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Paladino 2 / Bruxo 1 Nobre (Cavaleiro) Ragna

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Zephyrion Ragnavast
Solar Caído Caótico e Bondoso
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
18 -1 9m
Tento encontrar um equilíbrio entre
minhas necessidades pessoais e as
15 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
necessidades dos outros, sem seguir
estritamente um código moral absoluto.

2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
2 Força Minha sobrevivência é fundamental, mas
DESTREZA não estou disposto a causar sofrimento
-1 Destreza
32 injusto aos outros. Faço o que for
8 3
-1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
necessário, desde que não seja
IDEAIS
excessivamente prejudicial.

-1 1 Sabedoria
Meu mentor me ensinou a importância da
5 Carisma sobrevivência e do autoaperfeiçoamento,
mas também a ponderar as consequências
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA de minhas ações.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

16 -1 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Embora eu preze a adaptação e o


equilíbrio, ainda posso ser egoísta em
3 -1 Arcanismo (Int) FRACASSOS meus motivos e ações.
4 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)

8 3
-1
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Sentido Divino
-1 1 História (Int)
Espada Bastar 5 2d6+5 - Cortante
A presença de um mal poderoso é
5 Intimidação (Car) registrada nos seus sentidos como um odor
nocivo e o bem poderoso badala como
SABEDORIA -1 Intuição (Sab) música celestial nos seus ouvidos. Com
-1 Investigação (Int) uma ação, você pode expandir sua
8 -1 Lidar com Animais (Sab)
consciência para detectar tais forças. Até o
final do seu próximo turno, você sabe a
-1 Medicina (Sab) localização de qualquer celestial, corruptor
-1 ou morto-vivo a 18 metros de você que não
-1 Natureza (Int) esteja com cobertura total.
-1 Percepção (Sab)
CARISMA Curar Pelas Mãos
5 Persuasão (Car)

17 -1
-1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
Seu toque abençoado pode curar
ferimentos. Você tem uma reserva de poder
curativo que se enche quando você realiza
3 -1 Sobrevivência (Sab) um descanso longo. Com essa reserva,
você pode restaurar um número total de
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS pontos de vida igual ao seu nível de
paladino x 5. Com uma ação, você pode
tocar uma criatura e sugar poder da sua
10 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Cota de Malha +16 CA - 22,5 kg
-
reserva para restaurar um número de
pontos de vida da criatura, até o máximo de
Escudo - +2 CA - pontos restantes na reserva.
-
Comum , Èlfico e Dacrônico PP Espada Bastarda - 2d6 Estilo de Luta
- Quando você empunhar uma arma de
Armadura: Todas as armaduras, escudos Pacote de Aventureiro ataque corpo-a- corpo em uma mão e
Armas: Armas simples, armas marciais PE _ nenhuma outra arma, você ganha +2 de
Ferramentas: Nenhuma Simbolo Religioso ( Colocado bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma no Escudo)
PO

PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
22 1,84 78kg
IDADE ALTURA PESO
Zephyrion Ragnavast Castanhos Caucasiana Castanho
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

Ordem do Corvo

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

DESTRUIÇÃO DIVINA
Conjurador de Guerra A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com
arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano radiante
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de
magias. 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano
aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.
Benefício: Você praticou conjurar magias
em meio ao combate, aprendendo técnicas Patronos Transcendentais
que lhe garantem os seguintes benefícios. A Lâmina Maldita
-Vantagem para testes de não perder Maldição da Lâmina Maldita
concentração em magias. Começando no 1º nível, você ganha a habilidade de colocar uma maldição perniciosa em
-Ter as mãos ocupadas por armas ou alguém. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver a até 9 metros de
escudos não impede que faça alcance. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina mais cedo se o alvo morrer,
componentes gestuais você morrer, ou se você estiver incapacitado. Até a maldição terminar, você ganha os
. seguintes benefícios:
-Quando um alvo provoca um Ataque de
Oportunidade por movimento, pode usar Você ganha um bônus para testes de dano contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao
Reação para conjurar uma magia contra o seu bônus de proficiência.
alvo. Essa magia deve ser de conjuração Qualquer ataque que faça contra o alvo amaldiçoado é um golpe crítico em um resultado de
de uma ação e que afete apenas a criatura. 19 ou 20 no d20.
Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos de vida iguais ao seu nível bruxo + seu
modificador Carisma (mínimoOUTRAS CARACTERÍSTICAS
de 1 ponto de vida). E HABILIDADES
Após usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um
descanso curto ou longo.

Guerreiro Maldito
No 1º nível, você adquire o treinamento necessário para se armar efetivamente para a
batalha. Você ganha proficiência em armaduras médias, escudos e armas marciais.

A influência de seu patrono também permite que canalize sua vontade através de uma arma
específica. Sempre que terminar um descanso longo, pode tocar uma arma com a qual seja
proficiente e que não possua a propriedade de duas mãos. Quando atacar com essa arma,
pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para os testes de
ataque e danos. Este beneficio dura até terminar um descanso longo. Se ganhar mais tarde
a característica Pacto da Lâmina, esse beneficio se estende a todas as armas de pacto que
conjure com essa característica, independente do tipo da arma.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Paladino/Bruxo CAR 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Lâmina Estrondosa
Rajada Mística

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 2 /1 2 Paladino /1 Brux 7
Bruxaria
Proteção Contra o Bem e Mal
Escudo Arcano
4
Destruição Colérica
Benção
MAGIAS CONHECIDAS

Escudo da Fé

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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