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Ladino Nível 1 Recompensado Higor

Hellariun Valac CLASSE E NÍVEL

Tian-Yu Sangue Puro


ANTECEDENTE

Caótico Neutro
NOME DO JOGADOR

14.000 Pontos
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

FORÇA
0 INSPIRAÇÃO

16 +2 9m.
19 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

4 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 46
4 Força
DESTREZA

15
5
2
Destreza
Constituição
46
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
7 Inteligência

2 0 Sabedoria
3 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

14 P E Metade do BP
2 Acrobacia (Des) Total 5d8+1d10 SUCESSOS
2 4 Arcanismo (Int) FRACASSOS
5d8+1d10
4 Atletismo (For)
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)

19 6 Blefar (Car)
8 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Perícia - No 1º nível, escolha duas de suas
História (Int)
Espada Grande +8 2d6+3 proficiências em perícias, Seu bônus de
4 4
proficiência é duplicado
3 Intimidação (Car) Arco Curto +4 1d6+2 Ataque surpresa - Uma vez por turno, você
SABEDORIA 3 Intuição (Sab) pode causar 1d6 de dano extra a uma
4 Investigação (Int)
6x Adagas +4 1d4+2 criatura que você atingiu com um ataque se
10 0 Lidar com Animais (Sab) Ataque Furtivo - 1d6
Arco Curto:1d6/Perfurante/(24/97)/DuasMãos
tiver vantagem na jogada de ataque. O
ataque deve usar sutileza ou arma de longo
0 Medicina (Sab) Adagas: 1d4/Perfurante/Sutileza, Leve, alcance. Você não precisa de vantagem na
0 Arremesso/(6/18) jogada de ataque se outro inimigo do alvo
4 Natureza (Int) estiver a até 1,5 metro dele, esse inimigo
Espada
● 6 Percepção (Sab) Grande+1/2d6/Cortante/Pesado//Duas Mãos não estiver incapacitado e você não tiver
CARISMA desvantagem na jogada de ataque.
6 Persuasão (Car)

16 5
4
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
Cant dos ladrões - Durante seu treinamento
de ladino, você aprendeu a hipocrisia dos
ladrões, uma mistura secreta de dialeto,
3 0 Sobrevivência (Sab) jargão e código que permite ocultar
mensagens em conversas aparentemente
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS normais. Somente outra criatura que
conheça as habilidades dos ladrões
entende tais mensagens. Leva quatro vezes
16 PERCEPÇÃO PASSIVA Espada Grande +1, mais tempo para transmitir tal mensagem
PC do que para falar claramente a mesma ideia.
Arco Curto e 20
Idiomas: Comum, Abissal,
flechas, Armadura Favor da Fortuna - Sua boa sorte
PP inesperada é refletida por um pequeno
Dracônico e Primordial (Aquan, de Escama de benefício. Iniciado em Magia. A escolha do
Auran, Ignan, Terran) PE
Serpente, mochila, feito reflete a transformação que mudou sua
vida. Um encontro com um gênio que lhe
Armadura: Leve, média e escudos Tiara do intelecto, concedeu três desejos pode ter resultado
Armas: Todas Simples e Marciais. Manopla da força em poderes mágicos representados pelo
PO
Ferramentas: Ferramentas de Magic Initiate
Ladrão, Conjunto de Jogos (Jogo
ogro, Grimório,
de Cartas) PL
mochila Resistência mágica. Você tem vantagem em
testes de resistência contra magias e outros
efeitos mágicos.

Imunidade a veneno. Você é imune ao dano


de veneno e à condição envenenado .
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução e Automatização: Tremond
24 Anos 1,65 de Altura 59 Quilos
IDADE ALTURA PESO
Hellariun Valac Amarelos Esverdeada Ciano
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Patrono: Celestial
NOME
Ellyn - Maga Amiga

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão
como se fosse uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
===TALENTOS=== Feitiço Inato. Você conhece o truque do spray venenoso . Você pode lançar amizade animal um número ilimitado de vezes
com essa característica, mas só pode atingir cobras com ela. A partir do 3º nível, você também pode lançar sugestões com
esta característica.
Conjurador de Guerra - Você
praticou lançar feitiços no meio Luz Curativa - No 1º nível, você ganha a habilidade de canalizar energia celestial para curar feridas. Você tem uma reserva
de d6 que gasta para alimentar essa cura. O número de dados na reserva é igual a 1 + seu nível de bruxo (5)
do combate, aprendendo técnicas Como uma ação bônus, você pode curar uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você, gastando dados da
reserva. O número máximo de dados que você pode gastar de uma vez é igual ao seu modificador de Carisma (3). Jogue os
que lhe concedem os seguintes dados gastos, some-os e restaure um número de pontos de vida igual ao total.
benefícios: Sua reserva recupera todos os dados gastos quando você termina um descanso longo

Você tem vantagem nos testes de Estilo de luta - Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade.
Luta cega: Você tem visão cega com alcance de 3 metros. Dentro desse alcance, você pode ver efetivamente qualquer
resistência de Constituição que coisa que não esteja totalmente coberta, mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura
você faz para manter sua invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda de você com sucesso.

concentração em uma magia Segundo Vento - No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível de
guerreiro. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.
quando sofre dano.
Você pode executar os
componentes somáticos dos
feitiços mesmo quando tiver
armas ou escudo em uma ou
ambas as mãos.
Quando o movimento de uma OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
criatura hostil provoca um ataque
de oportunidade seu, você pode
usar sua reação para lançar uma
magia na criatura, em vez de fazer
um ataque de oportunidade. A
magia deve ter um tempo de
lançamento de 1 ação e deve ter
como alvo apenas aquela criatura.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução e Automatização: Tremond
● Rubi do Mago de Guerra Tiara do Intelecto

Escamas de Serpente

● Tiara do Intelecto
● Manopla da Força Ogro
Armadura de Escamas de Serpente

Manopla da Força Ogro

8x Poção de Cura
5 Dias de Ração
3 Cocas
2 Águas 1.025
1 Petisco
1 Odre
6x adagas, ferramentas de Pó de Prata (50PO)
ladrão, saco com 1.000
rolamentos de esferas, 3m. de Pérola
corda, 1 sino, 5 velas, pé de
cabra, martelo, 10 pitões,
lanterna com capuz, 2 frascos
de óleo, 5 dias rações, caixa
de pólvora, um odre, 5x 15m.
de corda de cânhamo, Um
frasco de tinta preta, uma
caneta de tinta, cinco folhas
de papel, um conjunto de
jogos, um anel de sinete, um
conjunto de roupas finas, 8x
Poção de Cura Menor, 3x
escadas de madeira,
armadura de escama de
serpente, frasco de sangue,
sangue velho.

100,270 266
Bruxo Nível 4 Pacto do Grimório
SUBCLASSE SEGUNDA CLASSE SEGUNDA SUBCLASSE
Hellariun Valac Lutador Nível 1
NOME DO PERSONAGEM TERCEIRA CLASSE TERCEIRA SUBCLASSE TALENTO INICIAL

Rajada Mística - 1d10+3 (36m) Dano de Força (Ação)


Raio de Fogo - 1d10 (36m) Dano de Fogo (Ataque Mágico Distância) (Ação)
Chama Sagrada - 1d8 (18m) Dano Radiante (Destresa Nega)
Repreensão Infernal - 2d10 (18m) Dano de Fogo (Destreza Metade) (Ataque Reação 18m)
Pedagio aos Mortos - 1d8 ou 1d12 (1 dano ou +) (18m) Dano Necrótico (Ação)
Pico da Mente - 3d8 (18m) Dano Psíquico (Sabedoria Metade) (Ação)
Spray Venenoso - 1d12 (3m) Dano de Veneno (Constituição Nega) (Ação)
Armas de Hadar - 2d6 (3m) Dano Necrótico (Força Metade) (Sem Reação) (Área) (Ação)
Parafuso Guia - 4d6 (16m) Dano Radiante (Ataque Mágico Distância) (Vantagem Ataque)
(Acão)
Nuvem de Adagas - 4d4 (18m) Dano Cortante (Área) (Turno)
Pico da Mente - 3d8 (18m) Dano Psíquico (Sabedoria Metade) (Ação)
Selvageria Primordial - 1d10 (1,5m) Dano de Ácido (Ataque Mágico Corpo-à-Corpo) (Ação)
Raio de Gelo - 1d8 (18m) Dano de Frio (Ataque Mágico distãncia) (-3 Deslocamento) (Ação)

Rajada Agonizante - Ao lançar explosão sobrenatural , adicione seu modificador de Carisma


ao dano que ela causa ao acertar.
Livro dos Segredos Antigos - Agora você pode inscrever rituais mágicos em seu Livro das
Sombras. Escolha duas magias de 1º nível que possuam a etiqueta ritual da lista de magias
de qualquer classe . Os feitiços não precisam ser da mesma lista de feitiços. Os feitiços
aparecem no livro e não contam no número de feitiços que você conhece. Com seu Livro das
Sombras em mãos, você pode lançar os feitiços escolhidos como rituais. Você não pode
conjurar magias exceto como rituais, a menos que as tenha aprendido por algum outro meio.
Você também pode lançar um feitiço de bruxo que você conhece como ritual se ele tiver a
etiqueta ritual. Em suas aventuras, você pode adicionar outras magias rituais ao seu Livro
das Sombras. Ao encontrar tal magia, você pode adicioná-la ao livro se o nível da magia for
igual ou inferior à metade do seu nível de bruxo (arredondado para cima) e se você tiver
tempo para transcrever a magia. Para cada nível da magia, o processo de transcrição leva 2
horas e custa 50 PO pelas tintas raras necessárias para inscrevê-la

ANOTAÇÕES APRONFUNDADAS DO PERSONAGEM

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução e Automatização: Tremond
Bruxo Car 13 +5

Raio de Fogo/Spray Venenoso


Concertando
Orientação/Selvageria Primordial/Raio de Gelo

Pedágio aos Mortos - Rajada Mística


Luz - Chama Sagrada (Patrono)
Prestidigitação

Amizade Cobra (gratis)


Hex
Detectar Magia
Parafuso Guia
Armas de Radar (Bruxo)
Repreensão Infernal (Bruxo)
Identificar/Cerimonia (Ritual)

Nuvem de Adagas
Pico da Mente
Sugestão (Gratis)

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