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JOGADOR

Johan Vikstrom Lucas


PERSONAGEM
Aggelus Aristocrata Clerigo 3 - Guerreiro 6 - Bucaneiro 1 10 Kallyadranoch
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 0 1 1 4 3 Acrobacia 1 = 5 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
18 10 12 12 18 16
Atletismo 9 = 5 + For
FOR + 0 +
Atuação 8 = 5 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 5 = 5 + Des
DES + 0 +
68 68 36 36 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 9 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 14 = 5 + Car
CAR + 4 + 2
Enganação 8 = 5 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 6 = 5 + Con
CON + 0 +
Tridente 4 1d8 x2 Perfurante Furtividade 1 = 5 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 5 = 5 + Des
DES + 0 +
Intimidação 8 = 5 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 15 = 5 + Sab
SAB + 4 + 2
Investigação 6 = 5 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 13 = 5 + For
FOR + 4 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Marciais Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
19 = 10 + 0 + 4 + 1 + 4 Armaduras Pesadas Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
Escudos
0 INT

Penalidade de Armadura
4 ✔ Percepção 13 = 5 + Sab
SAB + 4 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 5 = 5 + Des
DES + 0 +
Gibão de Peles 4 3 Reflexos 5 = 5 + Des
DES + 0 +

/ ✔ ReligiãoG 13 = 5 + Sab + 4 +
Escudo Pequeno 1 1 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 9 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 13 = 5 + Sab
SAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila 1.00 0.00

Saco para Dormir 2.50 0.00


Traje de Viajante 2.00 0.00

Foice 1.00 0.00


Tridente 2.00 0.00

Gibão de Peles 12.00 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
Escudo Leve 3.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 23.50 de 54 180 T$:


4
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
2

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 4 19
Para subir de nível, além de acumular XP ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

suficiente, o devoto de Kally deve realizar uma Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
oferenda em tesouro. O valor é igual à metade
da diferença do dinheiro inicial do nível que Aura de Medo: Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de medo com
vai alcançar para o nível atual (por exemplo, T alcance curto e duração até o fim da cena. Todos os inimigos que entrem na aura
$ 200 para subir para o 4° nível).
devem fazer um teste de Vontade (CD Car) ou ficam abalados até o fim da cena.
Uma criatura que passe no teste de Vontade fica imune a esta habilidade por um
dia
Escamas Draconicas: Você recebe +1 na Defesa.
Servos do Dragão: Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar
2d4+1 kobolds em espaços desocupados em alcance curto. Você pode usar uma
habilidades de raça e origem ação de movimento para fazer os kobolds andarem (eles têm deslocamento 9m)
ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6 -1
Visão no escuro pontos de dano de perfuração cada). Os kobolds têm For 8, Des 14, 1 PV, não têm
+4 Sabedoria valor de Defesa ou testes de resistência e falham automaticamente em qualquer
+2 Carisma teste oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os kobolds
não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para criaturas invocadas fora
Diplomacia de combate ficam a critério do mestre.
Sangue Azul

Luz

Despedaçar
Curar Ferimentos
Névoa
habilidades de classe e poderes Controlar Plantas
Arma Espiritual
Devoto: Kallyadranoch
Magias 1º Circulo
3 Magias

Poder nv2: Abençoar Arma


Poder nv3: Canalizar Energia Negativa

Bucaneiro
Audacia: Soma CAR em testes de pericia
Insolencia: Recebe CAR em DEF

Guerreiro
Ataque Especial +8
Durão
Ataque Extra
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Poder nv2: Golpe de Raspão
Poder nv3: Golpe Pessoal (Brutal, Elemental, Letal
total 5PM) -
Poder nv4: Tornado de Dor
Poder nv5: Aumento Atributo (FOR)
Poder nv6: Golpe Pessoal (Conjurador, Atordoante,
Elemental, Preciso total 8PM)

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