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Crossovers
Orientaes Gerais aos Players e Narradores
Bem, a maior coisa a se temer numa crnica de Crossover o
prprio narrador. A possibilidade de crossover no WoD pra mim um
dos fatores mais interessantes, meio bobo imaginar que possa existir
um Vampiro, mas no um Lobisomem, mas eu digo pra vocs uma coisa:
tudo isso lindo pro jogador. Fazer com que as coisas faam sentido
dificil, trabalhoso e
requer uma noo do quanto de informao de
outros livros voc narrador pode e quer usar. Saiba definir limites
pros seus players e principalmente pra VOC
no usem demnios,
nem fadas, nem magos com paradigmas tecnomgicos
se voc tentar
dar um passo maior que a perna, voc corre o risco de deixar as coisas
sem sentido e sem graa.
claro, os players PRECISAM ter em mente que a histria no
depende s do narrador. Se seus jogadores s olharem pros umbigos
deles, quando todos sentarem mesa pra discutir como vai ser a crnica,
o crossover simplesmente no vai sair. Ouam as propostas e intenes
de personagens dos outros, monte a sua baseada na realidade que o
consenso propuser ou em alguma orientao que o seu narrador deu
aps ouvir todos em separado. Crnicas de Crossover (onde um
determinado grupo joga
CONTRA
o outro) precisam de certas limitaes
e um preparamento especial e principalmente a colaborao e
maturidade de seus participantes. Essa sesso, procura elucidar dvidas
e fornecer o mximo de material oficial pra que narradores no
precisem ficar procurando em vrios livros. Lembrem-se de por favor de
NO exagerar na quantidade de faces sobrenaturais na crnica, no
toda cidade que tem pelo menos UM representante de CADA criatura. Na
verdade isso quase nem existe.
rd
Crossovers na 3
Edition (Revised)
A terceira edio do World of Darkness comeou oficialmente com
os acontecimento que mais unram pontas soltas na histria do RPG
que so a morte do Ravnos, aparecimento da Estrela Vermelha, e a
exploso da bomba da Tecnocracia. claro no foi apenas isso, mas a
tendncia de todos no WoD por a culpa nos efeitos mais visveis. Essa
linha de livros lanada a partir da chamada de
Year of Reckoning
,
ela foi lanada com regras e enredos muito mais apropriados e
equilibrados para Crossovers do que a linha antiga. O Mage Revised foi
lanado pouco antes disso, o livro da srie Mage que atualiza o enredo
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tinham o poder de
inconcientemente cristalizar a f na forma de entidades concientes e
poderosas deuses e mitos simplesmente acreditando o suficiente na
existencia deles. Com o tempo, a concincia e a cincia foi retirando
essa habilidade, conforme o conhecimento (e principalmente a f) do
homem em relao ao mundano (materialismo e ceticismo) foi
aumentando at que houve o tal Sundering. Em termos de Mage, o
Sundering representa a formao da Gauntlet, o fim da Mgika
Verdadeira, a separao daquilo que possvel e aquilo que no, o
comeo do medo das massas de adormecidos daquilo que no existe,
que pode ser chamado de: o dia que o homem virou as costas para o
Enigma.
Quando a humanidade se separou, seja em qual plot que voc esteja
seguindo, as lingas se dividiram, as culturas se dividiram, ento as Fs
tambm. A partir desse princpio, Gaia pode ter existido, Luna tambm e
esses terem criado os Metamorfos. Seres que conhecemos como,
Demnios, Metamorfos, Fae, Magos, e Imbuidos (Hunters) existiam antes
do Sundering livremente. Aps ou durante o processo do Sundering
passaram a existir Vampiros e fantasmas, Caim e Abel, foram os
primeiros dessas duas raas ps-morte e bem depois mmias foram
criados pela amlgama de Fs de uma terra sagrada no Oriente Mdio.
T, lindo isso! Mas e ai? A Trindade passa a existir desde a criao
do universo, pois o universo como conhecemos foi criado aps o
Sundering, isso no conflita com a prpria origem dos Demnios?
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Instrumentos da criao
que podem muito bem terem ganhado
forma e personalidade por causa da F do Consensus ao longo das eras. E
claro, com o medo do fim do mundo que o tema do Reckoning
todas as massas esto desesperados para acreditar naquilo que lhes
parece mais sagrado, mais prximo da Criao... O que parece mais
sagrado do que anjos para a maioria da humanidade?
Isso torna a existncia dos Garou e da Trindade compatvel,
esses
seres puros feitos de significado
que no sofreram influencia da
poro Judaico-Crist-Islmica, poderiam ser deuses menores de culturas
politeistas (o que cobre as verdades do RESTO dos livros da linha da
White Wolf), assim como os
Thuata de Dannan da linha Changeling
tem A MESMA DEFINIO que os
Incarna da linha Garou, aparecendo
no Time of Judgement como Deuses gregos, celtas, anjos, etctera.
Como isso justifica a Trindade?
A Trindade Metafsica mais um reflexo de como a realidade
funciona no WoD do que Deuses propriamente ditos, eles so as maiores
constantes cosmolgicas. Eles, assim como a Quintessncia, existem
independente de que algum acredite neles ou no.
Existem as personificaes deles e suas foras ativas na Realidade,
mas essas so ou podem ter sido dependendo do livro que voc segue
geradas pela F daqueles que entendiam a existncia dessas 3 foras
elementares do Universo, coisa que em muitos aspectos no faz a menor
diferena. O que ela pode ser na sua verso do WoD, a fragmentao do
prprio Uno nescesria para que surja algo do meio do infinito: algo
que exista, algo que no exista e algo entre esses dois estados. Eu
no inventei essas explicaes e ela no a nica, a White Wolf costuma
explicar a sua cosmologia da seguinte forma:
A 2a. Lei da Termodinmica diz que a entropia do universo
sempre aumenta (o caos e desordem do universo aumentam, sua energia
disponvel diminui); Da: Se o universo fosse eterno, sua energia
utilizvel, na eternidade passada, teria que ter sido infinita, o que
impossvel; Logo o universo teve origem; 2) No universo, todo efeito tem
que ter tido uma causa apropriada; 3)Logo o universo o efeito de uma
causa sem causa ,transcedente (fora do universo e em tudo seu superior
): Uno
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Mago ao invz de ter uma Crislida, voc tem uma chance maior de ter
amigos fericos e adicionalmente, voc pode emular qualquer cantrip
que presenciar desde que tenha as esferas para tal esses cantrips
seram totalmente coincidentes no importando o qo absurdos e
vulgares eles sejam LIVRES de paradoxo, seu mago magicamente
acreditar: Eles podem, eu tambm posso. Eventualmente suas mgicas
seram desfeitas pela presena de Adormecidos, mas de qualquer forma
elas seram conhecidentes para outros seres da noite, seu sangue garante
isso.
Q Certo, e mmias? Quem pode ser uma mmia?
R: Qualquer um que tenha uma alma no desperta normalmente a
alma desperta reencarna, mas no sempre o ritual de mumificao
feito aps a morte e QUALQUER um pode ser uma mmia a no ser
claro Wraiths, Demnios e seres que no reencarnam. O encanto no
vem de graa, algum tem que faz-lo em voc, ou um esprito de uma
Mmia antiga tem que escolher sua alma para tal assim que voc
morrer. Alis, morrendo, voc vira uma mmia iniciante coisa que no
fraca mas voc perde todos os poderes da raa anterior, da mesma
forma que com um Wraith. Existe uma organizao ancestral que
pesquisava o segredo da Vida Eterna, e graas ao acesso que eles tinham
ao Underworld, mais especificamente num lugar aonde ficam TODOS os
escritos importantes que EXISTIRAM, eles conseguiram uma cpia do
Ritual de Osiris. Alguns magos, Vampiros Giovani e at Wraiths (no sei
como!) fazem parte dessa organizao chamada Crculo Orphico, eles
modificaram o ritual para que eles conseguissem manter seus poderes
(convertidos em forma de poderes de Mmia) aps o renascimento,
tornando-se efetivamente Liches. Eles inclusive tinham conhecimentos
valiosos sobre os antidiluvianos e etcteras...anyway, esse no o
assunto.
Q E Wraiths?
R: Pra Wraiths a mesma coisa, qualquer um, menos Changelings
que no sofreram morte banal, Magos que no sofreram Gigul,
Vampiros que no alcanaram a Golconda podem virar Wraiths, mas da
a histria comea do comeeeo e todos os poderes de antes se perder.
Q E Kuei Jins, Hengeyokais, Hsien, caadores, fantasmas orientais,
e magos orientais?
R: Simples, para ser um Kuei Jin voc tem que morrer no Oriente e
ser algum MUITO ruim para merecer ir para um dos 10000 infernos
e ser um cara de MUITA fora de Vontade. Acontece um esquema
parecido com o Despertar de Mago ou o Exaltar de Hunter, mas l
embaixo. Voc volta perto de onde voc morreu ou de onde seu corpo
estava. De qualquer forma, a mesma coisa que Wraith, voc perde os
poderes da vida anterior, retendo no mximo os conhecimentos.
J Hengeyokais, Hsien e fantasmas funcionam de forma parecida
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3)
Mente 3
causa Dano quimrico, mas na mesma medida que se da
em um humano comum (no entanto eles vo achar o dano mais real que
o comum).
Acertar Vampiros diretamente no Padro requer Matria 3 + Vida
3. Eles so considerados
undead
.
Acertar Garous Vida 3 + Esprito 3. Eles so considerados
Spirits
Made Flesh
.
Mumias
so velhas so tratadas
undead
, Mmias (formadas aps
1999) novas so tratadas como seres Vivos, no entanto a NICA forma de
matar (acabar com todos os 10 pontos de Vitalidade) de uma Mmia de
vez por todas com Primrdio 5 + Esprito 5.
Demonios
podem ser acertados com
Esprito 3 ou
Primrdio 2 +
3
Podeparecerbobo,masextremamentetilparaNarradores.
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Vida 3
no hospedeiro. Acertar a forma apocalptica requer
Esprito 3 +
Primrdio 2
. Eles so considerados Espritos da Alta Umbra.
Wraiths, quimras e Umbroides
variados so considerados
pedaos de abobrinhas, voc precisa de uma colher de pau para
atingi-los duh :P
Banalidade
0~2
2~4
4~6
Crianas
3~5
Lunticos
Bbados e Malkvianos
6~8
8
Outros vampiros
8~9
Tecnocratas normais
8~9
Tecnocrata condicionado
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housework.
A changeling at this level of Banality will find the concerns of the
mundane world more pressing than the needs of the Dreaming. Any call
to adventure will require him to first make cautious plans and question
how it will affect his mundane life. Any adventurous course of action will
seem somewhat foolish at first.
Unseelie are better able to resist Banality than Seelie fae. One
welcome distraction is the diversion of the Shadow Court. Members of
the court at this level become more concerned with the trivial details of
court
than the problems outside their social circle. They are muckrakers
who traffic in gossip and try to deny their own Banality by rooting out
despair and failure in those around them. They also become powerful
Ravagers, but they play a dangerous game, risking their hearts and souls
for the sake of raw power.
Banality of Eight
This is the frame of mind of a Heavy Sleeper or a weak Autumn
Person. The Comic Relief archetypes in Chapter Three work best at this
level of Banality. Truly banal people resist despair and mistrust by
becoming obsessive and anal. Anyone who does not share these traits is a
threat to them. Forfurther ideas, take Runcible's advice and go out
human-watching. See what happens when you point and stare, or when
you watch them through binoculars.
Seelie handle this sickening of the spirit somewhat differently.
Arthur Fishlips, the character in Chapter One, is an example of a Seelie
fae with this degree of mundanity. Tearing himself away from regret and
despair is difficult, although he is painfully aware of what is happening
to him.
Finding the energy to go out and truly live becomes difficult. It's so
much safer to just stay at home. You still trust the guidance of your
friends, but you require their leadership to help you clear the cobwebs
from your mind. Unseelie find other diversions as their hearts harden.
At this stage, mundane Unseelie either elevate themselves to higher
positions in the Shadow Court and increase their addiction or tear
themselves away from it completely. Rogues who isolate themselves
from the Court (or are rejected from it) begin to spiral into epic feasts of
Ravaging in a desperate attempt to either stave off spiritual decay or
lessen the pain by inducing Bedlam.
The difficulty for any roll involving an Epiphany is increased by one
for characters who have achieved this level of Banality.
Banality of Nine
This is the mental state of an Autumn Person. Faeries find that
prolonged exposure to this type of individual can actually be physically
painful. (One way to represent this is by the system for "Berating
Orations," described below.) For more ideas on how to be truly banal,
ride across the country in a bus for three days while making 10 minute
stops in small towns along the way. (Legal considerations prevent me
from naming a suitable bus line for this enterprise, but the reader should
be able to find one.)
A changeling at this level of Banality will begin to forget the more
glamorous details of her past. As her temporary Banality continues to
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increase, more and more memories of her faerie life will disappear. The
fae will forget the names of kith allies and the location of freeholds. Her
kith seeming will almost exactly resemble her mundane seeming.
Understanding or even seeing elements of the Dreaming is difficult ( + 2
difficulty to all Kenning and Gremayre rolls).
Banality of Ten
Humans at this state of Banality lose most of their emotions. They
are oblivious to the joys of life and gain an inscrutable affinity to tedious
things. Childhood has been forgotten, love is an impossibility, and only
the
stupor of intoxication can offer a temporary surcease from the
depths of his sorrow. A changeling who gains 10 points of Permanent
Banality is in severe risk of being Undone.
(See page 33 for further
details on this)
.
('
'Why did my father waste his life making these wooden toys
for me?").
Once the Oration is finished, the Storyteller rolls a number of dice
equal to the harassed or abused changeling's Banality. (Being banal
makes the fae more vulnerable.) For each success, the changeling will
take chimerical damage at a rate of one point per turn at the end of the
scene. The changeling can flee at any point to avoid further damage, or:
A. undo the senselessly mundane action,
( i . e . , rescue the burning
toys from the fire),
B. issue a retort to the critique and roll Glamour to resist,
("Yes! For me
every day is Halloween'."), or
C. Enchant the Autumn Person. ("He made these toys because he loved
you. Here. Take them home with you.") Use this power sparingly.
Not every Autumn Person will have this power, but an encounter
with one who does can be extremely dangerous for a banal
changeling.
Mages X Fae
Se voc possui a esfera Mente, antes de uma olhada aqui
Primeiro de tudo: em termos de mage o Near Dreaming uma
espcie de Penumbra (uma dimenso paralela, sombra bizarra do nosso
mundo), os Dream Speakers chamam essa dimenso de Dreamtime e
ela s pode ser vista na segunda edio com
Mente 1 ou Espirito 1
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creatures they call Prodigals, "lost children" who have forgotten their
faerie heritage. One notable race of prodigals are the Garou, werewolves
who use their wisdom to protect the world. Changelings who deal with
the Changing Breed point out that some faerie myths are quite similar to
those of their lost brethren. For instance, troubadors who tell tales about
the sundering of the Dreaming from the world describe all of reality as a
vast Tapestry. The Tapestry was once beautiful and elaborate.
It would
have had no pattern at all if all the threads were the same
, so the
fabric once had a beautiful design, delicately balancing bright
embroidery against subtle backgrounds. Bright strands stretched
through dull cloth; thick homespun yarn intertwined with slender silvery
thread. Then the Dreaming was sundered from the world, and patches of
cloth were torn from the Tapestry. People changed, the world grew, and
the Tapestry was ripped apart in the process. Many of the brightest,
"frivolous" patterns were rent from the fabric, destroying the
pattern of all things, and more "reasonable" designs were sown in
their place
. The truest and most beautiful threads were lost. The
Tapestry had to be fixed, so there were people in the world who
recklessly tried to mend it. They still continue their work, patching the
holes as quickly as they can and using the cheapest thread they can
afford.
Humankind has rewoven the Tapestry, but since they cannot
remember what it once looked like, the colorful cloth is now a lifeless
gray patchwork.
The weavers of the Tapestry have obscured the
pattern, making it harder to see the beauty that was once there. The
Autumn People and the Dauntain work with the weavers by dyeing
the cloth, tearing out old patches, and weaving in patterns of their
own choosing. The Tapestry is still here, but it isn't the same.
The werewolves have a similar myth about the death of spirituality.
Galliard storytellers speak of three spiritual forces guiding all things: the
Weaver, the Wyrm and the Wyld. The Weaver is the force of stasis and
conformity; the Wyld is the force of creation and energy; the Wyrm is the
source of corruption and destruction. The three forces were balanced
until the Weaver went insane and tried to bind the other two into her
lifeless web. The Wyrm responded by striking out at all of creation to
stop the Weaver from growing too strong. As they fought, the Wyld
began to die, and spirituality began to fade from the world. The webs of
the Weaver grow strong as cold Reason and technology become more
prevalent; the wilderness of the Wyld is driven out, and communion with
the spirit world becomes harder as the world dies.
Although changelings don't believe in the Weaver, they're still
familiar with its handiwork:
Banality
. The two world views aren't the
same, but they're close enough for the changelings and the Changing
Breed to understand one another. The Garou try to heal the world by
striking out at the Wyrm and preventing its corruption from spreading.
The changelings instead try to overcome the "weavers" by bringing
magic and imagination to the world, spreading what the Garou call the
force of the Wyld. Garou and Kithain see the world in different ways, but
according to the storytellers, they are merely fighting on different fronts
of the same battle. The stories are different, but both myths are
interpretations of the same truth.
Changeling The Dreaming, Players Guide
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Webcraft
The Way of Stasis/Weaver
Essa Art aparece no Changeling Players Guide, deveria ter sido
impressa no The Autumn People, que fala sobre os Dautain, Changelings
que abraaram a banalidade (da mesma forma que um Nephandi
abraou a corrupo) e agora servem vemente a essa fora:
The force of conformity and stasis is the force of the Weaver.
Lacking empathy for creativity, the forces of the Weaver bind reality in
her lifeless dehumanizing web. When using this power, the character
must roll Intelligence + Science.
1 - Weave Web
The caster can make a substance stronger. He has focused his
attention so thoroughly upon the substance that its mundanity is
enhanced. For each success, the substance will either inflict an additional
Health Level (if it can be brandished as a weapon) or gain an extra
Health Level (if it cannot). The duration is one session. "Crushing
mundanity" takes on a whole new meaning.
2 - Overwhelming Wincing
The caster becomes painfully dull, and can cause one target nearby
to lose one Health Level from wincing and an overwhelming headache.
For each additional success, the caster can affect one additional target.
This is particularly effective in board room meetings.
3 - Warp Will
The caster's activity is puts those around them through a purgatory
of boredom. For each success, the caster reduces the temporary
Willpower or Glamour of each person around him by one. This may be
used once per session.
4 - Wend Your Way
The caster overcomplicates any one process so much that others
cannot figure out precisely what he is doing.
Anyone who studies what the individual is doing becomes so easily
distracted by more fascinating things (like trees and rocks) increases his
difficulty of each roll by one for each success on the Tedium (up to a
maximum of +3). For instance, this can affect Tracking and Investigation
rolls.
5 - Cry "Woof"
The caster will summon a Weaver spirit. The entity level of power
of the spirit depends on the number of success attained. For more details
on Weaver spirits, see
Werewolf: The Apocalypse
, Second Edition or
Mage: The Ascension, Second Edition
. Examples include Paradox
Spirits of the
Mind Sphere, Pattern Spiders and Nexus Crawlers. This is
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Faerie Blood
Fae Blood (4-pt. Merit)
Although your character is not a changeling, she's got their heritage
running through her veins literally. Faerie blood allows her to walk in
the Dreaming as if she were fae herself. While doing so exposes her to
chimerical attack, it also opens her to a new and wondrous world.
In fae terms, your mage is
kinain,
a human with some innate
Glamour who can learn limited cantrips fueled by her own power. (See
Changeling: The Dreaming
and
The Enchanted
for details.
Note that a
full mage cannot have a Glamour pool
.) If your character is a hedge
magician, these cantrips are a wondrous adjunct to your Paths; if she's an
Awakened mage, they are inherent tricks that are Paradox-free! Her
Banality is also quite low (typically two to five) and her presence is often
welcome in the courts of the fae. Naturally, this sort of gift carries an
obligation to play faerie politics. Nevertheless, it can be a wondrous
game.
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Quanto a preconceitos...
Sempre tem, mas eles so sempre de casa em relao a outra e
Nobre em relao a Plebeu, pra todos os efeitos, um Kinain pode no
mximo ser respeitado pelas Cortes e Casas, mas
nunca exercer um
papel poltico
, por mais que merea. No entanto nada impede de ele
influenciar as massas Fericas com sua popularidade caso a possua. J
houve mais de uma histria de heri plebeu que conquistou grandes
objetivos e benfeitorias gerais.
Preconceito Mgico.
Kithain desconhecem a tristeza que um mago sente por no
conseguir fazer True Magick (veja:
Trilha dos Espinhos e
Magika
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Verdadeira
), sentir-se um charlato da realidade no nada agradvel
pra um Kinain.
Metamagos fae experientes podem eventualmente reconhecer a
diferena das Magikas em si e ter um certo desprezo, mas enfim, nada
realmente muito freqente.
Dreamstuck
Ser um Kinain desperto, sob muitos aspectos ainda ser um
humano, passar muito tempo no Dreaming pode ocasionar numa
banalidade muito baixa, o que aproximaria um humano da loucura e um
mago da Trilha dos Gritos... ou seja, ele(a) estaria a um passo de se
transformar num Marauder. Para evitar isso, um Kinain deve levar uma
vida dupla assim como um Kithain, ou mesmo um mago oneiromante
(que no for Dream Speaker). Magias de mente suavizam isso.
Para cada 5 anos (ou menos dependendo do narrador) passados
no Dreaming, o Magi ganha um ponto permanente de Ressonncia
dinmica, e sempre a emana quando usando seus Cantrips e as vezes
quando usando sua Arte.
No entanto, Kinain ainda precisam ser encantados para interagir
com aspectos quimricos sem o uso de Magikas.
Fae Traits
Eles ainda so humanos, mas podem (e costumam ter quando so
Faerie Blooded 3 ou +) traos de um Fae Mien que se atrofiou no seu
desenvolvimento por falta de uma Crislida. Esses traos podem ser
vistos atravs de Esprito 1 ou Mente 1, ou com a viso normal quando
encantados, ou seja, eles so quimricos, a no ser que eles tenham
comprado uma vantagem ou desvantagem que faa-os manifesta-los
nesse plano.
Esses traos variam de belssimos passando por ridculos e as vezes
aterrorizadores, como os dos prprios Kithain.
Faerie Blooded dos nveis 4 e 5 podem eventualmente ter acesso a
algum Birthright, ou Redes, com a compra do antecedente chamado
Faerie Blessing (ou algo assim), voc s pode ter UMA vantagem (uma
rede, ou um birthright).
Kinain tem a habilidade de encantar e lidar com o Glamour
diretamente como se fossem Changelings, se eles tiverem Glamour
disponvel, eles podem encantar-se ou encantar algum, ou algo.
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Arcanum X Mists
Kinain despertos que tiverem o antecedente
Arcanum
podem notar
uma coisa interessante: o
Arcanum
uma ao direta das
Mists
sobre os
despertos, pessoas esquecem sobre voc, pessoas no te notam
normalmente. Sim, magos tem uma certa relao com essa fora
mstica
(duh), coisa que ser esclarecida em roleplaying, caso o(a) Kinain venha
a pesquisar sobre.
Sonhos X Remembrance
O antecedente Magi, Sonhos pode funcionar como Remembrance de
Changeling (isso , sucessos garantidos para conhecer vidas passadas),
um Kinain pode descobrir que fora um Troll na vida passada, obter
conhecimentos sobre a sociedade, alm dos uss normais desse
antecedente.
Paradoxo X Mists
A maior diferena entre os Kithain e os Magi so seus Bans, suas
maldies. Para a cultura Magi, o paradoxo uma maldio, qualquer de
seus efeitos normalmente evitada, mas de maneira alguma ele uma
fora mundana, tanto isso verdade, que ao acumular paradoxo
demais, ganha-se marcas e defeitos de paradoxo (semelhantes a Echoes
em nveis mais baixos e a Primal Marks nos nveis mais altos) o Backlash
o medo instintivo das mentes somadas (Consensus ou Dreaming). A
banalidade meramente o medo, o que ele faz puramente dissipar a
magika. As mists do Fae Dark Ages so bem parecidas com as foras
paradoxais.
Regrinhas de Glamour:
Essa uma
Changeling-BR:
postagem
minha
numa
discusso do
grupo
Fae Workings
Changelings may work True Magicks with your Arts and Cantrips....
Na verdade eles so uma representao viva de que ela ainda existe
no Wod. Mas existe um grande problema em sua viso, sua perspectiva
em relao a humanidade: Para eles a humanidade esqueceu como se
realmente sonha, para os magos eles s estavam comeando a aprender.
um aspecto irnico no Wod, aqueles que mais inspiram a alegria,
so aqueles que tem a viso mais egoista...
Sim, verdade, eles SO a prova da existencia da True Magick,
although o Wod funciona com mltiplas perspectivas simultneas, o
grande projeto dos magos mudar o conceito de True Magick (assim
como a Tecnocracia O FEZ), o problema da Tecnocracia foi exatamente
mesmo o do plano dos Changelings: No se melhora nada se, eliminando
TODO um elemento da realidade (no caso da Tecnocracia, a dinmica).
Mas Changelings no tem tanta culpa quanto a Tecnocracia, eles na
maior parte das vezes no sabem que esto fazendo uma coisa errada
lutando contra a banalidade (na verdade eles so como um elemento
natural da realidade lutando pra continuar a existir). J a Tecnocracia,
tem o livre arbtrio humano... Ao menos boa parte do alto escalo tinha
como saber que o que eles estavam fazendo, era encubar um desastre
que ia explodir cedo ou tarde.
Dentre alguns auxlios prticos que os Fae podem proporcionar
esto:
Quando quiser encolher ou fazer algo crescer de forma muito
sobrenatural, pea a um Changeling, ele ter menos trabalho que voc,
metamorfoses so com eles tambm.
Se quiser saber o que tem acontecido na cidade pergunte a ela
prpria...digo, pea pra um Changeling faze-lo.
Fae um termo mplo demais, vai de nereidas, sereias, at fadas,
elfos, orcs, trolls, anhangs... Tudo que for lenda popular que de alguma
forma ganhou uma alma do consensus (os Thuata), pense nas
habilidades dos contos de fada e procure sobre eles, alvez voc encontre
exatamente o que precisa.
Se quiser voar pea a um Changeling.
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True names
A Natureza Demoniaca
Caando Fallen & Earthbounds
Thralls (o devoto e sua ligao com seu mestre)
Regras para demnios (e dicas para caadores :P)
Reaping
Seguindo pistas do Reaping
Pacts
Faith Tracking
Thrall Warning
Ignorant Demon Hunting Mode
Descobrindo True Names de Demnios
Vantagens em se saber o True Name
Prayers/Preces
Banir
Abjurao
Binding(Amarrar ao Solo)
Exorcismo
Summoning the Fallen
Preparando o ritual
Binding (Escravizar)
Comandos
Renovando o Ritual
True Names
No World of Darkness tudo possui uma presena espiritual e tudo o
que esprito influenciado por idias, palavras e emoes mais do que
por toque material.
Bom, em termos de jogo, tudo World of Darkness tem uma
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Uma coisa importante para se saber sobre um Fallen One, que ele
no passa ileso da sua viagem do inferno pra ca. Ele s existe nesse plano
por causa de sua unio com o hospedeiro, ele no toma o lugar da
pessoa, ele se torna um com ela... Durante a assimilao de seu
hospedeiro, ele se torna um com suas emoes memrias, intenes, etc.
um processo gradual a mistura, o que durante a repossesso leva
tempo, a maioria dos Fallen no aprendem Lores, mas se lembram do
que sabiam durante a War of Wrath, como a forma humana tem uma
capacidade limitada, ele tem que fazer isso aos poucos. Pensa bem no
seguinte conceito: ele no sentia se quer o toque a literalmente 10 bilhes
de anos, imagine o que iria significar sentir amor quando o nico
sentimento no corao durante todos esses anos de conciencia foi o tdio
e o dio... Pra resumir bem o que quero dizer: Chantagens emocionais e
coisas que atingiriam o hospedeiro tendem a atingir o Fallen One as well
;)
Earthbounds so perigosos, por que no tiveram essa limitao da
personalidade, eles assimilaram um objeto ou lugar, mantendo sua
presena espiritual intacta de misturas, alm de ter chegado a esse plano
existencial SCULOS antes dos fallen que chegaram s perto do final do
mundo. Costumam estar entre as criaturas mais perigosas de todo o
World of Darkness, mestres das aes indiretas.
Reaping
um buh! demoniaco... huauhauha... Mais ou menos isso: Na
verdade mais como educar um filho, voc tem que deixar claro quem
voc , e por que fez aquilo... Se voc conseguir forjar (ou
acidentalmente cair) uma situao aonde o humano saiba de sua
natureza. Como aparecer na forma demoniaca pra um traficante dizendo
que voc veio buscar a alma dele por ele ser mau. Ou ainda aparecer na
forma de anjo e salvar o filho do seu alvo. Qualquer uma das situaes
vai deixar clara a sua natureza e seu papel no mundo, bviamente o
nvel de Torment vai influenciar no tipo do Reaping.
Para caadores de demnios: Reaping costuma chamar a ateno,
entrevistas com vitimas de reaping quase sempre te do timas pistas do
paradeiro do besta...digo, da besta.
Pact.
Regras para
True Names
em
Demnios...
Se voc possui
Prime 1 ou um
Changeling
que conhece a
Art
Naming
as portas se abrem pra voc,
clique aqui.
possvel descobri-lo aos poucos mesmo sendo um mortal,
simplesmente investigando e tendo alguns conhecimentos sobre
demonologia (especializaes em ocultismo), envolve bastante role
playing, as vezes pode ser bem divertido rolar uma sesso pra procurar
coisas sobre um Demnio especifico.
Quando no se tem magika disponvel o processo lento e difcil,
uma letra aqui, outro significado aqui, uma semana na Polnia
procurando um fragmento da pgina de um livro de Tezsgul o Insano.
Em termos de jogo so usadas rolagens como:
Inteligncia + Ocultismo
, para pesquisar textos obscuros.
Percepo + Investigao
, para investigar a cena do crime e
associar uma coisa a outra.
Manipulao + Intimidao
, pra interrogar um de seus seguidores.
36
Percepo + Empatia
, para saber qual realmente um objeto
pessoal do Demnio em questo.
Percepo + Ocultismo
, para identificar uma magia demoniaca
(Lore) do alvo.
Percepo + Concincia (ou Keening)
, exclusividade dos magos e
Changelings a melhor de todas. Nesse caso, ao se defrontar com
qualquer evocao de Lore Demoniaco elimina-se a um quarto dos
sucessos nescesrios para saber o nome do Demnio.
Em todos os casos a dificuldade varia de 8 a 9 e permitida
apenas uma rolagem por encontro com a evidncia demoniaca ou
material. Em termos de jogo costuma ser cerca de 1 ms por rolagem
para demnios discretos e prevenidos, , mas claro, existem excees.
O poder da criatura influencia a quantidade de sucessos pra saber a
totalidade de seu nome. Demnios de Rank baixo como os de players
precisam de 10 sucessos em rolagens mundanas como em inteligencia +
ocultismo dif 8 ou 9 investigando sobre ele, mdios 15-20 e duques
infernais 30 ou mais.
37
Prayers (Preces)
Qualquer um pode influenciar um demnio com preces... o
mecanismo uma rolagem resistida da f potencial do mortal em
questo contra o Willpower demoniaco. Mais de um mortal pode
combinar seus poderes pras preces terem efeito. No caso do exorcista ter
a vantagem f verdadeira, ela conta como sucessos automticos na
rolagem.
Banir Demnios:
Com a disputa ganha o demnio no pode
reentrar no local um nmero de horas igal a seu Torment atual.
Abjurao: uma proibio de entrada em determinados locais.
Quando vencida a disputa, o demnio no pode entrar numa rea
de raio igal a f potencial do abjurador em jardas. Isso durante o
torment atual em horas.
Binding (Amarrar ao solo):
Com a disputa ganha, o demnio fica
imvel enqanto o exorcista continuar a prece, ele no pode se
mover por nenhum meio, fsico ou sobrenatural. O demnio no
pode se mover, mas pode jogar coisas e usar evocaes ainda.
Exorcismo: O exorcista tem que vencer a disputa resistida um
nmero de vezes igal a f permanente do demnio (ganhar 5 vezes
pra um demnio de f 5) a rolagem feita 1 vez por hora. Se
conseguir o demnio forado pra fora do hospedeiro e no pode
mais reentrar. No entanto o Demnio no obrigado a permanecer
imvel enqanto exorcizado, ento se ele no est incapacitado,
o exorcismo feito em grupo conjuntamente com um Binding para
que ele no fuja fisicamente. (vide: O Exorcista).
Obs:
Se voc um Mago voc pode usar seu Arete no lugar da f
potencial, Se voc tiver Esprito voc pode eliminar a necessidades de
rituais.
Preparao:
O ritual precisa incluir um lugar pra ele ficar, um crculo que o
proteja da gravidade do abismo infernal. Normalmente um provavel
hospedeiro adicionado ao ritual como item de negociao.
38
Comandos:
Se o summoner vencer cada sucesso da a ele direito a 1 comando,
cujo demnio tem que cumprir sem questionar (mas ele pode subverter o
sentido das palavras se houver alguma forma). A nica coisa que o
demnio pode fazer para se defender convencer algum a atacar seu
mestre.
Os comandos tm que ser especificos, no podem ser algo como
proteja-me de meus inimigos, mas algo como mate os agentes
tecnocratas da amlgama 5 aceitvel. Summoners sbios formulam os
comandos muito bem, para que o demnio no possa fazer qualquer
armadilha no duplo sentido das palavras.
Renovando o Ritual
Depois que os comandos forem cumpridos o summoner pode tentar
amarrar o demnio denovo. O narrador faz secretamente o teste pelo
player... So nescesrios tantos sucessos quanto o nmero de vezes que
foi feito o amarramento, (se ele foi amarrado 3 vezes, 3 sucessos so
nescesrios). A dificuldade desse teste 8 e nenhum dos dois sabe se o
amarramento foi renovado at tentar us-lo. Caso ocorra uma falha
crtica, o demnio sabe que no est mais escravizado e tem tempo de
sobra pra planejar sua vingana.
Se por um acaso voc matar um demnio, saiba que ele na
verdade um esprito que se move independente de obstculos a
Willpower + 5 milhas por turno (em mdia da minha casa at o centro de
Campinas em 3 segundos) ele estar desesperado pra achar algum de
Willpower fraco e provavelmente o achara. Se achar algum compatvel
com sua ressonncia, ele rola Willpower dificuldade 8 contra o da pessoa
(que rola dificuldade 6). Ele tambm pode possuir um de seus lacaios,
39
com uma dificuldade de 6, caso ele queira ser possuido (o que ocorre em
cultos bizarros) a possesso automtica.
Se ele achar um objeto... um apropriado com sua natureza e que
normalmente humanos prestem ateno a ele ou ao que sai dele (como o
computador de um escritor, ou uma estatua). A rolagem Willpower
dificuldade 9 pra algo normal que alguem preste ateno, e 6 pra algo
especialmente alinhado com sua casa, como um relgio para um
malefactor, um barco pra um Defiler por causa de sua relao com a
gua.
A cada turno na forma descorporado, ele tem que rolar willpower
e vencer, ou gastar um willpower ou ser puxado de volta para o abismo.
Tecnofobia, Estaticofobia
Bom, em crnicas de
Year of Reckoning pra frente (ps morte do
Ravnos), a Tecnocracia comea a mostrar sua verdadeira face, que no
fundo era a de bons marketeiros que lidavam muito bem com o medo
como instrumento.
No fundo aquilo que fora proposto no incio da Torre de Marfim
tem um fundo de verdade na raiz de seu ideal. Eles realmente estavam
protegendo a humanidade do pior que estava por vir... O problema que
eles no sabiam realmente QUAL e o QUE era pior pro mundo. (alm de
que a instituio em si era mais corrupta que a Italia em seus piores
anos).
42
Sindicate
As relaes com o Sindicate funcionam de praxe por interesses
comuns, eles podem, se REALMENTE interessados arrumar quanto
dinheiro pode-se imaginar, ou at muito mais. Cuidado com a Pentex,
cuidado com a Wyrm... Cuidado com a sua prpria ganncia.
Iteration X
O histrico desses caras no nada bom, eles so os caras que
conseguem os melhores equipamentos, o difcil arrumar um
interessem em comum com eles.
43
Progenitores
Essa conveno seria como os Engenheiros do Vcuo se a
Tecnocracia no os pagasse to bem, eles podem conseguir as maiores
proezas em Life que voc pode imaginar. Normalmente eles trabalham
bastante com a Umbra, seus experimentos funcionam melhor no Espao
Profundo.
44
Mage X Umbrood
Indo pra Umbra....
Depois do Reckoning, a Tempestade Avatar dilacera os infelizes que
tentam entrar na Umbra fsicamente, o teste
Paradoxo Permanente (if
any) + Arete, cada sucesso gera um pontinho Agravado, e em alguns
casos MALVADOS a perda de Arete, e em casos REALMENTE CRUIS,
o Gigul... Bom, lembrem-se que quase TUDO coincidente do outro lado,
inclusive cura de agravados (menos os que voc recebeu na passagem,
aqueles foram na sua alma) a maior alm dos perigos, a escasses de
Quintessncia que est tendo por l..
Na linha de plot oficial, aps 2002/2003, as tempestades comearam
a erodir em lugares aonde a barreira entre os mundos mais fraca,
(nodos, junes etc.). Qualquer mago andando l iria sofrer os mesmos
efeitos de tentar entrar na Umbra, mas por algum motivo misterioso, s
alguns tipos de magos sofriam desses Typhons... por que ser?
Outra curiosidade que a Tempestade Avatar no fere aqueles que
entram fisicamente no Dreaming
[Veja a Tabela da Pelcula]
Bem e depois de chegar l eu estou bem?
Claro que no!
Bom, depende, se a pergunta sobre a batalha Umbral
propriamente dita ela variavel, depende da forma que voc foi parar l.
Com viagem Astral (mente 4) seus atributos Raciocnio torna-se sua
Destreza, o Manipulao sua Fora e Inteligncia seu vigor e sua forma
astral viaja a 800 Km/hora e ao invz de perder pontos de Vitalidade ele
perde Willpower. Seu Willpower representa seu cordo prateado, caso
ele seja cortado, voc ir vaga na Umbra em direo as Epifnias (reinos
de puro pensamento), e provavelmente nunca mais ser visto, talvez
voc possa possuir algum e retornar ao mundo mundano Para maiores
e detalhes na rotina clique aqui.
Caso voc use
Esprito 3
, voc est na Umbra fsicamente, pisando
l MESMO.
Todos os ataques fsicos tem a dificuldade aumentada em 1.
Essa desvantagem pode ser ignorada se voc tiver Esprito 3.
Todos os efeitos de Vida e Matria so substituidos por Esprito, isso
significa que para curar-se voc precisa de Esprito.
Espritos testam Fora de Vontade pra iniciativa.
Espritos substituem o Tradicional Dex + Brawl por um teste de
45
Fora de Vontade.
Ao acertarem um golpe Espritos testam Fria pra determinar o
Dano, no tenho certeza em relao ao terceira edio, mas se no
me engano eles adicionam os sucessos prvios adquiridos na
rolagem de Willpower.
O Dano que espritos causam sempre agravado e pode ser
absorvido com Arete Dificuldade 8, quem tiver Esprito 3 testa Arete
Dif 6 para absorver os danos.
Espritos no absorvem dano (a no serque protegidos por algo
mais) e podem escolher levar um dano para atravessar um objeto
fsico como uma parede.
Em resumo:
Fria a fora de danificar, espritos ou seres vivos;
Willpower a destreza e habilidades de preciso;
Gnose so as habilidades sociais mentais e comunicao;
Porder a sua medida de combustvel pra usar Charms e seus
Nveis de Vitalidade tambm.
Quando um esprito fica sem Poder ele se dissipa e fica assim por
um nmero de horas igal a 20 gnose, aps isso ele se refaz com apenas
um ponto de Poder.
O mago pode prender o Esprito exaurido dentro de um fetiche se
ele souber a rotina Criar Talism de Esprito 4, mas ele s podera usar
seus poderes quando o esprito descansar e retomar seu Poder.
Em termos de movimentao um Esprito anda 20 metros +
Fora de Vontade por turno, mas isso no significa muito na Umbra.
Um esprito tentando fugir j dentro da Umbra tem 3 sucessos
garantidos e testa Will pra fugir e voc testa Will (se entrou na Umbra
com Mente 4) ou Destreza + Esportes Dif 8 para peg-lo se voc entrou
com Esprito 3
que ao sofrer o toque testa Willpower, se falhar ela mostrar suas piores
caractersticas (dearangements) e se falhar criticamente fica com eles
pra sempre.
Calcificar:
Ataque possuido pelas Aranhas Padro (Pattern
Spiders), feito um teste de Will contra o do inimgo, caso o inimigo
falhe, os sucessos remanescentes que no foram eliminados retiram cada
um UM ATRIBUTO, ou UM WILL (no caso de Espritos).
Purificar:
Esse Charm purifica toda a ressonncia entrpica nas
proximidades, o custo 10.
Controlar sistemas Eltricos:
O esprito rola sua gnose dificuldade
de 3 a 9 dependendo da complexidade do aparelho, e o custo de 1 a 5
pontos de Poder.
Corrupo:
Ao sussurrar algo no ouvido do alvo, ele ficar
propenso a agir de acordo com aquele pensamento, o custo um Ponto.
Criar Chamas: Testa-se gnose a regra exatamente a mesma de
controlar sistemas eltricos.
Criar Vento:
1 ponto pra uma Brisa e 20 pra um tornado.
Influncia:
similar ao mente 2 impresso psiquica, cada dado custa
3 pontos de Poder.
Materializar: Quando a Gnose de um Esprito se igala ou supera a
Gauntlet, (
veja a Tabela da Pelcula
), ele gasta poder para dar
Caractersticas fsicas a si mesmo. No entanto a Gnose ainda continua
sendo usada para atividades Sociais e Mentais, veja os custos:
1 Por Atributo Fsico ou habilidade;
1 Por 7 Nveis de Vitalidade (forma humana);
1 Por nvel acima de 7 (seu tamanho aumenta com isso);
1 Por nvel de cura, (3 se for causados pela esfera Esprito, ou
reaes do Paradoxo);
Armas de dano Agravado, cada ponto te da + 1 dado de dano em
Mordidas, Garras, etc;
No existe um limite de tempo que um esprito possa se
materializar, mas eles no podem entrar num lugar aonde a
pelcula seja maior que a sua Gnose.
Se os nveis de Vitalidade do Esprito materializado chegarem a
zero, ele no pode usar esse encanto por 20 Horas sua gnose.
Danos agravados infligidos a eles ferem seus Nveis de Vitalidade E
seus Nveis de Poder.
Conversa Mental
: Fale diretamente na mente do alvo, o preo 3
por dado.
Possesso
: rolada a Gnose com a dificuldade igal a Fora de
Vontade do Alvo, o nmero de sucessos o periodo que a Possesso vai
durar.
47
Enscorcelling Ghosts
Em termos de Mage, summonar, aprisionar, escravizar Wraiths
um trabalho pra esfera Esprito. Fantasmas so tratados como Espritos
com esses guidelines adicionais:
Conhecimento nescesrio
: Bom, para usar qualquer magika que
ultrapasse a Mortalha (Shroud, ou a barreira que separa os reinos da
carne Skinlands dos reinos dos mortos Underworld) so nescesrios
pelo menos 2 nveis em Wraith Lore Conhecimentos (Wraith), 3 em
cosmologia e 4 em ocultismo. Ter um objeto do fantasma tambm ajuda
as vezes impressindvel.
A Marca da decadncia: Efeitos de Entropia e resonncia entrpica
tem um efeito avassalador em Wraiths. Efeitos de Entropia no
Underwrold tem um redutor de 2 na dificuldade e cada sucesso
fortalece a sombra (Shadow) do wraith o esprito destrutivo do wraith
que deseja mergulhar no Oblivion. Pra cada sucesso de entropia que o
Wraith tomar rola-se um dado dificuldade 9, 3 sucessos significam que a
Shadow tomou conta (a no ser que ele role willpower dificuldade 8 e
vena). A Sombra pode esconder do mago que dominou, ou pode ataca-lo
deliberadamente.
Em termos de Wraith: cada sucesso de entropia que atravessou a
mortalha da um ponto temporrio de Angst.
Mage X Vampire
Bom, Vampiros so um caso complicado, eles tem as vantagens da
rotina
Jivitanarama Yoga (Death in Life)
, sem as respectivas
penalidades, alm de terem uma srie de benefcios nicos dependendo
do Cl (como as garras dos Gangrels que fazem dano agravado).
Esse texto eu coloquei numa discusso de um forum no Yahoo
Groups, acho que elucida bem como funciona o combate.
A melhor forma de atingir algum, continua sendo indiretamente,
os famosos Sniper Rituals, de Correspondencia + alguma esfera (de
preferncia feitos em grupo, usando tambm matter ou prime :P), que
tem exatamente A MESMA dificuldade da 2 edio.
Bem...no caso do alvo ser um vampiro e esse por sua vez ser um
Taumaturgo. Ele pode usar sua Taumaturgia como contra-mgica
(sucessos Taumaturgia X sucessos Arete), se no me falha a memria s
gastar um ponto de sangue e testar fora de vontade com dificuldade da
trilha + 3, se a esfera for violenta demais (maior que sua trilha), o
Vampiro simplesmente NO pode fazer nada a no ser localizar o Mago e
chamar ajuda.
claro que se o Mago atingir os sucessos a tempo antes de ser
achado, ele tem a suave opo de teleportar de dia pra dentro do caixo
do Cainita uns 150 litros de bakelite fervendo, plstico ultra resistente
que se solidifica mais rpido que o alcool seca e forte o suficiente pra
prender at uma Cria de Fenris em frenesi, logo depois teleportar 100
kilos de explosivos plsticos C4 envolta do caixo. Ou se voc gosta de
50
altas emoes, (e tem muito pouca noo de perigo) voc pode deixar os
explosivos de lado e ficar com o Cainita plastificado de decorao pra sua
prpria cabala.
No entanto, localizar o Mago bastante fcil pra um Vampiro, pois
a correspondencia cria um lao entre o alvo e o mago, s testar
percepo + ocultismo dificuldade 8 mnimo de 2 sucessos. E afinal de
contas, no cenrio os vampirinhos so "bichinhos sociais da moda", eles
sempre acabam arrumando ajuda de uma forma ou de outra.
Existe um segredo muito bem guardado, que est no suplemento da
Nova Ordem Mundial, que afirma que voc pode pegar o seu antecedente
Arkanum e SUBTRAIR dos sucessos de QUALQUER forma de tentar
localiza-lo, incluindo Vampiros, ou mesmo outros magos usando
correspondncia.
Se o jogador um mago e no um Vampiro tentando se
salvar/vingar, a idia ter um objeto de afeio do alvo, banhado em sua
ressonncia, (tipo uma aliana, um chapu, culos, foto da me), No
algo simples de conseguir, a prpria crnica pode basear-se nisso, pois
tendo o objeto/pessoa em seu poder, sua Magika baixa a dificuldade
considervelmente e depois s sentar no seu nodo (se tiver), comer
sucrilhos por que ningum de ferro e o ritual longo (ou beber uma
cerveja se preferir), depois comear o ritual. Praticamente a nica forma
eficiente de tostar de VEZ um adversrio.
Mas a grande questo : Pra que tostar o antagonista, quando
pode-se fazer dele um escravo e continuar e ganhar lucros sem destruir a
crnica ?
claro, sempre vo existir mais Vampiros, e regras SEMPRE podem
ser ignoradas se o narrador disser assim, mas enfim, no seria mais legal
isso?
"- Alo! Dom Vasconcelos? Bem, eu vi que voc no conseguiu nos
encontrar a tempo, s estou ligando pra avisar que voc tem mais 5 dias
de sua pseudo vida. Mas no se assuste! Eu estou aqui pra oferecer uma
oportunidade nica na vida! Ops...digo, na ps-vida! Por uma irrisria
quantia de 150 Mil, eu posso garantir mais 5 dias de ps-vida sem que o
Sol nasa DENTRO do seu caixo. Temos um trato?"
Acho essa alternativa MUITO mais interessante, mas enfim, no s
do narrador que a crnica depende, cada player desempenha um papel
nico e indispensvel de co-narrador! Apesar de no gostar
pessoalmente de jogar hack and slash, eu no tenho nada contra quem
goste e se a pessoa souber fazer isso dando sabor a campanha, que mal
tem nisso?
51
use of magick the players might concoct over the course of an adventure,
and then plan a plotline around it. Just try to imagine keeping
Mage
players onto a linear plotline where the Storyteller wants events X, Y and
Z to happen in order right after one another. The players will inevitably
get to scene X and then perform some magickal feat that make scenes Y
and Z meaningless and catapults the storyline in an entirely new
direction.
One
Mage
player wrote to us and said (I'm paraphrasing here),
"Since my mage has rank such-and-such in Sphere so-and-so, doesn't that
mean he could walk up to a vampire and turn her into a lawn chair?"
Now imagine the poor Storyteller who has planned a vampire enemy to
be central to the evening storyline, and when the characters first meet
the vampire, a player announces that his mage will turn the vampire into
a lawn chair, summon up a margarita and start a lawn party. Thus
endeth the story.
Well, I certainly won't deny that it is possible to turn vampires into
lawn chairs at some rank of Spheres, But is this good for the story? Some
argue that
Mage's
magick system is inherently flawed by being so open
to interpretation that
Mage
game sessions will inevitably break clown
into arguments between players and Storytellers over what it says on
page 123 versus what it implies on page 243, etc., etc., etc. Who's having
fun in that situation?
Ultimately, the folks holding this book, the players, determine the
quality of any
Mage
story. I argue that the magick system's openness is
not a flaw, but rather its primary strength. It allows the players to
participate in telling a good story. I cannot think of any other storytelling
game that requires as much creativity, self-discipline and storytelling
ability from its
players
as
Mage
does. Everything from thinking of when
and what type of magick to use, to combining Spheres for new effects or
the appearance of coincidental magick, requires the player to be
creative.
More important than a creative player, however, is player
self-discipline. Does turning a vampire into a patio set contribute to the
mood or theme of the story? Does the story become more meaningful or
entertaining by your character's action? There will be plenty of
opportunities for you to blow big holes in your Storyteller's plotline.
Don't.
This is not a commandment to artificially restrain your character
your creativity determines how successfully your character will survive
the harsh world of
Mage
. But if you must disrupt the storyline, do it in
such a way that the story is taken in a new and even more exciting or
suspenseful direction. In
Mage
, you are not so much a player as an
assistant Storyteller. Most of a
Mage
story's excitement must come from
the players helping to create the saga.
If your Storyteller claims to have trouble designing a
Mage
story,
then you and the other players aren't doing enough. What motivates
your character? What does she strive for? How does she pursue it? Don't
wait to be led into an adventure tell your Storyteller that in the next
game session, your character plans to quest after the knowledge of the
Oracles, or go into the Chimerae, or whatever else you desire. The
Storyteller might concoct something that will cancel or delay your
character's plans, but at least you've set a character's goal. As the
Storyteller's story progresses, you can weave in your characters own
53
story.
So, that's the message. In
Mage,
you aren't just a player, you're an
assistant Storyteller (amazing what a change in title can do to your
outlook on something). Use your character's versatility and raw power to
further the story, not to destroy it.
[Book of Shadows. Book Six: Guiding Words 203]
Mage X Garou
Bem, nessa sesso eu ainda vou ficar devendo uma certa eficcia
pra vocs...
O que eu sei pouco se algum tiver algo a acrescentar em
qualquer ponto me avise...
Sei que a Tecnocracia os odeia MUITO por causa da Pentex.
Sei que eles so Spirits Made Flesh.
Sei que eles so Sbios e esquentados.
Sei que os Magos garous so perigosos, pois podem fortalecer a
gauntlet (pelcula).
Sei que eles respeitam coragem.
Sei que alguns deles tem relaes com os Changeling e os prprios
os consideram primos que esqueceram que nasceram Fae.
Sei que o mais sbio fugir quando defrontando um deles
(raramente 1 s).
Sei que prata os fere e quando a lua aparece no cu mais fcil pra
eles viajarem.
Sei que pra entrar na Umbra eles precisam de um teste de Gnose
contra a pelcula e de uma superfcie translcida.
Esprito muito itil pra lidar com eles, na Umbra eles so tratados
como Espritos.
Mage X Mummies
Bom, existe um grupo de Euthanatos chamado Orphic Circle que se
envolveu numa PUSTA conspirao envolvendo Anti-diluvianos, e outras
coisas to legais quanto isso, e acabaram virando mmias (trocando os
poderes deles por poderes de mmias e uma vida eterna)... Eu realmente
adoraria ter Hunter: First Contact pra ter a informao precisa do QUE
ocasionou o tal Year of Reckoning e por que ele ocasionou no fim do
mundo.
54