Vilões
Vilões
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Necrotaurite Karmen é extremamente cautelosa e dissimu- Cavaleiro Místico Karmen foi membro da Ordem do Leopardo
lada, contando com planos dentro de planos e Sangrento. Ela lança magias como uma conjuradora arcana de 15º
O material desenvolvido por Kamen Roth a partir de nunca revelando a verdade completa mesmo nível (CD 38, 42 para necromancia, limite de PM 15). Ela pode lançar
estilhaços do chifre de Tauron é tão perigoso quanto para seus servos mais próximos. Ela está sem- magias arcanas de armadura sem precisar de testes de Misticismo.
raro. Se parece com carvão esculpido, com aspecto Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para fazer ataques
pre rodeada de servos, incluindo sua criação corpo a corpo, pode lançar uma magia como ação livre (pagando
poroso apesar da grande resistência. Com os esforços da qual mais se orgulha — os mesmerizadores,
da Academia Arcana, muito foi desvendado sobre a seu custo normal em PM). Além das magias abaixo, Karmen conhece
construtos feitos a partir dos corpos de conju- todas as magias de evocação e necromancia até 40 círculo.
composição e os efeitos da necrotaurite. O material radores arcanos, capazes de dominar mentes • Concentração de Combate (Padrão, 3 PM) Até o final da cena,
absorve energia divina, podendo inclusive bloquear o e defendê-la de ataques mágicos. Por temer sempre que faz um ataque, Karmen rola dois dados e usa o
contato entre deuses menores e seus servos, se utilizado traições, dificilmente Karmen têm subalternos melhor resultado.
em quantidades suficientes e em lugares estratégicos. independentes próximos do seu nível de com- • Crânio Voador de Vladislav (Padrão, 15 PM) Um crânio de energia
Além disso, pode gerar armas e esotéricos mortais, petência, preferindo autômatos, mortos-vivos negativa causa 16d8+16 pontos de dano de trevas em uma cria-
alinhados à necromancia. ou seres dominados mentalmente. tura em alcance médio e deixa o alvo e todas as criaturas a 3m
O maior perigo da necrotaurite, porém, vem dele abaladas (Fort reduz à metade e evita a condição).
Capelão De Guerra,
quando uma criatura morre com o material dentro • Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) Karmen escolhe uma criatura,
do corpo. Isso pode ser feito quando um atacante Karmen Roth ND 14 objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz um teste de
Carniçal, Dançarino
de Guerra, Esqueleto,
deixa uma adaga de necrotaurite no corpo de uma Humanoide (humano) Médio Misticismo. Todas as magias no alvo escolhido com CD
Recruta Purista,
vítima ou de forma mais controlada, com implantes Iniciativa +23, Percepção +29, visão vermelha (ver menor que o teste são dissipadas.
Sargento-Mor,
deliberados da substância em criaturas vivas em abaixo) • Pele de Pedra (Padrão, 6 PM) Karmen recebe RD 5 até
Soldado Purista,
um processo longo e doloroso. Uma criatura morta Defesa 46, Fort +46, Ref +22, Von +28, imunidade a o final da cena.
Zumbi.
dessa forma retorna como um morto-vivo; o ND da medo, resistência a ilusão +5 • Relâmpago (Padrão, 15 PM) Karmen causa 20d6 pontos
de dano de eletricidade em todas as criaturas em uma
criatura é igual ao da vítima mais 1d4 (ou 1d8 no Pontos de Vida 700
linha de 30m (Ref reduz à metade).
caso do implante deliberado). Todos os mortos-vivos Deslocamento 9m (6q)
• Toque Chocante (Padrão, 15 PM) Karmen causa 16d8+16 pon-
conhecidos surgidos dessa forma estavam sob Pontos de Mana 116 tos de dano de eletricidade contra uma criatura tocada (Fort
controle de Karmen, talvez por conta de detalhes na Corpo a Corpo Espada bastarda x2 +40 (4d6+23, 19, metade). Se o alvo estiver usando armadura de metal (ou car-
criação da própria necrotaurite. mais 1d6 trevas). regando muito metal), sofre uma penalidade de –5 no teste de
Sua capacidade de absorver energia divina também A Distância Pistola x4 +40 (10d6+4, 19/x4, mais 1d6 resistência.
permite que seja usada como fonte de energia. Todas trevas). • Toque Vampírico (Padrão, 15 PM) Karmen causa 18d6 pontos
as peças roubadas dos devotos de Benthos pelo Benção da Pólvora Qualquer pistola usada por Karmen de dano de trevas contra um alvo tocado (Fort metade)
plano de Karmen em Khubar foram convertidas na se recarrega automaticamente. e recupera pontos de vida em valor igual à metade
fonte de energia do colosso purista usado durante sua Contramágica Superior (Reação) Uma vez por rodada, desse dano de trevas.
campanha militar em Svalas. quando vê uma magia ser conjurada, Karmen faz uma • Velocidade (Padrão, 3 PM, susten-
contramágica. Se usar Dissipar Magia para isso, ela rola tada) Karmen pode executar uma
Devido à raridade da necrotaurite, quaisquer itens dois dados e usa o melhor resultado. ação padrão adicional por turno, que
feitos com o material são considerados artefatos. Visão Vermelha Karmen está sob efeito permanente não pode ser usada para lançar magias.
Arma: Causa um dado extra de dano de trevas do da magia Visão Mística com todos os seus aprimo- For 5, Des 2, Con 7, Int 7, Sab 2, Car 5
mesmo tipo da arma. ramentos. Ela enxerga auras mágicas, vê objetos e
criaturas invisíveis como formas translúcidas e tem Perícias Enganação +22, Furtividade +8, Intimidação
Esotérico: +2 na CD de magias de necromancia. visão no escuro, além de poder gastar uma ação de +22, Intuição +19, Misticismo +24.
movimento para descobrir se uma criatura que possa Equipamento Balas de necrotaurite x20, armadura completa refor-
perceber em alcance médio é capaz de lançar magias çada defensora, espada bastarda formidável de necrotaurite,
e qual a aura gerada pelas magias de círculo mais alto luva de necrotaurite (esotérico), pistola maciça de adamante, .
que ela pode lançar. Tesouro Triplo.
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Mesmerizador
Esse ser humanoide enfaixado da cabeça aos
Escudo Humano (Reação) Uma vez por rodada, caso uma
criatura mesmerizada (veja Mesmerizar, abaixo) esteja a
até 1,5 metro do mesmerizador, ele sofre apenas metade
LADY ISOLDINE
do dano de um ataque que o atingiria e a criatura sofre o Antes de haver Aslothia, havia Portsmouth, o reino da magia proibida.
pés foi costurado a partir de corpos humanos. Em
dano restante. E antes de haver uma vampira, já havia um monstro chamado Isoldine.
seu interior, residem os corações e cérebros de cinco
Mesmerizar (Padrão) Depois de passar uma hora ininter- Uma baronesa isolada, Isoldine teve sempre que lutar por seu espaço
conjuradores arcanos. É resultado dos experimentos
rupta a até 9m de um alvo, o mesmerizador domina sua de forma brutal, pois não havia quem protegesse suas terras de ataques
necromânticos de Karmen Roth, punindo discípulos mente como a magia Dominar Monstro (CD 24). Só uma
imprudentes ou subordinados que tenham fracas- dos selvagens dos ermos. Sua tática, porém, iria lhe render a alcunha de
criatura pode ser mesmerizada por vez.
sado com a inclusão em um mesmerizador. “Sangrenta”: quando capturava seus inimigos, os torturava, arrancava suas
Movimento Involuntário (movimento) Uma criatura em
cabeças e espalhava em montes para intimidar propensos atacantes.
Essa criatura triste consegue apenas conjurar as alcance curto sob efeito de uma das magias de encanta-
magias com as quais foi programada pela sua mes- mento do mesmerizador move seu deslocamento na direção Quando veio a Noite da Ascensão Profana, o ritual que transformou Ferren
tra. Pode usar suas habilidades de encantamento e em que o mesmerizador determinar. Asloth no Arquilich, Isoldine entrou em um frenesi, condenando todos em seu
hipnose para assumir o controle de outras criaturas Magias O mesmerizador lança magias como um conjurador caminho. Banqueteando-se na morte, descobriu sua nova condição: era agora
e usá-las como escudo contra ataques. arcano de 5º nível (CD 24). Além das magias abaixo, o mesme- uma vampira. Noites depois se apresentou na entrada do Castelo Erynia,
rizador conhece todos os encantamentos de primeiro círculo. coberta da cabeça aos pés em sangue, pronta para renovar seus votos
É raríssimo que Karmen viaje sem pelo menos • Adaga Mental (Padrão, 5 PM) Uma criatura em alcance curto de lealdade a seu soberano morto-vivo.
dois mesmerizadores a acompanhando. sofre 4d6+7 pontos de dano psíquico e fica atordoada por
1 rodada (Von reduz o dano à metade e evita a condição).
Uma criatura só pode ser atordoada por esta magia uma
Mesmerizador ND 6 vez por cena.
Construto médio • Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) O mesmerizador escolhe uma
Iniciativa +6, Percepção +7 criatura, objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz um
teste de Misticismo. Todas as magias no alvo escolhido com
Defesa 25, Fort +6, Ref +12, Von +18
CD menor que o teste são dissipadas.
Pontos de Vida 200 Cavalo
• Sussurros Insanos (Padrão, 5 PM) Até 2 humanoides em
Deslocamento 6m (4q) alcance curto ficam confusos (Von evita). Esqueleto, Apesar de implacável, Isoldine
Pontos de Mana 31 Esqueleto de hoje raramente suja suas próprias
For 0, Des 1, Con 3, Int 5, Sab 2, Car –1
Corpo a corpo Pancada x2 +18 (1d6+3 mais 4d10 trevas) Elite, Falange, mãos com ameaças menores, usando
Perícias Conhecimento +12, Misticismo +12. Tesouro Fantasma,
Contramágica Superior (Reação) Uma vez por rodada, Padrão. outras criaturas a seu serviço para dar
quando vê uma magia ser conjurada, o mesmerizador faz Gárgula, Lobo,
cabo de seus inimigos. Entretanto, quando
uma contramágica. Mercenário
vê potencial em um mercenário, ou mesmo um
de Aslothia,
Vampiro.
cavaleiro da Luz perdido, pode tentar transformá-
-lo em um de seus soldados vampíricos.
A baronesa sangrenta sequestra diversos huma-
noides de regiões próximas para satisfazer sua
vontade de banhar-se em sangue. Seus servos
de elite chegam a vilas isoladas e sequestram
dezenas de aldeões de cada vez, levando-os
para nunca mais retornarem.
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Isoldine,
Baronesa Sangrenta ND 17
alabarda ou versátil de um mangual, e o tipo de dano, mas
não alterando o dano da arma. Mudar a forma da arma é
uma ação livre.
ROVERT NAIDR Mas o tempo fora havia sido um momento
de revelação interior e despertado a verdadeira
natureza de Rovert. Uma natureza traidora e cruel,
Morta-viva Média Presença Esmagadora (Reação) Quando uma criatura ataca Como suspeitar da pessoa que te serve um
alimentada pelas vozes sibilantes que havia ouvido
Isoldine, deve passar em um teste de Vontade (CD 45) ou caneco de cerveja? Uma comida quente e sucu-
Iniciativa +22, Percepção +18, visão no escuro no serpentário. Sua face amigável é apenas uma
não conseguirá machucá-la, perderá a ação e sofrerá 10d6 lenta? Que recebe a todos com um prato de
Defesa 55, Fort +17, Ref +30, Von +24, cura acelerada 30, pontos de dano psíquico. Uma criatura que passe no teste
fachada. Na verdade, Rovert é um sszzaazita
imunidade a medo, redução de dano 20/luz
petiscos quentes? Rovert é um homem assim, tão devoto que é capaz de se transformar numa
de Vontade não é mais afetada por esta habilidade até o corpulento, de cabelos negros e sorriso fácil.
Pontos de Vida 950 fim da cena. perigosa criatura ofídia.
Taverneiro por profissão, o ahleniense está sem-
Deslocamento 18m (12q), escalar 18m (12q) Sensibilidade ao Sol Quando exposta a luz de Azgher dire- Hoje, Rovert é um respeitado taverneiro.
tamente, Isoldine fica ofuscada e perde 10d6 PV por rodada.
pre cercado de amigos e da família, pronto a
Corpo a Corpo Lâminas sanguíneas x4 +47 (4d10+25 mais Habilmente, vem usado as bênçãos de Sszzaas
ajudar aqueles que precisam. Mas sua história
2d10 trevas) ou garra +49 (6d8+25 mais 2d10 trevas). For 8, Des 6, Con 5, Int 4, Sab 2, Car 8 para corromper as pessoas ao seu redor, dando
não é ausente de estranheza.
Dominação Vampírica (Padrão) Isoldine controla um huma- Perícias Diplomacia +22, Enganação +22, Furtividade +19, um conselho perigoso aqui, revelando um segredo
noide em alcance curto. A vítima fica confusa, enfeitiçada Intimidação +24, Nobreza +18.
Aos 10 anos, desapareceu por dias no bosque terrível ali. Com isso, vem cooptando cada vez
ou fascinada até o final da cena ou perde suas memórias local. Amigos e parentes se mobilizaram para mais almas para sua congregação de mentiras. E
da última hora, a escolha da vampira (Von CD 45 evita). Equipamento Armadura completa delicada, macabra e
sombria de mitral, traje de corte banhado a ouro. Tesouro encontrá-lo, mas sem sucesso. Quando final- aqueles que chegam perto demais correm o risco
Uma criatura só pode ser alvo dessa habilidade uma vez
Dobro. mente foi avistado, sentado tranquilamente de serem substituídos por um golem-réplica.
por cena. e
em um serpentário abandonado, disse
Drenar Sangue (Padrão) Isoldine drena o sangue de uma
criatura viva que esteja agarrando; ela causa 10d6 pontos Soldado vampírico apenas que havia passado um tempo com
de dano de perfuração e recupera a mesma quantidade de
ND 6 novos amigos, que haviam lhe passado
Morto-vivo Médio
PV. Uma criatura morta por Isoldine dessa forma se erguerá lições valiosas para a sua vida e para a de
como um vampiro na próxima noite e deverá vencer um Iniciativa +9, Percepção +5, visão no escuro todos que viesse a encontrar. Investigações
teste de Vontade oposto contra Isoldine ou ficará sob o Pontos de Vida 50 no bosque mostraram-se infrutíferas, e como
controle dela até que seja liberada ou sua nova mestra Defesa 26, Fort +12, Ref +17, Von +7, cura acelerada 10, nada de ruim havia acontecido com Rovert, o
seja destruída. redução de dano 5/ luz
assunto foi morrendo aos poucos. Ninguém
Forma de Sangue (Padrão) Isoldine se transforma em uma Deslocamento 15m (10q), escalar 15m (10q)
forma líquida composta de sangue. Neste estado ela se
soube a verdade, mas ninguém realmente
Corpo a Corpo Espada longa x2 +25 (1d10+8, 19 mais 1d10 se importou.
torna imune a acertos críticos, condição caído, efeitos de
trevas) e garra +25 (1d8+8 mais 1d10 trevas).
atordoamento, e paralisia, pode atravessar espaços ocupa- Bandidos,
dos por outras criaturas e se mover por frestas e buracos. Agarrar Aprimorado (Livre) Garra (teste +27).
Guardas,
Porém, Isoldine perde sua cura acelerada e redução de dano Drenar Sangue (Padrão) O soldado vampírico drena san-
Hynne
e se torna vulnerável a fogo, frio e magia. e gue de uma criatura viva que esteja agarrando; ele causa
Dormente,
Frenesi Voraz Caso não tenha se alimentado e se banhando 6d6 pontos de dano de perfuração e recupera a mesma
Iniciado
em sangue por um mês, Isoldine perde as habilidades quantidade de PV.
de Sszzaas,
Dominação Vampírica, Presença Esmagadora, Forma de Sensibilidade ao Sol Quando exposto à luz solar direta, o
Nagah, Rival
Sangue e Lâminas Sanguíneas até usar a habilidade Drenar soldado vampírico fica ofuscado e perde 6d6 PV por rodada.
Espelho, Zumbi
Sangue. Entretanto, ela pode fazer quatro ataques de garra For 5, Des 4, Con 2, Int –3, Sab 0, Car 1 Peçonha.
com uma ação padrão e realizar uma ação padrão ou de
movimento adicional por turno. Equipamento Espada longa, meia armadura. Tesouro
Nenhum.
Lâminas Sanguíneas Isoldine manifesta armas compostas
de seu sangue, e quando causa dano atacando com elas,
recupera PV igual a metade do dano do ataque. Ela pode
criar qualquer arma marcial ou simples corpo a corpo,
recebendo características da arma, como alongada de uma
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Rovert Naidr,
Taverneiro TraiçoeiroND 12
• Anular a Luz (Padrão, 14 PM) Rovert emana uma onda de
escuridão com 6m de raio e faz um teste de Religião. Magias
de 4º círculo ou inferior na área com CD menor que o teste
Golem-réplica
Construto Médio
ND 8 DRA. STELLA E
Humanoide (humano) Médio
Iniciativa +12, Percepção +15, visão no escuro
são dissipadas. Além disso, aliados na área recebem +6 na
Defesa até o fim da cena e inimigos ficam enjoados por 1d4
rodadas (apenas uma vez por cena).
Iniciativa +12, Percepção +11, visão no escuro
Defesa 31 Fort +9, Ref +15, Von +21, imunidade
ELLYN
a veneno, redução de dano 5 Stella e Ellyn eram melhores amigas de infân-
Defesa 41, Fort +12, Ref +20, Von +26, evasão aprimorada, • Comando (Padrão, 10 PM) No início do seu próximo turno,
Pontos de Vida 224 cia. Suas famílias, muito próximas, frequentanvam
imunidade a veneno quatro criaturas em alcance curto ficam pasmas por 1
Deslocamento 9m (6q) sempre as altas rodas na capital de Yuton, em
Pontos de Vida 420 rodada (Von evita). Este efeito só pode ser usado uma vez
por cena contra uma mesma criatura. Corpo a Corpo Duas pancadas +24 (1d8+14 mais Salistick, circulando em bailes e eventos de nobres
Deslocamento 9m (6q)
• Curar Ferimentos (Padrão, 10 PM) Uma criatura em alcance veneno). endinheirados. As meninas, inseparáveis, brinca-
Pontos de Mana 75 vam o tempo todo e, juntas, sonhavam em um
curto cura 9d8+9 PV ou criaturas escolhidas em alcance Ataque Furtivo +2d8.
Corpo a Corpo Presa inoculadora x3 +34 (1d6+20 mais curto curam 6d8+6. Falsa Inocência Na primeira rodada do combate, dia se formar no Colégio Real de Médicos.
veneno). • Hipnotismo (Padrão, 11 PM, sustentada) Criaturas escolhi- Queriam, além de tudo, construir carreira na
todos inimigos do golem ficam surpreendidos.
Agarrar Aprimorado (Livre)* Cauda (teste +39). das em alcance curto que possam perceber Rovert ficam Finta Aprimorada (Livre) Uma vez por profissão em conjunto.
Ataque Furtivo +6d6. fascinadas e não sabem que foram vítimas de uma magia rodada, o golem faz uma finta como ação Mas o destino é impiedoso em Arton,
Constrição (Livre)* No início de cada um de seus turnos, (Vontade anula). Se usar essa magia em combate, os alvos livre. e um infortúnio dos mais cruéis se abateu
Rovert causa 2d6+15 pontos de dano de Impacto na criatura recebem +5 em seu teste de resistência.
Impostor O golem substitui testes de sobre a dupla. Num certo dia, enquanto
que estiver agarrando com sua cauda. • Infligir Ferimentos (Padrão, 11 PM) Criaturas escolhidas em perícias baseadas em Car, Int ou Sab por
alcance curto sofrem 4d8+4 pontos de dano de trevas e conversavam, Ellyn sentiu dores e ton-
Impostor Rovert substitui testes de perícias baseadas em Enganação. turas. Ao tentar se levantar, tombou de
ficam fracas (Fort reduz à metade e evita a condição).
Car, Int ou Sab por Enganação. Veneno Peçonha concentrada (perde 1d12 novo e só conseguiu ser levada ao quarto
• Ligação Sombria (Padrão, 10 PM) Rovert escolhe um alvo pontos de vida por rodada durante 3
Magia Discreta (Livre, +2 PM) Quando lança uma magia, Rovert com a ajuda da amiga. Em breve o que
em alcance longo e cria uma conexão entre seu corpo e o rodadas, Fort CD 28 reduz a duração
não precisa gesticular ou falar, e pode lançar a magia com as parecia ser algo curável evoluiu para
desse alvo, deixando uma marca idêntica na pele de ambos. para uma rodada).
mãos presas, amordaçado etc. Perceber que ele lançou uma Enquanto a magia durar, sempre que ele sofrer qualquer sintomas graves de uma doença que a
magia exige passar em um teste de Misticismo (CD 20). dano ou condição, o alvo desta magia deve fazer um teste For 3, Des 4, Con 2,
deixou acamada definitivamente.
Olhar Hipnótico* No início de seu turno, cada personagem de Fortitude; se falhar, sofre o mesmo dano que o híbrido Int 3, Sab 1, Car 6
em alcance curto de Rovert em sua forma de serpente deve ou recebe a mesma condição. A magia termina se o alvo Enquanto a amiga definhava, Stella
Perícias Acrobacia +12, Enganação estudava com afinco, almejando
fazer um teste de Vontade (CD 35). Se passar, desvia o olhar. chegar a 0 PV.
+19, Furtividade +14, Ladinagem +12.
Se falhar, fica fascinado. Um personagem pode fechar os • Marca da Obediência (Padrão, 6 PM) Rovert dá uma ordem a descobrir uma cura, consultando
olhos como uma reação para ficar imune a esta habilidade, Tesouro Padrão. estudos amplos e sábios plenamente
uma criatura adjacente, que deve obedecê-la até o fim da
mas sofrerá os efeitos de estar cego por 1 rodada. Mental. cena (Von evita). A criatura pode repetir o teste de Vontade reconhecidos, mas foi em vão. Quando
Trocar de Pele (Livre) Quando é reduzido a 210 PV ou em cada um de seus turnos subsequentes mas, se falhar, se formou como médica, sua amiga já
menos, Rovert remove sua pele, tornando-se um híbrido sofre 3d6 pontos de dano psíquico. havia partido.
de homem e serpente. Seus ataques mudam para duas Veneno Peçonha potente (perde 2d12 PV por rodada durante
Bandidos, Garra- Desesperada, Stella quis de ime-
garras +36 (2d6+15 mais veneno), uma mordida +36 (2d6+15 3 rodadas, Fort CD 35 reduz para 1 rodada).
mais veneno) e uma cauda +36 (2d6+15), sua defesa muda Zumbi, Glop, diato trazer a amiga de volta à vida.
For 2, Des 2, Con 2, Int 0, Sab 5, Car 6 Sabia que deuses não existiam, e por
para 43 e ele recebe as habilidades Agarrar Aprimorado, Golem de Ferro,
Constrição e Olhar Hipnótico (marcadas com *). Perícias Acrobacia +12, Enganação +21, Furtividade +12, Necromante, isso teria que contar apenas com os pró-
Ladinagem +12, Religião +15. Pistoleiro, Quimera, prios esforços. Passou a buscar métodos
Vida Dupla Sempre que faz um teste de Enganação ou
Vontade para evitar que descubram sua identidade real, Equipamento Avental, caneco de cerveja, couro batido refor- Soldado Mecânico, que no resto de Arton poderiam ser vistos
Rovert rola dois dados e usa o maior resultado. çado, presa inoculadora (adaga atroz, injeção alquímica e Yidishan Bugbear. como profanos e resolveu tentar uma
venenosa), símbolo sagrado de Sszzaas. Tesouro Padrão. última cartada. Usando seus conheci-
Magias Como um clérigo de Sszzaas de 14º nível (CD 35, limite
de PM 14). mentos de anatomia e suas capacidades
arcanas, combinou diversos cadáveres e a
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cabeça da amiga para criar um receptáculo para até o fim da cena. Ela só pode ter uma criatura avaliada • Transmutar Objeto (Padrão, 11 PM) Imunidade a Magia Ellyn é imune a
desta forma por vez. Transforma matéria-prima em efeitos mágicos, com as seguintes
a consciência de Ellyn.
Saque Rápido Stella pode sacar ou guardar itens como uma um objeto de tamanho Grande exceções. Magias de fogo e frio a dei-
O experimento deu certo, mas o resultado não ou menor e preço máximo de T$ xam lenta por 1d6 rodadas. Efeitos
ação livre e recarregar sua pistola como ação de movimento.
era Ellyn. Era um ser disforme, de fúria e força. Um 2.500. mágicos de eletricidade removem a
Magias Como uma maga de 12º nível (CD 35, limite de PM 12). condição lento e curam PV em uma
monstro que, em seu primeiro ato em vida, destruiu For 0, Des 2, Con 0, Int 7, Sab 4,
• Armadura Arcana (Reação, 10 PM) Quando sofre um ataque, quantidade igual a metade do dano
tudo ao seu redor e fugiu, deixando Stella em cho- Car –1
Stella recebe +9 na Defesa contra esse ataque. que causariam.
que. Anos depois, o golem de carne ressurgiria, com
• Campo de Força (Reação, 7 PM) Quando sofre dano, Stella Perícias Conhecimento +21, Cura Transmitir Sofrimento (Movimento) Ellyn
desejo de vingança. Stella, por sua vez, agora dedica recebe redução de dano 50 contra este dano. +21, Intuição +13, Investigação +21, pode transmitir a dor de sua criação para uma cria-
sua vida a erradicar o que considera um experimento Ladinagem +11, Misticismo +21, Ofício tura que esteja agarrando; ela causa 8d12 pontos de dano
• Crânio Voador de Vladislav (Padrão, 9 PM) Um crânio de
fracassado, uma mancha difícil de apagar. energia negativa que causa 7d8 pontos de dano de trevas (alquimista) +21, Pilotagem +11. psíquico na criatura, que fica atordoada por 1 rodada e
Ambas se odeiam e querem o fim uma da outra, em duas criaturas em alcance médio e deixa todas as cria- Equipamento Adaga, balas x20, bandoleira de poções, barra abalada até o fim da cena (Vontade CD 33 reduz o dano à
e pouco se importam com quem for pego no fogo turas a 3m do alvo abaladas (Fortitude reduz à metade e de adamante no valor de T$ 100, capa pesada, essência de metade e muda a condição para abalado por 1 rodada).
evita a condição). mana x10, maleta de medicamentos aprimorada, pistola. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune
cruzado. a esta habilidade pela cena. Mental.
• Ferver Sangue (Padrão, 10 PM, sustentada) Stella faz o sangue Tesouro Dobro.
de uma criatura em alcance curto aquecer até entrar em For 7, Des 1, Con 4, Int 2, Sab –1, Car –2
Doutora Stella ND 10 ebulição. Quando a magia é lançada, e no início de cada
Ellyn, a criatura Perícias Conhecimento +12, Cura +9, Furtividade +11, Guerra
Humanoide (humana) Médio um de seus turnos, o alvo sofre 6d8 pontos de dano de fogo ND +12, Investigação +12, Ladinagem +11, Ofício (alquimista)
e fica enjoado por uma rodada (Fortitude reduz o dano à Construto Grande
Iniciativa +11, Percepção +13 +12, Sobrevivência +9.
metade e evita a condição). Se o alvo passar em dois testes Iniciativa +11, Percepção +11, visão no escuro
Equipamento Diário, manto pesado. Tesouro Nenhum.
Defesa 25, Fort +12, Ref +20, Von +22, imunidade a cansaço, de Fortitude seguidos, dissipa a magia. Se o alvo for reduzido Defesa 43, Fort +20, Ref +12, Von +26, imunidade a meta-
doença e veneno a 0 PV pelo dano desta magia, seu corpo explode, matan- morfose e trevas, redução de dano 10
Pontos de Vida 255 do-o e causando 6d6 pontos de dano de fogo em todas as Pontos de Vida 620
Deslocamento 9m (6q) criaturas a até 3m (Reflexos reduz à metade). Não afeta
Deslocamento 9m (6q)
criaturas sem sangue, como construtos ou mortos-vivos.
Pontos de Mana 79 Corpo a Corpo Duas pancadas +35 (3d10+30).
• Toque Chocante (Padrão, 9 PM) Uma criatura adjacente
Corpo a Corpo Adaga +20 (1d4+18, 19). a Stella sofre 10d8+10 pontos de dano de eletricidade Estudar Alvo (Movimento) Ellyn estuda uma criatura em
À Distância Pistola +25 (2d6+25, 19/x3). (Fortitude reduz à metade). alcance curto. Até o final da cena, sempre que fizer um teste
Disparo Preciso Stella pode fazer ataques à distância contra de perícia contra aquela criatura, rola dois dados e usa o
• Transformação de Guerra (Padrão, 12 PM, sustentada) Stella
oponentes envolvidos em combate corpo a corpo sem a maior valor. Ellyn só pode estudar uma criatura por cena.
se torna uma máquina de combate, recebendo +8 na Defesa,
penalidade padrão de –5 no teste de ataque. testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, 50 PV Fúria Homicida (Reação) Quando reduzida à metade de
Conhecimento Anatômico Avançado (Movimento) Stella temporários, RD 10 e imunidade a atordoamento e efeitos seus PV, Ellyn entra em um estado de fúria homicida até o
avalia a anatomia de uma criatura em alcance curto, rece- de cansaço, encantamento, metabolismo, trevas e veneno, fim da cena. Ela recebe +6 em testes de ataque e rolagens
bendo +2d12 nas rolagens de dano contra esta criatura e não precisa respirar. de dano, mas sempre deve atacar a criatura mais próxima.
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