Zatan

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feiti 4 bruxo 1 cleri 1 eremita vinícius

Zatan CLASSE E NÍVEL

tiefling
ANTECEDENTE

neutro mau
NOME DO JOGADOR

muitos
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA sabe, eu estou completamente alheio a
15 2 9 noções de etiquetas e também quanto a

11 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
expectativas sociais, eu faço o que eu
bem entender do jeito que eu quiser.

0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 54
0 Força o isolamento junto com a forte e profunda
DESTREZA contemplação, são os caminhos para se
2 Destreza
54 atingir os poderes místicos e mágicos,

14 7
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
através deles garantirei a minha vitória.
IDEAIS

2 2 Sabedoria meu isolamento me deu um grande


discernimento sobre um certo mal, por

CONSTITUIÇÃO
8 Carisma

TESTES DE RESISTÊNCIA
- incrível que pareça, creio que apenas eu
posso destruir completamente esse mal.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

18 2 Acrobacia (Des) Total 6 SUCESSOS


eu escondo nas sombras, pensamentos
sanguinários que meu isolamento e
4 meditação não conseguiram apagar, então
3
0
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
6 FRACASSOS
pense duas vezes antes de me irritar.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 5 Atuação (Car)

10 5
2
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Resistência: Fogo.
0 História (Int)
Warhammer - 1d10 concuss Truques Conhecidos: 11.
0 Espaços de Magia: 11.
5 Intimidação (Car) Light hammer - 1d4 concussão Magias Conhecidas: 14.
SABEDORIA 5 Intuição (Sab) Pontos de Feitiçaria: 4.
0 Investigação (Int)
Light hammer - 1d4 concussão
Magia Distante: quando conjura uma magia
15 2 Lidar com Animais (Sab) Martelo da Chama esverdeada: ao atingir o
ataque corpo-a-corpo com arma, o alvo vai
que tenha distância de 1,5 metro ou maior,
pode gastar 1 ponto de feitiçaria para 2x,
5 Medicina (Sab) quando conjura uma magia com alcanse de
2 sofrer o dano +1d8 de dano de fogo extra e
0 Natureza (Int) chamas esverdeadas saltam do alvo para toque, pode gastar 1 ponto de feitiçaria pra
uma criatura diferente à escolha em 1,5m, mudar o alcanse da magia para 9 metros.
2 Percepção (Sab)
CARISMA que vai sofrer 1d8 +5 de dano de fogo.
5 Persuasão (Car) Magia Duplicada: quando conjura uma
magia que não é capaz de ter mais de uma
20 2
3
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
Martelo Estrondoso: ao atingir o ataque
corpo-a-corpo com arma, o alvo sofre o
dano +1d8 de dano de concussão e fica
criatura como alvo e não possua alcance
pessoal, pode gastar pontos de feitiçaria
envolto por energia estrondosa até o início iguais ao nível da magia conjurada para ter
5 2 Sobrevivência (Sab) um segundo alvo dentro desse alcanse.
do próximo turno, se o alvo se mover antes
voluntariamente sofre 2d8 de concussão.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Maldição da Lâmina maldita: como uma
ação bônus lança uma maldição perniciosa
em uma criatura que possa ver em 9 metros
12 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
800 po. de alcanse, ela é amaldiçoada por 1 minuto.
ganha bônus de +3 no dano contra o alvo.
martelo de guerra. qualquer ataque contra o alvo é um golpe
crítico com um resultado de 19 ou 20.
Idiomas: abissal, dracônico, comum e PP 2 martelos leves. recupera 6 pontos de vida se o alvo morrer.
infernal. não se pode usar essa característica até que
algemas. se termine um descanso curto ou longo.
Armaduras: armaduras leves, médias, PE
pesadas e escudos. foco arcano. Guerreiro Maldito: sempre que termina um
PO
descanso longo, toca o martelo de guerra.
Armas: armas simples e armas marciais. livro. Quando ataca com ele, usa o modificador
de carisma para o ataque e para o dano.
Ferramentas: kit de herbalismo. pacote de aventureiro.
PL
Ira da Tormenta: a partir do 1° nível quando
Resistência: constituição e carisma. 5 poções de cura, 1 maior. uma criatura visível a 1,5 metro atingir um
ataque, pode usar uma reação para forçar a
Conhece Taumaturgia, Repreensão Infernal kit de herbalismo. criatura a realizar um teste de resistência de
e Escuridão destreza, sofrendo 2d8 de dano trovejante.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
Zatan
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Feiticeiro Bruxo Clérigo 5 16 8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 2 6
Chicote Elétrico: a | 4,5m | 2d8
Ilusão Menor: a | 9m | 1min
Mensagem: ab | 36m | 6s
Rajada Mística: a | 36m | 2 1d10
Soar os Mortos: a | 18m | 2d12
Estabilizar: a | t | estabiliza
Orientação: a | t | 1min | 1d4
Resistência: a | t | 1min | 1d4
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 6 7
Absorver Elementos: r | p | 1d6
Mãos Flamejantes: a | pc | 3d6
Mísseis: a | 36m | 3 1d4 +1
4
Armadura de Agathys: a | p | 5
Bruxaria: ab | 27m | 1h | 1d6
MAGIAS CONHECIDAS

Destruição: ab | p | 1min | 1d6


Escudo Arcano: r | p | 6s | +5ca
Infligir Ferimentos: a | t | 3d10
Névoa Obscura: a | 36m | 1h
Onda Trovejante: a | pc | 2d8
Palavra Cura: ab | 18m | 1d4 +2
8
Raio Guiador: a | 36m | 6s | 4d6

2 3

Despedaçar: a | 18m | 3mr | 3d8


Raio Ardente: a | 36m | 3 2d6
5

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