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Clerigo - lv6 Nobre Bruno Paim Targa

Moinar CLASSE E NÍVEL

Humano
ANTECEDENTE

Leal e Bom
NOME DO JOGADOR

14000
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
20 0 9
15 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 45
2 Força
DESTREZA
0 Destreza
45
10 2
-1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

0 6 Sabedoria
6 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

14 0 Acrobacia (Des) Total 6 d8 SUCESSOS


2 -1
2
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)

9 3
0
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
DISCÍPULO DA VIDA
2 História (Int)
MdG (V) 5 1d8 ou +1d10 Também no 1º nível, suas magias de cura
-1 são mais efetivas. Sempre que você
3 Intimidação (Car) Maça 5 1d6+2 conjurar uma magia de cura para recuperar
pontos de vida, o alvo daquela magia
SABEDORIA 3 Intuição (Sab) recupera pontos de vida adicionais iguais a
-1 Investigação (Int) 2 + nível da magia.
16 3 Lidar com Animais (Sab) - Escudo Sentinela
Vantagens iniciativa e percepição CANALIZAR DIVINDADE: 2/descaço
3 Medicina (Sab) - Massa da Colera da vida +1 Como uma ação, você usa seu símbolo
3 sagrado para invocar energia que pode
-1 Natureza (Int) recuperar um total de 5 vezes seu nível de
6 Percepção (Sab) clérigo em pontos de vida. Você escolhe
CARISMA quaisquer criaturas a até 9 metros de você e
6 Persuasão (Car) divide esses pontos entre elas. Essa
16 0
2
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
característica só pode curar as criaturas a
até metade de seu máximo de pontos de
vida. Você não pode usar essa
3 3 Sobrevivência (Sab) característica em um morto-vivo ou
constructo.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
CURANDEIRO ABENÇOADO
A partir do $6^{\circ}$ nível, as magias que
Full plate - 1500
14 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC Escudo - 10
você conjurar para curar os outros também
curam você. Quando conjurar uma magia de
Martelo de Guerra Versatio -15 cura em outra criatura, você também
recupera pontos de vida, em um total de $2+
Todas as armaduras, escudos, PP $ nível da magia.
armas simples e marciais,
CD para suas magias = 8 + bônus de
Domínio Divino Vida PE proficiência + seu modificador de Sabedoria
Armadura Pesada
Modificador de ataque de magia = seu
PO bônus de proficiência + seu modificador de
Sabedoria
PL
DESTRUIR MORTOS-VIVOS
Destrói Mortos-Vivos de ND
1/2 ou menor

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
25 anos 1,80m 80kg
IDADE ALTURA PESO
Moinar azul Parda Loiros
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Filho bastardo do rei Ander da casa Valente,


Moinar foi criado sobre a proteção de seu pai. NOME
Recebeu a educação e instrução da corte,
porem devido à origem camponesa de sua
parte materna e da natureza clandestina de sua
concepção, sempre foi colocado a margem da
corte pelos nobres que a compunham. Devido
a isso desde cedo o jovem Moinar aprendeu
que sua sobrevivência dependia de sua
humildade cautela e persuasão, em silêncio e
sempre atento aos movimentos políticos que
cercavam seu pai. Ander sempre ponderou seu
apreço por Moinar, não muito a ponto de gerar
ciúme mortal entre seus herdeiros, porem nem
pouco a ponto de Moinar não se sentir
abandonado.

SÍMBOLO

Familha Valente
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Diplomatico, Eloquente, Expririto de liderança


Embora moinar pertencesse à nobreza só
se sentia a vontade em meio aos plebeus,
sempre que se cansava do mundo
complicado e repleto de intrigas da corte
procurava uma taberna ou uma feira
repleta de plebeus para conversas.
Sempre se sentiu mais próximo dos
homens comuns do que da nobreza. Seu
pai sempre pedia a moinar que lutasse em
eventos de cavaleiros que aconteciam
periodicamente no reino, buscando sua
aprovação moinar sempre participou e
gostava das justas, dos duelos e se
especializou no combate marcial. Sempre
que havia uma guerra ou uma batalha
Moinar participava.

Conforme o herdeiro de Ander, o filho


mais velho Turamir, crescia e se tornando
homem ele começou a ver Moinar como
uma ameaça a sua sucessão. Vendo que
Moinar estava em perigo Ander decidiu
mandar Moinar para um templo aos 17 OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
anos e pediu que os monges cuidassem
de Moinar. Moinar nunca entendeu a 5 pelos de gato 7900po
atitude de seu pai e se sentia abandonado 5 pelos de raposa
pelo mesmo, angustiado ele buscou 5 penas de aguia
refugio na religião e se tornou um 5 Pelos de touro
sacerdote em seu templo. Seguia os 3 diamantes no valor de 300po
desígnios de seu deus e lutava lealmente 10 pergaminhos
pelos menos favorecidos, aos 25 anos 5 pequenos espelhos de prata
deixou o templo, pois acreditava que só 1 Bolsa de componentes
poderia lutar e proteger os homens das 5 ferros 100po
forças malignas do lado de fora dos 10 frascos de água benta
muros do templo. 2 poçoes de 1d6
1 pergaminho com o sezenho da orquidea de pot
Provisoes
1 Bau
Casaco de pele
3 perderneiras

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
lv6 Persuasão 6 -2
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 3 3 6
CHAMA SAGRADA REMOVER MALDIÇÃO
ESTABILIZAR SINAL DE ESPERANÇA
ORIENTAÇÃO REVIVIFICAR
TAUMATURGIA Círculo Mágico

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 4 7
BÊNÇÃO
CURAR FERIMENTOS
SANTUÁRIO
4
COMANDO
MAGIAS CONHECIDAS

2 3 3

ORAÇÃO CURATIVA
APRIMORAR HABILIDADE
5

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