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LUA NOVA
Este capítulo da crônica ocorre durante a lua nova. O Irraka é o batedor e especialista em
andar despercebido. Ele testa as fronteiras dos territórios de outras matilhas bem como os
limites entre a sociedade dos humanos e a dos lobisomens. Neste capítulo, os personagens
devem aprender mais sobre o seu novo local de caça. Eles também devem andar
cuidadosamente e não atrair muita atenção para eles mesmos. É esperado dos personagens
que eles façam desta terra o seu território, e eles não podem fazer isso se todo oficial de
polícia do estado estiver procurando por cinco suspeitos combinando com as suas
descrições.
DICAS
Se os jogadores parecerem estar empacados, nós recomendamos fazer perguntas
direcionadas como, “Tem alguma coisa que o seu personagem quer comprar para a casa?”
ou, “Como você quer investigar os corpos que vocês encontraram dentro do poço?”. Tente
não dar dicas reveladoras ao fazer perguntas como, “Você quer descobrir o que os cinco
homens mortos tinham em comum?”, a menos que os jogadores estejam totalmente sem
idéias.
Por último, caso os jogadores pareçam não saber o que fazer e a trama pareça ter ido para
um beco sem saída, pegue emprestado uma máxima do escritor de mistérios Raymond
Chandler: Faça homens armados entrar na sala. Se as coisas estiverem ficando lentas, faça
com que algo excitante complique o enredo. Este capítulo tem os metafóricos “homens
armados” representados pelo time de futebol colegial de Manitou Springs, induzidos por
espíritos sinistros a atacar os personagens. Contudo, este não é o único modo para aplicar a
regra. A complicação poderia ser o despertar de um interesse romântico num dos
personagens. Ou talvez um dos personagens receba uma oferta de trabalho na cidade. De
qualquer modo, esta nova adição para o enredo dá ao Narrador outra pessoa com quem a
alcatéia pode interagir. (E posteriormente, o Narrador pode tornar a história mais pessoal ao
por em perigo este novo interesse amoroso.)
O LOCUS
Após os corpos serem retirados do poço, o lócus da casa dos Meers lentamente retornar ao
seu antigo estado natural. Em termos de jogo, é um loco de 2 pontos, os quais tem os
seguintes efeitos em termos de jogo:
A CASA VELHA
A casa em si está em bom estado. Parte da mobília só tem serventia como lenha,
mas algumas peças no segundo andar poderiam ser de algum valor para um comerciante de
antiguidades ou na internet. A cozinha é uma área de desastres. O quarto no andar superior
encontra-se em bom estado, já que os espíritos que usam o locus nunca se incomodaram em
ir até lá. O encanamento ainda funciona, apesar da luz-piloto no aquecedor de água precisar
ser reacendida. Os serviços essenciais (luz, telefone, gás etc.) precisam ser religados na
cidade, o que requer um depósito considerável. Em resumo, será preciso alguns dias para
reorganizar a casa.
Os telefones celulares da alcatéia funcionam, e eles podem agendar o religamento
dos serviços pelo telefone. Adicionalmente, os reparos da casa e a limpeza geral podem ser
feitos manualmente com as ferramentas do galpão ou da caminhonete de Aaron. Os Meers
têm um estoque de enlatados e CPE (“Comida Pré-embalada” – rações militares bem
preservadas) como comida, e existe um poço em separado para a água da casa. Além
disso, os personagens são lobisomens. O seu primeiro instinto é caçar a sua comida. A caça
é abundante na área, ainda mais depois da partida dos Meers. Você pode narrar a primeira
caça da alcatéia ou mandar os jogadores fazerem um teste de Raciocínio + Sobrevivência
para os personagens trazerem alguma carne fresca para casa.
A suposição da qual o enredo parte é que a Alcatéia decidiu se estabelecer na casa,
limpando-a e a investigando. Nenhum teste é necessário para a limpeza, uma vez que o
trabalho de ajeitar os canos e descartar o lixo não é essencial para a premissa da trama.
Os personagens podem decidir fortificar a casa ou o território de alguma forma,
montando armadilhas na floresta e arredores. Encoraje esse tipo de comportamento. A terra
é deles, e os lobisomens são protetores ferozes dos seus territórios. Nós sugerimos que o
jogador de um dos membros da alcatéia – provavelmente o mais interessado em
fortificações – prepare uma lista do que ele quer ver pronto. Nem tudo será possível no
meio tempo entre a libertação dos fantasmas e o começo desta sessão, mas deixe os
personagens concluírem algumas coisas. À medida que a crônica progredir, deixe que as
fortificações continuem a se aprimorar. Se os jogadores perguntarem sobre o que os Meers
faziam nesse sentido, informe-os que eles só caçavam, mas que ocasionalmente usavam
espíritos com os quais mantinham pactos para defesa.
RECURSOS
A maioria dos lobisomens não tem trabalhos regulares. O temperamento deles lhes torna
empregados ruins e chefes difíceis. Porém, muitos lobisomens podem achar trabalho em
empregos que requeiram pouca interação com outras pessoas. Alguns Uratha inclinados à
informática, especialmente os Mestres do Ferro, trabalham como programadores
contratados
Outros lobisomens são jornalistas freelance ou caçadores de recompensa.
Lobisomens que conseguiram manter contato com as suas famílias humanas
freqüentemente pedem recursos a seus parentes. Adicionalmente, ocupações criminosas são
bastante adequadas para lobisomens. Eles dão excelentes criminosos, uma vez que as suas
habilidades sobrenaturais lhes concedem uma grande vantagem sobre gângsteres humanos.
Os seus crimes podem ser tão simples quanto assalto e roubo de carros ou tão complexos
quanto os crimes de computador. Claro que alguns lobisomens evitam a sociedade humana
e vivem rudimentarmente da terra, especialmente Aqueles que Caçam nas Trevas.
Ter um emprego significa criar laços com a comunidade, justamente o que a alcatéia
dos Meers evitava. Fazer amigos e aliados é uma faca de dois gumes. Por um lado, mantém
os lobisomens cientes dos acontecimentos diários e concede acesso a informação que seria
mais difícil de obter de outra forma. Por outro lado, isso os torna vulneráveis. Um inimigo
(ou até mesmo uma matilha rival) poderia atacar os personagens por meio dos seus amigos,
e humanos são criaturas tão frágeis...
Amanda Blake Meers (Irraka): Os diários retratam Amanda como uma voz estridente
de oposição a Samuel. Apesar dela não ter sido o último membro a entrar na alcatéia,
ela só estava com o grupo há poucos anos quando este participou da cruzada de Max
Roman. Comentários de fundo feitos por Ângelo sugerem que ela poderia ter sido uma
ótima Meia-lua, pois ela constantemente questionava as decisões de Samuel. Ele
registra numerosas ocasiões em que ela e Samuel literalmente chegaram às vias de fato;
ocasiões estas em que apenas a mandíbula de Samuel na garganta dela a forçou a se
submeter. Ângelo acredita que Samuel tinha algo que Amanda queria; caso contrário,
ela teria apenas partido. Deixar uma alcatéia é uma emoção devastadora para um
lobisomem, mas a luta contínua entre os dois estava deixando as suas marcas em todos.
Os últimos conflitos entre Amanda e Samuel se devem ao Xerife Paul. A
alcatéia acreditava que ele tinha sangue lupino e Ângelo fez alguma pesquisa sobre a
sua linhagem, a qual sugeriu que a avó de Paul era Uratha. Amanda queria contar a Paul
o segredo deles, pois assim eles poderiam evitar mais facilmente as dificuldades legais
enquanto eles cumpriam os seus deveres. Contudo, Samuel os proibiu de falar com
Paul, uma vez que fazer isto exporia Paul e a alcatéia a problemas. Ângelo acredita que
o xerife suspeita que os Meers são lobisomens.
Ângelo Garibaldi Meers (Cahalith): Ângelo era o guardião do conhecimento da
alcatéia e a voz da razão. Apesar dele ter sido um ardente seguidor de Samuel, ele
também era o único na alcatéia que provavelmente conseguiria convencer o alfa a
mudar de idéia sobre algo. Os seus diários mostram que ele tinha uma inteligência
afiada e bastante senso de humor que ele usava para neutralizar situações tensas. Ele
raramente escreveu sobre si mesmo, mas os seus comentários sobre o resto da alcatéia
dão ao leitor uma boa idéia dele. Ângelo era um dos membros originais da alcatéia de
Samuel.
Dayna Goldstein Meers (Elodoth): Dayna era o membro mais jovem e mais recente
da alcatéia, e teve que aprender a como trabalhar em conjunto com o restante do grupo.
De acordo com Ângelo, a hierarquia rígida a irritava, mas ela achava alguns dos rituais
de Samuel estranhamente reconfortantes. Ângelo notou que ela aceitou imediatamente a
idéia de todos dormirem juntos no mesmo cômodo, o que muitos Urathas acham
inapropriado ou estranho.
Chester Rodriguez Meers (Rahu): Chester foi o primeiro Rahu da alcatéia. Chester e
Ângelo compartilhavam um amor por fabricar cerveja caseira. Chester morreu em uma
emboscada das Tribos Puras, o que ocorreu na última vez que Samuel tentou levar a
alcatéia numa incursão para recuperar o cajado fetiche do seu avô. Quando a incursão
azedou, Chester deu a sua vida contendo os atacantes de forma que o resto da alcatéia
pudesse escapar. Ângelo lamentou a perda de Chester e desenvolveu a opinião depois
daquilo tudo de que a alcatéia não deveria fazer mais nenhuma tentativa futura para
recuperar o cajado, pois o preço pago tinha sido muito alto.
A MONTANHA SERENA
Antes da alcatéia dos Meers perecer, os Espíritos da área foram mantidos na linha
pela devoção quase insana dos lobisomens. Isso não é o mesmo que dizer que a alcatéia
conseguiu curvar todos os espíritos a seu vontade – bem longe disso. Os Meers levavam as
suas patrulhas muito a sério. Espíritos que saiam de linha eram tratados imediatamente de
forma dura. Espíritos que cuidavam dos seus deveres e que não tentaram vaguear pelo reino
material eram deixados em paz.
Quando os Meers morreram, os espíritos da área prenderam coletivamente o fôlego.
Eles esperaram algum tempo inicialmente, esperando ver se os guardiões retornariam. Os
Meers já haviam partido antes em viagens a áreas remotas para achar algum fetiche perdido
ou para adquirir algum conhecimento escondido de outrora, mas eles sempre retornavam.
Como cada vez mais tempo passava e a alcatéia nunca retornava – e até mesmo Kerexusaka
foi vista mancando em direção ao locus antes de desaparecer nas montanhas de onde veio -,
eles souberam que os seus atormentadores Uratha não existiam mais.
Durante algum tempo, os espíritos se regojizaram com a sua nova liberdade. Assim
que chegaram notícias de Denver sobre a morte dos Meers, os espíritos enxamearam o lado
espiritual do locus e atravessaram furiosamente o Dromo. Até mesmo os espíritos que
nunca haviam considerado escapulir para o reino físico experimentaram isto. Os humanos
comuns de Manitou Springs se lembram do dia embrionário desta invasão como uma
celebração do Dia dos Fundadores da Cidade que saiu do controle.
Desde aquele Dia dos Fundadores, o povo de Manitou Springs freqüentemente se
encontra sujeito a desejos estranhos e compulsões que eles não conseguem controlar. A
maioria das pessoas sequer considera qualquer mudança nas suas atitudes, imaginando que
qualquer comportamento estranho é apenas um desejo que precisava ser saciado. Contudo,
à medida que os espíritos crescem mais e mais fascinados com a miríade de novas
experiências disponíveis no mundo material, eles não param com as esquisitices. Eles
fazem os abstêmios irem a farras de bebida durante a semana inteira. Eles induzem os
casais fiéis a traírem uns aos outros e então mostram vídeos dos seus atos aos vizinhos. Eles
possuem as pessoas e os fazem esmagar as próprias mãos com martelos até que os ossos
sejam pulverizados, só para ver como é sensação. Então eles os liberam do controle e
assistem o que acontece.
As possessões e induzimentos contínuos do povo da cidade não passaram foram
desapercebidos. Só a pessoa mais desatenta ou inocente não perceberia que algo está
errado. A princípio, todo mundo assumiu que o comportamento estranho era apenas algum
modo do povo de liberar o stress ou de responder a crise de meia-idade. Isso já foi além
deste ponto agora. Os habitantes da cidade sussurram uns aos outros sobre “o Querer”. Se
um homem começa a beber água até adquirir hiponatremia (um desequilíbrio de sódio no
sangue que se assemelha a desidratação), eles irão desdenhar dos olhares e murmúrios dele,
“Ele Quis a água”. A letra maiúscula é quase audível. Esta tensão contínua tem feito muitos
moradores da cidade perderem parte da sua preciosa sanidade. Muitos deles têm uma ou
duas perturbações. Algumas dessas possíveis perturbações incluem:
Depressão: O antigo Dominado agora acredita que a sua vida está completamente fora de
controle. Ele não pode gastar Força de vontade para qualquer ação e geralmente ele está
desatento.
Fixação: O antigo Dominado ficou obcecado com qualquer desejo que ele satisfez durante
a sua possessão. Se ele foi forçado a comer certa comida, essa será a única comida que ele
pode comer. Qualquer outra coisa é nauseante e não apetitoso.
Compulsão Obsessiva: Ao tentar por ordem no seu mundo caótico, o antigo Possuído se
tornou obcecado por pequenas manias. Ele poderia ter que lavar as mãos 10 vezes com
água fervente várias vezes por dia. Ela poderia ter que contar os carros passantes ou evitar
pisar em divisões de linhas. A sua casa se tornou um santuário à sua obsessão, com cada
objeto num lugar certo, e ai de alguém que mecha em algo.
Paranóia: Muitos dos moradores acreditam que tudo o que está acontecendo à cidade é
culpa dos forasteiros. Dessa forma, eles se tornaram hostis aos turistas que são justamente a
maior fonte de renda de Manitou Springs. Eles podem até mesmo suspeitar que todos que
se tornaram sujeitos ao “querer” devem estar sob o controle da força que está causando isto.
Fobia: A pessoa hipotética que bebeu tanta água a ponto de ficar doente pode ter adquirido
hidrofobia (pavor de água). Até mesmo tomar um banho ou beber água (ao tentar enfrentar
o objeto da sua fobia) pede por um teste de Perseverança + Autocontrole.
A seção seguinte contém uma lista de direções para a trama, bem como encontros que os
personagens podem ter com os Induzidos e Dominados de Manitou Springs conforme eles
exploram o seu novo lar. Os encontros podem ser narrados em qualquer ordem e podem ser
distribuídos pelo resto da crônica de Manitou Springs. Você deve ajustar o evento aos
personagens, de forma que os personagens topem com o Dominado de forma semi-natural.
Sinta-se livre para misturar e encaixar pedaços destes “tropeços” ou pulá-los inteiramente.
OS FANTASMAS
Investigar as histórias dos fantasmas que foram aprisionados no poço debaixo da casa é
uma provável avenida de exploração para a alcatéia. A cidade recebe uma quantidade de
visitantes grande o bastante para aqueles cinco senhores de idade não serem
particularmente recordados pelos moradores locais, especialmente depois destes estarem
mais preocupados em satisfazer os seus próprios desejos estranhos. Se os personagens
tentarem obter informações dos fantasmas antes de destruí-los ou dar-lhes o descanso, eles
poderão ter melhor sorte indo a hotéis ou pousadas específicas nas quais os homens
estiveram antes de serem assassinados. Todos eles ficaram em diferentes hotéis na cidade,
então não há denominador em comum nisso. Uma vez que todos eram senhores de idades,
uma avenida razoável de exploração seria procurar a existência de quaisquer atividades
dirigidas a turistas mais velhos. Novamente, nada em particular.
Infelizmente para os personagens, estes cinco homens parecem ter sido escolhidos
porque eles não tinham capacidade para resistir. (Há uma razão de fato para os idosos terem
sido escolhidos, mas isto será revelado num capítulo posterior quando os personagens
tiverem mais informações.)
O BANDIDO
Esta passagem deve ser usada quando num momento em que Liesel usar Olhos em Dois
Mundos na cidade. Chamar Camila aparte e ler o texto a seguir:
Seu olho perde o brilho e animação conforme a sua percepção transmuda para o Reino das
Sombras. Você olha ao redor e vê uma concentração de espíritos. Você os examina mais
atentamente e vê um jovem espírito árvore brotando para fora da calçada. Você já havia
visto alguns destes ao redor da cidade, contudo você ainda não tinha visto um tão mal
tratado assim.
Suspenso nesta árvore está um espírito que você reconhece do seu treinamento. É um
Sehuga (um Comedor de Esterco). Ele relembra vagamente um chimpanzé, entretanto a
sua pele é grossa e cinzenta como a de um rato, e a sua face sem olhos tem uma enorme
boca igual a de uma lampreia , redonda e cheia de dentes. O Sehuga está amarrado à
árvore com o que parece ser arame farpado que perfura profundamente a sua pele. Em
volta dele tem um pequeno agrupamento de espíritos. Um após o outro, cada um deles se
aproxima do Sehuga e arranca um pedaço da sua carne a mordidas. Eles arrancam nacos
cada vez maiores da sua carne. Você se sente grata por um momento que este Dom só
transportar a visão. A cada mordida, a boca de lampreia se arregala e retorce num grito
silencioso. Os Espíritos dilaceram a carne do Sehuga até ele ser completamente
desincorporado. Um dos espíritos, empanturrado com o seu banquete, te vê olhando para a
cena e a encara fixamente com um olhar examinador. Você rapidamente desvia o olhar,
interrompendo o Dom.
Visto que a alcatéia não pode entrar no Reino das Sombras pela cidade, isto é
basicamente um pequeno acerto da atmosfera do jogo.
Considerando que a alcatéia não pode entrar no Reino de Sombra na cidade, isto é
basicamente só uma pequena colocação de humor
O MARATONISTA
Este encontro deveria acontecer depois da alcatéia ter permanecido na cidade por
mais do que algumas horas. Leia o texto seguinte aos jogadores:
Dirigindo para a cidade, vocês passam por um maratonista. Ele parecia cansado e
sentindo dor, mas isso é típico dos corredores. Isso foi há algumas horas atrás. Vindo da
[qualquer loja que os personagens estavam dentro], vocês o avistam novamente. Os
sapatos dele estão abertos na lateral e os seus pés sangram bastante.
Este homem está sendo induzido por um espírito raposa que está curioso sobre
quanto tempo uma criatura de duas pernas pode correr sem parar. Se os personagens
tentarem parar ou conter o corredor, o espírito o libertará e fugirá. O corredor é Jim
Fitzpatrick, um excursionista. Ele não se lembra de muita coisa do que fez no dia. Ele
acordou naquela manhã e saiu para a sua corrida matutina. Tudo depois disso é um borrão.
Se a alcatéia chamar 911, recorra à seção “Pedindo Ajuda” na página 10.
O CAÇADOR
Este encontro deveria acontecer quando a alcatéia estiver se dirigindo à cidade ou voltando
dela. Leia o texto seguinte aos jogadores:
Vocês estão na metade do caminho entre a sua casa e a cidade quando vocês ouvem um
tiro barulhento, como o de um rifle. O tiro é seguido por mais três em uma sucessão
rápida. Os tiros vieram da floresta que margeia a estrada, bem nas profundezas da mata.
Mover-se furtivamente até o assassino é fácil para vocês. Vocês avistam uma pequena área
camping e equipamentos caros de acampamento. Há duas barracas, uma em cada lado de
uma pequena fogueira de acampamento da qual só restam brasas. Você está a favor do
vento para o caçador e sua presa. Uma vara comprida está pendurada entre dois galhos.
Um cadáver humano nu está amarrado ao poste pelos braços e pernas. As roupas do
cadáver foram reduzidas a tiras e estão debaixo do seu corpo. Homens brancos de meia-
idade vestidos com roupas de caça de uma marca conhecida, estão limpando o corpo com
uma faca grande como se estivesse preparando um animal para comer.
Quatro rifles de caça estão encostados em uma árvore ao alcance da mão do caçador. É
perceptível um olhar de triunfo resignado na face do caçador. Conforme trabalha, ele
murmura para si mesmo, “O Amieiro não ficará chateado com apenas um”.
Se o caçador obtiver mais sucessos do que um único membro da alcatéia, ele estará pronto
para lidar com os personagens. Leia o texto seguinte quando os personagens se
aproximarem:
Os caçadores, (Matt Curry, Dave Jones e Andrew Jackson) estão sendo induzido por
espíritos cervo. Eles aproveitaram a oportunidade para escapar do Reino das Sombras e
possuir um caçador com o intuito de mostrar a outros caçadores qual é a sensação de ser
uma presa. Os caçadores atiraram e mataram Patrick Rose (Mat é cunhado dele). O espírito
cervo planeja cozinhar o corpo e comê-lo antes de libertar os humanos. Se a alcatéia obtiver
sucesso em se mover furtivamente e atacar os Induzidos, eles só se defenderá com a faca de
caça. Se eles falharem no teste, ele sedefenderá com o rifle. Contudo, se os personagens
mudarem de forma na frente do caçador ou já aparecerem em uma das formas
intermediárias, os espíritos só lutarão até o primeiro cair, renunciando logo a seguir o seu
hospedeiro e fugindo.
Por causa da baixa Força de vontade, Matt corre em pânico abjeto se for
confrontado com um lobisomem na forma Gauru, após os espíritos o deixarem. Ele corre
com algum controle das suas ações se for confrontado com um lobisomem em Urshul. Ele
ficará apavorado, mas relativamente em controle se ele encarar um lobisomem em forma
Dalu. Se os personagens estiverem em formas diferentes, ele reage ao mais amedrontador.
Se os caçadores ainda continuarem vivos após a batalha, os personagens deverão
enfrentar a questão do que fazer com eles. Eles mataram um amigo e ele acredita que a
culpa tenha sido dele. Ele provavelmente se entregará se os lobisomens lhe permitirem
escapar.
PEDINDO AJUDA
Uma reação natural a emergências é ligar para o 911. O número de chamadas de
emergência da área vai para o escritório do Xerife. Um assistente fica na linha 24 horas por
dia para direcionar os serviços de emergência para a polícia ou para o corpo de bombeiros
voluntário, o qual também opera um serviço de ambulância. Contudo, à exceção do Xerife
Powe, muitos dos funcionários públicos são corruptos ou tem o rabo preso de alguma
forma. Nem todos os policiais ou bombeiros foram Dominados no sentido formal, mas
todos estão sob várias formas de compulsão (desde possessões espirituais a simples
chantagens) para manter a estranheza na cidade despercebida. Pessoas feridas são levadas
até o consultório do médico familiar da cidade. Pessoas que perguntam sobre o que está
acontecendo são intimidadas a deixar isso quieto, pelo bem da cidade. (Afinal, se for
noticiado que a cidade é um local de estranhezas perigosas, o comércio turístico certamente
sofrerá conseqüências desastrosas.) Forasteiros que tentam investigar o comportamento
estranho são discretamente pressionados a partir (caso não partam, começam a sofrer
intimidação crescente e ameaças diretas ).
Manitou Springs tem um prefeito, bem como uma Assembléia municipal composta por
cinco membros. Todos eles compartilham da mesma compulsão de ajudar no encobrimento
geral da estranheza de Manitou Springs, mas essa compulsão se manifesta neles
independentemente. Alguns deles freqüentemente são induzidos, e um deles foi
inteiramente Possuído. A informação que segue incorpora aquilo que os personagens
podem ter escutado por acaso em conversas enquanto eles estavam perseguindo outras
questões; ou aquilo que eles testemunharam em loco quando estavam na cidade; ou aquilo
que eles descobriram como resultado de uma investigação direta das figuras de autoridade
da cidade.
O prefeito e conselheiros de cidade incluem:
Prefeita Megan Baker: A família Baker traça suas raízes até a fundação de Manitou
Springs, e Megan conta seis prefeitos na sua árvore genealógica. Megan está possuída
por uma jovem árvore como aquelas que os personagens podem ver no Reino das
Sombras, crescendo onde nenhuma árvore física cresce. Ela age de forma
completamente normal e não exibe qualquer poder antinatural. Ela é imune ao
Aluamento, mas ela fingirá isto se for confrontada por lobisomens.
Frank Chambers: Frank dirige um restaurante sofisticado que visa os turistas. Ele
também é um guitarrista amador. Um espírito lhe induz regularmente a tocar música até
que os seus dedos sangrem, por isso ele usa luvas todo tempo cobrir as marcas de
sangue nos seus dedos.
Fred Lynch: Fred, um contador autônomo, vive em constante estado de pânico. Ele é
regularmente possesso, e o espírito apaga a sua memória. Ele não tem feito nada
incomum ou perigoso, mas ele não consegue entender o que está acontecendo a ele. Ele
tentou investigar os eventos estranhos, mas ele continuou acordando no momento em
que quase ia fazer algo suicida, como estar de pé e parado na beira de um precipício ou
segurando uma navalha afiada no seu pescoço.
OS ESPÍRITOS ÁRVORE
Como indicado no Capítulo Um, o uso do Dom: Olhar em Dois Mundos revela um
número estranho de espíritos árvore em lugares onde não há árvores físicas, entretanto
rachaduras nas calçadas e afins aparecerão como se uma árvore estivesse crescendo lá no
reino físico. Adicionalmente, várias árvores Possuídas (esquisitamente, todas amieiros)
aparecem por toda a cidade em dúzias de locais.
Se um Uratha se aproximar a até 2 metros de uma destas árvores, faça os jogadores
testarem Raciocínio + Investigação + Instinto Primitivo (+2 dados para Roxie pela sua
habilidade augural). Em caso de sucesso, os personagens notam que a árvore
misteriosamente emite a sensação de um locus, mas que não é um. Se o jogador tiver um
sucesso excepcional, o narrador pode sugerir que enquanto se aproximar de um locus é
como navegar por uma nascente borbulhante, isto se parece mais com tocar a água corrente
com os dedos dos pés.
Se a alcatéia se demorar próxima de um destes amieiros Possuídos, um espírito
guardião aparecerá próximo a ela e começará a usar seus Numes na tentativa de afugentar a
alcatéia. A alcatéia pode encontrar outros amieiros ao redor de cidade que proporcionam
essa mesma sensação (embora a maioria dos amieiros seja apenas árvores ordinárias), e
todos são defendidos similarmente. Se a alcatéia continuar investigando as árvores, mais e
mais guardiões aparecerão e atacarão em massa.
DETALHES
Os eventos estranhos e misteriosos que acontecem em Manitou Springs não se tratam
apenas de espíritos possuindo pessoas e as forçando a cometer assassinatos. O caos
espiritual causado por toda atividade sobrenatural levou a “vazamentos freqüentes”. Estes
são eventos pequenos e assustadores que o Narrador deve tecer ao longo da crônica de
Manitou Springs. Dons como Olhos em Dois Mundo ou Visão da Morte não devem prover
nenhuma explicação para o que está acontecendo.
Os personagens ouvem o som do vento soprando pelas copas das árvores, num
momento em que eles não são estão próximos de qualquer árvore, como dentro de um
edifício. Se os personagens tentarem escutar com atenção, fale ao jogador que o
personagem quase consegue distinguir uma voz no meio do som, mas ela bem franca e
esvai-se cada vez mais.
Em algum momento, os personagens ligarão para alguém. Quando os jogadores
começarem a dizer “Estou ligando...”, interrompa-os no meio da sentença e grite tão
alto quanto você puder. Fale ao jogador que isso foi o que o personagem ouviu quando
ele apanhou o telefone. Se eles tentam fazer uma ligação depois, deixe a chamada ser
feita normalmente sem nenhuma indicação de estranheza.
Os personagens estão em um lugar onde a televisão está ligada. Quando o canal muda,
(talvez alguém no bar queira ver um jogo de beisebol ao invés do noticiário), eles vêem
algo horrível por poucos segundos - algo como um cadáver ensangüentado caído num
cruzamento, ou uma pessoa sendo queimada viva na clareira de uma floresta. Ninguém
além dos personagens percebe qualquer coisa estranha, entretanto a imagem se repete (e
parece progredir em tempo real), se os personagens continuarem mudando de canais
sem parar. Qualquer tentativa de gravar as imagens falha automaticamente.
Os personagens vêem alguém fumando ou talvez eles vejam a fumaça de uma fogueira
ou outra fonte de fogo. Ao vê-la, os personagens vêem uma face naquela fumaça. A
face é inumana e parece estar olhando furiosamente para eles. A face se dissolve então
em fumaça comum um segundo depois.
Os personagens estão em um lugar público quando cinco pessoas sem conexão umas
com as outras (todos turistas) começam a gritar histericamente sem nenhuma razão.
(Sinta livre para assustar os jogadores novamente com um grito agudo horripilante.)
Os personagens estão em algum lugar público quando uma pessoa começa a vomitar
desenfreadamente algo terrível, como baratas vivas ou sangue. Ele vomita
esporadicamente por mais de cinco minutos e ninguém se aproxima para ajudá-lo
quando ele se move para o banheiro mais perto. Quando ele voltar, parecerá
perfeitamente bem, mesmo que ele esteja melado de sangue.
(Nota: Se você não usar nenhuma destas ocorrências secundárias, inclua esta última em
algum ponto. Ela prenuncia algo que acontecerá aos personagens no Capítulo Três.)