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MANITOU SPRINGS 2

MONSTROS MAIS À FRENTE

LUA NOVA
Este capítulo da crônica ocorre durante a lua nova. O Irraka é o batedor e especialista em
andar despercebido. Ele testa as fronteiras dos territórios de outras matilhas bem como os
limites entre a sociedade dos humanos e a dos lobisomens. Neste capítulo, os personagens
devem aprender mais sobre o seu novo local de caça. Eles também devem andar
cuidadosamente e não atrair muita atenção para eles mesmos. É esperado dos personagens
que eles façam desta terra o seu território, e eles não podem fazer isso se todo oficial de
polícia do estado estiver procurando por cinco suspeitos combinando com as suas
descrições.

DICAS
Se os jogadores parecerem estar empacados, nós recomendamos fazer perguntas
direcionadas como, “Tem alguma coisa que o seu personagem quer comprar para a casa?”
ou, “Como você quer investigar os corpos que vocês encontraram dentro do poço?”. Tente
não dar dicas reveladoras ao fazer perguntas como, “Você quer descobrir o que os cinco
homens mortos tinham em comum?”, a menos que os jogadores estejam totalmente sem
idéias.

Por último, caso os jogadores pareçam não saber o que fazer e a trama pareça ter ido para
um beco sem saída, pegue emprestado uma máxima do escritor de mistérios Raymond
Chandler: Faça homens armados entrar na sala. Se as coisas estiverem ficando lentas, faça
com que algo excitante complique o enredo. Este capítulo tem os metafóricos “homens
armados” representados pelo time de futebol colegial de Manitou Springs, induzidos por
espíritos sinistros a atacar os personagens. Contudo, este não é o único modo para aplicar a
regra. A complicação poderia ser o despertar de um interesse romântico num dos
personagens. Ou talvez um dos personagens receba uma oferta de trabalho na cidade. De
qualquer modo, esta nova adição para o enredo dá ao Narrador outra pessoa com quem a
alcatéia pode interagir. (E posteriormente, o Narrador pode tornar a história mais pessoal ao
por em perigo este novo interesse amoroso.)

O LOCUS
Após os corpos serem retirados do poço, o lócus da casa dos Meers lentamente retornar ao
seu antigo estado natural. Em termos de jogo, é um loco de 2 pontos, os quais tem os
seguintes efeitos em termos de jogo:

 A sua área de influência cobre a casa dos Meers.


 Espíritos podem se esconder no lócus, tornando-se indetectáveis exceto por meio de
habilidades sobrenaturais seja no mundo físico ou espiritual.
 Lobisomens e outras criaturas capazes de entrar no mundo espiritual podem fazê-lo
na área de influência do lócus. Espíritos cuja ressonância combine com a
ressonância do lócus tem +2 de modificador para a jogada apropriada.
 Espíritos que estejam no alcance do locus podem usar os seus Numes através do
Dromo sem o uso do Nume Alcance.
 Espíritos da mesma ressonância que o locus e que estejam lá se curam (ou se
reformam depois de serem desincorporados) duas vezes mais rápido que o normal.
 O lugar gera seis pontos de Essência por dia e pode manter 20 pontos de Essência
armazenados se a produção diária não for consumida por espíritos ou Urathas.
Assuma que quando a alcatéia tomar posse, não há nenhuma Essência armazenada
disponível. Um jogador cujo lobisomem deseja absorver Essência deve jogar
Harmonia, com cada sucesso dando ao lobisomem um ponto de Essência. Este
processo leva um minuto por ponto de Essência consumido

A CASA VELHA

A casa em si está em bom estado. Parte da mobília só tem serventia como lenha,
mas algumas peças no segundo andar poderiam ser de algum valor para um comerciante de
antiguidades ou na internet. A cozinha é uma área de desastres. O quarto no andar superior
encontra-se em bom estado, já que os espíritos que usam o locus nunca se incomodaram em
ir até lá. O encanamento ainda funciona, apesar da luz-piloto no aquecedor de água precisar
ser reacendida. Os serviços essenciais (luz, telefone, gás etc.) precisam ser religados na
cidade, o que requer um depósito considerável. Em resumo, será preciso alguns dias para
reorganizar a casa.
Os telefones celulares da alcatéia funcionam, e eles podem agendar o religamento
dos serviços pelo telefone. Adicionalmente, os reparos da casa e a limpeza geral podem ser
feitos manualmente com as ferramentas do galpão ou da caminhonete de Aaron. Os Meers
têm um estoque de enlatados e CPE (“Comida Pré-embalada” – rações militares bem
preservadas) como comida, e existe um poço em separado para a água da casa. Além
disso, os personagens são lobisomens. O seu primeiro instinto é caçar a sua comida. A caça
é abundante na área, ainda mais depois da partida dos Meers. Você pode narrar a primeira
caça da alcatéia ou mandar os jogadores fazerem um teste de Raciocínio + Sobrevivência
para os personagens trazerem alguma carne fresca para casa.
A suposição da qual o enredo parte é que a Alcatéia decidiu se estabelecer na casa,
limpando-a e a investigando. Nenhum teste é necessário para a limpeza, uma vez que o
trabalho de ajeitar os canos e descartar o lixo não é essencial para a premissa da trama.
Os personagens podem decidir fortificar a casa ou o território de alguma forma,
montando armadilhas na floresta e arredores. Encoraje esse tipo de comportamento. A terra
é deles, e os lobisomens são protetores ferozes dos seus territórios. Nós sugerimos que o
jogador de um dos membros da alcatéia – provavelmente o mais interessado em
fortificações – prepare uma lista do que ele quer ver pronto. Nem tudo será possível no
meio tempo entre a libertação dos fantasmas e o começo desta sessão, mas deixe os
personagens concluírem algumas coisas. À medida que a crônica progredir, deixe que as
fortificações continuem a se aprimorar. Se os jogadores perguntarem sobre o que os Meers
faziam nesse sentido, informe-os que eles só caçavam, mas que ocasionalmente usavam
espíritos com os quais mantinham pactos para defesa.

RECURSOS

A maioria dos lobisomens não tem trabalhos regulares. O temperamento deles lhes torna
empregados ruins e chefes difíceis. Porém, muitos lobisomens podem achar trabalho em
empregos que requeiram pouca interação com outras pessoas. Alguns Uratha inclinados à
informática, especialmente os Mestres do Ferro, trabalham como programadores
contratados
Outros lobisomens são jornalistas freelance ou caçadores de recompensa.
Lobisomens que conseguiram manter contato com as suas famílias humanas
freqüentemente pedem recursos a seus parentes. Adicionalmente, ocupações criminosas são
bastante adequadas para lobisomens. Eles dão excelentes criminosos, uma vez que as suas
habilidades sobrenaturais lhes concedem uma grande vantagem sobre gângsteres humanos.
Os seus crimes podem ser tão simples quanto assalto e roubo de carros ou tão complexos
quanto os crimes de computador. Claro que alguns lobisomens evitam a sociedade humana
e vivem rudimentarmente da terra, especialmente Aqueles que Caçam nas Trevas.
Ter um emprego significa criar laços com a comunidade, justamente o que a alcatéia
dos Meers evitava. Fazer amigos e aliados é uma faca de dois gumes. Por um lado, mantém
os lobisomens cientes dos acontecimentos diários e concede acesso a informação que seria
mais difícil de obter de outra forma. Por outro lado, isso os torna vulneráveis. Um inimigo
(ou até mesmo uma matilha rival) poderia atacar os personagens por meio dos seus amigos,
e humanos são criaturas tão frágeis...

DORMINDO NA CAMA DE OUTRA PESSOA


Aqui vai um pouco de informação sobre a alcatéia dos Meers. Os personagens
presumivelmente fuçarão ao redor das coisas deles, esperando achar algo de valor, seja para
vender ou usar. O Cahalith da alcatéia, Ângelo Meers, manteve uma série de diários usando
um fetiche (uma ferramenta espiritualmente saturada) chamado “Carta de Sangue” para
mantê-los longe de olhos curiosos. Enquanto estava fuçando, Liesel (Camila) descobre os
livros - aparentemente uma série da Time-Life no Velho Oeste - e é capaz de ativá-los.
Tudo que ele precisa fazer é deixar uma gota do seu sangue tocar a página (talvez como
resultado de um corte de papel), e então gastar um ponto de Essência. O jogador também
pode testar Harmonia (inclusive um modificador de -1 pelo nível do fetiche) em lugar do
gasto de Essência.
Ryan não tem muito tempo para ficar parado lendo livros, mas com o passar do
tempo, conforme a crônica progride, ele pode colher pedaços de informação aqui e lá à
medida que ele os acha nos diários. A informação mais evidente a se destacar nos diários (e
aquela na qual os personagens poderiam estar mais interessados a princípio) diz respeito a
quem era a alcatéia dos Meers e como ela funcionava.
Antes da sua última campanha contra Gurdilag em Denver, a alcatéia dos Meers
consistia em quatro lobisomens, todos da tribo Sombras Descarnadas. No passado, havia
três outros membros na alcatéia, entretanto eles pereceram sob várias circunstâncias.
 Samuel Meers (Ithaeur). Samuel Meers era o alfa da alcatéia. Ele pessoalmente reuniu
a alcatéia, escolhendo os lobisomens que melhor se adequassem ao seu ideal do que
uma alcatéia deveria ser. Os diários de Ângelo indicam que Samuel era um alfa teimoso
que insistia em cadeias rígidas de dominância. Ele também insistiu que todos os
membros da sua alcatéia deveriam adicionar o seu último nome e dormirem juntos. O
povo da cidade certamente se questionava sobre essa família estranha, visto que
nenhum deles tinha qualquer semelhança física ou tido filhos. Samuel não se importava
com o que os vizinhos pensavam, contanto que eles mantivessem distância. Por mais
dura que seja a descrição que Ângelo faz de Samuel, nunca fica explicito que Ângelo se
ressente com o modo que Samuel conduz a alcatéia. Na realidade, Ângelo parecia estar
em sintonia com o seu alfa, dificilmente questionando a sua autoridade.
Pelas anotações de Ângelo, ele desejava que Samuel participasse mais da
política Uratha. Samuel tinha dois objetivos. O primeiro era patrulhar continuamente o
território da alcatéia. Ele também desprezava uma alcatéia de lobisomens das Tribos
Puras que vivem no sudoeste, bem além de uma zona divisória que ambas as alcatéias
reivindicavam. (As Tribos Puras são lobisomens que rejeitam o conceito de manter o
Reino das Sombras em cheque e odeiam os outros Uratha pelo assassinato do seu antigo
patriarca espiritual, Pai Lobo. Todos os personagens pelo menos ouviram contos das
assustadores e sanguinárias Tribos Puras.)
A alcatéia Pura roubou um antigo fetiche das Sombras Descarnadas
chamado Hiranzu Hithri (Cajado do Pássaro Trovão) que tinha pertencido ao avô de
Samuel. Assim que ele encontrasse um novo Rahu para a alcatéia, ele planejava fazer
outra tentativa para retomar o fetiche. A dedicação de Samuel em patrulhar o território
significava que a alcatéia freqüentemente viajava ao Reino das Sombras com o objetivo
de assegurar que nenhum espírito oportunista se atreveria a cruzar para o reino físico.

 Amanda Blake Meers (Irraka): Os diários retratam Amanda como uma voz estridente
de oposição a Samuel. Apesar dela não ter sido o último membro a entrar na alcatéia,
ela só estava com o grupo há poucos anos quando este participou da cruzada de Max
Roman. Comentários de fundo feitos por Ângelo sugerem que ela poderia ter sido uma
ótima Meia-lua, pois ela constantemente questionava as decisões de Samuel. Ele
registra numerosas ocasiões em que ela e Samuel literalmente chegaram às vias de fato;
ocasiões estas em que apenas a mandíbula de Samuel na garganta dela a forçou a se
submeter. Ângelo acredita que Samuel tinha algo que Amanda queria; caso contrário,
ela teria apenas partido. Deixar uma alcatéia é uma emoção devastadora para um
lobisomem, mas a luta contínua entre os dois estava deixando as suas marcas em todos.
Os últimos conflitos entre Amanda e Samuel se devem ao Xerife Paul. A
alcatéia acreditava que ele tinha sangue lupino e Ângelo fez alguma pesquisa sobre a
sua linhagem, a qual sugeriu que a avó de Paul era Uratha. Amanda queria contar a Paul
o segredo deles, pois assim eles poderiam evitar mais facilmente as dificuldades legais
enquanto eles cumpriam os seus deveres. Contudo, Samuel os proibiu de falar com
Paul, uma vez que fazer isto exporia Paul e a alcatéia a problemas. Ângelo acredita que
o xerife suspeita que os Meers são lobisomens.
 Ângelo Garibaldi Meers (Cahalith): Ângelo era o guardião do conhecimento da
alcatéia e a voz da razão. Apesar dele ter sido um ardente seguidor de Samuel, ele
também era o único na alcatéia que provavelmente conseguiria convencer o alfa a
mudar de idéia sobre algo. Os seus diários mostram que ele tinha uma inteligência
afiada e bastante senso de humor que ele usava para neutralizar situações tensas. Ele
raramente escreveu sobre si mesmo, mas os seus comentários sobre o resto da alcatéia
dão ao leitor uma boa idéia dele. Ângelo era um dos membros originais da alcatéia de
Samuel.

 Dayna Goldstein Meers (Elodoth): Dayna era o membro mais jovem e mais recente
da alcatéia, e teve que aprender a como trabalhar em conjunto com o restante do grupo.
De acordo com Ângelo, a hierarquia rígida a irritava, mas ela achava alguns dos rituais
de Samuel estranhamente reconfortantes. Ângelo notou que ela aceitou imediatamente a
idéia de todos dormirem juntos no mesmo cômodo, o que muitos Urathas acham
inapropriado ou estranho.

A vida como um lobisomem é difícil e perigosa, isso para dizer o mínimo. A


alcatéia dos Meers perdeu três membros antes que toda ela morresse na cruzada contra
Gurdilag.

 Chester Rodriguez Meers (Rahu): Chester foi o primeiro Rahu da alcatéia. Chester e
Ângelo compartilhavam um amor por fabricar cerveja caseira. Chester morreu em uma
emboscada das Tribos Puras, o que ocorreu na última vez que Samuel tentou levar a
alcatéia numa incursão para recuperar o cajado fetiche do seu avô. Quando a incursão
azedou, Chester deu a sua vida contendo os atacantes de forma que o resto da alcatéia
pudesse escapar. Ângelo lamentou a perda de Chester e desenvolveu a opinião depois
daquilo tudo de que a alcatéia não deveria fazer mais nenhuma tentativa futura para
recuperar o cajado, pois o preço pago tinha sido muito alto.

 Vanessa Patrick Meers (Rahu): Vanessa substituiu Chester na alcatéia. O grupo a


recrutou em uma rara viagem fora do seu território. A alcatéia dos Meers estava
trabalhando com outra alcatéia de Sombras Descarnadas para caçar um Dominado que
havia atravessado Manitou Springs. O Dominado se provou poderoso o suficiente para
que a alcatéia dos Meers não pudesse derrotá-lo sozinha, assim Samuel cobrou um
favor de um velho aliado e ambas as alcatéias trabalharam juntas para destruir o
Dominado. Vanessa, a jovem Rahu da alcatéia aliada, impressionou Samuel com a sua
proeza em combate, e ele a convidou para que se unisse a sua própria alcatéia. Elétrica
pela sua Primeira Transformação e ansiosa para sair da sombra dos outros Rahu, ela
aceitou. Ela morreu alguns anos depois quando a alcatéia lutou contra um poderoso
espírito árvore chamado o Homem-Amieiro.

 Miriam Kowalski Meers (Ithaeur): Miriam morreu combatendo a ninhada de


Gurdilag antes mesmo da alcatéia tomar parte da libertação de Denver. Entradas dos
diários de Ângelo sugerem que Samuel não queria se envolver na cruzada de Max
Roman até ocorrer a morte de Miriam.
Os diários também mencionam o espírito totem da alcatéia, Kerexusaka. Ângelo
nunca escreveu muito sobre ele, normalmente referindo-se a ele como “o Gato”. A
interpretação do texto entre linhas sugere que ele era um grande predador felino,
presumivelmente de um tipo nativo da região. Um sucesso num teste de Inteligência +
Sobrevivência mostrará que os felinos selvagens mais comuns nas rochosas são os pumas,
linces e gatos monteses

CARTA DE SANGUE (Fetiche 1 pt)


Lobisomens não têm nenhum idioma escrito. Apesar de alguns inventivos Mestres do Ferro
terem criado alfabetos fonéticos para a Primeira Língua, nenhum se tornou popular. Alguns
vieram a ter um uso comum entre certas casas, mas elas tendem a manter os segredos bem
escondidos.
A fim de superar a falta de um idioma escrito e ao mesmo tempo preservar a
necessidade de segredo, as Sombras Descarnadas inventaram o fetiche Carta de Sangue.
Até ser ativado, ele parece ser um livro comum (ou pergaminho ou mapa ou seja lá o que o
criador usou) e qualquer coisa que já foi escrita no papel continua lá. Ativar o fetiche
requer que o lobisomem deixe uma gota do seu sangue cair sobre a página, e então o
jogador testa Harmonia com -1 de modificador (ou gasta um ponto de Essência). O sangue
é absorvido pela página, obscurecendo o antigo texto e revelando o que lobisomem
escreveu lá. O personagem deve usar uma mistura feita com o seu sangue e tinta para poder
escrever numa página em branco.
Ação: Instantânea para preparar uma página em branco para uma nova escrita ou
para revelar o que foi escrito previamente.

A MONTANHA SERENA

Antes da alcatéia dos Meers perecer, os Espíritos da área foram mantidos na linha
pela devoção quase insana dos lobisomens. Isso não é o mesmo que dizer que a alcatéia
conseguiu curvar todos os espíritos a seu vontade – bem longe disso. Os Meers levavam as
suas patrulhas muito a sério. Espíritos que saiam de linha eram tratados imediatamente de
forma dura. Espíritos que cuidavam dos seus deveres e que não tentaram vaguear pelo reino
material eram deixados em paz.
Quando os Meers morreram, os espíritos da área prenderam coletivamente o fôlego.
Eles esperaram algum tempo inicialmente, esperando ver se os guardiões retornariam. Os
Meers já haviam partido antes em viagens a áreas remotas para achar algum fetiche perdido
ou para adquirir algum conhecimento escondido de outrora, mas eles sempre retornavam.
Como cada vez mais tempo passava e a alcatéia nunca retornava – e até mesmo Kerexusaka
foi vista mancando em direção ao locus antes de desaparecer nas montanhas de onde veio -,
eles souberam que os seus atormentadores Uratha não existiam mais.
Durante algum tempo, os espíritos se regojizaram com a sua nova liberdade. Assim
que chegaram notícias de Denver sobre a morte dos Meers, os espíritos enxamearam o lado
espiritual do locus e atravessaram furiosamente o Dromo. Até mesmo os espíritos que
nunca haviam considerado escapulir para o reino físico experimentaram isto. Os humanos
comuns de Manitou Springs se lembram do dia embrionário desta invasão como uma
celebração do Dia dos Fundadores da Cidade que saiu do controle.
Desde aquele Dia dos Fundadores, o povo de Manitou Springs freqüentemente se
encontra sujeito a desejos estranhos e compulsões que eles não conseguem controlar. A
maioria das pessoas sequer considera qualquer mudança nas suas atitudes, imaginando que
qualquer comportamento estranho é apenas um desejo que precisava ser saciado. Contudo,
à medida que os espíritos crescem mais e mais fascinados com a miríade de novas
experiências disponíveis no mundo material, eles não param com as esquisitices. Eles
fazem os abstêmios irem a farras de bebida durante a semana inteira. Eles induzem os
casais fiéis a traírem uns aos outros e então mostram vídeos dos seus atos aos vizinhos. Eles
possuem as pessoas e os fazem esmagar as próprias mãos com martelos até que os ossos
sejam pulverizados, só para ver como é sensação. Então eles os liberam do controle e
assistem o que acontece.
As possessões e induzimentos contínuos do povo da cidade não passaram foram
desapercebidos. Só a pessoa mais desatenta ou inocente não perceberia que algo está
errado. A princípio, todo mundo assumiu que o comportamento estranho era apenas algum
modo do povo de liberar o stress ou de responder a crise de meia-idade. Isso já foi além
deste ponto agora. Os habitantes da cidade sussurram uns aos outros sobre “o Querer”. Se
um homem começa a beber água até adquirir hiponatremia (um desequilíbrio de sódio no
sangue que se assemelha a desidratação), eles irão desdenhar dos olhares e murmúrios dele,
“Ele Quis a água”. A letra maiúscula é quase audível. Esta tensão contínua tem feito muitos
moradores da cidade perderem parte da sua preciosa sanidade. Muitos deles têm uma ou
duas perturbações. Algumas dessas possíveis perturbações incluem:

Depressão: O antigo Dominado agora acredita que a sua vida está completamente fora de
controle. Ele não pode gastar Força de vontade para qualquer ação e geralmente ele está
desatento.

Fixação: O antigo Dominado ficou obcecado com qualquer desejo que ele satisfez durante
a sua possessão. Se ele foi forçado a comer certa comida, essa será a única comida que ele
pode comer. Qualquer outra coisa é nauseante e não apetitoso.

Fuga: Uma das maiores dádivas da mente é a habilidade de bloquear recordações


desagradáveis. Para as vítimas de possessão que foram forçadas a executar atos
abomináveis, entrar num estado de fuga (condição em que elas desmaiam ou parecem
sonâmbulas - os lobisomens podem confundir isso com uma possessão) lhes permite lidar
com a dor que eles sofreram.

Compulsão Obsessiva: Ao tentar por ordem no seu mundo caótico, o antigo Possuído se
tornou obcecado por pequenas manias. Ele poderia ter que lavar as mãos 10 vezes com
água fervente várias vezes por dia. Ela poderia ter que contar os carros passantes ou evitar
pisar em divisões de linhas. A sua casa se tornou um santuário à sua obsessão, com cada
objeto num lugar certo, e ai de alguém que mecha em algo.

Paranóia: Muitos dos moradores acreditam que tudo o que está acontecendo à cidade é
culpa dos forasteiros. Dessa forma, eles se tornaram hostis aos turistas que são justamente a
maior fonte de renda de Manitou Springs. Eles podem até mesmo suspeitar que todos que
se tornaram sujeitos ao “querer” devem estar sob o controle da força que está causando isto.
Fobia: A pessoa hipotética que bebeu tanta água a ponto de ficar doente pode ter adquirido
hidrofobia (pavor de água). Até mesmo tomar um banho ou beber água (ao tentar enfrentar
o objeto da sua fobia) pede por um teste de Perseverança + Autocontrole.

DIREÇÃO DA MUDANÇA DE FORMAS

A seção seguinte contém uma lista de direções para a trama, bem como encontros que os
personagens podem ter com os Induzidos e Dominados de Manitou Springs conforme eles
exploram o seu novo lar. Os encontros podem ser narrados em qualquer ordem e podem ser
distribuídos pelo resto da crônica de Manitou Springs. Você deve ajustar o evento aos
personagens, de forma que os personagens topem com o Dominado de forma semi-natural.
Sinta-se livre para misturar e encaixar pedaços destes “tropeços” ou pulá-los inteiramente.

OS FANTASMAS
Investigar as histórias dos fantasmas que foram aprisionados no poço debaixo da casa é
uma provável avenida de exploração para a alcatéia. A cidade recebe uma quantidade de
visitantes grande o bastante para aqueles cinco senhores de idade não serem
particularmente recordados pelos moradores locais, especialmente depois destes estarem
mais preocupados em satisfazer os seus próprios desejos estranhos. Se os personagens
tentarem obter informações dos fantasmas antes de destruí-los ou dar-lhes o descanso, eles
poderão ter melhor sorte indo a hotéis ou pousadas específicas nas quais os homens
estiveram antes de serem assassinados. Todos eles ficaram em diferentes hotéis na cidade,
então não há denominador em comum nisso. Uma vez que todos eram senhores de idades,
uma avenida razoável de exploração seria procurar a existência de quaisquer atividades
dirigidas a turistas mais velhos. Novamente, nada em particular.
Infelizmente para os personagens, estes cinco homens parecem ter sido escolhidos
porque eles não tinham capacidade para resistir. (Há uma razão de fato para os idosos terem
sido escolhidos, mas isto será revelado num capítulo posterior quando os personagens
tiverem mais informações.)

O BANDIDO
Esta passagem deve ser usada quando num momento em que Liesel usar Olhos em Dois
Mundos na cidade. Chamar Camila aparte e ler o texto a seguir:

Seu olho perde o brilho e animação conforme a sua percepção transmuda para o Reino das
Sombras. Você olha ao redor e vê uma concentração de espíritos. Você os examina mais
atentamente e vê um jovem espírito árvore brotando para fora da calçada. Você já havia
visto alguns destes ao redor da cidade, contudo você ainda não tinha visto um tão mal
tratado assim.

Suspenso nesta árvore está um espírito que você reconhece do seu treinamento. É um
Sehuga (um Comedor de Esterco). Ele relembra vagamente um chimpanzé, entretanto a
sua pele é grossa e cinzenta como a de um rato, e a sua face sem olhos tem uma enorme
boca igual a de uma lampreia , redonda e cheia de dentes. O Sehuga está amarrado à
árvore com o que parece ser arame farpado que perfura profundamente a sua pele. Em
volta dele tem um pequeno agrupamento de espíritos. Um após o outro, cada um deles se
aproxima do Sehuga e arranca um pedaço da sua carne a mordidas. Eles arrancam nacos
cada vez maiores da sua carne. Você se sente grata por um momento que este Dom só
transportar a visão. A cada mordida, a boca de lampreia se arregala e retorce num grito
silencioso. Os Espíritos dilaceram a carne do Sehuga até ele ser completamente
desincorporado. Um dos espíritos, empanturrado com o seu banquete, te vê olhando para a
cena e a encara fixamente com um olhar examinador. Você rapidamente desvia o olhar,
interrompendo o Dom.
Visto que a alcatéia não pode entrar no Reino das Sombras pela cidade, isto é
basicamente um pequeno acerto da atmosfera do jogo.

Considerando que a alcatéia não pode entrar no Reino de Sombra na cidade, isto é
basicamente só uma pequena colocação de humor

O MARATONISTA

Este encontro deveria acontecer depois da alcatéia ter permanecido na cidade por
mais do que algumas horas. Leia o texto seguinte aos jogadores:
Dirigindo para a cidade, vocês passam por um maratonista. Ele parecia cansado e
sentindo dor, mas isso é típico dos corredores. Isso foi há algumas horas atrás. Vindo da
[qualquer loja que os personagens estavam dentro], vocês o avistam novamente. Os
sapatos dele estão abertos na lateral e os seus pés sangram bastante.

Este homem está sendo induzido por um espírito raposa que está curioso sobre
quanto tempo uma criatura de duas pernas pode correr sem parar. Se os personagens
tentarem parar ou conter o corredor, o espírito o libertará e fugirá. O corredor é Jim
Fitzpatrick, um excursionista. Ele não se lembra de muita coisa do que fez no dia. Ele
acordou naquela manhã e saiu para a sua corrida matutina. Tudo depois disso é um borrão.
Se a alcatéia chamar 911, recorra à seção “Pedindo Ajuda” na página 10.

O CAÇADOR

Este encontro deveria acontecer quando a alcatéia estiver se dirigindo à cidade ou voltando
dela. Leia o texto seguinte aos jogadores:

Vocês estão na metade do caminho entre a sua casa e a cidade quando vocês ouvem um
tiro barulhento, como o de um rifle. O tiro é seguido por mais três em uma sucessão
rápida. Os tiros vieram da floresta que margeia a estrada, bem nas profundezas da mata.

Seguir os sons até a sua fonte requer um teste de Raciocínio + Sobrevivência.


Qualquer um dos personagens que esteja em uma forma com sentidos ampliados sentirá
cheiro de sangue e cordite, conforme eles se aproximam de onde acreditam terem ouvido os
tiros. Cordite é um explosivo à base de nitrocelulose e nitroglicerina, normalmente usado
como propelente de foguetes e armas – teste de Inteligência + Ciências.
Eles rapidamente encontrarão um rastro de sangue ao longo de uma trilha de caça.
Testes de Raciocínio + Investigação ou Raciocínio + Sobrevivência permitirá que eles
interpretem os respingos de sangue. Parece que um ser humano foi atingido várias vezes e
foi arrastado pela trilha. Seguir o rastro de sangue é trivial para um lobisomem em
praticamente qualquer forma. Se a alcatéia tentar seguir furtivamente pela trilha
(provavelmente uma idéia boa), faça um teste disputado de Raciocínio + Dissimulação Vs.
Raciocínio + Autocontrole do caçador. Se os personagens vencerem o teste disputado, leia
a primeira parte do texto. Se eles perderem, leia a segunda parte e determine a Iniciativa.
Um uso bem sucedido do Dom: Percepção da Morte revela a mancha do assassinato
- recente e relativamente indolor.

Mover-se furtivamente até o assassino é fácil para vocês. Vocês avistam uma pequena área
camping e equipamentos caros de acampamento. Há duas barracas, uma em cada lado de
uma pequena fogueira de acampamento da qual só restam brasas. Você está a favor do
vento para o caçador e sua presa. Uma vara comprida está pendurada entre dois galhos.
Um cadáver humano nu está amarrado ao poste pelos braços e pernas. As roupas do
cadáver foram reduzidas a tiras e estão debaixo do seu corpo. Homens brancos de meia-
idade vestidos com roupas de caça de uma marca conhecida, estão limpando o corpo com
uma faca grande como se estivesse preparando um animal para comer.
Quatro rifles de caça estão encostados em uma árvore ao alcance da mão do caçador. É
perceptível um olhar de triunfo resignado na face do caçador. Conforme trabalha, ele
murmura para si mesmo, “O Amieiro não ficará chateado com apenas um”.

Se o caçador obtiver mais sucessos do que um único membro da alcatéia, ele estará pronto
para lidar com os personagens. Leia o texto seguinte quando os personagens se
aproximarem:

Conforme se aproximam, vocês avistam uma pequena área de camping e equipamentos


caros de acampamento. Há duas barracas, uma em cada lado de uma pequena fogueira de
acampamento da qual só restam brasas. Uma vara comprida está pendurada entre dois
galhos e um cadáver humano nu está amarrado a vara pelos braços e pernas. As roupas do
cadáver foram reduzidas a tiras e estão debaixo do seu corpo. Três homens brancos de
meia-idade vestidos com roupas de caça de uma marca conhecida, estão espalhados pelo
local apontando rifles de caça na sua direção prontos para disparar.

Os caçadores, (Matt Curry, Dave Jones e Andrew Jackson) estão sendo induzido por
espíritos cervo. Eles aproveitaram a oportunidade para escapar do Reino das Sombras e
possuir um caçador com o intuito de mostrar a outros caçadores qual é a sensação de ser
uma presa. Os caçadores atiraram e mataram Patrick Rose (Mat é cunhado dele). O espírito
cervo planeja cozinhar o corpo e comê-lo antes de libertar os humanos. Se a alcatéia obtiver
sucesso em se mover furtivamente e atacar os Induzidos, eles só se defenderá com a faca de
caça. Se eles falharem no teste, ele sedefenderá com o rifle. Contudo, se os personagens
mudarem de forma na frente do caçador ou já aparecerem em uma das formas
intermediárias, os espíritos só lutarão até o primeiro cair, renunciando logo a seguir o seu
hospedeiro e fugindo.
Por causa da baixa Força de vontade, Matt corre em pânico abjeto se for
confrontado com um lobisomem na forma Gauru, após os espíritos o deixarem. Ele corre
com algum controle das suas ações se for confrontado com um lobisomem em Urshul. Ele
ficará apavorado, mas relativamente em controle se ele encarar um lobisomem em forma
Dalu. Se os personagens estiverem em formas diferentes, ele reage ao mais amedrontador.
Se os caçadores ainda continuarem vivos após a batalha, os personagens deverão
enfrentar a questão do que fazer com eles. Eles mataram um amigo e ele acredita que a
culpa tenha sido dele. Ele provavelmente se entregará se os lobisomens lhe permitirem
escapar.

PEDINDO AJUDA
Uma reação natural a emergências é ligar para o 911. O número de chamadas de
emergência da área vai para o escritório do Xerife. Um assistente fica na linha 24 horas por
dia para direcionar os serviços de emergência para a polícia ou para o corpo de bombeiros
voluntário, o qual também opera um serviço de ambulância. Contudo, à exceção do Xerife
Powe, muitos dos funcionários públicos são corruptos ou tem o rabo preso de alguma
forma. Nem todos os policiais ou bombeiros foram Dominados no sentido formal, mas
todos estão sob várias formas de compulsão (desde possessões espirituais a simples
chantagens) para manter a estranheza na cidade despercebida. Pessoas feridas são levadas
até o consultório do médico familiar da cidade. Pessoas que perguntam sobre o que está
acontecendo são intimidadas a deixar isso quieto, pelo bem da cidade. (Afinal, se for
noticiado que a cidade é um local de estranhezas perigosas, o comércio turístico certamente
sofrerá conseqüências desastrosas.) Forasteiros que tentam investigar o comportamento
estranho são discretamente pressionados a partir (caso não partam, começam a sofrer
intimidação crescente e ameaças diretas ).

O PREFEITO E O CONSELHO MUNICIPAL

Manitou Springs tem um prefeito, bem como uma Assembléia municipal composta por
cinco membros. Todos eles compartilham da mesma compulsão de ajudar no encobrimento
geral da estranheza de Manitou Springs, mas essa compulsão se manifesta neles
independentemente. Alguns deles freqüentemente são induzidos, e um deles foi
inteiramente Possuído. A informação que segue incorpora aquilo que os personagens
podem ter escutado por acaso em conversas enquanto eles estavam perseguindo outras
questões; ou aquilo que eles testemunharam em loco quando estavam na cidade; ou aquilo
que eles descobriram como resultado de uma investigação direta das figuras de autoridade
da cidade.
O prefeito e conselheiros de cidade incluem:

 Prefeita Megan Baker: A família Baker traça suas raízes até a fundação de Manitou
Springs, e Megan conta seis prefeitos na sua árvore genealógica. Megan está possuída
por uma jovem árvore como aquelas que os personagens podem ver no Reino das
Sombras, crescendo onde nenhuma árvore física cresce. Ela age de forma
completamente normal e não exibe qualquer poder antinatural. Ela é imune ao
Aluamento, mas ela fingirá isto se for confrontada por lobisomens.

 Charles Armbruster: Charles é um veterano aposentado do Vietnã que vive da sua


pensão e economias. Ele vive num trailer num pequeno pedaço de terra. As freqüentes
possessões o levaram a ter flashbacks dolorosos da sua curta estada num campo de
concentração vietnamita para prisioneiros de guerra. Ele está ficando cada vez mais
mentalmente incapacitado e os antagonistas dominados da cidade estão considerando
torná-lo um Possuido para que o seu corpo ainda tenha algum uso
.
 Brad Becnell: Brad é o descendente de uma rica família petrolífera. Ele mora na casa
mais cara de Manitou Springs e se tornou anfitrião de festas degradantes e degeneradas.
Brad nem mesmo está sendo Induzido, apesar de que algumas vezes os espíritos
meramente se aproximam e relaxam assistindo tudo o que a sua mente inventiva e
perversa cria agora que ninguém parece se importar com o que ele faz.

 Frank Chambers: Frank dirige um restaurante sofisticado que visa os turistas. Ele
também é um guitarrista amador. Um espírito lhe induz regularmente a tocar música até
que os seus dedos sangrem, por isso ele usa luvas todo tempo cobrir as marcas de
sangue nos seus dedos.

 Fred Lynch: Fred, um contador autônomo, vive em constante estado de pânico. Ele é
regularmente possesso, e o espírito apaga a sua memória. Ele não tem feito nada
incomum ou perigoso, mas ele não consegue entender o que está acontecendo a ele. Ele
tentou investigar os eventos estranhos, mas ele continuou acordando no momento em
que quase ia fazer algo suicida, como estar de pé e parado na beira de um precipício ou
segurando uma navalha afiada no seu pescoço.

 Jessica Waters: Jessica é a diretora da escola secundária local. Ela ganhou 61 kg no


último ano ao ter sido possuída por um espírito da fome que ama comer. Jessica ingere
constantemente alimentos comuns em público, mas pode comer quase qualquer coisa
que ela possa mastigar e engolir. As suas roupas são normalmente de um tamanho
muito pequeno. Como a prefeita, ela é imune ao Aluamento e fingi-lo significa viver
para continuar comendo outro dia.

OS ESPÍRITOS ÁRVORE
Como indicado no Capítulo Um, o uso do Dom: Olhar em Dois Mundos revela um
número estranho de espíritos árvore em lugares onde não há árvores físicas, entretanto
rachaduras nas calçadas e afins aparecerão como se uma árvore estivesse crescendo lá no
reino físico. Adicionalmente, várias árvores Possuídas (esquisitamente, todas amieiros)
aparecem por toda a cidade em dúzias de locais.
Se um Uratha se aproximar a até 2 metros de uma destas árvores, faça os jogadores
testarem Raciocínio + Investigação + Instinto Primitivo (+2 dados para Roxie pela sua
habilidade augural). Em caso de sucesso, os personagens notam que a árvore
misteriosamente emite a sensação de um locus, mas que não é um. Se o jogador tiver um
sucesso excepcional, o narrador pode sugerir que enquanto se aproximar de um locus é
como navegar por uma nascente borbulhante, isto se parece mais com tocar a água corrente
com os dedos dos pés.
Se a alcatéia se demorar próxima de um destes amieiros Possuídos, um espírito
guardião aparecerá próximo a ela e começará a usar seus Numes na tentativa de afugentar a
alcatéia. A alcatéia pode encontrar outros amieiros ao redor de cidade que proporcionam
essa mesma sensação (embora a maioria dos amieiros seja apenas árvores ordinárias), e
todos são defendidos similarmente. Se a alcatéia continuar investigando as árvores, mais e
mais guardiões aparecerão e atacarão em massa.

Espírito guardião: Esses espíritos parecem ser o agrupamento de galhos e folhas,


mantidas juntas por vinhas enroladas. Ele tem uma batida regular no pulso, parecida com
uma lenta batida de coração.

DETALHES
Os eventos estranhos e misteriosos que acontecem em Manitou Springs não se tratam
apenas de espíritos possuindo pessoas e as forçando a cometer assassinatos. O caos
espiritual causado por toda atividade sobrenatural levou a “vazamentos freqüentes”. Estes
são eventos pequenos e assustadores que o Narrador deve tecer ao longo da crônica de
Manitou Springs. Dons como Olhos em Dois Mundo ou Visão da Morte não devem prover
nenhuma explicação para o que está acontecendo.

 Os personagens ouvem o som do vento soprando pelas copas das árvores, num
momento em que eles não são estão próximos de qualquer árvore, como dentro de um
edifício. Se os personagens tentarem escutar com atenção, fale ao jogador que o
personagem quase consegue distinguir uma voz no meio do som, mas ela bem franca e
esvai-se cada vez mais.
 Em algum momento, os personagens ligarão para alguém. Quando os jogadores
começarem a dizer “Estou ligando...”, interrompa-os no meio da sentença e grite tão
alto quanto você puder. Fale ao jogador que isso foi o que o personagem ouviu quando
ele apanhou o telefone. Se eles tentam fazer uma ligação depois, deixe a chamada ser
feita normalmente sem nenhuma indicação de estranheza.

 Os personagens estão em um lugar onde a televisão está ligada. Quando o canal muda,
(talvez alguém no bar queira ver um jogo de beisebol ao invés do noticiário), eles vêem
algo horrível por poucos segundos - algo como um cadáver ensangüentado caído num
cruzamento, ou uma pessoa sendo queimada viva na clareira de uma floresta. Ninguém
além dos personagens percebe qualquer coisa estranha, entretanto a imagem se repete (e
parece progredir em tempo real), se os personagens continuarem mudando de canais
sem parar. Qualquer tentativa de gravar as imagens falha automaticamente.

 Os personagens estão escutando o rádio (talvez na caminhonete de Aaron) quando uma


voz profunda e ameaçadora diz: “Vá embora”. Depois, quando o rádio está desligado, a
mesma voz diz: “Você vai morrer”, ou, “eu atearei fogo em seus olhos”.

 Os personagens vêem alguém fumando ou talvez eles vejam a fumaça de uma fogueira
ou outra fonte de fogo. Ao vê-la, os personagens vêem uma face naquela fumaça. A
face é inumana e parece estar olhando furiosamente para eles. A face se dissolve então
em fumaça comum um segundo depois.

 Os personagens estão em um lugar público quando cinco pessoas sem conexão umas
com as outras (todos turistas) começam a gritar histericamente sem nenhuma razão.
(Sinta livre para assustar os jogadores novamente com um grito agudo horripilante.)
 Os personagens estão em algum lugar público quando uma pessoa começa a vomitar
desenfreadamente algo terrível, como baratas vivas ou sangue. Ele vomita
esporadicamente por mais de cinco minutos e ninguém se aproxima para ajudá-lo
quando ele se move para o banheiro mais perto. Quando ele voltar, parecerá
perfeitamente bem, mesmo que ele esteja melado de sangue.

 Os personagens estão em um lugar com revestimento de madeira nas paredes. Um dos


nós da madeira (olho) parece piscar para um deles, como um olho verde incandescente.
A parede parece normal quando examinada de perto.

 Uma garotinha bonita está segurando um brinquedo falante, como um ursinho de


pelúcia fofo ou um boneco de dinossauro de desenho animado. De repente, ela começa
a chorar porque o brinquedo está “falando errado”. Agora, sempre que alguém aperta
sua mão, em vez de cantar alguma canção infantil, ele canta na Primeira Língua
“Liberte-se, Liberte-se”.

 Os personagens estão em uma loja ou restaurante. Nas paredes existem típicas


pinturas daquelas produzidas em larga escala de pessoas se divertindo. Em algum
momento, um olho após o outro começa a escorrer tinta vermelha como se estivesse
chorando sangue. O que escorre é tinta e não sangue, e ela seca logo após todos os
olhos adquirirem a forma de olhos chorando sangue. A pintura adquire a aparência
de ter sido pintada exatamente desta forma.

 Em momentos ao acaso, quando os personagens estão fazendo uma multidão de


coisas na cidade, eles notam uma imagem preocupante em várias superfícies
refletivas. Parece ser uma criança de 10 anos de idade com características indígenas
usando roupas modernas. Os seus olhos aparentam ser piscinas borbulhantes de
água com névoa emergindo deles. Fluxos de água engolem as suas bochechas esua
camiseta (do mesmo tipo daquelas disponíveis nas lojas turísticas). Os personagens
só a vêem em superfícies refletivas e ela não será vista em nenhuma parte no mundo
ao redor deles. Tentativas de achá-la com Olhos em Dois Mundos ou até mesmo
espiar pelo Dromo falham completamente. Contudo, sempre que ela aparecer, os
personagens sentem um cheiro lânguido (um cheiro leve) de água mineral, como o
tipo que borbulha por todas as fontes naturais cidade.

(Nota: Se você não usar nenhuma destas ocorrências secundárias, inclua esta última em
algum ponto. Ela prenuncia algo que acontecerá aos personagens no Capítulo Três.)

OS HOMENS ARMADOS PREVIAMENTE MENCIONADOS


Assim que a alcatéia começar a caçar ao redor de Manitou Springs – seja de forma
geral ou procurando especificamente pistas sobre quem ou o que plantou os fantasmas na
casa dos Meers – os antagonistas misteriosos entram em ação. Após um dia ou dois dos
personagens começarem a bisbilhotar e interferir, o jogador secreto decide sacrificar alguns
cavaleiros proverbiais para medir os seus oponentes. Os ditos cavaleiros incluem um
punhado de jogadores de Beisebol da Escola secundária de Manitou Springs.
Nos primeiros dias depois do desaparecimento da alcatéia dos Meers, um espírito
puma usou o locus para entrar no reino físico. Depois de uma pequena procura, ele
encontrou um hospedeiro na pessoa de “Big Dave” Dulles, o apanhador do time de beisebol
colegial de Manitou Springs, “Os Pumas”. A possessão de Dulles não passou despercebida.
De fato, o Homem Amieiro (o poderoso e oculto nêmesis) encontrou o Possuído
desmembrando um colega de classe atrás de um restaurante de fast food e decidiu que
poderia usar alguns músculos na sua tarefa.
O Homem Amieiro encorajou mais alguns mais espíritos puma a atravessar o
Dromo com promessas de matança e abundância de presas. Ele fez então um trato com
todos eles: Eles poderiam fazer o que quisessem, contanto que permanecessem na cidade e
fizessem qualquer coisa que o Homem Amieiro pedisse a qualquer hora. Embora os pumas
sejam caçadores solitários, estes novos Possuídos assimilaram até um certo ponto o
trabalho em equipe dos jogadores de beisebol. Agora, quando alguém começa a investigar
os acontecimentos estranhos muito de perto e nem mesmo uma visita da polícia, ameaças
ou chantagem podem dissuadi-los, o Homem de Amieiro envia os seus assassinos
Possuídos.
Quando eles não estão caçando, eles apavoram os seus antigos colegas de classe e
professores fazendo o que eles querem e quando querem, da mesma forma que eles
combinaram. Tentar discipliná-los ou até mesmo enfrentá-los – como, por exemplo, insistir
que eles compareçam aos treinos de beisebol ou apareçam nos jogos – sempre acaba mal.
Por isso, todos que trabalham na escola fazem o seu melhor para ficar fora do caminho
desses brutamontes. Os brutamontes incluem atualmente Dave Dulles (o receptor), Jack
Martin (parada curta), Brian Miller (primeira base), Frank Sommers (segunda base), Nelson
Williams (terceira base), Luis Felipe e Alan Rickman.
Qualquer encontro com estes Possuídos está destinado a terminar em violência. Eles
são ferramentas do nêmeses oculto dos personagens. Eles serão usados para destruir os
personagens ou para testar a força deles em busca de um modo para destruí-los depois.
Montar este encontro e fazê-lo acontecer pode parecer tão cuidadosamente
planejado ou tão aparentemente aleatório quanto você precisar que ele seja, dependendo de
como este capítulo tenha prosseguido. Se os personagens parecem frustrados e os jogadores
não sabem o que fazer a seguir, você pode fazer aqueles patifes Possuídos espreitem a casa
dos Meers uma noite, chutem a porta e liberem toda a destruição.
Se você quiser tornar este encontro mais elaborado, comece exibindo-os no plano de
fundo a medida que os personagens buscam informações. Mostre um deles dando uma tapa
na namorada e saindo do restaurante dos personagens, indiferente para quem estivesse
assistindo. Mostre um deles batendo em algum outro adolescente no estacionamento da
escola enquanto professores e alunos ficam parados apenas olhando. Exiba um caixa da
mega-loja local limpando vidros quebrados do chão da vitrine onde ficam os cigarros e
reclamando de um dos jogadores de beisebol pelo nome.
Se os personagens perguntarem o que aconteceu, faça o caixa dizer que o jogador
esmigalhou o vidro e levou dois maços de cigarro com ele; faça então o caixa rir
nervosamente e tentar passar a coisa inteira como se fosse algo que acontecesse o tempo
todo. Não importa como você vai fazer isso, mas passe a impressão ocasional de que estas
crianças estão aterrorizando a cidade do seu próprio modo especial e que os habitantes
estão começando a desejar que alguém faça algo quanto a eles. Se os personagens assim
escolherem, eles podem ir caçar os adolescentes problemáticos tentando assustá-los.
Quando a alcatéia tiver lidado com os Possuídos, este capítulo termina. A alcatéia já
terá bastantes pistas para adivinhar que alguma força malévola está lutando contra eles pelo
controle de Manitou Springs, mas eles precisarão investigar com mais afinco e por mais
tempo para descobrir os seus segredos.
Descrição: À primeira vista, os membros deste grupo aparentam ser o típico
estereotipo de um grupo de atletas irritantes e prepotentes do ginásio. Contudo, os
lobisomens perceberão rapidamente a graça predatória nos movimentos destes “garotos”. E
se ocorrer deles se conhecerem à noite, eles perceberão o brilho forte e esverdeado
presentes nos olhos das crianças quando a luz atingi-los.
Observações para o Narrador: O Homem Amieiro mandou que esses valentões
“tomassem conta” da alcatéia. Ele não espera que os valentões sobrevivam, assim um
observador Al’Ath permanece próximo, vendo e reportando tudo através do seu nume. Foi
dito ao grupo que a alcatéia dos personagens é fraca e uma presa fácil, e eles tentarão
inicialmente intimidar os personagens ordenando-os a partirem da cidade ou “enfrentarem a
ira do Amieiro.” Quando isto não funcionar, eles começarão o ataque. Eles não lutam como
uma alcatéia, protegendo a retaguarda uns dos outros ou vindo ajudar uns aos outros como
um lobisomem faria. Ao invés disso, eles atacam como um grupo de indivíduos e a alcatéia
será capaz de superá-los ao trabalharem em conjunto.
Estes Possuídos são imunes ao Aluamento, podem rastrear suas presas tão bem
quanto os lobisomens na forma Dalu (+2 em Percepção), podem se curar reflexamente de
ferimentos contundentes ou letais com o gasto de 1 ponto de essência por cada ponto. Eles
também podem gastar 1 ponto de essência para que garras brotem das suas mãos, causando
dano letal.

FORÇA POLICIAL DE MANITOU SPRINGS

Histórico: A polícia de Manitou Springs tem um trabalho difícil, enlouquecedor e ingrato.


Ela tem que limpar a bagunça e manter as coisas quietas. A pequena força policial possui
uma boa variedade de históricos e provavelmente não mais do que 50% dela é composta de
Dominados.
Descrição: A polícia local aparenta ser bem comum à primeira vista. Uma outra
olhada revela que algo está errado. Muitos deles têm um olhar perdido e desnorteado, do
mesmo tipo que é visto no semblante dos militares veteranos que já viram batalhas
horríveis. Definitivamente, não é o alguém esperaria ver nas faces dos policiais de uma
cidade pequena supostamente amigável.
Observações para o Narrador: É importante ressaltar que, independente das
atrocidades que o escritório do xerife de Manitou Springs está encobrindo (ou
participando), todos eles são inocentes pegos na troca de fogo do mundo sobrenatural.
Apesar dos lobisomens poderem (e em muitos casos devem) assassinar um policial, isso
não é algo a ser feito levianamente. São pessoas com famílias e laços com a comunidade. O
assassinato sem sentido do departamento policial local transformará a alcatéia num sério
inimigo para o Xerife Paul, para dizer o mínimo.

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