Você está na página 1de 2

JOGADOR

Karstein Carmilla Wesley


PERSONAGEM
Elfo Aristocatra Arcanista (Feiticeiro) 2 Tenebra
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-4 2 3 2 3 4 Acrobacia 3 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
3 15 17 15 16 18
Atletismo -3 = 1 + For
FOR + 0 +
Atuação 5 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 1 + Des
DES + 0 +
18 14 ✔ Conhecimento G
5 = 1 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 7 = 1 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 7 = 1 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 1 + Con
CON + 0 +
Furtividade 3 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 3 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 5 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 3 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta -3 = 1 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
7 = 1 + Int
INT + 2 + 2
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 5 = 1 + Int
INT + 2 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
14 = 10 + 2 + 2 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 8 = 1 + Sab
SAB + 2 + 2
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 1 + Des
DES + 0 +
Armadura de couro 2 0 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 3 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 6 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12 (Graça de Gl Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Armadura de couro 0.00 0.00

Vestes de Nobre 0.00 0.00


Costela de Lich 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 9 30 T$:


380
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
2 TESTE DE RESISTÊNCIA 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Adaga Mental
Raio de Enfraquecimento
Explosão de chamas
Caricia Sombria

habilidades de raça e origem


Sangue Azul
Você tem alguma influência política, suficiente
para ser tratado com mais leniência pela guarda,
conseguir uma audiência com o nobre local etc.
Diplomacia, Enganação, Nobreza
(perícias); Comandar, Sangue Azul (poderes).
Comandar
Você pode gastar uma ação de movimento e 1
PM para gritar ordens para seus aliados em alcance
médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o
fim da cena. Pré-requisito: Car 1.
Graça de Glórienn.Sangue Mágico.Visão na
Penumbra

habilidades de classe e poderes


Linhagem Rubra
Seu sangue foi corrompido pela Tormenta.
? Básica. Você recebe um poder da Tormenta.
Além disso, pode perder outro atributo em vez de
Carisma por poderes da Tormenta.
? Aprimorada. Escolha uma magia
para cada poder da Tormenta que você
possui. Essas magias custam –1
PM. Sempre que recebe um novo
poder da Tormenta, você pode escolher uma nova
magia. Esta herança
conta como um poder da Tormenta
(exceto para perda de Carisma).
? Superior. Você recebe +4
PM para cada poder da Tormenta que tiver. Esta
herança conta
como um poder da Tormenta (exceto para perda de
Carisma).
ANOtaçÕES
Feiticeiro. Você lança magias através de um Histórico, aliados, tesouros etc.
poder inato que corre em seu sangue. Escolha uma
linhagem como origem de seus poderes (veja a
página 39). Você recebe a herança básica da
linhagem
escolhida. Você não depende de nenhum item ou
estudo, mas sua capacidade de aprender magias é
limitada — você aprende uma magia nova a cada
nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em vez de a cada nível.
Seu atributo-chave para magias é Carisma.

Arcano de Batalha. Quando lança uma magia,


você soma seu atributo-chave na rolagem de dano.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

Você também pode gostar