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JOGADOR

Pidão
PERSONAGEM
Goblin Artesão Inventor 3 NIMB
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 4 0 3 1 0 Acrobacia 5 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
11 18 11 17 13 10
Atletismo 1 = 1 + For
FOR + 0 +
Atuação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 5 = 1 + Des
DES + 0 +
48 48 16 16 ✔ Conhecimento G
6 = 1 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 1 + Con
CON + 0 + 2
arco curto Destreza 1d6 x3 Pefuração Médio Furtividade 7 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 5 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 2 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 4 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 1 = 1 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
6 = 1 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
nenhuma ✔
Alquimista G
Ofício (________) 8 = 1 + Int
INT + 2 + 2
16 = 10 + 4 + 2 + 0 + 0
✔ Armeiro G
Ofício (________) 8 = 1 + Int
INT + 2 + 2
0 ✔ Percepção 4 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 7 = 1 + Des
DES + 2 +
Armadura de Couro 2 0 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 5 DES

0 0 TAMANHO Pequeno 2 / -2 ReligiãoG 0 = 0 + Sab


SAB + 0 +
Sobrevivência 2 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 6 = 1 + Sab
SAB + + 2 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

2 Basalmo Restaurador 0.00 cordas 0.00

2 Acido 0.00 0.00


2 Essencia de Mana 0.00 0.00

2 Fogo Alquimico 0.00 0.00


2 Granada 0.00 0.00

Kit de Oficio 0.00 0.00


10 flechas 0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Mochila 0.00 0.00 de 33 110 T$:


17
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Algibeira 0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 0 11
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Confusão

habilidades de raça e origem


Engenhoso
Espelunqueiro
Peste Esguia
Rato das ruas

Frutos do Trabalho
Quando passa em um teste de Ofício para
sustento, você recebe o dobro do
dinheiro.
Sortudo
Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um
teste recém realizado (apenas uma vez por teste)

habilidades de classe e poderes

Engenhosidade. Quando faz um teste de


perícia, você pode gastar 2 PM para receber um
bônus igual ao seu modificador de Inteligência no
teste. Você
não pode usar esta habilidade em testes de ataque.

Protótipo. Você começa o jogo com 10 itens de


alquimia.
(2 Basalmo Curador, 2 Ácido,2 Essencia de mana,
2 Fogo Alquimico,2 Granada)

Poder Oculto Nimb


Você pode gastar uma ação de movimento e 2
PM para invocar a força, a rapidez ou o vigor dos
loucos. Role 1d6 para receber +4 em Força (1 ou
2),
Destreza (3 ou 4) ou Constituição (5 ou 6) até o fim
da cena. Você pode usar este poder várias vezes,
cada ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
vez gastando uma ação de movimento e 2 PM
Obrigações & Restrições.
Obrigações Por serem
& Restrições. Por serem
Transmissão da Loucura Nimb incapazes de seguir regras, estes devotos não têm
incapazes de seguir regras, estes devotos não têm
Você pode lançar Confusão (CD Car) “obrigações” verdadeiras (portanto, nunca perdem
“obrigações” verdadeiras
seus poderes concedidos). (portanto,
No entanto, nunca perdem
sofrem certas
Sorte dos loucos Nimb seus poderes
restrições que nãoconcedidos).
podem escolherNo entanto, sofrem certas
ignorar.
Você pode pagar 1 PM para rolar novamente um Devotos de Nimb
teste recém realizado. Se ainda assim falhar no restrições que sãonãoloucos
podem(ou agem comoignorar.
escolher se
fossem), não conseguindo convencer ninguém de
teste, Devotos de Nimb são loucos (ou agem como se
coisa alguma. Você sofre –5 em testes de perícias
você perde 1d6 PM. fossem),
baseadas em não conseguindo
Carisma. convencer
Além disso, no início deninguém
cada de
cena dealguma.
coisa ação, roleVocê
1d6. Com um–5
sofre em testes
resultado 1, você de
ficaperícias
confuso até oem
baseadas fim Carisma.
da cena Além disso, no início de cada
cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, você fica
confuso até o fim da cena

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