R}n8 in}Hn}s3tu8 R}n8 in}Hn}s3tu8 R}n8 in}Hn}s3tu8 R}n8 in}Hn}s3tu8 Obs.: Lanar rituais requer um sucesso num teste de Inteligncia + Ocultismo com a dificuldade igual ao nvel do ritual + 3 (mximo de 9). Rituais tambm requerem cinco minutos por nvel para sua produo, a menos se mencione algo em caso contrrio.
R}n8 islHlsl n CnHnslln R}n8 islHlsl n CnHnslln R}n8 islHlsl n CnHnslln R}n8 islHlsl n CnHnslln ( (( (Vampiro a Mscara & Guia dos Jogadores) )) ) R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H Defesa do Refgio Sagrado Este ritual cobre uma rea em total escurido, provendo um refgio seguro no qual o vampiro pode passar as horas do dia. Isto tem se tornado extremamente til para os Tremere na pesquisa de outros da sua espcie. Uma vez que o ritual lanado, nenhuma luz do sol poder passar atravs de qualquer janela num raio de 7 metros do local onde o ritual foi feito. O feiticeiro deve usar seu prprio sangue para desenhar o smbolo apropriado em cada janela na rea de efeito do ritual. O ritual dura enquanto o Tremere permanece na rea de efeito. Sistema: O ritual leva uma hora, durante a qual o smbolo apropriado deve ser desenhado em todas as janelas da sala. O smbolo normalmente traado na veneziana ou acima da vidraa ou diretamente no vidro se houver. No mnimo um Ponto de Sangue gasto no ritual.
Despertar com o Frescor do Amanhecer Outro ritual popular entre os Tremere que temem que seus inimigos venham at eles durante o dia, isto permite que o Cainita desperte ao menor sinal de perigo durante o prximo dia. O feiticeiro deve espalhar cinzas de penas de ganso sobre a rea onde ele pretende dormir. Sistema: Este ritual de meia hora deve ser feito imediatamente antes do vampiro preparar para dormir ainda que esteja amanhecendo. Um perodo de completa meditao requerido. Qualquer interrupo ou execuo de outra atividade depois do ritual, mas antes de dormir, inutiliza a mgica. A regra a respeito de como a Via do vampiro restringe o nmero de dados durante o dia evitada durante os dois primeiros turnos de ao. Depois disso, no importando em que condies, o feiticeiro ir acordar no tempo (espera-se) para aliviar o perigo.
Comunicao com o Senhor do Membro Lanando este ritual o Tremere pode juntar sua mente com a de seu senhor, permitindo-os falar telepaticamente qualquer distncia. Esta conversa dura at que uma das partes resolva terminar a conexo. O Tremere deve possuir algum item que uma vez pertenceu ao seu senhor. Sistema: O feiticeiro deve manter em estado de meditao por no mnimo 30 min. para alcanar a conexo. A conversa pode ser mantida por 10 min. por sucesso. 2
Proteo Contra a Destruio da Madeira A possibilidade de ser empalado e cair imvel talvez o maior medo de qualquer Cainita. Este ritual protege o Taumaturgo desta possibilidade. A primeira estaca que possa penetrar o corao do vampiro desviada e a estaca desintegra na mo do atacante. Uma estaca meramente mantida prxima do corao do Cainita no afetada. A estaca deve ser realmente ser usada para penetrar o vampiro. Sistema: Para fazer este ritual o Taumaturgo deve estar completamente rodeado por um crculo de madeira por uma hora. Qualquer madeira, at mesmo moblia ou serragem, mas o crculo deve manter-se inquebrvel. Uma farpa de madeira deve ser colocara na boca do feiticeiro ao fim do ritual (se a farpa retirada o ritual anulado). O ritual dura at o prximo nascer ou pr do sol.
Toque do Demnio Este ritual usado pelo Tremere para amaldioar qualquer mortal que tenha merecido seu desgosto. O lanamento do ritual faz uma marca invisvel no mortal afetado, forando todos quem encontr-lo a reagir com extrema antipatia. O mortal tratado como se fosse a mais decrpita forma de vida; ele cuspido pelos mendigos e pequenas crianas amaldioam seu nome. Sistema: O efeito dura somente uma noite, desaparecendo na primeira luz do dia. O mortal precisa estar presente para o ritual ser feito, e uma moeda de cobre deve ser colocada em contato com o mortal (como um bolso). O ritual requer 15 minutos.
Pureza da Carne Este ritual permite ao feiticeiro purificar seu corpo de todos os agentes externos. O feiticeiro precisa estar sentado no cho na posio de ltus, cercado por um crculo de 13 pedras pontudas e meditar por 10 minutos. O ritual requer o dispndio de um Ponto de Sangue, depois do qual o sangue e a carne do lanador do feitio ficam absolutamente livres de impurezas como sujeira, veneno, lcool e drogas (este ritual uma tima forma de manter a higiene). No caso dos vampiros importante que estejam absolutamente despidos - sem jias, maquiagem ou roupas - porque o feitio dissolve todas as substncias externas, deixando uma camada de resduos cinzentos no local em que ele esteve sentado. Se analisado com o equipamento adequado, o resduo apresentar traos do material expelido, bem como do sangue do operador da mgica. Este ritual purifica o corpo de tudo, desde farpas de madeira at balas, membros artificiais e implantes de silicone, mas ineficaz contra doenas do sangue e qualquer tipo de controle mental.
O Ritual de Apresentao Este um mtodo atravs do qual um Tremere anuncia sua presena para outros de seu cl numa cidade. Quando o operador recita um cntico de 30 minutos e fala em meio a vapor de gua (como um nevoeiro), uma mensagem teleptica recebida, primeiro pelo Regente da capela da cidade e em seguida pelos outros membros da hierarquia local, em ordem decrescente. O ritual permite um dilogo muito curto entre o feiticeiro e cada indivduo atingido, mas apenas o Regente da capela tem o dever tradicional de responder. Portanto, embora os outros Tremere percebam a presena do feiticeiro, este s saber sobre os outros se eles quiserem. Este um ritual muito antigo e formal, no sendo mais to comum quanto era antigamente. Muitos Tremere mais jovens nem mesmo sabem de sua existncia. Contudo, alguns Regentes insistem peremptoriamente que o ritual seja usado sempre que qualquer Tremere entre em "sua" cidade, no aceitando nenhuma desculpa quando isto no feito. O ritual pode tambm ser usado como um grito de angstia. 3
Acionando o Receptculo de Transferncia Este ritual possibilita um recipiente sugar um Ponto de Sangue de qualquer indivduo que o toque, substituindo esse sangue pela vit que continha antes (normalmente o do feiticeiro). Para a concluso do encantamento s necessrias trs horas a o Ponto de Sangue inicial. O receptculo (que deve ter entre o tamanho de uma xcara de caf e uma caneca de cerveja) precisa ser selado depois que o sangue do feiticeiro tenha sido depositado. preciso gravar um smbolo arcano do lado de fora do recipiente - trata-se de uma runa cujo significado, mediante um teste de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 8), pode ser entendido como "mudana de sangue". A runa, porm, pode ser coberta por outra superfcie. Quando uma pessoa toca o objeto, tem apenas uma sensao estranha de formigamento, e isso tudo. O objeto continuar a transferir sangue a cada vez que uma nova criatura o segurar, at que seja aberto. Para manter uma determinada quantidade de sangue no interior do recipiente, ele deve ser manuseado com outro objeto - luvas no contam. Este ritual pode ser usado para a obteno de uma amostra de sangue de outro indivduo para o uso num ritual, ou como uma forma particularmente diablica de se travar um Lao de Sangue com algum.
Renascimento da Vaidade Humana Este ritual concede ao feiticeiro a capacidade de fazer seu cabelo cresce novamente. Ele requer uma hora de gesticulaes complexas na frente de um espelho, bem como um fio de cabelo tirado de uma criana mortal, para cada trs centmetros de cabelo que o vampiro queira fazer crescer. O feiticeiro pode aplicar este ritual em outros indivduos, mas ambos precisam estar em frente ao espelho enquanto os gestos rituais so realizados. Os folculos de cabelo do vampiro morrem novamente depois do trmino do ritual, mas o cabelo permanecer no novo comprimento at ser cortado. Se o cabelo do vampiro for ainda mais curto que o seu comprimento no momento do Abrao, retornar ao seu comprimento normal depois de um dia de sono. Os indivduos que eram carecas quando ainda respiravam devem permanecer assim na sua ps-vida.
Encantamento do Pastor Este ritual leva uns parcos 15 minutos para ser executado. O feiticeiro precisa girar lentamente em crculos enquanto segura algum tipo de objeto de vidro sobre cada um dos olhos. Desta forma ele pode localizar seu Rebanho inteiro, comeando pelo integrante mais prximo e terminando com o mais distante. O Membro precisa Ter provado o sangue de cada fonte pelo menos em trs ocasies distintas.
Amarrando a Lngua Acusadora ((Guia da Camarilla)) Existem rumores de que este ritual foi um dos primeiros desenvolvidos pelos Tremere e uma das principais justificativas da falta de uma oposio coerente sua expanso. Amarrar a Lngua Acusadora impe uma compulso sobre o alvo que o impede de falar mal do ritualista, permitindo que o taumaturgo cometa atos literalmente indescritveis sem temer represlias. Sistema: O ritualista precisa de uma foto, alguma outra imagem ou efgie e uma mecha de cabelo do seu alvo e um cordo de seda preta. O ritualista passa o cordo ao redor do cabelo e da imagem enquanto entoa os componentes vocais do ritual. Depois que o ritual for completado, o alvo precisa obter mais sucessos do que os obtidos pelo ritualista num teste de Fora de Vontade (dificuldade igual ao nvel de Taumaturgia do ritualista + 3) para conseguir falar qualquer coisa negativa sobre o taumaturgo. Este ritual permanece ativo at que o alvo seja bem sucedido no teste ou que o cordo seja desamarrado, fazendo com que a mecha de cabelo e o cordo se tornem cinzas. 4
R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 Trilha do Sangue Este ritual permite ao feiticeiro determinar a linhagem de outro Membro. Para o ritual ser bem sucedido so necessrias trs horas completas e um Ponto de Sangue de cada indivduo a ter sua linhagem definida. Enquanto o feiticeiro estiver num transe profundo, o sangue precisar ser provado. Isso lhe conferir conhecimento no apenas sobre o senhor imediato do vampiro, mas tambm sobre geraes sucessivamente mais antigas. necessrio um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 6); cada sucesso descobre uma gerao mais antiga. Alm disso, o feiticeiro fica automaticamente ciente dos Laos de Sangue que o indivduo possui, como Regente ou Vassalo. Obtm-se conhecimento especfico tambm sobre cada vampiro no Lao de Sangue, inclusive o nome verdadeiro do vampiro, sua personalidade e seu relacionamento com o indivduo.
Repelente Contra Carniais Este ritual permite ao vampiro criar um potente repelente contra qualquer carnial - humano ou animal. O repelente feito traando um sinal arcano no objeto desejado, usando sangue mortal como tinta. O carnial que tocar o objeto imediatamente atingido por um raio de energia mstica. Uma restrio do ritual que o smbolo mstico protege somente um objeto. Por exemplo, se o feiticeiro colocar o smbolo na porta de uma sala ou num carro, ele afetar somente a porta da sala ou uma parte da carroceria do carro, mas no a sala toda ou o carro inteiro. Nota final: o repelente pode ser colocado em pontas de flechas ou balas de pequeno calibre (o ideal seria um .22) para que possa se alojar no corpo e causar danos extras. At mesmo assim, provvel que o smbolo mstico seja destrudo quando a flecha passa por certa parte do corpo ou a arma seja disparada, porque o disparo costuma distorcer o formato da bala. Por isso um personagem precisa obter pelo menos trs sucessos em Arqueirismo ou cinco sucessos em Armas de Fogo para que o repelente resista aps o disparo. Sistema: Pelo menos um Ponto de Sangue mortal necessrio para o ritual. Em 10 horas o ritual completado e o estranho smbolo aparece no objeto. O carnial que tocar o objeto recebe um raio de energia causando trs dados de dano (dificuldade igual ao Vigor + Fortitude do carnial). Enquanto o objeto estiver em contato com o carnial, ele sofrer repetidamente o dano. E uma vez que ele tenha tocado o objeto, ele precisar gastar um ponto de Fora de Vontade para toc-lo novamente. O repelente pode ser colocado em um crculo fechado, de qualquer consistncia; feito isto, nenhum carnial ser capaz de entrar (ou sair) do crculo.
Colocar a Mscara das Sombras A escurido parece envolver o feiticeiro fazendo seu corpo desvanecer nas sombras. Este ritual transforma o vampiro num ser fantasmagrico, deixando-o quase invisvel no escuro e colocando medo no corao de quem o veja. O ritual afeta somente a aparncia. Embora ele parea sombrio e transparente, ele ainda fisicamente presente. Sistema: O feitio requer 20 minutos de cnticos, depois do qual o feiticeiro pode somente ser visto com um teste de Inteligncia + Prontido (dificuldade igual Raciocnio + Furtividade do feiticeiro). Auspcio reduz a dificuldade de ver o sombrio feiticeiro em trs, e os animais podem v-lo automaticamente. O efeito dura uma hora por sucesso num teste de Inteligncia + Ocultismo feito para lanar o feitio. Sugesto Opcional: O feiticeiro subtrai trs da dificuldade de testes envolvendo Furtividade, ou quem o estiver procurando recebe mais trs de dificuldade nos testes de Prontido e Percepo (quem descobriria uma sombra no escuro?). Auspcio reduz a dificuldade em trs (tornando-se "neutro") e animais o notariam automaticamente, ainda assim veriam uma sombria forma fantasmagrica. 5
Foco Principal de Infuso de Vitae Isso faz com que um objeto do feiticeiro seja alterado fisicamente, tornando-se instilado com um Ponto de Sangue do feiticeiro. O objeto precisa ser de um tamanho que permita o vampiro segur-lo facilmente nas duas mos; pode ser to pequeno quanto uma ervilha. preciso usar um Ponto de Sangue do prprio lanador do feitio, e os encantamentos adequados levam quatro horas para serem completados. Depois disso, o objeto assume uma tonalidade avermelhada, ficando estranhamente escorregadio ao toque. Tocando o objeto, o feiticeiro original pode libert-lo de seu encanto, fazendo-o desintegrar-se. Numa questo de segundos, o objeto desmancha-se completamente numa massa de sangue (valendo um Ponto de Sangue), que pode ser usada de diversas formas. A melhor maneira de usar um concentrado como este engolindo-o antes que venha a se decompor. Um "concentrado instilado" pode ser feito para outro Membro, embora o outro vampiro precise estar presente no ritual inicial (o Ponto de Sangue precisa ser do feiticeiro). Como medida de segurana, muitos Tremere usam vrias peas de jias instiladas.
Lamento pela Maldio da Vida Esta uma forma de retirar vit de uma fonte sem feri-la. O ritual de uma hora executado antecipadamente (ele consiste da ingesto de uma pequena quantidade de sangue de crocodilo), mas no completado. O feitio ativado quando o feiticeiro sussurra a palavra final no ouvido de um mortal indefeso (que no precisa ser predeterminado). Isto leva o mortal a chorar lgrimas de sangue. A vtima no tem defesa contra a maldio. Ela continua a chorar/sangrar at que o feiticeiro a perca de vista ou desvie o olhar. O efeito no muito doloroso, mas freqentemente pode ser traumtico, embora fontes adormecidas no tenham que acordar por causa disso. O sangramento lento; leva cerca de cinco minutos para se coletar um Ponto de Sangue atravs deste mtodo. O nico efeito colateral uma leve dilatao dos capilares ao redor dos olhos da vtima, bem como os efeitos normais da perda de sangue.
Lmina Ardente ((Guia da Camarilla)) A Lmina Ardente, desenvolvida no incio problemtico do Cl Tremere, permite que o taumartugo encante temporariamente uma arma branca, fazendo com que ela inflinja danos no-curveis em criaturas sobrenaturais. Enquanto este ritual estiver ativo, a arma chameja com um brilho esverdeado maligno. Sistema: Este ritual s pode ser usado em armas brancas. Durante o ritual, o ritualista deve cortar a palma da mo que usa a arma - com a arma, se ela for afiada, caso contrrio, com uma pedra pontiaguda. Isto inflinge um nico Nvel de Vitalidade de dano letal que no pode ser absorvido, mas pode ser curado normalmente. O jogador usa trs pontos de sangue que so absorvidos pela arma. Depois que o ritual realizado, a arma passa a inflingir dano agravado em todas as criaturas sobrenaturais durante alguns poucos ataques, um para cada sucesso obtido. Usos mltiplos de Lmina Ardente no podem ser acumulados por longos perodos. Alm disso, o usurio da arma no pode escolher causar dano normal e "poupar" golpes de dano agravado - cada ataque bem sucedido usa um dos golpes de dano agravado at que no sobre nenhum, e ento, a arma volta a causar dano normal. 6
R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 Repelente Contra Lupinos Este ritual funciona de uma forma semelhante ao Repelente Contra Carniais (ritual de Nvel Dois, acima), mas ele afeta lobisomens. O nico componente necessrio um pouco de p de prata. Em geral, um repelente pode ser destrudo atravs da maioria dos meios normais, mas no pelos seres contra os quais ele dedicado; na verdade, esses seres dificilmente podem forar a si mesmos a se aproximarem do repelente. No existe repelente contra mortais.
Escudo da Presena Maligna s vezes os Tremere referem-se a este ritual como "nosso ritual para os Ventrue". um segredo fortemente guardado - tanto que supostamente desconhecido fora do cl Tremere. O ritual mais especializado foi criado (h quem diga que pelo prprio Tremere) para combater o poder dos Ventrue na Camarilla. O efeito de qualquer poder referente Presena usada contra o feiticeiro revertido de modo a ser sentido pelo agressor. Isso significa que, se um Membro tentar usar uma dessas Disciplinas contra o astucioso Feiticeiro que detm o Escudo da Presena Maligna, com o intuito de faze-lo apavorar-se e fugir, mais do que provvel que o pobre Lambedor se transforme na vtima de seu prprio poder, pois ser ele que dever fazer o teste para verificar o efeito do uso da Disciplina. A preparao leva apenas uma hora, e o efeito do ritual permanece at o nascer do sol. O feiticeiro precisa amarrar uma fita de seda azul no pescoo para que o feitio funcione e dure.
Dardo da Paz Eterna Este ritual particularmente prfido realizado numa estaca destinada ao corao de um vampiro. Durante um ritual de cinco horas, o feiticeiro precisa gravar uma srie de smbolos numa estaca afiada feita de sorveira-barva, molh-la em seu sangue e queim-la numa fogueira de madeira de carvalho. Uma estaca queimada desta forma torna-se ento uma das mais temidas armas contra vampiros. Um simples golpe da estaca, mesmo na perna ou no brao, faz com que a ponta se quebre dentro da vtima e comece a escavar o seu corpo. A ponta em seguida prossegue lentamente at o corao. A vtima deste ataque pode nem mesmo saber o que est acontecendo at que seja tarde demais. A ponta alcanar o corao entre um e dez dias (role um d10). Durante o tempo da jornada da ponta de estaca, a vtima ocasionalmente sentir dores agudas. Essas dores ficam cada vez mais freqentes e insuportveis medida que a ponta aproxima-se do seu alvo. Os danos causados pela jornada no so suficientes para remover Nveis de Vitalidade de um vampiro, mas feriro um humano ou carnial. Uma das nicas formas de se livrar da coisa cavar at ela - um mtodo horrvel que nem sempre funciona. O "cirurgio" causa mais e mais danos medida que cava atrs do fragmento. Esta arma obviamente uma sentena de morte para um mortal, e pode muito bem ser destruir um Membro, pois a final nunca se sabe onde ele pode estar quando for imobilizado...
Pele do Toque gneo Este ritual transforma a prpria pele do Feiticeiro numa armadilha protetora. Depois do trmino do ritual, qualquer Membro que toque a pele aquecida do Feiticeiro receber um nico ponto de dano agravado na forma de uma queimadura. O dano pode ser resistido com Fortitude, mas se o vampiro mantiver-se segurando o feiticeiro, continuar a receber mais danos. Contudo, o feiticeiro no pode infligir este dano tocando em algum; ele precisa ser tocado. Embora este efeito dure at o anoitecer do dia seguinte, ele no ocorre impunemente; durante o ritual de duas a trs horas o vampiro feiticeiro precisar consumir uma pequena quantidade de carvo ardente, o que causar um ferimento agravado (novamente, resistido com Fortitude) e custar um ponto de Fora de Vontade (para obrigar-se a fazer isso). Enquanto o encantamento estiver em ao, a pele do Membro assumir um bronzeado sutil. Este tom de pele pode ser notado mediante um teste Percepo (dificuldade 8) por um personagem que inspecione intensamente o Feiticeiro. O feiticeiro tambm sobrenaturalmente quente ao toque. 7
Travessia Incorprea Este ritual permite ao vampiro tornar-se to intangvel quanto um fantasma. Tudo que permanece visvel do Feiticeiro um nebuloso contorno. Enquanto est nesta forma o Cainita pode mover-se atravs de todos os obstculos, at muros, como se eles no existissem. O feiticeiro imune maioria dos ataques, como se estivesse usando o poder de Metamorfose de Forma de Nvoa. Enquanto assume esta forma o feiticeiro deve andar em linha reta atravs dos objetos; uma vez que tenha comeado, ele deve continuar - no pode voltar. Portanto, o vampiro no pode descer em cho slido, seria um percurso impossvel. Certos Tremere sussurram que o uso deste poder leve o feiticeiro prximo ao mundo dos mortos - e assim sujeita-os aos poderes dos mortos que no deixaram este mundo. Sistema: O ritual leve cerca de uma hora para preparar, e dura o nmero de horas igual ao nmero de sucessos no teste de Raciocnio + Sobrevivncia (dificuldade 6). Durante o ritual, o vampiro deve quebrar um espelho mantendo seu reflexo. Um dos pedaos usado depois para manter sua imagem enquanto ele se move incorporeamente. Ele no precisa olhar no espelho, somente ter certeza de que tem seu reflexo. O ritual pode ser cancelado mudando que o feiticeiro no veja sua imagem refletida no espelho.
Ajudante de Sangue ((Guia da Camarilla)) Os Tremere freqentemente precisam de ajudantes de laboratrio em quem possam confiar implicitamente. Uma vez que os Tremere no confiam em ningum que conhecem e ningum que no conhecem, este ritual permite que o corajoso taumaturgo conjure um servo temporrio. Para executar o ritual, o vampiro precisa cortar o seu brao e deixar o sangue escoar numa tigela de cermica especialmente preparada. O ritual absorve e anima quaisquer objetos sem importncia que o feiticeiro tenha jogado em seu laboratrio - vasilhas de vidro, instrumentos de dissecao, lpis, papeis amassados, pedras semi-preciosas - e une o material formando um pequeno humanide animado pelo poder do ritual e do sangue. Estranhamente, este ritual raramente utiliza instrumentos que o taumaturgo ir usar durante o tempo de vida do ajudante, nem tampouco componentes que possam ser usados em outros rituais ou coisas vivas. De incio, o ajudante no possui personalidade para falar, mas gradualmente adota os maneirismo e os padres de pensamento que o taumaturgo gostaria de ter em um servo ideal. Os Ajudantes de Sangue so criaes temporrias, mas alguns Tremere se apegam aos seus pequenos cmplices e criam o mesmo sempre que a necessidade surge. Sistema: O jogador gasta cinco Pontos de Sangue e realiza o teste. O servo criado pelo ritual tem mais ou menos 30 cm de altura e possui uma forma toscamente humanide composta do que quer que o ritual tenha sugado. Ele dura uma noite para cada sucesso obtido. No final da ltima noite, o ajudante rasteja at a tigela usada para sua criao e se despedaa. O ajudante pode ser reanimado por meio de outra execuo deste ritual; se o taumaturgo desejar, ele pode ser reconstrudo do mesmo material, tendo as mesmas lembranas e personalidade. Um Ajudante de Sangue possui Fora e Vigor 1 e Destreza e Atributos Mentais iguais ao do ritualista. No comeo de sua existncia ele no dispe de Atributos Sociais para falar, mas a cada noite ganha um ponto de Carisma e Manipulao at atingir o nvel igual ao do ritualista. Ele possui todas as Habilidades do ritualista com o nvel do taumaturgo -1. O Ajudante de Sangue naturalmente uma criatura tmida e foge se for atacada, possuindo apenas quatro nveis de vitalidade, contudo, sempre tentar defender a vida de ser mestre, mesmo que isso custe a sua prpria. Ele no possui nenhuma Disciplina, mas tem uma compreenso completa dos conhecimentos Taumatrgicos de seu mestre e pode instruir outras pessoas se ordenado. Alm disso, o Ajudante de Sangue no pode ser afetado por Disciplinas e mgicas de controle da mente, devido profundidade de sua ligao com os desejos do seu criador.
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R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu Repelente Contra Membros Este ritual funciona da mesma forma que o Repelente Contra Carniais (ritual de Nvel Dois), mas afeta vampiros. O componente necessrio um Ponto de Sangue vamprico.
Amarrando a Besta Atravs do uso deste ritual, o feiticeiro pode, temporariamente, separar a Besta da alma de outro Cainita. O ritual muitas vezes usado para subjugar um Membro em frenesi, embora isso possa ser feito a qualquer momento. A vtima deste ritual muitas vezes entra em estado de profundo desanimo, nem mesmo tendo vontade de viver; juntamente com a Besta, o instinto de sobrevivncia tambm removido. O desejo por sangue tambm removido, fazendo o simples ato de alimentar-se parecer repugnante para muitos vampiros. Alguns vampiros entraram em torpor depois de terem sido alvo deste ritual. Sistema: O ritual leve somente 10 minutos para ser feito. O feiticeiro no precisa ver o indivduo a ser afetado, mas deve sorver um Ponto de Sangue do personagem em frenesi (o sangue pode ter sido tomado antes) e enfiar uma ponta de ferro na prpria mo (causando a perda de dois Nveis de Vitalidade que no podem ser absorvidos). Aps completar este ato, o alvo subitamente emergir do frenesi, freqentemente tornando-se estranhamente passivo. Na verdade, o lado bestial do indivduo tem sido separado de sua mente um nmero de noites igual ao nmero de sucessos em um teste de Manipulao + Empatia (dificuldade 10 menos a Humanidade do indivduo). Durante este tempo, o alvo no entrar em frenesi, no ir readquirir Fora de Vontade, poder usar somente um Ponto de Sangue por turno, seja qual for a gerao e no pode se alimentar sem fazer um teste de Coragem. Adicionalmente, dever fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) para usar qualquer Disciplina. O alvo no precisa ser tomado pelo frenesi e nem mesmo ser voluntrio, mas o feiticeiro no pode usar este ritual nele mesmo.
Corao de Pedra Este ritual interessantssimo transforma o corao do Taumaturgo em pedra slida - completamente prova de estacas. O feiticeiro precisa moldar um crculo de terra de oito centmetros de altura e dois metros de largura sobre uma superfcie de pedra (pedra slida o ideal, lousa aceitvel e concreto impossvel) e precisa, despido, deitar-se de costas no centro do crculo. Coloca-se uma vela diretamente acima do corao, deixando que queime at o pavio acabar e a chama seja apagada com a cera da prpria vela. A cera derrete sobre o peito do feiticeiro causando um ferimento agravado, que pode ser absorvido com Fortitude. O ritual leva de sete a nove horas para ser completado, mas dura o tempo que o feiticeiro desejar. Efeitos colaterais: o feiticeiro no poder usar Fora de Vontade, caso venha a gastar, o feitio ser anulado. A Conscincia do feiticeiro cai para um ponto (ou zero, se a Virtude j estiver em um), e ele perde metade de sua Parada de Dados nos testes de Empatia, a maioria dos testes Sociais, e quase todos os testes quando tentar ser compassivo ou amigvel. 9
Estilhao-Servo Este um dos rituais mais terrveis e bizarros praticados pelos Taumaturgos. Este ritual cria uma arma anti-vamprica. Ele consiste em fazer uma estaca com a madeira da rvore de um cemitrio, ou pelo menos com uma rvore que tenha se nutrido de cadveres. Depois do perodo de duas noites de cnticos e preparaes, a estaca dotada de uma forma de conscincia limitada, mas dormente. Para finalizar o ritual, a estaca precisa ser embrulhada em erva-moura, deixando uma folga que dever ser lacrada com cera. Se a bainha vier a ser arrancada, o encantamento ser ativado e o indivduo que libertar o Servo dever comand-lo por um turno para atacar algum ou ele atacar seu mestre. A estaca, em seguida, parte para a ao, partindo-se e dividindo-se para formar apndices, que ela usa para se impulsionar contra seu alvo. Esse "pequeno terror" incansvel; nada refreia seu impulso de empalar o corao de seu alvo. Ele continuar tentando at que seja bem sucedido ou que se parta em pedacinhos (que so inanimados - isto ocorrer depois de trs e cinco minutos). A natureza fragmentria da coisa ocasionalmente causa outros efeitos colaterais: muitas vezes, se ela empalar sua vtima, continuar dividindo-se dentro do seu corao, o que dificultar que seja arrancada; ou talvez at deixe partes de si para trs (ainda mantendo o alvo imobilizado). O Estilhao-Servo no poder receber nenhum outro comando depois do ataque iniciar, e sempre seguir direto ao corao. Ele sempre encontrar seu alvo, a no ser que seja detido.
Osso das Mentiras Este ritual requer um osso humano - normalmente um crnio, embora at mesmo uma arcada dentria possa surtir efeito. O humano precisa ter morrido a pelo menos 200 anos. O ritual pode ser executado numa nica noite, durante a qual o crnio precisa absorver 10 Pontos de Sangue vampricos. Este processo escurece o osso at ele atingir um tom opaco de vermelho. Ento o osso pode ser usado para obrigar qualquer pessoa que o segure a contar a verdade. Cada vez que a pessoa que estiver segurando o osso tentar mentir, dir a verdade, queria ou no e isto lhe custar um Ponto de Sangue. O osso absorve cada mentira de quem o estiver segurando, o que o escurece cada vez mais, at que todos os 10 Pontos de Sangue sejam usados e ele fique negro como o pecado. O ritual aprisiona o esprito do mortal a quem o osso pertenceu em vida, sendo este esprito que fora a pessoa que estiver segurando o osso a dizer a verdade. Desnecessrio dizer, esta uma forma muito humilhante e cruel de passar a eternidade. Embora este fato costume ser desconhecido pela maioria, a razo pela qual um osso annimo costuma ser usado; se o esprito do osso for chamado, ele ser um esprito extremamente maligno, corrompido pelos pecados vis, os quais ele foi forado a absorver. tambm por esse motivo que um osso escurecido enterrado depois do uso. O osso jamais pode ser reutilizado neste ritual. 10
R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu Fuga para um Amigo Verdadeiro Muitos Tremere tem escapado das garras da morte certa atravs do uso deste ritual. O ritual precisa ser preparado antecipadamente, mas pode ser muito til numa situao difcil. Este ritual permite ao feiticeiro desaparecer repentinamente ao entrar em um crculo previamente preparado. O feiticeiro instantaneamente transportado para as proximidades de uma pessoa previamente designada, geralmente um amigo ou aliado do Tremere. O personagem no ir aparecer em frente ao seu amigo, mas materializar em algum lugar prximo e fora do seu campo de viso (geralmente dentro do campo de audio da pessoa). O encantamento pode ser reutilizado at que o crculo se quebre ou os smbolos sejam apagados. Sistema: Um crculo de um metro deve ser queimado no cho e vrios smbolos arcanos devem ser desenhados ao redor dele com preciso. O processo inteiro leva cerca de trs ou quatro noites e custa cinco Pontos de Sangue do feiticeiro. Uma vez terminado, o Tremere (e somente ele) poder entrar no crculo repetindo o verdadeiro nome de um amigo e ser misticamente levado at ele.
Repelente Contra Espritos O ritual funciona da mesma forma que o Repelente Contra Carniais (ritual Nvel Dois), mas obviamente afeta fantasmas e espritos. O componente necessrio simplesmente sal de cozinha. Este um repelente bsico e afeta todos os espritos sem distino.
Pacto de Sangue Este ritual cria um elo inquebrvel entre duas partes. O contrato deve ser escrito com o sangue do feiticeiro e leva cerca de trs dias para completar. O ritual terminado quando as duas partes assinam o contrato com suas prprias vitae, aps a qual eles sero compelidos a seguir os termos assim combinados. A nica forma de se livrar cumprir a sua parte na barganha ou queimar o contrato. Sistema: Alm do descrito acima, se uma das partes quebrar seu acordo, receber dano agravado suficiente para cair em torpor. Narrador pode sentir-se livre para ajustar a pena como lhe parecer melhor .
Sono de Pedra Este ritual cria uma proteo praticamente inexpugnvel para um vampiro adormecido. O feiticeiro deve comear o ritual duas horas antes do amanhecer. Ao pr do sol, depois que o ritual tiver sido finalizado, o feiticeiro ir transformar-se em pedra slida. Exatamente como uma esttua de pedra, o Membro pode ser transportado de um local para o outro, mesmo sob a luz direta do sol, e permanecer neste estado at o pr do sol do dia seguinte. Acordar desta forma requer o dispndio de trs Pontos de Sangue ao invs de um. O feiticeiro fica protegido de estacas e da maioria dos tipos de chama e calor, mas as peas podem ser quebradas. A maior parte das formas de comunicao e telepatia ficam impossibilitadas, porque a mente do Taumaturgo encontra-se em estado dormente.
Comunicao Simultnea Este um tipo de ritual muito exclusivo, usado pelo Regente de uma determinada Capela durante uma comunicao simultnea com seus equivalentes do mundo inteiro. Para fazer corretamente esta mgica, o Regente precisa entoar um cntico durante uma hora enquanto fita um espelho de prata. Esta uma das muitas razes pelas quais o cl Tremere to controlado e organizado - ele permite aos ancies exigirem informaes atualizadas a respeito do progresso dos planos de todos os seus integrantes. 11
Encantar Talism <<Guia da Camarilla>> Este um dos primeros rituais a serem ensinados aos Tremere uma vez que eles alcanam o domnio de sua linha primria. A criao de um Talism permite que o taumaturgo encante um objeto mgico pessoal (o lendrio cajado do feiticeiro) para atuar como um amplificador dos seus desejos e poderes taumatrgicos. O talism de um Tremere uma grande fonte de orgulho e qualquer insulto dirigido ao talism um insulto ao prprio Tremere. Muitos talisms so carregados com rituais adicionais (tais como todas as protees conhecidas pelo taumaturgo). A aparncia fsica do talism varia, mas ele precisa ser um objeto slido com aproximadamente 80 cm de comprimento. Espadas e bengalas so os talisms mais comuns, embora alguns Tremere inovadores ou excntricos encantem violinos, espingardas, tacos de bilhar e ponteiros de sala de aula. Sistema: Este ritual consome seis horas por noite durante um ciclo lunar completo, comeando e terminando na lua nova. Durante este tempo, o taumaturgo prepara cuidadosamente o seu talism, esculpindo sobre ele runas Hermticas que refletem o seu Nome Verdadeiro e a soma total dos seus conhecimentos taumatrgicos. O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa sua Inteligngia + Ocultismo (dificuldade 8), uma vez por semana. Se ele perder uma noite de trabalho ou os seus quatro primeiros testes no acumularem pelo menos 20 sucessos lquidos, o talism destrudo e o processo tem que ser reiniciado. Nota: Este teste absurdo, significa que o jogador deve tirar, em 4 testes com dificuldade 8, 5 sucessos seguidos! Um talism completo oferece inmeras vantagens ao taumaturgo. Enquanto estiver segurando o talism, a dificuldade de todas as magias ou mgikas que o tenham como alvo aumentam em 1. O jogador recebe dois dados adicionais em todos os testes de aplicao dos poderes da linha primria do personagem e um dado nos testes de realizao de rituais. Se o talism for usado como uma arma, ele fornece ao jogador um dado adicional na parada de dados de ataque. Se for separado do seu talism, um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade 7) fornece ao taumaturgo a sua localizao. Se o talism estiver em posse de outra pessoa, ele fornece a ela trs dados adicionais ao usar qualquer mgika ou mgica contra o verdadeiro dono. A critrio do Narrador, os rituais que afetam o taumaturgo e usam o talism como componente poder ter seus efeitos bastante ampliados. Um taumaturgo s pode possuir um nico talism por vez. A posse de um talism no pode ser transferida - cada um tem que criar o seu. 12
R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 Levantar os Mortos Este ritual permite aos Taumaturgos a fazerem exatamente isso - ressuscitar um ser morto, permitindo que ele caminhe mais uma vez entre os vivos. Porm, no se trata de uma "ressurreio" no sentido mais puro; a criatura no est viva, nem morta-viva, estando de fato to morta quanto no dia em que morreu. A animao ocorre quando o feiticeiro obriga um esprito a entrar no cadver durante um ritual de oito horas. Este ritual consiste no derramamento de cera derretida de vela na garganta e sobre o corao do cadver. A cera o que inicialmente aprisiona o esprito ao corpo. O cadver precisa tambm ter a teste marcada com um smbolo mgico que significa "devedor". O ritual inteiro deve ser realizado dentro de um crculo de sal, cujo dimetro deve ser equivalente ao comprimento do cadver da cabea aos ps. Alm disso, o ritual requer escurido absoluta, salvo a luz da vela. O corpo usado precisa estar fresco o bastante para ter algum tecido nos osso, pois o elo com o esprito dura apenas enquanto o cadver ainda tiver carne (o processo de decomposio continua em seu ritmo normal). Quanto mais fresco o cadver, melhor. uma existncia torturante para o esprito aprisionado dentro dessa moldura em apodrecimento; a maioria dos seres ressuscitados desejam libertar-se o mais rpido possvel. Esta justamente a maior promessa que um feiticeiro possa fazer para que um esprito atenda as suas ordens, afinal apenas ele detm o poder para libertar o esprito. Fora isso, o ser aprisionado faz o que quiser com seu novo corpo. evidente que o esprito usado precisa ser invocado ou obtido previamente. As Caractersticas Fsicas possudas pela criatura so equivalentes metade daquelas que o corpo possua em vida. Enquanto o esprito estiver aprisionado dentro do cadver, suas Caractersticas tambm sero reduzidas metade. Um vampiro destrudo no pode ser ressuscitado com este ritual.
Ritual de Manuteno Esta uma forma de estender o efeito de outro ritual. O uso deste ritual acrescenta seis horas a outro ritual de modo a prolongar sua durao ou aumentar seu efeito. Obviamente, os resultados desse feitio variam de acordo com o ritual ao qual acrescentado. Exemplos: o Ritual de Manuteno aumentar o alcance da uma Trilha de Sangue para incluir a prognie de um indivduo, e talvez tambm aqueles de cujo o sangue ele houver provado. Far com que o ritual Acionando o Receptculo de Transferncia troque um nico Ponto de Sangue para cada dois pontos que o receptculo tomar. Ele far com que um repelente torne-se quase indestrutvel. Poder impossibilitar com que a Purificao da Carne elimine o Dardo da Paz Eterna. O Ritual de Manuteno manter um esprito aprisionado atravs do ritual Levantar o Mortos retido indefinidamente no cadver. O feiticeiro pode sugerir de que modo o Ritual de Manuteno dever funcionar, mas a extenso do seu poder caber ao julgamento do Narrador.
Ritual do Arrombamento Este um ritual incrivelmente poderoso, embora muitos no entendam o seu potencial. Ele deve ser usado com cautela e discrio. Este encantamento simples demora uns meros 10 minutos para ser recitado, mas requer que a lngua do feiticeiro seja removida, esmagada e untada no objeto a ser afetado. A lngua removida no fim do ritual, de modo que no h razo para um Taumaturgo cortar a lngua previamente. Esta ao submete o Taumaturgo a trs Nveis de Vitalidade de dano agravado que no podem ser absorvidos, e ele ser incapaz de falar durante trs dias (ou quanto tempo levar para sua lngua crescer de novo). O personagem tambm precisa gastar um Ponto de Fora de Vontade para forar-se a cortar a lngua. Contudo, este ritual abre qualquer objeto designado, e garante que o objeto jamais poder ser fechado novamente. Entre os objetos afetados por este ritual incluem-se correntes, algemas, arcas, caixas, janelas, portas, cofres, zperes, ferimentos, paredes, livros, olhos, bocas, gargantas, buracos na terra e crateras da vulco. O ritual tambm pode abrir passagens dimensionais que sejam ligados a objetos fsicos e destruir repelentes. As coisas passveis de serem abertas no incluem Elos Mentais, controle de mente ou escravido. O Narrador deve julgar o uso do Ritual de Arrombamento em todos os casos. 13
R}n8 l fl\ll Sll R}n8 l fl\ll Sll R}n8 l fl\ll Sll R}n8 l fl\ll Sll Divorciando a Alma Este um ritual devastador que separa o esprito de um indivduo de seu elemento fsico, embora o esprito seja mantido aprisionado ao corpo. O indivduo afetado pelo ritual no pode usar ou readquirir Fora de Vontade, todas as suas Habilidades e Virtudes caem para um e ele se torna incapaz de pensar com criatividade. Ele fica desmotivado, com pouca emotividade (Empatia zero) e torna duas vezes mais suscetvel ataques mentais e controle se for Dominado, submetido Presena ou coisa semelhante. Torna-se letrgico, descuidado, deprimido, lerdo. A verdadeira fora deste poder sua capacidade de aplicao sobre um nmero ilimitado de pessoas. Durante o ritual, o Taumaturgo derrama sementes de rom mortas num crculo ao redor do alvo, entoando um cntico curto e enigmtico a cada semente que deixa cair. O alvo poderia ser uma nica pessoa, uma casa, um prdio comercial, um quarteiro ou mesmo uma cidade inteira. Como o feiticeiro precisa estar caminhando (uma semente por passo), o ritual pode demorar minutos ou anos para ser realizado. O encantamento mantm seu efeito at que uma das sementes seja deslocada (enterra-las uma boa idia). Ainda assim, mesmo se as sementes forem dispersadas sobre uma rea ampla, ser apenas uma questo de tempo at que uma delas seja perturbada.
R}n8 l f R}n8 l f R}n8 l f R}n8 l fl\ll Ou l\ll Ou l\ll Ou l\ll Ou Cadeia da Linhagem de Sangue O ritual concede ao feiticeiro poder sobre a cria de outro vampiro, como se fosse uma forma limitada de Lao de Sangue. O ritual demora trs noites, e deve terminar durante uma lua nova com a morte do Membro cuja cria o feiticeiro deseja controlar. O indivduo tem seu sangue completamente drenado at que sua essncia vital seja sugada de seu corpo pelo feiticeiro. Alm dos efeitos normais deste ato de Diablerie, o Taumaturgo aprende tudo sobre a cria - direta e indireta - de sua vtima, at o ltimo vampiro da linhagem. Quando algum desses Membros for encontrado, o feiticeiro poder control-lo de alguma forma, impelindo-o a obedecer. O Membro "escravizado" pode resistir a este poder com um teste resistido de Raciocnio + Autocontrole (dificuldade a Fora de Vontade do feiticeiro) contra o teste de Manipulao + Liderana do feiticeiro (dificuldade a Fora de Vontade da vtima). A diferena entre os sucessos ser o nmero de horas at que o feiticeiro possa tentar novamente comandar o defensor, ou o nmero de horas at que o defensor possa tentar resistir novamente. No ltimo caso, o nmero de sucessos cumulativo, de modo que o feiticeiro possa dobrar com facilidade a fora de um Membro de mente fraca, e possa control-lo durante perodos prolongados. Alm disso, o vampiro afetado comea a afeioar-se pelo feiticeiro. Este efeito pode ser resistido por um teste semelhante, e o mesmo tipo de teste precisa ser realizado antes que o Membro comandado seja capaz de atacar o feiticeiro.
Osso de Vampiro Este ritual leva duas noites para cria uma arma encantada feita de osso ou marfim. O ritual requer o sangue vital de um Membro. Este sangue absorvido pela arma, no podendo ser usado para qualquer outro propsito. A arma encantada inflige ferimentos agravados. Quando em uso, a arma parece "beber" qualquer sangue que esteja sobre ela. 14
R}n8 l fl\ll fu\l R}n8 l fl\ll fu\l R}n8 l fl\ll fu\l R}n8 l fl\ll fu\l Arma de Alma Vamprica Este ritual cria uma arma encantada muito semelhante ao "Osso de Vampiro" do nvel anterior. Este ritual requer o sangue vital de um vampiro que tambm seja especialista no uso da arma a ser enfeitiada. Como o ritual Osso de Vampiro, este sangue absorvido, no podendo ser usado de nenhuma outra forma. A arma criada por este ritual torna-se um recipiente para a alma e a Fora de Vontade da vtima. O Taumaturgo que conduzir o ritual adquire uma boa capacidade de controle sobre a nova personalidade e os objetivos da arma, normalmente imbuindo a arma com um desejo avassalador de proteger o Taumaturgo. A arma mantm todas a Habilidades e Disciplinas do vampiro que foi morto para cri-la, mas todas as suas memrias parecem distantes e desinteressantes. A arma recebe um novo nome durante o ritual e pode comunicar-se telepaticamente com o usurio. De fato, a arma um ser pensante dotada de seus prprios objetivos, Habilidades e Disciplinas msticas.
R}n8 l fl\ll Dl/ R}n8 l fl\ll Dl/ R}n8 l fl\ll Dl/ R}n8 l fl\ll Dl/ Invulnerabilidade s Fraquezas Os Tremere alegam ser os nicos conhecedores deste ritual cuidadosamente guardado. O ritual leva um ano inteiro para ser executado e requer um grande nmero de componentes complexos. O componente mais importante um grande diamante banhado pelos raios do sol durante um dia inteiro sem nuvens. O diamante gravado com os smbolos da vida e da morte. A gema consumida na ltima noite do ritual. Ela permanecer no interior do corpo do feiticeiro at ser decomposta lenta e misticamente depois de um perodo de anos determinado pela soma dos Nveis de Vigor e de Ocultismo (dificuldade 4) do feiticeiro. Durante este perodo (ou at que a pedra seja removida do corpo do feiticeiro) o feiticeiro ser imune ao fogo, calor e luz solar. Alm disso, o vampiro pode permanecer acordado durante o dia por um nmero de horas determinado pela soma do Vigor + Fortitude (dificuldade depende da hora do dia). Cabe comentar tambm que o sangue do ancio adquire qualidades surpreendentes devido ao diamante em decomposio - aquele que beber um nico Ponto da Sangue no apenas ser brindado com os benefcios normais da vit do ancio (ampliao das Disciplinas, aumento do total de Pontos de Sangue e queda de gerao) como tambm ser imune aos poderes destrutivos da chama, do calor e da luz solar durante uma hora por Ponto de Sangue.
Retirado dos livros: Vampiro: A Mscara 2th Guia dos Jogadores para Vampiro: A Mscara Guia da Camarilla Vampire: The Dark Ages
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R}n8 u G}n u Iu3nus u Sn|n R}n8 u G}n u Iu3nus u Sn|n R}n8 u G}n u Iu3nus u Sn|n R}n8 u G}n u Iu3nus u Sn|n R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H Saciedade de Sangue Este ritual permite ao vampiro criar uma sensao de estar bebendo sangue sem que realmente esteja fazendo isso. O ritual muitas vezes usado por prazer, mas tambm pode ser usado para prevenir frenesi ao ver sangue. O vampiro que tenha feito este ritual automaticamente bem sucedido em manter a Besta recuada. Alm disso, o vampiro sente-se temporariamente satisfeito. Este sentimento dura uma hora.
Imitao da Vida Este ritual permite ao vampiro simular alguns aspectos humanos. O vampiro pode comer, beber e respirar assim como os humanos fazem. O Taumaturgo pode assumir um tom de pele de um mortal, elevar sua temperatura para 36,5, fazer seu corao bater ou qualquer coisa que ele desejar. O efeito dura uma noite inteira.
Rastro Luminoso da Presa Este ritual faz com que o rastro de uma vtima predeterminada brilhe de maneira que apenas o vampiro que usa este ritual possa ver. As pegadas, rastros dos pneus, etc., brilham numa cor quase neon. At mesmo rastro de navios e trajetrias de avio sero reveladas. O ritual anulado se o prprio alvo passa diretamente ou imerso na gua. O vampiro deve ter visto a pessoa que ele deseja perseguir atravs deste ritual. O vampiro deve ter um ponto de partida para iniciar o ritual, depois do qual a trilha brilhar at a vtima ser encontrada ou at chegar num posio onde ela no ir andar, cavalgar ou dirigir. O brilho do caminho indica quo longe a vtima tem ido desde que ela passou por aquele ponto.
Preservar Sangue Este ritual permite ao vampiro preservar sangue em um recipiente especialmente encantado. O ritual foi muito usado antes dos refrigeradores e ainda extremamente usado por Sabbat nmades. O ritual requer um recipiente de cermica tampado, grande o bastante para armazenar a quantidade de sangue que o vampiro deseja. O vampiro prepara o recipiente enterrando-o na terra por duas noites. Na noite seguinte o recipiente deve ser retirado. O recipiente aberto e o sangue colocado com adio de uma boa regada de "burdock". O feiticeiro recita uns poucos encantamentos sobre o recipiente antes de sela-lo com cera. O recipiente pode ser transportado, mas se quebrar, o sangue voltar a estragar-se no ritmo normal. O recipiente pode ser aberto a qualquer hora, mas no poder conter o mesmo sangue. O recipiente de cermica pode ser reutilizado, mas o ritual deve ser todo feito novamente.
Fogo Ftuo Este ritual permite ao Taumaturgo produzir uma bola de luz sobrenatural. A bola de luz viaja como o vampiro comandar mentalmente. A bola de luz, referida como Fogo Ftuo, pode viajar a qualquer lugar dentro do alcance da viso do vampiro e fazer truques. Dentre as coisas que as bolas de luz podem fazer esto: brilhar incandescente, escurecer o brilho, dividir-se em vrias bolas menores, voar, banhar algum com um brilho mgico, girar como redemoinho, permanecer parada ou qualquer outra manobra que o vampiro possa imaginar. Este ritual usado como diverso ou apenas como fonte de luz. Este ritual requer um pequeno galho de salgueiro. O vampiro deve recitar um encantamento mgico e lanar o galho no ar, assim ele explode em uma bola de luz. A luz dura enquanto o vampiro concentrar nela. 16
Dor da Viva ((Guia do Sab)) Este ritual causa dor, coceira ou outra sensao significativa (mas no mortal) na vtima. Similar aos efeitos provocados pelo "boneco vodu", este ritual usado mais para escrnio e desprezo do que por inimizade. De fato, ele exige um boneco de pano ou de cera que se asemelhe ao alvo, que comear a sangrar quando o poder fizer efeito. Sistema: A boneca cerimonial tem que se parecer, nem que seja de forma grosseira, com a vtima. Ele no provoca nenhum efeito alm de um estmulo fsico. O realizador do ritual pode escolher em qual parte do corpo a dor ou coceira aparecer.
R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 Pedra de Sangue Artesanal O Taumaturgo usando este ritual pode fazer um pequeno dispositivo mgico chamado Pedra de Sangue com poderes dados pelo prprio sangue do vampiro. Fazendo uma real pedra de sangue, ir permitir ao vampiro sempre saber a localizao exata da Pedra de Sangue, no importa onde esteja. De muitas formas, isto um alarme caseiro mstico. A Pedra de Sangue provm apenas informaes mentais, de uma forma no visual. Assim, mesmo que o vampiro saiba onde o Pedra de Sangue esteja, ele no poder ver. O uso de uma Pedra de Sangue inumervel. Pode ser usada para seguir novos recrutas, inimigos, escravos carniais, outros membros do grupo, etc. O poder de uma Pedra de Sangue acaba somente depois de um ou mais sculos de uso (algumas tem durado mais de 500 anos). O ritual para criao de uma Pedra de Sangue leve vrias noites para fazer. Primeiro, uma pedra apropriada deve ser encontrada e colocada num pote cheio com trs Pontos de Sangue do feiticeiro. Em cada uma das trs noites, uma invocao especial dita sobre o pote e a Pedra de Sangue ingere um Ponto de Sangue. A medida que cada Ponto de Sangue desaparece, o sangue no pote torna-se mais e mais parecido com gua na terceira noite, quando o Taumaturgo remov-lo, estar completamente limpo. A pedra ter uma perfeio e profundidade de cor sobrenatural.
Olhos do Falco Noturno Este ritual permite ao vampiro ver atravs dos olhos de um pssaro e ouvir atravs de seu ouvido. O pssaro escolhido deve ser tocado pelo vampiro quando o ritual lanado. O vampiro capaz de controlar mentalmente onde o pssaro voa pela durao do ritual. O pssaro no pode ser comandado para fazer outra ao do que voar. O vampiro deve fechar os olhos para ver atravs dos olhos do animal. O ritual requer "alpiste mgico". O alpiste um alpiste comum, mas molhado numa soluo de raiz de "back cohosh", casca de cicuta, "heartsease" e outros ingredientes bizarros. O pssaro deve se alimentar do "alpiste mgico" para o ritual funcionar. A maioria dos pssaros no iro expelir o alpiste mgico.
Enlouquecer Mquinas O vampiro faz as mquinas proceder como marionetes com este ritual. Ele toma efeito instantaneamente e dura enquanto o vampiro concentrar nele. O ritual faz mquinas de todo tipo, incluindo utenslios, armas, ferramentas eltricas, medidores, eletrnicos, etc. animar-se at certo ponto, at mesmo ao ponto de atacar quem o vampiro desejar. O ritual muito mais efetivo quando usado em carros, grandes mquinas ou armas. A mquina no capaz de animao total, mas pode fazer qualquer ao similar quelas que elas seriam normalmente capazes. Por exemplo, um toca-fitas poderia cuspir a fita, cuspir fita em toda parte, falhar, ligar, desligar a mudar o volume. No poderia cair e machucar uma pessoa ou ejetar uma fita com fora suficiente para ferir algum. O efeito exato deve ser deixado para o Narrador. 17
O Poder da Chama Invisvel Este simples ritual permite um vampiro treinado na Trilha Taumatrgica conhecida como Seduo das Chamas a criar chamas invisveis. As chamas so exatamente como as reais, porm, enquanto elas no podem ser vistas, podem ser sentidas. O ritual dura uma noite inteira. No h componentes materiais para este ritual, mas o vampiro deve lanar o ritual sobre um fogo no mnimo do tamanho de uma tocha.
O Poder de Cura da Terra Natal O vampiro pode recorrer ao solo de sua terra natal para curar quaisquer ferimentos agravados que ele tenha. O Taumaturgo deve ter pelo menos uma mo cheia de terra da cidade ou vilarejo onde ele nasceu. Ento ele lana um encantamento nessa terra que ir cura- lo mais tarde. Uma mo de terra cura um dano agravado, e somente uma mo cheia pode ser usada a cada noite. Qualquer quantia de terra pode ser encantada de uma vez, mas este ritual s pode ser usado uma vez por noite. A terra fica cinza e arenosa aps a execuo da magia e no pode ser usada de novo.
Lentido dos Aterrorizados Este ritual deixa o feiticeiro retardar qualquer presa especfica. Quanto mais rpido a vtima tenta correr, mais lenta ela fica. Durante o primeiro turno, ela move metade de sua velocidade normal. Se ela tentar acelerar, ela diminuir para um quarto de sua velocidade normal. Eventualmente, ela diminuir ao ponto em que no poder se mover mais rpido que andando. Este ritual muito usado para pegar uma presa esperta ou aterrorizar um oponente. O vampiro muitas vezes capaz de andar enquanto a vtima tenta correr e ainda apanh-la. O componente deste ritual um pequeno cubo de barro perfeitamente quadrado em todos os lados.
Invocar Esprito Guardio Este ritual permite ao vampiro invocar um esprito para o propsito expresso de vigi- lo. O esprito no ajuda o vampiro em nada exceto em alert-lo de perigos. Vampiros muitas vezes convocam espritos para cumprir este dever enquanto eles dormem. O vampiro capaz de ver o esprito convocado, mas o esprito no pode falar. Alm disso, o esprito s ser visvel nas horas de perigo. Embora o esprito no possa falar, ele pode comunicar-se tocando um sino, batendo em uma cama, etc. O esprito serve ao vampiro por 24 horas.
Trilha Intransponvel O vampiro pode passar atravs das mais densas florestas sem deixar o menor sinal de sua passagem. O vampiro ainda deixar um rastro para vampiros e Lupinos com poderosos sensos olfativos, mas isso ser tudo. Este ritual requer que o vampiro cubra seus ps com pele de cervo, e o efeito dura uma noite.
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R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 Um Toque de Dulcamara Este ritual permite ao vampiro envenenar vtimas apenas com um toque. O ritual faz o vampiro produzir um efeito mgico similar a envenenamento na primeira pessoa que ele tocar aps o ritual. A vtima testa Vigor + Fortitude (dificuldade 8). Um sucesso significa que a vtima sobrevive, mas sentido terrveis cibras pela noite e aumenta todas dificuldades em dois. Se ela conseguir dois sucessos, a vtima sente um pequeno enjo e aumenta todas as dificuldades em um. Se a vtima conseguir trs ou mais sucessos, ela no sentir nada. O vampiro Taumaturgo usando este ritual deve esfregar um pouco de suco de agridoce, mortal erva-moura ou outra potente forma de erva-moura em sua mo para o ritual funcionar.
Aderncia do Inseto O vampiro pode rastejar nos muros e tetos usando este ritual. O nico componente material necessrio uma pequena aranha, que deve ser comida viva. O vampiro ento capaz de rastejar sobre qualquer superfcie que suporte seu peso. Completamente plano, superfcie lisas (assim como Teflon ou vidro coberto de lodo) negar este ritual.
Claro Lgubre Este ritual permite ao vampiro chamar um forte tipo de fora mgica que banha o vampiro numa plida luz verde. Alem disso, o vampiro capaz de atirar dardos de energia desta origem mgica. Qualquer nmero de dardos pode ser descarregado, um ritmo de um por turno, mas cada um custa ao Taumaturgo um Ponto de Sangue. Atingir com os dardos requer um teste de Percepo + Arma de Fogo (dificuldade 6); eles causam trs dados de dano cada. O material para o ritual um pedao de arenito molhado em vinagre.
Fogo no Sangue Este ritual permite ao vampiro a fazer o corpo da vtima a tornar-se extremamente quente. A vtima pode sentir o aquecimento de seu sangue como se passasse direto pelo corpo. O efeito deste ritual extremamente doloroso. O aquecimento comea lentamente, mas quando a vtima se torna mais e mais ativa o sangue se torna mais e mais quente. A vtima sofre um dano agravado cada vez que ela faz algo que envolva um teste de Atributos Fsicos, a menos que ela possa fazer um simples teste de Raciocnio + Medicina (dificuldade 7) para acalmar-se o bastante para o sangue esfriar. A vtima assim forada a permanecer inativa ou encarar extrema dor e injria. Nenhum componente requerido para este ritual.
Amigo das rvores Este poder faz aqueles quem tentam seguir o vampiro em florestas a ser emaranhado em razes, galhos e vinhas que pareciam estar no caminho. Este poder tem o sbito efeito de fazer rvores animarem-se levemente para prover esta proteo. Aqueles tentando seguir o vampiro somente movero metade de suas velocidades normais. Este ritual s pode ser feito em florestas, e requer que o vampiro plante uma semente de carvalho.
Madeira Podre Este ritual proteger o feiticeiro de estacas de madeira e armas de madeira similares. Isto faz objetos de madeira apodrecerem de tal forma que desintegram-se em p. Este ritual deve ser prepara do antes, mas para a noite toda, a nica coisa que o vampiro precisa fazer falar a palavra mgica para tornar o objeto que ele toca em p. 19
Invocar Esprito Travesso O vampiro com este poder capaz de convocar um poltergeist. O poltergeist causar um distrbio, desarrumando eletrodomsticos, moblia, encanamentos, aparelhos eletrnicos e qualquer outro objeto inanimado. O esprito pode fazer quase todos os objetos animarem-se e moverem, mas ir raramente atacar pessoa diretamente. Porm ele ir causar danos indiretos, assim como arremessando uma cadeira na cabea da vtima, fazendo um faca voar pela sala. importante ter em mente que o esprito no pretende ferir a vtima - ele apenas quer inferniz-los para longe dele. O efeito do esprito deixado a cargo do Narrador. A durao do tempo que o esprito permanece baseado no nmero de sucessos que o vampiro alcana em Carisma + Conhecimento dos Espritos (dificuldade 7). Sucessos Durao 1 sucesso Uma hora 2 sucessos Uma noite 3 sucessos Uma semana 4 sucessos Um ms 5 sucessos Um ano
Espelho da Segunda Viso ((Guia do Sab)) O objeto deste ritual um espelho oval com, no mnimo, dez centmetros de largura e, no mximo, 45 de comprimento. Ele se parece com um espelho normal, mas muito mais til nas mos de um taumaturgo do Sab. Uma vez criado, o vampiro pode us-lo para enxergar o sobrenatural; ele reflete a verdadeira forma de Lupinos e de fadas e permite que o seu dono veja fantasmas enquanto recita os cncitos do ritual. Sistema: O ritual exige um Ponto de Sangue do vampiro. Depois disso, o espelho refletir as formas verdadeiras de outras criaturas sobrenaturais - os lobisomens aparecero em sua monstruosa forma de combate, os magos reluziro em um nimbo cintilante, as aparies se tornaro visveis (no espelho) e os changelings mostraro seu aspecto natural. s vezes, o espelho tambm revelar a natureza daqueles que possuem F Verdadeira, envolvendo-os numa luz dourada. 20
R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu Voz Engarrafada O Taumaturgo tirar de um indivduo sua habilidade de emitir qualquer som com a voz. A vtima permanece muda enquanto o vampiro tiver possuindo a voz. A voz removida atravs de encantamentos verbais e forada a entrar num frasco com smbolos somticos. A garrafa deve ento ter um selo de cera sobre ela. A vtima ento incapaz de falar, mas no afetada de nenhuma outra forma. O vampiro pode manter a voz da vtima enquanto a garrafa ou o selo no forem quebrados.
Drenagem Atravs dos Laos Este ritual especial permite ao vampiro utilizar as Disciplinas de qualquer indivduo, Membro ou mortal, que tenha um Lao de Sangue diretamente com ele. Este ritual no trabalha com o Vinculum criado pela Vaulderie, o indivduo deve ter Lao de Sangue diretamente com o vampiro. Este ritual usado na maioria das vezes com carniais, chamando sua Potncia e outras Disciplinas. A vtima no pode usar as Caractersticas enquanto o vampiro as usa. O ritual requer que o vampiro carregue um pequeno frasco contendo uma gota do sangue Laado do indivduo. Este ritual foi originalmente aplicado no Haiti, mas tem se espalhado rapidamente. Infelizmente, isso muito menos til para o Sabbat do que para os outros Membros.
Caminhar nas Chamas Este ritual protege o vampiro do fogo por um curto perodo de tempo. O ritual temporariamente enrijece a pele do vampiro e dura acima de uma horas. O vampiro ainda pode ser queimado durante este tempo, mas tem o dobro do Vigor contra chamas. O vampiro no est invulnervel de forma alguma e seria extremamente estpido de realmente andar atravs do fogo, mas este ritual permite ao vampiro a participar e at se exibir nos rituais Sabbat que envolvem fogo. O componente para esse ritual uma pomada especialmente feita e esfregada na sola dos ps descalos do vampiro.
A Assombrao Este ritual invoca um esprito para amedrontar um alvo espantosamente. Ele ir fazer truques como um poltergeist, mas a Assombrao tentar fazer a pessoa desmaiar ou ter um ataque cardaco (somente mortais). O esprito no ir ferir a vtima diretamente, mas poder ter quase o mesmo efeito sem fazer isso. Para determinar se a vtima tem um ataque cardaco ou desmaio, o esprito deve fazer um teste resistido usando seus pontos em Susto + Intimidao (dificuldade igual ao Vigor + Coragem ou Moral da vtima). Este esprito geralmente tem pouco efeito contra Membros. 1 sucesso A vtima severamente assustada mas nenhum dano real feito. 2 sucessos A vtima est to chocada que no pode fazer nada por vrios minutos, possivelmente horas. 3 sucessos A vtima desmaia. 4 sucessos A vtima cai em estada de choque e pode sofrer traumas psicolgicos de longo prazo. 5 sucessos O esprito faz a vtima sofrer um ataque cardaco, matando a vtima (se mortal) a menos que ela possa fazer um teste resistido usando seu prprio Vigor + Autocontrole (dificuldade 8). Sobreviventes podem muito bem ter seus cabelos tornados brancos. O esprito permanecer por um perodo de tempo baseado no nmero de sucessos que o vampiro consegue num teste de Carisma + Conhecimento dos Espritos (dificuldade 7). 1 sucesso Uma hora 2 sucessos Uma noite 3 sucessos Uma semana 4 sucessos Um ms 5 sucessos Um ano Assombrao tem Susto em nvel entre 3 e 5 (cada ponto adiciona um dado na tentativa de assustar), e Intimidao entre 2 e 5, escolha do Narrador.
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Grilhes Invisveis Este ritual permite ao vampiro criar uma fora sobrenatural que mantm a vtima imvel. A vtima realmente presa com correntes invisveis e intangveis que foram-na a ficar onde ela est. A vtima pode tentar se mover, mas as correntes so muito fortes para se quebrar a menos que ela faa um teste de Fora (dificuldade 8) e consiga dois sucessos em um turno (Potncia afeta o teste normalmente). At quatro vtimas podem ser acorrentadas atravs do uso deste ritual. O vampiro Taumaturgo deve fazer gestos evidentes com as mos e nenhum material requerido para lanar o feitio.
Lamento do Banshee O vampiro faz um som horrvel to alto que pode ser ensurdecedor. As pessoas prximas ao vampiro quando este ritual usado sofrem a mpeto total da agresso. Seus cabelos ficam brancos e envelhece algo entre 1-10 anos (se mortal). O efeito do feitio instantneo. O componente material para o feitio um colar que agenta um pingente esculpido de uma velha lpide. Por razes bvias, este ritual tem pouco efeito sobre vampiros, mas Lupinos so afetados normalmente.
Atravessar Espelhos O vampiro pode passar atravs de qualquer espelho largo o bastante para ele esgueirar atravs dele, e us-lo como um portal sobrenatural e transportar para o espelho largo o bastante para ele passar mais prximo. Se nenhum espelho est presente, ele sai atravs da superfcie de vidro mais perto. O vampiro pode usar este ritual para transportar de lugar para lugar, mas ele especialmente til durante escapadas. O espelho "liqefaz" quando o vampiro Taumaturgo passa atravs, formando ondas. Uma vez que o Taumaturgo tenha passado, o espelho volta forma original, mas o vampiro no pode ser visto. O componente material um anel com uma esmeralda que brilha quando o ritual est sendo usado. O vampiro pode transportar uma pessoa adicional, puxando-a pelo brao. Se algum tentar entrar depois que o vampiro tenha passado, mas antes do espelho parar de ondular, ser cortado ao meio. Uma metade aparece em frente um espelho e a outra metade aparece na frente de outro espelho. O Narrador pode querer permitir que o indivduo faa um teste de Destreza + Esquiva (dificuldade 7) para ver se ele atravessa sem ser morto.
Respeito dos Animais O vampiro que lana este ritual pode andar na selva sem ameaa dos animais. Os animais no iro tem-lo, nem iro atac-lo. Os animais iro aceit-lo como um igual e permitir que ele passe, embora no ajude ele em nada. Nenhum componente necessrio e o efeito dura uma hora. 22
R}n8 R}n8 R}n8 R}n8 l fl\ll Crtu l fl\ll Crtu l fl\ll Crtu l fl\ll Crtu Domnio Este ritual faz uma defesa altamente eficiente. Ele requer trs horas para ser feito, mas dura por uma semana. O ritual lanado sobre uma rea especfica no maior que 500 ps cbicos. O ritual frustra todo uso de Animalismo, Auspcio, Dominao e Presena feita por qualquer um exceto o feiticeiro dentro do seus limites. Para o ritual permanecer ativo, um selo feito de ferro deve ser encaixado em todas as portas dentro da rea afetada pelo Domnio. Se um nico selo estragado ou retirado, o ritual desfeito.
Os Olhos da Besta O vampiro capaz de ver, misticamente, atravs dos olhos de um animal por 24 horas. O animal deve ser escolhido e tocado na cabea pelo vampiro para este ritual tomar efeito. O vampiro ir ver tudo que o animal ver mas no ter controle sobre o que o animal olha ou faz. O vampiro deve fechar seus prprios olhos para ver o que o animal v. Este poder particularmente til quando usado sobre um animal que vigia o refgio do vampiro.
Corao de Leo O vampiro usando este ritual pode, temporariamente, aumentar suas habilidades como um guerreiro. O ritual garante ao vampiro dois pontos de Fora, um de Destreza e um de Vigor. A Coragem ou Moral do vampiro tambm aumentada em trs pontos. Mesmo alm disso, o vampiro ganha dois pontos extras nos Talentos Briga e Liderana. O efeito do ritual dura 20 minutos. O vampiro usando este ritual deve descansar dentro de duas horas depois do fim do ritual ou comear a perder Nveis de Vitalidade ao passo de um a cada 10 minutos at que ele descanse. Este pode ser um ritual muito perigoso de fazer mas os efeitos so incrveis.
Parasita da Mente O vampiro empregando este ritual cria uma fora mgica na cabea da vtima que faz ele perder sua mente lentamente. O efeito terrvel e extremamente eficiente. O Taumaturgo simplesmente coloca sua mo na cabea da vtima para o ritual tomar efeito. A vtima ir sentir somente uma mnima sensao de ardncia. Sobre um perodo de uma semana, a vtima comea a perder seus Atributos Mentais. No primeiro dia a vtima perde um ponto de Percepo, no segundo dia perde um ponto de Inteligncia, no terceiro dia perde um ponto de Raciocnio. O ciclo se repete no quarto dia com a vtima perdendo outro ponto de Percepo e assim por diante at a todos os Atributos Mentais da vtima forem reduzidos para um. O Parasita da Mente ento cessa. A vtima pode ento recuperar seus Atributos Mentais ao ritmo de um por semana, aplicado a todo Atributo Mental que a vtima trabalhar para recuperar. O componente material para o feitio um pequeno carrapato pequeno e seco pintado com um smbolo mstico. O carrapato ento esmagado e colocado na cabea da vtima.
Pele de Papel Este ritual faz o Vigor e a Fortitude da vtima (se ela tiver a Disciplina) ser reduzida para um ponto cada. A vtima permanece com neste estado por uma noite inteira. Este pode ser um ritual poderoso se lanado num oponente que absorve dano facilmente. Porm, se a vtima de stima gerao ou menor, ela mantm um ponto extra de Vigor a cada gerao menos que oitava. Assim, se um vampiro de quarta gerao for alvo deste ritual, o vampiro pode ser capaz de manter quatro pontos de Vigor e Fortitude em adio ao um ponto automaticamente deixado. O material para este ritual um pedao de papel com um desenho representando a vtima. O feiticeiro rasga em pedaos a figura quando o ritual lanado. 23
Esprito do Tormento Este ritual permite ao vampiro invocar um esprito capaz de fazer contato fsico com aqueles no mundo real. O vampiro pode comandar o esprito para atacar outro ser. O esprito lutar para o vampiro contanto que no seja um perigo pessoal. O esprito ficar por um tempo limitado; se ele sofrer qualquer ferimento enquanto estiver na forma fsica, ele deixar automaticamente este mundo. Caso contrrio, o perodo de tempo que ele permanecer baseado no nmero de sucessos do vampiro no teste de Manipulao + Ocultismo (ou Conhecimento dos Espritos). 1 sucesso Um turno 2 sucessos Uma Hora 3 sucessos Uma noite 4 sucessos Trs noites 5 sucessos Uma semana O esprito horrendamente inumano e tem as seguintes estatsticas: Fsicas: 13 pontos divididos entre os trs Sociais: 3 pontos divididos entre os trs Mentais: 7 pontos divididos entre os trs Virtudes: Conscincia 0, Autocontrole 1, Coragem 4 Talentos: Briga 4, Empatia 3, Intimidao 3 Percias: Furtividade 3 Conhecimento: Ocultismo 1, Conhecimento dos Espritos 2 Disciplinas (equivalentes): Auspcio 2, Assustar 3 (adiciona um dado por nvel em todas tentativas de assustar), Ofuscao 5, Potncia 1, Viso Espiritual e Manifestao (permite ao esprito assumir forma fsica; o esprito pode permanecer na forma fsica por um turno por ponto de Fora de Vontade gasto). Humanidade: 0 Fora de Vontade:7
Sede Insacivel O vampiro cria uma sede, que no pode ser superada, em outro vampiro. Somente a metade da vit da vtima, consumida pelo resto da noite ir realmente alimentar o vampiro. A vtima mais provvel de entrar em frenesi (dificuldades so aumentadas em dois). O componente material uma mo cheia de sal. 24
R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 O "Donativo" O ritual permite ao vampiro doar parte de suas Disciplinas para outro apenas pondo suas mos no alvo. A exata Disciplina(s) e o nmero de pontos dados determinado pelo doador do "Presente". O ritual requer cinco minutos por ponto transferido, e o vampiro deve fazer um teste de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 6) para julgar o quanto de uma Disciplina tem sido transferida. Se o vampiro for bem sucedido, ele julgou corretamente e sabe quando termina o ritual. Se ele falhar no teste, ele para muito cedo para todo o "Presente" ser dado ou espera muito e concede muito. Se der erro crtico, o Taumaturgo libera os pontos para doar mas o recebedor no ganha nada, os pontos so perdidos. O "Donativo" usado muito raramente, como seria esperado. Ele mais usado pelos ancies dos Assamites antitribu para passar frente todas as suas Disciplinas para um igual membro do cl antes de ser ritualmente assassinado. O "Donativo" tambm usado ocasionalmente como forma de recompensa ou benefcio. O vampiro fazendo o "Donativo" deve pagar o mesmo preo como se ele nunca tivesse a Disciplina antes para aument-la. Assim, mesmo se o vampiro tivesse o nvel cinco em Potncia antes do "Donativo", e agora ele tem nvel trs. Se ele quiser elevar sua Potncia de novo, custaria a quantidade normal para um vampiro de seu cl.
Mente de Ferro Este ritual torna um vampiro invulnervel Auspcio por uma noite. O ritual requer um brinco, broche de chapu ou outro objeto contendo ferro para ser usado na cabea. O objeto deve ter o ritual lanado sobre ele. O objeto cria o que pode se chamar de "esttica psquica", bloqueando todo uso de Auspcio contra quem esteja usando o objeto. O indivduo usando Auspcio saber que alguma coisa est errada mas no saber o qu.
Teia de Aranha O vampiro capaz de criar uma teia que relembra uma teia de aranha real em todos os aspectos, exceto que a teia grande o bastante para cobrir uma sala grande e pegajosa e forte o bastante para pegar e prender uma vtima. O vampiro tece a teia com as mos esticando o bastante para tomar qualquer forma desejada. O vampiro pode usar a teia para prover um refgio com proteo ou alguma outra rea para capturar comida. No possvel usar esta teia como uma forma de ataque, porque a teia vem devagar e deve ser tecida em uma estrutura. O vampiro imune a todas as teias feitas por ele e no pode ser pego nelas. permitido que a vtima tente escapar fazendo trs ou mais sucessos no teste de Fora (dificuldade 6, Potncia ajuda). Uma pessoa pode fazer um simples teste de Percepo + Esquiva para ver se pode evitar ser pego numa teia quando ele tenta passar por ela. O componente uma viva negra que deve ser esmagada e comida.
R}n8 l fl\ll Sll R}n8 l fl\ll Sll R}n8 l fl\ll Sll R}n8 l fl\ll Sll Calafrio do Sabre de Vento Este ritual permite ao vampiro criar uma lmina to fina e precisa que pode decapitar qualquer um quem o vampiro aponte o dedo. O efeito deste ritual adicionalmente terrvel para os observadores que vejam a cabea separando do corpo. O efeito deste ritual mortal para quase toda criatura com cabea, incluindo vampiros. O Taumaturgo deve fazer um teste de Percepo + Arma de Fogo (dificuldade 8) no alvo do Sabre de Vento. A vtima tem uma fraca chance de evitar o efeito fazendo um nico sucesso no teste de Destreza + Empatia (dificuldade 9). Uma pea fina e limpa de vidro de 1x2 polegadas requerida para o ritual ativar. O vampiro usando o ritual no precisa ver o alvo, mas deve saber onde ele est.
Sombra do Lobo Este poderoso ritual realmente deixa um vampiro se tornar um Lupino por uma noite. O vampiro deve desenvolver uma lupino separado usando suas estatsticas bsicas. O tipo do lupino depende da natureza exata do ritual. H vrias variaes do ritual; cada um emprega uma forma diferente. O vampiro sujeito s mesmas limitaes e vantagens que os Lupinos 25 possuem. O componente um manto feito de pele de lobo. 26
R}n8 u Bluu Mn3t R}n8 u Bluu Mn3t R}n8 u Bluu Mn3t R}n8 u Bluu Mn3t R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H Marca do Amante Taumaturgos lanam este ritual para manter uma noo ativa da condio fsica de seu carnial. O taumaturgo deve primeiro realizar este ritual sobre o sangue de gmeos mortais, ento dividir a vitae com seu carnial. Aps beber o sangue, o vampiro fica ciente de qualquer dano fsico causado em seu carnial por sentir uma dor fantasma. Ento, se o carnial "amante" receber um ferimento de bala em seu trax, o feiticeiro est imediatamente alerta deste perigo. Esta vigilncia tambm funciona se o amante tropea e cai, machucando o joelho. A extenso do perigo desconhecida ao taumaturgo, simplesmente o fato que seu carnial tenha sido ferido em algum lugar em seu corpo. Sistema: Ambos o feiticeiro e seu carnial que deseja criar como um amante, deve beber cada um, um dos dois pontos de sangue dos gmeos mortais. Da em diante, se qualquer perigo fsico acontecer ao carnial, o feiticeiro sente uma dor correspondente na mesma parte do corpo. Ento, se o carnial do vampiro acertado no ombro por uma bala perdida, o feiticeiro sente uma dor aguda em seu ombro. Porm, esta dor no se traduz como dano ao vampiro se seu carnial receber ferimento corpreo extremo. Se o carnial receber qualquer nvel de vitalidade de dano, o taumaturgo ainda s a sentir centrada na localizao onde seu carnial sofreu o dano. A Marca do Amante fica ativa enquanto o carnial esteja vivo e mantenha-se um carnial; o Abrao negar esta ligao, j que os taumaturgos no podem criar um amante de outro vampiro.
Codificar Missiva Para garantir que mensagens fiquem seguras contra olhos curiosos, algumas vezes os Tremere usam este ritual para codificar documentos misticamente. Criado durante noites h muito passadas para mandar mensagens atravs das linhas de batalha ou fronteiras hostis, este ritual no usado to freqentemente na era das comunicaes eletrnicas, mas ocasionalmente usado para comunicar entre capelas. Tambm, este um ritual bastante comum - muitos anarquistas do Estado Anrquico Livre parecem t-lo aprendido, e o usam para codificar mensagens pichadas para outros de sua laia. Sistema: O taumaturgo escreve a mensagem em sangue durante uma noite e fala o nome da pessoa que ele deseja que a leia. Somente o escritor e a pessoa para quem a carta endereada podem ler o documento, mas vrios "contra rituais" existem que podem ser usados para confundir a mgica deste ritual. Para qualquer outro que observe a carta, o escrito simplesmente parece um garrancho.
Papelada Expediente Este ritual benfico apressa a papelada atravs dos sistemas burocrticos dos governos ou outras hierarquias. Evitando os documentos enfeitiados de serem perdidos, a papelada vai atravs dos canais mais rpidos, at contornando agncias diurnas que poderiam atrasar o estilo de vida noturno do Membro. Embora extremamente til na sociedade moderna, este ritual foi desenvolvido para lidar com as burocracias da Igreja das primeiras noites e aliviar qualquer suspeita para o feiticeiro. O ritual requer os pelos de um co, conhecido pela proteo e lealdade, para proteger e guiar a papelada. Sistema: Este ritual encanta a papelada apressada, que mostra uma aura para qualquer um que procure por tal. O tempo normal de processo de um dado documento reduzido para quase um tero e ele no ser perdido. O ritual termina quando o material finalmente processado. 27
Aparncia Impressionante Um taumaturgo pode melhorar seu sex appeal e charme quando interage com outros indivduos aps lanar este ritual. Quando este ritual lanado, o taumaturgo ganha um grau de atrao animal; ele simplesmente mais desejvel do que qualquer outro e comanda as atenes como se ele fosse um top model. Para este ritual ter efeito, o feiticeiro coloca um raminho de hortel seca num bolso ou em seu sapato. Sistema: O feiticeiro ganha dois dados sobre todos testes relacionados Aparncia pela durao deste ritual. Este poder dura por um nmero de horas igual aos sucessos alcanados no teste de ativao. Narradores podem optar por estreitar o uso deste ritual tendo um jogador dedicando uma das caractersticas do personagem como sendo mais atraente acima e alm de seus outros atributos. Portanto, o personagem pode ganhar um bnus quando fita nos olhos de uma pessoa, falando numa profunda voz de bartono, dando um sorriso branco como prola, etc.
A Aflio do Imp Um ritual desagradvel, a Aflio do Imp amaldioa o alvo irritando seus ouvidos, garganta e nariz. Membranas mucosas inflamam, ouvidos enchem com lquido, a garganta torna-se spera e seca, e os olhos do alvo cheios de lgrima. Este ritual requer meramente que o taumaturgo escreva o nome da vtima num pedao de papel. Sistema: A Aflio do Imp dura por uma cena, durante a qual a vtima torna-se sufocada aps 5 - Vigor turnos. Alvos to exaustos sofrem um nvel temporrio de dano de contuso no absorvvel, que desaparece ao fim de uma cena quando os sintomas dispersam. Este ritual mais freqentemente usado para atormentar pessoas em situaes sociais, quando suas desagradveis enfermidades os tornam odiosos, para dizer o mnimo - as dificuldades de testes Sociais para um personagem ferido com a Aflio do Imp aumentam em um. Este ritual no tem nenhum efeito sobre Membros.
Estudando a Mente Adormecida Este ritual usado para determinar a causa de torpor num corpo vamprico ou a causa da destruio num resto de cinzas de um Membro. Para conduzir o ritual, o vampiro coloca um centavo ou outra moeda pequena sobre o olho do Membro trpido, e ele ouve com a voz do vampiro a causa de seu frio descanso. Se o Membro cinzas, o taumaturgo precisa somente por a moeda nas cinzas. Sistema: Este ritual requer meia hora, ao final da qual o taumaturgo ouve a mensagem. Este poder no tem efeito sobre outras criaturas alm de Cainitas.
Purgar o Demnio Interior (nova verso do "Amarrando a Besta", nvel 4, Guia do Jogador da 2Edio) Todos os Membros tm um monstro enfurecido dentro de suas almas. Um taumaturgo invocando este ritual pode silenciar a Besta num vampiro por um tempo, at mesmo removendo o vampiro do controle da Besta. O feiticeiro deve enfiar um alfinete grosso atravs de sua prpria mo para iniciar o ritual. Isso faz o alvo tornar-se estranhamente submisso, at mesmo tirando do frenesi. Na realidade, sua natureza bestial tem sido temporariamente separada de sua psique. De acordo com as lendas, alguns Membros tem entrado em torpor de inanio por vontade prpria aps ter sido submetido a este ritual. Sistema: Este ritual dura por um nmero de noites igual ao nmero de sucessos que o feiticeiro alcana num teste de Manipulao + Empatia (dificuldade 10 menos a Humanidade do alvo, mas nunca menos do que 1). Durante este tempo, o alvo no pode entrar em frenesi. O taumaturgo no pode usar o ritual em si mesmo. 28
Renascimento da Vaidade Humana (Presente no Guia do Jogador da 2Edio) Este ritual permite um vampiro crescer seus cabelos novamente. Para cada polegada de cabelo que o taumaturgo deseje crescer, ele deve colher um cabelo da cabea de uma criana humana. Ele o coloca sobre um espelho e olha pelo espelho enquanto gesticula silenciosamente sobre ele, descrevendo hierglifos no ar. Quando seus cabelos comeam a crescer, o espelho absorve os cabelos sobre sua superfcie. Uma vez que o ritual esteja completo, os folculos dos cabelos do vampiro morrem de novo, mas o cabelo continua com o novo comprimento at que seja cortado. Este ritual pode ser feito sobre outro Membro, mas o prprio recipiente deve colher os cabelos, e ambos o feiticeiro e o recipiente deverem ficar em frente o espelho durante a cerimnia. Sistema: O nmero de sucessos determina quo rapidamente o cabelo do vampiro cresce. Com um sucesso, ele leva 10 minutos para cada polegada de cabelo, enquanto que com cinco sucessos, o cabelo parece fluir da cabea do alvo, crescendo at 30 cm em um minuto. Se p cabelo at cortado mais curto do que ele era na hora do Abrao do vampiro, ele retornar ao seu tamanho original na prxima noite. Um vampiro que era careca em sua vida permanecer assim na no-vida; seu cabelo simplesmente no cresce, embora alguns especulam que uma verso mais poderosa deste ritual exista para os verdadeiramente vaidosos entre os mortos-vivos tocados pela calvcie.
Rito de Introduo (nova verso do "Ritual de Apresentao", Guia do Jogador 2Edio) Os Tremere adotam este ritual como um mtodo formal de apresentao para visitantes em uma nova cidade. Porm, ele um ritual velho e no to amplamente usado como foi outrora. Muitos membros mais jovens do cl nem mesmo esto cientes de sua existncia. Ainda, alguns regentes tradicionais insistem em seu uso e no toleram desculpas para uma quebra de cortesia. Tambm possvel usar este ritual para requisitar ajuda. O feiticeiro ferve um punhado de raiz de "tamarisk" num pote de gua de chuva e recita um breve encantamento no vapor que forma sobre a gua, ento adiciona uma gota de leo de galangal. Ele ento fala uma mensagem breve, que primeiro telepaticamente comunicada ao regente e ento para os outros membros do cl na cidade de acordo com o seu lugar na hierarquia. O ritual permite ao regente responder telepaticamente, embora ele seja obrigado a fazer isso somente por tradio. Sistema: O feiticeiro pode fazer um "discurso introdutrio" de 30 segundos, no qual ele se apresenta aos outros membros da cidade. O ritual tambm permite comunicao teleptica com o regente por cinco minutos.
Frasco Sanguneo (antigo "Preservar o Sangue" do Guia do Jogador Sab, 2Edio) Este ritual permite a um vampiro encantar um recipiente de modo que ele possa guardar uma quantidade de sangue e imped-lo de estragar. Ele til para Membros que no tem o conhecimento mdico ou tecnologia requerida para preservar sangue de uma forma mais mundana. O feiticeiro pega um jarro de cermica e o enterra na terra por duas noites, ento o retira no prximo anoitecer. Ele esfarela cinzas de folhas secas dentro do recipiente vazio e derrama o sangue dentro, fechando o recipiente e selando a tampa com parafina derretida de uma vela. O sangue permanecer fresco at que o selo seja quebrado. Apesar de comum na Idade Mdia, este ritual desapareceu dos grimrios aps a formao do Sab. Ele considerado a ser o mesmo ritual, recuperado da antitribu, mas levemente re-trabalhado, devido a alguns ancies supersticiosos que temem que qualquer coisa vinda dos traidores do Sab possa ser maculada pelo inferno. Sistema: Aps o recipiente ser aberto, o sangue comea a estragar na taxa normal. Se o recipiente quebrado, o sangue imediatamente deteriora ao estado que teria chegado se no tivesse sido preservado. O recipiente pode ser usado mais que uma vez, mas o ritual deve ser refeito ou o sangue ficar ruim. 29
O Escriba Este ritual cria um documento escrito das palavras ditas pelo feiticeiro. O taumaturgo simplesmente fala e suas palavras aparecem misticamente sobre papel diante dele. Algum taumaturgo tem observado variantes deste ritual que envolve mover bicos-de-pena escrevendo as palavras enquanto ele as fala, mas a forma mais comum deste ritual no faz nenhuma das tais exibies visveis. Alm disso, alguns taumaturgos jovens tm desenvolvido uma variao que grava suas palavras diretamente em arquivos de computador - o que seus ancies quase universalmente condenam como vulgar. Este ritual requer o bico de um pssaro ou a lngua de um lagarto para ser pressionado entre o polegar e o indicador do feiticeiro. Sistema: Pela durao da cena, qualquer palavra dita pelo taumaturgo so transcritas para qualquer superfcie que ele deseje. Freqentemente papel (seja ele solto ou de um livro), mas tambm pode ser um muro, a cabea de um alfinete, qualquer coisa. O Escriba automaticamente adapta as idias do taumaturgo sobre uma dada superfcie, mas no toma nenhum cuidado quanto legibilidade; transcrever todas as 400 pginas de "O Stimo Selo" sobre um carto no tornar isso legvel sem um microscpio. Adicionalmente, o Escriba no melhora a eloqncia do locutor - em questes onde a clareza ou qualidade seja crucial, a Caracterstica Expresso do locutor poder vir a jogo. O Escriba pode ser lanado sobre algum outro alm do taumaturgo, se o ltimo assim quiser. Tambm, ele pode terminar voluntariamente os efeitos do poder antes do fim da cena.
Cortejando o Kami Atravs de invocaes e fumaa de incenso, o ritualista ganha o apoio temporrio dos espritos conhecidos como kami, "seres altamente estabelecidos" que so encontrados em todas as coisas. Desenvolvido por um Membro japons tradicional para ajud-lo em um duelo, este ritual usado antes de um feito de fora maior. O taumaturgo deve queimar um basto de incenso para invocar este ritual. Sistema: Este ritual de meia hora permite o taumaturgo reduzir a dificuldade de qualquer ao fsica simples por 2 imediatamente seguindo a finalizao do ritual. Isto pode ser uma ao estendida assim como cavar uma trincheira, ou isso pode ser to breve como desferir um golpe mortal.
Sentir o Mstico Este ritual fornece a habilidade de sentir os "resduos msticos" deixados por objetos e efeitos mgicos. Este ritual foi desenvolvido originalmente para procurar no-Tremere que usam Taumaturgia e artefatos mgicos, e comum entre jovens Tremere buscando um nome para si mesmos. Quando este poder est funcionando, o taumaturgo carrega uma vela acesa, cuja luz faz o material da magia brilhar. Sistema: Aps cantar por cinco minutos, o taumaturgo capaz de sentir efeitos mgicos. Sentir o Mstico pode detectar Taumaturgia, Necromancia e magia vamprica similar relacionada ao sangue se usada dentro de vrios metros do objeto ou pessoa em questo. Este poder no distingui entre os tipos diferentes de magia do sangue, nem pega Disciplinas "normais". Esta habilidade dura por uma cena. 30
R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 Hidromel de Sangue Era imaginado pelos cultos de Dionsio at que poderes sobrenaturais poderiam alcanar enquanto sob efeito de "oinos", ou qualquer intoxicao dessa importncia. Durante os ritos de Dionsio, uma bebida especial combinando vitae e hidromel (uma bebida de mel fermentado) podia ser preparada para suplicantes favorecidos. A bebida era considerada a passar adiante uma resilincia poderosa, embora somente sob intoxicao. Similarmente, um taumaturgo lanando este ritual ser capaz de resistir uma maior quantidade de dano do que ele normalmente agentaria. Sistema: O taumaturgo deve ingerir este preparo para engatilhar o efeito. Misturando dois pontos de sua prpria vitae com um fermento de mel, o magus cria um anestsico potente e intoxicante. Enquanto sob este efeito, o feiticeiro ganha um nvel extra de Machucado. Porm, ele sofre os efeitos da intoxicao e, como tal, perde um dado de todas as paradas de Destreza e Inteligncia. Os efeitos do Hidromel de Sangue duram um nmero de horas iguais aos sucessos alcanados depois que o hidromel de sangue embebido. Ao final da noite, a vitae dentro do Hidromel de Sangue dilui e perde suas propriedades msticas e, como resultado, no pode encher os Pontos de Sangue de um vampiro. Porm, o hidromel pode continuar agindo como um intoxicante, dependendo da quantidade que o vampiro consumiu.
Condenao Burocrtica Desenvolvido como uma anttese do Papelada Expediente, este ritual faz formulrios, cartas ou outros documentos oferecidos pelo alvo a tornarem-se perdidos na burocracia. O uso deste ritual tem criado muitos contos apcrifos entre os Tremere, que se gabam de refgios de rivais hipotecados, carros recolhidos e permisses de construes revogadas. O uso mais antigo deste ritual parece ter sido durante a Renascena, quando um Tremere tinha um rival Lasombra excomungado por falhar em submeter um documento Inquisio. Um taumaturgo deve rascunhar uma efgie (mesmo que rude) de seu alvo em nanquim quando lana este ritual. Sistema: O tempo que qualquer ao burocrtica simples levaria para completar triplicado, incluindo documentos por correio, solicitao de licenas, etc. Personagens com Influncia suficiente ou parecido, ainda seriam capazes de "empurrar a coisa adiante", porm, de qualquer modo eles provavelmente experimentariam dificuldades adicionais.
Pedra de Sangue Artesanal (Presente no Guia do Jogador para o Sab, 2Edio) Este ritual cria uma pequena pedra usada como um dispositivo de rastreio. O feiticeiro deve colocar uma pequena pedra num recipiente cheio com trs pontos de sangue de qualquer fonte. Este sangue no precisa ser humano. Cada noite, por trs noites, o taumaturgo recita uma invocao sobre o recipiente. A pedra de sangue absorve um nico ponto de sangue a cada noite, e o lquido torna-se levemente mais claro, at na terceira noite ele tornar-se to transparente quanto gua. O vampiro tem ento uma conexo mstica com a pedra, e sabe sua posio relativa o tempo todo. Sistema: Um taumaturgo que cria uma pedra de sangue instintivamente sabe onde ela est o tempo todo. Isso no muito um conhecimento de sua localizao precisa como ela uma compreenso de sua direo e distncia do feiticeiro. 31
Aumentando a Maldio Carniais podem sobreviver quase indefinidamente, com a estipulao de que eles tenham sangue vamprico dentro de seus corpos. Um taumaturgo lanando este ritual sobre um carnial aumenta a fora da vitae vamprica em seu corpo, mas o faz sofrer efeitos adversos similares para exposio luz solar como vampiros sofreriam. Cada momento que o alvo passa exposto luz do dia gerar queimaduras de terceiro grau sobre o corpo do carnial. Isso se prova fatal se o carnial incapaz de encontrar abrigo dos raios do sol. O vampiro deve arranhar o alvo e sangrar, embora algumas variantes deste ritual requeiram que o taumaturgo golpeie o carnial. Obviamente, isto no um ritual agradvel, e usado para taumaturgos disciplinarem ou testar seus carniais. Sistema: Este ritual requer contato fsico entre o taumaturgo e o carnial para ter efeito. To lodo quanto a vtima retenha sangue vamprico em seu corpo, ele sofrer um nvel de dano agravado por dois turnos enquanto diretamente exposto luz do sol. Uma vez que o sangue vamprico seja gasto de seu sistema, a vtima cessar de sofrer dano da luz solar. Pelo prximo ms, qualquer hora que o carnial ingerir e reter sangue vamprico em seu corpo, ele sofrer dano na luz solar direta.
Extinguir Este ritual elimina a ameaa que o fogo impe aos Membros. O feiticeiro capaz de extinguir chamas perigosas, deixando caadores de vampiros muito surpresos quando suas tochas e espadas no so mais ferramentas to efetivas. Para executar este ritual, o feiticeiro apaga (beliscando) a chama de uma vela enquanto cospe no cho. Sistema: O ritual preparado com antecedncia, mas para a noite toda o vampiro tem apenas que falar uma nica slaba mgica para extinguir um fogo at o tamanho de uma fogueira de acampamento. Pela durao de uma noite, o taumaturgo pode usar este poder um nmero de vezes iguais aos sucessos no teste inicial do ritual. Apagar a chama da vela na preparao provvel necessitar de um teste de Rtschreck tambm. Nota: um ato bem "comum", pessoas apagarem velas apertando o pavio com o polegar e o indicador. Parece que a WW no julga este ato suficientemente perigoso para infligir dano agravado, portanto exigiu apenas o teste de Rtschreck.
Trilha Intransponvel (Presente no Guia do Jogador para o Sab, 2Edio) O vampiro pode viajar mesmo atravs da mais densa floresta sem deixar qualquer sinal de sua passagem. Ele ainda deixar uma trilha para criaturas com poderosos sentidos olfativos, mas isso ser tudo. O taumaturgo deve carregar uma pena de coruja ensopada em vitae vamprica ou queimar as pernas de um sapo morto e carregar as cinzas com ele enquanto este ritual est em efeito. Sistema: O vampiro deixar nenhuma evidncia para trs, salvo por um leve odor que precisa de trs sucessos num teste de Percepo + Prontido (dificuldade 8) para detectar. O ritual dura por uma noite. 32
Agouro Este ritual preocupa-se em usar o sangue de outro Membro para aflig-lo com vrias maldies menores vontade do taumaturgo. Depende largamente sobre o princpio da Identidade (veja Blood Magic, Captulo Dois), este ritual consome o sangue do "alvo" ao invs do sangue do feiticeiro. O taumaturgo deve ter em sua posse um ponto do sangue de sua vtima, que desaparece uma vez que o encanto feito. Os horrores apresentados sobre o alvo como resultado deste ritual tem dado aos Tremere uma absoluta reputao. Na verdade, muitos Membros tem temores razoveis de permitir os Feiticeiros colherem qualquer tanto de sua preciosa vitae, como o poder deste ritual pode atestar. Mais medonho de tudo, um taumaturgo precisa nem mesmo estar na companhia da vtima, to forte a conexo da Identidade. Tudo que o taumaturgo precisa fazer sacrificar o sangue do alvo... O taumaturgo brevemente atormenta sua vtima com m sorte, fazendo-a falhar numa tarefa mundana. Isso pode causar de tudo deste um erro tipogrfico menor at acidentes de automveis, e qualquer coisa entre isso, dependendo do quanto o magus agoura seu alvo. Sistema: O prximo teste que um personagem agourado fizer falha automaticamente, no importa a conseqncia. Isso no causa um erro crtico, apenas uma simples falha. Se aplicado a uma ao contestada ou estendida, o teste simplesmente no d sucesso algum para o teste atual - a vtima pode juntar mais sucessos em turnos subseqentes (desde que a falha no faa toda a diferena...).
Lamentando a Maldio da Vida (ou "Lamento pela Maldio da Vida" do Guia do Jogador, 2Edio) Embora este ritual no cause dano fsico ao alvo, ele pode ser psicologicamente traumatizante. Ele permite o feiticeiro tirar sangue de um mortal sem fer-lo. O Tremere deve beber um gole de sangue de crocodilo trs vezes destilado e fazer uma pasta de leo de copal, p de "eyebright" e tmaras. Ele carrega esta pasta at ele encontrar uma vtima adequada. Ento ele passa a pasta em seus olhos e sussurra duas linhas de invocao no ouvido do mortal. Ento o mortal comea a chorar incontrolavelmente, e lgrimas sangrentas escorrem pelo seu rosto. O efeito continua at o feiticeiro para de olhar para a vtima. O nico efeito posterior um leve inchao dos capilares entorno dos olhos do alvo, junto com os efeitos normais da perda de sangue. Sistema: A vtima sangrar lentamente. Leva cerca de cinco minutos para coletar um ponto de sangue. No h nenhuma defesa ativa contra este ritual, mas o mortal deve ser capaz de ouvir a invocao que o feiticeiro sussurrar. Alguns taumaturgos usam este poder sobre vtimas adormecidas, para poup-las do desagrado de verem tal ato.
Passos do Aterrorizado (do Guia do Jogador para o Sab, 2Edio) Este poder deixa o feiticeiro por um freio sobre um fugitivo inimigo. Quanto mais rpido o alvo tentar correr, mais lento ele se torna. Eventualmente, ele diminui ao ponto que ele mal pode se mover. O vampiro freqentemente capaz de dar um tempo e ainda pegar seu alvo. O vampiro deve lanar um punhado de botes de lamo no alvo e ento submergir suas mos em leo enquanto repete um breve encantamento sete vezes. Ento ele enxuga o leo de suas mos antes de seguir o alvo. Sistema: O primeiro turno aps o ritual ser completado, a vtima move metade de sua velocidade normal. Se ela tentar acelerar, ela desacelera para um quarto de sua velocidade normal. Cada vez que ela tenta ir mais rpido, sua velocidade meiada. O ritual dura at o prximo alvorecer. 33
Trima Este tipo de "oinos" feito com temperos e ervas, servindo para esquentar o sangue de um corpo e, assim, causando sonolncia na vtima. Um magus servir algumas vezes esta bebida para muitos mortais, possivelmente numa festa ou outro evento social. Isso serve para proteger melhor a Mscara antes que os convidados Cainitas bebam sua parte dos mortais entorpecidos. Membros tomando vitae de mortais sob efeito de Trima sentem um leve zumbido do efeito colateral, embora no forte o bastante para ser intoxicante. Sistema: O feiticeiro mistura ao menos um ponto de sua vitae com o vinho e os temperos desejados. Uma vez completo, a Trima deve ser ingerida para ter efeito. Aps beber a trima, a vtima deve fazer um teste bem sucedido de Fora de Vontade (dificuldade 8) para realizar qualquer ao, j que ela submetida por uma letargia induzida artificialmente. Este efeito dura um nmero de horas igual ao nmero de pontos de sangue que o feiticeiro usou para criar o ritual. Alvos podem resistir a este efeito alcanando pelo menos trs sucessos num teste de Vigor (dificuldade 8). Cainitas e outras criaturas sobrenaturais so imunes a Trima j que seu sangue muito forte para ser subjugado pela mistura.
Sussurros do Fantasma Usando este estranho ritual, o vampiro pode comunicar de sua forma de Projeo Psquica no mundo material. Quando emprega este ritual, o Membro pode falar com qualquer um que ele encontre, mas suas palavras vm como sussurros fantasmagricos. Pessoas que ouvem estes sussurros freqentemente os confundem por palavras de fantasmas ou espritos. Quando este ritual realizado, o taumaturgo deve ter a orelha de uma criatura ainda viva em sua mo esquerda. Sistema: Este ritual aplica-se somente a vampiros usando o poder de Auspcios de Projeo Psquica. Aps realizar o encanto, o Cainita pode falar por uma cena ou at o sol nascer, o que vier primeiro. O taumaturgo s pode falar ao mundo fsico; ele no pode ser visto, toucado, etc. 34
R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 Alergia de Sangue Relembrado de sua mortalidade perdida, da doena e infelicidade, Membros sofrendo de uma alergia do sangue no podem manter vitae dentro de seus corpos. Tentativas de segurar qualquer sangue aps ingerir este fluido sustentador da no-vida resultar em momentos de nuseas severas seguidas de episdios de elevaes de vmitos induzidos que s diminui quando todo o sangue expelido do sistema. Aps derramar seu sangue em ptalas mortas de uma rosa vermelha, o magus pode infectar um alvo com esta alergia. Sistema: Este ritual requer somente 10 minutos de preparao, antes de lanar, durante o qual um taumaturgo gasta um ponto de sangue e o mistura com ptalas de rosa morta. Um alvo sofrendo uma alergia de sangue afetado por uma noite por sucesso alcanado pelo feiticeiro. Vtimas so incapazes de manter sangue dentro de seus corpos, e assim, incapazes de fazer muita coisa relativa aos poderes vampricos. Vampiros no eliminaro sangue se eles tem trs pontos ou menos restantes, e este poder no funciona sobre Membros mais velhos do que o feiticeiro. Enquanto a perda de sangue no suficiente para fazer um Membro entrar em torpor, ele estar no limite da fome, e pode precisar testar o frenesi se ele encontrar sangue. Nota: Aqui diz como prepara, mas no diz como se infecta o alvo. O que se faz com as ptalas ensangentadas? Elas viram uma pasta que deve entrar em contato com ele? Ou elas exalam um odor que poderia infectar o alvo desejado? Ou o ritual consiste em preparar as ptalas pensando no alvo e a alergia o atinge?
Limpando a Carne Vampiros devem beber o sangue de mortais para sobreviver e, acompanhando esta maldio est o risco de tornar-se viciado nos vcios dos mortais; narcticos ilegais e lcool. Em alguns casos, os Membros levam suas no-vidas como hospedeiros de vrias doenas sexualmente transmitidas (DST), assim como a AIDS. O Feiticeiro realizando este ritual deve gastar uma noite inteira numa banheira cheia com gua purificada. Durante toda noite, o taumaturgo deve expelir de seu corpo tudo, exceto uma pequena gota, de seu sangue, um pouco de cada vez no decorrer de uma noite. Quando o sangue liberado do corpo, todos os vcios e doenas que o vampiro hospedava anteriormente no o afligiro mais. Sistema: O feiticeiro deita-se num recipiente de gua pura e sangra tudo, exceto o ltimo de seus pontos de sangue, aproximadamente dois pontos de sangue em uma hora. Todos os vcios a drogas e todas as doenas que no so sobrenaturais em natureza no atrapalhar mais o taumaturgo comeando no final da noite, embora ele provavelmente ficar muito faminto aps realizar o ritual. Este ritual pode ser realizado sobre outro, que deve abrir suas prprias veias, com o Feiticeiro cantando ao lado da banheira.
Criar Armadilha de Sonho Combinando o conhecimento da Terra dos Espritos e este ritual mgico, o feiticeiro capaz de criar um artefato menor que ajuda a proteger uma pessoa adormecida. Usado principalmente na cultura nativo americana, a Armadilha de Sonho tem um poderoso talism para proteger contra espritos hostis. Uma Armadilha de Sonho um item pessoal, criado para um indivduo e somente funciona para aquela pessoa. O feiticeiro pega um pouco de cabelo, sangue e cuspe do proprietrio, misturando-os na criao da Armadilha de Sonho. Sistema: A Armadilha de Sonho fornece duas protees para o proprietrio. Primeiro, espritos tentando afetar o personagem tem uma dificuldade aumentada em 2. Segundo, qualquer um dos poderes de Taumaturgia da Oneiromancia podem adicionar ou subtrair 1 da dificuldade, baseado no desejo do proprietrio. Este benefcio aplica somente quando o personagem est em posse da Armadilha de Sonho. 35
Criao Maior Normalmente a Trilha da Conjurao restrita a itens do tamanho do taumaturgo, tanto em tamanho quanto peso. Porm, aplicando este ritual, o conjurador capaz de criar itens que excedem este limite normal. Magi Tremere podem surpreender inimigos criando uma motocicleta "do nada" para uma fuga ou qualquer coisa que ele possa pensar. Este ritual requer que o feiticeiro ampute seu prprio polegar, que desaparece durante qualquer conjurao. Muitos taumaturgos suspeitam que o polegar fornece a massa adicional para grandes objetos conjurados, mesmo embora o objeto possa ter vrias vezes o tamanho do feiticeiro. Sistema: Aps preparar este ritual, o nmero de sucessos no teste de ativao determina o multiplicador que o conjurador pode exceder seu limite de peso e altura. Exemplo, se o jogador do conjurador consegue trs sucessos no teste do ritual, ele poderia criar algo que fosse tivesse trs vezes o seu tamanho. O uso deste ritual custa um adicional de trs pontos de sangue, alm do custo normal do item conjurado. O que o taumaturgo cria ainda limitado pelo poder da Trilha da Conjurao sendo ativado. Adicionalmente, amputar o prprio polegar requer um teste bem sucedido de Fora de Vontade ou o gasto de um ponto de Fora de Vontade.
Telecomunicao Esta magia moderna permite o feiticeiro influenciar o que mostrado num televisor. O feiticeiro pode criar um filme para comunicar com pessoas perto do aparelho ou criar estrias ficcionais para rdio transmisso: "Ns interrompemos a programao normal..." Desde que o taumaturgo pode ver imagens vindas do prprio aparelho, este ritual tambm serve como um efetivo aparelho de vigilncia. Sistema: Qualquer televiso que o taumaturgo tenha tocado dentro da ltima semana alvo dos efeitos deste ritual. Cada sucesso permite o feiticeiro ver e comunicar atravs da televiso por cinco minutos, durante tal tempo o taumaturgo cai num estado meditativo. Ele pode observar tudo da televiso e pode regular tudo o que aparece no cenrio, se ele quiser usar o sinal de transmisso ou os frutos de sua prpria imaginao.
Um Toque de Dulcmara (do Guia do Jogador para o Sab, 2Edio) Este ritual permite o taumaturgo envenenar uma nica vtima pelo mais leve toque. O feiticeiro deve untar suas mos com o amargo extrato de dulcmara antes de conduzir o ritual. Sistema: A vtima testa Vigor + Fortitude (dificuldade 8). Com trs ou mais sucessos, o alvo no afetado. Com dois sucessos, a vtima sente nuseas e enjo por trs noites e aumenta suas dificuldades em 1.
Rastrear o Transgressor Seguindo a recente destruio da antitribu Tremere, uma subseita do Cl Tremere tem se responsabilizado por caar o que eles chamam de transgressores, Membros de fora do cl que utilizam os segredos da Taumaturgia. Esta deciso sobre aqueles que violam a mais sagrada das leis Tremere no tem sido espalhada, mas isto previsto que mude em breve com a adio deste ritual. Este ritual encontra e rastreia estes transgressores, presumidamente tratado com a discrio Tremere. O taumaturgo espirra seu sangue sobre o cho, que brevemente revela as pegadas do transgressor. Sistema: O taumaturgo deve conduzir este ritual no local onde a Taumaturgia tem sido usada dentro das ltimas 24 horas. Aps lanar o ritual, o Tremere capaz de rastrear infalivelmente o outro magus pelo resto da noite. Esta trilha segue o caminho exato que o magus tomou aps deixar a rea onde a magia foi usada. Este ritual pode rastrear somente Taumaturgia e no Necromancia ou outros tipos de magia. O feiticeiro deve gastar no mnimo um ponto de sangue para ativar o ritual. 36
Proteo Versus Fada Durante as noites de eras muito antigas, camponeses e nobres tomavam precaues supersticiosas para evitar uma visita fora de hora do Povo Fada. Os Tremere criaram esta proteo para si mesmos e seus vassalos mortais e carniais para qualquer interao com os Selvagens. Como a Idade Mdia chegou a um final e a Revoluo Industrial comeou, muitos indivduos no acreditavam mais em fadas, e como resultado, este ritual de proteo foi lanado com menos freqncia. Na sociedade de hoje, somente pessoas ligadas ao oculto e o sobrenatural pode possivelmente ter algum conhecimento como a existncia dos "changelings", mas nada concreto. Embora este ritual no seja lanado muito freqentemente, ele permanece inesquecido, anotado para um tempo posterior quando ele seja necessrio. Sistema: O taumaturgo lana este ritual numa forma similar como ele faria o ritual de Proteo Versus Carniais (veja Vampiro: A Mscara, pg 184), mas ele afeta "changelings" ao invs de carniais. O ritual requer um punhado de raspas de ferro frio ao invs de um ponto de sangue. 37
R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu A Maldio Tardia Os Feiticeiros normalmente reservam a execuo deste ritual para um carnial que prezado acima de todos os outros, ou um prximo e querido para o corao inerte de um taumaturgo. Realizando este ritual sobre um carnial o taumaturgo pode tudo, menos garantir ao seu vassalo a chance de sobrevivncia, porque no momento que o carnial morre, o sangue vamprico dentro de seu corpo corre atravs de seu sistema e ento o ressuscita como um vampiro completo. O taumaturgo marca o carnial com um smbolo, que desaparece uma vez que o carnial torna-se um dos mortos-vivos. Sistema: O taumaturgo, como parte dos requerimentos para o ritual, temporariamente perde um ponto "permanente" de seus Pontos de Sangue. Isso investido, no carnial que ele deseja salvaguardar. Um segundo ponto do sangue do taumaturgo deve ser alimentado ao carnial, que fica no corpo do carnial at que ele morra (o carnial no pode us-lo para ativar Disciplinas, curar, etc.). Quando morre, o ponto de vitae inacessvel salvar o carnial da Morte-Final e o trar de volta como um vampiro do mesmo cl do feiticeiro, geralmente depois de um breve atraso para deixar os assassinos do carnial partirem. O ponto de sangue temporrio retorna parada do taumaturgo aps o carnial tornar-se um Membro.
Enfermidade Inerte Um dos poderes msticos da vitae possuda pelos Membros a habilidade sobrenatural de cura. Com o sangue abastecendo as cicatrizes de seus ferimentos, tudo desde punhaladas at a perda de membros pode consertar e curar. Quando um taumaturgo pinga um pouco de seu sangue sobre o alvo e lana este ritual, a vtima perde a habilidade de usar sua vitae para curar. Antes de lanar o ritual, o taumaturgo deve beber uma pequena quantidade de sangue temperado com ludano. Sistema: Para cada sucesso que o magus alcana no lanamento do ritual, o alvo perde sua habilidade de cura por uma noite. Este ritual requer 20 minutos de concentrao, durante a qual o taumaturgo gasta um ponto de sangue. Com sua realizao bem sucedida, Sangue Fraco faz um afligido perder imediatamente a habilidade de curar, embora ele no possa estar ciente deste ritual at ele ativamente tentar usar seu sangue para isso. Vtimas podem gastar um ponto de Fora de Vontade para ignorar este efeito por um turno. Quando este ritual expira, todos os ferimentos podem ser curados de acordo com o tipo de dano sofrido, normalmente.
Rasgar a Mente A Casa Tremere, mestres da Taumaturgia e Auspcios, desenvolveram este ataque como uma forma de assassinato. Sendo capaz de infiltrar na mente e atacar diretamente a psique de um oponente vastamente superior a um ataque fsico sobre inimigos e quase impossvel de detectar. O taumaturgo consome o crebro de um animal violento quando prepara este ritual. Sistema: Lanar este ritual de uma hora permite o feiticeiro usar um assalto teleptico antes do prximo amanhecer. O ataque pode afetar qualquer um que o taumaturgo possa ver, e o ataque teleptico usa um teste de Inteligncia + Empatia (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo) para determinar sua efetividade. Cada sucesso traduzido em um nvel de vitalidade de dano contusivo no absorvvel ao alvo (embora Membros dividam o dano sofrido). 38
Retorno do Corao Este ritual uma maldio severa para os menos humanos dos Membros. Cainitas que so o alvo deste poder tem a poro de suas almas que havia lentamente morrido retornada eles. Assassinos tornam-se arrependidos com remorso por suas aes e lamentam seus feitos. Para os mais humilhados membros do Sab este poder particularmente incapacitante e podem muito bem resultar na destruio nas mos de seus companheiros de bando. Invocar este poder requer ou o conhecimento do Nome Verdadeiro do alvo ou uma quantidade de seu sangue. Sistema: O alvo torna-se temporariamente governado pela Hierarquia de Pecados da Humanidade como se ele tivesse transmitido um nvel 9 de Humanidade para o personagem - ele simplesmente devastado pelo senso de sua prpria danao. O alvo ainda tem o nvel de Trilha que ele normalmente teria, mas ele no mais acostumado crueldades do mundo. Isso far o Cainita realizar testes de Degenerao para as menores proezas. Este poder dura por uma hora por sucesso no teste do ritual.
Vigilncia O taumaturgo faz um corpo aquoso tornar-se uma poa de vigilncia, capaz de centralizar sobre uma pessoa ou local. O feiticeiro capaz de ver e ouvir como se ele estivesse pessoalmente ali. Poas naturais ou tigelas de gua geralmente so os meios de ver atravs desta magia. Menores (no maior do que uma piscina de criana), corpos aquosos ainda (bom para ver) so considerados melhores para isto. Este ritual requer um pouco de sangue de coruja para ser misturado com a gua. Sistema: Embora este ritual seja semelhante ao poder de Clarividncia do Auspcio, ele tem suas diferenas. Primeiro, o feiticeiro no pode usar poderes adicionais de Auspcios atravs da mgica da Vigilncia. Segundo, se usado para centrar numa pessoa, o magus deve ter um item pessoal do indivduo em sua posse, ou ele deve conhecer o Nome Verdadeiro do alvo. Terceiro, se uma localidade o centro da Vigilncia, este local no pode ser mudado durante o efeito do ritual. Este ritual dura um nmero de horas iguais ao nmero de sucessos para cri-lo. O taumaturgo tem apenas que se concentrar durante seu efeito para ver as cenas atravs da gua.
Beijo Roubado Taumaturgos lanam este ritual quando eles no desejam se alimentar pela boca. Ao invs disso, Beijo Roubado os permite drenar pequenas pores de vitae atravs de outras partes do corpo de um recipiente. Alguns vampiros preferem um forte aperto de mos. Outros se divertem sufocando recipientes, um duplo prazer da asfixia e o fluxo de vitae nova percorrendo atravs de veias frias. Outros "descem" drenando sangue de um recipiente durante o sexo. Em todo caso, um recipiente geralmente no est ciente que o sangue sugado de seu corpo, embora ele experimentar uma leve sensao de vertigem e leveza de cabea. Este ritual requer que o feiticeiro carregue um "beijo de bruxa" - um espinho banhado no sangue de um vampiro - em qualquer lugar de sua pessoa. Sistema: O magus deve primeiro fazer uma pequena inciso em seu corpo onde ele pretende fazer contato com o recipiente. O ritual ento realizado; uma vez completo, o ferimento se cicatriza. Porm, ele abre para criar um orifcio tipo uma boca quando continuamente pressionado contra a carne de um mortal, o qual misticamente suga um ponto de sangue a cada turno to logo o contato persista. Depois que o segundo ponto de vitae consumido, um recipiente provvel a sentir debilitado, enquanto que tomar cinco pontos de sangue provavelmente faa a vtima apagar pela substancial falta de sangue em seu corpo. O Beijo Roubado permanece ativo por uma noite. Um Feiticeiro no causa xtase ou entusiasmo quando toma sangue desta maneira, conforme ele causaria se alimentasse pela boca. 39
R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu Favor da Cobra Como uma precauo de ter seu sangue roubado contra sua vontade, os Tremere manipulam sua vitae via este ritual para queimar com uma toxina que a faa ferir qualquer coisa que a toque. Isso requer uma erva "poultice" e o veneno de uma serpente para ser misturado com algum sangue do taumaturgo. Sistema: Aps derramar um ponto de vitae numa vasilha e combin-la com as ervas e veneno necessrios, o taumaturgo recita um encanto e a mistura torna-se negra. O feiticeiro deve ingerir o elixir para o ritual ter efeito, sofrendo um nvel de dano agravado no absorvvel no processo. Por um ms inteiro, qualquer um consumindo o sangue do feiticeiro sofre um nvel de dano agravado por ponto ingerido.
Corte da Verdade Sagrada Embora este ritual fosse desenvolvido para ser usado em tribunais Tremere, as noites recentes tm visto prncipes pedir aos Tremere para us-lo dentro de seus sales polticos em troca de favores. Testemunhos imparciais e verdades grosseiras se tornam padres dentro da corte, e muitos cmplices e mentirosos tem trado seus prprios planos com suas palavras inconscientemente legtimas. Um par de ossos cruzados deve ser postos antes de cada entrada para a sala, incluindo janelas. Sistema: A magia entrelaa este encantamento sobre uma sala, e todos dentro obedecem ao decreto de contar a verdade que ela cria. Nenhuma falsidade pode ser dita, e questes diretas do poder ou juiz que preside so respondidas francamente com nenhuma omisso ou fraude. A magia persiste dentro da sala pela durao de um ms inteiro. Vrios prncipes tm vindo a depender disso, muito para sua runa, ou o prncipe torna-se absurdamente endividado com os Tremere ou outros Membros ressentem-se de suas tticas cruis e recusam-se a atender as reunies. Este poder invariavelmente corri o poder de um prncipe que conta com ele, embora alguns sejam muito cegos para compreender isso.
Fantasma no Sistema Com a sociedade tornando-se mais dependente da informao e de arquivos de computadores, ancies arcaicos precisaram de algo para manter seus lugares na sociedade. Em noites mais primitivas, um Membro poderia facilmente forjar sua morte ou mover-se para uma parte diferente do pas, mas hoje as identidades so mantidas em arquivos onipresentes atravs de dados eletrnicos e documentos. Este ritual contorna os canais normais para estas identidades, fazendo computadores velhos e back-ups desaparecerem e novos arquivos surgirem. Como um fantasma, o taumaturgo desaparece e retorna numa nova forma. Este ritual tecnomntico em natureza (veja o Guia da Camarilla, pg 104-106), e muitos vampiros o desaprovam completamente, preferindo permanecerem annimos do que mudar para se adequar s regras das noites modernas. Invocar este ritual requer que o feiticeiro derreta uma pilha de areia em vidro e suspenda uma formiga dentro do silcio esfriado. Sistema: Este ritual leva uma semana para executar, com pausas dos cnticos e cerimnias somente na forma de dormir a cada dia. Um erro crtico na ativao resulta numa corrupo incompleta de todos os arquivos relacionados ao Cainita, a ponto de que uma agncia maior do governo tome interesse ativo na atividade anmala. Uma falha resulta em problemas por uns meses antes que tudo seja arrumado corretamente - "Ns lamentamos, senhor, mas os arquivos dizem que voc est morto; ns cuidaremos deste engano agora mesmo." Ele cria efetivamente uma srie de falsos registros que permitem o vampiro a cumprir a cidadania moderna, incluindo nmeros de carteira de motorista para licenas que no existam, certides de nascimento falsas, nmeros de Seguros Sociais, etc. 40
Esculpir o Servo Perfeito Intrigado pela maneira com a qual os Demnios criavam seus servos revenantes e, improvisando sobre aqueles mtodos, um poderoso taumaturgo Europeu ritualizou a habilidade de registrar a utilidade de um individuo mesmo antes que a criana tivesse nascido. Manipulando um feto em gestao no ventre de uma mulher grvida, um magus tem a habilidade de garantir aptides e atributos excepcionais que desenvolvem na criana. Este Feiticeiro tambm pode ser excessivamente cruel, amaldioando estes inocentes com cicatrizes e defeitos. Esta tcnica de criar carniais foi fundada para aumentar as habilidades de seus carniais, bem como a utilidade da me. Crianas afetadas pelo Esculpir o Servo Perfeito, apesar de crescer possivelmente normalmente, sempre sentem uma conexo sobrenatural com o magus. Para usar este ritual, o feiticeiro deve rasgar um beb natimorto ao meio e deixar seu sangue fluir sobre a barriga da mo grvida. Sistema: Enquanto leva somente um momento para amaldioar ou danificar uma criana, o feiticeiro que gaste o tempo e energias necessrias em abenoar (o que requer cinco horas toda semana at que a mulher grvida venha a parir, iniciando nos primeiros trs meses de gravidez) colher os benefcios. Isto resulta nos bebs possuindo Atributos excepcionais (trs ou talvez quatro pontos por Caractersticas, ao invs dos usuais dois pontos que a maioria dos mortais tem) e ganha um tempo de vida estendido (usualmente vivendo cerca de 100-120 anos). Infelizmente apesar de ser forte, belo e sadio, estes mortais tambm so amaldioados pela falta de desenvolvimento moral; suas Humanidades nunca podem ser elevadas acima de 6. Para cada maldio infligida sobre o feto, uma deformidade comum pode ser criada tambm, para ligar a criana ao magus. Nota: Os efeitos totais deste ritual so unicamente para o Narrador, assim como a manipulao da humanidade pode ter um efeito drstico no equilbrio do jogo.
Mo Amputada Usado durante a Idade das Trevas, este ritual era usado como uma punio para Cainitas que no mereciam destruio. Em paises Muulmanos, crimes de furto seriam dirigidos cortando fora a mo do ofensor. Por causa das grandes habilidades de cura dos vampiros, a ameaa desta punio no carregava a grande penalidade que tinha para os mortais. Este ritual impede uma parte amputada de ser curada normalmente. Embora uma mo amputada fosse a parte mais comum a ser removida, este ritual pode afetar olhos, dedos, lnguas e outras partes. O componente mais importante a anatomia amputada do alvo, que o porque deste ritual ser quase sempre realizado na mutilao. Sistema: Este ritual leva uma noite inteira para realizar, durante a qual o ferimento tratado com componentes alqumicos diferentes para evitar o processo de regenerao. Embora os nveis de vitalidade possam ser curados normalmente, a parte amputada do corpo incapaz de ser restaurada sua condio anterior sem cura mgica (assim como Obeah).
Pedra da Forma Verdadeira Este ritual bane a falsa forma de um indivduo e o faz retornar sua forma original natural. Este ritual tambm expe, dizem, um Nosferatu Ofuscado que esconda invisvel nas sombras. A carne de um grotesco Tzimisce na forma Zulo cair entorno de seu corpo e reformar sua aparncia original. At mesmo Lupinos enfurecidos tem sido conhecidos a perder suas vidas aps mudarem em formas mortais ou de lobos, incapazes de mudar novamente para suas formas guerreiras antes de seres drenados do sangue e feito em pedaos pelos taumaturgos. Este ritual requer uma pequena pedra arredondada, que muda a forma do alvo aps entrar em contato com ele. Sistema: O taumaturgo deve lanar este ritual sobre uma pequena pedra arredondada do tamanho de uma bola de gude. Aps completar o encantamento ritual, o taumaturgo reveste a bola com um ponto de sua vitae. A bola deve tocar uma vtima para forar a transformao para forma natural. Aps a pedra fazer o contato fsico com a vtima, esta e o magus entram num teste contestado de Fora de Vontade (dificuldade do Vigor do outro). Se o feiticeiro vencer mesmo por um sucesso, o alvo imediatamente mudar para sua forma natural por um nico turno. Cada sucesso acima e alm do primeiro sucesso estende o nmero de turnos que um alvo incapaz de assumir uma outra forma do que sua forma original.
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Sono de Pedra (do Guia do Jogador, 2Edio) Este ritual protege um vampiro adormecido tornando-o rocha slida. O feiticeiro deve untar seu corpo todo com sangue de um cadver de 12 horas e ficar completamente parado numa rea aberta olhando o leste. Quando os primeiros raios do sol nascente o tocar, o corpo do vampiro se torna pedra. Nesta forma, o Membro completamente protegido de todas as formas de dano fsico e da maioria dos tipos de chamas (incluindo luz do sol) e calor, a menos que o calor seja forte o bastante para derreter rocha (como o de um fluxo de lava ou outro desastre). Telepatia e outras Disciplinas Mentais tambm so inteis, j que a mente do taumaturgo est dormente. Sistema: O feiticeiro deve iniciar este ritual exatamente uma hora antes do nascer do sol. Se o tempo no estiver exatamente certo, o ritual no funcionar e o feiticeiro sofrer dano agravado da luz do sol, normalmente. O ritual dura at 10 minutos aps o prximo por do sol. Durante este perodo, o Membro completamente inconsciente de sua vizinhana e no pode acordar. Alm disso, acordar na prxima noite custa um ponto de sangue adicional.
Vires Acquirit Eundo (nova verso do "Ritual de Manuteno" do Guia do Jogador, 2Edio) Este simplesmente um meio de estender o efeito de outro ritual. O feiticeiro recita um encantamento elaborado, ento quebra uma ampulheta e lana a areia sobre uma chama verde enquanto realiza o outro ritual. A nica desvantagem de usar este ritual que ele tem diferentes efeitos dependendo do que o feiticeiro usa com ele. Sistema: O Narrador tem a deciso final sobre o efeito deste ritual. Geralmente, ele adiciona tempo ou potncia para outro ritual para estender sua durao ou prolongar seu efeito. A eficincia com a qual ele faz isso depende do nmero de sucessos no teste do feiticeiro. R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 Digesto Refinada Rumores falam de vampiros ancies precisando de sangue de Cainitas para sustentar suas no-vidas. At mesmo o grande medo da Gehenna baseado na crena de que os Antediluvianos se erguero uma noite e consumiro o sangue de todos os Membros. Esta magia poderosa faz desta vitae de Membros uma necessidade para um alvo Cainita; at mesmo nefitos de sangue fraco podem ser afetados. Incapazes de extrair sustento real dos mortais, o Membro passa a caar sua prpria espcie. Tal efeito quase certamente uma sentena de morte para maioria dos vampiros. Sistema: A preparao para este ritual leva trs noites e requer cinco pontos de sangue tanto da vtima quanto do taumaturgo. Sangue no-Cainita til somente em um tero de sua quantidade normal (arredondado para baixo) para aqueles infligidos com esta maldio. Este ritual normalmente permanente, mas o taumaturgo pode cancelar este poder com um encantamento reverso requerendo adicional de cinco pontos de sangue da vtima e o sacrifcio de um mortal normal. 42
R}n8 l fl\ll Sll R}n8 l fl\ll Sll R}n8 l fl\ll Sll R}n8 l fl\ll Sll Osso da Sede Eterna Este ritual de trs noites cria uma arma enfeitiada feita de osso ou marfim. O prprio taumaturgo deve esculpir a arma e ento banh-la no sangue vital de um nefito de um ano, a cada noite. Todo o sangue absorvido na arma e no pode ser usado para qualquer outro propsito. O terceiro "contribuidor" deve ser a prpria cria do feiticeiro. A arma encantada se torna uma ferramenta poderosa, capaz de cortar carne e at mesmo osso com facilidade, drenando a fora daqueles que ela fere. quase impossvel destruir esta arma. Sistema: Todo dano feito por esta arma de osso agravado. Alm disso, para cada nvel de dano que ela faz, a arma "bebe" um ponto do sangue da vtima. A arma pode ser destruda somente se ela absorver 20 pontos de sangue de uma nica vtima e ser imediatamente incinerada. Qualquer arma que possa ser esculpida de marfim ou osso pode ser usada neste ritual, e causa o dano daquele tipo de arma - Narradores, cuidado com jogadores que esculpiriam montantes de osso.
Olhos do Sempre Vigilante Este ritual extremamente poderoso usado nas fortalezas e capelas Tremere mais importantes. Poucos fora da Casa Tremere so mesmo remotamente cientes da sua existncia, sem falar em seu poder. Aps a Conveno de Tyre, onde os Nosferatu infiltraram a fortaleza Assamita de Alamut, o Conselho dos Sete rapidamente decidiu que a segurana da capela em Viena nunca deveria ser comprometida. Este ritual foi o resultado desse esforo. Nas localizaes que este ritual tem sido invocado, os poderes que enganam a mente so quase neutralizados. Entrando nos corredores destes locais, todos que residem dentro tem o poder sobrenatural de atravessar estas iluses. Ele requer o olho de sete vampiros que tenham mentido para qualquer dos Membros que estejam invocando o ritual para ser infundido numa preparao alqumica especial, que fervida durante a realizao do ritual. Sistema: O lanamento bem sucedido deste ritual de cinco noites requer trs taumaturgos simultneos para realizar seus encantamentos. Quando completado, o ritual encanta uma estrutura (uma construo, um refgio ou um terreno cercado) e durar por uma dcada. Renovar o ritual requer a dedicao de somente um dos taumaturgos que lanou o ritual original. Enquanto em efeito, todos os Membros dentro da estrutura no so afetados pela Ofuscao, Quimerismo e poderes similares de desorientao, incluindo algumas permutaes de Dominao. R}n8 l fl\ll Ou R}n8 l fl\ll Ou R}n8 l fl\ll Ou R}n8 l fl\ll Ou Lmina da Flor Proibida Os Tremere guardam o conhecimento deste ritual com ateno, e com boas razes. Se at mesmo um sussurro de sua existncia alcanar os ouvidos da Camarilla isso provavelmente causaria acusaes de Diablerie. O ritual requer o corpo de um vampiro perito no uso da arma a ser encantada. O corpo deve ser completamente drenado do sangue, embora o taumaturgo deva separar uma pequena quantidade do sangue do alvo para uso posterior. A arma deve ser moldada e forjada sete vezes enquanto o taumaturgo recita um encantamento. O magus bebe ento o ponto de sangue final da vtima e ento dirige a lmina da arma ao peito dela. O corpo imediatamente se desmancha numa nuvem de cinzas, que absorvida na lmina, deixando nada alm de uma marca preta chamuscada. A arma torna-se ento o recipiente da alma do Membro assassinado, agraciando o usurio com poderes e conhecimentos estranhos. Sistema: O criador da arma, ou qualquer outro que ele a d livremente, so os nicos que podem us-la sem se ferir; qualquer outro que tentar fazer isso sofre um nvel de dano agravado para cada turno que ele continue a toc-la. As lminas retm todas as Habilidades e Disciplinas do vampiro morto, que podem ser usadas por qualquer um utilizando a arma como se fossem suas. Alm disso, a arma inflige dano agravado sobre aqueles atacados por ela. O esprito dentro incapaz de falar aos outros via qualquer meio, a menos que a arma seja destruda, liberando o esprito. Blood Magic: The Secrets of Thaumaturgy, White-Wolf 2000 pg 86-99
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R}n8 u Clnr|uul islHlsl R}n8 u Clnr|uul islHlsl R}n8 u Clnr|uul islHlsl R}n8 u Clnr|uul islHlsl R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H Faro da Passagem do Garou Cheirando uma mistura de ervas contendo algodozinho-do-campo, acnito e mais alguns ingredientes mal cheirosos, um Membro pode detectar a presena de um Garou pelo cheiro por meio de um teste de Percepo + Prontido (dificuldade igual Fora de Vontade do lobisomem). O Taumaturgo pode realmente ser capaz de sentir o cheiro de um lobisomem em questo e so necessrios trs sucessos para identificar o Garou em particular. Este ritual dura pelo menos uma cena. R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 A Passagem Aberta Gastando um Ponto de Sangue e levando uma hora para traar um desenho intrincado, o vampiro pode forar uma barreira a tornar-se insubstncial. Isso permite que qualquer um passe atravs dela durante o prximo turno sem afetar o indivduo ou a barreira. Por exemplo, se o personagem invocar a Passagem Aberta na parede de uma cela, ele (e qualquer um) poder atravessar a parede pelo prximo turno, mas a parede ainda vai reter a habilidade de sustentar o teto, bem como quaisquer papeis pregados nela, e vai continuar a parecer uma parede comum. R}n8 l R}n8 l R}n8 l R}n8 l fl\ll isl8 fl\ll isl8 fl\ll isl8 fl\ll isl8 Mos de Rutor Um antigo ritual Tremere, as Mos de Rutor requerem que o vampiro corte uma de suas prprias mos e tire um de seus olhos. Isso causa cinco nveis de ferimento agravado, apesar desses poderem ser curados normalmente. Ele ento faz o ritual, o qual ir dotar suas mos de movimento prprio, permitindo-a andar por a e servir a seu dono. O olho fica nas costas da mo e prov tanto viso como audio. A mo serve como timo espio ou mensageiro, e um magus pode criar quantas quiser (desde que ele regenere suas mos e olhos). Cada uma deve absorver um Ponto de Sangue a cada semana, apesar de no fazer diferena de onde venha o sangue. R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu Alma dos Homnculos Os magi acham que h poucos em quem eles podem confiar, e seus homnculos freqentemente so os nicos deste grupo. Um homnculo mais do que apenas uma animao fazendo as vontades de um vampiro. uma extenso do vampiro, tanto como suas pernas e braos. Tem as mesmas caractersticas fsicas e cumpre suas vontades como se ele prprio habitasse a pequena forma. Um homnculo leva semanas, seno meses, para ser criado, e requer um teste de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade de pelo menos 8). H muitos tipos diferentes de homnculos, e os Narradores podem exigir que o personagem aprenda um ritual separado para cada verso. Os homnculos so descritos mais detalhadamente no captulo trs do Livro do Cl Tremere. R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu Caminhada na Umbra Existem inmeros planos de existncia. O plano astral, onde as criaturas com projeo astral caminham, conhecido de muitos Membros. Os Tremere tambm aprenderam a entrar numa terra de noite eterna, conhecida como Umbra, apesar de no ser um lugar muito seguro para eles. Entrar na Umbra requer um sacrifcio de um ser inteligentes. O sucesso do ritual do vampiro tambm depende da magnitude do poder sobrenatural do ser. O vampiro tambm pode levar outros para Umbra, embora seja necessrio um sacrifcio separado para cada pessoa que entre. Os Tremere aparecem na Umbra nus, apesar de poderem levar alguns itens mgicos com eles. Para mais informaes sobre a Umbra consulte Lobisomem: o 45 Apocalipse.
R}n8 u Clnr|uul islHlsl Rl\8nu R}n8 u Clnr|uul islHlsl Rl\8nu R}n8 u Clnr|uul islHlsl Rl\8nu R}n8 u Clnr|uul islHlsl Rl\8nu R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H Maestria do Sangue Rumores sussurrados contam que ningum deveria permitir os Tremere a ganhar acesso ao sangue de outro vampiro. Contos paranicos em tons baixos contam do domnio dos Tremere sobre outros Membros apenas atravs do uso de uma pequena quantidade de vitae. Enquanto Membros modernos e cosmopolitas zombam de tais contos, mas at eles so cuidadosos para no deixarem seu sangue cair em mos erradas, s pra garantir. Porm, tal cautela bem merecida. Um Tremere mesmo com uma compreenso rudimentar do sangue pode focar seu poder em forma simptica. Destruindo o sangue de outro Membro, o Tremere ganha poder simblico sobre aquele Membro. Isto por sua vez permite o Tremere a manifestar sua supremacia sobre a vtima. Sistema: O taumaturgo deve misturar uma pequena quantidade de sua prpria vitae (uma quantia insignificante, menos que um ponto) com aquele de sua vtima, ento lentamente queimar no fogo ou ferver o sangue lentamente sobre uma chama aberta. O feiticeiro recita as frases de simetria quando ele termina. Uma vez completo, o Tremere tem domnio mstico sobre a vtima, porm brevemente. Termino bem sucedido do ritual Maestria do Sangue garante uma vitria de algum grau sobre a vtima. Na prxima disputa que o feiticeiro fizer contra a vtima, o ritualista ganha sucessos automaticamente. Se a tarefa requeresse algum teste, o feiticeiro j tem um sucesso, mas no mais (e no pode testar ou gastar Fora de Vontade para melhorar o teste). Isto significa que garantido ao feiticeiro um sucesso marginal contra seu oponente. Claro, isso pode no ser do jeito que o feiticeiro deseja - um sucesso somente no o bastante para decapitar um inimigo, mas pode influenci-lo brevemente com a Disciplina Dominao. Similarmente, se a vtima faz alguma ao primeiro, o ritual de nenhuma ajuda se o jogador do feiticeiro normalmente no puder fazer um teste contra. Por exemplo, o feiticeiro ainda seria alvo para um uso de Presena do oponente, porque ele no pode fazer teste pra resistir normalmente. Se a vtima usa alguma Disciplina que poderia requerer que o feiticeiro resistisse, ento o taumaturgo automaticamente a contm e assim termina o poder do ritual. Maestria do Sangue s pode garantir sucesso num esforo limitado - um taumaturgo no pode queimar mltiplos pontos de sangue para ganhar sucessos adicionais ou sucessos sobre mltiplas aes consecutivas. Uma vez que o ritual esteja ativo, ele precisa ser descarregado para poder ser invocado contra o mesmo alvo. Maestria do Sangue expira se seus efeitos permanecerem sem uso ao alvorecer. Sistema LARP: Ritual Bsico. Lanar Maestria do Sangue requer o gasto de uma Caracterstica de sangue de cada um, do feiticeiro e da vtima. O feiticeiro tem sucesso automaticamente no prximo desafio que ele entrar contra a vtima. Isto funciona somente se um teste for possvel normalmente: Maestria do Sangue no pode permitir um Membro a Dominar algum de gerao inferior, por exemplo. Maestria do Sangue no pode ser usada para "ganhar no grito (voc no pode especificar que est tentando decapitar algum e ento vencer automaticamente; voc s consegue acertar o golpe automaticamente para o dano normal). Maestria do Sangue no acumulativa, somente um uso de Maestria do Sangue pode estar em efeito a cada vez, e o efeito expira ao amanhecer (ou fim do jogo) se no usado. 46
Dedicar a Capela As capelas Tremere tipicamente abrigam livros arcanos, recursos especiais, servos e outros bem maiores. No de se espantar que elas so to bem guardadas. Uma prtica comum inclui o lanamento de vrias protees sobre o local da capela, para evitar entrada no autorizada e para tornar o local difcil de localizar. Dedicar a Capela apressa esse processo, tornando mais fcil colocar os encantamentos subseqentes sobre a rea. Para Dedicar a Capela, o feiticeiro deve andar um crculo contra o relgio entorno da rea toda e respingar gua estagnada enquanto anda. Uma vez que o anel completo, o taumaturgo deve retornar para o (quase) centro e untar suas mos com gua suja, ento no piso nvel mais inferior. Sistema: Uma dedicao funciona sobre uma construo nica, assim um complexo de casas ou um stio e terrenos podem requerer vrios rituais. Uma vez dedicada, a capela est aberta para mais defesas; qualquer ritual feito sobre a capela, de uma proteo magias potentes como Negar o Intruso (abaixo), tem sua dificuldade de realizao diminuda por um. Sistema LARP: Ritual Bsico. A maioria das capelas Tremere podem ser consideradas sob efeito deste ritual; ela uma prtica bastante padro. Qualquer encantado jogado sobre a rea dedicada ganha uma Caracterstica bnus para completar.
Purificar o Sangue Os Membros aprenderam a serem cautelosos com rebanhos doentes durante a Peste Negra. Experimentao mostrou que a maioria das doenas, mesmo as congnitas, raramente tinham qualquer efeito sobre Membros, mas que vampiros podem carregar tais doenas e pass-las s vtimas. Os Tremere cuidadosos podem usar um simples rito para garantir que o sangue permanea seguro para beber. O feiticeiro simplesmente decanta o sangue num recipiente adequado e passa suas mos algumas vezes sobre ele, combinado com algumas frases taumatrgicas e uma mistura de cinzas e gengibre modo. O sangue brilha levemente em cor se o ritual d certo e o rito limpa todo o veneno ou doena da amostra. Infelizmente, Purificar o Sangue no funciona sobre o sangue que ainda est no sistema de uma criatura. O ritual ento no pode limpar uma doena humana ou tornar seguro beber de tal fonte; s purificar aquele que removido do humano primeiro. Alguns vampiros evitam este ritual por causa do trabalho extra envolvido em garantir o sangue sem o Beijo e o gosto menos que satisfatrio (pra no mencionar a falta do calor e da pulsao) definitivamente afasta Membros de bom gosto. Por estas razoes, Purificar o Sangue permanece mais como um ritual de sobrevivncias em epidemias desesperadoras, no uma necessidade noturna. (Veja tambm Limpando a Carne, pg. 94 do Blood Magic: Secrets of Taumaturgy, e Pureza da Carne, pg.110 do Guia da Camarilla, para outras aplicaes do princpio deste ritual). Sistema: Um ritual surpreendentemente simples, Purificar o Sangue requer somente um investimento mnimo de tempo e esforo. O feiticeiro pode ver pela cor do sangue se o ritual funcionou. Purificar o Sangue funciona sobre um ponto de sangue. Por causa da limitao de volume, Purificar o Sangue pode limpar somente um ponto de sangue de cada vez (a menos se usado sobre vitae de vampiros de gerao muito baixa). Venenos, doenas e outras misturas so removidas, enquanto substncias estranhas borbulham para a superfcie. Porm, o ritual de forma alguma muda a potncia do sangue; vitae ainda pode causar Lao de Sangue e o sangue feito cido ou custico por uma Disciplina (como Quietus ou Vicissitude) no pode ser limpo. Este ritual no pode conter a Vaulderie (nem furtivo o bastante para ser realizado no meio de tal ritual). Sangue podre, solidificado ou sujo tambm some se alvo deste ritual, assim um vampiro no precisa temer vomitar com sangue velho ou morto. Sistema LARP: Ritual Bsico. Nenhuma regra especial para Live Action se aplica para Purificar o Sangue; ele simplesmente permite ao feiticeiro a purificar um nico Ponto de Sangue, sujeito s mesmas limitaes listadas anteriormente. 47
Sentir a Passagem do Lupino Desenvolvido numa capela dos Crpatos sob cerco onde os Tremere caiam to freqentemente s garras de Lupinos quanto qualquer outro cl, este simples ritual deixa o feiticeiro sentir Lupinos na rea. O taumaturgo prepara um pequeno mao de ervas com serralha, wolfsbane, salva e um punhado de grama simples. Com uma breve seqncia de frases ela pega o cheiro da mistura, aps o qual ele pode contar imediatamente qualquer Lupino pelo cheiro. Isto no significa que ele pode detectar Lupinos distncia, meramente que ele pode contar se o cheiro de uma pessoa especfica ocorre de ser Lupino, o que pode ser til combinado com sentidos aguados. Sistema: O taumaturgo simplesmente completa o ritual e cheira o preparo de ervas. Da em diante, ele pode detectar Lupinos pelo cheiro; cheirar algum bem de perto realmente no requer teste, mas pegar o cheiro distncia de alguns metros pode pedir um teste de Percepo + Prontido (dificuldade 6). Detectar um Lupino escondido num canto, por exemplo, poderia aumentar a dificuldade para 8. Esta distino de cheiros dura por uma cena inteira. Sistema LARP: Ritual Bsico. Veja o livro Leis da Noite Revisado, pg. 186. R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 Negar o Intruso Para proteger as capelas de observadores indesejveis, os Tremere no contam somente com protees msticas, mas tambm com burocracia mortal. Alm do mais, um inimigo dificilmente poderia invadir se a capela no listada em qualquer diretrio ou papelada real de propriedade. Melhor ainda, um burocrata pequeno, e sensato, pode "perder registros por pagamentos eletrnicos, chamadas de telefone e outras evidncias incriminadoras. Para ativar uma defesa burocrtica da capela, os Tremere simplesmente rabiscam uma srie de caracteres msticos sobre um papel. Esta pgina vai por correio (alguns Tremere modernos at scaneiam a pgina e usam e-mail) e imediatamente se torna perdido no sistema. Pelo prximo ano, a capela torna-se difcil de rastrear via rotas usuais de documentos. Sistema: No h custo especial para o documento envolvido neste ritual, embora os Tremere devam rabiscar os caracteres com carvo. Uma vez que o papel chega a tempo no "sistema - pelas mos do carteiro, por e-mail algum servidor, ou o que quer que seja - ele desaparece sem um rastro. Assim, tambm, acontece com os registros da capela. Tentativas de investigar a capela ou desenterrar os registros de sua existncia aumentam em dificuldade por um para cada sucesso conseguido no teste do ritual. Isso no impede as funes normais da capela; o telefone ainda funciona e a eletricidade ainda corre. justamente porque ningum manda a conta diretamente para a capela ou escreve qualquer coisa na nota de crdito que revelaria a localizao da capela. Sistema LARP: Ritual Bsico. Todas aes de Influncia para localizar o endereo de uma capela defendida com Negar o Intruso requerem o dobro do nvel normal da Influncia. Assim, usar Influncia na Burocracia para traas contas pblicas poderiam requerer dois nveis de Influncia na Burocracia ao invs de um.
A Passagem Aberta Paredes, portas trancadas e at catacumbas seladas no podem parar um taumaturgo com o ritual da Passagem Aberta. O feiticeiro esfrega excrementos de serpente ou animais daninhos sobre a superfcie em padres intrincados, que levam uma hora para completar. Uma vez terminado, o feiticeiro torna-se insubstncial com relao quela superfcie - ele pode andar atravs de uma parede ou porta, ainda pode tocar e interagir com qualquer coisa presa ela (como espelhos e prateleiras de madeira). Sistema: A Passagem Aberta dura por um turno, assim o feiticeiro deve ser rpido em atravessar a barreira. Sistema LARP: Ritual Bsico. Veja o livro Leis da Noite Revisado, pg. 185.
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Inscrio Nem todo mundo pode ser proficiente com a Taumaturgia. Alguns Tremere criam itens msticos especialmente para ajudar seus subordinados e aliados. Um nefito com apenas os rudimentos da percia pode necessitar de um ritual especfico, ou outro Membro possa desejar contratar os servios especiais da Taumaturgia, mas necessita-os para seu prprio uso posterior. Ao invs de perder tempo e arriscar a instruir algum outro nos finos pontos da tarefa em questo, um taumaturgo proficiente pode criar uma verso anotada de um ritual, abastecido com seu sangue, para tornar a frmula acessvel para um terceiro. O ritual de Inscrio permite ao taumaturgo colocar qualquer outro ritual de primeiro - ou segundo - nvel numa forma escrita. Isso geralmente requer o equivalente uma pgina inteira de papel. Um leitor pode ento liberar o poder daquele ritual lendo a inscrio e seguindo suas instrues. O escritor usa seu sangue como uma base para a tinta e o poder se sua vitae permanece na mistura para ajudar abastecer o ritual. Um ritual inscrito est numa forma imperfeita - no pode ser usado para aprender Taumaturgia. uma seqncia simplificada de instrues, com a vitae do escritor empossando o rito de forma que ele supere qualquer omisso ou negligncia por parte do praticante. Sistema: Um taumaturgo que conhea as tcnicas da Inscrio pode escrever uma forma abreviada de qualquer ritual de primeiro e segundo nvel que ele conhea, ao custo de dois Pontos de Sangue. Qualquer um que leia a linguagem pode ento usar o ritual anotado depois. Na verdade, lanar o ritual da anotao requer o uso dos componentes e tempo normal, bem como o teste padro de Inteligncia + Ocultismo, mas o usurio no precisa ter qualquer conhecimento em Taumaturgia. Uma vez que uma inscrio esteja completa, o poder da vitae do escritor preso no objeto; sua Parada de Pontos de Sangue mximo reduzida por um at que a inscrio seja usada. Aps o uso, a inscrio seca numa cinza fina e ilegvel com todo o poder expelido da tinta de vitae. O prprio escritor pode usar o pergaminho (o que particularmente suprfluo) ou d-lo algum. Para evitar que a inscrio encontre o alvo errado, muitos escritores usam Codificar Missiva (Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, pg. 87) com este ritual. Rumores dizem que formas mais poderosas de inscrio podem criar anotaes para rituais de nveis superiores, mas somente os ancies saberiam com certeza. sabido que o sangue que energiza a Inscrio pode ser usado para ligaes de Simpatia e Identidade - um Tremere incauto pode encontrar seu sangue nas mos de um inimigo que pode us-lo contra ele. Sistema LARP: Ritual Bsico. Um Narrador deve estar presente para voc usar Inscrio. Voc d seu carto de Caracterstica de Sangue para o Narrador, que far uma marca especial na sua planilha (colocar um "I sobre cada crculo de Caracterstica de Sangue uma boa idia). Coloca sua Inscrio sobre um carto de item, com uma anotao do ritual e o nome do seu personagem (de modo que o Narrador saiba quem escreveu isso quando for usado).
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R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 Ritual de Reconhecimento Alguns rituais taumatrgicos no tm um efeito imediatamente visvel. Um ritual bem sucedido, ou fracassado, pode no ser imediatamente aparente; taumaturgos cuidadosos precisam de um meio para saber se seus rituais funcionam. At mesmo um ritual de um taumaturgo competente falha de tempos em tempos. A maioria consideraria uns minutos extras de trabalho, dignos do problema de garantir que, alegam, um ritual de Proteo contra a Destruio da Madeira funcione apropriadamente, ao invs de descobrir do jeito mais difcil. Para ativar o Ritual de Reconhecimento, o feiticeiro deve cortar o ltimo oitavo de uma polegada de seu nariz ou um lbulo da orelha e esmagar o pedao de carne numa argamassa de marfim e soca. Ele cobre sua face com a pasta resultante. Imediatamente aps, o taumaturgo lana outro ritual; ao completar, o taumaturgo sabe se o ritual funcionou ou fracassou. Sistema: Realizar o Ritual de Reconhecimento causa um nvel de dano de contuso direto quando o feiticeiro remove um pedao da pele. Uma vez completo, o taumaturgo deve iniciar imediatamente o prximo ritual. Quando esse ritual estiver terminado, o feiticeiro sabe automaticamente se funcionou ou no, mesmo se isso normalmente no tiver nenhum efeito visvel. A propsito, o feiticeiro pode saber automaticamente se o Ritual de Reconhecimento funcionou, e pode regenerar o pedao perdido e repet-lo se ele falhou. Em outro caso, o feiticeiro sente uma corrente de calor ao completar um rito bem sucedido. Sistema LARP: Ritual Bsico. Usar o Ritual de Reconhecimento aumenta o tempo de realizao de qualquer outro ritual, assim ele atrasa at uma simples Proteo Contra a Destruio da Madeira. Porm, voc considerado ciente dos resultados de seu teste de ritual.
Poder da Pirmide Entre as faanhas mais famosas do cl Tremere esto seus grandes rituais de punio sobre a totalidade dos Tremere antitribu e a maioria do cl Assamita. Nenhum taumaturgo isolado realizaria tal feito. Somente juntando foras os Tremere podem alcanar o poder necessrio para criar ou resistir a tais foras. Para combinar fora Taumatrgica, os Membros Tremere podem usar um elo ritual. O rito do Poder da Pirmide requer que cada participante conhea e invoque o ritual simultaneamente, e requer contato fsico - assim um grupo de Tremere, formado num crculo com mos dadas, todos cantando as mesmas palavras em unio, indica que o cl prepara para uma obra assombrosa. Uma vez completo, o rito permite aos Tremere envolvidos reunir suas foras mentais de modo que eles possam multiplicar seus poderes. Talvez por causa desta conotao, este ritual s funcione para Membros da linhagem Tremere. Outros vampiros podem ser capazes de aprend-lo, mas provavelmente no os faria muito bem. Este ritual requer que os feiticeiros jejuem por 24 horas antes de realiz-lo. Adicionalmente, um dos taumaturgos participantes no grupo deve usar um broche ou alfinete feito de osso mortal, que deve furar sua carne (embora isso no precise ser visvel para o resto do grupo). Sistema: Cada Membro envolvido no Poder da Pirmide deve conhecer este ritual e lanar ele com sucesso simultaneamente - qualquer falha em lanar simplesmente exclui o individuo do crculo, mas no impede os outros sucessos. Uma vez completo, um nico Tremere pode sair do crculo sem anular o ritual, mas se qualquer outro perder contato fsico o ritual termina. Enquanto o ritual continuar, todos participantes podem dividir livremente sua Fora de Vontade. Assim, um Tremere pode sair do crculo, fazer outro ritual e chamar pela Fora de Vontade de todos os Membros envolvidos. Uma vez que um feiticeiro tenha sado do crculo, ele no pode retornar e liberar outro; aquele "coringa o nico apto a mover-se livremente. Sistema LARP: Ritual Intermedirio. Como na verso acima deste ritual, todos os participantes bem sucedidos no Poder da Pirmide podem dividir livremente suas Caractersticas de Fora de Vontade. Membros do crculo podem conceder sua Fora de Vontade para outros membros para rituais adicionais, recobrar Caractersticas, combate psquico e por a vai. Somente um vampiro pode deixar o crculo para lanar outro ritual ou realizar outras atividades.
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Afinidade Inerente Embora seja possvel aprender Taumaturgia com estudos difceis e demorados, Tremere experientes podem ajudar um estudante "sintonizar seu sangue mais proximamente para a forma distorcida da Maldio necessria para a prtica taumatrgica. Estudantes que so preguiosos em dominar as bases da Taumaturgia freqentemente sofrem atravs deste ritual, que parece "abrir as portas, por assim dizer.Membros no-Tremere tm um ritmo mais duro - se eles encontrarem um tutor disposto, este ritual pode ajudar a aprender a Taumaturgia, mas ainda um processo lento e doloroso. Para despertar a Afinidade Inerente, o feiticeiro deve ter acesso ininterrupto ao alvo por uma noite inteira. Tipicamente o alvo acorrentado uma parede, assim como para evitar que ele fuja e cause destruio. O feiticeiro alimenta o alvo com um preparo nauseante de gordura, vrias ervas e p de granada (mineral) todos dissolvidos em sangue. Ento o taumaturgo insere seis agulhas folheadas ouro quentes em vrios pontos da anatomia do alvo - pontos de poder corpreo, geralmente, embora a localizao exata varie de feiticeiro para feiticeiro. Pelas prximas trs horas, o feiticeiro instrui o alvo a infundir seu corpo com o poder de sua vitae. As agulhas bloqueiam as fontes usuais de circulao de sangue e altera os resultados (freqentemente muito doloroso), completo com manchas sangrentas sobre a pele, veias profundamente distendidas e sangramento de vrios poros. Uma vez completo, o alvo pode praticar os novos panoramas da Taumaturgia. Isto, claro, requer que o alvo ingira ainda mais vitae para repor aquela perdida atravs do ritual. Muitos regentes sabem como usar a Afinidade Inerente e comum colocar um nefito recm Abraado direto neste processo para ajud-lo a despertar o poder da magia do sangue. O alvo deve relembrar os sentimentos do fluir sanguneo durante o rito; para a maioria dos Tremere, isso vem naturalmente aps uma aplicao. Sistema: Sobreviver ao ritual da Afinidade Inerente no garante que o alvo possa aprender Taumaturgia, mas ajuda. O resultado depende do Narrador - se o Narrador requerer que os jogadores faam vrios testes de estudo para desenterrar conhecimento taumatrgico ou rituais, atravs do ritual da Afinidade Inerente a dificuldade pode diminuir. O ritual mesmo leva trs noites e requer que o alvo sofra cinco nveis de dano letal direto e gaste todos pontos de sangue exceto um; ele mais til se o alvo beber sangue adicional e contemplar as sensaes evocadas. Obviamente, um Membro est sujeito s chances normais de frenesi de fome e ferimento devido este ritual. Sistema LARP: Ritual Intermedirio. O ritual Afinidade Inerente um bom meio de manter a Taumaturgia de sair das mos dos Tremere, se seus jogadores so do tipo que faz isso. Voc pode simplesmente determinar que no-Tremere estudando Taumaturgia leva vrios anos para aprender os rudimentos da Disciplina a menos que eles submetam-se com sucesso este ritual. Eles fariam isso pela sede de poder? Eles confiariam o bastante nos Tremere para tentar? Eles estariam dispostos a tomar cinco nveis de dano letal e perder todos exceto um Ponto de Sangue no processo, deixando-os merc do feiticeiro?
Mos de Rutor Grgulas e homnculos continuam relativamente comuns na maioria das capelas Tremere, mas poucos Membros sabem das Mos de Rutor, ou desejariam saber. Um taumaturgo de determinao suficiente pode retirar seu prprio olho e coloc-lo em cima de sua prpria mo amputada - o ritual os preserva de desintegrao - e animar esta coisa como um espio apressado e malevolente. O olho descansa sobre as costas da mo e gira para ver suas redondezas, enquanto a mo corre como uma aranha ressecada. O construto obedece a vontade de seu dono e pode transmitir o que ele v e ouve (mesmo embora ele no tenha ouvidos) de volta ao seu mestre, como o taumaturgo desejar. Sistema: O taumaturgo amputa sua mo e retira seu olho na concluso do ritual; isto causa cinco nveis de danos agravados sem absoro. Quando este dano curado, o Tremere regenera sua mo e seu olho, embora o horripilante homnculo ainda possa vagar. Completar este ritual tambm pode exigir um teste de Fora de Vontade, de acordo com o Narrador, simplesmente para agentar o final doloroso. A mo animada tem um nvel de vitalidade e move-se com o equivalente a dois pontos em cada Atributo Fsico e em Percepo, embora no possa voar. O feiticeiro dirige mentalmente os movimentos da coisa vontade (enquanto o taumaturgo permanea consciente, claro). A Mo deve ter um Ponto de Sangue a cada semana, ou seno vira p. Igualmente, se a mo exposta ao fogo ou ao sol, ela desaparece 51 com um grito agudo e deixa um fedor pegajoso. Sistema LARP: Veja o livro Leis da Noite Revisado, p. 187.
Transubstanciao dos Sete At mesmo muitos no-Tremere sabem que os Tremere mantm uma lealdade de sangue ao seu cl, mas a extenso dessa lealdade - ou o meio pela qual ela realizada - permanece um segredo. Quase todo Tremere mantm um leve lao ao Conselho dos Sete atravs de seu sangue misturado. Claro, o Conselho no pode esperar que cada nefito recm Abraado v at Viena para beber de seu sangue. Nem eles podem embarcar seu sangue pelo mundo afora - ambas as solues so muito impraticveis e perigosas, j que muitos Membros adorariam a idia de roubar tal vitae ou interceptar nefitos Tremere e destru-los antes que eles possam se tornar uma ameaa. Ao invs disso, para superar este problema, a maioria dos regentes conhecem e usam este ritual. Aps o Abrao, um nefito Tremere passa tipicamente por um juramento formal. Nenhuma mgica compele este juramento, mas o regente que preside (ou o Tremere de maior posio) termina a formalidade com a Transubstanciao. O ritualista enche um grande clice com seu prprio sangue e entoa as slabas do ritual. O nefito, ainda lutando com o novo fenmeno de sede de sangue, bebe o contedo todo do clice. Enquanto o sangue entra e espalha pelo seu sistema, o rito o transforma magicamente no sangue dos Sete. Por esse meio, os Tremere colocam cada nefito um passo mais frente de um Lao total com o conselho, sem o risco de terem inimigos roubando o sangue do conselho. A Transubstanciao considerada um requerimento para um novato ser reconhecido socialmente como um verdadeiro membro do Cl Tremere. Por esta razo, a vasta maioria dos regentes aprende este ritual que, incidentalmente, garante que a maioria dos regentes no mnimo razoavelmente competente com Taumaturgia. Mesmo em capelas onde o regente carea deste poder, algum Tremere instrudo neste rito deve estar presente para qualquer novo Abrao, menos que o infeliz senhor queira arriscar a ira do cl. Aqueles que passam pelo ritual, e na verdade, muitos que tem a habilidade de realiz-lo, sabem pouco se da mecnica de seu funcionamento. Obviamente, o sangue transmutado aquele do Conselho dos Sete - mas o quo vasto so suas reservas para que eles possam transfundir nefitos vontade daqueles conduzindo o ritual? Pra onde vai o sangue do nefito? Rumores de uma catacumba escondida abaixo de Viena, com frascos rotulados com a vitae preservada de cada Membro que tenha passado por este ritual, no pode ser verdade, podem? Sistema: O feiticeiro da Transubstanciao deve sacrificar um quarto de todo seu sangue - volume, no pontos de sangue, requerido. O sangue colocado num clice permanece imutvel at aps ser bebido e ento espalha pelo sistema do alvo, nesse ponto ele ganha as propriedades do Conselho dos Sete. Isso coloca um passo adiante de um Lao de Sangue com todo o Conselho, mas garante que a vitae do conselho no possa ser roubada. Pelo sangue j estar no sistema do alvo, ele conta como seu prprio sangue se for drenado depois. Na verdade, no h requerimento fsico que este rito seja usado sobre um novo nefito. Alguns raros nefitos Tremere escapam do processo, enquanto de modo oposto, o rito pode ser usado para gerar um lao mais forte em Tremere mais velhos ou at em carniais ou Membros de outros cls. Membros da 14 e 15 geraes, carniais e revenantes no podem usar este rito - seu sangue no suficientemente forte o bastante para canalizar o poder do conselho. Nota: H uma incoerncia quanto aos carniais logo acima... Sistema LARP: A Transubstanciao cria uma excelente cena de interpretao, quando um novo Membro trazido para o grupo. O feiticeiro simplesmente sacrifica trs Caractersticas de Sangue (coloque seus cartes de Caractersticas de Sangue num recipiente) para o alvo. Isso funciona melhor quando usado em conjunto com o juramento. 52 R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu Certame de Sangue Enquanto a maioria dos aprendizes Tremere modernos vem a Taumaturgia como uma propriedade distinta do seu sangue, alguns velhos Tremere que sobreviveram Longa Noite relembram noites como magos mortais. A prpria fundao do cl paira sobre as tradies daqueles mgicos - tribunais, aprendizagem, o Juramento Tremere; todos derivam da organizao que os Tremere abandonaram em seu mergulho danao. Entre estas prticas antigas estava um rito mgico usado para definir disputas. Mesmo embora os Tremere vendessem sua feitiaria mortal pela magia do sangue, eles cuidaram para encontrar meios em tornar suas velhas prticas para o estado morto-vivo, e o ritual do certame tambm fez essa transio. Certame existe como uma das mais velhas formas de resoluo de disputas entre magos, ou assim dizem os ancies Tremere. Nas noites modernas, o certame tomou uma forma decididamente sinistra, e permanece nas mos de muito poucos Tremere. Na verdade, talvez somente meia dzia de Tremere abaixo do posto de regente conheam o ritual, e mais um punhado est ciente de sua existncia. Ainda, ele permanece protegido por tradies antigas, e um Tremere sem outro recurso pode, se ele estiver mesmo ciente disso, chamar por um certame para definir uma querela. Um pontfice supostamente prefere o certame como uma medida e uma marca de um verdadeiro e leal Tremere - e de modo correspondente evidencia uma terrvel percia com a prtica. O rito do certame abre com uma declarao formal de desafio, embora isso no constitua parte do rito real. O rito mesmo coloca os antagonistas num crculo de sangue e humor vtreo, onde pela tcnica e forma - o poder para arrear a Taumaturgia - eles devem acertar o assunto. Um crculo de 10 passos marca os limites da competio, enquanto cada participante fica num crculo interior de dois passos de largura e encara o oponente. A borda externa do crculo interior deve tocar o anel interno do crculo maior, assim os competidores ficam separados por apenas uma curta distncia. Os participantes definem seus termos imediatamente ao entrar no crculo, o desafiante declara o que ele pretende ganhar e o defensor declara trs limites sobre a forma do combate. Cada um entoa o ritual para o certame; quando ambos completam, o teste de sangue inicia, para terminar somente na morte, submisso ou julgamento de um rbitro presidindo. Pela tradio, cada participante traz um segundo, que faz o anncio de seu candidato e presta servios como segurar as armadilhas do participante ou componentes rituais. Os segundos ficam atrs e a direita de seus participantes. Um grupo de rbitros (supostamente) neutros, e podem terminar o certame quando quiser; ele pode, por exemplo, intervir para impedir um aprendiz prodigioso de destruir um regente. O rbitro determina ou ratifica o vitorioso, e tambm desclassifica um aparente vencedor em raros casos de trapaa (embora tecnicamente, o nico meio de "trapacear um certame trazer artefatos mgicos ou sangue excedente sem anunciar sua presena ao rbitro e oponente). O rbitro tambm determina se um dado desafio de certame tem um resultado definitivo. Se, dizem, um antagonista simplesmente usar Movimento da Mente para forar o outro pra fora do crculo por alguns segundos no desafio, ou se ambos os participantes exaurirem suas reservas de sangue sem um vencedor claro, o rbitro pode declarar o assunto inconcludente ou um empate. Certame permite um taumaturgo a estender os efeitos de suas trilhas usuais em formas mais simblicas e devastadoras. Magias de fogo se tornam montantes incendirias ou rajadas de chamas demonacas; servos espirituais tornam-se legionrios armados translcidos; feitiaria climtica surge sob um aspecto cruelmente trgido. Espectadores assistem enquanto os dois Tremere disputam com as magias de sangue mais poderosas disposio. No fim das contas algum deve desistir ou ser morto. Cada participante tem uma quantia de poder comparvel, enquanto o ritual faz a Taumaturgia lanada pelos dois evidenciar traos e padres msticos que permite os espectadores dizerem o que est acontecendo e at d aos participantes alguma habilidade para defender contra os ataques do oponente. Vitria vem pela sutileza e amplo conhecimento, no por puro poder. Se um participante entra em frenesi, seus segundo (e qualquer guarda presente) deve derrub-lo imediatamente; ele perde o desafio. Similarmente, pisar fora do crculo interno imediatamente resulta em desclassificao. A realizao do ritual no liga misticamente os participantes aos seus termos, mas falha em aderir ao acordo do prprio certame traz grave peso com quase todos os Tremere, e podem at levar condenao como renegado (assumindo que rompedor do acordo sobreviva 53 experincia). Claro, nas Noites Finais o certame existe mais como uma curiosidade do que uma prtica comum. Alguns Tremere usam, mas o certame nunca freqentemente nem negligentemente invocado. Um Tremere pode recusar um desafio de certame, embora fazer isso geralmente confira uma perda honra entre os membros mais tradicionalistas do cl. Certame bem sucedido concede alguma pequena quantidade de prestgio entre os poucos que ainda o concederam uma arte, mas seu uso permanece restrito disputas pessoais. Um Tremere no pode usar certame para forar um superior d-lo o posto ou mostr-lo seu poder taumatrgico, mas ele pode usar o rito para legitimamente depor um superior com quem ele tenha um descontentamento ou para forar um igual a parar de interferir em seus afazeres. Similarmente, um Tremere de posto superior pode entrar como rbitro, e um pontfice pode muito bem parar o processo todo antes que inicie. E, claro, se a batalha resulta na morte, porque ento algum mais competente que o perdedor deve dar um passo frente e tomar o comando dos deveres e bens do falecido Membro. At esta noite, muito poucos membros dos outros cls tm ouvido do certame. Ancies Tremere pretendem manter dessa forma. Sistema: No fim das contas o Certame serve pra uma proposta simples de mecnica de jogo: os dois (sempre e somente dois) Tremere envolvidos no certame podem gastar exatamente dois pontos de sangue por turno, no importa a gerao. Alm do mais, ao custo de um ponto de sangue, um jogador pode fazer um teste de Fora de Vontade contra o teste de Taumaturgia do oponente, com a dificuldade sendo a Taumaturgia do personagem oposto. Isso age como um teste resistido normal, cancelando os sucessos do oponente. Por causa do certame destacar todas as aes taumatrgicas, o jogador pode testar Inteligncia + Ocultismo (dificuldade variando pelo poder) para reconhecer a chegada da maioria dos efeitos taumatrgicos e decidir se defende ou responde eles, como se usasse o poder Viso Taumatrgica (pg.47). Isso permite os participantes a invocar potente Taumaturgia e defender mais habilmente contra aproximao de ataques. O ritual do certame impe estes modificadores somente enquanto ambos os participantes permanecem em seus crculos respectivos. Sistema LARP: O Certame de Sangue como uma maravilhosa ferramenta de interpretao. Defina a cena numa sala escura com seus jogadores Tremere presentes, faa um par de crculos e tenha os dois participantes parados nos seus pontos certos. Encoraje seus jogadores a trazerem seus materiais elaborados para atuar sua Taumaturgia de algum modo; isso , acima de tudo, um grande ritual. Sempre que um participante usar Taumaturgia, ele deve chamar o poder que invoca. O oponente, se falhar no teste de defesa contra o poder, pode gastar uma Caracterstica de Pontos de Sangue para um reteste. Duelos de Certame de Sangue podem, assim, tornarem-se desperdcios de tempo com nenhum dos Membros ganhnado exatamente um apoio superior. Cada participante pode gastar exatamente dois Pontos de Sangue por turno durante o ritual.
Marca do Amaranth Entre os Membros, a diablerie considerada como um grande crime - muitos ancies vo extremos extraordinrios para extinguir um nefito emergente que evidencia uma fome pelo sangue de seus companheiros. Os Tremere traioeiros podem voltar essa parania contra uma vtima infeliz. Tudo que precisa alguma posse intima do alvo, e a destruio de outro Membro... Sistema: O taumaturgo deve destruir outro Membro com suas prprias mos, enquanto segura ou usa algum objeto do alvo. Ele pode ento invocar este ritual colocando o objeto no corpo do Membro morto antes que ele desfaa em p. Uma vez que o ritual esteja completo, o alvo exibe a evidncia da diablerie para todas as formas de adivinhao at o prximo amanhecer. Isso inclui Percepo da Aura, o ritual Trilha do Sangue e qualquer outro tipo de verificao. A Marca do Amaranth no pode ser superada pela Disciplina Mscara da Alma, embora nveis superiores de Ofuscao ou certos rituais avanados possam ser capazes de cont-la. Note que o ritual no faz a vtima necessariamente pensar que ela um diablerista, mesmo quando sua aura a contradiz. Naturalmente, o uso deste ritual um meio eficiente para erodir rapidamente a Humanidade de algum. Sistema LARP: Ritual Intermedirio. Marca do Amaranth funciona como descrito acima - voc s precisa conseguir um item de alguma significncia da vtima, ento mistur-lo com os restos de um vampiro que voc mesmo matou. Sua vtima aparece como um diablerista para todas as formas de deteco at o sol nascer.
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Alma do Homnculo Um Tremere na necessidade de assistentes para sua pesquisa no pode sempre depender da lealdade de aprendizes. Mas quem pode duvidar da lealdade da sua prpria carne? Um homnculo uma pequena criatura manufaturada do sangue e carne do feiticeiro, que age como uma extenso da vontade do feiticeiro. Fazer um homnculo leva vrias horas de trabalho ininterrupto, e um taumaturgo pode ter somente um homnculo de cada vez. A pequena, e horrvel, criatura toma forma numa lama borbulhante de leo, sangue, osso descarnado e pedaos do corpo do feiticeiro. Na concluso do ritual, o homnculo rasteja da sua placenta gordurosa para servir seu mestre. O homnculo pode mover-se por seu prprio poder, e pode ser usado como um espio para trazer materiais. Muitos tipos de homunculi existem; taumaturgos diferentes criam tipos diferentes de bestas. Os mais comuns so os voadores (que lembram pequenos demnios alados), lesmas (que parecem vermes com a face de seus mestres), e os saltadores (entidades pequenas, carecas tipo imps com as caractersticas de seu feiticeiro reduzidas em miniatura). O homnculo age de acordo com as ordens de seu mestre, que pode ser imposta no verbalmente to logo a besta esteja na presena do criador. Com o tempo, alguns homunculi desenvolvem suas prprias personalidades e metas, e mais que um Tremere zangado tem descoberto seu homnculo fazendo deboches maliciosos pelas costas. Sistema: Um homnculo tem dois nveis de vitalidade e dois pontos em cada Atributo Fsico. Ele funciona muito como um brao do criador - o homnculo s move ou age se o feiticeiro assim desejar. Um homnculo no pode voar efetivamente, mas pode empurrar ou carregar objetos e pode muitas vezes esconder ou espiar em locais improvveis devido ao seu tamanho pequeno. Embora o homnculo inicialmente seja totalmente leal, suas experincias eventualmente podem (durante anos) faz-lo formar uma personalidade prpria, muitas vezes criada das piores qualidades de seu criador. Homunculi so feridos pela luz do sol e fogo como os Membros. Um homnculo, embora criado da carne do feiticeiro, uma entidade fsica separada e assim no conta como uma conexo arcana, nem seus fluidos corporais contam como sangue de seu criador. De qualquer forma, estabelece uma conexo psquica ao homnculo ao invs de projetar na conscincia de seu controlador. Um homnculo deve ser alimentado de um ponto de sangue por semana ou definhar e morrer. Nutrio pode ser um ato perturbador de olhar - alguns Tremere amamentam do prprio peito, agindo em algum instinto paternal morto-vivo, enquanto outros tratam seus imps com zombaria, mantendo seu punho aberto bem acima da cabea da criatura forando-a a pular pelo sustento. Sistema LARP: Veja o livro Leis da Noite Revisado, pg 187. 55
Destramar Ritual Com a predominncia de rituais de maldio entre os zelosos Feiticeiros, apenas uma questo de tempo at que um Tremere sofra sob os efeitos de uma magia inimiga. Se outro Tremere vido por embaraar um adversrio poltico, ou algum taumaturgo no-Tremere buscando por vingana, ter a Taumaturgia voltada contra seus supostos mestres um gosto amargo realmente. Uma vez que um Tremere consiga identificar o ritual inimigo sobre o qual ele sofre, possvel construir uma contra-feitiaria para desfaz-lo. Taumaturgos peritos nesta magia aprendem princpios gerais para confundir outros rituais, ignorar seus efeitos ou desmoron- los prematuramente. Sistema: Primeiro, o feiticeiro deve imaginar que ritual o aflige atualmente. Isso provavelmente automtico se ele conhece o ritual (a menos que o lanador tenha sido muito sutil ou o alvo seja idiota), mas por outro lado pode requerer alguma pesquisa (e testes de Inteligncia + Ocultismo, escolha do Narrador). Depois, a destrama acontece. O feiticeiro deve segurar um componente que seria usado no lanamento do ritual ofensor, ento destru- lo de alguma forma. Seus sucessos subtraem dos sucessos alcanados pelo feiticeiro original; se ele conseguir sumir com todos os sucessos, o ritual ofensor termina imediatamente, com todos os efeitos concomitantes. Assim, um rpido fim para Amarrar a Lngua Acusadora permitiria o Tremere falar mal de seu inimigo novamente, mas um fim prematuro para um Contrato de Sangue o mandaria dolorosamente para o torpor e um fim prematuro para Noite do Corao Vermelho resultaria na Morte Final. Somente rituais que tem uma durao podem ser destramados. Por exemplo, um Tremere que tenha jogado fora um Lao de Sangue atravs de um Abandonar os Grilhes (abaixo) no est constantemente sob os efeitos daquele ritual - uma vez que o ritual est completo, o Lao se vai e o ritual termina. Porm, um Tremere sofrendo de Passos do Aterrorizado seria considerado sob a durao deste ritual enquanto ele diminusse seu movimento, assim ele poderia ser destramado. Note que um taumaturgo s pode destramar um ritual sobre si mesmo, no sobre os outros. Tambm, um taumaturgo sofrendo de mltiplos rituais deveria destramar cada um separadamente. Destramas mltipla podem ser acumuladas contra um ritual enquanto o tempo apropriado e os componentes possam se adquiridos. Sistema LARP: Ritual Intermedirio. Para destramar um ritual inimigo, voc deve adquirir o componente necessrio para o ritual original e fazer um Desafio Mental contra o feiticeiro original (encontre um Narrador para conduzir o teste privadamente; voc no precisa deixar o oponente saber que voc est fazendo). Se voc tiver sucesso, o ritual chega a um fim imediato, e voc sofre todos os resultados pelo fim do ritual (se tiver). 56
R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu Abandonar os Grilhes To atenciosamente guardado como qualquer segredo dentro do cl, Abandonar os Grilhes parece sair das convenes normais da Taumaturgia. Tericos ocultos notam que ele tem mais em comum com feitiaria primitiva e passional do que com a aproximao da magia de sangue hermtica sistemtica e cerebral. Alguns at sugerem sombriamente sobre sua similaridade com o Vaulderie - pelo ritual Abandonar os Grilhes quebrar o Lao de Sangue. Quebrar um Lao de Sangue um processo cansativo. O taumaturgo deve ter acesso irrestrito ao alvo, bem como uma amostra de sangue de seu mestre. O ritual requer uma noite inteira; sua execuo excruciante tanto para o feiticeiro quanto para o alvo. O taumaturgo forma um lao para o alvo e o mestre com a mistura de sangue de todos os trs, colocado num recipiente de vidro. Depois, o feiticeiro deve sangrar e escoriar o alvo - a maneira de acordo com o estilo do taumaturgo; alguns podem mortificar a carne com chicotadas, enquanto outros podem aplicar ferretes. Uma vez que o alvo balance na corda da morte, o feiticeiro quebra o recipiente de vidro, derramando o sangue ao cho e arrebentando o Lao de Sangue. A mistura de sangue evapora num vapor escaldante que assobia, e o alvo est livre. Claro, Abandonar os Grilhes permanece como um dos mais raros segredos Tremere. Poucos Feiticeiros podem ser confiados com tal potente conhecimento. Na verdade, a mera dica que um Tremere pode realizar este ritual o bastante para fazer os outros Membros olharem pra ele com suspeitas renovadas - o Tremere tem meios msticos de roubar o sangue, assim quem dir que um taumaturgo no possa livrar o vassalo de algum e ao invs disso laar a si mesmo? Mesmo aqueles Membros que sofrem sobre o aoite do Lao raramente confiariam num Tremere o bastante para arriscar passar pelo processo. Sistema: O taumaturgo deve ter um ponto de sangue prprio, do alvo e do regente do alvo. (se o feiticeiro o regente ou o alvo, nenhum sangue adicional preciso). A escoriao causa trs nveis de danos agravados sem absoro ao alvo, enquanto a carne esfolada ou queimada. O vapor venenoso final inflige um nvel adicional de dano agravado sem absoro sobre ambos, o feiticeiro e o alvo. O alvo perde um ponto permanente de Fora de Vontade, mas se o ritual funcionar, o Lao de Sangue atrofia imediatamente. Porm, isso oferece nenhuma proteo contra a formao de outro Lao posterior. Sistema LARP: Ritual Avanado. Quebrar um Lao de Sangue requer uma Caracterstica de Sangue de cada um, o feiticeiro, o alvo e o regente (novamente, se o feiticeiro o regente ou o alvo, nenhum sangue adicional preciso). O alvo toma quatro nveis de dano agravado (dois em escala comprimida) e perde um ponto permanente da Caracterstica Fora de Vontade, enquanto o feiticeiro sofre um nvel de dano agravado. Como sempre, o ritual requer um Desafio Esttico vitorioso para funcionar. Obviamente, voc no deve engajar em contato fsico real ou escoriao para este ritual. Pelo tempo envolvido, o ritual mais bem realizado fora de jogo, embora isso possa criar uma cena interessante se algum interrompe no meio do rito. 57
Noite do Corao Vermelho Nefitos sussurram que os ancies Tremere podem destruir completamente seus inimigos com apenas uma amostra de vitae. Embora nada seja assim to simples, alguma verdade existe por trs desse medonho rumor. Com a Noite do Corao Vermelho, um taumaturgo pode despachar seus inimigos gritando de terror, mat-los diretamente ou forar um confronto. O taumaturgo precisa somente de uma amostra quantitativa do sangue da vtima. Durante o decorrer de uma noite inteira, o feiticeiro canta as slabas do ritual continuamente. Depois da primeira iterao do ritual (que leva cerca de 10 minutos), a vtima repentinamente sente um mau pressentimento de medo. Sempre que o alvo encarar o feiticeiro, ele nota que um ritual est em progresso para mat-lo - e que ele ou deve escapar de seu poder, ou ento encontr- lo e interromper o feiticeiro seguindo o conhecimento sobrenatural transmitido. Uma vez que o ritual terminar ao amanhecer, se a vtima estiver dentro de seu alcance, ela espetacularmente desmancha-se em cinzas em questo de segundos. Alm do sangue da vtima, o feiticeiro deve ter uma efgie da vtima que ele mesmo tenha talhado do osso, madeira podre colhida meia noite ou pedra de sepultura de uma lpide de um sacerdote fiel. Sistema: Apesar de extremamente potente, Noite do Corao Vermelho no um ritual onipotente. As chances so, to logo ele comece, de que a vtima fuja da cidade ou ento cace o feiticeiro. Por no haver sada - morte ou falha - isso significa que provavelmente a vtima no parar at que ela possa destruir o taumaturgo. Porm, se o feiticeiro conseguir completar o ritual com um Ponto de Sangue da vtima, o infeliz alvo imediatamente colapsa Morte Final. O jogador testa para os sucessos do ritual to logo ele inicia - se o teste falha, ento o ritual no funcionar e a vtima no sentir nada (embora o feiticeiro no saiba disso necessariamente). O jogador deve gastar tambm um Ponto de Fora de Vontade para continuar realizando pela durao da noite toda, e se o ritual parado ou interrompido em qualquer forma, ele falha. Noite do Corao Vermelho tem uma distncia limite. Conhecimento popular diz que o rito funciona "por sete lguas alm do refgio amaldioado; taumaturgos cientficos creditam o rito com um alcance de 50 a 60 Km. Desconsiderando, o alvo pode imediatamente saber se ele tem conseguido escapar do alcance do ritual, porque o sentimento de medo some - mas se ele retorna enquanto o ritual est em progresso, ele cai novamente em sua influncia. Note que apesar do alvo poder saber se ele conseguiu escapar do alcance do ritual, o feiticeiro no sabe disso; possvel lanar Noite do Corao Vermelho sobre algum que no est no alcance, sem saber que o ritual falhar. Sistema LARP: Ritual Avanado. Voc deve realizar este ritual fora do jogo; um Narrador deve estar alerta quando voc iniciar, assim que voc possa gastar o Ponto de Sangue da vtima e uma de suas Caractersticas de Fora de Vontade, e assim que um Narrador possa alertar o alvo. Obviamente, a vtima provavelmente tentar fugir da cidade ou caar e parar voc. Se o ritual interrompido, ele termina imediatamente sem efeito. Caso contrrio, use a descrio acima. To logo todas as condies estejam reunidas e o ritual jogado com sucesso, nenhum teste futuro requerido. 58
R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 Osso da Conteno Prncipes fracos algumas vezes dependem de um Osso das Mentiras para "entrevistar novos visitantes em seus domnios. Enquanto o Osso das Mentiras til em extirpar Sabs infiltrados, diableristas e outras causas de problemas, tambm um bom meio de ganhar a ira dos Membros respeitados da cidade - poucos Membros gostam de ser acusados de mentir. Ainda, prncipes paranicos contam com o osso para manter um punho de ferro sobre seus domnios, ento recentemente os Tremere criaram esta variante do ritual. Como um Osso das Mentiras, um Osso da Conteno vem de um osso centenrio infundido em sangue por vrias noites. Porm, diferente do Osso das Mentiras, o Osso da Conteno no compele a verdade; particularmente, isso ajuda os Tremere em disfarces. Naturalmente, a prpria existncia deste ritual um segredo cruelmente guardado. Se os prncipes descobrem que seus Ossos das Mentiras realmente d apenas as respostas que os Tremere querem... bem, isso seria mais do que eles esperariam, mas no seria nada legal. Sistema: Um Osso da Conteno parece um Osso das Mentiras: um osso velho com magia ritual colocada nele. Enquanto um Osso das Mentiras escurece e fora a verdade sempre que o portador mente, um Osso da Conteno age dessa forma somente quando seu criador assim desejar. Os Tremere podem fazer o osso escurecer e ento forar o portador a falar uma mentira que o declarante forado a acreditar, enquanto o taumaturgo possa ver o osso. Como o Osso das Mentiras, um Osso da Conteno s funciona 10 vezes. Na ausncia do criador, um Osso da Conteno funciona como um Osso das Mentiras normal, simplesmente para evitar possveis complicaes. ("Este Osso das Mentiras falhou em funcionar quando voc sumiu da ltima convocao. H alguma coisa que queira nos contar?) Sistema LARP: Ritual Superior. Enquanto seu criador possa v-lo, o Osso da Conteno funciona como descrito acima. Um Narrador deve estar a mo para verificar que o alvo forado a falar uma mentira apropriada, se necessrio. 59
R}n8 u Clnr|uul H88nHn R}n8 u Clnr|uul H88nHn R}n8 u Clnr|uul H88nHn R}n8 u Clnr|uul H88nHn R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H Sangue da Paz Este ritual permite ao vampiro converter um Ponto de Sangue numa droga potente. Usado para preparar uma bebida ou simplesmente aplicado na pele, o sangue tratado pode fazer o alvo cair em um sono profundo, embora o alvo possa tentar um teste de Fora de Vontade para resistir este poder (dificuldade igual Inteligncia + Cincia do criador). O ritual leva 10 minutos e custa um Ponto de Sangue - um para traz-lo e um para trat-lo. R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 Ligao de Sangue O ritual cria um elo psquico limitado entre dois personagens dispostos. Se uma pessoa destruda, o outro ir saber instantaneamente e ter uma viso clara mas rpida da maneira como a pessoa morreu - por exemplo, se a pessoa caiu dignamente durante a execuo de um contrato ou foi fatalmente enganado ou trado. O ritual custa a dois Pontos de Sangue de cada participante (embora somente um precise saber o ritual), e leva uma hora para completar.
R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu Luz da Vingana Gastando um Ponto de Sangue e usando o sangue resultante para filtrar uma fonte de luz (sujando a lente de uma lanterna, por exemplo), o vampiro pode tornar uma fonte de luz artificial, temporariamente, numa arma com quase a potncia da luz do sol. Qualquer vampiro atingido pela luz filtrada deve testar Vigor + Fortitude como se fosse atingido pelos raios diretos da luz do sol; a dificuldade do teste igual ao nvel de Taumaturgia do personagem. O efeito dura at que o sangue seque (2-10 minutos, dependendo da quantia de calor gerado pela luz), e o ritual leva trs turnos. Danos feitos desta forma no so agravados.
R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 Evitar a Maldio Um dos primeiros sucessos do programa de pesquisa tajdid, este ritual permite um Assamite tolerar o sangue de outro Membro por um curto tempo. O ritual leva cinco minutos enquanto alimenta e o efeito dura o nmero de sucessos em Vigor + Ocultismo (dificuldade igual ao nmero de Pontos de Sangue bebidos + 2). Os Pontos de Sangue do Membro devem ser marcados com um "T" na ficha do personagem; eles sero os primeiros Pontos de Sangue usados para curar, poder Quietus, rituais Taumatrgicos ou outros usos. No prximo turno, a imunidade do personagem termina e os Pontos de Sangue com um "T" so perdidos, e o personagem sofre um nmero igual de danos agravados.
R}n8 l fl\ll Sll R}n8 l fl\ll Sll R}n8 l fl\ll Sll R}n8 l fl\ll Sll Curando o Sangue Meditando 10 minutos sem qualquer interrupo, o vampiro poder usar Pontos de Sangue para curar danos agravados. A cura vai ao ritmo de um Ponto de Sangue por Nvel de Vitalidade, sem nenhum gasto de Fora de Vontade ou limites de Nveis de Vitalidade que podem ser recuperados por dia. 60
fu\u8 fu\u8 fu\u8 fu\u8 R}n8 H88nHn R}n8 H88nHn R}n8 H88nHn R}n8 H88nHn R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H Tocar a Terra Com antecedncia, o usurio pega uma placa de barro ainda molhada e escreve nela o nome de um Assamita de gerao menor. Depois de seca, a placa posta em um cido para amolecer novamente. Quando o usurio resolver realizar o ritual, usa tinta ou calcrio para desenhar no cho de seu laboratrio um olho estilizado, que deve ser grande o suficiente para conter um rato ou pequeno gato ou cachorro. Usando uma cunha e martelo, o usurio reduz a placa de barro a farelo. Mistura esse farelo com comida, colocada dentro do olho no cho e oferecida a um animal. Quando este comer a comida, o usurio corta a garganta dele e espera at que o sangue tenha se espalhado, cobrindo todo o olho. Quando o usurio falar no ouvido do animal, o Assamita cujo nome estava escrito na placa de barro ir ouvir, e poder ouvir a resposta da boca do animal, no importando a distncia que separe os dois. O usurio poder usar qualquer trilha de magia para beneficiar o Assamita, bem como lhe passar um pequeno objeto, que caiba na palma de sua mo.
Seixo da Montanha O usurio pega uma pedra do Monte Alamut, coloca em sua boca e medita por uma hora. Banha ento a pedra em seu prprio sangue, e depois no sangue de outro Assamita. Deve ento dar a pedra a este, entoando um encanto nomeando ambos como sucessores de Tiamat, Ahriman e todos os Shaitans do inferno. O ritual leva uma hora e meia para realizar. Em qualquer ponto subseqente, o outro Assamita pode colocar a pedra na boca e repetir o encantamento, criando um elo mstico com o usurio similar quele do Tocar a Terra. R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 Dom do Touro de Mithras O usurio e seu alvo devem estar conectados por um dos rituais acima. O vizir coloca uma pequena lmina dentro de uma bolsa de plasma ou uma bolsa de carregar vinho, depois a retira e a passa para seu alvo. Este ento faz uma inciso em seu peito, mas o sangue desaparece, reaparecendo na bolsa do vizir. Desta forma, o agente pode pagar em sangue pelos servios do vizir. R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 Aproximar o Vu O vizir entra em um transe transcedental requerido para receber vises. Ingere e banha- se no sangue de um boi recm morto, e medita. O ritual leva oito horas. O nmero de sucessos adquirido neste ritual subtrai da dificuldade do prximo teste de trilha ou ritual que o usurio fizer, antes de perder seu prximo ponto de sangue. R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu Rito do Triunfante Marduk Este ritual feito para um vizir assegurar sua autoridade. Este representa uma coroao de Marduk, com uma mscara e robe. Outros participantes, que devem ser Assamitas de gerao mais alta, representam divindades menores e se dizem ser apenas faces de Marduk. Todos sangram em um recipiente, e todos bebem dele. Isso aumenta a dificuldade de qualquer ao por parte de um Assamita que ameace a vida ou a posio do vizir em um nmero igual ao nmero de sucessos de ativao. Dura at a prxima noite inauspiciosa.
Direcionar a Lana de Ahriman O vizir engole uma imagem acurada do alvo ou uma de suas possesses. Espera por uma hora, e corta o objeto de sua barriga. At a prxima noite inauspiciosa, qualquer Assamita que possuir o objeto ter melhores chances de matar o alvo, baixando as dificuldades de aes para esse fim em um nmero igual ao nmero de sucessos. Leva 2 horas para realizar.
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R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu Rito da Morte e Vida de Marduk O vizir faz contato com um outro Assamita, que informa o nome de uma vtima que ele pretende diablerizar. O feiticeiro faz uma cerimnia com pelo menos 3 outros participantes que saibam o ritual. O vizir faz Marduk, e os outros fazem Ea, sua me, Sarpanitu, sua consorte e o drago do caos Tiamat. No ritual, Tiamat "mata Marduk, que ento "ressuscita e o "destri. Uma vez feito isso, o vizir deve sofrer um golpe duro de cada um dos participantes. Lgrimas de sangue escorrendo em sua face denotam o sucesso do ritual. Se o beneficirio conseguir diablerizar seu alvo antes do prximo nascer do Sol, o Senhor da vtima, todos os seus "irmos e suas prognies, e todos que tiverem lao de sangue com a vtima compartilham seu momento de morte. Cada um perde um ponto de sangue e 3 de Fora de Vontade, que vo para o beneficirio, e depois que suas paradas estiverem cheias, para o vizir. Pelo perodo de 13 noites inauspiciosas, todos os afetados perdem um ponto de Fora de Vontade a cada 10 minutos em que estiverem na presena do vizir ou do beneficirio, pois estes lhes trazem flashbacks do momento.
Vendo com os Olhos do Cu O vizir entra em um transe e concentra-se em um alvo. Ele deve possuir uma imagem acurada do alvo, ou um objeto que ele possuiu. Consegue ento uma viso revelando a localizao precisa do alvo, no importa onde ele esteja. R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 Da Garganta de Marduk O vizir cria um substituto alqumico para sangue vamprico, permitindo a algum que ingerir o suficiente reduzir sua Gerao. O processo converte mercrio, ouro derretido, protenas animais e vegetais e outros ingredientes exticos em vitae. Cada ritual, que leva oito horas, produz um quarto de ponto de sangue. Para reduzir sua Gerao, um vampiro deve consumir um nmero de pontos de sangue igual ao mximo permitido da gerao que deseja. Todo o sangue deve ser produzido pelo mesmo vizir, no mesmo laboratrio, e o processo no pode exceder uma semana, ou toda a vitae j pronta perdida. Quando a vitae est pronta, o Assamita tenta assimilar o sangue em seu corpo. Testa Vigor dificuldade 9, tendo que atingir um nmero de sucessos igual ao nmero de pontos de sangue consumidos em um teste resistido. Falhas no param o processo, mas infligem 6 nveis de dano letal. 62
R}n8 l lltnsn Iul}rtn R}n8 l lltnsn Iul}rtn R}n8 l lltnsn Iul}rtn R}n8 l lltnsn Iul}rtn R}n8 l fl\ll \M R}n8 l fl\ll \M R}n8 l fl\ll \M R}n8 l fl\ll \M Reflexes O koldun chama os elementos presentes na localidade para saber mais informaes sobre a rea. O feiticeiro precisa simplesmente pegar qualquer objeto da sala, rea ou localidade. O objeto deve consistir primariamente de material natural, ao invs de sinttico; assim, um lpis satisfaz, mas um computador notebook no. Dentro das prximas 24 horas, o koldun pode lanar este ritual sobre o item. Sistema: Por um nmero de turnos igual aos seus sucessos mais sua Fora de Vontade, sua mente viaja para a rea da qual o objeto foi tirado e ela pode prosseguir examinando em detalhes, at indo to longe quanto olhar atrs de mveis ou dentro de gavetas que ela no procurou antes. Ela observa a rea exatamente como ela estava quando tomou o objeto. Este ritual particularmente til para investigar o refgio ou escritrio de um inimigo vontade. Qualquer objeto s pode ser usado uma vez, depois da qual ele se torna intil para os propsitos deste ritual. R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu Abrao da Terra til somente para Tzimisces, este ritual permite ao koldun invocar o esprito da terra para empossar o solo entorno dele. O Tzimisce pode substituir temporariamente este solo pela terra "nativa que ele deve dormir normalmente. Sistema: O koldun derrama dois Pontos de Sangue no solo em questo, no mais do que uma hora antes do amanhecer e gasta um Ponto de Fora de Vontade temporaria. Ento o solo capaz de sustent-lo por um dia, como se viesse de sua terra natal. Este ritual no pode ser feito mais do que uma vez por semana. sugerido que o Narrador faa o teste ao invs do jogador, como o koldun no tem meios de saber se a magia foi bem sucedida at que ele tente ter um bom sono. Se o teste indica uma falha crtica, toda a Parada de Dados para a prxima noite sofre uma perda adicional de um dado, alm da penalidade padro por dormim fora de um solo favorecido. R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu Olhar do Gorgon O koldun capaz de transformar uma nica vtima em pedra. Sistema: O alvo deve estar presente para o ritual de uma hora inteira, na qual o feiticeiro canta constantemente, gasta dois pontos Pontos de Sangue e derrama um terceiro. Este ltimo Ponto de Sangue deve ser consumido (nem que seja fora) pelo alvo. Se o alvo Membro ele pode resistir com um teste de Fora de Vontade, dificuldade 8; seus sucessos so subtrados dos do prprio koldun. A transformao dura um ano por sucesso com Membros; o efeito sobre mortais permanente. Enquanto rocha, a vtima no pode sentir seu ambiente de forma alguma. Apesar de no gastar qualquer sangue enquanto petrificado, Membros tendem a sair do ritual em frenesi quando ele finalmente acaba (Auto-Controle dificuldade 9 para evitar). Alguns koldun Tzimisce so adeptos de esculpir seus alvos em formas mais "agradveis com Vicissitude antes de transform-los num material mais durvel. 63
R}n8 l lltnsn Sln (Hlu}) R}n8 l lltnsn Sln (Hlu}) R}n8 l lltnsn Sln (Hlu}) R}n8 l lltnsn Sln (Hlu}) R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H Bebida de Typhon A maioria dos preparos da alquimia Setita comea por essa cerveja mgica misturada vitae. Um sacerdote-doutrinador que no sabe preparar a Bebida de Typhon pode desistir de buscar conhecimentos alqumicos mais profundos. Essa bebida sustenta carniais como se fosse o verdadeiro vitae vamprico. Vampiros tambm podem bebe-la. Por si s, essa bebida no possui outras propriedades. Ela no pode ser usada para abraar um mortal e nem para lhe impor um Lao de Sangue. O processo de destilao neutraliza esses aspectos da vitae. Sistema: O processo de produo da Bebida de Typhon demora um ms, comeando e terminando na lua nova. A cada galo de bebida produzida, o magista acrescentar o equivalente a um Ponto de Sangue de seu prprio vitae. O processo de destilao multiplica o vitae, de modo que um Carnial poder adquirir um Ponto de Sangue para cada um quarto de galo de bebida ingerida. Porm vampiros conseguem apenas um ponto de Sangue por galo ingerido - o mesmo tanto que foi investido na fabricao da bebida. Para vampiros a magia da bebida se restringe ao fato de que eles podem bebe-la sem ter que perd-la segundos aps ter sido armazenada. Eles podem inclusive ficar embriagados com a mesma e depois sofrerem uma ressaca.
Inscrever no Livro de Set Muitos rituais Akhu requerem que seja feita a leitura de preces contidas no Livro da Peregrinao Noturna*. Para alguns propsitos apenas as palavras so suficientes. Rituais poderosos, porm, requerem o uso especial de pergaminhos consagrados. O feiticeiro dever copiar mo, com escrita hieroglfica, sobre um pergaminho confeccionado com papiro autentico, valendo-se de vitae vamprica como tinta. Isso normalmente leva alguns anos. Mais ningum poder manusear a cpia at que ela seja finalizada. O copiador dever evitar qualquer mancha, sujeira, rasura ou qualquer outro tipo de impureza. Cpias consagradas do Livro da Peregrinao Noturna valem enormes somas de dinheiro ou grandes favores no templo Setita. Alm da sua presena ser muito importante para a execuo de vrio rituais poderosos, um Livro de Set consagrado aumenta as chances de sucesso na execuo de outros rituais pelo sacerdote-doutrinador, devido apenas sua mera presena. Um efeito mgico adicional o fato de que o livro pega fogo se exposto luz solar. Um feiticeiro pode, tambm, usar esse demorado ritual para escrever outros textos. Nesse caso, o livro resultante tambm pega fogo se exposto luz solar, mas no ter nenhum efeito mgico alm desse. Os Setitas se valem desse aspecto do ritual para manter outros textos sagrados longe das mos de mortais. Sistema: Inscrever no Livro de Set requer o costumeiro teste de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 4). A falha indica que o personagem no preencheu determinadas condies do ritual enquanto escrevia o texto, ou que cometeu erros demais. O copiador no precisa usar a sua prpria vitae no processo, mas tal cuidado confere algum prestgio cpia. *Nota do Tradutor: Esse o mesmo livro que anteriormente foi traduzido como Livro da Progresso Noturna. A atual alternativa de traduo parece mais "palatvel" que a anterior. O nome original do livro Book of the Coming Forth by Night. 64
Selar os Portais do Sangue Os sacerdotes-doutrinadores egpcios prescreviam amuletos de Set para prevenir abortos espontneos e excesso de fluxo menstrual, pois a masculinidade brutal do Deus Negro assustava o tero enfermo que, ento se contraa e cessava o fluxo. Setitas egpcios ainda negociam os favores desse encantamento, apesar de que eles no contam aos seus clientes sobre um de seus poderes. Sistema: O amuleto no requer nenhum cuidado especial para ser inscrito e consagrado. A mulher que carregar o amuleto no correr o risco de aborto e suas menstruaes sero tremendamente reduzidas. Mas na verdade, o sangue menstrual ser passado para o sacerdote-doutrinador; um ponto de sangue por ms, mas nunca mais do que isso. Se a portadora no usar o amuleto durante um ciclo menstrual a magia quebrada. A magia dura um ms por sucesso no teste de encantamento. R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 Abertura da Boca Esse ritual mgico imita um dos ritos egpcios comuns executados antes do enterro. O rito funerrio conferia ao falecido a habilidade de respirar e falar no Mundo Inferior. O ritual Akhu permite que um fantasma fale atravs de seu prprio cadver. A Abertura da Boca s funciona se o cadver ainda possuir uma cabea e lngua intactas. O magista borrifa o cadver com gua e natro (um sal natural usado no processo de mumificao), coloca trs amuletos sobre o corpo e recita uma prece funerria. No final o magista toca a boca do cadver com o basto cerimonial enquanto o comanda a falar. Sistema: Se o sacerdote executar o ritual corretamente, o morto poder ouvir e falar por um minuto, mas no poder executar nenhum outro tipo de ao. O ritual no obriga o cadver a falar a verdade; nem sequer ele sabe nada alm do que j sabia antes de morrer. Ele, alm disso, no poder falar da vida aps a morte e nem do Mundo Inferior (se argido sobre o motivo, ele responder que Osris o proibiu de falar sobre tais temas... mesmo que a pessoa jamais tenha ouvido falar em Osris durante a vida. Magia algo misterioso). A Abertura da Boca s funciona uma vez para cada magista em particular sobre uma determinada pessoa.
Sonhos de Duat Por intermdio de uma invocao a Set, o magista amaldioa uma vtima para que ela sofra pesadelos terrveis. O magista precisa de uma parte do corpo da vtima, como pontas de unha e fios de cabelo. Ele s coloca no interior de uma figura de cera na qual ele vai inscrever o nome da vtima (o mais prximo possvel do que seja permitido pela escrita hieroglfica). Enquanto recita a maldio, o magista banha a figura numa mistura amarga de gua e natro que deve ser declarada como proveniente do rio de Duat. Ento, a vtima ir sonhar com os horrores de Duat. Sistema: Diferentemente de outros rituais, esse usar o nvel de Fora de Vontade da vtima como dificuldades do teste. Para cada noite na qual o magista for bem sucedido em amaldioar a vtima com pesadelos, essa perder um ponto temporrio de Fora de Vontade. Se o jogador do magista rolar uma falha crtica, a vtima ter um sonho diferente. Durante o pesadelo, em meio escurido, monstros e morte, aparecer um barco iluminado e remado por homens e mulheres com cabeas de animais. Um homem com cabea de bis - o deus Thoth - diz vtima como o magista a amaldioou e lhe d o nome do magista. (O problema da magia religiosa que ela falha tambm de maneira religiosa. Ao aceitar a realidade de um deus, a magia setita tambm aceita o poder de outros deuses que possam interferir). 65
R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 Elixir da Alma Ligada Essa bebida mgica consiste em uma mistura da Bebida de Typhon misturada com sucos e resinas de diversas ervas incluindo maconha, pio e mandrgora. Antes da administrao do Elixir da Alma Ligada o magista derrama a bebida sobre uma estrela que possua uma orao para Anbis inscrita nela, ento coleta a bebida derramada em um bacia. O sacerdote relembra a misso do deus de julgar os mortos e solicita um poder semelhante de enxergar os coraes dos outros. Pessoas que bebam do elixir sentem as sensaes e emoes umas das outras enquanto elas permanecerem dentro do campo visual. Ela tambm torna aquele que bebeu completamente incapaz de resistir qualquer tipo de controle mental: a droga abre sua alma e ele no poder mais definir quais pensamentos so seus e quais no so. Tanto vampiros quanto mortais podem beber o Elixir da Alma Ligada. Sistema: Cada preparao do Elixir da Alma Ligada cria duas doses. Uma pessoa sob influncia do elixir sentir o prazer, a dor, pensamentos e emoes de qualquer outro que tambm esteja usando o elixir nas proximidades. Sendo assim, se um dos usurios do elixir sofre alguma penalidade por ferimentos, todos os outros usurios tambm sofrero a mesma penalidade. Se um personagem precisar fazer um teste para resistir ao Frenesi ou ao Rtschreck, todos os demais personagens tambm o tero de fazer. Por outro lado, todos que estiverem conectados podem utilizar as Habilidades de um dos participantes como se fossem deles mesmos. Um usurio do Elixir da Alma Ligada no pode resistir Dominao, Presena ou qualquer outra magia de controle mental. Qualquer uso desse tipo de magia ou disciplina sobre o usurio ganha automaticamente um sucesso imediato que no poder ser cancelado por nenhum resultado de 1 no teste de ativao. A vtima no poder usar Fora de Vontade para resistir a esse controle. Cada hora aps a tomada do Elixir, cada usurio ter de fazer um teste de Vigor (dificuldade de 6) para escapar dos efeitos do mesmo.
Envio de Escorpies Set enviou um escorpio para envenenar o infante Hrus. Esse ritual simula o mito ao criar um escorpio mgico que atacar um nico alvo pr-determinado. O veneno mgico do escorpio tem uma tima chance de matar um mortal e pode causar uma sria inconvenincia a um vampiro. O magista ir confeccionar um modelo de cera de um escorpio que conter tambm uma ponta de unha, cabelo, cuspe ou qualquer outra coisa que provenha do corpo da vtima. Ela escreve o nome de Set com tinta verde no corpo do escorpio de cera e recita o mito do envenenamento de Hrus (mas omite o trecho em que o deus foi curado). Ento ele deixa o modelo de escorpio em um local freqentado pela vtima. A prxima vez que a vtima chegar perto do escorpio, esse se transformar em um escorpio de verdade e ferroar a vtima. Sistema: O veneno do escorpio causa um ponto de dano letal a cada 15 minutos. O dano interrompido se a vtima for bem sucedida em um teste de Vigor com dificuldade de 7 (apesar de que vampiros podero usar sangue para aumentar seu Vigor para resistir ao veneno). Esse veneno tambm afeta Lupinos, Changelings e outras raas sobrenaturais que possuam corpos fsicos. A vtima pode ver o escorpio antes que ele ataque (Percepo + Prontido, dificuldade de 7 devido por ele ser pequeno, ou 9 se a vtima no estiver procurando por ele). Se a vtima matar o escorpio antes que esse a ferroe ele se transformar em um modelo de cera. Se o escorpio morrer depois de ter ferroado ele permanecer com a forma de um escorpio de verdade. 66
R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu Areia Mutiladora Um punhado de areia consagrada do rio Nilo pode forar toda sorte de espritos a voltarem de onde vieram. De certa maneira, a Areia Mutiladora tem um poder limitado sobre todas as criaturas sobrenaturais. De fato, um magista usou areia do Nilo para impedir que uma serpente mgica gigante conseguisse reunir suas duas metades cortadas. O magista precisa obter a autentica areia do rio egpcio, lavada at que esteja completamente limpa e seca na luz do sol. Ele ir untar a areia com perfumes, natro e algumas gotas de sua prpria vitae e cantar uma litania em homenagem ao Nilo. Quando usar a Areia Mutiladora, o magista invocar um deus egpcio apropriado contra qualquer esprito ou criatura sobrenatural que ele encontre. Contra aparies ele poder chamar Anbis para carregar a mesma de volta para o Mundo Inferior. Ra ou Set funcionam igualmente para exorcizar os demnios de Duat. Seker afeta vampiros. Um magista eficiente saber intuitivamente qual deus funcionar melhor em cada circunstncia. Sistema: Um magista pode encantar a Areia Mutiladora antecipadamente. A mesma manter seu poder at o raiar do dia. Uma vez que o esprito tenha sido exorcizado ele retornar para seu lar; a areia egpcia funciona contra todos os espritos, no apenas contra os de origem egpcia. Esse esprito no poder retornar Terra at o prximo pr do sol. Um vampiro, lobisomem ou outra criatura sobrenatural temporariamente perder quaisquer habilidades regenerativas que possua. Esse aspecto do poder dura um minuto.
Convocao de Sebau Um sacerdote-doutrinador pode usar um modelo de barro para convocar Sebau - os demnios de Duat - e envi-los para atacar seus inimigos ou executar determinadas tarefas. O magista dever esculpir o modelo com suas prprias mos, usando barro misturado com o equivalente a um ponto de sangue de sua prpria vitae. Sistema: Se o ritual for bem sucedido o magista poder impor um servio que possa ser executado em uma noite a um demnio-sebau. Se o jogador apresentar uma falha crtica no teste, o personagem ser atacado pelo demnio. Se o magista quiser que o demnio ataque uma vtima especfica ele precisar do Nome Verdadeiro da vtima ou alguma parte do corpo desta. R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu Cippus de Banimento Os egpcios valorizavam muito a estrela com a figura do infante Hrus pisando sobre crocodilos e esmagando escorpies e serpentes com as prprias mos. Essa esttuas - chamadas cippi - serviam como amuletos para repelir essas criaturas assim como, tambm, qualquer fora maligna do mundo. Os seguidores de Set raramente confeccionam esses amuletos. Dificilmente os Setitas usam a figura de Hrus em suas magias, mas o poder de um inimigo, ainda assim, poder. Essa estrela encantada serve para proteger contra espritos, no contra animais materiais. Um cippus consagrado barra a presena de todos fora os mais poderosos espritos demonacos de Duat. Os Tremere possuem alguns Cippi de Banimento e capelas brigam entre si pela posse de tais objetos em locais onde os Setitas so poderosos. O custo especial da confeco de um Cippus de Banimento garante que os Tremere nunca possuam o suficiente deles para se contentarem. Sistema: Os espritos de Duat no podero se aproximar mais de 30 metros de um Cippus de Banimento. Se ele tentar faz-lo ser repelido de volta para Duat. Nenhuma condio especial requerida para a confeco do cippus. O encantamento da estrela requer algumas horas de oraes, exorcismo com areia, gua e incenso e o banho da estrela em mel, cerveja e sangue de crocodilo, uma vespa e escorpies esmagados. No final da cerimnia o sacerdote deixa que a luz do sol queime sua mo at que a mesma vire cinzas enquanto essa permanece em cima da estrela. Terminar a orao final enquanto deixa a prpria mo queimar com luz solar custa ao personagem um ponto de Fora de Vontade permanente. No esquecer de que isso tambm custar um ponto de Dano Agravado. Da para frente, o Cippus de Banimento funcionar por si s, continuamente. Alguns Cippus de Banimento possuem 67 milhares de anos.
R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 Mmia Hbrida O magista pode suturar partes separadas de cadveres de humanos e animais, mumificar o conjunto e convidar um esprito a ocupar e animar esse khat remendado. Formas tpicas de Mmias Hbridas incluem homens e mulheres com cabeas de animais em uma imitao (ou pardia) dos deuses egpcios, ou bestas com cabeas e mos humanas. Para criar uma Mmia Hbrida preciso um corpo humano e outro animal em boas condies alm do material adequado para o processo de mumificao. O estgio fsico da preparao demora 40 dias, como no processo mundano de mumificao, mas inclui vrios rituais subsidirios. No final, o magista conduz uma invocao de Apep e outras entidades temveis do Mundo Inferior durante uma hora, enquanto defuma o cadver enfaixado que repousa acima de uma fogueira de fogo nocivo e ftido. Poucos so os fantasmas que consentem em ocupar tal cadver remendado com aspecto de animalesco. Ao invs disso, os sacerdotes-doutrinadores invocam fantasmas malignos e enlouquecidos chamados Espectros, que de alguma maneira escaparam ao julgamento, e os Devoradores de Coraes, ou demnios de Duat que jamais foram humanos. Alguns poucos magistas Setitas poderosos empregam Mmias Hbridas como servas. Sistema: Apesar de tambm requerer o rotineiro teste de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade de 8) o jogador do magista tambm precisar gastar um nmero varivel de pontos de Fora de Vontade no final do ritual. Mmias Hbridas so mais duradouras que os Zumbis da Necromancia: eles podem durar milhares de anos enquanto se restringirem a habitar criptas e labirintos subterrneos. Misericordiosamente, eles se decompem rapidamente quando so expostos luz solar ou aos incrdulos dos tempos modernos. O jogador do magista deve definir as Estatsticas da Mmia Hbrida antecipadamente. Uma Mmia Hbrida comea com um ponto grtis em cada Atributo fsico e mental. Um sacerdote- doutrinador pode criar uma Mmia Hbrida com at 3 pontos de Destreza, enquanto Fora e Vigor pode chegar at o nvel que o jogador queira: simplesmente o magista dever se valer de pedaos maiores e mais fortes para compor o cadver. Hbridos podem ter at dois pontos em Inteligncia e Raciocnio ou Habilidades (eles no tm Atributos Sociais, porm). Para cada trs pontos em Atributos ou Habilidades que a Mmia Hbrida ganhar, o magista gastar um ponto de Fora de Vontade. Uma Mmia Hbrida recm criada no poder possuir nenhuma Habilidade que seu criador no possua, ou em um nvel superior a esse. Mmias Hbridas podem aprender com a experincia, contudo, e aumentar Carisma, Manipulao, Atributos mentais e Habilidades. Aumentar uma estatstica requer quatro vezes mais do que a mesma custaria a um vampiro. A Mmia Hbrida um personagem por si s. Seu criador pode escravizar sua vontade com Disciplinas ou magias, mas a mmia possui uma mente prpria e seus prprios interesses. 68
R}n8 u Cutn3u |\ f3u R}n8 u Cutn3u |\ f3u R}n8 u Cutn3u |\ f3u R}n8 u Cutn3u |\ f3u R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 Convocar o Esprito Insone Este ritual permite ao feiticeiro a falar com algum que tenha morrido. Feitio bem sucedido requer um teste de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade a Fora de Vontade do alvo); o feiticeiro precisa de dois sucessos. Este ritual deve ser feito a at trs metros do cadver. Se o feiticeiro tentar comunicar com um fantasma, ele no ter que estar perto do corpo mas deve estar na rea em que o fantasma assombra. Este feitio no afeta vampiros a menos que tenham sido destrudos. R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 Olhos do Passado Este ritual mostra o que aconteceu na localizao presente do feiticeiro at um especfico momento no passado, no mximo, cinco anos atrs. O vampiro pode ver o que aconteceu no passado como se ele tivesse estado onde est agora.
Iluso da Morte Tranqila Este ritual cura ferimentos bvios em um cadver, faz o corpo parecer como se tivesse morrido de causas naturais. Embora ele no adicione sangue ao corpo, este ritual reduz a chance de algum notar como ele se foi. O corpo precisa ter ainda metade do sangue original para o ritual ser bem sucedido. O vampiro deve espanar o corpo com penas brancas.
Mente Humana Este ritual garante ao alvo quatro pontos de Fora de Vontade extras teis somente para prevenir o frenesi. O feiticeiro e o alvo devem dividir um Ponto de Sangue, proibindo o Tremere de lanar o feitio nele mesmo.
A Mudana Despercebida Este ritual afeta uma rea delineada com sangue de lobo derramada de um jarro de prata. Ento, qualquer Lupino que entre na rea ir, automaticamente, mudar para Lupus (lobo total) a menos que ele faa um teste bem sucedido de Fora de Vontade (dificuldade 9). 69
R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu Inocncia do Corao de Criana Este ritual protege um vampiro do poder de Auspcio de Percepo da Aura. Qualquer um que use esse poder no feiticeiro perceber uma aura branca, limpa de qualquer sinal de vampirismo. Um brinquedo que um dia pertenceu uma criana mortal deve ser carregado com o vampiro enquanto o ritual tem efeito. Nicolai inventou este ritual e extremamente orgulhoso disso. Ele ainda no demonstrou isso para nenhum outro Tremere; ele espera revelar ao cl em um momento particularmente dramtico.
Rasgando a Doce Terra Este ritual abre um abismo de 3x3 metros at o local de descanso subterrneo de um vampiro em estado de Mesclar na Terra. O ritual acorda, automaticamente, o Cainita alvo se ele estiver dormindo mas no acordar ele se estiver em torpor. O ritual deve ser feito no lugar exato onde o vampiro entrou na terra e o feiticeiro deve golpear o solo com um chicote de couro.
Maldio da Metamorfose Este ritual transforma um alvo em morcego como o quarto nvel da Disciplina Metamorfose. O alvo deve beber um frasco com o sangue de um morcego hematfago com raiva (doena). O ritual pode ser lanado em um Membro ou mortal e o alvo somente voltar a forma humana quando o feitio for feito novamente sobre ele.
R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 Areias do Tempo O vampiro deve encantar um vaso de mrmore cheio de areia branca e cacos de vidro em um ritual de cinco horas. No final do ritual ele testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Se o ritual foi bem sucedido, a areia ir, misticamente, tornar lento qualquer um sobre quem a areia for jogada. Isso leva o alvo a fazer uma ao sempre que passar o nmero de turnos igual ao nmero de sucessos do teste. Assim, se o vampiro tirar cinco sucessos no ritual, o alvo s poder fazer uma ao depois de cinco turnos. Note que Rapidez pode, parcialmente ou totalmente, negar o efeito; se o alvo no ltimo caso, tiver dois pontos em Rapidez, ele poder fazer uma ao a cada trs turnos, embora ao custo de dois pontos de sangue. (Dica: no dizem nada sobre a durao do efeito, sugiro cerca de uma hora ou uma cena) Retirado do Chicago by Night - 2th
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R}n8 u Mln}lll |\ f3u R}n8 u Mln}lll |\ f3u R}n8 u Mln}lll |\ f3u R}n8 u Mln}lll |\ f3u R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 Ritual das Trevas Cria uma escurido muito poderosa no Refgio do praticante. Estas trevas no podem ser vistas atravs delas por intrusos, mas o praticante do feitio pode ver facilmente. O praticante deve esfregar fuligem de um carvo nas janelas e o ritual leva uma hora. Carna inventou este ritual quando ela estava em um local apertado 300 anos atrs. Ela estar disposta a ensinar este ritual para outros Tremere e alguns outros Tremere j o conhece. As trevas duraro at que a luz do sol as atinja (se o refgio subterrneo isso pode ser pra sempre).
O Vigia Chama para o praticante um pequeno rato que ento ir onde o praticante diz-lo e procurar o que quer que o praticante diga-o para procurar. Ento, o rato pode retornar e, pressionando cabeas com o praticante, "mostrar" ao Taumaturgo o que ele viu. O rato pode at mesmo ser instrudo para esconder tens pequenos, embora o praticante deva ser bem explcito quanto ao qu ele queira roubar e onde ele est localizado. Este pequeno ritual leva cerca de 20 minutos para ser feito e requer que alimente o rato com pequenas quantidades de lcool. Este ritual foi criado pelo mentor de Victor para ajud-lo vigiar outros Vampiros. O rato permanecer em servio at o nascer do sol. Ele ainda pode ser afetado normalmente pela disciplina Animalismo.
Mos de Lmina Leva 10 minutos para completar e requer dois pontos de sangue. Quando terminado, este ritual d ao Tremere mos muito afiadas que causam um dado extra de dano quando elas so usadas para atacar. Ele dura at o prximo nascer do sol. Aperfeioado por Victor, ele no dividir este ritual com muitos. Note que o praticante deve ser muito cuidadoso sobre o que ele toca (especialmente si mesmo), e ter dificuldade quando manusear objetos delicados.
Iluso de Perfeio o ritual perfeito para Vampiros deformados de algum modo ou que queiram permanecer escondidos. O ritual leva um pouco menos de uma hora e requer uma mscara branca lisa, posta no final do prprio ritual. Uma vez completo, o praticante se parece como uma pessoa comum, em seus 20 e poucos anos, com uma face no-descrita e um corpo mdio. A iluso permite ao praticante misturar-se facilmente multides. Ele tambm muda a face do praticante para facilitar escapes. Inventado pelo Dr. Mortius para esconder suas deformidades quando em pblico, ele dividir alegremente com qualquer Vampiro Taumaturgo amigvel. Note que Membros com Auspcios pode penetrar o disfarce e, para a surpresa final de muitos Tremere, Lupinos tambm podem.
Casa Assombrada Pode ser lanado sobre o Refgio de qualquer Vampiro. Rumores logo circularo entre os mortais de que a casa assombrada e deve ser evitada. Enquanto hoje muitos mortais professam desacreditar em tais coisas, mesmo eles sero perturbados pelo lugar e no desejaro se aproximar dele. O ritual leva trs horas e envolve trs Pontos de Sangue para abastecer o feitio (mais Pontos de Sangue podem intensificar o efeito). A casa permanecer "assombrada" por cerca de 10 anos, quando os mortais comearo a pensar que ela simplesmente est "abandonada" ou "estranha" ao invs de assombrada. Este ritual a muito tempo tem sido proibido pelos Tremere como um risco para a Mscara, mas Dr. Mortius estava presente antes que a lei fosse feita e ainda conhece (e usa) o feitio. Ele no gosta de ser perturbado. 71
R} R} R} R}n8 l fl\ll Crtu n8 l fl\ll Crtu n8 l fl\ll Crtu n8 l fl\ll Crtu Maldiao de Clytaemnestra Permite ao praticante destruir uma pessoa envelhecendo rapidamente seu corpo at que ele definhe ao p (ao nada). O praticante deve ter um objeto pessoal do alvo bem como um pouco de seu sangue. O ritual leva um dia inteiro para ser feito e, uma vez terminado, o alvo resiste com Vigor e Fortitude contra uma dificuldade determinada pelo nmero de Pontos de Sangue que o praticante gastou durante o ritual. Trs oitos so necessrios para manter o alvo vivo e mesmo assim ele considerado Aleijado, embora somente temporariamente. O feitio s afeta homens e invariavelmente custa a Humanidade do praticante. Este ritual a criao de Carna, que o usa para destruir os amantes que a traem. Retirado do Milwaukee by Night - 2th 72
R}n8 u fl Yusl |\ f3u R}n8 u fl Yusl |\ f3u R}n8 u fl Yusl |\ f3u R}n8 u fl Yusl |\ f3u R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H Sangue em gua Todo sangue espirrado dentro do alcance deste ritual transmuta-se em gua. Isto usado mais freqentemente para remover marcas de sangue, seja como resultado de um jogo sujo ou ritos que envolvam sangue para marcar ou outro efeito designado. O taumaturgo derrama um copo de gua atravs dos dedos de sua mo estendida enquanto lana o ritual. Sistema: O ritual requer os cinco minutos padro e afeta um raio to largo quanto o taumaturgo possa cuspir, mas limpar a rea do sangue totalmente. Sangue em recipientes e seres vivos no sero afetados, somente sangue derramado. Note que certos rituais e poderes requerem marcas de sangue ou sangue aplicado num objeto (assim como Proteo vs. Carniais, ou Trilha Intransponvel). Este poder no tem efeito sobre sangue usado para criar efeitos de Disciplinas ativos ou dormentes - ele no poderia ser usado para remover Proteo vs. Carniais, embora ele possa ser usado para limpar um crculo de sangue desenhado para prender um demnio, logo que a priso seja feita e terminada.
Vitae Luminosa (Ritual Nvel Um) Este ritual duplica os efeitos de fontes de luz alternada sobre a vitae, fazendo o sangue brilhar na viso do feiticeiro. Isso usado mais freqentemente para ter certeza que uma rea tem sido limpada suficientemente no laboratrio de uma capela, mas ele tambm tem vrias aplicaes teis fora da capela. O feiticeiro olha atravs do buraco de uma agulha quando usa este ritual. Sistema: Este ritual dura por uma cena, durante a qual o sangue sobre uma superfcie, no importa quo pequena a rea ou quo fraca, brilha um prpura iridescente. Da mais velha digital sangrenta sobre uma prancheta at uma poa de sangue embaixo do corpo da vtima de um assassino, tudo se torna visvel. Este poder no tem efeito sobre sangue dentro de uma pessoa ou recipiente. Se o taumaturgo abre uma vasilha contendo sangue, ele ver a vitae na cor prpura normal, mas este ritual no o permite ver atravs de outros objetos. R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 Obscurecer a Malcia Neste ritual, o feiticeiro derrama sua prpria vitae na ferida de um corpo. O sangue coagula e a ferida "cura" durante o curso do ritual. Este ritual no pode ser suado para curar os vivos ou mortos-vivos, embora ele possa esconder evidncias de alimentao ou outras violncias fsicas num corpo. Sistema: Os sucessos do jogador no teste de ativao determina a visibilidade da cicatriz. Um sucesso indica uma ferida bem visvel (que nem deve ter curado antes que a vtima sofresse o tal trauma que a matou...) enquanto cinco sucessos cura a ferida ps morte perfeitamente. Este ritual funciona somente para feridas - venenos, asfixia, etc. ainda sero evidentes com uma autpsia completa; embora tal resultado possa provar equivocada sem outras marcas intrigantes. 73
R}nl l fl\ll isl8 R}nl l fl\ll isl8 R}nl l fl\ll isl8 R}nl l fl\ll isl8 Farol do Ego Enquanto Calebros relaciona uma grande quantidade de poder para este ritual, ele no to potente quanto ele acredita que . Na verdade, o ritual em si muito raro, devido muitos ancies Tremere cultivarem algum tipo de parania. Enquanto o ritual realmente localiza um Membro sem esforo, poucos destes ancies querem ser encontrados to facilmente, e guardam o segredo de sua execuo. Este ritual revela a localizao de um Membro especfico para o feiticeiro, enquanto ele esteja dentro de uma noite de viagem da localizao atual do feiticeiro. O feiticeiro recebe uma imagem mental, tipo um sonho, da localizao atual do alvo. Este ritual requer alguma poro do corpo do alvo, to pequeno quanto: um cabelo, um dedo cortado, um dente, uma unha. Sistema: O taumaturgo realiza o ritual normalmente, que destri o material coletado do alvo num sopro de fumaa amarela. O feiticeiro inala a fumaa, que cria a viso em sua mente. Se o ritual falha, ou se o alvo est fora do alcance ("dentro de uma noite de viagem" parece uma medida arcana, igual distncia que o feiticeiro pode viajar a p numa noite), ele fornece nenhuma imagem, embora ele destrua a amostra de carne. Retirado do New York by Night - 2th 74
R}n8 u Ds\ Sltsl8 ul Blntl Lnr R}n8 u Ds\ Sltsl8 ul Blntl Lnr R}n8 u Ds\ Sltsl8 ul Blntl Lnr R}n8 u Ds\ Sltsl8 ul Blntl Lnr R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H Preservar cadver Este ritual permite ao praticante criar um elixir especial que previne coisas mortas de apodrecer e decompor-se. O ritual requer que o feiticeiro use as mos, revestindo o material a ser preservado com um lquido especial composto de matria orgnica apodrecida e ervas raras. Uma vez que o lquido seca na superfcie, o material fica protegido indefinidamente. O ritual produz elixir bastante para cobrir um corpo adulto. O elixir perder a potncia caso no seja usado dentro de uma semana aps ser feito. Este ritual amplamente conhecido entre os Nagaraja. R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 gua Negra O Taumaturgo pode verter um leo negro numa poa d'gua, assim tornando a gua maciamente escura. A gua negra no pode ser vista atravs da superfcie, mas no tem outro efeito. A superfcie da gua permanecer negra at que o efeito seja dissipado, a gua evapore ou a gua negra seja diluda com uma grande quantidade de gua normal. Antigos Taumaturgos usavam este ritual para escurecer a gua de seus fossos ou poos, assim seus guardies aquticos no poderiam ser vistos. Uma gota do leo cobre uma rea de uma pequena piscina de natao. O leo dura por uma semana, mas uma grande quantidade pode ser feita de uma vez. R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 Danarinos do Luar Este ritual foi criado por um solitrio e insano Membro para criar a iluso de aparies fantasmagricas e msica. As aparies assemelham-se com cinco ou mais pares de dana de um tempo da histria escolha do Taumaturgo. As aparies no so espritos e eles no so sensveis - so meramente iluses que danam para a msica. O efeito dura at o amanhecer, embora o Taumaturgo possa dissip-los qualquer hora. Alguns Toreadores lanam este ritual em seus encontros. R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu Portal das Sombras Este ritual permite ao Taumaturgo entrar ou deixar a "Terra das Sombras" (Shadowlands) apenas pintando um X sobre cada olho e ento atravessando uma sombra extremamente escura. A sombra abrir na Shadowland correspondente e o personagem pode levar qualquer coisa que possa carregar. O X deve ser marcado com p feito de carvo e cinzas humanas. 75
R R R R}n8 l fl\ll Crtu }n8 l fl\ll Crtu }n8 l fl\ll Crtu }n8 l fl\ll Crtu Brisa Assombrosa O Taumaturgo pode chamar um vento leve e sobrenatural que serve mais para assustar que para ferir. Ele arrepiante e aqueles que prestam ateno podem ouvir os avisos, maldies, gritos e gargalhadas carregados pelos mortos. Aqueles que olham cuidadosamente podem ver a forma de pessoas girando no vento. O vento pode at mesmo ser chamado dentro de reas fechadas. O vento aumenta a dificuldade dos testes de Percepo em 2 e todos os outros testes em 1. Alm disso, todo mortal sujeito ao vento, que cobre a rea de viso do Taumaturgo inteira, deve fazer um teste de Coragem (dificuldade 5) ou ele correr em pnico.
Passagem para a Shadowland O vampiro pode passar em qualquer localizao da Shadowland fisicamente, desde que ele j tenha estado no local antes. Isso requer que o vampiro se mate "simbolicamente" cravando uma adaga especialmente preparada dentro do seu corao (causando no mnimo 2 nveis de ferimento) e caindo em um corpo de gua fundo o bastante para cobri-lo. A adaga deve ser feita de prata pura e o cabo deve ter no mnimo um dente de vampiro trabalhado no cabo. Quando ele retornar da Shadowland, ele reaparecer na gua. Membros da Mo Negra usam este ritual para chegar em Enoque. R}n8 l fl R}n8 l fl R}n8 l fl R}n8 l fl\ll Sl8 \ll Sl8 \ll Sl8 \ll Sl8 Sepulcro Amontoado Muitos membros da Mo Negra chegaram em Enoque pela primeira vez atravs deste ritual, que similar "Passagem para a Shadowland" exceto que este pode afetar um grupo inteiro. Todos indo para a Shadowland devem ser enterrados juntos em uma cova usando terra misturada com restos carnais de, no mnimo, uma criatura inteligente. 76
R}n8 u Sus\lllls Sltsl8 R}n8 u Sus\lllls Sltsl8 R}n8 u Sus\lllls Sltsl8 R}n8 u Sus\lllls Sltsl8 R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H Alma da Terra O p de uma pea inteira de granito misturada com a vit do Grgula e ento borrifado generosamente sobre um animal comum. O processo muito cuidadoso e leva uma hora. Aps terminado o ritual, o animal preparado para ser Abraado pelo Grgula cuja vit foi usada na mistura. Sistema: Quando a Grgula Abraa a criatura, o ritual toma efeito, abrandando o corpo e a mente do animal do choque do Abrao. O Narrador testa o Vigor da criatura + Ocultismo do Tremere contra uma dificuldade 8. Sucesso significa que a criatura foi Abraada. Falha ou Erro Crtico, significa que o Abrao falha e a criatura morre. R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 Pele de Camaleo O feiticeiro Tremere primeiro cria uma mistura alqumica destilada de uma variedade de lagartos e flores que mudam de cor. Este composto misturado com a vit do Grgula. Quando a mistura esfregada na pele do Grgula, o Grgula ganha a habilidade de se confundir com o ambiente. Sistema: Este ritual pode ser usado em um Grgula de 11 gerao ou menor e requer um Ponto de Sangue do Tremere para ser adicionado na mistura. Depois de esfregar o elixir na pele do Grgula por uma hora, o Grgula ganha o poder de mudar de cor para misturar-se com o ambiente. Isso d ao Grgula cinco dados extras de Furtividade, enquanto ele se mover lentamente (meia velocidade). O efeito dura at a prxima lua cheia, quando pode ser repetida. R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 Defensor do Refgio Muitos Tremere confiam seus Grgulas a defesa de seus refgios enquanto eles trabalham em outro ritual ou planejam e esquematizam contra os Tzimices. Assim, enquanto eles esto afundados em suas pesquisas, eles precisam que seus guardies Grgulas esteja extra alertas, e assim este ritual foi projetado. Com isso, os Grgula se tornam ligados ao refgio (at o tamanho de um pequeno castelo) e podem detectar intrusos de todo tipo, mesmo estando fora da viso ou sobre o vu da Ofuscao. Sistema: Este ritual s pode ser usado em Grgulas de 10 gerao ou menores. O ritual leva a noite toda para completar e envolve levar o Grgula para os vrios pontos cardeais do refgio, onde um ponto da vit do Grgula infundido na estrutura. O Tremere tambm gasta um ponto de Fora de Vontade para ativar o ritual. Quando completado, o Grgula pode detectar qualquer um na estrutura com um teste de Percepo + Prontido (dificuldade 6). Se um intruso est tentando se esconder, deve fazer um teste oposto de Autocontrole + Furtividade (ou outro teste apropriado), tambm com dificuldade 6.este ritual deve ser lanado na lua cheia e funciona para o Grgula somente na estrutura onde foi lanado. 77
R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu Infuso na Terra Os Grgulas so hereditariamente conectados terra e os Tremere tm levado vantagem disso. O ritual requer que o Grgula ingira cimento em p misturado com a vit do Tremere. O ritual algo imprevisvel e pode levar horas de cnticos e concentrao da parte do Tremere. Sistema: O Grgula deve ser no mnimo de 9 gerao para absorver o efeito do ritual com sucesso. O Tremere deve testar Vigor + Ocultismo uma vez por hora de ritual. O Tremere deve acumular 10 sucessos sem erro crtico (teste sem nenhum sucesso nem erro crtico no termina o ritual) e antes do sol nascer para o ritual ser bem sucedido. Se funcionar, o Grgula poder mesclar-se na terra (pela Disciplina de Metamorfose, Enterrado na Terra) pelo simples gasto de um Ponto de Sangue. O Grgula tambm pode mesclar em pedra ou rocha com a mesma facilidade. Qualquer um que procure o lugar onde um Grgula tenha mesclado na terra pode, com um teste de Percepo + Prontido contra dificuldade 8, notar um vago contorno do Grgula, como a criatura no afundasse completamente na pedra ou poeira. Este ritual dura at o prximo solstcio ou equincio.
R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu Transformar Pele em Pedra A resistncia dos Grgulas foi rapidamente tornada lendria entre os Cainitas. Em adio j formidvel Fortitude, alguns Grgulas tm sido presenteados com uma maior habilidade de ignorar no somente dano das armas dos mortais mas at dano de fogo. Sistema: O Grgula deve ser no mnimo de 8 gerao para beneficiar-se deste ritual. O Grgula deve tomar a vit preparada cuidadosamente de vrios Gangrel (pelo menos trs Gangrel diferentes da qual um total combinado de 10 Pontos de Sangue deve ser consumido) durante o ritual, e o Tremere deve gastar um ponto de Fora de Vontade. At o fim da noite a Grgula ser doravante capaz de adicionar um ao seu Vigor para resistir a danos, tomar um ponto a menos de penalidade por danos, e ter a metade do dano recebido por fogo. Este ritual no sem risco para o Tremere. O Tremere deve fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 10). Se at um sucesso for alcanado, o ritual ser permanente. Se nenhum sucesso alcanado, o ritual dura at o prximo solstcio ou equincio. Se o resultado final for erro crtico, o Tremere perde um ponto de Fora de Vontade permanente (embora o Grgula ainda se beneficie do ritual, como se nenhum sucesso houvesse sido ganho). 78
R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 Corao de Pedra Grgulas muitas vezes devem encarar chuvas de flechas afiadas e pontudas e lminas cortantes em suas batalhas contra os voivodes Tzimices e seus exrcitos. Este ritual foi projetado pelos Tremere para proteger seus mais fortes e valorosos Grgulas serventes e guerreiros e faze-los devastar os oponentes nos campos de batalha. A pele do Grgula toma uma aparncia decididamente mais rochosa depois deste ritual. Sistema: Eficiente somente para Grgulas de 7 gerao ou menores, este ritual deve ser feito por sete noites seguidas. Em cada noite o Tremere deve gastar um Ponto de Sangue que misturado com cimento e mercrio e ento ingerido pelo Grgula. Cada noite, o Tremere deve fazer um teste de Vigor + Ocultismo (dificuldade 6), embora um ponto de Fora de Vontade possa ser gasto para ganhar um sucesso automtico. Se o ritual funcionar em todas as sete noites, os rgos internos dos Grgulas (ou o que restar deles) tornar-se-o duro como rocha. Toda arma perfurante usada contra o Grgula ter metade de sua Parada de Dados e impossvel at mesmo tentar estac-lo sem uma combinao de Fora + Potncia 7 ou mais. Este ritual dura at o prximo solstcio de vero, mas o Tremere pode, antes do fim do ritual, exercer concentrao extrema e gastar um ponto de Fora de Vontade permanente para tornar o ritual permanente.
Dom da Forma Imvel Os Tremere tem achado isso til para os Grgulas terem proteo mesmo em lugares abertos, e veio como conceito para este ritual os grotescos adornos com os quais os Toreador tem decorado as catedrais da Europa. Um Grgula protegido por este ritual pode at se opor luz direta do sol e pode ver e ouvir tudo que se passa envolta. O obstculo que o Grgula no pode mover um nico msculo ou a luz do sol voltar a queimar com fora total. Grgulas com este ritual so altamente valorizados com espio, capaz de tornar-se parte da decorao de muitos Castelos e Igrejas e espiar o que ocorre dentro e fora deles. Sistema: Este ritual pode ser usado apenas em Grgulas de 7 gerao ou menos e o Grgula tenha pelo menos um ponto de Fortitude. Este ritual leva s uma noite para completar e dura at a prxima lua nova. Depois de lanado, o ritual permite ao Grgula, permanecendo imvel, a evitar os danos do sol. O Grgula deve testar Vigor + Fortitude (dificuldade 9) para permanecer imvel durante o dia. Alm disso, este ritual no faz a Besta do Grgula reagir mais calmamente ao sol, assim o Grgula ainda deve testar para evitar o frenesi durante a primeira viso do sol. 79
R}n8 u L|lll}8 Snr3}r8 II R}n8 u L|lll}8 Snr3}r8 II R}n8 u L|lll}8 Snr3}r8 II R}n8 u L|lll}8 Snr3}r8 II R}n8 l fl\ll R}n8 l fl\ll R}n8 l fl\ll R}n8 l fl\ll \H \H \H \H Tornar-se Um com a Terra Este ritual permite ao praticante Sielnico sintonizar-se uma especfica rea de solo; a rea abrangida no pode exceder 10 milhas quadradas mas pode ser menos que isso. O praticante combina seu prprio sangue com vrios punhados de terra da regio que ele deseja reivindicar. Cobrindo seu corpo com esta mistura antes de ir dormir durante o dia, o vampiro capaz de absorver a essncia da terra dentro de si. Depois disso, ele capaz de realizar os poderes do Caminho do Sangue do Mundo dentro da rea designada antes da realizao do ritual. Sempre que o praticante se mude ou viaje para outro local, ele pode se sintonizar sua nova localizao na mesma forma. Ele s pode ser sintonizado um local por vez, embora ele possa renovar sintonias quebradas repetindo o ritual. Sistema: O vampiro combina seu sangue com alguma substncia natural (assim como sangue de animal, seiva de rvore ou solo) para afetar o resultado desejado. Depois de ingerir esta mistura, o prximo passo o gasto de dois Pontos de Sangue e um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7). O nmero de sucessos determina a durao, intensidade ou alcance do efeito desejado. R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu Alma da Terra Este ritual extremamente poderoso garante ao praticante uma identificao quase completa com seu domnio. Ele se torna "um com a terra" e, atravs desta conexo ntima, sabe instantaneamente de qualquer coisa que ameaa a regio ou suas criaturas. Ele pode contar se algo est errado com o solo (e assim dar conselhos sobre com resolver o problema). Adicionalmente, ele sabe a localizao de quaisquer foras hostis, pode predizer padres climticos que afetam seu domnio e pode exercitar um controle sutil sobre as caractersticas da prpria regio. Ele pode fazer rvores mover ligeiramente para obscurecer caminhos atravs da floresta, mudar o curso de riachos ou alarg-los para tornar a travessia difcil ou fazer pedregulhos erguerem-se da terra para bloquear uma passagem da montanha. Sistema: O praticante se enterra numa sepultura prxima ao centro de seu domnio, permanecendo dentro da terra por um dia inteiro. Ao surgir a noite seguinte, ele absorve uma infuso de seu sangue combinado com o solo no qual ele tem permanecido, unindo assim sua essncia com a da regio. Gastos peridicos de sangue (oito Pontos de Sangue por semana) pode manter a conexo indefinidamente. Se uma semana se passar sem o praticante derramar seu sangue no cho, a conexo quebra; o praticante deve repetir o ritual para estabelecer seu lao com a terra. O Narrador deve ajudar o jogador a determinar as manifestaes precisas desta habilidade de forma que seus usos no cause destruio imprpria na histria. 80
R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu Tocar a Mente do Protetor Este ritual liga a mente do praticante com a mente de Telyavel, o protetor dos mortos. Esta habilidade somente usada em circunstancias extremas, assim como um exrcito invasor ameaando o reino protegido do feiticeiro. Utilizando a essncia deste ser antigo, o vampiro capaz de aumentar seus Atributos Fsicos e Mentais e ganhar acesso poderes alm de suas habilidades normais. Sistema: O vampiro gasta uma hora em meditao, focalizando seus pensamentos em estabelecer contato com a mente de Telyavel. O jogador do Cainita gasta, ento, cinco Pontos de Sangue e fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 9). Um simples sucesso o coloca em contato com a mente de Telyavel. O praticante ganha imediatamente 10 dados para distribuir aos seus Atributos Fsicos e Mentais em qualquer combinao, embora ele no possa aumentar qualquer Atributo alm de seu mximo normal. Alm disso, todas suas Disciplinas funcionam como se ele tivesse um nvel adicional nelas, incluindo permiti-lo usar poderes que ele ainda no tinha dominado. O ritual tambm confere ao vampiro a habilidade de se manter acordado durante as horas do dia e prov alguma imunidade a luz do sol, desde que o praticante no se exponha diretamente aos raios do sol (por exemplo, ele deve permanecer na sombra ou sob algum tipo de cobertura). Esta habilidade dura de um nascer da Lua ao prximo. Nenhum sucesso significa que o praticante falha em sua tentativa de tocar a mente do deus da morte. Um erro crtico significa que o vampiro toma cinco nveis de dano agravado (que ele pode tentar absorver). Adicionalmente, o vampiro pode adquirir uma Perturbao permanente (a menos que seu jogador seja bem sucedido num teste de Fora de Vontade) por tocar a mente divina to proximamente sem receber seus favores. 81
R}nl u Mr R}nl u Mr R}nl u Mr R}nl u Mr3u Sl3l 3u Sl3l 3u Sl3l 3u Sl3l Proteo dos Bruxos Certos Tremere poderosos tem o conhecimento para realizar um ritual, em associao com os selos de propriedade, que funciona como um tipo de aura de aviso primitivo sobre uma cidade. Tal coisa no fcil de criar e requer o sacrifcio de vida humana. Novamente, prncipes cautelosos o bastante para requisitar capela Tremere para manter tal ritual, e toda a prestao e custo que isso acarreta, acredita que digno do risco. O ritual, um desenvolvimento do Ritual de Proteo Versus Membros, alerta a capela Tremere quando um vampiro passa pelo selo de proteo. Desnecessrio dizer, os Tremere no tem nenhuma obrigao de reportar a chegada de um novo vampiro na cidade, ou a partida de algum. R}nl l fl\ll Sl8 R}nl l fl\ll Sl8 R}nl l fl\ll Sl8 R}nl l fl\ll Sl8 Ritual de Domnio Os detalhes exatos deste ritual variam com o feiticeiro. Alguns dizem que uma vida humana deve ser sacrificada a cada ms. Outros at alegam que o vampiro de gerao mais baixa na capela Tremere deve destruir um novato. Outros mtodos, ou assim dizem os rumores, requer lao de sangue do prncipe, o sacrifcio do carnial favorito ou mesmo "meio quilo de carne" do prprio praticante. Rumores a parte, o que certo que cada um destes selos de domnio deve ser untado com sangue. Os selos devem ser colocados tambm numa posio onde cada avenida maior passa e em cada entrada. Isso pode significar a alfndega do aeroporto mais prximo, a plataforma na estao de trem ou mesmo os sinais postos nos limites da cidade. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue em cada um dos selos do domnio; isso pode obviamente, tornar muito caro em termos de sangue. O efeito dura um ms lunar. Quando um vampiro desconhecido cruza a linha invisvel delineada pelo ritual, o feiticeiro estremece. Ele recebe uma imagem do vampiro em questo e uma vaga noo de sua localizao. para o Narrador decidir se o ritual funciona sobre o permetro inteiro da cidade ou nos pontos de entrada mais prximos do selo. Este ritual est includo aqui como um artifcio de trama. 82
R}n8 u Lu}8l ul islHlsl R}n8 u Lu}8l ul islHlsl R}n8 u Lu}8l ul islHlsl R}n8 u Lu}8l ul islHlsl R}nl l fl\ll \H R}nl l fl\ll \H R}nl l fl\ll \H R}nl l fl\ll \H Atrasar as Moscas do Cadver Este ritual permite a preservao de partes do corpo de seres vivos (ou mortos-vivos), de modo que elas possam ser usadas em rituais que demandam componentes de carne fresca muito tempo depois de ser cortada de seu dono original. O feiticeiro deve fazer uma srie de encantamentos antes de dissecar a vtima viva. Ele conduz a dissecao e ento passa as partes desejadas atravs de fumaa de um incenso queimando sais alqumicos. Vampiros criativos podem inventar outros usos para o ritual. Por exemplo, mais perturbador para a famlia de um inimigo jogar uma cabea aparentemente fresca em sua capa do que enviar uma mera caveira. Tambm til na formao de libi; na hora que encontrarem um corpo tratado desta forma, o feiticeiro pode ter viajado muitas lguas, deixando um corpo que parece recm morto. Este ritual tambm pode preservar sangue para consumo posterior. Sistema: Um simples sucesso preserva cinco Pontos de Sangue ou 50 kg de carne de uma nica espcie por uma semana. Os jogadores podem gastar sucessos adicionais para estender o tempo de preservao (uma semana por sucesso) ou a quantidade preservada (cinco Pontos de Sangue/50 kg por sucesso). Nota Histrica: O advento da refrigerao torna este ritual uma relquia do passado.
Agora Sua Viso Nossa Este ritual cria um artifcio de vigilncia que pode ser usado para observar inimigos e eventos com segurana; Paul Cordwood inventou ele para seu uso e de seus espies. O ritual requer um alfinete dourado de sete centmetros e meio, um arame, uma pequena garra dourada feita no formato de um p de galo, um pouco da vitae do feiticeiro e uma vtima humana com no mnimo um olho sadio. Quando o ritual inicia, a vtima est ajoelhada, amarrada, amordaada e vendada. O ritualista (ou um assistente; geralmente dois ajudantes so requeridos para reter a vtima durante o estgio a seguir) retira a venda da vtima e incide uma luz brilhante em sua face. Usando um compasso, o vampiro retira o olho desejado, tomando cuidado para no danific-lo desnecessariamente. Enquanto os assistentes removem a vtima, o ritualista recita uma srie de encantamentos e fura o olho com o alfinete. Ele fixa o alfinete ao arame e o arame garra, passa o olho atravs da fumaa de vrios incensos como uma medida preservativa e ento o mergulha na sua prpria vitae que descansa num recipiente dourado inscrito com a imagem de Thoth, o deus egpcio do conhecimento. Ento a vitae retirada, colocada numa soluo de sais e essncias preservativas e ento guardada. Agora o artifcio pode ser colocado em qualquer local que o vampiro deseje vigiar a distncia. A garra usada para segur-lo superfcie. Desnecessrio dizer, ele deve ser bem escondido dos alvos observados. Para ver atravs do olho do artifcio, o usurio(que deve ser um vampiro, mas no necessariamente o ritualista original) ingere a poo da vitae. O artifcio sobrepe sua percepo visual; ao invs daquilo que est a sua frente, ele v o que o artifcio v. Sistema: O ritualista precisa gastar no mnimo 3 Pontos de Sangue na preparao da poo de vitae mas no limitado esta quantidade. Cada ponto fornece quatro doses da poo. Usar o artifcio no requer nenhum teste, a menos que o usurio tenha bebido o sangue preparado fora. Neste caso ele pode rolar Fora de Vontade contra uma dificuldade 9 para resistir viso. A imagem que cobre a viso do usurio plana, um nico olho no tem percepo de profundidade. Ele puramente visual, cobrindo nenhum som, cheiro ou outra informao sensorial. O usurio pode variar a durao da viso alterando a quantidade de poo de vitae que ele bebe. Ela dura por dez minutos por dose consumida. A poo no nutre quem a bebe; ela no pode ser usada para aumentar seus Pontos de Sangue. O olho permanece potente at que seja destrudo mas intil sem a poo de sangue correta. O taumaturgo original, e somente taumaturgo original, pode realizar o ritual usando um olho existente (e sem novas vtimas) para ganhar mais doses de sangue. Cada vez que ele feito para um nico olho, a dificuldade do ritual aumenta em 2. 83
R}nl l fl\ll Du8 R}nl l fl\ll Du8 R}nl l fl\ll Du8 R}nl l fl\ll Du8 P da Lembrana Curaferrum criou este ritual para alert-lo sinais de desordem em seu santurio. Para realiz-lo, o taumaturgo corta um de seus dedos, permitindo-o desfazer-se em p enquanto cresce outro novo. Ele combina o p com mirra, vinha podre, p de prata e sal extrado das lgrimas de uma criana, permita que a mistura seque e ento realize uma srie de encantamentos. O resultado so vrios dracmas* de p esbranquiado. O taumaturgo joga o p sobre um objeto de seu interesse. Se o objeto movido enquanto ele no estiver em sua presena, o taumaturgo sente uma dor aguda em seu dedo regenerado. O castelo usa isso estrategicamente colocando p sobre certas portas para saber quando ocorrem intruses indesejveis. Algumas vezes ele tambm faz usos insignificantes disso. Ele pode colocar o p em armrios de roupa de cama para flagrar os servos mortais ou sobre a tapearia representando Etrius, para ver quem tem estado respingando ele com tinta. Sistema: O ritualista pode espalhar o p sobre at vinte objetos durante o ritual. Ele pode dizer qual dos objetos est sendo interferido se o jogador passar num teste de Inteligncia + Ocultismo. A conexo com o objeto preparado dura um ms lunar por sucesso no teste do ritual. *Dracma: a oitava parte de uma ona. Unidade de massa = 28,35g.
Apropriao Membranosa A matria prima para este ritual a pele reconstituda que aparece no aparato alqumico do ritualista aps um Cainita ser atacado pelos comedores de pele (veja pg.123). Diferente dos outros rituais usando este material, o taumaturgo deve tomar o cuidado de que a pele derive de um nico individuo. O ritualista mistura a pele como massa de po, ento cozinha isso num forno esquentado no por chamas, mas por vis destilada (veja pg. 129). Remove isso do forno alqumico durante processo de cozimento e esculpi numa mo direita ou uma mscara tipo rosto. Ele retorna ao forno, periodicamente batendo com alume, resina de pinho e p de escamas de serpente. Sistema: Quando o ritual completado, o taumaturgo possui um objeto com uma ligao ao individuo cuja pele foi usada. Isso pode ser uma mo ou uma mscara. Se a vtima est consciente, o item tambm comear a pulsar, torcer-se e dentre instantes comea a reproduzir os movimentos do alvo quando ele os faz. Distncia entre a vtima e o item no tem nenhum impedimento.O item deve ser disposto apropriadamente para permitir que os movimentos da mo ou face sejam vistos claramente. Uma mo colocada no fim de uma srie de hastes de cobre, construda para garantir o alcance de movimento de um brao, uma mscara em uma moldura redonda de metal. O observador pode ento deduzir a atividade atual da vtima pelas articulaes da mo ou expresses da mscara. Se a vtima escreve alguma coisa, uma pena pode ser colocada na mo para obter uma cpia indistinguvel do documento. A mascara ostenta uma boca bem formada, lbios e lngua, e reproduz todos os sons feitos pela vtima. (O toque de uma vara com ponta de gata induz ao silncio. Dois toques rpidos fazem falar de novo.) Uma vez criado, o ritualista pode d-lo para algum com instrues para preserv-lo. O ritualista pode cortar a conexo entre o item e a vtima a qualquer hora. No caso da mscara til fazer isso algumas vezes. A mscara retm suas articulaes e pode ser usada sobre o rosto para disfarar algum como a vtima. Quando usada dessa forma, a mscara move conforme as manipulaes faciais do usurio. Apesar da face parecer real e ser difcil distinguir da vtima, ela no confere nenhuma habilidade para mmica de suas expresses caractersticas. O ritualista no pode restabelecer uma conexo cortada. A pele que faz o item est, em algum sentido, viva e deve ser mantida dessa forma. O usurio nutre a mo banhando ela numa soluo de sangue e gua uma vez por semana. A soluo requer 3 Pontos de Sangue pra fazer. 84
Isso Rouba seus Sussurros O ritualista cria um aparato com o qual ele pode ouvir sons uma grande distncia. Tambm criado por Paul Cordwood, ele similar ao ritual Agora Sua Viso Nossa(pg.110), com as seguintes excees: a parte tomada da vtima humana a orelha; o ritualista deve cort-la fora com uma pequena serra de prata, com um punho onde aparece a imagem de Hades, deus grego do submundo. A orelha mergulhada na vitae do vampiro, que ento extrado um elixir. O ritualista reveste a superfcie de um chifre de cobre com o vapor. Sistema: Assumindo que o ritual tenha sido bem sucedido, o vampiro tem criado um item que pode ento ser colocado secretamente num local de interesse. Ele captura qualquer som dentro do campo de audio humano, mandando-o para o chifre de cobre. Qualquer um que beba uma poro do elixir ouve os sons capturados. O jogador ritualista deve gastar no mnimo trs Pontos de Sangue, mas pode gastar mais. Para cada ponto gasto, o ritualista cria uma dose. A durao do ouvido distante depende da quantidade de elixir que o usurio toma: o efeito dura 10 minutos para cada dose consumida. Durante este tempo ele incapaz de ouvir sons emanando da rea entorno dele. O elixir no nutritivo; os Pontos de Sangue do usurio no aumentam. A magia desconsidera distncias e obstculos entre a orelha e o chifre. O aparato no melhora sons abafados ou traduz idiomas desconhecidos ao ouvinte. Como um olho no outro ritual de Cordwood, o ouvido permanece potente at que seja destrudo, mas ele intil sem a poo do elixir correto. O taumaturgo original, e somente o taumaturgo original, pode realizar um novo ritual usando uma orelha existente (e nenhuma vtima nova) para ganhar mais doses. Cada vez que isso feito com a mesma orelha, a dificuldade do ritual aumenta em 2.
Seu Destino Deve Ser Conhecido O taumaturgo troca sangue com um participante disposto que pode ser ou Cainita ou carnial. O taumaturgo ento usa uma pequena agulha dourada para perfurar um dos olhos do alvo e retirar uma pequena quantidade de humor vtreo, a substncia tipo gelia que preenche o globo ocular. Ele pega uma gata ou outra pedra semi preciosa e esfrega o humor nele. No decorrer de uma semana, a gema passada numa srie de vapores alqumicos. Uma pele quase humana se forma entorno da gema durante o processo. Quando ele completado, a pele se parte em duas, revelando que a gema tem se tornado um olho. Paul Cordwood criou o ritual para manter o rastro de sua rede de espies. Ele mantm os olhos sobre um pingente que ele usa debaixo da tnica. Virstania tambm usa o ritual para saber o destino de suas Grgulas preferidas. Ela cravou os olhos uma coroa de prata, que ele usa algumas vezes em seu laboratrio. Sistema: Realizar o ritual (bem sucedido ou no) causa um nvel de dano letal ao vampiro ou carnial em questo. Um erro crtico pode resultar em mais nveis de dano ou cegueira escolha do Narrador, embora as habilidades regenerativas dos vampiros faam com que tais aflies sejam temporrias. Considerando um ritual bem sucedido, o olho fica aberto enquanto o alvo evitar a Morte Final. Se o alvo entrar em torpor, as plpebras do olho se fecham. Elas se abrem de novo quando ele despertar. Se o alvo encontrar a Morte Final, o olho desfaz-se em p. O olho ento serve como um indicador do estado atual do alvo. 85
R}nl l fl\ll isl8 R}nl l fl\ll isl8 R}nl l fl\ll isl8 R}nl l fl\ll isl8 Provao da Agonia Complacente Mendacamina, torturadora chefe de Ceoris, realiza muitas de suas obras usando tcnicas perfeitamente mundanas e efetivas. Porm ela tem dirigido seu talento taumatrgico para pressionar as fronteiras da dor e da persuaso. Provao da Agonia Complacente desassocia o corpo torturado da vtima de sua dor, portanto obtendo muitas fortalezas mentais. Isso idealmente til para criar obedincia, mas tem outros usos. Duas vtimas so colocadas juntas numa longa cama com base de ferro de modo que seus ps se toquem. O ritualista costura as solas de seus ps juntos. Se as vtimas so capazes de sentir orgasmo, assistentes trabalham para estimul-las, com o objetivo se traz-las ao xtase ao mesmo tempo. Se o ritualista tem um colaborador Cainita, os dois se alimentam simultaneamente dos alvos quando o chega o clmax, para intensificar o efeito. Ento o taumaturgo comea a torturar um alvo com implementos que tenham sido banhados em sais e vapores alqumicos. O segundo alvo sente toda a agonia sofrida pelo primeiro, mas permanece fisicamente intacta. O sofrimento do primeiro derruba qualquer resistncia que ele poderia exibir contra ser "dobrado sob tortura. Se a primeira vtima morta, a segunda que ela est a beira da morte. Sistema: Se o taumaturgo est usando o ritual como uma simples ajuda pra tortura, os sucessos no teste de ritual do jogador adicionam sua Parada de Dados para um teste de tortura ou interrogatrio subseqente. Porm, se o ritual usado pra criar simples obedincia, o teste do ritual resistido por um teste de Fora de Vontade do jogador da vtima. Se o ritualista obtm qualquer sucesso, a vtima concorda em realizar qualquer instrues que o taumaturgo imponha ela, menos se matar. Se os sucessos do taumaturgo excederem os da vtima em 2 ou mais, ele pode, vontade, evocar a dor experimentada pela vtima durante o pice do ritual, desde que ela possa fazer contato visual com ele. Se as ordens do taumaturgo colocarem a vtima em imediato perigo de morte, o Narrador pode permitir um segundo testes de Fora de Vontade (dificuldade 8) para resistir ao comando at que o perigo passe. A vtima sob ordens tem uma vontade quebrada e embora no em transe per si, parece exausta e aptica.
Deslocamento da Pneuma Um prisioneiro suspendo dentro de uma estrutura de tubos de cobre, preso isso por um sistema elaborado de correias de couro e correntes de ferro. Grampos so colocados nas plpebras da vtima, forando-as a abrir. Grampos de cobre so presos em incises no pescoo da vtima, sobre seu corao, rim e estmago, sobre seus genitais e dentro do reto. Vapores alqumicos so soprados dentro dele, com a ajuda de um fole. Se a vtima passa da dor para o terror, o ritual suspenso at que ela recobre a conscincia. Um animal, assim como uma cabra ou ovelha, levado para a sala. Ele colocado numa gaiola, incisado em vrios pontos crticos de sua anatomia e grampeado. Os grampos so conectados a cordas, feitas de tripas de gato, que levam um tonel fervente. O taumaturgo realiza encantamentos para extrair as energias de seres do outro mundo para o tonel. Ele "mata o prisioneiro ritualmente passando uma lmina cega pela sua garganta. A lmina oca e contm um pouco de seu prprio sangue; um mecanismo na lmina falsa libera o sangue, que escorre sobre o peito da vtima. O ritual funciona melhor se a vtima no estiver ciente do truque e acreditar momentaneamente que ela est vendo sua prpria garganta sendo rasgada. Neste momento, o taumaturgo grita uma palavra de poder no ouvido da vtima, to alto quanto puder. Se tiver sucesso, ela joga a alma da vtima pra fora de seu corpo. Ela viaja atravs dos grampos, das cordas, pro tonel e ento sai pro corpo do animal. Sistema: Um sucesso significa que a alma da vtima foi separada do corpo, mas no viajou para o animal. A vtima pode muito bem ter sido morta por meios mundanos. No h meio conhecido para retornar a alma ao corpo, embora ela possa vagar como um fantasma escolha do Narrador. Dois sucessos indicam que a alma viajou para o animal de fato, mas no pode ser retornada. A vtima vive o resto do tempo de vida do animal, presa em seu corpo. Ela carece dos instintos do animal e pode ser mal preparada para sobrevivncia. Um vestgio do intelecto 86 da vtima, restos de memria, desejo ou fora de vontade, permanecem no corpo humano. O ser desalmado sugestionvel e segue instrues dadas pelo taumaturgo, mas somente se ela no requerer interpretao. Ele continua a seguir instrues quando longe da presena do ritualista, mas somente por alguns minutos. Aps notar que o taumaturgo no est mais presente, ele simplesmente pra. Ele permanece em p ou encolhe-se no cho em posio fetal. Sem vontade, ele nem mesmo busca sua sobrevivncia bsica e morrer de sede se no for ordenado a beber. Trs sucessos permitem ao taumaturgo retornar a alma da vtima para seu corpo na concluso do ritual. A vtima no retm nenhuma memria do tempo em que sua alma passou fora do corpo. Quatro sucessos no s permite que a alma retorne como permite que a vtima relate as sensaes que ela experimentou tanto no corpo do animal quanto durante a transmigrao. Em cada um dos dois ltimos casos, a alma permanece deslocada por aproximadamente duas horas, menos dez minutos por cada ponto de Fora de Vontade da vtima. A vtima pode anular o efeito totalmente gastando pontos de Fora de Vontade alm dos pontos do ritualista em Taumaturgia. Nota: Este ritual um trabalho em progresso, a expresso mais coerente de to longe esto as pesquisas de Epistatia na transmigrao da alma. Ela considera sucesso se ela capaz de colher memrias e impresses da vtima no final. Ela mantm anotaes cuidadosas destas sensaes extra-corpreas, esperando um dia ser capaz de us-las para criar um ritual mais completo. Sua meta final ser capaz de possuir o corpo da vtima vontade, sem danos permanentes alma. Ela continua estas investigaes por curiosidade, mesmo apesar da casa ter encontrado um substituto para a imortalidade Hermtica. Ela no sabe onde isso dar, mas est certa que h poder nisso.
Suco do Hexpode O hexpode uma forma de Grgula incomum que rastreia sua vtima e, quando a confronta, a cobre com uma substncia estabelecendo uma ligao psquica entre a vtima e o hexpode (veja pg. 124). Para fazer uso da ligao, o vampiro sua este ritual para espremer o suco do corpo do hexpode para destilao. O hexpode, que deve estar consciente durante o ritual, abaixado numa prensa gigante, tamanho humano. Apesar de ser menos inteligente do que as outras Grgulas, o hexpode geralmente nota o que est pra acontecer e luta para se livrar de quaisquer contenes que seus captores tenham posto nele. Se ele escapa, certamente ele ataca seus torturadores. Se no, os portadores o descem na prensa e lutam para colocar pranchas pesadas sobre o topo, evitando que o hexpode espirre da prensa. Ento, enquanto o vampiro canta e desenha uma srie de sinais arcanos no ar, os assistentes comeam a girar a grande roda que controla a prensa como um torno. O hexpode contorce sobre a malha de arame que forra o cho da prensa. Enquanto as duas metades do torno espremem a vida de seu corpo, seu sangue e outros lquidos derramam pela malha e so coletados numa gamela de cobre embaixo. A massa lamacenta derrama dali para um balde de prata. Quando nada mais pode ser prensado da criatura, o vampiro leva a vasilha toda de volta para o seu laboratrio, onde ele mistura com mirra, p de cobre, vinha podre e um pouco de sua prpria vitae. Ento ele derrama isso numa tigela rasa de prata com um metro de dimetro. Aps outra rodada de cnticos, acompanhada pela queima de seis tipos diferentes de incenso, uma imagem aparece no liquido vermelho esverdeado na tigela. Quando olha na tigela, o taumaturgo pode ver agora uma representao embaada do que a vtima do hexpode v. Se ele inclina-se para frente e concentra-se um pouco, ele pode ouvir os pensamentos superficiais da vtima como uma voz baixa atrs de sua prpria cabea. Epistatia a responsvel pela criao do hexpode. Ela fez isso para Paul Cordwood, para mostrar a ineficincia de seus prprios rituais insignificantes. Embora no incio, ambos se irritaram e apavoraram pela sua postura, ele tem encontrado ocasio para empreg-lo utilmente. Como o simulacra (pg.126), ele os achou to teis pelos seus efeitos desmoralizantes sobre os azarados o bastante para observ-los quanto pelas informaes que eles podem reunir pra ele. Sistema: Um sucesso permite o observador a ver o que a vtima v; dois so precisos para ouvir seus pensamentos. menos que o vampiro consiga trs ou mais sucessos, a vtima experimenta uma sensao assustadora de vigilncia sempre que o taumaturgo olhar na tigela. O liquido deve ser refrescado com um ponto do sangue do taumaturgo uma vez por semana. Seno ele congela numa massa coagulada e no recebe mais imagens. Notas Histricas: O uso dos hexpode pelos Tremere vem logo para um fim quando eles 87 juntam-se Camarilla e aceitam os termos da Mscara.
Povoar o Jardim Noturno Com este ritual o taumaturgo cria um hbrido de animais de dois tipos diferentes ou mais. Virstania, Malgorzata e Goratrix estabeleceram-no como um preldio para o projeto Grgula com alguma assistncia de Epistatia. Somente Virstania continua como uma entusistica usuria do ritual, os resultados dos quais ela parece se diverte por si mesma. Os outros vem sua obsesso com os hbridos gratuitamente mrbida e esto satisfeitos de enterrar suas memrias de sua criao. Sistema: O ritual acontece em estgios. O vampiro pode levar tanto tempo quanto quiser entre os estgios. O jogador deve ser bem sucedido em cada estgio antes que o vampiro possa prosseguir para o prximo; porm, falha em qualquer estgio no invalida os sucessos anteriores. Estgio Um: Vivisseo. O vampiro disseca, pelo menos, trs espcimes vivos de cada tipo de animal ser "hibridizado. Desenham-se diagramas exatos da anatomia da criatura, nomeando as partes. O processo toma duas noites inteiras de trabalho, depois das quais o jogador testa Destreza + Medicina (dificuldade 5). Estgio Dois: Encontro das Correspondncias. O vampiro identifica as qualidades que ele deseja investir na nova criatura. Ele consulta textos eruditos sobre o mundo natural. Ele pega as partes preservadas das criaturas vivissecadas no primeiro estgio e as banham em substncias alqumicas. Atravs destes meios, ele determina quais partes das criaturas abrigam as qualidades que ele busca. Por exemplo, ele pode querer criar uma centopia com o instinto de caa de um co de caa. Ele pode supor que este instinto esteja no focinho do co de caa, mas deve confirmar isso sujeitando o focinho aos testes alqumicos. Quando ele estiver satisfeito ao achar as partes corretas do corpo, ele prossegue. Este processo demora aproximadamente duas noites de pesquisa, aps as quais, o taumaturgo testa Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 6). Estagio Trs: Construo da Entidade Fetal. Pega-se ento um espcime de cada criatura a ser usada e as disseca. Coloca-se de lado as partes retiradas e identificadas durante o encontro de correspondncia, bem como qualquer outra necessria para dar ao animal a anatomia desejada. (Se quiser uma centopia com cabea de coruja, deve ter uma cabea de coruja e um corpo de centopia.) Coloca-se num saco feito com o tero de uma vaca, ovelha ou outro animal grande. Ento os coloca na cmara de gestao. Isso pode ser um barril cheio de soluo uterina criada por alquimia. Mais poderosamente, isso pode ser o tero de uma criatura feita por uma realizao prvia deste ritual para servir como um artifcio de gerao para horrores posteriores. (A criatura no Anexo de Nascimento de Virstania, pg.67, fornece um exemplo desta tcnica.) Isto toma algumas horas de trabalho, depois das quais o jogador testa Destreza + Medicina (dificuldade 6). Estgio Quatro: Vestir o Manto do Criador Usando uma efemride astrolgica, o vampiro calcula a quantidade de tempo necessria para a gestao. Quando a criatura est pronta pra nascer, ela abre o barril de gestao ou faz uma inciso na barriga da besta de gestao. Ele puxa a criatura recm nascida e sopra a fumaa de sais de sangue queimado sobre ela com um fole. O vampiro deve tomar grande cuidado, como a nova criatura pode atacar imediatamente, especialmente se ela foi criada por maldade. A durao mnima para a gestao fica a cargo do Narrador, e o jogador testa Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 7). O uso de um tero vivo durante o estgio trs diminui a dificuldade do estagio quatro para 5. A quantidade de sangue usada durante o estagio final depende da estatstica de jogo desejada para a nova criatura. O jogador deve gastar 3 Pontos de Sangue para cada ponto de Fora, Destreza, Vigor ou Percepo e 9 para cada ponto de Carisma, Manipulao, Inteligncia ou Raciocnio que o animal geralmente no possua. Prontido, Briga, Esquiva, Intimidao, Furtividade e Sobrevivncia tambm custam 3 Pontos de Sangue por ponto. Animais imbudos com Inteligncia podem, de acordo com o Narrador, usar outras Habilidades, ao custo de 5 por ponto. Cada ponto de dano feito pela criatura quando ela ataca custa 1 Ponto de Sangue. Ataques usados raramente podem custar meio Ponto de Sangue por ponto de dano. O Narrador pode impor custo de sangue adicional para ataques ou habilidades especiais, assim como mordida venenosa, olhar petrificante, sentidos incomuns ou mtodos 88 exticos de locomoo.
O estgio final do ritual pode levar longos perodos de tempo, permitindo ao ritualista estocar a quantidade de sangue necessria. Tambm possvel colaborar com outros, retirando sangue de aprendizes. As Grgulas de Virstania so fielmente prontos para ajud-la sempre que ela os chama por sangue. O ritual faz criaturas de vida curta; elas morrem aps um nmero de dias igual ao nmero de Pontos de Sangue gastos no estgio final. Nem o ritual garante ao feiticeiro qualquer controle sobre a criatura. Porm, ambos os problemas podem ser resolvidos se o vampiro escolher tornar a criatura num carnial, que garante as vantagens padres da longevidade e obedincia. As criaturas so infrteis, mas o feiticeiro pode tentar um teste adicional de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 8) na concluso do Vestir o Manto do Criador. Se tiver sucesso, a criatura frtil de pode procriar com outro espcime de seu tipo exato. (Carniais perdem qualquer fertilidade que eles viessem a ter.) Acasalar as criaturas requer um teste de Inteligncia + Empatia com Animais (dificuldade 7). Leva at cinco dias antes que o sucesso da tentativa seja determinado. Um espcime nasce para cada sucesso. Os espcimes nascidos so de sexos aleatrios, geralmente frteis e tem um tempo de vida cerca de trinta vezes maior do que o de seus pais criados. Geraes subseqentes mantm a fertilidade e longevidade de seus pais. Nota Histrica: Quando Virstania deixa os Tremere, o ritual esquecido. Embora algumas cpias dele ainda existam na Capela de Viena e em algumas outras Capelas, Cainitas modernos hesitariam antes de arriscar a Mscara com produo em larga escala de horrendas bestas hbridas.
Enguia Mercrio Misturando vrias substncias alqumicas em seu laboratrio, o taumaturgo cria um artifcio que pode enterrar-se na carne de um mago e roubar sua vontade. O ritual produz uma bola de mercrio contrada do tamanho aproximado de um punho humano. Ela deve ser colocada num recipiente no poroso para transporte. Uma garrafa de vidro com tampa funciona bem. Quando o usurio (que no precisa ser seu criador) encontra-se na presena de um mago mortal, ele libera o artifcio deste recipiente. (Numa situao de combate, ele pode jogar o frasco de vidro para quebrar nos ps do inimigo.) Quando liberado, o artifcio ganha uma impresso de vida, lembrando um girino lquido prateado com uma face cheia de dentes tipo adagas. O artifcio se lana no mago mais prximo, enterrando-se atravs de suas roupas ou sapatos at sua carne. Ele ento trabalha seu caminho at o esqueleto da vtima por dentro, segue a coluna espinhal at o crebro. Dali ele inicia a devorar a vontade da vtima e com isso sua habilidade de realizar mgica. Este ritual foi criado por Epistatia para enfraquecer e at destruir magos mortais que algumas vezes ela deve caar. Ela acha esta manifestao de sua criatividade infinitamente fascinante. s vezes ela senta-se ao lado da vtima enquanto o artifcio cobra seu preo, verbalmente ridicularizando-o enquanto sua Fora de Vontade desvanece como o pavio de uma vela agonizante. Sistema: Se no houver magos (personagens com pontos em qualquer magia limitada ou outro poder sobrenatural) dentro de 30 metros da enguia mercrio quando ela liberada, ela segue numa direo aleatria at que encontre algum ou perca sua potncia. Ela permanece potente por um nmero de dias igual ao dobro dos sucessos que o jogador conseguiu ao invocar o ritual. A enguia fere o mago devorando sua vontade individual, considerado pelos magos hermticos como o centro de todo poder mgico. A vtima no sofre nenhum ferimento quando a enguia enterra-se nele, embora ele certamente possa senti-la nadando atravs de sua carne e nervos. Para cada dia que ela permanea instalada no crebro do alvo, ela diminui permanentemente a Fora de Vontade em um. Qualquer trilha, nmina ou outra Caracterstica sobrenatural mortal classificada igual ou maior do que a Fora de Vontade do personagem tambm reduzida em um nessa hora. Se a Fora de Vontade da vtima cai para 0 enquanto a enguia mercrio ainda est ativa, ele teste Vigor. Falha significa morte instantnea, conforme a massa cerebral seca e desmorona em p. Um ou mais sucessos o permite vagar como uma casca babona e retardada de seu eu anterior. 89 Se a enguia sobrevive em sua vtima, ela pode ser extrada do corpo. Se destilada, ela fornece 2 pontos de vis para cada ponto de Fora de Vontade devorada. O tipo de vis compara-se ao tipo usado mais freqentemente pela vtima.
R}nl l fl\ll O} R}nl l fl\ll O} R}nl l fl\ll O} R}nl l fl\ll O}nsu nsu nsu nsu A Cabea de Bronze Fala Mendacamina criou este ritual para contrapor uma irritante limitao da Disciplina Auspcios. Enquanto o poder Roubar Segredos possibilita experimentar os pensamentos superficiais da vtima, os resultados freqentemente so uma srie perturbadora de imagens. Quando buscam os planos e segredos do inimigo, os Tremere requerem preciso. Quando eles questionam para um prisioneiro onde est o refgio Tzimsice mais prximo, eles querem uma descrio exata, no uma viso nublada de um riacho barulhento e uma ponta ao luar. Este ritual permite a exatido necessria, pelo menos quando o alvo um prisioneiro infeliz e amarrado pronto pra vivisseo nas mesas do laboratrio da Virstania. Enquanto assistentes cantam uma elegia para as almas perdidas, avisando que outro condenado est para se juntar elas, o ritualista esfrega sais alqumicos na cabea da vtima que minam a vontade, derrete os cabelos que interferem e amaciam o crnio. Ele ento pega um tubo de bronze flexvel (uma cnula) com a ponta afiada (um trochar) e golpeia isso atravs da tmpora direita do prisioneiro at seu crebro. O tubo preso uma bomba operada manualmente. Assistentes giram a manivela da bomba durante o resto do processo, extraindo a matria mole do crebro da vtima atravs dos tubos para uma grande cabea de bronze. A cabea cara pra se produzir e deve ser feita por um mestre arteso. Ela tem 60 centmetros de altura e um maxilar articulado para falar. Os olhos so bolas de marfim suspensas num pequeno cristal cheio de gua; elas sacodem sempre que a vtima sofre um espasmo de dor ou um sofrimento de arrependimento pelos segredos que ela ouve revelados. Uma vez que a cabea irrompa em seu aspecto de vida, o ritualista pode fazer as perguntas. O conhecimento da cabea restrito s lembranas da vtima, mas a m vontade ou falta de memria do prisioneiro no impedimento para a cabea. A cabea pode cavar fundo em sua mente para livrar lembranas h muito enterradas at de sua vida pr-Cainita ou at memrias suprimidas por meios mgicos. Quanto mais alm da conscincia da vtima a memria estiver, mais longe a cabea deve ir para revelar. A cabea no fala com a voz da vtima; em vez disso ela tem uma personalidade prpria rudimentar. A cabea de Ceoris, chamada Paracelsus, comporta-se obsequiosamente, perguntando pela sade de Mendacamina e aproveitando qualquer oportunidade para elogiar a perspiccia que a levou constru-lo. Ele tambm pode fazer piadas cruis s custas da vtima ou oferecer informaes humilhantes sobre ela. ("Esse aqui foi muito pecaminoso com a irm quando ele era mortal, estou triste em dizer.) Quando fica difcil encontrar a resposta uma questo, ele pode encorajar os assistentes a bombear mais forte ou avisar Mendacamina que o crebro agora esponjoso da vtima improvvel de ir mais longe. Mendacamina nem sempre distrada por suas brincadeiras e pode orden-lo a silenciar-se, o que ele faz. Nunca duas cabeas tm a mesma personalidade, embora todas sejam de algum modo friamente indiferente do sofrimento das vtimas. Sistema: o jogador taumaturgo testa Inteligncia + Ocultismo (normal), oposto pelo Vigor + Fortitude (dificuldade 9) da vtima. Cada sucesso prov o taumaturgo com uma parte de informao imediatamente. O valor exato fica a cargo do Narrador. Um mortal, ou um carnial sem Fortitude, no pode sobreviver ao processo de ter seu crebro bombeado. Vampiros, especialmente aqueles com Fortitude (e carniais com essa Disciplina), tem uma chance de sobreviver por causa de suas habilidades regenerativas inumanas. O jogador testa Vigor + Fortitude (dificuldade 9) e requer trs sucessos para o personagem sobreviver e terminar a sesso de tortura em torpor. Cinco sucessos deixam o personagem apenas Incapacitado. Carniais no podem entrar em torpor e ento precisam de cinco sucessos at pra sobreviver. Um vampiro morto pelo ritual pode ser dissecado para o propsito de us-lo como matria prima para uma Grgula, desde que suas partes possam ser usadas direto ou magicamente preservadas. Nota Histrica: Embora Paracelsus seja destrudo com Ceoris em 1476, o ritual sobreviveu e vrias capelas Tremere importantes construram novas cabeas de bronze quando elas 90 encontravam-se em guerra com inimigos. O ritual ainda est em uso hoje, suas capacidades intrusivas dificilmente eclipsada por detectores de mentiras ou soros da verdade.
Tegumento Furtivo O taumaturgo cria um espcime de quase-Grgula chamado velluma. O ritual acontece em duas etapas. Primeiro, o mgico consagra uma srie de frascos de vidro e canecas buscando a beno de um elemental da carne. Ento ele solta um enxame de cuidadosos insetos manufaturados chamados de comedores de pele (veja pg. 127) para jantarem sobre a vtima. Quando eles fazem isso, muito da pele da vtima vai pro aparato de vidro. O taumaturgo tem agora a matria prima pra criar um velluma. Ele alisa a pele com um ferro quente, tomando cuidado para no queim-la. Ento ele estica isso numa armao de arame cuja forma imita uma silhueta de corpo humano. Ele conjura espritos de iluso chamados fantasmas e os induz um entrar na folha de pele esticada, que ele ento anima. Este ritual foi criado por Virstania numa enrolada tentativa de fazer outros usos de uma criao prvia, os comedores de pele. Ela apresentou o primeiro velluma como um presente para Paul Cordwood em um gesto de paz necessrio quando uma de suas queridas Grgulas quebrou o pescoo de um de seus aprendizes. Embora ctico a incio da utilidade da coisa, Cordwood agora a encoraja a cri-los pra ele. Ela os doa generosamente, esperando garantir o apoio de Cordwood quando um dia ela pedir Etrius e Tremere para estender maiores direitos suas Grgulas. Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 6) para o ritualista fazer uma forma adequada para animao, ento Carisma + Ocultismo (dificuldade 6) para atrair um fantasma. O velluma vive por seis meses por sucesso no ltimo teste. Por tanto sangue ser derramado pela vtima do comedor de pele, o ritualista no precisa suprir qualquer de seu sangue. Nota Histrica: Virstania leva suas notas sobre a manufatura dos velluma com ela quando deixa Ceoris. Tremere modernos no conhecem o ritual. 91
R}nl l fl\ll Crtu R}nl l fl\ll Crtu R}nl l fl\ll Crtu R}nl l fl\ll Crtu Ao Nosso Comando Ele Respira Este ritual permite a criao de um Grgula de partes desmembradas de Cainitas mortos e o processo atravs do qual o primeiro desta linhagem veio vida. O vampiro (com assistentes, se desejado) pega pores de carne cortada do corpo de vrias vtimas e as costura numa forma humanide simples. Ele costura, ento, uma bolsa feita do tero de um animal (normalmente de uma vaca mas algumas vezes de ovelha ou cervo) em volta de sua criao. Ento a bolsa suspensa em um barril contendo um alqumico equivalente ao lquido amnitico ou posto dentro de uma Grgula fmea enorme preparada especialmente para a gestao. Durante um perodo de um trs meses, o taumaturgo deve visitar periodicamente a Grgula gestante e fazer vrios encantamentos e bnos. Se ela sair da cmara de gestao por mais de uma semana de uma vez, o feto Grgula morre e no pode ser revivido. Finalmente, ou o Grgula fora seu caminho pelo canal de nascimento da me viva ou estoura do seu barril. O ritualista deve estar presente para soprar fumaa purificadora no Grgula recm nascido. Qualquer outro Grgula dentro de meia milha de distncia sente instintivamente o nascimento iminente de um novo irmo. Eles sentem um desejo poderoso para se reunir a seu lado quando nascer e lamber completamente os fluidos fora sua pele. Embora este costume ajude a unir o Grgula sua nova comunidade, ele no um requisito para o ritual. Um Grgula pode nascer em isolao. Sistema: O taumaturgo costura partes de Cainitas para formar uma forma totalmente humanide e garantir vrias capacidades para o novo Grgula. A correspondncia das partes para capacidades disposta em uma variedade de textos mdicos antigos e arcanos (por exemplo, o corao prov coragem e deciso, os olhos percepo e sabedoria) mas tambm depende de preparaes alqumicas especficas. Porm, beleza fsica est alm das capacidades do ritual. Todos os Grgulas parecem pedregosos e retorcidos. O taumaturgo faz o teste do ritual enquanto a bolsa fetal colocada em gestao. O teste Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 9 + um para cada depois do primeiro). Um tero desamoroso (assim como o de Alvusia, veja pg. 67) reduz a dificuldade por 4. Um sucesso simples permite a criao de um personagem Grgula construdo de acordo com as regras de criao de personagens padres (veja Book of Storyteller Secrets). O custo bsico de sangue do ritual 5 pontos para cada Cainita usado na manufatura do Grgula. Adicione 5 pontos extras se o ritualista quiser que o Grgula seja frtil. Devotando anos de pesquisa nas artes Grgula, o taumaturgo pode inventar e construir tipos variantes como o hexpode, iecur ou portadores de teros como Alvusia (veja as pg. 124, 125 e 67 para descries). Nota Histrica: Os Tremere pararam de fazer Grgulas depois da revolta dos Escravos, e como parte das negociaes da Camarilla, prometeram nunca mais reviver a tcnica. As instrues para o ritual tem estado escondidas, mas no destrudas. Alguns suspeitam que o Grgula Fidus faz uso delas ocasionalmente. 92
R}n8 u Sr ul ul Bluu R}n8 u Sr ul ul Bluu R}n8 u Sr ul ul Bluu R}n8 u Sr ul ul Bluu R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 Maldade da Bruxa Histrias de esposas de tempos menos esclarecidos falam da habilidade de bruxaria de deix-las estreis, roubar o flego de crianas e deix-las sem prole. Este ritual pode ser a origem destas histrias. Invocando este poder permite ao taumaturgo terminar qualquer gravidez, no importando seu estgio, desde que a criana j no esteja nascendo. O feiticeiro deve esmagar um ovo de cobra em suas mos para o ritual funcionar. Sistema: Este ritual deve ser feito na presena do alvo, embora ela no precise saber que o taumaturgo esteja ali. O fim da gravidez confuso, bvio e doloroso para a ex-me. R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 Apagar a Chama Tremeluzente A origem deste ritual envolta em mistrio. Alguns alegam que ele foi desenvolvido como um meio de censurar Tremere prejudicialmente ambiciosos enquanto outros sugerem que ele nem Hermtico em sua origem, mas um artifcio de sobrevivncia para Membros em reas pouco povoadas, assim como os territrios Maias onde ele foi descoberto pela primeira vez. Outros ainda sugerem que ele a penltima punio para diablerie, mais efetiva do que a Morte Final porque ele deixa o alvo com o conhecimento do poder que ele teve outrora e o eco plido com o qual ele deixado aps este ritual ter efeito. O ritual aumenta a gerao de um Membro para 13, no importando sua distncia original de Caim. Sistema: Este ritual leva uma hora para realizar. O taumaturgo deve desenhar um crculo com uma mistura de seu prprio sangue e aquele do alvo. O alvo deve ento ficar imvel no centro do crculo por uma hora para o ritual funcionar, o que requer que o alvo seja estacado no caso de Membros involuntrios. Se o alvo voluntrio, a dificuldade para o teste 7, caso contrrio ela o normal 9 (nvel do ritual + 3). OBS.: Ritual de nvel 3 foi colocado logo abaixo por ser muito extenso. 93
R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 Ritual da Rosa Amarga Embora este ritual tenha quase sumido totalmente da face da terra, sua reputao a torna uma das mais temidas armas no arsenal dos Tremere. O Ritual da Rosa Amarga permite mltiplos Membros a ganhar os benefcios de diablerizar um nico vampiro. Muitos ancies temem com razo este ritual; nada encoraja mais um coterie sedento de sangue do que uma chance de chegar mais perto de Caim e a oportunidade para todos eles fazerem isso de uma vez... Desnecessrio dizer, quase impensvel que algum ensinaria uma cria ou protegido este ritual, j que o potencial de ter isso virado contra si to grande. Eruditos Tremere suspeitam que talvez mais ou menos uma dzia de transcries deste ritual existam fora a cpia cuidadosamente trancada na capela de Viena. Sistema: A vtima da diablerie deve ser drenada de todo menos um nico ponto de sangue. Este em si pode provar-se difcil, e aqueles jogadores de vampiros bebendo este sangue do Membro pode ter de fazer um teste de Auto-Controle (dificuldade 7) para parar seus personagens na hora exata. Dali em diante, o corao da vtima deve ser retirado, aterrado em pasta com p de mrmore, triturado e misturado com um pouco de vinho tinto. O taumaturgo adiciona esta mistura um pouco de cinzas de uma estaca de carvalho e uma pitada de gua pura. Em antigos relatos, a "gua pura vinha de um rio na montanha, mas os poucos relatos deste ritual sendo usado em noites modernas indicam que at gua purificada da torneira ou gua destilada comprada funciona bem. Cada personagem querendo tomar parte na diablerie comunal deve embeber o preparo. O jogador do personagem realizando o ritual ento faz o teste necessrio. Se o teste bem sucedido, o ritual funciona corretamente e alguns personagens podem baixar sua gerao. Se o ritual falha, o preparo estril e ningum ganha os benefcios (ou sofrem qualquer detrimento) da diablerie. Se o teste um erro crtico, a mistura se torna venenosa, infligindo trs nveis de dano agravados no absorvveis em cada Membro que participou dele. O nmero de Membros que podem se beneficiar deste ritual igual ao nmero de passos entre as geraes do vampiro diablerizado e do vampiro de menor gerao participando no ritual. Isso , se um vampiro de oitava gerao, um vampiro 10 gerao e um vampiro 11 gerao usam este ritual sobre um vampiro de quinta gerao, todos os trs podem beneficiar- se do ritual (como a diferena entre geraes oito e cinco trs). Se o nmero de passos rendidos pela diferena de geraes for menor do que o nmero de vampiros participando no ritual, o Narrador deveria baixar as geraes daqueles Membros com as maiores geraes primeiro at todos os passos terem sido contados. Por exemplo, se quatro vampiros participam no ritual e o diablerista de menor gerao est a dois passos de distncia da vtima, somente os dois Membros de maiores geraes ganhariam qualquer benefcio do ritual. Nenhum Membro pode ganhar mais que uma gerao atravs do uso deste ritual numa nica vez. Qualquer um que participe no ritual sofre as desvantagens da diablerie - perda de Humanidade, veios na aura, etc - mesmo se eles no ganham o benefcio dela. Um aspecto menos conhecido deste ritual que ele requer sangue excepcionalmente potente para ter efeito. Podia parecer que somente Matusalns (e, presumivelmente, os prprios Antediluvianos) tm vitae rica o bastante para o ritual funcionar. Alguns relatos tm surgido declarando que o sangue de vampiros da Sexta Gerao funciona, mas todos estes Membros eram de idade avanada, quando no gerao. Rumores, claro, abundam a respeito desta Disciplina, do paranico ao crvel. Algumas fontes dizem que vitae particularmente robusta pode baixar a gerao de um diablerista por mais que um ponto. Outros sugerem que uma variao do ritual sempre gera uma poo venenosa. Outras alegaes ainda sugerem um rito que permita os pretensos diableristas a serem "possudos pelo ancio sobre quem eles tem tolamente escolhido satisfazer sua sede. Nenhum destes rumores tem sido provado, mas a possvel repercusso tem ajudado a manter este ritual contido - o risco, tanto quanto a maioria dos Membros est interessada, supera de longe os benefcios. Ainda, mais que um Membro tem sido disposto a ir qualquer lugar para fortalecer sua ligao ao mtico Primeiro Vampiro. 94
R}nl u G}n u8 HrnsO}8n8 R}nl u G}n u8 HrnsO}8n8 R}nl u G}n u8 HrnsO}8n8 R}nl u G}n u8 HrnsO}8n8 R}n8 R}n8 R}n8 R}n8 l l l l fl\ll fl\ll fl\ll fl\ll \H \H \H \H Linha Horizontal Um mortal sob os efeitos deste ritual no exibe nenhuma caracterstica secundria discernvel de estar vivo. Tentativas de tomar seu pulso ou sentir a respirao indicam que ele est morto. Isto se estende igualmente a dispositivos mecnicos, no importa quo simples ou complexos eles so. (Respirao em um espelho no o deixar embaado; um monitor de corao dar uma idntica leitura de "linha horizontal.) At mesmo se for ferido, sangue comea apenas a gotejar fora ou empoar numa poa arroxeada. O feiticeiro tem que colocar um pequeno, inseto morto ou animal em algum lugar na casa do alvo. Sistema: Este poder dura at a manh seguinte, e s pode ser usado uma vez em cada alvo por ms. Adicionalmente, se o feiticeiro no conhece a verdadeira casa do alvo (ao invs de um quarto de hotel ou residncia temporria no apartamento de um amigo) ou o alvo no possui um, este poder simplesmente no entra em vigor. Igualmente, este poder no tem nenhum efeito em seres sobrenaturais. R}n8 R}n8 R}n8 R}n8 l fl\ll l fl\ll l fl\ll l fl\ll Du8 Du8 Du8 Du8 Corpo Frreo Este ritual imbui o assunto com resistncia sobrenatural, permitindo ao Cainita resistir ao seu antema Bblico. O alvo precisa levar consigo um invlucro de concha gasta enquanto este ritual estiver em efeito. Sistema: O alvo pode absorver dano agravado pelo tempo que este ritual dure de qual uma hora por ponto que o feiticeiro possua (no Alvo) em Fora. Isso no garante ao alvo nenhum dado adicional de absoro, entretanto. Isso permitir apenas resistir aos danos tradicionais do Membro. R}n8 R}n8 R}n8 R}n8 l fl\ll l fl\ll l fl\ll l fl\ll isl8 isl8 isl8 isl8 Chamado do Inferno Este insidioso poder requer a posse de algo pessoal do alvo para ser queimado quando o ritual ordenado. Como a queima do objeto, o alvo imediatamente dominado com um sentimento de Rtschreck, independente de onde ele esteja, o que esteja fazendo ou mesmo se tenha ou no uma chama presente. Anarquistas inteligentes tm usado este poder para ofender os rivais, quebrando os espritos de seus inimigos e at mesmo humilhando os prncipes os forando a agir irracionalmente ante os cainitas do seu domnio. Sistema: Uma vez o ritual esteja completo, o alvo agarrado imediatamente pelo Rtschreck, e ele tem que testar se ele entra no frenesi de medo como na pgina 229 de Vampiro: A Mscara (dificuldade 6). Este medo pode ser superado gastando um ponto de Fora de Vontade, entretanto. Se o personagem fracassar no teste de Coragem, ele imediatamente foge da vizinhana em terror, embora terror do que foge memria do personagem. Por isto, o Rtschreck no pode durar pelo mesmo perodo que o medo vermelho dura regularmente. Quando o personagem pensa em se perguntar o do que ele tem medo, o efeito acaba. Normalmente, porm, isto muito tarde para prevenir o choque e incredulidade de qualquer companhia que o Membro estava mantendo na ocasio. Leva 30 minutos para executar este ritual. 95
R}n8 R}n8 R}n8 R}n8 l fl\ll l fl\ll l fl\ll l fl\ll O}nsu O}nsu O}nsu O}nsu Proteo Contra Vitae Enquanto este poder proteger anarquistas da intruso dos ancies at certo ponto, no to eficaz como as outras Protees. Isto no uma "Proteo Universal Contra Membros, mas ao invs disso, uma aplicao limitada de um princpio semelhante. Quando o cainita ordenar este ritual ir fazer o seu smbolo, qualquer Membro de gerao mais baixa que a dele que quebrar a proteo imediatamente sofrer seus efeitos. Quer dizer, se um taumaturgo de dcima gerao lanar este ritual, Membros de nona Gerao e abaixo seriam afetado. O taumaturgo unge um objeto de sua escolha com seu sangue, marcando a proteo com o smbolo. Sistema: Cainitas com gerao menor que o feiticeiro sofrem dois dados de dano letal. Este dano acontece novamente se o Membro tocar novamente o objeto. Ao ponto, um Membro que conscientemente deseja tocar o objeto precisa obter sucesso num teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) ou gastar um ponto de Fora de Vontade para poder fazer isso. Como outras protees, este ritual funciona em s um objeto: uma nica janela, uma maaneta, um livro ou uma porta de um automvel. Um objeto inteiro de grande tamanho, como um carro ou quarto pode ser protegido, mas s com bastantes usos deste ritual que efetuaria todos os pontos de entrada, sada ou contato. 96
R}n8 u Ll8 n ful R}n8 u Ll8 n ful R}n8 u Ll8 n ful R}n8 u Ll8 n ful R}n8 in}Hn}s3tu8 Bn8tu8 R}n8 in}Hn}s3tu8 Bn8tu8 R}n8 in}Hn}s3tu8 Bn8tu8 R}n8 in}Hn}s3tu8 Bn8tu8 Acordar com o Frescor da Manh Em caso de emergncia ou por temer invaso de seu refgio, voc pode Acordar com o Frescor da Manh simplesmente por espalhar cinzas de penas queimadas sobre o seu local de repouso, conjurando este ritual imediatamente antes de ir dormir. Se voc for confrontado com o perigo, acordar imediatamente e, pelos primeiros dois turnos completos, voc no sofre as penalidades de atividade diurna (embora ainda possa ser ferido por luz solar, claro).
Aroma da Passagem Lupina Com uma mistura de asclpsia, acnito e outras ervas, voc pode fazer um preparado que lhe permite detectar lupinos. Este preparado retm suas propriedades por uma cena inteira ou pela prxima hora aps a sua criao; desde que voc carregue ele consigo, voc pode detectar lupinos pelo olfato. Voc precisa estar a 2 metros ou menos do indivduo e vencer um Desafio Mental contra ele para determinar se o mesmo ou no lupino.
Comunicao com o Senhor do Membro Os vampiros Tremere freqentemente usam Comunicao com o Sire do Membro para procurar conselhos e ajuda. Voc necessita meditar por meia hora com um objeto que tenha pertencido uma vez ao seu Sire. Quando voc terminar o ritual, voc estabelece uma comunicao teleptica com seu Sire, independente da parte do mundo onde este est. O elo teleptico dura por 10 minutos.
Defesa do Refgio Sagrado A Defesa do Refgio Sagrado bloqueia a entrada de luz solar em um nico recinto. Voc precisa usar um Ponto de Sangue com o qual escreve runas mgicas nas portas e janelas do aposento. Enquanto voc permanecer dentro do mesmo, luz do sol impedida misticamente de entrar na regio.
Foco Principal da Infuso de Vitae Concentrando o poder de seu sangue, voc pode fazer com que seu prprio vitae seja absorvido por um objeto pequeno. Com um toque e um comando mental, voc posteriormente faz com que este objeto se quebre, liberando novamente o seu sangue. Voc pode embeber objetos de tamanho entre uma moeda e uma bisnaga de po com um nico Ponto de Sangue, o objeto se tornando levemente avermelhado e viscoso. Alternativamente, voc pode usar o Foco Principal da Infuso de Vitae para colocar seu sangue em um objeto que responde ao toque de outro indivduo, desde que este indivduo esteja presente durante a preparao do ritual. claro que, uma vez que seu prprio sangue precisa ser usado, o sujeito se arrisca a um Lao de Sangue com voc.
Passagem Aberta Levando uma hora para desenhar um padro de smbolos com um Ponto de sangue seu, voc faz uma barreira se tornar insubstancial por um turno inteiro. Esta barreira retm sua aparncia e caractersticas normais e qualquer pessoa tocando ou pisando na barreira quando o ritual terminar se tornar brevemente insubstancial juntamente com ela. Com a Passagem Aberta, voc poder caminhar atravs de uma parede ou permitir que seus aliados atravessem portas trancadas e barreiras similares.
Proteo contra a Destruio da Madeira A estaca de madeira a maldio de todos os vampiros, mas a Proteo contra a Destruio da Madeira protege-o contra tais ataques. Voc precisa se sentar em um crculo de madeira por uma hora inteira para perfazer o ritual. Quando completado, voc ento coloca uma pequena farpa de madeira embaixo de sua lngua. Enquanto a farpa permanecer ali ou at o prximo crepsculo ou alvorada, voc estar protegido. A primeira estaca que empalar seu corao ruir a p, ponto no qual este ritual termina. A estaca precisa penetrar em seu corpo para este ritual trabalhar - uma estaca simplesmente empunhada prxima a voc no 97 ser afetada.
Repelente contra Carniais Por gastar dez minutos repetindo uma ladainha de invocao de uma proteo enquanto fica banhando um objeto com um Ponto de Sangue, voc desenha uma runa mgica que causa dor extrema em qualquer carnial que a toque, causando um nvel de dano letal ao mesmo (adicionando este dano a qualquer outro que o objeto imbudo possa a vir causar, como uma espada, por exemplo). Qualquer objeto cujo tamanho esteja entre uma adaga e uma porta pode ser protegido. Voc pode excluir especificamente certos carniais do efeito deste ritual se eles estiverem presentes enquanto voc prepara o ritual e se cada um doar um Ponto de Sangue para ajust-los ao Repelente contra Carniais.
Toque do Demnio Voc pode amaldioar um mortal misticamente com o Toque do Demnio. Voc precisa apenas colocar um centavo no mortal quando voc completar o ritual e, at o incio da manh, ele passa a sofrer das Caractersticas Negativas Repugnante e Desagradvel. R}n8 in}Hn}s3tu8 R}n8 in}Hn}s3tu8 R}n8 in}Hn}s3tu8 R}n8 in}Hn}s3tu8 IrlsHlnsu8 IrlsHlnsu8 IrlsHlnsu8 IrlsHlnsu8 Alma dos Homunculi Poucos vampiros acreditam em algum, ainda assim as pesquisas arcanas dos Tremere necessitam de assistentes confiveis. Um homunculus uma pequena rplica fsica do mago, altamente leal e capaz de servir ao seu mestre como espio e ajudante. Conjurar a Alma dos Homunculi leva um ms inteiro durante o qual o jogador no pode aparecer em lives e outras sesses de jogo. Quando completado, o homunculus passa a agir como uma pequena extenso do prprio mago. Cada uma destas criaes lembram pequenas criaturas aladas capazes de voar, uma lesma sem pernas com as feies de seu mestre ou um pequeno mico com a face lembrando a de seu criador. Qualquer que seja a forma conferida ao homunculus, ele completamente leal ao seu criador, agindo como se fosse um "brao" extra deste. Homunculi possuem trs Caractersticas Fsicas e dois nveis de vitalidade e no podem lutar. Eles podem espionar eventos e voltar para inform-lo ou realizar pequenas tarefas. Voc pode apenas ter um homunculus de cada vez.
Escudo da Presena Maligna Para combater os poderes da Disciplina da Presena, voc amarra um pequeno cordo de seda azul em torno de seu pescoo enquanto invocando o Escudo da Presena Maligna. At o prximo nascer do sol, voc estar defendido dos poderes da Presena. Se algum tentar exercer Presena sobre voc, ele ser refletido de volta ao invs de afetar voc. Este ritual completamente desconhecido fora do cl Tremere, que o mantm como um segredo poderoso e til na guerra dos cls.
Mos de Rutor O servente assustador criado com as Mos de Rutor , em verdade, uma de suas mos amputada com um de seus olhos postos sobre ela! Aps realizar este ritual, voc precisa amputar uma de suas mo e arrancar um de seus olhos, sofrendo cinco nveis de dano agravado no processo de completar o feitio (Voc, como jogador, no precisa realmente infligir dano em si mesmo. a sua personagem quem faz estas maluquices, no voc). Este ritual impede que as partes amputadas de seu corpo virem p e as anima para que possam servir como seu espio. O servente segue suas ordens mentais, movendo-se como voc ordenar e permitindo que voc veja e oua tudo o que ele vivencia. Voc pode criar quantos deles desejar, desde que voc regenere sua mo e seu olho completamente para us-los de novo para criar outras Mos de Rutor. A... coisa espi criada com este ritual precisa de um Ponto de Sangue por semana (de qualquer fonte) ou virar p. claro que se a coisa for localizada, ela poder ser facilmente destruda (com um nico nvel de dano - a coisa possui Trs Caractersticas Fsicas que somente poder usar para se defender e nada mais). 98
Osso da Mentira Por encantar o osso de um dedo mortal com Osso da Mentira, voc liga a alma do esqueleto ao osso. Ento, sempre que algum segurar este dedo, a corrupo de cada mentira que ele falar passar para o osso, o qual comea a escurecer a medida que o esprito corrompido. O osso precisa ter pelo menos 200 anos de idade e precisa ser lavado em pelo menos 10 Pontos de Sangue durante a realizao do ritual - todo sangue sendo misticamente absorvido. Aps isso, sempre que algum conscientemente falar uma mentira enquanto segurando aquele dedo, o osso escurecer visivelmente enquanto fora a pessoa a dizer a verdade imediatamente. Cada mentira negada usa um dos Pontos de Sangue investidos no ritual. Quando todos os 10 Pontos de Sangue forem usados, o osso se torna completamente negro e intil, apenas servindo de lar para um esprito totalmente deturpado pelas mentiras. Se o indivduo no tiver conscincia de que diz uma mentira, o ritual no funcionar sobre ele. O ritual apenas afeta mentiras ditas conscientemente.
Passagem Incorprea Por olhar um fragmento de espelho enquanto recita um encantamento, voc torna-se completamente incorpreo. Ataques fsicos passaro atravs de voc enquanto voc pode atravessar qualquer barreira slida. Voc pode apenas mover-se para frente ou apenas permanecer parado sobre o cho quando invocar a Passagem Incorprea - voc no pode virar para outro lado ou ir para cima. O ritual dura pela prxima cena ou hora, embora voc possa termin-lo por jogar fora o pedao de espelho que est carregando. R}n8 in}Hn}s3tu8 H\nrtnu8 R}n8 in}Hn}s3tu8 H\nrtnu8 R}n8 in}Hn}s3tu8 H\nrtnu8 R}n8 in}Hn}s3tu8 H\nrtnu8 Caminhar pela Umbra Os poderes de Auspcios dos Tremere permitem que eles ultrapassem a barreira da conscincia, mas ainda restam muitos outros planos de existncia na infinidade do cosmos. Atravs do poder deste ritual, o qual requer o sacrifcio de uma criatura inteligente (o que certamente lhe custar uma Caracterstica de Humanidade), voc pode adentrar a Umbra, um reflexo espiritual de nosso mundo fsico. Voc chegar nu, embora outros itens mgicos possam ir com voc a critrio do Mestre. Voc pode at mesmo carregar outras pessoas, mas cada viajante adicional requer um novo sacrifcio. A Umbra um local perigoso, visitado por lobisomens e espritos pouco amigveis. Caminhar pela Umbra dura at voc decidir voltar para o plano material.
Contrato de Sangue Por gastar trs noites inteiras escrevendo um contrato com o seu prprio sangue, voc cria um lao indissolvel entre voc e outra parte. Voc precisa gastar dois Pontos de Sangue para completar o contrato - um para escrev-lo e outro para ser usado como tinta quando ambos assinarem. O Contrato de Sangue fora ambas as partes a cumprirem literalmente o que for escrito. Se qualquer uma das partes quebrar os termos do contrato, o indivduo imediatamente sofre dano agravado o suficiente para cair em torpor e este dano no pode ser prevenido de nenhuma forma. A nica maneira de terminar o contrato sem cumprir o acordo fisicamente queimando o papel no qual ele foi escrito. O taumaturgo precisa ser uma das partes envolvidas no acordo, no podendo criar contratos para terceiros.
Nctar da Rosa Amarga Um segredo ocultado pelos mais cruis diabolistas, o Nctar da Rosa Amarga quebra uma das limitaes usuais da diablerie, permitindo que vrios indivduos possam simultaneamente se beneficiar do poder da vtima. Voc precisa imobilizar a vtima de algum modo enquanto conjurando este ritual sobre ela. Aps completada a realizao do mesmo, at cinco vampiros podem tentar adquirir os benefcios de diablerizar o indivduo. Cada diabolista em potencial deve vencer ou empatar um Teste Simples para ganhar os benefcios. O Nctar da Rosa Amarga no permite a um vampiro ganhar algum benefcio por diablerizar algum de gerao igual ou mais fraca que a sua prpria - simplesmente permite a diversos indivduos compartilharem da diablerie. Obviamente, o mero fato de conhecer este ritual assegura a destruio de um cainita dentro da Camarilla. 99
R}n8 n in}Hn}s3n fl3sn R}n8 n in}Hn}s3n fl3sn R}n8 n in}Hn}s3n fl3sn R}n8 n in}Hn}s3n fl3sn R}n8 Isulnru8 R}n8 Isulnru8 R}n8 Isulnru8 R}n8 Isulnru8 Como a Taumaturgia tradicional, sua verso Negra possui diversos Rituais. O vampiro pode aprender e usar Rituais que sejam de nvel igual ou menor que seu nvel bsico de Taumaturgia Negra. Para usar estes Rituais, o vampiro testa Inteligncia + Ocultismo (dificuldade o nvel do ritual +3, mximo 9). A menos que o Ritual em questo diga o contrrio, leva cinco minutos por nvel para executa-lo. Rituais Indicados: Os seguintes Rituais da Taumaturgia convencional podem ser praticados com Taumaturgia Negra: - Do livro bsico de Vampiro: (nvel um) Defesa do Refgio Sagrado, Toque do Demnio, (nvel quatro) Osso de Mentiras, (nvel cinco) Contrato de Sangue - Do Guia da Camarilla: (nvel um) Prender a Lngua Acusadora, (nvel dois) Lmina Flamejante, (nvel trs) Carne te Toque gneo, (nvel quatro) Corao de Pedra, (nvel cinco) Encantar Talism, Proteo contra Espritos, Proteo contra Fantasmas, Proteo contra Demnios, Crculo Protetor contra Espritos, Crculo Protetor contra Fantasmas, Crculo Protetor contra Demnios. - Do Guia do Sab: (nvel um) Domin da Vida, Iluminar a Trilha da Presa, dio da Viva, (nvel trs) Escalada do Inseto, (nvel quatro) Andarilho do Fogo - Do Guia dos Jogadores (Segunda Edio): (nvel seis) Ritual de Arrombamento - Do Guia dos Jogadores do Sab (Segunda Edio): (nvel dois) Criar Pedra de Sangue, Poder da Chama Invisvel, (nvel quatro) Caminhar pelo Espelho, (nvel cinco) Esprito do Tormento, (nvel seis) Mente de Ferro Observao: A fonte do autor eram livros originais (em ingls), portanto os nomes podem estar ligeiramente diferentes na traduo da Devir. Alm desses Rituais, o Guia do Sab e o livro Dark Ages Companion possuem diversos Rituais criados especificamente para a Taumaturgia Negra. Ir\utnru DlH0ru8 Ir\utnru DlH0ru8 Ir\utnru DlH0ru8 Ir\utnru DlH0ru8 Taumaturgia Negra pode ser usada para invocar demnios, mas esta uma habilidade perigosa. Considere que uma Invocao um ritual, mas demore trs vezes mais que um Ritual normal de mesmo nvel. O nvel de Taumaturgia Negra determina que tipo de criaturas se pode invocar. Nvel 1: Permite invocar Imps, familiares e seres infernais menores. Nvel 2: Permite invocar demnios menores, de baixo poder (provavelmente mais fracos que o prprio vampiro). Nvel 3: Permite invocar demnios de poder mediano. Nvel 4: Permite invocar demnios de grande poder. Nvel 5: Permite invocar Lordes Infernais e poder imenso. Note que Invocar apenas um demnio no quer dizer que o Infernalista possa controla-lo. O Guia do Sab possui rituais que ao mesmo tempo invocam, controlam por um curto tempo e depois expulsam demnios, mas estes rituais costumam ser de nveis bem mais elevados. Um Infernalista que invoque mas no controle um demnio precisa ter alguma forma de aplacar a criatura. Uma Proteo Contra Demnios e um Crculo de Proteo contra Demnios, ambos rituais de nvel cinco, podem ser usados para proteger o Infernalista. Esses Rituais so genricos contra QUAISQUER demnios, mas verses de nvel mais baixo podem ser criadas para proteger contra seres mais especficos. Por exemplo, um Ritual de Nvel dois pode proteger contra Imps e familiares, mas no contra demnios maiores. Quase sempre a melhor forma de se proteger de um infernal com um pacto. Demnios adoram fazer pactos, que quase sempre envolvem servios, sacrifcios e a entrega da alma do Infernalista em troca de poder, conhecimento ou favores infernais.
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O}su8 R}n8 O}su8 R}n8 O}su8 R}n8 O}su8 R}n8 Encantar Objeto: Este Ritual permiti ao praticante encantar magicamente um objeto qualquer. Nos turnos seguinte, o Infernalista deve desejar o objeto em suas mos, e todos aqueles que falarem as palavras mgicas do objeto neste perodos aparecem perante o usurio.
Mscara Espectral: Este Ritual cobre a face do usurio com uma nvoa mgica. A nvoa apresenta a imagem de uma horrvel criatura demonaca, todos aqueles que puderem ver, devem testar sua coragem (ou Moral), dificuldade 6, para resistir continuamente ao medo. A sensao semelhante ao Delrio causado pelos lupinos.
Memrias Assombradas: Com este Ritual, o praticante cria imagens desagradveis e as transferem para as memrias da prxima pessoa que tocar. A vtima assombrada por recordaes, e estas imagens ficam por semanas. Durante esse tempo, a vtima fica entristecida e sente-se um pouco culpada por tudo, mas nunca saber ao certo o porque.
Sinal da Lua: Este Ritual faz com que o s ataques de garras e presas dos lupinos percam seu efeito. Por uma noite, o Infernalista no sofrer ferimentos agravados dos ataques de Lupinos, mas sofrer danos agravados por prata.
Invocar Grantel: O vampiro poder invocar Grantel, o Mandragora. No sero necessrios Rituais de Controle ou Rejeio para esta criatura, pois ela serve muitos dos grandes demnios. Alm disso, os Rituais citados so traados de acordo com muitos valores, e isto intil. Por isso, uma vez que Grantel seja convocado ser difcil livrar-se dele.
Sinal Espectral: Este Ritual faz com que o Infernalista fique imune quaisquer ataques de espritos, num perodo de 13 minutos, aps este tempo os ataques causam danos normais. Para prolongar o efeito, o Infernalista deve ficar absolutamente imvel, triplicando a durao. Mas, qualquer movimento aps os 13 minutos, automaticamente dissolve a proteo.
Invocar Tivilio: Este Ritual permiti a invocao de Tivilio, o Sacrificador de gatos. Naturalmente que, um gato deve ser oferecido como sacrifcio. Como a maioria dos demnios, Tivilio maligno e trapaceiro; apesar de seu poder limitado, ele repulsivo e muito astuto.
Converter em Sapo: Este Ritual converte o praticante ou outro indivduo em sapo. Se o Infernalista usou o ritual em si mesmo, a mudana pode ser revertida a qualquer momento. Se for usado em outros, o feitio se desgasta aps 12 dias, menos 1 dia por ponto de Fora de Vontade da vtima.
Intimar Tivilio: Este Ritual fora Tivilio a executar um dever qualquer, quando invocado. Uma vez que o dever seja cumprido, ele estar livre para fazer o que bem entender - mesmo que continue na Terra.
Invocar Lucricia: Com este Ritual possvel invocar Lucricia, a Succubus. Lucricia vai fazer aquilo que estiver disposta para agradar o Infernalista, at mesmo corromper seus modos.
Recusar Tivilio: Este Ritual remove Tivilio deste mundo. O uso dele, certamente vai irritar Tivilio e quando este voltar, provavelmente vai prepara uma boa retribuio.
A Chama Interior: Este potente Ritual s pode ser usado contra humanos. O Ritual causa uma simples combusto espontnea na vtima e suas chamas podem queimar at a morte. O Infernalista deve ser capaz de ver o alvo e ser bem sucedido num teste de Manipulao + Cultura Demonaca (A dificuldade a Fora de Vontade da vtima). Cada sucesso causa um nvel de dano, e o fogo no pode ser apagado com gua. 101
Absorver a Alma: O Infernalista que usar este poder, pode tirar fora a alma de um recm-falecido num teste bem-sucedido de Raciocnio + Intimidao (Dificuldade a Fora de Vontade da alma). O Infernalista no pode reter as almas, pois quando as removem com este Ritual, as destroem no momento, se reabastecendo. Cada alma absorvida desta maneira, confere ao Infernalista cinco Pontos de Sangue e cura um ferimento. O Infernalista tambm sofre um mpeto, em beber todo o sangue da vtima. A alma vai sofrer uma intensa agonia durante este curto momento. Elas aparecem em forma de nvoa, em seguida forma um redemoinho, desinchando sobre o Infernalista. Produzindo um terrvel grito de agonia em toda a durao da absoro. A face da morte pode ser vista em meio aos vapores.
Invocar Barliagus: Este Ritual permite ao praticante a invocao de Barliagus. Barliagus no gosta de aparecer humanos, ento muito provvel que ele ataque o praticante, a no ser que o Infernalista tenha algo lhe oferecer.
Transferir Essncia: Este Ritual transfere a alma do Infernalista, inclusive os Atributos Mentais, Carisma, Manipulao e as disciplinas vampricas para um novo corpo. O corpo deve ser de um humano morto recentemente. O velho corpo vira p. Este ritual requer um teste de Vigor + Medicina (Dificuldade o nmero de horas que o novo corpo morreu). Este ritual no pode ser usado em corpos mortos mais de 10 horas.
Matria retirada da Underhaven. 102
R}n8 n in}Hn}s3n O8u} R}n8 n in}Hn}s3n O8u} R}n8 n in}Hn}s3n O8u} R}n8 n in}Hn}s3n O8u} Taumaturgia Qishu tem acesso praticamente todos Rituais praticados pela Taumaturgia Hermtica, s havendo algumas mudanas de Nomes e Componentes Materiais onde so utilizados aqueles que mais so mais adequados para este estilo de magia. Como por exemplo, os Rituais de Proteo que sempre usam ideogramas com um feitio escrito com uma tinta especial feita com ervas raras misturado a ele o componente normal do Ritual de Proteo especifico. Portanto fica a cargo do Narrador de acordo com o Jogador decidirem as alteraes nos Componentes Matrias e Nome dos Rituais, mas no esquecendo que pelo menos UMA caracterstica original do Ritual deve ser mantida para que o mesmo funcione. Alm disso, devido filosofia dos Moshushi Tremere, eles tambm excluem os Rituais que provocam males e maldies a indivduos propositalmente, como o Ritual Toque do Demnio e outros do gnero. Por isso TODOS os Rituais considerados por eles malignos so inteiramente banidos de seus estudos. E como a Taumaturgia Qishu possui Tao novos, a seguir esto os novos Rituais desenvolvidos por eles:
Rituais de Nvel 1 Sentir Outros Shen Este Ritual uma variao do Ritual de Faro da Passagem do Garou, ele foi desenvolvido quando os Moshushi Tremere confirmaram a suas teoria que TODOS os Shen acumulam o Chi em seus corpos em grande quantidade, assim com este Ritual o Moshushi poder sentir o Chi de outros Shen nas proximidades dele, dando o tempo necessrio para ele se preparar para um possvel ataque. Sistema: O Moshushi deve meditar perto de um incenso aceso feito de ervas raras por 30 minutos, para sensibilizar os seus sentidos com o Chi do ambiente. Depois de concludo o Ritual, o Moshushi poder sentir qualquer Shen num raio metros igual a sua Percepo + Prontido, mas no poder dizer em que direo o(s) Shen est. Este ritual dura cerca de 15 minutos por sucesso alcanado na sua ativao.
Rituais de Nvel 2 Mudar o Equilbrio Este Ritual uma variao do Ritual de Proteo Contra a Destruio da Madeira, ele foi desenvolvido quando os Moshushi Tremere descobriram que o principal motivo por que a madeira consegue paralisar um vampiro que devido os corpos mortos-vivos dos vampiros serem ricos em Chi Yin, ento um elemento que represente o Yang, como a madeira, pode provocar a interrupo do Fluxo de Chi pelo corpo se for colocado no corao, o rgo responsvel pelo Fluxo de Chi no corpo vamprico, paralisando este corpo. Este Ritual simplesmente faz que o equilbrio do Chi do corpo vamprico mude de Yin para Yang, fazendo o Moshushi ser imune aos elementos do Yang e uma estranha conseqncia deste ritual que temporariamente ele esta mais "vivo" tendo as suas funes orgnicas reativas aparentemente (ele ainda no necessita comer ou beber algo, mas poder manter a comida em seu estomago por mais tempo antes de vomita-la, cerca de um numero de horas igual ao Vigor do Moshushi). No entanto ele agora sofrer os mesmo problemas de ser empalado, mas pelos elementos ligados ao Yin, como o metal, at acabar o efeito deste ritual. Sistema: Para executar este Ritual o Moshushi deve meditar sobre uma boa quantidade de madeira por uma hora interrupta, podendo at servir moveis ou outros utenslios de madeira. O Ritual estar concluindo quando o Moshushi colocar um pequeno pedao de madeira, onde deve est entalhado em Mandarim o smbolo do corao, num cordo em volta do seu pescoo. Este Ritual dura at o final da noite. 103
Ritual Nvel 3 Mente Tranqila A mente para muitas filosofias orientais a chave para controlar os impulsos do corpo, por isso os Moshushi Tremere criaram este Ritual, onde eles podem atravs de meditao controlar os impulsos destrutivos da Besta elevando a mente racional acima dela. Sistema: O Moshushi necessita meditar sobre uma boa quantidade de terra fresca e longe de qualquer barulho perturbador, onde o Ritual leva uma hora interrupta para ser realizado, mas cada sucesso adicional alm do primeiro diminui o tempo de execuo do Ritual em 5 minutos. Depois de terminado o Ritual o Moshushi estar cheio de paz e tranqilidade, e assim qualquer teste para resistir ao Frenesi ou Rtschreck ter um redutor de -2 na dificuldade. No entanto ele estar num estado se "semi-apatia", no reagindo bem s emoes fortes, sofrendo um redutor de +1 em todos os seus testes Sociais at o fim do Ritual. Este Ritual dura at o final da noite.
Ritual Nvel 4 Mscara Cataiana As pesquisas dos Moshushi Tremere revelaram que os Cataianos so uma outra espcie de vampiro, no relacionada com a Maldio de Caim, onde a verdadeira natureza sobre a origem da maldio deles gera uma srie de controvrsias. Mas o importante nestas pesquisas foi que os Moshushi descobriram que um dos "possveis" motivos da intolerncia dos Cataianos sobre os Cainitas que os ltimos normalmente costumam provocar pequenas anomalias no Chi da rea onde esto, quando usam o seu Chi Sangneo (gastando Pontos de Sangue). E aparentemente estas anomalias so incomodas para os Cataianos que percebem a sua origem facilmente, por isso este ritual foi desenvolvido para mascarar estas anomalias fazendo os Moshushi Tremere passem pelos Cataianos sem se notados. Sistema: Este Ritual possui duas etapas que devem ser feitas quase que simultaneamente. Na primeira o Moshushi deve pegar uma pedra de Jade presa num cordo de prata e deixar-lo ser banhado por gua corrente fria e limpa (sendo melhor um rio, mas pode ser feito com uma torneira de uma casa), onde o mesmo estar se sintonizando com o Chi Yin. Na segunda etapa o Moshushi deve realizar uma serie de Katas para se sintonizar com o Chi Yang. Aps a realizao das duas etapas o Moshushi deve colocar o cordo de prata com a pedra de Jade no pescoo como um colar para concluir o Ritual. A execuo do Ritual dura ao todo uma hora interrupta, mas cada sucesso adicional alm do primeiro diminui o tempo de execuo em 5 minutos. Quando o Ritual estiver concludo o Moshushi estar sobre uma mascara ilusria que esconder a anomalia do Fluxo do Chi para os Cataianos, alm disso, este Ritual tambm faz que os Cataianos pensarem que o Moshushi seja um deles, mesmo se for utilizado poderes de percepo sobrenaturais. claro se um Cataiano utilizar um poder que supere o nvel da Taumaturgia Qishu do Moshushi, ira-se notar que o mesmo est sobre o efeito de uma mgica ilusria. Este Ritual dura at o prximo amanhecer.
Ritual Nvel 5 Proteo contra Cataianos Este Ritual fruto de vrios anos de intensa pesquisa sobre a verdadeira natureza dos Cataianos. Pois sabendo que o Ritual de Proteo contra Membros no surte efeito sobre estes enigmticos seres, os Moshushi Tremere descobriram que os Cataianos esto mais ligados ao Fluxo do Chi que os Cainitas. Por isso utilizaram um componente que est mais ligado os Fluxo de Chi, o mineral Jade, que aparentemente pode acumular o Chi do ambiente com grande facilidade, e assim conseguiram fazer que o Ritual funciona-se. Sistema: Este Ritual funciona similarmente como o Ritual de Proteo contra Carniais, com exceo de que o componente material necessrio p de jade em vez de sangue mortal. Matria retirada da Underhaven. 104
R}n8 in}Hn}s3n Clll8nl R}n8 in}Hn}s3n Clll8nl R}n8 in}Hn}s3n Clll8nl R}n8 in}Hn}s3n Clll8nl (fnu Oltnl) (fnu Oltnl) (fnu Oltnl) (fnu Oltnl) R}n8 R}n8 R}n8 R}n8 Como a Taumaturgia tradicional, sua verso Celestial possui diversos Rituais. O vampiro pode aprender e usar Rituais que sejam de nvel igual ou menor que seu nvel bsico de Taumaturgia Celestial. Para usar estes Rituais, o vampiro testa Inteligncia + Ocultismo (dificuldade o nvel do ritual +3, mximo 9). A menos que o Ritual em questo diga o contrrio, leva cinco minutos por nvel para executa-lo.
Rituais Indicados: Os seguintes Rituais da Taumaturgia convencional podem ser praticados com Taumaturgia Negra: - Do livro bsico de Vampiro e Guia da Camarilla: (nvel um) Defesa do Refgio Sagrado, Despertar com o Frescor do Amanhecer, Pureza da Carne, Acionando o Receptculo de Transferncia, (nvel dois) Foco Principal de Infuso de Vitae, (nvel trs) Travessia Incorprea, (nvel cinco) Fuga para um Amigo Verdadeiro. - Do Guia do Sab: (nvel um) Saciedade de Sangue, Imitao da Vida, (nvel trs) Espelho da Segunda Viso, (nvel quatro) Atravessar Espelhos, (nvel cinco) Corao de Leo. Ir\utnru Hriu8 Ir\utnru Hriu8 Ir\utnru Hriu8 Ir\utnru Hriu8 A Taumaturgia Celestial uma trilha recente, no se pode afirmar ainda que os anjos realmente podem ser invocados como os elementais e demnios. Mas pesquisas esto sendo feitas e sabe-se que ao menos 1 anjo j foi invocado antes mesmo da criao das trilhas. 105 R}n8 Csnu8 Illn Cnllln Ru8n HHns3n R}n8 Csnu8 Illn Cnllln Ru8n HHns3n R}n8 Csnu8 Illn Cnllln Ru8n HHns3n R}n8 Csnu8 Illn Cnllln Ru8n HHns3n (fnu Oltnl) (fnu Oltnl) (fnu Oltnl) (fnu Oltnl) R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H Animal Imortal O p do sangue do taumaturgo misturado com ervas dedicadas aos deuses da morte e com a vit do animal a ser abraado Ento borrifado uma parte sobre o animal e outra bebida pelo taumaturgo. O processo muito cuidadoso e leva uma hora. Aps terminado o ritual, o animal preparado para ser Abraado pelo mago cuja vit foi usada na mistura. Sistema: Quando o mago abraa a criatura, o ritual toma efeito, abrandando o corpo e a mente do animal do choque do Abrao. O Narrador testa o Vigor da criatura + Ocultismo do Tremere contra uma dificuldade 8. Sucesso significa que a criatura foi Abraada. Falha ou Erro Crtico, significa que o Abrao falha e a criatura morre.
Construindo a Voz Este ritual permite aumentar o volume da voz. Isto pode variar desde um grito acima dos padres humanos normais, at uma exploso ensurdecedora que pode causar perda da audio e at dano fsico por impacto sonoro. O vampiro deve mastigar a lngua de um corvo. A lngua deve ter sido previamente encantada num ritual de 15 minutos no qual a lngua banhada em uma mistura de beladona e cido sulfrico fraco. O efeito dura para um grito. O vampiro engole a lngua aps o termino do ritual, podendo ativa-lo quando desejar. Sistema: O mago testa Fora + Sobrevivncia (dif.6) para ativar o ritual. 1 Sucesso: Um grito alto com at duas palavras (1 nvel vitalidade) 2 Sucessos: Um grito alto com at trs palavras (2 nveis vitalidade) 3 Sucessos: Um grito alto com at cinco palavras e todos em um raio de 50m ficaro surdos por um dia (3 nvei vitalidade) 4 Sucessos: Um grito dolorosamente alto com at sete palavras e todos num raio de 50m ficaro surdos por 2 dias e mortais permanentemente(4 nveis vitalidade) 5 Sucessos: Um grito extremamente alto com at dez palavras e todos em um raio de 50m ficaro surdos por 4 dias e mortais permanentemente (1 nvel vitalidade)
Desfazer-se da Agonias Este ritual age de maneira muito simples mas pode ser de extrema utilidade. Com este ritual o magus pode criar reas em seu corpo que ele pode bloquear as percepes sensoriais, acarretando assim uma invulnerabilidade a dor, fazendo com que o magus no tenha redutores de dano. Este ritual extremamente valioso caso o magus seja ferido ou tenha que se ferir deliberadamente. Este ritual pode ser utilizado em qualquer parte do corpo. Sistema: Este ritual leva 5 minutos para ser realizado. O magus coloca palitos de madeira em um recipiente e os cobre com seu sangue enquanto recita o ritual. Os palitos ficaro de uma cor vermelho brilhante aps o terminado. O palito ento deve ser inserido profundamente na carne do usurio deste ritual. Cada palito pode paralisar no mximo um membro inteiro ou apenas uma regio. O membro levar em mdia 30 minutos para voltar a ter sensaes depois que o palito for retirado ou ter passado 1 semana. OBS.: O mago no sentira dor no membro escolhido mas poder utiliza-lo normalmente. 106
Sentir o Sobrenatural Este ritual permite ao magus sentir a presena de qualquer ser sobrenatural (parentes, carniais, feiticeiros, licantropos, vampiros, magos, etc.) num raio de 100 metros. Tambm pode dar a localizao exata de um ser em especial nesta rea. Sistema: O magus tem que cobrir suas palpebras com sangue fresco. Caso algum ser em especial esteja sendo procurado, s no ser visto se estiver protegido por algum meio mstico. Neste caso devera ser feito um teste de fora de vontade entre os dois.
Runa da Vigilncia Este ritual permite ao magus pintar um smbolo com seu prprio sangue em qualquer lugar que ele queira. O smbolo aps pintado desaparecer s podendo ser visto pelo prprio magus. Qualquer ser vivo (morto-vivo) que passar a um mximo de 20 metros do smbolo far com que este se ative, dando ao mago a viso exata do ser que passou pelo smbolo. O magus pode ter tantos smbolos quantos forem seus pontos de fora de vontade. Sistema: A runa s pode ser percebida por um ser com Auspcios (ou poder semelhante) e com um teste de Percepo + Prontido (dif.8).
Lagrimas da Verdade ((Criado por Grahall Baskerville)) Realizando este ritual, durante uma noite a vitima sempre que mentir vai chorar sangue, em mortais este efeito traumatizante e pode ser fatal. 107
R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 Ritual de Limpeza Este ritual idntico ao ritual Pureza da Carne, porm pode ser usado em outros ou em objetos inanimados. Com isso o alvo expele o objeto indesejado (balas, vidro, madeira, dispositivos inplantados) at a superfcie. Os objetos demoram em mdia 5 minutos para sair e no caso de outros seres, a menos que estejam inconscientes ou anestesiados, a experincia pode ser traumtica (1 a 3 nveis de vitalidade de dano letal dependendo do tamanho do objeto). Se o ritual for feito no prprio mago ele no sentir nada.
Mscara da Feiticeira ((Criado por Arkana Petralona)) O magus pode parecer com qualquer pessoa que ele deseje por at uma noite. A mscara concede no s ao seu usurio a aparncia do seu alvo, como tambm as roupas que o alvo est no momento. Isto uma iluso, mas no pode ser identificada nem mesmo por Auspcios.
O magus deve mergulhar uma mscara de porcelana em sangue, possuir algo do alvo (sangue, pedao de roupa, cabelo, etc.) e recitar os comandos rituais necessrios, invocando os deuses de muitas faces (como Hcate).
Mos Incandescentes As mos do mago assumem uma tonalidade avermelhada e queimam qualquer coisa que tocar. Trate-as como fogo qumico (3 nveis de dano agravado, dif.9 para absorver) alm do dano normal de um soco. Este ritual requer que o mago coloque as mos em um braseiro que causa 2 nveis de dano agravado em suas mos que pode ser absorvido com Fortitude dif.6. O magus pode queimar apenas o que for de sua vontade.
Purificao Este ritual permite ao magus condensar em seu interior todas as impurezas de seu organismo (doena infecciosa, sangue envenenado, etc.) em um nico ponto de sangue que vomitado violentamente do organismo do vampiro junto com outros 2 pontos de sangue adicionais, lavando a garganta e a boca deixando-as limpas. Sistema: O magus sentase e concentra toda sua vontade em um ponto no centro de seu corpo, neste ponto ele colocar toda a impureza de seu corpo para depois expeli-la. O vampiro deve fazer um teste de Vigor + Sobrevivncia (dif.6). Este ritual pode ser utilizado em outros, mas em caso de humanos acarreta em 3 nveis de dano letal. 1 sucesso: Remove infeces bacterianas e parasitrias. 2 sucessos: Remove infeces virais, HIV, hepatites,etc. 3 sucessos: Remove efeitos de disciplinas que alteram o sangue. 4 sucessos: Remove o Lao de Sangue (deve ser feito o mais rpido possvel, para cada dia deve ser acrescentado +1 na dificuldade). 5 sucessos: Remove o Vaulderie (deve ser feito o mais rpido possvel, para cada dia deve ser acrescentado +1 na dificuldade).
O Olhar de Erzulie O magus coloca em uma tigela o equivalente a 2 pontos de sangue e uma mistura do p de ervas relacionadas ao amor juntamente com 2 rubis. O magus deve misturar tudo ao fogo at o sangue secar e grudar nos rubis. O magus ento colocar um rubi sobre cada olho e dir as palavras finais que concluiro o ritual. O vampiro dever olhar nos olhos de sua vtima e ativar o ritual. Seus olhos ficaro vermelhos e brilhantes por 20 segundos, neste momente o pessoa atacada (humana ou desperta) ficar com os efeitos do lao de sangue automaticamente. O alvo poder fazer um teste de fora de vontade (dif. igual a fora de vontade do magus) para tentar resistir. So necessrios 3 sucessos. 108
Lngua Animal O magus deve ter a lngua do animal desejado, que deve ser lavada com seu sangue enquanto murmura o encantamento e cuidadosamente escreve na lngua um smbolo de comunicao. Quando terminado o ritual o vampiro coloca a lngua em sua boca que adere firmemente a sua at ser removida. Com esta lngua unida a sua o magus poder falar normalmente com todas as raas originrias do animal pertencente a lngua (Ex.: a lngua de um co far com que o magus fale com todas as raas candeas). A lngua quando adere a do magus se torna fina como uma leve pelcula, que no impede o magus de falar normalmente, quando a pelcula retirada o ritual quebrado. Caso o magus possua Taumaturgia Espiritual em nvel 2, ele pode usar este ritual para falar com espritos animais e totens.
Brumas de Revella Este ritual permite ao magus criar uma densa nvoa com volume de no mximo 10m. A nvoa pode ter a cor, cheiro e aparncia que magus desejar. Sistema: O magus colocar 2 pontos de sangue em um pequeno frasco de perfume, para ativar o ritual, basta quebrar o frasco. O mago ficar invisvel dentro da nvoa e todos dentro dela tero -3 dados para suas prximas aes. O magus que a conjurar, enxerga normalmente dentro da nvoa.
Escudo da Mente em Torpor ((Criado por Grahall Baskerville)) Realizando este ritual antes de entrar em um torpor voluntrio, a mente do taumaturgo ficar totalmente bloqueada qualquer tipo de procura Psiquica ou espiritual; Assim enquanto o magus estiver em Torpor nenhum tipo de busca ou ataque Mistico/Psiquico o afetara. Para ativar o ritual o magus dever colocar uma Mscara de Bronze enquanto recitas os versos de ativao e proteo.
Dardos Msticos ((Criado por Christopher Petralona)) Este ritual cria apartir das mos do magus setas vermelhas que disparam em direo de qualquer alvo que o mago deseje. Sistema: Os dardos causam 1 dado de dano agravado cada e so criados 3 dados por ponto de sangue gasto durante a realizao do ritual. Para ativar o ritual o masgus deve colocar uma agulha por baixo da pela da palma de sua mo. 109
R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 Tatuagem de Propriedade ((Criado por Arkana Petralona)) Com este ritual o magus pode armazenar objetos em seu prprio corpo. Banhando o obejeto em seu sangue e recitando o encantamento o objeto ser aderido ao corpo do magus como se fosse uma tatuagem podendo ser retirado quando for de sua vontade. Para cada objeto aderido dever ser gasto 2 pontos de sangue e o objeto em questo no poder ser maior que o corpo do magus. Animais menores que o corpo do magus tambm podem ser aderidos, mas ter que ser gasto 1 ponto de fora de vontade alm dos 2 pontos de sangue. No caso de animais, com um certo esforo, pode-se observar que a tatuagem nunca est na mesma forma, como se o desenho tivesse vida prpria (e tem!!).
Priso do Pentagrama O magus far um pentagrama com seu sangue e escrever o nome da vtima com seu sangue tambm (caso o magus no saiba o nome real do alvo, pode ser um objeto pessoal do mesmo). Quando o nome do alvo (ou o objeto) for colocado dentro do pentagrama, spsrecer um pentagrama vermelho ao redor da vtima que apenas ela poder ver. A vtima estar impossibilitada de se mover, falar ou usar qualquer um de seus poderes. O alvo estar impossibilitado de se mover at que o pentagrama seja desfeito pelo magus.
A Verdadeira Pedra de Sangue ((Criado por Arkana Petralona)) A vampiro dever colocar um rubi (que pode ser do tamanho de uma pedra para anel) em uma vasilha com seu sangue durante uma noite para ser purificada. O magus colocar novamente sangue na vasilha que ser absorvido pelo rubi (mximo 10 pontos). Aps o ritual a pedra ficara com um brilho incandescente em seu interior. Esta pedra dever ser fixada em uma armao de ouro e prata escrita em lngua antiga: Sangue de Pedra. Sistema: O vampiro ter apenas que acionar as palavras rituais (que sero de sua escolha) para que os pontos de sangue passem do anel para seu corpo. A pedra poder ser carregada at 10 vezes.
Estaca da Rosa Usando-se este ritual pode-se criar uma arma mgica. Algum objeto feito de madeira (estaca, bengala, etc.) deve ser entrelaado com talos espinhosas de rosas e cobertas com uma mistura do vitae do mago, p de rosas e de orqudeas negras recitanto um encantamento para os deuses da morte. Ao trmino do ritual o magus deve recitar a palavra de ativao, fazendo com que a "pea de madeira" se torne negra como bano polido e os talos afundaro para dentro da "pea de madeira". A pea se torna mais resistente, como se fosse ao negro, para ser quebrada necessrio 7 sucessos em um teste de fora. Quando esta arma usada, age como qualquer outra estaca agiria no corpo de um cainita, no entanto quando recitada a palavra de ativao, enormes espinhos do mesmo material da estaca saem e perfuram o corao e a carne circunvizinha, ancorando a arma firmemente a vtima. Quando ancorada a arma pode ser arrancada, removendo o corao do alvo. So necessrios 3 sucessos em um teste de fora (dif7), Potncia conta normalmente, levando o alvo a morte final. Apenas um vampiro com 5 pontos de fortitude poderia resistir a esta arma mgica. Caso a estaca no seja arrancada, apenas 2 coisas podem remove-la, a palavra de comando que far com que os espinhos se retraiam (a pea reutiliza-vel), ou um teste resistido de destreza + Medicina (dif. igual a fora de vontade do magus). Cada teste requerido equivale a 1 hora de cirurgia e se retirada causa 4 pontos de dano agravado. Os danos que a arma causa retirada (com cirurgia ou arrancada) no podem ser absorvidos. 110
Proteger-se do Deslumbramento ((Criado por Christopher Petralona)) Com este ritual o magus protege-se contra o dano da sobrecarga sensorial causada pela disciplina Auspcios. O magus de apenas banhar com um pouco de seu sangue uma trana de 3 fitas negras e amarra-la em seu pulso. Com esta fita o magus poderia usar a qualidade Sentidos Aguados, associado ao 1 nvel da disciplina Auspcios dentro de uma danceteria lotada e ainda assim ouvir a conversa os Toreador's do outro lado do salo sem nenhuma dificuldade e sem receber dano algum. A fita tambm concede a capacidade de direcionar o sentido para apenas um som especfico (utilizando-se do exemplo anterior, o magus poderia ouvir apenas a conversa e anular os outros sons ao redor).
Explosivos de Vitae Este ritual perigoso, mas quando usado corretamente por um mestre da taumaturgia, muito eficaz. Permite ao magus criar cristais que so encantados com o sangue do magus (partindo-se do princpio que o sangue cainita extremamente voltil) conferindo-os a capacidade de explodir. Assim quando lanados contra uma superfcie, expostos ao sol ou pela simples vontade do magus, detonam com um flash explosivo semelhante a uma granada de choque, fazendo com que todos ao redor (menos o magus) recebam uma carga macissa de dano. O magus satura o cristal com seu vitae (em mdia 3 pontos de sangue) at que ele fique da cor vermelha. O dano de cada cristal baseado na potncia do vitae do magus (15 - gerao do magus em dados de dano agravado) e a distncia da exploso de um raio de at 100 metros. Os cristais nunca explodem se estiverem em contato com o magus e se explodirem no lhe causaro dano pois so feitos de sua vitae. Vrios cristais podem ser "amarrados/atirados" juntos para itensificar seu dano. Os peritos em bombas estranharo, pois no ser encontrado nenhum resduo qumico ou fsico no local da exploso. Esta exploso "mstica" ecoa na umbra e cria um bolso de dor psquica, uma mancha negra aparece no local da exploso. Psquicos que visitarem o local obtero emanaes poderosas de dor e agonia de qualquer esprito que tenha sido ferido na umbra no local da exploso. Esta exploso pode chamar a ateno de espritos poderosos da umbra e de licantropos. Caso o magus que criou o explosivo tiver humanidade inferior a sete ou alguma trilha de sabedoria, um intenso "Cheiro da Wyrm" poder ser sentido no local. O local da umbra atingido voltar ao normal em 1 ano. Caso os cristais sejam detonados na Umbra, o local no voltar ao normal e no plano fsico podera ser sentido o impacto da exploso, plantas iro morrer na localidade e os psquicos recebero 2 dados de dano letal pelo choque psquico.
Vitae cido Este ritual requer que o magus beba uma quantidade pequena de um cido em soluo aquosa (diluido em gua e sangue) que causar 1 ponto de dano agravado (pode ser absorvido por Fortitude). Sistema: O sangue do magus ficar cido durante 1 noite por ponto de Fora de Vontade permanente do magus. Durante este perodo o sangue causar 3 dados de dano agravado para cada ponto de sangue. Se o sangue for derramado, ele foncionar com os mesmos efeitos de cido sulfrico.
O Manto do Sol ((Criado por Arkana Petralona)) A proteo contra o sol sempre foi procurada pelos magos cainitas. Este ritual no traz a proteo total contra os raios nocivos do sol, mas ameniza seus efeitos. Sistema: O magus deve queimar 3 pontos de sangue, junto a penas de guia, ptalas de girassol em um recipiente de ouro (smbolos do sol). O p restante dever ser misturado em vitae e bebido pelo magus. Para cada ponto de Fora de Vontade permanente do magus ele poder resistir ao sol por 30 minutos, recebendo apenas dano letal pelo sol e no agravado. 111 Trasferncia Furtiva de Vitae Com este ritual o magus poder usar Furto de Vitae sem quebrar a mscara, fazendo com que a torrente de sangue seja transferida automaticamente para o corpo do magus. No so necessrios componentes para este ritual, apenas que o magus se concentre no alvo e direcione as palavras rituais, alterando assim a disciplina para que o sangue saia do alvo e entre diretamente para o corpo do magus.
Boneca Voodu O magus precisa ter uma boneca de pano e ter visto a vtima ao menos 1 vez. O magus deve construir a boneca enquanto canta uma montona cano e dedica a boneca a vtima. Quando a boneca estiver terminada deve ser gastos 1 ponto de Fora de Vontade e se concentrar no alvo, a boneca estremecer quando estiver vinculada ao alvo. Apartir deste momento a boneca s poder ser usada para inflingir dano secundrio e tormentos excruciantes a vtima. O magus poder perfurar a boneca com agulhas rituais ou qualquer outro tipo de dano, causando imensa dor por vrias horas. A dor sentida como se estivessem cortando o alvo com facas incandescentes. O dano causado real. O magus colocar a boneca em uma bacia com seu sangue (5 pontos) e algum pertence da vtima (cabelo, pedao de roupa, etc.) que ser absorvido pela boneca. O magus segura a boneca e se concentra nas caracteristicas da vtima com toda sua vontade (gasto de 1 ponto de FV). O tecido exterior ficar parecido com pele, ficando como um miniatura quase perfeita da vtima. Seu pequenos olhos brilharo de forma sinistra a meia luz. No final do ritual, espritos malditos sero invocados para habitar a boneca e lhe conceder uma alma. No trmino do ritual o magus tera uma boneca que uma representao perfeita do seu alvo e qualquer dano inflingido a boneca ser exatamente igual ao inflingido pelo alvo. Por exemplo: Se uma agulha quente fosse cravada no brao da boneca, aconteceria o mesmo com o alvo no mesmo instante, que gritaria em agonia pela dor do brao afetado. Caso algum dano considerado agravado seja inflingido a boneca, seria tambm agravado para o alvo. Porm um brao arrancado da boneca no arrancaria o brao do alvo mas este ficaria com o brao inerte e sem vida. Cainitas sdicos usam esta boneca para torturar as vtimas em colapsos nervosos e espasmos de dor, causando morte lenta e muito dolorosa, afetando no s o corpo como a mente. Se o magus desejar, pode utilizar disciplinas na boneca, para isso gasta-se 3 pontos de sangue e 1 ponto de Fora de Vontade durante 1 noite.
Barreira da Proteo Distante ((Criado por Christopher Petralona)) Enquanto estiver sob os efeitos deste ritual, o magus sera virtualmente inatingvel, sendo capaz de esquivar de qualquer objeto atirado em sua direo (flechas, balas, pedras, rvores, etc.) No importando a quantidade deles. Sistema: O magus deve cortar sua mo e fazer no ar um smbolo de proteo. Qualquer objeto jogado contr ele ter sua rota modificada e no atingir o magus. Este ritual dura por 1 noite.
P de Penas de Corvo ((Criado por Christopher Petralona)) Este ritual faz com que seja criado um p a qual lhe permite a transformao em um corvo ou outra ave de sua preferncia. Sistema: O magus deve embeber em seu vitae uma pena da ave que desejar se transformar. A pena absorvera o sangue e ir secar como folhas no inverno. As penas secas devero ser esfregadas entre as mos do magus, o p restante ir conferir a habilidade ao magus de se transformar no passro desejado. Este ritual poder ser realizado em outros alvos, mas ser necessrio o sangue do alvo ou um fio de seu cabelo.
Faixas Escarlates ((Criado por Christopher Petralona)) Este ritual concede ao magus a capacidade de invocar 5 faixas escarlates para aprisionar seus inimigos. Estas faixas so imunes a qualquer tipo de magia, impedindo assim que seu alvo se liberte, mesmo sendo um ser disperto. Sistema: As faixas so invocadas apartir das palavras de ativao e do gasto de 3 pontos de sangue. O alvo s poder se libertar das faixas realizando um teste de Fora de Vontade (dif. igual a Fora de Vontade do magus). Caso tende utilizar algum tipo de magia, disciplina, magika, dons, etc, a dificuldade ser aumentada em 3. Poderes fsicos no podem ser 112 utilizados para romper as faixas, apenas a fora de vontade pode ser utilizada. 113
R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu Esfera da Morte ((Criado por Christopher Petralona)) O magus une 6 correntes em suas pontas coloca pequenos ganchos nas extremidades opostas. As correntes sero enroladas at formarem uma esfera e presa com pequenos barbantes para manter sua estrutura. O magus dever preparar um poo com seu sangue, e algumas ervas, engrossando at virar uma espcie de goma vermelha. Depois, dever colocar a esfera feita de correntes (as correntes devem ser de espessura mdia e a esfera deve ter o tamanho equivalente as 2 mos do magus) nes ta mistura, que ser absorvida pelas correntes at formar uma slida casca ao redor da esfera. Sistema: Depois de terminado o ritual, o magus ao ativar a esfera libertara sua magia, as correntes se libertaro do invlucro de sangue e seus ganchos atingiro os alvos prximos a ela. Os ganchos causaro 5 dados de dano agravado ao entrarem, mas aps 2 turnos as correntes voltaro ao seu estado de origem, puxando e arrancando pedaos do local onde os ganchos estavam cravados, causando mais 7 dados de dano agravado.
Memria Ancestral ((Criado por Christopher Petralona)) Com este ritual o magus que possuir a Trilha do Sangue (Rego Vitae) e baixar sua gerao, poder usar uma de suas disciplinas no Nvel da gerao enquanto durar o efeito da trilha ativada. O magus dever preparar uma soluo com seu vitae e p de ossos. Quando tomar a soluo (que ficar em seu corpo por at 7 dias) o magus dever invocar o poder de seus antepassados de sangue. Assim se um vampiro baixar sua gerao de oitava para quinta durante 2 horas, poder usar uma de suas disciplinas no nvel oito nesta perodo.
Maldio da Idade Moderna Com este ritual o magus pode amaldioar uma vtima com uma forma de anacronismo que a impede de usar qualquer tipo de aparelho tecnolgico. Sistema: O magus invoca um Gremlin (esprito tecnolgico) e o aprisiona junto a vtima. Cada sucesso na ativao (Manipulao + Ocultismo Dif.6) prende o esprito a vtima por 24h.
Anacronismo Vamprico ((Desenvolvido por Grahall Baskerville)) -Componentes: Algum pertence do alvo e cerca de 1 ponto de sangue. -Tempo de Realizao: 15 30 min. -Durao: 1 noite. Este ritual quando realizado com xito transforma a vitima em um tpico Vampiro cinematogrfico, com todos suas fraquezas. Sistema: Estas fraquezas se ativam de maneira aleatria, fazendo que a vitima fique extremamente confusa com a situao. Possveis Fraquezas: -Incapacidade de entrar em alguma casa sem ser convidado; -Medo instintivo de objetos religiosos ( importando se tem F ou ); -Toma dano por Rosas (Dano 2*); -Vulnerabilidade barreira feitas com Sal; -A Sombra da vitima se torna independente, sempre se tornado extremamente inconveniente; - Forte sotaque do Leste Europeu; - Fome por insetos; Entre outras fraquezas estereotipadas das histrias sobre Vampiros.
Aura Impressionante ((Criado por Christopher Petralona)) Com este ritual o magus o magus ativa o poder de seu sangue e pode reproduzir os efeitos da poder Majestade (Nvel 5 da disciplina Presena). Sistema: O magus precisa ter em seu bolso um pequeno espelho encantado previamente. Para ativar o ritual basta segurar o espelho e gastar os 2 ponto de sangue. 114
P de Luna ((Criado por Christopher Petralona)) Com uma mistura de p de prata e seu vitae, o magus capaz de de borrifar este p em objetos fazendo com que estes se paream com prata. (Ex.: se fosse borrifado este p em uma espada ela seria misticamente de prata, causando dano a seres suscetveis a este material). Sistema: O magus s precisa derramar a quantidede que desejar de p de prata em um recipiente e ferver at que o sangue vire p e se misture com a prata. Obs.: Este p tende a aderir a licantropos e seres suscetveis a prata, causando 3 dados de dano agravado por punhado at ser lavado.
Companheiro de Alma ((Criado por Grahall Baskerville)) Este ritual faz com que 2 seres possam se comunicar telepaticamente no importando a distncia que estejam um do outro. Sistema: O magus precisa de dois pertences iguais (dois medalhoes, dois aneis, duas pulseiras, etc), coloca-los juntos em um recipiente com sangue do magus e da outra pessoa, depois de se realizar o ritual, direcionando sua vontade para comunicar-se com a pessoa quando desejar. No final do ritual os participantes do ritual bebero o sangue (no caso de vampiros esse ritual causa os mesmos efeitos do Lao de Sangue)e colocaro os pertences. Ao preo de 1 ponto de sangue, qualquer um dos dois pode enviar sua conscincia ao outro durante 1 hora por noite. Este aparece como um forma fantasmagrica para o outro e podero se comunicar livremente. Apenas os participantes do ritual podero ver a forma fantasmagrica do outro.
Esfera Ambiental ((Criado por Arkana Petralona)) O magus pode criar ao seu redor uma pelcula invisvel que pode proteg-lo contra os efeitos danosos do ambiente. O magus poderia resistir ao frio intenso, o presso do mar ou o vcuo do espao sem sofrer dano algum (Semelhante ao nvel 6 de Metamorfose "Adaptabilidade"). Sistema: O magus recita uma srie de gestos rituais e encantamentos de proteo (o que leva 3 turnos), ao fim do ritual a pelcula estar criada ao redor do magus que ser visvel a ele mas invisvel aos outros sendo sentida como uma leve membrana ao redor do magus. A esfera requer o gasto de 1 ponto de sangue por hora de utilizao. Obs.: A "Esfera Ambiental" no protege o usurio contra luz do sol, fogo ou calor, mas confere +3 dados para absorver o dano. 115
Proteo Terrirorial ((Criado por Arkana Petralona)) Este ritual foi criado para que o magus possa escapar facilmente de seus perseguidores. Tudo ao redor do magus o ajudar a escapar. Se ele estiver na cidade os sinais de transito abriro para sua passagem e tudo que for possvel para ajudar em sua fuga. No entanto os perseguidores sero afligidos por sinais fechados, buracos nas ruas no sero vistos, objetos cairo do alto dos prdios. No campo o efeito no menor, razes agarraro as pernas dos perseguidores, os galhos das arvores baixaro para impedir a passagem (e o contrrio para o magus). Quanto mais prximos do magus os perseguidores estejam, mas danosos e letais sero os efeitos. Sistema: Para ativar o ritual, basta que o magus deixe cair um pouco de seu sangue no cho (2 pontos de sangue) e recite a frase "Destruio para meus perseguidores. Libertao para mim."
Dr. Jekyll & Mister Hide ((Criado por Grahall Baskerville)) A vitima deste ritual (podendo ser o prprio magus) desenvolver uma segunda personalidade cruel e sdica. Esta se manifesta aleatoriamente durante uma noite (Teste de FV Dif: 8 para tentar resistir) ou em casos de perigo iminente. No caso de falha critica o ritual dura mais uma noite. A vitima normalmente receber as seguintes vantagens aps a ativao do ritual: * Mais um ponto em Carisma, Raciocnio e Inteligncia . * Qualidade Voz Encantadora. No entanto, quando a personalidade M vem a tona h os seguintes modificadores: * Menos 2 pontos em Carisma. * Menos 4 pontos em Aparncia. * O Defeito Presena Sinistra. * Mais 1 Pontos de Fora, Destreza e Vigor. * O Acrscimo de 20% em sua altura. * A Humanidade / Trilha cai para 1. 116
R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu Abrigo Barrado ((Criado por Christopher Petralona)) Este simples ritual impede a localizao de um aposento ou construo, protegendo assim todos que nele estiverem. Sistema: Basta pingar uma gota de sangue em cada abertura do aposento (o tempo do ritual depende do nmero de aberturas existentes para proteger). O ritual impede outros seres de localizar a rea protegida (um quarto, uma casa, etc.), tambm lacra as aberturas para a entrada de qualquer ser que no esteja presente no momento do ritual (tentar passar por uma dessas aberturas causa 3 nves de dano agravado).
Rompendo a Magia ((Criado por Grahall Baskerville)) Este ritual cria uma zona neutra que rompe qualquer efeito de qualquer poder (rituais, disciplinas, dons, esferas, artes, arcanos, etc.). Isto impede de novos efeitos comear e os antigos de continuar. Sistema: O magus recita um ritual de anulao e caos na rea desejada. Este ritual demora 3 turnos, depois de sua ativao uma rea de 100 metros cbicos ficar com uma espcie de estatica mgica que impedir o uso de qualquer poder mgico. Apenas efeitos naturais como regenerao, cura com sangue, continuam funcionando normalmente. Obviamente, apenas as disciplinas do magus e seus rituais continuam funcionando normalmente.
Beijo da Salamandra ((Criado por Arkana Petralona)) Com este ritual o magus poder imunizar-se por algum tempo dos efeitos danosos do fogo. Sistema.: O magus dever colocar 5 pontos de seu sangue em um braseiro e invocar uma salamandra (Elemental do Fogo) dizendo suas intenes. Quando a salamandra se materializar, est tocar o magus causando 1 nvel de dano agravado (que pode ser absorvido com Fortitude), duranre 1 hora por ponto de Fora de Vontade o magus no receber danos pelo fogo.
Invocando o Terror Interno Este ritual faz com que o magus invoque um terror primal em seus alvos, fazendo com que eles corram em disparada ou encolham-se como crianas. Sistema: O magus gasta 1 ponto de sangue por alvo a ser atingido e invoca os demnios internos de cada um. Todos que forem afetados pelo ritual fogem da presena do magus o mais rpido possvel. Vampiros entraro em Rotschreck, licantropos entraro em frenesi raposa, etc. Caso a vtima possua fora de vontade inferior a do magus, o alvo se encolher, tremendo e balbuciando em estado fetal.
O Olho da Verdadeira Viso O magus pode criar um amuleto que lhe permite ver atravs de qualquer tipo de iluso. Sistema: O magus deve arrancar um de seus olhos (2 nveis de dano letal, absorvido normalmente) e embeb-lo em 1 ponto de seu sangue. Terminado o ritual o olho se cristalizar e poder ser usado como uma jia ou apenas carregado pelo magus. Quando o magus tocar o olho cristalizado, ele poder ver atravs de qualquer iluso. Em termos de jogo, para cada 2 pontos de Fora de Vontade o magus ser imune a um nvel do poder usado (Ofuscao, Quimerismo, Esfera da Mente, Dons, etc). Assim se o magus possuir 4 pontos de FV, efeitos de qualquer poder de nvel 2 no surtiro efeito sobre o magus, e assim por diante. 117
Ritual do Corpo Blico ((Criado por Cristi'enn Baskerville))
-Tempo de Realizao: 15 30 min. -Durao: 1 Noite -Materiais Necessrios: Quantidade de Sangue para cobrir a arma em um recipiente e uma adaga de Prata. Com este ritual o Magus consegue fundir a sua carne qualquer tipo de armamento (De Fogo ou Branca), mas apesar do nome o Magus tambem pode fundir placas de metais a seu corpo para criar um armadura corporal. Para a realizao deste ritual o Magus usa um recipiente grande o suficiente que sobrepuja a arma em questo e a cubra por completo com seu Vitae (Quanto maior a arma, mais sangue ser gasto), e ento entoar um cntico mstico por cerca de 10 min; Aps o termino do cntico o Magus tem que com uma adaga de prata abrir a parte de seu corpo em que ser fundida a arma (quanto maior a arma, maior ser a operao mas o dano, pode ser absorvido num teste simples de vigor), neste momento testa-se F.V Dif: 8, sendo necessrio no mnimo 3 sucessos para a realizao plena do ritual, em caso de falha o ritual funciona, mas de maneira completamente inesperada,(Edward, mos de tesoura seria um timo exemplo de falha) e no caso de falha critica o ritual no funciona e o Magus perde todo o sangue usado, recebe todo o dano da operao e perde 2 pontos de F.V. Aps a concluso deste ritual o Magus pode usar a arma escolhida gastando 2 Pontos de Sangue para trazer parte desta arma a tona, e a parte do corpo onde se encontra a arma ficara com um aspecto estranho pois a pele ficara fundido com a da arma e ate mesmo os detalhes da arma podero ser notados em seu corpo (No caso de armas de fogo ser necessrio o gasto de 3 P.S a mais no inicio do ritual para cada cartucho que Magus queira fundir a seu corpo). O ritual de limpeza funcionar normalmente e causar dano no Magus que estiver usando este ritual e aps o termino da durao do ritual a arma ser expelida do corpo do Magus de maneira indolor. O potencial deste ritual s determinado pela criatividade do Magus. No possvel fundir nada ao corao do Magus, isto resultaria em morte final. Alguns exemplos da fuses que poderiam ser realizadas: Braos: Espadas, machados, Armas de grande calibre (Espingardas, rifles etc...). Mos: Armas pequenas (Magnum, glock etc...). Dedos: Adagas mdias. Corpo: Placas de Metais ou outros objetos. 118
R}n8 R}n8 R}n8 R}n8 l fl\ll Sl8 l fl\ll Sl8 l fl\ll Sl8 l fl\ll Sl8 Ritual de Acoplamento ((Criado por Christopher Petralona)) O magus efetua uma hora de meditao, visualizando os efeitos de seus rituais. Aps este perodo de meditao o magus executa as palavras de ativao, assim ele poder unir os efeitos de vrios rituais em um nico objeto (Unindo por exemplo a Estaca da Rosa com Estilhao Servo).
Gatilho Ritual ((Criado por Christopher Petralona)) Este ritual simples de grande auxilio para o magus. Com ele o magus poder fazer com que um ritual seja ativado apenas quando for de sua vontade, ignorando as limitaes de tempo causadas em um ritual normal. Sistema: Basta ao magus somar 15 minutos ao seu ritual e este ser acionado quando o magus desejar ou quando o fator central do ritual estiver presente. Ex.: Se o magus usa o Beijo da Salamandra o ritual s ser acionado quando o magus for atacado pelo fogo.
Invisibilidade Eletrnica Este ritual extremamente simples; O magus s presisa carragar um pedao de um dispositivo eletrnico (pedao de placa de PC, boto de algum equipamento, etc) e ativar o ritual. Enquanto o magus estiver com o pedao de equipamento ele ser invisvel a qualquer dispositivo eletrnico.
Selo Absoluto O magus cria selos de papel que ao aderirem a uma superfcie so absrovidos pela mesma, que s podero ser encontrados pelo magus. Os selos lacram e impedem a abertura de qualquer coisa, desde portas e janelas, a bocas, plpebras, leitores de cd, etc. Depois de colocado o selo, apenas o magus poder retira-lo. R}n8 l fl\ll Sll R}n8 l fl\ll Sll R}n8 l fl\ll Sll R}n8 l fl\ll Sll Ludibriar a Morte Final ((Criado por Christopher Petralona)) Com este ritual, que exige mais do que tudo concentrao, o magus poder fazer um teste de Vigor + Ocultismo (dif.7). Cada sucesso dar ao magus 1 nvel extra de de vitalidade que poder ser usado para resistir melhor a ferimentos ou mesmo cur-los, mesmo que sejam agravados. At 7 nveis podem ser adquiridos e duram por 1 noite ou at que os nveis sejam gastos. 119
R}n8 LllHlrn8 R}n8 LllHlrn8 R}n8 LllHlrn8 R}n8 LllHlrn8 Csnu8 Illn Cnllln Ru8n HHns3n Csnu8 Illn Cnllln Ru8n HHns3n Csnu8 Illn Cnllln Ru8n HHns3n Csnu8 Illn Cnllln Ru8n HHns3n (fnu Oltnl) (fnu Oltnl) (fnu Oltnl) (fnu Oltnl) R}n8 Rl3u fn}snl R}n8 Rl3u fn}snl R}n8 Rl3u fn}snl R}n8 Rl3u fn}snl Obs.: Os Rituais Elementais foram criados pelos Magus Arkana Petralona, Christopher Petralona e Weldraine Mayfair. R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H Criar Elemento Este ritual permite ao magus criar uma quantidade razovel de qualquer um dos 6 elementos, assim o magus poder utilizar qualquer um dos nveis da trilha Rego Naturae na falta do elemento em questo ou como forma de ataque. Sistema: O Magus deve banhar seu objeto em 6 pontos de sangue e deixa-lo exposto durante 1 noite em cada um dos dos elementos. Dever haver uma grande quantidade do elemento pois o objeto ir "absorver" o elemento a qual est sendo exposto. No final da sexta noite o objeto poder ser usado para criar qualquer um dos 6 elementos, bastando para isso fazer um teste de Manipulao + Ocultismo (dif.6), cada sucesso permite o magus criar 1 metro cbico do elemento desejado. Bastar que o magus esteja portando o objeto, ento basta erguer a(s) mo(s) e recitar as palavras para acionar o ritual: "Creo Ignem (Crio Fogo)", outras lnguas como grego e egpcio tambm so utilizadas. Uma peculiaridade sobre o objeto que aps o ritual ele sempre ira absorver pequenas quantidades de qualquer elemento em que for exposto, portanto, caso seja colocado sobre uma poa de gua, ela secar, apagar pequenas chamas, far pequenos buracos se cair na terra e assim por diante.
Brao no Visto - Elemento Terra Este ritual permite ao magus manipular objetos como se possusse uma forma limitada de Telecinsia (como em Movimentos da Mente), alguns dizem que o prprio esprito do objeto impelido a movimentar-se O magus pode manipular de forma precria um objeto, trazendo-o at si ou empurrando- o mas no pode faze-lo girar flutuar ou coisas deste tipo. Um outro detalhe importante sobre este ritual que apenas objetos vindos da terra podem ser manipulados; como metais, pedras preciosas, tijolos, pedras, madeira, etc. 120
R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 Escudo de Vento - Elemento Ar Este ritual funciona de forma a criar uma poderosa ventania que circula o alvo (podendo ser o prprio mago) em grande velocidade. Caso o vento pegue poeira e outros pequenos objetos, o alvo pode ser ocultado. Qualquer um que fique prximo o suficiente para atacar corpo-a-corpo deve fazer um teste de Fora (dif.8) para cada ataque que realizar ou ser jogado longe. Todos os ataque corporais contra o alvo deste ritual recebem +2 na dificuldade, ataques com projteis +3. O vento sopra enquanto o magus concentrar-se nele e dissipa-se quando este desejar.
Asas de Vento - Elemento Ar Este ritual gera uma massiva rajada de vento ao redor do magus que o sustenta e empurra atravs do ar em uma velocidade de at 65 km/h. Ficar parado em um local mais difcil e requer um teste de Manipulao + Ocultismo (dif.6). Viagens muito longas so perigosas pois o magus deve manter a concentrao ou o vento que o segura desaparecer rapidamente.
Leve Raio da Noite - Elemento Luz Este ritual coleta os raios de luar e luz de estrelas (as luzes da noite) em um simples raio vertical de luz prata que se movimenta sob o controle do magus e ilumina uma rea igual a 25 metros quadrados com uma luz semelhante a luz do sol (se for lua cheia) ou semelhante a luz da lua (se no houver lua). Esta magia no funciona se o cu estiver nublado e pode ser invocada em lugares fechados, desde que o magus tenha ao menos uma janela para olhar o cu.
Invocar a Sombra Acusadora - Elemento Trevas Este ritual permite ao magus encantar a sombra de um alvo e assim podendo utiliza-la como um discreto espio para sempre saber a localidade de seu alvo e as que esto ao seu redor. O magus deve pingar algumas gotas de seu sangue sobre a sombra do alvo, enquanto recita silenciosamente as frases de ativao. O magus poder ver e ouvir atravs da sombra de seu alvo como se estivesse ao lado dele. 121
R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 Proteo contra Criaturas Elementais Este ritual funciona de uma forma semelhante ao Repelente Contra Carniais (ritual de Nvel Dois), mas ele afeta elementais e criaturas baseadas em um elemento especfico. O nico componente necessrio um pouco de algo referente ao elemental (descrito abaixo). Em geral, um repelente pode ser destrudo atravs da maioria dos meios normais, mas no pelos seres contra os quais ele dedicado; na verdade, esses seres dificilmente podem forar a si mesmos a se aproximarem do repelente. Elemental Especfico Material Necessrio Elementais do Fogo (Salamandras) Pedaos de carvo Elementais do Ar (Silfos) Penas trituradas Elementais da gua (Ondinas) Sal marinho natural Elementais da Terra (Gnomos) Terra de jardim Elementais da Luz 1 Cristal iluminado pelo sol triturado Elementais da Sombra 1 Hematita (cristal negro) triturada Obs: Para elementos secundrios, o magus ter que misturar e forma harmnica os elementos condizentes ao elemento secundrio. Ex.: Para proteger-se de um elemental feito de magma o magus teria que utilizar carvo e terra de jardim em partes iguais.
Proteo contra Elementos Este ritual funciona da mesma forma que o ritual "Proteo contra Criaturas Elementais". Ao terminar o ritual, o magus cria uma espcie de aura ao seu redor. Esta aura completamente invisvel e intangvel, no entanto impede a entrada do elemento ao qual o magus decidiu proteger-se. Caso o Magus deseje a proteo para mais de um elemento (proteger-se do fogo e do metal por exemplo), ele ter de realizar mais de um ritual (Max. 3). Sistema: Para cada sucesso num teste de Fora de Vontade (Dif.7) o magus adquire um dado extra para a proteo contra um elemento em especfico. Rochas de Barro - Elemento Terra Este ritual permite ao magus tornar pedras moles o suficiente para serem escavadas, moldadas ou manipuladas como o barro. Este ritual afeta uma rea esfrica de 1 metro de dimetro, e pode ser usada at para livrar o magus de alguma priso. O ritual s afeta pedras, tijolos e at concreto aceitvel (afinal leva areia e pedras em sua composio). 122
R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu Proteo Contra Calor e Chamas Este ritual mantm o calor e as chamas acuados, incapazes de se aproximarem do alvo deste ritual. Isto confere ao alvo imunidade completa ao calor e as chamas. O calor e as chamas so incapazes de penetrar nesta proteo, tornando-se turvos na passagem do alvo e explodem aps sua passagem. Caso atacado diretamente (por um ferro em brasa por exemplo) o alvo passa a ter 3 dados para a absoro do dado, como se possusse a disciplina Fortitude.
R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu
Transformao Elemental Este ritual permite ao magus expandir o quinto nvel da trilha Rego Naturae (Invocar a Forma dos Elementos), transformando o corpo do magus (ou parte dele), no elemento que desejar. O magus se torna o prprio elemental (no pode ser controlado por outros utilizando esta trilha). Sistema: O magus devera ter uma pequena quantidade do elemento referente ao elemental que deseja se transformar. O magus cortar sua mo e a colocar seu sangue sobre o elemento em questo. Assim o sangue derramado se tornar o prprio elemento e vai transmutar o magus no elemental desejado. Caso haja elemento suficiente para cobrir o magus, ele poder utiliza-lo como portal para a Umbra, acessando assim os reinos elementais. Nesta forma, os elementais o trataro como igual e a nuvem de espritos que o cerca ser completamente camuflada. O magus poder utilizar suas trilhas para similar o poder dos elementais, no entanto estar sujeito as leis do elemento em que se transformou. Assim o magus transformado em um elemental do fogo poderia disparar rajadas de fogo intensamente, no entanto seria incapaz de criar trevas, gua, etc. O magus receber em sua forma elemental um modificador de +3 em todos os seus atributos, alm das vantagens do elemento incorporado, segue abaixo alguns exemplos:
Elemento Algumas Vantagens Fogo Imunidade total a altas temperaturas Terra Resistncia a danos; Ignora modificadores de vitalidade perdidos. gua Resistncia a presso submarina e ao frio intenso (afinal gelo somente gua congelada) Ar Capacidade do vo, atravessar pelas menores frestas Luz Resistncia as luzes mais intensas, at mesmo a luz do sol Sombra (Trevas) Corpo insubstncial, e de fcil ocultabilidade Estas so apenas algumas caractersticas, o jogador esta livre para analisar o elemento e tirar maiores proveitos da forma elemental. Mas lembre-se que a ltima palavra a do narrador. 123
R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 R}n8 l fl\ll Sl8 Resistir a Luz Devastadora Este poderoso ritual, bloqueia temporariamente a incapacidade do magus de andar sob a luz do sol. Manipulando a luz e o calor ao seu redor, o magus poder resistir temporariamente a luz cauterizante e com isso ter tempo suficiente para procurar um refgio ou enfrentar alguma situao inesperada (como um interrogatrio policial diurno). O magus dever beber uma soluo criada com seu sangue e ptalas de girassol trituradas, que dever ser feita em um recipiente de ouro (todos smbolos solares). Ao final do ritual o magus dever invocar um elemental da luz e fazer com que ele "purifique" o sangue ritual (o elemental poder ser convencido a auxiliar com a utilizao da trilha Rego Naturae). Ao final do ritual o magus poder dispensar o elemental e dever beber o sangue [que possuir um forte brilho vermelho-vivo]. Efeitos: O ritual ser ativado automaticamente quando o magus for tocado pela luz do sol. Quando isso ocorrer, o magus receber um nvel de dano letal a cada 10 minutos de exposio direta a luz do sol. O dano s poder ser absorvido quando o magus no estiver mais sob a luz do sol. Fisicamente o magus passar a aparentar uma pessoa de pele muito sensvel que passou um longo perodo de exposio a luz do sol. Quando o magus chegar ao nvel incapacitado (o que levaria em mdia 1h10m), os efeitos do ritual terminam automaticamente e se ele ainda estiver sob a luz solar, passar a receber dano agravado normalmente. Enquanto estiver sob os efeitos do ritual, o magus no sofrer os modificador por estar acordado durante o dia, no entanto quando descansar, o perodo diurno que passou ativo ser cobrado durante a noite. Ex.: O magus ficou 3 horas ativo durante o dia (longe da luz do sol claro), com isso, quando foi para seu descanso, o magus despertou 3 horas aps do horrio que estava habituado a despertar. Caso o magus no seja tocado pelo sol no perodo de uma semana, o ritual perde seus efeitos e dever ser refeito. 124
R}n8 Cslu fn}snl R}n8 Cslu fn}snl R}n8 Cslu fn}snl R}n8 Cslu fn}snl R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H leo Rastejante - Elemento gua Este ritual satura um alvo poroso com leo inflamvel. Quando lana esta mgica o magus deve fazer um movimento rpido com a mo direita, como se empurrasse algo no alvo. Uma mancha de leo aparece no alvo aps a mgica ser lanada e espalha-se sobre o alvo, saturando o suficiente para cobrir uma pessoa. O leo entra em combusto em contato com o fogo e muito difcil de ser retirado, mesmo com gua. Caso o magus possua o sangue da vtima, o leo aparecer direto em sua pele, tornando- se ainda mais letal.
O Clarim de Zeus - Elemento Ar O magus pode criar com um simples estalar de dedos um trovo, todos em um raio de de 30 metros quadrados devero fazer um teste de Vigor + Fortitude (dif.8) ou serem ensurdecidos por 1 noite. Qualquer um com sentidos ampliados sobrenaturalmente (como auspcios) sero ensurdecidos automaticamente. Em caso de falha crtica, os alvos sero ensurdecidos por um ms. R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 Torrente de Sangue - Elemento gua Este ritual cria um cone de sangue com 1 metro de dimetro lanado de seus braos em direo do alvo. Durante este perodo o magus deve manter a concentrao. Qualquer um atingido pela torrente de sangue recebe 4 nveis de vitalidade e deve fazer um teste de Fora dif.8 (Potncia conta como sucesso automtico) ou ser jogado a grande distncia. As manchas de sangue s sairo do corpo e das roupas do alvo aps o amanhecer. No preciso dizer que ativar este ritual em pblico uma quebra direta da Mscara. R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 Metal Superaquecido - Elemento Fogo Este ritual faz com que um pedao de metal se aquea ao ponto do derretimento em segundos e logo aps retornando ao seu estado original. O magus pode, por exemplo, derreter a espada de seu atacante, as gotas de metal superaquecido se resfriam rapidamente retornando ao seu estado original antes mesmo de cair no cho. Assim o magus no poderia ser atingido por este metal contra a sua vontade. Cada sucesso poder derreter 50cm cbicos de qualquer metal.
Impedindo a Entrada da Luz - Elemento Trevas Este ritual faz com que sombras impenetrveis cubram todas as janelas e frestas por onde o sol poderia entrar, tornando um refgio seguro para a estada de um vampiro. O magus deve jogar seu sangue em um ponto onde as sombras mais densas podem ser encontradas. Estas sombras aparentam criar vida e se arrastam pelas paredes e cho at cobrirem todas as possiveis aberturas (at o tamanho de uma porta) por onde o sol poderia entrar. 125
R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu Criando a Morada Protetora - Elemento Terra O magus cria apartir de um bloco de terra um abrigo seguro para se proteger do sol por uma noite. Caso o magus deseje pode criar uma grande casa, mas isto pode levar dias ou mesmo anos para ser concluido. Para ativar este ritual, deve-se derramar o equivalente a 5 pontos de sangue em terra ou pedra para que o abrigo se ergua em 3 turnos. R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu Abrindo os Poros da Terra - Elemento Terra O magus abre um buraco na superfcie da terra, to profundo que alguns acreditam que pode alcanar as entranhas da terra. Rocha fundida e gases nocivos so vomitados fora deste buraco. Tudo que estiver nas proximidades imediatas (20 metros) ser atingido por lava quente. Aqueles que no estiverem prximos podem escapar das imediaes do fluxo da lava. A lava cobre uma rea mxima de 100 metros alm das proximidades do buraco e causam dano igual ao metal derretido por turno. O calor da lava pode destruir tudo o que tocar at que se resfrie.
O Pequeno Sol - Elemento Luz e Fogo O magus cria uma esfera de luz com cerca de 2,5 metros de dimetro, esta esfera reproduz os mesmos efeitos da luz do sol em criaturas sensiveis a luz como os vampiros. No entanto esta no a verdadeira luz do sol e s poder causar dano letal, 3 dados de dano por turno. Os vampiros devero fazer um teste de Rotschreck (dif.8)para no fugirem deste sol artificial. 126
R}n8 Irllll3u fn}snl R}n8 Irllll3u fn}snl R}n8 Irllll3u fn}snl R}n8 Irllll3u fn}snl R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H Espelho Visionrio - Elemento gua O magus atravs deste ritual pode criar uma espcie de espelho de gua, que lhe permitir ver em grandes distncias caso no possua os dons da disciplina Auspcios. O magus dever ter estado neste local ao menos uma vez e assim no importar sua distncia para que as vises se manifestem.
Viso do Morcego - Elemento Ar O magus quando ativa este ritual pode mover-se com confiana na completa escurido sentindo o ar e suas fronteiras (onde objetos slidos esto). A magia acaba quando o magus voltar a ver normalmente.
Ventos Sussurantes - Elemento Ar O magus quando ativa este ritual pode ouvir palavras faladas por qualquer grupo de pessoas dentro de sua linha de viso, sem ser impedido por nenhuma barreira slida. R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 Viso da Luz do Calor - Elemento Fogo Permite que o magus veja o calor de objetos e corpos humanos, lhe fornecendo infraviso.
Intuio das Cinzas - Elemento Fogo Permite ao magus saber do que eram feitas as cinzas em que tocar e a quanto tempo o material que as originou foi queimado. R R R R}n8 l fl\ll isl8 }n8 l fl\ll isl8 }n8 l fl\ll isl8 }n8 l fl\ll isl8 Olhos do Passado - Elemento Luz Este ritual faz com ele capte os resquicios de luz de um local, e assim permitindo que o magus olhe eventos que ocorreram num passado prximo. O magus no poder intervir nestes eventos e poder apenas ver e escutar o que ocorreu no local. Os sucessos abaixo indicam o quanto do passado poder ser verificado. Sucessos Necessrios Tempo a ser observado 1 Sucesso 1 Hora 2 Sucessos 3 Horas 3 Sucessos 6 Horas 4 Sucessos 12 Horas 5 Sucessos 24 Horas 127 R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu Rastro da Presa - Nvel 4 - Elemento Terra Este ritual faz com que uma vtima criei um rastro perceptvel pelo magus, que ser capaz de segui-lo no importando o meio de locomoo que este utilize (desde que no seja pelo ar). O rastro deixado brilha como o p de pedras preciosas e mesmo que o alvo pegue um carro, as marcas dos peneus se faro visveis da mesma forma. R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu Percepo Elemental - Nvel 5 Este ritual faz com que o magus obtenha uma percepo ampliada relacionada aos elementos. Assim o magus poder saber, por exemplo, se algum caminha na sala ao lado (terra), saber quanto tempo falta para o sol nascer (luz), saber se uma tempestade se aproxima (ar), saber se um ataque baseado em chamas ocorrer (fogo), saber quanto sangue h em um alvo (gua), saber das sombras se algum o observa (trevas) e uma srie de sensaes que auxiliara o magus a saber o que ocorre ao seu redor. 128
R}n8 M}u fn}snl R}n8 M}u fn}snl R}n8 M}u fn}snl R}n8 M}u fn}snl R}n8 R}n8 R}n8 R}n8 l fl\ll \H l fl\ll \H l fl\ll \H l fl\ll \H Ponte de Geada - Elemento Ar O magus cria uma camada grossa de geada (firme o suficiente para se caminhar por cima). Esta geada feita de cristais claros e dificilmente vista. Esta "Ponte de Ar" usada em emergencias e os observadores acharo que o magus est caminhando mo ar.
Extremidade da Navalha - Elemento Terra O magus com este ritual pode amolar uma qualquer metal a um grau inigualvel por mtodos manuais. Qualquer metal amolado atravs deste ritual adquire +2 dados de dano. O magus deve apenas cobrir a lmina com seu sangue e enterra-la na terra. Quando retirar a lmina esta estar com o bnus at que seja destruda.
Metal Flexvel - Elemento Terra O magus com este ritual pode tornar qualquer metal flexivel o suficiente para ser moldado a sua vontade. Ao menos um ponto de sangue do magus deve tocar o metal que ser moldado. Assim que o magus soltar o metal este endurecer automaticamente, permanecendo na forma que o magus moldou.
Rocha Maleavel - Elemento Terra Funciona da mesma forma que o ritual acima "Metal Flexvel", mas funciona apenas com pedras, rochas, pedras preciosas, etc. R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 gua Estreis - Elemento gua O magus pode mudar as propriedades de um corpo de gua at o tamanho de um pequeno lago, tornando-o inapripriado para o consumo ou vida natural. a gua se torna escura e tenebrosa e fumaa nociva emana dela. Este ritual usado para comprometer o consumo de gua em uma cidade ou lugarejo, colocando seus habitantes em grandes dificuldades.
Garras dos Ventos - Elemento Ar O magus transforma o vento em rajadas afiadas como navalhas que rasgam tudo em seu caminho. Materiais leves como folhas ou roupas so retalhados e qualquer um atingido recebe 3 dados de dano letal por turno de exposio ao vento. R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 Chamas de Gelo Esculpido - Elemento Fogo Transformas as chamas do tamanho mximo de uma casa pequena em gelo. O gelo forma esculturas de chamas, antes que comece derreter. Quando o gelo derrerido a metade, as chamas ascendem de novo, mas no se espalhas e duram muito pouco tempo, por causa da gua ao redor. Para ativar o ritual o magus deve cortar sua mo com uma adaga de prata e faz uma saudao aos "Deuses do Frio e do Gelo" pedindo por proteo. Assim o fogo automaticamente congelado. 129
R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu R}n8 l fl\ll O}nsu Nevoeiro da Confuso - Elemento Ar O magus transforma toda a neblina dentro de uma rea em uma neblina prateada muito espessa para se ver atravs. Gritos aleatrios, golpes, empurres, assobios e outros barulhos , molestam e confundem qualquer um dentro da neblina, levando-os ao pnico se permanecerem por muito tempo nela. Os alvos tero de fazer um teste de Coragem (dif.7) a cada dois turnos ou fugirem em pnico. R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu Esttua Viva - Elemento Terra O magus pode encantar uma esttua de pedra do tamanho mximo de um homem, fazendo com que esta, quando for dita a palavra de comando, adquira vida e passe a se movimentar. A esttua segue as ordens de que recitou as palavras de comando e reverte a forma esttica quando "morta" ou ordenada a retornar. Caso for "morta" a esttua deixa de ser mgica. Quando a esttua assume a vida, aparenta ser um ser vivo, possuindo uma leve colorao proveniente da rocha a ual foi originada. Um teste de Percepo + Auspcios (dif.8) pode indentifica-lo como um ser artificial. 130
R}n8 Ilsu fn}snl R}n8 Ilsu fn}snl R}n8 Ilsu fn}snl R}n8 Ilsu fn}snl R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H R}n8 l fl\ll \H O Ladro de Vozes - Elemento Ar Com este ritual o magus poder roubar a voz de uma vtima, deixando-a muda e a merce das vontades do magus. O magus dever encantar um recipiente e invocar um elemental do ar para criar um vcuo dentro deste. Quando o recipiente for aberto, ser preenchido no s com o ar mas com a voz de seu alvo. A voz s ser devolvida ao alvo quando o recipiente for aberto ou quebrado.
Afastar as Sombras - Elemento Trevas Ao invocar este ritual o magus afugenta as sombras de um local como se ele fosse um olofote vivo (apesar de no produzir luz efetivamente). As sombras se afastam como se tivessem medo do magus. O mesmo ocorrer com sombras vivas invocadas por Tenebrosidado ou Rego Naturae. R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 R}n8 l fl\ll Du8 Vento Abrasador - Elemento gua/Ar Realizando este ritual, o magus pode remover os lquidos de uma alvo. Se o alvo for um objeto inanimado, este torna-se quebradio, perdendo 1 nvel de vitalidade por sucesso. Em seres vivos (ou morto-vivos), o dano causado o equivalente a 1 nvel de vitalidade de dano letal, por sucesso, por perda de fluidos e principalmente sangue. O magus deve colocar em uma garrafa ou outro recipiente um pouco de seu sangue e deixa-lo exposto ao sol durante 1 dia. O sangue dentro do recipiente ir entrar em combusto e criar uma nvoa vermalha que ao ser liberada na direo de um alvo, causar uma ventania que "carregar" os lquidos do corpo alvo. Quando abrir o recipiente o magus dever fazer um teste de Fora de Vontade (dif.7). Cada sucesso causar 1 nvel de vitalidade de dano letal no alvo. O alvo poder resistir com um teste de Vigor + Fortitude (dif.8). R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 R}n8 l fl\ll isl8 O Toque Glido do Inverno - Elemento Fogo Ao invocar este ritual e tocar seu alvo, o magus causar um grande resfiramento que provocar a perda de todo o calor do mesmo. A cada sucesso o alvo perder 1 ponto de Destreza; Caso o alvo perca todos seus nveis de Destreza, este ficar congelado como uma esttua por 1 turno por nvel de Destreza perdido, recuperando sua mobilidade lentamente. Se este ritual for utilizado em objetos inanimados, este perder um nvel de vitalidade por sucesso tornando-se congelado e quebradio, facilitando sua destruio. O magus dever fazer um teste de Fora de Vontade (dif.7). Cada sucesso causar a perda de 1 ponto de Destreza ao alvo. O alvo poder resistir com um teste de Vigor + Fortitude (dif.8).
Apagar as Luzes - Elemento Luz Com este ritual o magus destri as luzes de um local em alguns instantes. As luzes locais emitem um um claro final e se apagam, todos no local tero de fazer um teste de Vigor + Fortitude (dif.6) para no ficar cego. As lmpadas estouro, o fogo se apaga e uma grande escurido se faz no local. O ritual afeta uma rea de 10 metros cbicos por sucesso. 131
R}n8 l R}n8 l R}n8 l R}n8 l fl\ll O}nsu fl\ll O}nsu fl\ll O}nsu fl\ll O}nsu Dissipar a Imagem - Elemento Luz Com este ritual o magus pode tornar-se completamente invisvel, fazendo com que as luzes atravessem seu corpo e assim impossibilitando este de reter luz tornando-o invisvel. O ritual faz com que o magus torne-se invisvel a nvel visual, tecnolgico e mgico.
Decadencia de Metal - Elemento Terra Este ritual faz com que qualquer metal envelhea e enferruge at tornar-se intil. Cotas de malha viraro p, espadas quebraro, armas de fogo ficaro inteis. O magus dever invocar os trols (espritos malignos da terra), estes passaro rapidamente pela rea destruindo todos os metais possveis.
R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu R}n8 l fl\ll Crtu Os Ventos do Norte - Elemento Fogo Este ritual funciona da mesma forma que o ritual "O Toque Glido do Inverno" mas afeta um ambiente. Os efeitos sero exatamente os mesmos do alvo citado acima mas afetaro todos em uma sala ou em uma rea de 30 metros cbicos. Caso haja chamas no local, estas sumiro em poucos turnos.
Agradcccmns a cnntribuin da Comurcu Tremere na crian dcstc cnmpcndium