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4 0 1 1 4 3 Acrobacia 1 = 5 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
18 10 12 12 18 16
Atletismo 9 = 5 + For
FOR + 0 +
Atuação 8 = 5 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 5 = 5 + Des
DES + 0 +
68 68 36 36 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 9 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 14 = 5 + Car
CAR + 4 + 2
Enganação 8 = 5 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 6 = 5 + Con
CON + 0 +
Tridente 4 1d8 x2 Perfurante Furtividade 1 = 5 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 5 = 5 + Des
DES + 0 +
Intimidação 8 = 5 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 15 = 5 + Sab
SAB + 4 + 2
Investigação 6 = 5 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 13 = 5 + For
FOR + 4 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Marciais Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
19 = 10 + 0 + 4 + 1 + 4 Armaduras Pesadas Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
Escudos
0 INT
Penalidade de Armadura
4 ✔ Percepção 13 = 5 + Sab
SAB + 4 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 5 = 5 + Des
DES + 0 +
Gibão de Peles 4 3 Reflexos 5 = 5 + Des
DES + 0 +
/ ✔ ReligiãoG 13 = 5 + Sab + 4 +
Escudo Pequeno 1 1 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 9 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 13 = 5 + Sab
SAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 4 19
Para subir de nível, além de acumular XP ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
suficiente, o devoto de Kally deve realizar uma Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
oferenda em tesouro. O valor é igual à metade
da diferença do dinheiro inicial do nível que Aura de Medo: Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de medo com
vai alcançar para o nível atual (por exemplo, T alcance curto e duração até o fim da cena. Todos os inimigos que entrem na aura
$ 200 para subir para o 4° nível).
devem fazer um teste de Vontade (CD Car) ou ficam abalados até o fim da cena.
Uma criatura que passe no teste de Vontade fica imune a esta habilidade por um
dia
Escamas Draconicas: Você recebe +1 na Defesa.
Servos do Dragão: Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar
2d4+1 kobolds em espaços desocupados em alcance curto. Você pode usar uma
habilidades de raça e origem ação de movimento para fazer os kobolds andarem (eles têm deslocamento 9m)
ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6 -1
Visão no escuro pontos de dano de perfuração cada). Os kobolds têm For 8, Des 14, 1 PV, não têm
+4 Sabedoria valor de Defesa ou testes de resistência e falham automaticamente em qualquer
+2 Carisma teste oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os kobolds
não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para criaturas invocadas fora
Diplomacia de combate ficam a critério do mestre.
Sangue Azul
Luz
Despedaçar
Curar Ferimentos
Névoa
habilidades de classe e poderes Controlar Plantas
Arma Espiritual
Devoto: Kallyadranoch
Magias 1º Circulo
3 Magias
Bucaneiro
Audacia: Soma CAR em testes de pericia
Insolencia: Recebe CAR em DEF
Guerreiro
Ataque Especial +8
Durão
Ataque Extra
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Poder nv2: Golpe de Raspão
Poder nv3: Golpe Pessoal (Brutal, Elemental, Letal
total 5PM) -
Poder nv4: Tornado de Dor
Poder nv5: Aumento Atributo (FOR)
Poder nv6: Golpe Pessoal (Conjurador, Atordoante,
Elemental, Preciso total 8PM)
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