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A produção de um livro de Tormenta é um

período de muito trabalho, cansativo mas


também muito empolgante. A mente dos auto-
res gira praticamente vinte e quatro horas por
dia, ruminando sobre os temas abordados; e as
reuniões são recheadas de debates e ideias numa
quantidade tamanha que chega a dar gosto.
Só que às vezes o trabalho acaba oficialmente,
o conteúdo do livro é finalizado, planejado,
orçado, encaminhado… e a mente continua
trabalhando. Continua criando.
E como a Dragão Brasil é a primeira parada
para o que há de mais incrível em termos de
conteúdo de Tormenta20 (mas não só de T20),
é óbvio que a gente não ia parar. É óbvio que a
gente traria mais material para esta edição.
Aproveitem este parágrafo para comemorar,
porque daqui em diante é mais prudente temer ainda
mais o terror aberrante da tempestade rubra!

Aberrações da

TORMENTA POR MARCELO CASSARO


E RAFAEL DEI SVALDI
FALCÃO FATÍDICO Cópia Temporal (Padrão) Uma vez por dia, o falcão fatídico pode
tentar invocar outro falcão fatídico (na verdade uma cópia de
anomalocaris

si mesmo, vinda de outro momento no tempo), com 50% de


Aberrações da Tormenta

falcão fatídico
chance de sucesso. Cada cópia, por sua vez, pode tentar invocar
A estranha ave de rapina lembra um grande abutre, a enver-
outra cópia, e assim por diante. Todas as cópias desaparecem
gadura quase chegando à altura de um homem. A plumagem muda
ao fim da cena. Se um falcão fatídico for morto, todas as cópias
continuamente de cor, entre o laranja, vermelho e amarelo. O bico que surgiram a partir dele caem mortas também. Observe que
e garras terríveis podem rasgar um humano em pedaços. De forma as cópias não contam para propósitos de determinar os pontos
Em estado selvagem, anomalocaris atacam em pequenos grupos, impossível de explicar, a criatura parece tremer em velocidade de experiência e o tesouro do encontro.
A chegada da Tormenta a Arton foi uma catástrofe, o início sendo encontrados em praticamente todas as regiões de Arton. incrível, como as asas de uma mosca. Vibração Temporal Qualquer ataque ou ação hostil reali-
de um pesadelo. Contudo, aqueles primeiros anos foram tempos Uma das mais assustadoras façanhas dos lefeu foi a destrui- zado contra o falcão fatídico tem 50% de chance de não
de relativa segurança. Os monstros aberrantes mantinham-se
em seus próprios territórios corrompidos, enquanto o resto do
Anomalocaris ND 2
ção do tempo em sua Anticriação. Mesmo aqui, em Arton, cada
demônio da Tormenta apresenta certa percepção do passado e
afetá-lo.
For 1, Des 3, Con 1, Int –5, Sab 2, Car 0
mundo seguia normal. Monstro Pequeno futuro — e essa influência começa a afetar outras criaturas.
Isso acabou. Com o avanço das áreas de Tormenta, bem Iniciativa +5, Percepção +4, visão no escuro Perícias Furtividade +11.
Observado com atenção, o falcão fatídico aparenta estar
como a ascensão de Aharadak, os invasores surgem por toda Defesa 20, Fort +7, Ref +10, Von +5 Tesouro Metade.
vibrando; ele parece sumir e ressurgir a uma velocidade incrível,
parte. Aguardam de tocaia em masmorras e ermos, são invocados Pontos de Vida 65 muitas vezes por segundo, cada vez em um ponto diferente
por devotos do Devorador, atacam povoados indefesos. Deslocamento 6m (4q), nadar 9m (6q), voo 9m (6q) (mas a não mais de meio metro de sua posição original).
Nem tudo que vem da Tormenta é lefeu, mas tem sua marca, Na verdade, a criatura não se desloca no espaço, mas sim
Corpo a Corpo Duas presas preênseis +12 (2d6+2 corte).
seu fedor antinatural. Mesmo sem pertencer à raça dos demô- no tempo, existindo um pouco em cada momento.
Bocarra Serrilhada Se o anomalocaris acerta os dois ataques de
nios, criaturas grotescas e disformes simplesmente surgem em Falcões fatídicos vivem em agonia constante, enlou-
presas preênseis em uma mesma criatura na mesma rodada,
toda parte. São como germes em uma infecção, larvas crescendo a vítima fica sangrando. quecidos, atacando tudo e todos em fúria cega. Atacam em
na carne apodrecida de nossa realidade. O repugnante otyugh é mergulhos, rasgando com garras e bico. É quase impossível
Bote (Completa) O anomalocaris faz uma investida com suas duas
apenas um dos mais conhecidos; muitos outros horrores rastejam atacá-lo de volta — ele nem sempre existe no mesmo instante
presas preênseis. Os dois ataques recebem o bônus de +2 da
na escuridão pegajosa. em que é atacado. Falcões fatídicos são também mestres da
investida, mas devem ser feitos contra o mesmo alvo.

ANOMALOCARIS For 0, Des 2, Con 2, Int –5, Sab 1, Car 0


Perícias Furtividade +9.
emboscada, sendo possível que enxerguem os passos futuros
de suas vítimas.
Tudo sobre esta criatura é incerto. Cada bando na verdade
O bicho alongado de carapaça escura e segmentada lembra Tesouro Nenhum. é formado por um único pássaro, que manifesta suas versões
algum animal marinho, como um camarão ou lagosta, mas do Familiar Um anomalocaris familiar fornece +1 PM para gastar passadas e futuras — o número de falcões em uma batalha
tamanho de um lobo. Ele ondula no ar como um peixe na água, em aprimoramentos sempre que você lança uma magia de pode se multiplicar em um instante! Felizmente, matar apenas
movido por duas fileiras de asas-nadadeiras laterais. Tem olhos conjuração. Apenas lefou e devotos de Aharadak podem invocar um deles é o bastante para eliminar também suas cópias de
volumosos e uma estranha boca ventral, em forma de disco. Diante essas criaturas como familiares. ontem e amanhã.
da boca, duas grandes garras articuladas com dentes.
Embora alguns estudiosos excêntricos rela-
cionem estes monstros a animais marinhos
Falcão Fatídico ND 3
de um passado remoto, parece haver pouca Monstro Médio
dúvida de que vieram com a Tormenta — Iniciativa +8, Percepção +7, visão no escuro
especialmente porque podem ser conjurados Defesa 20, Fort +6, Ref +13, Von +8
por seus devotos. Por ser possível invocá-lo
Pontos de Vida 72
com uma magia relativamente fraca, vem
sendo bastante utilizado em combate Deslocamento 3m (2q), voo 18m (12q)
por arcanistas da raça lefou, ou quais- Corpo a Corpo Mordida +12 (1d8+6) e garras +12 (1d6+6).
quer outros conjuradores aberrantes.
Versões menores da criatura também
têm sido vistas como familiares.

88 89
GLOP SANGRENTO INCUBADOR Larvas de Incubador
glop sangrento/incubador

Uma vez que se instale em um hospedeiro, uma larva de incubador

incubador
A criatura lembra uma grande poça de sangue, com ossos começa a crescer, em uma dolorosa gestação de 1d6 semanas. Durante
A criatura macabra lembra uma serpente ou enguia com ossos
humanoides flutuando em seu interior. Um olhar mais atento este tempo, o hospedeiro é atormentado por pesadelos terríveis; ele está
metálicos expostos. Tem quatro ferrões articulados dispostos à volta
revela nódulos, partes fibrosas e outras irregularidades em meio constantemente fatigado e sua condição de descanso é sempre uma
da cabeça, como pétalas de uma flor. categoria abaixo do padrão pela situação; confortável em condições
ao “corpo” gelatinoso.
A ligação entre este monstro e os lefeu ainda não é plena- luxuosas, normal em condições confortáveis, ruim em condições normais
Também conhecido como “limo sangrento”, este monstro se e sem recuperação em condições ruins. Esses efeitos só terminam com
mente aceita. Ela ainda depende da confirmação da teoria de
forma principalmente nos pântanos da Tormenta — mas também a remoção da larva. Ao final do período de gestação, a larva nasce,
que todas as aberrações em Arton vieram da Tormenta.
é encontrado muito além de suas fronteiras. Como sugere o nome, matando o hospedeiro.
é uma versão aberrante e mais perigosa do glop comum de Arton. O incubador é incrivelmente ágil e vive em pântanos, cemi-
térios, casas assombradas e outros lugares malditos, onde aguarda Remover a larva é uma tarefa difícil. Cura, mágica ou mundana, não
Este monstro furtivo tem sido causa de baixas consideráveis consegue remover a larva. Nenhum efeito pode ser usado diretamente
entre aventureiros. Quando uma vítima em potencial se aproxima em emboscadas. Quando ataca, primeiro tenta paralisar o alvo
contra ela sem afetar o hospedeiro, ou vice-versa (teletransporte, por
o bastante, a criatura ataca como uma serpente constritora, com veneno; se tiver sorte, a vítima será apenas alimento para
exemplo, vai transportar a larva juntamente com o portador).
lançando o próprio corpo sobre a vítima para tentar engolfá-la o monstro. Infelizmente, em vez de comer, às vezes o incubador
e matá-la com o toque corrosivo. usa o ferrão especial na cauda para penetrar no ventre da vítima Há apenas duas formas de remover a larva sem matar seu hospedeiro.
A primeira é com uma magia Desejo ou Intervenção Divina. A
A relação entre estes limos aberrantes e os glops normais, e inserir ali uma larva. Então foge.
segunda, mais acessível, porém mais arriscada, é por meio de uma
ou mesmo outras criaturas da Tormenta, é misteriosa. Alguns O hospedeiro carrega o ovo consigo pelas próximas semanas, complicada cirurgia que demora 8 horas. Isso é um teste estendido de
sábios afirmam que um grande glop sangrento pode gerar novos durante as quais sofre pesadelos terríveis. Após esse período Cura (CD 35, 7 sucessos exigidos) que só pode ser
demônios da Tormenta (ou, talvez, atuar como um tipo de “portal” termina a gestação da larva, que força passagem através do ventre realizado por alguém com o poder Medicina.
que permite sua passagem). Outros dizem que ocorre justamente o e mata o hospedeiro de forma horrível. A cada falha no teste o hospedeiro sofre um
contrário — são os demônios que excretam o limo. Aliás, antes que ferimento (veja Castigos, em Tormenta20,
os processos fisiológicos dos lefeu fossem conhecidos, acreditava-se capítulo 6) e, em uma falha total, tanto o
que limos sangrentos fossem suas “fezes”. Incubador ND 7 hospedeiro quanto a larva morrem.
Monstro Médio
Glop Sangrento ND 5 Iniciativa +14, Percepção +11, faro, visão no escuro
Monstro Médio Defesa 34, Fort +7, Ref +17, Von +17, redução de dano 5/mágico
Iniciativa –5, Percepção +0, percepção às cegas Pontos de Vida 293
Defesa 23, Fort +19, Ref +3, Von +11, imunidade a ácido e fogo Deslocamento 9m (6q), natação 9m (6q)
Pontos de Vida 232
Corpo a Corpo Quatro ferrões +24 (1d8+6 mais veneno) e mordida
Deslocamento 3m (2q) +24 (1d10+6).
Corpo a Corpo Pancada +17 (2d12+12 mais 4d6 ácido). Inserir Larva (Padrão) O incubador perfura uma criatura viva
Agarrar Aprimorado (Livre) Pancada (teste +19). O glop sangrento indefesa adjacente com o ferrão em sua cauda. A vítima sofre
não ocupa sua pancada enquanto agarra, mas só pode manter 1d6+6 pontos de dano de perfuração e é infectada por uma
uma criatura agarrada por vez. larva de incubador (Fortitude CD 24 evita a infecção). Veja o
Constrição (Livre) No início de cada um de seus turnos, o glop quadro larvas de Incubador.
causa 4d12+12 pontos de dano de impacto, mais 4d6 pontos
Veneno Visco paralisante (fica paralisada por 3 rodadas, Fortitude
de dano de ácido, na criatura que estiver agarrando.
CD 24 reduz para lenta por 3 rodadas).
Sangue Cáustico Qualquer criatura que faça um ataque corpo a
corpo contra o glop sangrento sofre 2d6 pontos de dano de For 4, Des 5, Con 3, Int –1, Sab 2, Car 1
ácido (Reflexos CD 20 evita).
Perícias Atletismo +11, Furtividade +14.
For 2, Des –5, Con 6, Int —, Sab –4, Car –4
Tesouro 1d4 doses de visco paralisante (CD 22 para extrair; cada
Tesouro Nenhum. dose equivale a uma dose de beladona).

90 91
LURSH-LYIN Corpo a Corpo Mordida +11 (1d6+3) e duas garras +11 (1d4+3).
Lursh-Lyin Feral
Frenesi Sangrento Sempre que causa dano com sua mordida, ND 3
lursh-lyin

lursh-lyin
o lursh-lyin recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de Monstro Médio
As criaturas têm várias formas e tamanhos, mas com algumas ataque e rolagens de dano até o fim da cena. Iniciativa +5, Percepção +6, percepção às cegas (apenas dentro d’água), visão no escuro
características em comum. Têm couro liso e descolorido, esbran- For 3, Des 2, Con 1, Int –1, Sab 1, Car –1 Defesa 24, Fort +10, Ref +11, Von +6
quiçado. Olhos enormes e amarelos, barbatanas translúcidas com
Perícias Atletismo +7, Furtividade +4 (+9 dentro d’água). Pontos de Vida 26
garras, e vários filamentos em partes diversas do corpo. Quase
Tesouro Padrão. Deslocamento Natação 15m (10q)
todos têm bocas grandes, sem lábios e com dentes pontiagudos.
Corpo a Corpo Mordida +16 (2d6+6).
Estas criaturas aquáticas receberam seu nome de um elfo
sobrevivente de seus primeiros ataques; significa “tiranos das Agarrar Aprimorado (Livre) Mordida (teste +18).
águas” em élfico. Frenesi Sangrento Sempre que causa dano com sua mordida, o lursh-lyin feral recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de
ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
Os lursh lyin surgiram a partir de criaturas aquáticas variadas
que viviam no Rio dos Deuses, até que seu mundo submerso Língua Evisceradora (Livre) No início de cada um dos seus turnos, o lursh-lyin causa 4d6+6 pontos de dano de
perfuração na criatura que estiver agarrando. Para cada resultado 6 nessa rolagem de dano, a vítima sofre
foi contaminado pela Tormenta quando esta atacou rio acima,
uma penalidade cumulativa de –1 em testes até o fim da cena (esta penalidade é um efeito de metabolismo).
no reino de Trebuck. Transformados em monstros, passariam a
aterrorizar as terras palustres de Callistia e outras regiões fluviais For 3, Des 2, Con 2, Int –4, Sab 1, Car –3
de Arton. Perícias Atletismo +8, Furtividade +5 (+10 dentro d’água).
Alguns tiranos são humanoides, enquanto outros lembram Tesouro Nenhum.
versões aquáticas e aberrantes de animais comuns. Todos, con-
tudo, apresentam deformidades típicas dos seres da Tormenta.
Lursh-Lyin Barão ND 5 ND 5
Acredita-se que os lursh lyin nem sempre foram malignos;
outrora eram uma comunidade tribal reclusa, sem interesse Monstro Médio
nos humanos e outras raças da superfície. Alguns aventureiros, Iniciativa +6, Percepção +5, percepção às cegas (apenas dentro d’água), visão no escuro
inclusive, relatam encontros pacíficos ou mesmo acordos com Defesa 24, Fort +12, Ref +12, Von +10
as criaturas. No entanto, seus ataques constantes contra cidades Pontos de Vida 156
pesqueiras e embarcações levam autoridades a ordenar sua caça
Deslocamento 9m (6q), natação 12m (8q)
e destruição.
Corpo a Corpo Mordida +17 (1d6+10) e duas garras +17 (1d4+10).
Grupos de aventureiros são contratados para proteger cidades
Frenesi Sangrento Sempre que causa dano com sua mordida, o lursh-lyin barão recebe um
ameaçadas — mas essa é uma solução temporária. Atualmente, o
bônus cumulativo de +2 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
Rio dos Deuses abriga muitas comunidades lursh lyin, formadas
por tiranos e suas bestas de montaria e caça. A maioria delas Mutação Rubra O lursh-lyin recebe o benefício de uma mutação, escolhida entre as
seguintes.
fica em pontos tão profundos que apenas aventureiros anfíbios,
ou com grande poder mágico, seriam capazes de alcançar. • Duas Cabeças Um ataque adicional de mordida e não pode ser flanqueado.
• Escamas Reforçadas Sua Defesa se torna 28.
• Quatro Braços Dois ataques adicionais de garra.
Lursh-Lyin Predador ND 1 • Vômito Cáustico (Movimento) O lursh-lyin regurgita um líquido cáustico em uma criatura adjacente, que
Monstro Médio sofre 4d4 pontos de dano de ácido, mais 2d4 pontos de dano de ácido na rodada seguinte (Reflexos CD
18 reduz o dano inicial e subsequente à metade). Recarga (acertar um ataque de mordida).
Iniciativa +5, Percepção +3, percepção às cegas (apenas dentro
d’água), visão no escuro For 4, Des 2, Con 2, Int 0, Sab 1, Car –1
Defesa 15, Fort +6, Ref +6, Von +4 Perícias Atletismo +10, Furtividade +6 (+11 dentro d’água).
Pontos de Vida 16 Tesouro Padrão.
Deslocamento 9m (6q), natação 12m (8q)

92 93
Trilobita ND 1
trilobita

Monstro Pequeno

trilobita
Iniciativa +6, Percepção +3, visão no escuro
Defesa 15, Fort +5, Ref +10, Von +1, evasão
Pontos de Vida 11
Deslocamento 9m (6q), nadar 9m (6q)
Corpo a Corpo Mordida +11 (2d6+2 mais 2d4 ácido).
Aparição Paralisante Na primeira rodada de combate, cada criatura em alcance médio
do trilobita deve fazer um teste de Vontade (CD 14). Se falhar, em seu primeiro turno
a criatura só pode executar uma ação padrão ou de movimento (não ambas). Medo.
Mordida Repulsiva Uma criatura atingida pela mordida do trilobita fica enjoada
por 1 rodada.
For –1, Des 2, Con 3, Int –5, Sab 1, Car 0
Perícias Sobrevivência +5.
Tesouro Nenhum.
Parceiro O trilobita é um parceiro exclusivo de lefou e devotos de
Aharadak, que fornece os benefícios a seguir. Iniciante: você recebe
+1 em Intimidação e na CD para resistir às suas habilidades de
medo. Veterano: o custo de suas habilidades de medo é redu-
zido em –1 PM. Mestre: o bônus em Intimidação e na CD de
suas habilidades de medo aumenta para +2.

Enxame Trilobita
TRILOBITA Monstro Grande
ND 8
Iniciativa +12, Percepção +9, visão no escuro
As criaturas lembram baratas, com casca escura, muitas patas, e longas antenas flexíveis
— mas cada animal tem o tamanho de uma tigela. A carapaça na cabeça tem fendas para os Defesa 32, Fort +15, Ref +20, Von +9, evasão
olhos, como um elmo de armadura. O enxame se aproxima rastejando até que, sem qualquer Pontos de Vida 71
aviso ou explicação, levanta voo. Sem asas. Deslocamento 9m (6q), nadar 9m (6q)
Estes pequenos monstros são mais conhecidos como “baratas da Tormenta” — o que, na Enxame 6d6 perfuração mais 6d4 ácido.
opinião de vários aventureiros, torna-os mais temíveis que os piores demônios! Aparição Paralisante Na primeira rodada de combate, cada criatura em
Trilobitas são às vezes encontrados sozinhos, mas é muito mais comum atacarem em bandos, alcance médio do enxame de trilobitas deve fazer um teste de Vontade (CD
que podem ser pequenos ou vastos enxames. Existem em masmorras e área de Tormenta, mas 26). Se falhar, em seu primeiro turno a criatura só pode executar uma ação
também costumam ocorrer em lugares profanos de Aharadak — o que costuma ser uma pista padrão ou de movimento (não ambas). Medo.
para encontrar seus cultos secretos. Mordida Repulsiva Uma criatura que sofra dano do enxame fica enjoada por 1
rodada.
Sem muita surpresa, trilobitas também podem ser invocados por conjuradores, ou adotados
Pavor Insano Uma criatura que comece seu turno no espaço do enxame perde 2d4 PM e
como seus familiares.
fica abalada (Vontade CD 26 evita e a criatura não pode mais ser afetada por esta habilidade
até o fim da cena).
For 0, Des 2, Con 3, Int –5, Sab 1, Car 0
Perícias Sobrevivência +11.
Tesouro Nenhum.

94 95
NAUTILON
Parceiro O nautilon é um parceiro montaria (Grande),
exclusivo de lefou e devotos de Aharadak, que fornece
nautilon

os benefícios a seguir. Iniciante: você recebe +2 em tes-

nautilon
tes para agarrar e, uma vez por rodada, recebe +1d6 em
Maior que um cavalo, o monstro lembra alguma combinação bizarra entre um caracol e
uma rolagem de dano corpo a corpo (um nautilus iniciante
uma lula, com muitos tentáculos longos emergindo de uma concha robusta, espiralada, listrada é um filhote e não pode ser usado como montaria). Veterano:
e espinhosa. Aberturas na concha revelam dois olhos grandes como pratos. Parece um animal como acima, mas pode ser usado como montaria, mudando
marinho, mas flutua livremente acima do solo como se estivesse na água. seu deslocamento para natação 12m e voo 12m. Mestre:
Exploradores experientes afirmam que o nautilon (ou algum parente próximo) é um animal como acima, mas você recebe uma ação de movi-
natural de Allihanna, que pode ser encontrado nas profundezas dos mares de Arton, onde mento extra por turno (apenas
existe desde tempos imemoriais. Isso não explica, contudo, como vem emboscando e devorando para se deslocar).
vítimas em masmorras por todo o continente — e nem sua capacidade de levitação.
Desafiadores da Tormenta são mais propensos a acreditar que a tempestade seja responsável
pela chegada destes horrores de tentáculos. De fato, o nautilon vem se tornando comum em
áreas de Tormenta e suas proximidades — e também pode ser conjurado, ou até cavalgado,
por seus cultistas.

Nautilon ND 4
Monstro Grande
Iniciativa +5, Percepção +6, visão no escuro
Defesa 24, Fort +14, Ref +7, Von +9
Pontos de Vida 130
Deslocamento Natação 12m (8q), voo 12m (8q)
Corpo a Corpo Dois tentáculos +16 (2d6+5, alcance 4,5m).
Agarrar Aprimorado (Livre) Tentáculo (teste +20). O nautilon não ocupa um tentáculo enquanto
agarra, mas só pode manter uma criatura agarrada por vez.
Bicada Atroz (Livre) No início de cada um dos seus turnos, o nautilon causa 4d6+5 pontos de dano
de corte na criatura que estiver agarrando.
Onda Tentacular (Padrão) O nautilon projeta seus múltiplos tentáculos contra tudo que estiver à
sua frente. Ele faz um único ataque de tentáculo e compara o resultado com a Defesa de cada
inimigo em um cone de 4,5m. Então, ele faz uma rolagem de dano, com um bônus cumulativo
de +2 para cada acerto, e aplica o resultado em cada inimigo atingido.
For 3, Des 0, Con 2, Int –4, Sab 2, Car –1
Perícias Atletismo +7.
Tesouro Padrão.

96 97

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