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Crossovers

da perspectiva de Mago: A Ascenso


Nota:
Esse parte recuperada do meu compndio sobre crossovers. Vai
muito da minha visao por volta de 2006 (acredito). Conforme eu achar
mais dos meus escritos, vou adicionando aqui.
Crossovers
Orientaes Gerais aos Players e Narradores
Mistura no World of Darkness
Crossovers na 3 rd Edition (Revised)
Foco de narrao (Mood), resolvendo conflitos em ambientaes.
FAQ do Crossover 3rd Edition
Influencia do Consensus (Paradigma Mundial)
Referncia Rpida para Atingir
Guia da Banalidade (Descrena ou Esttica).
Changeling Players Guide, Autumn People Errata
Quintessncia e Meios de Consegui-la
Mages X Fae
The Weaver and the Tapestry
Webcraft The Way of Stasis/Weaver
Faerie Blood
Fae Blood (4-pt. Merit)
Sangue Ferico em Despertos
Benefcios do Sangue Ferico em Adormecidos
Quanto a sociedade Banal e Fae
Quanto a preconceitos...
Preconceito Mgico.
Dreamstuck
Fae Traits
Arcanum X Mists
Sonhos X Remembrance
Paradoxo X Mists
Regrinhas de Glamour:
Fae Workings
Manual do Demon Hunter
True Names
Caando Anjos cados e Earthbounds.
Thralls (Escravos ou Devotos)
Reaping
Pact.
Regras para True Names em Demnios...
Vantagens em se saber o True Name:
Prayers (Preces)
Invocando e Escravizando Demnios
Preparao:
Amarrar (se algum souber uma traduo melhor pra Binding, por favor me avise):
Comandos:
Renovando o Ritual
Demnios e alguns de seus notveis poderes e habilidades
Tecnofobia, Estaticofobia
Qual conveno procurar?
Sindicate
Iteration X
Progenitores
Nova Ordem Mundial
Mage X Umbrood
Indo pra Umbra....
Charms: (todos duram uma cena)
Mage X Wraith (oficial rules)
Combate Umbral
Lutando contra Espritos
Enscorcelling Ghosts
Step on the Deadlands
Mage X The Walking Dead
Mage X Vampire
Turning Vampires into Lawn Chairs and Other works of "High" Magick
(E esse o texto antolgico do Book of Shadows que todo RPGista deveria ler)
Mage X Garou
Mage X Mummies

Crossovers
Orientaes Gerais aos Players e Narradores
Bem, a maior coisa a se temer numa crnica de Crossover o
prprio narrador. A possibilidade de crossover no WoD pra mim um
dos fatores mais interessantes, meio bobo imaginar que possa existir
um Vampiro, mas no um Lobisomem, mas eu digo pra vocs uma coisa:
tudo isso lindo pro jogador. Fazer com que as coisas faam sentido
dificil, trabalhoso e
requer uma noo do quanto de informao de
outros livros voc narrador pode e quer usar. Saiba definir limites
pros seus players e principalmente pra VOC

no usem demnios,
nem fadas, nem magos com paradigmas tecnomgicos
se voc tentar
dar um passo maior que a perna, voc corre o risco de deixar as coisas
sem sentido e sem graa.
claro, os players PRECISAM ter em mente que a histria no
depende s do narrador. Se seus jogadores s olharem pros umbigos
deles, quando todos sentarem mesa pra discutir como vai ser a crnica,
o crossover simplesmente no vai sair. Ouam as propostas e intenes
de personagens dos outros, monte a sua baseada na realidade que o
consenso propuser ou em alguma orientao que o seu narrador deu
aps ouvir todos em separado. Crnicas de Crossover (onde um
determinado grupo joga
CONTRA
o outro) precisam de certas limitaes
e um preparamento especial e principalmente a colaborao e
maturidade de seus participantes. Essa sesso, procura elucidar dvidas
e fornecer o mximo de material oficial pra que narradores no
precisem ficar procurando em vrios livros. Lembrem-se de por favor de
NO exagerar na quantidade de faces sobrenaturais na crnica, no
toda cidade que tem pelo menos UM representante de CADA criatura. Na
verdade isso quase nem existe.

Mistura no World of Darkness1


Agora, vocs me vem com a clssica e nebulosa pergunta: eu posso
misturar os cinco sistemas de Storyteller, e como eu faria isso? Ahhhhhh,
a que mora o perigo, porque tem muito mestre por a com anos de jogo
ainda fazendo merda atrs de merda quando chega a hora de colocar um
Wraith numa aventura de Werewolf, por exemplo! A questo to
crtica que a White Wolf est seriamente considerando a hiptese de
levar Changeling e Wraith para uma outra linha de jogos, separando-os
do restante do World of Darkness, dadas as diferenas entre eles e os
outros jogos. Muita gente realmente considera Wraith um jogo de
sofrimento e danao totalmente incompatvel com o resto. E o
Changeling (que na minha opinio muitssimo foda) ento? Aquela
coisa onrica, fantasiosa, o mundo dos sonhos... o que diabos teria a ver
com o Vampire? Bem, enquanto tudo continua do jeito que est (mais
Esse texto veio da Page of Mirrors e elucida muitas duvidas a respeito da mecnica
de converso e relao inter-livros na segunda edio.
1

novidades sobre a separao eu trarei em breve), vamos ao que viemos:


os crossovers entre os livros e diferentes personagens do Mundo das
Trevas.
Primeiro:
quer evitar confuso? Caro mestre: a sua aventura de
Vampire? A nfase nos Vampiros? Que diabos, porque aquele nico
mago NPC precisa ter uma planilha baseada no Mage? Faa uma planilha
de Vampire, com os poderes equivalentes aos de Mage. Claro que legal
voc conhecer a histria e a organizao dos magos (em especial como as
diferentes tradies se relacionam com os vampiros) e tudo o mais, para
no sair dizendo asneira pros players. Mas evite complicao, por favor!
Apesar de ser o mestre, voc tambm est a pra se divertir, e no pra
esquentar a cabea com um milho de livros para consultar ao mesmo
tempo! O exemplo vale para todos os cinco livros, caso voc no tenha
percebido!
Agora vem o grosso da histria: vamos comear com o Vampire,
abordando a questo do Abrao. Abraar um lobisomem muito
complicado, e na maioria das vezes, acarreta a morte do lupino. Mas, o
azar pode acontecer. Para ver se o lobisomem foi vampirizado e se
tornou a criatura conhecida como Abominao (Abomination), faa o
seguinte: role a Gnose do lupino vtima. Se ocorrerem sucessos, o lupino
morre sem dor. Se ele no obtiver sucessos, o lupino morre sentindo uma
dor muito intensa. S se ocorrer uma falha crtica que ele se tornar
esta criatura metade lobisomem metade vampiro, que uma fudida na
vida: caado por vampiros, rejeitado e caado por lobisomens, e, apesar
de ter os poderes de lupino, eles vo estagnar e no vo mais se
desenvolver, e nenhum esprito vai ser besta de ensinar-lhe qualquer
gift. Na maioria das vezes, o lupino enlouquece no processo... Quanto s
outras raas de licantropos, o fato de ser ou no vampirizados varia de
caso para caso. Os Bastet (homens-gato) por exemplo, podem ser
transformados em vampiros, mas a custa de perda massiva de muitas
habilidades e gifts. Os Magos tambm podem ser vampirizados, claro!
Vampirize um e o infeliz vira um mero vampiro. O avatar dele vai pro
saco, e ele fica incapaz de usar a verdadeira magia, a mgika. Um
simples nofito, o que ele ser. Um mago pode ser, no mximo, um
ghoul. Ele continuaria usando a mgika e ainda ganharia benefcios de
vampiro, MAS este um hbito considerado repulsivo entre os magos (e
muito perigoso pra sua sade, se algum resolve ficar na sua cola!).
Estes ghouls especiais tambm so caados pelos outros vampiros, que
no vo pensar duas vezes em us-los para seus propsitos.
Vampirizar um Wraith algo, no mnimo, ridculo. Porra, o infeliz
no tem mais corpo fsico, como diabos vai ser vampirizado? E um
changeling, se vampirizado, morre na hora, porque sua alma vai sofrer a
banalizao mxima! Em se tratando do Mage, um lobisomem jamais
poderia ser um mago, porque um Garou j nasce como uma criatura
desperta. Eles no podem usar esferas de mgika simplesmente porque
uma espcie de avatar primitivo que eles usam para defender Gaia lhes
permite usar poderes espirituais, considerados mgika esttica. Alm
disso, um lobisomem est limitado aos poderes que Gaia lhe d,
enquanto um mago depende nica e exclusivamente de suas habilidades,
de sua criatividade e de seu conhecimento. S um mago se fode quando
3

altera substancialmente a realidade. Da mesma forma, um lobisomem


jamais poderia ser, ao mesmo tempo, um changeling. Changelings so
almas de fadas fundidas numa alma humana e num corpo humano. Um
lobisomem uma alma de Garou num corpo de Garou. Um lobisomem
no um ser humano normal, no esqueam, mas uma raa to
ancestral quanto a nossa.
E um mago, pode ser um changeling? No, porra! Pensemos: os
poderes das fadas tambm so de natureza mstica, e, para efeitos
prticos, as fadas tambm so criaturas despertas. timo, at a, voc
entendeu? Agora, o alm-tmulo: os wraith. Um vampiro s pode se
tornar um wraith se no tiver sofrido diablerie ou ento se no tiver
alcanado o Golconda (ver Dicionrio de Vampire) antes de bater as
botas. Os Garou, na maioria das vezes quando morrem, ou reencarnam
ou ento se juntam aos seus ancestrais (alguns at se tornam
espritos-ancestrais), sem apegos ao mundo material. Mas algumas vezes
pode acontecer, em especial com os lobisomens com algum toque da
Wyrm. A aparncia que os lobisomens tem na Umbra depois de
morrerem e se tornarem wraith varia conforme o que o personagem
sempre pensou sobre si mesmo, pois a aparncia meramente
psicolgica para um esprito. Nada impediria um wraith de um Garou de
assumir a forma de Crinos, mas seria unicamente a forma, sem a fora
ou resistncia do mundo fsico.
Quanto aos amigos magos do Fanboy, desde que eles no tragam
seu Avatar durante a viagem, eles tambm podem perfeitamente se
tornar wraith. E s um changeling morto por ferro frio se torna um
wraith. Agora, um aviso a todos os quatro seres sobrenaturais: ao se
tornar um wraith, voc meramente um wraith, e vai ter de se
desenvolver lenta, gradual e dolorosamente como todos os outros. Sem
disciplinas, esferas, dons ou o raio que o parta! Tudo se perde durante a
passagem...
Abraos!
PS:
Todas as informaes aqui contidas so tiradas dos livros e das
sees de FAQ da White Wolf. Portanto, saibam que eu no t inventando
nadica de nada.

rd
Crossovers na 3
Edition (Revised)
A terceira edio do World of Darkness comeou oficialmente com
os acontecimento que mais unram pontas soltas na histria do RPG
que so a morte do Ravnos, aparecimento da Estrela Vermelha, e a
exploso da bomba da Tecnocracia. claro no foi apenas isso, mas a
tendncia de todos no WoD por a culpa nos efeitos mais visveis. Essa
linha de livros lanada a partir da chamada de

Year of Reckoning
,
ela foi lanada com regras e enredos muito mais apropriados e
equilibrados para Crossovers do que a linha antiga. O Mage Revised foi
lanado pouco antes disso, o livro da srie Mage que atualiza o enredo
4

um livro chamado Manifesto: Transmissions from the Rogue Concil.


Que (resumindo ogramente) fala de uma poro de magos renegados do
Conselho dos 9 (chamada Rogue Concil) que querem recomear ou dar
continuidade a Guerra da Asceno.
Completando um pouco o texto antigo da Page of Mirrors, eu abro a
questo um pouco mais: na poca existiam 5 livros BSICOS, mas j
existia o Mummy Ressurection que ele esqueceu de citar. Sabe quantos
criaturas BSICAS existem no WOD 3? Vamos contar:

Vampire: The Mascarade


Wherewolf: The Apocalypse
Mage: The Ascension
Hunter The Reckoning
Denizens of the Dreaming
(da linha
Changeling: The Dreaming
)
Mummy: The Ressurection
Demon: The Fallen
(que altamente questionado a respeito de
crossovers)
Voc deve ter notado que o Wraith caiu fora, isso por causa que a
linha foi encerrada com o nascer das edies revisadas, acontecimento
influenciado pelo metaplot da ndia do WOD (e a baixa venda dos livros).
No entanto, no proibido jogar com um deles, mas uma vida mais
ingrata do que normalmente era. (e cara, era MUITO ingrata). Todas as
criaturas sofreram mudanas significativas, as mmias radicalmente, os
magos tambm, lobisomens tambm, vampiros idem tambm no
proibido jogar com Changelings, os livros continuaram a ser lanados,
mas infelizmente no no foco principal da White Wolf (o que no
significa que seja incompatvel com a linha oficial, apenas um pouco
mais alheia que o normal).
No obstante disso, a White Wolf, entre a 2 Edio e a 3 foi
adicionando material oficial juntando pontas de crossover e acabou
nesse processo criando um cenrio novo: O Oriente do World of
Darkness, aonde, cabida as devidas diferenas metafsicas, culturais e
folklricas, existiam os correspondentes das criaturas sobrenaturais
daqui, seus livros bsicos so:
Kindred of the East: Kuei-Jin
(Vampiros do Oriente)
Hengeyokai
(Metamorfos do Oriente)
Dragons of The East
(Despertos de l, fora do Conselho dos 9)
Demon Hunter X
(caadores ultra apeles do Oriente)
Land of Eight Million Dreams
(Fae Orientais)
The Kingdom of Jade
(Fantasmas do Underworld Oriental)

Mmias tem seus correspondentes orientais, sumerianos e sul


americanos (Incas), mas esses j so citados no livro
Mummy: The
Resurrection Revised
e no h uma diferena muito grande deles para
as mmias normais. Demnios eu creio que no tenham nenhum
correspondente, sob certo ponto de vista, o que os Orientais entendem
por demnios so criaturas como os Hengeyokai, Kuei Jin, ou mesmo os
fantasmas. No existe na cultura oriental em geral uma diviso to
clara quanto ao tipo de criatura sobrenatural (o que eu acho bem
5

bacana). Essa linha Oriental aps 1999 chamada de Year of Lotus,


contracenando com a linha do Oriente Mdio do World of Darkness,
chamada Year of Scarab (linha protagonizada pelos Ahl-i-Batini e pelas
Mmias) e claro, todas elas interagindo com a linha principal Year of
Reckoning.
Pronto! Ta feito o n na sua cabea! Tendo em vista que a maioria
das criaturas orientais NO SO nescesriamente verses de seus
correspondentes ocidentais e sim uma associao forada, a gente
conta
13 criaturas BSICAS
. Sem contar por exemplo que um Denizen
est tecnicamente mais prximo de um Wraith do que de uma fada (eles
so pesadelos desencarnados, que na verdade ele nunca teve um
corpo), eles so feitos de Glamour em resumo: a matria prima do
Dreaming e so Fae que no tem uma semelhana muito grande com os
seus primos Kithain (os Changelings). Compar-los a com seus primos
orientais (os Hsien), praticamente a mesma coisa que comparar um
Garou com um Changeling.
Se voc alm de tudo, no contar ainda que essas 3 variedades de
fadas (Changeling, Denizen e Hsien) no so os nicos tipos de fadas
metafsicamente totalmente diferentes umas das outras, ento, se contar,
os TIPOS diferentes de TIPOS de fadas , e esses TIPOS de fadas tem
subdivises e bla bla bla a gente vai LONGE nessa histria.
Ento narrador, voc sabe de antemo que no precisa saber tudo e
mesmo que conhea todas essas linhas, voc NO PODE usar tudo, nem
todas as linhas so 100% compatveis umas com as outras. Existem as
regras de crossover, mas narradores que pretendem rodar histrias
picas e reveladoras como magos que descobrem a verdade sobre
antediluvianos ou sobre a Wyrm devem questionar-se sobre outras
coisas e configurar outra coisa na crnica, que o:

Foco de narrao (Mood), resolvendo


conflitos em ambientaes.
o chamado Mood, se voc est jogando uma crnica crossover
onde o foco Mago (e os players tambm), voc tem que decidir as
verdades que vai usar, ou SE vai usar alguma verdade oficial na sua
crnica. Tudo depende do tipo de coisas que voc imagina que seus
players possam vir a interagir. Por exemplo, a EXISTNCIA de demnios
uma das coisas mais complexas a ser considerada. Como o livro foi
feito no finalzinho do WoD e a idia de UMA RAA JOGVEL ter criado
todo o universo (e ainda por cima lembrar-se disso) um tanto pesada
no cenrio, mas beleza, vamos supor que voc a use.
Mais tarde, o Orador dos Sonhos do grupo, briga com o Hermtico
do grupo, por que seu amigo Metamorfo o avisou que aquele anjo que
o Hermtico evocou, era na verdade um ser malfico, o que soaria pra
cristos como demnio.
Legal n?
6

T, dando continuidade, no entreato, voc vai l e consulta seu


contedo de Demon The Fallen e l que Uno (ou algo assim), os criou
para que eles criassem aquilo que voc conhece como Universo, mas eles
se rebelaram blablabla eles foram exilados e agora alguns esto livres.
Certo, mas no obstante, voc quer saber o que o amigo do Orador o
Garou pensa disso, como ele chegou a concluso de que o anjo um
demnio. O mximo que voc acha, que a realidade foi criada por uma
Trindade Metafsica personificada por 3 bichinhos que por sua vez criou
outros deuses e lbablabal. No mximo ele vai associar o esprito ruim
com um esprito da Wyrm, mas nem todos demnios so
metafsicamente parecidos com Espritos da Wyrm. Demnios com o
Torment baixo, podem ser mais semelhantes a um Incarna e se for
poderoso a um Totem.
Viram o tamanho do conflito?
O que voc pode fazer se voc J fez isso adaptar e as vezes a
coisa fica legal, mas a tendncia ficar um enredo forado eu
recomendo voc usar a sua imaginao OU escolher uma verdade e dizer
que a origem da outra criatura MENTIRA, enrolaram ele a vida toda e
ele no sabia o que comum no WoD.
Tadinho, se o Garou sabe disso, ele se mata.
Pois ! Mage foi feito A PARTIR da metafsica construida no
Wherewolf, o resto dos livros todos eles, talvez o Changeling um pouco
menos que o normal levam em considerao de alguma forma a
trindade Wyrm, Weaver, Wild, pra magos Stasis, Dinamysm, Entropy, e
por ai vai. A Metafsica apresentada no Demon: The Fallen, contradiz boa
parte do WoD, eu os AMO, principalmente Lucifer, ele o cara mais foda
de todo o WoD, mas eu considero bastante difcil colocar um crossover
aonde mais do que 1 raa possa coexistir com eles. Existem algumas
saidas pra usar Mage, Demon + qualquer outra coisa do WoD.
Algum ai j leu a Sandman nmero 18? O tulo Um Conto de Mil
Gatos. Nessa histria citada uma lenda de que o mundo fora dominado
por Gatos gigantes e os humanos eram pouco mais que alimento e
escravos. A Realidade permaneceu assim, at que mil (um nmero
simblico) homens juntaram suas fs num ideal comum e sonharam um
mundo, aonde eles dominavam e com isso recriaram o mundo DESDE A
CRIAO, para ser o que conhecemos.
Essa soluo, a que o Neil Gaiman costuma usar pra justificar a
coexistencia de VERDADES conflitantes podendo coexistir (leia, terem
existido) dessa forma. Quando ele estava escrevendo o livro Deuses
Americanos ele se deu conta de que isso poderia matar seu plot, pois nele
havia a coexistncia de deuses de culturas diferentes e ele PRECISAVA de
uma explicao pra justificar isso. Como ltimo recurso ele ligou pro o
Alan Moore a juno das idias deles resultou nessa soluo abaixo:
No cenrio do livro Deuses Americanos, se os vikings, ao chegar a
amrica crerem REALMENTE em Odin, existir uma personificao dele
7

aqui na Amrica (em adio a outra antiga em sua terra natal e a


qualquer outra que possa ter existido), Esse Odin vai ser a mesma pessoa,
mas com os reflexos da nova terra, da nova cultura e sociedade,
mantendo apenas seu significado metafrico e seu poder que ter a
mesma natureza de sua respctiva lenda, mas ser proporcional a f que
ele recebe NESSA terra. Um Deus nesse cenrio pode eventualmente ficar
sem f, ou ainda ser transformado num mito um deus sem uma religio
para sustent-lo tendo que sobreviver da f do subconciente coletivo da
cultura que habitar, (popularmente chamada de superstio). A Irlanda

nesse cenrio o maior exemplo de Deuses que (com os
conquistadores saxes, normandos e etc.) viraram fadas seres nobres
de Mgica Pura, prximos a uma divindade criadora da Realidade,
comparveis aos anjos e esses por fim, aps o domnio catlico na
Irlanda, viraram duendes, Kobolds, Trols e outras criaturas de menor
SIGNIFICADO na vida das pessoas. O mesmo acontece com os Orishas dos
escravos brasileiros, eles foram disfarados de santos. O que cultuado
no Ogum nem So Jorge, mas uma mistura de ambos, isso chamado
de Sincretismo Religioso.
Alm Sincretismo Religioso, que quando culturas menores,
disfaram suas divindades, travestidas na imagem das divindades das
culturas predominantes e opressoras, existe um processo chamado de
Transmigrao de Mitos
.
O Egito antigo um timo exemplo disso, seus Mitos novos que
assimilavam aos antigos e os complementavam. Praticamente cada
dinastia renovava o panteo com mais Deuses, tendo em vista que o
Fara era considerado um deles. Dizem lendas que o Mito de Caim e Abel
que expressa a
idia da traio primordial irmo/irmo, sangue/sangue
se repete transmigrada na figura de Osiris, que fora morto por seu
irmo ciumento dezenas de vezes. Alguns mais excentricos acreditam na
idia contrria, aonde foram os Judeus que transmigraram essa idia
para o Antigo Testamento, e a maioria claro simplesmente no pensa
nisso.
Por exemplo, o mito de Ado e Eva explicado em cerca de 30
formas diferentes pelas tribos ainda existentes na faixa que vai do Par
at o Oeste do Amazonas. Antroplogos encontraram verses
Transmigradas dos mitos de Joo e Maria, Chapeuzinho Vermelho e Jesus
Cristo, usando apenas seus contextos gerais e os encaixando como
elementos complementares de suas prprias culturas e religies. L,
Jahw (Deus) chamado Tupan por exemplo, isso aconteceu devido a
dominao do homem branco, a catequisao e etc.
Existe no WoD mais precisamente no Demon uma indicao
semelhante a esse recurso do Sir Gaiman, aonde vo coexistir as raas (e
suas respectivas criaes verdadeiras). Nela, a criao aconteceu da
maneira que os Fallen contam, mas sob um ponto de vista elementar:
Seres feitos de Significado criaram o Universo sob ordens de uma Fora
Maior cuja qual eles nunca viram cara a cara .
De qualquer forma o Mage, Wraith e Vampire vo ser compatveis,
sendo que Caim foi amaldioado pelos 4 generais das Hostes Celestiais
8

(Rafael, Gabriel, Uriel e Miguel) por ter cometido o primeiro assassinato


(Abel) e esse por sua vez foi o primeiro Wraith (e Osiris por sua vez, uma
verso transmigrada de Abel, ou vice versa dependendo da linha que
usar). Os Avatares dos Magos so fragmentos de Uno Despertos, o
potncial para qual Uno ou os Rebeldes que os Exaltaram foram feitos
para ter. Quando entrar um Garou no meio da histria, a raa dele pode
ter uma origem alternativa como, uma raa construida a partir da fuso
de anjos (que inclusive podem ser da
Wild House
) e humanos. No
entanto, eu no gosto de pensar nisso, seria o mesmo que comparar um
Changeling Red Cap a um Vampiro.
Focando-se povos antigos pr-Sundering, o
MITO de Gaia pode ter
sido criado DEPOIS da criao da raa humana. Por serem humanos
ainda tinham o poder de mudar a REALIDADE de acordo com sua
perspectiva, ento, se mais tarde, uma quantidade suficiente deles se
juntou e ACREDITOU na Trindade (que juntando as 3 no deixa de ser
uma verso de Uno), a Trindade PASSOU a existir pelo simples fato de
eles acreditarem, mas no de uma hora pra outra, tipo, a F no World of
Darkness altera a PRPRIA CRIAO do passado (salvo as constantes
cosmolgicas + as coisas que voc quiser manter no seu enredo).
Isso possvel, pois existiu uma poca em TODAS as linhas e livros
do WoD aonde a
Vontade
(Mente)
,o
Esprito e o plano
Material no
eram separados, o tempo l era uma coisa subjetiva, o que importava O
QUE A MAIORIA DOS HUMANOS ACREDITAVA. Pra justificar a presena
de qualquer Deus posterior, assuma que as civilizaes antigas as que
existiram ANTES do processo de separao das camadas esprituais e
fsicas da terra chamado Sundering

tinham o poder de
inconcientemente cristalizar a f na forma de entidades concientes e
poderosas deuses e mitos simplesmente acreditando o suficiente na
existencia deles. Com o tempo, a concincia e a cincia foi retirando
essa habilidade, conforme o conhecimento (e principalmente a f) do
homem em relao ao mundano (materialismo e ceticismo) foi
aumentando at que houve o tal Sundering. Em termos de Mage, o
Sundering representa a formao da Gauntlet, o fim da Mgika
Verdadeira, a separao daquilo que possvel e aquilo que no, o
comeo do medo das massas de adormecidos daquilo que no existe,
que pode ser chamado de: o dia que o homem virou as costas para o
Enigma.
Quando a humanidade se separou, seja em qual plot que voc esteja
seguindo, as lingas se dividiram, as culturas se dividiram, ento as Fs
tambm. A partir desse princpio, Gaia pode ter existido, Luna tambm e
esses terem criado os Metamorfos. Seres que conhecemos como,
Demnios, Metamorfos, Fae, Magos, e Imbuidos (Hunters) existiam antes
do Sundering livremente. Aps ou durante o processo do Sundering
passaram a existir Vampiros e fantasmas, Caim e Abel, foram os
primeiros dessas duas raas ps-morte e bem depois mmias foram
criados pela amlgama de Fs de uma terra sagrada no Oriente Mdio.
T, lindo isso! Mas e ai? A Trindade passa a existir desde a criao
do universo, pois o universo como conhecemos foi criado aps o
Sundering, isso no conflita com a prpria origem dos Demnios?
9

No nescesriamente, se voc pensou isso, voc pensou em linhas


temporais, se voc parar pra pensar, a existencia deles independe de
tempo, eles so seres FEITOS DE SIGNIFICADO POR ISSO SO
ALIMENTADOS POR F, eles no so (no eram) nescesriamente
Demnios nem Anjos no precisavam ter esses nomes e definies,
antes do Sundering essas definies nem existiam, oque existia era:
humanos e seres sobrenaturais eu creio que eles assim so definidos
(os demnios com os quais voc efetivamente joga e interage), por que a
maioria esmagadora do Consensus Judaico-Crist-Islmica e essa
maioria esmagadora os define assim (anjos existem nessas 3 religies),
mas eles so na
verdade por definio do prprio livro

Instrumentos da criao
que podem muito bem terem ganhado
forma e personalidade por causa da F do Consensus ao longo das eras. E
claro, com o medo do fim do mundo que o tema do Reckoning
todas as massas esto desesperados para acreditar naquilo que lhes
parece mais sagrado, mais prximo da Criao... O que parece mais
sagrado do que anjos para a maioria da humanidade?
Isso torna a existncia dos Garou e da Trindade compatvel,
esses
seres puros feitos de significado
que no sofreram influencia da
poro Judaico-Crist-Islmica, poderiam ser deuses menores de culturas
politeistas (o que cobre as verdades do RESTO dos livros da linha da
White Wolf), assim como os
Thuata de Dannan da linha Changeling
tem A MESMA DEFINIO que os
Incarna da linha Garou, aparecendo
no Time of Judgement como Deuses gregos, celtas, anjos, etctera.
Como isso justifica a Trindade?
A Trindade Metafsica mais um reflexo de como a realidade
funciona no WoD do que Deuses propriamente ditos, eles so as maiores
constantes cosmolgicas. Eles, assim como a Quintessncia, existem
independente de que algum acredite neles ou no.
Existem as personificaes deles e suas foras ativas na Realidade,
mas essas so ou podem ter sido dependendo do livro que voc segue
geradas pela F daqueles que entendiam a existncia dessas 3 foras
elementares do Universo, coisa que em muitos aspectos no faz a menor
diferena. O que ela pode ser na sua verso do WoD, a fragmentao do
prprio Uno nescesria para que surja algo do meio do infinito: algo
que exista, algo que no exista e algo entre esses dois estados. Eu
no inventei essas explicaes e ela no a nica, a White Wolf costuma
explicar a sua cosmologia da seguinte forma:
A 2a. Lei da Termodinmica diz que a entropia do universo
sempre aumenta (o caos e desordem do universo aumentam, sua energia
disponvel diminui); Da: Se o universo fosse eterno, sua energia
utilizvel, na eternidade passada, teria que ter sido infinita, o que
impossvel; Logo o universo teve origem; 2) No universo, todo efeito tem
que ter tido uma causa apropriada; 3)Logo o universo o efeito de uma
causa sem causa ,transcedente (fora do universo e em tudo seu superior
): Uno
10

Existe tambm oque eu chamo de Omniplot do WoD, que mais ou


menos aquilo que contado nas lendas Garou, a Weaver est louca e
tecendo a realidade sem controle. Diz a lenda que chegar uma hora em
que ela vai ficar sem energia para alimentar a criao e eventualmente a
Criao vai ruir. A Wyrm, a fora da Descriao ficou furiosa com isso
e quer apressar o processo de descriao. A ao da Weaver em
relao a humanidade tecer tudo frenticamente sem vida ou
inspirao chamada pelos Changelings (de acordo com textos oficiais)
de Banalidade. E os Magos por sua vez, enxergam a Banalidade,
chamando seu reflexo na f dos humanos (paradigma) de Realidade
Esttica, colocando normalmente a culpa de tudo na Tecnocracia, coisa
que no totalmente verdade... A entropia em termos ogramente
resumidos o efeito colateral da banalidade que gerada pela Weaver.
Diz a lenda garou que esse processo comeou com o primeiro assassinato
existente, que deu origem tanto aos Vampiros como ao Underworld do
jeito que conhecemos. As mmias voltaram recentemente pra tentar
concertar esse processo, restaurar o equilbrio lutando nos seus
determinados campos, com seus respectivos representantes da Trindade.
De acordo com eles, o mundo realmente deveria ter acabado em 1999
(com a morte do Ravnos), mas dizem que um mega ritual egipcio na
hora da virada, salvou boa parte da Gauntlet (pelcula). E os demnios,
voltaram aqui atrs do que? Da F.
Todos os povos da noite, tem um ponto de vista muito bem definido,
sobre o que eles querem fazer com a barreira que divide o natural e o
sobrenatural, com a F (Consensus) e principalmente como evitar o final
do mundo. O Omniplot do WoD se baseia nisso e da pra criar
praticamente tudo partindo dai.
Ufa, que trabalheira n?
Se voc no for um desocupado como eu fui quando escrevi isso,
voc pode fazer o que qualquer um faria: Players NO TEM COMO TER
CERTEZA de suas origens metafsicas, em termos de jogo, os que chegam
mais perto de ter certeza so Orculos com a Esfera Mente em nvel 10
(sim, 10) e Demnios com bons postos e muita astcia, mas um detalhe:
Ningum GARANTE que VERDADE, o que eles sabem, pois S ELES
SABEM, so pontos de vista isolados, (e realmente no meio do jogo pouco
importa).
Essas criaturas todas NO EXISTEM, no Consensus, ento, eles VO
ter a oportunidade de olhar por fora dele enxergar que a realidade
(passado, presente e futuro) no nescesriamente sempre isso, que as
massas de Adormecidos costumam definir, ela uma coisa mutvel
mutvel como eu citei no texto todo.
A quintessncia (que pode se tornar QUALQUER coisa se voc
souber a maneira certa de lidar com ela) a prova de que existe mgica e
Mudana Real possvel. Povos da noite enxergam a mgica nas formas
de quintessncia que so: Glamour, Passion, Vitae, Gnosis, Sekhem, Chi,
Faith, exatamente por isso os Magos os chamam de Seres Despertos.
Se voc analisar pelo ponto de vista de um Adormecido, que no
tem COMO enxergar essas verdades, pois sua mente est condicionada ao
conformismo filosfico, independente do quanto ele se esforce para no
enxergar as coisas diferentemente como voc, jogador de RPG dentro
do WoD, o ser Desperto ao ser questionado sobre isso, vai virar pra voc
11

se virar sendo ele um Mago, Vampiro, Lobisomem, Mmia, Caador,


Fae, ou whatever e contar pra voc a VERSO DELE da metafsica do
jogo, que mesmo pra outra raa ou PRA VOC adormecido jogador de
RPG vai ser uma coisa que NO EXISTE.
Ento, caro(a) amigo(a), pra que quebrar a cabea imaginando tudo
isso? O tema da ltima crnica apresentada no livro Time of Judgement:
Ascension : Enigma May Lead You Where Dogma Cannot(Enigma
pode te levar aonde o Dogma no pode). Pra que insistir na cincia de
UMA verdade definitiva, quando ela pode estar sendo tecida no
momento em que os players esto jogando?

FAQ do Crossover 3rd Edition2


Bom, vamos ao grosso da situao das possveis interaes das
ciaturas do WoD:
Q Meu personagem no humano pode despertar?
R: Ningum de nenhuma raa sobrenatural pode Despertar, sob
certos aspectos, seus Avatares j so Despertos, eles j so capazes de
enxergar as formas de quintessncia, suas capacidades, e sabem que
existem verdades obscuras, que o Consensus simplesmente matou por
medo definindo-os em termos prticos como Seres Despertos.
Q Minha personagem pode comear Vampiro, Mago, whatever e
virar Garou ou Changeling?
R: Pra ser Garou ou Changeling, voc precisa nascer
respectivamente Garou ou Changeling. Como mago ou whatever sua
Alma j Desperta, e pro caso de voc ainda nutrir esperanas de virar
um Changeling s almas Adormecidas podem passam pelo Changeling
Way Ritual. Que diga-se de passagem a coisa mais misteriosa dentro
dos plots da White Wolf. Caso voc seja humano e sonhe que seu
narrador transforme-o em Changeling na prxima encarnao. Saiba
que ter sua alma arrancada, para que um orelhudo almofadinha habite
seu corpinho, no a coisa l muito agradvel. Mas anyway, at onde eu
saiba esse processo feito sei l como ANTES da pessoa nascer e s
Sidhe voltaram assim, de Arcdia todos os outros Kithain j fizeram o
Changeling Way Ritual durante a Idade Mtica pegando suas almas e
JUNTADO-AS com a de um Humano que ainda no havia nascido. Caso
seu narrador tenha sido malvado e voc foi raptado quando criana,
sendo achado anos mais tarde, no meio de uma floresta numa clareira e
cresceu mais belo, fresco e mando que deveria. bem provvel que sua
alma tenha sido TROCADA por a de um Sidhe, (por isso eles so
2

Esse o FAQ oficial.

12

chamados CHANGElings). Se esse for o caso, sua alma pode voltar no


final do mundo , ai mesmo e se vingar, pois esse um dos plots do
Time of Judgement. Ah, e se voc j for Mago Desperto quando for
raptado, voc provavelmente vai ser morto, ou nunca mais volta, pois
como eu disse Changeling Way Ritual NO FUNCIONA em voc. A melhor
forma de ser um Changeling jogando com um Changeling.
Q Mas eu sei que existem fadas sem corpo, elas podem entrar no
meu?
R: Se voc for algum tipo de masoquista, tem uma fascinao por
fadas e ainda por cima azarado e louco sim. Voc pode convidar
alguma fada que no tenha corpo para habitar temporriamente o seu
corpo. Se a fada em questo for um Dark-kin (um Denizen, pesadelo),
s oferecer verbalmente, se ele souber falar sua linga e seu corpo e
seus sonhos, ou sua energia vital forem interessantes, ele vira seu
parasita onrico particular. Ah, claro, se voc tiver uma banalidade muito
alta (em termos de Mage Ressonncia Esttica: Banalidade) nem
adianta tentar. De qualquer forma, ele sendo o parasita, ele se sobrepe
sua vontade APENAS usando o SEU CORPO, como qualquer outro, nada
de Esferas e ELE no comando, ele usa os poderes DELE. Isso vale pra
todas as possesses involuntrias. Existem mgicas de Esprito 4 que
podem usar os poderes das criaturas que esto no seu corpo mas essas
tem que entrar voluntriamente ou voc precisa possu-las antes atravz
de Esprito 4 para depois ordenar que ela entre no seu corpo e ai usar
seus poderes. Isso vale pros Fae Thalain, Gallain, Dark-kin (Denizens),
todos eles no podem ter um corpo prprio. Vale tambm pra Wraiths,
Umbrides e quase todas as formas de espritos.
Q E demnios? Eles no tem uma forma fsica tambm!
R: Certo, mas caso voc seja um Mago, seu Avatar rejeitara o
intruso na hora, ele pode no mximo dominar sua mente e controlar
seu corpo da mesma forma que qualquer telepata faria, mas ele tem que
fazer isso preso a uma forma fsica que no seja o seu corpo no caso
dele pode ser um objeto que combine com sua ressonncia, ou um ser
humano com o Willpower fraco ou miolo mole, de convid-lo pra
possesso.
Q Eu no posso dominar um demnio e usar seus poderes?
R: infelizmente no, eles so IMUNES a qualquer tipo de iluso,
possesso ou controle mental, sejam eles feitos por Lilith, Caim, um
Akasha com Mente 10, whatever, impossvel. O melhor que pode-se
fazer amea-lo com seu Nome Verdadeiro. Existem lendas de Annuaki
MUITO poderosos que compartilharam de sua essncia com alguns
Despertos na Babilnia, mas no creio que isso seja um pacto, possesso
ou algo do tipo (veja: Time of Judgement: Ascension).

13

Q Vamos as perguntas nebulosas: Meu mago pode ser abraado?


Algum outro ser pode?
R: Pode, existem rituais complexos que abraam os magos. E eles
consistem em perder um pedao do Avatar, consequentemente a perda
do Arete e todas habilidades de Mago, coisas que no soa bacana. Eu
OUVI DIZER, que com o tempo, ex-magos, como Tremeres, Idran e
similares aprendem a emular suas antigas rotinas como trilhas
Taumatrgicas. No livro Gehena existem dissertaes sobre o Tremere,
nelas, eles apontam que ele no um ser classificvel, ele no era um
Mago comum, assim como Lilith no era uma Maga, to pouco uma
Vampira, Garou, Hunter, ou whatever.
Em termos oficiais, algumas seitas pervertidas de Ex-Euthanatos
sabem como fazer uma verso alternativa desse ritual, eles eram
chamados de Idran (agora so chamados Nagajara) e esto envolvidos
com uma conspirao vamprica chamada Manus Nigra (Black Hand).
Vampiros-ex-magos dos Idran tem uma facilidade incrvel pra cruzar a
mortalha (a shroud, barreira entre os mundos dos Vivos e Mortos) e
realizar as assim chamadas mgicas limitadas que a atravessam.
Quanto a outros seres, apenas Changelings que sofreram morte
banal, podem ser abraados e os Garou continuam com a mesma regra
pra virarem aberraes. Mmias so imunes ao abrao, se for uma
mmia antiga nem o sangue dela alimenta o Vampiro. Hunters tambm
so imunes.
Q Magos no podem ser hospedeiros de demnios, algum outro ser
sobrenatural pode?
R: Que eu saiba no. Um mago que tenha sofrido Gigul no pode ser
possuido (afinal de contas ele uma casca vazia pensante), no h alma
para o demnio possuir. Um Changeling que teve uma morte Banal pode,
ele ainda tem sua meia alma humana e torna-se um ser humano
comum. Garous e o resto...de jeito nenhum.
Q Bom, e se eu for meio-qualquer coisa ? Digo se meu Mago beber
sangue de Vampiro. Ou se meu for parente de fada ou Garou
(Kinain)?
R: Bem, beber sangue de Vampiro um hbito que vicia e
repudiado entre os magos com pena de morte ou gigul, as vezes os dois
juntos Em todo caso, alm das Disciplinas de nvel 1 e 2 e o eventual
lao de sangue que um Ghoul ganha bebendo sangue de Vampiro, voc
recebe um ponto de quintessncia por ponto de sangue absorvido (mas
s se voc tiver Prime 3). Ao usar esse ponto, voc vai manchar sua
prpria mgica com a marca da morte, e no vai ser nada difcil
perceb-lo.
Normalmente, sendo um Kinain de metamorfos, voc est apto a
fazer amizade entre eles eles podem sentir seu cheiro e
eventualmente poderam te ensinar alguns Dons, truques de nveis 1 e 2
livres de paradoxo, mas voc nunca poder ter gnose.
Tendo sangue de fada correndo nas veias, e despertando como
14

Mago ao invz de ter uma Crislida, voc tem uma chance maior de ter
amigos fericos e adicionalmente, voc pode emular qualquer cantrip
que presenciar desde que tenha as esferas para tal esses cantrips
seram totalmente coincidentes no importando o qo absurdos e
vulgares eles sejam LIVRES de paradoxo, seu mago magicamente
acreditar: Eles podem, eu tambm posso. Eventualmente suas mgicas
seram desfeitas pela presena de Adormecidos, mas de qualquer forma
elas seram conhecidentes para outros seres da noite, seu sangue garante
isso.
Q Certo, e mmias? Quem pode ser uma mmia?
R: Qualquer um que tenha uma alma no desperta normalmente a
alma desperta reencarna, mas no sempre o ritual de mumificao
feito aps a morte e QUALQUER um pode ser uma mmia a no ser
claro Wraiths, Demnios e seres que no reencarnam. O encanto no
vem de graa, algum tem que faz-lo em voc, ou um esprito de uma
Mmia antiga tem que escolher sua alma para tal assim que voc
morrer. Alis, morrendo, voc vira uma mmia iniciante coisa que no
fraca mas voc perde todos os poderes da raa anterior, da mesma
forma que com um Wraith. Existe uma organizao ancestral que
pesquisava o segredo da Vida Eterna, e graas ao acesso que eles tinham
ao Underworld, mais especificamente num lugar aonde ficam TODOS os
escritos importantes que EXISTIRAM, eles conseguiram uma cpia do
Ritual de Osiris. Alguns magos, Vampiros Giovani e at Wraiths (no sei
como!) fazem parte dessa organizao chamada Crculo Orphico, eles
modificaram o ritual para que eles conseguissem manter seus poderes
(convertidos em forma de poderes de Mmia) aps o renascimento,
tornando-se efetivamente Liches. Eles inclusive tinham conhecimentos
valiosos sobre os antidiluvianos e etcteras...anyway, esse no o
assunto.
Q E Wraiths?
R: Pra Wraiths a mesma coisa, qualquer um, menos Changelings
que no sofreram morte banal, Magos que no sofreram Gigul,
Vampiros que no alcanaram a Golconda podem virar Wraiths, mas da
a histria comea do comeeeo e todos os poderes de antes se perder.
Q E Kuei Jins, Hengeyokais, Hsien, caadores, fantasmas orientais,
e magos orientais?
R: Simples, para ser um Kuei Jin voc tem que morrer no Oriente e
ser algum MUITO ruim para merecer ir para um dos 10000 infernos
e ser um cara de MUITA fora de Vontade. Acontece um esquema
parecido com o Despertar de Mago ou o Exaltar de Hunter, mas l
embaixo. Voc volta perto de onde voc morreu ou de onde seu corpo
estava. De qualquer forma, a mesma coisa que Wraith, voc perde os
poderes da vida anterior, retendo no mximo os conhecimentos.
J Hengeyokais, Hsien e fantasmas funcionam de forma parecida
15

com o seus correspondentes Ocidentais, caadores Orientais tambm se


Exaltam igal os daqui, mas um processo mais Zen, de qualquer forma,
o Mago no pode ser nenhum deles. Ah sim, magos orientais so Magos
despertos normais que conhecem os segredos de l, isso pode ser
arranjado, principalmente se voc Akasha ou algo do tipo.
Q Sobre as energias, se algum outro ser sobrenatural me der, eu
posso us-la na mesma forma que Quintessncia?
R: Depende, com Prime 3 sim, voc pode usar qualquer energia
como se fosse Quintessncia, inclusive sangue de Vampiro como se fosse
Sorvo (Tass). Existem casos aonde o Prime 3 no nescesrio, mas esses
esto definidos nos livros das respectivas criaturas, normalmente em
poderes que podem ser lanado em poderes, ou quando uma energia
sozinha j causa efeitos (como o Glamour). A quintessncia das outras
criaturas SEMPRE carrega uma forte ressonncia que vai afetar a mgica
de acordo com sua natureza. No adianta absolutamente nada usar Vitae
que costuma contar como Ressonncia Entrpica: Jhor pra baixar a
dificuldade de uma cura, o efeito pode at sair o contrrio e a sua mgica
e sua aura, podem ficar marcados. Como se voc tivesse bebido o
sangue. Eventualmente um Verbena, ou Hermtico te reconheceria e
voc seria sentenciado a Gigul e morte. Mas claro, existem excees,
por exemplo, Glamour, apesar de ser uma fora um tanto imprevisvel,
aceito entre Magos, Passion, quando limpa do Jhor, aceita entre os
Euthanatos, Gnosis entre os Hermticos aqueles que escaparam vivos
de algum Caern e Oradores tambm costumam receber de presente de
esprito essas foras.
O mesmo costuma acontecer entre as outras raas, a disciplina
Quimerismo, aprendida bebendo sangue de fada. Quando voc mago
tem Prime 1, voc pode absorver uma quantia de Quintessncia maior do
que seu Antecedente Avatar, colocando a energia diretamente no seu
Padro. Um Vampiro que sugue o seu sangue nessas condies ir sugar
alm dos seus pontos de Vitae normais os seus de Quintessncia extra,
e essa ter um efeito peculiar nele definido pela SUA ressonncia e pelo
narrador. O mesmo vale para trocas de energias com mmias e espritos
em geral.
Mais detalhes de interaes eu vou por nas respectivas sesses.

Influencia do Consensus (Paradigma


Mundial)
Bom, pra comeo de conversa ningum (menos os Vampiros)
passam livres da falta de f nas magicas (pathos, cantrips, gifts, rotes,
16

lores). Vampiros Inclusive no podem entrar na Umbra, a no ser que


tenham sido de alguma forma transformados em Espritos, tido a
ressonncia alterada (como os
Idran
, Giovani, Capadcios e Samedi) ou
feito viagem Astral com Auspcios, a Umbra a sombra do consensus,
aonde TUDO o que no existe....passa a existir. Vampiros so um bug na
realidade.

Referncia Rpida para Atingir3


Bom, 2 coisas importantes pra se ter em crnicas de crossovers so:
1. Definir a natureza da crnica as Esferas
Espirito 1 e Mente 1
.
Com elas pode-se defender (disputar rolagem) de possesses
usando o Arete e identificar a assinatura ressonante do fdp e
ai filho, s tostar o disgramado.
2. Saber contra o que voc est lutando impressindvel, ter
fontes ou ser um grande ocultista muito importante.
Por exemplo:
saber que um Changeling/Denizen (principalmente
Denizen) uma criatura dos sonhos e voc pode afet-lo com Mind 3
enquanto voc est dormindo importante. Mas se por acaso voc est
acordado e est enfrentando um gigante de pedra de 5 metros, voc vai
PRECISAR saber que precisa de Esprito 3 + Primrdio 3 pra atingir essa
forma com magia. Isso ocorre por que ela a alma da criatura
materializada. Sim, literalmente um sonho que virou realidade. As a
Rule
of Thumb
, considere-os espritos Onricos VIVOS.

3)

Acertar Fae nos sonhos:


Mente 3
Acertar Fae na forma humana: Vida 3 + Esprito 3 (ou Primrdio
Acertar Fae Mien:
Esprito 3 + Primrdio 3

Mente 3
causa Dano quimrico, mas na mesma medida que se da
em um humano comum (no entanto eles vo achar o dano mais real que
o comum).
Acertar Vampiros diretamente no Padro requer Matria 3 + Vida
3. Eles so considerados
undead
.
Acertar Garous Vida 3 + Esprito 3. Eles so considerados
Spirits
Made Flesh
.
Mumias
so velhas so tratadas
undead
, Mmias (formadas aps
1999) novas so tratadas como seres Vivos, no entanto a NICA forma de
matar (acabar com todos os 10 pontos de Vitalidade) de uma Mmia de
vez por todas com Primrdio 5 + Esprito 5.
Demonios
podem ser acertados com
Esprito 3 ou
Primrdio 2 +
3

Podeparecerbobo,masextremamentetilparaNarradores.

17

Vida 3
no hospedeiro. Acertar a forma apocalptica requer
Esprito 3 +
Primrdio 2
. Eles so considerados Espritos da Alta Umbra.
Wraiths, quimras e Umbroides
variados so considerados
pedaos de abobrinhas, voc precisa de uma colher de pau para
atingi-los duh :P

Guia da Banalidade (Descrena ou


Esttica).
Por que colocar uma refrencia geral de Banalidade num House
Rules de Mage?
Simples, a banalidade a medida da descrena
per se
, o quo
esttica so as mentes das personagens. Coisa que influncia diretamente
quase todas as formas de magika, analisando a lucidez de uma pessoa
possivel forjar novas coincidencias entre outras coisas.
A lucidez e o ceticismo so anlogos banalidade, mas ela mais
uma postura de esprito filosfico Philosophen Geist, que um
conjunto das coisas que voc acredita e pratica, do que uma energia em
si.
Tabela de Banalidade
Faco

Banalidade

Enchanted & Marauders

0~2

Mystics (Verbena, Cultistas, Hermticos,


Dreamspekers Wraiths)

2~4

True Believers (Nephandi, Coristas, Akasha,


Euthanatos)

4~6

Crianas

3~5

Lunticos

Bbados e Malkvianos

Modern Cynics (Ether, Hollow Ones, Virtual


Adepts, orfos)
Mmias

6~8
8

Outros vampiros

8~9

Tecnocratas normais

8~9

Tecnocrata condicionado

10
18

Changeling The Dreaming 2nd Edition


What Do the Numbers Mean?
If you're the sort of person who thinks that taking on Banality is
actually a good strategy for a changeling to take, (after all, you can use it
as protection from cantrips and other fae attacks), the following
guidelines are provided to help you roleplay your character's slow
decline. Enjoy.
Banality of Five
For human adults, this is borderline insanity. Mortals in this frame
of mind may have invisible friends, believe in elaborate conspiracy
theories, live in elaborate delusions, or fall prey to rampant paranoia
and take precautions against secret societies living in their midst. Getting
a job as an occult investigator for a tabloid newspaper or selling bottles
of holy water downtown in your off-hours are two good career moves. Be
careful, though, or you'll wind up in an asylum. Briefly seeing (and
misunderstanding) elements of the Dreaming is a faint possibility.
For human children, this is borderline maturity. You can still grow
up to be the President of the United States, become an astronaut, or go to
Harvard someday. Being nine years old isn't really that bad, except when
you have to go to school. Among the Kithain, this is the Banality of
an extremely open-minded grump. Most grumps don't keep this state of
grace for long. Although this frame of mind is extremely dull by faerie
standards, the individual nonetheless believes himself to be a
reincarnation of a being from a magical race that regularly interacts with
a dimension of imaginary people and objects. He will not, however, play
Ring
Around the Rosie
without at least some prompting.
Banality of Six
In human society, this is the state of mind of a creative artist. She is
poised between the mundane concerns of day-to-day life and the
maddening call of her muse. Maintaining this frame of mind can be
difficult. Under the right conditions, an artist can create beautiful works
of art and find truthful revelations. Seeing chimerical objects, however,
is out of the question without Enchantment.
For a changeling that is slowly going mundane, there is still hope at
this stage. The changeling may feel the need to spend more time around
mundanes at this level of Banality.
She might hang out a lot at art school, beg for change on the streets,
follow a band or medieval recreation group across the country, or just
generally spending a great deal of time with Glamorous mortals trying to
induce Reverie. If she doesn't act quickly, she may find her task slowly
becoming more difficult.
Banality of Seven
This is the state of mind of the average mortal:
practical, sensible and cautious. This type of person keeps plenty of
food in the fridge, cleans his apartment once a week, and rarely stays up
past midnight. For more inspiration on this kind of behavior, watch an
evening of prime time television or spend an afternoon doing
19

housework.
A changeling at this level of Banality will find the concerns of the
mundane world more pressing than the needs of the Dreaming. Any call
to adventure will require him to first make cautious plans and question
how it will affect his mundane life. Any adventurous course of action will
seem somewhat foolish at first.
Unseelie are better able to resist Banality than Seelie fae. One
welcome distraction is the diversion of the Shadow Court. Members of
the court at this level become more concerned with the trivial details of
court
than the problems outside their social circle. They are muckrakers
who traffic in gossip and try to deny their own Banality by rooting out
despair and failure in those around them. They also become powerful
Ravagers, but they play a dangerous game, risking their hearts and souls
for the sake of raw power.
Banality of Eight
This is the frame of mind of a Heavy Sleeper or a weak Autumn
Person. The Comic Relief archetypes in Chapter Three work best at this
level of Banality. Truly banal people resist despair and mistrust by
becoming obsessive and anal. Anyone who does not share these traits is a
threat to them. Forfurther ideas, take Runcible's advice and go out
human-watching. See what happens when you point and stare, or when
you watch them through binoculars.
Seelie handle this sickening of the spirit somewhat differently.
Arthur Fishlips, the character in Chapter One, is an example of a Seelie
fae with this degree of mundanity. Tearing himself away from regret and
despair is difficult, although he is painfully aware of what is happening
to him.
Finding the energy to go out and truly live becomes difficult. It's so
much safer to just stay at home. You still trust the guidance of your
friends, but you require their leadership to help you clear the cobwebs
from your mind. Unseelie find other diversions as their hearts harden.
At this stage, mundane Unseelie either elevate themselves to higher
positions in the Shadow Court and increase their addiction or tear
themselves away from it completely. Rogues who isolate themselves
from the Court (or are rejected from it) begin to spiral into epic feasts of
Ravaging in a desperate attempt to either stave off spiritual decay or
lessen the pain by inducing Bedlam.
The difficulty for any roll involving an Epiphany is increased by one
for characters who have achieved this level of Banality.
Banality of Nine
This is the mental state of an Autumn Person. Faeries find that
prolonged exposure to this type of individual can actually be physically
painful. (One way to represent this is by the system for "Berating
Orations," described below.) For more ideas on how to be truly banal,
ride across the country in a bus for three days while making 10 minute
stops in small towns along the way. (Legal considerations prevent me
from naming a suitable bus line for this enterprise, but the reader should
be able to find one.)
A changeling at this level of Banality will begin to forget the more
glamorous details of her past. As her temporary Banality continues to
20

increase, more and more memories of her faerie life will disappear. The
fae will forget the names of kith allies and the location of freeholds. Her
kith seeming will almost exactly resemble her mundane seeming.
Understanding or even seeing elements of the Dreaming is difficult ( + 2
difficulty to all Kenning and Gremayre rolls).
Banality of Ten
Humans at this state of Banality lose most of their emotions. They
are oblivious to the joys of life and gain an inscrutable affinity to tedious
things. Childhood has been forgotten, love is an impossibility, and only
the
stupor of intoxication can offer a temporary surcease from the
depths of his sorrow. A changeling who gains 10 points of Permanent
Banality is in severe risk of being Undone.
(See page 33 for further
details on this)
.
('
'Why did my father waste his life making these wooden toys
for me?").
Once the Oration is finished, the Storyteller rolls a number of dice
equal to the harassed or abused changeling's Banality. (Being banal
makes the fae more vulnerable.) For each success, the changeling will
take chimerical damage at a rate of one point per turn at the end of the
scene. The changeling can flee at any point to avoid further damage, or:
A. undo the senselessly mundane action,
( i . e . , rescue the burning
toys from the fire),
B. issue a retort to the critique and roll Glamour to resist,
("Yes! For me
every day is Halloween'."), or
C. Enchant the Autumn Person. ("He made these toys because he loved
you. Here. Take them home with you.") Use this power sparingly.
Not every Autumn Person will have this power, but an encounter
with one who does can be extremely dangerous for a banal
changeling.

Changeling Players Guide, Autumn


People Errata

Magos na presena de pessoas com banalidade 5 ou menor tem


todas as magicas consideradas coincidentes ou vulgar SEM testemunhas.
Se um grupo desses seres se reunir, por volta de uns 100, TODAS as
magikas seram consideradas coincidentes.
Como voc deve ter notado, a lucidez anloga a banalidade, isso
no significa que uma pessoa com pouca banalidade seja
nescesriamente louca de verdade... Na verdade ela pode apenas
enxergar coisas que nem todo mundo enxerga. Seus medos esto
amortecidos, inclusive o medo do sobrenatural.
Pessoas muito banais como os tecnocratas, e Autumn People
tendem a deixar quase tudo Vulgar com testemunhas, realmente
21

bastante complicado enfrent-los.

Quintessncia e Meios de Consegui-la


Um corpo contm em mdia 3 pontos de quintessncia, um
sacrifcio ritualstico bem feito pode gerar uns 10 pontos de Jhor Tainted
Quintessence (ou o sangue Jhor Tainted Tass), bviamente um Vampiro,
ou outras criaturas tem outros tipos e quantidades de energia. Claro que
vida e Prime so nescesrios pra isso, ou Entropia e Prime
Animais contm 2 pontos e no mximo 5 em sacrifcio, a repetio
exaustiva costuma se tornar ineficaz.
Quintessncia de Changelings e Garous geram respectivamente
Dynamic Tainted e Dynamic/Jhor Tainted Quintessence dependendo de
suas faces..
Vampiros, Fantasmas e Denizens tendem a gerar Jhor Tainted, mas
no uma regra obrigatria, um vampiro com muita humanidade pode
vir a gerar Static Tainted e em casos raros, um Tremere ou um Toreador
pode vir a gerar Dinamic Tainted.
Demonios na maior parte costumam emanar dinamic quintessence,
os que tiverem Torment acima de 7 geram Dinamic E Jhor Tainted.
Mas a questo bastante ampla, a f que os demnios conseguem
dos mortais parece ser por definio mais poderosa que as outras
energias.
Eu estava rindo pouco antes de escrever isso quando li no livro
Demon the Fallen Um demnio pode puxar f de seus escravos mesmo
que ele fuja ou esteja enxendo sua fua de bordoadas com um taco de
basebal. Ento eles devem ser boas fontes de energia.

Mages X Fae
Se voc possui a esfera Mente, antes de uma olhada aqui
Primeiro de tudo: em termos de mage o Near Dreaming uma
espcie de Penumbra (uma dimenso paralela, sombra bizarra do nosso
mundo), os Dream Speakers chamam essa dimenso de Dreamtime e
ela s pode ser vista na segunda edio com
Mente 1 ou Espirito 1
22

Maya o nome que os Dream Speakers do para o conjunto de


Reinos que chamado pelos Kithain de Far Dreaming, l pores de
imaginao humana juntaram-se e criaram os Dreaming Realms, que so
pores do Dreaming que ganharam algum peso banal e se alocaram em
algum trecho, formando bolhas estveis em Maya.
bom tambm informar que o Oneiros (do Neil Gaiman) existe, no
World of Darkness ,considerado pelos Dream Speakers como uma raa
de deuses, no apenas uma entidade; so chamados de oneira, talvez
seja assim pela sua capacidade de interagir em muitos lugares ao mesmo
tempo, desrespeitar tal entidade no algo saudvel de se fazer
principalmente comigo narrando. Kithains no costumam encontr-lo,
mas podem eventualmente faz-lo.
Se voc est jogando com um Dreamspeaker (Orador dos Sonhos),
voc tem uma srie de vantagens lidando com o Dreaming, dentre elas:
Voc pode entrar no Dreaming sem precisar estar encantado.
Voc bem recebido entre os Nunnehi como se voc fosse um deles.
Voc podia na segunda edio fazer um Step Sideways com Spirit 3
e entrar no Far Dreaming, de acordo com o 3 edio isso tarefa
para o Spirit 4 Slash the Dreamshell , no entanto um
Dreamspeaker continua podendo levar outras pessoas com ele para
o Dreaming com o 4 nvel em Spirit.

O nico jeito de qualquer outro mago na segunda edio chegar l


estar encantado por Glamour ou ir viajando de sonho em sonho com
Mind 3, que interpretado como um Astral Travel, mas sem um Cordo
Prateado (afinal de contas voc s est dormindo!). Todos mortais vo
para o Far Dreaming quando dormem, Mind 3 deixa voc escolher como,
quando e qanto tempo vai ficar, alm de te deixar mais livre que um
mortal comum.
Para navegar no Dreaming na segunda edio so nescesrios testes
de Raciocnio + Enigmas, ( como andar dentro de uma srie de pinturas
de Dave Mackean e achar a saida para ir para o prximo sonho).
Falando um pouco de Umbra, a Penumbra da Lua tem 3 aspectos e
num deles existe uma cidade mtica aonde vrios Shapeshifters e vrios
Fae, o terceiro um mistrio, mas dizem as lendas que Arcdia pode ser
esse...

The Weaver and the Tapestry


(ou, sim, Banality = Stasis %*#@%!!!)
Esse texto saiu do
Changeling The Dreaming: Players Guide
, que o
Book of Shadows dos Fae, escrito pela equipe do Changeling E pelo Phill
Brucato:
The Kithain share the world with a host of other supernatural
23

creatures they call Prodigals, "lost children" who have forgotten their
faerie heritage. One notable race of prodigals are the Garou, werewolves
who use their wisdom to protect the world. Changelings who deal with
the Changing Breed point out that some faerie myths are quite similar to
those of their lost brethren. For instance, troubadors who tell tales about
the sundering of the Dreaming from the world describe all of reality as a
vast Tapestry. The Tapestry was once beautiful and elaborate.
It would
have had no pattern at all if all the threads were the same
, so the
fabric once had a beautiful design, delicately balancing bright
embroidery against subtle backgrounds. Bright strands stretched
through dull cloth; thick homespun yarn intertwined with slender silvery
thread. Then the Dreaming was sundered from the world, and patches of
cloth were torn from the Tapestry. People changed, the world grew, and
the Tapestry was ripped apart in the process. Many of the brightest,
"frivolous" patterns were rent from the fabric, destroying the
pattern of all things, and more "reasonable" designs were sown in
their place
. The truest and most beautiful threads were lost. The
Tapestry had to be fixed, so there were people in the world who
recklessly tried to mend it. They still continue their work, patching the
holes as quickly as they can and using the cheapest thread they can
afford.
Humankind has rewoven the Tapestry, but since they cannot
remember what it once looked like, the colorful cloth is now a lifeless
gray patchwork.
The weavers of the Tapestry have obscured the
pattern, making it harder to see the beauty that was once there. The
Autumn People and the Dauntain work with the weavers by dyeing
the cloth, tearing out old patches, and weaving in patterns of their
own choosing. The Tapestry is still here, but it isn't the same.
The werewolves have a similar myth about the death of spirituality.
Galliard storytellers speak of three spiritual forces guiding all things: the
Weaver, the Wyrm and the Wyld. The Weaver is the force of stasis and
conformity; the Wyld is the force of creation and energy; the Wyrm is the
source of corruption and destruction. The three forces were balanced
until the Weaver went insane and tried to bind the other two into her
lifeless web. The Wyrm responded by striking out at all of creation to
stop the Weaver from growing too strong. As they fought, the Wyld
began to die, and spirituality began to fade from the world. The webs of
the Weaver grow strong as cold Reason and technology become more
prevalent; the wilderness of the Wyld is driven out, and communion with
the spirit world becomes harder as the world dies.
Although changelings don't believe in the Weaver, they're still
familiar with its handiwork:
Banality
. The two world views aren't the
same, but they're close enough for the changelings and the Changing
Breed to understand one another. The Garou try to heal the world by
striking out at the Wyrm and preventing its corruption from spreading.
The changelings instead try to overcome the "weavers" by bringing
magic and imagination to the world, spreading what the Garou call the
force of the Wyld. Garou and Kithain see the world in different ways, but
according to the storytellers, they are merely fighting on different fronts
of the same battle. The stories are different, but both myths are
interpretations of the same truth.
Changeling The Dreaming, Players Guide
24

Webcraft
The Way of Stasis/Weaver
Essa Art aparece no Changeling Players Guide, deveria ter sido
impressa no The Autumn People, que fala sobre os Dautain, Changelings
que abraaram a banalidade (da mesma forma que um Nephandi
abraou a corrupo) e agora servem vemente a essa fora:
The force of conformity and stasis is the force of the Weaver.
Lacking empathy for creativity, the forces of the Weaver bind reality in
her lifeless dehumanizing web. When using this power, the character
must roll Intelligence + Science.
1 - Weave Web
The caster can make a substance stronger. He has focused his
attention so thoroughly upon the substance that its mundanity is
enhanced. For each success, the substance will either inflict an additional
Health Level (if it can be brandished as a weapon) or gain an extra
Health Level (if it cannot). The duration is one session. "Crushing
mundanity" takes on a whole new meaning.
2 - Overwhelming Wincing
The caster becomes painfully dull, and can cause one target nearby
to lose one Health Level from wincing and an overwhelming headache.
For each additional success, the caster can affect one additional target.
This is particularly effective in board room meetings.
3 - Warp Will
The caster's activity is puts those around them through a purgatory
of boredom. For each success, the caster reduces the temporary
Willpower or Glamour of each person around him by one. This may be
used once per session.
4 - Wend Your Way
The caster overcomplicates any one process so much that others
cannot figure out precisely what he is doing.
Anyone who studies what the individual is doing becomes so easily
distracted by more fascinating things (like trees and rocks) increases his
difficulty of each roll by one for each success on the Tedium (up to a
maximum of +3). For instance, this can affect Tracking and Investigation
rolls.
5 - Cry "Woof"
The caster will summon a Weaver spirit. The entity level of power
of the spirit depends on the number of success attained. For more details
on Weaver spirits, see
Werewolf: The Apocalypse
, Second Edition or
Mage: The Ascension, Second Edition
. Examples include Paradox
Spirits of the
Mind Sphere, Pattern Spiders and Nexus Crawlers. This is
25

extremely dangerous, and shows the inherently destructive nature


of following stasis.

Faerie Blood
Fae Blood (4-pt. Merit)
Although your character is not a changeling, she's got their heritage
running through her veins literally. Faerie blood allows her to walk in
the Dreaming as if she were fae herself. While doing so exposes her to
chimerical attack, it also opens her to a new and wondrous world.
In fae terms, your mage is
kinain,
a human with some innate
Glamour who can learn limited cantrips fueled by her own power. (See
Changeling: The Dreaming
and
The Enchanted
for details.
Note that a
full mage cannot have a Glamour pool
.) If your character is a hedge
magician, these cantrips are a wondrous adjunct to your Paths; if she's an
Awakened mage, they are inherent tricks that are Paradox-free! Her
Banality is also quite low (typically two to five) and her presence is often
welcome in the courts of the fae. Naturally, this sort of gift carries an
obligation to play faerie politics. Nevertheless, it can be a wondrous
game.

Sangue Ferico em Despertos


Um Mago Desperto no pode aprender as Arts, mesmo que tenha
sangue ferico, por Despertar, ele j sabe fazer mgica do jeito dele. O
que a herana dele pode proporcionar, que ele pode simplesmente
imitar outros Fae que ele assistir fazendo Cantrips, desde que tenha as
Esferas para tal. Esses Cantrips , independentes de sua natureza
sejam eles bolas de fogo, teletransportes ou vos vo ser tratados como
Rotinas totalmente coincidentes, LIVRES DE PARADOXO. como se o
Mago olhasse para a mgica sendo feita e pensasse: Se ele pode, eu
tambm.
O Sangue Ferico garante que essas rotinas no gerem paradoxo,
mas testemunhas podem eventualmente desfaz-las (se forem muito
absurdas), como acontece com os Cantrips de Changelings, a banalidade
(descrena) corri a mgica, claro, Cantrips quimricos (os discretos)
nunca so desfeitos dessa forma. Quando usados na presena de
qualquer ser sobrenatural mesmo aqueles que seriam vulgares eles
seram tratados como uma capacidade inata do mago. O narrador pode
at dar uma parada de dados como a das Arts mesmo ao invz do
Arete, para o propsito daquela rotina.

26

Benefcios do Sangue Ferico em Adormecidos


Dentre todas as misturas, essa uma das que eu mais gosto, alis a
propsta da personagem da Kael e a discusso no Frum Changeling-BR
me abriu uma gama de idias muito interessantes.
O Faerie Blood quanto uma personagem tem de porcentagem de
sangue ferico correndo nas veias, seu DNA e seu esprito que da acesso a
algumas coisas como:
1 10~20% Glamour 1, podendo ter as Arts & Realms at nvel 1
2 30~40% Glamour 2, podendo ter as Arts & Realms at nvel 2
3 50~60% Glamour 3, podendo ter as Arts & Realms at nvel 3
4 70~80% Glamour 4, podendo ter as Arts & Realms at nvel 4
5 90~100% Glamour 5, podendo ter as Arts & Realms at nvel 5
claro, no algo to mecnico, algum tem que ensinar as Artes
ao Kinain, e se voc notar, mesmo sendo genticamente 100%
Changeling, enqanto ele no passar pela Crislida, ele no um Kithain.
Como
House Rule eu vou atribuir um defeito sobrenatural
obrigatrio para Kinain Despertos, como um Bards Tongue, Echoes,
Changeling Eyes, ou qualquer coisa assim, devido a sua natureza
duplamente mgicka.

Quanto a sociedade Banal e Fae


Eles so aceitos nas cortes normalmente, costumam ter a banalidade baixa
(entre 4 e 5), isso tambm significa uma baixa lucidez no que diz respeito a noo de
realidade.

No entanto eles no podem ter ttulos, mesmo que sejam filhos de


Thuata, (houveram casos de filhos de reis que no puderam assumir o
trono por isso).

Quanto a preconceitos...
Sempre tem, mas eles so sempre de casa em relao a outra e
Nobre em relao a Plebeu, pra todos os efeitos, um Kinain pode no
mximo ser respeitado pelas Cortes e Casas, mas
nunca exercer um
papel poltico
, por mais que merea. No entanto nada impede de ele
influenciar as massas Fericas com sua popularidade caso a possua. J
houve mais de uma histria de heri plebeu que conquistou grandes
objetivos e benfeitorias gerais.

Preconceito Mgico.
Kithain desconhecem a tristeza que um mago sente por no
conseguir fazer True Magick (veja:
Trilha dos Espinhos e
Magika
27

Verdadeira
), sentir-se um charlato da realidade no nada agradvel
pra um Kinain.
Metamagos fae experientes podem eventualmente reconhecer a
diferena das Magikas em si e ter um certo desprezo, mas enfim, nada
realmente muito freqente.

Dreamstuck
Ser um Kinain desperto, sob muitos aspectos ainda ser um
humano, passar muito tempo no Dreaming pode ocasionar numa
banalidade muito baixa, o que aproximaria um humano da loucura e um
mago da Trilha dos Gritos... ou seja, ele(a) estaria a um passo de se
transformar num Marauder. Para evitar isso, um Kinain deve levar uma
vida dupla assim como um Kithain, ou mesmo um mago oneiromante
(que no for Dream Speaker). Magias de mente suavizam isso.
Para cada 5 anos (ou menos dependendo do narrador) passados
no Dreaming, o Magi ganha um ponto permanente de Ressonncia
dinmica, e sempre a emana quando usando seus Cantrips e as vezes
quando usando sua Arte.
No entanto, Kinain ainda precisam ser encantados para interagir
com aspectos quimricos sem o uso de Magikas.

Fae Traits
Eles ainda so humanos, mas podem (e costumam ter quando so
Faerie Blooded 3 ou +) traos de um Fae Mien que se atrofiou no seu
desenvolvimento por falta de uma Crislida. Esses traos podem ser
vistos atravs de Esprito 1 ou Mente 1, ou com a viso normal quando
encantados, ou seja, eles so quimricos, a no ser que eles tenham
comprado uma vantagem ou desvantagem que faa-os manifesta-los
nesse plano.
Esses traos variam de belssimos passando por ridculos e as vezes
aterrorizadores, como os dos prprios Kithain.
Faerie Blooded dos nveis 4 e 5 podem eventualmente ter acesso a
algum Birthright, ou Redes, com a compra do antecedente chamado
Faerie Blessing (ou algo assim), voc s pode ter UMA vantagem (uma
rede, ou um birthright).
Kinain tem a habilidade de encantar e lidar com o Glamour
diretamente como se fossem Changelings, se eles tiverem Glamour
disponvel, eles podem encantar-se ou encantar algum, ou algo.

28

Arcanum X Mists
Kinain despertos que tiverem o antecedente
Arcanum
podem notar
uma coisa interessante: o
Arcanum
uma ao direta das
Mists
sobre os
despertos, pessoas esquecem sobre voc, pessoas no te notam
normalmente. Sim, magos tem uma certa relao com essa fora
mstica
(duh), coisa que ser esclarecida em roleplaying, caso o(a) Kinain venha
a pesquisar sobre.

Sonhos X Remembrance
O antecedente Magi, Sonhos pode funcionar como Remembrance de
Changeling (isso , sucessos garantidos para conhecer vidas passadas),
um Kinain pode descobrir que fora um Troll na vida passada, obter
conhecimentos sobre a sociedade, alm dos uss normais desse
antecedente.

Paradoxo X Mists
A maior diferena entre os Kithain e os Magi so seus Bans, suas
maldies. Para a cultura Magi, o paradoxo uma maldio, qualquer de
seus efeitos normalmente evitada, mas de maneira alguma ele uma
fora mundana, tanto isso verdade, que ao acumular paradoxo
demais, ganha-se marcas e defeitos de paradoxo (semelhantes a Echoes
em nveis mais baixos e a Primal Marks nos nveis mais altos) o Backlash
o medo instintivo das mentes somadas (Consensus ou Dreaming). A
banalidade meramente o medo, o que ele faz puramente dissipar a
magika. As mists do Fae Dark Ages so bem parecidas com as foras
paradoxais.

Regrinhas de Glamour:
Essa uma
Changeling-BR:

postagem

minha

numa

discusso do

grupo

Eu acabei descobrindo melhor como funciona a regra pra Magos


absorverem Glamour e realizarem outras interaes com os Kithain, eu
no tinha notado, por que essas regras esto mais claras na 3 edio e
meu mage 3 ed a verso muito mal traduzida pela Devir.
Com Mind 3, voc pode andar de sonho em sonho, como fazia o
Sandman, pode vir a interagir com o Near Dreaming tambm, mas essa
29

experincia deve ser feita dormindo, os magos tem uma presena


quimrica tambm, em um certo nvel. Para tornar essa existncia
quimrica to real quanto a de um Kithain no Dreaming (poder interagir
tambm com as coisas banais alm das quimricas que existem dentro
do Dreaming), o Mago precisa fabricar um corpo de luz com Prime 2,
esse da uma estabilidade pra ele (pois falando literalmente, ele no est
l fisicamente!), caso contrrio ele equivalente a Phantom Form de um
Adhene. Com Mind 5 pode-se fabricar um esprito quimrico, um corpo
efmero completo e estvel o suficiente pra fazer todas interaes com
todos os aspectos quimricos.
Enxergar, alterar, lidar diretamente com aspectos quimricos
trabalho pra esfera Spirit mas, pode-se eventualmente enxergar com
Mind 1.
Com Prime 3, o Mago pode tanto absorver, quanto fazer um Dross
artificial. O livro alerta que energias especficas como o Glamour so
consideradas Tainted essences, assim como o Dark Tainted Glamour,
pros magos existe a Jhor Tainted Quintessence (energias com a marca da
morte), Dynamic Tainted Quintessence (categoria cujo o Glamour faz
parte) e o Static Tainted, que uma energia....uma espcie de banalidade.
Essa tende a ser melhor pra materializar objetos e coisas nesse plano.
Um mago pode vir a nutrir-se de energia emocional, mas precisa ter
mind 3 em conjunto com prime 3, no entanto, quebrando um objeto de
grande valor afetivo, algo que carregue uma grande ressonncia, ele
pode absorver energia disso tambm com apenas Prime 3.
Ento, um mago poderia tirar proveitos de uma Rhapsody, ou de
um Ravaging, etc. Ele s limitado pela sua prpria crena.
Da mesma forma que se ele acreditasse ser um Vampiro e tivesse
Life 4 + Prime 4 (ou Matter 3), ele poderia beber sangue humano (fresco
pra Life 4, morto pra Matter 3) e digerir em quintessncia, essa seria
Jhor Tainted e perigosssima de se lidar.
No entanto, quem tem Prime 4, pode muito bem absorver
Quintessncia em qualquer lugar, pegar literalmente QUALQUER coisa
na realidade com que ele possa ter alguma interao, queimar com a
chama quintessncial e verter em mais quintessncia, Glamour, etc,
sugar sangue algo um tanto bobo quanto perigoso pra um Magi.
Quando uma energia est manchada por uma ressonncia, ela
tende a servir pra melhor pro propsito de sua ressonncia. Logo, se um
mago puxa Glamour de um Kithain, ou de um Dross, ele vai servir
melhor pra influenciar um aspecto quimrico do que um esttico(banal),
caso tente usar pra outras coisas, o resultado imprevisvel e a prpria
mgica sai manchada pela ressonncia.
Esse lance de ressonncia apareceu aps a 3 edio, no s de
Mage, o prprio Denizens of The Dreaming fala do tal Dark Tainted
Glamour, justamente pra dar um sabor especial pra cada energia. Ao
invz das pessoas simplesmente pensarem que no se pode usar tal tipo
de energia, elas ficam a sua prpria conta e risco de arcar com a
responsabilidade de lidar com a carga emocional/nostalgica da prpria
energia (ou de sua fonte).
Como alguns de vocs me disseram, enxergar, tocar, sentir objetos
30

quimricos, influenciar com a presena fsica o Fae Mien de um Kithain


e qualquer presena quimrica, tudo isso feito com Espirito, que lida
com a transmutao e interao de padres existentes com
no-existentes (alguns diriam talvez-existentes).

Fae Workings
Changelings may work True Magicks with your Arts and Cantrips....
Na verdade eles so uma representao viva de que ela ainda existe
no Wod. Mas existe um grande problema em sua viso, sua perspectiva
em relao a humanidade: Para eles a humanidade esqueceu como se
realmente sonha, para os magos eles s estavam comeando a aprender.
um aspecto irnico no Wod, aqueles que mais inspiram a alegria,
so aqueles que tem a viso mais egoista...
Sim, verdade, eles SO a prova da existencia da True Magick,
although o Wod funciona com mltiplas perspectivas simultneas, o
grande projeto dos magos mudar o conceito de True Magick (assim
como a Tecnocracia O FEZ), o problema da Tecnocracia foi exatamente
mesmo o do plano dos Changelings: No se melhora nada se, eliminando
TODO um elemento da realidade (no caso da Tecnocracia, a dinmica).
Mas Changelings no tem tanta culpa quanto a Tecnocracia, eles na
maior parte das vezes no sabem que esto fazendo uma coisa errada
lutando contra a banalidade (na verdade eles so como um elemento
natural da realidade lutando pra continuar a existir). J a Tecnocracia,
tem o livre arbtrio humano... Ao menos boa parte do alto escalo tinha
como saber que o que eles estavam fazendo, era encubar um desastre
que ia explodir cedo ou tarde.
Dentre alguns auxlios prticos que os Fae podem proporcionar
esto:
Quando quiser encolher ou fazer algo crescer de forma muito
sobrenatural, pea a um Changeling, ele ter menos trabalho que voc,
metamorfoses so com eles tambm.
Se quiser saber o que tem acontecido na cidade pergunte a ela
prpria...digo, pea pra um Changeling faze-lo.
Fae um termo mplo demais, vai de nereidas, sereias, at fadas,
elfos, orcs, trolls, anhangs... Tudo que for lenda popular que de alguma
forma ganhou uma alma do consensus (os Thuata), pense nas
habilidades dos contos de fada e procure sobre eles, alvez voc encontre
exatamente o que precisa.
Se quiser voar pea a um Changeling.
31

Se quiser espionar algum pea a um denizen ou wraith.


Se quiser seduzir algum pea a um Changeling de preferncia
Stiro ou Sidhe (dependendo do gosto do alvo).
Se quiser assustar algum pea a um Nosferatu, Denizen ou Wraith.

Manual do Demon Hunter

True names
A Natureza Demoniaca
Caando Fallen & Earthbounds
Thralls (o devoto e sua ligao com seu mestre)
Regras para demnios (e dicas para caadores :P)
Reaping
Seguindo pistas do Reaping
Pacts
Faith Tracking
Thrall Warning
Ignorant Demon Hunting Mode
Descobrindo True Names de Demnios
Vantagens em se saber o True Name
Prayers/Preces
Banir
Abjurao
Binding(Amarrar ao Solo)
Exorcismo
Summoning the Fallen
Preparando o ritual
Binding (Escravizar)
Comandos
Renovando o Ritual

Se voc pretende jogar com um mago, de uma olhada aqui antes na


rotina
naming
.

True Names
No World of Darkness tudo possui uma presena espiritual e tudo o
que esprito influenciado por idias, palavras e emoes mais do que
por toque material.
Bom, em termos de jogo, tudo World of Darkness tem uma
32

ressonncia efmera (emocional) e espritual, que apesar de serem


detectadas de formas diferentes, so treated as the same kind. Pois,
afinal de contas
ressonncia ,
LITERALMENTE FALANDO
, um
resduo de quintessncia pura
.
Ressonncia uma assinatura, uma impresso digital da alma,
que influencia em tudo na vida da pessoa. Sob certos aspectos as
emoes, a Fora de Vontade e as almas so co-relacionados nesse
mundo. Assim como a magia (reflexo de seu willpower) com a prpria
personalidade da criatura sobrenatural em si.
Bem, essa assinatura tem um nome, que o Verdadeiro Nome que
determina o que a pessoa e o que ela faz ou pode fazer nessa realidade.
True Names no so simples palavras, mas assinaturas efmeras,
impresses ressonantes da alma, como se fosse uma impresso diigtal do
esprito, como pronunciar uma objeto.
So let there be light...and then was light...
(Um resumo sobre a natureza demoniaca e a verdadeira criao do
World of Darkness).
Em Silmarilion de Tolkien, eles tocaram (no sentido musical), a
realidade para ela existir, no WOD a coisa funcionou de forma
semelhante.
Uno no incio devido a seu aspecto infinito e puramente espiritual
no podia nos criar sem nos destruir tambm pela sua mera
onipresena. Ento ele pronunciou seus primeiros mensageiros para que
eles pudessem ento, num aspecto limitado NOS CRIAR...ou melhor, nos
pronunciar.
Esses primeiros mensageiros imediatos de Uno no WOD, so
popularmente reconhecidos pela cultura rabe/judaico/crist como
Anjos. Eles so AS primeiras palavras de UNO nessa realidade, ele no os
criou, ele os pronunciou puros, assim eles existiram. espritos puros e
por isso seus nomes tem mais influencia sobre eles do que sobre
qualquer outra criatura no universo.
Mesmo aqueles que cairam durante a grande rebelio nos cus so
influenciados da mesma forma...esses so chamados de Cados ou
Demnios, although nem todos tem chifres e boa parcela deles ainda se
parece muito com suas parcelas celestiais...tanto que eles possuem dois
True Names. O Abyssal e o Celestial.
True Names tem poderes sobre esses caidos quando pronunciados
em alto e bom tom, escrev-los, no tem qualquer efeito.

Caando Anjos cados e Earthbounds.


33

Uma coisa importante para se saber sobre um Fallen One, que ele
no passa ileso da sua viagem do inferno pra ca. Ele s existe nesse plano
por causa de sua unio com o hospedeiro, ele no toma o lugar da
pessoa, ele se torna um com ela... Durante a assimilao de seu
hospedeiro, ele se torna um com suas emoes memrias, intenes, etc.
um processo gradual a mistura, o que durante a repossesso leva
tempo, a maioria dos Fallen no aprendem Lores, mas se lembram do
que sabiam durante a War of Wrath, como a forma humana tem uma
capacidade limitada, ele tem que fazer isso aos poucos. Pensa bem no
seguinte conceito: ele no sentia se quer o toque a literalmente 10 bilhes
de anos, imagine o que iria significar sentir amor quando o nico
sentimento no corao durante todos esses anos de conciencia foi o tdio
e o dio... Pra resumir bem o que quero dizer: Chantagens emocionais e
coisas que atingiriam o hospedeiro tendem a atingir o Fallen One as well
;)
Earthbounds so perigosos, por que no tiveram essa limitao da
personalidade, eles assimilaram um objeto ou lugar, mantendo sua
presena espiritual intacta de misturas, alm de ter chegado a esse plano
existencial SCULOS antes dos fallen que chegaram s perto do final do
mundo. Costumam estar entre as criaturas mais perigosas de todo o
World of Darkness, mestres das aes indiretas.

Thralls (Escravos ou Devotos)


Bem, todo demnio, Fallen ou Erthbound por mais poderoso que
seja, incapaz de gerar seu prprio alimento metafisico (ah v..).
As nicas criaturas que podem fazer isso so os Changeling que
conseguiram chegar a condio Sochan (uma espcie de golconda
ferica).
Bem, demnios como a maioria dos Changeling dependem de
humanos para conseguir f. Com o agravante de no ter QUALQUER
similar de nodo ou sorvo a sua disposio, a f vem de humanos e de
humanos diretamente, alm do ravaging que uma maneira
rpida-porem-pouco-proveitosa de se conseguir f, os demnios fazem
contratos.
Contratos so feitos com humanos que fornecem a f potncial
deles para o Demnio em troca de algum favor, que costuma ser uma
amostra de poder, cura de algo etc, aps o contrato selado, o humano em
questo ganha o benefcio e se torna um Thrall.
O mais importante para saber sobre os Thralls que todo dia 6 da
matina ele vai dar um tanto de F pro demnio, mas no apenas essa a
relao, algo muito mais profundo. Localizar um Thrall muitas vezes
o mesmo que localizar o prprio demnio, eles tem uma ligao muito
ntima com seu mestre ou Deus.
Thralls contam como amostra corporal ou possesso pessoal do
34

demnio, got it?


Regra para um demnio conseguir f
(ou como descobrir aonde
o demnio vai estar daqui a 20 minutos)
Existem duas formas de conseguir f dos mortais, mas ambas
exigem que voc tenha algum tipo de relao com a fonte, nem que seja
de maneira breve, nescesrio que a vtima te entenda de alguma forma
um mero susto nunca suficiente.

Reaping
um buh! demoniaco... huauhauha... Mais ou menos isso: Na
verdade mais como educar um filho, voc tem que deixar claro quem
voc , e por que fez aquilo... Se voc conseguir forjar (ou
acidentalmente cair) uma situao aonde o humano saiba de sua
natureza. Como aparecer na forma demoniaca pra um traficante dizendo
que voc veio buscar a alma dele por ele ser mau. Ou ainda aparecer na
forma de anjo e salvar o filho do seu alvo. Qualquer uma das situaes
vai deixar clara a sua natureza e seu papel no mundo, bviamente o
nvel de Torment vai influenciar no tipo do Reaping.
Para caadores de demnios: Reaping costuma chamar a ateno,
entrevistas com vitimas de reaping quase sempre te do timas pistas do
paradeiro do besta...digo, da besta.

Pact.

No existe regra para a maneira como se faz um pacto, ele todo


em role playing, a diferena que se sucedido a pessoa se torna uma
fonte de f que te da um tanto dela por dia. Todos tem um potencial de f
de 0 a 5, Tecnocratas em silencio e cientistas pragmticos chegam a 0,
com 1 a pessoa espiritualmente fraca, com 2 ela relativamente
normal, com 3 bem iluminada como um padre devoto, 4 e 5 so santos
como Madre Teresa de Calcut e o Dalai Lahma.
Para caadores: saber at onde vai a f das pessoas pode ser til
pra identificar os prximos alvos dos demnios.
A nica regra nesse processo a do Faith potential: o Demnio deve
pegar no mximo metade do potencial arredondado pra cima para o
consumo prprio e usar o resto no contrato para beneficiar o
contratante, claro ele pode escolher usar mais da metade se disponvel
pra dar mais poderes pro Thrall.
Para caadores: Thralls so uma puta bandeira do paradeiro do
demnio, mas a maioria no exatamente inofensiva, cuidado quando
investiga-los.
Ah, existe uma regra de interpretao: o contrato deve ser
voluntrio, ele deve QUERER ligar o anima dele ao seu.
35

Aps o contrato o assim chamado Thrall, fornece sua f espiritual


para o demnio every dawm of a morrrninnng tan tan tan! the same
hour when God looked at your creation and saw that it was good. 6 da
matina, meio cedo pra acordar, mas sabe como . Vida de capeta (ou de
santinho se seu Torment for menos que 3) num fcil.
Haha, zueira, a f SEMPRE vem de forma automtica aps o
contrato, e o demnio pode puxar mais se assim desejar (transformando
esse mais em dados pra sua parada de dados em Lores e Faith. Esse
processo traumtico, suga willpower e se no disponvel da danos letais
em forma de stigmata e queimaduras podendo causar a morte.
Isso de acontece de qualquer lugar do planeta independente de
distncia ou condio, se o demonio quiser, ele pode puxar f mesmo
que o contratante (o Thraaaallll) esteja enxendo a boca do demonio de
bordoadas com um lio de pau torto com um prego na ponta.
Para caadores: quando todas as tecnicas de localizar o demnio
falharem, comece a esmurrar os Thralls dele, ele provavelmente vai
querer tomar satisfao com voc.
A melhor ttica para foder um demnio o famoso Storm nos seus
covs, claro que eles tm inmeras formas de se defender
individualmente, ento voc tem que se preparar bem antes de atacar,
de preferncia saber um pouco do seu True Name.

Regras para
True Names
em
Demnios...
Se voc possui
Prime 1 ou um
Changeling
que conhece a
Art
Naming
as portas se abrem pra voc,
clique aqui.
possvel descobri-lo aos poucos mesmo sendo um mortal,
simplesmente investigando e tendo alguns conhecimentos sobre
demonologia (especializaes em ocultismo), envolve bastante role
playing, as vezes pode ser bem divertido rolar uma sesso pra procurar
coisas sobre um Demnio especifico.
Quando no se tem magika disponvel o processo lento e difcil,
uma letra aqui, outro significado aqui, uma semana na Polnia
procurando um fragmento da pgina de um livro de Tezsgul o Insano.
Em termos de jogo so usadas rolagens como:
Inteligncia + Ocultismo
, para pesquisar textos obscuros.
Percepo + Investigao
, para investigar a cena do crime e
associar uma coisa a outra.
Manipulao + Intimidao
, pra interrogar um de seus seguidores.
36

Percepo + Empatia
, para saber qual realmente um objeto
pessoal do Demnio em questo.
Percepo + Ocultismo
, para identificar uma magia demoniaca
(Lore) do alvo.
Percepo + Concincia (ou Keening)
, exclusividade dos magos e
Changelings a melhor de todas. Nesse caso, ao se defrontar com
qualquer evocao de Lore Demoniaco elimina-se a um quarto dos
sucessos nescesrios para saber o nome do Demnio.
Em todos os casos a dificuldade varia de 8 a 9 e permitida
apenas uma rolagem por encontro com a evidncia demoniaca ou
material. Em termos de jogo costuma ser cerca de 1 ms por rolagem
para demnios discretos e prevenidos, , mas claro, existem excees.
O poder da criatura influencia a quantidade de sucessos pra saber a
totalidade de seu nome. Demnios de Rank baixo como os de players
precisam de 10 sucessos em rolagens mundanas como em inteligencia +
ocultismo dif 8 ou 9 investigando sobre ele, mdios 15-20 e duques
infernais 30 ou mais.

Vantagens em se saber o True Name:


Quando o player em questo sabe o nome do Demnio:
Ao pronunciar em voz alta seu True Name, voc ganha a
ateno do Demnio, e pode comunicar-se verbalmente com ele no
importando a distncia que ele esteja de voc.
O nome pode ser usado como cabresto pra manipular um
demnio. Se voc conhece o True Name de um demnio voc ganha uma
quantidade de dados igal ao Faith dele pra usar em rolagens mentais e
sociais contra ele. Essas aes incluem Lbia, intimidao, tanto quanto
investigao (para descobrir seus prximos planos e paradeiros).
Voc pode us-lo como parte de um ritual de aprisionamento
ou prece e tornando-os quase infalveis, pois garante um nmero de
sucessos automticos igal a f permanente do demnio em questo.
Se voc for desperto, Changeling Wayfarer, Sothsayer, ou
qualquer tipo de Magick worker, e usar o True Name como parte da
magika contra ele. A dificuldade baixada pro Mnimo possvel, os
alcances de Correspondncia, Realms (e similares) so ajustados pra
amostra corporal ou alma gmea. Voc ganha sucessos automticos
para atingi-lo igal f permanente do demnio.

37

Prayers (Preces)
Qualquer um pode influenciar um demnio com preces... o
mecanismo uma rolagem resistida da f potencial do mortal em
questo contra o Willpower demoniaco. Mais de um mortal pode
combinar seus poderes pras preces terem efeito. No caso do exorcista ter
a vantagem f verdadeira, ela conta como sucessos automticos na
rolagem.

Banir Demnios:
Com a disputa ganha o demnio no pode
reentrar no local um nmero de horas igal a seu Torment atual.
Abjurao: uma proibio de entrada em determinados locais.
Quando vencida a disputa, o demnio no pode entrar numa rea
de raio igal a f potencial do abjurador em jardas. Isso durante o
torment atual em horas.
Binding (Amarrar ao solo):
Com a disputa ganha, o demnio fica
imvel enqanto o exorcista continuar a prece, ele no pode se
mover por nenhum meio, fsico ou sobrenatural. O demnio no
pode se mover, mas pode jogar coisas e usar evocaes ainda.
Exorcismo: O exorcista tem que vencer a disputa resistida um
nmero de vezes igal a f permanente do demnio (ganhar 5 vezes
pra um demnio de f 5) a rolagem feita 1 vez por hora. Se
conseguir o demnio forado pra fora do hospedeiro e no pode
mais reentrar. No entanto o Demnio no obrigado a permanecer
imvel enqanto exorcizado, ento se ele no est incapacitado,
o exorcismo feito em grupo conjuntamente com um Binding para
que ele no fuja fisicamente. (vide: O Exorcista).

Obs:
Se voc um Mago voc pode usar seu Arete no lugar da f
potencial, Se voc tiver Esprito voc pode eliminar a necessidades de
rituais.

Invocando e Escravizando Demnios


Tai uma coisa perigosa...
Bom, pra comeo de conversa, voc precisa do ritual certo, pra casa
certa e pro demnio certo, isso da rolagens bvias de ocultismo, cerca de
20 sucessos e normalmente mais de um ano de pesquisa pra descobrir o
riual correto e no tem muito como confirmar se realmente est certo ou
no. Irnicamente NO EXISTE uma forma de um demnio sair sozinho
do inferno, por mais forte que ele seja, ele s pode sair evocado de l.
Ento quando eles conseguem costumam deixar rituais de summon em
lugares de no muito dificil acesso, rituais de Binding j so outra
histria.

Preparao:
O ritual precisa incluir um lugar pra ele ficar, um crculo que o
proteja da gravidade do abismo infernal. Normalmente um provavel
hospedeiro adicionado ao ritual como item de negociao.
38

Amarrar (se algum souber uma traduo melhor pra


Binding, por favor me avise):
Aps o demnio ser invocado, ele pode optar por tentar ir embora.
feito um teste de Willpower resistido entre o evocador e o
demnio. Pra cada aclito ajudando o evocador ganha um willpower
extra na parada de dados.
Se s o Nome Celestial (o nome de anjo) do demnio foi usado pra
evoc-lo, o demnio ganha sucessos garantidos igal a sua f
permanente.
Se o Nome Verdadeiro do demnio for usado o evocador ganha
sucessos automticos igal a f permanente do seu alvo.
Se o demnio vencer ele est livre e poor summoner, est
completamente fodido.

Comandos:
Se o summoner vencer cada sucesso da a ele direito a 1 comando,
cujo demnio tem que cumprir sem questionar (mas ele pode subverter o
sentido das palavras se houver alguma forma). A nica coisa que o
demnio pode fazer para se defender convencer algum a atacar seu
mestre.
Os comandos tm que ser especificos, no podem ser algo como
proteja-me de meus inimigos, mas algo como mate os agentes
tecnocratas da amlgama 5 aceitvel. Summoners sbios formulam os
comandos muito bem, para que o demnio no possa fazer qualquer
armadilha no duplo sentido das palavras.

Renovando o Ritual
Depois que os comandos forem cumpridos o summoner pode tentar
amarrar o demnio denovo. O narrador faz secretamente o teste pelo
player... So nescesrios tantos sucessos quanto o nmero de vezes que
foi feito o amarramento, (se ele foi amarrado 3 vezes, 3 sucessos so
nescesrios). A dificuldade desse teste 8 e nenhum dos dois sabe se o
amarramento foi renovado at tentar us-lo. Caso ocorra uma falha
crtica, o demnio sabe que no est mais escravizado e tem tempo de
sobra pra planejar sua vingana.
Se por um acaso voc matar um demnio, saiba que ele na
verdade um esprito que se move independente de obstculos a
Willpower + 5 milhas por turno (em mdia da minha casa at o centro de
Campinas em 3 segundos) ele estar desesperado pra achar algum de
Willpower fraco e provavelmente o achara. Se achar algum compatvel
com sua ressonncia, ele rola Willpower dificuldade 8 contra o da pessoa
(que rola dificuldade 6). Ele tambm pode possuir um de seus lacaios,
39

com uma dificuldade de 6, caso ele queira ser possuido (o que ocorre em
cultos bizarros) a possesso automtica.
Se ele achar um objeto... um apropriado com sua natureza e que
normalmente humanos prestem ateno a ele ou ao que sai dele (como o
computador de um escritor, ou uma estatua). A rolagem Willpower
dificuldade 9 pra algo normal que alguem preste ateno, e 6 pra algo
especialmente alinhado com sua casa, como um relgio para um
malefactor, um barco pra um Defiler por causa de sua relao com a
gua.
A cada turno na forma descorporado, ele tem que rolar willpower
e vencer, ou gastar um willpower ou ser puxado de volta para o abismo.

Demnios e alguns de seus notveis poderes e habilidades


Aqui vai uma questo muito interessante:
possvel pra um fallen one usar um Desperto como
hospedeiro?
****A resposta :
Talvez... Veja o livro Ascension.
Os nicos que no tem inimigos preos a no ser eles mesmos so
os demnios, (pelo menos at descobrirem o True Name deles) a melhor
ajuda sempre a delas com raras excees. claro que tudo tem um
preo, e... ah, vocs sabem.
Est sentindo falta de Willpower? Existe um Lore demoniaco
chamado Revelation. uma entrevista aonde a vtima (voc) se defronta
e confessa TODOS seus poderes, fraquesas e segredos, no final da cena
voc se defronta com o que voc mesmo disse e testa seu willpower
dificuldade 7, se ganhar significa uma vitoria, uma confrontao pessoal,
voc aumenta um Willpower PERMANENTE, se perder perde um, se der
falha crtica perde 3 e ganha uma perturbao... brinca com demonios,
brinca! :D
E pague um pau:
Um Slayerrrrrrr tem como segunda bolinha de
um poder que VEM COM ELE o efeito semelhante a rotina toque de
decadncia de entropia 4!!!! Sim, ele num gasta porra nenhuma,
simplesmente toca o morftico do inimigo dele (que se num for morftico
tornar-se-a a aps o toque), a parada dele vigor + medicina, cada
sucesso inflige 1 nvel de dano agravado em demonios e 1 letal em gente
viva, caso o corpo estiver morto (leia vampiros), ele arranca um nvel de
vigor, caso o vigor acabe, ele reduz o alvo a P.
Sem contar que ele pode fazer isso com objetos tambm a medida
de 1 metro cbico de matria por nvel de f permanente que ele tiver. E
se ele estiver mais demonio que anjo o poder acerta alvos mltiplos
40

eliminando a nescessidade do toque.


A quarta bolinha desse mesmo Lore (Lore of Death) o Slayer gasta
um msero ponto de f e faz um teste de Fora + Prontido (Awareness),
aps toc-la... Se os sucessos dessa rolagem forem maiores que o vigor
da vtima ela simplesmente est MORTA, a alma se deprendeu do corpo,
j era se voc no tiver uma forma de prend-la denovo. Se por acaso os
sucessos forem menores que o vigor, ela sofre dano de contuso de for
uma humana, se for um demonio sofre agravados.
Se por acaso ele tiver o Torment mais do que 5, isso no precisa
acontecer num toque, um Slayer demnio simplesmente MATA TUDO no
raio de f X jardas (quase sempre um quarteiro).
Demnios e seres despertos em geral recebem danos agravados
quando os sucessos superam seus respectivos vigores e danos de
contuso quando inferiores.
Slayers ganham trocentos bonus na forma apocaliptica (alias, que
definio tosca pra uma forma de anjo/demonio), dentre eles:
Nantar: the Visage of Death (nome da forma dos fallen que
escolheram como base o Lore of Death)
Forma anjo:
Ele no tem reflexo, isso quer dizer tambm que ele no aparece
em cmeras (bem melhorr que lasombra).
Ele no deixa pegadas nem traos aonde passa (esse bem comum
pra vrios demonios) sua furtividade sempre -2.
+ 2 na iniciativa.
Asas de Corvo gigantes.

Forma demonio alm das outras habilidades ele tem:


Uma aura de decandencia que tira 1 dado de todas as paradas das
pessoas a sua volta que falharem num teste de vigor.
Ele no pode efetivamente morrer, isso se aplica TAMBM ao seu
hospedeiro, com uma rolagem de willpower, MESMO COM 8
PONTOS DE DANO AGRAVADO NA CARA ele apenas fica em coma
uma noite e volta com 1 pontinho de Life e menos um de f
permamente.
Como se isso no bastasse ele NO SOFRE PENALIDADE POR DANO
quando na forma de demonio.
Quando ele entra nas sombras ele considerado invisvel, e suas
rolagens de furtividade tm a dificuldade reduzida em 2.

Se por um acaso voc matar um demnio, saiba que ele na


verdade um esprito que se move independente de obstculos a
Willpower + 5 milhas por turno (em mdia da minha casa at o centro de
Campinas em 3 segundos) ele estar desesperado pra achar algum de
Willpower fraco e provavelmente o achara. Se achar algum compatvel
com sua ressonncia, ele rola Willpower dificuldade 8. Ele tambm pode
possuir um de seus lacaios, com uma dificuldade de 6, se ele quer ser
41

possuido (o que ocorre em cultos bizarros) a possesso automtica.


Se ele achar um objeto... um apropriado com sua natureza e que
normalmente humanos prestem ateno a ele ou ao que sai dele (como o
computador de um escritor, ou uma estatua). A rolagem Willpower
dificuldade 9 pra algo normal que alguem preste ateno, e 6 pra algo
especialmente alinhado com sua casa, como um relgio para um
malefactor, um barco pra um Defiler por causa de sua relao com a
gua.
A cada turno na forma descorporado, ele tem que rolar willpower
e vencer, ou gastar um willpower ou ser puxado de volta para o abismo.
Se voc ta cheio de dano paradoxo e sem quintessncia, pea pra
um demon Scourge, ele pode te curar com o toque at os danos
agravados sem gastar NADA ;)
Se voc quer achar algum bichinho ou coisa sobrenatural, pea pra
um demnio, com UM sucesso ele percebe uma disciplina Vamprica
sendo usada num raio de uns 5 kilometros quadrados. (isso ainda que
nesse caso o demonio muito poderoso).
NUNCA tente possuir, ou controlar ou iludir um demnio a no ser
que voc tenha o true name dele, caso contrrio eles so IMUNES a isso
(sim, isso inclui a esfera Mind INTEIRA e metade da Spirit). E se o caso
for de voc ter um adversrio que costuma possuir, controlar ou iludir
espiritual/mentalmente, pea a ajuda de um fallen oooonee :P
Ah! E se tudo isso falhar e voc morrer, voc ainda pode evocar um
Demon Scourge e negociar com ele (rapidinho!) pra ele te resssucitar por
uma pechincha ;)
Caso voc no tenha disponvel a compania nem o nome de um
Demon Scourge, procure um Angel of Death mesmo, ele pode trazer a
alma de seu personagem de volta pra um corpo qualquer :P

Tecnofobia, Estaticofobia
Bom, em crnicas de
Year of Reckoning pra frente (ps morte do
Ravnos), a Tecnocracia comea a mostrar sua verdadeira face, que no
fundo era a de bons marketeiros que lidavam muito bem com o medo
como instrumento.
No fundo aquilo que fora proposto no incio da Torre de Marfim
tem um fundo de verdade na raiz de seu ideal. Eles realmente estavam
protegendo a humanidade do pior que estava por vir... O problema que
eles no sabiam realmente QUAL e o QUE era pior pro mundo. (alm de
que a instituio em si era mais corrupta que a Italia em seus piores
anos).
42

Existe no Year of Reckoning uma parcela de agentes dispostos a


entender a verdade e muitos at mesmo esto colaborando com os que
eram chamados de Transgressores da Realidade, tentando salvar o
mundo antes que o monolito da Nova Ordem Mundial caia sobre sua
prpria estrutura.
O que eles podem fazer por ou contra voc?
R: Nossa, muita coisa, leia o prprio episdio que eles voltaram
todos esforos pra acabar com o Ravnos, eles possuem uma gigantesca
quantidade de poder tanto monetrio quanto cientifico quanto
sobrenatual...
Ciborgues, mutaes, esquadres de extermnio.... MUITA coisa.

Qual conveno procurar?


De longe os Engenheiros do Vcuo so os mais camaradas, no fundo
eles entraram pra Tecnocracia s por grana, a Alta Guilda no
Renascimento fez com que eles mantivessem nos eixos e foram a NICA
conveno da Torre de Marfim que CUMPRIU seu objetivo ponta a ponta,
(que era o de catalogar o espao terrestre).
Ento eu posso sair por ai procurando eles?
R: S se voc levar camisinha, por que voc vai ser enrabado...na
melhor das hipoteses voc no vai achar nada.
A atitude menos ariscada seria se no caso de envolvimento com a
Tecnocracia, os Engenheiros seriam os menos prejudiciais.
Em suma, se voc est com problemas srios, mas srios MESMO,
pea ajuda a Tecnocracia, eles no vo negar dependendo da natureza
dos seus problemas, quanto mais bizarra melhor pra voc, s no aceite
o cafezinho deles ;)

Sindicate
As relaes com o Sindicate funcionam de praxe por interesses
comuns, eles podem, se REALMENTE interessados arrumar quanto
dinheiro pode-se imaginar, ou at muito mais. Cuidado com a Pentex,
cuidado com a Wyrm... Cuidado com a sua prpria ganncia.

Iteration X
O histrico desses caras no nada bom, eles so os caras que
conseguem os melhores equipamentos, o difcil arrumar um
interessem em comum com eles.
43

Progenitores
Essa conveno seria como os Engenheiros do Vcuo se a
Tecnocracia no os pagasse to bem, eles podem conseguir as maiores
proezas em Life que voc pode imaginar. Normalmente eles trabalham
bastante com a Umbra, seus experimentos funcionam melhor no Espao
Profundo.

Nova Ordem Mundial


Ishh! Pior idia da sua vida procurar esses caras, eles vo fuar sua
vida at ela no existir mais....esquece.
Em todo caso, se for obrigado a lidar com eles, eles gostam de
informao que possa foder mais gente...gente como voc ou as
tradies.
-Fadas? claro que eu acredito em fadas! Eu acredito que elas
devem morrer sofrendo absurdamente.
Agente Jhonson, Sensor NWO
Existem agentes mais concientes e menos idiotas hoje em dia, mas
distingui-los simplesmente olhando pra eles complicado.
Quando quiser fora bruta pea a um metamorfo, quando quiser
um talism ou fetiche tambm.
Se tiver que passar por um tiroteio pea a um Eshu ou um Vampiro,
ou um Demonio Slayer qualquer pra fazer isso por voc.
Se quiser um escravo, pea a um Vampiro, mas um Demnio
costuma fornecer uns mais eficientes pelo preo justo ;)
Se quiser uma criatura bizarra pea a um Vampiro Tsimize.
Se quiser pular pea a um demnio (20 jardas por sucesso com
queda imune de dano!)
No entanto as melhores companias mesmo continuam sendo as de
Cabalinhas multi-Tradies de mente aberta, com um pouco de pacincia
e criatividade o pessoal emula quase tudo.

44

Mage X Umbrood
Indo pra Umbra....
Depois do Reckoning, a Tempestade Avatar dilacera os infelizes que
tentam entrar na Umbra fsicamente, o teste
Paradoxo Permanente (if
any) + Arete, cada sucesso gera um pontinho Agravado, e em alguns
casos MALVADOS a perda de Arete, e em casos REALMENTE CRUIS,
o Gigul... Bom, lembrem-se que quase TUDO coincidente do outro lado,
inclusive cura de agravados (menos os que voc recebeu na passagem,
aqueles foram na sua alma) a maior alm dos perigos, a escasses de
Quintessncia que est tendo por l..
Na linha de plot oficial, aps 2002/2003, as tempestades comearam
a erodir em lugares aonde a barreira entre os mundos mais fraca,
(nodos, junes etc.). Qualquer mago andando l iria sofrer os mesmos
efeitos de tentar entrar na Umbra, mas por algum motivo misterioso, s
alguns tipos de magos sofriam desses Typhons... por que ser?
Outra curiosidade que a Tempestade Avatar no fere aqueles que
entram fisicamente no Dreaming
[Veja a Tabela da Pelcula]
Bem e depois de chegar l eu estou bem?
Claro que no!
Bom, depende, se a pergunta sobre a batalha Umbral
propriamente dita ela variavel, depende da forma que voc foi parar l.
Com viagem Astral (mente 4) seus atributos Raciocnio torna-se sua
Destreza, o Manipulao sua Fora e Inteligncia seu vigor e sua forma
astral viaja a 800 Km/hora e ao invz de perder pontos de Vitalidade ele
perde Willpower. Seu Willpower representa seu cordo prateado, caso
ele seja cortado, voc ir vaga na Umbra em direo as Epifnias (reinos
de puro pensamento), e provavelmente nunca mais ser visto, talvez
voc possa possuir algum e retornar ao mundo mundano Para maiores
e detalhes na rotina clique aqui.
Caso voc use
Esprito 3
, voc est na Umbra fsicamente, pisando
l MESMO.
Todos os ataques fsicos tem a dificuldade aumentada em 1.
Essa desvantagem pode ser ignorada se voc tiver Esprito 3.
Todos os efeitos de Vida e Matria so substituidos por Esprito, isso
significa que para curar-se voc precisa de Esprito.
Espritos testam Fora de Vontade pra iniciativa.
Espritos substituem o Tradicional Dex + Brawl por um teste de

45

Fora de Vontade.
Ao acertarem um golpe Espritos testam Fria pra determinar o
Dano, no tenho certeza em relao ao terceira edio, mas se no
me engano eles adicionam os sucessos prvios adquiridos na
rolagem de Willpower.
O Dano que espritos causam sempre agravado e pode ser
absorvido com Arete Dificuldade 8, quem tiver Esprito 3 testa Arete
Dif 6 para absorver os danos.
Espritos no absorvem dano (a no serque protegidos por algo
mais) e podem escolher levar um dano para atravessar um objeto
fsico como uma parede.
Em resumo:
Fria a fora de danificar, espritos ou seres vivos;
Willpower a destreza e habilidades de preciso;
Gnose so as habilidades sociais mentais e comunicao;
Porder a sua medida de combustvel pra usar Charms e seus
Nveis de Vitalidade tambm.

Quando um esprito fica sem Poder ele se dissipa e fica assim por
um nmero de horas igal a 20 gnose, aps isso ele se refaz com apenas
um ponto de Poder.
O mago pode prender o Esprito exaurido dentro de um fetiche se
ele souber a rotina Criar Talism de Esprito 4, mas ele s podera usar
seus poderes quando o esprito descansar e retomar seu Poder.
Em termos de movimentao um Esprito anda 20 metros +
Fora de Vontade por turno, mas isso no significa muito na Umbra.
Um esprito tentando fugir j dentro da Umbra tem 3 sucessos
garantidos e testa Will pra fugir e voc testa Will (se entrou na Umbra
com Mente 4) ou Destreza + Esportes Dif 8 para peg-lo se voc entrou
com Esprito 3

Charms: (todos duram uma cena)


Sentido Cardeal:
Espritos que possuem esse charm, podem saber
sua localizao exata na Umbra, gasta-se um ponto de Poder pra achar
qualquer coisa.
Manifestar:
o esprito se manifesta, mas no pode tocar ou ser
tocado, tilpra assustar ou tirar sarro, custa 5 pontos de Poder.
Armadura:
a nica forma do Esprito absorver dano por si s (a
no ser que ele se materialize), gasta-se 1 ponto e poder por dado de
absoro, essa ao uma ao reflexiva e pode ser ativada a qualquer
hora antes do dano ser aplicado.
Projtil Genrico:
o projtil genrico custa 2 pontos de Poder por
dado de dano, podem ser raios, bolas de fogo, escolha.
Toque malgno:
por dois pontos de Poder pode-se tocar a vtima,
46

que ao sofrer o toque testa Willpower, se falhar ela mostrar suas piores
caractersticas (dearangements) e se falhar criticamente fica com eles
pra sempre.
Calcificar:
Ataque possuido pelas Aranhas Padro (Pattern
Spiders), feito um teste de Will contra o do inimgo, caso o inimigo
falhe, os sucessos remanescentes que no foram eliminados retiram cada
um UM ATRIBUTO, ou UM WILL (no caso de Espritos).
Purificar:
Esse Charm purifica toda a ressonncia entrpica nas
proximidades, o custo 10.
Controlar sistemas Eltricos:
O esprito rola sua gnose dificuldade
de 3 a 9 dependendo da complexidade do aparelho, e o custo de 1 a 5
pontos de Poder.
Corrupo:
Ao sussurrar algo no ouvido do alvo, ele ficar
propenso a agir de acordo com aquele pensamento, o custo um Ponto.
Criar Chamas: Testa-se gnose a regra exatamente a mesma de
controlar sistemas eltricos.
Criar Vento:
1 ponto pra uma Brisa e 20 pra um tornado.
Influncia:
similar ao mente 2 impresso psiquica, cada dado custa
3 pontos de Poder.
Materializar: Quando a Gnose de um Esprito se igala ou supera a
Gauntlet, (
veja a Tabela da Pelcula
), ele gasta poder para dar
Caractersticas fsicas a si mesmo. No entanto a Gnose ainda continua
sendo usada para atividades Sociais e Mentais, veja os custos:
1 Por Atributo Fsico ou habilidade;
1 Por 7 Nveis de Vitalidade (forma humana);
1 Por nvel acima de 7 (seu tamanho aumenta com isso);
1 Por nvel de cura, (3 se for causados pela esfera Esprito, ou
reaes do Paradoxo);
Armas de dano Agravado, cada ponto te da + 1 dado de dano em
Mordidas, Garras, etc;
No existe um limite de tempo que um esprito possa se
materializar, mas eles no podem entrar num lugar aonde a
pelcula seja maior que a sua Gnose.
Se os nveis de Vitalidade do Esprito materializado chegarem a
zero, ele no pode usar esse encanto por 20 Horas sua gnose.
Danos agravados infligidos a eles ferem seus Nveis de Vitalidade E
seus Nveis de Poder.

Conversa Mental
: Fale diretamente na mente do alvo, o preo 3
por dado.
Possesso
: rolada a Gnose com a dificuldade igal a Fora de
Vontade do Alvo, o nmero de sucessos o periodo que a Possesso vai
durar.
47

Mage X Wraith (oficial rules)


Combate Umbral
Quando um mago entra na Penumbra de qualquer maneira fsica
"
Step Sideways
" ou abrindo uma passagem pela Pelcula, ele passa para
um mundo onde as leis habituais da realidade no se aplicam. O
Paradoxo existe, embora seja reduzido. Toda mgika considerada
coincidente na Umbra Rasa (Penumbra pra cima), independente da
forma que ela tome. No h nenhum tipo de Paradoxo na Umbra
Profunda, de modo que possvel realizar Efeitos realmente
espetaculares.
Todas as dificuldades para ataques de mortais na Umbra so
aumentadas em + 1. Seres materiais no podem ferir fisicamente os
espritos a no ser que os umbrides se materializem. Magos com trs
pontos ou mais em Espirito podem ignorar esta regra; todos os outros
iro apenas golpear efmera. Pistolas so inteis aqui. Mgikas de Vida e
Matria so imprestveis a no ser que o umhride se Materialize. A
Esfera do Esprito funciona como mgikas de Vida quando usada contra
seres de efmera (e Matria quando usada contra efmera inanimada),
enquanto que Entropia 4 + Primrdio 2 inflige dano contra estes seres
em seu prprio lar.
Os testes dos Atributos de um umbride (i.e., um esprito
esquivando-se para evitar um raio de Fora na sua direo) so
calculados usando-se a sua Fora de Vontade. Em outras palavras, o
esprito que esteja esquivando-se testa sua Fora de Vontade contra os
sucessos do mago, ao invs da sua Destreza + Esquiva.

Lutando contra Espritos


Espritos no atacam fisicamente. Ao invs disso, um esprito hostil
testa sua Fora de Vontade para acertar algum, e ento testa sua Fria
para provocar dano (se for bem sucedido no primeiro teste) ambos com
uma dificuldade de 6. O umbride est usando sua raiva contra o
ofensor, e no o est atacando fisicamente (a no ser que ele esteja
Materializado, lgico). Cada sucesso obtido causa um Nvel de
Vitalidade de dano agravado. Um mago pode absorver isto com
contramgikas de Esprito (e apenas Esprito), dificuldade 6, ou testando
seu Arete contra uma dificuldade de 8.
Cada sucesso reduz o dano provocado pelo esprito em um Nvel de
48

Vitalidade. Espritos que lutem uns contra os outros reduzem o


seu Poder, no a Vitalidade.
Um esprito Materializado ataca, absorve ou defende usando seus
Atributos Materializados, embora a Gnose ainda substitua as
Caractersticas Sociais e Mentais. Espritos no podem absorver dano a
no ser que tenham um Encanto de Armadura. Embora um esprito
Materializado possa sofrer dano agravado na Terra, espritos no sentem
a diferena entre os dois tipos de dano na Umbra (ai). Seres efmeros
que tm seu poder reduzido abaixo de zero dissipam-se, s vezes
reformando-se mais tarde, s vezes morrendo completamente.
[Mage: The Ascencion, 2nd edition Os Outros Mundos]

Enscorcelling Ghosts
Em termos de Mage, summonar, aprisionar, escravizar Wraiths
um trabalho pra esfera Esprito. Fantasmas so tratados como Espritos
com esses guidelines adicionais:
Conhecimento nescesrio
: Bom, para usar qualquer magika que
ultrapasse a Mortalha (Shroud, ou a barreira que separa os reinos da
carne Skinlands dos reinos dos mortos Underworld) so nescesrios
pelo menos 2 nveis em Wraith Lore Conhecimentos (Wraith), 3 em
cosmologia e 4 em ocultismo. Ter um objeto do fantasma tambm ajuda
as vezes impressindvel.
A Marca da decadncia: Efeitos de Entropia e resonncia entrpica
tem um efeito avassalador em Wraiths. Efeitos de Entropia no
Underwrold tem um redutor de 2 na dificuldade e cada sucesso
fortalece a sombra (Shadow) do wraith o esprito destrutivo do wraith
que deseja mergulhar no Oblivion. Pra cada sucesso de entropia que o
Wraith tomar rola-se um dado dificuldade 9, 3 sucessos significam que a
Shadow tomou conta (a no ser que ele role willpower dificuldade 8 e
vena). A Sombra pode esconder do mago que dominou, ou pode ataca-lo
deliberadamente.
Em termos de Wraith: cada sucesso de entropia que atravessou a
mortalha da um ponto temporrio de Angst.

Step on the Deadlands


Bom, entrar nas Deadlands fiscamente um pouco mais
complicado. Euthanatos so bviamente os melhores nisso e se pe num
estado de meia morte para sofrerem fisicamente os efeitos da viagem
(no prrdendo pontos de Arete na viagem) utilizando o
Agama Te
Sojourn
, alm de encantar seus corpos para no serem completamente
destruidos pela tempestade.
Magos com as vantagens Deathwalker ou artefato Torcs of Donn
podem entrar fisicamente nas deadlands usando o
Step Sideways
sem
49

sofrer com a tempestade avatar (mas s na baixa umbra, nas outras a


tempestade continua fudendo eles).
Wraiths costumam destestar gente vestindo carne viva em seus
prprios territrios... Lembra eles da perda de suas prprias vestes
mortais... Lembre-se que fantasmas so seres de paixo....e apenas disso.

Mage X The Walking Dead


Depois da cagada da Tecnocracia o Underworld foi devastado e
bem, vrios fantasmas e espritos foram forados de volta a esse plano,
alguns habitaram objetos, outros pessoas, outros cadaveres.
Pra quem voc acha que sobrou?
Euthanatos, bvio... as outras tradies fazem vista grossa pra esse
problema crescente aps o Year of Reckoning, o meio mais fcil de
deton-los o convencional destruindo seus corpos, ou de preferncia
banindo seus espritos de volta a Mortalha (the Shrouuud).
Crnicas de Walking Dead costumam ser muito divertidas, muito
tiro, Dawm of The Dead/Resident Evil na veia :P

Mage X Vampire
Bom, Vampiros so um caso complicado, eles tem as vantagens da
rotina
Jivitanarama Yoga (Death in Life)
, sem as respectivas
penalidades, alm de terem uma srie de benefcios nicos dependendo
do Cl (como as garras dos Gangrels que fazem dano agravado).
Esse texto eu coloquei numa discusso de um forum no Yahoo
Groups, acho que elucida bem como funciona o combate.
A melhor forma de atingir algum, continua sendo indiretamente,
os famosos Sniper Rituals, de Correspondencia + alguma esfera (de
preferncia feitos em grupo, usando tambm matter ou prime :P), que
tem exatamente A MESMA dificuldade da 2 edio.
Bem...no caso do alvo ser um vampiro e esse por sua vez ser um
Taumaturgo. Ele pode usar sua Taumaturgia como contra-mgica
(sucessos Taumaturgia X sucessos Arete), se no me falha a memria s
gastar um ponto de sangue e testar fora de vontade com dificuldade da
trilha + 3, se a esfera for violenta demais (maior que sua trilha), o
Vampiro simplesmente NO pode fazer nada a no ser localizar o Mago e
chamar ajuda.
claro que se o Mago atingir os sucessos a tempo antes de ser
achado, ele tem a suave opo de teleportar de dia pra dentro do caixo
do Cainita uns 150 litros de bakelite fervendo, plstico ultra resistente
que se solidifica mais rpido que o alcool seca e forte o suficiente pra
prender at uma Cria de Fenris em frenesi, logo depois teleportar 100
kilos de explosivos plsticos C4 envolta do caixo. Ou se voc gosta de
50

altas emoes, (e tem muito pouca noo de perigo) voc pode deixar os
explosivos de lado e ficar com o Cainita plastificado de decorao pra sua
prpria cabala.
No entanto, localizar o Mago bastante fcil pra um Vampiro, pois
a correspondencia cria um lao entre o alvo e o mago, s testar
percepo + ocultismo dificuldade 8 mnimo de 2 sucessos. E afinal de
contas, no cenrio os vampirinhos so "bichinhos sociais da moda", eles
sempre acabam arrumando ajuda de uma forma ou de outra.
Existe um segredo muito bem guardado, que est no suplemento da
Nova Ordem Mundial, que afirma que voc pode pegar o seu antecedente
Arkanum e SUBTRAIR dos sucessos de QUALQUER forma de tentar
localiza-lo, incluindo Vampiros, ou mesmo outros magos usando
correspondncia.
Se o jogador um mago e no um Vampiro tentando se
salvar/vingar, a idia ter um objeto de afeio do alvo, banhado em sua
ressonncia, (tipo uma aliana, um chapu, culos, foto da me), No
algo simples de conseguir, a prpria crnica pode basear-se nisso, pois
tendo o objeto/pessoa em seu poder, sua Magika baixa a dificuldade
considervelmente e depois s sentar no seu nodo (se tiver), comer
sucrilhos por que ningum de ferro e o ritual longo (ou beber uma
cerveja se preferir), depois comear o ritual. Praticamente a nica forma
eficiente de tostar de VEZ um adversrio.
Mas a grande questo : Pra que tostar o antagonista, quando
pode-se fazer dele um escravo e continuar e ganhar lucros sem destruir a
crnica ?
claro, sempre vo existir mais Vampiros, e regras SEMPRE podem
ser ignoradas se o narrador disser assim, mas enfim, no seria mais legal
isso?
"- Alo! Dom Vasconcelos? Bem, eu vi que voc no conseguiu nos
encontrar a tempo, s estou ligando pra avisar que voc tem mais 5 dias
de sua pseudo vida. Mas no se assuste! Eu estou aqui pra oferecer uma
oportunidade nica na vida! Ops...digo, na ps-vida! Por uma irrisria
quantia de 150 Mil, eu posso garantir mais 5 dias de ps-vida sem que o
Sol nasa DENTRO do seu caixo. Temos um trato?"
Acho essa alternativa MUITO mais interessante, mas enfim, no s
do narrador que a crnica depende, cada player desempenha um papel
nico e indispensvel de co-narrador! Apesar de no gostar
pessoalmente de jogar hack and slash, eu no tenho nada contra quem
goste e se a pessoa souber fazer isso dando sabor a campanha, que mal
tem nisso?

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Turning Vampires into Lawn Chairs


and Other works of "High" Magick
(
E esse o texto antolgico do Book of Shadows que todo RPGista
deveria ler
)
By Stephan Wieck
"So, can we at least agree that reality in the World of Darkness is
subjective?" someone said.
It was January of 1993, and Mark Rein*Hagen, Chris Early, my
brother Stewart and I were in the middle of fusing our brains together to
create the basis for Mage,
"Yes," said Mark.
"Yes," said Chris.
"Yes!" said I.
"Yes, for now, but remember
Lila
," said Stewart (whose equivocal
response branched into a discussion that shaped a future for the
metaphysics of
Mage
, but that's a story for another time).
So, in designing the metaphysics, and thereby the magick system of
Mage, we began with the basic premise that reality is subjective and built
a system of metaphysics which grew to include such oddities as
Quintessence, Paradox and Patterns. In the end, we had a system that
was certainly not perfect (what system of metaphysics is?), but was
complete enough to be a good foundation for a system of magick, and for
a mage's concept of the universe itself.
From the metaphysics, it was a natural progression into defining
the Spheres, and then finally, the game mechanics evolved.
The problem we had was that the original magick system rarely
bowed to the altar of game balance or playability if it meant sacrificing
its adherence to metaphysical concepts. I had always felt that such a
sacrifice was analogous to killing story to preserve rules, which the
Storyteller series of games has always abhorred. But, as the developers at
White Wolf patiently (well, pointedly) reminded me,
Mage
is still a game.
In the end, there were rotes and rules and flowcharts so that players and
Storytellers would at least have a snowball's chance in hell of navigating
the magick system without losing their minds.
Nevertheless, the system is still incredibly open, diverse, and, like
the metaphysics it is based upon, subjective. It is open to interpretation
by each person playing the game. For some storytelling groups, this will
be a curse that fulfills a power-mad player's fondest dream; for others, it
can open up what I see as an evolutionary step the storytelling
experience, because in
Mage
, the players inevitably become assistant
Storytellers.
Mages truly believe that anything is possible using some
combination of the Spheres. Storytellers will quickly discover that the
players will be capable of an incredible assortment of effects even at low
Sphere levels. This alone makes it nigh-impossible to plan a firm plot line
for a Mage adventure. It is impossible for a Storyteller to predict every
52

use of magick the players might concoct over the course of an adventure,
and then plan a plotline around it. Just try to imagine keeping
Mage
players onto a linear plotline where the Storyteller wants events X, Y and
Z to happen in order right after one another. The players will inevitably
get to scene X and then perform some magickal feat that make scenes Y
and Z meaningless and catapults the storyline in an entirely new
direction.
One
Mage
player wrote to us and said (I'm paraphrasing here),
"Since my mage has rank such-and-such in Sphere so-and-so, doesn't that
mean he could walk up to a vampire and turn her into a lawn chair?"
Now imagine the poor Storyteller who has planned a vampire enemy to
be central to the evening storyline, and when the characters first meet
the vampire, a player announces that his mage will turn the vampire into
a lawn chair, summon up a margarita and start a lawn party. Thus
endeth the story.
Well, I certainly won't deny that it is possible to turn vampires into
lawn chairs at some rank of Spheres, But is this good for the story? Some
argue that
Mage's
magick system is inherently flawed by being so open
to interpretation that
Mage
game sessions will inevitably break clown
into arguments between players and Storytellers over what it says on
page 123 versus what it implies on page 243, etc., etc., etc. Who's having
fun in that situation?
Ultimately, the folks holding this book, the players, determine the
quality of any
Mage
story. I argue that the magick system's openness is
not a flaw, but rather its primary strength. It allows the players to
participate in telling a good story. I cannot think of any other storytelling
game that requires as much creativity, self-discipline and storytelling
ability from its
players
as
Mage
does. Everything from thinking of when
and what type of magick to use, to combining Spheres for new effects or
the appearance of coincidental magick, requires the player to be
creative.
More important than a creative player, however, is player
self-discipline. Does turning a vampire into a patio set contribute to the
mood or theme of the story? Does the story become more meaningful or
entertaining by your character's action? There will be plenty of
opportunities for you to blow big holes in your Storyteller's plotline.
Don't.
This is not a commandment to artificially restrain your character
your creativity determines how successfully your character will survive
the harsh world of
Mage
. But if you must disrupt the storyline, do it in
such a way that the story is taken in a new and even more exciting or
suspenseful direction. In
Mage
, you are not so much a player as an
assistant Storyteller. Most of a
Mage
story's excitement must come from
the players helping to create the saga.
If your Storyteller claims to have trouble designing a
Mage
story,
then you and the other players aren't doing enough. What motivates
your character? What does she strive for? How does she pursue it? Don't
wait to be led into an adventure tell your Storyteller that in the next
game session, your character plans to quest after the knowledge of the
Oracles, or go into the Chimerae, or whatever else you desire. The
Storyteller might concoct something that will cancel or delay your
character's plans, but at least you've set a character's goal. As the
Storyteller's story progresses, you can weave in your characters own
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story.
So, that's the message. In
Mage,
you aren't just a player, you're an
assistant Storyteller (amazing what a change in title can do to your
outlook on something). Use your character's versatility and raw power to
further the story, not to destroy it.
[Book of Shadows. Book Six: Guiding Words 203]

Mage X Garou
Bem, nessa sesso eu ainda vou ficar devendo uma certa eficcia
pra vocs...
O que eu sei pouco se algum tiver algo a acrescentar em
qualquer ponto me avise...
Sei que a Tecnocracia os odeia MUITO por causa da Pentex.
Sei que eles so Spirits Made Flesh.
Sei que eles so Sbios e esquentados.
Sei que os Magos garous so perigosos, pois podem fortalecer a
gauntlet (pelcula).
Sei que eles respeitam coragem.
Sei que alguns deles tem relaes com os Changeling e os prprios
os consideram primos que esqueceram que nasceram Fae.
Sei que o mais sbio fugir quando defrontando um deles
(raramente 1 s).
Sei que prata os fere e quando a lua aparece no cu mais fcil pra
eles viajarem.
Sei que pra entrar na Umbra eles precisam de um teste de Gnose
contra a pelcula e de uma superfcie translcida.
Esprito muito itil pra lidar com eles, na Umbra eles so tratados
como Espritos.

Mage X Mummies
Bom, existe um grupo de Euthanatos chamado Orphic Circle que se
envolveu numa PUSTA conspirao envolvendo Anti-diluvianos, e outras
coisas to legais quanto isso, e acabaram virando mmias (trocando os
poderes deles por poderes de mmias e uma vida eterna)... Eu realmente
adoraria ter Hunter: First Contact pra ter a informao precisa do QUE
ocasionou o tal Year of Reckoning e por que ele ocasionou no fim do
mundo.

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