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1. O falso príncipe.

Os jogadores recebem uma carta sem remetente ou e-mail anônimo. A mensagem fala que o príncipe da
cidade não é aquele que clama ser. O atual príncipe é um farsante. A fonte anônima avisa que se a
informação sobre o falso príncipe for revelado, o grupo poderá estar em grande perigo. Os jogadores
podem não levar a informação à sério, mas o príncipe (seja ele legítimo ou não ) pode começar a caçar os
que receberam tais cartas.

Qual é a real identidade do falso príncipe? Como ele tomou o lugar do antigo príncipe e assumiu sua
identidade? Ele faz parte de um grupo em busca de poder, é uma marionete de inimigos de fora da cidade
ou apenas alguém com poder para fazer o que está fazendo? E o mais importante: o que o falso príncipe
quer com a cidade? Como os jogadores vão revelar o esquema do falso príncipe? Quem é o informante
misterioso?

2. A noite dos caitiff mortos


Os Caitiffs são a escória da comunidade vampírica. Não são vistos como indivíduos, a não ser que
demonstrem poder e valor. Mas mesmo o conselho da cidade não pode ignorar o fato de Caitiffs serem
encontrados mortos, noite após noite. Alguém está sistematicamente eliminando os Caitiffs da cidade e em
pouco tempo a contagem de corpos sobe a níveis bem alarmantes.

Se um dos jogadores for um Caitiff ele é automaticamente um alvo.  Mesmo que não sejam, é possível que
algum figurão passe para ele s a missão de encontrar o assassino e dar fim nele. Não que Caitiffs sejam
grande coisa, mas alguém, ou alguma coisa está solta por aí, matando membros deliberadamente. É uma
afronta que a sociedade vampírica, os predadores supremos da noite, não pode suportar.

Mas nunca as coisas são como parecem. Os jogadores descobrem que o assassino é um vampiro muito
poderoso, antigo e com muito status que recentemente mudou-se para a cidade. Ele é velho demais para
satisfazer sua sede com humanos comuns e deve nutrir seu corpo com vitae. Caitiffs são os alvos mais
fáceis numa cidade da Camarilla.

O que o grupo vai fazer quando encontrar o responsável pelo Massacre Caitiff? Eles não podem partir para
o confronto direto, pois o vampiro é muito é muito poderoso. O vampiro pode até mesmo colocar a culpa
dos assassinatos nos jogadores, demandando novas vítimas (que o grupo vai ter de providenciar) antes que
o vampiro parta desta cidade para outra. Se os vampiros levarem as provas que coletaram ao príncipe, eles
correriam algum tipo de perigo ou seriam bem vistos pela sociedade? Quem sabe este vampiro poderoso
possa até mesmo seduzir os jogadores, com uma verdade dura: não se pode aumentar o poder sem que
alguns pecados (no caso aqui a Diablerie) sejam cometidos.

Os jogadores vão revelar o esquema do ancião ou vão se tornar seus vassalos? O que a Camarilla pode
pensar  de uma situação assim?

3. O Mestre Desaparecido
Um carniçal busca a ajuda do grupo, pois seu mestre está desaparecido. Ele desapareceu algumas noites
atrás sem deixar qualquer rastro. O carniçal está realmente preocupado e ele não sabe mais a quem
recorrer – ele sabe que seu mestre e os personagens têm uma relação cordial. O desaparecido não
freqüenta as altas rodas da sociedade e seu desaparecimento não chamou a atenção das autoridades.

O que aconteceu com o Lorde desaparecido? É trabalho do grupo descobrir. A busca pode levar a diferentes
desdobramentos, de acordo como o narrador conduza a trama:

3.1 – Um vampiro rival seqüestrou e aprisionou o vampiro desaparecido. O seqüestrador na verdade é


outra vítima: ele está sendo chantageado por um outro vampiro, mais poderoso, que quer sua a área de
caça de ambos.

3.2 – Um caçador ou grupo de caça está na cidade e o mestre desaparecido está:

a) capturado e mantido cativo num laboratório móvel para experimentos sobre vampiros. Ele deve ser
localizado, libertado e os dados da pesquisa devem ser destruídos, assim como os caçadores, para manter a
segurança da máscara.

b) morto. Os caçadores conseguiram eliminar o vampire mestre. Agora oq eu fazer com os caçadores e com
o carnical, agora órfão de mestre?

4. A Tropa de Choque do Sabá


De tempos em tempos o Sabá gosta de organizar pequenos grupos de ataque para vandalizar as cidades
controladas pela Camarilla. O desaparecimento do vampiro é reflexo do trabalho de um desses grupos (ele
pode estar morto, ferido, aprisionado, em torpor ou apenas escondido). O grupo agora é o próximo alvo da
Tropa de Choque, que vinha seguindo o carniçal na esperança que ele os levasse a outros membros.

5. Deverás ser livre, afinal.


O falso príncipe, o desaparecimento de Caitiffs, o carniçal em apuros, a investigação… nada disso é real.
Tudo não passou de um teste que os Anciões da cidade ofereceram aos jogadores para que eles provassem
que não são mais meras crianças da noite e são capazes de resolver seus problemas sozinhos. Tudo é como
se fosse uma grande cerimônia de iniciação, para que o grupo possa mostrar seu valor ao Príncipe da
cidade.

1. A Falsa Caçada
Situação: Um ancião tentou invocar uma Caçada Sangrenta contra um rival Cartiano. Mesmo não
gostando deste Cartiano, o príncipe teme um levante da coalizão e pune publicamente o ancião,
retirando-lhe o domínio sobre os cinemas, comércio de peças de caminhões e uma empresa de
manutenção de telefonia. Dois vampiros que atenderam a falsa Caçada foram acusados de traição e
lhes foi dada uma pena mais severa: foi invocada uma Lextalionis ocial contra eles, e agora deverão
ter suas cinzas entregues ao xerife. O ancião não é alvo da Caçada, pois é muito respeitado na cidade
–e
in-uente o suciente para quase conseguir invocar uma ordem de assassinato.
Motivo e recompensa: Quem trouxer os dois traidores – no qual um poder ser o aliado de um dos
personagens - escolhe entre um dos domínios retirados do ancião prepotente (o outro vai para o
Cartiano prejudicado e um ca para um apadrinhado
do príncipe). Se mais de um caçador trouxer os criminosos, um único domínio será dividido
entre eles. Lembrando que qualquer um que ajude um
Membro caçado também é considerado traidor.

2. O Sangue do Lobo
Situação: Relatos internos em um hospital armam ter recebido o sangue de um lobisomen
para análise – o remetente é um amigo de um dos médicos, quem for mais a fundo descobre que
este amigo é um caçador de bruxas. Embora a informação não tenha sido leva a sério, serão
feitos alguns exames. Quem utilizar Auspício pode notar que o sangue possui uma aura peculiar,
diferente
da de mortais.
Motivo e recompensa: Não se sabe se o sangue mantém suas propriedades místicas fora do seu
corpo original, mas tem um alto valor de negócio (ou aquisição de status) no Círculo da Anciã. No
hospital o sangue é guardado junto com os produtos restritos, liberado apenas através de uma
burocracia que os personagens não conseguem burlar. Ou pelo menos não sozinhos – o que
rende um favor pendente a um NPC ou personagem que possua contatos no hospital em questão.

3. Jovens Tolos
Situação: Um grupo de infantes secretamente planeja matar o “vampiro rei” para que, assim, deixem
de serem monstros e voltem a ser humanos. Eles acreditam rmemente que um ancião é o Drácula e
convidam o personagem a fazer parte desta cruzada. Alguns se armam com estacas, cruzes e alho.
Embora o tema possa parecer de comédia, uma história baseada em lendas pode render um bom
clima de horror na medida em que os personagens descobrem, nas piores situações, quais contos
são reais e quais ctícios.
Motivo e recompensa: O medo e a falta de informação do que se tornaram podem ser o motivo.
Caso o personagem seja mais experiente, ele pode usar os jovens vampiros a atacarem um ancião
rival levantando poucas suspeitas e roubando os domínios do falecido.

FAVORES ENTRE OS MEMBROS


Não se pode fazer tudo o que se espera, ainda mais no Mundo das Trevas. Por isso um personagem
sempre vai precisar da ajuda de outro e é claro, nada vem de graça. Aqui têm algumas dicas de como
um favor pendente pode ser pago.

1. A Agenda do Príncipe

Situação: Caso os personagens sejam abertamente opositores ao príncipe local, um ancião pode
pedir que a caderneta com os nomes dos vampiros que residem na cidade seja roubada. Esta
caderneta foi sendo aprimorada pelo Príncipe nas últimas décadas, na medida em que novos infantes
iam sendo apresentados. A caderneta contém nomes, domínios e dívidas que alguns vampiros têm
com o poder local. Em algumas pessoas há observações sobe clã, coalizão e contatos do indivíduo
(por exemplo: “JacquesLandal, inquisidor da Lancea Sanctum, é suspeito de diablerizar Jonas Regis. O
xerife sugeriu arquivar o  caso por falta de provas, visto a aliança que temos com a coalizão”). O desafio
é que a caderneta é guardada pelo Senescal, que está sempre acompanhado por dois ghuls ex-
militares. Há dúvidas se o Senescal carrega a agenda consigo ou se ela ca guardada no seu escritório,
dentro de um prédio comercial.

Motivo e recompensa: Pagar uma dívida com este ancião ou fazer com que os personagens
tenham um favor pendente, que podem solicitar em caso de emergência. Também é possível se
aproveitar das informações, ou copiar e vendê-la para outros anciões.

2. O Livro dos Nomes Mortos


Situação: Um membro da Ordo Dracul busca a redenção pela Golconda, mas não possui nada que
direcione suas pesquisas de forma concreta. Ele cou sabendo de um livro em que, ao se escrever o
nome de uma pessoa morta, surge relatos sobre o que esta pessoa vê no alémtúmulo. Dessa forma
ele pode conseguir informações que guiem seus estudos (mais informações sobre o livro podem ser
encontradas no livro World of Darkness: Reliquary, pág 47).
Entretanto, este livro está na posse de um caçador de bruxas (que também caça um dos personagens
ou é parente de um deles) ou com a Lancea Sanctum (já que foi um padre quem criou o livro), e
nenhum deles negocia a relíquia.
Motivo e recompensa: O pagamento ou aquisição de uma dívida, da mesma forma que o
personagem pode se beneciar com o conteúdo de quase 300 anos do livro. Como regra opcional,
quem escreve o nome de alguém no livro passa a
ter pesadelos horríveis e realiza um teste de degeneração, para ver se adquire uma perturbação.

3. Velharias
Situação: Um vampiro pede que algumas relíquias roubadas seja compradas de contrabandistas. A
compra é realizada num estacionamento abandonado nos Ermos e inclui uma pintura de um garoto
(que trata-se do lho mortal de um ancião, pintado há mais de 160 anos atrás) e uma múmia maia. Os
contrabandistas são perigoso, e qualquer ação impensada pode resultar
numa tragédia. Caso falhem, os personagens serão responsabilizados pelas perdas.
Caso a troca seja realizada com sucesso, o contratante arma não precisar mais da múmia maia. Com
uma análise mais detalhada, os personagens notam que a múmia na verdade é um vampiro em
torpor. Se desejarem despertá-lo descobrirão que é uma besta com Humanidade 0, que foge da
presença deles. Os personagens devem agir rápido para capturar o vampiro
desperto, pois, se forem descobertos, os assassinatos deste serão responsabilidade dos personagens.
Motivo e recompensa: O retrato da criança possui um valor sentimental para algum ancião, e isso
pode ser utilizado para aumentar o valor de recompensa da peça. A múmia pode ser vendida para
um museu ou, se preferirem, aproveitar que está em torpor para diablerizá-la.
O Início
A noite é densa e sem lua e as luzes noturnas mal iluminam as ruas em frente ao
elísio da cidade, onde os personagens dos jogadores ( Os PCs ) foram enviados
esperando encontrar o príncipe da sociedade que os aceitaria formalmente na
Camarilla, concedendo status de “reconhecido” perante a sociedade dos mortos vivos.
Então vem a surpresa, quando em vez do príncipe se apresenta um homem de
cabelos compridos e roupas caras, um terno e camisa preta e sobre a roupa cintilando
uma corrente de ouro branco com um crucifixo como pingente. Ele se apresenta com
modos antigos e presta uma reverência.

– Boa noite senhoras e senhores. Permitam me apresentar: meu nome é Christan


Fowller.

Junto a apresentação vem um grito de raiva do elísio em direção a Christan e logo


pode se ver um motoqueiro de pele pálida terminando a discussão enquanto se dirige
a sua moto para ir embora.

– Você não vai me ignorar pra sempre Christan! Vou tomar minhas próprias
providências, nem que seja a última coisa que eu faça!

Depois da fina apresentação e de ignorada ao motoqueiro, Christan os informa que


devido a inconvenientes que ele não cita o príncipe marcou a reunião para noite
seguinte. Como os PCs não foram apresentados não podem andar livremente pela
cidade ou mesmo procurar um refúgio para o sol que os destruiria durante o dia. Então
Christan os convida para passar a noite e todo o dia em seu lar.

Infelizmente para os jogadores não resta muita opção a não ser conhecer a mansão
Fowller e Christan os guia até a majestosa, porém parcialmente arruinada mansão, e a
cada passo adentrando tal jardim pútrido através da névoa lança um arrepio em suas
nucas, principalmente quando em meio a névoa um lobo cinza corre a circundar a
casa. Se perguntado do lobo, Christan diz que desconhece um animal desses por
esse lugar, e finalmente os portões da mansão se abrem.

A névoa do lago entra junto com o vento noturno misturando-a com a poeira que se
levanta pelo cômodo antigo, com decoração tão antiquada quanto a própria casa:
tapeçarias cobrindo o chão e as paredes, até sobre as janelas, móveis todos
ornamentados e muitos quadros de antigos moradores, todos com os rostos borrados
pelo tempo. A iluminação é parca, de antigos lustres e luminárias de lâmpadas
elétricas antigas e amarelas como só se encontra em antiquários.

No salão alguns membros dos Fowllers (veja descrição deles aqui) se entreolham com
a chegada dos hóspedes. Alguns olham com admiração, outros fogem de sua
presença e todos aproveitam a poeira e a névoa para se esconderem e
desaparecerem.

Christan apenas reclama da poeira e da névoa e age como se não visse ninguém. Se
perguntado pelos personagens se não viu algo, ele negará. Ele diz que sua humilde
casa fica a disposição deles esta noite, tranca aporta e sobe para um dos quartos,
deixando a casa para ser explorada.

Os neófitos são deixados a própria sorte e após alguns segundos do sumiço de


Christan pode ser ouvido o som de passos, e logo se faz mostrar….É aqui q a trama
se divide e toma fôlego. Cada membro dos Fowllers reage de uma maneira para cada
personagem. Eles vão tentar dividí-los para conversar com cada um separadamente.
O narrador é incentivado a deixar os pcs a explorar a casa e cada lugar uma parte da
trama se mostra na forma de um membro da família Fowller…

Calma isso é apenas o início! Toda a história, antagonistas, trama e toda verdade por
trás dos atos estranhos você encontra aqui! E a sequência dessa aventura está aqui:
“Presas da noite”

Uma mansão macabra acaba sendo o destino dos neófitos (os jogadores, ou PCs),
onde os vampiros recém abraçados procuraram o príncipe da sociedade dos mortos
vivos esperando serem aceitos, mas só encontram a rixa entre dois vampiros que
passa quase despercebida quando o mais nervoso é ignorado pelo outro, mais distinto
e sociável, que oferece uma alternativa ao problema em ficar na cidade até a noite
seguinte, quando o príncipe os receberá. Assim foram levados a Mansão Fowler, onde
o anfitrião diz que sua humilde casa fica a disposição deles durante a noite, tranca
aporta e sobe para um dos quartos deixando, à casa para seus novos convidados.

Os neófitos são deixados a própria sorte no escuro casarão, e após alguns segundos
do sumiço de seu anfitrião Christan, pode ser ouvido o som de passos e logo se faz
mostrar…

…um menino que sorri debilmente. Ele se mostra curioso e interessado nos recém
chegados …

Em um livro seria um momento perfeito para o desenrolar da trama e no RPG não é


diferente, mas nesse momento o desenvolvimento compete aos jogadores: é hora do
mestre instigá-los conversar com o garoto que chegou, ou ir atrás de Christian, ou
mesmo procurar pelas pessoas misteriosas que desapareceram quando eles
chegaram. Explorar a mansão pode levar as mais diferentes tramas paralelas e
pessoais de cada PC. Em cada cômodo da mansão um membro da família Fowller
será encontrado ou encontrará um jogador, e nessas interações que o jogo se
desenvolve e cada decisão altera a trama!

Os Fowler e seus lugares na mansão


Salão principal
Angelo Fowler – Clã: Caitiff

Comportamento: Criança, Natureza: Solitário

Perturbação: Dupla personalidade

Mote:  “Eu sei me esconder de todo mundo menos de mim”.

Ele é o garoto que surge assim que Christian deixa os personagens sozinhos. Nada
mais que um vampiro abraçado ainda criança de nove anos procurando proteção, ele
tem uma estranha ligação com a casa, conhece todas as passagens secretas, mas
nunca saiu da mansão. É tímido, mas curioso, e anseia por saber como é fora dos
portões. Ele não responde perguntas diretas sobre a residência ou os outros Fowler, e
não conta o motivo, mas teme os outros da família.

O mestre, ao interpretá-lo, deve demonstrar certo medo em suas ações, como se ele
procurasse proteção de alguém. Sua timidez permite que só responda para uma
pessoa, de preferência o personagem que interpretar melhor ou que tiver mais
carisma. Ele estará disposto a mostrar as passagens secretas da casa e ensinar a
espionar os outros, mas só se algum personagem o proteger e só falará se ficar
sozinho com seu novo protetor. Ângelus nunca quer ver nenhum dos outros Fowller e
terá raiva se alguém o forçar a encontrá-los e a inimizade eterna de quem o forçou.
Ele desaparecerá se for obrigado a encontrar um membro dos Fowlers sem que esteja
escondido. Se nenhum PC for carismático ou protetor com Angelos, ele apenas
desaparecerá e observará escondido. Angelo é importante pra trama, mesmo que os
jogadores ainda não saibam disso.

Corredores superiores da mansão


Christan Fowler –  Clã: Malkaviano

Comportamento: Arquiteto, Natureza Esperto

Perturbações: Fanatismo (família), Megalomania

Mote: “Não pergunte o que a família pode fazer por você mas sim o que você pode
fazer pela família.”

Se alguém seguir Christan ou em algum momento chegar a esses corredores os pcs


vão ter um vislumbre do mesmo Lobo Cinza visto do lado de fora da mansão, mas
dessa vez o lobo tem olhos vermelhos brilhantes e avança contra os PCs. Deixe que
cada jogador tome sua posição e tenha sua reação, é um momento tenso e de
incerteza já que os jogadores não sabem o porque estão sendo atacados. Na verdade
não importa se os PCs tentem fugir ou enfrentar o lobo, o narrador deve esperar um
momento dramático para Christan aparecer e salvar-los com seus dons e disciplinas,
ele pode cobrir o grupo da percepção do lobo e os levar em segurança por uma
passagem secreta! Provavelmente os PCs interrogarão Christan, caso não façam o
próprio faz um discurso.

“- Perdoem a forma como os atrai a minha residencia, mas precisava de auxilio e não
podia recorrer a nossa sociedade. Entre essas paredes o lobo de Graymoon vem
caçando o mais jovem dessa família, minha cria Angelo, como vocês Angelo não foi
apresentado ao príncipe e Greymoon caça quem assim vive! O pobre Angelo teve um
abraço traumático e teme a própria família Fowler! Não peço que lutem contra o lobo
só que me ajudem a encontrar Angelo antes dele. A recompensa será minha gratidão
e de toda família perante a sociedade e aos mais Leais pode ganhar algo até mais
importante que o sangue.”

Os jogadores podem já ter encontrado Angelo, mas se o narrador seguiu as instruções


sobre esse  encontro, o próprio ainda estará desaparecido, talvez até vendo essa cena
escondido com algum PC. Não importa a decisão dos jogadores a trama segue
conforme forem acontecendo os encontro com os outros Fowlers.

Christan diz que vai manter Greymoon ocupado e não segue com os jogadores.

A Capela
Megan Fowler – Clã Malkaviano

Comportamento: Mártir, Natureza: Galante

Perturbações: Luxuria, Obsessão (confessar seus pecados.)

Mote: “Eu pago meus pecados pra poder pecar mais!”

Explorando a casa os PCs por diversas vezes poderão observar uma linda mulher
morena os perseguindo quase escondida,mas se deixando ver. Na verdade ela esta
os atraindo até uma pequena capela interna e discreta que existe na mansão, e uma
vez que entrarem podem ouvir sussurros vindo do confessionário, obviamente só um
pode entrar e mesmo lá não pode vê-la apenas ouvir. Se isso acontecer a suave voz
de Megan Fowler fará a seguinte confissão:

(Se Ângelo estiver em uma passagem secreta com algum PC vendo esta cena ele não
ficará observando, vai ficar com medo e fugir desse lugar, antes da confissão de
Megan.)

– “Me perdoe porque eu pequei, só de entrar nessa família já é um pecado contra todo
sagrado. A família se protege, mas a que preço? Hoje queremos proteger Ângelo ou
Seria Deimos? Não sei, mas queremos protegê-lo, ele é um assassino e isso não é
certo! Ele matou outro vampiro, um dos maiores crimes de nossa sociedade, mas nos
encobrimos! Agora o xerife-lobo quer pegá-lo, mas em vez do assassino vamos
entregar inocentes que serão culpados! E os mortos deixam companheiros e sua sede
é de vingança”.
Nesse Ponto os PCs podem ter as mais diferentes reações se atacarem Megan ela
reagira, caso contrario ela não sairá do confessionário, não respondera perguntas,
afinal a confissão acabou, mas ela ira ceder qualquer tentativa de sedução. Talvez até
instigar a própria luxuria, mas jamais falara novamente de sua confissão, se for
contrariada ela os abandonara.

Museu de Armas
Timothy Fowler – Clã: Malkaviano

Comportamento: Autocrata , Natureza: Valentão

Perturbação: Fantasia (O mundo está sempre em guerra)

Mote: “É melhor ter uma arma e não precisar do que precisar e não ter a arma”

Em uma sala do primeiro piso esta o que parece um salão de armas dos mais
diferentes tipos, de espadas medievais a armas automáticas, todas expostas porem
guardadas sobre grosso vidro a prova de balas, e no centro da sala se armando com
um pequeno arsenal esta um homem vestido finamente, com terno, mas com muitos
coldres onde aloja armas. Logo na entrada ele os cumprimenta.

– “Vocês são as presas ou os invasores?”

Vai depender da resposta dos jogadores a boa reação de Timothy, a resposta certa é
qualquer uma que não seja invasor que resultara num confronto! Apesar da pose de
nobre Tim é o membro mais surtado da família, e suas respostas parecem sempre
voltadas para um inevitável confronto a proteger sua casa da “guerra” que ele insiste
em dizer estar se aproximando. Se contarem sobre o lobo Tim, ira caçá-lo, se
mencionarem Megan ele dirá para não confiarem nas alucinações dela, se indagado
sobre qualquer outro Fowler  o fará voltar na velha conversa da guerra.Fazer amizade
com Tim é fácil é só não contrariar os delírios dele, uma vez que tiverem sua confiança
ele deixara que usam as armas em um combate se não for contra nenhum Fowler.
Mansão sitiada
Tim não é só um louco ele se preparava por um bom motivo, a confissão de Megan
Também tinha pistas e logo os jogadores descobriram que tem algo mais espreitando
a mansão. De qualquer janela se poder ver uma gangue de motoqueiros cercando a
casa pronta pra uma invasão. Um homem vem a frente da gangue os PCs o
reconhecem como o Homem que discutiu com Christan horas antes no elísio. Ele se
coloca frente e grita nervoso.

-“Christan, a morte daquele que crie não vai ficar impune, o príncipe pode fazer vista
grossa, mas nem me importo mais. Entregue sua cria assassina ou levarei a morte a
sua casa.”

Palavras até cultas para um líder de gangue, mas na verdade ele é um vampiro antigo
e  querendo vingança, seu nome é Fenrir do clã Brujah. De toda gangue apenas seu
líder é vampiro,os demais são lacaios e carniçais. Quando não há resposta da mansão
a Gangue invade e o clímax começa.

Aqui as relações anteriores dos jogadores com os Fowlers vão decidir o rumo da
historia, se as interações foram em sua maioria boas pode haver uma aliança entre os
PCs e os Fowlers, se forem ruins talvez os jogadores podem querer ajudar Fenrir.

Os Fowlers não são guerreiros (pelo menos a maioria, não é Tim?), mas sabem a arte
do subterfúgio usando seus dons, disciplinas e as passagens secretas da casa para 
fazer ataques furtivos e precisos. Fenrir e sua gangue atacam com ferocidade das
ruas e anarquia.

Toda ação anterior terá uma consequência nesse momento, Graymoon também
reaparece assume sua aparência humana e o título de xerife do príncipe pra fazer
impor a lei. Dependendo do que aconteceu antes e com ações dos jogadores, o xerife
pode ser convencido a ajudar um dos lados e talvez virar os rumos do duelo.

O que realmente está acontecendo?

Agora toda verdade sobre essa trama que só o mestre pode saber!
Ângelo nunca saiu da mansão, mas ele tem uma outra personalidade assassina e
psicopata que adora passear pela cidade e fazer vitimas, a ultima foi um vampiro
abraçado por Fenrir  este jurou vingança! Fenrir procurou o príncipe que mandou sua
lei investigar, aquele lobo visto antes era Graymoon na verdade um vampiro, o xerife
do príncipe usando a forma de um lobo até precisar se revelar. Os Fowlers realmente
se protegem e Christan queria alguém pra culpar no lugar de Ângelo, seria um dos
PCs, mas as alianças que os outros Fowllers fazem com os jogadores pode mudar
esse plano de Christan, principalmente depois da invasão da gangue de Fenrir.
Deimos Fowler – Clã: Caitiff

Comportamento: Criança, Natureza: Monstro

Perturbação: Dupla personalidade

Mote: “Eu sei me esconder de todo mundo, é mais fácil pra acertar pelas costas”.

Deimos é a outra personalidade de Ângelo e o motivo de toda trama, É de Deimos que


Ângelo tem tanto medo e quer proteção, apesar dele não saber sobre Deimos e achar
que precisa se proteger dos Fowler.

Se algum PC ficar sozinho muito tempo com Ângelo e a invasão começar, cuidado!
Deimos se tornará a personalidade dominante e nesse momento cuidado, jogador.

Pontas Soltas
Uma aventura de RPG não pode ser como um livro, é preciso deixar muitas pontas
soltas para serem exploradas durante o jogo, por exemplo:

O que aconteceu com o Xerife? Ele estava na hora da invasão? Que facção ele
ajudou? sera que os Fowlers conseguirão um bode espigatório para Angelo? ou Fenrir
morre no combate assim acabando a acusação? Talvez o próprio Angelo morra. Como
disse, no RPG não da pra prever o final!

Sobre os Jogadores é ainda mais difícil imaginar é impossível prever cada atitude ou
decisão que os jogadores possam ter, então essa historia pronta na verdade só fica
pronta mesmo depois que o jogo acontecer ! É esse o momento de você contar sua
própria história. Bom jogo e me conte como foi!

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