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Moreau T20

O povo-fera dos Reinos de Moreania

Agora repaginado para a nova edição de Tormenta!

By Max C.
Nota
Este mini manual foi retirado da revista Dragão
Brasil número 172, pagina 15, coluna; Dicas do
Mestre.
O artigo não teve nem uma alteração do original
apenas atualizado para versao T20 1.2.
Todo direito reservado a Jambô Editora e seus
editores.
Obrigado.

Este pdf foi editado e diagramado por Max C. sem fins lucrativos. newmax.c50@gmail.com
O povo-fera dos Reinos de Moreania Assim, as primeiras edições da DragonSlayer
não citavam Tormenta, usando apenas Reinos
Nascido para contemplar os fãs de catgirls, de Moreania como seu cenário oficial. O mangá
bunnyboys e afins, o povo-fera de Arton não DBride: A Noiva do Dragão, na época serializado
foi inventado exatamente para existir em na revista, também se passava em Moreania.
Arton, não surgiu como outra de suas muitas
raças. Mas, como você deve saber, essa situação durou
muito pouco; os direitos sobre Arton acabariam
Sua origem real foi mais triste e complicada. adquiridos pela Jambô Editora, tão rapidamente
que sequer houve pausa em seus lançamentos.
Talvez você já saiba, talvez não. Mas Reinos
Mal chegava à nova casa, os primeiros acessórios
de Moreania nasceu como uma espécie de
— Academia Arcana e Vectora: Mercado nas
Plano B, caso Tormenta ficasse indisponível.
Nuvens — eram publicados.
Quase duas décadas atrás, durante o turbulento
Logo em sua edição Nº 4 (eu disse que foi rápido!),
fim da Dragão Brasil em sua editora anterior —
estreava na DSlayer a célebre sessão Gazeta do
história bem infeliz, já conhecida por muitos —,
Reinado, já introduzindo Tormenta oficialmente
não estava muito claro o destino de Tormenta. na revista.
Era incerto se ainda pertencia a seus criadores,
ou seria tomado pela empresa que o publicava. E a primeiríssima manchete seria sobre a revelação
Tudo era ainda nebuloso, traiçoeiro. Se houvesse do povo moreau, cujos navegantes audazes alcança-
alguma batalha judicial pelos direitos, talvez o vam a costa artoniana. Eram, agora, parte de Arton.
jogo ficasse interrompido, sem novos títulos
Os moreau ganhariam sua primeira versão arto-
durante anos.
niana jogável para TRPG no Manual das Raças,
Nessa época, enquanto a editora ainda tentava onde enfim haveria traços raciais diferentes para
manter sua publicação mais lucrativa com uma cada animal.
nova equipe (e falhava), eu e outros autores
Como o cenário havia sido concebido para novatos,
começamos a DragonSlayer, sucessora espiritual foi cogitado lançar Reinos de Moreania como
da DB. um jogo introdutório para Tormenta RPG, um
A nova revista também teria material de campanha livro básico compilando o material de campanha
original, também teria seu mundo de fantasia. publicado na DSlayer e uma versão das regras de
Primeira Aventura.
Mas não poderia ser Arton. Não naquele momento.
Com o tempo esse plano acabou abandonado:
Esse “mundo substituto” eram os Reinos de a compilação acabaria acontecendo no final da
Moreania. Ainda recém-nascido, o cenário buscava era TRPG, como seu último acessório antes da
ser menor e mais acessível, mirando jogadores chegada de Tormenta20.
iniciantes. Tinha seu próprio sistema de jogo,
Primeira Aventura, uma versão muitíssimo Mão, Mente, Magia
simplificada de D&D 3ª Edição (baseada em sua Nascido no distante arquipélago de Moreania, o
então recente licença aberta). povo conhecido como moreau fez contato com
Arton vinte anos atrás. De acordo com sua própria
Tão conciso quanto possível, usava três classes
mitologia, esta raça teria se originado dos Doze
básicas (combatente, conjurador, especialista) e
Animais míticos, que há milhares de anos pediram
uma só raça. Um povo humano, mas com traços
aos deuses para ser humanos.
cosméticos de animais — um aceno ao kemono e
nekomimi dos animes. As regras básicas, de fato, Seu desejo foi atendido, mas muitos moreau
não traziam diferenças mecânicas entre os doze apresentam traços anatômicos animais — como
animais; em termos de jogo, eram humanos com grandes orelhas, presas pronunciadas, garras,
aparências exóticas. patas, focinhos...
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Exceto pela aparência incomum, os moreau são Em sua terra, é comum conviver com animais
totalmente humanos em cultura e comportamento. diversos no ambiente familiar, mesmo entre
membros da nobreza. O típico moreau considera-
Em sua terra natal existem cidades, torres e pa- se civilizado, sofisticado, mas mesmo assim não
lácios tão impressionantes quanto no Reinado de vê grande distância entre sua raça e os animais de
Arton — e seus aventureiros adotam as mesmas que vieram.
carreiras.
Como única raça jogável em seu cenário de
De fato, a descoberta da Terra Desconhecida origem, a ideia era que os moreau não tivessem
(como eles ainda chamam Arton, mesmo após personalidade muito diferente de humanos
duas décadas) tem motivado muitos de seus padrão (isto é, se tal coisa existe). Assim, apesar
heróis a atravessar o oceano em busca de opor- de ganharem alguns traços culturais curiosos, no
tunidades, desafios e aventuras. geral eles agem e se comportam como humanos.

Esta descrição, e também os tópicos a seguir, Aparência. Os moreau podem apresentar quase
vieram diretamente de Tormenta: Manual das qualquer aspecto exótico, como pés parecidos
Raças e Tormenta: Reinos de Moreania, com leves com patas, olhos e cabelos em cores estranhas,
atualizações para Tormenta20. grandes orelhas, caudas, cristas, manchas, listras
e assim por diante. Muitos têm aspecto quase
Eis algo que pode espantar você. Quando T20 humano; trazem apenas traços bestiais mínimos,
começou a ser discutido por seus autores, a como orelhas levemente pontiagudas, dentes
presença dos moreau como raça jogável no caninos salientes, unhas um pouco escuras,
livro básico chegou a ser cogitada. São um povo manchas leves sobre a pele, olhos ou cabelos de
interessante e importante, os únicos com seu cores incomuns... Detalhes perceptíveis apenas
próprio mini cenário em Arton. Podiam, muito com um exame atento.
bem, estar entre as raças principais. Um detalhe interessante é que, talvez por se
O grande problema era, justamente, serem doze considerarem ainda mais civilizados que os
raças em uma. Ocupariam um espaço enorme, humanos, muitos moreau têm a aparência de
versões domesticadas dos animais originais.
maior que qualquer das outras, mesmo os com-
plexos golens e osteon. Para um livro básico, Por exemplo, embora não exista um “Herdeiro
era importante que as raças fossem tão simples do Cão”, alguns Herdeiros do Lobo parecem cães
quanto possível. e são tratados por esse título, até aceitando-o
como uma honraria.
Então acabaram ficando de fora, também não apa-
recendo como opção para votação dos apoiadores Sir Pelvas, o Cão que Cavalga, acabaria conhecido
durante a campanha de financiamento coletivo. como um dos heróis atuantes durante a guerra
contra a Tormenta.
Personalidade. Os moreau pensam e agem como
os humanos do Reinado, demonstrando a mesma Quanto ao vestuário, são facilmente reconhe-
adaptabilidade, determinação e ambição do povo cíveis por suas vestes incomuns, chamativas e
de Valkaria — com algumas pequenas diferenças muito coloridas. À primeira vista, todos parecem
Bucaneiros!
culturais.
Quando os moreau surgiram ainda existia a classe
Uma dessas diferenças, por exemplo, é que quase
básica Swashbuckler, que emulava mosqueteiros,
todos os moreau demonstram grande amor ou
piratas e duelistas românticos.
respeito à natureza; até os mais urbanos entre
eles ficam à vontade na presença de animais. Em T20 ela acabaria substituída pelo Bucaneiro.

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Tendência. Quando pediram aos deuses para Como os moreau eram o único povo em sua
ser humanos, os moreau — que até então eram terra, isso foi ajustado quando vieram para Arton.
neutros, como todos os animais — também
Terras dos Moreau. A distante Moreania é
pediram para ser capazes de escolher entre o formada por centenas de pequenas ilhas, a maior
bem e o mal, a ordem e o caos. delas sendo a Ilha Nobre. Grande para uma ilha,
Seus deuses, mesmo entristecidos, atenderam ao pequena para um continente, ela forma a massa
principal do amplo arquipélago. Sua extensão
pedido. Portanto, membros do povo de Moreania
territorial supera todas as outras ilhas reunidas.
podem adotar qualquer tendência, exatamente
como os humanos. É vasta a diversidade de paisagens na Ilha Nobre. A
região central é montanhosa, vulcânica, enquanto
Conforme o mito da criação moreau, os Doze
suas extremidades incluem muitas florestas,
Animais de quem descendem receberam os dons planícies e praias. A travessia entre as regiões leste
humanos — a Mão, a Mente, a Magia — de duas e oeste é dificultada pelas montanhas centrais,
divindades-irmãs. Uma bondosa, outra maligna. mantendo os dois lados relativamente isolados.
Assim, metade dos Herdeiros seria mais inclinada
ao bem, e a outra metade, ao mal. Haveria afinida- O clima é tropical, variando entre o árido —
especialmente nas montanhas — e o subtropical.
de maior com este ou aquele deus, coisas assim.
Moreania é um mundo em si mesmo, isolado pela
Mais tarde essa ideia seria abandonada, qualquer
vastidão do oceano. Desde o início dos tempos
Herdeiro podia escolher qualquer tendência. Hoje,
sua história seguiu rumos diferentes daqueles
quando não existem sequer efeitos mecânicos de traçados pelos outros continentes.
tendência em T20, isso importa ainda menos.
Animais e monstros comuns em mundos fantásti-
Relações. Não há outros humanoides em More- cos também existem aqui, mas em cores e formas
ania. Por esse motivo, seres como Elfos, anões, próprias, às vezes bastante exóticas.
hynnes e outros até hoje são novidade para os
moreau. Nesta terra distante, os moreau inventaram línguas
faladas e escritas. Aprenderam a conjurar magias,
Mas, por sua própria diversidade de feições, esta desenvolveram artes e ciências. Ergueram cidades
gente dificilmente julga alguém pela aparência. magníficas, radiantes, que adornam a paisagem em
Tratam Humanos, Minotauros, Centauros, Sílfides vez de ferir.
e Tritões com a mesma naturalidade. Cultivam a terra sem profaná-la, domesticam
Goblins são um caso especial: em Moreania animais sem fazê-los sofrer. E transformaram
existem apenas Goblinoides selvagens, malignos Moreania em uma civilização fantástica, sempre
demonstrando o devido respeito às criações dos
— idênticos aos Goblins assassinos de Lamnor,
deuses.
mas bem diferentes do Doblin urbano do Reinado.
Um moreau tem grande dificuldade em confiar Os Reinos são apresentados brevemente no livro
nestas criaturas, mantendo as armas sempre por básico Tormenta20, sendo agora uma locação
perto em sua presença. principal. Devem ganhar uma descrição maior
no futuro Atlas de Arton — mas, se quiser um
Rivalidades estilo Elfo/Anão são um clássico da conselho, procure pelo antigo acessório TRPG,
fantasia desde Legolas e Gimli, por isso muitas onde suas nações são vistas em grande detalhe.
raças de RPG têm afinidades e estranhamentos Pode demorar até que T20 tenha um acessório
com outras. oficial completo sobre a Ilha Nobre.
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Religião. Os vinte deuses do Panteão artoniano Nomes. São estranhamente parecidos com os
não eram reconhecidos pelos moreau. Sua religião nomes humanos de Arton, mas nunca usando os
nativa é baseada no Mito dos Irmãos Selvagens sons /lh/ ou /nh/. Em seu idioma nativo, muitos
— a Dama Altiva e o Indomável, que os clérigos nomes remetem aos Doze Animais; é comum que
do Reinado consideram ser faces de Allihanna e traduzam seus nomes para a língua do Reinado
Megalokk. quando estão aqui.

Eles teriam sido os responsáveis pela transformação Os nomes moreau não seguem nenhuma estética
dos Doze Animais míticos na raça humana de própria, mas muitos remetem a animais. Quase
Moreania. todos os personagens no mangá DBride têm
nomes baseados em bichos aquáticos: Koi (carpa
Para eles, por muito tempo, personagens como japonesa colorida), Dafnia (crustáceo planctônico),
Khalmyr, Nimb, Valkaria e outros seriam apenas Coridora (peixe limpador de fundo), Astra (estrela-
mitologia; demoraria até que surgissem devotos do-mar), Betta (peixe-de-briga-siamês), Marlin
seus entre os moreau. (peixe-espada), Ray (arraia), Tuna (atum). Nenhum
motivo especial, só zoeira exercício criativo.
Conforme o objetivo de ser um cenário mais
simples, Moreania tinha um panteão dualista Aventuras. Os moreau têm alma aventureira,
— apenas duas divindades. Quando os moreau assim como os humanos do Reinado — especial-
foram integrados a Arton, esses deuses seriam mente aqueles que fazem a travessia oceânica até
revelados como Allihanna e Megalokk (sim, já aqui. São raros os que adotam vidas pacatas como
havia secretamente essa intenção). camponeses ou comerciantes; eles preferem for-
mar grupos de heróis e desbravar os perigos da
Em TRPG, devotos moreau de quaisquer outros Terra Desconhecida.
deuses eram inexistentes. Hoje, em T20, podem
escolher dedicar-se a qualquer divindade disponível Nenhuma classe é particularmente comum para
para humanos. os moreau, mas alguns de seus reinos nativos
têm profundas tradições de druidas (onde atuam
Idioma. Existe apenas uma língua falada em como clérigos e, em alguns casos, como regentes),
Moreania; um equivalente do idioma valkar, mas lutadores, guerreiros e arcanistas.
diferente daquele falado em Arton. Sendo o contato
entre os povos ainda recente, poucos moreau falam Como todas as raças de T20, os moreau podem
a língua padrão do Reinado sem auxílio mágico — e adotar qualquer classe. Qual será mais ou menos
mesmo estes têm forte sotaque. vantajosa, vai depender de sua herança animal e
seus traços raciais.
No idioma moreau não existem os sons /lh/
(como em “abelha”) e /nh/ (como em “ninho”). Habilidades de Raça
Eles pronunciam estes sons como /li/ e /ni/, Bônus de Atributo. Cada Herança moreau oferece
respectivamente, sendo muito difícil para eles um bônus de +1 em um atributo fixo, e outro +1
dominar a pronúncia verdadeira. em qualquer atributo à sua escolha (que pode ser
o mesmo, totalizando +2).
A palavra “moreau” (pronuncia-se “MORRÔ”)
vem do clássico A Ilha do Dr. Moreau, de H.G. Mais Humanos que os Humanos. Moreau são
Wells, sobre um cientista que transforma ani- considerados humanos para atender requisitos e
mais em seres humanoides através de processos sofrer efeitos. Além disso, podem escolher trocar
cirúrgicos. Na literatura de ficção científica, é sua Herança por Habilidades de Raça dos humanos
um termo comum para homens-animais criados (neste caso têm apenas traços animais cosméticos,
artificialmente. sem efeito em regras).

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Herança do Búfalo Herança do Crocodilo
Você tem pele negra e chifres. Você tem pele verde, com escamas nos ombros,
costas, fronte e outras partes do corpo.
Força +1, +1 em qualquer atributo
Constituição +1, +1 em qualquer atributo
Chifres. Arma natural de chifres (dano 1d6,
crítico x2, perfuração). Além disso, quando usa Couro Rígido. Sua pele é dura e escamosa. +1
a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um na Defesa.
ataque corpo a corpo extra com os chifres. Mordida. Arma natural de mordida (dano 1d6,
Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar,
metade da camuflagem (em vez de camuflagem pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
total) contra inimigos em alcance curto que não corpo extra com a mordida.
possa ver. Predador Aquático. Deslocamento de natação
6m. +2 em Furtividade e em testes de manobra
Marrada Impressionante. +2 em testes para
para derrubar.
empurrar e ataques em investida. Usa o bônus
de Força para Intimidação (em vez de Carisma). Herança do Gato
Herança do Coelho Você tem dentes caninos salientes, orelhas e cauda
de gato.
Você tem longas orelhas de coelho.
Carisma +1, +1 em qualquer atributo
Destreza +1, +1 em qualquer atributo
Garras. Armas naturais de garras (dano 1d6,
Pés Ligeiros. Deslocamento 12m (em vez de crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar,
9m). Quando faz a ação correr, você não precisa se tiver uma das mãos livres, você pode gastar
percorrer uma linha reta. 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra
Saltador. +10 em testes de Atletismo para saltar. com uma garra.
Graciosidade. Você soma seu modificador de
Senso de Preservação. Visão na penumbra, +2
Carisma em Acrobacia e, quando cai de qualquer
em Percepção e Reflexos.
altura, se estiver consciente, cai de pé.
Herança da Coruja
Sentidos Furtivos. Visão na penumbra, +2 em
Você tem olhos grandes e redondos, e penas em Furtividade e Percepção.
vez de cabelos. Herança do Morcego
Sabedoria +1, +1 em qualquer atributo Você tem pele negra e grandes orelhas de morcego.
Espreitador. Visão no escuro, +2 em Furtividade Destreza +1, +1 em qualquer atributo
e Vontade.
Asas. Quando se move, você pode se deslocar
Garras. Armas naturais de garras (dano 1d6, pairando a 1,5m do chão com deslocamento 9m.
crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, Isso permite ignorar terreno difícil e torna imune
se tiver uma das mãos livres, você pode gastar a dano por queda (exceto quando inconsciente).
1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com
com uma garra. deslocamento de 12m.
Predador. +1 na margem de ameaça em ataques Cavaleiro das Trevas. Visão no escuro, +5 em
contra alvos desprevenidos. Furtividade e Percepção apenas no escuro.

5
Herança da Serpente
Tem Herdeiro da Capivara?
Você tem pele de cores brilhantes (verde, ver-
Não raro, muitos jogadores (e até autores melho, branco e/ou preto) e olhos com pupilas
distraídos) acham que qualquer animal tem verticais.
sua versão moreau. Não é bem assim. Inteligência +1, +1 em qualquer atributo
O mito original estabelece doze tipos. Dois Arborícola. Deslocamento de escalada 6m, +2
para cada atributo básico, sendo um criado em Furtividade.
por Allihanna, outro por Megalokk. Constritor. +2 em testes para agarrar e rolagens
de dano contra criaturas que estiver agarrando.
O próprio acessório cita que outros animais
também pediram aos deuses para ser hu- Sentidos Traiçoeiros. Visão no escuro, +2 em
Iniciativa e Ladinagem.
manos, mas o pedido foi negado. Mais ou
menos. Chega de spoilers, vá ler! Herança da Raposa
Claro, não existe regra ou restrição que não Você tem grandes orelhas e a cauda densamente
peluda de uma raposa.
possa ser mudada. A partir das habilidades
de raça listadas aqui, qualquer mestre pode Inteligência +1, +1 em qualquer atributo
produzir sua própria versão, com a origem Agarra-me se Puderes. Deslocamento 12m (em
que achar mais divertida. O que não falta em vez de 9m), +2 em Furtividade e Reflexos.
Arton são seres de aspectos estranhos, por Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas
motivos que não exigem lá muita explicação. metade da camuflagem (em vez de camuflagem
total) contra inimigos em alcance curto que não
possa ver.
Herança do Leão Sentidos Astutos. Visão na penumbra, +2 em
Intuição e Percepção.
Você tem dentes caninos salientes, unhas negras,
olhos amarelos e juba. Herança do Lobo
Você tem dentes caninos salientes, orelhas e cauda
Força +1, +1 em qualquer atributo
de lobo (ou cão).
Garras. Armas naturais de garras (dano 1d6, Carisma +1, +1 em qualquer atributo
crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar,
Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas
se tiver uma das mãos livres, você pode gastar
metade da camuflagem (em vez de camuflagem
1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra total) contra inimigos em alcance curto que não
com uma garra. possa ver.

Mordida. Arma natural de mordida (dano 1d6, Mordida. Arma natural de mordida (dano 1d6,
crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar,
pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
corpo extra com a mordida.
Táticas de Matilha. +2 na rolagem de dano e
Sentidos da Realeza. Visão na penumbra, +2 margem de ameaça em ataques contra oponentes
em Intimidação e Percepção. que esteja flanqueando.

6
Herança da Hiena Herança do Urso
Você tem grandes orelhas e manchas negras sobre Você tem pelagem marrom, orelhas redondas e
um focinho curto.
a pele.
Constituição +1, +1 em qualquer atributo
Sabedoria +1, +1 em qualquer atributo
Abraço de Urso. +2 em Fortitude, Intimidação
Carniceiro Prevalecido. +2 em Fortitude e e testes para agarrar.
rolagens de dano contra oponentes que esteja Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas
flanqueando. metade da camuflagem (em vez de camuflagem
total) contra inimigos em alcance curto que não
Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas possa ver.
metade da camuflagem (em vez de camuflagem
Mordida. Arma natural de mordida (dano 1d6,
total) contra inimigos em alcance curto que não crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar,
possa ver. pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
corpo extra com a mordida.
Mordida. Arma natural de mordida (dano 1d6,
crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, MARCELO CASSARO
pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a com agradecimentos a FELIPE DELLA CORTE e
corpo extra com a mordida. RAFAEL SVALDI

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