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SEGUNDA EDICAO
RESUMIDA
TRADUCAO
Marcelo Aleixo
Eduardo Amando
Leopoldo Mathias
Tony Tornado

diagramação
HBG T3CN04RC

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CAPÍTULO UM:

UIVOS NA NOITE

“A força da matilha é o lobo, e a força do lobo é a matilha.”


Rudyard Kipling

Nenhum lobisomem caça sozinho. Pai Lobo abençoa cada próprio ser. Temos de ser parte de algo além de nós mesmos
um de nós com um augúrio, um direito sob a Siskur-Dah - a para ter sucesso na caça. Uma matilha pode perseguir das som-
nossa caça ao sagrado. Através da bênção da Lua encontramos bras, rastrear a presa pela terra, em seguida, rasgá-lo membro
nosso lugar no embalar e no mundo. Nossa dedicação ao de- à membro. Uma matilha pode compartilhar conhecimentos,
ver da mãe lobo impressiona muitos de seus primogênitos, e saber a melhor maneira de caçar se iremos perseguir espíritos
eles que abençoam nossas tribos, cada uma dedicada a caçar ou shartha. Uma matilha pode conter um terreno de caça, dan-
uma presa específica. Além desses grupos, temos a matilha - do-nos um território onde nós temos a vantagem. Membros
monstros e seres humanos que caçam como um para matar até humanos de uma matilha fornece coneções no mundo huma-
mesmo a presa mais poderosa. no, dando-nos laços com as comunidades onde nós crescemos,
Nós unimos porque devemos. Nenhum lobisomem pode mas que não podemos mais ser parte dele
caçar sozinho. Isso vai contra nossa natureza, contra o nosso

AUGÚRIOS

A bipolar Mãe Luna está em cada um de nós. Ela nos dá o didura e a mudança, o rosto de Luna olhando para baixo em
nosso papel na caça. O visionário, o caminhante equilibrado, de cima molda o caçador dentro de nós. A lua nova abençoa
o perseguidor, o mestre espiritual, o guerreiro. Ela aumenta os os lobisomens que se escondem nas sombras e atacar quando a
nossos instintos, dando-nos os sentidos que precisamos para presa é mais fraca. O olhar do lua crescente capacita caçadores
abater os nossos inimigos. Seus lunos assistem nossos atos e que usam o poder da Hisil em suas caçadas. Lobisomens que
nos brindam com o poder espiritual para caçar a presa mais mudam durante a caça de meia-lua usando suas conexões no
perigosa. Nós não passamos isso para outros lobisomens por mundo da carne e do espírito. Lobisomens da lua minguante
mordidas ou pelo sangue. Nós pegamos o olho da Lua no mo- são caçadores altos e aterrorizantes, assustando as suas presas
mento da nossa mudança. Ela é o espírito de mudança, de- antes de se mudar para a matança. Caçadores que mudam com
slocando rosto e identidade como a lua muda no mundo da a lua cheia no céu são assassinos que se destacam em assassinar
Carne. Quando a raiva nos domina e nossos corpos sem a ur- mesmo a presa mais difícil.
CALHALITH
O VISIONARIO

“Essa coisa de que grande casa de fantasia lá em cima, fing- e seu totem, tentando explorar qualquer conhecimento que
indo ser humano, ele está prestes a aprender que as paredes Luna achou por bem dar a ele.
não pode deter a Siskur-Dah! Quem vai ser o primeiro a dar- Note, porém, que os lobisomens Cahalith buscam a glória,
lhe essa lição? “Os outros gritaram de raiva e alegria para a não sabedoria. O Cahalith procura fazer os contos dignos de
caça. Alguns já estavam em forma de lobo, uivando junto. Eu serem recontados, e ele olha para seus companheiros de matil-
vi um Rahu - Eu não sei seu nome, ele deve ter vindo com os ha mais introspectivas - o Irraka e o Ithaeur - para encontrar
meninos do jogo - armado com um enorme revólver. Eu me as lições. A história poderia ser trágica, cômica, sangrenta, de-
virei para a mansão na colina. Eu podia sentir o cheiro dos sagradável, triunfante, ou de Pirro, mas o Cahalith não sabe o
cães de guarda e o óleo nas armas dos guardas ... mas eu senti o que ele faz exatamente na história até que a história termina. A
cheiro do medo por baixo de tudo. Eu mudei, e soltei um grito única preocupação verdadeira que ele tem é: Será que as pes-
que sacudiu as janelas. Os guardas saíram correndo da casa, os soas se lembram deste conto?
meus aguardavam treinados e com armas nas árvores, mas o A caça de Cahalith é, portanto, memorável. Muitas vezes,
meu grito não tinha nenhuma fonte, se não um pesadelo lem- é alto e horripilante. O Cahalith estoura através das paredes,
brado pela metade. Estavam todos indo para morte, e como quebra as barreiras, e mostra sua presa exatamente quem e o
o meu povo explodiu a partir da floresta, eles já sabiam o que que ela é. Ele provavelmente deixa os espectadores sem relação
esperava. com sua presa viva para contar a sua história; isso pode ser
O Cahalith é o contador de histórias, o guardião do conhe- imprudente do ponto de vista tático e pode até ameaçar Har-
cimento, e o profeta. Ele é a história viva de sua alcatéia e sua monia, mas isso significa que na próxima semana alguma alma
tribo, e, em um sentido mais amplo, seu povo. Mas não é o apavorada vai descrever sua emaranhada pele sangrenta e
Cahalith alguma mulher sábia e solitária, dispensando sabe- babando mandíbulas para algum ouvinte igualmente assusta-
doria para peregrinos em seu retiro de eremita. Ela leva a carga dos. Isto é como as lendas são construídas.
uivando, ele grita sua angústia e raiva para a lua e suplica a ela Ele recebe a presa como parte dessa lenda, no entanto. Se seu
para que sua alcatéia faça o mesmo. alvo tem medo de espaços fechados, ela gentilmente o perseg-
Um Cahalith raramente é sutil. Ela é capaz de uma caça fur- ue até vielas estreitas ou o mata em um elevador. Se ele teme
tiva, se for necessário, mas não é o seu típico modus operandi. a água, ela aborda-lo em uma ponte e lança-los tanto em um
Na verdade, o Cahalith prefere que sua presa saiba que ele está rio. Se ele tem pesadelos sobre ser comido, ela pode arriscar
vindo. Ela quer que sua presa ouça seus gritos a distância, para seu próprio equilíbrio espiritual para entrar nele. Um medo
vê-la pulando sobre colinas em relâmpagos, e para travar os mortal, sentem alguns Cahalith, é a forma como uma pessoa
olhos nele antes de afundar seus dentes na caça. Ele quer que sempre soube que ela iria morrer. É, de certa forma, a respons-
sua presa compreenda o seu lugar nesta história - assim como abilidade de um predador para se tornar esse medo e cumprir
ele entende o seu. esse compacto. Desta forma, o lobo mostra respeito por sua
Essa é a tragédia que o Cahalith carrega, e é tão antiga quanto presa.
a Cassandra. Os Urathas referem-se a mentalidade do Caha- Na alcatéia, o Cahalith tem uma responsabilidade que usa
lith como hurmas-oi, o que se traduz aproximadamente como sempre muito mais do que precisa e provavelmente não quer
“submeter-se aos sonhos.” Cahalith vivem em suas histórias, e admitir. O Cahalith é o lobisomem responsável por mobilizar
consideram terminações e infortúnios como inevitáveis. os outros, mantendo seus espíritos elevados, seduzindo-os a
Lobisomens Cahalith são visionários e profetas. Luna os visi- raiva - ou retiro - quando necessário. Isso significa que o Ca-
tam em seus sonhos e os informam da próxima caça. Às vez- halith é sempre “on”. Um Rahu mostrando vulnerabilidade não
es, essas visões são claras, e o lobisomem pode contar detalhes necessariamente prejudicar suas proezas como um guerreiro,
pela manhã depois, mas o mais frequente é Luna apresentar o e todo mundo entende como uma Ithaeur ou um Elodoth
sonho de caça em alegorias e símbolos. O que o Uratha escolhe poderia desejar apenas que os espíritos fossem deixados ser
fazer com esse conhecimento é decisão dele, mas se ele é sábio, eles mesmos por um tempo. Mas um Cahalith tem que segurar
ele interpreta os símbolos com cuidado, e consulta sua alcatéia a alcatéia em conjunto, e que a responsabilidade nunca muda

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ou desaparece. Um Cahalith tem que ser o repositório de vida tonia com a sua natureza do que ele sente. Este tipo de stress,
para exploradores do bando e, muitas vezes, sabedoria de sua ignorado por muito tempo, pode levar a Fúria e violência den-
tribo. Não é toda alcatéia que entende que seu lua minguante tro da alcatéia. A pior parte, para o Cahalith, é que ele é geral-
pode não querer contar a sua piada favorita pela décima vez. E, mente bastante consciente quando as coisas estão chegando a
no entanto, a maior procura por um Cahalith é, mais em sin- uma cabeça ... mas isso é parte da história também. Quem é ele
para mudar isso?
INDIVIDUOS
ASPECTOS
Sonhador- O conhecimento das tribos é apenas outra pessoa
nos sonhos, quase esquecido e mal traduzido por mil inter-
pretações. Seus sonhos são agora , as visões que Luna precisa
que você saiba - você já tem o conhecimento e o contexto para
compreendê-los, ou então por que ela ia enviá-los para você?
Todo sonho é uma verdade sagrada, e você é incapaz de
aceitar que você pode interpretar errado. É assim que você
vai conhecer o seu fim, e você nunca vai vê-lo chegando.
Guardião do Conhecimento- Você sabe as histórias de
sua tribo. Você sabe a história do seu território, tanto
a história que os seres humanos escrevem  quanto a
história que os espíritos sussurram. Você procurar
os descendentes dos lobisomens que você matou
para seu fetiche, só assim você pode pedir-lhes a
história de como ele foi feito. Você não tem tem-
po para segredos ou presságios e misticismo - a
história é ciência. Ele está descobrindo a verdade. E,
eventualmente, você vai aprender que a história tem
peso, e você vai encontrar o seu fim e passar, estoica-
mente, a ser história.
Uivador da Guerra- Para a batalha! Seus gritos gelam o
sangue e o homem e o espírito de maneira iguais recolhem
a cauda e fogem. Os seus companheiros de matilha nunca tem
que saber onde você está. Você está sempre lá, liderando o
caminho, o sangue do inimigo em seu focinho e uma canção
de glória em seu coração. E uma bala destinada a seu compan-
heiro de matilha vai encontrá-lo em primeiro lugar, e é assim
que você vai conhecer o seu fim, e é assim que você sempre
quis isso.
FAZENDO UM CAÇADOR
Quando for construir um personagem Cahalith, considere
estas perguntas:
Quem era ele antes da mudança? Muitos Cahalith são cri-
ativos, vivaz, pessoas entusiasmadas antes da primeira
mudança. Isso não significa necessariamente
que eles são extrovertidos, um Cahalith pode
gastar seu tempo em acesos debates online, mas
prefere ficar sozinho ou com um pequeno grupo
de amigos íntimos. Ela pode ser a vida de um
partido ou de uma figura política, mas seu dese-
jo é tipicamente para a glória em vez de idealis-
mo. Ele quer ser reconhecido, e que desejo de reconhecimento mente, eles terão uma cena de morte. Como seu personagem
pode estimular-lhe para fazer coisas grandes ou terríveis. O ve aquela cena jogando fora? Será que ele vai descobrir que ele
que, então, tem realizado o seu personagem? Será que ele en- vai morrer quente e seguro, veterano de cem batalhas, cercado
controu um nicho? Como seus amigos o descrevem? Será que por seus filhos e netos? Ou será que ela pretende morrer com
uma agência do governo em algum lugar já tem um arquivo de o sangue de seu inimigo em suas garras e seu coração em sua
espessura sobre você? boca? Será que ele sonha com a própria morte? Será que ele
O que aconteceu durante a primeira mudança? A lua min- acha que pode evitá-la?
guante sobe, e seu personagem sente o apelo da caça pela pri- CONEXOES
meira vez. O que ele  caçou? O que as notícias e os blogs dizem Elodoth: Existem dois lados para cada história. Nós começa-
no dia seguinte? É sua Primeira Mudança ainda objecto de mos isso. Mas de que lado você está?
uma dúzia de teorias da conspiração? Quem ele matou? Será Cahalith tem o maior respeito por um Elodoth qualificado.
que ele se depara com um inimigo que aparece em seus sonhos Afinal, um Cahalith sabe como a história é suposta final, mas o
esta noite mesmo, ou é a noite da sua Primeira Mudança uma Elodoth é aquele que traz a reviravolta na história interessante.
história que ela não consegue vir a dizer? Cahalith tem primei- Tanto o Cahalith quanto o Elodoth podem fornecer suporte
ras mudanças não sutis, e eles tendem a atrair a atenção dos para a alcatéia, de diferentes maneiras, e um lua minguante
Urathas (e outros seres sobrenaturais) mais facilmente do que é geralmente feliz em executar qualquer papel que o Elodoth
as mudanças no âmbito de outras luas. Quem estava à espera precisa para jogar. Claro que, se o Cahalith não recebe ao seu
de seu personagem quando a raiva finalmente diminuiu? tempo o reconhecimento quando está tudo acabado - ou pior,
Como é que a personagem se relacionam com seus sonhos? se ele tem que manter toda a história em segredo - Tensões
Todos os lobisomens Cahalith tem sonhos proféticos. O perigosas podem ocorrer.
quanto os temas são recorrentes nas visões do seu personagem? Irraka: Estou feliz que você pode estar satisfeito com sim-
Será que ele sempre sonho sobre chuva? É uma figura misteri- plesmente fazer o trabalho. Eu não posso.
osa especial onipresente? Considere, também, se os seus son- Um Cahalith pode ficar impressionado com proezas de seu
hos são realistas, lúcido e detalhado, ou se eles são altamente companheiro de matilha perseguidor, mas se escondendo nas
alegórica e surreais. Será que ele odeia seus sonhos, ou será que sombras só é aceitável se depois então começa a saltar para fora
ele olha para a frente sobre eles? Muitos jovens Cahalith não das sombras e revelar a si mesmo. Faz um Cahalith não ver
podem dizer a diferença entre um sonho profético e um sonho qualquer glória em escondendo e escondendo, e lutando con-
que é apenas estranho - como o seu personagem descobre isso? tra um inimigo sem pelo menos anunciando sua intenção só
Será que sua alcatéia acredita em seus sonhos, ou ela é uma fig- faz com que se sinta mal. Isso não significa que os Cahalith são
ura Cassandra-like, condenados a falar a verdade para aqueles apaixonado por lutas justas, necessariamente, apenas que eles
que não vão ouvir isso? gostariam que a presa soubesse que uma luta está acontecendo.
Como é que seu personagem se relaciona com a sua tribo? Ithaeur: Todo espírito é uma história. Diga-me uma.
Cahaliths, na sociedade dos lobisomens, são destinados a ser Um Cahalith vê um Ithaeur experiente, com uma espécie de
guardiões do conhecimento e historiadores. Nem todos eles temor. Espíritos compreendem o seu lugar em uma narrativa
adotam esse papel, mas se o seu personagem encontra um out- mais ampla do caminho do que alguns outros seres fazem, e
ro membro de sua tribo, esse lobisomem provavelmente espera lobisomens lua crescente habilmente manipulam esses seres
que você saiba a história e lendas da tribo. Ele? Será que ele se sem comprometer os seus próprios papéis. Os lua minguante,
preocupa com essas coisas, ou ele rejeitar sua própria cultura? em seguida, trabalham para comunicar a sabedoria do Ithae-
Ele sabe gloriosos contos sobre derrotar a presa escolhida de ur para os outros lobisomens de uma forma que eles possam
sua tribo, ou será que ele se concentrar inteiramente em sua compreender e utilizar, cortando os fatos esotéricos e arcanos
própria alcatéia? Um Cahalith de um alcatéia uni-tribal é mui- que o Ithaeur está propenso a focar.
to mais provável que se torne um especialista em histórias que Rahu: Você não é sempre o herói. Eu não me importo o quão
da tribo, é claro - mas, novamente, uma lua minguante que é o brilhante a lua brilha em você.
único representante de sua tribo na área pode ser tão zeloso na O Cahalith é sempre ciumento dos Rahu, velho o clichê em
apresentação de seu povo. círculos Uratha. O lua minguante quer ser apenas um pouco
O que é o destino do personagem? A maioria dos person- mais completo, mas algo está faltando. A resposta para isso é
agens não sabem seus próprios destinos, é claro, mas o Ca- óbvio para os Rahu, mas o Cahalith apenas encontram algo
halith tendem a ver suas próprias vidas como uma saga em frustrante. Para um Cahalith, um Rahu é o Escolhido, aquele
curso ... e tudo sagas tem um final. Cahaliths não são neces- guerreiro especial que, por nenhum mérito (ou culpa) de sua
sariamente fatalista, eles apenas reconhecem que, eventual- autoria, sobe para ser líder ou “Espírito do guerreiro”. A Integ-

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ridade do Cahalith como um contador de histórias geralmente no meio da carnificina.


o impede de fazer um olhar Rahu apenas um pouco demasiado Sombras Descarnadas: Cada espírito é uma história, e uma
cheio de si mesmo, ou um pouco demasiado inflexível. Sombra Descarnada Cahalith   procura aprender o máximo
Aspecto do Caçador: Monstruoso. Quando um Cahalith possível. Um Ithaeur, é claro, é o mestre espiritual, mas cada
caçando, o mundo ao seu redor sabe disso. A grama se cur- lenda que um Cahalith sabe ou cada sonho que reflete a vin-
va respeitosamente sob sua pata, as sombras aumentam para doura incursão na Sombra é, potencialmente, a proibição de
encobri-lo e então recolhe para completamente mostra-lo um espírito.
com uma direta, horripilante luz. O Cahalith no meio da Sis- Aqueles que Caçam nas Trevas: Os Menninas são o medo
kur-Dah é um monstro icónico, a personificação do inevitável. da noite, e isso significa que os seus Cahaliths são silenciosos
A morte está chegando para sua presa, e a presa, é insignifican- e aterrorizante. A lua minguante Caça nas Trevas é invisível
te, com tristeza no coração, ele sabe e aceita isso. até que ela deseja aparecer, e, em seguida, a história de sua rai-
Dons: Lua Minguante, Inspiração, Conhecimento va é uma coisa íntima tranquila, uma reunião entre ela e sua
Habilidades de Augúrio: Ofícios, Expressão, Persuasão presa. Em um augúrio composto pelo violento e o glorioso, os
Renome de Augúrio: Glória Caçadores Cahalith são mais introspectivos e focados.
Benefício do Augúrio: Sonhos Proféticos. O sono do Caha- Mestres de Ferro: Os filhos de Sagrim-Ur que mudam sob a
lith nunca é tranquilo. Seus sonhos adquirem vivacidade todas lua minguante são imprevisíveis e de vanguarda. Eles são mais
as noites, mas, às vezes, eles são proféticos. Isso se manifesta propensos do que Cahaliths de qualquer outra tribo de usar
em termos de sistemas de jogo, de duas maneiras. Em primeiro arte física - tudo a partir de multi-meios de comunicação para
lugar, o Narrador pode optar por conceder ao personagem um grafite para rima de um estilo livre para dançar que urra - para
sonho profético a qualquer momento. contar seus contos. Eles rejeitam a noção de que os seus sonhos
O Narrador simplesmente leva o jogador para o lado e de- prevem o futuro. Estes Cahaliths comumente aceitam que a
screve o sonho, tornando-se tão óbvio ou quanto enigmática profecia é apenas mais uma regra feitas para serem quebradas.
desejar.   A critério do Narrador, o jogador pode testar In- Senhores da Tempestade: O Cahalith Senhor da Tempesta-
teligência + Ocultismo para interpretar as facetas do sonho; de deleita-se com contos de dificuldades. Eles se relacionam
sucesso dar ao jogador uma dica sobre o significado de um histórias de feridas, mas não a morte; julgamento, mas não a
determinado aspecto do sonho está simbolizando. derrota. Eles acreditam que tudo pode ser superado, e que uma
Segundo, seguindo um sonho profético (definida como desvantagem é apenas a parte da história que constrói tensão.
qualquer cena seguinte a uma noite em que o personagem Muitos Senhores da Tempestade Cahalith preferem métodos
tenha mais de quatro horas de sono ininterrupto), o person- de contar histórias com fórmulas a serem seguidas, como Noh
agem pode declarar que uma particular ação ou evento foi pre- drama, histórias tradicionais, ou filmes de gênero.
visto em seu sonho. Se ele prever uma ação ou evento como
um benefício, ele (ou um membro da alcateia) ganha um mod-
ificador de +3 em uma ação, ou o personagem do Narrador
sofre um modificador de -3 para uma ação (o Narrador pode
escolher simplesmente permitir que a ação em questão tenha
sucesso ou falha, respectivamente. Se o sonho indicou que a
ação ou evento foi prejudicial para a alcateia, o jogador pode
escolher para falhar automaticamente na ação ou sofre danos
ou um contratempo como o resultado disto, e receba um Ato.
Em qualquer caso, o jogador somente pode usar esta habili-
dade uma vez por capitulo.
TRIBOS
Garras de Sangue: Luas minguantes do Suthar Anzuth são
muitas vezes acusados ​​de manter suas alcatéias caindo em em
Kuruth. A presa dos Garras de Sangue são outros Uratha, e uma
batalha entre lobisomens pode rapidamente transformar-se
em violência gratuita a partir do qual ninguém escapa, a não
ser que os caçadores mantenham o controle de suas cabeças.
O Cahalith, então, lembra seus companheiros de matilha de
quem eles realmente são e o por que eles estão lutando, mesmo
ELEDOTH
O CAMINHANTE

“Bem, na verdade, eu não sabia que ele estava aqui para rou- próprios méritos, e podem fazer um julgamento por qualquer
bar ninguém.” A garota era nova para o relógio. Ela segurou métrica que seja necessária. Se essa métrica é o Juramento da
a lanterna desconfortavelmente, e ajeitou a nova tampa azul Lua, em seguida, o Elodoth pode ser um legislador ou um me-
torrado. “Eu nunca vi antes.” diador. Se essa métrica é as regras do tribunal espírito local, o
Glenda assentiu. “Certo, mas esse é o ponto da Watch. Nós Elodoth pode ser uma excelente emissário para o HiSil. Se a
não vamos prendê-lo, apenas certifique-se que ele não é uma métrica é direito humano, o Elodoth poderia ser um policial. A
ameaça.” questão, porém, é sempre se o Elodoth acredita na lei e regras,
Uma explosão de estática do rádio interrompeu-os. “Ei, ou se ele está apenas usando esse conjunto de regras, porque
Glenda, encontrou aquele cara que você estava procurando.” as pessoas ao seu redor encontram valor em si. Pode ser que o
“Copiei”, disse Glenda. Ela sorriu para a moça, com um sorri- Elodoth é incapaz de ver um conjunto de valores como “mel-
so frio com fome que fez o arrepio menina. “No meu caminho.” hor” do que outro. A meia-luz é tão “Bom”, como a metade
escura.
O meia lua se mantém tanto escondido como se acende tam- Um conjunto de circunstâncias é muito clara - a caça. O
bém. Meias-luas não são tão enigmáticos como os seus com- Elodoth na caça tem uma tarefa, para trazer o baixo pedreira.
patriotas Ithaeur, mas, em seguida, eles não seriam - a maior Para isso, o Elodoth traz quaisquer recursos ou vantagens que
parte da lua crescente é obscurecida. Um Elodoth pode ser ele pode no jogo. A meia-lua com um trato com os espíritos
gregário, charmoso, inteligente ou - ou ele pode ser taciturno, municipais locais podem forçar um alvo em um engarrafa-
secreto, e paranóico. O Elodoth é tudo em igual medida, e é mento ou um canto cego. Em uma caça pela floresta, pássaros
isso que aterroriza outros lobisomens. ou esquilos conversando dão a posição do alvo, e fundamento
Esse é o enigma da Elodoth - o que está na metade som- que era firme sob os pés apenas um momento antes de se soltar
breada? Lobisomens expressam esta questão como “estou sa e cair traiçoeiro. O Elodoth com Sangue Lupino na força poli-
namguli?” (“Qual metade é o companheiro de matilha?”, Em- cial local tem aliados óbvios na Sagrado Caçada, mas o mesmo
bora alguns Uratha traduzi-lo como “qual metade é uma men- acontece com o Elodoth quem sabe os povos em uma equipe
tira?”). O pressuposto subjacente de cerca de uma Elodoth, da liga júnior, ou o departamento de saneamento local, ou a
porém, é que, enquanto ele não vai trair um companheiro de união do motorista de táxi. O lobisomem usa tudo o que fa-
matilha, muito pouca coisa é sagrada. vorece que ele pode (em relação à importância e da dificuldade
Um Elodoth não é um solitário, no entanto. Na verdade, o da caça, obviamente), e não é tímido sobre fazer os sacrifícios
lobisomem de meia-lua é altamente social. Ele conhece todo necessários para trazer a caça para a sua conclusão.
mundo, forja conexões com pessoas de todas as esferas da vida, Para outros lobisomens, esta atitude impiedosa é desagradável
faz com que lida com espíritos de rochas e de coelho e resíduos ou mesmo sociopata. Afinal, qualquer lobisomem pode matar
tóxicos. Ele nunca perde uma oportunidade de estudar e dom- ou mutilar no curso de uma caçada, mas ela não iria configurar
inar a teia de conexões que une tudo em seu território, porque seu primo na força policial para ser rasgada por um alcatéia de
ele nunca sabe qual seqüência em que ele poderia ter que puxar puros agitados apenas para fornecer uma trilha de sangue útil.
essa teia - ou quebrar. Isto, infelizmente, tem a desvantagem de Para o Elodoth, porém, o Sagrado Caçada é a única circun-
fazer o Elodoth sentir pessoalmente desconectadas com tudo e stância em que as apostas, os recursos, as opções, os custos, e
todos, com a possível exceção de sua alcatéia. a meta todos se alinham em perfeita sincronia. A caça permite
O grupo aprecia o Elodoth, no entanto. Eles apreciam a sua que o Elodoth tome seu lugar na teia do passado, e por alguns
capacidade de ir a qualquer lugar e se encaixar. O Elodoth é breves horas, experimenta a clareza de que seus companheiros
por excelência o lobo em pele de cordeiro, e ele pode se vestir de matilha menos “equilibrado” sempre desfrutam.
como o pastor, a encosta gramada, e a brisa calmante também. INDIVIDUOS
Da mesma forma, lobisomens Elodoth têm uma reputação de
imparcialidade. ASPECTOS
Eles podem ver ambos os lados de um argumento em seus Juiz: Você conhece a lei. Você memorizou o Juramento da Lua

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dentro de um dia após sua Primeira Mudança, e você aprendeu trabalho, então, é o de garantir entrada para embaixadas, es-
cada trecho de tradições tribais que você poderia encontrar. piritual e de outra forma. Você convence outros lobisomens
Não é para contar e recontar histórias - você está procurando para deixá-los prosseguir a sua jornada através dos territóri-
precedente. Você não está olhando para aprender com a sabe- os, e você faz isso sem seduzir alguém a raiva. Você é um ca-
doria do passado e sim para certificar-se dos princípios pelos maleão, um ouvido simpático para alguns, um mentor brutal
quais a sua tribo viveu sempre permanecem intactos. Você para outros. Você apresenta o seu caso nos termos em que a
tem que admitir, mesmo que apenas para si mesmo, que esses alcatéia melhor vai entender, usa um apelo por justiça ou uma
princípios às vezes parecem arbitrários, e quanto amor e res- admoestação brutal para a etapa que precisa realizar. Um dia,
peito você pode realmente ter por um sistema que você não porém, você será forçado a atravessar o território de um ma-
sabia que existia até tão recentemente? Outros o respeitam por nipulador melhor do que você, e você será forçado a soltar seus
seu conhecimento e a sua justiça, mas, eventualmente, você vai atos e suas consequências a favor do seu verdadeiro eu - e você
ter que tomar uma decisão usando sua própria bússola moral, teve tão pouca prática em ser aquela pessoa.
e você terá que abandonar os princípios que ensina a sua tribo. Mestre da mente - Você sabe o que seus companheiros de
Você pode até ter que abandonar a própria tribo. matilha estão pensando. Isso não é porque você pode ler suas
Enviado: Sua alcatéia mentes através de algum dom ou totem. É porque eles fazem
é nômade. Vocês não o óbvio. Você sabe a sua conta, você vê eles ficarem com raiva
reivindicam um ter- ou tristes ou com fome e você pode manipular esses sentimen-
ritório. Em vez tos, empurrando os botões certos. Claro, seus companheiros
disso, você caçar de matilha confiam em você. Você não tem que mentir ou
sem fronteiras, manipular o tempo todo, mas as coisas vão muito mais suaves
rastreia presas quando você tem um plano e eles o seguem. O que acontece,
que você não então, quando o seu plano falha? Ou quando você interpretou
pode per- mal as emoções de um membro
mitir es- da matilha, e depois ter de ex-
cap ar. plicar-lhe o que você estava
Seu tentando realizar? Será
que ele vai perdoar?
Você pode planejar algo para ele se ele não é aquilo? tem algum tipo de Mérito Social (ou méritos) que reflitam a
FAZENDO UM CAÇADOR sua capacidade de fazer conexões. O que é o foco do seu per-
Ao criar um personagem Elodoth, considere as seguinte per- sonagem? Será que ele tem aliados em gangues locais, ou os
guntas: contatos em controle de animais? Será que ele tem sangues lu-
Quem era ele antes da primeira mudança? Um Elodoth é um pinos que trabalham para ele, ou por pertencer a uma hobbie
criador de conexões natural. Antes da mudança, que muitas em comum dedicado à história local? Alguns Elodoth mantem
vezes se encontram em posições que fazem melhor uso de essas conexões meticulosamente, fazendo favores e fazendo-se
seu talento. A pré-mudança de um Elodoth pode ser a garo- de valor inestimável para o dia que eles precisam para chamar
ta mais popular da escola, governando uma panelinha com os seus “amigos”. Outros contam com carisma cru, fazendo uso
desprendimento vicioso, ou ela pode ser a de facto (ou real) do seu charme (e da santidade da méritos) para fazer novos
prefeito de uma pequena cidade. Considere as conexões que amigos como uma maneira rápida de conseguir aliados e sol-
foram importantes para o carácter antes da primeira mudança. dados mesmo que venha a perde-los.
Ele era um debatedor singular ou mediador? Será que ele tem Qual é a coisa mais importante que ele iria sacrificar? No
uma compreensão instintiva de pessoas? Se assim for, em que cerne de qualquer interação que um Elodoth inicia é uma
capacidade? Será que ele sabe como assustar as pessoas para questão aparentemente egoísta: O que eu posso fazer para sair
mantê-los intimidados, ou ele era o tipo de pessoa que os out- dessa? Nem todas as interações tem que ter algo “útil”, ou en-
ros chamavam de “legal”? Muitos Elodoth se definem por seu tão o Elodoth não seria capaz de se unir espiritualmente com
lugar em uma teia de conexões, e não pelo o que eles querem ou uma alcatéia. Diferentes lobisomens têm limites diferentes; al-
precisam. Será que seu personagem tem seus próprios sonhos, guns Elodoth tem uma lista mental de pessoas que eles consid-
ou se a construção de uma rede de contatos pode satisfazê-lo? eram “amigos”, e não toque em qualquer um nessa lista porque
O que aconteceu durante a primeira mudança? Todos os torna qualquer coisa perigosa. Outros julgam a todos, mas a
Uratha perdem alguma coisa durante a primeira mudança, seus companheiros de matilha por sua utilidade para os caça
mas muitos Elodoth perdem tudo. Mesmo que o lobisomem - família, amigos ao longo da vida - a profundidade do senti-
tenha a sorte de não estar em torno de alguém ou alguma coisa mento que se dane. Um lobisomem que se comporta de uma
frágil quando a mudança vem, o contexto para toda a sua vida forma tão cruel para sua alcatéia, é claro, estaria violando o
é diferente. Seus planos têm de respondem por espíritos. As Juramento da Lua ... mas sou sa namguli, de fato?
pessoas mais importantes na sua vida são seus companheiros CONEXOES
de matilha, enquanto as pessoas que ele sabia ser importantes Cahalith:  Eu não posso argumentar com sua alcatéia. Você
antes da mudança se desvanecem ao fundo. Alguns Elodoth vai falar com eles.
pensam a mudança como mudança do lado escuro da lua, para Elodoth são lógicos astutos, bons manipuladores, e pensa-
a luz (aprender a verdade, tornando-se iluminado), enquan- dores laterais surpreendentes, mas eles nem sempre são bons
to outros a vêem para o outro lado (se tornar um caçador de contadores de histórias. Não é que eles não entendem as pes-
noite, entrando nas sombras). Que faz mais sentido para o seu soas ou os seus sentimentos ou pensamentos, mais que um
personagem na Primeira Mudança? Quem morreu naquela Elodoth não tem um bom senso de narrativa ou ajudar uma
noite, se alguém morreu? O que fez a caça do Elodoth? Será pessoa individual a se sentir especial. Para um Elodoth, o Ca-
que sua presa morreu? Será que ele merece? Nem todo lobi- halith está se concentrando em todos os detalhes errados, dan-
somem se lembra a primeira mudança, mas Elodoth tendem do as melhores vantagens e perdendo tempo com um monólo-
a ser obcecados sobre aprender o que aconteceu. Será que seu go em vez de aterrar um golpe mortal.
personagem sabe? Ele está certo? Irraka: Porra, onde ela foi?
O que é direito? Para muitos Elodoth, o Juramento da Lua é Novas luas enfurecem os Elodoth. Os Irraka desaparecem na
a mais elevada lei. Alguns Elodoth a abordam em uma espécie noite, muitas vezes sem esperar por instruções. Bons Elodoth
quase patriótico de caminho; eles sabem que o Juramento é tão aprendem a antecipar o que o ladino vai fazer e para permitir
arbitrário como qualquer outra forma de lei ou crença, mas é o que; mas mesmo assim, Irraka fazem meias-luas nervosos. O
seu direito, e para isso eles tem que mantê-lo. Outros assumem Irraka opera inteiramente no escuro, depois de tudo.
posições mais matizadas - o Juramento da Lua é importante, Ithaeur: Eu não me importo se é um homicídio seguido de
mas não substitui a lei humana, quando lidando com seres espírito. Nós fizemos uma promessa, ninguém morre aqui.
humanos, e assim por diante. O que é a visão pessoal de seu Espíritos operam por um rigoroso conjunto de leis, e o
personagem na lei? Qual é o destino adequado de um “trans- Elodoth pode respeitar isso. O que eles não podem fazer é
gressor da lei?” permitir que um conjunto de espírito das leis violem qualquer
Onde estão as conexões do personagem? Quase todos Elodoth que seja o conjunto de leis que eles seguem, que podem levar a

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atritos com Ithaeur que simpatizam com os espíritos. Elodoth ma de tudo, o que os espíritos considerar tabu. Isso permite
fazem encontrar idéias de seu companheiro de alcatéia lua para eles descobrir o que sua presa nunca vai fazer, os lugares
crescente inestimável quando chega a hora de fazer acordos que as presas nunca vão - os fatos que o Elodoth pode usar na
com campos de espírito no entanto. caça.
Rahu: Sinto muito, meu irmão. Se você só poderia pensar, Caça nas Trevas: Elodoth Meninna tem um respeito relutante
este não teria acontecido. para suas presas, as hostes. Estas criaturas são, afinal, os estu-
Se o Elodoth é a letra da lei, o Rahu é o espírito. Quando od dos em dicotomia apenas como os Elodoth são. Eles também
Elodoth vivem igualmente na escuridão e luz, os Rahu vive pu- são zombarias blasfemas de tudo sob a lua, no entanto, e, por-
ramente, sem questionar e com firmeza à luz. Elodoth podem tanto, merecem morrer - mas isso não significa que o Elodoth
manipular o Rahu como fazem com todos os outros, mas eles não pode apreciar a sua situação.
muitas vezes se sentem imundos ao fazê-lo, como se usando a Mestre de Ferro: Mestre de Ferro Elodoth conhecem as leis
pureza em seus esquemas sendo algo perverso. Eles costumam humanas. Eles trabalham para garantir que suas alcatéias não
superar isso, no entanto. fiquem presos, ou se eles fazem, que eles são liberados rapid-
Aspecto do Caçador: Isolamento. A presa está sozinha. Out- amente. Estes Elodoth também aprendem as “leis” das várias
ras criaturas de sua espécie o evita, porque temem seu destino. subculturas humanas, combinando-se entre gangues crimino-
A presa, por sua vez, busca apenas encontrar um lugar seguro, sas, aldeias sem-abrigo, os predadores de colarinho branco, e
se esconder e esperar amanhecer. Por toda parte, pessoas fe- sociedades ocultas, à procura de qualquer que seja a presa que
cham suas janelas, aumentam o volume da televisão, e ignoram caçam.
os uivos. Senhores da Tempestade: Os Senhores da Tempestade caçam
Dons: Meia lua, Intuição, Proteção os Dominados, e, portanto, seus Elodoth tem que aprender
Habilidades de Augúrio: Empatia, Investigação, Política comportamento dos espíritos, bem como humano. Ao con-
Renome do Augúrio: Honra trário das meias-luas de outras tribos, porém, eles não procur-
Benefício do Augúrio: Escuridão para a luz. Um Elodoth é am para se tornar parte de círculos de suas presas. Os Domi-
perpetuamente consciente da linha entre a luz e as trevas, e nados tem se retirado da proteção da lei, tanto humanos e dos
com algum esforço, ele pode forçar outro lobisomem através espíritos, e os Elodoth do Iminir são, portanto, algumas das
dessa linha. Uma vez por Capitulo, o Elodoth pode curar um mais simples das meias-luas.
lobisomem da Fúria Mortal. O alvo desta “cura” sofre o Tilt
Atordoado no turno depois que ele sair da Fúria Mortal, se ele
estava em Basu-Im.
Alternativamente, o personagem pode forçar um lobisomem
para Fúria Mortal. Isso obriga o jogador testar Presença +
Empatia + Instinto Primitivo em uma ação disputada contra
Perseverança + compostura do alvo. Se o Elodoth ganhar, o
alvo entra Wasu-Im. Obviamente, este poder só funciona em
Urathas.
TRIBOS
Garras de Sangue: As meias-luas dos Garras de Sangue são
especialistas em exceções para o Juramento da Lua. Depois
de tudo, o Juramento diz Imru nu abeto Imru: Quem é do
Povo não mata quem ao Povo pertence. Mas as pessoas fazem
claramente o ato de matar as pessoas, e isso significa que o Ju-
ramento deve permitir isso, sob certas condições. O Garra de
Sangue Sangue Elodoth, então, é o lobisomem que julga outros
lobisomens, condenando-os a morrer - e tranquilizando seu
companheiros de tribo que a realização de sua sentença é justa.
Sombras Descarnadas: Estes Elodoth, naturalmente, apren-
dem as formas e práticas dos tribunais espirituais. Eles não
se concentram nas cortes ou a ecologia dos espíritos; que eles
deixam aos Ithaeur. Elodoth Sombras Descarnadas aprendem
que os espíritos são os dominantes, quais têm inimigos e, aci-
IRRAKA
O PERSEGUIDOR

“E ele volta todo mês de agosto, para escolher uma vítima.” O termos a melhor forma de ganhar uma vantagem letal sobre
menino ruivo fez uma pausa, e olhou ao redor do fogo. Todo aqueles que os rodeiam.
mundo estava escutando. Alguns dos rapazes estavam clara- Isso, na verdade, é a coisa mais assustadora sobre o Irraka
mente com medo, alguns estavam tentando jogar duro. Ele - Uma pausa na conversa vê sua mente vagar para que tipos
pegou um dos mais difíceis.   “Hoje à noite é - você!” Ele se de armas estão na área e qual jugular está desprotegida, que o
lançou para Chuck, e Chuck armou-se para trás sobre o tron- patrono do bar está bêbado o suficiente para que nunca per-
co “ cebam um ataque chegando. Não é que o Irraka queira matar
Foda-se, Neal.” Chuck se levantou do chão. “Não é assim que todo mundo ao seu redor, mas dá-lhe um estranho conforto
nós podemos comprar mais cerveja, merda.” Neal virou-lhe o em saber que ele pode. Se ele se depara com alguém que ele
dedo. Os outros meninos, novos do ensino médio e um pouco não sabe como matar,  ele geralmente ficará intrigado com o
tontos, riram. Um deles puxou uma aranha do tronco em que mesmo. Esta tendência intrínseca a pensar em maneiras de
estava sentado e a comeu, e, em seguida, lançou os olhos deses- assassinar pessoas aplica-se a sua matilha - outros Urathas,
peradamente em torno de mais carne, nenhuma carne, apenas quando pegam um lua nova a observá-los, às vezes murmuram
algo para tirar esta nova fome. “silih’mamu firha” (“parar de pensar em me matar”). Bravos
O lobo nos arbustos observou este menino. Eu não teria que Urathas até mesmo perguntam como o Irraka planejava fazê-
escolher uma vítima todo mês de agosto, ele pensou, se vocês lo.
idiotas teriam apenas que ficar fora daqui. Ela observou que Irraka testa tudo, desde portas as pessoas para conexões soci-
tenda o menino estava hospedado, e decidiu que iria chegar lá ais. Eles não querem que as coisas se rompam, mas eles sabem
antes dele. que acontece, então eles querem saber como e onde algo vai
A lua nova é a lua dos Segredos, emboscadas, e da caça in- desmoronar antes que aconteça. Claro que, isto não significa
visível. O lobisomem escolhido sob a lua nova, o Irraka, é o que, por vezes, o Irraka testa algo até o ponto de ruptura. Luas
lobo que não uiva enquanto caça. Ele escuta para seus com- novas jovens costumam tomar a atitude que iria se quebrar
panheiros de matilha, mas ele confia que eles saibam que ele de qualquer maneira, e por isso não devem ser culpados por
não irá responder. Ele atinge, rasgando a garganta de sua presa apressar o inevitável.   Irrakas mais maduros entendem o quão
para que ela não possa gritar, quebrando sua perna  para que intolerável é essa atitude, e dominam a arte de   empurrar ape-
ela não possa correr, ou empurrando-a penhasco abaixo para nas o suficiente para encontrar os pontos de tensão, mas não o
que ela esteja longe de  ajuda. Se ela pode aplicar o golpe fatal, suficiente para   machucar qualquer coisa (ou alguém).  
ela irá, mas o Perseguidor está mais interessado em se certificar Mais do que qualquer outro augúrio, o Irraka caça confor-
que o golpe mortal é inevitável. Quando caça com em matilha, tavelmente à parte de sua   matilha. Ele prefere ter o apoio da
muitas vezes ele opta por não reivindicar essa honra para si matilha, é claro. Para um lobisomem tão concentrado em   gan-
mesmo. O Irraka é orgulhoso em seu papel, como o de inca- har vantagem, a matilha é uma vantagem que não pode ser ig-
pacitar a presa. O justo Cahalith ou o turbulento Rahu podem norada. Mas os Irraka   também são mestres da dissimulação,
ser os únicos a tomar a garganta da presa no final da caça, mas e é sempre melhor um lobisomem se esconder do que   cinco.
foi o Irraka que agarrou seu fêmur ou estripou lo para que ele Ele, portanto, caça perto de sua matilha, esperando, confiando,
não pudesse correr. que eles estão perto o   suficiente para que, se algo acontecer e
Se o Irraka está caçando sem sua matilha, ou se a matilha se sua presa ganhar vantagem sobre ele, que eles   possam vir
está caçando alvos múltiplos, suas táticas mudam considerav- em seu auxílio. O Irraka por isso preenche a exceção quando
elmente. Um Irraka com nenhuma razão para não matar o faz os outros augúrios se   referem a eles como “Lobos Solitários”.
de forma rápida e eficiente. Ele persegue sua presa pelas som- O lua nova é faz parte da matilha tanto quanto outro   lobi-
bras, nunca denunciando sua posição, e maximiza cada vanta- somem. Ele simplesmente oxida seus companheiros de matilha
gem que ele pode pensar. O lua nova ganha terreno, distrações, um pouco mais.
e as fraquezas de sua presa antes que ele exploda da escuridão,
jogando seu alvo no chão. O Irraka instintivamente pensa em

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INDIVÍDUOS fazendo a transição para a prática mais usual do assassinato ao


invés de furto. Eventualmente, você vai encontrar um prêmio
ASPECTOS que você não pode roubar, e você vai precisar escolher se quer
Assassino: Todos os lobisomens são caçadores - você é um deixá-lo sozinho, ou destruí-lo para que ninguém possa alegar
assassino. A caçada termina quando a presa está morta, e você ter superado.
se especializou em garantir que acontece de forma rápida e
limpa. Se você prefere fazer isso usando ferramentas humanas FAZENDO UM CAÇADOR
(um rifle, uma faca, um gar-
rote) ou como um pretendido
de Luna, com presas e garras,
é com você. Já que você já viu
luz se apagando em mais olhos
do que você facilmente pode
contar, e às vezes você se pega
perguntando, na voz de um
ser humano, o que isso faz de
você. Mas o lobo sempre re-
sponde - um caçador. Algum
dia você vai matar alguém que
você não pode ver simples-
mente como presa, e isso pode
ser o que quebrará você.
Batedor: Vocês são tão ca-
pazes de matar como qualquer
lobisomem, mas sua força está
velocidade e percepção. Você
corre noite adentro, recu-
perando dados e informações
para a sua matilha. Você sabe
quando o perigo está vindo
antes dele se tornar um peri-
go real, e sua matilha confia na
sua visão e suas advertências.
Alguma noite escura, é claro, a
sua matilha estará fora de al-
cance, e você terá que agir em
sua própria informação. Esse
poderá ser o teste
Ladrão: Você não tem que
tirar a vida de alguém para
vencê-lo. Você poderia tomar
seu dinheiro ou bens ao invés.
Você pode invadir o interi-
or de um santuário inimigo,
pegando o que quiser, e es-
capar antes que ele se mexa
durante o sono; seu alvo na
caça é material. Você ainda é
capaz de matar - talvez você
tenha começado a roubar an-
tes da mudança, e agora esta
Ao criar um personagem Irraka, considere as seguintes per- quer deficiências que encontram (companheiros de matilha
guntas: geralmente acham esta situação a menos ruim). Outros sentem
Quem ele era antes da primeira mudança? Irrakas são mui- tremenda culpa do mesmo.
tas vezes cuidadosos, meticulosos, tipos curiosos antes da mu- CONEXÕES
dança. Um Irraka pode ser um cientista, testando o mundo Cahalith: “Me deixe! “
para fraquezas, ou um especialista em segurança de computa- O Cahalith quer glória e notoriedade. Para o Irraka, se al-
dores (que, é claro, é apenas um hacker que trocou de lado). guém está contando histórias sobre você, isso significa que
Ele pode ser o único a fazer piadas inapropriadas e vendo você fez algo errado. Um Irraka pode respeitar o valor de ter
quem se contorce, ou ele pode ter um emprego que lhe per- uma reputação, mas no final do dia isso só significa que as pes-
mite observar as pessoas e a caça - um investigador privado, soas sabem quem você é e têm um lugar para começar a procu-
um guarda-costas, ou um solucionador de problemas. rar vantagens - mais do que um lua nova tenha planejado uma
O que aconteceu em sua Primeira Mudança? A primeira mu- caçada bem-sucedida com base em vanglória e reputação.
dança sob a lua nova não é um banho de sangue, mas quase Elodoth: “Não se preocupe. Eu estarei lá! “
sempre alguém morre. O Irraka é o implacável, silencioso Lobisomens Elodoth procuram vantagens, também, mas eles
caçador, aparecendo do nada para derramar o sangue de sua têm uma visão muito mais ampla das coisas do que o Irraka.
presa. Quem morreu naquela noite? Como? Será que o seu O Irraka procura por um golpe, o golpe mortal, enquanto o
personagem perseguiu sua presa sobre um penhasco ou no Elodoth considera o que acontece depois do golpe forte. Irrak-
trânsito, ou ele segui-o até em casa e o esperou no banheiro? O as tendem a achar o Elodoth um pouco controlador e obses-
que o levou a escolher sua presa? Será que ele escolheu alguém sivo, mas eles conhecem um bom plano quando ouvem.
fraco, ou que ele deliberadamente escolheu alguém mais forte? Ithaeur: “Vamos rever isso de novo. Mel na mão direita, car-
Ou ele se transformou em resposta a alguma força esmagadora do na esquerda? “
que ele só poderia vencer chamando-se da sua sagacidade de Espíritos deixam o Irraka nervoso. Muitos deles não sangram
lua nova? ou sentem dor, nenhum deles funciona completamente como
De que modo ele testou? Todos os Irrakas testam o mundo. a presa conhecida que os lobisomens caçam, e os seus pontos
Alguns deles fazem fisicamente, na forma literal, batendo nas fracos são francamente o arcano. O Irraka, portanto, posterga
paredes e à procura de buracos e pontos de tensão. Outros tes- para o Ithaeur quando os espíritos estão envolvidos, mas ten-
tam as pessoas ao seu redor, dando socos verbais e fazendo pi- dem a ignorá-los inteiramente em outras situações.
adas, tentando elevar-se deles. Alguns Irrakas testam conexões Rahu: “Bom tiro!”
sociais, enganando as pessoas para que mintam uns aos outros, A lua cheia é o oposto polar do lua nova. Para o Irraka, a
e vendo quais ligações são fortes o suficiente para sobreviver morte é rápida, silenciosa, e certa, porque a morte é o objetivo.
ao teste. Os Irrakas não (normalmente) ganham qualquer sat- Para os Rahu, a luta parece ser mais importante, porque a luta
isfação perversa fora desta prática. Eles só querem saber onde tem de enviar algum tipo de mensagem. O Irraka pode apre-
têm que empurrar para quebrar alguma coisa. ciar vitórias morais, mas eles preferem vitórias reais - é muito
Como é que ele se esconde? A maioria dos Irrakas são me- fácil prolongar uma vitória decisiva em uma lição após o fato.
stres naturais na dissimulação. Como sua personagem expres- Aspecto do Caçado: Bem-aventurado. A presa não tem ideia
sa isso? Ele é perito em mover-se através de multidões, varrer o que alguém está vindo a ele. E saúda o ar fresco da noite com
passado das pessoas como uma brisa fria? Será que ele se dis- sorriso, talvez saciando os prazeres carnais ou químicos,  e
tingue vestindo sua forma Urhan nas cidades, se movendo por nunca olha para a forma sombria que se aproxima da sua gar-
sob os carros e por detrás de edifícios de modo que o rebanho ganta exposta.
não levante um alarme? Ou será que ele esconde sua pele hu- Dons: Evasão, Lua Nova, Dissimulação
mana vestindo um terno ghillie, conversando com as pessoas e Habilidades de Augúrio: Furto, Dissimulação, Manha
jogando coma mentalidade? Renome de Augúrio: Sagacidade
Será que ele sabe como ele iria matar a matilha? Irraka têm Benefício do Augúrio: Mais próximo do que você imagina.
dificuldade em desligar o instinto de planejar a matança, e a Sob a escuridão da lua, a presa não pode avaliar a distância ou
matilha é muitas vezes o único grupo no qual ela faz o esforço. ameaça. O Irraka com fazer uso da inerente incerteza da lua
Será que seu personagem desistiu de tentar desligar esse im- nova.
pulso, ou será que ela toma o cuidado de não pensar em matar Uma vez por capitulo, o Irraka pode ficar mais próximo de
a sua família escolhida? Alguns Irrakas consideram esse im- um alvo. Mecanicamente, isto pode ser expressa em uma das
pulso como apenas mais uma maneira de testar e partilhar os seguintes maneiras:
seus pensamentos com a matilha, de modo a remover quais- O Irraka pode mover sua pontuação de iniciativa para dentro

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um ponto do alvo, ou um acima ou um abaixo, dependo de Caça nas Trevas: Um caçador Irraka dessa tribo, alguns
onde ele está na iniciativa em relação ao alvo. Ele não pode Urathas dizem que é redundante. Nem sempre, diz o lua nova
fazer mudar sua iniciativa para maior ou menor que o alvo se “Meninna”. Caçar Hosts exige não apenas força física e bru-
este não já estiver. talidade, mas uma atenção aos detalhes que outras presas não
Ela pode mover-se perto o suficiente para usar seus dentes e necessitam. Afinal, a maioria dos outros alvos não explodem
garras contra um adversário que não estiver atacando ele. em mil pequenas bestas ao morrer, e o Irraka deve considerar
Ele pode subtrair -2 dos números de Portas necessários em como matar esses alvos de forma rápida e em um local que
uma Manobra Social. permite a limpeza
TRIBOS Mestres de Ferro: O Irraka Mestre de Ferro é o assassino no
Garras de sangue: O Irraka dos Garras de sangue são a bi- canto da sala, a escolha de mil maneiras para matar sua vítima.
chos papões entre os Uratha, os caçadores de caçadores. Eles Ele pode ser um violento monstro sedento por sangue, surgin-
não são gloriosos, guerreiros grisalhos, mas sim os monstros do das sombras para rasgar sua presa à parte, ou ele pode ex-
odiados com lâminas prateadas que matam lobisomens em seu pressar sua caça com uma mordida rápida na garganta e um
sono. arremesso de cabeça. De qualquer maneira, ele tem que viver
Sombras descarnadas: um Irraka Sombra descarnada é um dentre suas presas, o que pode fazê-lo cuidadoso ou ressentido.
indivíduo excêntrico e obsessivo. Ele passa por um compli- Alguns lua nova Mestres de Ferro gostam de ver exatamente o
cado sistema de purificação e preparação de rituais todos os quanto eles podem fugir antes que o rebanho comece a ceder.
dias, e carrega uma variedade de encantos e objetos para atuar Senhores da Tempestade: O Irraka do Iminir trabalha para
como proibições e venenos para os espíritos perigosos na área. durar mais que suas presas, levá-los mais e mais longe de um
Quando ele caça, ele considera não apenas a sua presa, mas os ambiente confortável e qualquer esperança de ajuda, e, em se-
espíritos que também possam caçar seu alvo para se alimen- guida, atacar, quase misericordiosamente, quando o alvo entra
tarem dele (como diz o ditado, quando a caçar raposas, esteja em colapso por exaustão. Estes Irrakas são usados para surru-
preparado para encontrar leões). piar aqueles que têm de matar duas vezes - O corpo cheio de
carne do Reinvindicado e, em seguida, com a mesma frequên-
cia, o espirito(raivoso) liberado.
ITHAEUR
O MESTRE DOS ESPÍRITOS

“Você não acha que eu sei o que você está fazendo?” O lob- do um espírito a vantagem é óbvia, mas mesmo quando estão
isomem estava gritando. Ele não tinha mudado de forma, no caçando presas mais corporeas, o Ithaeur pode usar seus alia-
entanto, ele estava apenas gritando para os prédios ao seu re- dos invisíveis para melhores efeitos. Um Lua Crescente habi-
dor. “Eu te vejo! Eu vejo você vindo! Eu vou matar todos vocês! lidoso pode ver pelos olhos de um espírito, acordar espíritos
“ adormecidos de objetos para fazê-los trair seu último usuário,
A lua cheia, de pé na escada de incêndio, se virou para o e pegar emprestado o poder que um espírito tem sobre suas
Ithaeur companheiro. “Por que ele não mudar?” próprias áreas de influência. Ele pode seguir uma presa usando
O Ithaeur sorriu. “Ele acha que tem. Isso é o que os espíritos as rupturas ou atividades da Sombra como guia, e, se ele real-
ao seu redor estão dizendo. “ mente desejar machucar sua presa, ele pode chamar espíritos
De todos os aspectos, o Ithaeur passa pela mudança mais para possuir ou reivindicar.
drástica entre a vida humana e sua nova existência como um Ithaeur são os melhores em fazer fetiches, porque eles pos-
Uratha. Antes, mesmo que ele acreditasse em espíritos, ele não suem um entendimento afiado da resonância espiritual: Qual
os via normalmente. Agora eles estão em toda parte. Tudo tem espírito caberia bem em um devido objeto. Eles também são
um espírito, e todo espírito tem fome. conhecidos por libertar espíritos colocados em fetiches mal
Ser um Lua Crescente significa literalmente nunca estar só. feitos ou mal ajustados, ao invés de permitir que um insulto
O Ithaeur está sempre sendo vigiado por milhares de olhos óbvio à corte efêmera continue. Isso não deixa o dono do fe-
efêmeros. Ele tem que se acostumar com isso, porque nen- tiche feliz, claro, mas a maioria dos Ithaeur arriscariam de bom
hum lugar em Carne ou Sombra está livre de espíritos. O Lua grato a ira de um Lobisomem para acumular favores com os
Crescente então abraça seus muitos companheiros, inclui e os espíritos.
reconhece, e faz seu melhor para viver em concordância com O Ithaeur é chamado de Mestre dos Espíritos entre os
suas leis. Se fosse de outra maneira seria desrespeitoso, e des- Urathas, mas somente um Uratha verdadeiramente arrogante
respeitar espíritos pode ser fatal. reinvidicaria o título. Espíritos fracos são facéis de controlar e
O Ithaeur é um shaman. Ele é colocado à parte de qualquer destruir, mas os comandantes das cortes espirituais são como
sociedade que ele pertencia. Ele não é mais humano, claro, mas deuses, muito distante da habilidade de qualquer lobisomem
apesar dele ter acordado para sua natureza como uma criatu- poder controlar. Que o lobisomem não esqueça que, o espírito
ra de espírito, ele não é um espírito - e os habitantes de His- fraco que ele atormenta hoje pode reportá-lo para as contra-
il são felizes em lembrá-lo disso. Mas o trauma da Primeira partes mais poderosas amanhã. Um Ithaeur que não observa as
Transformaçao geralmente leva o Ithaeur tão distante de sua alas e interdições dos espíritos é provavelmente sugado para a
humanidade que ele se identifica mais como espírito do que Sombra e dilacerado. Bem vividos e poderosos Lua Crescente,
como carne e, em muitos casos, esquece que o melhor plano no entanto, são verdadeiros mestres dos espíritos.
de ação é estar no meio termo e ser Uratha. Ele se comporta Tais elogios não os deixam felizes, no entanto. O domínio do
de forma estranha até mesmo para um Lobisomem, observan- Ithaeur é a sabedoria: Aprender mais sobre espíritos, Urathas,
do coisas que nem afetam a ele, e no processo se torna mais o sobrenatural, fetiches ou qualquer coisa que os lobisomens
próximo dos espíritos do que é saudável. Isso faz dele uma escolham focar e levem a um mistério maior. Um Ithaeur an-
parte valiosa da alcatéia e da tribo, mas também o torna um cião, escondido numa cabana no meio da floresta com amule-
forasteiro. O Mestre dos Espíritos é o lobisomem que outro tos pendurados nas paredes e o equivalente à décadas de sím-
Uratha procura quando precisa de suas habilidade, mas não é bolos arranhados no chão, nunca se chamaria de Mestre dos
sua primeira escolha para socialização. Em relação ao Ithaeur Espíritos. Ele diria a mesma coisa que um jovem Ithaeur diria:
que age mais como espírito do que carne, outros lobisomens Os espíritos são perigosos, e merecem respeito.
algumas vezes dizem “duth thu Uremehir” (“Ele nasceu para INDIVÍDUOS
falar a primeira língua”).
Independente do que sua alcatéia diga sobre ele, o Ithaeur ASPECTOS
tem um papel crucial na Caçada Sagrada. Quando estão caçan- Fetichista: O casamento do efêmero e da matéria é seu meio,

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e você é um verdadeiro artista. Fazer um fetiche não é apenas FAZENDO UM CAÇADOR


jogar um velho espírito em uma faca e torcer pelo melhor. O Ao criar um personagem Ithaeur, considere estas perguntas:
espírito deve estar preparado, sendo convencido amavelmente Quem era ele antes da primeira mudança? Ithaeur eram mui-
a se dar para o fetiche ou derrotado e intimidado até que perce- tas vezes medrosos, paranoícos, e francamente estranhos antes
ba que não tem escolha. Seus fetiches podem te fazer ser muito da primeira mudança. Será que o personagem acredita em algo
respeitado entre os Urathas… e te dar uma reputação de um psíquico, ou amaldiçoado por alguma versão de Deus? Ele teve
escravista entre os espíritos. Você pode viver com isso? a sorte de ter um parente que poderia explicar a realidade da
Ritualista: O papel do ritualista é mais do que apenas um lo- situação com ele? Ele cresceu pensando que ele era sangue lu-
bisomem que lidera ou faz um rito. É a coisa mais próxima pino, mas secretamente rezando para que ele pudesse mudar
que um Uratha tem de um sacerdote. Você pode fazer parte algum dia? Ou ele era tristemente ignorantes de sua herança à
desse papel, realizando rituais e oferecendo conselho espiritual direita até que a lua o tirou e o chamou?
- Mas diferente de um sacerdote humano que apenas finge agir O que aconteceu durante a primeira mudança? A maioria
como um intermediário, você realmente fala com o que não se dos Ithaeur muda em resposta a alguma grande mudança na
pode ver. Claro, quando Urathas te procuram por ajuda, eles Hisil - Alcançar um espírito na carne, ou uma batalha en-
geralmente estão em perigo de ser atormentado ou machucado tre dois poderosos seres efêmeros. O que desencadeou do
por espíritos, ao invés de estar sofrendo de alguma crise moral, personagem mudança? Será que ele perseguiu um espírito
mas a anologia ainda é verdadeira. Você trabalha para apren- em uma forma crepuscular? Será que ele testemunhar uma
der novos ritos, e pode até agir como um mentor e professor possessão - ou talvez uma tentativa infeliz do espírito fazer
para os Sangue Lupinos ritualistas. reivindicação dele? Quem morreu naquela noite? Alguns
Caçador de Espírito: O shaman é um conselheiro e um pou- certos tipos de espíritos lembram
quinho maluco. Você é um caçador, e sua presa não sente dor sua Mudança? Se sim, porquê?
ou sangra. Algumas vezes, nem mesmo entende “morte” afi- Eles estão esperando por ele
nal. Você caça a presa mais perigosa, e você faz isso… porque? para terminar algo que começou
Pode fazer pela glória, ou pode limitar suas caçadas à espíritos naquela noite?
que são ameaças ativas. Ou você pode ser aquele Ithaeur mais
raro, um Lua Crescente que odeia espíritos e deseja, secreta-
mente, selar o Hisil e segurar as chaves reservas.
Qual foi o primeiro espírito que ele dominou? “Masterizado” espírito de discrição pode encontrar um esconderijo para um
não tem de significar “destruídos” ou “ligado.” O espírito fez o lobisomem ou perseguição simplesmente por força do fato de
personagem primeiro melhor de alguma forma? Talvez ele de- que ele está usando de cautela. Escondendo a partir de um es-
scobriu e explorou uma proibição ou interdição, ou enganou o pírito requer entender o que ele não pode “ver”, e, nesse senti-
espírito para um presente para conferir. Ou, talvez, a primeira do, o Ithaeur estão felizes em ajudar seus irmãos lua nova.
vez que experimentou Siskur-Dah era contra um espírito hos- Rahu: Desculpe, eu vou ficar fora do seu caminho, então me
til, e acabou com ele dando o golpe final - ou implorando por chame se você quiser vencer essa luta.
ajuda contra um inimigo tão estranho, ele não tinha idéia de Rahu são carga para a batalha, presas para fora e um grun-
como machucá-lo. hido de fúria íntegro em suas gargantas. Esta abordagem fun-
Será que sua alcatéia podia ouvi-lo? O Ithaeur de uma alcatéia ciona bem para qualquer coisa com um corpo, mas não é a
é muitas vezes o estranho, desmedido, místico supersticioso. melhor abordagem contra espíritos. Experientes Rahu apren-
Para um bando de lobisomens, esse papel pode comandar um dem a pedir o Ithaeur primeiro, mas os mais jovens tendem a
grande respeito, especialmente se a alcatéia tem uma harmonia ficar trucidados - ou, pelo menos, ver a sua presa fugindo por
relativamente baixa (e, portanto, mais orientada para o espíri- desincorporação, que é tão frustrante - insistindo que habili-
to). Uma alcatéia que passa a maior parte de seu tempo como dade marcial por si só é suficiente.
ser humano, no entanto, pode considerar o Ithaeur como es- Aspecto do Caçador: Místico. A presa não pode ver clara-
tranho e quase embaraçoso. Como companheiros de matilha mente espíritos, mas ouve e os sente. O alvo da caçada se es-
do personagem vê-lo? Será que eles valorizam seu conselho, quiva de áreas com ressonância espiritual, recai sobre eles uma
ou que eles simplesmente chamam ele quando sabem que os superstição, e descobrem que seus próprios sentidos os traem.
espíritos são o problema? Se usando em um Espirito, tem o mesmo efeito, exceto que ao
Quais espíritos que ele teme? Cada Ithaeur tem sua procura invés disso a sensação é do mundo material.
por uma besta, alguma entidade espiritual poderosa ou inde- Dons: Lua Crescente, Elementos Modelagem
scritível que ele deseja encontrar e prender(ou destruir) - ou Habilidades de Augúrio: Adestrar Animais, Medicina,
algum monstro da noite da Primeira Mudança que ele deses- Ocultismo
peradamente deseja evitar. Qual os sonhos do seu personagem, Renome de Augúrio: Sabedoria
ou em visões de glória ou pesadelos da desgraça? Será que ele Benefício do Augúrio: Uivo Espiritual. Um lobisomem tem
realmente encontrou esse espírito, ou é o medo baseado em um lugar na ecologia espiritual. Na maior parte, o lugar que
histórias e conjecturas? Quais as precauções a tomar contra ele ocupam é o de “predador dominante”, e com algum esforço,
é conhecer um tal espírito? um Ithaeur pode reivindicar essa posição.
CONEXÕES Uma vez por capítulo, o personagem pode soltar um uivo que,
Cahalith: Na história, de que cor era o seu vestido? Depressa! embora silencioso na Carne, reverbera através da Sombra. Es-
Ithaeur olhaM para os Cahalith, com ou sem razão, como píritos de posto menos que o Lobisomem foge da área, escon-
repositórios de sabedoria antiga. Um Ithaeur sabe sobre espíri- dem, ou ficam dormentes, enquanto espíritos mais poderosos
tos, é verdade, mas ele tendem a concentrar-se nos espíritos evitam o lobisomem por respeito. Espíritos que são ativamente
que ele encontrou ou é provável que (ou temores a) encontre. aliados da alcateia ou do totem tribal do lobisomem podem
Os Cahalith conhecem as histórias de espíritos no mundo vir a seu auxilio, embora o Ithaeur não deva contar com isso.
todo, e deve, portanto, conhecer os seus venenos e proibições, Somente espíritos que são abertamente hostis a alcateia não
mesmo que ele não saiba que ele sabe. Claro que, na prática, mostram respeito, embora sua Defesa é penalizada pelo Re-
o Cahalith pode muito bem estar fazendo a história como ela nome Sabedoria do lobisomem. O uivo não requer um teste,
vai ser. mas requer que o jogador gaste um ponto de essência.
Elodoth: Você quer que ele seja tão simples. Crescer. TRIBOS
Espíritos operam por leis, mas a ecologia dos espíritos é mais Garras de Sangue: Mestres dos Espíritos Garras de Sangue
importante. Que a ecologia é densa e labiríntica, e o Ithaeur caçam o totem das alcatéias rivais. Uma vez que um totem de
tendo visto muitos meias-luas jogar birras quando espíritos alcatéia é destruído, a próprio alcatéia muitas vezes cai. Estes
aparentemente violam as suas próprias leis, porque de algum Ithaeur também muitas vezes escolhem totens para caçar que
tempo ou isenção de base local. têm sido desonestos após a destruição ou corrupção de uma
Irraka: Não se iluda. Eles podem vê-lo. alcatéia, enquanto alguns se especializam em lobisomens que
Irraka sendo os soberbas ladinos que eles são, às vezes se es- perderam tanta harmonia que eles ficam presos na sombra.
quecem sobre espíritos inteiramente. Ithaeur são rápidos para Sombras Descarnadas: Sombras Descarnadas Ithaeur são,
lembrá-los de que existem espíritos de discrição, e qualquer naturalmente, o mais temido de todos os Mestres espirituais.

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Treinado por sua tribo e escolhido por Luna para ser xamãs, todas as aguardentes de nascentes assassinato, medo ou vin-
eles têm uma grande quantidade de conhecimento disponíveis gança que sua presa (ou seus entes queridos) poderia ter ger-
para eles. As expectativas para tal são, por conseguinte, um ado.
carácter correspondentemente elevada; um Hirfathra Hissu Senhores da Tempestade: os lua crescente Senhores da Tem-
forma de lua crescente que não podem realizar o seu próprio pestade trabalham para encontrar e eliminar dominados per-
contra um espírito é considerado um constrangimento para a ante os espíritos totalmente próprios para os seus objetivos.
sua tribo. Isso significa que eles às vezes matar pessoas que parecem
Caça nas Trevas: Estes Ithaeur assistem seus territórios de como eles podem ser bons candidatos para a reivindicação, o
perto por sinais de que algo está errado. Eles patrulham cada raciocínio que é melhor para alguém morrer um mortal do que
borrão de suas alcatéias, procurando mudanças na sombra que sofrer o agonia de se tornar duguthim. Eles também caçam es-
intrusos arauto, uma mudança radical nas cortes espirituais, píritos que mostram o interesse ou inclinação para possuir as
ou pior, de tudo, a presença das Hostes. pessoas, embora como eles fazem essa determinação é algo de
Mestres de Ferro: Os seres humanos geram e fortalecem es- um mistério
píritos regularmente, e eles tendem a fortalecer conceitual e
emocional espíritos. O Ithaeur do Farsil Luhal certifique-se de
“limpa up “depois de uma caçada bem-sucedida, destruindo
RAHU
O GUERREIRO

Ela chegou a primeira clareira. O espírito  estava raspando-se da ou morte, e eles estão orgulhosos de ser parte dela. Na ver-
contra a árvore, tentando lançar o emplasto que estava man- dade, eles nunca deixá-lo. O Rahu emoldura cada interação em
tendo sólida. Se tivesse manteve indo mais algumas centenas termos de conflito. Isso pode fazer com conversando com um
de metros, ele teria encontrado a lagoa e a caça estaria termi- Rahu uma experiência difícil; ela tenta “ganhar” as conversas
nado. Agora, ela tinha pego ele. em vez de chegar a um consenso. Jogos físicos amigáveis mui-
Ela não hesitou. Ela saltou sobre ele, garras tirando pedaços tas vezes tornar-se doloroso como a lua cheia traz sua habili-
de músculo e presas de quebrando costelas. Ele ergueu-se so- dade completa de suportar. Insultos, significado na brincadeira
bre as patas traseiras e jogou-a fora, mas ela rolou e tomou ou não, volte para o orador com renovado veneno. O Rahu não
forma Dalu. será superado, exceto por um adversário digno.
O espírito ritmo, sangrando. O lobisomem esperou por sua A Matilha do Rahu é, em certa medida, isento desta. O mes-
carga, mas o espírito hesitou. O Rahu olhou para suas mãos mo foco na Pureza que impulsiona o Rahu a constante confli-
ainda sem garras, e percebi o problema.” to também a impede de lutar contra membros de sua matilha
Eu não quis dizer qualquer desrespeito,” ela sussurrou, e com muita freqüência.
mudou para Gauru. Alguns Rahu têm dificuldade em lembrar que eles não têm
O espírito mudou. de estar no comando o tempo todo, mas como uma lua cheia
Todos os lobisomens são caçadores, mas o Rahu é um guer- amadurece, ela começa a perceber que ter uma personalidade
reiro. Onde outros auspícios são especialistas nas melhores forte não fazê-la direito. Ela só faz sua voz alta.Alguns Rahu
maneiras de conduzir a caça, o Rahu é o especialista em acabar coordenar lutas, instruindo os seus companheiros de matil-
com ela. Ela cobra para a batalha, armas ou presas no pronto, ha nas melhores maneiras de usar dons, habilidade marcial, e
e não recuar até que ela ou a presa esteja morta. Se sua matilha experiência em uma batalha. Outros simplesmente caem em
fez o seu trabalho, a presa está ferida, apavorada, atormentada, Kuruth e dizem a todos os outros para ficar fora de seu camin-
e pronta para morrer. Se não ... então o Rahu tem uma luta ho. Este tipo de dependência de força bruta e raiva pode levar
mais difícil pela frente. Ela não fica tímido na luta, mesmo as- ao desastre se o Rahu não aprende, mas Rahu, infelizmente,
sim. são muito difíceis de ensinar. Eles são teimosos e teimoso por
Lobisomens Rahu não lutam pela pura glória de batalha; eles natureza, e sinto que a única   tipo de sabedoria vale a pena
deixam isso para os seus primos Cahalith. Um lobisomem de ter a sabedoria ganhou em dificuldades. Outros lobisomens,
lua cheia luta porque é direito fazê-lo. Ela luta porque ela é um em referência a Rahu, às vezes dizem “muth nu, nu zu-tha”
guerreiro, e que a verdade simples, quase tautológico é sufi- (“nenhum sangue, nenhuma lição”). Se um pedaço de conhe-
ciente a conceder-lhe reservas de raiva que outro Uratha só cimento ou de uma vantagem não exigir algum tipo de luta, o
pode desejar. O Rahu procura Pureza, porque Pureza é bom e Rahu acha suspeito. Isso também faz com que o lua cheia tome
adequado. cuidado com dons (mesmo os presentes dos espíritos), se ela
Isso não quer dizer que todos os Rahu é um modelo de per- não tem que melhor quem dá de alguma forma.
feição moral. Rahu pode ser desonesto, dissimulado, e tatica- INDIVÍDUOS
mente vicioso, mas o resultado final é uma luta, não apenas a
morte. A lua cheia quer conhecer seu inimigo no campo de ASPECTOS
batalha, mesmo se o campo de batalha é manipulado para Cruzado: Você tem uma causa. É tudo para você. É como
queimar ou explodir. Ao contrário do Irraka, que preferem você se auto identifica, e é o contexto para tudo o que você
matar sua presa antes de a presa sabe o que está acontecendo, faz e sente. Pessoas que não têm opiniões sobre sua causa pre-
o Rahu quer a presa ao saber que ela está morrendo e porquê. cisam ser educado com força. As pessoas que não concordam
Rahu sabe o Juramento da Lua, por vezes, instintivamente. com sua causa são os seus inimigos jurados, porque sua causa
Eles nem sempre pode recitar todos os seus princípios, mas é justa e, obviamente, objetivamente correto. Se você sempre
eles sabem que o elevado respeito a honra de baixo e de baixo a conseguem atingir o seu objetivo, você provavelmente vai en-
alto. Eles entendem que a batalha tem uma pureza simples-vi- contrar uma outra causa imediatamente - não é sobre o objeti-

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vo declarado, é sobre ter uma luta para escolher. criação de batalha após a caça, e não deixando nada ao acaso.
Guardião do Juramento: Os Juramentos da Lua são o seu Você não necessariamente planejar a própria caça - que é uma
código moral. Você sabe de coração, e você vive ele. Isso sig- atividade da alcatéia toda, e não é algo que você pode tomar
nifica que você tomar um cuidado especial para evitar o desre- sozinho. Mas quando a presa é trazido até o calcanhar, quando
speito aos mais fracos do que você, e que você não mata outros você e sua alcatéia terminam a perseguição e estão prestes a
lobisomens (o que significa que se você é um Garra de Sangue, embarcar na luta - que é a parte que você planeja, em detalhe.
você tem uma linha fina para andar). Você pode esperar que Isso significa, infelizmente, que, se a localização física do final
outros lobisomens sejam tão diligente como você, ou você da caça não é o que você planejou, todas as suas táticas podem
pode simplesmente tentar dar o exemplo (o Juramento diz ser para nada, e, em seguida, tudo o que resta é a Kuruth.
nada sobre a conversão, depois de tudo). Os Puros, no entanto, FAZENDO UM CAÇADOR
estão em violação direta do Juramento, o que os torna seus in- Quem foi o personagem antes de sua Primeira Mudança?
imigos jurados ... que você ainda não pode matar. Pré mudança de um Rahu nem sempre são violentas, mas são
Estrategista: O gosto do sangue de um inimigo é uma coisa quase sempre conflituosa. Será que o personagem tem uma
boa, mas você sente que você deve ganhá-lo. Isso significa a
reputação de ser arrogante ou autoritário? Talvez ela incli- famoso ou conhecido, mas em começar o trabalho feito. Essa
nou-se para atividades ou de uma profissão que lhe permitiu visão bastante simplista cai quando se traz a muitos Rahu que
entrar em confronto com as pessoas; ele poderia ter sido um estão muito focados em sua própria fama - mas Rahu ainda
policial, um advogado, um vendedor, ou um artista de per- esperam que os Cahalith se concentrem em Pureza, para dessa
formance. Muitos Rahu têm interesse em atletismo, embora forma encontra-se justiça, de qualquer maneira.
poucos deles conseguem competir profissionalmente. Alguém Elodoth: Espere até que eu chegue à esquina, então me faça
sempre se machuca. a Kuruth.
O que aconteceu durante sua Primeira Mudança? A mu- Porque eles podem começar e terminar Kuruth, Elodoth po-
dança é violenta, não importa em que fase da lua está - mas dem usar os Rahu como armas. Claro, eles não podem fazer
para a mudança de um Rahu, a violência sempre está a frente as duas coisas na mesma luta, então a menos que a alcatéia
e no centro. Ele poderia ter corrido para defender alguém que tenha várias meias-luas, a decisão sobre como fazer uso dessa
amava, ou matou um inimigo (onde “inimigo” poderia signifi- habilidade é mais uma decisão tática. O Elodoth e o Rahu nem
car “alguém que ele perceba como uma ameaça no momento”). sempre concordam sobre esta escolha, infelizmente.
Ela pode ter executado durante toda a noite para encontrar a Irraka: Não vamos matá-los todos. Deixe-me em dois ou
pessoa em particular que ele queria lutar, e em seguida foi de- três.
cepcionado com a facilidade com que ele morreu. O que acon- O Irraka e o Rahu são diametralmente opostos. Um deles é
teceu quando a lua cheia brilhava sobre o novo lobisomem? um assassino consumado, o outro um guerreiro. Um opera na
Quem morreu naquela noite, e o que o Rahu lamenta na luta? escuridão, o outro fica no luar completo. E, no entanto, a Rahu
Será que ele perdeu? Será que ele planeja uma revanche? geralmente tem um grande respeito para o Irraka. Em alguns
Que parte do Juramento ressoa com ela? O Juramento da Lua aspectos, o Irraka está fazendo o trabalho do Rahu melhor e
é, para muitos lobisomens, a fonte de Pureza. Que princípio do de forma mais eficiente, não que a lua cheia jamais iria admitir
Juramento faz mais sentido para o personagem? Será que ela isso.
favorecer Imru nu abeto Imru, e, portanto, trabalhar para com- Ithaeur: Apenas mantê-los sólida para um minuto. Isso é
bate não letal com outra Uratha? O banho nu githul significar tudo que eu preciso.
que ele e seus parceiros estreitam a colaboração com o mem- Espíritos são frustrantes. Rahu muitas vezes odeiam lutar
bro da matilha Irraka para evitar aviso, enquanto no Sagrado contra eles, porque eles não morrem ou lutam corretamente.
caça? Ou será que ele acha que o juramento como um todo é o Pior ainda são os espíritos que podem atacar mentalmente,
catecismo que o impede de ser um monstro incontrolável? Se alterando raiva de um lobisomem diretamente. O Rahu vê
assim for, o que isso implica sobre ele e sua moralidade? Ela já o Ithaeur como um amuleto contra esse tipo de inimigo, e é
pensou nisso? Será que ela se importa? provável que seja muito colocar para fora se a forma de lua
Como o personagem lutar? Todos os Rahu são combatentes. crescente vacila.
É o caráter de um pugilista, preferindo ficar em Hishu ou Dalu? Aspecto do Caçador: Dominante. A presa deteriora durante
Será que ela favorecer presas e garras, ou será que ela fanfarrão uma luta. Ela não tem ideia que a morte está vindo, ele acha
tradição e usar lâminas ou armas de fogo? Talvez sua forma que pode vencer esta. Ele vê o movimento na sombra como
preferida de combate envolve a criação de armadilhas e usar o nada que ele não possa resolver, e vai em busca de se satisfazer
ambiente contra sua presa - e não uma expressão típica Rahu, - o acasalamento, comida, boa companhia.
mas não significa inédito. Dons:: Dominação, Lua Cheia, Força
Como o personagem dominar? Rahu diferente têm difer- Habilidades de Augúrio: Briga, Intimidação, Sobrevivência
entes métodos de determinação do seu força. Show de força Renome de Augúrio: Pureza
física é um, mas intimidação, ameaças e domínio verbal tam- Benefício do Augúrio: Tenaz: Uma vez envolvido em batal-
bém são possíveis. Alguns-luas cheias dominam por exemplo, ha, o Rahu é um inimigo verdadeiramente obstinado. Lesões,
simplesmente mostrando sua competência e deixam que os distração, e até mesmo o mundo ao seu redor pode ser ignora-
outros façam a inferência. do, mesmo que brevemente.
CONEXÕES Uma vez por capítulo, o jogador pode ignorar os efeitos de
Cahalith: Não é sobre as histórias que eles contam. É sobre quaisquer condições ou Tilts que estiver atrapalhando seu per-
fazer eles contarem as histórias. sonagem em combate por dois turnos. As condições e os efeitos
Para uma Rahu, a razão para a inveja do Cahalith é óbvia. O dos Tilts retornam após os dois turnos; este poder não conta
Cahalith quer ser o centro da história, mas que o desejo de no- como resolução de um Condição ou termino de uma Tilt.
toriedade é por isso que ele não pode. O Rahu é o personagem TRIBOS
central da história, porque ela não está focado em se tornar Garras de Sangue: Os Guerreiros dos Garras de Sangue são,

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provavelmente, o Suthar Anzuth que outros lobisomens pens- alvo sobre em cujo território ele estava pisando. Para o Caça
am quando eles consideram a tribo como um todo. Isto pode nas Trevas Rahu, não se trata de ensinar uma lição, é sobre
não ser inteiramente verdade - os Garras de Sangue são uma proteger o território. Onde o que está em causa, eles não - não
tribo marcial, é verdade, mas eles são perfeitamente capazes podem - mostrar misericórdia.
de se aproximar da caça como algo diferente que a guerra. Os Mestres de Ferro: Mestres de Ferro Rahu tendem a ser os
Rahu entre eles tendem a uivar o mais alto, embora, de modo guerreiros de qualquer cultura humana que os gerou. Isso pode
que é quem ouvir outra Uratha. tornar eles soldados, policiais, revolucionários, mercenários,
Sombras Descarnadas: Estes Rahu são mais susceptíveis de ou atletas. Tornando-se um dos Farsil Luhal significa adicio-
ser táticos em vez de guerreiros puros. Combater espíritos nar o noção de ser Rahu ao que quer ser um guerreiro significa
exige uma preparação, se por nenhuma outra razão do que pré- Alterar. Alguns lobisomens lidam com isso melhor do que
eles podem geralmente simplesmente desaparecer e deixar a outros.
luta inacabada. A Sombra Descarnada Rahu paga cuidadosa Senhores da Tempestade: Rahu dos Senhores de Tempesta-
atenção a como uma luta com um espírito deve progredir, e de lutam até que eles sejam rasgados em pedaços. Eles sabem
muitas vezes faz uma oferenda ao espírito da maior classifi- que tudo o que eles vão receber de lesões vai curar. Derrota,
cação homólogos antes da batalha. mesmo se ele não matá-los, deixa uma cicatriz que a vontade
Caça nas Trevas: Um inimigo que despoja um Rahu do Ter- vai envergonhá-los para sempre. Mais ao ponto, derrota quan-
ritório de Meninna de qualquer forma está tomando sua vida do o combate é contra Reivindicado é especialmente perigoso.
em suas mãos. Os resultados completos e as luas cheias dos Uratha não são imunes a ser reclamados, e o maior medo de
Caçadores tomam retribuição rápida sobre invasores e vân- qualquer Iminir Rahu está se tornando um dos Su’ur.
dalos, independentemente de haver ou não o conhecimento do
RENOME
RENOME motim, ou pelo menos a dissidência.
Renome acompanha o progresso e realização de um Uratha AUMENTANDO RENOME
ao longo de sua vida. Ao contrário de muitos traços de person- Um Uratha pode, logo após a sua Primeira Mudança, em-
alidade, Renome é palpável, é algo mensurável. Lunos premi- preender grandes esforços para impressionar seus pares. Mui-
am com Renome as conquistas de uma Destituído, e que marca tos jovens Destituídos morrem com menos de um ano após a
esse registro na carne do lobisomem com brilhantes runas de primeira mudança por esforços para impressionar suas novas
prata. Estas misteriosas runas na Primeira Língua aparecem famílias. Às vezes, o sucesso resulta em realizações absoluta-
apenas na Hisil, mas marcam o Uratha como Destituído para mente épicas que inundam um jovem lobisomem com Re-
qualquer espectador. nome. O problema é que um personagem define o seu próprio
Em termos de jogo, quando o personagem alcançou uma barra de renome. A cada aumento, ele aumenta essa barra.
tarefa digna de renome, o jogador pode gastar 3 Experiências Para ir mais longe, ela deve aperfeiçoar suas realizações ante-
fechar o negócio. Renome vem em cinco categorias, Sagaci- riores. Alguns Urathas neste caminho se colocam em apuros
dade, a Glória, Honra, Pureza e Sabedoria. Cada tipo é classifi- conhecidos; Eles fazem algo tão notável que eles não podem
cado de um a cinco pontos. esperar para fazer melhor. Particularmente durante a criação
Com o aumento de Renome do personagem, ele também au- do personagem, considere como o personagem conseguiu seus
menta as paradas de dados dos testes de Dom e aspecto do pontos iniciais de Renome. Será que ela atirou muito alto? Será
caçador, e ela também ganha Facetas de seus Dons. Cada vez que ele bloqueou seus avanços futuros? Ou será apenas ganhou
que seu personagem aumenta seu Renome de augúrio, ele des- a categoria? Particularmente considere isso se ele tem vários
bloqueia uma faceta de seu Dom da lua. Toda vez que ela au- pontos em uma categoria no início do jogo.
menta a Renome diferente, ele ganha uma faceta de um Dom O que constitui um ponto adicional se resume as naturezas
da Sombra ou Lobo. Seu Renome total também determina seu volúveis de Lunos, e como o Uratha tece a história. É o tra-
efetiva Posto Espiritual (p. 183), de acordo com a tabela abaixo. balho de um Cahalith da alcateia cantar as virtudes de seus
Uma vez por história, um Uratha pode intensificar suas mar- companheiros, mas os Lunos favorecem o sacrifício mais do
cas espirituais, gastando um ponto de Essência, deixando-a que tudo. Atos de grande virtude significam nada se o Desti-
Renome falar por si. Isso faz com que as marcas serem um tuídos não tive nada a perder pelo ato. Perda, ou o grande risco
pouco visíveis no mundo físico. Uratha, espíritos, sangue-lu- de perda, impressionando os Lunos como nada mais. Como
pinos, e outros em sintonia com o mundo espiritual entendem um Narrador, olhe para os riscos ao fazer esse julgamento. Sem
intuitivamente não só o que as marcas refletem Renome, mas desafios ou sacrifício, não há Renome.
são feitos que ele realizou para obtê-las.
Quando um lobisomem exibe suas marcas dessa maneira,
SAGACIDADE
Urathas caçam coisas maiores do que eles. Eles nem sempre
escolha uma categoria Renome. Ele ganha um Condição com
podem vencer através da força bruta ou números superiores.
base nesse Renome. Ele não precisa escolher seu Renome de
Às vezes, a criatividade crua e planejamento inteligente gan-
augúrio, mas a classificação Renome determina o grau dos
ham o dia. Sagacidade, Renome do Irraka e os Mestres de Fer-
efeitos da condição, por isso o seu augúrio ou renome tribal,
ro, governa esses comportamentos.
muitas vezes, são a opção mais forte.
Exemplo de Atos de Sagacidade: Infiltrar em um ninho in-
O lobisomem está tomando uma posição chamando seu
imigo, atraindo presa em uma armadilha, convencendo do
Renome desta forma. Ele incita a multidão para desafia-lo. A
sangue lupino puro a errar seu território, enganando um es-
maioria dos Destituídos não consideram isso uma ação hostil.
pírito em aceitar um acordo desequilibrado, usando brechas
Se um Uratha força seu Renome à superfície, ela espera que
legais para garantir a escritura de um território, provando que
os outros reajam, para desafiar, de forma que permita mostrar
uma tarefa não necessita de ser realizada em vez de realiza-la,
suas habilidades. Para os de fora, incluindo alguns sangue-lu-
atrair espíritos para longe de um locus.
pinos, essa interação parece confronto, impertinente, e hostil.
Condição de Renome: Sagaz
Para os Urathas, é um sinal de respeito mútuo. Na verdade,
um líder que pune tal desafiante tende a enfrentar a censura, GLORIA

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Urathas ficam fortes, e lutam até que seus músculos par- nome do Ithaeur e as Sombra Descarnadas, governam este.
tirem. Eles fervem com uma fúria épica, tempestade entran- Exemplos de Atos de sabedoria: Fazendo negócio com um
do na batalha, e permanecem na briga, apesar das ameaças espírito perigoso, curando ressonância negativa, buscando a
esmagadoras. Glória, Renome dos Cahalith e os Garras de resposta não violenta, a criação de um fetiche, descobrindo
sangue, reflete esses comportamentos. e explorando a proibição de um espírito, ajudando outro a
Exemplos de Atos de Glória: derrotar um inimigo superi- descobrir e ganhar um Dom raro, garantindo um território,
or, enfrentar números esmagadores (vitorioso ou não), segu- criando um novo rito, descobrindo conhecimento oculto, re-
rar um inimigo assustador longe para salvar inocentes, con- forçando a Essência lócus’.
frontando um Uratha em Kuruth, participando de uma missão Condição de Renome: Sábio
suicida (com a intenção de sobreviver) para lembrar e contar a
história, desafiando um líder Uratha.
Condição de Renome: Glorioso
HONRA
Os Destituídos não lutam porque é preciso, mas porque é
certo. Um lobisomem poderia evitar seus deveres ancestrais e
encontrar um lugar para se esconder de seu papel. Um Uratha
honrado agarra esse papel e é o dono com orgulho, encontrado
em juízes e pastores. Honra, Renome dos Elodoth e Senhores
da Tempestade, premiam esses comportamentos.
Exemplos de Atos de Honra: Atuando como um partido
neutro quando um membro da alcateia é julgado por outros
de fora, ficando como mediador para uma disputa dentro da
alcateia, submetendo um julgamento, fazendo restituição à
vítima, anunciando um ataque de antemão, buscando diplo-
macia com os rivais, dificultando suas habilidades para uma
luta justa, se mantendo honesto, mesmo quando ele poderia
prejudicar a sua alcateia, ceder território para um dono mais
adequado, recusar-se a caçar um inimigo inferior.
Renome Estado: Honroso
PUREZA
O Destituído representa o Pai Lobo, Luna, e o Primogêni-
to em tudo que fazem. Uratha defendendo Pureza respeitam
estritamente o Juramento da Lua, excluindo outras preocu-
pações. Eles colocaram o seu dever ancestral antes de amiza-
des, trabalho, amor, e até mesmo território. Pureza, Renome
do Rahu e os Caça nas Trevas, governa tais comportamentos.
De exemplo Atos de Pureza: Sacrificar em nome do Juramen-
to da Lua, mostrando respeito a um inimigo de maior renome,
mostrando respeito a presa, tendo um companheiro, matan-
do testemunhas para um Uratha que revelou a sua natureza,
poupando um inimigo Uratha, jejum fora da caça, perder
prestígio para defender sua proibição tribal.
Condição de Renome: Puro
SABEDORIA
O Uratha favorece Sabedoria como um contraponto à sua
fúria selvagem. Às vezes, é melhor ter uma abordagem holísti-
ca para um problema, mesmo quando o sangue do lobo eleva
sua cabeça violenta. Afinal, Uratha são seres metade espírito, e
tem respostas para muitas questões esotéricas. Sabedoria, Re-
TRIBOS
TRIBOS apenas para Mãe Luna e Pai Lobo mas sobre a sua necessidade
Segundo a lenda, filhos do Pai Lobo viram que ele tinha de caçar. Esses Lobos Fantasmas tentam ignorar o que são,
crescido fraco e assassinaram seu pai. Enquanto alguns fic- abraçar uma vida que tem e não pode nunca ser a mesma.
aram longe da cena de vergonha do que tinham feito, cinco A necessidade para a caça queima dentro de todos nós. Você
deles viram o que tinha de ser feito. Cada um assumiu parte precisa da presa em perseguição, sentir o fim da vida por seus
do Seu dever. Os Urathas, os seguidores de Pai Lobo, olharam dentes e suas garras. A presa que você prefere ajuda a deter-
para os Primogênitos e pediram para ensiná-los a caçar se nos minar qual tribo você vai entrar. Os Garras de Sangue, filhos
mostrarmos dignos de seu patrocínio. de Fenris-Ur, caçam outros lobisomens - Tanto Destituídos
Aqueles lobisomens que queriam aprender os ensinamentos quanto Puros. As Sombras Descarnadas, comprometeram-se a
de Sagrim-Ur - o Lobo Vermelho - tinham de impressioná-la Kamduis-Ur, a caçar os habitantes da Sombra e o conhecimen-
com sua esperteza e astúcia. Em troca, ela ensinou-lhes os to necessário para matá-los. Os Caçadores em Trevas, escolhi-
segredos da caça a humanidade, e não apenas as pessoas mas do por Hikaon-Ur, que caçam o shartha, zombarias torcidas
as suas organizações e instituições. Em contraste, Skolis-Ur - o que o zombam de Pai Lobo. Os Mestres de Ferro, que seguem
Lobo do Inverno - não teve necessidade de astúcia; seus filhos Sagrim-Ur, caçam as organizações e estruturas da humanidade.
em vez disso tiveram que demonstrar incrível coragem e au- Os Senhores da Tempestade, que impressionam Skolis-Ur com
toconfiança. Ele lhes emprestara o conhecimento necessário a sua tenacidade, e caçar os Dominados, blasfêmias da carne e
para caçar essas criaturas na carne que são montados ou pos- do espírito.
suídos pelas coisas do mundo do Espírito. Ao juntar-se em tribos podemos herdar o dever de Pai Lobo
Alguns lobisomens viraram as costas para o dever de Pai e continuar sua caça.
Lobo. Alguns removeram as marcas de Mãe Luna em cima de Você precisa perseguir a presa, mas que presa você caça? Os
seu espírito, Seguindo esses Primogênitos que ignoram suas anfitriões, zombarias de Pai Lobo? Outros Uratha, tanto Des-
funções, chamando a si mesmos de Puros. Outros tentam ig- tituídos como Puros? Habitantes da sombra ou da carne? Ou a
norar a chamada da caça inteiramente, virando as costas e não mistura horrível de ambos?

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Garras de Sangue
GARRAS DE SANGUE ser canalizada, seus companheiros de matilha
Você é o predador. A raiva está em o seu sangue não poderão confiar em você, você é pior do que
e inserida até em seus ossos. A violência é mais inútil - você é um estorvo.
do que apenas um meio para atingir um fim; às Essa é a chave para entender o Garras de
vezes, é o fim de tudo por conta própria. Você é sangue: A alcateia é tudo. É uma ordem per-
o selvagem, a besta louca estrategista, impiedoso manente na tribo - se um conflito de lealdade
e frio. Como Mãe Luna, você inspirar, trazendo surge entre alcateia e tribo, você fica do lado da
loucura, paixão e terror em igual medida. Tal alcateia, o tempo todo. Não é algo que os Gar-
como o seu Pai Lobo, você vai matar qualquer ras anunciam para as outras tribos, mas está lá,
coisa que fica em seu caminho. Mas a caça, a caça se você olhar. O Garra de Sangue é quase sem-
é especial. Apenas a presa mais forte é digna de pre o primeiro a tratar os problemas dentro da
Siskur-Dah. E o que presa é mais forte do que a Alcateia, para oferecer um desafio para resolver
sua própria família? o problema. Isso dá-lhes uma reputação como
Os Garras de Sangue são encarnado da violên- valentões ou desordeiros, mas isso é uma sim-
cia. Todas as presas são apenas um aquecimento, plificação exagerada. A coesão da unidade é uma
um prelúdio para o confronto de presas e garras e o golpe mor- prioridade, porque as coisas que você vai caçar correm em
tal inevitável. Cada conflito é uma oportunidade de superar, bandos também.
para esmagar a oposição e espalhá-las ao Ventos. “Comprom- O PRIMOGÊNITO
isso” é apenas outra maneira de dizer “Render-se”, e os Garras Os Garras de Sangue prestam homenagem a Fenris-Ur, o
de Sangue fizeram um juramento há muito tempo: Nu Sum Lobo Destruidor. Nem o mais velho nem o mais sábio dos fil-
Ghumur Nu Su Ghid. “Não oferecerás uma rendição que não hos de Pai Lobo, o Destruidor levou seus irmãos e irmãs na
aceitaria. “ caça em virtude de sua força terrível. O Destruidor não apenas
Eles são os animais em todos os filmes de lobisomem já feito: mata, ele rasga sua presa membro por membro, espalha seu
voraz, selvagem e astutos. Eles caem em suas presas como um sangue e Essência por toda a paisagem e se diverte no massa-
trovão, a carnificina que trazem é inevitável quanto os ciclos da cre. Mas o Destruidor é mais do que apenas a destruição da
lua. Bestas menores parecem quase abaixo de seu aviso prévio. carne: Antes de sua fúria terrível, todas as barreiras devem cair.
Matar um homem ou um Dominado ou até mesmo uma das Esta história é verdadeira. No tempo antes do tempo, quando
temidas Hostes é apenas algo que acontece no caminho para a o Pai Lobo levou seus filhos na caça, Fenris-Ur tinha um irmão
verdadeira batalha: a de caçar alcateia dos Puros, a verdadeira gêmeo. Danu-Ur, ele foi chamado, o Lobo Criador. Ele sozinho
Guerra da Fúria, de garras e presas sob luz da lua. Seus ritos poderia acalmar a fúria dos seus irmãos e convencê-los a sair
são os de sangue e batalha, suas canções de grandes vitórias do campo. Somente ela poderia expulsar os espíritos tagarelas
para ser lembrado e grandes derrotas para que seja vingado. que se juntaram ao redor dela e poderiam levá-los loucura. Eles
Eles sabem amores e ódios secretos de suas presas, e eles vão estavam em equilíbrio, então, mas a morte do pai a rasgou em
usar esse conhecimento para cortá-los fora do rebanho, deix- pedaços. Agora, o Destruidor se enfurece sem fim, e o Lobo
ando-os nus e com medo. Criador furiosamente espalha a sua loucura como uma praga.
Para alguns fora da tribo, os Garras sangue parecer nada mais Esta história é verdadeira. Após o assassinato de Pai Lobo,
do que cães de ataque irracionais. Apontá-los para a presa e quando o Destituídos foram espalhados como grãos em toda a
deixá-los soltos, mas pelo amor de Deus mantê-los engaio- terra e caçados por carne e por espírito da mesma forma, um
lados, quando eles não são necessários. Eles estão furiosos, grande líder chamado Garra Vermelha procurou Fenris-Ur e
cachorros loucos não são confiáveis. Nada poderia estar mais exigiu patrocínio do Primogênito como totem ao seu povo.
longe da verdade. Os Garras de Sangue são mais que uma tribo, “Eu irei vincular-me a você “, disse o Destruidor,” se você de-
eles são um exército, e um exército não tem nenhum uso para scobrir sua garganta para mim e se render a minha força. “
os soldados que não podem obedecer comandos. No campo Garra Vermelha recusou. Eles lutaram por dias, e cada vez o
de batalha, a Fúria pode mantê-los vivos, mas, se não puder Destruidor exigiu a rendição, Garra Vermelha recusou. Quan-
do, finalmente, a batalha foi decidida e Garra Vermelha derro- Moral? Foda-se, eu não sei, coma seus legumes ou algo assim.
tado, quebrado, mas inabalável, mas antes Fenris-Ur, quis sa- A PRESA
ber se ele ofereceria sua rendição ou sua vida. Garra Vermelha Garras de Sangue caçam a presa mais perigosa: outros lo-
recusou e morrendo, foram vinculados, o Destruidor para os bisomens. Com a luz do rosto de Mãe Luna para perseguir
Garras de Sangue, sangue a sangue e osso com osso. É a partir aqueles que rejeitaram suas bênçãos. Para as profundezas da
dessa história que nós tomamos nosso juramento: “Não ofere- sombra que prosseguem aqueles que se juram serviço a de-
cerás uma rendição que não aceitaria. “ uses alienígenas. E mesmo entre o povo, eles caçam aqueles
Esta história é verdadeira. Já ouviu falar de uma cidade que perderam seu caminho. Quem decide o que “perder o seu
chamada Paris Vermont? Sim, ninguém ouviu, ele não existe caminho” significa? Garras de Sangue, é claro.
mais. Parece que uma alcateia de Garras de Sangue nas redon- Por que outros lobisomens? Eles são a única presa que tem
dezas tinha começado completando suas dietas com humanos. chance contra a raiva de um Garra de Sangue. Outras presas
Pessoas comiam pessoas. Assim de qualquer forma, essa al- mal oferecem um desafio; a matança acabou quase antes que
cateia estava construindo-se um pequeno império, tinha tam- ela comece. Só filhos rebeldes do Pai Lobo oferecem a opor-
bém algum tipo de culto canibal trazendo carne fresca para tunidade para verdadeira batalha e a Glória que vem dela. Para
eles. Então, uma noite formou-se uma grande tempestade so- alguns Garras de Sangue, especialmente Rahu, Siskur-Dah tem
bre as montanhas e varreu toda a cidade fora do mapa. Um um elemento espiritual, bem como a caça lobisomens que de-
amigo meu em Montpelier jura que viu um lobo do tamanho safiam os Juramento da Lua é uma expressão de Pureza. Para
de uma montanha em movimento dentro daquela tempestade. outros é uma chance para combinar seu Astúcia contra os

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maiores caçadores que o mundo tem conhecido desde que Pai todos os seus troféus acumulados de batalha na primeira lua
Lobo caiu. nova do ano.
Os Garras de Sangue têm um elemento antinatural sobre Independentemente da sua forma ou função, assembleias
eles, um que faz com que as outras tribos fiquem inquietas. Os quase sempre incluir a abundância de boa comida, bebida e
predadores não costumam caçar membros da própria espécie: entretenimento. Os Garras de Sangue estão bem conscientes
O tigre não come o tigre, e o grande tubarão branco deixa out- de que, apesar de toda a sua força terrível e capacidade de su-
ros grandes brancos sozinho. O Suthar Anzuth faz uma con- portar a punição, eles estão longe de ser imortal. Assim, eles
sciente decisão de reverter essa tendência, a presa está em seus vivem no agora, aproveitando a alegria que podem ter antes de
próprios parentes de sangue. Eles insistem que isso é um sinal sair da vida, em uma névoa vermelha de sangue e dor.
de respeito, que a única presa digna é a presa que é seu igual Na Caça: Uma caçada típica de Garra de Sangue tem mais
em todos os sentidos. Outros Uratha não são tão confiantes: é comum com uma ação de precisão militar do que a longa
difícil ficar tranquilo em torno de alguém que dedicou sua vida perseguição selvagem de outras tribos. A perseguição é tran-
a encontrar as melhores maneiras de matá-lo. quila quando sua presa é fraca ou isolada, mas presa escolhida
INDIVÍDUOS pelos Garras de Sangue não é geralmente nenhum dos dois.
Nomes: Destruidores (usadas entre os Destituídos), o serviço Derrubar uma matilha de lobisomens requer vigilância e ob-
(dentro da tribo), Estripadores (usados por
​​ espíritos e Puros), tenção de informações para identificar os pontos de tensão e
o Esquadrão de Ratos (insultuoso, usado por Destituídos espe- vulnerabilidades. Uma vez que você puder ver as linhas de fra-
cialmente para Garras de Sangue que se auto intitulam como tura, então você atacar: duro, rápido e repentino. Não desper-
guardiões da Juramento). dice o seu tempo com a guerra psicológica que apenas lhes dá
Conceitos: Líder de Guerra, especialista em resolução de uma oportunidade de cerrar fileiras e se preparar.
conflitos, beta capaz, palestrante motivacional, jovem punk ir- Mesmo quando estão caçando outras presas, Garras de
ritado, alfa sistemático. Sangue tem um talento especial para identificar os pontos fra-
Dons: Fúria, Força e Inspiração cos em um grupo. Quer se trate de um conselho de diretores
Renome Tribal: Glória da empresa ou uma sociedade secreta de magos, os Garras de
Encontros: Quando os Garras de Sangue se reúnem, é em Sangue vão farejar as políticas internas mesquinhas e conflitos
parte um retiro de construção moral, sessão de estratégia por de personalidade e forjá-las em uma arma.
um lado, e um esporte sangrento por outra. Os Garras de Fora da Caça: Mais do que as outras tribos, cada Garra de
Sangue preferem hospedar reuniões em terreno neutro, dis- Sangue é um guerreiro. Não que eles sejam os melhores guer-
tante do território de qualquer alcateia e, idealmente, longe reiros, como qualquer um que já enfrentou uma Senhor da
da civilização. Assembleias Garras de Sangue são uma opor- Tempestade Rahu poderia atestar, mas os Suthar Anzuth veem
tunidade para que os membros se reconectar com outros vet- todos os aspectos da vida como uma batalha. Um verdadeiro
eranos, para trocar histórias e táticas, e renovar o sentido de guerreiro entende que as mesmas táticas e estratégias se apli-
espirito de corpo que é vital para qualquer unidade. É também cam a uma negociação dos direitos territoriais como a uma
uma oportunidade para relaxar e aliviar: Caçar outros lobi- briga todos contra todos. Eles chamam isso de filosofia Thu
somens podem pesar muito na Harmonia do Garra de Sangue, Ibiru, um primeiro mandato que na primeira língua significa
e eles são esperados para suportar e não mostrá-lo em torno de “toda a guerra.”
membros de outras tribos. Os Garras de Sangue têm suficiente
de uma reputação como furiosos imprevisíveis sem mostrar
sinais de Harmonia desequilibrada. Em uma reunião, entre
seus irmãos e irmãs, o Garras de Sangue pode baixar a guarda
um pouco.
Os Garras de Sangue são uma tribo muito antiga. Como eles
já se espalharam pelo mundo, muitas células mantiveram an-
tigas tradições vivas. Em Minnesota, assembleias Garras de
Sangue suportar elementos de adoração a Odin, incluindo o
sacrifício por enforcamento de touros, cães e corvos. No sul
da Itália, a influência dos cultos de Mitra, com vários graus de
iniciação nos mistérios do Destruidor e o sacrifício de touros,
reina. Outros reuniões e tradições têm um análogo claro na
sociedade humana, como a tradição em Camarões de queimar
Sombras Descarnadas
SOMBRAS DESCARNADAS a rua”, ou “não morder a mão que o alimenta.”
Você é a besta que anda em dois mundos. A Proibiçãos têm poder, tanto em sua manutenção
sabedoria está em seu sangue e a magia está e na sua quebra, e as Sombras Descarnadas
em seus ossos. Você é o pioneiro e quanto mais sabem quando chamar esse poder.
perto dos mistérios, mais você olhou cara a cara Ithaeur de todas as tribos procuram comandar
para a morte e vê tudo. Você sabe os caminhos espíritos e usá-los na caça, mas as ossadas não os
ocultos que os teus irmãos e irmãs temem pis- procuram para comandar. Eles buscam a cura-
ar, quando eles acreditam saber tudo. Como doria, para gerir as fronteiras entre os mundos
sua mãe, aqueles que não entendem acham que em nome de Pai Lobo e compreender os segre-
você está louco. Tal como o seu pai, você vai dos por trás do mundo visível, em nome de seu
tirar qualquer coisa que fica em seu caminho. patrono. Eles procuram ativamente o descon-
Mas a caça, a caça é especial. Apenas a presa hecido, estudando e catalogando antes de vin-
mais inteligente é digna de Siskur-Dah. E o que culá-los a uma distância segura ou convertê-lo
a presa é mais inteligente do que as coisas que para as profundezas da sombra.
andam invisível entre este mundo e o outro? O PRIMOGÊNITO
As Sombras Descarnadas são os guardiões da As Sombras Descarnadas seguem Kamduis-Ur, o Lobo da
sabedoria secreta, os exploradores das profundezas da sombra Morte. O mais curioso dos filhos de Pai Lobo, ela penetrou
e de outros mundos ainda mais estranhos. Eles entendem as mais fundo na sombra do que qualquer um dos seus irmãos.
leis que regem esses mundos, e eles sabem os ritos que lhes Ela procurou espíritos antigos lá, e questionou eles sobre os
permitam punir as coisas que os violam. O mundo tem varia- seus feitos e os caminhos do mundo oculto. Quando as primei-
do fora do equilíbrio desde que Pai Lobo foi morto, e as Som- ras Sombras Descarnadas comprometeram-se a ela, Lobo da
bras do Descarnadas constantemente dançam o sobe e desce Morte passou esse conhecimento secreto para eles.
em grande profundidade, segurando a linha entre o físico e o Esta história é verdadeira. No tempo antes do tempo, Kam-
efêmero. Outras tribos enfrentar os sintomas, mas a Hirfathra duis-Ur foi chamado Uigur, Lobo Curioso, por que ela já estava
Hissu ataca a origem da doença, pois há muito tempo que fez em busca de mais conhecimento. Um dia, quando ela explorou
um juramento: Su A Sar-Hith Sa. “Pague cada espírito o que é a Sombra, Lobo Curioso encontrou uma caverna que o levou
de direito.” nas profundezas da terra. Curiosa, ela entrou, e ela morreu.
Eles são os eremitas nas vastidões, possuidores de segredos Este foi bastante alarmante, é claro, e por isso ela correu de
da garra e da mente. Eles são os xamãs e intercessores, para as volta para fora novamente. Todos os espíritos que habitavam
coisas que eles caçam que não podem ser mortos por presas e entre a caverna ficaram maravilhados com isso, pois nunca an-
garras sozinho. Seus ritos para pegar fantasmas em garrafas e tes alguém havia saído da caverna. “Não é grande coisa”, disse
se ligam espíritos sob montanhas, e em nome de seu Pai expul- ela, “para retornar a partir desse lugar. Só não precisa ter medo
sarão os anjos. Falam a língua dos segredos mortos e arrancam de mudar. “Foi assim que Kamduis-Ur ganhou sabedoria.
o que querem dos lábios de cadáveres. Seus olhares perscru- Esta história é verdadeira. Após o assassinato do Pai Lobo,
tadores perfuram a abnegação, e eles veem as coisas que você quando os Destituídos foram dispersos como grãos em toda
ama e o seu medo acima de todos os outras. Eles vão levar esses a Terra e caçados por carne e por espíritos da mesma forma,
segredos e torcê-los em uma faca, apontada diretamente para uma grande hoste fora da sombra foi perseguido nossos ante-
o seu coração. passados, sem misericórdia. Eles se arrastaram para fora do
As Sombras Descarnadas têm uma reputação de estranhe- dromo para nos matar, eles dirigiram os homens das cidades
za entre os Destituídos, mas isso é um produto da sua com- e os animais do campo contra nós, e não podíamos fazer nada
preensão ampliada da Sombra. Seres efêmeros obedecem às para detê-los. Em desespero, os nossos antepassados ​​buscaram
leis e compulsões que parecem bizarras para quem está de Kamduis-Ur, a partir das profundezas da Sombra aos lugares
fora, mas para as Sombras Descarnadas são tão naturais e tão esquecidos, onde os mortos não dormem, para lugares mais
arraigados quanto “olhar para os dois lados antes de atravessar estranho ainda. Por fim, a encontrou e pediu-lhe ajuda. Lobo

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da Morte disse-lhes que o caminho seria difícil e ingrato, mas de direito”.


que todas as dívidas seriam honradas e todas as contas em Esta história é verdadeira. Estava sob os bueiros de New York,
relação ao final de todas as coisas. É a partir dessa história que eu encontrei uma porta para lugar nenhum. Não abriria para
nós tomamos nosso juramento: “. Pague cada espírito o que é mim, mas para um homem morto Eu sei que me ensinou o
truque dele, e do outro lado eu encontrei um lugar de trevas, de
cavernas e rios e estranhas máscaras de raiva. Ele apareceu ali
por muitos dias sem luz, mas quando eu tentei voltar descobri
que eu não podia atravessar os rios. Uma mulher costurada a
partir das partes de outras mulheres se ofereceu para me levar
em frente, mas só se eu lhe dei a minha perna direita, por so-
mente essa parte do corpo lhe faltava. Não querendo pagar a
barganha, eu cantei um apelo para o Lobo da Morte, pedindo
sua ajuda. Parecia então que uma grande sombra passou por
cima de mim, e quando ele se foi, eu estava de volta no bueiro e
minha perna direita foi, nitidamente separada ao nível da anca.
Não se esqueça, irmãos e irmãs, que Kamduis-Ur é um espírito
bom, e nosso juramento deve ser cumprido
A P RESA
As Sombras Descarnadas caçam a presa mais perigosa: os es-
píritos da Sombra e outros seres efêmeros. Quando os espíri-
tos atravessar o Dromo na festa da Essência do mundo mortal,
quando espíritos tóxicos poluem o loci na Sombra com veneno
e com sua sordidez, quando os mortos inquietos ressuscitam
e sufocam o mundo com sua necrótica Essência, as Sombras
Descarnadas aparecem com seus chocalhos fantasmas e seus
sacos de nove demônios. Seus gritos ecoam em dois mundos,
enchendo os tribunais de cidade e da região selvagem com
medo. Quando as Sombras Descarnadas estão na caça, os es-
píritos se amontoam em suas tocas e rezam para que as pala-
vras sobre o vento não chamam seus nomes.
Sombras Descarnadas caçam espíritos, tanto para o conhec-
imento que pode dar como para as ameaças que representam.
Os habitantes da Sombra são antigos além da medida, e mui-
tos têm, ou pretendem ter, o conhecimento do tempo antes,
quando o Pai Lobo era o senhor supremo das Comarcas e os
dois mundos eram um só. Fantasmas e outros seres efêmeros
sabem coisas sobre o mundo que o Uratha só pode adivinhar.
É uma caça raro em que uma Sombra Descarnada vai direto
para o golpe mortal, sem, pelo menos, tentando ligar a presa e
aprender os seus segredos. Às vezes, isso significa que a caçada
termina com a presa a ser liberada ou encadernadas em um fe-
tiche, em vez de destruídos ou banido, o que irrita os membros
de outras tribos - mas as Sombras Descarnadas lembram seu
juramento e contam essas pechinchas como vitórias. Afinal de
contas, nova sabedoria é permanente. Um alívio é temporário.
INDIVÍDUOS
Nomes: Candidatos (dentro da tribo), Espectros (entre os
Destituídos, informal e, por vezes, depreciativos), fantasmas
(entre os espíritos e os puros)
Conceitos: cartógrafo da sombra, exorcista, estudioso do eador da cidade, que, de alguma forma eles parecem saber ex-
oculto, submundo explorador, Orador dos Mortos, lutador do atamente onde colocar a faca, e apenas quanto para torcê-lo.
demônio, colecionador de antiguidade Fora da Caça: Graças a sua estreita ligação com a Sombra
Dons:  Morte, Elementos, Intuição e para farejar o estranho, oculto Mundo das Trevas, Sombras
Renome Tribal: Sabedoria Descarnadas são mais prováveis ​​do que outras tribos para exi-
Encontros: As tradições das Sombras Descarnadas são bir pensamento mágico no seu dia-a-dia. Quase todos eles têm
assuntos complicados, repletos de tanto ritual e cerimônia seus rituais pouco, presságios de boa sorte ou má, e encantos
como qualquer corte espiritual. Não importa se é uma dança que eles carregam para a proteção. Mesmo aqueles que não es-
anual que traz em cada Sombra Descarnada de três estados, ou tão trabalhando sob proibições provocadas por baixa Harmo-
dois membros da tribo que cruzam caminhos em um jantar a nia muitas vezes exibem proibiçãos estranhas e aversões.
noite toda - devem observar as formas e fazer os sacramentos
adequados. Às vezes é um simples reconhecimento e a troca de
alguma história ou um pedaço de conhecimento sobre espíri-
tos, como fazem nas encruzilhadas na América do Sul. Outras
vezes é sangue derramado na poeira para honrar os mortos
e uma recitação de escritura de nomes na Primeira Língua,
como fazem em Uppsala. Lá, a moda é para se vangloriar elab-
oradamente sobre os espíritos que você aprisionou e os acor-
dos espirituais que você fechou, enquanto que em Nova Delhi
é considerado o auge da falta de classe admitir que aprendeu
alguma coisa com a presa.
Mais do que outras tribos, a Hirfathra Hissu tende a chamar
danças para fins específicos, práticos e não apenas de conto
de troca e socialização. Duas vezes por ano, uma vez em uma
lua crescente e uma vez em um minguante, as Sombras Des-
carnadas de Dakota do Sul se reúnem em um lugar nas terras
sem lei para renovar as ligações em um antigo espírito-deus
que dorme sob as colinas. No Rio, as Sombras usam máscaras
aterrorizantes e tocam Axé music das costas de caminhões de
grande porte. Sob o disfarce de Carnaval, eles dirigem pelas
ruas das favelas, expulsando os espíritos de violência e deses-
pero que lotam as favelas.
Na Caça: A caça típica Sombra dos Descarnadas jogam mais
como uma investigação. A menos que o caçador já conheça a
sua presa, até se descobrir o que é que se está caçando pode
ser um desafio. Um Sombra Descarnado quer ser surpreendi-
do por uma máquina de anjo quando ele está esperando um
espírito de letargia. Mesmo quando a natureza da pedreira é
aparente, desenterrando suas proibições e interdições requer
observação cuidadosa e diligente investigação - sendo que am-
bos acontecem são especialidades das Sombras Descarnadas.
Prevenidos com o conhecimento, os caçadores garantem que
a área de matança é bem preparada com ressonância favorável
e bons presságios. No momento em que a presa sente as garras
do fechamento armadilha, é tarde demais.
Mesmo quando caça outras presas, Sombras Descarnadas
têm uma capacidade sobrenatural para farejar fraquezas ocul-
tas da presa. Se isso é uma vulnerabilidade sobrenatural como
a incapacidade de um vampiro para cruzar água corrente ou
apenas saber exatamente o segredo para chantagear um ver-

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Caça nas Trevas


CAÇA NAS TREVAS tratam esse território com respeito,
Seu coração está batendo mais rápido mas os Meninna podem levá-lo para
agora. Surtos de adrenalina, transfor- um outro nível. Se o território é de-
mando o mundo em pontos brilhantes les, e em virtude de ser deles é sa-
e bordas afiadas. Ele tem conhecido grado. Na primeira Língua os Caça
terror e dor, e agora vê a chance de es- nas Trevas o termo usado para o seu
capar. A luz resplandece nas trevas, os território é mus-rah, ou “terra santa
créditos finais está prestes a acontecer. e morte”, e que deve dizer-lhe tudo
Só mais alguns metros, ele pensa, e o que você precisa saber sobre os
ele estará livre. Foi quando o resto da seus pontos de vista sobre território.
minha alcateia se conheceu. Qualquer violação de mus-rah deve
Você é o diabo no escuro. A perseguição está em seu sangue ser vingada com o mesmo fundamento: Deixando a presa es-
e o terror está em seus ossos. Você é o uivo sobre os mouros, a capar das fronteiras antes de ser morta é uma violação do jur-
respiração ofegante quente na névoa, os pais têm razão ao diz- amento. Como tal, os Caça nas Trevas preparam seu território
er para os filhos evitar a floresta à noite. Seu território é o mais com todos os tipos de armadilhas tortuosas e ziguezagues e
santo dos lugares, e você sabe disso tão intimamente quanto becos sem saída projetados para manter a presa sem escape.
conhece a si mesmo. Coitado do pobre animal que anda nela O que constitui uma violação dos mus-rah? Depende dos
e provoca a sua ira. Como sua mãe, a noite é o seu domínio. Caçadores em questão. Loci espoliado e trazendo ressonância
Assim como seu pai, você vai matar qualquer coisa que fica tóxico para o território, com certeza. Seguindo Siskur-Dah em
em seu caminho. Mas a caça, a caça é especial. Apenas as mais território de um Caçador, talvez. Para algumas alcateias, mes-
vis presas do Siskur-Dah. E o que é presa das Hostes do Rei da mo pôr os pés no respectivo território sem convites formais é
Pestilência e da Rainha Aranha? suficiente. Outros podem deixar os seres humanos passarem
Os Caça nas Trevas são lobisomens por excelência, pelo sem problema, mas você pode ter a maldita certeza que tudo
menos, como a cultura popular imagina eles. Bestas mais que entrar no território de um caçador vai estar sendo obser-
inteligentes do que qualquer lobo e mais selvagens do que vado, seja pelos próprios caçadores ou por espíritos ligados.
qualquer homem, eles não toleram nenhum intruso no seu O PRIMOGÊNITO
território. Eles perseguem e castigam, escolhendo separar os Os Caça nas Trevas reverenciam Hikaon-Ur, Loba Negro,
mais fracos e os isolar em primeiro lugar, construir uma cena que também tem o nome de Mãe silenciosa ou Mãe Loba - um
onde a caça caia de cabeça na noite e numa febre de terror. Não fato que nem sempre se coaduna com as outras tribos, que de-
é o suficiente para eles simplesmente dirigir os intrusos para têm o título como um de Urfarah como de Pai de Lobo. Muitos
fora. A Caçada do Meninna só termina de um jeito, por muito desdenharam dos filhos de Pai Lobo, mas ela foi, no entanto,
tempo atrás eles fizeram um juramento: Nu Mus Halhala. “Que considerada como o melhor caçador entre os Primogênitos. Os
nenhum lugar sagrado em seu território seja violado.” primogênitos a elogiavam com cada matança silenciosa, com
Considere que a cena no filme slasher, aquele onde os adoles- cada armadilha cuidadosamente definidas, e com cada vislum-
centes foram perseguidos e pegos um por um, como eles são bre do caçador que impulsiona a presa ao chão para matança.
perseguidos através da floresta por um lunático com uma serra Esta história é verdadeira. No tempo antes do tempo, quan-
elétrica e uma máscara de couro. Eles acham que estão fugindo do o Pai Lobo caçava a hoste blasfema da Rei Pestilência e a
para uma cabine que pode ser usada de abrigo onde podem se Rainha Fiandeira, o grande caçador viu-se frustrado. Cada vez
reagrupar e se esconder, mas, em seguida, eles veem os sinos que os maxilares fechavam em cima de uma garganta peluda,
de vento feitos da cintura pélvica de humanos e eles percebem cada vez que suas garras cortaram através de uma pele quitino-
“oh merda, não estamos seguros em lugar nenhum. Estamos sa, a presa simplesmente explodiu em um enxame de vermes
bem onde o bastardo queria que nós estivéssemos”. que satirizaram longe e desapareciam na escuridão. Pai Lobo
O Caça nas Trevas é o cara com a motosserra. não podia matá-los, e seus uivos de raiva sacudiram o céu.
Todos os lobisomens reivindicam um território. Os espertos Foi Loba Negra, tranquila e inteligente, cujo caminho atraves-
sou o mundo para mapear todas as tocas e fendas escondidas ames em becos sem saída e lugares vazios onde o fogo e pedras
onde os sharthas podiam se esconder. Ela ensinou o pai dela caindo poderia fazer o trabalho de matá-los. E o mais velho
não para matar, mas para atormentar, para conduzir os enx- dos Uratha viu essa fraqueza da parte do Pai e se perguntou
silenciosamente se o Grande Caçador ainda estava apto.
Esta história é verdadeira. Após o assassinato do Pai Lobo,
quando os Destituídos foram espalhados como grãos em
toda a terra e caçados pela carne e pelo espírito da
mesma forma, a terra foi atormentado por ratos e
aranhas, corvos e gafanhotos. As pessoas ain-
da não entenderam o Dromo, e assim as
Hostes fizeram do mundo um lugar imun-
do. Em desespero, um jovem caçador,
cujo nome está perdido em tempos uivou
uma oração para o maior caçador entre
os primogênitos, e respondeu Hikaon-Ur.
Ela mostrou ao jovem caçador os mesmos
truques que ensinou ao seu pai. O caçador e
sua alcateia, com a ajuda da Loba Negra, diri-
giu de volta os sharthas aos seus devidos lug-
ares. É a partir dessa história que nós tomamos
nosso juramento: “Que nenhum lugar sagrado
em seu território seja violado.”
Esta história é verdadeira. A guerra é o escape do
inferno na terra. Se não é o espírito da violência e
do medo que surgem como ervas daninhas, são bar-
ragens de artilharia que agitam a terra em um inferno
quebrado ou os fantasmas famintos presos no campo
de batalha. Muitos de nossos irmãos e irmãs ficaram
loucos tentando defender o juramento em uma zona
de guerra. Outros arrumaram as malas e seguiram em
frente, ou recuaram nas mais profundas florestas, aban-
donando território urbano para os seres humanos. Ouvi
rumores, porém, de um rito secreto transmitido de alcateia
para alcateia em partes devastadas pela guerra do mundo,
uma grande caçada que chama a atenção da prórpia Hika-
on-Ur. Eles dizem que se for realizada corretamente, Loba
Negra vai recolher o seu território e trazê-lo profundamente
na sombra, onde se torna parte de seu domínio. É suposto ter
acontecido em Sarajevo em 94, e, supostamente, algumas man-
chas de floresta perto de Bastogne não foram devidamente ex-
plicadas desde o início de 1945. Ninguém parece saber o que
acontece com as alcateias que afirmam que mudaram o ter-
ritório - ou as que tiveram desastres tentando o rito.
A PRESA
Os Caça nas Trevas caçam qualquer coisa que viole seus lim-
ites territoriais, mas se reservam especialmente para a presa
mais perigosa: as Hostes. Estilhaços da Essência de deuses an-
tigos da Sombra, essas criaturas são encarnações da blasfêmia:
Não é bem o espírito, não é bem a carne, eles são um lem-
brete de maior falha do Pai Lobo. Que sua infestação acom-

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ete o lado espiritual do território de um Caça nas Trevas é um safiar uns aos outros para “corridas do telhado”, em que os par-
grande insulto. ticipantes devem atravessar a ilha de Kennedytown a Quarry
Os sharthas são insidiosos; no momento em que os sinais de Bay sem tocar o chão ou sendo visto por seres humanos. Nova
sua presença são óbvios, o enxame é caçado como carrapatos, York, Paris e Roma igualmente costuma ver corridas que nun-
quase impossível de remover. É por esta razão que o Meninna ca vão acima do solo - estes são tanto sobre a verificação de
deve estar em sintonia com o seu território. infestação shartha como uma demonstração de exibicionismo
Os shartha são indescritíveis; um demônio aranha pode borda dos túneis.
facilmente tornar-se um enxame em ebulição de milhares de Na Caça: De todas as tribos, as formas como os Caças nas
minúsculos aracnídeos. A sobrevivência de um único significa Trevas perseguem suas presas ecoam histórias de lobisomem
que o anfitrião pode algum dia retornar. Isto é a razão para que clássicos como pode ser visto a partir de uma perspectiva hu-
o Menina deva conhecer a terra e a Sombra tão intimamente, mana. Uma alcateia de Meninna persegue sua presa, com cada
de modo que o enxame possa ser isolado, contido, e destruído. membro fazendo a sua parte para pastorear o pobre coitado
Os sharthas são infecciosos; eles podem rastejar dentro de para um piso matança pré-selecionado. Este piso de assassina-
seres humanos e animais igualmente, esvaziando-os para fora to pode ser qualquer coisa, de um bosque sagrado para uma
e vestindo seus cadáveres para se esconder dos Caçadores. É sala de caldeira no porão, mas sempre tem um significado es-
por esta razão que o Meninna devem ter cuidado com todos piritual para a alcateia. Mesmo quando não caça um shartha,
que cruzam suas fronteiras Caça nas Trevas mostram um instinto misterioso para prever e
INDIVÍDUOS controlar a rota da presa. Eles são mestres em direção a perse-
Nomes: Fantasmas (entre os Destituídos), Assassinos (Oc- guir específico vielas e trilhas de caça. Dentro de seu próprio
asional), Crias da Mãe (dentro da tribo, coletivo), Caçadores território, esses caminhos são semeados com armadilhas con-
(entre os espíritos e os Puros). cebidas para mutilar, lento, e acima de tudo trazer pânico a
Conceitos: Andarilhos, historiador local, chefe de bairro, es- presa: anzóis pendurados em correntes finas, fossas rudimen-
pecialista em segurança, explorador urbano, exterminador. tares cheias de espinhos, até mesmo armadilhas de urso e ar-
Dons: Natureza, Dissimulação, Proteção madilhas afiadas. Estas armadilhas nunca são destinadas a ser
Renome Tribal: Pureza fatais: o golpe mortal é uma coisa sagrada, depois de tudo.
Encontros: Quando os Caça nas Trevas se reúnem, nunca Fora da Caça: A saudação mais comum entre caçadores na
é apenas para se sentar em círculo e de contar histórias. Os Caça nas Trevas é “Niue tag?”. Traduzido literalmente, signifi-
membros da tribo se reúnem em corridas, às vezes para caçar ca:” o que você está caçando?” Menina realmente não tem uma
presas que exigem mais do que uma alcateia pode lidar, às definição “fora da caça”; se eles não estão perseguindo ativa-
vezes, para explorar um novo território, e, por vezes, apenas mente algo, eles estão olhando para a próxima caçada.
pelo simples prazer de correr. Até mesmo seus ritos tribais são
assuntos móveis, provações de resistência e velocidade. A cer-
imônia de iniciação popular, elaborado a partir de contos de
bandas pré-cristãs de guerra irlandês, requer um novo recruta
para atropelar algumas presas grandes e perigosas, sem fazer
um som, tudo com os pés do recruta perfurado por espinhos.
Por tradição, a execução é permitida para cruzar as fronteiras
do território de qualquer alcateia de Meninna sem represálias.
O líder de uma corrida muitas vezes carrega uma representação
de rapina da corrida em uma vara comprida para mostrar que
a corrida é legítima. Alcateias multitribais podem ou não hon-
rar esta tradição, dependendo da influência que seus membros
Caça nas Trevas tem.
Nas Montanhas Rochosas, dezenas - às vezes centenas - de
Meninna se reúnem em um pavilhão de caça na primeira lua
cheia após a primeira queda de neve do ano. Em uma corrida
que faz parte da caçada selvagem, parte reunião do motociclis-
ta, que cruzam as estradas de montanha e trilhas de Serviço
Florestal, matando tudo e todos que encontrar. Na expansão
urbana de Hong Kong, os membros do embalagens rivais de-
Mestres de Ferro
MESTRES DE FERRO territórios e tanto para mudá-las para melhor
Adapte-se ou morrer. Essa é a chave. A ou para protegê-los de mudança, pois há mui-
mudança do mundo é mais rápida a cada to tempo que fez um juramento: Kul Kisura
dia, e essas mudanças ondulam de volta até Udmeda. “Honra teu Território em Todas as
mesmo para a Sombra. Nós estamos viven- Coisas “.
do em um momento de turbulência espiri- Pergunte às outras tribos sobre os Farsil
tual não víamos desde a morte de Pai Lobo. Luhal e eles dirão coisas diferentes. Eles não
Não estou dizendo que as velhas formas podem sair de suas vidas humanas e as deixar
devem ser abandonadas, exatamente, mas para trás, diz o Caça nas Trevas que deu seu
com certeza temos de dar uma boa olhada próprio nome como alimento a um espírito
para elas e ver se elas não podem ser mel- de esquecimento. Eles atropelam as coisas sa-
horadas. Novas formas de pensar vão nos gradas e antigas e as transformam em pó antes
revitalizar, nos dar certeza de que nós man- de elas nascerem, diz o Sombra Descarnada
teremos no topo da cadeia alimentar. que fala em línguas há muito esquecidos. Eles
Então, você vê, você deve estar me agra- são os guardiões do nosso lado humano, diz
decendo. Nos velhos tempos, este teria terminado comigo te o Garra de Sangue que luta como uma besta furiosa. A mu-
perseguindo através da floresta, nu e sangrando, então morder dança é a única constante, diz o Mestre Ferro ao descobrir no-
sua garganta. Em relação a isso, uma bala na parte de trás da vos domínios na Sombra. Quando se cansar da mudança, nós
cabeça é uma grande melhoria. cansamos de vida.
Você é o lobo em pele de cordeiro. A mudança está no seu Isto não quer dizer que os Mestres de Ferro abraçam servil-
sangue e a astúcia está em seus ossos. Você anda entre o re- mente cada coisa nova que vem. Isso não é a adaptabilidade, é
banho e eles não sabem o que você é. Você os caça a partir de neofilia, novo, amor pelo novo. Isso, a seu modo, é tão rígida
dentro, e eles olhar sem saber a fonte de seus problemas. Você e inflexível como o apego à tradição, porque essa é a maneira
é o sorriso de dentes afiados na sala de reuniões, a figura escura que sempre foi feito. Na grande tradição de trapaceiros em to-
sob luzes de sódio, os passos seguindo-os até em casa que parar dos os lugares, os Mestres de Ferro questionam tudo com que
meio segundo depois deles. Como sua mãe, você se adapta, to- eles se deparam, e só o que eles consideram digno é permitido
mando de si mesmo o que você precisa para completar a caça. permanecer. O que resta é a escória, a ser posta de lado e es-
Como seu pai, você vai matar qualquer coisa que ficar em seu quecido - se não destruído completamente.
caminho. Mas a caça, a caça é especial. Apenas o mais astuto O PRIMOGÊNITO
das presas é digno da Sisku-Dah. E o que presa é mais esperta O Patrono dos Mestres de Ferro “é Sagrim-Ur, Lobo Vermel-
do que as grandes massas da humanidade? ho. Mais jovem e mais selvagem dos filhos do Pai Lobo, Lobo
Os Mestres de Ferro são os adaptáveis, sobreviventes, e os Vermelho nunca estava satisfeito com “a forma como as coisas
inovadores. Constantemente questionando-se, eles preservam sempre foram “, e ela constantemente questionou a natureza do
o que merece ficar e impiedosamente abatem o que não tem mundo. Onde Kamduis-Ur mergulhou na sombra e em lugares
mais um lugar. Tradições, costumes, instituições, mesmo as mais estranhos, em busca de segredos perdidos e conhecimen-
pessoas - se os Mestres de Ferro dizem que seu tempo se esgot- to esquecido, Sagrim-Ur se deleitava em descobrir algo novo.
ou, nenhuma força na Terra pode salvá-lo. Eles habitam entre Esta história é verdadeira. No tempo antes do tempo, os
os seres humanos, porque gostem ou não os seres humanos homens eram pouco mais que animais inteligentes, assim os
estão levando a carga em inovação e adaptação. Eles não são a primogênitos pensaram neles pouco mais do que os homens
“tribo moderna” porque essa é uma falsa categorização. Todas pensam em formigas. No entanto, um dia, enquanto Sagrim-
as tribos vivem no mundo moderno, e todos eles empregam Ur estava caçando, ele se deparou com um espírito como o de
suas conveniências. Oque os Mestres de Ferro fazem é se adap- que ele nunca tinha visto antes. Foi uma coisa de pontas afia-
tar: Julgam cada mudança que veem para saber se é bom ou das de madeira e pedra e Lobo Vermelho pensando que era al-
ruim. Unem-se com instituições específicas ou áreas de seus gum novo Magath estranho, preparou-se para destruí-la. Mas

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o espírito gritou para ela, pedindo-lhe para ficar, seus terríveis com uma máquina de matar ou com uma aranha do tamanho
garras a ponto de matá-lo, mas a tempo suficiente para ele lhe de um VW Microbus? Individualmente, eles estão certos. Um
mostrar de onde veio. Intrigado, Lobo Vermelho concordou, único ser humano, mesmo armado, é tanta ameaça para um
e o espírito o levou a um lugar estranho que foi o lar de mui- lobisomem como um gato doméstico é para um ser humano.
tos novos tipos de espírito: caixas ocas com fogos de corações, Não é isso que faz com que os seres humanos sejam os mais
pedras que voaram como pássaros, animais que dançavam nas perigosos no entanto. Não,
paredes das cavernas. Encantado, Lobo Vermelho perguntou os seres humanos são
de onde esses espíritos tinham vindo, e seu guia mostrou-lhe perigosos porque eles
os pequenos macacos, sem pelos que os tinham feito. A partir são tão malditos e im-
desse momento até a hoje, Sagrim-Ur estava encantado com a previsíveis, e sua in-
inteligência dos seres humanos, e ele teve o cuidado especial fluência podem reper-
para cuidar deles. cutir para fora muito
Esta história é verdadeira. Após o assassinato do Pai Lobo, além de si mesmos.
quando os Destituídos foram espalhados como grãos em toda Considere um as-
a terra e caçados por carne e por espírito da mesma forma, sassino em série. Se
Sagrim-Ur se alegrou por que nunca mais as coisas seriam as ele involuntaria-
mesmas novamente. Mas, como ela cruzou o mundo, encan- mente seleciona um
tando a todos com as novidades maravilhosas que ela viu, um lobisomem como
pequeno uivo lamentoso chegou a sua orelha. Foi um dos fil- sua próxima víti-
hos mestiços do Pai Lobo que se sentaram, uivando seu pesar ma, ele está indo
para a noite. se encontrar com
“Irmãozinho”, disse Sagrim-Ur, “por que você está a chorar?” uma morte fi-
“Eu lamento, porque a minha família, e todas as famílias dos nal espetacular
homens que habitaram entre eles, estão mortos”, disse o Uratha. e bagunçado.
“Os espíritos do céu os têm sufocado, os espíritos da água têm Mas se deixá-
afogado eles, e os espíritos de suas lanças trespassaram-lhes.” lo por seus
E Sagrim-Ur entendido que a mudança não foi sempre para próprios
melhor. É a partir dessa história que nós tomamos nosso jura- meios,
mento: “. Honra Teu Território em Todas as Coisas”. e ele
Esta história é verdadeira. As outras tribos nos ouvem falar
sobre a mudança e adaptação e eles pensam que nós somos
todos celulares mágicos e facas de plástico e merda. Eles
não entendem. A tecnologia moderna, com certe-
za, isso é uma coisa que muda - mas tão puro
como as pessoas são, eles não são a úni-
ca força de mudança. Nós estávamos
lá depois de Krakatoa, após Ka-
trina e Fukushima, estudando
como o ecossistema adapta-se
a catástrofe inesperada. É tudo
muito interessante e vale a pena
conhecer, especialmente depois
que o sonho que eu tive na outra noi-
te em que Lobo Vermelho me mostrou
esse grande asteroide que está saindo perto de
Júpiter no momento.
A PRESA
Os Mestres de Ferro caçam a presa mais perigosa: os
seres humanos. Outros lobisomens ouvem isso e zombam.
Afinal, o quão perigoso é um ser humano em comparação
pode envenenar ressonância uma cidade inteira está com um; por vezes, a tribo se conecta através de serviços de vídeo
medo e dor e morte. Ou como sobre os vereadores corruptos? chat, e-mail, listas de discussão ou fóruns privados da Internet.
Diante de uma fúria Uratha em forma Gauru, ela não vão fazer Organizadores desses eventos tem um pesadelo logístico, mas
muito, mas aproveitar-se e choramingar - mas com um golpe dá a tribo um alcance mais internacional. Uma dessas comuni-
de uma caneta ela pode autorizar a demolição do bloco cortiço dades, escondida atrás de um sub-fórum protegido por senha
que detém Locus de uma alcateia. no site do Iowa Cat Fanciers Monthly, possui 300 membros de
Mestres de Ferro também reivindicam como sua presa out- 27 países.
ros seres sobrenaturais que se escondem entre as massas da Na Caça: Como os Caça nas Trevas, caçadas de Mestres de
humanidade: vampiros, magos, e coisas mais estranhas ainda Ferro “são geralmente centrada em torno de seu próprio ter-
caem sob a jurisdição Mestres de Ferro “. A maioria dos Me- ritório. Onde as duas tribos diferem é no propósito por trás
stres de Ferro vê isso como uma extensão natural do seu jur- dela: A caçada dos Meninna é para vingar as violações e de-
amento tribal, em vez de um dever sagrado. Enquanto alguns struir intrusos, onde o Farsil Luhal são mais proativos. Os Me-
responsáveis se
​​ dedicaram como “caçadores de vampiros” ou stres de Ferro procuram ativamente caças que irão melhorar o
similares, a maioria está contente em deixar esses monstros seu território, para elaborar um plano de ação, e executá-lo. Às
dormir e ficam menos preocupados em removê-los, julgando vezes, um Mestre de Ferro caça algo não se assemelha a uma
se seria uma mudança positiva para o território da alcateia. caça a todos: crianças do Lobo Vermelho ficam confortáveis
Esta atitude faz, por vezes, levar a tensões com vizinhos Caça invocando uma Siskur-Dah para bloquear uma parte crítica
nas Trevas ou Senhores da Tempestade, uma vez que as presas da legislação de zoneamento como para caçar um culto de
escolhidas dessas tribos muitas vezes se escondem na socie- adoração de espírito.
dade humana para prosseguir as suas próprias agendas. Mesmo quando não caçam a sua presa escolhida, Mestres de
INDIVÍDUOS Ferro tem um talento especial para transformar o aparelho da
Nomes: Vigilantes (dentro da tribo), Guardiões de macacos sociedade humana contra a presa. Eles sabem qual banco para
(depreciativos entre outras tribos, informais dentro dela), Es- chamar para perturbar o fluxo de caixa da presa (e quando
culpidos (entre os espíritos e os Puros). fazê-lo para dano máximo), quem subornar para obter favores,
Conceitos: lenda urbana vêm à vida, rockeiro futurista, e assim por diante. Não importa o seu poder sobrenatural, se
preparado para dia do julgamento, advogado da União, engen- um Mestre de Ferro está atrás de você, é melhor fugir para os
heiro civil / geomancer, caçador de assassino em série, diplo- resíduos e espero algo novo distrai-lo.
mata sobrenatural. Fora da Caça: Mestres de Ferro são implacavelmente curio-
Dons: Tecnologia, Conhecimento e Modelagem sos - não no sentido de desentocar conhecimentos esquecidos
Renome Tribal: Sagacidade e verdades secretas, mas no sentido de que eles são fascinados
Encontros: Encontros dos Mestres de Ferro de rigorosas re- por quão complexo sistemas podem responder a novos es-
uniões do conselho formal, ao casual ponto de café. O princi- tímulos. Estão igualmente fascinados pela psicologia humana
pal objetivo destas reuniões é trocar favores e informações, e e biologia evolutiva, e a qualquer momento o mundo vê uma
para compartilhar histórias sobre as coisas novas e excitantes grande reviravolta você pode apostar que os Mestres de Ferro
que os membros têm visto. Os membros da tribo mantêm-se estarão em cena para ver como as coisas mudam.
mutuamente atualizados sobre as últimas manobras políticas
que podem afetar os territórios uns dos outros, o comércio útil
de novos ritos e fetiches, e às vezes planejam experimentos so-
ciológicos ou ecológicos em larga escala.
Em Londres, reuniões são altamente formalizadas, com os
membros da tribo esperando contribuir regularmente com re-
vistas e artigos escritos que são publicados em uma pequena
imprensa operada vaidosamente por um dos anciãos. Os ar-
tigos são bem revisados, sujeitos ao escrutínio intenso e ver-
ificação dos fatos. Em contrapartida, em Bodenwerder, Ale-
manha, Mestres de Ferro são esperados para embelezar as suas
contas com contos e lengalenga de altura, e os Urathas que vêm
com sucesso por debaixo e através da arrogância de verdade
ganham muita sagacidade.
Reuniões da troca nem sempre estão cara-a-cara, qualquer

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Senhores da Tempestade
SENHORES DA TEMPESTADE forte para ele poder aumentar seu ser para além
A temperatura caiu 10 graus na última hora. de carne. Eles chamam este processo Abni-Gur,
Visibilidade ficou baixa para as condições locais. o caminho para se tornar. Eles dizem que um
Minha perna esquerda está escorrendo sangue, Senhor da Tempestade (e é sempre um Sen-
e que quente, rastejando esse sentimento sob a hor Tempestade nas histórias) que domina sua
pele me sinto bastante seguro mas as garras do Harmonia e vai se tornar com ela e seu Instinto
filho da puta são venenosas. Ele acha que ele vai Primitivo um dia o lugar como herdeiro e de di-
fugir. Pobre coitado. Tudo o que ele tem feito é reito do Pai Lobo como senhor das Comarcas.
adiar o inevitável, e nem mesmo por muito tem- Entre as outras tribos, Senhores da Tempesta-
po. A tempestade é minha irmã. O frio é minha de tem uma reputação de reivindicarem o manto
irmã. E este filho da puta? Ele é apenas carne. da liderança para si e teimosamente se recusan-
Você é a tempestade que se aproxima. Gelo está do qualquer oferta de ajuda, não importa quão
em suas veias e ferro está em seus ossos. Você pequena. Se isso for verdade, é um produto do
é o assassino imparável, a morte que caminha ego do indivíduo em vez da própria doutrina da
atrás. Onde menores predadores iriam quebrar a tribo. Um Senhor da Tempestade espera de cada
caçada, por colapso e por exaustão e dor, você vai lobisomem - incluindo ele próprio -conhecer o
continuar. O inverno é paciente, interminável, e o tempo dado seu lugar e fazer seu trabalho. Se isso colocá-lo no papel de
se infiltra em todos os lugares. Como sua mãe, você aguenta liderança, que assim seja.
- embora sua carne seja arrancada, você vai sobreviver, regen- O PRIMOGENITO
erar, e retornar tão forte quanto sempre. Assim como seu pai, Os Senhores da Tempestade reverenciam Skolis-Ur, o Lobo
você vai matar qualquer coisa que ficar em seu caminho. Mas do inverno. O mais velho dos primogênitos, que se encontra
a caça, a caça é especial. Apenas a mais brutal presa é digna vinculados às Tribos da Lua, Skolis-Ur vê a si mesmo e seus
de Sisku-Dah. E que a presa é mais brutal do que o amálgama filhos como os que devem viver o legado de Pai Lobo. Que eles
profano de carne e espírito? estão tão longe de seu objetivo não é um fracasso, mas um de-
Os Senhores da Tempestade são frios, cruéis Caçadores. safio - e os Senhores de tempestade nunca foram aqueles para
Mesmo no auge da Fúria Mortal, eles parecem ter uma calma ignoram um desafio.
gelada sobre eles. A dor não pode parar eles, pena não pode Esta história é verdadeira. No tempo antes do tempo, o mun-
movê-los, e nada, absolutamente nada, vai detê-los. A presa do era sempre verde e ensolarado, e as dádivas da caça era sem
deve ser executada. A presa pode até esconder, mas correr é fim. Pai Lobo e seus filhos caçaram em seguida, para o seu sus-
cansativo. Se esconder corrói a mente com o medo de ser de- tento, para manter as Marchas, e para a alegria dele. Então Sko-
scoberto. E cada vez que a presa fecha seus olhos ela sabe que lis-Ur nasceu. Como sua mãe trabalhava, o mundo ficou frio,
estão vindo e por isso e eles não vão parar. Por muito tempo e maravilhou-se o Primogênito ao ver a sua respiração escapar
atrás, eles fizeram um juramento: Nu Si Gid Namtar. “Não Per- como uma nuvem de vapor. Quando o filhote abriu os olhos, a
mita que ninguém assista a tua fraqueza.” neve começou a cair em grandes rajadas. Em seu uivo de par-
O Iminir mantém autoconfiança e força pessoal como as to, um grande vento rasgou através do mundo, e tanto carne
mais altas virtudes. Eles esperam que cada Uratha incite em si quanto espírito sabiam da ferroada do inverno.
mesmo o ponto de ruptura e mais além, porque só com dura- “Este frio vai destruir o mundo”, disse o Fenris-Ur.
doura e inimaginável dificuldade podem as pessoas realmente “É o frio da morte”, disse Kamduis-Ur.
se aproximar da glória de Pai Lobo. Prendem-se a padrões ain- “A presa vai deixar um rastro que até uma criança poderia
da mais elevados, porque Skolis-Ur tolera nada menos do que seguir”, disse Hikaon-Ur.
a perfeição de seus filhos. Ritos secretos realizados dentro da “A presa vai se adaptar”, disse Sagrim-Ur.
dica tribo tem a ideia de que os Urathas são mais do que ape- E Pai Lobo olhou para seu filho e ficou satisfeito.
nas os descendentes de Pai Lobo - eles são seus herdeiros, e um Esta história é verdadeira. Após o assassinato do Pai Lobo,
lobisomem que enfrenta a prova severa da caça e emerge mais quando os Destituídos foram espalhados como grãos em toda
a terra e caçados por carne e por espírito da mesma forma, mas ele se recusou e começou a subir torturante por si mes-
um caçador inteligente perseguiu um monstro. O monstro foi mo. Quando ele não poderia andar mais longe, Lobo do In-
mais forte do que o caçador, mas o caçador suportou os seus verno se ofereceu para acabar com sua dor, mas ele se recusou
golpes, embora rasgasse sua carne e seu fosse sangue derrama- e permaneceu por um dia inteiro e à noite até morrer. Como
do. O monstro foi mais rápido que o caçador, mas quando o seu espírito subiu de seu corpo, Skolis-Ur curvou a cabeça em
monstro parou para descansar o caçador continuou, embora respeito e disse: “Aqui é um verdadeiro descendente de Urfar-
seus músculos doíam e seus ossos estavam cansados. Por fim, ah.” É a partir deste conto que nós tomamos nosso juramento:
ela perseguiu o monstro por uma grande montanha, onde o “Não deixe que ninguém assista sua fraqueza. “
frio o congelou duramente e desacelerou seu ritmo para que o Esta história é verdadeira. Todo mundo sabe que os Pri-
caçador o apanhasse. Depois de uma grande batalha, o mon- mogênitos não podem mais vir ao mundo físico. Eles são
stro estava morto, mas o caçador foi mortalmente ferido. Foi apenas muito grandes, muito poderosos - qualquer um deles
então que Skolis-Ur saiu de sua toca, atraídos pelo barulho da seria um saco seco no mundo da Essência em um piscar de
batalha. Ele se ofereceu para ligar as feridas do caçador, mas ele olhos. Skolis-Ur não é diferente, mas às vezes, quando a fúria
se recusou e embalou-se com a neve para anestesiar a dor. O das tempestades de inverno ou a neve cai em silêncio e arrepia
Primogênito se ofereceu para levá-lo para baixo da montanha, até os ossos, ele é capaz de chegar ao mundo, só um pouco.
Às vezes, ele aparece como um Senhor Tempestade com um
casaco de pele branco puro, outras vezes como um lobo de gelo
e brilhante luz, doloroso. Eu mesmo ouvi que às vezes ele es-
colhe um Sangue Lupino para montar enquanto a tempestade
dura... mas o que isso diz sobre a caça?
A PRESA
Os Senhores da Tempestade caçam a presa mais perigosa:
os Dominados. Para um espírito atravessar o Dromo já é uma
transgressão suficiente, mas para roubar carne humana, para
torcer o físico em uma paródia de coisas efêmeras? Isso é um
insulto a memória de Pai Lobo - para não mencionar que bate
um pouco perto de casa para Crianças mestiças de Urfar-
ah. Os Dominados são perigosos, porque mais do que
qualquer outra presa, podem ser qualquer um, e
em qualquer momento. Mesmo aqueles que
você achava que eram amigos e alia-
dos, amantes e companheiros de
matilha, podem tornar-se
dominados. Ninguém
quer olhar nos
olhos da
irmã

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e ver alguma coisa estranha olhando para fora. Quando um matar. Quando possível, eles forçam a presa em um ambiente
Senhor da Tempestade perde um parente para um espírito que extremo que traga dificuldades antes de o matar: Um espírito
o reivindica, ele é responsável por conduzir o caça por si mes- do fogo pode ser atraído para um freezer gelado, enquanto al-
mo. Sua tribo e companheiros vão chorar com ele, mas eles guém reivindicado por um espírito do deserto pode ser perse-
não vão caçar com ele. É uma questão de respeito, um recon- guido em um aquífero.
hecimento tácito que, quando nossos entes queridos estão em Mesmo quando não caça um Dominado, Senhores da Tem-
causa, estamos todos um pouco fracos. Se ninguém está lá para pestade sabem os sinais de alerta para procurar: a força de
ver o final da caça, ninguém está lá para ver um momento de vontade, o isolado, os vulneráveis, os tipos de pessoas que
fraqueza. precisam de algo para preencher esse lugar vazio dentro deles.
INDIVÍDUOS Senhores da Tempestade são especialistas em encontrar essas
Nomes: Herdeiros de Urfarah (dentro da tribo), Bastardos pessoas na órbita de suas presas. Eles podem sentir o cheiro
frios (entre os Destituídos, informal/depreciativo), Desespera- do que precisam, e eles não têm nenhum escrúpulo em usá-lo.
dos (espíritos e puros). Fora da Caça: Um Senhor da Tempestade ocioso e sentado
Conceitos: Extremistas, conselheiro da família, guru espiri- é um Senhor Tempestade falhando com sua tribo. Se o lema
tual, lobo solitário, exorcista. do Mestres de Ferro é “se adaptar ou morrer”, o Iminir seria
Dons: Clima, Dominância e Evasão “melhorar ou perecer.” Eles precisam ser melhores para ser
Renome Tribal: Honra digno do legado de Pai Lobo e do patrocínio de Skolis-Ur. Esta
Encontros: Senhores da Tempestade se reúnem em lugares necessidade de melhorar pode assumir muitas formas, desde
altos, sempre que podem, quanto mais frio melhor. A mon- o desenvolvimento das habilidades de caça para lançar-se em
tanha com vento é o ideal, mas uma sala de reuniões no topo situações perigosas só para ver se eles podem sobreviver. De
de um edifício alto com o ar condicionado dobrado para baixo todas as tribos, Senhores da Tempestade são os mais propen-
para quase congelamento vai fazer o local ficar no clima certo. sos a sair sem suas alcateias em busca de uma caçada. Se so-
Nesses conclaves, membros da tribo testam constantemente breviverem, eles mostraram-se dignos do Lobo do Inverno. Se
um ao outro, sondando suas fraquezas físicas e espirituais. Em não, talvez o próximo Senhor da Tempestade seja digno.
Kuala Lumpur, os Senhores da Tempestade jogam um jogo que
eles chamam sugrah: Depois de uma noite de bebidas, trocan-
do histórias, e vendo as notícias, cada membro forma pares
com outros de forma aleatória. Eles, então, se revezam para co-
locar para fora os pontos fracos que eles estão observando em
seus parceiros e descrevem como eles iriam usá-lo para obter
a vitória. Quem quer que tenha tido as vitórias mais criativas e
incisivas ganha uma pequena benção.
Conclaves de Senhores da Tempestade tem para eles também
um forte elemento religioso. Provações Eufórico como saltar
nus em lagos do Ártico ou em pé exposto a uma nevasca com
muita força são comuns, tudo acompanhado por hinos e sac-
rifícios para Skolis-Ur. Os Senhores da Tempestade não ven-
eram Urfarah; ele está morto e enterrado, depois de tudo, e é
seu trabalho para substituí-lo. Em Bangkok, onde a tempera-
tura média raramente cai abaixo de 70 ° Fahrenheit, Iminir se
trancam em caminhões refrigerados por horas em um tempo,
esperando que Skolis-Ur vai favorecê-los com visões de fra-
queza de suas presas.
Na Caça: Como as Sombras Descarnadas, os Senhores da
Tempestade têm que estar preparados para tudo Na Caça: Os
poderes de um adolescente possuído por um espírito de busca
da emoção de perigo são muito diferentes dos de um homem
velho possuído por um espírito de assassinato. Senhores da
Tempestade preferem agir com cautela e recolher o máximo de
informação possível sobre a presa antes de transformar para o
Dançarinos Fantasmas
DANCARINOS FANTASMAS sinto que eles se encaixam com uma
Aconteceu de novo ontem à noite. das tribos existentes. Esses lobos fan-
Tanto que essa porcaria de “lua cheia” tasma tendem a se juntar em alcateias
que os filmes dizem mudar você. Eu multitribal ou se recolher com outros
não sei quanto tempo mais eu pos- lobos fantasma em torno deles em suas
so continuar fazendo isso - Eu não próprias alcateias. Sem a estrutura de
matei ninguém ainda, graças a Deus, suporte da adesão tribo, alcateias de
mas é apenas uma questão de tempo. Lobos Fantasmas têm mais dificuldade
Na verdade, eu tentei comer carne de em fazer alianças entre alcateias, mas a
lobo após o último ... incidente. Tudo o maioria considerar que um comércio
que me pegou foi o moletom e um so- justo já provém a liberdade. Lobos fan-
pro no coração. Eu estou pensando em tasma são raros em casos contrários,
uma bala de prata, mas o que acontece se isso for uma besteira alcateias de uma só tribo - se um lobisomem é confortável o
também? A notícia foi me enlouquecendo com histórias sobre suficiente com a tradição de uma tribo para cercar-se com os
alguns serial killer em Montana. Ele matou seis vagabundos até seus membros, as chances são de que ele vai se juntar a essa
agora, e ninguém parece mais perto de captura dele. Eu penso mesma tribo em pouco tempo.
sobre isso e eu começo a sonhar acordado. Eu sonho com o O PRIMOGENITO
quão fácil seria de encontrar o homem que cheira a morte, se- Uma vez que eles não são uma tribo, Lobos fantasma não
gui-lo para algum motel cagado no meio do nada, e ter certeza têm um primogênito como patrono. A maioria são perfeita-
que ele nunca venha a ferir ninguém. Soa como o tom para mente felizes com isso; se eles queriam um patrono, eles teriam
uma noite de sexta com o show de merda de sci-fi, então por se juntado a uma tribo, depois de tudo. Outros formam casas
que me sinto tão certo? para encontrar um grupo de apoio espiritual, e contos de al-
Você é o lobo solitário. A Lua está em seu sangue e a caça cateias de Lobos Fantasmas viajando para a sombra profunda
está em seus ossos, mas dane-se e você sabe o porquê. Você é em busca de um Primogênito esquecido para servir como to-
a besta sem propósito, uivando sua raiva para a noite. Como tem para uma sexta tribo são comuns no folclore Destituído.
sua mãe, você passeia no escuro. Assim como seu pai, você vai Até o momento, nenhuma caçada atendeu com sucesso, mas
matar qualquer coisa que fica em seu caminho, mas você não isso não quer dizer que é um sonho impossível.
tem a pureza de propósito que vem com uma presa sagrada.
Lobos Fantasmas não são uma tribo. Eles são os lobisomens
A PRESA
Cada Lobo Fantasma caça algo que interessa a ele pessoal-
que têm rejeitado os Primogênitos e virado as costas para Luna
mente. Seus motivos são mais humanos do que as tribos: um
e para os espíritos e cortes igualmente. Muitos são simples-
Lobo Fantasma, cuja mãe foi morta por um vampiro pode
mente ignorantes. As pessoas não podem estar em todos os
dedicar-se à caça de mortos-vivos, enquanto aquele que vê a
lugares, e, por vezes, uma primeira transformação vai passar
injustiça social inerente à sociedade pode se concentrar sobre
despercebida. Outros tentam negar suas naturezas e se apegam
os ricos e privilegiados que escapam da justiça. Desejos simples
a suas vidas humanas. Ainda outros simplesmente não encon-
conduzem suas caçadas: Proteja o que você ama, a vingança
tram ressonância com as tribos da Lua ou os Puros, e atacam
sobre aqueles que prejudicaram você e os seus. Muitos caçam
para fazer os seus próprios destinos.
apenas no seu instinto, a escolha de suas presas na loucura
Aos Lobos Fantasmas não é concedido muito respeito entre
cega de Kuruth. Outros tentam negar o desejo por completo,
os Destituídos. Se você tem a bênção da Mãe Luna, você não
resistindo a seus instintos quando podem e acorrentar-se até
tem o luxo de virar as costas para o seu dever de Pai Lobo.
quando o lobo se enfurece dentro. A última abordagem nun-
Você quer voltar para o seu marido e seus filhos? Muito ruim.
ca funciona por muito tempo. Afinal de contas, O Lobo deve
Seu histórico de vida tem sumido. Os poucos que se obtém
caçar.
uma pequena medida de respeito entre as tribos são aqueles
que reconhecem a sua parte no legado de Pai Lobo, mas não INDIVÍDUOS

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Nomes:   Desvinculados (entre si), nuzusul (depreciativos


quando não se refere aos lobisomens recém-mudado)
Conceitos:   Lobo solitário, árbitro neutro, investigador da
sexta tribo, embaixador nos Puros, monstro de filme, cético.
Dons: Lobos Fantasmas não tem Dons de afinidade e
começam somente com um Dom de Sombra.
Renome Tribal: Lobos Fantasmas não tem renome tribal e
não podem começar com dois dons de augúrio.
Encontros: Fora de suas casas e alcateias, Lobos Fantasmas
não costumam se reunir. Quando o fazem, as reuniões tendem
a ser pequenas, com assuntos informais na melhor das hipó-
teses; algum contato via mensagem de texto ou morto-gota é
mais comum.
Na Caça: Não confunda a vontade dos Lobos Fantasmas
com falta de habilidade para caça. Eles ainda são Uratha, e a
caça ainda está em suas almas. Sem uma presa sagrado, Lobos
Fantasmas são mais flexíveis em suas táticas. Onde os Garras
de Sangue vêm cada caçada como um estudo de dinâmica de
grupo, ou Caça nas Trevas fazer de cada caça uma perseguição,
Lobos Fantasmas são mais propensos a adaptar suas táticas
para a presa.
Fora da Caça: Lobos Fantasmas que não compreendem to-
talmente o que são não pensam no mundo em termos de “caça”
e “não caça”. Os conscientes, rebeldes com mentes humanas
contrariam e insiste em pensar em termos de “maldito” e “nor-
mal”, mesmo uivos como instinto nos seus ossos. Pode-se ten-
tar viver sua vida e gerenciar sua “condição”, outra drives de
distância ninguém que pode ser ferido por sua inevitável raiva.
CAPÍTULO DOIS:

EU SOU UM LOBO

SE VOCÊ VIVE ENTRE LOBOS, VOCÊ TEM QUE AGIR COMO UM LOBO.

Lobisomens não são humanos. belando contra si mesmo. Antes da Primeira Mudança, uma
Os seres humanos são ensinados à algumas regras elemen- nuzusul - um lobisomem prestes a mudar - pode acreditar que
tares a partir de uma idade muito precoce. Não roube. Não ele está ficando louco. Dependendo de seu augúrio, um jovem
matarás. Estas são duas das regras que mais tem peso, e a maio- lobisomem pode vislumbrar o HiSil, ser abordado por espíri-
ria dos seres humanos segue-as diligentemente. Por outro lado, tos, ou pode começar a ouvir ou cheirar coisas bem fora de sua
lobisomens simplesmente não estão juntos dessa maneira. Se experiência anterior. Figuras intimidantes começam a seguí-
um lobisomem possui uma coisa - território, uma arma, um lo enquanto ele caminha para o trabalho ou em casa. Criatu-
veículo - ele deve ser forte o suficiente para mantê-lo. Quanto ras Gremlin – gostam de jogar no canto de sua visão. Esses
à morte, os Urathas são caçadores e assassinos nascido. Lobi- fenômenos começam pequenos, aparecendo raramente. Esses
somens mudam de forma, curam a um ritmo acelerado, pas- eventos ocorrem com maior freqüência quanto mais perto ele
sam para o mundo espiritual, e invocam poderes enraizados chega da sua mudança.
em suas próprias almas, para citar algumas habilidades. Suas O nuzusul é atormentado com isto até que ele atinja um pon-
formas são todas otimizadas para vários papéis na caça. to de ruptura. Ele quer enlouquecer, ou ele tem de mudar. O
Quase todas as caças bem-sucedidas terminam com violenta estereótipo da Primeira Mudança resulta no novo lobisomem
e morte sangrenta da presa. desencadeando sua raiva em um turbilhão de suas presas, gar-
A PRIMEIRA MUDANÇA ras, e rasgar a carne. É um estereótipo por uma razão, para
A primeira mudança - estas três palavras carregam muito ter certeza, mas lobisomens relatam experiências diferentes
peso. Um jovem lobisomem em sua Primeira Mudança é um durante o seu dever. Embora nenhuma mudança seja mais ou
momento decisivo em sua vida. É quando ele vê pela primei- menos “correta” do que outra, o evento é original e define cada
ra vez o mundo como ele realmente é. Ele também percebe Uratha.
que seu corpo sofreu mudanças excepcionais. Seus sentidos Em que fase a lua está tem um efeito profundo sobre o novo
entram na ultrapassagem, e o mundo explode em uma pale- lobisomem. Ela determina o seu augúrio - definindo seu papel
ta vertiginosa de aromas e sons desconhecidos aos sentidos dentro da alcatéia. O Augúrio de um lobisomem afeta sua mu-
humanos. Ele começa a ver os seres humanos menos como dança mais do que qualquer influência externa.
amigos e começa a organizá-los em “ameaça” ou categorias de
Presas”. Em algum momento após a mudança, o jovem lobi- PRIMEIRA LÍNGUA
somem descobre que um mundo inteiro espiritual encontra-se Lobisomens partilham uma linguagem própria com espíri-
no topo do físico, mundo “mundano “. tos chamada de Uremehir, ou a Primeira Língua. A lenda diz
Estas revelações passam antes do choque de seu corpo se re- que os seres humanos, espíritos e lobisomens, todos usaram

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a língua antes da ruptura da Pangeia. Imediatamente após a outro facilmente.


primeira mudança, um lobisomem pode entender Uremehir, Para o Uratha, a comunicação difere pela forma. Forma Hi-
pelo menos o suficiente para obter a essência da mensagem do shu pode, obviamente, falar qualquer língua humana, o lobi-
falante. Ele pode aprender a dominar a língua de outro Uratha somem sabe, e pode se comunicar mais ou menos em Primeira
que já sabe Uremehir, ou por negociação como um favor de Língua. O Uratha fala Uremehir mais fluentemente enquanto
um espírito. Embora espíritos e lobisomens falem um pouco usa as formas Dalu ou Gauru. Lobisomens ainda podem falar
diferente os dialetos da Primeira Língua (devido às restrições a Primeira Língua em forma Urshul, mas perdem a facilidade
das cordas vocais dos lobisomens), eles podem entender um ao em Urhan. Ambas as formas de lobo podem se comunicar com

LUZ DA LUA
BLOG DA DANI

Eu tinha estado fora no salão de bilhar durante toda a noite. Minha mãe ia ficar puta quando chegasse em casa. Eu sabia dis-
so, mas mesmo assim eu fiz. Algo em mim só queria ser rebelde, eu acho. Então eu me atiro na piscina, apreciando a atenção
dos “meninos bons,” e querendo alguma bebida alcoólica, afinal não estou velha o suficiente para conseguir ainda por mim
mesmo. Ao todo, foi uma boa noite.
Eu estava andando à esquerda no meio de dois garotos. No meio do caminho para casa, eu ouvi alguma coisa atrás de mim.
Alguns dos meninos decidiu se “encostar” em mim. Eles tem em suas cabeças que, para beber um pouco de sua bebida, eu
lhes devia um pouco de tudo.
No início, eu tentei evitá-los. Mas depois eu entrei em pânico e comecei a correr, porém, foi quando eu sabia que estava em
apuros. Eles me encurralaram atrás do antigo supermercado. Eu não vou mentir - eu estava com medo do que estava prestes
a acontecer. Mas uma parte de mim, uma parte bem no fundo de mim, decidiu que não estava tendo nada disso. Essa parte
se recusou a ser presa. Ela se recusou a se encolher de medo.
Neste dia, eu ainda não consigo recordar os próximos segundos. Todo o resto é claro como o dia, mas eu não me lembro
realmente de ter mudado. A próxima lembrança clara que eu tenho é de olhar para o chão e uma face de aterrorizada. Fosse
o que fosse que estava me controlando a ser direita, ela só queria virar a mesa. Mostrar a esses idiotas que foram presa, eu
acho. Eu admito, eu não estou muito certa do que era ou o que ela queria. Funcionou. Rosnei, baixo em minha garganta, e
apertei os punhos, cada um quase do tamanho da cabeça de cada homem.
Eles colocaram o rabo entre as pernas e fugiram, e eu jurei que nunca iria ter medo novamente.

TERRORES DA NOITE
PESQUISA CLÍNICA EIGNER
Entrevista com Dylan T. (Transcrição)
Dr. Miles: Dylan, eu vou ter que fazer-lhe algumas perguntas, ok? Você está disposto a responder?
Dr. Miles: Estamos aqui para ajudá-lo, Dylan, isso é tudo. Nós somos como você, depois de tudo.
Dr. Miles: Sim. Nós estamos. Por que você não me contar sobre sua mudança?
Dylan: Bem, um bando de nós fomos para os arredores da cidade, a esta casa. Todo mundo disse que era as-
sombrada. Era uma espécie de... rito de passagem, eu acho. Você sabe como é corajoso passar uma noite na
casa assombrada?
Dr. Miles: Sim, absolutamente. Continue
Dylan: Chegamos lá e a casa era exatamente como as histórias disseram, toda detonada e velha. Eu lembro que
cheirava estranho.
Dr. Miles: Como assim?
Dylan: Eu não posso realmente explicar. Cheirava a ... memória? Eu não sei se a memória tem um cheiro, mas é
assim que cheirava.
Dr. Miles: Bem. O que aconteceu a seguir?
Dylan: Entramos e exploramos a casa. Ela estava coberto de poeira, e caindo aos pedaços. Meus amigos contin-
uaram trazendo todas as histórias que tinham ouvido, sobre os assassinatos e tudo. Isso me assustou. Eu estava
com medo, e corri.
Eu nunca quis mudar! Eu só estava tentando sair da casa, mas eu me virei para o lado errado e não sabia para
onde ir, e e…
Dr. Miles: Está tudo bem, Dylan. Ficou para trás agora. Você pode me dizer o que aconteceu depois?
Dylan: Meus amigos vieram me encontrar, e eu era um grande lobo. Quando os vi, eu... eu uivava, e eles ... cor-
reram. Eu... não poderia ajudá-los ... Eu os persegui. Eles eram meus amigos!
Dr. Miles: Dylan, não foi sua culpa. Você não poderia ter reconhecido, ou se controlado no momento.
Dylan: Eu nunca iria machucar meus amigos, doutor.

ENTRE CAMINHADAS
das memórias de Jonathan
McAdams

Eu estou escrevendo isto ape


nas para eu não esquecer. Tal
anças algo. vez ele vá ensinar as cri-
Eu estava bem - a bebida esta
va fluindo e eu estava tendo
Tudo parecia estar indo com o tempo da minha vida.
o rosas.
Se você está lendo isso, você
sabe muito bem que as coisa
nós por muito tempo. As pla não vêm como rosas para
ntas crescem melhor quand
da de merda , depois de tud o adubado com uma cama-
o.
De qualquer forma , eu vi essa
mulher na terceira festa? Qu
Ela era um espetacular - mo arta? Perdi a noção.
rena, alta e pernas firmes daq
sempre . Ela estava usando este uel as que ficam para
vestido de costas nuas verme
falar com ela . É quando as lho. É claro que eu fui
coisas ficaram estranhas.
Ela se virou para mim, e eu
juro até mesmo sobre o barulh
vir o som de seu vestido em o da festa, eu podia ou-
sua pele . Eu podia sentir seu
respiração, seu xampu, seu per fume , o som de sua
sabonete , o cheiro que era só
resto. Eu podia ouvir e cheira dela mesmo misturado ao
r tudo.
Eu não sabia o que diabos esta
va acontecendo comigo. Eu
brecarga sensorial ao mesm acho que foi uma so-
o tempo. Então começou a mu
do ossos e redefinindo em segu dar em seguida , quebran-
ndos. Você provavelmente sab
o fizer, bem, rezo que você e o sentimento. Se não
nunca faça. Mudei de todas
atória , minha mente e cor as for mas, de forma ale-
po ao mesmo tempo muito con
Eu estabeleci-me em Gauru. fuso.
Você provavelmente pode adi
em seguida . O resultado sai vinhar o que aconteceu
u no noticiário, mas eles não
meus amigos na força polici têm muita evidência ,
al disseram que fecharam o
disso, eu acho que alguém em loc al habilmente . Além
algum lugar queria colocar
qualquer maneira, estava for uma tampa sobre isso. De
a dos olhos do público rapida
Eu ainda tenho uma amostr me nte .
a de que sobrou do vestido.
Me faz lembrar de manter Eu o mantenho por perto.
a minha merda em cheque
quero qualquer um que pre e ficar equilibrado. Eu não
cise ter um lembrete que eu
tenho.
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SOMBRAS ESCONDIDAS
Transcrição de uma história contada por Jimmy “o perscrutador “ Sanders

Comecei a titubear em primeiro lugar, os olhos injetados de sangue ao lado. Ele estava
favorecendo sua perna esquerda, isso é certo.
Eu parei, e desviei o olhar. Eu estava tentando encontrar uma conexão, não planejar o as-
sassinato. Eu me perguntava o que diabos havia de errado comigo.
Meus amigos riram de alguma piada, Pete disse. Eu mal ouvia, mas olhei para eles. Pete
foi de três folhas ao vento. Eu sabia que ele não ouvia bem fora de sua orelha esquerda,
então eu poderia me aproximar daquele lado. John quebrou o tornozelo jogando futebol há
alguns anos atrás, então eu sabia que não podia correr tão rápido quanto antes. A visão
de Mike era uma merda sem os óculos. Eu poderia bater nele até cair...
Eu balancei a cabeça para limpá-la. Eu estava no casamento de Pete, por amor de Cristo.
Eu notei uma ruiva indo para fora da porta, e o mais barman seguiu seus passos momentos
depois. Eu não tenho um bom sentimento, então eu dei uma desculpa e saí.
Estava frio lá fora, mas não era ruim. A maioria das luzes estavam apagadas, exceto o
sinal bar dizendo:
“The Shadow”, que achei que aquilo muito bizarro. Ainda assim, eu vi a mulher e com cer-
teza, lá estava o barman também. Eu caminhei furtivamente naquela direção até que ele à
agarrou e então eu comecei a correr. Eu comecei em dois pés, mas pelo tempo que eu cheg-
uei lá eu estava em quatro. Ele nem sequer viu o que aconteceu primeiro. Em seguida eu
sabia, eu tinha minhas garras de lobo bloqueado de forma segura seu tendão, rasgando-o
para fora com um rasgo de carne. Quando ele caiu, eu arranhei.
A próxima coisa que eu ouço, é sua voz. “Obrigado por estragar isso. A operação policial
se transformou em um assassinato. Victoria é meu nome. Ajude-me a limpar sua bagunça, en-
tão você vai se encontrar com o resto da minha matilha para responder por esta cagada.”

LUZ PRATEADA
Entrevista com Jason Williams

Os sussurros começaram quando eu era criança.


Eu tentei ignorá-los, é claro. Quem quer que os outros na escola pensem que eu sou louco? E saberem
que eu ouço sussurros das paredes, das árvores, da rua? Ninguém. Então, eu tentei o meu melhor para
ignorá-los, jogá-los para fora. Eu usava fones de ouvido em toda parte.
Todos ainda pensam que eu era estranho. Mas era um tipo normal e reconfortantemente estranho.
Não era nada parecido com a verdade.
Claro, os sussurros não pararam. Eles só ficaram mais forte ao longo do tempo. Então eu comecei a
ver as coisas. O grande carvalho fora de casa da Sr.ª Whitaker, que estava lá desde sempre, tentou falar
comigo. Parecia um ninho de madeira torcida, galhos emaranhados juntos, com um velho rosto im-
possivelmente tentando sair. As luzes da rua gritaram comigo quando eu atravessava a rua. Eu podia
ver pequenos demônios dentro das caixas de luz.
A lua crescente pendurada no céu da noite e aconteceu. Eu tinha ficado até tarde na escola para um
projeto e estava tentando ir para casa. As luzes da rua se apagaram, uma por uma. Eu podia ver uma
nuvem escura sobre a sedimentação de cada uma, como um nevoeiro. Quando as luzes estavam apa-
gadas, ele veio para mim. Eu não podia ver e com os meus fones de ouvido, eu não podia ouvir. A es-
curidão era espessa de alguma forma. Ela estava tentando me sufocar. Comecei debatendo, tentando
atingi-la em algum lugar, em qualquer lugar. A próxima coisa que eu sabia é que eu estava debatendo
com enormes garras no final de gigantescos braços peludos. Eu saí para fora.
Minha alcateia me encontrou naquela noite. Eles me salvaram de mim mesmo. Eu ainda posso ou-
vi-los, os sussurros. Mas agora eu sei o que eles estão dizendo. Agora, eu sei seus segredos.
lobos usando uma combinação de posturas corporais e vocal- usando seu reflexo. Eu não sou muito alto, mas eu ainda posso
izações. acompanhá-lo bem o suficiente. Minha altura me ajuda a evi-
tar a sua atenção.
GARRAS E DENTES No fundo de sua mente, eu acho que ele sabe que está sen-
Quando um humano quebra um osso ou recebe um corte
do caçado. Alguma parte do cérebro que detém instintos de
grave ou alguma outra lesão, ele vai ao médico. Um lobisomem
sobrevivência esquecidas diz que ele é a presa. Ele continua
dá de ombros nestas coisas. Um ser humano normal leva dias
verificando seu telefone, seu relógio. Ele olha em torno dele
para se recuperar de uma lesão que, para o Uratha, leva horas,
fazendo compras. Boa. Uma presa nervosa comete erros.
na pior das hipóteses.
Meu Bluetooth emite um sinal sonoro no meu ouvido e eu
Isso não significa que essa cura é bonita, ou indolor. Capaci-
toco no botão. Ash está no lugar. Os espíritos deste lugar lhe
dade regenerativa de um lobisomem não se preocupa com
disseram tudo o que precisa saber. Gabby está pronto para cor-
aparência ou dor, apenas a fixação do corpo. Os ossos queb-
tar os feeds do vídeo. Nesta Hora.
rados empurram através da carne, costurando de volta até fi-
Como a arma limpa o coldre, eu sinto uma ligeira pontada
carem juntos. Pele rasgada parece alcançar a si mesmo, que se
de arrependimento sobre como isso vai acabar no noticiário.
estende no lugar e fecha a ferida. Lesões cicatrizadas são bran-
Mas caramba, nossas advertências anteriores não foram ouvi-
co e pálido por apenas alguns momentos até o corpo se rea-
das. Tentamos o caminho suave, agora vamos fazê-lo da ma-
bastecer de sangue perdido, virando a carne um rosa saudável
neira mais difícil. Esta é engrenagem retirada da roda. É um a
mais uma vez.
menos terno cujo chamado “renovação urbana” é para estragar
A única exceção a isso é quando um Uratha gasta Essência
os espíritos em nosso território. Kul kisura udmeda. Honre seu
para curar. Em vez de sentir seu corpo se colocar de volta soz-
território em todas as coisas .
inho, o lobisomem sente um frio refrescante. É quase eufórico.
Eu puxei o gatilho.
Muito parecido com um ser humano quando se torna viciado
em morfina para tirar a dor, um lobisomem pode se tornar vi- DALU
ciado em cura pela Essência. Mesmo os cortes mais superficiais Quando um lobisomem caça um ser humano e não quer
tornam-se ensaios para o Uratha, como ela é forçada a escolher chamar muita atenção, ele usa a forma Dalu. Um Uratha usa
entre sentindo sua carne puxar e esticar, ou a dormência legal. Dalu para finalizar facilmente uma luta, ou intimidar a presa e
Por causa de suas capacidades regenerativas, um lobisomem certificar-se de que nada irá acontecer, em primeiro lugar.
recém transformado pode se sentir como se ele fosse in- Eu sabia que o local foi abaixo antes mesmo de eu entrar e eu
vencível. Contra seres humanos normais ele não está muito ainda não tenho a menor idéia por que eu fiz, além do fato de
errado. Mesmo lobisomens fracos podem, com despesas de Es- que eu realmente precisava de uma bebida forte - o tipo que
sência, ir à beira da morte para a totalmente funcional e curar queima sua garganta e acende um fogo em sua barriga.
em menos de 30 segundos. O interior estava escuro. Claro que estava, se encaixa adequa-
damente, depois de tudo. Eu pedi um copo de aguardente e en-
FORMA DE CARNE E OSSO contrei um canto do lugar onde eu poderia ficar sozinho. Fiel
Como sua mãe espiritual, o Uratha tem suas formas. Ao con-
à forma, não demorou muito para alguém começar problemas.
trário de sua mãe espiritual, os Urathas são limitados a apenas
Ele era um cara grande, provavelmente um daqueles regu-
cinco dessas formas. Escondido dentro do rebanho para rasgar
lares aqui tantas vezes parece que ele vive aqui. Ele foi direto na
a garganta de um espírito, cada forma tem a sua utilidade na
minha cara, respiração cheirando a bebida, dizendo que eles
caça.
não querem “meu tipo” lá. Eu tinha ouvido isso antes e pensei
HISHU que eu iria conseguiu passar isso. Eu era bom, certo até que ele
A maioria dos Urathas são mais confortáveis em​​ forma hu- deixou cair um palavrão. Então eu perdi a minha calma.
mana. Outros a veem apenas como mais uma ferramenta para À direita em Dalu eu fui, agarrando sua camisa (e, provavel-
usar na caça. Enquanto vestindo a pele Hishu, um lobisomem mente, um pouco de pele, também) e batendo-o contra a pare-
se esconde entre a humanidade. É muito mais difícil para de. Ele nem sequer percebeu o pulo, eram uns bons três pole-
qualquer um avistá-lo de fora de uma multidão ou segui-lo gadas fora o chão. Acontece que eu acertei ele contra a parede
pelas ruas da cidade, mesmo que essas tentativas sejam sobre- com força suficiente para derrubá-lo, então eu o deixei cair.
naturais. Então eu me virei para o resto do bar e perguntei se alguém
O rebanho não sabe. Eu posso andar entre eles sem aviso queria começar a fazer merda. Eles não fizeram, então eu en-
prévio. O lobo proverbial em pele de cordeiro. Eles acham-se goliu a aguardente e sai. Eu não paguei mas, em seguida o bar-
seguros. Eles estão errados, é claro. Minha presa é como uma man não estava pedindo também.
janela. Eu pretendo fazer o mesmo. Eu mantenho um olho nele

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GAURU o que sei agora é matar. Cada hoste que cai é um a menos de
A forma de lobisomem por excelência, Gauru finaliza a caça. mastigação de rato no dromo, espalhando a doença espiritual.
Uratha na “forma de matar” apropriadamente chamado assim Ouvi dizer que alguns lobisomens temem a forma Gauru.
são terríveis inimigos, rasgando nervos e pele tão facilmente Como eles podem? Eu estou rasgando estes Beshilu com fa-
como rasgar o papel. Quebrar ossos sob a força da mandíbu- cilidade! Dois homens-rato pulam em mim e minhas garras
la Gauru. Se a presa se ​​defende contra-atacando, serve apenas rasgam suas gargantas. O outro arranha suas garras em meu
para enfurecer o lobisomem ainda mais. rosto. As feridas fecham-se, a cura é tão rápido quanto elas
Para algumas das pessoas, assumit a forma Gauru os comple- foram feitas para ser. Beshilu que tem seus olhos arrancados é
ta, como se encontrassem o seu lugar no Mundio. o próximo. O primeiro está borbulhando na água, sangrando
O crânio do Beshilu desmorona com um estalo alto como se através de sua garganta rasgada. Eu pego a cauda e a uso como
eu batesse sua cabeça contra o concreto. Aqui, o túnel é grande um porrete contra o seu irmão até que ambos estão mortos.
o suficiente para mudar para Gauru, que nos dá o espaço. Se Sério, como alguém poderia temer isso? É divertido! Este é
eles não foram tão satisfatório para me matar, eu quase sinto o poder.
pena dos pequenos bastardos. URSHUL
O próximo vai cai tão facilmente. Seus ossos quebram entre A forma quase-lobo é usado para vários inimigos antes de
minhas mandíbulas, e eu balancei minha cabeça, arremessando rasgá-los e separa-los com a Gauru. Suas enormes mandíbu-
pele e sangue para cada lado. Eu já estou encharcado. Primeiro las são quase do tamanho da forma de guerra, e são perfeitos
com água de esgoto, agora misturado com sangue e pedaços..., para rasgar a carne da presa. Quando na forma de caça suas
eu acho. Eu não tenho tempo para fazer um inventário. Tudo presas são maiores, seus membros arrebanham suas presas em
Urshul. Rasgando pedaços de carne da presa, os lobisomens baixo, beliscamos em seus flancos e traseiros até que final-
a enfraquecem ao longo do tempo, levando ao chão antes de mente tropeçou. O caçador saltou sobre o cervo, forçando-o
mudar para Gauru e terminar a caçada. para baixo e eu passei as minhas garras em sua garganta, ter-
Às vezes, os espíritos precisam ser lembrados de seus lug- minando a caça.
ares. Uma vez, tivemos que colocar um espírito poderoso de Mais tarde eu vou ter que voltar a ser Deanna, com todos
um Puma que ameaçava o território. Enviar uma mensagem, os seus problemas. Por agora, eu tenho tudo que eu poderia
você nos vê. querer.
A alcateia que entrou na HiSil para caçar o espírito para a CONSTRUÍDO PARA CAÇAR
queda. Sabíamos que ele preferia a montanha no lado norte do Lobisomens possuem um instinto muito mais sensorial do
território, então fomos lá primeiro. Silencioso, nosso Irraka, que qualquer humano. Eles caçam presas por longas distân-
encontrou o cheiro e a caça começou. cias. Eles enviam e recebem pistas sutis de outros lobos at-
Demorou quase quatro horas para finalmente caçar o espírito ravés de postura corporal e perfume. A experiência humana
antes de a perseguição começar. A forma uivava como um gato simplesmente não é construída para acomodar essa inundação
e o tirou para baixo da montanha, saltando de borda a borda extra de sentidos. Como, então, é que um lobisomem fazê-lo?
para fugir. Nós no encalço para baixo da encosta atrás dele, Lobisomens aceitam a entrada extra sensorial pois a forma
mantendo a par do espírito e arrancando pedaços dele quando de lobo os fornece. Certamente, a capacidade de cheirar uma
chegamos perto. presa, para ouvir a vinda um inimigo, ou perseguir a presa por
O espírito fez o que seria um erro fatal. Ainda novo para o milhas ajuda o Uratha sobreviver em um mundo que os teme.
território, o espírito não podia saber que se encaminhava para Ainda assim, um lobisomem não pode deixar de notar coisas
um desfiladeiro. Mas esta foi a nossa relva. Nós sabíamos onde que fazem as pessoas presas . A maioria dos seres humanos
ele estava indo. são complacentes e não conseguem manter-se alerta para pos-
Nós caminhamos até o desfiladeiro e vimos como o espírito síveis ameaças . Eles acham-se seguros em empreendimentos
percebeu seu erro. Pedaços de sua pele efêmera pendia de nos- habitacionais confortáveis ​​ou arrumados complexos de apar-
sas mandíbulas, e o espírito foi definhando em seus últimos tamentos. Sem quaisquer predadores evidentes, a humanidade
chiados. Nós abordamos seus pés acolchoados e com isso o acha-se acima dessas coisas.
espírito do puma mostrou suas presas em um último ato de Enquanto lobisomens não necessariamente caçam humanos
desafio. E saltou. como uma questão de curso - e certamente não toda a humani-
URHAN dade – definido de presa avistada pelo Uratha. Pessoas incon-
Como Hishu na outra extremidade do espectro, Urhan dá a scientemente detectam quaisquer ciclos evidentes de violência,
camuflagem perfeita para o lobisomem. Indistinguível de um e as coíbe. Eles se mantêm juntos em rebanhos de proteção. Os
verdadeiro lobo, o Uratha pode caçar presas sem atenção in- Instintos de um lobisomem não podem deixar de responder
devida na natureza. Além disso, os lobos são conhecidos por aos sinais sutis que presas humanas exalam. Que esses sinais
perseguir a presa por milhas se necessário, executá-lo à ex- vêm frequentemente reagindo à presença do lobisomem e que
austão antes mesmo de fazer o primeiro ataque. isto só alimenta um circulo vicioso.
Eu gosto de momentos como este, quando crio uma ruptura Pior, esses sentidos não desligam. Eles estão sempre lá, dan-
com o stress. Largo a carga do território, esqueço o espíritos do ao lobisomem mais informações do que ele sempre quis.
por um tempo, e apenas caço. Eu posso deixar a mente huma- É instintos notar tiques nervosos, olhos cintilando ao lado -
na se afastar. Suas preocupações são de alguém para lidar com é a presa à procura de uma saída? Ele está prestes a correr?
e em outro momento. Eu só posso viver no agora, com nada Músculos tensos do lobisomem ligeiramente em prontidão
mais do que o cheiro de caça no meu focinho e a sensação da para o bote. O lobisomem pode sentir o cheiro de suor, odor
terra sob minhas patas. de fumaça ou resíduos de drogas, sexo obsoleto. Uratha pode
Um coelho estoura para a trilha. Um de nós a toda velocid- eventualmente descobrir quase tudo o que presa iria querer es-
ade saí fora do seu esconderijo, e agora a perseguição está feita. conder. Todos estes fornecem pistas sobre o comportamento
Eu penso em mais nada, deixando os instintos a me orienta- da presa, auxiliando o lobisomem em sua caçada.
rem. Nós assustamos um outro coelho, e agora a caçada tem INDO PARA MATAR
mais uma presa. Nós uivamos, dirigindo os coelhos antes de Efêmero sangue jorra de uma dúzia de feridas abertas . O es-
nós, cerca-los em um anel cada vez menor de lobos. pírito dos cervos limitam através da reflexão a serem espíritos
Depois dos coelhos, perseguimos um cervo por milhas. Isso da floresta, olhos arregalados de terror. Os lobos beliscar em
nos deu uma perseguição digna, saltando por cima de árvores seus flancos , arrancando porções de carne do espírito .O es-
caídas e tecelagem através da escova. Mas ele correu para

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pírito do cervo pula para esquerda, em seguida, se esquiva para maneira.


direita, em uma tentativa de fugir de seus perseguidores. Ele Em um sentido muito real, os Urathas são semelhantes aos
salta sobre um monte de terras no meio de um par de lobos à soldados. Soldados em tempo de guerra passam pelo inferno,
espreita. Encurralado, os chutes espirituosas e gritos. Os lobos que muitas vezes se manifesta como puderem. Eles podem
são demais para ele. Mergulham sobre ele e rasgam o espírito à reconhecer outros que já viram lutar na linha de frente, como
parte, rasgando a Essência de seu corpo. O espírito desaparece os veteranos têm “o olhar.” Lobisomens são praticamente os
para reformar em outras partes da Sombra e os lobos uivam no mesmos. Não se engane - os Urathas estão lutando em uma
final de uma caçada bem sucedida. guerra longa, prolongada defendendo a fronteira da carne e do
Felizmente, lobisomens não tem que ir sozinho. Eles formam espírito. Não demorou muito para que um lobisomem obtenha
alcatéias , confederações de Uratha com única mente. Sangue “o olhar”, e mais experiente fazem o Uratha serem reconheci-
de lobo e, por vezes, os seres humanos podem completar a dos claramente.
matilha, mas lobisomens sempre compreendem o núcleo. ALCATEIAS E O MUNDO EXTERIOR
Por que é isso? Em primeiro lugar, as matilhas defendem seu Temos um problema de gangues. Literalmente. Nós temos
território. Para isso, eles precisam caçar. Lobisomens formam um grupo, e é um problema. Eles pensam que executam a ci-
o núcleo do núcleo da alcatéia porque eles são o grupo de dade, como se fôssemos algum tipo de ovelhas e eles são os
caça. Quando o Dromo está repleta de buracos, o Uratha caça pastores. Vi um deles bater em uma velha senhora até a morte.
e matar o Beshilu responsável. Quando um espírito assassino Eu não sabia dela, mas meu primo costumava tomar conta dela
usa sua influência para perpetuar a morte no território, os lob- neste dia. Meu primo diz que a velha senhora está no hospital e
isomens cruzam a Sombra para lidar com ele. ele não sabe se vai sair dessa. A polícia não ajuda. Ou os polici-
Ainda assim, o sangue de lobo prestam serviços valiosos. Na ais estão tomados, ou eles estão com medo, como todo mundo.
matilha sobrevive com a caça sozinhos. Membros da alcatéia Parece que minha matilha vai ter que intervir e lidar com eles.
precisam de lugares para ficar e comer. Como a caça pode ser Eu quase tenho pena deles.
chamada a qualquer momento, mantendo um trabalho em Quase.
tempo integral é difícil para a maioria de qualquer lobisomem. Se uma matilha tem qualquer contato com pessoas de fora,
Além disso, meio sangue fornecem apoio moral e emocional. esconder suas atividades é difícil. Mais cedo ou mais tarde,
Eles não testemunham os horrores da Sombra, e podem for- alguém - aplicação da lei, a vizinha intrometida, e assim por
necer um ponto de equilíbrio no mundo da carne. diante - vai notar o grupo de pessoas sempre na área. Isso é ab-
Ainda assim, alguns qualificados sangue de lobo podem, e solutamente o que matilhas fazem. Eles estão juntos constante-
fazem, caçada com lobisomens. É extremamente raro para mente - caçando, patrulhando o território, mantendo contato
matilhas levarem seus primos uragarum na HiSil. Ainda assim, com os aliados, e assim por diante. É raro que um membro da
ameaças físicas no mundo da carne são tão suscetíveis a uma alcatéia apareça sozinho para fazer muita coisa.
bala ou uma espada como eles são para presas e garras. Ainda assim, lobisomens nem sempre eram lobisomens.
Por todo o seu poder, os pacotes não passam despercebi- Antes da matilha, eles tinham família, amigos, ou alguém que
das no Mundo das Trevas. Em vez disso muitos olhos estão conheciam e confiavam. Para os jovens lobisomens é difícil só
sobre eles, dos espíritos sobrenaturais do HiSil, para os seres cortar esses laços, mesmo que os laços tenham um fluxo na
humanos, a outras criaturas, desconhecidas. No final, contra matilha muito mais profundo. Para a segurança desses entes
qualquer destas ameaças, cada membro da alcatéia tem apenas queridos, esses laços devem ser cortados. Lobisomens fazem
seus companheiros de matilha para confiar. inimigos. Esses inimigos vão atacar os pontos fracos, como
NOS CONTRA O MUNDO amigos humanos e familiares.
Um homem-lobo solitário é um poderoso predador eficaz. Um lobisomem jovem poderia tentar ir sozinho. Ele esconde
Um bando de lobisomens é o terror encarnado. A matilha de sua verdadeira natureza do resto da sua família. Ele fica longe
centros de um lobisomem. Ele permite descarregar seus prob- deles tanto quanto ele pode, especialmente quando sente a rai-
lemas para as pessoas que possam entender. Uma matilha atua va borbulhando dentro de seu peito. Ele foge à noite para caçar,
como irmãos e irmãs, primos, amigos e parceiros. Algumas agindo como um relógio de vizinhança particularmente cruel.
matilhas são compostos de famílias literais. Suas atividades chamam a atenção. Espíritos de paranoia, sig-
Lobisomens acham que eles só podem ser verdadeiros com ilo e assassinato se reúnem ao redor do lobisomem. O quar-
suas alcatéias. Ninguém mais tem o quadro de referência para to dele se torna claustrofóbico e escuro, quase recusando-se a
entender o que as pessoas passam todas as noites. Na verdade, deixar a luz entrar.
a maioria das pessoas acha que os lobisomem são loucos. Sua Os lobisomem perceber o que está fazendo, e como ele está
matilha de fanáticos - muitas vezes, eles estavam lá de qualquer desenhando os espíritos para sua família. Ele sabe que tem que
sair e tornar as bebidas espirituosas com ele. Sua família não ando para a lua, correndo com seus companheiros de matilha
vai entender ou mesmo saber as circunstâncias por trás de seu por seu lado em busca de um animal poderoso - isto é, quando
desaparecimento. Ele vai, no entanto, sem se despedir e sem um Uratha sabe ao certo o que ele é e seu lugar no mundo.
uma nota. Os espíritos o seguem, na esperança de crescer cada Instintos assumem, e o lobisomem está totalmente entregue ao
vez mais gordos. Se o lobisomem encontra uma matilha, eles seu lado lobo. Quando flanqueiam os cantos de sua presa e o
podem ajudá-lo a expulsar o espíritos para fora. Se ele não, ele Uratha cerca para o matar, eles sabem que a sua mãe e pai sor-
tem que lidar com eles mesmo sozinho. E se ele não arrasta riu-lhes. Eles estão fazendo o que eles foram feitos para fazer.
todos os espíritos com ele quando ele sai, ele coloca sua família O Lobo deve caçar.
em perigo e ele não saberá depois o que aconteceu. História Mística
CORRENDO COM LOBISOMENS Lobisomens tem uma história oral, transmitindo suas
Você já sentiu a força, não é? Esse puxão em seu intestino histórias e lendas entre alcatéia, protetorados e tribos. Enquan-
quando foi complacente por muito tempo? O instinto que lhe to essa maravilhosa ferramenta é usada por seus guardiões para
diz para levar para as quatro pernas, correr, perseguir presas e manter a história viva, isso não significa que quando fatos e
comer sua carne? narrativas entram em conflito os fatos caem no esquecimento.
É uma tentação poderosa, não é? E é um sentimento bom, Mesmo assim, quase todos os lobisomens escutam pelo
também, quando você consegue. Você encontra um sentido menos uma vez sobre os tempo anteriores e como os desti-
de completude, eu acho. Uma sensação de... bem, eu não que- tuiídos perderam o paraíso. Assim como muitas culturas
ro bico largo nada disso da nova era, “um com o universo”, e religiões tem um mito de dilúvio ou um mito de como os
merdinhas, mas você sabe o seu lugar no mundo, eu acho. humanos esqueceram o conhecimento, as histórias de lobi-
Nós nascemos para matar. Caçar. Nunca se esqueça do que é, somens tem esse tema em comum. Os mundos de carne e es-
e você nunca vai dar errado. pírito costumavam ser tão pertos que tocavam um ao outro,
O desejo de caça é forte em todos os lobisomem. Todos os então os lobisomens vieram e trouxeram ruína sobre eles. En-
sentidos é ajustado para encontrar e rastrear presas. Assim tre os destituídos , isso tipicamente leva a uma lição ao longo
como inflexões vocais indicam várias sutilezas do humor para dos tempos”eles acabaram com tudo até então e agora temos de
os seres humanos, lobisomens leem a linguagem corporal e o fazer o nosso melhor”.
perfume como um livro aberto. Uma estirpe aparentemente in- Os elementos comuns dessas histórias se reunem para contar
ócua na voz pode indicar doença para um lobisomem, alertan- sobre Sundering.
do a presa potencialmente mais fraca. O aroma sutil de certas A Ruptura
drogas pode indicar lassidão ou o potencial de alucinação, ga- Uma vez o povo poderia correr e caçar pelos lugares do
rantindo que a presa não é tão capaz de lutar de volta. E as- mundo e pelas comarcas, baldeando entre os mundos em um
sim por diante. Mesmo alterado recentemente os lobisomens instante. Pai Lobo mantinha a balança através da predação,
pegam isso rapidamente, entendendo como uma ferramenta caçando espíritos quando eles passavam pelo dromo e aden-
de sobrevivência. travam o mundo material, diminuindo o rebanho humano
Cada tribo se concentra em uma presa particular, mas eles quando ele ameaçou produzir muita essência e lutando contra
não restringem-se a uma única pedreira. Um lobisomem vai grandes hordas de espíritos que iria explorar as comarcas para
caçar o que ela achar apropriado, e ele vai agarrar para ar- si - progenitores das hostes e seus descendentes ainda caçam.
rastá-lo ao chão, se necessário. Caça e matar presas maiores do Os destituídos chamam o mundo desaparecido de antes da
que o lobisomem é emocionante. É uma reafirmação de que a Ruptura de “Pangea”, e o descreve como um universo onde
matilha pode - e vai - defender seu território contra qualquer carne e espírito poderiam mais livremente se misturar. Hu-
ameaça. manos poderiam passear por locais tranquilos do mundo e at-
É mais profundo do que isso, no entanto. Um lobisomem ravessar o dromo pelas Comarcas para a Sombra, enquanto os
caça porque ele deve, porque é uma tarefa sagrada que reforça espíritos poderiam livremente baldear para o mundo da carne
o lugar do lobisomem. O que ele teria sido sem um nariz para para recuperar Essência.
localizar e seguir o rastro de sua presa? O que ela teria sido sem O Sundering - o fim da Pangea, e o grande crime do Povo -
as garras e dentes para rasgar, se não for para puxar a presa ao cometido com amor.
chão no final de uma caça? Ao realizar a caçada Sagrada, um Luna, Amahan Iduth, era a guardiã da lua, a grande ilusah
lobisomem também continua os passos do Pai Lobo, marcan- lançando luz nas trevas, protegendo a sombra terrestre do es-
do seu lugar como descendente do Grande Caçador. pirítos caóticos do vazio a frente do seu exército de lunos. O
Em nenhum outro momento é que um Uratha se sente tanto Lobo, Urfarah, foi o espírito da caça, sempre protegendo as
como, bem, um lobisomem como quanto em uma caçada. Uiv- comarcas junto com a ninhada de lobos espirituais menores

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e derrotavam aqueles que cruzavam entre os mundos. Eles para si os deveres do Pai Lobo e se comprometeram com Mãe
eram dois grandes guardiões espirituais da Sombra, cada um Luna a seguir o dever de seu criador e guardar as fronteiras
preservando a existência a sua própria maneira. Como eles não entre o mundo da carne e do espírito, chama a si mesmo de
poderiam se apaixonar? Destituídos.
Cahaliths muitas vezes chama Luna de “Mãe Luna” e o Lobo Quando os Urathas mataram seu pai, seu uivo de morte solid-
de “ Pai Lobo”, mas em verdade eles eram ambos espíritos, não ificou as comarcas e formou o Dromo que separa o espírito da
subordinados a gêneros ou formas. A Lua que sempre muda carne. Agora as passagens entre os mundos são infimamentes
com sua natureza multiforme se fundiu com a tutela das co- raras, e a maioria das viagens ocorrem próximas a um locus:
marcas de Pai Lobo, instinto de alcatéia, e o desejo predatório um objeto ou pes-
para criar o Povo. Nos limites da terra, incapazes de se levantar soa no mundo
para os céus, juntaram-se a alcatéia do Pai Lobo e receberam material com uma
dons da sua mãe através dos lunos. forte conexão com
Cahaliths fazem muitas reclamações do porque Pai Lobo a sombra. Ao re-
começou a enfraquecer. Alguns dizem que o esforço para criar dor de um lócus,
os lobisomens de algum modo diminuiu seu poder, ou a ma- o dromo se enfra-
nutenção de uma grande ninhada de espíritos e de metamorfos quece e espíritos
reduziu sua Essência. Apenas os fatos são conhecidos - o deus migram para as
das comarcas cresceu lento e fraco, e ambos os mundos sof- fontes de Essên-
reram por isso. Espíritos estabeleceram a si mesmos como de- cia criadas no
uses em tribos humanas e os progenitores das Hostes escapar- lado da Som-
am da total destruição quebrando-se em muitas partes que o bra.
Lobo não podia capturar. PRESAS
Como lobos, os urathas e seus primos espíritos sabiam que
jovens e fortes caçadores devem substituir uma velha e fraca EM
alcatéia. Como todos espíritos Urfarah tem sua proibição e sua SUA
interdição - sua interdição era que não poderia se defender
contra um golpe fatal se desafiado por aqueles que poderi-
am substituí-lo, e sua proibição era os dentes de seus
filhos.
Somente um golpe poderia fazê-
lo, e por isso os urathas- e cinco
grandes espíritos lobos- foram para
a garganta de Urfarah. Seu uivo
de morte quebrou as comarcas
matando tudo que estava dentro e
levantando o Dromo entre os mun-
dos. Carne e espírito estão dividi-
dos. Luna viu o que a prole do Pai
Lobo tinha feito e os amaldiçoou
com queimaduras sempre que toca-
vam o metal lunar, a prata.
A ruptura até os dias de hoje ain-
da dividem o Povo. Aqueles que
acreditam que assassinar Pai Lobo
foi um erro seguem os grandes
espíritos lobos que não tomaram
parte na morte do Pai Lobo. Eles
chama a si mesmo de Puros e seg-
uem os ditames de seus mestres
inumanos. E aqueles que tomaram
GARGANTA complicada. Seus métodos se chocam. O que funciona para
O contexto sangrento define um Uratha. Encontram seus uma alcateia pode não ser bom para outra. Algumass alcateias
campos de caça em muitos mundos: humano e lobo, carne e encorajam o crime e violência de gangues para encobrir a sua
do espírito, da razão e instinto. Como um lobisomem, ele en- própria caça, enquanto outros preferem coisas mais tranquilas
contra seu lugar dentro da alcateia. Como uma alcateia, ele e - mais fácil para eles perceberem a chegada de um inimigo.
seus companheiros de matilha encontram seu lugar dentro de Uma alcateia pode empreender uma guerra Sangrenta com
um território. os Puros e os manda para longe, ganhando três quadras no
Lobisomens agem com uma combinação de instintos poder- processo. Outra alcateia perde três em uma guerra semelhante.
osos e razão pela astúcia. Eles escolhem o que e onde caçar, mas Três quadras parecem menor para os predadores que correm
a escolha do território enfrenta muitas complicações. O mais longas distâncias, mas em um mundo de sombras famintas
comum é a presença de outros lobos. Rivais e concorrentes lu- ela pode ser uma zona de guerra. E a Sombra está com fome,
tam entre si, muitas vezes, literalmente, pelos territórios escol- também; lobisomens devem sempre considerar a Hisil no seu
hidos. Porque cada tribo e até mesmo cada alcateia decide qual território. Uma matilha também pode fazer um acordo com
deve ser sua presa mais importante, por vezes, um “melhor” os seus vizinhos que não chega a ser um protetorado, mas dá
território não existe. Isso não quer dizer que sempre acaba em ambos os lados um espaço para respirar pouco. Este último é
entre alcateias, no entanto - quando grupos de caçadores sel- especialmente importante, se um bar favorito de uma alcateia
vagens coexistem, eventualmente alguém acaba com presas na ou mesmo a loja de conveniência mais próxima encontra-se
garganta de um vizinho. no território de outra alcateia. Seja prudente e as coisas sairão
Uma matilha demarca um território tão grande quanto seus bem - até que alguém acabe com isso.
membros sentem que podem manter e caçar da sua própria Alcateias e Protetorados
maneira. Fazer fronteira grandes demais deixa a alcateia so- Lobisomens vivem em um mundo do preto e branco. Um
brecarregada; muito estreita e eles se sentem encurralados. Lo- lobisomem avalia alguém pela primeira vez com instintos.
bisomens, como seres humanos, usam marcas para ajudá-los Predador. Presa. Rival. Mais forte. Mais fraco. É verdade que
a dominar o esquema de uma área. A velha árvore especial, eles não são bestas loucas superadas por uma loucura-lunar de
com marcas de arranhões peculiares pode representar o lim- sede por sangue, mas o Uratha realiza toda uma seleção através
ite extremo do território de uma alcateia. Ou pode ser uma destes termos. Para todos os seres humanos pode-se falar de
casa abandonada no bairro mais pobre. Dada a mobilidade de igualdade, não é o caminho de caçadores sociais. Um sobe ao
um lobisomem, mesmo um território “pequeno” engloba vári- poder com os outros em seus calcanhares. Se ele é fraco, outro
os bairros. As alcateias maiores e mais fortes cobrem mais de substituirá. Assim é com territórios. A maioria das alcateias
um município ou várias cidades do interior. Caçam por dias tentam manter relações, pelo menos neutras, com seus vizin-
ou semanas, viajando por todo seu território. Apenas os lobi- hos. Poucos precisam de mais inimigos, mas o dar e receber
somens mais perigosos mantem tais áreas grandes; suas presas das fronteiras deve vir às custas de alguém. Os seres humanos,
aprendem rapidamente a não ultrapassar seus limites na sua outras alcateias, outros predadores sobrenaturais como vampi-
ausência. ros e espíritos, todos são potencialmente rivais ou presas.
Territórios são flexíveis. Uma alcateia que cresce forte, ex- Isto é o que os lobisomens mais velhos, os mais fortes no
pande suas fronteiras ao longo de uma semana ou duas. Este topo, obrigam os inferiores acreditarem. Anciãos frequen-
não é um processo de zoneamento formal. A alcateia caça temente defendem esta filosofia de “unhas e dentes”, e eles
mais e chega a conhecer um território adicional, bem como podem aplicá-la. Lobisomens mais jovens ou mais pensativo
o seu atual. Eventualmente, os membros da matilha simples- consideram a ideia um tanto besteira. Está caindo para trás no
mente entendem que seu território inclui agora a nova área. mais vil instinto dos animais e espíritos, onde o domínio é a
Mais importante ainda, o mesmo acontece com os vizinhos da sua própria justificativa. O Uratha pode superar tais impulsos
alcateia e suas presas. A perda de membros da matilha ou o brutos - pelo menos em teoria.
surgimento de novas ameaças - como os puros - diminui o ter- Quando múltiplas alcateias coexistem, a ideia de separação
ritório de uma alcateia. Relações com alcateias vizinhas ficam simples entre “mais forte” e “mais fraca” cai por terra como
ruins, frequentemente em consequência da expansão. Se uma um cadáver em decomposição. A dinâmica predador-presa re-
alcateia sente que outra não está fazendo um bom trabalho ou quer que os lobisomens tenham presas para caçar. Qualquer
não pode manter uma determinada área, eles intervêm agres- região que vale a pena manter várias alcateias devem ter presa
sivamente. em abundância, o que significa perigos preenchendo a noite.
Talvez ambas as alcateias favoreçam a mesma presa, ou os Alcateias não podem se dar ao luxo de lutar uns com os out-
mesmos locais, especialmente na cidade onde a caça é mais ros o tempo todo. Isso os enfraquece. Seus inimigos são opor-

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tunistas. Alcateias enfraquecidas pela luta interna se tornam de todos eles. Várias alcateias golpeiam esses elementos simul-
presas fáceis. Às vezes, eles enfrentam desafios maiores do que taneamente, atingindo quando eles estão mais vulneráveis. As
qualquer alcateia pode superar. Assim lobisomens formam alcateias caçam como lobos, mas planejar e comunicam como
algo chamado de “protetorado”. células insurgentes.
Em seu nível mais básico, um protetorado é uma reunião Normalmente, um protetorado tem toda a região ou cidade
de alcateias Uratha. As alcateias não viajam ou caçam juntos, para se preocupar. A contagem de áreas alguns do tamanho de
exceto em circunstâncias extremas (como a chegada de um estados norte-americanos ou pequenos países dentro de seus
Idigam, ou uma guerra contra os puros). Não é nem mesmo territórios. É esperado que cada alcateia carregue seu próprio
uma democracia, no sentido que os humanos conhecem, nem peso. Quando surgem problemas que a preocupação maior é a
é uma aliança pacífica. Reuniões eriçam com argumentos. população Uratha da região, tais como uma guerra crescente
Acusações viram pancadaria. De muitas maneiras, dinâmica ou uma nova política de expansão urbana, o protetorado se
de um protetorado é a de uma alcateia em larga escala. reúne. As alcateias incitam ideias, soluções, e decidem qual
O que um protetorado realmente incorpora é o entendimen- deles irá enfrentar uma determinada faceta do problema. Se
to. Alcateias ficam juntas, porque eles não podem dar ao luxo necessário, eles lutam em números.
de estar nas gargantas uns dos outros o tempo todo. Ninguém Então, protetorados dizem exatamente isso: proteção. Alcate-
quer tentar caçar tudo; ninguém pode. Mesmo um pacote de ias formam protetorados para a proteção das pessoas de fora,
caçadores mais mortais do mundo não pode dominar uma ci- assim como o outro. Como territórios, protetorados são con-
dade inteira. Portanto protetorados formam a base de um ter- struções fluidas nascidas da necessidade e habilidade. E como
reno de caça maior. territórios, eles necessitam de manutenção por seus membros
Esta é uma colaboração ascendente, ao contrário de tribos ou para que a coisa toda não caia em ruínas.
hierarquias humanas. Alcateias se reúnem, trocam ideias, dis-
putam território, tente para a glória, ou simplesmente batem O JURAMENTO DA LUA
de frente com alguém de outra alcateia para uma mudança. Lobisomens são criaturas de ardentes paixões . Deles é o
Enquanto alguns protetorados tem um sistema mais formal, desejo de viver o que poucos humanos podem entender. Eles
com títulos soltos e deveres mais flexíveis para ficar com eles, caçam para sobreviver. Eles sentem a fluxo de sangue em suas
a maioria simplesmente opera numa base de necessidade. Se veias e das feridas abertas de suas presas. Morte se entrelaça
uma alcateia caça os Hosts nos bairros lixo-sarjetas, eles pre- com a vida, e fúria com alegria. Não vinculados por autori-
cisam de seus vizinhos para manter a sua própria presa na dade humana ou moralidade, eles são monstros que caçam
linha. Se não o fizerem, os caça-Host tem que pegar só os len- monstros. Sem um propósito os guiando, muitos decaem para
tos. Alcateias do protetorado trocam histórias e experiências uma loucura atávica. No entanto, todos os Destituidos têm um
e, por vezes, pequenos favores. Ao invés de uma coleção de propósito: o Juramento da Lua, juradas a sua Deusa da Lua, em
diversos elementos reunidos apenas para desafiar um ao outro, nome de seu pai morto.
o protetorado de múltiplas alcateias formam uma estabilidade. O Juramento vincula Urathas a um código de harmonia sel-
Protetorados superam os desafios muito grandes ou muito vagem. Ele define Siskur-Dah, o legado de Urfarah. Ele ajuda
abstratos para qualquer uma só alcateia realize. Por exemplo, a ninhada metamorfa de Luna a encontrar o seu lugar num
a corrupta máquina política da cidade condena a maioria dos mundo de dualidade animista. Sobretudo o Juramento é uma
degradantes, bairros habitados pelas minorias destruídas pelas arma contra a degeneração em uma besta irracional. Juramen-
drogas. Uma única alcateia terá dificuldade em lidar com o re- tos para os Destituidos são colocados acima dos meio-cegos
sultado; são muitos espíritos, engordados por Essência nascida humanos e meros lobos e espiritos. Através deles que eles gan-
da doença. Beshilu prosperam em porões mofados, e as pes- ham força, uma crença, e uma saída através da qual expres-
soas são apáticas ou violentas. Uma alcateia não pode simples- sam sua dedicação. Mesmo os Puros juram uma versão do
mente matar a sua presa para cumprir sua meta. Simplesmente Juramento, embora cada tribo tem suas próprias variações, e
rasgar um prefeito perverso apenas abre a porta para uma sub- nenhum dos Anshega jamais iria jurar isto para Luna. Outros
stituição ainda pior. espíritos, aqueles que odeiam os Destituídos por seu papel na
O protetorado pode dedicar múltiplas alcateias para a causa. morte de Urfarah,
Eles escolhem os piores elementos, como os lobos escolhendo julgam cada Puro baseada na forma do juramento que ele
vítima no rebanho. Remover políticos corruptos é uma par- assumiu.
te disso, e por isso caçam advogados sem escrúpulos do pre- O juramento é uma corrente de prata amarrando o monstro.
feito, policiais sujos liderando uma quadrilha de drogas fora No entanto, ela também conduz aqueles que aderem a ser mel-
da sala de provas, e os espíritos da ganância que se alimentam hor do que eles são. Mãe Luna ainda cuida de seus filhos, e eles
sabem disso através da presença dos Lunos, os loucos espíritos pecado grave. Ela é ambas específica e ambígua, que, obvia-
da lua. Lunos julgam o Juramento, exaltando seus campeões mente, só aumenta a confusão. A maioria concorda que a lei
e condenando seus transgressores. Cada um dos Lunos é tão faz com que seja tabu matar qualquer pessoa com o sangue
bipolar como a sua mãe, ao mesmo tempo que se pode con- de Lobo, exceto em grande necessidade. Muitos Uratha pens-
denar um lobisomem por não cumprir o juramento com força am que Sangue-Lupinos e membros humanos do bando como
suficiente, ele também pode reagir mal quando ele alcança parte do povo, e, portanto, suas vidas são igualmente sagradas.
um grande sucesso. Ninguém disse que aderir a um crença de Existem quase tantas interpretações desta lei como existem
caçadores primitivos e caprichosos espíritos jamais seria fácil. alcateias do mundo. Desafios abertos de dominância que re-
Nem todas as punições vêm do Lunos. Lobisomens que sulta em morte acidental pode ser considerado aceitável para
rejeitam o Juramento se perdem na caça sem orientação ou alguns, enquanto assassinato de uma vítima inconsciente é um
apoio do primogênito. Alguns rejeitam o Juramento Tempo- crime hediondo. Lunos oferecem pouca ajuda para interpre-
rariamente por malícia, e assim tornam-se pouco mais do que tar a lei, suas palavras tanto reprimem como contrariam como
animais astutos que às vezes usam a pele humana. Ignorar o conflitam com as opiniões dos Destituídos.
Juramento é uma maneira certa de perder o controle sobre A maioria dos lobisomens assumem que bater em outro lo-
as coisas que torna quem é o Uratha, e não o que, ele é. Sem bisomem é aceitável dentro do Juramento. Matar um inimigo
equilíbrio, lobisomens podem se tornar presos em uma forma derrotado é assassinato. Matar quando desnecessário, presa ou
ou até mesmo um mundo. Com o tempo, eles se esquecem até colega lobisomem - é um pecado, especialmente quando a víti-
mesmo o que eram uma vez, tornando-se tão obstinado e in- ma é um da sua própria espécie. Elodoth argumentam com
flexível como espíritos. as alcateias e com outros sobre se deve ou não incluir a lei as
Vários princípios compreendem o Juramento. Cada tribo Tribos Puras. Alguns Puros parecem acreditar que matar um
(na verdade, cada alcateia) coloca maior importância em algu- Destituídos é um tabu, embora a tortura não viola a lei. Da
mas das leis do que faz os outros. O significado adicional é em mesma forma, alguns Destituídos se recusam a matar o Puro
relação à presa favorecida da tribo e sua visão de um mundo exceto quando um Puro iria mata-lo, e mesmo assim cantam
adequado. Alguns lobisomens pagam apenas da boca para fora lamentos ao lobo e lua.
um princípio. O mais devoto tomam todas as leis como sagra- SIH SEHE MAK; MAK NE SIH —
das. No final, nem mesmo seus companheiros de alcateia pode
determinar como um lobisomem se aproxima do Juramento; é O INFERIOR HONRA O SUPERIOR;
uma decisão que ela deve fazer para si mesmo. O SUPERIOR RESPEITA O INFERIOR
URUM DA TAKUS – Uratha estão intimamente familiarizados com dominação e
submissão. Muitos seres humanos e espíritos fingem desagra-
O LOBO DEVE CACAR do com a ideia, mas eles, também, respeitam hierarquias. O
Nenhum lobisomem pode transgredir este princípio, pois é o mundo simplesmente não permitirá a igualdade para todos,
batimento cardíaco de sua existência. O Povo caça. Eles rever- e os Destituídos sabem disso. Se a presa é mais forte que a al-
enciam Siskur-Dah como finalidade santíssima. Para eles, não cateia, a alcateia deve trazê-lo para o seu nível. Se uma alcateia
é apenas um modo de vida; a caça é a vida. É o maior legado do é mais forte do que a outra, a vontade mais forte vence. É a lei
Pai Lobo. Somente lobisomens podem caçar como Urfarah fez da selva. Lobisomens mais jovens com a cabeça cheia de or-
uma vez. Cada alcatéia tem seus próprios rituais de caça, como gulho repreende a autoridade dos anciãos. Eles se sentem que
cada Lobo Fantasma também os tem. os anciãos impõem essa lei, ou mesmo fizeram exclusivamente
Como qualquer lei religiosa, este princípio é um ponto de e simplesmente para exercer o poder. Por sua vez, os anciãos
discórdia entre os rivais e inimigos. O dever solene de uma al- carregam as suas cicatrizes, cantam suas glórias sangrentas, e
cateia é para caçar, quer coisas de carne ou do espírito, ou am- tomam o que eles sentem que lhes é devido. Anciãos sábios
bos. Falhar em cumprir faz com que outras alcateias duvidem sabem que a segunda metade da cláusula exige que mostrem
do compromisso da Alcateia, usando como uma desculpa (real respeito para filhotes e jovens caçadores, e proporcionam a
ou fingida) para entrar no seu território. Confrontos sangren- seus parentes menos experientes este respeito. Até mesmo o
tos sob o luar normalmente seguem, ameaçando a santidade velho e forte pode ter sua garganta arrancada por filhotes com
da próxima cláusula mais importante do Juramento. raiva.
IMRU NU FIR IMRU — Atitudes em relação à esta lei variam dentro de protetora-
O POVO NAO ASSASSINA O POVO dos. Em alguns, os anciãos são dados respeito apropriada tan-
Um assunto de muitos debates tribais e calorosos feudos de to para sua habilidade como caçadores e sua sabedoria como
sangue, esse princípio diz que assassinar outro Uratha é um Destituídos. Alguns tornam cruéis ou brutais. Eles caem fora

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de equilíbrio e encontram seu fim nas garras dos oprimidos. satisfação perversa dos mais básicos impulsos. É uma renúncia
Alguns mantêm jovens lobisomens na linha quando até mes- de honra e controle, e nenhuma carne é mais doce sobre a lín-
mo o Juramento nem sempre podem orientá-los. Todos res- gua de um lobisomem faminto. Contudo, a investida do poder
peitam o Primogênito e os caminhos que os Destituídos têm é muito mais para um lobisomem, comer sua própria espécie,
seguido desde a pré-história. Se anciãos sábios sabem que de- ou seu parente próximo, é uma grave tentação que também o
vem respeitar os jovens caçadores, então filhotes sábios sabem leva para mais perto do espírito do que a carne.
respeitar as cicatrizes dos veteranos por todo seu conhecimen- Seja qual for a sua origem, continua a ser uma tentação e uma
to e talento. ameaça para a alma de um lobisomem. No meio de Kuruth, até
NI DAHA — RESPEITE SUA PRESA mesmo o Uratha mais disciplinado pode devorar sua matança
Os humanos há muito tempo abandonaram essa lei e sofrem - e lembrar do gosto através das névoas de fúria. Nenhum lob-
por isso. Lobisomens conhecem plenamente os perigos do de- isomem está a salvo dessa tentação, mesmo aqueles que nunca
siquilíbrio. A sua capacidade de caçar sofre. Seus territórios experimentaram o poder das doces carnes.
caem em declínio. Eles se tornam mais fracos, como fez Urfar- NU BANHO GITHUL - O REBANHO NAO DEVE
ah em seus últimos dias, e logo chegou o seu fim. SABER
Sabedoria ensina que os lobisomens devem respeitar as suas Lobisomens são mais poderosos que qualquer humano,
presas. Presa forte modela predadores fortes, e vice versa. É um mas não invencíveis. Irritados, determinando seres humanos
equilíbrio precário. Uma alcateia que mata incessantemente podem ameaçar até mesmo uma alcateia. Armas e bombas
ganha inimigos entre espíritos que os veem como bárbaros compensam rapidamente o nivelamento, e aqueles poucos
cruéis. A indiferença para com as mortes de animais e espíritos caçadores, capazes de ficar de pé contra os Uratha conhecen-
levam a perca de respeito pela própria caça. Um verdadeiro do alguns de seus pontos fracos. Lobisomens novatos riem do
predador mata por necessidade, e não por simples desejo. Re- pensamento, se achando imortais. Esta lei protege contra esse
speite sua presa, e ela por sua vez, respeitará o seu lugar como pensamento obstinado; que nasceu de uma necessidade de
predador. Espíritos insultam aqueles lobisomens desnecessar- proteger os lobisomens, não humanos. Uma guerra em grande
iamente cruéis, mas aqueles que respeitam adequadamente a escala entre os seres humanos e lobisomens iria acabar mal
caça ganham o respeito relutante da Sombra como uma parte para os lobisomens. Mesmo se os Uratha ganhar essa guerra
necessária da ordem natural. Mesmo os espíritos mais egoístas prolongada contra seus parentes humanos, os resultados dev-
podem reconhecer a honra e nobreza selvagem dos Uratha. astariam o mundo.
Alguns Uratha vão um passo adiante. Quando um desses lo- Lobisomens astutos ficam nas sombras, caçam à noite ou
bisomens mata um cervo, ele entende que o animal deu a sua em todo o Dromo. Embora seja fácil rejeitar “aparições de Pé
vida para a sua continuar. Ele respeita o peso do ato. Para a Grande” e ataques de animais isolados, o perigo aumenta em
maioria, matar é simplesmente sobre a necessidade. Por sua exames minuciosos. Lobisomens já enfrentam desafios sufici-
vez, criaturas como os Usurpados e Induzidos devem ser mor- entes na caçada.
tos antes que eles matem lobisomens. Respeitar a sua presa sig- Destituídos Guardiões do Conhecimento há muito tempo
nifica respeitar a necessidade de lobisomens para caçá-lo. Estas admiram a verdade da questão. Esta cláusula é uma das mais
criaturas são monstros mortais por próprio direito. antigas e certamente a mais clara. Alguns Uratha então se per-
Até humanos não estão isentos da predação Uratha, algo que guntam se a tentação sempre existiu, deixada deliberadamente
lobisomens mais jovens muitas vezes têm dificuldade em en- pela louca deusa-lua - ou nascida na morte do Pai Lobo nas
tender. Os seres humanos podem ser presas, e em muitos casos garras e dentes de sua própria descendência. Talvez seja um
devem ser, embora o juramento proíbe o consumo de carne lembrete eterno do grave ato.
humana. Lobisomens mais velhos e aqueles que tomam rapi-
damente o seu papel como predadores finais, não sentem re- URATHA SAFAL THIL LU’U — O URATHA DEVE
morsos por matar mais seres humanos do que eles fariam com SE APEGAR A HUMANIDADE
qualquer outra criatura. Lobisomens misericordiosos pode Uratha acasalam entre eles e os humanos. Eles contam com
tentar primeiro alertar os humanos através de vários meios humanos entre suas alcateias, incluindo os sangue-lupinos.
aterrorizantes. Assim como muitos os matam tão facilmente Enquanto eles sentem afinidades com os lobos, eles anseiam
como o fariam a sua próxima refeição. por socialização entre os seres humanos. Por estas razões, eles
NU HU UZU EREN — NAO COMERA CARNE DO mantem contato com a humanidade, ajudando-os a manter o
equilíbrio. Lobisomem não podem abandonar seus lados hu-
HOMEM OU DO LOBO manos, porque eles se tornariam monstros implacáveis e egoís-
O ato fornece energia e prazer, uma rajada de Essência e uma tas como espíritos.
Destituídos Guardiões do Conhecimento há muito tempo vezes a maior punição a um lobisomem.
admiram a verdade da questão. Esta cláusula é uma das mais Profanar extremamente a honra dos Destituídos e Juramen-
antigas e certamente a mais clara. Alguns Uratha então se per- tos significa ganhar as mais pesadas de todas as sentenças.
guntam se a tentação sempre existiu, deixada deliberadamente Apenas os piores pecados contam: Expor deliberadamente o
pela louca deusa-lua - ou nascida na morte do Pai Lobo nas Povo a humanidade ou trair de boa vontade a alcateia do lob-
garras e dentes de sua própria descendência. Talvez seja um isomem para um inimigo ficam como exemplos. As punições
lembrete eterno do grave ato. podem ser a morte, exilio, ou aprisionado por Lunos. Nenhum
PERJUROS lobisomem se atreve adivinhar o que a ira da Mãe Luna inflige
As pessoas são falíveis. Transgressões acontecem. Criatu- sobre os perjuros.
ras tão apaixonado como Uratha atacam na raiva ou agonia VOTOS TRIBAL
do desejo. Eles são vítimas da tentação. Com demasiada fre- Os primogênitos se separaram dos outros espíritos como os
quência, eles voluntariamente rompem o juramento. Ao faz- grandes totens das tribos urathas. Como primeiros filhos de
er isso provocam a punição, que varia de indenização a des- Urfarah, os primogênitos exemplificam diferentes aspectos da
graça. Um perjuro deve ser respondido primeiro a sua própria Siskur-Dah. Eles são os irmãos tutores e guias para os Desti-
alcateia, especialmente se seus companheiros de alcateia não tuídos. O seu patronato provém conhecimento, e ferramentas
participaram no seu crime. Quebrar o Juramento reflete nega- para caçar presas específicas. Por sua vez às tribos honram seus
tivamente sobre o resto da alcateia. A maioria dos párias lobi- totens com votos tribais que fazem junto aos Juramentos da
somens são rejeitados por causa de tal blasfêmia. Lua em seus nomes.
Lobisomens solitários - já muito arrependidos - respondem Nu soma ghumur nu su ghid – Ofereça Nenhuma Rendição
para a alcateia mais gravemente prejudicada por suas trans- que Você Não Aceitaria
gressões. Costume proíbe retaliações na transgressão da lei, Os Garras de Sangue têm uma vida violenta até mesmo
mas Lobisomens pode certamente estender os limites do seu para os lobisomens. Eles não oferecem uma rendição que não
ponto de ruptura. procuram. O juramento em nome de Fenris-Ur’s : não oferecer
Crimes menos graves ainda merecem séria consideração. um rendição desonrosa , e não aceitar uma de seus inimigos.
Quando um lobisomem prejudica outra alcateia, essa alcateia Garras de Sangue estão na frente da batalha e para eles mostrar
tem o direito de chamar para julgamento. Se for deixado para a garganta é pior do que a morte: é mostrar fraqueza.
eles, então a alcateia prejudicada pode reagir com a punição Su um sar-hith sa - Pague a Cada Espírito em Espécie
excessivamente brutal. Geralmente resultam derramamentos Sombras Descarnadas sabem que sabem que seu caminho os
de sangue se a alcateia do infrator ficar do lado dele, como é o levam pelas trevas, morte e terríveis segredos. Eles perseguem
caso de delitos menores. Ambos Elodoth das alcateias podem a sombra, caçando coisas que gostariam de caçá-los. O jura-
resolver um julgamento. Falhando isso, as alcateias podem vol- mento em nome de Kam duis-Ur’s é: pague cada espírito com
tar-se para seus vizinhos, Lunos, ou até mesmo espíritos totens garra e gathra, respeito e fúria. Um Sombra Descarnada sabe
tribais ou de Casa em busca de conselho. que horrores aguardam eles se os Urathas crescerem fracos.
Crimes variam de pequenos a imperdoável. Desafiar estupid- Nu mus halhala - Nenhum Lugar Sagrado em seu Território
amente a autoridade de um alfa ou desfigurando a propriedade será Violado
em um território de outra alcateia justifica leves punições. Os caça nas trevas seguram seus territórios sagrados de uma
Isto pode incluir lesões menores que são dolorosas, mas tem- forma que outras tribos não entendem. Em seus territórios os
porárias, como uma perna quebrada ou um corte ritual. A dura Meninna são supremos, o ápice dos predadores. Eles tem um
repreensão de um ancião ou alcateia injustiçada pode cortar legado antigo em seus corações selvagens. O juramento em
profundamente, manchar a honra do infrator com aqueles que nome de Hikaon-Ur’s é: nunca amigo ou inimigo deve violar
foram injustiçados cantando suas transgressões por várias noi- o território de um caça nas trevas incontestado. Os Meninna
tes. Recusa temporária de algum desejo básico também serve mudam a forma de seu juramento em favor da caçada; uma
como punição, como negar o lobisomem o direito de ver um violação desse terreno é uma das muitas violações de suas
ser humano amado ou deixá-lo no território. devoções.
Voluntariamente quebrar os princípios mais importantes ga- Kul kisura udmeda - Honra Teu Território em Todas as Cois-
rante dura penitência. Canibalismo, matar outros lobisomens as
por razões mesquinhas, e trair o Juramento para satisfazer Os mestres de ferro sabem que a única constante é a mu-
desejos pessoais, todos provocam dolorosos castigos. Infra- dança. O mundo amanhã somente pode se parecer com o de
tores podem ser expulsos da alcateia e tribo, ou ter um mem- hoje em passagem. Os mestres de ferro sabem que eles devem
bro cortado com uma lâmina de prata; o primeiro é muitas se adaptar ao mundo. Eles sempre procuram maneiras de ser

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mestres em seus reinos. O juramento em nome de Sagrim-Ur’s ruptura.


é: se lembre do que define um lobisomem em face da mudança. Quando um personagem atinge um ponto de ruptura no sen-
Nu si gid Namtar - Permitir Ninguém Testemunhe ou para tido Espiritual, ele subtrai um dado do teste para cada ponto
Cuide da Sua Fraqueza de Harmonia abaixo 5. Se o teste falhar, ele perde um ponto de
Presença e poder significam tudo para os Senhores da Tem- Harmonia. Quando ele atinge um ponto de ruptura em direção
pestade. Eles devem ficar como gigantes entre seus semelhan- Material, ele recebe uma penalidade para cada ponto de Har-
tes. Não demonstrar fraqueza tanto para seus rivais quan- monia acima 5. Se o teste é um fracasso, o personagem ganha
to para seus inimigos. Para os mesmos Iminir, eles não têm um ponto de Harmonia. Isto significa que Harmonia de um
nenhuma fraqueza. Senhores da Tempestade mantem-se a um Uratha pode flutuar descontroladamente ao longo do jogo.
padrão mais elevado, de tal modo que quando alguém olhe Os pontos de ruptura abaixo se aplicam a todos os Uratha.
para o rosto do Uratha, eles veem um lobo sem medo. Jura em Eles são um ponto de partida, em vez de uma lista definitiva. O
nome de Skolis-Ur é este juramento: permanecer inquebrável jogador e o Narrador devem trabalhar juntos para definir um
a serviço da caçada. ou dois pontos de ruptura em cada sentido para seu person-
agem com base em seu augúrio, tribo e pedras fundamentais.
HARMONIA Pontos de ruptura em direção Material envolvem ativamente
Cada Uratha encontra-se dividido entre dois extremos. Por negar sua natureza Uratha. Pontos de ruptura em direção Es-
um lado, é um caçador vestindo a pele do ser humano e lobo, piritual ao invés exigem que ele vire as costas para sua herança
uma criatura de natureza diferente de qualquer outra coisa no no mundo da material.
mundo natural. Ele é matéria encarnada. Por outro lado, ele é Característica Harmonia de um personagem afeta a quanti-
uma criatura espiritual, uma entidade que existe entre os ha- dade de esforço e poder espiritual que deve investir para mu-
bitantes do Hisil, alimentando na essência efêmera do mundo dar de forma - ou não se metamorfosear em uma situação es-
Espiritual. Esses dois extremos empurram os Destituídos em tressante. A seção Metamorfose na p. 96 tem mais detalhes.
duas direções. Harmonia reflete sua capacidade de equilibrar PONTOS DE RUPTURA
esses dois lados de sua identidade.
Em termos de jogo, Harmonia é uma característica que varia RUMO AO MATERIAL
de 0 a 10, sendo 0 um lobisomem limitado ao mundo do es- # Profanar um locus.
pírito, e 10 um lobisomem preso no mundo material, o pon- # Recusar-se a participar de Siskur-Dah.
to ideal, o equilíbrio, é de cinco pontos. Todos os lobisomens # Ficar fora da Hisil por uma semana.
começam jogo com Harmonia 7 - mais próximo do equilíbrio # Usar uma arma de prata contra outro lobisomem.
que na Primeira Transformação, mas ainda evolvido com o # Violar o Juramento da Lua. (Só Destituído, -2)
físico. Os jogadores não podem gastar experiência para au- # Ficar fora do Hisil por um mês. (-3)
mentar ou diminuir harmonia - ele só pode mudar ao experi- Harmonia 3 ou menor
mentar Pontos de Ruptura. # Permitir um espírito atravesse seguramente para o mundo
Harmonia substitui a característica Integridade usada por físico.
personagens humanos (ver Livro de Regras - O Mundo das # Comer alimentos processados.
Trevas ou a Crônica do Deus-Maquina). Ele preenche um # Acasalamento com um ser humano.
nicho diferente, os Urathas lutam com uma natureza dualista, # Ficar fora do Hisil por um dia.
enquanto personagens humanos reúnem a força mental para
resistir a traumas. Os seres humanos que passam pela Primeira RUMO A ESPIRITUAL
Mudança substituem Integridade por Harmonia, e começam # Matar um lobo ou humano.
# Ficar na Hisil por uma semana.
com nove pontos, independentemente da sua integridade. Os
# Caça humanos ou lobos para alimento (-2)
dois traços não são equivalentes; um lobisomem com sete pon- # Matar um membro da matilha. (-2)
tos de Harmonia está em um estado muito diferente de um ser # Comer carne humana ou lobo para Essência (-3)
humano, com sete pontos de integridade. # Ficar na Hisil por um mês. (-3)
Lobisomens sofrem dois tipos de Pontos de Ruptura: as que Harmonia 8 ou mais
lhes rompem em direção a Matéria e aqueles que rompem no # Infligir Aluamento a um ente querido.
sentido do Espírito. A parada de dados base é Perseverança # Liderar o Siskur-Dah.
+ Autocontrole. Força de vontade não pode modificar está # Passar mais de dois dias longe de sua alcateia.
parada de dados. Sempre que um ponto de ruptura lista um # Ficar na Hisil para um dia inteiro.
modificador, aplique essa penalidade para o teste de ponto de
Harmonia também determina a capacidade de um person- Um personagem atravessando desaparece no início da tran-
agem para baldear para a Sombra. Com Harmonia 10, ele ab- sição e reaparece no outro lado no final. Um sucesso excepcio-
solutamente não consegue baldear. Com Harmonia 0, ele está nal ou gastar um ponto Essência resulta na travessia instanta-
preso na sombra e não pode atravessar para o mundo físico. neamente.
Harmonia do personagem é usada para determinar a parada FORÇA DO DROMO
de dados para baldear; aqueles com Harmonia 8 ou superior A força do Dromo é um número e um modificador de dados.
não precisa de uns lócus para entrar no mundo material, en- Cada um tem diferentes usos. O gráfico a seguir não é um guia
quanto que aqueles com Harmonia 3 ou menos não precisa de definitivo para a força Dromo; áreas de alta atividade ou baixa
um locus para entrar no mundo Espiritual. pode criar pontos finos ou grossos - um cemitério abandonado
Com quatro ou menos pontos de Harmonia, seu person- em um bairro no centro da cidade, por exemplo, pode ter um
agem é submetido a uma interdição semelhante a um espírito. Dromo mais baixo do que os blocos adjacentes.
A interdição pode ter algo a ver com um espírito que o seu
personagem tem interagido, sua personalidade, ou eventos na
história. Ele ganha um Condição Interdição persistente, o que Localização Força Modificador
só é resolvido quando elevar sua a Harmonia alto o suficiente Densa área urbana  5 -3
para descartá-la. Um personagem com uma Harmonia partic-
ularmente baixa tem que lidar com mais do que uma inter- Subúrbio da cidade, Cidade 4 -2
dição espiritual; quando sua Harmonia subir o suficiente para Pequenas cidades, Aldeias 3 -1
poder descartar uma, o jogador decide qual será resolvida.
Finalmente, a severidade do gatilho da Kuruth de um per- Região selvagem, Campo 2 0
sonagem e o período de tempo em que pode permanecer no Locus 1 +2
controle durante Wasu-Im depende de seus pontos Harmonia. Orla 0 -
Se tiver Harmonia 5 ele não será afetado por seu gatilho pes-
soal.
METAMORFOSE
BALDEANDO Um Uratha não é uma pessoa que pode assumir característi-
Baldear é a arte de fazer passar as teias do Dromo, firmando cas de animais, ou mesmo mudar para a forma de um animal.
a si mesmo, depois se movendo para dentro da Hisil. Para um Eles são caçadores finais, capaz de assumir cinco formas dif-
forasteiro, parece que desaparece no nada, com uma rápida erentes, dependendo das necessidades da caçada de uma situ-
precipitação e estalo do ar que entra para preencher o vazio. ação para o outra. Embora possa demorar um pouco para se
MODIFICADORES SUGERIDOS acostumar, a forma humana de um lobisomem é apenas um
“default” na medida em que proporciona a melhor camuflagem
Circunstância Modificador
entre os humanos.
Olhando fixamente em uma +1 As cinco formas do Uratha são perfeitamente naturais, den-
superfície reflexiva tro do seu próprio contexto. Em Urshul, um lobisomem é um
Cruzar para dentro da Sombra -2 lobo enorme. Ela é uma criatura viva, respirando. As garras
durante o dia são feitas de queratina. Seus dentes são forjados do esmalte e
da dentina. Até que ela muda para uma outra forma, ela é um
Cruzar para dentro do Material +2
excepcionalmente poderoso lobo excepcionalmente grande,
durante o dia totalmente natural.
Um Uratha com alta Harmonia tem dificuldade para mudar.
Normalmente, lobisomens precisão Baldear em um locus. A Dizer que é doloroso é um eufemismo ao nível de dizer que o
parada de dados depende de qual direção o lobisomem está universo é grande. O corpo, mente e alma estilhaça e reconstrói
viajando. Para entrar no mundo do Espírito, testa 10 - Harmo- de uma vez. Músculos rasgam e reconstroem. Ossos tem que
nia. Para entrar no mundo Material, testa Harmonia. Aplique encontrar novos lugares para se adequar. Claro, tudo regenera
o modificador do Dromo para a parada de dados. Lobisomens instantaneamente, mas cada nervo do corpo do Uratha grita
com Harmonia 3 ou menor não necessitam de um locus para em agonia por aqueles poucos segundos. Ela rapidamente se
entrar na Sombra. Lobisomens com Harmonia 8 ou superior acostuma com a sensação, mas nas primeiras vezes, é chocante
não exigem um locus para entrar no mundo físico. como nunca, e a remove a consciência do ambiente.
A travessia corporal de um mundo para outro necessita de Uma Uratha com Harmonia equilibrada sente desconforto,
um locus e tempo; dois turnos por nível de força do Dromo. mas é um desconforto natural, como a primeira vez que ela

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convidou um amante para entrar. Não é o ideal, mas é certo. ral. A musculatura da Dalu é como rochas em todo seu corpo.
Um Uratha com baixa Harmonia não sente dor. De fato, a Sua mandíbula se estende de forma sutil. Seus dentes alonga-
mudança traz consigo um caloroso alívio. O Uratha sintoniza- dos e afiados. Suas unhas tornam-se rígidos, garras ferozes.
do espiritualmente sente desconforto se ela gastar mais do que Seus sentidos de lobo aguçar em comparação à sua forma Hi-
algumas horas em uma única forma, e todas as chances que shu.
ele tem de realizar mudança para uma forma grande é como Funcionalmente, Dalu é uma forma para caças urbanas. Sem
uma massagem nos pés depois de uma maratona, ou um ban- muito escrutínio, um lobisomem em Dalu pode caminhar
ho quente depois de uma luta de boxe. Ela deve mudar de for- entre a humanidade sem ser detectado. Ela é maior e menos
ma, pelo menos uma vez a cada cena. Ela pode passar Essência atraente, mas não fora da esfera da possibilidade humana.
para evitar essa mudança, desde que não esteja estressado. Chamar muita atenção pode causar problemas, uma vez que a
Quando o personagem está estressado - durante o combate, forma Dalu é muito mais forte do que a maioria das pessoas, e
uma perseguição, ou quando ela se sente ameaçada - ela muda um poderoso lobisomem pode rasgar os membros do corpo de
de uma forma para uma forma apropriada a cada turno. O es- uma vítima com pouco esforço.
tresse significa que ela não pode resistir. Sua forma alcançada Dentes e Garras: ataques desarmados com garras do lobi-
depende do que ela quer fazer: Fugindo usa Urhan, esconder somem causam dano letal para os seres humanos. Enquanto
requer Hishu, enquanto a necessidade de lutar o coloca para em uma manobra agarrar, os ataques de mordida com sucesso
Gauru. As mecânicas exatas de metamorfose dependem Har- (ver p. 167) causar dano letal.
monia de um lobisomem: Defesa: Aplica defesa contra ataques de armas de fogo, en-
Com Harmonia 9-10, gastar 1 Essência e uma ação in- quanto seus instintos o coloca para fora do caminho antes que
stantânea para mudar de forma. tiros sejam disparados.
Com Harmonia 7-8, gastar 1 Essência mudar como uma ação Percepção: +2 dados a todos os testes de Percepção usando
reflexiva, ou gasta uma ação instantânea para mudar, sem nen- sentidos de lobo.
hum custo. Aluamento: Causa Aluamento leve (ver p 101.).
Com Harmonia 4, 5 ou 6, metamorfose é uma ação reflexiva Traços: Força +1, Vigor +1, Manipulação -1, Tamanho +1
que não requer nenhum Essência ou testes. (Vitalidade +2, Deslocamento +1).
No Harmonia 2-3, gastar 1 Essência como uma ação reflex- Desgraçado chutador de bundas: A forma Dalu é imponente,
iva, ou tomar uma ação instantânea, sem nenhum custo para intenso e arrogante. Isso pode forçar uma multidão de desistir
evitar a mudança de forma. de vítima do Uratha. Testa Presença + Instinto Primitivo do
No Harmonia 0-1, gastar 1 Essência como uma ação in- corpo lupino resistido por Autocontrole da presa + Instinto
stantânea para evitar a mudança de forma. Primitivo. Se for bem sucedido, qualquer pessoa ao redor ou
AS FORMAS proteger a presa vai recuar, ou oferecê-lo.
Cada Uratha tem cinco formas. Cada um modificar certas Gauru
características do personagem, e acrescenta vantagens dis- Gauru é o lobisomem clássico da legenda. Enorme, temível,
tintas. Onde os atributos de um personagem mudam, as sub- e devastador, Gauru Uratha pesam quase quatro vezes suas
sequentes alterações das características estão resumidas em contrapartes Hishu. Enquanto bípede, ele tem uma vez e meia
parênteses. a sua altura na Hishu. Eles são volumosos, com os braços do
Hishu tamanho da cintura da maioria das pessoas, as pernas como
Hishu parece bastante com um ser humano. É a forma homo troncos de árvores, e os dentes como facas de um chef.
sapiens que os Uratha nascem. Enquanto ele não proporciona Gauru é uma forma de tomar e se esquivar golpes que ma-
quaisquer benefícios em características mais que um ser hu- tam, e para acabar com a caça ou uma batalha rapidamente e
mano possui, normalmente, um Hishu Uratha é mais humano eficiente. A forma Gauru só se comunica, para ajudar com a
do que humano “, e em harmonia com a multidão. matança. Um lobisomem só pode segurar a fera primitiva por
Percepção: +1 dado para testes de Percepção usando sentidos certo tempo. Ele pode mudar para Gauru uma vez por cena,
lupinos. e então apenas por um número de turnos igual a seu (Hishu)
Pele de Cordeiro: Quaisquer esforços para identificar o lo- Vigor + Instinto Primitivo. Após esse ponto, ela deve escolher:
bisomem em uma multidão ou persegui-la por meio de áreas mudar para Dalu ou Urshul, ou cai em Kuruth. Se ela não mu-
povoadas sofrem o Instinto Primitivo como uma penalidade. dar, teste Perseverança + Autocontrole como uma ação reflexi-
Dalu va. Se ela for bem sucedida, ela tem mais um turno em Gauru,
Dalu é um monstro pouco sutil. É um meio humano e nova- então deve mudar para Dalu ou Urshul, e entra Wasu-Im. Se
mente: maior, mais forte, com cerca de 150% de massa corpo- ela falhar, ele entra em Basu-Im imediatamente.
Regeneração: Uratha em forma Gauru regenerar todos con- Dentes e Garras: ataques de garra causam +1 dano letal. Mor-
tusão e dano letal a cada turno. didas de causam +2 de dano letal e não necessitam de a mano-
Dentes e Garras: ataques de garra causam +2 de dano letal. bra agarrar. Mordida ataques podem estabelecer corpo-a-cor-
Mordidas de causam +2 de dano letal e não necessitam de a po, bem como causar danos.
manobra agarrar. Mordida e ataques de garra pode estabelecer Defesa: Aplicar Defesa a ataques de armas de fogo.
corpo-a-corpo além de causar danos. Aumente Iniciativa +3 Percepção: +3 dados para todos os testes de Percepção usan-
ao usar dentes ou garras. do sentidos lupinos.
Defesa: Aplica Defesa a ataques de armas de fogo. Loucura: Causa Aluamento moderado ( p 101.).
Percepção: +3 dados para todos os testes de Percepção usan- Traços: Força +2, Destreza +2, Vigor +2, Manipulação -1, +1
do sentidos lupinos. Tamanho, fator de deslocamento da espécie +3 (+3 de Vitali-
Loucura: Ver na forma Gauru inflige Aluamento completo. dade, a iniciativa +2, Deslocamento 7).
Fúria: Um Uratha na forma Gauru deve atacar um oponente Enfraquecer a Presa: Lobisomens em Urshul são devastado-
ativo dentro do alcance de atacar a cada turno. Ela não tem de ras para o físico da vítima. Uma vez por cena, o Urshul pode
continuar a atacar um oponente incapacitado enquanto exist- aplicar uma das seguintes tilts quando ele fere sua vítima com
ir outro adversário. Se um oponente está fora de alcance, ela os dentes ou garras: Braço Arruinado, Perna Arruinada, ou
pode se mover em direção ou jogar coisas no adversário. Se ela derrubado. Isso não exige um ataque direcionado.
não tem adversários, ela irá atacar qualquer coisa que ela pode Urhan
alcançar. Se fizer qualquer outra coisa, teste de Perseverança + Urhan é a forma de um lobo normal. Em uma matilha de
Autocontrole ou cai em Kuruth. lobos, um Urhan combina perfeitamente, dependendo de seus
Características: Força +3, Destreza +1, +Vigor 2, Tamanho marcas regionais e pelagem. Urhan é para cobrir longas distân-
+2 (Vitalidade +4, Iniciativa +1, Descolamento 4). Gauru fal- cias rapidamente, e rastreamento das presas, e para a mistu-
har automaticamente qualquer teste social que não seja base- rar-se com a natureza. A forma Urhan não pode se comunicar
ado na intimidação, e qualquer teste Mental que não seja Per- com os seres humanos e não pode administrar mais do que
cepção ou baseadas em Resistência. algumas palavras simples na Primeira Língua.
Medo primitivo: Gauru força todos os inimigos menores Dentes: ataques mordida causam +1 dano letal e não necessi-
- incluindo a maioria dos seres humanos, espíritos de baixa tam de a manobra agarrar. Eles podem estabelecer a manobra
patente, e animais não-sobrenaturais - para usar baixo e com- agarrar, bem como causar danos.
bate sujo. Se a presa se esconde em um grupo de inimigos mais Percepção: 4 dados para testes de Percepção usando sentidos
poderosos, resolver o combate como normal. Em combate lupinos.
normal, adversários contam apenas com sua destreza ou Ra- Traços: Destreza +2, Vigor +1, Manipulação -1, -1 Tamanho,
ciocínio para a sua defesa; eles não podem adicionar a habili- fator de descolamento da espécie +3 (Iniciativa +2, Desloca-
dade apropriada (normalmente Esportes). mento +5).
Urshul Acuar: Gaste 1 Essência antecipar-se a ação de outro person-
Urshul é uma besta da lenda. Parece em parte com um lobo, agem em combate com a sua própria; geralmente um ataque.
mas com o tamanho de um cavalo. É o dobro da massa cor- Este toma o lugar de uma ação normal. Se outros personagens
poral da forma Hishu, e seus ombros ficar na mesma altura são capazes de ações antecipadas, torna-se um choque de von-
dos ombros humanos. Urshul oprime a presa, cansando-o e tades. Se o seu personagem já atuou em um turno, ela não pode
deixando feridas viciosos para que a forma Gauru termine o usar essa habilidade. Em uma perseguição de pé, um Urhan
trabalho. Urshul não pode se comunicar com os humanos, mas usa deslocamento no lugar de Força + Esporte.
pode usar a Primeira Língua com facilidade.

aspecto do caçador
tem um cheiro próprio. Este cruza os três campos sensoriais do
ASPECTO DO CACADOR Uratha; cada único sentido pode identificar um outro Uratha,
Urathas conhecem uns aos outros em um relance. Predadores como o homem, o lobo, e o espírito todos carregam uma pro-
eminente e forte aura. Aspecto do caçador leva isso um passo

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adiante. O Uratha libera sua postura predatória, a fim de con- na. Teoricamente, qualquer habilidade pode ficar vinculadas a
frontar e intimidar um espectador. Seu augúrio determina qual aspecto do caçador, por isso tanto o jogador como Narrador
comportamento se manifesta. devem ser criativos para decidir o que é apropriado.
Estes aspectos permitem a um Uratha destruir a determi- Se um personagem está perseguindo o seu adversário pelas
nação de sua presa. Juntamente com os esforços conjuntos de ruas da cidade, aspecto do caçador poderia usar Intimidação
sua alcateia, ele pode aniquilar chances da presa antes mes- se ele está tentando ameaçá-lo com uma promessa, Manha se
mo da luta começar. Aspecto do caçador funciona contra seres ela está tentando retirar de um esconderijo, Furtividade se está
humanos, espíritos, Uratha, e outras criaturas sobrenaturais. tentando pular e surpreender a presa, ou sobrevivência se está
Aspecto do caçador raramente é sutil. Desencadear o aspec- aproveitando do cheiro de sua presa.
to do caçador contra Uratha leva, na melhor das hipóteses, a A presa resiste com teste com Autocontrole + Instinto Prim-
ressentimentos, e podem colocar duas alcateias uma contra a itivo. Se o caçador for bem-sucedida, ele dá a sua presa uma
outra por anos. É uma declaração clara de que o infrator vê sua Condição de aspecto do caçador adequado ao seu augúrio para
vítima como presa, e não como um igual. o resto da cena. Com um êxito excepcional, termina após um
Quando um personagem invoca o aspecto do caçador, tes- dia por ponto de Instinto Primitivo de seu personagem. Esta
ta um Atributo de Poder + Habilidade + Renome de Augúrio resolução ‘tempo’ não ganha um Ato. Uma pessoa só pode sof-
como uma ação instantânea. rer uma condição de aspecto do caçador por vez; se afetada
O atributo Poder depende do contexto de interação. Se invo- por uma tentativa, outras tentativas de infligir aspecto de um
car o aspecto enquanto em perseguição física, use a força. Se é caçador falham. Cada augúrio inflige uma Condição especifica
uma encarada, utilize Presença. Se o seu personagem engana de aspecto do caçador.
sua presa, utilize Inteligência. Em outras formas que Hishu, lo- Cahalith:  Aspecto Monstruoso. Quando bem sucedido, ele
bisomens criam situações em que eles podem usar a força. oferece a Condição Resignado
A habilidade deve refletir de forma semelhante a natureza da Elodoth: Aspecto de Isolamento. Quando bem sucedido, ele
interação. Normalmente, Habilidades como Intimidação, per- oferece a condição de Isolado.
suasão e Lábia fará mais sentido para o aspecto do caçador. Irraka: Aspecto Bem Aventurado. Quando bem sucedido,
Às vezes briga, Atletismo, ou de sobrevivência podem funcio- ele oferece a Condição Inconsciente.
Ithaeur: Aspecto Místico. Quando bem sucedido, ele oferece oferece a condição de Arrogante.
a Condição Mistificado.
Rahu:   Aspecto Dominante. Quando bem sucedido, ele

SENTIDOS
SENTIDOS que eles experimentam. Eles não cheiram os detalhes; cheiram
Os seres humanos têm um conjunto de sentidos, mas alguns uma holística e profunda imagem.
raros seres humanos podem espiar além para ver mais do que Sentidos do lobo são considerados sentidos padrão do lob-
os seus cinco sentidos tradicionais permitem. Mas uma espiar isomem em forma Urhan e Urshul. Sentidos de Lobo oferece
é apenas isso - os mais sintonizados só recebem vislumbres da um bônus para a teste baseados em Percepção de acordo com
verdade além da carne. Uratha tem três conjuntos de sentidos; sua forma. Além disso, se ele deveria normalmente sofrem pe-
eles têm as de um ser humano, as de um lobo, e os de um es- nalidades devido à privação (cegueira, odores fortes, ou surd-
pírito. Unidos, estes três o fazem um caçador ideal. Um lobi- ez), seus outros sentidos compensam, negando inteiramente
somem tem todos os seus sentidos em todas as suas formas. essas penalidades.
Mesmo quando andando na pele de um ser humano, ela pode Cheiro: O sentido olfato de um lobo é importante para a
explorar os sentidos do lobo e do espírito. identificação, navegação e para a autodefesa. O Uratha pode
usar Instinto Primitivo no lugar de um teste para identificar
SENTIDOS HUMANOS um personagem que ele recorda, mesmo que ele esteja escon-
Eu vejo uma rua. Vejo um homem com um casaco vistoso. dido ou disfarçado. Se ela cheirar uma cena, em seguida, mais
Ele cheira a licor barato de malte. Ele provavelmente é um traf- tarde encontra um outro Uratha que estava presente, ela pode
icante de drogas. Está escuro, os bares acabaram de fechar, en- identificar a conexão com um teste de Raciocínio + Instinto
tão ele não vai ficar fora por muito tempo. Primitivo. Se o Uratha deixou intencionalmente seu cheiro
Uratha têm sentidos humanos que funcionam como qualquer em uma cena, nenhum teste é necessário. Lobisomens tam-
outro ser humano. A primeira mudança aperfeiçoa qualquer bém podem identificar uns aos outros e sangue lupinos pelo
imperfeição existente. Urathas tem uma visão 20/10, audição cheiro. Isso exige um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo,
impecável, e os sentidos do olfato agudos. Se um lobisomem que toma uma ação instantânea e ele tem que se aproximar do
perdeu um sentido antes da Primeira Mudança, ele volta em personagem para ter certeza. Se ela usar próximo de uma tur-
poucos dias da mudança. Isto irá forçar a regeneração de olhos ba de multidão em uma boate ou uma multidão junta em um
perdidos ou outros órgãos dos sentidos. Mesmo se ele nasceu tumulto, ele tem que invadir o espaço pessoal de seu suspeito.
cego ou surdo, a Mudança traz sentidos que nunca tenha ex- Audição: Audição dos lobos só perde para o sentido do olf-
perimentado antes. ato. Ao acessar seus sentidos de lobo, um Uratha pode ouvir a
Os sentidos humanos são considerados sentidos padrão do uma distância de uma milha (ou dois quilômetros) por pon-
lobisomem em forma Hishu e Dalu. Se deseja ativar seus out- to de Instinto Primitivo. Ele também pode ouvir frequências
ros sentidos, ele deve escolher conscientemente, embora essa negadas aos ouvidos humanos. Ignoram penalidades baseadas
seja uma ação reflexa que não necessita de um teste. em silêncio ou alcance do ouvido. Na cidade, a distância da
SENTIDOS DE LOBO audição de um lobo é mais teórica. Uma vez que a cidade tem
O pavimento tem cheiro de sangue e sêmen. O mesmo tantos sons, focalizar em um único som é quase impossível. O
sangue e sêmen desse homem. Ele vitimou alguém por perto, lobisomem só pode discernir os sons em suas imediações.
não muito tempo atrás. Sua mão treme de medo. Ele tem medo Visão: Lobos veem menos cores do que os seres humanos,
que alguém saiba. Meu território está próximo; ele estava em mas têm excelente visão no escuro, e pode ver movimentos
meus jardins quando cometeu o crime. Ele sabe que não vai com acuidade assustadora. Eles veem as coisas que são rápido
viver para machucar outra pessoa. demais para os olhos humanos. Urathas usando seus sentidos
Sentidos de lobo de um Uratha ainda são constrangidos pelas de lobo reduzem pela metade todas as penalidades devido a es-
limitações do mundo da Carne.  Mas os sentidos de um lobo curidão arredondado para baixo. Ignore quaisquer penalidades
se baseiam mais no intuitivo conhecimento e compreensão para a visão, devido ao movimento rápido; Urathas podem ler

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as placas em um carro em alta velocidade com facilidade. tenta evitar o seu perseguidor. Qual habilidade de rastreamen-
Sangue: Se um lobisomem tiver provado o sangue de sua pre- to será usada para testar depende do ambiente em que a presa
sa, ele pode sentir a localização de sua presa. Esta habilidade está se momento - Sobrevivência para áreas selvagens, Manha
não é limitada pela distância, mas ela só dá a direção exata para áreas urbanas. Para perseguições que se movem entre
- que pode ser através de paredes, através dos oceanos, ou at- cada uma, o Narrador decide que ambiente domina.
ravés de perigo. Isso se aplica aos seres humanos, animais e Rastreamento leva tempo, e outros eventos não param só
qualquer outro ser vivo com sangue. Um lobisomem só pode porque o caçador rastreia sua presa. O Narrador deve adicio-
seguir uma vítima de cada vez; ela perde o rastro quando sente nar encontros, distrações e obstáculos narrativos para desafiar
o gosto de sangue de outra criatura ou depois de um mês lunar. o personagem e fazer o rastreamento uma parte emocionante e
SENTIDO ESPIRITUAL integrante da crônica, ao invés de apenas uma série de jogadas
Atrás do revestimento, um espirito incita-o. É uma bola de de dados.
carne, com tentáculos que se parecem com dedos finos aver- O Narrador pode decidir que o rastreamento é impossível,
melhados e unhas polidas, e um brilho e doce perfume de uma porque a distância entre o caçador e sua presa é muito grande,
mulher. Mas ele sabe. Ele está olhando por cima do ombro em ou que muito tempo se passou desde que a presa deixou a tril-
sua direção. Ele fez um acordo com ele. Ele tem cheiro de seu ha. Alguns Dons, como Rastro Impossível (p. 137), ou a ca-
fedor, e o sangue vai ser a única coisa para lavá-lo. pacidade de rastreamento inato de um Uratha que provou o
Urathas são Urathas graças à sua conexão com o mundo do sangue de sua presa, pode superar até mesmo as limitações
Espírito. Eles estão em sintonia com a Sombra, e pode espiar físicas do rastreamento.
através afim de experimentar isto, estendendo algum ou todos RASTREAMENTO NÃO RESISTIDO
os seus sentidos através do Dromo. No entanto, os Destituí- Mesmo quando a vítima não está ativamente tentando es-
dos estão para sempre negados existir em ambos os lugares ao conder sua trilha, o seu conhecimento e hábitos ainda tentam,
mesmo tempo, graças aos pecados do Pai Lobo. subconscientemente, minimizar os rastros que ele deixa.
Com uma ação instantânea para focalizar, o Uratha pode Se a presa descobre que está sendo caçado, a manobra de ras-
enviar qualquer um dos seus sentidos através do Dromo. Se treamento pode passar a ser resistida (veja abaixo).
ela desejar fazê-lo reflexivamente, ela deve gastar um ponto Parada de Dados:  Raciocínio + (Manha ou Sobrevivência) -
de Essência. Isso pode estender seus sentidos humanos ou de Manha ou Sobrevivência.
lobo através em qualquer direção. Sem um Dom, cada um dos Ação: Instantânea
seus sentidos é binário; ele pode ver ou cheirar ou ouvir em Resultados do teste
um ou outro Espiritual ou Carne. Se ele mandar alguns, mas Falha dramática: O caçador perde trilha e é abalado por seu
não todos os seus sentidos para a sombra, ele sofre uma pena- fracasso, ganhando a Condição Rastreador Perdido.
lidade de -2 para todas as ações que dependam da percepção Falha: O caçador perde a trilha, mas pode tentar encontrar
ou concentração, e perde sua capacidade dos seus sentidos de novamente.
lobo de ignorar penalidades sensoriais.  Um lobisomem pode Sucesso: O caçador vai encontrar sua presa. O narrador de-
somente enviar sentidos padrões da forma através do Dromo termina quanto tempo isso levará, dependendo da distância a
- Ele não pode passar sentido de olfato do lobo para a Hisil na ser percorrida e como a presa se move.
forma Dalu. I Dromo coloca mais uma barreira, seus testes de Distâncias extremamente longas ou grandes mudanças nas
Percepção sofrem uma penalidade determinada pela força do condições ambientais pode requerer mais testes para manter
Dromo (p. 101). a trilha.
O lobisomem não necessita concentrar para sentir espíritos Sucesso Excepcional: O caçador encontra sua presa na meta-
no Crepúsculo. A menos que o espirito esteja tentando se es- de do tempo, ou ganha a Condição Caçador Invisível (p. 308).
conder intencionalmente, Urathas sentem espíritos no Crepús- SUGESTÃO DE MODIFICADOR DE RASTREAMEN–
culo, bem como eles estão manifestados.
TO
RASTREANDO
Lobisomens são excelentes caçadores. Com as condições cer-
tas, um Uratha irá controlar a sua presa onde quer que ele se Circunstâncias Modificador
esconda. É só uma questão de tempo - mas o caçador não pode Presa deixa anormalmente a tril- Até +/-3
ter sempre o luxo do tempo. ha forte/fraca
Resistir a uma manobra de rastreamento é passiva ou ativa, Tempo desde a trilha ser feita -1 por dia
dependendo se a vítima sabe que está sendo rastreado e, se ele
Presa de Tamanho 1-3 -1 com sucesso e foge.
Sucesso excepcional: Caçador - acrescenta 2 ao seu total. Se
Presa de Tamanho 4-6 0
ele obteve rastros suficiente ele ganhará o Condição Predador
Presa de Tamanho 7-9 +1 Invisível (p 308.); Presa - subtrai -2 do total do caçador. Se isso
Presa de Tamanho 10 +2 reduz o total a 0 ou menos ele escapa do caçador e ganha a
Presa está sangrando +1 Condição Irrastreavel (p 311).
Caçador é um Uratha Adiciona Instin- ALUAMENTO
to Primitivo como Aluamento é na verdade, o medo ancestral do lobo baten-
bônus do na porta. Quando uma pessoa vê um lobisomem de perto
em Dalu, Gauru ou Urshul, ou testemunha um lobisomem se
metamorfoseando, ou regenerando ferimentos, ele sofre um
ponto de ruptura. O teste não vem necessariamente de ime-
RASTREAMENTO RESISTIDO diato; vem no momento dramaticamente apropriado, quando
Manobras de rastreamento resistido tem maior envolvimen-
a testemunha, de alguma forma, respira racionalmente e recu-
to do que rastreamento não resistido, conforme a presa tenta
pera os seus sentidos.
eliminar seu vestígio ou dar falsas pistas, enquanto o caçador
O teste da testemunha recebe uma penalidade de Instin-
tenta encontrar rastro suficiente da presa para descobrir aonde
to Primitivo do Lobisomem (veja quadro na p.93), e é ainda
ela se esconde.
modificado pela forma do lobisomem. Dalu adiciona +2 para a
O caçador deve encontrar uma quantidade de rastros igual a
para de dados do observador, enquanto a Gauru inflige um -2
Perseverança + Manha ou Sobrevivência da presa. Ele inicia a
de penalidade. A presa do lobisomem é menos suscetível para
caçada com rastros igual a seu Raciocínio.
reagir ao Aluamento que um espectador mediano. Se o Uratha
O narrador determina o tempo entre cada teste pela distância
causou dano letal para a testemunha, ele ganha um bônus de
entre o caçador e presa - como um guia, testes devem levar
+1 para o teste. Se a vítima está sofrendo uma penalidade de
uma hora por quilometro e meio de distância. Um lobisomem
ferimentos, adicione essa penalidade favoravelmente (ao invés
pode usar suas formas para ajudar com o rastreamento resisti-
de subtrair este). Depois de tudo, animais feridos mostram
do; dependendo de sua principal forma durante uma dada
uma clareza alarmante.
hora, adicione bônus de Percepção da sua forma.
Se o personagem tem sucesso no pronto de ruptura, ele ganha
Tempo está sempre contra o caçador conforme as pistas vão
uma Condição Culpado, Abalado ou Assombrado. Ele age com
esfriando. Para cada dia de rastreamento subtraia -1 do total
um -2 de penalidade em todas ações para a cena, conforme o
do caçador. Se isso reduzir o total para zero ele perde a pis-
Aluamento o joga devolve sua mente. Ela é propensa a rein-
ta. Isto assume condições climáticas levemente frescos. Sob
ventar os eventos em sua mente, a fim de entender melhor o
condições de deterioração a trilha se decompõe muito mais
que aconteceu, de acordo com a sua compreensão do mundo.
rápido. Subtraia -1 do total do caçador a casa 12 horas em
Com o sucesso excepcional, a testemunha não ganha uma
condições quentes e secas, 6 horas na neve, 3 horas na chuva
Condição ou sofre penalidade para suas ações. Ele também re-
leve e a cada hora em uma chuva pesada. O narrador pode
cupera toda sua Força de Vontade gasta, para redobrar os seus
também decidir que outros fatores alteram o ritmo de decom-
esforços contra o monstro à sua frente. Ele se lembra da cena
posição, por exemplo, se a pista está sujeita a alto tráfico, ou
com perfeita clareza.
ventos fortes confundem a detecção do olfato.
Se a testemunha falhar, ele perde um ponto de Integridade, e
Parada de Dados: Raciocínio + Manha ou Sobrevivência con-
também ganha a Condição Aluamento - Atavismo, Desilusão e
tra Perseverança + Manha ou Sobrevivência.
Receptivo (ver p. 306-310), dependendo das circunstâncias. Ele
Ação: Prolongada e resistida (veja abaixo)
quer fugir ou entra em pânico, e após os eventos ele vai racio-
Resultado do teste
nalizar o que viu, construindo uma estória para preencher os
Falha Dramática: Caçador - ganha a condição Rastreador
espaços em branco e manter seu mundo intacto. Se a Condição
Perdido (p 308.); Presa- ganha a Condição Presa Fácil (p 307.).
Lunático persistir sem solução por um número de dias igual
Falha: Se ambos, caçador e presa falham, nenhum ganha
ao Instinto Primitivo do Uratha, ela desaparece sem oferecer
mais controle. Qualquer um pode escolher mudar a falha para
um Ato. Em uma falha dramática, ele se torna sangue lupino.
uma falha dramática e receber um Ato.
Quando grupos de testemunhas trabalham juntos, eles sofrem
Sucesso: Caçador - acrescenta +1 ao seu total. Se ele ganhou
diminuição no Aluamento. Quando dois personagens estão fo-
rastros suficiente ele localizou a sua presa; Presa - subtraia -1
cados juntos na mesma tarefa, cada um recebe um bônus de +1
do total do caçador. Se isso reduz o total a 0, ele rompe a trilha
para suas jogadas de ponto de ruptura.

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Quando um grupo pequeno (geralmente em torno de cin- multidão recebe +4. Sangue Lupino não sofre Aluamento, nem
co ou menos) estão em conjunto, cada um deles recebe +2. criaturas que não usam Integridade. Isso inclui vampiros, es-
Grandes grupos (dez ou menos) ganhar +3. Qualquer grande píritos, outro Uratha, e além de criaturas estranhas.

INSTINTO PRIMITIVO

INSTINTO PRIMITIVO presa. Todos os lobisomens começar com Instinto Primitivo 1.


Instinto Primitivo é o instinto mais profundo do Uratha; é Na criação do personagem, os jogadores podem comprar pon-
o fogo dentro que anseia a submergir, matar e consumir. Para tos extras, a um custo de cinco pontos de Vantagens por cada
o lobo dentro do Uratha, alcateia é tudo, presa, companheiro, um. Depois do jogo começar, um jogador só pode aumentar
ou território. Ele vê tudo em tons de carne. Normalmente, esse Instinto Primitivo de seu personagem, gastando cinco pontos
instinto é um sussurro no fundo de sua mente. Quando ele vê de Experiências por ponto.
a lua do seu augúrio no céu, torna-se uma voz constante e ber-
ros. Conforme aumenta seu Instinto Primitivo, um lobisomem À medida que seu Instinto Primitivo aumenta, o mesmo
esvai de sua educação humana. Torna-se mais perto da deu- acontece com as dificuldades da caça de um lobisomem. Ela
sa da caça, o predador final. Alguns lobisomens, aqueles que não consegue conter a agitação da Kuruth no tempo que ele
seguem a besta feroz interna, sente-se compelido a se tornar antes poderia, conforme o predador sanguinário espreita per-
algo mais - parecido com o Primogênito, ou até mesmo para o to da superfície. Ele se torna um carnívoro por obrigação, a
próprio Pai Lobo. princípio capaz de digerir só carne, em seguida, tem que se
banquetear com da carne de outros carnívoros, e, finalmente,
Instinto Primitivo de um lobisomem é a respiração que se a necessidade de absorver Essência Efêmera dos Espíritos - ou
eleva em seu peito, o cheiro de medo no ar, o fogo que corre a carne dos seres humanos e lobos - para saciar sua fome. En-
por suas veias, e o delicioso sabor do sangue de sua presa em quanto ingerir outros alimentos que não seja esses tipos ali-
sua língua. Este poder espiritual Impetuosos dá-lhe uma série mento, ele perde um ponto de Essência cada dia ficar sem.
de benefícios - e fraquezas. Ele também não pode passar muito tempo sem a emoção
da Caçada Sagrada, por medo de perder a extremidade pre-
Em termos de jogo, um alto Instinto Primitivo permite que datória. No quadro abaixo apresentamos quanto tempo ele
um lobisomem armazene mais Essência, gaste mais Essência pode ficar sem estar em um Siskur-Dah. Se for superior a esse
em um turno, e aumente seus atributos e habilidades para tempo, ela perde um ponto de Essência cada dia, e sofre um
níveis sobre-humanos. Ele também mede a rapidez com que ponto de ruptura em direção Matéria.
um lobisomem regenera, e quão bem ela pode rastrear a sua

ESSÊNCIA

ESSENCIA por muitas vezes em outros estranhos lugares.


Essência é a energia efêmera do Hisil. É o alimento e com- GANHANDO ESSENCIA
bustível dos espíritos. É a mana que mantém a Sombra pul- Uratha ganhar Essência através de alguns pontos chaves:
sando. É uma moeda, um recurso que motiva toda uma cadeia Eles podem absorver Essência através da fonte de um locus.
alimentar que o antecede. Para o Uratha, ela alimenta Dons, No Hisil, isso significa tocar fisicamente o local em seu coração.
ela cura, acelera metamorfose, e ativar fetiches. Ela flui através Nos reinos físicos, isto significa que devora os pedaços estran-
de todo o espírito, e passa a existir normalmente no locus, mas
hos de carne e vegetação que aparecem perto do local. chamam de Kuruth, o instinto e vontade de matar e destruir.
O rito Caçada Sagrada, o Siskur-Dah, permite uma alcateia Basu-Im é uma total perda de controle. É um período em que
caçar e devorar espíritos no Hisil. Quando ingerido, Essência o Destituído se torna um monstro em uma fúria desenfreada.
do espírito flui através do Uratha. As duas fases contam com a Harmonia e Instinto Primiti-
Eles podem comer a carne de lobos e humanos. Para cada vo de um lobisomem como seu alicerce. O tanto que dura sua
ponto de dano causado por mordida de um Uratha, ele podem Fúria Mortal e quanto tempo ele pode manter o controle em
optar por ingerir a carne e ganhar um ponto de Essência. Isto Wasu-Im depende Harmonia do Uratha. Duração mínima de
é uma flagrante violação do Juramento da Lua, e sempre um Basu-Im depende de seu Instinto Primitivo. Normalmente,
ponto de ruptura na Harmonia ruptura em direção ao espírito. um lobisomem que se depare com um gatilho de Kuruth en-
Quando devora carne para Essência, o Uratha provoca feri- tra Wasu-Im. Se ele mudar para Gauru a qualquer momento,
mentos agravados. ou caia em Kuruth enquanto já em forma Gauru (como mu-
Fetiches armazenam Essência. Ao destruir um fetiche, o dando para Gauru fora de combate), ele imediatamente entra
Uratha pode tirar a Essência de dentro. Basu-Im.
A primeira vez que um Uratha vê sua lua de augúrio à noite, WASU-IM: FÚRIA LEVE
ela ganha um ponto de Essência. Em Wasu-Im, o lobisomem muda imediatamente para for-
USANDO ESSÊNCIA ma Urshul ou Dalu e permanece nessa forma pela duração.
Uratha utiliza Essência para inúmeras finalidades. Quanto Ele sofre de uma forma modificada de Fúria da Gauru (p. 97).
de Essência um lobisomem pode gastar em um turno é ditada Se ele falhar no teste Perseverança + Autocontrole para tomar
por sua pontuação em Instinto Primitivo, conforme detalhado outras ações, ele entra Basu-Im.
na p. 93. Se um Dom ou outro efeito exigir que ele gaste mais Em vez de atacar, ele pode testar Perseverança + Autocon-
do que pode gastar Essência em um turno, ele pode gastar a trole como uma ação instantânea para obter algum tempo
Essência necessária através de um número de turnos, com a para respirar. Cada sucesso no teste para resistir lhe oferece
habilidade sendo ativada assim que gasto o total necessário for um retorno de lucidez. Se seu teste for um sucesso excepcional,
alcançado. ele pode acabar a Wasu-Im. Ele permanece em Wasu-Im por
# Uratha regenera normalmente dano contundente a cada um período de tempo determinado pela sua Harmonia (ver p
turno. Gastando um ponto de Essência, ao invés disso o lobi- 105.). Se ele não conseguir termina-la, ele entra em Basu-Im.
somem regenera dano letal. Como alternativa, ele pode entrar Basu-Im voluntariamente a
# Uratha pode atravessar para o outro lado do Dromo levan- qualquer momento durante Wasu-Im.
do um tempo. Gastar Essência pode acelerar o processo. BASU-IM: THE FÚRIA SEVERA
# Alguns lobisomens, dependendo da Harmonia, precisam Após o período da Wasu-Im, um Uratha furioso cai em Ba-
gastar Essência de mudar de forma. # Certos dons exigem Es- su-Im, a verdadeira Fúria Mortal. Ele imediatamente muda
sência para ativar. para a forma Gauru, e permanece nessa forma pelo período
# Fetiches muitas vezes exigem Essência para uso. de tempo especificado por seu Instinto Primitivo (ver p 93).
Isso acontece mesmo se ele já tenha ficado em Gauru no início
da cena, e ignora o prazo normal da utilização da forma. En-
FURIA MORTAL: KURUTH quanto em Basu-Im, o lobisomem ignora penalidades de feri-
Fúria Mortal, Kuruth, é um monstro à espreita no fundo da mentos, e quaisquer tentativas de influenciar, intimidar, ou de
mente de cada Uratha. É o poder e fúria encarnada; é uma outra forma mudar o rumo da ação do Uratha por meios mun-
bomba-relógio, os Urathas se arriscam em cada momento do danos ou sobrenaturais sofrem duas vezes Instinto Primitivo
dia. Kuruth é chamado Fúria Mortal por uma razão. Entrar no do lobisomem como penalidade. Este é acima de qualquer tol-
Kuruth sempre resulta em morte - geralmente aos inimigos do erância Supernatural (p. 160) aplicada a poderes sobrenaturais.
lobisomem, por vezes, para seus amigos, e muitas vezes para Quando um Uratha cai em Kuruth, a chama da caçada tam-
si mesmo. bém desperta o frenesi em seus companheiros de alcateia.
Quando a Fúria Mortal alcança o Uratha, ela vem em fases. Companheiros de alcateia do lobisomem no alcance de 10
A primeira fase é Wasu-Im, a Fúria suave. É o último suspiro metros, que pode ver ou cheirar a fúria do lobisomem caem
de controle para um lobisomem que em breve terá o monstro em Basu-Im depois de um turno. Cada membro da alcateia
como vencedor. Ele permite o controle por um curto período, pode tentar resistir com um teste Perseverança + Autocon-
para tentar encontrar um lugar seguro para desencadear o peso trole, precisando de um sucesso por personagem na cena atual
de sua raiva. Basu-Im, a Fúria severa, é o que muitos Uratha em Kuruth - mas ele deve fazer essa jogada cada vez que um

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membro da matilha cai em Basu-Im. gatilho comum é um evento comum, mas o lobisomem pode
Quando em Basu-Im, um lobisomem sofre fúria como se evitá-lo.
em Gauru, mas todos são vítimas, exceto outros lobisomens Quando ele está perto do equilíbrio, só ocorrências específi-
em Basu-Im. Ele terá todo o prazer atacar companheiros de cas trazem o predador à tona. Sendo cuspido, cheirando acôni-
alcateia, especialmente sangue lupinos e os seres humanos, até to, ou ter prata pressionada em sua carne pode colocá-lo fora
que eles se juntem a ele ou morram. Se nenhuma presa apare- de controle, mas as circunstâncias são raras. Esses gatilhos es-
cer, ele vai causar danos materiais, até que ele possa encontrar pecíficos não acontecem muitas vezes, embora os inimigos do
carne fresca. lobisomem vai encontrar uma maneira de usá-los contra ele.
Depois de alcançado o tempo em Basu-Im, ele cai em Hi- Cada lobisomem tem um conjunto de gatilhos Kuruth que se
shu. Ele não tem nenhuma memória do que aconteceu. Ele aplicam apenas a ele. Gatilho que afeta ele em dado momento
provavelmente sofrerá um ponto de ruptura em direção ao Es- depende da sua Harmonia. Um jogador deve escolher um dos
pírito se ele perceber as coisas terríveis que ele fez. seguintes conjuntos de gatilhos para que saiba o que vai afetar
Desaparecendo seu personagem quando sua Harmonia mudar. Lobisomens
Alguns jogadores podem preferir não jogar cada minuto de também têm gatilhos gerais, eventos que vão colocar qualquer
Basu-Im. Afinal, seus personagens já não estão no controle to- lobisomem em Fúria Mortal. Todos os gatilhos gerais afetam
tal de suas ações, e parte do horror de ser vítima de Kuruth é cada lobisomem; embora ele só sofra seus gatilhos pessoais
descobrir o que aconteceu após o fato. Para mais maneiras de uma vez por noite, gatilhos gerais não têm tal limite.
lidar com esta situação de Fúria Mortal, consulte “Colocan- SANGUE
do-o na linha”, p.292. Passivo: Cheirando sangue humano.
Sangue Lupino Espontâneo Comum: Provando sangue humano.
Às vezes, só às vezes, Sangue Lupinos surgem a partir da Específico: A ingestão de sangue humano.
mácula do Aluamento, não da genética. Toda vez que um LUA
ser humano sofra uma falha dramática no teste de ponto de Passivo: Sua lua de augúrio está no céu.
ruptura de Aluamento, ele se torna Sangue Lupino. Isto não Comum: Você presencia sua lua de augúrio no céu.
ocorre instantaneamente. Ela ocorre em uma fase de lua apa- Específico: Ouça o uivo de lobo ou lobisomem quando sua
rentemente aleatória ao longo do próximo mês lunar. Este de- lua de augúrio está no céu.
sproporcionalmente favorece o auspicio do Uratha ela teste-
munhou. Como a mudança acontece lentamente, ela se torna O OUTRO
Sangue lupino, com as evidências e todas as outras característi- Passivo: Você chega dentro de 10 metros de uma criatura so-
cas definidoras do sangue. Ela também se torna elegível para brenatural.
adquirir vantagens de Sangue Lupino. Veja o Apêndice Um Comum: Você testemunha uma criatura sobrenatural fazen-
regras sobre personagens Sangue Lupino. do algo obviamente desumano.
Específico: Você é o alvo de um poder sobrenatural.
GATILHOS
O que causa a Fúria Mortal depende do nível de Harmonia ALCATEIA
do Uratha. Quando ele está centrado, equilibrado e harmonio- Passiva: Um membro da alcateia leva dano letal.
so, poucas coisas o coloca fora de si. Conforme ele percorre em Comum: Ver alguém atacar um membro da alcateia.
qualquer direção no espectro, ele se torna mais e mais sensíveis Específico: Você causar dano letal a um membro da alcateia.
ao seu meio ambiente, e cada vez mais instável. TERRITÓRIO
Nos extremos do Harmonia, quase tudo pode colocar um lo- Passiva: Um lobisomem que você não conhece entra em seu
bisomem em Kuruth - sua lua de augúrio no céu, um assassino território sem permissão.
que passa por ele na rua. Ele pode se prepara para seu gatilho Comum: Vê um lobisomem que você não conhece em seu
e se trancar em um quarto reforçado quando ele suspeita que território.
isso vai acontecer - mas mesmo que ele não veja a lua no céu, Específico: Um lobisomem você não conhece desafia a ca-
ele ainda entra Kuruth. Esses gatilhos passivos acontecer inde- pacidade da sua alcateia em fazer o seu dever.
pendentemente das ações do lobisomem.
Conforme ele se torna mais centrado, as ocorrências comuns
FERIDAS
Passivo: Estar na área de uma Ferida.
podem definir o lobisomem, mas ele tem que estar ciente delas
Comum: Interagindo com um espírito nascido na Ferida.
- ele tem que ver a lua no céu, ou o cheiro do sangue embebido
Específico: ser atacado por um espírito nascido na Ferida.
em roupas do assassino. Se ele encontrar um lugar seguro onde
ele não possa ver o céu, a lua não pode forçá-lo ao Kuruth. Tal GATILHOS GERAIS
Passar muito tempo em Gauru. Tomar dano de prata.
Tomando forma Gauru fora de combate. Forçado a Kuruth por um Elodoth.

TOTEM
TOTEM concedem aos membros da alcateia. Embora um sangue lupino
Até agora, você deve ter uma ideia solida sobre, no geral, pode ter a Vantagem Totem, lembre-se que o apoio do sangue
quem são os membros da alcateia. O totem serve para envolver lupino só pode ter um único ponto.
tudo isso em um simples pacote. O totem ajuda a definir a al- PASSO QUATRO:
cateia como um todo, para dar proposito e identidade. O totem
é efetivamente um membro da alcateia, desempenhando um
DETERMINE AS VANTAGENS
O número total de pontos Totem determina o benefício que
papel muito específico. O totem ajuda com a caça, enquanto
o totem concede a cada membro da alcateia, se possuir ou não
na Sombra. Em troca, a alcateia tem sempre a Condição Res-
a Vantagem Totem em si mesmo. Os jogadores compram um
sonante (ver p. 188) para o Totem Espiritual.
benefício -  um atributo, habilidade, especialização de habili-
PASSO UM: NOME E CONCEITO dade, ou Vantagem - com uma parada de Experiências, com
Atualmente, você deve ter uma ideia do que o totem é, con- o número de Experiências baseado no número de pontos de
ceitualmente. Como um grupo, criasse o conceito para o totem, Totem.
da mesma forma que você faria para um personagem Uratha. Pontos de Totem Vantagem
O nome do totem deve ser um breve apelido, refletindo esse 1-8 Um de Experiência
conceito. Matinha o nome no mais curto aspecto; nomes mais 9-14 Três de Experiência
longos normalmente denotam a espíritos imensamente poder- 15-20 Cinco de Experiência
osos, além daqueles que os Urathas vinculam como totens. 20+ Dez de Experiência
Para mais inspiração nos tipos comuns espirituais. Um totem Seja qual for a característica que os jogadores compram, cada
é uma criatura única, mas às vezes é parte de um ilthum de membro da alcateia o ganha. Se eles têm 15 pontos de Totem,
espíritos semelhantes. eles têm cinco de Experiências para gastar. Eles concordam em
PASSO DOIS: um ponto de Força e a Vantagem de Pês Ligeiros na versão de
um ponto. Os membros da alcateia - incluindo sangue lupinos
ASPIRAÇÃO E INTERDIÇÃO e membros humanos - ganham um ponto de Força e a vanta-
Os totens têm Aspirações, como qualquer outro personagem. gem na versão de um ponto.
A Aspiração do totem atua como uma quarta aspiração para Vantagens: Se o personagem já tem a Vantagem, ou o nível
cada membro da alcateia. A interdição do totem é apropria- máximo permitido, escolha outra relevante característica do
da para o seu Posto. Membros da alcateia devem defender a mesmo valor. Por exemplo, se um personagem com Aparência
Interdição do totem; um membro da alcateia que ignora a In- Impressionante de dois pontos entra na alcateia com um totem
terdição do Totem uma vez, sofre isto como uma Condição que lhe dá Aparência Impressionante, ele deve receber uma Es-
Interdição. Se ele viola a Interdição novamente, ele perde seus pecialização na habilidade Persuasão de “Aparência Chocante”
pontos na Vantagem Totem. Escolha a Aspiração baseada nas ou Magnetismo Animal ao invés disso.
metas do totem e da alcateia. A interdição deve ser algo que Especialização de Habilidades: Se a característica escolhida
logicamente o totem não pode fazer.  Por exemplo, um espirito é uma Especialização de Habilidades, definida isto quando
de fogo, não pode mergulhar na água, então uma alcateia de criando o totem. Se qualquer um já tenha essa Especialização,
um espirito do fogo pode ter uma proibição similar. eles ganham a Vantagem Área de Especialização relativa a essa
PASSO TRES: especialidade.
DETERMINE OS PONTOS DO TOTEM Habilidades ou atributos: Se o traço escolhido é uma hab-
Adicione o número total de pontos que a alcateia gaste na ilidade ou atributo, ele adiciona um único ponto para cada
Vantagem Totem. Este é o número total de pontos que a al- membro da alcateia. Isto pode levar lobisomem e sangue lupi-
cateia gastou para reforçar as habilidades e dons do totem que nos um ponto acima dos limites normais (geralmente de cinco

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pontos, exceto por uma excepcional pontuação em Instinto ele recupera um ponto de Força de Vontade gasto. Se ele con-
Primitivo). Membros da alcateia humanos com cinco pontos tinuar, submetendo-se a Kuruth ou convocando uma caçada
em uma característica ganham explosão do 8 em todos os tes- por um capricho de acordo com o seu arquétipo de sangue,
tes envolvendo a característica. ele recupera todos os seus pontos de Força de Vontade gastos.
PASSO CINCO: Quando a força do personagem diminui sua raiva, e toma
uma ação que ele fundamentalmente conhece como verdadei-
DETERMINANDO AS ra, se é, de acordo com o seu arquétipo Osso, ele recupera um
CARACTERISTICAS DO TOTEM ponto de Força de Vontade. Quando ele mantiver firme e deixa
Os pontos Totem combinados determinam as características sua mente racional interferir com a caça, ou causar conflitos
do totem. Como espíritos, totens usam um conjunto diferente dentro da Alcateia, ele recupera todos os seus pontos de Força
de características; detalhadas na p. 183. de Vontade gastos.
Para cada ponto de Totem, o totem recebe um ponto de atrib- A Força de Vontade adquirida com essas âncoras vem de
uto. O totem deve ter pelo menos um ponto em cada atributo, um sentimento reforçado de identidade. Ao tomar uma ação
e não mais do que a metade do total de pontos de atributos perigosa em apoio de quem ela é, seja por instinto ou por senso
pode entrar em um único atributo. Use esses atributos para de si, ela reforça sua determinação.
determinar características derivadas do espírito. Os atributos Esta seção oferece seis exemplos de Sangue e seis exemplos
também determinam a pontuação do totem, determinada pelo de arquétipos Osso. Estas listas estão longe de ser fixas. Sin-
gráfico na p. 183; o espírito começa com um ponto de Influên- ta-se livre para fazer a sua própria, utilizando-os como mod-
cia por Posto como normal. A Essência máxima é o mais baixo elos. Você só precisa saber algumas situações razoáveis em que
do número total de pontos de Totem ou o máximo de Essência eles poderiam causar uma atualização de Força de Vontade,
para esse Posto. tanto em pequena ou grande escala.
O Espirito começa com uma Númina. A cada quatro pontos ARQUÉTIPOS DE SANGUE
de Totem concede ao espirito uma Númina adicional. O Alpha - O Alpha deve estar no controle. Ele exige hier-
ARQUETIPOS arquia rígida, mesmo que ele não esteja inerentemente no topo
do mastro. Ele precisa de ordem. O lobo dentro dele é uma
ÂNCORAS ferramenta para estabelecer e manter a ordem. Qualquer coisa
Âncoras mantem o Uratha no chão. Eles são conceitos, fi-
que viole sua ideia de ordem o coloca num ataque de fúria.
losofias, pessoas, lugares e coisas que o ajuda a se encontrar
Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
quando perdido. Os personagens de Lobisomem: Destituí-
quando ele coloca ordem acima da lógica de livre pensamento.
dos têm três Âncoras: Sangue, Ossos e Pedras Fundamentais.
Ele recuperará toda a Força de Vontade quando ele usa a força
Sangue e ossos agem como uma dicotomia. O sangue é o in-
de sua natureza bestial para colocar subordinados na linha.
stinto visceral, quente provocada de dentro. O osso é o firma-
O desafiador - A desafiador nunca se contenta com o segun-
mento pessoal que identifica o ser humano carnal sob a pele
do lugar. Quando as coisas parecem sombrias para o desa-
e garras. Pedras Fundamentais são conceitos que lembram o
fiador, ele intensifica seu jogo. Para um Uratha, isso significa
Uratha que ele não é nem carne nem totalmente o espírito, mas
uma força esmagadora. Uratha dominam na caça, por isso, a
sempre algo intermediário.
caça é uma ferramenta na busca de vitória do desafiador.
SANGUE & OSSO Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
Sangue e ossos oferecem até duas facetas concorrentes de um quando ele ignora a segurança e a razão para um olhar superi-
personagem de Lobisomem: Destituídos. O sangue é o caos or. Ele recupera todos os pontos de Força de Vontade quando
selvagem. O osso é sua identidade consciente, quando a névoa ele usa Kuruth ou a caçada para dominar um rival.
do instinto não está atrapalhando. Quando ele está na caçada, O Destruidor - o Destruidor é a personificação da devas-
ele é o seu arquétipo Sangue. Ele está no piloto automático, tação. Ele é um maremoto, um furacão, uma força da natureza.
comportando-se de acordo com o seu mais profundo, mais Para o Destruidor, qualquer coisa que vale a pena fazer, vale a
escuro ser. Tudo o que ela faz tem uma pequena dica do de- pena ser feito rigidamente o suficiente para deixar destroços
sconhecido, e que é ao mesmo tempo é terrível e emocionante. em seu caminho.
Quando ele está em seu terreno, em casa, ele é seu arquéti- Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
po Osso. Ele conhece a si mesmo. Ele pode confiar em seus quando ele provoca danos significativos, duradouro em busca
próprios comportamentos. do sucesso. Ele recupera toda Força de Vontade quando se en-
Quando seu personagem faz uma escolha claramente ruim no tregar a Kuruth sem explorar outras opções.
calor do momento, de acordo com o seu arquétipo de sangue, A raposa - A Raposa é uma sobrevivente. A Raposa é inteli-
gente. A Raposa vai fugir, arma ciladas, e esperar o momento Guru - O Guru se orgulha em saber respostas práticas e com-
certo para atacar. A Raposa sempre prefere fugir do que lutar, partilha essas informações com outros. Ele guia por que sua
porque Uratha morto não pode caçar. Isso pode causar prob- sabedoria é valiosa.
lemas para uma Alcatéia que espera a ação. Ele pode devastar Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
com uma alcateia se deixá-los em um momento de extrema quando alguém alcança o sucesso, seguindo seu conselho. Ela
necessidade. recuperará toda a Força de Vontade quando seus conselhos
Seu personagem se recupera um ponto de Força de Vontade práticos levam sua Alcatéia para uma solução alternativa para
quando ele deixa tudo e foge da cena. Se ele cai em Kuruth ao a caça.
tentar escapar de uma situação de violência, ele repõe todos Hedonista - O Hedonista encontra a verdade e respostas em
Força de Vontade. recompensa imediata. Quando você é um maldito lobisomem,
O monstro - o monstro se diverte nas sombras, usando terror o mundo é a sua ostra. Você é maior, mais forte, mais rápido e
e choque para paralisar as vítimas de suas caçadas. É menos mais quente do que todos ao seu redor. Por que não se deleitar
importante esmagar uma vítima pela força do que esmagar com esse fato?
está psicologicamente. No momento em que suas mandíbulas Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
apertam, a luta já deveria ter acabado. quando ele evita um sucesso maior em favor de ganho pessoal.
Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade Ela recupera tudo Força de Vontade quando ela abandona a
quando ele recorre a alguém abominável ou assustador em sua busca por interesses pessoais.
apresentação. Ele recupera toda Força de Vontade quando se Lobo Solitário - O Lobo Solitário sabe que, às vezes, a res-
utiliza a caça ou Kuruth como uma tática de terror. posta não está com a alcateia, mas com o indivíduo. Ele não
O Soldado - O Soldado obedece ordens. O soldado é uma é inerentemente ruim de trabalhar em uma equipe, mas ele é
arma para sua alcateia. Quando seu alfa fala, ele se torna uma está mais disposto a lidar com algo por si só se ele sentir que é
ferramenta para a caça. Sua própria segurança não significa o melhor recurso.
nada para o plano maior, e as táticas do grupo. Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade quando ele age independentemente de sua alcateia para resolv-
quando ele ignora a sua própria segurança em favor de uma er um problema da alcateia. Ele recupera toda Força de Von-
ordem do líder. Ele recupera toda Força de Vontade quando tade quando sua Alcatéia está caçando e ele subverte os seus
se envolver em uma caça ou entrar Kuruth para cumprir as planos e resolve o problema sozinho.
ordens de seu alfa, contra o seu próprio bom senso. Invisível - o Invisível prefere lidar com as questões através de
ARQUETIPOS OSSO sutileza e consideração, evitando os holofotes sempre que pos-
Organizador comunitário - O organizador comunitário sível. Ele anda na estrada tranquila, a estrada segura, e entre os
ganha o dia através de grupos e redes. Ela sabe que uma pessoa Uratha, a estrada solitária. Nem todos os membros da alcateia
nunca é suficiente para garantir o sucesso, então ela navega nas precisa ser um superstar.
relações interpessoais e da burocracia para alcançar a grande- Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade
za. quando ele age nas sombras, fora de qualquer atenção dos em-
Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade pates da Alcatéia. Ela recupera toda Força de Vontade quando
quando ela convence um grupo para se concentrar em seus opera de forma independente para complementar a caça da
problemas internos antes de os externos. Ele recuperará toda a sua alcateia.
Força de Vontade quando ela convencer sua alcateia a evitar a PEDRAS FUNDAMENTAIS
caça, em favor de soluções sociais ou políticas. Pedras são coisas um lobisomem deseja, mas não pode ter.
Filhote - O Filhote não terminou o amadurecimento. Ele não Um Uratha caminha por uma linha tênue entre a carne e o
está pronto para assumir total responsabilidade por si mesmo, espírito, e algumas coisas permanecerão para sempre fora do
e conta com a ajuda de outras pessoas para sobreviver. Suas seu alcance, a menos que ele fique fora dessa linha de forma
próprias respostas não são as melhores, ele se apoia em respos- irrevogável. Sua natureza o puxa para longe do material, e
tas de outras pessoas para sobreviver. longe da espiritual simultaneamente. Esta guerra de puxão in-
Seu personagem recupera um ponto de Força de Vontade terminável deixa a sensação de Destituídos, como se ela nunca
quando ele ignora seus próprios impulsos em favor dos pare- poderá realmente pertencer a lugar algum.
ceres dos outros. Ele recupera toda Força de Vontade quan- A pedra física mantém o Uratha longe de se afastar muito
do ele coloca sua vida em jogo completamente nas mãos dos humanidade e da civilização. Pode ser uma pessoa, lugar, coisa,
outros, quando ele poderia usar como alternativa o sangue do ou até mesmo uma ideia. Mas, para dar a essa coisa a atenção
lobo para alcançar seus objetivos. que o Uratha considera que merece, ele teria que abandonar o

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seu lado espiritual. Vontade. Esta deve ter uma interação significativa, mesmo que
Por outro lado, a Pedra Fundamental espiritual é um espírito, erre por excesso da provisão. Se o seu personagem coloca sua
um totem, um lócus, ou uma filosofia que chama o Uratha para vida ou uma alcateia em jogo em defesa dessa relação, ele pode
Hisil. Mas a devoção necessária para realmente se dedicar iria recuperar toda Força de Vontade gasta.
deixá-lo um eremita, distante de humanidade. EXEMPLO DE PEDRAS
Pedras fundamentais não são reconhecidas formalmente Aqui estão doze exemplos Pedras fundamentais, seis físicas,
nos personagens. Um lobisomem sabe que ele tem relações seis espirituais. Cada uma apresenta um conflito interno para
importantes que ancoram sua Harmonia, mas as associações complicar a vida de seu personagem. Sinta-se livre para usá-
continuam a ser abstratas. Companheiros de matilha nunca las, ou deixá-las inspirar suas próprias criações.
vai discutir “as suas Pedras fundamentais.” No entanto eles vão O agressor (Pedra Física) - Ela machucou seu personagem.
discutir quais as pessoas e as coisas importantes um para o out- Profundamente. Regularmente. Seu personagem sabia que era
ro. errado, mas não sabia como ficar longe. Quando seu person-
Ao escolher seus Pedras fundamentais, considere como eles agem Mudou, você tentou dar o seu melhor para evitar o seu
trazem conflito para o seu personagem. Considere seu lado agressor. Afinal, que tipo de dano certamente poderia des-
carne, e seu lado espiritual, e pense sobre as lutas que ele vai encadear o Kuruth. Do ponto de vista prático, o assassinato
enfrentar. Pedras fundamentais são o extremo do espectro; são é complicado. Do ponto de vista emocional, o assassinato é
a promessa de cada lado do potencial. assassinato. No entanto, ele não vai aceitar um “não” como re-
Exemplo: Imagem da policial dedicada casada com seu tra- sposta. Ele insiste em forçar em voltar para seu caminho, para
balho. Ela quer propor casamento ao seu namorado, mas ela aproveitar o que ele vê como uma fraqueza em seu caráter. Ele
não é exatamente leal. Ela nunca está em casa. Ela está sempre tem uma necessidade, e essa necessidade pode transformar seu
em perigo. E ela não pode simplesmente desistir do trabalho; personagem em um assassino.
ela é quem ela é. O namorado está perto o suficiente para tocar, O Totem ambicioso (Pedra Espiritual) - Seu personagem tem
mas muito longe de segurar. um totem pessoal, um espírito selvagem que o segue por toda
PEDRAS EM JOGO parte. O espírito é primitivo; incentiva imprudência, abando-
Em termos de jogo, as Pedras Fundamentais ajudam a re- no caótico. Ele quer que seu personagem se perca dentro do
forçar testes para resistir aos pontos de ruptura (ver p 104.). lobo. Mais importante, ele quer crescer. Ele quer se aproveitar
Desde que ele tem uma Pedra física, um lobisomem ganha +2 de espíritos menores, com a sua ajuda, e se tornar algo temível.
a quaisquer testes para resistir a perda de Harmonia. Enquanto Seu personagem mal sabe, mas o seu totem está lentamente
ele tem um Pedra espiritual, ele ganha +2 a quaisquer testes de tentando trazê-lo para a convicção dos puros; o espírito acred-
pontos de ruptura para com a humanidade. ita que vai se tornar um grande totem de matilha se ele pode
No entanto, o Uratha pode ir longe demais das extremidades seduzir um dos Destituídos para as tribos Puras. Entretanto, o
do espectro para se beneficiar das suas Pedras fundamentais. totem de alcateia o testa e tenta o seu personagem ainda mais
Com 8 ou mais pontos de Harmonia, Uratha perde o acesso do que os outros; ele acredita ter reprimido potencial para ser
às suas Pedras fundamentais espirituais, já que eles são mui- algo maior, sem as restrições de sua carne completamente.
to humanos naquele ponto para se conectar com seus lados O Espírito amigo (Pedra Espiritual) - É um espírito de lobo;
espirituais. Com dois ou menos pontos de Harmonia, Uratha ele é um membro menor da alcateia do totem tribal de seu per-
não podem acessar suas Pedras fundamentais físicas, uma vez sonagem. Mais importante, ele é um amigo. Ele é uma confi-
que naquele ponto eles são apenas tangencialmente criaturas dente. Ele é um companheiro. Ele é como um amigo bebendo,
de carne. em forma de lobo. Ela é o ouvinte perfeito. Toda vez que seu
Uratha pode perder Pedras fundamentais. Construções quei- personagem tem problemas, ele o ouve colocar para fora. Ele
mam. As pessoas morrem. Sempre que um personagem perde nunca julga. Ele só pede ao seu personagem para correr com
a Pedra Fundamental, ele cai distante um nível de Harmonia. ele através da floresta, para sentir o vento quente contra a sua
Se a Pedra Fundamental físico morre, ele desliza em direção ao pele, e para caçar por causa da caça. Ele diz para vender a sua
seu lado espiritual. Se a Pedra Fundamental espiritual desapa- casa, para queimar os seus bens, e ser mais feliz. Como você
rece, ele desliza em direção à carne. Ele pode substituir o Pedra pode dizer não a isso?
Fundamental perdida, mas estabelecer uma nova relação é um A ex (Pedra Física) - Ela sempre estava lá. Esta era para ser
ponto de ruptura na outra direção, uma vez que é muito es- um daquelas coisas “para vida toda”. Todos os sinais diziam
forço necessário imposto para o equilíbrio. que seria. E era, até você mudar. Você teve que se retirar. Toda
Assim, a qualquer momento que o seu personagem reforçar vez que você estava com ela, você arriscou perder o controle
a sua ligação a um Pedra, ele recupera um ponto de Força de e destruir a única pessoa que você já amou verdadeiramente.
Então você a afastou. Mas ela não quis ficar longe, e você não Os pais (Pedra Física) - Os pais de seu personagem o ama-
podia deixá-la ficar longe. Todos os meses, mais ou menos, va muito. Mas, como quase tudo no mundo, que o amor não
quando a lua não está puxando as rédeas, você acaba suado em era incondicional. Ele tinha seus limites. Como por exemp-
uma cama ao lado dela. Agora, ela pensa que algo está acon- lo, o tempo de seu personagem teve sua primeira mudança, e
tecendo. Quando você vê-la, ela encontra desculpas para lhe deixou dois de seus amigos da escola mortas. Ele não disse a
cutucar através de mensagens de texto e ler e-mails sobre o seu seus pais tudo, mas ele disse-lhes o suficiente para que eles não
ombro. poderiam lidar com a verdade, e deserdou. Ao longo dos últi-
O Futuro Próprio (Pedra Espiritual) - Seu personagem é se- mos dois anos, ele se conectou com eles algumas vezes, e está
guido por um espírito que representa o seu futuro. Ele mostra começando uma reconciliação. Mas se ele quer voltar, eles vão
a sua forma idealizada, perfeita de si mesma como Uratha. Ele querer ver seu progresso. Eles vão precisar que mude de volta
mostra o que você poderia ser, se apenas se deixasse ser a lenda para seu quarto, para que possam monitorar seu uso de dro-
Ela poderia encher a função de seus gloriosos antepassados, gas. Ele não pode dizer que é contra as drogas, e muito menos
que estariam orgulhosos como a própria imagem de poder e porque fica sozinho.
graça do Pai Lobo. Quando você toma medidas para o avanço A presa (Pedra Espiritual) - Seu personagem assume a pre-
da sua existência humana, o espírito, esta estátua épica, chora, sa tribal seriamente, mais sério do que a maioria dos outros
desaba, e desbota. Quando ela entra em seu “destino”, a estátua Uratha. Ele é obcecado por eles. Ele os caça em todo tempo
torna-se dourado puro, perfeito. Como é que ele olha para si livre. Ele os estuda quando encontra a oportunidade. Tor-
mesma como ela vê fracasso no seu futuro? nou-se uma obsessão; tornou-se o núcleo de sua identidade.
O Lócus (Pedra Espiritual) - O lócus representa tudo o que Ela encara tudo da presa através de lentes. Mesmo quando ela
seu personagem ama sobre a Hisil. Ele cria. Ele permaneça se- lida com seres humanos em interações mundanas, ele se ref-
guro. Ele precisa dela. Infelizmente, a fonte do lócus tem um ere a essa experiência através da caça, e através de seu inimigo
lado físico, e ele precisa de cuidados, tanto quanto o espiritual. ancestral.
O lócus favorece ele. Se o seu personagem passa mais de uma Ele pode ver garras do inimigo em tudo, e sempre será sua
hora por dia lá, ele só vai oferecer Essência para ela; ele nega primeira opção em culpar o inimigo quando incêndio infla-
toda sua Alcatéia e qualquer outro. Enquanto ele puder frear mar. Ela não vai parar até que sua tribo não possua mais presa
isto com um pouco de esquivas, isto causa nos os espíritos lo- para caçar.
cais para ver o lócus como um desafio a ser superado. A Religião (Pedra Física) - Seu personagem era - ou é - pro-
O Luno (Pedra Espiritual) - Seu personagem tem uma afini- fundamente religioso. A razão desta Pedra ser física, é que ele
dade perigosa com Lunos ou representantes dos Lunos. Desti- ignora tudo o que ele aprendeu sobre a Hisil, cerca do Pai Lobo,
tuídos lembram a todos os Uratha jovem para nunca pegar um e sobre o mundo sob a superfície. A religião é uma criação hu-
Luno como um totem, pois esse caminho reside loucura. No mana, e isso o impede de se aprofundar muito mais em sua
entanto, desde o início, o seu personagem conheceu um Luno, nova identidade. Não só isso, mas ele está começando a ver
e os dois ficaram grandes amigos. Sua matilha pode não saber, indícios de suas velhas crenças se confirmando em contraste
mas mesmo que saibam, eles não sabem a profundidade disso. com a realidade animista da sua existência como Destituído.
Se eles descobrirem o quão perto os dois estão, eles vão orga- Na semana passada, ele viu um anjo que lhe disse que o mundo
nizar uma intervenção. Eles vão oferecer ultimatos, ameaças dos espíritos é uma mentira; que para encontrar a graça, ele
ou violência diretas. deve evitar práticas pagãs. Um Ithaeur disse que ele tinha sobre
A antiga gangue (Pedra Física) - Seu personagem costuma- ele a mancha de um Maeljin após o encontro. Mas o anjo disse
va correr com uma panelinha coesa de amigos. Parece ótimo, para ignorar tal heresia.
não é? É um grupo de pessoas que têm a sua volta, que ficam O Padrinho (Pedra Física) - Seu personagem estava em re-
com você, que lhe dão um lugar para dormir em momentos de cuperação de dependência de cocaína. A primeira mudança
necessidade, e quem vai por chamar para entrar quando em limitou o vício, e que foi maravilhoso. Ela finalmente freou esse
suas bebedeiras. A verdadeira questão é, o amor é a sua maior vício. Infelizmente, seu padrinho não sabe nada mais. Ele vê a
desvantagem. Eles nunca irão apenas aceitar “Eu estou indo raiva dentro de você. Ele o vê indo nas reuniões tarde da noite.
embora para uma semana” sem uma explicação e mensagens Ele o vê esgueirando-se, mentindo para seus empregadores, e
de texto. Se seu status de relacionamento do facebook mudar ameaçando aquele idiota ao lado. Para ele, parece saindo fora
e eles não souberem em primeiro lugar, eles nunca vão deixar dos trilhos, e está cheirando a coca novamente. Ele se impor-
viver assim. Eles estão em seu negócio, porque eles se preocu- ta. Para ele, ajudá-lo é o próximo passo para sua recuperação
pam. E esse novo grupo que você está andando? Seus amigos pessoal. Ele está pensando em encenar uma intervenção. Ela
sabem que são perigosos, e está sondando para provar isto. vai ficar surpreso quando ele o ver com sangue em suas mãos

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depois de uma caçada, só para ver seus amigos mais próximos ele tem uma vida na civilização. Ele tem uma alcateia, amigos,
e familiares prontos para golpeá-lo. família, e um contexto todo que ela não pode simplesmente
A vida selvagem (Pedra espiritual) - O personagem tem abandonar e espera manter a harmonia. Pior, os ermos exigem
ligação com a selva. Esses lugares onde os seres humanos sua atenção. Toda vez que ela passa um dia inteiro na cidade,
ousam pisar, onde o Dromo é fino, onde a única regra é a alguma terrível coincidência ocorre com a natureza ao seu re-
regra da natureza, esses lugares ressoam como lar para ele de dor. Ontem, uma árvore caiu e quase bateu no carro dele. Hoje,
uma forma que nenhuma cidade pode oferecer. No entanto, inundações causadas o faz chegar tarde e perder o emprego.

DONS
DONS amente com as marcas de Renome que marcam uma maior
virtude do augúrio.
USANDO DONS Um novo lobisomem ganha um único Dom da lua asso-
O uso de um Dom é totalmente instintivo para um Uratha. ciado a seu augúrio. Facetas de Dons da Lua são todos asso-
Ele não precisa de pronunciar um encantamento ou concentrar ciadas com Renome do augúrio, e são classificados de um a
sua mente. Ele simplesmente quer, e sua Essência flui através cinco pontos. Sempre que o Uratha ganha um ponto em seu
marca do Dom em seu espírito. Uma única presença do poder Renome de augúrio (inclusive durante a criação do person-
simbólico do Dom não suficiente para conceder ao Uratha o agem), ela ganha uma Faceta de pontuação igual ponto a seu
domínio completo desde, no entanto. Cada Dom é dividido novo Renome total. Por exemplo, um Ithaeur com 3 de Sabe-
em cinco Facetas, as expressões do seu significado refletida at- doria teria os três primeiros pontos de Dons de Lua Crescen-
ravés do Renome do Lobisomem. As facetas são entrelaçadas te desbloqueados, conforme suas conquistas motivam o Dom
com as marcas que os Urathas carregam, e tiram forças direta- interno florescer em um vibrante poder interno. Adquirindo
mente delas. Facetas desta forma não custa Experiência. Um lobisomem
Um Uratha que tem a marca de um Dom só pode usar essas pode descobrir outros Dons da Lua que estão associados com
facetas dentro das que ele adquiriu. Algumas facetas afetam os seu augúrio, a um custo de 5 de experiência, que desbloqueia
fluxos de essência do recipiente em um nível tão fundamental o primeiro ponto de Faceta do Dom. Adquirir novas Facetas
que eles estão permanentemente em vigor, enquanto outros custam 2 de experiência cada, e eles devem ser comprados em
exigem que o Uratha gaste Essência para ativá-los. Essas face- ordem crescente. Um Uratha nunca pode aumentas os pontos
tas requerem uma parada de dados para ativar, ela é composta de um Dom da Lua acima da pontuação de seu Renome de
de um atributo, uma habilidade, e Renome da Faceta. Algumas Augúrio atual.
Facetas têm modificadores específicos ou assumem a forma de Urathas pegam Dons das Sombras dos espíritos cuja natureza
um teste resistido contra a presa. simbólica corresponde o Dom que ele deseja. Um lobisomem
Uma série de modificadores gerais podem afetar a parada de pode adquirir um Dom dos habitantes da Sombra através de
dados de um Faceta. Note que estes só afetam paradas de da- diversos meios. Algumas pessoas persuadem, coagem e bar-
dos, modificadores não estáticos baseados em Renome. ganham. Outros forçam um espirito a cumprir com os Ritos de
GANHAR DONS E FACETAS Siskur-Dah. São raros os poucos que enganam ou trapaceiam
Dons não são lições que podem ser ensinadas. Eles não são espíritos para conceder Dons. A única constante é que um es-
truques de mágica que podem ser aprendidas. Este simbolismo pírito não pode conceder um Dom que não reflita sua própria
tornou real na carne e no espírito o Uratha. Eles são vitais e verdade simbólica. Como derivação, vagueia uma coisa gran-
primordiais, e devem se esculpidas dentro do recipiente, não diosa de carne pálida e acinzentada que conhece o trabalho
entregue como uma pequena e frágil revelação. A conquista de um açougueiro necessário para dividir com um lobisomem
de um Dom é um momento de fortes batimentos cardíacos, e o Dom dos Elementos ou Dom da Morte, mas o segredo do
adrenalina aceleração, e dor revigorante. Dom de Proteção está além do seu alcance. Uma vez que o
Primeiro Dom da Lua do Uratha ele escreve nele mesmo espirito aceita a compartilhar um Dom, ele rasga fisicamente
quando recebe seu Augúrio. Este é o Toque de Luna, o mo- símbolos dentro do destinatário. O vínculo de Luna com os
mento quando a Lua o reivindica para ela. Isto ressoa intens- Destituídos é puro e bem próximo, e a Lua marca seus filhos
de longe. Outros espíritos que não possuem nenhuma conex- Os jogadores de todos personagens usando poderes confli-
ão e tem de trabalha a tela de Essência dos lobisomens com tantes entram em um teste resistido por fora, cada um usan-
ferramentas mais primitivas. Um espírito inflige um ponto de do uma parada de Instinto Primitivo somado a seus pontos de
dano letal em um processo, frequentemente agonizante, arran- Renome associado com a Faceta que está usando. Empate testa
hando, rasgando, ou esculpindo a carne e o espírito do benefi- novamente até que um jogador tenha acumulado mais suces-
ciário. Esta pintura terrível, às vezes pode deixar cicatrizes que sos do que todos os outros. O efeito invocado pelo personagem
se recusam a jamais curar corretamente. Não é estranho para do jogador vence e resolve como de costume, enquanto todos
Urathas tatuarem sobre a cicatriz da Marca-Dom, ou para ter os outros falham. A vitória de um poder em um confronto não
as feridas recém-abertas e ritualmente escarifadas. Esses lobi- significa o cancelamento imediato dos outros, exceto nos casos
somens carregam suas Marcas-Dom com honra e como aviso em que apenas um poder pode, eventualmente, permanecer.
de seu poder. Um jogador pode gastar Força de Vontade para reforçar teste
Desbloquear um Dom da Sombra custa 5 de experiência, ou resistido, mas apenas se o personagem está fisicamente pre-
3 se está é favorita do augúrio ou tribo. Uma vez adquirida, o sente e ciente de que os poderes são conflitantes. Alguns pode-
Uratha ganha imediatamente uma única Faceta do Dom. Ele res, tais como aqueles com durações excepcionalmente longas,
pode então, comprar livremente Facetas adicionais por 2 de são mais resistentes em um confronto. Efeitos um dia inteiro
experiência cada, a qualquer momento que desejar. Aplica-se adiciona +1 dado para o teste de confronto, efeitos de uma se-
uma limitação: ele nunca pode destrancar uma Faceta asso- mana +2, de um mês +3; efeitos que durariam um ano ou mais
ciada com um Renome em que ele não possui pontos. Cada adicionam +4.
vez que o Uratha ganha um novo ponto em qualquer Renome, Choque de Vontade também se aplica aos conflitos de poder
ele pode desbloquear a respectiva Faceta do Renome em um com outras criaturas sobrenaturais. As características envolvi-
Dom que ele possui sem nenhum custo. Este desenvolvimen- das dependem da criatura em questão - vampiros usam Potên-
to espiritual faz com que as marcas do Dom contorcem-se e cia do Sangue na disputa, por exemplo. Onde habilidades iner-
cortem seu caminho mais profundamente no ser do Uratha, entes de um lobisomem choquem com outra criatura, como
abrindo fluxos de Essência das novas Facetas. Se o lobisomem as reações sobrenaturalmente rápidas concedidas tanto pela
já desbloqueou todas as Facetas associadas com este Renome forma Urhan quanto pela disciplina Rapidez de vampiro, o lo-
nos Dons que ele possui, o desbloqueio gratuito é guardado até bisomem usa seu Instinto Primitivo mais seus pontos em seu
ele ganhe um novo Dom com uma Faceta apropriada. Renome de augúrio.
Dons do Lobo não requerem nenhuma intervenção da Lua Um espírito em um choque de vontades usa sua posição
ou Sombra. Estes representam os caminhos naturais de desen- como a sua parada de dados. Se o Choque vem do espírito us-
volvimento espiritual que Urathas comumente se submetem, ando uma influência, ele adiciona seus pontos na influência na
causando mudanças inatas de sua herança hibrida. Um /Uratha parada de dados.
pode desbloquear uma Faceta de um Dom de Lobo a qualquer
momento, desde que ele possua pelo menos um ponto no Re- DOM DE AUGURIO
nome relevante. Este sempre custa 1 de experiência.
DONS DE LUA CHEIA
CONFLITO SOBRENATURAL Este Dom está disponível apenas para Rahu.
No Mundo das Trevas, Uratha às vezes invocam a Siskur-Dah
contra estranhas e incomuns criaturas sobrenaturais que ficam INSTINTO DE ASSASSINO (#)
fora das presas habituais das tribos. Algumas Facetas chamam O Rahu é um assassino forjado da lua. Esta faceta traz seus
testes resistidos e permitem que a presa adicione seu Instinto instintos mortais à tona.
Primitivo para esta parada de dados. No caso de outros seres Custo: 1 Essência
sobrenaturais, a presa pode adicionar seu equivalente mais Ação: Reflexiva
próximo, como Potência do Sangue de um vampiro ou Wyrd Duração: 1 cena
de um Fada. O Rahu se beneficia da regra de explosão 8 sobre parada de
dados de Briga e Armamento durante a cena.
CHOQUE DE VONTADES
Quando dois Urathas trazem o poder sobrenatural de seus PELE DOS GUERREIROS (##)
dons para ajudar contra o outro, conflitos podem surgir quan- A batalha é uma provação. O Rahu deve ser resistente o sufi-
do não está claro qual símbolo espiritual vai prevalecer triun- ciente para levantar-se contra o que o pior inimigo pode ofere-
fante sobre o outro. Quando os efeitos da Faceta colidem dire- cer, e devolver um golpe mortal.
tamente dessa maneira, ocorre um Choque de Vontades.   Duração: Permanente
O Rahu acrescenta seu renome Pureza à sua vitalidade, gan-

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hando um ponto extra de Vitalidade cada vez que ele aumentar tados com muitos inimigos. É uma chance para pintar a cena
a sua pureza. Este aumento é permanente. de vermelho com abates.
CAÇADOR SANGUINÁRIO (###) Custo: 2 de Essência
O Rahu na caça é aterrorizante de se ver - uma figura man- Parada de Dados: Raciocínio + Briga + Pureza
chada de sangue totalmente dedicado para a matança. Des- Ação: Reflexiva
graças ocorrem a qualquer um que for tolo o suficiente para Duração: 1 turno por sucesso
entrar em seu caminho. Resultados do teste
Esta faceta só pode ser ativada quando o Rahu ganha o Falha dramática: A fome de sangue do Rahu estende-se a si
Condição Siskur-Dah. mesmo. Sua defesa se torna 0 por um turno, durante a qual ele
Custo: 1 Essência não pode tomar ações que envolvem desistir de sua Defesa.
Ação: Instantânea Falha: A faceta não tem efeito.
Duração: A duração total da Siskur-Dah para a du- Sucesso: Pela duração da faceta e enquanto o Rahu estiver
ração dos efeitos desta Faceta, o Rahu acrescenta seu renome envolvido com mais de um inimigo, sempre que o Rahu bater
Pureza às suas jogadas de ataque contra qualquer um que em um inimigo com um ataque desarmado (incluindo dentes
servir como um obstáculo à realização com sucesso do Sis- e garras), ou é atingido por um inimigo, ele pode recorrer a
kur-Dah. Se o obstáculo é um aliado da presa que tenta matar um dos seguintes Tilts para este independentemente do ataque
o Rahu, ou apenas um infeliz, humano problemático cuja bu- causar danos: Braço Arruinado, Cegueira, Ensurdecido, Der-
rocracia está causando uma obstrução, o Rahu ganha o bônus. rubado, Perna Arruinada. Sempre que o Rahu coloca um in-
O caçador sanguinário não conceder o bônus para ataques imigo para fora da luta, matando-o ou tornando-o incapacita-
contra a própria presa da caçada. do, a duração da Carnificina é prorrogada por um turno.
Sucesso Excepcional: O Rahu inflige três Tilts contra o pri-
CARNIFICINA (####) meiro inimigo que ataca ou é atingido por ele depois de ativar
Cingidos com esta faceta, a Rahu se alegra quando confron- a faceta.
ESPASMO CARMESIM (#####) terdição do espírito.
O Rahu permite completa e primal loucura da Lua o preen- SUSSURROS ESPIRITUAIS (##)
cha com uma fúria imprevisível. Sua carne se contorce, defor- O Ithaeur pode suspirar um comando que obriga espíritos
ma e tem espasmos retorcendo em uma forma primitiva de adormecidos ao murmurar seus segredos.
destruição. Custo: 1 Essência
Custo: 1 Essência por turno Parada de Dados: Presença + Persuasão + Sabedoria
Parada de Dados: Vigor + Sobrevivência + Pureza Ação: Instantâneo
Ação: Instantânea O Ithaeur pode usar o Sussurro Espiritual contra um objeto
Resultados do teste ou espírito adormecido que ele possa perceber e que possa ou-
Falha dramática: O Rahu perde o controle do poder lunar vir suas palavras. Ele faz uma pergunta simples de no máximo
bruto que é despejado nele. Isso conta como um ponto de rup- uma sentença. Geralmente é usado para perguntar à um es-
tura no sentido Espírito e o Rahu involuntariamente muda pírito adormecido de um objeto mundano (como uma porta,
para outra forma. sinal de trânsito, e etc.) por informações relativas a sua área de
Falha: A faceta falhar. influência imediata.
Sucesso: Cada sucesso permite que o Rahu adicione dois pon- Resultados do Teste
tos de força ou vigor, adicione um ponto de armadura geral, ou Falha Dramática: O espírito dá uma informação falsa ou en-
aumente o dano letal feito por suas armas naturais em +1. ganadora ao Ithaeur.
Esses benefícios se acumulam do total concedido por outras Falha: O espírito continua adormecido e não responde.
facetas e formas. O espasmo dura tanto quanto o Rahu o ali- Sucesso: O espírito suspira uma pequena resposta, de uma
mentar, pagando 1 Essência a cada turno. Se o Rahu usa essa sentença, para a pergunta do Ithaeur. Só pode prover infor-
faceta enquanto em Hishu ou Urhan, ele fará o Aluamento nes- mações de seu ambiente imediato ou influência - Um espírito
sa forma como se ele estivesse em Dalu. adormecido de uma porta pode saber o código que os humanos
Sucesso Excepcional: A Rahu também regenera um ponto de usam para abri-la, e a descrição de pessoas que passaram por
dano letal grátis cada turno que ele alimenta o Espasmo. ela recentemente, mas isso é tudo. “Eu não sei” é uma resposta
perfeitamente válida.
DOM DE LUA CRESCENTE Sucesso Excepcional: O espírito provê uma resposta longa,
Este dom está disponível apenas para Ithaeur. não limitada à apenas uma sentença.
SOMBRA DO OLHAR FIXO (#) CAÇADOR DA SOMBRA (###)
Esta Faceta força a Sombra a cuspir seus segredos perante o Quando a alcateia uiva à caçada, é o Ithaeur que lidera a caça
maligno olhar fixo do Ithaeur pelas sombras, e quem encurrala a presa espírito. Essa faceta
Custo: 1 Essência só pode ser ativada quando o Ithaeur ganha a condição Sis-
Duração: 1 cena kur-Dah.
O Ithaeur adiciona seu Renome de Sabedoria para todos os Custo: 1 Essência
testes de Empatia feitos ao interagir com Espíritos e o Domi- Parada de Dados: Este poder não requer nenhum teste
nados. Sombra do Olhar Fixo também pode ser usado direta- Ação: Instantâneo
mente contra qualquer espírito que o Ithaeur possa perceber, Duração: Toda a duração do Siskur-Dah
revelando a verdade simbólica enterrada em seu coração. Cada Pela duração do efeito dessa Faceta, o Ithaeur adiciona seu
uso subsequente dessa habilidade na cena custa 1 ponto de es- Renome de Sabedoria para os seguintes testes, enquanto ele
sência. estiver na Sombra e tomando ações para caçar a presa do Sis-
Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Sabedoria con- kur-Dah.
tra Resistência # Teste de percepção
Ação: Instantâneo, pode ser resistida. # Teste para resistir à Númina do espírito e Poderes de Pavor.
Resultados do Teste # Teste para viajar ou caçar pela Sombra
Falha Dramática: O Ithaeur não consegue ler o espírito, e o MÁSCARA DE SOMBRA(####)
espírito se torna consciente da tentativa do Ithaeur. O Ithaeur usa a Essência do espírito como uma máscara. Ele
Falha:  O Ithaeur não consegue ler o espírito. passa pelos habitantes da Sombra como se fosse um deles.
Sucesso: O Ithaeur aprende o Proibição ou a Interdição do Custo: 2 de Essência
espírito. Parada de Dados: Manipulação + Ocultismo + Sabedoria
Sucesso Excepcional: O Ithaeur aprende o Proibição e a In- versus Resistência

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Ação: Instantânea único de percepção que o espírito faça por uma cena.
Duração: 1 hora por sucesso Sucesso Excepcional: O Ithaeur não sofre mais penalidade de
O Ithaeur pode usar essa faceta contra um único espírito que Percepção dessa Faceta.
ele possa perceber.
Resultado do Teste DOM DE LUA MINGUANTE
Falha Dramática: O Ithaeur falha em imitar o espírito, e ganha Este Dom está disponível apenas para Cahalith.
a condição de Proibição (Proibição pg. 306). O Proibição que
ele ganha corresponde ao Proibição do próprio espírito. UIVO DE GUERRA (#)
Falha: O Ithaeur falha em imitar o espírito. O Cahalith uiva seu desafio e estimula sua alcateia aos níveis
Sucesso: O Ithaeur copia um número de pontos de Influên- mais altos de violência e fúria.
cia do espírito igual ao tanto de sucessos, assim como ganha Custo: 1 Essência
seu (Proibição ou Interdição). Ele usa seu teste de Máscara de Parada de Dados: Presença + Expressão + Glória
Sombra para uso da Influência copiada. Para outros espíritos, Ação: Instantânea
o Ithaeur parece um espírito do mesmo tipo da presa enquanto Duração: 1 turno por sucesso
seus atos sejam de um modo apropriado. Se ele agir de forma Falha Dramática: Um único inimigo que pode ouvir o uivo
suspeita, outros espíritos podem fazer um teste de Refinamen- recupera 1 gasto ponto de Força de Vontade.
to + Resistência penalizado pelo Posto do espírito imitado para Falha: O uivo do Cahalith não inspira sua alcateia
romper o engano. Se tiver sucesso, a Máscara de Sombra cessa Sucesso: Todos os membros da alcateia do Cahalith den-
imediatamente. tro ganho alcance da voz ganham um valor de + 1L em seus
Sucesso Excepcional: Qualquer tentativa de um espírito de ataques de Briga e Armamento pela duração da faceta. Este
ver através da ilusão também é penalizada pelo Renome de bônus de dano é sempre letal, mesmo se o ataque causar dano
Sabedoria do Ithaeur. contundente.
Sucesso Excepcional: A Cahalith ganha a Condição Inspira-
PANOPTICON (##) do.
O Ithaeur abre a fonte espiritual da sua essência e à alcança
com sua consciência. Ele encoleira os habitantes da Sombra VOZ DA GLÓRIA (##)
para servir como seus olhos e ouvidos. A voz do Cahalith é poderosa, reconfortante e inspirador.
Custo: Essência igual ao Posto do maior espírito a ser afetado. Ela possui o público no encalço de suas palavras, tanto os seus
Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Sabedoria aliados e infelizes presas que não entendem a ameaça que ele
Ação: Estendido (10 sucessos; cada teste equivale à 1 minuto) representa.
Duração: 1 cena; pode ser estendido com 1 de essência para Custo: 1 Essência
cada cena adicional. Ação: Instantânea
Resultado do Teste Duração: 1 cena
Falha Dramática: Os sentidos do Ithaeur são sobrecarregados O Cahalith acrescenta seu Renome Glória a todas suas para-
e ele ganha a Condição Confuso. das de dados para Expressão e Persuasão. Se usar este Dom ao
Falha: O Ithaeur não acumula sucessos e ganha a Condição encontrar alguém pela primeira vez, o Cahalith automatica-
Tropeçado (Stumbled) mente melhora a sua primeira impressão (p. 164) em um passo.
Sucesso: O Ithaeur acumula sucessos. Se o sucesso alvo é al- Se ele está tentando inspirar ou incitar a violência e agressão,
cançado, o Ithaeur imediatamente se torna consciente de todos aumente a sua impressão por um outro passo.
os espíritos até o Posto máximo determinado pelo custo den- CAÇADOR DOS SONHOS (###)
tro do alcance de Renome de Sabedoria x 100 metros e sofre Não importa que a presa se esconde atrás de paredes espes-
uma penalidade de -3 para seus próprios testes de Percepção sas. Não importa quantos guardas e armadilhas que estabelece-
pela duração da Faceta. O Ithaeur ganha uma indicação gros- ram entre ele e seus caçadores. Quando eles dormem, quando
seira do que cada espírito percebe, se estão em combate ou eles sonham, é então que o Cahalith vem até eles. Esta faceta
machucados, e assim por diante. Como uma ação instantânea, só pode ser ativada quando o Cahalith ganha a Condição Sis-
o Ithaeur pode focar em um único espírito e imergir comple- kur-Dah.
tamente nos sentidos daquele espírito (ou retirar o foco). Isso Custo: 1 Essência
bloqueia seus próprios sentidos e daqueles outros espíritos no Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Glória contra
panopticon. Ele percebe tudo que o espírito faz com claridade Autocontrole + Instinto Primitivo (quando invadindo os son-
perfeita, e pode gastar um ponto de essência para aplicar uma hos do presas)
penalidade igual ao seu Renome de Sabedoria para todo teste Ação: Resistido
Duração: A duração total da Siskur-Dah. Falha: Uivo do Cahalith não tem efeito.
Ao ativar esta faceta quando uma caça começa, o Cahalith Sucesso: Qualquer presa que ouvir o uivo e que não tenha
torna-se em sintonia com a sua presa desperta. Caso a presa um número sucesso maior que o Cahalith é atingido pela
caia em sono profundo e sonhante, o Cahalith imediatamente Condição Desmoralizado.
se torna consciente. Ela pode tentar adormecer naturalmente, Sucesso Excepcional: Todos presas sofrem da Condição Des-
meditando para dormir, ou gasta um de Essência para dormir moralizado também perde um ponto de Força de Vontade.
imediatamente. Ele, então, persegue a mente da presa dentro FIM DA HISTORIA (#####)
de enluaradas cenas oníricas que este esta vagando no próprio O Cahalith sabe quando é a hora do fim da história e a caçada
sonho. chega a uma gratificante, brutal conclusão. Não importa se a
Resultados do Teste presa concorda. Ele já está condenado.
Falha dramática: O Cahalith perde-se em estranhas, Custo: 3 de Essência
alienígenos sonhos do céu e da lua, ganhando a condição Es- Parada de Dados: Presença + Persuasão + Glória contra a
gotada quando ele acorda. Autocontrole + Instinto Primitivo da presa.
Falha: O Cahalith não consegue rastrear os sonhos da pre- Ação: Resistida
sa, e desperta. Ele não pode tentar novamente até que a presa Duração: 1 dia
acorde e depois volte a dormir mais uma vez. O Cahalith nomeia a presa dessa faceta e relata aos seus com-
Sucesso: A Cahalith segue os rastros no sonho de sua presa panheiros de alcateia o iminente destino da presa.
em seu subconsciente. A presa experimenta isso como se lobo Resultados do Teste
aterrorizante voasse através de seus sonhos, e ele vai se lem- Falha dramática: A história que está acabando pode ser a do
brar disso quando acordar. O Cahalith pode escolher um dos próprio Cahalith. Ele sofre uma penalidade de Defesa contra a
seguintes efeitos: presa igual a seu próprio Renome Glória. Este proibição per-
Os sonhos se tornam pesadelos predatórios, forçando a presa siste por um dia.
a acordar. Ele não recupera a força de vontade ao descansar, e Falha: A faceta falha.
ganha a Condição Esgotado. Sucesso: castigo cai sobre a presa. Se ele fugir ou se escond-
O Cahalith mantém uma presença distante e enervante, er do Uratha ou seus companheiros de matilha, ele sofre uma
plantando as sementes do medo, inflige a Condição Paranoico penalidade na velocidade, testes de perseguição, e testes Fur-
sobre a presa quando ele acorda. tividade igual ao Renome Glória do Cahalith. Ele sofre seu Re-
sonhos da presa são moldadas com Essência, tornando-o um nome Glória como uma penalidade para a sua iniciativa se ele
alvo convidativo para os espíritos. Ele ganha a condição Ab- o enfrentar em combate, bem como em sua defesa contra seus
erto. ataques. A primeira vez em uma cena que ele causa dano ao
O Cahalith caça através dos sonho, ferozes pensamentos Cahalith ou seus companheiros de matilha, o dano infligido
fragmentados e invenções, descobrindo uma das seguintes também é reduzido pelo seu Renome Glória.
opções sobre a presa: mais ou menos onde a presa está no Sucesso Excepcional: A Cahalith ganha a Condição Inspira-
mundo físico, seu Sangue e Osso (ou Vício e a Virtude ou out- do.
ras características equivalentes), quaisquer medidas que está
tomando para tentar se proteger do caçador, uma impressão de
seus arredores imediatos. DOM DE LUA NOVA
Sucesso excepcional: O Cahalith desperta atualizado e revig- Esta faceta é disponível apenas para Irraka.
orado, recuperando um ponto de Força de Vontade gasto. EVISCERAR (#)
UIVO DAS MIL-GARGANTAS(####) O primeiro ataque do Irraka é muitas vezes é o último.
O Cahalith joga sua cabeça para trás e uiva. Mil vozes gritam Custo: 1 Essência
com ele, colocando presas em confusão e desordem. Ação: Reflexa
Custo: 2 de Essência O Irraka pode ativar esta faceta como parte de um ataque de
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Glória contra briga ou armamento contra um oponente inconsciente ou sur-
Perseverança + Instinto Primitivo preso, transformando o ataque em uma ação mecânica.
Ação: Resistido ESCAPULIR (##)
Resultados do Teste O Irraka pode usar esta faceta para não deixar memórias de
Falha dramática: Cahalith solta um uivo dissonante en- sua passagem.
gasgando e ele sente o peso do fracasso, ganhando a Condição Custo: 1 Essência
de Desmoralizado. Ação: Instantânea

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Duração: 1 cena mente o alvo escolhido vai notar - pelo menos no início.
Qualquer personagem que perceba ou interaja com o Irraka Resultados do teste
enquanto está faceta está ativada descobre que é extremamente Falha dramática: A presa fica com medo, ganhando a
difícil de se lembrar da presença dele. Se o Irraka não toma condição Assustada e desesperada se agarra na companhia ou
nenhuma ação memorável contra o indivíduo -​ ele será apenas aos seus companheiros.
um rosto na multidão, ou um cão no beco, ou a outra metade Falha: A Faceta falha.
de uma breve conversa - ele simplesmente descarta qualquer Sucesso: A presa ganha o Condição Atraído. Ela irá se sepa-
recordação. Se o Irraka foi memorável - ele começou uma luta, rar do grupo dela de boa vontade e deixará de imediato a pre-
fez perguntas extremamente estranhas, ou se envolveu em uma sença deles para investigar, apesar de seus melhores instintos.
atividade obviamente suspeita - ou se a testemunha é solicitada Sucesso excepcional: A Faceta também afeta um número de
a examinar suas memórias de perto, ele sofre uma penalidade outros personagens do grupo iguais a sagacidade do Irraka,
a quaisquer paradas de dados para recordá-lo igual ao renome aplicando a condição Atraído a todos eles e espalhando-os em
de Sagacidade do Irraka, mesmo que a testemunha tenha uma busca de fabulas fantasmagóricas.
memória perfeita. A testemunha não vai simplesmente es- VIOLAÇÃO(#####)
quecer que ele teve uma briga enquanto protegia um prédio, O Irraka desliza através da mortalha como uma sombra entre
mas ela pode se esquecer dos detalhes de seu adversário ou os mundos.
recordar apenas um borrão. Custo: 3 de essência
CAÇADOR IMPLACÁVEL (###) Parada de dados: Raciocínio+ Dissimulação + sagacidade
Não importa quão bem a presa acredita que está segura, o Ação: Instantânea
Irraka sempre encontra uma maneira. Resultados da Teste
Esta faceta só pode ser ativada quando o Irraka ganha a Falha dramática: A tentativa do Irraka para quebrar a mor-
condição Siskur-Dah. talha é violentamente repelida. Ele sofre, a escolha do jogador,
Custo: 1 Essência Braço Arruinado, Perna Arruinada ou atordoamento
Ação: Instantânea Falha: A Faceta falha e o Irraka é incapaz de atravessar a mor-
Duração: A duração completa da Siskur-Dah. talha.
Pela duração dos efeitos da Faceta, o Irraka acrescenta o re- Sucesso: A Irraka viola a mortalha e atinge o outro lado, che-
nome de sagacidade nas seguintes paradas de dados, enquanto gando ao ponto correspondente na Material ou Sombra. O Ir-
ele tomar ações para perseguir a presa do Siskur-Dah: raka não precisa de um lócus para fazer isso.
# Parada de dados de dissimulação contra a presa. Sucesso excepcional: A próxima vez que o Irraka usar Vio-
# Tentativas para superar quaisquer obstáculos e meios de lação nesta cena, ela não custará Essência.
segurança que a presa possa ter colocado entre ela e o perigo, DOM DA MEIA LUA
como rolagens de furto para invadir um edifício onde eles es- Este presente está disponível apenas para Elodoth.
tão se escondendo. ODOR VERDADEIRO (#)
# Parada de dados para determinar os pontos de entrada em Os sentidos aguçados do Elodoth separam a verdade do joio
refúgios onde a presa se esconde, caminhos alternativos para de mentiras com facilidade.
alcançá-la, e outros meios de chegar à presa apesar de seus Custo: 1 Essência
melhores esforços. Parada de Dados: Raciocínio + Empatia + Honra contra Au-
DIVIDIR E CONQUISTAR(####) tocontrole + Instinto Primitivo
O Irraka não vê necessidade de atacar as presas quando es- Ação: Resistida
tão fortes e numerosas. É muito melhor  separá-los com iscas e Duração: 1 cena
distrações, e então pegá-los um a um. Resultados do teste
Custo: 1 Essência Falha dramática: O Elodoth acredita em qualquer coisa que
Parada de Dados: Manipulação + Lábia + sagacidade contra seja dita pela presa como verdade; afinal, os seus sentidos
autocontrole + instinto primitivo da presa aguçados jamais mentiriam.
Ação: Disputada Falha: A Faceta falha.
O Irraka pode usar esta faceta em um único indivíduo o qual Sucesso: Um Elodoth podem sentir se as palavras e as ações
ele pode ver e que faz parte de um grupo. O Irraka tem que da presa são enganosas ou verdadeiras. Ele pode discernir
realizar algum tipo de distração de movimento ou som como se ele está simplesmente mentindo ou omitindo, se ele está
parte da faceta, mas ele pode ser extremamente pequena e so- tentando enganar ou disfarçar.
Sucesso Excepcional: Torna-se trivialmente óbvio como ma- ele está realizando ações para perseguir a presa do Siskur-Dah.
nipular a presa. Para o restante da cena, o Elodoth pode adicio- # Ações que envolvem seus aliados e Contatos para rastrear a
nar seu Renome Honra em todas as paradas de dados à base de presa ou obstrui-los.
Manipulação visando a presa. # Testes Sociais com o intuito de encontrar ou prejudicar a
AMARRAS DO JURAMENTO (##) presa alvo do Siskur-Dah, como testes de interrogatório, in-
O mundo é uma rede de favores, dominância e submissão. timidação, convencer e obter informação. Esta faceta não tem
Com esta faceta, a Elodoth pode reforçar esses laços com Es- efeitos contra a presa alvo da caçada.
sência. LAÇOS DE PALAVRA E PROMESSA (####)
Custo: 1 Essência O Elodoth precisa apenas de um pouco de tempo para recor-
Parada de Dados: Perseverança + Persuasão + Honra contra rer a os fios de sua rede. É preciso apenas alguns momentos de
Perseverança + Instinto Primitivo promessas e garantias convincentes.
Ação: Resistido Custo: 1 Essência por ponto da Vantagem desejada
Duração: 1 mês Parada de Dados: Manipulação + Persuasão + Honra
O Elodoth pode usar esta faceta como parte de um com- Ação: Prolongada (10 sucessos; cada teste representa um
promisso de juramento em um acordo entre duas partes. Ele minuto)
pode ser uma das partes acordantes, ou apenas fiscalizar o pac- Duração: 1 dia
to para os outros. Selar o juramento requer um ato simbólico O Elodoth escolhe Aliados, Identidade Alternativa, Conta-
daqueles que estão jurando - como a assinatura de um docu- tos, Recursos ou Status ao usar esta faceta, gastando 1 Essência
mento ou cortando as palmas das mãos e balançar das mãos. por ponto na nova Vantagem que deseja ganhar. O grupo com
Normalmente, este juramento é tomado voluntariamente, mas, o qual ele ganha a nova Vantagem deve ser aquela que ele ou
quando um Elodoth tenta enganar o outro para um tal acor- seus Aliados e Contatos existentes têm algum tipo de ligação
do, a vítima do subterfúgio inconscientemente tenta resistir à amigável. Ele também deve entrar em contato com pelo menos
implantação. um membro do grupo para usar esta faceta totalmente. A ten-
Resultados do teste tativa de ganhar pontos em uma Vantagem com um grupo que
Falha dramática: A vontade do Elodoth não é forte o sufici- é explicitamente hostil a ele impõe uma pena de -3 no teste.
ente para ligar o juramento, e quebrá-la prova a força daqueles Resultados do teste
a quem ela teria acorrentado. O primeiro a quebrar o juramen- Falha dramática: O Elodoth é rejeitado, e o grupo visado ten-
to recupera dois pontos de Força de Vontade gasto. ta bloquear sua vantagem Aliado e Contato existente que ele
Falha: O Elodoth não vincula as partes para o juramento. possui.
Sucesso: A vontade do Elodoth liga ambas as partes. Qualquer Falha: O Elodoth acumula nenhum sucesso e ganha o
tentativa de quebrar o juramento por qualquer das partes deve Condição Tropeço.
lutar contra o poder da faceta. Uma ação que iria quebrar o Sucesso: A Elodoth acumula sucessos. Se a quantidade for
juramento, mesmo sem saber, sofre uma penalidade para a alcançada, o Elodoth ganha a Vantagem desejada por um dia.
sua parada de dados igual ao do Elodoth Honra Renome. Esta Sucesso Excepcional: A Elodoth ganha a Vantagem durante
penalidade representa circunstâncias conspirando contra o uma semana.
candidato a perjuro com o mundo atirando obstáculos em seu LAÇOS DE SANGUE E OSSOS (#####)
caminho. Os laços mais fortes de todos são aqueles que se ligam a al-
Sucesso Excepcional: A Elodoth imediatamente torna-se ci- cateia como grupo. Esta faceta permite que o Elodoth recorra
ente de que o juramento é quebrado, e por qual partido. a essas conexões em um nível profundo e visceral, trocando de
MANHA DO CAÇADOR (###) lugar em um tremor de metamorfose da carne.
O Elodoth caça com uma rede operada não de laços, mas de Custo: 3 de Essência
conexões, favores, e aliados. É tão terrivelmente fácil para a Parada de Dados: Vigor + Empatia + Honra contra Vigor +
presa tornar-se enredada. Esta faceta só pode ser ativada quan- Instinto Primitivo
do o Elodoth ganha a Condição Siskur-Dah. Ação: Instantânea, pode ser resistida
Custo: 1 Essência Ao usar esta faceta, a Elodoth escolhe um único membro
Ação: Instantânea da alcateia dentro de 1,5 quilômetros por ponto no Renome
Duração: A duração total da Siskur-Dah Honra. Se o membro da matilha pretende resistir à faceta, ele
Pela duração dos efeitos da faceta, o Elodoth acrescenta o seu pode fazê-lo com seu Perseverança + Instinto Primitivo. Se o
Renome Honra para os seguintes paradas de dados, enquanto Elodoth escolhe um membro da matilha fora do alcance, a fac-

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eta simplesmente falha. Duração: 1 hora por sucesso


Resultados no teste Resultados do teste
Falha dramática: A faceta falha, e a reação do poder metamórf- Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Interdição.
ico inflige um Tilt de Braço ou Perna Arruinada no Elodoth. Ele é obrigado a fazer constantemente um ruído; silêncio de
Falha: A faceta não funciona. qualquer natureza o inquieta intensamente, ele busca para
Sucesso: Em um momento de alteração da carne e osso, o quebrá-lo.
Elodoth e o membro da alcateia simplesmente tornar-se uns Falha: O Uratha não acumula sucessos e ganha Condição
aos outros, trocando de lugar. Ambos retêm todos os trajes e Cambaleante.
equipamentos que estavam carregando anteriormente. Esta Sucesso: Sucesso são acumulados. Se a quantidade for atin-
faceta não dá a consciência Elodoth de sua condição de mem- gida, o céu desencadeia uma chuva torrencial, cadenciada por
bro da matilha ou situação antes da troca. estrondos e estalos da agitação dos relâmpagos. Mesmo que o
Sucesso excepcional: Tanto o Elodoth e membro da matilha céu esteja previamente claro e azul, nuvens correm do horizon-
curar dois pontos de dano letal ou contundente durante a tro- te formando uma tempestade negra que oferecem os efeitos
ca. da faceta. Personagens apanhados na tempestade sofrem uma
penalidade de sua deslocamento e Iniciativa igual ao Renome
DONS DA SOMBRA Glória do Uratha. Se Manto da Névoa e Neblina também for
usado durante a tempestade, os efeitos da faceta causam um
DOM DO CLIMA enorme dilúvio de chuva para tornando esmagador para os
MANTO DE NEVOA E NEBLINA (Sagacidade) sentidos.
O Uratha uiva sobre as brumas que saturam o ar e abafa o Note que se Céus Desencadeado encharca a área com chuva,
som - o manto perfeito para um predador caçar. pode causar outros efeitos: rios que fluem ao longo suas mar-
Custo: 1 Essência gens, alagamentos e danos materiais ou destruição similares.
Parada de Dados: Destreza + Furtividade + Sagacidade Embora improvável que seja tão destrutivo quanto a faceta
Ação: Estendida (5 sucessos; cada teste representa um minu- Catástrofe, o uso repetido de Céus Desencadeado pode ter re-
to) sultados muito graves.
Duração: 1 hora por sucesso Sucesso excepcional: A tempestade também inflige uma
Resultados do Teste grande penalidade sobre os usos dos Aliados, Contatos, Reten-
Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Interdição. Ele tor, funcionários e méritos de status para se obter ajuda duran-
deseja silêncio e se recusa a falar. te a duração da faceta.
Falha: O Uratha acumula nenhum sucesso e ganha o CAÇA SOB CÉU FERREO (Honra)
Condição Cambaleante O lobisomem com esta faceta tem esculpido em seu espírito
Sucesso: Sucesso são acumulados. Se a quantidade for atingi- o próprio exemplar do caçador robusto, sem se intimidar com
da, uma nuvem de nevoeiro desce através da área. Dependen- tempestade, geada, ou calor abrasador.
do do clima local, esta pode ser uma névoa espessa, ou uma Custo: Nenhum
tempestade de areia ou poeira. Todos os testes de Percepção Duração: Permanente
auditivo e visual e testes de ataque variaram sob o efeito desta O Uratha reduz todas as penalidades que ele sofreria de
neblina sofrendo uma penalidade igual ao Renome Sagacidade condições climáticas ou ambientais, incluindo Tilts ambiental,
do Uratha. igual ao Renome honra. Ele está completamente livre de suas
Sucesso excepcional: A neblina é tão densa que personagens próprias Facetas de Clima, e nunca sofre qualquer penalidade
envolvidos nela mal consegue ver além do alcance de suas ar- deles. Ele também pode fazer que seus companheiros de matil-
mas. Um teste bem sucedido de Raciocínio + Sobrevivência ha não sejam perturbados pelas Facetas do Clima por uma
– Renome Sagacidade é necessário para evitar se perder en- cena com o custo de 1 de Essência por personagem.
quanto permanece na área afetada.
APERTO DOS VENTOS UIVANTES (pureza)
CEU DESENCADEADO (Glória) Uivo do Uratha torna-se uma explosão de ventos uivantes
Um uivo para os céus é respondido por trovões e a fúria de enlaçados com Essência.
uma tempestade ondulante. Custo: 2 de Essência
Custo: 5 pontos de Essência Parada de Dados: Manipulação + Sobrevivência + Pureza -
Parada de Dados: Presença + Sobrevivência + Glória Vigor
Ação: Estendido (10 sucessos; cada teste representa 1 minu- Ação: Instantânea
to)
Duração: 1 turno por sucesso Custo: 1 Essência
Esta faceta pode ser usada contra uma única vítima não visão Parada de Dados: Manipulação + Lábia + Sagacidade contra
do Uratha. Autocontrole + Instinto Primitivo
Resultados do teste Ação: Resistido
Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Interdição. Ele Duração: Um mês
não pode ficar parado, e deve estar constantemente em mov- O Uratha escolhe um único pedaço de informação que é por-
imento. tado de uma cópia, e a presa da qual ele vai esconder. Pode ser
Falha: A faceta falhar. um fato, um livro específico, um mapa, ou um calendário para
Sucesso: A vítima é atingida por uma rajada de vento uivante o trânsito público local - qualquer coisa é um jogo justo.
que grita ao seu redor, golpeando seu corpo e forçando-o a lu- Resultados do teste
tar por cada passo. Ele sofre uma penalidade igual ao Renome Falha dramática: O Uratha ganha o Estado Interdição.
Pureza do Uratha em seu deslocamento e todas as paradas de Ele deve levar uma cópia das informações que é alvo dele, e
dados físicas enquanto a faceta durar ou até que ele consiga deve examiná-lo de perto ou ler um fragmento dela cada cena.
escapar da visão do Uratha responsável. Falha: A Faceta falha.
Excepcional Sucesso: O Uratha pode também mover a presa Sucesso: A presa perde qualquer cópia das informações ocul-
até duas vezes a sua pureza em metros diretamente para longe tas que ela tem em sua pessoa; ela deixa-o sem perceber, con-
enquanto o primeiro efeito da faceta age. segue extraviá-lo, ou encontrar o arquivo em seu computador
foi danificado. Se a presa busca a informação oculta, atividade
espiritual a casualidade aleatória conspira contra ele. Todas
CAÇADA DE FOGO E GELO (sabedoria) as paradas de dados para revelar ou descobrir o conhecimen-
Ambos, o sol escaldante e o frio do gelo minam as forças to em questão sofre uma penalidade igual a Sagacidade do
da vítima, deixando-os enfraquecidos e desesperados para se Uratha, e os tempos de investigação são dobrados. Os seres
abrigarem dos elementos. humanos acham que não podem se lembrar exatamente onde
Custo: 5 de Essência aquela casa era, ou os livros relevantes em uma biblioteca estão
Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Sabedoria todos fora de estoque no momento.
Ação: Estendido (10 sucessos; cada teste representa 1 minu- Sucesso excepcional: A penalidade infligida é dobrada.
to) ESTA HISTORIA É VERDADEIRA (Glória)
Duração: 1 hora por sucesso Contos do passado pode ensinar lições importantes no pre-
Resultados do teste sente. Não importa se a história é factualmente verdadeira,
Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Interdição. Ele desde que o significado simbólico seja verdade.
deve realizar uma fonte de calor ou frio excessivo sobre ele em Custo: 2 de Essência
todos os momentos. Parada de Dados: Presença + Acadêmicos + Glória
Falha: O Uratha acumula nenhum sucesso e ganha o Ação: Instantânea
Condição Cambaleante Duração: 1 hora por sucesso
Sucesso: O Uratha acumula sucessos. Se a quantidade for al- Quando o Uratha usa esta faceta, ele relata uma história que
cançada, então a área local é rapidamente submetida a um Tilt tem um significado lição importante ou pertencente a um
Ambiental qualquer, extremo frio ou calor extremo, depen- problema ou desafio atual. Ela pode conceder lição da história
dendo do clima normal. Caça de Fogo e Gelo afeta uma área a si mesma ou a um membro da matilha que ouve as suas pala-
com raio de até Renome Sabedoria do Uratha em quilômetros. vras. A história não precisa ser longa, mas ele precisa para dar
Excepcional Sucesso: O grande calor ou frio age contra a víti- seu ponto com clareza.
ma do lobisomem de outras maneiras. Um ser humano que Falha dramática: O Uratha sofre a Condição Interdição.
foge do Uratha observa que o motor de um carro congelou e Ela se sente compelido a falar inteiramente em histórias e
recusa a dar partida; um personagem desesperado com sede verso, respondendo até mesmo a mais simples das perguntas
descobre que um abastecimento de água estragou. com poesia, contos sinuosos, ou rima.
DOM DE CONHECIMENTO Falha: A Faceta falha.
AGULHA (Sagacidade) Sucesso: A Faceta concede um número de pontos igual aos
Caçar deliberadamente conhecimentos escondidos pode ser sucessos obtidos em uma única habilidade que o alvo tem dois
como procurar uma agulha num palheiro. Esta faceta garante ou menos pontos nesta história verdadeira e não pode elevar
que seja assim. uma habilidade acima de cinco pontos. O Uratha não pode
usar este Faceta em mais de um alvo de cada vez; tentar fazê-

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lo imediatamente remove a habilidade pontos anteriormente sua posição atual, bem como outras ameaças, como incêndios,
concedidos. armadilhas, buracos ou explosivos. Somente criaturas fisica-
CONHECA TUAS PRESAS (Honra) mente presentes são detectadas, por isso Senhor da Terra não
Esta faceta sussurra aos ouvidos do Uratha quando ele olha revela espíritos, fantasmas, ou outros seres em Crepúsculo.
para a sua presa, revelando o que os outros saibam disso. Sucesso excepcional: O Uratha pode adicionar sua pureza
Custo: 1 Essência para todos os testes para navegar e percorrer o território que
Parada de Dados: Raciocínio + Socialização + Honra ele está pelo restante da cena
Ação: Instantânea PENEIRANDO AS AREIAS (sabedoria)
Esta faceta pode ser usada em qualquer personagem presente Quando o sábio Uratha chama, o conhecimento em si atende
quem o Uratha pode ver. A Vantagem Anonimato faz penal- à o seu clamor. Sentado entre o conhecimento com compilação
izar a parada de dados para este poder, mas qualquer outro de outros, complexa investigação leva uma questão de minutos
alvo não ganha nenhuma resistência - Conheço Tuas Presas e conhecimento escondido revela-se de bom grado.
estende a mão para o resto do mundo para suas respostas. Custo: 1 Essência
Resultados do Teste Parada de Dados: Inteligência + erudição + Sabedoria
Fracasso Dramática: O Uratha ganha o Estado interdição. Ação: Extensão (10 êxitos; 1 rolo por minuto) esta faceta só
Ele descobre nomes da presa como um sucesso, mas reivindi- pode ser usada na presença de uma loja de conhecimento - se
ca um desses nomes, respondendo por ele e tentando inscrever uma biblioteca, sala de cofres de seguros ou um rack de ser-
ou pintar em suas posses. vidor cantarolante. O Uratha escolhe uma determinada peça
Falha: A Faceta falhar, e não pode ser usado no mesmo alvo de informação que eles procuram e define os espíritos sobre
esta cena. a tarefa de encontrá-lo. Espíritos que vêm aos comandos do
Sucesso: O Uratha imediatamente sabe todos os nomes que a Uratha sinalizam manifestos de sua passagem - pages vibram,
presa é conhecida, enquanto outra pessoa que não seja a presa servidores quebram ou estalam com relâmpagos, e livros in-
sabe disso. Ele também sabe qualquer Identidade Alternativa teiros podem dançar até as prateleiras e arremessam ao redor.
ou vantagens fama que o alvo possui. Além disso, ele se torna Resultados do Teste
consciente de cada Aliados, Contatos, Mentor, Recursos, fun- Falha dramática: O Uratha sofre a Condição Interdição. Ele
cionários e Vantagem Status que o alvo possui com mesmos não sabe ler, nem pode compreender glifos e símbolos visuais
pontos ou menores do que os sucessos obtidos. como aqueles nos sinais de trânsito. Ter alguém ler para ele é
Sucesso Excepcional: O Uratha ganha uma peça adicional de inquietante e ele sente um desejo de fugir em tais circunstân-
conhecimento que alguém, em algum lugar sabe mais sobre a cias.
presa. Esta é provável que seja algo valioso ou relativamente Falha: O Uratha acumula nenhum sucesso e ganha o
secreto, como um pouco de informações que comprometem Condição Tropeçado.
alguma coisa a presa fez ou um número de Segurança Social. Sucesso: O Uratha acumula sucessos. Se ele obtiver êxito,
SENHOR DO TERRITORIO (pureza) o Uratha imediatamente descobre se a informação que ele
A ligação entre Uratha e território é profundo, e esta faceta procura está presente e, se for, é entregue a ele, independen-
atrai sobre ele em busca de respostas. temente de qualquer segurança, fechaduras, criptografia ou
Custo: 2 de Essência outros obstáculos. No caso de dados, o Uratha recebe as infor-
Ação: Instantânea mações diretamente em sua mente. Ao tocar em um livro ou
Duração: 1 cena de armazenamento de dados em branco de algum tipo dentro
Resultados do Teste de uma hora e gastar 1 Essência, ele pode fazer com que as in-
Falha dramática: O Uratha ganha o Estado Interdição. Ele formações de transcrevam-se através imediatamente.
deseja manter contato da pele com o solo, irá remover qualquer Sucesso Excepcional: Qualquer teste de pesquisa realizada
calçado para fazê-lo, e, idealmente, vai procurar terra nua a utilizando o dom peneirando a areia pelo próximo mês tem o
contorcer-se na ponta dos pés. dobro de velocidade e adicionar Sabedoria do Uratha à parada
Falha: A Faceta falha. de dados.
Sucesso: Cada sucesso revela um único rito, ressonância es-
piritual, ou outro efeito generalizado sobrenatural afetando o DOM DE DISSIMULAÇÃO
território que o Uratha está atualmente localizado. Se usada PELE SOMBRIA (Esperteza)
no território da alcateia do Uratha, a Faceta também revela Esta faceta chama as próprias sombras para mascarar a pre-
a presença de todas criaturas dentro Pureza x 100 metros de sença do caçador.
Custo: 1 Essência Duração: 1 cena
Ação: Instantânea Pela duração da faceta, o Uratha reduz o dano de queda e
Duração: 1 cena todas as penalidades de Esportes e movimento causados pelo
Quando esta faceta é ativada, o Uratha pode tratar um núme- terreno por seu Renome Sabedoria. Ele pode tentar testes Dis-
ro de testes de Dissimulação igual a seu Renome Sagacidade simulação mesmo quando se desloca à velocidade máxima.
como ações mecânicas.
SOMBRA DO PREDADOR (Glória)
O sábio teme o escuro onde o escondido caçador pode estar
esperando. Os imprudentes deixam que medo os esmague. DONS DE DOMINANCIA
Custo: 1 de Essência por presa FASCÍNIO PRIMITIVO (Sagacidade)
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Glória contra Mesmo quando a presa sabe que algo está errado, é difícil
Autocontrole + Instinto Primitivo resistir ao bruto magnetismo do predador que fala em tons tão
Ação: Instantânea sedutoras.
Esta faceta pode atingir qualquer número de presas que o Custo: 1 Essência
Uratha pode ver. Parada de Dados: Manipulação + Lábia + Sagacidade contra
Resultados no teste Perseverança + Instinto Primitivo
Falha dramática: A presa ganha o Condição Firme. Ação: Disputado
Falha: A faceta falha. Duração: 1 cena
Sucesso: Cada presa que no teste tiver menos sucessos que o Esta faceta pode ser utilizada contra presas com os quais o
Uratha sofre a Condição Sombra Paranoia. Uratha interagem socialmente, por pelo menos um turno, o
Sucesso excepcional: O Uratha pode adicionar seu Renome tempo suficiente para formar uma primeira impressão.
Glória para teste de Dissimulação contra a presa para o resto Resultados do teste
da cena. Falha dramática: A presa fica nervosa com a presença do
ALCATEIA PERSEGUE A PRESA (Honra) Uratha. Adicione duas portas para quaisquer tentativas do
O perseguidor hábil precisa assumir a liderança, seus com- Uratha para influenciá-la socialmente por uma semana.
panheiros seguem suas pegadas. Falha: A faceta não influencia a presa.
Custo: 1 de Essência por membro da matilha Sucesso: O Uratha seduz a presa com a sua personalidade,
Ação: Reflexiva persuadindo-a a seguir os seus desejos. Ele tem uma impressão
O Uratha pode usar esta faceta quando ele for bem-sucedi- perfeita (p. 164) com a presa para o resto da cena, mas ape-
do em um teste de Dissimulação mas um membro da alcateia nas para os objetivos sociais que visam tornar a presa a tomar
falha. O membro da alcateia tem sucesso automaticamente em ações em uma escala de tempo imediata (como “venha para
vez de usar o resultado de sua jogada original. fora comigo e fique longe desta multidão “ou” assine este con-
A ESPERA DO CAÇADOR (pureza) trato”). Qualquer tentativa de usar uma manobra social que
O predador astuto sabe quando esperar e quando atacar. A faria com que a presa sofra um ponto de ruptura termina ime-
emboscada perfeita exige paciência. diatamente Fascínio Primal e força uma reavaliação da im-
Custo: 1 Essência pressão do Uratha pela presa.
Ação: Instantânea Sucesso excepcional: O Uratha pode tentar convencer a presa
Duração: 1 cena para tomar uma ação que poderia causar um ponto de ruptura.
Enquanto o Uratha permanece relativamente parado e não Fascínio Primal termina depois de ter sido tomada a ação, con-
chama a atenção, esta faceta inflige uma penalidade em todos forme presa recupera seus sentidos em face das consequências.
os testes de Percepção e testes de poderes sobrenaturais real- GLORIOSA LOUCURA (Glória)
izadas para encontra-lo igual ao seu Renome Pureza. Se ele re- Irradiando o bruto, glorioso poder de Luna, o Uratha provo-
alizar com sucesso um ataque de surpresa, ele pode adicionar ca temor em quem iria enfrentá-lo.
sua Pureza a sua iniciativa. Custo: 1 Essência
CORRENTE SILENCIOSA (sabedoria) Ação: Reflexiva
Às vezes, a caça exige tanto rapidez e silêncio, mesmo sobre Duração: 1 cena
as paisagens mais íngremes. Ao entrar em numa forma que inflige Aluamento, o Uratha
Custo: 1 Essência pode ativar Gloriosa Loucura para infligir a Condição Intimi-
Ação: Instantânea dado em todas as presas em vez de outro Condição Aluamento.

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CALAR O ADVERSÁRIO (HONOR) sentimento uma vez que os efeitos da faceta tiverem desapare-
Às vezes não há escolha senão estabelecer o domínio através cido. O Uratha pode ter até seu Renome Sabedoria em mem-
do sangue e violência. bros do bando temporários adicionados a qualquer momento;
Custo: 1 Essência tenta usar a faceta para adicionar mais do que isso fazer com
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Honra contra que falhe.
Autocontrole + Instinto Primitivo DONS DE ELEMENTOS
Ação: reflexiva e resistida
Esta faceta pode ser usada quando o Uratha fere um oponen-
FOLEGO DO AR (Sagacidade)
Com essa Faceta, o Uratha é amante do ar. O vento uiva e
te com um ataque de briga ou Armamento.
dança ao seu chamado.
Falha dramática: o desdém do Uratha agita as chamas de re-
Custo: Variável
beldia na presa. O adversário recupera de um único ponto de
O Uratha ganha Influência (Ar) igual aos seus pontos em Sa-
Força de Vontade gasto.
gacidade. Ele pode usar essa Influência do mesmo jeito que um
Falha: A faceta falha.
espírito. Seu teste para influência (Ar) é igual à Raciocínio +
Sucesso: O adversário ganha o Condição Intimidado. O
Esportes + Sagacidade.
Uratha também pode adicionar a sua Honra para a próxima
parada de dados com base de Presença que ele testar na cena. CATÁSTROFE (Glória)
Sucesso excepcional: Após ter afirmado a sua posição domi- O Uratha pode convocar uma destruição Elemental de níveis
nante, sensação de poder do Uratha se tranquilizou, e ele recu- catastróficos.
pera um único ponto de Força de Vontade gasto. Custo: 5 de Essência por nível de Influência sendo usado.
Parada de Dados: Presença + Sobrevivência + Glória
ROSNADO DO PREDADOR (pureza) Ação: Estendida (15 sucessos; Cada teste representa 1 hora)
Quando o lobo rosna, o rebanho de presas obedece.
Essa Faceta é usada em conjunto com a Influência garantida
Custo: 1 Essência
por outra Faceta Elemental, aumentando a Influência em uma
Ação: Instantânea
escala drástica. Um Uratha que possui esta Faceta não pode
O Uratha pode usar esta faceta ao tentar forçar Portas duran-
ser afetado por Influência de Catástrofe-aumentada de outro
te uma manobra social, com sua intimação falada com rispidez
Uratha. Pode caminhar por uma rua em chamas sem perigo
apoiada por sua presença dominante. Reduzir a penalidade
ou enfrentar o portador de um vendaval uivante intocado pelo
para o número atual de Portas restantes pelo renome Pureza
vento.
do Uratha.
Resultado do Teste
LIDERAR O BANDO MENOR (sabedoria) Falha Dramática: O Uratha sofre da Condição de Sobrecarga
Às vezes, os estrangeiros devem ser trazidos para o grupo da de Essência
caça, possíveis aliados de conveniência ou outros caçadores de Falha: Nenhum sucesso é adquirido, e o Uratha ganha a
um terrível presa. Condição Tropeçado (Stumbled)
Custo: 1 Essência por personagem Sucesso: Sucesso é alcançado. Se o número alvo de sucessos
Ação: Instantânea é alcançado, a Influência é liberada em uma escala massiva,
Duração: 1 dia afetando uma área em milhas igual à duas vezes o Renome de
O Uratha pode adicionar um personagem para a alcateia. Glória do Uratha. Mesmo manifestações menores de poder El-
Ela deve ser informada de que ela está sendo trazida para a al- emental podem tomar uma escala catastrófica, de inundações
cateia, de alguma forma, desde um simples rosnado “você está até labaredas fora de controle.
dentro” a uma indução ritualística complexa. Se o alvo aceita Sucesso Excepcional: O Uratha é infundado de puro poder
verbalmente a oferta - mesmo se ele não esteja realmente ci- Elemental. Ele pode usar qualquer de suas Facetas Elementais
ente onde ela está para ingressar - ela se torna um membro do sem custo nenhum de essência pelo próximo dia, embora usos
bando por um dia. O personagem é agora tratado como um posteriores de Catástrofe ainda tenham o custo de essência
membro da alcateia para todos os benefícios e as desvantagens normal.
tais como Dons, bênçãos de totem e gatilhos Fúria Mortal O
novo membro da matilha sente um forte laço de lealdade para
CARNE DE TERRA (HONRA)
Essa Faceta garante ao Uratha domínio sobre a terra. Rocha e
com a alcateia, ganhando um bônus igual a Renome Sabedoria
chão se tornam extensão do seu corpo e de sua vontade.
do Uratha a todas as paradas de dados par resistir a coerção e
Custo: Variável
manobras Sociais de fora da alcateia. Ele também ganha uma
O Uratha ganha Influência (Terra) igual aos seus pontos em
forte sensação de pertence-la, e pode retornar em busca desse
Honra. Ele pode usar sua Influência do mesmo jeito que um
espírito. Seu teste para Influência (Terra) é igual à Força + So- ou localizar o Uratha falham. Ele não deixa rastros, nenhum
brevivência + Honra. dispositivo pode dar sua localização, e até mesmo os Dons e
LÍNGUA DE FOGO (PUREZA) adivinhações dos mais poderosos caçadores sobrenaturais fal-
O Uratha que possui esta Faceta é amante da chama e fuma- ham. Quando o pé de Névoa provoca um Choque de Vonta-
ça. Ele é um caminhante do Fogo à quem as labaredas prestam des contra outro poder sobrenatural que iria rastrear ou lo-
reverência. calizá-lo, o lobisomem se beneficia lobisomem da qualidade
Custo: Variável Mecânica em sua parada de dados de Choque de Vontades. No
O Uratha ganha Influência (Fogo) igual aos seus pontos em entanto a faceta não o torna invisível – podendo ser percebida
Pureza. Ele pode usar sua Influência do mesmo jeito que um normalmente por qualquer pessoa que se deparar com ele.
espírito. Seu teste para Influência (Fogo) é igual à Presença + NÉVOA DA GUERRA (Glória)
Empatia + Pureza. No caos de uma batalha ou uma rua movimentada, é fácil
errar o alvo pretendido.
CORAÇÃO DE ÁGUA (SABEDORIA) Custo: 1 Essência
Esta faceta garante o poder sobre a onda e a água, sobre chu- Parada de Dados: Raciocínio + Lábia + Glória contra Auto-
va e rio. Ao chamado do Uratha, surge, fortalece ou recua. controle + Instinto Primitivo
Custo: Variável Ação: reflexiva e disputada
O Uratha ganha Influência (Água) igual aos seus pontos em Esta faceta provoca a envio de algo específico para atingir
Sabedoria. Ele pode usar sua Influência do mesmo jeito que o alvo errado. Poderia ser uma bala disparada de uma arma,
um espírito. Seu teste para Influência (Água) é igual à Manip- uma mensagem de texto, um ramo de flores, ou um pacote.
ulação + Ocultismo + Sabedoria. Névoa da Guerra só funciona quando há ativi-
dade ambiente suficiente e confusão presente
onde um erro poderia ser legitimo - uma
DONS DE EVASÃO distração causando o erro de uma tecla,
PES DE NEVOA (Sagacidade) a confusão da batalha, resultando em
Às vezes, o caçador se torna a caça. Quando um erro trágico, a agitação de um
um Uratha com esta faceta é a presa, todos os centro postal, e assim por diante.
vestígios de sua passagem simplesmente de- Quem está entregando o obje-
saparecem. Ela poderia muito bem não to resiste a faceta - o atirador,
existir. entregador, ou a mulher que
Custo: 1 Essência acabou de enviar um tex-
Ação: Instantânea to para seus compan-
Duração: 1 hora heiros caçadores
Pela duração da faceta, to- de monstros
das as tentativas para vendo um lo-
rastrear bisomem.
Falha

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dramática: O Uratha ganha o Condição Interdição. Sucesso: A vítima perder totalmente a noção da posição atual
Ele não pode dar de boa vontade nenhum de seus pertences do Uratha. Inimigos com Autocontrole igual ou menor que os
para outro pela duração da Condição. sucessos alcançados são afetados pela Condição Sombra Para-
Falha: A faceta não funciona. noia por turno igual ao Renome Pureza do lobisomem.
Sucesso: Se usado contra um ataque à distância, Névoa da Sucesso excepcional: Não só o Uratha foge do inimigo, ele
Guerra faz com que o ataque de mude para outro alvo dentro também pode se mover imediatamente seu deslocamento no-
de um certo número de metros do original igual ao Renome vamente.
Glória do Uratha. O atacante então testa sua parada de da- SAIDA ESTRATEGICA (sabedoria)
dos com modificadores apropriados para as circunstâncias do Um Uratha com esta faceta sempre pode farejar uma rota de
novo alvo. Se usado com uma forma menos letal de entrega, o fuga ou buraco para abrigo.
objeto por um acaso será dado para a pessoa errada. Se o lobi- Custo: 1 Essência
somem gastar um ponto de Essência, ele pode escolher o novo Parada de Dados: Raciocínio + Manha + Sabedoria
destinatário para o item, contando que determine vagamente Ação: Instantânea
a provável forma de entrega. Um pacote pode acabar nas mãos Simplesmente pagando o custo de Essência desta faceta, o
de um outro inquilino no mesmo bloco, ou, eventualmente, Uratha avalia imediatamente seus arredores para rotas de fuga.
nas próprias mãos do Uratha se ela posiciona-se no saguão e Ele torna-se consciente de todas as rotas de fuga que poderia
na hora certa. usar, incluindo também algumas rotas aparentes que são real-
NEGAR TUDO (Honra) mente pistas falsas (como uma porta que está bloqueada ou
No terreno de influência da caça, interrogatório e manipu- aparafusadas fechada, ou um túnel que na verdade não levam
lação, esta faceta proporciona uma excelente defesa. Este poder a lugar algum). Em alternativa, o Uratha podem se concentrar
eleva a dissimulação e evasivas em geral de uma forma artísti- em uma característica específica que ele deseja em um escon-
ca. derijo, e testa a parada de dados da faceta.
Custo: 1 Essência Resultados rolo
Ação: Reflexa Falha dramática: A faceta dirige-la a algum lugar totalmente
O Uratha pode adicionar seu Renome Honra a um único inúteis e, possivelmente, definidamente perigoso, como um
teste para resistir a uma manobra social ou ação baseada na beco sem saída ou armadilha.
manipulação. Falha: A faceta falhar.
BATER E CORRER (pureza) Sucesso: A faceta concede um dos seguintes conhecimentos
Um Uratha com esta faceta pode se separar da batalha e deix- como instintivo:
ar a vítima em terrível confusão. # A localização de um próximo e desabitado, esconderijo se-
Custo: 1 Essência guro que o Uratha pode deitar abaixo, até a faixa de Renome
Parada de Dados: Destreza + Dissimulação + Pureza contra Sabedoria em quilômetros de distância.
Autocontrole + Instinto Primitivo # A rota de fuga particularmente bem escondida ou repleta
Ação: Reflexa de obstáculos que irá penalizar quaisquer testes de perseguição
Esta faceta pode ser usada para interromper uma ação de a pé por parte dos perseguidores igual ao Renome Sabedoria
ataque que visa o Uratha. Antes que a ação seja tomada, o do Uratha.
Uratha pode imediatamente separar e se deslocar até seu de- # Uma rota para um veículo ou partes específicas de um equi-
slocamento total em distância. Isso por si só pode frustrar um pamento útil iguais ou inferiores aos pontos no Renome Sabe-
ataque, mas se ele for capaz de se mover para um local que o doria do Uratha, como um carro com as chaves na ignição ou
leva para fora da linha de visão de todas as suas vítimas, ele um pé de cabra para forçar a grade solta.
então joga a parada de dados da faceta contra o maior Auto- # O método mais próximo de passar um obstáculo específico,
controle das vítimas que anteriormente podia vê-lo. O Uratha como uma passagem subterrânea para uma rua movimentada
só pode interromper uma ação por turno desta maneira. ou um tronco caído que atravessa um rio, até uma distância em
Resultados rolo quilômetros igual ao Renome Sabedoria.
Falha dramática: A presa sabe exatamente para onde o Uratha O Uratha não consegue explicar aos outros os detalhes do
fugiu, e ganha um bônus de +2 para resistir a todas as tentati- que ela sabe, mas a faceta vai levá-la para o que ele procura.
vas para usar esta faceta por parte do Uratha ou qualquer outro Sucesso excepcional: O Uratha pode adicionar seu Renome
método de enganá-los para o resto da cena. Sabedoria para qualquer parada de dados físicas para escapar
Falha: A faceta não tem mais efeito. de seu ambiente atual, exceto jogadas de ataque.
DOM DE FORÇA Duração: 1 cena
O Uratha acrescenta seu Renome Pureza a sua força para a
DESACORRENTAR (Sagacidade) duração dessa faceta. Se o Uratha cai em Basu-Im, ela instinti-
Os povos não são domesticados como cães para serem acor- vamente irá ativar esta faceta, sem nenhum custo.
rentados ou presos. Nada pode conter sua raiva e força.
Custo: 1 Essência GARRAS DILACERANTES (sabedoria)
Ação: Reflexiva Esta faceta reforça as garras e mandíbulas do Uratha em for-
O Uratha pode usar esta faceta para quebrar ou ficar livre ma cruel, dilacerante. O lobisomem selvagem parte o aço, tijo-
de qualquer amarra ou corrente que o prenda, independen- lo e madeira tão facilmente como carne e osso.
temente do material de que é feito, até mesmo amarras sobre- Duração: Permanente
naturais ou mágicas. Quando Desacorrentar causa um conflito Enquanto o Uratha está em Gauru ou Urshul, ela ignora o
de vontades contra outro poder sobrenatural que prende ou Renome sabedoria na durabilidade de qualquer objeto ou
segura, os benefícios do lobisomem da qualidade Mecânica em edifício que ela atinge. Ela também aborda outros pontos de
sua parada de dados de Confronto de Vontades. Ele também danos à estrutura igual ao seu Renome Sabedoria.
pode usar a faceta para adicionar sua Renome Sagacidade para DOM DE FURIA
testes de agarrar. Se o Uratha está em Basu-Im, Desacorrentar
não custa Essência para usar e ele vai usá-lo instintivamente.
INCITAR FÚRIA (SAGACIDADE)
É fácil incitar a presa para a fúria quando se tem uma língua
BUSCA INIGUALAVEL DO PREDADOR (Gloria) e lábia sobrenatural para isso.
O povo são rápidos predadores. Esta faceta aproveita a força Custo: 2 de Essência
brutal do lobisomem para o propósito de perseguição. Parada de Dados: Manipulação + Lábia + Sagacidade contra
Custo: 1 Essência Autocontrole + Instinto Primitivo
Ação: Instantânea Ação: Instantânea
Duração: 1 cena Esta faceta pode ser usada contra um único alvo que o Uratha
Uma vez que está faceta é ativado, o Uratha ganha vários pode ver e que pode ouvir a zombaria ou rosnado desafiador
benefícios para o resto da cena. Ela pode saltar grandes distân- que ele dá.
cias, multiplicando a distância de qualquer salto que ela faz Resultados do teste
por 1 + Renome Glória. Ela também acrescenta seu Renome Falha dramática: O Uratha entra Wasu-Im.
Glória a velocidade base em Urhan e Urshul, e pode reflexi- Falha: A Faceta não tem efeito.
vamente gastar 1 Essência dobrar sua velocidade em qualquer Sucesso: Se a presa é um Uratha, ela entra Wasu-Im. Os seres
forma por um turno. Se o Uratha cai em Basu-Im, ela instinti- humanos e outros seres sobrenaturais ganham a Condição
vamente irá ativar esta faceta, sem nenhum custo. Berserk. Um Uratha só pode ser alvo desta faceta uma vez por
GOLPE ESMAGADOR (Honra) cena, depois que sua fúria o comprimi contra influências ex-
Com um ataque castigador, o Uratha deixa a presa cambale- ternas.
ando. Excepcional Sucesso: O Uratha acrescenta a sua sagacidade
Custo: 1 Essência para sua próxima parada de dados para resistir a Fúria Mortal
Ação: Reflexiva na cena.
Esta faceta pode ser ativada quando o Uratha acerta com FORÇA DO FURIOSOS (Gloria)
sucesso a sua presa com um ataque de briga, mesmo se cause Cingido com esta faceta, o lobisomem se torna um rolo com-
nenhum dano no ataque. A presa sofre uma penalidade em sua pressor horripilante que simplesmente dá de ombros para a
defesa igual ao renome Honra do Uratha. Esta penalidade só mais grave das feridas.
se aplica para o próximo ataque feito contra ele pelo Uratha ou Custo: 1 Essência
um membro da matilha. Se usado enquanto na forma Hishu, Ação: Reflexiva
ataque desarmado do lobisomem cause letal em vez de dano Esta faceta pode ser utilizada uma vez por turno, enquan-
contundente. to o Uratha está em forma Dalu ou Gauru. Ele pode reduzir
FORÇA PRIMAL (pureza) os danos causados por uma única fonte por seu nível Renome
Com esta faceta, a força espiritual do Uratha emana em seu Glória, ou pode curar imediatamente um único Tilt que seja
sangue e ossos. uma lesão física, como Braço Arruinado, Cego, ou Perna Que-
Custo: 1 Essência brada. Se o Uratha está em Basu-Im, Força dos Furiosos não
Ação: Reflexiva custa Essência para usar e ele vai usá-lo instintivamente.

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FURIA PLENA (Honra) Falha: A Faceta falha.


O poder da fúria do Gauru é esmagador demais para um Sucesso: Após o próximo sono da presa, ele ganha tanto as
Uratha de suportar por muito tempo, a não ser que sua própria Condições Inspirado e Loucura (ver pp 308-309.). Ele é as-
Essência seja esculpida como um novo canal de raiva. saltado a cada noite com sonhos loucos que lhe impulsion-
Custo: 1 Essência am para novos patamares de criatividade e de revelação, re-
Ação: Reflexiva cuperando a Condição Inspirado todos os dias pela duração
Ao ativar Fúria Plena, ao entrar forma Gauru, o Uratha pode da Faceta. A presa é conduzida para criar uma obra de arte
adicionar seu Renome Honra para o número de turnos que ele de algum tipo pôr o ponto culminante da Faceta, que reflete
pode manter a forma. suas visões-sonho. Se ele conseguir fazê-lo, então o Condição
Loucura é resolvido mediante a conclusão dos trabalhos. O
CARNICEIRO (Pureza) trabalho resultante de arte pode, eventualmente, conter uma
A raiva é apenas uma outra fonte de força. Beba profunda- mensagem, ideia ou sugestão de Luna ou a Umia Lunar para
mente de seu poder e deixe que o fluxo sanguíneo livre. aqueles que sabem o que procurar.
Custo: 1 Essência Sucesso excepcional: Os ganhos humanos inspirados a
Ação: Reflexiva condição Afeiçoado com o Uratha.
Esta faceta só pode ser usada quando o Uratha é em forma
Gauru e bate com um ataque corpo a corpo. O Uratha acres- CAÇADOR SEM MEDO (Gloria)
centa seu Renome Pureza para o dano que ele inflige. Se o O Uratha é o lobo mau, o mais feroz dos predadores. Ela não
Uratha está em Basu-Im, Carniceiro não custa Essência de pode dar ao luxo de vacilar em face de sua presa, não importa
usar e ele vai usá-lo instintivamente. o quão aterrorizante, e deve dar o exemplo.
Custo: 1 Essência
LOUCURA FURIOSA (Sabedoria) Ação: Instantânea
Banhada na visão alucinante de Luna, o Uratha é uma faísca Duração: 1 cena
que acende uma chama de fúria irracional na alma. Para a duração da Faceta, o Uratha acrescenta seu Renome
Custo: 1 Essência Glória para todas as paradas de dados para resistir a pode-
Ação: Reflexiva res de influência mental e medo, bem como a seu Autocon-
Duração: 1 cena trole e Perseverança quando resistindo tais efeitos. Se ele for
Ao entrar em uma forma que inflige Aluamento, o Uratha bem-sucedido no teste de resistir, quaisquer outros compan-
pode desencadear Loucura Berseker para infligir a Condição heiros de matilha que pode vê-lo e que estão sujeitos ao mesmo
Berseker sobre as vítimas em vez de outra Condição de Alu- efeito superam automaticamente o efeito também.
amento.
TRIUNFO DA ALCATÉIA (Honra)
DOM DE INSPIRAÇÃO Quando a alcateia caça em conjunto, ele faz isso como uma
INSPIRACAO LUNATICA máquina bem lubrificada. A voz do Uratha com esta faceta é
(Sagacidade) uma peça chave dentro da engrenagem da alcateia.
Com um toque e um sussurro de incentivo, o Uratha pode Custo: 1 Essência por membro da alcateia afetado (mínimo
servir como uma musa de enlouquecer. de 1 Essência)
Custo: 1 Essência Ação: Instantânea
Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Sagacidade con- Duração: 1 cena
tra Autocontrole Esta faceta pode ser ativada quando testando iniciativa, no
Ação: Instantânea início de um combate. Depois de todos os pontos da Iniciativa
Duração: Até a próxima lua cheia serem testados, o Uratha e todos os companheiros de matil-
Esta faceta permite que o Uratha para infectar um humano ha alvo pode mover sua iniciativa até coincidir com a mais
ou Sangue Lupino que ele toca com inspiração Lunar-Conce- alta iniciativa testada por qualquer membro da alcateia. Em
dida. alternativa, a Faceta poderá ser ativado fora de combate du-
rante uma ação de trabalho em equipe, garantindo a todos os
Resultados de Teste companheiros de matilha direcionados explosão do 8 no teste
Falha dramática: O Uratha sofre a Condição interdição. Ele do trabalho em equipe para a realização da ação pelo resto da
deve marcar-se com tinta, cor ou corante em padrões sur- cena.
preendentes e deve procurar alterar os padrões ela carrega UNIDADE (Pureza)
cada cena. O pacote é mais unido do que uma família e mais dedicado
do que um culto. Com este Faceta, esses títulos são quase in- guintes informações sobre a presa: seu sangue e osso (ou out-
quebráveis. ras características equivalentes); quanto dano ela está sofren-
Custo: 1 Essência do; quaisquer fragilidades ela possui (incluindo as condições
Ação: Instantânea físicas e mentais e condições e tilts); se ela está doente, en-
Esta faceta pode ser utilizada durante uma manobra social venenado, ou drogado; e se ela está atualmente sob o domínio
que tem como alvo um membro da alcateia. O Uratha dá ao de fortes emoções, como a raiva ou tristeza. Se o Uratha usa
membro da matilha uma palavra ou comentário de apoio, ou qualquer uma dessas informações contra a presa em um teste
repele a presa que está a tentar a manobra de alguma forma. social ou manobra durante esta cena, ele ganha um bônus de
O membro da matilha, em seguida, acrescenta a pureza do +3 para sua parada de dados.
Uratha com o número de portas que a manobra social deve Sucesso excepcional: Se o Uratha desempenha com a infor-
romper para que ela seja bem-sucedida. A unidade só pode ser mação recolhida uma manobra social contra a presa, ele auto-
usada uma vez contra uma manobra especial. maticamente abre uma porta para além de outros benefícios
VOZ MANSA (Sabedoria) do dom.
Palavras ditas com esta Faceta perfuram através das chamas LEITURA DO MUNDO (Gloria)
furiosas do Kuruth com calma garantida. O mundo está cheio com um dilúvio de informações aparen-
Custo: 1 Essência por Uratha alvo. temente triviais que oferece uma visão para os iniciados.
Parada de Dados: Presença + Persuasão + Sabedoria contra Custo: 5 de Essência
Perseverança + Instinto Primitivo Parada de Dados: Raciocínio + Manha + Glória
Ação: Instantânea Ação: Instantânea
Esta faceta pode ser usada contra qualquer número de Uratha Se esta faceta é usada enquanto o Uratha está em território de
em Wasu-Im que pode ouvir as palavras do orador. Os alvos sua alcateia, o seu custo é reduzido para 3 Essência.
não podem optar por não resistir, mesmo que muita desejam Resultados rolo
saciar a fúria que se aproxima. Falha dramática: O Uratha lê uma mensagem falsa em seu
Resultados rolo entorno; um voo dos pássaros faz a alcateia temer uma ameaça
Falha dramática: A natureza infecciosa do Kuruth acerta o hostil se aproxima quando não existe tal ameaça.
Uratha e a força a entrar em Wasu-Im. Falha: A Faceta falhar.
Falha: A Faceta falha. Sucesso: O Uratha ganha discernimento de seus arredores,
Sucesso: palavras calmas do Uratha puxam o alvo da Wasu- audição de uma ameaça que vem dos motores de rosnar de
Im e traz ao normal. um engarrafamento, a leitura de segredos entre as pichações
Sucesso Excepcional: Todos Uratha presentes que podem ou- de gangues nas paredes, ou ver o estado lastimável do dromo
vir o orador adicionam sua sabedoria para as paradas de dados nos padrões de baratas correndo. O personagem aprende de
de resistir a Fúria Mortal pelo resto da cena. um único evento, ameaça, ou circunstância de relevância sig-
nificativa para o Uratha dentro de sua 1.7 km para cada ponto
DOM DE INTUICAO de gloria que possuir. As informações obtidas a relaciona com
o presente ou o futuro próximo, embora nada além de 24 horas
FRAQUEZA DA PRESA (Sagacidade) é provável que seja extremamente vaga. Tópicos que o person-
Esta faceta arranca a fachada atrás da qual se escondem suas agem pode optar por ter uma visão sobre (juntamente com ex-
presas, revelando suas fraquezas ao caçador. emplos de respostas) incluem:
Custo: 1 Essência # Ameaças. (O chefe de polícia está planejando um ataque na
Parada de Dados: Presença + Empatia + Sagacidade contra alcateia; lobisomens vêm buscando um confronto, o cortiço é
Autocontrole + Instinto Primitivo instável e, em breve entrar em colapso; o velho espírito Thur-
Ação: Instantânea izag voltou)
O Uratha pode usar este Faceta contra um indivíduo a qual # O sobrenatural. (Algo ataca residentes humanos na área;
ele tenha sido capaz de observar durante pelo menos um turno. algo habita no alto; algo entorpece a mente dos residentes)
Resultados teste # O dromo. (Encontra-se em farrapos; chacinas são grossos e
Falha dramática: A presa permanece opaco ao escrutínio sufocante; espíritos estão violando-o)
e ganha um bônus de +3 em todos os testes astucia contra o # A sombra. (Alguém está cultivando uma ressonância espir-
Uratha para o restante da cena. itual particular; o Umia está em guerra; intrusos entraram no
Falha: A Faceta falha. Shadow)
Sucesso: O Uratha imediatamente se torna consciente das se- # Violência. (A rebelião está se formando, não há um padrão

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para os assassinatos; uma caçada está ocorrendo) za que possuir. Sendo Sobrenatural não irá detectar Uratha ou
# Conflitos. (Gangues estão brigando por território de dro- o uso de dons, nem vai detectar os espíritos e os seus poderes
gas; a grande corporação está sob ataque financeiro, a eleição na Sombra. Ele vai sentir dominados, Hosts, vampiros, fan-
para prefeito está virando desagradável) tasmas, magos, e outras criaturas sobrenaturais, assim como
# Tempo. (A tempestade está chegando, o calor abrasador feitiços ativos, itens, encantamentos ou outros poderes de tais
não vai diminuir por uma semana, a chuva pesada esconde criaturas.
assassinatos) Se o personagem escolhe um tema para o qual Resultados rolo
não há respostas significativas, ele pode escolher um tema dif- Falha dramática: O Uratha ganha o Estado Ban.
erente, em vez. Ele deve levar um objeto perfumado ou perfumada com ele e
Sucesso Excepcional: O Uratha pode escolher dois temas deve respirar com isso pelo menos uma vez por cena.
para obter sobre os quais pode obter visões. Falha: A Faceta falha.
ECO DE SONHOS (Honra) Sucesso: O Uratha pega cheiro de uma presença sobrenatural
O mundo está cheio de ecos espirituais do que veio antes, nas proximidades. Cada sucesso indica um único ser sobrenat-
os padrões usados ​​em seu tecido. Um Uratha com esta faceta ural ou efeito que estiver ao alcance da Faceta, incluindo onde
pode ouvir esses ecos e recolher visão deles. é (e, no caso de um efeito ou poder, o que área que cobre).
Custo: 1 Essência A Faceta não oferece mais informações sobre a verdadeira
Parada de Dados: Raciocínio + Investigação + Honra natureza do ser sobrenatural, exceto para os hostes e domina-
Ação: Instantânea dos. O Uratha torna-se imediatamente ciente de classificação
O Uratha se concentra em um único objeto ou local que ele deste último, embora a Faceta não especifica que tipo de host,
está a lidar com ou tocar, não maior do que uma sala de taman- ou o espírito está reivindicando uma vítima.
ho médio. Sucesso Excepcional: O Uratha ganha o cheiro específico dos
Resultados rolo indivíduos sobrenaturais ou efeitos próximas, e facilmente os
Falha Dramática: Não é possível concentrar-se nas visões que reconhece sem a necessidade do uso desta Faceta quando ele
se lavam em sua mente, o Uratha fica atordoado e perde um encontrá-los novamente.
ponto de Força de Vontade. UM PASSO A FRENTE (Sabedoria)
Falha: A Faceta falhar. Onde quer que a presa é executada, onde quer que eles fo-
Sucesso: O Uratha ganha uma visão espiritualmente signifi- gem, o predador é sempre um passo à frente.
cativo do passado do objeto, tais como um assassinato, inten- Custo: 1 Essência
sa explosão emocional ou outro evento. Ecos normalmente só Ação: Instantânea
ficar por alguns anos, mas impressões muito potentes podem Ao usar esta faceta, o Uratha deve ser capaz de perceber a
persistir por muito mais tempo, como uma árvore onde um sua presa, o edifício ou local que eles estão atualmente dentro,
serial killer enforcado uma dúzia de suas vítimas, ou o fetiche ou um mapa de uma área em que a atual localização da presa
com o qual um deus menor da Sombra foi derrubado. A visão é marcada. Ele ganha uma visão sobre o que prováveis próxi-
concedida por Eco de Sonhos é clara, mas muitas vezes alta- mos passos da presa será na escala em que ele está observando,
mente simbólico em suas representações sobre o que ocorreu. nomeadamente em termos de caça. Em pessoa, ele pode dizer
Sucesso Excepcional: A visão fornece um manancial de adi- que a saída da presa pode correr para o quarto, ou aonde irá
vinhação; não só é o simbolismo reduzida em favor da verdade patrulhar ou marcha ou pode onde vai andar para pega-lo. Ao
simples e direta (a visão é bem mais direta, mas o Uratha pode observar um edifício ou de orifício, ele pode dizer qual a saída
usar Fraqueza da Presa ou Sendo do Sobrenatural em quais- que ela vai sair se assustado, ruborizado, ou atraído para fora.
quer caracteres que ele percebe na visão. Na escala de um mapa, ele ganha uma impressão de até onde
SENSO SOBRENATURAL (Pureza) ela vai tentar fugir ou viagens. A Faceta fornece informações
O Uratha que possui este Faceta pode cheirar a presença com base em eventos atuais e pode tornar-se fora do prazo de
manchada de criaturas e os poderes que desafiam a ordem nat- validade, se a situação muda drasticamente.
ural da carne e da sombra. DONS DE MODELAGEM
Custo: 1 Essência MOLDYWARP (Sagacidade)
Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Pureza Se voltando para o poder do dom de modelagem interno, o
Ação: Instantânea Uratha molda-se em um estranho híbrido escavador.
O Uratha pode usar esta faceta de detectar criaturas e efeitos Custo: 1 Essência
sobrenaturais dentro de 15 metros por ponto do Renome Pure- Ação: Instantâneo
Duração: 1 cena do. Se o objeto é danificado, a Faceta repara o dano estrutural
Esta Faceta só pode ser usada em Dalu. A mão do Uratha igual ao sucesso do teste.
se transforma em amplas, poderosas garras, que podem cavar Sucesso Excepcional: Além do bônus do dado, o item tam-
túneis em matérias sólidos em ritmo constante. Ele facilmente bém ganha explosão do 9. Se já tem explosão do 9, ganha ex-
rompe terra, rocha e concreto. O Uratha ganha velocidade de plosão do 8.
escavação igual sua Força + Renome Sagacidade. ESCULPIR (Sabedoria)
QUEBRADOR DE ESCUDO (Gloria) Esta Faceta força até mesmo a mais dura das substâncias ao
Debaixo da batida poderosa do Uratha, escudos despedaçam se dobrar diante da vontade do Uratha.
e armaduras deformam. Custo: 1 Essência
Custo: 1 Essência Parada de Dados: Inteligência + Ofícios + Sabedoria
Ação: Reflexa Ação: Instantâneo
O Uratha pode ativar essa Faceta quando ele acerta um in- Duração: 30 minutos
imigo com um ataque de arma ou punho, garantindo ao ataque Esta Faceta tem como alvo um único objeto ou parte de uma
penetração de armadura igual ao seu renome de glória. estrutura maior. O item ou componente afetado deve ter seu
FERRAMENTA DE ENTROPIA (Honra) tamanho igual ou menor ao Renome de Sabedoria do Uratha.
O uivo do Uratha estilhaça janelas, desmorona pedras, e O Lobisomem deve tocar o objeto a ser afetado.
deixa metal colapsando em ferrugem. Resultado do Teste
Custo: 1 Essência Falha Dramática: A Faceta falha, e o objeto ou estrutura não
Parada de Dados: Presença + Expressão + Honra pode ser afetado novamente por Esculpir durante um dia.
Ação: Instantânea Falha: A Faceta falha.
O Uratha pode usar essa faceta contra um objeto ou estrutura Sucesso: O objeto ou material se torna maleável e manip-
que ele pode ver. Ele uiva e libera o poder destrutivo da entro- ulável como barro. O Uratha pode facilmente torcer, moldar,
pia contra o alvo. Seu grito é obviamente audível para qualquer e esculpir, não importa do que seja feito. Ele pode fazer uma
um próximo. escultura, mudar a forma de algo para servir à ela, ou simples-
Resultado do teste mente empurrar a substância de uma parede e fazer uma fenda
Falha Dramática: O Uratha é açoitado por energia entrópica, nela. Depois de 30 minutos, o objeto volta à sua solidificação
sofrendo um ponto de dano agravado. natural, embora o Uratha possa gastar mais 1 de essência neste
Falha: A Faceta falha. ponto para manter a maleabilidade por mais 30 minutos. Ele
Sucesso: Cada sucesso causa dois pontos de dano à estrutura pode fazer isso indefinidamente, enquanto puder pagar o cus-
do objeto, ignorando sua durabilidade caso exista. to de essência. Objetos mecânicos e elétricos dificilmente vol-
Sucesso Excepcional: Além do dano adicional causado, o tarão a funcionar depois de remoldados. Celulares torcidos em
Uratha pode escolher transferir sucessos para objetos próxi- forma de pretzel não irão mais funcionar depois que solidifi-
mos. carem, por exemplo.
Sucesso Excepcional: Todos os testes de ofícios feitos para
PERFEIÇÃO DA FORMA (Pureza) moldar, esculpir e trabalhar a substância suavizada adicionam
Com apenas um sussurro e uma carícia, o Uratha afia a forma o Renome de Sabedoria do Uratha.
da ferramenta pra um estado de perfeição.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Ofícios + Pureza DOM DE MORTE
Ação: Instantânea ABRACO GELADO (Sagacidade)
Duração: 1 dia ou até que seja utilizado Com esta faceta, o Uratha abraça o frio da sepultura para di-
Esta Faceta tem como alvo um simples item que o Uratha minuir as batidas de seu coração. Sua carne torna-se fria. Para
esteja segurando e queira garantir um bônus de equipamento. todos os efeitos, ele aparece morto
Resultado do teste Custo: 1 Essência
Falha Dramática: O Item é destruído ou arruinado além de Parada de Dados: Vigor + Medicina + Sagacidade
uso. Ação: Instantânea
Falha: A Faceta falha. Duração: 1 hora por sucesso
Sucesso: O item tem seu bônus de equipamento acrescido do Resultados do teste
número de sucessos do teste. Este bônus adicional é aplicado Falha dramática: O Uratha chegou muito perto da morte, e
da próxima vez que o item for utilizado, e depois disso é perdi- sofre um ponto de dano agravado.

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Falha: O Uratha falha em parar os sinais vitais de seu corpo. estilhaçados abatidos. Ali há um poder para ser desfrutado.
Sucesso: O Uratha silencia com sucesso os sinais vitais de Custo: 1 Essência
seu corpo. Ele parece que morreu recentemente, não exibindo Ação: Instantânea
pulso ou respiração, e sua regeneração natural para pela du- Devorando ou roendo ossos humanos ou de lobisomem, o
ração. Feridas coagulam e o corpo exibe todos os sinais de um Uratha pode usar esta faceta para ganhar um dos seguintes
cadáver. benefícios. Não importa qual a idade óssea tem mas deve ser
Um Uratha pode agir enquanto afetado pelo Abraço Gelado. relativamente intacto, e será consumido ou destruídos no pro-
Qualquer ser com a capacidade de detectar pulso e sinais vi- cesso. Se o osso é fresco, este Dom é uma violação do juramen-
tais provavelmente vai interpretar eu como sendo uma criatura to da Lua, mas se ele está despojado de carne e mais de seis
morta-viva, talvez um vampiro ou um fantasma. Agir enquan- meses de idade, ele perde qualquer se seus sabores anterior-
to a centelha de vida foi extinta impõe uma penalidade em to- mente tentadores.
das as ações iguais (5 - Renome Sagacidade). # Conhecimentos básicos dos mortos: nome, idade, sexo, se
Sucesso Excepcional: A carne mórbida do Uratha também ele estava doente ou envenenados ou drogado quando ele mor-
se torna mais resistentes, reduzindo todo o dano que ele sofrer reu, os traços mais amplos de sua vida. O Uratha também se
por um. torna ciente do áspero tempo e data de sua morte, quanto mais
BARGHEST (Gloria) velho os ossos mais vagos ficam.
Apenas estar morto não é suficiente para livrar a presa da # Um único segredo ou parte de conhecimento que os mor-
caçada. tos consideraram importante na vida. Isso requer que o Uratha
Custo: Nenhum tenha sucesso em um teste de Presença + Empatia + Pureza
Duração: Permanente para discernir uma parte específica da informação desejada.
O Uratha pode perceber fantasmas e outros seres mortos-vi- Se o morto deixou um fantasma e que está presente, ele pode
vos ou infundidos-de-morte desincorporados no Crepúsculo. contestar este teste com a sua resistência.
Enquanto em Gauru, Urshul e Urhan, ele é capaz de atacar tais # Se o osso vem de um ser humano, o Uratha pode ganhar
seres Crepusculares e feri-los, gastando 1 ponto de Essência temporariamente um ponto na maior Habilidade possuída
por cena. Ele acrescenta seu Renome Glória para parada de da- pelo morto, com duração de uma cena.
dos de Percepção e Empatia contra mortos-vivos de qualquer # Se o osso vem de um lobisomem, o Uratha pode ganhar
espécie e, se ele ferir um morto-vivo corpóreo enquanto nas temporariamente um ponto no mais alto Renome possuído
formas acima, ele pode gastar reflexivamente 1 de Essência pelo morto, com duração de uma cena.
para drenar um único ponto de Força de Vontade. Presas sem OLHOS DOS MORTOS (sabedoria)
pontos de Força de Vontade restantes sofrem ao invés disso Os últimos momentos de vida refletem nos olhos dos mortos.
dois pontos adicionais de dano letal. Custo: 1 Essência
MEMENTO MORI (Honra) Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Sabedoria
A vida é passageira. Agarre firme o que é importante no mo- Ação: Instantânea
mento, os ardentes vínculos da vida e sangue que compõem O Uratha pode usar esta faceta sobre quaisquer restos hu-
uma alcateia. manos - ou não - que ainda possui olhos. Os olhos não pre-
Custo: 1 de Essência cisam estar totalmente intactos, mas tem de estar presente. O
Ação: Reflexiva estado do resto do cadáver é irrelevante.
Duração: 1 cena Resultados do teste
Pela duração da faceta, o Uratha está ciente de exatamente Falha dramática: O Uratha é sobrecarregado com o toque
quanto dano seus companheiros de alcateia sofreram e pode, frio da morte e ganha o Condição Interdição. Ele não pode ol-
como uma ação reflexiva, transferir ferimentos para si mesmo. har diretamente nos olhos de outro pela duração da Condição.
A cada turno, ela pode absorver até seu Renome Honra em Falha: A faceta falha
pontos de contusão ou dano letal ou um único ponto de dano Sucesso: O Uratha ganha uma visão de a última coisa que
agravado de companheiros de alcateia que ele possa ver. As a vítima viu antes de morrer em detalhes claros. Ele também
feridas imediatamente abrem em seu próprio corpo, e é bem recebe uma impressão do que ele estava sentindo no momento
possível que um tolo ou desesperado Uratha se mate desta for- (dor, medo, confusão etc.). Se ele vê uma pessoa na imagem,
ma. ele recebe uma noção de como a vítima sentia sobre essa pes-
soa em geral, e o nome da pessoa, se a vítima sabia disso.
ROER OSSO (Pureza) Sucesso Excepcional: O Uratha ganha memórias da vítima
Quebrar os ossos, comer a medula, e mastigar os fragmentos que antecederam a sua morte, transferindo a visão do Uratha
em Renome Sabedoria minutos de duração. ou fazendo com que novas árvores a explodirem para cima.
Quaisquer cadáveres na zona em que esta faceta é usada são
DOM DA NATUREZA totalmente consumidos pelas plantas, musgos, e fungos, não
deixando sequer ossos para trás.
TENTACAO DA NATUREZA (Sagacidade) Até o próximo nascer do sol, o Uratha está perfeitamente
O chamado da selva pode ser sedutor, atraindo os incautos consciente da presença de todas as criaturas com um batimen-
para suas garras. to cardíaco dentro da área da mata, assim como criaturas que
Custo: 1 Essência não têm um batimento cardíaco, mas estão sangrando. Duran-
Parada de Dados: Manipulação + Sobrevivência + Sagaci- te todo o turno, quando outra criatura sofre uma lesão dentro
dade contra Autocontrole + Instinto Primitivo da área e resulta o derrame de sangue em meio às plantas, a
Ação: Instantânea regeneração do Uratha cura dano letal sem ter que pagar Es-
Duração: Uma cena sência.
Esta faceta pode ser usada em uma pessoa isolada ou um
pequeno grupo de até um número de Renome Sagacidade do CAMINHOS ATADOS (HONRA)
Uratha. Ele não funciona em Uratha, e não pode afastar as pes- Uma vez preso na armadilha, a presa não pode escapar.
soas de um grupo maior. A presa deve estar à beira de uma área Todo caminho que tentar fugir apenas o leva de volta para as
selvagem. Tentação da natureza funciona tão bem nos parques mandíbulas do caçador que o espera.
e terreno baldio da cidade como ocorre nos bosques na zona Custo: 1 Essência por presa alvo.
rural. Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência + Honra con-
Resultados do teste tra Autocontrole + Instinto Primitivo
Falha dramática: Medo atinge a presa e os deixa com a Ação: Contestado
Condição Assombrado. Eles se recusam a atender a atração e Esta faceta é usada contra a presa que está dentro de uma
tornam-se consciente de que algo está o chamado. área de selvagem, e quem o Uratha pode observar.
Falha: A faceta falha. Duração: 1 dia
Sucesso: A presa é atraída para área selvagem, sofrendo a Resultados do teste
Condição Atraído e um sente forte desejo de tentar deslocar-se Falha dramática: A presa é facilmente capaz de sair sem ob-
ao seu coração para o resto da cena. Ele pode ver um objeto stáculos, e beneficia de um bônus de +3 a iniciativa se o Uratha
desejável como uma fruta ou dinheiro descartados; ele pode atacar antes que ele parta.
ouvir sons interessantes que o faz correr para ajudar alguém Falha: A faceta falha.
que teme estar em perigo; ou ela pode simplesmente sentir o Sucesso: Não importa o que eles fazem, a presa não pode es-
desejo de explorar a fria escuridão sob os ramos das árvores. A capar da área que eles estão pela duração da faceta. Caminhos
presa sofre uma penalidade no teste de Iniciativa igual ao Re- sinuosos da floresta os levam de volta para a clareira onde eles
nome Sagacidade do Uratha, enquanto permanecem na região começaram; as ruinas de um terreno baldio urbano apenas
selvagem. parecem girar sobre si mesmo, não importando para onde eles
Sucesso excepcional: A presa também sofre uma penalidade correm. A estrada sinuosa através de um vale remoto nunca
no teste de Percepção igual ao Renome Sagacidade do Uratha, realmente os leva para a fronteira do vale.
enquanto permanecem na área selvagem. Sucesso excepcional: Se a presa está em um grupo, em segui-
da, eles posteriormente se dividem, eles perdem um do outro
TERRA NEGRA, FOME VERMELHA (Gloria) de vista. As presas solitárias logo entregam ao medo, ganhando
Alimente a terra faminta por sangue e Essência, e colha seu a Condição Sombra Paranoia.
fruto vermelho.
Custo: 1 de Essência PARENTES DE ALCATEIA (pureza)
Ação: Instantânea Esta faceta convoca os instintos de caçador em um animal
A erupção desenfreada de vegetação rasgão o chão onde o predador, forjando um vínculo com o Uratha.
Uratha respinga algumas gotas de seu sangue - ou o sangue Custo: 1 Essência
de outra pessoa. Ao longo de um minuto, o crescimento das Parada de Dados: Presença + Adestrar Animais + Pureza
plantas preenche uma área de até 10 metros x Renome Glória Ação: Prolongada (5 sucessos; cada rolo representa 30 minu-
do lobisomem de raio. Esse crescimento desenfreado pode tos)
ser guiado pelos desejos do Uratha, enviando vinhas a sub- Com esta faceta, o Uratha pode trazer um animal predador
irem uma parede, enchendo a área com um emaranhado de para a alcateia, tornando-o um membro da alcateia completo e
espinhos, chamando um labirinto de cercas incontroláveis, leal. O animal em questão deve, pelo menos tolerar a presença

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do Uratha e não ser hostil; A faceta Comunicação com Fera da for morto enquanto ele está em passeio, ele é ejetado de volta
Caça pode ajudar a alcançar isso. para o seu próprio corpo e trata como um ponto de ruptura
Resultados no teste para com o Espírito. Caso o Uratha seja morto enquanto ela
Falha dramática: A besta fica com medo e zangado, voltan- está andando, um fragmento de seu espírito torna-se incorpo-
do-se hostil à Uratha terminando a faceta. rados dentro do animal, criando uma única Induzido.
Falha: Nenhum sucesso é obtido, e Uratha ganha o Condição
tropeçou. DOM DE PROTECAO
Sucesso: Sucessos são obtidas. Se o necessário é atingido, o
animal está ligado a alcateia. Agora é permanentemente um LABIRINTO PROTEGIDO (Esperteza)
membro completo da alcateia e beneficia dos seguintes efeitos Esta faceta torce as geometrias do mundo, defendendo um
adicionais: local de uma aproximação indesejada.
# Ele pode entender qualquer comando dado a ele por Custo: 5 de Essência
qualquer membro da alcateia. Ação: Instantânea
# É extremamente leal a alcateia, e de bom grado segue Duração: 1 mês
qualquer ordem dada por um membro da alcateia que obvia- Esta faceta afeta todo ou parte de uma única estrutura, ou
mente não é autodestrutivo. uma área de até Renome Sagacidade do Uratha x 100 metros
# Ele ganha um bônus de +3 para resistir a todos os poderes de raio. Intrusos (ninguém além de um membro da alcateia)
sobrenaturais e Condições que afetam a mente originários de que entrarem na área tem que lutar contra a própria paisagem
fora da alcateia. para fazer qualquer progresso.
O Uratha pode ter até seu Renome Pureza em predadores Todas as tentativas para navegar na área, perseguição pé, ou
adicionados a alcateia a qualquer momento. Múltiplos Urathas rastrear através dele sofre uma penalidade igual ao Renome
com Parentes de Alcateia pode adicionar seu próprio grupo de Sagacidade do Uratha. Qualquer pessoa que falha em um teste
predadores para a alcateia. acaba volta para o início da área protegida.
Sucesso excepcional: A conexão espiritual do animal com a DEFENDER COVIL DO LOBO (Glória)
alcateia é profunda. Quaisquer Facetas que custam Essência O lobo deve ter um santuário, um antro para que ele possa
para cada membro da alcateia alvo pode incluir o animal como voltar e descansar em segurança.
um alvo de graça. Ele também ganha a condição Aberto, mas Custo: 5 de Essência
apenas por espírito totem da alcateia. Ação: Instantânea
PASSEIO FERAL (Sabedoria) Duração: 1 mês
Esta faceta permite que o Uratha colocar para fora seu espíri- Esta faceta afeta todo ou parte de uma estrutura única, ou
to de andar na mente de outra criatura. uma área de até Renome Sagacidade do Uratha x 10 metros
Custo: 1 Essência de raio. Dentro desta área, todas as tentativas de atravessar o
Parada de Dados: Raciocínio + Adestrar Animais + Sabe- Dromo, abrir uma porta para outro mundo, ou usar qualquer
doria - Perseverança do Animal outra forma de janela de vidência, portal, ou violação de out-
Ação: Instantânea ro mundo, sofrem uma penalidade igual à Renome Glória do
Esta faceta pode ser usada em um único mamífero, peixes, Uratha. O Uratha torna-se imediatamente ciente de qualquer
aves, ou réptil que o Uratha possa ver. portal ou abertura formando na área protegia e pode reflexi-
Resultados no teste vamente gastar 1 de Essência para forçar um Choque de Von-
Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Interdição. Ele tades para a fechar. Usando esta faceta nuns lócus selando
leva em alguns dos maneirismos da criatura que tentou acom- essa área fechando por um número de horas igual ao Renome
panhar, e acha todas essas criaturas apaixonadamente fasci- Glória do Uratha.
nantes. TRAVA TODAS AS PORTAS (Honra)
Falha: A faceta falhar. Não importa onde a presa corre, esta faceta garante que ele só
Sucesso: A mente do Uratha passeia com o animal durante pode cruzar um limite se o caçador assim quiser.
o tempo que ela deseja, imergindo seus sentidos naqueles da Custo: 1 Essência
besta. Ela pode deixar o animal tomar seu próprio rumo, ou Ação: Instantânea
tomar o controle diretamente. Ao montar o animal, ele não Duração: 1 cena
pode perceber com seus próprios sentidos e parece estar em Esta faceta afeta todas as portas, janelas e outras entradas em
um estado de sono profundo. Voltar para seus próprios senti- um edifício ou um veículo que o Uratha é tocar ou está dentro.
dos toma uma ação instantânea e termina a faceta. Se o animal O Uratha torna-se imediatamente ciente de todas essas por-
tas, onde elas estão, e se elas estão abertas ou fechadas. Com Parada de Dados: Inteligência + Ciência + Sagacidade - Au-
um simples pensamento, ele pode selar ou abrir qualquer um tocontrole
deles, incluindo trancando estas rapidamente se assim o dese- Ação: Instantânea
jar. Esta faceta é muitas vezes usada para levar uma presa em Duração: 1 cena
pânico na direção em que o lobisomem desejar, ou impedi-los Esta faceta pode ser usada contra um personagem a quem o
de escapar facilmente de uma estrutura. Ele também encontra Uratha ver.
uso quando o Uratha simplesmente quer abrir todas as portas Resultados no teste
em um edifício e andar totalmente sem obstáculos. Falha dramática: A presa descobre que toda tecnologia se
A REIVINDICAÇÃO DO PREDADOR (Pureza) torna extremamente eficaz, ganhando um bônus de +1 equi-
Esta Proteção marca uma área com a Essência do Uratha, for- pamento de qualquer item tecnológico que ele usa para o resto
talecendo seu interior contra todos os espíritos que desafiarem da cena.
o seu domínio. Falha: A Faceta falha.
Custo: 5 de Essência Sucesso: Tecnologia se volta contra a vítima, para o benefício
Ação: Instantânea da Uratha. Um elevador que ele entra vai deixa-lo no andar
Duração: 1 mês que o lobisomem escolher, não a que ele se destina. Telefone-
Esta faceta afeta uma área de até Renome Pureza do Uratha mas parecem continuar, mas é um espírito falando ao invés de
x 10 metros de raio. O Posto Espiritual Honorário do Uratha é um ser humano real; sussurra mentiras e o desorienta. E-mails
aumentado de dois pontos para o propósito de atacar qualquer e mensagens de texto transportar declarações conspiratórias e
espírito dentro da área protegia. Isso pode permitir que o Posto enigmáticas ou vírus horríveis, e não o seu conteúdo original.
Espiritual Honorário suba mais de 5 temporariamente, embo- A presa não pode confiar em qualquer dispositivo tecnológico
ra ela ainda não pode desafiar fisicamente espíritos de Posto 6 para fazer o que ele quer ou dizer-lhe a verdade.
ou mais. Sucesso Excepcional: A primeira vez que a presa usa um dis-
positivo tecnológico que deveria lhe dar um bônus de equipa-
LIMITE DA FRONTEIRA (sabedoria) mento, ele sofre uma falha dramática.
O lobo deve prestar atenção das suas fronteiras para quem
puder sujar seu território. DESFAZER (Gloria)
Custo: 5 de Essência Com um comando rosnado, o Uratha condena um dispositi-
Ação: Instantânea vo de autodestruição.
Duração: 1 mês Custo: 1 Essência
Esta faceta afeta a totalidade ou parte de uma estrutura única, Parada de Dados: Raciocínio + Ofícios + Glória contra Re-
ou uma área até Renome Sabedoria do Uratha x 100 metros de solve + Instinto Primitivo (apenas Resistido se o item está sen-
raio. A área pode ser aumentada para até Renome Sabedoria do usado)
em milhas, se usados dentro do território da alcateia. O Uratha Ação: Instantânea, pode ser contestada
designa um tipo de ser - o homem, Uratha, Usurpados, Hosts, Esta faceta tem como alvo um único item que possui partes
espíritos em Crepúsculo, ou outros seres sobrenaturais - que a móveis que o Uratha vê. Desfazer pode afetar um objeto com
proteção detecta quando entram em sua área. O Uratha per- tamanho de até 5 x Renome Glória. Se sem vigilância, nenhum
cebe isso como um formigamento dentro de sua mente, jun- teste de resistência é feito para se opor a utilização da Faceta.
tamente com uma noção da área específica em qual parte da Resultados do teste
fronteira, embora a proteção não segui eles, uma vez que eles Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Interdição. Ele
estão dentro da área. Obviamente, a criação de um limite de sente-se obsessivamente obrigado a reparar e consertar objetos
Proteção para detectar seres humanos no meio de uma cidade danificados e dispositivos que vão para suas mãos, indepen-
irá resultar rapidamente em uma dor de cabeça e um absurdo dentemente de sua capacidade real para fazê-lo.
constante bombardeio de informações. Falha: A Faceta falha.
Sucesso: O objeto alvo desmonta-se imediatamente separan-
DOM DE TECNOLOGIA do suas partes móveis. Um carro cai em uma pilha de ferros,
ADULTERAR (Sagacidade) pistões, e eletrônicos; um carro em movimento se torna uma
A tecnologia moderna é suposto para ajudar, não para atra- armadilha mortal arremessando estilhaços. Uma arma aponta-
palhar. O Uratha com esta faceta pode transformá-lo contra da cai em seus componentes, até ejetando os projeteis do tam-
o seu usuário, uma experiência assustadora para aqueles que bor do revolver.
dependem da criatividade da humanidade. Sucesso excepcional: O objeto alvo não pode ser reparado e
Custo: 1 Essência remontado por um mês; tentar fazer isso resultar numa falha

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dramática. ESCRAVO DE FERRO (sabedoria)


ARTÍFICIO DE COMANDO (Honra) Esta faceta força mesmo rosnando para que as feras do ferro e
Um mero sussurro com esta faceta, pedindo com Essência, a engrenagens aguentem e suportem o espírito do Uratha.
tecnologia salta para o cumprimento. Custo: 1 Essência
Custo: 1 Essência Parada de Dados: Raciocínio + Ofícios + Sabedoria
Parada de Dados: Inteligência + Ciência + Honra Ação: Instantânea
Ação: Instantânea Duração: 1 cena
Esta faceta tem como alvo um único dispositivo tecnológico Esta faceta pode ser usada em um único veículo mecânica ou
que o Uratha vê. outra peça de engenharia significativo (tal como um guindaste,
Resultados no teste linha de produção, ou similar) que o Uratha possa ver.
Falha Dramática: O dispositivo quebra de forma irreparável. Resultados no teste
Esta faceta não pode ser usada para este novamente. Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Interdição. Ela
Falha: A Faceta falha. deseja venerar máquinas do tipo alvo, e vai tentar colocar ofer-
Sucesso: O Uratha diz um comando de uma frase o dispos- endas a seus espíritos ou pintá-las com glifos que eles honram.
itivo obedece, se possível. Mesmo esteja funcionando mal ou Falha: A faceta falha
quebrado de forma mínima, ele irá executar o comando. Um Sucesso: O Uratha mergulha seus sentidos na máquina,
comando de “Dormir” tornará o dispositivo inerte por até Re- e é capaz de perceber seus arredores. Ela pode permitir que
nome Honra do Uratha em horas, durante o qual ele não vai a máquina ou veículo para continuar o seu funcionamento
funcionar. como normal, ou pode ter diretamente o controle do mesmo.
Sucesso excepcional: O Uratha pode dar um comando mais Ao montar a máquina, ele tem apenas a percepção vaga com
complexo, incluindo as condições ou gatilhos para o disposi- seus próprios sentidos e parece estar em transe ou dormindo.
tivo a reagir. Voltando a seus próprios sentidos toma uma ação instantânea e
termina a faceta. Caso o veículo ou máquina sejam destruídos
DESLIGAR (Pureza) enquanto o Uratha está dominando, ele é ejetado de volta para
Esta faceta transforma a paisagem moderna em um terreno
seu próprio corpo e trata ele como um ponto de ruptura no
de caça perfeito. Ela nega a presa qualquer santuário oferecido
sentido Espírito. Se o Uratha morre enquanto ela está andan-
pela luz ou de vigilância.
do, o fragmento de seu espírito torna-se agrupado na máquina
Custo: 2 de Essência
e pode criar um único e bizarro usurpado.
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Pureza
Sucesso excepcional: O Uratha continua plenamente consci-
Ação: Instantânea
ente de seu próprio entorno.
Duração: 1 cena
Resultados no teste
Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Ban. Ele se DONS DO LOBO
sente compelido a desligar qualquer dispositivo tecnológico DOM DE MUDANÇA
que ele encontrar, de interruptores de luz a motores de au-
tomóveis. LADRÃO DE PELE (Sagacidade)
Falha: A Faceta falha. Apesar de terrível, um Uratha com esta faceta pode vestir a
Sucesso: Todas as luzes dentro da estrutura que o Uratha se pele de uma presa morta como se fosse sua própria pele nat-
encontra, ou dentro de uma área igual a seu Renome Pure- ural.
za x 100 metros (o que for maior), apagam imediatamente, Custo: 5 de Essência
além uma ocasional ameaça e cintilar desorientador. CCTV, Ação: Instantânea
câmeras e outros dispositivos de gravação cortado, entregando O Uratha só pode usar essa Faceta na forma Hishu.
nada além de uma tela de estática. Sistemas de segurança e de Ele deve esfolar um humano ou um animal predatório do ta-
detecção se recusam a funcionar. Telefones morrem ou crepi- manho aproximado ao de um lobo, o suficiente para colocar
tam com realimentação impenetrável. O Uratha pode optar em seus ombros, pelo menos, e, em seguida, vestir a pele. Uma
por reduzir a área de efeito de Desligar, limitando-a apenas um vez que ele tenha pago o custo de essência da faceta, a pele do
andar especifico em um edifício ou apenas um beco de esquina Uratha se desfigura e contorce antes de se fixar em uma cópia
específica numa determinada área. da aparência física, da estrutura óssea, e da musculatura do
Sucesso excepcional: Se presa do Siskur-Dah está na área afe- morto. No caso de um ser humano, o Uratha torna-se fisica-
tada, ela ganha a Condição Sombra Paranoia. mente um perfeito imitador da presa até ao momento em que
ele voluntariamente largue a pele ou a metamorfose roubada,
rasgando seu caminho de forma sangrenta para fora do seu pela loucura.
disfarce. No caso de um animal, o lobisomem na forma Urhan ABRAÇO DE LUNA (Honra)
torna-se agora uma cópia do predador morto pela duração de O Uratha com esta faceta pode mudar de sexo tão facilmente
um mês lunar, contudo seus traços não se alteram com a mu- como ele ou ela muda de forma.
dança. Se o lobisomem gastar um ponto de Força de Vontade, Custo: 1 Essência
sua forma Urhan copia o predador por tempo indeterminado, Ação: Instantânea
até que ele escolha outro animal para copiar com esta faceta ou Esta faceta muda o sexo do Uratha até a próxima vez que o
decida voltar a sua forma Urhan para a forma de um lobo. Se Abraço de Luna é usado novamente para mudar de volta. A
a presa copiada for um humano ou animal, os olhos do Uratha mudança é biologicamente completa e funcional. A aparência
nunca mudarão para combinar com a nova forma – eles con- do Uratha muda de tal forma que ele ou ela agora se parece
tinuam com sua própria aparência. muito mais como um irmão ou irmã gêmea do que com sua
A FORMA DO PAI (Pureza) verdadeira aparência.
O Uratha pode tomar a forma Gauru sem ter que constante- VIVACIDADE DA CARNE (sabedoria)
mente atacar ou correr o risco de cair em Kuruth. Esta faceta A carne do Uratha flui como mercúrio impulsionando,
traz adiante a forma do Pai Lobo, enquanto suprime a loucura nublando as fronteiras entre as formas que ele pode tomar.
sanguinária da Mãe Luna. Custo: 1 Essência
Custo: Nenhum Ação: Instantânea
O Uratha pode mudar para a forma Gauru fora de combate Duração: 1 cena
sem cair em Kuruth. O personagem perde várias das vantagens O Uratha pode mudar uma parte da sua forma atual para cor-
da forma usando esta Faceta - ela regenera como as outras for- responder à uma de outra, selecionando um benefício único
mas, ele não se beneficia automaticamente do combate sujo, e na lista abaixo cada vez que usa esta faceta. Em cada benefício
ela inflige delírio como se ela estivesse na forma Urshul. indica em qual forma que está disponível.
Sentido aguçados - 3 nos testes de Percepção (Hishu)
A raiva reprimida queima feroz e gera Mãos ávidas – mudam as patas pelas mãos que podem agar-
pressão sob as fechaduras frágeis. Se rar e manipular (Urshul, Urhan)
Passos a galope - 2 de velocidade (Hishu, Dalu, Gauru)
o Uratha faz um ataque, ou sofre mais Garras navalha - garras que lidam 1L (Hishu, Dalu, Urhan)
dano letal que seu renome de pureza Mandíbula de homem - Pode falar línguas humanas clara-
mente, perde qualquer ataque de mordida (Urshul, Urhan)
durante a cena, esta faceta termina e Outras mudanças também são possíveis, com base em acor-
ela seguirá as regras normais para Gauru do entre o jogador e o Narrador. Alterações enquanto nas for-
(p. 97). Além disso, tomar a forma Gauru mas Urhan ou Hishu que, obviamente, não são naturais fazem
com que o lobisomem inflija delírio como se ele estivesse na
e não entrar em combate vai contra as forma Dalu.
expectativas antigas do Pai Lobo; mudar DOM DE CAÇA
de forma para acabar com esta faceta é SENTIDOS AFINADOS (Sagacidade)
um ponto de ruptura contra a CARNE. Qualquer detalhe, não importa quão pequeno ou sutil, pode
CONTEMPLAÇÃO DA LUA (Gloria) ser a diferença entre o sucesso da caça ou o seu fracasso.
Custo: Nenhum
Duração: Permanente
Um Uratha com esta faceta pode desenhar a loucura brilhan- O Uratha alcança um êxito excepcional sobre Percepção com
te da Lua em seu olhar, seus olhos pulsarão prata pura por um 3 sucessos ao invés de 5.
momento.
Custo: 1 essência INTIMIDAR A PRESA (Gloria)
Ação: Instantânea Todo mundo treme quando lobisomens caçam. A presa sabe
Ao usar esta faceta, o Uratha mira um humano pode clara- que o Uratha com esta faceta é um inimigo implacável que não
mente ver seus os olhos. A presa é submetida aos efeitos com- pode ser interrompido.
pletos do delírio como se o Uratha estivesse na forma Gauru, Custo: 1 de essência
e o Uratha pode escolher qual das três condições será infligida Ação: Reflexiva

100
101

O Uratha gasta 1 essência ao ativar o aspecto de caçador. A trilha, e pode gastar essência adicional para negar a penalidade
condição associada se torna persistente; a presa ganha um Ato cada vez que o rastro degrada pelas condições ambientais (p.
quando ele passa em um teste bem sucedido contra o lobo 94). Não importa quão antigo é o rastro ou quão hostil é o
num fracasso dramático. clima, Urathas com esta faceta sempre podem encontrar algo
ORADOR ANIMAL (Honra) para rastrear.
A língua primal do Uratha facilmente domina os idiomas de
animais e pássaros. DONS DE ALCATEIA
Custo: Nenhum FACETAS REFLETIDAS (Sagacidade)
Duração: Permanente Um lobisomem é uma arma armado com presentes. Como
O Uratha pode se comunicar e compreender qualquer ani- um assalto de artilharia, esta faceta concede a matilha do
mal conhecido. Os animais podem ter compreensão limitada Uratha a capacidade de orientar seu poder.
do mundo ao seu redor e são susceptíveis de ter medo de um Custo: +1 de Essência
lobisomem, mas esta faceta não permite que o Uratha use ma- Duração: Especial
nobras sociais contra um animal. O Uratha pode usar seus dons até mesmo contra uma presa
CAÇADOR INCANSÁVEL (Pureza) que ele não pode sentir, desde que um de seus companheiros
Não importa quanto tempo a caça ou onde leva-la, o caçador de matilha possa. Isto custa 1 de essência adicional ao custo
perdura. normal da faceta. O lobisomem não ganha nenhuma habili-
Custo: 1 Essência dade especial para saber quando um membro da matilha pode
Ação: Instantânea ver a presa e deve utilizar outros dons, sinais, ou tecnologia
Duração: 1 dia para coordenar.
Enquanto está faceta está ativa e o Uratha tem o estado de O personagem também pode transferir Facetas, afim de que
Siskur-Dah, ela ignora seu renome de Pureza nas penalidades melhorem significativamente o indivíduo ao invés de atingir a
de cansaço, fadiga e baixa moral. Ele pode também ignorar presa. O Uratha ativa a Faceta ao pagar 1 de essência adicion-
quaisquer situações que possam impedi-lo de gastar Força de al, e os efeitos aparecem no membro da matilha escolhido. O
Vontade, desde que a ação em questão o traga mais perto da Uratha não pode reativar a faceta enquanto ela está em uso,
culminação da caçada. Ele não precisa nem mesmo comer ou mas pode cancelar a transferência com uma ação reflexiva.
beber, embora ele não pode manter os benefícios dessa faceta Ambas as utilizações desta faceta ter o alcance do renome de
por mais dias sucessivos que seu renome de pureza; Depois sagacidade do Uratha em milhas.
disso, ele deve comer vorazmente e beber em por pelo menos ABATER A PRESA (Glória)
um dia descansar. Uma alcateia de Uratha trabalhando em conjunto é uma
RASTRO IMPOSSÍVEL (Sabedoria) visão gloriosa e muitas vezes letal de se ver.
Todos os Urathas são magníficos caçadores – Quem tem esta Custo: 1 de Essência
faceta supera seus companheiros. Os sentidos do Uratha es- Ação: Reflexo
tão sintonizados com traços incomuns ou senão impossíveis. O Uratha pode utilizar esta Faceta quando atinge um inimigo
Os fótons remanescentes de uma perturbação da sombra de que tenha sido ferido por um membro da matilha desde seu
uma presa; a fixação lenta do murmúrio das correntes de ar último turno. Ele pode escolher um dos seguintes efeitos para
que foram perturbadas pela presa; o aperto de mão eletromag- aplicar para a vítima;
nético do smartphone da presa com um ponto wireless - Tudo A penalidade de -2 para a próxima parada de dados que a
deixa um traço que o lobisomem pode seguir. presa testar;
Custo: Nenhum ou 1 essência A +2 de bônus para Defesa do Uratha contra a presa por um
Ação: Reflexiva turno;
Duração: Cena O Tilt Derrubar, desde que Defesa da presa contra o ataque
Esta faceta concede habilidades extremas de rastreamento, seja 0.
conforme o lobisomem enxerga traços invisíveis para os out- A IRA DO TOTEM (Honra)
ros. Ao fazer rolagens de Rastreamento (P. 94) o Uratha acres- O lobisomem injeta Fúria Mortal no totem e o força a forma
centa dois sucessos a cada teste bem sucedido. Nenhum suces- física, onde um casca semelhante a Gauru rapidamente se for-
so é adicionado se o personagem falhar na rolagem. ma em torno dele. O totem não é ele mesmo naquele momen-
Além disso, o personagem pode gastar 1 de essência para re- to - é um assassino inimigo no auge da Kuruth que só podem
mover quaisquer modificadores negativos, devido à idade da distinguir “Alcateia” de “não Alcateia.” A maioria dos totens
acreditam que a utilização deste Faceta viola os seus tratados o Uratha pode gastar 1 de Essência para falar mente-a-mente
com suas alcateias, até mesmo para aqueles que gostam de vi- com qualquer membro da alcateia que ele pode ver por uma
olência e conflito. A utilização desta Faceta pode ter um efeito cena.
dramático sobre a relação entre totem e alcateia.
Custo: 5 de Essência DOM DE ESSENCIA
Parada de Dados: Presença + Ocultismo + Honra contra
Poder + Refinamento + Resistência FOME CRIMINOSA (Sagacidade)
Ação: Disputado A fome do lobo o leva a aproveitar melhor suas refeições.
O totem imediatamente ganha a Condição Materializado. Custo: Nenhum
Esta faceta coloca em uma casca de carne que se assemelha a Duração: Permanente
forma Gauru de um Uratha. O totem ganha poder +3, Refina- O lobisomem ganha duas vezes a pontuação de essência
mento +1, Resistência +2 e tamanho 7 (alterando característi- quando consome carne de humanos ou lobos.
cas derivadas por Corpus +2, Iniciativa +1, Deslocamento +4). ONDA DE ESSENCIA (Glória)
Aplica-se a Defesa contra armas de fogo, inflige Aluamento, Esta faceta garante ao Uratha a força para cruzar pelo dromo
e usa a capacidade Medo Primitivo como um lobisomem em em apenas um instante.
Gauru. Custo: 1 de essência
Alimentada por raiva, o totem segue as regras para um lo- Ação: Reflexa
bisomem em Basu-Im, mas não irá atacar qualquer membro Ao usar essa faceta quando estiver cruzando o dromo, o
da alcateia com o Vantagem Totem. Outros companheiros de Uratha adiciona o seu renome glória em dados extras para
alcateia podem cair em Basu-Im como resultado das ações do o teste, se tiver sucesso, transita para a sombra instantanea-
espírito. mente. Com sucesso excepcional ele recupera a essência usada
O espírito perde 1 de Essência de pôr turno. Uma vez que para ativar o dom.
atinge 0 de Essência, ou o lobisomem usando a faceta a dis-
persa, o totem explode em coisas efêmeras com um uivo final.
RIOS DE ESSENCIA (Honra)
Com esta faceta, o lobisomem pode oferecer aos membros de
Uma vez dispersado, o totem se retira da alcateia. Por um dia
sua alcateia a essência do seu próprio ser.
por turno que ficou ativo, a alcateia não pode usar quaisquer
Custo: Nenhum
bônus fornecidos pelo totem, nem podem usar Dons ou ritos
Ação: Instantânea
que contam com a sua presença, incluindo esta faceta.
Ao tocar um membro de sua alcateia e usar essa faceta, o lo-
BOCA DA LOUCURA (Pureza) bisomem pode transferir sua essência em um ponto por turno.
As maxilas da Uratha se tornar uma fonte de mácula enlou- Ele pode oferecer um máximo de essência por dia igual ao seu
quecedora, infectando a presa com um espasmo de louco amor renome honra. A tentativa de usar Rios de Essência em um
da Lua. membro da alcateia sem reserva de essência faz essa faceta não
Custo: 1 Essência de funcionar.
Ação: Reflexivo
Quando o Uratha inflige danos com sucesso com sua mordi-
ECO PRIMAL (Pureza)
Esta faceta amplifica o eco de Urfarah dentro do espírito
da em uma vítima viva que não é um Uratha, a vítima sofre a
do lobisomem, deixando dentro dele o mais profundo do seu
Condição Mácula da Lua.
poder ancestral.
CONSCIÊNCIA DE ALCATEIA (sabedoria) Custo: Nenhum
O pacote é uma extensão do próprio espírito do Uratha, sua Duração: Permanente
vida entrelaçada com a sua própria. A alcateia é tudo. O lobisomem adiciona o seu renome Pureza ao máximo de
Custo: Nenhum ou 1 Essência de essência que pode armazenar.
Esta faceta concede o Uratha um sentido geral permanente
de onde cada um de seus companheiros de matilha está em
VISAO DE ESSENCIA (Sabedoria)
O Uratha com esta faceta pode olhar dentro dos canais de
relação com si mesma, bem como o seu estado geral e bem-es-
essência que surgem dentro de outro ser e dizer o quanto a sua
tar. Os efeitos atingem até um alcance de seu Renome Sabe-
força espiritual aumenta ou diminui.
doria em quilomentros. Ele não pode ser surpreendido por
Custo: 1 de essência
qualquer inimigo que qualquer um de seus companheiros
Teste de dados: Raciocínio + Ocultismo + Sabedoria - Auto-
de alcateia estão conscientes, o que torna extremamente difí-
controle da presa
cil para emboscar-lo quando está com sua alcateia. Por fim,
Ação: Reflexa

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O lobisomem pode usar Visão de essência contra qualquer


presa que ele possa ver.
Falha dramática: O Uratha gasta um ponto adicional de es-
sência que literalmente sangra pelos seus olhos enquanto evap-
ora.
Falha: O dom não faz efeito.
Sucesso: O lobisomem pode dizer imediatamente quanto de
essência a presa tem em sua reserva de essência. Se ela não tem
essência, a faceta indica o alvo com 0 de essência.
Sucesso Excepcional: O lobisomem recupera a essência gasta
ao ativar o dom.

RITOS
A Sombra é uma paisagem estranha e espiritual, tecida de
taboos e interdições. Espíritos saltam e colidem de acordo com
pactos antigos e leis. Lobisomens são parentes daqueles seres
de outro mundo e podem desenhar em cima dos mesmos pac-
tos. Eles fazem isso em forma de ritos – Súplicas e demandas
que tomam forma através de símbolos e práticas ritualísticas.
Ritos de Lobo são pactos poderosos que dependem da na-
tureza espiritual do Uratha. Alguns são perigosos, muitos são
segredos valorizados, e todos eles requerem um mestre ritu-
alista lobisomem.
Ritos de Alcateia se baseiam no laço espiritual que une uma
alcateia, amplificando ou usando isto como um canal. Tais ritos
xamânicos beneficiam todos em uma alcateia, sejam Uratha,
humanos ou qualquer outra coisa.
USANDO RITOS
Simbolismo está no centro de todo rito. Ele invoca um pac-
to spiritual e demanda uma resposta. A maioria dos ritos re-
querem algum tipo de cerimonia ou performance ritualística,
mas os detalhes exatos dessa performance variam muito entre
regiões, tribos, e alcateias. Quando o mestre ritualista ensina o
estudante um desses segredos ocultos, o rito muda; o estudante
adiciona sua própria interpretação da prática, seu próprio en-
tendimento desse simbolismo.
Qualquer Uratha que conhece um rito pode liderar como
mestre ritualista. Outros personagens que sabem o rito podem
ajudar como uma ação de trabalho em equipe. Urathas de dif-
erentes alcateias podem se unir para realizar um Rito de Lobo,
mas Rito de Alcatéia requer que todos os participantes sejam
da mesma alcateia. Ritos de Alcateia também podem envolver
membros da alcateia que não conhecem o rito. Estes partic-
ipantes não contribuem com nenhum bônus, mas podem se
beneficiar dos efeitos do rito.
Cada rito tem um conjunto de símbolos específico, que o
mestre ritualista deve inserir em sua performance. Essa incor-
poração deve ter algum sentido para o ritualista, mas o signifi-
cado não precisa ser óbvio para que estão de fora. Uma dança -1
contorcida no meio de um estouro de serpentina em volta de Entre o Amanhecer e o Crepúsculo
um totem de uma alcateia pode preencher um símbolo de chu- -1
va de um rito, porque a alcateia adquiriu o totem durante um Rito realizado no território de outra alcateia
dilúvio trovejante. A falha em incorporar todos os símbolos de -2
um ritual causa uma falha dramática. Ambiente com muita distração (ex. Combate)
Os dados para realizar um ritual dependem de como o ritu- APRENDENDO RITOS
alista e seus participantes incorporam os símbolos necessários. Um lobisomem geralmente aprende um novo rito através de
O teste consiste de Atributo + Habilidade. Uma alcateia que a um professor Uratha ou Espírito. Algumas vezes lobisomens
performance é uma música louca e dança pode usar Destreza gravam ritos em cilindros cuneiformes ou ossos carbonizados
+ Expressão; Um rito de talismãs e sussurros antigos de invo- com arranhões sigilosos. O ensinamento pode ser uma lição
cação para comandar um espírito usam Presença + Ocultismo. cuidadosamente codificada, ou apenas uma torrente de símbo-
A alcateia gravita em torno de performances ritualísticas que los vitais que o estudante deve se virar para aprender sozinho.
jogam com suas forças, e cabe ao Mestre e jogadores chegarem Um personagem que deseja aprender um rito deve encontrar a
à um acordo sobre o teste apropriado para cada performance fonte de conhecimento que providencia o rito. Ela então gasta
específica. 1 ponto de experiência por ponto de Rito. Claro, encontrar
A maioria dos ritos são ações estendidas e requerem que os essa fonte pode ser difícil – pode ser necessário caçar um es-
participantes atinjam um número de sucesso alvo durante a pírito sábio em uma Caçada Sagrada, ou procurar associação
performance. Se a performance de um rito se quebra duran- em uma Tribo ou Casa para acessar seu conhecimento secreto.
te qualquer ponto – por exemplo, com os participantes sendo Enquanto O Povo ensina ritos comuns livremente, a maioria
atacados e machucados – uma falha dramática surge. dos lobisomens guardam cuidadosamente o conhecimento
Resultado do Teste: acumulado e só trocarão por uma recompensa significante.
Falha Dramática: O Rito falha e imediatamente termina. O Muito raramente, um personagem pode descobrir a existên-
ritualista sofre a condição Açoite da Sombra (Shadowlash). cia de um rito esquecido ou anteriormente desconhecido. Isso
Falha: O Ritual não acumula nenhum sucesso, e o ritualista pode levar uma observação cuidadosa, por anos, das leis e
ganha a condição Tropeço (Stumbled). interdições que moldam a Sombra, revelando os padrões es-
Sucesso: Sucessos são acumulados. Se o número de sucessos condidos da existência de um rito. Algumas vezes, a aparição
alcança a quantidade necessária para o rito, o efeito de sucesso de novos espíritos pode criar novos ritos, como os espíritos
toma lugar. que refletem o desenvolvimento tecnológico da humanidade.
Sucesso Excepcional: O simbolismo do Rito é extremamente Um lobisomem não pode simplesmente inventar um novo
forte, e o ritualista ganha a condição Foco Simbólico (Symbol- rito, mas ele pode conseguir tal valioso conhecimento grátis da
ic Focus) Sombra e seus habitantes. Apenas lobisomens podem aprender
Um número de modificadores gerais podem afetar a quanti- Ritos de Lobo, mas tanto lobisomens quanto Sangue Lupinos
dade de dados de um ritual podem aprender rituais de alcateia.
MODIFICADORES SUGERIDOS RITOS DE LOBO
+1
A Lua do Ritualista está no céu CADEIA DE IRA (#)
+1 Este pacto com espíritos de ira anunciam a fúria, mas apenas
A tribo do Ritualista está simbolicamente representada no por um tempo. No fim, a besta aprisionada deve ser livre.
ritual Símbolos: Ira, calma, ligação, amanhecer
+1 Exemplo de Rito: Certa alcateia escandinava trabalha a si
Todos os participantes estão na forma Dalu mesma em uma fúria espumante debaixo da luz do sol de um
+1 novo dia, gritando sua raiva em jarras gravadas e rasgam sua
Todos os participantes estão vestindo ou mostrando símbo- própria carne até a exaustão. Eles então mergulham em águas
los que indicam seu propósito compartilhado gélidas. (Vigor + Sobrevivência)
+1 Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
Um totem de alcateia está envolvido no rito de uma maneira Duração: 1 mês
que mostra sua natureza simbólica Sucesso: O rito afeta todos os Urathas que tomam parte. Liga
-1 um recipiente ou foco a cada participante, como uma garra-
Ambiente com distrações fa ou um pedaço de corrente. Enquanto o Uratha mantiver o

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foco sobre sua pessoa, alcançar um turno de lucidez durante ou aberta, imediatamente o espírito se libertará. Além disso,
um período de Wasu-Im (não contínuo) imediatamente inter- depois de um dia inteiro na garrafa, o vínculo do espírito en-
rompe a fúria. No fim do mês, ou se o foco for quebrado ou fraquece e ele pode escapar se quiser. Enquanto estiver engar-
perdido, o Uratha imediatamente entra em Wasu-Im. rafado no mundo material, no entanto, o espírito não precisa
MENSAGEIRO (#) gastar essência por hora para se manter. O ritualista só pode
Um presente de Luna para as crianças da Lua, esse rito é um ter uma única garrafa imbuída com este poder por vez. Caso
grampo de Comunicação entre as Tribos da Lua. Os Puros es- faça uma nova, a antiga se quebra.
quivam-se de usar. CACADA SAGRADA (##)
Símbolos: A lua, vento ou fôlego, música, conexões A Caça Sagrada, a Siskur-Dah, é o mais sagrado dos ritos.
Exemplo de Rito: Os participantes sobem ao topo de uma Muitos lobisomens acreditam que ele foi baseado em cima das
montanha ou edifício alto debaixo de um céu estrelado, unidos leis de caça que a própria Mãe-Lobo personifica.
por correntes com sinos. Eles puxam e empurram um ao out- Símbolos: A caça, presa, garras ou armas, sangue
ro em mimetismo com os ventos uivantes; o mestre ritualista Exemplo de Ritual: O mestre ritualista Garra de Sangue co-
força os outros à se ajoelharem nessa batalha de correntes, en- mumente faz um círculo com os participantes dançando, com
tão canta aos céus. (Força + Briga) suas garras marcadas com sangue ou cinzas. O ritualista veste
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 5 minu- uma máscara representando a presa pretendida, e o que se seg-
tos) ue é uma caça zombeteira em volta do círculo de dança, en-
Sucesso: O mestre ritualista manda uma mensagem que quanto o ritualista tenta sair do círculo. (Destreza+ Esportes)
tenha até 5 fôlegos para falar. Os Lunos entregam a mensagem Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
para o lobisomem alvo nomeado durante o rito; chega ao re- Sucesso: O rito liga caçadores e presa na Siskur-Dah. Todos
cipiente como uma recitação melódica, gentil, da primeira os lobisomens presentes são colocados como caçadores. O rit-
língua em seu ouvido, dito sem nenhuma da ênfase original ualista deve indicar a presa pretendida durante o ritual, que
ou sotaque do mestre ritualista. O rito não tem limite em seu pode ser um indivíduo ou grupo, mas não precisa ser identifi-
alcance; pode alcançar um lobisomem em qualquer lugar do cado com detalhes precisos ou nomes.
mundo, e chega quase instantaneamente com exata precisão, e O rito tem três efeitos:
não pode ser detectada ou interceptada. - Todos os lobisomens participantes ganham a condição Si-
ESPÍRITO NA GARRAFA (##) skur-Dah.
Lobo da Morte ensina seus seguidores muitos segredos ocul- - Se os Urathas perseguirem um espírito como a presa desse
tos; este rito é uma forma estranha das leis de ligação, um bura- rito, eles podem dividir sua essência entre eles como acharem
co infinito que apenas aqueles que conhecem podem explorar. melhor; isso pode ser usado para destruir um espírito drenan-
Este Rito é ensinado apenas para Sombra Descarnada. do toda sua essência, desincorporando o espírito, mas fazer
Símbolos: Garrafas, estase, ar, morte isso é usualmente um ponto de ruptura em direção ao Espírito
Exemplo de Ritual: Este ritual geralmente é executado entre (Harmonia) e é visto como desrespeito se feito sem uma boa
ossos pendurados ao tilintar, como fumos inebriantes flutu- razão.
ando de braseiros que queimam pedaços de âmbar, preferen- - Se o Uratha perseguir uma presa espírito que conhece os
cialmente com insetos dentro deles; alguns mestres ritualistas símbolos de um rito ou pode entalhar o segredo de um Dom,
usam gelo no lugar. Uma garrafa gravada serve como o foco do qualquer Uratha caçador presente pode gastar os pontos
ritual entoado. (Inteligência + Ocultismo) necessários de Experiência para ser marcado com o Dom ou
Ação: Estendida (5 sucessos por Posto do espírito que a gar- aprender o rito do espírito. Se isso for feito, os caçadores não
rafa pode conter; cada teste representa 10 minutos) podem ganhar nenhum ponto de essência, e fazer isso é um
Sucesso: O rito transforma uma única garrafa em um con- ponto de ruptura em direção ao Espírito. (Harmonia)
tainer que irá sugar um espírito quando aberta. Somente afeta ACENDER A FURIA (###)
o espírito mais próximo, e o Posto do espírito que pode ser Este rito se baseia no pacto antigo entre Fenris-Ur e os Garras
sugado depende do poder do ritual. O espírito não pode re- de Sangue, garantindo o poder Suthar Anzuth de seu patrono.
sistir ao empuxo da garrafa, mas tem um turno por Posto para Este rito só é ensinado aos Garra de Sangue.
fugir da área, matar o portador da garrafa ou destruir a garrafa; Símbolos: Raiva, sangue, fogo ou ignição, consumação
Depois que seu tempo acaba, ele fica aprisionado dentro da Exemplo de Rito: Os Garra de Sangue de Bristol se unem em
garrafa. O Espírito na garrafa permanece atento e pode se co- um porão desmoronando onde eles festejam, bebem e brigam
municar com o portador da garrafa. Se a garrafa for quebrada entre eles. O ritualista mestre guia cada um para conta uma
história de fúria inquietável, construindo uma atmosfera de siona o fetiche; o espírito é ligado acima de fogo ardente por
violência quase incontida; ela mistura sangue e álcool em uma um ritual mágico. Enquanto o ritualista-ferreiro martela e tra-
tigela, e derrama no fogo para a culminação do ritual. (Pre- balha e canta mantras sagrados, ele cospe seu sangue em metal
sença + Expressão) quente. (Força + Ofícios)
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa10 minu- Custo: 1 Essência por ponto de fetiche a ser criado
tos) Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
Duração: 1 mês Sucesso: O espírito é ligado ao receptáculo, criando o fetiche
Sucesso: Todos os Urathas presente durante o ritual ganham desejado (Fetiches pág. 146)
o arquétipo Sangue Destruidor (Destroyer Blood) em adição EXPURGO CREPÚSCULAR (####)
ao seu Sangue usual. Se eles já tiverem esse arquétipo, eles gan- Baseado em leis da Sombra de passagem e dominação, este
ham o dobro de Força de Vontade por alcança-lo. rito limpa Crepúsculos e faz uma armadilha para aqueles na
LIGAR A SOMBRA (###) área.
(SHADOWBIND) Símbolos: Visão, espelhos, corrosão ou ácido, o Sol
Com este rito, o ritualista procura ligar um espírito em uma Exemplo de Rito: O ritualista senta com as pernas cruzadas,
teia de leis antigas que não podem ser facilmente rompidas. sua face e braços marcados com brilhantes olhos encarando.
Símbolos: Prisão, ligar, uma chave, o tipo do Espírito Ela coloca então um pedaço de espelho entalhado no chão
Exemplo de Ritual: Mestres de Ferro em cidades industrias para que possa pegar a luz do Sol. O lobisomem segura um
com frequência ligam espíritos de Eletricidade e Informação. pequeno pote no qual ele cuidadosamente derrama químicos
Os métodos antigos envolvem círculos de fios com chaves de picantes e ácidos; ele exala vapores enquanto mistura. Quando
cobre gravadas com símbolos penduradas como uma isca de a mistura estiver pronta, ela cuidadosamente desenha símbo-
liberdade. Hoje em dia, Farsil Luhal modernos apoiam o rito los da mistura no espelho; ela então derruba o espelho e o es-
com emissores de rádio que guincham frequência ocultas, fa- tilhaça. (Raciocínio + Ciências)
zendo uma pare de som repulsivo em volta do espírito. (In- Custo: 3 Essência
teligência + Ciência) Ação: Estendida (5 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minu- Sucesso: Este rito afeta uma área de 100 metros em torno
to); Potencialmente contestado pela Resistência do Espírito do ritualista, embora ela possa limitar para áreas menores ou
Sucesso: O alvo do rito é um único espírito que está presente até mesmo uma criatura específica Crepuscular que ela possa
do mesmo lado do Dromo (Gauntlet). Os participantes devem notar. Todas as criaturas crepusculares na área são imediata-
definir um espaço de aprisionamento que o espírito esteja at- mente arrancadas da condição, sofrendo o Tilt Atordoado e
ualmente. Se o rito alcançar o número alvo de sucessos antes forçando a se tornar materializado sem custo, mesmo que não
que o espírito alcance, então o espírito não pode mais deixar possuam a manifestação Materializar. Além disso, eles não po-
o local de aprisionamento, não pode cruzar a Dromo (Gaunt- dem entrar em Crepúsculo novamente por uma hora inteira.
let) e não pode usar nenhuma de suas Númina contra alvos FORJAR ALIANÇA (#####)
fora da prisão. O espírito não pode se libertar à não ser que o Chamando os primogênitos, este rito replica um pacto antigo
ritualista verbalmente o liberte, uma força exterior quebre as entre os Espíritos Lobo primitivos, mas obriga os Urathas no
barreiras da prisão, ou alguém de fora do espaço preencha uma lugar.
condição específica expressada pelo ritualista. O ritualista deve Símbolos: alcateia, aliança, propósito comum, sangue
contar para pelo menos para duas pessoas sobre como quebrar Exemplo de Ritual: A maioria dos ritualistas mantêm alianças
a prisão em uma hora após o ritual, ou o poder esvanece e o simples, mas públicas; Os representantes entrando na aliança
espírito se liberta. devem convencer não somente os presentes, mas os próprios
FETICHE (####) Primogênitos de sua sinceridade e propósito comum. É co-
Este ritual liga um espírito em um receptáculo sagrado – Um mum misturar sangue e compartilhar presentes; (Presença +
Fetiche. É um pacto antigo nascido do simbolismo do pri- Persuasão)
meiro artifício da humanidade, e um que muitos espíritos se Custo: 1 Essência por alcateia se juntando à aliança
ressentem. Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa1 minuto)
Símbolos: Ofício, propósito, correntes, sangue, tipo do espíri- Duração: 1 mês
to Sucesso: Na culminação do rito, cada alcateia em que pelo
Exemplo de Ritual: Uma cerimônia comum para forjar uma menos um membro esteja presente se junta à aliança. Pelo res-
arma envolve uma velha forja e forno aonde o ritualista apri- to do mês, toda a aliança é tratada como uma para propósitos

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de Dons (mas não para ritos), “Fúria Mortal” gatilho, e outros mês lunar, como a manifestação de um espírito ou destruição
efeitos sobrenaturais, apesar de não compartilharem vanta- Uratha. Uma onda de espíritos menores de tecnologia, destru-
gens do totem. O ritualista pode declarar uma presa específica ição, e informação encontram todas as gravações desse evento
durante o ritual; se este for o caso, a aliança irá dissolver no e os elimina. Fotos em smartphones se apagam; uma equipe de
momento que a presa for trazida, mas todos os membros das filmagem encontra rolos de filme mexidos; um relatório poli-
alcateias aliadas ganham uma Aspiração adicional para caçar cial escrito à mão se torna apenas um borrão de tinta; redes de
essa presa. vigilância mostram apenas estática pela duração do evento que
PROIBICAO DE URFARAH’S (#####) eles estavam focados. Este rito não afeta a memória humana do
A morte do Pai lobo pelas mãos de sua prole foi um evento de que aconteceu, apenas apaga as evidências.7
consequências grandiosas, um momento que separou os mun- RITOS DE ALCATEIA
dos. Este rito é um eco daquele momento. BANIR (#)
Símbolos: Traição, morte do Pai Lobo, estilhaçar, ecos Este rito invoca a autoridade da alcateia como guardiões dos
Exemplo de Ritual: O campeão escolhido se separa de sua dois mundos, expulsando intrusos de reinos aos quais eles não
alcateia enquanto o ritualista unge suas bochechas com lágri- pertencem.
mas pintadas pela morte do Pai Lobo. O ritualista invoca perda Símbolos: Proteção, os dois mundos, o último uivo do lobo,
e a quebra de laços, utilizando do próprio luto do campeão amargura
enquanto seus laços com a alcateia e o totem se esvaem. (Ra- Exemplo de Rito: Uma tendência crescente entre os Uratha
ciocínio + Empatia) norte-americanos é uma invocação sutil de banimento, onde o
Custo: 5 de Essência ritualista avisa ao intruso e o desafia com demandas paradox-
Ação: Estendida (15 sucessos; cada teste representa10 minu- ais. Durante esse rito, o ritualista mastiga uma pasta de fruti-
tos) nhas amargas, cuspindo uma argamassa em runas de proteção
Duração: Até o nascer do sol e dos dois mundos. Qualquer resposta dada pelo espírito é er-
Sucesso: O alvo do rito é um único Uratha presente, au- rada em sua própria natureza, e os uivos de zombaria do rit-
mentando seu armamento natural. Pela duração do efeito do ualista o perseguem pela Manopla. (Manipulação + Manha)
Rito, ela causa dano agravado para outros lobisomens com Ação: Estendido (5 sucessos; cada teste representa 1 minuto);
suas garras e presas. No final da duração do ritual, o Uratha espíritos podem contestar utilizando Resistência, mas outras
aumentado sofre um único ponto de dano agravado e ganha criaturas não podem resistir.
a condição Culpado. Além disso, durante a duração do efeito Sucesso: O rito bane um espírito alvo do mundo físico nas
do ritual, o Uratha aumentado é cortado de todos os laços com Sombras, ou uma criatura na Sombra que não seja um espíri-
a alcateia; Não é tratado como membro para os benefícios de to ou lobisomem para o mundo da carne. A criatura banida
Dons, ritos ou vantagens de totem. aparece no ponto correspondente em seu reino apropriado.
VÉU (#####) Existem relatos que este rito também funciona em servos dos
Este rito nasceu da emergência de novas leis espirituais quan- espíritos Contaminados da Ferida Maeljin se conduzidos na
do símbolos de tecnologia começaram a infestar a Sombra em ferida em questão, empurrando-os para fora da Sombra e em
centros urbanos. algum outro lugar além do alcance da vista do Uratha.
Este rito só é ensinado à Mestres de Ferro. COLHENDO O CICLO (#)
Símbolos: Cegando, deleção, tecnologia, sombra ou véus O ciclo de mudança das estações carrega um poder imenso.
Exemplo de Rito: Um mestre de ferro ancião no Iraque se Este rito compele os espíritos das estações a entregar um dízi-
joga em um estado frenético durante este rito, em véus escu- mo da essência florescente que eles devoram quando o mundo
ros e sedas esvoaçantes enquanto ela usa as garras em seus ol- muda.
hos cegos. Aprendizes coletam o sangue, entoando mantras de Símbolos: A estação, consumação, sangue, terra ou céu
código e dados e usando a mistura para manchar fotos e telas Exemplo de Rito: É um rito comum repetido pelo mundo;
de computador. Os Garras de Sangue de Basra estão à manten- chega o tempo da colheita e o equinócio do Outono, a alcateia
do ocupada enquanto sua depredação violenta ameaça trazer a se reune para celebrar o tempo da fartura. Eles se banqueteiam
atenção humana. (Presença + Ocultismo) em carne fresca, se marcam com a terra fértil e uivam aos céus
Custo: 5 de Essência enquanto o fogo queima noite adentro. Eles compartilham en-
Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 10 minu- tre si a recompensa da estação, e se pintam com o sangue da
tos) caça para mostrar sua prosperidade. (Presença + Socialização)
Sucesso: Véu tem como alvo um único evento supernatural Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 30 minu-
gravado com até 30 minutos de duração ocorrido no último
tos) TERRITÓRIO DE CACA (##)
Sucesso: Este rito derrama essência da mudança de estação. Este rito invoca os velhos direitos do Pai Lobo de santificar
Em regiões temperadas, ele pode ser realizado no equinócio uma reivindicação de território e propriedade. A Sombra deve
e solstício. Todos os Urathas que participam do rito ganham se curvar perante Urfarah ainda hoje.
uma recompensa de essência igual à metade do seu máximo. Símbolos: Território, totem da alcateia, a alcateia, fronteiras
Humanos e Sangue Lupinos ganham toda a força de vontade Exemplo de Rito: Muitas alcateias na Inglaterra seguem a
e se curam duas vezes mais rápido por um mês inteiro. Em tradição de bater os limites. Eles viajam pela fronteira do ter-
regiões tropicais, este rito é realizado nos dois dias que marcam ritório a pé, colocando estacas com as marcas da alcateia e do
as mudanças entre as estações úmidas e secas. Uratha ganham totem. Grandes goivas que marcam pedras angulares e troncos
essência suficiente para encher toda sua essência. Humanos de árvores antigas são indicações claras de antigos territórios.
e Sangue Lupino ganham os mesmos benefícios acima, mas (Força + Ocultismo)
também ganham um ponto em Aliado, Contatos ou Recursos Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa meia
por um mês inteiro. hora)
FORTALECIMENTO TOTÊMICO (#) Duração: 1 temporada
Derramando profundamente no poder de união da alcateia, Sucesso: A área é santificada como o território da alcateia.
este rito transforma um membro da alcateia em um recipiente Certas Facetas e Ritos são afetados pelo território. Todos os
para o Totem. membros da alcateia ganham um bônus de +2 para caçadas
Símbolos: O totem, a alcateia, sangue, força a pé e rastrear dentro do território, quando em perseguição
Exemplo de Rito: O totem das Raposas Sangrentas é uma ou fuga. Todos os membros da alcateia também ganham +2
criatura de dor; o rito para abraçar o poder é igualmente do- em trato com animais, empatia e política em testes feitos com
lorido. O sujeito rasga sua própria pele com longas espinhas, habitantes do território – humanos, espíritos, e outros. Se a
enfiando com gosto; o ritualista mestre pinta o sangue corrente alcateia falha em realizar pelo menos uma caçada todo mês,
em uma imagem de raposas rosnando. Abrace a dor, saiba os normal ou Siskur-Dah, o rito termina imediatamente.
lugares precisos que causam maior agonia e ainda assim aceite AMOR LOUCO DA LUA (##)
sem piscar, e o totem virá fluindo com a sensação. (Vigor + Este rito é perigoso e poderoso, desenhando em um pacto
Medicina) com a própria Luna para investir um pouco de sua presença na
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 minuto) alma humana. Os Puros geralmente evitam.
Duração: Até o próximo nascer do sol Símbolos: Prata, os auspícios, amor, mudança
Sucesso: Este rito causa algo semelhante à uma temporária Exemplo de Rito: Sombras descarnadas de Maghreb tradicio-
– e voluntária – Reivindicação pelo totem. O totem deve es- nalmente seguram uma máscara iluminada pela lua no túmulo
tar presente do lado da Manopla em que o rito toma lugar; de um sábio e reverenciado Uratha. Participantes vestem más-
e cavalga o alvo até o fim da duração do rito. O membro da caras de auspício enquanto os humanos suplicantes são sujeit-
alcateia fortalecido ganha tanto a Interdição e Proibição, +1 ados aos meandros, ritualizando um debate sobre mudança e
para sua Força, Destreza e Vigor, e um bônus de +2 para testes amor. Os suplicantes recebem um símbolo de prata quando
de Percepção. Ela pode perceber espíritos crepusculares clara- o ritualista entende que eles mostraram entendimento. (Pre-
mente. Seu máximo de essência é aumentado em 5 e, no caso sença + Erudição)
de um membro da alcateia não ter um máximo de essência, ele Ação: Estendida (15 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
ganha um máximo de 5 pontos da própria essência do Totem. Duração: 1 mês
O membro da alcateia também ganha a Influência e Númina Sucesso: Este rito só pode ser realizado à noite. Aqueles hu-
do totem. Se o membro da alcateia é um humano, ele se tor- manos presentes na culminação do ritual não sofrem aluamen-
na imune ao aluamento pela duração do fortalecimento. Se to dos membros da alcateia, e podem se lembrar de tudo que
for um Uratha, então o totem toma conta do seu corpo se ela acontece mesmo que estejam em aluamento de outra fonte. A
cair em Basu-Im. O totem deve queimar 1 ponto de essência a primeira vez que um humano ver uma lua cheia durante a du-
cada hora para controlar o Uratha, mas é livre para fazer o que ração do rito, ele ganha a condição Inspirado. No fim do mês
quiser neste período. O Uratha não tem memória alguma deste cada humano deve ter sucesso em um teste de Perseverança +
período depois que a “raiva” acaba. Ser fortalecido pelo totem Auto Controle ou ganha a condição Enlouquecido.
é um ponto de ruptura em direção ao Espírito para um Uratha,
e um ponto de ruptura de Integridade para um humano ou MANANCIAL (##)
sangue lupino. Este rito invoca um pacto entre a alcateia e a “umia” do es-
pírito que reflete a ressonância do locus. Em troca, o locus se

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torna um manancial que lava a sombra com poder. o sangue. O truque é olhar e ver a ira da tempestade refletida
Símbolos: Fonte ou ignição, limpeza, energia, o tipo resso- no totem; esta é a fagulha que derrama o poder no ritualista
nante (Raciocínio + Ocultismo)
Exemplo de Rito: Garras de Marfim no Canada fazem uso Ação: Estendida (15 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
de loci de plantas e natureza para lentamente inundar áreas Duração: Até que a tempestade acabe.
construídas com ressonância conflitante. Eles conduzem suas Sucesso: Este rito só pode ser realizado durante uma tem-
danças vigorosas em nada além de caules emaranhados de veg- pestade que libere raios ou trovões. Enquanto estiver na chu-
etação, rasgando a pele com espinhos para misturar sangue e va, todos os participantes ganham +2 para contestar ataques
seiva. O ritualista coleta essa mistura de fluídos em uma tigela, supernaturais e efeitos. Eles ganham dois pontos de armadura
e todos da alcateia se lavam e se cobrem em um frenético ritual geral, e não tomam dano algum de eletricidade ou raio. Tam-
de “limpeza” com a mistura nojenta. (Destreza + Ocultismo) bém ganham a condição Interdição; não podem dormir, des-
Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 10 minu- cansar, ou relaxar até que a tempestade acabe.
tos) CHAMADO DA SOMBRA (###)
Duração: 1 mês Este rito invoca um espírito pelas leis antigas que os forçam a
Sucesso: O rito deve ser realizado no local do locus, ampli- responder ao chamado.
ficando. Têm vários efeitos: Espíritos e Uratha dentro de cem Símbolos: Circuitos, uma chamada, luzes, o tipo do espírito
jardas por ponto de locus, ou dentro de todo o território (o Exemplo de Rito: Um manual preocupante está circulando
que for maior), adiciona o ponto de locus em todos os testes pela internet. Nele está um complexo circuito detalhado, a
para Influência que equivalha à Ressonância. Qualquer mem- sequência exata de pulsos de luzes desorientantes, e o código
bro da alcateia dentro da área de efeito do locus pode manejar oculto necessário para construir um “Servidor de Gateway”,
a Influência da ressonância do Locus, com pontuação igual aos um arranjo tecnológico que pode chamar estranho espíritos
pontos de Locus. Ela pode gastar a essência do Locus como tecnológicos para o mundo. É apenas um estranho arquivo as-
combustível para a Influência caso ela não tenha. Ela usa Pre- sustador nas mãos de humanos, mas os Farsil Luhal temem
sença + Raciocínio ao invés de Poder + Refinamento para o que eventualmente irá cair nas mãos de um Sangue Lupino
teste de Influência. A Ressonância se torna penetrante no ger- indesejado que irá tentar realizar com consequências desastro-
al, aplicando a condição Ressonante; um locus de dois causaria sas. Ninguém sabe de onde o manual surgiu. (Inteligência +
sintomas de níveis baixos em tora a área afetada, agravando Informática)
feridas menores e intensificando a dor causada por uma en- Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 1 minu-
fermidade. Isto irá causar efeitos de longo termo na Sombra to); potencialmente contestado pela Resistência do espírito
e no mundo material. Toda a alcateia ganha uma condição Sucesso: Este rito tem como alvo um único espírito conhe-
persistente de Interdição pela duração do efeito do rito. A in- cido por nome, ou o espírito mais próximo do tipo desejado.
terdição ganha irá refletir a Ressonância do locus. Dor pode O espírito se torna imediatamente consciente quando o ritual
exigir que cada membro da alcateia tenha pelo menos um pon- começa, e pode tentar resistir ou pode voluntariamente re-
to de dano letal a cada amanhecer (Forçando humanos à per- sponder ao chamado. Se o rito é bem sucedido, o espírito ime-
manecerem machucados e Urathas à se machucarem todos os diatamente aparece em u ponto delineado de invocação que
dias. Morte pode exigir que cada membro da alcateia carregue tenha gathra apropriado nele. Diferente da maioria dos ritos,
consigo um malote com ossos à uma distância curta todo o a força local da Manopla afeta o teste para o chamado da som-
tempo. Se a Interdição for quebrada, o efeito do rito desaparece bra se o espírito invocado está no lado oposto da Manopla em
imediatamente e não pode ser sujeito à Manancial novamente relação ao ritualista quando o rito começa. Se o rito é realizado
por um ano e um dia. A condição surge quando o rito acaba. no mundo material, a área delineada ganha a condição Aber-
VESTES DA TEMPESTADE (###) ta e o espirito aparece crepuscular. Se ele tem a Manifestação
Espíritos da tempestade e chuva respondem ao chamado Material, ele pode usar seu poder sem custo quando aparece.
deste rito, fortalecendo aqueles que andam em seu abraço. SUPLICA (###)
Este rito só é ensinado para Senhor da Tempestade. Este rito é uma invocação de balanço, uma troca de respeito
Símbolos: Chuva, raios, sangue, céu em retorno de um favor. Alguns Destituídos veem como se ras-
Exemplo de Rito: Quando o céu racha, a alcateia se reúne no tejar para os habitantes da sombra, mas a maioria entende que
quintal, seus membros se despindo e deixando a chuva cair so- há sabedoria em apelar certa umia da Hisil.
bre si. Enquanto as lâmpadas elétricas crepitam e faíscam, uma Símbolos: Território, fumaça, balanço, o tipo do espírito
serpente elétrica assovia e pula entre eles; o totem dança lou- Exemplo de Rito: Um caça nas trevas ritualista tece pequenas
camente enquanto cada Uratha e humano rasga a mão e reúne
quinquilharias de palha seca e ossos durante este ritual, pintan- Símbolos: Posse, dominação, estilhaçar, flagelação
do com signos de sangue para apelar aos espíritos da morte. Exemplo de Rito: O Iminir ritualista grita com raiva e soca
Ela anda nos limites do seu território, um incenso queimando o homem na face. Enquanto ele cambaleia, o resto da alcateia
na mão que deixa um rastro de fumaça atrás dela. Ela pendura monta. Em poucos momentos, eles o embrulham em correntes.
os pequenos bonecos em prédios, anunciando a presença de Enquanto ele se debate e grita, o ritualista o soca novamente e
cada um com um uivo para a noite. (Presença + Ofícios) coloca suas garras em suas bochechas. Ela ignora os cuspes,
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 30 minu- pragas, e choro enquanto usa o sangue para desenhar o sím-
tos) bolo da alcateia de propriedade, dá um soco final, e o coman-
Duração: 1 estação da a se calar. O resto da alcateia despedaçam as correntes que
Sucesso: O rito deve incluir uma âncora física para o rito, prendem se corpo; enquanto se quebram, se quebra também a
oferendas que reflitam a natureza específica do tipo de espíri- posse do espírito sobre ele. (Presença + Intimidação)
to, como espíritos de fogo ou da natureza. Durante a perfor- Ação: Estendida (10 sucessos; 1 teste por minuto); contesta-
mance, o ritualista e outros participantes os colocam em volta do pela resistência do espírito
do território da alcateia. Uma vez que o rito esteja completo, Sucesso: O rito tem como alvo um espírito que esteja possu-
todos os espíritos do tipo apropriado se movem um nível na ta- indo um humano ou objeto. Se o rito alcança o número alvo de
bela de impressão para os membros da alcateia. Se pelo menos sucessos antes do espírito, ele forçosamente quebra a possessão
metade das âncoras físicas forem removidas ou danificadas, a ou opressão do espírito. Se o espírito possui uma criatura viva,
suplicação cessa imediatamente. Além disso, o ritualista ganha como efeito temporário a criatura é considerada como um
a condição Interdição, de acordo com o tipo de espírito supli- membro da alcateia pela próxima hora. Expelir não tem efeito
cado. A condição termina quando a duração do rito acaba. sobre os Dominados (Claimed); a síntese do espírito já cavou
CAMINHO ESCONDIDO (####) profundamente na carne.
Invocando os espíritos de lobos e lugares para preencher seu GRANDE CAÇADA (#####)
lado do pacto antigo, este rito colocar caçadores em um camin- Entre os ritos mais poderosos de alcateia, a Grande Caça-
ho suave até a presa – ou para a segurança. Este rito só pode ser da invoca os primogênitos para fortalecer caçadores menores
ensinado para Caça nas Trevas. para fazer frente à Urathas.
Símbolos: Caminhos, sombra, portas, o destino Símbolos: Sangue, transformação, lobos, prata
Exemplo de Rito: Uma rede de alcateias Meninna pela Euro- Exemplo de Rito: Poucas alcateias têm a habilidade de usar
pa compartilham este rito entre eles; o rito é realizado em um esse rito, mas existe um persistente rumor de uma alcateia de
prédio abandonado repleto de vão de portas vazias. A alcateia Meninna em algum lugar da costa do pacífico na cabeça de
encena uma caça zombeteira entre os aposentos empoeirados um culto humano chamado “trocadores de pele”. Os humanos
e vazios, ecoando quartos enquanto o ritualista pinta símbolos vestem pele de lobo e ingerem drogas que alteram a mente em
do seu destino desejado pela saída em que eles passarão (Ra- uma cerimônia xamânica, enquanto o Uratha passa furtiva-
ciocínio + Sobrevivência) mente entre eles, distribuindo mordidas e moedas de prata.
Ação: Estendida (15 sucessos; cada teste representa 10 minu- (Presença + Ocultismo)
tos) Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 1 minuto)
Sucesso: O ritualista nomina um destino específico. Todos os Duração: Até o nascer do sol
participantes podem seguir um caminho escondido, um que Sucesso: Na culminação do rito, todos os humanos e sangue
está entre a sombra e a carne e que acelera entre rotas escon- lupinos membros da alcateia mudar para a forma Urhan, gan-
didas e ruas desertas. Enquanto a alcateia seguir este camin- hando todos os bônus da forma, os sensos de um lobisomem
ho, levarão apenas um décimo do tempo que normalmente e a regeneração como se tivessem Instinto Primitivo 1. Eles
levariam para alcançar o destino a pé, e irão evitar barreiras também ganham a condição Interdição até o nascer do sol:
mundanas e tentativas de interceptação. O destino deve ser al- Eles são compelidos a caçar a presa da alcateia. Tomar parte
cançável via terra apenas; o caminho não cruzará oceanos ou na grande caçada é um ponto de ruptura de Integridade para
grandes porções de água. Se em qualquer momento os partici- humanos, mas não para sangue lupino.
pantes deixarem o caminho, o efeito do rito termina.
EXPELIR (####) OUTROS RITUALISTAS
Este rito conjura reivindicação espiritual à uma pessoa ou Apesar de Sangue Lupino comumente servir como assistentes
objeto com o laço da alcateia, forçando o espírito possessor de ritual, certos sangues lupinos espiritualmente conectados
para fora. podem liderar ritos como se fossem lobisomens. Sangue lupi-

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no com o Cavalo, Espírito Duplo, ou (Waystone Tells) podem região para juntar todos em fetiches, em vez de negociação
servir como ritualistas para ritos de alcateia apenas. e barganha pode esperar ganhar o medo, a desconfiança, ira
Algumas histórias preocupantes passam entre os Urathas, pura e simples da sombra ao longo do tempo.
contos de alcateia sem nenhum lobisomem – apenas sangue Amuletos são outra questão inteiramente, pois necessitam de
lupino e humanos – mas capazes de lidar com o poder dos uma fração do poder de um espírito. Enquanto alguns Am-
ritos de alcateia contra o Povo. Como estes grupos obtém o uletos contêm espíritos mesquinhos enjaulado dentro, mais
totem necessário para formar uma alcateia não está claro, e formulário a partir de um espírito que alimenta parte de sua
suas razões para rivalizar com os Urathas varia muito – alguns energia em um navio. Espíritos não vão tolerar a fazer um am-
são “caçadores de monstros”, outros pensam que são iguais aos uleto sem justa causa, uma vez que ainda reduz o seu poder,
Urathas, e outros ainda buscam conhecimento secreto da Som- mas alguns pacotes podem impor o dízimo mensal ou anual de
bra. amuletos dos espíritos em seu território. Homenagem dos es-
Em ocasiões muito raras, lobisomens descobriram humanos píritos é uma das principais fontes de Amuletos entre os Des-
que estavam realizando os ritos de alcateia sozinhos. Tais “al- tituídos, embora um fardo pesado demais pode empurrar os
cateias” são geralmente cultos ou praticantes de ocultismo espíritos em rebelião.
ajudados por espíritos que foram capazes de conectá-los ou CRIANDO E
estão manipulando a eles. Tão preocupante quanto, Possessos
(Claimed) parecem hábeis a estar em uma posição similar à USANDO UM FETICHE
um lobisomem em tais cerimônias de grupo, e existem ru- O rito de Fetiche é usado para criar fetiches - um ritual poder-
mores constantes que eles praticam ritos de alcateia totalmente oso em que se liga um espírito em uma prisão física e aproveita
desconhecidos para o Povo. o seu fluxo de Essência. Um fetiche possui poderes e benefícios
que nascem a partir do poder único e simbólico do espírito
FETICHES enjaulado e muitas vezes bastante estranhos. Fetiches tem uma
Fetiches e Amuletos são ferramentas poderosas do arsenal classificação de um ponto a cinco, que indica a posto do es-
Destituído. Estes encantos e bugigangas infundidos espiritual- pírito vinculado ao item e quão poderoso é o fetiche. Possíveis
mente mostram como as pessoas podem aproveitar o poder efeitos incluem (Mas não estão de modo algum limitado a):
da Sombra para a causa da caça, obrigando seus habitantes a # Um fetiche fraco com um efeito menor ou especial-
trabalhar em seu serviço. Os lobisomens valorizam muito tais izado. Um bônus de dados menor, em determinadas circun-
itens; alcateias e tribos trocam Amuletos como favores, Essên- stâncias, tais como uma especialidade de bônus ou duas, ou
cia, e informações. Eles guardam fetiches mais zelosamente acesso a alguma influência, a um único ponto (ou talvez dois
devido à sua relativa permanência e história, e um presente por algum nicho), ou um utilitário muito simples, como um
de tal item é uma questão de profundo simbolismo, emoção cadeado resistente que mastiga chaves usadas ​​nele.
e honra. ## Um fetiche útil. Uma arma com um bônus menor
Fetiches, muitas vezes tem olhares bastante incomuns. Suas como infligir um tilt menor em seu primeiro ataque em
formas refletem o simbolismo do poder vinculado dentro de- combate, um bônus de moderada a um determinada Faceta,
les, e glifos, runas, e sigilos são todos decorações comuns. Um tais como 3 para sua parada de dados, ou algo que replica os
Uratha experiente, que tem tempo para estudar um fetiche ou benefícios de um produto tecnológico moderno e traz melho-
amuleto pode identificar a sua natureza geral com um teste de rias sobre ele adicionando a sua classificação ao equipamento
inteligência + Ocultismo, mas qualquer lobisomem que toca como modificador do item.
um desses itens pode sentir imediatamente o poder espiritual ### Um fetiche potente com graves repercussões. Um veí-
dentro dele. culo todo beneficiado de bônus menores, como um bônus de
A criação de um fetiche não é um ato simples, nem casual- +3 para suas luzes de manuseio ou de trânsito, mostrando sem-
mente feito. Trata-se de invocar ritos antigos e enjaular um pre sinal verde, um aprimoramento de movimento sério que só
espírito dentro de um item. Alguns espíritos de bom grado funciona na sombra, como a capacidade de escalar paredes ou
participam de tais cerimônias, trocando o seu poder para os até mesmo voar rajadas curtas, uma influência moderada em
Destituídos em troca de proteção ou recompensas empossados três pontos, ou uma modificação a uma faceta específica que
no juramento
​​ após um período de serviço. Lobisomens caçam permite que ele seja usado em novas formas.
outros espíritos para baixo, os prendendo em suas novas ca- #### Um fetiche forte com qualquer aplicação muito po-
sas pela força. Um fetiche feito desta forma é um risco - ali- tente ou muito amplo. Uma arma com um acessório poderoso
mentando com Essência para abastecer os seus poderes irão como o aumento do dano, um bônus de moderado a todas as
um dia levar o espírito a quebrar suas cadeias rituais e escapar. manobras sociais - talvez 3 dados ou explosão do 9  - ou um
Urathas que implacavelmente abusam dos espíritos de uma
grande bônus para a resistência contra os espíritos de certos as alcateias do deserto que querem montar armadilhas para
tipos, como um bônus de +3 para Defesa e testes contestados. intrusos até os Uratha poderem reunir uma resposta. Normal-
##### Um fetiche lendário de grande poder. Uma arma ver- mente, aparecendo como um pouco de charme ou boneca, um
dadeiramente mortal como aquela que corta Essência ou Força Boneco de Bruxa ativado é pendurado em uma árvore ou ar-
de Vontade, bem como carne, explosão do 8 e a qualidade “rote” busto.
em determinados testes de dados, um grande bônus para uma Efeito: A primeira pessoa a tocar a Boneca de Bruxa após a
lista inteira de dons, ou algo que permite que o Uratha possa ativação é a vítima da Faceta Caminhos Atados do dom da Na-
quebrar algumas regras definitivas, tais como a utilização de tureza.
sua defesa contra ataques mentais ou contar uma interdição CACO DA ALVORADA (FETICHE #)
para algo que o alvo normalmente não tem como interdição. Transportar um Caco da Alvorada é uma boa ideia se um
Usando um fetiche exige normalmente um Uratha ter suces- Uratha quer lidar com os espíritos voláteis e imprevisíveis do
so em um teste de Perseverança + Autocontrole penalizado sol.
pelo nível do fetiche. Esta tentativa de querer o espírito preso Efeito: A primeira impressão de todos Helions que o Uratha
em ação pode ser contornado por gastar um ponto de Essência encontra melhora em um nível, desde que eles possam ver o
em seu lugar. fragmento do Caco da Alvorada refletindo sobre sua pessoa.
CRIANDO E LAMENTO SILENCIOSO (FETICHE #)
USANDO UM AMULETO Lamento de um Silencioso é um fetiche muito popular entre
Amuletos também podem ser criados através de um rito, Irraka, que muitas vezes se encontram longe de suas alcateias.
embora raramente envolvam qualquer coisa, mas a maioria Geralmente formado sob a forma de um colar ou gargantilha,
tem espíritos menores vinculados. Normalmente, o poder de o Lamento desperta quando os uivos são utilizados.
um amuleto vem de um espírito girando fora do amuleto der- Efeitos: Não importa a distância para alcateia do Uratha, to-
ramando sua essência nele, um processo doloroso que causa dos os outros lobisomens na alcateia imediatamente ouvem o
dano letal igual ao nível do Amuleto ao espírito, mas que não uivo alto e com bom som, e sabem a direção e distância até
requer nenhum rito. Muito raramente, Amuletos são formados o usuário. A lamentação não transmite qualquer outra infor-
naturalmente em itens que reuniram poder em um lugar satu- mação, e é muitas vezes usado como um sinal de emergência
rado com forte ressonância. pré-arranjado.
Amuletos tem uma classificação de pontos de um a cin- LANTERNA DO PERSEGUIDOR
co que indica quanto de energia armazenada ele tem dentro.
Um amuleto geralmente contém o poder de uma única faceta (FETICHE #)
espiritual ou influência, embora alguns tenham efeitos mais Lanterna do Perseguidor é uma lâmpada pequena e simples
incomuns. Um Uratha que ativa um amuleto contendo uma ou tocha que brilha com uma luz violeta um pouco estranha.
faceta pode usar essa faceta como se ele a tivesse, substituindo Efeito: Quando a lanterna lança sua iluminação, todas as im-
classificação do amuleto pelo seu próprio Renome na deter- pressões da mão e do pé feitas na última hora brilham com um
minação dos efeitos das facetas. Facetas que têm uma duração brilho de luz fantasmagórica.
permanente só duram uma única cena. Ativando um amuleto CHOCALHO DA MORTE QUEIMADA (FETICHE
contendo uma influência permite que o Uratha possa usar essa
influência para uma única cena como se tivesse uma classifi-
##)
Chocalhos da Morte Queimados são comuns entre Sombras
cação igual a classificação do amuleto. No lugar de Poder +
Descarnadas. Eles são pequenos encantos de osso queimada
Refinamento, o Uratha usa sua própria presença + raciocínio.
que conversam fazem e barulho quando balançados.
Nenhum teste é necessário para um Uratha ativar um am-
Efeito: O Chocalho da Morte é usado quando ativam a língua
uleto. Influências tomam uma ação instantânea para usar, en-
de fogo Elemental Faceta, e adiciona um bônus de +3 para a
quanto Facetas são instantâneas ou reflexivas, como indicado
parada de dados do Uratha para Influência (Fogo).
em suas entradas. Amuletos gastam seu poder após uma única
utilização. PRESA DEVORADORA (FETICHE ##)
Canino de um Devorador, parece um dente retorcido e é bas-
EXEMPLOS DE FETICHES tante doloroso para usar; o Uratha deve arrancar um de seus
E AMULETOS próprios dentes e pressionar o fetiche em seu lugar.
BONECA DA BRUXA (AMULETO #) Efeito: Quando o lobisomem muda para uma das suas for-
A Boneca da Bruxa é um amuleto fraco, mas comum entre mas híbridas, toda a sua boca está cheia de dentes ferozes, ca-
pazes de moer mastiga através praticamente qualquer coisa.

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Ele torna-se capaz de mastigar qualquer material, até mesmo Efeito: Esses fetiches são geralmente carros ou vans solida-
rocha, concreto, ou metal, e ganha o sustento de qualquer coisa mente construídas. Sombras de Rodovias não produzem ruído
que ele come, independentemente de sua real qualidade como quando ativado - seus motores e rodas são totalmente silenci-
alimento. osos enquanto os objetos têm sua durabilidade aumentada em
AMARRA DE GARRAFERRUGEM três contra atacantes.

(FETICHE ##) FACA DO SUSSURO (FETICHE ###)


Garras-ferrugens são pesadas algemas de cadeia, coberto de Enquanto ele não faz nada para deixar seu portador ver esses
uma pátina de corrosão vermelha e marrom. seres, uma faca Sussurro permite a um Uratha atacar entidades
Efeito: Qualquer pessoa vinculada pelo fetiche leva um ponto em Crepúsculo com a arma.
de dano letal quando ela tenta usar qualquer poder sobrenatu- Efeito: Quando um ataque contra um ser Crepúsculo acerta,
ral. Ela deve, então, obter sucesso em um choque de vontades os sussurros de lâmina na mente do usuário lhe dizem a na-
contra o fetiche, que tem uma parada de dados de 5 - a única tureza do ser que ele tenha ferido.
exceção a isso é a Faceta Força Desacorrentar, que funciona BOBINA ELÉTRICA (AMULETO ###)
como normal. A tentativa de quebrar ou pegar as ligações com A Bobina Elétrica geralmente parece um pouco uma estra-
uma ferramenta ou arma inflige um ponto de dano Estrutura nha lâmpada de cobre ou ferro, abrigando uma bobina de met-
sobre o objeto em questão, ignorando durabilidade. al em seu coração.
OVO DE DRAGÃO BEZOAR (AMULETO ##) Efeito: O amuleto permite o uso de Influência (eletricidade)
Engolindo um desses Ovos de Dragão Bezoar dói muito, mas 3. Bobinas Elétricas são geralmente usadas para
​​ sobrecarregar
quando ele atinge o intestino a massa começa a emanar revig- o poder de um edifício com uma onda, ou para eletrizar a terra
orante calor. a partir de um sistema vivo e ficar a mercê do Uratha.
Efeito: Consumir a bezoar ativa a Faceta Força Primal do CRIMSON VORPAL (FETICHE ####)
dom da força. A Vorpal Carmesim é uma arma brutal com uma lâmina cur-
GARRAFA DE ÁGUA DO MAR va e é acentuada em sua borda interna geralmente com um
gládio ou foice. Estas armas são mais comumente encontradas
(FETICHE ###) nos Garras de Sangue e Senhores da Tempestade.
Garrafas de Água do mar são usuais entre lobisomens na cos- Efeito: Após a ativação, o primeiro inimigo golpeado com
ta. foice em uma cena sofre a tilt braço arruinado ou perna ar-
Efeito: Um Uratha com o Coração da Água Elemental Faceta ruinado (a escolha do atacante) de forma permanente, com a
pode saltar para a água para usar sua faceta de um modo novo arma cortando o membro fora.
surpreendente. Ao invés de Influência (Água), o Uratha pode
gastar 1 Essência e ganha a habilidade de respirar debaixo MÁSCARA DAS SOMBRAS (FETICHE ####)
d’água para a duração da cena. Máscaras das Sombra são carrancudas representações
urathas rosnando ou seres espirituais. Quando estiver usando
ENIGMA DO ENGARRAFAMENTO uma máscara, espíritos mal se atrevem a tentar trabalhar en-
(FETICHE ###) cantos sutis ou feitiçaria contra o portador.
Um Enigma do Engarrafamento é uma malha de anéis en- Efeito: Um Uratha vestindo uma máscara de sombra acres-
trelaçados e praças de metal. centa a sua presença a todos as suas paradas de dados para
Efeito: Um Uratha com o todas as portas trancadas das Fac- resistir a qualquer influência, Numina, ou Poder do Pavor de
etas de Proteção pode puxar, arranco, e reconfigurar o que- um dominado ou ataque de espíritos físicos reais.
bra-cabeça para desencadear a faceta de uma maneira muito COLAR DE OSSOS (AMULETO ####)
diferente. Em vez de portas e janelas, o Uratha pode em vez Colar de ossos são feixes de penas e ossos de aves, geralmente
controlar todos os semáforos e outras formas de controle de entrelaçados com fios de cores vivas.
tráfego dentro de um raio de 100 metros x Honra renome. Se Efeito: Estes amuletos permitem o uso de Influência (Pássa-
ele quer desencadear o caos em uma cidade movimentada da ros) 4. Empreendedores Uratha fizeram grande uso do item
hora do rush, é tão simples como a criação a cada semáforo capaz de conjurar pássaros leais ou para controlar rebanhos
próximo ao vermelho. inteiros na vizinhança.
AÇO LUPINO (FETCHE ###) CILINDRO CUNEIFORME
Aço é usado em algumas alcateias modernas, especialmente
aqueles com Mestres de ferro em suas fileiras. (AMULETO #####)
Cilindros cuneiformes são impressas com a inscrições sigilo-
sas da Primeira língua, cada um contando uma história poder- em cada grave. Embora bastante robusto, o tambor faz música
osa de Destituídos que concedem visão profunda. que os espíritos amam.
Efeitos: Leitura superfícial externa do cilindro de argila ativa Efeito: Para cada minuto que um espírito que não é hostil a
a Essa história é verdadeira Faceta do Dom de Conhecimento. título definitivo ouve o tambor, a sua impressão do baterista
Alguns, cilindros antigos raros, podem ser o trabalho da pri- melhora em um nível. Isto tem as suas desvantagens; o dono
meira alcateia sobre si mesmos, e tal amuleto teria um efeito do Fetiche é susceptível de ser implacavelmente importunado
ainda maior se desencadeado. por espíritos que só querem ouvir os ecos divinas, musicais da
TAMBOR DO CEU (FETICHE #####) própria criação.
O Tambor dos Céus ressoa com uma profunda e bela nota

VANTAGENS
VANTAGENS heiro” com a Vantagem voluntariamente e substituí-la por
Essas vantagens são específicas para Urathas, sem a aprovação experiência. Isso não deve ser usado como uma maneira de
contrária do Narrador. Você pode encontrar vantagens per- comprar uma Vantagem, tirar proveito de seus benefícios, e
mitidos para qualquer personagem na p. 110, e vantagens es- troca-la por outra coisa. Se uma Vantagem se esgotou e não faz
pecificas para sangue lupino na p. 304. Se uma Vantagem lista mais sentido para o seu personagem, porém, você pode usar
pré-requisitos, seu personagem deve ter essas características esses pontos em outros lugares.
com as classificações de pontos listados como condição para Vantagens como Ambidestro, Memória Eidética, e as
comprar a vantagem. várias vantagens de estilo de luta refletem habilidades e conhe-
cimentos que seu personagem tem e, portanto, não devem ser
SANTIDADE DA VANTAGEM creditadas ou substituídas. Então, novamente, se um person-
Apesar de Vantagens representarem coisas dentro do jogo agem Ambidestro perde a mão esquerda ....
e do seu personagem, eles são realmente um recurso desliga-
do do personagem, em função da criação do personagem e VANTAGENS GERAL – LOBISOMEM
mecânica de progressão. Essas vantagens representam muitas ABENÇOADO PELA LUA (#)
vezes coisas que podem ir embora. Os funcionários podem Pré-requisitos: Habilidade de Augúrio ## ou superior
morrer. Mentores podem ficar impaciente e suspender a saída Efeito: augúrio de seu personagem o afeta mais do que o nor-
de sabedoria. Assim, enquanto vantagens pode representam mal. Ao escolher essa Vantagem, escolha uma das três habili-
facetas temporárias de seu personagem, pontos de mérito con- dades de augúrio. Essa habilidade tem explosão do 9. Se você
tinuar a existir. No final de qualquer capítulo onde seu per- já tem explosão do 9 disponível, use explosão do 8. Quando
sonagem perdeu vantagens, você pode substituí-los com outra a lua do seu augúrio estiver no céu e for visível, usar forca de
Vantagem. vontade acrescenta 4 dados ao uso dessa habilidade. Você pode
Por exemplo, seu personagem tem uma Funcionários escolher essa vantagem várias vezes para usar habilidades de
de dois pontos, membros humanos da alcateia em uma em- augúrio diferentes.
presa de design local, que morrem quando os escritórios da Desvantagem: Quando escolher essa vantagem, escolha uma
empresa são bombardeados. No final desse capítulo, você pode habilidade que não seja de augúrio que seu personagem tenha
realocar esses pontos Funcionários. Você pode optar por com- pontos nela, ele perde a explosão do 10 nessa habilidade.
prar os contatos entre os bombeiros e os criminosos locais.
Quando os cadáveres dos amigos do seu personagem estão no
AFINIDADE SANGUE OU OSSO (## OU #####)
Pré-requisitos: Harmonia entre 3 e 8
departamento de fogo, você pode substituir esse ponto com
Efeito: Escolha sangue ou osso ao escolher esta Vantagem na
outra coisa.
versão de dois pontos. A versão de cinco ponto engloba tanto
Ao substituir uma Vantagem, considere o que faz sen-
Sangue quanto Osso. Uma vez por capítulo, quando realizar
tido na história. Perseguir a nova Vantagem durante o curso do
uma ação que iria repor toda a Força de Vontade do Sangue
capítulo, se possível, e fazer o novo vínculo superficialmente
ou Osso escolhido, você pode aplicar a qualidade mecânica ao
algo que menos do que um ou dois pontos numa folha.
teste (ver p 162.).
Com a permissão Narrador, você pode “ganhar din-

114
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Desvantagem: Seu personagem está fortemente ligado ao seu em uma forma. Talvez suas mandíbulas são maiores, os dentes
traço escolhido (s). Toda vez que ele tem a opção de cumprir são mais nítidos, ou suas garras são duras como pedra. Escolha
uma delas, ela deve gastar um ponto de Força de Vontade para uma forma (Dalu, Gauru, Urshul, ou Urhan) ao comprar essa
não. Vantagem, e opte por morder ou atacar com garras. Com três
ANCORADO (# OU ##) pontos, o ataque ganha dois níveis de perfuração de armadu-
Pré-requisitos: Harmonia ra (ver p 169.). Com quatro pontos, o ataque ganha um nível
Efeito: O seu personagem tem uma associação mais forte de dano da arma além de suas vantagens normais. Com cinco
com uma de suas Pedras Fundamentais mais do que o outro. pontos, ele ignora qualquer armadura não-mágica.
Escolha um de suas Pedras Fundamentais quando adquirir Você pode tomar este Mérito várias vezes, refletindo difer-
esta vantagem. Quando invocar aquela Pedra Fundamental entes melhorias em diferentes formas.
para resistir a um ponto de ruptura, receba +3 dados de bônus. AUTO-CONTROLE (##)
Com a versão de dois pontos do Mérito, tem +4 dados. Pré-requisitos: Perseverança ####
Desvantagem: A força dessa associação significa negligen- Efeito: Seu personagem pode se afastar da sua natureza espir-
ciar a outra metade. Quando invocando a Pedra Fundamental itual. Quando obrigado a mudar em uma situação estressante,
oposta, receba apenas +1 dado. Com a versão de dois pontos devido à baixa Harmonia (ver p 96.), Você pode gastar um
da Vantagem, a outra Pedra Fundamental não oferece bônus ponto de Força de Vontade para permitir que ela permaneça
de dados, apenas desvantagens potenciais. em sua forma atual pela cena. Fazer isso é um ponto de ruptura
ALCATEIA DINÂMICA (###, ####, ou #####) em direção Matéria.
Efeito: Seu personagem lida com a alcateia do mesmo modo CANÇÃO EM SEU CORAÇÃO (###)
como lida com seus próprios braços. Ela entende intuitiva- Pré-requisitos: Glória ##
mente seus comportamentos, e pode instintivamente elogiar Efeito: Seu personagem canta, grita, e conta histórias como
suas ações com facilidade. Toda vez que ele participa de uma nenhum outro. Suas palavras ecoam e reverberam através dos
ação de trabalho em equipe (ver p. 162), adicione um, dois, ou ouvintes, e os inspiram a aprender com seus contos. Esta Van-
três dados para seus testes nas versões de três, quatro, e cinco tagem atua como Vantagem de inspiração (ver p 111.). Seu
pontos desta Vantagem, respectivamente. Este bônus também personagem não precisa atender os pré-requisitos para a Van-
contribui para testes usando seus atributos de resistência (Per- tagem, e isso só pode ser usado quando cantando, gritando, ou
severança, Vigor, e Autocontrole) ao defender sua alcateia. contar histórias. Ouvintes podem assumir a Condição Inspira-
Desvantagem: Quando ele não sabe onde um membro da sua do (ver p 308.) Como uma condição persistente, ganhando a
matilha está, ele torna-se inquieto e preocupado. O bônus age Ato cada vez que tomar uma ação significativa inspirado pelo
como uma penalidade em todos os testes, enquanto um mem- conto de seu personagem.
bro do grupo está faltando. CODIGO DE HONRA (##)
ÁREA RESIDENCIAL ( # a #####) Pré-requisito: Harmonia 8+
Efeito: o território de sua alcateia engloba uma área residen- Efeito: Seu personagem tem estabelecido e mantido um códi-
cial, e seu personagem tem segurado bem. Esta área pode ser go de comportamento humano. Talvez ele siga uma tradição
um complexo de apartamentos, um condomínio fechado, ou de cavalaria, ou talvez ele faça parte de uma sociedade secreta
em qualquer lugar onde diversos grupos de pessoas descansam de gerações antes de sua mudança. Ao comprar essa Vantagem,
suas cabeças. Uma vez por sessão de jogo, você pode acessar escolha uma virtude (p. 158), que reflete seu Código de Honra.
uma série de pontos Vantagens iguais a sua pontuação em Van- Além das vantagens de uma virtude, como o reabastecimento
tagens residenciais. Esses méritos podem ser divididos como de Força de Vontade, ele recebe +3 dados para qualquer re-
quiser entre os Aliados, Contatos e Lacaios. Estas Vantagens sistência, determinação, ou teste de Autocontrole para manter
devem fazer sentido no âmbito do território. Um cortiço nas a integridade de seu código.
favelas provavelmente não terá de alto nível Aliados médicos, Desvantagem: Um sistema de crença rígida tem suas desvan-
por exemplo. tagens. Toda vez que o personagem se depara com um desa-
Desvantagem: Toda vez que você acessar uma Vantagem at- fio a suas crenças ou uma oportunidade de traí-los, ele precisa
ravés da Área Residencial, os personagens que refletem essas gastar um ponto de Força de Vontade ou apoiará ou defenderá
Vantagens exigirão algum sinal favorável por sua assistência. suas crenças a qualquer custo. Ele não pode obter o benefício
ARMA VIVA (###, ####, OU #####) a partir desta Vantagem ou recuperar a força de vontade até
Pré-requisitos: Vigor ###, Sobrevivência ## que ela faça uma prova de defesa as suas crenças em face da
Efeito: Seu personagem tem armas naturais mais poderosas adversidade significativa.
CORDAS DO CORAÇÃO (##) puterkorp Inc. pode ser mais relevante se o Garra de Sangue
Pré-requisitos: Senhor da Tempestade está olhando para uma equipe da Komputerkorp Inc..
Efeito: O primeiro artificio para fazer alguém fazer o que ESTRATEGISTA CRIATIVO (###)
você deseja é descobrir o que eles querem, e prometendo, Pré-requisitos: Pureza ##
ameaçando, ou ofertando isso. Seu Senhor da Tempestade tem Efeito: O seu personagem tem uma mente intuitiva para a
um talento especial para encontrar exatamente isso. Depois estratégia. Toda vez que ela atua como o tático ou organizador
de um turno examinando a presa, pergunta a esse jogador, “O em uma ação de trabalho em equipe (ver p. 162), os partici-
que o seu personagem mais deseja?” Seu Senhor da Tempesta- pantes ignoram penalidades circunstanciais até sua pontuação
de instintivamente sabe a resposta, mesmo que não entenda em Pureza. Sendo assim, uma vez por capítulo, o ator principal
o contexto. “Eu quero pedir a mão de Davis em casamento” pode ganhar um Ato se ele seguir a orientação estratégica de
é mais útil quando sabe quem é Davis, mas ele não tem que seu personagem. Seu personagem não tem de ser o ator princi-
conhecê-lo para saber a resposta. pal para usar esta Mérito.
Quando se aproveitando desta pequena informação, ela é
considerada uma fase de impressão perfeita em manobras so-
FORMA FAVORECIDA ( # A #####)
Pré-requisitos: Instinto Primitivo em pontuação na Vanta-
ciais contra a presa (ver p 163.), E ignora uma porta. Assim,
gem +1
a presa não pode desprezar as ameaças, ofertas, ou tentações
Efeito: Seu personagem favorece uma de suas quatro formas
do Senhor da Tempestade sem gastar um ponto de Força de
sem ser Hishu, e quando ela toma essa forma, que é maior,
Vontade.
mais forte e mais rápida do que a maioria dos Urathas. Com
Desvantagem: Esse grau de intimidade cria uma relação du-
cada ponto nesta Vantagem, ele ganha uma vantagem especí-
radoura entre o Senhor da Tempestade e sua presa, quer ele
fica, adicional nessa forma. Atributos acrescentados por esta
queira ou não. Essa simpatia o deixa suscetível a influência
Vantagem aplica as características derivadas.
mais tarde. O Senhor da tempestade sempre tem uma porta a
# Escolha uma habilidade física. Ao usar essa habilidade
menos quando a presa inicia uma manobra social contra ele.
na forma favorecida, sucessos excepcionais ocorrer com três
DESVANECIMENTO (###) sucessos em vez de cinco.
Pré-requisitos: Sagacidade ## ## Escolha um atributo. Pegue um ponto adicional na forma
Efeito: O seu personagem tem um parentesco com as som- favorecida. Isso não pode ser um atributo normalmente penal-
bras, e se mistura etereamente para cada pessoa que não o vê. izado na forma (como a manipulação na forma Gauru).
Cada vez que um indivíduo não conseguir perceber seu per- ### Escolha um Dom. Ao usar esse Dom na forma favoreci-
sonagem na cena, todas as tentativas futuras na mesma cena da, sucessos excepcionais ocorrer com três sucessos em vez de
sofrem uma penalidade de -1 cumulativo. Uma vez por cena, cinco.
pode adicionar Sagacidade do seu personagem a qualquer teste #### Escolha um atributo diferente. Pegue um ponto adicio-
para agir despercebidos ou discreto. nal na forma favorecida. Isso não pode ser um atributo nor-
ELO MAIS FRACO (##) malmente penalizado na forma.
Pré-requisito: Garras de Sangue ##### Escolha uma habilidade relevante. Aplicar a qualidade
Efeito: Seu personagem conhece imediatamente os pontos Ação Avançada (ver p 162). Para utilizações de que a habili-
mais fracos em uma dinâmica social. Com um turno exam- dade na forma favorecida.
inando dois ou mais indivíduos associados, seu personagem Desvantagem: Suas outras formas sofrem devido a sua de-
identifica o mais fraco desses personagens por qualquer pendência em relação à forma favorecida. Para cada ponto
critério que o Narrador sentir que é mais apropriado para a nesta Vantagem, escolha um ponto de atributo mental ou físi-
situação. Isto não requer um teste. co de uma forma diferente. Ao tomar essa forma, reduzir esse
Como orientação, Habilidades, Vantagens, Dons, Renome, atributo em um, incluindo todas as características derivadas.
e Instinto Primitivo podem determinar o mais fraco. Isto de- Estas penalidades podem ser divididas entre diferentes formas.
pende do contexto; Falta de Recursos em um personagem não Nota: Você só pode escolher esta Vantagem para uma única
o torna quando a batalha se aproxima. forma.
Desvantagem: Essa habilidade depende do contexto narra- FORMADOR DE RESSONÂNCIA (###)
tivo. Os critérios do uso do Narrador serão aqueles mais rel- Pré-requisitos: Sabedoria ##
evantes para a situação atual; ele não tem que identificar os Efeito: Seu personagem é adepto na maneira que a Essência
critérios pelo nome. Por exemplo, em uma associação de tec- flui e remodela. Para as mãos capazes, Essência é claramente
nologia, Computação é uma escolha óbvia, mas Status: Kom- mutável. Teste Manipulação + Ocultismo como uma ação

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prolongada; cada teste requer uma hora de trabalho em uma ninguém duvidar de sua imparcialidade. Quando ele entra em
pequena fonte da Essência, ou de um dia de trabalho em um uma discussão ou debate e passa o tempo a ouvir ambos os
locus. Ela pode mudar um único ponto de ressonância da Es- lados, testa Presença + Persuasão + Honra contra o maior Per-
sência com cinco sucessos. Com dez sucessos por nível do lo- severança + Honra de cada lado. Se você marcar mais sucessos
cus, ela pode mudar sua ressonância. Como ele faz isso é exclu- do que teste disputado de um lado, esse lado aceita sua inter-
sivo para a sua relação com a Hisil. Alguns Uratha executam pretação da verdade.
moldagens através da música, alguns através da dança, alguns PARA ONDE CORRER (##)
através de moldagem literal dos arredores. Pré-requisitos: Caça nas Trevas
INCENDIO CONTROLADO (##) Efeito: Qualquer Caça nas Trevas pode acompanhar a presa.
Pré-requisitos: Perseverança ###, Autocontrole ### Seu personagem, no entanto, tem uma consciência instintiva
Efeito: Seu personagem sofre de uma forma atenuada de de sua presa, e os lugares que a sua presa considera “seguro”.
Wasu-Im, a primeira etapa da Fúria Mortal. Quando ele vai Usando pistas sutis sobre sua presa - como cheiros, fibras e
para Wasu-Im, ele se muda para Hishu ou forma Urhan, não faixas - ele pode identificar onde sua presa se esconde e se re-
Dalu ou Urshul. Se ele for bem-sucedido na obtenção de um cupera. Com um turno de exame, ele imediatamente sabe de-
turno de lucidez (ver p 102.), Ela pode gastar um ponto de talhes básicos e uma localização aproximada de qualquer lugar
Força de Vontade para suprimir a raiva inteiramente. seguro que a presa possa ter. Com um teste Raciocínio + Inves-
Desvantagem: Seu personagem pode mudar apenas para es- tigação, ele pode identificar outros locais dedicados, abrigo, e
sas duas formas em Wasu-Im, que podem causar complicações esconderijos. Cada sucesso oferece um tal lugar frequentado.
que podem levar em direção Basu-Im. Desvantagem: instintos do seu personagem estão no auge
LOCUS DEDICADO ( # A #####) quando ele sabe lugares seguros da sua presa. Seu personagem
Pré-requisitos: Lugar Seguro  # deve deixar sua marca no local quando ele visita. Isso pode ser
Efeito: A alcateia tem um locus no seu território que está em tão sutil como um perfume, mas deve ser algo a presa pode
sintonia com a ressonância do seu totem. Enquanto a maioria notar se ela volta.
das Alcatéia protegem um locus, um Locus dedicada represen- PERSONIFICAÇÃO DO PRIMOGENITO (#####)
ta um que eles investiram profundamente, que fornece Essên- Pré-requisitos: Não pode ser um lobo Fantasma
cia significativa e extremamente rápida. A pontuação ‘lócus é Efeito: Seu personagem é a semelhança perfeita de uma das
igual aos pontos nesta vantagem. Além disso, a Alcatéia pode crias de Pai Lobo. Ele parece tanto que abala as almas de seus
usar a filtrada, focalizada Essência mais rapidamente do que espectadores. Escolha um atributo que reflete seu relaciona-
outra Essência. Coletivamente, os membros da alcateia com mento com o primogênito. Ele ganha um ponto em um Atrib-
esta Vantagem podem gastar um número de pontos de Essên- uto, e este Atributo pode elevar acima do máximo normal
cia igual ao custo da Vantagem em um dia, além dos seus lim- - normalmente seis pontos, a menos que ele tenha um nível
ites normais por turno. avançado de Instinto Primitivo. Ele pode contar com seu porte
Por exemplo, um Uratha com Instinto Primitivo 1 em uma para intimidar seus adversários. Quando o jogador gasta um
alcateia com Locus Dedicado de três pontos pode gastar qua- ponto de Força de Vontade, qualquer um que tenta atacar o
tro de Essência em um turno, mas usando a capacidade de toda personagem que neste turno ganha a Condição Abalado.
a Alcateia pelo resto do dia. Desvantagem: Seu personagem chama a atenção indesejada.
Alcatéia pode compartilhar a pontuação nessa Vantagem, Espíritos irados com antigas memórias tentaram acertar velhas
dividindo o custo entre qualquer número de personagens. So- contas por meio da sua semelhança por ele.
mente Personagem que contribuírem com pontos pode usar os SONS DA CIDADE (##)
seus benefícios. Ele deve ser ancorado em um Lugar Seguro, Pré-requisitos: Ferro de Mestre
pelo menos, a mesma classificação de pontos. Efeito: Seu Mestre Ferro tem seus dedos nos pulsos da cidade,
Desvantagem: O locus é poderoso o suficiente para chamar e pode ver o fluxo das suas riquezas. Não apenas o dinheiro,
atenção excessiva espíritos locais que procuram um nobre ban- mas favores, popularidade, e status. Com manipulações sutis,
quete. ele pode interromper esse fluxo. O jogador testa Raciocínio
MEADIADOR IMPARCIAL (###) + Política; com sucesso e um turno de exame, o personagem
Pré-requisitos: Honra ## pode identificar uma Vantagem social que a presa possui, es-
Efeito: Seu personagem pode cortar a base de um argumento. colhido pelo Narrador.
Ela pode intervir entre partes argumentando para mostrar a Além disso, com o esforço por uma cena, ele pode desligar
verdade - ou favorecer um lado em detrimento de outro sem um certo número de pontos na vantagem social igual ao seu
Renome Sagacidade. Estes devem refletir as influências hu- mente para lobisomem. Exceto quando especificado, elas ex-
manas, como Aliados, Contatos, Fama, recursos ou status no igem que o personagem seja Uratha, e pode exigir uma certa
mundo humano. Sua presa perde o acesso a essas Vantagens forma para usar (especificado nos pré-requisitos). Pré-requi-
pelo tempo que o Mestre Ferro deseja. No entanto, ele só pode sitos são determinados pelas características da forma Hishu;
bloquear esse número; ele deve abandonar os esforços anteri- aumentar atributos e características dadas por outra forma não
ores se ele quiser negar diferentes vantagens. contam para a requisitos pré-determinados.
Desvantagem: Seu nível de intimidade com as interações da ASSALTO IMPLACAVEL
cidade deixa seu personagem vulnerável. Enquanto ele está de-
sligando vantagens sociais, suas próprias vantagens sociais nas (ESTILO, # a #####)
esferas humanas são consideradas um ponto mais baixo. Isso Pré-requisitos: Força ###, Vigor ###, Briga ##
inclui seus níveis relativos de defesa contra ataques e o controle Efeito: Seu personagem luta com total abandono. Ele se joga
dos outros. em seus oponentes sem pensar ou hesitar, transformando-se
em maquina assassina impiedosa. Ele é o primeiro a entrar na
SUSSURRO AUDITIVO (##) luta e o último a sair de uma luta. Embora esse estilo é mais
Pré-requisitos: Sombra Descarnada útil nas formas Urshul e Gauru, um Uratha pode usar esta em
Efeito: O Sombra Descarnada vê coisas profundas, escuras qualquer forma. É somente aplicada para ataques usando a ha-
e embaraçosas nas pessoas. Com um turno de observação, ele bilidade Briga, mas pode ser usada enquanto em Kuruth.
pode identificar condições persistentes no sujeito. Se o seu Maneira Rápida (#): Seu personagem vai de zero para balísti-
personagem suspeita de fraquezas adicionais, ele pode iden- co no início da luta. Ele sempre vai atacar primeiro. No pri-
tificá-las com um teste de raciocínio + Habilidade adequada. meiro turno da luta, seu personagem ganha +3 para o cálculo
Cada fraqueza requer um teste em separado, e pelo menos um de iniciativa conforme ele executa um ataque total (p.168). De-
turno de observação; o Narrador determina a habilidade a fra- pois do primeiro turno, este bónus é perdido.
queza sua personagem suspeita. Não ter pontos em uma habil- Olho do Tigre (##): Seu personagem pode focar um único
idade qualifica como uma fraqueza para o efeito, bem como faz alvo excluindo todos os outros. Este túnel de visão o torna
qualquer outra coisa que o Narrador julgar conveniente. Isso temível contra o alvo primário, mas vulnerável para outros.
não possibilita identificar a Interdição de um espírito. Escolha um alvo. Quando realizar um ataque total contra estre
Desvantagem: Fora a capacidade Condição, ele deve ter mo- alvo, seu personagem mantém sua defesa contra ele.
tivos para suspeitar de uma fraqueza para usar esta Vanta- Cavar Fundo (###):  Seu personagem não ataca a pele do in-
gem. Essa suspeita, muitas vezes requer trabalho duro antes imigo, ele golpeia para matar. Você pode escolher remover um
do Sombra Descarnada puder tirar proveito de seus sentidos dado de sua parada de dados antes de um ataque ser testado. Se
aguçados. o fizer, acrescente +1 para o modificador de armas das garras
TOTEM (# a #####) ou presas dos seus personagens.
Efeito: O seu personagem tem uma relação com um totem Aguentar e Sorrir (####): Seu personagem para de se preocu-
espiritual, individual ou a um totem de alcateia. Cada ponto par com sua própria segurança, a fim de derrubar seus ad-
investido nesta Vantagem acrescenta um ponto de totem para versários, e esse único-pensamento letal o ajuda a livrar-se de
criar o totem (ver p 91). Note que qualquer personagem pode golpes que aleijariam outros menos ferozes. A qualquer mo-
ter apenas cinco pontos nesta Vantagem. Um totem de alcateia mento que realiza um ataque total, você ganha 1/1 de armadu-
é limitado pelo número de membros do grupo, mas pode ser ra contra todos ataques pelo turno. Isto acumula com qualquer
enorme, com investimento suficiente de membros. A Vanta- outra armadura que ele possa se beneficiar.
gem Totem também adiciona dados iguais aos seus pontos A Caminho da Guerra (#####): Seu personagem mata,
para qualquer ação social com o espírito totem em questão. mas isso não para seu assalto. A qualquer momento que ele
Desvantagem: Estar vinculado a um totem deixa o person- preencher a última caixa de vitalidade de um oponente com
agem em dívida com o totem. Se o seu personagem enfurece o ferimentos letais ou agravados, ele pode imediatamente re-
totem, os pontos de totem investidos desaparecem. Isto pode alizar um ataque adicional contra qualquer outro personagem
requerer que a alcateia renegocie sua vantagem totem. Os pon- dentro do seu alcance. Se seu segundo ataque causar danos, ele
tos podem voltar se o seu personagem faz reparações com o imediatamente entra em Basu-Im sem chance de resistência.
totem, mas devem ser comprados novamente. ASSASSINO EFICIENTE (##)
VANTAGENS DE COMBATE Pré-requisitos: Pureza ##, Briga ###, Medicina ##, Força###,
LOBISOMEM só pode ser usado na forma Gauru.
Essas vantagens adicionam opções de combate especificada- Efeito: Seu personagem é um mestre do imediato, assassino

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misericordioso.  Ele sabe exatamente aonde acertar para aca- outras formas um oponente, dando condição para um ataque
bar com uma vida com um golpe rápido. Quando na forma oportuno para um membro da alcateia. A qualquer momento
Gauru, em qualquer momento que um oponente tiver sua def- que seu personagem seja bem sucedido em um ataque você
esa completamente negada - por exemplo, se ele sacrificou ela pode escolher aplicar os sucessos como uma penalidade para
para um ataque total, durante um ataque surpresa com sucesso, a iniciativa e defesa para o alvo pelo turno ao invés de causar
ou quando ativar certas Vantagens - você pode usar Assassino dano.
Eficiente. Sacrifique sua defesa pelo turno, e você pode realizar GRITO DE GUERRA (##)
um Ataque de Misericórdia (página 169). Pré-requisitos: Glória ##, Presença ###, Expressão ##, Intim-
Desvantagem: Esta Vantagem somente funciona em alvos vi- idação ##, pode somente ser usada nas formas Gauru, Urshul
vos com pontos fracos discerníveis. Além disso, isto se torna ou Urhan.
um gatilho comum para ativar Kuruth. Efeito: Seu personagem pode uivar bruscamente, nocautean-
BLOQUEIO ESPIRITUAL (##) do e estremecendo o amago dos oponentes. Seu uivo reverbera
Pré-requisitos: Sabedoria ##, Briga #, Ocultismo ###, Ra- em ambos os lados do Dromo, estremecendo coisas espirituais
ciocínio ### e materiais igualmente. Teste Presença + Expressão como uma
Efeito: Seu personagem pode sentir a refluxo e fluxo de Es- ação instantânea. O uivo afeta um número de ouvintes de sua
sência dos seus oponentes. Com golpe bem colocados, ele escolha igual aos sucessos no teste. Aqueles afetados sofrem -1
pode conter o fluxo de essência no corpo, negando a vítima de penalidade para testes de Defesa e Ataque, e -2 para inicia-
acesso ao seu combustível espiritual. Você pode escolher usar o tiva pelo restante da cena. Um personagem pode somente ser
Bloqueio Espiritual a qualquer momento que seu personagem exposto para este efeito uma vez em uma dada cena.
realiza um ataque de briga ou armamento contra uma criatura Desvantagem: Esta Vantagem provoca alerta ao longo da Hi-
que usa essência. Faça um ataque com -2 de penalidade. Se o sil. Dentro de três turnos, espíritos curiosos chegarão na cena.
ataque causar dano, a vítima perde um ponto de essência; em Dependendo da localização, eles também poderão ser hostis.
um sucesso excepcional a vítima perde dois pontos de essên- TRANSFORMAÇÃO TATICA
cia. Esta essência é considerada gasta, não perdida. Como tal,
este soma ao limite que a vítima pode gasta em um turno. (ESTILO, # a #####)
Pré-requisitos: Raciocínio ###, Destreza ###, Esportes ##
DEFESA INSTINTIVA (##) Efeito: O seu personagem sabe como mudar sua forma rapi-
Pré-requisitos: Instinto Primitivo ##, Esportes ## damente para maximizar a sua eficácia em uma luta. Ela pode
Efeito: Seu personagem se protege instintivamente quando escapulir em uma forma, a fim de evitar um ataque que se
em suas formas caninas. Em Urhan e Urshul, use o maior Ra- aproxima, ou pode realizar uma mudança rápida, a fim de adi-
ciocínio ou Destreza do seu personagem quando calculando cionar força para um golpe.
sua defesa, ao invés do menor. Para os fins desta vantagem, “mudar acima” significa mudar
DESAFIAR (##) para uma forma com um tamanho maior. “Mudar abaixo” re-
Pré-requisitos: Honra ##, Intimidação ##, Autocontrole ### quer perder tamanho. Se o seu personagem se desloca na di-
Efeito: O seu personagem luta com honra e dignidade. Quan- reção correta, ela pode tirar proveito de várias manobras em
do ele desafia o seu adversário, ele deve acatar o seu desafio. um turno. Por exemplo, Carga de Mola e Movimento Fluido
Quando usa uma ação instantânea para desafiar um com- ambos podem ser usados no mesmo que seu personagem
batente em potencial, de modo que o adversário sofre a Honra mudou abaixo.
do seu personagem como uma penalidade para atacar qualquer Carga de Mola (#): Seu personagem pode saltar para a frente
outro. Se o oponente atacar outro alguém, você pode adicionar em uma forma maior, em seguida, mudar para uma forma
a Honra de seu personagem a qualquer ataque contra ele. menor para seguir em frente usando a força da forma maior e
Desvantagem: Se qualquer outro atacar o seu oponente es- a massa da forma menor para em pequenas explosões se mover
colhido, o desafio é quebrado. Quando isto acontece, seu opo- rapidamente. Mudar abaixo, usando este movimento no início
nente ganha a Honra do seu personagem como um bônus para do turno; seu personagem ganha +2 Iniciativa e 5 de desloca-
paradas de dados contra seu personagem pelo restante da cena. mento pelo turno.
FLANQUEAR (##) Ampliar (##): Seu personagem pode crescer rapidamente em
Pré-requisitos: Sagacidade ##, Raciocínio ###, tamanho, forçando oponentes próximos a moverem ou serem
Dissimulação ##, Briga ## empurrados para trás, então você muda acima, quanto dentro
Efeito: Seu personagem pode apoiar outro personagem cutu- alcance de combate corporal quem não Esquivar sofre dano
cando os flancos do inimigo. Ele agarra, morde, ou restringe de contusivo igual para a diferença de tamanho entre suas duas
formas. Qualquer um que sofrer dano deve realizar um teste se ressente do personagem e buscará retribuição. Num Sucesso
de Destreza + Esportes ou sofre o Tilt Derrubado (Knocked Decisivo, o personagem não perde o ponto da Vantagem.
Down, p. 313). Um exemplo de uso da Vantagem Aliados é usá-los para blo-
Movimento Fluido (###): Quando atacado, o seu person- quear o uso das Vantagens Aliados, Contatos, Mentor, Servidor
agem desloca-se rapidamente para uma forma menor, tornan- ou Status de outro personagem, caso você saiba quais destas o
do mais difícil de acertar. Mudar abaixo. Para cada nível de alvo possui. O valor do favor é igual ao número de pontos da
tamanho que seu personagem perder com a mudança, todos os vantagem bloqueada. Como foi explicado, não será necessária
adversários sofrem -1 de penalidade em quaisquer testes para uma rolagem se a Vantagem não exceder o nível de Aliados do
acerta-lo. personagem. Se você obtiver sucesso, o alvo não pode fazer uso
Absorver  (####): Quando golpeado, seu personagem pode da Vantagem até o fim do capítulo.
mudar acima, maximizando a quantidade de carne para bater, IDENTIDADE ALTERNATIVA  (#, ## ou ###)
e minimizando a quantidade relativa de dano causada. Mudar Efeito: Seu personagem possui uma segunda identidade, e o
acima quando atacado ignora um ponto de dano contusivo ou nível desta Vantagem determina se ela pode resistir a um es-
letal. crutínio mais rigoroso das autoridades.
Esmagar (#####):  Quando seu personagem agarra ou morde Por um ponto, a identidade é superficial. O personagem ape-
um oponente ele pode mudar acima. Sua forma maior esma- nas faz uso de outra alcunha, veste um disfarce e muda seu so-
ga seu inimigo. Quando seu personagem tem agarrado outro, taque. Com dois pontos, ele possui documentos que o identifi-
mudar acima reflexivamente causa automaticamente dano le- cam como essa outra pessoa. Não são o suficiente para resistir
tal igual a diferença em Tamanho entre suas duas formas. a uma investigação mais extensa, mas são o suficiente para
Desvantagem: Cada destas manobras requer que o person- afastar detetives particulares e repórteres. Três pontos criam
agem mude de formas como uma ação reflexa. Se ele está inca- uma identidade válida nos bancos de dados mais relevantes de
paz de fazer isto, ele não pode usar esta vantagem. seu país, com detalhes sutis capazes de enganar os mais expe-
VANTAGENS SOCIAIS - HUMANAS rientes papiloscopistas.
Muitas destas Vantagens fazem uso das novas regras de con- A Vantagem representa também o tempo em que você pas-
flito social, citadas mais adiante, e influenciam as mecânicas sou desenvolvendo esta personalidade. Com dois pontos, você
de Portas e outras novas facetas da interação entre os person- recebe +1 em todas as rolagens de Astúcia feitas para defender
agens. a identidade. Com três pontos, você recebe +2.
ALIADOS ( ## até #####) Esta Vantagem pode ser comprada múltiplas vezes, cada uma
Efeito: Aliados ajudam seu personagem, e podem ser amigos, representa uma identidade diferente.
empregados, sócios ou pessoas dos quais ele chantageou. Cada ANONIMATO (# até #####)
compra desta Vantagem representa um tipo de aliado, que pode Requisito: não pode ter Fama.
ser uma organização, um pequeno grupo ou um indivíduo. Efeito: Seu personagem não existe. Ao menos, no que se ref-
Cada compra também tem o seu próprio nível em pontos. São ere aos registros mantidos pelas autoridades oficiais. Tentativas
exemplos os seguintes: Aliados (Maçons)##, Aliados (Coman- para rastrear seu personagem via operações de crédito ou reg-
do Vermelho)###, Aliados (Padre Giuseppe)#. istro de identidade sofrem -1 de penalidade por ponto nesta
Cada ponto representa seu nível de influência dentro do Vantagem.
grupo. Um ponto representa pequenos favores, três represen- Desvantagem: Sua compra da Vantagem Status é limitada
ta uma influência considerável como o arquivamento de uma pela documentação que você conseguir levantar com a Vanta-
multa de trânsito, e cinco arrisca desestabilizar a influência dos gem Identidade Alternativa.
próprios líderes da organização. HABITUE ( ## )
O narrador determina um valor de um a cinco a um favor re- Requisito: Socialização ##
querido pelo personagem. Ele pode pedir favores acumulados Efeito: A vida noturna é o habitat natural de seu personagem,
até o nível de pontos da Vantagem Aliados que estiver utilizan- e não há festa em que ele não consiga se infiltrar. Você não pre-
do. Se o personagem quiser mais de seus Aliados, o jogador cisa rolar para se misturar num evento social. Rolagens para
deve rolar Manipulação + Persuasão + Aliados, com uma pe- identificá-lo como um penetra sofrem sua Socialização como
nalidade igual ao nível do favor pedido. Se obtiver sucesso ou uma penalidade.
falhar, o personagem perde um ponto na Vantagem. Este pon-
to de Vantagem pode voltar ao fim do Capítulo (veja Santidade CONTATOS ( # até #####)
das Vantagens, acima). Numa Falha Dramática, a organização Efeito: Cada ponto nesta Vantagem representa uma pessoa
ou organização da qual o personagem pode pesquisar atrás de

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informação. Por exemplo, um personagem com Contatos ### estiver sendo usada nesta rolagem.
pode ter blogueiros, traficantes e especuladores financeiros Advogado do Diabo (###): Seu personagem apresenta argu-
como fontes de informação. Contatos não provém serviços, mentos dos quais ele não concorda realmente, de modo a desa-
apenas informação. fiar a posição do alvo num debate e impedir o avanço do tópico
Levantar estas informações via seus Contatos requer uma ro- em questão. Uma vez por cena, você pode rolar novamente um
lagem de Manipulação + outra Perícia social, dependendo do teste falho de Astúcia.
método utilizado pelo personagem. O narrador pode aplicar Cevando o Porco (####): Você faz o alvo focar num assunto
modificadores à rolagem, dependendo da relevância da infor- irrelevante, tornando mais fácil sua manipulação. Quando seu
mação pedida ao seu contato, a sua boa relação com o mesmo, personagem abrir uma Porta fazendo uso de conversação (Per-
e o perigo que este corre ao vazar esta informação em partic- suasão, Astúcia, Empatia, etc.), você pode gastar um ponto de
ular. Força de Vontade para abrir imediatamente mais uma Porta.
Um uso sugerido para a Vantagem é usar os seus Contatos O Estelionato Nigeriano (#####): Você se aproveita da ganân-
para descobrir os “podres” de outro personagem. Um conta- cia e do excesso de zelo de seu alvo, o colocando mais alto para
to pode lhe dizer quais são as Vantagens Sociais e quaisquer eventualmente derrubá-lo. Se seu alvo recuperar Força de
Condições afetando o alvo no momento (Segredo Embaraçoso Vontade através de seu vício enquanto seu personagem esti-
é um exemplo comum). Um personagem pode ter mais de cin- ver presente, você pode rolar imediatamente Manipulação +
co fontes para seus Contatos, mas a Vantagem é limitada em Astúcia para abrir uma Porta, não importando o intervalo de
cinco devido a regra de bloqueio via Vantagem Aliados. tempo entre os testes e o nível de impressão do alvo.
FAMA (# até ###) NEGOCIANTE (##)
Efeito: Seu personagem é reconhecido por certa parce- Requisito: Contatos ##, Raciocínio ##
la da população, o suficiente para lhe render certos favores e Efeito: Seu personagem conhece muitas pessoas, e algumas
atenção, assim como um maior escrutínio de sua vida privada. destas são as pessoas certas para resolver seu problema. Quan-
Quando escolher esta Vantagem, defina o que faz seu person- do for contratar um serviço (veja adiante), reduza o valor de
agem ser famoso. Um ponto significa reconhecimento local ou Disponibilidade do serviço em um ponto.
numa subcultura específica. Dois pontos aumentam muito este CLUBE DE HOBBISTAS (##)
grupo de pessoas, como os habitantes de um estado ou região Requisito: Ser membro do clube. Todos os membros devem
de seu país. Três pontos o tornam potencialmente reconhecível possuir esta Vantagem, e a Perícia escolhida deve ser ## ou
por qualquer pessoa no planeta que possa ter sido exposta ao mais
evento que o fez famoso. Seus pontos nesta Vantagem somam Efeito: Seu personagem é parte de um grupo que se espe-
como dados bônus numa rolagem social entre pessoas que cializa numa certa área, representada pela Perícia escolhida.
possam se impressionar com a sua celebridade. O grupo pode ser um clube do livro, uma cabala, um parti-
Desvantagem: Rolagem para encontrar ou identificar seu do político, ou qualquer grupo desse tipo. Enquanto o clube
personagem recebem dados bônus iguais aos pontos que você estiver disponível para oferecer suporte ao personagem, você
possui nesta Vantagem. Se o personagem possui uma Identi- recebe o benefício de 9 Outra Vez em rolagens envolvendo a
dade Alternativa, ele pode mitigar esta desvantagem. O per- Perícia escolhida pelo clube. Rolagens estendidas também re-
sonagem não pode adquirir a Vantagem Anônimo. cebem dois dados adicionais.
ELOQUENCIA Desvantagem: Esta Vantagem exige manutenção. Você preci-
(ESTILO, # até #####) sa comparecer a reuniões mensais para continuar a receber os
Requisito: Manipulação ###, Astúcia ## benefícios citados.
Seu personagem fala muito rápido dezenas de termos com- INSPIRADOR (###)
plexos, na intenção de confundir e “embromar” o alvo de sua Requisito: Presença ###
lábia. Efeito: A paixão de seu personagem inspira as pessoas à sua
De Grão Em Grão (#): Ao direcionar a conversa com a sua volta a buscar a excelência na tarefa vindoura. Role Presença
retórica, você guia o alvo para uma posição vulnerável. Quan- + Expressão. Um pequeno grupo de ouvintes causa uma pe-
do um personagem resiste a sua interação social, reduza em -1 nalidade de -1, uma pequena multidão -2, e uma multidão -3.
a Perseverança ou Autocontrole de seu oponente. Ouvintes recebem a Condição Inspirado (veja adiante). O per-
Jargões (##): Seu personagem confunde o alvo com termi- sonagem não pode usar esta Vantagem em si mesmo.
nologias complexas. Você pode somar uma Especialização rel- VONTADE FERREA ( ## )
evante num teste social, mesmo se a Perícia relacionada não Requisito: Perseverança ####
Efeito: Quando for gastar um ponto de Força de Vontade para na, ou um dedo mumificado de um santo. E a última é uma
resistir a uma interação social, você pode substituir o bônus Doutrina. Todo culto é definido pelas suas práticas e tradições.
usual de +2 pelo valor de sua Perseverança. Se a rolagem for Além de demarcar sua posição na hierarquia, cada ponto gas-
contestada por outro personagem, você recebe o benefício de to na Vantagem também oferece outros benefícios. Desenvolva
8 Outra Vez. os mesmos junto de seu narrador. Abaixo segue um exemplo
MENTOR ( # a #####) de progressão para que você crie o seu próprio culto:
Efeito: Esta Vantagem lhe concede um professor que lhe # Uma especialização ou uma Vantagem de um ponto que
provém conselho e informações. Mentores são bastante represente as lições dadas aos neófitos.
competentes, e quase sempre desejam algo em troca de seus ## Uma Vantagem de um ponto.
serviços. O valor de pontos da Vantagem determina a capaci- ### Um ponto numa Perícia ou uma Vantagem de dois pon-
dade do seu Mentor, e até onde vai a sua capacidade de ajudar tos (geralmente do tipo Sobrenatural).
o seu personagem. #### Uma Vantagem sobrenatural de três pontos.
Quando comprar esta Vantagem, estabeleça o que o Mentor ##### Uma Vantagem de três pontos ou outro grande
quer de seu personagem. Isto deve ser algo de importância pes- benefício que não abordado pelas regras.
soal e deve refletir a quantidade de pontos gastos. Um Mentor RECURSOS (# a #####)
de um ponto pode ser incapaz de lidar com o mundo moder- Efeito: Esta Vantagem representa o dinheiro que o person-
no e deseja viver através das experiências do personagem, das agem tem disponível para gastos avulsos. Ele pode morar
quais ele pode querer um relatório frequente. Um Mentor de numa cobertura do Leblon, mas se seu salário é retido na fonte
cinco pontos pode requerer algo ultrajante, como um voto pela para pagar a hipoteca e a pensão de seus filhos, ele pode não ter
busca de um antigo artefato amaldiçoado, que pode ou não muito dinheiro para gastar frivolamente. É considerado que
existir de fato. personagens têm as suas necessidades básicas supridas sem a
Escolha três Perícias possuídas pelo seu Mentor. Uma vez necessidade da Vantagem Recursos.
por sessão de jogo, o personagem pode pedir um favor ao seu O valor em pontos de Recursos determina o valor relativo de
Mentor. Este favor deve envolver uma das Perícias escolhidas capital que o personagem tem para uso imediato, dependendo
e não pode incorrer num custo de Recursos superior a quan- de onde é localizada a Crônica. A mesma quantia em dinheiro
tidade de pontos gastos com a Vantagem Mentor. Mais tarde, usada no Vale do Silício tem um valor totalmente diferente
seu Mentor pode pedir um favor equivalente em troca. Se algu- nos subúrbios de Detroit. Um ponto significa um pouco para
ma rolagem for necessária ao favor, considere que seu mentor gastar aqui e ali. Dois é um salário confortável de classe média.
rolou sucessos automáticos iguais aos pontos pagos na Vanta- Três é um salário de classe média alta. Quatro para moderada-
gem. Se quiser, o jogador pode pedir ao narrador que faça o mente rico. E cinco para ridiculamente rico.
Mentor agir por conta própria, visando fazer o que ele pensa Todo item tem um valor de Disponibilidade. Uma vez por
ser para o bem do personagem, mas sem aviso prévio ou mes- capítulo, seu personagem pode adquirir um item de valor igual
mo seu consentimento. ou menor aos seus Recursos, sem problemas. Um item de Di-
MEMBRO DE CULTO (# a #####) sponibilidade um ponto acima de seus Recursos reduz a Van-
Cultos são um fenômeno que engloba desde fraternidades tagem em um ponto pelo período de um mês, representando
universitárias e grupos de estudo de simbolismo mágico, até a necessidade de liquidar fundos para satisfazer a compra. O
seitas suicidas dedicadas ao Deus-Máquina. Os pontos gastos personagem pode requerer um número razoável de itens de
nesta Vantagem representam sua posição no culto. Um ponto valor dois pontos mais baixo que seus Recursos. Por exemplo,
para iniciados. Dois para membros respeitados. Três para um um personagem com Recursos #### pode comprar quantos
sacerdote ou coordenador. Quatro para um líder responsável celulares descartáveis de Disponibilidade ## ele necessitar para
por certa região. E cinco para sumo sacerdotes ou fundadores. a estória.
Se você quiser que seu personagem comece o jogo participan- CORRUPTOR (#)
do de um culto, fale com o seu narrador para tratar dos detal- Requisito: Persuasão ##
hes da organização. Efeito: Suborno e prevaricação são uma segunda natureza
Um culto precisa ser criado com no mínimo três característi- para seu personagem. Toda vez em que um alvo de sua inter-
cas. A primeira é um Propósito, o motivo da existência do ação social aceitar um benefício, abra uma Porta como se você
culto. A segunda é uma Relíquia, um item que foca a fé dos tivesse satisfeito o Vício do alvo. Avance também um passo a
membros do grupo. Exemplos incluem um pedaço do próprio Impressão do alvo por você.
Deus-Máquina, um tomo antigo encapado em pele huma- SERVIDOR (# até #####)

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Efeito: Seu personagem possui um assistente, capanga, servo Efeito: Seu personagem é um líder competente. Ele pode
ou seguidor do qual ele pode contar. Defina junto ao narrador organizar os esforços e vociferar ordens a outros person-
quem é este Servidor e como você aceitou o seu serviço. Pode agens, alcançando uma eficiência surpreendente. Uma vez por
ter sido simplesmente um contrato de trabalho. Ele pode dever cena, quando for realizar uma ação que foi planejada com an-
a vida ao seu personagem. Seja qual for a razão, seu person- tecedência entre os personagens envolvidos, gaste um ponto
agem tem grande influência sobre o Servidor. de Força de Vontade e uma ação instantânea. Um número de
Um Servidor é mais confiável do que um Mentor e mais leal personagens iguais ao seu valor de Presença pode se beneficiar
do que um Aliado. Por outro lado, um Servidor é apenas um, pelo bônus de +3 concedido pelo gasto de Vontade.
menos capaz e influente que as Vantagens anteriores. EQUIPE (# até #####)
O valor em pontos determina a competência relativa do Ser- Efeito: Seu personagem possui um grupo de trabalhadores ao
vidor. Um Servidor de um ponto tem uso bastante limitado, seu dispor. Eles podem ser serventes, designers, marqueteiros,
como um animal de estimação que sabe fazer um truque, ou animadores, capangas, assistentes de laboratório, ou que quer
um velho morador de rua que faz bicos por comida. Um Servi- que faça sentido para o seu personagem. Para cada ponto gasto
dor de três pontos é um profissional em sua linha de trabalho. nesta Vantagem, escolha um tipo de empregado e uma Perí-
Um de cinco pontos é um dos melhores de sua categoria. Se cia. Num período de tempo razoável, a sua Equipe pode fazer
um Servidor precisar fazer um teste, e se este fizer parte de ações envolvendo esta Perícia. Estas ações geram um sucesso
suas capacidades, dobre o seu valor em pontos e use isso como automático por tentativa. Mesmo não sendo muito úteis para
uma parada de dados. Para testes fora de suas capacidades, use uma ação contestada, eles garantem sucesso em ações mais
apenas seu valor em pontos como a parada de dados. mundanas. Note que você pode possuir empregados mesmo
Esta Vantagem pode ser adquirida várias vezes, cada uma sem o uso da Vantagem, e que pontos em Equipe apenas geram
representando um Servidor diferente. um benefício em mecânica de jogo representando estes gru-
LOCAL SEGURO (# até #####) pos.
Efeito: Seu personagem possui um lugar onde ele pode se STATUS ( # a ##### )
sentir (relativamente) seguro contra os perigos do Mundo das Efeito: Seu personagem possui respeito, filiação, autoridade
Trevas. Se os seus inimigos o atacarem ali, ele estará prepa- ou controle sobre um grupo ou organização. Isto pode repre-
rado. O custo em pontos representa a segurança do local. O sentar um posto oficial ou respeito informal.
endereço, o conforto e o tamanho do imóvel são representados Cada vez em que você comprar esta Vantagem, você pode
como equipamentos, (veja imóveis, mais adiante). Um Local receber Status num grupo diferente. Seu personagem pode
Seguro de um ponto pode ter instalado um alarme básico ou possuir Status (PCC) ###, Status (Circuito Ilegal de Rachas)
armadilhas simples nas portas e janelas. Um de cinco pontos ##, e Status (Polícia) #. Cada uma concede benefícios próprios.
teria uma equipe de segurança, sensores infravermelhos em Conforme o valor em pontos da Vantagem aumenta, maior é a
cada entrada, ou cães treinados. Cada imóvel pode ser um proeminência do personagem dentro deste grupo.
apartamento, uma mansão ou um quarto de esconderijo. Status concede vantagens apenas dentro da influência do
Diferente de outras Vantagens, personagens diferentes po- grupo escolhido. Status (crime organizado) não pode lhe aju-
dem contribuir com pontos para esta Vantagem, visando um dar a conseguir uma licença oficial de porte de arma de fogo,
local maior e melhor. Um Local Seguro concede um bônus por exemplo.
de iniciativa para personagens no local, igual ao seu valor em Com Status você pode, em primeiro lugar, aplicar o valor
pontos, mas apenas para os personagens que investiram pon- da Vantagem em testes sociais envolvendo membros ou sub-
tos nesta Vantagem. alternos do grupo escolhido. Segundo, você tem acesso aos
Tentativas de invadir o Local Seguro sofrem uma penalidade recursos, imóveis e fundos da organização. Dependendo da
igual ao valor de pontos gastos na Vantagem. Se o personagem disponibilidade do grupo que você escolheu, seu pedido pode
desejar, o Local Seguro pode possuir armadilhas que causam ser limitado por processos burocráticos.
dano letal a intrusos, numa quantidade igual até o valor em E em terceiro, você possui influência. Se o seu personagem
postos gastos. Para fazer isto, o personagem precisa ter ao sabe que outro possui as Vantagens Mentor, Recursos, Conta-
menos um ponto em Ofícios. As armadilhas podem ser evit- tos ou Aliados; ele pode bloquear o acesso deste personagem
adas com um teste de Destreza + Furto, penalizado pelo valor às mesmas. Uma vez por capítulo, ele pode negar o uso de uma
da Vantagem. Vantagem se ela for um ponto menor que o valor de seu Status
TATICAS DE ESQUADRAO (##) e se fizer sentido a obstrução desta organização na vida deste
Requisito: Presença ### personagem. No exemplo de crime organizado anterior, se o
seu personagem souber que o chefe de polícia possui Contatos Qual é seu ponto mais fraco?
(X-9), você pode bloquear o uso da Vantagem ameaçando o Que tipo de pessoa seria mais influenciada por esta obra?
informante. Qual é melhor maneira de se apreciar esta obra?
Desvantagem: Status requer manutenção e deveres regulares. AMIZADE VERDADEIRA  (###)
Faltar com estes compromissos pode fazer o seu personagem Efeito: Seu personagem possui um verdadeiro amigo. Mes-
perder o Status. A Vantagem pode ser recuperada se ele fizer mo que seu amigo tenha outras funções de jogo cobertas por
reparações ao grupo ofendido. No nosso exemplo de crime or- Vantagens (como Aliado, Mentor, Servidor, Contato, etc.), a
ganizado, seu personagem pode precisar pagar um “arrego” de Amizade Verdadeira representa uma ligação mais profunda,
valor considerável, ou participar de atividades ilegais. um laço de confiança que não pode ser quebrado. A não ser
APARENCIA SURPREENDENTE (# ou ##) que seu personagem faça algo tão terrível a ponto de forçar o
Efeito: Seu personagem ou tem uma ótima aparência, ou é fim da amizade, o seu amigo nunca vai lhe trair. O narrador
ameaçador, ou é charmoso, ou é repulsivo, ou possui qualquer não pode matar o seu amigo como parte da trama da crôni-
outra qualidade digna de atenção. Por um ponto, seu person- ca sem a sua expressa permissão. Qualquer rolagem feita para
agem recebe +1 em testes sociais que seriam influenciados pelo influenciar o seu amigo contra o seu personagem sofre uma
seu tipo de aparência. Por dois pontos, o bônus aumenta para penalidade de cinco dados. Além disso, uma vez por estória,
+2. Dependendo do teste em particular, este bônus pode influ- seu personagem pode recuperar um ponto perdido de Força
enciar rolagens de Expressão, Intimidação , Persuasão, Astú- de Vontade ao realizar uma interação social significativa com
cia, ou outros. o seu amigo.
Desvantagem: A atenção alheia é uma faca de dois gumes. VANTAGENS DE COMBATE - GERAL
Qualquer teste feito para encontrar, perceber ou se lembrar do Algumas Vantagens desta seção possuem outras Vantagens
seu personagem também recebe o bônus concedido por esta como requisitos. Estas são refinamentos ou usos alternativos
Vantagem. Algumas vezes, seu personagem irá atrair atenção da Vantagem original. Por exemplo, Pele de Ferro requer Artes
indesejada, o que pode causar complicações adicionais. Marciais ##.
COMPARECIDO (##) Muitas Vantagens de Combate requerem o sacrifício da Def-
Efeito: Seu personagem é muito bom em fazer outras pessoas esa do personagem que a estiver usando. Mas lembre-se que
se aproximarem, dando a ele a oportunidade que precisa para a qualidade Defesa não pode ser sacrificada mais de uma vez
ganhar a confiança de seu alvo. No começo de uma tentativa por turno, o que pode impedir o uso de certas manobras em
de manobra social, você pode aceitar receber uma Condição conjunto.
como Apaixonado ou Convencido. Se o fizer, você pode imedi- DEFESA ARMADA (# até #####, Estilo)
atamente eliminar duas Portas rumo ao objetivo da manobra. Requisito: Destreza ###, Armamento ##, Combate Defen-
BOM GOSTO (#) sivo: Armamento.
Requisito: Ofícios ## e uma Especialização em Ofícios ou Ex- Você é capaz de usar sua arma branca para se defender efe-
pressão tivamente contra atentados à sua pessoa. Frequentemente
Efeito: Seu personagem tem gostos refinados e pode identifi- aprendida por policiais que fazem uso de escudos e cassetetes,
car detalhes ínfimos em exibições de moda, comida, Arquite- esta Vantagem é útil até com uma perna quebrada de cadeira,
tura ou outras formas de expressão artística. Ele não apenas numa emergência.
tem um bom olho para detalhes, mas também é o centro das Cubra as Aberturas (#): Toda vez em que você escolher a ma-
atenções no meio de apreciadores de sua forma de arte, pois nobra Esquiva, reduza as penalidades causadas por múltiplos
pode avaliar o valor intrínseco de itens dentro de sua área de oponentes em um. Você pode aplicar a sua Defesa total contra
Especialização. Com um teste de Raciocínio + a Perícia rela- os dois primeiros atacantes, e então recebe uma penalidade de
cionada, que pode ser Expressão para poesias, ou Ofícios para -1 contra o terceiro, -2 contra o quarto, e assim por diante.
arquitetura, o seu personagem pode citar fatos obscuros sobre Ponto Fraco (##): Você concentra sua atenção no braço do
o item que outras mentes menos sofisticadas não perceberiam oponente, além de apenas na sua arma. Use esta habilidade
normalmente. Para cada sucesso, você pode fazer uma das per- quando estiver se defendendo de um oponente portando arma
guntas abaixo ao seu narrador, ou receber um bônus de +1 em branca. Se a sua defesa reduzir a rolagem dele a zero, ele será
testes sociais envolvendo grupos interessados na arte avaliada, desarmado. Se você estiver esquivando, você desarma seu opo-
por uma cena. nente se a sua rolagem de Defesa reduzir os sucessos  do ata-
Qual o significado oculto nesta obra? cante a zero.
O que sentia o autor durante a criação? Guarda Agressiva (###): Qualquer um tolo o suficiente para

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se aproximar de você arrisca a se ferir seriamente. Quando Sendo assim, você se aperfeiçoou na arte de usar o ambiente à
você escolher a manobra Esquiva, se você obtiver mais suces- sua volta para ferir outras pessoas.
sos que qualquer atacante, você causa um ponto de dano letal Na Linha de Fogo (#): Em certas situações, sua melhor opção
por sucesso extra. O bônus de dano de sua arma não se aplica é uma retirada estratégica – especialmente se quando você se
nesta situação. Desvantagem: Você precisa gastar um ponto encontra numa situação onde você trouxe uma faca para um
de Força de Vontade e declarar o uso de Guarda Agressiva no tiroteio. Você pode correr para atrás de uma cobertura como
começo de seu turno. Você não pode combinar esta manobra uma reação a um ataque a distância, em vez de simplesmente
com Ponto Fraco ou Aproveitar a Chance. se deitar no chão (veja no livro básico do Mundo das Trev-
Guarda Férrea (####): Você e sua arma são um só. No começo as). Você desiste de sua ação este turno, mas pode alcançar
de cada turno, você pode decidir por reduzir o bônus de dano qualquer área de cobertura numa distância igual até o dobro
de sua arma (máximo zero) para aumentar o mesmo valor em de sua Velocidade.
sua Defesa. Se você escolher a manobra Esquiva, some o bônus Superfícies Sólidas (##): Como citado anteriormente, bat-
total de sua arma a sua Defesa após dobrar a sua parada de er a cabeça de alguém num mictório, num monitor ou num
dados. muro de tijolos é uma ótima maneira de se evitar ferir as suas
Aproveitar a Chance (#####): Você cria uma abertura para mãos. Quando você estiver agarrando alguém, você pode usar
atacar após bloquear o golpe do inimigo. Quando você escol- uma manobra de Causar Dano para arremessar o mesmo. Seus
her a manobra Esquiva, se a sua rolagem de Defesa reduzir os sucessos causam dano letal e você imediatamente termina o
sucessos do oponente a zero, você pode fazer um ataque de- seu agarrão, soltando a sua vítima.
sarmado contra este oponente, com uma penalidade de -2. Seu Caixão à Prova de Bala (###): O problema com armaduras é
oponente pode usar a sua própria Defesa, como o de costume. simples. O mesmo material usado para proteger pode ser us-
Desvantagem: Gaste um ponto de Força de Vontade para faz- ado contra você. Isto é tanto verdade para coletes a prova de
er este ataque. Você pode fazer apenas um ataque por turno bala, quanto para tudo o mais. É verdade que ele bloqueia tiros
desta maneira. e facadas, mas numa entre numa situação de luta confinada
GOLPE SUJO (##) que logo ele se torna uma camisa de força. Quando você agarra
Requisito: Luta de Rua ###, Astúcia ## um oponente, some o bônus geral de armadura dele à sua ro-
Efeito: Seu personagem é um mestre da luta “desonesta”. Ele lagem. E você ignora a armadura de seu inimigo quando você
pode focar o olhar numa direção e induzir seu oponente a fazer usa a manobra Causar Dano, após um agarrão. Esta técnica
o mesmo. Ou ele pode pisar nos dedos dos pés de seu opo- não pode ser usada em conjunto com Superfícies Sólidas.
nente para distraí-lo. De qualquer maneira, ele luta sujo. Faça Preparar o Terreno (####): Se você tiver um momento para
um teste de Destreza + Astúcia como uma ação reflexiva. O se preparar, você pode emboscar alguém em quase qualquer
oponente resiste com Raciocínio + Autocontrole. Se você rolar lugar. Quando fizer um ataque surpresa, sua rolagem de De-
mais sucessos, o oponente perde a sua Defesa pelo próximo streza + Furtividade é considerada uma Rota. Ou seja, você
turno. Para cada uso subsequente desta manobra numa cena, pode rolar novamente os dados que não resultaram em suces-
você recebe uma penalidade cumulativa de -2 na rolagem, rep- sos, apenas uma vez.
resentando o quanto o seu oponente “fica esperto”. Reversão (#####): Se você for pego desarmado, a arma de
seu inimigo pode lhe servir perfeitamente. Quando for tentar
MATA LEÃO (##) desarmar um oponente, aumente em um nível o resultado ob-
Requisito: Briga ## tido. Numa falha, seu inimigo deixa a arma cair. Num sucesso,
Se você puder colocar as mãos em alguém durante uma bri- você toma a arma de seu oponente. E num sucesso excepcio-
ga, é o fim da luta. Após realizar uma manobra de agarrar, você nal, além de ficar com a arma, você causa dois pontos de dano
pode usar um Mata Leão para sufocar seu oponente até a in- contusivo em seu oponente.
consciência. Para isto, basta rolar um número de sucessos ig- Desvantagem: Você não pode usar esta Vantagem para prepa-
uais ao dobro do Vigor do oponente. Você pode usar esta ma- rar ataques com armas de fogo – sua emboscada precisa usar as
nobra por vários turnos seguidos, e seus sucessos se acumulam habilidades Briga ou Armamento.
rumo ao objetivo.
COMBATE DEFENSIVO (#)
LUTAR EM ESPACOS FECHADOS (# até Requisito: Briga # ou Armamento #, escolha um quando ad-
#####) quirir esta Vantagem.
Requisito: Raciocínio ###, Atletismo ##, Briga ### Efeito: Você recebeu treinamento em evitar ataques corpo a
Você sabe que acertar a cara de alguém com o seu punho é corpo. Use sua Briga ou Armamento para calcular a sua Def-
uma boa maneira de quebrar os pequenos ossos de sua mão. esa, em vez de Atletismo. Você pode comprar as duas versões
desta Vantagem, permitindo a escolha de qualquer uma destas de vários estilos de artes marciais e esportes olímpicos, como a
três habilidades para definir a sua Defesa. Mas você não poderá luta greco-romana ou judô.
usar Armamento se tiver uma arma branca em suas mãos. Postura Baixa (#): O personagem ajusta o seu centro de grav-
FINESSE EM COMBATE (##) idade para melhor se defender de um agarrão. Some dois ao
Requisito: Destreza ###, uma Especialização em Armamento valor de sua Força para o propósito de resistir manobras de
ou Briga Sobrepujar.
Efeito: Escolha uma de suas Especializações em Armamento Derrubar (##): Seu personagem sabe como levar um opo-
ou Briga. Seu treinamento superior com esta arma ou estilo de nente ao solo de modo rápido e doloroso. Numa rolagem para
luta lhe permite se beneficiar mais de sua rapidez e agilidade agarrar o oponente, você pode decidir por derrubá-lo em vez
em seu uso do que apenas de força bruta. Você pode substi- de começar um agarrão. Se sim, você também pode causar
tuir sua Destreza pela sua Força ao fazer rolagens envolvendo dano contusivo a ele igual ao número de sucessos rolados.
a Especialização escolhida. Esta Vantagem pode ser adquirida Imobilizar (###): Uma vez agarrado pelo seu personagem,
várias vezes, uma para cada Especialização diferente. seu oponente é imobilizado pela torção de seus membros.
Qualquer tentativa de sobrepujar ou escapar de seu person-
agem causa um ponto de dano contusivo ao seu oponente.
PISTOLEIRO (estilo, # até ###) Além disso, qualquer manobra de sobrepujar de sua parte cau-
Requisito: Autocontrole ###, Destreza ###, Atletismo ##, Ar- sa um ponto de dano letal em adição de seus efeitos usuais
mas de Fogo ##
Efeito: Armas de fogo são uma segunda natureza para o seu ARMAS PESADAS (estilo, # até #####)
personagem. Este estilo se trata de movimento constante e da Requisito: Vigor ###, Força ###, Atletismo ##, Armamento
capacidade de atirar enquanto outros atiram contra você. Estas ##
não são técnicas de precisão – são sobre usar uma arma de Efeito: Seu personagem é perito no uso de armas brancas
forma prática numa real situação de troca de tiros. pesadas, que necessitam do uso de ambas as mãos. Estas re-
Atirar Primeiro (#): Num tiroteio, quem leva o primeiro tiro querem mais potência, espaço e força centrífuga do que apenas
é geralmente o perdedor. Visando evitar tal destino, seu per- velocidade e precisão. Este estilo pode ser utilizado portando
sonagem praticou seu saque até se assegurar que o primeiro uma espada claymore, uma serra elétrica, uma lança pesada,
tiro seja o seu. Se ele estiver com sua arma em mãos, some ou um poste telefônico arrancado da calçada, por exemplo.
o valor de sua habilidade Armas de Fogo a sua Iniciativa. Se Ataque Poderoso (#): Seu personagem pode não acertar com
ele também tiver Saque Rápido, ele pode usar Atirar Primeiro muita frequência, mas quando o faz, um golpe fatal é garanti-
durante o saque e receber o bônus na iniciativa no primeiro do. Como uma ação reflexiva, você pode receber uma penal-
turno de combate. idade de -3 na sua rolagem de ataque para aumentar o bônus
Fogo Supressivo (##): Às vezes, o objetivo de um disparo não de dano de sua arma em +1. Estes dados devem ser removidos
é ferir, mas distrair o oponente. Quando usar a manobra Fogo depois de aplicadas as quaisquer penalidades circunstanciais e
de Cobertura (veja em Combate), seus oponentes não recebem a Defesa de seu oponente.
bônus por mira contra você. E você subtrai a sua Defesa, assim Área de Ameaça (##): Sua arma é imensa e mantém os seus
como o bônus por cobertura, de ataques a distância feitos con- inimigos acuados. Se você optar por não esquivar ou se mover
tra você. Além disso, você pode usar Fogo de Cobertura com este turno, qualquer personagem que lhe engajar em combate
uma arma semi-automática. próximo sofre um ponto de dano letal e uma penalidade na
Alvo secundário (###): É quase impossível acertar um opo- Defesa igual ao bônus de dano de sua arma. Esta penalidade
nente sob cobertura total; mas um uma bala pode derrubar um dura por apenas um turno. Esta técnica não pode ser usada
objeto pesado, ou ainda ricochetear numa parede. Ao utilizar num turno onde o seu personagem estiver se esquivando.
Alvo Secundário, seu personagem decide não acertar direta- Esmaga Ossos (###): Os golpes de seu personagem incapaci-
mente o seu alvo, mas sim causar dano colateral utilizando tam seu inimigo, ao mesmo tempo em que causam um terrível
objetos próximos. Ele causa dano contusivo ao invés de letal, trauma ao seu corpo. Sacrifique a Defesa de seu personagem
mas ignora qualquer penalidade causada pela cobertura a ro- para usar Esmaga Ossos. Faça uma rolagem de ataque normal.
lagem. O bônus de dano da arma utilizada não se aplica nesta Cada ponto de dano que você rolar com Esmaga Ossos tam-
manobra. bém conta como uma penalidade em todas as ações da vítima
durante o próximo turno. Então, se você causar 4 pontos de
JUDO (estilo, # até ###) dano letal, o oponente sofrerá -4 na rolagem de seu próximo
Requisito: Vigor ###, Força ##, Atletismo ##, Briga ## ataque.
Efeito: Seu personagem é perito em apresamentos, oriundos Postura de Bloqueio (####): Seu personagem enverga sua

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arma de tal maneira que ela se interpõe entre os ataques de turno, mas pode apenas usar Apararse a sua Defesa estiver ati-
seus inimigos. Se você tiver sua arma em mãos, gaste um pon- va contra o ataque do inimigo.
to de Força de Vontade numa ação reflexiva para adicionar o Ponto de Ruptura (###): A melhor maneira de terminar uma
bônus de dano de sua arma como bônus de armadura neste briga é acertar o oponente com força o suficiente para que ele
turno. Esta técnica não tem efeito contra armas de fogo. não se levante mais. Quando estiver fazendo um Ataque Total
Decepar (#####): Os cortes feitos pelo seu personagem (+2 de ataque, perde a sua Defesa) com uma arma improvisada
deixam ferimentos desfigurantes e permanentes. Ao gastar adquirida com Sempre Armado, você pode reduzir o valor da
um ponto de Força de Vontade antes de fazer sua rolagem de estrutura da arma até no máximo zero. Cada dois pontos de
ataque, você causa um ponto de dano agravado além do dano estrutura gastos desta maneira somam +1 ao bônus de dano
bônus concedido pela arma que estiver usando. Este ponto de da arma durante apenas um ataque. Declare o uso de estrutura
Força de Vontade não aumenta a parada de dados usados. antes de rolar o ataque. A estrutura é gasta mesmo se o ataque
ARMAMENTO IMPROVISADO (Estilo, # até não obtiver sucesso. Se a arma for reduzida a zero pontos de
estrutura, ela é automaticamente destruída após resolvido o
###) ataque. Você pode usar esta técnica em conjunto com Aparar.
Requisito: Raciocínio ###, Armamento #
A maioria das pessoas não anda por aí armada. Sacar uma PELE DE FERRO (## ou ####)
faca ou um revólver pode encerrar uma discussão, mas pode Requisito: Artes Marciais ## ou Luta de Rua ##, Vigor ###
também escalar a agressividade da cena – um conflito que Através de um rigoroso treinamento ou uma terrível coleção
terminaria com apenas algumas trocas de frases ofensivas, de de cicatrizes, seu personagem desenvolveu resistência natu-
repente, acabam com três pessoas no necrotério. Portanto, se ral a danos físicos. Ele sabe como redirecionar o impacto de
alguém puxar uma arma contra você, é melhor então você ar- um ataque, minimizando a dano sofrido. Ele possui armadu-
rumar algo equivalente. E você é muito bom em se virar com ra contra dano contusivo; um ponto com a Vantagem de dois
o que aparece em sua frente. Se você estiver com sorte, você pontos, e dois pontos coma a Vantagem de quatro pontos. Ao
estará dentro de um bar quando a luta começar, com muitos gastar um ponto de Força de Vontade quando for atingido, ele
copos de vidro e tacos de sinuca para usar. De qualquer modo, pode rebaixar parte do dano letal que ele sofreria para dano
você sempre teve algo como um sexto sentido para encontrar contusivo. Você pode rebaixar um ponto de dano letal com ##,
armamento e pode achar uma arma em quase qualquer lugar. e dois pontos com ####.
Sempre Armado (#): Você sempre consegue achar algo útil ARMAS LEVES (estilo, # até #####)
para ser usado numa briga, e você possui um conhecimento Requisito: Raciocínio ### ou Refinamento em Combate, De-
instintivo de como usar a peça de forma letal. No começo de streza ###, Atletismo ##, Armamento ##
seu turno, faça um teste reflexivo de Raciocínio + Armamento Efeito: Seu personagem é treinado no uso de armas brancas
para achar um objeto a ser usado como arma branca. (o joga- leves, que favorecem o uso de destreza manual sobre o de força
dor é encorajado a discutir com o narrador o tipo de objeto bruta. Estas manobras podem ser utilizadas apenas com armas
encontrado – uma pedra pontuda em campo aberto, ou um de uma mão com bônus de dano de +2 ou menor.
pesado cinzeiro de vidro numa boate, por exemplo) Seja o que Rapidez (#): Você pode desistir de seu bônus de dano conce-
for que você encontrar, a arma possui um bônus de dano +0, dido por sua arma em troca do mesmo bônus aplicado em sua
uma penalidade de -1 na iniciativa, tamanho 1, durabilidade 2 Iniciativa, pela duração de um turno.
e estrutura 4. No caso de um sucesso excepcional, aumente o Arremeter (##): Seu personagem sabe qual é o momento para
dano e o tamanho da arma em um, mas a penalidade na ini- defesa e qual é o para ataque. A qualquer momento, você pode
ciativa aumenta para -2. Seja o que for usar, você não sofre a gastar pontos de sua Defesa para aumentar a sua parada de
penalidade de -1 normalmente aplicada a armas improvisadas. dados de ataque na mesma proporção. Você não pode usar esta
Aparar (##): Você tem um certo talento para usar sua arma manobra se já fez uso de sua Defesa este turno, ou se a perdeu
como uma obstrução aos ataques de seus inimigos, não im- para outra manobra como Ataque Total.
portando o quão pequena ou inapropriada seja a mesma. En- Finta (###): Seu personagem faz um ataque falso este tur-
quanto você estiver usando uma arma improvisada adquiri- no para se beneficiar da guarda aberta do oponente no turno
da com Sempre Armado, você pode tratar a estrutura de sua seguinte. Os sucessos que você rolar neste turno não causam
arma (4) como armadura contra um único ataque de Briga ou dano, mas são somados ao bônus de dano da arma no turno
Armamento. Qualquer dano que você vier a sofrer é aplica- seguinte. Além disso, no próximo turno, oponente sofre uma
do também na sua arma, ignorando a sua durabilidade. Você penalidade em sua Defesa igual ao número de sucessos que
pode atacar com esta mesma arma mais tarde neste mesmo você rolou com a Finta mais o bônus de dano de sua arma.
Espinhos de Aço (####): Seu personagem se defende tão para identificar a posição de tiro de seu personagem, ou nas
rápido que é capaz de cortar e perfurar seus oponentes num rolagens de Investigação e Percepção feitas no local de onde
piscar de olhos. Enquanto o seu personagem estiver com a sua partiu o seu tiro.
Defesa ativa (não sacrificada em outra manobra ou negada por ARTES MARCIAIS (estilo, # até #####)
surpresa), qualquer um que se aproximar dele sofre um ponto Requisito: Perseverança ###, Destreza ###, Atletismo ##, Bri-
de dano letal. Este dano se repete uma vez por turno, enquanto ga ##
o oponente estiver em alcance corpo a corpo, e ocorre no tur- Efeito: Seu personagem é perito em um ou mais estilos for-
no do mesmo. Esta manobra pode afetar múltiplos oponentes, mais de artes marciais. Esta Vantagem pode ter sido ensinada
mas não pode ser usada num turno onde o personagem usou por um Mentor, um dojo, ou por aulas de defesa pessoal. Para
a manobra Esquiva. você, isto pode ser usado como um exercício, como proteção,
Golpe Fatal (####): Seu personagem faz uso do pequeno ta- como uma performance artística, ou como uma tradição. Estas
manho de sua arma para atravessar as defesas de seu inimi- manobras podem ser usadas apenas com golpes desarmados,
go, perfurando seus órgãos vitais. Sacrifique a Defesa de seu ou com armas incluídas na habilidade Briga como o katar ou
personagem este turno para usar esta técnica. Se você obtiver uma arma criada pela Vantagem Navalha.
sucesso na rolagem de ataque, você causa um ponto extra de Ataque Focado (#): Você treinou intensivamente para golpear
dano agravado além do bônus concedido pela sua arma. áreas específicas no corpo de seu oponente. Reduza em um as
SNIPER (estilo, # até ####) penalidades por ataques localizados. Você também ignora um
Requisito: Autocontrole ###, Perseverança ###, Armas de ponto da armadura de seu inimigo com seus golpes.
Fogo ## Postura Defensiva (##): Seu estilo de luta ensina posturas de
Efeito: Quando preparada e apontada, uma arma de fogo combate que minimizam o contra-ataque de seu oponente.
é a mais eficiente máquina de matar. Seu personagem trein- Você pode aumentar sua Defesa em um ou dois pontos. Es-
ou para tirar o máximo proveito desta máquina. Este estilo é tes pontos são retirados de sua parada de dados de ataque este
geralmente usado em conjunto de rifles, mas pode ser usado turno. Esta manobra pode ser usada apenas quando você pre-
com qualquer outro tipo e arma de fogo. Por causa da disci- tende atacar neste turno, impedindo sua combinação com a
plina e paciência exigidas pelo estilo Sniper, seu personagem manobra Esquiva.
não pode usar a sua Defesa num turno onde ele usa uma das Tempestade de Golpes (###): Enquanto o seu personagem
técnicas abaixo. Estas técnicas podem ser usadas apenas depois estiver com a sua Defesa ativa, e não estiver usando a manobra
de um turno de uso da manobra Mirar. Esquiva, qualquer inimigo que estiver em alcance corpo a cor-
Na Mira (#): Seu personagem é um sniper competente, capaz po sofre um ponto de dano contusivo. Este dano ocorre uma
de manter sua posição e com nervos de aço. Ao invés do  val- vez por turno, no turno do inimigo. Se você gastar um ponto
or máximo de três dados, o bônus máximo que o personagem de Força de Vontade, este dano se torna 2C até o começo de
pode acumular com a manobra Mirar é igual ao seu  Autocon- seu próximo turno.
trole + Armas de Fogo. Mãos Como Armas (####): Com este grau de perícia, os
Tiro de Precisão (##): Neste nível de treinamento, seu per- membros de seu personagem foram fortalecidos ao ponto de
sonagem sabe atirar para neutralizar seus alvos, sem neces- se tornarem letais. Seus ataques desarmados causam dano le-
sariamente matá-los. Quando for atacar, você pode reduzir o tal.
bônus de dano de sua arma reduzir as penalidades por atirar em O Toque da Morte (#####): O domínio de seu personagem
pontos específicos de seu alvo (veja no livro básico do Mundo sobre a sua arte lhe concede a habilidade de matar com apenas
das Trevas). Por exemplo, se você estiver usando um rifle com um toque. Se quiser, os seus ataques desarmados contam como
bônus de dano 4, e for atacar o braço de um alvo (-2 de pena- uma arma com bônus de dano 2.
lidade), você pode reduzir o dano da arma para 2, eliminando TÁTICAS POLICIAIS (estilo, # até ###)
completamente a penalidade na rolagem de ataque. Requisito: Briga ##, Armamento #
Um Tiro Ecoa (###): Sendo um atirador de elite, o que não Efeito: Seu personagem é perito em técnicas de imobilização
falta ao seu personagem é confiança. Ele pode atirar em di- geralmente utilizadas por forças policiais.
reção de uma multidão e não receber nenhuma penalidade Torção Coerciva (#): Você recebe +2 em rolagens de sobrepu-
para acertar seu alvo. Se ele errar, ele nunca acertará um es- jar feitas para desarmar ou imobilizar um oponente.
pectador inocente, se não quiser. Retenção de Arma (##): Oponentes que tentarem desarmá-lo
Fantasma (####): Seu personagem recebeu treinamento para (ou voltar sua arma contra você) devem rolar um número de
atirar sem ser visto e desaparecer sem deixar rastros. Seu valor sucessos iguais ou maiores que o seu valor de Armamento.
em Armas de Fogo conta como uma penalidade nas rolagens

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Algemas Velozes (###): Contra um oponente já imobiliza- necessário para impedir o golpe final contra você. Toda a vez
do, seu personagem pode aplicar suas algemas, cordas, ou re- em que um personagem com este nível de Luta de Rua estiver
strições semelhantes como uma ação reflexiva. para receber um golpe, e se ele já estiver sofrendo penalidades
NAVALHA (# ou ##) por ferimentos, ele pode gastar um ponto de Força de Vontade
Requisito: Briga de Rua ##, Armamento # e sacrificar a sua Defesa neste turno para, como uma ação re-
Efeito: Seu personagem carrega pequenas armas escondidas, flexiva, fazer um ataque contra o seu algoz. Esta manobra pode
úteis num eventual conflito. Rolagens para detectar estas ar- ser usada mesmo se o seu personagem já agiu este turno, mas
mas sofrem uma penalidade igual ao valor de seu Armamento. não se ele já gastou Força de Vontade neste turno. Resolva o
Com a versão de um ponto, ele pode carregar uma arma com seu ataque antes da ação de seu oponente.
bônus de dano 0. A versão de dois pontos permite carregar DEFESA DESARMADA (estilo, # até #####)
uma arma com bônus 1. Seu personagem pode usar esta arma Requisito; Destreza ###, Briga ##, Combate Defensivo (Bri-
com a habilidade Briga, ao invés de Armamento. ga)
BRIGA DE RUA (estilo, # até #####) Você se sai melhor evitando ameaças contra o seu bem-estar
Requisito: Vigor ###, Autocontrole ###, Briga ##, Manha ## físico do que tentando ferir outros. Talvez você saiba uma arte
Efeito: Seu personagem aprendeu a lutar da maneira mais marcial que redireciona a agressão de seus oponentes, ou você
difícil. Ele pode ter tido algum treinamento formal, mas sua apenas é muito bom em não estar onde seus inimigos esperam
metodologia provém de perigosas circunstâncias experimen- que você esteja.
tadas no mundo real. Luta de Rua não trata de arte ou técnica. Como Um Livro (#): Você lê os movimentos de seu oponen-
É sobre se manter vivo, custe o que custar. Estas manobras po- te, prevendo seus ataques. Quando estiver lutando contra um
dem ser usadas apenas com ataques desarmados, com armas oponente desarmado, e se você não estiver usando a manobra
geradas pela Vantagem Navalha, ou com armas passíveis de Esquiva, você pode aumentar sua Defesa no valor de meta-
uso com a habilidade Briga (como o katar). de dos pontos que você possui em Briga (arredondado para
Instinto de Defesa (#): Seu personagem já apanhou mais baixo).
do que o suficiente para aprender a dura lição de que deve se Estilo Desvendado (##): Focando sua atenção num oponente
esquivar usando seus instintos, evitando usar técnicas pre- específico, é fácil frustrar seus ataques. Ataques deste inimigo
visíveis. Como uma ação reflexiva, você pode reduzir sua para- não reduzem a sua Defesa, no caso de múltiplos oponentes. E
da de dados de ataque em um para usar o valor maior entre sua se a sua Defesa reduzir a parada de dados dele para zero, os
Destreza ou Raciocínio para calcular a sua Defesa. Se você já ataques dele não recebem a qualidade 10-novamente.
fez um ataque sem esta penalidade neste turno, você não pode Redirecionar (###): Quando estiver cercado por inimigos,
usar Instinto de Defesa. você pode fazê-los atacar uns aos outros. Quando estiver us-
Sem Fôlego (##): Golpes visando o centro da massa de seu ando a manobra Esquiva, se a sua rolagem de Defesa reduzir
oponente forçam o ar para fora de seus pulmões, e seu person- os sucessos de um ataque a zero, você pode fazer seu atacan-
agem sabe muito bem disso. Ataques desarmados bem-sucedi- te rolar o ataque novamente contra um oponente próximo a
dos que você fizer contra o seu oponente causam uma penali- sua escolha. Desvantagem: Você pode redirecionar apenas um
dade de -1 na próxima rolagem do adversário. ataque por turno. Você não pode fazer o atacante atingir a si
Chute Quando Caírem (###): O melhor inimigo é o caído. mesmo.
E seu personagem sabe como mantê-lo assim. Toda vez em Atacar Articulações (####): No último instante possível, você
que você rolar mais sucessos do que o alvo possui em Vigor, acerta o cotovelo ou o pulso de seu oponente, visando imo-
você pode aplicar a dificuldade Derrubado (veja em Combate) bilizar a extremidade usada contra você. Durante a manobra
em seu inimigo. Além disso, se um inimigo a distância cor- Esquiva, role Força + Briga em vez de sua Defesa. Se você rolar
po-a-corpo tentar se levantar, você pode lhe causar dois pontos mais sucessos que seu atacante, você causa um ponto de dano
de dano contusivo como uma ação reflexiva. contusivo e mais um por sucesso adicional. Você pode infli-
Soco Um-Dois (####): Seu personagem é rápido e cada gir os Desafios Braço Inútil ou Perna Inútil em seu oponente
ataque que ele faz é uma combinação de golpes. Após um (veja na seção de Combate). Desvantagem: Gaste um ponto de
ataque bem-sucedido, você pode gastar um ponto de Força de Força de Vontade para usar esta manobra.
Vontade para causar dois pontos extras de dano contusivo. Como a Brisa (#####): Com um passo lateral e um pequeno
Animal Acuado (#####): Numa luta nas ruas, cada segundo empurrão, você evita seu agressor completamente e o faz perd-
pode ser o seu último. E um lutador é, no fim, um sobrevi- er o equilíbrio. Quando estiver esquivando, se a sua rolagem de
vente. Você morde, derruba e dá cabeçadas. Tudo o que for Defesa reduzir os sucessos de seu oponente a zero, você pode
lhe infligir o Desafio Derrubado. Desvantagem: Como na ma-
nobra Esquiva, você deve anunciar esta manobra no começo sentido. Com um Sucesso Excepcional, ele deve lhe contar
do turno, antes de fazer qualquer ataque. alguma lenda do folclore local que sugira o tipo de criatura
VANTAGENS MENTAIS - GERAL que deixou a evidência. No caso de um problema com causas
naturais, um Sucesso Excepcional concede +2 em todas as ro-
EXPERT (#). lagens referentes à investigação do evento, devido à certeza do
Requisito: Perseverança ## e uma Especialização em Perícia. personagem de que existe uma explicação lógica para o acon-
Efeito: Seu personagem é um mestre numa certa área do con- tecido.
hecimento humano. Escolha uma Especialização em Perícia
como requisito para esta Vantagem. Substitua o bônus conce- REFLEXOS RAPIDOS (# até ###).
dido de +1 por +2. Requisito: Raciocínio ### ou Destreza ###
Efeito: Seu personagem tem reações mais rápidas do
SENSO COMUM (###). que a maioria. +1 na sua Iniciativa por ponto.
Efeito:  Uma vez por capítulo, como uma ação instantânea,
você pode rolar Raciocínio + Autocontrole e, em caso de GERÊNCIA DE PRAZOS (#).
sucesso, fazer uma das perguntas abaixo ao narrador que re- Requisito: Erudição ## ou Ciência ##
sponderá da melhor forma possível. No caso de um Sucesso Efeito: Seu personagem tem experiência em organizar
Excepcional, você pode fazer uma pergunta adicional. tarefas complexas, traçar metas e cumprir prazos. Reduza pela
Qual seria a pior decisão? metade o tempo necessário entre as rolagens de uma ação es-
O que eu tenho a perder nesta situação? tendida.
Qual é a decisão mais segura? CONSCIENCIA HOLISTICA (#).
Estou atrás de uma pista irrelevante para a trama? Efeito: Seu personagem é perito numa técnica médica
SENSO DO PERIGO (###). não-tradicional, e sabe que ervas podem evitar uma infecção
Vantagem idêntica a que consta no livro básico Mundo das ou que minerais usar para a assepsia de um ferimento. Exceto
Trevas. em situações onde seu paciente sofre de penalidades causadas
por dano letal ou por dano agravado, você não precisa de equi-
SENSO DE DIREÇÃO (##). pamento médico tradicional para tratar e estabilizar ferimen-
Efeito: Seu personagem tem um senso inato de direção tos. Com uma rolagem de Raciocínio + Sobrevivência e acesso
e sempre sabe onde fica a direção Norte e não sofre penali- à flora diversa como a de uma floresta ou estufa, você pode
dades ao buscar seu caminho de volta. arrumar os suprimentos necessários para o tratamento.
MEMORIA EIDETICA (##). INDOMÁVEL (##).
Vantagem idêntica a que consta no livro básico Mundo das Requisito: Perseverança ###
Trevas. Efeito: Seu personagem possui uma vontade de ferro.
CONHECIMENTO ENCICLOPETICO (##). Se uma criatura sobrenatural usar algum poder para influen-
Efeito: Escolha uma Perícia. Devido a uma profunda ciar os pensamentos ou as emoções de seu personagem, você
imersão (ou obsessão) em certo tópico, seu personagem cole- soma dois dados à sua parada de dados para resistir ao efeito.
cionou infinitos factoides sobre esta Perícia, mesmo se o per- Se a rolagem for resistida entre os dois personagens, subtraia
sonagem não possuir um ponto na mesma. Role Inteligência + dois dados da parada de seu oponente. Note que esta Vanta-
Raciocínio quando estiver lidando com uma questão em sua gem se aplica apenas a uma manipulação sobrenatural, e que
área de interesse. Em caso de sucesso, o narrador deve citar um truque mundano não será penalizado.
um detalhe relevante sobre o problema em questão. Por exem- ESPECIALIZAÇÃO INTERDISCIPLINAR (#).
plo, no caso de um Conhecimento Enciclopédico – Medicina: Requisito: Perícia no nível ## ou maior, com uma Especial-
“Vocês lembram daquela vez na série House, em que ele disse ização relacionada
que os sintomas não se manifestam antes da adolescência? ” Efeito:  Escolha uma perícia. Seu personagem pode
OLHO PARA O OCULTO (##). aplicar o bonus de +1 concedido pela Especialização relaciona-
Requisito: Perseverança ## e Ocultismo ## da a esta Perícia em qualquer outra Perícia do qual você tenha
Efeito: Apesar de seu personagem não possuir neces- ao menos um ponto, se a ação puder ser justificada na estória.
sariamente conhecimento sobre o sobrenatural, ele reconhece Por exemplo, um doutor com a Especialização anatomia em
o que é oculto quando o vê. Role Inteligência + Autocontrole. Medicina pode usar seu bônus quando estiver mirando numa
Com um sucesso, o narrador deve dizer se a cena atual tem parte específica do corpo de seu inimigo em um ataque com
uma causa sobrenatural e apresentar alguma evidência nesse Armamento.

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LÍNGUA (#) tendo atualizado, seu personagem tem maior probabilidade de


Efeito: Seu personagem é fluente numa língua além da sucesso. Quando fizer uma rolagem com uma de suas Perícias
sua nativa. Escolha uma nova língua toda vez em que adquirir relacionadas, você recebe a qualidade de 9 outra vez.
esta Vantagem. O personagem pode ler e escrever nesta língua. Conhecimento Especializado (###):  o personagem
BIBLIOTECA (# até ###) tem acesso a informações únicas ao seu campo de trabalho.
Efeito:  Seu personagem tem acesso a uma imensa Escolha uma terceira Perícia relacionada e receba mais duas
quantidade de informação sobre um assunto específico. Es- Especializações nas suas Perícias relacionadas.
colha uma Perícia mental. Numa rolagem prolongada envol- Treinamento no Trabalho (####): você tem acesso a
vendo a Perícia escolhida, você soma os pontos gastos nesta mentores e registros operacionais para alavancar sua carrei-
Vantagem como dados bônus. Esta Vantagem pode ser ad- ra. Receba um ponto em uma de suas Perícias relacionadas. E
quirida múltiplas vezes para cada nova Perícia escolhida. Seus toda a vez em que você aumentar um ponto em uma Perícia
benefícios podem ser compartilhados com outros jogadores, relacionada, você recebe um Ato.
com a sua permissão. É Só Rotina (#####): Com tamanha experiência, o uso
de suas Perícias garante no mínimo um sucesso marginal. An-
MENTE MEDITATIVA (#, ##, ou ####). tes de fazer uma rolagem, você pode gastar um ponto de Força
Efeito:  Sua mente alcança um estado mais elevado de Vontade para conceder a qualidade de Rotina a uma Perícia
mais facilmente do que outras. Com a Vantagem de um pon- relacionada. Esta qualidade permite que você role novamente
to, o personagem não sofre penalidades ambientais ao meditar os dados que não resultaram em sucessos na primeira rolagem.
(veja o livro básico do Mundo das Trevas), nem mesmo penal-
idades por ferimentos. TOLERANTE A BIOLOGIA (#).
Com a versão de dois pontos, após meditar com Requisito: Perseverança ###
sucesso, ele recebe um bônus de +3 em qualquer rolagem Efeito:  Enquanto outros personagens precisam so-
de Perseverança + Autocontrole durante este mesmo dia. brepujar o choque de testemunhar algo grotesco e mórbido,
E com a versão de quatro pontos ele precisa de apenas um você se mantém inabalável. Você não precisa fazer rolagens de
sucesso na rolagem de meditação para ser beneficiado por um Autocontrole, Perseverança ou Vigor para resistir ao desgosto
dia, ao invés dos costumeiros quatro sucessos. de experimentar algo biologicamente incomum. Isto não sig-
POLIGLOTA (#). nifica que você seja imune ao medo, e sim que você aceita a na-
Efeito:  Seu personagem tem uma grande afinidade tureza e todas as suas formas desagradáveis aos seres humanos.
com o aprendizado de novas línguas. Para cada vez em que OBSERVADOR TREINADO (# ou ###).
você comprar esta Vantagem, escolha duas Línguas. Você pode Requisito: Raciocínio ### ou Autocontrole ###
conversar com sotaque nas duas línguas. Com uma rolagem de Efeito:  Seu personagem pode não ter uma chance
Inteligência + Erudição, você pode ler a língua bem o sufici- melhor de encontrar coisas, mas tem uma de encontrar cois-
ente para entender o contexto. as  importantes. Toda vez em que você fizer uma rolagem de
PACIENTE (#). Percepção (normalmente Raciocínio + Autocontrole), você re-
Efeito: Seu personagem sabe como manter o ritmo de cebe o benefício de 9 outra vez na rolagem. Com a Vantagem
trabalho e fazer um bom serviço da primeira vez. Quando fizer de três pontos, você recebe 8 outra vez.
uma rolagem prolongada, você pode fazer mais duas rolagens Vantagens Fisicas - Geral
além do que poderia com a sua soma de Atributo + Perícia. AMBIDESTRO (###)
TREINAMENTO PROFISSIONAL (# até #####). Vantagem idêntica à que consta no livro básico Mundo das
Efeito:  Seu personagem teve extenso treinamento Trevas.
numa certa profissão. Quando escolher esta Vantagem, crie AS DO VOLANTE (## ou ###)
com o seu narrador uma profissão que envolva duas Perícias. Requisito: Condução ###
Armas de Fogo e Manha para um policial militar, ou Expressão Efeito: Enquanto seu personagem não estiver fazendo nada
e Investigação para um repórter de blog de notícias, por ex- além de dirigir e mantendo o carro estável, você soma seu Au-
emplo. Os benefícios abaixo são cumulativos com os pontos tocontrole a suas rolagens de Condução. Rolagens que visem
gastos na Vantagem. tirar o controle de seu veículo também sofrem uma penalidade
Networking (#): você tem conexões dentro de seu gru- igual ao seu Autocontrole. Com a Vantagem de três pontos,
po profissional. Receba dois pontos em Contatos relacionados você pode fazer uma ação de Condução como uma ação re-
à profissão. flexiva, ao invés de uma ação instantânea, uma vez por turno.
Educação Continuada (##): fazendo cursos e se man-
DEMOLIDOR (# até ###) duzir o dano de uma queda, seu personagem recebe um suces-
Requisito: Força ### ou Inteligência ### so automático. Além disso, acrescente seu nível em Parkour ao
Efeito: Seu personagem sabe onde ficam os pontos fracos limite de dano que pode ser prevenido desta maneira. Parkour
dos objetos à sua volta. Quando causar dano a um objeto, ele não pode prevenir o dano causado por quedas em velocidade
ignora um ponto de Durabilidade do objeto por ponto nesta terminal.
Vantagem. Pulo do Gato (###): Quando for escalar, seu personagem
corre pela parede e começa a escalada com uma distância de
FLEXIBILIDADE NAS JUNTAS (##) vantagem igual a 3 metros + 1,5 metro por ponto que possuir
Requisito: Destreza ### em Atletismo. Esta é uma ação instantânea.
Efeito: O personagem pode deslocar suas articulações quan- Traceur (####): Pagando um ponto de Força de Vontade, seu
do necessário, sem danos permanentes. Ele pode escapar de personagem torna rotina uma rolagem de Atletismo feita para
amarras simples ou algemas sem testes. Quando agarrado, sub- correr, saltar ou escalar. Ou seja, ele pode rolar novamente to-
traia sua Destreza das rolagens do seu oponente apenas quan- dos os dados que não resultaram em sucessos. No turno onde
do estiver tentando escapar. você usa essa habilidade, seu personagem não pode aplicar sua
PÉS LIGEIROS (# até ###) defesa em ataques contra ele.
Requisito: Atletismo ## Fluindo (#####): Para ativar esta habilidade, o personagem
Efeito: Seu personagem é capaz de correr mais rápido do que primeiro precisa meditar (veja no livro básico do Mundo das
faz aparentar. +1 de Velocidade por ponto, e perseguidores sof- Trevas). Após isso, ele é capaz de fazer ações de Atletismo
rem uma penalidade de -1 por ponto em rolagens de corrida como ações reflexivas, uma vez por turno. E se pagar um ponto
a pé. de Força de Vontade numa rolagem de Atletismo que faça par-
GIGANTE (###) te de uma corrida a pé, você recebe três sucessos automáticos
Efeito: O personagem mede mais de 2 metros e se destaca em ao invés de três dados extras.
multidões. Ele tem tamanho 6 e por isso recebe +1 na Vitali- SAQUE RÁPIDO (#)
dade. Disponível apenas durante a fase de criação de person- Requisito: Raciocínio ###, uma Especialização na arma ou
agens. Estilo de Luta escolhido.
Desvantagem: Roupas são mais caras e difíceis de arrumar. Efeito: Escolha uma Especialização em Armamento ou Arma
Espaços pequenos são outra dificuldade. de Fogo quando adquirir esta Vantagem. Sacar ou guardar a
INQUEBRAVEL (# até ###) arma escolhida é uma ação reflexiva, e pode ser feita a qualquer
Requisito: Vigor ### momento em que sua Defesa for aplicável.
Efeito: O corpo do personagem segue funcionando além dos PUNGA (#)
limites razoáveis. Some os pontos pagos nesta Vantagem em Requisito: Crime ###
rolagens para resistir a doenças, veneno, inanição, inconsciên- Efeito: Seu personagem “bate carteiras” e arromba fechadu-
cia e sufocamento. ras sem pensar muito no que está fazendo. Ele pode fazer uma
VIGOR FERREO (# até ###) rolagem instantânea de Crime como uma rolagem reflexiva
Requisito: Vigor ### ou Perseverança ### por turno. Como de costume, ações de Crime passam desper-
Efeito: Cada ponto elimina -1 de penalidade causada por fer- cebidas a não ser que haja alguém ativamente vigiando o per-
imentos ou fadiga. sonagem.
BAIXO (##)
PARKOUR (Estilo, # até #####) Efeito: Seu personagem não tem mais do que um metro e
Requisito: Destreza ###, Atletismo ## meio de altura e passa facilmente despercebido. Ele tem ta-
Este é um esporte popularizado pelos filmes de ação mod- manho 4, -1 de Vitalidade, e +2 em testes para se esconder.
ernos, onde os personagens negociam obstáculos com perícia Este bônus também se aplica em testes onde ser pequeno é
e sem perder o ritmo de sua corrida. Os benefícios abaixo são uma vantagem, como rastejar por espaços apertados.
cumulativos com os pontos gastos na Vantagem. Desvantagem: Além da perda de Vitalidade, outros perso-
Foco (#): Quando estiver participando de uma corrida a pé, nagens podem não levar a sério o seu personagem até con-
subtraia seus pontos de Parkour dos sucessos necessários para hecê-lo melhor.
alcançar seu alvo ou se evadir dele. Ignore penalidades ambi- Vantagens Sobrenaturais
entais para a Perícia Atletismo iguais ao seu valor de pontos de Estas Vantagens se aplicam apenas a personagens humanos
Parkour. (não-sobrenaturais). Se o personagem se tornar um vampiro,
Quicar (##): Quando usar de Destreza + Atletismo para re-

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um carniçal, um mago ou qualquer tipo de personagem sobre- de que o seu personagem sabe de sua verdadeira natureza. Este
natural, estas Vantagens desaparecem. Como citado anterior- ser não é obrigado a agir sobre esta impressão, mas isso pode
mente (santidade das Vantagens), estas Vantagens podem ser gerar complicações para o personagem.
substituídas com a aprovação do narrador. BIOCINÉTICA (# até #####)
Cada uma destas Vantagens traz um tom decididamente Efeito: Seu personagem possui a habilidade de alterar as suas
místico para a sua crônica, o que pode não ser o objetivo de al- proporções físicas. Gastando um ponto de Força de Vontade
guns narradores. É necessário, portanto, avisar o seu narrador e se concentrando por um minuto, você pode realocar seus
e o resto de sua trupe antes de adquirir alguma destas Vanta- Atributos físicos. Você pode mover um ponto por ponto gasto
gens. Algumas crônicas, como a do Deus-Máquina, sugerem nesta Vantagem. Esta alteração dura por uma hora. A alter-
o uso de certas Vantagens Sobrenaturais como parte de seus ação não pode elevar um atributo para acima de cinco pontos.
ganchos de personagens. Neste caso, o narrador deveria men- Além disso, o personagem cura seus ferimentos rapidamente.
cioná-las e encorajar seus jogadores a usá-las. Diminua pela metade o tempo necessário para se recuperar de
LEITURA DE AURAS (###) danos sofridos.
Efeito: Seu personagem possui a habilidade psíquica de per- CLARIVIDÊNCIA (###)
ceber auras, os efêmeros halos de energia que emanam de to- Efeito: Seu personagem pode projetar seus sentidos para
das as coisas vivas. Ele pode perceber o estado emocional de além de sua posição no espaço. Ele vê, ouve, sente cheiros e
uma pessoa, e possivelmente de uma criatura sobrenatural. As percebe outros lugares como se ele estivesse lá. Esta habilidade
cores de uma aura revelam a disposição geral de uma pessoa; custa um ponto de Força de Vontade para ser ativada, um es-
assim como as suas flutuações, tons e vibrações determinam tado de completa meditação e uma rolagem de Raciocínio +
outras influências. Note que o seu personagem pode não en- Ocultismo.
tender o que vê quando examina uma aura. Por exemplo, ele Modificadores Sugeridos: Possui um objeto importante para
pode não saber que a aura pálida que observa pertence a um o local (+1), nunca esteve lá (-3), em busca de uma pessoa e
vampiro, ao menos não até ele confirmar o fato encontrando não um local (-3), procurando por uma localidade  genérica
outras auras vampíricas no futuro. (-4), passou bastante tempo neste local (+2), tocando alguém
Para ativar a sua Leitura de Auras, gaste um ponto de Força que possui uma forte ligação com o local (+1).
de Vontade e role Raciocínio + Empatia – o Autocontrole do Desvantagem: Quando escolher esta habilidade, determine o
alvo. Analisar uma aura leva um momento ininterrupto de seu método de ativação. Pode ser uma bola de cristal, através
observação, o que pode levantar suspeitas. Para cada sucesso de um transe induzido por drogas, com gráficos esotéricos na
obtido, pergunte ao jogador que controla o personagem uma tela do seu computador, ou qualquer outro método que dese-
das questões abaixo. Alternativamente, você pode receber um jar. Você não pode ativar Clarividência sem fazer uso do mét-
bônus de +1 em testes sociais contra o alvo durante esta cena, odo escolhido.
pela compreensão de seu atual estado emotivo.
Qual é a emoção mais proeminente de seu personagem? AMALDICOADO (##)
Seu personagem está dizendo a verdade? Efeito: De algum modo, por algum motivo, seu personagem
Aonde está concentrada a atenção de seu personagem neste teve o infortúnio de ser amaldiçoado. Mas ao menos seu per-
momento? sonagem tem consciência de sua condição. Quando escolher
Seu personagem vai atacar agora? esta Vantagem, defina as limitações de sua maldição. Geral-
Qual emoção seu personagem se esforça mais para ocultar? mente, ela é expressada na forma de uma frase como “No dia
Seu personagem é um ser sobrenatural ou inumano de algu- de seu vigésimo sétimo aniversário, você fará sua última re-
ma forma? feição sobre a face da Terra”. É importante tratar destes detal-
Determine também como o seu personagem percebe auras. hes junto de seu narrador. A maldição deve fazer efeito dentro
Talvez ele veja diferentes tons de cores como emoções vari- do escopo de tempo da crônica.
adas. Ou então ele ouve sussurros desconexos dentro de sua Mesmo sabendo o dia de sua morte, esta é uma experiên-
mente, expondo verdades sutis de seu alvo. cia libertadora para o seu personagem. Confiante na maneira
Desvantagem: Dada a sensibilidade de seu personagem ao em que vai partir deste mundo, nada mais pode realmente ab-
sobrenatural, às vezes ele aparenta “saber demais”. Não mais alá-lo. Receba +2 em qualquer teste de Perseverança + Auto-
que uma vez por capítulo,  no primeiro encontro com uma controle feito para resistir aos efeitos de medo e insegurança.
criatura sobrenatural, o narrador pode rolar o Raciocínio + A qualquer momento em que o personagem receber um ponto
Ocultismo da criatura, penalizada pelo Autocontrole de seu de dano letal em uma de suas três últimas caixas de vitalidade,
personagem. Se obtiver sucesso, ela tem a estranha sensação receba um Ato adicional.
MÉDIUM (###) Efeito: Seu personagem vê signos e padrões em toda a parte.
Requisito: Empatia ## Da forma como as folhas caem, ao spray de pressão hidráulica
Efeito: Seu personagem ouve as vozes e sussurros dos mor- do freio do ônibus, ao número de circunferências na concha
tos. Se ele tiver um momento para tirar sentido de suas pala- que encontrou na calçada: tudo possui significado. Com algum
vras, ele pode interagir verbalmente com o além. esforço, ele pode interpretar estes presságios. Mas seria bem
Seu personagem tem mais do que um talento para perceber a melhor se ele pudesse desligar esta habilidade de vez em quan-
presença de criaturas efêmeras – ele pode partir o Véu e entrar do. Tudo é importante. Qualquer coisa pode representar o fim
em contato com elas. Após conduzir um ritual, meditação, ou do mundo, a morte de seus entes queridos, ou outras tragédias.
outra forma de comungar com o além, e após obter sucesso Se ele deixar passar uma profecia, pode ser justamente a mais
num teste de Raciocínio + Ocultismo, ele avança temporar- importante de todas.
iamente a progressão de nenhuma para Âncora, Ressonante Uma vez por sessão de jogo, você pode rolar Raciocínio +
ou Infraestrutura, então para Aberto e finalmente Controlado Ocultismo para que seu personagem interprete um presságio
(veja Condições relacionadas aos espíritos num capítulo mais nas proximidades. Para cada sucesso, você pode fazer uma
adiante). O efeito dura até que o personagem gaste um ponto pergunta de resposta positiva ou negativa sobre a vida de seu
de Força de Vontade, mas se uma influência foi utilizada para personagem, o local onde vive, a sua atividade mais recente,
progredir a Condição do personagem, gastar o ponto apenas ou sobre o mundo como um todo. O narrador deve dar uma
reduz a mesma um passo. resposta verdadeira a estas perguntas.
Desvantagem: Conversar com fantasmas pode ser um poder Desvantagem: Seu poder se tornou uma obsessão. Toda a vez
incrível, mas seu personagem não pode desligar esta habili- em que o personagem ler um presságio com sucesso, ele recebe
dade, do mesmo modo que ele não pode desligar a sua audição. a Condição Obcecado ou Assustado.
O personagem ouve as mensagens dos mortos a qualquer mo- PSICOCINESE (### ou #####)
mento em estiverem presentes. Uma vez por sessão de jogo, Efeito: Seu personagem possui a habilidade psíquica de ma-
geralmente em momentos de grande estresse, o narrador pode nipular forças universais. Cada tipo de Psicocinese é diferente.
lhe enviar uma mensagem perturbadora do além-vida. Você Por exemplo, seu personagem pode ter pirocinese, criocinese
precisa passar num teste de Perseverança + Autocontrole ou ou eletrocinese. Controle sobre calor, frio e eletricidade, re-
receber as Condições Abalado ou Assustado. spectivamente. E esta não é uma lista restrita. O personagem
MENTE DE UM LOUCO (##) pode intensificar, moldar e eliminar o elemento escolhido com
Requisito: Empatia ### a Vantagem. Com a versão de três pontos, o elemento precisa
Efeito: Seu personagem entra na pele de seus problemas para estar presente para poder ser manipulado. Com a versão de
resolvê-los. Se ele estiver investigando um crime ou outro cinco pontos, o personagem pode manifestar o elemento es-
fenômeno, ele pode se colocar na “mente” do criminoso. Isso pontaneamente.
costuma ajudar na resolução do caso. Mas leva a mente do per- Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a sua Psico-
sonagem a lugares muito sombrios, infelizmente. cinese e role Perseverança + Oculto. Cada sucesso permite um
Uma vez que ele tenha decidido se aprofundar na mente do tipo de manipulação: escolha uma das opções abaixo.
criminoso (o que normalmente envolve meditação intensa ou Se você desejar ferir alguém com esta rolagem, subtraia a
revisão dos crimes em questão), ele recebe o bônus de 8 nova- Perseverança da vítima da sua parada de dados. Se um person-
mente em todos os testes feitos para investigar, perseguir e im- agem vier a se ferir por causa desta Vantagem sem sofrer um
pedir o culpado. Mas uma vez por noite, enquanto ele dorme, ataque direto – se ele atravessar uma área em chamas, por ex-
ele sonhará com os feitos do criminoso e com as suas futu- emplo – a versão de três pontos causa um ponto de dano letal,
ras vítimas. Esta é uma experiência extremamente traumática e a de cinco causa dois. O narrador pode decidir que manifes-
e que o força a se dedicar ainda mais à caçada. Se o person- tações maiores podem causar mais dano, se for o caso.
agem passar um dia sem perseguir o criminoso, faça um teste Aumenta ou reduz o tamanho da manifestação em um.
de Ponto de Ruptura como se o mesmo tivesse cometido os Move a manifestação por um valor em metros iguais ao valor
crimes. Ele pode protelar os sonhos e Pontos de Ruptura se de sua Força de Vontade multiplicada por dois.
deixar de dormir, mas deve então arcar com as consequências Molda a energia numa forma específica. Esta manipulação
da falta de sono. Até que o criminoso seja impedido, qualquer pode requerer um teste de Inteligência + Ofícios para uma for-
teste de Ponto de Ruptura que o personagem fizer sofre uma ma mais detalhada.
penalidade de -1. Atacar uma vítima com a energia. Casa sucesso manipulado
SENSIBILIDADE A PRESSAGIOS (###) desta forma causa um ponto de dano letal. A versão de três
pontos desta Vantagem é considerada uma arma que causa

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+1L de dano. A versão de cinco pontos é considerada uma tos do local.


arma de +2L. TELECINESE (# até #####)
Use a energia de forma criativa. Esta manipulação depende Efeito: Seu personagem possui a habilidade psíquica de ma-
do tipo de energia e da situação em questão. Por exemplo, um nipular o mundo físico com a sua mente. Isto significa erguer,
personagem com eletrocinese pode gerar carga num celular empurrar e puxar objetos, mas manipulação fina está além do
descarregado ou dar a partida num carro com a bateria arriada. escopo de Telecinese. Ao gastar um ponto de Força de Vonta-
Manifestar energia. Esta manipulação funciona apenas na de, seu personagem pode ativar a sua Telecinese por uma cena.
versão de cinco pontos. Ela manifesta uma área de tamanho 1 Seus pontos nesta Vantagem determinam a sua Força efetiva
da energia escolhida. Esta área pode ser aumentada com suces- para propósitos de limite de peso e de influência no ambiente.
sos extras. Um telecinético pode usar sua Vantagem para causar dano
Desvantagem: Toda vez em que o personagem gastar o seu contundente a quem quer que lhe ameace. Cada “ataque” custa
último ponto de Força de Vontade, o narrador pode fazer sua um ponto de Força de Vontade. A rolagem para atacar é de
Psicocinese se manifestar espontaneamente e fora de seu con- Telecinese + Ocultismo, penalizada pelo Vigor do oponente.
trole. Resista a este efeito com uma rolagem de Perseverança + O ataque causa dano contusivo. Alternativamente, ele pode
Autocontrole, com uma penalidade de -2 se a energia de sua ser usado para agarrar, usando os pontos gastos na vantagem
Vantagem estiver presente. Por exemplo, um pirocinético sof- como o valor de Força do personagem psíquico. Novas mano-
re esta penalidade se estiver trancado numa fábrica com uma bras para sobrepujar o oponente custam pontos de Força de
caldeira fervente. Vontade adicionais.
PSICOMETRIA(###) Desvantagem: Sempre quando seu personagem sofrer feri-
Efeito: Psicometria é a habilidade de ler impressões deixadas mentos ou estímulos intensos, o narrador pode pedir um teste
em objetos físicos. Seu personagem pode sentir a ressonância de Perseverança + Autocontrole para que ele resista a ativação
emocional deixada sobre um item, ou pode usar esta habili- de sua Telecinese num momento inoportuno. Se o person-
dade para descobrir eventos importantes ligados a uma certa agem falhar neste teste, sua Telecinese se irrompe numa man-
área. Psicometria foca automaticamente na emoção mais forte ifestação impressionante, rápida e descontrolada. Este uso da
ligada ao item alvo. habilidade não tem nenhum custo. O jogador pode, se quiser,
Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a sua Psico- falhar automaticamente neste teste e receber um Ato.
metria. Os sucessos rolados no teste de Raciocínio + Ocultis- TELEPATIA(### ou #####)
mo determinam a claridade de suas visões. Para cada sucesso, Efeito: Seu personagem pode ouvir pensamentos superficiais
você pode fazer uma pergunta de resposta positiva ou negativa e ler mentes. Com a versão de cinco pontos desta Vantagem,
ao seu narrador, ou pode fazer uma das perguntas abaixo. Para ele pode transmitir mensagens simples a outras mentes. Estes
questões relacionadas a personagens específicos, caso o seu ouvem suas mensagens como palavras faladas em sua volta, o
personagem não as tenha encontrado pessoalmente, o narra- que pode ser perturbador. Seu personagem pode ouvir pens-
dor pode simplesmente descrevê-las, sem citar nomes. amentos a uma mesma distância em que poderia ouvir uma
Qual é a emoção mais forte por aqui? conversa normal, mas indiferente a poluição sonora. Portanto,
Quem tem a recordação mais forte deste momento? um telepata pode ouvir os pensamentos de alguém ao seu lado
Algo nesta cena escapa à minha atenção? num concerto de rock, mesmo ele não sendo capaz de ouvir o
Onde estava este objeto durante o evento? que esta pessoa está falando, mas não seria capaz de ouvir os
Que Ponto de Ruptura causou este evento? pensamentos de alguém do outro lado de um campo de futebol
Modificadores Sugeridos: O personagem já leu as impressões mesmo em condições silenciosas. Gaste um ponto de Força de
deste objeto anteriormente (-2), evento importante ocorreu há Vontade para ativar a sua Telepatia e role Raciocínio + Empa-
mais de um dia (-1), há mais de uma semana (-2), há mais de tia, menos a Perseverança do alvo se este estiver resistindo a
um mês (3), ou há mais de um ano (-5), item foi utilizado num sua sondagem. Se obtiver sucesso, o jogador deste personagem
crime violento (+2), item tem relação tênue com o evento (-2), deve lhe contar qual é o pensamento mais superficial em sua
espíritos ligados ao evento estão próximos (+3). mente neste momento. Sucessos adicionais lhe permitem fazer
Desvantagem: Uma vez por capítulo, o narrador pode lhe uma pergunta da lista abaixo por sucesso. Estas perguntas po-
forçar uma visão quando você visitar um local importante ou dem ser feitas a qualquer momento durante esta mesma cena.
tocar um item relevante. Isto não requer uma rolagem ou o Com a versão de cinco pontos, cada sucesso lhe concede uma
gasto de Vontade para ser ativado. O narrador pode informar simples frase que pode ser transmitida ao alvo. Estas também
qualquer fato relacionado ao evento em questão. Ele também podem ser enviadas a qualquer momento durante a cena.
pode lhe impor uma Condição condizente com acontecimen-
O que seu personagem deseja neste momento? ca. Após ativar esta habilidade, pelo período de um dia, o seu
Do que o seu personagem tem mais medo neste momento? personagem recebe quatro dados extras ao gastar um ponto de
O que o seu personagem está escondendo? Força de Vontade para aumentar uma rolagem de dados.
O que o seu personagem quer que o meu personagem faça? Desvantagem: Uma vez que uma vítima desta habilidade sof-
O que o seu personagem sabe sobre [assunto relevante]? ra uma Falha Dramática, ela escuta o nome de seu personagem
O que mais excita o seu personagem neste momento? no fundo de sua mente. Isto pode inspirar a uma busca pelo
Do que o seu personagem tem vergonha? responsável.
Desvantagem: Algumas vezes, o seu personagem ouve coisas SENTIR O INVISÍVEL (##)
que não deveria. Uma vez por capítulo, o narrador pode fazer Efeito: Seu personagem possui um “sexto sentido” ligado a
seu personagem receber uma mensagem de terríveis aconte- um tipo de criatura sobrenatural, escolhida quando você ad-
cimentos por vir. Talvez ele escute os insanos murmúrios de quire esta Vantagem. Este sentido afeta cada usuário de uma
um cultista na multidão. Ou então ele escuta um plano para forma particular. Um personagem pode ficar com os pelos da
sequestrar um avião comercial. Ou talvez, apenas talvez, ele nuca em pé, outro pode ficar enjoado, e outro pode ter calafri-
escute os pensamentos incoerentes do Deus-Máquina. Estes os. De qualquer modo, ele sabe que algo está errado enquanto
pensamentos nunca ocorrem sem um propósito. Eles sempre estiver próximo da criatura sobrenatural apropriada. Uma vez
aparecem quando o seu personagem está ocupado com outra por capítulo, o jogador pode aceitar receber a condição Assus-
tarefa, algo importante para a trama. Quando isto acontece, o tado em troca de saber de onde vem esta sensação estranha. Se
narrador pode lhe impor uma Condição como Assustado ou o alvo desta Vantagem estiver usando algum poder que oculte
Abalado. especificamente a sua natureza sobrenatural, esta habilidade
LADRÃO DE DESTINOS (###) não funciona (mas a Condição continua ativa até ser resolvi-
Efeito: Seu personagem é um ímã de boa sorte. Quando ele da).
está próximo de outra pessoa, ele inconscientemente rouba a Nota: Se o personagem escolher “Deus-Máquina” como
sorte da mesma. Se ele toca alguém, esta Vantagem faz efeito o foco desta habilidade, ele também pode ver através da In-
a não ser que você gaste um ponto de Força de Vontade para fraestrutura de Camuflagem (vendo as engrenagens que nin-
negar esta habilidade por uma cena. Neste dia, qualquer falha guém mais vê, por exemplo).
num teste feito pelo alvo será considerada uma Falha Dramáti-

SOMBRAS E ESPÍRITOS
A SOMBRA E OS ESPIRITOS PAISAGEM DA
Dentro do Hisil, numerosos espíritos Umia atacam um ao SOMBRA
outro, lutando por Essência, fugindo através do Dromo, cre- Percorrer a Sombra traz seus próprios perigos, das cortes es-
scendo e minguando em resposta às ações e emoções ce- pirituais para a incerteza de distâncias em relação ao mundo
gas da humanidade. Em seu próprio mundo, os espíritos são físico, a maior parte do tempo segue as mesmas regras de at-
perigosos. uar no mundo físico. Uratha pode sentir o cheiro de Essência,
Quando eles quebram a lei de Urfarah e atravessam o Dro- enquanto na sombra, revelando espíritos que não estão ativa-
mo, que pode ser mortal. Os efêmeros “corpos” formados dos mente se escondendo, e à luz fraca e sons estranhos do Hisil faz
espíritos é invisível e intangível para os cegos para a sombra, e eles confiarem mais em seus sentidos espirituais.
a humanidade não está preparada para lidar com um inimigo As áreas geográficas inusitadas da Hisil descritas no Capítulo
que não se pode ver, ouvir ou tocar - um que está impelido pela Dois trazem seus próprios efeitos, embora, que uma sábia al-
fome para despertar Essência, se ancorar, e acima de tudo não cateia carrega em mente enquanto caça.
voltar a qualquer custo. Baixios provocar letargia em viajantes, aprisionando-os na
Dividir os mundos gêmeos era tarefa do Pai Lobo. Agora região de vazio. Deixar um baixio requer um teste bem sucedi-
cabe aos Destituídos. do de Perseverança + Autocontrole, e cada fracasso impõe uma
O Lobo tem que caçar. penalidade de -1 em tentativas subsequentes. Falha Dramática
significa que o personagem só pode ser resgatado sendo força-

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da fisicamente para fora do baixio. Espíritos de ressonância correspondentes podem escond-


Clareiras são cobiçados locais de negociação e de paz, ofere- er-se dentro da zona de influência. Um espírito mesclado em
cendo a cessação de raiva do Povo. Combates em uma clareira um locus dessa forma não pode tomar quaisquer ações, exceto
requerem um teste de Perseverança bem-sucedida, e todas as revelar-se, mas ao mesmo tempo oculto é impossível perceber
ações violentas (mesmo que entram forma Gauru) estão em -2 sem poderes sobrenaturais que revelam espíritos, mesmo para
de penalidade dados. Urathas devem testar para metamorfos- Uratha no Hisil.
ear em Gauru, mesmo quando sob o domínio da Fúria Mortal, Uratha pode usar um locus para alcançar e atravessar entre
e se o teste falhar a fúria termina. os mundos, como descrito no Capítulo Três.
Chagas drena vida e energia para fora das camadas ocultas Finalmente, locus gerar três vezes o seu nível em Essência
Maeljin. Dentro de uma chaga, teste para evitar Kuruth tem no lado da Hisil por dia, o que muitas vezes resulta em uma
uma penalidade de -2, e todos os ferimentos sofridos no inte- ninhada de espíritos que disputam a chance de se alimentar. A
rior são pioram em um ponto da Vitalidade ou Corpus. essência corresponde à ressonância do locus.
Sertões exigem grande esforço para provocar restantes sed- Locus surgem naturalmente (e raramente) quando grandes
imentos de Essência dentro de suas fronteiras. Dons, Ritos, quantidades de Essência acumular em torno do ponto focal
Númina, manifestações e outros poderes que desenham no sem atrair qualquer espírito. Êxtase Individual ou tragédia
mundo espiritual sofrem uma penalidade de -3 dentro da área privada é mais provável para formar um locus do que um even-
de um Estéril. to publicamente conhecido. Uratha pode simular as condições
necessárias ao limpar uma área de espíritos, enquanto permite
LOCUS Essência se acumular. Depois de cerca de 150 pontos de Essên-
Alguns objetos materiais, e até mesmo as pessoas, têm uma cia de mesma ressonância coletadas por mais de uma semana,
conexão tão forte com a sombra que concentram as energias ele se fixa em um objeto ou pessoa nas imediações e torna-se
espirituais, formando um locus de um tipo particular de Es- um locus de um pontinho. Locus aumento no poder, se eles
sência. Locus são objetos individuais ou criaturas; locus afe- continuam a acumular Essência - 150 pontos por ponto, ou 50
tam áreas cada vez maiores em torno do ponto focal em ambos dias de crescimento ininterrupto.
os mundos material e Sombra à medida que crescem no poder. Se o item focal é destruído, o Essência ligada com ele é libera-
Pontuação da. A menos que a essência seja toda removida rapidamente, o
do Locus local irá reformar em um novo item dentro de algumas sema-
nas - especialmente porque a área ainda é ressonante. Alcateias
Zona de Influência que querem ter a certeza de que eles destruíram um locus tem
# que neutralizar a ressonância e remover a Essência, ou inun-
2 metros dar o espaço com quantidades iguais de Essência de diferente
## ressonância.
15 metros A SOMBRA FAMINTA
### Religiões animistas descrevem o mundo como sendo cheia
Um andar de um edifício, uma clareira da floresta de espíritos, cada objeto, animal, e esconderijo tem um espírito
#### dentro dele. Eles estão parcialmente certos; tudo no mundo
Um edifício inteiro, uma seção da floresta além de seres humanos conjuram uma reflexão espiritual, até
##### mesmo eventos transitórios e emoções fortes, mas os espíritos
Um quarteirão da cidade, um lago independentes astúcia ou uns poucos poderosos estão confina-
dos à Hisil, e a maioria nunca alcançará a autoconsciência.
Locus são apreciados por ambos Urathas e espíritos como Espíritos passam a existir ao lado da coisa que é seu reflexo,
pontos de passagem, território vitais, e oásis de essência. mas eles estão latentes, mal vivos, pequenos pedaços de coisas
A zona de influência de um locus está permanentemente sob efêmeras em primeiro lugar. Bem como a criação de novos es-
a condição aberta ligada à sua ressonância. píritos, ações no mundo físico e todas as emoções associadas a
Espíritos de ressonância correspondentes dentro da zona de elas criam Essência no mundo físico, alguns dos quais atraves-
influência curam Corpus ao dobro da velocidade normal, e sam a sombra.
ganham dois dados nas tentativas de atravessar o Dromo. Uma vez tenha Essência suficiente para atravessar a Dromo
Nenhum espirito requer o Efeito de Manifestação Alcançar perto de um espírito embrionário, que o espírito despertou
para usar seus poderes através do Dromo na zona de influência para a atividade. Ao absorver a Essência, o espírito permanece
do Locus. ativa. Ao consumir outros espíritos, funde-se os espíritos para
dentro de si e se torna maior e mais poderoso. totens avançar para Ensih durante o seu serviço. Ensisheim são
Como espíritos se tornam mais poderosos, eles se tornam poderosos o suficiente serem perigosos; eles compõem a maio-
menos puro como as reflexões das suas origens e mais temáti- ria dos espíritos que fogem a Sombra para o mundo da Carne.
ca na natureza. Por exemplo, o espírito de uma única coruja Dihim são espíritos potentes, de alimentação na essência dos
cresce por consumir outros espíritos da coruja. Uma vez que fenômenos de grande alcance e no fluxo constante de paga-
consome espíritos da noite, a caça, a presa sua coruja come, e mento de Essência de seus menores. Até mesmo o mais fra-
outros espíritos coruja, o Espírito sutis mudanças. No momen- cos Dihar dominam a Sombra em torno de sua toca, e Uratha
to em que ele se torna um ser independente, pensando que já com áreas de caça, incluindo sua toca tem que levar o Dihar
não segue ao redor da criatura física que a criou, tem defor- em consideração como uma figura central de predação na Hi-
mado em um espírito exagerado de caça noturna silenciosa. sil. Urathas procura Dihim - ou Diharim - para os Dons mais
A Essência que consome também tem um efeito - um espírito potentes, ou para usar sua influência entre outros espíritos.
coruja evoluindo em uma área urbana se alimenta de difer- Quando um Dihar rompe o Dromo, é motivo para alarme e
entes Essência a um no campo, e suas cores dieta sua aparência. uma convocação de Siskur-Dah.
POLÍTICA DOS ESPÍRITOS Ilusaim são os deuses indiferentes e distantes da Sombra -
Uma vez que eles evoluem para seres independentes, espíri- espíritos de fenômenos globais ou universais, e chefes de toda
tos entram na sociedade complexa da Hisil como membros, uma Umia. Os “mais fracos” Ilusah são espíritos como o Pri-
em vez de recursos. Espíritos de naturezas similares pagam mogênito; patronos de tribos inteiras. Mãe Luna e seu irmão
lealmente para espíritos poderosos de ressonância compatível, Hélios são os mais conhecidos Ilusahim superior. Espíritos
o dizimo é uma pequena parte de sua essência, e os senhores deste posto são quase nunca visto em pessoa, preferindo fazer
do dizimo respondem a espíritos ainda mais fortes, todo o suas tocas nas profundezas, protegidas em Lugares-que-não-
caminho até os distantes, poderosos deuses da Sombra. Em de- são, e são demasiadamente poderosos para o mundo da carne
terminada área, o punhado de espíritos de alto escalão que se suporta-los, eles não podem atravessar o Dromo. Seus servos
encontram efetivamente presentes dominam a paisagem Som- Umia Dihim, Ensahim e Hursahim promulgar a sua vontade
bra, atravessando qualquer tipo de hierarquias para comandar através da Hisil.
outros espíritos na região das cortes.
POSTO UMIA & ILTHUM
Espíritos são todos inerentemente conscientes do seu poder Espíritos de ressonância semelhante sentem parentesco e ri-
em relação ao outro, comparando intuitivamente centenas de validade com o outro; eles nasceram em resposta às mesmas
pequenas diferenças. Uratha agrupá-los em cinco postos prin- circunstâncias, pode consumir um outro em uma proposta
cipais: para um superior Posto e se alimentam da mesma essência.
Muthra são mal formados, espíritos recém-nascidos, sem Ithaeur, especialmente os Sombras Descarnadas, descrevem
vontade própria e sem posto na Umia. Eles não são ainda Umia em uma grande semelhança e ilthum de parentesco mais
poderosos o suficiente para despertar de dormência, e simples- focalizada dentro deles. Eles não veem a diferença fundamen-
mente se estabelece no Hisil perto de uma fonte de Essência. tal entre os dois - os espíritos devem unir ativamente a ilthum,
Outros espíritos alimentam deles com não mais cuidado do mas fazem parte de uma Umia apenas por existir. Espíritos
que um ser humano apresenta em direção a fruta. usam os termos apenas raramente, preferindo descrições mais
Hursihim são os espíritos fracos para despertar e caçam para simples, como “os nascidos de chuva”, ou “aqueles da escu-
Essência. Muitos Hursihim ainda estão vinculados a um úni- ridão.”
co lugar, criatura ou objeto, agindo de forma mais por instin- Espíritos da natureza representam todos os seres vivos no
to do que o pensamento abstrato. Apesar de terem um lugar mundo da carne, tendo em ressonâncias e influências ar-
no Umia, espíritos mais elevados pensar em Hursih e Hursah quetípicas e metafóricas a medida que se desenvolvem. Uratha
como crianças ou animais; úteis, as não participantes plenos. muitas vezes se sentem atraídos por uma Umia e Ilthum de an-
Ensihim são espíritos totalmente independentes, evoluíram imais predadores, especialmente os espíritos cães e lobos que
para além dos seus vínculos com uma única fonte de Essên- permanecem com relações distantes através do Pai Lobo e o
cia. Eles compõem a maioria dos espíritos envolvidos com a Primogênito.
política Hisil, promovendo as agendas de sua Umia. Uratha
lidam com Ensihim para aprender Dons, ganhar informantes Umia
e fazer alianças entre os Umia em suas áreas de caça. Alcateias Ilthum
normalmente recrutam seus totens de Hursah, mas, por vezes, Animais
Cavalos, Lobos, Bovinos

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Peixes passageiras, e não se impressionam com as breves vidas dos


Salmão, Tubarões, enguias seres carnais.
Pássaros
Gaivotas, Aves de Rapina, Águias Lunes e Hélios são os servos de Luna e Hélios, espíritos do
Repteis luar e luz solar. Ithaeur suspeita que ao invés de ser dois Umia,
Cobras, Crocodilos, Lagartos cada um é realmente uma coleção relacionada Umia e Ilthum,
Arvores emissários alienígenas das Sombras da Lua e do Sol que at-
Carvalhos, Pinheiros, Bétulas ravessam o vazio com a luz do seu Ilusah.
Plantas Dos dois, Lunes são o menos perigosos para os Destituídos
Videiras, Rastejantes, Gramas graças ao patrocínio de Luna - Lunes queimam Renome nas
Fungos almas das pessoas e lhes ensina Dons da Lua - mas eles não es-
Bolores, Cogumelos, Leveduras tão seguros ao lidar com eles. Alcateias que persuadem Lunes
Insetos no papel totem enlouquecem com a influência de mudança nas
Moscas, Formigas, Baratas fases da lua, e Lunes bélicos fazer inimigos formidáveis.
Hélios nunca perdoou o Povo pela morte do amante de sua
Espíritos artificiais nascem da influência da humanidade, as irmã, e os Hélios variam de desdenhoso para hostil para lobi-
crianças de plástico e metal. Apesar de sua origem, eles ainda somens.
são espíritos e caça para Essência através da sua ressonância. Espíritos conceituais nascem de ações ou reações em vez de
Espíritos de automóveis, por exemplo, são os rebanhos “ani- fenômenos físicos. A maioria levar uma vida passageiras como
mais” e predadores das estradas, acidentando e matando pre- muthra antes de morrer de fome, como os eventos temporários
sas espirituais para seu sustento. Os espíritos das grandes mar- que os geraram. Sustentar ou aumentar a ressonância permite
cas de supermercados “caça” espíritos do dinheiro de maneira alguns se fundir e crescer forte o suficiente para se libertar de
tamboril, atraindo as presas em suas bocas escancaradas com sua Essência do parto. Espíritos conceituais são mais raros do
anúncios e descontos brilhantes. que outro Umia, mas talvez entendem a humanidade melhor
do que os seus primos - e são melhores em manipular os seres
Umia humanos para sua alimentação.
Ilthum Umia
Veículos Ilthum
Carros, Trens, Barcos Emoções
Estruturas Medo, Amor, Alegria
Casas, Shops, Escritórios Ideologias
Ferramentas Obrigação, Fé, Trabalho
Facas, Martelos, Brocas Reações
Armas Dor, Luxuria, Fome
Pistolas, Misseis, Espadas Magath são evitados pelo Umia, exilados da hierarquia espir-
Informações itual por sua ressonância retorcida. O resultado de um espírito
Livros, Televisores, Computadores que alimenta na Essência imprópria através da fome, desespe-
Objetos ro, ou acidente, Magath são mestiços e amálgamas de conceitos
Brinquedos, Estatuas, Luzes da rua descontroladamente diferentes, encaixando-se em nenhuma
Umia. Muitos Magath caçam e consomem outros espíritos,
Elementais são espíritos primitivos, relativamente simples e evoluindo para ainda mais longe de seu antigo Umia.
pacientes. Suas fontes de Essência são mais fugazes ou dura- GATHRA
doura que a outra Umia; fenômenos transitórios como chamas, Lobisomens muitas vezes têm de negociar com os espíritos,
tempestades de chuva e ventos fortes geram espíritos que têm a fim de gerenciar seus campos de caça, a realização de diplo-
de se adaptar rapidamente ou morrer de fome quando sua fon- macia na Primeira Língua. Espíritos frequentemente estão
te de Essência termina, enquanto formações rochosas, lagos e dispostos a tratar apesar de sua desconfiança em relação ao
oceanos durar uma eternidade relativa. Por esta razão, os Ele- meio-carne mas exigem algo em troca - um presente Ithaeur
mentais que sobrevivem para ser Ensihim têm uma expectati- chamado gathra.
va de vida mais longa do que outros espíritos. A Umia Elemen- Os espíritos mais poderosos e de alta patente, e quanto mais
tal considera outros espíritos como, no melhor, preocupações ele odeia os Urathas, maior é o seu preço. Alguns espíritos ex-
igem serviços, tarefas que geram fontes de Essência ou ainda retorcido meia-carne, meio-espírito Usurpado.
favorecer a posição do espírito nas cortes e Umia. Outros sim- NINHADAS
plesmente requerem Essência como um único ou repetida do- Espíritos têm matilhas próprias, ou algo semelhante ao con-
ação. ceito. Enquanto todos os espíritos em uma região respondem
Trate as negociações com um espírito como uma ação de ma- ao Ensahim ou Dihim local independentemente do Umia
nobras sociais (ver p 163.). A maioria dos espíritos têm pri- são chamados de corte, eles são mais confirmações de força e
meiras impressões médias ou hostis com Destituídos, e exigem domínio do espírito dominante sobre a sombra que as organi-
“Alavancagem Suave” na forma de gathra para abrir portas. Ao zações. A ninhada é uma associação de espíritos que se uniram
contrário sujeitos mortais em manobras sociais, os espíritos para um propósito comum - espíritos necrófagos seguem es-
não pode concordar com acordos a menos que tenha sido pago píritos predadores, por exemplo.
- até então, o jogador do Uratha não testa para abrir portas.
Alavancagem dura - ameaças de Sister-Duh, e outras táticas MANIFESTAÇÃO
de força - podem forçar um espírito para aceitar uma proposta E POSSESSÃO
depois de um presente por mera formalidade. Na Hisil, espíritos estão em casa como os seres humanos es-
A escala varia de gathra, decidido pelo Narrador, mas, em tão no mundo físico. Se eles cruzam o Dromo, eles entram em
geral, dois pontos de Essência, a remoção de um Hursih da um estado de Crepúsculo. Em vez de corpos formados de carne
política, ou uma mudança para o mundo material que irá pro- e osso, os espíritos são feitos de matéria espiritual chamado
duzir uma pequena quantidade de Essência é o mínimo, e de efêmeros. Esta substância é invisível para a maioria dos seres
mudar a primeira impressão de um Hursih. Qualquer oferta e intangível a qualquer coisa não constituído pelo mesmo tipo
menor requer Alavancagem Dura. de efêmeros - espíritos pode ver e tocar um ao outro, mas são
ATRAVESSANDO invisíveis para a maioria das pessoas que vivem e atravessam
Um espírito que é capaz de usar seus poderes através do Dro- objetos sólidos. Eles felizmente flutuam pelas paredes e ignorar
mo pode, com sua autoconsciência crescer com o poder, de- perigos mundanos, mas são incapazes de interagir com as pes-
cidir criar fontes de alimento para si, influenciando que tipo soas sem ajuda.
de espíritos e Essência serão criados em torno dele. O verda- Quase todo o espírito poderoso o suficiente para Alcançar
deiro culpado por trás de um padrão incomum de assassina- também tem a capacidade de Manifestar - torna sua presença
tos domésticos, por exemplo, pode ser um espírito do assassi- conhecida e afeta o mundo físico. As manifestações variam em
nato usando suas habilidades para aumentar argumentos de permanecer invisível e usando os poderes, aparecendo como
homicídio. imagens insubstanciais mas visíveis, ou mesmo possuindo
Outros espíritos atravessar totalmente, fugindo da predação uma vítima, colocando sua alma em hibernação e deforman-
de outros de sua espécie, a tentativa de criar fontes de Essên- do o corpo comandado para atender usos próprios do espírito.
cia, ou mesmo por simples curiosidade. Uma vez no mundo Alguns são mais habilidosos nisso do que outros - alguns são
físico, os espíritos se encontram refugiados e foragidos. Estão tão fracos que não podem se manifestar em todos, são basica-
constantemente a se esforçando para manter a sua Essência, mente impotentes no mundo físico e não podem interagir com
desesperados para evitar o retorno ao seu próprio mundo. Sem os seres humanos - mas todos eles requerem certas condições
uma fonte fácil de Essência, espíritos devem se ancoram em apropriadas antes que eles possam usar esses poderes.
objetos encontrados ou pessoas que refletem a sua natureza, e Um espírito que quer mudar à forma física ou a habitar um
amarrando seus corpos efêmeros a eles. O espírito permanece objeto, animal ou pessoa requer a ressonância emocional da
intangível - e muitas vezes está na verdade “dentro” do hos- área ou vítima-hospedeiro coincida com a sua própria, repre-
pedeiro, mas está a salvo da fome, enquanto hospedeiro gera sentada como um conjunto cada vez potente de Condições.
Essência suficiente para alimentá-lo. Muitos itens raciocinam As manifestações mais potentes requerem condições mais
tendo “Vontade Própria”, ou um ser amaldiçoado é na verdade fortes. As formas físicas mais poderosas e vítimas firme-
um espirito casa; e embora entes queridos das vítimas que lá mente-detidas são o resultado de uma exploração cuidadosa
vivem podem observar seu comportamento incomum, pos- pelo espírito Manifestante, lentamente construindo a condição
sessão espiritual só é entendida por alguns raros ocultistas. Ao necessária, aproveitando tudo o que a Manifestação pode pro-
influenciar o hospedeiro, ou seres humanos interagindo com duzir em primeiro lugar. A não ser que as Condições sejam
um hospedeiro material, de modo a refletir mais de perto a sua muito fortes ou o espírito extremamente poderoso possuin-
natureza, o espírito cria um pronto fornecimento de Essência do, um ser humano vítima de uma posse é Induzido primeiro
e pode passar para formas mais permanentes de posse. Se não a seguir os desejos do espírito, em vez de seu próprio, então
forem controlados, o processo de posse às vezes evolui para mais tarde forçado a fazer a sua ordem, e só então fisicamente

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transformado em um amálgama bizarra de natureza e poder umia pode deliberadamente despertar espíritos dormentes.
sobrenatural. E todos os casos, o ato de despertar adormecidos consome
Ritos de convocar ou exorcizar espíritos do mundo físico são um ponto de Essência.
uma questão de criar ou destruir a ressonância adequada para CARACTERÍSTICAS ESPIRITUAIS
a criatura, de preferência perto de um lugar que pode Alcançar Espíritos não são seres vivos da maneira como seres hu-
do outro lado do Dromo. A maioria dos espíritos definham manos ou mesmo os lobisomens meio-espirituais estão vivos.
como se estivessem famintos fora das Condições necessárias, Eles não são criaturas biológicas e não têm uma divisão entre
quebrar essas condições é uma maneira infalível de forçar o ser corpo, alma e mente. Em termos de jogo, os espíritos são rep-
a abandonar sua tentativa de Manifestação e enviá-lo fugindo resentados por características de jogo simplificadas.
a caminho de “casa” ou outro recipiente apropriado.
POSTO
SISTEMA DE JOGO Todos os espíritos têm pontos em uma vantagem chamado
Espíritos não usar os mesmos sistemas como seres mate- Posto, que aponta como autoconsciente e poderoso é o espíri-
riais, ao invés use Atributos simplificados e um sistema de to. Posto varia tecnicamente de um a dez pontos, mas os es-
Condições e poderes manifestação. píritos de mais de Posto 5 são tão poderosos e alienígena que
O ESTADO DE DO CREPÚSCULO não pode apoiar-se nas Condições que os seres menores usam.
A não ser que eles se manifestem ou usem um poder de Eles somente podem ser trazidos ao mundo por manobras,
aparecer, o espírito permanece em seu estado insubstancial conjunções e eventos em definidoras historias e crônicas. Os
quando no mundo material. Este estado é descrito como “Cre- Deuses da Sombra estão fora do escopo do sistema Narração.
puscular”. Para seres em Crepúsculo, objetos físicos parecem Se eles aparecem na totalidade, eles fazem isso como dispositi-
pálido e semitransparente, a luz aparece esmaecida e som está vos de enredo. Em raras ocasiões, um espírito Posto 6 ou 7 cria
distorcido, como debaixo d’água. Entretanto, crepúsculo não é um Posto 5 “Avatar real,” um fantoche intermediário, fraco o
um lugar; é mais de uma descrição de como as coisas efêmeras suficiente para interagir com seres inferiores. Luna, Hélios, e
interagem - ou deixa de interagir - com a realidade material. outro Ilusahim são muito poderosos ou distantes até mesmo
Quando em Crepúsculo, apenas itens, criaturas e fenômenos para fazer isso,  e em vez disso contam com espíritos Lumia
que também estão em Crepúsculo e faziam parte do mesmo menores que os servem.
tipo de coisas efêmeras pode tocar um ser efêmero. Ataques Posto determina os valores máximos no outro jogo carac-
simplesmente passam o ser Crepúsculo; cimento sólido e aço terísticas um espírito pode ter, conforme descrito na tabela
não são mais obstáculo do que uma neblina. abaixo, juntamente com quantos pontos de atributos que pode
Espíritos de Crepúsculo pode mover a ritmo de andar em possuir. Todo o espírito tem a capacidade de perceber o rel-
qualquer direção. A gravidade não tem influência, embora um ativo Posto de outros espíritos, e pode tentar esconder o seu
espírito só pode realmente “voar” se é apropriado para sua for- próprio Posto obtendo sucesso em um teste resistido de Refi-
ma - muitos aceitam o terreno material. namento. Sucesso significa que o espirito para ser do mesmo
DORMÊNCIA E DESPERTAR Posto do ser que está sentido o relativo Posto.
Só espíritos conceituais e espíritos da natureza da maioria ESSENCIA
dos animais, peixes e pássaros começaram existência como Combinação de alimentos, oxigênio e riqueza, Essência é o
muthra ou Hursihim móvel e ativo. A maioria dos espíritos combustível dos poderes dos Espíritos, sustenta seus corpos
nascem da essência dos objetos, plantas e elementos naturais, não substanciais, e lhes permite continuar existindo. Como
e começar a existência dormindo. Eles existem na Hisil como uma característica de jogo, Essência se assemelha a Força de
fracos contornos dos fenômenos terrestres que eles extraem Vontade em que cada espírito tem uma classificação perma-
Essência, mas se eles não forem consumidos por outros espíri- nente máxima de Essência e um número igual de pontos de
tos, eles eventualmente se transformarão em Hurshihim dor- Essência que ele pode gastar para alcançar efeitos. Essência
mentes com capacidade de despertar. máxima é determinada pelo Posto.
Espíritos dormentes às vezes despertam quando um objeto Espíritos podem usar Essência das seguintes maneiras:
que estão vinculados é destruído, instintivamente o estimula a
procurar nova Essência, em vez de morrer de fome. Grandes Espíritos devem gastar um ponto de Essência por dia para
perturbações na sombra, como a presença de um avatar de um permanecer ativo, mesmo quando no Hisil. Se acabarem sua
dos Ilusahim, uma batalha entre os Urathas e uma corte de es- Essência, eles caem em hibernação até que algo aconteça para
pírito, ou a morte de um Dihir pode despertar todos os espíri- deixá-los recuperar pelo menos um ponto, que podem então
tos adormecidos nas proximidades. Outros espíritos da mesma gastar para voltar à atividade. Tal dormência é perigosa - o es-
POSTO
Posto Caract. Limite ** Pontos de Atributos Essência Máxima Númina Titulo
0 0 pontos 0 5 0 Muthra
• 5 pontos 5-8 10 1-3 Hursih
•• 7 pontos 9-14 15 3-5 Hursah
••• 9 pontos 15-25 20 5-7 Ensih
•••• 12 pontos 26-35 25 7-9 Ensah
••••• 15 pontos 36-45 50 9-11 Dihit***
* Cada Posto cobra um modificador de -1 na tentativa de se prender à força o espírito e atua como uma característica de
tolerância Supernatural como um Instinto Primitivo do lobisomem.
** Estes representam pontos permanentes, e não aqueles que aumentaram temporariamente.
*** Dihar (Posto 6) e Menor e Grande Ilusah (Terminou em 7 e 8) são muito poderosos para representar na mecânica de jogo.

pírito permanece em Crepúsculo e pode ser destruído se perde perando os sucessos em essência. Se o espírito ainda está na
todo Corpus e Essência, ao mesmo tempo (ver p 186.). Quan- Hisil, a parada é penalizada de acordo com a força Dromo.
do os espíritos entram em hibernação no mundo físico, eles ATRIBUTOS E HABILIDADES
lentamente mover de volta para a Sombra através da Dromo, Espíritos não têm os nove atributos familiares em caracteres
atravessando em horas correspondente à penalidade de dados materiais, mas usam um conjunto simplificado das categorias
do Dromo. Poder, Refinamento e resistência outros atributos incorporam
Espíritos no mundo material, mas fora de uma condição ade- dentro. Ao criar um espírito, veja o quadro do Posto ante-
quada sangram um ponto de Essência por hora. As Condições riormente contidas nesta seção, para obter orientações sobre
de influência e Manifestação a partir da p. 187 dizem se pro- quantos pontos totais que deveria ter, e qual o seu máximo da
tege de sangramento de Essência. Espíritos que esgotam a Es- característica.
sência devido a sangrar sofrem uma única ferida letal e entrar Poder descreve a capacidade bruta do espírito para se impor
em hibernação. sobre os outros seres e do mundo em geral. Ele é usado em to-
Espíritos pode gastar Essência para aumentar suas carac- dos os testes que exigem força, inteligência, ou Presença.
terísticas por uma única cena em uma base de ponto por pon- Refinamento descreve como ágil o espírito é para impor seus
to. Eles não podem impulsionar uma única característica em desejos com um bom controle. Ele é usado para todas as joga-
mais de Posto + 2 pontos; aumentar toma um turno, e eles só das que exigem destreza, Raciocínio, ou manipulação.
podem aumentar um único atributo em um turno. Resistência descreve como bem o espírito pode evitar im-
Espíritos pode sentir fontes de Essência adequadas para as posição de seus pares e quão facilmente é danificado. Ele é us-
suas necessidades em até um quilômetro de distância, mesmo ado para todas as jogadas que exigem Vigor, Perseverança, ou
do outro lado da Dromo sem penalidade. O Nume “Buscar” (p. Autocontrole.
193) aumenta este alcance. Espíritos não possuem habilidades, mas não sofrem pena-
Espíritos recuperar um ponto de Essência por dia que pas- lidades de não qualificados, desde que a ação que eles estão
sarem na proximidade de qualquer Condição que lhes dizem tentando seja adequada à sua natureza. Eles testam o Atributo
respeito - mesmo através do Dromo. + Posto apropriado para ações diretamente relacionadas com o
Espíritos podem tentar roubar Essência um do outro. O es- seu conceito, ou Atributo + Atributo para ações como surpresa
pírito atacando testa Poder + Refinamento, resistido pela víti- e percepção.
ma com Poder + Resistência. Se o atacante for bem-sucedido,
ele rouba até os sucessos em essência, desde que a vítima tenha VANTAGENS
Essência restante para perder. Espíritos não têm uma característica Integridade, ou uma
Espíritos podem tentar se empanturrar em uma fonte de Es- virtude ou o vício. Em vez disso, eles recuperam um ponto de
sência apropriada. Uma vez por dia, quando em proximidade Força de Vontade gastando três pontos de Essência eles con-
(mesmo que seja do outro lado da Dromo) para uma Condição somem por ingestão excessiva ou roubam como descrito aci-
adequada, um espírito pode testar Poder + Refinamento, recu- ma.

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OUTRAS CARACTERISTICAS características no jogo ou ações a longo prazo, mas requisitos


Porque eles têm características simplificadas, espíritos cal- esotéricos. O espírito do Monte Iliamna, um vulcão no Alasca,
culam características derivadas um pouco diferente de outros deve usar sua Númina para matar uma vítima nomeada por
personagens. qualquer um que fizer uma oferenda de platina que foi extraída
Corpus: um espírito não tem Vitalidade, mas mede sua for- de seus montes.
ma efêmera está intacta usando Corpus. Corpus Permanente é PROIBICOES
igual à Resistência + Tamanho e concede caixas de Corpus que Os Espíritos não são do mundo material e reagem estran-
funcionam como caixas de Vitalidade, que enchem quando hamente a alguns elementos do mesmo. A interação entre a
o espírito sofre ferimento. Caixas de Corpus não tem penali- forma Crepúsculo efêmera de um espírito e substância física
dades de ferimentos que estão associados. sempre contém uma falha - uma proibição - que danifica Cor-
Força de Vontade: Espíritos têm pontos de Força de Vonta- pus do espírito através da interferência simbólica ou mística. A
de igual Resistência + Refinamento, com um máximo de dez proibição é uma substância física ou energia que o espírito não
pontos para espíritos de Posto 1 a 5. Bem como são capazes de pode habitar.
ganhar a força de vontade pela ingestão excessiva de Essência, Um espírito voluntariamente tentando entrar em contato
todos os espíritos reganham de um ponto de Força de Vontade com a proibição deve gastar um ponto de Força de Vontade e
por dia. ter sucesso em um teste de Poder + Resistência com uma pe-
Iniciativa: Iniciativa é igual a Refinamento + Resistência. nalidade dados iguais ao seu Posto.
Defesa: A defesa é igual ao poder ou Refinamento, o que for Proibições são sólidas aos espíritos, mesmo quando eles estão
menor, exceto para espíritos de posto 1 que utilizam o mais em Crepúsculo. Porém, eles não são afetam espíritos no lado
elevado dos dois atributos, e espíritos dormentes que não têm oposto do Dromo.
Defesa em tudo. Quanto mais o espírito é conduzido pelo in- Simplesmente tocando a Proibição - mesmo voluntariamente
stinto bruto, mais de defesa animal exibe em combate. - provoca um ponto de dano agravado por turno se a proibição
Velocidade: A velocidade é igual ao Poder + Refinamento está na Hisil ou o espírito está materializado, e faz com que
+ um fator de “espécie”. Espíritos de objetos inanimados têm qualquer Condição relevante termine a menos que o espírito
geralmente um fator de espécies de 0. consiga um sucesso no teste de Posto em dados. Repita o teste
Tamanho: Os Espíritos podem ter qualquer tamanho e for- a cada turno que se mantém o contato.
ma, embora a maioria deles cresce mais a medida que aumen- Se a proibição entra em contato com um item ou pessoa liga-
tam de potência e autodeterminação. Em caso de dúvida, use da a um espírito Agrilhoado (Fettered), o espírito sofre um
Posto como Tamanho. ponto de dano letal por turno, enquanto mantém contato. O
Idioma: Os Espíritos todos falam a língua nativa do Hisil, espírito deve usar o Efeito Manifestação Irrestrito (unfetter)
uma linguagem estranha sibilante, mas muitas vezes aprendem escapar.
as línguas humanas comuns em torno de seus fundamentos-al- Tocando a proibição enquanto em Crepúsculo provoca um
imentares de essência. Uratha são capazes de falar a língua dos ponto de dano letal por turno a espíritos não-manifestos.
espíritos, mas fazê-lo com um sotaque discernível. Se a proibição é usada como uma arma contra o espírito, o es-
INTERDIÇÃO pírito sofre ferimentos agravados se ambos proibição e espírito
Todos os espíritos sofrem de uma compulsão mística con- estão na Hisil ou a proibição está no mundo físico e o espírito
hecida como a Interdições, um comportamento que o espírito está usando uma Manifestação. As feridas ainda são letais para
deve ou não realizar, sob certas condições. Interdições aumen- os espíritos em Crepúsculo quando a proibição é física.
tam em ambas complexidade e consequências com o Posto. Banes são cada vez mais esotéricos e obscuros para os espíri-
Espíritos de Posto 1 tem Interdições leves que são facilmente tos conforme aumenta o Posto.
provocados, mas não põem em perigo o espirito. Um espirito Espíritos de Posto 1 têm substâncias e fenômenos comuns
da felicidade não pode resistir a um oferecimento de opiláceos. como Proibição. O espírito de uma floresta é envenenado pelos
Espíritos de Posto 2 e 3 têm interdições moderadas que re- vapores de plástico queimado.
stringem suas atividades de uma maneira mais séria do que Espíritos de Posto 2 e 3 possui difícil obtenção mas ainda as-
uma mera distração. O espírito de um carro assassino que at- sim são Proibições “naturais”. Um espírito Madeira-Selvagem
ropelou várias pessoas perde toda a força de vontade se ele não deve ser morto por uma estaca afiada feito de pinho.
matar uma pessoa por mês. Espíritos de Posto 4 e 5 têm proibições altamente específicas
Espíritos de Posto 4 e 5 tem complicadas interdições que que exigem grande esforço para adquirir. O espírito do Tesou-
colocam um fim em tudo que a criatura está tentando fazer - ro dos Estados Unidos (o prédio) pode ser morto por uma bala
muitas vezes de forma explosiva.  Elas têm consequências nas de prata feita a partir de um dólar original derretido.
A natureza hierárquica dos espíritos também desempenha lentamente até Corpus do espírito - o que significa que os es-
um papel - Posto não é uma convenção social para eles, mas píritos mais poderosos levam mais tempo para se recuperar de
uma parte fundamental de suas naturezas. Espíritos de dois sua “morte”.
Postos ou mais superior a um adversário (um espírito Posto INFLUÊNCIA
5 atacando um espírito Posto 3, por exemplo) contam como Todos os espíritos têm um grau de influência sobre o mundo
proibição de seu oponente ao usar ataques desarmados, garras que eles são capazes de poder controlar e moldar a base da sua
ou dentes. existência, controlar seu ambiente, e incentivar os fenômenos
COMBATE que de onde nasceram.
Como observado anteriormente, espíritos usar o menor de Espíritos começam com pontos em Influência igual ao seu
Poder ou Refinamento para a Defesa, a menos que eles sejam Posto. Embora a classificação do espírito é também a classifi-
de posto 1, caso em que eles usam o mais elevado. Eles se apli- cação máxima para uma influência, um espírito pode divid-
cam Defesa contra todos os ataques, até mesmo armas de fogo. ir seus pontos para ter mais de um Influência. Um Espirito
Os Espíritos testam Poder + Refinamento para o ataque. Os cachorro de posto 4, por exemplo, pode ter uma influência:
ataques do espírito infligem dano contundente, a menos que a Cães ### e Influência: Lealdade #. Espíritos podem reduzir o
sua natureza (um espírito com os punhos de metal, por exemp- seu número de Númina concedida pelo Posto para aumentar
lo) indique que ele deve infligir ferimentos letais em seu lugar. os pontos de influência a um custo de um Numen por ponto.
Alguns espíritos usar armas efêmeras, caso em que o teste de Espíritos têm influências que se relacionam com as suas na-
Poder + Refinamento e aplique o dano da arma em um ataque turezas, mas que pode ser usado em várias circunstâncias - o
bem-sucedido. espírito do cão, por exemplo, tem a influência sobre os cães,
Os Espíritos em Crepúsculo só pode atacar ou ser atacado como um todo, e não apenas sobre um cão particular.
por outros espíritos, a menos que o ataque utiliza bane do es- O povo tem certo sentido para a influência espiritual. Quan-
pírito. do um Uratha sente o cheiro de um espírito, teste Instinto
Ataques físicos a um espírito manifesto, ou um na Hisil, que Primitivo menos a Resistência do espírito. Sucesso revela In-
normalmente causam dano letal só causam dano contunden- fluência mais alta do espírito, enquanto o sucesso excepcional
te, a menos que o ataque utilize a proibição do espírito. Mes- revela todos eles.
mo um espírito que é sólido ao seu atacante não tem nenhum Influência é medida tanto em escala quanto duração. Para
órgão interno para ferir. usar uma influência, compare índice total de pontos de in-
Os Espíritos registro e curam das feridas da mesma forma fluência do Espírito do efeito pretendido e quanto tempo deve
que os personagens humanos, mas, além disso perde um ponto durar. O total deve ser igual ou inferior a índice de influência
de Essência para cada ferida agravada que sofrer. do Espírito, para que a influência seja tentada.
Os Espíritos que perdem toda Corpus de ferimentos letais O espírito paga o custo listado em Essência e testa Poder +
ou agravadas explodem em estouros de coisas efêmeras do es- Refinamento, com um sucesso cria o efeito desejado. Se a in-
tilo para as suas naturezas. Por exemplo, um espírito da flor- fluência é alterar os pensamentos ou emoções de um ser leni-
esta morre em uma saraivada de desaparecendo rapidamente ente, o teste é resistido por Perseverança ou Autocontrole (o
agulhas de pinheiro. O espírito não é realmente morto, porém, que for maior) + Instinto Primitivo.
apenas voltou a dormência, a menos que ele também ficar sem MANIFESTAÇÃO
Essência. Espíritos podem interagir com o mundo mortal de muitas
Os Espíritos que perdem toda Corpus de ferimentos letais maneiras diferentes, desde à espreita na Hisil e atravessar a
ou agravadas explodir em rajadas efêmera estilizadas por suas Película para a se manifestar fisicamente ou se fundir em uma
naturezas. Por exemplo, um espírito da floresta morre desapa- alma humana. Assim como características Influência determi-
recendo rapidamente em uma saraivada de espinhos de pin- nam o nível de controle que o espírito tem sobre o seu ambi-
heiro. O espírito não é realmente morto, porém, apenas voltou ente, note que características Manifestação são possíveis for-
a dormência, a menos que ele também fique sem Essência. Se mas de manifestação de um particular espírito.
ele tiver sequer um único ponto Essência remanescente, esta Espíritos começam com a Manifestação Forma Crepuscular e
reforma em um lugar seguro (geralmente, na localização resso- um número de efeitos de Manifestação na lista abaixo igual ao
nante), hibernando. Depois que ele recuperar pontos Essência Posto. Espíritos pode aumentar as suas capacidades através da
igual pontos Corpus, ele pode gastar um ponto de Essência redução do número de Númina que possuem, ao custo de uma
para despertar. Como o espírito não pode agir enquanto hiber- Numen por Efeito de Manifestação.
nando, isso significa esperar um ponto de Essência um dia em A maioria dos Efeitos de Manifestação tem pré-requisitos
que ele receba por estar em uma área adequada para construir

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condições de Influencia ou de Manifestação - por exemplo, um


espírito só pode restringir algo com uma Condição Aberta.
Todos os Efeitos de Manifestação exigem um teste de Poder +
Refinamento para usar. A maioria tem um custo associado em
Essência, e alguns são contestados ou resistidos.
DURACAO DE INFLUÊNCIA
Nível
Duração
Custo
1
Um minuto por sucesso
Sem custo adicional de Essência
2
Dez minutos por sucesso
Sem custo adicional de Essência
3
Uma hora por sucesso
1 adicional de Essência
4
Um dia por sucesso
2 adicionais de Essência
5
Permanente
2 adicionais de Essência

EFEITOS DE INFLUENCIA
Nível
Efeito
# Fortalecer
O espírito pode melhorar a sua esfera de influência; ele pode
adicionar para a defesa de um beneficiário, fazer uma emoção
mais forte, um animal ou planta mais saudável, ou um objeto
mais robusto, ganhando de postos de espírito em Saúde ou es-
trutura. Essa influência pode mudar a Condição Ressonante
para Aberto pela duração. O custo é de 1 Essência.
## Manipular
O espírito pode fazer pequenas mudanças dentro de sua es-
fera de influência, como alterar um pouco a natureza ou o alvo
de uma emoção, ou fazer pequenas alterações para as ações de
um animal, o crescimento de uma planta, ou funcionamento
de um objeto. O custo é de 2 Essência.
### Controlar
O espírito pode fazer mudanças drásticas dentro de sua esfera
de influência; torcer emoções inteiramente; ou ditar as ações
de um animal, o crescimento de uma planta, ou funcionamen-
to de um objeto. Essa influência pode mudar a condição aberta
para Controlado por sua duração. O custo é de 3 Essência.
#### Criar
O espírito pode criar um novo exemplo de sua esfera de in-
fluência; instilar uma emoção; criar um novo broto ou planta (Requer Condição Aberto) Ao gastar três de Essência, o es-
jovem, um jovem animal, ou novo objeto. O espírito pode cau- pírito pode mudar de forma crepuscular para Condição mate-
sar uma âncora temporária, Infraestrutura, ou condição resso- rializado.
nante em um tema para a duração da Influência. O custo é de Grilhão
4 Essência. (Requer Condição Aberto) Ao gastar dois de Essência, o es-
##### Criar em massa pírito acrescenta a Condição agrilhoado a si mesmo. Os seres
O espírito pode criar vários exemplos de sua esfera de in- vivos alvo de este Efeito resistem com teste com Perseverança
fluência; provocar emoções em várias pessoas; ou criar novas + Autocontrole + Instinto Primitivo. Se o efeito for bem suce-
bosques de árvores, pequenos grupos de animais, ou vários dido os alvos viventes ganham a Condição Incitado.
itens idênticos. O custo é de 5 Essência. O número de exem- Libertar
plos da Influência criado é igual ao Posto. Como alternativa, o (Requer Condição Agrilhoado) Ao gastar um ponto de Es-
espírito pode criar uma instância de sua esfera de influência - sência, o espírito suprime temporariamente o Condição Gril-
incluindo a criação do Estado ressonante - permanentemente, hão para uma cena, permitindo o uso de outros Efeitos man-
sem gastar Essência adicional para duração. Um espírito não ifestação ou vagar em Crepúsculo. Quando a cena termina,
pode alterar permanentemente a mente de um sapiente sendo quaisquer efeitos Manifestação utilizados durante terminará
embora Influência. imediatamente. Se o espírito não voltou dentro do alcance de
sua Grilhão (ver p. 190), quando termina Liberto, ele imediat-
MANIFESTAÇÃO amente entra em estado dormente.
Manifestação Possessão
Efeito (Requer Condição Aberto) Ao gastar três de Essência, o es-
Forma Crepuscular pírito ganha o controle temporário sobre um objeto, cadáver,
Se o espírito entra no mundo material, ele faz isso em Crepús- ou criatura, aplicando a condição Possuído ao indivíduo. In-
culo (ver p 183.). O efeito não tem custo. divíduos vivos resistem com teste de Perseverança + Autocon-
Desincorporado trole + Instinto Primitivo.
Em caso de emergência, o espírito pode voluntariamente Usurpar
desincorporar como se tivesse perdido todo o Corpus para (Requer Condição Controlado) Ao gastar cinco de Essência,
ferimento letal - uma maneira dolorosa para escapar de um o espírito ganha o controle permanente sobre um objeto, cri-
espírito maior ameaçando matá-lo permanentemente. O efeito atura ou cadáver, aplicando a condição Reivindicado no alvo.
não tem custo. Indivíduos que vivem resistem com teste de Perseverança +
Alcançar Autocontrole + Instinto Primitivo. Um espírito deve ser capaz
Ao gastar um Essência, o espírito se aplicar a condição Al- de possuir ambos os Grilhão e Manifestações para comprar
cançar a si mesmo. O teste de ativação é penalizado de acordo Reivindicar.
com a Força Película local.
Ruptura do Dromo INFLUENCIA ESPIRITUAL E CONDICOES DE
(Requer Condição Ressonante) Ao gastar três de Essência, MANIFESTACAO
o espirito força ele mesmo através da Película - retornando ao Se alguma coisa cai na esfera de influência de um espírito
Hisil do mundo físico, ou aparecendo na Forma crepuscular de, isso é feito mecanicamente declarando uma condição de
por entrar no mundo material. O teste de ativação é penalizado influência.
pela Força do Dromo local. Condições de Influência se assemelham Condições e Tilts
Portal da Sombra dos personagens - que pode ser aplicada a locais e objetos
(Somente espirito de Posto 3+ - Requer Condição Aberto) como Tilts ou para personagens como Condições.
Ao gastar Essência igual a força do Dromo, o espírito abre As diferentes formas de manifestação Efeito criam ou requer-
um portal para o Hisil que ele e outras criaturas podem usar, er condições aplicadas ao local, objeto ou personagem o espíri-
aplicar a Condição Portal das Sombras para o local. O teste de to está se manifestando em ou - em casos como Alcançar - para
ativação é penalizado pela Força do Dromo local. o próprio espírito.
Imagem Ao contrário de muitas condições, influência e Manifestação
(Requer Condição Ressonante) Ao gastar um Essência, o es- As condições são diferenciadas e inter-relacionados; Condições
pírito pode fazer sua forma crepuscular visível para os seres de manifestação tem como pré-requisitos condições de Influ-
materiais para uma cena. encias e vice-versa. Os níveis mais baixos ocorrem natural-
Materializar

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mente, enquanto os posteriores devem ser criados por espíri- a Perseverança do alvo, o que for maior. Usando a influência
tos usando influências e manifestações. Controlar permite que um espírito para atualizar temporari-
Nas formas mais avançadas de influência e de Manifestação, amente Ressonante para Aberto como uma ação instantânea.
um espírito pode tentar criar uma condição de longa duração, Por último, tanto Aluamento e alguns Sangue Lupino indica
que tem um pré-requisito de uma forma temporária. Quando que pode causar Aberto espontaneamente, oferecendo o su-
uma Condição é avançada a partir de outra, a duração restante jeito até um espírito, sem qualquer esforço da sua parte.
das condições de pré-requisito é “congelado”. Por exemplo, um Terminando a Condição: O Condição termina se o Condição
espírito pode utilizar a sua influência para criar temporaria- pré-requisito é removida. Rituais de exorcismo funcionam re-
mente a Condição Aberta. Se ele usa a Manifestação Grilhão movendo essa condição, revertendo-o para o pré-requisito.
para criar o Condição agrilhoado, a duração restante do Aber- CONTROLADO
to está congelado até o fim da agrilhoado. O objeto, criatura ou pessoa abrangida por uma Condição
Se uma condição de pré-requisito é removida de um person- Aberto agora foi tão condicionado que o espírito pode tentar a
agem (por exemplo, de um espírito agrilhoado a Condição Ab- usurpar ele, mesclando de forma permanente com ele.
erto é removido por exorcismo) Todas as condições dependem Pré-requisitos: O sujeito pretendido desta Condição deve ter
nele, qualquer contando com eles, e assim por diante são ime- a Condição Aberta, marcadas para o espírito de tentar causar.
diatamente removidos. O mais avançado restante Condição Causa da Condição: Esta condição é o resultado do uso
seguida, retoma a sua duração. repetido do Efeito da Manifestação Possessão causado pelo es-
CONDICOES pírito. Deve ter sucesso em possuir o sujeito em um número
RESSONANTE de ocasiões diferentes igual à Força de Vontade do espírito ou
O tema deste Condição está dentro da esfera de influência de sujeito (o que for maior). Se um Condição Possuído for remov-
um espírito. ido antes de sua vigência terminar, o espírito perde qualquer
Causa a Condição: Esta condição é comum e ocorre natural- progresso na construção para o número necessário de posses.
mente - se um objeto, fenômeno, pessoa ou lugar correspon- Terminando a Condição: terminando com sucesso a condição
da competência do espírito, de alguma forma, ele tem essa controlada, ou de uma condição Reivindicado que dela decor-
condição. Qualquer coisa que corresponde à descrição de uma rem, contra a vontade do espírito remove essa condição e re-
das influências de um espírito conta como ter esta condição verte o sujeito para Open.
marcado para o espírito. Convocando rituais destinados a at- ALCANÇAR
rair um espírito particular, a um trabalho de localização insti- O espírito abriu um canal através do Dromo, permitindo o
lando as qualidades que resultam nesta condição. Finalmente, uso de Influências e Númina para afetar o outro lado. Númina
um espírito de alto-posto pode usar uma influência Criar para com @ do seu nome pode ser usado com esta condição. Per-
fazer os próprios pré-requisitos para a Condição. sonagens capazes de perceber espíritos em Crepúsculo podem
Terminado a Condição: O Condição termina se o fenômeno sentir a presença do canal com uma Raciocínio sucesso + rolo
da criação termina. A floresta deixa de ser ressonante por um Perseverança.
espírito da árvore quando os seres humanos derrubaram todas Causa da Condição: Esta condição é o resultado do efeito
as árvores, um espírito tristeza não pode influenciar alguém Manifestação Alcançar e dura uma cena.
que tenha curado e deixando ir sua dor, e um espírito do fogo Terminando a Condição: No final da cena, a condição desa-
deve seguir em frente quando o fogo é extinto. Rituais de bani- parece.
mento pode suprimir temporariamente o Condição. PORTAL DA SOMBRA
ABERTO O lugar tem um buraco perfurado através da Dromo. Espíri-
O lugar, objeto, animal ou pessoa abrangida por uma tos, alcateias - e os humanos, mesmo incautos - pode cruzar
Condição Ressonante é agora condicionado a aceitar o espírito por ele sem o uso de quaisquer poderes. A Sombra Portal é
ressonante. Esse espírito pode agora tentar Grilhão no objeto visível até mesmo para os seres materiais, como o mundo da
da Condição, ou, se o Condição está em um local, materializar. sombra e mundos materiais mistura.
Pré-requisitos: a condição ressonante para o mesmo fenôme- Causa a Condição: Esta condição pode ser criada usando o
no a que esta condição é marcada. Efeito da Manifestação Portal da Sombra sobre uma Condição
Causa da Condição: Esta condição é geralmente o resultado Aberta.
de um ajuste fino da Condição ressonante como parte de uma Terminando a Condição: No final da cena, a condição desa-
ação prolongada, envolvendo o indivíduo e espírito agindo parece.
em conjunto para uma série de cenas igual a Posto ou se vivo MATEREALIZADO
O espírito passou da efêmera a substância material, manife- POSSUIDO
stando-se em forma física. Todas as regras para as característi- Este objeto, cadáver, ou ser vivo é temporariamente contro-
cas do espírito efêmero ainda se aplicam, exceto para os efeitos lado por um espírito. Hospedeiros vivos são colocados em um
de estar em Crepúsculo. Esta condição protege o espírito da estado de coma ao ser possuído - eles vivenciam a posse como
Essência sangramento para a sua duração. um tempo ausente, com exceção de flashbacks que podem vir
Causa da Condição: Esta condição é criada por um espíri- em sonhos ou momentos de estresse, tais como a perda de in-
to utilizando a Manifestação Efeito Materializar sobre uma tegridade. O espírito não pode usar Númina ou influências,
condição aberta. Se a condição aberta utilizada é sobre um ob- enquanto controla o anfitrião, mas é seguro de sangrar Essên-
jeto ou pessoa, o espírito deve se materializar dentro de sua cia enquanto a posse durar.
Posto em jardas. O espírito pode gastar um Essência por turno para curar uma
Terminando a Condição: Materialização tem a duração ferida letal ou contundente ou um ponto de estrutura perdido
de uma hora por sucesso no teste de ativação. Quando a du- a danos. Um cadáver que morreu devido a danos começa a
ração termina, o espírito desaparece de volta em Crepúsculo. Posse incapacitado.
O contato físico com um Bane ou remoção de uma condição Os Espíritos que possuem objetos inanimados ou cadáveres
pré-requisito faz com que o Condição de terminar mais cedo. têm uma grande quantidade de controle sobre seu hospedeiro.
AGRILHOADO Um espírito controlando um objeto não pode fazê-lo fazer
O espírito fixou-se a um objeto ou criatura. Enquanto ele qualquer coisa que não faria ao ser operado, mas pode virar
permanece agrilhoado, o espírito está a salvo de Essência san- liga e desliga, operar máquinas, use os teclados, e virar mostra-
gramento. O espírito permanece em Crepúsculo e deve per- dores. Use Refinamento do espírito de jogadas de dados são
manecer dentro de cinco metros do Grilhão. A maioria dos necessários.
espíritos acorrentar-se literalmente escondam dentro seus Cadáveres e outros hospedeiros articulados capazes de movi-
grilhões se eles são pequenos o suficiente. O espírito paga um mento, tais como manequins de loja ou robôs industriais, usam
a menos Essência para a utilização de influências sobre o Gril- seus próprios atributos físicos, mas os atributos do espírito em
hão, mas não pode usá-los ou Númina sobre outro alvo, desde testes Social ou mental. Gastando um ponto de Essência, o es-
que o Grilhão dura. pírito pode usar seus próprios atributos, em vez de hospedeiro
Pré-requisitos: O tema pretendido deste Condição deve ter a do para tarefas físicas para um turno, mas isso faz com que o
condição aberta, marcadas para o espírito de tentar fazer com hospedeiro perca um ponto de dano letal ou estrutura.
que ele. Hospedeiros vivos necessitam de mais tempo para o espírito
Causa da Condição: Esta condição é criada por um espírito de ganhar o controle completo e use sempre próprios atribu-
utilizando a Manifestação Efeito Grilhão. tos do hospedeiro. O espírito pode ler a mente do hospedeiro
Terminando a Condição: Grilhões são permanentes, a menos com um teste Refinamento e uma penalidade de -4, utilize as
que as condições de pré-requisitos são terminou, ou se objeto habilidades físicas do hospedeiro com uma penalidade de -3, e
da Grilhão é destruído ou morto (se um ser vivo). O espírito habilidades sociais e mentais do hospedeiro com -4.
pode voluntariamente terminar o Condição usando a Manifes- Reduza essas penalidades por um dado por dia que o espíri-
tação Efeito soltar. to estiver agrilhoado ao hospedeiro. A maioria dos espíritos
possuindo Grilhão em seus destinados hospedeiros e usam o
INDUZIDO (URGED) Efeito da Manifestação Possuir para assumir o controle total
Este animal ou hospedeiro humano tem sido usada como um
somente em casos de emergência.
Grilhão por um espírito. O espírito pode ler os pensamentos
Para possuir um hospedeiro, o espírito deve permanecer em
do sujeito com um teste de Poder + Refinamento de sucesso,
Crepúsculo, sobreposto sobre o hospedeiro. Isto significa que
resistido por Resolve + Instinto Primitivo. Sucesso revela pens-
se hospedeiro toca a proibição do espírito ou for ferido por
amentos superficiais. O espírito pode instigar o hospedeiro de
uma arma feita da proibição, o espírito vai sofrer ferimentos
tomar uma determinada ação com um teste bem sucedido de
ao seu Corpus.
Poder + Refinamento resistido por Perseverança + Autocon-
Causa da Condição: Esta condição é criada por um espírito
trole. Se o espirito vencer, ele cria o desejo. Seguir o desejo
usando o Efeito de Manifestação Possessão. O objeto ou vítima
premia o hospedeiro com um Ato.
deve estar sob a Condição Aberto, marcado para o espírito.
Causando a Condição: Esta condição é criada por um espíri-
Terminando a Condição: A posse tem a duração de uma
to utilizando o Efeito da Manifestação Grilhão.
única cena, a menos que o espírito abandona-lo no início ou
Terminando a Condição: A Condição Instigado acaba sem-
hospedeiro é morto ou destruídos. Abjurações, exorcismos e
pre que o Grilhão ligado termina.
contato forçado com proibições e interdições podem motivar

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um espírito para liberar um hospedeiro. Em hospedeiros não vivos, Usurpação é apenas temporária
USURPADO (CLAIMED) - uma vez que a Usurpação estiver completamente formada, o
Um objeto, cadáver, criatura ou pessoa Reivindicada será per- hospedeiro perde um ponto de um atributo físico (ou equiv-
manentemente possuída e se fundirá com o espírito envolvido. alente para objetos inanimados anteriormente) por três dias.
Ao contrário de vítimas de Possessão, a vida Usurpada não é Quando qualquer um desses atributos chega a 0, o hospedeiro
colocada em um estado de coma, mas continua mentalmente se desintegra e o espírito é liberado para Crepúsculo.
ativa enquanto sua alma e do espírito Usurpador fundem ao NUMINA
longo de vários dias. Durante o período de fusão, o sujeito está Além de Influência e Manifestação, todos os espíritos têm
sob todos os efeitos da Condição Induzido, descritos acima. uma série de poderes sobrenaturais discretos chamados Númi-
Uma vez por dia, a partir do momento em que o Condição na. Cada Numen é uma única capacidade ligada à natureza do
Usurpado é criada, adicione um ponto de atributos ao hos- espírito - ativado por um bem sucedido teste de Poder + Refi-
pedeiro do espirito, elevando-os permanentemente. O Poder namento, salvo indicação contrária.
pode ser atribuído a Força, Inteligência, ou Presença, Refina- O Númina descrito aqui é deliberadamente genérico. Um es-
mento de Raciocínio, Destreza ou Manipulação, e Resistência pírito individual exibe um Numen de uma forma que reflete
à Vigor, Autocontrole, ou Perseverança. A forma física do hos- o seu tipo, tema e preconceitos - Explosão de um espírito de
pedeiro começa a se transformar, assumindo uma aparência inverno é um vazio, frio congelando os ossos de sua vítima,
influenciada pelo hospedeiro original e do espírito. enquanto Estupefacção de um espírito da fé se manifesta como
Cadáveres usurpados adicionam pontos para Atributos um terrível, aura sagrada.
como acima, mas começar com todos atributos Mental e So- Númina com @ lado de seus nomes podem ser utilizados em
cial 0. Objetos inanimados começar com Destreza 0, mas usam conjunto com a Condição Alcançar.
Estrutura e Durabilidade em vez de força e também iniciam o MEME AGRESSIVO
processo de usurpação com todos atributos Mental e Sociais a O espírito fala com uma pessoa (que deve estar em uma
0. Cadáveres e hospedeiros inanimados não passam o perío- condição capaz de fazê-lo) e plantas uma ideia em sua mente.
do usurpado sob a Condição Induzido, não tendo vontade Quando essa pessoa diz a outra pessoa a idéia, leva manter em
própria para perverter. sua mente também. E quem ele conta quer espalhar a ideia,
Usurpado pode usar Influências do espírito, mas não Númi- e assim por diante. Os afetados não são compelidos a agir na
na ou Efeitos manifestação. Eles podem desenvolver um úni- ideia, mas elas são completamente “melodiosas”, seus pensa-
co Poder do Temor (p. 210). A partir do momento em que mentos se voltam para ele quando estiver ocioso até que passe
o Condição Usurpado começa, o espírito é seguro de san- dias igual a Força de Vontade. A Númina custa sete de Essência
gramento de Essência. para ativar e é disputada por Perseverança + Autocontrole +
O híbrido ser que resulta tem do característica Essência, proi- Instinto Primitivo.
bição, e interdição do espirito, mas é um ser material. Usurpa-
dos uma vez que são espíritos podem atravessar o Dromo em TEMOR
um local com um sucesso no teste de Inteligência + Presença. O espírito provoca terror em quem pode vê-lo. O Númina
Usurpados que eram objetos inanimados são totalmente ani- custa três Essência e ativação é disputada individualmente com
mados, fusão de poder espiritual, metal e plástico. Presença + Autocontrole + Instinto Primitivo por qualquer
Causa da Condição: Esta condição é criada por um espírito pessoa que olhe para o espírito. Qualquer pessoa que obtenha
utilizando o Efeito Manifestação Usurpar. menos sucessos do que o espírito é incapaz de se mover ou
Terminando a Condição: Reivindicação é permanente em falar por um turno. Se o espírito ganha um êxito excepcional,
hospedeiros vivos a menos que o espírito decida separar-se, o efeito dura três turnos.
testando seu Poder original + Refinamento penalizado pelo RAJADA
seu próprio Posto e resistido pelo hospedeiro Usurpado com O espirito pode ferir os adversários à distância. Alcance é
Perseverança + Autocontrole - incluindo quaisquer pontos ob- igual a 10 metros por ponto de Poder e o espirito não sofre
tidos sendo usurpado. penalidade de alcance. Se o teste de ativação for bem-sucedi-
Se o espírito for bem-sucedido, ele se separa do hospedeiro. da, as Rajadas ferem como uma arma de fogo +0L. O espirito
Ex-hospedeiros são marcados fisicamente e mentalmente - sua pode aumentar a letalidade da Rajada, gastando Essência - a
aparência física muda de volta na mesma velocidade que a mu- cada dia de Essência gasto aumenta a “arma” por +1L. O bônus
tação e os pontos de Atributo extras desaparecem a uma taxa máximo da arma é igual ao Posto do espirito.
de dois por dia. A característica Essência e qualquer Poder do
Temor do Usurpado desenvolvido desaparece imediatamente.
ENLOUQUECER@
O espírito pode torturar a mente de sua vítima através de PULAR DE HOSPEDEIRO
agressão psíquica. Este Númina custa um Essência. O teste O espírito pode saltar de um hospedeiro para outro quando
de ativação é disputado por Inteligência + Instinto Primiti- se utilizam as manifestações Possessão ou Usurpar. O hospe-
vo da vítima. Se o espírito for bem-sucedido, a vítima sofre o deiro atual deve tocar hospedeiro pretendida enquanto o es-
Condição Loucura (p. 309) para o resto da cena. pírito gasta 3 de Essência; o novo hospedeiro deve estar em
DRENAGEM todas as condições de pré-requisitos necessários. Se forem
O espírito pode roubar Essência ou Força de Vontade (es- cumpridos os pré-requisitos, o espírito imediatamente trans-
colhida na ativação) de um ser material. O teste de ativação fere a Condição Possuído ou Usurpado para o novo hospe-
é disputado por Vigor + Perseverança + Instinto Primitivo. deiro, embora hospedeiros usurpados devem iniciar o proces-
Qualquer que seja o personagem - espírito ou alvo - ganha so de usurpação novamente. O espírito não precisa de voltar a
mais sucessos recebe estes pontos de Força de Vontade ou Es- gastar Essência com o Efeito da Manifestação ao saltar de hos-
sência igual ao número de sucessos, enquanto a outra parte pedeiros com este Númina. Vítimas vivas de usurpar que são
perde o mesmo número. desocupadas com o uso deste Númina ainda sofrem os efeitos
AURA EMOCIONAL@ colaterais listados sob a Condição Usurpação.
O espírito envia uma onda de poderosa - e perturbador -
emoção. Este Númina custa um Essência e tem a duração de
uma cena ou até que o espírito use outro Númina. O teste de IMPLANTE MISSÃO
ativação é feito uma vez, mas quem chegar dentro de 5 met- Este Númina concede um mortal de uma visão de uma tare-
ros do espírito deve fazer uma Perseverança + Autocontrole fa que o espírito deseja ele realize, bem como a determinação
+ rolo Instinto Primitivo. Se o teste de ativação possui mais mística para vê-lo completar. O espírito gasta 2 de Essência e
sucessos, a vítima sofre -2 de penalidade em todas as ações, testa Poder + Refinamento. Em caso de sucesso, o sujeito rece-
enquanto a aura permanece. Se a vítima ganha mais sucessos, be uma curta visão do que o espírito deseja que ele faça e fica
ele fica imune a aura, a menos que o espírito use o Númina sob a Condição Obcecado sobre realização dessa missão.
novamente.
INOCUO
DETERIORAÇÃO ENTROPICA@ O espírito é muito bom em não chamar atenção. Teste de
O espírito acelera os processos naturais de decomposição em Percepção para perceber o espírito sofrer uma penalidade de
um alvo. Este Númina custa 3 de Essência. A parada de dados -2. Este número não requer um teste para ativar e não tem
de ativação é resistida dependendo do alvo do Númina - cria- qualquer custo.
turas vivas penalizam o teste por Vigor, espíritos pela Resistên-
cia, enquanto os objetos inanimados usar durabilidade. Cada CHAVE INGLESA CANHOTA
sucesso no teste de ativação inflige um ponto de dano letal. O espírito se posiciona sobre um dispositivo, tocando esta
ao se Manifestar ou deslocando a sua forma Crepuscular para
INICIADOR DE FOGO@ sobrepor sobre ele. Uma vez em posição, o espírito desativa
O espírito faz com que materiais inflamáveis queimem. Este o dispositivo através do pagamento de uma Essência. O dis-
Númina custa um Essência e provoca uma pequena fogueira positivo deve ser um objeto fabricado pelo homem com, pelo
estourar por sucesso ativação dentro do poder do Espírito em menos, três peças móveis. Se o teste de ativação for bem-suce-
jardas. dida, o mau funcionamento do dispositivo para pôr número
FANTASMA COMEDOR de turnos igual aos sucessos obtidos. Usando este Númina em
O espírito pode sentir fantasmas em Crepúsculo, e consumir combate requer o espírito de lutar e ganhar o controle do obje-
a sua essência como se fossem espíritos. Este Númina é raro, to, e por isso não pode ser usado dessa maneira em Crepúscu-
normalmente só encontrados em espíritos de morte ou sofri- lo, a menos que o alvo está em Crepúsculo também.
mento. MÁSCARA MORTAL
ALUCINAÇÃO Esta Númina disfarça um espírito materializado como um
O espírito pode criar uma ilusão vivenciada por um único ser humano e podem ser usados ao mesmo tempo como a
alvo: Pode ser qualquer coisa a partir de uma visão ou o som de Efeito Manifestação Materializar. Usando o Númina custa 1
uma pessoa imaginária que detém uma conversa. O Númina Essência e parecendo humano tem a duração de sucessos de
custa um Essência e é disputado por Raciocínio + Autocon- ativação em horas. O “traje” humano é falho - testemunhas
trole + Instinto Primitivo da vítima. podem fazer um teste de Raciocínio + Autocontrole - Refina-
mento para perceber que algo está errado. Personagens capaz

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de sentir o espírito em Crepúsculo não sofrem uma penalidade na. Passar 2 de Essência dobra sua velocidade para o restante
para o teste. da cena, enquanto os gastos 4 de Essência triplica.
PRESSÁGIO ARREBATADOR SINAL
Uma vez a cada 24 horas, o espírito pode entrar em transe, O espírito cria mensagens ou imagens em qualquer meio de
a fim de obter um vislumbre do futuro. O Númina custa um comunicação - pode escrever na condensação no vidro frio,
Essência se o espírito é usá-lo em seu próprio nome ou 3 de produzir imagens em telas de computador e enviar mensagens
Essência se está à procura de presságios para outro. Se o tes- audíveis através de linhas telefônicas. A Númina custa um Es-
te de ativação bem-sucedida, o espírito tem uma visão de um sência para ativar, e se for bem sucedida cria uma única men-
evento em algum momento da próxima semana, com um viés sagem.
em direção avisos de perigo. ROBUSTO
ENCONTRAR O CAMINHO @ O espírito parece blindado, e usa Resistência como sua pon-
Este Númina permite um espírito saber a rota mais rápida tuação de Defesa em vez do menor de Poder ou Refinamento.
para um destino. O caminho mais rápido nem sempre é a mais TELECINESE @
segura, é claro; a Númina não revela quaisquer perigos no O espírito pode manipular objetos sem usar um Efeito de
caminho, apenas um conjunto de instruções para o alvo. Se Manifestação. Este Númina custa um Essência. Os sucessos no
o destino for a Vantagem Lugar Seguro, o teste de ativação é teste de ativação viram “força” do espírito ao tentar levantar ou
disputado pelo menor Perseverança + Instinto Primitivo entre jogar um item. Habilidades motoras refinadas são impossíveis
todos os proprietários. O Númina custa 1 Essência e tem a du- de usar esse número.
ração de uma cena. Se o destino for muito longe para chegar a
esse rapidamente, o espírito deve usar o Númina novamente.
DOMINADOS
ÊXTASE Essa presa é tão perigosa que viola as Leis Básicas do Pai
O espírito força uma resposta dos centros de prazer do Lobo, um dominado. Cada um deles violou o dromo, desafiou
cérebro dos seres vivos, concedendo visões de êxtase, um Pai Lobo e se intrometeu num mundo que não pertence a ele.
sentimento de comunhão com o universo, e sensações de Diante de uma realidade que tenta expulsá-lo sangrando sua
bem-aventurança. O Númina custa 2 de Essência para ativar. Essência, ancora-se através da carne e osso, funda a carne hu-
Se for bem sucedido, a vítima sofre o Tilt Atordoado (p. 313). mana ao espírito e mantém o ponto forte de ambos. Ele está em
Se a vítima falhar no teste Perseverança + Instinto Primitivo, um caminho de transformação, tornando-se algo verdadeira-
ele ganha uma condição temporária igual ao poder do Espírito mente monstruoso.
em dias, de uma forma que se ligue mais aos desejos do espíri- São divididos em três categorias:
to. Urathas não adicionam Instinto Primitivo ao seu teste de
resistência contra esse número se for usado por um Luno. INDUZIDOs
O induzido é um desafio para ser rastreado. Um ser huma-
REGENERAR no com um espírito agrilhoado a ele, com desejos estranhos e
O espírito pode usar Essência para curar feridas contusivas sussurros estranhos em sua cabeça, não necessariamente se de-
e letais em seu Corpus. Este número não exige um teste para stacando de muitas outras pessoas em um mundo moderno de
ativar, mas custa 1 Essência e cura um ponto de contusão ou várias questões de ansiedade e saúde mental. Mas ele em si já
dano letal - o espírito deve ativar o Númina cada turno para é uma ameaça, a cada dia que o espírito possui o corpo ele vai
curar as feridas mais graves. O dano contundente é curado em aprofundando e torce a vítima para seus propósitos e se torna
primeiro lugar, em seguida, letal. mais forte. Logo ele terá bastante influência sobre esse humano
PROCURAR@ para assumir um controle mais direto e começa a conspirar
O espírito pode sentir a presença de condições adequadas à para se proteger e se esconder.
distância. O alcance base é de dois quilômetros por Posto; es- USURPADOs
píritos podem gastar 1 Essência multiplicar isso por 10. Ao faz- O usurpado é aquele que foi induzido a muito tempo. A fusão
er um teste de Refinamento bem-sucedido, o espírito se torna desses dois seres em um só inflige várias alterações físicas e
consciente da direção e distância para o Condição Ressonante mentais que acaba criando uma nova entidade. As ações de
apropriada mais próxima. um usurpado muitas vezes levam a um desequilíbrio entre a
VELOCIDADE carne e a sombra, por que o duduthim muda o ambiente para
O espírito acelera em um borrão de movimento. O espírito ficar de acordo com sua ressonância e outros espíritos ficam
escolhe se quer gastar 2 ou 4 de Essência ao ativar este Númi- propensos a seguir o exemplo (essa mudança de ressonância
costuma usar muita violência e é facilmente confundida com Em áreas infestadas de Azlus os lobisomens devem prestar
uma grave loucura) atenção nos locus e nessa armadilha que encontram ao cru-
LADROES DE ESPIRITO zar o dromo, que deixa o dromo grosso numa área e que pode
São refugiados desesperados da sombra, fugitivos, com pou- literalmente deixar uma presa encapsulada no dromo a espera
co tempo para induzir ou usurpar uma vítima. Eles só conseg- de ser devorada por um Azlu. Essas regiões afetadas por Azlu
uem o controle da mente da vítima ao empurrar a consciência tendem a se tornar espiritualmente sem vida, desprovidas de
do hospedeiro de lado como se apoderasse de controles. Eles essência e os humanos e animais afetados com extrema apatia.
muitas vezes são fáceis de controlar porque o desorientado Existem rumores de assentamentos Azlu escondidos no dro-
ladrão de espírito deixa um rastro, e um lobisomem sagaz sabe mo com colônias de aranhas híbridas que criam pontes de teias
que isso geralmente precede algo pior. Afinal de contas, ele es- para lugares que Urathas nunca foram.
tava fugindo de algo maior. BESHILU
CARACTERÍSTICAS São as hostes do Rei Pestilência, escondidos na sombra da
Os dominados combinam os pontos fortes de seus com- humanidade. Como os Azlus buscam reunir fragmentos do
ponentes, humanos e espíritos. Podem combinar atributos seu monarca que se perdeu. O que começa com um rato anin-
avançados, influência e Poderes do Temor e fazer facilmente hado no cisto devorado de um coração em breve é um saco
um antagonista capaz de derrotar um Uratha em qualquer apodrecido sob a pele turvada de ratos. Com o tempo a trans-
área de conflito. A soma de seus atributos, influências elemen- formação só cresce. O resultado é um híbrido de homem e rato
tares e Poderes do Temor como Armadura, Terra Elemental e com mandíbulas pestilentas e uma mente rasgada pela loucura.
Juggernaut, os tornam uma ameaça real a lobisomens que os Os Beshilus possuem uma combinação de pânico e manias
caçam em seus territórios tenebrosos. Podem desde usar habil- religiosas, na qual sua sociedade insana é dilacerada por cis-
idades sociais significativas e influências de espíritos de luxúria mas e heresias. Eles freneticamente roem o dromo, tentando
e amor a semear a inimizade com aliados da alcateia ou até trazer a união dos dois mundos e o retorno do Rei Pestilên-
mesmo espionar a partir de qualquer câmera de vigilância na cia antes dos Urathas poderem dar origem a um novo Grande
cidade simplesmente caminhando perto delas com um Poder Lobo que vai terminar sua destruição. As colmeias de Beshilu
do Temor. são muitas vezes evidentes, se alastrando através de redes de
túneis, ninhos em construção e ruínas com a propagação de
doenças e loucuras entre seres humanos e animais. Habitantes
HOSTES da sombra facilmente vem ao mundo material pelo dromo
As hostes são a presa mais perigosa que qualquer lobisomem perfurado e corroído para se ancorar e o mundo material se
pode caçar. São fragmentos blasfemos de deuses antigos - seres torna um hospício.
que sobreviverem até mesmo a fúria do Pai Lobo - caçam em
um esforço eterno para reviver seus progenitores a partir de CARACTERÍSTICAS
seus pedaços espirituais. Eles são um inimigo que pode se es- No início são apenas incômodos no corpo da vítima e man-
conder em carcaças humanas e ao mesmo tempo são terríveis tém os atributos e habilidades da vítima e incorpora Poderes
abominações de imenso tamanho e força. Eles distorcem o do Pavor bem como os poderes Roer o Dromo e Teia do Dro-
dromo com facilidade, poluindo os dois mundos. Matar um mo. A medida que o corpo se torna mais infestado fica visível
shartha raramente é suficiente para deter seus planos. as mudanças físicas e as capacidades dos hospedeiros mel-
AZLU horam com a soma de atributos em poder, resistência e refina-
São as hostes aranha, fragmentados da Rainha Fiandeira. mento das hostes aos atributos do usuário. Beshilu tendem a
Cada fragmento é uma aranha que procura outros de sua espé- ser mestre das bestas com icor venenoso e Azlu normalmente
cie para devorar, uma pequena ameaça, mas que pode rastejar com manto do dromo, laçam e escalar parede. Eventualmente
pela cabeça de um ser humano e entrar através de sua boca com o consumo de carne, essência e fragmentos ele se torna
ou nariz e enterrar-se no seu cérebro, e transformar a vítima uma aberração. Ambos, Azlu e Beshilu costumam manifestar
em um fantoche com facilidade. Em pouco tempo o corpo fica Armadura Oculta, armamento natural e mordida tóxica.
cheio de enxames de aranhas, e absorvendo mais fragmentos Shartha são muito difíceis de matar. Os primeiros estágios
a transformação se acelera e vira um verdadeiro monstro ter- da presença de um hospedeiro podem ser difíceis de detectar,
rível, um grande híbrido de aranha e homem que pode decepar e os híbridos possuem frequentemente a resiliência natural. O
membros com o toque de um braço-foice de osso. Poder do Temor desincorporar é comum a todos shartha e rep-
Os Azlus procuram dividir totalmente a sombra e o mundo resenta um verdadeiro desafio para os futuros caçadores Host.
material, tecendo fios que engrossam e fortalecem o dromo. Lobisomens precisa estar pronto com um método de capturar

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e matar a onda de aranhas e ratos que emerge de um cadáver for bem sucedido ele inflige a Cego Tilt de um olho; um êxito
de um anfitrião. Se até mesmo um único escapar, o fragmento excepcional cego ambos os olhos.
vive. Os anfitriões têm memórias longas e muita vingança. TOPEIRA
PODERES DO TEMOR Com esse poder cavar através é fácil para a criatura. Ele pode
Algumas presas usam habilidades sobrenaturais chamadas cavar através de túneis a uma velocidade igual aos seus pontos
Poderes do Temor. Estas representam uma variedade de ma- de força em metros por turno.
gia sobrenatural, transfigurações espirituais e deformações em CAMALEÃO HORROR
carne e osso. São encontradas mais comumente em dominados A criatura pode se misturar ao meio ambiente circundante,
e hostes. combinando não apenas as cores, mas até mesmo as texturas
AR ELEMENTAL e características do que está ao seu redor; isto aplica a penali-
A criatura pode se transforma em uma forma gasosa gastan- dade de -3 em todos os testes de percebê-lo, e aumenta para -6
do 1 de essência, pode ser um ar puro ou algum tipo de mias- se ele permanecer imóvel.
ma enevoado ou até mesmo uma nuvem de folhas sopradas. DESINCORPORAR (SOMENTE HOSTES)
Esta forma tem a duração de uma cena ou até a criatura decidir Todos as hostes têm esse poder. Se um shartha sofre dano que
deixá-la. Permite que ele voe usando o seu próprio desloca- mataria ele, o corpo do hospedeiro murcha e seca com ratos e
mento, deslizando através de fissuras ou contornando obstácu- aranhas saindo de dentro dele em uma inundação, correndo
los. em todas as direções. Se até mesmo uma escapa, o espírito do
A criatura pode transformar-se em uma forma gasosa, ga- anfitrião sobrevive.
stando 1 Essência, quer tornar-se ar puro, algum tipo de mias-
ma enevoado, ou uma nuvem de folhas sopradas. Esta forma TERRA ELEMENTAL
tem a duração de uma cena ou até que a criatura deixa-lo, per- A criatura pode transformar sua carne em pedra, ou o seu
mitindo que ele voe em sua corpo tem uma natureza de barro resistentes a ele. Ao gastar
Base de velocidade, deslizamento através de fissuras, e fluem um Essência reflexivamente quando atacado, ele pode convert-
em torno de obstáculos. er o seu vigor o dano letal sofrido em dano contusivo.
COURO BLINDADO (CUSTO DE 1 A 3) OLHOS ESPIÕES
O couro da criatura é fortemente blindado, ele pode ser co- A criatura tem uma forma específica de visão remota que
berto por uma carapaça ou ter uma pele que é literalmente pode praticar. Ele pode ser capaz de ver através de qualquer
feita de aço. A criatura ganha armadura igual ao nível nesse câmera de vigilância ligada a uma rede que ele está acessando,
Poder do Temor. ou exibição dos olhos de um corvo que ela tenha tocado; talvez
ele pode arrancar um de seus olhos e deixe o órgão ensanguen-
tado para trás para observar. Usar essa habilidade requer o gas-
MESTRE DAS BESTAS to de 1 Essência por hora. A criatura permanece consciente de
A criatura tem o domínio sobre os animais menores. Ao seu entorno, enquanto vigiando.
usar 1 de Essência, ele pode conjurar um enxame de vermes,
pequenos animais, peixe ou aves o que for mais apropriado à FOGO ELEMENTAL
sua natureza. Estes animais vão obedecer seus comandos, e A criatura pode transformar o seu corpo ao fogo, ou fazer
pode se comunicar com eles de forma clara. Ele também pode com que sua carne inflamar e carbonizar com queimaduras
usar este poder em um único animal maior; a criatura testa horríveis. Qualquer um dentro de um raio de três metros dela
Presença + trato com animais contra perseverança do alvo. Se sofre três pontos de dano letal por turno do incêndio. A cria-
for bem sucedido, o animal vai obedecer aos comandos da cri- tura reduz o dano de fogo que ele sofre por seu nível de perse-
atura de durante uma hora. verança + vigor.
VÔMITO DE BILE (CUSTO DE 1 A 3)
A criatura pode descarregar um vômito de bile, cuspe, vene- MANTO DO DROMO
no, ou uma espessa nuvem de liquido na visão de um ad- Ao usar 2 de Essência, a criatura pode chegar ao dromo e de-
versário. A secreção é um ataque à distância usando Destreza senhar uma barreira em torno de si mesma como uma ação in-
+ Esportes com uma penalidade de -3 para o direcionamen- stantânea, ocultando e escondendo apenas o seu lado físico no
to dos olhos; cada ponto nesse Poder do Temor acrescenta mundo material. A criatura é efetivamente invisível; quando
um bônus +1 para este teste. O alvo poderá usar sua defesa emerge para tomar qualquer ação se torna visível novamente.
a menos que esteja engalfinhado com a criatura.  Se o ataque Se ele entra em combate desde a sua capa, fazendo um ataque,
em seguida, ele adiciona um bônus de +3 para seu teste de De-
streza + Furtividade para fazer um ataque surpresa. pode destruir tudo e continuar seu caminho. A criatura acres-
TEIA DE DROMO (AZLU SOMENTE) centa sua força como automática aos pontos de dano quando
A cada hora de trabalho constante, custando 1 Essência no se atinge um objeto ou estrutura.
processo, uma Azlu pode tecer teias etéreas no dromo que au- SALTO
mentar tanto a Força do dromo como a penalidade para at- A criatura pode fazer grandes saltos; por gastar 1 Essência
ravessar ou perceber através do dromo em um. Isso afeta uma pode triplicar o seu salto à distância e altura para o resto da
área de 10 metros quadrados. O Azlu pode repetir esse efeito cena.
em uma única área de até cinco vezes, aumentando a pena pro- LABIRINTO
porcionalmente. As teias são evidentes na Sombra, e força físi- A criatura pode transformar uma estrutura em algo fora de
ca pode separá-los; um metro quadrado de teias tem 3 pontos uma pintura Escher, criando um labirinto insano. Gastan-
de Estrutura e sem durabilidade. do 3 de Essência e tocando o prédio, suas câmaras interiores
ROER O DROMO (BESHILU SOMENTE) tornam-se um emaranhado de corredores e salas que levam
A cada hora de trabalho constante, custando 1 Essência no de volta em si mesmos; Este efeito dura durante uma hora.
processo, um Beshilu pode roer o dromo além de reduzir a Qualquer um que não seja a criatura que tenta se mover at-
Força do dromo e a penalidade para atravessar ou perceber ravés da construção tem de ter sucesso em um teste de Raciocí-
através do dromo por -1. Isso afeta uma área de 10 metros nio + Autocontrole menos a perseverança da criatura cada vez
quadrados. O Beshilu pode repetir esse efeito em uma única que tentar deixar a área ou o progresso através dele para algum
área qualquer número de vezes, aumentando o bônus até que lugar específico; se não eles são incapazes de obter progresso e
haja efetivamente nenhum dromo restante. simplesmente ficam mais perdido.
HABITAÇÃO MONSTRUOSA RESILIÊNCIA MONSTRUOSA
A criatura tem uma forma específica de casa ou terreno em A criatura é incrivelmente resistente e pode livrar-se de fer-
que ele ganha bônus sobrenaturais. Este pode ser um certo ed- imentos graves. Quando se sofrer um Tilt físico pode gastar 1
ifício ou arvoredo, ou pode ser o sangue fresco de uma vítima Essência como uma ação reflexiva, terminando o Tilt imedia-
que matou ou a cinza proveniente de uma casa que pegou fogo. tamente.
Enquanto em sua habitação monstruosa, a criatura adiciona ARMAS NATURAIS (CUSTO #A ###)
+3 a todas as suas paradas de dados físicos e testes de Influên- A criatura é armada com armas naturais formidáveis, podem
cia, reduz o dano sofrido por 3, e adiciona +3 aos seus testes ser mandíbulas selvagens, garras rasgando, esporões ósseos,
para resistir aos efeitos sobrenaturais. ou lâminas metálicas. O armamento tem um modificador de
SENTIDOS DO CAÇADOR arma e armadura perfurante igual ao número de pontos nesta
A criatura tem sentidos incrivelmente afiados sentidos para Poder do Temor.
um específico tipo de presa. Contra essa presa - Uratha, os PERFURAR A MENTE
seres humanos, Azlu, espíritos, ou alguma outra categoria ap- A criatura pode ver mentes tão brilhantes como lanternas.
ropriada - a criatura ganha um bônus de +4 em todos os testes Como uma lanterna, pode espreitar perto e ver o que é ilu-
de Percepção e aplica explosão do 9à parada de dados. minado - ou cheirar uma mente para fora. Ao usar um de Es-
OLHAR HIPNÓTICO sência e ter sucesso em um teste de perseverança + presença
O olhar da criatura pode encantar e seduzir. Quando en- contestada por perseverança da presa + Instinto Primitivo, a
contro o olhar do alvo, ela pode gastar 1 de Essência e testar criatura pode ler a corrente de pensamentos do alvo para o
Presença + Persuasão contestada pelo autocontrole do alvo + restante da cena, vasculhar suas memórias por turnos iguais
Primal Urge. Se for bem sucedido, a criatura conta como tendo aos sucessos obtidos, ou infligir contusão dano igual aos suces-
uma perfeita impressão contra o alvo para manobras Sociais, sos obtidos.
enquanto dura a cena. ALTERAR REALIDADE
INTERFACE A presença da criatura distorce a realidade verdadeira e causa
A criatura pode facilmente interagir com objetos tecnológi- uma trepidação, permitindo que ele se mova em um piscar de
cos e sistemas de computador. Ele pode usar as suas habili- olhos entre inimigos desorientados. Usando reflexivamente 1
dades com tal itens apenas por tocá-los. Ao usar um de Essên- Essência quando ele se move, a criatura pode translocar-se a
cia, só tem que olhar para eles para permitir o acesso. qualquer local que pode ver a seu deslocamento metros, pare-
JUGGERNAUT cendo a observadores que apenas espasmos dentro e fora da
Pouca coisa pode parar a criatura; tijolos, concreto, aço, ele realidade ocorreram. Isto aumenta em 2 para a sua defesa para

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o turno. possuir o terrível poder que ele instila.


REGENERAÇÃO (CUSTO #A #####) ÁGUA ELEMENTAL
A criatura possui poderes incríveis de regeneração. Como A criatura pode se liquefazer em um fluído gastando um
uma ação reflexiva uma vez por turno, a criatura pode gastar ponto de essência. Esse poder dura uma cena durante a qual
1 Essência até o máximo nessa vantagem de Poder do Temor, a criatura pode deslizar por ralos, frestas ou imergir em outro
assim cura 1 ponto de dano letal ou dois pontos de dano con- corpo líquido e se deslocar com seu deslocamento completo.
tundente para cada Essência despendida nesta forma.
TENTÁCULOS
A criatura pode criar um laço que vai prender as vítimas,
desde teias pegajosas, agarrando raízes ou chicotadas cabos
metálicos. Ao usar um Essência, a criatura denota uma área
de até 10 metros quadrados; ele pode tentar agarrar quaisquer IDIGAM
vítimas na área usando o laço, usando seus próprios atributos e FORMAS DO AMORFO
habilidades com um bônus de +3 para a parada de dados. “É verdade que todos nós somos os beneficiários dos crimes
TROCA PELES cometidos por nossos antepassados, e é verdade que nada pode
A criatura pode roubar o rosto e pele do outro. Ele deve ser feito sobre isso agora porque as vítimas estão mortas e os
matar a vítima em primeiro lugar, em seguida, usar 2 de Essên- sobreviventes são inocentes. Estas são boas razões para manter
cia e mesclar as características do cadáver com o seu próprio. nossas bocas fechadas sobre o passado, mas me diga, o que são
A mudança é permanente; ele não pode retornar a um rosto e as nossas razões para o silêncio sobre as atrocidades que ainda
aparência anterior. estão por vir “?
VELOZ - Damon Knight, One Side Rir: Histórias Ao contrário de
A criatura é extremamente rápida; aplica-se a sua defesa con- outras histórias
tra ataques à distância e pode reflexivamente gastar 1 Essência A história está alcançando os Urathas, e vem cingida com a
para dobrar sua velocidade por 1 rodada. loucura e um desejo ardente de vingança.
Os idigam são inconcebivelmente antigos. Eles são incrivel-
MORDIDA TÓXICA (CUSTO # A ##) mente jovens. O idigam são uma ameaça desde o alvorecer do
A criatura tem uma mordida venenosa ou doentes. A versão próprio tempo. Eles são um novo perigo repentino que surgiu
de 1 ponto deste Poder do Temor inflige a versão moderada de sobre o Povo das sombras. O idigam são contraditórios, em
envenenado ou doente quando ele causa dano com uma mor- constante mudança, seres que abalam as fundações do mundo
dida; ## a versão inflige a versão agravada da condição. ao seu redor. Cada um dos Amorfo é uma crisálida de algo
ICOR VENENOSO novo e surpreendente que vai surgir.
Carne e sangue da criatura é venenoso. Qualquer um mor- Os idigam são espíritos, mas ao contrário de outros habi-
dendo a criatura sofre de envenenado moderada ou doente de tantes da Sombra. Em seu estado natural, o Amorfo são ag-
condição. O sangue da criatura pode ser usado para manchar, itados turbilhões de Essência. Cada momento que passa vê
comida, bebida ou superfícies, tornando quem a consumir com a sua quimera mudar de forma e se adaptar em uma eterna
a versão grave das condições. Se tocar a superfície manchadas busca pela perfeição. Então, em seguida, um idigam encontra
dentro de uma hora com o sangue recebe a versão moderada uma centelha de obsessão, algo indefinível que mantém a sua
das condições. atenção e começa sua trajetória de metamorfose. Ele se âncora
e acalma as ondas de seu ser em um instante de coalescência. A
ESCALAR PAREDES agitação interior volta para o exterior. Agora, o mundo começa
A criatura pode subir paredes ou mesmo agarrar-se ao teto;
a mudar.
ele pode mover sua velocidade máxima ao fazê-lo.
Agora esses seres primitivos podem escapar de suas antigas
SECREÇÃO DA MUDANÇA (BESHILU ONLY) prisões e limitações. Os Amorfos acham que o mundo se tor-
O Beshilu pode consumir outro fragmento da hoste (creio nou um rico campo de caça, um novo paraíso de experiên-
ser isso) e passar 3 de Essência para transformá-la ao longo de cia e experimentação através do qual podem zanzar, deslizar
um dia inteiro. Depois deste momento, ele vomita o fragmento e se contorcer. Oh, há aqueles que podem caçá-los, é verdade.
de novo. O Beshilu escolhe um Poder do Temor específico de Os lobisomens já vêm perseguindo o surgimento dos idigans,
energia que o fragmento deformado manifestou e avança para assumindo que o rastro que seguem devem pertencem a pre-
se tornar um híbrido (ficou confuso). O Beshilu não precisa sa que eles possam entender e derrubar. Eles ainda não com-
preendem o que estão enfrentando, um inimigo que o Deus permaneceram em Pangeia tornaram-se os Ligados-a-Ter-
da caça não podia matar e que a Mãe Luna só poderia selar a ras, presos de uma maneira totalmente diferente. Os Banidos
distância. Lunares permaneceram verdadeiramente sem forma, mas os
Os idigans estão retornando para o mundo, e eles odeiam os Ligados-a-Terras tinham um filamento de constância tecida
Urathas. por deles a partir de uma fonte improvável, a própria humani-
OS BANIDOS LUNAR dade.
As selvas da Pangeia foram testemunhas de um caça eterna. Somente alguns pedaços de memórias, histórias contra-
Pai Lobo perseguiu os idigans, ofendido por suas naturezas, ditórias, oferecem explicações sobre a natureza dos Liga-
mas foi uma luta que ele nunca poderia ganhar. Cada vez dos-a-Terra, muitas vezes tomadas a partir das mensagens dos
que ele pegava um, os Amorfos mudavam e deslizavam para enigmáticos Lunos:
longe, derrotando todas suas tentativas de colocá-los fora de Esta história é verdadeira. Os Ligados-a-Terra assumiram o
operação. Ele não conseguiu completar sua caça, mas nem ele dever de servir como monstros para a humanidade para caçar
poderia desistir disso. Pois isso seria contrário ao seu próprio e batalhar. Suas naturezas de mudança os fizeram adversários
ser. perfeitos para testar coragem da espécie, sempre retornando
Depois da Grande Caçada continuar por incontáveis anos, ​​ em uma nova forma quando derrotado. Talvez o Pai Lobo ol-
foi Luna, quem trouxe uma solução. Talvez Pai Lobo tenha im- hou com carinho sobre as pessoas entre as quais seus filhos
plorado para a Guardiã do Vácuo ajudá-lo. Talvez a Lua tentou Uratha habitavam, e quis dar-lhes o único presente que ele en-
proteger os idigam da busca interminável. Talvez ela procu- tendeu ser uma boa caça. Talvez o idigam foram presumidos
rou outro objetivo desconhecido. Seja qual for a verdade, Luna a ser apenas uma distração para a humanidade dos horrores
recolheu os Amorfo e os prendeu em cima de sua superfície mais profundas na escuridão, derrotando marionetes criadas
sem vida. para uma tarefa indigna.
A prisão dos Amorfo era um lugar sem Essência, não há es- Esta história é verdadeira. Que foi a humanidade que sal-
píritos, nada. Eles olharam para o caminho vazio indo além vou os Ligados-a-Terra. Longe de ser primitivos ignorantes,
do patrulhamento de Luna, e a reluzente Terra zombando com os seres humanos foram colocando suas reivindicações para o
sua luz abaixo. Alguns Banidos Lunar caíram no sono. Outros mundo através da força e da mente. Eles viram os idigans caça-
dançavam sobre a superfície de seu capturador em solidão, ou dos e ofereceram aos espíritos um pacto - que iria proteger e
se agachou e cantarolou para o vazio e aquelas distantes luzes ocultar os idigans em troca dos Amorfos ajudarem a humani-
cintilantes. dade. Os seres humanos precisam de muitos novos conceitos
Às vezes, eles ouviram respostas. para cingir-se contra o mundo, conceitos que ainda não exist-
As eras passaram. Em 1969, o primeiro ser humano pousa iam. O primeiro dos idigans a concordar com este pacto even-
na Lua. Para enlouquecer ninhada de idigam em repouso, a tualmente se tornou o domado espírito do fogo.
chegada da sonda quebra o silêncio do vácuo. Muitos Amorfos Com a passagem do tempo, os idigans afundaram na obscu-
fogem da inicial em uma borbulhante onda de espíritos e es- ridade. A humanidade tinha menos necessidade de monstros
sência, incapazes de lidar com o retorno da vida e luz. Os mais para matar, com a guerra, a doença e a ascensão de impérios
resistentes permaneceram saciando do sustento que fluía adi- que serviam de distrações mais eficazes. Os conceitos de pedra
ante. Quatro idigam pegaram carona de volta com os humanos angular da civilização ficaram cheio e definido, que sustentam
que partiram e se espalharam no Pacífico Norte. tudo o que viria adiante no futuro. Os poucos idigans restan-
O idigam haviam retornado para a Terra. te foram colocados em um sono profundo. Eles ainda temiam
Várias missões lunares já retornaram e outra idigam vol- mandíbulas implacáveis do ​​ Pai Lobo e uma prisão lunar sem
taram para o mundo depois desse primeiro contato. Alguns vida. O retorno da Banidos Lunar desencadeou ondas de vigília
dos Amorfos escaparam quando estenderam a mão para os através dos Ligados-a-Terras. Agora estes horrores adormeci-
fluxos de informação que derramavam nos satélites. Eufórico dos levantam de suas tocas e acham que o Grande Predador foi
e exultante, esses refugiados arremessados para sua liberdade morto há muito tempo. O mundo é seu playground, mais uma
com a velocidade da transferência de dados. Os poucos idigans vez, e somente o Uratha ficam em seu caminho.
esperando ainda no Abraço de Luna são quase frenéticos do SOBRE A ORIGEM DAS ESPECIES
quão perto está a liberdade - e com medo de que o Lunos em Em primeiro lugar de onde surgiram os idigans? Eles estavam
breve aperfeiçoe uma nova prisão para eles. presentes durante a era da Pangeia, mas estes estranhos, espíri-
LIGADOS-A-TERRA tos em constante mudança não refletem nada no mundo físico.
Luna não recolheu todos o idigans em seu abraço. Os que Eles são um mistério para a maioria absoluta dos Urathas, e até
sábios guardiões do conhecimento entre as pessoas só conse-

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guiram reunir algumas teorias que podem explicar os idigam. dança e evolução. Os Urathas não possuem conteúdo para
Até agora, nenhuma dessas teorias foram baseadas em fortes moldar sua luta contra Amorfos. Eles devem se adaptar e
evidências: aprender ou morrerão. Os Amorfos são encarnações do caos,
O idigam são espíritos de pura mudança: O idigam faz, de os viajantes em uma jornada de metamorfose.
fato, refletir o conceito de mudança. Uma vez que a mudança LUTANDO CONTRA OS IDIGANS
está presente e constante em todo o mundo, tudo serve de re- A tragédia dos idigans é que a maioria dos Destituídos que
flexão. são vítimas dos Banidos Lunar nunca realmente entenderão o
O idigam são espíritos de conceitos que não existem mais: O que eles estão enfrentando. Ao contrário de outras presas, não
idigam já tiveram reflexos no mundo da carne, mas eles eram existe fonte secreta de conhecimento ou história repetida de
os espíritos dos conceitos ou criaturas que não existem mais. caças para o Ardaga recorrer. O idigam é velho demais e jovens
Eles eram espíritos poderosos que conseguiram se agarrar A demais. Lobisomens que caçam o idigam assumindo que eles
existência, mesmo para além da morte de seus reflexos, mas ao são apenas espíritos logo se veem preso em um pesadelo. Os
custo de suas identidades. Destituídos ainda não sabem as regras deste jogo, bem como a
O idigam são os espíritos dos conceitos potenciais: Idigam natureza do inimigo que continua a mudar.
são sobras da história mais antiga da Sombra, quando era um Idigans Amorfo - aqueles no estado natural multiforme - fe-
estado de puro potencial ainda não marcadas pelo simbolismo. lizmente são raros. No entanto, eles também são extremamente
Estes fragmentos primervos procuram ser algo, e ainda podem difíceis para Urathas derrotarem. Qualquer que seja o caçador
ser pupas em novos e bizarros conceitos. É inteiramente pos- que se lance sobre um Amorfo, o espírito só vai se desprender
sível que que sejam servos ou filhos do próprio planeta ador- de suas antigas vulnerabilidades e adaptar-se com novas forças.
mecido. Nenhum plano sobrevive ao contato com o Amorfo porque
O idigam são espíritos da humanidade: A humanidade não nenhum plano pode responder a sua infinita variação.
tem nenhuma reflexão espiritual direta na sombra, embora ela Os Coalescidos são bem mais poderosos, mas sofrem der-
crie uma constante inundação de poderosa Ressonância que rames em constantes turbilhões de formas e focus. Eles exibem
os espíritos se alimentam. O idigam simbolizava a espécie hu- capacidades surpreendentes e muitas vezes catastróficas em
mana, mas de alguma forma, tornou-se um derivado de seus uma escala que os Destituídos raramente encontram, dobram
progenitores. o mundo ao seu redor com facilidade. Esses seres primordiais
Os idigam são filhos de Luna: Luna acasalou com outros es- podem, ter um séquito de misteriosas criaturas retorcidas que
píritos além do Grande Caçador. Sendo espirito de mudança forjaram com sua Essência corrompida, servos que não se con-
tão poderoso, porém, foi apenas a essência da Mãe Lobo que formam com a tradição de caça Uratha.
poderia coincidir com o Pai Lua e produzir filhos de nature- Acima de tudo, Destituídos que querem ter sucesso na caça
za equilibrada. O idigam são filhos da Lua com outros com- de um idigam devem explorar a sua Interdição e Proibição. In-
panheiros, inundados de energia lunar inconstante que supera felizmente, os truques habituais dos lobisomens são de pouca
qualquer outra herança que eles podem possuir. utilidade contra os Banido Lunars. Um Ithaeur tentando usar
Os idigam são verdadeiramente alienígenas: Luna patrulha seu Olhar Sombrio sobre um idigam pode descobrir que ele é
a ampla órbita da Lua para proteger a sombra do mundo do muito poderoso para a Faceta perfurar. Mesmo chegando per-
vácuo. Às vezes, porém, as coisas acabam passando - coisas to o suficiente de um idigam para usar a Faceta é uma aventura
como os idigam. Eles viajaram para a Terra a bordo de imensos arriscada. Buscar a sabedoria dos espíritos é igualmente im-
navios, meteoros que rasgam a superfície do planeta em um provável que ajude porque o idigam são tão estranhos e mon-
cataclismo de destruição. struosos para os outros seres da sombra como eles são para os
O idigans são Urathas: Talvez a teoria mais estranha de to- Urathas.
das. Os idigans são Urathas que se perderam completamente No entanto, alguns idigam oferecem uma oportunidade in-
no amor enlouquecedor de Luna e se degeneraram em uma comum. Eles fazem uso de servos e proles, e esses seres muito
genuína, multiforme Essência. Eles estavam entre a primei- mais fracos podem oferecer uma chance de pesquisa oculta e
ra geração Uratha, tendo muito do poder caótico do pai em até mesmo a vivissecção que podem revelar algo da natureza
suas veias. Pai Lobo os caçou para destruí-los, porque sentiu do mestre.
que era dever de um pai fazer; Mãe Luna os envolveu com seu De modo algum, a Interdição e Proibição de um Idigam
abraço, porque mesmo antes de serem qualquer outra coisa, Coalescido é frequentemente relacionado apenas tangencial-
eles são seus filhos. mente com a sua forma e propósito. Em vez disso, estão en-
CONTOS DE CRISALIDA raizadas no ambiente físico e metafísico da coalescência. Isto
Os idigans transformam uma crônica em um conto de mu- significa que os investigadores Uratha astutos e caçadores pode
rastrear sítios de coalescência de um idigam e se aprofundar corruptos do poder que visitam, e o Meninna estão começan-
nos traços que um Banido Lunar deixou para trás. O “berço” do a entender que a natureza destes horrores pode ser confun-
de um coalescido oferece pistas que podem decifrar as suas dida com os lugares que eles formam.
fraquezas. Mestres de Ferro são perturbados pelo reflexo de sua filoso-
A Interdição e Proibição de um idigam Amorfo está em con- fia da tribo na capacidade dos idigam se Adaptar, mudar, tor-
stante mudança como sua forma imprevisível. Mesmo que o nar-se um predador melhor - mas pode o Farsil Luhal derrotar
Uratha descubra as vulnerabilidades do espírito, eles seriam la- alguns - coisa ainda mais capaz de adaptação do que elas? Os
vados novamente num momento posterior. Contra o Amorfo, Mestres de Ferro vêm fontes terríveis e profundos de mudança
a melhor esperança é trazer o máximo de força espiritual que que estão a afligir a humanidade, e alguns se perguntam se o
possa carregar, conduzindo o idigam para fora ou feri-lo de idigam são uma ótima oportunidade para aprender.
maneira tão cruel que até mesmo um espírito da mudança não Entre os Senhores da Tempestade, alguns dizem que este é
pode se adaptar o rápido suficiente. o teste final de Pai Lobo para os seus filhos, um antigo desa-
CACADORES fio colocado em movimento, quando ele deu seu último uivo.
Mais de quatro décadas se passaram desde o primeiro dia Estranhos, espíritos terríveis de praga para os Destituídos e in-
do retorno dos Banidos Lunar. Mesmo para um inimigo tão teiramente novas formas de presas deformadas emergem. Este,
misterioso e devastador, histórias tiveram tempo para circular o Iminir dizem, é o cadinho em que a tribo será testada e seu
e construir os primeiros acúmulos de conhecimento idigam. valor como sucessores definitivamente julgada.
Muitas das comunidades mais amplas de Destituídos estão PRESAS
acordando para distúrbios realizados por alguma coisa lá fora, Os sábios entre os Destituídos ouvem as estranhas histórias
que possui imenso poder e um ódio desenfreado de sua espé- perturbadoras que circulam através de suas redes tribais, e olhe
cie. ao seu território e suas presas, em busca de sinais de alerta:
Eles sussurram muitos nomes nascidos de confusas verdades Os Puros, onde encontram idigans, tendem a sofrer mais do
que os sobreviventes espalham: idigam, Amorfo, Ur Lunos, que os Destituídos. Muitos dos Anshega reagem à chegada de
Terráqueos, Tunguska.  Não há duas casas que concordam de um espírito poderoso assumindo que eles podem procurar o
onde esses espíritos vieram ou o que eles desejam, além do seu patrocínio. Os resultados são desastrosos. Os Puros estão
desejo de destruição dos Urathas. Alguns se perguntam se eles finalmente juntando o quadro mais amplo e vendo que eles
são a própria fúria do planeta, ou Lunos Corrompidos perdi- estão com problemas, estão indignados e aterrorizados.
dos para os Maeljin ou aliens reais do espaço. Ninguém ainda Espíritos não são de modo algum amigo ou aliados aos idi-
considerou uma análise global desta nova caça em toda sua, gans. Eles muitas vezes fogem da onda espiritual de um idigam
terrível glória. se eles puderem, e chegada de uma Banido Lunar leva a muitos
É hora das Tribos Destituídas intensificarem e fazerem o que atravessarem o Dromo em busca de um refúgio em um domi-
o Grande Predador não pode - caçar e abater com sucesso idi- nado. Aqueles que não podem ou não se atrevem a sair da res-
gam. sonância que os sustenta, em grande parte tentam se esconder.
Os Garras de Sangue estão indignados e exultantes onde quer O Hisil em torno de um covil de idigam pode ser um lugar
se deparam com os blasfemicos Lobos Vazios - presa terrível desolado, de fato.
que exigem toda a força e poder do Uratha para derrotar. A As hostes têm uma memória ancestral do idigam. Seus frag-
tribo espalha palavras de tal criaturas através de suas fileiras, mentos são muito incompletos e espalhados para compreender
e procura respostas sobre a forma como esses monstros vem verdadeiramente os Banidos Lunar, mas eles são possuídos
a ser. pelo medo quando se deparam com esses seres primordiais.
Sombra Descarnadas aprenderam o suficiente para temerem Uma hoste adequadamente poderosa que consumiu muitos
que eles são a presa, não os caçadores. Eles possuem muito cacos pode realmente lembrar o suficiente para lembrar a
conhecimento que ajuda com a luta contra os servos espiritu- verdadeira natureza do idigam, mas por enquanto a maioria
ais dos Banidos Lunares, mas não é suficiente para lidar com das Hostes fogem a chegada de um idigam como ratos em um
o idigam em si. Mais do que qualquer outra tribo, a Hirfathra navio afundando - às vezes literalmente assim.
Hissu está tomando medidas para sondar a história antiga da Os seres humanos são muitas vezes um bom barómetro da
Sombra, em busca de Lunos e os mais primordiais espíritos na presença de uma idigam. Eles tornam-se perturbado e erráti-
esperança de compreender esse novo inimigo. cos perto de um dos Banidos Lunar quando esses exercem a
Os Caça nas Trevas muitas vezes encontram-se atraído ao sua influência. Mais de uma vez, as comunidades humanas
rescaldo na sequência da morte de um idigam. Os Banidos começaram a emitir cultos e conspirações em torno das ativi-
lunar inevitavelmente deformam o dromo e lugares sagrados dades de um idigam. Os animais são igualmente perturbados

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pela influência dos Banidos Lunar, mas têm menos compli- do ser. O que pode surgir de uma crisálida nascida do idigam?
cação de expressá-la. Notavelmente, alguns videntes Meninna Um novo conceito, um novo símbolo que pode mudar o mun-
começaram a traçar os padrões migratórios de aves em torno do, algo ainda mais monstruoso e devastador do que os espíri-
de áreas de atividade idigam conhecida, recolhendo segredos e tos primordiais já são?
percepção das mudanças provocadas na natureza pelos espíri- Só o futuro poderá dizer.
tos quiméricos. CASA DOS FILHOS DO MERCÚRIO
O Lunos desempenham um papel estranho nesta nova A Casa das Crianças de Mercúrio é uma irmandade que
Grande Caçada. Parece que muitos Lunos serviram como abraça qualquer tribo de estudiosos e historiadores Destituídos
carcereiros e guardas sobre a prisão-vácuo, e os idigans muitas que tenham sido atormentados por uma questão em particular
vezes reagem mal à presença de um desses espíritos. As suas ao longo dos tempos - se o Uratha são filhos dos espíritos de
intervenções em ajudar e informar os Destituídos desta nova Mãe e Pai Lobo Lua, por que eles nascem da humanidade? Se
ameaça, no entanto, parecem irritantemente errático às Tribos sua herança é de dois deuses espirituais, por que o Uratha em
da Lua. Talvez um dos Lunos desceu em 1969 e disse aos Des- si não é espíritos?
tituídos do que estava por vir, eles poderiam ter evitado muitas A casa finalmente acredita ter reunido a resposta a partir
mortes. Mesmo agora, os espíritos não mostram nenhum in- de pedaços de sabedoria sobre os Amorfos e os Coalescentes.
teresse particular em iluminar as crianças de Luna sobre toda A conclusão surpreendente dos Filhos do Mercúrio é que a
a extensão da ameaça que voltou para o mundo. Os Lunos têm prole de Pai Lobo e Luna foi, de fato, uma idigam. Isso, um
sua própria agenda e seu próprio propósito, e os Destituídos idigam, o verdadeiro progenitor do Uratha - juntamente com
são apenas tangencial a isso. um feiticeiro humano em um pacto ou ritual que permanece
METAMORFOSE um mistério para a casa. Dessa união, nasceram Urathas com
Os idigam transformam o mundo por onde que quer andem. menos Essência de transformação da Lua agitando através de
Campos de caça deformam com espécies de vida inteiramente seus ossos. Eles foram verdadeiramente meio-humanos.
novas, e as Sombras se curva e retorce. A guerra contra os A casa acredita que tem a identificação do local onde muito
Banidos Lunar e os Ligados-a-Terras forçam os Destituídos a idigam estão adormecidos. Ao contrário dos outros Amorfos,
se adaptarem, e as batalhas que lutam podem deixar uma cic- eles acreditam que este foi deixado ileso porque o Lobo se re-
atriz na Material e Sombra. É inevitável, que com tais poderes cusou a prejudicar o seu próprio filho. Os Filhos do Mercúrio
desencadeados, uma avalanche de consequências podem vir têm despachados agentes para Gevaudan na França.
a desabar. Quanto tempo antes que a humanidade tome con- Os Filhos pretende ressuscitar o progenitor e estudá-lo. Al-
hecimento desses primordiais seres verminosos estão em seu guns, no entanto, pretendem ir ainda mais longe. Eles querem
meio? O que acontece quando o rebanho finalmente descobrir? apresentar uma petição ao idigam para servi-los como um to-
Porém, por si só, o Banido Lunar tem potencial de se tornar tem, anunciando uma nova era em que os Destituídos podem
algo mais. Cada Coalescido, é invarialmente, obsessivo, preso ser unificados sob o seu verdadeiro pai.
no mundo que agora o abraça, ele sempre busca uma resposta. Sem surpresa, os Filhos do Mercúrio estão mantendo silên-
A natureza da questão varia, mas isto provoca a necessidade cio sobre as suas revelações por agora.
de entender isso primeiro o impulsiona a ceder para o impulso LEIS DOS SEM LEI
do mundo para tomar forma. Eles procuram algo que eles não Esta seção aborda a mecânica de jogo para usar idigam como
podem nomear, e impulsionam em direção que eles não con- antagonistas e personagens em uma crônica Lobisomem. Por
seguem totalmente explicar. mais estranho e alheio que possam parecer, os idigam são es-
O que acontecerá se um idigam jamais encontrar o que ele píritos e amplamente seguem as mesmas regras (ver pág. 183)..
realmente procura? Se um idigam atinge essa resposta esclare- Idigam possuem várias características específicas que são de-
cedora para a sua questão, se é que já se torna conteúdo, então talhados a seguir.
tal criatura pode entrar numa nova fase de ser. O que pode
emergir de uma crisálida nascido do idigam? Um novo con- ESTADOS DE EXISTENCIA DUPLA
ceito inteiramente, um novo símbolo que vai mudar o mundo, Um Idigam é Amorfo ou Coalescido. Todos Idigam iniciam
algo ainda mais monstruoso e devastador do que os espíritos como Amorfo, sempre espíritos da mudança e caos. Alguns
primordiais já estão? Só o futuro poderá dizer. Idigam que os Destituídos encontraram podem estar nessa
O que acontecerá se um idigam a qualquer momento en- forma multiforme, que eles recentemente desceram ou acorda-
contra o que ele realmente procura? Se um idigam atinge a ram. Caçar um Amorfo é uma confusão, batalha surreal contra
resposta esclarecedora para a sua pergunta, se este se tornará um inimigo em constante mudança e verdadeiramente impre-
satisfeita, depois uma criatura pode entrar em uma nova fase visível, mas tal idigam ainda não atingiu seu potencial.
O mundo moderno exerce uma pressão sutil sobre idigam para um espírito de seu Posto. Idigam não perdem Essência
para coalescer. Talvez, uma vez, o idigam puderam espreitar diariamente na Sombra, embora no mundo da carne, Amor-
os espíritos selvagens sem dificuldade. Nesta época, após o fos sangram Essência ao dobro da velocidade normal. Essência
uivo de morte de Urfarah e o aumento do Dromo, os espíritos perdida dessa forma para os que coalesceram ocorre na mes-
antigos experimentaram um desejo de tomar uma forma. Os ma taxa que o normal para espíritos, apenas com o dobro de
Amorfo não tem nenhuma analogia física ou reflexão e, assim velocidade.
desancorado, eles são fracos. Idigam Coalescido tem manifes- INFLUENCIAS
tações relativamente estáveis, cativando substancia e propósit- Enquanto que para os Amorfos falta inteiramente quaisquer
os do mundo ao seu redor. Influências, um idigam que coalesceu possui influências como
As diferenças entre idigam Amorfo e Coalescido são como um espírito normal de seu Posto. Faltando reflexos físicos, o
se segue: idigam assume influências que refletem tanto seus próprios
Idigam Amorfos não têm influências. interesses assim como influências do local onde se fundiu (co-
Idigam Amorfos perdem Essência ao dobro da velocidade alesceu).
normal, enquanto no mundo físico. Sul-Kushiri se fundiu em um ferro velho com muita ferru-
O proibição e interdição de um Amorfo muda a cada cena. gem sob o sol forte de verão. Seus membros farpados e com
Amorfos não pode ter como alvo outros com Modelagem de óleos corroídos cheio de correntes e espinhas emanam calor
Essência, apenas a si mesmos. intenso, todas são ferramentas finas para caçar os Urathas e
Amorfos só possuem Poderes do Temor. adicioná-los à sua cobertura de lâminas em sua torre de tro-
Após coalescer, o posto de um idigam sobe em um. féus. Sul-Kushiri tem influências mais de Ferrugem, Metal, e
Após Coalescer, ganham Influências de um idigam, traços, Fogo.
proibição e interdição tornam-se definidos. Guhinim Thirih’Lulul cedeu ao impulso de coalescência en-
Um idigam que coalesceu possui uma seleção cheia de in- quanto ele observava um encontro de humano estranho - uma
fluências, Modelagem de Essência, e Poderes do Pavor. conferência de negócios entre pessoas por meio da internet e
Ambos Amorfos e Coalescidos são imunes aos poderes so- redes sociais, caçando para futuros acordos de negócios, e le-
brenaturais que os comandem, domine-o, ou remodelar suas vianamente se apossou desses chavões. Fascinado, o idigam se
habilidades, seja de presentes, ritos, ou a bruxaria de outros formou, e desde então tem perseguido o caminho do dinheiro
seres. O idigam podem ser obrigados ou forçados a dormência, e favores através da web e da interação humana. Guhinim
mas eles nunca podem simplesmente ser controlados como Thirih’Lulul tem influências sobre o dinheiro, Informações e
um cão e forçado a obediência. Sua antiga, Essência sempre Decepção.
fluindo simplesmente ignora quaisquer tentativas de acorren-
ta-los a docilidade. INTERDIÇÃO E MALDIÇÃO
Um Coalescido pode retornar a Amorfo gastando Pontos de Um idigam possui uma interdição adequada ao seu posto,
Força de Vontade igual a duas vezes o seu posto atual quando como outros espíritos normais. A interdição de um idigam
ele é enviado em dormência devido a danos ou falta de essên- amorfo muda para algo novo a cada cena. Apesar dos melhores
cia. Isso é extremamente raro; muitos Coalescidos não tenho esforços de documentação dos Urathas, quando tem a infelici-
vontade de descer para Amorfo novamente. dade de encontrar um Amorfo, não há um padrão discernível
a essas mudanças. Eles não têm relação com o ambiente, as
POSTO atividades do idigam, ou os poderes que se exercem contra ela.
O idigam mais fraco se encontra como um Amorfo, geral- A interdição de um Coalescido é definida. Essas vulnerabili-
mente acabou de descer para o mundo a partir de sua prisão dades refletem o mundo em torno do idigam no momento em
lunar. Tais idigam são apenas tão poderosos quanto uma Ensih que se fundiram, e, portanto, pode ser altamente esotérico ou
(Posto 3). O mais poderoso idigam que os Destituídos con- bizarro - mas elas são imutáveis ​​e podem ser exploradas por
heceram foi o aterrorizante Gurdilag, um Dihar (Posto 6) uma aqueles que querem caçar o Banido Lunar. Eles refletem tan-
vez que se fundiu, mas ainda existem mais poderosos Banido to o ambiente físico e metafísico no local onde a coalescência
Lunars que podem estar esperando nas sombras. A maioria aconteceu.
acabou se fundindo e são Ensahim (Posto 4) ou Dihim (Posto Depois que ele voltou da lua, Eguriduth-Dar tropeçou em
5). torno da sombra como um homem embriagado, oprimido por
ESSENCIA toda a luz e cor e sentimento do mundo. Ele se fundiu durante
Idigam possuem profundas reservas de poder espiritual. uma rebelião que levou a vários condenados escapar, e agarra
Sua reserva de essência é o dobro do que normalmente seria toda a Essência produzida por esse caos. Interdição de Egu-

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riduth-Dar é que ele não consegue suportar estar dentro de um sência para infligir ferimentos horríveis. Como um movimento
espaço fechado e deve procurar escapar. Algemas e correntes que ele pode selecionar ao imobilizar em uma briga, o idigam
que o prendam são a sua maldição. pode reflexivamente rasgar um único ponto de Essência para
Aspersos mares gélidos saudaram Sehendenna Gaskalla fora de seu oponente, causando um ponto de dano agravado
quando entrou para o mundo. Ele mergulhou na água, levan- no processo. O idigam pode recolher essa essência para si ou
tou-se ao lado de um navio e mar tempestuoso, e jogou-se em permitir que a energia espiritual para se dissipe.
coalescência com abandono selvagem. Sua interdição é que ele ARMADILHA DE ESSÊNCIA
não pode suportar o calor e deve fugir de qualquer fonte de Ao tocar uma vítima com uma fonte de Essência, o idigam
calor que esteja mais quente do que o sangue. A Maldição de pode imbuir uma cicatriz para fluir sua Essência com uma
Sehendenna Gaskalla é metal a partir do casco do navio, um marca maligna. Se o idigam consegue vencer um teste de Pod-
navio de pesquisa do Ártico. er + Refinamento oposição de Perseverança + Instinto Primiti-
Uma exceção a essas regras existe. Ao contrário de seus par- vo da presa (Resistência para espíritos), que faz com que a víti-
entes Banidos Lunar, idigam Ligados-a-Terra têm um fio con- ma sofra hemorragia horrendo quando ele tenta usar Essência.
dutor de suas interdições, independentemente se são amorfos A Armadilha de Essência inflige um ponto letal de dano para
ou se fundiram. Para estes idigam, suas vulnerabilidades sem- cada ponto de Essência que a vítima gasta. A marca perman-
pre envolvem a humanidade de alguma forma. Lulusumhul ece até o idigam é destruído ou a vítima esvazia sua reserva de
Fundiu-se entre um rebanho de cabras selvagens quando che- Essência inteiramente.
gou, uma encosta desolada árida. Sua interdição é que ele deve
deixar pastores animais e humanos ilesos. Sua proibição é lã de ESSÊNCIA ENVENENADA
cabras que tem sido trabalhada por mãos humanas. Forçando em um alvo resistido ou tocando em uma vítima
que não resistiu, o idigam pode derramar Essência corrompida
MODELAGEM DE ESSÊNCIA nele, transferindo-se até o máximo de essência que o posto do
Todos idigam tem a capacidade de manipular e moldar Es- idigam permite por turno. Até que ele usa ou sangre fora da
sência a um grau surpreendente, embora os Amorfos sempre Essência, a vítima deve testar Vigor + Perseverança + Instin-
usam esses poderes em si mesmos. Um idigam normalmente to Primitivo menos o número de pontos Essência envenena-
tem um número de Modelagem de Essência igual a seu posto, dos ainda em seu sistema a cada dia. Falha significa que uma
mas isto é, não significa uma regra rígida. doença espiritual aflige a vítima, causando a Tilt Doença sep-
PODERES DO PAVOR ultura sobre eles.
Assim como as Núminas habituais que os espíritos possuem, BURACO DE ESSÊNCIA
muitas vezes os idigam expressam Poderes do Pavor originais e Ao tocar um objeto ou local com um tamanho de até duas
horríveis. Idigam Amorfos só possuem o deslocamento como vezes a pontuação do idigam, o Lua-Banido pode criar um
Poder do Pavor, o que lhes permite alterar constantemente vazio que atrai energia espiritual. Tocar ou entrar no vazio faz
as suas características. Idigam que coalesceu pode ter muitos com que um personagem com uma fonte de Essência perca
mais, geralmente entre três e seis Poderes do Temor no total. um único ponto de Essência a cada turno como se sangrasse
MODELAGEM DE ESSENCIA no nada. O próprio, os seus servos, e aqueles que têm o seu
Todo idigam têm o poder de moldar e canalizar Essência Essência contaminado pelo idigam em seu sistema (incluindo
de maneiras que parecem estranhas e estrangeiras para out- vítimas da capacidade Essência Envenenada). O idigam pode
ros habitantes da Sombra. O Amorfo só pode remodelar sua ter até o dobro do seu Posto vazios de Essência ativos em de-
própria essência desta maneira, mas o Coalescente possui a terminado momento.
capacidade de usar os seus poderes Modelagem de Essência MANIPULAÇÃO DO DROMO
contra o mundo exterior. Esta lista oferece uma ampla seleção Com um teste de Poder + Refinamento afetados pelo modifi-
de Essência Moldar poderes, mas não é abrangente. Os idigam cador do dromo local, o idigam pode rasgar uma fenda através
são diversos, seres que uma vez se fundiram, capazes de todos do dromo, permitindo o movimento entre a Sombra e a Carne.
os tipos de realizações bizarras e não naturais. Narradores são O idigam deve gastar um ponto de Essência por turno para
encorajados a criar novos poderes Modelagem de Essência que manter o portal aberto. Em vez de uma abordagem tão brutal-
correspondem aos temas e papel de um idigam em sua crônica. mente direta, o idigam pode tentar enfraquecer ou fortalecer
Abaixo são relacionados esses poderes: o dromo na área local. Com um teste de Poder + Refinamento,
ATAQUE DE ESSENCIA o idigam pode aumentar ou diminuir a força do Dromo e o
Enquanto engalfinhado com um inimigo (incluindo outros modificador de acompanhamento por um para cada sucesso
espíritos), o idigam pode brutalmente alterar seu fluxo de Es- obtido.
FANTASMA MANIPULAÇÃO labirinto de pesadelo, gastando 5 de Essência e afetando um
O idigam pode perceber e interagir com as energias mortais raio igual em milhas ao seu Posto. Dentro desta área, tempo e
de fantasmas e, com um teste de Poder + Refinamento resistido espaço dobram de uma forma confusa e caminhos voltam so-
por Resistência + Refinamento de um fantasma, o idigam pode bre si mesmo. O idigam pode provocar até dois dos seguintes
tentar esculpir um fantasma infeliz que ele toca. Este ataque efeitos na área, que aflige qualquer ser diferente de si mesmo e
custa Essência igual ao posto do fantasma, mas se for bem os seus agentes:
sucedido o idigam pode executar uma das seguintes ações: Uma grande penalidade a Iniciativa igual a pontuação do
Deslocar um número de pontos igual ao Posto da idigam em Posto do idigam.
Atributos e Influências do fantasma. A penalidade para deslocamento igual a pontuação do Posto
Troque uma única Númina para outro. idigam.
Mudar uma única âncora que o fantasma possui. A penalidade para Percepção igual a posto do idigam.
Alterar as memórias do fantasma, o Vício e a Virtude. Uma grande penalidade em todas as jogadas de perseguição
Alterar a proibição do fantasma e interdição. a pé e de navegação para a área igual a pontuação do Posto do
idigam.
MANIPULAÇÃO DE LOCUS Qualquer pessoa que deixar ou entrar na área deve fazer um
Por regurgitar sua Essência em um locus, um idigam pode Perseverança + Autocontrole menos a pontuação do Posto do
manchar o locus e ganhar influência sobre ele. Isso requer o idigam para encontrar a saída ou será incapaz de fazê-lo e os
idigam gastar três vezes a classificação do lugar em Essência, seus caminhos vão se desviar ou dar voltas em si mesmos, en-
após o que corrompe o locus até a Essência é removido ou o tregando-os de volta para onde tudo começou.
locus é destruído. Um idigam que corrompeu um locus pode Qualquer espírito de classificação mais baixa do que o Pos-
beber de sua Essência em qualquer faixa. Também pode sin- to idigam que tenta usar uma Númina ou influência sofre um
tonizar reflexivamente seus sentidos para qualquer local que ponto de dano letal.
tenha corrompido e detectar o que ocorre nesta região, como
se estivessem presentes. Ao transferir Essência de um locus MANIPULAÇÃO DO ESPÍRITO
corrompido em outro ele pode ligá-los juntos, construindo Com um teste de Poder + Refinamento resistido pela re-
uma teia de Essência corrompido que se torna mais podero- sistência + refinamento de um espírito, o idigam pode tentar
so - loci ligados devem ter suas classificações aumentado em reesculpir um espírito que ele pode perceber. Este ataque custa
1. Uma vez ligado, o idigam pode mover-se entre um locus e Essência igual ao Posto do espírito, mas se for bem sucedido o
no próximo em três sua velocidade normal. Ele também pode idigam pode executar um dos seguintes efeitos:
usar uma rede de loci corrompido para liberar certos Poderes Deslocar um número de pontos igual ao Posto da idigam em
do Pavor com efeito devastador. Qualquer ser infeliz o sufi- Atributos e Influências do Espírito.
ciente para tomar Essência de um locus corrompido se torna Troque uma única Númina por outra.
vulnerável ao poder do idigam. O idigam agora pode reflexiva- Alterar a proibição do espírito e interdição.
mente ganhar uma ideia aproximada da localização da vítima, Alterar a natureza do espírito através da infusão de sua Es-
enquanto a Essência corrompido está em seu sistema, e ganha sência como que roubado de outro espírito. Isso muda a Res-
um bônus de +5 para as paradas de dados de todos testes de sonância da Essência que o espírito pode se alimentar a partir
Modelagem de Essência, Númina, e Poderes do Pavor que têm de, e muitas vezes transformá-lo em um Magath.
como alvo a vítima. LADRÃO DE DONS
UM MILHÃO DE OLHOS Sempre que o idigam golpeia com sucesso um Uratha com
O idigam pode reflexivamente estender seus sentidos at- um ataque corpo a corpo e causa dano, ele também pode rasgar
ravés de qualquer servo que tenha criado através Forjar Servo, o Uratha em seu espírito e roubar uma faceta dela dos seus
e qualquer criatura que leva sua Essência infectada. Isso lhe dons. A Faceta roubada se torna impressas em padrão próprio
confere as percepções de pleno direito da criatura, incluindo o da Essência do idigam, permitindo-lhe utilizar a energia uma
que ela está pensando no momento que o idigam centra a sua vez como se fosse o lobo de quem o Faceta foi roubada. O lo-
atenção sobre ela. Em uma escala mais ampla, o idigam imedi- bisomem não perde a marca da Presente esculpida em seu es-
atamente se torna consciente, sempre que um servo é atacado pírito, mas não pode usar a faceta perdida até que o idigam seja
ou ferido, e os funcionários podem chamar a atenção do seu morto ou utilize a próprio Faceta.
mestre com um pensamento em pânico. FORJAR SERVOS
MUDANÇA DA SOMBRA Um dos aspectos mais terríveis do idigam é a sua capacidade
O idigam pode transformar uma área de sombra em um de criar poderosos e bizarros servos, através da manipulação

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de Essência. Existem várias maneiras de Moldar Essência e po- de 2 pontos para cada espírito após o primeiro. Eles também
deres sob esta categoria, mas todos elas compartilham certas podem recuperar Essência por consumir carne humana ou de
qualidades. Vítimas de um poder Forjar Servos deve ser inca- lobisomem.
pacitada ou ficar sem resistência, e realizando a transformação Se uma colmeia reclamada ficar sem Essência, suas de fome
leva 10 turnos. Alguns poderes Forjar Servo removem a alma se volta para dentro; recebe um ponto de dano letal a cada dia
da vítima; o idigam pode então descartar a alma para qualquer à medida que começa a consumir-se.
destino que o espera, ou pode armazená-la. Um idigam pode
reter até duas vezes o seu posto em almas. As almas surgem no FORJAR LOBO SOLITÁRIO
idigam de alguma forma, como lanternas, caixas-embrulhado O idigam podem tocar em um lobisomem e, com um teste
em cadeia, ou esferas e gemidos de luz. de Poder + Refinamento disputado por Perseverança + Auto-
Servos criados através Modelagem de Essência são geral- controle + Instinto Primitivo, rasgar a alma livre e a substitui
mente altamente leais e ganham a capacidade de compreender com um espírito ou alma de escolha do idigam. Se ele substitui
e se comunicar com o seu novo dono, mesmo se o idigam não o lobisomem sem alma com um espírito, este imediatamente
é normalmente capaz de se comunicar de forma coerente. cria um vazio Lobo, um tipo único de reivindicado que man-
FORJAR DOMINADOS tém alguns dos poderes Uratha e habilidades sobrenaturais. Se
O idigam podem tocar em um ser humano e, com um teste o idigam faz isso com a alma, o lobisomem sofre a condição
de Poder + Refinamento disputado por Perseverança + Auto- loucura persistente. Um lobo vazio segue as regras usuais para
controle da vítima, arranca livremente sua alma. Nesse caso, um Dominado com as seguintes exceções:
pode inserir um espírito ou alma da escolha do idigam para Um lobo vazio retém os sentidos Uratha, metamorfose, e re-
o corpo. No caso de um espírito, este imediatamente cria um generação.
dominado. Se o idigam faz isso com a alma, a vítima sofre a Ele mantém todos os Dons, Facetas, e marcas de renome,
Condição Loucura persistente. Um idigam de uma inclinação mas não pode mais ganhar nenhum novo.
mais experimental ou desequilibrado pode tentar embalar Mantém a capacidade de realizar ritos e uso de fetiches e am-
vários espíritos em um único corpo humano. Isso cria uma uletos.
fusão bizarra chamada Hipereivindicado. Tais duguthim mon- Um lobo vazio já não trata de prata como uma desgraça. Em
struosos são loucos, astutos e vorazes, criaturas que queimam vez disso, leva dano agravado pela interdição do próprio idi-
através de Essência a uma taxa feroz. O poder espiritual puro gam, que tem os efeitos de prata.
contido em tal quadro de uma criatura faz com que a sua carne FORJAR ESPÍRITO DE CARNE
sinta a urdidura, torção, e de divisão, resultando em uma des- O idigam pode ter como alvo um espírito e, com um teste de
medida monstruosidade. Hipereivindicado ocorrem “natural- Poder + Refinamento contestado pela Resistência da vítima,
mente” no mundo, mas apenas em circunstâncias muito raras. forçar o espírito a se manifestar permanentemente no mun-
O Hipereivindicado segue as regras usuais para os domina- do físico. O espírito é forçosamente ejetado da Sombra e não
dos com as seguintes exceções: pode voltar. Torna-se constantemente com fome de Essência,
Quando reforçar atributos do sujeito, para cada uma das com a necessidade de consumir a energia dos seres vivos dire-
Poder, Refinamento e Resistência utilizar a maior pontuação tamente. Espíritos ligados a carne tendem a ser perigosamente
entre todos os espíritos que reivindicam a vítima. Adicio- desequilibrado por sua metamorfose traumático em seres do
nar um ponto adicional de Força ou Vigor para cada espírito mundo da carne. Um espírito ligado a carne segue as regras
Reivindicando na vítima após o primeiro. usuais de um espírito com as seguintes exceções:
Dependendo do número de espíritos reivindicando o mor- O espírito é permanentemente manifestada e não pode en-
tal, o mesmo aumenta de tamanho: 2-3 espíritos aumentam o trar Crepúsculo ou na Sombra.
tamanho de um, quatro a seis aumentam por 2, de sete a nove O espírito pode consumir a carne de qualquer criatura viva,
aumentam por 3 enquanto qualquer outro número de espíri- ganhando um ponto de Essência para cada ponto de dano que
tos aumenta por 4. Este aumento de tamanho não é imediato, inflige em uma vítima através de um ataque devorador. O es-
ocorrendo em um crescimento de 1 ponto por mês, enquanto pírito não pode ganhar Essência de qualquer outra fonte.
o corpo se transforma e incha. O espírito cura automaticamente até a seu Posto de dano letal
Espíritos em um Hipereinvindicado não podem liberar a si ou contundente a cada turno.
mesmos; e se o anfitrião é morto, eles são permanentemente O espírito perde Essência com o dobro da taxa usual para os
destruídos. espíritos no mundo da Carne.
Hipereinvindicados possuem uma reserva de Essência igual O espírito ganha um número de Poderes do Pavor (ver pág.
ao mais alto entre os espíritos presentes, mais um adicional
210). Como Se fosse um dominado, geralmente dois ou três Pode substituir toda a sua Númina com um único Poder do
poderes relacionados a sua natureza. Ele mantém suas Númi- Pavor que o idigam possui.
nas e Influências existentes.
Se forçado a voltar para a sombra, por exemplo, através do PODERES DO PAVOR
Rito de Banir, o espírito retorna ao seu estado normal e deixa Esta lista oferece uma seleção de Poderes do Temor adequa-
de ser um Espírito de Carne. das para os idigam, mas não deve ser tomado como abrangen-
FORJAR ESCRAVO te. Narradores são encorajados a criar novos Poderes do Abis-
Ao direcionar um ser humano ou Uratha dispostos, o idigam mos que se adequem melhor aos temas e papéis dos idigam em
pode fazer um arauto para servir como um embaixador e agen- suas crônicas. Narradores também pode selecionar Poderes do
te de sua vontade. Arautos podem servir como assassinos le- Temor da lista de Dominados e Hostes para os idigam.
tais ou enviados eloquentes, possuir o suficiente de sua própria BÁLSAMO DA INTERDIÇÃO
intuição e iniciativa para perseguir os objetivos da idigam a O idigam pode capacitar um lobisomem ou espírito que ele
uma distância do seu mestre. Aos arautos não é sempre per- toca, transferindo um ponto de Essência contaminado para o
mitido pensar que eles são outra coisa além um escravo, nem destinatário. Enquanto que o recipiente mantém o ponto de
por um momento. Um arauto segue as regras usuais para um Essência em sua reserva, ele reduz o dano que ele sofre de sua
lobisomem ou humano ou com as seguintes exceções: interdição por um ponto.
O arauto acrescenta duas vezes a pontuação do idigam à sua
reserva essência. No caso de um ser humano, ele ganha uma CONVOCAR CRIATURA DO VAZIO
reserva de Essência igual a duas vezes a pontuação do posto O idigam pode convocar das estrelas e do vazio além lim-
do idigam, e pode passar um ponto de Essência por turno para ite de Luna, convocando espíritos alienígenas para o mundo.
curar um ponto de contusão ou dano letal. Este processo leva uma hora e custa 5 de Essência, no final
O arauto pode manter uma cópia de um único Númina ou dos quais o Narrador testa Poder + Refinamento. Se for bem
Poder do Pavor que o idigam possui. Ele usa Presença + Ra- sucedido, o idigam deve, então, esperar mais uma semana para
ciocínio no lugar de Poder + Refinamento no teste para o Pod- um pequeno meteoro ou outro fragmento de material desa-
er de Pavor. Se um arauto é morto enquanto segura um Poder bar dentro de uma milha de onde foi chamado. Apegando-se o
do Pavor, o idigam sofre uma série de pontos de dano letal meteoro estão espíritos vazios do Posto cumulativa total iguais
igual a sua posição no retorno espiritual. aos sucessos que o idigam teve ao usar esse Poder do Vazio.
O idigam pode focar sua atenção em qualquer um de seus Estes espíritos são aliados dispostos da Banidos Lunar. Um es-
arautos, ganhando uma sensação de que ele está vendo, ouvin- pírito vazio segue as regras usuais para um espírito, com as
do e sentindo. seguintes exceções:
O arauto pode falar mente-a-mente com o seu idigam em Espíritos Vácuo ganham um bônus de 3 em todas as paradas
qualquer intervalo. de dados para contestar as facetas e poderes sobrenaturais de
Com um rolo de Poder + Refinamento resistido por Perse- criaturas deste mundo.
verança, o idigam pode levar diretamente o controle do arauto Espíritos Vácuo são totalmente imunes a ritos existentes; ri-
em qualquer momento. Se o fizer, inflige um ponto de dano tos inteiramente novos terão de ser descoberto para banir ou
letal no arauto. ligá-los.
Se Uratha, o arauto já não trata de prata como uma inter- COLOSSO
dição. Os seres humanos e Uratha ganham interdição igual à O idigam é imenso em sua forma, um espírito monstruoso
do idigam como sua própria. que podem simplesmente evitar ataques menores. O idigam
FORJAR SPAWN aumenta sua Corpus em número igual ao seu tamanho, e
Vomitando uma parte de sua própria essência, o idigam pode ganha Armadura geral igual à sua resistência. Esta armadura
tentar criar um novo espírito - um Spawn-criatura inspirado é completamente ignorada por ataques feitos contra o idigam
em sua própria imagem. O idigam só pode fazer essa desova que usem sua interdição. Contra criaturas e objetos de taman-
com postos de poder abaixo do seu próprio posto no poder, ho menor do que o idigam, seus ataques se beneficiar da regra
a um custo de 5 Essência por Posto do espírito recém-criado. explosão do 8.
A desova segue as regras usuais para um espírito com as se- DEVORADOR
guintes exceções: Para este idigam, tudo é apenas matéria-prima a ser empur-
Só pode ter influências que o idigam possui. rada para a sua bocarra com fome. Sempre que o idigam infli-
A sua proibição e interdição são os mesmos que o idigam. gir danos em uma briga, ele recupera um ponto de Essência

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por ponto de dano infligido e cura um único ponto de Corpus. FECUNDIDADE INSANA
O idigam pode consumir qualquer material sem sofrer danos, A mera presença do idigam faz com que o mundo natural
não importa a quão corrosiva ou venenosas, e pode devorar se levante em revolta. Plantas explodem em crescimento e
até seu poder na estrutura dos objetos por sua vez, ignorando oprimem edifícios em meras horas, enquanto que os animais
a durabilidade do objeto. tornam-se ferozes e agressivos. Criaturas de todos os tipos se
ARGILA DIVINA tornam incrivelmente fecundas e férteis, muitas vezes acom-
Carne é como a argila para o toque do idigam. Ele pode mol- panhada de níveis assassinos da territorialidade e de com-
dar e esculpir carne, tendões e ossos com facilidade se ele tiver petitividade. Cada hora que o idigam está presente em uma
uma vítima incapacitada ou sem resistência. Ao trabalhar em área de raio igual ao seu posto em milhas, todos os objetos
um ser vivente de carne, o idigam pode mover um ponto atrib- mecânicos estacionários e estruturas artificiais sofre um pon-
uto para cada minuto que ele trabalhar, ou vira um ponto de to de dano Estrutural como vinha a envolvê-las, em meio a
atributo em um dos seguintes poderes: flores que atacam seu funcionamento, e quebra de concreto
Um ponto de Armadura com subida de raízes. Animais são agressivos a todos os seres
1L de classificação naturais armamento humanos, Uratha, e seres sobrenaturais. Qualquer tentativa de
A sensação de que as vítimas normalmente não possuem influenciá-los - incluindo poderes sobrenaturais - sofrem uma
(como eco localização, visão infravermelha, ou similar) penalidade igual a pontuação do posto do idigam.
Um Poder do Temor que se adapte a mudança em questão PRAGA DO PESADELO
FÚRIA ELEMENTAR O idigam é uma fonte de pesadelos, a sua presença é um
O idigam ganha Influência (fogo, tempestades, terremotos, peso pesado no mundo dos sonhos. Cada noite, qualquer um
as inundações, vendavais, ou seca) 5. Ao utilizar esta influên- que tente dormir dentro de Posto do idigam em milhas deve
cia, é pode afetar uma área tão grande quanto o seu Posto de obter sucesso em um Perseverança + autocontrole ou sofrem
diâmetro em milhas. pesadelos debilitantes, não recuperam nenhuma força de von-
tade de repouso e ganhando a Condição Paranoia.
EVOLUÇÃO ENSANDECIDA
O idigam é uma fonte espiritual de mutação desenfrea- PURIFICAÇÃO
da, a sua própria presença causando mudança desenfreada e O favor do idigam conserta feridas e purifica carne, limpan-
carne-deformação. A cada semana, gera uma série de criaturas do o corpo. Ao usar 5 de Essência e ter sucesso em um teste
deformadas bizarras na área local iguais a pontuação do posto bem-sucedido teste de Poder + Refinamento, o idigam pode
do idigam, que podem rapidamente sobrecarregar uma região curar todo o dano que um alvo sofreu, neutralizar venenos e
com essa desova louca. O idigam não tem controle direto sobre drogas, e curar todas as doenças que o alvo está sofrendo. No
a generosidade de mutação que ocorre, embora seja provável entanto, quem recebe a bênção do idigam sofre uma penali-
que reflita a natureza do idigam. Uma criatura deformada sofre dade igual a pontuação do posto idigam para resistir a qualquer
as seguintes alterações: um de seus outros Poderes do Vazio ou essência Modelagem
Todos os seus atributos são aumentados ou reduzidos por no próximo mês.
um. FORNALHA DE ALMAS
Ganha um dos seguintes poderes: um aumento de 1 para a Ao destruir a alma cativa que possui como uma ação reflex-
classificação de danos do seu armamento natural, um ponto iva, o idigam pode adicionar seu Posto para uma única para-
de armadura, um novo sentido, ou uma nova forma de loco- da de dados de uma fonte de alimentação Poderes do Vazio,
moção (como asas, construção de galerias, escalada etc.). Númina, ou Modelagem de Essência.
Ganha um Poder do Temor.
Todas as tentativas de usar uma habilidade baseado em trato ALMA ESCRAVA
animal para interagir com uma criatura deformada sofrer uma O idigam pode usar almas cativas como servos, escravizan-
penalidade igual a pontuação do posto do idigam. do-as aos seus caprichos. Estas almas atormentadas saem para
roubar órgãos ou atacar espíritos na forma de Crepúsculo. Em-
LOUCURA FURIOSA bora não seja realmente um espírito, uma alma escrava segue
A presença do idigam derrama lágrimas na mente do alvo as mesmas regras para espíritos com as seguintes exceções:
como garras enlouquecedoras. Quando um Uratha na pre- Não tem uma proibição, interdição, ou influências.
sença do idigam entra Fúria Mortal, a pontuação do posto É sempre posto 2.
do idigam é adicionado ao Instinto Primitivo do Uratha para Seu estado natural é Crepúsculo, e ele não pode entrar na
efeitos de cálculo da duração. Sombra. Uma alma escrava em Crepúsculo pode, no entanto,
interagir com ambos os fantasmas e espíritos. Troca um Númina para outro.
Ele ganha um bônus de +3 para a parada de dados para Pos- Alguns idigam possuem formas de deslocamento limitado -
suir contanto que tenha como alvo um ser humano normal. alguns só podem se transformar em água, por exemplo, ou só
Não pode ser negociado com ou ligado. Ele não é afetado por pode imitar os seres humanos. Tal idigam ganham um bônus
dons ou proteções contra qualquer espírito ou fantasmas. de +5 para paradas de dados, onde a sua nova forma deve ben-
DESLOCAMENTO eficiá-los, tais como disfarce e decepção para um imitador idi-
O idigam pode reformar sua forma, de acordo com suas ne- gam tentar passar como um ser humano.
cessidades. Uma vez por turno, como uma ação reflexiva, a
idigam pode mudar-se de uma forma significativa. As possibi-
lidades são infinitas, mas incluem: ESPÍRITO DOMINADO
Desenvolver Armadura igual ao seu Posto. Com uma ação instantânea, a idigam pode sentir todos os
Crescer membros ou meio de locomoção que agregam 10 ao espíritos dentro de seu posto x 100 metros. Ao passar uma Es-
seu deslocamento (e possivelmente permitir que ele voar, na- sência, ele pode mergulhar seus sentidos em qualquer um dos
dar, escalar, ou um túnel com facilidade). espíritos que podem perceber, deixando o idigam ver o que o
Alteração da aparência para copiar perfeitamente uma pes- espírito vê e ouve o que ouve. Se o fizer, não infligir qualquer
soa ou animal. penalidade sobre a percepção habitual da idigam, mas só pode
Quebrar-se em pedaços em um enxame, sofrendo apenas ver através de um espírito dessa maneira ao mesmo tempo.
metade do dano da maioria dos ataques, mas o dobro de dano ESPIRÍTO INTERROGADO
a partir da área de ataques efeito. Com um sucesso de poder + refinamento resistido pela Re-
Dissolve em um líquido ou gás, permitindo-lhe escapar de sistência do espírito, o idigam pode tirar a vontade de distân-
uma agarrão e mover-se através de pequenas lacunas, grades cia de um espírito que ele toca e forçá-lo a render-se os seus
e canais. segredos. Se for bem sucedido, o espírito é forçado a responder
Mudança de pontos de um traço para outro em uma base de a qualquer pergunta que o idigam fizer e respondê-la com a
um para um, até a seu posto em pontos por rodada. Ele pode verdade absoluta como o espírito compreende.
mudar Atributos e Influências desta forma.

sangue lupino

SANGUE LUPINOS para começar com Heranças adicionais. Ter uma Herança é o
que essencialmente faz de um Sangue Lupino um Sangue Lu-
pino.
CRIANDO Sangue Lupinos méritos: Sangue Lupinos podem selecionar
UM SANGUE LUPINO quaisquer méritos que eles tenham os pré-requisitos , incluin-
A criação de personagens para Sangue Lupinos segue as do as novas méritos aqui apresentados.
regras do capítulo de criação de monstros deste livro, exceto MUDANCAS
onde indicado. Às vezes, no curso de uma crônica, um Sangue Lupino per-
Virtude e Vicio: personagens Sangue Lupino, sendo princi- sonagem pode mudar sua natureza núcleo. Ela pode enfrentar
palmente humanos, devem selecionar uma virtude e um Vicio a primeira mudança, ser ghoul ou Abraçado por um vampiro,
conforme as regras de criação de personagem em O Mundo ser atraídos para o Hedge, ou mesmo Despertar como um
das Trevas Rulebook ou o Deus-Machine Chronicle. Mago, deve o benefício da história a partir dessas mudanças.
Integridade: personagens Sangue Lupino não tem Harmo- Em qualquer destes casos, o Narrador pode exigir que o per-
ny. Em vez disso, eles usam o traço Integridade detalhadas no sonagem perde qualquer Sangue Lupino Mérito ela tem que
Mundo das Trevas Rulebook ou o Deus-Machine Chronicle. refletir sua desconexão de Pai Lobo e Luna. Neste caso, consul-
Herança: Cada Sangue Lupino pode selecionar um Tell para tar a santidade de regras Méritos. A menos que ela atravessa a
começar. Os personagens podem adquirir o Mérito Herança primeira mudança, um personagem Sangue Lupino mantém

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sua Tell se ela torna-se um outro tipo de criatura sobrenatural. MORDIDO


CONTOS (HERANCA) Se a causa ou o resultado de ser um Sangue Lupino for um lo-
Um Sangue Lupino é um Sangue Lupino por causa do sua bisomem que mordeu o personagem. Os eventos que levam até
Herança. É o que o separa desde o mundano - não importa a mordida poderia ter vindo acima de mil maneiras, mas no
quão mundano sua educação e vida pode ser. Ele separa dela, final, ele deixou o Sangue Lupino com uma terrível cicatriz an-
e enquanto ela não revela sua natureza em qualquer detalhe, tinatural no local da mordida que está nunca completamente
muitas vezes é o suficiente para fazer os seres humanos sus- curado direita. Lobisomens e outras criaturas que podem ras-
peito. Ele afasta e isola. trear pelo cheiro tem um bônus de 3 para segui-lo.
Mas estas Heranças sempre vêm com algum tipo de benefício. Vantagem: O sangue que vaza lentamente da ferida da mor-
Pode não parecer um benefício para o Sangue Lupino, que dida cria visões quando provado por qualquer pessoa. A visão
pode sofrer por seus dons, mas eles estão presentes nenhum concede o conhecimento sanguíneo caráter de onde encontrar
menos. A vantagem de cada Herança é listado abaixo a sua de- o corpo da vítima mais próxima e mais recente de um ataque
scrição. de lobisomem na área. Caso ninguém tenha morrido na área,
ele irá revelar em vez as vítimas do ataque que continuam vi-
CARNE DE UM LOBO vendo.
O Sangue Lupino é vulnerável a prata. Ela sofre dano agra-
vado de prata, assim como um lobisomem faz. Prata também DEDOS HABILIDOSOS
bloqueia qualquer regeneração da mesma forma que faria para Há algo de estranho com as mãos de Sangue Lupino. Seus
um lobisomem. Além disso, ela irrompe em manchas vermel- dedos são muito longos, o dedo indicador é mais longo do que
has que coçam se ela entra em contato físico com a prata. o seu médio,ou todos eles são do mesmo comprimento, ou eles
Vantagem: Carne de Sangue Lupino é diferente, mais pareci- são invulgarmente articulados. Qualquer que seja a manifes-
do com seus primos mais fortes. Ela regenera apenas como um tação, as mãos se contorcem e se movem estranhamente. Com
homem-lobo com Instinto Primitivo 1. O Sangue Lupino pode esses dedos místicos ele pode filtrar ressonâncias e seus movi-
gastar um ponto de Força de Vontade para curar o dano letal. mentos influem na realidade.
Vantagem: Algo sobre a forma como os dedos se movem, e as
PRBLEMAS DE RAIVA posturas e movimentos gerais comuns a esses Sangue Lupinos,
Abundância de Sangue Lupino tem mau humor. Para este
fazê-la naturalmente benéfico para ter por perto durante um
este Sangue Lupino, que temperamento não é apenas um prob-
ritual. O Sangue Lupino pode executar muitos movimentos
lema, é potencialmente mortal. Este Sangue Lupino tem um
naturais em rituais. Rituais apenas vão ir mais suave quando
gatilho Kuruth específico. Ela pode permanecer em Wa su -Im
ele está envolvido. Quando trabalhando um ritual, ela usa a
durante 15 minutos, mas passa o mesmo em duração Basu-Im.
mecânica Ação Avançada. Isso inclui rituais que ela executa, e
Vantagem: O Sangue Lupino toma forma Dalu em ambas as
rituais onde ele apoia o outro.
fases de Kuruth, e tem todas as vantagens de que forma, inclu-
indo traços aguçados e regeneração. DIABO INTERIOR
O Sangue Lupino tem uma vantagem do mal a seu respeito.
MORDIDA Ele não é inerentemente demoníaco, satânico, ou mesmo mal,
O Sangue Lupino tem uma mandíbula com uma boa espes-
mas outros o percebem dessa forma. Ele pode ter marcas de
sura. Quando ela está descrito, as pessoas usam palavras como
nascença estranhos, um sobrancelha única, ou outros sinais
“quadrado” e “tijolo” e provavelmente “duro” mesmo que de
clássicos de filiação demoníaca, mas ele é realmente apenas um
outra forma não é muito de um brawler. Parece que ela pode
Sangue Lupino.
levá-la no queixo. Seus dentes são notavelmente branco, fortes
Vantagem: Assim como o Sangue Lupino influenciou a mito-
e afiados. Qualquer tentativa de ser subestimada ou parecer in-
logia que se levantaram em torno de lobisomens, a mitologia
ocente são penalizados. O Wolf-Blooded sofre uma penalidade
que ressuscitou em torno de lobisomens tem, na ocasião, afe-
de -3 em qualquer teste.
tado as informações do Sangue Lupino. Neste caso, em partic-
Vantagem: Seus dentes não são apenas afiada, eles são
ular, a exposição a relíquias proeminentes da iconografia dos
perigosamente afiados. E por meio de que a biologia incomum,
mitos a que ele é apresentado força o Sangue Lupino para que
ela pode distender o queixo e entregar uma mordida devasta-
ele mude para a forma Dalu. Ele permanece em Dalu até que
dor para qualquer coisa ou qualquer pessoa que ela pode obter
o objeto saia de cena, e goza dos benefícios físicos benefícios
em torno de sua boca. Não só ela pode executar um ataque
concedidos. Brandindo cruzes ou mesmo oferecendo ao
de mordida sem luta, ela lida um dano letal quando ela for
Sangue Lupino um panfleto religioso é suficiente.
bem-sucedido.
OLHO MAU
Um dos olhos do Sangue Lupino é diferente - pode ser ver- Sua sobrancelha cresce junto. Ela tem presas em vez de dentes.
melho, branco, ou azul pálido, mas ele não se destaca como O resultado final é, ele não é de maneira atraente ou bonito, e
normal em o rosto do personagem. Ela pode tentar escondê-lo tende a colocar as pessoas contra ele se só têm uma interação
ou disfarcá-lo, mas que é sempre constrangedor ver seus olhos. superfícial com ela. Qualquer primeiro teste de impressão cau-
Vantagem: Assim como as lendas dizem, o Olho Mau pode sada pelo personagem não beneficia de 10 novamente.
produzir algo como uma maldição se o Sangue Lupino olha Vantagem: Há algo de trágico na condição do Sangue Lupino,
para alguém. Determine uma ação específica. Gastar um pon- e desse ponto de simpatia pode percorrer um longo caminho
to de Força de Vontade e testar Manipulação + Ocultismo. A para o personagem e as pessoas se olharem para além da su-
vítima pode resistir com Perseverança + Instinto Primitivo. Se perfície. Como resultado, a qualquer momento após a primei-
for bem sucedido, a próxima vez que a vítima se engaja numa ra reunião, o Wolf-Blooded pode gastar um ponto de Força de
ação, é automaticamente uma falha dramática, embora a víti- Vontade para adicionar pontuação Empatia de outro person-
ma recebe uma ato. Usos sucessivos de o mau-olhado em um agem para qualquer ação social contra esse personagem.
determinado personagem sofre uma penalidade de -1 cumu- MONTADO
lativa. O Sangue Lupino muitas vezes ouve os sussurros de espíritos,
EMOCIONANTE e pode convidá-los a falar por ele. Se ele faz isso, ela sofre de
O Sangue Lupino emite uma espécie de revigorante cheiro proibição do espírito ou do crepúsculo ao amanhecer daquele
quando ele transpira que é tão convincente como viciante. O dia, ou amanhecer ou ao anoitecer.
personagem é muitas vezes fisicamente atraente, mas essas Vantagem: O Sangue Lupino pode convidar os espíritos em
duas coisas não são necessariamente sinônimos. Crepúsculo para falar através dele. Fazer isso não é a posse, e
Vantagem: Uma vez por cena, quem interagir fisica- não dá o espírito a chance de Usurpar ele. Ele também pode
mente(desde que aja contato de pele)com o Sangue Lupino em se tornar Resonante ou Aberto para um espírito particular.
qualquer atividade física extenuante tem uma qualidade de eu- Nenhum teste é necessário, apenas uma vontade por parte do
foria para ambos. Isso pode ser qualquer coisa desde contato Sangue Lupino e um interesse por parte do espírito.
sexual até um jogo áspero do basquete. No momento em que ASPECTOS DA HOSTE
o suor é trocado, ambos os personagens ganham um ponto de Às vezes, o Sangue Lupino apenas sente dori. Sua cabeça
Força de Vontade. No entanto, o cheiro e o sentimento é vici- dói, suas pulsações do estômago, ou ele experimenta cãibras.
ante. A próxima vez que o personagem que não é o Sangue Lu- Sangramentos nasais são comuns, como é a menstruação es-
pino puder compartilhar a mesma experiência, não importa o pontânea. Não há nada que possa aliviar as dores, embora -
quão inconveniente que possa ser, eles devem fazer de novo ou elas estão em relação direta com a presença das Hostes. Por
perder um ponto de Força de Vontade até que o Sangue Lupino alguma razão, o Sangue Lupino é extraordinariamente sensível
novamente e voluntariamente se engaje na atividade. à existência dos shartha, e sua dor cresce cada vez mais des-
FAMILIAR confortável quanto mais perto ela fica à presença alienígena.
O Sangue Lupino nunca está sozinho por muito tempo. Seja Vantagem: O Sangue Lupino não precisa de teste para sentir
ele um espírito ou um animal, o Sangue Lupino é sempre se- Hostes. Se um anfitrião está dentro de 10 milhas, a dor começa
guido por uma criatura conhecida que ele não convidou em e pode conferir uma penalidade de -2 a  testes de compostura.
sua vida. Cada vez que o familiar é ferido, o Sangue Lupino Usando a dor para “rastrear” as Hostes é possível, mas requer
recebe o primeiro ponto de dano em vez do familiar. Vigor + Sobrevivência para rastrear no lugar dos testes de ra-
Vantagem: O familiar é um exemplo inteligente de seu tipo, streamento habituais. Falha nos testes podem ser transforma-
mas que não apresenta inteligência artificial. É leal ao Sangue das em falhas dramáticas se o jogador quiser, caso em que o
Lupino. Se um espírito, o familiar é um Hursih. Se um ani- Sangue Lupino sofre danos reais em proporção com a força do
mal, ele pode ser qualquer coisa até ao tamanho de um cão Anfitrião ela está rastreando.
pequeno. Não é hostil ao Sangue Lupino, mas nem sempre PELE DE MENTIROSO
pode ajudar. Quando o Sangue Lupino sofre dano, o primeiro Cortando a pele do Sangue Lupino não revela tecidos ou os-
ponto é transferido para o familiar - a menos que mataria a sos, mas a pele grossa. Ele ainda vai sangrar, mas o sangue se
criatura. alastra na pele de lobo emaranhado que cheira fortemente a
MONSTRUOSO bosques e carne crua fresca. Qualquer um vendo a pele por
Os braços do Sangue Lupino são muito longos. Ele é peludo, baixo da carne sofre Aluamento como se vendo forma Urshul
embora o cabelo possa ser bem preparado ou particularmente de um lobisomem.
macia, saudável e sedoso. Ela é curvado e tem um overbite. Vantagem: A camada adicional de carne dá ao Sangue Lupi-

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no 1/1 armadura em todos os momentos. dem perceber todos os tipos de criaturas em Crepúsculo. Fan-
MARCADOR tasmas, espíritos e anjos são tão claramente visíveis a ele como
Há algo sobre secreções do Sangue Lupino que são únicas os outros seres humanos são para todos os outros. Ela não
para ele. Ele deixa sua marca, literalmente, através do suor, pode desativar essa capacidade.
lágrimas, sangue ou outros fluidos corporais. As secreções  po- SEGUNDA PELE
dem deixar uma impressão em sentidos até mesmo humanos. O Sangue Lupino nasceu com a pele de um lobo. Não ligado
Secreções mais fortes deixar uma impressão mais forte. a ela, mas a pele viva que correu de sua mãe, ao mesmo tempo
Vantagem: O Sangue Lupino pode “marcar” qualquer área que o Sangue Lupino. Ela respira, de certa forma, tem uma es-
que ela tem acesso via o mérito Local Seguro. Qualquer um pécie de batimento cardíaco, e é claramente viva. Ela não pen-
que entrar nessa área pode fazer um Perseverança + Autocon- sa, mas ele se sente, e o Sangue Lupino tem um sentido para os
trole como uma ação reflexiva, a fim de entrar na área mar- seus sentimentos. Eles estão conectados em um nível profundo,
cada. Num sucesso, eles se tornam conscientes que esta área e o Sangue Lupino cuida da pele. Ela vai alimentá-la e mantê-la
“pertence” ao Sangue Lupino; se não, eles sofrem a condição segura, e toda semana ela deve deixá-la correr. Se ela usa a pele
desmoralizado. Além disso, se o proprietário de um Local Se- uma vez por semana, ela está bem. Se sete dias se passam e ela
guro Mérito na área não a contestar a “marca” por um mês, não foi executado com sua pele, ela deve testar Perseverança
ela faz com que percam temporariamente um ponto do Lugar +Autocontrole quando em uma situação estressante, com um
Seguro Mérito. acumulado de -1 para o teste para cada semana que passou. Se
LUA MARCADA ele falhar, ela deve fugir do local, correndo de volta para a sua
O Sangue Lupino tem uma marca de nascença ou tatuagem pele para que ela possa deixá-la solta.
semelhante em algum lugar em seu corpo que é visível apenas Vantagem: Quando o Sangue Lupino coloca sua pele irmã em
quando uma determinada fase da lua está no céu. É geralmente sua pele nua, ela se transforma na forma Urhan. Ela tem todas
em um lugar que é difícil de esconder, ou então o personagem as vantagens da forma, incluindo características melhoradas
se sente muito desconfortável cobrir a marca, e deve gastar um e regeneração como um lobisomem. Enquanto ela tem a sua
ponto de Força de Vontade para escondê-la quando a lua cor- pele, ela pode se transformar a qualquer momento.
respondente está no céu. FÚRIA LUNÁTICA
Vantagem: Quando a marca é visível porque é lua correspon- A lua cheia controla o corpo do Sangue Lupino apenas como
dente está no céu, o Sangue Lupino pode infligir Aspecto do nos velhos mitos. Pela noite antes de e seguindo pela noite de
caçador do augúrio corresponte em uma vítima. lua cheia o Sangue Lupino passa por uma dolorosa transfor-
ALCATÉIA FANTASMA mação e toma a forma Urshul. Ele não pode resistir à transfor-
O Sangue Lupino pertence a uma alcatéia que só existe para mação. Ele simplesmente acontece no crepúsculo, e termina ao
ela. Uma matilha de lobos fantasmas, possivelmente espíritos amanhecer.
ou fantasmas, se escondem em sua periferia em todos os mo- Vantagem: Enquanto em Urshul, o Sangue Lupino goza de
mentos. Eles não vão invadir o espaço humano e por isso não toda a benefícios do formulário, incluindo traços e regener-
aparece em suas classes ou local de trabalho, mas eles vão fazer ação aprimorada; ela também provoca Aluamento como um
a sua presença conhecida com uivos e cintilantes olhos através lobisomem.
de uma janela, mesmo se ela está dentro. SOMBRA GÊMEA
Vantagem: O Sangue Lupino com uma alcatéia de Fantasmas Você deve ter sido um irmão gêmeo, mas seu gêmeo não o
nunca é realmente sozinho. Ele recebe um +2 a quaisquer tes- seguiu desde o nascimento. Em vez disso, ela foi para a Sombra
tes para resistir ao medo, e ela pode comprar o mérito Dinâmi- e cresceu lá. Vocês tem uma conexão profunda.
ca de Alcatéia mas não sofre dos inconvenientes. Vantagem : Em um lugar, você e ele pode trocar de lugar, per-
OLHOS PENETRANTES mitindo-lhe chegar. Claro, ela é o seu duplo, com sua própria
Os olhos personagens, literalmente, perfuram o Crepúscu- vontade e seu própria mente. Ela prefere sua vida na sombra, e
lo. Ela tem excepcionalmente colorido, invulgarmente olhos ela pode não ser sempre feliz com a troca.
vibrantes, que captam a luz no caminho com o poder de um ALBINO
lobo à noite. Eles são difíceis de esconder, e o brilho acontece A pele do Sangue Lupino é extraordinariamente fina e rosa
mesmo se ela está usando lentes de contato. Ela pode ver as e tem um brilho a ele em todos os momentos. Parece quase
coisas que as pessoas normais pensam não estão lá, e não pode como as camadas superiores de sua derme nunca cresceu em,
parar de vê-los. ou como se tivesse sido esfolados. Sua pele chora fluido mesmo
Vantagem: Seus olhos podem ver até o outro lado. Eles po- quando está coberto por maquiagem ou roupas.
Vantagem: A pele do Sangue Lupino pode aceitar a pele de mento um ponto de dano contundente, ele pode gera um pon-
outras pessoas fácil e rapidamente. Se o Sangue Lupino tem a to de Essência.
pele de outro ser humano de aproximadamente a mesma altu- LÍNGUAS
ra e peso, ele pode anexar a pele ao seu próprio corpo e tomar Às vezes estranhas, palavras profano, e alienígenas caem
a aparência da pessoa a quem a pele pertenceu. A pele falsa fora da boca de Sangue Lupino, em vez da língua que ele está
não confere qualquer habilidade sobrenatural para imitar o an- tentando falar. Sempre que um personagem falhar no teste que
terior proprietário da pele. Esta pele dura enquanto o Sangue envolve falar ou cantar, ele pode transformá-lo em uma falha
Lupino manté-la, mas desmorona quando ele tira. dramática. Ele toma um ato e sofre os resultados de uma falha
ESPÍRITO DUPLO dramática ao dizer acidentalmente na língua da Sombra. Para
Quando sob estresse ou frustração - ou às vezes apenas de seres humanos, isso soa horrível e impossível. Para lobisomens
forma aleatória - o Sangue Lupino não dorme. Em vez disso, o e seres espirituais, parece impossível que uma boca humana
seu espírito deixa seu corpo e corre ao redor causando o mal possa formar as palavras que o Sangue Lupino usou.
e a violência, como se seu espírito estivesse no controle. Seu Vantagem: O Sangue Lupino pode obrigar-se a falar em lín-
espírito corre solto a qualquer momento e o personagem cai no guas. Ao gastar um ponto de Força de Vontade, ele pode falar
sono com metade de sua força de vontade, total ou menos.Pela na Primeira Língua para o resto da cena.
manhã, ele está inflamado e dolorido, mas muitas vezes sente PEDRA DA SOMBRA
algo diferente. Ela acorda com apenas lembranças difusas de O Sangue Lupino é uma espécie de vórtice onde a linha entre
que ele fez na noite anterior. a carne e o espírito é fraca. Espíritos e criaturas de carne que
Vantagem: Enquanto o personagem está sem corpo, ele é im- buscam o Crepúsculo tendem a ser atraídos para o Sangue Lu-
pulsionado pela seu espírito. Ele pode interagir com o mundo pino inconscientemente.
como uma pessoa normal, mas na verdade está em condição Vantagem: O Sangue Lupino é um locus de um ponto para
crepuscular. Qualquer dano físico a ele não machucá-lo, ele efeitos de espíritos e os outros que alcançam para o lado opos-
simplesmente desincorpora seu espírito, enviando- de vol- to. Ela pode desligar o buraco que ele cria por sua existência,
ta para seu corpo adormecido. Enquanto estiver neste esta- mas fazer isso exige concentração e abre-a à posse, dando-lhe
do, cumprindo seu Vício concede seus dois pontos de Força a condição de abertura.
de Vontade, em vez de um, e cumprindo sua virtude concede
nada a ele. SINAL DO LOBO
Não é obra de Lobo-Sangue, mas sempre que ele perman-
FORTE CHEIRO ece em um lugar por muito tempo, sinais de lobos e atividades
O Sangue Lupino tem um cheiro perceptível sobre ele. É in- de lobo aparecem ao longo do tempo. Faixas, fezes, folhas e
confundível e inequivocadamente está sobre nele. Não é um coelhos mortos aparecer qualquer lugar que ele permanece por
cheiro ruim, apenas um cheiro potente que permite até mesmo mais do que algumas horas. Qualquer naturalista olhar para
o nariz humano para identificá-la só pelo cheiro. seu apartamento poderia pensar que ele está abrigando uma
Vantagem: O Sangue Lupino não é o centro das atenções por matilha de lobos, não importa o quão impossível que poderia
causa de seu aroma saudável, mas as pessoas estão cientes dele. ser.
Como resultado, qualquer tentativa de perceber alguma coisa Vantagem: Além de causar o Sangue Lupino precisa aprender
sobre ele que não seja o cheiro dele e que a sua presença na muito sobre a limpeza de lama de tapetes, ele é impossível ras-
cena tem um modificador de -2. Ela poderia estar mentindo, trear pelo cheiro. Os lobos - que não existem - não têm cheiro
roubando, ou batota, mas ninguém está prestando atenção a consistente, mas o que quer que eles deixam para trás pode
isso. confundir o cheiro de alguém tentando encontrar o Sangue
ESSÊNCIA VAZADA Lupino especificamente.
Na Idade das Trevas, eles poderiam tê-lo chamado de uma VANTAGENS
bruxa amaldiçoada, enquanto a medicina moderna só iria Estes méritos estão disponíveis para personagens Sangue Lu-
chamá-la de vestigial. O Sangue Lupino tem um terceiro ma- pino.
milo em algum lugar em seu peito. Algumas vezes, o mamilo
chora leite ou sangue. O Sangue Lupino, como bruxas de idade, VANTANGENS DE FILIAL TRIBAL
pode usar seu mamilo extra para alimentar os espíritos, que Alguns Sangue Lupinos podem rastrear sua linhagem através
poderia ter dado origem à imagem de um familiar nos velhos de famílias de lobisomem, mesmo por várias gerações. Padrões
tempos. emergem, e não é incomum para um Sangue Lupino que vem
Vantagem: Ao gastar um ponto de Força de Vontade e sofri- de um fundo tribal forte tenha boa demonstração de filiação

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para aquela tribo, em formas orgânicas profundas. Dito isto, às Efeito: Netos de Skolis com este mérito não podem ser su-
vezes, um Sangue Lupino terá uma afinidade tribal que segue jeitos à condição de Instado. Além disso, nenhuma habilidade
nenhum padrão, ou uma gerações de profundidade de Sangue sobrenatural pode forçá-los a mostrar fraqueza, embora pos-
Lupino vai mostrar nenhum sinal de sua herança. sam ser conduzido ao fracasso ou morrer. Até o momento da
O SANGUE DE FENRIS-UR (##) morte, eles aparecem fortes, vital e duradouro.
Pré-requisitos: Sangue Lupino CRIANÇA DO FANTASMA (##)
Efeito: Aqueles Sangue Lupinos que compartilham laços dis- Pré-requisitos: Sangue Lupino
tantes para “a ninhada de Fenris-Ur anseiam a caça como nen- Efeito: Alguns Sangues Lupinos não são apenas alheios, mas
hum outro Sangue Lupino. Enquanto isso seria suicídio para em linha reta resistem a qualquer empate ou ligar para a lin-
rastrear e atacar os Puros, eles têm uma afinidade para a prata, hagem de família de um Primogênito. Nestes casos raros, o
o que é verdade Proibição dos Puros. Personagens com esta Sangue Lupino pode mostrar intenso compromisso com a al-
Qualidade tem explosão do 8 em qualquer momento que esti- catéia, até um pouco mais. Eles se destacam em resistir quando
ver preparando ou empunhando armas de prata. tentam ser obrigados a algo. Quaisquer habilidades que eles
SANGUE DO KAMDUIS-UR (##) têm em 1-3 pontos ganhar a qualidade explosão do 9. Quais-
Pré-requisitos: Sangue Lupino quer habilidades que em quatro ou cinco pontos perdem a
Efeito: Em seu sangue, aqueles Sangue Lupinos de Ninhada qualidade de explosão do 10. Eles se destacam por ser evasivo.
de Kamduis-Ur sabem como preparar armadilhas para fantas- VANTAGENS DE NASCIMENTO LUNAR
mas. Os ritos, rituais e superstições que conhecem variam de Sobre aqueles Sangue Lupinos com fortes laços com Luna, ela
Sangue Lupino para Sangue Lupino. O resultado final é que o deixa sua marca. Muitas alcatéias prestam muita atenção para a
Sangue Lupino pode criar uma marca ou seu sigilo que inter- lua que está no céu quando uma nova criança nasce na alcatéia
cepta um fantasma e mantém no lugar até que algo pode ser ou mesmo quando surge algum Sangue Lupino.
feito com o inquieto morto. Teste de Inteligência + Ocultismo NASCIDO NA LUA CRESCENTE (##)
como uma ação instantânea para criar uma armadilha sinton- Pré-requisitos: Sangue Lupino
izada com um fantasma específico. Um sucesso significa que o Efeito: Os Sangue Lupinos nascidos sob a lua crescente
fantasma está preso dentro do selo para um número de horas com este Mérito são a mão esquerda dos criadores de fetiche.
igual aos sucessos rolados. Qualquer fetiche em que eles estão envolvidos na elaboração
SANGUE DO HIKAON-UR (##) tem ganhos de 3 Durabilidade e 3 Estrutura.
Pré-requisitos: Sangue Lupino NASCIDO NA LUA CHEIA (##)
Efeito: O Sangue Lupino da linhagem de Hikaon pode ver Pré-requisitos: Sangue Lupino
no escuro. Eles não sofrem nenhuma penalidade para oper- Efeito: Sem uma compreensão completa do que é ser um lob-
ar na escuridão total. Além disso, se lhes for negada qualquer isomem, nascido da Lua Cheia nunca mais serão os estrategis-
sentido, que recebem um bônus de +2 em testes envolven- tas que os Rahu são. E, no entanto, um Sangue Lupino com este
do qualquer um dos seus outros sentidos. Às vezes, uma al- Mérito pode gerenciar e liderar o resto da Alcatéia em tempos
catéia terá um Caça nas Trevas patrulhando seu território com em que o Uratha se foram ou estão ocupados. Uma vez por
tampões de ouvido ou um nariz-clip para se beneficiar desta cena, ao fazer uma ação coordenada que foi planejado com an-
bênção. tecedência, gastar um ponto de Força de Vontade e uma ação
SANGUE DO SAGRIM-UR (##) instantânea. A número de caracteres igual a presença de seu
Pré-requisitos: Sangue Lupino personagem podem beneficiar do bônus de +3 dados no uso
Efeito: A curiosidade e inventividade do Sangue Lupinos fil- de Força de Vontade, bem como a qualidade explosão do 8.
iados aos Mestres de Ferro não tem rival. Assim, os territórios Seu personagem não ganha dados de Força de Vontade como
destas alcatéias de Sangue Lupino são alguns dos lugares mais normal.
perigosos da Terra. Usando a tecnologia e sua familiaridade NASCIDO NA LUA MINGUANTE (##)
com sistemas para a sua vantagem, o personagem adiciona seu Pré-requisitos: Sangue Lupino
Mérito Local Seguro para qualquer teste para armadilhas arte- Efeito: Aqueles nascidos sob o Lua Minguante não são os
sanais e medidas de segurança com os ofícios ou Conhecimen- mestres do conhecimentos naturais que o Cahalith são, mas
tos de Informática, e tem explosão do oito nesses testes. eles tem índice e organizam histórias com o espírito da Bib-
SANGUE DO SKOLIS-UR (##) lioteca de Alexandria. Selecione uma habilidade mental. Ela
Pré-requisitos: Sangue Lupino ganha  explosão do 8 em todos testes envolvendo essa habil-
idade, e de quaisquer ações prolongados com que Habilidade o mesmo nível de respeito como personagens importantes
leva apenas metade da quantidade normal de tempo. Sangues Lupinos, tais como aqueles criados durante Pacote de
NASCIDO NA MEIA LUA (##) Criação (p. 90). Eles podem comprar um ponto do Mérito To-
Pré-requisitos: Sangue Lupino, Local Seguro # tem e desfrutar de todos os benefícios do mesmo. Caracteres
Efeito: Um nascido sob uma meia lua tem uma visão ampla Sangue Lupino com três pontos neste Mérito já se provaram
de sua alcatéia e, especialmente, o seu território. A ampla visão na alcatéia, ou de outra forma ganharam um respeito natural a
significa que o território é apenas um tabuleiro de xadrez para partir de seus primos Uratha, e são uma parte natural do grupo
ele, e sua alcatéia metade das peças. Ele recebe +2 em todos os de caça. Esses membros respeitados e vitais do pacote pode
testes de ponto de ruptura quando em seu território, e uma vez comprar até cinco pontos na Mérito Totem.
por capítulo, ele pode optar por adicionar seus pontos de Local CRIADO POR LOBOS (#)
Seguro e explosão do 8 para um único teste. Pré-requisitos: Sangue Lupino
NASCIDO SEM LUA (##) Efeito: O personagem cresceu em uma alcatéia, não um es-
Pré-requisitos: Sangue Lupino tranho sozinho e sem saber o que ele era. Esse sentimento de
Efeito: Sangues Lupinos nascidos sob nenhuma lua são nat- pertença foi um longo caminho para aliviar horror interno do
uralmente agentes duplos. Quando em uma missão formal de personagem sobre o que ele era, mas acrescentou um novo
espionagem para a sua alcatéia, qualquer teste para detectar nível de stress. O Sangue Lupino tem uma idéia exata do que
de onde veio o Sangue Lupino ou quem enviou-lhe falha auto- lobisomens são, quão perigoso o mundo espiritual é, e como o
maticamente. Ele não carrega nenhum cheiro de sua alcatéia, e mundo mundano é uma mentira. O personagem Sangue Lu-
não pode ser seguido de volta para sua casa. Os pedidos devem pino não precisa ter sucesso em Perseverança, Vigor, ou Auto-
ser feitos diretamente de um líder da Alcatéia ou especifica- controle para suportar o místico ou biologicamente estranho.
mente atribuído pelo Figura parental de um Sangue Lupino. Este é responsável por ambas as respostas físicos e psicológicos.

VANTAGENS SANGUE LUPINO HERANCA (###)


Estes méritos estão disponíveis para Sangues Lupinos, e, po- Pré-requisitos: Sangue Lupino
tencialmente, para personagens humanos o Narrador vai aval- Efeito: O personagem se desenvolve uma segunda Herança,
iar se é apropriado para a história. escolhidos entre os disponíveis para Sangue Lupinos. Enquan-
to o jogador escolhe a nova Herançal, o personagem não tem
MEMBRO DA ALCATEIA (#OU ###) escolha na forma como o toque de Pai Lobo ou Mãe Luna se
Pré-requisitos: Sangue Lupino desenvolve. Com a permissão do Narrador, um personagem
Efeito: Sangues Lupinos pertencem a alcatéias, é uma atração humano pode comprar este Mérito com Experiências de repre-
natural. No entanto, como o forte vínculo com a alcatéia de- sentar um personagem que se torna espontaneamente Sangue
pende de seu investimento em servir a alcatéia e o território. Lupino.
Sangues Lupinos com um ponto neste Mérito são tratados com

condições

CONDICOES Ato: n / a
ABALADO (SHAKEN) AÇOITE DA SOMBRA (SHADOWLASHED)
Algo assustou severamente seu personagem. Toda vez que Seu personagem não conseguiu dominar as leis da Sombra e
seu personagem estiver tomando uma ação onde o medo possa agora sofre por sua arrogância. Enquanto a condição durar, ele
impedi-lo, você pode optar por falhar no teste e resolver essa sofre uma penalidade de -2 em todos os testes que envolvem
condição. Esta condição pode ser imposta sofrendo um teste interação com a Sombra e seus habitantes.
ponto de ruptura. Possíveis Fontes: fracasso dramático em um rito.
Possíveis Fontes: Enfrentando um ponto de ruptura. Resolução: executar com êxito um rito. Tenha uma interação
Resolução: O personagem enfrenta seu medo e falhar no tes- significativa com a Pedra espiritual. Meditar na sombra.
te, como descrito acima. Ato: n / a

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AFEIÇOADO (SWOONING) suficiente para aterrorizá-lo, mas indiscutivelmente é de outro


Seu personagem ficou atraído por alguém e está vulnerável mundo. Como seu personagem responde a isto cabe a você,
por sua ou seu interesse. Ele pode ter “borboletas no estôma- mas isso o fascina e domina seu foco.
go” proverbialmente ou apenas estar constantemente con- Possíveis Fontes: Enfrentando um ponto de ruptura, encon-
scientes do objeto de sua afeição. Um personagem pode ter trando o sobrenatural.
várias instâncias desse Condição, refletindo afeição por vári- Resolução: Esta condição é resolvida quando o medo e fascí-
os indivíduos. Ele sofre -2 a quaisquer testes que afetariam nio do seu personagem faz com que ele faça algo que atrapalha
negativamente o indivíduo especificado, que também ganha o grupo ou complica as coisas (ele sai sozinho para investigar
+2 em quaisquer testes Sociais contra ele. Se o indivíduo está um barulho estranho, fica acordado a pesquisando noite, foge
tentando uma manobra Social sobre o personagem aficionado, em vez de manter-se firme, etc.).
o nível de impressão é considerado um superior (máximo de Ato: n / a
perfeito; ver p 164.). ATAVISMO (ATAVISM)
Possíveis Fontes: Seja no fim recebendo um sucesso excep- Você sofre de antigas memórias ancestrais que despertam
cional em persuasão ou Lábia, um outro personagem o ajuda a raiva e impulsos violentos; a causa destas memórias deve ser
cumprir o seu vício (se humano). destruída. Ao se deparar com a fonte do atavismo, seu per-
Resolução: Seu personagem faz algo para seu interesse amo- sonagem deve fazer todos os ataques totais cada turno (ver p
roso que o coloca em perigo, ou ele opta por deixar um teste de 168.), ou deve gastar pontos de Força de Vontade para evitar
resistir a uma ação social pelo personagem especificado. atacar. Quando em perigo ou forte estresse, ela ataca violen-
Ato: n / a tamente. Deve gastar pontos de Força de Vontade para tomar
APAVORADO (AWESTRUCK) (persistentes) ações não-violentas em resposta a ameaças ou estresse.
Seu personagem se vê diante de uma figura gloriosa e ater- Possíveis Fontes: Sucumbir à Aluamento.
rorizante, e que seu cérebro o faz se ajoelhar e rastejar. Ele sofre Resolução: Seu personagem alcança um êxito excepcional
uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque contra a fonte do contra a fonte de sua raiva, ou a fonte de sua raiva atinge um
Condição. Ele também sofre uma penalidade de -3 em testes êxito excepcional contra você. Alternativamente, ela pode sof-
resistir contra ações sociais pela origem do Condição, e uma rer um ponto de ruptura por prejudicar uma pessoa inocente.
penalidade de -3 a seu autocontrole e perseverança contra Ato: n / a
ações e poderes que a fonte da condição usa em você. ATRAÍDO (LURED) (persistente)
Possíveis Fontes: Compulsão de poderes sobrenaturais. Seu personagem foi atraído por um tipo de ação; Ele está ab-
Resolução: A origem do Condição deixa a presença de seu solutamente convencido de que ele viu ou ouviu alguma coi-
personagem, ou para de infligir Aluamento. sa ali que precisa checar, ou viu algo que ela quer investigar,
Ato: Seu personagem toma uma ação que atua contra a ori- tornando completamente focado nisso. Ele vai se afastar de
gem do Condição. um grupo de aliados que não estão atraídos sem informa-los;
ARROGANTE (SWAGGERING) chamar para apoio não vai nem mesmo passar em sua cabeça
Seu personagem enfrentou o completo aborrecimento do até que uma ameaça torne-se real. Se ele investiga a distração
âmago de um Rahu. Ele não pode se preparar para enfrentar o e não encontra nada, ela vai reagir da mesma forma a todas
Rahu ou sua Alcatéia de modo algum - comprar armas, prepa- as outras distrações do mesmo tipo que ela encontra sob a
rar armadilhas, ou mudando sua rotina norma - sem primeiro condição.
gastar um ponto de força de vontade e realizando um teste es- Se os aliados não atraídos advertem o que está fazendo e ten-
tendido e reflexo de Perseverança + Autocontrole. Você pode tarem o levar para ficar com o grupo, ele vai dar o melhor argu-
realizar um teste por turno, mas cada teste requer um ponto mento que puder a respeito do porquê eles deveriam deixa-lo
adicional de força de vontade. O número de sucessos alvo é se separar, e tentativas de convencê-lo do contrário sofrem -5
igual para a Pureza do Rahu. de penalidade. As tentativas de contê-la à força ou impedi-la
Possíveis Fontes: Aspecto do Caçado dominante do Rahu. de ir, provavelmente vai convencer de que algo está errado com
Resolução: sofrem uma penalidade de ferimentos letais ou seus aliados - eles estão cegos para o perigo que ele tem de ver-
agravadas, ou sofrer uma ferida letal na no último nível de vi- ificar, ou eles estão loucos e eles são agora um perigo que ele
talidade de seu personagem. precisa fugir. Ele vai tentar fazê-lo de forma inteligente como
Ato: n / a puder.
Possíveis Fontes: Alguns Dons.
ASSOMBRADO Resolução: O personagem investiga a atração e encontra uma
Seu personagem viu algo sobrenatural - não manifestou o
ameaça. Ao passar de uma hora. ESGOTADO (EXHAUSTED)
Ato: Seu personagem provoca perturbações e confusão entre Seu personagem executou função exaustiva e precisa deses-
os seus aliados. peradamente de um bom descanso. Ela sofre uma penalidade
CONFUSO (CONFUSED) de -2 em todas as ações físicas e testes para permanecer con-
Seu personagem não consegue pensar direito. Ele sofre uma sciente.
penalidade de -2 em todos os testes de inteligência e raciocínio. Possíveis Fontes: A privação de sono ou pesadelos per-
Possíveis Fontes: Enfrentando uma informação sensorial es- sistentes, alguns Dons.
magadora, alguns Dons. Resolução: O personagem tem um sono reparador.
Resolução: Tome meia hora para limpar a mente. Sofra Ato: n / a
qualquer quantidade de dano letal. FIRME (STEADFAST)
Ato: n / a Seu personagem está confiante e resoluto. Quando falhar no
teste, você pode optar por resolver essa condição para tratar o
CULPADO (GUILTY) resultado como se tivesse testado um único sucesso. Se o teste é
Seu personagem está experimentando sentimentos profun- um teste de sorte, você pode resolver essa condição e jogar um
dos de culpa e remorso. Esta Condição é comumente aplicada único dado em vez do normal.
após um teste bem-sucedido num evento de Ponto de Ruptura. Possíveis Fontes: Enfrentando um ponto de ruptura.
Enquanto o personagem estiver sob os efeitos desta Condição, Resolução: Você usa esta condição como descrito acima.
ele recebe -2 em todos os testes de Perseverança ou Autocon- Ato: n / a
trole para se defender contra testes de Astúcia, Empatia ou In- FOCO SIMBOLICO
timidação.
Possíveis Fontes: realizar um ponto de ruptura (SYMBOLIC FOCUS)
Resolução: O personagem confessa os seus crimes e faz Seu personagem é preenchido com o poder sim
reparos necessários por tudo o que fez.
bólico do rito que ele invocou, tornando-se um canal para
DESILUSÃO (DELUSION) ele. Ele alcança um êxito excepcional em interações com os es-
Seu personagem não vê sentido no mundo, e por causa dis- píritos com três sucessos em vez de cinco, e seu Posto espiritual
so, ele evita o que seria um problema. Ao se deparar com o efetivo é aumentada de um.
sobrenatural, ou algo assim, ele suspeita de ser a fonte dessa Possíveis Fontes: sucesso excepcional durante um rito.
condição, ele foge. Se ele não puder fugir, ele desmaia. Toda Resolução: sucesso excepcional em uma interação com um
ação que executar que não seja fuga requer um ponto de Força espírito. Caindo em Wasu-Im. A quebra de qualquer Inter-
de Vontade. dição que ela possui.
Possíveis Fontes: Sucumbir à Aluamento. Ato: n / a
Resolução: Seu personagem reafirma seu senso de realidade,
gastando Força de Vontade e aprendendo algo novo, qualquer FURIOSO (BERSERK)
coisa de profundo segredo sobre a origem do Condições. Seu personagem tem uma centelha de raiva furiosa ilumi-
Ato: n / a nada dentro dele. A fúria interna ordena a atacar, e a névoa
vermelha recai, tornando difícil diferenciar amigo do inimigo.
DESMORALIZADO (DEMORALIZED) Cada turno, ela deve obter sucesso em um teste de Persever-
Seu personagem está desmoralizado e hesitante em face do ança + Autocontrole ou atacar o alvo mais próximo com todas
inimigo. Gastar um ponto de Força de Vontade só acrescenta as armas que tem à mão. Mesmo se ele for bem sucedido, ele
um dado para sua parada de ataque em vez dos três habituais. sofre uma penalidade de -3 em todas ações que não sejam de
Ela também sofre uma penalidade de -4 para sua iniciativa, e atacar o alvo mais próximo.
uma penalidade de -2 a sua Perseverança e Autocontrole sem- Possíveis Fontes: Um número de dons e habilidades que ilu-
pre que forem usados para resistir ou para contestar uma para- minam uma forma de raiva do Uratha em não lobisomens.
da de dados. Resolução: O personagem se torna inconsciente. Não ex-
Possíveis Fontes: tentando algo em um momento decisivo e istem alvos ao lado para atacar. A fonte do Aluamento deixa a
falhando na última barreira, alguns Dons. presença de seu personagem, ou de para de infligir Aluamento.
Resolução: O personagem consegue um sucesso excepcional Ato: n / a
em uma jogada de ataque, ganha um combate, ou sobrevive a
um combate ileso. Uma semana passa. GLORIOSO (GLORIOUS)
Ato: n / a Seu personagem é Glorioso. Ele enfrentou adversários de

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alta qualidade, realizou grandes atos de coragem, e viveu para treamento.


contar a história. Isso impressiona os espectadores, e chamam Resolução: Esta condição dificulta um número de tentativas
atenção. Deste modo os indivíduos impressionados querem de rastreamento equivalente ao maior valor de sua sobrevivên-
enfrentar você primeiro. Argumentos e ataques contra o seu cia ou astúcia.
personagem ganham +2 dados. Seu personagem pode impres- Ato: n / a
sionar testemunhas resistindo à tempestade e voltando contra INFLUENCIADO (LEVERAGED)
seus oponentes. Seu personagem foi chantageado, enganado, convencido, ou
Possíveis Fontes: Iluminando as marcas do Renome Glória de alguma forma influenciado para fazer que os desejos de um
com a essência. indivíduo. Você pode ter várias vezes a condição Influencia-
Resolução: Uma vez que pelo menos um indivíduo tenha uti- do, impostas por diferentes personagens. A qualquer momen-
lizado o bônus +2, você pode optar por lançar esta condição to que o personagem especificado solicitar algo de você, você
para adicionar o renome Glória do seu personagem em suces- pode resolver essa condição se o seu personagem fizer como
sos automáticos para qualquer ação de expressão, intimidação pedido sem testar para resistir.
ou Persuasão, mesmo que ela não tenha sucessos. Possíveis Fontes: Outro personagem descobre informações
Ato: n / a contundentes sobre o seu personagem.
Ato: n/a Resolução: Seu personagem pode querer resolver o Condição
através do cumprimento de um pedido como acima, ou se você
HONROSO (HONORABLE) aplicar a condição Influenciado à pessoa especificada.
Seu personagem é Honroso. Ela usa a honestidade do mesmo Ato: n / a
modo como alguns Uratha empunham as suas garras. Ele luta
honestamente e persegue justamente a presa. Ele não abusa dos INSPIRADO (INSPIRED)
oprimidos, ou aproveita dos inocentes. Indivíduos conhece- Seu personagem está profundamente inspirado. Quando seu
dores de sua honra tentarão enganar ou tirar proveito disso. personagem fizer uma ação que visa a referida inspiração, você
Quaisquer testes ganham +2 dados. Quando seu personagem pode escolher para resolver esta condição. Um sucesso excep-
carrega esse peso, sua humilde dignidade lhe dá uma aura de cional requer apenas de três sucessos em vez de cinco e você
graça e respeito. ganha um ponto de Força de Vontade.
Possíveis Fontes: Iluminando as marcas do renome honra Possíveis Fontes: sucesso excepcional com Ofícios ou ex-
com a essência. pressão, a vantagem inspirador.
Resolução: Uma vez que pelo menos um indivíduo tem uti- Resolução: Você gasta inspiração para estimular um sucesso,
lizado o bônus +2, você pode optar por lançar esta condição resolvendo a Condição, como descrito acima.
para adicionar o seu personagem honra Renome em sucessos Ato: n / a
automáticos para qualquer Empatia, Política, ou socialização,
mesmo que o teste não tenha sucessos. INTERDICÃO (BAN)
Seu personagem sofre de uma poderosa compulsão espiritual
INCONSCIENTE (UNAWARE) que exige um comportamento específico. É difícil contrariar a
Seu personagem foi atordoado, confundido, distraído e in- interdição, e tentar fazê-lo provoca uma sensação de repulsa
ternalizado. Ele está afastado internamente, tanto que ele não ou de maldade no caráter. Ela sofre uma penalidade de -3 a
pode ver o “lobo em sua porta”. Reduza o Autocontrole pela todas as paradas de dados que são testados como parte de uma
(Sagacidade do Irraka - 1), com um mínimo de -1 - se o Irraka ação que interrompe comportamento ditado da proibição.
tem Sagacidade 4, reduza o Autocontrole em -3). Se romper a compulsão do proibição não envolver quaisquer
Possíveis Fontes: aspecto caçador Bem Aventurado do Irraka. paradas de dados, ela não sofre uma penalidade de -2 a todas
Resolução: sofrem uma penalidade de ferimentos letais ou as paradas de dados até que ele corrija sua violação ou acabar
agravadas, ou sofrer uma ferida letal na última caixa de vitali- a Condição.
dade de seu personagem. No caso de uma proibição imposta por um totem de alcateia,
Ato: n / a o totem imediatamente torna-se consciente de que ocorreu
INDETECTÁVEL (UNTRACEABLE) uma violação e perde um único ponto de Essência. Se ele não
Através de cuidado e atenção ao detalhe, o seu personagem tem essência restante, em vez sofre a Condição Privado até que
deixa pouca evidência de sua passagem para os outros se- ele recupere a qualquer Essência.
guirem. Todas as tentativas de localizá-lo sofrem -2 dados. Possíveis Fontes: Baixa Harmonia, violando interdição de um
Possíveis Fontes: sucesso excepcional em uma ação de ras- totem, ou alguns dons e de ritos.
Resolução: Se a interdição não é persistente então o Condição enquanto a condição durar. A primeira vez que ele vê a lua
é resolvida quando a fidelidade de seu personagem para a in- cheia, depois de sofrer Mácula da Lua, ele é atingido por espas-
terdição lhe causa um contratempo significativo. Caso con- mos de agonia e deve obter 5 sucessos em um teste prolonga-
trário, a resolução depende da natureza da interdição. do de Perseverança + Autocontrole cada teste representando 1
Ato: a fidelidade de seu personagem para a interdição lhe minuto. Se for bem-sucedido, em seguida, o Condição acaba
causa um contratempo significativo. e a dor cessa. Se ela falhar em algum dos testes, ele imediat-
INTIMIDADO (COWED) amente entra Dalu e ganha de regeneração como se ela fosse
Seu personagem foi colocado no seu lugar através da violên- um lobisomem com Instinto Primitivo 1. Ele também entra
cia e da dominação de outro. Ele sofre uma penalidade de -2 Wasu-Im. Ele retorna ao normal quando o sol nasce, após isto
em quaisquer testes Físicos e Sociais para opor-se ao person- a Condição termina.
agem que infligiu esta Condição, se ele não gasta de Força de Possíveis Fontes: ser mordido por um lobisomem usando al-
Vontade. guns Dons.
Possíveis Fontes: Outro personagem impõe sua superiori- Resolução: Resistindo à mudança. O sol nasce depois de mu-
dade a você, alguns poderes sobrenaturais. dar. O personagem se envenena com acônito.
Resolução: O personagem fere ou intimida o personagem Ato: n / a
que infligiu o Condição com êxito. O personagem recupera a MISTIFICADO (MYSTIFIED)
Força de Vontade através de seu Arquétipo Sangue. Seu personagem enfrentou um Ithaeur, e agora ele sente o
Ato: n / a pavor dos espíritos selvagens para o quer que vá. Ele encon-
ISOLADO (ISOLATED) tra consolo apenas no Dromo. Subtraia de 6 a classificação do
Seu personagem foi separado do seu grupo, abatido e apaga- Dromo atual (ver p 101.). Esse número funciona como uma
do, encurralado e dividido. Seus amigos hesitam em ajudá-lo; penalidade para todas as ações mentais de seu personagem. Se
eles estão conformados com seu destino. Com essa condição, essa penalidade exceder a pontuação de Autocontrole do seu
seu personagem não pode se beneficiar ou participar de testes personagem, você não se beneficia da qualidade explosão do
de trabalho em equipe (ver p 162.). Além disso, seu person- 10 em quaisquer testes. Se usado em um espírito, este funciona
agem não pode tirar vantagem da redução de Defesa para múl- ao contrário. Subtrair o modificador do Dromo em todas as
tiplos atacantes; todos os inimigos que ele enfrenta mantem ações, como se o espírito tivesse medo do mundo humano.
ampla defesa, não importa quantas vezes ele foi atacado em Possíveis Fontes: aspecto caçador Místico do Ithaeur.
um turno. Resolução: sofrem uma penalidade ferida de ferimentos le-
Possíveis Fontes: Isolando pelo aspecto caçador do Elodoth. tais ou agravadas, ou sofrer uma ferida letal no último nível de
vitalidade de seu personagem.
LOUCURA (MADNESS) (persistentes) Ato: n / a
Seu personagem viu ou fez algo que abalou sua realidade
devassamente. Esta não é uma doença mental nascida da PARANOIA DE SOMBRA
química do cérebro - que, pelo menos, pode ser tratável. Esta (SHADOW PARANOIA)
loucura é o produto de adulteração sobrenatural ou testemu- Seu personagem foi atingido com um pânico sobrenatural;
nho de algo que a humanidade nunca teve a intenção de com- ele está agitado e nervoso, com medo de que em cada sombra
preender. O Narrador tem uma parada de dados igual a 10 possa conter dentes afiados e morte súbita. Ela sofre uma pe-
- (Integridade do personagem). Uma vez por capítulo, o Nar- nalidade de -2 em todos os testes de Percepção. Qualquer falha
rador pode aplicar esses dados como um modificador negativo em um teste de Percepção torna-se um fracasso dramático pois
a qualquer jogada, mental ou social feita para o personagem. ele pensa que vê um atacante ou ameaça com o canto do olho,
Possíveis Fontes: visões sobrenaturais, perdendo um ponto e ela vai reagir com pânico; se ele está carregando uma arma
de integridade. de fogo ela provavelmente vai começar a disparar nas sombras.
Resolução: Recupere um ponto de Integridade, perde outro Pensar racionalmente é difícil diante desse medo e ele sofre
ponto de integridade, ou conseguir um êxito excepcional em uma penalidade de -2 em todas as paradas de dados baseados
um ponto de ruptura. em Inteligência e Raciocínio.
Ato: O personagem falhar no teste por causa dessa condição. Possíveis Fontes: Alguns Dons.
MACULA DA LUA (MOON TAINT) Resolução: O personagem chega a um lugar de segurança.
Seu personagem foi infectado com a deformação da mácula O personagem alcança um êxito excepcional em um teste de
de Luna. De tempos em tempos, sua pele puxa ou estica de ma- Percepção.
neiras estranhas e desagradáveis. Ele sofre com o Tilt Doente Ato: n / a

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PARANÓICO (PARANOID) tentá-lo a desonra ganhar +2 dados. Quando seu personagem


Seu personagem foi reduzido a um estado de paranoia ga- resiste à tentação, ela carrega o manto aterrorizante de seus an-
lopante. Ele pula nas sombras, vê ameaças em todos os lugares, tepassados.
e acha difícil confiar. Ele sofre -2 de penalidade para testes de Possíveis Fontes: Iluminando as marcas Pureza Renome com
Percepção, ações sociais, e as paradas de dados para chamar os a essência.
Aliados, Contatos, Mentor, Retentor, funcionários e vantagem Resolução: Uma vez que pelo menos um indivíduo tem uti-
de status. lizado o bônus +2, você pode optar por lançar esta condição
Possíveis Fontes: Alguns Dons. para adicionar do seu personagem Pureza Renome em suces-
Resolução: Uma semana sem qualquer ameaça realmente se sos automáticos para qualquer ação de Esportes, briga, ou So-
manifestando; um amigo ou aliado alcançar um sucesso ex- brevivência, mesmo que ele não tenha sucessos no teste.
cepcional em uma ação social para convencê-lo de sua confi- Ato: n / a
abilidade. RASTREADOR PERDIDO (LOSTTRACKER)
Ato: n / a Seu personagem perdeu a fé em suas habilidades, porque ele
PREDADOR INVISÍVEL não conseguiu encontrar presa. Ela sofre -2 em todos os testes
rastreamento enquanto esta condição permanece.
(INVISIBLE PREDATOR) Possíveis Fontes: fracasso dramático em uma ação de rastrea-
Seu personagem se infiltrou com tanto sucesso no domínio mento.
de sua presa que ele está alheio à sua presença. A presa sofre -2 Resolução: O caçador consegue rastrear sua presa, apesar da
em todos os testes para detectar ou se preparar para a chegada penalidade, recuperando a fé em sua capacidade.
do caçador, enquanto essa condição está ativa. Ato: n / a
Possíveis Fontes: sucesso excepcional em uma ação de ras- RECEPTIVO (RECEPTION)
treamento. Seu personagem se abriu para o mundo espiritual, como re-
Resolução: O caçador causa dano ou de outra forma fere sua sultado de sua experiência com Aluamento. Ele não consegue
presa, seja através de ataque, manipulação social ou roubar resistir a possessão (ver p 190.), E ela sangra Essência. Todos
seus pertences. os dias, ele gera Essência igual à sua pontuação Perseverança.
Ato: n / a Espíritos pode consumir a Essência tocando-o, mas os lobi-
somens devem comer sua carne - ganhando a Essência, além
Resolução: sofrer uma penalidade de ferimentos letais ou da quantidade que normalmente ganharia por comer carne
agravadas, ou sofrer um ferimento letal na última caixa de vi- humana. Se ele falhar dramaticamente em uma ação, ele pode
talidade do seu personagem. deslizar para Hisil em vez de sofrer o fracasso dramático nor-
Ato: n / a mal para a ação.
PRESA FÁCIL (EASY PREY) Possíveis Fontes: Sucumbir à Aluamento.
Por descuido ou ignorância, seu personagem deixa um rastro Resolução: Seu personagem sofre grave perigo como resulta-
claro para todo caçador seguir. Todas as tentativas para encon- do de sua experiência na Hisil.
trar o personagem através de pesquisa ou rastrear ganham +2 Ato: n / a
dados. RESIGNADO (RESIGNED)
Possíveis Fontes: Falhando criticamente em uma ação de de Seu personagem confrontou com seu caçador, e a assustado-
rastreamento resistida. ra besta lhe revelou a essência do castigo. Enquanto ele ainda
Resolução: Um caçador localiza o seu personagem e prejudi- pode lutar ou fugir, há uma parte dele dentro que dar boas-vin-
ca-lo - física, mental ou socialmente - levantando a conscien- das a libertação pela morte. Seu personagem não pode gastar
tização de seu descuido. Força de Vontade para adicionar dados ou resistir a qualquer
Ato: n / a ação para se defender de uma ameaça mortal. Ele pode alimen-
PURO (PURE) tar Dons ou usar outras ações, mas sua autodefesa torna-se na
Seu personagem é puro. Ele adere ao Juramento da Lua em melhor das hipóteses medíocre.
todas as coisas. Ele é conhecido por colocar seus deveres an- Possíveis Fontes: aspecto caçador Monstruoso do Cahalith.
cestrais acima de tudo em sua vida. Para alguns, isso parece Resolução: sofrem uma penalidade ferimento de dano letal
uma fraqueza a se explorar. Ele tenta outros para desafiar a sua ou agravado, ou sofrer uma ferida letal no último nível de vi-
adesão no juramento. Às vezes, isso é devido a malícia, por talidade de seu personagem.
vezes, o ciúme, por vezes, a descrença. Quaisquer testes para Ato: n / a
SÁBIO (WIZE) ual e, se tiver sido aumentada ou diminuída em comparação
Seu personagem é sábio. Ele procura uma resposta inteligen- com a sua força normal; você sabe se a presa da caçada é re-
te, razão em tudo. Ele olha para os sucessos e falhas passados, e sponsável por isso. Você também pode sentir quaisquer outras
aqueles sucessos e fracassos dos outros, de modo a agir de for- brechas na realidade em que sua presa passou durante o último
ma inteligente. Isso inspira outros a desafiar a sua sabedoria, e mês lunar - portais para locais e outros reinos da Sombra.
questionar a sua base de conhecimento. Quaisquer testes para A Caçada Sagrada dos Mestre de Ferro concede do seu per-
desafiar ou questionar seu conselho ganham +2 dados. Quan- sonagem a capacidade de escolher qual das Condições de Alu-
do ela provar sua voz da razão, ele está redobrando sua com- amento ele infligirá sobre os seres humanos enquanto caça a
preensão do mundo. presa.
Possíveis Fontes: Iluminando as marcas do renome Sabe- A Caçada Sagrada dos Senhores da Tempestade concede a
doria com Essência. seu personagem a capacidade de perceber claramente se presa
Resolução: Uma vez que pelo menos um indivíduo tenha uti- está possuída, induzido, ou reclamada. Se o seu personagem
lizado o bônus +2, você pode optar por lançar esta condição olhar para um ser humano Dominado que é a presa da caçada,
para adicionar seu renome Sabedoria Renome de seu person- por exemplo, ele vai ver o espírito preso dentro dele.
agem em sucessos automáticos para qualquer investigação, Possíveis Fontes: O rito Caçada Sagrada, ou estar pessoal-
Medicina, ou ação oculta, mesmo que ela não tenha sucessos. mente abençoado por um primogênito.
Bata: n / a Resolução: A presa é colocada fora de operação (a morte não
SAGAZ (CUNNING) é necessária) ou a alcateia para a Siskur-Dah, adotando ações
Seu personagem é astuto. Ele seduz, engana, foge, e encanta. importantes em outra direção que não seja a caça.
Isso faz com que todos ao seu redor suspeitem dele, porque eles Ato: Seu personagem alcança um êxito excepcional em uma
sabem que ele é astuto e inteligente. Personagens que tentam ação que envolve a presa.
detectar mentiras ou observar o seu personagem esgueirando, SOBRECARGA DE ESSENCIA
desfrutam de um bônus de +2 em qualquer teste de empatia (ESSENCE OVERLOAD)
relevante, investigação, ou outros testes. Seu personagem sabe Seu personagem tentou canalizar forças imensamente poder-
disso, e pode usar isso como uma diversão para seus verda- osas através de sua essência, e perdeu o controle. Faíscas e
deiros objetivos. chamas sem calor o engasgam e retraem. Sempre que gastar
Possíveis Fontes: Iluminando marcas do Renome Sagacidade um ponto de Essência, ele deve obter sucesso em um teste de
com a essência. Vigor ou sofre um ponto de dano letal. Sempre que sofrer al-
Resolução: Uma vez que pelo menos um indivíduo tenha uti- guma lesão de um ataque, ele também sangra um ponto de
lizado o bônus +2, você pode optar por lançar esta condição Essência.
para adicionar o Renome Sagacidade do personagem em Possíveis Fontes: Alguns Dons
sucessos automáticos para qualquer ação de Furto, Furtivi- Resolução: O personagem esvazia sua parada de Essência ou
dade, ou Lábia, mesmo que ela não tenha sucessos. as terras sobrecarregam a energia através de um canal espiri-
Ato: n / a tual.
SISKUR-DAH (persistente) Ato: n / a
Seu personagem está em Siskur-Dah, a Caçada Sagrada. Ele
ganha um benefício específico dependendo da tribo do mestre TROPEÇO (STUMBLED)
de ritual. Seu personagem atingiu uma complicação durante uma ação
A Caçada Sagrada dos Garra de Sangue concede ao seu per- prolongada. Cada teste sucessivo da ação prolongada tem uma
sonagem a capacidade de perceber as marcas de Renome da penalidade de -3. Esta condição não conceder uma Ato quan-
presa do lobisomem. Ele pode ver como um brilho prateado do resolvido.
claro (ou um vermelho-fogo para Puro) e pode ler o valor de Possíveis Fontes: Falha durante uma utilização rito ou faceta.
cada Renome da presa com uma ação reflexiva. Resolução: A ação prolongada termina.
A Caçada Sagrada dos Sombra Descarnada concede ao seu Ato: n / a
personagem a habilidade de tocar e atacar com suas armas TILTS
naturais entidades efémeras nomeadas como presas.
A Caçada Sagrada dos Caça nas Trevas concede ao seu per- ATORDOADO
sonagem a capacidade de perceber o estado do Dromo em sua Descrição: O seu personagem é atordoado e incapaz de pen-
presença; você está constantemente consciente da sua força at- sar direito. Talvez sua visão embaça. Ele está atordoado, como
resultado de uma pancada na cabeça, ela provavelmente tem

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uma concussão. qualquer coisa acima de 40 graus Celsius (104 graus Fahren-
Efeito: Um personagem com o Tilt Atordoado perde sua heit) - o que inclui tanto a temperatura ambiente e da tempera-
próxima ação, e metades sua defesa até que possa próximo ato. tura corporal interna devido à febre.
Causando o Tilt: Um personagem pode ser atordoado por Efeito: Quando a temperatura está abaixo de zero, os person-
qualquer ataque que faz, pelo menos tanto dano quanto seu ta- agens não podem curar danos contundentes - a extrema tem-
manho em um único golpe. Algumas armas têm uma “atordo- peratura causam danos no mesmo ritmo de cura dos person-
ar” habilidade especial. Estes dobram o modificador da arma agens normais (um corte torna-se queimaduras, por exemplo).
apenas com o propósito de funcional de saber se o atacante in- Seres sobrenaturais e personagens que curam mais rapida-
flige o Tilt atordoado. Os ataques contra a cabeça do alvo (ver mente que o normal em vez disso tem sua taxa de cura reduzi-
“alvos específicos”, p. 168) contam o tamanho do personagem da pela metade. Para cada hora que um personagem ficar con-
como um menor para os fins deste Tilt. O Narrador pode de- tinuamente afetado por este Tilt, ele acumula uma penalidade
terminar que efeitos adicionais causar esse Tilt, como ser pego de -1 em todos os testes. Quando essa penalidade chegar -5
na área da explosão de uma explosão. dados, ele começa sofrer um ponto de dano letal por hora.
Terminando o Tilt: Os efeitos deste Tilt normalmente duram Causando o Tilt: O Tilt é geralmente causado por fatores am-
apenas um único turno. O personagem pode acabar com o Tilt bientais - estar fora no deserto ao meio-dia ou ficar muito tem-
durante sua própria ação por reflexivamente gastar um ponto po em uma sauna ou forja. Até mesmo uma febre resultante
de Força de Vontade para reunir sua inteligência, embora ela de uma infecção, em vez de algo que um adversário lançar em
sofre uma -3 modificador para quaisquer ações que ela toma um personagem. É possível criar esta Tilt em um determinado
naquele turno. personagem: garantido alguém fique em uma cadeira do lado
BRAÇO ARRUINADO (ARM WRACK) de uma antiga, ineficiente caldeira, ou encalhando no deserto
Descrição: Seu braço queima em dor e, em seguida, fica dor- longe de qualquer sombra.
mente. Pode estar deslocado, torcido ou quebrado, mas há algo Terminando o Tilt: a chave para acabar com este Tilt é sim-
de errado com ele, você não pode mover o seu membro. ples: sair do calor. Em um deserto ou ambiente semelhante, en-
Efeito: Se o seu braço está quebrado ou de outra forma re- contrar sombra é primordial. Em outros lugares, o personagem
bentado, você deixa cair o que você estiver segurando com o precisa escapar o que está causando as temperaturas anormais.
braço e não pode usá-lo para atacar adversários - a menos que CEGO (BLINDED)
você tenha a vantagem Ambidestro, você sofre penalidades Descrição: Os olhos do personagem estão danificados ou re-
com mão ruim para os testes que requerem destreza manual. movidos.
Se este efeito se espalha para ambos os membros, você estará Efeito: O personagem sofre uma penalidade de -3 em quais-
reduzido a um dado de sorte em qualquer teste que exigem quer testes que dependem de visão - incluindo jogadas de
destreza manual, e -3 a todas as outras ações físicas. ataque - e metade de sua defesa, se um olho é cegado. Essa
Causando o Tilt: Alguns poderes sobrenaturais podem dani- penalidade aumenta para -5 e perder toda Defesa se ambos os
ficar membros de uma vítima ou quebrar ossos com um toque. olhos são afetados.
Um personagem pode ter seu braço inutilizado por um golpe Causando o Tilt: O caminho normal para infligir a inclinação
direcionado para o braço (-2 de penalidade) e causando mais é para causar dano aos olhos do alvo - um ataque específico
dano do que o Vigor do personagem. Um golpe direcionado com uma penalidade de -5 (veja alvos específicos, p 168.). Um
para a mão inflige este Tilt se ele fizer qualquer dano. ataque bem sucedido normalmente danifica um olho. É preci-
Terminado o Tilt: Se o Tilt é infligido como resultado de so um sucesso excepcional para cegar totalmente um atacante.
um ataque, marque um ‘x’ sob o quadro de Vitalidade mais Um atacante pode causar cegueira temporária, cortando a testa
à esquerda infligido no ataque; o Tilt termina quando o dano de seu oponente, jogando areia em seus olhos, ou levantando
que causou curar. Se o dano que inflige este Tilt é agravado, o poeira. Isso requer uma jogada de ataque de Destreza + Es-
personagem perde o uso de seu braço (ou para até perde seu portes com uma penalidade de -3; Defesa da vítima se aplica a
braço) permanentemente. este ataque. Se for bem sucedido, o alvo fica cego pelo próximo
CALOR EXTREMO (AMBIENTAL) turno.
O personagem pode ter caído no deserto com o sol batendo Terminado o Tilt: Se um ataque contra o olho do personagem
nele, ou correndo através dos túneis de vapor que cercam uma faz quaisquer pontos de dano, marque um ‘x’ sob o quadro de
antiga sala da caldeira. Este Tilt pode também ser pessoal, o Vitalidade mais à esquerda infligidos no ataque. Se o dano in-
resultado de uma febre debilitante com picos de temperatu- fligido é agravado o personagem perde a visão nesse olho per-
ra muito acima do normal. O calor extremo normalmente é manentemente. Caso contrário, a condição termina quando o
dano que causou o Tilt estiver curado.
CHUVA FORTE (AMBIENTAL) Pessoal
Chuvas torrenciais vem abaixo como laminas, pulando por Descrição: Você tem veneno dentro de você. Está te rasgando
elevadas calçadas. O som da chuva no solo é um estrondo de em pedaços por dentro; queimando como ácido em seu intes-
marteladas constantes que continua sem fim, que lançar rolos tino e fazendo sua cabeça flutuar.
de esferas no telhado de zinco. Cortinas cinzentas grossas de Efeito: Este Tilt aplica um sentido geral de ter envenenado
água obscurecem a visão. um personagem sem se preocupar com Toxicidade durante o
Efeito: Fortes chuvas - atingem um nível semelhante de tem- combate. Para os fins deste Tilt, um veneno ou é “moderado”
pestade tropical ou pior - provocam uma penalidade em Per- ou “grave” - um veneno moderado provoca um ponto de dano
cepção de -3 dados na visão e audição. É difícil ver através da contundente por turno de combate, enquanto um veneno
chuva, mas também tem um barulho alto. Se as chuvas contin- grave gera um ponto de dano letal por turno. Se o Narrador
uam por uma hora ou mais, o Tilt Inundação poderá aconte- se importa de continuar os efeitos do veneno fora de combate,
cer. Este Tilt é muitas vezes acompanhado por ventos fortes; ele pode aplicar as normas-padrão para lidar com venenos e
um personagem preso em uma Chuva Forte pode ficar sob os toxinas quando o combate terminar.
efeitos do frio extremo. Causando o Tilt: É possível que um personagem não saiba
Causando o Tilt: Efeito de poder sobrenatural ou uma frota que foi envenenado. Poderia ser tão inócuo como alternar
de aeronaves semeando nuvens, Chuva é o resultado de pa- bebidas com uma garota bonita, ser alvo de um golpe na mul-
drões climáticos naturais. tidão, ou tão simples como andar em uma casa com um vaza-
Terminando o Tilt: a melhor maneira de sair da chuva é mento de monóxido de carbono. Dito isto, o principal momen-
conseguir entrar em casa. A menos que seja o início de algum to em que veneno surge em combate é quando um combatente
apocalipse ensopado, os personagens podem esperar o tempo inflige o outro. Injetando o seu adversário com uma seringa
para aliviar. cheia de sujeiras de esgotos ou veneno de cobra é um ataque de
Destreza + Armamento, sofrendo um modificador de -1 para
DERRUBADO (KNOCK DOWN) a arma improvisada.
Descrição: Algo derruba o personagem ao chão, ou der- Terminando o Tilt:   pequena atenção médica imediata - e
rubando com um poderoso golpe no peito ou tomar ação quando lutas acontecem em uma sala de emergência? - Todas
abaixo de sua perna. a vítima pode fazer é lutar a diante. Teste de Vigor + Persever-
Efeito: O personagem é derrubado ao chão. Se ele já não agiu ança como uma ação reflexiva cada turno que seu personagem
esse turno, ela perde sua ação. Uma vez que ele está no chão, o está envenenado. Se o seu personagem tem a intenção de agir
personagem é considerado deitado. O personagem ainda pode (ou seja, tem uma ação não-reflexiva), o teste sofre uma pena-
aplicar Defesa contra ataques recebidos, e podem tentar atacar lidade -3. Sucesso neutraliza os danos por apenas um turno.
a partir do solo com uma penalidade de -2. FRIO EXTREMO (AMBIENTAL)
Causando o Tilt: Algumas armas listam “Queda” como um Ventos de gelar os ossos tocam o personagem, ou caminhan-
efeito especial de um golpe prejudicial. Caso contrário, uma do com neve até o joelho retirando as sensações dos membros.
arma com um modificador de dano de dois ou maior, ou uma Sempre que a temperatura ficar abaixo de zero graus Celsius
arma de fogo com um modificador de danos de 3 ou mais pode (32 graus Fahrenheit), um personagem pode sofrer os efeitos
ser utilizado para bater um personagem levando abaixo com do frio. Este Tilt às vezes pode ser pessoal, seja como resulta-
a força do golpe. Como alternativa, uma arma branca ou de do de uma condição médica, como hipotermia ou um poder
ataque desarmado pode levar um adversário para baixo com sobrenatural.
um ataque direcionado contra as pernas (-2 modificador). O Efeito: Quando a temperatura está abaixo de zero, os person-
atacante declara que ele quer derrubar seu oponente, e reduz agens não podem curar danos contundentes - a extrema tem-
pela metade o dano total feito (arredondamento para baixo). peratura causam danos no mesmo ritmo de cura dos person-
Em um ataque bem-sucedido, o alvo é derrubado. agens normais (um corte torna-se queimaduras, por exemplo).
Terminando o Tilt: A maneira mais fácil de acabar com esta Seres sobrenaturais e personagens que curam mais rapida-
Tilt é levantar-se, o que leva uma ação. Um personagem que mente que o normal em vez disso tem sua taxa de cura reduzi-
ainda não atuou pode fazer um teste de Destreza + Esportes, da pela metade. Para cada hora que um personagem ficar con-
menos qualquer modificador arma, em vez de sua ação nor- tinuamente afetado por este Tilt, ele acumula uma penalidade
mal. Se for bem sucedido, ela evita os efeitos desta inclinação de -1 em todos os testes. Quando essa penalidade chegar -5
completamente. No caso de falha, ela cai e o Tilt aplica-se dados, ele começa sofrer um ponto de dano letal por hora.
como normal. Causando o Tilt: Um personagem pode sofrer este Tilt estan-
ENVENENADO do em um ambiente congelado - ficando do lado de fora na

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tundra ártica ou em uma cabine de freezer. Infligir a Tilt é rel- rosos segurões e conjuntos de cadeados.
ativamente simples: jogar a vítima em um lago congelado ou Terminando o Tilt: Um alvo imobilizado podem se libertar
trancando em um freezer por tempo suficiente para desenvolv- escapando de um agarrão ou retirando toda amarra dele. Se
er hipotermia. agarrado o personagem pode lutar como normal, mas só pode
Acabar com o Tilt: A melhor maneira de escapar do frio con- selecionar a movimento de se Livrar com um sucesso. Se real-
gelante é encontrar uma fonte de calor - ou um edifício com izada por um item, o personagem deve fazer um teste de Força
aquecimento de elétrica, ou a roupa quente acolchoada. Um + Atletismo penalizado pela durabilidade do item. Se os braços
personagem que tem hipotermia requer atenção médica. e as pernas de um personagem são ambos presos, ele sofre uma
GELO (AMBIENTAL) penalidade de -2; isso aumenta a -4 se ele está amarrado como
Coberto por uma camada de gelo suavemente espelhada que porco. Em caso de sucesso, ele quebra os enlaces ou fica livre.
circulam os pés das pessoas fazendo cair sobre o chão. O gelo Cada teste, bem sucedidas ou não, trata de um ponto de dano
pode ser tão fino a ponto de ser quase invisível ou uma espessa contundente.
camada que é a única coisa que evitam os personagens afundar INUNDAÇÃO (AMBIENTAL)
no lago congelado. Algum líquido - água salobra, lama, sangue, ou esgoto cru
Efeito: Quando um personagem não pode confiar em seus - suficientemente elevada para impedir o progresso do person-
pés, divida sua velocidade ao meio e todos os testes físicos (e agem.
defesa) sofrem uma penalidade de -2. A tentativa de se mov- Efeito: A cada 30 cm de líquido inflige um -2 de penalidade
er na velocidade total aumenta a penalidade Física para -4. em todas as paradas de dados físicos. Se a água passa por cima
Qualquer falha dramática em um teste Físico inflige o Tilt da cabeça, um personagem tem que nadar (Destreza + Atletis-
Derrubado. Dirigir no gelo é uma verdadeira dor - Aceleração mo) com uma penalidade adequada para a velocidade de al-
é diminuída pela metade e as personagens sofrem uma penali- agamento. Alternativamente, ela pode tentar prender a respi-
dade de -5 aos testes de movimentação. ração (“Prender a Respiração”, p. 49 do Mundo das Trevas) se
Causando o Tilt: Este Tilt não se aplica apenas a condições de ela não pode ficar com a cabeça acima da subida das águas.
gelo, mas a toda a superfície lisa e escorregadia, incluindo um Causando o Tilt: Normalmente, este Tilt é o resultado de
derramamento de óleo lubrificante industrial ou apenas um chuva forte, súbita neve derretida, ou uma maior submersão
piso de madeira ou linóleo muito bem polida. Os personagens de água. Os personagens podem causar este Tilt quebrando o
podem realizar um teste de Destreza + Ofícios para cobrir uma aquecedor de água ou explodindo uma pequena barragem. Al-
área de limpador industrial ou misturar produtos químicos de gumas criaturas sobrenaturais podem ser capazes de convocar
limpeza virando um lubrificante. Se o frio extremo Tilt está em abaixo inundações em uma região.
vigor, mesmo pode cobrir a área com água fazendo o truque. Terminando o Tilt: Personagens pode escapar de inundações
Terminando o Tilt: “Saia do gelo” é um bom conselho, mas chegando a terrenos elevado, o que é suficiente para mitigar
que pode ter trabalho. Os personagens podem usar calor ou este Tilt. Uma correção de longo prazo exigiria drenar as águas
fogo para derreter o gelo, ou derrubar grandes quantidades de das cheias, mas cada inundação exige sua própria solução.
sal ou grão para aumentar a tração.
PERNA ARRUINADA (LEG WRACK)
IMOBILIZADO Descrição: Sua perna parece estalar sempre que você se move;
Algo detém rapidamente o personagem, impedindo-o de se quando você para de se mover você sente uma dormência que
mover. Isto poderia ser um agarrão adversário, enrolado um queima incentivando a você evitar movimentação.
camisa de força com pesados cadeados, ou um caixão trancado Efeito: Se a sua perna está quebrada, torcida, ou deslocada,
por um cadeado. reduza pela metade a seu Deslocamento e sofra uma penali-
Efeito: O personagem não pode fazer nada além se contorcer, dade de -2 nas jogadas físicas que exijam movimento (e defe-
impotente. Ele não pode aplicar defesa contra ataques recebi- sa). Se ambas as pernas estão arruinadas, você cai - ganhando
dos e não pode tomar medidas relacionadas com o combate. Se o Tilt Derrubado - e não consegue se levantar. Sua velocidade
alguém está segurando-o, ele pode gastar um ponto de Força é reduzida para 1; se você desejar mover totalmente, você não
de Vontade para realizar uma cabeçada ou ataque similar, mas pode realizar qualquer outra ação. Testes físicos que requerem
mesmo isso pode não libertá-lo. movimento são reduzidos a um dado de sorte.
Causando o Tilt: O modo normal de infligir esta Tilt é através Causando o Tilt: Alguns poderes sobrenaturais podem aleija
do movimento de Agarrão Imobilizar. Estes frequentemente membros de uma vítima ou quebrar ossos com um toque. Um
usam matérias para impedir a vítima de se mover, como fitas personagem pode ter sua perna inutilizada por um golpe dire-
adesivas nos membros ou amarras, jogando a vítima em um cionado para a perna (-2 de penalidade), que causa mais dano
carro baú ou espaço apertado semelhante, ou aplicando dolo-
do que vigor do personagem.
Terminando o Tilt: Se o Tilt é infligido como resultado de um Capítulo Sete – Narração
ataque, marcar um ‘x’ no âmbito do nível de vitalidade mais à CONTRASTE ENTRE LUZ E TREVAS
esquerda infligidos no ataque. O Tilt termina quando o dano Não pode chover o tempo todo. Geralmente apanhados na
que causou curar. Se o dano que inflige este Tilt é agravado, o miséria e luta do mundo das trevas pode ser divertido, até certo
personagem perde uso de sua perna permanentemente. ponto. Sem toques de luz, esperança e sucesso, os momentos do
TERREMOTO (EARTHQUAKE) personagem de desespero parecem sem graça e sem propósito.
Descrição: Tudo estremece e agitam e fendas abrem no solo. Miséria não é o objetivo final de Lobisomem: os Destituídos, e
Efeito: Terremotos não duram muito tempo, mas eles não enquanto é ótimo se os contadores de histórias e os jogadores
precisam durar. Quando o terremoto está ocorrendo de ver- puderem desfrutar de momentos de angústia e tristeza, junta-
dade, todas as paradas de dados baseadas em Destreza (e defe- mente com seus personagens, ou vê-los a partir de uma distân-
sa) sofrem um -1 a -5 de penalidade dependendo da gravidade cia segura, personagens que são sempre para baixo e sempre
do terremoto. Personagens recebem entre um e três pontos de perdendo raramente mantém o interesse por muito tempo.
dano letal por turno pela duração do terremoto, embora um Nem todas as lutas precisam ser infrutíferas. Jogadores inve-
teste reflexo de Vigor + Esportes pode regredir os danos para stem esforço, emoção e energia quando as histórias dão ambas
contusão - ou cancelá-los totalmente com um êxito excepcio- as notas. Bons momentos positivos e negativos acontecem até
nal. com o mais abandonado.
Causando o Tilt: Sem um tremendo poder sobrenatural, é
quase impossível causar um terremoto. Um personagem que NUNCA DIGA NÃO
detona um poderoso explosivo subterrânea pode simular os Só que, literalmente. Não é a única resposta mais chato que
efeitos sobre um bloco da cidade por alguns segundos. um Narrador pode me dar. É a resposta mais chato que um
Terminado o Tilt: Terremotos são felizmente eventos muito jogador pode me dar. Em muitos aspectos, é sobre impro-
rápidos. É muito raro para um durar mais de um minuto (20 visação, e dizer “não” significa desligar a cena. Improvisação
turnos), por isso esperar é o melhor curso de ação. é tudo sobre a tomada e os fios dos seus parceiros podem sair,
VENTOS FORTES (HEAVY WINDS) e construir sobre eles. “Não” termina o fio, e nega a oportuni-
Descrição: ventos uivantes esbofeteiam os personagens, jo- dade de construir. Isso significa limitar o que pode ir em segui-
gando equipamentos urbanos ao ar, arrancando os telhados da. Isso significa cortar escolha. Francamente, as escolhas são
de edifícios. Fortes ventos podem atirar carros ao redor como melhores quando elas são difíceis, não quando eles estão lim-
brinquedos. Qualquer um fora nos ventos parece estar levando itadas. Como um jogador, quando outro jogador ou as ofer-
uma surra apenas por andar pela rua. tas do Narrador- um empate de fundo, uma peculiaridade de
Efeito: Fortes ventos são barulhentos, por isso, personagens personagem, ou uma conexão desse não era o que você tinha
sofrem um modificador de -3 para testes percepção auditiva. em mente, encontrar uma maneira de torná-la verdade. Como
Além disso, o vento inflige uma penalidade em todos os tes- o Narrador, quando os jogadores dizem alguma coisa, fazem
tes físicos enquanto nos ventos - incluindo testes de condução. algo, ou fazer uma escolha que é “errada” em suas notas ou em
Grau do vento é de um a cinco - um é nível tempestade trop- sua cabeça, encontre uma maneira de fazer isso direito. Por
ical (cerca de 50 KPH), três é o nível de furacão (cerca de 120 padrão, assuma que a escolha de seus personagens é a escolha
KPH), e cinco é o nível tornado (220+ KPH). Esta é a pena- certa. Mesmo que o resultado final da escolha “certa” é uma
lidade aplicada a jogadas de dados físicos. Personagens fora tragédia, sempre trate essa escolha no campo com respeito.
do turbilhão ainda tomam dano dos restos que voam, levando Bom, às vezes um “não” é essencial. As vezes, leis físicas vão
dano contundente cada turno igual a pontuação do vento. Os parar algo que possa ocorrer. Nesses casos, a claridade, nor-
personagens podem realizar um teste reflexo de Destreza + At- malmente ajuda, uma vez que significa que os jogadores e o
letismo para evitar danos. Narrador não estão na mesma página. Se um jogador acha que
Causando o Tilt: Ventos fortes são um fato da vida, desde Si- algo poderia acontecer que você acha que não podia, isso é
roccos no deserto a tornados no Meio-Oeste os ventos cortam porque há uma diferença de entendimento. Como jogador, se é
todos os lugares. claro que a sua escolha é errada, a sua idéia é errada, abraçar o
Terminado o Tilt: Saindo do vento é a melhor maneira de mal e correr com ela. Investa no erro com caráter, e desfrute da
acabar com esse Tilt. Às vezes isso é tão fácil como protege em precipitação. Nunca deixe a frase “mas meu personagem nun-
um automóvel - contanto que ninguém tenta conduzir. Prédios ca faria isso” ficar no caminho de ter um bom tempo.
fornecer abrigo mais permanente.

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USE SINAIS SENSORIAIS sua descrição, você coloca os jogadores no lugar certo. Isso
No romance escrito, se uma página inteira passa sem também ajuda a retratar personagens do Narrador de forma
qualquer detalhe sensorial, o escritor está provavelmente fa- consistente, uma vez que esses símbolos são âncoras para vol-
zendo algo errado. Roleplaying não é exatamente escrever um tar a cair. Além disso, o simbolismo é uma grande ferramenta
romance, ele se senta em algum lugar entre o teatro da men- para um jogador para atravessar verdades sutis sobre seu per-
te, histórias curtas, e todos os outros tipos de comunicação, sonagem, o que ela pode estar pensando para o sentimento.
mas que tendem a empurrar em direção a representação visual Dizer “o personagem está triste” é tudo muito bem, mas o uso
de coisas, porque, como seres humanos, somos naturalmente de símbolos para a tristeza, como lágrimas, grafite de corações
criaturas. De visual, Lobisomem: os Destituídos não é a mes- partidos, nuvens escuras, casas abandonadas, ou lápides na
ma coisa que um jogo de seres humanos. Trata-se de criaturas cena traz sofisticação para descrições de caráter.
cuja outros sentidos são tão fortes e tão importantes quando a
visão. Sentidos espirituais, em particular, não se encaixam em NARRANDO A CAÇADA
explicações mundanas, uma vez que não possuem sentidos es- O Lobo deve caçar. Este tema flui através de tudo em Lob-
pirituais, como seres humanos no mundo real. Suas descrições isomem: os Destituídos. Tematicamente, ela define o Uratha.
devem refletir esses sentidos.Use curtos detalhes de um per- Em termos de jogo, deve tomar-se uma porção significativa de
sonagem, simples para os sentidos humanos. Seja factual. Seja jogo. Contar histórias de caça deve permanecer sempre um de-
tão científico quanto faz sentido. Esta é uma das poucas vezes safio chefe e algo que você trabalha constantemente para mel-
que você vai querer ser um pouco aborrecido, para contrastar a horar. Afinal de contas, em algo que define o Uratha, ele irá
imagens vívidas oferecido por outros sentidos do Uratha. De- diferir muito, dependendo das circunstâncias, e deve sempre
screver uma cena com sentidos de lobo usando termos abstra- ser único. “Só mais um caça” não existe. Ou, se isso acontecer,
tos. Dê um imaginário além do que um personagem pode ver não é algo que você deve focar em seus jogos. Neste lugar mais
no imediato. Concentre-se fortemente em cheiros e sons, e as do que qualquer outro , você precisa para desenvolver seus
histórias desses sentidos dizem o que sente o personagem. Para próprios estilos. Aqui estão algumas diretrizes para apresentar
refletir isso, tente o seguinte: Toda vez que como um jogador bem a caça:
ou narrador for dizer “você vê” substituir a frase com qualquer
outro detalhe sensorial. Não fale sobre o sangue nas paredes,
falar sobre o zumbido das moscas deleitando-se nas paredes.
O RITUAL DE CAÇADA
Isto é tanto literal e figurativo. Os personagens podem sof-
Não descreva o dossel verdejante, falar sobre o cheiro de água
rer o Rito de Siskur-Dah. Ele traz consigo diretrizes mecânicos
doce e de ozônio no ar. Especialmente ao descrever espíritos,
e inúmeras implicações. Mas fora Siskur-Dah, o conceito de
dependem muito mais dos outros sentidos para descrever a
“caça” é religiosa para os Uratha. Eles caçam como os humanos
natureza surreal e primordial destas criaturas.
possam rezar ou meditar. Alguns deles fazêm-no bem. Alguns
deles mal. Alguns são hipócritas sobre a caça. Todos expres-
USE SIMBOLISMO sa isso de forma diferente, enquanto há muitas tentativas de
Enquanto você estiver usando detalhes sensoriais, se é para forçar os outros a expressá-lo da mesma maneira.
solidificar a estranheza de espíritos ou para expressar con-
ceitos específicos do lobisomem, lembre-se que o simbolismo
pode percorrer um longo caminho para fazer sessões de jogos
A CAÇA É IMEDIATA
Não importa a forma da caça leva, sempre construir com
memoráveis e poderosas. Se o som de uma leve chuva pingan-
urgência. Mesmo durante um jogo-out, manter a tensão e
do segue um totem de pureza, em seguida, chuva torna-se um
mostrar a ameaça de ficar ocioso. Não tenha medo de usar ad-
símbolo de pureza na parte de trás das mentes dos jogadores.
ereços. Puxe um relógio. Dar aos jogadores 20 minutos para
Deixe chover em raros momentos de compreensão espiritual,
resolver um problema. Eles sabem como dados de rolamento
ou quando os personagens fazem uma escolha que é limpa e de
pode demorar um pouco mais do que o esperado, então eles
alguma forma direita. Mexer com eles, descrevendo uma chu-
vão empurrar para a frente.
va imunda e lamacenta pingando dos telhados quando as cois-
as podres estão acontecendo, ou em locais onde Azlu e Beshilu
chafurdam. Simbolismo torna-se um atalho para trazer todos a A CAÇA TRAZ CONSEQUÊNCIAS
momentos de entendimento. Você não tem que manter descre- No final de uma caça, uma mudança aconteceu. Talvez as
vendo a raiva incrível e calor saindo de um antagonista Puro presas morreram. Talvez um do bando morreu. Talvez o ter-
ameaçando se você amarrou essas idéias para seus cintilantes ritório mudado de mãos. Não importa o que aconteça, nenhu-
olhos amarelos. Quando você põe aqueles olhos amarelos em ma caça jamais deveria terminar em soma zero. Mesmo se as
conseqüências não são óbvias e imediatas, você deve ter algo fiéis a si mesmos?
em mente para sugerir mais tarde. Construir essa expectativa,
e os seus jogadores vão procurar essas consequências quando SANGUE E OSSO
não estão diretamente evidentes. A caça é a forma como os Sangue e ossos são arquétipos que refletem uma das mui-
seus jogadores promovem mudanças no mundo do jogo. Você tas lutas do Uratha. Por um lado, uma besta dentro de cada
precisa mostrar a eles, e explorar como essas mudanças podem Uratha pode resolver a maioria dos problemas com um estalo
ondular para fora. da mandíbula. Por outro lado, esse animal vive dentro de um
cérebro e coração humanos. No início de uma cena, tente per-
A CAÇA NUNCA TERMINA guntar a cada jogador para anotar  o arquétipo sangue ou osso
Em virtude de ser abandonado, os Urathas estão presos em de seu personagem, o que ele deseja enfatizar naquela cena. Ele
um ciclo de caça perpétua. Uma caça traz uma outra. Matan- se esconde nesta nota da mesa. Ele deve retratar esse arquétipo
do a presa, um nicho deve ser preenchido. Uma outra criatura para o melhor de sua capacidade. Em qualquer ponto, uma vez
preenche esse vazio. Se o Destituído olhar competente e confi- que durante a cena, ele pode avisar para você adivinhar qual
ante, uma ameaça maior será o passo no mundo do homem-lo- ele está enfatizando. Adivinhe. Se você escolher corretamente,
bo: Os Destituídos são um dos predadores. O Uratha são, sem ele ganha três dados em sua ação. Se você escolher incorreta-
dúvida predadores, mas às vezes você pode fazê-los sentir mente, ele perde três dados. Isto não é feito de parafuso sobre
como uma presa. Isto obriga-os a tomar a agência, e virar a os jogadores. Este está lá como uma vantagem menor para ve-
caça de volta ao redor de seus inimigos. stir um arquétipo em uma cena. No entanto, se você tem uma
idéia que arquétipo um jogador vai escolher com antecedência,
A CAÇA NO COTIDIANO você pode enquadrar a cena para contestar a sua escolha. Se
Quando você tem um martelo, tudo parece um prego. Para você sabe que ela está escolhendo seu arquétipo Sangue “De-
os Destituídos, tudo é uma caçada. O que isso significa para struidor”, porque ela espera uma luta, jogá-la para um local e
a família? Amigos? Carreira? Todos, tudo para o Destituído ter o inimigo inexistente, mas uma Touchstone aparece em seu
é presa, predador, aliado, ou inimigo. Às vezes, essas linhas se lugar. Então, ela tem que jogar esse arquétipo de alguma forma,
confundem em como o Destituído deve agir. Use o simbolismo ou ter uma penalidade em um teste integral.
aqui. Se um personagem está buscando um emprego, o ger-
ente de contratação pode vê-lo na garagem e executar instin- CANIBALISMO
tivamente, pensando que ele é um assaltante.  O pai de uma A coisa sobre o canibalismo para os Destituídos é - não é
amante pode atender a porta protetor, ameaçando quem quer sempre tão simples e facíl. E se você estiver realmente com
o seu bebê. fome? E se você sabe que seu amigo acabará por regenerar a
lesão? E se o seu amigo pode morrer se você não tem a essência
AUGÚRIO necessária para continuar lutando? Banqueteando-se com seu
Augúrio é mais do que apenas a lua que estava no ceú quando amigo pode ser tentador com variáveis ​​Destituídas em jogo.
o mudou a primeira vez. É o papel predeterminado de Uratha Outra coisa importante sobre o canibalismo que pode vir aci-
em suas alcatéia, em suas tribos, em seus protetorados, e em ma está em uma batalha entre lobisomens. Se dois Urathas se
sua sociedade em geral. O que fazer? Se lhe foi dito que você enfrentam em forma Gauru, eles são altamente improvável que
devia o papel de um mestre xamã e espírito, você iria afastar-se cause algum dano duradouro, até que um deles já não possa
da Internet, suas conveniências modernas, e dedicar-se a manter a forma. O primeiro a cair fora do Gauru perde. Cani-
aprender os caminhos do espírito? Você pode. Você talvez não. balismo oferece um trunfo nesse argumento. Desde comer de
Urathas são da mesma forma. Suposições de desafio. Se você outros Urathas a causar o potencialmente mortal dano agrava-
quer enfatizar a pressão do augúrio em sua crônica, pergunte do, que é uma maneira de parar um alvoroço Gauru. Particu-
a seus jogadores se você pode escolher os seus augúrios para larmente para o menos potente Uratha, dando uma mordida
eles. Tê-los de fazer personagens humanos, em seguida, es- fora de seu inimigo poderia virar a maré da batalha comple-
colha augúrios baseado na escolha menos provável possível, tamente.
ou no teste de um dado. O hacker de computador? Ithaeur. O
padre pacifista? Rahu. O brigão turbulento? Irraka. Fazer os ESSÊNCIA & RESSONÂNCIA
jogadores e seus personagens fazerem escolhas difíceis. Será Essência é a energia da HiSil, e leva uma miríade de formas.
que eles abandonar quem eles são para preencher esses papéis? Ressonância reflete o olhar, sentir, cheirar e a sensação de Es-
Ou será que eles decepcionar todos ao seu redor para manter sência. Como Narrador, Ressonância é uma forma de comu-

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nicar temas, humores e idéias de histórias para seus jogadores numerosos Sangues Lupinos no bairro para tentá-la no sentido
através de métodos indiretos. Vemos Essência simbolizar e do ganho Harmonia.
prenunciar as histórias que você está dizendo. Enquanto os
jogadores podem não pegar nele todas as vezes, quando o IDIGAM
fazem, eles vão apreciar o esforço, e eles vão começar a olhar O idigam, como Alfred Hitchcock colocou, são a sua bomba
para o significado oculto em suas histórias. Às vezes, eles vão no quarto. Eles são uma ferramenta poderosa, que você pode
vir para cima com significados próprios, supondo que você as usar para manter o edifício suspenso por tempo indetermi-
destine. Corra com aqueles! Não se deve casar-se com os pla- nado. Mas uma vez que você deixou cair a bomba, uma vez
nos. Se os jogadores dar-lhes um significado mais profundo, que você revelou seu idigam, você não pode escondê-lo nova-
incentivá-los e recompensá-los por seu exemplo e investmen- mente. Capítulo Cinco oferece grandes idéias para usar idigam
to. Para alterar o desalmado, monótono e alterar a ressonância em suas histórias, mas estes são ferramentas muito diretas.
de um lugar no meio de um complexo de escritórios, person- Deixando a ameaça do idigam pendendo sobre a cabeça da al-
agens podem lutar as batalhas legais necessários para execu- catéia transforma o idigam de um monstro em um dispositivo
tar o negócio para o chão, eles podem encurralar os espíritos dramático para manter a tensão. O segundo em que os perso-
da natureza na área, ou podem iniciar um plano para mudar nagens verem o rosto do monstro, que a tensão diminui. Jogar
relações com os empregados e moral. com as expectativas. Você pode facilmente apresentar o idi-
gam como um monstro sem rosto, indistiguível. Certamente,
DONS as motivações de um idigam não são deste mundo. Isso não
Dons ficam como uma faceta única de Lobisomem: Os Des- significa que eles não podem fazer sentido. Mesmo animais es-
tituídos, entre muitos outros jogos, e até mesmo outros jogos tranhos pode oferecer motivações muito humanos. Olhar para
definidos no Mundo das Trevas. Elas não são habilidades a a natureza. A maioria dos animais vai defender seus filhotes
serem aprendidas. Elas não são poderes, no sentido próprio. ou suas tocas. Todos os animais vai fazer o que eles precisam
Eles são modificações para a identidade Uratha. Elas são in- fazer para sobreviver. Isso raramente é um ato de malícia. Com
terruptores, botões e alavancas sobre o que define o Uratha. o simbolismo adequado, você pode fazer os jogadores pensar
Ao descrever dons, o foco no fato de que essas habilidades são duas vezes sobre as ações de seus personagens.
como membros e órgãos dentro do Uratha. Pensar menos em
magias sobrenaturais e estranhos poderes. Descrever essas ha- KURUTH
bilidades na forma como você gostaria descrevem garra de um Kuruth é o drama em um alcatéia agradável, confuso. Uma
personagem rasgando um inimigo. É sempre pessoal. É sempre vez que os personagens já viram isso em jogo uma vez, ele
íntimo. O personagem sempre entende exatamente o que está vai assombrá-los e tentá-los o tempo todo. Você não precisa
acontecendo, porque o âmago do seu ser está agindo. mesmo de fazer muito além de lembrar os jogadores quando
deveriam elevar sua cabeça, e chamando para testes quando
HARMONIA relevante. Mas se você quer que ele ocupe um assento dianteiro
Harmonia é grande ato de equilíbrio do Uratha. Como um em sua crônica, experiência com capítulos começando direto
contador de histórias, é sua a responsabilidade de ajudá-los a fi- como Basu-Im assumindo. Dê um conflito. “Você está em um
car pé no equilíbrio ou cair no esquecimento. Felizmente, uma ninho de Beshilu.” Pergunte quem está presente. Em seguida,
vez que os gatilhos de Harmonia são relativamente frequentes, peça que está em Fúria Mortal. Não lhes dão tempo para pen-
não é muito desafiador para apresentar os personagens com sar. Oferecer um Ato a todos voluntários. Então, torça a faca:
eles. E desde que a Harmonia flutua sem gastar Experiência, Pergunte qual de seus companheiros de matilha eles estão ata-
você pode desafiá-los sem se sentir como se você estivesse a cando. Deixe-os começar no meio de uma enorme confusão.
punir jogadores. Se você quer enfatizar a mudança, apenas um Não use a oportunidade para matar qualquer um da alcatéia,
plano e introduzir uma tentação para ambos os lados em cada mas deixá-los ver o pior e usar isso como o ponto de partida
cena. Fazer os personagens fazer escolhas difíceis. Oferecer para a sua história.
punições ao longo de cada caminho. Oferecer recompensas ao
longo de cada estrada. Oferecer ambos, e oferecer-lhes ambos ALUAMENTO
na mesma conseqüência. Por exemplo, oferecem território. Aluamento é uma medida de defesa. Ela protege o Uratha
Tentarás o Uratha a cair Harmonia com a oferta de um san- dos olhos do público. Ele empurra para trás caçadores. Ele
tuário deserto com um lócus forte. Simultaneamente mostrar- mantém os meios de comunicação de cavar muito fundo. Mas
lhes uma forte área residencial, com fachadas de lojas úteis e o que mais ele fez para uma história? Ele pode enfatizar a par-
te “abandonado” de Lobisomem: os Destituídos. Isto garante carne cai flácida. Jatos de sangue. Nada muda. É como se ele
que não importa o que acontece, os Destituídos nunca vão fosse humano. Fazê-lo pensar que ele se foi. Então, da próxi-
realmente ser capazes de se conectar com honestidade fora ma vez, quando ela está em pânico, ela volta dupla. Por quê?
da sua própria espécie. Quando os seres humanos veêm quem raciocínio duplo. Em primeiro lugar, você está adicionando
ele realmente é, eles correm de medo. Eles quebram e choram. tensão. A tensão é uma coisa boa. Em segundo lugar, você está
Eles esquecem o que era que viram. Se você quiser trazer esses entregando o inesperado. A ciência médica não é exata; os
elementos para a frente e torná-lo um soco, expanda Aluamen- médicos só pode adivinhar e esperar o melhor dada a dados
to. Faça sugestões de honestidade sobre sua natureza destituída que eles têm. Por que a regeneração ser mais confiável? O cor-
dos gatilhos de Aluamento. Isso é mais do que apenas o es- po é um mistério, ele deve ser mais para Uratha.
quecimento: Os personagens podem recuar e lançar-se como
eles são apresentados com a verdade. A verdade é perigosa, RENOME
prejudicial, e apenas demais para suportar. “É a lua cheia. Eu Renome acima de tudo é sobre histórias. Eles são, literal-
tenho que ir para o meu clube de golfe mensal “, pode normal- mente, histórias de marca na carne do personagem. Como você
mente obter uma resposta benigna, mas suspeito. Se você quer superar isso? E quanto a você forçá-los para a frente. Qualquer
bater em casa com Aluamento, esse personagem pode acordar momento, os personagens se encontram um nova Uratha, ou
com uma janela de carro quebrado e um cônjuge ausente que quando você está indo ao redor da mesa da introdução de seus
não irá responder às suas chamadas telefônicas. Isso não deve personagens como parte da criação cartões (veja p. 89), contam
ser uma ocorrência constantemente, mas deve ajudar a lem- histórias de sua notoriedade. Não diga: “Bob entra na sala de
brar que o destiuído não é humano, e a eles não pertencem. estar.” Diga “, Bob rasga garganta da aranha-besta aberta. Ele
pulverizou sangue verde cáustica em seu rosto, deixando uma
INSTINTO PRIMITIVO cicatriz que nem mesmo seu espírito Uratha poderia cicatrizar
Instinto Primitivo tem uma série de benefícios claros já, e completamente. Mas na remoção do ferimento da garganta,
dita abertamente as maneiras pelas quais ele influencia a vida naquele momento, ali mesmo, ele salvou o Houston Hearth-
do dia-a-dia do Uratha. Mas aqui está um corte menor para fire de ser para sempre extinto. “Claramente, isso só funciona
trazê-lo para fora: Toda vez que um jogador quer, ele pode tro- um determinado número de vezes. Você não quer ser o cara
car sua parada de dados depois de modificadores para uma que diz as mesmas histórias mais e mais. Mas, ele constrói um
parada de 3 + seus pontos impulso primitivo. Para person- senso de contexto. Ele dá a gravidade para essas ações passadas
agens com baixo Instinto Primitivo, isso realmente só ajuda que os Lunos sentiram digno de reconhecimento.
quando eles estão reduzidos a pequenas parada de dados. Isso
é intencional; esses são momentos em que o personagem es- RITUAIS
taria enfrentando o estresse de qualquer maneira. Isso muitas Ritos são um só lugar e o Uratha pode aprender uma coi-
vezes acontece em cenas de combate, por exemplo. Pontuações sa, cometer essa coisa, e fazer com que as respostas do mundo
mais altas de Defesa pode ser difícil de superar. Isso garante, ajam em um nível místico. Este é o lugar onde armadilhas são
pelo menos, quatro dados para atacar. Toda vez que um joga- o seu melhor amigo. Na seção ritos deste livro, os ritos são rel-
dor usa esta opção, eles devem testar para resistir a Kuruth, e ativamente simples. Mas não há nada para dizer que ao Uratha
marcar uma vez acima de um ponto Instinto Primitivo. Quan- não são ensinadas práticas altamente específicos, usando com-
do usar esta opção como uma faixa completa dessas marcas, portamentos elaborados e objetos estranhos, como parte de
eles não obter um teste para resistir a Kuruth. seu uso. Jogue-os para cima. Oferecer um dado bônus para
cada comportamento peculiar ou implemento usado na de-
REGENERAÇÃO scrição do rito. Adições particularmente estranhas, esotéricos,
A regeneração é um ponto bastante óbvio. Coisas feridas. ou repugnantes garante +2 dados.
Coisas curarando. Se você considerar as implicações por um
momento, a regeneração é um daqueles conceitos que só fala
volumes sem muito esforço. Lobisomens são difíceis. Lobi- SENTIDOS
somens pode sobreviver a lesões terríveis que a maioria das Você pode mudar para menos visual, mais som, audição e
pessoas não sobrevivem. Como você faz para isso se destacar? tato facilmente. Ele só tem um pouco para se acostumar. Mas
Contraste. De vez em quando, quando um personagem sofre uma outra maneira de lidar com isso é dar um ato por sessão
de uma ferida imensa, com risco de vida, em que outra cena de jogo para algo que os jogadores perseguem com base em
poderia simplesmente colocá-lo como curado, ela não se re- sinais sensoriais. Isso tem que permanecer nova e interessante;
genera no turno. Explicar como se o corpo só ... parasse. A “Eu vou seguí-lo pelo cheiro” fica repetitivo rapidamente. Se

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você quer uma vantagem adicional, ou você está executando tendencioso, de visão limitada. Passe um pouco de tempo che-
um jogo one-shot, permitir-lhes para adicionar seus sucessos gando com citações do totem usaria, e palavras específicas do
a partir de testes sensoriais para ações usando a informação totem iria entender as coisas com. Melhore sua enciclopédia.
recolhida a partir do sentido. Se a alcatéia segue um espírito do fogo, faça uma lista de sinôn-
imos e antônimos para o fogo e queimar, e tentar integrá-los
A SOMBRA em descrições básicas sempre que possível.
A sombra é um conceito complicado, aquele que recebe mui-
to mais tratamento aprofundado em outros lugares. Mas se PEDRAS DA ALMA
você quer colocar a sombra no centro do seu jogo, uma manei- Touchstones são os dois pontos de ancoragem e tentações.
ra fácil de enfatizar que é para oferecer ao mundo da sombra Eles descansam em um dos extremos da Harmonia do Uratha.
como algo diferente do normal. Torná-lo variável, fazer a Hi- É uma tentação fácil de ameaçá-los, e ameaçar a relação do
Sil fora de controle. Ao descrever o tempo que leva para ir do Uratha em direção a eles. É fácil de dar ultimatos. Mas se
ponto A ao ponto B, mostre como a viagem seria mais rápido você quer mostrar Touchstones, você também tem que falar
ou apenas mais interessante na HiSil. Ao descrever um edifício oportunidades. Em um mundo de Crônica das Trevas, é fácil
sem graça, sem vida, falar sobre a vida que você pode esper- cair em uma armadilha, onde tudo é esmagamento da alma
ar do outro lado da Película. Fazer os personagens anseiarem monótono. Mas e se a tentação de fugir ao seu Touchstone não
para o perigo e o caos na sombra. é por causa de negatividade em outros lugares, mas porque a
oportunidade com a Touchstone em se sentir um deus-maldi-
PRATA to delicioso? Claro, o Uratha foi adiando o compromisso por
Uma forma Uratha em Gauru pode ser quase intocável. Con- anos. Mas o que acontece quando essa Touchstone herda uma
tra Urathas, prata permanece como um grande equalizador. mansão em uma ilha e um excesso de dinheiro? Como você diz
Prata não deve ser parte do filme de ação e da lista de verifi- não para fugir para um lugar seguro e protegido com um ente
cação de caça de lobisomem. Se seus personagens crescem es- querido? Talvez você não. Talvez você tentar arrastar a alcatéia
perando usar prata, ela perde o seu poder, e eles simplesmente junto com você. Talvez você pode colocá-lo para fora, enquan-
encontrar maneiras de uma pessoa recorrer a prata. Prata deve to você pode. Mas, eventualmente, você tem que encarar o fato
ser o ato desesperado de uma pessoa irracional. Algo está co- de que a chance parece maravilhosa.
brando-lhes, assim quer colocar sua fé na cultura pop, contos
de fadas, ou qualquer outra coisa que lhes disse que a prata fere
lobisomens. E sobre o Uratha que escolhe para usar a prata? A FORMA DO PAI LOBO
Mesmo contra os Puros, a escolha para a realização de prata Alguns grupos querem lobisomens que podem tomar a for-
significa que você está disposto a matar as pessoas. Para o Des- ma Gauru tão frequentemente e enquanto eles gostam, sem o
tituídos, este não é como um ser humano optando por carregar risco de matar todos que eles amam. Eles querem o poder e
uma arma. Este é mais como uma escolha humana para trans- a liberdade para explorar a cultura Uratha que abraça o lobo
portar uma bomba; você olhar para essa pessoa como instável híbrido, para se envolver em rituais - incluindo rituais e en-
e disposto a mutilar ou matar todos ao seu redor em busca contros da alcatéia - onde lobisomens Gauru interagem sob
de sua agenda. Se duas alcatéias se enfrentam, e um membro a luz da lua e da dança e oram uns com os outros como eles
de uma alcatéia prata, seus inimigos irá focá-lo primeiro. Ele imaginam grupos Pai Lobo caçando. Outros odeiam a idéia.
mostrou suas intenções. Se ele está disposto a matar, ele está Eles acreditam que a Gauru tem um limite de tempo por uma
disposto a morrer por suas convicções. razão. Afinal de contas, eles não a chamam de forma do pai
para nada. É a personificação da Raiva, a mais pura expressão
da fúria de Pai Lobo em presa que desafia a ordem natural. Es-
TOTENS tes grupos não negam que Gauru é uma forma profundamente
Para os Destituídos, totens são como diplomatas na HiSil. espiritual; eles só acreditam que lobisomem e espiritualidade
Bons totens podem promover relações positivas com os espíri- envolve arrancar a cabeça de alguém de seus ombros. A na-
tos nas proximidades. Totens hostis pode garantir a alcatéia tureza primária do lobisomem é o ciclo do sangue e morte e do
uma luta longa e sangrenta com a sombra local. Se você quer arrependimento depois. Nem é errado, mas que ajuda a saber
mostrar o totem, deixe-o narrar suas histórias. Descrever tudo que tipo de grupo que você está jogando. Os jogadores devem
em caracteres, do ponto de vista do totem. Mostrar a alcatéia o discutir que tipo de história é mais divertido para faceta Forma
que seu totem vê, como ele experimenta tudo à sua volta. Deixe do Pai Lobo. O dom de Mudança permite Uratha a assumir a
que o viés narrador não confiável dê um estilo artístico para forma Gauru sem desencadear a fúria associada. Não é um re-
a história. Pode ser difícil para narrar a partir de um ponto
flexo perfeito do Pai Lobo - a faceta suprime a raiva instintiva tomar Gauru sem a necessidade de atacar ou risco de Kuruth.
de precisa matar. Infelizmente, essa raiva é a fonte de regener- Mudando o jogo como está para adapatar ao grupo é bom.
ação melhorada do forma Gauru e o terror no fundo dos ossos Estas regras são uma caixa de ferramentas sobre como interp-
que ela inflige. Um personagem usando cura da Forma do Pai retar os lobisomens de formas que evocam os temas do Mundo
como faria em qualquer outra forma e a loucura que ela inflige das Trevas. Outros grupos podem discordar, o que também é
não é maior do que se ela estivesse em Urshul forma. Note que bom. Seu jogo é divertido para eles, ou o seu é divertido para
a faceta suprime a necessidade de matar; o desejo de matar você. Esta mudança parece pequena, mas ondulações ao longo
ainda é tão forte como sempre - borbulhando sob a superfí- do jogo e vale a pena explorar como isso afeta o mundo. A
cie, obrigado pelas marcas de prata queimado em espírito do existência do lobisomem tem várias hipóteses essenciais; um
Uratha. Como um vício, a tentação é sempre presente e Gauru é que quando Uratha assumir a forma híbrida, a merda aca-
torna tão muito fácil de se render. Fora de combate, Gauru é o bou real e alguém está prestes a morrer. Gauru é uma explosão
equivalente a casualmente apontando uma espingarda carre- de raiva que queima rápido. Como qualquer outra forma que
gada para todos. Um dedo pode não ser o gatilho só agora, mas tem um lugar na Siskur-Dah, e esse lugar é para matar a presa
só leva o choque errado, o impulso errado, e sangue irá fluir. quando ele precisa morrer. E se lobisomens pode usar Gau-
A maioria dos Uratha são cautelosos em torno de lobisomens ru para o que eles gostam? As primeiras perguntas que você
que usam a forma de guerra para outra coisa senão Forma de deve pensar sobre o que são lobisomens usar Gauru para, e não
matar. O Pai dá a liberdade de tomar Gauru fora situações de pode o lobisomem fazer isso? Se não, por que não? Nós tocou
combate, e é especificamente incompatível com a violência. A na resposta à primeira questão - de energia, espiritualidade,
barreira metafórica mantendo a raiva reprimida é um papel rituais, ritos, casas, pertencente - mas o que de quem salvar
fino. Tomar muito dano ou atacar outros termina a Faceta e Gauru apenas para o matar? Eles são puristas? Se assim for,
sujeita o personagem com as regras usuais para Gauru, que po- eles são louvados por sua contenção ou insultado por rejeitan-
dem encontrar o personagem imediatamente em Fúria Mor- do a “forma abençoada?” O que as tribos pensam em Gauru?
tal. Despite os riscos, alguns alcatéias não vão sair em Gauru, Faça o Ferro Mestres abraçar todas as formas para a adaptabil-
rosnando um para o outro na Primeira língua e deleitando-se idade eles dão, enquanto o Storm Lordes insultam aqueles que
com a sensação de poder que vem de ser o predador. Eles não demonstram fraqueza, usando a forma de Urfarah desneces-
são humanos, e passar tempo com as únicas outras pessoas que sariamente? Será que cada tribo tem um único ponto de vista,
entendem, de uma forma que só eles poderiam saber, reforça ou são divididos em suas opiniões, deixando a decisão de pro-
a sua comunidade. Eles podem ser monstros, mas eles não são tetorados, regiões e alcatéias individuais? E se um único Des-
apresentados como monstros. tituído pudesse usar Gauru desta forma, e não o Puro? O que
Algumas alcatéias solitárias insistem que seus membros isso diz sobre as duas culturas? É esta parte do perdão da Mãe
aprendam a controlar-se em Gauru por causa das conotações Luna aos Destituídos que os Puros estão orgulhosos de evitar,
sagradas que detém. Eles praticam rituais e cerimônias em ou é um presente morrendo que passou do Pai Lobo quando
Gauru que eles acreditam trazer a iluminação. Mesmo se não ele reconheceu a coragem de seus verdadeiros herdeiros? O
for estritamente verdade, essas práticas fomentam laços mais que está por fazer o Puro que disser isso uns aos outros? Você
estreitos entre os membros da Casa. Além disso, a forma Gauru poderia virar a divisão e ter um Uratha que perdeu para Gau-
é um símbolo poderoso e inegável da essência do lobisomem, e ru loucura enquanto os Anshega podem controlar sua raiva.
muitas mestres de rituais usam-na para seus ritos. Uratha que Ao menos que você interprete personagens puros este poderia
abraçam Gauru para fins rituais tendem a manter uma visão ser insatisfatória, como os Destituídos ainda não podem tomar
sombria de lobisomens que profanam a forma sagrada, e não com segurança Gauru fora de combate.
têm tempo para aqueles que só usam Gauru pelo combate e Esta escolha não levanta questões interessantes - é o con-
claro para matar. Dito isso não vai servir cada grupo.O que trole dos Puros uma bênção de seus totens poderosos, ou será
quer que todos Uratha tenham livre acesso a Gauru pode ser que o ódio gelada em suas veias esfria a raiva e mantê-los em
infeliz ter que gastar o único dom de Lobo que recebem na cheque? Talvez eles mantêm um favor do Pai Lobo; eles amal-
criação do personagem sobre o que eles vêem como uma ha- diçoam seus filhos traiçoeiros com raiva da forma Gauru, real-
bilidade intrínseca. Além disso, e se eles têm um conceito de mente fazendo-os como o abandonaste? Considere também
personagem que não chama para tomar um ponto de Pureza os perigos de seus personagens serem demasiado confortável
como renome? Impedir de tomar a faceta? Pela letra da re- em Gauru. Isto não se refere apenas ao Aluamento e o trauma
gras, sim - mas se esse é o estilo de jogo, o grupo quer, dê aos que infligem nos humanos que encontram. Presas lutam para
personagens a faceta de graça. Alternativamente, o Narrador trás quando é empurrado muito longe na loucura. Existem
pode optar por ir mais longe, permitindo que cada lobisomem contos de monstros destruídos por multidões com forcados e

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tochas por uma razão. Além disso, Gauru não é sutil, e out- a forma de matar. O caráter é mais forte, mais rápido e mais
ros monstros não são afetados por Aluamento. Hishu é forma resistente, e que a droga é difícil de sair. Nenhum desses pontos
do lobisomem para se misturar com o rebanho até que é hora deve impedi-lo de fazer as alterações em nome da diversão.
de atacar. Os outros predadores que espreitam do Mundo das Pequenas mudanças ondulam para fora e levam a grandes mu-
Trevas podem achar que é difícil encontrar um lobo que parece danças que podem ser divertido para explorar. Sabendo qual o
humano - encontrar um Uratha em forma Gauru é muito fácil. impacto que a mudança terá sobre o seu jogo vai garantir que
Quando tudo que você tem é Gauru, todo problema parece ele permaneça divertido para o longo prazo.
algo para matar. Esta é a pressa de poder que vem com esgotar

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