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Anão da Colina
ANTECEDENTE
Leal e Neutro
NOME DO JOGADOR
1 INSPIRAÇÃO
FORÇA
20 2 7,5
18 +4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
4 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 147
8 Força
147
DESTREZA
2 Destreza
14 9
1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
2 6 Sabedoria
-1 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
20
LIGAÇÕES
5 1
8
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
10 FRACASSOS
12 -1
2
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Visão no Escuro: 18 Metros
Martelo +7 1d8+4 Cc Morte Ordenada: Os deuses te destinaram a
1 5 História (Int)
morrer por uma causa, até lá, você não pode
-1 Intimidação (Car) Machadin +7 1d6+4 crt descansar. Se chegar a 0 pontos de vida, você
SABEDORIA 6 Intuição (Sab) precisa falar 5 vezes no teste de morte, para
morrer. Magias de cura pra te trazer de volta,
14
1 Investigação (Int) não tem custo material.
2 Lidar com Animais (Sab) Marca do Arauto: Você tem vantagem em testes
de habilidade para convencer outros, em serviço
2 Medicina (Sab)
2 da sua causa.
Magia: O Custo para usar, é 5x o círculo da magia
1 Natureza (Int)
em pontos de vida. Suas magias de cura, não
2 Percepção (Sab)
podem curar a si mesmo.
CARISMA
-1 Persuasão (Car) Retribuição Santa: Pode usar a reação, para
8 2 Prestidigitação (Des)
causar 1d8 de dano radiante, quando for
atingido por um ataque corpo-a-corpo.
5 Religião (Int) Cura Divina: Como uma ação, você pode gastar
-1 2 Sobrevivência (Sab)
seus dados de vida pra se curar, como se fosse
num descanso curto, o máximo por vez em
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS dados é a proficiência.
Tormento: Você pode escolher, levar 5 de dano,
para causar +10 de dano (radiante ou necrótico)
12 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC Armadura de Placas de
num ataque que acertou.
Ataque Extra: +1 ataque no turno
Adamante Resplendor: Recupera todos os dados de vida
num descanso longo.
PP Martelo de Guerra Destinado a Discordar
Ferramentas de Ferreiro 4 x Machadinha Havoc:
Idiomas: Comum, Anão, PE Escudo Quando acertar um ataque corpo-a-corpo, você
pode escolher rolar na tabela, para causar um
Dracônico, Infernal, Gigante Símbolo Sagrado, efeito adicional. Recupera os usos em descanso
Especialização em Pedras: PO 515 Pacote de Sacerdote curto.
Discórdia Sangrenta: Se você usar tormento, e
Besta Leve e 20 Virotes
Ganha e dobra proficiência levar uma criatura a 0 pontos com isso, você
1x Poção de Cura maior recupera os pontos de vida gastos.
pra determinar trabalhos em PL
4d4+4 Convicção Imortal: Uma vez por descanso,
pedra. 2 Unguento 2d8+2 (8
quando fosse ser levado a 0 pontos de vida, mas
não morto, volta com 1 ponto de vida.
usos)
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
174 1,55 70 Kg
Laranja Brasa
ALTURA
Morena
PESO
NOME
SÍMBOLO
Abrigo dos Fiéis: Como um acólito, você detém o respeito daqueles que
compartilham de sua fé, e você pode realizar cerimônias
de sua divindade. Você e seus companheiros de aventura
podem até receber cura e caridade de um templo,
santuário ou outro posto de sua fé, embora devam
fornecer quaisquer componentes materiais necessários
para as magias. Aqueles que compartilham de sua
religião vão garantir a você (mas apenas você), custeando
um estilo de vida modesto.
Você também pode possuir laços com um templo
específico devotado à sua divindade ou panteão, e fixar
residência nele. Pode ser o templo que você está
acostumado a servir, se ainda tiver boas relações com ele,
ou um templo no qual você encontrou um novo lar.
Enquanto frequentar as redondezas desse templo, você
pode solicitar os sacerdotes para assisti-lo, desde que essa
assistência não seja de alguma forma perigosa e que você
sempre esteja em uma boa relação com seu templo.
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Mártir
Sabedoria 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
Infligir Ferimentos
Riso Histérico
4
MAGIAS CONHECIDAS
2
Despedaçar
Arrombar
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