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Tolos Afobados
Aventura Introdutória

Reduto do Bucaneiro · Follow


Published in Reduto do Bucaneiro
29 min read · Feb 20, 2019

Tolos Afobados é uma aventura curta destinada a introduzir quatro jogadores e


um Mestre ao mundo e regras de Reinos de Ferro RPG de Fantasia Forjada em
Metal (Um Mestre que deseja conduzir a aventura para menos jogadores vai
precisar controlar os personagens que não forem escolhidos ou ajustar os
combates principais de acordo). Esta aventura contém os seguintes materiais em
adição ao cenário para o Mestre:

• 4 Personagens prontos, incluindo fichas de personagens, biografias, e fichas


de referencias para cada habilidade chave dos personagens.

• 19 Miniaturas representando os personagens jogadores e os personagens do


mestre, para serem cortados e montados.

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• 2 Mapas de batalha

BAIXE TODO ESSE MATERIAL AQUI

Caso seja novo em Reinos de Ferro RPG, baixe as Regras Introdutórias para
Começo Rápido

Você vai precisar de materiais como lápis, vários dados de seis lados, uma régua
ou fita métrica e papel de rascunho.

Nós recomendamos fortemente que a pessoa que deseja conduzir este cenário
como Mestre leia as regras do Livro Básico bem como os materiais de
personagens prontos antes de começar o jogo. Se o Mestre estiver disposto a
explicar rapidamente o básico do jogo, logo no inicio na seção ou conforme os
eventos no cenário envolvendo regras específicas, ele deve ter pouca dificuldade
conduzindo os jogadores nas suas primeiras rolagens.

Cada um dos personagens dos jogadores tem um objetivo que ele pode querer
realizar no decorrer da aventura. O Mestre é encorajado a recompensar eles por
tomar esforços nestes fins com pontos de façanha. Em geral, o Mestre deve
recompensar jogadas criativas e jogadores tomando riscos apropriados aos seus
personagens, recompensando-os com pontos de façanha por seus sucessos.

Finalmente, mesmo que a aventura inclua pedaços de texto descritivo designados


a serem lidos em voz alta para os jogadores, nós encorajamos o Mestre a
adicionar seu próprio embelezamento e descrições detalhadas das pessoas,
lugares e ações que complementam os Reinos de Ferro como um mundo vivo e

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animado!

CUIDADO JOGADORES!

A sinopse e as cenas descritas aqui falam o que vai acontecer na aventura e não
devem ser lidas pelos jogadores. Se você pretende ser um jogador, por favor, faça
a cortesia ao seu Mestre de deixa-lo conduzir essa aventura para você e não leia
ela!

SINOPSE DA TRAMA
As coisas começam quando os personagens são convocados pelo Tenente Morton
Rorke da Guarda Municipal de Corvis para uma tarefa urgente. Quando eles
chegam à torre de vigia da guarda ao sudoeste de Corvis, Rorke lhes diz que
cultistas raptaram sua família e estão o chantageando para recuperar um item
valioso da oficina de um alquimista chamado Jorvis Torm. Sua família será morta
em questão de horas a menos que ele faça isso. Seu plano é de contratar os
personagens para recuperar o item enquanto ele protege sua família e ajuda a
montar uma emboscada para os cultistas. O Tenente Rorke esta mentindo, apesar
de os personagens não terem motivos para questionar seus motivos.

Os personagens vão até a oficina do Torm, onde eles encontram dois membros da
Ordem do Crisol Dourado protegendo a entrada enquanto um alquimista da
ordem procura pelo local. A ordem busca pelo mesmo item que os personagens.
Independente de os personagens decidirem negociar ou lutar com os guardas,
uma explosão logo coloca fogo na oficina, e os guardas desaparecem na
confusão. Antes dos personagens ou os Guardas do Crisol chegarem, Torm foi
assassinado por um terceiro grupo interessado pela caixa: os cryxianos que
originalmente o contrataram para construir seu conteúdo necrotécnico.
Evidencia de seus atacantes, o tempo de sua morte e a explosão acidental podem
ser descobertos em uma busca pelos restos da sua casa. Os personagens tem
pouco tempo para investigar os destroços e descobrir evidencias, mas não
encontram o item que buscam.

Pistas obtidas investigando os destroços e/ou buscando por rastros do lado de fora
guiam os personagens até aqueles que provavelmente roubarem o que eles
querem: uma gangue em um navio que fica no rio sul para fora de Corvis. Lá eles
confrontam uma gangue controlada por cryxianos, incluindo um formidável
capitão ogrun e um necromante. Ao fim do combate, os personagens vão estar

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em posse da caixa e um dos três possíveis finais para a historia irá ocorrer,
baseado nas ações anteriores dos personagens. Cada final resulta em um gancho
com os personagens sendo confrontados com traição pelos homens do Tenente
Rorke. A introdução termina aqui, mas o Mestre que desejar continuar poder
planejar uma sessão seguinte para resolver este confronto.

CENA 1

LEIA ALTO OU PARAFRASEIE


Foi com alguma pressa que vocês responderam a carta urgente do Tenente Morton Rorke
da Guarda Municipal de Corvis. Vocês estavam se arrumando para um jantar quente
na sala principal e uma pequena casa que serve como sua base de operações em uma
parte vagamente respeitável da vila quando um mensageiro apressado chega. Ele
carregava uma mensagem rabiscada pelo Tenente Rorke apelando para que vocês fossem
até a sua torre de guarda o mais rápido possível. Vocês resmungaram um pouco sobre a
interrupção, mas o tenente e a ultima pessoa entre vocês e um reconhecimento oficial da
sua base de mercenários, e sua reputação de rejeitar petições é lendária. Sem seu selo de
aprovação vocês serão forçados a se mudar para outra cidade e começar se negócio do
zero. Então, vocês vestiram suas armaduras, checaram suas armas e carregaram suas
pistolas antes de seguir para o encharcado rio ao sudoeste de Corvis.

Uma neblina de chuva os cerca quando vocês chegam a grande torre de vigia da guarda.
Seus três andares de pedra cinza escuro se destacam sobre a quadra, somente a alguns
blocos de distancia do rio, e o frio aumenta conforme vocês se aproximam do rio. O sol
está se pondo atrás de nuvens cinzentas, e uma agitada multidão se move através de
vocês — os vendedores de peixe e os construtores navais do distrito dirigem-se para casa
ao fim do seu dia de trabalho. Alguns gigantes a vapor enferrujados transportam
mercadorias pesadas para os mercadores mais ricos, e a fumaça de carvão que emitem
deixa o ar mais denso, tornando o ar nebuloso ainda mais difícil de respirar.

Quando vocês se aproximam das escadas da torre, uma figura abre as portas de
madeira cravejadas com ferro. O cabelo preto do Tenente Rorke e suas feições
envelhecidas são inconfundíveis, ele então faz um sinal para vocês entrarem. A sala
principal da guarda esta vazia, exceto por algumas prateleiras de armaduras e armas
alinhadas na parede e uma larga mesa de madeira com algumas jarras de metal vazias
sobre ela. Um homem loiro que você reconhece como um dos subordinados do Rorke,
Sargento Hill, está atento perto das escadas que levam até as celas da torre.

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O tenente de meia idade esta usando uma armadura da Guarda da Cidade de Corvis,
com um símbolo da cidade em sua ombreira direita de aço. Uma pistola e uma espada
estão penduradas em seu cinto. Ele força um sorriso, mas é evidente que está
angustiado. Ele gesticula para que vocês se façam confortáveis no local. Sem pausa, ele
fecha a pesada porta atrás de vocês e fala.

“Desculpem-me pela pressa, mas eu tenho uma situação mortal em minhas mãos e não
tenho muito tempo. Eu sei que vocês conseguem fazer coisas deste tipo — vocês já me
mostraram isso antes. Desta vez é… mais pessoal, no entanto. No começo desta noite,
um culto de sanguinários thamaritas sequestraram minha família e me tem em seu
poder. Os bastardos disseram que eu tenho de roubar alguma maldita coisa de um
alquimista chamado Jorvis Torm no bairro industrial se eu quiser vê-los novamente.”

“Eu faria isso sozinho, mas problema é que, se eu for pego, o Capitão Helstrom irá me
enforcar, e então o que será de minha família? Eu não posso delegar isso pra ninguém
mais na guarda, uma vez que arriscaria a vida de todos os envolvidos. Eu sei que vocês
podem cuidar disso, então aqui esta o plano. Os cultistas me disseram que querem uma
caixa trancada e reforçada marcada como ‘Excedentes Diversos’ que Torm possui. Vocês
entram, pegam a caixa do Torm e a entregam para o culto. Isso irá me conseguir tempo
para me certificar que a minha família esta segura e, eu e os rapazes, iremos emboscar
eles depois.”

“Independente do que façam, não abram a caixa. Além de ser provável que haja algo
perigoso nela, mas também se eles acharam que mexemos na caixa, a minha família vai
pagar por isso.”

“O tempo esta passando. O que vocês me dizem?”

Os personagens estão livres para fazerem algumas perguntas sobre a situação,


mas o tempo é essencial e Rorke já explicou a maioria do que está disposto a
compartilhar. Qualquer tentativa de discernir a sinceridade de Rorke ou seus
motivos resultara em que ele aparenta ser completamente verdadeiro e sincero
(Como qualquer mentiroso excepcional, neste momento ele acredita no que diz).
Ele recomenda que os personagens simplesmente visitem a loja de Jorvis Torm e
demandem ou tomem à força a caixa marcada com “Excedentes Diversos”. Ele os
informa que ele espera que eles consigam operar dentro dos limites da lei,
finalmente dizendo “façam o que precisarem fazer”, ele fará com que eles não

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sejam perseguidos por suas ações, na medida em que for capaz. Ele os adverte
para evitar problemas com outros membros da guarda, uma vez que apenas
aqueles em quem ele confia estão envolvidos no plano. Rorke conhece Torm
como um cidadão recluso com uma reputação por elaborar reagentes alquímicos
de alta qualidade usados em complexos dispositivos mekânicos. Nota: Torm não é
um membro da Ordem do Crisol Dourado, se alguém perguntar, mas sim um
alquimista independente.

Se os personagens se recusarem a cometer o crime, Rorke assegura-lhes que uma


vez que toda essa confusão terminar ele vai retornar a caixa até Torm e terá todo
o tempo necessário para limpar os personagens de quaisquer alegações de atos
ilícitos. Se eles continuarem a se recusar, ele fica agitado e diz que se eles não o
ajudarem agora, não só ira rejeitar sua petição, mas também irá ser forçado a
detê-los e aprisioná-los. Dado que a vida de sua família esta em jogo, ele esta
desesperado. Rorke esta disposto a negociar um pouco. Se os personagens
quiserem, eles podem negociar com ele usando sua perícia de Negociação. Se um
dos personagens obtiver sucesso em uma rolagem de Negociação contra o
numero alvo de 14, Rorke vai se oferecer para acelerar a provação de sua petição.
Ele irá tão longe quanto uma promessa de enviar a papelada imediatamente e dar
a eles direitos exclusivos nas próximas três caçadas de recompensas publicadas
pela Guarda da Cidade de Corvis. Uma falha nesta rolagem implica em um
descontentamento extremo de Rorke e uma ameaça sinistra sobre celas vazias na
torre.

Uma vez que todas as perguntas dos personagens e negociações tiverem


terminado, Rorke dá aos personagens o endereço da oficina de Torm e a
localização onde eles devem entregar a caixa, um armazém não muito distante da
torre. Eles têm menos de duas horas, e ele insiste que eles se apressem. A loja de
Torm fica em um bairro industrial, ao norte da ponte sobre o Rio Negro. Esta
distancia pode ser percorrida em meia hora aproximadamente se os personagens
seguirem um ritmo acelerado. Quando eles saírem descreva que o sol se pôs
completamente e uma fraca chuva cai sobre as ruas quase vazias.

CENA 2

LEIA ALTO OU PARAFRASEIE


Conforme vocês aceleram para cruzar a ponte sobre o Rio Negro, vocês são atrasados um
pouco por trabalhadores barulhentos indo para a casa. A multidão suada e manchada

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de óleo com humanos, trolóides e gobbers entoando uma canção sobre beber até cair,
mas depois se afastam do trolóide na armadura com cravos e do gigante a vapor de
várias toneladas do seu grupo. Alguns quarteirões com ruas mal iluminadas após a
ponte os levam até a orla de instalações industriais e armazéns. Vocês dobram a esquina
e espiam o que acreditam ser a oficina de Jorvis Torm. A oficina é um edifício de
madeira de tamanho modesto que parece ter sido uma casa particular em torno da qual
enormes armazéns surgiram. A estrutura é alta e estreita, com um segundo andar que
se escora acima da porta e um par de janelas sujas na frente do edifício. Fuligem e
resíduos industriais escurecer as paredes. De forma alarmante, um par de homens
encapuzados está um em cada lado da porta da frente. Eles usam capas curtas sobre
uma pesada armadura e elmos. Cada um empunha uma espada na mão e um largo
escudo-canhão com o emblema inconfundível da Ordem do Crisol Dourado.

Os dois homens que guardam a porta são membros da força de mercenários


privativa da Ordem do Crisol Dourado, A Guarda do Crisol, e chegaram um pouco
antes dos personagens. Enquanto eles guardam a porta, um alquimista de alto
escalão da Ordem procura pela casa de Torm. A Ordem está interessada em
adquirir a mesma caixa que os PJs, e dado o seu conhecimento do conteúdo os
agentes não irão ceder. Neste ponto eles não podem ser persuadidos ou
intimidados em divulgar nada. Quando os personagens se aproximarem da porta
os dois homens ficam cautelosos e ordenam que eles sigam em frente. Como
opção do Mestre, um ou ambos os guardas podem reconhecer Eilish, que teve
desentendimentos com a Guarda do Crisol antes, e isso poderia levar a insultos
relacionados a esta animosidade. Eles não vão permitir ninguém entrar no prédio
sem um luta e são cautelosos o suficiente para se defender no momento em que
qualquer PJ chegar muito perto.

Eles estão inclinados a serem hostis, já que estão antecipando problemas, e irão
negociar somente se alguém tentar acalmá-los com uma rolagem de Negociação
contra o numero alvo de 15. Neste caso, os dois ficarão apreensivos, mas irão
conversar ao invés de atacar, insistindo que o prédio esta sob jurisdição do Crisol
Dourado. Outra forma de evitar conflito imediato é uma rolagem de Intimidação
contra um numero alvo de 15. Isto não irá assustar os guardas, mas os fará
ficarem nervosos sobre estarem em menor numero e relutantes em recorrer à
violência. Isso fará com que um dos guardas bata ansioso na porta para avisar a
pessoa lá dentro enquanto tenta convencer os personagens que se aproximam
sobre o derramamento de sangue desnecessário.

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Antes que os personagens possam obter mais informações ou tentar argumentar


para entrar, uma explosão termina o debate.

ENCONTRO DE COMBATE #1
GUARDA DO CRISOL

Se o combate começar, não há rodada surpresa. Todos os grupos estão prontos e


esperando a possibilidade de violência. Posicione os guardas como mostrado no
mapa na pág. 14 e permita aos personagens começar o combate onde quiserem,
de forma prudente.

GUARDAS DO CRISOL (DUELISTA/HOMEM DE ARMAS)

VEL 6 — FOR 5 — ACO 6 — ADI 3 — DEF 11 — ARM 14(16)


VON 10 — INICIATIVA 13 — DETECTAR 4 — ESGUEIRAR-SE 2

ESPADA POD 3 — P+F 8


CANHÃO-ESCUDO POD 0 — P+F 5
CANHÃO ESCUDO ALC 8 ADE- — POD 12

Habilidades

Linha Defensiva — Enquanto este personagem estiver Lado-a-Lado com um ou


mais companheiros, ele ganha +1 ARM. Enquanto este personagem estiver Lado-
a-Lado com um ou mais companheiros que também tenham esta habilidade, o
bônus aumenta para +2.

Desviar — Enquanto estiver armado com uma arma de mão, o personagem não
pode ser alvo de ataque livre.

Contra-ataque — Uma vez por turno quando um inimigo errar um ataque corpo a
corpo neste personagem, imediatamente após ataque ser concluído ele pode
fazer um ataque normal contra o inimigo atacante. Para fazer um ataque a
distância, a arma do personagem deve esta carregada.

Escudo Protetor — Uma vez por turno, quando um companheiro for acertado por
um ataque estando a 2’’ deste personagem, este personagem pode escolher se
acertado no lugar. Este personagem não pode usar Escudo Protetor se ele for

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incorpóreo, estiver inconsciente, derrubado ou impedido.

VITALIDADE: 12

TAMANHO DA BASE: Pequena

Outros Equipamentos: Armadura de Placas, 5 munições de tiro de escudo-


canhão.

Táticas: Os guardas ficarão lado a lado para ganhar o beneficio Linha Defensiva e
vão usar estrategicamente o Escudo Protetor para compartilhar o dano e tentar
manter os dois de pé. Se os dois estiverem bem machucados e tiverem um
momento para falar, eles tentarão parar a luta conversando, no ponto em que a
explosão ocorre.

Mapa de Batalha : Degraus da Oficina

Coloque os guardas nos degraus da oficina de Torm, conforme mostrado.

CENA 2, CONTINUAÇÃO
Uma enorme explosão ocorre de dentro da oficina de Torm. Se o Mestre tiver
pouco tempo para conduzir a aventura, como em uma convenção, é
recomendado que ele detone a oficina ao fim da primeira rodada de combate.

LEIA ALTO OU PARAFRASEIE:

Sem aviso, uma explosão ensurdecedora ocorre dentro da oficina, explodindo as janelas
e jogando vocês no chão. Chamas artificialmente coloridas preenchem o céu noturno por
um momento, seguidas pela fumaça que sai das ruínas do pequeno prédio. Um homem

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com roupas nas cores da Ordem do Crisol Dourado tropeça pela porta, envolto em
chamas. Ele retira a máscara de gás de seu rosto e grita, “Eles o pegaram! Eles os
pegaram!” antes de cair no meio da porta, revelando uma ferida mortal em suas costas.
A porta da oficina de Torm esta bloqueada por vigas de madeira em chamas e a própria
casa esta rapidamente sendo consumida pelo fogo. Quando vocês se dão por conta, os
dois homens que vocês estavam enfrentando sumiram na confusão.

O único método razoável de entrar é usar o gigante a vapor para erguer os detritos
com uma rolagem bem sucedida de Força contra o numero alvo de 12. Gardek
também pode fazer isso, se ele estiver disposto a segurar madeira em chamas,
mas quem for que mover os detritos sofre uma jogada de dano com POD 12 pelo
fogo. Gardek pode gastar um ponto de façanha para usar Revitalizar e neutralizar
qualquer dano resultante. O bairro esta bem vazio a esta hora, mas no final da
rua uma alarme começa a tocar. O prédio esta em chamas, mas ainda não esta
completamente inacessível. Se os personagens analisarem a situação deixe-os
saber que eles tem apenas alguns minutos antes que o prédio se torne um inferno
de fogo. Dado isso e que eles são os primeiros indivíduos a chegar ao local, o
Mestre deve encorajá-los a investigar rapidamente o local. Deixe explicito que
qualquer um que não estiver usando uma máscara de gás esta tossindo (Qualquer
um que estiver usando uma máscara de gás pode ficar “se achando” por causa
disso). A máscara de gás derrubada pelo homem morto na porta pode ser pega.
De qualquer forma, os personagens não são machucados por respirar a fumaça,
mas se eles quiserem fazer uma busca no prédio, devem agir rápido.

LEIA ALTO OU PARAFRASEIE:

Um pequeno corredor esta ao longo do lado direito do edifício. Além de estar repleto de
lixo comum e sucata, ele parece ter sido usado como uma lixeira pelo alquimista.
Reagentes alquímicos tóxicos e poças de lodo ao redor de jarras de vidro quebradas e
descartas, e equipamentos de laboratório estão empilhados ali.

Todo o interior do prédio é uma única sala grande. Fumaça, poeira, e vapores cáusticos
exalam pelo ar. A sala esta desarrumada, e uma marca de explosão preenche o fundo da
sala longa. Bancadas de trabalhos e mesas ficam aos lados, poças de substancias toxicas
e borbulhantes se espalham pelo chão, e manchas de líquidos estranhamente coloridos
danificam as paredes. O fogo irrompe entre os destroços, provendo luz suficiente para
enxergar. Contra a parede de trás da sala esta um conjunto de maçaricos alquímicos,

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vidros e frascos que parecem erem sido usados principalmente para cozinhar comida.

Em meio a fumaça, vocês vêem um homem vestindo um avental de couro e roupas de


trabalho embaixo dos destroços pegando fogo, deitado sobre uma poça de sangue.

O homem é Jorvis Torm, e ele já esta morto. Um Mestre que deseje recompensar
personagens de raciocínio rápido pode considerar que se ele for retirado
rapidamente dos escombros e se Milo usar um Tônico Alquímico, ele pode ser
salvo, mas neste caso ele ainda estará gravemente ferido e não vai se recuperar o
suficiente para falar durante várias horas. Será preciso que o tirem do prédio
antes que o fogo se espalhe.

Cada um dos personagens tem tempo para apenas uma ação de investigação
antes do lugar pegar fogo por completo. Isto permite uma demonstração da
rolagem de teste de habilidade. Se eles entrarem no prédio, Colbie e Gardek
podem fazer uma pesquisa geral usando Detectar, enquanto Milo pode procurar
por substâncias alquímicas úteis usando Alquimia, e Eilish pode investigar a cena
com um olhar profissional, utilizando seu treinamento em Ciência Forense.
Incentivar tanto Eilish e Milo para gastarem um ponto de façanha para
impulsionar estes rolagens de teste de perícia, pois eles têm apenas uma chance.
Da mesma forma, se eles ainda tiverem uma baixa rolagem, um personagem
pode usar outro ponto de façanha (se tiver) para refazer o teste de perícia que
falhou.

Aqueles que tiverem sucesso em uma rolagem de Detectar contra o número alvo
de 12 encontram vários ossos espalhados entre os escombros. Um exame mais
detalhado revela runas estranhas esculpidas neles. Se Colbie e Gardek falharem
neste teste de Detectar ou não estiverem procurando, Eilish pode encontrar os
ossos durante a sua investigação forense. Se Colbie estiver procurando, ela pode
notar ferramentas semiderretidas nos destroços, mais apropriadas para um
mekânico arcano do que um alquimista. Para adicionar graça ao jogo, em uma
falha Colbie ou Gardek poderiam por uma peça de suas roupas em chamas e
precisam lidar com isso.

A inspeção de Milo do equipamento alquímico depende do sucesso em seu teste


de Alquimia, que potencialmente fornecerá não apenas informações, mas
também granadas.

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A bomba de ferrugem é um granada que emana um reagente de ferrugem


sobrenatural de rápida ação, amolecendo temporariamente armaduras. Esta
granada cria uma ADE de 6m (3˝) — gigante a vapor e personagens usando
armaduras de metal que forem acertado pela ADE sofrem -2 ARM por um turno.

Cabe a Eilish conectar as pistas usando Ciência Forense.

Se Eilish tiver uma rolagem muito baixa, mesmo com o bônus no dado e jogando
novamente usando o ponto de façanha, as informações sobre o Bote Sangrento
podem ser fornecidas por Milo, que tem Manha, ao ver a faca. De qualquer
maneira, Milo vai lembrar que esse bando opera a partir de uma barca para fora
no Píer 16. Não há sinal da caixa que os caracteres buscam entre os destroços.
Imediatamente depois de reunir essas informações, o fogo fica mais forte e os
personagens devem fazer uma saída rápida.

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Gardek pode fazer um teste de Rastrear contra o número alvo de 12 para


encontrar pegadas na terra saindo diretamente da porta da frente da oficina, os
quais parecem ter sido feitos na última meia hora. Uma segunda rolagem de
Rastreamento contra o número alvo de 10 indica que a trilha segue na direção da
ponte de pedra em sobre o Rio Negro antes de ficar impossível de segui-la. Isto
irá confirmar a direção do Píer 16.

Dê os personagens alguns minutos para se decidir sobre o que fazer, mas


certifique-se que eles sintam um senso de urgência. O alarme foi soado. a guarda
está vindo e todos os sinais apontam para o Bote Sangrento de ter levado a caixa
até seu esconderijo em seu navio, a Meretriz Rabugenta.

Mapa de batalha 2: A Meretriz Rabugenta

CENA 3
LEIA ALTO OU PARAFRASEIE:

A escuridão da noite aumenta conforme como vocês se afastam rapidamente das ruínas
fumegantes de oficina de Jorvis Torm, passando por guardas da cidade que fazem

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perguntas estranhas sobre o seu envolvimento na explosão. Vocês se apressam para ir até
o outro lado da ponte e viram ao sul no labirinto úmido bairro que são as docas de
Corvis. Avançar determinados pelo local e estar fortemente armados faz com que os
delinquentes das docas não queiram perseguir vocês, conforme vocês trilham seu
caminho passando por tavernas decadentes e bandidos vadiando. Vocês encontram a
marca sinalizando o Píer 16 no alto de um poste e apontando para sua direção. O píer
está mal acabado; alguns de seus suportes de madeira estão deteriorados e o fedor de
peixe podre é forte no ar. As ripas de madeira abaixo de seus pés são pretas e lisas pela
umidade.

Quando vocês olham para baixo do píer vocês veem um grande navio desgastado e
ancorado à esquerda do píer. Uma rampa resistente foi colocada para poder subir no
navio, não aparentando ter outra maneira fácil de embarcar. O nome do navio é
pintado em toda a sua proa, mas está desgastado a partir de anos de descuidos. Vocês só
conseguem entender o que foi escrito: Meretriz Rabugenta.

À primeira vista, o navio parece estar vazio. Personagens que obtiverem sucesso
em um teste de Detectar contra o número alvo 14 podem observar uma figura
agachada atrás do parapeito do navio escondida. Isto irá lhes dizer que foram
vistos e quaisquer tentativas de entrar furtivamente a bordo do navio
provavelmente não irão funcionar. Se falharem em notar o vigia, os personagens
podem decidir subir pelo lado do navio ao invés de usar a rampa. Fazer isso
requer um teste bem sucedido de Escalar contra o número alvo de 10. Uma falha
na escalada resulta em cair na água e perder uma rodada completa de ações. A
água é calma e não necessita de uma rolagem de Nadar. Os personagens podem
tentar usar Furtividade para entrar sigilosamente a bordo, mas as suas rolagens
só indicarão quão silenciosamente eles conseguem entrar, pois eles já foram
vistos e o convés é bem iluminado. Os marinheiros irão notar quando eles
entrarem.

Se um ou ambos os guardas do Crisol de Cena 1 sobreviveram, logo que o


primeiro personagem entrar no convés ele vai ver um ou ambos de joelhos contra
o leme com as mãos amarradas e sem capacetes, feridos e espancados. Como
correram até o navio ao sair da oficina de Torm em busca da caixa, os guardas
foram pegos em menor numero e capturado pelos Botes Sangrento. Um
marinheiro de pé atrás deles empunha uma pistola e coloca-a contra a cabeça de
um dos prisioneiros. O personagem entrando no navio tem apenas uma chance

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de intervir antes que a guarda seja executado e a iniciativa seja iniciada. Se o


personagem optar por tentar salvar o guarda(s), ele recebe uma ação antes da
iniciativa. Se o personagem hesitar em intervir, pelo menos um guarda é
executado e iniciativa começa.

Caso contrário, não há nenhuma surpresa rodada, já que ambos os lados estão
cientes um do outro.

ENCONTRO DE COMBATE #2A

ENCONTRO NO NAVIO
O navio a vapor é de aproximadamente 22 metros (11˝) de comprimento e 14
metros (7˝) de largura. Caixas e engradados estão empilhados no convés do navio,
dando cobertura para aqueles que quiserem. Estas caixas são feitas de madeira e
são, portanto, inflamáveis se componentes incendiários forem usados, mas o
casco e convés do navio são de ferro enferrujado. Lâmpadas de óleo iluminam o
convés para os marinheiros. Uma grande nuvem de fumaça preenche parte do
céu à noite; o navio está claramente se preparando para sair. O navio
aparentemente não tem armamentos contra outros navios.

Há de 3 a 5 marinheiros no convés. O Mestre deve escolher quantos ele vai usar


neste encontro com base em quanto tempo está disponível para ele e o
entendimento que os jogadores têm demonstrado com as regras até agora. Veja o
mapa na pág. 16 para obter sugestões sobre como colocar os marinheiros. Eles
vão estar cientes dos PJs, mas irão ignorá-los até que eles tentem embarcar no
barco. Nesse ponto, os marinheiros irão procurar cobertura e lutar até a morte
para defender o barco, que é a sua casa. A iniciativa deve ser rolada no momento
em que os personagens tentarem embarcar.

Use uma moeda ou outro marcador para indicar a localização dos marinheiros
quando eles morrerem, já que eles vão ser reanimados como erguidos na
próxima rodada.

PIRATAS

VEL 6 — FOR 5 — ACO 5 — ADI 5 — DEF 12 — ARM 12


VON 9 — INICIATIVA 12 — DETECTAR 4 — ESGUEIRAR-SE 5

ESPADA POD 3 — P+F 8

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PISTOLA ALC 8 ADE- — POD 10

Habilidades

Precisão Anatômica — quando este personagem acertar um alvo vivo com um


ataque corpo a corpo mas o a rolagem de dano falhar em sobrepor sua ARM, o
alvo sofre 1d3 de dano ao invés do dano rolado.

VITALIDADE: 7
TAMANHO DA BASE: Pequena

ENCONTRO DE COMBATE #2B

LUTA CONTRA O CHEFÃO!


Após a terceira rodada terminar ou o último marinheiro cair, o ogrun Brak
Quebramar e a necromante Sivto, a Sórdida, chegam ao convés abaixo. Veja o
mapa abaixo para obter sugestões sobre como colocar Brak e Sivto.

O ogrun deve chamar a atenção dos personagens: ele demonstra uma imagem
imponente, todo musculoso e um ar de ódio tangível, vestindo uma armadura

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pesada, empunhando um escudo do tamanho de uma porta e uma lâmina


dentada de aparência feroz. Gardek o reconhece ao lembrar-se das descrições da
recompensa e sabe que ele é Brak Quebramar e que há uma recompensa
considerável oferecida por ele sobre acusações de pirataria no rio.

A recompensa é a mesma para vivo ou morto e, considerando o que vêem, tentar


levá-lo vivo parece uma má ideia. O Mestre pode querer esperar para descrever
Sivto até os personagens notarem-na ou ela começa a agir; ao lado de Brak ela é
fácil de ignorar. Ela parece ser uma magra e fraca humana do sexo feminino
vestindo um casaco preto com um capuz blindado. Sivto ainda é um ser humano
vivo, mas por pouco. Após Gardek lembrar sobre a recompensa, Brak e Sivto pode
falar ou zombar dos personagens, ou a luta pode ocorrer imediatamente.

Táticas: Role a iniciativa para Brak, Sivto, e os marinheiros erguidos e continue a


rodada. Provavelmente, os erguidos vão ter uma rolagem baixa de iniciativa e irão
agir antes da próxima rodada começar. Brak inicia o combate investindo contra o
alvo mais vulnerável que pode alcançar, optando por um dos personagens com a
armadura mais fraca se puder. Brak tentará manter Sivto viva e vai usar o Escudo
Protetor para tomar danos por ela, mas está focada principalmente no ataque. Se
ele errar sua investida, role novamente usando um ponto de façanha, caso
contrário reserve ponto de façanha para sua Esquiva Heroica e Revitalizar.

Quando Brak terminar seu ataque, a necromante Sivto usa sua habilidade de uma
vez por encontro para animar os marinheiros — e quaisquer guardas do Crisol
mortos — como Erguidos, pelo menos um dos quais deve ser colocado lado a lado
com Brak. Os Erguidos devem ser colocados perto do local onde os marinheiros
originais caíram, mas não precisa ser exatamente nos mesmos locais. Sivto já
esta usando o feitiço Visão e lançará Sangrar em personagens vulneráveis. Ela
também irá se mover para chegar perto o suficiente para Brak poder usar sua
habilidade de Escudo Protetor. Sivto é de Cryx e não poderia se importar menos
sobre a tripulação ou o ogrun desde que ela possa retornar seu prêmio aos seus
senhores. Se Brak morrer ela tentará mergulhar por um lado do barco para
escapar na água.

Os Servos Erguidos não têm um mente funcional, mas têm instintos suficientes
para usar Gangue para se juntar contra os personagens.

SERVOS ERGUIDOS

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VEL 5 — FOR 5 — ACO 4 — ADI 3 — DEF 9 — ARM 11


VON 1 — INICIATIVA 7 — DETECTAR 1 — ESGUEIRAR-SE 5

GARRAS POD 2

Habilidades
Sivto, a Sórdida
Morto-vivo — Este personagem não é um ser vivo e nunca foge.
Necromante (Humana tecelã da vontade)
Gangue — Quando fizer um ataque corpo a corpo que vise um inimigo que esteja
VEL 6 — FOR 5 — ACO 5 — ADI 5 — DEF 13 — ARM 11
adjacente a um aliado, este personagem ganha +1 na rolagem de ataque corpor a
VON 9 — INICIATIVA 12 — DETECTAR 4 — ESGUEIRAR-SE 5
corpo e dano. Quando fizer um ataque corpo a corpo que vise um inimigo que
esteja
PISTOLAadjacente
ALC 8, aADE-,
um aliado que também tem essa habilidade, o bônus aumenta
POD 100
para +2.
ARCANO 4
Resistente — O personagem é incrivelmente durão. Quando este personagem
Magias
ficar inconsciente, role 1d6. Se sair um 5 ou 6, o personagem cura 1 ponto de
vitalidade, não esta mais inconsciente e esta derrubado.
Sangramento, C2, ALC8, ADE-, POD 10, MAN Não, OFE Sim
VITALIDADE: 5
Quando Sangramento matar uma criatura viva, este personagem cura 1d3 pontos
TAMANHO DA BASE: Pequena
de vida.

Visão C2, ALC6, ADE-, POD-, MAN Não, OFE Não

A próxima vez que o personagem alvo for diretamente acertado por um ataque,
ele não sofre nenhum dano do ataque, e então a Visão acaba.

Despertar Profano — Uma vez por encontro este personagem pode animar todos
os humanoides mortos como Servos em seu alcance de controle. Todos os servos
criados desta forma existem somente pela duração do encontro ou até que este
personagem morra.

VITALIDADE: 8
TAMANHO DA BASE: Pequena

Brak Quebramar

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Poderoso, Ogrun, Guerreiro

VEL 4 — FOR 7 — ACO 6 — ADI 3 — DEF 8 — ARM 17(19)


VON 9 — INICIATIVA 11 — DETECTAR 3 — ESGUEIRAR-SE 3

ESPADA POD 3 — P+F 10


ESCUDO POD 0 — P+F 7

Habilidades

Mestre das Armas — Personagens poderosos ganham um dado adicional em sua


rolagem de dano corpo a corpo.

Revitalização — O personagem pode gasta 1 ponto de façanha durante seu turno


para recuperar 7 pontos de vitalidade imediatamente. Se o personagem sofrer
dano durante este turno, o efeito do dano deve ser resolvido antes do
personagem usar esta habilidade. Um personagem incapacitado não pode usar
Revitalização.

Linha Defensiva — Enquanto este personagem estiver Lado-a-Lado com um ou


mais companheiros, ele ganha +1 ARM. Enquanto este personagem estiver Lado-
a-Lado com um ou mais companheiros que também tenham esta habilidade, o
bônus aumenta para +2.

Escudo Protetor — Uma vez por turno, quando um companheiro for acertado por
um ataque estando a 2’’ deste personagem, este personagem pode escolher se
acertado no lugar. Este personagem não pode usar Escudo Protetor se ele for
incorpóreo, estiver inconsciente, derrubado ou impedido.

Pontos de Façanha — Este personagem começa cada encontro com 2 pontos de


façanha. Ele recupera 1 ponto de façanha no inicio de cada um de seus turno. Ele
não pode ter mais que 2 pontos de façanha por vez.

VITALIDADE: FIS 7, INT 3, AGI 3


TAMANHO DA BASE: Média

CENA 3, CONTINUAÇÃO
Ao final do combate os personagens podem procurar pelo navio (Os jogadores
podem rolar Detectar, se o desejarem, e o Mestre pode variar sua descrição de

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acordo, mas os resultados serão praticamente os mesmos). O interior da barca é


úmido e mal conservado. O navio contém um bom número de armas mundanas
como pistolas, espadas, e assim por diante. Pesquisando a cabine do capitão,
encontra-se uma grande caixa escrita “Excedentes Diversos”. Na escuridão dentro
dela um brilho verde fraco pode ser visto emanar de dentro. O brilho é sinistro e
pode ser de origem alquímica, mekânica, ou ainda mais sinistro.

Se os personagens salvarem os guardas do Crisol, os guardas agradecidos


oferecerão os personagens dos serviços da filial de Corvis da Ordem do Crisol
Dourado. Eles afirmam que ficarão felizes em explicar do que estavam atrás mais
tarde, já que eles precisam da permissão de seus superiores antes de fazer isso.
Consulte o Final # 1, “Fazendo amigos”.

Se os personagens não salvaram os guardas do Crisol, eles estão agora na posse


do caixa que gastaram muito esforço para conseguir e se deparam com uma outra
escolha: Será que eles abrem a caixa contra a vontade do Tenente Rorke, ou eles
apressam-se para ir entrega-la? Lembre-lhes que eles têm pouco tempo para
entregar a caixa para os cultistas e salvar a família de Tenente Rorke. Se os
personagens seguirem as instruções do Rorke consulte Final # 2: “Nós Fomos
Enganados!”

Se os personagens escolherem abrir ao caixa em vez disso, consulte o Final # 3:


“O que há na Caixa ?!”.

FINAL #1

“FAZENDO AMIGOS”
Assumindo que os personagens agiram para salvar os guardas do Crisol, eles
podem evitar a traição horrível que o Tenente Rorke planejou para eles. Deixe os
personagens procurar pelo navio enquanto os guardas recuperaram-se
parcialmente das surras que levaram dos Botes Sangrentos. Eles imploram os
personagens não para abrir a caixa.

LEIA ALTO OU PARAFRASEIE:

Os dois de guardas compartilham um olhar hesitante, e um deles suspira antes de


começar a falar. “Somos gratos por terem nos salvado, mas esta é uma situação
complicada. Pensamos que vocês eram capangas do Rorke quando os vimos pela
primeira vez, ou isso poderia ter nos salvo de um monte de problemas. Vou ser sincero

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com vocês: Rorke é um louco, um cultista. Ele está usando vocês para obter esse caixa
para seus próprios fins. Notei que ele falou algo sobre a sua família ter sido capturada?
Mentira — ele não tem família na cidade. Ele é um guarda corrupto com muita
ambição.”

“Acredite em mim, vocês não querem abrir essa caixa. É o córtex para um gigante de
guerra cryxiano, e só de estar perto desta maldita coisa poderia matá-lo. Já ouviu falar
de necrotita? É veneno de alma, e esta caixa esta cheia dele. E eu prometo a vocês, se
vocês levarem-na para Rorke, a morte por exposição a necrotita é a menor das suas
preocupações.”

“Vocês não tem nenhuma razão para confiar em nós, mas a Ordem do Crisol Dourado
sabe o que ele está fazendo. Dou-lhe minha palavra, nós vamos ajudá-los se vocês
levarem-na até a oficina de nossa ordem. Siga-nos”.

Os guardas pedem a Colbie para usar seu gigante a vapor para transportar a caixa
com o córtex até instalação principal em Corvis, que está do outro lado da cidade.
Ambos os guardas ainda sofrem com as lesões, mas suportam bravamente.
Conforme vocês deixam as docas e seguem para o norte em direção a sede da
Ordem, uma meia dúzia indivíduos bem armados surgem das sombras dos becos
mais próximos, tanto na frente como atrás de vocês. A maioria deles usa a
armadura da Guarda da Cidade de Corvis. Vários deles apontando pistolas em sua
direção. O homem loiro na liderança é o subordinado do Rorke, Sargento Hill. Ele
diz: “Pare! Me entregue a caixa e ninguém terá que se machucar”.

Os vigias de Rorke testemunharam interessados os acontecimentos no navio e se


moveram para interceptar os personagens antes que eles pudessem chegar a
Ordem do Crisol Dourado.

O cenário termina com os personagens traídos pelo Tenente Rorke e em perigo


(Veja “Conclusão”).

FINAL #2

“NÓS FOMOS ENGANADOS!”


O final #2 ocorre se os personagens não conseguirem salvar os guardas do Crisol,
os mataram, ou optaram por ignorar as suas informações. Ao sair do barco eles
encontram os homens de Rorke, liderados pelo sargento Hill, esperando por eles
no final do píer.

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LEIA ALTO OU PARAFRASEIE:

Sargento Hill, o homem loiro que vocês reconhece como subordinado do Rorke, sai por
trás da fileira de guardas armados e sorri. “Muito obrigado eu vou ficar com essa essa
caixa agora.”

Hill coloca-a com cuidado, quase que com reverência, em cima de uma mesa e usa um
dispositivo mekânico estranho que ele insere na fechadura da caixa. Você ouve um
zumbido seguido de um clique alto, e ele levanta lentamente a tampa. Um fedor
cáustico e sórdido acompanha um brilho verde fraco emanando de dentro da caixa. Hill
pega aqui usando luvas e cuidadosamente levanta um pedaço pesado e inquietante de
mekânica. Praticamente esférica e com dezoito polegadas de diâmetro, o dispositivo tem
um odor cáustico e destoantes leves pulsos verdes saem das lacunas finas precisamente
definidas em sua superfície de metal preto.

“Perfeito! Podemos começar pra valer agora”. Ele olha através de seus rostos. “Thamar
me abençoou, vocês são um grupo crédulo. Mais do que um desafio para aqueles
cryxianos embora, e eu lhes agradeço por me entregar os frutos do trabalho do
necrotécnica. Eles o colocaram para trabalhar nisso há quase um ano. Que pena que
vocês o mataram e queimaram sua casa. Eu sei que vocês estavam esperando ter sua
petição aprovada, mas receio que a cidade não poderá trabalhar com infratores
notórios. Vocês vão ter que fazer vários trabalhos forçados para pagar por seus crimes. E
no caso de vocês estarem pensando em causar problemas, tenham em mente que
cadáveres podem ser utilizados para outros tipos de trabalho… Nós vamos encontrar
um uso para vocês de uma forma ou de outra”.

Ele se vira para seus homens, que pegam suas armas. “Prendam-nos, rapazes.”

O cenário termina com os personagens traídos pelo Tenente Rorke e em perigo


(Veja “Conclusão”).

FINAL #3

“O QUE HÁ NA CAIXA?!”
Se os personagens optarem por abrir a caixa devem ser bem sucedidos em uma
rolagem de Arrombar contra o número alvo de 14, um esforço que leva
aproximadamente 20 minutos, ou infligir 10 pontos de danos estruturais na
tranca — mas lembre-os que eles não sabem quão frágil seu conteúdo é. Uma vez

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aberta, a caixa libera um fedor cáustico e um leve brilho verde fosforescente. Um


objeto assustador está dentro. Praticamente esférica e com dezoito polegadas de
diâmetro, o dispositivo tem um odor cáustico e leves pulsos de luz verde saem das
lacunas finas precisamente definidas em sua superfície de metal preto. Um
personagem com a habilidade Engenharia Mekânica pode tentar uma rolagem
contra o número alvo de 12. Um sucesso indica ao personagem que o dispositivo é
o córtex de um gigante a vapor, mas de origem necrotécnica cryxiana proibida.

Antes que os personagens possam pensar em um novo plano, eles são


interrompidos.

LEIA ALTO OU PARAFRASEIE:

Sargento Hill, subordinado de Rorke, e um grupo de seis membros fortemente armados


da guarda chegam. Hill parece sombrio olhando para vocês antes de apontar para a
caixa. Ele acena para o lado e diz: “Bem, suponho que foi bom a família de Rorke
nunca ter preciso ser resgatada por vocês. Como sempre digo, nunca confie em
mercenários”. Ele olha pelos seus rostos. “Eu sei que vocês estavam esperando ter sua
petição aprovada, mas receio que a cidade não poderá trabalhar com infratores
notórios. Vocês vão ter que fazer vários trabalhos forçados para pagar por seus crimes. E
no caso de vocês estarem pensando em causar problemas, tenham em mente que
cadáveres podem ser utilizados para outros tipos de trabalho… Nós vamos encontrar
um uso para vocês de uma forma ou de outra. Assim que vocês me entregarem este
córtex”.

Ele se vira para seus homens. “Prendam-nos, rapazes.”

O cenário termina com os personagens traídos pelo Tenente Rorke e em perigo.


Como eles irão sobreviver para se vingar desta terrível traição?

CONCLUSÃO
O Mestre diz que os jogadores que normalmente neste momento a aventura
continuaria e que teriam que decidir o que fazer a seguir, seja lutando ou
cooperando, esperando por uma chance de virar a mesa contra seus inimigos.
Claramente, o Tenente Rorke é uma cobra traiçoeira e conseguir uma petição de
mercenário em Corvis vai ser mais complicado do que o esperado. A introdução
termina aqui, mas o Mestre que desejar continuar pode planejar uma sessão
seguinte para resolver este confronto.

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Opcional: Eles então tiverem um gostinho do sistema, o Mestre pode resumir


para os jogadores a experiência que eles ganhariam nesta sessão (pontos pelo
jogo: 1 XP, recompensa por trabalho em equipe: 1 XP). A critério do Mestre,
Aventuras
derrotar um inimigo principal, como Rorke, pode resultar em um prêmio extra
com mais um XP, ou 1–3 XP extra, se for o fim de uma grande história.

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