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Avatar Legends: O início rápido do RPG 1

João Chervinski (Order #30668043)


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Índice
O Mundo das Lendas do Avatar ..........4
Iniciando o Jogo.................................. 7
Criação de Personagem .......................... 9
Jogando o jogo .............................. 14
O jogo de RPG Executando o jogo..................................22
Aventura: O
Pergaminho Proibido........................ 25
Sobre este início rápido Materiais de Brincar ......................... 35
Este início rápido é uma prévia de Avatar Legends: The
Caracteres pré-gerados ...............38
Roleplaying Game, incluindo a mecânica básica do jogo, informações
Manuais em branco .............................. 44
sobre como criar um personagem, orientações sobre como executar
o jogo, uma aventura com seis personagens pré-gerados sob medida
para a situação, seis personagens em branco playbooks se você
quiser criar seu próprio personagem e muito mais. Você encontrará
tudo o que precisa para começar a jogar e percorrer a aventura que
incluímos! Essas regras de início rápido não são definitivas—
Pronto para pular?
Quer ter um gostinho de Avatar Legends: The RPG sem
estaremos atualizando e ajustando a mecânica enquanto
ler todo o início rápido? Sem problemas! Incluímos uma
trabalhamos na versão final do jogo.
aventura e um conjunto de personagens pré-gerados no
final do início rápido – você não precisa criar personagens
Avatar Legends: O RPG pretende ser um jogo familiar, aberto a
ou pensar em um cenário para começar.
qualquer pessoa que queira viajar pelas Quatro Nações para
restaurar o equilíbrio do mundo. No entanto, a segurança é
Sugerimos que você ainda leia Jogando o Jogo e Executando o Jogo
importante; sempre use uma ferramenta de segurança ao jogar,
para que você entenda a mecânica básica antes de começar. Se você estiver
como o X-card de John Stavropoulos, e converse com os outros
familiarizado com os jogos Powered by the Apocalypse, essas seções
jogadores sobre que tipo de conteúdo você quer ver no jogo antes
fornecem os movimentos básicos que você precisa para jogar, juntamente
de começar.
com a mecânica exclusiva de Avatar Legends: The RPG.

O objetivo deste início rápido é fornecer uma experiência acessível


para todos, desde jogadores veteranos até fãs de Avatar que
desejam experimentar seu primeiro RPG! Avatar Legends: O RPG é Créditos
um jogo Powered by the Apocalypse como Dungeon World, Masks: A Desenho: Brendan Conway, James Mendez Hodes,
New Generation ou Root: The RPG; esses jogos são uma boa Marissa KellyMark Diaz Truman
referência se você quiser saber mais sobre como o Powered by the Desenho Adicional: Miguel Ángel Espinoza, Sharang
Apocalypse funciona. Se você tiver alguma dúvida ou quiser dar Biswas, Elizabeth Chaipraditkul, Yeonsoo Julian Kim,
feedback, você pode ir ao nosso servidor Magpie Games Discord (https:// Daniel Kwan, Sen-Foong Lim
discord.gg/RUFWCbC) ou enviar um e-mail para info@magpiegames.com Escrita: Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway,
James Mendez HodesLysa Penrose
Edição: Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway,
Monte Lin, Mark Diaz Truman
Layout: Elizabeth Chaipraditkul, Miguel Angel Espinoza
Direção de Arte: Marissa Kelly
Revisão: Katherine Fackrell

Todas as artes são cortesia da Viacom International ©2021

Avatar Legends: O início rápido do RPG 2

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Esse não é o plano


Um arco-íris crepitante de faíscas irrompeu em um enxame em forma de dragão, arranhando o céu acima “Teek,” Sunlin gentilmente colocou suas mãos nos braços de Teek, uma leve contenção. “Todos nós

da multidão maravilhada, marcando o início da Celebração da Coroação de uma semana em homenagem sabemos que você é um grande dobrador, mas Aniki está certa. Ok, Aniki, se você for primeiro, você

ao Senhor do Fogo Ozai. As festas, os espetáculos, os desfiles... Tudo nas festas de hoje superou as pode atrair os guardas, e então…”

expectativas mais loucas da multidão.

Teek saltou sobre Aniki e Sunlin, sorrindo para seus rostos chocados, enquanto corria em direção aos

guardas e arrancava a rolha da pele.

Mas três participantes estavam perdendo a exibição de fogos de artifício. Em vez disso, eles tropeçaram

descendo as escadas do palácio enquanto trocavam suas vestes do festival em tons de pôr do sol para “EI GUARDA! COMA VAPOR!”

os tons mais escuros e furtivos escondidos abaixo.

Acenando com os braços em redemoinhos rápidos, Teek puxou um chicote de água da pele e passou

"O que?! Os guardas ainda estão aqui. Esse não é o plano!” Aniki pressionou-se contra a coluna de por cada braseiro que passava, enchendo as catacumbas com uma névoa fumegante.

mármore aquecida pelos braseiros maciços da Catacumba de Osso de Dragão. Ela estendeu o braço

para evitar que as sombras de seus companheiros dançassem à vista. “Eu sabia que deveria ter lidado

com a distração eu mesmo. Temos que voltar atrás.” “Tek!” A voz severa de Aniki vacilou quando sua amiga desapareceu na névoa, mas apenas por um

momento enquanto ela revirava os olhos e seguia seu exemplo. "Ok.

Distração tratada. Vamos lá."

“Está tudo bem, Aniki!” Sunlin colocou a mão no ombro de Aniki enquanto eles davam uma olhada rápida

na esquina. “Há apenas três guardas, e juntos somos imparáveis!” Aniki caminhou silenciosa e rapidamente através do vapor, seus gestos suaves empurrando o vapor para

o lado e abrindo um bolso transparente através do nevoeiro. Sunlin o seguiu rapidamente, pegando os

tacos nas mangas enquanto cobriam a aproximação de Aniki. Flashes de luz carmesim iluminaram o

“Porque temos a verdade e a justiça do nosso lado?” Aniki revirou os olhos, mas um sorriso relutante vapor e o enviaram crepitante. Aniki se moveu mais rápido. Em algum lugar nessa confusão, Teek estava

revelou o conforto que ela sentiu nessas palavras. em apuros. Ela tinha que pegar o pergaminho antes que ele se machucasse.

“Ei, você tem ouvido minhas conversas estimulantes! Exatamente. A verdade sobre a história da Nação

do Fogo depende de nós, e quando você está lutando pelo que é certo…” Lá estava! Apenas sentado em um altar. Aniki o agarrou e sussurrou em voz alta: “Teek! Vamos nos

mexer!”

“Sua vitória vai brilhar”, interrompeu Teek, coçando o pescoço.

“Você não tem que me dizer duas vezes,” Teek apareceu abruptamente, correndo através do nevoeiro.

“Sim, sim... Mais alguém está com coceira? Por que estou com coceira? As fantasias de dragão dançante Ele ouviu o familiar swoosh do taco de arremesso de Sunlin passar por sua orelha e o gemido igualmente

estavam empoeiradas para mais alguém? O que eu...?” familiar que se seguiu do guarda caindo atrás dele.

Aniki e Sunlin — vendo um dos guardas se aproximando — taparam a boca de Teek com as mãos Teek voltou-se para Aniki e Sunlin com um grande sorriso, apenas para ver uma parede de guardas atrás

simultaneamente. “SHHH!!!” deles, reforços para os que Teek já havia derrotado. Os rostos de Aniki e Sunlin caíram enquanto

seguiam seu olhar.

Os três prenderam a respiração por um momento tenso, mas, felizmente, os rugidos alegres da multidão

da coroação ecoaram pelo palácio, mesmo aqui. Eles levantaram as mãos do rosto de Teek quando o “Talvez menos gritos da próxima vez, Teek?” A expressão de Aniki era resoluta, recusando-se mais uma

guarda partiu, e Teek continuou em um sussurro de desculpas. vez a trair qualquer fraqueza.

“Então há guardas. Quem se importa? Temos o elemento surpresa... e água. “Você não precisa me dizer duas vezes.” A voz de Teek estava mais calma agora. Todos eles sabiam

Se formos rápidos, podemos pegar o pergaminho, sair e nos esconder na multidão.” que não podiam lutar contra tantos guardas ao mesmo tempo...

“Precisamos de um plano melhor do que esse”, retrucou Aniki. “Eu provavelmente deveria ir primeiro.” “Não acabou!” Sunlin manteve a cabeça erguida enquanto os guardas os agarravam pelo braço. “Você

não pode parar a verdade! Nossa vitória brilhará...”

"De jeito nenhum! Eu posso levá-los!” Teek pegou a rolha do odre em seu cinto, como se quisesse provar

isso.

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O Mundo de

Avatar
Legendas
Resumo dos quatro elementos - terra, fogo, ar e água. Divididos em quatro

• Avatar Legends: O RPG é um jogo de fantasia heróico nações, cada uma dedicada a um dos elementos, as pessoas deste
mundo enfrentaram séculos de provações, conflitos dentro e entre
ambientado no mundo de Avatar: The Last Airbender e Legend
of Korra no qual você interpreta um herói de uma das Quatro nações, povos e até espíritos!

Nações que é uma força de mudança no mundo. O jogo é sobre


bravura, amizade e fazer o que é certo diante de probabilidades Durante a maior parte da história do mundo, o Avatar - um

muitas vezes intransponíveis. • Em Avatar Legends: The RPG, dobrador único capaz de dobrar todos os quatro elementos - foi

todos vocês jogam jovens responsável por manter a harmonia entre as quatro nações e

heróis que se unem para lutar pelo que é certo em um mundo servir como uma ponte entre o mundo espiritual e o plano físico.

complicado e cheio de nuances. Juntamente com seus Seguindo um caminho através dos elementos da terra ao fogo,
do fogo ao ar, etc., o Avatar renasce em cada nação ao longo do
companheiros, você enfrenta inimigos desonestos e oposição
perigosa, derrota-os em equipe e aprende o que significa ser tempo em um ciclo de reencarnação. Embora haja apenas um

um herói no processo. • Este jogo se concentra em histórias Avatar, muitos procuram orientação e justiça, esperando ver o

de aventura e dobrador mais capaz do mundo resolver seus problemas.

jornadas pessoais de heróis através das várias provações em


suas vidas. É um jogo para pessoas de todas as idades que Mas o Avatar não é o único herói neste mundo...

querem ver o mundo além do escopo dos programas, quadrinhos


e histórias existentes e explorar as ações significativas que os Os heróis
heróis realizam para o bem dos outros. Em Avatar Legends: The RPG você joga com um dos muitos
heróis das Quatro Nações. Seu objetivo é proteger o mundo de
Um mundo de aventura ameaças prejudiciais e defender aqueles que não têm o poder

O mundo de Avatar Legends é um cenário de aventura de fantasia de se defender. Você luta ao lado do que é certo, mesmo que

inspirado nas culturas indígenas asiáticas e norte-americanas, esse seja o caminho mais difícil de seguir, e entende que para

uma terra repleta de templos de tirar o fôlego, bisões celestes alcançar a paz deve haver equilíbrio em todas as coisas.

majestosos e maravilhas únicas da tecnologia. No entanto, também


é um mundo definido pela luta – não há verdadeiros vilões ou heróis
– pois pessoas com motivações complexas entram em conflito com Alcançar o verdadeiro equilíbrio dentro de si mesmo não é fácil.

outras para forjar um futuro que acreditam ser o melhor. Quer você seja um dobrador, um artista marcial ou um manipulador
tecnológico, você é puxado entre seus princípios mais importantes.

Muitas pessoas no mundo de Avatar são dobradores, artistas Se você mergulhar muito fundo em um, isso o desequilibrará e

marciais cujas habilidades especiais lhes permitem dominar um você será retirado da ação enquanto tenta recuperar a compostura
e encontrar o equilíbrio dentro de si mesmo.

Avatar Legends: O início rápido do RPG 4

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As quatro nações
Existem quatro nações no mundo de Avatar: o Fogo
A República Unida
Nação, as Tribos da Água, o Reino da Terra e os Nômades do Ar.
Após o fim da Guerra dos Cem Anos, muitas pessoas se irritaram
Cada nação tem sua própria cultura e história únicas que remontam a
com as fronteiras nacionais e buscaram uma vida melhor nas antigas
mais de mil anos.
colônias da Nação do Fogo no Reino da Terra. A indústria, o comércio
e a inovação rapidamente se expandiram, principalmente em uma
A terra natal da Nação do Fogo está localizada em uma série de
cidade costeira eventualmente apelidada de Cranefish City. Após
ilhas vulcânicas a oeste. Os cidadãos da Nação do Fogo são
uma década de rápido crescimento populacional e lutas políticas,
pessoas tenazes e inventivas que abraçam a diligência e o progresso.
Avatar Aang e Fire Lord Zuko fundaram a República Unida das
Durante a Guerra dos Cem Anos, o governo e os militares da Nação
Nações com Cranefish City como sua capital, mas sob um novo
do Fogo causaram o genocídio dos Nômades do Ar e invadiram o
nome – Republic City. A República Unida tornou-se um refúgio
Reino da Terra e as Tribos da Água. Após a derrota do Senhor do
seguro para aqueles que desejavam viver juntos em uma sociedade
Fogo Ozai pelo Avatar Aang, a Nação do Fogo e seu povo trabalharam
multicultural e abriga milhões de pessoas de todas as nações, dobradoras e não dobradoras
para se redefinir longe dos terríveis crimes de seu passado, sem perder
A Cidade República, em particular, tem uma cultura metropolitana única, não
suas tradições, herança e sede de inovação.
encontrada em nenhum outro lugar do mundo!

As Tribos da Água são principalmente divididas entre os pólos norte Finalmente, os Nômades do Ar são um povo monástico que
e sul com um pequeno grupo de membros da Tribo da Água vagueia pelo mundo sem um verdadeiro lar além dos quatro templos
conhecido como a Tribo do Pântano Foggy localizado a sudoeste do do ar localizados nas montanhas ao redor do mundo. No início da
Reino da Terra. As tribos viviam em harmonia, mas - após uma série Guerra dos Cem Anos, os Nômades do Ar sofreram um genocídio em
de derrotas navais devastadoras durante a Guerra dos Cem Anos - a massa e só começaram a se recuperar muito mais tarde durante a
Tribo do Norte recuou para trás de uma parede de gelo enquanto a era do Avatar Aang, quando um grupo conhecido como Acólitos do
Nação do Fogo caçava e exterminava muitos Dobradores de Água do Ar continuou suas tradições, eventualmente formando uma nova
Sul. Viver nas duras condições dos pólos (e do pântano) tornou o povo encarnação da Nação do Ar.
das Tribos da Água resiliente às dificuldades e respeitoso com o mundo Após um evento conhecido como a Convergência Harmônica na era
ao seu redor. Durante a Guerra dos Cem Anos, as Tribos da Água do do Avatar Korra, as habilidades de dobra de ar viram um
Norte e do Sul sofreram muito, mas desde o final da Guerra, ambas ressurgimento maciço, desenvolvendo-se em pessoas aparentemente
foram substancialmente reconstruídas e recuperadas - embora as aleatórias em todas as outras nações e permitindo que a própria
Tribos do Norte e do Sul tenham caminhos muito diferentes no futuro. Nação do Ar se recuperasse ainda mais. No passado, os Nômades do
Ar eram conhecidos como um povo pacífico e igualitário que abraçou
uma vida de simplicidade e preservação ambiental. A nova Air Nation
adere a muitos dos mesmos valores, mas com o desejo de agir e fazer
parte do mundo.
O Reino da Terra é a maior nação geograficamente e tradicionalmente
uma das mais estáveis. Durante a Guerra dos Cem Anos, no entanto, Dependendo da época que você joga no jogo, cada nação
o Reino da Terra foi ocupado e colonizado pela Nação do Fogo, atua como pano de fundo focando em diferentes conflitos com alguns
perdendo até a grande cidade murada de Ba Sing Se. Após a guerra, temas consistentes. Por exemplo, durante a Guerra dos Cem Anos,
o Reino da Terra recuperou grande parte de suas terras da Nação do a Nação do Fogo está focada na colonização e no avanço tecnológico.
Fogo, mas viu seu povo mudado para sempre pela colonização— Por outro lado, na era de Aang - após a derrota do Senhor do Fogo
Ozai - a Nação do Fogo está focada em estabelecer novas reformas
especialmente nas províncias de Hu Xin e outros lugares onde os culturais e sociais e na cura de um século de guerra implacável.
cidadãos da Nação do Fogo e do Reino da Terra viveram lado a lado
e formaram suas próprias tradições únicas. Como o Reino da Terra Ao longo de ambas as eras, no entanto, o coração da Nação do
cobre uma área tão grande, é o lar de vários povos culturalmente Fogo permanece dinâmico, abraçando a alma da chama para a qual
diversos que têm seus próprios conjuntos de leis e tradições locais. foi nomeada.
Os povos do Reino da Terra são, portanto, extremamente diversos,
mas a nação luta contra a xenofobia e nunca recua de um conflito que
pode ser fundamentado no orgulho nacional.

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Jogando através das eras


Cada jogo de Avatar Legends: The RPG começa com seu grupo escolhendo
uma era como pano de fundo. As eras estão ligadas à duração da vida de um Novo no RPG?
Avatar - exceto a era da Guerra dos Cem Anos - e focam em temas distintos que
definem o tipo de jogo que você joga. Aqui está uma lista rápida que descreve o Se você é fã de Avatar: The Last Airbender e Legend of Korra, mas nunca
jogou um RPG antes, nós o cobrimos! Certifique-se de ler todo este início
foco e os detalhes de cada era: • A Era de Kyoshi cobre os eventos após The
rápido e – para facilitar as coisas para você – considere usar os caracteres
Shadow of
pré-gerados na página 34 para jogar a aventura incluída neste início
rápido. Aqui está um resumo rápido do que são jogos de RPG e como
Novela Kyoshi . Jogue na Era de Kyoshi se você quiser lutar em batalhas contra
eles funcionam para você começar:
bandidos e bandidos e lidar com a corrupção enquanto as nações defendem e
reforçam suas fronteiras.

• A Era de Roku cobre o tempo pouco antes da chegada do Cometa de Sozin Um RPG é um jogo de contar histórias que você joga com um grupo de
e o início da Guerra dos Cem Anos. Jogue na Era de Roku se quiser lidar aproximadamente três a seis amigos. Uma pessoa assume o papel de
com as tensões entre diferentes nações e as provações de manter uma paz GM e o resto das pessoas na mesa são jogadores, conforme explicado
inquieta.
acima. Como os programas de televisão Avatar, você normalmente joga
uma temporada de episódios. Cada episódio é uma sessão do jogo em
• A Era da Guerra dos Cem Anos se concentra no tempo pouco antes do despertar que vocês contam uma história juntos; a temporada é a história mais
do Avatar Aang no início de Avatar: The Last Airbender. Jogue na Era da Guerra abrangente em que seus personagens estão envolvidos em vários episódios.
dos Cem Anos se quiser se rebelar contra o governo injusto, proteger os fracos
e enfrentar a tirania. Durante o curso de um episódio, o GM apresenta aos personagens uma
série de cenas e obstáculos para os PJs interagirem.

• A Era de Aang se passa após os eventos da trilogia de graphic novels Imbalance , Por exemplo, se você estiver jogando em Ba Sing Se, seus personagens

algum tempo após o final de Avatar: The Last Airbender. Jogue na Era de Aang se podem ser convidados para uma festa no palácio do Rei da Terra. Seu

quiser curar o mundo após a tragédia e ajudar a empurrá-lo para um futuro melhor. GM descreve como é a festa e as pessoas e eventos interessantes que
podem acontecer lá, além de obstáculos como rivais ou situações sociais

• A Era de Korra abrange um período que ocorre após os eventos da trilogia de difíceis. Cabe aos jogadores decidir o que seus heróis fazem!

romances gráficos Ruins of the Empire , algum tempo após o final de Legend of
Korra. Jogue na Era de Korra se quiser lidar com as repercussões do imperialismo Quando você realiza ações difíceis, emocionantes ou incertas, muitas vezes

e jogue em uma era modernizada. você aciona um movimento, que é o lado das regras do jogo. Acionar um

movimento geralmente significa rolar os dados, e o resultado da rolagem

dos dados define se as coisas vão bem para o seu personagem ou ficam
Este início rápido contém uma aventura (página 24) ambientada na Era da
mais complicadas e perigosas. Seu herói é melhor ou pior em certas coisas
Guerra dos Cem Anos, mas você pode criar suas próprias aventuras em qualquer
com base em suas estatísticas, mas os dados sempre adicionam um
época que desejar usando este início rápido.
elemento de surpresa ao jogo e aumentam a ação na cena.

Os jogadores A maioria dos episódios ecoa um programa de TV em que os PCs são apresentados a um

Cada jogador em Avatar Legends: o RPG cria seu próprio herói usando problema pela primeira vez, descobrem o que querem fazer, se envolvem em alguma ação

uma cartilha. É uma espécie de arquétipo de herói - um conjunto de e depois descobrem a solução com base em suas escolhas. Ao contrário de uma televisão

habilidades, detalhes e elementos da história, todos reunidos para ajudá-lo a show, nada em um RPG é roteirizado e você joga para descobrir o que

criar o personagem mais legal possível. Cada herói é conhecido como um acontece. Suas ações têm um impacto direto na história que está sendo

personagem do jogador (PC) em contraste com os personagens não controlados pelos contada.

jogadores, chamados personagens não-jogadores (NPCs).


Todos os conceitos mencionados acima são explicados com mais detalhes

neste guia de início rápido, fornecendo nuances e clareza. Se você não


jogou nenhum RPG antes, pode não entender tudo o que lê, mas isso
O Mestre
não é motivo para esperar para começar a jogar! O mais importante em
Uma pessoa em seu jogo de Avatar Legends: The RPG
qualquer RPG é que você e seus amigos se divirtam jogando; todo o
assume um papel especial: o Gamemaster (GM). O GM é responsável por representar
resto, você aprenderá ao longo do caminho.
os conflitos e perigos do mundo e interpreta todos os personagens não-jogadores
que os PCs encontram. O GM não joga contra os jogadores; seu trabalho é retratar
um cenário vibrante, NPCs interessantes e obstáculos que desafiam os jogadores e
seus personagens.

Avatar Legends: O início rápido do RPG 6

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Iniciando o jogo
Começando
Escopo: Um Único Templo do Sábio do Fogo
Preparar-se para jogar significa tomar decisões sobre o jogo em grupo e, em
Os jogadores podem escolher estabelecer um escopo
seguida, tomar decisões sobre os personagens que você quer interpretar individualmente.
muito estreito - um único templo do Sábio do Fogo. O
Cada jogador, incluindo o GM, deve ter voz igual na decisão do escopo do seu jogo,
jogo girará em torno da política e do drama do templo e
dos monges de lá!
foco do grupo e incitar o incidente. Certifique-se de ouvir a opinião de todos ao

tomar cada decisão. Chegue a conclusões que deixem todos empolgados para jogar!

Escopo: Os Templos Nômades do Ar


Você pode usar a Planilha de Criação de Campanha nos materiais do jogo para
Os jogadores podem selecionar um escopo mais amplo
acompanhar todas essas decisões!
selecionando todos os templos Air Nomad como o local

de seu jogo, concentrando a história em viagens de ida

Escolha um Escopo e volta entre eles e resolvendo problemas em muitos

O escopo do jogo define quanto das Quatro Nações você espera explorar ao longo do lugares!

jogo. Se seu escopo for amplo, você pode navegar ou voar de bisão de destino a destino,

resolvendo problemas que afetam vários estados. Se for estreito, você pode explorar uma

única região ou cidade com maior profundidade e detalhes, ocasionalmente visitando Escopo: Nenhum

locais externos, mas sempre retornando ao seu local de foco original depois. Os jogadores podem preferir um escopo muito amplo—

algo como toda a cidade de Ba Sing Se. Tal escopo

significa que os heróis lidarão com todos os tipos de

problemas que surgirem, qualquer coisa que possa

acontecer em uma cidade inteira e enorme!

Por exemplo, Avatar Kyoshi e Avatar Aang ambos tinham histórias com escopos

extremamente amplos, aventuras que os obrigavam a viajar pelo mundo. Avatar Korra

teve um foco mais restrito na primeira temporada de The Legend of Korra, centrando-se
Escopo: Em todos os lugares que os mares tocam
na complexa política de poder de Republic City.
Finalmente, os jogadores podem decidir que querem

que sua história cubra o mundo inteiro! Obviamente,

cada aventura acontecerá em algum lugar, mas não


É possível que o escopo do seu grupo mude ao longo do jogo, mas isso é
haverá limite para onde os heróis podem viajar na história.
provavelmente um indicador de que você está passando para uma nova temporada do

seu programa...

Avatar Legends: O início rápido do RPG 7

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Escolha um foco de grupo Descreva o Incidente Incitador


Seu foco de grupo é o propósito que primeiro uniu seus O incidente instigante é o enredo do “episódio piloto” de sua
personagens para alcançar um objetivo comum. Seus personagens série, a história de como os personagens se conheceram e se
podem discordar sobre como alcançá-lo, mas todos concordam que o comprometeram com o foco do seu grupo. Escolha algo interessante,
objetivo é tão importante que vale a pena arriscar o perigo e mudar mas aberto, pois você precisará conhecer seus personagens antes de
seus futuros. Escolha um dos seguintes verbos como foco do seu preencher os detalhes!
grupo e, em seguida, determine o objeto da ação desse verbo:
Comece escolhendo um local dentro do seu escopo onde esse
incidente aconteceu. Em seguida, em grupo, escolha três das
• Para derrotar [vilão] seguintes opções – uma para cada ato de sua história de abertura:
• Para proteger [lugar, ideia, cultura, pessoa, coisa]
Ato 1:
• Para mudar [cultura, sociedade, lugar, pessoa]
• Fizemos amizade com [aliado] que nos deu acesso a [item valioso]
• Para entregar [pessoa, coisa] para [lugar, cultura, pessoa]
• Descobrimos um segredo escondido por [figura poderosa]
• Para resgatar [pessoa, coisa]
• Fizemos algo divertido, mas atraímos a ira de [figura poderosa]
• Para aprender [ideia, cultura, treinamento, história]
no processo • Aprendemos os planos assustadores de [inimigo
poderoso]
O foco do grupo é um problema complicado demais para
Ato 2:
ser superado em um episódio – o tipo de coisa que leva uma
• Nós roubamos [item valioso] de [inimigo poderoso]
temporada inteira do programa ou volume da série de quadrinhos
• Descobrimos uma terrível verdade sobre [localização ou
para resolver. Considere algumas das seguintes perguntas para
figura poderosa]
garantir que o foco do seu grupo seja robusto o suficiente para levar a
• Defendemos [aliado ou lugar] de [inimigo poderoso]
história adiante:
• Destruímos [item valioso] e atraímos a ira de seu dono, [inimigo
• O que torna o vilão poderoso e atraente? poderoso]
Que tipo de seguidores ou lacaios eles comandam? Ato 3:
Por que ninguém os derrubou ainda? • Lutamos e mal derrotamos [inimigo poderoso]
• Se você está tentando proteger, entregar ou resgatar alguém ou • Escapamos por pouco da captura por [inimigo poderoso]
alguma coisa, por que eles são importantes para muitas pessoas? • Salvamos ou resgatamos [aliado] de [figura poderosa]
O que os torna vulneráveis ao perigo se você não se envolver? • Fomos salvos de [inimigo poderoso] por [aliado], para seu próprio
prejuízo
• Se o foco do seu grupo tem a ver com toda uma cultura ou
sociedade, o que aconteceu recentemente para convencer seus Ao escolhê-los, pense em cada um deles como o início (Ato 1),
personagens de que agora é a hora de mudar? meio (Ato 2) ou fim (Ato 3) desse primeiro episódio, detalhando o que
• Se você está tentando aprender alguma coisa, o que torna esse você precisa para construir a abertura de suas aventuras! Você
conhecimento difícil ou ilegal de obter? Quem está tentando também pode inventar novos vilões, itens, aliados, etc., conforme
impedi-lo de aprender, e por quê? Ou, quem mais está tentando precisar. Basta conectar os três eventos para explicar como seus
aprender ao mesmo tempo, e seus esforços ajudarão ou atrapalharão personagens se conheceram... e para onde sua aventura vai a partir
os seus? daqui!
• O foco do seu grupo é
algo que você pode contar
a todos que encontrar ou
deve manter em segredo?

Novamente, o foco do seu grupo


pode evoluir enquanto você
joga, mas grandes mudanças –
como passar de proteger um
lugar para derrotar um vilão
capaz de ameaçar o mundo
inteiro – provavelmente são um
sinal de que é hora de uma nova
temporada!

Avatar Legends: O início rápido do RPG 8

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Criação de Personagem
Seu herói • O Idealista tem um passado, cheio de sofrimento e tragédia, que
fortaleceu suas crenças. Jogue o Idealista se quiser despertar a
Depois de resolver as questões maiores, cada jogador cria um
esperança em todos ao seu redor.
personagem alinhado com o foco do grupo, um herói que pode
• O Sucessor vem de uma linhagem de poderosos, mas
equilibrar o mundo. Todos, exceto o Mestre, seguem os passos da
figuras assustadoras. Jogue o Sucessor se quiser lutar contra sua
criação do personagem individualmente, mas não tenha medo de discutir
linhagem, pois ela ameaça atraí-lo.
suas opções. Trocar ideias dos outros jogadores geralmente ajuda as
pessoas a tomar decisões!
Se você quiser reproduzir os personagens pré-gerados, você pode encontrá-
los na página 34 deste início rápido. Caso contrário, você pode usar os
Escolha seu manual manuais em branco na página 46 para fazer seus próprios heróis!
A cartilha do seu personagem define que tipo de papel social eles
desempenham no grupo e como esse papel se relaciona com os
Dê um nome ao seu personagem
conflitos que os impulsionam. Uma cartilha ajuda a definir a personalidade,
Nomes do Reino da Terra
os relacionamentos e até mesmo como eles lutam do seu personagem
– embora qualquer cartilha possa distorcer qualquer elemento, ou não As sílabas do Reino da Terra também aparecem nas nomenclaturas
distorcer nenhum elemento! das outras três nações, especialmente na Nação do Fogo; sinta-se à
vontade para usar esses nomes para personagens de Fogo, Ar e Água

Neste guia de início rápido, você pode escolher entre estes seis manuais: • também. Use uma ou duas sílabas cada para nomes próprios e

O Bold luta para viver de acordo com sua auto-imagem e ganhar a sobrenomes.*

confiança dos outros. Jogue o Bold se você quiser construir sua Sílabas: Ai, Chen, Guo, Huang, Ke, Ning, Pan, Rui, Song, Tian, Xu, Zeng
reputação e habilidades de liderança.
• O Guardião defende alguém próximo, firme e vigilante. Jogue o Guardião *Você pode usar nomes de pedras preciosas (por exemplo, Garnet,
se quiser ser o primeiro a ver o perigo chegando e a última linha de defesa. Ametista, Pérola), plantas (por exemplo, Peônia, Camélia, Salgueiro), ou
conceitos (por exemplo, Fé, Esperança, Alegria) como nomes próprios do
• O Martelo é forte, resistente e procura um estilo do Reino da Terra também.
merecendo cara de soco. Jogue o Hammer se quiser lidar com o que a
força pode e não pode resolver. Nomes da Nação do Fogo

• O ícone vem de uma tradição antiga e herdada


Os personagens da Nação do Fogo deram nomes e nomes de clãs.
alguns padrões sérios para viver de acordo. Jogue o ícone se quiser ficar Eles geralmente não mencionam os nomes de seus clãs quando se
dividido entre seu coração e seu destino. apresentam, a menos que seja relevante para a situação ou eles estejam
tentando se exibir por algum motivo.

Avatar Legends: O início rápido do RPG 9

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Famílias da Nação do Fogo geralmente gostam de passar sílabas individuais


Fundo
em seus nomes umas para as outras: uma mulher chamada Zaagar pode passar
Escolha até dois antecedentes para descrever a educação do seu
um caractere em seu nome para seu filho ou mordiscar, nomeando-os Daozaa ou
personagem. Suas origens afetam as situações sociais e nos dizem que tipo
Garrun. Use uma ou duas sílabas abaixo para cada nome e nome de clã.
de conhecimento e prática você pode usar quando confiar em suas
habilidades e treinamento. Anote também o nome da cidade natal ou terra
Sílabas: Bu, Chae, Dai, Hing, Jian, La/Lan/Lon, Nao, Ran, Shur, Ty, Va, Zo natal do seu personagem, seja um local favorito do programa ou um que você
mesmo inventou.
Nomes Nômades do Ar

Os Nômades do Ar tradicionalmente usam um único nome sem sobrenome,


geralmente modificado por “monge” para homens ou “irmã” para mulheres e Militares

referenciando seu Templo do Ar (por exemplo, Irmã Dolma do Templo do Ar Você treinou para lutar como soldado em uma unidade militar, como uma

Oriental). Os monges vivem nos Templos do Ar do Norte e do Sul, enquanto as companhia mercenária, uma milícia regional ou um exército permanente do

Irmãs vivem no Leste e no Oeste. Escolha um único nome na lista abaixo. governo estadual. Você é um soldado, marinheiro ou espião? Você ainda responde
ao seu comandante ou se tornou um desonesto?

Nomes: Chökyi, Dechen, Gyurme, Jamyang, Khenchok, Lekshe, Nyandak,


Palden, Sangge, Ugyen, Wangchuk, Yonten Exemplos: os Guerreiros Kyoshi, Iroh, Kuvira

Nomes de Tribos da Água Monástico

Os personagens da Tribo da Água usam um único nome sem sobrenome, Você é ou foi um monge ou monja dedicado a encontrar a iluminação
mas se apresentam como “[nome] de [terra natal]” (por exemplo, “Bato da ou a ajudar os outros em uma comunidade com outros devotos que pensam

Tribo da Água do Sul”). da mesma forma. Qual é o objetivo do seu pedido?

Escolha um único nome na lista abaixo. Quais são suas regras? De que forma sua educação concordou com você e
de que forma você ansiava por algo diferente?
Nomes: Rain, Cry, Changunak, Ipirvik, Kikkik, Manila, Olayuk, Qannik,
Qaunak, Ticasuk, Drink, Listen
Exemplos: Avatar Aang, Fire Sage Shyu, Long Feng

Treinamento Bandido
Todos os heróis do mundo de Avatar podem se controlar em uma luta. É hora
Você vive fora dos limites da lei e da ordem como criminoso, rebelde
de decidir que tipo de treinamento seu personagem tem: se ele dobra um
ou pirata. Você nasceu para a vida sem lei, ou você veio para ela mais tarde?
dos quatro elementos ou se é um não dobrador com habilidade suficiente nas artes
Você escolheu a vida fora da lei, ou a vida fora da lei escolheu você?
marciais ou o uso de tecnologia avançada que iguala dobradores em uma luta. Sua
escolha aqui também influencia o que você pode usar quando confiar em suas
Você trabalha sozinho ou com uma gangue? A quem você machucou apenas para
habilidades e treinamento.
permanecer vivo?

Exemplos: a Flying Opera Company, Jet and the Freedom Fighters,

Decida agora se seu personagem é especializado em dobra de água, Tokuga

dobra de terra, dobra de fogo, dobra de ar, combate corpo a corpo ou


tecnologia. Personagens diferentes não precisam necessariamente de treinamentos Privilegiado
diferentes, mas podem ajudar a fazer com que os personagens se sintam distintos Você cresceu no colo do luxo, riqueza ou prestígio como um aristocrata
uns dos outros. hereditário, um comerciante proeminente ou mesmo o herdeiro de uma família
criminosa bem-sucedida. Que vantagens a sua educação lhe deu? Agora que
Além disso, decida qual é o estilo de luta característico do seu personagem você não está mais cercado de segurança e facilidade, o que você sente falta -
é como, a coisa sobre a maneira como eles lutam que os torna diferentes de e o que você teme?
outros dobradores do mesmo elemento ou outros artistas marciais que não usam

uma abordagem semelhante.


Exemplos: Asami, Zuko, a família Beifong
Exemplos:

um dobrador de água que cria clavas, lanças, escudos e projéteis de gelo para
si e seus companheiros não-dobradores usarem

um especialista em tecnologia que cresceu prendendo monstros no


deserto e constrói armadilhas elaboradas com itens comuns para pegar seus inimigos

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Urbano
Conexões
Você cresceu correndo pelas ruas de uma cidade grande como a Essas perguntas têm a ver com conectar os personagens dos
capital da Tribo da Água do Norte, Yu Dao, ou Cidade da República. jogadores. Ignore-os por enquanto; você volta para eles assim que
Você conviveu com pessoas de diferentes esferas da vida e pode não todos apresentarem seus personagens.
se sentir tão em casa se sua jornada o levar ao deserto. Que habilidades
e conhecimentos inesperados você tem da vida na cidade? Quais
Estatísticas
amenidades urbanas você sente falta – e quais dificuldades você não
Suas estatísticas (abreviação de “estatísticas”) são números
sente falta?
que descrevem quão forte (se forem positivos) ou fraco (se forem
negativos) seu personagem é em ações com base em sua Criatividade,
Exemplos: King Bumi, Bolin, Jargala Foco, Harmonia e Paixão.
• A criatividade mede sua capacidade de pensar de forma rápida e não
Região selvagem
convencional, de criar planos surpreendentes ou arte de tirar o fôlego.
Você cresceu em uma cidade ou casa cercada pela natureza, Avatar Aang, Satoru e Asami Satÿ todos têm uma forte criatividade.
os elementos em sua forma mais bruta, e desenvolveu habilidades
avançadas de sobrevivência por causa disso. Qual terreno faz você se • Foco mede a habilidade de seu personagem de realizar tarefas
sentir em casa? De que habilidade especial você mais se orgulha — difíceis ou precisas sob pressão, de evitar distrações e trabalhar
talvez orientação, fitoterapia, vela ou treinamento de animais? O que te de maneira paciente, disciplinada ou teimosa. Rangi, Princesa
excita e o que te assusta nas aventuras da cidade grande? Azula e Tenzin têm foco forte.

Exemplos: Lek, Katara, Tagaka • Harmonia mede a sensibilidade social, cuidado e empatia de seu
personagem, sua aptidão em levar em conta as opiniões e sentimentos
dos outros e agir de forma honesta e compassiva. Katara, tio Iroh e
Comportamentos Zaheer têm uma harmonia forte. • Paixão mede a intensidade do seu
Cada cartilha tem seis comportamentos, maneiras que seu
personagem
personagem pode se comportar em situações sociais ou quando
está sob pressão. Escolha um ou mais, ou invente o seu próprio se sua
emoções e impulso, e quão bons eles são em ouvir seus sentimentos e
visão de seu personagem não estiver coberta lá. Além disso, escreva uma
transformá-los em ação decisiva.
linha ou duas sobre como seu personagem se parece.
Mako, Príncipe Zuko e Avatar Korra têm uma paixão forte.

Perguntas de história Cada cartilha começa com duas estatísticas com classificação +1,
Em História, você encontrará cinco perguntas sobre a história do seu uma com classificação +0 e uma com classificação -1. Adicione +1 a
personagem até agora. Reserve um momento para pensar sobre eles uma dessas estatísticas importantes para o seu personagem, seja
e encontrar algumas respostas para o seu personagem. Essas especializando-se em um de seus pontos fortes ou compensando uma de
respostas completam como seu personagem se tornou a pessoa que suas fraquezas. Se você não tiver certeza de onde colocar seu +1, veja a
é hoje e por que ele pertence a esse arquétipo da cartilha em vez de lista de movimentos básicos, bem como os movimentos do seu
outro. personagem para descobrir quais parecem divertidos para você e
Para a maioria dos playbooks, as perguntas vêm na seguinte importantes para o conceito do seu personagem, e quais estatísticas eles exigem.
ordem (embora algumas delas venham em uma ordem ligeiramente
diferente): • A primeira pergunta diz respeito à motivação do seu
Fadiga
personagem,
Sua trilha de fadiga tem cinco caixas. Quando seu personagem fica
por que eles agem como agem e o que é mais importante para eles.
exausto ou ferido, emocional ou fisicamente, você marca fadiga marcando
• As próximas duas perguntas são sobre personagens não-jogadores
uma dessas caixas. Você não precisa se preocupar com isso ainda!
importante para você. O GM interpreta esses personagens, então se
você ficar preso, peça sugestões a eles.
• A quarta pergunta é sobre um objeto ou símbolo que seu personagem
carrega ou carrega, algo realmente importante para eles como a Condições
Uma condição é um estado emocional que causa problemas para seu
maquiagem da Avatar Kyoshi ou o colar de Katara.
• A quinta pergunta é sobre por que você está comprometido com personagem, tornando certas ações mais difíceis de realizar com sucesso.

o grupo, por que você escolhe estar aqui, com esses companheiros, Situações estressantes exigem que você marque uma condição para

perseguindo o propósito do grupo. indicar como se sente agora. Você não começa com nenhuma condição
marcada.

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Equilíbrio Momento de Equilíbrio


Cada PC tem uma faixa de equilíbrio. Em sua cartilha, você encontrará cada Seu Momento de Equilíbrio é um movimento que seu personagem
um dos dois pólos marcados com um princípio, uma ideia sobre você ou o deve desbloquear através do avanço antes que possa ser usado. Depois
mundo que importa para seu personagem. No entanto, essas duas ideias de desbloqueá-lo, no entanto, você pode usá-lo sempre que seu saldo
estão em tensão para o seu personagem. Seu personagem não tem certeza atual estiver no seu centro. Isso não significa necessariamente que você
de como defender um princípio sem negar o outro princípio, e seus precisa estar em +0/+0.
sentimentos sobre qual deles é mais importante mudam frequentemente Se o seu centro mudou (página 20), você tem que se alinhar com o lugar
durante uma sessão de jogo. A faixa de equilíbrio fica assim: onde ele mudou!

Um Momento de Equilíbrio é uma ferramenta poderosa, um trunfo para


um conflito que resolve a cena e a situação como seu
Momento de equilíbrio descreve:

Erik está jogando Teek, the Bold, e ele desbloqueou seu Moment of
Balance como seu primeiro avanço. Quando seus amigos são ameaçados
por Fire Sage Bai no final de sua aventura, Erik decide que quer que Teek
use seu Moment of Balance agora para derrotar o vilão e salvar o dia!

O centro de Teek ainda está em +0/+0, então Erik sabe que o equilíbrio de Teek deve

estar em +0/+0 para usar seu Momento de Equilíbrio. Felizmente, o equilíbrio de Teek

muda de volta para +0/+0 em um momento crucial quando ele resiste a Fire Sage Bai

mudando o equilíbrio de Teek (página 19). Erik diz “Estou usando totalmente o

Momento de Equilíbrio de Teek (página 35)” e o GM pede que ele leia em voz alta.

O que quer que o movimento diga acontece... e Teek vai ser o herói no
centro de tudo!

Movimentos e recursos do manual


Embora todos os personagens possam fazer todos os movimentos
No início do jogo, seu equilíbrio e seu centro estão no meio da pista. Seu básicos, os movimentos do manual representam as qualidades especiais
equilíbrio representa onde sua mente e espírito estão agora e muda que tornam seus personagens diferentes uns dos outros. Você não pode fazer
regularmente ao longo do jogo. Seu centro representa sua posição “padrão”, um movimento de cartilha a menos que tenha verificado em sua planilha.
para onde você retorna quando não está sob coação e pressão dos outros.
Seu centro pode realmente mudar ao longo do jogo, mas isso acontece
raramente. Cada cartilha exige que você faça algumas escolhas sobre quais movimentos
da cartilha você deseja iniciar o jogo.
Mais tarde, à medida que seu personagem aprende e cresce, você
Seu saldo sempre fornece um par de números, um para cada um de obtém acesso a mais, às vezes até de outros manuais.
seus princípios. Esses dois números são suas pontuações de princípio, A maioria dos playbooks também tem recursos, um tipo especial de
ou apenas seus princípios. Suas duas pontuações de princípio são sempre jogada de playbook que outros playbooks não podem fazer.
diretamente opostas, o que significa que, se seu saldo colocar um princípio Os recursos geralmente envolvem detalhes e escolhas adicionais para
em +2, o outro será -2 e vice-versa. definir melhor seu personagem, sua história de fundo e o mundo fictício ao
seu redor.

O equilíbrio dos Audazes é entre Lealdade e Confiança, eles podem ter O Bold tem que escolher dois movimentos e várias opções de A
Confiança -2 e Lealdade +2, ou Lealdade -2 e Confiança+2. A única Legacy of Excellence, um recurso especial apenas para o Bold. As
exceção é +0 - eles podem ter ambos os princípios em +0, o ponto de opções giram em torno de aventuras e realizações incríveis que o Bold
equilíbrio de sua trilha de Equilíbrio. quer ver acontecer, evidência de que eles finalmente se tornaram a pessoa
que queriam ser o tempo todo. À medida que os marcam, eles podem
Seu equilíbrio determina como seu personagem se sente em relação a um limpar as condições e avançar, oferecendo uma vantagem mecânica à
dos conflitos centrais de sua identidade, mas também é útil para invocar uma medida que seguem sua história.
força quando você age de acordo com seus princípios. Você pode ler mais
sobre movimentos de equilíbrio na página 15!

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Combate Técnico
Cada cartilha inclui uma técnica de combate, exclusiva daquela cartilha. No jogo

completo, você escolhe a técnica de combate especial de sua cartilha ou uma técnica de

combate especial baseada em seu estilo de luta favorito (água, terra, fogo, ar, combate
E quanto à flexão?
corpo a corpo ou tecnologia de combate). Haverá uma lista de tais técnicas em futuras Você notará que, além de escolher qual treinamento deseja durante a criação

versões do jogo; por enquanto, apenas atenha-se à técnica especial do seu manual. Cada do personagem, muito pouco do processo de criação de um personagem para

técnica dá ao seu personagem uma escolha especial que ele pode fazer em uma luta. Avatar Legends: O RPG é sobre flexão. Isso não é um acidente! Dobrar é

Para mais informações sobre técnicas e combate, veja a página 19. uma grande parte do jogo, mas pode não aparecer da maneira que você

espera...

Em Avatar: The Last Airbender e Legend of Korra, a maioria dos heróis são

dobradores capazes de feitos incríveis. Aqueles que não são dobradores


A Técnica de Combate do Ousado
geralmente são mestres incríveis de armas ou tecnologia que rivalizam com

Tag Team (avanço e ataque) dobras, mantendo-se contra dobradores capazes em situações difíceis e às

vezes até triunfando!


Trabalhe com um companheiro contra o mesmo inimigo; marque 1-fadiga para

infligir 2-fadiga em um inimigo alvejado nesta troca por um companheiro usando Golpe,
Mas, independentemente de suas proezas de dobra – ou outras habilidades
mesmo se o Golpe for bloqueado ou não acertar.
fantásticas – as histórias dos personagens de Avatar Legends não são
Se você for o Bold e optar por usar essa técnica, sempre que optar por avançar e realmente sobre sua dobra. Em vez disso, os personagens usam sua flexão
atacar em uma luta, você adiciona “Tag Team” à sua lista de opções quando rola um para embarcar em aventuras a serviço de sua história mais ampla –
golpe. Claro, você também pode optar por Atacar, Apoderar-se de uma Posição ou encontrando o papel que devem desempenhar no mundo, explorando o
Esmagar como faria a qualquer momento que avançasse e atacasse. impulso dentro de seu coração que os move, cuidando das pessoas em suas vidas que importam.

Dobrando em Avatar Legends: O RPG funciona da mesma maneira—

você o usa constantemente... mas não é a sua história. Todos os Treinamentos,


Pergunta de crescimento incluindo dobrar, são ferramentas que seu personagem usa para fazer as
No final de cada sessão de jogo, os jogadores discutem o que seus personagens
coisas, seja lutando para proteger os inocentes de danos imediatos ou
aprenderam durante o episódio.
tentando convencer os líderes políticos de um lugar para levar a sério os
Há três perguntas que todos sempre respondem – você pode ver na página 20 – mas
problemas das pessoas comuns.
cada manual também tem uma pergunta que apenas aquele personagem responde.

Cada resposta “sim” permite que você marque uma caixa de crescimento. Ao marcar a Como é isso no jogo? Os treinamentos não têm muitos limites, então você
terceira caixa de crescimento, você avança e escolhe uma das opções em avanço de tem a chance de dizer quando e como seu treinamento é útil. Às vezes, é
crescimento. óbvio – “Eu quero dobrar aquele barco de volta para nós para que possamos

salvar as pessoas nele!” – mas às vezes é um pouco mais sutil – “Eu quero

dobrar pequenos apoios de mão por toda a lateral deste edifício, então

Conexões podemos escalá-lo!”

Lembre-se dessas conexões de antes? Agora é a hora de preenchê-los! Mas


De qualquer forma, a mecânica de Avatar Legends: The RPG irá apoiá-lo e
primeiro, você precisa conhecer os outros personagens dos jogadores. Circule pela
desafiá-lo enquanto você usa seus poderes. À medida que você se esforça
mesa e apresente seus personagens, contando-nos seu nome, aparência, treinamento,
para realizar grandes coisas com seu Treinamento, você encontrará custos e
antecedentes, comportamento e respostas para suas perguntas de história.
complicações que tornam essas realizações significativas; quando as coisas

são fáceis - como acender uma pequena fogueira com sua dobra de fogo -

você não precisará invocar a mecânica.

Depois de aprender mais sobre os outros personagens, preencha suas conexões para
Apenas lembre-se... seu treinamento é sempre real. Você não pode dobrar
vincular seus personagens. Preencha-os um de cada vez, dando a volta e dando a todos a
um barco para você se você não pode dobrar a água; se você for um
chance de definir os relacionamentos do seu grupo enquanto você inicia sua aventura:
Firebander ou Earthbender, você terá que nadar até aquele barco. E existem

técnicas especiais de combate que só estão disponíveis para mestres de

dobra, armas ou tecnologia - habilidades como redirecionamento de raios ou

A primeira conexão do Bold diz “__________________ zomba de mim e dos meus dobra de metal que devem ser aprendidas com outras pessoas em sua jornada...

planos; um dia eu vou mostrar a eles o que posso fazer.” Eles podem colocar o nome de

qualquer outro PC nesse slot, decidindo que o PC em questão é mais do que um pouco

cético em relação às habilidades do Bold.

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Jogando o jogo
A conversa Além disso, o jogo é dividido em sessões – você e seus amigos
se reunindo para uma noite de jogo é uma sessão – e as sessões são
Você joga Avatar Legends: o RPG tendo uma
divididas em cenas, como nos programas de TV. Cenas são conjuntos
conversa – os jogadores descrevem as ações e reações de seus
de ação dentro de um determinado cenário. Quando os heróis tentam
personagens, e o GM faz o mesmo para o ambiente e personagens
escalar as paredes da fortaleza, passam pelos guardas para chegar
não-jogadores. Se você se lembra de brincar de faz de conta com
às masmorras e depois brigam com o vilão que os pega pouco antes
seus amigos quando criança, é mais ou menos assim.
de libertarem seu amigo da cela, tudo isso pode ser uma cena. Então,
quando os personagens fogem e acabam se recuperando em outro
Mas brincar de faz de conta não era só coisa da sua cabeça:
lugar, essa é uma cena totalmente nova.
você usaria bonecos de ação para representar seus personagens,
bastões legais como espadas ou cajados de mago e os recursos do
trepa-trepa em seu playground como inspiração para seu mundo imaginário.
Cada cena começa a ser enquadrada. Para enquadrar uma cena,
Em um jogo como Avatar Legends: The RPG, você usa ferramentas
você diz quem está lá, onde está acontecendo e talvez sobre o que
diferentes! Você tem as Quatro Nações e sua história, para gerar
você acha que a próxima cena pode (ou deveria) ser. Muitas vezes,
ideias para conflitos, vilões, heróis e muito mais; você tem playbooks,
o GM assume a responsabilidade do enquadramento da cena: “Então,
que fornecem suporte para a criação de personagens; e você tem as
eu quero definir a próxima cena nos vestiários nos bastidores antes
próprias regras do jogo, que o guiam para coisas surpreendentes e
do torneio Earth Rumble, se isso soa bem?
interessantes a dizer.
Dae-hyeon e Cui Wuzhan, vocês estão lá se aquecendo para sua
próxima luta de duplas quando o Boulder vem procurando por vocês
Neste início rápido, você encontrará referências à ficção — todo o
em pânico. Sra. Shimabukuro, você é o empresário deles - você quer
mundo imaginário que você cria descrevendo os personagens,
ficar por perto também?
suas ações e o mundo ao seu redor. Na mesa onde você joga (ou
em uma chamada online), você rola os dados, interpreta os resultados
Mas é responsabilidade de todos garantir que os outros na mesa
e espeta o ar com um lápis enquanto descreve as ações do seu PC.
façam parte da história. Se alguém não fala há algum tempo, vire-se
Mas na ficção, seu PC Firebender canaliza relâmpagos em um leal
para ele e pergunte o que seu personagem está fazendo, então pare
do Império da Terra em um traje mecânico.
de falar e abra espaço para que ele contribua. Se você quer participar,
mas não tem certeza do que fazer, procure um amigo e peça uma
Como em qualquer conversa, você se reveza na fala, não
sugestão, seja fora do personagem como você na mesa, ou no
apenas falando um com o outro ou falando tanto que domina toda
personagem do seu PC.
a conversa. Você diz algo, talvez faça uma pergunta e espera uma
resposta; a outra pessoa diz algo, então espera pela sua resposta.
Esse vai e vem compõe todo o jogo.

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Movimentos Fadiga
Uma coisa excitante sobre esse tipo de narrativa é que em certos momentos, Sua trilha de fadiga tem cinco espaços. Quando você marca fadiga, representa
ninguém – nem mesmo o GM – sabe o que acontecerá a seguir. Aang será ficar fisicamente, mentalmente e/ou emocionalmente cansado, estressado e
capaz de enganar os guardas da Nação do Fogo? Korra pode parar as pedras desgastado. Depois de marcar todos os cinco espaços, você está prestes a
caindo em direção a seus amigos? desmaiar ou desmaiar. Quase tudo que você faz de arriscado é difícil e pode
colocá-lo fora de ação.

Nesses momentos emocionantes, os dados e as regras do jogo passam a fazer


parte da conversa na mesa. Você joga os dados na mesa e compara os Se você marcou todas as cinco caixas de fadiga, então sempre que uma
resultados com as regras, então transforma o resultado em uma nova parte da regra do jogo lhe der a escolha entre marcar fadiga ou fazer outra coisa, você
história que ninguém poderia ter previsto. tem que fazer outra coisa.
Se uma regra não lhe dá uma escolha, se ela diz apenas “marque fadiga”,
então, já que você não tem mais caixas para marcar, você marca uma
O pequeno pacote de texto de regras que lhe diz quando jogar os dados condição. Leia a próxima seção para saber mais sobre as condições.

e como interpretar os resultados é chamado de movimento. Cada


movimento começa com um gatilho, que é sempre algo que acontece na ficção.
Então, como você fica menos cansado? Você sempre pode confortar e apoiar
• Quando você confia em suas habilidades e treinamento para… outros PCs - e eles também podem confortar e apoiar você!. Claro, descansar
• Quando você implora a alguém que se importa com o que você um pouco também ajuda.
pensa… • Dormir mal, como uma noite passada a céu aberto
• Quando você elabora um plano com alguém… com pedras para uma cama, compensa 3-fadiga.
• Uma noite de descanso em um estábulo ou celeiro coberto pode limpar
Você não pode fazer um movimento acontecer apenas dizendo “Eu quero 4-fadiga.
enganar um NPC!” Você tem que narrar algo na ficção que corresponda ao • Uma noite de descanso em um espaço confortável, como um verdadeiro
movimento. Então, se você quiser enganar um NPC, descreva seu casa, com um tapete embaixo de você e um cobertor sobre você, elimina
personagem rastejando pelas sombras enquanto um guarda está distraído, 5-fadiga.
dobrando uma pedra escondida sob um dos três copos de um golpista de rua, • Uma semana de descanso praticamente em qualquer lugar—mesmo
ou colocando uma barba falsa e fingindo ser o cidadão normal da Nação do no deserto—também elimina 5-fadiga.
Fogo Fogo Wang.
Você precisa de comida e água para obter os benefícios do descanso
também - não é o tipo de coisa que você precisa acompanhar cuidadosamente,
A maioria dos movimentos pede que você jogue os dados. Normalmente, mas se você está tentando descansar no meio do deserto sem água, então
eles também pedem que você role com uma estatística listada em sua você não vai recuperar muita fadiga, se houver.
cartilha. Isso significa que você rola os dados, soma os resultados e, em
seguida, adiciona ou subtrai a estatística nomeada no movimento.

NPCs também têm trilhas de fadiga: três caixas de fadiga para a maioria,
Se a soma final dessa jogada for menor ou igual a 6, o resultado é um erro. cinco se forem moderadamente importantes e dez se forem importantes -
Algo infeliz (mas emocionante!) acontece, e o GM diz exatamente o que um aliado forte ou um vilão formidável. A fadiga do NPC funciona de forma
ocorre na história (leia mais sobre erros na página 22). idêntica à fadiga do PC - eles marcam para ativar técnicas e devem marcar
condições se precisarem marcar fadiga e sua trilha de fadiga estiver cheia.

Se a soma final for maior ou igual a 7, isso é um acerto—


você geralmente vai conseguir o que queria! Um total de 7 a 9 é um golpe
suave, o que pode trazer uma complicação ou custo problemático. Um 10+ é
um sucesso total, um sucesso total: você consegue tudo o que deseja e talvez
até um pouco mais.

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Condições Equilíbrio
Uma condição é um estado emocional que o deixa desconfortável e Cada princípio de equilíbrio afeta toda a visão de mundo do seu personagem,
vulnerável. Cada personagem tem cinco condições que podem marcar manifestando-se em parte como filosofia e em parte como sentimento. Quando
quando algo particularmente estressante acontece com eles: Medo, Raiva, eles aparecem em sua ficha de personagem, isso significa que eles são
Tolo, Culpado e Inseguro. Se você não tiver uma condição marcada, importantes para seu personagem e estão em tensão com outro princípio
ainda poderá sentir essa emoção, mas não durará muito ou não é intensa importante, colocando seu personagem em um estado de conflito interno. Ao
o suficiente para afetar suas ações. Se uma condição é marcada, então ela longo de

realmente o preocupa, o tipo de coisa que você pode se sentir chateado por a história, os pensamentos e experiências de seu personagem os empurram e
dias ou até semanas. os puxam para uma ideia ou outra.

Quando você começa a jogar, sua cartilha lhe diz seus princípios.
Como um personagem deve agir quando está com medo ou inseguro? Você acompanha como se sente em relação a eles a qualquer momento
Isso é inteiramente com você - um Kyoshi irritado e um Aang irritado são na faixa de equilíbrio. Seu equilíbrio pode mudar como resultado de vários
criaturas muito, muito diferentes! movimentos, ou pode mudar como resultado de um NPC mudando seu
A única coisa pré-definida sobre cada condição é como ela afeta movimentos equilíbrio – isto é, um NPC tentando mudar seu equilíbrio para um princípio
específicos que você faz, dando a você uma penalidade de -2 nessas jogadas. ou outro pela forma como ele fala e se comporta em relação a você. Quando
Enquanto você estiver… lhe disserem para mudar seu equilíbrio em direção a um princípio ou outro,
• Com medo, leve -2 para intimidar e chamar alguém mova seu equilíbrio (e como quer que você o acompanhe, seja com uma pedra
• Com raiva, leve -2 para confortar e apoiar e avaliar um ou um círculo desenhado a lápis) em direção ao final da trilha onde esse
situação princípio está escrito.
• Tolo, leve -2 para enganar e resista a mudar seu equilíbrio
• Culpado, leve -2 para abusar da sorte e negar um callout
• Inseguro, leve -2 para pleitear e confie em suas habilidades ou Quando lhe dizem para mudar seu equilíbrio em direção ao seu centro,
Treinamento você muda seu equilíbrio para onde quer que seu centro esteja atualmente.

Se você já marcou todas as cinco condições e deve marcar outra, você está
Aqui está um exemplo da trilha de equilíbrio do Idealista em um ponto da história:
eliminado. Você fica inconsciente, ferido, perturbado ou preso. Suas ações não
podem mais desencadear movimentos ou afetar a cena. Você está à mercê dos
outros personagens na cena e pode ser desarmado, capturado ou limitado. Não
é até depois que a cena termina que você se recupera, depois que você teve
algum tempo de folga ou sua oposição o libertou. Quando você se recuperar,
limpe toda a fadiga marcada, mas mantenha todas as suas condições marcadas.

Condições de compensação

Você pode remover uma condição marcada de algumas maneiras. Um dos


outros PCs pode tentar confortá-lo e apoiá -lo; ou você pode fazer algo
arriscado ou improdutivo para limpar uma condição específica. Para limpar…

• Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.


• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.
• Tolo: tome uma atitude imprudente sem falar com seus companheiros.
Se a Idealista tiver que mudar para Perdão, seu marcador vai um
espaço para a esquerda, então ela está com Perdão +3. Se ela tiver que
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
mudar para Ação ou para seu centro, ela vai um espaço para a direita,
• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.
colocando-a em Perdão +1.

Embora eles não joguem dados, os NPCs também podem ter condições –
NPCs podem ter equilíbrio, mas apenas se forem importantes.
uma se forem menores, três se forem moderadamente importantes e cinco se
As trilhas de equilíbrio de NNPCs têm apenas um único princípio que varia
forem realmente importantes.
de 0 a +1 (NPCs menores), +2 (NPCs moderadamente importantes) ou +3
(NPCs principais).

Avatar Legends: O início rápido do RPG 16

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Chamar Alguém
Movimentos de equilíbrio
Além de acompanhar o comprometimento do seu personagem com seus Quando você chama abertamente alguém para viver de acordo com seu
princípios, a trilha de equilíbrio também é usada em quatro movimentos de princípio, nomeie e siga seu princípio. Em um acerto, eles são chamados a
equilíbrio, que todos os PCs podem acionar: agir como você diz; eles devem fazê-lo ou marcar uma condição. Com 7-9,
• Resistir a mudar seu equilíbrio é o movimento com o qual eles podem mudar sua opinião; marcam uma fadiga ou eles mudam seu
você resiste a um NPC cagando seu equilíbrio. Se um NPC tentar mudar seu equilíbrio como quiserem. Em caso de falha, eles podem exigir que você aja
equilíbrio e você concordar com isso, você pode simplesmente mudar do jeito de acordo com um de seus princípios; marcar uma condição ou agir como eles
que eles querem que você faça; se não, então sua resistência aciona esse solicitam. Cada PC só pode acionar esse movimento uma vez por sessão.
movimento.
• Fazer jus ao seu princípio é o movimento para invocar a força de suas Negar uma chamada
convicções para impulsioná-lo; Os PCs a usam quando realizam uma ação de
Quando você nega um NPC pedindo para você viver de acordo com seu
acordo com um de seus princípios e invocam essa crença para ajudar. •
princípio, role com esse princípio. Em um acerto, aja como eles dizem ou marque
Chamar alguém é o movimento para fazer com que outra pessoa aja de
uma fadiga. Em um 7-9, você também deve mudar seu equilíbrio para o princípio chamado.
acordo com seu princípio, para realmente viver de acordo com essa crença. Pode
Em uma falha, você permanece forte; elimine uma condição, elimine 1-fadiga, ou
ser usado por um PC em outro PC; pode ser usado por um PC em um NPC; ou
mude seu equilíbrio, sua escolha.
pode ser usado por um NPC em um PC. Quando um PC o usa, ele rola para
chamar alguém; quando um NPC o usa em um PC, então o PC pode optar por
Perca seu saldo
rolar para resistir a uma chamada (como resistir a um NPC mudando seu
equilíbrio). Você não precisa saber o princípio exato para chamar alguém Se o seu equilíbrio mudar para o final da pista e depois passar do final da
pista, você perderá o equilíbrio. Você fica obcecado com esse princípio em um
grau que não é saudável para você ou para qualquer pessoa ao seu redor.
Escolha um dos seguintes?
com ele—o GM só precisa saber que você tem uma boa noção do que motiva • Ceder ou submeter-se à sua oposição
aquele personagem!
• Perder o controle de si mesmo de forma destrutiva e prejudicial
• Perder o equilíbrio é um movimento muito específico que explica o que • Tome uma ação extrema de acordo com o princípio e depois fuja
acontece quando você é solicitado a mudar seu equilíbrio em direção a um Depois, quando você tiver algum tempo para se recuperar e se recentralizar,
princípio, mas você já está em +3 com esse princípio. volte a jogar com todas as suas condições e fadiga eliminadas e seu centro
deslocado um passo em direção ao princípio que você superou. Redefina seu
saldo para seu novo centro.
Resista a mudar seu equilíbrio

Quando você resistir a um NPC mudando seu equilíbrio, role. Em um


acerto, você mantém com sucesso seu equilíbrio atual, apesar de suas
Role sem estatísticas?
palavras ou ações. Com 10+, escolha dois. Em um 7-9, escolha um.
Se um movimento instrui você a rolar sem incluir uma estatística – “Quando
• Limpe uma condição ou marque o crescimento agindo imediatamente para
você resistir a um NPC que derrube seu equilíbrio, role” – então você apenas
provar que estão errados
rola 2d6 sem adicionar uma estatística ao seu total. Você ainda pode ter outros
• Desloque seu equilíbrio para o princípio oposto •
modificadores na rolagem que não são estatísticas, como ganhar +1 contínuo
Aprenda qual é o princípio deles (se eles tiverem um); se você já
por avaliar a situação (página 17), mas você não adiciona uma estatística a
saiba, leve +1 adiante contra eles
menos que o movimento o direcione explicitamente para isso!
Com uma falha, eles sabem exatamente o que dizer para desequilibrá-lo. Marque

uma condição e o GM muda seu equilíbrio duas vezes.

Viva de acordo com seu princípio

Quando você agir de acordo com os valores de um princípio, marque 1-


fadiga para rolar com esse princípio em vez de qualquer estatística que você
normalmente faria.

Se você normalmente jogaria com um ou outro princípio para fazer um movimento,

você não pode aplicar esse movimento a ele - você já está vivendo de acordo

com esse princípio!

Avatar Legends: O início rápido do RPG 17

João Chervinski (Order #30668043)


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Movimentos básicos Empurre sua sorte

Esses são os movimentos mais comuns ao longo do jogo e lidam com a incerteza Quando você forçar a sorte em uma situação de risco, diga o que você quer
mais básica. Eles estão disponíveis em quase todos os momentos, exceto fazer e role com a Paixão. Em um acerto, você faz isso, mas custa-lhe
diretamente no meio de uma troca de combate - embora possam ser usados sobreviver; o GM lhe diz o quanto isso lhe custa. Com 10+, sua ousadia
entre as trocas de combate quando a luta desacelera por um momento. compensa apesar do custo; o GM lhe diz que outra oportunidade de sorte cai
no seu colo.

Às vezes, os movimentos dizem uma coisa específica que acontece quando Avalie uma situação
você rola um erro. Para esses movimentos básicos, sempre que você errar, o
Ao avaliar uma situação, role com Criatividade. Com 7-9, faça 1 pergunta.
GM pode fazer um movimento, levando a cena adiante de uma maneira
Com 10+, pergunte 2. Receba +1 contínuo ao agir de acordo com as respostas.
interessante e excitante.
• O que aqui posso usar para

_______? • Quem ou o que é a maior ameaça?


Quando uma regra diz para você receber +1 adiante, adicione um ao seu
• O que devo estar atento?
próximo teste, e apenas ao seu próximo teste, que satisfaça as condições.
• Qual é a minha melhor saída/entrada/através?
Se ele disser para receber +1 contínuo, você adiciona um a qualquer
• Quem ou o que está em maior perigo?
rolagem que satisfaça as condições até que as circunstâncias mudem.

Conforto ou Suporte

pleitear Quando você confortar ou apoiar outra pessoa, role com Harmony.
Em um acerto, eles devem decidir se eles se abrem para você. Se não o fizerem,
Quando você implorar a um NPC que se importa com o que você pensa por
marque uma condição e receba +1 à frente contra eles; se o fizerem, faça-lhes
ajuda, apoio ou ação, role com Harmonia. Com 7-9, eles precisam de algo
qualquer pergunta. Com 10+, eles também podem fazer uma pergunta a você.
mais — evidência de que este é o caminho certo, orientação para fazer as
Qualquer pessoa que responda a uma pergunta honestamente pode optar por
escolhas certas ou recursos para ajudá-los — antes de agir; o GM lhe diz o
limpar uma condição ou 2-fadiga.
que eles precisam. Com 10+, eles agem agora e fazem o seu melhor até que
a situação mude.

Intimidar

Quando você intimidar um NPC a recuar ou ceder, role com Paixão. Em um


acerto, eles escolhem um. Com 10+, primeiro, você escolhe um que eles não
podem escolher:

• Eles correm para escapar ou obter apoio.

• Eles recuam, mas ficam atentos.


• Eles cedem com algumas estipulações.
• Eles atacam você, mas desequilibrados; o GM marca uma condição neles.

Truque

Quando você enganar um NPC, role com Criatividade. Em um acerto, eles se

apaixonam e fazem o que você quer no momento. Com 7-9, escolha 1. Com 10+, escolha 2.

• Eles tropeçam; você recebe +1 adiante ao agir contra eles.


• Eles agem tolamente; o GM lhe diz qual oportunidade adicional ele lhe
dá.
• Eles se comprometem demais; eles são enganados por algum tempo.

Confie em suas habilidades e treinamento

Quando você confia em suas habilidades e treinamento para superar um


obstáculo, obter novos insights ou realizar um costume familiar, role com Foco.
Em um hit, você faz isso. Com 7-9, você faz isso de forma imperfeita – o GM
lhe diz como sua abordagem pode levar a consequências inesperadas; aceitar
essas consequências ou marcar fadiga.

Avatar Legends: O início rápido do RPG 18

João Chervinski (Order #30668043)


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Movimentos de Combate
Todos os movimentos e regras que você viu até agora cobrem uma Técnicas especiais, por outro lado, requerem treinamento,
grande variedade de situações, desde tentar se esgueirar em lugares, conhecimento e experiência específicos. NPCs podem ter técnicas
convencer NPCs a ficar do seu lado, até usar dobras para mudar seu especiais para representar seu próprio treinamento e habilidades
ambiente. Mas em algum momento, você quase certamente se particulares, especialmente se forem potentes ou perigosos. Os PCs
encontrará em uma luta completa, quando você e um ou mais inimigos começam com pelo menos uma técnica especial de sua cartilha ou de
estiverem dando socos, disparando fogo, esquivando-se de golpes uma forma especializada de dobra. Eles podem aprender técnicas
recebidos e muito mais. Em lutas como esta— mais especiais treinando com NPCs.
em combate - novos movimentos entram em jogo para lidar com
o empurra-empurra da situação dinâmica.
O jogo completo terá mais informação sobre técnicas de treino e
O combate ocorre em trocas, conjuntos de golpes, bloqueios e aprendizagem, mas por enquanto, as ideias mais importantes a ter em
esquivas que se combinam em uma única sequência fluida. conta:
Imagine dois inimigos circulando um ao outro e, em seguida, se • As técnicas básicas não requerem nenhum treinamento especial
aproximando, um jogando uma bola de fogo e depois uma varredura de para conhecer ou usar; todos os PCs podem usá-los igualmente.
perna, o outro esquivando-se de ambos os ataques antes de responder Um PJ pode usar até uma técnica básica se obtiver um 7-9 em sua
com uma rajada de ar. Toda essa série de golpes cobre uma troca. abordagem de combate, ou duas técnicas básicas se obtiver um 10+
em sua abordagem de combate.
As trocas podem incluir combatentes em duelo – concentrando-se • Uma técnica especial é aprendida quando você treinou com seu
nesses dois lutadores lutando entre si – ou podem incluir todos os professor o suficiente para dominar seus fundamentos. Um PJ
combatentes em uma cena, criando uma sensação caótica e frenética pode usar uma técnica aprendida se obtiver 10+ em sua abordagem
de ação contínua. Certifique-se de que todos estejam cientes de quem de combate, mas para fazer isso, ele deve marcar fadiga além de
está envolvido em qualquer troca; Os “ataques surpresa” acontecem quaisquer outros custos.
antes do combate e, uma vez engajados no combate, os participantes • Uma técnica especial aprendida se torna praticada quando você
têm uma ideia geral de quem estão lutando com e contra. realmente usou uma técnica aprendida em combate com sucesso.
Um PJ pode usar uma técnica praticada se obtiver 10+ em sua
abordagem de combate, sem outros custos extras. • Uma técnica
As trocas de combate não precisam acontecer logo após a outra - os especial praticada torna-se dominada
personagens podem conversar entre si ou realizar outras ações entre
as trocas. Você pode até acionar e rolar movimentos nesses momentos. quando você cumpre a busca pela maestria definida pelo seu
Mas assim que um personagem volta para o outro e ambos estão professor. Cada busca por maestria é especial, adequada a esse
prontos para lutar, eles estão se engajando em combate novamente. personagem e ao que eles devem fazer para realmente aprender
as lições necessárias para dominar a técnica. Um PJ pode usar
uma técnica dominada se obtiver um 7-9 em sua abordagem de
Abordagens e Técnicas combate, ou duas técnicas dominadas se obtiver um 10+.
Em cada troca de combate, cada personagem (ou grupo) na luta
escolhe uma abordagem a ser usada. Uma abordagem é uma postura
geral, uma forma de estar preparado mental e fisicamente para atuar O que acontece em uma troca?
nessa troca. Escolher uma abordagem não significa escolher Para iniciar uma troca, o GM a enquadra como uma pequena
exatamente o que fazer nessa troca, mas limita suas opções às técnicas cena, dizendo quem está lutando, onde está o campo de batalha e
vinculadas a essa abordagem. como ele se parece. Se for a segunda ou terceira troca consecutiva,
você pode pular essa etapa se todos já souberem disso. Depois disso,
Uma técnica é um ataque treinado, bloqueio, esquiva ou outra ação siga esta ordem:
individual. A maioria das técnicas está vinculada a uma abordagem 1. NPCs escolhem abordagens em segredo
específica e só pode ser usada quando você adota essa abordagem 2. PCs escolhem abordagens em público
em uma troca. 3. Todos revelam suas escolhas
4. Resolva todas as abordagens de defesa e resposta
Existem dois tipos abrangentes de técnicas – técnicas básicas e 5. … então todos avançam e atacam
técnicas especiais. As técnicas básicas estão disponíveis para 6. … então todos evitam e observam
todos. Qualquer um treinado o suficiente para participar de uma luta
é treinado o suficiente para usar todas as técnicas básicas para cada
abordagem.

Avatar Legends: O início rápido do RPG 19

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Pense Primeiro, Antes de Mudar


Técnicas básicas
Cada combatente escolhe sua abordagem para essa troca: Todo personagem, incluindo NPCs, tem acesso a essas técnicas
defender e responder, avançar e atacar ou fugir e observar. básicas. Em geral, as técnicas de defesa e resposta tendem a se
concentrar em evitar conflitos, enquanto as técnicas de avanço e ataque
infligem condições ou remodelam o ambiente e as técnicas de evasão e
Primeiro, o GM secretamente define uma abordagem para cada NPC ou observação ajustam o equilíbrio e expõem os planos de seu inimigo.
grupo de NPCs na luta. Quando estiverem prontos, os outros jogadores
escolherão seus PCs. Eles podem discutir suas escolhas em voz alta, se
quiserem. Defenda e responda

Se você defender e responder, role com Foco.


Uma vez que os PJs tenham certeza de suas escolhas, o GM revela
o que cada NPC escolheu. Agora é hora de descobrir quais planos Defenda e responda técnicas básicas: •
Retaliar. Cada vez que um inimigo infligir fadiga, uma condição, ou
funcionaram e quais não! Na ficção, todas as ações acontecem mais ou
mudar seu equilíbrio nesta troca, inflija 1-fadiga naquele inimigo.
menos ao mesmo tempo; mas na mesa, você passa por eles em uma certa
• Quadra. Escolha uma técnica de avanço e ataque . Para o resto
ordem—
desta troca, marque fadiga para bloquear um inimigo ao seu alcance
defender e responder, seguido de avanço e ataque, seguido de evasão
que use essa técnica, a menos que marque uma fadiga adicional.
e observação.
• Retiro. Deixe a luta para a segurança. Qualquer inimigo engajado com você pode

Quando é hora de um NPC resolver sua abordagem escolhida, a marcar fadiga para bloquear esta técnica.

maioria dos NPCs escolhe uma técnica listada em sua abordagem, mas…
Avançar e atacar

• NPCs lutando juntos em um grupo podem escolher Se você avançar e atacar, role com Paixão.
técnicas adicionais baseadas no tamanho do grupo: +1 para pequenos Técnicas básicas de avanço e ataque:
grupos de 5 a 10 NPCs, +2 para grupos médios de 10-20, +3 para grandes • Ataque. Marque fadiga para infligir uma condição em um inimigo ao seu alcance.
grupos de 21 ou mais lutadores. • NPCs significativos que têm pontuações • Conquiste uma posição. Avance para um novo local - enfrente novos
de equilíbrio começam apenas escolhendo uma técnica como qualquer outra inimigos, evite um obstáculo ou perigo ou estabeleça uma posição vantajosa.
pessoa, mas à medida que seu equilíbrio muda, eles ficam cada vez mais • Esmagar. Destruir ou desestabilizar algo no ambiente.
difíceis de derrotar.
Esses NPCs escolhem técnicas adicionais iguais ao seu saldo atual.
Fuja e observe

Se você evadir e observar, elimine 1-fadiga e role com Criatividade ou Harmonia.

Quando chegar a hora de um PJ resolver sua abordagem, role com a Fuja e observe as técnicas básicas: •

estatística apropriada. Com 7-9, escolha uma técnica básica ou uma Teste o Equilíbrio. Marque fadiga para questionar um inimigo enquanto luta

técnica especial dominada. Com 10+, você pode escolher uma técnica com eles. Pergunte qual é o seu princípio; eles devem responder

especial aprendida ou praticada, ou duas técnicas especiais básicas ou honestamente. Se você já conhece o princípio deles, pode mudar o equilíbrio deles.

dominadas. • Mostrar. Marque fadiga para impressionar ou intimidar um inimigo. Eles


devem permitir que você altere o equilíbrio ou podem usar apenas uma

Conforme descrito acima, uma técnica é uma única opção, um único efeito, única técnica na próxima troca. • Observe um inimigo. Escolha um

conforme descrito abaixo. Cada abordagem tem três técnicas básicas que inimigo engajado para observar cuidadosamente. Em sua próxima troca

todos os personagens – incluindo NPCs – têm acesso o tempo todo. Muitos com eles, antes que qualquer outra pessoa faça qualquer escolha, eles

personagens também têm técnicas especiais que aprenderam ao longo de devem anunciar qual abordagem escolheram e uma técnica dessa

seu treinamento. abordagem que usarão nessa troca.

Você não pode usar a mesma técnica duas vezes na mesma rodada!

As consequências

Uma vez que todas as técnicas são resolvidas, a troca termina.


Você pode ter um momento para recuperar o fôlego, virar e correr, falar
besteira ou fazer outra coisa. Mas assim que alguém tenta impedi-lo de
realizar essa ação com os punhos ou armas ou se curvar – ou assim que
você usar seus punhos ou armas ou se curvar para impedir a ação de outra
pessoa – começa outra troca.

Avatar Legends: O início rápido do RPG 20

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Ajudando outros personagens Dobrar


As regras para ajudar outros personagens são simples - há um movimento para Qualquer cartilha pode ter qualquer tipo de flexão escolhendo-a em Treinamento
ajudar uns aos outros! durante a criação do personagem. A flexão é uma parte constante de como
você age e resolve problemas - está sempre disponível para você, e quando
Ajudando você confia em suas habilidades e treinamento, ou força sua sorte, ou avança
e ataca, etc., provavelmente está usando sua flexão. Dito isso, nenhum personagem
Quando você tomar a ação apropriada para ajudar um companheiro, marque 1-fadiga
pode ter mais de um tipo de dobra!
para dar a ele +1 em sua rolagem (após a rolagem). Você não pode ajudar em uma troca

de combate dessa maneira.

Ter a flexão como seu treinamento significa que você a usa com competência—
Como qualquer outro movimento, ajudar exige que você faça isso na ficção e
você ainda pode ter muito o que aprender, mas você faz todo o básico de
siga as instruções do movimento - você tem que ter alguma ação que está
forma bastante consistente. Use os movimentos e seus gatilhos para ditar
realizando na ficção que ajude o outro PC e você tem que marcar 1- fadiga. Se
quando você vai para os dados - se você estiver dobrando um pouco de água
você não consegue pensar em alguma maneira de ajudar ou não consegue marcar
para fazer formas divertidas para encantar uma criança, você pode estar
1-fadiga, você não pode ajudar. Você está sem ideias ou muito cansado!
confortando ou apoiando. Se você está dobrando a água para criar uma
distração chamativa, pode estar enganando um NPC.
Teek, o Ousado, está tentando nadar em segurança depois que o barco em
que estava com Aniki, o Guardião, foi destruído por um navio da Nação do
Crescimento e Avanço
Fogo. Teek rola para confiar em suas habilidades e treinamento - ele é da
No final de cada sessão de jogo, cada jogador responde às seguintes perguntas:
Tribo da Água do Sul e sabe nadar! - mas só rola um total de 6. O GM diz:
“Você nada muito, Teek, mas sua visão está ficando embaçada. A força da
• Você aprendeu algo desafiador, emocionante ou complicado sobre o
explosão deve tê-lo atordoado um pouco.
mundo?
Anika salta - “Posso ajudá -lo?” O GM assente. Anika marca 1-fadiga e diz:
• Você interrompeu uma ameaça perigosa ou resolveu um
“Eu o vejo deslizando abaixo da superfície da água e nado de volta para ele.
problema da comunidade?
— Vamos, Teek! Este é um momento terrível para um de seus famosos
• Você guiou um acompanhante para o equilíbrio ou encerrou a sessão no seu
cochilos na água!'”
centro?

O GM diz: “Ótimo! Isso eleva sua rolagem para 7, Teek. Vamos dar uma olhada em

confiar em suas habilidades e treinamento para descobrir o que acontece em um 7.” Além desses três, eles também respondem à pergunta única de crescimento
pessoal de seu manual. Para cada resposta “sim”, marque uma das três caixas de

Você não pode ajudar várias vezes com o mesmo teste, mesmo que tenha fadiga crescimento na trilha de avanço. Quando você tiver marcado todas as três caixas

suficiente para ajudar várias vezes. Você só pode ajudar uma vez em cada de crescimento, limpe a pista e faça um avanço de crescimento.

jogada, embora mais pessoas do que você ainda possam fazer a diferença...

Os diferentes avanços de crescimento que você pode fazer são:

Ajudando como um Grupo • Faça um novo movimento do seu manual (até um máximo de quatro

Normalmente, você só pode ajudar alguém que tirou 6 ou 9 como seu total, os movimentos do seu manual)

dois pontos em que seu +1 faria diferença. No entanto, sua equipe é muito mais • Faça uma nova jogada de outra cartilha (até um máximo de duas

forte junta do que separada – vários PCs podem ajudar na mesma jogada, desde jogadas de outras cartilhas)

que todos tenham uma maneira de ajudar e marquem 1 fadiga cada. • Aumente uma estatística em +1 (até um máximo de +2 em qualquer estatística)
• Mude seu centro um passo (você só pode dar este
avanço de crescimento duas vezes)
• Desbloqueie seu Momento de Equilíbrio (você só pode fazer esse avanço de

Ajudando em Trocas de Combate crescimento duas vezes)

O único lugar em que você absolutamente não pode ajudar seus


No jogo completo, você também pode avançar aprendendo novas técnicas com
companheiros é durante uma troca de combate. Supõe-se que você está
professores de todo o mundo. Se você aprender o básico, obterá uma nova
fazendo tudo o que pode para lutar juntos em uma troca, então ajudar um ao outro
técnica no nível “aprendido”.
está vinculado à seleção das técnicas de combate certas para apoiar seus
Se você usar uma técnica aprendida em combate com sucesso, ela vai para
companheiros, como Bloquear os Ataques do seu inimigo direcionados ao seu
o nível “praticado”. Se você cumprir a condição de maestria para uma técnica
amigo para que seu amigo possa Contra-Atacar efetivamente !
– escolhida pelo GM – você move a técnica para o nível “dominado”.

Avatar Legends: O início rápido do RPG 21

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Executando o jogo
O papel do GM Movimentos
Muitas das informações em Jogando o Jogo (página 13) também se aplicam Uma grande parte do seu trabalho como GM envolve movimentos. Quando você
à execução de Avatar Legends: The RPG como GM. não está ajudando um jogador com um de seus movimentos, você está realizando
No entanto, existem alguns detalhes adicionais que você precisa ter em mente o seu próprio. Os movimentos do GM não exigem que você jogue dados, eles
como GM – suas agendas, diretrizes e movimentos. apenas acontecem quando você diz que eles fazem - eles são o que você, o GM,
diz como parte da conversa.
As agendas são os objetivos que você tem como GM, os alvos que você está
tentando atingir e que você sempre mantém em sua mente. As diretrizes são as Como GM, você usa seus movimentos para levar a ficção adiante.
regras de ouro que ajudam você a dar vida ao Avatarverse para seus personagens Você está constantemente perguntando aos jogadores o que eles estão
e criar uma experiência imersiva. Os movimentos são o que você pode fazer fazendo, sabendo que suas ações podem ativar qualquer um dos movimentos
como mestre para manter o jogo emocionante e a ficção em movimento. voltados para o jogador, ou você está respondendo às ações e movimentos do
PC com um dos seus. Você faz um movimento de GM geralmente quando: •
Você obtém uma oportunidade de ouro - a situação torna um movimento de GM
em particular óbvio e inevitável

Agendas • A conversa fica mais lenta ou para - você faz um movimento de GM para incitar

• Faça o mundo parecer real a ação e manter a conversa em andamento


• Um PJ rola um erro - você faz um movimento de GM para responder a
• Torne as histórias dos companheiros significativas e importantes
seu movimento perdido, seguindo suas agendas e diretrizes
• Jogue para descobrir o que acontece

Movimentos básicos do GM
Diretrizes
• Infligir fadiga ou uma condição
• Descreva um mundo maravilhoso com uma história profunda • Mude seu equilíbrio
• Aborde os personagens, não seus jogadores • Revele uma verdade oculta
• Seja o maior fã dos companheiros
• Torça a lealdade com ofertas tentadoras
• Faça perguntas e deixe seus jogadores responderem • Escalar para a violência
• Trate os companheiros igualmente
• Oferecer uma oportunidade arriscada
• Lembre-se da história do mundo e dos personagens • Ameaçar um ente querido
• Enfatize as lições ao longo
• Mude as probabilidades, de repente
• Dê impulsos, medos e esperanças aos NPCs
• Explorar uma fraqueza em sua história
• Faça escolhas morais de conflitos
• Forneça sabedoria em lugares improváveis
• Use o desequilíbrio em vez do mal • Busque
• Dê um passo atrás neles
consequências além da morte
• Colocar alguém em perigo

Avatar Legends: O início rápido do RPG 22

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Fazendo movimentos de GM Se você ficar preso


Você faz movimentos de GM quando a conversa fica mais lenta ou
Segmente seus relacionamentos
pára - e as coisas ficam chatas - ou quando os PJs lhe dão uma Os heróis se preocupam uns com os outros e com seus entes queridos.
oportunidade de ouro, como virar as costas para um vilão ou ignorar Manipule as pessoas com quem se importam e os vínculos que têm
um problema. Mas o momento mais comum em que você faz uma para trazê-los à ação e dificultar a tomada de decisões. Se os PJs
jogada é quando os jogadores rolam uma falha. ficarem muito à vontade, mostre como seu curso de ação atual vai
O movimento do GM que você faz pode ser tão difícil ou suave quanto complicar um relacionamento existente!
você quiser, mas deve sempre tornar a situação dos PCs mais complicada
e interessante.
Divirta-se
Às vezes, uma falha significa que os PJs não conseguem o que
O mundo de Avatar Legends pode ser um lugar encantador e os
queriam, mas também pode significar que eles conseguem o que queriam
heróis precisam de oportunidades para relaxar e se envolver em
exatamente da maneira errada. Por exemplo, se um personagem errar
travessuras. Ofereça aos heróis um pouco de diversão e amplie a
enquanto confia em habilidades e treinamento para arrombar uma
situação a partir daí – quanto mais eles estiverem fazendo coisas no
fechadura, você pode se tornar violento quando os guardas o virem
mundo, maior a probabilidade de se meterem em problemas.
antes que eles terminem de abrir a fechadura... ou você pode oferecer
uma oportunidade arriscada dizendo suas arrombamentos . arrombar
a fechadura, mas eles acham que a porta é frágil o suficiente para que
Leve a luta até eles
possam derrubá-la, mesmo que isso faça muito barulho.
Se eles não estiverem dispostos a participar da ação, há um NPC feliz em
levar a ação para eles. Este NPC provavelmente está trazendo backup e
Aniki tentou enganar o guarda, mentindo para ele e dizendo que estava na lista vê isso como a oportunidade perfeita para derrubar os PCs de uma vez
de convidados da festa. O jogador de Aniki rolou 1 e 2, com Criatividade (-1), por todas para que eles nunca mais se intrometam nos planos do NPC.
para um total de 2 – um erro. O GM se transforma em violência – o guarda
percebe que ela está mentindo e agarra seu ombro enquanto ela tenta passar.

Introduzir NPCs visando seus princípios


Um movimento simples do GM que geralmente faz sentido na A trilha de equilíbrio de cada PC é uma história esperando para
maioria das situações é infligir fadiga ou uma condição. Isso significa acontecer, uma tensão que você pode explorar introduzindo NPCs
que se um personagem passar por uma experiência que o faça sentir uma que puxam essas cordas e atraem os PCs para a ação.
das seguintes emoções – Medo, Raiva, Tolo, Culpado ou Inseguro – você NPCs que compartilham o princípio de um PC são maravilhosos por
pode pedir que ele marque a condição em seu manual como um de seus isso, mas também é igualmente valioso ter NPCs que exigem que os
movimentos. PCs considerem uma nova perspectiva.
Ou se um herói passa por uma experiência exaustiva, você deve infligir
fadiga a ele, geralmente 1 ou 2 fadiga. Ofereça um mistério
Da mesma forma, você deve procurar oportunidades para mudar seu O mundo de Avatar Legends está repleto de mistérios e segredos,
equilíbrio. Quando um NPC pode responder a um PC dizendo algo para mitos antigos e histórias ocultas. Dê aos PJs algo estranho para
ele que muda a forma como ele pensa ou vê a si mesmo ou ao mundo, é explorar e aprender e eles provavelmente o seguirão, como
uma grande oportunidade para mudar o equilíbrio desse PC. aventureiros nos pântanos seguindo moscas-lumes nas árvores densas,
água até a cintura enquanto tentam descobrir a verdade!

Ampliar a cena com uma consequência fictícia e pedir a um jogador


para marcar fadiga, marcar uma condição ou mudar o equilíbrio não são Deixe-os falar!
punições - é uma maneira de permanecer fiel à ficção, fazer o mundo
Avatar: The Last Airbender e Legend of Korra são séries incríveis
parecer real, destacar as consequências de as ações dos heróis de uma
porque equilibram humor e relacionamentos sinceros com tragédia,
forma que honre suas escolhas.
sacrifício e perda. Dê aos jogadores tempo para criar esses momentos de
diversão pateta para eles mesmos! Nem sempre faça a próxima coisa
acontecer imediatamente, sem deixar alguns momentos vazios para que
“Olha, Sokka, você vai falhar muito antes que as coisas funcionem.
eles se choquem e riam e sorriam.
Mesmo que você falhe repetidamente, você tem que tentar sempre. Você
não pode desistir porque tem medo de falhar.” —Príncipe Zuko

Avatar Legends: O início rápido do RPG 23

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NPCs Grupos de NPCs

A maioria dos NPCs são pouco mais do que uma descrição e um Grupos de NPCs podem ser tratados como NPCs individuais.

trabalho, personagens de fundo. Eles estão lá para tornar o mundo real Um grupo de 5-10 NPCs é tratado como se fosse um NPC de uma

para seus jogadores e fornecer desafios a serem superados. importância maior. Um grupo de 10-20 NPCs é tratado como se fosse

É importante lembrar que os NPCs são os personagens primeiro e as um NPC de duas etapas maior importância.

estatísticas depois; eles devem parecer reais para seus personagens e Um grupo de mais de 21 NPCs é tratado como um NPC de três etapas de

ter motivações interessantes que fazem o mundo de Avatar Legends maior importância. Um grupo de NPCs profundamente unidos por um

ganhar vida. único princípio pode ter um princípio com uma trilha de equilíbrio; caso
contrário, eles não têm um princípio ou uma trilha de equilíbrio.

Quando um NPC se torna um pouco mais importante do que apenas


um pedaço do pano de fundo, ele recebe um nome. Agora, eles são Para “etapas de importância” anteriores aos NPCs principais, basta

um NPC menor. Um NPC menor provavelmente não se repetirá em seu adicionar uma caixa de fadiga e uma condição para cada etapa.

jogo, mas é interessante o suficiente para os jogadores garantirem


um nome. Então 5-10 NPCs menores são tratados como um único NPC
moderado; 10-20 NPCs menores são tratados como um único NPC

Se eles se tornarem um pouco mais importantes do que isso, eles principal. Mais de 21 NPCs menores são tratados com onze caixas de
fadiga e seis condições.
recebem um Drive – uma simples frase “para ____” que descreve o que
eles estão tentando fazer. Agora, eles são um NPC moderado.
NPCs moderados podem ser o centro de uma única sessão de jogo, Você quase nunca deve encontrar qualquer situação com mais de

mas provavelmente não se repetirão. 5-10 NPCs moderados, e os NPCs principais são sempre melhor
tratados como indivíduos.

Um NPC que pode se repetir significativamente em mais de uma sessão


é um NPC importante. Um pequeno grupo (5-10) escolhe uma técnica adicional do que o normal
em uma troca de combate; um grupo médio (11-20) escolhe dois

Se um NPC pode entrar em uma luta, então ele precisa de fadiga, adicionais; um grande grupo (21+) escolhe três.

condições e talvez um princípio para sua trilha de equilíbrio.


Lembre-se de que os NPCs podem ser eliminados normalmente através de
condições. Se os NPCs não tiverem equilíbrio, você não poderá mudar o
equilíbrio deles para eliminá-los.

• NPCs menores (incluindo capangas sem nome que podem entrar em


uma briga) recebem três caixas de fadiga e uma condição.
Escolha uma condição da lista dos PdJs ou invente uma nova para
descrever o estado emocional daquele PdM. NPCs menores sem nome

não precisam de um princípio; os nomeados obtêm um princípio com


uma faixa de equilíbrio de +0 a +1. Seu princípio deve estar vinculado ao
seu impulso como uma ideia de uma palavra com a qual eles se importam.

• NPCs moderados recebem cinco caixas de fadiga e três


condições. Eles recebem um princípio, com uma faixa de equilíbrio
de +0 a +2.

• Os NPCs principais recebem dez caixas de fadiga e cinco condições.


Eles recebem um princípio, com uma faixa de equilíbrio de +0 a +3.

Avatar Legends: O início rápido do RPG 24

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o
Proibido
Rolagem
uma aventura
Na noite anterior à cerimônia de coroação do Senhor do

Fogo Ozai, Fire Sage Bai prendeu vários intrusos

tentando roubar um pergaminho histórico das Catacumbas

de Osso de Dragão na Cidade Real da Caldeira (também

conhecida como Hari Bulkan). Esses bravos heróis

esperavam salvar um pouco da história não tratada da

Nação do Fogo da ira de Ozai, mas agora eles enfrentam

uma vida inteira de encarceramento! Por sorte, um Sábio

do Fogo idoso, Niuan, libertou os heróis e deu a eles o

pergaminho que eles procuravam, prometendo ajudá-los

se eles concordassem em contrabandeá-lo para fora da

cidade durante sua fuga. Mas pode-se confiar no Fire Sage Niuan?

Como nossos heróis escaparão da cidade? E o que Fire

Sage Bai fará quando perceber que eles escaparam com

o pergaminho... e Niuan?

Avatar Legends: O início rápido do RPG 25

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Usando esta aventura Resumo


O conteúdo desta aventura cria uma caixa de areia para seus PCs, um A aventura começa com os PJs em uma prisão da Nação do

cenário no qual eles podem escolher qualquer caminho que desejarem Fogo – eles tentaram roubar um importante pergaminho da história
para levar a história adiante. Algumas das ferramentas que você pode da Nação do Fogo na noite anterior, mas foram pegos em flagrante (e
encontrar aqui estão listadas aqui: • O Resumo (página 25) fornece um capturados) por Fire Sage Bai. Na introdução, os jogadores preenchem
esboço da aventura—mesmo que os PJs não confiem no Fire Sage Niuan, alguns detalhes adicionais sobre como foram presos, mas sempre são
eles devem encontrar uma saída da cidade para evitar mais libertados pelo Fire Sage Niuan nas primeiras horas da manhã, antes que
encarceramento. a cidade esteja realmente acordada. Ele sabe que eles tentaram roubar
um pergaminho e dá a eles (junto com todos os itens que eles tinham
• O Relógio (página 26) explica a pressão que os PJs estão sofrendo neles) como um sinal de confiança, pedindo que eles o contrabandeassem
para escapar, incluindo o que acontece quando o dia se transforma para fora da cidade.
em noite e a busca pelos PJs se intensifica.
• A Introdução (página 28) traz os PCs para o
história e prepara seu grupo para empreender a aventura usando Niuan sabe que está em apuros. O velho Sábio do Fogo ficou
personagens pré-gerados ou PCs novinhos em folha. • Personagens desiludido com a Nação do Fogo – depois de uma profunda auto-
Importantes (página 28) fornece informações sobre NPCs que os heróis reflexão, Niuan percebeu que suas ações contribuíram para uma
podem encontrar, incluindo três grandes facções em Hari Bulkan que série de atrocidades durante a Guerra.
podem tirar os PCs da cidade. Ele expressou seus arrependimentos aos seus companheiros Sábios
do Fogo pela morte do último Senhor do Fogo... e eles o confinaram
• Locais importantes (página 31) apresentam áreas diferentes em seu quarto enquanto aguardavam uma “discussão” pós-coroação.
para os PJs explorarem durante a aventura e explica como os PJs
podem deixar a cidade com o pergaminho. Niuan conseguiu escapar de seu quarto - graças a um guarda amigável
• GM Advice (página 33) contém orientação adicional para que ele conhecia há anos - mas apenas esgueirar-se do templo para a
esta aventura só para o GM! prisão era quase demais para o velho. Vendo que os PJs claramente se
Seus jogadores podem criar seus próprios personagens usando as opõem ao império expansionista da Nação do Fogo, Niuan acredita que
instruções de criação de personagens que começam na página 8, ou eles podem ser as pessoas perfeitas para contrabandeá-lo despercebido
podem usar os personagens pré-gerados fornecidos no final desta agora que ele é um homem procurado. Ele sabe que não pode escapar
aventura (página 34). Se seus jogadores usarem os personagens pré- sozinho!
gerados, as histórias de seus personagens e um incidente incitante estão
incluídos na Introdução desta aventura. Depois de serem libertados, os jogadores podem escolher como querem
contrabandear Niuan para fora da cidade, ou se querem tentar
contrabandeá-lo. No entanto, não importa o que eles decidam fazer com

Nenhum caminho para o fim? o velho Sábio do Fogo, eles devem sair da cidade antes de serem
recapturados – o Sábio do Fogo Bai sabe que o pergaminho que Niuan
Se você está acostumado a correr aventuras com encontros
deu a eles está faltando, e Bai tem certeza de que os PJs são os
altamente detalhados e NPCs preparados, pode ser uma surpresa que
responsáveis. Enquanto o dia de celebrações continua na cidade, os
existam poucas mecânicas ou roteiros predefinidos escritos nesta aventura,
guardas da prisão, liderados pelo General Gong e Fire Sage Bai, se
além do relógio e algumas informações sobre vários NPCs. Avatar
aproximam dos personagens, apertando o laço até que os PJs não
Legends: O RPG conta com os PCs desencadeando movimentos com
tenham escolha a não ser lutar para escapar.
base nas ações que eles realizam durante o jogo, em vez de pedir aos
jogadores que façam verificações específicas para ações específicas
exigidas pela aventura. Assim, cada ação significativa que um PC realiza
Existem algumas maneiras de os PJs escaparem da cidade, além de
leva o jogo adiante.
qualquer plano que eles mesmos possam criar:
• Niuan tem um amigo, Sun Po, que é o chefe de uma
frota mercante. Ela poderia contrabandear os PCs e Niuan para fora da
Também não há uma ordem prescrita de eventos. Em vez disso, a
cidade em uma de suas naves, mas Niuan acha que seus escritórios
aventura coloca os PJs em uma situação inicial confusa que exige ação
imediata dos heróis! Você pode ler provavelmente estão sendo vigiados pelas forças de Fire Sage Bai... e
ela nunca assume tal risco sem pagamento suficiente. Os navios de
mais sobre como jogar e executar Avatar Legends: O RPG nas
Sun Po atracam diretamente no porto principal da cidade; um está
seções anteriores deste início rápido.
partindo esta noite em direção a uma das colônias da Nação do Fogo
no Reino da Terra.

Avatar Legends: O início rápido do RPG 26

João Chervinski (Order #30668043)


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• Um conhecido bando de meninos de rua chamado Fire


O relógio
Os tentilhões conhecem todos os meandros da cidade e provavelmente
Assim como os heróis em Avatar: The Last Airbender e The Legend of
podem tirar os PJs da cidade se ganharem a confiança dos tentilhões.
Korra, os PJs nesta aventura devem usar sua própria criatividade e
Qualquer PJ familiarizado com as crianças de rua ouviu que os Finchs têm
inteligência para atingir seus objetivos, especificamente contrabandear Niuan
túneis que levam para fora da cidade para o outro lado da ilha, onde os
(e o pergaminho) para fora da cidade.
PJs podem alugar um barco para escapar.

A pressão para tirar Niuan da cidade é representada por um relógio de


• A infame Burning Ember Gang—liderada por um homem rude chamado
quatro partes. Quando o jogo começa, é de manhã cedo em Hari Bulkan.
Fai Lan—é notória na cidade por ostentar o estado de direito; é provável
Toda vez que uma parte do relógio é preenchida, a hora do dia muda e
que eles não tenham escrúpulos em contrabandear os PJs pelas montanhas
um evento acontece, pressionando os PJs para que eles e Niuan fiquem
próximas, desde que os PJs estejam dispostos a fazer as coisas do seu jeito
em segurança. Se todo o relógio estiver cheio, Bai desliga a cidade e os PJs
e fazer um favor em troca. Claro, favores para homens como Fai Lan
devem lutar para passar pelos guardas e soldados da Nação do Fogo.
raramente são incumbências inocentes...

A passagem do tempo é representada nesta aventura por um relógio, que


No início do jogo, desenhe um relógio de quatro partes em branco em um
é explicado com mais detalhes na próxima seção (O Relógio). Resumindo,
pedaço de papel e coloque-o na mesa em que você está jogando.
os PJs têm uma quantidade limitada de tempo para sair da cidade antes
Explique o que o relógio significa para seus jogadores:
que Fire Sage Bai os confronte... deixando-os sem escolha a não ser lutar para
sair.
O relógio representa o tempo passando e a
hora do dia mudando.
Quanto mais tiques no relógio, mais tarde
Se os jogadores não fizerem nada para ajudar Niuan, não demorará muito
será o dia, e mais perto os PJs estarão de
para que ele seja capturado por Bai e jogado na prisão para viver os poucos
serem pegos e presos novamente!
anos que ele deixou na escuridão e na miséria. Niuan nunca diria a Bai para
onde o pergaminho foi, determinado a não tomar mais nenhuma ação que
pudesse prejudicar outra pessoa, mas Bai continuaria caçando os PJs!
Marque um tique-taque do relógio quando

os personagens levam um tempo


significativo para fazer alguma coisa. O tique-taque do relógio representa uma
O que há no Pergaminho? parte do dia passando e a pressão aumentando nos PCs. Alguns exemplos
Esta aventura não especifica o que está no pergaminho porque você de quando adicionar um tique ao relógio seriam quando os PCs:
deve adaptar o conteúdo ao seu jogo e aos jogadores. Durante a Guerra
dos Cem Anos, a liderança da Nação do Fogo reescreveu parte de sua • Esconda-se de um inimigo por mais de alguns momentos
história para justificar suas ações violentas e expansionistas para seu povo. • Construa uma distração elaborada ou um plano inteligente
As crianças da Nação do Fogo não aprendiam outras perspectivas na escola, • Faça um caminho longo, mas seguro, pela cidade
apenas o que o Senhor do Fogo queria que elas soubessem, e muitas • Faça qualquer outra coisa que exija uma quantidade significativa
pessoas viviam na ignorância sobre o que realmente acontecia fora de suas de tempo
fronteiras.

Carrapatos como um movimento de GM


Conhecimento é poder e, portanto, a ideia de que os PJs poderiam colocar as
mãos em um pergaminho contendo um pedaço de história não editado e Se os jogadores errarem, lembre-se de que você pode fazer um movimento

inalterado é poderosa. Se os PJs puderem contrabandear o pergaminho de tão difícil ou suave quanto quiser... incluindo o tique-taque do relógio.

Hari Bulkan, isso significa que eles podem preservar um pedaço da história e Avançar o tempo durante esta aventura é um movimento bastante difícil,

talvez mais tarde usá-lo a seu favor. Isso é algo pelo qual vale a pena arriscar mas pode ser uma ótima maneira de manter a história emocionante!

seu pescoço! Apenas lembre-se de dar aos jogadores uma compreensão do que está

Na Introdução, você encontrará algumas perguntas que pode fazer aos acontecendo na ficção enquanto você faz sua jogada—“Quando você

seus jogadores sobre o pergaminho, permitindo que eles criem seu conseguir recuperar seus sentidos, você pode ver que ficou um pouco mais tarde no dia…”—

significado e o tornem relevante para seus personagens. em vez de apenas dizer “Ok, eu vou marcar o relógio agora…”

Avatar Legends: O início rápido do RPG 27

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Eventos
Cada vez que você marca um tique no relógio, a hora do dia muda Evento 3—Mudança da tarde para a noite—O aroma de
visivelmente e ocorre um evento que aproxima os inimigos dos PCs especiarias deliciosas aquecidas pelo fogo flutua pelas ruas. Os
de pegá-los: celebrantes dirigem-se para suas casas sob a luz do sol poente,
sob os olhos de guardas vigilantes, prontos para encher suas
Evento 1—Mudança de manhã cedo para manhã— barrigas com um delicioso banquete em homenagem ao Senhor do
O sol banha a cidade com uma luz quente e brilhante; as pessoas Fogo. À medida que a celebração da coroação termina e as ruas
saem à rua para um dia de comemorações. Fire Sage Bai percebe ficam vazias, é mais fácil do que nunca para os inimigos conduzirem
que Niuan, os prisioneiros e, o mais importante, o pergaminho estão sua busca. A General Gong (página 29), se ela ainda não foi
faltando, então ele começa sua busca. Ele vai pessoalmente aos encontrada, torna-se uma participante ativa na busca – organizando
vários postos avançados de guarda pela cidade perguntando sobre os guardas e garantindo que as coisas corram bem. Os guardas
os PJs e Niuan; sempre que os PJs se aproximarem de um posto permanecem na rua em patrulhas ativas e organizadas se
avançado de guarda, eles têm a chance de localizar Fire Sage Bai aproximando dos PCs. Os PJs devem desviar das patrulhas ou
movendo-se de posto em posto, perguntando aos guardas se eles enfrentá-las em uma luta se quiserem atravessar a cidade.
viram os prisioneiros desaparecidos ou Fire Sage Niuan.

Evento 2—Mudança de Manhã para Tarde—A manhã termina Evento 4 – Mudança de noite para noite – Explosões soam no céu
com o sol alto no céu batendo em alegres celebrações em pleno enquanto centenas de fogos de artifício disparam no céu noturno.
andamento. Dragões gigantes feitos de madeira e tecido erguidos Famílias assistem maravilhadas de suas casas enquanto a escuridão
por dançarinos habilidosos serpenteiam pelas ruas lotadas atirando da noite é repelida pelo poder do fogo em breves momentos de
gotas de fogo para o céu para o deleite dos espectadores. A notícia iluminação violentamente bela.
do pergaminho perdido se espalhou de Bai para todos os soldados A cidade fecha e Bai está pronto para os PJs tentarem fugir; não
da cidade; eles começam a procurar por Niuan e os PJs também. importa como os PJs decidam deixar a cidade, Bai está lá
Se os PJs não forem cuidadosos, eles serão vistos pelos guardas. esperando por eles. Sua extensa rede de guardas intimidadores e
Os guardas da cidade também mostram esboços dos PJs – coisas espiões sorrateiros determinam onde os PJs vão e ele está lá para
desenhadas às pressas com algumas imprecisões hilárias – para o detê-los. Os jogadores devem enfrentar Bai, e provavelmente lutar
público, e os PJs podem ser vendidos por qualquer um que não com ele (e seus guardas), para escapar.
seja realmente leal a eles. Se os PJs cometeram algum erro com
os PdMs, um deles pode trair os PJs – por exemplo, Fai Lan não
tem escrúpulos em ver os PJs caírem por um crime se isso significar
que ele sai na frente.

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Introdução O Pergaminho
O episódio começa com Fire Sage Niuan libertando os PJs da prisão Depois que todos apresentarem seus personagens, peça aos

e dando-lhes o pergaminho, conforme explicado no Resumo (página seus jogadores que parem um momento e considerem o que há de

25). Antes de Niuan libertá-los, no entanto, dê aos jogadores um tão importante no pergaminho que eles tentaram roubar. Faça as

momento para apresentar seus personagens, se ainda não o fizeram, seguintes perguntas ao grupo:

e deixe-os decidir exatamente como eles acabaram na prisão e por • Que parte da história o pergaminho descreve?

que o pergaminho é tão importante. • Por que isso é importante?


• (Cada jogador responde) Por que você está pessoalmente
comprometido em ver o pergaminho sair de Hari Bulkan?
Como você chegou aqui
Se o seu grupo está criando seus próprios personagens: os PJs
Se os jogadores ficarem presos, aqui estão algumas ideias para o
invadiram as Catacumbas do Osso de Dragão para roubar um
pergaminho que você pode usar para torná-lo um importante artefato da
pergaminho contendo um pedaço da história da Nação do Fogo.
história da Nação do Fogo:
Eles foram pegos por Fire Sage Bai e alguns guardas e enviados
• Um registro detalhado dos planos para o genocídio dos
para a prisão, que é onde a aventura começa.
Nômades do Ar, registrados pelos comandantes militares da
Faça ao grupo as seguintes perguntas para contextualizar sua prisão:
Nação do Fogo e aprovados pelo Senhor do Fogo Sozin.
• Um tratado assinado antes da Guerra—supervisionado por
• Como você ficou sabendo do pergaminho? Avatar Roku - entre a Nação do Fogo e o Reino da Terra,
• Por que seu grupo foi capturado? Alguém
prometendo neutralidade e apoio mútuo.
deu um passo em falso grave, houve oposição esmagadora, etc.?
• Planos e registros técnicos que revelam muitos incêndios
As tecnologias da nação - como seus navios - eram na verdade o
produto de colaborações com membros desonestos da Tribo da
A captura do grupo pode atuar como o incidente incitador Água do Sul.
para um novo grupo de heróis, mas seu grupo também pode optar por
construir um incidente incitante que ocorreu muito antes de sua captura
nas Catacumbas usando as regras na página 7. Personagens importantes
Há uma série de personagens importantes nesta aventura.
Esses personagens são:
Se você estiver usando os personagens pré-gerados: os PJs • Fire Sage Niuan, um novo aliado dos heróis
invadiram as Catacumbas do Osso de Dragão para roubar um • Fire Sage Bai, o principal antagonista dos heróis
pergaminho contendo um pedaço da história da Nação do Fogo. • General Gong, chefe de segurança da cidade
Talvez eles não tenham começado o assalto juntos, mas acabaram • The Burning Ember Gang, uma gangue violenta liderada por Fai Lan
juntos. Eles foram pegos por Fire Sage Bai e alguns guardas e enviados • Fai Lan, líder do Burning Ember Gang
para a prisão, que é onde a aventura começa. • The Fire Finchs, uma gangue de meninos de rua liderada por Rini
• Rini, o chefe dos Fire Finchs
• Sun Po, um aliado não confiável do Fire Sage Niuan
Este assalto fracassado é o seu incidente incitante. Os
jogadores devem selecionar suas conexões normalmente depois que As duas páginas a seguir contêm informações sobre esses NPCs
todos apresentarem seus personagens, mas você também pode optar junto com estatísticas que você pode usar para eles no jogo—
por perguntar aos jogadores: “Como você descobriu o pergaminho?” um princípio (quando apropriado), técnicas de combate,
para dar a eles mais contexto para a aventura, se eles não responderem condições e fadiga são listadas para cada personagem.
a essa pergunta já durante o enquadramento do incidente incitante.

NPCs vinculados a uma facção ou grupo que entram em jogo na


aventura são listados após a própria facção. Em um combate, a quadrilha
e o líder agiriam separadamente nas trocas e na escolha de técnicas.

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Sábio do Fogo Niuan Bai de Sábio de Fogo


NPC PRINCIPAL NPC PRINCIPAL

Niuan viveu uma vida protegida durante a maior parte de seus setenta anos. Ele cresceu em Ao contrário de Niuan, Bai não tinha ilusões sobre a Nação do Fogo quando chegou à idade

Hari Bulkan e se tornou um Sábio do Fogo sem pensar duas vezes, mas a dúvida surgiu adulta. Ele entende a verdade por trás do genocídio dos Nômades do Ar da Nação do Fogo e
quando ele recebeu um tour pelas colônias do país como recompensa decidiu que as atrocidades são justificáveis para um bem maior. Bai não acredita que ele seja

por seus anos de serviço leal. Durante a turnê, ele viu como as pessoas sofriam sob um uma pessoa ruim, apenas pragmático - a Nação do Fogo, sua cultura e seu povo são

regime que ele apoiou e empoderou, e começou a duvidar de suas escolhas. Agora desiludido superiores aos outros e, portanto, é seu estado natural conquistar. Nesse sentido, Bai fará

com a Nação do Fogo, Niuan quer se aposentar da capital e deixar para trás as difíceis quase qualquer coisa para manter a integridade das mentiras que o Senhor do Fogo e seus

questões de moralidade ou culpa inerentes à sua posição. Há uma chance de ele ligar os PJs asseclas contaram às massas sobre a guerra e as outras nações. É melhor para as pessoas

se lhe for oferecida a liberdade que ele tanto preza ou se sua vida for ameaçada, mas Niuan comuns não pensarem muito sobre o que é a verdade e mais sobre como podem servir ao

é um homem tentando fazer a coisa certa. Apesar do status de Niuan como NPC Major, ele seu condado. Sua principal preocupação é recuperar o pergaminho; se ele não puder contê-

se recusa a violência, mesmo que sua própria vida esteja em perigo. Ele já causou bastante lo, ele o destruirá e qualquer um que tenha conhecimento disso.

sofrimento e não quer contribuir mais. Seria necessária uma ameaça significativa para

convencê-lo a se levantar e lutar. Drive: Proteja a Nação do Fogo e seus cidadãos da verdade

Princípio: Tradição
Drive: Escape da escuridão e da culpa de Hari Bulkan 0 +1 +2 +3

Princípio: Liberdade Técnica Condições


0 +1 +2 +3
Cata-vento de Fogo Bravo

Técnica Condições avançar e atacar


Com medo

Proteja-se Bravo Jogue um disco giratório de pura chama. Marque Tolice


defender e recuar fadiga para infligir duas condições em um inimigo
Com medo Culpado
Desvie e manobre para a cobertura. Nisso engajado com você. Se o seu alvo bloquear, esquivar
Tolice Inseguro
troca, o primeiro ataque contra você atinge sua Culpado ou evitar esse ataque, ele incendeia tudo ao seu redor.

cobertura, danificando-a, mas deixando você ileso. Inseguro

Fadiga
Fadiga

A Gangue da Brasa Ardente


Gongo Geral GRUPO NPC MODERADO

NPC MODERADO
The Burning Ember Gang é uma gangue de rua violenta liderada pelo cruel Fai Lan. Eles

A General Gong, uma mulher de trinta e tantos anos, cresceu em Harbour City e conseguiu operam em toda a Harbour City, e sua sede está localizada embaixo do negócio de pães

subir nas fileiras da guarda da cidade até sua posição atual. Ela está encarregada dos cozidos no vapor de Ma. A gangue já foi dirigida pela própria Ma, mas ela se aposentou para

soldados que guardam Harbour City e está ocupada com a celebração da coroação! Em seu desempenhar o papel de fabricante de bao senil, deixando seu filho assumir a operação

coração, no entanto, Gong é uma mulher de família que gosta de seu trabalho porque mantém enquanto ela mantém um olhar atento sobre sua gangue.

as pessoas na cidade seguras. Ela está completamente apaixonada por seu marido arrojado A gangue pode ajudar a tirar Niuan da cidade, mas isso significa criar um “acidente” de fogos

que cuida de seus cinco filhos e orgulhosamente chama Hari City de sua casa, mesmo de artifício possivelmente perigoso no meio de uma praça da cidade.

quando ela poderia facilmente pagar uma propriedade em Hari Bulkan. A General Gong Eles usariam a distração para colocar os PJs em segurança através de carroças saindo da

sempre escolhe sua família primeiro e depois a segurança dos outros, mesmo que suas cidade por uma passagem de montanha pouco conhecida onde os piratas poderiam carregá-

decisões sejam contrárias ao que seus superiores querem; é possível que ela possa ser los pelo resto do caminho da capital. A gangue gostaria de ser bem paga por sua assistência

persuadida a ajudar os PJs se Fire Sage Bai estiver colocando as pessoas em perigo com ou pedir aos PJs que os ajudassem a extorquir alguns dos comerciantes locais por dinheiro

sua busca para recapturar os heróis. de proteção.

Drive: Mantenha a segurança de sua família e cidadãos inocentes, nessa ordem Drive: Encha seus cofres e aumente seu território

Princípio: Segurança Princípio: Independência


0 +1 +2 0 +1 +2

Técnica Condições Técnica Condições


Nenhum Tolice Nenhum Bravo

Culpado Com medo

Fadiga Inseguro Fadiga Inseguro

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Fai Lan Rini


NPC PRINCIPAL NPC MODERADO

Como sua mãe, Fai Lan é astutamente inteligente... mas, ao contrário de Ma, ele não é um Dominador Rini é uma das mais velhas Fire Finches – ela tem 14 anos e conhece cada centímetro das ruas de

de Fogo, uma posição que o tornou terrivelmente cruel para garantir que ninguém na gangue ousasse Hari Bulkan. Quando seus pais morreram reprimindo uma revolta nas colônias e sua avó faleceu, não

contrariá-lo. Na maioria das vezes, ele interpreta o líder quieto e misterioso, mas aqueles mais havia ninguém para cuidar de Rini, então ela cuidou de si mesma. Ela ficou sozinha por dois anos

próximos a ele sabem que ele é propenso a ataques de violência se alguém questiona sua autoridade. antes que os Finchs a encontrassem, e ela rapidamente se tornou um de seus membros mais

Qualquer acordo feito com Fai Lan sempre tem um preço, seja algo que ele pede imediatamente ou confiáveis, eventualmente ascendendo como líder depois que o anterior "tornou-se velho e chato".

um favor que ele exige no futuro. Apesar de sua natureza cruel, Fai Lan conseguiu manter a lealdade Rini é autoconfiante, carismática e dinâmica, tornando-a amada pela maioria dos Finchs. Ela nunca

das pessoas que ele protege (e extorque) mantendo os guardas bem subornados e lidando desiste e lutaria até a morte por qualquer Finch se precisasse... mas Rini nunca seria tão estúpida.

rapidamente com qualquer um que cruze as pessoas que ele protege. Melhor fugir de uma briga e viver para estar com quem você ama, do que morrer por uma causa.

Drive: Ganhe mais e mais controle sobre sua gangue e Hari Bulkan

Drive: Proteja os tentilhões de fogo


Princípio: Controle
0 +1 +2 +3
Princípio: Lealdade
0 +1 +2
Técnica Condições
Bravo Técnica Condições
Bloqueio de Chi
avançar e atacar Arremesso de impulso
Com medo Com medo

Identifique a arma ou golpes de mão para bloquear o chi defender e recuar


Tolice Culpado
de um inimigo. Marque fadiga para bloquear o chi de um Culpado Prepare-se para usar o impulso de ataque de um inimigo Inseguro
inimigo com seus golpes, infligindo uma condição e Inseguro para derrubá-lo. Quando você bloqueia a técnica de um

tornando um membro inútil (e bloqueando a flexão com inimigo, em vez de marcar fadiga para interromper seu

esse membro). Um inimigo com um membro útil a menos uso, marque fadiga para devolvê-la a eles, infligindo fadiga,

escolhe uma técnica a menos para usar cada troca. condições ou mudanças de equilíbrio apropriadas neles.

Fadiga Fadiga

Tentilhões de fogo Sun Po


GRUPO NPC MODERADO NPC MODERADO

Os Fire Finchs são um grupo de meninos de rua que cometem pequenos crimes para se defender e Sun Po, uma mulher calculista de quarenta e tantos anos que usa roupas luxuosas de seda, construiu

se alimentar. Eles são liderados por uma garota Firebender, inteligente e atrevida chamada Rini, que sua frota mercante do zero. O maior benefício de sua carreira foi usar a nobreza da Nação do Fogo

é uma das mais velhas Finches e responsável por mantê-los seguros. Eles roubam carteiras e para financiar suas façanhas, conquistando poder suficiente para si mesma no processo que a

conhecem todos os meandros da cidade. Os tentilhões podem ajudar os PJs, mas são leais a outros maioria das pessoas não pode tocá-la. Ela é amiga de Niuan - ela o conheceu em uma festa enquanto

tentilhões acima de tudo; se os PJs quiserem sua ajuda, eles terão que conquistar vários dos Finchs cortejava um rico patrono para pagar uma expedição e decidiu mantê-lo como amigo. Os dois jogam

para ter acesso a Rini. Por exemplo, um PC pode ajudar um Finch a pregar uma peça particularmente pai sho um com o outro todo domingo! Ela é inteligente, mas mesquinha e pode ser convencida a

boa em um guarda ou apressá-lo em uma série de guloseimas exóticas do festival. Os Tentilhões têm contrabandear os PJs para fora da cidade em uma de suas naves…

túneis que levam para fora da cidade (veja Locais Importantes: Saídas da Cidade) para o outro lado

da ilha, onde os PJs podem alugar um barco para escapar. se os jogadores a ajudarem a humilhar um comerciante rival Liva (página 31) que a desprezou

primeiro. Ela gosta de seus jogos com Niuan, mas não há como ela ajudar os heróis a menos que

ela receba algo em troca.

Drive: Sobreviver, física e espiritualmente Drive: Afaste as ameaças ao seu poder

Princípio: Autossuficiência Princípio: Poder


0 +1 +2 0 +1 +2

Técnica Condições Técnica Condições

Nenhum Com medo Nenhum Bravo

Culpado Com medo

Fadiga Inseguro Fadiga Inseguro

Avatar Legends: O início rápido do RPG 31

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Locais importantes Pontos turísticos do festival

Toda a aventura acontece durante a cerimônia de coroação do Senhor As celebrações da coroação atingem todas as partes da cidade, de bairros

do Fogo Ozai na Capital da Nação do Fogo, dividida em Hari Bulkan e ricos a favelas empobrecidas. Você pode experimentar quase tudo durante

Hari City. Enquanto uma grande cerimônia acontece no palácio com o as coroações, mas aqui estão algumas atrações do festival que seus PCs

Senhor do Fogo e muitos dos Sábios do Fogo, o povo celebra na rua em podem experimentar.

um festival gigante em homenagem ao seu novo governante. Os estalidos Cada um desses pontos turísticos tem um NPC conectado a eles, o

dos fogos de artifício ressoam a qualquer hora do dia e o cheiro delicioso que permite que eles entrem em contato com uma facção que pode
da comida dos vendedores ambulantes inunda as ruas. contrabandeá-los para fora da cidade ou concluir uma tarefa exigida pela
facção a ser contrabandeada.

Competição de Flocos de Fogo Flamejante—As pessoas na

O festival é a cobertura perfeita para tirar Niuan da cidade. No entanto, cidade testam sua sorte umas contra as outras vendo quem pode

também há muitos soldados patrulhando, os PCs são criminosos conhecidos consumir os flocos de fogo mais flamejantes antes de bater no calor

e Niuan é um Sábio do Fogo, então eles precisam ter cuidado se quiserem intenso. As pessoas se reúnem de todos os lados perto de um palco lotado,

pegá-lo (e o pergaminho) sem levantar suspeitas. onde os competidores comem em rodadas progressivamente mais quentes.
Keoin, um Fire Finch (página 30), atravessa a multidão pegando bolsos e
rindo das pessoas que ficam doentes com a competição. Ele pode ser

A residência palaciana do Senhor do Fogo está localizada em uma colina convencido a levar os PJs para Rini se eles o ajudarem a se livrar de

árida em Hari Bulkan, uma cidade construída na cratera de um vulcão problemas com guardas à espreita... ou conquistá-lo juntando-se à

adormecido. Nas encostas mais baixas do vulcão com vista para o Porto do competição e impressionando-o diretamente.

Primeiro Lorde está Harbour City. O Senhor do Fogo e a maioria dos Estágios
do Fogo ficam no palácio durante a aventura. Os PJs estão presos em uma
prisão em Hari Bulkan e devem chegar a Harbor City se quiserem escapar.
Dançarinos de dobra de fogo — Artistas de dobra de fogo torcem e se
contorcem em belas danças saltitantes de habilidade de dobra de fogo e
acrobacias. Os membros da platéia são atraídos para o ato, solicitados a

Os locais importantes para esta aventura são divididos em três ficarem em vários lugares ao redor da dança enquanto o fogo dispara ao

categorias principais: Atrações do Festival— redor deles e os artistas se movimentam executando acrobacias ousadas.

pontos turísticos que os PCs podem ver durante o dia; Locais de NPCs Kila, a segunda em comando de Fai Lan (página 30), está lá assistindo a

—lugares onde os PCs podem encontrar os Personagens Importantes performance de sua namorada. Todo mundo sabe que se você quer falar

listados após esta seção; e Saídas da Cidade —diferentes maneiras pelas com Fai Lan, você tem que passar por Kila primeiro – ela é a única na

quais as pessoas podem sair da cidade. Esses locais não são os únicos gangue tão durona quanto ele, o que lhe rende um respeito relutante do líder.

lugares importantes da cidade, mas fornecem cenários úteis para os eventos


e situações que os PJs podem encontrar.

Azulon's Legacy—Uma trupe de artistas habilidosos em trajes luxuosos


1
encena uma peça dedicada ao falecido Senhor do Fogo Azulon. Eles falam
de sua grande destreza como conquistador e sua infinita sabedoria como o

2
(ex) governante da Nação do Fogo. A peça termina com o magnífico Ozai
tomando o manto do abençoado governante da Nação do Fogo, a cara de
1/ Palácio Real
seu grande pai. A rival de Sun Po, Liva, está presente na apresentação de
2/ Os jogadores começam aqui
dia a granel Azulon's Legacy. O hobby mais recente de Liva foi como patrona das artes e
3/ Ma's Baos
essa trupe é seu investimento mais recente. Ela convidou amigos e familiares
4/ Escritórios da Sun Po
para testemunhar esta incrível performance da trupe no cenário pitoresco e
5/ Parque Zoryu
cidade portuária rústico entre os plebeus.

5
3
4

Porto do Primeiro Lorde

Avatar Legends: O início rápido do RPG 32

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Locais de NPCs Saídas da cidade


Zoryu Park—Zoryu Park é um amplo parque localizado no oeste de Porto do Primeiro Lorde— O Porto do Primeiro Lorde é um dos
Harbour City, próximo a um dos maiores mercados ao ar livre da as formas mais óbvias de escapar da cidade. Apenas um dia
cidade. Como a maioria dos parques da Nação do Fogo, o Zoryu antes da tentativa malfadada dos PJs de roubar o pergaminho, um
Park está repleto de vida e risos. As pessoas passam seu tempo de comício gigante celebrando o Senhor do Fogo aconteceu aqui, com
lazer aqui, jogando jogos ao ar livre umas com as outras, conversando as melhores naves da nação disparando explosões de fogo glorioso
com amigos ou desfrutando de uma deliciosa guloseima do mercado sobre uma procissão da guarda real. No dia da fuga dos heróis,
próximo. O parque também é o quartel-general dos Fire Finches e vários palcos são montados na praça conectada ao porto para
seu líder Rini, que conduzem seus negócios fora do aviário durante entreter o povo de Harbour City com artistas de todo o mundo. No
o dia. Os moradores conhecem bem os truques dos Finchs e ficam próprio porto, muitas companhias de navegação mantêm o horário
de olho em seus sacos de banimento (moeda) ou são espertos o normal de trabalho, pois o comércio entre as ilhas e colônias deve
suficiente para trazer um doce do mercado para as inúmeras crianças continuar apesar da grande semana de comemorações. As naves de
de rua que circulam pelo parque. Ao longo dos anos, os guardas Sun Po estão ancoradas aqui – se os PJs decidirem trabalhar com
tentaram expulsar os Finchs do parque, mas, como um bom bando, ela, é para lá que essas naves partirão. Os PCs também podem
eles se espalham ao vento no momento em que um guarda se tentar se esconder em um dos numerosos navios mercantes que
aproxima, quase como se eles próprios tivessem asas. saem do cais, mas é difícil passar por todos os guardas da Nação do
Fogo sem um aliado tentando escondê-los ativamente.

Ma's Baos—Ma's Baos é uma barraca de bao anexada a uma


pequena casa no sudeste de Harbour City. É uma pequena barraca Túneis Subterrâneos—Uma rede de túneis subterrâneos
estranha com uma mulher velha que todos chamam de mãe decrépitos existe abaixo de Harbour City, esquecido pela nobreza
cuidando de seus vapores no que parece ser todas as horas do dia. anos atrás. Os Fire Finchs usam esses túneis esquecidos para se
Ao contrário de muitos lugares de má reputação, as pessoas fazem esconder dos guardas e como um lugar seguro para dormir quando
fila na rua todo almoço para comprar bao de Ma... sempre cauteloso são expulsos de qualquer outro lugar.
para evitar a entrada dos fundos, que a Burning Ember Gang usa Os túneis têm várias entradas sobre a cidade e os Finchs
para chegar ao seu QG. Abaixo da casa anexada a Ma's Baos há conhecem um túnel que leva para fora da cidade até uma praia
uma adega gigante e suja com várias salas onde a Gangue das usada por contrabandistas. Os túneis não são isentos de perigos,
Brasas Ardentes e seu líder Fai Lan se encontram. Além da entrada pois a maioria foi construída há séculos e não é mantida.
dos fundos, que a gangue paga à guarda local para ignorar, eles Desmoronamentos e tremores de atividade vulcânica representam
também têm uma entrada secreta para emergências na parte de trás perigos reais nesses lugares esquecidos, assim como outros bandidos
do porão, que leva a uma casa no quarteirão que eles controlam. e contrabandistas não afiliados aos tentilhões.

Escritórios de Sun Po—Os escritórios luxuosos de Sun Po têm


vista para o Porto do Primeiro Lorde, bem alto na parede externa de
Hari Bulkan para que ela nunca precise olhar pela janela
e ver trabalhadores portuários... apenas navios deixando o porto
em belas águas azuis. Seus escritórios são constantemente
mantidos no auge da moda da Nação do Fogo, a ponto de ultrapassar
a fronteira entre o bom gosto e o espalhafatoso. Dentro de seus
escritórios, vários lugares oferecem privacidade com uma série de
funcionários com muito medo de seu empregador para questioná-la.

Avatar Legends: O início rápido do RPG 33

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Conselho do GM
Esta aventura é bastante direcionada, o que significa que seus
Questões adicionais
jogadores devem ter um bom conjunto de objetivos – saia com o Abaixo estão algumas perguntas comuns que você pode fazer e
pergaminho! – assim que o jogo começar. Aqui estão algumas dicas algumas orientações sobre o que fazer sobre elas.
para garantir que as coisas corram bem.

Como termina esta aventura? O final desta aventura depende


Quebrá-los em grande parte dos jogadores e do que eles decidem fazer.
Comece a aventura com a introdução do Fire Sage Niuan! O velho Pense nisso como a resolução de um episódio de Avatar: The Last
Sábio do Fogo decidiu arriscar sua vida para montar uma fuga Airbender ou The Legend of Korra - poderia terminar com os heróis
dramática antes que o Senhor do Fogo Ozai assuma o poder, e ele enfrentando Fire Sage Bai, os heróis navegando para o pôr do sol em um
apresenta a liberdade e o pergaminho para os PJs na esperança de que dos navios de Sun Po ou em um penhasco -hanger enquanto os heróis
eles o ajudem. são capturados pelo General Gong. Como o jogo é liderado pela ação do
jogador, você não pode saber onde vai terminar quando começar. Em
Seja transparente e direto como Niuan – ele finalmente está admitindo vez disso, concentre-se em garantir que o final da aventura seja
que ajudou um regime tirânico e cruel, e gostaria de fazer algo a emocionante, não importa o que acabe acontecendo!
respeito, mesmo sabendo que deve inevitavelmente fugir de casa. Niuan
sabe que Sun Po estaria disposto a ajudar os heróis a fugir da capital,
mas... ele também sabe que Sun Po não é bobo. Ela vai exigir um preço! E se meus jogadores abandonarem Niuan? Dependendo de como
os jogadores se sentem sobre o papel de Niuan como Sábio do Fogo,
eles podem decidir que ele é mais problemático do que vale a pena.

Se os heróis ficarem presos entre todas as suas opções, peça a Isso é bom! Não importa o raciocínio dos PJs, a aventura funciona
alguns guardas que venham verificar os prisioneiros e dêem o com ou sem Niuan; eles foram pegos tentando roubar o pergaminho—
alarme. Uma vez que a fuga da prisão atraiu alguma atenção, os e agora eles têm o pergaminho - então Fire Sage Bai está procurando
PJs precisam permanecer em movimento, e você sempre tem uma por eles, não importa o que eles façam. Use o relógio para pressionar
desculpa para alguém aumentar os riscos de uma cena notando-os ou seus jogadores a deixar a cidade e desencadear eventos dramáticos que
reconhecendo-os. eles precisam resolver, como guardas que os percebem e os perseguem
com vigor. Mas no final, os PJs podem escolher como lidar com Niuan e
seu desejo de deixar a capital.
Saindo da cidade
Se você estiver usando os personagens pré-gerados, Wenli e Sunlin
E se o pergaminho for perdido ou destruído? Se os heróis
têm conexões com facções que podem tirar os PJs da cidade. Lembre-
decidirem abandonar ou destruir o pergaminho na esperança de tirar
os ao apresentar a situação que eles conhecem alguém que pode ajudar
Fire Sage Bai de seu rastro, ele certamente persegue quem ele acha que
o grupo a escapar, pessoas dispostas a ajudá-los em
está carregando o item antes de seguir os outros personagens. Mas ele
está atrás deles tanto quanto o próprio pergaminho - uma vez que Fire
algum custo.
Sage Bai sabe que o pergaminho foi destruído, ele precisa matar todos
os heróis que lêem o pergaminho também.
Se esses personagens não estiverem em jogo ou você estiver
usando personagens originais, amarre a Gangue das Brasas
Ardentes e os Tentilhões de Fogo a pelo menos um dos PJs. Você Caracteres pré-gerados
pode usar perguntas como estas para configurar essas conexões:
Os personagens pré-gerados nas páginas a seguir são adaptados
• Uma vez você teve um desentendimento com os Burning Embers e
para esta aventura, incluindo detalhes sobre seu incidente incitante.
sabe quanto poder eles exercem em Harbor City.
Cada jogador deve ler o histórico de seu personagem e selecionar
O que eles tiraram de você?
suas conexões com os outros PCs; o grupo pode descobrir por que os
• Você tem alguém importante para você que fugiu para se juntar aos
PCs acabaram juntos!.
Finchs. Por que você não conseguiu convencê-los a voltar para casa?

A incitar o incidente; a potenciar o incidente

De qualquer forma, não tente empurrar os PJs para um método ou Seu grupo invadiu as Catacumbas Dragonbone para roubar uma cópia

outro. Deixe-os decidir qual caminho escolher. Na verdade, eles podem integral da história da Nação do Fogo. Talvez vocês não tenham

ter uma ideia para sair da cidade que você nem considerou! Role com começado o assalto juntos, mas acabaram juntos. Você foi pego por

o plano deles e use seus movimentos de GM (página 21) para manter Fire Sage Bai e seus guardas e enviado para a cadeia; é aqui que a

as coisas interessantes. aventura começa!

Avatar Legends: O início rápido do RPG 34

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Movimentos básicos
pleitear Avalie uma situação Truque
Quando você implorar a um NPC que se importa com o que você pensa por Ao avaliar uma situação, role com Criatividade. Com 7-9, faça 1 pergunta. Quando você enganar um NPC, role com Criatividade. Em um acerto, eles se

ajuda, apoio ou ação, role com Harmonia. Com 7-9, eles precisam de algo Com 10+, pergunte 2. Receba +1 contínuo ao agir de acordo com as respostas. apaixonam e fazem o que você quer no momento. Com 7-9, escolha 1. Com

mais — evidência de que este é o caminho certo, orientação para fazer as 10+, escolha 2.

escolhas certas ou recursos para ajudá-los — antes de agir; o GM lhe diz o


• O que aqui posso usar para _______? • • Eles tropeçam; receba +1 adiante para agir contra eles
que eles precisam. Com 10+, eles agem agora e fazem o seu melhor até que
Quem ou o que é a maior ameaça? • Eles agem tolamente; o GM diz a você qual oportunidade adicional
a situação mude. • O que devo estar atento? • Qual é a minha melhor eles lhe dão

saída/entrada/através? • Eles se comprometem demais; eles são enganados por algum tempo

• Quem ou o que está em maior perigo?


Empurre sua sorte Conforto ou Suporte
Quando você forçar a sorte em uma situação de risco, diga o que você Intimidar Quando você confortar ou apoiar outra pessoa, role com Harmony.
quer fazer e role com a Paixão. Em um acerto, você faz isso, mas custa-lhe
Quando você intimidar um NPC a recuar ou ceder, role com Paixão. Em um Em um acerto, eles devem decidir se eles se abrem para você. Se não
sobreviver; o GM lhe diz o quanto isso lhe custa. Com 10+, sua ousadia
acerto, eles escolhem um. Com 10+, primeiro, você escolhe um que eles não o fizerem, marque uma condição e receba +1 à frente contra eles; se o
compensa apesar do custo; o GM lhe diz que outra oportunidade de sorte cai
podem escolher. fizerem, faça-lhes qualquer pergunta.
no seu colo.
Com 10+, eles também podem fazer uma pergunta a você. Qualquer pessoa
• Eles correm para escapar ou obter apoio
que responda a uma pergunta honestamente pode optar por limpar uma
Confie em seu • Eles recuam, mas ficam de olho
condição ou 2-fadiga.
• Eles cedem com algumas estipulações
Treinamento de habilidades
• Eles atacam você, mas desequilibrados; o GM marca um
Quando você confia em suas habilidades e treinamento para superar um condição sobre eles
Ajudando
obstáculo, obter novos insights ou realizar um costume familiar, role com Quando você tomar a ação apropriada para ajudar um companheiro, marque

Foco. Em um hit, você faz isso. Com 7-9, você faz isso de forma imperfeita – 1-fadiga para dar a ele +1 em sua rolagem (após a rolagem).

o GM lhe diz como sua abordagem pode levar a consequências inesperadas; Você não pode ajudar em uma troca de combate dessa maneira.

aceite essas consequências ou marque 1-fadiga.

Movimentos de equilíbrio
Pessoal
Crescimento
Viva de acordo com seu princípio Resista a mudar seu equilíbrio
Ao final de cada sessão, cada jogador
Quando você agir de acordo com os valores de um princípio, marque fadiga Quando você resistir a um NPC mudando seu equilíbrio, role. Em um acerto, você
responde às seguintes perguntas:
para rolar com esse princípio em vez de qualquer estatística que você normalmente mantém seu equilíbrio atual, apesar de suas palavras ou ações. Com 10+, escolha dois.

faria. Em um 7-9, escolha um.

• Você aprendeu algo desafiador,


• Limpe uma condição ou marque o crescimento agindo imediatamente para provar
Chamar Alguém excitante ou complicado sobre o mundo?
eles estão errados
Quando você chama abertamente alguém para viver de acordo com seu princípio,
• Desloque seu equilíbrio para o princípio oposto • Aprenda qual é o
desloque seu equilíbrio para longe do centro, então nomeie e role com o seu princípio. • Você interrompeu uma ameaça perigosa ou
princípio deles (se eles tiverem um); se você já sabe, leve +1 adiante contra eles
Em um acerto, eles são chamados a agir como você diz; eles devem fazê-lo ou marcar resolveu um problema da comunidade?

uma condição. Com 7-9, eles desafiam sua visão do mundo por sua vez; marcam uma • Você guiou um acompanhante para

fadiga ou eles mudam seu equilíbrio como quiserem. Em caso de falha, eles podem exigir Com uma falha, eles sabem exatamente o que dizer para desequilibrá-lo. Marque uma o equilíbrio ou encerrou a sessão no

que você aja de acordo com um de seus princípios; marcar uma condição ou agir como condição e o GM muda seu equilíbrio duas vezes. seu centro?

eles solicitam.
Cada jogador também responde à
Perca seu saldo
pergunta única de crescimento pessoal
Negar uma chamada Se o seu equilíbrio passar do final da pista, você perderá o equilíbrio. Você fica
de seu manual.
Quando você nega um NPC pedindo para você viver de acordo com seu obcecado com esse princípio em um grau que não é saudável para você ou para qualquer

princípio, role com esse princípio. Em um acerto, aja como eles dizem ou marque 1- pessoa ao seu redor. Escolha um dos seguintes? Para cada sim, marque crescimento.

fadiga. Em um 10+, suas palavras batem forte; você também deve mudar seu equilíbrio Quando você marca 3 de crescimento, você
• Ceder ou submeter-se à sua oposição
para o princípio invocado. Em uma falha, você permanece forte; elimine uma condição, recebe um avanço de crescimento.
• Perder o controle de si mesmo de forma destrutiva e prejudicial
elimine 1-fadiga, ou mude seu equilíbrio, sua escolha.
• Tome uma ação extrema de acordo com o princípio e depois fuja

Depois, quando você tiver algum tempo para se recuperar e se recentralizar, desloque

seu centro um passo em direção ao princípio que você superou e limpe todas as suas

condições e fadiga. Redefina seu saldo para seu novo centro.

O jogo de RPG

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Movimentos de Combate

Quando você se envolve em combate, os NPCs escolhem uma


Abordagens de combate
das seguintes abordagens em segredo, seguidas pela

PCs—como um grupo—decidindo sobre suas abordagens:

• defender e responder Defender e responder


• avançar e atacar rolar com foco
• fugir e observar
Defenda e responda técnicas básicas:

Os combatentes anunciam suas abordagens e, em


Retaliar
seguida, resolvem as abordagens de cada troca nessa ordem,
Cada vez que um inimigo infligir fadiga, uma condição, ou mudar seu equilíbrio nesta troca, inflija 1-fadiga
rolando com a estatística apropriada.
naquele inimigo.

Para computadores
Quadra
Com 7-9, use uma técnica básica ou dominada. Com 10+, escolha
Escolha uma técnica de avanço e ataque . Para o resto desta troca, marque 1-fadiga para bloquear um inimigo
um desta lista:
ao seu alcance que use essa técnica, a menos que marque uma fadiga adicional.
• marque 1-fadiga para usar uma técnica aprendida

• use uma técnica praticada

• usar duas técnicas básicas ou dominadas


Retiro
Deixe a luta para a segurança. Qualquer inimigo engajado com você pode marcar 1-fadiga para bloquear
Com um erro, você tropeça, mas pode desviar o equilíbrio do
esta técnica.
centro para usar uma técnica básica.

Para NPCs
O GM escolhe uma técnica ligada a essa abordagem,

mais técnicas adicionais iguais à pontuação atual do NPC.


Avançar e atacar
rolar com paixão

Técnicas básicas de avanço e ataque:

Strike Mark

Intercâmbio 1-fadiga para infligir uma condição em um inimigo ao seu alcance.

O combate ocorre em trocas - conjuntos de golpes, bloqueios,


Agarre uma posição
esquivas e movimentos que se combinam em uma única sequência fluida.
Avance para um novo local - enfrente novos inimigos, evite um obstáculo ou perigo ou estabeleça uma posição

Certifique-se de que todos estejam cientes de quem está envolvido em vantajosa.

qualquer troca; Os “ataques surpresa” acontecem antes do combate e, uma


Esmagar
vez engajados no combate, os participantes têm uma ideia geral de quem
Destruir ou desestabilizar algo no ambiente.
estão lutando com e contra.

As trocas de combate não precisam acontecer logo após o outro -


os personagens podem conversar entre si ou realizar outras ações
Esquivar e Observar
entre trocas. Mas assim que um personagem volta para outro, pronto para
Limpe 1-Fadiga e role com criatividade ou harmonia
lutar, eles estão se engajando em combate novamente.
Fuja e observe as técnicas básicas:

Técnicas Saldo de teste


Uma técnica é uma única opção, um único efeito. Cada abordagem tem
Marque 1-fadiga para questionar um inimigo enquanto luta com ele. Pergunte qual é o seu princípio; eles
três técnicas básicas que todos os personagens têm acesso, incluindo
devem responder honestamente. Se você já conhece o princípio deles, pode mudar o equilíbrio deles.
NPCs. Muitos personagens também terão técnicas especiais que

aprenderam ao longo de seu treinamento.

Um PJ pode ter uma técnica especial no nível aprendido,


Mostrar
Marque 1-fadiga para impressionar ou intimidar um inimigo. Eles devem permitir que você altere o equilíbrio
praticado ou dominado.
ou podem usar apenas uma única técnica na próxima troca.
• Aprendizado: eles conhecem as ideias básicas e básicas, mas não

podem executar a técnica facilmente à vontade.


Observe um inimigo
Escolha um inimigo engajado para observar cuidadosamente. Em sua próxima troca com eles, antes que
• Praticado: eles o usaram efetivamente em uma situação real e têm maior
qualquer outra pessoa faça qualquer escolha, eles devem anunciar qual abordagem escolheram e uma técnica
domínio e facilidade de uso.
dessa abordagem que usarão nessa troca.
• Dominado: podem usá-lo facilmente e à vontade, como qualquer uma

das técnicas básicas.

Toda vez que você dominar uma técnica, faça um avanço de crescimento
também.

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Planilha de criação de campanha


Escolha uma Era: Escolha um Escopo:

Era de Kyoshi Era de Roku Os cem Era de Aang Era de Korra


Guerra do Ano

Escolha um foco de grupo:


detalhes do foco do grupo:
Para derrotar [vilão]

Para proteger [lugar, ideia, cultura, pessoa, coisa]

Mudar [cultura, sociedade, lugar, pessoa]

Para entregar [pessoa, coisa] para [lugar, cultura, pessoa]

Resgatar [pessoa, coisa]

Para aprender [ideia, cultura, formação, história]

Detalhe seu Incidente Incitador: LOCALIZAÇÃO: _________________________________


Ato 1:
ato 1:
Fizemos amizade com [aliado] que nos deu acesso a [item valioso]

Descobrimos um segredo escondido por [figura poderosa]

Fizemos algo divertido, mas atraímos a ira de [figura


poderosa] no processo

Aprendemos os planos assustadores de [inimigo poderoso

Ato 2:
ato 2:
Nós roubamos [item valioso] de [inimigo poderoso]

Descobrimos uma terrível verdade sobre [localização


ou figura poderosa]

Defendemos [aliado ou lugar] de [inimigo poderoso]

Destruímos [item valioso] e atraímos a ira de seu dono,


[inimigo poderoso]

Ato 3:
ato 3:
Nós lutamos e mal derrotamos [inimigo poderoso]

Escapamos por pouco da captura por [inimigo poderoso]

Salvamos ou resgatamos [aliado] de [figura poderosa]

Fomos salvos de [inimigo poderoso] por [aliado], em seu


próprio detrimento

Aliados e inimigos

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TEEK, O Negrito
Teek fugiu de sua aldeia da Tribo da Água do Sul - com seu amigo Aniki (o Guardião) e seu irmãozinho
TREINAMENTO
Minaq - quando as tropas da Nação do Fogo atacaram sua casa e tentaram matar os dobradores como ele
O jogo de RPG
que moravam lá. Durante suas viagens para a Capital da Nação do Fogo, Teek sempre pensou em seu tio-

avô que estava lutando na guerra. O jovem dobrador aspira a ser um poderoso dobrador de água como seu

tio - ele tem que ser! A Nação do Fogo deve ser detida e Teek sabe que pode ser um instrumento para
Domínio da água
acabar com sua dominação... O único problema é que ele ainda não conseguiu provar o quão grande pode

ser. Teek ouviu falar sobre a Nação do Fogo escondendo um pergaminho valioso nas Catacumbas de Osso
Estilo de luta
+1 CRIATIVIDADE
de Dragão e vê roubá-lo como uma oportunidade de mostrar que ele não desperdiçou seus dons.
Chicotes de água

+1 FOCO
Antecedentes: Fora da lei, deserto Comportamento: Impaciente
Fadiga 0 HARMONIA
Look: Magra, mas acrobática com roupas despenteadas e olhos brilhantes

Cidade natal: Vila do Lobo Cinzento 0 PAIXÃO

Legado de Conexões
Excelência
Saldo
__________________ zomba de mim e dos meus planos; um dia

Você se dedicou a se tornar digno da confiança que os outros depositam em


Vou mostrar a eles o que posso fazer.
lealdade
você. Escolha quatro unidades para marcar no início do jogo. Quando você
__________________ tem uma cabeça muito boa em seus
cumprir uma unidade marcada, risque-a e limpe uma condição. Quando suas

quatro unidades marcadas estiverem todas eliminadas, escolha e marque quatro ombros; eles são uma grande caixa de ressonância para minhas idéias.

novas unidades.

liderar com sucesso seus chamar o mau comportamento

companheiros na batalha de um amigo na cara dele Movimentos


beijar alguém perigoso formar um relacionamento
profundo com alguém novo Aqui está o plano
socar alguém que você

provavelmente não deveria socar parar uma briga com palavras Quando você elabora um plano com alguém, role com Criatividade.

calmas Com 10+, pague 3. Com 7-9, pague 2. Você pode gastar 1 por 1 enquanto o
ajude um amigo quando ele

mais precisa de você conte a alguém seus plano está sendo executado para: • Ajudar alguém; adicione +1 à sua rolagem

derrubar uma ameaça em tudo verdadeiros sentimentos por eles


(escolha depois de rolar)
seu próprio viajar para um lugar incrível
• Chame um aviso ou um comando; reduzir a fadiga que marcam em 1

superar abertamente uma

figura de autoridade enfrentar alguém que não te

confiança
• Reúna alguém com palavras revigorantes; negar uma condição que
fazer uma manobra ridícula respeita
de outra forma sofreriam
salvar a vida de um amigo impedir um amigo de fazer
Se errar, segure 1, mas seu plano encontra uma oposição desastrosa
uma má escolha
acariciar uma fera fantástica
desde o início. Com medo
perdoar alguém por seus erros
obter uma roupa nova extravagante -2 para intimidar e chamar alguém

ganhar o respeito de um
anteriores Atirador Direto
enfrentar alguém abusando Bravo
adulto que você admira Quando você contar a um NPC a verdade franca e honesta sobre o que
de seu poder -2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação
você realmente pensa sobre eles e seus planos, role com Foco. Em um acerto,

eles olharão para sua honestidade com bons olhos e responderão a uma
Tolice
-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
Técnica de luta pergunta não comprometedora honestamente ou concederão a você um simples

favor. Com 7-9, eles retribuem o favor e fazem uma avaliação honesta de si Culpado
mesmo; marcar uma condição. Em uma falha, você é um pouco honesto demais -2 para empurrar sua sorte e negar um callout
Equipe de tags
- eles estão furiosos ou genuinamente magoados.
avançar e atacar LÿPÿMÿ Inseguro
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
Trabalhe com um companheiro contra o mesmo

inimigo; marca fadiga para infligir 2-fadiga em um

inimigo alvejado nesta troca por um companheiro

usando Golpe, mesmo que seu Golpe seja bloqueado


ou não acerte. Condições de compensação
• Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.

• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.

• Tolo: tome uma atitude imprudente sem falar com seus companheiros.

• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.

• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.


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Aniki, O Guardião
TREINAMENTO
Aniki era uma criança quando teve que fugir de sua aldeia da Tribo da Água do Sul com seu amigo Teek e

seu irmãozinho, Minaq, amarrados às costas. Sua casa foi atacada pelas forças da Nação do Fogo
O jogo de RPG
procurando por dobradores de água, e Minaq mostrou uma proficiência em dobrar em tenra idade. Aniki sabia

que nunca poderia voltar para casa, caso contrário ela perderia seu irmão e colocaria sua família em perigo,

então a única coisa que ela podia fazer era continuar andando. Teek contou a Aniki sobre um pergaminho Armas
que poderia expor a Nação do Fogo pelo que é e mesmo que Aniki pense que é uma péssima ideia invadir as

Catacumbas de Osso de Dragão, ela decidiu fazê-lo de qualquer maneira, para proteger Teek e conseguir
Estilo de luta +1 CRIATIVIDADE
algo que ela queria tão desesperadamente. para si mesma — vingar-se dos vilões que tanto tiraram dela. Arco apoiado por cabo

+2 FOCO
Antecedentes: Fora da lei, deserto Comportamento: Cauteloso
0 HARMONIA
Look: Sempre arrumado, ombros largos e um sorriso caloroso
Fadiga
Cidade natal: Vila do Lobo Cinzento
+1 PAIXÃO

Protetor Conexões
Fardo
Saldo
__________________ é minha ala — eles precisam de mim para

Você assume a responsabilidade de proteger as pessoas ao seu redor em


protegê-los, fim da história. autoconfiança
geral, mas você tem alguém em particular que você mantém seguro.

__________________ parece que eles são mais do que capazes sem a


Nomeie sua ala (escolha um PC para começar):

____________________________ minha ajuda; Fico feliz que alguns de nós possam cuidar de nós mesmos.

Quando eles marcam uma condição na sua frente, marque fadiga ou

marque uma condição. Sua ala sempre pode pedir que você viva de acordo

com seu princípio - sem mudar o equilíbrio para o centro -

e eles recebem +1 para fazê-lo.


Movimentos
No início de cada sessão, role, recebendo +1 para cada sim: Mente suspeita
• Você acredita que sua ala ouve você com mais frequência do que não? Quando você observa uma pessoa cuidadosamente para entendê-la, role

• Você os protegeu recentemente ou os ajudou com um com Foco. Com 7-9, segure 1. Com 10+, segure 2. Gaste sua espera, 1

problema? por 1, para fazer perguntas ao jogador enquanto você observa ou interage com

• Existe uma ameaça imediata à sua ala de que você está ele; eles devem responder honestamente.

ciente de?
• Você está dizendo a verdade?

Com 7-9, segure 1. Com 10+, segure 2. A qualquer momento, gaste a • O que você está realmente sentindo?

retenção para: • O que você realmente quer agora?


Confiar em
• Com o que você está preocupado?
• tire 10+ em qualquer movimento para defendê-los ou protegê-los
• O que você está prestes a fazer?
• localize-os mesmo que estejam escondidos ou evitando você Com medo
• descobrir o que eles estão fazendo sem que eles saibam Em uma falha, você inclina sua mão, mas pode deslocar seu equilíbrio para -2 para intimidar e chamar alguém

longe do centro para fazer uma pergunta agora.


Em uma falha, você está se afastando em caminhos diferentes; troque sua Bravo
sentinela por uma nova pessoa ou receba -1 contínuo em todos os
Complexo dos Mártires -2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação

movimentos feitos em direção à sua sentinela até a próxima sessão, incluindo


Quando você tiver um total de 8 entre as condições marcadas, o princípio Tolice
defendê-la.
mais alto e a fadiga marcada, receba +1 contínuo em todos os movimentos. -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio

Você também pode trocar de sentinela se ela sair do jogo ou não estiver
Culpado
mais presente por algum motivo. Quando você troca de sentinela, você pode
-2 para empurrar sua sorte e negar um callout
trocar para um NPC (se o GM concordar).
Técnica de luta Inseguro
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

Desviar
defender e responder LÿPÿMÿ

Entre no caminho dos golpes destinados aos


aliados; quando qualquer aliado ao seu alcance
Condições de compensação
sofre um golpe nessa troca, você pode sofrer por • Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.

• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.


eles. Se você também retaliar essa troca, lide com
• Tolo: tome uma atitude imprudente sem falar com seus companheiros.
1 fadiga adicional a cada vez.

• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.

• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.

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wenli, o martelo
Wenli cresceu na parte mais pobre de Harbour City, onde os fortes exploram os fracos e as autoridades
TREINAMENTO
não fizeram nada para impedir isso. Tentar proteger os fracos dos valentões levou Wenli a uma série
O jogo de RPG
de lutas brutais, mas ela continuou escolhendo-os, apesar de seu doce pai tentar ensiná-la a se conter.

A verdadeira tragédia aconteceu quando o pai de Wenli foi espancado até uma polegada de sua vida por

alguns dos executores de Fai Lan. Eles roubaram seu salário diário enquanto ele voltava para casa nas

primeiras horas da manhã. Em vez de investigar, a polícia preguiçosa riu dos ferimentos de seu pai, que o Dobra de fogo
deixaram enfermo e incapaz de trabalhar. Wenli sabe que não importa o quanto tente, ela nunca mudará o Estilo de luta +1 CRIATIVIDADE
sistema jogando pelas regras deles, então ela decidiu se infiltrar nas Catacumbas dos Ossos de Dragão e Punhos Voadores Ardentes

roubar das pessoas que mais roubam – a classe dominante da Nação do Fogo.
-1 FOCO
Antecedentes: Urbano Comportamento: Bruto

Fadiga 0 HARMONIA
Look: Curto e marcante, cabelo longo trançado e traje prático

Cidade natal: Cidade do Porto +2 PAIXÃO

Trazendo Conexões
Eles para baixo
Saldo
__________________ tem uma maneira de resolver problemas

Você sempre tem um adversário, alguém que representa as


com palavras em vez de punhos - é realmente impressionante!
Cuidado
coisas que você está tentando destruir — tirania, desigualdade,

guerra; conceitos maiores e mais perigosos que, pelo menos para Eu me preocupo que __________________ não será capaz

você, essa pessoa incorpora. Seu adversário é alguém significativo de se manter quando as coisas ficarem difíceis. Eu vou

e poderoso — alguém que realmente merece a quantidade de força endurecê-los!

que você pode usar.

Seu adversário: Fire Sage Bai

O objetivo que você tem para o seu adversário: Movimentos


Capturá-los Depô-los Exponha-os
Alimentado pela raiva
Desacreditá-los Contê-los Exile-os
Mark Angry para usar uma técnica básica ou dominada

Receba -1 contínuo para implorar , enganar, confortar ou adicional ao avançar e atacar, mesmo com uma falha.

apoiar seu adversário. Enquanto Irritado estiver marcado, receba +1 contínuo para intimidar
outros.
Mudando seu adversário

Você pode mudar seu adversário sempre que marcar uma condição Dê um soco onde importa
ou ao final de cada sessão. Quando você fizer isso, escolha um

objetivo apropriado, e o GM muda seu equilíbrio duas vezes para


Quando você avalia uma situação, você sempre pode perguntar:
“Quem ou o que aqui é mais vulnerável a mim?”, mesmo com uma falha.
força
combinar com seu novo adversário e seu novo objetivo. Lembre-se de receber +1 contínuo para agir de acordo com a
resposta.
Quando você atingir seu objetivo com sucesso e derrotar seu Com medo
-2 para intimidar e chamar alguém
adversário, faça um avanço de crescimento e escolha um novo

adversário. Bravo
Técnica de luta -2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação
Lutando contra seu adversário

Quando você entrar em uma luta contra seu adversário, limpe toda Sobrecarga Tolice
-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
a fadiga. Quando você selecionar qualquer abordagem de combate avançar e atacar LÿPÿMÿ

contra seu adversário, marque fadiga para rolar com condições Culpado
marcadas em vez de sua estatística normal.
Dê um soco com todo o seu peso atrás dele; -2 para empurrar sua sorte e negar um callout

marque até 3 de fadiga ou condições em


Inseguro
qualquer combinação para forçar seu oponente
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

a marcar o mesmo número de condições (mas não fadiga).

Condições de compensação
• Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.

• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.

• Tolo: tome uma atitude imprudente sem falar com seus

companheiros.

• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.

• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.


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xaipan, O ícone
TREINAMENTO
Xaipan cresceu na Nação do Fogo, mas sempre fez parte da terra. Seus pais lhe disseram que eram

convidados da Nação do Fogo; infelizmente, à medida que Xaipan crescia, ela percebeu que eles eram,
O jogo de RPG
na verdade, prisioneiros glorificados. Após a morte de sua mãe em cativeiro, Xaipan é a última das

“dançarinas da terra”, um habilidoso grupo de dobradores de terra trazidos para a Capital da Nação do

Fogo como uma curiosa das colônias – algo para admirar e eventualmente assistir ser extinto. Xaipan
Dobra de terra
decidiu escapar de seu cativeiro entretendo a nobreza da Nação do Fogo e conseguiu convencer o General

Gong, que estava encarregado de observá-la, a deixá-la ir. Ela fugiu para as Catacumbas Dragonbone
Estilo de luta
0 CRIATIVIDADE
pensando que havia uma saída escondida de Hari Bulkan lá e conheceu seus novos amigos quando os Dançando com a terra
guardas se aproximaram de sua localização.
+1 FOCO
Histórico: Privilegiado, urbano Comportamento: Triste

Look: Esbelto e ágil com músculos poderosos e roupas esvoaçantes


Fadiga +1 HARMONIA
Cidade natal: Dia da Lua

0 PAIXÃO

Fardo & Conexões


Tradição
Saldo
__________________ parece não entender completamente o

Você é um ícone de seu fardo e tradição. Espera-se que


que significa ser o ícone da minha tradição... e eu meio que Função
gosto de me sentir livre perto deles.
você seja seu exemplo, seu representante mais importante,
treinado desde jovem e sobrecarregado com o peso da história.
Foi-lhe dito que você é vital para o mundo. __________________ me faz sentir melhor sobre minhas

responsabilidades e meu fardo com um sorriso e algumas


palavras gentis.
Você tem 3 responsabilidades de seu fardo e tradição que
você deve assumir:

fornecer ajuda e socorro aos oprimidos, guardando a natureza da


corrupção, guardando registros e relíquias
Movimentos
Você tem 3 proibições de seu fardo e tradição que você deve Use seu impulso
manter: Quando estiver enfrentando um inimigo grande ou poderoso,
marque fadiga para avançar e ataque com Foco em vez de
nunca recuse um pedido sincero de ajuda, nunca busque fama ou
Paixão. Se o fizer, você não precisa marcar fadiga para usar
glória, nunca force sua vontade sobre outro
Golpe, e também pode optar por usar Retaliar como se fosse uma
Faça jus ao seu papel
técnica de avanço e ataque .
Quando você vive de acordo com seu Papel através das
responsabilidades de seu fardo e tradição apesar da oposição
Bonzu Pippinpaddleopsico polis... liberdade
ou perigo, mude seu equilíbrio duas vezes para o Papel em vez o Terceiro
de marcar fadiga, e fadiga clara igual ao seu Papel. Quando você enganar um NPC assumindo um disfarce bobo ou Com medo
identidade falsa, marque Tolo para tratar seu teste como se fosse -2 para intimidar e chamar alguém
Quebre a tradição
um 12+. Se Foolish já estiver marcado, marque 2-fadiga.
Quando você quebrar direta e abertamente uma proibição de seu
Bravo
-2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação
fardo e tradição, marque uma condição, mude seu equilíbrio duas
vezes para a Liberdade e limpe a fadiga igual à sua Liberdade. Técnica de luta Tolice
-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio

Muro da Perfeição Culpado


defender e responder LÿPÿMÿ -2 para empurrar sua sorte e negar um callout

Crie um muro de defesa perfeito em torno de você e de Inseguro


-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
quaisquer aliados diretamente próximos a você. Marque

fadiga para bloquear qualquer ataque em direção à parede

ou manter afastado qualquer inimigo que tente penetrar na parede.

Condições de compensação
• Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.

• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.


• Tolo: tome uma atitude imprudente sem falar com seus
companheiros.

• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.


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Sunlin, O Idealista
Sunlin cresceu como um órfão nas ruas de Harbour City depois que seus pais morreram em um acidente de
TREINAMENTO
mineração de minério para construir navios de guerra para a Nação do Fogo. Aquele terrível acidente ensinou
O jogo de RPG
a Sunlin o verdadeiro preço da guerra, e eles se comprometeram a encontrar uma maneira de trazer significado

à morte de seus pais. Felizmente, Sunlin não cresceu amargurado e sozinho, mas foi encontrado pelos Fire

Finchs, uma gangue infantil de criminosos de rua de baixo nível na capital. Sunlin pode ter perdido seus pais,

mas aprendeu que sempre há esperança no mundo depois de ganhar uma nova família nos Finchs. Infelizmente,
Armas
um desentendimento com Rini sobre os objetivos dos Finchs levou Sunlin a deixar o grupo, na esperança de Estilo de luta
+1 CRIATIVIDADE
encontrar uma maneira de fazer mais bem do que apenas sobreviver nas ruas da cidade. Quando Wenli contou
Clubes de arremesso duplos
a Sunlin sobre um pergaminho escondido nas Catacumbas de Osso de Dragão, Sunlin sabe que eles encontraram

uma maneira de fazer algo realmente bom...


+1 FOCO

Antecedentes: Urbano Comportamento: Alegre Fadiga 0 HARMONIA


Look: Alto e curvilíneo com um olhar marcante Cidade natal: Harbour City
0 PAIXÃO

Nunca Vire Conexões


Minhas costas
Saldo
Reconheço um pouco da dor que senti dentro de

Você viu tristeza e tristeza. Você não é estranho à perda e à dor.


__________________; Vou tentar ajudá-los. perdão
Mas você sabe que o mundo pode ser um lugar melhor.

E nada acontece sem gente boa lutando pelo que é certo... __________________ me frustra tanto quando eles agem

sem pensar nas consequências!

Você tem um código, com três ideais que o definem:

• Sempre enfrente os valentões

• Nunca negue um pedido de ajuda


Movimentos
• Nunca deixe um amigo para trás
O que eu puder
Quando você vive de acordo com seus ideais a um custo Quando você passar algum tempo conversando com os locais
significativo, alguém que testemunhou (ou ouviu falar) de seu sobre seus problemas, role com Harmony. Em um acerto, você ouve
sacrifício se aproxima de você para afirmar sua fidelidade ao sobre o problema mais significativo e sério em questão; o GM lhe dirá
propósito de seu grupo; escreva seu nome na lista de aliados abaixo. quem afeta e qual é a causa. Com 10+, você pode fazer uma pergunta

Aliados de acompanhamento sobre o problema ou a causa; você recebe +1

contínuo quando agir de acordo com a resposta.


Você sempre pode implorar a esses aliados — eles sempre se
Com uma falha, você acaba criando um problema totalmente
importam com o que você pensa; eles sempre se abrem para você se

você os conforta ou apoia; e você pode convidá-los a viver de


novo com suas perguntas e ideias.
ação
acordo com seus princípios como se tivesse tirado um 10+ apagando
Suas regras fedem
o nome deles da sua lista de aliados.
Quando você enfrentar um adulto dizendo que suas regras são
Com medo
estúpidas, role com Paixão. Em um acerto, eles ficam surpresos com seu -2 para intimidar e chamar alguém
argumento; eles devem mudar seu equilíbrio ou oferecer a você um

caminho a seguir, ultrapassando as regras. Em um 10+, ambos. Com uma


Bravo
-2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação
falha, seus esforços para movê-los apenas revelam o quão fortemente eles

acreditam no sistema - marque uma condição à medida que a resistência Tolice


-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
deles o deixa cambaleando.

Culpado
Técnica de luta -2 para empurrar sua sorte e negar um callout

Inseguro
Desorientar -2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

avançar e atacar LÿPÿMÿ

Golpeie-os com golpes; marcar fadiga para


mudar seu equilíbrio

Condições de compensação
• Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.

• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.

• Tolo: tome uma atitude imprudente sem falar com seus

companheiros.

• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.

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yinzin, O SUCESSOR
TREINAMENTO
Yinzin cresceu em uma pitoresca ilha externa da Nação do Fogo, propriedade de sua família por

gerações. Ele aprendeu a ler a história completa da Nação do Fogo escrita por sua mãe Zinlai, que herdou
O jogo de RPG
o título de Historiadora Nacional de sua mãe e assim por diante. Yinzin foi definido para herdar o título -
ele treinou para o

posição sua vida inteira - mas uma visita de sua tia jogou sua vida em turbulência. Ele ouviu uma

briga entre sua tia e sua mãe, onde sua tia alegou que tudo que sua mãe escreveu era uma mentira.
Tecnologia
Agora, Yinzin procura respostas; ele não pode se tornar um historiador nacional até que tenha certeza -
são as palavras que sua mãe
Estilo de luta +1 CRIATIVIDADE
Bombas de fumaça
escreveu uma bela mentira obscurecendo uma verdade horrível?
+2 FOCO
Antecedentes: Privilégio, urbano Comportamento: Intenso

Look: Jovem bem vestido com ar de arrogância traído por um sorriso gentil

Cidade natal: Ilha Dizin


Fadiga -1 HARMONIA

0 PAIXÃO
Um passado contaminado Conexões
Você vem de uma linhagem poderosa e infame – muitas vezes __________________ tem grandes preocupações, medos
Saldo
uma família, embora também possa ser outro grupo unido que

passa status e influência de geração em geração. Acadêmicos


ou queixas com minha linhagem – e comigo, por procuração.
Tradição
de elite são a fonte original do poder de sua linhagem, mas agora
__________________ parece livre de seu passado de uma
estão começando a estender seu alcance à alta sociedade.
forma que eu gostaria de poder deixar de lado o meu; ouvi-los

falar sobre o futuro é incrível!


Recursos de linhagem

Você tem acesso às extensas lojas de sua família de dois dos

seguintes recursos:
Movimentos
• conhecimento obscuro ou proibido
• apresentações e conexões Coala Negra-Ovelha
Quando você se comportar de uma maneira que choca e
Gaste recursos durante a sessão para estabelecer um benefício
desestabiliza as pessoas de uma de suas origens, role com
que você havia pedido ou obtido anteriormente, algo que a posição
Criatividade para intimidá -las ou forçar sua sorte.
e as lojas exclusivas de sua linhagem poderiam fornecer: um

veículo, um convite para um evento privado ou câmara poderosa,


Uma vida de arrependimento
um baú de moedas de jade, etc.
Quando você confortar ou apoiar um NPC pedindo desculpas e
Homenagem prometendo honestamente reparar o dano que ele sofreu, role com

Quando você prestar reverência e homenagem a um membro poderoso Foco em vez de Harmonia. Se eles optarem por não se abrir para Progresso
de sua linhagem, role com sua Tradição. Em um acerto, você ganha você, você não recebe +1 adiante contra eles. Se eles optarem por

algum crédito; mantenha 3-recursos. Em um 7-9, seus recursos não se abrir com você, receba +1 contínuo para tentar fazer as pazes.
Com medo
vêm sem amarras; você precisará prometer cumprir alguma outra -2 para intimidar e chamar alguém

obrigação de sua linhagem, ou deixá-los mudar seu equilíbrio agora


Bravo
mesmo. Com uma falha, eles ficam insatisfeitos com sua exibição; eles Técnica de luta -2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação
estão cortando você até que você cumpra alguma tarefa que eles

definiram para você. Parar Tolice


-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
Invada os recursos da sua linhagem fugir e observar LÿPÿMÿ
Culpado
Quando você saquear os recursos de sua linhagem sem o
Alveje o equipamento vulnerável de um inimigo; -2 para empurrar sua sorte e negar um callout
consentimento ou conhecimento deles, marque uma condição e role
marcar fadiga para torná-lo inútil ou quebrado.
com seu Progresso. Em um acerto, segure 1-recurso. Com 7-9,
Inseguro
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
escolha 1. Com 10+, escolha 2.

• Você obteve 1 recurso adicional.

• Você pegou suas guloseimas silenciosa e rapidamente; sua

linhagem não será mais sábia.

• Você se fortalece para o que está fazendo; evite marcar um Condições de compensação
doença. • Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.

Com uma falha, você é pego em flagrante por um membro poderoso • Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.

de sua linhagem. • Tolo: tome uma atitude imprudente sem falar com seus

companheiros.

• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.

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O ousado
NOME:

Fundo Comportamentos

Militares Bandido Urbano Impaciente Afável Falante

Monástico Privilegiado Região selvagem Confidencial Entusiasmado Impetuoso


O jogo de RPG

TREINAMENTO

Domínio da água Dobra de fogo Dobra de terra Dobra de ar Armas Tecnologia

Estilo de luta:

Estatísticas Saldo Condições


Adicionar +1 a uma estatística Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Consulte o verso desta folha para obter mais informações sobre as condições de limpeza

Com medo
CRIATIVIDADE [+1] -2 para intimidar e chamar alguém

FOCO [+1] Bravo


-2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação

HARMONIA [0] Tolice


-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio

PAIXÃO [-1]
Culpado
-2 para empurrar sua sorte e negar um callout

Fadiga Inseguro
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

Legado de Movimentos escolhem dois


Excelência
MELHOR AMIGA AINDA NÃO FEITO!
Você se dedicou a realizar grandes e emocionantes feitos e se tornar digno da Seu melhor amigo é pequeno, confuso e confiável. Ao contrário de Uma vez por sessão, quando você for retirado, mude seu

confiança que os outros depositam em você. Escolha quatro unidades para marcar todos os seus outros relacionamentos, este é simples e verdadeiro. equilíbrio para o centro para ficar de pé para mais uma troca de

no início do jogo. Quando você cumprir uma unidade marcada, risque-a e marque Você pode entender e se comunicar com seu pequeno companheiro um conflito. Depois que essa troca termina, você fica indefeso,

o crescimento ou limpe uma condição. Quando suas quatro unidades marcadas e, embora eles possam lhe causar dificuldades de vez em quando, inconsciente ou incapaz de continuar e é retirado normalmente.

estiverem todas eliminadas, escolha e marque quatro novas unidades. eles estão sempre lá quando você mais precisa deles. Sempre que

Quando todas as unidades forem eliminadas, mude as cartilhas ou aceite um cargo seu amigo puder ajudá-lo a aumentar sua sorte, marque fadiga para
VOCÊ PERDEU ALGO
de grande responsabilidade e retire-se de uma vida de aventura. rolar com Criatividade em vez de Paixão. Se o seu animal de estimação
Quando você avaliar o plano de um NPC amigável para fazer algo,
se machucar, marque uma condição.
liderar com sucesso seus chamar o mau comportamento
role com Foco. Em um acerto, o GM lhe diz como você pode
de um amigo na cara dele
companheiros na batalha AQUI ESTÁ O PLANO melhorar drasticamente as chances de sucesso; fazê-lo, e eles estão
beijar alguém perigoso criar um relacionamento profundo com
Quando você elabora um plano com alguém, role com a certos de vir por cima. Com 7-9, os problemas inerentes ao plano são
alguém novo
socar alguém que você provavelmente
criatividade. Com 10+, pague 3. Com 7-9, pague 2. Você pode gastar bastante sérios; o NPC será resistente a fazer as mudanças
não deveria socar parar uma briga com palavras calmas
1 por 1 enquanto o plano está sendo executado para: • Ajudar necessárias. Em uma falha, algo sobre o plano o coloca em um loop;
ajude um amigo quando ele mais conte a alguém seus
o GM lhe diz que perigo óbvio o NPC está ignorando... ou o que eles
alguém; adicione +1 à sua rolagem (escolha depois de rolar)
precisa de você verdadeiros sentimentos por eles
estão escondendo sobre sua intenção.
derrubar uma ameaça em tudo • Chame um aviso ou um comando; reduzir a fadiga que marcam em
viajar para um lugar incrível
1
seu próprio enfrentar alguém que não te

superar abertamente uma respeita


• Reúna alguém com palavras revigorantes; negar uma condição ATIRADOR DIRETO
que de outra forma sofreriam
figura de autoridade impedir um amigo de fazer uma má Quando você contar a um NPC a verdade franca e honesta

fazer uma manobra ridícula escolha Se errar, segure 1, mas seu plano encontra uma oposição desastrosa sobre o que você realmente pensa sobre eles e seus planos, role
salvar a vida de um amigo perdoar alguém por seus erros desde o início. com Foco. Em um acerto, eles olharão para sua honestidade de

acariciar uma fera fantástica anteriores forma favorável e responderão a uma pergunta não comprometedora

obter uma roupa nova extravagante enfrentar alguém abusando de seu honestamente ou concederão a você um simples favor. Com 7-9,

poder eles retribuem o favor e fazem uma avaliação honesta de si mesmo;


ganhar o respeito de um adulto

que você admira marcar uma condição. Em uma falha, você é um pouco honesto

demais - eles estão furiosos ou genuinamente magoados.

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Seu personagem
Olhar:

Técnicas de luta Wu
Cidade natal:
Equipe de tags
História avançar e atacar LÿPÿMÿ

• Por que você sente a necessidade de se provar tão mal?


Trabalhe com um companheiro contra o mesmo inimigo; marque 1-fadiga para infligir 2-fadiga
• Quem resume o tipo de figura grande e ousada que você espera
em um inimigo alvejado nesta troca por um companheiro usando Golpe, mesmo que seu Golpe
ser? • A aprovação de quem você acha que nunca alcançará? • Que
seja bloqueado ou não acerte.
símbolo ou símbolo você usa para provar que está falando sério?

• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?

Conexões
Nome: LÿPÿMÿ

__________________ zomba de mim e dos meus planos; um dia eu mostro ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar
eles o que eu posso fazer.

__________________ tem uma cabeça muito boa em seus ombros;


eles são uma grande caixa de ressonância para minhas idéias.

Nome: LÿPÿMÿ
Condições de compensação ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar
• Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.

• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.


• Tolo: tome uma atitude imprudente sem falar com seus companheiros.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.

Nome: LÿPÿMÿ
Momento de Equilíbrio
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar

Os maiores heróis da sua idade podem ter uma confiança


esmagadora, mas o equilíbrio não é buscar a grandeza pela
grandeza. Você encontra uma maneira de ficar com seus
companheiros como ninguém jamais conseguiu. Diga ao Mestre
como você derruba um inimigo ou obstáculo impossivelmente
forte para proteger seus amigos do mal como a melhor versão de si mesmo. Nome: LÿPÿMÿ

ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar

CRESCIMENTO ÿÿÿ
Pergunta de crescimento

No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras

perguntas de crescimento: Nome: LÿPÿMÿ

ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar


• Você expressou vulnerabilidade ao admitir que estava errado
ou que deveria ter ouvido alguém que você ignorou?

Avanços de crescimento

• Dê um novo passo em sua cartilha ÿ ÿ


• Faça uma nova jogada de outro manual ÿ ÿ
• Aumente uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística)
Nome: LÿPÿMÿ
• Desloque seu centro um passo ÿ ÿ
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar
• Desbloqueie seu Momento de Equilíbrio ÿ ÿ

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O guardião NOME:

Fundo Comportamentos

Militares Bandido Urbano Severo Educado Suspeito

Monástico Privilegiado Região selvagem Sério Tranquilo Cauteloso


O jogo de RPG

TREINAMENTO

Domínio da água Dobra de fogo Dobra de terra Dobra de ar Armas Tecnologia

Estilo de luta:

Estatísticas
Adicionar +1 a uma estatística
Saldo Condições
Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Consulte o verso desta folha para obter mais informações sobre as condições de limpeza

Com medo
CRIATIVIDADE [-1] -2 para intimidar e chamar alguém

FOCO [+1] Bravo


-2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação

HARMONIA [0] Tolice


-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio

PAIXÃO [+1]
Culpado
-2 para empurrar sua sorte e negar um callout

Fadiga Inseguro
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

Protetor Movimentos escolhem dois


Fardo Mente suspeita Pegue um mentiroso
Você assume a responsabilidade de proteger as pessoas ao seu redor em Quando você observa uma pessoa cuidadosamente para entendê- Quando você suspeitar de alguém, escreva o nome dele aqui:

geral, mas você tem alguém em particular que você mantém seguro. la, role com Foco. Com 7-9, segure 1. Com 10+, segure 2. Gaste __________________________________

sua espera, 1 por 1, para fazer perguntas ao jogador enquanto você


Dê um nome à sua ala (escolha um PC para começar): ____________________________ Você não pode escrever outro até que você os tenha feito
observa ou interage com ele; eles devem responder honestamente.
admitir sua culpa e seus delitos na frente de uma platéia, ou até que
Quando eles marcam uma condição na sua frente, marque fadiga ou marque
• Você está dizendo a verdade? • Com o que você está você não procure mais descobrir seus segredos.
uma condição. Sua ala sempre pode pedir que você viva de acordo com seu
• O que você está realmente sentindo? preocupado?
princípio – sem mudar o equilíbrio para o centro – e ela recebe +1 para fazer isso. Quando eles admitirem sua culpa e seus delitos na frente de uma
• O que você realmente quer • O que você está prestes
platéia, limpe seu nome desse movimento. Quando você não
No início de cada sessão, role, recebendo +1 para cada sim: a fazer?
agora?
procura mais descobrir seus segredos, você pode marcar uma
• Você acredita que sua ala ouve você com mais frequência do que não? condição para limpar seu nome deste movimento.
Em uma falha, você inclina sua mão, mas pode deslocar seu
• Você os protegeu recentemente ou os ajudou com um problema?
equilíbrio para longe do centro para fazer uma pergunta agora.
Quando você expõe as mentiras ou erros dessa pessoa, elimine toda a
• Existe alguma ameaça imediata à sua ala que você saiba?
sua fadiga e até duas condições. Quando você tenta intimidá -los a
Distintivo de Autoridade
Com 7-9, segure 1. Com 10+, segure 2. A qualquer momento, gaste a retenção para:
admitir seus crimes reais usando evidências reais, você pode eliminar
Você tem algum distintivo ou símbolo de autoridade de sua formação,
• tire 10+ em qualquer movimento para defendê-los ou protegê-los uma opção adicional da lista em qualquer acerto antes que eles
algo que faz de você alguém para ser ouvido, se não muito querido
• localize-os mesmo que estejam escondidos ou evitando você escolham.
ou totalmente respeitado.
• descobrir o que eles estão fazendo sem que eles saibam
Quando você der a um NPC uma ordem baseada nessa autoridade e Sobrancelha franzida
Em uma falha, você está se afastando em caminhos diferentes; troque sua sentinela seu reconhecimento dela, role com Paixão. Em um acerto, eles fazem
Receba +1 em Foco (máximo +3).
por uma nova pessoa ou receba -1 contínuo em todos os movimentos feitos em o que você diz. Com 7-9, eles escolhem 1:

direção à sua sentinela até a próxima sessão, incluindo defendê-la. Complexo dos Mártires
• Eles fazem isso, mas de forma medíocre
Quando você tiver um total de 8 entre as condições
Você também pode trocar de sentinela se ela sair do jogo ou não estiver mais • Eles dizem que precisam de algo primeiro para poder fazer isso
marcadas, o princípio mais alto e a fadiga marcada, receba +1
presente por algum motivo. Quando você troca de sentinela, você pode trocar para • Eles fazem isso, mas vão falar com seus superiores
contínuo em todos os movimentos.
um NPC (se o GM concordar).
Com uma falha, a autoridade do seu distintivo não os influencia;

eles fazem o que querem e você recebe -1 adiante contra eles.

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Seu personagem
Olhar:

Técnicas de luta Wu
Cidade natal:
Desviar
LÿPÿMÿ
História defender e responder

• O que o levou a assumir a responsabilidade pelas pessoas que você Entre no caminho dos golpes destinados aos aliados; quando qualquer aliado ao seu
se importar?
alcance sofre um golpe nessa troca, você pode sofrer por eles. Se você também retaliar
• Quem você protegeu por tanto tempo... mas talvez não precise
essa troca, lide com 1 fadiga adicional a cada vez.
mais de você?
• Quem costumava estar em seu círculo de confiança antes de traí-lo?
• Que vestimenta ou adorno esfarrapado lembra aqueles que você
protege... ou deixou de proteger? Nome: LÿPÿMÿ
• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito? ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar

Conexões
__________________ é minha ala — eles precisam de mim para

protegê-los, fim da história.

Nome: LÿPÿMÿ
__________________ parece que eles são mais do que capazes sem a
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar
minha ajuda; Fico feliz que alguns de nós possam cuidar de nós mesmos.

Condições de compensação
• Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.

• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.


• Tolo: tome uma atitude imprudente sem falar com seus companheiros.
Nome: LÿPÿMÿ
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar
• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.

Momento de Equilíbrio

Você jurou proteger as pessoas de quem gosta, mas


o equilíbrio também é encontrar seu próprio lugar no
Nome: LÿPÿMÿ
mundo. Você sabe o que é capaz de realizar e se esforça
para mostrar ao mundo sua força única. Diga ao GM ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar

como você colocou sua própria vida em risco para derrotar


um vilão ou perigo que parece imparável.

CRESCIMENTO ÿÿÿ Nome: LÿPÿMÿ

Pergunta de crescimento ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar

No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras

perguntas de crescimento:

• Você perseguiu um desejo ou objetivo próprio, além de


proteger os outros?

Avanços de crescimento
Nome: LÿPÿMÿ
• Dê um novo passo em sua cartilha ÿ ÿ
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar
• Faça uma nova jogada de outro manual ÿ ÿ
• Aumente uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística)

• Desloque seu centro um passo ÿ ÿ


• Desbloqueie seu Momento de Equilíbrio ÿ ÿ

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O martelo
Fundo
NOME:

Comportamentos

Militares Bandido Urbano Brincalhão Tranquilo Excessivo

Monástico Privilegiado Região selvagem Cego Alto Determinado


O jogo de RPG

TREINAMENTO

Domínio da água Dobra de fogo Dobra de terra Dobra de ar Armas Tecnologia

Estilo de luta:

Estatísticas Saldo Condições


Adicionar +1 a uma estatística Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Consulte o verso desta folha para obter mais informações sobre as condições de limpeza

Com
-2 para medoe chamar alguém
intimidar
CRIATIVIDADE [+1]

FOCO [-1] Bravo


-2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação

HARMONIA [0] Tolice


-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio

PAIXÃO [+1]
Culpado
-2 para empurrar sua sorte e negar um callout

Fadiga Inseguro
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

Movimentos escolhem dois


Derrubá-los
Você sempre tem um adversário, alguém que representa as coisas que você está tentando Alimentado pela raiva
destruir — tirania, desigualdade, guerra; conceitos maiores e mais perigosos que, pelo menos para Mark Angry para usar uma técnica básica ou dominada adicional ao avançar e atacar, mesmo

você, essa pessoa incorpora. Seu adversário é alguém significativo e poderoso— com uma falha. Enquanto Irritado estiver marcado, receba +1 contínuo para intimidar os outros.

alguém que realmente merece a quantidade de força que você pode usar.
Paredes não podem me segurar
Nomeie seu adversário: _____________________________________________________________
Quando você confia em suas habilidades e treinamento para quebrar perigosamente seu caminho através

Escolha um objetivo que você tem para o seu adversário: de paredes ou outros obstáculos, role com Paixão em vez de Foco.

Capturá-los Depô-los Exponha-os


Dê um soco onde importa
Desacreditá-los Contê-los Exile-os
Quando você avalia uma situação, você sempre pode perguntar: “Quem ou o que aqui é mais
Receba -1 contínuo para implorar , enganar, confortar ou apoiar seu adversário. vulnerável a mim?”, mesmo com uma falha. Lembre-se de receber +1 contínuo para agir de acordo
com a resposta.
Mudando seu adversário

Você pode mudar seu adversário sempre que marcar uma condição ou ao final de cada sessão. Compreenda seu inimigo
Quando você fizer isso, escolha um objetivo apropriado, e o GM muda seu equilíbrio duas vezes para Quando você defende e responde contra um inimigo cujo princípio de equilíbrio você conhece, você
combinar com seu novo adversário e seu novo objetivo. pode marcar fadiga para rolar com Criatividade em vez de Foco.

Quando você atingir seu objetivo com sucesso e derrotar seu adversário, faça um avanço de
Fique e lute!
crescimento e escolha um novo adversário.
Quando você provocar um oponente NPC a atacá-lo, role com Paixão. Em um acerto, eles estão vindo
Lutando contra seu adversário
para você especificamente. Com 10+, você está pronto para eles; limpar uma condição ou limpar 2-
Quando você entrar em uma luta contra seu adversário, limpe toda a fadiga. Quando você selecionar fadiga. Em uma falha, eles aproveitam sua provocação para desferir um golpe onde você menos
qualquer abordagem de combate contra seu adversário, marque fadiga para rolar com condições marcadas espera.

em vez de sua estatística normal.

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Seu personagem
Olhar:

Técnicas de luta Wu
Cidade natal:
Sobrecarga
História • Que avançar e atacar LÿPÿMÿ
injustiça o levou a usar sua força para o bem? • Quem representa Dê um soco com todo o seu peso atrás dele; marque até três fadigas ou condições em
o tipo de força positiva e força que você deseja incorporar? • Quem
qualquer combinação para forçar seu oponente a marcar o mesmo número de condições
se esforçou ao máximo para ensiná-lo moderação, calma e
(mas não fadiga).
consideração? • Que bugiganga frágil ou herança você guarda e
protege? • Por que você está comprometido com este grupo ou
propósito?

Nome: LÿPÿMÿ
Conexões
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar

__________________ tem uma maneira de resolver problemas com palavras

em vez de punhos - é realmente impressionante!

Eu me preocupo que __________________ não será capaz de se manter

quando as coisas ficarem difíceis. Eu vou endurecê-los!


Nome: LÿPÿMÿ
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar
Condições de Limpeza • Irritado: quebrar algo

importante ou colocar outras pessoas em perigo. • Medo:


fugir do perigo ou da dificuldade. • Tolo: tome uma atitude
imprudente sem falar com seus companheiros. • Culpado: faça
um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. • Inseguro: oferecer
ajuda ou apoio a alguém competente.
Nome: LÿPÿMÿ
Momento de Equilíbrio ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar

Você pode derrubar todas as paredes do mundo, mas o equilíbrio

não é encontrado na conquista e na destruição. Você sabe que

algumas paredes precisam ficar de pé para manter as pessoas seguras.

Diga ao GM como você se colocou diretamente no caminho de uma

ameaça inescapável para proteger completamente alguém ou algo do mal. Nome: LÿPÿMÿ
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar

CRESCIMENTO ÿÿÿ
Pergunta de crescimento Ao

final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras


perguntas de crescimento: • Você progrediu em direção à sua Nome: LÿPÿMÿ
meta contra seu adversário? ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar

Avanços de crescimento
• Faça um novo movimento de sua cartilha ÿ ÿ •
Faça um novo movimento de outra cartilha ÿ ÿ •
Aumente uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer
estatística) • Desloque seu centro um passo ÿ ÿ •
Nome: LÿPÿMÿ
Desbloqueie seu Momento de Equilíbrio ÿ ÿ
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar

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O ícone NOME:

Fundo Comportamentos

Militares Bandido Urbano Ingénuo Carente Altivo


Monástico Privilegiado Região selvagem Brincalhão Triste Cova
O jogo de RPG

TREINAMENTO

Domínio da água Dobra de fogo Dobra de terra Dobra de ar Armas Tecnologia

Estilo de luta:

Estatísticas Saldo Condições


Adicionar +1 a uma estatística Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Consulte o verso desta folha para obter mais informações sobre as condições de limpeza

Com
-2 para medoe chamar alguém
intimidar
CRIATIVIDADE [0]

FOCO [+1] Bravo


-2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação

HARMONIA [+1] Tolice


-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio

PAIXÃO [-1]
Culpado
-2 para empurrar sua sorte e negar um callout

Fadiga Inseguro
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

Carga e Tradição Movimentos escolhem dois

Você é um ícone de seu fardo e tradição. Espera-se que você seja seu exemplo, seu representante mais Use seu impulso
importante, treinado desde jovem e sobrecarregado com o peso da história. Foi-lhe dito que você é vital Quando estiver engajado com um inimigo grande ou poderoso, marque fadiga para avançar e atacar
para o mundo. com foco em vez de paixão. Se o fizer, você não precisa marcar fadiga para usar Golpe, e também pode

Escolha 3 responsabilidades de seu fardo e tradição que você deve assumir: optar por usar Retaliar como se fosse uma técnica de avanço e ataque .

Proteger locais sagrados construídos, destruir criaturas perigosas, derrubar tiranos, defender Bonzu Pippinpaddleopsicopolis... o Terceiro
governantes legítimos, realizar rituais, fornecer ajuda e socorro aos oprimidos, procurar artefatos Quando você enganar um NPC assumindo um disfarce bobo ou identidade falsa, marque Tolo para tratar
antigos, proteger a natureza da corrupção, guardar registros e relíquias seu teste como se fosse um 12+. Se Foolish já estiver marcado, marque 2-fadiga.

Escolha 3 proibições de seu fardo e tradição:


Meditação
Nunca se apaixone; nunca recuse um pedido sincero de ajuda; nunca fuja de uma luta; nunca comece uma
Receba +1 em Foco (máximo +3).
briga; nunca compartilhe os segredos de sua tradição; nunca busque fama ou glória; nunca intervenha sem

ser solicitado; nunca traia a confiança de alguém; nunca force sua vontade sobre outro Pinguins-lontras, Unagi e fontes termais
Quando você visitar um novo local habitado sobre o qual aprendeu no passado, role com Harmonia. Com
Faça jus ao seu papel Fim da Sessão
7-9, pergunte 1. Com 10+, pergunte 2. Você e seus amigos ficam cansados ao interagir com as respostas.
Quando você vive de acordo com seu Papel No final de cada sessão, responda a essas
• Qual é o melhor passatempo local? • Que tradição especial é valorizada pelos habitantes locais?
através das responsabilidades de seu fardo e perguntas adicionais junto com suas perguntas
• Que locais interessantes estão próximos? • Qual é a lenda local mais interessante • Quem é
tradição apesar da oposição ou perigo, mude padrão de crescimento.
a pessoa mais famosa aqui? contar sobre este lugar?
seu equilíbrio duas vezes para o Papel em vez
Eu geralmente cumpri minhas responsabilidades?
de marcar fadiga e fadiga clara igual ao seu Se errar, diga ao GM o que você esperava encontrar; eles vão te dizer como este lugar é diferente!
• Se sim, mude o equilíbrio para o Papel.
Papel.
• Se não, marque uma condição e mude o Yip yip!
Quebre a tradição equilíbrio para a Liberdade.
Você tem um companheiro animal grande o suficiente para montar. Nomeie-os e escolha suas espécies:
Quando você quebrar direta e abertamente
Eu geralmente mantive minhas proibições? Bisão voador, cão urso polar, cão de enguia, catgator, elefante-mandril, gemsbok-bull, shirshu,
uma proibição de seu fardo e tradição, marque
• Se sim, elimine uma condição e mude o equilíbrio komodo-rinoceronte, alce-leão dente-de-sabre, javali voador, walrus-yak, peixe-potamo voador
uma condição, mude seu equilíbrio duas vezes
para o Papel.
para a Liberdade e exponha a fadiga igual à sua Quando você e seu companheiro animal lutarem juntos, marque 1-fadiga para usar uma técnica adicional
• Se não, mude o equilíbrio para a Liberdade. de sua abordagem, mesmo com um erro. Quando algo machucar seu companheiro animal, marque uma
Liberdade.
condição. Quando você e seus amigos viajam com seu companheiro animal, todos eliminam 1-fadiga.

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Seu personagem
Olhar:

Técnicas de luta Wu
Cidade natal:
Muro da Perfeição
defender e responder LÿPÿMÿ
História
• Que tradição você representa como seu ícone? Por que você não Crie um muro de defesa perfeito em torno de você e de quaisquer aliados diretamente próximos a
pode definir o papel? você; marque 1-fadiga para bloquear um único ataque em direção à parede ou manter um inimigo à
• Quem foi seu principal mentor, ensinando-lhe a natureza de sua distância que tente penetrar na parede.
carga e seu valor?
• Quem lhe mostrou que, mesmo com o peso do seu fardo, você ainda

pode encontrar maneiras de brincar?

• Que símbolo de seu fardo e tradição você sempre carrega? • Por Nome: LÿPÿMÿ
que você está comprometido com este grupo ou propósito? ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar

Conexões
__________________ parece não entender completamente o que
significa ser o ícone da minha tradição... e eu meio que gosto de me
sentir livre perto deles.

Nome: LÿPÿMÿ
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar
__________________ me faz sentir melhor sobre minhas responsabilidades

e meu fardo com um sorriso e algumas palavras gentis.

Condições de compensação
• Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.

• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.


Nome: LÿPÿMÿ
• Tolo: tome uma atitude imprudente sem falar com seus companheiros.
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.

Momento de Equilíbrio

Outros estabeleceram um caminho para você do qual você não pode


Nome: LÿPÿMÿ
escapar, mas o equilíbrio significa que você entende os limites da visão deles.
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar
Você assume o papel neste momento, traçando um
novo caminho para você e sua tradição. Diga ao GM
como sua nova compreensão de seus fardos forja um
novo caminho para todos.

CRESCIMENTO ÿÿÿ Nome: LÿPÿMÿ


ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar
Pergunta de crescimento
No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras

perguntas de crescimento:

• Você realizou um feito digno de seu fardo e tradição?

Avanços de crescimento

• Dê um novo passo em sua cartilha ÿ ÿ Nome: LÿPÿMÿ


• Faça uma nova jogada de outro manual ÿ ÿ ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar

• Aumente uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística)

• Desloque seu centro um passo ÿ ÿ


• Desbloqueie seu Momento de Equilíbrio ÿ ÿ

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O Idealista NOME:

Fundo Comportamentos

Militares Bandido Urbano Sozinho Alegre sério

Monástico Privilegiado Região selvagem Compassivo luto Resoluto


O jogo de RPG

TREINAMENTO

Domínio da água Dobra de fogo Dobra de terra Dobra de ar Armas Tecnologia

Estilo de luta:

Estatísticas
Adicionar +1 a uma estatística
Saldo
Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser
Condições
Consulte o verso desta folha para obter mais informações sobre as condições de limpeza

Com medo
CRIATIVIDADE [0] -2 para intimidar e chamar alguém

FOCO [-1] Bravo


-2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação

HARMONIA [+1] Tolice


-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio

PAIXÃO [+1]
Culpado
-2 para empurrar sua sorte e negar um callout

Fadiga Inseguro
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

Nunca Vire as Costas Movimentos escolhem dois


Você viu tristeza e tristeza. Você não é estranho à perda e à dor. Mas você sabe que o mundo pode A força do seu coração
ser um lugar melhor. E nada acontece sem gente boa lutando pelo que é certo... Quando você usa Bloquear, os inimigos devem marcar 2-fadiga em vez de 1 para superar suas defesas.
Você tem um código – escolha três ideais da lista para defini-lo:
O que eu puder
Sempre fale a verdade Nunca dê o primeiro golpe
Quando você passar algum tempo conversando com os locais sobre seus problemas, role com
Sempre enfrente os valentões Nunca negue um pedido de ajuda
Harmony. Em um acerto, você ouve sobre o problema mais significativo e sério em questão; o GM lhe
Sempre mantenha suas promessas Nunca deixe um amigo para trás
dirá quem afeta e qual é a causa. Com 10+, você pode fazer uma pergunta de acompanhamento sobre

Quando você vive de acordo com seus ideais a um custo significativo, alguém que testemunhou o problema ou a causa; você recebe +1 contínuo quando agir de acordo com a resposta. Com uma

(ou ouviu falar) de seu sacrifício se aproxima de você para afirmar sua fidelidade ao propósito de falha, você acaba criando um problema totalmente novo com suas perguntas e ideias.

seu grupo; escreva seu nome na lista de aliados abaixo.


Suas regras fedem
Aliados Quando você enfrentar um adulto dizendo que suas regras são estúpidas, role com Paixão. Em um acerto, eles

Você sempre pode implorar a esses aliados — eles sempre se importam com o que você pensa; ficam surpresos com seu argumento; eles devem mudar seu equilíbrio ou oferecer a você um caminho a seguir,

eles sempre se abrem para você se você os conforta ou apoia; e você pode convidá-los a viver de ultrapassando as regras. Em um 10+, ambos. Com uma falha, seus esforços para movê-los apenas revelam o quão

acordo com seus princípios como se tivesse tirado um 10+ apagando o nome deles da sua lista de aliados. fortemente eles acreditam no sistema - marque uma condição à medida que a resistência deles o deixa cambaleando.

Não pertence a você!


Quando você secretamente embolsar algo de propriedade de alguém indigno, role com Harmonia.
Em um acerto, você rouba algo deles (sua escolha) sem que eles percebam que você pegou. Com
7-9, a coisa que você pegou não é exatamente o que você pensou que fosse; o GM lhe dirá como.
Em uma falha, você pega a mercadoria, mas eles percebem – e perseguem – assim que você sai
da cena.

Não pode me derrubar


Quando você estiver em combate com uma oposição superior e se recusar abertamente a recuar ou
fugir, role com Harmonia pelo resto da batalha quando usar a função defender e responder.
abordagem; você não pode escolher Recuar pelo resto da luta.

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Seu personagem
Olhar:

Técnicas de luta Wu
Cidade natal:
Desorientar
História • Que avançar e atacar LÿPÿMÿ
tragédia aconteceu com você quando Golpeie-os com golpes; marcam a fadiga para mudar o equilíbrio.
jovem? • Quem você considera mais responsável pela
tragédia? Por quê? • Quem o ajudou em sua dor? O que eles te
ensinaram? • Que símbolo, herança ou marca você carrega para
lembrá-lo do que perdeu? • Por que você está comprometido com
este grupo ou propósito?

Nome: LÿPÿMÿ
Conexões
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar

Reconheço um pouco da dor que senti dentro


de __________________; Vou tentar ajudá-los.

me frustra tanto quando agem sem


__________________

pensar nas consequências!


Nome: LÿPÿMÿ
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar
Condições de Limpeza • Irritado: quebrar algo

importante ou colocar outras pessoas em perigo. • Medo:


fugir do perigo ou da dificuldade. • Tolo: tome uma atitude
imprudente sem falar com seus companheiros. • Culpado: faça
um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. • Inseguro: oferecer
ajuda ou apoio a alguém competente.
Nome: LÿPÿMÿ
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar
Momento de Equilíbrio

A dor do mundo pode ser esmagadora, mas o equilíbrio


traz paz. Você paralisa tudo ao seu redor — vilões,
discussões, desastres — e arruma o mundo. Diga ao
GM como suas ações compassivas encerram um conflito
total e completamente. Nome: LÿPÿMÿ
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar

CRESCIMENTO ÿÿÿ
Pergunta de crescimento Ao

final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras


perguntas de crescimento: • Você melhorou a vida de uma Nome: LÿPÿMÿ
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar
comunidade de cidadãos comuns?

Avanços de crescimento
• Faça um novo movimento de sua cartilha ÿ ÿ •
Faça um novo movimento de outra cartilha ÿ ÿ •
Aumente uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer
estatística) • Desloque seu centro um passo ÿ ÿ •
Nome: LÿPÿMÿ
Desbloqueie seu Momento de Equilíbrio ÿ ÿ
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar

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O SUCESSOR NOME:

Fundo Comportamentos

Militares Bandido Urbano Alegre Pelo livro Arrogante


Monástico Privilegiado Região selvagem Intenso Casual Desatento
O jogo de RPG

TREINAMENTO

Domínio da água Dobra de fogo Dobra de terra Dobra de ar Armas Tecnologia

Estilo de luta:

Estatísticas
Adicionar +1 a uma estatística
Saldo Condições
Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Consulte o verso desta folha para obter mais informações sobre as condições de limpeza

Com
-2 para medoe chamar alguém
intimidar
CRIATIVIDADE [+1]

FOCO [+1] Bravo


-2 para confortar ou apoiar e avaliar uma situação

HARMONIA [-1] Tolice


-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio

PAIXÃO [0]
Culpado
-2 para empurrar sua sorte e negar um callout

Fadiga Inseguro
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

Movimentos escolhem dois


Um passado contaminado
Você vem de uma linhagem poderosa e infame – muitas vezes uma família, embora também possa ser outro grupo unido que passa Caminho do futuro
status e influência de geração em geração. Escolha um domínio abaixo que seja a fonte do poder de sua linhagem e outro no qual eles Receba +1 em Criatividade (máximo +3).

estão começando a estender seu alcance. milícias vigilantes da política estadual


Coala Negra-Ovelha
artes e propriedade da terra
Quando você se comportar de uma maneira que choca e desestabiliza as
entretenimento do crime organizado negócios e indústria mídia e notícias
pessoas de uma de suas origens, role com Criatividade para intimidá -las ou
comando militar da alta sociedade autoridade espiritual acadêmicos de elite cadeias de suprimentos vitais
forçar sua sorte.

Recursos de linhagem
Uma vida de arrependimento
Você tem acesso às extensas lojas de sua família de dois dos seguintes recursos:
Quando você confortar ou apoiar um NPC pedindo desculpas e prometendo
conhecimento obscuro ou proibido servos ou músculo dinheiro vivo frio
honestamente reparar o dano que ele sofreu, role com Foco em vez de
apresentações e conexões alta tecnologia artefatos espirituais ou tomos Harmonia. Se eles optarem por não se abrir para você, você não recebe +1

Gaste recursos durante a sessão para estabelecer um benefício que você havia pedido ou obtido anteriormente, algo que a posição e adiante contra eles. Se eles optarem por se abrir com você, receba +1 contínuo

as lojas exclusivas de sua linhagem poderiam fornecer: um veículo, um convite para um evento privado ou câmara poderosa, um baú para tentar fazer as pazes.

de moedas de jade, etc.


Caminhe por aqui
Homenagem Invada os recursos da sua linhagem Quando você reformar, disfarçar e/ou treinar seus amigos para se encaixarem

Quando você prestar reverência e homenagem a Quando você saquear os recursos de sua linhagem sem o consentimento ou em um público específico apropriado para uma de suas origens, role com

um membro poderoso de sua linhagem, role com conhecimento deles, marque uma condição e role com seu Progresso. Em um Criatividade. Em um 10+, o desempenho é impecável; você ganha acesso a

sua Tradição. Em um acerto, você ganha algum acerto, segure 1-recurso. Com 7-9, escolha 1. Com 10+, escolha 2. onde quiser se encaixar, atraindo poucas suspeitas. Com 7-9, você engana

crédito; mantenha 3-recursos. Em um 7-9, seus quase todo mundo; há apenas um único porteiro que faz qualquer pergunta ou
• Você obteve 1 recurso adicional.
recursos não vêm sem amarras; você precisará fica no seu caminho. Com uma falha, a única maneira de obter o acesso que
• Você pegou suas guloseimas silenciosa e rapidamente; sua linhagem não será
prometer cumprir alguma outra obrigação de sua você deseja é que um de seus amigos assuma um papel desconfortável, perigoso
mais sábia.
linhagem, ou deixá-los mudar seu equilíbrio agora ou que chame a atenção.
• Você se fortalece para o que está fazendo; evite marcar uma condição.
mesmo. Com uma falha, eles ficam insatisfeitos com
Com uma falha, você é pego em flagrante por um membro poderoso de sua Conhecimento mundano
sua exibição; eles estão cortando você até que você
linhagem. Sua educação expandiu seus horizontes, habilidades e contatos.
cumpra alguma tarefa que eles definiram para você.
Escolha outro treinamento e outro histórico.

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Seu personagem
Olhar:

Técnicas de luta Wu
Cidade natal:
Parar
LÿPÿMÿ
História fugir e observar

• Quem é o atual chefe de sua linhagem? Como você ama e Alveje o equipamento vulnerável de um inimigo; marcar fadiga para torná-lo inútil ou quebrado.
frustrar um ao outro?

• Que membro próximo de sua linhagem quer revolucioná-la?


• O que você carrega que lembra o lugar mais associado à sua
linhagem? • Que parte da identidade de sua linhagem é
importante e valiosa para você como pessoa?
Nome: LÿPÿMÿ
• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito? ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar

Conexões
__________________ tem grandes preocupações, medos ou queixas com

minha linhagem – e comigo, por procuração.

Nome: LÿPÿMÿ
__________________ parece livre de seu passado de uma maneira que eu gostaria de poder
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar
solte o meu; ouvi-los falar sobre o futuro é incrível!

Condições de compensação
• Irritado: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.

• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.


• Tolo: tome uma atitude imprudente sem falar com seus companheiros.
Nome: LÿPÿMÿ
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar
• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.

Momento de Equilíbrio

Você pode nunca escapar do legado de sua família,


mas o equilíbrio permite que você aprenda com eles sem
se definir à imagem deles. Você recorre a um recurso de Nome: LÿPÿMÿ
sua família para inovar uma nova solução para um ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar
problema intratável, nunca esquecendo quem você é diante
de um perigo incrível. Diga ao GM como você derruba
obstáculos que parecem impossíveis de superar e salva o dia.

CRESCIMENTO ÿÿÿ Nome: LÿPÿMÿ

Pergunta de crescimento ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar

No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras

perguntas de crescimento:

• Você aprendeu algo significativo ou importante sobre sua


linhagem, seus membros ou seus efeitos no mundo e nos outros?

Avanços de crescimento
Nome: LÿPÿMÿ
• Dê um novo passo em sua cartilha ÿ ÿ
ÿ defender e responder ÿ avançar e atacar ÿ evadir e observar
• Faça uma nova jogada de outro manual ÿ ÿ
• Aumente uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística)

• Desloque seu centro um passo ÿ ÿ


• Desbloqueie seu Momento de Equilíbrio ÿ ÿ

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João Chervinski (Order #30668043)

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