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Temor

TID002
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Índice

Capítulo 1: Para começar. . . . . . . . . . . . . . . . . . 3


Capítulo 2: Resumidamente, as Regras. . . . . . . . . . . . . . . . .6
Capítulo 3: Uma Questão de Caráter. . . . . . . . . . . . 16
Capítulo 4: Como hospedar um jogo Dread. . . . . . . . . . . 28
Capítulo 5: Como criar um jogo de terror. . . . . . . . . . 38
Capítulo 6: O jogo de suspense. . . . . . . . . . . . . 50
Capítulo 7: O Jogo Sobrenatural. . . . . . . . . . . . . 53
Capítulo 8: O Jogo Louco. . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Capítulo 9: O Jogo Moral. . . . . . . . . . . . . . . . 59
Capítulo 10: O Jogo Misterioso. . . . . . . . . . . . . 62
Capítulo 11: O Jogo Sangrento. . . . . . . . . . . . . . . . 65
Apêndice: Métodos Alternativos . . . . . . . . . . . . . . . 68
História: Beneath the Full Moon . . . . . . . . . . . . . . . 70
História: Beneath a Metal Sky. . . . . . . . . . . . . . . . 82
História: Sob a Máscara . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

Dread é um jogo de terror. Não há razão para que o conteúdo de qualquer jogo de
Dread seja mais horrível do que você deseja e, portanto, Dread pode ser adequado
para praticamente qualquer idade. No entanto, o conteúdo deste livro se aprofunda
em tópicos maduros em alguns pontos, a fim de facilitar grupos que gostam desse
tipo de terror, portanto, tenha discrição ao distribuir este livro. Em particular, o
Capítulo 11 não é adequado para os nossos jogadores mais jovens.
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Para Leslie Scott.

conceito original de Epidiah Ravachol e woodelf

desenvolvimento por The Impossible Dream

escrito por Epidiah Ravachol

edição e redação adicional de The Impossible Dream

edição de texto por Jere Foley

layout e design de capa por woodelf

ilustração da contracapa por Christy Schaefer

ilustrações nas páginas 13, 20, 35, 38, 49, 51, 57 por Taylor Winder

ilustrações nas páginas 7, 15, 28, 31, 45, 53, 60, 62, 63, 65, 66, 67, 69 por Jill Krynicki

Dread Padrão, versão PDF

Layout feito com Adobe® InDesign® CS 3 em Mac OS X, utilizando as fontes Attic e Book Antiqua.

Copyright do texto 2005 por The Impossible Dream. Todos os direitos autorais das ilustrações são
mantidos por seus criadores.
O texto desta obra está licenciado sob a Creative Commons Attribution-
Licença Não Comercial-Compartilhamento pela mesma Licença. Para visualizar uma cópia
desta licença, visite <http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/> ou envie uma carta
para Creative Commons, 559 Nathan Abbott Way, Stanford, Califórnia 94305, EUA.

Jenga® é uma marca registrada da Pokonobe Associates.

O logotipo do Impossible Dream é uma marca registrada da The Impossible Dream.

O sonho impossível é Nat “woodelf” Barmore, Akira Barnes, Dan


Bongert, Rebecca Kinraide e Epidiah Ravachol. Visite-nos em http://www.tiltingatwindmills.net>.
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Introdução • Aviso • Noções básicas 3

Capítulo 1: Para começar


Lembro-me de observar as canecas enquanto tentava cuidadosamente levar o café aos enlutados, sem derramá-lo
no imaculado tapete da sala. Em um instante, o vapor desapareceu e o fluido escuro congelou. Um arrepio percorreu
meu pescoço e olhei para cima e vi a pobre Lucy parada do lado de fora da janela. Por um momento, tudo pareceu
um erro horrível. Não foi o corpo dela que a polícia encontrou ao longo daquela estrada odiosa. Ela simplesmente
estava perdida, como suspeitamos inicialmente, e só agora encontrou o caminho de casa.

Eu estava prestes a transmitir a boa notícia aos Kohlman e ao reverendo quando vi seus rostos empalidecerem
enquanto olhavam para mim... ou melhor, logo além de mim. Foi então que percebi que não era Lucy lá fora, mas
sim seu reflexo contra a janela escura. Logo eu descobriria que tanto a polícia quanto eu estávamos certos.
Esse era o corpo de Lucy na vala, e ela realmente encontrou o caminho de casa.

O básico
que jogam participarão de uma conversa mútua Durante um jogo Dread ,
Dread é umde
jogo
umde terrormacabro
conto e esperança. Aqueles
original. O objetivo de Dread você e seus amigos criarão

é sustentar a atmosfera delicada que invoca a emoção trêmula personagens para preencher sua própria marca de história de

que dá nome ao jogo. terror. Pode levar várias horas para conseguir isso, ou mesmo
várias noites, e isso exigirá alguma preparação. Neste livro você
encontrará um conjunto de regras e diretrizes que o ajudarão

A emoção de um jogo Dread reside na tensão entre o desejo nessa empreitada. No entanto, é importante lembrar que o
e a perda. Você assumirá o papel objetivo final é a história em si. Se alguma parte deste livro

de pessoas presas em uma história que é tão convincente ou de seu conteúdo atrapalhar, sinta-se à vontade para ignorá-lo

quanto hostil – pessoas que se verão tomando decisões ou alterá-lo conforme achar adequado.

que esperamos nunca enfrentar na vida real.

Para jogar, você precisará de você mesmo e de pelo menos mais


uma pessoa, embora seja recomendado que você reúna cerca
de cinco a seis jogadores no total. A maioria de vocês interpretará
O aviso papéis de personagens capturados em uma história de terror –
Então, deveria ser dito
que Dread não é necessariamente um personagem para cada jogador. Um de vocês terá a sorte
(justa ou errada) de ser o anfitrião do jogo. Quem entre vocês
normalmente para todos. O principal objetivo de qualquer jogo é
assumirá este manto é uma escolha que o seu grupo deve fazer.
se divertir. Como um bom jogo de Verdade ou Desafio, Dread
Todos os jogadores têm responsabilidades no jogo, mas os
deve deixar você desconfortável de vez em quando. Se isso
deveres do anfitrião são únicos. O anfitrião criará a estrutura
não parece divertido, por favor não jogue.
básica para a história e será o árbitro de todos os conflitos
em que os personagens se encontrarem. O anfitrião também
assumirá os papéis de todos os outros personagens que não são
Se, no entanto, você deseja um jogo que saboreie alienação,
interpretados pelos outros jogadores. Como os deveres do
tensão, ansiedade, medo e todas aquelas outras emoções
deliciosas que atraem um público de milhões de pessoas, anfitrião são um pouco mais complexos, a maior parte deste livro

a romances, histórias, quadrinhos e filmes de terror a cada ano, é dedicada a eles.

então, por favor, aproveite.

O que você poderia ter feito para salvar a vida do seu irmão? Que livro você lê todos os anos no aniversário da morte do seu pai?
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4 Capítulo 1 Introdução

derrubá-los. Você também pode querer ter comida e bebida


à mão, para que o jogo não seja interrompido por uma busca
para saciar tais desejos carnais.
A torre

A torre é uma pilha de cinquenta e quatro blocos de madeira de


1”x½”x3” empilhados três em um nível, em direções alternadas,
O livro
com dezoito níveis de altura, que podem ser adquiridos
Ao longo destas regras
comercialmente sob a marca Jenga®. Se você ainda não possui
você encontrará
este jogo bastante onipresente, ele está prontamente disponível
duas barras laterais diferentes: a medula e a carne.
nas seções de jogos e brinquedos da maioria das lojas. Se
desejar criar o seu próprio, encorajamo-lo a experimentar as Ambos servem para esclarecer conceitos do jogo, mas o
suas próprias dimensões e enviar-nos fotos do conjunto completo. fazem à sua maneira. A medula deve ser um
referência rápida, uma destilação do conteúdo da página. O
texto é repetido em linguagem simplificada para facilitar a
localização dos fundamentos do
Além dos jogadores, você precisará de uma superfície regras durante o jogo ou uma busca rápida no livro. A carne
plana e resistente; bastante papel de rascunho; canetas expandirá o conteúdo da página, oferecendo exemplos,
ou lápis; e a torre (veja a barra lateral e o próximo capítulo). insights ou outros materiais. Eles existem para desenvolver
Também pode ser útil ter este livro à mão – pelo menos os conceitos básicos das regras de forma a ajudá-lo a
nas primeiras vezes que você jogar. Eventualmente, uma compreendê-los.
vez que seu grupo encontre seu estilo e ritmo
particulares, você achará este livro inútil. Na verdade, As regras nos próximos dez capítulos estão divididas em
pode se tornar um obstáculo se você fizer referência a ele três seções. Os próximos dois capítulos (Resumidamente,
constantemente. Quando isso acontecer, encorajamos você as Regras e Uma Questão de Caráter) são uma visão
a repassá-lo. geral básica das regras com as quais todos os
jogadores devem estar familiarizados. O quarto e o quinto
capítulos (Como hospedar um jogo terrível e Como criar
O ambiente um jogo terrível ) são inteiramente dedicados às tarefas do
Quando estiver pronto anfitrião, e a maioria dos jogadores não precisa se
para jogar, você vai querer preocupar com elas. Os seis capítulos finais também são
reservar um tempo suficiente e conhecer direcionados ao anfitrião, mas podem não ser pertinentes a todos os Dread
em local apropriado. Para manter uma atmosfera jogo. Eles são uma coleção de dicas e orientações que
horrível você deve começar com o ambiente adequado. ajudarão o anfitrião a usar vários temas e elementos
Um lugar escuro e silencioso funcionará melhor. Você horríveis comuns em suas histórias. Finalmente, há um
precisará de luz suficiente para ler, mas pouco mais. apêndice cobrindo alternativas ao Jenga® e , em seguida,
Você pode desejar alguma música ambiente. Tente evitar três cenários Dread prontos para serem executados .
qualquer coisa com letras intrusivas, mantenha o volume
baixo e traga o suficiente para evitar que se torne
repetitivo. Como muitos jogos Dread podem levar quatro
Apoiar
horas ou mais, isso pode exigir algum planejamento. A Se alguma parte destas
chave para fazer a iluminação e a música funcionarem é regras não estiver clara para

mantê-las suaves. Não deixe que eles prejudiquem o jogo você, visite o site do Impossible Dream em <http://
em si. Velas podem contribuir para a atmosfera, mas www.tiltingatwindmills.net>. Lá você poderá encontrar
evite colocá-las na mesma superfície da torre ou onde respostas para perguntas frequentes, informações de
alguém possa contato para suporte,

morte? Por que você é a ovelha negra da sua família? Que prato complicado se tornou sua marca registrada? Qual foi o primeiro
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Torre • Ambiente • Livro • Suporte • Glossário 5


e adicional
material para

o jogo como
ele se torna
disponível. Nós
também tem
e e-

lista de Email

anunciar

próximos lançamentos
e novas edições do

jogo, bem como um fórum online


onde você pode discutir
tópicos relacionados ao
Dread com outros jogadores.
Glossário

Personagens: Os papéis que os jogadores adotam durante um


jogo Dread, conforme definido em seus questionários. Ou os
outros personagens que povoam o jogo e são controlados pelo
anfitrião.

Carne: Barras laterais que expandem as regras com exemplos


e insights. Comece com barras divisórias simples.
Jogo: Um enredo completo que pode ser jogado em uma ou mais
sessões. Também chamada de história.
Anfitrião: O jogador que cria a estrutura para a história, julga o
conflito na história e controla todos os personagens não
controlados pelos outros jogadores.
Medula: Barras laterais que contêm as regras fundamentais de
o jogo. Comece com colchetes de canto.
Jogador: De modo geral, qualquer um que jogue Dread, mas
especificamente aqueles jogadores que têm apenas um
personagem para se preocupar e nenhuma tarefa de anfitrião.
Puxar: O ato de remover um bloco da torre e colocá-lo no nível
mais alto.
Questionário: uma lista de perguntas elaboradas para dar corpo
aos personagens principais da história.
Sessão: Cada vez que você e seus amigos se reúnem para jogar.
História: Um enredo completo que pode ser jogado em uma ou
mais sessões. Também conhecido como jogo.
Torre: A metáfora básica do Dread. Uma pilha de blocos que
são puxados e empilhados conforme o jogo avança.

coisa que você já roubou? Quando foi o momento mais inapropriado em que você caiu na gargalhada? Por que você não visita museus
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6 Capítulo 2: Regras

Capítulo 2: Resumidamente, as regras


Ao anoitecer, os campos de milho abandonados começaram a ondular e a agitar-se. Esperávamos que as criaturas se
espalhassem pelo pedaço vazio do quintal que separava a casa dos campos. Mas eles não o fizeram.

Seus uivos ofegantes, aquele crescendo desumano, como dentes em quadros-negros... Restavam apenas uma dúzia de
doses e Grant, que havia engolido o último de seus remédios naquela manhã, começou a tremer. Ele ficava perguntando:
“Por que eles não vêm? Por que eles não vêm?

Liguei para Megan lá em cima, esperando que ela pudesse acalmar o velho do jeito que acalma seu filho. Foi mais ou
menos nessa época que a primeira daquelas malditas coisas apareceu na clareira, arrastando atrás de si o uniforme de
exterminador de Megan como uma criança arrasta uma boneca de pano.

O jogo
Depois que o anfitrião tiver
ações a serem feitas. Primeiro, um entre os Apropriado
Antes de jogar Dread, existem
os jogadores preparativos
devem hospedar o jogo. É Quando chegar a hora de se

função do anfitrião fornecer a estrutura do jogo e julgar preparar e os jogadores

as ações dos personagens dos outros jogadores. tiverem concluído seus questionários de personagem, você estará

Exatamente como fornecer a estrutura e julgar as ações pronto para começar o jogo. Encontre uma superfície plana ou

é detalhado nos capítulos seguintes. Por enquanto, mesa onde todos possam sentar-se confortavelmente. Antes de

digamos apenas que o anfitrião terá que preparar começar, cada jogador deve apresentar seu personagem aos demais

anotações antes que todos se reúnam para o jogo. jogadores. Evite revelar muito sobre o personagem, como segredos
ou detalhes que não sejam facilmente aparentes. Apenas discuta

o que os outros personagens saberiam. A quantidade exata será


diferente
Para esclarecer, o anfitrião do jogo não precisa ser o anfitrião da
festa. Você não precisa jogar na casa do anfitrião e o anfitrião não é fer de jogo para jogo. Alguns personagens podem ser velhos

necessariamente responsável pelas bebidas. Esses deveres estão amigos que são quase um livro aberto um para o outro, enquanto

além do escopo deste livro de regras e os jogadores devem lutar outros podem ser completamente estranhos.

entre si por eles.

A Metáfora da
Os outros jogadores deverão criar seus personagens. Torre Para jogar Dread, você

O próximo capítulo irá aprofundar isso mais profundamente. também terá que montar a

Essencialmente, cada jogador preencherá um questionário fornecido torre, tanto metaforicamente

pelo anfitrião. As perguntas devem tratar do que os personagens quanto fisicamente. Como mencionado antes, Dread é um jogo de

são capazes, física, mental e emocionalmente, e devem ajudar todos terror e esperança. A última emoção é uma parte tão vital da

os jogadores a compreenderem melhor seus papéis. fórmula quanto a primeira. Sem esperança, o horror é apenas
desespero.
Para criar pavor, você deve ser capaz de equilibrar aquele frio
nauseante em suas entranhas com a brilhante chance de
sobrevivência que está na ponta de seus dedos estendidos. Cada
ação significativa em Dread é resolvida através de uma metáfora
deste

não mais? Qual foi a última moda que você abraçou? Você é lendário por qual feito que nunca realizou? O que era
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Jogo • Metáfora da Torre • Início do Jogo • Preparação • Resolvendo Conflitos 7

equilíbrio, mesmo que os elementos de horror e esperança


ainda não tenham se mostrado na história. Isto é feito
através da torre.
Preparando-se para o jogo
• Decida quem será o anfitrião.
No início do jogo, a torre física deve ser colocada sobre
uma superfície plana em um local que todos os jogadores • O anfitrião deverá preparar as suas notas para a história. • O

concordem. Você vai querer que seja facilmente acessível, anfitrião deve criar um questionário único para cada personagem dos

mas não precário. Todos, exceto o anfitrião, precisam jogadores.

poder alcançá-lo facilmente. Como será explicado em • Os jogadores deverão preencher os questionários dos personagens.

breve, a torre representa uma ameaça terrível e você deve • Os jogadores devem apresentar seus personagens ao restante dos
jogadores.
tratá-la com cuidado.
• Não revele nenhuma informação que os outros personagens não
saibam.
Se você estiver jogando com menos de cinco jogadores
• Empilhe a torre e puxe 3 blocos para cada jogador que tiver menos de
(sem incluir o anfitrião), você deve pré-puxar três blocos
5.
para cada jogador com menos de cinco. Este é o único
momento em que você fica imune aos efeitos de uma torre
desabada (veja abaixo). Se a torre tombar durante esta
parte, simplesmente reconstrua-a e tente novamente— As escolhas devem ser feitas com base no que seria
você obviamente precisa de prática.
apropriado para o personagem fazer, e não necessariamente
no que os jogadores gostariam de fazer. Haverá
momentos em que o jogador saberá algo que o
O jogo começa personagem obviamente não saberia. É neste momento
O anfitrião define o cenário
que é especialmente importante manter as diferenças
como se estivessem
entre jogador e personagem. O próximo capítulo irá
contando uma história. À medida que a história avança,
aprofundar este tópico, mas por enquanto tenha em
os outros jogadores devem contribuir explicando o que
mente que os jogadores estão fingindo ser outras pessoas
seus personagens estão fazendo e fazendo perguntas
e devem agir de acordo.
para esclarecimentos. Ao longo do jogo, o trabalho do
anfitrião descreverá o que acontece no mundo ao redor
dos personagens e os jogadores descreverão as ações e
reações de seus personagens.
Resolvendo
Conflito Embora muitas das
Não existe uma estrutura formal para esta parte do
coisas que os personagens
jogo, que provavelmente será a maior parte dela. O
fazem sejam claramente
anfitrião tem controle total sobre tudo na história, exceto
possíveis, algumas delas podem não ser. Sempre que um
os personagens dos outros jogadores.
personagem tenta algo que não consegue fazer, ou que a
Os jogadores podem, e de fato devem, interromper para
situação atual pode agravar, o jogador deve puxar um
descrever as ações realizadas por seus personagens. Eles
bloco da torre.
têm controle total sobre seus próprios personagens, mas
não podem controlar nada além da real intenção de
O que isto significa? Na maioria das vezes, qualquer coisa
agir. O sucesso, o fracasso e as consequências das
que um personagem claramente não corresse o risco de
ações dependem do anfitrião e da torre (veja abaixo).
falhar não exigiria um puxão. Por outro lado, qualquer
coisa que o personagem claramente não possa fazer falhará.
No entanto, frequentemente um personagem estará em
Durante o jogo, todos os jogadores, incluindo o anfitrião,
uma situação em que terá que realizar algo em que poderia
devem tentar permanecer fiéis aos seus personagens.
ter sucesso ou falhar. Por exemplo,

o último adesivo que você comprou? Por que você salvou a velha em vez da criança? Que clichê você odeia ver
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8 Capítulo 2: Regras

por exemplo, o questionário do personagem provavelmente


especificava o fato de que o personagem era educado, mas
nem todas as pessoas instruídas sabem ler latim. Em ambos
Puxar os casos, o host pode solicitar um pull para obter sucesso.
• Você deve usar uma mão de cada vez, embora possa trocar de
mãos a qualquer momento.
E se o saltador fosse um acrobata de circo ou o
• O bloco a ser puxado deve estar abaixo da camada superior
aspirante a tradutor tivesse estudado extensivamente as
completa.
raízes latinas da nomenclatura botânica e biológica? Pode
• Depois de puxado, o bloco deve ser colocado no topo da torre,
haver evidências no questionário de que um personagem
alinhado no sentido oposto aos blocos da camada abaixo dela.
tem mais chances de

• Coloque-o na camada superior se estiver incompleto. sucesso do que o normal. Os jogadores devem ajudar o
anfitrião, trazendo quaisquer detalhes sobre seus
• Depois de colocar o bloco no topo, espere alguns instantes para
ver se a torre desabará. personagens que possam influenciar a situação. No
• Os jogadores podem mudar de ideia sobre que parte de uma ação entanto, a decisão sobre se algo é pertinente cabe ao
complexa um determinado puxão representa a qualquer momento anfitrião. Um acrobata de circo está definitivamente
durante o processo.
acostumado a trabalhar sob pressão e em ambientes
perigosos. Tal personagem pode não precisar de um
puxão para dar um salto bem-sucedido. A maioria dos
nomes científicos de plantas e animais está em latim. É
a maioria das pessoas consegue pular e seria capaz de provável que alguém que estuda este sistema de nomenclatura
pular alguns metros para a frente sem puxar. Mas será também possa ter estudado latim de uma forma mais
que o personagem conseguiria saltar de uma viga frágil geral, mesmo que o questionário não aborde especificamente
para outra no telhado de um celeiro em chamas? Ou, se o isto.
personagem for um cientista bem-educado, ele poderia
traduzir um texto antigo escrito em latim?

Puxando um bloco
No primeiro exemplo, com tempo e preparação suficientes, O ato de puxar um
realmente não deveria haver problema em deixar o bloco deve ser feito
personagem dar o salto. No entanto, o tempo não é um bem com uma mão (embora o jogador possa trocar de mãos no
abundante num celeiro em chamas e as próprias vigas meio da puxada, apenas uma pode tocar o bloco a
podem não ser estáveis. qualquer momento), e o bloco deve ser puxado por baixo da
Este ato específico requer tanta sorte quanto habilidade camada completa superior. Em seguida, o bloco deve ser
do personagem. No segundo
colocado no topo da torre, na direção oposta aos blocos da
fileira abaixo dela. Se isso for feito sem causa

Se a torre desabar, o ato do personagem será bem-


sucedido. Para torres particularmente instáveis, você pode
Abandonando a atração
querer esperar um momento ou dois antes de declarar a
• A qualquer momento durante este processo o jogador pode ação um sucesso. A qualquer momento durante este
abandonar o pull.
processo, o jogador pode mudar de ideia e abandonar o pull.
• Se o jogador abandonar um puxão, o personagem falha na ação
Se isso acontecer, o personagem não terá sucesso no que
que o puxão representou.
está tentando fazer.
• Se a torre desabar por causa de um puxão que foi abandonado, o
personagem ainda é removido do jogo.
Abandonar a atração, entretanto, não o torna imune aos
efeitos de uma torre desmoronada (veja A Torre em Colapso
[p. 9]).

filmes? Que ferimento seu nunca cicatrizou direito? Qual é a sua melhor lembrança da faculdade? O que você tem
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Puxar • Abandonar a atração • Torre em colapso • Personagens em expansão 9


Em última análise, cabe ao host decidir se um pull é
necessário ou não e exatamente o que significa um
pull bem-sucedido. Para o salto, um único puxão pode
significar chegar à próxima viga, ou pode significar ser Personagens em expansão
capaz de pular de uma viga a outra até que o À medida que o jogo avança, os personagens tentarão habilidades
personagem alcance a segurança – especialmente se o que os jogadores não tinham certeza se possuíam. No exemplo
personagem tiver um histórico acrobático. Para o latim, de tradução latina [p. 8], há um bom argumento para que o
cientista seja capaz de ler latim, mas ninguém saberá se ele
pode significar que o personagem sabia o suficiente
consegue até que o jogador puxe com sucesso ou se recuse a
para entender parte do texto, ou mesmo apenas
puxar. Nesses casos, você pode anotar o resultado no questionário
identificar sobre o que o texto trata, ou pode significar do personagem.
que o personagem realmente estudou latim e é bastante Dessa forma, se um incidente semelhante ocorrer mais tarde no
fluente nele. jogo, ou em outro jogo com o mesmo personagem, você terá
mais informações com as quais trabalhar. Dê uma olhada na
seção intitulada Lidando com as consequências [pág. 14] para
Se o jogador se recusar a puxar um bloqueio, a tentativa obter mais informações sobre isso.
do personagem falhará. Isso pode resultar em inúmeras
consequências, mas nenhuma delas pode remover o
personagem do jogo. O personagem leitor provavelmente
achará o texto indecifrável. O personagem saltitante
Como isso acontecerá no jogo depende do anfitrião.
pode acabar no chão do celeiro, no meio de um
Normalmente, isso resultará na morte do personagem,
inferno, com um pedaço recém-quebrado.
mas pode envolver uma série de eventos, incluindo
braço.
prisão, perda de consciência, fuga da covardia,
insanidade, possessão, etc. diversas formas gráficas
A exceção a isso é se o jogador oferecer alguma
de remover o jumper. Entretanto, a tentativa de
maneira de mudar as circunstâncias que envolvem
tradução pode causar alguma dificuldade ao host. Como
a tarefa em questão para que sejam mais benéficas.
você remove esse personagem e ainda preserva a
Talvez eles possam pedir a ajuda de outros personagens,
realidade do jogo?
dedicar algum tempo para realizar a tarefa, encontrar
uma ferramenta que o ajude na empreitada ou usar
vários outros truques úteis. Essencialmente, é como se
Para isso, talvez seja necessário observar as
o personagem percebesse que a tarefa seria demais e
circunstâncias circundantes. Qual é o livro? É um tomo
tentasse uma abordagem diferente. Por representar uma antigo e repugnante que revela segredos da mente humana
mudança na mente do personagem, pode demorar um não era para saber? Então o personagem poderia
pouco na história, e se o tempo for limitado nesse ponto
caíram em um ataque de insanidade sobrenatural ou
da história, o personagem pode acabar falhando antes
fugiram aterrorizados ao discernir o segredo do livro.
que seu plano seja colocado em ação.
(Nota: Uma interpretação estrita das regras indicaria
que, como o personagem supostamente falhou, ele
não poderia ter traduzido o livro e, portanto, não poderia
O colapso ter sido levado a
Torre Se a qualquer momento um são. Isso, no entanto, pode ser esquecido em prol de uma
jogador que não seja o anfitrião
boa história. Afinal, o personagem ainda não conseguiu
causa o colapso da fazer nada de útil com o conhecimento do livro.)
torre, seu personagem é removido do jogo. Ressalta-
se que isso ocorre independentemente de quem está ou
não puxando, ou mesmo se a torre cair acidentalmente.
Talvez o livro seja uma pista falsa, nada mais do que
Se ele estava tentando puxar um bloqueio naquele um antigo livro de receitas. Como, então, o anfitrião pode
momento, o personagem também falha nessa ação. remover esse personagem? Se não houver ambiente

pretende fazer há meses, mas nunca conseguiu? Quantas vezes você foi reprovado no exame da ordem? Em qual jogo você
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10 Capítulo 2: Regras

perigo envolvido, o anfitrião pode ter que recorrer a uma Às vezes, não existe uma maneira disponível de remover um
forma mais mundana de dispensar o personagem do jogo. Dê personagem do jogo. Se for esse o caso, ainda existem
uma rápida olhada no questionário do personagem. Há algum algumas opções disponíveis para o anfitrião, e elas são
parente próximo, amigo ou outro ente querido listado? O detalhadas no Capítulo 4: Como hospedar um jogo terrível
personagem pode receber um [pág. 28].
telefonema com notícias terríveis sobre o ente querido,
obrigando o personagem a partir imediatamente para um Depois que a torre desabar, você precisará configurá-la
hospital fora da cidade. novamente como fez no início do jogo, mas desta vez você
deve pré-puxar três blocos adicionais para cada
personagem que foi removido do jogo até agora. . Essas
pré-puxadas devem ser distribuídas o mais uniformemente
possível entre os jogadores restantes, pois a torre está viva
e se ela desabar durante essas pré-puxadas, outro personagem
Maneiras de um personagem sair do jogo será perdido.
• O,

• Fugir aterrorizado,

• Cair em estado catatônico,

• Ficar preso, O sacrifício


Haverá momentos
• Ser chamado para visitar um ente querido doente,
quando a torre parece
• Estar possuído por um espírito maligno,

• Torne-se monstruosamente transformado,


muito trêmulos para se aproximar, e os jogadores relutam em

• Ficar inconsciente,
tentar qualquer coisa que exija um puxão. Afinal, se eles
tentarem alguma coisa e a torre cair, eles não apenas perderão
• Ficar preso em um desabamento,
o caráter, mas também falharão. Mas não precisa ser
• Ficar hospitalizado,
assim. Existe uma última e desesperada opção. Se um
• Ser chamado para trabalhar em turno duplo,
jogador derrubar deliberadamente a torre, seu personagem
• Ficar drogado ou embriagado,
terá sucesso de maneira dramaticamente apropriada pouco
• Ficar de castigo por pais superprotetores,
antes de ser removido do jogo. Exatamente o que é
• Ficar paralisado, dramaticamente apropriado depende da situação e, em
• Envelhecer prematuramente pelo medo, última análise, depende do anfitrião do jogo.
• Ficar aleijado em um acidente de carro,

• Ser perseguido por outros personagens por causa da pobreza


maneiras,

• Chegar tarde demais para a partida do navio,


Complexo e
• Ser expulso do baile por falsificar um convite,
Tarefas Difíceis Às vezes, quando o

• Sair para encontrar uma carreira melhor,


Se o personagem estiver
• Participe de um culto, tentando algo mais
• Regressar a um estado semelhante ao de uma criança, complexo – ou particularmente difícil, mas ainda possível
• Ser tomado por uma paranóia forte o suficiente para fazê-los – o anfitrião pode solicitar mais de um puxão. Neste caso,
temer os outros personagens, cada puxada deve representar uma parte significativa da
• Percebam que eles também estão colocando suas famílias em perigo tarefa. O jogador não precisa fazer cada puxada e pode
dá,
escolher quais puxadas representam quais porções
• Ficar angustiado, • Ficar significativas da ação. O jogador pode até mudar de ideia
envergonhado a ponto de fugir, sobre o que representa um pull a qualquer momento. Por
• Ou ser consumido por uma alegria incontrolável. exemplo, um personagem que não tem muita experiência em
primeiros socorros

bater consistentemente em seus irmãos? Como você descobriu que era um lobisomem? Quando você foi demitido, quais habilidades você usou para
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Maneiras de partir • Sacrifício • Complexo e difícil 11

ou lidar com a dor é tentar aplicar um torniquete na própria Nesse caso, o anfitrião pode pedir ao jogador para fazer
perna. O anfitrião pode precisar de duas puxadas para outra puxada para evitar “complicações”. O jogador não
esta ação: uma para aplicar corretamente o curativo e precisa suspeitar que haja alguma complicação (na
outra para superar a dor. O jogador do personagem começa verdade, pode não haver), mas é razoável ser solicitado a
a puxar primeiro para sentir a dor, mas logo percebe que a puxar novamente, considerando a dificuldade de
torre pode não estar estável o suficiente para duas
puxadas. Em vez disso, o jogador pode decidir que o
primeiro puxão é para a tentativa de primeiros socorros e
sofrer as consequências de não puxar para suportar a
dor (o que pode resultar em ganidos altos o suficiente para
alertar uma ameaça perseguidora, desmaiar brevemente, etc.).
Tarefas Complexas e Difíceis

Ao realizar tarefas complexas ou difíceis, é muito • O anfitrião pode solicitar mais de um pull para uma ação complexa ou
difícil.
provável que o jogador não esteja ciente do resultado de
• Cada puxada deve representar um passo significativo na tarefa.
cada puxada. Isto é especialmente apropriado quando os
personagens assumem tarefas complexas nas quais não
• A qualquer momento antes, durante ou imediatamente após qualquer
estão treinados, ou quando uma tarefa é
puxada, o jogador pode decidir qual parte da ação deseja puxar.
surpreendentemente mais difícil do que eles esperariam.
• O jogador não precisa puxar em cada parte da ação.
Um exemplo de personagem perdido seria um leigo
removendo uma bala de um ferimento com uma artéria • Os jogadores não precisam saber para que serve um determinado pull,
caso seu personagem não saiba.
no caminho. Se o personagem não estiver ciente da
artéria, o jogador não deveria estar. Nisso

fazer face às despesas? O que você nem tenta fazer porque tem certeza de que irá falhar? O que a bruxa disse ao seu
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12 Capítulo 2: Regras

a tarefa e a falta de experiência do personagem. As Por esse motivo, o anfitrião pode ocasionalmente pedir
complicações em si não são detalhadas, então o jogador puxões para superar um obstáculo vago. A atração sempre
nunca aprende nada que não deveria. deve realizar alguma coisa, mas não precisa ser
necessariamente algo importante ou que ameace a vida.
Um cirurgião treinado saberia sobre a artéria, mas pode não Só precisa ser útil. Um anfitrião pode pedir aos jogadores que
saber que o paciente tem uma alergia rara ao anestésico puxem para “notar algo incomum” quando entrarem pela
utilizado. Nestes casos, pedir outra puxada provavelmente primeira vez em uma biblioteca. Os jogadores podem
alertará o jogador de que há algo errado. Afinal, o temer um assassino à espreita ou alguma outra armadilha,
personagem deve ser capaz de lidar com a situação mas pode ser apenas o fato de os livros estarem arquivados
em ordem aleatória (indicando que ele foi saqueado em busca
com um mínimo de puxões. Nesse caso, o anfitrião pode optar de um livro secreto e então arquivado novamente às pressas).
por não oferecer o pull. Esta é uma das razões pelas quais
os jogadores podem fazer puxadas eletivamente (veja
Puxadas Eletivas [p. 14]). Se o jogador pedir para fazer Conflito entre
uma tentativa eletiva, o anfitrião pode presumir que o Nem todos os personagens
Jogadoras'
personagem está investigando outras complicações. Personagens se dão bem, nem deveriam.
Nesse ponto, pode ser apropriado dizer ao jogador para que Condição de personagem
serve o puxão. O conflito é apenas um
subproduto natural das situações estressantes em que os
personagens Dread se encontram. A grande maioria dos
conflitos dos personagens pode ser resolvida sem usar a torre—
especialmente debates, discussões acaloradas e postura
física. O apresentador, por meio de interpretações das ações
dos personagens e do que se sabe sobre

Conflito entre os personagens dos jogadores os personagens de seus questionários, geralmente resolve
esse tipo de conflito. Há momentos, porém, em que as
• É recomendado que este método não seja usado na maioria dos
conflitos entre os personagens dos jogadores, especialmente coisas esquentam. Normalmente, as resoluções que não
os verbais. envolvem a torre não são

• Quando um personagem tenta fazer algo precipitado ou violento cansadamente decisivo – pelo menos não tão decisivo como
com outro, o outro geralmente consegue evitá-lo. teria sido se um personagem tivesse sido removido
• Se um jogador não quiser que a ação seja evitada, ele pode o jogo. Um personagem pode ficar tentado a mudar as
arriscar um ou mais puxões da torre:
coisas e fazer algo precipitado ou violento. Se for apropriado
• O jogador do primeiro personagem disposto a intensificar o que o personagem assuma o tipo de risco envolvido em puxar,
conflito deve puxar um ou mais blocos e declarar suas
então todos os personagens envolvidos terão problemas
intenções em relação ao(s) outro(s) personagem(s).
em suas mãos.
• A intenção do puxão não pode ser tão drástica a ponto
de remover o outro personagem do jogo.
Isto só é possível através de uma torre desabada. Essencialmente, se um jogador diz que seu personagem
• O jogador alvo deve aceitar a ação ou puxar para defender. • faz algo a outro personagem, o jogador do outro personagem
Se este jogador pode descrever como seu personagem
decidir retaliar, ele terá a opção de puxar novamente e evita isso. Se ambas as ações forem razoáveis, dadas as
declarar suas intenções contra o(s) outro(s) personagem(s).
circunstâncias, evita-se a tentativa do agressor. Isto é, a
menos que o jogador do agressor esteja disposto a puxar por
• Este processo continua até que um dos lados se recuse a puxar
ou a torre desmorone.
isso.

• Se a torre desabar durante este conflito, o personagem do jogador


responsável é removido do jogo. O jogador do personagem agressivo, aquele que deseja
aumentar a aposta, tem a opção de bloquear

mãe no dia em que você nasceu? Por que sua irmã mais nova te segue aonde quer que você vá? Qual dos outros personagens você
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Jogador contra Jogador • Oponentes Incompatíveis 13


da torre. Então eles podem declarar exatamente o que a
atração pretende realizar. Pode ser qualquer coisa, desde que não
exija a remoção de outro personagem do jogo. Um personagem
pode disparar uma pistola contra outro personagem, pois há uma Oponentes e circunstâncias incompatíveis

chance de a bala apenas feri-lo. • Se um personagem tiver claramente uma vantagem sobre outro,
seu jogador pode não ser obrigado a fazer algumas jogadas. • Se
este
Um personagem não pode colocar uma arma contra a cabeça
personagem for o agressor, então o jogador deverá fazer pelo
de outro personagem e puxar o gatilho, porque isso provavelmente
menos um puxão.
seria fatal. Entretanto, no segundo exemplo, o personagem
• Da mesma forma, o jogador do personagem em desvantagem
armado pode tentar colocar a arma contra a têmpora do outro pode ter que puxar mais de uma vez.
personagem e talvez a arma possa disparar na luta, cegando
• Quais puxadas não são necessárias depende da natureza da
temporariamente o outro personagem. Dessa forma algo vantagem do personagem e devem ser decididas pelo anfitrião.
aconteceu, mas o personagem não foi retirado do jogo.

Assim como qualquer outro pull, o anfitrião pode solicitar mais de de alguma forma proteger o personagem, mas não completamente.

um pull se a ação for particularmente difícil ou complexa; e, O defensor pode escolher quais puxadas são quais, como normal.

assim como qualquer outra puxada, cada puxada representa uma Se o defensor tiver feito os seus puxões, então a agressão é

parte da ação que está sendo concluída. evitada – ou pelo menos diminuída, se apenas uma parte dos
puxões for feita.

Para se defender da ação, o jogador do personagem alvo


pode puxar. Normalmente é necessário apenas um puxão,
não importa quantos puxões o agressor tenha feito. No entanto, Se os personagens dos dois jogadores não estiverem em pé de
se o defensor for derrotado ou for pego em más circunstâncias, igualdade no que diz respeito ao conflito, o anfitrião pode reduzir

o anfitrião poderá solicitar mais puxadas. Mais uma vez, cada o número de puxadas exigidas do jogador cujo personagem tem

puxada representa uma parcela da defesa, que deveria em a vantagem. Ou o anfitrião pode aumentar o número de
puxadas exigidas do jogador cujo personagem está em
desvantagem. Em ambos os casos, deve haver
uma razão pela qual cada puxada individual
é necessária ou removida. Por
exemplo, se um enfermeiro de asilo
com experiência em subjugar pessoas
está lutando com um grupo pouco atlético,

professor lege, o anfitrião pode


decidir que o jogador do ordenança deve
puxar uma vez para agarrar e imobilizar
o professor, mas o jogador do
professor precisa puxar duas vezes, uma
para evitar a imobilização e outra para
quebrar o controle do ordenança. É
importante ressaltar que não importa
quanta vantagem o personagem de um
jogador tem sobre outro,

sente que pode confiar seu segredo e por que ainda não contou a eles? Por que você perdoou o homem que tentou esfolar seu
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14 Capítulo 2: Regras

Puxadas eletivas
Os jogadores sempre têm a
opção de puxar um bloco
Algumas possíveis razões para puxar eletivamente sem serem solicitados. Há uma série de razões pelas quais
• Estar mais atento a uma situação; alguém pode querer fazer isso. Representa essencialmente

• Realizar uma tarefa rapidamente sem sacrificar a qualidade;


o personagem do jogador se esforçando mais do que
normalmente faria em uma determinada tarefa. O jogador
• Para aumentar as chances de queda em algum deve indicar de que forma o esforço extra do personagem
um; está sendo usado, mas o anfitrião decide como isso afeta a
• Fazer um esforço extra enquanto mantém uma porta fechada; história.
• Pedir ao anfitrião uma pista ou ideia que você não tem, mas seu
personagem pode ter;

• Para melhorar a precisão ou letalidade de um ataque; Por exemplo, se seu personagem estivesse fugindo de
• Ou para evitar um perigo que você suspeita, mas do qual seu cômodo em cômodo em uma mansão vitoriana bem mobiliada
personagem não está ciente no momento.
tarde da noite, com apenas uma vela para iluminar o
caminho, pode ser sensato puxar um bloco para garantir
que o personagem esteja prestando muita atenção aos
cantos da mesa, armários abertos, pernas de cadeiras e
se esse personagem for o agressor (tentando fazer algo ao
outros objetos que possam causar um tropeçar ou torcer o tornozelo.
outro personagem e não apenas reagindo a algo que o
Ao puxar e dizer ao anfitrião que este é o caso, você pode
outro personagem está tentando fazer a ele), pelo menos
aumentar as chances do seu personagem de evitar tais
um puxão deve ser feito pelo jogador. Não há ataques
armadilhas sem desacelerar significativamente ou prejudicar
gratuitos aos personagens de outros jogadores.
o progresso do seu personagem. Você poderia simplesmente
dizer ao anfitrião que seu personagem planeja ficar de olho
em tais coisas, mas o anfitrião pode decidir que tais atividades
O conflito termina quando ambos os jogadores decidem recuar podem retardar o vôo de seu personagem ou distraí-lo de
e cessar o perigoso jogo do frango. outros detalhes importantes. Optar por puxar sempre
Claro, também pode terminar com o colapso da torre e as representa um esforço acima e além do que o personagem
consequências habituais. Como isso pode gerar normalmente é capaz.
ressentimentos entre os jogadores, é altamente
recomendável que os personagens dos jogadores tentem
chegar a um entendimento antes desse resultado terrível.

Lidando com o
Ao longo de uma história,
Consequências
muitas coisas acontecerão
aos personagens. Muitas
Registrando as consequências dessas coisas, como lesões, perda de entes queridos,
promoções no trabalho, medos irracionais ou hábitos
Ao registrar as consequências no questionário do seu personagem, você
nervosos nascidos de situações traumáticas
pode querer deixar espaço para as mudanças.
Você pode criar caixas para agrupar as consequências relacionadas, de estresse, aprender os segredos hediondos de um culto
modo que todas as notas relacionadas à saúde física do seu personagem antigo, etc., terão um efeito duradouro na vida dos
fiquem em uma seção e todas as notas relacionadas à saúde mental estejam personagens. Quando tais coisas acontecem, o jogador
em outra, e assim por diante.
deve anotar isso no questionário de seu personagem. Em
Isso torna as coisas mais fáceis de encontrar e pode lhe dar uma ampla
vez de confiar na nossa memória, especialmente quando
compreensão da condição atual do seu personagem com apenas uma olhada.
uma única história pode levar várias noites para ser contada,
é melhor ter um registro escrito. Lá

filho vivo? Quando o mundo parece contra você, o que o faz continuar? Entre seus muitos troféus e prêmios, que
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Eletiva • Consequências • Resumo das Regras 15


não há regras para governar o que deve ou não ser
observado, além do bom senso. Porém, se você for
anotar algo, é recomendável que explique
brevemente como isso aconteceu, para que as Durante o jogo
memórias possam ser avivadas, se necessário. • O apresentador descreve tudo o que acontece com e ao redor dos
personagens.

Muitas das consequências observadas desta forma • Os jogadores contribuem declarando o que seus personagens estão
fazendo.
mudarão com o tempo. As pessoas se curam de
• O jogador deve puxar se seu personagem estiver tentando fazer algo
lesões, sejam elas sociais, emocionais ou físicas.
que o personagem é concebivelmente capaz de fazer, mas isso é:
E as situações podem piorar – um personagem
drogado pode cair ainda mais na demência, a doença • Fora do domínio de experiência do personagem, ou,
pode piorar, as dívidas aumentarem e assim por
• Realizado em condições agravadas.
diante. Quando isso acontece, é melhor riscar a
• Se o jogador se recusar a puxar, seu personagem falhará em
condição ou circunstância anterior com uma única qualquer ação que esteja tentando.
linha para que não haja confusão sobre qual está • Esta falha não pode ser tão drástica a ponto de
atualmente em vigor, mas ainda há um relato histórico disponível. mova o personagem do jogo.

• Exceção: Se houver tempo na história para fazer isso, o jogador


pode evitar a atração alterando as circunstâncias para que
sejam mais benéficas. Seu caráter não precisa falhar
completamente:

• Se as circunstâncias mudarem o suficiente para tornar a


tarefa fácil de ser realizada, o personagem terá sucesso.

• Caso contrário, o jogador ainda poderá ser solicitado a puxar.

• Se o jogador puxar com sucesso, o personagem consegue.

• Se a qualquer momento durante o jogo um jogador causar o


colapso da torre, seu personagem será removido do jogo. Se o
personagem estava tentando uma ação naquele momento, ele falha.

• Exceção: Se o jogador derrubar deliberadamente a torre,


seu personagem terá sucesso de maneira dramaticamente
apropriada, mas ainda assim será removido do jogo.

• Assim que a torre cair, empilhe-a novamente e puxe três blocos


adicionais para cada personagem removido do jogo até o momento.
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16 Capítulo 3: Questionários

Capítulo 3: Uma Questão de Caráter


Cavalguei em silêncio enquanto Mark nos levava para o norte naquela noite de outono. Ele se recusou a ligar o
aparelho de som e eu me recusei a discutir mais minha condição. Eu sabia que a minha decisão não combinaria
bem com a sua educação católica, mas com tudo o que tínhamos visto, a sua preocupação com o futuro parecia um
pouco deslocada.

Carol cochilava intermitentemente no banco de trás enquanto as primeiras estrelas começavam a brilhar através das
nuvens de carvão, mas ela estava acordada o suficiente para vê-las primeiro. Tudo o que ela disse foi “huh”, em
uma meia pergunta, mas foi o suficiente para fazer minha espinha gelar. Me mexi no banco da frente e estiquei o
pescoço para ver seu rosto machucado. Ela estava olhando para os campos escuros que ladeavam a estrada,
passando o dedo pela janela. Seguindo seu olhar, vi uma figura solitária dançando sob o brilho âmbar de um outdoor
iluminado.

Parecia ser um palhaço.

Esses personagens existem em três formas: como papéis, o

qualquer jogo Dread . Assim como os os jogadores interpretam através do jogo, como personagens
Os personagens dos jogadores
personagens ficamdenoum
principais centro
romance ou filme, compreendidos pelo anfitrião e como simples listas de
o enredo gira em torno deles, e o que acontece com eles perguntas e respostas destinadas a conciliar as duas
é o mais importante. Portanto, os personagens dos primeiras formas. Este capítulo trata principalmente do
jogadores são muitas vezes muito melhor definidos do que questionário em si. A partir daqui, os jogadores devem ser
qualquer um dos outros personagens envolvidos na capazes de desenvolver as suas interpretações e o anfitrião
história. É necessário criar esses personagens antes de uma compreensão dos personagens. Tudo começa com o
qualquer jogo para que os jogadores e o anfitrião questionário.
possam chegar a um acordo sobre o que podem fazer e como devem ser jogados.
O anfitrião também pode achar muito útil saber que tipos de O anfitrião deve criar os questionários com antecedência para
papéis serão desempenhados, para que possa adaptar a adaptar os personagens à história que planejou. Cada
história em torno desses personagens. personagem deve ter um questionário único. Basicamente, um
questionário é uma página ou mais de perguntas, com
bastante espaço para respostas, que tentam definir o
personagem bem o suficiente para o jogo. Não faça muitas
perguntas ou você passará a maior parte do jogo analisando
as respostas. Com a prática, a criação de um questionário e de
Os deveres de um questionário
um personagem pode se tornar partes fáceis e gratificantes do
Um bom questionário fornecerá o seguinte:
jogo, embora possa parecer assustador no início.
• Informações sobre o que o personagem é capaz de fazer

• Informações sobre o que o personagem não é capaz de fazer

• Um gancho que envolve o jogador no personagem

• Uma forma de vincular o personagem ao enredo da história

• Uma maneira de vincular o personagem ao personagem dos outros jogadores


termos

• E uma razão para o personagem ter esperança.

é aquele que você acha que realmente mereceu? Como você sobreviveu à sua descoberta pessoal de que os vampiros são reais? Por que você é
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Responsabilidades dos Questionários • Criação de Questionários • Tópicos • Perguntas Intrusivas 17

Criando um
Questionário Criar questionários é mais
arte do que ciência
Tópicos que poderiam ser abordados em um
ência. Voce terá que Questionário
leve em consideração as necessidades da história, de seus • Como você se comporta?
jogadores e dos próprios personagens. Cada um requer algo
• Como você olha?
diferente das perguntas. A história precisa de perguntas
• Como você se relaciona com os outros personagens?
norteadoras que liguem os personagens à trama e entre si, e
• Quais são os seus medos?
perguntas que possam ajudar os personagens a superar algumas
• Quais são os seus hábitos?
dificuldades previsíveis ou expô-los a perigos maiores. Os
• Quais são seus hobbies?
jogadores precisam de perguntas nas quais possam
• Quais são os seus pontos fortes?
cravar os dentes, que levem a respostas interessantes e os
• Quais são seus pontos fracos?
inspirem a dar vida aos seus personagens. Estes criam
• Você trabalha com o que?

personagens nos quais os jogadores podem investir - • O que você possui?

personagens com os quais vale a pena se preocupar. Sem • O que lhe dá coragem?

esse investimento, os jogadores simplesmente não se • Qual é o seu passado?


importarão se perderem seus personagens. E os personagens • O que o impede de desistir?
precisam de perguntas que possam dar corpo a eles, • O que te faz feliz?
definindo seus pontos fortes e limites. Os personagens • O que faz você triste? • Qual
precisam ter suas capacidades bem definidas no questionário
o seu nome?
para evitar lentidão no jogo com discussões sobre o que o
personagem pode ou não fazer. Acima de tudo, os
personagens precisam de um motivo para ter esperança, ou
não se importarão se forem perdidos em uma torre em ruínas.
Perguntas intrusivas
Faça perguntas que tratem dos hábitos e da vida diária de
A maneira mais eficiente de chegar ao âmago de um personagem é
um personagem. Faça perguntas sobre ocupações, hobbies, fazer pelo menos uma pergunta intrusiva. Estas são perguntas que
conquistas e objetivos. Faça perguntas sobre deficiências, ninguém se sente confortável em responder na vida real. Muitas vezes
fraquezas, vícios e fracassos. Descubra o que envergonha um essas questões nunca surgirão durante o jogo; mas oferecem um
personagem, o que o excita e sempre o que um personagem gancho incrível para os jogadores e, por isso, são inestimáveis. Aqui
estão alguns exemplos. Algumas delas poderiam ser neutralizadas com
teme.
respostas fáceis, mas os jogadores devem ser encorajados a buscar as
verdades mais difíceis sobre seus personagens.
Talvez a única coisa que todo questionário de personagem
deva abordar seja por que o personagem participa da
• Qual foi a pior coisa que você já fez a um ente querido
história. O que há nesse personagem que o impede de desistir? um?

Haverá momentos na maioria dos jogos Dread em que um • Dizem que todos têm um preço – como você descobriu o seu?
personagem terá a chance de virar as costas para seus
amigos e es- • Por que você é casado se não está apaixonado?
capa qualquer horror que enfrentem. Pode ocorrer ao tentar fugir • Por que a sua família não reconhece a sua existência?
de um predador temível e espectral ou quando os personagens • Quem mais sabe que você é uma fraude?
descobrem um esconderijo de informações médicas.
• Por que você não se permite mais ter animais de estimação?
fornece um excedente de morfina. Por que não deixar a fera
• Por que você se sente responsável pela perda de um ente querido
fantasmagórica consumir seus aliados? Por que não se um?

injetar narcóticos suficientes para esquecer tudo? O que é • Quem mais machucou você ao longo dos anos e por que você
que mantém o personagem no jogo? merece?

nervoso sempre que está sozinho? O que as pessoas presumem automaticamente sobre você e como muitas vezes estão erradas? Se você não
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18 Capítulo 3: Questionários

sua mãe pode descobrir? Com todo esse dinheiro, como você
evita o tédio? Cada uma dessas perguntas diz imediatamente
algo sobre o personagem, mas não conta exatamente toda
Estrutura sugerida do questionário
a história. Deixe espaço para surpresas.
Em última análise, a forma como você estrutura seu questionário deve refletir o
que funciona melhor para você e seus jogadores. Isso pode ser feito de forma
diferente para cada questionário. Há momentos, porém, em que ter uma
Vale a pena repetir: deixe espaço para surpresas.
estrutura predefinida pode ajudá-lo a tirar dúvidas com mais rapidez e sem se
Tente deixar o máximo possível de detalhes importantes
preocupar em deixar nada de fora. Aqui está uma dessas estruturas. Sinta-se
à vontade para fazer o seu próprio ou desconsidere totalmente a ideia de
sobre o personagem para o jogador. Se você precisar de
estruturas. alguém que comece o jogo em um hospital, deixe o jogador
decidir se é zelador, enfermeira, segurança, paramédico,

• Pergunte sobre um emprego, carreira ou alguma outra característica definidora. farmacêutico, médico, paciente, um ente querido visitando
•Isso deve abordar a maior parte do que o personagem um paciente ou o que quer que seja. A chave é abrir mão
é capaz e deve incluir algum tipo de gancho que permita ao personagem do controle. Talvez o jogador do exemplo acima queira
ser diferente de outros com a mesma carreira.
interpretar um homem de botão da máfia que está tentando
pressionar uma testemunha doente sob custódia protetora.
• Pergunte sobre outra habilidade ou talento, como hobby ou esporte.
Isso abre todas as novas possibilidades para o jogo. E se,
durante um surto de uma hor-
• Pergunte sobre uma deficiência ou dependência psicológica.

•Isso não precisa ser drástico e, na verdade, pode ser apenas algo peculiar
doença gravemente contagiosa
no personagem.
e fatal, um policial o
• Peça uma razão para encontrar coragem ou esperança.
reconhece e tenta prendê-lo?
• Pergunte como esse personagem se relaciona com os outros.
As respostas que os
• Pergunte sobre personalidade ou aparência.
jogadores apresentam
• Pergunte sobre um parente ou ente querido.
geralmente adicionam
• Peça um medo.
novas camadas de
• Pergunte sobre religião, política ou visão de mundo. pressão sobre o
• Pergunte sobre equipamentos, bens favoritos ou riqueza. personagem.
• Pergunte sobre uma fraqueza ou vulnerabilidade.

• Peça uma técnica ou habilidade de sobrevivência. Não tenha medo de

•Isso não precisa ser positivo. Muitas pessoas sobrevivem evitando deixando perguntas
problemas de maneira autodestrutiva. em aberto. Em
• Peça um nome.
última análise, cabe
ao anfitrião decidir se

ou não aprovar
qualquer resposta
Afinal, se o personagem não quiser entrar no jogo, o que um jogador
jogador pode muito bem derrubar a torre e acabar coloque em um
com isso.
questionário. Desta
forma, o questionário pode perguntar “Você

Se você estiver construindo um jogo com certos tipos ter controle místico sobre
de personagens em mente, faça perguntas importantes o quê?” e a
que liguem os personagens aos motivos, carreiras ou o jogador não poderá
posições sociais que você necessita. O que você roubou responder “O mundo”,
do seu empregador pouco antes de ser demitido? O que a menos que o anfitrião queira
há na sua vida amorosa que você teme permita essa resposta.

quitar essa dívida logo, o que você espera que aconteça? Quem entre os outros personagens te deixa nervoso e por quê? Quando criança,
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Estrutura • Exemplo de questionário 19

Através do questionário, você pode deixar alguns detalhes Este questionário específico foi escrito com a intenção de
da história para os jogadores. “Que animal selvagem quase exemplificar as diferenças entre a vida antes e depois do
matou você quando você era criança, e como esse encontro apocalipse.
ainda permanece com você?”
Num jogo onde o antagonista é um licantropo, a resposta à
1. Antes do apocalipse, que emprego você ocupava
pergunta pode ser muito útil.
em uma empresa pontocom e o que você mais
Quanto mais detalhes você extrair dos questionários dos
gostava nele?
personagens, mais fácil será atraí-los para a história.
Muitas vezes é uma boa ideia começar com uma
pergunta que aborde os detalhes mais amplos sobre
o personagem. Aqui perguntamos sobre o
Na verdade, não existe uma regra rígida e rápida sobre
trabalho anterior do personagem e quais habilidades
quantos tipos de perguntas você deve usar em um
especiais eles poderiam possuir no trabalho. Isto dará ao
questionário, mas como orientação geral, cerca de uma dúzia
jogador a oportunidade de ilustrar algumas das habilidades
de padeiros deve ser suficiente. Para facilitar as coisas para
do personagem, bem como fornecer uma estrutura a
você, tente dedicar o mesmo tempo às capacidades,
partir da qual as outras questões podem ser respondidas.
deficiências, personalidade e aparência do personagem,
psicologia e interações sociais com os outros personagens.
Também é recomendável que você inclua uma ou duas
2. Como você acha que os outros o tratam de maneira
perguntas sobre quais pertences eles podem ter consigo no
diferente porque você é o mais novo do grupo além
início da história e, claro, não se esqueça de perguntar sobre
da criança?
os pertences deles.
nome. Quando os jogadores começarem este jogo específico,
seus personagens já se conhecerão. Perguntas como
Lembre-se, porém, de que quanto mais perguntas você essas ajudam a definir os relacionamentos entre os
fizer, mais terá que ler para encontrar aquele detalhe importante personagens, para que os jogadores saibam por onde
no meio do jogo. começar. Eles também podem ajudar a criar amizades ou
rivalidades entre os personagens dos jogadores. Além

Se tiver dificuldade para pensar nas perguntas, você encontrará disso, esta questão estabelece alguns fatos sobre o

mais de cento e cinquenta exemplos no final destas páginas. grupo, como a presença de uma criança e a idade

Basta folhear o livro até uma página aleatória e ver se alguma relativa deste personagem. O anfitrião deste jogo queria

das perguntas o inspira. Caso contrário, observe o próximo que todos soubessem sobre a criança imediatamente,

ou o anterior e veja se a combinação desperta uma ideia. porque ela poderia ser usada para manter o grupo unido.

3. Em que droga você está viciado e por que mantém


Amostra
isso em segredo?
Questionário de Aqui está um exemplo
um Ressuscitado de questionário para exame Os questionários devem abordar as falhas dos

Jogo Morto - mais tarde veremos personagens, bem como seus pontos fortes. Neste jogo
em como essas perguntas em particular, o anfitrião queria fazer da nova realidade e
podem ser respondidas. Esses dos seus efeitos na psique humana um tema central. O
são de um jogo que se passa um ou dois meses depois que questionário reflete isso, dando à maioria das perguntas
os mortos ressuscitaram e destruíram os civilizados um toque psicanalítico. A esperança é que os jogadores
mundo distante. Desde este apocalipse, os personagens passem algum tempo considerando como a ressurreição
foram forçados a uma sobrevivência sombria e dura. dos mortos afetou a vida de seus personagens.

o que ajudou você a passar todas aquelas noites sozinho? O que você possui apenas por causa de como isso faz os outros pensarem em você? Porque
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20 Capítulo 3: Questionários

vidas. 7. Você conta aos outros sobre a emoção que você


sente com a adrenalina que acompanha uma batalha
4. O impacto emocional do apocalipse é amenizado com os mortos e como essa adrenalina afeta o modo
pelo fato de você estar agora em melhor forma física como você luta?
do que nunca, ou você se sente culpado por sentir Esta é outra dica de que esse personagem poderia
prazer com esse fato?
tornar-se uma potência física. O apresentador espera
que os personagens dos jogadores lutem contra os mortos
Assim como a questão anterior, esta trata de como a durante boa parte da história. Perguntas como essas
psicologia do personagem mudou desde a ressurreição não apenas ajudarão os personagens a sobreviver, mas
dos mortos. Também dá ao jogador algo mais para também ajudarão o anfitrião a decidir o que pode ou não
trabalhar se surgir uma tarefa fisicamente exigente exigir puxões enquanto os personagens estão envolvidos
durante a história – muito útil em um jogo que na batalha.
provavelmente envolverá muita corrida.
8. Você depende dos outros para sobreviver devido
à falta de que capacidade vital?
5. Quando você tem dificuldade para dormir, em que
Assim como a questão sobre o vício em drogas, esta
lembrança agradável você se concentra?
obriga o jogador a explorar algumas fraquezas do
O anfitrião criou esta pergunta para fornecer algo de personagem. Às vezes, os jogadores podem ficar
esperançoso ou alegre no que de outra forma seria uma relutantes em ver seu personagem em um
vida sombria. O objetivo era dar sutilmente ao jogador luz negativa, o que torna essas questões vitais. Talvez o
uma razão para o personagem continuar neste mundo mais importante seja que esta questão dá ao personagem
cruel. Alguns um motivo para permanecer no grupo e ajudar todos a
os jogadores podem precisar de mais do que isso para trabalhar. sobreviver, algo que este anfitrião deseja encorajar.
Se fosse esse o caso, o anfitrião poderia ter feito a
pergunta mais óbvia: “Que memórias você tem que lhe
dão esperança para o futuro?” Não há nada de 9. De quem você se sente mais próximo no grupo e
intrinsecamente errado com nenhuma das perguntas – quem você acredita que não gosta de você?
depende apenas do jogador.
Esta é a terceira questão que trata das relações com os
Se, como anfitrião, você não tiver certeza, opte pelo lado
personagens de outros jogadores e da dinâmica do grupo.
óbvio para uma pergunta tão importante.
Nem todos os jogos precisarão de tantos, mas desta vez
o anfitrião quis se concentrar nos motivos pelos quais os
6. De todos os familiares e amigos que você perdeu
personagens cuidariam uns dos outros. Também cria um
nos primeiros dias do apocalipse, de quem você sente
pouco de tensão, o que é perfeitamente normal. Ao
mais falta e por quê?
responder esse tipo de pergunta, é recomendado que o
jogador espere até que todos estejam prontos para
Perguntas sobre o passado, especialmente sobre apresentar seus personagens a todos os demais. Será
arrependimentos, medos ou perda de entes queridos, são então mais fácil encontrar um personagem que corresponda
sempre boas. Eles ajudam a dar corpo ao personagem e
fornecem combustível para encontros horríveis no cada parte da pergunta.
decorrer da história. Nesse caso, o anfitrião estava
brincando com a ideia de fazer uma aparição assombrar 10. O que você tem nos bolsos?
os personagens dos jogadores. Se cada personagem
Raramente os personagens começam o jogo nus e há
tivesse uma pergunta semelhante, o anfitrião poderia uma quantidade razoável de itens que
escolher a mais eficaz.
poderia ser assumido que um personagem teria, mesmo
que não estivesse listado na questão-

você usou gola alta por uma semana em julho passado? Qual é a única lembrança que você ainda guarda da sua infância? O que você guarda
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Respondendo a questionários 21
naire. Mas questões como esta permitem que os jogadores perguntas, mais e mais você cai nas profundezas do
introduzam itens únicos e talvez vitais. Tal como acontece personagem. Para pegar uma pergunta aparentemente inócua
com todas as respostas de um questionário, o anfitrião e aplicar um exemplo exagerado:
tem que aprovar esta, apenas para garantir que um rifle de
assalto perdido não entre em uma história ambientada nos “O que você vai beber?” Uísque, com gelo. "Por que?"
becos enevoados da Londres vitoriana. Porque sou um homem cansado, que não gosta de bebidas
frívolas e frutadas. "Por que?" Porque vi coisas que me
fizeram questionar minha própria sanidade. "Por que?" É da
11. Que parte de você você acha mais embaraçosa? natureza da minha ocupação vasculhar o mundo em busca de
coisas que não deveríamos saber. E assim por diante.

A resposta a esta pergunta dará ao jogador uma maneira


de interpretar o personagem num papel social.
Se a resposta for uma característica física, um nariz tão Você não precisa responder todos os porquês silenciosos

grande, todos terão uma ideia melhor da aparência do impressos, mas considerá-los o ajudará a responder outras
personagem. Se a resposta for alguma- perguntas.

Qualquer outra coisa, como a incapacidade do personagem


de falar com membros do sexo oposto ou a idade do O objetivo de preencher um questionário não é criar um
personagem, então isso certamente aparecerá durante o personagem que sobreviverá e prosperará em qualquer
jogo, quando o personagem estiver interagindo socialmente. ambiente que o apresentador lançar contra você, mas criar um
personagem interessante que faça valer a pena participar da
história. de falhas que seu personagem terá que superar
12. No que você acha que é melhor do que realmente heroicamente e tente destacá-las em suas respostas.
é?
Tente fornecer razões pelas quais seu personagem
A resposta a esta pergunta não apenas fornecerá ao
gostaria de sobreviver à história e fazer conexões com os
anfitrião algo para prender o personagem, mas também
outros personagens. O jogo é uma luta e sem tais razões e
dará ao jogador do personagem mais com o que trabalhar
conexões
em situações sociais.
Mas principalmente, é apenas uma pergunta divertida e irá
gerar momentos divertidos no jogo.

13. Qual é o seu nome?


Como responder às perguntas
Finalmente, o jogador é solicitado a fornecer um nome
Para criar um personagem adequado, tente seguir estas dicas ao preencher
para o personagem.
um questionário:

• Suponha que a pergunta termine com mais alguns “e por quê?” ou


como?" questões.
Preenchendo um
• Não tente criar um personagem invencível.
Questionário Ao preencher um questionário
• Conecte seu personagem com os outros personagens.
de caráter, você deve sempre
•Você pode esperar até que todos os personagens sejam apresentados
assumir a presença de um
antes de responder às perguntas sobre os outros personagens.
silencioso “e por quê?” no final de cada pergunta. Isso criará
uma melhor compreensão do personagem. A resposta
• Crie um personagem com falhas que precisam ser superadas.
cobrirá mais terreno e haverá menos espaço para mal-
• Dê ao seu personagem uma razão para sobreviver.
entendidos durante o jogo em si. Quanto mais vezes você se
• Acima de tudo, crie um personagem que você queira interpretar.
pergunta “e por quê?” sobre qualquer um dos

fazendo durante as entrevistas que você teme que prolongue sua situação de desempregado? O que seus últimos rompimentos têm em comum?
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22 Capítulo 3: Questionários

ções, não há sentido em jogar. Lembre-se de que quaisquer 2. Como você acha que os outros o tratam de maneira
respostas que você fornecer deverão ser aprovadas pelo anfitrião. diferente porque você é o mais novo do grupo além da
criança?

Não muito diferente agora, eu tinha certeza disso.


Se você não conseguir responder a uma determinada
pergunta, siga em frente e volte a ela mais tarde ou peça
Embora esta resposta pareça ir contra o espírito da questão,
esclarecimentos ao anfitrião. Você também pode descobrir não é de todo uma resposta má. A concepção que o jogador
que terá que esperar por detalhes sobre os outros personagens
tem do personagem não inclui ele ser bajulado, ignorado
também. Aliás, outros jogadores podem perguntar sobre seu ou tratado com condescendência, e isso fica claro na
personagem. Se todos os jogadores estiverem presentes, resposta. Além disso, ainda dá alguma profundidade ao
você pode ir em frente e perguntar a eles. Alternativamente, todos personagem, sugerindo que houve um tempo no passado
podem decidir esperar até que o resto dos questionários sejam em que isso era um problema. Como o apresentador não
preenchidos, apresentar seus personagens e então responder achou essencial para a história que esse personagem fosse
às perguntas interpessoais. Não há necessidade de tratado de forma diferenciada, esta resposta foi aprovada.
compartilhar informações que você acha que os outros personagens
não saberiam ou deveriam saber.

Tente ser o mais útil possível, sem revelar nenhum segredo


importante do personagem. 3. Em que droga você está viciado e por que mantém
isso em segredo?

Nicotina. Fumar é um hábito imundo e não quero que a


Exemplos de respostas criança adquira isso. Tenho certeza de que a criança pensa
de um ressuscitado Aqui está um exemplo de
em mim como um irmão mais velho.
Jogo Morto como um jogador pode
preencher o exemplo de
Esta resposta é um bom exemplo de resposta ao silencioso
questionário acima.
“e por quê?” no final. A questão exige que o jogador escreva
Os comentários são intercalados e explicam por que essas
pelo menos as duas primeiras frases, mas a terceira reúne
respostas são úteis e como podem ajudar no jogo.
a ideia e oferece uma relação que seria interessante de
jogar. A criança não recebe nome nem gênero nesta resposta
porque o jogador que interpreta o pai da criança ainda não

1. Antes do apocalipse, que emprego você ocupava em preencheu o questionário. O jogador pode preencher essas

uma empresa pontocom e o que você mais gostava nele? informações posteriormente, se necessário.

Eu era um programador de banco de dados e trabalhava na


correlação de grandes quantidades de dados sobre os hábitos
4. O impacto emocional do apocalipse é atenuado pelo
de compra dos clientes de nossos clientes. Você não poderia
fato de você estar agora em melhor forma física do que
imaginar um trabalho menos emocionante. A depuração foi
nunca, ou você se sente culpado por sentir prazer com
praticamente a única coisa que me manteve vivo. Eu adoro essa
esse fato?
merda investigativa.

Responder em primeira pessoa pode ajudar o jogador a Ambos. É a sobrevivência do mais apto e não dou desculpas
sentir a voz do personagem, o que parece ter acontecido para me deliciar com a minha sobrevivência, mas, no fundo,

aqui. O comentário de depuração indica que o personagem temo que seja apenas bravata.

tem afinidade com o trabalho metódico de detetive, que pode


entrar em ação durante a história. Não há muita margem de manobra nesta questão para o
jogador. Obviamente, o apresentador queria que o
personagem estivesse fisicamente apto e queria que o

Por que você sente que não está correspondendo às expectativas de carregar a espada do seu avô? Qual é o seu
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Exemplos de respostas 23
personagem se preocupar com isso. Com perguntas Muito parecido com a resposta à quarta pergunta, esta
como essas, a parte importante é apenas considerar resposta contribui para uma personalidade complexa e
como isso afeta a sua compreensão do personagem. rica. O personagem não é apenas uma máquina
destruidora de mortos. Ele tem medo, tanto de ser
surpreendido pelos mortos quanto de ser exposto por
5. Quando você tem dificuldade para dormir, em que estar gostando demais disso.
lembrança agradável você se concentra?
8. Você depende dos outros para sobreviver devido
Época de Natal. Esperamos que possamos comemorar
à falta de que capacidade vital?
o feriado novamente.
Adquirir e preparar alimentos. Eu simplesmente não consigo
Este é outro exemplo de um jogador que fornece mais pegar o jeito de caçar, procurar alimentos e cozinhar.
do que é pedido. Metas como essa também são ótimas
maneiras de dar ao seu personagem um motivo para O anfitrião pode apontar ao jogador que, como os mortos
continuar diante dos horrores que experimentará. ressuscitaram há apenas meses, ainda há muitos produtos
enlatados para serem retirados de casas e lojas
abandonadas. Mas o
6. De todos os familiares e amigos que você perdeu o personagem já está firmemente ligado ao grupo por
nos primeiros dias do apocalipse, de quem você sente meio da criança, e comer nada além de produtos enlatados
mais falta e por quê? acabará desgastando-o. Portanto, esta resposta deve
funcionar.

Minha irmã pequena. Sempre defendemos cada uma


9. De quem você se sente mais próximo no grupo e
quando éramos crianças, e me sinto pessoalmente
quem você acredita que não gosta de você?
responsável por perdê-la. Talvez seja por isso que me
importo tanto com a criança. Neste ponto, o jogador deixa em branco e planeja
responder assim que todos forem apresentados.
Mais uma oportunidade de se conectar com a criança, o
que é ótimo, mas essa resposta na verdade traz mais
dúvidas. Neste caso o anfitrião pede ao jogador que 10. O que você tem nos bolsos?
forneça um pouco mais de informações sobre a irmã.
Um canivete suíço, uma multiferramenta Leatherman, um
dólar de prata da sorte, um isqueiro, dois maços de
cigarros e uma magnum .45 com pente extra.
Ela é quatro anos e meio mais nova que eu e tinha acabado
de começar a faculdade quando os mortos ressuscitaram. O
O anfitrião aprova todos esses itens, exceto a arma.
nome dela era Carol, mas nós a chamávamos de Carl porque
Embora seja concebível que esses sobreviventes tenham
ela pronunciava mal o próprio nome quando criança.
armas, o jogador já indicou que o personagem preferia
lutar de perto. Os dois discutem o assunto e decidem
7. Você conta aos outros sobre a emoção que você
listar um facão, o que se adapta melhor ao entendimento
sente com a adrenalina que acompanha uma batalha
de ambos.
com os mortos e como essa adrenalina afeta o modo
como você luta?
do personagem - mesmo que não caiba no bolso.
Falo demais sobre a emoção durante a luta – sempre
gritando insultos que caem em ouvidos mortos. Depois,
porém, nego a emoção e tento fingir que estou mais E sempre carrego um facão comigo.
sombrio do que realmente sou. Prefiro lutar de perto com
os mortos. Eles não podem se aproximar furtivamente de
você se você estiver no meio deles.

Jogo favorito? Apesar do seu novo estilo de vida, que “prazer culposo” do seu passado você ainda se permite? Que coisa
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24 Capítulo 3: Questionários

11. Que parte de você você acha mais embaraçosa? outro. O anfitrião deve informar a todos se e como eles se
conhecem. As respostas às perguntas sobre os
relacionamentos dos personagens também terão impacto.
Meu odor corporal. Raramente temos a chance de manter o
No final, você deve tocar de ouvido e tomar cuidado para não
mesmo nível de higiene que todos tínhamos antes da
revelar nada que deva ser segredo. Eles podem sair durante o
ressurreição dos mortos, mas tenho certeza de que sofri o pior por isso.
jogo.
Sempre que possível, evito ficar muito perto dos outros,
pelo bem deles.
Geralmente, o anfitrião iniciará o jogo contando a você e

Uma resposta como essa não apenas dá ao jogador aos outros jogadores onde seus personagens estão, o que

outro gancho quando se trata de interpretar o eles estavam fazendo antes do jogo começar e como é o

personagem, mas também dá ao anfitrião a chance de mundo ao redor deles, como é o som, a sensação e o cheiro.
colocar esse personagem em algumas situações embaraçosas. Enquanto o apresentador narra a história, você e seus

E se todos os personagens fossem mantidos em um colegas jogadores devem explicar o que seus personagens

armário, esperando que um bando de mortos passasse estão fazendo.

por eles? Quer esse personagem cheire ou não, ele Não há ordem para isso, a menos que o anfitrião diga que

ficará envergonhado o suficiente para enfrentar os é necessário. Tente dar a todos a oportunidade de

mortos sozinho apenas para dar um pouco de ar fresco participar, mas não fique sentado e deixe a história acontecer
aos outros? sem você. Pule dentro.

12. No que você acha que é melhor do que realmente Durante o jogo, você será responsável por controlar as
é? intenções do seu personagem. Você pode decidir exatamente
o que o personagem quer fazer e como planeja fazê-lo.
Furtividade. Simplesmente não percebo quanto barulho
faço. No entanto, as coisas nem sempre correrão conforme o
planejado. De vez em quando, o anfitrião pode intervir e
exigir que você puxe alguns blocos para que seu
Outra resposta que deve dar ao anfitrião ideias sobre o
personagem faça o que você deseja que ele faça. Ou, se o
que lançar aos jogadores.
anfitrião achar que tudo o que seu personagem está tentando

13. Qual é o seu nome? é muito irracional, pode ser totalmente proibido.

Risadas.
Quando o anfitrião faz esse tipo de julgamento, você tem
permissão para argumentar o caso do seu personagem, até
O anfitrião sentiu que um nome tão bobo poderia
certo ponto. Se você acha que o anfitrião ignorou uma
prejudicar o jogo e perguntou ao jogador se ele achava
habilidade que está claramente detalhada no questionário, ou
apropriado. O jogador decidiu que era um apelido.
se você acha que o anfitrião não entende completamente
como o personagem realizará a tarefa em questão, você pode
trazer essas coisas à tona. Em última análise, o anfitrião
Charles “risos” Thompson.
é o árbitro final. Se você expor seu caso e o anfitrião ainda
discordar, você deverá aceitar a decisão dele.

Jogando seu
Personagem Depois de preencher o
questionário, é hora de Existem duas razões pelas quais as decisões do anfitrião
apresentar sobre as ações dos personagens são finais. A primeira é
seu personagem para os outros jogadores. Neste ponto, simplesmente economizar tempo e eliminar o estresse.
você deve revelar qualquer informação que os personagens Longas discussões sobre o que pessoas imaginárias podem
deles possam saber sobre os seus. O quanto geralmente ou não fazer não são divertidas para ninguém. A segunda
depende do relacionamento dos personagens com cada um é porque o anfitrião conhece detalhes mais íntimos da história. Você

você espera que seu chefe nunca descubra? Por que você não fala com sua mãe há 5 anos, apesar de ela ter ido embora
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Jogando com seu personagem • Jogador contra personagem • Ajudando o anfitrião 25

pode pensar que, como seu personagem é um mecânico


profissional, ele deve ser capaz de consertar o carro da
fuga rapidamente; mas você só perceberá muito mais tarde
Ajudando o anfitrião
na história que um vírus alienígena está turvando seu
cérebro. O anfitrião não deveria ter que revelar tais detalhes Ao preencher o questionário do seu personagem, haverá diversas
oportunidades para você ajudar o anfitrião.
até o momento apropriado, então, como jogador, você terá
Principalmente, você deseja deixar as habilidades e desvantagens
que confiar no julgamento do anfitrião.
do seu personagem o mais claras possível. Dessa forma, haverá
menos discussão sobre o que o personagem pode ou não fazer
Ao interpretar seu personagem, mantenha o questionário durante o jogo.
em mãos para que você possa consultá-lo. Tente falar como
Você também vai querer dar ao seu personagem o tipo de falhas
seu personagem falaria (embora se seu personagem tiver que levarão a dilemas interessantes no jogo. Isso não apenas dá
uma voz muito distante da sua, ninguém irá culpá-lo se você ao apresentador algo com que trabalhar, mas também permite que
falar normalmente em vez de com um tom ou sotaque você controle um pouco da história que deseja contar com seu

cômico). Jogar um jogo Dread é, em alguns aspectos, personagem.

semelhante ao teatro improvisado. Finalmente, você deseja criar um personagem que interaja com os
outros personagens. Essa interação não precisa ser positiva o
É mais provável que todos gostem do jogo se estiverem no
personagem. Tenha em mente o que está escrito em seu tempo todo, mas é preciso que haja um motivo para o personagem
estar com eles. Para alguns jogos, isso será óbvio: todos estão
questionário. Haverá oportunidades para mostrar
presos no mesmo asilo assombrado tentando encontrar uma saída.
comportamentos e peculiaridades que foram desenvolvidos
Para outros, pode exigir um pouco mais de ajuda dos jogadores.
a partir das respostas que você encontrou. Tudo correrá melhor nesses jogos se você criar um personagem
que tenha um motivo para trabalhar ou usar o grupo.
Lembre-se de permanecer o mais fiel possível ao seu
personagem. Não considere o que você faria em qualquer
situação; considere o que seu personagem faria.

Na verdade, muitas vezes ocorre o contrário. Os


personagens do jogo feudal poderiam facilmente saber
como abater e vestir um animal selvagem que
Jogador vs.
Personagem Quando você sabe algo capturassem enquanto fugiam, mesmo que os jogadores não o soubessem.

que seu personagem não Não há absolutamente nada de errado com isso, e os

deveria saber, você precisa jogadores não deveriam ser obrigados a descrever o que

fingir que você não sabe disso. Ou melhor, você não deve seus personagens estão fazendo com tantos detalhes que

interpretar o personagem como se ele soubesse disso. corram o risco de fazer algo errado. Eles poderiam apenas

Isso é muito mais difícil do que parece. O jogo não estará dizer que seus personagens estão preparando o animal para comer.
O anfitrião deve ficar satisfeito com isso.
arruinado se você esquecer de manter essa separação de
conhecimento, mas você deve tentar estar ciente disso. Na
maior parte, pode-se presumir que os personagens conhecem Ocasionalmente, um jogador pode perceber que seu

muitas das coisas cotidianas que seus jogadores personagem entenderia ou notaria algo que o jogador nem

conhecem. Isto é, assumindo que o jogo se passa saberia procurar. Um exemplo disso seria um personagem

aproximadamente na mesma época e cultura dos que trabalha como investigador forense de cena de crime. O

jogadores. Se você estivesse interpretando servos na Europa jogador pode não saber que os padrões de respingos de

feudal que estão sendo caçados por um senhor demente e sua sangue na parede não são consistentes com os relatos de

comitiva, então obviamente seus personagens não saberiam testemunhas oculares do assassinato. O jogador pode, no

como trocar os pneus de um carro. Felizmente, não é provável entanto, suspeitar que algo está errado. Neste caso, o

que esta situação aumente num jogo deste tipo. jogador pode eletivamente puxar um bloco para que o
anfitrião traga o

você uma mensagem quase todas as noites? Por que você ainda não comeu o bolo que o Welcome Wagon trouxe quando você se mudou?
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26 Capítulo 3: Questionários

O jogo é muito mais divertido quando personagens estúpidos


fazem coisas estúpidas - mesmo que isso os coloque em
situações devastadoramente ruins.
Conversa

Uma maneira de reduzir algumas dessas lacunas entre o conhecimento Dito isto, você pode pedir ao anfitrião que permita que seu
do jogador e do personagem é reduzir a quantidade de discussão entre personagem tenha uma ideia que normalmente não teria.
os jogadores que não ocorre entre os personagens. A tentação de
Se o jogador realmente deseja que o personagem saiba algo
conversar com os outros jogadores sobre o que está acontecendo no
que o jogador sabe – algo que é improvável, mas não impossível,
jogo e como você planeja lidar com isso é grande. Entretanto, se planos
para o personagem saber – um puxão eletivo pode convencer o
e acordos forem feitos entre jogadores cujos personagens não conseguem
se comunicar entre si, a suspensão da descrença no jogo é interrompida. anfitrião a permitir isso.
Para evitar isso, você poderia brincar com esta regra:

Se você não está contando ao apresentador o que seu personagem está


fazendo, ele também está dizendo o que você diz.
Além da noite
Personagens terríveis fazem

Isso deve reduzir ao mínimo as discussões fora do personagem. Não há não tem que terminar quando
necessidade de ser draconiano quanto à aplicação
a história faz. Muitos deles podem oferecer mais do que uma
esta regra, a menos que ela realmente saia do controle.
única distração noturna. Se você fosse jogar uma série de histórias
ambientadas no mesmo lugar durante várias noites, talvez você
quisesse reutilizar os personagens que tinha anteriormente. Dessa
forma, o jogo pode ser como uma história em quadrinhos, um
pista para sua atenção. Isso não garante que o anfitrião terá algo romance ou uma série de televisão. No entanto, ninguém
para você, mas às vezes é melhor prevenir do que remediar.
sobrevive a um jogo Dread sem mudar.
Para representar os tipos de mudanças que um personagem
pode experimentar, há várias coisas que você deseja fazer.
Talvez o cisma mais perturbador entre o conhecimento do jogador Primeiro, faça anotações cuidadosas durante o jogo.
e do personagem não seja quando o jogador teve o benefício Se algo acontecer ou afetar seu personagem, escreva no
de alguma experiência ou educação que os personagens não questionário. As diretrizes para essas notas podem ser
têm, mas quando o jogador suspeita de algo que o personagem encontradas no capítulo anterior em Lidando com as
não deveria. Durante um jogo Dread você terá aqueles momentos Consequências [pág. 14], Registrando as consequências [pág.
em que um personagem deveria abrir uma porta e você, como 14] e Caracteres de expansão [pág. 9].
jogador, sabe que algo horrível o espera logo além.

Resista à tentação de interpretar o personagem como se ele


Segundo, o anfitrião deve fornecer a cada jogador algumas
soubesse disso. O
perguntas extras no final ou no início de cada história completa em
que o personagem esteja envolvido. Ao contrário das perguntas
para novos personagens, elas não precisam ser tão bem
pensadas. Na verdade, o anfitrião pode fazer as mesmas perguntas
a cada personagem:

O que você aprendeu com sua provação anterior?

Isso dá aos jogadores a chance de melhorar seus


personagens de uma forma que reflita as experiências que
tiveram durante a história.

para o bairro? Apesar de trabalhar em um escritório de colarinho branco, por que você insiste em usar sapatos com biqueira de aço? Por que você
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Conversa • Além da Noite • Quando uma história termina 27


Que dano de longo prazo você sofreu em sua Eventualmente, seu personagem pode ocupar mais do que
provação anterior? uma única folha de papel. Isto é, se você tiver uma mão firme.

Cicatrizes, feridas e traumas psicológicos que


provavelmente não cicatrizarão tão cedo devem ser
registrados após esse tipo de pergunta. Para responder Se você descobrir que seu questionário cresceu e não está

adequadamente a esta pergunta e à próxima, o anfitrião mais convenientemente embalado em uma única folha de

deve informar aos jogadores quanto tempo se passou papel, sinta-se à vontade para reduzi-lo a uma única folha de

entre os jogos. anotações. Mas mantenha o original, apenas por precaução.

O que você tem feito desde o último or-deal?

Se já faz algum tempo desde que a história aconteceu,


os personagens podem estar em momentos muito
diferentes de suas vidas. Alguns podem ter voltado para Quando termina uma história?
a escola. Alguns podem ter perdido o emprego. Alguns Durante uma longa série de histórias, pode ser difícil dizer quando uma
podem ter passado mais tempo na academia. Alguns história termina e outra começa. Se você estivesse jogando o jogo dos
podem ter constituído famílias. Esses detalhes serão mortos ressuscitados usado como exemplo para o questionário, seus

importantes para o novo personagem. personagens podem ter que sobreviver a inúmeros horrores antes que
qualquer solução real possa ser encontrada.
O apresentador não está preso a essas questões e pode Então, como saber quando uma história está pronta?

tentar direcionar o crescimento dos personagens com Não existe uma regra rígida e rápida para isso. Basicamente, se uma
mais protagonistas – principalmente no caso da última história parece terminada, está terminada. Ou, se no meio de uma
questão. Na verdade, se tiver passado muito tempo entre as história se passarem vários meses sem ação significativa, o
apresentador poderá fazer mais perguntas. Na verdade, quase sempre
histórias, o apresentador pode expandir a última pergunta
que o anfitrião achar apropriado, ele pode fazer mais perguntas aos
em várias perguntas que sejam mais parecidas com o
personagens. Se os jogadores acharem que, depois de várias noites
tipo de perguntas feitas aos personagens iniciantes.
jogando com os mesmos personagens, eles deveriam ter a chance de
responder mais perguntas, eles deveriam pedir mais ao seu anfitrião.
Quaisquer que sejam as perguntas utilizadas, o objetivo é o Mais perguntas nunca fizeram mal a ninguém.

mesmo: descobrir como os personagens foram alterados pela


sua história e como eles mudaram desde que ela foi resolvida.

tem uma foto de alguém que você nunca conheceu na sua carteira? Que música sempre te faz pensar na sua infância? O que é aquilo
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28 Capítulo 4: Hospedagem

Capítulo 4: Como hospedar um Temor Jogo

As noites passadas numa cidade tão exótica podem ser um pouco desconcertantes; isto é verdade. Os mercados tardios diante
da minha janela, com seus aromas de curry e línguas estrangeiras, mantiveram-me acordado nas primeiras noites, sem nada
para ocupar minha mente, a não ser o calor e aqueles tomos nas prateleiras do meu anfitrião. Do pôr do sol ao nascer do sol —
à luz de velas, porque logo descobri que as lâmpadas fluorescentes tremeluzentes eram demais para suportar —, eu passava
os dedos pelos rabiscos e hieróglifos, ao mesmo tempo encantado pela escrita alienígena e envergonhado pela minha obsessão
pelo que certamente era apenas uma escrita alienígena. Estripador de corpete espalhafatoso ou história de detetive clichê. Até
aquela quinta noite – a primeira noite que comecei a entender.

No início havia apenas uma palavra aqui e uma frase ali. Lentamente, as frases começaram a se formar e a adquirir
significado, mas não no sentido tradicional, não como as palavras em inglês, espanhol, japonês ou suaíli têm significado.
As palavras eram o significado, e as sentenças não eram tanto sentenças, mas coisas, coisas reais. Conceitos,
pensamentos, sim, mas sons agudos e vazios; odores antigos e acres; e objetos e ações... caçadas em selvas selvagens,
olhos que se dirigem para ilhas vindas dos oceanos do céu, rochas com memórias mais antigas que elas, janelas, vistas
para mundos que é melhor não serem vistos, e Aquilo que atravessa.

Oh Deus, como anseio pelos dias em que as palavras eram meras palavras.

e desafios que os personagens encontram e mantendo o


mais imponente e talvez mais gratificante. Como envolvimento de todos); e adotando os papéis dos outros
Os deveresafirmado
do anfitrião no jogo sãootanto
anteriormente, os do anfitrião é
trabalho personagens. Este capítulo e o próximo abordarão todos os três
narrar a história em que os personagens do jogador estão como tarefas separadas, mas não é necessariamente assim
envolvidos, julgar os conflitos que surgem, criar o ambiente e o que devem ser vistos.
clima da história, desempenhar os papéis de todos os outros Você também não deve pensar que os métodos apresentados neste
personagens da história, mantenha o tempo e o ritmo da capítulo sejam a única maneira de ser um anfitrião. Na verdade,
história, mantenha o senso de tensão e expectativa e atue como existem tantas maneiras diferentes de hospedar quantos hosts.
o inimigo ocasional dos personagens dos jogadores. Resumindo, Este capítulo é principalmente para aqueles que são novos na
uma lista de tarefas incrivelmente assustadora, mas ninguém tarefa e que podem estar buscando um pouco de estrutura.
deveria se intimidar por ela. O trabalho de um anfitrião não é nem Eventualmente, todos os anfitriões desenvolvem seu próprio estilo.
mais nem menos difícil que o dos outros Ainda mais do que no restante deste livro, não há regras neste

capítulo, apenas dicas e orientações.


jogadores – é simplesmente diferente. Os outros jogadores,
porém, têm a vantagem da experiência. Quase todo mundo já
fingiu ser outra pessoa em algum momento da vida. O anfitrião,
O básico
porém, além de fingir ser muitas pessoas diferentes, tem algumas Se em algum momento
outras coisas para acompanhar. do jogo você se encontrar
perdido, confuso ou confuso de outra forma, relaxe e lembre-se

de que você não está sozinho nisso. Todos que jogam são
Existem três partes principais em ser um anfitrião: criar a história responsáveis por tornar a experiência agradável para todos os
que você e os outros jogadores contarão; comandar a parte outros. Este dever não é exclusivo do anfitrião. Embora você
mecânica do jogo (principalmente mantendo o ritmo, resolvendo forneça a estrutura para a história, se a peça
os conflitos

coisa, e por que você ainda não jogou fora? Como você conseguiu concluir a faculdade de medicina apesar de ser
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Noções básicas de hospedagem • O que não fazer 29

Se os jogadores não contribuem e melhoram isso, não há além do início do jogo quando a queda de uma torre não
muita razão para jogar em primeiro lugar. Portanto, se significa a retirada de um personagem.

alguma coisa que você está prestes a ler neste capítulo não Você não conseguirá recuperá-lo na forma que estava e a
faz sentido, não se preocupe: ou fará, ou você não precisará que tensão terá sido quebrada. Nem tudo está perdido; você
faça. Em breve, tudo será tão fácil quanto respirar. pode voltar à precariedade anterior. No entanto, é um
incômodo e deve ser evitado sempre que possível.

Fique longe daquela torre.

Armadilhas
Cada anfitrião tem seu • Não engane os outros jogadores. Embora você desempenhe
próprio estilo, o que torna um o papel de adversário deles, você não é inimigo deles. Todos
capítulo sobre hospedagem algo bastante difícil de estão juntos nisso e os jogadores devem confiar em você.
escrever. Não existe uma maneira certa de fazer isso, mas Você pode fazer com que outros personagens os enganem,
pode haver algumas maneiras erradas. e você pode enganá-los, mas você nunca deve fazer isso de
forma maliciosa. Eles saberão. Os jogadores tendem a

• Não se sente perto da torre. Nada acontece em perceber coisas assim. Se eles não puderem confiar em

o jogo se você derrubá-lo, mas a história será interrompida você, o jogo desmoronará.

violentamente. Se isso acontecer, reconstrua a torre e peça


algumas pré-puxações gratuitas - esta é a única vez • Não monopolize a história. Pergunte aos outros jogadores
sobre seus personagens e o que eles estão fazendo.
Certifique-se de que eles sejam participantes ativos.
Mais do que isso, certifique-se de que eles sejam a força
motriz da história. Isso só pode ser conseguido se eles
estiverem fazendo coisas. Se os jogadores estiverem ali
sentados, ouvindo você falar, eles vão
provavelmente ficará entediado.

• Não deixe que nenhum jogador domine a


história. Claro, um personagem pode se
destacar dos outros como

coisa de uma figura central, mas isso


não significa que os outros não tenham

qualquer coisa para fazer. Tente distribuir


sua atenção igualmente entre todos os outros
jogadores. Ao criar histórias, tenha em mente
os pontos fortes e fracos
características de todos os personagens. Dar

cada um deles algo para ter sucesso e algo


para superar.

• Não pegue leve com eles. Pode ser


tentador, especialmente quando a torre
está no seu estado mais precário, deixá-
los fora de perigo. Você vai querer

reduzir o número de tentativas necessárias para


realizar algo simplesmente porque

incrivelmente melindroso? Que coisa importante você aprendeu na faculdade de direito que nunca apareceu em nenhuma de suas aulas? Por que
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30 Capítulo 4: Hospedagem

você não acha que eles podem fazer tantos puxões. irá ajudá-lo a desenvolver um estilo que se adapte a eles e
Não. Se não houver ameaça de perder um personagem, a você. Mas não se preocupe com os erros que você
não há jogo. Não alivie-os apenas quando as coisas cometeu ou acha que pode cometer. Faça-os e siga em
começarem a ficar interessantes. Mantenha-se firme. Você frente. É apenas um jogo.
descobrirá que um jogador desesperado encontrará
um bloco solto se realmente precisar dele.

Ritmo
À medida que cada
• Não seja irracional. Se os jogadores tiverem bons ex- jogador faz sua vez na torre,
explicações sobre por que eles não deveriam ter que fazer quantas puxadas você deve precisar? Não é tão importante
tantos puxões, ouça-os. A verdade é que embora você tenha se preocupar com o número de puxadas quanto com a estrutura
criado os questionários, os jogadores criaram as da torre. À medida que a torre fica mais fraca, à medida que a
respostas. Eles deveriam ter uma compreensão muito base fica mais instável, à medida que a inclinação aumenta,
melhor de seus personagens do que você. mais tempo será necessário para cada puxão.

• Não deixe o humor superar o horror. O humor é um Isto é uma coisa maravilhosa. Quando a torre está instável,
maravilhoso mecanismo de defesa que permite ela interrompe a ação e exige a atenção de todos. Pode
mente humana para lidar com o desconforto em parecer contra-intuitivo, mas retarda as coisas para acelerá-las.
uma moda agradável. Se o jogo se tornar engraçado, não A tensão aumenta a cada puxada. A respiração é presa
será mais horrível. Tente manter as coisas no caminho certo durante a puxada. Quando termina, toda aquela energia
e no clima. reprimida volta para a história. Portanto, sempre que o jogo
atinge uma calmaria, você pode dar um pontapé inicial exigindo
• Também não suprima o humor. Afinal, é uma reação comum um puxão.
ao estresse. O humor espontâneo pode diminuir um pouco
a tensão, dar a você e aos outros jogadores uma pausa e
limpar o paladar para a próxima experiência horrível. É claro que esse puxão deve representar algo que está
acontecendo no jogo, e certamente ajuda se a ação do
jogo corresponder à tensão trazida pela torre. Fique sempre
• Não se preocupe, especialmente durante as primeiras atento às oportunidades de enviar jogadores para a torre.
hospedagens. É uma experiência de aprendizado e
nada precisa ser perfeito. Se seus jogadores tiverem
comentários e sugestões, ouça-os. Isto O fluxo natural deve se tornar aparente depois de você
hospedar alguns jogos, mas para começar, aqui estão
alguns conselhos. Se você está hospedando um jogo que
suspeita que levará quatro horas e deseja a ameaça de
pelo menos um personagem deixar o jogo, então deseja que
Vaia!
um jogador pare aproximadamente uma vez a cada cinco
Não tente fazer seus jogadores pularem enquanto estiverem na minutos. Você pode aumentá-la para duas ou até três
torre. Não é esse o tipo de medo que este jogo trata. Todos vão
puxadas a cada cinco minutos para jogos mais letais, mas não
pular o suficiente quando a torre cair. Enquanto puxam suas
é recomendado ir abaixo dessa frequência. Qualquer jogo
peças, os jogadores não deveriam sentir que precisam se
preocupar com os outros jogadores, incluindo você, o anfitrião. onde não há chance de pelo menos um personagem ser
removido não é tudo isso
apavorante.

você está orgulhoso de sua vocação, apesar de seu status inferior? De que nacionalidade você não admite ser descendente e por quê?
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Vaia! • Ritmo • Quantas puxadas • Fatores de puxada 31

A maioria dessas puxadas ocorrerá no início do jogo, quando Adicionando o


Fatores Quando um personagem
a torre estiver estável. É nesse momento que os jogadores
estarão mais dispostos a arriscar recompensas extras tenta alguma coisa, há um

puxando mais (veja Adicionando os Fatores, à direita). Além suprimento quase infinito de

disso, cada puxada não levará tanto tempo para ser realizada. fatores que podem afetar a situação. Como anfitrião, você não
precisa levar todos eles em consideração, mas deverá

Perto do final do jogo, cada puxada terá muito mais a ver considerar os mais óbvios. Abaixo está uma lista de vários fatores

com isso. É aí que os jogadores começam a arriscar fracassos que podem ou não estar envolvidos em uma única tarefa. Haverá

e sucessos parciais, apenas para mancar e se manterem o alguns que o personagem está equipado para lidar sem puxar

mais longe possível da torre. extra. Haverá alguns que o personagem simplesmente não
consegue controlar, não importa quantas puxadas sejam feitas.
Alguns personagens podem superar vários desses fatores com
um puxão, enquanto outros podem exigir um puxão para
Portanto, obtenha o máximo de puxões que puder no início.
cada um. Use sua imaginação. Em geral, se o personagem for
talentoso naquilo que está tentando fazer, a maioria desses
fatores não importará. Mas você ainda pode provocar alguns
problemas no jogador, apresentando uma vantagem, uma
Então, quantas epifania ou um custo reduzido em recursos diante deles. Como
puxadas? Considere primeiro o que
sempre, estes são apenas alguns exemplos para dar asas à sua
você acha que o
personagem deveria ser capaz de imaginação. Certifique-se de alterá-los para diferentes situações,
para evitar ser previsível.
realizar com um único puxão. Ou mesmo o que o personagem
pode realizar sem puxar. Personagens diferentes podem ter
resultados muito diferentes.

A execução de uma tarefa rotineira, como preparar o jantar, não


• Precisão: Este é essencialmente outro termo para
deve exigir a ajuda de uma pessoa razoavelmente qualificada.
qualidade (veja abaixo). Para certas tarefas, precisão é um
No entanto, se a pessoa for novata na culinária ou estiver
termo muito melhor. Quando o personagem não é
experimentando uma receita complexa, você pode precisar de
brincar com ferraduras e granadas de mão, isso se
um gole apenas para ter certeza de que está gostoso.
tornará uma atração muito comum. Quão precisa seria
a ação do personagem sem puxar? Isso pode ser melhorado
Da mesma forma, mesmo uma pessoa habilidosa cometerá
puxando?
erros de vez em quando. O jantar é um

coisa, mas o jantar de Ação de Graças com a família é algo


• Vantagem: É possível que as ações do personagem agora
completamente diferente. Nesse caso, o personagem habilidoso
possam dar ao grupo uma vantagem maior no futuro? E se
pode conseguir isso com um gole, mas o não qualificado pode
um bloco fosse retirado para representar o esforço extra
exigir um gole para cada prato além do molho de cranberry
na criação dessa vantagem? Uma vantagem é qualquer
enlatado. Por outro lado, um chef de banquete pode não
coisa que possa resultar da ação e que seja
precisar fazer nada.

útil. Por exemplo, se os personagens estão tentando consertar


A chave não é pensar em quantas puxadas uma tarefa exigirá,
um radiador com vazamento em seu veículo de fuga, um
mas quanto da tarefa pode ser realizada com uma só puxada.
puxão extra pode deixá-los saber que vários de seus cintos
estão gastos. Teria sido um desastre

É difícil descobrir isso no meio de uma perseguição em


alta velocidade.

Que alternativa foi tão horrível que você optou por se envolver no autocanibalismo? Em suas viagens você aprendeu a
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32 Capítulo 4: Hospedagem

mente? Talvez o ambiente seja ideal e até mesmo um


novato possa completar a tarefa nessas condições.

Condições, consequências e vantagens

Você deve ter notado que todos os fatores listados à direita podem • Complexidade: o personagem está realmente tentando
cair em uma destas três categorias: condições, consequências e completar mais de uma tarefa? Seria razoável para o
vantagens. Embora a lista tenha a vantagem de oferecer um personagem completar todos eles sem puxar? Seria
conjunto mais detalhado de fatores a serem explorados, ela pode
necessário puxar para mais de uma parte, mesmo que
se tornar difícil de manejar durante o jogo. Se você preferir um
o personagem pudesse realizar cada ação individual sem
lembrete mais conciso dos fatores envolvidos em um pull, considere
estas três questões: ela?

• O que afeta o personagem e esta tarefa? (Inclui: circunstâncias,


complexidade, condição, distração, ônus, lesão, paixão e • Condição: O personagem está doente, confuso, atordoado,
tempo.) cansado ou de outra forma indisposto? O personagem
• Como o personagem pode ser prejudicado por esta tarefa? está sob a influência de uma droga, justa ou suja?
(Inclui: consequências, recursos, estilo, sutileza e tempo.) Personagens em condições particularmente ruins
podem exigir um esforço extra apenas para se
• Como o personagem pode se beneficiar ainda mais com esta tarefa?
concentrarem na tarefa em questão. Ou pode ajudar o
(Inclui: precisão, vantagem, duração, qualidade, estilo, sutileza
e tempo.) personagem, dependendo da situação. Afinal, a coragem
líquida ainda é coragem.
Como você pode ver, há algum cruzamento mesmo nessas
questões básicas. Você não precisa de um fator de cada categoria,
nem deve deixar que as categorias definam como usar cada fator. • Consequências: Existem consequências potencialmente
perigosas para esta ação ou se esta ação não for concluída
Vamos dar uma olhada no tempo. Pode cair em qualquer uma das a tempo? O personagem poderia razoavelmente evitar
três categorias. Ao desarmar uma bomba, o estresse causado pelo essas consequências sem puxar?
pouco tempo que lhe resta certamente contaria como uma condição. Um puxão poderia evitar tudo isso? Várias consequências
Não desarmar a bomba a tempo pode trazer consequências
exigiriam ainda mais puxões?
drásticas. E você pode até recompensar uma atração extra deixando
tempo de sobra. No entanto, não há necessidade de incluir tudo
isso. Se você não quiser que a ação exija muitos puxões, combine • Distração: Eles estão no calor da batalha, sob a pressão
alguns. Neste caso, a pressão e o limite de tempo envolvidos do prazo do jornal, preocupados com um ente querido
poderiam ser logicamente vistos como um puxão. A recompensa é nas mãos retorcidas de um ghoul ou em uma sala com
sempre opcional, portanto não há necessidade de não incluí-la. a TV ligada? O personagem será capaz de permanecer
concentrado na tarefa ou precisará de um puxão para
Não complique demais as coisas com muitos fatores. Concentre-se manter o foco?
apenas em tornar cada puxada interessante.

• Duração: O resultado da tarefa será temporário?

porário? Quanto tempo vai durar? O personagem pode


fazer com que dure mais com outro puxão?
• Circunstâncias: O personagem está tentando realizar uma
ação relativamente rotineira em um ambiente perigoso
• Sobrecarga: O personagem está tentando algo físico
ou restritivo? Esquivando-se de balas enquanto dirige um
enquanto carrega uma carga pesada ou difícil de
carro? Administrando primeiros socorros debaixo d'água?
manejar? Talvez seja necessário puxar para evitar a
Tentando alguma coisa no vácuo implacável do espaço
queda desses itens. Talvez seja necessário um puxão
profundo? Isso exigiria um puxão ou o personagem está
para evitar cair completamente?
treinado para lidar com esse ambiente?

fala quais três línguas animais? Da última vez que você limpou seu sótão, o que você não suportou jogar fora? O que
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Fatores de atração • Condições 33


• Epifania: As ações do personagem poderiam trazer uma nova • Recurso: A conclusão da tarefa utiliza uma parte de um recurso
visão sobre o que está acontecendo? Nesse caso, tente finito, como munição, comida, suprimentos de primeiros

oferecer uma atração extra para garantir que o personagem socorros ou favores devidos ao personagem? O custo
esteja atento o suficiente para fazer a descoberta. poderia ser reduzido com outro

puxar?

• Lesão: O personagem sofreu alguma lesão que possa atrapalhar


esta ação? A ferida está recente? • Estilo: Quão competente o personagem pareceria ao fazer isso?
Seria necessário um puxão para suportar a dor? Eles precisam Que brio o personagem teria depois de uma puxada?
de outro puxão para evitar a reabertura de uma ferida antiga?
De que outra forma você poderia fazer esse personagem sofrer
com a lesão? • Sutileza: O personagem está tentando ser sorrateiro?
O personagem seria razoavelmente capaz de ser furtivo ao
• Paixão: Isso é algo com que o personagem realmente se realizar esta ação? Para muitas coisas, como tentar um pouco
preocupa, como salvar um ente querido? Se o personagem for de prestidigitação, a sutileza já pode estar incluída na atração
particularmente motivado, você pode precisar de menos puxões inicial. Ofereça-o quando a sutileza daria vantagem, mas
– ou até mesmo nenhum puxão. O personagem está cego não é inerente ao ato em si.
pela raiva ou pelo ciúme? Eles precisariam puxar para evitar
cometer um erro estúpido porque seus sentimentos Ainda pode ser necessário, como passar furtivamente por um
atrapalharam? cachorro dormindo enquanto tenta segurar uma carga pesada,
mas não é inerente.

• Qualidade: Qual seria a qualidade do desempenho ou resultado


do personagem sem puxar? • Tempo: Quanto tempo normalmente levaria para
Como puxar poderia melhorar isso? personagem para completar esta tarefa? Puxar poderia torná-
lo mais rápido? Isso precisa ser feito antes de um

O apelido ficou com você desde a infância, apesar de seus esforços para apagá-lo? Como você pode ficar aí e agir com tanto orgulho
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34 Capítulo 4: Hospedagem

prazo final? Quantas tentativas seriam necessárias para Quando você tem um jogador que parece fugir da torre, você
cumprir esse prazo? Tenha em mente que cada puxada vai querer fazer algo a respeito.
deve oferecer uma vantagem significativa. Portanto, um
puxão pode ser usado para chegar na hora certa,
enquanto outro pode ser necessário para deixar tempo de sobra. Existem várias maneiras de fazer isso, mas recomendamos
que você encoraje gentilmente o jogador a fazer puxadas.
Talvez lembre-os de que o objetivo do jogo é arriscar a vida de

Jogadores que seu personagem.


Não vou puxar Isso vai acontecer – haverá
jogadores que se Se o incentivo gentil não funcionar, você pode ser mais
recusarão a desistir. Este enérgico. Se algo acontecer com o grupo, faça com que
é o resultado de um mal-entendido sobre o que é o jogo. O aconteça primeiro com o personagem deste jogador. Se uma
objetivo do jogo não é fazer com que seu personagem matilha de cães selvagens sair da vegetação rasteira e tentar
sobreviva, mas contar uma história convincente. atacar violentamente os personagens, o primeiro cão deve
O desejo de proteger o personagem é louvável e, de fato, escolher esse personagem, dando ao jogador uma razão muito
necessário ao jogo. Se os jogadores não se importassem convincente para abordar o personagem.
com o que acontece com seus personagens, sair da torre não torre.

seria uma ameaça. Mas esse desejo é, em última análise,


secundário em relação ao objetivo principal do jogo. Tenha cuidado – você não quer ser malicioso sobre isso. O
jogo nunca é sobre o anfitrião versus os jogadores. Em vez
disso, você está criando algumas situações em que, mesmo que
Sem o risco envolvido em puxar, não há nada convincente na o jogador não puxe, seu personagem ainda ocupa o centro
história pessoal do personagem. do palco. Mesmo que seja por alguns breves momentos, cria
participação na história.
Inferno, mesmo que o jogador ainda se recuse a puxar, as
ações do personagem, ou a falta delas, ainda moldarão o curso
da história.

Usando seu tempo com sabedoria


Indo antes
Normalmente, há bastante tempo quando alguém se
O tempo deles As vezes acontece.
aproxima da torre. Eles vão cutucar e cutucar, procurando
Cinco minutos depois
aquele pedaço solto. A tentação é sentar e observar o
desenrolar do drama, mas tente usar bem esse tempo. jogo, uma mão particularmente
Considere as consequências de o jogador se recusar a instável derruba a torre e, como anfitrião, você fica se
puxar. E considere as consequências se a torre cair. perguntando o que fará com esta pilha.

Essas pausas na narração dão a você a chance de calar a


boca e deixar sua mente se atualizar.
A maioria dos personagens pode ser descartada com o filme
Mas você não precisa de um jogador na torre para fazer
uma pausa no jogo. Faça perguntas como: “Onde estão todos?” a mais simples das narrativas. Basta dar uma olhada em
"O que você está fazendo?" “O que as pessoas planejam Maneiras de um personagem sair do jogo [pág. 10] para exemplos.
fazer enquanto esperam a neblina passar?” “Enquanto ele Mas ainda haverá aquela ocasião estranha em que
investiga o som na outra sala, o que todo mundo está
simplesmente não funcionará. O que você faz?
fazendo?” E assim por diante.

Deixe os jogadores discutirem essas coisas entre si por um Uma opção disponível é “fantasiar” o personagem.
momento ou dois. Isso deve lhe dar outra chance de
Na história, o personagem é exatamente o mesmo.
organizar seus pensamentos.
Claro, eles falharam, mas o personagem é diferente

você mesmo depois do que fez com sua mãe? Que identificador ultra-nerd você usa online? Que ferramenta do seu comércio você nunca é
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Jogadores que não vão desistir • Usando seu tempo • Mortes prematuras • Becos sem saída • Personagens anfitriões 35

inalterado pelos acontecimentos. O jogador pode jogar com o coragem e correr gritando. Pode-se presumir que a maioria dos
personagem normalmente, mas não pode mais puxar da torre. personagens inteligentes e de autopreservação seguiriam seu
Conseqüentemente, o personagem falhará em qualquer ação exemplo. Claro, mil pés é um longo caminho para percorrer, mas
que exija um puxão. O personagem ainda pode fazer qualquer um abrigo conveniente pode ser encontrado, e qualquer um que

coisa que o questionário permitir sem não esteja disposto a puxar sofrerá queimaduras graves e outros
ferimentos causados pelos estilhaços. Você não apenas evitará que
esforço. Mas não se algum outro fator estiver envolvido que uma simples falha no pull se torne um incidente de remoção de
faz um puxão necessário. personagem, mas também terá gerado pulls para vários outros
jogadores.

O personagem também está em um relógio do Juízo Final. A


qualquer momento apropriado, o anfitrião pode remover o
personagem do jogo. A torre não precisa desabar (já desabou). Jogando seu
Um anfitrião inteligente pode permitir que outros jogadores atuem se Personagens Além de tudo isso

seus personagens estiverem realizando ações para evitar o foi mencionado


inevitável, mas ainda assim é inevitável. Para todos os efeitos, o anteriormente, o anfitrião
personagem é um morto-vivo. também precisa interpretar todos os outros personagens da história.
Esta é uma tarefa mais difícil e mais fácil do que

aquele antes de seus jogadores. Os jogadores só precisam se


Tente não usar esta opção com muita frequência. Se os jogadores concentrar em um personagem. Isso significa que eles são livres
puderem regularmente jogar com seus personagens após um para se aprofundar nesse personagem e entender

colapso, a torre perde sua ameaça. muito mais intimamente do que você pode fazer com seus
personagens. Isso ocorre porque os seus não são tão importantes
para a história.

Becos-sem-saída
Ocasionalmente, você Seus personagens têm a vantagem de não precisar sair da torre

descobrirá que encurralou para realizar as coisas. Mas

os personagens dos jogadores. A bomba está funcionando, e se


eles não a desarmarem a tempo, todos num raio de trezentos
metros serão incinerados. O ex-membro do esquadrão antibombas
está sentado ali com seu alicate, o suor escorrendo pelos olhos. Fio Semeando o Questionário
vermelho ou azul? Vermelho ou azul? E o jogador deles se recusa
Faça com que seus jogadores criem alguns de seus personagens para você.
a puxar. O que você faz agora?
Se você quiser que todos os personagens conheçam um de seus
personagens, em cada questionário pergunte algo sobre esse personagem.
Isso dá aos jogadores a chance de construir a história ao seu gosto e alivia

A resposta fácil é esta: você deve tentar o seu melhor para evitar um pouco o fardo.

criar essas situações. Mas, mesmo o melhor anfitrião será pego de É claro que muitas informações conflitantes podem confundir as coisas. Se
surpresa de vez em quando. Nesses você teme que isso possa acontecer, pergunte diretamente a alguns

tipos de situações, você terá que ter um pouco mais de jogadores sobre o personagem e pergunte aos demais sobre as reações de
seus personagens a esse personagem.
controle sobre a história. Normalmente, os jogadores determinam
o que seus personagens fazem ou pretendem fazer. Você também pode fazer isso às escondidas. Ao criar um interesse

No entanto, se eles se recusarem a puxar, você terá licença para amoroso, pergunte o que havia de tão especial em seu último grande amor.
Ao criar um inimigo, pergunte o que quase levou o personagem a matar
assumir o controle, mas somente quando necessário.
alguém. Ou faça a mesma pergunta ao criar uma pista falsa.

Na situação da bomba-relógio, um bloco não puxado não


Deixe os outros jogadores fazerem parte do trabalho de pés e você
significa necessariamente que o fio errado foi cortado.
descobrirá que eles interpretarão o personagem com muito mais facilidade.
Em vez disso, o especialista em bombas pode perder o seu

sem? Do que você está se recuperando e por que acha que está demorando tanto? Por que você é sempre escolhido primeiro quando as equipes
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36 Capítulo 4: Hospedagem

filme ou programa de TV. Isso, combinado com uma compreensão

decente dos personagens, deve fornecer o suficiente para produzir


resultados confiáveis.
Brincando com o Meio Ambiente

O próprio mundo também é seu personagem. Use bem. Clima, Porém, você deve ter cuidado para disfarçar sua inspiração. Se
iluminação, ruído ambiente, multidões, trânsito, campos vazios, florestas seus jogadores conseguirem adivinhar a pessoa ou pessoas que você
escuras, acontecimentos políticos, gritos de animais, ondas de calor
está usando como base para seu personagem, o jogo poderá evoluir
brilhando nas calçadas, cheiros onde não deveriam estar, ecos
para impressões humorísticas.
estranhos, edifícios dilapidados, etc. Espelhe seus temas no ambiente
Evite isso evitando pessoas familiares aos outros jogadores ou
dos personagens. Às vezes é fácil esquecer de descrever o mundo ao
redor dos personagens. Mas uma palavra aqui e ali sobre onde e dando aos personagens um hábito, maneirismo ou peculiaridade
quando eles estão pode fazer maravilhas para definir o clima. Pegue adicional para se esconderem. Não requer nada muito drástico; apenas
um detalhe concreto do mundo que você está imaginando e compartilhe-
mencionando que um personagem balança a cabeça demais quando
o com eles sempre que eles se deslocarem de um lugar para outro.
os jogadores estão falando com ele (ou tende a não olhá-los
diretamente nos olhos, ou fala com uma voz muito diferente para
Não há necessidade de exagerar nas descrições. Alguns detalhes seus amigos e para estranhos, etc.) irá disfarçar suas inspirações.
sólidos e interessantes colocarão este mundo em foco.
A partir daí, a imaginação do próprio jogador pode assumir o controle.

Uma maneira fácil de lembrar disso é escrever sabor/olfato, tato,


audição e visão em um pedaço de papel à sua frente. Ao descrever
Na verdade, quer você decida ou não basear seus personagens
uma nova situação ou local, mencione algo específico de pelo menos
em pessoas que você conhece, é uma boa ideia dar a cada
dois desses sentidos. Em seguida, coloque uma marca ao lado deles.
Dessa forma, você tem uma ideia de quais sentidos pode estar personagem algo único e identificável

negligenciando. para eles.

Não use-o para restringir o que você descreve, mas para inspirar novos os jogadores para
detalhes. se agarrar. Uma
ruiva é

uma coisa, mas


um vermelho-

esta é uma faca de dois gumes. Isso também significa que eles cabeça isso

nunca serão capazes de superar suas capacidades da mesma está sempre


forma que os personagens dos jogadores. Isso também significa que mastigando
eles vivem e morrem de acordo com seus caprichos. as pontas
do cabelo dela
é algum-
Embora seus personagens obviamente não tenham tanta atenção
quanto os personagens dos jogadores, você vai querer criar a ilusão coisa que vai
ficar
de que eles têm. Existem vários truques que você pode usar para
seu memorando
fazer isso. Tente pensar nos personagens como amigos, parentes e
ries para um
conhecidos específicos seus. Você provavelmente internalizou os
maneirismos e as personalidades das pessoas que conhece, de modo
enquanto. Lá

que pode reproduzi-los na frente dos jogadores com muito menos há muitos homens
tatuados
esforço do que um personagem totalmente fictício. Da mesma forma,
tente imaginar como um determinado ator retrataria o personagem em lá fora, mas um
homem com um
Natasha Fatale tatuada

em seu bíceps é reconhecível.

são escolhidos? O que você estava fazendo quando ficou com aquela mancha? Qual foi a pior coisa que você já fez como interrogador do
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Meio ambiente • O que vem a seguir 37

Cada personagem que precisa ser memorável deve convide seus amigos, distribua os questionários e monte a
tenha pelo menos um detalhe como este, só para mantê-los na torre. Isso é tudo - você está pronto para começar!
mente dos jogadores.

Os capítulos seguintes enfocam como criar sua própria estrutura

Qual o proximo? de história e como hospedar certas histórias arquetípicas do


Pronto para entrar no meio gênero. Eles não são de forma alguma necessários para jogar.
das coisas? Por que não Se tivermos feito nosso trabalho corretamente, você deverá ter
pular os próximos capítulos? No final deste livro, há três todas as ferramentas de que precisa agora.
estruturas de histórias prontas para você hospedá-las. Basta Então, por que não pular de cabeça?
ler um dos

junta? Por que você pega o trem que te leva para o trabalho 5 minutos atrasado? Quem sofre cada vez que você invoca um feitiço? Onde estavam
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38 Capítulo 5: Criando Histórias

Capítulo 5: Como criar um Temor Jogo

Enquanto o trem expresso passava ao nosso lado nos túneis do metrô, fiquei aliviado. Se eles esperassem
por nós na próxima estação, eu ainda conseguiria chegar ao trabalho a tempo. Olhei pelas janelas que
passavam, me perguntando se encontraria um lugar no trem. As luzes piscaram e num instante o expresso
ficou vazio.

Mesmo acima do guincho metálico da roda na pista curva, eu podia ouvir o som nauseante de gritos humanos.

Outro lampejo e o expresso ficou novamente cheio de passageiros.

Achei que talvez tivesse apenas cochilado, sonhado com o incidente, até que paramos na estação seguinte e
o trem expresso estava lá, esperando por nós.

um perseguidor. Esses tipos de detalhes são ótimos para


precisará saber a história fundamental da qual trabalhar durante o jogo, mesmo que você não os tenha
Antes de iniciar
você equalquer jogo
os outros Dread , participarão.
jogadores você Nos incluído no enredo básico da história.
capítulos seguintes, você aprenderá algumas dicas e
orientações sobre como criar histórias interessantes e, Ao longo do jogo, os personagens podem sofrer ferimentos,
esperançosamente, assustadoras que funcionem bem com novos medos, inimigos, ansiedades ou habilidades que
Dread, mas antes de chegarmos a isso , pode ser útil talvez não tenham indicado no questionário. Por tudo isso,
entender um pouco do que você precisará fisicamente ao é uma boa ideia fazer suas próprias anotações sobre os
executar um jogo. personagens. Para cada personagem, você deve manter
uma lista de detalhes importantes em mãos. Deixe espaço
A maioria dos anfitriões vai querer ter uma coleção de anotações em cada lista para adicionais

disponível para lembrá-los dos elementos importantes do notas para explicar as mudanças durante o jogo. Se a sua
jogo. A forma que essas notas assumem e o que está escrita for organizada e pequena o suficiente, você
nelas depende, em última análise, de cada anfitrião. Aqui poderá colocar cada caractere em seu próprio cartão. O

estão algumas sugestões para anfitriões iniciantes. o tamanho realmente não importa, desde que você possa
consultar as notas rapidamente. É claro que os cadernos têm
a vantagem da fácil portabilidade, mas alguns hosts acham
os cartões de anotações mais fáceis de organizar.

Notas sobre o
Personagens Para muitas histórias, os Os personagens dos jogadores não são os únicos
questionários dos personagens personagens para os quais você precisará de anotações.
terão algumas perguntas Para a maioria dos outros personagens você não precisará
importantes que ajudarão o anfitrião a determinar como dar de muitos detalhes. Esses são os personagens com os
sabor aos eventos do jogo. Um jogador pode indicar que seu quais os personagens dos jogadores provavelmente
personagem tem um medo avassalador de cães selvagens, interagirão, mas que não exercem nenhuma influência
enquanto outro pode indicar que seu personagem tem particularmente forte sobre o curso dos eventos do jogo.
Você deve ter o nome do personagem, a relação com os
personagens dos jogadores, alguns detalhes físicos imediatamente evidente

você quando descobriu que seu cônjuge estava te traindo? Quem não foi ao seu casamento e que você perdeu especificamente? O que
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Criando histórias • Notas de personagens • Eventos de histórias • Consequências de falhas 39

caráter, suas motivações e quaisquer habilidades ou Ela relutará em chamar as autoridades se alguma coisa
desvantagens únicas ou importantes que possam ter. que os personagens dos jogadores fizerem refletir
Para a maioria desses personagens, seu relacionamento está negativamente no hotel.

diretamente relacionado ao que fazem da vida, pois é por


Se acontecer algo durante o jogo que deva mudar ou acrescentar
meio de seu trabalho que eles interagem com os demais
detalhes a esse personagem, vá em frente e acrescente
personagens. Se este não for o caso, você também pode anotar
essas notas. Talvez a Sra. Ferguson seja empurrada escada
seus trabalhos diários.
abaixo durante a aventura e quebre o braço, ou talvez a Sra.
Ferguson acabe sendo possuída pelo espírito de uma criança
Em muitos jogos, os personagens dos jogadores podem fazer
recém-nascida que foi deixada para morrer no hotel há sete anos.
vários tipos de perguntas a essas pessoas. É uma boa ideia
Isso definitivamente mudará a natureza do personagem e é
determinar de antemão o que cada personagem faz e o que
um detalhe que você não gostaria de esquecer mais tarde.
não sabe sobre a trama principal.
Você também vai querer observar se um personagem tem informações

informação, mas não está disposto a revelá-la, e por quê. Lembre-


se de que essas notas devem ser esparsas o suficiente para
A brevidade é fundamental ao escrever essas notas. Você quer
que você possa resumir o personagem após uma rápida leitura.
Varredura.
informações suficientes para fazer o personagem parecer real
para os outros jogadores, mas não quer desacelerar o jogo
parando para ler algumas páginas do resumo do personagem.
Por exemplo, você pode ter escrito o seguinte sobre um gerente
de hotel que não sabe que seu hotel é mal-assombrado:

Notas sobre o
Sra. Eventos Pode ser mais fácil
pensar na história como
Gerente do hotel. Mulher magra que já envelheceu e ainda
uma série de eventos interligados
assim sempre tem um sorriso torto que pode ser desarmante
juntos para compor o enredo geral. Como esses eventos
ou plástico dependendo de seu humor.
levam um ao outro depende inteiramente de você,
Para o resto da equipe, ela muitas vezes parece uma dona
de casa dura, mas isso ocorre apenas porque ela realmente
se preocupa com seus hóspedes e exige o melhor serviço
para eles.

Consequências do fracasso
Conhecimento:
Quando os jogadores começarem a optar por não puxar blocos
• Ela ouviu funcionários queixarem-se das assombrações, para ações, seus personagens começarão a sofrer as
consequências. As consequências mais óbvias são lesões
mas recusa-se a acreditar nelas.
físicas, mas também podem incluir danos psicológicos, alterações
• Se pressionada, ela pode apontar aos personagens dos
nas relações sociais, perda de bens pessoais, etc.
jogadores as salas das quais as reclamações são mais Na verdade, se o jogador quiser ver se seu personagem estudou
frequentes. Se pressionada, ela se lembrará do que uma determinada matéria na escola ou aprendeu sobre um
aconteceu naquela sala há sete anos, mas naturalmente criminoso específico enquanto estava nas ruas, deixar de puxar
não lhe ocorrerá mencionar isso. pode resultar na falta de informações importantes do personagem.
Em todos estes casos, os jogadores são encorajados a anotar
Motivação:
estas alterações nos seus questionários. Você, como anfitrião,
desejará fazer o mesmo em suas próprias anotações. Dessa
• Mantenha o hotel seguro, limpo e funcionando. forma, você terá menos probabilidade de esquecer que um
• Proteger a si mesma, sua equipe e seus convidados contra determinado personagem torceu o tornozelo quando chegar a hora de fugir par
ferir. a noite.

era seu brinquedo favorito quando criança, e por que você ainda o carrega
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40 Capítulo 5: Criando Histórias

seus jogadores e a história que você está contando. Alguns Quando?

anfitriões preferem definir uma linha do tempo de eventos que


• No meio da noite, logo após os personagens dos jogadores
ocorrerão em ordem, caso não haja interferência dos personagens
terem adormecido.
dos jogadores. Outros preferem apresentar seus eventos como um
fluxograma, com a causa e o efeito das interações mais prováveis Onde?

dos personagens dos jogadores pensadas com antecedência. Outros


• No banheiro do quarto 23. Começará quando Shelia estiver na
ainda encontram harmonia num compromisso entre os dois métodos
pia escovando os dentes. Terminará no chuveiro.
ou desenvolvem os seus próprios métodos independentes. Existe
uma maneira certa e uma maneira errada de fazer isso, mas depende
Como?
de como você, como anfitrião, se sente mais confortável.

• A Criança Malévola possuirá Shelia, primeiro com imagens


horríveis da criança morta no espelho. Depois que Shelia
quebrar o espelho, a criança assumirá o controle total de suas
Qualquer que seja a maneira como você planeja seu jogo, você
funções motoras e forçará Shelia a bater a cabeça no vaso
desejará fazer anotações sobre os eventos importantes da história.
sanitário e na torneira da banheira até morrer.
Dê uma olhada nas aventuras na última parte deste livro para ver
exemplos de como elas podem ser organizadas.
Por que?

• Shelia lembra à Criança Malévola a mulher que a deixou na


Tente responder o máximo possível de perguntas básicas
pia para morrer.
“Quem?”, “O quê?”, “Quando?”, “Onde?”, “Como?” e “Por

quê?” perguntas que puder para cada evento. Isso não apenas ajudará Esses eventos não são imutáveis. Durante o jogo, os personagens dos
você a organizar seus pensamentos para uso durante o jogo, mas jogadores podem ouvir o espelho quebrando ou bater e acabar
também poderá inspirar diferentes aspectos de um evento que você não restringindo a possuída Sra. Morgan. As notas não devem ser
havia considerado antes. exatamente o que acontece, mas sim o que aconteceria se ninguém
Por exemplo, se os personagens dos jogadores estão hospedados interferisse. Ao responder cada pergunta, você terá todos os detalhes
no hotel da Sra. Ferguson (do exemplo Notas sobre os Personagens) necessários para executar esta cena a qualquer momento durante
e você planejou que o hóspede que está hospedado ao lado seja ou mesmo depois de ela se desenrolar – como quando os personagens
assassinado durante a noite, você pode escrever assim : dos jogadores correm para a casa ao lado para ver o que a faxineira
está gritando na manhã seguinte.

Hóspede no quarto 23 assassinado

Quem? Escrever essas notas com antecedência não apenas fornece


lembretes durante o jogo, mas também permite que você antecipe
• Shelia Morgan – uma mulher de negócios que tem medo de
algumas perguntas que podem surgir durante o jogo. Obviamente
voar. Ela vai passar a noite no hotel e planeja continuar
a maior parte do exemplo acima acontecerá fora da visão dos
dirigindo para uma conferência em Las Vegas pela manhã.
personagens dos jogadores. Mas você ainda quer dar uma dica de

que algo está acontecendo. Caso contrário eles não estarão


• A Criança Malévola – o fantasma de uma criança que foi
envolvidos, o que é ruim para o jogo. Neste exemplo, o assassinato
deixada para morrer na pia do quarto 23, há sete anos.
faz muito barulho, mas pode não fazer barulho suficiente. Bater
O que? nas paredes do hotel não é algo inédito. Ao escrever essas notas, você
pode considerar o que aconteceria se os outros personagens
• A Criança Malévola assassinará Shelia.

em volta? Quantos anos você tinha quando percebeu que poderia prever corridas de cavalos de forma consistente? Como seu pai morreu na frente de
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Eventos de história • Eventos extras • Detalhes sensuais 41


escolha ignorar os sons. Shelia ainda pode gritar por socorro
enquanto está possuída? Que outras dicas você pode dar que
indiquem crime?
Detalhes sensuais

No calor de um jogo, pode ser difícil para o anfitrião prestar atenção a cada
detalhe. Se o anfitrião não mencionar certos detalhes, os jogadores podem
Eventos extras
não pensar em perguntar sobre eles. Uma coisa que você pode fazer para
Além dos eventos
aliviar esse problema é criar uma lista de palavras para cada um dos nossos
você espera que cinco sentidos que se aplica a cada evento e local. Isso não deve exigir
aconteça – aqueles eventos que são impulsionados pela trama e pensamentos ou frases inteiras, apenas uma ou duas palavras para cada
pelas ações dos personagens – você pode querer criar alguns sentido. Então, eles podem servir como um lembrete quando você estiver

eventos extras ou de apoio. Esses são eventos que não são descrevendo uma cena ou evento específico.

necessários para a trama, mas podem fazer as coisas andarem


novamente se o ritmo começar a se arrastar um pouco. Aqui está um exemplo para o evento descrito à esquerda.

Eles não avançam na trama, mas acrescentam sabor na forma Embora os personagens dos jogadores estejam em seus próprios quartos
quando a ação começar, o anfitrião espera que eles tentem investigar os
de perigo, estranheza, medo ou talvez até um toque de humor.
sons. Assim, com exceção do detalhe sonoro, esta lista aplica-se obviamente
aos detalhes do interior da casa de banho do quarto 23.

Para o jogo de hotel mal-assombrado que estamos construindo


Visão – Fluorescentes tremeluzentes, vermelho sangue, lascas brilhantes
com nossos exemplos, poderíamos usar esses recursos extras
eventos: Som - batidas abafadas e estilhaçantes

Cheiro - pasta de dente de menta, desodorante

A televisão da sala dos personagens dos jogadores fica Sabor – salgado, com sabão

ligando sozinha ou mudando para um canal com programação Toque – pegajoso, transparente

infantil.
Os personagens dos jogadores obviamente não experimentarão todos os
sabores ou aromas durante cada evento, mas ter todos eles à mão ajudará
Os personagens dos jogadores continuam esbarrando no a pintar um quadro mais completo.
homem que está do outro lado do corredor. Ele é jovem,
parece zangado e tem o hábito intimidador de ficar dentro do
seu espaço pessoal quando fala com você. Ele só falará com
os personagens dos jogadores se quiser algo deles. Isto
É difícil avaliar quantos eventos extras serão necessários. Tudo
pode ser:
depende de quanto tempo levará para contar a história e da frequência
com que seus jogadores se desviam.

• Ele exige que desliguem a TV (o que pode ser resultado do Geralmente você só precisará de dois ou três desses eventos para um

evento extra anterior). jogo de quatro horas, mas faça quantos você se sentir confortável.

• Ele precisa saber se o viram fazendo algo suspeito. Ele


não vai perguntar, mas tentará intimidar o personagem de
um jogador para que se torne amigo dele. Basicamente, Você pode tratar seus eventos extras como essas barras laterais. Eles

ele não quer testemunhas da diversão que está tendo existem para ajudar quando necessário, mas não são realmente

enquanto sua esposa acredita que ele está em viagem necessários para a sua história. Eles estão lá para inspirar você

de negócios. quando você precisar de uma ajudinha para manter o jogo em movimento.
Suas anotações sobre eventos extras não precisam ser tão abrangentes
Se o jogo se tornar um mistério, eventos extras como o quanto suas anotações sobre os eventos planejados. Na verdade, menos
segundo exemplo podem se tornar uma pista falsa. Embora não pode ser mais neste caso; uma frase ou mais para cada um deles
haja nada de errado com isso, pode confundir excessivamente deve funcionar perfeitamente.
os jogadores. Use-os com cautela.

você? Por que você desistiu de seu sonho de se tornar ator? Por que você se recusa mais a tocar na tesoura? Por que você mente
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42 Capítulo 5: Criando Histórias

Muitos eventos extras podem funcionar para histórias diferentes, Também será benéfico listar os itens localizados na área
e não há razão para desperdiçar um bom evento. Você pode que seriam mais úteis para

mantê-los separados de suas anotações regulares. Então você os personagens. O frentista do posto de gasolina guarda uma
pode recorrer a esta lista sempre que iniciar uma nova história. espingarda atrás do balcão? Onde fica o hospital mais próximo?
Selecione aqueles que você deseja com antecedência, para Que instrumentos no celeiro poderiam ser usados para decepar
saber que são apropriados para sua história atual. Após o término as cabeças dos mortos-vivos?
do jogo, risque aqueles que você usou para evitar repetição. A água ainda estaria correndo no asilo abandonado?

Continuando com os exemplos acima, aqui está uma maneira de


escrever o quarto em que os personagens ficarão hospedados:

Notas sobre o
Localizações Devido à natureza aberta do
jogo, seus jogadores nem Sala 21
sempre seguirão os eventos
que você planejou. Haverá uma quantidade considerável de
Sala do segundo andar com uma máquina de refrigerante e uma
perambulações e para estar preparado para isso, você vai querer máquina de fazer gelo quebradas de um lado e o cenário assombrado.
ter notas sobre os locais que os personagens dos jogadores podem sala 23 do outro. Personagens dentro da sala
visitar. observarei:

• Nível de limpeza típico de um hotel.

Assim como as notas sobre os personagens, elas devem • Um telefone sem tom de discagem. Ao buscá-lo, você ligará

fornecer uma compreensão decente do mundo ao redor dos para a recepção, que ligará para você.

personagens, mas não devem ser tão detalhadas e excessivas que • Uma brochura de locais e restaurantes locais.
• Uma TV antiga, mas em cores.
informações importantes se percam no meio do ruído.
• A onipresente Bíblia de Gideão está faltando.
• Na casa de banho, a parede partilhada com a casa de banho

do quarto 23 foi pintada muito mais recentemente (e de


A forma que essas notas assumem depende de você. Alguns hosts
forma descuidada).
preferem mapas, com uma chave indicando locais interessantes
• A luz fluorescente do banheiro pisca ocasionalmente, mas
e importantes no mapa. Talvez uma breve descrição seja tudo o
não constantemente. • A janela abre,
que você precisa. Talvez você queira mais do que apenas a
mas não é larga o suficiente para que um adulto ou mesmo
geografia da área; afinal, a história de um antigo moinho de
uma criança com mais de dois anos possa passar.
vento ou de um castelo com correntes de ar pode conferir-lhe
tanto carácter como a sua localização num penhasco inóspito ou
• As pinturas penduradas na parede compartilhada com a sala
numa charneca submersa.
23 parecerão tortas à segunda vista, mas não à primeira

Você deverá, no entanto, considerar como os personagens vista.

perceberão esses locais. Reserve um tempo para pensar nas


Os primeiros cinco itens (até a Bíblia inclusive) da lista tratam
características mais significativas e reveladoras. Escreva uma ou
principalmente dos objetos mundanos da sala sobre os quais os
duas ideias sobre como o
jogadores provavelmente perguntarão.
os personagens vivenciam o local e esses detalhes podem melhorar
Os últimos cinco itens (começando com a Bíblia) são incluídos
o clima.
para definir o clima e sugerir que algo não está certo ao lado.

sobre o valor da sua casa? Por que você nunca mais vai nadar? Onde você esconde coisas que não quer que ninguém
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Locais • Temas • Fazendo anotações 43

No isolamento, O anfitrião planejou que um dos personagens dos jogadores ou um


Um pouco mais tarde neste
Decepção, e de seus amigos que estava hospedado com eles fosse possuído
Outros temas Neste capítulo discutiremos a pela criança malévola.
importância do isolamento e do Isto deveria trazer a necessidade de um exorcismo.
engano em uma história de Felizmente também há um padre hospedado no hotel.
Dread . Esses são dois temas que ocorrerão novamente em quase Porém, o padre não é um verdadeiro padre, mas o líder de um
todos os jogos que você jogar. Por isso, você vai querer ter algumas culto fanático. O anfitrião escreve este engano assim:
notas em mãos, apenas para lembrá-lo da presença desses temas.
Elas não serão tão envolventes quanto os tipos de notas que
discutimos anteriormente, talvez apenas uma ou duas frases.
Decepção: O sacerdote pensa que um deus antigo e pré-
cristão que veio reivindicar o mundo para seus adoradores
Mas eles são igualmente importantes. Esquecer como você planejou
possui o personagem. Sob o pretexto de um exorcismo, o
manter os personagens dos jogadores isolados ou esquecer de
sacerdote pretende sacrificar os personagens dos outros
manter um engano importante pode atrapalhar uma história, ou até
jogadores para provocar a plena manifestação deste deus.
mesmo arruiná-la. Portanto, consulte-os algumas vezes durante
o jogo para mantê-los em mente.

Isolamento e engano não são os únicos temas que podem ser


No exemplo do hotel assombrado, a distância física e a visitados durante o jogo; eles são apenas os dois mais prováveis.
dependência do gerente do hotel para contato com o mundo exterior Os capítulos 6 a 11 deste livro examinam mais de perto alguns dos
mantêm os personagens isolados de qualquer vila, cidade ou temas mais comuns nas histórias de terror. Alguns anfitriões podem
autoridade. Para representar isso, o host pode escrever: achar que explicar antecipadamente todos os temas que pretendem
abordar é mais útil do que traçar os eventos reais. Se este for o seu
caso, aborde os temas com o mesmo nível de detalhamento dos

Isolamento: eventos.

• Quase sem gasolina e preciso esperar até amanhã, quando Você pode querer responder ao mesmo tipo de perguntas ou
o caminhão-tanque reabastecer as bombas do hotel. pode achar outras perguntas mais úteis.
• A cidade mais próxima fica a meio dia de caminhada pela Qual é o tema? Como deveria fazer o personagem
deserto. os atores sentem? Quando o tema deve ser introduzido

• O gerente do hotel controla as linhas telefônicas e provavelmente na história? Que evento, personagem ou local pode exemplificar
não entrará em contato com as autoridades. esse tema? E assim por diante.

Nas histórias que fornecemos no final deste livro, oferecemos


exemplos de como contar uma história do ponto de vista do tema e do
ponto de vista do evento.

Fazendo anotações
O jogo tende a ser dinâmico
e muitas vezes as coisas
mudam de maneira drástica. Para um jogo curto – uma história que
leva uma noite para ser contada – você provavelmente não
precisará fazer muitas anotações sobre essas mudanças.
Quanto mais dramáticos forem, menor será a probabilidade de você
esquecer. Mas, como afirmamos antes

encontrar? Qual é o único mau hábito que você simplesmente não consegue abandonar? Por que você ainda não espalhou as cinzas da sua irmã? Qual é a sua boa sorte
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44 Capítulo 5: Criando Histórias

Portanto, é sempre uma boa ideia anotar pelo menos as mais tempo para fazer uma pausa para fazer uma anotação
coisas mais importantes que mudaram, só para garantir. rápida, mas também será mais difícil lembrar detalhes
quando passarem dias sem jogar, em vez de apenas horas de jogo.

Ao fazer isso, você pode riscar notas anteriores que não


são mais pertinentes ou que foram contraditas por uma nota
Desenvolvendo um
mais recente. Entretanto, não as apague completamente – O que torna um Dread
História
ter um histórico das notas anteriores pode se tornar história? A resposta é
importante nos momentos mais estranhos, por isso é aparentemente simples:
melhor estar preparado. uma história Dread é um tipo de história de terror. Mas o
que é uma história de terror, ou melhor, o que separa uma
Como você saberá se é importante tomar nota? Bem, história de terror de qualquer outro tipo de história? Existem
se você não tem certeza, não se preocupe – apenas muitas armadilhas de gênero às quais podemos nos referir
anote. Obviamente, quanto mais anotações você fizer, ao responder a essa pergunta. Lobisomens, serial killers,
mais tempo será gasto na história, então você não quer fantasmas, invasores alienígenas, possessão, aranhas,
exagerar. Então não há necessidade de anotar tudo, mas se cemitérios nebulosos, arcas espaciais solitárias, cavernas
você acha que será importante, vá em frente. medonhas, vastas ruínas antediluvianas onde os ângulos
não parecem muito certos, canibais, palhaços, vampiros,
ghouls, tagarelas e indescritíveis horrores, etc. A lista é
Se você estiver apresentando uma história que levará quase interminável. Quase tudo pode provocar medo quando
várias noites para terminar, você vai querer ser mais pintado sob a luz certa. E é essa luz certa, esse método de
extensivo em suas anotações. Você não só terá induzir o medo, que está no cerne de um jogo Dread . O
objetivo de qualquer história de Dread é criar a atmosfera
onde o medo de qualquer coisa possa florescer. Há uma
infinidade de exemplos de como fazer isso na mídia, e muito
já foi escrito sobre como fazer isso bem.

Habite no Familiar
O que nos preocupa aqui é especificamente como fazer
No capítulo anterior, sugerimos basear seus personagens em isso no contexto do jogo Dread . Para este fim, temos que
pessoas com as quais você estava familiarizado, a fim de considerar várias coisas. O primeiro é o seu público, os
adicionar um pouco de profundidade a eles. Se você fizer o
outros jogadores.
mesmo com os locais, será muito mais fácil lidar com os
momentos em que os jogadores o surpreendem e encontram seu
próprio caminho pelo mundo. Em vez de perder tempo escrevendo
todo o terreno e cenário ao redor de uma cabana isolada na Minerando o
floresta, pense na última vez que você foi acampar e recrie Através do uso do
Questionário
aquela floresta em sua cabeça.
questionário de caráter, você
Mesmo que sua memória não seja perfeita, você será capaz de deverá ser capaz de
imaginar um local confiável – e um que seja muito mais fácil
extrair de seus jogadores os tipos de ideias e encontros
explorar do que qualquer coisa mapeada ou escrita com
que os atingem perfeitamente para criar um ambiente
antecedência.
horrível, mas você terá que ser um pouco sorrateiro quanto
Entretanto, assim como usar bases familiares para os a isso. Você pode ser franco e dissimulado com as
personagens, você pode correr o risco de seus jogadores
perguntas que utiliza em seus questionários. Ao ser franco,
reconhecerem sua localização. Isso não será necessariamente
simplesmente pergunte o que dá pesadelos ao personagem,
uma coisa ruim – especialmente se seus personagens estiverem
familiarizados com a área – mas é algo para se manter em mente. de que doença ele tem mais medo ou que animal o atacou
quando criança e que o deixou com medo.

charme, e como isso salvou sua vida? Por que você vai a museus de arte, apesar de não gostar de arte? O que está em andamento
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Lugares familiares • A história • Usando respostas • Isolamento • Poder do vermelho 45

este dia. Os jogadores cooperativos devem aproveitar a Isolamento


oportunidade de preencher essas respostas com exatamente Talvez um dos elementos
o tipo de detalhes que os deixam deliciosamente mais importantes e delicados
desconfortáveis. Entretanto, haverá momentos em que você de uma história de Dread seja o isolamento. Sem isolamento,
não vai querer telegrafar seu golpe antes mesmo de a história começar. existe a possibilidade de muita esperança na história. Se os
Neste caso, o engano e a desorientação devem ser usados. jogadores acreditam que seus personagens podem recorrer
ao resto da sociedade ou às autoridades em busca de ajuda a
qualquer momento, então há poucos motivos para temer.

Tente fazer perguntas aos jogadores que eles acreditam estar Por outro lado, se os personagens estiverem muito isolados,

relacionadas a um ângulo da história e use as respostas sem esperança de contato, o desespero pode se instalar;

para outro ângulo. Por exemplo, se você perguntar qual doença pode haver poucos motivos para continuar. O isolamento é o

eles têm mais medo, a natureza da resposta pode ajudar a fio da navalha sobre o qual o jogo é equilibrado.

determinar a natureza do inimigo no qual você está baseando


o enredo. Um personagem com medo do Alzheimer será mais O isolamento é um fator comum em histórias de terror para um

profundamente afetado por um inimigo que é capaz de fazê- muito bom motivo. Nos bastidores, força os personagens a
lo questionar sua compreensão da realidade, enquanto um fazerem escolhas que de outra forma não fariam. Reduz o
personagem que teme uma doença carnívora encontrará número de opções gerais que os personagens têm disponíveis
um vilão mais visceralmente horrível. mais atraente. Um pouco e, para o anfitrião, isso é uma boa notícia. Isso permite ao

de psicanálise amadora dos personagens pode ajudar apresentador um certo grau de controle sobre o rumo da história.
muito na produção de uma história memorável. Não abuse disso. É uma ótima ferramenta para limitar
opções, mas não deve ser uma clava pela qual o anfitrião
força os personagens a seguirem um caminho predestinado.

Ao projetar uma história, tente deixar lacunas que serão Uma história Dread é uma história cooperativa e os outros

preenchidas pelos detalhes que você pode extrair dos jogadores não devem se sentir desnecessários.

questionários dos personagens. E da mesma forma, ao


elaborar questionários, tente manter o seu cenário em mente. Se você usar o isolamento para forçá-los a passar por uma

Se você quiser que seus jogadores preencham essas série de eventos sobre os quais eles não têm controle, eles

lacunas, considere fazer a mesma pergunta para vários não aproveitarão o jogo.
personagens diferentes ou até mesmo para todos os personagens. As respostas

responder a essas perguntas não apenas fornecerá uma


direção para levar a história, mas também fará com que os
jogadores pensem nessa direção. Perguntar aos personagens O poder do vermelho
dos jogadores o que seus pais lhes ensinaram sobre como lidar
Pode ser uma boa ideia adicionar notas sobre quaisquer mudanças
com agressores pode apresentar maneiras de resolver uma
dramáticas no personagem em uma cor diferente do resto de suas notas.
história em que crianças estão sendo aterrorizadas por um À medida que o jogo avança, muita coisa pode acontecer e detalhes
monstro criado por elas mesmas. Se você tivesse decidido importantes podem ser facilmente esquecidos. Se você usar uma cor
antecipadamente que os personagens simplesmente deveriam atraente, como o vermelho, provavelmente não perderá a nota. Claro, se
muitas notas forem de uma cor diferente, elas não se destacarão, então
ignorar o monstro, os jogadores talvez nunca encontrassem
use sua caneta colorida com sabedoria.
essa resposta por conta própria. Mas, se você baseou nas
respostas deles, então sabe que eles já consideraram a Obviamente, você poderia usar canetas de cores diferentes em mais do
resposta. que apenas anotações de personagens, mas as histórias de Dread , por
natureza, são sobre os personagens e suas mudanças, então essas
anotações são provavelmente as mais significativas.

seu projeto nunca é concluído? Por que você se arrepende de ter largado seu último emprego? O que você queria dizer ao seu
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46 Capítulo 5: Criando Histórias

Existem muitas maneiras de existir isolamento em A situação às vezes pode ser muito frustrante para
uma história, e é aconselhável variá-las de jogo para os jogadores, especialmente se vários personagens
jogo, para não se tornar monótono. Também é com personalidades variadas se afastarem deles
recomendado evitar o uso de muitos tipos de isolamento pelo mesmo motivo. Se você pretende usar esta
ao mesmo tempo. Isto pode facilmente levar ao tipo de forma de isolamento, você vai querer ter alguns
abuso contundente descrito acima. Uma boa regra é focar personagens que estejam dispostos a ajudar os
apenas em uma fonte de isolamento e usá-la como um personagens dos jogadores, mesmo que esses
dos temas de sua história. Alguns outros elementos de personagens particularmente úteis não sejam tão úteis para os jogado
isolamento espalhados por toda parte são bons, mas não
é necessário nem aconselhável colocá-los muito grossos. • O isolamento emocional é muito semelhante ao
isolamento social e, na maior parte dos casos, há
pouca necessidade de distinguir entre os dois. Esta
• O isolamento social é onde o resto da população se forma de isolamento concentra-se principalmente na
recusará a ajudar os personagens dos jogadores. incapacidade dos personagens dos jogadores de
Isso pode ser devido aos seus próprios medos, ou confiar no resto da sociedade. Esta forma funciona
talvez eles não acreditem nas histórias selvagens bem em jogos que focam em intriga e engano, como o
que os personagens dos jogadores lhes contam sobre típico mistério de assassinato, onde todos os
fantasmas e feras cambaleantes, ou seja indigno suspeitos ficam presos na mesma mansão até o
deles ajudar esses membros miseráveis da sociedade. Isolamentoamanhecer,
social ou em um jogo onde o inimigo pode mudar
de forma à vontade e pode imitar qualquer um. Mas
também funciona bem em jogos onde os
personagens dos jogadores estão presos em uma
sociedade hostil, como judeus presos em territórios
Atrair personagens para o isolamento ocupados pelos nazistas durante a Segunda Guerra
Conforme mencionado à esquerda, é altamente recomendável Mundial, ou prisioneiros levados a bordo de uma
que você use o questionário para criar situações em que os fragata pirata. pouco antes da tempestade começar.
personagens estejam dispostos a arriscar suas vidas. Os Esta segunda forma está mais próxima do isolamento
personagens não precisam ser corajosos em todas as situações,
social e, como tal, seria aconselhável criar um ou dois personagens si
mas deve haver pelo menos uma maneira de atrair o personagem
contador.
para o calor da história. Afinal, se você criou sua história
corretamente, qualquer pessoa sensata vai querer sair correndo dela gritando.
• O isolamento físico é talvez o mais fácil de conseguir.
Se você não tiver essa dúvida, terá que recorrer a outros métodos.
As crianças e os infantis são perfeitos para isso. A maioria dos Os personagens dos jogadores são simplesmente
seres humanos, por mais endurecidos ou cansados que estejam, incapazes de obter ajuda física. Houve um
consideram as crianças em perigo um motivo convincente – desmoronamento, ou eles estão à deriva no espaço,
especialmente numa fantasia em que os jogadores têm a ou se perderam entre árvores retorcidas e sinistras, ou
oportunidade de ser heróis. Use isso a seu favor. Mas não abuse.
seu navio de cruzeiro deve esperar a tempestade
Eventualmente, os jogadores – embora não necessariamente os
passar antes de poder atracar no porto. As possibilidades
personagens – verão uma criança no jogo como apenas mais
uma armadilha. são infinitas e não há necessidade de o anfitrião
representar dezenas de reações desagradáveis de todos que encontr
Em algum lugar na maioria dos questionários, você deverá ser
No entanto, muitas formas físicas de isolamento
capaz de encontrar motivos para manter os personagens no jogo
(pelo menos até que a torre desmorone sobre eles). Você só podem ser superadas se os jogadores realmente se
precisa estudá-los com antecedência e fazer anotações, caso empenharem nisso. Isto poderia, claro, ser uma forma
precise usá-los. perfeitamente legítima de superarem as forças

E, como descrito abaixo, você sempre pode enganar os obscuras que enfrentam; mas se não for, você não
personagens. quer deixar seus personagens batendo a cabeça na
parede durante toda a história.

vizinho desde que se mudou, mas não mudou? Por que você teme pela sua vida todos os dias que está na corte do Califa?
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Isolamento • Atração para o isolamento • Decepção


47

ok. Se esse isolamento for intransponível, então você vai inclua uma pergunta no questionário que explicaria por que tal
querer deixar isso claro em sua descrição. personagem enfrentaria o perigo e o isolamento.

Ocasionalmente, os personagens podem não estar tão isolados


quanto pensavam inicialmente. Uma cidade cheia de aldeões Decepção
furiosos poderia estar apenas entendendo mal as intenções dos A decepção é outro
personagens, um grupo de personagens poderia ter caído sob o elemento do Dread que
feitiço indutor de paranóia de algum demônio que se alimenta deve ser usado, mas com moderação. Na maioria das vezes,
da confusão, ou eles poderiam estar circulando a estação da trate-o como se fosse o tempero e não a entrada. Você vai
guarda florestal no a noite inteira perdido em uma floresta hostil. querer incluir engano em todos os jogos para manter os jogadores
Este falso isolamento pode parecer bastante enigmático e deve na dúvida, mas é necessário alterar exatamente como isso se
ser usado com moderação, porque perde o seu impacto se os manifesta a cada vez.
jogadores começarem a suspeitar dele todas as Os jogadores também podem rapidamente se tornar

vezes. Pode ser muito eficaz, entretanto, se usado desconfiar de qualquer coisa se você
com moderação. abusar do engano em seu
jogos. Embora possa ser bastante
eficaz se a garotinha a quem os
A privação dos sentidos de um dos personagens juraram

personagens também pode proporcionar proteger acaba sendo o mentor de


o isolamento que você precisa. Se, enquanto seus

estiverem na presença de crianças diabólicas Na verdade, ele perde sua


brandindo facas cruéis e manchadas, os eficácia na próxima semana,

personagens de repente descobrirem que quando o garotinho que os


são incapazes de ouvir e ser ouvidos, eles personagens juraram proteger
ficarão sozinhos no pior momento possível, acaba sendo o mestre.
incapazes até mesmo de chamar uns aos mente de sua morte.

outros. para ajuda. A maioria das pessoas não


entende realmente o que precisa ser feito para Qualquer coisa pode ser
sobreviver sem seus
enganosa. Uma ponte pode
visão ou audição, e remover tais sentidos deles perder sua integridade estrutural
será um efeito eficaz
quando o peso de todos os
movê-los do mundo ao redor
personagens estiver sobre ela. O sol
tempo suficiente para entender o que quero dizer nascendo ao amanhecer para perseguir as hordas de
entre.
mortos-vivos de volta aos seus túmulos
podem acabar sendo um posto de gasolina
Breves adiamentos do isolamento também podem ajudar a explodindo no horizonte. O crucifixo colocado no caminho de
quebrar a opressão de alguns de seus casos mais severos e podem um vampiro em avanço pode revelar que seu poder não passa
oferecer a todos uma pausa antes de voltar às partes mais de uma lenda. Uma refeição oferecida por uma alegre multidão de
angustiantes da história. Porém, para que isso funcione, os moradores locais poderia enfeitiçar aqueles que a comem. Cada um
personagens precisam de um motivo para abandonar a segurança destes e muito mais pode atrair o personagem

que encontraram. transforma-os em armadilhas e perigos. O engano não precisa


Às vezes, isso é imposto a eles por novos eventos na história, mas necessariamente ser de design inteligente.
nem sempre. Para evitar complicações envolvendo personagens
absolutamente indispostos a se colocarem em risco novamente, Existem algumas diretrizes que você pode querer seguir ao
você deve sempre in- temperar seu jogo com engano.

Por que você é o primeiro a quem as pessoas recorrem em uma crise? Por que sua vida não tem sido a mesma desde que você escapou do Grande Mal
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48 Capítulo 5: Criando Histórias

Separe o engano no personagem da confiança fora do os assassinos são muitas vezes inocentes. O arranhão que
personagem. Se os jogadores suspeitarem que um de seus ouvem na porta pode ser um gatinho adorável.
personagens esteja conspirando contra eles, você nunca deve As crianças gritando e sendo arrastadas pelas ondas poderiam
sair do personagem e mentir para eles. Não há problema estar brincando de faz-de-conta de “Tubarão”. Esses tipos de
em não responder perguntas diretas e você pode até enviar desorientações e vermelho

dicas erradas, mas nunca mentir diretamente. Por exemplo, arenques podem deixar os jogadores à vontade, preparando-os
se um jogador perguntar diretamente se o personagem dele para o perigo real. Ou podem acontecer no momento certo
pode dizer se ele está mentindo, você tem algumas opções. para injetar um pouco de esperança no que de outra forma seria
Você pode simplesmente dizer ao jogador que seu personagem uma história sem esperança. Eles animam o suspense sem
não sabe de uma forma ou de outra. Ou, se você sentir que seu dominar o tom do jogo.
personagem mentiroso tem uma língua particularmente
espirituosa - ou se o questionário do personagem do jogador Nunca deixe o engano superar a lógica. Diz-se que os melhores
indicar uma certa ingenuidade - você pode até dizer ao jogador finais são sempre aqueles que o público nunca suspeitou, mas
que o personagem dela não tem certeza, mas sente que seu que fizeram sentido o tempo todo. Um engano bem elaborado
personagem é confiável. Você pode até pedir ao jogador que deve funcionar da mesma maneira.
puxe para ver se seu personagem é perspicaz o suficiente Se você simplesmente puxar o tapete debaixo dos
para detectar a mentira (mesmo que não haja mentira para personagens sem motivo ou aviso, os jogadores provavelmente
detectar). Mas você nunca deve dizer abertamente que um se oporão. Mas, se eles tiverem esse momento—
personagem mentiroso está dizendo a verdade. logo quando você revela que eles estavam comendo carne
E se o jogador conseguir puxar um bloqueio, você deve pelo humana com o verdadeiro canibal - onde eles percebem que
menos oferecer uma dica sobre a verdade do assunto. deveriam saber o tempo todo, então você fez seu trabalho. Esse
ter. No final, embora possa ser função do personagem momento delicioso pode não ocorrer sempre, mas você pode
enganar os jogadores, e possa ser sua função interpretar esse se preparar para que não aconteça o contrário. Planeje deixar
personagem, você nunca deve sacrificar a confiança que os cair a menor dica ao longo do caminho. Estes não precisam ser o
jogadores têm em você como anfitrião, por esse engano. tipo de pista que se estuda para desvendar

um mistério de assassinato, porque não é essencial que os


Mantenha o engano ao mínimo. Embora seja perfeitamente normal jogadores descubram a trama ou o perigo antes que seja tarde
publicar algumas histórias em que mentiras e enganos são demais. Em vez disso, essas dicas podem ser pequenas o
temas comuns, você não quer deixar isso sair do controle. A suficiente para que apenas o poder de ampliação da
decepção depende de os jogadores confiarem em alguém ou em retrospectiva possa revelá-las.

alguma coisa. Essa confiança não pode ser construída se seus


jogadores aprenderem a questionar absolutamente tudo que
você apresenta a eles. Além disso, se nada for o que parece,
Colocando
os jogadores deixarão de prestar atenção ao que está
Junto Não podemos dizer o que é
acontecendo na história, sabendo muito bem que isso pode assustador. Para isso,
mudar a qualquer momento. Para a maioria das histórias, um você deve inspirar-se em
ou dois enganos bem pensados devem ser suficientes para suas próprias experiências e também nas de seus jogadores.
manter os jogadores nervosos sem expô-los demais. Há Não podemos dizer a melhor maneira de manter seus jogadores
exceções, entretanto, e ocasionalmente você pode querer jogar desequilibrados e acompanhando a história. Isso você terá que
um jogo em que tudo é mentira. Pise com cuidado nesses jogos. aprender por tentativa e erro.
Mas podemos oferecer algumas dicas de nossa própria
experiência sobre o que uma história precisa com antecedência.

Quando você engana os personagens, não precisa Como sempre, esta é apenas uma das muitas maneiras, e
necessariamente ser em detrimento deles. Suspeito você deve se sentir à vontade para criar a sua própria.

Lobo? Qual tarefa do dia a dia você detesta? Qual é a sensação de estar desligado? Por que você construiu sua casa tão
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Decepção • Composição da história 49


Em primeiro lugar, a maioria dos eventos leva cerca de 5 a Normalmente, você desejará que a ação mais dramática
15 minutos para ser resolvida. Quando você adiciona toda a ocorra no ato final, mas isso não significa que os dois
ação que ocorre no meio, incluindo distrações no jogo e os primeiros não possam estar repletos de perigo. Para
eventos que os jogadores criam ao surpreendê-lo com novas exemplos de como tendemos a dividir nossos atos, dê uma
maneiras inteligentes de lidar com as coisas, você pode olhada nas histórias contadas no final deste livro.
assumir com segurança que precisará quatro ou cinco No final das contas, os atos existem como uma estrutura
eventos para cada hora que você pretende jogar. artificial para ajudar você a organizar sua história. Não há
absolutamente nenhuma razão para você ter que segui-los.
Você pode dividir convenientemente todos os seus
eventos em três atos, com cada ato representando um Depois de definir seus temas e preparar todos os eventos que
grande tema ou curso de ação. Se você planeja jogar por espera usar, escreva seus questionários, tendo em mente que
quatro horas, então três atos com uma hora de eventos devem tipo de perguntas ligariam melhor os personagens à história e
ser perfeitos – deixando uma hora extra para lidar com eventos chame seus amigos para um jogo.
fora do jogo, como pedir comida chinesa e preparativos como
preencher questionários de personagens.

Agora decida quanto da história você deseja revelar em


cada ato e então descubra quais quatro ou cinco eventos
seriam os melhores para que isso acontecesse.

longe do poço da cidade? Por que você não substitui aquelas cadeiras desconfortáveis? Mesmo que sua perna quebrada tenha sarado, o que
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50 Capítulo 6: Suspense

Capítulo 6: O Jogo de Suspense


Os tambores aceleraram. Stephanie se aninhou em mim. Devo confessar que tive algum prazer nisso.
Só agora ela me via como algo mais do que um rosto na multidão.

As brasas da nossa fogueira apagada pintaram seu rosto de um vermelho escuro e raivoso. As batidas ficaram mais altas.
Talvez eles estivessem mais próximos; talvez eles tivessem passado por nós. A essa hora da noite, era impossível dizer
o que estava acontecendo além da linha das árvores. Por favor, passe por nós. Por favor.

Algo farfalhou na vegetação rasteira. Aproximei-a, tentando saborear os momentos que nos restavam, mas
aquele ritmo sinistro invadiu meus pensamentos. Torcendo as sílabas do nome dela ao ritmo da batida.

Então eles pararam e tudo ficou quieto...

Se os que ainda não estão conscientes do horror que os espera,


qualquer história de terror. É tanto a tensão podem ter a certeza de que este está à espreita no seu futuro.
O suspense
que é talvez
deixa a ohistória
aspecto maisquanto
tensa vital do o instrumento que À medida que cada bloco é puxado, a torre fica mais alta, mais
que essa tensão cria. Isso dá ao público tempo para fina e mais instável, e isso os lembra de sua promessa
liberar sua imaginação e ampliar o terror de uma forma sombria.
que os criadores de tais histórias nunca poderiam fazer
por conta própria. É o país horrível
Cada vez que um personagem tenta algo com um resultado
parte da antecipação, e grande parte da energia em um jogo
questionável, não importa o quão mundano seja, a atenção
Dread deriva dela.
total de cada jogador estará voltada para a torre. Isto é uma
espécie de faca de dois gumes.
É indispensável. Embora possa ser um pouco complicado
Embora os jogadores se concentrem no jogo, eles podem
no início, ele se tornará um dos elementos mais fáceis de
não estar se concentrando na história. Suas mentes
usar no jogo. Neste capítulo você encontrará alguns
naturalmente se voltarão para pensamentos sobre a torre:
truques que o ajudarão a incorporar o suspense em suas
qual bloco parece mais solto, onde seria mais estratégico puxá-lo,
histórias. Nem todos eles são necessários para todas
se ele se inclina demais naquela direção e assim por diante.
as histórias, e esta lista de truques não é de forma
Não há nada de inerentemente errado com isso, mas se a
alguma exaustiva. Depois que você tiver uma noção do
história estiver em um ponto de alta tensão, ou quando você
seu jogo e dos seus jogadores, isso se tornará uma segunda
realmente quiser aumentar ainda mais o suspense, você terá
natureza. Até então, experimente e descubra o que funciona melhor para você.
que manter a história em primeiro lugar em suas mentes.

Suspense e o
Tente narrar enquanto o jogador tenta puxar.
Torre Uma das razões
Não uma jogada por jogada em si, mas mais uma recapitulação
o suspense é tão fácil
dos eventos mais recentes, lembrando aos outros jogadores por
de encontrar em Dread é
que esse bloqueio está sendo retirado e exatamente o que está
a manifestação física que paira sobre a mesa de jogo.
em jogo para seus personagens.
A torre é uma bomba-relógio, tiquetaqueando no centro
da sua história. É uma representação muito clara de
uma vaga sensação de destruição. Embora a peça-

atividade você não retomou? Quem te perdoou logo antes de morrer? O que você esconde debaixo da sua cama?
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Suspense • Torre de Suspense • História de Suspense 51


Observe seus jogadores nas primeiras vezes em que vitelado. Mesmo que não haja dúvidas sobre o que os
uma jogada difícil é feita. Eles podem reservar um personagens estão enfrentando, você não quer que eles
momento para parabenizar o puxador ou comemorar a vitória. enfrentem isso em toda a sua glória hedionda até o último
Isso também está bem. É uma liberação natural de terço do jogo. Claro, isso dá à torre tempo suficiente para se

toda a tensão acumulada sob o estresse da tração. Mas, tornar instável (e diminuir o rebanho de personagens no

se você quiser capturar essa energia e trazê-la de volta processo), mas o mais importante, dá à história uma chance

ao jogo, você deve começar a descrever o que a de construir.

atração realizou imediatamente. Não brigue com seus


jogadores por enquanto. Basta recomeçar a história e Se os jogadores souberem o que estão enfrentando desde o

deixá-los voltar ao personagem por conta própria. início, existem alguns caminhos que você pode seguir. Se
fizer sentido, você ainda pode manter esse homem à distância,
espreitando nas sombras durante a primeira parte da história.
Um grupo de especialistas militares enviados para caçar e
destruir uma matilha de lobisomens pode acabar brincando
Suspense e o de rato e gato com as feras por um bom tempo. Os lobos atacam
História Ao criar suas próprias
na escuridão, atacando e correndo para evitar um combate
histórias, considere o
prolongado. Os soldados só conseguem distinguir bolhas de
terror final que você
calor em seus telescópios de visão noturna, enquanto soldado
deseja revelar um presente aos seus jogadores. Envolva-o
após soldado é arrastado noite adentro. Então, quando a
em engano, sorrisos conhecedores e pistas falsas. Eles não
toca é descoberta, ocorre um ataque total, e os sobreviventes
deverão abri-lo até o ato final e, mesmo assim, somente se
testemunham de perto o poder selvagem da matilha.
estiverem prontos. Provoque-os com dicas do que os
espera, mas mantenha-os no escuro o máximo que puder.

Em termos práticos, tente esperar até a abertura


do seu terceiro ato antes que o
verdadeiro mal da sua
história seja revelado.

Há quanto tempo você dirige ilegalmente desde que sua carteira foi suspensa? Você lutou contra o alcoolismo com bastante sucesso
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52 Capítulo 6: Suspense

Ou você pode distorcer o final com um tipo de terror totalmente seus personagens entre si. Mesmo que você descreva todo o
diferente. Os mortos ressuscitaram e enredo em perguntas, eles não deverão perceber até chegar ao final
zumbis invadem as ruas, consumindo carne. da história. Faça perguntas diretas como: “Por que você tem certeza
Os personagens começam no meio das coisas, lutando para chegar de que esta noite é sua última noite de vida?”
à segurança. A ação é imediata e o perigo é aparente, mas o
suspense cresce devido às discussões internas entre os
sobreviventes, e não ao próprio ato de sobrevivência. O terceiro
ato
Suspense e o
começa com uma alma covarde em uma caminhonete, Como sugerido na seção
Hospedar
deixando os outros presos em um mar de mortos porque ele se ção sobre Suspense e a
recusa a arriscar sua vida por aqueles que nunca o levaram
Torre [pág. 50], durante o
sério de qualquer maneira. Neste caso, a tensão aumenta em jogo o trabalho do anfitrião é menos construir suspense e mais
direção a um momento de maldade em que os cadáveres protegê-lo. As crianças acordam cedo na manhã de Natal, correm
ambulantes não são diferentes da água que engole um navio que para a árvore e rasgam com fervor os presentes, tudo por
está afundando. causa da energia gerada pela antecipação. Seus jogadores não
deveriam ser diferentes. O único problema é que essa energia,
Faça o que fizer, tente não planejar a história de forma que como a água, flui pelo caminho mais fácil.
toda a sua mão seja revelada cedo demais. Se os jogadores
conseguirem descobrir o final antes do planejado, não se preocupe.
Isso é uma emoção por si só.

O humor tende a ser um dos caminhos mais fáceis. Isso pode


ser útil ou prejudicial. Fique de olho nisso – se as coisas ficarem
muito relaxadas, você terá que aumentar um pouco a temperatura.
Suspense e o
Questionário Antes mesmo de a história
começar, há oportunidades
para estabelecer as bases Caso contrário, você pode direcionar essa energia introduzindo
para o suspense. Insira perguntas no questionário que farão seus diferentes partes da história quando sentir que o suspense
jogadores pensarem sobre as direções que você pode seguir. começa a diminuir.
Apenas perguntar que animal selvagem os atacou selvagemente
quando crianças os fará pensar na criatura sempre que você os levar Sua voz também é uma ótima ferramenta para definir o clima e
para a floresta. manter o suspense. Diminua um pouco a sua fala e abaixe o
volume da sua voz - não muito lento e nem ao ponto de um
sussurro - apenas a ponto de os jogadores não conseguirem ouvi-
Os questionários são os alicerces da história e também dos la por conta própria. Normalmente, todos seguirão o exemplo. Os
personagens. Os capítulos anteriores discutiram o uso de tons abafados terão o mesmo efeito poderoso experimentado por
elementos das respostas da história. qualquer pessoa que já contou uma história de fantasmas em
Ao fazer isso, pense em como isso pode dar uma pista aos jogadores uma festa do pijama ou perto da fogueira. À medida que o volume
sobre o que está por vir. Pergunte o que lhes causa pesadelos, diminui, a expectativa de que algo está para acontecer aumentará,
mesmo que você não pretenda moldar sua história em torno disso. e essa expectativa traz suspense. Apenas lembre-se de não quebrar
Em vez disso, você pode usar essas respostas para dar sabor às o feitiço com um grito ou outro barulho repentino. O objetivo não é
pistas. Se um personagem está aterrorizado
fazê-los pular; o objetivo é prepará-los para pular quando a torre
de agulhas, fazer pequenas perfurações em um cadáver, não cair.
importa como ele morreu.

Não tenha medo de ser flagrante em suas perguntas.


Em geral, os jogadores não devem compartilhar muito

ao longo dos anos; por que você tomou uma bebida na semana passada? Por que você acha que sua última promoção deveria ter ido para outra pessoa?
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Perguntas de Suspense • Anfitrião de Suspense • Sobrenatural • Anfitrião Sobrenatural 53

Capítulo 7: O Jogo Sobrenatural


A pequena Katie estava gritando lá em cima. Eu não queria a criança mimada em minha casa, mas ela e a mãe eram
um pacote. Tenho estado tão sozinho desde que a mãe da Samantha morreu. Então minha Samantha teve um
encontro para brincar com sua Katie e eu deveria conhecer Linda melhor. Quase funcionou.

E não por falta de tentativa – mas os gritos não podiam ser ignorados. Eventualmente, Linda subiu para falar um pouco
sobre aquela merda dela. Enquanto esperava, preparei mais alguns gimlets de vodca.

Quando Linda gritou, senti na espinha. No fundo, onde o instinto paterno se enraíza, surge o pensamento mais
sombrio: o que aconteceu com minha filha?

Quando cheguei à sala, vi que eles tinham jogado aquele jogo idiota, aquele com o tabuleiro e todas as letras. A mão
de Katie agarrou o canto enquanto o resto dela gritava e se debatia no chão. Linda a segurava pela cintura e tentava
afastá-la. E Samanta...

Sam ficou lá sentada, tão calma quanto possível, olhando para o nada enquanto suas mãos balançavam o ponteiro no
quadro: “-MYSEESYOUMOMMYSEESYOU-MO-“

relatos, deveriam ser criaturas aterrorizantes de se ver.


o sobrenatural e o inexplicável. Lagartos gigantes com grandes asas coriáceas e hálito infernal
Muitas histórias de que
E por terror
nãogiram em torno
deveriam? O desconhecido é — o que há para não temer? No entanto, seria necessário muito

assustador. Fantasmas e mortos cambaleantes libertados da trabalho para fazer um Dread

sepultura, inteligências alienígenas e horrores balbuciantes de história em que seus jogadores enfrentam um dragão e sentem
além das estrelas, loucos e suas experiências profanas que qualquer coisa além da emoção da batalha. Isto se deve em
deram errado, rituais antigos e palavras malignas que mudam e parte ao quanto se sabe sobre essas feras míticas. Não importa
distorcem a realidade, profecias perdidas e maldições centenárias quão perigoso seja seu hálito, uma criatura perde seu poder
inevitáveis, elos perdidos e feras reptilianas das profundezas de incutir medo quando ele é bem conhecido.
negras – tudo isso e muito mais compõem os mundos de
pesadelo do incerto e do antinatural.
Isto é, a menos que você puxe o tapete dos jogadores e altere
drasticamente a natureza da fera.
Neste capítulo discutiremos a presença do sobrenatural, em Esta pode ser uma maneira eficaz de revigorar um monstro
todas as suas manifestações, em suas histórias. clássico do terror que perdeu sua vantagem, como o vampiro ou o
lobisomem. Tenha em mente o capítulo de suspense; ao lidar
com o sobrenatural mais do que com outros temas, é vital manter
os jogadores adivinhando com o que estão lidando.

O Sobrenatural e
o Hospedeiro Mantenha o desconhecido
escondido o maior tempo possível. Algumas histórias podem permitir que os personagens dos
Quanto menos misterioso jogadores exerçam seus próprios poderes sobrenaturais.
se torna o seu mundo sobrenatural, mais difícil se torna torná- Neste caso, os jogadores muitas vezes irão querer pelo menos
lo assustador. Dragões, por todos uma compreensão rudimentar de como funciona. Na verdade, você

Como você conseguiu seu apelido? Quem você mais espera ver nas reuniões do ensino médio? O que ainda é
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54 Capítulo 7: Sobrenatural

pode até fazer com que os jogadores criem e governem suas O Sobrenatural e
Projete a natureza do seu
próprias habilidades sobrenaturais. Quer eles tenham poderes a História
concedidos por um vírus alienígena ou feitiços adquiridos mundo sobrenatural

através de pactos sombrios com o Diabo, você deve sempre enquanto projeta sua

desenvolver um lado secreto para essas habilidades. À medida história. Estabeleça as regras, se houver, de como funciona.

que o jogo avança, esse outro lado deverá se manifestar lentamente. Uma linha de sal pode impedir que o mal passe por uma porta?

O suficiente para que os jogadores questionem a sabedoria Quando a fera assume a forma humana, será que o seu odor a

de usar suas habilidades incomuns sempre que for conveniente. denuncia? Qual é o custo da magia? Se o homem desenvolveu um
método para viajar entre as estrelas num piscar de olhos, que
efeito isso tem sobre os viajantes? O que acontece com a mente

Não há necessidade de que esses lados secretos sejam de um personagem que vê os ângulos impossíveis da obra-prima do

paralisantes. Em alguns tipos de jogos, espera-se que os arquiteto maluco?

personagens sejam capazes de fazer coisas incríveis como se


fosse rotina. No entanto, nunca deve parecer rotina.

Cada vez que empregarem tal poder, certifique-se de que seja Ao decidir o máximo que puder sobre como o sobrenatural funciona

descrito de uma forma que invoque o sentimento apropriado de de antemão, você poderá permanecer relativamente consistente
admiração e medo. durante o jogo. Essa consistência dará aos seus jogadores algo com
que trabalhar. Se os aspectos sobrenaturais da sua história forem

Assim como acontece com o sangue (veja Capítulo 11: O Jogo aleatórios, não há nada em que os jogadores possam se agarrar.

Sangrento [p. 65]), o sobrenatural deve ser descrito trazendo à Esta inconsistência parecerá muito menos real, o que irá desgastar

tona os detalhes concretos. Se a força de vontade de um vampiro a suspensão da descrença.

subjugou o personagem de um jogador a ponto de ele ficar


imóvel enquanto o sangue é sugado de seu pescoço, reserve
um momento para descrever o que esse personagem ouve ou
cheira. Olhar
O Sobrenatural e o
aos sentidos que os jogadores podem não considerar inicialmente e Ao construir um questionário
depois deixá-los pintar o quadro eles próprios. Questionário para uma história com elementos
sobrenaturais, você pode
incluir uma pergunta que
investigue as experiências anteriores que o personagem teve com
o desconhecido e como ele foi afetado por isso. Isso deve ajudá-lo a
Quando a realidade não é
determinar se são necessários esforços extras para lidar com esses
E se a sua história se passar na mente ou nos sonhos dos encontros. Também ajudará a dar sabor às reações do personagem.
personagens? Em uma terra onde a realidade em si não é
consistente, como você mantém o tipo de realidade que os
jogadores precisam para se basearem na história?

A paisagem mental é um tema interessante na ficção e nos filmes


O questionário torna-se vital em jogos onde os próprios
de terror. No entanto, muitas vezes não funciona da mesma
personagens possuem habilidades sobrenaturais. “Como é que
maneira que as nossas mentes. A realidade destes mundos de
sonho é muito mais resistente à mudança do que a realidade você consegue ler as mentes dos que dormem?” “Sobre o que

dos sonhos reais. Na maioria desses casos, os personagens da os deuses mais velhos lhe concederam poder?” “Que preço pela
história podem mudar a realidade forçando sua vontade sobre sua magia você tem medo de pagar?”
ela (possivelmente exigindo alguns puxões). É aí que reside a
consistência subjacente. Se você deseja fazer uma história onde
a realidade seja um tanto fluida, você precisa estabelecer
Na maioria das vezes, você pode deixar os jogadores definirem
antecipadamente o que irá alterar a realidade e manter isso ao
longo da história. os poderes de seus personagens, mas não deixá-los escapar
impunes de um assassinato. Monitore isso com um olhar mais atento

embalado em caixas mesmo depois de ter sido “mudado” há um ano? Que apelido você dá às pessoas em vez do seu
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Realidade • História Sobrenatural • Perguntas Sobrenaturais • Torre Sobrenatural 55


do que você normalmente usaria nos questionários. Certifique- qualquer número de respostas de medo, mas provavelmente
se de que haja um preço para tudo o que eles escolherem. Muitas evitará que o personagem congele ou fuja. Para personagens
histórias de terror envolvem protagonistas que são bem versados particularmente delicados, você pode precisar de um puxão para
nos caminhos da magia, mas poucas têm seus heróis lançando evitar desmaios, seguido de um puxão para evitar fugir gritando.
feitiços chamativos, quer queira quer não. Faça perguntas com Personagens particularmente teimosos, como Ebenezer Scrooge,
um toque sinistro: “Quem você nunca mais verá podem causar um puxão só para acreditar no que estão vendo.
agora que tem seus poderes?” “Cada vez que
você atravessa uma parede, o que você deixa
para trás?” Tudo isso acontece antes mesmo de você levar
em conta a intenção do

influência sobrenatural. Seja qual for a


maneira como o sobrenatural interage
com os personagens, você pode ter

certeza de que será necessário fazer


puxadas. Resistindo a um demoníaco
posse, extinguir um fogo pirocinético,
manter a transformação de uma infecção licantrópica
sob controle por apenas mais uma noite, evitar o
olhar dominante do nosferatu ou superar uma paralisia
infligida pelo vodu por tempo suficiente para
disparar uma arma - tudo isso irá exigir pelo menos
uma puxada e mais do que isso pode ser
necessário.

Lembre-se de que cada puxada deve significar


usar- alguma coisa. Se você quer que os jogadores
aliado, você deve tentar evitar poderes que possam causar para ter que puxar mais de uma vez para resistir a uma criatura
curto-circuito em uma trama ou romper o isolamento que você ou outro efeito sobrenatural, você terá que descobrir o que cada
criou. Um mistério de assassinato não é um grande mistério se o puxão significa. Puxe uma vez para resistir a ser dominado
personagem puder ler a mente do assassino, nem uma história apenas pelo olhar do vampiro. Puxe mais uma vez para resistir à
sobre estar perdido em uma selva hostil é isolada se o sua voz chamativa. E, como último recurso, puxe mais uma vez
personagem puder simplesmente voar para fora dela. Por outro para escapar de suas mãos com garras.
lado, você pode tentar escrever sua história em torno das
habilidades. Mesmo que o personagem consiga ler os
pensamentos do assassino, alguém realmente acreditará nele? Você também pode persuadir alguns jogadores cujos personagens
têm características sobrenaturais. Em muitos desses casos, um
host pode solicitar um pull apenas para executar as funções
mais básicas de maneira confiável. Basta avisar os jogadores

O Sobrenatural e com antecedência: se seu personagem pode se teletransportar,


a Torre Existem muitas oportunidades você pode escolher onde ele irá apenas puxando.
para puxar obstáculos em
uma história sobrenatural.
Personagens não acostumados com o estranho e sinistro farão
com que seus jogadores se assustem quando testemunharem
pela primeira vez algo além de sua compreensão. Essa atração pode impedir

nome? O que você guarda na geladeira que a maioria das pessoas não guardaria? Que fotografia você guarda apesar de poder
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56 Capítulo 8: Loucura

Capítulo 8: O Jogo Louco


Passei três horas com ele em sua cela iluminada, e ele sussurrou coisas que não eram para acreditar.
Quando saí, ele deu seus gritos roucos ao apagar das luzes.

Naquela noite, não pude deixar de sonhar com eles — sem forma na luz e assumindo formas horríveis na
escuridão. Meu sono agitado perturbou minha esposa. Quando ela perguntou, eu contei o que sonhei; o que ele
havia me contado.

Enquanto eu estava parado no trânsito, o sol da manhã dançando nos carros na pista oposta, me esforcei para
ver por baixo deles. Entre o asfalto e o motor, nas sombras, algo se movia.

No escritório, saltando do raio de sol na minha mesa, tomou forma na sombra abaixo. Eu não consegui me
aproximar disso.

O que os sussurros do louco fizeram comigo? E meu Deus, que conhecimento terrível passei para minha esposa?

A loucura pode ser um elemento sutil, mas sério, no seu


muitas vezes a força motriz por trás da série jogo. Lembre-se de que a maioria dos vizinhos de serial
A loucura é um elementoobásico
assassino, destinodas histórias
sombrio quedeaguarda
terror. Isso é killers os descreve como pessoas quietas e despretensiosas, o
aqueles que exploram o que não deveríamos saber e a tipo de pessoa que você nunca suspeitaria – e não lunáticos
desculpa para as neuroses mais mundanas dos personagens. delirantes e temperamentais com uma risada maníaca. Os
atores. sociopatas são frequentemente considerados amigáveis e
altamente carismáticos.

A loucura e o Tenha essas características em mente ao interpretar


Hospedar Existem algumas armadilhas tal personagem. É muito mais inquietante se alguém que
com as quais se preocupar de outra forma é amigável de repente para de falar e o
ao executar um jogo que ataca com frieza e sem emoção.
inclui loucura. O principal deles é o perigo da caricatura. O
exagero e a loucura cômica podem prejudicar a atmosfera de Reserve um pouco de tempo para fazer pesquisas se você
um jogo Dread . Se os personagens encontrarem um sem- sabe que um personagem do jogo vai ficar louco. Veja o que os
teto que foi médicos têm a dizer sobre a doença específica e tente refletir
levado ao ponto da paranóia pelos horrores que testemunhou, isso. Um pouco de realismo aqui pode oferecer uma grande
o impacto da experiência diminui se ele estiver usando o recompensa.
estereótipo do chapéu de papel alumínio e delirando sobre
os dispositivos de controle mental da CIA em seus molares. Da mesma forma, se você espera que um dos personagens
dos jogadores enlouqueça, reserve um tempo antes para
preparar uma lista de sintomas para o jogador. A loucura é uma
experiência horrível, e se você fizer um pouco de trabalho de
casa, isso deve transparecer no jogo.

nunca exibi-lo? Quem você respeita, mas de quem se esforça ativamente para se distanciar? Qual área de estudo foi sua favorita
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Jogo Louco • Anfitrião Louco • Perguntas Malucas • História Maluca • Crença 57


A loucura e o níveis de estresse em um conto de Dread , e não deve haver

Questionário É sempre uma boa ideia problemas em levar esses personagens à beira da sanidade.
perguntar sobre os medos

os personagens podem ter,


mas em um jogo com a insanidade como tema esses medos O segundo tipo de história segue os passos de autores
tenderão a ser mais irracionais. “O que você teme que a como HP Lovecraft e Algernon Black-wood. Nessas histórias,
maioria das pessoas não tem?” “O que acontece durante o a ameaça à saúde mental do personagem é tão potente, se
seu trajeto para o trabalho que o assusta diariamente?” não mais, do que a ameaça ao seu eu físico. Você vai
“Do que a maioria das pessoas tem medo e que você ignora?” querer usar coisas como deuses alienígenas que desafiam a
lógica em sua forma física e que psicologicamente são para
os humanos como nós somos para os mosquitos. Até
Se a história oferece oportunidades para as pessoas mesmo contemplar tais criaturas rasga a estrutura da mente
enlouquecerem, você também deve perguntar quais humana, tornando-as inimigas perfeitas em histórias de loucura.
predileções e defesas esses personagens têm.
“Existe uma história de loucura na família dos
personagens?” “Por que você passou aqueles dois meses Dê uma olhada no capítulo de terror sobrenatural
internado em um asilo quando estava no ensino médio?” novamente. Muitas dessas dicas certamente também se
“Como o que você testemunhou na guerra o endureceu?” aplicarão a essas histórias. Certifique-se de apresentar
algumas descrições ilógicas e contraditórias antes do jogo,
para que você não fique perdido no calor do momento.
Enfatize a insignificância dos humanos diante dessas
A loucura e o entidades – é aí que reside o horror.
As duas maneiras mais Você também descobrirá que o isolamento não será muito
História
fáceis de incorporar a de um problema. Quem acreditaria nos personagens?
insanidade em suas Mesmo que alguém o fizesse, o que poderia fazer para ajudar?
histórias é basear os eventos nos gatilhos das peculiaridades
escritas nos questionários e centrar a história em um horror
que é incompreensível para a mente humana.

O poder da crença
No primeiro caso, reserve algum tempo para explorar
Uma fé forte e poderosa em uma religião ou filosofia pode ajudar
minuciosamente os questionários antes de dar os retoques
os personagens a lidar com o testemunho de coisas que de
finais nas anotações da história. Os jogadores criaram outra forma os deixariam loucos. Alternativamente, poderia levá-
algum medo ou compulsão em seus personagens? los cada vez mais para o mundo isolado da sua crença.
E os vícios? O personagem era mentalmente estável ou um
Quando você tem um personagem cujo questionário indica que
pequeno empurrão na direção certa o afastaria da sanidade? ele tem uma crença forte, você pode ter que lidar com suas
influências de maneira diferente. Em vez de puxar para evitar
enlouquecer, eles podem estar puxando para evitar cair ainda
Execute o tipo mais barato de psicologia pop nos personagens. mais nessa crença. Na maioria das vezes, é mais seguro para os
jogadores rejeitarem essas tentativas – pelo menos no início.
Os narcisistas, os que se odeiam, os sádicos e os
Eles podem cair de joelhos e recitar o Pai Nosso na tentativa de
masoquistas são abundantes - basta ler um pouco nas
afastar o indizível. Embora isso possa ser inútil, pelo menos não
entrelinhas. Quando você achar que encontrou uma rachadura é tão contraproducente quanto arrancar os próprios cabelos.
na psique do personagem, abra-a. Planeje eventos que
explorem e engrandeçam essas partes de suas
Eventualmente, porém, deverá alcançá-los. Qualquer crença
personalidades. Coloque isso sobre o normal mantida com força suficiente pode começar a parecer uma loucura.

faculdade, e por que você não se formou nela? Que instrumento musical você se arrepende de nunca ter aprendido a tocar? O que você faz
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58 Capítulo 8: Loucura

A loucura e o sem querer saber, você pode pedir um puxão simplesmente para
Torre O problema com a loucura
contemplar esses horrores inefáveis. Esses puxões funcionam de
ness é que pode ser-
maneira muito semelhante aos descritos nos capítulos sangrentos e
venha chato. Isso pode ter sobrenaturais. Os personagens dos jogadores que se recusam a
um efeito paralisante na forma como os personagens veem a realidade puxar podem ficar congelados de horror ou admiração, reduzidos a
da história. Se você narrar o jogo como se os jogadores vissem e um estado catatônico temporário ou mandados fugir em terror balbuciante
vivenciassem o mundo exatamente como seus personagens até que estejam longe o suficiente para recuperar os sentidos. É típico
insanos fariam, os jogadores não poderão mais confiar na realidade deste gênero específico que os personagens sofram de estresse
que lhes é oferecida. Quando os jogadores não conseguem confiar mental mais permanente, geralmente na forma de paranóia leve,
na realidade da história, podem perder o interesse nela. fobias ou neuroses acompanhadas de envelhecimento prematuro,
nervosismo instável e coisas do gênero.

Permitindo que o jogador veja o que está acontecendo sem a


mancha da loucura de seu personagem e então
É claro que a loucura – loucura incontrolável e delirante – é uma
fazê-los puxar se quiserem que seu personagem aja com base em tais maneira maravilhosa de remover um personagem depois que a
informações pode evitar isso. Em essência, o puxão representa um torre cai.

momento de clareza para o personagem. Dessa forma, o personagem


continua louco, mas o jogador pode curtir o jogo como os demais.

Da mesma forma, muitos personagens


terão comportamentos incomuns ou obsessivos.

pulsões, ou mesmo vícios cotidianos. Sempre


que os jogadores quiserem que seus
personagens resistam a esses

compulsões e vícios, peça um puxão. Alguns

só precisam puxar quando estão na presença


de um gatilho, como precisar trancar uma
porta três vezes, enquanto outros
precisarão puxar em uma frequência

definida.
Os adictos em recuperação vivem um dia
de cada vez e, muitas vezes, uma hora de
cada vez. Toque de ouvido - se parecer que o
personagem seria

tentado ou compelido, peça um puxão ou

faça-os jogar.

Para as histórias que contêm criações


coisas e segredos que os humanos eram

sente que as pessoas notam primeiro sobre você e como você diminui a ênfase nisso? Com que frequência você inventa algo em vez de responder
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Mad Tower • Jogo Moral • História Moral 59

Capítulo 9: O Jogo Moral


"Não!" A voz do Dr. Nesbit estalou no rádio enquanto ele se colocava entre meu rifle de pulso e o inimigo enrolado
em torno do Tenente.

As luzes piscaram novamente e minha respiração se transformou em gelo contra a viseira do meu macacão. Outra câmara de
descompressão deve ter sido aberta à força.

“Fora do caminho, doutor. O LT não precisa de você agora”, Sarge latiu.

O Doutor virou as costas para nós ao se aproximar do Tenente: “Há muito o que aprender com isso.
Devemos nos comunicar com ele—“

“Pretendo me comunicar bastante com este rifle aqui. Agora vá embora, doutor”, Bergensen interrompeu.

Eu me esquivei para um tiro certeiro. Foi então que o hostil virou totalmente a cabeça do Tenente, de modo que
seus olhos vidrados me encararam. Sua boca subia e descia como a de uma marionete, mas não consegui ouvir
nada.

Então, baixinho, pelo rádio enquanto o Doutor se aproximava, seu capacete praticamente tocava o rosto do
Tenente, ouvi: “Chega mais perto, criança. Mais perto agora.

essas histórias envolvem a criação de testes para os


Desde o ínicio. Nenhuma parte do horror que personagens com a moral em mente. Os testes geralmente
Moralidade e terror são amigos
desfrutamos íntimos
hoje permanece intocada pelos ocorrem na forma de tentação, e aqueles que sucumbem a ela
nossos conceitos comuns de moralidade. Quando os perecem de maneiras horríveis.
puritanos desembarcaram nas colônias, eles viram nas
florestas escuras demônios e diabos esperando para tentar e Muitos filmes de terror são exemplos clássicos disso.
torturar aqueles com fé e estrutura moral fracas. As pessoas são aparentemente mortas aleatoriamente, mas
cultura. Mais de 350 anos depois, conselheiros de acampamento geralmente na ordem de quem o público mais desaprova.
promíscuos são regular e graficamente despedaçados em Portanto, você encontrará os egocêntricos, covardes ou
florestas escuras na tela prateada. Os costumes sociais mesquinhos perecendo no início do filme, seguidos pelos
de uma cultura são muitas vezes refletidos de forma flagrante promíscuos e de vontade fraca. Os “testes” que ocorrem
no horror que contam, e isso os torna excelentes ferramentas nessas histórias assumem a forma de como
para o anfitrião. altruísta o personagem é em momentos de estresse e o que
os personagens escolhem fazer quando não estão cientes
de qualquer perigo. Raramente os testes parecem
predeterminados nem parecem causar diretamente a morte dos
A moralidade e a
Temas morais em histórias personagens. No que diz respeito ao enredo, eles parecem ser
História
pode assumir diversas apenas uma coincidência.
formulários. Eles poderiam
ser apresentados como uma alegoria clara. Nesse caso, a história Muitas histórias de programas de TV clássicos e histórias
tem literalmente uma moral e qualquer personagem que em quadrinhos como The Twilight Zone ou Tales from the Crypt
desafie essa moral sofrerá por isso. Projetando são alegorias morais por natureza. Nestes, o enredo de

“Não sei” a uma pergunta? O que você planeja fazer para obter renda se seu negócio falir? Como seu noivo liga
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60 Capítulo 9: Moralidade

a história gira em torno de um único teste de uma falha trágica. Nesses jogos, você pode querer fazer uma ou duas anotações
Normalmente o personagem é levado a alcançar algo: fama, sobre os puxões que exigirá. Se você sabe que os personagens
riqueza, mulheres, imortalidade, poder ou outros objetivos enfrentarão uma decisão difícil e que uma solução nunca combinaria

clássicos. Isso faz com que o personagem brinque com algo com com certos personagens,

que nunca se deveria brincar: ciência maluca, pactos com o depois, certifique-se de anotar quando e por que você acha que
diabo, sessões espíritas para contatar os mortos e assim por eles podem ter que fazer força para superar o poder de sua própria
diante. consciência.

Os enredos dessas alegorias devem ser bastante simples.


Você pode passar os dois primeiros atos juntando as peças do A moralidade e a
que foi feito para perseguir o objetivo sinistro e ver tudo dar errado Questionário Olhe para os jogadores para
no início do terceiro. descobrir qual moral seguir

explorar em sua história. Use o


questionário para perguntar sobre a moralidade de seus
personagens: “Quem é o seu herói?” “Qual é a única coisa que
você se arrepende de ter feito por amor?” “Com todas as vidas que
seus projetos arruinaram, como você justifica o que faz para viver?”
Relativismo

Nem todos os personagens terão os mesmos ideais sobre o


certo e o errado. Isso pode resultar em uma história Descubra onde os personagens aprenderam sua
interessante; especialmente se algo horroriza um personagem
também: “Qual é a lição mais importante que você já aprendeu
enquanto outro não se incomoda com isso. Tenha essas
questões em mente ao hospedar o jogo e acentue-as com e quem a ensinou a você?” “Por que você rejeitou a fé de seus

puxões. Se um personagem sentir repulsa por um ato que ele pais?” “Onde você encontra forças para salvá-lo de suas tendências
tem que realizar, faça o jogador puxar para superar a repulsa. autodestrutivas?”
Deixe os jogadores de personagens que não sentem repulsa
por isso sobreviverem sem puxões e observe como a dinâmica do jogo muda.

Explore o quão morais os personagens realmente são.


Muitas pessoas têm a moral em alta estima, mas raramente
praticam o que pregam. Confessar pecados faz tanto bem ao
questionário quanto à alma.
Por outro lado, você pode contar uma história em torno de um
dilema moral. Em vez de uma resposta em preto e branco,
Se você estiver hospedando um jogo de alegoria moral, também
os personagens têm que se atrapalhar com os tons cinza vai querer se concentrar nos vícios e falhas trágicas dos
confusos. Para esse tipo de jogo, você pode pesquisar no personagens. Cada personagem deve ter um vício ou falha bem
questionário ideias sobre como colocar dois imperativos morais em definido que os colocaria em posição de serem mortos ou os levaria
desacordo. Os personagens salvam o filho de um deles ou a vida a persegui-lo para fins terríveis.
de milhares de filhos de estranhos? Se deixarem viver o homem

que matou seu pai, ele poderá descobrir a cura para o câncer. Por que você deve
Eles conseguirão matar o maníaco empunhando a faca agora descobrir o segredo para
que a capturaram e ela começa a agir como uma criança imortalidade? Por que
novamente?

você na cama? Em que conta você está inadimplente há vários meses? Quem você viu no supermercado semana passada, apesar de ter
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Relativismo • Questões Morais • Hoste Moral • Torre Moral 61


você não vai mantê-lo em suas calças? Quando você colocou A moralidade e a
conscientemente um ente querido em perigo para obter lucro? Torre A torre é uma ótima
maneira de definir a moral
de um personagem.

a moralidade ou a moralidade da história.

A moralidade e a
Hospedar Ao hospedar o jogo moral, você Quando as sensibilidades são ofendidas, as pessoas podem ter

precisa prestar atenção às reações visíveis e até físicas. Uma criança faminta que recebe uma
escolhas refeição pode inicialmente ficar grata ao comê-la, mas pode perder

os personagens fazem. Eles estão seguindo seu próprio código o controle ao descobrir que a carne era de um cachorro vadio.

moral? Isso os ajuda ou atrapalha? É melhor estar certo e morto Nesta situação, o jogador pode ter que puxar apenas para evitar

ou vivo e errado? que o personagem vomite, grite ou entre em depressão. Aqueles


com uma elevada espinha dorsal moral são frequentemente
suscetíveis a tais influências.
Os personagens estão seguindo a moral da história, se houver? Se
não o forem, deveriam ser punidos por isso? Em muitos casos,
você não precisará deixar claro por que eles estão sendo punidos,
mas também não precisará ser enganador. Por outro lado, histórias com moral podem
forçar aqueles personagens com moral mais frouxa a

puxar. Nessas histórias, a gula, a ganância, a luxúria e

Basta ser consistente. A maior outros pecados capitais podem muitas vezes ser

parte do trabalho para hospedar literalmente mortais. Se o personagem contradizer a

um jogo moral é feita na moral da história, você pode fazer com que a próxima
criação do ameaça se concentre nele, o que por sua vez faz com

enquadramento da história. que ele puxe mais.

Ainda assim, você estará


fazendo da moralidade um tema
tão importante quanto o
isolamento e o engano, então
você desejará tomar medidas
para reforçar esse tema.

compareceu ao funeral deles há vários anos? Quando você teve pela primeira vez a sensação de que havia algo um pouco estranho no
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62 Capítulo 10: Mistério

Capítulo 10: O Jogo Misterioso


Dois de nós já estávamos mortos e Lydia estava desaparecida. Talvez ela tenha caído no mar, embora ninguém tenha
ouvido barulho. Os cinco restantes começamos a nos perguntar sobre o pacto que fizemos, de permanecer no iate à deriva
até de manhã, para que todos pudéssemos chegar juntos à costa.

Não poderia haver dúvida agora; isso foi um jogo sujo. E o massacre não dava sinais de acabar. A questão diante de nós
era “Quem?”

Bem, na verdade, a questão diante de mim era “Quem é o próximo?”

crime. Da mesma forma, o anfitrião deve dedicar um pouco mais de


mas são também alguns dos enredos mais complexos tempo se preparando para isso. Para administrar bem um
Hospedar mistérios
de gerir.pode
Um ser muito divertido,
elemento do mistério mistério, você deve estar intimamente ciente dos detalhes do
tery deveria existir em qualquer jogo Dread . É o poder crime. No entanto, é mais importante que você saiba como o crime
por trás do suspense e o produto do engano. No entanto, foi cometido e quais foram as consequências.

as histórias em que o enredo se concentra fortemente realmente ocorreu naquele momento do que conhecer todos os
na questão de quem cometeu qual ato imundo são uma detalhes da cena em si. Isso ocorre porque, uma vez que você
raça ligeiramente diferente. conheça a natureza do crime, os detalhes ficarão evidentes no jogo.

Especialmente quando os próprios personagens dos jogadores


são suspeitos.

Ao compilar suas anotações para o jogo, reserve um tempo para


escrever o que aconteceu durante o crime, mesmo que não haja
mais testemunhas para contar a história.
Mistério e o
Você pode ter que prestar Então, você pode anotar alguns dos detalhes mais óbvios que os
História
atenção extra em como personagens verão quando entrarem em cena pela primeira vez.

você planeja isolar os Não se preocupe em criar pistas.

personagens ao criar um mistério. Por que a polícia não foi chamada


ou por que ainda não chegou? O que impede os personagens de
fugir quando percebem que um assassino está entre eles? E por
que o assassino ainda não fugiu?
Mistério e o
Hospedar Isso ocorre porque os jogadores
devem criar o

O isolamento também ajuda a estreitar o campo de suspeitos. pistas para você. Durante o
Se ninguém puder entrar ou sair da mansão, é seguro apostar que o jogo, eles sem dúvida examinarão cada centímetro da cena em
assassino ainda está entre eles. busca de alguma pista do que aconteceu. Enquanto fazem
isso, pense no crime e no criminoso. Quando os personagens
olham para ver se
Claro, se os personagens dos jogadores são a polícia, isso traz
consigo o seu próprio isolamento embutido. A quem algum dos móveis da sala foi movido, pergunte-se se isso

as autoridades recorrem em busca de ajuda? aconteceu e por quê.


Uma mesa foi derrubada durante a luta e depois montada

Durante um mistério, os jogadores gastarão bastante tempo e novamente? Um guarda-roupa foi movido para cobrir os respingos

energia examinando a cena do de sangue na parede?

mundo que ninguém mais notou? Do que você tem mais de 2.000? Como você está trabalhando para minar o jovem rei, apesar
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Jogo de Mistério • História Misteriosa • Anfitrião Misterioso • Torre Misteriosa • Apartes 63


Ao fazer com que os jogadores inspirem as pistas dessa
maneira, você não passa o jogo inteiro dançando em torno das
pistas que colocou para eles. Também lhe dá mais controle
Apartes
sobre o ritmo da trama. Você sempre pode permitir que mais
erros sejam cometidos por seu mentor criminoso se as coisas Para manter o mistério e criar desconfiança entre os jogadores,
começarem a desacelerar. você pode querer afastá-los ao narrar para eles uma parte da
história que apenas seus personagens testemunham.

Embora isso faça um ótimo trabalho em manter os outros


Mistério e o jogadores no escuro sobre coisas que seus personagens não
Torre Num mistério, muita coisa
saberiam, isso quebra a história para aqueles que não participam.
Procure resolver esses apartes rapidamente e procure utilizá-los
precisa permanecer escondida
somente quando necessário. Além disso, incentive os jogadores
covil. No entanto, em Dread, não envolvidos a discutir e tramar entre si o personagem enquanto
não há como esconder a torre. Qualquer coisa que envolva a você afasta um jogador da mesa.
torre acontecerá na frente dos outros jogadores. Como aponta a Alguns acham mais fácil passar notas de um lado para outro.
barra lateral lateral, isso não é um problema. E se você quiser Basta ter em mente que, ao ler e escrever uma resposta, a
determinar algo que nem mesmo quer que o jogador saiba? Os atenção do anfitrião não está mais voltada para o grupo como
personagens voltam para um acampamento que visitaram um todo. Portanto, estes também devem ser reduzidos ao mínimo.

esta manhã e algo está errado. Você, como anfitrião, adoraria Você também vai querer ter certeza de que todos testemunhem
que eles puxassem para perceber que a barraca foi movida meio qualquer puxão feito, esteja seu personagem presente ou não.

metro para cobrir uma sepultura recente, mas até mesmo pedir Eles não precisam saber para que serve o puxão, mas apenas
saber que um puxão foi feito aumentará o suspense.
para puxar indicaria que há algo errado.

O que você faz?


E se eles conseguissem puxar com sucesso e nada fosse
realmente diferente? Nesse caso, deixe-os saber que estão
Este é o momento perfeito para uma puxada eletiva. Se houver
bastante confiantes de que nada mudou. Eles deveriam ter
algo no questionário de um personagem que indique que ele
certeza; afinal, eles puxaram por isso.
casualmente notaria a diferença, então não será necessário puxar.
Caso contrário, cabe aos jogadores oferecer um puxão para
perceber tais detalhes.
Os mistérios também tendem a usar as regras para conflitos
Nas primeiras vezes que você hospedar jogos como este, talvez
entre os personagens dos jogadores com bastante frequência. À
seja necessário lembrar os jogadores dessa opção.
medida que as acusações voam e os ânimos explodem entre os
Em breve eles deverão entender, mas caso não o façam, você
personagens, os jogadores ficarão tentados a levá-lo para a torre.
pode lembrar a todos das regras de pull eletivas antes de qualquer
Não os force a isso. A menos que um personagem
jogo que exija tal investigação.
pretende causar danos permanentes a outrem, não há
necessidade de usar a torre. Eles podem discutir sobre culpa ou
inocência a noite toda, mas quando um deles decide que é hora
de sobrecarregar o outro e trancá-lo.

levante-os e diga aos jogadores que é hora de envolver a torre.

Você não quer que esse tipo de conflito interpessoal domine o


jogo, mas um ou dois surtos podem ser esperados no estresse
de um mistério de assassinato.

tendo jurado publicamente fidelidade a ele? Por que você recebeu o nome de seu primo em vez de sua avó? Como você
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64 Capítulo 10: Mistério

Mistério e o definitivamente economizará seu tempo durante o jogo em si.


Questionário Em geral, a consciência
do personagem e
Pergunte sobre os recursos disponíveis aos personagens,
principalmente se forem autoridades. Eles têm um contato
a habilidade de detetive em um jornal que possa divulgar uma história para agitar
será de grande importância durante os mistérios. Faça o assassino? Eles têm acesso ao seu próprio laboratório
perguntas que o ajudarão a determinar o que um personagem criminal ou precisam contar com o laboratório lotado de uma
será capaz de perceber sem uma atração eletiva. Esse cidade vizinha?

Se os personagens forem suspeitos, deixe-os descobrir


seus próprios motivos. “Por que você queria Karen morta?”
Um assassino entre eles “O que Robert fez com você que você nunca perdoará?”
“Como você planejou matar seu chefe?”
Então, e se você quiser que um dos personagens dos jogadores
seja o assassino? Este é um truque bacana que planta as sementes de
paranóia, e é uma colheita que seus jogadores colherão nos
próximos jogos, se bem feito. No entanto, certifique-se de não Então você deve considerar a oportunidade deles. “O que
exagerar. Pode ser divertido colocar os jogadores uns contra os você estava fazendo com o falecido na noite anterior ao
outros de vez em quando, mas se isso acontecer com muita
assassinato?” “Por que você não pode contar a ninguém
frequência, o foco do jogo muda do terror para quem consegue
arrancar mais blocos da torre. onde estava entre nove e meia-noite?” “Por que você
não contou a ninguém que foi o último a vê-la viva?”
Se você pretende incriminar um dos personagens dos jogadores
por assassinato, comece no questionário. Você pode ser muito
franco sobre isso, deixando-os saber, no instante em que lerem as
perguntas, que farão o papel do assassino. Dessa forma, você dá
tempo ao jogador para planejar e manobrar sua defesa ou álibi.

Para obter um exemplo de como fazer isso sem revelar o segredo


ao jogador, confira a história de exemplo Beneath the Mask [pág.
89] no final deste livro.

conseguiu obter uma comissão de oficial durante a guerra sem nunca ter entrado em combate? Em todos os seus anos no banco, o que é
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Perguntas misteriosas • Assassinos secretos • Jogo sangrento • Anfitrião sangrento 65

Capítulo 11: O Jogo Sangrento


Atordoado como estava, não conseguia mais sentir meu corpo. Mas eu vi, vi cada segundo. Ela arrancou a pele, pegando o
sangue escuro que brotava dos músculos contraídos em uma bacia enferrujada. Ouvi o gemido úmido da faca elétrica,
lutando com minha carne. Eu podia sentir o cheiro da minha própria gordura escaldante enquanto ela a tirava e a jogava no
forno.

Pior de tudo... Danny continuou choramingando meu nome e eu estava fascinada demais pelo massacre para me importar.

os jogadores estão dispostos a lidar com qualquer nível de sangue


nada mais do que choque e repulsa. que você pretenda usar em seus jogos. Certamente não é a única
À primeira vista, pode-se
A que confundir
propósito sangue
poderia servircom
senão perturbar os maneira de cativar o público. Não use isso levianamente.
sentidos e o sensato? Nenhum.

Mas não despreze o valor de perturbar os sentidos. A este Na mesma nota, este capítulo inclui algumas discussões
respeito, o sangue pode fazer muito mais do que chocar. francas sobre tópicos que podem perturbar o leitor. Por favor, não
continue lendo se achar que isso pode ser um problema para você.

Quando nos deparamos com uma cena particularmente horrível


ou sangrenta, muitas vezes ficamos paralisados e incapazes
de nos virar, como se estivéssemos testemunhando o proverbial Gore e o
acidente de trem. Isso se deve em parte à forma como o sangue Hospedar Existem duas partes na
coagula nossas mentes e nos engana para ver as coisas de uma equação do sangue: o ato vil
maneira nova. Quando bem feito, o sangue pode focar nitidamente e o visceral.
a atenção do público nos detalhes de uma situação em um estado doentio.
detalhe. Ambos são importantes, mas a chave está nesse detalhe.
maneira cativantemente cativante. Eles se tornam como um Gore deveria forçar seus jogadores a se concentrarem em um
bebê vendo o mundo pela primeira vez, e isso pode explorar medos incidente de terror específico. Para fazer isso, você precisa apresentar
e sentimentos primitivos. Por isso, pode ser uma parte útil do a eles uma imagem que eles nunca viram antes. Uma imagem
repertório de um anfitrião. que inclui detalhes que intrigam e repelem simultaneamente.

Gore, no entanto, não é para todos. Tenha certeza absoluta de


que você e seus Conforme discutido em Detalhes sensuais [pág. 41] e Brincando
com o Meio Ambiente [pág. 36] barras laterais, considere cada
sentido ao descrever qualquer cena sangrenta que você imaginou.
Sons, sabores, cheiros e sensações táteis são mais evocativos
do que imagens nesta situação. Vá em frente e descreva o que

personagens veem, mas certifique-se de incluir descrições concretas


cauda de pelo menos um dos outros sentidos. O que

é o som de rasgar carne? Além da dor, o que se sente quando a


lâmina mecânica de um

o pior julgamento que você presidiu? Por que você está planejando deixar o país o mais rápido possível após a morte do Imperador?
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66 Capítulo 11: Gore

o quebra-cabeça se esforça para cortar seu osso? Quando um Aproveite o tempo para imaginar alguns dos eventos mais
corpo é aberto e espalhado por uma sala, qual será o sabor do ar horríveis. Dê a si mesmo a chance de se preparar com
um ou dois dias depois? antecedência, para não se agarrar aos detalhes no último momento.

É altamente recomendável que você trabalhe com alguns


detalhes fortes e siga em frente. Não gaste muito tempo
descrevendo qualquer evento ou cena específica. Seu ritmo não Gore e o
deve sofrer por causa de Torre Testemunhar essas coisas
sangue. pode ter um significado real e

impacto incontrolável
no corpo e na mente humana. É muito mais seguro para os

Gore e o jogadores, que têm a vantagem de saber que não é real. Mas os

Ao criar sua história, personagens terão problemas. Pelo menos o farão se os jogadores
História
considere exatamente o quão não ajudarem.

vil você deseja que seus


atos vis sejam. Como se costuma dizer, o diabo está nos detalhes. Quando os personagens são expostos a algo particularmente
Cortar a garganta de um homem é horrível. Cortar o escroto de sangrento e seus questionários não indicam que eles deveriam
outra pessoa e vê-lo sangrar é algo completamente diferente. No ser capazes de lidar confortavelmente com a experiência, é hora
final, os dois homens estão mortos, mas, devido a muitos fatores de puxar para ver se conseguem. Esta é uma ótima maneira de
diferentes, a morte do último homem atinge imediatamente você tornar uma batalha mais mortal ou apenas de aumentar a tensão.
no estômago. Apresente aos jogadores uma cena horrível e então faça-os puxar
para evitar que seus personagens vomitem, tenham um ataque

Quando você se deparar com uma escolha de eventos, de tremores ou se afastem e exponham suas costas a um perigo

escolha aquele que o deixa mais desconfortável. Seus jogadores potencial. Mesmo em jogos relativamente não sangrentos, tais

provavelmente concordarão. puxadas podem ser solicitadas quando os personagens encontram


algo perturbador. Certifique-se de descrever as reações dos
personagens cujos jogadores não conseguiram obter tantos
detalhes.

Dessensibilização

O uso excessivo de sangue leva à dessensibilização. Uma vez que


O mesmo pode ser verdade para atos particularmente sangrentos
seus jogadores não fiquem mais chocados com um ato ou detalhe
específico, você perderá o poder cativante do sangue e estará apenas que os personagens desejam perpetrar contra seus inimigos. Em

executando o movimento. Para evitar isso, use sangue sangrento algumas histórias, eviscerar alguém com uma motosserra não
apenas quando parecer necessário. Para algumas histórias, será um é o tipo de coisa que se pode fazer casualmente. Nesses casos,
marco, mas para outras, apenas alguns momentos escolhidos deverão os anfitriões devem se sentir à vontade para exigir um puxão para
ser verdadeiramente sangrentos. Guarde para aqueles.
prosseguir com o ato, além de qualquer puxão necessário para
Tente não descrever a mesma coisa nem usar os mesmos detalhes realizar fisicamente o ato e qualquer puxão necessário para
repetidamente. Isto também diminui o impacto e pode levar à suportar o efeito do ato.
dessensibilização.

Do que você nunca fica sem uma caneca? De quem é o rosto que te mantém acordado à noite? Por que você só sai com pessoas que conhece online?
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História sangrenta • Dessensibilização • Torre sangrenta • Perguntas sangrentas • Desenhando o limite 67


Gore e o
“O que você ouviu na
Questionário
noite em que seu pai foi
morto?” “Como foi Desenhando a linha
cheira quando seu irmão enterrou você com aqueles ratos? Mais uma vez, é altamente recomendável que você entenda seus
“Por que você não deixa utensílios de metal perto dos jogadores antes de usar os truques deste capítulo. Em particular,
dentes?” haverá atos tão vis que irão desviar a atenção do prazer do jogo.
Pior ainda, eles podem causar problemas entre amigos que jogam.

Com algumas perguntas muito específicas e importantes -


Há um grande número de assuntos que nunca precisam de ser
aqueles que invocam um sentido diferente da visão e se abordados se puderem arruinar o jogo – a violação e a tortura são
referem diretamente a um ato potencialmente horrível – os principais deles, especialmente no caso das crianças.
você pode realizar várias coisas. Isso ajuda os jogadores
Tenha certeza absoluta de que seus jogadores estão dispostos a
a começar o jogo com a mentalidade certa para o sangue. ficar tão desconfortáveis quanto você. Caso contrário, seu jogo não
Também fornecerá material para suas descrições mais sofrerá por falta. Qualquer ato de violência é horrível, ainda mais
tarde, permitindo que você relembre a experiência quando descrito com detalhes excruciantes. Não sinta que precisa
traumática de um personagem com um único detalhe sensual. usar a ideia mais vil que teve.
Quando você tiver essa ideia, pare para considerar o impacto dela
E isso lhe dará uma medida de quanto sangue um jogador
nos seus jogadores.
está disposto a lidar.
Se necessário, converse com os jogadores antes do jogo e veja se
há algum assunto tabu. Em caso de dúvida, peça a cada jogador
Se um jogador se esquiva dos detalhes sangrentos da
que escreva pelo menos um tópico tabu em um pedaço de papel e
questão, encobrindo-a com descrições menos viscerais, então
entregue a você. Isso deve tornar as coisas relativamente anônimas
provavelmente não está interessado em uma história muito e encorajar a honestidade.
sangrenta. No entanto, não utilize isto como único teste –
pergunte diretamente aos jogadores sobre os seus sentimentos
em relação ao assunto. Mas você pode usar perguntas para
julgar quais jogadores estão mais dispostos a ver seus
personagens colocados em situações mais intensas.
Também o ajudará a identificar os jogadores que podem
ser sangrentos demais para o resto e lhe dará a chance de
conversar com eles em particular sobre como manter o
sangue sangrento em um nível razoável para os outros.

Por que você se inscreveu nesta missão, apesar de não possuir as qualificações recomendadas? Que outro super-herói você tenta
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68 Apêndice

Apêndice: Alternativas à Torre

mantendo três lados do quadrado original. Você deve


Jogo tipo Jenga para Dread, mas se empilhar acabar com cinco quadrados dispostos em forma de cruz
É altamente recomendável
Blocos não éusar
sua Jenga® ou um
praia, você ainda pode com um espaço do tamanho de um dado entre cada um dos
jogar. Existem vários jogos comerciais e genéricos que atingem quadrados externos e o quadrado central. Numere os quadrados
objetivos semelhantes. Selecione um jogo que dependa de de um a cinco, com cinco no meio.
destreza manual e que se torne cada vez mais difícil a cada
movimento, como Pick-Up-Sticks ou Topple.
Durante o jogo, quando lhe for pedido para puxar, lance um
As regras do jogo em si não são importantes. Em vez disso, dado. Este dado pode ter qualquer tamanho ou formato que
descubra qual seria o equivalente a um puxão para esse jogo você desejar, desde que contenha números. O número que você
e substitua isso nas regras normais do Dread . Você terá rola determina em qual dessas cinco colunas você deve empilhar
que experimentar por um tempo para determinar quantas o dado. Se você tirar mais de cinco, a escolha é sua.
puxadas deseja usar em seu jogo. Alguns jogos ficarão mais
difíceis em um ritmo mais rápido e deverão reduzir o número
total de puxadas feitas. Outros podem ser mais fáceis. Em No final, o jogo foi projetado especificamente com um jogo de
geral, um jogo Dread é baseado em uma vítima a cada empilhamento de blocos como o Jenga® em mente, e
35-55 tentativas (geralmente próximo ao número mais baixo somente esse jogo se ajustará exatamente às regras. Mas
para grupos iniciantes e aumentando gradualmente com a se desejar, experimente, e se encontrar algo que goste, avise-
experiência). Ajuste a frequência com que você pede pulls (ou nos.
escolhas, ou o que quer que seu jogo use) de acordo.

Se você tiver um monte de dados espalhados pela casa,


você pode usá-los. Pegue seu dado de seis lados de 1
tamanho médio. Trace um quadrado ao redor dele em um
pedaço de papel. Em seguida, mova o dado para a esquerda
até que sua borda direita esteja longe o suficiente do
lado esquerdo do quadrado para caber um dado entre eles.

Trace outro quadrado ao redor dele. Faça a mesma coisa para o re-

4 5 2

mais para imitar? Apesar de geralmente ser pacifista, que situação sempre o leva à violência? O que você fez para lidar
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Alternativas à Torre • Histórias 69

Temor Histórias

a mais difícil das histórias, dependendo fortemente do


exemplo Dread stories, com todas as conflito entre jogadores, do engano ativo e da capacidade
O restante deste
notas livro é composto
e questionários por três
de personagens de improvisação do anfitrião. Provavelmente não deveria
que você precisa para executá-los. Se você não ser sua primeira história a apresentar, a menos que você
planeja hospedar jogos Dread ou sabe que outra tenha experiência nessas coisas. Na verdade, jogá-los em
pessoa está planejando hospedar uma dessas ordem deve ser uma excelente introdução à hospedagem

histórias específicas, pare de ler agora. Ler essas de Dread, já que cada cenário depende um pouco mais de
histórias antes de jogá-las estragará grande parte suas próprias habilidades do que o anterior.

da diversão e provavelmente eliminará a tensão


da qual dependem os jogos Dread . Pare de ler Obviamente, você vai querer copiar os questionários
agora, feche este livro e vá jogar Dread. em folhas de papel separadas com antecedência, para
que os jogadores não leiam acidentalmente algo que
Para o anfitrião que está lendo essas histórias, aqui prefeririam não ler. Ao hospedar uma história onde os
estão algumas idéias e orientações. Todos os três personagens não foram especificamente adaptados aos
devem ser adequados até mesmo para o host seus jogadores, a melhor maneira de atribuir personagens
iniciante, desde que você os leia atentamente com é dar-lhes descrições muito breves – geralmente derivadas
antecedência. Beneath the Full Moon é descrito em da primeira pergunta – que lhes permitam saber o papel
termos de temas, enquanto os outros dois são geral do personagem, mas que não revelam nada em
estruturados em torno de eventos. Beneath a Full segredo. Somente depois que eles escolherem você
Moon é a mais direta das histórias e também deve realmente entregar-lhes o questionário de
aquela com mais conselhos e apoio para um novo personagem, a fim de evitar conhecimento inadequado
anfitrião. Beneath a Metal Sky tem um nível de dos personagens de outras pessoas.
detalhe mais típico e um cenário um pouco menos familiar. Abaixo da máscara pode estar

com seu problema de fala? Que truque você usa para deixar estranhos confortáveis perto de você? Por que você estava pressionando para
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70 História: Sob a Lua Cheia

Abaixo da Lua Cheia


Você queria fazer algo um pouco mais aventureiro nas férias de primavera. A viagem foi ótima até ontem à
noite, quando algo atacou seu guia e roubou sua comida. Você consegue voltar para a civilização?

Premissa O dia de ontem (quinta-feira) foi passado em um dia de


Os personagens são um
caminhada por um dos cânions laterais, para conhecer
coleção de estudantes alguns biomas diferentes. O dia terminou acampando a
universitários fazendo um acampamento de aventura no cerca de uma hora de caminhada do rio. É aqui que eles
Grand Canyon para as férias de primavera. Eles só se estão quando o ataque ocorre.
conhecem nesta viagem e não necessariamente se dão
bem. Quando seu guia é gravemente atacado durante a O roteiro para o resto da viagem seria de mais dois dias
noite, eles são forçados a se defenderem sozinhos. de rafting, incluindo algumas corredeiras, que eles não
haviam tratado anteriormente, exceto durante o curso
Sem o conhecimento dos personagens, a criatura que
intensivo de rafting, e essas foram bastante tranquilas. O
atacou o guia é um lobisomem. Ele parou antes de destruir objetivo final é outro rancho/
completamente o guia por causa do pingente de prata do resort próximo ao fundo do cânion, onde são esperados no
guia. O lobisomem, porém, continuará a perseguir o sábado à noite, mas ninguém vai se preocupar com eles
grupo, mas só atacará com o elemento surpresa, e até meados da manhã de domingo.
apenas à noite.

As quilometragem reais não importam, mas calcule que um


dia de rafting rio abaixo é igual a cinco dias de caminhada,
Antes de preencher os questionários dos personagens, os e que rafting rio acima não é mais rápido do que caminhar.
jogadores devem ser informados sobre a situação atual. Portanto, eles estão a dez dias de caminhada do ponto de
O jogo começará momentos depois que os personagens partida e a cerca de oito dias de caminhada de onde
encontrarem o corpo maltratado do guia, então qualquer começaram. Onde eles estão, caminhar para fora do
informação até esse ponto é pertinente. A viagem começou cânion seria quase impossível – mais escalada do que
(no sábado) com uma viagem de meio dia pelo Canyon até caminhada – e levaria, na melhor das hipóteses, três dias, se
uma fazenda perto do rio. Lá, eles passaram um dia eles tivessem todo o equipamento certo e nenhum guia para transporte.
(domingo) se conhecendo e aprendendo habilidades Além disso, se algum deles verificar os mapas, poderá ver
básicas de caminhada, camping e rafting. A viagem claramente que o cânion se estreita entre onde eles estão e o
propriamente dita começou com dois dias de caminhada ao ponto de partida, de modo que não será possível caminhar
longo do rio, com acampamentos primitivos à medida que até lá sem escalar.
avançavam. No final do segundo dia (terça-feira),
chegaram ao cais onde haviam sido deixadas duas
jangadas fluviais e ali acamparam.
Eles então desceram o rio de rafting por um dia e meio e
encalharam as jangadas bem acima do rio. Maioria

pedir ao seu tio que assine uma ordem de Não Reanimar? Com o passar dos anos, você só teve uma lembrança de sua vida antes
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Sob a Lua Cheia • Premissa • Torre • Temas 71


Se a Torre conhecimento, a viagem não será difícil o suficiente para ser
Dado tanto o sub-
Quedas emocionante. Pior ainda, você pode acabar fazendo chamadas
gênero e a letalidade da bastante arbitrárias para forçar pulls.
situação, uma característica

O personagem removido do jogo quase certamente será morto de Em última análise, a quantidade de equipamento que eles possuem
alguma maneira. e o quão despreparados eles estão dependerá principalmente de
seus jogadores – quanto mais eles souberem sobre esses
assuntos, mais difícil você precisará fazer com que seus

Temas personagens compensem. Como uma boa base, na ausência de


Este cenário é de- conhecimento detalhado dos seus jogadores:
pendente em 3 temas principais:

• 2 jangadas de corredeiras - que não são grandes


• Falta de habilidades e equipamentos de sobrevivência/na natureza selvagem o suficiente para caber todos eles em um com segurança/
mento confortabilidade

• Cuidando do guia • 1 barraca a menos do que é confortável (porque a barraca

• Medo da fera perseguidora do guia foi destruída)

• Rádio bidirecional

O isolamento é fundamental para que esta história funcione – todos • lanternas (não mais que 2)
os três temas centrais dependem dele. Os personagens não devem •
sinalizadores de emergência (geralmente 2)
ter acesso para se comunicar facilmente com o mundo exterior, nem
• machadinha
uma maneira fácil de escapar fisicamente. Além disso, deve ficar
claro que não podem contar com a presença de ninguém em tempo • muita água e purificadores de água

suficiente. O “tempo suficiente” pode ser delimitado pela falta de • um suprimento limitado de alimentos – muitos se eles se dirigirem
suprimentos, pela necessidade de atenção médica do guia e/ou por para a civilização, mas apenas um dia a mais do que a viagem
quanto tempo eles sentem que podem escapar da fera. estava programada, então eles acabarão um dia depois que
as pessoas começarem a procurá -los

• kit de primeiros socorros, possivelmente incluindo morfina, e


definitivamente incluindo um kit para picada de cobra

• partidas
Falta de habilidades e equipamentos de sobrevivência/na
• mochilas e facas de acampamento por toda parte
selva

Um equilíbrio deve ser alcançado para maximizar a tensão. Se


Suprimentos adicionais (como remos sobressalentes ou capas de
você retirar muito de seus equipamentos ou limitar demais suas
chuva) devem exigir puxões, a menos que já tenham sido estabelecidos
habilidades de sobrevivência, os jogadores podem razoavelmente
como não existindo. A viagem é um “camping de aventura”, pelo
decidir que não têm chance de sobreviver e simplesmente
que são proibidos dispositivos tecnológicos, exceto para
permanecer onde estão - o que torna muito difícil mantê-los vivos de
segurança básica ou como apoios de emergência. Isso significa
maneira plausível por muito tempo. suficiente para um bom jogo.
nada de GPS, nada de computadores ou PDAs, nada de isqueiros,
Se você der a eles muito equipamento ou aceitar muita natureza
nada de celulares, nada de armas de fogo, etc. Além disso, nada
selvagem
de drogas/bebidas. Considerar

a Grande Morte. Por que você trocou na semana passada? Como sua vida poderia ser diferente se você não tivesse saído furioso naquela noite?
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72 História: Sob a Lua Cheia

as ramificações antes de permitir que qualquer personagem e não deve ser fácil – a eutanásia deve ser, a curto prazo, a
tenha qualquer um desses itens devido ao questionário escolha dispendiosa (ou seja, mais acções).
respostas. Porém, isso provavelmente irá salvá-los no longo prazo -
mas não deixe os jogadores saberem disso.
O objectivo de limitar as competências e o equipamento de Novamente, veja a cena apropriada abaixo, se isso ocorrer.
cursos
sobrevivência na natureza não é necessariamente tornar a
natureza uma ameaça mortal por si só, mas simplesmente
impedir que tomem como garantida até mesmo a sobrevivência básica. A outra e melhor maneira de usar o guia é como um fardo
Eles já deveriam estar cansados e estressados e talvez um contínuo. Basicamente, o guia pode transformar quase qualquer
pouco irritados ou desconfortáveis quando os verdadeiros situação em algo que exija puxadas, e pode transformar
desafios aparecerem. Além da posse de equipamentos, a maioria situações levemente complicadas em situações completamente
das ações relacionadas ao meio ambiente devem ser para evitar problemáticas. E, diferentemente dos puxões para seus próprios
complicações e não lesões. Os jogadores deveriam querer fazer personagens, os jogadores raramente renunciarão a um puxão
as jogadas não por causa das consequências pessoais imediatas, em nome do guia. Com a ajuda do guia, você poderá garantir
mas por causa do medo da situação em que poderiam acabar que a torre estará pronta para cair quando o clímax chegar.
mais adiante se não o fizessem.

Medo da besta perseguidora


Cuidando do guia É importante implicar a fera com força suficiente para deixar os
Este é talvez o tema mais complicado de acertar. É importante jogadores nervosos, sem tornar sua presença tão forte que os
incapacitar o guia, para facilitar o tema da sobrevivência, mas personagens possam ter certeza do que está acontecendo.
há diversas armadilhas a evitar. O óbvio é torná-lo útil demais Você deseja fornecer pistas suficientes para que os jogadores
– se ele estiver consciente e lúcido, poderá resolver muitos tenham quase certeza de que há um lobisomem envolvido.
problemas, apesar de ser um fardo devido à sua condição Mas você quer fazer isso de tal maneira que qualquer pessoa
física. Menos obviamente, é possível que o guia fique gravemente racional “normal” descartaria a possibilidade. Use todos os
ferido. Ele não deveria estar em coma: um guia semiconsciente truques padrão de terror de monstros:
pode ser uma fonte de todo tipo de informação frustrantemente
incoerente, à medida que ele entra e sai da lucidez.
• A princípio, apenas são encontradas evidências do monstro.
Torne esta evidência suspeita, mas não totalmente
Em uma nota mais prática, ele pode fornecer ao anfitrião um surpreendente/sobrenatural. É claro que é na noite anterior à
canal perfeito para dar algumas dicas ou orientações aos lua cheia que o guia é atacado.
jogadores, se o jogo ficar realmente frustrante ou se muita tensão
se dissipar por outros motivos. • No início, qualquer olhar que eles tenham para o monstro é
Finalmente, se o guia estiver em mau estado, um dos jogadores à distância, fugaz e/ou obscuro, de modo que é difícil
pode decidir que a eutanásia é a solução mais ética: o guia vai avaliar o tamanho e outras qualidades importantes.
morrer de qualquer maneira, porque não tem as habilidades ou
o equipamento, e cuidar do guia é provável que um ou mais
deles também sejam mortos. (Se isso acontecer de qualquer • Use iscas. Alguma outra criatura que se encaixe no
maneira, veja a cena apropriada abaixo.) evidências aparecem. Nesse caso, eles poderiam lidar com
um coiote, ou mesmo com um lobo normal (o que estaria
fora de lugar aqui). Pode ser particularmente cruel e ousado
Existem duas maneiras de usar o guia: como um fardo e como – com menos medo dos humanos do que o normal. Eles
um dilema ético. O dilema ético
poderiam até matá-lo, levando-os a pensar que lidaram com
basicamente se resume a considerar a eutanásia, a fera.

Por que você não sai mais com mulheres? O que aconteceu na sua infância que agora faz você odiar quando as pessoas sussurram?
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Temas 73
• Use pistas falsas. Forneça evidências para enganar. da primeira perseguição de lobisomens. Se eles souberem o que está
Todas as feridas podem ser causadas por um lobo, para começar. acontecendo, a história se tornará um tipo muito diferente, mais
Sinta-se à vontade para sugerir que o lobisomem também está suspense do que terror, enquanto eles tentam pensar melhor ou lutar
desanimado ou parado perto do rio. É igualmente útil dar dicas contra a fera.
que façam os jogadores duvidarem de suas suposições – se eles
começarem a se perguntar que talvez seja algum outro tipo Por outro lado, você pode precisar diminuir um pouco o tom do
de animal, o encontro culminante será muito mais difícil. lobisomem, tornando-o menos inteligente ou menos poderoso, a fim
de esticar os primeiros encontros ou tornar a batalha final algo em
surpreendente. que os personagens tenham uma chance. Primeiro, considere
com muito cuidado antes de fazer isso. Para o terror em geral, e
• O lobisomem é tanto um artifício para a trama quanto uma criatura o terror de monstros sobrenaturais com nuances de crueldade da
literal. Portanto, ele pode aparecer onde quer que o enredo exija - natureza em particular, dar socos muitas vezes não é uma boa ideia.
como agarrar-se a penhascos íngremes ou nadar confortavelmente. Grande parte da questão é a indiferença da natureza (e duplamente
para a besta, como metáfora) e o alto preço de subestimar a natureza.
Na maioria das situações, seria melhor aumentar um pouco o

É claro que, em última análise, tudo deve permanecer unido. perigo , acelerando a remoção de um personagem, para que a torre

Depois que eles descobrirem o que está acontecendo, não possa ser reempilhada e devidamente frágil quando o clímax chegar.

deverá haver nenhuma pista anterior que não faça sentido. Se eles se comportarem de maneira estúpida ou descuidada, isso

Tenha cuidado ao usar pistas falsas, especialmente para que os significa apenas que muitos mais não conseguirão sobreviver durante

jogadores não se sintam enganados no final. a semana. Afinal, é uma história de lobisomem.

O clímax deste tema é, obviamente, o clímax de todo o cenário. Deve


ocorrer quando o dez-

a missão está no seu clímax. Seu objetivo é que a torre já esteja


frágil no momento em que a luta começa – você quer que cada puxão Dito isso, você pode estar em uma situação em que matar um

pareça uma ameaça à vida, independentemente de quão pequena personagem bem no início do jogo – ou mesmo no meio do jogo

seja a ação. Assim que a luta final começar, os jogadores precisam – simplesmente não seja uma boa opção. Talvez o seu grupo

estar convencidos de que estão todos prestes a morrer – e, simplesmente não aceitasse que um jogador tivesse que ficar de fora

idealmente, pelo menos uma pessoa morrerá antes que o lobisomem durante metade do jogo. Talvez você esteja em uma convenção e

seja derrotado. simplesmente não pareça justo para alguém que dedicou seu
tempo
Por ser uma fera sobrenatural, é provável que mesmo que a torre
tenha que ser empilhada novamente após uma morte, outra pessoa e dinheiro para jogar o jogo será eliminado muito cedo. Nessas

possa morrer – cada ação envolvendo o lobisomem exigirá um situações, você pode precisar diminuir a letalidade do lobisomem,

puxão, e uma vez que eles tenham sofrido uma morte no grupo, o especialmente se ele decidir tolamente ficar parado e esperar por

impacto psicológico deveria tornar até mesmo ações como fugir ajuda.

dignas de serem puxadas. Deveria ser necessário um planejamento Para fazer isso sem minar a ameaça do lobisomem, você precisará

muito inteligente, ou um sacrifício heróico, para realmente derrotar mantê-lo mais fora da tela no início. Você também pode justificar que

o lobisomem. o lobisomem tenha sido expulso mais facilmente no início da história,


porque ele acabou de fazer uma grande refeição, então não é tão
sanguinário. Finalmente, é perfeitamente adequado ao gênero que

E se, por algum motivo, o lobisomem for derrotado enquanto a noite a criatura seja estranhamente tímida no início da história e ousada ao

ainda é jovem, é provável que você tenha a opção de continuar ponto da imprudência no final, de modo que a maioria dos jogadores

a história transformando o guia em um lobisomem. Se isso os pegar nem notará se ela se comportar de maneira inconsistente daquela

desprevenidos, será basicamente uma recapitulação da última maneira específica. Além disso, se eles ficarem parados, eles

metade

Por que estranhos muitas vezes se sentem compelidos a contar detalhes íntimos de suas vidas? Por que você acha que tem tanto controle
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74 História: Sob a Lua Cheia

terá evitado muitos puxões por não estar no rio, etc., então a dois sinalizadores, uma bússola, um pequeno kit de primeiros
ameaça extra do lobisomem pode apenas equilibrar isso. socorros, uma pequena caixa impermeável de fósforos e seus
pertences pessoais.

Outra solução que você poderia recorrer é a opção


“condenada”: se alguém derrubar a torre em um momento Possíveis puxadas

em que seja simplesmente impossível justificar sua remoção • manter a compostura em torno do guia
devido à situação que motivou a atração, ou seria socialmente
• voltar a dormir (para estar razoavelmente bem
inaceitável remover a torre. personagem nesse ponto, você descansado)
pode declarar que eles estão condenados - sua hora chegou,
• percebendo que parece que a fera começou a
mas eles enganaram a morte e, em algum nível, eles sabem
atacou sua garganta, então foi para o estômago
disso. Esse jogador não pode mais fazer jogadas, e o Anfitrião
• triagem
pode declarar que o Destino o alcançou em qualquer
momento adequado - geralmente na próxima vez que o • saber o que fazer, clinicamente
lobisomem aparecer, neste cenário - removendo-o assim do • saber o que fazer para sobreviver/resgatar
jogo, como se só naquele momento eles haviam derrubado
• encontrar rastros da fera
a torre.
• seguindo os rastros da fera

• identificar os rastros da fera

• acalmar/confortar outras pessoas

Cena de abertura • descobrir como o rádio funciona


Uma vez que os personagens
(sobrevivência,
guia, monstro) criado, e os jogadores Nem todos (ou nenhum) deles precisam ser usados – na
introduziram
verdade, alguns deles são mutuamente exclusivos; são
um para o outro, o jogo apenas sugestões para inspirar você. Dependendo do que
começa poucos momentos depois de terem encontrado o os personagens fazem e de como os questionários foram
guia. São primeiras horas da manhã (por volta das 2h30), preenchidos, muitos deles podem nem conseguir.
e os personagens foram acordados por gritos e outros sons senso.
da luta – ruídos de animais, náilon sendo rasgado, talvez
postes de barraca de alumínio quebrando. O guia é
gravemente atacado e arrastado cerca de três metros para
Cenas sugeridas
fora de sua barraca, com os restos desfiados de seu saco
A seguir estão apenas
de dormir, barraca, colchão, etc., espalhados pelo caminho.
sugestões de cenas—
não há necessidade de usar todos ou mesmo nenhum deles.
Neste estágio ele definitivamente deveria estar inconsciente,
Você poderia simplesmente improvisar em resposta às ações
sangrando, mas respirando. Ele é um tipo bastante hippie.
dos personagens, seguindo a cena de abertura. Cada cena
O único item “moderno” que ele carrega é um pingente de
identifica quais temas ela apoia mais fortemente e sugere
prata – em um cordão de cânhamo, é claro – em volta do
alguns motivos prováveis para puxões durante a cena.
pescoço. A única maneira de qualquer um deles ver a fera
Lembre-se de adaptar o andamento das cenas e quais
nesta cena é se o personagem que apareceu primeiro na cena
ações são necessárias ao seu grupo. As habilidades dos
A cena inclui isso em sua resposta à pergunta apropriada.
personagens podem evitar a necessidade de alguns puxões
sugeridos, enquanto um planejamento inteligente pode
evitar outros. Por outro lado, eles podem precisar de
Sua barraca e seu saco de dormir são inúteis. Sua mochila esforços extras para tarefas que essas cenas presumem
está, felizmente, intocada. Dentro há um rádio de serem automáticas. É importante ser consistente nas ações
emergência, uma das lanternas do grupo, um sinalizador com solicitadas, mas também adaptar-se às características individuais.

problemas? E qual é o verdadeiro motivo? Quando você fez o pacto, você entendeu perfeitamente o que ele significava, mas o que aconteceu
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Cena de abertura • Cenas • Personagem 1 75


pontos fortes e fracos dos atores. Acompanhe também o seu
tempo disponível, para que você possa terminar com um
bom clímax e para que a torre esteja devidamente frágil
Personagem 1
nesse clímax - você pode precisar ajustar o “limiar” para
exigir um puxão se eles não estiverem ganhando o suficiente Ao contrário da maioria dos cursos de filosofia, você escolheu seu curso
por razões práticas. Como você pretende usar seu diploma fora da
puxa.
academia?

Por que você escolheu ingressar e morar em uma casa grega?


Breaking Camp (guia): Eles precisam descobrir como levar
Embora a sua experiência grega tenha sido quase inteiramente positiva,
o guia de volta às jangadas, uma hora de caminhada em
um rito de iniciação ultrapassou os limites do trote.
terreno rochoso, sem carga. Eles provavelmente pensarão em Como isso ainda te assombra?
usar a barraca desfiada como uma maca improvisada, mas Por que você decidiu fazer um acampamento de aventura em vez da
ainda assim será difícil. habitual festa na praia das férias de primavera?

Qual é o seu limite de sujeira? Como você reage quando as coisas não

Possíveis puxões: estabilizar o guia, fazer uma maca, estão limpas o suficiente para você?

manter a calma, percorrer o caminho sem lesões (tornozelo Como seu primeiro animal de estimação morreu?

torcido, etc.) ou deixar cair o guia em qualquer ponto, Agora que seu guia está morto, por que você espera que os outros
comecem a considerá-lo o líder?
descendo até as jangadas ilesos (quase quase
certamente renuncie a essa atração, se for oferecida, Como você conseguiu essa cicatriz?

mas ajuda a estabelecer o clima) Além dos acontecimentos da noite passada, qual foi a parte mais
surpreendente desta viagem até agora?

Como você trapaceou em seu último semestre de botânica?

Parte desta viagem é mais difícil para você por causa das fotos
Guia Delirante (guia, talvez de sobrevivência ou besta):
comida?

Em algum momento durante um período sem intercorrências,


Que herói de infância decepcionou você?
o guia recupera parcialmente a consciência. Ele pode
Qual o seu nome?
resmungar sobre alguma “besta do inferno” ou “pesadelo de
dentes e garras”, ou o que quer que seja conveniente. Ele
pode deixar os jogadores mais nervosos, ou dar-lhes uma falsa
sensação de segurança, ou recuperar a lucidez apenas o tempo
deveria ter certeza - apenas um vislumbre fugaz de uma
suficiente para ajudar com algumas tradições selvagens. Ou
forma sombreada, ou olhos brilhantes no escuro, ou um
apenas encher a cabeça deles com pistas falsas – ele está
mergulho no rio.
delirando e pode ter sofrido um surto psicótico devido ao
ataque, então ele poderia dizer qualquer coisa,
independentemente de quão errado ou irrelevante fosse. Possíveis atrativos: encontrar um acampamento que não
seja muito cedo ou muito tarde, reunir lenha suficiente
antes do anoitecer para manter o fogo aceso a noite toda,
Possíveis puxadas: compreender o guia, obter informações
iniciar uma fogueira com vegetação verde e resistente,
úteis do guia
abrigar o guia de maneira eficaz, mantê-lo vivo durante o
noite, ficar acordado/alerta, adormecer, perceber/
Acampar (sobrevivência): Na primeira noite (sexta-feira),
identificar ruídos estranhos (que podem ou não ser do
os personagens deverão acampar. O melhor que encontrarão é
lobisomem), resistir à necessidade de fazer uma pausa
uma barra de brita apoiada numa falésia, mas sem
para ir ao banheiro à meia-noite
vegetação, ou uma zona com boa visibilidade e vegetação,
mas sem barreiras naturais.
O lobisomem deveria fazer algum tipo de aparição durante
a noite, mas nenhum dos personagens

já que isso fez você se arrepender? Qual ator pouco conhecido foi o primeiro fantasma real que você viu? Se as dores de cabeça estão ficando
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76 História: Sob a Lua Cheia

Tempestade (sobrevivência): Uma tempestade chega, melhor (com vários puxões), eles serão notados, mas levará
exigindo que eles se escondam ou se molhem. Eles um dia para serem mobilizados e um dia para encontrá-
provavelmente têm capa de chuva, mas será difícil manter los – apenas seguindo para o ponto de entrega.
o guia seco e aquecido. Além disso, a visibilidade será
significativamente reduzida e o barulho da chuva tornará
praticamente impossível ouvir qualquer coisa além de suas Possíveis puxadas: perceber o avião, desenterrar o
jangadas/acampamento. sinalizador (ou espelho) a tempo, disparar o sinalizador
com sucesso, ser notado, fazer com que o piloto
Possíveis puxadas: ver a margem, identificar respingos reconheça que está em perigo, operar o rádio
no rio, manter o guia seco, evitar hipotermia, evitar
perigos do rio, secar depois antes do anoitecer
Sombras no Rio (besta): No crepúsculo (logo após o
anoitecer, ou no início do amanhecer, quando apenas um
ou dois personagens estão acordados), o lobisomem faz uma
aparição fugaz enquanto persegue os personagens. Pode
estar em uma crista, ou na água, ou obscurecido por algum matagal.
Um ou mais personagens – idealmente, não mais do que
Personagem 2
dois, por isso não pode ser verificado – devem ver, mas não
Este é o seu primeiro ano, então você ainda não escolheu uma têm certeza do que viram.
especialização. Que graus você está considerando?

Que hobby você tem que surpreende a todos?


Possíveis puxadas: perceber movimento próximo,
O que há de tão bom em ter 19 anos? escolher a forma do lobisomem nas sombras,
Por que você decidiu fazer um acampamento de aventura em vez reconhecer que é canino, perceber que é grande demais
da habitual fuga tropical das férias de primavera?
para ser um coiote ou lobo, manter a calma
Que livro você leu mais de 20 vezes?

Quando você se sente mais sozinho?


Dormindo no Rio (sobrevivência, fera): Os jogadores
Por que você sempre usa esse pingente e o que isso significa para podem ter a brilhante ideia de que estão mais seguros na
você? água – que a fera não consegue cheirá-los ou não consegue.
Qual é a pior maneira de você morrer nesta viagem?
nadar (ou ambos). Para isso, também podem optar por
Por que você usa óculos (com lentes sem prescrição) apesar de ter
passar a noite no rio. Eles podem tentar continuar viajando
uma visão perfeita?
à noite, mas a maioria, senão todos, dos personagens
Você é o primeiro membro da sua família a ir para a faculdade.
devem estar cientes de que isso é uma péssima ideia. O mais
Como você se sente sobre isso?
provável é que tentem descobrir como ancorar as jangadas
Que parte da sua aparência você mais gostaria de mudar?
à noite. Deixe qualquer plano razoável funcionar – com esforços
suficientes. A melhor solução é provavelmente cravar um galho
Se você morrer, você sabe que será uma retribuição cármica para
o que? resistente em algumas rochas de um rio ou na face de um
Qual o seu nome? penhasco e usá-lo como amarração. Este é um bom momento
para o lobisomem aparecer. Como quando acampam em
terra, a caça não deveria ser revelada – deveria ser
apenas um par de olhos brilhantes, ou uma forma grande
na água, ou alguma coisa peluda roçando uma perna depois
Avião (sobrevivência): Durante o dia, um pequeno avião, que alguém cai no mar. Os lobisomens podem, é claro, nadar
possivelmente um avião de turismo, sobrevoa. Isso é uma excelentemente e correr pelas falésias íngremes com facilidade.
pista falsa, tentar fazê-los usar todos os puxões - eles não Uma vez
podem ser notados por um avião naquela altitude à luz do dia
com apenas um sinalizador ou espelho. No

tão ruim, por que você não vai ao médico? Que talento você tem que raramente consegue usar na profissão escolhida? O que fez
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Cenas • Personagem 2 • Personagem 3 77


notado, ele irá recuar, efetivamente desaparecendo durante a noite – Fortificando o Acampamento (besta): Se os personagens

possivelmente rápido o suficiente para que o personagem duvide de decidirem ficar onde estão, eles estarão em um terreno bastante
seus sentidos. rochoso, com mais vegetação do que encontrariam em qualquer outro
lugar se continuassem viajando pelo rio. Eles podem tentar fortificar o

Possíveis puxadas: encontrar uma face de penhasco adequada, seu acampamento, para melhor se defenderem.

encontrar uma fenda adequada, enfiar com sucesso um galho


na fenda à medida que passam, o galho não quebrar sob o peso
repentino, encontrar um afloramento de rochas que seja bastante Possíveis atrativos: encontrar madeira utilizável suficiente para
áspero, mas não em corredeiras , amarrar bem, ficar alerta a fazer algumas lanças/paliçadas, montar pontos de observação,
noite toda, dormir em posição incômoda, superar o reunir lenha para vários dias, improvisar um grande depósito de
constrangimento de ir ao banheiro pela lateral da jangada, não cair água (a maior parte da água está em jarros maiores nas jangadas,
ao ir ao banheiro pela lateral da jangada, ver quaisquer perigos não é facilmente movido)
ao fazer rafting à noite, contornar rochas à noite, notar o lobisomem,
não entrar em pânico, não balançar muito o barco quando estiver
em pânico, puxar o remo para bordo antes que ele seja mordido,
bater na forma no água com um remo

Personagem 3

Você não escolheu o inglês como especialização, mas sim você.


Como você acabou se formando em inglês?
Que item você trouxe nesta viagem, apesar de ser proibido?

Avistamento na costa (besta): Durante o dia, o grupo vê claramente


Qual hobby favorito você costumava seguir, mas desistiu quando
um grande lobo preto na costa enquanto eles passam flutuando.
veio para a faculdade?
Parece estar observando-os atentamente e aparentemente os está
Por que você não está passando as férias de primavera como as últimas?
acompanhando na costa. Use isso no início do primeiro dia para um?
acalmar os jogadores com uma sensação de falsa segurança, já
Qual foi a pior coisa que você já fez a um ente querido?
que é “claramente” apenas um lobo (ou coiote), e eles passarão por
Qual é a melhor parte de estar no deserto por uma semana,
penhascos e outros terrenos que um lobo não poderia atravessar sem comodidades modernas e com apenas 6 outras pessoas
facilmente, mais tarde. o dia. Use-o mais tarde no segundo dia para por perto?
incutir pânico, já que eles saberão que um lobo normal teria dificuldade Você seria um líder melhor para o grupo do que o atual líder de
em acompanhar, é improvável que seja tão persistente ao perseguir fato, então por que não está pressionando o assunto?

presas não fáceis e não poderia tê-los rastreado pelo cheiro. qualquer Que animal encontrado no Grand Canyon te dá arrepios?

Shakespeare realmente escreveu todas as suas peças?


caso. Você sabe que, sem o seu guia, todos vocês morrerão, a menos
que a equipe de resgate os encontre. O que você sabe que os
outros não sabem?
Possíveis atrativos: manter a calma, determinar quão grande
Que recurso incomum você usa para escolher datas?
ele realmente é, saber o suficiente sobre lobos para perceber
Que hábito comum quase te deixa maluco?
que ele provavelmente pode andar na jangada o dia todo em
Qual o seu nome?
terreno relativamente plano

você acha que poderia se safar disso, e como você conseguiu? Como sua fé lhe dá força? Em que estranho
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78 História: Sob a Lua Cheia

Fogueira (sobrevivência, besta): Na segunda noite, a menos Localizando Outro Grupo (sobrevivência): Isso não
que optem por passá-la no rio, eles estarão em um terreno acontece. Os personagens não viram nenhum outro grupo
mais amigável e poderão encontrar um local de acampamento desde que saíram da fazenda, e se eles achassem que já
com bastante vegetação ou madeira flutuante. teriam perguntado ao guia antes, ele teria dito que os grupos
Se quiserem, podem acender uma fogueira grande e mantê- estão deliberadamente espaçados em áreas e horários
la acesa a noite toda, mas serão necessários alguns puxões, diferentes, já que parte do que as pessoas quero com a
dependendo da situação em que se encontrem quando experiência é fugir de tudo.
chegarem lá.

Possíveis ações: coletar madeira flutuante/madeira suficiente Escalada (sobrevivência, guia): Se os personagens decidirem
antes de escurecer, arrancar/cortar as pequenas árvores escalar, não os impeça, mas não será fácil. Eles estão em
resistentes com ferramentas inadequadas, ficar acordado uma parte íngreme do Canyon, longe de qualquer trilha
cuidando do fogo mapeada (ou, na verdade, percorrível), e sob a Margem
Norte (todas as estradas, edifícios e pessoas do Parque
Nacional estão na Margem Sul). A menos que sejam
criativos, eventualmente chegarão a terrenos íngremes demais
para serem escalados sem o equipamento adequado. O resultado
mais provável é fazer um progresso lento durante meio dia ou

Personagem 4 um dia, e então perceber que não conseguirão fazer isso e


terão que voltar para as jangadas e usar o rio para sair.
Você decidiu se formar em economia porque via isso como a antítese
Resultado líquido: desperdiçou um monte de puxões e tempo,
do que seu pai controlador queria.
Que diploma ele planejou para você? tornou mais fácil para o lobisomem encontrá-los e não teve

Que programa infantil animado te assustou quando criança? nada, exceto talvez alguns ferimentos, para mostrar.
Como ou por quê?

Como parte da divisão das tarefas da viagem, você recebeu os


mapas e a bússola. Por que?
Possíveis puxadas: subir quando fica mais íngreme, não
Por que você decidiu fazer um acampamento de aventura em vez cair, não cair o suficiente para se machucar, carregar o guia
de trabalhar para ganhar algum dinheiro extra?
com segurança (múltiplas puxadas), lidar com outros
Demorou apenas um dia para perceber que quando se referiam a
desafios durante o transporte do guia, lembrar que
“desafiador” no folheto da viagem, referiam-se a desafios físicos.
Como você está lidando com suas limitações? basicamente não há nada no caminho. North Rim,
encontrando um semi-adequado
rota
Em qual dos outros você não confia e por quê?

Você foi pego ontem à noite por trazer um pouco de cerveja na


viagem e realmente se ressentiu do guia por fazer você se livrar Corredeiras (sobrevivência, guia): Os personagens
dela. Agora, como você se sente?
precisam negociar corredeiras com um guia incapacitado e
Embora sua escola não esteja em uma cidade particularmente
apenas com treinamento mínimo. O ideal é colocá-los em
grande, você vem de uma cidade muito pequena. Como é que a sua
corredeiras duas vezes, com algum tempo de recuperação entre elas.
sensibilidade de cidade pequena por vezes lhe causa problemas
com outros estudantes, que vêem a escola como sendo uma cidade pequena? Como eles têm o fardo do guia, treinamento mínimo e nenhuma

Se você morrer nesta viagem, irá para o Inferno, a menos que obtenha experiência real, haverá consequências se não fizerem alguns
absolvição de que pecado? puxões. Para funcionar corretamente, cada jangada fluvial
Que hábito você tem que geralmente ofende os outros? requer um mínimo de três pessoas: uma em cada remo e outra
Pelo que você finge sentir paixão, apenas para impressionar as no leme.
pessoas? Todos os remos estão presos, assim como o leme, que na
Como seus pais morreram? verdade é apenas mais um remo. Geralmente, eles também
Qual o seu nome? contam com uma 4ª pessoa, na frente para ser o vigia e o
tomador de decisão. A razão para um segundo conjunto de corredeiras não é

Como você reage às tensões crescentes? Como você está se sentindo hoje? Como sua atenção aos detalhes salvou sua vida? Por que você é
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Cenas • Personagem 4 • Personagem 5 79


apenas desgaste das torres, mas porque provavelmente estarão em Puxões Sugeridos: Qualquer personagem que esteja envolvido
pior situação especificamente para lidar com corredeiras: é provável na decisão precisará de um puxão para superar sua aversão

que o primeiro conjunto de corredeiras lhes custe um remo ou natural a matar alguém. Devem ser necessárias pelo menos
alguma confiança. duas puxadas cada para simplesmente deixá-lo morrer. Se alguém
decidir realmente matá-lo, deve ser necessário um puxão pela força

Puxões sugeridos: Se a tripulação de uma jangada não fizer intestinal, um puxão pelo ato físico e talvez um puxão para fazer

nenhum puxão, ela virará. Qualquer membro ou membros da


tripulação podem fazer uma puxada para evitar virar e uma

segunda puxada para evitar que alguém ou alguma coisa caia no


mar (devido a uma quase virada). Se não fizerem nenhum
desses puxões, deverão fazê-lo para evitar a quebra dos remos – Personagem 5

um para cada remo (mas não para o leme). Se virarem, o guia se


Por que a especialização em design de moda é muito mais difícil do que a
afogará, a menos que façam um esforço para resgatá-lo. Se ele maioria das pessoas pensa?

estava amarrado (uma precaução muito sensata), será necessário Que habilidade você possui que o torna o membro mais útil deste
um puxão adicional para primeiro soltá-lo ou desamarrá-lo. grupo para uma viagem de mochila às costas como esta?

Mesmo que não vire, eles perderão (ou seja, quebrarão) um remo, Você queria cuidar da alimentação do grupo, mas os outros votaram
a menos que seja puxado (por qualquer membro da tripulação). em outra pessoa. Como você se sente sobre isso?

Qual é o seu sonho recorrente favorito?

Por que você decidiu fazer um acampamento de aventura em vez


de avançar nos estudos?

O que fez você rir ontem?

Possíveis puxões: para compensar a falta de remos ou leme (ou Por que o resto do grupo deveria considerar você como seu líder,
agora que o guia se foi?
pessoas para manejá-los), para compensar a falta de vigia, para
Quem cuidará do seu filho de dois anos enquanto você estiver
não perder equipamentos valiosos.
fora?
mento
Quando as coisas ficam difíceis, como você reage?

Você foi o primeiro a chegar à tenda do guia quando o barulho


Matando o Guia (guia, sobrevivência): Especialmente se você
começou ontem à noite. O que você viu e por que não contou
descrever o guia como estando em péssimas condições, os toda a verdade ao resto do grupo?
personagens podem decidir que a melhor solução é nem mesmo tentar Qual é o nome do teu animal de estimação?

levá-lo com eles. Existem razões racionais para isso – ele não vai O que você faz para entreter os convidados?

Qual o seu nome?


sobreviver à viagem de qualquer maneira, é mais provável que ele
morra se for movido, eles não têm nenhuma habilidade médica real, a
fera/monstro voltará para buscá-lo, ele deixará um rastro de cheiro

sangrento, tentar transportar o guia torna-o mais difícil provavelmente


um ou mais dos outros morrerão, terão que se mover mais devagar e
ficarão sem comida – mas ainda é uma tarefa fria e difícil. de forma sutil/rápida para que o guia não faça muito barulho e/ou
ninguém perceba.

Deve custar um ou mais personagens para conseguir isso. E se o

fizerem, certifique-se de trazê-lo de volta para assombrá-los mais Possíveis influências: persuadir os outros de que o guia

tarde no cenário, sempre que possível (como puxões extras sempre morreu naturalmente, persuadir os outros de que ele já está morto

que quiser fazer algo que possa colocar outro personagem em e que não há necessidade de ver como ele está, persuadir os

perigo ou correr um grande risco). outros de que seguir em frente e chamar as autoridades é mais
importante do que enterrar o guia

raramente se incomoda com as coisas que frustram a maioria das outras pessoas? Qual é a lição mais importante que ser mãe solteira tem
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80 História: Sob a Lua Cheia

Usando o Rádio (sobrevivência): Os personagens percebem sob cada uma dessas quebras estáticas?). Outras tentativas
que o rádio não está recebendo sinal, em parte porque estão em deverão acrescentar mais conselhos que sejam suficientemente
um desfiladeiro, e decidem subir o mais alto que puderem e tentar distorcidos para serem contraditórios ou ambíguos, e deverão
novamente. Eles podem caminhar mais ou menos para cima por perder todo o contacto antes de poderem obter o aconselhamento adequado.
cerca de uma hora, antes de começar a subir. Eles podem
continuar assim por talvez mais uma hora antes que fique muito Possíveis Puxões: qualquer personagem inapto ou fóbico pode
íngreme para conseguir andar sem equipamento de escalada. precisar de puxões para fazer a escalada, para encontrar um
O ganho total de altitude será em torno de 10% da profundidade afloramento adequado longe das paredes do cânion, para
do cânion, mas eles poderão encontrar um afloramento para operar o rádio corretamente, para fazer algum contato, para
afastá-los um pouco da parede do cânion. Na melhor das hipóteses, entender através de toda a estática, para saber que ondas
eles farão um contato ruim, quase soterrados pela estática, e de rádio viajam melhor à noite
serão capazes de se fazerem ouvir mal. Quaisquer respostas
serão distorcidas pela estática apenas o suficiente para torná-las Luta ao redor da fogueira (besta): Este é um clímax possível
inúteis (“Faça o que fizer, <estático> em movimento; é imperativo para a história. Na segunda noite, os personagens devem estar
que <estático> permaneça parado!” - houve um negativo ou um bem e paranóicos, dificultando o sono, e um ou mais provavelmente
enfatizador vão querer ficar acordados e tomar cuidado. Provavelmente
também estão cansados e exaustos. Tentações para dormir e para
ficar acordado são justas - é apenas uma situação péssima de se
estar. É bem provável que um dos personagens precise de uma
pausa para ir ao banheiro em algum momento (adicione nervosismo
à biologia básica e talvez um pouco de café para aqueles tentando
Personagem 6
ficar acordado…), e este é o momento perfeito para o ataque. Ou
Você sabia desde antes do ensino médio que seria que tipo de
aqueles que estavam de guarda podiam ouvir um barulho e
engenheiro?
investigar. Ou o lobisomem pode simplesmente sair da escuridão
Quando criança, você ia acampar frequentemente com sua
correndo silenciosamente, atacando o acampamento mais rápido
família. Por que você não acampa há mais de 8 anos?
do que qualquer um possa realmente reagir. Seja qual for o caso,

Qual foi a coisa mais lamentável que você já fez por estar bêbado? os personagens finalmente dão uma boa olhada no enorme lobo
(como no tamanho de uma cabra ou até mesmo de um pônei),

Por que você não gosta de ter a idade que tem? com seu pelo preto, enormes dentes em forma de presas e olhos

Que projeto você está abandonando ao fazer esta viagem durante brilhantes vermelho-sangue - eles não deveria mais ter
todas as férias de primavera? dúvidas de que esta é uma criatura sobrenatural. Para começar,
Enquanto o resto do grupo descarta isso, você está preocupado ele não tem nem um pouco medo de fogo, mesmo de uma marca
que seu guia possa ter sido atacado por um lobisomem. Por em chamas empunhada por um dos personagens.
que você acredita em lobisomens?

Por que você se sente desconfortável com estranhos?


Em segundo lugar, é incrivelmente rápido e difícil. Provavelmente
Durante esta viagem, você percebeu que não quer ser engenheiro.
o melhor que os personagens conseguem fazer é uma
O que aconteceu para você mudar de ideia?
machadinha no crânio ou um clarão no olho, e nada disso, por si
O que você tem feito ou dito desde que o guia morreu para
só, fará mais do que enfurecê-lo. O lobisomem quer sangue, e
tentar persuadir sutilmente os outros a tratá-lo como o líder?
nem mesmo a autopreservação irá dissuadi-lo. Torne a luta

Qual é a sua característica mais sexy? emocionante. Qualquer coisa que tentem terá algum efeito – não
deve ser inútil – mas deve ficar claro que é pouco provável que
Antes de sair de casa, seu pai bateu em sua mãe. Por que ele
nunca bateu em você ou na sua irmã? o expulsem ou matem antes que ele atinja pelo menos um deles.

O que você está vestindo que os outros inicialmente reclamaram Qualquer tarefa contra o lobisomem, seja evitando seus ataques
que era muito impraticável? ou atacando-o, exigirá um puxão. É provável que um ou mais
Qual o seu nome? dos

ensinei você? Que vício você esconde dos seus amigos? Como suas habilidades de faz-tudo ajudaram quando você começou a atuar
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Cenas • Personagem 6 • Estrutura da História 81


os jogadores farão as contas e perceberão rapidamente
que ficarão sem forças antes de ficarem sem lobisomens e
tentarão algo drástico (ou seja, um sacrifício heróico). Seja
através do desgaste de muitas puxadas ou de um sacrifício Estrutura alternativa da história

heróico, os jogadores provavelmente conseguirão derrotar Se você se sentir um pouco perdido olhando todas aquelas cenas e
o lobisomem. Aconteça o que acontecer, ele conseguirá arrastar- tentando montar um jogo atraente, talvez você simplesmente pense
se de volta para o rio antes de morrer, onde o corpo será melhor em termos de enredo do que de tema. Nesse caso, aqui está

levado pela água, removendo todas as evidências. uma sugestão de estrutura de três atos construída a partir dessas
cenas. Em cada ato há duas cenas principais, e depois mais duas
cenas opcionais, a serem utilizadas dependendo do tempo. Claro, você
ainda pode usar qualquer uma das outras cenas, apenas contando
Possíveis puxadas: evitar o ataque do lobisomem, com esta estrutura para a direção básica da história e assumindo a
perceber o lobisomem a tempo de avisar os outros liderança dos jogadores para o resto.
para perceber o lobisomem a tempo de ser capaz de Ato I
reagir, de manter a calma, de se mover rápido o suficiente
Cena de abertura (chave)
para desferir um golpe, de transformar um golpe em um
Quebrando acampamento
golpe contundente
Usando o rádio

Avistamento na costa (chave)


Fight On the River (besta): Este é outro clímax possível. Na
Ato II
segunda noite, os personagens devem estar bem e paranóicos,
Acampar (chave)
podendo até tentar dormir no rio, seja ancorando as jangadas,
Avião
ou remando à noite. Dormir nas jangadas é desconfortável,
Corredeiras (chave)
e a combinação dele com a paranóia tornará difícil dormir.
A exaustão tornará difícil permanecer alerta. Tentações para Guia Delirante (provavelmente entre séries de corredeiras)
Ato III
dormir e para ficar acordado são justas – esta é uma situação
péssima para se estar. Sombras no Rio (chave)

Tempestade (ou você pode guardar o segundo conjunto de


O lobisomem atacará nas primeiras horas do corredeiras aqui)
Fogueira
manhã, saindo da água como um golfinho furioso – um
golfinho furioso com pelo preto azeviche, dentes e garras Lute ao redor da fogueira (chave)

enormes e olhos vermelhos brilhantes.


Ele está em busca de sangue e não hesitará em atacar, mas
usará táticas de bater e correr, emergindo para tentar
agarrar um personagem e depois desaparecendo novamente Possíveis puxadas: evitar o ataque do lobisomem,
perceber o lobisomem a tempo de avisar os outros
sob as ondas. Será quase invisível quando estiver sob as ondas.
para perceber o lobisomem a tempo de ser capaz de
Embora seja movido pela sede de sangue, ainda é mais
inteligente do que qualquer animal. Se eles oferecerem reagir, de manter a calma, de se mover rápido o suficiente
qualquer tipo de resistência real, o lobisomem atacará as para desferir um golpe, de transformar um golpe em um

jangadas, primeiro rasgando-as e depois tentando emborcá-las. golpe contundente, de não cair no mar, de remendar a

Qualquer personagem na água basicamente não terá chance, jangada , para se libertar das garras do lobisomem, para

embora com puxões suficientes eles possam chegar à costa, descobrir o que os está atacando, para nadar em direção à
costa
já que o lobisomem estará mais interessado em presas que
contra-atacam.

exorcismos? Qual é o teu nome do meio? Por que seus companheiros consideram você indispensável e como eles estão errados? Porque tem
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82 História: Sob um céu de metal

Sob um céu de metal


Sua tripulação encontrou um casco espacial aparentemente abandonado, atracou e começou a explorar. Agora sua
nave está desaparecida e esse não é o pior dos seus problemas.

Premissa está nos níveis mais baixos exigidos – altos o suficiente para
Os personagens do jogador sustentar a vida, mas por pouco. Além disso, há uma contagem
são todos membros da tripulação
baixa, mas generalizada, de radiação, e tudo está coberto por
uma pequena nave espacial. Eles encontraram um casco espacial uma estranha poeira cinzenta que também é radioativa – e que
aparentemente abandonado e atracaram por razões que serão mais tarde pode ser descoberta como sendo células da pele
descritas no questionário do capitão. Quando embarcam, humana irradiadas. Quando os personagens
descobrem que o Hulk (ISS Auerbach) está usando o mínimo de Depois de explorarem o local por um tempo, eles são atacados
energia e suporte vital. repentinamente por trás por uma criatura que é incrivelmente rápida
e forte, e conhece o navio como a palma da sua mão. Existem
várias dessas criações

criaturas escondidas pelo local – anteriormente humanos, agora


hospedeiros hostis de entidades simbióticas.
Personagem 1

Você deixou para trás alguém que visita sempre que está no porto.
Quem é esse? Por que eles não podem vir junto com você?
Decepção
Ao longo do primeiro ato, deve
Você foi colocado a bordo desta nave como técnico porque é
parecer que todos
especialista em que tipo de unidades?

Você sofreu algum tipo de ferimento e agora tem uma prótese é normal e as coisas simplesmente foram abandonadas.
cibernética. Do que você mais sente falta em ter a parte original Eles encontrarão sinais de luta e, quando forem atacados,
do seu corpo? Qual a melhor parte de ter a prótese? parecerá que algum tipo de criatura

está a bordo. Tornar-se-á evidente que a criatura é essencialmente


Para dar a si mesmo aquele impulso extra necessário durante
humana, embora mutilada, e eles deverão ser levados a acreditar
aquelas sessões de reparo de 20 horas de vida ou morte, você se
tornou viciado em um estimulante com um efeito colateral um que se trata de uma pessoa que enlouqueceu e assassinou o resto
tanto desagradável. Qual é o efeito colateral? Seus companheiros sabem? da tripulação.

Como sua irmã morreu? No entanto, no Ato III os personagens dos jogadores devem

De que forma você seria mais adequado para o trabalho do seu descobrir que na verdade há mais do que apenas um, e cada
chefe? um é hospedeiro de uma criatura simbiótica e muito hostil que
Você é o primeiro membro da sua família a ir para o espaço. está descontente por ter sido levada para longe de casa.
Por que?

Qual foi a pior decisão que você já tomou devido ao seu


isso vive?

O que mais te assustou quando criança?

Qual é o seu limite de sujeira?


O início
A tripulação está se
Um navio como este requer muitos fundos. De onde vêm esses
aproximando do Auerbach e
fundos? Como você se sente sobre a origem desses fundos?
está se preparando para atracar e explorar. Deve haver uma
atmosfera de antecipação
Qual o seu nome?

você começou a questionar sua fé? Como você venceu a única briga em que já participou? De que maneira você trata os texanos
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Sob um Céu de Metal • Premissa • Decepção • Início • Localização • Personagens • Personagem 1 • Personagem 2 83

e tensão, mas tudo parecerá normal... até que recebam uma


transmissão distorcida de algum lugar da nave.

Personagem 2

Como capitão do seu navio, que parte do seu estilo de gestão perturba os
seus superiores? Por que?
Localização
A ISS Auerbach tem De quem foi o nome do seu navio?

Quando seu último navio foi destruído, para que você arriscou sua vida
está em operação há alguns
para salvar?
anos, enviado ao espaço profundo para mapear e catalogar
Qual aula você mais gostou na academia e por que não se destacou nela?
alguns territórios inexplorados que os chefões
consideraram que valia a pena conferir. É supostamente um
Qual comida que a maioria das pessoas gosta você não suporta?
navio de transporte que transporta colonos de uma das
Você tem uma fobia que desenvolveu durante seu primeiro erro
colônias mais bem estabelecidas para uma área remota. missão. Como isso interferiu desde então?
Todos os registos apoiam isto, mas com um pouco de
Por causa de uma lesão terrível, você teve que substituir parte do seu
investigação prática ficará evidente que nem tudo é o que corpo pela cibernética. O que foi substituído e quais são as possibilidades
parece. Existem áreas que não mostram de sua substituição?

estão nas plantas baixas e não podem ser acessados sem Mesmo que o registro tenha sido apagado, o que o assombra em seu

cartões-chave específicos, e também armas de nível militar passado?

(a maioria das quais foram disparadas em algumas das áreas Você costuma sentir inveja de qual outro personagem?
Por que?
mais seguras do navio). O layout geral do navio é bastante
Como são decorados seus aposentos?
simples em sua maior parte – existem três níveis de convés
(1, 2 e 3 de baixo para cima). O convés 1 é composto pelo Sua nave atracou com um casco espacial aparentemente abandonado.
Por que você está aí?
espaço de carga e pela área de atracação. O convés 2 é o de
Qual o seu nome?
Operações (que inclui a ponte, comunicações e navegação),
Médico e a área de Pesquisa (que não aparece nas
plantas baixas e requer bastante espaço livre para entrar). O
convés 3 é composto por alojamentos da tripulação, jardins
navio... mas também sabe que está com poucos suprimentos
hidropônicos e seção R&R.
e não conseguirá chegar vivo às naves de fuga sem ajuda.

A Engenharia é uma seção própria, que ocupa todos os três


níveis de popa do navio.
As Criaturas: São humanos infectados pelos sujeitos da
pesquisa, seus corpos tomados pela inteligência maligna
dos simbiontes. Eles são mais rápidos, mais fortes e mais
Importante
ágeis que um ser humano normal, parecendo mutilados e
Personagens PFC Justin King —Um
sem pele. A falta de pele é um efeito colateral dos níveis de
jovem mas engenhoso
membro do Inde- radiação que os simbiontes necessitam para sua existência
continuada.
pendente da Força Aeroespacial dos Estados (ISAF3619
Eles conseguem subsistir com alimentos que seriam
Jersey Kansas), o PFC King se escondeu em um armário de
suficientes para um ser humano, mas já se passou uma
suprimentos na área de pesquisa após os ataques. Ele tem
semana ou mais e eles entraram em semi-hibernação.
comida suficiente para mais alguns dias, mas está fugindo há
Eles têm uma inteligência de mente coletiva, que se
quase uma semana. Ele está nos estágios iniciais de
aproxima do nível humano, e podem consumir parte do
envenenamento por radiação depois de examinar o
conhecimento de seus hospedeiros.
complemento de rad-hypos do kit de primeiros socorros. Ele
está surpreendentemente calmo, considerando sua terrível
situação, e sabe muito sobre o layout do

diferente de todos os outros? O que você construiu que conquistou o respeito de seus amigos e vizinhos? Como surgiu a bala
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84 História: Sob um céu de metal

Ato I Ato II Ato III do seu casco, não conseguirão identificar a sua origem

· A chamada · A pesquisa · Mais do que cumpre exacta. Se o jogador de um personagem com experiência
técnica solicitar, ele pode esclarecer um pouco a transmissão
· Exploração · Sinais de O olho
com um puxão, identificando a voz como masculina e
Morte · Verdade mais estranha que
· Restaurar relativamente calma, e pode escolher algumas palavras:
Poder · Confronto Ficção
“preso”, “armário de suprimentos”, “pesquisa ”. Quem ligou é
· Ataque! · Revelação de · Eles estão em toda parte PFC King, fazendo uma ligação escondido.
Humanidade · A grande fuga
Exploração: A nave pode atracar no anel de atracação
inferior do Auerbach com pouca dificuldade, embora
com seus sistemas quase todos desligados e ninguém
controlando os controles do outro lado, isso exigirá um
Ato I puxão por parte do piloto. Uma vez atracado, fica claro
A Chamada: O personagem
que o Auerbach está em estado de conservação de
Os pesquisadores
energia – os geradores de gravidade estão desligados, os
encontraram um grande navio à deriva no espaço profundo,
sistemas de suporte à vida estão em níveis mínimos e a
a pelo menos algumas semanas de qualquer porto
temperatura oscila em torno de zero. Os corredores são todos
conhecido. O navio deles atracou e eles cruzaram para o
iluminados por luzes vermelhas tremeluzentes, dificultando a
novo navio e estão começando a olhar ao redor quando seus
visão. Sem gravidade e com más condições de iluminação,
rádios ganham vida. Devido aos baixos níveis de ra-
os jogadores terão que puxar para fazer qualquer tipo de
dioatividade presente no casco e na consistência
movimento rápido – ainda mais se estiverem vestindo
ternos. Eles serão capazes de sobreviver (embora
desconfortavelmente) sem traje em Auerbach, mas a
exposição prolongada à radiação causará dores de cabeça,
Personagem 3 enjoos, desorientação, alucinações e perda de pele. Há uma
poeira fina e cinzenta que flutua no ar, o que torna difícil ver
Onde ou como você obteve sua formação médica? Você gostou do seu
treinamento? claramente ou avaliar distâncias, e pode causar dificuldades
Onde você está na cadeia de comando do navio? para personagens sem trajes - eles correrão o risco de inalá-

Normalmente, você é um modelo de moral, o que nem sempre é la ou de entrar em contato com os olhos. A análise determinará
conveniente. No entanto, num caso lamentável, você precisou ir contra que a poeira cinzenta consiste em células da pele
eles. Do que você mais se arrepende nesse encontro? humana irradiadas. Os computadores e outros sistemas
não essenciais estão offline, deixando os personagens
O que você pode fazer que a maioria das outras pessoas que você conhece não consegue?
essencialmente navegando às cegas. Nada aqui é
Você vê muitas coisas estranhas no espaço. Qual foi a coisa mais estranha
abertamente perigoso ainda, mas não revele isso.
que você já testemunhou?

Quem é o único a bordo que já venceu você em


xadrez?

Você tem um interesse romântico por um dos outros tripulantes-


membros. Ele/ela sabe? Como isso afeta seu ambiente de trabalho? Restaurando a energia: A energia do Auerbach pode ser
restaurada na seção de Engenharia. No entanto, os
O que acalma essas dores de cabeça tensionais que você tem? personagens não devem apenas navegar com sucesso até o
Quando você se sente mais sozinho? setor de Engenharia, mas também encontrar mecanismos à
prova de falhas para ligá-lo novamente. Devido à radiação
O que é essa coisa e por que você a tem?

Você tem um passado um tanto sombrio, que o levou à aquisição de os disjuntores estão em curto (o que um jogador pode notar
algumas habilidades muito úteis. O que você fez e que habilidade se fizer um puxão eletivo) e será necessário um puxão de um
aprendeu com isso? técnico qualificado para garantir que não queime - caso
Qual o seu nome? contrário, quando eles ligarem o

buraco na moldura da janela mudou sua vida? Quando tudo está quieto, como você silencia os gritos em sua cabeça? Como foi
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Atos • Cenas do Ato I • Cenas do Ato II • Personagem 3 • Personagem 4 85


energia, haverá um pico e muitos sistemas serão danificados -
luzes, calor, gravidade, ventilação, computadores, motores...
praticamente tudo no navio (para criar drama, você pode precisar
Personagem 4
de puxões mais tarde para lidar com os efeitos do mau funcionamento
de sistemas danificados). Também ficará aparente que a blindagem Normalmente, um navegador com a sua habilidade não seria

do reator de fusão foi danificada de alguma forma (arrancada pelos designado para esse tipo de navio. Por quê você está aqui?

simbiontes) e é a fonte do vazamento de radiação. Quando a Onde você conseguiu essa cicatriz?

energia for ligada, os simbiontes em hibernação serão despertados Por que você não gosta de ter a idade que tem?

e começarão a procurar os personagens. Você normalmente é muito próximo de sua família, mas recentemente
perdeu contato. Por que?

Que contrabando você contrabandeou a bordo?


Quem mais sabe disso?

Quando você se sente mais sozinho?


Ataque!: Quando os sistemas de gravidade e ventilação são
Em qual membro da tripulação você não confia? Por que?
ligados novamente (fazendo com que muitas coisas flutuando em
Auerbach caiam no chão repentinamente e a poeira seja Por que você também é responsável pelo inventário?

levantada em nuvens ofuscantes), cada um dos personagens Que hobby você tem que ocasionalmente é útil?

deve puxar para não ser feridos pela queda de objetos ou


Qual doença você mais teme e por quê?
temporariamente cegos pela poeira, a menos que tenham tomado
precauções. Esta não é a pior parte – um simbionte na seção O que você fez durante sua última licença em terra?

de Engenharia aproveita a confusão para atacar. Devido à Qual o seu nome?

reativação (ou curto-circuito) das luzes, ele terá uma vantagem


significativa sobre os personagens, mas fugirá após o ataque,
desaparecendo em um dos dutos de ventilação antes que os
personagens possam ver muito mais do que uma forma borrada. . Erbach pode ser acessado... mas se eles fizerem alguma referência

Só para piorar as coisas, alguns simbiontes aproveitam a cruzada (e talvez um puxão, a menos que possam fornecer

oportunidade para tentar roubar a nave dos personagens – razões de que teriam experiência em topografia ou arquitetura),

fugindo ou danificando-a significativamente no processo, os personagens descobrirão que nem tudo dá certo - há algumas

dependendo se os personagens tomaram medidas para evitar isso. áreas que não aparecem nos planos e alguns que estão rotulados

Se alguém ficou no navio, expulse-o para fora dele e para o incorretamente ou simplesmente não rotulados ou ocultos—

Auerbach.
especificamente a área de Pesquisa e alguns armários de armas
em vários locais, muitos dos quais já foram esvaziados. Porém,
sem a ajuda de King ou algum trabalho espetacular por parte
dos personagens, eles não conseguirão encontrar ou acessar o
setor de Pesquisa, e deverão começar a explorar o resto da nave
agora que a energia foi restaurada.
Ato II
A Busca: Depois que eles se
recuperarem do primeiro

Em contato com o simbionte, os personagens recebem outra Sinais de Morte: Nos setores de Operações, Médico e Tripulação

transmissão de King em seus rádios. Ainda está distorcido, mas eles de Auerbach há sinais de luta.

podem reconhecer que a voz é masculina. Porém, devido à Manchas de sangue de até uma semana atrás, cápsulas de

radiação e ao fato de ele estar efetivamente pirateando seus rádios, balas e alguns pequenos danos colaterais — mas nenhum corpo.

tudo o que os personagens conseguem entender é “ouve-me?” Existem algumas armas por aí – principalmente pistolas e

“Rei” “três seis” “lesões” e “pesquisa”. Agora que os computadores algumas espingardas. Todos eles estão atolados ou vazios, mas

estão funcionando, no entanto, as plantas baixas do Au- com puxões os personagens serão capazes de recuperar a munição
dos atolados.

você encontrou o caminho de casa, a última vez que se perdeu? Quando foi a última vez que você chorou? Qual foi a pior coisa que você fez
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86 História: Sob um céu de metal

armas e carregar as vazias... não que isso lhes faça muito


bem. Eles também descobrirão que toda a comida foi Revelação da Humanidade: Assim que o simbionte for

retirada das áreas da tripulação e dos jardins hidropônicos, derrubado, eles poderão examiná-lo com mais detalhes.
Acontece que é um humano sem pele, ainda vestindo os
levada para os dutos de ar e tubos de manutenção dentro e
ao redor. restos esfarrapados de roupas. Seu rosto está mutilado e

os setores de Pesquisa, Medicina e Engenharia onde a marcado por alguns instrumentos pontiagudos, com lesões

radiação é mais alta devido ao reator não blindado em e tumores espalhados por seu corpo e cabeça. Neste

Engenharia e ao material radioativo em Pesquisa e Medicina. ponto, os detalhes são parcialmente determinados pelos
questionários dos jogadores - jogue com seus medos para
determinar a natureza exata do simbionte - se é um verme,

Confronto Final: Em algum momento, quando os uma aranha, um vírus ou uma bolha, e se está alojado na

personagens estiverem bisbilhotando, eles serão atacados traqueia ou nos seios da face ou tronco cerebral.

por um dos simbiontes e ele fará o possível para feri-los e Independentemente de sua forma física, os detalhes

arrastá-los para um duto de ventilação. principais são os mesmos – faz parte de uma mente coletiva

Será bastante fácil para o grupo de personagens dominá-lo inteligente que pode controlar um hospedeiro e acessar
seus sentidos e algumas de suas memórias e informações.
e derrubá-lo – mas dê-lhes uma luta, faça-os puxar algumas
capacidades. Ele se alimenta do hospedeiro e ao mesmo
vezes e geralmente faça com que isso torne as coisas
desagradáveis para eles. Se eles estiverem armados isso tempo aumenta sua produção de adrenalina quando ativo

será muito mais fácil, mas aí eles têm que tomar cuidado (dando-lhe força e agilidade incríveis) e também permite
para não baterem uns nos outros…. que o hospedeiro entre em um estado semelhante à
hibernação, onde quase todas as biofunções cessam.
No entanto, se possível, faça com que os ferimentos que
os personagens infligem ao seu atacante destruam qualquer
parte dele que o simbionte esteja habitando, ou de outra

Personagem 5 forma faça parecer que o que os atacou foi apenas um


humano mutante.
Se as pessoas observarem de perto, elas perceberão que você não é
humano. Qual é a pista e o que você é?

Você se considera o membro mais valioso da tripulação. O que você faz


e por que considera isso tão importante? Ato III
Mais do que atende
Você tem um hábito que tenta manter sob controle porque é um tanto O Olho: A essa altura
chato. Porém, quando você está estressado, seu controle escorrega um
PFC King deverá conseguir entrar em contato com os
pouco e sai.
O que é? personagens novamente, mas desta vez a transmissão
é muito mais clara – seja porque ele estava
Como seu primeiro animal de estimação morreu?
capaz de religar melhor seu rádio ou porque a vida
Seu treinamento lhe proporcionou uma ampla gama de habilidades. O
que não foi coberto? sistemas de suporte reduziram os níveis de radiação
Que talento a maioria das pessoas nunca percebe que você tem? ambiente. Independentemente do motivo, ele deve ser capaz
de se comunicar pelo menos um pouco com o
Como você não é humano, os membros da sua tripulação interagem com
você de maneira diferente entre si. Como eles agem com você? personagens. Ele ficará assustado, é claro, mas será
capaz de manter a calma o suficiente para dar aos
O que você prefere fazer para viver? personagens instruções para chegar à área de pesquisa e
Do que você tem mais vergonha? as senhas para passar pela porta. Embora ele não saiba
Por que o próximo mês é um grande mês para você? por que os problemas começaram a acontecer ou o que
É incomum alguém como você trabalhar para uma equipe humana? exatamente aconteceu, ele sabe que as coisas começaram
O que você fez para conseguir essa tarefa? a ficar ruins depois que eles recuperaram algumas amostras
Qual o seu nome? de um planeta desconhecido. King também pode dizer aos
personagens que ele sabe que há mais de uma das criaturas

por dinheiro? Como você ganhou seu nome adulto? De que forma a vida ficou mais fácil agora que você está mais velho? Por causa de quê
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Cenas do Ato II • Cenas do Ato III • Caráter 5 • Caráter 6 87


criaturas, e que eles não são apenas zumbis irracionais.
Ele faz parte do equivalente da ISAF ao corpo de sinalização,
um especialista em operações de comunicação que é
bastante hábil com eletrônica, mas com pouca Personagem 6

experiência real em combate... e quando a gravidade foi Você foi colocado a bordo deste navio como o principal re-
pesquisador por recomendação de quem?
ativada, seu tornozelo torceu gravemente em uma queda estranha.
Ele será um recurso valioso, pois conhece muito bem o Como sua especialidade ajuda no propósito do navio?

Auerbach - mas só sabe o que viu desde que as coisas Durante parte do seu estágio de pesquisa, um experimento
despertou poderes psíquicos latentes dentro de você.
começaram a piorar e será um risco em caso de lesão.
O que eles são?
Algumas coisas importantes que ele sabe, porém, são
Por que você foi expulso do exército?
que as amostras foram armazenadas em um dos laboratórios
do Centro de Pesquisa. Que posse você possui que os outros não conhecem? Por que
você não contou a eles sobre isso e como você esconde
setor, e ele também pode dizer aos personagens onde estão isso?
as naves de fuga que não estão nas plantas baixas. Do que você mais se orgulha?
Como se já não estivesse perfeitamente claro, deveria
Onde você foi nas suas últimas férias?
estar bastante óbvio agora que não só o governo está Certa vez, você teve que assistir a morte de um colega pesquisador,
envolvido e os militares estão presentes neste suposto por causa da quarentena. O que você fez para induzir as pessoas
navio-colónia, mas há muita coisa a acontecer por baixo a acreditarem que você não estava contaminado?

da mesa. O que você odiava aprender quando criança, mas desde


então foi útil?

Verdade mais estranha que a ficção: O que Que sonho recorrente você tem?

realmente aconteceu deve se tornar aparente através O que mais te incomoda em um de seus companheiros?

de alguma coleta de informações, utilizando vários registros Que hobby incomum você tem?
de computador e as notas deixadas na Pesquisa e Qual o seu nome?
Setores médicos. Obviamente a ISS Auerbach não é um
navio de colónia, mas sim um navio de investigação da ISAF.
Ele está em operação há alguns anos, realizando
varreduras bastante padronizadas de busca e catálogo missão suicida). King é o único membro restante da
ao longo de sua rota. Na sua varredura mais recente, tripulação, e há pelo menos uma centena de simbiontes
algumas das amostras trazidas (algumas rochas radioativas ainda por aí. Toda a equipe de engenharia escapou ou
de tipo desconhecido) revelaram-se, em vez disso, ovos, foi morta, então, quando as proteções contra falhas do
contendo os simbiontes. Na última entrada, uma das reator foram ativadas após 24 horas sem entrada, os
criaturas é descrita, embora o relato termine de forma simbiontes não conseguiram manter os sistemas de suporte
bastante abrupta (o pesquisador foi atacado e dominado de vida funcionando ou colocar os motores em
por uma das coisas no meio do relato). Sem documentação, funcionamento. Agora que o fizeram, no entanto, alguns
os outros investigadores foram dominados, um de cada vez, deles sabem o suficiente para pilotar o Auerbach e irão
pelo novo hospedeiro e infectados com os simbiontes – para a fonte de carne fresca mais próxima… o porto mais
cada novo membro aumentava a força da colmeia até próximo. Os personagens perceberão esta última parte
que toda a equipa de investigação fosse infectada. Alguns quando os motores da nave ligarem repentinamente.
dos tripulantes
com idade para escapar nos ônibus de fuga, mas Eles estão por toda parte: Se os personagens não
alguns ficaram presos e incapazes de fazer qualquer coisa sugerirem isso, King perceberá exatamente o que os
além de resistir aos simbiontes - aqueles que sobreviveram simbiontes estão planejando... e insistirá para que eles
foram levados e infectados, com todas as vítimas levadas sejam detidos por todos os meios necessários. Ele sabe
para a área de armazenamento de alimentos da colméia onde está a nave de fuga e reterá essa informação se
(em algum lugar no sistema de ventilação, mas chegar lá seria um necessário para convencer os personagens a irem para En-.

condição médica você não pôde praticar esportes quando criança? O que você herdou do seu pai que você nunca
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88 História: Sob um céu de metal

pensando com ele e colocando o reator em sobrecarga. serão arrastados por um punhado de simbiontes e
A viagem para a Engenharia não deve ser muito angustiante, infectados, exigindo puxões para manter suas próprias
mas deve ser repleta de paranóia, já que os simbiontes mentes. É um longo caminho entre a Engenharia e a nave
estão agora mais ativos. Assim que os personagens chegarem de fuga escondida na área de carga, e é melhor que os
lá e começarem a mexer no reator, todos os tipos de personagens usem seus puxões para chegar com
alarmes deverão disparar, o que alertará os simbiontes segurança ao seu destino com PFC King (eles têm que
sobre sua presença. E agora há cerca de cem deles entre mantê-lo vivo para encontrar a nave), em vez de do que lutar
os personagens contra os simbiontes. Eventualmente, porém, eles
e sua fuga. chegarão ao casulo e conseguirão fugir de Auerbach, o reator
sobrecarregado destruindo a nave e os simbiontes na
A Grande Fuga: Esta deve ser uma festa com amplas explosão, e causando uma bela bola de fogo
oportunidades para sacrifícios heróicos. Se algum dos cinematográfica no espaço atrás do casulo antes da longa
personagens decidir parar e lutar, ele deverá ficar jornada para casa.
gravemente incomodado, na melhor das hipóteses, e mais provavelmente

pensei que você usaria? Por que essa pedra azul é tão especial para você? Qual é a única coisa que ajuda com essas dores de cabeça?
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Cenas do Ato III • Sob a Máscara • Premissa • Personagem 1 89

Abaixo da máscara
Era para ser um fim de semana relaxante na cabana do seu amigo. Então faltou energia e um psicopata com
máscara de hóquei atacou. Agora duas pessoas estão mortas e seu anfitrião está um desastre. Você consegue
aguentar até de manhã?

Premissa
Este é um filme de terror, em
a forma de um Dread sto- Personagem 1

ok. Os personagens são um grupo de estudantes do ensino Seu pai o incentivou a alcançar o tipo de glória atlética que ele não
médio passando um fim de semana em uma cabana de família conseguiu em sua juventude. Qual esporte é sua especialidade?
em North Woods, quando um deles acaba morto. Todos os
sobreviventes são suspeitos, porque nenhum deles pode explicar Você foi praticamente um candidato para ser capitão do time nesta
temporada, mas não deixa o esporte definir toda a sua vida.
com segurança o seu paradeiro no momento do assassinato.
Que outro hobby ocupa grande parte do seu tempo?
Supõe-se que este cenário mantenha viva a ambiguidade pelo
Por que você originalmente usou os esportes como desculpa para
maior tempo possível, criando suspeitas mútuas até o último
permanecer na escola, em vez de ir direto para casa depois da escola?
momento possível. E, se tiver sorte, um dos jogadores pode até
Todos, menos você, esperavam que o capitão do time namorasse a
ser o assassino. líder de torcida, mas você decidiu não ceder ao clichê. O que mudou
sua opinião sobre ela?

Qual foi a pior lesão que você sofreu enquanto não estava em
campo?
Todos os personagens sofrem de desmaios, problemas de
controle da raiva ou perda de tempo, e poderiam ter sido os Que peça de roupa você usa regularmente apesar de não estar mais
na moda?
assassinos – provavelmente sem saber. Use esse ângulo, dando-
Depois de acordar várias vezes e perceber que faltam horas em
lhes pistas falsas, explicações plausíveis e dúvidas razoáveis,
sua vida, você acha que isolou vários gatilhos para sua condição.
para que eles suspeitem um do outro ou de terceiros. Qual deles você espera que seja apenas um alarme falso?

Ninguém deve suspeitar de si mesmo até que não tenha Por que seus irmãos mais velhos sempre zombavam de você quando
absolutamente nenhuma outra explicação. Neste cenário, você você era criança?

ocasionalmente exigirá que os jogadores resistam a perder o Você estava planejando receber uma bolsa esportiva para ir para a
faculdade, mas agora parece que isso não deu certo. Qual é o
controle ou o conhecimento de seus personagens. Se você tiver
seu plano de backup?
um grupo realmente bom de jogadores, você pode até deixá-los
Como muitos atletas, você é bastante supersticioso. Qual é o seu
representar as cenas assassinas, contando com eles para
amuleto de boa sorte?
interpretar seus personagens apropriadamente daquele ponto em
Você teve outro apagão esta noite e acordou no banheiro do andar
diante: negação, perda de memória ou qualquer que seja a de cima pouco antes do corpo de Kevin ser encontrado. Por que
resposta deles. Se você fizer isso, é importante que apenas os você está convencido de que não teve nada a ver com isso, apesar
jogadores que precisam saber sobre uma cena o façam – esse das manchas suspeitas que encontrou nos sapatos?

cenário depende muito de engano e arruinaria grande parte da


De quem você mais tem pena entre todos os alunos do seu
diversão dos jogadores saberem o que realmente está
escola?
acontecendo, mesmo que eles são capazes de manter esse
Qual o seu nome?
conhecimento separado de seus personagens.

Por que você perdeu o entusiasmo pelos protestos? Por que você fica acordado até tão tarde, apesar de seu horário de trabalho antecipado? Onde você
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90 História: Sob a Máscara

Sinta-se à vontade para usar puxões (ou a falta deles) para arrancar certo eliminar qualquer pessoa como suspeita. Implicar uma pessoa
o controle dos personagens dos jogadores de maneiras em particular é, obviamente, sempre possível.
narrativamente apropriadas (ou seja, blecautes, acertar-primeiro- Se a história começar a ser assim, sinta-se à vontade para interpretá-
perguntar-segundo, etc.). Fazer isso retroativamente às vezes é la dessa maneira. Depois que os outros personagens tiverem fugido,
apropriado (ou seja, “você está parado perto de Tom, segurando encarcerado ou até mesmo matado o assassino “óbvio”, certifique-

um machado ensanguentado; dê um puxão se quiser se lembrar se de que as mortes continuem.


por que está segurando o machado, e outro puxão se quiser lembrar
o que aconteceu com ele). Tom"). Aqueles que não têm problemas
de memória provavelmente desejarão ter – ou cairão na repressão – Se a Torre
no final da noite. Quedas Quase certamente, isso
significa que alguém tem

morreu. Não é impossível


Como qualquer um dos personagens pode ser o assassino, os alguém fugir para a floresta, mas

métodos de matar devem ser adequadamente genéricos, utilizando deveria ficar bem claro que isso equivaleria ao suicídio. Em
armas disponíveis (mais ou menos), de modo a não se sobreporem. outras palavras, a queda da torre pode significar que alguém fugiu

– e nunca mais se ouviu falar dele. Também é concebível que uma


torre caída possa indicar que alguém perdeu o controle da
realidade, como Bill fez no início da história - mas isso deve levar à
Personagem 2 morte em pouco tempo.

Como a líder de torcida mais bonita e coordenada do time, você


esperava ser nomeada líder de torcida este ano. Porém, que
surpresa inesperada o esperava no elenco este ano?

Apesar de se considerar o melhor líder de torcida da escola,


em que aspecto da torcida você está faltando e deve contar A configuração
Uma imensa cabana em
com a ajuda do resto do seu time?
o North Woods, às margens

O que você procurava no SUV quando o assassinato aconteceu? de um lago, fica em uma longa estrada de terra, a vários
quilômetros (duas horas de caminhada à luz do dia) da estrada
Como você combate o estereótipo das líderes de torcida como principal. É pelo menos um quilômetro e meio através de florestas
bimbos cabeça-dura?
selvagens até o vizinho mais próximo – que atualmente está
O que fez você perder tanto a paciência que, antes que desabitado. A maioria das cabines está vazia nesta época do
percebesse, quebrou o nariz de outra líder de torcida?
ano, então a pessoa mais próxima deve estar muito longe para ir a
pé à noite, assim como a cidade mais próxima. Há também uma
Por que namorar o capitão do time é tão importante para você?
casa de barco a uma curta entrada da cabana e escondida da
O que poderia ser considerado sua joia “assinatura”?
cabana pela floresta. Não há barco na casa de barcos. É muito
remoto para celular
Qual foi o pior ferimento que você já causou a outra pessoa?
telefones para funcionar. A história começa depois de escurecer.

O que arruinaria sua reputação se alguém descobrisse


fora?

Por que você jogou o amuleto da sorte do seu namorado na Os personagens


floresta esta noite? Bill Schnarr: Seus pais são
De quais crianças da escola você não sentirá falta quando se os donos da cabana. Ele
formar?
convidou alguns amigos para uma festa no fim de semana e
Você teve uma briga barulhenta com Sara pouco antes de ela
conseguiu pegar a chave do pai do bar. Quando o jogo começa,
desaparecer. O que foi isso?
ele está um desastre—
Qual o seu nome?

ir quando tudo der errado? O que há em Witch's Valley que te assusta tanto? Por que você ainda tem ciúmes dos seus irmãos? Apesar de
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Torre • Cenário • Personagens • Personagem 2 • Personagem 3 91


balbuciante, catatônico ou alucinado por ter visto não Personagem 6: Melhor amiga da personagem 2. Ela

apenas o assassinato, mas também um de seus amigos não bebe porque tem uma reação ruim a

cometendo-o. álcool - ela tem alucinações e fica muito tonta. Ela afirma

Kevin Pearson: O corpo. Ele é amigo e companheiro de que estava namorando o personagem 5 quando o

equipe do atleta e está namorando Sara. Ele foi visto pela assassinato aconteceu, mas ninguém os viu juntos e o

última vez pegando uma bebida e voltando para o escritório. personagem 5 não se lembra disso.

Seeyean “Sara” Yu: Atualmente desaparecida. Ela é uma


garota popular, embora não seja uma líder de torcida, e
está namorando Kevin. Ela foi vista pela última vez antes
Personagem 3
de ela e Kevin desaparecerem no escritório para se beijarem.

Personagem 1: Um atleta e capitão de equipe. Ele está Como membro definitivo da população “nerd” da escola,
você tem quase certeza de que normalmente nunca seria
namorando o personagem 2. No momento do assassinato,
convidado para um fim de semana na popular cabana infantil.
ele aparentemente estava desmaiado no banheiro do andar de cima. Por que você acha que veio junto dessa vez?
Ele tem manchas suspeitas nos sapatos e foi visto pela Você recebeu prêmios acadêmicos por excelência no que
última vez cerca de meia hora antes dos gritos. assunto?
Ele sofre apagões por motivos de determinação
Que hábito embaraçoso você esconde de todos que conhece?
extraído pelo jogador.

Personagem 2: Líder de torcida. Ela está namorando o De que forma você tem que admitir que o estereótipo negativo
de “nerd” realmente se aplica a você?
personagem 1. No momento do assassinato, ela havia saído
Qual esporte você pratica com tanto zelo quanto seus
para pegar algo no SUV. Ela foi vista pela última vez cerca trabalhos escolares?
de 15 minutos antes dos gritos. Ela
Você tem feito os trabalhos de inglês do garoto rico durante a
tem problemas de controle da raiva e muitas vezes fica maior parte do trimestre até agora e, em troca, ele prometeu
furioso quando perde o controle. que falará bem de você com a líder de torcida.
Personagem 3: Nerd. Ele foi vítima de alguns O que faz você ter certeza de que este fim de semana será o
momento certo para agir, apesar da óbvia escolha deles?
brincadeiras, como sempre, e saiu sozinho para ficar de
mau humor cerca de uma hora antes dos gritos - ninguém o Várias vezes seus amigos, professores e familiares
tinha visto desde então. Perda de memória ou personalidade comentaram sobre eventos dos quais você participou e dos
alternativa ou algo assim faz com que ele faça coisas sobre quais não tem absolutamente nenhuma lembrança – eventos
dos quais normalmente nunca participaria. Que tema comum
as quais ele nada sabe. une todos esses eventos?
Personagem 4: Preguiçoso. Penetra de festa. Tem algum tipo Por que pretende convencer os outros a se separarem
de segredo pelo qual é obrigado a fugir e estava ausente sempre que surgir a oportunidade, apesar dos
acontecimentos recentes?
quando o assassinato aconteceu. Teve problemas no
passado por algo que acha que não fez. Qual item que você carrega regularmente acabou sendo mais
útil do que normalmente se pensa?
Você saiu furioso depois que o balde de água caiu de uma porta
Personagem 5: Garoto Rico. Possui o SUV que transporta
na sua cabeça, e a próxima coisa que você percebeu foi
portei todos eles aqui, e que agora está desativado. Tem uma hora depois, vários dos outros estavam gritando, e o
convulsões que levam à visão embaçada, dores de corpo do primeiro garoto morto tinha acabado de ser encontrado.
Onde você estava na casa?
cabeça e desmaios. Ele aparentemente teve um desmaio
durante o assassinato e acordou ao lado do corpo quando Por qual assunto você é realmente apaixonado, mas com o
qual tem muitos problemas incomuns?
o personagem 6 gritou. Aparentemente, ele estava
Qual era o nome do seu primeiro animal de estimação?
namorando o personagem 6, foi ao banheiro e nunca mais
voltou - mas não se lembra de nada disso. Como você desativou o SUV para que ninguém aqui pudesse
consertá-lo esta noite?
Qual o seu nome?

mesmo sem ter televisão, que programa você tenta assistir sempre que pode? Qual é a coisa mais surpreendentemente útil
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92 História: Sob a Máscara

Cena de abertura direção capaz. Em suma, deixe-os inventar como o


Kevin está uma bagunça assassinato aconteceu, desde que isso não estrague o
sangrenta no chão da sala, jogo – assim como não há nenhuma evidência concreta para
no porão perto do bar. O personagem 5 desmaiou
explicar o paradeiro da maioria das pessoas, também
perto dele, e o personagem 6 acabou de encontrar o corpo – não deveria haver qualquer evidência concreta neste
seus gritos trouxeram todos os outros. Bill também está na momento para incriminar alguém. .
sala, mas teve um colapso psicológico. Sara não está em
lugar nenhum. Se alguém examinar Kevin, ficará evidente

que ele foi espancado até a morte, com algum objeto pesado
Ato I Ato II Ato III
e oportuno - talvez um troféu na sala? Seja o que for, será
encontrado na toca sem muito esforço. Os puxões são • Suspeitas • Pesquisando o • Falta de energia
garantidos para quaisquer esforços forenses, bem como Bosque
• Sabotar • Descobrindo o
para manter a compostura e simplesmente para não vomitar • Ruídos no • Encontrar Sara Assassino
- afinal, eles são apenas crianças do ensino médio. Com Corpo • O final
Garagem
alguns puxões e uma explicação convincente, deixe os • Outro Morte
• O Assassino?
jogadores conduzirem a investigação por qualquer motivo- Morte

• Acusações

Ato I
Personagem 4 Suspeitas: Desde o início,
todos deveriam
Por que você recebeu detenção (pela 5ª vez) na última
semana? suspeitar de pelo menos um outro personagem – talvez
Sara ou Bill, mas idealmente o personagem de outro jogador.
Qual aula você *não* pula regularmente?
Se não, sinta-se à vontade para brincar. Não responda apenas
Que coisas você foi enviado recentemente para a sala do diretor e
que não se lembra de ter feito?
a perguntas sobre onde as pessoas estavam ou não –
insista para que os jogadores perguntem uns aos outros.
Qual pessoa você realmente se importa por ter decepcionado?
E a demanda aumenta se as pessoas quiserem determinar a veracidade.

Como você ficou sabendo do encontro deste fim de semana? Lembre sutilmente aos jogadores que eles só têm a palavra
é? do outro personagem, quando não há evidências concretas.
O que você estava fazendo durante o assassinato que não admite, Seu objetivo neste ponto é fazer com que os personagens
apesar das suspeitas que sua evasão levanta? se separem, mesmo que brevemente. Idealmente, eles se
dividirão em três pares, mas é mais provável que um ou dois
Como ser considerado um estranho melhorou sua experiência no
permaneçam parados enquanto o resto sai, ou eles se
ensino médio?
dividirão em dois grupos. De qualquer forma, fique à vontade
Quão gravemente você se machucou na última luta que você esteve
em? para dar dicas de que é importante revistar a casa e/ou
ou área, se não pensarem nisso por conta própria.
Por que você aumentou a bebida da melhor amiga quando ela...
persistiu sem álcool?

Que apelido de infância te assombra até hoje? Sabotagem: Em algum momento, eles irão verificar o SUV

Qual foi o maior crime que você já escapou


por paranóia, ou decidirão fugir, ou descobrirão que ele foi
com? desativado. Exatamente como fica a critério do jogador
Onde você tem dormido desde que seu pai te expulsou da casa do Personagem 3, mas sejam quais forem os detalhes,
dele? não será possível consertar com as ferramentas/
Por que você teve que pegar carona até a floresta do norte? conhecimentos/recursos disponíveis na cabine.
Qual o seu nome? Da mesma forma, quando eles tentarem o telefone, ele estará desligado.

compra que você fez? Por que você não jura mais por Deus? De qual condição médica você tem medo de ter herdado
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Cena de abertura • Atos • Cenas do Ato I • Cenas do Ato II • Personagem 4 • Personagem 5 93


Uma investigação mais aprofundada revelará que a mas se todos fizerem isso coletivamente, o assassino
cabine telefônica, do lado de fora da cabine, foi destruída provavelmente fará algo a respeito, se ela ou ele não
em pedaços. pegar todos eles no escuro no caminho.

Ruídos na Garagem: Durante as buscas são ouvidos


ruídos vindos da garagem. Ou, se você ainda não Ato II
conseguiu separá-los, você pode usar esses ruídos para Procurando na floresta:
tentar separá-los: faça com que apenas um ou dois Em algum momento, eles
personagens ouçam o barulho, talvez durante uma terão revistado toda a cabana e os arredores imediatos, e
corrida ao banheiro ou algo parecido. terão que reconhecer que o único lugar onde Sara
De qualquer forma, isso é apenas uma pista falsa - são poderia estar seria na floresta. Se precisar persuadi-
dois guaxinins que entraram na garagem aberta e los, deixe sinais de sua passagem - uma peça de roupa ou
começaram a vasculhar as coisas que estavam na garagem. joia, ou mesmo apenas algo da casa que ela deixou cair
Certifique-se e exija ações apropriadas ao investigar – os enquanto corria. Eles terão que, no mínimo, torcer
personagens não sabem que isso é apenas uma pista
falsa inofensiva. Quando descobrirem o primeiro guaxinim,
o segundo derrubará algumas pás, ancinhos e outros
utensílios de jardim enquanto tenta fugir. Isso é um
analgésico -
talvez isso os relaxe o suficiente para permitir que seus Personagem 5
conflitos e falhas inerentes assumam o controle, finalmente Você foi convidado porque seu SUV tem espaço suficiente para todas
dividindo o grupo. as crianças convidadas. Com que propósito seus pais compraram
o veículo para você?

O Assassino?: Agora que eles estão convencidos de O nerd está escrevendo seus trabalhos de inglês já há algum tempo e,
em troca, você concordou em arranjá-lo com a líder de torcida.
que não há ninguém por perto e que os ruídos estranhos
Como você pretende fazer isso, sabendo que ela é totalmente
são apenas sons da natureza, alguém deveria ouvir algo dedicada ao capitão do time?
vindo da casa de barcos. Ao investigar, eles encontrarão
um cara com uma máscara de hóquei e um martelo. Recentemente, por que sua riqueza lhe causou problemas?
Vários personagens precisarão fazer puxões se não Desde que você era criança, você tem tido convulsões
quiserem atacá-lo com força potencialmente letal, inexplicáveis, que levam à visão embaçada, fortes dores de cabeça
e desmaios. Quando isso foi mais embaraçoso para você?
aparentemente em legítima defesa. Supondo que eles
não reajam de forma exagerada e falem com ele ou
Qual é o seu item favorito que, surpreendentemente, não custou
consigam subjugá-lo sem matá-lo, eles descobrirão que seu
muito dinheiro?
nome é Sam, e ele vai para a escola com os outros,
Qual foi a pior coisa que você já fez a um ente querido?
mas nenhum deles realmente o conhece, exceto o
O que você faz nos finais de semana quando seus pais estão no campo
Personagem 4. Sam afirmará que veio aqui por sugestão de pólo?
do Personagem 4, para “assustá-los”. Ele vai admitir que
O melhor amigo afirma que você estava namorando pouco antes do
quebrou a cabine telefônica... assassinato, levantou-se para ir ao banheiro e nunca mais voltou.
seu senso de “brincadeira” é um pouco distorcido - mas Como você sabe que isso não é verdade?
jurará que tudo o que fez foi ameaçar o Personagem 5, que Quando amigos descrevem você para um estranho, que detalhe eles
desmaiou, e que não viu Kevin nem machucou ninguém. sempre incluem?

Ele afirma não saber nada sobre o SUV. Ele caminhou Que trauma de infância retornará para você nos sonhos?

pela estrada principal; o carro dele está estacionado a cerca Como é o seu armário?

de oitocentos metros da saída, na vala, para que Você acordou com uma dor de cabeça terrível, deitado perto de

ninguém perceba. Ainda está operacional quando o jogo Kevin. Quais foram as primeiras palavras que saíram da sua boca?

começa, Qual o seu nome?

sua mãe? Por que você mentiu sobre o trabalho do seu pai na festa de Natal do bairro? Você sempre quis ser um fogo
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94 História: Sob a Máscara

disposto a fazer qualquer tipo de pesquisa útil, mesmo apenas imediatamente após puxar, coloque outro personagem de
nas florestas próximas. Agora é a hora de revelar os lado. Isto deverá gerar paranóia e suspeita entre os jogadores.
segredos obscuros dos personagens: vários deles, como Eles estão tentando causar danos um ao outro? Tenha
potenciais assassinos, se encontrarão em situações em que cuidado para não usar demais este dispositivo ou os
precisarão puxar para manter o controle. jogadores presumirão que toda vez que alguém puxar será
Em alguns casos, eles podem não ser capazes de resistir ao para algo mundano.
seu lado sombrio e, em vez disso, terão que puxar apenas para
descobrir o que está acontecendo. Confundir-se com o Encontrando o corpo de Sara: Sara está, de fato, na floresta.
assassino, na floresta, é uma desculpa perfeitamente apropriada Morto. No entanto, quem a encontrar primeiro o fará sozinho
neste momento - comece a formular alguns desses encontros e demorará um pouco para que os outros a alcancem. Mais
como “você precisará puxar para não acertá-lo importante ainda, quem o encontrou ficará assustado de alguma
reflexivamente” em vez de “você não está certeza de quem forma (conforme apropriado para o personagem) e não será
está vindo pela floresta em sua direção; você precisará capaz de se lembrar dos detalhes exatos da descoberta.
puxar para ter certeza”. Sara foi morta de forma brutal e desordenada por algo que
será encontrado nas proximidades: uma pequena espátula
Quer algo sinistro realmente ocorra ou não durante esta de jardim, tirada da garagem e pequena o suficiente para ser
cena, chame os jogadores de lado para a menor ação que facilmente escondida por alguém. O localizador precisará fazer
eles desejam realizar e certifique-se de que outros jogadores tentativas para lembrar o que aconteceu e ainda pode não ter
testemunhem eles puxando, especialmente para coisas certeza de tudo. Mas não anuncie esse fato para todo o grupo
mundanas como evitar tropeçar em uma raiz e escorregar – deixe o jogador decidir o que dizer a eles. O personagem
colina abaixo. Apenas mantenha os outros jogadores no dos jogadores pode não ter sido o assassino, apenas
escuro sobre a finalidade da atração. Na verdade, traumatizado com a visão.
Siga o exemplo do jogador neste caso.

Outra morte: Sam aparece morto. Mais uma vez, morto com
Eventos extras na floresta uma arma de oportunidade. Desta vez, a arma é uma
corrente de serra elétrica solta, com a qual ele foi
Buck: Um personagem tropeçando na floresta encontrará um cervo ferido.
Sua lateral está escorregadia de sangue, preta na noite escura. É muito estrangulado. Também foi retirado da garagem, e a

provável que o personagem não veja o animal como uma ameaça, mas motosserra extinta, sem corrente, pode ser facilmente
certamente é. Se o personagem chegar muito perto do cervo (e certifique-se encontrada na garagem - alguém pode até se lembrar de já
de que isso aconteça), o cervo atacará, tentando chifrar ou atropelar o tê-la visto.
personagem. Eventualmente, uma defesa razoável afastará o animal.

Tenha em mente o quão horrível é essa ferramenta para


estrangulamento e realce os detalhes sangrentos. A menos
Armadilha para ursos: Peça aos jogadores que puxem para garantir que
que você esteja definitivamente usando um assassino externo
seus personagens estejam prestando atenção à vegetação rasteira e às raízes.
(veja a barra lateral), isso definitivamente deve ser obra
Faça com que alguns dos mais desajeitados tropecem e precisem de puxões
para se recuperarem primeiro, para dar aos outros uma ideia do que pode
do personagem do jogador. Esse jogador precisa fazer os
acontecer (ou seja, não muito). Se alguém se recusar a puxar, uma puxões certos, ou seu personagem perde o controle e executa
armadilha para ursos será fixada em sua perna. Muitos puxões devem ser a ação – e podem ser necessários mais puxões para se
derivados disso: puxões para evitar gritar e possivelmente alertar um lembrar disso.
assassino à espreita, puxar para não desmaiar de dor, puxar para abrir a
coisa, puxar para cuidar do ferimento e assim por diante. Esta deverá ser
uma situação tensa e exigirá cooperação. Também deveria levar a Coloque a culpa em quem encontrou o corpo ou em

acusações. Quem colocou isso aí? Quem foi o primeiro a responder ao alguém que esteve sozinho recentemente. Se você tiver
grito? Eles não chegaram um pouco rápido demais, quase como se sorte, eles terão deixado alguém para ficar de olho em Sam.
esperassem ouvir um grito próximo? Insista que aquele personagem está se sentindo mal ou
precisa do banheiro devido a toda a excitação.

lutador; o que mudou sua mente? Por que você prefere viagens longas e chatas, acordado e sozinho, à animação suspensa? Por que
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Cenas do Ato II • Eventos Extras • Cenas do Ato III • Personagem 6 95


ou precisa deixar Sam por um momento - o motivo exato
dependeria do personagem. A próxima coisa que sabem é que
Sam está morto.
Personagem 6
Para alguns personagens, eles podem até voltar à realidade
segurando a corrente, sem saber se estão apenas encontrando Você e a líder de torcida são melhores amigas há

o corpo ou se acabaram de fazer o que fizeram. Ou, se eles muitos anos. Como vocês se conheceram?

definitivamente não poderiam ter feito isso, certifique-se de ter pelo Qual foi a primeira coisa que você fez ao remover o aparelho?

menos um outro personagem sozinho no mesmo período, para


Você sofreu um ferimento na cabeça quando era mais jovem e
que eles pudessem ter escapado até onde Sam está e aproveitado.
ocasionalmente perde memórias anteriores ao bater a cabeça. O
que você estava fazendo quando se machucou?
a ausência de seu guardião. Não há necessidade de realmente
Apesar de serem os melhores amigos da chefe da torcida, você
representar tal cena - mas o assassino pode ficar ciente do que fez nunca entendeu o fascínio dela por torcer. Que hobby você
com um ou dois puxões. Neste ponto da história, você quer pratica obsessivamente?

que pelo menos alguns dos personagens precisem racionalizar


Que maneirismo ou padrão de fala você repete com frequência?

principalmente para evitar suspeitar de si mesmos. O que mais te assustou quando criança?

Você foi criado em uma família religiosa de que fé?


Você ainda pratica?
Acusações: O objetivo neste momento é incitar os jogadores,
Quando a correspondência chega em sua casa, o que você
transformando os conflitos em violência.
sempre espera receber, mas nunca recebe?
Pode ser uma luta aberta, mas é melhor se envolver alguém
Por que você se sente mais seguro quando o namorado do seu melhor
perdendo o controle. Mais especificamente, a esta altura todos
amigo, o capitão do time, não está por perto?
estão bastante estressados e paranóicos. É perfeitamente
Sem qual bem pessoal você nunca é encontrado?
razoável exigir puxadas apenas para reagir racionalmente. Se um
Que conselho da sua mãe você nunca esquecerá?
deles matou Sam - e especialmente se alguém mais souber disso
Como você descobriu que reage muito mal ao álcool, ficando
- eles deveriam estar preocupados com o fato de esse
extremamente tonto e até mesmo tendo alucinações?
personagem também ter matado Kevin e Sara. Se você tiver
sorte, o acusado não poderá oferecer muita defesa. Você tinha que ser convencido para ser o acompanhante do garoto
rico no fim de semana. O que fez você mudar de opinião sobre ele
e começar a beijar em um dos quartos?

Qual o seu nome?

Ato III
Queda de energia: No
momento em que as coisas
na floresta (acima). Exceto que, se presumirem que estão
estão realmente chegando ao auge, ou, alternativamente, no
apenas evitando surpresas e inconveniências mundanas,
momento em que todos conseguem se acalmar, a energia acaba.
provavelmente estão errados.
Se houver uma ameaça externa, isso pode acontecer a qualquer
momento. Caso contrário, deverá acontecer enquanto alguém estiver fora da sala. O

a escuridão é a oportunidade perfeita para o assassino atacar Descobrindo o Assassino: O segredo obscuro de alguém irá

outra pessoa – exigindo alguns puxões para saber o que está alcançá-los. Quem será dependerá de como os questionários

fazendo. Exatamente o que aconteceu com o poder dependerá de foram preenchidos e de como as coisas correram até agora. É

quem o fez e de quantas oportunidades tiveram. Pode ou não ser hora do resto dos personagens descobrir quem é o assassino

corrigível. entre eles. Isto pode consistir em reunir as pistas que foram

Independentemente da letalidade real inerente a esta cena, descobertas até agora, ou pode envolver essencialmente decidir

chame os jogadores de lado enquanto seus personagens se quem é o assassino naquele momento. Idealmente, este último:

atrapalham no escuro e exija muitos puxões até mesmo para


ocorrências mundanas, como em Searching.

você desistiu de tentar persuadir as pessoas de que pode ver o futuro? Como você reage quando as pessoas presumem que você
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96 História: Sob a Máscara

há pistas suficientes apontando para uma pessoa para suspeitar


dela, mas isso será novidade para o jogador daquele
personagem. Levando assim a:
O que está acontecendo?

Na sua forma mais básica, esta história é simplesmente o que parece ser A Morte Final: A esta altura, a torre está boa e frágil. Se
– um ou mais dos personagens principais de uma forma ou de outra se ninguém morreu ainda, é hora. Ou o verdadeiro assassino foi
tornaram um assassino.
descoberto e eles precisam se defender e/ou eliminar as
No entanto, isso pode não funcionar por vários motivos.
testemunhas; ou a pessoa errada foi acusada e ela não tem
Primeiro de tudo, você não pode forçar o conflito entre jogadores se os
nada a perder. De qualquer forma, é improvável que todos saiam
jogadores não quiserem – nem deveria tentar. Se eles não entrarem nesse
elemento da história e quiserem interpretá-lo de outra maneira, você deve vivos deste conflito. Não se esqueça de enfatizar as diversas
seguir em frente – a história também é deles. Mas isso deixa você com a falhas psicológicas dos personagens, exigindo esforços extras
questão de quem é o assassino? conforme apropriado.
Você tem algumas opções que se enquadram na estrutura geral da história:

• Um psicopata estacionou o carro fora de vista na estrada principal e


caminhou até a cabana. Ele poderia ter uma conexão com o local ou
com um dos personagens, mas isso não é necessário - torna-se apenas Se você estiver tendo problemas para levar os acontecimentos

uma história padrão de assassino insano. a um clímax satisfatório, faça com que o personagem mais
suspeito descubra uma arma de forma que os outros saibam que
• Um ser sobrenatural se manifestou e está matando os personagens da a possuem. Isso deveria gerar paranóia suficiente para forçá-
mesma forma que um lobo mata cervos — é simplesmente seu los.
natureza.

• Ou uma força sobrenatural malévola invadiu a cabana e tem o poder


de possuir pessoas. Neste caso, os personagens dos jogadores são os
assassinos, mas não por causa de suas próprias falhas.

Finalmente, se você se sentir intimidado pela estrutura desta história, ou


tentando fomentar o conflito entre os jogadores, outra opção é seguir o
caminho de muitos filmes de terror e começar a distorcer a realidade. Você
provavelmente não quer fazer de tudo “um sonho”, mas certamente pode
explicar quaisquer inconsistências com algumas percepções distorcidas
criteriosas. Isso funciona mesmo sem uma presença sobrenatural. Na
verdade, pode ajudar a “salvar” a história se os jogadores não
proporcionarem conflitos internos suficientes.

tem conhecimento sobre algo sobre o qual você não sabe nada? Como guerreiro da sua tribo, você adotou qual nome de deus? Você não é
vegetariano, então por que não come frango? Por que seus pais tiveram que tirar seu gatinho quando você era jovem? Que façanha você nunca
conseguiu reproduzir? Apesar de ser alérgico a ele, de qual alimento você simplesmente não consegue ficar longe? Quando foi a única vez que você
disparou uma arma? Que técnica de relaxamento você usa quando as coisas se tornam insuportáveis? Qual tecnologia de ficção científica você
gostaria que fosse real? Como sua tia morreu de intoxicação alimentar e por que você escapou do mesmo destino? Como você ganhou um inimigo
em seu ramo de trabalho? De quem você mais sente falta do seu trabalho anterior? Qual ente querido foi o primeiro zumbi que você matou? Por qual
nome errado as pessoas constantemente se dirigem a você?
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Nome: O Cardeal
Título: Defensor da fé EM

T
Poder: Força de Deus
Ao usar uma cruz, ele é incrivelmente forte

Fraqueza:
Escudo da Fé
Incapaz de prejudicar os verdadeiros crentes

EM
Peculiaridade:
Homenageia ícones bizantinos

E se o Papa fosse o governante da Itália?


EM
E se Da Vinci tivesse realmente construído todas as suas criações?

E se os maiores artistas da Renascença fossem também os seus maiores heróis?


Características:

/ Dublê de poder: resistência desumana


Baseia-se na infinidade da sabedoria de Deus para nunca se cansar
S
Bem-vindo à Itália!
/ Dublê de poder: sacudir a terra
Ao atingir o chão com seu cruzar, ele pode causar grandes tremores

A Itália
/ A palavra deéDeus
o Renascimento - como poderia
por
terDefeitos:
sido. Em um mundo governado
Memorizou até os textos cristãos mais apócrifos
/ Subestima o poder herético
influências
/ Política Papal dos cinco planetas conhecidos, aqueles queAcredita
sãoqueestranhamente tocados por estas
sempre prevalecerá sobre os descrentes, não importa as probabilidades

Familiarizado em fazer com que a Igreja emita decretos favoráveis


conhecido
forças são
/ Alfabetizado / Com
como Ômegas. Alguns medo seus
usam de questionar
poderes sua para
fé si mesmos
Pode ler latim, grego, hebraico e aramaico Deus não pode fazer nada de errado, portanto Seus planos são sempre Perfeitos

/ Combate
engrandecimento, enquanto outros os usam para frustrar esses pecadores. Em meio
Praticado tanto em combate corpo a corpo quanto em mísseis

entre
/ Cheiro de a Igreja,
Corrupção os Medicis e a Liga Hanseática, essesàs lutaslutam
heróis Cartas
por do Storypath:
Pode rastrear vilões infalivelmente / Segredo obscuro
/ AVerdade,
Riqueza da Justiça
Igreja e o Jeito Italiano! / Língua amarrada
Pode aproveitar grandes quantias de dinheiro em sua busca para livrar o mundo do mal

/ Resistir à tentação
Não pode ser desviado do caminho justo

/ Leia livros heréticos Quatro cores ao fresco


Familiarizado com ritos e conhecimentos diabólicos e pagãos

Um jogo de super-heróis no estilo Pulp em uma Renascença Alternativa

Em breve de O Sonho Impossível.


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Temor
Ele não conseguia desviar o olhar. Isso era algo a ser
temido, sim, mas esse medo era algo a ser saboreado…

Crie e jogue com personagens que lutam nos mundos


hostis da sua imaginação.
Este PDF contém tudo o que é necessário para
dois ou mais jogarem, exceto papel, lápis e um quebra-
cabeça de empilhamento de blocos como o Jenga®.

Vencedor do Ouro de 2006


ENnie para Inovação

"O jogo de terror mais intenso e inovador que tive o prazer de jogar em anos. Apague as
luzes, retire a torre e tente manter as mãos firmes!"
Matt "BlackHat" McFarland, ex-desenvolvedor
da linha Dark Ages da White Wolf

"Dread é tão bom que estou convertendo meu jogo D20 Modern caseiro de terror
psicológico e loucura em Dread!"
Chris O'Neill, jogos de 9º nível

Um jogo de
Terror e Esperança

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