráfico do Destino, fornece aos jogadores todas as Uma abordagem cinematográfica utiliza técnicas
informações de que precisam para compreender o encontradas nos filmes: cenas de flashback retratando
universo da aventura. Os mecanismos reais de jogo, eventos do passado, sequências de sonho, eventos em
como resolução de conflitos e combate, provavelmente locais remotos dos quais os personagens não estão
seriam tratados por um jogo de RPG específico que cientes. Quaisquer dessas técnicas dramáticas, e outras
estão usando. mais, estão disponíveis para você em um estilo de jogo
28
cinematográfico.
A Aventura
A ressalva é que você realmente tem que querer jogar assim Resumo da Resolução de Cenas:
- Crie a Configuração da Cena. Notas da Aventura
e estar preparado para limitar seu personagem. Você, como - Role 1D10 contra o Caos para ver se
a Configuração é modificada como
jogador, provavelmente aprenderá informações que são uma Cena Alterada (ímpar) ou uma
Interrupção (par).
impossíveis para o personagem saber ou agir. - Desenvolva a Cena.
- Quando a ação principal termina, a
Cena termina.
Aleatoriedade - Atualize as listas: Personagens,
Enredos, Fator de Caos.
Mythic é baseado na lógica, mas nem tudo acontece como Lista de Personagens
Config.Cena Config.Cena
esperado. Eventos aleatórios, discutidos no capítulo ante- Scene # Scene #
Passo 3: Encerrar a
Config.Cena Config.Cena
cena, atualizar as listas
Scene # Scene #
atualize.
Personagens
26
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29
A Aventura
No entanto, a experiência pode ser a mesma, se Como você pode ver, eles decidiram não adotar uma
não melhor. A aventura ainda progride ao longo de interpretação mundana dos resultados, mas uma
linhas lógicas. Os jogadores ainda estão envolvidos mais extrema, adicionando detalhes como as runas e
em um mistério que se desenrola diante de seus o método macabro como o homem foi morto. Isso é
uma escolha inteligente para a primeira cena, para
olhos, cena por cena, e que eventualmente levará a
dar início à trama de uma maneira empolgante, desde
uma resposta. Apenas porque esse mistério e essas que a interpretação se ajuste aos resultados que
respostas não existem objetivamente ainda no foram sorteados.
mundo real não os torna menos reais quando se Conforme as cenas se desenrolam, Michael e Sara
revelam aos jogadores. investigam a cena do crime, questionando
A experiência de jogar testemunhas e examinando as runas. Eles decidem
fazer uma pergunta ao Mythic para determinar se as
Dado que você, o jogador, tem quase total controle runas têm alguma significância mágica.
sobre a aventura, há um grau de responsabilidade Michael: "As runas têm propriedades mágicas?"
que você deve assumir. Se você é um jogador Eles lançam o Fate Chart e obtêm um resultado de
focado em maximizar poder, isso pode não funcionar 32, que está dentro da faixa provável. A resposta é
tão bem para você. Afinal, sem um Mestre de Jogo "Sim." Sara: "Posso decifrar as propriedades mágicas
(GM), você tem liberdade quase total para manipular das runas?"
eventos da maneira que desejar. Isso pode não soar Eles lançam novamente e obtêm um resultado de 78,
tão divertido, no entanto. que está fora da faixa provável. A resposta é "Não."
Suas melhores experiências de jogo surgirão quando Os jogadores decidem que, embora as runas tenham
você abordar a aventura com um personagem que propriedades mágicas, Sara não consegue decifrá-las
gosta e uma mente aberta para o que pode no momento. Eles continuam a investigação,
acontecer. Não importa se você é um jogador mais decidindo seguir uma pista de uma testemunha que
focado em um estilo cinematográfico ou mais voltado mencionou ter visto uma figura encapuzada perto da
para a simulação; ambos querem saber a mesma cena do crime. Michael: "A figura encapuzada é um
coisa: o que acontece a seguir? Você deve fazer suspeito em potencial no assassinato?"
perguntas que movam a aventura para frente, em Eles lançam o Fate Chart e obtêm um resultado de
vez de perguntas que manipulem as regras para 45, que está dentro da faixa provável. A resposta é
"Sim."
beneficiar mais o seu personagem.
Os jogadores decidem procurar pela figura
Exemplo encapuzada e seguir a trilha de pistas mágicas. À
Chega de conversa fiada, vamos para um exemplo. medida que avançam para a próxima cena, eles
A seguir está uma transcrição de dois jogadores se atualizam suas listas, adicionando "Figura
aventurando com o Mythic e sem um Mestre de Encapuzada" à lista de Personagens e observando a
Jogo. Para argumentos práticos, não possível pista de suspeita.
mencionaremos o jogo de interpretação de papéis Isso continua à medida que progridem pela aventura,
real que os jogadores estão usando, apenas com os jogadores moldando colaborativamente a
faremos referência aos eventos da aventura à
medida que se desenrolam. A aventura se passa no narrativa com base nos resultados de suas perguntas
mundo moderno com um toque sombrio e mágico. O ao Mythic. Eles enfrentam desafios, descobrem
personagem Michael é um agente do FBI que mistérios e tomam decisões que impactam a direção
investiga assassinatos ocultos. Sara é uma ocultista da história. A ausência de um Mestre de Jogo não im-
que se uniu a Michael. Ela possui uma variedade de pede sua capacidade de criar uma aventura
talentos místicos. envolvente e dinâmica.
Para criar a primeira cena, os jogadores decidem À medida que as cenas se desenrolam, Michael e
gerá-la aleatoriamente. Eles obtêm: evento remoto, Sara descobrem que houve dois outros
exposição, morte. Eles interpretam esses resultados
para criar a seguinte cena inicial: "Michael e Sara assassinatos semelhantes que foram pouco
estão investigando o assassinato de um morador de noticiados, cada vítima com o coração removido.
rua na cidade de Nova York. Seu corpo é Verificando alguns de seus recursos, Sara
encontrado com o coração removido e estranhas identifica as runas como de origem asteca e
runas desenhadas com giz na calçada ao redor
dele." descobre que o tratamento dos corpos é
semelhante a alguns antigos rituais astecas para
apaziguar deuses cruéis.
34
Emulador GM
Pegamos agora no início da Cena 4, com a MP: "Michael balança a cabeça para Sara, dando
configuração: "Verificar as teorias de Sara com um de ombros. Ele se aproxima de Summers e diz
especialista. Procurar um especialista em uma com a voz mais tranquila, 'Calm down, buddy. Why
universidade local." Jogador de Michael: "Isso parece don’t you sit on the bed and start at
the top.' Eu o faço se acalmar?" Novamente, eles
uma boa configuração de cena. Vamos verificar." usam um mecanismo do jogo para ver se Michael
Antes de começar a cena, ele verifica o fator caos tem sucesso. Michael tem sucesso na tentativa e
para ver se a configuração da cena é modificada. O acalma Summers.
caos é 2, ele rola um D10 e obtém um 2. Isso SP: "Ah, bom. Ele se acalma um pouco, sentado na
significa uma interrupção. Eles têm que rolar um cama, ainda falando, embora. Enquanto Michael fala
com ele, Sara vai à deriva pelo quarto, procurando
evento aleatório para ver o que interrompeu a cena
por qualquer arquivo ou papel exposto. Ela vê algo
esperada. Ele rola na Tabela de Foco do Evento e interessante?" Eles decidem que as chances são
obtém "Ação do Personagem". Ele rola entre os altas e rolam um 95, um não excepcional.
quatro personagens da lista e escolhe o Agente Sum- MP: "Isso significa que o quarto é excepcionalmente
mers, contato de Michael no FBI que o ajudou a desinteressante?"
SP: "Mais provável, eu simplesmente não vejo nada
descobrir as informações sobre os assassinatos incomum. Não consigo pensar em um resultado
anteriores. excepcional."
Verificando as tabelas de significado do evento, ele MP: "Pergunto a Summers se ele nos chamou porque
obtém "oprimir" e "o intelectual". descobriu o assassino." Isso parece muito
Jogador de Sara: "Hmm, isso é interessante. Parece improvável, e eles rolam um 47, um não.
SP: "Sara fala suavemente com Summers e pergunta
que ele ficou louco." se ele estava tentando nos avisar. Estamos nos
Jogador de Michael: "Sim. Recebemos uma ligação aproximando de algo e está ficando perigoso para
de Summers, parecendo agitado. Ele esteve nós?" Eles atribuem a isso uma probabilidade de um
trabalhando no caso e quer nos encontrar em um tanto provável e rolam um 5, um sim excepcional.
hotel." MP: "Excepcional, ótimo. Ele fica maluco novamente,
pula, delirando sobre como todas as nossas vidas
Quando chegam lá, o lugar estava bagunçado, e ele estão em perigo. Precisamos fugir de Nova York
estava agitado de maneira muito estranha. imediatamente."
SP: "Legal. Sara observa o quarto de hotel enquanto SP: "Perigo de quem? Sara pergunta a ele. Ele diz?"
Summers os deixa entrar. Há papéis e arquivos em Eles dão chances de 50/50 e rolam um 27 para um
não.
algum lugar? Acho que é muito provável, dada a
MP: "Ele está muito louco e não está ouvindo Sara."
configuração." Com o fator caos tão baixo, ela rola no SP: "Summers está com medo?" Eles atribuem
Fate Chart com uma classificação de probabilidade chances muito prováveis e rolam 68 para um não. O
muito provável. Ela rola um 84, um não. jogador de Sara interpreta isso.
MP: "Acho que está apenas bagunçado, cama O resultado significa que Summers está agindo com
raiva, não com medo.
desfeita, xícaras de café, mas não uma bagunça to-
MP: "Se estiver irritado, então ele deve estar irritado
tal. Como Summers está? Ele está maníaco, falando
conosco. Summers diz: 'Vocês estão mexendo com
rápido?" Eles acham muito provável, e rolam um 2
coisas que não entendem. Vocês vão nos matar!'"
para um sim excepcional.
SP: "Sara fica tensa com o tom de Summers.
SP: "Sara fica alarmada com Summers, que está
Ela o estuda atentamente. Ele está armado?"
com os olhos arregalados e mal coerente."
Summers é um agente do FBI, então decidem
MP: "Ele está falando rápido, andando pelo quarto
chances prováveis e tiram um 4, um sim
sem rumo. Michael tenta entender sobre o que Sum-
excepcional. "Ah, não. Ele tem uma arma em
mers está delirando. Alguma coisa faz sentido?" Ele
um coldre de ombro, visível com seu casaco
usa um mecanismo do RPG que estão usando para
aberto, e outra arma na mesa de cabeceira
determinar se Michael pode entender os delírios de
perto da cama."
Summers. Ele falha na rolagem.
35
Emulador GM
MP: "Ele está se comportando de maneira Exemplo de Aventuras Simples
ameaçadora agora?" Dada a conclusão anterior
sobre sua raiva em relação aos personagens e seu Pano de fundo da campanha:
comportamento maníaco, decidem chances muito Uma raça de alienígenas parecidos com insetos
prováveis e tiram um 67, um não. invadiu a Terra, destruindo a civilização humana.
SP: "O fator caos baixo está vindo em nosso socorro. Aqueles que não foram capturados e escravizados
Ok, então ele está chateado e nos diz para largar o vivem nos territórios desolados, desesperados para
caso, mas ele não está ameaçando. Ele é apenas sobreviver.
um cara assustado." Configuração da primeira cena:
MP: "Michael diz a ele, 'Não podemos desistir deste Os personagens são capturados por um grupo de
caso. Mas se você está tão preocupado, está livre humanos. Os jogadores decidem jogar o jogo de
para ir embora.' Ele aceita isso?" Dada a raiva e forma cinematográfica e configuram a cena pouco
atitude de Summers, decidem que as chances são antes de serem capturados, para que possam
improváveis e interpretar o evento. Seus personagens estão
tiram um 66 para um não. Eles tiraram dois atravessando um deserto quando são emboscados.
dígitos, mas como o número único ("6") é maior que Eles vão lutar bravamente, mas estarão em menor
o fator caos, nenhum evento aleatório é gerado. número, tornando as chances desesperadoras. No
SP: "Ele fica mais irritado..." entanto, os emboscadores não matarão os
A cena acima continuaria se desenrolando até personagens, mas os levarão como reféns.
Para onde os jogadores podem ir a partir daqui:
que Michael e Sara terminassem com Summers,
Com a captura inevitável na primeira cena, os
momento em que a ação principal da cena
personagens ainda podem sair um pouco
terminaria, encerrando a cena. Como essa cena foi
machucados. Cenas subsequentes podem envolver
uma interrupção, os jogadores são livres para fazer o
negociações com os líderes do grupo sobre os
próximo setup de cena o mesmo que tentaram antes.
termos de sua libertação, um período de recuperação
Ou, se aprenderam algo interessante com Summers,
ou os próprios planos dos personagens para
podem decidir seguir por uma direção diferente.
escapar. Talvez os personagens escapem e,
Os jogadores nesta cena fizeram as perguntas que
amargurados pela experiência, se aliem aos
precisavam ser respondidas para mover a cena
alienígenas tempo suficiente para eliminar a vila. Ou
adiante. Quando uma pergunta foi respondida no talvez os personagens descubram que os líderes da
Fate Chart, o primeiro jogador com uma vila estão em conluio com os alienígenas.
interpretação pronta a apresentou.
Os jogadores não dependeram do Fate Chart Pano de fundo da campanha:
para cada detalhe. Aqui é onde a lógica entra em Os personagens são agentes secretos americanos.
jogo. Também é a área onde um mestre de jogo Configuração da primeira cena:
geralmente faz a maior parte de seu trabalho, Os personagens são subitamente presos pela
gerando detalhes. Muitos dos detalhes menores e própria agência. Parece que são acusados de
coloridos não importam muito a longo prazo, assassinar um congressista dos EUA e de serem
então não há problema em seguir com uma agentes duplos. A primeira cena pode envolver a
descrição improvisada se parecer adequada. Ambos prisão dos personagens e seus planos para
os jogadores improvisaram um pouco, descrevendo a escapar. Para onde os jogadores podem ir a
partir daqui:
atitude de Summers e a condição de seu quarto de
Os personagens sabem que estão sendo
hotel. No entanto, mesmo que tenham inventado incriminados e precisam escapar e provar sua
esses detalhes, os fatos que criaram ainda se inocência. Um excolega de equipe que acredita
encaixam nos resultados do Fate Chart e eram neles pode ajudá-los a se libertar para que possam
consistentes com o contexto da aventura. provar sua inocência. Qualquer pessoa poderia ter
incriminado os personagens, desde um velho
inimigo até um novo que apenas queria atribuir o
assassinato a outra pessoa, até o amigo que os
ajuda a escapar. Os personagens provavelmente
usarão contatos pessoais para descobrir suas
pistas iniciais e seguir em frente.
36
Emulador GM
Resumo da Resolução de Cenas:
- Crie a Configuração da Cena. Notas da Aventura
- Role 1D10 contra o Caos para ver se
a Configuração é modificada como
uma Cena Alterada (ímpar) ou uma
Interrupção (par).
- Desenvolva a Cena.
- Quando a ação principal termina, a
Cena termina.
- Atualize as listas: Personagens,
Enredos, Fator de Caos.
1
Cena
Config.Cena 2
Cena
Config.Cena
Lista de Personagens
3
Cena
Config.Cena 4
Cena
Config.Cena
Sara revisa seus livros Visite o agitado Agente Sum-
didáticos, procurando pelo mers, que pode ter uma pista.
significado dos símbolos.
Cena
Config.Cena Cena
Config.Cena
Enredo/ Objetivo
Encontrar o assassino.
Config.Cena Config.Cena
Cena Cena
Fator de Caos
2
37
Capítulo 6
Construção de Mundo.
Só porque as aventuras Mythic são criadas no
momento, não há motivo para você se limitar a A evolução de um cenário
apenas um cenário. O Mythic pode ser usado para Todos os detalhes do seu cenário podem evoluir a
criar uma campanha inteira, ou até mesmo o próprio partir das sessões de jogo, sem a necessidade de
cenário. Criar o mundo no qual seus personagens gerar especificamente fatos do mundo fora do curso
irão se aventurar pode ser tão simples ou complexo das aventuras. Por exemplo, se um par de jogadores
quanto você desejar. Muitos jogadores chegam à decidir que deseja se aventurar em um mundo de
mesa com um mestre de jogo altamente preparado, fantasia, no início, eles podem apenas conhecer o
armado com dados completos sobre um universo de nome da vila de onde seus personagens vêm e o fato
jogo muito realizado. Outros chegam à mesa com de que o reino está em guerra com uma nação de
algumas ideias e o desejo de se divertir. orcs. Ao final da aventura, eles podem ter aprendido
Não há uma maneira certa de abordar o jogo, tudo é que uma sociedade secreta de humanos está
uma questão de estilo. No entanto, o Mythic atende trabalhando para ajudar os orcs, que a magia é difícil
aos outros jogadores, os menos preparados. Se você de conjurar e tem resultados imprevisíveis, que os
estiver usando o Emulador Mítico, também estará exércitos do reino estão divididos em facções, cada
interpretando outro RPG, usando essas mecânicas uma leal a um certo general, e que sua vila fica em
para operar o mundo do jogo. Seja qual for o jogo, uma estrada importante que está no caminho do
provavelmente ele veio com seu próprio cenário. exército orc que se aproxima.
No entanto, e se você quiser criar um cenário Esses são todos detalhes importantes que ajudam a
completamente novo? Ou talvez criar um definir o mundo da aventura. Esses fatos terão um
personagem e simplesmente colocá-lo em um impacto profundo em aventuras futuras, o que fará
universo de jogo para ver o que acontece em com que o mundo evolua ainda mais. Ao final da
seguida? Este capítulo oferece alguns conselhos primeira aventura, os jogadores descobrirão que o
sobre como usar o Emulador Mítico não apenas para mundo no qual seus personagens habitam é um
criar uma única aventura, mas como criar uma lugar muito diferente do que eles podem ter pensado
campanha ou um mundo de jogo inteiro. inicialmente. Eles aprenderão sobre ele à medida
Onde começar que seus personagens aprendem.
Você pode começar uma aventura com o Emulador Questões de controle.
Mítico com tão poucos detalhes sobre o mundo
quanto desejar. Se estiver jogando com um mestre Isso não significa que você precisa deixar tudo nas
de jogo (GM), ela provavelmente terá algumas ideias mãos do Mítico. Se estiver jogando com um mestre
sobre o universo da aventura. Por outro lado, ela de jogo (GM), essa pessoa deve considerar os
pode começar sem nenhuma pista sobre o mundo da resultados de verificações aleatórias e ideias de cena
aventura, ou talvez os jogadores estejam avançando alteradas como sugestões e não regras rígidas.
sem um GM, e a única noção que têm sobre o Conforme a aventura avança, eles encontrarão ideias
universo é que é um mundo de surgindo em suas mentes que preferem às que estão
"fantasia leve". evoluindo diante deles. Ou talvez não. A escolha é
deles.
Independentemente de começar detalhado ou com
Se estiver jogando sem um mestre de jogo, a situação
uma tela em branco, se estiver conduzindo uma
é mais controlada pelo Mítico. Ainda assim, o curso
aventura com o Emulador Mítico, a palavra-chave a
da aventura é em grande parte moldado pelas
ser lembrada é "evolução". Como o motor Mítico está
perguntas que os jogadores fazem e pelas ideias de
guiando o progresso da aventura, não se pode
cena que geram.
prever que detalhes sobre o mundo do jogo serão
revelados. Os jogadores podem começar com
personagens em um conceito muito generalizado de
um mundo de jogo e, ao final de sua primeira
aventura, ter uma imagem muito mais concreta de
onde seus personagens vivem.
38
Construção de Mundo.
40
Notas e Sugestões
Você pode acompanhar dados, como tramas, Então, como a luz do sol rompendo as nuvens, surgiu
personagens, caos e tudo mais, ou não. O Mythic é um conceito: por que não usar um sistema baseado
em lógica simples? A partir dessa ideia, nasceu o
fundamentalmente uma ferramenta de geração de Mythic, onde a lógica e interpretação são a base.
aventuras, então também funciona muito bem para Tentei desenvolver o sistema de perguntas ao destino
ajudar a criar histórias escritas. como um tipo de inteligência artificial, capaz de
Eu odeio jogos freestyle. Vou odiar o Mythic? responder a qualquer pergunta como um mestre de
Eu também não gosto muito de jogos freestyle, essa jogo real e vivo. A escolha de fazer todas as
é uma das razões pelas quais criei o Mythic. As perguntas serem apenas sim/não é simplesmente por
grandes vantagens dos jogos freestyle (freestyle no uma questão de eficiência (uma versão inicial do
sentido de regras leves e mais orientados ao Mythic permitia que qualquer pergunta fosse feita e as
contador de histórias) são que são fáceis de respostas eram criadas interpretando uma
aprender, jogam rapidamente porque não exigem combinação de palavras sorteadas aleatoriamente.
muita busca por regras e folhear de páginas, e são Isso era complicado, já que a lista de palavras tinha
capazes de criar uma ampla variedade de aventuras mais de 10.000 entradas e produzia alguns resultados
muito facilmente. A grande desvantagem dos jogos selvagens.) Então é isso.
freestyle é que suas aventuras podem parecer DICAS PARA UMA JOGABILIDADE MELHOR
arbitrarias para os jogadores, como se as coisas Esta seção trata de alguns problemas e ideias que
acontecessem apenas porque o mestre de jogo não foram totalmente abordados nos capítulos
queria que acontecessem. Em muitos casos, isso é anteriores.
bastante verdadeiro para jogos freestyle. Muitos
jogadores começam a sentir que suas escolhas são Isso não é '20 Perguntas'
É fácil, uma vez que você se aprofunda em
sem sentido.
uma aventura do Mythic, não apenas adquirir
O Mythic é uma tentativa de incorporar as vantagens
o hábito de fazer perguntas, mas de fazer
de um jogo freestyle enquanto elimina as
muitas perguntas. Resolver respostas é um
desvantagens. Ele é freestyle no sentido de que a equilíbrio entre formular perguntas de
ação é direcionada pelos jogadores (eles decidem sim/não e usar lógica simples. Você não
como cada cena começa, suas perguntas direcionam deveria precisar fazer mais do que uma
o curso da aventura, etc.). No entanto, existem pergunta antes que a lógica possa finalizar o
mecânicas incorporadas e aleatórias que modificam resto.
essas decisões. Os eventos raramente acontecem É melhor viver com um limite de uma pergunta para
exatamente como os jogadores pensam que evitar a síndrome das "20 perguntas" e só ultrapassar
acontecerão, e as aventuras têm uma tendência a se esse limite para esclarecer situações realmente
desdobrar em direções inesperadas, assim como as importantes. Quando você conhece alguns fatos e os
aventuras "reais" fazem. A história, então, não está compara com o contexto maior de toda a aventura,
totalmente à mercê dos jogadores e do mestre de uma conclusão lógica deveria ser fácil de ser
jogo, como em muitos jogos freestyle. alcançada.
Somente quando a lógica lhe escapa você deve
Existe uma origem para este jogo? Como ele recorrer a fazer mais perguntas até ter informações
surgiu?
O Mythic foi originalmente desenvolvido como uma novas suficientes para formar uma conclusão.
ideia para criar um jogo de interpretação de Mythic como o jogo. As regras descritas neste livro
personagens solo. Como adolescente que adorava descrevem como usar o Mythic como um emulador
jogos de interpretação de personagens, mas sempre de Mestre de Jogo. No entanto, as mesmas regras
tinha dificuldade em encontrar jogadores, eu sonhava usadas para responder a perguntas narrativas
em descobrir um bom jogo solo por aí. As únicas também podem ser usadas para responder a
tentativas de jogo solo eram algumas aventuras perguntas de mecânica de jogo. Em outras palavras,
escritas no estilo "escolha sua própria aventura", o Mythic pode ser usado para interpretar sem
onde você segue um caminho no livro e é limitado a nenhum outro produto de jogo.
apenas algumas escolhas em cada junção O produto principal do Mythic Emulator (apenas
importante. Isso foi decepcionante, para dizer o "Mythic") contém regras completamente
mínimo. Experimentei várias ideias, desde criar desenvolvidas para usar o Mythic como um jogo de
inúmeras tabelas aleatórias que descrevem interpretação de personagens central. No entanto,
praticamente tudo até usar cartas de tarô (afinal, se você pode administrar um jogo de regras leves
uma carta de tarô pode prever o futuro, por que não
usando apenas este livro.
usá-la para contar o presente, mesmo que fictício?)
Nenhuma dessas ideias deu muito certo. 41
Notas e Sugestões
Personagens seriam descritos em linguagem Obviamente, esse tipo de jogo deve ser
cotidiana, como: “Randal é um bárbaro do deserto desencorajado. Felizmente, essa "estratégia"
famoso por sua força e ferocidade na batalha. Sua geralmente é autodestrutiva no Mythic. Se esse
arma favorita é a cimitarra, e ele pode viajar por dias
jogador aparecer em um grupo de Mythic, ou
sem dormir." Essa descrição lhe dá uma ideia básica mesmo um jogador bem-intencionado fizer a
do personagem e ajudará ao atribuir probabilidades ocasional pergunta egoísta, o Mythic pode
para responder perguntas no Fate Chart. desencorajar a pergunta automaticamente. Por
A arte refinada da interpretação exemplo, as chances de encontrar um pote de
Você foi avisado sobre o uso excessivo de ouro na calçada são bastante pequenas, digamos
perguntas. Existe outra armadilha semelhante a que impossíveis. Com um nível de caos de 5,
evitar: a interpretação excessiva. Comumente, você isso lhe dá uma chance de 4% de um simples sim
se deparará com um punhado de fatos e algumas (com uma chance de 1% de um sim excepcional),
referências vagas dos gráficos de significado de uma chance de 76% de um não e uma chance de
eventos, e se verá elaborando várias interpretações
19% de um não excepcional. Em uma pergunta
possíveis. Em vez de ficar o dia todo pensando em
como a pergunta do "pote de ouro", um não
cada uma, apenas escolha aquela que parece mais
lógica. Se você não tem certeza de qual é essa, excepcional poderia significar o oposto, talvez o
escolha a que veio à mente primeiro. personagem seja assaltado por sua carteira! Ao
Isso é especialmente importante se você estiver fazer uma pergunta desse tipo, o personagem
jogando Mythic com um grupo. Todos de repente pode realmente aumentar as chances de algo
apresentarão interpretações. Pegue a primeira que oposto acontecer em vez de obter um benefício.
parecer se encaixar e siga em frente. Se alguém tiver O ponto é que o Mythic deve ser jogado por
uma interpretação que pareça mais lógica, considere- aqueles que desejam jogá-lo por sua natureza
a rapidamente como grupo. livre. E, ah, sim, cuidado com o que você pede!
Isso me leva ao meu (quase) último tópico... Mais alguma pergunta?
Você é MUITO imaturo! Como se você não tivesse ouvido o suficiente
Uma aventura bem-sucedida no Mythic depende de sobre "perguntas", eu vou falar sobre isso
interpretações maduras. Isso significa se divertir e novamente. Desta vez, no entanto, estou falando
respeitar os outros jogadores. Uma aventura pode sobre SUAS perguntas. Se você tiver alguma
ser arruinada por um jogador que tenta se aproveitar
dúvida sobre o Mythic, pode enviá-las
da natureza livre do sistema. Por exemplo, os
para mythic@wordpr.com. Ou, vá para o site do
personagens estão caminhando pela rua quando um
jogador de repente pergunta: "Eu encontro um pote Mythic em http://www.mythic.wordpr.com.
de ouro na calçada?" Obrigado!
Tecnicamente, esta é uma pergunta válida. Mas não Obrigado por experimentar o Mythic! Espero que
faz sentido perguntar. O jogador poderia fazer a você o considere uma nova ferramenta valiosa
mesma pergunta toda vez que entra em um quarto, em seu arsenal
de interpretação de personagens. Como na
abre uma porta ou sai da cama.
maioria dos jogos, este foi um trabalho de amor
que levou vários anos para ser feito. Se você o
aproveitou pela metade do que eu aproveitei,
então considerarei um sucesso.
42
COMECE A JOGAR
Gráfico do Destino
Para usar este gráfico, cruze as probabilidades de uma pergunta resultando em uma resposta "sim" com o atual rank de caos. O resultado é a probabilidade percentual da
pergunta resultar em uma resposta "sim". Um resultado dentro da faixa do número à esquerda é um "sim excepcional" e igual ou maior que o número à direita é um "não ex-
cepcional".
Impossível 10 50 91 5 25 86 3 15 84 2 10 83 1 5 82 1 5 82 0 0 81 0 0 81 0 -20 77
Sem Chance 15 75 96 10 50 91 7 35 88 5 25 86 3 15 84 2 10 83 1 5 82 1 5 82 0 0 81
Probabilidades
Muito Improvável 16 85 97 13 65 94 10 50 91 9 45 90 5 25 86 3 15 84 2 10 83 1 5 82 1 5 82
Improvável 18 90 99 15 75 96 11 55 92 10 50 91 7 35 88 4 20 85 3 15 84 2 10 83 1 5 82
50/50 19 95 100 16 85 97 15 75 96 13 65 94 10 50 91 7 35 88 5 25 86 3 15 84 2 10 83
Pouco Provável 19 95 100 18 90 99 16 85 97 16 80 97 13 65 94 10 50 91 9 45 90 5 25 86 4 20 85
Provável 20 100 0 19 95 100 18 90 99 16 85 97 15 75 96 11 55 92 10 50 91 7 35 88 5 25 86
Muito Provável 21 105 0 19 95 100 19 95 100 18 90 99 16 85 97 15 75 96 13 65 94 10 50 91 9 45 90
Quase Certeza 23 115 0 20 100 0 19 95 100 19 95 100 18 90 99 16 80 97 15 75 96 11 55 92 10 50 91
Certeza 25 125 0 22 110 0 19 95 100 19 95 100 18 90 99 16 85 97 16 80 97 13 65 94 11 55 92
Tem que Ser 26 145 0 26 130 0 20 100 0 20 100 0 19 95 100 19 95 100 18 90 99 16 85 97 16 80 97
"Excepcional Os 20%
inferiores +20
da for each point
faixa deover 2 29 165
9 0 30 150
8 0 24 120
70 24 120
60 5 20 10040 19 95 100
3 19 95 1002 18 90199
sucesso." "Não Excepcional
Os 20% superiores da faixa
de falha."
Nível de Caos
49
Significado do Evento: Ação
01. Alcançar 21. Liberar 41. Expor 61. Oprimir 81. Excitação
02. Iniciar 22. Fazer amizade 42. Barganhar 62. Inspecionar 82. Atividade
03. Negligenciar 23. Julgar 43. Prender 63. Emboscar 83. Auxílio
04. Lutar 24. Desertar 44. Libertar 64. Espiar 84. Cuidado
05. Recrutar 25. Dominar 45. Celebrar 65. Anexar
26. Procrastinar 46. Desenvolver 85. Negligência
06. Triunfar 66. Carregar
07. Violar 27. Elogiar 47. Viajar 67. Abrir 86. Paixão
08. Opor 28. Separar 48. Bloquear 68. Descuido 87. Trabalhar duro
29. Pegar 49. Prejudicar 69. Arruinar 88. Controle
09. Malícia
30. Quebrar 50. Degradar 89. Atrair
10. Comunicar 70. Extravagância
31. Curar 51. Exagerar 90. Fracasso
11. Perseguir 71. Enganar
32. Adiar 52. Adiar 91. Perseguir
12. Aumentar 72. Chegar
33. Parar 53. Adversidade 73. Propor 92. Vingança
13. Diminuir
34. Mentir 54. Matar 74. Dividir 93. Procedimentos
14. Abandonar
35. Retornar 55. Perturbar 75. Recusar 94. Disputa
15. Satisfazer
36. Imitar 56. Usurpar 76. Desconfiar 95. Punição
16. Indagar
37. Lutar 57. Criar 77. Enganar 96. Guiar
17. Antagonizar
38. Informar 58. Trair 78. Crueldade 97. Transformar
18. Mover
39. Conferir 59. Concordar 98. Derrubar
19. Desperdiçar 79. Intolerância
40. Adiar 60. Abusar 99. Oprimir
20. Trégua 80. Confiar
100. Mudança
Personagens
Linhas
FATOR DE CAOS
WM2