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com

CHAMADA DE CORTINA
uma aventura shar
Explore a Cidade das Torres nesta aventura para
Dungeon Masters e personagens de 1º nível novos para
o cenário da campanha de Eberron
Chamada de cortina
uma aventura shar

Um trabalho remunerado em Sharn para descobrir o que aconteceu com um nobre desaparecido se transforma em uma infinidade de
perseguições de rua, rancores pessoais, agências de espionagem, cultistas e charlatães enquanto você faz uma emocionante aventura.
passeio pela Cidade das Torres.

Uma aventura introdutória de Eberron para personagens de 1º a 4º nível

Créditos
Designers: Robert Adducci, Keith Baker, Wayne Chang

Edição e layout: Projetos codificados


Ilustrador de capa: Sakimichan
Cartografia: Craig Brasco
Artistas de Interiores: Sakimichan, vários artistas
Imagens cortesia da Wizards of the Coast, usadas com consentimento

Testadores: Alex D'Amico, Vernon Kee, Mike Street, Joanne Wang

Agradecimentos especiais a Keith Baker, Kristian Serrano, Scott Welker e Wayne Chang da Manifest Zone

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o e comercial do dragão, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, D&D Adventurers League,
todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of a Costa nos EUA e outros países. Todos os personagens e
suas semelhanças distintas são propriedade da Wizards of the Coast. Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou
uso não autorizado do material ou arte aqui contido é proibido sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.

©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA.

Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido

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Bem-vindo ao Curtain Call: A Sharn Adventure, uma aventura de D&D 5ª
edição ambientada na cidade de Sharn no cenário de campanha de
Eberron. Esta aventura mostra a intriga e a aventura encontradas em
Sharn em cada turno e funciona melhor quando usada em conjunto com o
Guia do Wayfinder para Eberron(WGtE) por Keith Baker. Quando
apropriado, esta aventura direciona o Dungeon Master para oWGtE
número da página para obter mais informações. Esta aventura é projetada
para personagens de 1º a 4º nível e é otimizada para cinco personagens de
1º nível. Personagens fora desta faixa de nível teriam um tempo muito fácil
nesta aventura como está escrito.

Fundo de aventura
DREVAN IR'ROOLE, um nobre descendente de Brelish e ex-cultista, foi
sequestrado pelo Culto dos Medos em Forma - o mesmo culto do qual ele
escapou há muito tempo. Quatro cultistas, usando máscaras roubadas de uma
trupe de teatro Callestan, sequestraram Drevan doTAVERNA DE MEIO
QUADRADOem Médio Dura. Originalmente contratado porNORA IR'ROOLE, a
esposa de Drevan, o culto deveria matar Drevan, no entanto, o líder do culto
odoríferoECOdecidiu sequestrar Drevan como um sacrifício para um ritual,
cumprindo alguma cláusula ainda desconhecida da Profecia Dracônica. O
interesse de Nora em ter seu marido morto é ostensivamente por sua riqueza,
mas como acontece com muitas coisas na Cidade das Torres, nem tudo é o que
parece e a nobre é um peão para jogadores mais poderosos.

Temendo que o destino de seu marido seja obscurecido e o corpo


irrecuperável (e, portanto, sua riqueza mantida longe dela), Nora contratou
MÁX. MURLOCK, um fraudador se passando por investigador, para
encontrá-lo. Sabendo que ele está fora de seu alcance, Max procurou
contatos locais e reuniu os personagens para ajudá-lo.

Visão geral da aventura

Mistérios e pistas
Esta aventura está estruturada como um mistério. Para que seja

interessante e envolvente, os personagens precisam de pistas. A

responsabilidade do Dungeon Master é dar aos personagens um fluxo

de pistas para eles tirarem suas conclusões. Quaisquer verificações

feitas não são para encontrar as pistas, mas para adicionar informações

adicionais para os personagens (e jogadores) considerarem. Sem

informação, os personagens ficarão presos e frustrados.

Os personagens são contatados por Max Murlock para conhecê-lo. Assim


que ele chega, ele explica que precisa que o grupo encontre Drevan
ir'Roole para ele e comece sua busca na Taverna Half-Pint em Middle
Dura.
Os personagens precisam passar por um membro do Sharn Watch,
então vasculhar a taverna e o beco atrás de pistas sobre o sequestro
de Drevan. Eles têm a chance de aprender mais sobre as pistas e mais
sobre o que aconteceu com Drevan, além de descobrir as identidades
dos sequestradores.

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As pistas levam os personagens a Callestan, Clifftop ou Upper Menthis,
dependendo de quais eles seguem. Em Callestan eles são levados em
uma perseguição pela rua porRHAZALA. Em Clifftop eles são abordados
por bandidos que querem reivindicar dinheiro de Max, e conhecerJAYREE
, um curandeiro halfling. Em Upper Menthis, eles precisam lidar com
THURIK DAVANDA, um gnomo comerciante que tem as informações de
que precisa. Todos os três encontros levam a um teatro - Silvermist
Theatre, Korranor ou Art Temple, respectivamente - onde o Dungeon
Master pode iniciar a cena final ou plantar pistas adicionais para um
distrito diferente.
Na cena final, o grupo confronta Echo e seus cultistas dentro do teatro,
correndo para detê-los antes que eles possam matar Drevan em um ritual
sombrio.

Ganchos
Para ajudar os jogadores a desenvolver
um investimento na história, escolha um
ou mais personagens para ter uma
conexão com Max Murlock. Os
personagens mais lógicos teriam
antecedentes criminais ou charlatães, mas
um herói popular, moleque ou
animador poderia facilmente conhecer Max;
um soldado poderia ter servido com
ele na guerra. Identifique esses jogadores e leia ou parafraseie o
seguinte:

Você é contatado por Max Murlock, um velho conhecido seu. Depende


de você se você é realmente amigo, mas certamente já se cruzou
algumas vezes. Conte-me sobre como você e Max se conheceram, ou
algo sobre uma interação anterior que você teve com Max...

Se o(s) jogador(es) está(ão) lutando por ideias, o Dungeon Master pode


estimulá-lo(s) com um ou mais dos seguintes:
• Serviram juntos na Última Guerra
• Lutou em uma briga de bar

• Jogou cartas ou apostou com Max


• Fizemos um golpe juntos

• Perseguiu o mesmo interesse romântico

Uma vez que uma conexão é estabelecida entre o(s) personagem(ns) e


Max, continueCena 1.
Max está muito preocupado em proteger sua reputação e imagem de
Cena 1: O Chamado de um Charlatão investigador particular. Ele está especialmente motivado para manter
O grupo se reúne para encontrar Max Murlock em um bar: Lady Nora feliz. Um personagem pode pressionar Max para aumentar
sua recompensa para 75 galifars (po) com um teste bem-sucedido de
Middle Menthis é uma das alas mais diversas de Sharn. Em uma rua Carisma CD 12 (Intimidação ou Persuasão), mas sob nenhuma
pode haver uma fileira de casas halflings e em outra podem estar circunstância ele abrirá mão de mais de 25 po.
orcs das Marchas Sombrias. Há até uma grande população Cyran
O que Max sabe. Max é sincero e não sabe nada sobre o
aqui, aqueles ricos o suficiente para evitar os campos de refugiados.
envolvimento de Nora no sequestro. Os personagens podem
É uma ótima ala para provar diferentes culturas e comidas de todo
questionar Max e ele pode fornecer as seguintes informações:
Khorvaire.
• Nora ir'Roole é uma nobre e está perturbada. (Ela é a mulher
Você está esperando há quase uma hora quando Max Murlock entra pela da capa desta aventura!)
porta. Você imediatamente percebe sua aparência desgrenhada e seu olhar
• Seu marido, Drevan ir'Roole, não voltou para casa há duas
preocupado enquanto ele caminha até a mesa. Ele deixa cair seu chapéu
noites e ela teme que algo tenha acontecido com ele.
sobre a mesa e pega uma bebida, drenando-a rapidamente.
• Ela confidenciou a Max e implorou que ele procurasse seu marido,
apesar da insistência de Max em deixar isso para os
“Obrigado por ter vindo. Meu nome é Max, e estou em apuros. Lady Nora se
Inquisidores.
aproximou de mim e pediu que eu encontrasse seu marido desaparecido. Ela teme
que ele tenha sido sequestrado ou pior, mas a Patrulha não está levando seu • Nora sabe que Drevan ocasionalmente vai até a Half-Pint
desaparecimento a sério. Tavern em Middle Dura quando precisa pensar e ficar
sozinho.
“É aí que você entra. Você vê... eu não sou realmente um investigador particular.
Eu meio que... jogo um. As senhoras adoram um bad boy sombrio e taciturno - *cof • Drevan paga ao dono da Half-Pint Tavern dinheiro suficiente para
cof* de qualquer maneira - a senhora suspeita que ele poderia estar morando em deixar as chaves e retornar pela manhã.
um bar em Middle Dura quando foi levado. Tive meus desentendimentos com a lei, Os personagens precisam juntar as pistas do sequestro de Drevan
então não posso chegar a menos de trinta metros do lugar antes de ser e descobrir onde ele está preso, colocando-os em conflito direto
perseguido pela Patrulha. Eu sou um amante, não um lutador. com os cultistas e seu líder, Echo.
Saindo da cena. Dê aos personagens tempo para fazer qualquer
“Eu tenho 50 galifars (gp) com seus nomes nele, se você puder
pergunta que puderem a Max. Ele lhes dá instruções para a Taverna Half-
chegar ao fundo desse mistério e me fazer parecer o herói. O que
Pint em Middle Dura. A viagem até lá leva cerca de 30 minutos a pé
você diz?
(Rodando-se,WGtE132).

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Cena 2: Procurando por pistas Os personagens podem tentar qualquer uma das abordagens listadas abaixo ou
qualquer outra aprovada pelo Dungeon Master, mas se falharem, eles não podem
tentar a mesma novamente.
Por trás das cenas • Persuasão. O Sharn Watch é conhecido por estar cheio de
Drevan paga Kyvle Trothut, o proprietário Karnnathi da Half-Pint corrupção. Isso funciona a favor dos personagens se eles
oferecerem ao vigia alguma moeda para deixá-los entrar. Se os
Tavern, pelo privilégio de beber em particular. Drevan está
personagens oferecerem ao vigia pelo menos 1 PO e eles tiverem
bebendo sozinho quando quatro figuras encapuzadas irrompem na sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD 10, eles convencem
o vigia a olhar para o outro. caminho. Oferecer 5 po dá a eles
sala. Eles brandem armas e vão direto para ele. Drevan joga uma
vantagem no teste, enquanto 10 po os colocam sem o teste (sucesso
bebida e luta com as figuras até ficar inconsciente, mas não antes automático).

de ferir gravemente um dos sequestradores. Os seqüestradores o • Furtividade. O vigia ficou de guarda a noite toda e está cansado.
Um teste de grupo bem-sucedido de Destreza (Furtividade) CD
levam pelos fundos, discutindo como curar sua parte ferida
10 permite que os personagens passem por ele. Qualquer
discretamente. Eles se separam com um grupo indo para Clifftop distração razoável dará vantagem aos personagens.
Se mais da metade dos personagens forem bem-sucedidos, eles
para encontrar um curandeiro, enquanto o outro grupo volta para
poderão entrar sem serem detectados. Se mais da metade dos
o teatro. personagens falharem, o vigia retorna ou os percebe antes que eles
possam entrar.
A Patrulha chega à Taverna Half-Pint horas depois e protege a
• Decepção. (Esta abordagem não pode ser usada se qualquer
cena, mas nenhum Inquisidor está disponível para investigar. Dois
uma das outras falhar antes.) Os personagens podem fingir
Watchmen giram a guarda, esperando para serem substituídos, ser Inquisidores ou blefar para passar pelo vigia com um teste
bem sucedido de Carisma CD 15 (Enganação). No entanto, se
enquanto as horas passam.
apresentarem documentos falsos ou identificação, podem
entrar sem cheque.

Cena 2a: De pé na porta • Intimidação. O vigia está protegido contra ameaças e um


teste bem-sucedido de Carisma (Intimidação) CD 20 é
Os personagens precisam entrar na Taverna Half-Pint para procurar necessário para fazer o vigia se curvar à vontade dos
pistas, no entanto, eles precisam passar pelo vigia (humano guarda) personagens. Se os personagens falharem em intimidar o
primeiro. vigia, eles fazem qualquer outro teste na cena com
desvantagem, pois o vigia fica irritado e alerta.
O bairro de Dura é o mais antigo de Sharn, e mostra nas rachaduras nas • Violência. Atacar o Sharn Watch é uma péssima ideia e é
pedras e nos encantamentos nunca restaurados. Middle Dura está mais categorizado sob a mais grave transgressão da lei. Avise os
perto de uma ala mais baixa do que outros bairros, atendendo à classe personagens antes que eles façam isso!
trabalhadora e baixa. Não é onde você imagina que Drevan, um nobre,
Saindo da cena. Uma vez dentro, vá paraCena 2B. Se os personagens
decidiria passar suas noites.
não conseguirem passar pelo vigia, dê aos personagens uma dica para
O Half-Pint Tavern não parece diferente do lado de fora de qualquer outra
procurar pistas ao redor do prédio antes de tentar uma maneira diferente
loja. Ostenta um sinal desbotado, exterior marcado e uma porta robusta com
de entrar. Isso os levará aCena 2C.
uma boa fechadura. É imediatamente esquecível, exceto pelas pessoas na
porta.
Um membro do Sharn Watch está na frente da Half-Pint Tavern, um
olhar de fadiga e aborrecimento em seu rosto. Na frente dele, um meio
elfo nervoso anda de um lado para o outro. Enquanto você assiste, o
meio-elfo se vira para dizer algo ao guarda, o que só traz uma carranca
ao rosto do humano. Ele decide contra isso e desce a rua.

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Cena 2b: Cena do Crime
O que é Glamerweave?
O interior da Half-Pint Tavern tem sinais óbvios de luta. Há cadeiras
derrubadas e uma mesa virada. A comoção parece estar concentrada A magia faz parte da vida em Eberron. É usado para coisas
em um canto em particular, onde o vidro quebrado de uma garrafa e importantes, mas também incorporado ao entretenimento e à
taça está no chão. Você encontra um líquido seco no chão e vê
moda. Glamerweavea roupa tem ilusões tecidas no tecido,
algumas manchas mais escuras que podem ser sangue.
permitindo efeitos fantásticos. Dependendo da qualidade da

roupa, isso pode variar de cores incrivelmente vivas a efeitos


Os personagens podem pesquisar vários lugares dentro da taverna para
animados dramáticos: um manto forrado de estrelas, um vestido
descobrir mais sobre o que aconteceu. As áreas abaixo não são exaustivas. No
entanto, o foco desta área é dar aos personagens pistas para o mistério e eles que parece estar envolto em chamas. (WGtE44)
devem ser dados livremente se solicitados. Veja a barra lateral Lista de Pistas
para uma lista de coisas que os personagens devem encontrar. Dungeon O vidro quebrado. Um personagem que olha através dos cacos
Masters podem pedir testes de Inteligência (Investigação), mas eles não são quebrados no chão encontra o seguinte:
estritamente necessários. O sucesso pode conceder vantagem nos testes feitos • Misturados com os cacos de vidro e talheres (não realmente de
para obter mais informações de uma pista. prata) estão pedaços de porcelana.
• Escolhendo as peças maiores, parece ser parte de uma máscara com tinta
vermelha, estampada como uma marca de dragão.

Lista de pistas Um personagem que for bem sucedido em um teste de Inteligência CD 10


• Máscara quebrada com símbolo vermelho da marca do dragão (com vantagem se tiver antecedentes Criminosos ou Ouriços) ganha as
• Rasgadoglamerweaveroupas com um cheiro distinto seguintes informações adicionais:
• Sangue • Você viu esse padrão em cartazes em algumas partes da cidade,
• Trilha de sangue ou rastros até o beco principalmente concentrados na área de Médio e Baixo Dura. Um
• Bolsa completa e documentos de identificação de Drevan ir'Roole grupo de artistas usa máscaras com padrões de marcas de
• Sinais de luta dragão vermelhas, com shows esporádicos em Callestan em
Lower Dura.

O sangue. Um personagem olhando para o sangue no chão ganha as


A luta. Personagens procurando na mesa e cadeiras viradas
seguintes informações:
obtêm as seguintes informações:
• Há muitos respingos de sangue e pequenas manchas de sangue, mas não há
• Entre as cadeiras e a mesa há um grande pedaço de pano que muda
grandes poças para indicar que alguém morreu aqui.
de cor. Possui costuras intrincadas na parte interna e as cores
indicamglamerweave. • O rastro de sangue leva atrás do balcão e sai pela porta dos
fundos.
• Alguém lutou muito para rasgar este pano e provavelmente
danificou toda a roupa. Um personagem que for bem sucedido em um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10

• O que mais chama a atenção é o cheiro pungente de perfume azedo e aprende as seguintes informações adicionais:

podridão.
• A pessoa ferida ainda estava viva e ferida o suficiente para
Um personagem que for bem sucedido em um teste de Inteligência (História) precisar de cuidados médicos e cura.
CD 12 (com vantagem se tiver o antecedente Artesão da Guilda) aprende o
Se os personagens perguntarem sobre onde feridos podem receber
seguinte:
cura, revele a informação na barra lateral Healing in Sharn.
• O pedaço de pano contém a marca de um fabricante, um alfaiate de alta
qualidade que atende uma clientela exclusiva em Upper Menthis, perto da
Universidade de Morgrave.
Cura em Sharn
A Casa Jorasco é a face da cura em Khorvaire, não sacerdotes ou
Um personagem que for bem sucedido em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 18

aprende que: clérigos. No entanto, essa cura tem um custo e com perguntas
• Parece que havia quatro assaltantes. desconfortáveis que os sequestradores preferem não
• Nenhum saiu pela porta da frente e há evidências de que responder.
alguém foi arrastado pelos fundos.
Clifftop, com sua alta concentração de aventureiros e seu estilo de vida
O chão. Um personagem vasculhando o andar recebe as seguintes
propenso a acidentes, é o melhor lugar para encontrar um médico ou
informações:
• Uma bolsa caída está presa no canto da sala, com moedas caindo dela. curandeiro – especialmente um que opera a qualquer hora do dia ou da

Os documentos de identificação de Drevan ir'Roole estão lá dentro. noite. É também o lugar mais rápido e próximo para encontrar um curador

que não faça perguntas indesejadas.


• Há 211 po em várias moedas (principalmente galifars e
dragões de platina) na bolsa, então roubo não parece ser
um motivo. Saindo da cena. Os personagens devem ter informações suficientes
para verificar o beco para procurar mais pistas e seguir a trilha.
Vamos paraCena 2C.

8
Cena 2C: Beco
Os personagens podem entrar em cena seguindo as pistas
Cena 2Bou se eles não conseguiram contornar o vigia emCena
2A, então eles podem vir pelo beco atrás de pistas.

A porta dos fundos da Half-Pint Tavern leva a um beco estreito. O cheiro é


desagradável e há poças de água estagnada que vão da boca do beco até a
porta. Você pode ver alguns pontos de sangue seco e até mesmo uma
mancha ao longo de uma parede. Uma figura está encolhida atrás de
alguns caixotes onde o beco encontra a rua, parcialmente obscurecido da
vista.

Bort, o mendigo, testemunhou os sequestradores depois que eles saíram


da Taverna Half-Pint e ouviu algumas de suas conversas. Se os
personagens se aproximarem dele, ele hesita em falar com eles no início,
mas abre com um teste de Carisma CD 9 (Persuasão) ou um pequeno
símbolo (1 pp) de confiança.

“Duas noites atrás? Sim, eu me lembro. Cinco deles saíram, alguns deles
usando aquelas máscaras extravagantes de teatro com marcas vermelhas
como marcas de dragão. Um deles estava muito ferido, sangrando ali, outro
estava resfriado, sendo carregado por outros dois.
“Eu os segui um pouco, sem saber, enquanto eles foram direto para os
elevadores. Talvez ter a chance de embolsar algo de valor enquanto eles se
apressavam. O sangrento queria ir direto para Clifftop para encontrar um
curandeiro, então eles se separaram. Nenhum lugar para se esconder em um
elevador, então eu os assisti sair das sombras. Retornei ao meu lugar mais tarde,
sem saber.”

Os personagens podem fazer algumas perguntas:

Os sequestradores disseram alguma coisa?


“Sim, algum tipo de absurdo estranho quando eles se separaram, 'o medo revela
a verdade', como se fosse uma saudação. Aquele com a capa extravagante
também disse algo sobre o 'Shaper of Nightmares' - trouxe calafrios na minha
espinha pelo jeito que ele entoou.

Havia algo distinto sobre os sequestradores? “Aquele com


a capa extravagante tinha um cheiro estranho nele. O ferido
não tinha a máscara, mas não dei uma boa olhada em seu
rosto – não muito bem com as luzes por aqui.”
Os sequestradores deixaram cair alguma coisa?
Um personagem que for bem sucedido em um teste de
Sabedoria (Intuição) CD 10 sente que o mendigo está
escondendo algo. O mendigo hesita em mostrar o símbolo
de um Culto do Dragão Abaixo feito de obsidiana que um
dos sequestradores deixou cair. Se um personagem for bem
sucedido em um teste de Carisma (Intimidação) CD 10 ou
oferecer 1 PO ao mendigo, ele desistirá do símbolo sagrado.

Um personagem que examina o símbolo e obtém sucesso em


um teste de Inteligência (Religião) CD 20 o reconhece como um
ícone dedicado ao Overlord Val Gultesh, o Modelador de
Pesadelos. Consulte a página 58 em WGtE.

Saindo da cena. Os personagens precisam de pistas suficientes para tomar


uma decisão sobre para onde ir em seguida. As pistas devem levá-los a visitar
Lower Dura, Upper Dura ou Upper Menthis na próxima etapa da investigação.

9
Complicações da Perseguição. No topo de cada rodada, cada pessoa
Cena 3: Tour de Sharn na perseguição deve enfrentar uma complicação enquanto corre pelas
Nesta Cena da aventura, os personagens decidem quais pistas seguir ruas de Callestan. O Dungeon Master pode rolar na tabela de
em diferentes alas e distritos de Sharn. Se o Dungeon Master estiver Complicações da Perseguição Urbana (DMG254) ou use a sequência
com pressa, qualquer cena pode levar ao encontro final, detalhado predeterminada abaixo:
na Cena 4. Caso contrário, as pistas levam a encontros adicionais, • Rodada 1. Uma multidão bloqueia seu caminho. Faça um teste de
revelam mais informações e apontam para uma ala diferente para os Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 10 (sua escolha) para
personagens viajarem. atravessar a multidão sem impedimentos. Em um teste falho, a
multidão conta como 3 metros de terreno difícil.
Cena 3A: Pise com Cuidado • 2 ª rodada. Você encontra uma matilha de cães brigando por comida.

Mais informações sobre Callestan estão disponíveis a partir da página Faça um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 para atravessar o bando
sem impedimentos. Se falhar no teste, você é mordido e sofre 1d4 de
148 doGuia do Wayfinder para Eberron.
dano perfurante, e os cães contam como 1,5 metro de terreno difícil.

Agora você está entrando voluntariamente no distrito do qual as pessoas tentam


ativamente escapar e falham. O Sharn Watch não põe os pés em Callestan. Melhor • Rodada 3. O chão sob seus pés está escorregadio com chuva (ou talvez
andar com cuidado e ficar de olho em sua bolsa... e suas costas. outro líquido desagradável). Faça um teste de resistência de Destreza CD
10. Em uma falha no salvamento, você cai no chão.
Você foi instruído por todos - depois de ter sido informado do quão
perigoso era entrar - para iniciar sua busca na Ponte, uma praça central que • Rodada 4. Um labirinto de barris e caixotes está no seu caminho.
serve como mercado e praça da cidade. Faça um teste de Destreza (Acrobacia) ou Inteligência CD 10 (sua
escolha) para navegar pelo labirinto. Se falhar no teste, o labirinto
Esta é uma ótima oportunidade para rolar na mesa Streets of Lower Sharn conta como 3 metros de terreno difícil.
(WGtE158) e dar alguma cor ao distrito. Deixe os personagens procurarem
• Rodada 5. Nenhuma complicação.
e perguntarem por alguns minutos antes que ladrões e ladrões percebam
suas roupas e comportamento “chiques”. Rhazala faz todas as verificações e defesas com vantagem. Callestan é
Um personagem que diz que está vigiando pode fazer um teste de sua terra natal e ela conhece a configuração da terra.
Sabedoria CD 10 (Intuição ou Percepção) para perceber que está muito Atacando Rhazala. Se um personagem atacar ou lançar um feitiço em Rhazala
deslocado e está atraindo atenção. durante a perseguição, ele estará sujeito a um ataque de oportunidade dos
Batedor de carteiras. Enquanto os personagens estão procurando, uma garotinha locais enquanto se move. Faça uma jogada de ataque com
goblin chamada Rhazala (goblinbatedor) passa pelo personagem segurando ou +3 para acertar e 1d4+1 de dano cortante ou concussão. Os habitantes do
carregando a máscara de porcelana e a rouba, junto com 1d10 moedas (determinadas distrito se ofendem com os forasteiros atacando os seus.
aleatoriamente). Se o personagem for bem sucedido em um teste de Sabedoria
Terminando a perseguição. Se os personagens alcançarem Rhazala, ela
(Percepção) CD 16, ele percebe Rhazala antes que ela chegue muito longe e possa
rapidamente se encolhe, deixando cair a máscara e as moedas. Ela
persegui-la. Comece a perseguição com Rhazala 50 pés à frente da festa. Se eles
imediatamente diz à festa que foi paga por um “homem mal cheiroso” que se
falharem, o grupo começa a perseguição muito mais atrás – comece a perseguição
alguém de fora vier e perguntar sobre a máscara, ela deveria roubá-la
com Rhazala 80 pés à frente.
imediatamente e contar aos cultistas no Silvermist Theatre.
Executando a perseguição. Role a iniciativa para determinar a ordem dos
Se os personagens não conseguirem pegar Rhazala, eles são capazes de discernir
personagens e assuma que Rhazala vai na contagem de iniciativa 15. A
que ela fugiu para o Teatro da Névoa Prateada, mas os cultistas dentro são avisados
perseguição termina se no final da rodada, a distância entre o perseguidor
de sua chegada e estão preparados para emboscar o grupo.
líder e Rhazala for 0 pés, ou após 5 rodadas quando Rhazala se abaixar na
Névoa Prateada Teatro para avisar os cultistas. Durante a perseguição, um Saindo da cena. Os personagens são conduzidos até o
participante pode usar livremente a ação Dash um número de vezes igual a 3 Silvermist Theatre e podem ir paraCena 4.
+ seu modificador de Constituição. Cada ação adicional de Correr durante a Siga mais pistas. Se o Dungeon Master quiser que os personagens
perseguição requer que a criatura seja bem sucedida em um teste de explorem mais, o Silvermist Theatre está vazio, exceto por algumas capas
Constituição CD 10 no final de seu turno ou ganhe um nível de exaustão. descartadas e máscaras de porcelana que foram abandonadas aqui pelos
cultistas. Uma das capas é uma fantasiaglamerweaveitem feito por Thurik
Davandi em Davandi Fine Tailoring em Upper Menthis. Tem uma grande
área rasgada e cheira a podridão e perfume barato.
Cena 3B: Nenhum amigo meu
Mais informações sobre Clifftop estão disponíveis a partir da página 150
doGuia do Wayfinder para Eberron.

Mesmo que Clifftop esteja em uma ala superior, ainda faz parte do Dura
Quarter. Onde outras alas superiores são brilhantes e livres, Clifftop é feito
de granito monótono e torres simples. No entanto, o coração do distrito é a
Guilda dos Aventureiros do Penhasco e os aventureiros compensam o que
os edifícios carecem de cor e tom.

Esta é uma ótima oportunidade para rolar na mesa Streets of Middle


Sharn (WGtE160) e descrevem alguns acontecimentos na cidade.
O bairro atrai
aventureiros de todos
mais e representa todos os
tipos de raças e classes. Os
personagens podem ser
interessado em visitar
e juntando-se à Guilda dos
Aventureiros de Clifftop
(WGtE151).
Atenção indesejada.
Dois meio-orcsbandidos(MILÍMETROS

350), Burns e Patch,


abordam os personagens
um pouco depois que
eles começam a vagar
o distrito. Eles estão
segurando seus porretes
prontos para uma luta.

"Você aí! Sabemos que você se encontrou com Murlock no início da manhã!
Essa cobra nos deve dinheiro, e já que ele nos deu o papel, vamos cobrar de
você! Suas bolsas agora ou depois que derrubarmos você, a escolha é sua!” Se pressionada sobre os artistas, ela conta aos personagens que os
Suas palavras são pontuadas por tapas carnudos de seu clube. tratou dentro da Arena Korranor, um teatro próximo. Ela descreve a
trupe como vestindo mantos escuros e máscaras de porcelana com
Nenhum dos bandidos está procurando derramamento de sangue e deixará marcas vermelhas.
inconsciente qualquer personagem que cair para 0 pontos de vida. Eles sabem
Saindo da Cena.Depois de encontrar os bandidos e falar com o
que há um tempo limitado para seu combate escapar com bolsas (10 rodadas)
curandeiro, os personagens podem ir até o Korranor e confrontar os
antes que a Vigilância ou mais aventureiros da Guilda apareçam.
cultistas. Vá para a cena 4.
Tesouro. Burns e Patch cada um tem 12 sp e uma poção de cura. Se os personagens
derrotarem os bandidos antes que os guardas da Guilda dos Aventureiros cheguem, Mais pistas. Se o Dungeon Master quiser que os personagens
eles podem ficar com o tesouro, caso contrário os bandidos são levados com todos explorem mais, a curandeira explica que ela ouviu os “artistas”
os seus equipamentos. falando sobre voltar ao Silvermist Theatre em Callestan. Quando ela
foi vê-los como acompanhamento na manhã seguinte, os artistas
Curador!Uma jovem halfling chamada
tinham ido embora.
Jayreeé chamado ao local da luta. Ela
enfaixa os feridos, mas suas mãos parecem
tremer ao ver sangue. Se algum dos
personagens notar, ela sorri educadamente,
“É apenas o meu segundo dia e estou um
pouco nervoso, mas garanto que estou bem
treinado! Primeiro foram aqueles artistas de
manhã cedo ontem, agora isso hoje.”

12
Cena 3C: Intriga Zil Teste de Sabedoria (Percepção) avisa que eles estão sendo
seguidos por um gnomobatedor. Este batedor continuará a segui-
Pistas levaram os personagens a Den'iyas, um bairro de gnomos no
los em torno de Sharn e pode se envolver em eventos posteriores
Upper Menthis, em busca de Davandi Fine Tailoring. Pedir direções
a critério do Mestre.
envolve os personagens na intriga entre duas seitas de gnomos e
uma vez que o alfaiate é encontrado, os problemas entre a Vigilância Dalia Dorian Korran
Sharn e o Clã Boromar entram em foco. Esta também é uma ótima (gnomoespião) é um membro
oportunidade para rolar na mesa Streets of Upper Sharn (WGtE162). do Trust, a seita secreta dos
Mais informações sobre Upper Menthis estão disponíveis a partir da gnomos que trabalha para
página 136 doGuia do Wayfinder para Eberron. manter Zilargo seguro
das ameaças. Dália
Upper Menthis é o lar da Universidade de Morgrave, bem como do distrito de
carrega um livro que ela
Den'iyas, muitas vezes chamado de Little Zilargo. Den'iyas é o lar de um bom
liberou recentemente
número de gnomos e a arquitetura mostra isso com muitos edifícios construídos
de um ladrão da Casa
em escala gnômica, tornando-os apertados para raças maiores.
Tarkanan que o roubou do
embaixador Zil em Sharn,
Enquanto você anda pelas ruas em busca de Davandi Fine Tailoring, você vê
Tasho Mo Doras. Se for
vários gnomos que podem ser úteis. O primeiro é um gnomo de aparência
abordada, Dalia ficará
estudiosa com uma pilha de livros, o próximo é um gnomo feminino com dedos
tranquila pelo maior tempo
manchados de tinta carregando um grande livro, e por último você também vê
possível, mas no final das
um jovem gnomo extravagante usando um gorro de penas passeando enquanto
contas acredita que os
dedilhava um alaúde.
personagens são de House
Tarkanan e em busca do livro-razão.
Cada um dos personagens a seguir sabe onde o Davandi Fine Tailoring
Personagens com Percepção Passiva de
pode ser encontrado, mas eles também sabem muito mais.
18 ou superior ou que tenham sucesso
em Sabedoria CD 15 (Percepção de que
ela está sendo evasiva.

ela tentará fugir devido às probabilidades esmagadoras. A critério do


Mestre, o gnomo da Casa Tarkananespiãopode usar a interação dos
personagens como uma oportunidade para roubar o livro de volta.

Elymat Lyrriman Daliané um estudante gnomo (plebeu) na Universidade


de Morgrave. Recentemente, eles foram premiados com notas altas e
elogios por criar uma música que fala sobre a exploração das profundezas
da Torre 13 e dos Deep Hollows. No entanto, eles fabricaram
completamente seu envolvimento nas aventuras. Quando os personagens
terminam de falar com Elymat, o grupo é abordado por umVassília Kan
Santiar(humanoplebeu) um repórter do Korranberg Chronicle que está
investigando a música falsificada de Elymat. Em uma tentativa de pescar
informações, ela postula que Elymat pagou os personagens para dar
informações sobre as Deep Hollows.
Vassilia pode ser convencida de que os personagens não estavam
envolvidos com um teste bem sucedido de Carisma (Persuasão) CD 14. Um
teste bem-sucedido de Carisma (Intimidação) CD 12 fará com que ela recue,
mas não a convencerá de que os personagens não tiveram relações anteriores
com Elymat.

Se os personagens acreditarem em Vassilia e se juntarem ao seu


Castar Torralyn Sivis(gnomoaprendiz de feiticeiro) é afiliado à Casa
questionamento de Elymat, um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão),
Sivis. Ele é tradutor e traduziu recentemente um documento que tem
Força (Intimidação) ou Carisma (Engano) CD 14 fará com que Elymat admita ter
consequências terríveis para os gnomos de Zilargo. Ele está sob o olhar
pago a um membro da Vigilância de Sharn pelas informações sobre as
atento do Trust (WGtE38) e personagens interagindo com Castar tornam-
Profundezas. Ocos. Independentemente do resultado, Vassilia acha os
se pessoas de interesse para a sombria organização dos gnomos. Após
personagens interessantes e os segue em torno de Sharn em busca de uma
qualquer interação, um agente da Trust começa a seguir os
história. Um personagem com Percepção Passiva de 15 ou superior detecta a
personagens. Um personagem que tenha uma Percepção Passiva de 16
perseguição de Vassilia em um momento determinado pelo Mestre.
ou superior ou tenha sucesso em um CD 16

14
Alfaiataria Davandi o tilintar da moeda são mais propensos a convencê-lo a desistir de seu cliente.
Um teste bem sucedido de Carisma (Persuasão) CD 15, com vantagem se 25
A Davandi Fine Tailoring é dirigida por Thurik Davandi, um alfaiate
galifars (po) ou mais for oferecido, resulta no alfaiate dando o nome de seu
talentoso especializado emglamerweave. Infelizmente para os
cliente – Eco. Uma falha no teste para convencer Thurik a falar resulta no gnomo
personagens, Davandi também está sob vigilância da Sharn Watch por
oferecendo aos personagens a informação que eles procuram, por um favor
suspeitas de ligações com o Clã Boromar. Apesar de seu status como
(veja abaixo).
membro do conselho da cidade de Sharn, alguns comandantes influentes
suspeitam que ele tem ligações com o submundo do crime e colocaram Em um comentário improvisado, Thurik menciona que Echo cheira a
algunsguardaspara assistir secretamente os passos do alfaiate. Os odor corporal pungente e perfume demais para encobrir o cheiro.
guardas não são muito sorrateiros, então um personagem com Percepção Thurik também revela que Echo geralmente pegava suas roupas
Passiva de 11 ou mais percebe que a loja está sendo observada quando acabadas, no entanto, uma vez foi entregue a ele em um antigo teatro
eles entram. austero chamado Art Temple. Além disso, Thurik acrescenta que Echo
era um cliente estranho. Ele não deixava o alfaiate tocá-lo, o que
tornava difícil medi-lo.
Uma vez lá dentro, os personagens são expostos a um estabelecimento muito
bom. É impecavelmente limpo e cheira a lavanda esmagada. Vários
O favor. Thurik sabe que o Sharn Watch o está observando, e ele sabe que eles
vendedores andam pela sala, exibindo algumas das melhores roupas de
provavelmente vão querer questionar os personagens depois que eles
Sharn.
deixarem seu estabelecimento. Ele quer que os personagens tirem o relógio de
seu rastro fazendo com que um dos personagens se pareça com ele e perca a
Se os personagens pedem para ver Thurik ou o dono, eles são informados de cauda do relógio. Um personagem pequeno pode usar um kit de disfarce ou
que se encontram apenas em compromissos agendados. Um Carisma CD 13 disfarçar-sefeitiço, ou se nenhuma outra opção for pensada em Thurik
(Persuasão) ou Chari bem sucedido o uso de umvarinha de polimorfo transformar um
gp suborno é suficiente para ter um sa personagem em uma cópia de si mesmo por um
Thurik, que está trabalhando na loja curto período de tempo.
bac.
ndo o relógio. Deixando Davandi Fine ng, a
Perguntas sobre Glamerweave.
Vigilância passará a questionar os atores
Thur Davandi é um talentoso tailo e
ou a segui-los. A fim de alcançar, pelo
mago, talentoso o suficiente para
menos metade dos personagens deve um
fazerglamerweave. Ele é um gnomo
CD 12 Força (Atletismo), Destreza
de meia idade com longos cabelos
Teste de Carisma (Engano). Se o grupo
loiros luxuosos. Ele não é exigente
perde a Vigilância no Menthis pper.
com sua clientela, desde que tenha o
Durante a perseguição Thurik ntration no
ouro. Ele é, no entanto, particular
sobre o
polimorfosoletrar.
Todos os personagens falham nos testes de

limpeza da loja. Assim, quando os Vigilância (quatro guardas) pegam os

personagens trazem o pedaço de caçadores. Se confrontado, um isma (Engano

pano e o cheiro que o ou Intimidação) bem-sucedido leva a

acompanha, Thurik franze o nariz. Vigilância a procurar em outro lugar. uma

O gnomo está honestamente falha no teste significa que o Watch ts deve

ofendido que sua multa levar os personagens para o stioning, à força,

glamerweavefoi destruído se necessário.

Quando questionado sobre a sucata


Saindo da cena. Os personagens
deglamerweave, um teste bem-
recebem instruções para o Templo da
sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 13
Arte e podem ir paraCena 4.
alerta os personagens para o fato de
que Thurik reconhece o cheiro e a
Siga mais pistas. Se o Dungeon
roupa. No entanto, o gnomo não
Master quiser que os personagens
revelará seu cliente de improviso, pois
explorem mais, o Art Temple é
o Sharn Watch suspeita que Thurik
fechado para reparos e reformas
tenha negócios com a família criminosa
após um acidente com uma trupe
Boromar e não seja facilmente
performática. Os artistas foram
intimidado. Um teste de sucesso
transferidos para o Korranor em Clifftop
(Intimidação) empurrará T do
até novo aviso. Vamos para
comprador, no entanto, fará h
e 3B.
caracteres para interação futura

15
Cena 4: A vida é um palco Upper Dura: O Korranor
Esta cena final acontece em um dos três teatros a seguir, Shekkal Korranor foi o fundador da Guilda dos Aventureiros de Clifftop, e
determinados pela ala e distrito em que os personagens se ele amava nada mais do que um conto alto. Depois que ele se aposentou
encontram. Aqui os personagens enfrentarão Echo e ficarão cara das aventuras, ele estabeleceu o Korranor como um palco focado em
a cara com o adversário que rastrearam pela cidade. Cada um contos de aventura – histórias baseadas nos heróis da Guilda Clifftop. As
dos teatros tem aproximadamente as mesmas dimensões físicas, apresentações no Korranor certamente serão repletas de acrobacias e
mas têm aspectos únicos, dependendo do teatro. ação selvagem.

A magia é uma parte cotidiana de Eberron, e os teatros fazem uso de uma


O Korranor está localizado no distrito de Clifftop de Dura (WGtE
variedade de recursos místicos para ajudar nas performances. Um estágio
150). Embora pequeno, possui uma variedade excepcional de
geralmente inclui efeitos semelhantes ataumaturgia, aumentando o volume
armas e magias pirotécnicas. Se a cena ocorrer no Korranor,
das vozes do artista e permitindo explosões dramáticas de fogo frio ou flashes
considere o seguinte.
de luz. Um estágio pode ter umcortina de glamerweave que pode ser definido
• Armamento de palco. Há uma vasta gama de armaduras e armas. É
como um dos vários cenários ilusórios, criando rapidamente uma imagem de
tudo para mostrar - a armadura oferece metade da proteção usual
uma floresta ou uma torre.Shiftweave figurinos permitem que um ator troque
e as armas causam metade do dano - mas pode ser útil para cores.
de figurino instantaneamente. Ao pensar sobre o palco, mantenha essas ideias
em mente.
• Trampolins. O Korranor tem alguns tapetes saltitantes. Qualquer

Lower Dura: Teatro Silvermist


pessoa que esteja em um desses tapetes pode desencadear o efeito
dopularmagia como uma ação livre que dura um turno.
Nos primeiros dias da cidade, o Teatro Silvermist era o melhor teatro de Sharn. Mas à
• Explosões!O Korranor tem uma variedade de efeitos pirotécnicos
medida que as torres se erguiam, o Silvermist foi esquecido. As cortinas estão ilusórios. Estes podem ser controlados a partir do pódio de um
desbotadas e roídas por traças, e a prata dourada está descascando de suas maestro... ou podem ser acionados aleatoriamente pela ação do
paredes. Ainda assim, um punhado de artistas conseguiu manter o antigo teatro à personagem.Toda vez que alguém é reduzido a 0 pontos de vida, isso
tona, encenando performances ousadas que você não verá em nenhum outro lugar desencadeia uma melodia triste!
em Sharn.

Planalto de Menthis Superior: Templo da Arte


O Teatro Silvermist está localizado no distrito Callestan de Dura; este
distrito é discutido com mais detalhes na página 148 doGuia do O Art Temple é o teatro mais inovador de Sharn. Apenas encena obras
Wayfinder para Eberron. O Clã Boromar mantém o teatro aberto e originais, muitas vezes tratando de questões políticas ou sociais. Suas
administra um antro de lírios no porão, mas os artistas são paredes e móveis são brancos, mas quando ocorre uma performance,
dedicados ao seu ofício e amam o palco antigo. Se a cena ocorrer no eles podem ser infundidos com ilusão.
Silvermist, considere as seguintes coisas.
O Art Temple está localizado no distrito universitário de Sharn (
• Iluminação fraca. Muitas das lanternas sempre brilhantes em WGtEpágina 152). Embora seja bem conservado, é extremamente
Silvermist estão faltando ou falharam. Há grandes extensões de estéril e austero. Considere as seguintes coisas ao executar a cena.
iluminação fraca.

• Infraestrutura em ruínas. Se alguém balançar o candelabro, • Ilusão. Cada superfície do palco pode ser infundida com ilusão. O
provavelmente ele cairá. As cortinas podem cair. Você pode até definir palco pode de repente parecer estar em chamas, ou ser
um espaço no palco que está secretamente pronto para desmoronar – transformado em uma cena de campo de batalha ou em um
um alçapão que finalmente teve demais, deixando um personagem cair perigoso arranjo de poços. Os personagens dos jogadores estão
três metros em um poço de armazenamento. dispostos a andar pelas chamas?
O Ritual. Echo está tentando completar o sacrifício ritual antes que os personagens
O interior do teatro é espaçoso, especialmente sem uma multidão
possam salvar Drevan. Drevan está com 0 pontos de vida e é estável (não requer
dentro no momento. A área tem 100 pés de largura e 95 pés das portas
salvamento de morte). Para completar o ritual Echo deve continuar cantando e se
do lobby até a borda do palco. Um corredor largo percorre o meio da
concentrando por 3 rodadas. Se ele estiver distraído ou sofrer dano, ele precisa
sala e dois estreitos ao longo de cada parede. As cadeiras da audiência
fazer um teste de resistência de Constituição bem-sucedido como se estivesse se
são fixadas no chão, fileira após fileira. Há dois candelabros
pendurados no teto, um cerca de 30 pés acima do palco, o outro cerca concentrando em uma magia. Em uma falha, o ritual para! No entanto, ele com

de 10 pés acima da entrada do lobby. raiva se junta ao combate nesse ponto, lutando até a morte.

No palco há algum tipo de altar, com um homem em roupas finas, embora um


tanto desgrenhadas, amarradas a ele. De pé atrás dele, uma figura em uma capa Se Echo completar o ritual sem que os personagens o parem, ele enfia a

de glamerweave segura uma adaga acima de seu corpo. A acústica do teatro adaga no peito de Drevan, matando-o instantaneamente. Uma onda de
carrega o som de cantos repetitivos que aumentam lentamente de intensidade! energia escura irrompe do altar improvisado e paira sobre todo o teatro.
Todos os personagens recebem desvantagem em testes de habilidade e
ataques enquanto estiverem dentro do teatro.

Lustres. Alegrar! Há dois candelabros no teatro, um acima da entrada do


lobby e outro diretamente acima do palco. Um personagem que sobe 3
metros até o candelabro da entrada e obtém sucesso em um teste de
Destreza (Acrobacia) CD 10 pode balançar até o palco com seu
movimento! O primeiro personagem a balançar com sucesso ganha
vantagem em seu próximo ataque em seu turno. Uma falha no teste
significa que eles ainda balançam para o palco, mas caem no chão e
ficam incapacitados até o início do próximo turno. Apenas um
personagem pode usar o lustre por rodada.

O segundo candelabro pode ser jogado no palco cortando as cordas no


palco como uma ação. Qualquer um sob aquele lustre deve fazer um teste
de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 3d6 de dano de concussão. A
menos que Drevan seja movido do altar, ele imediatamente falha em um
teste de resistência contra o dano e deve começar a fazer testes de
resistência novamente no início de seu turno.

Mensageiro Final. Quando Echo cai para 0 pontos de vida, a pele e as


características de Echo derretem e apodrecem, deixando uma estrutura
apodrecida de metal, pedra e madeira em decomposição em uma poça de
gosma. Seu peito e roupas se abrem e um pequeno objeto de metal voa para
fora e para longe em grande velocidade no mesmo turno de iniciativa. o
mensageiro move-se 120 pés por rodada e desaparece rapidamente. Os
personagens ouvem a voz de Echo: “O Modelador de Pesadelos garantirá meu
retorno e eu me vingarei de sua dor!”

Tesouro. Os personagens encontram uma adaga de obsidiana com um fragmento


de dragão Khyber preto embutido no punho, que vale 150 po. Esta é a adaga que
Echo estava usando durante o ritual. O corpo de Echo também tem umvarinha de
emaranhadonele. Cada cultista tem 23 pp em suas bolsas de moedas. Um deles está
usando um anel de ouro com uma pérola no valor de 100 po. Não possuem
documentos de identificação.

Os personagens também encontram uma carta no “cadáver” de Echo


solicitando que ele mate Drevan ir'Roole quando Drevan visitar a Taverna
Half-Pint pela soma de mil galifars (po).

Surpresa ou Emboscada. Há trêscultistasarmado com bestas de mão e Saindo da cena. Os personagens podem precisar lidar com a Patrulha
cimitarras, juntamente comEco, dentro do teatro. Se os personagens forem e suas perguntas, mas Drevan pode suavizar as coisas se ele for trazido
detectados antes de chegarem ao teatro, todos os cultistas estarão escondidos à consciência. Drevan se lembra de ouvir uma conversa que sua
nos bastidores ou atrás das cortinas. Se os personagens forem furtivos e não esposa, Nora, pagou para que os cultistas o matassem.
anunciarem sua presença, os cultistas estarão reunidos no palco ao lado de
Echo. Eles usam o palco, cortinas e assentos para meia cobertura até se
envolverem em combate corpo a corpo, mas de outra forma não são
coordenados em suas táticas.

17
Conclusão
Sucesso total?Lord Drevan ir'Roole i
personagens, no entanto, agora aparece sua
esposa para sua mansão em Upper Northedge
nos personagens com uma carta de
recomendação com seu selo, bem como 250 po.
Se o ch em Sharn, ele planeja chamá-los em
breve, os problemas com sua casa, ou ele pode
ter s em relação a sua esposa.
Aparentemente, Lady Nora ir'Roole entrou
no banco no Upper Central com papéis e
pediu que o cofre pessoal do marido
apresentasse os documentos apropriados,
certificados por H com o conteúdo da caixa.
Desde então, todas as tentativas de localizá-la
falharam. A Casa Dreva Tharashk e a Guilda
dos Finders abriram para rastreá-la. Como ela
conseguiu os papéis? O que ela tomou que
preocupou Drevan?
Os personagens têm mais dificuldade em rastrear
Max Murlock – o Dungeo Master pode fazer disso
uma aventura inteira. Uma vez encontrado, ele
relutantemente paga aos personagens o que
prometeu (50 po). Ele está envergonhado por ter
sido enganado por Lady Nora e está calado,
contemplando sua próxima conquista. Os
personagens podem manter laços com ele e ele
certamente os invocará novamente.

Enquanto isso, Echo entrou e possui um novo


corpo. Ele se lembra dos personagens e não está
satisfeito…

Drevan morre. Lord Drevan ir'Roole está morto e


sua casa cai em desordem. Sua presença era a única
coisa que mantinha os abutres à distância. Lady
Nora desaparece, o homem acreditando que ela
caiu para um dos inimigos de Lord ir'Rool.

Max fica chocado com o desenrolar da história da


morte de Drevan e do desaparecimento de Lady Nora.
Ele paga a contragosto os 50 galifars que ofereceu

O ritual é bem sucedido. O teatro no qual o ritual


acontece estremece com uma energia sobrenatural
enquanto vários grupos investigam. Qualquer um
que entra é atingido por uma sensação
avassaladora de medo e mau pressentimento. Os
mais afetados são trazidos para fora balbuciando
seus piores medos e a energia escura
aparentemente desaparece depois de alguns dias.
O ritual?

Perguntas em andamento. Para quem estava por trás


do r? O que aconteceu com Eco? Onde está o rapaz

Premiação de pontos de experiência. Para resolver


o sequestro de ir'Roole e derrotar Echo, cada
personagem ganha 300 XP. Isso deve fornecer
personagens de nível para atingir o 2º nível.

18
Apêndice 1: NPCs
Dalia Dorian Korran. Um membro do Trust, a seita secreta dos gnomos que
trabalha para manter Zilargo a salvo de ameaças. Dalia é um gnomo feminino
com dedos manchados de tinta carregando um grande livro.

Drevan ir'Roole. Nobleman dado como morto.

Castar Torralyn SivisUm tradutor para a Casa Sivis. Ele é


um gnomo estudioso com uma pilha de livros.
Eco. Líder de culto fanático com um segredo. Ele é um warforged coberto de
carne, um infiltrado com uma habilidade única de transferir sua alma para
outros corpos warforged. A Echo acredita que “o medo revela a verdade”. Ele é
superconfiante em suas habilidades e acredita que está além da dor.

Elymat Lyrriman Dalian. Um estudante gnomo na Universidade de Morgrave.


Recentemente, eles receberam notas altas por criar uma música que fala sobre
a exploração das profundezas da Torre 13 e dos Deep Hollows. O fato é que
eles inventaram completamente seu envolvimento nas aventuras. Elymat é um
jovem gnomo extravagante usando um gorro de penas passeando enquanto
dedilhava um alaúde.

Jayree. Cura de halfling em Clifftop que é novo nas artes de cura.


Max Murlock. Investigador charlatão e conhecido dos
personagens e Nora ir'Roole.
Nora ir'Roole. Nobre meio-elfa que contratou os cultistas para
matar seu marido. Ela tem segredos e planos que ainda não foram
revelados...

Rhazala. Ladrão Goblin atualmente residindo em Castellan.

Thurk Davandi. Alfaiate gnomo com cabelo loiro luxuoso. Sua


habilidade e negócios emglamerweavecolocá-lo no ins com o
Boromar Clan e fora com o Sharn Watch.

Vassília Kan Santiar. Uma repórter gnomo feminina do Korranberg


Chronicle. Ela está sempre procurando a próxima história.
Apêndice 2: Estatísticas de Criaturas

Cultista Rhazala (Goblin Scout)


Humanóide médio, qualquer Pequeno humanóide (goblinóide), neutro e maligno

Classe de Armadura12 (armadura de couro)


Classe de Armadura13 (armadura de

Pontos de Vida9 (2d8) Velocidade30 pés.


couro) Pontos de Vida16 (3d8 + 3)
Velocidade30 pés.

STR DES VIGARISTA INT WIS CHA STR DES VIGARISTA INT WIS CHA
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

HabilidadesDecepção +2, Religião +2 Sentidos HabilidadesNatureza +4, Percepção +5, Selight of Hand +6, Furtividade +6,
Percepção passiva 10 línguasqualquer idioma Sobrevivência +5 Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 15 línguas
(geralmente Comum) Desafio1/8 (25 EXP) Comum, Goblin Desafio1/2 (100 EXP)

Devoção Sombria. O cultista tem vantagem em testes de resistência contra ser Audição e Visão Aguçadas.Rhazala tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
enfeitiçado ou assustado. que dependem de audição ou visão.

Fuga ágil. Rhazala pode realizar a ação Desengajar ou Esconder-se como uma ação bônus
UMAações
em cada um de seus turnos.
Cimitarra.Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.Acertar: 4
(1d6 + 1) de dano cortante. UMAações
Besta de mão.Ataque com Arma à Distância: +3 para acertar, alcance 30/120 pés, uma
Ataque múltiplo. O batedor faz dois ataques corpo a corpo ou dois ataques à distância.
criatura.Acertar: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.
Espada Curta.Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acertar: 5
(1d6 + 2) de dano perfurante.

Meio Orc Bandido Guarda (Sharn Watch)


Humanóide médio (orc), leal e mal Humanóide médio, qualquer

Classe de Armadura11 (armadura de Classe de Armadura16 (camisa de corrente, escudo)


couro) Pontos de Vida32 (5d8 + 10) Pontos de Vida11 (2d8 + 2) Velocidade30 pés.
Velocidade30 pés.

STR DES VIGARISTA INT WIS CHA STR DES VIGARISTA INT WIS CHA
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1) 8 (-1) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

HabilidadesIntimidação +2
HabilidadesPercepção +2

SentidosPercepção passiva SentidosPercepção passiva 12 línguasqualquer


10 línguasComum, Orc idioma (geralmente Comum) Desafio1/8 (25
Desafio1/2 (100 EXP) EXP)

UMAações
Pacote de táticas. O bandido tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo
menos um dos aliados do bandido estiver a até 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver Lança.Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +3 para acertar, alcance 5 pés ou alcance

incapacitado. 20/60 pés, um alvo.Acertar: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante, ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante se
usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.

UMAações
Ataque múltiplo. O bandido faz dois ataques corpo a corpo.

Maça. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.Acertar: 5
(1d6 + 2) de dano de concussão.

Besta Pesada. Ataque com Arma à Distância: +2 para acertar, alcance 100/400 pés, um
alvo.Acertar: 5 (1d10) de dano perfurante.

20
batedor Eco
Humanóide médio, qualquer Humanóide médio (warforged), mal neutro

Classe de Armadura13 (armadura de Classe de Armadura17 (revestimento composto)


couro) Pontos de Vida16 (3d8 + 3) Pontos de Vida39 (6d8 + 12) Velocidade30 pés.
Velocidade30 pés.

STR DES VIGARISTA INT WIS CHA STR DES VIGARISTA INT WIS CHA
11 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

HabilidadesNatureza +4, Percepção +5, Furtividade +6, HabilidadesEngano +4, Persuasão +4, Religião
Sobrevivência +5 SentidosPercepção Passiva 15 +3 SentidosPercepção Passiva 12 línguas
línguasQualquer idioma (geralmente Comum) Comum, Infernal Desafio2 (450 EXP)
Desafio1/2 (100 EXP)

Audição e Visão Aguçadas. O batedor tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) Devoção Sombria. Eco tem vantagem em testes de resistência contra ser
que dependem de audição ou visão. enfeitiçado ou assustado.

Feitiço. Echo é um conjurador de 4º nível. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de


UMAações resistência de magia 12, +4 para acertar com ataques de magia). Ele tem as seguintes magias

Ataque múltiplo. O batedor faz dois ataques corpo a corpo ou dois ataques à distância. de clérigo preparadas:

Espada Curta.Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acertar: 5 Truques (à vontade):luz, taumaturgia, pedágio dos mortos
(1d6 + 2) de dano perfurante. 1º nível (4 vagas):comando, infligir feridas, escudo da fé 2º
Arco longo.Ataque com Arma à Distância: +4 para acertar, à distância de 150/600 pés, nível (3 vagas):segurar pessoa, arma espiritual
um alvo.Acertar: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Resiliência Warforged. Eco tem vantagem em testes de resistência contra
envenenamento e é imune a doenças. Ele não precisa comer, beber ou
respirar. Ele não precisa dormir e não sofre os efeitos da exaustão por falta de
descanso, e a magia não pode colocá-lo para dormir.
Espião
Humanóide médio, qualquer UMAações
Ataque múltiplo. Echo faz dois ataques corpo a corpo.
Classe de Armadura12
Punhal.Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou
Pontos de Vida27 (6d8)
alcance 6/18 m, uma criatura.Acertar:4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Velocidade30 pés.

STR DES VIGARISTA INT WIS CHA


10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

HabilidadesEnganação +5, Intuição +4, Investigação +5, Percepção +6,


Persuasão +5, Prestidigitação +4, Furtividade +4
SentidosPercepção Passiva 16
línguasQuaisquer duas línguas
Desafio1 (200 EXP)

Ação astuta. Em cada um de seus turnos, o espião pode usar uma ação bônus para
realizar a ação Correr, Desengajar ou Esconder-se.

Ataque surpresa(1/Volta). O espião causa 7 (2d6) de dano extra quando atinge um


alvo com um ataque com arma e tem vantagem na jogada de ataque, ou quando o
alvo está a até 1,5 metro de um aliado do espião que não está incapacitado e o espião
não não tem desvantagem na jogada de ataque.

UMAações
Ataque múltiplo. O espião faz dois ataques corpo a corpo.

Espada Curta.Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acertar: 5
(1d6 + 2) de dano perfurante.

Besta de mão.Ataque com Arma à Distância: +4 para acertar, alcance 30/120 pés, um
alvo.Acertar: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

21
Apêndice 3: Mapas
Cena 3B: Nenhum amigo meu

22
Cena 4: O Teatro

23
Apêndice 4: Itens Mágicos

Varinha do Emaranhado
Varinha, incomum (requer sintonização por um conjurador)
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto o segura, você pode usar uma ação para
gastar 1 de suas cargas para conjurar a magia emaranhar (CD de resistência 13)
dele.

A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer.


Se você gastar a última carga da varinha, role um d20. Com 1, a varinha
se desfaz em cinzas e é destruída.

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