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Império

de Jade

Revista
DRAGÃO DE JADE
Especializações
IdJ

Papo de Mestre
Hermenêutica Rpgística

Resenha
SILENT HILL 3

Item de Bill Pain


Colar de Prata

ZAWRAQ
UMA RAÇA DE Conto

MORTOS-VIVOS DO
Sem-nome

DESERTO PARA T20

Unboxing
Ano 1 Vol. 5 City of Mist
1
Editorial
Destino e
Jornada

“Lin-Wu costuma dizer que o importante não é o destino, mas sim


a jornada” — Valkaria em A Maior Ambição.
Eu gostaria de dizer que entendi a profundidade dessa frase logo
na primeira vez em que a li, há tantos anos. Gostaria de dizer que
eu era esperto a esse ponto, mas a verdade é que eu era apenas
arrogante. (Eu era jovem, fazer o quê?)
Mesmo sem entender por completo, nunca a esqueci. Talvez por
Lin-Wu e Valkaria serem os meus dois preferidos no Panteão. Ou
talvez porque os textos de Tormenta possuem essa capacidade de
deixar marcas em mim. Quem sabe?
Independente do motivo, eu refletia frequentemente sobre essa
frase. Lembrava dela sempre que precisava tomar uma decisão
importante ou tinha que fazer algo particularmente difícil. Lembro de
tê-la escrito em um pequeno quadro que havia em um dos locais em
que trabalhei. Meus colegas a acharam engraçada e fizeram várias
piadinhas e trocadilhos. “Talvez seja só uma frase boba”, eu pensei.
Mas não.
A jornada é mais importante do que o destino.
A jornada nos transforma, nos ensina.
Se naquela época, qualquer um me dissesse que, hoje, eu faria
parte de uma equipe que produz uma revista de RPG, ou que eu
teria me tornado (ao menos em parte) escritor, eu simplesmente
diria que essa pessoa é mentirosa. Naquela época eu tinha planos
muito diferentes do que o destino tinha reservado para mim.
Wyrd biö ful aræd (entendedores entenderão).
O fato é que é a jornada que nos garante os pontos de experiência
para subirmos de nível, e se você entende o porquê um personagem
de RPG com o qual você evoluiu alguns poucos níveis é mais valioso
do que aquele que você cria já no vigésimo nível, então você é mais
esperto do que eu era há quinze anos. Seja como for, aproveite a sua
jornada.
Eu certamente estou aproveitando a minha.
Emerson Luiz Xavier

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2
3
Sumário

06 Resenha
Silent Hill 3

07 Conto
Sem-Nome

24 A lótus do amanhecer
Live de IdJ

32 Papo de Mestre (PdM)


Hermenêutica rpgística

35 Império de Jade
Especializações para IdJ

40 Item de Bill Pain


Colar de Prata
Você sabe onde

44
encontrar a gente?
Tormenta
Zawraq

48 NPC de Jade
Alexa

51 Unboxing
City of Mist

Equipe Dragão de Jade

Criação de Conteúdo Diagramação Ilustrações


Douglas Dias, Emerson Xavier, Douglas Dias Gerson Andrade, Lucas Dias e
Gerson Andrade, Leandro Rodrigo Prieto Rocha
Moreira, Lucas Dias, Marcos Revisão
Renie Wiebbelling, Mauro Juliani

4
Emerson Xavier e Ilustrações de suporte
Junior, Miguel “Beholder” e Mauro Juliani Junior Chen-Ziyi, Andy Timm, Dmitry
Rodrigo Prieto Rocha. Burmak, Tharik Mohammed, Yefim
Kligerman.
TODAS AS NOVIDADES DO MUNDO
RPG DE MESA A UM CLICK DE VOCÊ

ACESSE
WWW.MESADERPG.COM.BR
5
Res e n h a
SILENT HILL 3


Eu ainda sinto como se estives- intimismo no roteiro que ajuda na cria-
se sonhando…” ção de apego pelos personagens, dese-
jando que, apesar de todo o horror, eles
“Vou te dizer… Está mais para
encontrem uma luz no fim do túnel.
um pesadelo…”
Defendo que este jogo é mais fácil de
Frase final do trailer de Silent
se adaptar para o RPG, não apenas por
Hill 3 na E3 de 2002. Uma frase
ter mais ação, mas também por ter ele-
que me dá calafrios até hoje.
mentos na narrativa que escalam bem
Aproveitando a inacreditável boataria com a evolução de personagens, pois
que gira no mundo dos jogos com um pos- Heather tem uma jornada que começa
sível, mas improvável, lançamento de um com tiros em corpos deformados e “ter-
novo Silent Hill, decidi trazer um dos meus mina” vomitando o feto de um deus.
favoritos da franquia, não por ser o melhor,
Isso sem falar no arco da história que
mas por ser um dos mais fáceis de se adap-
se passa no Lakeside Amusement Park,
tar para o RPG de Mesa.
com uma decoração no estilo “circo dos
Silent Hill 3 foi desenvolvido pela Team horrores” onde você encontra um car-
Silent e publicado pela Konami, sendo lan- rossel de cavalos sem pele, montanhas-
çado em 2003 para PS2 e PC, contando com -russas fantasmas, um coelho infernal e
grandes nomes como o escritor Hiroyuki muito mais.
Owaku e o compositor Akira Yamaoka.
Tamanha foi minha empolgação fa-
Sendo uma sequência direta do primei- zendo essa resenha que tomamos a
ro Silent Hill, o jogo se passa 17 anos de- iniciativa de preparar algo, envolvendo
pois, com o jogador assumindo o controle essa ideia de “circo dos horrores”, que
e o destino desgraçado de Heather Morris, em breve você poderá ver.
uma jovem que além de ter sonhos bizarros
com a cidade macabra, também descobre
que faz parte dos planos de um culto local. Miguel “Beholder”
Sem dar muitos spoilers — pois se você
não jogou, fica a extrema recomendação —
a narrativa do jogo gira em torno da própria
Heather e seu passado sombrio envolven-
do as atitudes terríveis de seu pai e do culto
de Silent Hill.
Junto dela, um investigador chamado
Douglas Cartland, conhecedor de parte do
passado misterioso e maldito da jovem,
também se envolve na jornada de horror
que a cidade e seu culto tem para oferecer
aos dois.
Douglas é só um exemplo dos persona-
gens profundos e complexos que cercam a
vida de Heather, algo que Silent Hill 3 faz
muito bem. Apesar de não ter uma narrati-
va tão profunda quanto o primeiro, há um 6
Conto
S e m - n o m e
por Emerson Xavier

— Tem certeza de que isto é um ovo de trog? — perguntou Tyraxus,


olhando desconfiado para o ovo completamente negro no meio dos
outros.
O marinheiro não fez menção de pegar a ninhada de ovos de volta,
pelo contrário, recuou, protegendo a bolsa com as moedas que
recebera do escravocrata.
— Eu devia cobrar mais caro por essa ninhada. Você vai me agradecer
se nascer algo mais valioso do que um trog — respondeu Lucius.
— Se eu tiver algum prejuízo com o que você me trouxe, vai precisar
de outro mecenas para se manter no comando de um navio, Lucius.
Os dois minotauros se encararam por um instante, Lucius
considerando suas chances de conseguir outro navio caso decidisse
desrespeitar o dono de seu navio. A tensão cresceu ainda mais quando
seus marujos perceberam que algo estava acontecendo e começaram
a observar com interesse crescente a chance de conseguirem eles
mesmo o comando do navio.
Lucius decidiu que não. Não valia a pena discutir, ele estava cansado
de estar todo esse tempo viajando pelo Mar Negro, ainda mais depois
da perigosa parada em Lamnor onde conseguira os ovos. Já tinha
arriscado muito e agora precisava de uma bebida.
— Posso ficar e garantir que você não tenha nenhum prejuízo, sr.
Tyraxus — respondeu, finalmente desviando o olhar.
Tyraxus estufou o peito com orgulho pela satisfação em ser
obedecido.
— Bom. Mas não se acostume muito, logo precisarei de seus serviços.
Esteja preparado.
Lucius fez uma pequena mesura e se virou de volta para seus homens.
— Vamos! O que estão esperando? Terminem de carregar as carroças!
— bradou, descontando a frustração nos subordinados.

7
Conto
S e m - n o m e
Tyraxus entregou a cesta com os ovos de trog a um de seus serviçais.
— Providencie para que Yan venda por um preço alto, sim? — disse
virando as costas para o porto e esfregando as mãos, ansioso com a
expectativa de lucro das mercadorias que havia acabado de receber.

***

O elfo se contorcia no chão do pátio, suas costas ardendo pelas


chicotadas como se estivesse em chamas.
— Senhor, eu imploro!
Estalo. Grito.
— Eu fiz de tudo, mas Acacius disse que não ia comer um ovo que
pudesse estar estragado!
— Não… — ofegava o minotauro — quero… — o som do chicote rasgou
o ar — ouvir — um estalo seguido de um gemido — desculpas! Eu
mandei você vender todos!
Tyraxus suava mais pela raiva do que pelo esforço.
Um outro escravo, o anão que acompanhava a cena, retorcia as mãos
no escuro, pensando em como poderia livrar Yan de mais castigo.
Temia que ele tivesse o mesmo destino do pirata Lucius, cuja cabeça
jazia separada do corpo e dos chifres bem ao lado do elfo. Via o braço
de Tyraxus subir novamente quando uma ideia surgiu em sua mente
e se prostrou o mais rápido que pôde na frente do minotauro.
— Mas que insolência é essa? Vocês decidiram que hoje é dia de me
fazer passar raiva? — gritou o escravagista.
— Não, meu senhor — respondeu o anão sem levantar o rosto. — Mas
pensei em algo que pode ser útil, senhor.
O minotauro piscou.

8
Conto
S e m - n o m e
— E no que você pensou, Caolho?
— Podemos fazer o ovo chocar, senhor. Treinar o bicho para que o
senhor possa lucrar mais nas apostas das arenas ou se for um bicho
que não pode ser treinado, vendemos, estão sempre procurando
criaturas exóticas para entreter o povo.
— Ah, Caolho! Eu sabia que manter você como escravo ainda valeria
a pena. Mas e se o ovo realmente estiver estragado? Hã? Eu vou ficar
com o prejuízo?
— Eu me responsabilizo, senhor — respondeu o anão, levantando o
rosto para olhar Tyraxus com seu único olho.
— E eu achando que tinha arrancado toda sua coragem junto com
seu olho — resmungou o minotauro. — Está bem então, dê um jeito
de chocar o ovo e aumentar meus lucros, ou na próxima vez vou ter
certeza de acabar com toda sua coragem.
O minotauro se limpou com um pano trazido por uma escrava e
virou-se para o elfo.
— Teve sorte dessa vez, escravo. Arrume-se logo e entregue o ovo
para ele. Vocês dois têm trabalho a fazer — disse Tyraxus, já dando as
costas e indo embora dali.
O elfo, com muita dificuldade, levantou-se, foi até um canto do
pátio e trouxe um embrulho para o anão. O ovo completamente negro
envolto em um trapo.
— Não vou me esquecer do que fez hoje — disse o elfo, com a voz
tremida, mas com um olhar firme.
Durante os dias seguintes, Caolho, como era chamado, passou a
tomar conta daquele ovo como se sua vida dependesse disso, pois de
fato, dependia. Conseguiu conversar brevemente com um tratador
de monstros de uma arena clandestina sobre como fazer um ovo de
troglodita chocar.

9
Conto
S e m - n o m e
— Bom — disse o tratador relutante em compartilhar informação
em troca do pouco pagamento que o anão podia oferecer —, trogs não
gostam de frio, então suponho que você deve mantê-lo aquecido.
Não era de muita ajuda, mas ele não tinha ideia melhor. Com medo
de que qualquer coisa pudesse acontecer com o ovo se ficasse fora
de sua vista, o anão fez um arranjo com suas parcas veste e trapos
transformando-os em uma espécie de bolsa onde colocou o ovo negro
e a amarrou no pescoço e nos ombros de modo que o ovo ficasse o
mais protegido possível. Garantiu que sua longa barba fizesse parte
da proteção, afinal só ele sabia o quanto a barba o protegia do frio no
inverno.
Quando Tyraxus cobrou, dois dias depois, notícias sobre o ovo,
Caolho virou motivo de piada entre os guardas e outros escravos da
propriedade por ser o anão que chocava ovos feito uma galinha. Ele
ignorava os comentários como podia, sabia que cair em provocações
só lhe traria problemas. Depois de uma semana andando com o ovo,
finalmente sentiu a criatura lá dentro vibrar e se mexer e sentiu o
alívio de saber que tinha escolhido a forma certa de cuidar de um ovo
de trog.
Após um dia particularmente cansativo de trabalho, em que seu dono,
já impaciente com a demora do ovo chocar, o encarregara de mais
serviço, o ovo finalmente rachou. Caolho estava deitado quando sentiu
a barba chacoalhar e se levantou assustado. Tirou cuidadosamente
os panos que compunham a bolsa improvisada e pôde ver mesmo na
escuridão de sua cela as linhas finas que se formavam conforme a
pequena criatura dentro do ovo forçava sua passagem para fora de
sua casca.
O pequeno trog ocupava suas duas mãos e Caolho sentiu um arrepio
ao perceber que se sentia apegado à criaturinha recém-nascida e nas
maldades que Tyraxus poderia cometer contra ele. Mesmo assim,
levantou-se como pôde e levou o filhote até a residência de Tyraxus
para avisar do nascimento.
10
Conto
S e m - n o m e
Caolho percorreu todo o caminho da propriedade, parou na entrada
da casa de Tyraxus e explicou aos guardas o que havia acontecido. Um
deles o escoltou até o escritório do escravagista. O minotauro bebia lá
dentro com algumas de suas concubinas. O anão entrou tropeçando,
empurrado pelo guarda. Tyraxus e as mulheres riram com a cena. O
escravo hesitou, e o escravagista se empertigou encarando-o.
— Rápido, Caolho! Não vê que estou ocupado? — disse o minotauro.
O anão respirou fundo ao mostrar o filhote de trog, e por um
momento todos ficaram em silêncio, olhando fixamente para as mãos
do escravo.
— Por que essa lagartixa não é verde como as outras? — riu uma das
concubinas, provocando também o riso das outras mulheres e de seu
senhor.
O anão olhou alarmado para a criatura em suas mãos e entendeu o
comentário da mulher. O filhote de trog tinha escamas negras, Caolho
não tinha percebido isso em seu catre pois mesmo enxergando no
escuro como todo anão, não era capaz de distinguir cores em tais
condições.
— Me perdoe, senhor. Suponho que isso deve ser por causa do ovo
estranho em que ele foi gerado — respondeu o anão.
— Isso pode não ser um mau presságio? — disse outra concubina
que parecia mais sóbria.
— Não diga bobagens. Se for um mau presságio e qualquer coisa
ruim acontecer sei exatamente quem punir, não é mesmo, Caolho? —
respondeu Tyraxus com um sorriso malicioso.
— Claro, meu senhor — respondeu Caolho fazendo uma mesura.
— Você é responsável por ele em tudo, dividirá sua cela e sua comida
com ele, o ensinará a obediência e os costumes daqui e assim que ele
puder segurar uma arma o ensinará a lutar para que possa participar
das lutas de arena e trazer lucro para minha casa, entendido?
11
Conto
S e m - n o m e
— Sim, meu senhor, como quiser.
***
— Hoje eu faço você me dizer o que aconteceu com seu olho, velho.
— Só se você conseguir derrubar o “velho” aqui.
O trog avançou contra o anão com toda a força, mas não conseguia
achar brecha na defesa. Empurrou escudo contra escudo e desceu a
espada com força contra o adversário, que com um passo curto deixou
a espada resvalar na curva da armadura e em movimento contínuo,
girou e bateu o cabo do machado nas costelas do trog.
— Vamos, garoto, achei que você quisesse me derrubar.
O trog negro se levantou e ergueu o escudo na frente do corpo mais
uma vez, tentando lembrar das palavras do anão. Era difícil controlar
seus instintos de luta, mas já sabia que não podia ignorar as lições que
Caolho lhe ensinava. Afinal, mesmo que não gostasse de admitir, não
podia negar que seus conselhos eram úteis na arena. Agora ele já tinha
quase dez anos, se vivesse numa tribo de trogs seria praticamente
um adulto, não podia agir de modo infantil. Ainda mais numa luta.
Ensaiou um movimento, mas Caolho não fez menção de se defender.
Tentou outro golpe, e mais outro, e mais outro. O anão desviou com
facilidade, usando machado e escudo com firmeza.
— Vamos! Nem parece que você está tentando — disse o anão.
O trog tentava pressionar sem sucesso, golpeando de um lado e de
outro. Até que, num instante, inclinou mais a postura e girou para o
lado do olho cego do anão, por um instante saindo do campo de visão
do outro, que sentiu algo se agarrar em sua barba e um golpe nas
pernas. Quando deu por si, Caolho estava esparramado no chão e o
trog de escamas negras apontava a espada para seu peito.
— Eu disse que iria te derrubar hoje — provocou o trog.
— Ah, está bem! Está bem! Você conseguiu! — respondeu o anão
levantando a mão para aceitar a ajuda que o outro oferecia para se levantar.
12
Conto
S e m - n o m e
— Então? Vai me contar logo? Ou vai inventar uma desculpa?
Caolho olhou para os lados e viu que um dos capangas de Tyraxus
vinha na direção deles, provavelmente com ordens de outras tarefas
para o anão, que tinha trabalho dobrado desde que implorara para
cuidar do ovo negro.
— Continue seu treino, à noite conversamos. Tenho outros afazeres
agora — respondeu o anão caminhando para a saída do pátio.
À noite, o homem-lagarto terminava o jantar em seu catre, longe
dos outros escravos por causa de seu cheiro, quando ouviu passos se
aproximando.
— Trago notícias — disse o anão, enquanto se sentava.
— Não quero notícias, quero que cumpra sua promessa — resmungou
de volta o trog.
— Bom, primeiro as notícias. Parece que suas escamas negras
são exóticas o suficiente. Você irá lutar no Coliseu na semana que
vem, vai ser um evento importante e Tyraxus cobrou uns favores e
conseguiu uma vaga numa batalha de exibição que vai acontecer de
manhã, serão vários competidores ao mesmo tempo para disputar
quem aguenta mais. Há boatos correndo que em algum momento o
próprio Aurakas comparecerá ao evento. A exibição é para distrair os
menos ricos que só conseguiram lugares nos primeiros horários. A
esperança de Tyraxus é que um deles se interesse por você e consiga
um bom dinheiro te vendendo ou pelo menos com as apostas.
O trog apenas o encarou com seus olhos amarelos e uma expressão
de impaciência e raiva que Caolho aprendera a identificar ao longo
dos anos. O anão suspirou cansado.
— Está bem, está bem — disse o anão erguendo as mãos em sinal de
rendição. — Vou te contar o que aconteceu.
O troglodita não se mexeu, apenas continuou encarando o anão
enquanto este se acomodava no chão do catre.
13
Conto
S e m - n o m e
— Muito antes de você nascer eu trabalhava em Yuvalin. Eu fazia
parte da guarda da cidade. Lidava com uns arruaceiros e, bem, às
vezes tinha que ficar quieto ao ver uma coisa ou outra. Nada demais.
O trog manteve a expressão séria, mas sem fazer perguntas para
não interromper a história.
— De qualquer forma, o salário era bom, então não tinha do que
reclamar — fez uma pausa e suspirou —, até que um dia, fui chamado
para resolver um problema em uma das minas da família Varhim, e
descobri que eles usavam escravos lá. Aquilo me deixou perturbado
e acabei investigando um pouco, e percebi que o problema era muito
maior do que eu pensava, e antes que eu pudesse tomar qualquer
medida contra aquilo o chefe da guarda me mandou numa missão de
escolta de minérios fora da cidade, no território das Uivantes. Meu
grupo foi emboscado e perdemos a luta. Só eu e mais dois guardas
fomos trazidos para cá. Fomos vendidos em leilões para senhores
diferentes e nunca mais os vi.
— E você simplesmente aceitou a condição de escravo? — perguntou
o troglodita, indignado com o que ouvia. — Eu nasci aqui e odeio toda
essa droga de cidade, não faz sentido você agir assim…
— Calma, garoto — respondeu Caolho —, eu ainda não terminei.
Bom, depois que Tyraxus me comprou, aprendi um pouco dos
costumes daqui e quando tive uma oportunidade, o desafiei para uma
luta na frente de outros minotauros, falando desses princípios que
eles seguem de “o mais forte manda, o mais fraco obedece”. Eu tinha
sido um bom soldado, achei que tinha boas chances de vencê-lo e
recuperar minha liberdade. Ledo engano. Achei que ele fosse apenas
um mercador, mas depois descobri que todos os minotauros servem
o exército do Império pelo menos em algum momento da vida. Ele
me venceu, arrancou meu olho na luta e depois ficou tripudiando,
contando de como ele tinha sido dispensado com honra do serviço e
como acabar comigo o lembrou daqueles dias.
14
Conto
S e m - n o m e
Um silêncio se fez entre os dois, com o troglodita ainda encarando
o anão.
— Como? — perguntou de repente.
— Como, o quê?
— Como ele arrancou seu olho? Foi um golpe durante a luta, ou ele
te derrotou e depois arrancou?
— Por que quer saber isso? Que diferença faz?
— Preciso saber para fazer o mesmo com ele quando tiver
oportunidade — respondeu dando de ombros.
— Você não vai conseguir. Ele arrancou meu olho com um dos chifres
dele — disse o anão com uma risada triste. — A luta estava equilibrada
de certa forma, acertei alguns bons golpes nele e, de repente, ele
tropeçou. Achei que era minha chance, avancei com a guarda aberta
e ele me enganou. O tropeço foi fingido e eu não percebi, ele tinha
se abaixado demais e ergueu os chifres contra o meu rosto e foi isso.
Acho que eu não esperava um golpe vindo de baixo de alguém como
ele.
— Então vou arrancar com meus dentes — respondeu o trog abrindo
um sorriso largo. — Além disso — continuou ele —, você nunca me
disse seu nome de verdade. Você não pode se chamar simplesmente
“Caolho”.
— Ah, não. Isso está fora do acordo. Tyraxus tem um problema com
nomes. Ele proíbe qualquer escravo de manter o nome de antes de
ser escravo. Ele dá um nome diferente ou um apelido para todos. Veja
o Yan, o elfo, desde que estou aqui, é o quinto que recebe esse nome,
ele já sofre há dez anos nas mãos de Tyraxus, foi quem mais durou até
agora. Se alguém ouvir você me chamando pelo meu nome original,
aí teremos muito mais problemas — respondeu o anão com um gesto,
finalmente descartando a pergunta. — Prefiro perder meu outro olho
a deixar ele te matar por me chamar pelo nome.
15
Conto
S e m - n o m e
— Ótimo! Se descobrirem, eu mesmo desafio ele e poderemos sair
daqui.
— Pare de falar bobagens, você não teria chance sozinho contra ele
— disse Caolho se levantando. — E não se distraia pensando nisso,
tudo vai acabar em breve.
— Como assim, acabar? O quê vai acabar?
— Nada, garoto, vá dormir. Vai ser uma semana intensa — resmungou
o anão enquanto saía.
Aquela foi uma semana agitada na capital do Império de Tauron,
a Guerra Purista ainda assolava o Reinado e ninguém sabia ainda
qual lado as Legiões seriam ordenadas a enfrentar, Aurakas estava
na cidade e mesmo os escravos mais incultos pareciam inquietos,
sabendo que algo importante aconteceria em breve. O próprio Tyraxus
quase não ficou na propriedade aquela semana, e o trog quase não
viu Caolho, que parecia mais atarefado do que nunca, mesmo para os
padrões do que o senhorio exigia dele.
Naquele dia, Caolho acordou o trog pouco antes de Azgher lançar
seu olhar sobre Arton. Escoltados por quatro homens de Tyraxus, os
dois foram levados através de uma Tiberus agitada até o Coliseu e
guiados até a cela em que o trog ficaria até a hora da luta. Ao se virar
para acompanhar os capangas de volta, Caolho tropeçou sozinho e
recebeu ajuda do troglodita para se levantar.
— Lembre-se: a luta não é até a morte. Terceiro ou quarto lugar já
está bom — sussurrou discretamente o anão enquanto se levantava.
Os dois trocaram um olhar breve e Caolho saiu sem dizer mais nada. Pouco
tempo depois dois guardas do Coliseu vieram buscá-lo, colocaram um
capuz em sua cabeça e começaram a escoltá-lo em direção a um dos portões
da arena. O trog ouviu outros passos se aproximando, provavelmente
mais trabalhadores da arena que traziam outros competidores como ele.
No caminho sentiu um forte desconforto no estômago, algo repulsivo que
lhe provocava náusea, uma sensação bem incomum para um trog.
16
Conto
S e m - n o m e
Depois de alguns minutos, ele pôde ouvir o crescente burburinho
que vinha da arena, com os espectadores da manhã ansiosos para ver o
espetáculo pelo qual tinham pagado. Alguém anunciava a atração que
estava prestes a começar e os portões começavam a ser levantados.
O trog apenas sentiu quando um dos guardas o empurrou para a
arena ao mesmo tempo em que puxava seu capuz. A luz do sol ofuscou
sua visão por alguns momentos e ele ouviu alguém passar por ele
correndo. Quando ainda tentava se acostumar com a claridade
repentina, ouviu passos rápidos atrás de si e, antes de conseguir se
preparar para reagir, sentiu dois impactos. Um em seu abdômen, que
o fez curvar para frente e outro certeiro que o acertou na cabeça,
apagando sua consciência.

***

A consciência do trog ia e voltava. Sabia vagamente que estava


no pátio onde os castigos eram aplicados aos escravos, mas não se
lembrava como havia chegado ali.
— Jogue água neles.
A água fria fez seu corpo inteiro doer. Ele piscou os olhos e tentou
focar a visão, aos poucos conseguiu discernir a figura de Tyraxus e
um de seus homens. O sol já estava alto e ele podia ouvir o barulho
que vinha do coliseu mesmo àquela distância, estranhou aquilo, por
mais barulhento que o coliseu pudesse ser em dias assim, os gritos
das pessoas pareciam próximos demais. Sentiu as cordas nos punhos
ferirem seu couro quando tentou se mover e, ao olhar para o lado,
viu Caolho na mesma situação que ele: amarrado entre dois postes
de madeira, pendendo pelos pulsos, completamente encharcado, o
anão sangrava, ferido pelas chicotadas do minotauro. O troglodita só
estava em melhor estado graças ao couro duro, natural de sua raça.

17
Conto
S e m - n o m e
— A vergonha que vocês me fizeram passar! — berrou o escravista
chicoteando o couro reptiliano mais uma vez. Depois virou-se para o
anão e o golpeou igualmente.
Com os sentidos voltando mais vividamente depois da água fria,
percebeu que não se enganara, ouvia sons de luta na cidade. Tentou
alcançar as cordas que prendiam seus braços com os dentes, mas não
conseguia forçar a corda o suficiente para mordê-la. Tyraxus viu o
que ele tentava e novamente mirou o chicote em sua direção, mas
antes de completar o movimento a cidade tremeu sob os pés de todos
e o minotauro desistiu do golpe para se equilibrar, mas mesmo assim
não conseguiu se manter em pé e caiu apoiado nas mãos. O tremor
durou poucos instantes, mas foi o suficiente para desestabilizar um
dos postes aos quais o trog estava amarrado.
Ele forçou um pouco mais e alcançou a corda com a boca e a partiu
entre os dentes. Se equilibrou como pôde e logo alcançou a corda do
outro braço, livrando-se completamente das amarras. Tyraxus ainda
tentava se levantar quando percebeu o que estava acontecendo.
— Não o deixe escapar! — gritou para o outro minotauro.
O capanga sacou o gládio da cintura e avançou contra o troglodita. O
gladiador, que tentava alcançar as cordas que prendiam Caolho, mal
teve tempo de se esquivar do golpe e teve que repensar a estratégia
para ajudar o anão. Sabia que sem ajuda não teria chance contra
os dois minotauros. Foi nesse momento que eles ouviram passos
apressados chegando ao pátio. Outro dos minotauros a serviço de
Tyraxus chegou mancando com uma flecha atravessada na perna.
— Senhor! — gritou ele. — Está incontrolável! Os escravos estão se
revoltando! — Antes que dissesse mais alguma coisa, foi atingido por
outra flecha e tombou.
O troglodita e os dois minotauros olhavam perplexos para a entrada
do pátio, quando um elfo que eles reconheceram de imediato surgiu
do mesmo caminho pelo qual o minotauro morto chegara.
18
Conto
S e m - n o m e
Era Yan, com um sorriso triunfante no rosto.
— Renda-se, Tyraxus, e lhe darei uma morte menos humilhante do
que a vida que tive aqui. O Império do seu deus covarde acaba hoje!
— anunciou o elfo confiante, retesando a corda do arco com mais uma
flecha.
— A sua rebelião não vai durar, elfo! E você não vai estar aqui para
ver o fim dela! — rebateu o escravagista. — Cuide do elfo, esse maldito
lagarto ainda não pagou o preço da minha vergonha — disse para o
seu subordinado.
O capanga imediatamente parou de atacar o troglodita e investiu
contra o elfo. Yan, que rapidamente entendeu a situação do troglodita,
mirou em uma das cordas que prendiam o anão, e com um disparo
preciso antes que o minotauro o alcançasse, libertou uma das mãos
de Caolho. O anão logo começou a desfazer o nó que prendia seu outro
braço, enquanto via Tyraxus sacar o próprio gládio e avançar contra
o troglodita de couro negro.
— Eu ia fazer você me pagar antes de te matar, mas vou ter que
acabar com isso rápido — disse Tyraxus.
— Eu esperei muito por essa oportunidade — disse o trog.
— Se eu soubesse que queria tanto morrer, teria feito isso há muito
tempo, com você e com esse anão inútil — respondeu com malícia. —
O que você espera fazer contra mim estando desarmado?
O trog avançou rapidamente contra seu inimigo, esquivando-se do
golpe furioso, mas óbvio demais do minotauro. Com um simples giro
estava no flanco de Tyraxus e mordeu seu braço, fazendo mais sangue
espirrar no pátio.
— Desarmado? — perguntou cuspindo sangue do minotauro no chão.
O escravagista urrou e partiu mais uma vez com o gládio na direção do
trog. Na entrada no pátio, Yan evitava os golpes do minotauro como podia,
era mais ágil, mas não iria conseguir se esquivar de todos os golpes.
19
Conto
S e m - n o m e
Se conseguisse libertar Caolho, pagaria sua dívida e eles estariam
em vantagem numérica. Esquivou de mais golpes e encontrou uma
brecha para se afastar do capanga que o atacava, puxou sua penúltima
flecha e disparou na corda que ainda prendia o anão ao poste de
madeira, libertando-o.
Assim que se viu solto, Caolho avançou para ajudar na luta contra
Tyraxus. Pegou o que restara da corda que o prendia e a usou para
segurar o braço do minotauro, impedindo seu ataque. O escravagista
virou-se para ele, distraindo-se por um instante. O trog aproveitou a
chance e mais uma vez mordeu seu flanco, mas dessa vez o minotauro
foi mais rápido e o acertou com uma cotovelada, derrubando-o.
Com o anão livre, o elfo pôde se concentrar unicamente no capanga
de Tyraxus, mas como estava próximo demais, abandonou o arco e
sacou uma faca. Não era a arma ideal para ele naquele combate, mas
com sua agilidade tinha alguma chance. Trocaram alguns golpes,
até que Yan conseguiu atingir uma brecha na cota do minotauro, que
dobrou-se e caiu com um gemido. O elfo, certo da vitória, virou-se na
direção de Tyraxus para ajudar os outros dois no combate, quando
ouviu um grunhido de esforço vindo de baixo e sentiu a lâmina fria
do capanga atravessar-lhe as costas.
Ao ver o trog ameaçado, Caolho usou o que restava da corda amarrada
ao seu braço para chicotear Tyraxus no rosto.
— Meus olhos! — gritou o minotauro que largou o gládio e se abaixou
esfregando o rosto.
O troglodita viu nesse movimento a oportunidade que precisava e
avançou impetuosamente para mais uma mordida. Uma sutil mudança
no movimento dos pés do minotauro fez o anão desconfiar do que
estava acontecendo.
— Não! — gritou o anão empurrando o trog, no momento exato em
que Tyraxus repetia a manobra que arrancara seu olho, mas desta
vez, perfurando seu tórax e abdômen.
20
Conto
S e m - n o m e
O minotauro rugiu em triunfo, ergueu o anão com os chifres e o
jogou de lado no pátio. O troglodita rugiu de volta furioso e investiu
mais uma vez contra o inimigo, mas foi chutado para o chão.
— Agora é a sua vez! — disse o minotauro avançando ameaçado-
ramente.
O trog, sentindo-se encurralado, olhou ao seu redor e com agilidade
agarrou o gládio que estava no chão. Tyraxus apressou o passo para
desferir um chute quando sentiu algo se enrolar em seu tornozelo. O
gladiador puxou o pé de apoio do minotauro com sua cauda e apontou
o gládio para o peito de seu inimigo em queda.
Os sons do conflito na rua se intensificavam, mas por um instante
tudo ficou imóvel naquele pátio. O trog precisou reunir forças
por alguns instantes e sair debaixo do corpo de seu ex-dono. Ele
se arrastou até onde Caolho estava e percebeu que o anão ainda
respirava.
— Caolho…
— Shh, garoto… — fez o anão —, me ouça… Fuja na direção do porto…
é sua única chance…
— Não posso te deixar aqui, somos livres agora.
— Não, garoto… Acabou para mim, mas… — a respiração falhava —
Tenho uma última coisa para você…
— O quê? — perguntou o trog surpreso.
— Meu nome… — respondeu Caolho numa voz quase inaudível, tão
fraca que o trog teve que se inclinar para ouvir o restante, junto com
seu último suspiro.
Ele levantou-se com esforço e olhou ao redor. Considerou as últimas
palavras do anão. Recolheu o gládio do corpo de Tyraxus, pegou o arco
e as flechas que conseguiu encontrar do elfo. O resto da propriedade
estava tão deplorável quanto o pátio. Corpos de escravos e homens de
Tyraxus espalhados. Quando estava prestes a sair para a rua, outro
tremor atingiu a cidade.
21
Conto
S e m - n o m e
Uma figura de cabelos púrpura e vestido verde ascendeu de algum
lugar da cidade. Por um momento, ele ficou deslumbrado com aquela
imagem e viu-a disparar sua flecha de prata, abençoando os elfos.
Gritos de adoração foram ouvidos, mas logo os sons de luta voltaram
a dominar a cidade e ele partiu.
Correu, matou, se escondeu. Perto do fim do dia, encontrou um
grupo liderado por um humano e se juntou a eles. Naquela noite, se
abrigaram em um casarão e, já quase de manhã, foram acordados por
um terceiro tremor. Não sabiam o que estava acontecendo, mas não
queriam descobrir também.
Já estavam no porto quando venceram um grupo de minotauros, que
sem entender a gravidade do que ocorria, queriam impedir mais fugas
e assim, conseguir alguns escravos sem pagar. Estavam embarcando
para fugir de uma vez por todas, e ouviram um trovão conspurcar
aquela manhã de sol. Mesmo àquela distância, algumas mentes não
suportaram a visão das nuvens rubras que se formavam. Alguns
correram em direção a ela, outros se jogaram no Rio dos Deuses e,
uns poucos simplesmente pararam de se mover, completamente
catatônicos.
O trog e mais alguns que resistiram, subiram a bordo e empurraram
o barco para longe da margem.
O líder do grupo veio falar com ele assim que se afastaram mais da
cidade.
— Queria te agradecer, sem você não teríamos conseguido fugir —
disse ele. — Qual seu nome? — perguntou estendendo a mão.
O trog hesitou por um instante. Achou aquilo esquisito. A primeira
vez que alguém falava com ele assim. Lembrou de Caolho. Aceitou o
cumprimento do homem e o encarou com firmeza.
— Meu nome é Berhtram — disse por fim.

22
23
A LÓ TUS
DO A MAN H ECER
Esta matéria tem elementos referentes à mini campanha A Lotus do Amanhecer, na
qual foi transmitida neste canal.
Por questão de aviso e adaptabilidade, elementos referentes à história da campanha
serão referenciados no bloco METAPLOT durante o texto. Este bloco tem o propósito
de separar o que pode não ser necessário para sua campanha, mas também pode
servir de ideia para eventos em suas sessões.
INVASÃO AKUMUSHI
Grupo de seres extremamente retorcidos e corrompidos, capazes de consumir suas
vítimas para aumentar seu poder e número. Com estas criaturas à espreita, há um
medo crescente da Era Akumushi voltar, devido ao poder deles ser maior que os
akumushi remanescentes do passado.

24
METAPLOT
O que começou com um pequeno grupo de akumashins, tornou-se uma guerra contra
a tormenta dentro da ilha Shokunin, com exércitos de nativos contra os invasores
rubros. Tudo isto para proteger o segredo da ilha, guardado por oitenta anos.
Após escoltar o grande artesão Nurarmumimm Dragonbelt para a ilha, os akumashin
invasores conseguiram ganhar espaço, corromperam a fauna da ilha para obter
vantagem, a qual foi utilizada para aumentar seu exército retorcido.
Os akumushi eram liderados pelo akumashin Galynax, acomunado com o vilão Shogun
Rubro (vilão da campanha Filhos do Sol Nascente, também transmitida no mesmo
canal acima). Para a guerra, Galynax utilizou de seu simbionte adaptável, adquirido
pelo Shogun Rubro para criar novos seres da tormenta.
Fichas
Hidoi shiken - ND 4
Utilizando os pássaros da ilha, Galynax os corrompeu para servirem de espiões.
Inicialmente de aparência comum de gaivotas e corvos, mas que depois de descobertas,
se transformam.
Cercam seus alvos para causar dor com seu gralhar sincronizado, seus bicos retorcidos,
sua aparência macabra. Funcionam de maneira conjunta, com perfeita coordenação e
cooperação, como verdadeiros enxames, um bando de Hidotsu (IdJ, p. 270), lembrando
corvos e gaivotas extremamente vermelhas, capazes de devorar uma pessoa ainda em
voo.
Monstro 5, Enorme, Desumano
Iniciativa +6.
Sentidos: Percepção +7, visão no escuro.
Classe de Armadura: 17 (+2 nível, +7 habilidade, -2 tamanho).
Pontos de Vida: 50.
Pontos de Magia: 10.
Resistências: Fort +5, Ref +9, Von +2.
Deslocamento: 6m, voo 12m.
Ataques: corpo a corpo - Enxame +8 (3d6+7, esmagamento, 19-20).
Habilidades: For 18, Des 24, Con 16, Int 2, Sab 10, Car 8, Hon -.
Enxame: um enxame é uma aglomeração de criaturas que agem em conjunto. Em
termos de regras, funciona como uma criatura Enorme, com a diferença de que pode
entrar no espaço ocupado por um personagem (pulando e cercando-o). No início de
seu turno, o enxame causa o dano de seu ataque corpo a corpo a qualquer personagem
em seu espaço, automaticamente. Um enxame é imune a efeitos que afetam apenas
uma criatura e a manobras de combate. Além disso, sofre apenas metade do dano de
ataques com armas.

25
Gralhar Aterrador: no início de seus turnos, qualquer criatura a até 9m do Hidoi Shiken
deve fazer um teste de Vontade (CD 15 +1 para cada Hidoi Shiken ao alcance). Em
caso de falha, a vítima fica abalada enquanto o som persiste. Em caso de falha por
5 ou mais, fica apavorada (tenta fugir). Um personagem bem-sucedido no teste fica
imune a esta habilidade durante um dia.
Hidoi wAmu ND 4
Assim como os Hidoi Shiken, Galynax utilizou minhocas da ilha para servirem de
espiões, trabalhando como bandos. Inicialmente de aparência de minhoca comum,
quando descobertos, adquirem uma aparência retorcida, com carapaças envolta de
seus corpos, facilitando para agarrar suas vítimas e consumi-las de maneira mais
lenta, subindo para o corpo todo, devorando tudo da pessoa.

Monstro 5, Enorme, Desumano


Iniciativa +12.
Sentidos: Percepção +7, visão no escuro.
Classe de Armadura: 26 (+2 nível, +10 habilidade, -2 tamanho).
Pontos de Vida: 40.
Pontos de Magia: 10.
Resistências: Fort +4, Ref +12, Von +2.
Deslocamento: 6m, escavar 12m.
Ataques: corpo a corpo - Enxame +2 (2d6+2, esmagamento, 19-20).
Habilidades: For 14, Des 30, Con 14, Int 2, Sab 10, Car 8, Hon -.
Enxame: um enxame é uma aglomeração de criaturas que agem em conjunto. Em
termos de regras, funciona como uma criatura Enorme, com a diferença de que pode
entrar no espaço ocupado por um personagem (pulando e cercando-o). No início de seu
turno, o enxame causa o dano de seu ataque corpo-a-corpo a qualquer personagem
em seu espaço, automaticamente. Um enxame é imune a efeitos que afetam apenas
uma criatura e a manobras de combate. Além disso, sofre apenas metade do dano de
ataques com armas.
Agarro Rubro: se o Hidoi Wamu acertar um ataque de enxame, pode também realizar
uma manobra de agarrar com uma ação livre (bônus +10), essa manobra pode ser
utilizada em todos dentro de sua área.
Okite iru ND 15
Obra macabra na sua forma mais primorosa, uma verdadeira amálgama do terror.
Galynax utilizou corpos de mashin, vivos ou mortos, para fundir com a matéria rubra,
criando seres ainda mais aberrantes que os akumashin “comuns”. Com um corpo que
reluz como metal, mas é áspero e vermelho como matéria rubra, eles agarram suas
presas para destruí-las com seus espinhos.

26
Monstro 15, Grande (alto), Desumano
Iniciativa +21.
Sentidos: Percepção +19, visão no escuro.
Classe de Armadura: 31 (+7 nível, +3 habilidade, -1
tamanho, +12 compósito rubro).
Pontos de Vida: 225.
Pontos de Magia: 30.
Resistências: Fort +14, Ref +12, Von +8,
imunidade a critico, redução de dano 10.
Deslocamento: 12m.
Ataques: corpo a corpo - 2 Garras +24
(2d6+9, corte, 19-20).
Habilidades: For 28, Des 16, Con 20,
Int 10, Sab 12, Car 3, Hon 0.
Compósito Rubro: fundido com a matéria
rubra, sua pele é um compósito do mais
belo metal tamuraniano com matéria rubra
aberrante dos Akumashis, mantendo suas
características e adquirindo novas. Concede
12 de Classe de Armadura e Redução a Dano
10. Além disto, quando um alvo estiver agarrado,
surge espinhos causando 1d6+9 de perfuração.
Agarrar Aprimorado: se o Okite iru acertar um ataque de
garras, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre
(bônus de +15). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de
ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e não pode se mover.
Cura Elemental: o Okite iru é imune a dano de ácido, seja natural ou
mágico. Além disso, quando exposto a ácido de origem mágica, ele cura PV
em quantidade igual à metade do dano normal.
Fundido com o Shogun: moldado pelo simbionte do Shogun Rubro, tem alto poder
adaptativo, capaz de manipular seu corpo para ter poder estratégico a cada situação.
Este ser da tormenta é capaz de moldar-se como outros simbiontes
Gastando sua Ação Completa, podes optar por um dos benefícios:
Bioarmadura: CA +5, Redução de Dano 5.
Pterodraco: voo com o mesmo valor de deslocamento por terra.
Braquiolampreia: oferece um tentáculo que pode ser usado para estender os seus
ataques, dobra os alcances de Ataques corpo a corpo.
Prótese Rubra: regenera seus ferimentos, substituindo partes de seu corpo por versões
da anti-realidade, recebes Cura Acelerada 5.
27
Galynax ND 15
O próprio general do exército da tormenta em Shokunin. Depois de quase perder
para os Retalhadores de Akumushi, Galynax se entrega mais ao simbionte do Shogun
Rubro, mesclando com vários corpos, se tornando um Okite Iru mais poderoso. Com
um corpo estruturado e esculpido, misturando a beleza do artesanato tamuraniano
com as formas macabras dos akumushi. Além disto, Galynax por estar mais conectado
com a tormenta, o tempo funciona diferente para ele, observando os eventos antes de
acontecer.
Monstro 17, Grande (alto),
Desumano
Iniciativa +23.
Sentidos: Percepção +21, visão no
escuro.
Classe de Armadura: 37 (+8 nível,
+4 habilidade, -1 tamanho, +12
compósito rubro*, +4 percepção
temporal).
Pontos de Vida: 306.
Pontos de Magia: 34.
Resistências: Fort +18, Ref +16, Von
+8, imunidade a critico, redução de
dano 10.
Deslocamento: 15m.
Ataques: corpo a corpo - 2 Garras
+32 (3d6+11, corte, 19-20).
Habilidades: For 32, Des 19, Con
26, Int 16, Sab 18, Car 3, Hon 0.
Cólera do Shogun (M): Galynax
pode dar ordens, ignorando o livre
arbítrio das pessoas. Em termos
de regras, esta habilidade funciona
como o jutsu cólera de Lin-Wu
(IdJ, p. 181), mas não é a essência
do Deus da Honra que derrota os
desonrados, e sim a insanidade e
o niilismo da Tormenta que assola
os honrados, causando mais dano
para eles.

28
Percepção Temporal: Galynax consegue enxergar alguns instantes no futuro, sendo
capaz de esquivar-se de golpes antes que eles ocorram, ou atacar seus oponentes
no lugar onde estarão. Ele soma seu bônus de Sabedoria em suas jogadas de ataque,
classe de armadura e testes de Reflexos (já contabilizado na ficha).
Cura Elemental: Galynax é imune a dano de ácido, fogo e eletricidade, seja natural
ou mágico. Além disso, quando exposto a ácido ou eletricidade de origem mágica, ele
cura PV em quantidade igual à metade do dano normal.
Fundido com o Shogun: moldado pelo simbionte do Shogun Rubro, tem alto poder
adaptativo, capaz de manipular seu corpo para ter poder estratégico a cada situação.
Este ser da tormenta é capaz de moldar-se como outros simbiontes
Gastando sua Ação Completa, podes optar por dois dos benefícios:
Bioarmadura: CA +5, Redução de Dano 5.
Pterodraco: voo com o mesmo valor de deslocamento por terra.
Braquiolampreia: oferece um tentáculo que pode ser usado para estender os seus
ataques, dobra os alcances de Ataques corpo a corpo.
Prótese Rubra: regenera seus ferimentos, substituindo partes de seu corpo por versões
da anti-realidade, recebes Cura Acelerada 5.
*Devido Galynax ser um Okite Iru, ele também tem a habilidade Compósito Rubro.
Mr.Olhinho

29
Baixe de Graça
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30
31
P DM (Papo de Mestre)
por Marcos “Takashi” Wiebbelling
(Advogado Processualista e de Regras de RPG)

HERMENÊUTICA RPGÍSTICA
(Ou Misturando RPG com Direito por motivos de porque sim)
O RPG, diferente do que parece acreditar aquele seu amigo que
busca transformar as sessões em grandes espetáculos teatrais, é
composto por regras.
Apesar de muitas vezes causarem discussões entre os jogadores
(acabar com amizades, destruir famílias, causar separações, etc..),
as regras possuem importância fundamental no RPG. Sem regras, o
RPG perde parte substancial do que ele se propõe a ser. Um jogo. E
um jogo, seja qual for, precisa ter regras.
Se o RPG que você joga semanalmente (ou sempre que possível)
não possuísse regras, ele não seria muito diferente da brincadeira de
contar histórias (e interpretar papéis) que as crianças adoram. Não
que contar histórias não seja muito legal, mas o RPG não é só isto.
O sistema de regras em um RPG serve para guiar a construção
dos personagens, definir se as ações pretendidas pelos jogadores
são sucessos ou falhas, bem como estabelecer a forma que os
personagens vão evoluir. Enfim, serve para organizar as coisas para
que (literalmente ou não) não vire uma terra sem lei. 32
Falando em lei, existe uma matéria do curso de Direito chamada
Hermenêutica Jurídica, que tem por objeto o estudo e o desenvolvimento
dos métodos e princípios da atividade de interpretação das leis.
Aí você deve estar se perguntando. Mas porque este cara está
falando de Direito em uma revista de RPG?
Bem, não é porque tenho formação acadêmica nesta área de estudo
(na verdade eu sou RPGista advogado de regras muito antes de ser
advogado (mentira, ou não), a verdade é que em ambos os casos é
possível que haja interpretações diversas sobre um mesmo texto.
Sendo assim, o assunto que vamos tratar na nossa querida
coluna nesta edição é nada mais nada menos que uma espécie de
hermenêutica do RPG, pois vamos discorrer da interpretação das
regras do nosso amado hobby.
Muitas vezes o mesmo texto em um livro de regras pode ser
interpretado de diversas formas, o que pode causar (vamos dizer
assim) problemas no bom andamento do jogo.

Em muitos casos a palavra final fica a cargo do mestre e todos


se curvam perante a vontade e o entendimento do (nem sempre
heheh) sábio “juiz” do jogo.
Entretanto, mesmo que a solução descrita acima seja um caminho
extremamente comum e bem-aceito na maioria das vezes, é possível
estabelecer de antemão de que modo se pode agir em situações em
que houver conflito hermenêutico no seu jogo de RPG.
Atualmente, entende-se que existem três formas de se interpretar
regras de RPG, sendo que cada modo é conhecido por uma das siglas
que abaixo tentarei explicar para vocês.
RAW (RULES AS WRITTEN): No RAW valoriza-se a regra como ela
foi escrita pelos seus criadores. Na verdade não existe muito espaço
para a interpretação por parte do leitor, aplica-se o texto puro da
regra (lei? Sim, uma pegada bem positivista).
RAI (RULES AS INTENDED): No direito utilizamos um brocado
chamado Mens legis, expressão que se refere ao “Espírito da lei”.
Isto é, em um patamar jurídico, implica na explicação da essência da
lei, ou seja, o verdadeiro significado atribuído a ela.
RAI basicamente é isto, interpretar a regra com base na
intencionalidade de quem a criou. Antes de decidir como interpretar,
basta pensar se a interpretação que se busca adotar faz sentido no
contexto em que o texto está inserido no jogo, se faz sentido o game
designer ter idealizado o resultado que o leitor acredita que aquela
regra teria.
33
RAF (RULES AS FUN): Neste estilo de jogo, se foca na diversão
acima da regra escrita ou até mesmo o que se quis com a criação da
regra.
Nas mesas em que se utiliza como base este conceito, o bom senso
do mestre é o principal balizador para resolução de conflitos. Após
conhecer cada um dos tipos de interpretação possível, naturalmente
surgirão algumas perguntas:
Qual dos métodos devo escolher? Como devo decidir os conflitos
de interpretação que surgirem na minha mesa? Devo sempre seguir
um método específico?
Então, como bom advogado terei que responder da forma mais
clichê possível:
CADA CASO É UM CASO.
Pois então, cada regra deve ser interpretada de acordo com a
situação e a forma com que ela é escrita. Existem regras que não
abrem qualquer espaço para interpretação, de tão claro que é o texto
escrito. Em situações assim é óbvio que não se deve buscar entender a
intenção do game designer quando criou esta regra ou utilizar o RAF.

Do mesmo modo, existem regras que o texto possibilita mais de


uma interpretação, de modo que aplicar o RAW deixaria uma enorme
lacuna interpretativa.
Sendo assim, o caso concreto sempre deve ser analisado, pois é
bem possível que em uma sessão de jogo o mestre tenha que utilizar
métodos diferentes de interpretação para que o jogo flua sem maiores
problemas.
Por fim, não custa lembrar que o objetivo principal do RPG é a
diversão de todos, de modo que o ideal, na minha forma de pensar,
é interpretar as regras do jeito que o grupo entenda como válidas,
sem deixar que as regras acabem com a mesa, com suas amizades,
destruam seu casamento, etc...

34
ESPECIA L IZ AÇ ÕES
PARA ID J
A especialização é uma maneira nova para criar personalizações e customizações
de personagens, uma tentativa de não usar classes de prestígio e ainda assim obter
habilidades diferentes, como uma forma de diferenciar ainda mais o seu personagem.
A ideia é que ela acrescente à classe original do personagem e não substitua.
Essas regras tem o intuito de ampliar ainda mais o leque de possibilidades e variações
da classe samurai, para que dessa forma a classe não fique tão engessada ou talvez
crie menos limitações de ações ou interpretação do jogador com essa classe.
Ainda serão precisos requisitos e/ou restrições, porém de maneira mais prática.
Toda e qualquer regra apresentada aqui deve ser discutida com o seu mestre, pois as
informações apresentadas podem afetar a forma como o mestre lida com o conceito
de honra em sua mesa.

35
Samurai Executor
Um samurai que siga o bushido e possa escolher entre morrer lutando para cumprir
suas ordens ou fugir e viver em desonra sempre escolhe a primeira opção (bem, quase
sempre...).
Por isso a morte é um fato aceito por todo samurai. Ainda assim, entre toda a casta,
há aqueles com uma ligação ainda mais íntima com a morte. Para este samurai, ela
não é só um fato – mas algo corriqueiro, parte do dia a dia. Este é o samurai executor.
O ofício de um samurai executor é tirar
a vida daqueles condenados à morte por
seu senhor. Ele treina com afinco com o
objetivo de decapitar o condenado com um
único e certeiro movimento. Um samurai
executor que erre seu golpe traz grande
desonra a seu senhor. Assim, o posto
vem cercado de grande prestígio, mas
também de grande responsabilidade. De
certa maneira, o samurai executor não é
um guerreiro, mas uma espécie de artista.
Não lidera soldados em batalhas ou caça
bandidos. Mas engana-se quem pensa
que ele não é um oponente perigoso.
Treina para jamais hesitar na hora crucial e
nunca errar seu golpe. Assim, um samurai
executor é um mestre da arte de matar –
e isso se aplica tanto a criminosos presos
quanto a qualquer inimigo livre.
Adotar uma especialização permite
selecionar um dos talentos (contanto que
cumpra os pré-requisitos) e tem acesso a
outros conforme subir de nível que variam
entre talentos e/ou Jutsus.

Requisitos: mínimo de Honra 20 (apenas os mais honrados e dedicados samurais são


escolhidos como executores), 5º nível da classe samurai, Foco em Arma (katana).
Golpe de execução
Seus ataques são rápidos, precisos e eficazes.
Pré-Requisito: foco em arma (Katana), BBA 6.
Benefício: assim como o talento acerto crítico aprimorado, porém recebe um bônus
de mais 1 no multiplicador de crítico. (Não cumulativo com o mesmo).

36
Sem Mente
O foco no combate é único, cortar e derrotar seus inimigos o mais rápido e eficaz
possível.
Pré-requisito: Sab 16.
Benefício: a classe recebe o jutsu mente ausente mesmo que não tenha aberto o
chakra das emoções, aprender este jutsu não resulta em violação de honra; usar este
jutsu em criaturas desonradas (Honra 9 ou menor) também não resulta em violação
de honra.
Aura de Morte
Benefício: o executor aprende o jutsu
vingança dos ancestrais, mesmo que
não tenha chacras abertos. Aprender
este jutsu não resulta em violação de
honra; além disso pode executá-lo
com uma ação de movimento por um
custo de 2 PM.
Intimidador
Pré-requisito: treinado na perícia
Intimidação.
Benefício: o samurai executor é um
especialista na arte de matar, sua mera
presença é o suficiente para assustar
os mais fracos e desonrados. Recebe
o benefício do talento violência velada
e um bônus de +2 ao utilizar a perícia
intimidação.
Sem temor
Seu corpo e mente são preparados para suportar as súplicas de suas vítimas, do sangue
em sua espada e das execuções que ainda estão por vir.
Benefício: você recebe um bônus permanente de +2 em Vontade, além disso o executor
fica imune a medo comum e recebe um bônus de +4 para efeitos de medo mágico – ao
custo de 2 PM.
Inabalável
Nada mais abala a vontade do guerreiro honrado.
Pré-Requisito: Sem Temor.
Benefício: recebe imunidade a medo comum e mágicos, além disso pode refazer
qualquer teste de vontade e escolher o melhor resultado - custo: 3 PM.
Leandro “Shiryu” Moreira

37
38
39
Colar d e P ra ta
por Douglas “Pica Pau” Dias

Mais uma vez em uma taverna, já me sinto quase um filho desse local.
Me perdoe, mal me apresentei.
Nem todos têm o prazer de me conhecer pessoalmente.
Sou o não-tão-famoso, mas já quase consagrado Bill Pain. Um dos
maiores cantaroleiros dessas bandas ou até mesmo de outras bandas.
Já ouvi rumores que muito além dos mares alguns sabem quem é
essa pessoa que está à sua frente. Pode até parecer que eu seja uma
pessoa culta e bem eloquente, mas infelizmente posso afirmar que
já andei muito por esse mundo e deitei em muitas florestas onde só
tinha árvores e a lua bem no alto.
Quando dizem sobre sossego eu posso afirmar que ali sim é um ótimo
exemplo do que se diz ser esse tal de “descanso”. Nem me lembro
quando foi a última vez que fui acordado por um pássaro cantando
em minha janela logo pela manhã. Na verdade, me lembro sim. Foi
hoje mesmo. Mas isso não vem ao caso.
O meu ponto é sobre a Mãe Natureza. Ela sempre faz falta quando
estamos com frio ou fome. Ela ajuda quando o Sol racha a nossa cabeça
até ficarmos zonzos. Aquela sombra feita por uma montanha, a nuvem
que passa naquele exato momento que o Sol está mais forte, aquela
cachoeira que faz um barulho tão refrescante que o nosso sangue até
parece gelar quando tocamos a nossa mão na água.
Ventos e rochas são também algumas das provas da existência da
Mãe Natureza. Além dessa mãe prover o alimento que os humanos
consomem e a água que bebem e dela também é dado o ferro que é
criado as armas. Da mesma mãe que vem o carinho, vem o golpe da
punição.
Me lembro de uma história que, se não me falha a memória, foi por
esses lados ou até próximo daqui que aconteceu.
Um casal de jovens se amava muito em segredo, ela bem mais nova
que ele. O rapaz já prometido para uma outra donzela por causa de
crises financeiras que ao meu ver nem vem ao caso trazer aqui.
40
Mas o que tenho a dizer é que se os pais do garoto tentassem mais
organizar suas despesas ao invés de ficar rezando para uma divindade
adoradora de ouro, eles estariam em condições bem melhores.
A família da moça, que estavam mais preocupados com as terras
e com os engenhos que seriam trazidos a eles pelo rapaz, pouco se
importavam com o quanto a filha dizia que essa união não daria certo
por já saber como o coração do
rapaz palpitava ao ver outra
donzela passando. Moça essa
que a filha já conhecia dos
tempos de seus estudos de
etiqueta, que era obrigada a
ir e que sempre arrumava uma
desculpa para fugir. Mas de nada
iria adiantar ficar tagarelando se a
sua própria família não a queria dar
ouvidos.
Ela por sua vez resolveu corrigir tal
erro sem que ninguém soubesse. Ela
pediu ao pai que entregasse à família de
seu prometido um colar de prata. Colar
esse que seria abençoado por um devoto da
Paz, para que isso fosse uma demonstração
de união entre as famílias. Mas o que ela não
esperava era que a benção do servo da Paz
fosse tão forte que faria com que ela e o rapaz
prometido realmente se apaixonassem.
A garota que antigamente era a madona de
um garoto com sua paixonite explodindo de seus
poros, agora não é nada mais que alguém que ele
mal conhece. Anos passam, as famílias se unem cada
vez mais. A família do rapaz cresce na burguesia e suas
riquezas quase triplicam, o mesmo acontece com a família da donzela
que agora naquela época já se tornara mãe de dois meninos.
Em um dia ensolarado, com raios batendo nas janelas e roupas de
camas sendo trocadas pelos serviçais que agora eles tinham em sua
pequena mansão, um cavaleiro chega com uma carta endereçada a
donzela. As criadas se entreolham, pois, as cartas sempre vinham
para o senhor da casa e nunca para a donzela.
Era uma carta de uma baronesa, Litharen di Mathilldar. Na
correspondência dizia que aquelas terras na verdade pertenciam à
família de seu antigo marido, o barão Bholthir di Mathilldar e que eles
deveriam entregá-las e se caso não o fizessem, sofreriam um ataque de
seu baronato. Ela ficou incrédula, pois aquelas terras eram da família
de seu marido há muitos anos.
O rapaz que agora é o senhor dessas terras se irritou com tal afronta,
pois se alguém fosse o dono daquelas terras era claro como vidro que
era ele.
41
De prontidão ele responde com uma carta muito da mal educada
afirmando com todas as letras possíveis que aquelas bandas eram
dele e de ninguém mais.
Meses se passaram e nenhuma resposta da carta. A família já tinha
até se esquecido dela. Mas assim como a punição da mãe, ela nunca
vem como esperamos. Suas terras foram cercadas por cavaleiros de
armaduras negras como a noite, cavalos de pelos pretos como fumaça.
À sua frente Litharen di Mathilldar, a baronesa que veio em pessoa
pegar de volta o que era sua herança.
Na entrada de suas terras o senhor delas vai só para tentar entender
o motivo dessa confusão, ao chegar lá a surpresa quase o derruba
de seu cavalo. Litharen di Mathilldar era a sua donzela na época da
juventude.
Com o coração em frangalhos ela se reergueu, montou cúpulas,
adquiriu terras, derrubou regentes e agora é dona de quase um reino
todo. Ela tinha tudo, mas o que sempre a destruía era saber que o seu
coração foi destroçado por alguém a quem ela tinha se doado de corpo
e alma. Agora ela voltou pela vingança. Com um simples movimento
de espada, a lâmina derruba a cabeça do barão. Os cavaleiros agora
gritam em direção à mansão.
A garota que agora é mãe, vê tudo isso pela janela de seus aposentos.
Grita para os servos para baterem em retirada da mansão ou serem
mortos por todo aquele mal que está por vir em sua direção.
Os serviçais tentam bloquear janelas e portas, enquanto ela dá aos
seus filhos o colar de prata que lhe foi feito e os direciona para uma
passagem secreta que leva até a floresta próxima. Aos berros e choros
as crianças clamam pela mãe, mas uma das serviçais leva eles o mais
rápido possível.
Em uma dessas minhas andanças esbarrei com essas crianças. Hoje
não mais crianças, agora pedintes nos quais se esbarra em cidades
pelo mundo. Não lhes sobrou nada, nem mesmo o colar de prata.
Venderam a troco de um punhado de comida.
Eles disseram que o tal colar tinha algumas propriedades mágicas
que nem eles mesmos sabiam qual deveria ser, pois muitas das vezes
em que eles estavam em perigo, o colar parecia impedir que alguém
fizesse algum mal a eles, mas infelizmente proteção não enche barriga.
Agora esse tal colar está por algum lugar que ninguém deve saber
ao certo o que ele realmente deve fazer.

REGRAS PARA O COLAR NA PRÓXIMA PÁGINA

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COLAR DE PRATA
T20
Um colar todo ornamentado com fios de prata.
Ao ser usado por três dias consecutivos ele concede +2 em Defesa,
Fortitude, Reflexos e Vontade.
Se for usado por mais de dez dias, o portador adquire o poder
Aparência Inofensiva e Atraente.
Caso seja usado por mais de quinze dias ele recebe o poder Aura de
Paz sem custo de PM, mas apenas para o portador.
D&D 5E
Ele concede +2 em CA e Testes de Resistência de CON, DES e SAB.
Usado por mais de dez dias, concede +2 em testes de CAR e perícias
baseadas em CAR. Usado por mais de quinze dias, concede uma aura
pacífica que obriga qualquer um que tente feri-lo a fazer um Teste
de Resistência de SAB CD 15. Se falhar, perde a ação e não consegue
atacá-lo. Se passar ou você apresentar alguma ameaça, a criatura
fica imune a esse efeito por um dia.
3D&T Alpha
Ele concede +1 em Testes de Defesa e Testes de Resistência. Usado
por mais de dez dias, concede +1 em testes para persuadir, convencer,
enganar ou seduzir. Usado por mais de quinze dias, concede uma aura
pacífica que obriga qualquer um que tente feri-lo a fazer um Teste de
Resistência -1. Se falhar, perde a ação e não consegue atacá-lo. Se
passar ou você apresentar alguma ameaça, a criatura fica imune a
esse efeito por um dia.

Esse item aparece na aventura “A bruxa, a ilha e a torre sombria”.


Você pode baixar ela de graça clicando aqui.

43
zawraq
Há milhões de anos, estudiosos afirmam que houve uma
guerra santa entre o Deus-Sol Azgher e a Deusa da Noite
Tenebra e, que por consequência disso foram gerados o dia e
a noite no mundo de Arton. Talvez isso seja mais uma forma
de provar algo que nem mesmo algumas das divindades do
Panteão saibam ao certo, mas algumas fábulas vindas de ilha
de Tamu-ra podem trazer histórias um tanto diferentes dessa.
Na ilha de Jade existe a
Família Celestial, que nada
mais é que uma visão
variada de como os povos
dessa ilha consideram o
Panteão de Arton. Eles
vivem harmoniosamente,
exatamente como as
divindades aclamadas pelo
povo do Reinado. Mas lá
temos uma peculiaridade,
Tai’Yang-sama, o Príncipe
do Sol e Yumeno-hime, a
Princesa dos Sonhos. Uma
antiga fábula conta que
eles se apaixonaram e por
desafiarem Lin-Wu eles
foram condenados a nunca
mais se tocarem. Isso fez com
que Tai’Yang-sama cuidasse do
dia e Yumeno-hime da noite.
Não se sabe ao certo se isso é
verdade ou não, pois no Reinado
é dito que eles estavam em
guerra para saber quem cuidaria
do dia e da noite.
Por mais que essas duas lendas possam ser ou não verdade, o
que sabemos é que Azgher e Tenebra cuidam respectivamente
da metade de um dia. Sendo um o vigilante em toda sua vastidão
cobrindo o mundo com o calor de um sol e a outra jogando
todo o seu manto de sombra e estrelas.
Durante a passagem do véu noturno dizem que a mãe da
noite deixou um presente nas terras ao norte para o Deus-Sol.
Um de seus filhos que ela carinhosamente deu a alcunha de
zawraq.

44
Talvez para irritar ainda mais o seu provável inimigo, ou até
mesmo uma forma de homenagear um grande amigo do Deus-
Sol, zawraq são fiéis aos seus ideais assim como o grande juiz
Khalmyr. Isso fez com que eles se tornassem grandes líderes
em suas pequenas vilas ou até mesmo grandes mediadores do
mundo dos vivos para com o plano divino Solaris, terra do Deus-
Sol.
Há relatos que o processo
de mumificação existente
nas tribos do Deserto da
Perdição foi criado por eles
e alguns zawraq que foram
corrompidos pelo seu ego
ou amargura criaram as
múmias existentes nas
tumbas abandonadas
naquelas regiões.
Todos são fisicamente
parecidos, com um corpo
humanoide e uma cabeça
de chacal. Muitos são
confundidos com henges
advindos da ilha de Jade ou
das terras longínquas de
Moreania, mas para pessoas
originárias do Deserto da
Perdição eles são únicos.

Habilidades de Raça
For +4, Con -2, Int -2, Sab+2.
Visão no Escuro: 18m.
Mordida: 1d4+For.
Mortificação: O zawraq caminha no vale da não-vida. Sendo
imune a qualquer efeito de morte, velhice, necromancia e doenças.
Assim como os osteon, zawraq devem descansar sob a luz da lua
por oito horas para recuperar os seus PV e PM em condições
normais (zawraq não são afetados por condições boas ou ruins
de descanso) e caso não o faça sofrerá as mesmas condições de
fome.
Juiz dos Mortos: O zawraq, sempre que sofre um ataque de
um morto-vivo ele inflige 2d4 de dano no primeiro ataque do
adversário. Esse dano não pode ser regenerado ou curado até o
próximo nascer do Sol.
Além disso, sempre que o zawraq matar efetivamente uma
criatura, ela é incapaz de reviver até que Azgher julgue que
poderia voltar ao mundo dos vivos ou não.

45
Saudar a Morte: Ao receber um ataque que poderia deixar
seus PV a zero, o zawraq pode executar uma reação. Gastando
2 PM o inimigo que executou o ataque e vivencia a morte que
seria causada, com isso deixando o adversário com a condição
pasmo por 2d4 rodadas. Criaturas imunes a controle mental
são imunes a essa habilidade.
Douglas “Pica Pau” Dias
Rafael Villanova

46
Clique aqui e
baixe de graça
47
PC de
N Jade
Você já imaginou acordar pela manhã e ter o seu mingau esperando por você?
A A. L. E. X. A. nada mais é do que um construto cujo chassi lembra um esqueleto
humanóide, mas seus olhos (ou visores) transmitem a fala em textos para que facilite
a comunicação . Sua função principal é armazenar conhecimento pelo mundo e
transmiti-lo ao sumo sacerdote da Deusa do Conhecimento através de uma conexão
de mensagens mágicas que pode alcançar o outro lado do mundo em segundos.
O construto que inicialmente tinha a função de tornar o alcance dos poderes do
Helladarion mais amplos, devido à sua portabilidade, foi ganhando mais recursos e
pessoas interessadas a cada dia. Culpa dos engenhoqueiros que passaram a modificá-
la para as mais diversas funções.

48
Não é raro ver nobres programando-a para acender suas velas automaticamente
quando anoitece, ou taverneiros trocando receitas através da conexão mágica destes
construtos. Há inclusive relatos de um mago que utilizava duas A. L. E. X. A.s para
ficar de olho em sua torre e soar alarmes sonoros quando avistassem um estranho.
Com elas, tudo passou a ser possível.
Contudo, o uso da A. L. E. X. A. para espalhar o
conhecimento tem sido a principal função destes
golens. Com ela os clérigos não precisam mais
carregar carroças cheias de tomos pesados e
empoeirados, nem cansar suas mãos de tanto
escrever pergaminhos para não esquecerem aquilo
que aprenderam. A A. L. E. X. A. é capaz de ouvir
e compreender os principais idiomas do mundo e
faz as anotações imediatamente, enviando-as ao
Helladarion. Com isso, o conhecimento que levava
meses, anos para percorrer o reinado, pode agora
ser distribuído em um único dia através da magia.
Rapidamente esta invenção começou a ser
estudada do ponto de vista bélico. Não
levou muito tempo para que A. L. E. X.
A.s fossem implementadas e testadas
no campo de batalha. Por conta da sua
capacidade de comunicação rápida em longas
distâncias, elas passaram a ser integradas como
fonte de informações sobre o inimigo. Há um caso
famoso onde um nobre tentou tomar para si as terras do Barão Regimound e este
conseguiu interceptar as comunicações do inimigo e chamar ajuda antes mesmo dele
conseguir reunir tropas suficientes para o ataque. Quando o ataque finalmente chegou,
as defesas foram mais que suficientes para rechaçar os invasores sem que houvesse
baixas no exército defensor. O caso ficou famoso por ter sido um dos primeiros onde
a magitecnologia foi utilizada para vencer um combate destas proporções de forma
limpa.
E claro que tudo isso tem um preço. Por isso não existem tantas por aí. A energia
necessária para mantê-las em funcionamento ainda é muito grande, e é preciso muito
ouro para comprar óleo suficiente. Além do mais, se uma A. L. E. X. A. tiver algum
problema, é necessário solicitar os serviços de um mago especializado, o que pode
custar várias peças de ouro.
Espera-se que algum dia esta nova maravilha chegue a todos os artonianos e possa
auxiliá-los em suas tarefas diárias e distribuir o conhecimento de forma
eficiente pelo mundo.
49
Por enquanto, acho que vou continuar fazendo minhas
anotações à moda antiga e guardar meus tibares para algo
mais útil e mais ao meu alcance.

FICHA
Raça: Golem
Classe e Nível: : Inventor 4 / Clérigo 4 Tamanho: Médio
Deslocamento: 9m.
Habildiades: For 12 (+1) Des 13 (+1) Con 14 (+2) Int 22
(+6) Sab 14 (+2) Car 10 (0).
Defesa: 23 (10 +2 Chassi, +6 Int, +5 Couraça) - RD 2-
Imune a elemento ar.
PV 53. PM 38.
Ataques: A.L.E.X.A. não foi criada com o intuito de
ataque apenas para orientação e conhecimento.
Perícias: Conhecimento +14, Diplomacia +8, Fortitude
+11, Intuição +10, Investigação +14, Misticismo +14,
Nobreza +14, Ofício (engenhoqueiro) +14, Percepção
+10, Reflexos +10, Religião +10, Vontade +11.
Habilidades: Autoridade Eclesiástica, Engenhoqueiro,
Comerciante, Devoto (Tanna-Toh), Engenhosidade,
Fabricar Item Superior (2 modificações), Magias (1º
Círculo), Protótipo.
Raça: Canalizar Reparos. Chassi (Defesa +2, penalidade
-2, deslocamento -3), Criatura Artificial, Espírito
Elemental. Ar.
Poderes: Aumento de Atributo x4 (Int), Couraceiro Conhecimento Enciclopédico, Mente
Analítica, Voz da Civilização.
Origem: -
Equipamento: EchoDot (Engenhoca - Magia Alarme), EchoShow (Engenhoca -
Magia Compreensão), EchoStudio (Engenhoca – Magia Hipnotismo), Couraça de
Adamante Selada.
Leandro “Shiryu” Moreira
Mauro Juliani Junior

50
Unb o x i n g
“Bem-vindo à Cidade das Brumas”. Imagine essa frase sendo dita por um cambaleante
morador de rua que cruza por você, em uma noite escura e enevoada. Antes que você
possa notar, o morador já desapareceu por um dos infinitos becos dos incontáveis
arranha-céus da cidade. E você é deixado ali. Sozinho, confuso, com frio e nada além
de seus poderes e seus pesadelos.
Mistério, ação, aventura, drama, misticismo, noir e muito, muito estilo é o que te
espera nesse mais novo lançamento da Retropunk Publicações.
Viva um quadrinho
Como diz o texto de divulgação do projeto de Catarse muito bem-sucedido da edição
brasileira de City of Mist (CoM): “…É um jogo sobre pessoas comuns, vivendo numa
metrópole caótica que se tornam as encarnações de mitos e lendas…”
51
Pode imaginar um quadro, daqueles clássicos de filmes investigativos, onde várias
fotos, anotações e alfinetes conectam elementos de um crime.
Nessas fotos e anotações coloque o clima trazido por quadrinhos como Batman
Noir, Sin City ou Spirit. Então siga os barbantes até outras características como
superpoderes, conflitos internos e interpessoais, a luta contra o crime e acima de tudo,
a busca pela verdade, seja ela uma luz no fim do túnel ou um buraco sujo e nojento do
qual os piores seres buscam fugir.
Afaste-se alguns passos e veja o quadro todo. Você terá uma fração superficial do
que é CoM. Mas é nos detalhes, detalhes como interpretar alguém que carrega dentro
de si os poderes de uma criatura ancestral e divina do Japão, tentando se formar no
ensino-médio, enquanto evita o sequestro de crianças. É nos detalhes, que CoM se
torna uma das melhores experiências de roleplay que já tive o prazer de conhecer.
Ah! E vale pontuar. Assim como a arte é importantíssima para a sobrevivência de
um quadrinho, poucos RPGs têm a qualidade artística de CoM. Se esse Unboxing
não te atrair para o jogo, tenho certeza de que as artes vão.
Um sistema cheio de interpretação
Bem diferente dos sistemas mais populares, CoM traz elementos já vistos antes,
mas em uma fusão surpreendente. Mas vamos começar com o básico.
CoM têm métodos muito didáticos de ensinar o jogo, tanto através do Guia do Jogador
quanto do Guia Rápido, então pretendo dar apenas uma pincelada superficial. Além
de algum dos guias, você também precisará de dados de seis lados (d6).
A rolagem básica dos testes do sistema
gira em torno de 2d6 + Poder, onde a
expressão “Poder” significa tudo o que o
seu Portal — nome dado ao personagem
do jogador, pois ele está entre a realidade
e o místico — pode fazer que irá interferir
no teste.
A ficha do seu Portal irá determinar
esses “poderes”, através da sua Ação e
da combinação dela com Movimento,
Rótulo, Condições e enfim, o Resultado da
Rolagem.
1. Ação
Sempre que for agir com seu Portal,
comece descrevendo o que ele faz, como ele
faz e com que intenção. Esses detalhes são
importantes, pois a descrição da ação precisa
combinar com demais elementos da ficha. 52
Nem toda ação necessita dos demais passos. Apenas as ações que a narradora,
intitulada Mestre de Cerimônias (MC), achar necessário a realização de um teste.
Isso costuma acontecer quando há relevância, seja no sucesso ou na falha do teste,
para a MC.
2. Movimento
Sua ficha oferece oito opções de movimentos. Dentre elas, você deve escolher uma
que combine com a ação a ser tomada.
Virar o Jogo. Concede uma vantagem ou remove uma desvantagem.
Rir na Cara do Perigo. Evitar um golpe ou resistir a uma influência maligna.
Ir com Tudo. Ferir alguém da pior forma possível.
Agir na Encolha. Agir com discrição ou tentar enganar alguém.
Convencer. Levar alguém a tomar uma atitude diferente.
Partir pro Abraço. Lutar contra alguém pelo controle de algo.
Investigar. Buscar respostas ou informações úteis.
Correr o Risco. Encarar situações complicadas.
3. Rótulo
Um rótulo é um elemento narrativo
da sua ficha que, além de aumentar
a profundidade do Portal, também
interfere na sua rolagem.
Cada Portal tem rótulos
específicos que irão conceder
bônus no Poder da rolagem, desde
que se aplique corretamente ao
movimento realizado. Além disso,
existem rótulos de fraquezas,
que podem penalizar a rolagem.
Finalmente, existem rótulos
propostos pela própria história que
também irão interferir para o bem
ou para o mal.

4. Condições
As condições, assim como rótulos da história, existem para alterar sua rolagem.
Qualquer interferência do cenário ou uso dele ao seu favor pode ser uma condição
que irá dar bônus ou penalidades na sua rolagem.
A MC vai apontar para o jogador quais as condições e como ele deve aplicá-
las em seu teste.
53
5. Resultado da rolagem
Finalmente, você poderá rolar os 2d6 + Poder, sendo Poder o resultado de todas as
somas e subtrações que você fez nos passos acima.
O resultado irá determinar sua falha
ou sucesso, assim como a sequência de
eventos que a MC irá narrar a partir do
teste.
Os possíveis resultados são:
6 ou Menos. Falha: A MC irá fazer um
movimento contra o seu teste, descrevendo
as consequências de seu fracasso.
7 a 9. Sucesso parcial: Você conseguiu o que estava tentando fazer, entretanto, houve
alguma complicação ou evento inesperado que irá dificultar as coisas a partir de agora.
10 ou Mais. Sucesso incrível: Você conseguiu o que estava fazendo com perfeição.
E a mestre de cerimônias?
Em CoM, a MC irá jogar na falha dos jogadores, quase nunca rolando dados.
Quando um NPC atacar um Portal, será o Portal que tentará se defender e a partir
da falha dele, o NPC irá feri-lo.
Esse elemento torna o jogo muito mais dinâmico e narrativo, uma vez que se a MC
deseja que o teste seja difícil, precisa encontrar meios de criar condições que dificultem
a vida do portal.
Onde encontrar o jogo?
City of Mist - Guia Rápido pode ser baixado de graça pelo link:
https://retropunk.com.br/editora/home/downloads/
Além do guia, você também terá acesso a sete Portais e duas aventuras prontas,
tudo de graça!
Se você chegou até aqui, muito obrigado! Espero que tenha gostado da inclusão dessa
nova coluna e da apresentação do RPG City of Mist.
Ficaria muito feliz se você pudesse me dar feedbacks sobre o conteúdo que leu aqui ou
sugerir novos cenários e sistemas para que eu possa melhorar e trazer mais conteúdos
para a Dragão de Jade!
Miguel “Beholder”

54
玉龍
DRAGÃO DE JADE

PRODUÇÃO
EQUIPE DRAGÃO DE JADE

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