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A Lenda dos Cinco Anis

Terceira Edio
Traduo de Thiago Corra Hayashi

Saudaes, Samurais
Finalmente, est aqui, depois de muitas lgrimas, risos; batalhas e trguas, a verso traduzida para o portugus de Legend of the Five Rings (vai ser difcil para muitos comear a se referir como Lenda dos Cinco Anis). Realmente foi uma jornada incrvel. Muitos pereceram, mas a tristeza de suas idas no supera a alegria de ter descobertos novos e gloriosos aliados. Talvez no seja o lugar mais adequado para dizer isso, mas dedico esse livro Hanai, que onde quer que esteja pode estar certa de que sua morte me desanimou em vrios aspectos. Respeitei o luto, e s ento retornei longa estrada que termino hoje, cansado, mas muito feliz pelo resultado. Tambm agradeo aos amigos que daqui perto, ou pelas distncias encurtadas pela net ajudaram tanto ao acabamento desse volume. Todas essas pessoas maravilhosas merecem o mesmo crdito que eu nessa empreitada. Primeiramente, no estranho papel de tradutor, gostaria de esclarecer que estou longe de ser o profissional mais indicado para esse trabalho. Me candidatei, antes de tudo, porque acho que os tradutores realmente capacitados a esta honrada tarefa, simplesmente estariam ocupados demais. Talvez fosse difcil achar um f da franquia que se entregasse tanto quanto eu ao trabalho. Talvez, onde me faltasse talento eu compensasse em pacincia. E assim foi o quase um ano de trabalho, com pausas, desnimos e retornos. Assim sendo, talvez muitos me apontem erros como ter traduzido Crane como Gara, e muitos outros. Mas, gostaria de dizer que tentei imaginar como o que eu gostaria de ler um livro de L5R se estivesse comeando agora a conhecer o cenrio. Tentando encontrar o meio-termo entre o gosto do pblico brasileiro (que posso estar errando de longe), mas sem perder a real natureza do ambiente, algumas dessas licenas poticas foram tomadas. Enfim, discordncias irremediavelmente acontecero, mas acho que os MJs so livres para adotarem os termos que quiserem, fazendo suas prprias tradues como acharem melhor. com muito alvio e alegria que termino este trabalho, e espero ansiosamente que d frutos timos para mim e para quem mais quiser dele fazer parte. Afinal de contas, ningum disse que mais novidades esto por vir Thiago Isawa Hayashi. Em 24 de Abril de 2007

Tomo da Terra
Takuro hesitou brevemente quando caminhava para fora da casa de sake, estranhando a luz brilhante do sol da manh. Seus dois camaradas gargalhavam e babavam ao seu lado, devido aos entretenimentos da noite anterior. Takuro os olhou com um arrogante desprezo. Ele e seus irmos chegaram nesse vilarejo h aproximadamente uma semana. Esse lugar no era comumente freqentado por samurais; os camponeses estavam fracos e com medo. Eles ofereceram comida e abrigo com um quieto terror, no pedindo nada em troca, claramente petrificados com as duas espadas em suas cinturas. Takuro e seus irmos decidiram que gostavam dali; esse vilarejo agora era deles. Enquanto ele olhava sua volta, percebeu que algo estava diferente. Os camponeses agrupados nos cantos da praa aberta diante da casa de sake. Eles observavam quietos, esperando. Havia medo em seus olhos, mas de uma maneira diferente. "Voc o ronin que se chama Takuro?" chamou uma calma voz. Um homem caminhou das sombras de uma casa do outro lado da rua. Um manto fino repousava sobre sua cabea e ombros para protege-lo do sereno da noite. Como Takuro e seus irmos, ele usava duas espadas na sua cintura, o smbolo dos samurais. De repente o lcool e exausto de Takuro se extinguiram num acesso de adrenalina. Ele sentiu seus irmos tensos ao seu lado. Todos eles foram ronins por tempo o bastante para conhecer os perigos da vida que levavam. Samurais eram guerreiros, soldados cuja lmina servia a vontade de seus daimyos. Um ronin, um samurai sem mestre, era uma fora selvagem, incontrolada no Imprio. Por no poderem oferecer alianas a nenhum homem, eles no tm proteo alm da prpria astcia. "Eu sou Takuro," ele rugiu. "O que voc tem a tratar comigo?" "Eu sou um conhecido de uma jovem dama chamada Sei, respondeu o estranho. "Ela me disse que voc a tratou de maneira desrespeitosa. verdade?" Takuro riu, e sua risada ecoou pelos seus irmos. Sim, verdade, e da? ele perguntou. Ela no nada, apenas uma geisha. Ela minha amiga, disse o estranho. assim como os homens e mulheres dessa vila. Se voc um homem de honra, os oferecer desculpas. Desculpar-me com camponeses? Takuro perguntou rindo. Eles no tm valor. Os tratarei como quiser e voc ficar fora disso. Se voc no fizer como o digo, ronin, o homem pareceu cuspir essa palavra. Ento farei eu no que muito me agrada ganhar a honra desse vilarejo. Se suas desculpas no esto por vir, ento o assunto ser encerrado com violncia. Takuro olhou o homem com cuidado. Voc um tolo, estrangeiro. ele disse. So trs de ns contra voc. Ento voc aceita meu desafio? o homem perguntou. Que seja, Takuro riu. Eu no sei de onde voc veio, mas deve ter feito um longo caminho para morrer nessa vila esquecida. O homem repousou seu manto sobre seus ombros, revelando os longos cabelos brancos e um brilhante kimono azul, o mon de uma gara repousando em uma perna, estampado no seu ombro direito. Ele assumiu sua guarda, segurando sua mo direita com as costas sobre sua katana, como se estivesse oferecendo um presente. Ele olhou para cima, fixando olhos de um azul cristalino sobre o ronin e seus irmos. Meu nome Kakita Mitsuo, ele respondeu com calma voz, e venho da Estimada Casa da Gara. Um calafrio de medo correu a espinha de Takuro. Os Kakita sempre estiveram entre os mais famosos espadachins do Imprio. Mesmo assim, era tarde demais para voltar. Ele no podia mostrar fraqueza na frente de cinqenta camponeses, no depois de ter se colocado como senhor do vilarejo. O Gara o desafiou, e o que restava de sua honra dependia do desafio ser aceito. Certamente que longe dos amigos de seu adversrio da Gara, no havia razo para a luta ser justa. Matem-no, Takuro gritou aos seus irmos. Eles correram com um grito furioso, sacando suas lminas e se movendo para flanquear Mitsuo. O Gara rapidamente se moveu entre um e outro e adotou uma postura baixa. Ele se agachou para um lado, evitando a espada do primeiro e chutando-o no tornozelo para tirar-lhe o equilbrio. A lmina de Mitsuo estava livre de sua bainha, e sua mo, rpida demais para que o olho do homem pudesse seguir, movendo-se para cima e deferindo a segunda lmina com um impacto. A espada voltou num ataque feroz, cortando claramente as costas do primeiro homem. A lmina do segundo golpeou novamente e dessa vez Mitsuo no se moveu rpido o suficiente, um jorro de sangue escorreu do seu brao esquerdo. Sua resposta foi mais mortal ainda, sua lmina brilhante rasgou de cintura a ombro e deixou o irmo de Takuro cair em dois pedaos. Mitsuo se virou, espada em mos, e encarou Takuro novamente. O lder dos ronins ainda estava de p nas portas da casa de sake, assistindo a batalha placidamente. Esses homens eram seus irmos. Kakita Mitsuo disse rispidamente. Voc no lutou ao lado deles? Takuro riu. Eles no tinham chance contra um Gara, ele respondeu. Melhor que morressem do que eu. Eles serviram ao seu propsito. Eu ainda estou de p, respondeu Mitsuo, movendo-se em direo ao ronin. Takuro comeou a caminhar para trs. No por muito tempo, ele respondeu. Voc fica fraco a cada momento que sangra. Mais um pouco e at mesmo um Kakita ser presa fcil. Voc no viver tanto, ronin, o Gara rosnou. Ele investiu sobre Takuro, espada erguida. O ronin sacou sua prpria espada em resposta, desviando o ataque do Gara. Ele puxou uma faca com sua outra mo e cortou a altura do estmago do Kakita. Os olhos azuis se reviraram em dor. Takuro esperou que o homem casse, mas isso no aconteceu. Ele sentiu uma fria sensao em seu ombro e s ento percebeu que o Gara arrancou-lhe o brao. Um chute suave o fez cair por terra. Takuro riu com o gosto do prprio sangue preenchendo sua boca. Ele olhou para o Gara com desdm. Tolo! ele cuspiu. Voc est a dias de qualquer mdico. Voc pode me matar, mas morrer dessas feridas tambm. Voc deu sua vida por nada. O Gara apenas sorriu. Para o covarde no h vida, ele disse em voz firme. Para o heri, no h morte. Ento a lmina de Kakita Mitsuo golpeou uma ltima vez, e encerrou a vida de Takuro.

Faces de Rokugan
A histria de Lenda dos Cinco Anis formada pela histria dos Cls Maiores e outras faces menores, como os Cls Menores, Famlias Imperiais, ronins e as Terras Sombrias. O personagem que voc interpretar em Lenda dos Cinco Anis descender de um desses grupos. Apesar de todos eles serem discutidos em detalhes mais adiante neste livro, aqui h uma breve sinopse de cada uma das maiores potncias em Rokugan que devem ajudar os jogadores mais novos a descobrirem com quais desses grupos eles se identificaro mais.

O Cl Caranguejo
Descendentes do poderoso Kami Hida, o Cl Caranguejo so os defensores de Rokugan. Eles patrulham a fronteira sudoeste do Imprio, onde se encontram as terrveis Terras Sombrias. Diariamente, guerreiros do Caranguejo perecem sobre a Grande Muralha do Carpinteiro, dando suas vidas para que os outros cls possam viver em paz e segurana, uma segurana que vem sido mantida com milnios de sangue dos Caranguejos. O Caranguejo valoriza o dever acima de tudo mesmo acima da honra. Para o Caranguejo a vitria mais importante. Se eles falharem em seu dever, se forem derrotados, sua honra pouco far para proteger aqueles que dependem deles. Como resultado, muitos acham os Caranguejos grossos, incultos, e quase sempre rudes, mas ningum questiona a fora de sua coragem.

proteger as doze Escrituras Negras, poderosas relquias que prendem o poder de Fu Leng. Outros acreditam, porm, que a verdadeira identidade do Escorpio manter os cls continuamente brigando entre si, garantido que nenhum deles ter fora para se levantar contra o Imperador. Por essa razo eles so chamados de Mo Detrs do Imperador, uma famlia de espies, manipuladores, e assassinos que valorizam lealdade acima de tudo. A honra no est alm deles, mas uma ferramenta para ser usada e descartada quando conveniente. Eles so a adaga que ataca das sombras e elimina ameaas antes que se tornem perigosas. O Escorpio tem uma extensa definio de ameaa, porm, e sua verdadeira motivao por trs de suas intrigas no tudo que importa. Vrios cls os evitam por isso, apesar de sua rede pessoal de chantagens e segredos ser to sutil que poucos se opem a eles.

O Cl Fnix
Shiba era inquestionavelmente o mais sbio dos Kamis, tanto que ps de lado seu orgulho e arrogncia para votar proteger os descendentes de Isawa, o maior shugenja de sua era. A partir desse dia, a Fnix tem sido guiada pelo desejo da famlia Isawa pela iluminao, garantindo sua posio como os maiores shugenjas do Imprio. Trs das quatro famlias do cl so devotadas ao estudo dos elementos, com os Shiba trabalhando para defender as terras do cl. Foi Shiba quem escreveu a conversa entre o Imperador e Shinsei durante a primeira guerra contra as Terras Sombrias. Suas anotaes permitiram aos Isawa se tornarem os mais proeminentes shugenjas de Rokugan, e todos os outros cls reconhecem sua maestria. A Fnix respeitada pelo seu arrojo, apesar de vrios os considerarem arrogantes e altivos. Enquanto o Leo a Mo Direita e a Gara a Mo Esquerda do Imperador, a Fnix certamente a Voz, carregando a mensagem de paz sempre que um cl vier a se virar contra outro.

O Cl Drago
O Kami Togashi foi o mais enigmtico de seus semelhantes, pouco compreendido mesmo pelas outras crianas do Sol e da Lua. Ele e seus seguidores entre o Cl Drago retiraram-se para as montanhas e permaneceram l, interagindo com o Imprio apenas em raras ocasies. Os bushis de seu cl praticam a tcnica do daisho, um nico estilo de luta que utiliza duas espadas ao mesmo tempo, e so familiarizados com as tcnicas dos shugenjas. Shugenjas do Drago esto igualmente familiarizados com as armas tradicionalmente usadas pelos bushis, uma distino que os diferencia de outros sacerdotes. No obstante, os homens e mulheres do Drago usam tatuagens msticas que os concedem poderes e habilidades alm dos possudos pelos mortais. O Drago mistifica a todos, talvez menos eles mesmos. Seus mtodos e aparncias no se igualam a outros Cls Maiores, sendo considerados distantes e misteriosos pelos outros.

O Cl Gara
A Gara busca excelncia em todas as coisas. Sua fundadora, a Kami Doji, era a mais bela e eloqente de seus irmos e irms, e foi ela quem estabeleceu as tradies agora costumeiras da Corte Imperial. O marido de Doji, Kakita, estabeleceu o formal sistema de duelos de iaijutsu, e serviu como o campeo pessoal do Imperador. Atravs da Histria, a Gara se entrelaou linhagem Imperial, cedendo belas noivas para a esmagadora maioria dos Imperadores de Rokugan. A Gara a Mo Esquerda do Imperador, defendendo sua honra e seu Imprio na corte e mantendo as tradies criadas pela

O Cl Escorpio
Quando o Imprio foi formado, o Imperador deu a cada cl uma tarefa a ser desempenhada em seu nome. O dever dado ao Escorpio assunto de vrios debates entre os cls, e o Escorpio no est falando. Ostensivamente, o Escorpio recebeu o dever de

sua criadora. O status privilegiado com a linhagem Imperial famoso, o que lhes rende menores impostos e mais presentes destinados a eles. Eles so mestres na corte, e tm uma riqueza comparvel a tal posio.

O Cl Unicrnio
Uma vez conhecidos como o Cl Ki-Rin, os samurais que seguiram a Kami Shinjo partiram de Rokugan poucos anos depois do primeiro Dia do Trovo. Era esperana de Shinjo que outros males ao Imprio pudessem ser revertidos se descobertos primeiro. Por oito sculos, eles vagaram pelo mundo, explorando estranhas terras e culturas. H menos de trs sculos, eles retornaram a Rokugan como o Cl Unicrnio e reassumiram seu lugar de direito entre os Cls Maiores. Quando Shinjo retornou durante a Guerra Contra a Escurido, ela pulverizou as influncias subversivas do seu Cl e apontou um brbaro das Areias Ardentes com o novo Campeo de seu povo. O Unicrnio vastamente diferente dos outros cls, influenciados mais que qualquer outro pelas culturas gaijins. A governante famlia Moto tem tradies nicas e prticas que fazem com que vrios os apontem como gaijins ou brbaros, uma acusao que os Moto nada fazem para refutar. Muitos do pouco valor a eles, mas temem o poder de sua fora militar.

O Cl Leo
Se a Gara a Mo Esquerda do Imperador, ento o Leo certamente a Direita. Os Lees so o mais militar e agressivo de todos os cls. Eles reverenciam o bushido e a lealdade ao Imperador como os dois princpios mais importantes. Eles sustentam o maior exrcito do Imprio, rivalizado apenas pelo do Cl Unicrnio. Vrias histrias dos mais brilhantes generais foram produto de treinamento Leo, e quando isso no estritamente verdadeiro, vrios ainda acreditam no velho dogma que nenhum general Akodo j foi derrotado em campo de batalha. A rigidez e estrita aderncia s tradies renderam ao Leo difceis relaes diplomticas com outros cls, mais notavelmente com a Gara e Escorpio, e recentemente tambm com o Unicrnio.

As Famlias Imperiais
Todos os cls servem ao Imperador, mas as famlias Otomo, Miya, Toturi e Seppun o servem mais diretamente, sem necessidade para um Cl. Cada famlia desempenha uma funo vital para o Imperador: os Miya so seus cortesos, protegendo e mantendo a Corte Imperial mesmo em sua ausncia; os Seppun so seus guardies, devotando suas vidas para protege-lo de todo mal; os Toturi, finalmente, so os servos mais prximos do Imperador, jurados diretamente ao seu nome e prontos para se desfazerem de suas vidas em sua defesa sem questionar.

O Cl Mantis
O Mantis no foi criado pelos Kami, mas sim pela vontade e determinao de uma longa linhagem de extraordinrios homens mortais. Ao invs de se submeter liderana do Caranguejo, Kaimetsu-uo forjou o primeiro Cl Menor junto com seus seguidores, cravando uma msera existncia nas ilhas tropicais distantes da costa de Rokugan. O Mantis se tornou um Cl Maior no segundo Dia do Trovo, quando Yoritomo conduziu o Mantis numa batalha ao lado dos outros cls contra as Terras Sombrias. Outros cls consideram o Mantis piratas e oportunistas. Sua fora naval incomparvel, permitindo-os freqente contato com outras naes alm de Rokugan. Enquanto o Mantis se esfora para repudiar sua reputao de criminosos e piratas, verdade que vrios sabem que tais prticas so muito comuns entre seus membros.

Os Cls Menores
Exceto pelo Mantis, os Cls Maiores sempre existiram desde que o Imprio foi fundado. Desde ento, vrios Imperadores encontraram motivos para recompensar seus mais leais seguidores permitindo-os criar um Cl Menor, pequenos grupos similares aos Cls Maiores numa escala vastamente menor. Cls Menores normalmente controlam pequenas pores de terra e so feitos a partir de uma simples famlia de samurais com no mximo uma dzia de integrantes. Cls Menores existindo durante a Era de Ltus incluem os Cls: Touro, Lebre, Macaco, Morcego, Raposa, Pardal, Tartaruga e Texugo, com a Tartaruga sendo o mais poderoso dado as posies entre os Cls Menores em relao Corte Imperial. Cls Menores que foram destrudos ou absorvidos incluem os Cls: Centopia, Falco, Javali, Serpente e Vespa.

Os Ronins
No importa quo prspero ou sitiado o Imprio se torne, sempre haver samurais que no servem a mestre algum alm deles mesmos. Para esses samurais, chamados de ronins ou homens onda, a noo de uma vida sem dever ainda pior que a morte. Alguns ronins nascem nesse destino, crianas de samurais que escolheram no reconhece-las como filhos por razes variveis. Outros foram expulsos por falhas, negados mesmo da redeno honrosa do seppuku. Outros ainda escolheram abandonar todos os juramentos para uma vida de liberdade pessoal, uma escolha que verdadeiros samurais nunca fariam.

Ronins geralmente so referidos como a mais baixa classe pela maioria dos samurais. Mesmo os Cls Menores podem olha-los por cima, pois ronins no tm senhores ou camaradas para protegelos. Camponeses frustrados com uma vida de servio ou samurais arrogantes podem celebrar pequenas vitrias contra ronins, recusando-os servios ou matando-os. Apesar do estilo de vida resultante de uma deciso para se tornar um ronin, para alguns, a liberdade que ganham supera o incmodo.

A Histria de Rokugan
O Que Veio Antes (Pr-Histria)
Antes da queda dos Kamis, antes da ascenso do homem, haviam outros. A mais antiga civilizao que j se conheceu em Rokugan foram os Naga. Uma raa mstica, homens-serpente pacifistas, os Naga construram uma grande civilizao que atingiu os limites ocidentais do Imprio moderno. Sua histria foi marcada por conflitos como nenhuma outra histria, mas seguindo seus prprios caminhos entre a supremacia e uma guerra com os misteriosos Ashalan do outro lado do deserto, os Naga estabeleceram uma sociedade pacfica e filosfica que reinou por vrios sculos. Eventualmente, os Naga entraram num sono encantado a fim de preservarem sua decrescente raa e combater um desconhecido inimigo futuro. Em seu despertar, outras civilizaes haviam emergido. A maior delas foram os Nezumis, tambm chamados de Ratos pelos rokuganis modernos. Os Nezumis contam que tinham um vasto imprio para eles, conquistado a partir do reino dos ogros que habitavam onde as Terras Sombrias esto hoje. Apesar de vrios samurais se recusarem a acreditar que os abominveis ogros que serviam Fu Leng poderiam ter sido criaturas civilizadas, h uma pequena parcela de evidncias que apiam a teoria Nezumi. Qualquer que seja a verdade, as civilizaes dos Nezumis e dos ogros foram destrudas com a queda de Fu Leng dos cus h quase um milnio, apesar de ambas as raas continuarem existindo at hoje. Ao menos uma outra civilizao existiu a mais tempo do que a humanidade: os trolls. Quer sejam criados ou corrompidos por Fu Leng, os trolls nunca estabeleceram um reino considervel pelas Terras Sombrias. Esse reino se curvou s regras dos trolls, sobreviveram ao reino dos Nezumi, e finalmente foi rachado durante o governo de Hida Osano Wo, filho do prprio Hida, que conduziu o Cl Caranguejo numa intensa guerra contra os trolls. Remanescentes de sua civilizao ainda existem, assim como a cidade negra de Volturnum, lugar da Batalha do Portal do Esquecimento.

Nveis Militares
Apesar dos oficiais rokuganis no terem traduo direta para os termos militares ocidentais de patentes e unidades, a lista a seguir d uma rude traduo das patentes do mais alto cargo para o mais baixo. Posio Traduo Tropas Comandadas Daimyo Lder de cl Todo o Cl Rikugunshokan General Exrcito (do daimyo) Shireikan Comandante 25.000 (5 legies) Taisa Capito 5000 (1 legio) Chui Tenente 800-1000 (1 unidade) Gunso Sargento 50-200 (1 peloto) Nikutai Oficial 5-10 (1 esquadro) Hohei Soldado Nenhuma

A Irmandade de Shinsei
O povo de Rokugan muito religioso, cercado pelas evidncias de seres divinos e espritos elementais. Alguns escolhem devotar suas vidas ao estudo do equilbrio de todas as coisas e a sabedoria contida dentro do Tao de Shinsei, o Pequeno Profeta. Alguns escolhem estudar o Tao ainda jovens, enquanto vrios samurais raspam suas cabeas para integrar um monastrio quando se aposentam. A Irmandade de Shinsei o corpo governante que supervisiona milhares de santurios e templos por toda Rokugan, despreocupada com materialismo e com poltica. Seus nicos ideais orientadores: promover a iluminao espiritual e evolues culturais.

Sculo I (1 100)
Queda dos Kamis: Estabelecido o pr-calendrio A queda dos Kamis marca o comeo do tempo, e a separao dos Parasos Celestiais do mundo de Hantei e seus semelhantes. As tribos de Rokugan formaram-se antes dessa data segundo muitos apcrifos: homens mortais foram formados do sangue das feridas de Lorde Lua e das lgrimas de Lady Sol, derramados durante a queda de suas crianas. Porm, os caminhos da divindade so desconhecidos e ningum pode dizer realmente quanto tempo os Kamis demoraram na queda. Uma nota polmica por sculos foi a morte de Ryoshun, o Dcimo Kami. Ryoshun nunca caiu como seus irmos, mas morreu dentro do estmago do pai. O esprito de Ryoshun atravessou at a Fenda, uma rea existente entre todos os Reinos Espirituais. Ele permaneceu l para guardar os espritos dos mortos por toda a eternidade. Eventos Anteriores Na Perdida Gisei Toshi, a cidade ancestral do Cl Fnix, estabelecido no calendrio o ano 1, imediatamente aps a queda dos Kamis. Esta cidade, agora tida como destruda por todos exceto pelos Fnix que l habitam atrs de paredes de iluso e distrao, permanecem no mais antigo sinal de habitao humana civilizada depois do comeo dos tempos. Coroao de Hantei I Segue-se um torneio entre os Kamis (excluindo Togashi, Fu Leng e obviamente Ryoshun). Hantei aceito como o mais adequado para governar Rokugan. Ao fim do torneio, Togashi profetiza: Quando cair o ltimo Akodo, cair tambm o ltimo Hantei.

As Terras Sombrias
Para cada luz, corresponde uma sombra. Assim como os Kamis criaram os Cls Maiores e o Imprio de Rokugan, o Kami Decado criou as Terras Sombrias. Essa vasta regio ao sul de Rokugan um lugar sombrio e assustador corrompido pelo poder do Jigoku, o Reino do Mal. Em algum lugar dentro das Terras Sombrias est o Poo Infecto de Fu Leng, um vasto portal para dentro do Jigoku, onde demnios e espritos malignos cruzam livremente de seu reino para o reino dos mortais. As Terras Sombrias abundam em vida, todo o tipo de perturbao e mal, demnios chamados onis, goblins, ogros, trolls, e incontveis outras criaturas, vrias delas nicas. No passar das dcadas, um poderoso novo lder tomou o controle dos Perdidos, humanos vivos que sucumbiram Mcula. Este homem, Daigotsu, criou um vasto imprio para si, um negro reflexo de Rokugan, profundamente encravado nas Terras Sombrias. Poucas almas mortais viram a Cidade dos Perdidos e viveram para contar a histria.

A Guerra Contra Fu Leng e a Criao das Terras Sombrias Logo aps a queda dos Kamis, ondas de escurido emanaram do Poo Infecto, contaminando as terras ao sul de Rokugan. Os exrcitos do Irmo Perdido, Fu Leng, invadiam e destruam o que havia de Rokugan em seu caminho. Os servos de Hantei lutaram valentemente por dcadas, mas perceberam que s atrasavam sua derrota na guerra. O Tao de Shinsei escrito: ano 42 Um estranho homenzinho chega na corte de Hantei, prometendo conceder aos Kamis vitria contra os exrcitos de Fu Leng. Antes, ele ganha uma audincia com o prprio Hantei, e fala com ele por muito tempo. Shiba copia a sabedoria do pequeno homem fielmente; esse texto depois se torna o Tao de Shinsei, o texto religioso mais famoso de Rokugan. O Dia do Trovo: ano 42 Quando a guerra parece perdida, Shinsei reune um mortal de cada um dos Sete Cls Maiores. Hida Atarasi, Doji Konishiko, Mirumoto, Matsu, Isawa, Shosuro e Otaku se juntam a Shinsei numa jornada para as Terras Sombrias para derrotar o deus cado Fu Leng. Todos os Troves perecem, menos um. Morte de Shiba: ano 42 Depois da derrota de Fu Leng, Shiba viaja para as Terras Sombrias procura de Shinsei e dos Troves. Shiba mortalmente ferido derrotando o Primeiro Oni, mas garante que Shosuro retorne viva ao Imprio. Retorno de Shosuro: ano 42 O ltimo Trovo, Shosuro, retorna das Terras Sombrias com as Escrituras Negras. Shosuro sobrevive sua jornada mascarando seu pacto com a Escurido Enganosa, e imediatamente aps disso, lana mo da personalidade de Shosuro e se torna Soshi, fundadora da famlia de shugenjas do Escorpio. O xodo de Shinjo: ano 45 Com a guerra contra Fu Leng agora efetivamente terminada, a Kami Shinjo determina que ela deve deixar o Imprio para explorar o mundo para melhor preparar o Imprio para seus perigos. Trs famlias do Cl Ki-Rin Otaku, Iuchi e Ide escolhem segui-la. Antes de irem, Hantei d a Shinjo um par de espelhos mgicos criados por Shiba e Isawa. Os espelhos permitiriam que Shinjo se comunicasse com Hantei mesmo a longas distncias. Morte de Hantei: ano 45 Ferido gravemente durante a Guerra Contra Fu Leng, Hantei passa os ltimos meses da vida confinado cama. Incapaz de levar as novas de vitria do Imprio, Hantei encarrega um garoto chamado Miya com a responsabilidade de levar as boas novas a todos. Logo depois, o Filho dos Cus fecha seus olhos e morre contente com o que ele e seus irmos e irms haviam feito. Muitos acreditam, porm, que Hantei simplesmente se cansou da existncia como mortal, voltando sua me nos Parasos Celestiais. Coroao de Hantei Genji: ano 46 Durante um perodo de luto, o Trono de Esmeralda fica vazio por um curto espao de tempo enquanto o Imprio se recupera da guerra e da perda do Filho dos Cus. Hantei Genji, o primeiro filho de Hantei, coroado Hantei II cinco meses depois da morte do pai. Genji, tambm conhecido como o Prncipe Resplandecente, responsvel pela maioria das tradies sociais do Imprio moderno. O reinado de Genji durou quase duzentos anos, pois o forte sangue dos Kamis corria em suas veias. Hantei Genji se casa com uma Doji, firmando a tradio do Imperador Hantei tomar uma noiva Gara para assuntos de primogenitura (herana do filho mais velho).

Nascimento de Hida Osano Wo: cerca do ano 48 Osano Wo, segundo filho do Kami Hida e abenoado pelo Drago do Trovo nasceu nesse ano. Hida renuncia a Campeo do Caranguejo: ano 63 Apesar de Hida ser um Kami poderoso, ele reconhece vrios traos em seu filho Osano Wo que faltam em si, em particular a liderana e o carisma. Particularmente impressionado com os grandes triunfos do filho contra os trolls, o Kami Hida renuncia ao governo do Caranguejo para que seu filho assuma. Hida em seguida foi visto liderando um grande grupo de samurais especialmente selecionados de ataques brutais s profundezas das Terras Sombrias (s vezes, demorando um ano). Ele deixa o cl nas mos de seu filho. O Cl Fnix Acha Uikku, o Profeta Sereno: cerca do ano 72 Uikku, o profeta do Tao de Shinsei, uma jovem criana amaldioada com o dom da profecia. Suas palavras se alternam entre inspiradoras e vagas, mas vrias delas envolvem o futuro ou interpretaes do Tao. A Fnix o mantm sob custdia, e transcreve todas as suas profecias fielmente. Apesar de Uikku ser jovem e parecer no ter tocado este mundo, sua compreenso do Tao era lendria, e os manuscritos contendo suas profecias impressionam estudantes com sua preciso, at mesmo hoje. Fundao do Cl Mantis: cerca do ano 80 Osano Wo decide deixar seu ilegtimo filho Kenzan como herdeiro do que o legtimo Kaimetsu-Uo. Apesar das relaes entre Kenzan e Kaimetsu-Uo no serem hostis, Kaimetsu-Uo deixa as terras do Caranguejo e vai encontrar seu prprio destino. Ele o encontra nos mares de Rokugan, nas Ilhas das Ervas e Seda. Seus seguidores se chamaram de Mantis, apesar de no serem reconhecidos como cl. (De fato, a idia de criao de um Cl Menor um precedente que ainda no foi estabelecido) A Priso de Cristal Criada: ano 82 O Trovo do Escorpio, Shosuro, depois de passar por vrias identidades diferentes, comeou a perceber que sua mente no mais sua. Temendo a influncia da escurido dentro dela, ela se rende ao Kami Togashi por ajuda. Togashi percebe que no pode salva-la, mas cria uma priso de cristal debaixo do Kyuden Togashi para conter o perigo que ela representa. Shosuro aceita ser confinada. Desaparecimento de Bayushi: ano 83 O Primeiro Escorpio deixou para trs sua mscara e espada para seu filho, com o bilhete: Eu a perdi para sempre antes de desaparecer por completo. Morre Uikku, o Profeta Sereno: cerca do ano 90 Cl Raposa Fundado: cerca do ano 90 A Raposa descendente do Ki-Rin, daqueles que ficaram para trs quando Shinjo deixou seu povo para ir alm de Rokugan. Aqueles que se tornaram a Raposa foram expulsos de suas terras ancestrais pelo Leo. Eles receberam novas terras em Mori Kitsune, uma famlia e um Cl Menor. O Imperador proibiu os Cls Maiores de declarar guerra sobre eles (assim estabelecendo o precedente pelo qual Cls Maiores no podem iniciar guerras contra Cls Menores). Hida Osano Wo Assassinado: ano 97 O Campeo do Caranguejo morto por um assassino desconhecido. Seu pai, Hida, ausente numa longa expedio nas Terras Sombrias, os poderes da escurido crescendo e o filho de Osano Wo, Kenzan, relutante em deixar o seu posto. Kenzan envia uma mensagem para aclamar seu meio-irmo, que sagazmente aproveita a chance de vingar seu pai. Caando o traidor at as terras da Fnix com uma armada de navegadores Mantis ao seu lado, o prprio Kaimetsu-Uo chega s portas de Shiro Shiba. Quando a Fnix se recusa a abrir os portes, Kaimetsu-Uo grita ao seu pai por vingana. Troves rugem e atacam com um puro relmpago que abre os portes de Shiro

Shiba. A Fnix rapidamente recua e aceita ajudar o samurai que claramente age em favor dos elementos. O traidor posto sob custdia de Kaimetsu-Uo e dolorosamente executado. Logo depois, estudiosos da Fnix pedem que Hantei conceda o ttulo de Fortuna ao falecido Osano-Wo. Osano-Wo desde ento a Fortuna do Fogo e do Trovo. Morte de Akodo: cerca do ano 99 Apesar de sobreviver construo do Saguo dos Ancestrais e as Livrarias Ikoma, Akodo Caolho pego numa inesperada luta contra feras das Terras Sombrias. Os monstros vieram pela Floresta Shinomen, preparando para atacar as desprotegidas barreiras do Imprio. Akodo se ergue contra a horda com cem homens, e encontra seu inimigo no que era a Passagem de Seikitsu pelas Montanhas da Espinha do Mundo. Quando a batalha parece perdida, Akodo grita para sua me, a Deusa Sol, para testemunhar quo bravamente seus homens morreram. Quando as feras avanaram para o alcanar, o poderoso rugido de Akodo derruba a passagem, trazendo abaixo uma montanha sobre ele e o inimigo. Kuni Nakanu Descobre a Mcula em Cadveres: cerca do ano 100 Os primeiros sinais da Mcula das Terras Sombrias e seus efeitos foram estudados pelo Cl Caranguejo durante o primeiro sculo depois da fundao do Imprio. Suas pesquisas salvaram vrias vidas, e as informaes que descobriram pelos mil anos de paz foram realmente significativas.

A Primeira Meno dos Naga: cerca do ano 200 Um Caranguejo chamado Kaiu Sudaro perde seu filho na Floresta Shinomen. O garoto resgatado por Mara, uma criatura com uma grande cauda de cobra e um corpo humano. Pelo que consta, esta a primeira percepo do Imprio dos Naga, que logo estar profundamente ligado aos mitos e lendas rokuganis.

Sculo III (201 - 300)


Desaparecimento do Kami Hida: ano 210 (data tradicional) No ano 210, o idoso Kami do Caranguejo pegou seu tetsubo, anunciou que procuraria por seu filho perdido, e partiu para as Terras Sombrias. Ele nunca mais foi visto. Inveno do Koku: ano 243 Yasuki Tanaka inventa o koku. O sistema de trocar itens de valor por bens e servios existia muito antes de Tanaka, mas foi ele quem desenhou o koku que conhecido at hoje. O koku ilustra os kanjis das Fortunas de um lado e dos Kamis do outro. Apesar de serem simples e reconhecveis, as moedas de Tanaka tendem a confundir a maioria das falsificaes. Quando o Imperador indagou pela natureza da estranha moeda de cobre (que era, a este ponto, usada exclusivamente pela Gara) Tanaka alegremente presenteou o Imperador com suas placas de cunhagem. Morte de Hantei Genji: ano 247 Como seu pai, Genji ascendeu aos Parasos Celestiais na sua morte. A ida tardia de Hantei Genji assegura o Shinsesmo e a filosofia do Shintao no Imprio, tornando-as muito populares at os confins da histria do Imprio. Morte de Isawa Akuma: ano 283 importante notar essa data, pois correlaciona diretamente com a ascenso do Oni Lorde Akuma nas Terras Sombrias. Onis, os demnios das Terras Sombrias, ganham grandes poderes quando roubam um nome de seus invocadores. Akuma, um dos mais poderosos de todos os Onis, roubou seu nome no ano em que um shugenja Isawa pagou o preo por ambio e poder.

Sculo II (101 200)


Reportada a Morte de Togashi: ano 101 Quando Doji viaja para as terras do Cl Drago para visitar seu irmo Togashi, ela volta do porto. Essas foram as primeiras notcias da morte do Kami do Drago. Desaparecimento de Doji: ano 102 Lady Doji vtima de depresso depois de perceber o frgil mundo mortal mudar enquanto ela permanece a mesma. Por nunca ter tido muito contato com seu ltimo irmo, Hida, Doji comea a se sentir muito sozinha. Com isso, Lady Doji compartilha sua ltima sabedoria com seu filho Nio e caminha para dentro do mar, nunca mais sendo vista de novo. Criao do Cl Texugo: cerca do ano 110 O Cl Texugo, um dos menores Cls Menores de Rokugan fundado para guardar as passagens ao norte do Imprio. Livro de Sun Tao escrito: cerca do ano 145 As origens do homem conhecido como Sun Tao so abertas a especulaes, mas geralmente tido que ele escreveu seu tratado de guerra durante esse perodo. As escritas do ronin so muito valorizadas como observaes ao prprio Akodo, s vezes at mais que isso. As cpias originais ausentes de seus manuscritos esto entre os maiores tesouros de Rokugan. Magistrados de Esmeralda e as Legies de Esmeralda estabelecidas: ano 153 O experiente oficial militar Doji Hatsu e talentoso corteso Soshi Saibankan comeam a traar mtodos pelos quais soldados valorosos poderiam ser alistados e magistrados poderiam reforar a lei do Imprio. Hatsu e Saibankan logo criaram as Legies Imperiais e os Magistrados de Esmeralda, respectivamente. O novo sistema garante que os emissrios do Imperador e os magistrados trabalhem prximos, com poderes que complementam um ao outro sem excessos. O sistema persiste sem mudanas radicais at hoje.

Sculo IV (301 -400)


Comeo da Aliana Caranguejo-Nezumi: ano 314 Este o comeo da famosa aliana Caranguejo-Nezumi (a existncia da qual s foi admitida pelo Caranguejo recentemente). Um samurai de doze anos chamado Kazuma fez uma estranha amizade com os Roedores, e estreitou laos de confiana entre homens e Nezumis. Os Nezumis acreditam que Kazuma possua uma alma humana e Nezumi, e que se tornou um esprito Transcendente aps sua morte. Fundao do Cl Serpente: ano 339 O magistrado Imperial Isawa Chuda salva a vida do Imperador de uma ameaa mortal de um culto maho. Em recompensa por seus anos de servio e valorosas aes, o Imperador declara Chuda como daimyo do Cl Serpente depois de Chuda se proclamar a serpente do Imperador, esgueirando-se em lugares escondidos e destroando seus inimigos. Fundao do Cl Centopia: ano 347 Centrada numa modesta escola de shugenjas, a famlia do sensei original da escola recebe as terras e ttulo de Cl Menor. Os estudiosos do Sol da Centopia recebem esse prmio mais pelo isolamento da Fnix, pois vrios Otomo apontaram a Hantei que poderia ser mais simples recolher os impostos de seus camponeses como se fossem entidades separadas.

Coroao de Hantei Fujiwa: ano 371 Hantei V (tambm chamado Hantei Fujiwa) foi um excepcional Imperador por vrios motivos. Ele acreditou que os mais recentes Imperadores se preocuparam demais em aumentar a qualidade de vida no Imprio em certas reas ao invs de melhora-la no Imprio todo. Hantei Fujiwa foi o primeiro Imperador desde o prprio Hantei a realmente engajar-se contra as foras das Terras Sombrias em combate. Hantei V dilacerou onis com a poderosa Espada de Hantei, e conduziu Legies Imperiais em combate ao lado do Caranguejo. Quando o Imperador retornou a Otosan Uchi, sua ira sobre o Leo e a Gara era imensa. Ele os acusou de enfraquecer o Caranguejo por ataques polticos, resultando na sua interveno em favor deles. A primeira esposa de Fujiwa morreu sem filhos enquanto estava nas terras do Caranguejo, s aumentando ainda mais a ira de Hantei. Mais tarde no reinado de Fujiwa, seu filho mais velho foi seqestrado por uma conspirao de cortesos da Gara, Fnix e Escorpio, autodenominados Gozoku. A Partilha Yasuki e a Guerra Gara-Caranguejo: anos 387 A grande guerra entre Gara e Caranguejo foi a primeira guerra interna de larga escala em Rokugan. Causada pelo Caranguejo ter se apossado de territrios da costa da Gara (provavelmente para alimentar as tropas do Caranguejo depois das grandes batalhas contra as Terras Sombrias), e a partio da famlia Yasuki entre o Caranguejo e a Gara, a guerra durou por quase uma dcada. Governo dos Gozoku: anos 391-435 Depois do rapto do herdeiro de Hantei Fujiwa, o Imperador tinha pouca escolha a no ser atender s exigncias dos Gozoku, deixando seu idoso tio, Otomo Tohojatsu, como regente at que Hantei Kusada pudesse reclamar o trono. Tohojatsu rapidamente aderiu aos Gozoku, como se adquirissem posse do Trono de Esmeralda. Hantei Kusada (Hantei VI) estava destinado a servir apenas como um smbolo por ser muito velho quando assumiu o trono, as concesses de Otomo Tohojatsu deram completo controle aos Gozoku. Os Gozoku estavam interessados em estabelecer uma independncia dos cls, com o Imperador Hantei servindo como um rosto para que governassem de fato as provncias. O governo Gozoku foi um tempo prspero para Rokugan. Eles encorajaram um detalhado sistema de estradas e novos caminhos de conduzir mercadorias e viagens para que todos os cls pudessem se separar mais uns dos outros. Arte e cultura floresceram. Infelizmente, assim como o crime e corrupo medida que ficava claro que os Cls Maiores em nada se importavam com a lei Imperial. Os Gozoku eram liderados por Doji Raigu (filho do Campeo do Cl Gara e posterior Campeo), Shiba Gaijushiko (o escriba Imperial) e Bayushi Atsuki (o espio mestre do Imperador e Campo do Cl Escorpio). Coroao de Hantei Kusada: ano 397 A coroao do filho de Hantei Fujiwa foi organizada completamente sob poder da Aliana Gozoku.

monastrio, mas seu filho, Suzume, ficou para estabelecer o Cl Pardal. Cl Serpente Corrompido: ano 401 Chuda Tamihei, tataraneto de Isawa Chuda, sucumbe tentao dos espritos e vozes de uma mortfera prece das foras negras, liberando um terrvel Shuten Doji nas terras do Cl Serpente. O esprito comea estendendo sua influncia pelo pequeno Cl Serpente, assumindo completo controle em questo de um ms. Cinco Noites de Vergonha: ano 402 Alertado da presena do Shuten Doji, o Conselho dos Mestres Elementais empenha considerveis recursos na destruio do Cl Serpente. Numerosos bushis Shiba so perdidos na batalha antes dos Mestres descobrirem a maneira certa de se combater o esprito. No final, porm, o Cl Serpente completamente destrudo. No restou trao do Shuten Doji, ou dos magistrados da Fnix enviados para descobrir seu destino. Hida Tadaka e Matsu Itagi nas Terras Sombrias: ano 412 Esse o famoso evento em que um arrogante Campeo do Leo se aventurou nas Terras Sombrias, apenas para ser resgatado por um Caranguejo. Ambos os Campees morreram das feridas que sofreram lutando juntos contra as Terras Sombrias. Espies de Hantei Kusada Descobertos Pelos Gozoku: ano 428 Apesar dos Gozoku contriburem enormemente para a cultura rokugani, poucos avanos puderam ser atribudos a Hantei Kusada, exceto um. Durante o reino de Kusada, ele ajudou os religiosos grandemente e responsvel pela criao de vinte e quatro templos ao redor dos muros de Otosan Uchi. Esses lugares foram considerados lugares sagrados onde Shinsei haveria andando ou desempenhado algum ato sagrado. Durante o ano 428, Kusada pensou em usar a Irmandade de Shinsei como espies e agentes, pois ningum suspeitaria que um monge fosse capaz desse comportamento. A Irmandade no teve chance seno obedecer (pois o Imperador o lder absoluto da religio Shintaosta). Porm, os espies foram pegos, e os Gozoku decidiram fazer da Irmandade um exemplo. Esse foi o primeiro erro da Irmandade, pois chamou mais ateno ao seu aspecto nefasto de controlar o Imprio. Kusada teve vrios filhos e filhas, mas seu herdeiro seria o primognito, um filho que tambm era controlado pelos Gozoku. Os Gozoku garantiram que todos os filhos de Kusada fossem exonerados ao Escorpio, Gara ou Fnix, capacitando a Aliana de ter o controle do Trono de Esmeralda. As filhas de Kusada se casaram ou se exoneraram para outros cls para alianas polticas, ajudando os Gozoku a aumentar o controle sobre as polticas do Imprio. Concedido o Nome de Famlia Gusai: ano 429 Sculos depois do Mantis ser informalmente estabelecido, Gusai, atual lder do Mantis, convidado a Otosan Uchi. Durante um torneio de astcia com o Imperador, Gusai mostra a Yugozohime o poder do ao sobre as palavras sacando sua lmina na garganta de Hantei. Gusai ganha sua disputa com o Imperador, assim como o status de Cl Menor e o nome de famlia Gusai. O Filho dos Cus tem a ltima palavra, contudo, e prova a fora das palavras ordenando a execuo de Gusai. Hantei Yugozohime Exonerada ao Leo: ano 432 Yugozohime, uma filha de Hantei Kusada exonerada ao Leo. Ao invs de casa-la com um corteso e ensina-la a ser uma quieta, respeitvel mulher como pretendiam os Gozoku, os Matsu e Ikoma treinaram-na com os moldes do bushido e a sabedoria dos Cus o Leo ensinou a Hantei Yugozohime como ser uma Imperatriz. Quando ela aprendeu a verdadeira glria dos Imperadores Hantei, a jovem Imperatriz planejou um dia derrotar os Gozoku.

Sculo V (401 - 500)


Fim da Guerra Caranguejo-Gara e Criao do Cl Pardal: ano 400 A guerra resultou num Edito Imperial banindo guerras em longa escala entre os Sete Cls Maiores do Imprio. Desde esse tempo, s pequenas batalhas foram permitidas e apenas sob consentimento do Imperador. Os exrcitos dos Cls Maiores nunca se voltaram um contra o outro deste dia at o Golpe do Cl Escorpio Durante uma anterior negociao falha de paz, o oficial da Gara Doji Onegano foi retirado do Cl Gara. O Imperador deu a Onegano terras tiradas do Caranguejo e da Gara para seu uso. As terras eram secas, infrteis e muito inteis. Onegano retirou-se para um

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Coroao de Hantei Yugozohime: ano 435 Quando Hantei Kusada morre de velhice, seu herdeiro trazido da Fnix para receber o trono (e manter os Gozoku no poder do Imprio). Porm, Yugozohime desafia seu irmo pelo trono, e o derrota. Com o apoio do Leo e do Drago ao lado de um Imperador Hantei confiante e poderoso, a fora dos Gozoku repentina e sutilmente partida. Vrios membros dos trs cls dos Gozoku ou se retiram imediatamente para monastrios ou morrem em duelos em menos de um ano. Shiba Gaijushiko ajuda Yugozohime a desmantelar a base do poder Gozoku em troca de seu perdo. Nenhuma punio sentenciada aos membros dos Gozoku, apesar dos magistrados de Yugozohime prenderem-nos por variveis crimes. Yugozohime (Hantei VII) transfere vrias funes exercidas pelos Gozoku para a famlia Otomo, efetivamente prevenindo quaisquer tentativas de manipularem o Trono dessa maneira. Embaixadores Gaijins Chegam Corte Imperial: cerca do ano 440 Sob tutela do Mantis, um pequeno grupo de exploradores gaijins ganham permisso para Corte Imperial enquanto suas tripulaes ancoram na Baa Sol Dourado. O Imperado abre limitada troca e comrcio de idias com os visitantes estrangeiros. Os gaijins tm dois anos para provarem sua honra e respeito pelo Imprio. Batalha do Alce Branco / Mares Furiosos: cerca do ano 442 Os gaijins so ordenados a deixarem Otosan Uchi, e retaliam com violncia. Na batalha que se seguiu, Yugozohime tragicamente morta. Os cls se unem para dilacerar os gaijins, obrigando os sobreviventes de suas tropas a voltarem para o mar, onde vrios foram tragados numa misteriosa tempestade. O tio de Yugozohime, Hantei Muhaki assume o trono. Logo em seguida, o Imperador contempla Agasha Kasuka e seus seguidores com o status de Cl Menor, apesar do fato deles terem aparentemente ajudado os gaijins a fugirem em segurana. A verdadeira razo por trs da deciso de Muhaki sabida apenas por Kasuka e o prprio Imperador. Nasce o Cl Tartaruga. Fundao do Cl Javali: ano 447 Os descendentes de um grupo de exploradores do Caranguejo considerado perdido nas Montanhas Crepsculo desde 383 chega em Otosan Uchi com trs toneladas de jade e ferro. O lder deles, Heichi apresenta o que acharam como forma de pagamento aos impostos Imperiais. Os seguidores de Heichi se recusam a retornar para seu antigo Cl. Impressionados com a histria de Heichi e intrigados pelo seu profundo conhecimento do bushido e das leis, o Imperador concede o status de Cl Menor a eles. A Beno do Imperador Escrita: ano 472 A Beno do Imperador, a obra mais criticamente aclamada de Miya Mai, conta a histria do fim da Guerra Contra Fu Leng e descreve a fundao da casa Miya. Mai considerou o trabalho muito montono e s o completou para que a comisso prometida por seu patro provesse dinheiro o suficiente para viver. A pea considerada a melhor de Mai, e teve vrias imitaes. Coroao de Hantei X: ano 487 Hantei X foi o primeiro Hantei a abnegar um nome pessoal para ser chamado simplesmente de O Hantei. Porm, seu nome foi perdido por todo o tempo, e em vrios textos ele chamado de Aquele que sacrificou seu nome pelo Imprio. Descobertos os Dirios de Kuni Nakanu: ano 499 Otomo Jama, irmo mais novo do herdeiro Imperial, d uma reviravolta em seu destino quando percebe estar sobre o local de repouso dos textos maho de Kuni Nakanu. Com a ajuda de shugenjas do Drago e da Gara, Jama traduz os textos e descobre os segredos do poder. Um pequeno culto comea, com Jama como cabea.

Como lder de uma sociedade secreta, Otomo Jama assume um novo nome: Iuchiban.

Sculo VI (501 - 600)


Criada a Bigorna do Desespero: ano 501 O sinistro Agasha Ryude, um visitante do Cl Javali em sua casa nas Montanhas Crepsculo, forja uma poderosa bigorna com o minrio formado do sangue do Primeiro Oni. Ryuden sacrifica o Cl Javali todo para a malfica criao, resultando num dos mais negros e poderosos nemuranais de Rokugan. Seus espritos torturados se combinam ao de Shakoki Dogu, um maligno e vingativo esprito que assombrava as montanhas por sculos. Forjadas as Espadas do Sangue: ano 508 Asahina Yajinden usa a Bigorna do Desespero para forjar as amaldioadas Espadas do Sangue, Ambio, Paixo, Julgamento e Vingana, para seu mestre maligno Iuchiban. As espadas so entregues aos daimyos do Escorpio, Gara, Caranguejo e Leo, respectivamente. Batalha da Neve Vermelha: ano 509 Akodo Meikuko violentamente reage a uma declarao habitual de um monge Togashi na corte, mobilizando um exrcito de 20.000 soldados para atacar as Montanhas Togashi. Apenas 2.000 sobrevivem grande batalha de inverno. Meikuko toma sua prpria vida com a espada dada a ela por Asahina Yajinden. Seu nome doravante associado a engano no Leo. Morte de Hida Tenburo: ano 509 O daimyo do Caranguejo Hida Tenburo subitamente mata seus filhos enquanto dormiam. Em seguida ele se mata com a espada dada a ele por Asahina Yajinden. Suicdio de Doji Tanaka: ano 510 O daimyo da Gara, Doji Tanaka confessa seu amor a uma geisha de onze anos sua corte reunida, e em seguida salta dos penhascos do Kyuden Doji para sua morte nas rochas abaixo. Ele carrega consigo a espada dada a ele por Asahina Yajinden. Batalha das Tumbas Violadas: 510 O Campeo do Escorpio, Bayushi Rikoji, que no havia tocado a lmina dada a ele por Asahina Yajinden, suspeita de feitiaria malfica depois das mortes dos daimyos que empunharam as outras trs armas. Rikoji despacha magistrados do Escorpio e a shugenja Soshi Takasho para achar o criador da lmina. Juntos com o Legionrio Akodo Minobe eles descobrem o culto secreto dos feiticeiros de sangue de Iuchiban, que planeja animar os corpos das criptas Imperiais como um exrcito para ser usado contra o prprio Imperador. Com a ajuda dos exrcitos dos outros cls, Iuchiban finalmente capturado, morto e sepultado numa grande estrutura que foi encantada para conter sua alma enegrecida. O arquiteto, Kaiu Gineza, tambm sepultado por assassinos do Escorpio para que os segredos da tumba permaneam a salvo. Depois da derrota de Iuchiban, a mente de Asahina Yajinden apagada. Ele se torna jardineiro nos jardins Imperiais. O Imperador emite em seguida, um edito formal que todos os corpos mortos sejam preferencialmente cremados ao invs de enterrados, para prevenir o uso de corpos honrados de ancestrais como veculos de magia maligna. Removido o Nome de Famlia Gusai: ano 510 O nome de famlia Gusai, atribudo nobreza do Cl Mantis, foi revogado aps trs geraes dele ser concedido. Gusai Ryoshida, daimyo do Mantis, tentou um golpe e manteve o filho do Imperador como refm nas ilhas do Mantis. O prncipe retornou e a famlia Gusai foi destruda. Pelo Cl Mantis ter escolhido trair seu

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senhor e executar sua famlia por sua vergonha, foi permitido que o Mantis ainda se mantivesse como cl. Batalha de Kenson Gakka: ano 533 Depois de um ataque em Kyuden Ikoma, os Matsu retaliam e atacam o Shiro no Meiyo. O Leo faz um exemplo do presente do Escorpio, matando todos e renomeando a cidade para Kenson Gakka (Lio de Humildade). Nascimento de Hantei XVI: ano 533 O nascimento do Crisntemo de Ao (como Hantei XVI viria a ser chamado) ocorre sob augrios to ameaadores nunca vistos desde o tempo de Iuchiban. Os Shosuro, Ikoma e Asahina ignoram este fato. Reinado do Crisntemo de Ao: de 589 - 597 Hantei XVI toma o trono quando seu pai se aposenta precocemente a pedido de seu filho. Hantei XV acredita que seu honesto, astuto e capaz filho iniciar uma nova era de prosperidade. Hantei XVI, porm, provou ser um tipo diferente de governante. Infectado com a parania desde que nasceu, o mundo do Crisntemo de Ao rapidamente se lotou de fantasmas em cada canto, e inimigos em cada sala. Hantei XVI finalmente deposto quando a Guarda Imperial ataca o Hantei depois que este ordenou a morte de sua prpria me pelas mos nuas do Campo do Caranguejo Hida Tsuneo. Hantei, Tsuneo e os poucos leais ao Crisntemo de Ao so destrudos completamente. Aqueles que seguiram o Crisntemo de Ao morte foram amaldioados a seguirem-no para sempre.

tripulao Nezumi. Esses Nezumi recebem posies na frota do Caranguejo, devido a sua grande agilidade, adaptabilidade, e esperteza, fazendo deles excelentes marinheiros. Otomo Madoko Escreve A Sutileza da Corte: ano 689 Uma poderosa fora na corte e estudante do Livro de Sun Tao pelo famoso general ronin, o corteso Otomo Madoko desafiado por um diplomata do Leo a comparar as tticas de Sun Tao s polticas da corte. Reconhecendo paralelos entre um bushi num campo de batalha e um corteso no meio da corte, Madoko escreve A Sutileza da Corte, um exame do campo de batalha as cortes de Rokugan.

Sculo VIII (701 800)


Fundao do Cl Liblula: ano 704 Depois de ser prometida a um samurai do Leo, a shugenja Isawa Maroko da Fnix, se casa com seu verdadeiro amor, Mirumoto Asijin, do Drago. Os cls de seus pais, notrios pelos tolerantes e enigmticos costumes, permitem que o casal habite nas plancies ao sul do Cl Drago. Abandonado por Maroko, Akodo Yokutsu, lidera um exrcito de 5.000 Lees contra as posses do casal, apenas para ser parado por dois exrcitos, um do Drago e outro da Fnix, impedindo o ataque. Em seguida, uma massiva fora de shugenjas previne sua fuga at que Yokutsu jure que nunca mais incomodar Maroko e Asijin. Agradado pelo resultado da Batalha de Kyuden Tonbo, o Imperador pr-Gara garante ao casal um nome de famlia, Tonbo, e o status de Cl Menor. A Batalha da Grande Escalada: ano 711 Insultado por um embaixador Agasha na corte, o vingativo general Leo Akodo Yokutsu lidera um exrcito do Leo contra o Cl Drago, cuidadosamente para no invadir as terras de Mirumoto Asijin e Isawa Maroko e assim violar o juramento que fez sete anos atrs. Declarando cerco ao Drago, Yokutsu exige um duelo com Asijin para redimir sua honra. O daimyo do Drago, Togashi Ayoko providencia o duelo, no qual Asijin morto. Isso parte do acordo entre Ayoko e Asijin, no qual estende-se a proteo do Cl Drago sobre a Liblula em troca do sacrifcio de Asijin. O arrogante Yokutsu se declara daimyo da Liblula e anuncia inteno de se casar com Isawa Maroko, mas desafiado e morto em duelo pelo filho de Asijin e Maroko, Tonbo Kyuden. Com o risco de violncia do Leo temporariamente apaziguado, a Liblula se torna a principal fonte de emissrios do Drago. A Batalha da Ponte da Mar Revolta: ano 715 Com uma grande fora de criaturas das Terras Sombrias atacando as foras do Caranguejo por todos os lados, uma solitria e levemente defendida torre prxima da Baa do Peixe Terremoto atacada pelo astuto Oni no Kinjiro e seus asseclas. Em nmero muito menor, os Caranguejos parecem perdidos apesar da disposio batalha de seu comandante. Quando tudo parecia acabado, um chifre de caa soou pela baa. O daimyo Daidoji Masashigi e seus guardas se lanaram pela Ponte da Mar e atacaram as vis criaturas. Os exaustos Caranguejos rapidamente so postos na retaguarda enquanto a fora de Masashigi empurra as criaturas para a Ponte. L, eles lutam com Oni no Kinjiro enquanto as ondas os cobrem, afogando a todos. Os Caranguejos aguardam, mas nenhum sobrevivente emerge. S um golpeado elmo, uma vez usado por Masashigi, encontrado. O Caranguejo constri um santurio para um heri valente, e estreita relaes com os tambm chamados garas de ferro, a famlia Daidoji. Castelo Hiruma Cai s Terras Sombrias: ano 716 Pego desguarnecido por um massivo exrcito das Terras Sombrias, os samurais do Castelo Hiruma so rapidamente derrotados. O exrcito negro maior que qualquer outro j visto desde os dias da guerra contra Fu Leng. Os Hiruma retrocedem at as provncias

Sculo VII (601 700)


Seppun Hanako escreve os Artigos dos Cus: ano 622 Tendo sobrevivido ao brutal reino de Hantei XVI durante sua juventude, Hanako se empenha em ajudar o jovem e inexperiente Hantei XVII a governar seu Imprio. Esperando mudar as tendncias bsicas da sociedade rokugani, ela escreve os Artigos dos Cus, que consistem em vrias reformas que tocam cada aspecto do sistema legal do Imprio. Hantei XVII enaltece os Artigos dos Cus, resultando numa nova fundao para lei em Rokugan. Entre os pargrafos dos Artigos, esto sees que regulam o uso de tortura, aumentam a qualidade de vida para a classe heimin e posicionam requerimentos no tratamento de prisioneiro e refns. O Kusatte Iru Derrotado: ano 634 Temendo que mais ningum possa derrotar a criatura malfica, Kuni Harike pe um fim ameaa do Kusatte Iru, talvez o maior e mais poderoso oni j criado pelas Terras Sombrias. Armado com sua magia e a de um sinistro artefato, Harike viaja acompanhado apenas por seu amigo e yojimbo, Kuni Ryute. Apesar de Ryute ser rasgado e a alma de Harike irremediavelmente corrompida, a besta maligna colocada num sono profundo do qual ela nunca deve acordar, acabando com o perigo que representa ao Imprio. Harike preserva seu amigo aprisionando-o em cristal, o que impede que o esprito de Ryute entre no ps-vida. Perecendo depois dos feitos de preservar seu amigo e derrotar o oni, os restos de Harike so recolhidos e providencialmente recuperados por monges que estabeleceram um templo em memria do shugenja. Yasuki Fumoki Perdido ao Mar: ano 671 Um dos mais famosos piratas da sua era, Yasuki Fumori foi responsvel por ataques a inumerveis navios de comrcio da Gara, enviando suas riquezas para os cofres do Caranguejo. Em 671, seu navio foi atacado por uma gigantesca serpente marinha. Sobreviventes relatam que o daimyo do Caranguejo foi visto cravando sua lmina na garganta da criatura. Depois da morte de Fumoki, o Campeo do Caranguejo, Hida Tsuneo envia batedores para procurar por sobreviventes da famosa

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Hida, onde o exrcito finalmente parado pela poderosa magia Kuni. A Batalha da Onda Retumbante: ano 716 Depois da queda do Castelo Hiruma, o Cl Caranguejo se rene nas provncias Hida. O grande exrcito do Lorde oni Mandbula atrasado por uma poderosa e jovem shugenja chamada Kuni Osaku, que cria uma gigantesca onda do Rio Saigo para mant-los na baa enquanto o Caranguejo se organiza para construir a Grande Muralha do Carpinteiro. Depois de 73 dias, a muralha completada. Osaku cai morta pelo esforo de sua magia e os exrcitos de Mandbula atacam a Muralha. Apesar de seus nmeros, as criaturas das Terras Sombrias no podem massacrar o entrincheirado Caranguejo, fortificado por quantos ronins e samurais de outros Cls puderam contratar. As foras de Mandbula eventualmente voltam para as Terras Sombrias, onde um regimento escondido de Hiruma sedentos por sangue demonstrou uma vingana pela perda de sua terra natal. Mandbula morto em batalha seu exrcito derrotado, mas as provncias Hiruma permanecem sob controle das Terras Sombrias pelos prximos sculos. A Batalha do Rio Dormente: ano 750 Duzentos anos depois de sua primeira derrota, o malvolo feiticeiro Iuchiban se ergue novamente para aterrorizar o Imprio. Armado com os segredos de mover seu esprito de corpo para corpo, Iuchiban gastou os dois sculos que se seguiram sua derrota criando um culto massivo por toda Rokugan. Os Oradores do Sangue, seus seguidores leais, renem um grande exrcito de cadveres na plancie perto do Rio Dormente. Um ise zumi descobre o esprito de Iuchiban e alerta os cls de sua traio. Depois de conduzir foras de Ryoko Owari, os cls unidos convergem nas plancies do Rio Dormente e destroem os exrcitos de mortos vivos do feiticeiro. O isezumi que primeiro descobriu Iuchiban captura e aprisiona o esprito de Iuchiban at que uma tumba possa ser construda, permitindo ao Orador finalmente ser aprisionado. Fundao do Cl Lebre: ano 750 Por seus bravos esforos contra os exrcitos de Iuchiban, o ronin Reichin recebe o nome de famlia Usagi, e o status de Cl Menor. Nasce o Cl Lebre. A Morte de Hiruma Sokokai: ano 755 A morte do ltimo estudante da escola Hiruma bushi sobrevivente, Hiruma Sokokai resulta na perda das tcnicas avanadas da famlia Hiruma. Sem escola ou doj formal, os Hiruma comeam a treinar entre eles mesmos. Kitsu Taiko se Torna o Mestre do Fogo: ano 761 Nascido campons, Kitsu Taiko tinha um instintivo comando dos kamis. Ele descoberto pelos Kitsu ainda jovem depois que um esprito os levou at ele, e rapidamente o colocaram entre os seus. Taiko uma fora dominante entre o Leo em sua vida, influenciando vrias grandes batalhas e fazendo numerosas inovaes em reas relativas magia de fogo. Quando alcana a idade da aposentadoria, a Fnix oferece a ele a posio de Mestre Elemental do Fogo, que ele aceita. Ele o nico no-Fnix a ter tal posio. O Orculo do Fogo Perece a Fu Leng: ano 774 Apenas uma dcada depois de ser selecionado como Orculo do Fogo, um Isawa shugenja menor reaparece nas terras da Fnix. Aparentemente insano, o Orculo entra num acesso de ira, destruindo pequenas vilas e toda uma legio de samurais Shiba antes de desaparecer numa exploso massiva que incendeia completamente um templo. Ao mesmo tempo, os Caranguejos que serviam na Grande Muralha do Carpinteiro testemunham uma enorme exploso de fogo nas profundezas das Terras Sombrias. A Fnix teoriza que o Orculo de alguma forma ficou exposto Mcula do lorde negro e foi chamado s Terras Sombrias para servi-lo. um triste lembrete que ningum imune corrupo.

A Queda de Morikage Toshi: ano 782 Abandonada por seu marido frio e sem amor, Shiba Kojiro, uma jovem noiva outrora do Cl Drago tira sua prpria vida para fugir do sofrimento e da desonra. Louca de tristeza, a me da noiva lana um poderoso feitio no castelo do marido. Logo, as vinhas e rvores vieram e reclamaram o castelo, arrancando a vegetao mais fina, tornando-a intil. Todas as tentativas de quebrar o feitio falham, e no fim a Fnix abandona o castelo para evitar a ira dos espritos vingativos de l. O castelo est vazio h sculos, e apenas alguns fantasmas sem descanso vagam em seus corredores.

Sculo IX (801 900)


O Cl Unicrnio Volta a Rokugan: ano 815 Depois de oito sculos explorando ao redor, o cl uma vez chamado de Ki-Rin retorna finalmente ao Imprio Esmeralda. Perseguidos por uma horda das Terras Sombrias, o Unicrnio sabe que no pode perder tempo para explicar pacificamente sua aproximao ao Caranguejo. Ao invs disso, o Unicrnio volta com vingana. Sua poderosa cavalaria destri as fortificaes do Caranguejo e se apressa para Rokugan. Confrontado por um exrcito do Cl Escorpio, o Unicrnio emprega bizarras tticas gaijins em outra esmagadora vitria na Batalha da Plancie da Costa Branca. Enquanto os Cls Maiores debatem se devem ou no atacar de volta, os emissrios do Unicrnio acham aliados entre a Gara retornando um leque dado a Shinjo por Doji sculos atrs. O Imperador decreta que o KiRin voltou para casa e restaura suas terras para eles. Os Naga Acordam de Seu Sono: ano 815 Distrados pelo retorno do Unicrnio, uma pequena fora das criaturas das Terras Sombrias passa pelas defesas do Caranguejo e abre caminho at Rokugan. Movendo-se atravs da Shinomen Mori, as criaturas destroem vrios ovos Naga. Vrios Naga so acordados pelas perturbaes dos Akasha, e rapidamente trucidam toda a fora das Terras Sombrias. Uma maligna, Maculada marcha o que resta do exrcito das criaturas. Uma Nova Escola Hiruma Estabelecida: ano 816 Depois de todo um sculo sem escola formal na qual treinarem seus batedores Hiruma, o Caranguejo percebe que as tcnicas dos Hiruma esto seriamente atrofiadas. Nada resta das famosas tcnicas, e planos so estudados para formarem uma nova escola. Os Hiruma, porm, se recuam a aceitar a caridade de seus irmos e no aderem a nenhuma outra escola ocupada por outra famlia do Caranguejo. O recm chegado Unicrnio sugere uma soluo. Como gesto de boa vontade para redimir a anterior violao das defesas do Caranguejo, eles oferecem hospedar e treinar os estudantes Hiruma entre a famlia Shinjo. Dentro de meses, as tcnicas dos Hiruma esto sensivelmente melhores devido ao acesso a mtodos de treino e a superviso dos experientes batedores Shinjo. A Famlia Kitsuki do Drago Formada: ano 820 Agasha Kitsuki, um brilhante, porm novo estudante da escola de shugenjas Agasha, acusado de assassinato. Com vinte e quatro horas para provar sua inocncia, Kitsuki produz tanto provas quanto testemunhos para exoner-lo. Em reconhecimento aos seus incrveis poderes de percepo, ele permitido pelo Cl Drago a formar uma nova famlia, os Kitsuki. Os Moto Cavalgam para as Terras Sombrias: ano 825 Liderados pelo daimyo Moto Tsume, uma grande fora de guerreiros Moto do Cl Unicrnio ruma para as Terras Sombrias, intentando ajudar o Caranguejo em sua peleja com as foras das trevas l. Eles no retornam. Batalha das Ptalas do Crisntemo: ano 827 Moto Tsume retorna das Terras Sombrias liderando um grande exrcito inimigo, brutalmente atacando os Caranguejos e seus anti-

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gos irmos do Unicrnio. Apesar de Caranguejo e Unicrnio intentarem lutar contra a horda invasora, os Moto sobreviventes redimem da corrupo de seu daimyo. Nesse dia, nasce a Guarda Branca, um grupo de guerreiros Moto que s vestem branco a cor da morte e no descansaro at que o ltimo Moto Negro seja destrudo. A Batalha do Daisho Quebrado: ano 827 Diante de um conflito entre Leo e Gara que levaria o Imprio guerra, o Campeo da Fnix Shiba Toriiko lidera um exrcito da Fnix para intercepta-los. Os guerreiros da Fnix impedem um exrcito de encontrar o outro, mas no ergue um dedo em defesa prpria, morrendo s dzias nas mos dos arqueiros do Leo. Perplexos, tanto Leo e Gara recuam. O general da Gara, Kakita Gosano, incentivado a duelar com Toriiko apesar de sua percia em duelo ser muito superior. Toriiko nunca pisca e derrotado. Profundamente envergonhado por seu orgulho, Gosano manda suas foras para casa e entra para um monastrio, votando trabalhar para um mundo pacfico como Toriiko desejou. O Shimushigaki Derrotado: ano 830 Doze shugenjas valentemente se sacrificam para banir Shimushigaki, um poderoso gaki retornado dos reinos espirituais aps sua derrota com os exrcitos de Iuchiban. Um santurio criado em honra aos shugenjas, e os monges de l acreditam que enquanto o Sino dos Mortos tocar regularmente, o Shimushigaki no pode retornar ao mundo mortal. Fundao do Cl Falco: ano 834 O Imperador concede as terras dos Toritaka ao filho de um lanceiro ashigaru que salvou a vida de Conselheiro Imperial. Yotogi (o garoto campons), rapidamente descobre a identidade do assassino um campons afetado pela possesso de um esprito maligno. O Falco rapidamente encontra seu significado quando seus estudos da natureza dos fantasmas e outras ocorrncias sobrenaturais os fazem muito requisitados. O Falco, como resultado de sua natureza, tem sido aliados do Caranguejo desde o seu comeo. Runas Naga so Descobertas: ano 925 Shinjo Fujimaka e Ikoma Gohesu, enquanto mapeavam os limites externos de Shinomen Mori acompanhados por cartgrafos Imperiais, descobrem runas que acreditam ter sido uma cidade Naga. Apesar de runas terem sido descobertas anteriormente e perto das Plancies Sobre o Mal, esta a primeira evidncia de habitao Naga prximo a Shinomen Mori. Estudantes acreditam que a intromisso da humanidade no domnio dos Naga o que iniciou o lento processo de despertar. A Noite das Estrelas Cadentes: ano 960 Depois de trs semanas de cerco a Shiro no Yogin, as legies Akodo parecem destinadas a no apenas capturar o castelo, mas as tropas Daidoji que o ocupam. Preferindo arriscar a morte a se renderem, cada homem, mulher e criana ocupando Shiro no Yogin salta dos muros do castelo para o furioso rio abaixo. Suas tochas traam linhas lembrando uma noite de estrelas cadentes.

infelizmente anulado pelo assassinato impune de vrios dignitrios da Raposa. Apesar da Gara negar envolvimento, a Raposa imediatamente inicia um ataque, apoiados pela Gara. A Raposa vence, mas seu daimyo culpa a Gara e desafia seu emissrio, Kakita Toshimoko, para um duelo. Toshimoko vence facilmente. O Imperador decreta que os conselheiros da Gara ajudem ambos os cls em decises diplomticas de agora em diante.

Sculo XII (1101 1200)


A Batalha da Garganta do Destino: ano 1100 Seguindo um rpido general da famlia Matsu, foras dos Isawa e dos Matsu se encontram no campo de batalha para provar de uma vez por todas se os shugenjas Imperiais so realmente necessrios ao Imperador. Numa tentativa de interromper a liderana do Leo, o Mestre da gua, Isawa Kaiyoko, magicamente teleporta oito Shiba bushis dentro da tenda de guerra do Leo para matar o general Matsu Uniri e sua esposa, Yunaki. Os Fnix falham por no contarem com a filha casal, e Matsu Tsuko, com anos de idade, salva sua mo quebrando a garganta do ltimo assassino Fnix. Com Matsu Yunaki liderando as tropas do Leo, a Fnix derrotada em campo de batalha no dia seguinte. Hantei XXXVIII Toma o Trono: ano 1103 Com 26 anos, o herdeiro de direito toma o trono, Hantei Jodan, coroado o 38 Imperador de Rokugan. Um ousado e espirituoso rapaz, Hantei XXXVIII v sua vida vagarosamente arrasada pelos anos nos implacveis conflitos entre os Cls Maiores. Nasce Hantei Sotorii: ano 1107 Aps a morte de sua terceira esposa, Hantei XXXVIII toma por companhia uma concubina da Gara. Logo, nasce um menino e sobrevive (mortalidade infantil sempre uma possibilidade em Rokugan), o Imperador casa-se com a mulher, fazendo dela a Imperatriz e Sotorii seu herdeiro ao trono. Infelizmente, a me morre vtima de uma misteriosa febre trs anos depois de seu nascimento. Fundao do Cl Vespa: ano 1109 Nascido de um pai do Escorpio e de uma me do Leo, o jovem chamado Tsuruhi sobrevive s traies de ambos os cls, perdendo seu pais e o castelo a que tinha direito. Com astcia e furtividade, ele reclama sua casa e mata o Leo que a usurpou, seu tio. Tsuruchi apresenta seu dilema ao Magistrado de Esmeralda, um Gara que compartilha seu desgosto pelo Leo e Escorpio, e recebe permisso para criar seu prprio cl. Nasce o Cl Vespa, jurando servir o Campeo de Esmeralda. Dado O Nome de Famlia Yotsu: ano 1111 Um ronin morador das montanhas, o guerreiro Yotsu descobre que a caravana da Imperatriz Hochiahime (segunda esposa de Hantei XXXVIII) foi atacada por um grande culto de Oradores do Sangue. Os adoradores matam o beb da Imperatriz e os guardas Seppun que acompanhavam a caravana. A Imperatriz Hochiahime e o jovem herdeiro Sotorii so levados cativos, para servirem de sacrifcio para cumprir uma antiga profecia. Yotsu rasteja no campo com a espada de um dos guardas cados. Apesar de saber que possivelmente no pode derrotar os Oradores de Sangue, ele pede Imperatriz permisso para morrer em nome dela. A Imperatriz o probe, insistindo que o ronin deve salvar o herdeiro Sotorii, passando a Yotsu uma mensagem para Hantei para perdoa-la por sua criana no nascida. Sem outra escolha, Yotsu troca seu filho mais jovem por Sotorii e vai embora. Semanas depois, o jovem herdeiro reunido com a famlia de seu verdadeiro pai, o Imperador Hantei XXXVIII. Em reconhecimento ao sacrifcio de Yotsu, ele recebe o nome de Yotsu Yatoshin, o nome do pai do Imperador, e um pequeno feudo nas Montanhas do Arrependimento assim como governo de um distrito de Otosan Uchi. Posteriores exploraes pelas Legies Imperiais

Sculo XI (1001 1100)


Nasce Hantei Jodan: ano 1078 O pequeno Hantei Jodan nascido com Hantei XXXVII, anteriormente Hantei Yatoshin. Em sua juventude, Jodan prova ser um excepcional estudante da corte um homem sbio e apaixonado. Seu governo ansiado como longo e prspero. A Batalha de Kyuden Kitsune: ano 1090 A cada tentativa de tentativa de expandirem suas posses, os Cls da Lebre e da Raposa comeam uma srie de batalhas nas fronteiras que tende a explodir numa guerra de maiores propores. Uma tentativa de mediao pela Gara resulta num temporrio tratado

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do o Culto de Oradores como desaparecido, e presumido que a Imperatriz Hochiahime foi sacrificada em seus rituais blasfemos. Espada de Yotsu Otokodate Formada: ano 1116 Yotsu Yatoshin comea a reunir ronins de fora de sua famlia para o nome Yotsu e os treina em tcnicas que desenvolveu enquanto viveu nas montanhas. Yoritomo se Torna o Novo Daimyo do Mantis: ano 1117 Muito conhecido por seu desgosto em relao posio do Mantis como Cl Menor, vrios Mantis acreditam que Yoritomo os liderar a grandeza, talvez abrindo caminho para que eles tenham um papel mais significante em Rokugan. O Daimyo do Texugo Morto Nas Terras da Gara: ano 1118 Apesar do Texugo ser uma menor influncia em Rokugan, a desonra do assassinato do daimyo enquanto nas terras da Gara um grande embarao para eles. Existem rumores na corte que o assassinato foi resultado da crescente tenso entre Leo e Gara, mas o assassino nunca foi preso. Kitsuki Kaagi Desaparece: ano 1120 Nascido como membro da famlia Matsu, Kaagi se torna magistrado dos Kitsuki aps seu pai ser morto envenenado. Vrios anos depois, Kaagi acidentalmente se v em vrios encontros com foras sobrenaturais que o foram a descobrir a Escurido Enganosa. Ele compila um dirio detalhando suas experincias e conhecimentos acumulados e despacha sua serva eta para leva-los ao daimyo dos Kitsuki. Ela a ltima pessoa que v Kaagi, to logo ele desaparece sem pista de seu destino. Campeo do Leo Akodo Arasou Morto: ano 1120 Na tentativa de tomar Toshi Ranbo wo Shien Shite Reigaho, tambm conhecida como Violncia por trs da Cidade Sem Corte e o Castelo do Leo, uma grande fora de samurais do Leo atacam as bem fortificadas foras Daidoji. Apesar do valor de Akodo Arasou e sua geniosa noiva, daimyo da famlia Matsu, Matsu Tsuko, o Leo incapaz de retomar a cidade do Cl Gara. Em seguida, o Campeo do Leo morto em combate. Seu irmo mais novo, Akodo Toturi, chamado do monastrio ao qual ele foi enviado anos atrs para se tornar o novo Campeo do Leo. Apesar de suas impressionantes percias tticas, Toturi desprezado por Matsu Tsuko, que o compara a seu marido morto. A Aliana dos Trs Homens Formada: ano 1121 Seguindo uma srie de menores discusses sobre fronteiras na corte, o Cl Escorpio despacha o estrategista Bayushi Tomaro para tratar com o vizinho Cl Pardal. Supremamente confiante que sua fora pode derrotar o qualquer resistncia que o pequeno Cl Menor possa oferecer, Tomaru completamente surpreso quando o Pardal ajudado na batalha pelos arqueiros do Cl Vespa e os shugenjas do Cl Raposa, que tinhas posses prximas ao Pardal. Tomaru no teve escolha seno se retirar. Ele publicamente rechaado por Bayushi Shoju por sua falha contra oponentes to pequenos. Os daimyos dos trs Cls Menores se encontram depois dessa inesperada vitria e aceitam formar uma aliana permanente contra a agresso do Cl Escorpio. A Guerra do pio Explode em Ryoko Owari: ano 1122 Manipulados por fora externas, os trs cartis criminais de pio da Cidade das Mentiras se viram um contra o outro. Por semanas, vrias refinarias so queimadas e vrias mortes ocorrem sob circunstncias misteriosas. A violncia continua at que os Magistrados de Esmeralda da cidade caam as partes responsveis e apaziguam a Guerra do pio. A Febre Negra Ataca as Terras da Fnix: ano 1123 Um eclipse solar liberta Oni no Kuzushi de sua priso no reino espiritual depois de dois sculos de confinamento. Enquanto atado a

um esquecido estado dentro das florestas Isawa, o oni usa seus poderes malignos para liberar uma praga mortal espalhada com magia. Nas terras da Fnix, isso causa um feitio mortal e vrias vidas so perdidas at que astutos magistrados localizem e destruam o oni. Piratas Contaminam as Rotas de Comrcio de Gara e Mantis: ano 1123 Vrias embarcaes importantes entre esses dois cls so perdidas no mar para piratas, causando um questionar a honestidade e intenes do outro. Apesar das perdas serem poucas a princpio, eles continuam a subir por dois anos at que magistrados do Imperador determinam que um traioeiro Leo, Matsu Shindoku o culpado. Shindoku esteve tentando perturbar relaes entre Gara e Mantis. Esta revelao causou mais danos na relao entre os Cls da Gara e do Leo. O Orculo do Fogo se Prepara Para Partir do Reino Mortal: ano 1123 Depois de vrios sculos como Orculo, o homem conhecido como o Orculo do Fogo prepara-se para a ascenso aos Parasos Celestiais. Sua escolha de sucessor, porm, descoberta pelo chocado e ultrajado Cl Escorpio: O Orculo escolheu uma garota para substitui-lo. O Escorpio tenta manipular o Orculo declarando um dos seus como novo Orculo do Fogo, mas o plano falha e o enfurecido Orculo destri grande parte do territrio do Escorpio. Ele eventualmente povoado de ardilosos samurais, porm, o equilbrio recuperado. O Cl Lebre Destrudo: ano 1123 Depois de Soshi Yukio atacar e ser morto por Usagi Ozaki, um exrcito do Escorpio sob o comando de Bayushi Tomaru chega a Shiro Usagi. O castelo destrudo e o daimyo, Usagi Oda, morto. Tomaru leva a filha de Oda, Usagi Tomoe, em cativeiro enquanto o filho de Oda, Ozaki, desaparece com a espada ancestral da Lebre. Depois da destruio do castelo, o Imperador desmantela o cl aps quatro testemunhos jurados de quatro fontes de Lebres praticando maho. O Golpe do Cl Escorpio: ano 1123 O Campeo do Cl Escorpio, Bayushi Shoju descobre uma antiga profecia que diz que o ltimo Imperador ser possudo pelo deus maligno Fu Leng. Tentando salvar o Imprio sob o domnio da Espada de Sangue da Ambio, Shoju faz uso de um ardiloso plano para impedir o cumprimento da profecia terminando a linhagem Hantei. Ele secretamente infiltra seu exrcito em Otosan Uchi, a imensa capital. Usando sua amizade com o Imperador para se aproximar, Shoju mata Hantei XXXVIII a sangue frio, enviando suas tropas pela cidade para sbita e brutalmente assumir o controle. Crendo que tanto o Imperador como seu herdeiro morreram, Shoju se declara Imperador. Shoju desesperadamente atrasa os exrcitos dos cls at o Caranguejo chegar, na esperana de que Hida Kisada se aliar ao Escorpio. O Caranguejo no o faz e o Escorpio arrasado pelos exrcitos combinados dos cls. Shoju morto num duelo com Akodo Toturi, o Campeo do Leo. Acreditando que a linhagem Hantei foi exterminada, Toturi se declara Imperador de Rokugan para prevenir uma guerra entre os cls. Hantei Sotorii Se Torna Hantei XXXIX: ano 1123 Sendo resgatado do Golpe do Escorpio pelo Cl Fnix, o herdeiro ao trono retorna a Otosan Uchi depois de um gempukku breve. Seu primeiro edito aps receber o trono dissolver o Cl Escorpio por sua traio, e a desgraa de Bayushi Shoju em descartar seus restos numa pira comum. Akodo Toturi protesta seu tratamento a um honorvel oponente, irritando o Imperador. Como punio sua insolncia, Hantei declara Toturi um ronin e remove o nome da famlia Akodo do Leo. A nova Campe do Leo, Matsu Tsuko rapidamente declara que todos os que usam o nome Akodo jurem fidelidade aos Matsu, Ikoma ou Kitsu ou se integrem aos Seguidores da Morte, vivam como ronins ou morram (ou por sepukku ou

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pelas mos dela). O famoso sensei Akodo Kage uma exceo a este edito. Como uma compensao, Hantei XXXIX toma Bayushi Kachiko como noiva para por um fim traioeira linhagem Bayushi para sempre. Yogo Junzo Abre a Primeira Escritura Negra: ano 1123 Angustiado pela morte de Bayushi Shoju e enraivecido pela audcia do Imperador em desonrar um homem abenoado e visionrio destruindo sua famlia e cl, Yogo Junzo viola o antigo dever de seu cl e abre a primeira das doze Escrituras Negras. O manuscrito cria a mortfera Doena Devastadora que comea a se espalhar por Rokugan trazendo misria e morte a quem a contrai. O feitio tambm transforma Yogo Junzo, corrompendo-o e fazendo dele um dos servos morto-vivos de Fu Leng. Algum tempo depois, Junzo abre a segunda Escritura Negra que cria sua base de operaes, uma Cidadela de Ferro no corao das Terras Sombrias. Os Nagas Acordam: ano 1124 Apesar de batedores serem acordados e despertos por quase dois sculos, s agora que os Nagas comeam a acordar em nmeros significantes. Ainda um processo lento, e que requerer muitos meses ou anos para ser completo, mas pelo menos o povo serpente comea a sair de sei sono de eras e caminham pelo mundo novamente. Os Conflitos de Leo e Gara Iniciam a Guerra: ano 1124 Os persistentes conflitos entre Leo e Gara ao longe de suas fronteiras explodem em guerra depois de algumas batalhas massivas. A antiga rivalidade entre os cls manipulada por Bayushi Sozui e o traidor Kitsu Goden, que instigam a Batalha as Plancies de Gaiju Shindai e a Batalha da Mar Esquecida. Ambas as batalhas so agravadas por Goden, que liberta os vingativos espritos do Toshigoku para possuir os corpos dos guerreiros mortais. Felizmente um pequeno bando de samurais descobrem, expem, e os derrotam antes que os planos malignos corrompam toda Rokugan. O Leo e a Gara param suas batalhas por alguns meses antes de retomaremnas. O Cl Lebre Renasce: ano 1125 Seguindo os hericos esforos de Usagi Ozaki e seus companheiros para limpar a manchada reputao do Cl Lebre, o Imperador restitui as pequenas posses do cl e o nome de famlia. Apesar do castelo em runas e vrios ainda desconfiarem da Lebre, eles so um cl novamente, e seu orgulho visvel. A Lebre inicia um longo e doloroso processo de reconstruo. Preparao Para a Guerra dos Cls: ano 1126 Com a misteriosa Doena Devastadora se espalhando por Rokugan rapidamente, um Imperador sem herdeiros no trono, os Cls Maiores do Imprio comeam as preparaes para o conflito inevitvel. O Leo se atira guerra contra seus antigos rivais, a Gara. O Caranguejo quebra seus votos formando uma aliana negra com as Terras Sombrias. Hida Kisada acredita que ele pode usar as Terras Sombrias como ferramenta para controlar o Imprio, ento usar seu poder para destruir as Terras Sombrias de uma vez. No inverno desse ano, o exrcito do Caranguejo marcha para o norte. O Cl Texugo Cai: ano 1126 Quando o Magistrado de Esmeralda Kaiu Osuki viaja para os limites a norte de Rokugan para entregar um edito Imperial, ele descobre que as fortalezas do Cl Texugo foram destrudas. Um monstruoso oni, de origem desconhecida destruiu quase todo ser vivente nas montanhas do norte. A grande fera destruda, mas a grande custo: o Cl Texugo completamente extinto. Com a sade prejudicada do Imperador, o nome e o status de Cl Menor do Texugo nunca foram removidos.

Os Henshin so expostos: ano 1126 Manipuladas pelo malvado Kuni Yori, as famlias da Fnix lutam entre si enquanto o Imprio se deteriora sua volta em guerras. Usando o insano Asako Oyo como pulha, Yori demonstra os segredos da imortalidade guardados pela famlia Asako para os invejosos Isawa, garantindo que as duas famlias gastaro os prximos meses completamente ocupados com sua rivalidade de sculos e no se preocupando com o Caranguejo. Os Terrores Elementais so Criados: ano 1126 Se reunindo num evento indito, os Orculos Negros das Terras Sombrias combinam seu incrvel poder de corromper a ntima essncia dos elementos, criando elementais de pura Mcula: os Terrores Elementais. Os Terrores so responsveis pela destruio do territrio pertencente tribo Osso Aleijado dos Nezumi, enviando as criaturas para a Grande Muralha ao norte, onde os batedores Hiruma ouvem novas sobre os Terrores. A Batalha da Passagem Beiten: ano 1127 Enquanto a enorme fora de Caranguejos e seus aliados das Terras Sombrias se movem para o norte do Imprio, eles arrasam vrias cidades da Gara e do Escorpio. Tentando tomar a Passagem Beiten e impedindo as rotas de troca do Imprio, o Caranguejo surpreendido ao descobrir um exrcito imenso os esperando. Conduzidos pelo ronin desonrado Toturi, o exrcito reforado pelas foras do Cl Drago, vrios ronins, cavalarias do Unicrnio, e uma pequena fora dos recm despertos batedores Nagas. A batalha brutal e dura semanas, mas no fim as tticas superiores de Toturi vencem o dia contra Hida Sukune e Hida Yakamo. O Caranguejo se dirige de volta para o sul. Toturi direciona suas foras para o norte, deixando o Unicrnio controlar a Passagem. Esta batalha comumente apontada como o verdadeiro incio Guerra dos Cls por Rokugan. A Fnix Abre as Escrituras Negras: ano 1127 Com o Mestre da Terra Isawa Tadaka retornado das Terras Sombrias com uma Escritura Negra roubada de Yogo Junzo, os Mestres Elementais decidem abrir todos os quatro dos artefatos malignos em suas posses na esperana de melhor entenderem a ameaa representada pelas Terras Sombrias. Apenas Isawa Kaede, Mestra do Vcuo, recusa-se a participar, certa de que este caminho resultar em desastre. Com Kaede ausente, os Mestres restantes abrem as quatro Escrituras ganhando muita informao. Infelizmente, a corrupo dos feitios atravessa seus corpos e espritos, corrompendo-os com a Mcula das Terras Sombrias. O Segundo Dia do Trovo: ano 1128 Depois de dois anos de guerras pelo Imprio, os cls finalmente se unem contra seu inimigo comum: Fu Leng. Marchando com suas foras combinadas para fora de Otosan Uchi, os Cls Maiores juntam foras com a Aliana de Yoritomo, a Irmandade de Shinsei e os Nagas para enfrentarem um gigantesco exrcito de criaturas das Terras Sombrias que cercava a cidade. uma batalha massiva e pica, a maior desde o nascer do Imprio. Vrios heris so perdidos e muitas ameaas a Rokugan so destrudas permanentemente. Dentro dos muros da cidade, o descendente de Shinsei lidera os Sete Troves contra Fu Leng, que possuiu o corpo de Hantei XXXIX. O Imperador duela com o Campeo do Drago, Togashi Yokuni, quando este revela ser de fato o verdadeiro Kami Togashi. Fu Leng mata Togashi e se prepara para destruir aqueles que ousam ficar em seu caminho. Hida Yakamo, Doji Hoturi, Mirumoto Hitomi, Toturi, Isawa Tadaka, Bayushi Kachiko e Otaku Kamoko enfrentam Fu Leng. Enfraquecido depois de lutar com Yokuni, Fu Leng fere mortalmente Tadaka e Hoturi antes de ser cego por uma vingativa Bayushi Kachiko. Tirando vantagem da cegueira de seu adversrio, o quase morto Hoturi rasga profundamente o peito do deus negro enquanto Toturi reclama a cabea de Fu Leng com um simples ataque de sua espada. O deus negro finalmente derrotado.

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Coroao de Toturi I: ano 1129 Depois de um rigoroso inverno tentando reconstruir o Imprio, Toturi I coroado Imperador de Rokugan, Mestre do Crisntemo e Senhor das Sete Colinas. Sua coroao abenoada pela apario de Lady Sol brilhando sobre Otosan Uchi por todo o dia, o que provou a demonstrao de apoio ao novo Filho dos Cus. As conversas entre Toturi e o descendente de Shinsei durante o inverno so transcritas e compiladas por Isawa Osugi, e reunidas como o Novo Tao. Os primeiros editos de Toturi so para reconstruir o que foi perdido durante as Guerras dos Cls, e detalhar o dever de cada cl do Imprio. Para simbolizar a nova dedicao do Imprio e a sobrevivncia ao Deus Negro, um novo trono de jade esculpido para Toturi I, e Rokugan se torna conhecida como o Imprio de Jade. Excluso dos Togashi: ano 1129 Hitomi (que abnegou do nome Mirumoto depois do Dia do Trovo) aparece nas montanhas finalmente. Ela troca o nome do Kyuden Togashi para Kyuden Hitomi e ordena que aqueles com o nome Togashi jurem fidelidade ao nome dela. As alternativas so exlio ou morte. Alguns Togashi juram fidelidade a Hitomi, adotando seu nome, enquanto vrios fogem das terras do Drago ou so executados por traio pela nova Campe e seu seguidores. Aqueles que escapam so acolhidos pela Irmandade de Shinsei, enquanto vrios deles j esto longe das terras do Drago para trabalhar com os monges. Entre os banidos est Togashi Hoshi, filho de Togashi. Hoshi usa seus ntimos contatos entre a Irmandade para acomodar o exlio de sua famlia, e rene os antigos Togashi. Cl Falco Absorvido Pelo Caranguejo: ano 1125 Depois de um desconhecido ritual maho-tsukai abrir uma fenda para o mundo espiritual, vrios membros do Cl Falco so possudos por Shuten Doji. Apesar do ritual ser revertido, vrios Falces e camponeses so mortos, deixando as terras do cl ao lu. Agindo sob autorizao de um dos shikken Imperiais (um dos mantenedores da paz do Imperador), o Cl Caranguejo absorve o cl menor com as bnos do daimyo do Falco. Com o tempo o Falco se torna a famlia Toritaka do Caranguejo. Nagas na Muralha: ano 1129 Com a derrota de Fu Leng, o Caranguejo e os Nagas movem-se para por um fim na ameaa das Terras Sombrias para sempre. Enquanto engenheiros Kaiu gastam a maior parte do ano reconstruindo a Muralha Kaiu (que foi seriamente danificada durante as Guerras dos Cls), os Nagas trabalham com os generais e senseis do Caranguejo para combater as Terras Sombrias. O lder Naga, o Qamar, pede para que todo Naga capaz de tal ataque as Terras Sombrias com seus novos aliados do Caranguejo quando estiverem prontos. Como o Caranguejo foi forado a gastar seus recursos na reconstruo durante a maior parte do ano, os planos so atrasados para um ataque na prxima primavera. Criao do Cl Macaco e Fundao dos Fuzake: ano 1129 Quando Toturi oferece a posio de Capito da Guarda Imperial a seu leal seguidor Toku, ele respeitosamente recusa e confessa que no um verdadeiro samurai. Ele , na verdade, um campons manuseando uma katana tirada de um bandido morto anos atrs. A bravura e honra que Toku mostrou durante as Guerras dos Cls levam Toturi a no apenas perdoar Toku por seus crimes, mas tambm oferecer a posio de Capito da Guarda Imperial novamente, e acaba colocando o status de Cl Menor sobre o jovem samurai e seus seguidores. No muito depois, um famoso Yasuki chamado Garou (que se tornou um leal seguidor de Toku durante as Guerras dos Cls) tambm recebe o nome Fuzake. Em grande parte graas ao esforo dos Doji, pois ele se mostrou incansvel para tratar dos feridos e trazer humor ao Imprio durante os horrores da guerra. Fuzake Garou jura fidelidade a Toku e se junta ao novo cl.

Abertura dos Portes da Fnix: ano 1130 Depois de sofrer a mais alta perda de vidas durante as Guerras dos Cls, o Cl da Fnix (liderado por Shiba Tsukune) se esfora durante o primeiro ano em reconstruo devida falta de mo de obra. O Grande Mestre dos Elementos, Naka Kuro, oferece sua ajuda reconstruo do cl, jurando fidelidade a Lady Tsukune. Com a ajuda de Kuro, e Tsukune oferecendo fidelidade a quaisquer shugenjas que se provarem valiosos, a Fnix vagarosamente comea a reclamar seu lugar sublime no Imprio. Morte de Hida Kisada: ano 1130 Com sua sade afetada desde que foi ferido por Fu Leng, Kisada finalmente perde sua luta contra a morte. Apesar de alguns acha-lo um traidor contra o Imprio por ter atacado Otosan Uchi durante as Guerras dos Cls, outros (como o prprio Imperador Toturi) compreenderam as aes de Kisada. Num funeral feito pelo seu filho, Hida Yakamo, Hida Kisada recebe uma pira fnebre de um honrado samurai. Graas sua inestimvel ajuda no ataque s foras de Fu Leng do Dia do Trovo, o nome de Kisada se torna uma Fortuna menor por Toturi I. Kisada agora a Fortuna da Persistncia. Caranguejo Ataca as Terras Sombrias: ano 1130 Preparaes completas, as foras combinadas de Caranguejos e Nagas ultrapassam a Muralha para o Reino de Fu Leng. Os combates iniciais causam poucas perdas a Caranguejo e Nagas, e as feras das Terras Sombrias parecem despreparadas para a tamanha invaso. Com o assalto progredindo, Nagas e Caranguejo abrem seu caminho at o perdido Castelo Hiruma para reclamar a casa ancestral dos Hiruma, perdida h sculos. Desaparecimento de Toturi I: ano 1130 A nova paz no Imprio afetada quando as cmaras do Imperador so achadas destrudas, com sangue por todo lugar onde Toturi dormiu na noite anterior. Uma busca por toda a cidade de Otosan Uchi levanta testemunhos contra o Escorpio. O Campeo de Esmeralda, Kakita Toshimoko, traz o conselho da famlia Kitsuki para a investigao, empregando o controverso Mtodo Kitsuki pela primeira vez na histria. Apesar dos Kitsuki no trazerem provas para acusar o Escorpio (nem ningum), o Escorpio completamente incapaz de se defender do testemunho levantado contra eles. Vrios julgam que o Escorpio finalmente conseguiu sua vingana sobre Toturi pela morte de seu amado Bayushi Shoju, enquanto outros dizem que foi simplesmente o primeiro passo para a prpria Bayushi Kachiko se pr no Trono de Esmeralda. Na ausncia do Imperador, seu tenente, Takuan, assume a posio de conselheiro de Rokugan. Preso pelos adendos da Lei Imperial, ele ordena que Toshimoko acuse o Escorpio. O Campeo de Esmeralda no mostra misericrdia, e ordena seu exlio para as Areias Ardentes ao invs de suas mortes. Para garantir que nenhum dos famosos ninjas do Escorpio retaliassem contra o Imprio, Toshimoko ordena que todas as crianas do Escorpio com menos de 12 anos de idade sejam adotadas pelas casas da Gara. As crianas do Escorpio se tornam a garantia da obedincia do Cl. Logo aps seu julgamento, Kakita Toshimoko escreve seu ltimo haiku diante de um penhasco prximo do mar. A armadura e espadas do Campeo de Esmeralda so achadas neste penhasco na manh seguinte, junto com uma petio para que as Fortunas perdoem-no por sua falha contra seu senhor. Na ausncia do Imperador e do Campeo Esmeralda, Shinjo Shurasu comanda os Magistrados de Esmeralda e tenta manter a lei sobre a terra. Depois de fingir sua morte, Toshimoko se disfara como um ronin. Ele usa uma mscara sempre, e se chama apenas de Gara Cinzento. Ele comea a procurar pela verdade. Enquanto isso, os tenentes de Toturi, Matsu Hiroru e Ginawa comeam a procurar por seu mestre perdido. Os Kazaq visitam Kyuden Hitomi: ano 1130 Levados por um sonho, o filho do Qama deixa Shinomen e escala Kyuden Hitomi. A dama negra do Drago recebe o Naga de braos abertos, como se fosse um visitante esperado. Kazaq logo sai de

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Kyuden Hitomi com tatuagens msticas, tirado dos Akasha para sempre. Nagas Abandonam o Caranguejo: ano 1130 Com a retomada do Castelo Hiruma completa, as bandeiras do Caranguejo mais uma vez tremulam sob os parapeitos de Kyuden Hiruma. Enquanto as foras do Caranguejo se movem para restaurar o castelo arruinado, uma mudana repentina na atitude dos Nagas aparente. Alguns Nagas comentam que seus Akasha os comandaram, e os Nagas rapidamente e silenciosamente se retiram da regio. O Caranguejo, incerto sobre o que estava acontecendo, podem apenas olhar indefesos seus aliados debandarem enquanto ficam sozinhos, nas profundezas das Terras Sombrias. Escoltas so rapidamente despachadas para a Muralha Kaiu pedindo mais soldados e suprimentos, mas nenhum mensageiro chega vivo ao seu destino. Cerco ao Castelo Hiruma: ano 1130 As foras do Reino de Fu Leng cercam o Caranguejo agora profundamente entrincheirados nas runas do Castelo Hiruma. Os oni, goblins, e trolls brincam com os samurais, sabendo que ajudas do Imprio demorariam muito tempo para chegar. Apenas a brava tribo Nezumi Terceiro Bigode traz comida, gua e jade pelos tneis abaixo do castelo, dando ao Caranguejo esperana de sobrevivncia. Relaes Entre Mantis, Escorpio e Gara: ano 1131 Citando sua concesso do Imperador Toturi, o Mantis reclama o direito de cobrar imposto e governar as terras inapropriadas, incluindo as recm desapropriadas terras do Escorpio. Sabido por poucos, o Escorpio barganhou com o Campeo do Mantis, Yoritomo, para que ele protegesse as terras do Escorpio at que pudessem reclama-las de seu exlio. Para selar a barganha, Bayushi Aramoro (mais respeitado membro do Escorpio depois de Bayushi Kachiko) exonera seu nico filho ao daimyo do Mantis. Bayushi Aramasu, filho de Aramoro, chega s terras do Mantis assegurando o pagamento pela aliana mapas do Escorpio de Rokugan, e outros segredos que o Campeo do Mantis ordenou para aumentar seu poder no Imprio. O Mantis escoltado pela Gara para dentro das terras do Campeo da Gara, Doji Kuwanan e seus exrcitos. Enquanto Yoritomo chega s terras do Escorpio liderando seu exrcito, ele se vira para agradecer a Gara por sua assistncia, mas percebe que Kuwanan j tinha seus prprios planos para as terras do Escorpio. Esperando usar as crianas do Escorpio como trunfo para tomar as terras para si, Kuwanan embosca as foras de Yoritomo assim que seu acordo cumprido (por isso Kuwanan guiou Yoritomo para as terras do Escorpio). Yoritomo, completamente surpreso e despreparado para a guerra, obrigado a se retirar. Apesar dele no perceber imediatamente, as aes de Doji Kuwanan resultam do pobre aconselhamento de manipuladores enviados pela Escurido Enganosa para trazer caos no Imprio. Esta batalha marca o incio da Guerra Contra a Sombra. Nagas e Monges Atacam o Drago: ano 1131 O motivo do desaparecimento dos Nagas se torna claro quando um massivo exrcito Naga cerca as provncias menores do Drago. Trs fortalezas nas provncias do Drago so destrudas antes que os Nagas sejam reforados por uma repentina emergncia de representantes da Irmandade de Shinsei. Esses monges, na maioria compromissados aos antigos Togashi ise zumi negociam com os Nagas no que se cria ser um rpido e confuso ataque. Porm, apenas alguns dias antes, o prprio Togashi Hoshi veio a se erguer ao lado dos Qamar e continuar o ataque s terras do Drago. notvel que Mirumoto Daini, irmo de Hitomi, escolheu lutar ao lado dos Nagas ao invs de defender a prpria irm. A guerra continua, com o Drago respondendo vagarosamente pela falta de organizao e liderana no cl. Torna-se claro dentro de semanas de luta, porm, que assim como Hitomi, Hoshi tambm dominou a arte de criar ise zumis, concedendo tatuagens de poder entre seus seguidores. Assim

como os seguidores de Hitomi, os monges aclitos de Hoshi adotam seu nome. Teste do Campeo de Jade: ano 1131 No esforo de manter firme a ameaada paz do Imprio, os Seppun e Otomo convocam o primeiro Teste do Campeo de Jade em sculos. O posto do Campeo de Jade h muito no era usado, pois sua posio a de regular feitiaria e caar a maho por Rokugan. Isso foi visto como afronta ao poder da Fnix. Cada Cl Maior envia shugenjas para disputar o prmio. O Campeonato termina com a derrota de Iuchi Karasu, chamado de Caador de Maldies para um shugenja do Leo, Kitsu Okura. Rumores dizem que o poder de Okura foi retirado de uma aliana com as foras das trevas, apesar disso, o posto conferido ao shugenja do Leo. Leo Marcha Muralha: ano 1131 Sem explicao aparente, Ikoma Tsanuri (o Campeo do Leo) rene uma legio de seus mais leais soldados e ruma para o sudoeste das terras do Leo, aparentemente direto ao corao do territrio Caranguejo. O movimento inesperado para aqueles que Tsanuri deixa para trs, incluindo o recm Campeo de Jade e a daimyo dos Matsu, Ketsui. O Unicrnio, tentando prevenir o que parece ser um ataque ao enfraquecido Caranguejo, exige uma explicao que os Lees que ficaram no podem dar. Combinado aos crescentes relatrios de uso de maho e outras atividades profanas nas terras do Leo, Shinjo Shirasu tenta investigar a fundo nas terras do Leo apenas para ser interceptado e escoltado foradamente de volta fronteira do Leo. Defeco dos Agasha: ano 1131 Enfurecidos pelas aes de sua Campe, os Agasha concordam entre si que a maioria acha melhor fugir antes que sejam exterminados como os Togashi. O daimyo Agasha Tamori, se recusa a deixar os Agasha sarem do Cl. Porm, Gennai, aluno de Tamori, oferece a qualquer um que deseje segui-lo para as terras da Fnix para se ajoelharem diante da espada de Shiba Tsukune. Dentro de uma semana, menos de dez que usavam o nome Agasha ficaram no cl Drago. Agasha Gennai recompensado por Naka Kuro com uma posio do Conselho Elemental como Mestre do Ar. Shinjo Morito Deixa as Terras do Unicrnio: ano 1131 Com o objetivo de esculpir um destino para si prprio, o ambicioso Unicrnio Shinjo Morito rene um grupo de bushis semelhantes e se apossa de terras antes ocupadas pela Fnix. Como a Fnix no mais ocupa essas terras, Morito permanece l, sem poderem se proteger no nome do Imperador. Assim, pelo direito de sua superior capacidade de administra-las e mant-las sob seu controle, eles se instalam. A Fnix protesta, mas as j estabelecidas defesas de Morito os obrigam a abandonar o assunto por enquanto. Resgate do Imperador Toturi: ano 1132 Toturi I encontrado aprisionado e abatido nas runas do Castelo Mori Kage por exploradores do Unicrnio. A floresta e o castelo esto cheios de fantasmas e sombras que os Nagas chamam de Os Vis. A verdade que Toturi I foi mantido cativo pela Escurido Enganosa para fazer com que o Imprio fosse lanado ao caos. O Unicrnio, liderado por Otaku Kamoko, leva o fraco e doente Imperador a Otosan Uchi, dando uma pequena chama de esperana para um Imprio escurecido. Editos Imperiais: ano 1132 O Capito da Guarda Imperial, Toku, ordenado a fazer o cl Macaco pr um fim luta nas montanhas do Drago pelo ataque Naga. Toturi ento ordena que os Magistrados do Unicrnio forcem o Leo a responder por seus crimes enquanto estava ausente os rumores de maho se provaram verdadeiros, e o prprio Campeo de Jade ajudou a corromper o corao das terras do Leo. Por fim, Toturi quebra a tradio em nomear o Campeo de Esmeralda sem um torneio, Seppun Toshiken, um prodgio com a espada e filho

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ilegtimo de Kakita Toshimoko, recebe as espadas e armadura do Campeo de Esmeralda. Pouco depois de seu retorno, Toturi comea uma limpeza da Cidade Imperial, sumariamente executando qualquer que aparente ser um Kolat (uma palavra quase desconhecida em Otosan Uchi) mesmo que por evidncias pfias. Entre os executados, est Isawa Osugi, autor do Novo Tao. O conselheiro anterior, Takuan, fica chocado com as aes de seu senhor e comete seppuku em desacatamento. Tempestade Sobre o Castelo Matsu: ano 1132 Sob o comando de Toturi I, o Unicrnio ataca o Leo prximo a Shiro Matsu. A corrupo do Leo se torna clara quando onis tomam o campo ao lado de bushis e shugenjas Maculados sob o comando de Kitsu Okura, Matsu Ketsui e Kitsu Motso. A batalha feroz, e o oni que usa o nome de Okura dilacera centenas de Donzelas Guerreiras sem esforo. O Unicrnio finalmente derrotado, mas o poder do Leo seriamente afetado. Mantis Declara Cerco s Terras da Fnix: ano 1132 Para expandir seu poder, Yoritomo ataca terras da Fnix acusandoos de serem fracos para manter posse de suas provncias. O Mantis espera rapidamente colocar a Fnix sob sua proteo, mas Shiba Tsukune v o movimento de Yoritomo como ato de guerra e responde igualmente. Porm, a Fnix se mostra desorientada em batalha em relao ao combatente Mantis, e Yoritomo fora seu caminho pelas terras da Fnix devagar. Concluiu-se depois que as aes bravias de Yoritomo eram conseqncia da Escurido Enganosa. Presente do Imperador: ano 1132 Toturi I organiza um concurso para ganhar um benefcio ao Trono de Jade. Todos os cls so convidados a aceitarem, e o vencedor de um simples torneio de combate ter um favor do Imperador. Os cls renem-se prontamente, tentando usar o favor do Imperador para ganhar vantagem enquanto o Imprio inteiro se afogava em guerras. No fim, o vencedor revelado ser Bayushi Aramoro disfarado como ronin, que foi capaz de entrar e vencer com ajuda do cl Drago. Aramoro pede para que ele e seu cl retomem suas terras, e o Escorpio restaurado a seu lugar no Imprio. Guerra Civil da Gara: ano 1132 Levados pela voz de seu ancestral, Daidoji Uji leva tropas sob o comando de Doji Kuwanan embora e declara Shiro no Yogin propriedade da Gara. Isso lentamente cria uma diviso na Gara que se vira para uma inevitvel guerra com os bushis do cl se dividindo entre dois senhores. A luta continua e a desonra e vergonha causadas por tais aes eventualmente causam o despertar da Grande Aranha Marinha prximo Baa Sol Dourado. Mais uma vez, metamorfos so posteriormente culpados de interferncia entre os dois lderes da Gara. Morte e Ressurreio de Hida Yakamo: ano 1132 Depois de escapar do Castelo Hiruma procura de reforos, o Trovo do Caranguejo, Hida Yakamo capturado pelas Terras Sombrias. O Leo alcana as terras do Caranguejo a tempo de ajudarem a lanar um segundo ataque para o Castelo Hiruma, e as foras combinadas dos dois cls causam uma vitria fcil. O corpo de Hida Yakamo recuperado, mas levado pelos Nagas que aparecem das florestas prximas s provncias do Caranguejo. Os Nagas usam um antigo artefato para restaurar a vida de Hida Yakamo e emergem sua alma com os Akasha para restaurar o dano que causaram ao Caranguejo. Apesar de vrios Caranguejos ainda considerarem os Nagas traidores imperdoveis, Yakamo garante que seu povo trabalhar junto com os Nagas para que a Escurido Enganosa e as Terras Sombrias sejam derrotadas. Guerra nos Cus: ano 1132 A principal fora do Escorpio alcana o Imprio nas graas da vitria de Bayushi Aramoro no torneio do Imperador. A prpria Shinjo lidera o Escorpio, liberta de seu aprisionamento nas Areias Ardentes. A chegada de Shinjo traz caos ao Imprio, pois pessoal-

mente executa centenas de membros de seu prprio cl, revelandoos como agentes Kolat. Com ajuda do Escorpio, Shinjo tambm fica sabendo da presena da Escurido Enganosa em Rokugan, e seu controle sobre o Imperador Toturi. Shinjo rene foras de todos os cls para atacar Otosan Uchi, que se tornou sombria e erma desde o retorno de Toturi. Ao mesmo tempo, os Nagas alcanam a base das montanhas onde est a ltima fortaleza de Hitomi. Durante o ataque, a influncia negra de Onnotangu dentro da Mo Obsidiana leva Hitomi a inconscientemente libertar Shosuro de sua priso de cristal embaixo do castelo. Gargalhando triunfantemente enquanto vem sua dama negra sucumbir tentao, Kokujin rouba o daisho de Togashi. Shosuro tambm desaparece, deixando Hitomi a ss com seu erro. Quando Hitomi percebe o que houve, tarde demais. Sua mente agora est livre de influncia maligna, e a clareza deixa perceber como desfazer o dano que fez. Ela percebe a completa influncia que a Escurido Enganosa tinha sobre ela. Ela testemunha o dia em que Onnotangu escondeu a existncia da escurido do Sol. Ela v a sutil influncia da Sombra na morte e queda de cada um dos Kamis. Ela v o lento crescimento de seu poder pela histria do Imprio. Ela sabe que s um inimigo de igual poder ter fora para derrotala. Ela se determina a desafiar o prprio Lorde Lua, para assim desfazer a aliana dele com a Escurido, mas tambm, caso tenha sucesso, receber o poder que precisa para derrotar a prpria Sombra. Pondo seu plano em ao, Hitomi, rene vrios artefatos poderosos nascidos do poder da Lua. Invocando Onnotangu dos Cus, ela o desafia para um combate pessoal. Afoito para derrotar a petulante Hitomi (e assim como recuperar a Mo Obsidiana) a Lua atende ao desafio de Hitomi. Com os poderosos artefatos de Onnotangu e a sabedoria de Togashi ao seu lado, Hitomi vence, e mata a Lua. Enquanto isso, Takao, Aclito do Fogo, enfrenta um campeo da Lua num combate simples em Otosan Uchi. Quando o duelo que parecia sem esperanas, Takao alcana iluminao durante a batalha, derrota o Campeo, e quebra o controle da Sombra sobre a cidade. Takao doravante recebe o ttulo de Mestre dos Cinco. Logo aps esse evento, Totui teleportado para terras da Fnix por Isawa Kaede, agora Orculo do Vcuo. Vinte e Sete Dias de Escurido: ano 1132 Com a morte de Lorde Lua, Amaterasu foge dos Parasos Celestiais. Enraivecida pelos mortais descendentes de seus filhos terem-na trado matando Onnotangu, ela toma as Espadas Ancestrais dos Cls e as leva para os cus. Rokugan deixada em completa sombra, aumentando o poder da Escurido Enganosa. No demora muito para que fique claro que mesmo o prprio Onnotangu era apenas um joguete, e que mesmo esta guerra era parte do plano da Escurido. Hitomi comea uma grande jornada, cruzando toda Rokugan em vinte e sete dias. Ao fim de sua busca, ela chega ao Santurio das Trs Irms, que ajudam-na a descobrir seu verdadeiro destino. Hitomi ascende aos Parasos Celestiais para preencher o vazio deixado por Onnotangu, e se torna a Lady Lua. Ao mesmo tempo, Amaterasu comete jigai (o seppuku de mulheres nobres). Hida Yakamo aparece, levado dor do Olho Brilhante pela sua ligao aos Akasha, e se torna seu sucessor. Ele ascende aos cus como Lorde Sol. Perda do Verdadeiro Tao: ano 1132 O Tao de Shinsei roubado pelos Kolat numa tentativa de protege-lo da Sombra. Alguns entre os Kolat planejam revisar o Tao, mas outros discordam completamente. Metade do Verdadeiro Tao entregue a Daidoji Rekai por um traidor entre os Kolat, mas a outra metade interceptada pela Escurido Enganosa e dada como perdida. Perda das Histrias Ikoma: ano 1132 Um repentino ataque da Escurido Enganosa deixa as grandes histrias da famlia Ikoma pendendo em runas. Com o passado do

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Imprio perdido, os historiadores do Leo no podem fazer nada seno rejuntar pedaos. Reunificao do Cl Drago: ano 1132 Togashi Hoshi se declara lder do Drago. Hoshi restaura os Togashi ao seu lugar, e traz aqueles que juraram fidelidade ao seu nome ao Drago. Usando a sabedoria que Hitomi adquiriu por falha e triunfo, Hoshi comea a preparar o Drago para o evidente conflito com a Escurido Enganosa. Portal do Esquecimento se Abre: ano 1132 Vrios relatrios de encarnao fsica de espritos ancestrais surgem, apontando a uma quebra da barreira entre o Ningen-do (o mundo mortal) e vrios outros Reinos Espirituais. O Dcimo Kami, Ryoshun, encontrado por Ginawa e Matsu Hiroru. Se sua fora falhasse, a Escurido Enganosa poderia atacar o prprio Yomi, transformando o passado em Nada. Apesar de ser uma batalha intil, Ryoshun fica sozinho para deter o ataque da Escurido sobre os Reinos Espirituais. Mantis Repelido das Terras da Fnix: ano 1133 O Mantis, depois de possuir as provncias da Fnix por meio ano, finalmente vencido pelas guerrilhas de ataque de pequenos bushis e a magia dos Guardas Elementais da Fnix. Yoritomo recusa o Trono de Jade de Shinjo, dizendo que nunca ser um subalterno dos Kamis. Morte de Toturi I: ano 1133 Num momento de lucidez, Toturi se liberta do controle da Escurido Enganosa. Ele percebe que se a Escurido tomasse a alma de um Imperador, a alma do Imprio seria perdida. Numa rpida cerimnia, Toturi se casa com Isawa Kaede, e comete seppuku negando Escurido Enganosa sua alma e deixando como lder de Rokugan a nica pessoa que ela no pode tocar, a Orculo do Vcuo. Batalha do Portal do Esquecimento: ano 1133 Com seu inimigo vista, as foras do Imprio marcham juntas sob o comando do general de Toturi, Saigorei. Assim como a Escurido Enganosa desfaz toda a criao transformando a terras do mortos em nada alm de uma memria perdida, as foras de Rokugan atacam os exrcitos da Escurido Enganosa e as Terras Sombrias nas runas da cidade dos trolls, Volturnum. A batalha difcil, e os laos entre os Reinos Espirituais se rompem. Espritos do Yomi e Toshigoku emergem em grande nmero, mas mais de um heri cruza o Portal do Esquecimento para guerrear contra o inimigo. Tal homem o prprio Imperador, Toturi I livre do domnio da Escurido Sombria sob sua alma. Vrios morrem, e o Drago do Ar permite ser consumido pela corrupo para que o Mestre do Fogo, Isawa Hochiu, seja capaz de alcanar Goju Adorai, o mestre da Escurido. Com ajuda de um ator Shosuro, Hochiu desfere o ltimo ataque e destri Adorai. Com a perda de Adorai, a Escurido Enganosa est enfraquecida o suficiente para que possa ser nomeada. Lady Lua d Escurido o nome de Akodo, o que no s destri a Escurido, mas liberta um vasto nmero de ronins Akodo anteriormente consumidos pela Escurido (e agora sem memria). Os enfraquecidos capangas Goju e Ninube fogem para planejar sua vingana. Guerra Moto: ano 1133 Enquanto os Cls lutam contra a Escurido Enganosa no Portal do Esquecimento, a famlia Moto do Unicrnio engaja sua prpria guerra. O retorno de Shinjo traz os nmades Moto das Areias Ardentes, que cavalgam ao lado de seus primos de Rokugan ao encontro dos Moto Negros das Terras Sombrias em combate. Os Moto Negros so conduzidos por ningum menos que Otaku Kamoko, que sacrificou sua prpria honra para conduzir o corrompido Unicrnio para a destruio. Usando fortes tticas do Khan Moto Gaheris, os morto-vivos Moto so arrasados, unificando a linha dos Moto de uma vez por todas.

Shinjo Parte: ano 1133 A Kami Shinjo deixa o mundo mortal para voltar aos Parasos Celestiais. Ela pe Moto Gaheris no comando do Cl Unicrnio, pois ela no acredita que aqueles que usam seu nome se livraram da influncia Kolat. A Trovo do Unicrnio, Otaku Kamoko posta entre as estrelas por Shinjo. Em honra ao sacrifcio de Kamoko, a famlia Otaku troca seu nome para Utaku, como uma reafirmao de seus votos para com Shinjo e assim Kamoko pode ser a ltima Donzela Guerreira a usar o nome de Otaku. Reconstruindo o Imprio: ano 1134 Depois de sofrer dois extensos perodos de guerra dentro de dez anos, o Imprio mais uma vez se volta construo enquanto o Imperador Toturi reclama seu trono. Espritos Caminham Sobre a Terra: ano 1134 Antes do Portal do Esquecimento ser selado, incontveis espritos caminham do Yomi para a terra dos vivos. Alguns so capazes de se adaptarem a uma era bem mais sofisticada que a deles, enquanto outros (principalmente os que escaparam do Toshigoku) tentam renovar suas intrigas e tramas. Presente dos Nagas: ano 1135 Antes dos Nagas voltarem ao seu sono, eles do uma grande prola ao Unicrnio, em troca do Unicrnio jurar defender a Floresta Shinomen durante o grande sono dos Nagas. Nascimento de Toturi Tsudao: ano 1136 A primeira filha de Toturi, Tsudao, rapidamente mostra aptido para o combate individual e tticas de larga escala. Ela memoriza o Livro de Sun Tao e Liderana de Akodo com seis anos de idade. Queda da Aliana: ano 1137 Desde a morte de Yoritomo durante a Batalha do Portal do Esquecimento, Cl Mantis lentamente perdeu poder e influncia entre os Cls Maiores. Mesmo com a assimilao dos cls da Vespa e Centopia, o Mantis no o que foi outrora. Sem conflitos para unificar a antiga aliana de Yoritomo, os outros Cls Menores gradualmente retiram seu apoio ao Cl Mantis. Ento, o Mantis mais uma vez fica sozinho. Nascimento de Toturi Sezaru: ano 1137 O segundo filho de Toturi nasce sobre sinais de grande fortuna. O cabelo do garoto se torna branco pouco depois de nascer e sua aptido ao estudo de magia ultrapassa at mesmo a de sua me quando tinha essa idade. A Guerra dos Espritos Comea: ano 1138 Depois de anos de preparao e monitorao do clima poltico de Rokugan, o esprito retornado do Crisntemo de Ao, Hantei XVI, ordena que o Trono de Jade seja cedido a ele. Toturi se recusa, dizendo que a dinastia Hantei morta, e que a beno dos Cus agora est sobre sua linhagem. Com o poder de vrios espritos renascidos e a assistncia do esprito de Hida Tsuneo, Hantei XVI declara guerra contra o Imprio para se apossar do prprio trono. Assim comea uma longa e lenta guerra de atritos entre os exrcitos dos vivos e dos mortos. Nascimento de Toturi Naseru: ano 1139 O segundo filho de Toturi nasce durante a Guerra dos Espritos. Naseru facilmente classificado como o mais intelectual e srio de todos os irmos. Fundao do Cl Touro: ano 1145 Depois de se provar valoroso em combate contra os espritos do Leo atacando Shiro Iuchi, o Imperador Toturi valida o pedido de Shinjo Morito s desocupadas terras da Fnix. Com ajuda e superviso do Drago Maculado Agasha Tamori, Hida Tsuneo rapta as crianas do cl da Fnix e assassina a filha de Isawa Taeruko, Ya-

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ruko, como exemplo. A Fnix relutantemente aceita ajudar Hantei XVI. Devastao do Estreito de Beiden: ano 1150 O fim da Guerra Contra os Espritos veio quando a maioria do exrcito dos Espritos foi levada Passagem de Beiden. Com a ajuda da Fnix, um grupo de shugenjas do Escorpio desmorona a passagem sobre os espritos, destruindo a maioria dos exrcitos de Hantei. Traio dos Espritos: ano 1150 Com a maior parte de suas foras anulada, Hantei entra em negociao de paz com Toturi I. Apesar do Imprio poder facilmente aniquilar o que resta do exrcito dos espritos, Toturi mostra misericrdia ao permiti-los retornar ao Yomi em paz saltando do que agora chamando de Lugar de Salto um penhasco perto do mar de Otosan Uchi. Como parte do trato de Hantei, o filho de Toturi, Naseru, toma o nome Hantei e mandado casa de Hantei XVI em Otosan Uchi. Tambm, o nome Tamori concedido aos descendentes do Maculado Agasha Tamori que desaparece logo em seguida. Criao da Grande Cratera: ano 1150 Sem ter como passar pelas Montanhas da Espinha do Mundo, Lorde Sol lana fogo do cu perto do que era a Passagem Seikitsu. Este ato cria o que chamado de Grande Cratera, e abre uma passagem para norte e sul em volta dela atravs das montanhas. Apesar de ser um territrio disputado, considerado do Unicrnio. O Bastardo Imperial Revelado: ano 1155 O romance de Toturi com a geisha Hatsuko, antes da Guerra dos Cls resultou no nascimento de uma criana que Toturi no conhecia at ela ser anunciada em Ryoko Owari. O discurso de Kaneka apoiado por vrias fontes, e os Akodo oferecem fidelidade ao rapaz. Isso causa uma perturbao nas cortes, pois Kaneka agora o filho mais velho do Imprio. O prprio Toturi nunca oficializou Kaneka como seu filho. Morte de Toturi I: ano 1158 Numa visita s terras do Escorpio (possivelmente para visitar e conhecer Kaneka em Ryoko Owari), o Imperador Toturi I morto em combate contra as foras das criaturas das Terras Sombrias. Os onis responsveis pela morte do Imperador so de um tipo nunca visto antes, e escapam antes do Escorpio combate-las e recuperar o corpo do Imperador. Enquanto isso, Toturi Kaede, a Imperatriz, desaparece pouco depois de tomar o trono, deixando o Imprio sem lder. Os filhos de Toturi, Toturi Tsudao, Toturi Sezaru, Hantei Naseru e Akodo Kaneka comeam a buscar apoio entre os Cls Maiores para que um deles possa assumir o trono do pai. Descoberta a Cidade dos Perdidos: ano 1158 Pouco depois da morte do Imperador, o Cl Caranguejo envia batedores Hiruma para explorarem as Terras Sombrias em busca de qualquer sinal de que fora poderia executar um ataque to organizado dentro de Rokugan. Depois de meses, a resposta pouco agradvel O Caranguejo encontrou uma organizada cidade dentro das Terras Sombrias, mantida e habitada pelos Perdidos, mortais completamente corrompidos pela Mcula. At esse ponto, os Perdidos raramente mostraram uma organizao e unidade de propsito, mas em breve se torna claro que uma nova fora comanda as Terras Sombrias o Lorde Negro, Daigotsu. Seus seguidores se vem como samurais, dedicados memria do Nono Kami, Fu Leng. Bem treinados, inteligentes, e possuidores de um estranho senso de honra, os servos de Daigotsu so a maior ameaa para o Imprio. Mais chocante ainda, os Hiruma percebem que os Perdidos comearam a construir uma sombria reflexo da Muralha Kaiu, a Muralha de Ossos, para impedir os batedores do Caranguejo de se aventurar muito profundamente em seus territrios.

Queda de Otosan Uchi: ano 1159 Enquanto o Imprio est dividido pelas quatro crianas de Toturi I, Daigotsu ataca Rokugan em seu corao: Otosan Uchi. l que ele revela seu verdadeiro plano e propsito. Como a casa ancestral de Imperadores e o lugar onde Fu Leng pereceu, o Lorde Negro capaz de usar a cidade como elo entre os Reinos Espirituais e libertar o Deus Negro da priso da Fortuna da Morte no Reino dos Mortos. Fu Leng arde por vingana contra seus inimigos, mas percebe que o mundo mortal agora est bloqueado a ele. Ao invs disso, ele direciona sua ira contra seus semelhantes celestiais, e comea um massivo ataque nos Cus enquanto o exrcito de Daigotsu arrasa a Cidade Imperial. Alertado pelo que houve, os exrcitos do Cl Leo, assim como aqueles que seguem Akodo Kaneka e Toturi Tsudao fazem uma escolha decisiva: queimar Otosan Uchi at as cinzas, para que agora fique alm de disputa, para prevenir que posteriores blasfmias se enrazem. Completado seus objetivos, Daigotsu se retira antes que um contra-ataque possa ser organizado. A Viso do Lorde Negro: ano 1159 Seguindo o seu sucesso em Otosan Uchi, Daigotsu tem uma viso. Apesar dos Perdidos serem uma fora formidvel, apenas seu poder e carisma conduziu-os a deixarem suas prprias obsesses de lado e agirem como unidade. Caso ele perea, ele sabe que a Cidade dos Perdidos e o Imprio das Terras Sombrias perecero sem ele. Indagando ao Orculo Negro do Vcuo, ele ganha conhecimento de sua prpria morte. Apesar de saber que no pode evitar seu destino, ele forja uma contingncia oferecendo ao Drago das Sombras metade de sua alma imortal por garantia. Cu e Terra: ano 1160 Fu Leng continua seu ataque nos cus, e o poder de Daigotsu parece s crescer a cada dia passado no Reino dos Mortais. Com o equilbrio do universo to afetado, a Orculo do Vcuo, Imperatriz Kaede, est livre para voltar a Rokugan e ensinar seus filhos como proceder. A Imperatriz instrui os Quatro Ventos, os herdeiros de Toturi, que a chave para derrotar Fu Leng repousa sobre Daigotsu, e no em Fu Leng. A crena dos servos Perdidos de Fu Leng o que os tornam fortes, mas esses seguidores na verdade acreditam em Daigotsu, no em Fu Leng. Se o Lorde Negro for derrotado, a base do poder de Fu Leng ser quebrada e ele ser expulso dos cus. Com o caminho livre, os Quatro Ventos renem o que conseguiram saber sobre o inimigo e tramam um plano. As crianas de Toturi lideram um ataque sobre o corao das Terras Sombrias, ajudadas pelas esttuas vivas conhecidas como Crianas de Tadaka. Com o pequeno exrcito de esttuas distraindo as foras na Cidade dos Perdidos, os Quatro Ventos confrontam Daigotsu e o derrotam. As palavras de Naseru enfraquecem a f dos seguidores de Fu Leng, o que d aos Ventos a chance de confronta-lo sem interveno do Deus Negro. Mesmo assim, Toturi Tsudao se sacrifica na batalha final. Daigotsu morto. Coroao de Toturi III, o Virtuoso Imperador: ano 1160 Em luto pela perda de sua irm, os Ventos restantes retornam a Toshi Ranbo, a nova Cidade Imperial, e concordam entre si que Naseru o mais capacitado a liderar. Kaede retorna aos Parasos Celestiais, e Naseru declara que ser conhecido como Toturi III. O novo Imperador decreta que sua irm mais velha, herdeira primognita de Toturi e portadora de verdadeira nobreza, ser reconhecida eternamente como Imperatriz Toturi II e sucessora ao Imperador Esplndido. Toturi Sezaru jura fidelidade ao Cl Fnix para honrar sua me e toma o nome de Isawa Sezaru. Toturi III reconhece a Fnix como a Voz do Imperador e seu irmo Sezaru como representante desse ttulo. Seu meio irmo Kaneka reconhecido como o Shogun, mas tentando deter a ambio de Kaneka, o Imperador fora-o a abandar seu atual exrcito e a jurar fidelidade ao pacfico Cl Fnix. Kaneka aceita sob protesto. Retorno de Daigotsu: ano 1161 O servo mais leal de Daigotsu, Goju Kyoden, oferece sua vida ao Drago das Sombras sem troca de restaurar a de Daigotsu. Apesar

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do Lorde Negro ser restaurado, ele j no como antes. Receoso de como Daigotsu planejou a fuga de Fu Leng, a Fortuna da Morte mantm uma parte da alma de Lorde Negro aprisionada no Meido. Como um estranho efeito colateral, Daigotsu percebe que foi purificado da Mcula das Terras Sombrias, e no pode mais invocar as bnos de Fu Leng. Onde outro homem veria a oportunidade de se libertar das Terras Sombrias, a f e lealdade de Daigotsu em Fu Leng diminuram. Ele esconde sua nova fraqueza a todos menos seus servos mais prximos e voltar a governar a Cidade dos Perdidos Retorno de Iuchiban: ano 1165 Numa tentativa de retornar o poder completo de Daigotsu, a Oradora de Sangue Shahai barganha com o esprito confinado de Iuchiban. Shahai oferece liberdade a Iuchiban em troca de seus prprios objetivos, mas trada. Iuchiban vai at a Cidade dos Perdidos, assume o controle dos exrcitos de Daigotsu. Daigotsu quase no escapa com vida, e os Oradores de Sangue rapidamente se levantam para tomar tudo que o Lorde Negro construiu. Para iniciar uma nova era de escurido, Iuchiban inicia um ritual que cobre o Imprio numa chuva de sangue, corrompendo vrias almas consumidas pelo desejo, arrependimento ou medo e aprisionando as vontades delas a sua. Cultos de Oradores, antes escondidos para permanecerem vivos, surgem em cada canto de Rokugan para unirem-se a seu lder retornado, e o Imprio consumido por um sangrento conflito de samurais que se atiram um ao outro sob a magia negra dos Oradores de Sangue. O Cl Drago, que foi relativamente pouco afetado pela catstrofe, encarregado pelo Imperador de caar os responsveis. Guerra do Sapo Rico: ano 1165-1166 Num ataque inesperado, o Cl Unicrnio ataca a cidade do Leo de Kaeru Toshi. At poucos anos antes, a cidade era territrio Unicrnio, mas o nmade Unicrnio deixou seu governo nas mos da famlia ronin Kaeru. Durante o perodo dos Quatro Ventos a famlia Ikoma do Leo se mudou para a cidade e nomeou os Kaeru como seus servos, um ato que despertou muito a ira de Moto Chagatai, o novo Khan do Cl Unicrnio. Apesar dos cortesos considerarem a invaso do Unicrnio um ato ilegal, um astuto corteso do Unicrnio responde que os tratados que probem guerra entre Cls Maiores foram escritos durante os sculos em que o Ki-Rin (que depois se tornaria o Unicrnio) foi considerado eternamente perdido nas Areias Ardentes. O Cl Escorpio secretamente se alia ao Unicrnio. Em troca, o Khan devolveria o governo de Ryoko Owari para eles. O Unicrnio poderia ter conquistado a cidade rapidamente, mas a Chuva de Sangue ps seu ataque em caos e dissolveu o confronto numa longa e demorada guerra. O Imperador sabe que a guerra deve ser encerrada, mas percebe que seu governo foi gravemente mexido pela Chuva de Sangue. Ele no pode mostrar favor nem ao Leo nem ao Unicrnio, nem caso se virem contra ele. Assim ele chama o Cl Drago mais uma vez, pedindo que faam o que for necessrio para minar as foras dos dois cls, tornando o conflito muito custoso para ambos prosseguirem. No vilarejo de Sukoshi Zutsu a guerra finalmente chega ao fim, com o Khan Unicrnio matando o Campeo do Cl Leo Matsu Nimuro pessoalmente. O Khan parece estranhamente decepcionado por sua vitria e no se move para conquistar Kaeru Toshi, se satisfazendo com o pequeno vilarejo do Leo. Ascenso dos Gozoku: ano 1166 Coordenados pelo esprito retornado de Bayushi Atsuki, os Gozoku renascem na Rokugan moderna. Os Gozoku movem-se para minar a f em Toturi III, citando a ascenso dos Oradores de Sangue e a Guerra do Sapo Rico como tragdias que poderiam ser evitadas por um governante mais forte. Kaneka relutantemente se alia com os Gozoku, embora tambm duvide que seu irmo tenha realmente a fora para governar. Antes que Naseru perceba o poder de seu novo inimigo, ele nota sua influncia na Cidade Imperial muito diminuda e, sem outra escolha, Toturi III observa seu poder e influncia

irem embora. Tudo que ele pode fazer chamar aqueles leais a ele na esperana que encontrem um meio de derrotar seus oponentes. A Campe do Escorpio, Bayushi Sunetra atende ao chamado do Imperador, libertando-se das responsabilidades de governar o seu cl para que possa procurar nas sombras o verdadeiro lder dos Gozoku.

Costumes e Cultura
A Ordem Celestial
Acredita-se que tudo e todos tm um papel num grande Padro Celestial. Todas as almas tm lugar, como decretado pelos Parasos Celestiais. Aqueles que contrariam a Ordem Celestial envergonham e profanam o propsito de suas existncias. No apenas uma alma sem honra, mas se arriscam a serem postas num lugar menor na prxima reencarnao. A ordem celestial de Rokugan composta por trs grupos distintos: samurai (aqueles que fazem guerra), clero (aqueles que rezam) e bonge (aqueles que trabalham). Existe tambm um no-grupo, referido como hinin (no-gente).

Samurais
De todas as classes sociais de Rokugan, os samurais assumem o topo. O smbolo oficial dos samurais o daisho, as duas espadas. Katana e wakizashi. Apenas um verdadeiro samurai possui ou carrega tais armas. Qualquer outro indivduo considerado culpado de possui-las ou mesmo toca-las ser executado. Todos os membros da classe so levados a julgamento se tiverem queixas vindas de outros samurais. Queixas de samurai vindas de membros de classes menores so simplesmente ignoradas, a menos que um samurai deseje saber delas (o que raro). No quer dizer que um samurai que cometa um crime contra um campons sempre ser imune a julgamento. Se um samurai mata um fazendeiro que seja de outro senhor, ele afetou a produo desse senhor e a sua capacidade de alimentar suas tropas. Assim, ele cometeu um crime contra outro samurai e ir enfrentar a justia. Por outro lado se um fazendeiro roubar uma ma de outro campons, ele ir enfrentar a punio correspondente, e seu antigo samurai ir desdenha-lo por tal comportamento vergonhoso.

O Imperador
O Imperador a posio mais alta. Ele possui todas as terras no Imprio, e permite que aqueles que devotem sua fidelidade a ele, possam govern-las. Aqueles que controlam a terra devem pagar taxas anuais. O Imperador tambm controla a religio de Rokugan. Efetivamente, o Imperador canaliza a voz dos Parasos Celestiais da o seu ttulo de o Filho dos Cus. Assim, sobre costumes, leis, e tradies que definem Rokugan, o Imperador o rbitro final desses assuntos. Qualquer comando que o Imperador emita imediatamente considerado Lei Imperial. Naturalmente vrios Imperadores usam seu poder cautelosamente para prevenir contradio ou eroso da f que seus seguidores nele depositam. Magistrados de Esmeralda reforam a Lei do Imperador, e as Legies Imperiais so seu exrcito pessoal. Aqueles que desafiam o Imperador enfrentam a ira dos Magistrados e das Legies, seno toda a Rokugan. Depois de receber o trono, vrios Imperadores declinam de seu antigo nome para serem referidos apenas pelo nome de sua dinastia assim como um ttulo nico, normalmente um adjetivo que descreva seu estilo. A atual Dinastia Imperial a Dinastia Toturi. O atual Imperador Toturi III, o Virtuoso Imperador. Os Toturi governam o Imprio h algumas dcadas. Seus predecessores so a Dinastia Hantei, que governaram Rokugan desde o seu comeo.

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Os Kuge
Os kuge representam a elite da classe samurai, herdando nobreza com poderosas posies sociais no governo. O Imperador membro do Kuge, apesar de carregar importncia muito maior que qualquer outro membro. Logo abaixo do Imperador esto seus funcionrios, incluindo os daimyos das famlias Imperiais, a Voz do Imperador, o Campeo de Esmeralda, o Campeo de Jade, o Chanceler Imperial e o Conselheiro Imperial. O Shogun um caso especial, estando logo acima do resto dos kuge, mas abaixo do Imperador. Em vrios casos pode ser dito que o Shogun tem mais poder que o prprio Imperador, visto que ele comanda os exrcitos do Imperador e mantm um perfil muito mais visvel. Em teoria, porm, at mesmo o Shogun oferece sua fidelidade ao Imperador, assim, o Imperador reina supremo. Diretamente abaixo desses indivduos esto os daimyo dos Cls. Daimyos de Cls Maiores, seguidos pelos daimyos de Cls Menores, mas na prtica a diferena entre eles extrema. Daimyos de Cls Maiores tm muito mais recursos, capital poltico e mais seguidores que seus semelhantes de Cls Menores. Seu status social idntico se d como gesto de respeito, nada mais. Daimyos de famlias esto abaixo dos daimyos de cls. Novamente, famlias de Cls Maiores superam famlias de Cls Menores na maioria das arenas polticas apesar de seu status igual. O mais baixo nvel dos membros dos kuge so os imediatos das famlias dos lderes de cada famlia. Enquanto vrios samurais podem carregar o nome de uma casa nobre, apenas alguns os kuge so realmente relacionados aos fundadores da casa. O resto tem status de servos, incluindo os buke. Deve-se notar que todos os samurais de Cls Menores exceto pelos daimyos contam como buke, no kuge.

falha. Camponeses consideram-nos perigosos, bombas-relgio que no respondem a ningum e prestes a explodir em violncia sem nenhum aviso. Ironicamente, um ronin quase invariavelmente forado a viver como bandido ou mercenrio. Como samurai, desempenhar trabalho mundano estaria abaixo de sua posio, uma violao da ordem celestial. Assim sua honra os compele a viverem no lado bom de seu aspecto: guerreiros. Alguns samurais aproveitaro qualquer chance de acusar um ronin de algum crime para seja executado e esquecido. Outros os vem como ferramentas teis, mercenrios descartveis que podem ser usados para certos trabalhos, quando este muito arriscado para perder um servo leal.

Os Ashigaru
Absolutamente o mais baixo nvel dos buke so os ashigarus, ou soldados profissionais. Tecnicamente camponeses, eles possuem treinamento mais especial do que o de um campons ou carpinteiro. Enquanto dificilmente comparveis a samurais por qualquer imaginao frtil, ashigaru so talentosos guerreiros ao seu prprio ver. Vrias famlias de ashigarus servem seus senhores samurais por geraes, e se enchem de com um forte orgulho e lealdade comparveis aos de um samurai. A maioria das casas tem vrias famlias de ashigarus hereditrios, servindo como guardas, doshin (soldados que servem magistrados), e escoltas durante tempos de paz.

O Clero
Esta classe est mais compromissada Irmandade de Shinsei, uma ordem de monges dedicados s escrituras do Pequeno Mestre. Apesar dos shugenjas tambm pertencerem a este grupo, eles so tecnicamente samurais, devido s relaes de seus ancestrais com os Kamis. Como membros da casta samurai, shugenjas naturalmente mantm distncia entre eles e membros da classe camponesa enquanto, muito diferentemente, os samurais e camponeses recebem monges calorosamente em suas casas. Numa terra aonde casas nobres constantemente vem a outra com violento conflito, os Irmos de Shinsei representam o contraste simples. Mesmo nos tempos mais negros de guerra, sua simples sabedoria de valorizar ambos os lados e respeita-los. Apesar de cls como o Escorpio e Leo no terem muito respeito pelo Tao, mesmo eles no podem negar que seus estudantes so valiosas almas iluminadas. Muitos monges fazem votos de castidade e pobreza, apesar dessas prticas variarem de seita para seita. O nico objetivo esperado por um monge no reino fsico perseguir a iluminao, e ajudar os outros no seu caminho um passo necessrio. Assim, monges naturalmente desempenham papis como os de conselheiros, professores, e guardies espirituais. Monges ocupam um lugar especial no sistema social de Rokugan. Apesar dos samurais estarem acima deles, eles reconhecem o papel do monge como professor e detentor de sabedoria. Assim, enquanto samurais podem tecnicamente comandar um monge, vrios samurais no o fazem em respeito a Shinsei e seus ensinamentos. Monges no pagam impostos exceto pelos seus prprios pertences. Em troca, monges fazem o que podem para servir samurais mantendo a paz entre os camponeses. Eles espalham os ensinamentos de Shinsei de iluminao e sabedoria gentil, fazendo sua parte para promover a ordem nas terras do Imperador. Apesar de no praticarem a vistosa magia dos shugenjas, o caminho de um monge lhe d compreenso dos espritos e elementos alm dos homens mortais. Espritos no desencarnados parecem ser um atrativo para as almas iluminadas da Irmandade, seu equilbrio e harmonia brilhante como um farol para os espritos que se encontram fora de lugar. Assim, inevitavelmente vrios monges tm experincia com o sobrenatural em algum ponto de suas vidas, seja batalhando contra espritos malignos ou ajudando almas atormentadas a descansar. Como camponeses se referem a monges com menos terror do que a shugenjas, eles normalmente relatam eventos sobrenaturais ao monge local.

Os Buke
A maioria dos samurais membro do buke. Buke so samurais que no tm terras nem ttulos, mas servem a outra casa. Samurais em servio de uma casa so tipicamente permitidos a usarem o nome dessa casa. Enquanto existem relativamente poucos samurais com laos de sangue da Matsu original, centenas de buke usam o nome Matsu. Apesar de famlias vassalas poderem manter seu prprio nome de famlia, visto como impolido e rude usar esse nome em favor de seu senhor quando interagindo com outros de fora do seu cl, ou at mesmo usa-lo com seu nome vassalo dando a ele status menor. Por exemplo, Ikeda Seijuro, vassalo da famlia Matsu se referir como Matsu Seijuro, ou Matsu Seijuro da casa Ikeda, quando interagindo com aqueles de fora de sua famlia ou cl. O mais alto nvel dos samurais buke serve como burocratas e pessoal militar, incluindo governadores provinciais, oficiais, hatamoto (conselheiros honrados), governadores de cidades, karo (conselheiros de daimyo), Magistrados de Esmeralda, e magistrados de cls primeiramente experimentados como guerreiros e cortesos que mereceram essas posies. Filhos mais novos e filhas de casas nobres recebem o nvel de buke por praxe. Como no tm herana, e servem sem propsito direto, eles devem provar seu valor para receber o mesmo respeito e status de seus irmos mais sortudos. Vrios samurais disfaram o fato de serem buke, vrios desses so ji-samurais (meio-samurais), membros de famlias vassalas que no tm o direito de carregar o nome de famlia de seus senhores. Tentando aumentar suas posses e ganhar o respeito de seus senhores, vrios ji-samurais so guerreiros muito ambiciosos.

Os Ronins
Ji-samurais tambm incluem os baixos ronins, samurais que por falha, nascimento ou circunstncias no servem a senhor nobre. Conhecidos como samurais sem mestre, um fenmeno que geralmente invoca desconfiana e desgosto entre verdadeiros samurais. Enquanto ronins no tem verdadeiro lugar na sociedade, eles so samurais e devem ser tratados como tais. Como resultado, vrios rokugani no sabem como exatamente se referirem a ronins. Vrios samurais de cl podem acha-los ofensivos lembretes do preo da

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Os Bonge
Essa classe abrange camponeses, mercadores, e artesos coletivamente chamados de heimin (meio-gente). O mais alto nvel de uma pessoa comum fazendeiro, cujo trabalho alimenta o Imprio. O fazendeiro seguido pelo arteso, e finalmente pelo mercador, que nada cria e assim o menos valioso. Apesar de alguns samurais (particularmente entre as famlias Yasuki e Ide) engajarem-se em comrcio, eles evitam os desonrveis atos referindo-se como patres mercadores. Enquanto samurais conduzem negociaes de troca e convencem seus consumidores do valor de seu produto, camponeses conduzem os negcios em silncio em troca de moedas para comida. Um heimin pode dar queixa de outro heimin se sentir-se afetado, mas um heimin afetado por um samurai no tem recurso legal. Samurais tecnicamente podem executar um heimim se ele se sentir lesado de alguma forma, e a definio de lesado deixado descrio do samurai. Desnecessrio dizer que heimins agem educadamente na presena de samurais.

Os Eta
Este no-grupo composto de hinins (no-gente) aqueles cujas profisses fazem serem considerados impuros incluindo qualquer pessoa cujo trabalho regularmente envolve o contato com sangue ou carne ou crimes, atividades de entretenimento, etc. Etas tecnicamente no so humanos, assim mesmo heimins tendem a ser abusivos com eles. Matar um eta no crime, pois no participam da Ordem Celestial. Etas so proibidos de falarem com samurais exceto que o samurai o comande. Etas evitam samurais, se possvel. Como exceo ao que est acima, geishas podem estar sob a proteo de um patro samurai, assim qualquer insulto ou violncia a ela de fato direcionado ao seu mestre. Geishas servem como entretedoras e companheiras, com a esperana de um dia se casarem com o samurai apesar delas no desempenharem os deveres de uma consorte, apesar da reputao que vrias casas de geisha cultivaram. Geishas brilham em seu charme conversador, dana e msica, e so recompensadas pela paz que trazem s atribuladas almas dos samurais com vrios dons. Mesmo um samurai casado no se envergonha por estar acompanhado de uma geisha, contando que mantenha sua relao discreta. Torturadores eta tambm so freqentemente associados aos samurais, pois seus esforos complementam os de um magistrado.

honra, e as Famlias Imperiais eternamente agiam como uma influncia de equilbrio, retirando do Imperador seus desejos mais negros. Uma figura ocupada, o Imperador no pode manusear todos os afazeres da Justia. Enquanto o Shogun garante que a vontade do Imperador em todos os assuntos militares, o Campeo de Esmeralda age como o mais alto agente de justia e guarda-costas pessoal do Imperador, mas, mais comumente, despachado para longe do Imperador para reforar a Lei Imperial por Rokugan. Sob o domnio do Campeo de Esmeralda, milhares de Magistrados de Esmeralda andam pelo Imprio, ajudando o Campeo de Esmeralda a cumprir seus deveres. Aqueles apontados posio de Magistrado de Esmeralda devem agir com justia do Filho Imperial dos Cus em mente, e nada mais. Magistrados muitas vezes devem por de lado assuntos de cl ou poltica familiar ou lealdade quando assumem esse posto. Magistrados astutos, porm, acham jeitos de usar sua posio para ganhar favor e honra para seu cl sem comprometer a honra de seus ofcios. Os cls tambm tm seus prprios magistrados, escolhidos pelos daimyos atravs das provncias. Esses magistrados carregam a lei do Imperador tambm, mas geralmente s dentro das fronteiras de sua famlia. Esses magistrados de cls esto em situao pouco abaixo do que os Magistrados de Esmeralda, mas ainda inspiram respeito dentro de seus prprios territrios. Eles so considerados as mos de seus senhores, e agem com a completa autoridade do daimyo que representam em todos os assuntos (o daimyo, em troca, cr que eles no abusaro dessa autoridade alm do necessrio). Diferente dos Magistrados de Esmeralda, porm, eles quase nunca tm que trabalhar de maneira a prejudicar sua famlia ou cl. Um ofcio similar ao de Campeo de Esmeralda o Campeo de Jade. O dever do Campeo de Jade policiar todos os usos ilegais de magia no Imprio, particularmente maho (magia de sangue). Os Magistrados e Inquisidores do Campeo de Jade so para ele como os Magistrados de Esmeralda esto para o Campeo de Esmeralda. Cada poro de terra normalmente governada por um daimyo menor que recebe o dever de certificar que os camponeses pagam suas taxas, e as provncias estejam em ordem com a Lei Imperial, e as leis do cl. Esses daimyos menores, por sua vez, reportam a um senhor mais importante, ou a um daimyo de uma famlia. Um daimyo de famlia responsvel por todos os senhores sob seu comando, e relata ao Campeo do cl. O Campeo de um cl responde apenas a trs pessoas: o Imperador, o Campeo de Esmeralda, e o Campeo de Jade.

Casa e Corao Costumes e Leis


Governo
O governo de Rokugan legisla simultaneamente nveis simples e complexos. No topo, o Imperador se encarrega da responsabilidade da palavra final em todas as leis da terra. O Imprio pertence ao Imperador, que governa sob o consentimento dos Parasos Celestiais. Enquanto o Cu colocar sua f no Imperador, sua palavra reina com autoridade absoluta e carrega o peso do Lorde Sol e Lady Lua. Enquanto seu poder absoluto parece um abuso, ele foi notavelmente pervertido poucas vezes na histria do Imprio, mais notavelmente, o governo da Conspirao Gozoku, que arruinou o governo Hantei V e VI completamente, o reinado sangrento de Hantei XVI o Crisntemo de Ao, o reino de Hantei XXXIX, que foi possudo pelo Deus Negro, Fu Leng, e os poucos perodos em que Toturi I foi influenciado pela Escurido Enganosa. Fora esses eventos isolados, o Imperador sempre sofreu grandes dores para garantir que seu filho poderia prosseguir o nome da dinastia com

Crime e Punio
Rokugan no tolera atividade aberrante. Desvio dos costumes e tradies encontram desaprovao e punio severa. Roubo, falsificao, assassinato, estupro e seqestro so todos punveis com execuo. Para salvar sua honra se no sua vida, um samurai pode sugerir cometer seppuku, apesar de particularmente vis criminosos terem essa opo negada. A Lei Imperial garante a um magistrado o exclusivo direito de punir a esposa e filhos de um criminoso assim como no caso de crimes srios, uma prtica comum. Crimes menores, extorso, vandalismo, pequenos desvios de dever, abuso, geralmente so punidos com uma multa e priso domiciliar (para samurais) ou um selvagem espancamento pblico (para camponeses). Crimes menores custam algemas e priso domiciliar. Tecnicamente no humanos, etas no podem ser acusados de crimes e assim ficam de fora do sistema judicial de Rokugan. Porm, mesmo o mais inocente eta pode ser morto por um samurai com poucas ou nenhuma repercusso. Etas que usem seu status como uma desculpa para comear uma vida de crime, devem ficar alertas. Testemunho o mais forte arbitrador de justia na lei rokugani. Apesar de evidncias sugiram que um indivduo culpado possam ser irrefutveis, no nada se uma testemunha no certifica que ele culpado. Assim como uma testemunha poderia facilmente

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convencer uma pessoa quando faltam provas. Naturalmente vrios criminosos experientes tiram vantagem disso, usando sua influncia para manipular testemunhas potenciais a ignorar suas atividades ou culpar seus competidores. Enquanto isto no fcil numa terra de samurais, onde integridade pessoal uma virtude muito valorizada at mesmo para o mais humilde campons, isto est longe de ser desconhecido. Certamente, isso no quer dizer que samurais no ignoram completamente a importncia das provas. Porm, provas so tratadas em segundo plano em relao a testemunhos. Essencialmente, isso determina a concepo rokugani de honra. Provas mentem, mas samurais no. Assim um testemunho de um samurai supera evidncias obtidas por outros meios. Recentemente, Magistrados de Esmeralda (a maioria treinados pela famlia Kitsuki) comeou a reverter essa tradio, revelando que evidncias astutas podem pintar um quadro mais claro do que ocorreu numa cena de crime. Enquanto isso no reverteu a preferncia de Rokugan por testemunhos a evidncias, o testemunho de um magistrado treinado pelos que observa a cena do crime agora pesa muito numa investigao criminal como uma testemunha ocular. Qualquer evidncia ou testemunho deve estar mo, nenhum crime pode ser punido sem confisso do suspeito. Num caso onde o culpado obvio e o testemunho est sob disputa, um torturador eta trazido para torturar o suspeito at que confesse ou morra. Samurais de alto nvel obviamente culpados devem ser poupados da indignidade, mas colocados sob priso domiciliar por prazo indeterminado at confessarem. Tal estado causa grande vergonha ao samurai e sua famlia que o suspeito geralmente ou confessar ou cometer seppuku. Um samurai acusado de um crime fora de suas terras pode apenas esperar por um Magistrado de Esmeralda ou um magistrado de seu prprio cl. Para um magistrado de cl puni rum samurai estrangeiro (especialmente com execuo) um convite a uma declarao de guerra, uma ao que apenas um tolo faria sem pensar. Se um samurai estrangeiro considerado culpado de um crime e um Magistrado de Esmeralda no capaz de julgar, est dentro dos direitos de um magistrado de cl declarar o suspeito exilado das terras do magistrado do cl escolta-lo at a fronteira, ou det-lo at que um Magistrado de Esmeralda chegar para julgar a questo. O sistema legal rokugani pe os ronins numa posio complicada. Apesar de serem tecnicamente samurais, a maior parte dos ronins no tem superiores ou aliados para se levantarem por eles case sejam falsamente acusados de um crime. Vrios magistrados automaticamente sentenciam todos os ronins como culpados de qualquer crime (afinal de contas, quem mais poderia ser alm do ronin?) e prendem-nos a primeira oportunidade para acusar, prender e executar qualquer ronin que viva demais em seu territrio. Enquanto sua essa atitude leva vrios ronins a extrema ateno em suas viagens, eles tambm ironicamente encorajam vrios outros a seguirem uma vida de crimes. Se eles devem sofrer punies pela vida que levam independentemente do que fazem, por que no aproveitar os benefcios?

Aqueles que desejam viajar pelas fronteiras de cls devem carregar documentos oficiais de viagem. Esses papis s podem ser escritos por um Magistrado de Esmeralda ou um representante oficial do senhor das terras em questo. Esses documentos so checados cada vez que um viajante passa por uma estao ou encontra uma patrulha. A quantidade de acessos que um senhor pode oferecer depende de sua jurisdio. O Governador de Musume Mura, no territrio da Gara, por exemplo, poderia conceder a um Escorpio um convite para a cidade, e passaria pelas terras da Gara para chegar l to logo viaje rapidamente e fique na estrada. O daimyo dos Kakita poderia dar a acesso a todas as estradas nas provncias Kakita. O Campeo da Gara garantiria acesso ilimitado a qualquer das estradas nas terras do Cl Gara. O Imperador, obviamente pode garantir a um samurai documentos de viagem usveis em qualquer lugar do Imprio, tais documentos mantm um status temporrio e requerem renovao regular. Viajar foras das estradas Imperiais aumenta as chances de um ataque. Perto da fronteira com as Terras Sombrias com as provncias do Escorpio e do Caranguejo, algum poderia facilmente ser atacado por qualquer tipo dessas feras. Qualquer lugar do Imprio, algum tem a chance de ser achado por bandidos num terreno no amigvel. Viajar nas rochosas montanhas das terras do Drago e da Fnix dispe muitos desafios, assim como as florestas do Unicrnio e do Escorpio. Alm do mais, aqueles que ficam nas estradas so tipicamente tidos como estarem l por motivos honrados, e recebem alguma tolerncia se seus documentos no estiverem em ordem. Um Escorpio numa estrada do Unicrnio que diz estar a caminho de Toshi Ranbo seria educadamente escoltado em seu caminho, enquanto um Escorpio se esgueirando pela Floresta Shinomen sem documentos no receberia misericrdia.

On (Face)
Apesar da nfase na verdade tanto nos textos rokugani e leis, o Imprio costuma enfatizar aparncia sobre fatos. Aqueles que falam sinceramente ganham preferncia queles que falam no to bem. O on de um personagem (que poderia se traduzir porcamente como face ou respeitabilidade) mede sua reputao um item um pouco diferente de honra e dos conceitos de glria. Apesar de Akodo Hideyoshi possuir todas as marcas de um homem honrado e general capaz, se qualquer um descobrir a verdade: ele gagueja e solua na corte, seu on sofre, e ele perde respeito correspondentemente. Ao contrrio, um intil, desonrado idiota poderia ainda inspirar respeito se capaz de manter as aparncias com as pessoas certas. O campo de batalha da corte tende a ser levado a srio, pois a reputao de um homem pode matar outro antes que a chance de engajar um duelo formal aparea. Um samurai em altas estncias com seus pares carregar responsabilidades muito alm das de seu cargo, enquanto os de maiores status tomam as palavras dele como suas. Outros nem mesmo se incomodam em desafia-los, por medo de parecerem tolos. A reputao de um samurai ilustra seu valor, e qualquer samurai que se importe com suas espadas no permitir qualquer dano sua reputao.

Viagem
No amanhecer do Imprio, o primeiro Hantei construiu e manteve um excelente sistema de estradas projetadas para conectar a Cidade Imperial, Otosan Uchi, aos palcios dos Cls Maiores com a idia de que o prprio Imperador pudesse viajar por elas. Sempre que possvel, rvores ladeiam as estradas, criando uma cobertura para proteger o Imperador do tempo ruim e sombra do Sol do meio dia. Estaes de descanso estabelecidas por samurais mais jovens, normalmente Magistrados de Esmeralda de baixos nveis, so os lugares de paradas regulares ao longo das estradas. Esses samurais servem como escoltas em caso de invaso e patrulham a rea para impedir bandidos. Eles ajudam viajantes a manter a ordem na rea geral. Estaes maiores tm um ou dois shugenjas mo para servirem como curandeiros e defesa contra foras sobrenaturais.

Desonra
Para um samurai, honra mais valiosa que a prpria vida. Falhar em batalha, trair o dever de algum, ou sofrer uma perda de face pode levar tudo desgraa da desonra. Cada mantm sua prpria interpretao de honra, e assim a definio de cada cl de honra e desonra variam. Um samurai desonrado pode imediatamente recuperar sua honra. Se a fonte da desonra no foi um insulto ou traio, ele deve desafiar as partes responsveis. Se a fonte da desonra foi suas prprias aes, ento ele deve se redimir de seus erros. Mesmo a redeno, porm, pode no bastar. Um samurai desonrado pode por fim cometer seppuku para lavar seus atos, ou ainda pior, se exilar como ronin.

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Bushido
Os costumes e protocolos a cerca da honra poderiam preencher enciclopdias. De todas as questes no Imprio, a mais debatida circula por tpicos como O que iluminao? e O que honra? palavras similarmente simples no satisfazem esses conceitos. Iluminados simplesmente se manifestam assim, semelhantemente aos honrados. As Sete Virtudes do Bushido listadas por Akodo chegam perto da definio dos conceitos de definio dos conceitos de iluminao e honra.

Gi (Honestidade)
Em Rokugan, verdade mede o significado da vida, assim aderindo verdade define o curso da existncia de um samurai. Porm, o senso comum aceita que aqueles que levam uma vida honrada carregam consigo uma alma pura e assim no tm nada a temer da verdade. Mentiras so uma ferramenta dos fracos e vergonhosos. Mesmo o mais desonesto corteso concordaria intimamente, pois distrao criada de meias verdades pode ser melhor que uma mentira.

sar da maioria das crianas samurais serem treinadas antes dessa cerimnia, um samurai no precisa seguir aprendizado; uma vez completada a cerimnia, seus ancestrais lhe do suas espadas e consideram-no um adulto em todos os sentidos. Inexperientes por natureza, raramente recebem as mesmas responsabilidades de seus antecessores, mas recebem o respeito e estao de samurai imediatamente aps alcanar a maturidade. A natureza da cerimnia de gempukku varia muito de cl e famlia. Enquanto os Doji preferem elaboradas cerimnias para interao de corte, o gempukku Hida envolve sobreviver numa expedio nas Terras Sombrias e retornar com a cabea de um inimigo. Em tempos de guerra, cerimnias de gempukku so dispostas de todos os samurais receberem seus daishos e enviados imediatamente para as linhas de frente.

Seppuku
Quando um samurai experimenta a desonra, existe pouca escolha alm do seppuku a cerimnia ritual de suicdio. Esse ritual envolve longas preces de purificao solitria, depois das quais o samurai se ajoelha e rasga seu abdmen trs vezes com sua wakizashi. Um assistente escolhido chama uma segunda pessoa normalmente com sua katana em mos. Se o samurai fez os trs cortes admiravelmente e sem gritar, o segundo imediatamente corta sua cabea e acaba com sua dor; caso contrrio o samurai deixado para sangrar at a morte em vergonha. A cerimnia de seppuku ocorre raramente e sempre incompreendida. Seppuku no preserva a honra de um samurai; de fato a ltima remisso de vergonha e desonra, porm, desempenhado no intento de manter a famlia e cl fora da vergonha que suas aes lanaram sobre eles. Um samurai deve pedir e receber permisso para cometer seppuku de seu senhor, ou ser ordenado assim por ele. Um samurai que cometa seppuku sem permisso efetivamente assume que no pode mais servir ao seu senhor, implicando neles a sua prpria vergonha. Quer dizer que um samurai forado a servir um cruel ou desonrado samurai cometeu seppuku sem permisso como ltima denncia das aes de seu senhor. Costumeiramente, quando pede a permisso para cometer seppuku, um samurai oferece sua wakizashi ancestral a seu senhor primeiramente. A espada ento ser retornada e usada para consumar o ato. O senhor do samurai pode tambm optar por dar ao samurai uma arma diferente para faze-lo. Um samurai que recebeu a wakizashi ancestral do cl em sua cerimnia mostrou o ltimo gesto de perdo (que no salvar sua vida, contudo). Um samurai que recebe uma espada de madeira para seu seppuku experimenta o insulto mais grave, pois seu senhor diz que no possui coragem o suficiente para faze-lo.

Yu (Coragem)
Samurai e shugenjas posicionam suas vidas em lugares diferentes pelo seu senhor, e mesmo o corteso no corao protegido de Otosan Uchi assumiria riscos que poderiam levar queda de sua casa e famlia. O medo toca os coraes de todos que devem se erguer por aqueles que amam, mas o samurai deve se erguer acima de sua emoo. Coragem no a ausncia de medo, ou insignificantes desperdcios de vida na face de feitos impossveis, mas a habilidade de continuar de p independente disso.

Jin (Compaixo)
Uma pessoa sbia conjuga poder com misericrdia. Um grande lder no supera as taxas dos camponeses para fins egostas. Assim, tambm, o samurai sbio para aqueles que no compreendem que misericrdia uma ferramenta fundamental para o funcionamento da Ordem Celestial e da Lei Imperial. Um samurai que poupa a vida de um inimigo prova-se um homem melhor.

Rei (Cortesia)
Apesar da fora dos braos ser o domnio do samurai, respeito tambm toma seu lugar, pois o Imprio poderia rapidamente dissolver em caos sem uma forte tradio de cortesia.

Meyo (Honra)
Honra a fora que define todos os samurais, a brilhante virtude que os eleva acima de homens comuns. Honra no pode ser verdadeiramente definida, mas aqueles sem qualquer conceito de Honra nunca a entendero.

Jogos
Como vrias coisas em Rokugan, os jogos das classes nobres so muito mais significativos e complexos que aparentam ser. Samurais devem evoluir nos aspectos intelectuais assim como no estudo da guerra, e shugenjas ou monges que no podem participar dos passatempos das classes nobres podem face e so alvos de vrias piadas.

Makoto (Sinceridade)
Para um samurai, palavra e ao coincidem para completar o verdadeiro significado de sinceridade. Um samurai no faz promessas, pois cada palavra que fala j inspira sinceridade. A palavra de um samurai a pedra fundamental de sua reputao, e no pode ser violada.

Go
O mais comum jogo de estratgia de Rokugan o Go todo mundo sabe como jogar. Regras bsicas, e os padres simples de estratgias tornam-no fcil de jogar o bastante para ser um passatempo popular. Go jogado num tabuleiro, formado por dezenove linhas horizontais e verticais, criando 361 intersees. Ambos os jogadores comandam pedras coloridas, tradicionalmente brancas e pretas, que devem ser posicionadas nas intersees das linhas. Para vencer, deve-se controlar o mais alto nmero possvel de intersees ao redor delas. Uma vez que um jogador posiciona uma pedra no tabuleiro, no ser movida at que as peas do outro jogador a cerquem completamente, nesse caso, ela removida do tabuleiro. Em Rokugan, todo jogo de Go continua at sua concluso fatal no

Chugo (Dever)
Tudo existe para um propsito: reconhecer e cumprir esse propsito impe a virtude do dever. Mesmo o Imperador deve se curvar diante do poder dos Cus, e um samurai no pode fazer menos seno seguir seu exemplo.

Gempukku
A mais significante cerimnia na vida de um samurai, o gempukku celebra a passagem da infncia para a maioridade. Essa cerimnia tipicamente ocorre aos quatorze anos de idade, dependendo de circunstncias que ele teve antes ou depois na vida. Ape-

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importa a futilidade do jogo. Quando um jogador posiciona todas as suas pedras, o jogo termina. Go serve como um excelente meio de estudo das tticas e estratgia. Antecipar o movimento do jogador a chave para se tornar um mestre do jogo, uma qualidade essencial para qualquer aspirante a general. Torneios de Go so freqentes, Shiro Akodo cedia todas as vezes como favorito. O Imperador Toturi III tem a reputao de ser o mais talentoso jogador em Rokugan, apesar de raramente jogar em pblico depois de sua coroao.

complexo ritual de canes cerimoniais e danas onde o campeo dana enquanto agita o arco de prmio.

Sadane
Outro popular jogo de corte, sadane promove a arte de crticas repentinas. O sadane constitui mais de insultos, e dissemina crticas afiadas sobre o valor de uma pea, livro, ou mesmo tica ou moralidade de um indivduo baseado nas legtimas falhas do alvo. Se a pessoa ou pea de arte genuinamente sem falhas, ento o verdadeiro sadane impossvel. Durante as noites da Corte de Inverno, vrios cortesos se renem em segredo para desafiarem uns aos outros em disputas de sadane.

Shogi
Um jogo parecido com o xadrez, os cidados mais estudiosos de Rokugan preferem Shogi, um jogo ttico, jogado num tabuleiro de oitenta e um quadrados, nove por nove. As peas de madeira so dispostas nos quadrados dos tabuleiros, com ambas os jogadores comeando com 19 peas de dez diferentes tipos de posio, nome e funo. As peas normalmente tm um ponto de um lado e um kanji em lados opostos do obelisco um denota o valor regular da pea e o outro o papel desempenhado. As dez peas so nomeadas, movidas e capturam como se segue, com o nmero inicial para cada jogador entre parnteses: Rei (1): Move-se um quadrado em qualquer direo. Torre (1): Move-se vertical e horizontalmente quantos quadrados o jogador quiser. Bispo (1): Move-se diagonalmente quanto o jogador quiser. General Dourado (2): Move-se um quadrado em qualquer direo, menos para trs diagonalmente. General de Prata (2): Move-se um quadrado para frente ou diagonalmente. Cavaleiro (2): Move-se dois quadrados para frente ou para trs, ento um para o lado. Pode mover-se sobre outras peas. Lanceiro (2): Moce-se para frente quanto o jogador quiser. Peo (9): Move-se para frente um quadrado por vez. O objetivo do Shogi capturar o Rei do jogador adversrio. Akodo Soko descreveu as regras oficiais do Shogi 200 anos atrs, algum tempo depois do Unicrnio trazer o jogo para o Imprio depois do seu retorno. O grande mestre de Shogi recebe o ttulo soko-meijin e fidelidade simblica ao Cl Leo em honra do trabalho de Akodo Soko. Um novo soko-meijin determinado quando um alcana quarenta anos de idade. Atualmente, Akodo Kuemon, um brilhante e jovem oficial do Leo, detm a honrosa posio.

Etiqueta
Em Rokugan, etiqueta vital, um samurai que no trata os outros com respeito no tem valor para ningum. Todos os samurais estudam etiqueta desde cedo. Errar em demonstrar a etiqueta adequada na presena de um dos seus semelhantes ou superiores resultar em desonra e exlio, seno seppuku. Os seguintes elementos bsicos da cortesia em Rokugan que todo personagem samurai por nascena aderir se souberem o que bom para eles.

Curvar e Ajoelhar
costume curvar-se quando se cumprimenta uma pessoa como gesto de respeito e confiana, apesar de vrias curvaturas serem apenas por formalidade. Essa prtica comeou no amanhecer do Imprio, quando samurais curvavam-se ou se ajoelhavam diante de seus senhores com suas mos postas aos seus lados. Isso era uma maneira de demonstrar suas lealdade por oferecer seus pescoos desprotegidos e assim suas vidas s suas vontades. A prtica continua at hoje. Curvar-se uma demonstrao de respeito entre dois indivduos de igual posio social. Quanto mais baixo se curvar, maior o respeito demonstrado pela pessoa a quem se curva. Curvar-se pouco para outro um sinal de status inferior e comumente interpretado como um levemente velado insulto. Ajoelhar-se feito ante a uma pessoa de nvel obviamente superior. Samurais sempre se ajoelham ante seu senhor, assim como fazem a qualquer daimyo de famlia ou cl, independente de suas afiliaes ou relao ao cl. Mesmo se dois cls esto em guerra, espera-se que um samurai de um cl se ajoelhe ou ao menos se curve muito profundamente para um daimyo do outro. Proceder ao contrrio muito arriscado. Desnecessrio dizer que todos no Imprio se curvam diante do Imperador, assim como camponeses da classe heimin curvam-se perante samurais. Etas s vezes se prostram no cho completamente, apenas por segurana.

Kemari
Para aqueles que gostam de disputas fsicas, a Corte de Inverno oferece um jogo mpar chamado kemari. A famlia Shinjo introduziu as regras h vrias dcadas, e desde ento sua popularidade tem aumentado. Kemari lembra o futebol, pois usa uma bola de couro, que os jogadores no podem tocar com as mos. Os jogadores se pem em crculo e chutam a bola, tentando mant-la longe do cho. Talvez a mais estranha parte do kemari o fato dele ser jogado em vestes de corte, kimonos e os chapus pontudos pretos. Vrios jogadores mantm sua fama mantendo a bola no ar, uma sutil metfora vida complexa de um samurai.

Formas de se Referir
Como um samurai se refere a outro pode indicar grande respeito ou um insulto enorme. Samurais de diferentes cls podem se referir um ao outro pelo nome de seus cls a menos que seja bvio pelas suas roupas de qual famlia ele pertena. Por exemplo, chamar um outro samurai de Drago quando seu kimono claramente ilustra o mon da famlia Kitsuki poderia ser um insulto, implicando que sua famlia no pode ser notada ou no conhecida pela falante. A menos que sejam dois indivduos prximos, ou que a permisso seja dada, eles tipicamente se referiro ao outro pelo nome de suas famlias ao invs dos nomes pessoais. Dois samurais de cls diferentes que se referem a si pelos nomes pessoais em pblico esto se relacionando, so parentes distantes, ou esto publicamente demonstrando uma aliana com o outro. Quando se referindo a algum, tradicionalmente usa-se o sufixo a seu nome para refletir a relao entre os dois samurais. Se algum fala a um amigo ou ao menos a algum de igual status, ento -san deve ser usado ao fim de seu nome. Por exemplo, um magistrado Leo trabalhando com um Fnix referiria-se a ele como Shiba-san. Para um superior, o sufixo -sama sempre seria um smbolo de respeito. Referir-se a um superior usando -san seria desonroso. Referir a gem como -sama seria um grande com-

Sumai
Lutadores de sumai (tambm chamado de sumo) passam por rituais de intensa purificao e meditao antes de uma disputa de sumai, e espectadores vm assistir cerimnia como um esporte. Uma disputa de sumai dura alguns segundos, enquanto dois massivos lutadores se chocam um com outro na inteno de derrubar o adversrio ou coloca-lo para fora do ringue. As lutas so separadas em quatro categorias de acordo com a percia e reputao dos lutadores. Em ordem ascendente, elas so: juryo, maegashira, sanyaku, e yokozuna. A corte de Inverno s permite yokozunas. Torneios de sumai so feitos com dois times de lutadores que disputam dezessete lutas ante o Imperador e seus convidados. Um lindo e elaborado arco especialmente feito para a ocasio vai para o vitorioso que recebe um convite da corte Imperial para apresentar bugaku, um

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plemento, mas poderia trazer vergonha se complemento ocasionalmente puder envergonhar a pessoa. Entre membros de sexos opostos que estejam se relacionando ou que sejam muito prximos, outros sufixos assumem o lugar. Referir-se mulher amada usaria o sufixo -chan. Por outro lado, referir-se ao homem amado empregaria o sufixo -kun. Em uso coloquial uso entre namorados, noivos, esposos, ou entre laos prximos entre amigos. Quando um samurai deseja insultar um inimigo do sexo oposto, implicando que h uma possibilidade mnima dele acha-los adorveis, ele usar o sufixo -kun tambm. Uma outra considerao como um termo de referncia, o prefixo O- colocado antes do nome da pessoa. Isso significa o grande, uma demonstrao de enorme respeito e admirao ao indivduo referido como tal. Tipicamente, esse prefixo s pode ser concedido por um daimyo depois de uma demonstrao de excepcional servio e lealdade.

Presentear
Quando se v um visitante ou um superior pela primeira vez, costuma-se oferecer um presente. Presentes so tambm dados para demonstrar bom favor a outro ou recompensar por um servio leal. Quanto mais pessoal e sentimental esse presente , mais significativo. Um daimyo que d a seu leal detentor um presente comprado no mercado poderia ser expresso de sua indiferena, mas o mesmo senhor recompensar seu servo com uma guarda de espada usada pelo seu pai ou um poema escrito por sua prpria mo poderia ser uma demonstrao de favor extraordinrio, mesmo se o receptor no tinha uso ou desejo pelo presente. Presentear uma arma ou armadura pode ser um insulto, implicando que o destinatrio ou requer proteo de seu senhor ou incapaz de satisfazer suas necessidades. Uma katana de presente implica na insuficincia do precioso smbolo do receptor. Por outro lado, uma katana de presente muito apreciada se vinda de seu daimyo. Uma katana dada pelo Imperador estaria como o mais raro e precioso presente; samurais passaram tais tesouros por geraes aps t-los recebido. Quando se aceita um presente, costuma-se recusar o presente duas vezes antes de aceita-lo. Isso permite ao presenteador demonstrar sua sinceridade em continuar o oferecendo. Uma pessoa que oferece um presente uma vez e ento pra claramente no estava particularmente interessada em dar o objeto em primeiro lugar. Um presenteado que nega o presente uma terceira vez, ou no tem razes para aceita-lo, desferiu um profundo insulto. Nas terras do Caranguejo e do Unicrnio, esta tradio observada meramente, visto que esses cls consideram a tradio uma perda de tempo.

tcnicas mais complexas e intrincadas do estilo da escola, aumentando sua competncia individual e seu valor como servo do cl. Os senseis de escolas dos cls so figuras muito respeitadas que tm centenas de estudantes diferentes servindo o cl em vrias posies. Aprender uma tcnica uma tarefa sagrada. Um samurai que compartilhe sua tcnica com outros comete um insulto a seus senseis e uma traio digna de retribuio dos outros estudantes de sua escola se flagrado. O outro sistema primrio de aprendizado, menos comum entre samurais, mas usado quase que exclusivamente pelas classes heimin e hinin o de mestre e aprendiz. Samurais engenheiros e artesos usam esse sistema para passar o que aprenderam escolhendo aprendizes promissores para estudar com eles por anos e dominarem as tcnicas que demoraram a vida toda desenvolvendo. Entre as classes menores, vrios tipos de artesos como ferreiros, carpinteiros, e escultores empregam mtodos para garantir que seus talentos no morrero com eles, e que seus vilarejos continuem com tais percias disposio.

Papis dos Sexos


A discriminao dos sexos no parece ser uma das maiores preocupaes em Rokugan para a maior parte da sociedade tradicional. Homens assumem um papel levemente dominante na maioria das famlias sem oposio das foras femininas. Bushis mulheres so coisa normal, as cortes esto lotadas de cortesos poderosos de ambos os sexos, e os kamis no discriminam entre shugenjas deste ou daquele sexo. Dito isso, algumas famlias e cls discriminam mais que outras. O Caranguejo, por exemplo, foi conhecido por subestimar a fora das mulheres; o Caranguejo tende a ver todos os outros como fracos. Mas uma vez a fora de uma delas fez o Caranguejo mostrar o devido respeito. As famlias Utaku e Matsu pendem no extremo oposto, vendo homens como seres fracos e inferiores. As famlias Moshi do Cl Mantis no discrimina abertamente, mas mulheres (principalmente as que mostram talento como shugenjas) parecem ter toda a esperana de ascenso poltica dentro da famlia.

Amor e Casamento
Entre membros da casta samurai, casamento quase invariavelmente uma ferramenta para convenincia poltica do que o resultado do verdadeiro amor. Entre famlias influentes, o casamento planejado desde a infncia. Aqueles que no se comprometem cedo na vida, ou no tm as conexes polticas necessrias para achar um par digno, ou so membros de famlias to influentes que seus pais atrasam o casamento pelo maior tempo possvel. Um seleto grupo de poucos samurais recebem a permisso de seus pais para escolherem seus prprios cnjuges. comum que crianas j tenham vrios pretendentes mais velhos que as tomaro em casamentos arranjados, ou no caso de um particularmente indulgente parente. Quando um samurai toma uma esposa, tipicamente um dos membros jura fidelidade ao novo cl e toma o nome da famlia do cnjuge. Na maioria dos casos, a mulher recebe o nome do marido, mas nem sempre. Em famlias matriarcais como as Utaku, Matsu e Moshi, espera-se que o homem se case na terra natal da esposa. A famlia Doji geralmente espera que qualquer um que se case com eles tome o nome Doji, seja homem ou mulher. Em alguns casos a noiva no jura nenhum outro voto de fidelidade alm de seus prprios votos de casamento. Algo normalmente limitado a indivduos muito poderosos, assim como a noiva do Shogun, Doji Yasuyo. Tais arranjos so sempre ironizados durante o avano do casamento, e a questo de quem jurar fidelidade a quem j arruinou mais de um casamento muito antes que viessem a pblico. um pacto comum para um membro de uma unio tomar conta da casa enquanto outro parceiro assume as responsabilidades restantes. Por exemplo, o marido poderia continuar a servir seu cl como oficial nos exrcitos enquanto sua esposa toma conta das finanas da casa. Quem assumir qual responsabilidade varia muito

Aprendizado
Existem duas maneiras distintas de se aprender algo em Rokugan. O primeiro e mais comum entre samurais o uso do doj. Quando um samurai alcana uma idade propcia, normalmente em torno sete anos de idade apesar de algumas famlias escolher esperar at a criana ser consideravelmente mais velha, so enviadas a uma escola que ir ensina-las as percias que precisaro para servir suas famlias e cl. A vasta maioria atende s escolas de bushis, onde ganham o treinamento marcial que precisaro como soldados, magistrados e sentinelas. Um pequeno nmero segue outros caminhos, para vrias escolas especficas dos cls como cortesos, yojimbos ou mesmo patres comerciais. Finalmente uma poro abenoada com a suprema habilidade de falar com os kamis, segue o rigoroso treinamento que os permitir servir ao seu cl como shugenjas. Qualquer que seja seu treinamento, essas escolas normalmente ensinam tcnicas a seus estudantes por aproximadamente seis anos, s vezes at mesmo nove, antes de lhes darem uma cerimnia de gempukku. Um samurai ensinado num doj continua sua educao por toda sua vida, mesmo que venha a deixar sua escola por perodos extensos de vida. geralmente aceito que estudantes que retornem a seus senseis e demonstrem um certo nvel de percia e competncia, esto prontos para progredir. A tais estudantes, so ensinadas

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dependendo do cl, famlia e indivduos envolvidos. Na maioria dos casos, ambos devem continuar uma vida ativa como bushis ou cortesos e deixar os empregados tomando conta da casa. Apesar de vrios casamentos serem arranjados, no verdade que dizer que amor no conhecido ou valorizado. Amor visto como uma grande coisa, especialmente se um samurai tem a fora para pr o amor de lado quando o dever chama. Romances entre samurais que terminam em tragdia so assuntos que podem ser uma tolice samurai ao invs de um exemplo a ser seguido. Camponeses se casam por amor oferecendo algo para comear uma pequena inveja nos samurais bem estacionados. Devido natureza sem amor de vrios casamentos entre samurais, infidelidade algo comum, algo comumente aceito, se no exagerado. Enquanto um samurai manter seus afazeres em segredo, o assunto ser educadamente ignorado. Caso espalhem ao olho pblico, porm, ele traz vergonha no apenas sobre sua famlia, mas sobre a de sua esposa tambm. Tais catstrofes romnticas raramente terminam bem qualquer que seja o indivduo envolvido.

esforam para manter os mapas atualizados. Apesar de poucos samurais dos Cls Maiores acharem lugar entre os Cartgrafos Imperiais, eles comumente pedem ajuda de vrios samurais nas terras ermas que precisam explorar. Cartgrafos tm autorizao de viagem ilimitada, mas so freqentes vtimas de bandidos ou outros grupos hostis, por isso precisam de companheiros de viagem. Eles tambm enfrentam ameaas menos previsveis, como a possibilidade de brbaros gaijins quando mapeiam as fronteiras a norte e oeste do Imprio, ou criaturas das Terras Sombrias quando mapeiam as regies ao sul.

Yojimbo
Jovens samurais tambm so destacados como guardacostas para uma incrvel variedade de indivduos. Cortesos importantes ou shugenjas quase sempre precisam de proteo. Mesmo proeminentes mercadores podem precisar de yojimbos para escoltalos pelo Imprio, assim como as famosas caravanas Shinjo do Cl Unicrnio. Samurais que escolhem ver Rokugan neste caminho (ou talvez obrigados a v-la desse jeito) tem poucas escolhas de seu destino, mas ao menos eles sempre tm acomodaes prontas.

Aventureiros
No falamos que Rokugan abunda em aventuras. Porm, como samurais juram servio a um senhor, alguns poderiam pensar como intrpidos jovens samurai viajam procurada aventura propriamente dita. Felizmente, h um nmero de meios pelos quais jovens e entusisticos aventureiros podem usar como caminho para achar intriga e empolgao pelo Imprio.

Outros Aventureiros
Nada previne um samurai de andar pelo Imprio por meios menos tradicionais, talvez como batedores para seus daimyos, ou mesmo como membros de um exrcito em reconhecimento. Eles podem ser membros das Legies Imperiais escolhidos para localizar determinados itens ou indivduos para seus comandantes. Eles podem ser ronins procurando uma causa a servir ou meramente procurando um jeito de suprir suas prximas refeies ou embaixadores, diplomatas, magistrados, espies ou mesmo caadores de recompensa. Como quer que sejam chamados, sempre se acha absolutamente necessrio viajar e se aventurar pelo Imprio.

Musha Shugyo
A tradio dos musha shugyo, ou guerreiro peregrino, quase to antiga como prprio Imprio uma vez que o guerreiro deixar para trs suas alianas famlia, cl, ou qualquer outra, e vaga pelo Imprio como um ronin assim aperfeioando a arte do guerreiro. Apesar dos cls reconhecerem a tradio dos musha shugyo, eles nunca permitiro algum a seguir esse caminho. O daimyo do indivduo em questo deve primeiro receber testemunho do sensei do samurai certificando que o sensei acredita que a peregrinao ir aumentar incrivelmente as percias do samurai, permitindo-o desempenhar alguma funo crucial pelo cl. Mesmo com este testemunho, o daimyo pode recusar, visto que algumas vezes todas as espadas so necessrias para servir o cl. Um samurai em viagem como musha shugyo caminha sem qualquer indicao de sua antiga famlia ou cl. Ele tratado como um ronin por todos que encontra. Para todos os assuntos e propsitos, ele um ronin, e no pode denunciar suas origens ou a santidade da peregrinao ser quebrada. Ele pode viajar com outros, ou sozinho. Em raras ocasies, vrios samurais numa peregrinao viajam juntos. Uma vez que completem suas jornadas e achem que h pouco que possam aprender vagando, eles retornam para seu sensei e demonstram seu conhecimento, para ento poderem ser aceitos de volta ao cl.

Lnguas
extremamente estranho que quando viajando por Rokugan se encontre vrias lnguas alm da lngua nativa, compreensvel pela xenfoba viso do Imprio por outros povos e costumes. Existem outras lnguas que so faladas em Rokugan, mas elas so muito raras e geralmente s faladas em locais ou circunstncias muito especficas. Em Rokugan voc no vai encontrar lnguas secretas; porm, cada cl tem seu prprio cdigo para usar criptografia de manuscritos de feitios e outros documentos importantes. Esse cdigo escrito, no falado. Nunca houve necessidades suficientes entre o povo de Rokugan para desenvolver lnguas secretas, nem mesmo entre o suspeito Cl Escorpio. Rokugani Comum: a lngua usada mais freqentemente pelo povo do Imprio, falado por camponeses no campo, guardas nos quartis, mercadores na cidade, e mesmo encontros informais da corte. Vrios dialetos tornam possvel determinar de onde um indivduo vem, baseado na sua dico e enunciao. Vrios dialetos so especficos dos cls, apesar de haverem provncias pelo Imprio que desenvolveram suas prprias variantes. Alto rokugani: Muito parecida com a lngua comum, a tambm chamada de alta linguagem um dialeto particular do Rokugani usado na corte e procedimentos legais. virtualmente idntica lngua comum exceto por seus longos e floreados termos de referncia e pronncia superenfatizada. Este dialeto sempre usado na corte Imperial. Usar a lngua comum na presena do Imperador consiste numa grande desonra. Kami: Esta a lngua falada por todos os shugenjas quando interagindo com os espritos elementais. Uma antiga lngua, falada muito antes da humanidade andar no mundo. Durante o despertar do Imprio grandes mentes como Isawa e Iuchi aprenderam a decifra-la e fala-la. Agora ensinada a todos os shugenjas em treinamento, e qualquer personagem shugenja sabe como fala-la. No-

Magistrados de Esmeralda
Os Magistrados de Esmeralda reforam as Leis Imperiais. Alguns so encaminhados a regies especficas pelo Imprio para policiar, o que pode querer dizer provncias inteiras a grandes cidades especificamente como Ryoko Owari, enquanto outros podem vagar por Rokugan, levando a lei aos que no a tem. Novos Magistrados de Esmeralda normalmente trabalham em grupos. Isso os permite reunir seus talentos e tambm permite que os novos magistrados team laos prximos com antigos oficiais, criando uma fora coesiva e cooperativa.

Cartgrafos Imperiais
Um menos comum mais ainda muito vlido propsito para aventureiros viajarem pelo Imprio estarem a servio dos Cartgrafos Imperiais. Por Edito Imperial, os Mapas Imperiais so infalveis e nada no Imprio realmente existe se no gravado neles. Os cartgrafos reconhecem a realidade da situao e constantemente se

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shugenjas poderiam at aprende-la, mas no poderiam prever a reao dos espritos s suas palavras. Lnguas No Humanas: vrias raas reclusas em Rokugan tm suas prprias lnguas, mais notavelmente os Nagas e Nezumis. A lngua Nezumi entendida e mesmo falada pelo Caranguejo, mas a lngua Naga muito difcil de dominar por sua relao com os Akasha, a mente grupal compartilhada por todos os Nagas. Apesar de humanos poderem falar uma pobre verso de Naga, no podem domina-la. Para os ouvidos Nagas, falar Naga sem a Akasha como tentar falar Rokugani sem verbos. Nagas invariavelmente se frustraro tentando compreender os balbuciar humano e geralmente preferiro comunicar-se em Rokugani se puderem. Outras raas tambm tm lngua prpria, assim como os secretos Kenku e os sinistros Tsuno. Onis falam uma lngua prpria tambm, uma lngua que s pode ser aprendida de algum quer invocar esses seres demonacos sem qualquer medida de segurana. Lnguas Brbaras: As mais raras de todas as lnguas de Rokugan so aquelas faladas pelos gaijins. Poucos estrangeiros em Rokugan significam que muitas poucas lnguas foram ouvidas, que dir compreendidas. O Cl Unicrnio propositadamente conhece um grande nmero de lnguas dominadas durante seus sculos de viagem, apesar de no falarem todas elas. Os cls da Fnix e da Tartaruga reconhecem a lngua dos Yobanjin, as tribos brbaras ao norte de Rokugan. Assim como o Mantis foram expostos bizarra lngua usada pelos Reinos Marfim ao sul e oeste do Imprio. O Escorpio poderia entender a lngua Senpet, usado por uma raa de conquistadores dos desertos, e a lngua Ashalan, uma lngua falada por uma raa que os encontrou durante seu exlio pelas Areias Ardentes, mas novamente isso no pode ser substanciado visto que o Escorpio no discutir seu exlio com aqueles de fora do cl.

Agricultura e Indstria
Como o sangue que d vida a Rokugan, os fazendeiros rokuganis trabalham muito, e industrializam esperando prover at 60% de seus impostos e taxas anuais. Isso necessrio para recompensar a famlia e cl das terras em que os camponeses trabalham sob apoio suficiente dos samurais que os comandam. Isso quer dizer que os fazendeiros devem redobrar esforos durante o ano para garantir que haja safra o suficiente durante o ano no apenas para pagar seus impostos, mas tambm alimentar suas famlias. Indstria algo altamente desconhecido em Rokugan. Para a maioria, bens materiais so feitos mo numa base individual. Por essa percepo de artesanato que tanto uma forma de arte como um trabalho abaixo da classe samurai, ningum ainda teve a noo de produo em massa, apesar dos engenheiros Kaiu comearem a estudar as possibilidades. Felizmente, artesos e mercadores no Imprio ainda suprem a maioria de tais necessidades.

Troca
Apesar da cunhagem oficial existir no Imprio, a permuta ainda um meio muito comum de comrcio. A base do kokus em alimentos torna-o mais atrativo para lidar com bens materiais durante tempos de conflito, quando o valor dos itens menos provvel de flutuar.

Guerra
Apesar de tanto o Cdigo do Bushido quanto o Tao de Shinsei apoiarem a virtude da compaixo, o simples fato de que os samurais so guerreiros no pode ser ignorado. Com tantas poderosas faces vivendo to prximas, procurando por recursos e vantagens polticas, guerras abertas se tornou comum em Rokugan. O Campeo de um Cl Maior pode declara guerra a outro Cl Maior, mas ele deve ter permisso do Imperador antes que a guerra propriamente dita comece ou o conflito ser visto como ilegal. Normalmente, o Imperador no aprova que seus vassalos se matem, ento ele nega a maioria desses pedidos. Contra um oponente mais fraco, um cl pode optar por atacar to rapidamente que o Imperador no ter tempo para interferir. Por outro lado, um general pode enviar seus cortesos para achar qualquer nmero de passagens da lei que tornem o ataque legal, o que apresenta ao inimigo, aes prvias de um ataque (pintar as aes agressivas a um cl como nada mais que autodefesa) ou apresentar um argumento que o ataque no tecnicamente um ataque afinal. O Cl Leo, por exemplo, encarregado de proteger os interesses do Imperador, e no raras vezes j cercou vilarejos pobres acusando-os de ameaas defesa do Imprio. Cls Menores tambm esto debaixo da proteo do Imperador, protegidos por leis extremamente estritas que probem invases a seus territrios. Nenhum Cl Maior pode declarar guerra a eles por qualquer razo, apesar da maioria dos Cls Maiores serem um pouco inclinados a interpretar quaisquer aes hostis como atos de guerra. Como resultado, a maioria dos Cls Menores tenta evitar a corte quando possvel para evitar problemas de despertar a ira dos samurais ambiciosos e sedentos de terra.

Moeda e Comrcio
A economia rokugani muda constantemente. A unidade monetria bsica conhecida como koku, e baseada no valor de um barril de arroz. Assim, o valor de um simples koku flutua muito de ano para ano. Se a colheita foi abundante, um simples koku poderia ser relativamente pouco ao giro de capital do mercado. Durante anos difceis, porm, um simples koku pode adquirir um grande valor.

Labor
Para a maioria, labor estritamente o domnio da classe heimin. Exerccio fsico na forma de trabalhos manuais esto alm da nobreza herdada dos samurais com notveis excees. Durante os tempos de guerra, samurais comumente consertam fortificaes ao lado de seus trabalhadores campnios, mas apenas sob coao. Entre o Cl Caranguejo, uma comum para samurais ajudarem na constante manuteno que a Muralha Kaiu exige, assim como aos camponeses ajudarem constantemente na sua defesa. Nas terras dos pobres Cls Menores, assim como do Pardal ou Texugo, trabalhar ao lado dos heimins para garantir a sobrevivncia do cl uma necessidade vital. Alm do trabalho manual, os camponeses tm poucas opes. Transformar o ao em armas, por exemplo, uma forma de arte, no um trabalho elevado como o de forjar armas e armaduras ao domnio exclusivo dos samurais. importante notar que camponeses no so pagos. Seu trabalho, assim juntamente com as moderadas taxas sobre as colheitas que cultivam, paga seu senhor por permitirem-nos viver sob seu trabalho e terras, um sistema feudal com viabilidade provada por sculos. Em alguns casos, um campons pode pedir dinheiro em troca de seus servios oferecidos a um samurai que no serve a seu senhor. A maior parte do dinheiro ento passada ao senhor dos camponeses, com uma pequena porcentagem usada na alimentao das famlias camponesas.

Liderana e o Livro de Sun Tao


Existem dois textos primrios de guerra que os generais competentes estudam, Liderana de Akodo, um volume imenso que comeou a ser escrito pelo Kami Akodo e continuou por todos os Campees do Leo at hoje; e o Livro de Sun Tao, um compndio de filosofia e estratgia escrito pelo quase mtico ronin Sun Tao. Cada um dos dois livros tem uma rica sabedoria cerca de terrenos, tticas e prever a inteno do oponente. Liderana certamente o maior dos dois textos, o Livro de Sun Tao muito mais conciso e concentrado. Qual desses dois volumes guarda maior sabedoria continua sendo alvo de muitos debates, mas a maioria dos generais experientes prefere os dois. A cpia original de Liderana de Akodo tida como posse do Campeo do Leo, apesar de cpias menores poderem ser en-

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contradas em toda Rokugan. A cpia original do Livro de Sun Tao foi perdida, apesar de manuscritos do general ronin serem copiados pelas famlias Hantei, do Drago e Escorpio permanecerem intactos, e vrias cpias terem sido feitas a partir destes.

Refns
Em Rokugan, a tica de manter refns e seqestros se diverge. Seqestrar o roubo ilegal de uma pessoa viva, um crime punvel com execuo. Refns so feitos legalmente com a notificao da famlia do refm, quase sempre para garantir boas condies a um inimigo derrotado. Porm, refns so tambm freqentemente usados para cimentar uma aliana. Tipicamente o segundo filho de cada daimyo da aliana capturado, simbolizando que cada daimyo demonstra um desejo srio por paz enquanto prtico o suficiente para proteger seu herdeiro primrio. Ocasionalmente esses refns tm que jurar fidelidade a seus raptores, e aprendem as tcnicas de escola de seu novo cl. Caso um cl traia o outro, os refns pagaro com suas vidas. Durante perodos violentos, direito do Imperador invocar as Leis de Hitojichi (refm), exigindo que cada daimyo passe um ms de cada ano em Otosan Uchi. Depois que o daimyo retorna sua casa, sua famlia permanece na cidade por outro ms como refns do Imperador. O Imperador poderia assim reduzir grandemente as chances de um ataque organizado por possuir os entes amados de figuras importantes; a qualquer momento os parentes de um Campeo de um Cl Maior ou das famlias auxiliares poderiam ser levados como refns, assim, o Imperador poderia fazer com que este cl o protegesse. Refns so tratados como visitantes de honra, no prisioneiros. Tratar um refm bem demonstra verdadeira maestria da virtude da cortesia. Um samurai refm sabe que sua presena protege os interesses de seu cl e no arriscaria seu cl tentando escapar. Vrios desses refns so na verdade muito bem-vindos entre seus raptores, e so convidados a treinar em seus dojs, e levando ocasional incidncia de um samurai adepto nas tcnicas de um cl rival. No h vergonha em ter sido refm, assim como de fato aqueles que desempenham tal papel ganham muito respeito entre seus semelhantes por arriscar suas vidas dessa maneira.

Guerra de Cerco
O Livro de Sun Tao diz que um general desesperado sitia a cidade do inimigo. De fato, a maioria dos generais rokuganis evita guerras de larga escala, e prefere encontrar seus oponentes em pleno solo sempre que possvel. Guerras de cerco so longas, tediosas e cansativas para os dois lados envolvidos. De fato, muitos samurais consideram a idia de esconder-se do inimigo em muralhas de pedra e madeira como algo desonrado. Outros so mais prticos, e tiraro vantagem das defesas que seus senhores os proverem. A exceo a essa regra o Cl Caranguejo. Sua astcia em engenharia e geraes de experincia na luta defensiva na Muralha Kaiu, tornaram o cl mestres incontestveis em guerras de cerco. Poderia ser dito, de fato, que seu cl vive num constante estado de guerra. Suas catapultas, lana-chamas e aretes so tecnologias de ponta se comparados s de qualquer outro cl. O Leo, ciente da capacidade do Caranguejo, tenta obter um pouco do conhecimento dos engenheiros Kaiu sempre que possvel.

Rendio
Rendio algo desonrado para um samurai. De fato, mesmo o ato de oferecer rendio a um oponente claramente superior desonrado, pois sugere que o oponente atacaria um adversrio de nvel inferior. Tal insulto deve ser respondido com um soberbo massacre. Uma fora atacante pode exigir rendio sem qualquer implicao de vergonha ou desonra, mas a maioria dos defensores, por estar condicionada a proteger suas terras, raramente aceita a oferta. Rokugan encoraja solues diplomticas para conflitos, mas normalmente samurais preferem morrer que considerar rendio como uma opo. Os Nagas compartilham uma filosofia similar, e preferiro morrer unidos a serem derrotados. Nezumi no tm qualquer um desses pesares, embora prefiram escapar a se renderem. Comumente, um exrcito derrotado barganha uma retirada segura de suas tropas por um duelo formal. O general do exrcito (ou seu campeo) desafia um oficial adversrio para um duelo formal, com as vidas de seus seguidores em risco. Se o desafiante vencer, ento os seguidores podem deixar o campo de batalha com honra. Se ele perder, o vitorioso pode fazer o que desejar com as vidas dos seguidores do desafiante.

Viagem Durante a Guerra


Com a constante possibilidade de guerra explodindo no Imprio, os Cls protegem-se mantendo estritos registros dos samurais que visitam sus terras. Samurais tratando de negcios oficiais devem obter documentos de viagem (como mencionado anteriormente), indicando seus destinos e negcios. Esses documentos de viagem so checados em todas as estncias e fronteiras de provncias. Em tempos de guerra, membros de certos cls podem ser proibidos de passarem por certas barreiras de provncias, ou podem ser detidos at verificao de suas misses. Magistrados de Esmeralda possuem documentos de viagem permanentes permitindo-os viajarem a qualquer lugar de Rokugan que desejem, mesmo em tempos de guerra, independente de seu cl. Legionrios Imperiais no precisam de documentos de viagem enquanto permanecerem em sua unidade. Esses samurais representam o Imperador, no seus cls, e seus deveres no devem ser questionados.

Shugenjas na Guerra
Vrios grandes exrcitos tm uma unidade de shugenjas disposio, tanto como uma arma potente contra o inimigo assim como atrair as bnos das Fortunas para a batalha que se seguir. Shugenjas tambm servem como curandeiros durante o combate. Uma vez que a batalha acabe, eles agradecem aos kamis e limpam a impureza de sangue e carne morta que inevitavelmente impregnam um exrcito vitorioso. Durante o combate, shugenjas so sempre bem protegidos. Apesar de normalmente vestirem pouco mais que uma armadura leve (armaduras mais pesadas interferem na comunicao com os kamis), yojimbos os protegem. Na verdade, eles existem exclusivamente para darem suas vidas por um shugenjas sem hesitao. Shugenjas so a nica exceo habitual averso dos samurais rendio. Como servos dos kamis, eles sempre so tratados com respeito e recebem a opo de serem levados como prisioneiros quando possvel. A maioria dos shugenjas percebe quo raros e preciosos seus dons so, e quo errado seria nega-los ao seu cl, e aceitam a oferta mesmo se a idia de serem levados em cativeiro for intolervel.

Duelando
Quando um samurai disputa com outro, a maneira comum de se resolver a questo atravs de um duelo. No aceitvel desafiar um samurai de maior status. Insultos de samurais superiores devem ser recebidos com honra, e resolvidos pelo senhor dele. Um duelo formal deve ter testemunhas; sem testemunhas, o duelo tecnicamente no aconteceu e o assunto continua pendente. O desafiado determina a natureza do duelo. No caso de dois bushis, presume-se que o duelo ser travado em combate, em caso de shugenjas, um duelo de magia. Cortesos e artistas geralmente disputam astcia. Um bushi desafiado que decide enfrentar seu desafiante numa disputa de arranjo de flores est em seu direito de fazer assim, mas ser taxado como covarde e perder uma grande parte de sua face. Um corteso ou shugenja desafiado por um bushi pode chamar outra pessoa, normalmente um yojimbo ou outro aliado ensinado ao combate. Este desafio negado se o corteso ou shugenja usa sua katana em pblico, pois tal smbolo implica na

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questo do indivduo estar preparado para usar sua prpria espada. Se uma outra pessoa chamada e o duelo perdido, o desafiado e seu escolhido compartilham o mesmo destino combinado para o perdedor do duelo (significando que se um duelo de morte, o desafiado deve cometer seppuku caso seu escolhido seja derrotado). Tipicamente, duelos de bushis so resolvidos com iaijutsu, e so tidos como de primeiro sangue (ketsuiki). O primeiro combatente a ferir seu adversrio vence. Duelos de shugenjas (taryu-jiai) tambm no so violentos, enquanto cada shugenja tenta superar a vontade do outro atravs do poder da magia. Duelos de morte so tecnicamente ilegais, pois a vida de um samurai no sua para joga-la fora. Porm, caso as partes envolvidas obtenham permisso de seus senhores, o duelo morte se torna perfeitamente legal. Quando o duelo completado, o assunto considerado resolvido. Para melhor ou para pior, um duelo arbitra e define o cdigo de justia entre dois samurais.

Dvidas de Sangue
Quando um samurai morto num duelo ilegal, ou devido incompetncia de outro samurai, direito de sua famlia imediata declarar uma dvida de sangue. Uma dvida de sangue formal requer o consentimento escrito de um daimyo e funciona essencialmente como uma declarao de guerra entre a famlia do samurai morto e a parte ofensiva. Aqueles que interferem numa dvida de sangue interferem na honra dos ofendidos, e podem ser tratados como a parte ofensiva determinar (o Imperador, seus magistrados, Legionrios Imperiais, e outros consortes da famlia Imperial so uma exceo). Uma vez que a parte ofensiva tenha sido morta, a dvida foi resolvida e espera-se que as partes ofendidas deixem as terras de seus inimigos pacificamente. A maioria das dvidas de sangue na histria est entre os Cls Gara e Leo, datando desde a nomeao de Kakita como o primeiro Campeo de Esmeralda. Esta dvida foi secretamente instigada pela manipulao do Cl Escorpio, mas no ajudou muito visto que raro um perodo em que Leo e Gara no esto nas gargantas um do outro. O Cl Leo e o Cl Gara esto sob uma rara paz pelas aes do Campeo da Gara, Doji Kurohito e o Campeo do Leo, Matsu Nimuro, mas desde a morte recente de Nimuro, o futuro dessa paz permanece incerto.

ganis entendem que magia cerca-os todo dia, ela ainda uma prtica sagrada, e algo para ser admirado com contemplao. Shugenjas, os mais comuns praticantes da magia, trazem com suas vocaes as benes dos kamis sobre o Imprio. A casta dos samurais retm as chaves para o reino mgico, prova de que as maiores bnos do Sol e da Lua so reservadas nobreza. Ocasionalmente, camponeses tm uma grande afinidade pelos kamis. Em todos, menos os mais raros, esse o mesmo caminho interior que os monges trilham. Esse campons ento vai estudar entre a pacfica Irmandade de Shinsei. Camponeses que demonstram verdadeira afinidade mgica rapidamente recebem o status samurai e so treinados como shugenjas. Enquanto fora, magia representa uma ferramenta como um dom genuno dos Cus. Com o poder da magia, um shugenja pode purificar gua suja, diferenciar verdade da fico, atirar fogo em seus inimigos e convocar a sabedoria dos Parasos Celestiais. Esse imenso poder exige respeito tanto ao shugenja que o maneja, tanto pelos kamis que o provem tal fora.

Magia e Lei
Testemunho o ltimo recurso da lei rokugani, logo os mais creditados a falar a verdade em assuntos criminais podem determinar julgamentos com apenas uma palavra. Pelos shugenjas serem homens santos, seus testemunhos so tidos como mais pesados que os de samurais normais, visto as responsabilidades e pureza que a alma de um shugenja supostamente possui. Desnecessrio dizer, porm, que magia no soluciona todos os problemas mundanos em Rokugan. A magia pode ser usada para caar um criminoso e traze-lo s autoridades competentes, mas se a magia est envolvida de uma maneira direta para provar o testemunho, a informao no vlida. Os precedentes para isso retrocedem ao tempo de Hantei Genji, o Prncipe Resplandecente. Quando um pequeno shugenja Escorpio foi acusado de assassinar um poderoso general do Leo, os Kitsu invocaram o esprito do Leo assassinado do ps-vida. O esprito testemunhou contra o Escorpio, que foi morto. Foi revelado pouco depois que o Leo estava na verdade vivo, e que os Soshi o estavam mantendo sob custdia todo o tempo. O Escorpio acusou o Leo de praticar magia imperfeita, enquanto o Leo bradou que o Escorpio perverteu a magia Kitsu. Nesse caso, Hantei percebeu uma concluso bvia magia no uma prova concreta, e usa-la de tal maneira seria uma afronta aos kamis e Ordem. Desde esse dia, testemunho por meios mgicos considerado intil mesmo em terras da Fnix. Feitios que lem as almas dos homens ou diferenciam mentiras de verdades no levam a lugar algum, apesar de magistrados s vezes utilizarem tais coisas como pistas enquanto procuram por provas concretas. Mesmo espritos nobres de ancestrais falecidos no podem ser envolvidos em tais assuntos, pois apenas um shugenja pode trazer suas palavras para a terra dos viventes apropriadamente.

Cunhagem
Como mencionado anteriormente, a economia de Rokugan baseada no koku. Um simples koku mede a quantia aproximada de arroz necessria para alimentar um homem por um ano, ou aproximadamente cinco barris de arroz. Um koku pode ser dividido em cinco tostes, ou moedas de prata chamadas ichibukin (comumente chamadas de bu). Um bu, por sua vez, pode ser dividido em vinte moedas de cobre menores chamadas zeni. Cada cl tem suas prprias moedas na concluso de cada estao de colheita. Essas moedas so usveis em qualquer lugar no Imprio, mas todas tm marcas distintas para que o valor de uma fazenda do Leo, por exemplo, no seja confundido com o valor de uma fazenda da Gara. Em teoria, essas moedas podem ser trocadas por uma quantia de arroz igual ao seu valor de um cl que precise delas em qualquer momento. Na prtica, porm, isso no feito com qualquer regularidade. Ao invs disso, as moedas permanecem em circulao, seu valor como representao de comida superado pelo valor aproximado como um meio de troca.

Magia e Cortes
Um shugenja uma ferramenta valiosa para um daimyo. Usando magia, um shugenja pode espionar os inimigos de seu senhor, detectar quando um daimyo est mais vulnervel, e moldar as mentes de generais inimigos a favor da corte de seu senhor. Desde o comeo do Imprio, os shugenjas contam com a magia para obter poder e posio de seus daimyos tornando a idia longe da fico, e cada corteso competente j levou em considerao a possibilidade de interferncia sobrenatural em seus arranjos polticos. Daimyos que desejem regular a invocao de feitios em sua presena devem agir cautelosamente. Como a magia uma forma de devoo e reza, banir a magia seria o mesmo que negar a religio dos kamis e das Fortunas, o que poderia ser um crime monumental. A melhor medida seria simplesmente restringir rezas e recitao escrita (como feitios) para aqueles em que o daimyo acredita e conhece. Est dentro dos direitos do daimyo proibir todas as prticas religiosas em sua casa salvo aquelas conduzidas pelos shugenjas escolhidos pela prpria casa. Violar tal edito seria trair a

Magia na Sociedade
Magia, em Rokugan, no simplesmente um shugenja moldando os elementos sua vontade, magia compreende todas as atividades: o voar dos pssaros, e levantar do Sol a cada manh. O homem tambm vem da confluncia desta magia projetada na primeira mistura das lgrimas e sangue do Sol e da Lua para criar algo novo. Espritos mgicos residem em todo lugar, simplesmente esperando para serem chamados. Numa definio mais comum, porm, magia a arte dos shugenjas, e mesmo dos kihos dos monges. Enquanto vrios roku-

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cortesia do senhor e resultaria em banimento da casa ou pior. O Imperador permite que apenas uns poucos pratiquem magia na sua presena. Normalmente esto limitados aos Mestres Elementais da Fnix, a Voz do Imperador e os Shugenjas Seppun da Viglia Oculta, que juraram proteger a vida do Imperador. De tempo em tempo, os daimyos de grandes famlias tambm recebem tal honra. Daimyos, em suas prprias cortes, podem interromper um shugenja que esteja usando mgica abertamente sem perder face. Senhores astutos simplesmente podem que seus prprios sacerdotes se juntem ao recital, forando o invocador a esperar que os shugenjas do daimyo venham a interferir com o primeiro. O daimyo tambm pode pedir que um sutra ou orao diferente seja entoado, arruinando a chance que o primeiro shugenja tinha de terminar seu feitio. As invocaes de feitios nas cortes normalmente so ocultas, j que vrios shugenjas no admitiriam sua execuo. Esconder tais aes desonrado, e admitir publicamente esse tipo de comportamento pode ter duras conseqncias. Vrios shugenjas, porm, acham que o sacrifcio de suas honras compensam o servio que prestam a seus cls ou famlias.

de sangue (qualquer sangue servir, apesar do sangue de seres inteligentes parece resultar em magia mais potente), e vrias vezes, cada feitio pe um pouco mais de Mcula em seu usurio.

Supersties
Num lugar onde eventos sobrenaturais so parte da vida cotidiana, no incomum que as pessoas mais velhas criassem suas prprias defesas contra um estranho e imprevisvel mundo. Assim, camponeses e samurais inventaram um vasto leque de costumes e supersties para protege-los da ateno de espritos hostis. Apesar dos shugenjas taxarem tais prticas como magia popular, mesmo eles no podem desmerece-la completamente. Supersties variam muito de um cl para o outro, mas h alguns exemplos de prticas comuns que se seguem que so universais e praticadas por todo o Imprio. Por exemplo, viajar para nordeste significa caminhar na mesma direo que os espritos que fluem das Terras Sombrias. Um homem sbio viaja para norte, ento leste, para que os espritos no os vejam. O nmero sete visto como sinal de extrema sorte, pois o nmero das Fortunas, Virtudes do Bushido, e dos Cls Maiores originais. Falar o nome de Fu Leng por qualquer razo atrai azar e a ateno do Deus Negro. Inmeras supersties circulam em torno da impureza da carne. Acredita-se que qualquer contato com carne, especialmente morta, impuro. Por essa razo, rokuganis evitam tocar um no outro e desdenham itens (especialmente vestes) feitos com pele ou couro. Um samurai retornado da batalha ir visitar um templo imediatamente, procurando purificar-se do sangue e carne que o tocaram. Rokuganis evitam ao mximo comer carnes vermelhas, acreditando que faze-lo far que a pessoa cheire mal. Alguns cls e famlias adotam essas supersties menos que outros. O Unicrnio em particular no tem averso a peles e freqentemente consomem bifes como parte de sua dieta. Tanto os Cls Caranguejo como Drago, habitam muito mais longe do agradvel suplemento de peixes como gostaria, tambm tm em suas dietas pequenas quantias de carne vermelha.

O Papel dos Shugenjas


Como mencionado anteriormente, shugenjas fazem mais que simplesmente invocar feitios. Eles sos sacerdotes dos kamis, seus poderes nicos testemunham da sabedoria e verdade de suas crenas. Shugenjas gravam e mantm os nomes das Fortunas, agem como intermedirios entre o mundo dos mortais e o dos espritos, e carregam a sabedoria feita pelos Parasos Celestiais. Apesar de no serem guardies oficiais do Tao de Shinsei (dever esse conduzido pelos monges da Irmandade de Shinsei), quase todos os shugenjas esto familiarizados com o texto e o vem como um valioso guia para a vida. Shugenjas abenoam vilarejos vrias vezes durante o ano para atrair colheitas maiores, melhores condies de vida e proteger o vilarejo contra ameaas tanto mortais quanto sobrenaturais. Eles tambm comunicam-se com os espritos dos mortos, criando um elo entre os vivos e os ancestrais reverenciados pela famlia. Tal dever cabe a eles tanto como uma grande honra e um peso exigente, pois vrias almas dos mortos tm problemas inacabados, e iro perseguir a ajuda de um shugenja em troca de suas sabedorias. Shugenjas tendem a serem homens pacficos. Enquanto vrios cls treinam seus shugenjas para guerra e os capacitam de invocar poderosas magias de batalha (o Caranguejo, Drago e Leo tm mais de tais shugenjas que qualquer outro cl), o caminho das Fortunas e kamis impe a um shugenja uma forte reverncia pela vida em todas as suas formas. Shugenjas crem que a vida um dom, e ela no deve ser desperdiada por qualquer razo.

Superties do Caranguejo
O Caranguejo considera obsidiana uma pedra de extremo azar, pois uma perverso do puro jade. Uma pessoa acometida por um trovo e que sobreviva tida como abenoada por Osano-Wo, e pode ver o futuro. Vrios fazendeiros do Caranguejo penduram bolinhos de arroz nos cantos de seus campos para afastar goblins (de fato eficaz, pois isso atrai Nezumis amigveis, que matam os goblins). Embarcar numa importante tarefa em mau tempo traz azar, pois gasta a raiva que poderia ser usada para ganhar vantagem sobre o inimigo. A famlia Toritaka acredita que um homem caolho est destinado a levar fantasmas atribulados para o descanso.

Maho
Para aqueles que trilham um caminho mais fcil para poder que os kamis oferecem, existe a maho: magia de sangue. Maho nega a Ordem Celestial tirando poder de Fu Leng e do Jigoku, o atribulado reino onde o Deus Negro habita, retirando espritos de seu exlio para contaminar o mundo dos homens. Isto ilegal pelo Imperador, e praticantes de maho no podem esperar misericrdia dos servos leais do Imperador. Um maho-tsukai (algum que pratica maho) derrama seu sangue e oferece fidelidade a um kansen (esprito maligno) em troca de poder. Esses kansen normalmente abusam do poder oferecido, e assim aumentam os custos de tal trato. Todas as barganhas inevitavelmente terminam em danao eterna da alma do tsukai, pois ser gradualmente maculada pela magia. Mesmo aqueles que tentam usar o poder da maho para bons propsitos so eventualmente confundidos por sua influncia, virando suas costas para famlia e cl para abraar a escurido das Terras Sombrias. Maho-tsukais normalmente mantm seu poder em segredo, tentando espalhar dor e misria em nome de Fu Leng. Maho envolve maldies, manipulao dos mortos, domnio sobre foras das Terras Sombrias, adivinhao e outras magias negras. Cada vez que um feitio de maho usado, o invocador deve fazer um sacrifcio

Supersties da Gara
Uma mulher que se espeta com uma agulha de costura enquanto conversa foi infiel. Se voc v uma raposa nos campos e atira um bocado de arroz, a raposa levar o arroz a Inari, Fortuna do Arroz, e voc ter boa sorte por um ano. Ningum deve por o prprio sake, sempre pedir que um companheiro encha o copo para voc. Pintar o cabelo de branco atrai a fora de Hayaku, fundador da famlia Daidoji.

Supersties do Drago
Um Drago que use tatuagens sempre tem um razo e histria por trs de cada uma, mas contar a histria traz azar. Um Drago sempre cumprimentar qualquer esprito inquieto ou fantasma com o mesmo respeito que faria a um samurai de maior estado, curvando-se profundamente e referindo-se ao samurai como sama mesmo se for um esprito de um campons, ou deixar presentes em reas conhecidas como assombradas como se fosse um visitante de um senhor estrangeiro. Os monges das Trs Ordens jogam algo

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parecido com um jogo com supersties, misturando antigas com novas apenas para ver quem acreditar nelas.

Supersties dos Cls Menores


A Lebre acredita que se algum v uma estrela apenas no cu, um inimigo est observando, e voc deve se esconder do cu at que mais estrelas sejam visveis. O Texugo acredita que para ficar muito tempo olhando para o norte atrai maus espritos, particularmente Hideo no Oni, e nunca se deve dormir olhando o norte. O Cl Macaco acredita que recitar os nomes das Sete Virtudes do Bushido mentalmente vrias vezes afasta confuso dvida e espritos ruins. O Cl Pardal acredita que um homem que acorde e imediatamente derrube uma pinha de uma rvore com seu primeiro tiro de estilingue ter boa sorte por todo o dia.

Supersties do Leo
Um Leo nunca entra em batalha com uma arma que no foi testada ou estar sentenciado derrota; mesmo uma tanto carregada em seu obi e que no for usada em combate atrair fortunas ruins. Diplomatas Ikoma mantm suas mos apertadas contra seus obis quando falando em pblico tentando invocar o esprito do fundador da famlia. Uma ponte construda sem uma pessoa viva enterrada na fundao atrair espritos ruins; um criminoso a ser executado ou um samurai desonrado geralmente se candidata para essa tarefa, limpando a culpa de seus crimes enquanto seus espritos se tornam protetores eternos das pontes. Se um campons cruza o caminho de um cavaleiro do Leo na estrada, o cavalo tropear e quebrar uma perna. Camponeses sbios aprendem a olhar para os dois lados em terras do Leo.

Tempo e Estaes
Tempo em Rokugan
dito que o tempo comeou quando Lady Sol e Lorde Lua trouxeram os Dez Kamis, apesar dos Nezumis, Nagas e outras raas antigas discordarem desse ponto veementemente. O primeiro evento registrado na histria do Imprio a queda dos Kamis dos Cus, seguido pelo incio da construo de Rokugan. A Tribo de Isawa desenvolveu o primeiro mtodo de registrar a passagem do tempo, apesar de todos os cls desenvolverem seu prprio mtodo num momento ou outro, normalmente medido de acordo com o tempo de vida de ancestrais importantes em sua prpria histria. Para fins de simplificao, o Calendrio Isawa o mais comumente usado, pois coincide perfeitamente com os textos imperiais, assim como o mais compreensvel e racional sistema disponvel.

Supersties do Mantis
Um marinheiro que deixe um porto sem rezar para Suitengu nunca ver sua casa novamente. Membros da famlia Moshi nunca conduziro qualquer cerimnia importante noite. Membros da famlia Tsuruchi vm escorpies como criaturas de m sorte, e os mataro se os verem; apesar do Mantis acreditar que sete um nmero de sorte, eles acreditam que oito traz mais sorte ainda.

Supersties da Fnix
Fnix costumam carregar um gro de arroz da sorte, esculpido para lembrar uma Fortuna. Bater nas rvores com uma pinha enquanto entra numa floresta espantar fantasmas curiosos. A primeira nevasca do inverno dita como o dia mais sortudo do ano, mas um samurai azarado o bastante para ver a Dama da Neve, Yuki no Onna, est sentenciado a ser assombrado por ela at que seu frio abrao finalmente clame por ele. Apenas um verdadeiramente puro samurai pode esperar derreter o corao glido da Dama. Uma criana nascida com cabelo branco est destinada a possuir grande poder mgico.

Dias
O dia rokugani dividido em doze horas essas horas ocupam a mesma quantidade de tempo que as nossas duas horas tradicionais. Cada uma dessas horas tem um nome comum que usado pelos camponeses, e um nome formal que evocado durante procedimentos de cerimnias e ocasies formais. Nobres geralmente usam o nome formal dessas horas como hbito. Hora 6 - 8 AM 8 - 10 AM 10 - 12 PM 12 - 2 PM 2 - 4 PM 4 - 6 PM 6 - 8 PM 8 - 10 PM 10 - 12 AM 12 - 2 AM 2 - 4 AM 4 - 6 AM Comum Lebre Drago Serpente Cavalo Cabra Macaco Galo Co Javali Rato Touro Tigre Formal Sol Lua Hantei Hantei Doji Shiba Bayushi Shinjo Hida Togashi Fu Leng Ryoshun

Supersties do Escorpio
Ratos trazem muita sorte, pois so servos de Daikoku, Fortuna da Riqueza. Aqueles que matam ratos devem rezar para Daikoku por perdo. Se algum tem um gato como proteo contra ratos, o gato deve ter um nome rude e desagradvel. Uma moa com olhos verdes no pode mentir. Uma mulher que no corte seu cabelo ser fiel ao seu marido. Qualquer samurai que lembre sua me mais que seu pai fiel e confivel, particularmente se a me era bonita. Gmeos trazem muita sorte, mas triplos no, pois o nmero trs um nmero de mau agouro. Traz azar usar uma mscara j usada por outro Escorpio, a menos que este Escorpio dividiu um segredo com voc.

Supersties do Unicrnio
Boa sorte e m sorte no so coisas arbitrrias sorte uma percia que deve ser cultivada como tudo mais. Um homem azarado pode se tornar sortudo se supersticioso o bastante. Todo Unicrnio carrega um amuleto da sorte, como um dado com o qual ganhou uma grande quantia de kokus, uma ponta de flecha com a qual venceu o campeonato de arquearia de Naadam, ou coisa parecida. Esses itens no devem ser usados para seu propsito original, ou tero m sorte e geralmente so amarrados numa fita, carrega no obi e nunca deve se falar a respeito. Achar uma moeda traz grande sorte. Um sapo que engoliu uma moeda um bom pressgio incomparvel, pois sapos so criaturas de sorte tambm. Cavalos so, sem surpresa alguma, os animais de mais sorte de todos e dito que um Shinjo que se perca deixe seu cavalo guiar o caminho sempre achar sua casa de novo.

A hora da Lebre mais geralmente usada quando vrios vilarejos, casas e castelos comeam a desempenhar atos matutinos. Samurais acordam e treinam seus katas matutinos, fazendeiros comeam suas tarefas do da antes do caf da manh, e a noite observa-os irem embora. Aos olhos dos camponeses, no h necessidade para um arranjo formal de dias, semanas, ou meses. O inverno comea quando o outono termina, e o vero chega quando no h mais o frio orvalho da primavera. Um fazendeiro se preocupa apenas com a estao, e obtm por experincia e instinto quando plantar ou colher. Havendo gastado sua vida inteira trabalhando nos campos, um sentido de campons sobre as estaes e o tempo em tais assuntos raramente erra. J que os camponeses no atrapalhem a manter a contagem formal dos dias, eles trabalham durante os Feriados Imperiais, o que bom para os camponeses e samurais. Os samurais podem tomar

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mais um dia de trabalho dos fazendeiros, e os camponeses no so incomodados por seus senhores.

As Estaes
Atravs de sua reverncia e fora, a natureza dita o ritmo do Imprio. Fazendeiros devem plantar e colher quando a hora certa, e aqueles que querem travar guerra tm apenas alguns dias disponveis pela natureza. As estaes no mudam seus padres para agradar aos desejos mortais, nem mesmo do Imperador (apesar da Voz do Imperador poder exercer algum tipo de influncia). O ano dividido em doze meses, assim como os dias em doze horas. Diferentemente das horas rokugani, seus meses se parecem mais com os nossos. Um ms rokugani tem 28 dias, e referido por um nome mais comum e outro formal. O ano comea sempre com o ms do Sol, comumente chamado de ms da Lebre, que equivale a Abril da primavera. Estao Primavera Comum Lebre Drago Serpente Cavalo Cabra Macaco Galo Co Texugo Rato Touro Tigre Formal Sol Lua Hantei Akodo Doji Shiba Bayushi Shinjo Hida Togashi Fu Leng Ryoshun

Vero Outono

no sejam desperdiadas. Normalmente, os tratados mais importantes so levados ateno dos Campees dos Cls, para garantir que o acordo ser seguido e honrado. Tais arranjos so alterados vrias vezes pelos Campees at que todas as partes envolvidas estejam satisfeitas. Tais assuntos podem ocupar a primavera inteira. Negociaes menos exigentes no conduzidas pela famlia e daimyo provincial, e so normalmente simplesmente sabidas e executadas sem nenhuma alterao. Oshogatsu, a Celebrao de Ano Novo, marca o comeo da primavera. O primeiro dia do Ms da Lebre traz a mais importante celebrao do Imprio para o povo de Rokugan. Desde que toda Rokugan celebra seu aniversrio no Ano Novo, as festividades so as mais elaboradas do ano, pois famlias se renem para celebrar outro ano dado a eles pelos Cus. H fogos de artifcios, paradas, festivais, e outras atividades enquanto rokuganis visitam oratrios familiares e templos sagrados, rezando pelas bnos dos ancestrais e os Parasos Celestiais sobre suas famlias. considerado comum gastar o dia seguinte na casa da famlia, agradecendo as Fortunas, ancestrais e os Cus pelas bnos e outro ano frutfero. O Imperador tradicionalmente se fecha em seus quartos depois do desjejum do primeiro dia da Lebre, falando para Lady Sol diretamente em favor do Imprio. A Dinastia Toturi continua a segui essa tradio. Apesar do Imperador Toturi no ter relao sangnea com o Sol e a Lua, os Sol e Lua atuais, juntamente com Toturi I, foram membros do lendrio grupo de heris conhecidos como os Sete Troves. Assim eles continuam olhando pela atual dinastia.

Inverno

Vero
Rokugan uma terra de climas extremos, e o vero talvez seja a mais bvia prova. Apesar de no ser oficialmente uma estao de plantio, os fazendeiros empregam seu tempo no mais que a primavera nessa tarefa. O calor do meio dia pode ser arrasador, trazendo ensolao ou campos queimados. A umidade no Leo e Gara pode ser agressiva, enquanto nas terras do Caranguejo e do Unicrnio, o calor tamanho que uma simples fasca pode comear um incndio incontrolvel. Em sua maioria, fazendeiros usam esta estao para descansar quando podem, pois a maior parte do trabalho consiste em desfazer os estragos que a prpria natureza causa colheita. Para os samurais, o vero uma estao de guerra. impossvel que se passe um vero sem que um daimyo insulte um outro, intencionalmente ou no. Apesar de Hantei proibir guerras de grande escala h muito tempo, vrias disputas menores explodem durante esse tempo, e o imperdovel calor s intensifica os nimos de samurais orgulhosos e seus mestres. Vrias dessas discusses no levam a grandes guerras ou dvidas de sangue que encharcam a Histria Imperial, e algumas at mesmo ocorrem entre cls aliados. funo eterna dos cortesos levarem essas disputas a resolues diplomticas, acalmando nimos e reparando estragos feitos por bushis arrogantes. O Leo famoso por aceitar como insulto qualquer pequena ofensa, ou tentar dominar fazendas prximas de outros cls. No raramente, um embaixador do Leo decretar que as fazendas do Leo no so capazes de suprir os exrcitos do Imperador, e exigir que outro cl (normalmente a Gara) ceda algumas de suas terras ao Leo. s vezes, eles apresentaro provas e testemunhos que um outro vilarejo pouco defendido e mantido, e assim deve ser tomado pela Mo Direita para que seu potencial completo possa ser realizado em nome do Imperador. Mais freqentemente ainda, outros cls recusaro veementemente e o Leo invadir. O Caranguejo tambm conhecido por procurar expandir suas fronteiras agressivamente, citando sua interminvel batalha contra Fu Leng como um constante dreno de seus recursos, apesar de recentes alianas com os Cls Maiores vizinhos, Unicrnio e Gara, terem feito esse argumento pouco ouvido recentemente. Outros pequenos conflitos desenvolvem-se sobre disputas de fronteiras devido corte de inverno anterior, ou insultos sofridos durante esse tempo. Tudo isso permitido pelo Imperador, pois sbio no deixar que os cls esqueam a arte da guerra em tempos de relativa paz. Porm, se a luta toma propores muito grandes, o

Os nomes prprios oficiais dos meses s foram feitos recentemente, por decreto de Hantei XXXV, pois em vrias provncias h mais nomes comuns que os prprios camponeses sabem. Em outras terras, camponeses e samurais tero nomes diferentes para certos meses, as trs mais populares diferenas so: Gara (ao invs de Galo), Tartaruga (ao invs de Drago), e Ovelha (ao invs de Cabra).

Primavera
Quando o inverno se acalma, Rokugan floresce em cada novo ano. Fazendeiros nos campos enfrentam sua mais difcil estao, pois quando o plantio comea. Cada heimin deve plantar rpida e cuidadosamente nesse tempo. A terra deve ser semeada para que possa ser devidamente colhida no outono, e o suficiente para crescer. Muito plantio, porm, pode levar a um daimyo a acusao do vilarejo estar usando mais terras que o permitido, ou o senhor esperando o mesmo aumento na produo no ano seguinte. Bushis comeam a lenta tarefa de desempenhar patrulhas de primavera. Quase sempre o primeiro posto de um jovem samurai aps passar pelo gempukku, e pode ser uma estao muito montona ou muito difcil, tempos perigosos dependendo ou no do cl estar atualmente em guerra. Enquanto movimentos massivos de tropas so praticamente impossveis durante o inverno, pequenos grupos so historicamente enviados por particularmente daimyos ambiciosos para ter uma cabea de vantagem nas inevitveis disputas que o vero trar. Um pequeno grupo de sabotadores Daidoji poderia atacar rapidamente a produo de uma fazenda rival na primavera e rapidamente se retirar para suas terras antes que um daimyo desavisado saiba o que aconteceu. Bandidos tambm tiram vantagem desse tempo onde vrios cls no esto completamente preparados para defender todas as suas terras. Por isso o costume de defender a extenso das terras comeou j h muito tempo. Pequenas unidades de bushis apressados so levadas a todas as suas provncias, tentando prevenir tais ataques contra as terras de seus senhores. Freqentemente, porm, essas patrulhas retornam para casa com nada de interesse para contar. Como as cortes de inverno esto dispensadas, os cortesos devem fazer tudo ao seu alcance para assegurar que as alianas, acordos, e outras negociaes obtidas durante os meses de inverno

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Imperador enviar o Campeo de Esmeralda para intervir pelo bem do Imprio. Essa ordem s pode vir da Cidade Imperial se as palavras do Imperador no forem cumpridas, a poderosa fora das Legies Imperiais ser liberada para terminar o conflito, permanentemente. Cortesos passam o vero geralmente agindo como mensageiros para cls em guerra. Dependendo da posio de um cl e sua atitude, um corteso pode estar desesperadamente procurando alianas, oferecendo solues pacficas para conflitos, ou simploriamente debochando dos emissrios do cl rival. Cortesos menos importantes viajam pelo continente, carregando os favores e tratados de seu senhor para provncias estrangeiras. Apesar de haver muito para fazer, esta o tempo mais inativo para os cortesos se comparado intensidade das cortes de inverno. Vrios cortesos usam esse tempo para melhorarem suas posies em seus prprios cls e famlias, ou oferecem favores para serem chamados durante os crticos meses de inverno. No sexto dia do ms do Cavalo, o Festival do Crisntemo comemorado em honra do dia em que acredita-se que os Kamis tenham cado na terra. Ele dura um dia, mas os costumes do Festival do Crisntemo o tornam a mais popular celebrao do ano. Por sete dias, quatro dias antes do festival, e trs depois, todo trabalho pra e nem mesmo os camponeses tocam suas ferramentas. Originalmente, esse festival era uma grande celebrao tanto dos Kamis fundadores dos cls e a conexo entre a Dinastia Hantei Lady Sol. Porm, desde que a Dinastia Hantei e Amaterasu se tornaram apenas histria, o festival se concentra mais na conexo da humanidade aos Parasos Celestiais. O festival tambm tem uma conotao mais obscura. No quarto dia seguindo ao festival, os servos de Daigotsu criam uma grande fogueira e fazem rituais profanos e sangrentos em honra ao seu mestre negro. Refns azarados so jogados ao fogo para queimar como sacrifcio ao poder do Nono Kami. Por todo o Imprio, camponeses e samurais fecham suas portas e janelas para se protegerem dos espritos malignos nesse dia.

preparaes de viagens devem ser feitas rapidamente para as vrias outras cortes de inverno. Apesar da do Imperador ser a mais importante, vrios cls tentam enviar alguns de seus mais capazes cortesos para cortes de inverno nas terras de outros cls. O Escorpio e a Gara apresentam suas funes quase todo inverno, enquanto tentam intimidar ou se agraciar nos coraes do maior nmero possvel de samurais. No ltimo dia do ms do Co, o ltimo dia de outono, o Festival Bon organizado em honra dos mortos, um tempo de comunho com a sabedoria dos ancestrais. o mais ritualstico dos festivais, pois pedir a orientao dos mortos um assunto muito srio. Toshi Ranbo ou qualquer outra cidade grande do Imprio cheia de representaes dos Drages Elementais, dos Grandes Kamis, fantasmas de rosto branco, e famosos espritos do passado. Grandes vasilhames de gua do mar enchem Kyuden Doji para representar ltimo lugar de descanso de Lady Doji, assim como as salas interiores de Kyuden Bayushi so cheias com vasilhas de gua do Lago Dormente, onde dito que o esprito de Bayushi repousa. Durante esse tempo os espritos dos mortos esto mais prximos s terras dos vivos, e os ancestrais vislumbram todas as aes de seus descendentes vivos. O festival termina acendendo pequenas e coloridas lanternas de papel com os nomes dos espritos que morreram no ano passado. A luz dessas lanternas permite que os espritos dos mortos vejam o mundo claramente uma ltima vez, uma ltima beno para leva-los eternidade.

Inverno
O inverno talvez seja o nico descanso do fazendeiro conhecer, visto que os invernos rokugani instalam-se como um urso, terrveis como os veres com fortes nevascas e tornando o trabalho externo quase impossvel. Durante essa estao os camponeses fazem reparos nas estruturas da rea, consertam ferramentas, e constroem coisas para o vilarejo. Forados a passarem a maior parte do inverno dentro de casa, um costume de vrias pessoas reuniremse numa casa camponesa se desenvolveu. Isso economiza recursos, pois s uma casa precisa ser aquecida, mas estabelece amizades entre as pessoas e rende conversas enquanto esperam passar os frios e negros meses. Bushis gastam os invernos engajados em duas tarefas: treinando ou discutindo nas cortes de inverno. Apesar de ser quase impossvel movimentar uma grande tropa pelo Imprio durante essa poca, vrias famlias guerreiras reservam grandes reas para continuar o treinamento de seus exrcitos. O treinamento comea com promoes. Os soldados que se desempenharam excepcionalmente bem durante as campanhas de vero recebem ttulos de honra, terras ou patentes. Esses samurais to honrados compartilham sua experincia com bushis considerados menos capazes ou recm-sados do gempukku. As cortes de inverno servem para os cortesos assim como as campanhas de vero servem aos generais dos cls, e o prprio termo corte de inverno abrange aqueles que encaram poltica com um frio olhar. Enquanto o clima feroz mantm as pessoas mais poderosas em s um lugar, diplomatas conduzem perigosos planos e intrigas, jogam seus inimigos um contra o outro, lisonjeiam os cls que querem como aliados, e geralmente promovem a posio de suas famlias ou cls. Cortesos ambiciosos lutam muito pelo bem de sua prpria glria pessoal, j que este o verdadeiro campo de batalha do corteso. Essas cortes no domnio exclusivo dos cortesos, com certeza. Bushis que vo s cortes de inverno so ou bem versados nos caminhos da poltica, ou servem como yojimbo aos cortesos e shugenjas que cuidam de tais assuntos. Mais freqentemente, toda corte de inverno leva a pelo menos um duelo de honra e aqueles que seguem o caminho da espada devem estar presentes para garantir que sejam seguidos propriamente e corretamente. Generais que podem manobrar o campo de batalha da corte so extremamente valiosos ao cl, pois podem equilibrar a necessidade de talentos militares dentro das aspiraes polticas de seus senhores. A mais famosa dessas reunies de inverno, e a prpria Corte de Inverno do Imperador. a localizao exata da Corte de Inverno

Outono
O fim do vero marca a anual estao das mones. O tremendo vento e chuva provem o que necessrio para que os campos de arroz finalmente alcancem a colheita apropriada. Porm, outras safras so destrudas se no tratadas pelos camponeses. O trigo pode ser facilmente afogado pela chuva, ou morto pelo solo amaciado pelo vento. Outono tambm a estao da colheita e recolhimento das taxas. Fazendeiros devem ter a parte de suas safras prontas para os Magistrados Imperiais colherem, assim como quaisquer outras taxas que se responsabilizam. Geralmente, impostos so pagos na forma de parte da safra, ou outros recursos alimentcios (como peixe), mas certos vilarejos maiores conhecidos por seus artesos ou outros servios, podem pagar parte da taxa em kokus. Outono chega com um ultimato para as lutas entre os cls: terminem suas batalhas ou definhem e congelem. Os cls tm todos os suprimentos frescos para dar a seus exrcitos agora, mas o tempo corre contra aqueles que desejam continuar lutando. Movimentos de tropas de larga escala so quase impossveis na pesada neve de inverno, e se as tropas no se retirarem a tempo, podem ficar presas. Poderia ento levar meses para retornarem a suas casas, tempo no qual maior parte do exrcito deveria descansar. dito que no h diplomacia melhor que a diplomacia do outono. Assim, cortesos se apressam em terminar conflitos a tempo de salvarem as vidas de seus soldados enquanto mantm a honra de seu cl. Um cl que no teve sucesso em seu ataque se retirar cuidadosamente, assumindo que seu aliado se defendeu honrosamente e a glria da batalha foi recompensa suficiente. s vezes, o corteso dir que o general de seu exrcito foi abenoado pela visita de uma Fortuna que imps um fim ao conflito. Poucos cls realmente questionam tais assuntos sem parecer desgraados ou mpios. As preparaes para as cortes de inverno tm prioridade nessa poca. Apenas os verdadeiramente honrados e abenoados recebem convites para as Cortes de Inverno do Imperador, e as

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do Imperador cada ano representa uma grande, porm, quieta, disputa entre os engenheiros polticos dos cls, pois uma honra incomparvel o Imperador passar o inverno em suas terras. Os melhores e mais brilhantes cortesos, intelectuais, artistas de Rokugan so mostrados aqui, e movem uma intrincada dana de polticas em torno do Imperador e seus conselheiros mais prximos. Geralmente, os Campees dos Cls Maiores esto presentes, pois so representantes diretos das maiores famlias de Rokugan. A manobra feita durante os longos meses de inverno certamente ser sentida no ano seguinte, ou alm. O festival de fim de ano, chamado de Toshi no Ichi, comea no dia antes do Festival de Ano Novo (o 28 dia do ms do Tigre). Os participantes invocam rituais para preparar Rokugan para a visita do Sol, das Fortunas e dos Kamis, pois dito que olham para o Imprio com grande interesse no primeiro dia do Ano Novo. Camponeses erguem uma corda de palha chamada shimenawa dentro de suas casas para que os espritos maus do ano velho no entre. Essas cordas so queimadas no fim do festival. As casas preparam um toshidana, um altar especial certo com doces de arroz e sake em honra dos espritos do Ano Novo. noite, os templos da Irmandade de Shinsei so esvaziados, e suas paredes e tetos limpos com gua fresca. Os monges ento soam os sinos do templo quarenta e nove vezes, sete vezes sete em respeito aos benevolentes e furiosos aspectos das Sete Fortunas. Eles ento convidam os camponeses e nobres a voltarem ao templo.

ondas e subseqentes enchentes que seguem tal tempestade podem terminar o que restou quando acabaram os ventos. Felizmente, tempestades tropicais podem ser previstas por talentosos shugenjas ou pescadores experientes, dando assim, queles em seu caminho uma chance de fugirem. Enchentes: Seguir um tsunami ou um grande taifun no incomum. Com a fonte primria de alimentao do Imprio sendo o arroz, um plantio aqutico, as pessoas de Rokugan desenvolveram grande habilidade no uso de diques, canais, e represas para protegerem-se de tais desastres. Apesar de rpidas enchentes serem um problema ocasional, assim como as raras reas de seca so repentinamente expostas a chuvas torrenciais ou os rios de neve derretida das montanhas, vrias enchentes podem ser divididas apropriadamente.

Flora
Rokugan o lar de uma incrvel variedade de vida vegetal. Quase todo tipo de flor, arbusto ou rvore simboliza algo crucial na cultura rokugani, e tudo ser a um propsito especial na sociedade do Imprio, mesmo sendo algo apenas decorativo. Os jardineiros entre os Kakita e os Shiba so muito talentosos em combinar diferentes formas e tipos de plantas para criar uma beleza majestosa mesmo no mais simples dos jardins. Os Shosuro tambm so famosos pela beleza de seus jardins, embora se aconselhe aos visitantes que no cheguem perto demais das plantas. Flores/Plantas: araruta, azalia, cevada, tulipa, amoeira, camlia, carmim, rabo de gato, cereja, cerejeiras (sakura), crinsntemo, cinabre, pepino, cominho, frutferas, grama, raiz hariju, feno, cicuta, madressilva, ris, kempi, liquens, lima, ltus, glria da manh, musgo, amora, carvalho, oleandro, cebola, orqudeas, penias, ameixa, papoula (keshi), cana, rosas (bora), aafro, sono de drago, sorgo, palha, vinha, lrio dgua, trigo. rvores: Ma, freixo, blsamo, bambu, bonsai, cedro, cipreste, bano, abeto, zimbro, laca, caoba, carvalho, laranja, pra, pssego, pinha, erva daninha, rota, sndalo, abeto vermelho, teca e vime. Arquitetos rokuganis usam madeira magnificamente quando constroem o interior de palcios e prdios, apesar da madeira ser menos utilizada na construo de estruturas militares. Papel de bambu e de arroz, e pergaminho tambm so muito valorizados como decorao e delicados materiais de interiores.

Geografia
Terrenos variam muito dentro das fronteiras de Rokugan juntamente com a grande variedade de criaturas naturais e sobrenaturais. Apesar daqueles que viajam pelo Imprio terem uma idia geral do que pode ser esperado em termos de clima e fauna, existem vrias surpresas a serem tidas, e nem todas agradveis.

Clima
O clima em Rokugan to variado quanto em qualquer outro lugar. A longa costa da fronteira oriental do Imprio garante que umidade o suficiente se mova para o continente para manter Rokugan uma regio vastamente temperada. Seca incomum apesar dos limares ocidentais do Imprio, como as terras do Unicrnio e do Caranguejo, ocasionalmente terem esse azar, especialmente durante os quentes meses de vero. Os territrios setentrionais da Fnix so cobertos de neve metade do ano, e as ilhas onde o Cl Mantis habita emana o clima tropical todo o ano. parte do tempo e clima normais, desastres naturais so muito comuns em Rokugan, incluindo: Terremotos: Enquanto algumas regies so mais propensas a tais incidentes que outras (assim como a arruinada cidade de Otosan Uchi) no h rea do Imprio que no tenha sofrido sequer leves tremores. Osano-Wo, Fortuna do Fogo e do Trovo, atribudo como fonte de vrios terremotos. Partidrios de Toturi III souberam em algum ponto que a nova Cidade Imperial, Toshi Ranbo no sofreu terremotos desde sua coroao certamente um sinal de aprovao do Trovoeiro. Nas regies montanhosas, terremotos sempre causam um problema secundrio: deslizamentos. Tsunami: Terremotos significativos que ocorrem no mar resultam em ondas gigantescas conhecidas como tsunamis. Essas ondas destroem virtualmente tudo em seu caminho. Vilas inteiras, ou cidades podem ser completamente varridas por tais ondas. Infelizmente existem poucos avisos quando tal onde se aproxima exceto presena de shugenjas extremamente poderosos e sensveis ao elemento gua, ou sendo sortudos o suficiente para sentir o tremor precedente. Em sua maioria, tsunamis s so reconhecidos quando porturios os vm se aproximando no horizonte e h pouco recurso para habitantes costeiros seno fugirem por suas vidas. Taifun (furaces): Movendo-se do mar, taifuns podem ser uma incomparvel fora de destruio. Os poderosos ventos que produzem podem destruir construes com facilidade, e as massivas

Fauna
Rokugan uma terra onde espritos ficam ativos nas vidas dos mortais diariamente, e mesmo os deuses podem interceder se os afazeres dos homens atrarem seus interesses. Em tal cenrio, pode ser fcil esquecer que uma variede de criaturas naturais chama o Imprio de lar. Apesar de muitas espcies achadas em Rokugan terem uma distribuio restrita, existem animais qu geralemnte podem ser achados em regio mais do que em outras. Regies montanhosas, como as habitadas pelos Cls Carangeujo e Drago, so normalmente lar para espcies mais agressivas e rudes como ursos, pumas, bodes alpinos, texugos e semelhantes. Enquanto no necessariamente hostis, essas criaturas apresentam perigos para um viajante desavisado. Regies com plancies abertas, como as habitadas pelos Cls Leo e Unicrnio e em menores propores pelo Escorpio e Gara tendem a terem formas de vida menos selvagens. As plancies de Rokugan so urbanizadas e tm muitas viagens, evitando que um grande nmero de animais habitem ali. Alces, cavalos selvagens, e uma incrvel variedade de pequenos seres freqentam essas reas como ocasionais predadores como pumas, linces ou lobos. As terras do Cl Leo, mais apropriadamente, cria grandes exemplares do animal do qual usam o nome. Densas florestas como aquelas tidas pelos Cls Fnix e Raposa vm muitos tipos de populaes de animais. Virtualmente qualquer coisa pode ser achada nesses lugares, apesra de ursos, javalis, alces, raposas, lobos e espcies pequenas serem mais co-

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muns. As selvas e ilhas do Cl Mantis apresentam criaturas ainda mais exticas, como panteras, macacos, tigres, papagaios, morcegos vampiros e gorilas. O oceano, tambm domnio do Mantis abunda de vida aqutica, incluindo golfinhos, toninhas, tubares, tartarugas marinhas, e belos peixes tropicais que o Mantis captra e exporta como mascotes para nobres ricos. Uma lista representativa de animais geralmente encontrados por Rokugan incluiriam: texugos, morcegos, ursos, javalis, gatos, camalees, galinhas, pumas, cercos, caos, burros, raposas, sapos, bodes, cavalos, lees, macacos, ratos, mulas, touros, porcos, pneis, coelhos, ratos, ovelhas, cobras, esquilos, alces, tigres, cgados, tartarugas, lobos e iaques.

Os Cls
O Imprio de Rokugan fica sob domnio de apenas um Imperador, mas um nmero de poderosas faces constantemente se relaciona uma com a outra por influncia. Os oito Cls Maiores so as mais notveis entre essas, apesar das vrias faces das Terras Sombrias serem constantemente um fator perigoso. Apesar de vrias dessas faces serem superficialmente abordadas nesse livro, essa seo dar detalhes mais profundos. Cada Grade Cl composto por um nmero de famlias menores. Essas famlias no so famlias no sentido de todos os membros serem parentes de sangue, mas no sentido de que todos eles juraram fidelidade ao mesmo senhor dentro dessa famlia. Assim, no incomum que casamentos sejam realizados dentro da mesma famlia entre cnjuges de diferentes linhagens. Quando se referindo a si, um samurai sempre usa seu nome de famlia primeiro. Assim, Kisada, membro da famlia Hida, chamado de Hida Kisada.

implorar nas cortes simplesmente para que possam continuar a desempenhar seu dever exclusivo intolervel para um cl to independente. Um trao compartilhado por quase todos os Caranguejos um completo e irrestrito dio das Terras Sombrias. O Cl foi quase destrudo por uma bem intencionada aliana com certas faces da Horda das Terras Sombrias, e os campees seguintes juraram que nunca se comprometeriam com as Terras Sombrias de novo. Quando algo se torna estranho e a Mcula parece estar envolvida, o primeiro impulso de qualquer magistrado procurar o conselho de um Caranguejo a respeito. Membros do Cl Caranguejo tendem a serem maiores que a mdia rokugani, sua pele bronzeada pela constante exposio aos elementos. Plos faciais so comuns, como longas barbas, bigodes, ou mesmo barbas por fazer parecem regra. Seu falar direto e simples, se aproximando mais da fala camponeses comuns do que do elegante Alto Rokugani falado nas cortes. Como samurais do Caranguejo gastam grande parte de seu tempo lutando ao lado de seus camponeses, isso no chega a ser completamente surpresa.

Famlia Hida (Bnus: +1 Fora) Daimyo Atual: Hida Kuon


A famlia Hida governa o Cl Caranguejo. Descendentes do Kami que uma vez usou seu nome, eles so fortes guerreiros com um extremo poder emocional, um fato que quase sempre lhes rende problemas nas cortes onde manter a face o mais importante. Sua ira na batalha lendria assim como seu regozijo diante do triunfo. Celebraes dos Hida so as mais barulhentas do Imprio. Para aqueles de fora da famlia, que apenas vem o resultado de tais algazarras, parece que os Hida no tm autocontrole. Um Hida ensinado a reconhecer o poder das emoes, mas sempre controlalas. Um temperamento forte uma arma poderosa, algo que pode virar a mar das batalhas, mas deve ser sempre mantido sob controle at que a hora adequada chegue. O governo da famlia Hida nunca foi questionado, pois os Hida sempre reconheceram os talentos de cada famlia que os servem. As responsabilidades do cl so claramente definidas, e os experientes de cada famlia so muito valorizados. Em assuntos de cerco e defesa, por exemplo, os Hida confiam na certeza dos Kaiu. Em assuntos de magia, os Kuni so chamados, e em assuntos de troca os Yasuki tm carta branca. Em retorno pela sua confiana, as outras famlias demonstram aos Hida uma lealdade inquestionvel. Hida a maior das famlias do Caranguejo, formando a espinha dorsal dos exrcitos do Caranguejo. J que vrios Caranguejos so maiores que a mdia, bushis Hida tendem a serem maiores e mais musculosos. Alguns pensam que a proximidade deles com as Terras Sombrias os conferiram a fora dos demnios sobre sua famlia ao longo das geraes, mas nunca dentro da audio de um Hida.

O Cl Caranguejo
Campeo do Cl: Hida Kuon
De todos os Cls Maiores, o Cl Caranguejo tem o menos invivel dever de todos. Seu cl guarda as fronteiras do sudoeste de Rokugan, onde um o Imprio encontra as sinistras Terras Sombrias. O Caranguejo encarregado de proteger essa fronteira, afastando as foras negras do Jigoku que de outro modo consumiriam e corromperiam tudo em que tocassem. uma interminvel, ingrata e violenta tarefa, mas o Caranguejo tem atendido o chamado admiravelmente. Eles so pessoas fortes, independentes, forjados pelo fogo de milnios de guerra. Seus soldados vigiam o topo da Muralha Kaiu, uma enorme barreira que cobre toda a fronteira das Terras Sombrias, talvez o maior feito de engenharia que Rokugan j viu. Apesar da Muralha Kaiu nunca ter sido rompida, est sempre sendo reparada e construda mais forte que antes. A filosofia bsica do Caranguejo de fora e determinao. Ser perseverante como a montanha a maior virtude, manter o controle contra perigos impossvel enquanto aliados fogem para conduzir a luta em outro dia o mais herico destino que um Caranguejo pode esperar encontrar. Para os outros cls, um bushi Caranguejo conhecido por ser inculto e grosseiro, uma reputao no inteiramente desmerecida. Um Caranguejo tem pouco tempo para etiqueta e burocracia enquanto a batalha na Muralha continua. Eles so rudes e grossos, sempre falando que lhes vem mente, ignorando vrias, seno todas as regras de decoro. Porm, eles no so, em sua maioria, estpidos. Um Caranguejo reconhece suas limitaes e tender a deixar os assuntos polticos nas mos daqueles equipados a lidarem com eles. Em seu povo, isso cabe famlia Yasuki. Apesar do Cl Caranguejo no ser um cl pobre, vrios de seus recursos so dedicados manuteno da Muralha e suprimento de suas tropas em sua guerra interminvel. O Caranguejo forado a constantemente procurar alianas e favores dos outros cls para manter seus exrcitos grandes, um fato que desprezado por vrios Caranguejos, pois eles acham que o Imprio lhes deve um grande favor pela tarefa que rotineiramente desempenham. Ser forado a

Famlia Hiruma (Bnus: +1 Vigor) Daimyo Atual: Hiruma Todori


Os Hiruma so uma famlia amarga e sem humor, e por boas razes. Suas terras foram completamente destrudas e dominadas pelas Terras Sombrias durante a mesma batalha que os levou a criarem a Muralha Kaiu. Essas terras foram posteriormente retomadas e purificadas, mas as memrias ruins de seus erros ainda persistem. As terras Hiruma so desoladas e sem vida. Mesmo as pedras dos castelos Hiruma parecem serem mais negras, como se contaminadas por uma sombra que nunca as deixar. Embora seus territrios estejam atrs de uma formidvel proteo que a Muralha Kaiu, os Hiruma devem estar sempre vigilantes e preparados para atacar. Seus batedores esto entre os melhores do Imprio, capazes de se moverem rpida e incansavelmente pelos mais hostis terrenos sem serem detectados. Enquanto as outras famlias acumulam grande conhecimento sobre o inimigo, nenhuma conhece mais o terreno das Terras Sombrias que eles. Apesar dos Hiruma serem fortes maneira do Caranguejo, eles tendem a serem magros e resistentes onde os Hida so massi-

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vos e poderosos. Hiruma so famosos por falarem poucas palavras, embora o faam com uma viso afiada e cnica. Enquanto os Hiruma nunca duvidam que o Cl Caranguejo ir derrotar de uma vez por todas as Terras Sombrias, nenhum deles duvida que sua famlia morrer antes que esse dia chegue. Alguns confundem essa raiva por uma desconfiana e desdm pelos no-Caranguejos, mas de fato, os Hiruma odeiam apenas as Terras Sombrias. Eles meramente tm pouco tempo para aqueles no to dedicados a terminar sua guerra como eles, e no tm pacincia para explicar sua guerra aos estrangeiros.

Os Kuni so muito diferentes de outras famlias de shugenjas. Seus estudos os levam a terrenos difceis, assim precisam ser fortes e resistentes como seus colegas bushis. Kuni se movem com uma constante energia. Seus olhos so afiados e penetrantes, sempre procurando por qualquer sinal de corrupo. Eles quase sempre pintam suas faces com maquiagens fantasmagricas e usam cabelos longos e soltos. Os Kuni o fazem tanto para intimidar seus inimigos quanto para imitar os demnios com os quais lutam um constante lembrete do que se tornaro se perderem sua coragem.

Famlia Kaiu (Bnus: +1 Percepo) Daimyo Atual: Kaiu Umasu


Os Kaiu so uma famlia de engenheiros, ferreiros, e mestres de armas. Eles so estudantes pragmticos de seu cl, direcionando todas as suas interminveis foras eterna arte da guerra. A Muralha Kaiu continua sendo seu maior feito, mas os Kaiu no esto satisfeitos com sua obra-prima. Engenheiros Kaiu trabalham incansavelmente para consertar, reerguer, e melhorar as defesas de seu cl. O Caranguejo considera e admira a engenharia Kaiu acima de todas as outras. Raros so os Caranguejos que usam espadas e armaduras no nascidas numa forja Kaiu. Aos olhos dos Hida, Hiruma, ou Yasuki, a nica arma confivel uma arma feita por um mestre Kaiu. Apesar de governarem suas prprias terras como qualquer famlia, os Kaiu podem ser encontrados espalhados por territrios de outros cls em incontveis projetos. Eles so perfeccionistas incansveis, concentrados piamente em lutar a guerra contra as Terras Sombrias sua prpria maneira provendo seus aliados com as armas e defesas que precisam para sobreviver. Um Kaiu tende a adotar uma certa rea de engenharia ou construo e se concentrar nela completamente. Ironicamente eles s vezes se dedicam mais academicamente que seus primos Kuni, obcecados como s eles so na busca incessante de conhecimento. Kaiu so atentos, estrategistas pacientes e observaro um problema de todos os ngulos antes de considerar uma soluo. Por essa razo eles tambm rendem excelentes cortesos e magistrados, abordando poltica e direito com a mesma pacincia metdica que usariam para construir uma fortaleza. Kaiu so grandes como vrios Caranguejos, mas geralmente no tm tempo para exercitar seu fsico como seus primos Hiruma e Hida. Assim, Kaiu tendem a serem altos e cheios mas no muito bem torneados. Os Kaiu tpicos tm o gigantesco fsico de um guerreiro, mas mos e mangas mancadas como as de um estudante.

Famlia Toritaka (Bnus: +1 Percepo) Daimyo Atual: Toritaka Tatsune


A mais nova e menor famlia do Caranguejo, os Toritaka foram conhecidos outrora como o Cl Falco. Uma estranha catstrofe nas Montanhas Crepsculo levou os Toritaka a recorrerem aos seus vizinhos Caranguejos por ajuda e depois juraram fidelidade a eles. Apesar dos recursos do Caranguejo j serem consumidos pelas famlias existentes, eles foram calorosos em absorver os talentos nicos dessa estranha famlia de bushis. Os Toritaka residem num lugar chamado Tani Hitokage, ou o Vale dos Espritos, onde as barreiras entre Rokugan e os outros Reinos Espirituais so muito finas. Todo tipo de fantasmas estranhos e espritos vagam regularmente no vale ao invs de abandonarem suas casas assombradas. Os Toritaka h muito tempo se dedicaram a compreender esses estranhos espritos e, quando no tm outra escolha, lutar com eles. Enquanto o Caranguejo tem larga experincia em lutar contra os agentes do Jigoku, apenas os Toritaka sabem realmente como contra-atacar os vrios fantasmas e demnios de outros reinos da existncia, criaturas que a Hora ocasionalmente usa de aliados. A mdia de altura dos Toritaka lembra muito a dos Hida, pois as linhagens do Cl freqentemente se misturam ao longo das geraes. As semelhanas terminam a, pois onde os Hida abundam em emoo, os Toritaka so retirados e reservados. Eles se vem como mediadores entre mortais e os espritos, e sabem que o envolvimento emocional pode causar grandes complicaes tanto com os vivos quanto com os mortos. Um Toritaka sempre calmo, concentrado, e controlado.

Famlia Yasuki (Bnus: +1 Percepo) Daimyo Atual: Yasuki Hachi


Uma vez membros do Cl Gara, a famlia Yasuki a mais curiosa das famlias do Caranguejo. Durante um recente conflito dentro da famlia, a liderana caiu nas mos de um Gara, Daidoji Hachi. Hachi tomou o nome Yasuki assim como vrios outros Garas, e por um tempo chegou a comandar os Yasuki como Garas. Quando se tornou claro que o Caranguejo no funcionaria sem a famlia Yasuki, Hachi jurou fidelidade tanto Gara quanto ao Caranguejo. Assim, enquanto existem Garas e Caranguejos que usam o nome Yasuki, apenas um homem, o prprio Hachi, serve aos dois cls. Os Yasuki do Caranguejo so obcecados por riqueza e comrcio, uma famlia de comerciantes atentos e escorregadios homens de negcios. Os Yasuki tm uma reputao de barganha agressiva, e no iro se deter pelas leis casuais para conseguirem um melhor trato. Enquanto sua reputao como trapaceiros os precede, difcil manter uma desconfiana na presena de um Yasuki. Eles parecem ter um meio potencial de persuadir potenciais compradores que os torna, pelo menos nesse tempo, inteiramente confiveis. Eles tambm tm um aparentemente infalvel hbito de ter exatamente o que o fregus precisa. Para o Cl Caranguejo, isso os torna indispensveis. Eles so os mestres comerciais que mantm a delicada rede de trocas e negociaes necessrias para manter a poderosa mquina de guerra do Caranguejo abastecida e pronta. Enquanto pode parecer que os Yasuki esto envolvidos no seu mundo de troca e potencialmente longe da guerra de seus primos, nada poderia estar mais longe da verdade. Todo Yasuki Caranguejo conhece o que seus companheiros enfrentam na Muralha diariamente. Todo Yasuki conhece muito

Famlia Kuni (Bnus: +1 Inteligncia) Daimyo Atual: Kuni Tansho


A mais famosa famlia do Caranguejo, as faces pintadas como o kabuki da famlia Kuni so vistas com medo e desconfiana em quase toda corte. Eles so os shugenjas do Cl Caranguejo, msticos com profundo conhecimento nos horrores que o Cl Caranguejo enfrenta diariamente. Alguns acham que os Kuni estudam seu inimigo com excessiva dedicao. Cada criana sabe a histria da queda de Kuni Yori corrupo e loucura. Por sua parte, os Kuni se recusam a deixar que a histria de seu mais notrio daimyo seja esquecida. Alguns diriam que Yori era foi uma solitria, seno catastrfica corrupo, mas os Kuni dizem mais. Mais membros da famlia Kuni se tornam praticantes de maho, ou magia negra que quaisquer outras famlias de shugenjas combinadas, uma simples conseqncia de sua proximidade s Terras Sombrias. To perto dos sussurros do Deus Negro, a tentao por tal poder muito difcil de resistir. Os Kuni entendem os riscos, mas tambm sabem que se retirarem-se da guerra, o Cl Caranguejo no teria defesas contra as foras msticas que enfrentam regularmente. Tudo que os Kuni podem fazer se policiarem estritamente e garantirem que aqueles que cedam sejam punidos sem misericrdia. Enquanto todo Caranguejo arrisca sua vida contra as Terras Sombrias, os Kuni arriscam suas almas tambm.

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bem o peso depositado sobre ele. Eles fazem tratos para que os guerreiros Hida e Hiruma sejam bem alimentados, para que Muralha Kaiu sempre tenha ao nas suas forjas, e para que os Kuni e Toritaka sempre tenham o cristal e jade que precisam para proteger seu cl do mal. um campo de batalha nico, onde os Yasuki lutam batalhas de comrcio com toda a incessante determinao do Caranguejo. Em aparncia, os Yasuki so menos parecidos com os Caranguejos tpicos. O sangue Gara ainda pulsa forte em suas veias, e os Yasuki tendem a serem pequenos, esbeltos e belos. Apesar de no pintarem seus cabelos moda da Gara, eles usam cabelos cumpridos e vestem roupas finas. Isso tudo pelo bem de suas aparncias, certamente, pois raro o Yasuki que no est pronto e capaz para pegar uma arma e ajudar seus companheiros Caranguejo na defesa da Muralha em tempos de necessidade.

Se o Drago comum em pelo menos uma coisa, ento aparncia uma delas. Morar nas montanhas uma vida difcil, e os Drages tendem a serem mais musculosos por isso. Suas peles so mais escuras, e raramente pintam ou tingem os cabelos como fazem a Gara e o Leo.

Ordem dos Hitomi, a Lady Lua (Bnus: +1 Fora) Daimyo Atual: Hitomi Kagetora
No h entre os Drages pessoas mais temidas do que os guerreiros tatuados da Ordem de Hitomi. Chamados de kikage zumi, esses homens tatuados so muito mais sinistros e ameaadores que seus irmos das outras ordens, e pouco compreendidos pelas outras famlias do Drago. Na verdade, nem eles se compreendem. A ordem Hitomi foi criada durante o tumultuoso perodo em que Hitomi servia como Campe do Drago. Influenciada pela Escurido Enganosa, Hitomi tomou vrias decises que pareciam vir de uma mulher enlouquecida. Ela comeou a tatuar monges leais a ela com o prprio sangue, assim como seu predecessor Togashi. O efeito foi incomparvel, mas tendia a criar ise zumis mais fanticos e zelosos que aqueles entre os Togashi. Os Hitomi serviam sua senhora lealmente apesar de sua loucura, mesmo at o momento de sua ascenso como Lady Lua. A Batalha do Portal do Esquecimento quase destruiu a ordem, mas Hitomi ordenou que os oito mais fortes kikage zumis ficassem para trs, e deles nasceu a nova ordem. Apesar dos conflitos durante a Guerra Contra a Escurido, os Hitomi agora existem em harmonia com as ordens dos Togashi e dos Hoshi. Apesar de Hitomi no mais habitar no reino mortal, suas bnos ainda caem sobre seus seguidores, o que fica evidente com o aparecimento espontneo de novas tatuagens que freqentemente ocorre com os kikage zumi. No estranho que nasam crianas entre os Drages usando tatuagens. Essas crianas so oferecidas aos Hitomi imediatamente, pois os outros os temem. Mesmo membros de outros cls no so imunes, e ocasionalmente desenvolvem as tatuagens da Lady Lua sem razo aparente. Os Hitomi so tipicamente speros, tipos desagradveis que tm pouca pacincia para estrangeiros. Eles fixam objetivos que ningum mais entende e perseguem-nos com incomparvel e obsessivo zelo. Muitos se pem a pensar se sua reverncia pela Lady Lua no os levou loucura tambm associada com o Lorde Lua, seu predecessor, mas ningum fala a respeito com os Hitomi. Os Hitomi so grandes e brutos que desfrutam de uma grande semelhana com os guerreiros do Caranguejo. Parece que Lady Lua apenas escolhe os verdadeiramente capazes de usar suas bnos, pois vrios Hitomi so tanto altos quanto extremamente musculosos. Suas tatuagens tendem a serem maiores e mais sinistras, quase sempre cobrindo quase todo o peito e esculpindo violentos e perturbadores padres. Hitomi particularmente devotos s vezes tm olhos dourados brilhantes, smbolos do favor da Lady Lua. Como os de outras ordens, monges Hitomi normalmente evitam cobrir seus troncos.

O Cl Drago
Campeo do Cl: Togashi Satsu
O mais misterioso de todos os Cls Maiores no desfrutou de uma grande interao com o Imprio ao longo de sua histria. Desconhecido para muitos, o Kami Togashi permaneceu em controle direto de seu cl por quase mil anos, periodicamente mudando de corpos e nomes para evitar suspeitas. Togashi podia predizer eventos futuros, mas no podia ver seu lugar neles, e assim ele e seus seguidores ficaram separados do Imprio para evitar afetar seu desenrolar. Demorou at o retorno de Fu Leng para que Togashi se revelasse, dando sua vida em combate contra seu irmo decado para demonstrar aos Sete Troves que o Deus Negro havia sido feito mortal. O Drago sofreu para achar seu lugar no mundo desde a morte de Togashi. A sucessora do Kami, uma samurai-ko chamada Mirumoto Hitomi, veio a ser influenciada pela Escurido Enganosa e levou o cl a conflitos contra os Nagas e a conflitos dentro das ordens tatuadas. O reino de Hitomi terminou com sua derrota sobre Onnotangu, o Lord Lua e sua ascenso para tomar o lugar dele. No momento de sua partida, o filho de Togashi, Hoshi, fez uso de seu direito de se tornar o Campeo do Drago at que seu filho mortal, Togashi Satsu, tivesse idade para assumir o controle. Durante a Guerra dos Espritos, o Drago foi forado a ajudar as foras rebeldes do Crisntemo de Ao por Agasha Tamori, um shugenja traioeiro do Drago que deu a Hantei a informao necessria para forar vrios Drages submisso. O Imperador reconheceu sua situao, porm, e no os puniu o cl pela ao de poucos, que receberam a oportunidade de seppuku honrado. Assim que Togashi Satsu atingiu a maior-idade, Togashi Hoshi e sua esposa ascenderam aos Parasos Celestiais para se juntarem a Togashi. Seu governo tem sido conturbado. O legado de Tamori resultou numa exploso vulcnica nas terras do Drago, levando refugiados para perto do territrio da Fnix e iniciando uma guerra entre os cls. A dimenso do conflito foi extremamente custosa ao Drago, pois o ltimo Desejo de Isawa, um artefato de poder quase infinito que a Fnix veio a usar. Felizmente, a guerra chegou a um fim antes que os danos fossem irreversveis. Mais recentemente, a fora militar do Drago veio a ser empregada de novo, dessa vez a pedido do Imperador. Por quase um ano, exrcitos do Drago lutaram contra foras do Leo e do Unicrnio na Guerra do Sapo Rico. Enquanto os Mirumoto no obtiveram vitria, eles receberam muito respeito por seu poderio militar. Os samurais do Drago so muito variados. No h uma filosofia uniforme a todos eles, apesar de geralmente falarem com mais nfase na individualidade que um tpico samurai. Isso no quer dizer que no reverenciem o bushido ou servem a seus senhores; longe disso. Os Drages so to leais quanto quaisquer Leo ou Escorpio no Imprio e no hesitariam em abrirem mos de suas vidas se a situao pedir isso. Simplesmente por que um indivduo importante no quer dizer que seja mais importante que outro. Dar uma vida pela vida de um senhor ou uma famlia considerado uma ltima demonstrao de lealdade.

Ordem de Hoshi, o Andarilho Celestial (Bnus: +1 Ateno) Daimyo Atual: Hoshi Wayan
De longe a menor Ordem de Tatuados, os Hoshi equilibram a contundente natureza dos Togashi e a sinistra natureza dos Hitomi. Muito mais reclusa que as outras ordens, muitos no Imprio no sabem que sua ordem sequer existe. Os Hoshi foram criados durante a Guerra Contra a Escurido, quando Hitomi baniu os Togashi das montanhas e criou a ordem Hitomi. Togashi Hoshi permitiu que isso ocorresse enquanto esteve ausente, esperando para ver os eventos incertos. Quando suas suspeitas a respeito da corrupo de Hitomi pela Escurido Enganosa se confirmaram, ele reuniu os monges leais a ele, tatuando-os com seu sangue do mesmo jeito que seu pai fez por mil anos. A Ordem de Hoshi nascia.

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Devotos de Hoshi, chamados de tsurai zumi, raramente tomaram parte dos eventos maiores no passar das dcadas. Sua presena na Guerra dos Espritos e os conflitos durante a Era dos Quatro Ventos foi quase inexistente. Deriva da filosofia Hoshi procurar iluminao atravs do equilbrio e moderao, no conflito. At porque, eles vem conflito como uma desnecessria e corruptora influncia que afasta a humanidade do desenvolvimento espiritual. Esta atitude, juntamente com a natureza das ordens msticas, tornam-nos difceis de compreender pelo povo comum de Rokugan, e poucos tentam se juntar a seus monastrios. Desprovidos de porte e estatura, os Hoshi so os mais quietos das Ordens Tatuadas do Drago. Eles no dedicam o mesmo fervor em campos marciais como fazem os Hitomi e os Togashi, assim tendem a serem consideravelmente menores em termos de desenvolvimento. Eles usam roupas de cores simples, com apenas poucas cores do Drago, e so geralmente muito parecidos em sua aparncia fsica.

Famlia Kitsuki (Bnus: +1 Percepo) Daimyo Atual: Kitsuki Iweko


Em trs sculos desde sua criao, a famlia Kitsuki desenvolveu uma reputao pelo Imprio como magistrados incrivelmente talentosos, postos ao mesmo nvel de tradicionais instituies como a famlia de magistrados Doji e os caadores de bruxos Kuni. Os Kitsuki no se preocupam com a reputao, contudo, e consideram a obteno de justia como a ltima recompensa. Agasha Kitsuki foi um pobre shugenja com um talento para observao. Sua perspiccia nica foi considerada interessante por seu sensei, mas por fim no importante de modo geral. Quando foi acusado de assassinato, ele pediu um favor a um sensei simptico a ele: que disps para um dia inteiro para provar sua inocncia. Usando rudimentares tcnicas forenses, Kitsuki conseguiu provas fsicas e testemunhos o inocentando. Tamanho foi o seu feito que Kitsuki recebeu permisso para fundar uma nova famlia dentro do Drago, concedidas tanto pelo Campeo do Drago quanto pelo Imperador. A famlia Kitsuki fornece magistrados e embaixadores ao Drago, servindo nas cortes por todo o Imprio. Vrios anfitries apreciam ter um Kitsuki como hspede, pois sua presena um forte repelente para qualquer atividade ilcita. Bandidos e criminosos pelo Imprio temem o nome Kitsuki, e certamente deixaro a rea se algum estiver por perto, isso se deve a nenhuma outra razo exceto o fato de que no demorar at o Kitsuki achar sua presa, e raramente esto errados. Enquanto os Kitsuki discriminam mtodos marciais, h uma pequena faco dentro da famlia que estuda duelos juntamente com os Mirumoto. Seguindo e duelando com fugitivos at a morte, eles simultaneamente provam a culpa deles e levam-nos justia. Esse grupo de elite de magistrados bem conhecido como justicares e esto entre os mais confiveis agentes do Campeo de Esmeralda. Os Kitsuki se orgulham de seu comportamento aberto e de sua aparncia. Eles vestem roupas moderadas e usam o estilo tradicional para tornarem-nos mais agradveis a aliados potenciais. Eles tm de pequeno mdio porte e um olhar penetrante que pode desequilibrar mesmo o mais rgido samurai.

a centenas de promissores jovens guerreiros Mirumoto antes que morresse num duelo com Kakita. O estilo daisho, que usa duas espadas ao mesmo tempo, permaneceu apenas no Drago por quase mil anos. Em raras ocasies alm da Guerra dos Cls, quando o Drago teve um papel ativo nos eventos, foram os Mirumoto que desceram das montanhas em nmeros gigantescos e empunharam armas contra qualquer ameaa identificada por lorde Togashi. Antes da morte de Togashi, o Drago era repelido por muitos por sua natureza enigmtica e a raridade de suas aparies no Imprio de modo geral, mas havia poucos que no respeitassem o poderio militar dos exrcitos Mirumoto. A ascenso de Togashi Satsu posio de Campeo foi significantemente alterou o papel dos Mirumoto dentro do cl. Satsu est to recluso quanto seu pai e seu av estiveram antes dele, e tem um ativo papel nas tarefas cotidianas do cl. Isso liberou os Mirumoto do peso de minoria que agentaram por mil anos, uma liberdade que Mirumoto Rosanjin acha quase sufocante. Num cl de homens tatuados, shugenjas marciais e investigadores contemplativos, os Mirumoto estabelecem a base para que as outras famlias se derivem. Eles tendem a ser musculosos, mas no muito. Como outras famlias do Drago, usam elaboradas tatuagens, mas normalmente preferem mant-las ocultas que mostr-las em peito nu. Os Mirumoto, conhecidos por sua calma apesar da aparncia e natureza precipitadas, podem abundar em ira feroz se sua honra posta em dvida. Eles ainda so um contraste vivo, outra curiosidade entre o enigmtico Cl Drago.

Famlia Tamori (Bnus: +1 Vontade) Daimyo Atual: Tamori Shaitung


Mais jovem que os Kitsuki, a famlia Tamori assunto de muita controvrsia entre os servos leais Dinastia Toturi. A histria de sua criao a histria de Agasha Tamori, o ltimo daimyo da famlia Agasha antes da vasta maioria deles abandonar seu juramento de lealdade e jurasse fidelidade ao Cl Fnix. Tamori ficou enraivecido pela traio, mas a influncia moderada de sua esposa reteve sua mo. Quando ela morreu, sua fria foi verdadeiramente liberada, e ele se juntou ao esprito retornado de Hantei XVI, que liderava uma revoluo contra Toturi I na Guerra dos Espritos. A ajuda de Tamori fez com que Hantei obrigasse a cooperao dos Cls Drago e Fnix. Quando os exrcitos dos espritos foram derrotados, um termo do tratado de Hantei XVI foi que seu leal ajudante fosse lembrado por uma famlia criada em seu nome no Drago. Por sua parte, os Tamori no gostam do homem que criou sua famlia, incluindo a daimyo da famlia Tamori Shaitung, filha de Agasha Tamori. Ela foi vital para a derrota de seu pai, mesmo que ele possusse o poder do Orculo Negro. Sua fora de vontade e de personalidade renderam-na vrios inimigos, mas todos os que a encontraram respeitam seu poder e natureza honrada. Os Tamori so muito variados. Entre os mais marciais shugenjas do Imprio, eles causam muitas crticas das famlias mais tradicionalistas. Mas graas sua natureza de Drago, mostram pouca preocupao pela opinio dos outros, e continuam suas estranhas prticas mgicas. Apesar dos Tamori no terem o mesmo zelo por magias no convencionais como seus antecessores Agasha, eles ainda praticam a mesma tradio de alquimia e incomuns criaes de itens, s que no com a mesma extenso. Os Tamori so de algum modo notrios por suas roupas incomuns, apesar de sua reputao ser atualmente mais baseada na de sua daimyo do que em qualquer real tradio. Os Tamori se vestem em roupas prticas e evitam mantos mais que quaisquer outros shugenjas, pois seu treinamento possui um componente mais marcial. Esse treinamento tambm garante que eles sejam mais bem torneados que muitos outros shugenjas no Imprio.

Famlia Mirumoto (Bnus: +1 Agilidade) Daimyo Atual: Mirumoto Rosanjin


Num cl famoso pelas prticas no tradicionais, os Mirumoto so a ncora que os conectam os outros rica cultura e tradio de Rokugan. Isso seria uma tarefa impossvel, dadas as complicaes das outras famlias do Drago, mas por toda ateno que os outros do a eles, os Mirumoto so quase trs quartos dos nmeros do Cl Drago. A histria da famlia Mirumoto de inquestionvel servio e obedincia a um mestre que no compreendiam. O guerreiro Mirumoto foi um lutador incrvel que nunca hesitou em seguir mesmo o mais enigmtico comando do mestre Togashi. Antes de deixa-lo para acompanhar Shinsei nas Terras Sombrias, Mirumoto passou seu nico estilo de luta para seu filho Hojatsu, que o passou

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Ordem de Togashi, o Drago Eterno (Bnus: +1 Agilidade) Daimyo Atual: Togashi Satsu
Os Togashi so a mais antiga Ordem de Tatuados, tendo sido estabelecida pouco depois que a primeira guerra contra Fu Leng terminara durante os dias primordiais do Imprio. Os primeiros membros foram samurais desiludidos com os horrores que viram na guerra, procurando a sabedoria do enigmtico Togashi. Uma ordem monstica logo se formou seguindo os ensinamentos do Kami recluso. No sabido quando ele comeou a fazer tatuagens com seu sangue nos monges, chamados ise zumi, mas o resultado no foi menos que espetacular. Das trs Ordens de Tatuados, os Togashi so a mais vagamente conhecida pelos estrangeiros. Lendas de ise zumis existiram por sculos, e so bem conhecidas por camponeses pelo Imprio. Um desses monges, Togashi Kaze, desenvolveu tcnicas bsicas de combate desarmado e comeou a ensina-las a camponeses pelo Imprio h vrios sculos, ensinando-os a se defenderem contra perigos de samurais corruptos ou abusivos. Essa devoo ao bem estar dos indivduos, independente da posio a qualidade que melhor define a ordem Togashi. As dcadas recentes foram difceis para os Togashi. Quando seu fundador finalmente morreu no segundo Dia do Trovo, Mirumoto Hitomi assumiu o cargo de Campe. Hitomi foi gradualmente sucumbindo Escurido Enganosa, e o esforo quase a deixou a louca. Ela baniu os Togashi de suas casas e estabeleceu a ordem Hitomi no lugar deles. Os Togashi permaneceram em exlio por algum tempo, finalmente retornando seguindo Togashi Hoshi, filho de Togashi. Os eventos caticos que se seguiram fizeram que Hitomi ascendesse posio de Lady Lua e os Togashi retornassem a seu lugar de direito no Drago. Os Togashi so um grupo mais enrgico e enigmtico, muito parecido com todos os tatuados que tm algum papel ativo no Imprio, ainda so mais inclinados a agir aparentemente a esmo, sem causa ou finalidade. Apesar de serem apreciados pelos samurais, so raramente compreendidos. Salvo por suas fantsticas tatuagens, Togashi so muito parecidos com os monges em sua aparncia. Sua intensa concentrao em feitos de agilidade resulta em uma forma fsica e aparncia mais atltica do que outros monges, talvez, mas eles no tm o mesmo porte demonstrado pelos Hitomi. Existem poucos elementos comuns de altura dentro da ordem, visto que a membresia deriva de todas as outras famlias.

De certo que toda essa manipulao e enganao no despropositada. Os Escorpies so inquestionavelmente fiis ao Imperador, e trabalham incansavelmente para exterminarem perigos potenciais ao trono. Assim eles mantm um equilbrio sutilmente colocando os cls uns contra os outros. Essa lealdade define a honra do Escorpio. Todos os pecados sero perdoados se houver lealdade famlia, cl e ao Imperador. Assim, enquanto pode ser difcil merecer a verdadeira confiana de um Escorpio, so eles os mais leais aliados que um samurai pode esperar no final. Um samurai honrado que fique amigo de um Escorpio acharia vrios de seus problemas misteriosamente sumindo, inimigos se acidentando no caminho para o campo de batalha ou misteriosamente reconsiderando todo o problema. O Escorpio, certamente, manter sua mo no assunto disfarada para que seu amigo honrado no precise se preocupar com os detalhes do que ele fez. O Escorpio no necessariamente aprecia os atos desonrados que comete rotineiramente, mas eles reconhecem a necessidade deles. No estranho para um samurai Escorpio se tornar cnico e afiado quando olham o Imprio prosperar por suas atividades secretas, ainda assim, continuam a critica-los por desonra. Alguns se perguntariam como um cl que se intitula o Cl dos Segredos pode fazer algo em segredo. Novamente, um problema de reputao e manipulao. Os Escorpies so muito adeptos a lidarem com inimigos potenciais facilmente, garantindo-os que esto no controle at que haja uma necessidade de revelarem o contrrio. O Escorpio usa sua reputao como escudo assim como espada. Uma tpica estratgia Bayushi to vergonhosa de se admitir que vrios do cl so de fato desonrados e desconfiveis mas so excees. O corteso implorar para que apenas um mnimo de confiana seja mostrado para que possa proteger seus novos amigos de seus desrespeitosos semelhantes. Em outras palavras, um Escorpio far com que todos saibam o quo maldosos os samurais do Escorpio podem ser, mas tambm faro todos acreditarem que ele exceo regra. Membros do Cl Escorpio tendem a serem plidos e esbeltos, com esplndidos, porm delicados traos. Todo samurai do Escorpio usa mscaras, assim como Kami Bayushi, para honra seu imortal fundador. O estilo das mscaras varia de acordo com o usurio e sempre uma escolha extremamente pessoal. Escorpies levam suas mscaras muito a srio, e alguns seriam mais dificilmente vistos sem suas mscaras do que sem seu daisho.

Famlia Bayushi (Bnus: +1 Agilidade) Daimyo Atual: Bayushi Paneki


Os Bayushi so inquestionavelmente os governantes do Cl Escorpio. Assim tem sido desde os tempos do Kami que lhes deu o nome. Eles so uma famlia orgulhosa, ciente da reputao nica que seu cl desfruta e eternamente preparados para preservar essa reputao. Como corpo principal do Cl Escorpio, eles foram os mais educados cortesos e os mais ardilosos bushis. Em vrios casos, difcil diferenciar um do outro. Mesmo os dedicados guerreiros Bayushi acabam aprendendo as sutilezas da corte, e mesmo os mais capazes polticos percebem que uma boa idia saberem se defender, principalmente com seu habitual estilo agressivo de poltica de manipulao. Ironicamente essa famlia, tida pelos outros como a mais desonrada das famlias, quem incorpora melhor o que significa ser um samurai: um mestre da pena e da espada, preparado para qualquer perigo, sempre pronto para derramar seu sangue pelo Imperador, mas ainda mais prontos para derramar o sangue de seus inimigos. Eles so um cl extremamente rico e poderoso, rivalizado apenas pelos Doji e as Famlias Imperiais por fora poltica propriamente dita. Mesmo aqueles que no gostam dos Bayushi raramente se opem a eles, mas ningum realmente sabe quem eles realmente tm como aliados. Mestres ardis da poltica eles nunca esquecem de cobrar uma dvida, e nunca traem suas obrigaes. Enquanto eles no retribuiriam um favor da maneira esperada, aqueles que buscam os favores dos Bayushi raramente se desapontam com os resultados.

O Cl Escorpio
Campeo do Cl: Bayushi Paneki
Tambm chamados de Mo Detrs do Imperador, o Escorpio um cl de segredos e manipulao. Apesar do cl ser formado de um variado nmero de indstrias para ajuda-lo, a principal fonte do poder do Escorpio informao. Eles so polticos mestres, com olhos e ouvidos em toda corte. dito que se voc possui um segredo, h um Escorpio em algum lugar que o sabe. Apesar de terem uma reputao de chantagistas raro que o que eles precisem seja to bvio. Ameaa e represso so ferramentas de um homem desesperado; mais valioso conhecer o oponente melhor do que ele mesmo saber que poderia estar sendo facilmente manipulado. dito, que samurais do Escorpio receberam uma reputao de viles pela histria do Imprio. Isso o que desejam um grande nmero de Escorpies, cuidadosamente cultivando uma aura de medo e intimidao para que os outros evitem se opor a eles. Essa reputao tudo para o Cl Escorpio, uma cautelosa mistura de ameaa, iluso, e poder real que mantm os inimigos confusos e desequilibrados. Um Escorpio no faz uma ameaa que no esteja preparado para reagir, e a vingana do Escorpio lendria em sua suavidade, brutalidade, e inevitabilidade.

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A famlia Bayushi famosa por sua beleza, mas uma sombria e oleosa beleza. Homens do Escorpio tm um ar de cafajeste e mulheres do Escorpio possuem uma qualidade proeminente e sedutora que leva samurais honrados aos mais inapropriados pensamentos.

Famlia Shosuro (Bnus: +1 Ateno) Daimyo Atual: Shosuro Yudoka


Uma famlia to incompreendida quanto o Trovo do Escorpio que a fundou. A olho pblico, os Shosuro parecem pouco mais de ajudantes prticos dos Bayushi, uma famlia menor de cortesos e guerreiros que ajudam os Bayushi em seus objetivos. A verdade que os Shosuro tentam incansavelmente esconder algo muito pior. Os Shosuro so uma famlia de espies, sabotadores e assassinos. Aqueles que os chamam de ninjas, porm, se arrependero amargamente disso. Para os Shosuro, no se deve lealdade para senhor algum, nem honra alguma os perdoar por suas terrveis aes. Os Shosuro no so ninjas eles so samurais. Se seus senhores os mandam usarem roupas negras, esgueirar-se pelas sombras, e matar seus inimigos silenciosamente e com venenos virulentos, ento que assim seja. Aos seus olhos, sua honra muito maior por no questionarem o que deve ser feito, estando preparados para cometerem qualquer sacrifcio em nome da lealdade. Onde os Bayushi so elegantes e belos, os Shosuro so freqentemente mais quietos e discretos. muito fcil ter uma extensa conversa com um Shosuro e logo depois esquecer o que ele queria, exatamente o que os Shosuro esperam.

quer que ele amasse, estaria destinado a ser trado por ele. Isawa descobriu que a maldio no apenas no podia ser removida, como tambm seria transmitida a toda descendncia de Yogo. Frustrado, Yogo se exilou. Algum tempo depois, o Kami Bayushi retirou Yogo das sombras. Tendo sofrido vrias perdas na guerra, o jovem Cl Escorpio precisava de shugenjas capazes. Bayushi prometeu a Yogo que lhe daria um lugar no Escorpio sem temer a traio, pois Yogo no amava o Escorpio. A famlia Yogo esteve debaixo da maldio de seu fundador por sculos. Eles usam seus estudos mgicos para lutar contra maho e Mcula como uma vingana por seu terrvel feitio, e como tempo foram confiados a guardarem as Doze Escrituras Negras. Em cada gerao houve histrias trgicas sobre a maldio. Nenhum talvez to notvel quanto o de Yogo Junzo, o louco que comeou a abrir as Doze Escrituras e concretizou o retorno de Fu Leng. Junzo exps a lenda da Maldio Yogo para que toda Rokugan visse. A famlia se tornou parias longe de seu cl. Agora poucos confiam nos Yogo para qualquer coisa. Os Yogo enfrentam essa desconfiana um pouco resolutos, sabendo no fundo de seus coraes que realmente no merecem confiana. Membros da famlia Yogo tendem a ser muito esbeltos, com detalhes faciais angulares remanescentes da Fnix. Eles tendem a ter um ar de incessante parania e do sua confiana menos facilmente que qualquer outro Escorpio, pois sabem que confiana levaria ao amor, e amor sempre levaria traio.

O Cl Fnix
Daimyo Atual: Shiba Mirabu
Quando os Kamis caram no mundo mortal, eles organizaram as tribos espalhadas que encontraram no que viriam a ser os Cls de Rokugan. Todos os filhos do Sol e da Lua foram recebidos por seguidores que juraram fidelidade a eles e os Kami declaram-se mestres dos cls Exceto um. Shiba reuniu aqueles que o seguiriam, mas foi recusado por um mstico chamado Isawa. Isawa se recusou a dobrar seus joelhos aos Kamis, mesmo quando Shinsei veio a ele dizer-lhe que era o Trovo do Cl Fnix e que a raa humana estaria acabada sem sua ajuda. Isawa disse que sem ele, seu povo sofreria, e ento Shiba fez o impensvel ele se ajoelhou perante o mortal Isawa e jurou que seus descendentes sempre protegeriam os de Isawa. Desde esse tempo, os Isawa governam o Cl Fnix atravs do Conselho Elemental dos Mestres, e o Campeo do Cl (nascido da linhagem de Shiba) permanece como smbolo para ajudar a manter o lugar da Fnix em Rokugan. Entre os outros cls, tal arranjo poderia causar infindveis disputas internas, mas a Fnix teve pouca dificuldade. Surgem disputas ocasionais dentro da Fnix, mas eles lutam entre si como irmos leais nunca indo longe demais para se ferirem e sempre estreitando laos diante dos estrangeiros. Por Shiba e Isawa serem homens de estudo e paz, o Cl da Fnix evoluiu para um Cl de estudantes, pacifistas e msticos. Aqueles que procuram conhecimento em obscuros ou mesmo perigosos tpicos sempre se viram para a Fnix para respostas, e o Cl produz os melhores shugenjas conhecidos no Imprio. Como a Gara a Fnix dedicada ao ideal da paz, mas muito mais resoluta diante da violncia. Homens e mulheres da Fnix voluntria e gratuitamente abriro mo de suas vidas se acharem que suas mortes serviro para uma causa de paz, e mais do que um conflito foi levado a um impasse depois de um comandante da Fnix ou um batalho ter sido morto sem tocar numa arma. Recentemente, o Virtuoso Imperador, Toturi III, recompensou a secular aderncia da Fnix aos seus ideais nomeando a Fnix sua voz no Imprio ao lado da famlia Miya. Apesar de desacostumados em terem um papel direto nas polticas e maquinaes do Imprio, o Cl Fnix respondeu ao desafio com a nobreza de seus fundadores. Os Fnix so conservadores em aparncia, com elaboradas, mas sbrias roupas com detalhes destacados. Eles freqentemente tm um ar contemplativo, como se pensando em algum mistrio que outros no podem saber. Isso d aos outros a impresso que os

Famlia Soshi (Bnus: +1 Percepo) Daimyo Atual: Soshi Uidori


Como uma famlia de shugenjas, a famlia Soshi o corao religioso do Cl Escorpio. Como seria esperado do Escorpio, os Shoshi tm uma viso nica da religio. O Escorpio v o funcionamento do Tao e das Fortunas como uma forma de manipulao. A sabedoria de Shinsei mantm as pessoas calmas, pensativas, e facilmente controlveis. As Fortunas em seu paraso mantm os samurais em cheque, da mesma maneira que os samurais mantm os camponeses em cheque com a ameaa da espada. Essas coisas so to valiosas que porque permitem que as pessoas sejam controladas. Um shugenja Soshi prov conselhos to avidamente quanto qualquer sacerdote, enquanto cuidadosamente estudando como a situao poderia favorecer ao seu cl. Possuir tal senso iluminado dos elementos e do universo e ainda serem forados pelas circunstncias a usar esse poder para manipular os outros um paradoxo que faz os Soshi ainda mais cnicos que o resto do Escorpio. Os Soshi so particularmente talentosos com magia do Ar. Iluses, confuses e observaes so os tipos de magia que normalmente usam. Porm, os shugenjas Iuchi e Isawa tm uma reputao de decidirem batalhas, o que os Soshi no tm. No quer dizer que os Soshi no acompanhem seus samurais para a batalha, mas quando o fazem, causaro grandes dores para ter certeza de seus inimigos sabero que esto ali. As vitrias brilhantes de vrios generais Bayushi podem ser de fato creditadas a um Soshi que usou sua mgica para espionar os planos do general adversrio, ou causar iluses para esconder reforos at que seja tarde demais para uma retirada. Os Soshi lembram muito os Bayushi na aparncia, apesar de serem to desconcertantemente belos. Soshi se definem como tendo uma aparncia vagamente dura, uma expresso fugaz de cinismo que os guia.

Famlia Yogo (Bnus: +1 Vontade) Daimyo Atual: Yogo Koji


No nascimento do Imprio, havia um shugenja chamado Yogo que era descendente da Tribo de Isawa. Quando Isawa se juntou ao Cl Fnix, Yogo estava entre os primeiros a se porem ao seu lado, jurando fidelidade nova famlia Asako. Numa batalha contra Fu Leng, Yogo foi atingido por uma terrvel maldio. Quem

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Fnix so arrogantes, o que no uma afirmao mentirosa. Fnix tendem a ser mais magros e mais baixos que a mdia.

Famlia Agasha (Bnus: +1 Inteligncia) Daimyo Atual: Agasha Chieh


A menor e mais nova famlia do Cl Fnix, a famlia Agasha descendente do shugenja que deixou o Cl Drago durante o reino de Hitomi. Os Agasha cortaram seus laos com o Drago, dizendo que Hitomi traiu tudo que Togashi construiu no Cl, e juraram fidelidade a um enfraquecido Cl Fnix. Sua defeco os rendeu a gratido da Fnix, que foi dizimada quase que sem recuperao da Guerra dos Cls, assim como um lugar para um Agasha entre eles como Mestre do Ar. Desde sua aceitao na Fnix, os Agasha tm se achado entre as constantes disputas das trs outras famlias. Eles continuaram o estudo do estranho estilo de magia e alquimia que os tornaram famosos no Cl Drago, e os Isawa classificam suas prticas tanto como surpreendentemente esclarecedoras ou como truques de campons. Os Agasha j passaram geraes sem serem compreendidos pelo resto do Imprio, ento as opinies dos Isawa no influenciam muito seus caminhos. Agasha so raramente vistos fora das terras da Fnix, preferindo ficar entre eles e seu novo cl. Apesar de sua recluso, os Agasha rapidamente ganharam uma reputao na Fnix (e por eles, no Imprio) como versteis e capazes pesquisadores de mgica incomum. Um dos primeiros presentes dos Agasha aos seus novos senhores Isawa, foram as teorias de magias de elementos combinados, que causaram a revolta do Conselho Elemental a princpio. Depois que o choque inicial de teoria to radical passou, os Isawa reconheceram o uso de tal pensamento no ortodoxo Enquanto permanecesse numa famlia to pequena. Apesar dos Isawa e Shiba terem vrias livrarias de conhecimento proibido ou obscuro, quando algo realmente bizarro descoberto, um Agasha chamado para auxiliar nos estudos. Lembrando seus antecessores Drages, samurais Agasha tm um porte levemente maior que os de outros Fnix, apesar de no terem peso excessivo. Eles preferem tatuagens elaboradas, uma lembrana dos seus dias de fidelidade ao Drago, que os dividiu. Como resultado dessas tatuagens, eles tm o costume de expor mais carne do que outros Fnix considerariam apropriado.

prprios Asako no estiveram preparados para ele na primeira vez com sua perspiccia inata. Os Asako se orgulham de sua reputao como estudantes e curandeiros, muito parecidos com a Asako original. Poucos se comparam s suas percias em medicina natural e sobrenatural, inclusive, at mesmo as famlias Imperiais solicitam seus conhecimentos com grande freqncia. Seus estudos meditativos tambm ajudam-nos a catalogar grande parte do conhecimento do Imprio e de sua histria. Apesar de no terem papel formal como historiadores como a famlia Ikoma, as livrarias dos Asako so impressionantes e vastas. Negociar com um Asako pelo acesso a ela, porm, outra histria. Os membros da famlia tendem a serem convidativos e viajantes emissrios que ou viajam s cortes ou para secretamente guiarem os outros na Trilha do Homem, ou eremitas que preferiro lidar com pergaminhos que com pessoas. Os Asako tem uma forte tradio asceta, e suas aparncias refletem isso. Muitos raspam suas cabeas, e vestem apenas humildes trajes. Isso os pe num forte contraste aos Isawa, enfatizando a longa diviso entre as famlias.

Famlia Isawa (Bnus: +1 Vontade) Daimyo Atual: O Conselho Elemental Isawa Nakamuro
(Ar), Isawa Sachi (Terra), Isawa Ochiai (Fogo), Doji Akiko (gua) e Shiba Ningen (Vcuo) Poucas famlias tm tradies e histrias to orgulhosas e complexas como as da famlia Isawa. Como estudantes e mestres do arcano, eles so bem acostumados diferena entre percepo e realidade. Alguns apontam as aes de Isawa como egostas e de um homem sem honra, mas os Isawa entendem que as motivaes de seu fundador no foram em nada parecidas com isso. Para Isawa, o que Shiba queria era sua ajuda para solucionar um problema que os Kamis trouxeram por si mesmos e queriam a colaborao de Isawa para isso. O que os Isawa entendem e vrios no toleram que seja isso, que Isawa no deveria ter concretizado sua arrogncia, mas Shiba o fez. Desde sua fundao os Isawa guiaram a Fnix ao longe de seus deveres ao Imprio, mas nenhum to cuidadosamente em seu papel de guardies da magia do mundo. To grande sua sabedoria e domnio que a palavra de um shugenja Isawa quase sempre considerada o fim do assunto quando ele magia. Shugenjas Isawa experientes so chamados para investigar quando um distrbio sobrenatural acontece, e assim eles no tm autoridade oficial (assim como as dos Magistrados de Jade), mas a maioria cr que a presena de um Isawa garantir que o assunto ser bem resolvido. De seu prprio ponto de vista, os Isawa percebem que no so necessariamente os mais poderosos shugenjas de Rokugan, mas acreditam que so os mais responsveis. A histria da famlia no abundante em corrupo ou abuso do poder, mas quase todo incidente solucionado rpido e internamente. Eles compreendem que o poder engana aqueles que tentariam usa-lo para o mal e cometem avanos despreparados. Os Isawa tambm percebem que preparao envolve estudo, e uma grande quantidade de artefatos amaldioados e corruptos so levados famlia para investigarem-nos. Os mais perigosos desses itens so escondidos em Gisei Toshi, a Cidade do Sacrifcio, um lugar que poucas sabem que realmente existe. Em vrios sentidos, os Isawa se vem como guardies do Imprio do mesmo jeito que Caranguejo protege Rokugan das Terras Sombrias, mas os perigos da Fnix so muito mais sutis e persuasivos. Os Isawa geralmente se vestem com roupas esvoaantes com dramticas e fortes estampas. Seus cabelos so negros quase sem excees, e no incomum para os Isawa serem magros e plidos como resultado de excessiva devoo ao seu trabalho e ao desgaste de seus corpos fsicos.

Famlia Asako (Bnus: +1 Percepo) Daimyo Atual: Asako Toshi


A amiga mais prxima de Shiba foi uma mulher chamada Asako, que ficou famosa por sua natureza gentil e seus talentos nas artes da cura. Quando Shiba marchou para as Terras Sombrias para ver o destino dos Troves e Shinsei, Asako chorou, j sabendo que perdera seu marido para o conflito contra o Kami Negro. Quando a alma de Shiba retornou no corpo de um de seus seguidores Asako estava chocada pela descoberta que seu amigo trouxera para ela: Shinsei suspirou os segredos do universo ao ouvido de Shiba quando seu corpo mortal morreu. Com tal conhecimento, Shiba poderia achar a vida eterna, mas tambm sabia que Asako poderia resolver o mistrio tambm. Como os monges de Shinsei e as ordens tatuadas do Drago, Asako e seus seguidores se retiraram do Imprio para contemplar a sabedoria que Shinsei havia deixado para a Fnix. Eles descobriram que o lugar dos homens mortais no universo era o da iluminao definitiva que esperaria por qualquer um quando estivessem prontos para abraa-la Mas os Asako foram acometidos por sua arrogncia e acreditaram que isso significava que estavam destinados a se tornarem Fortunas por direito adquirido algum dia. Esse ensinamento continuou nos Asako por geraes, guiando vrios no caminho da iluminao, mas sentenciando outros a um destino tenebroso. Uma gerao depois, os segredos desse desentendimento foi revelado aos Asako pelo seu atual daimyo, Toshi, e os Asako novamente se acharam traando corretamente a Trilha do Homem. Os Asako se vem como guardies do destino da humanidade, mas no divulgas os segredos da Trilha do Homem para ningum de fora de sua famlia. Eles acreditam que muitos mortais no esto preparados para esse conhecimento de fato os

Famlia Shiba (Bnus: +1 Vigor) Daimyo Atual: Shiba Mirabu


Os Shiba tm uma incomum posio para uma famlia descendente do Kami de seu Cl. Quando Shiba se ajoelhou perante Isawa, ele fez um juramento que sua famlia manteria por toda

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histria do Cl Fnix, algo que os deixa tanto como servos como protetores dos Isawa. Devido ao sacrifcio de Shiba, sua famlia raramente demonstra qualquer trao de orgulho desnecessrio, mas mantm a teimosia comum ao Cl. Mais que uma vez o papel dos Shiba como protetores se conflitou com o papel dos Shiba de subordinados dos Isawa afinal, os Shiba no tm direito de dizer a seus senhores onde podem e onde no podem ir, mesmo pela prpria segurana deles. Esse conflito definiu a relao entre os Shiba e os Isawa desde a fundao do cl, mas no uma divergncia qual os Shiba reagem com hostilidade. De fato, a famlia percebe seu lugar e os bushis da famlia abordam cada situao com pacincia e compreenso. Mesmo os Isawa no podem questionar as intenes honestas de seus guardies, pois incontveis vidas de Shiba j foram dadas pelos anos de proteo aos Isawa. Vrios Shiba imitam seu ancestral aplicando-se s mesmas artes pacficas de estudo juntamente com seu treinamento marcial. Enquanto vrios bushis vem a guerra e o conflito como meios de vida, os Shiba vem apenas que isso parte de seu dever para com os Isawa. Graas escolaridade dos Shiba, eles tm uma dificuldade em ver a morte como algo glorioso e vem apenas o fim de uma vida repleta de experincias e possibilidades. Graas compreenso que os Shiba tm de seu papel como guardies ser to profundo, eles lanariam fora suas vidas para que outro vivesse e continuasse a contribuir com o mundo. Naturalmente, enquanto a Fnix aliada prxima da Gara, os Shiba esto mais prximos da Gara que qualquer outra famlia. A Gara freqentemente solicita yojimbos dos Shiba para protegerem cortesos Doji ou artistas Kakita, e a Fnix nunca perde a chance de estudar as artes ao lado de seus aliados. Os Shiba so a definio de mdias em termos de famlias modernas de samurais. Seu porte e caractersticas so vagas, e preferem o cabelo e vestimenta tradicionais. A qualidade que diferencia vrios Shiba uns dos outros sua armadura. Ter apenas uma famlia de bushis significa que a Fnix pode ter muito mais tempo em esculpir armaduras, e so freqentemente extremamente elaboradas e individualizadas.

Combinados com a astcia dos guerreiros Daidoji, bushis capazes de surpreender e superar foras muito maiores que as suas, aqueles que pensam na nobre Gara como algo parecido a nobres emplumados, quase sempre percebem a realidade de seus enganos muito tarde. Em suma, samurais Gara tm excelentes hbitos. Eles tendem a serem esguios por possurem um corpo mais atltico do que musculoso, e favorecem o uso de longos, fludos cabelos que amarram em combate. Os artistas da Gara so os melhores de Rokugan, assim, raro um Gara que no esteja bem vestido.

Famlia Asahina (Bnus +1 Vontade) Daimyo Atual: Asahina Sekawa


A linhagem dos Asahina no foi parte do Cl Gara no amanhecer do Imprio. O conto do nascimento da famlia Asahina comea sculos atrs com uma invaso do Leo s terras da Fnix por algum insulto esquecido. Isawa Asahina, Mestre do Ar da Fnix da poca, direcionou seus talentos no ar, fogo e magias de guerra contra os inimigos de seu cl com a dedicao de um homem que sabia que estava enfrentando um inimigo superior. Com o tempo, a interveno do Cl Gara cessou o ataque e emitiu um tratado entre Fnix e Leo. Apesar de vrios Fnix agradecerem seus aliados da Gara pela ajuda, Asahina estava furioso por milhares de mortes da Fnix que no seriam vingadas. Numa atitude chocante, o Mestre do Ar comeou a destruir terras da Gara, exigindo sangue por sangue. Com seu exrcito no sul esperando um possvel ataque do Caranguejo, a Gara tinha poucos bushis para impedir o poderoso Mestre e seus vilarejos comearam a queimar. Apenas uma guerreira, Doji Kiriko, escolheu lutar contra o Fnix, exigindo que parasse seus ataques e no fazendo movimento para sacar sua espada. Quando a magia do Mestre do Ar queimou a mulher repetidas vezes, a ira de Asahina finalmente cessou e foi substituda por um simples e frio sentimento: um profundo remorso por suas aes. A vergonha de Asahina era to profunda que ele abnegou a sua descendncia da Fnix e se declarou um reles ronin servo da Gara. Ele curou a samurai-ko Doji por vrios meses e passou muito tempo construindo maravilhosos artefatos para cada uma das famlias da Gara. Os mestres da Gara ficaram to impressionados com a dedicao de Asahina que permitiram-no jurar fidelidade ao Cl e se casar com a mulher que quase assassinou. Com o tempo, os talentos de Asahina o fizeram uma escolha bvia para fundar a primeira escola de shugenjas da Gara, e antes da morte do exMestre do Ar, o Campeo da Gara nomeou Asahina mestre de sua prpria famlia por seus esforos e contribuies significativas Gara. Desde esse tempo, a famlia Asahina se tornou conhecida pelo seu zelo com a paz e as artes introspectivas de adivinhao e criao. Mesmo entre a pacfica Gara, membros dos Asahina so pacifistas notrios, s vezes recusando-se a se defenderem de um inimigo que impe um risco bvio s suas vidas. Durante a Guerra dos Cls, apenas uma ordem direta do Campeo Doji Hoturi levou os Asahina a erguerem-se e destruir os exrcitos que incendiavam seus prprios campos e cidades. A nica exceo a essa jura de paz so os corruptos adeptos das Terras Sombrias manifestaes fsicas do pecado e corrupo, diametralmente opostas filosofia Asahina de paz. A famlia tambm honra seu fundador estudando e aperfeioando a arte de tsangusuri, a arte de criar nemuranais (itens mgicos) como fetiches menores e amuletos para proteger e fortalecer o usurio. Os Asahina so de longe a mais reservada famlia da Gara. Eles tipicamente usam roupas sacerdotais, mesmo aqueles que no so shugenjas. No incomum que pintem o cabelo de branco, e preferem roupas mais sbrias e simples que seus aliados.

O Cl Gara
Campeo do Cl: Doji Kurohito
A mais graciosa, bela, e encantadora criatura a pisar na face de Rokugan fora Doji, irm de Hantei e fundadora do Cl Gara. Apesar dos exrcitos de seus irmos terem domado a terra do nascente Imprio, foi Doji que trouxe a arte e civilizao s tribos brbaras que os Kamis encontraram. Apesar do corao de Hantei ter sido eventualmente vencido por uma mortal, estava claro que Doji era sua irm predileta, e os descendentes da Primeira Gara sempre estiveram perto da Dinastia Hantei. Mesmo nos dias de hoje, com a ascenso da Dinastia Toturi, o Cl Gara permanece uma poderosa figura nos aspectos da arte e da corte do Imprio. Eles so conhecidos como a Mo Esquerda do Imperador, a mo da paz, e por causa deste poder, os da Gara so quase inseparveis de seus aliados Imperiais. Inspirados na imagem de sua fundadora, samurais do Cl da Gara travam guerras de palavras inteligentes e no raramente vencem batalhas apenas por sua astcia e honra. Poucas cortes relevantes so feitas sem um representante da Gara de fato, geralmente a mera presena de um embaixador da Gara garante a significncia da corte. O charme dos embaixadores da Gara, combinado seus artesos, historiadores, e outros samurais garantem que sero bem recebidos em praticamente qualquer terra, e o Cl como um todo pode obter favores de qualquer samurai de toda Rokugan ou mesmo do Imperador com alarmante freqncia. Isso no quer dizer que a Gara sobrevive apenas de palavras. Assim como Lady Doji trouxe um caminho de paz e artes a Rokugan, seu noivo mortal, Kakita, estabeleceu a primeira academia formal de esgrima. Muito do que considerado aceitvel no combate individual foi estabelecido h sculos por Kakita, assim como Doji estabeleceu vrios nuances de comportamento corts.

Famlia Daidoji (Bnus: +1 Reflexos) Daimyo Atual: Daidoji Kikaze


Depois da guerra contra Fu Leng, o contagiante sorriso e os olhos brilhantes de Lady Doji foram sombreados to profundamente que nem mesmo a Primeira Gara podia esconder sua tristeza. Toda

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noite quando ela fechava seus olhos, ela tinha vises de sua filha, a Trovo da Gara, Doji Konishiko viva nas Terras Sombrias e em grande perigo. Um dos filhos de Doji, o silencioso e maturo Hayaku, no conseguia ver sua me nesse estado. Ele pediu a seu pai permisso para viajar s terras do Caranguejo e explorar as Terras Sombrias para descobrir a fonte das vises de sua me. Ele percebeu claramente que isso era um truque das foras de Fu Leng querendo privar o Imprio de seu esprito, Lady Doji, e clamar uma pequena vitria mesmo com o Kami Negro sendo derrotado. Tempos depois, Kakita concordou a permitir que outro filho seu se aventurasse nas terras de Fu Leng, mas ele no poderia contar a sua esposa. Sozinho e escondido, Doji Hayaku viajou s terras do Caranguejo e convenceu os guerreiros que poderia adentrar as Terras Sombrias que de fato no era um feito pequeno. Trs anos se passaram, e o corao de Kakita se tornou to frio quanto o de sua esposa, temendo que no apenas ele enviou filho morte, mas tambm mentira para sua esposa ao faze-lo. No inverno do quarto ano, Hayaku retornou Gara, mas sua jornada o transformou. Seu cabelo se empalideceu e sua face mudou como se tivesse envelhecido vinte anos. Uma cicatriz marcou a garganta de Hayaku, uma ferida feroz batalha que o roubou a voz para sempre. O jovem bushi sacrificou sua inocncia, sua beleza e sua voz por apenas uma coisa: a espada de sua irm, Konishiko, que ele silenciosamente ps aos ps de sua me. Quando a Primeira Gara tocou a arma, o ao cantou como se estivesse feliz, e todos ali reunidos sabiam que o Trovo da Gara finalmente retornou para casa. Esse ato espetacular moveu Doji a declarar que o nome de seu filho agora seria Daidoji: Defensor de Doji. Ele fundou sua famlia, uma linhagem de guerreiros dedicados s sutis artes do combate e tticas que conduziriam seu cl em conflitos contra nmeros maiores e oponentes mais fortes. Passado o tempo, os Daidoji se tornaram o forte brao direito do Cl Gara, servindo como yojimbo, tropas guerrilheiras, e reforos. Os Daidoji so respeitados no campo de batalha por generais sbios, pois os bushis Gara so muito famosos por sua habilidade de usarem terreno, tticas de guerrilha, e outros recursos para reverter a situao contra inimigos que poderiam arrasa-los facilmente. Os Daidoji continuam a as tradies de seu fundador, levando vrios deles a tingirem seus cabelos de branco em tributo e aprenderem a usar a yari (arma predileta de Hayaku) assim como a espada. Devido s suas funes prticas e percias bvias, vrios Daidoji foram ordenados a defenderem as famlias Imperiais guardando Toshi Ranbo quando ela foi nomeada a nova Cidade Imperial. Lado a lado com os vigilantes guardas Seppun, a mera presena dos bushis Daidoji exerce um grande papel na defesa da cidade. A palavra que melhor define um Daidoji spero. Eles parecem decididamente deslocados no tpico refinamento da Gara, pois tendem a terem olhares severos sobre eles mesmo nas melhores situaes. Treinar com armaduras pesadas resulta na maioria dos Daidoji serem de maior porte que outros Gara.

materiais. Hantei mesmo comentou certa vez sobre sua irm: Ela no pode tocar uma coisa sem que esta se torne mais valiosa, apenas por estar em sua presena. Mesmo na morte, a reputao da perfeio de Doji no foi afetada. Como os anos passaram e seus irmos e irms envelheciam bem, a Primeira Gara finalmente compreendeu que seu lugar no era mais no mundo mortal. Um dia, ela levou seu filho Nio a um desfiladeiro onde ela o contou vrios de seus segredos e planos ainda no cumpridos, ento caminhou para o oceano, serenamente sumindo nas guas. A partir dali, os Doji se tornaram no s a face do Cl Gara, mas o smbolo de perfeio em Rokugan. Os descendentes de Doji se destacam em todos os aspectos: comum para um samurai Doji ser adepto s manobras da corte, as artes serenas, e no caminho do combate. Subestimar um Doji um sinal de profunda estupidez, como um diplomata Shiba uma vez destacou: A nica coisa que os Doji parecem incapazes de fazerem, a desonra. Desde o comeo do Imprio, a famlia Doji sempre manteve um estreito relacionamento com o Trono Imperial. Os Imperadores da Dinastia Hantei quase sempre tiveram noivas da Gara, e os filhos do Imperador treinados entre os artistas e guerreiros Doji com poucas excees. Com a ascenso da nova Dinastia Toturi, a conexo dos Doji com o Trono no to direta, mas milhares de anos de tradio deixaram a famlia com vrios aliados em cada Casa Imperial. Depois da destruio de Otosan Uchi, a famlia Otomo se mudou como honrados hspedes (e provavelmente permanentes) dos Doji, fortalecendo ainda mais os laos entre Gara e as famlias Imperiais. A imagem que a maioria tem dos Gara a imagem de um samurai Doji: belo, gracioso, e imaculado. Quase todos os Doji tingem seus cabelos de branco para honrarem Doji Hayaku, que recuperou a Espada Ancestral da Gara das Terras Sombrias. Os Doji vestem-se cada dia com as mais finas roupas, como se estivessem na Corte Imperial.

Famlia Kakita (Bnus: +1 Agilidade) Daimyo Atual: Kakita Noritoshi


Como todos os Cls, a Gara foi ferida em seu ntimo pela primeira guerra contra Fu Leng. Quando Shinsei veio s terras do Cl Gara para juntar Doji Yasurugi aos seus Troves, o jovem guerreiro aceitou sem hesitao. Pelo simples fato de ser nomeado por Shinsei como um heri da raa mortal, Yasurugi foi recompensado com a morte por um demnio assassino enviado por Fu Leng para impedir os planos do Pequeno Mestre. Enquanto Kakita e Doji observavam com horror, mesmo depois da destruio do assassino, seu primognito sangrava at a morte no cho diante deles. Tudo estava perdido, quando a irm gmea de Yasurugi, Konishiko, ergueu a espada cada de seu irmo e proclamou que seu esprito vivia dentro dela e de sua espada. O conto de Doji Yasurugi um dos que melhor definem o esprito da famlia Kakita, pois enfatiza a dedicao esperana, honra, e espada da famlia. Mesmo nos tempos mais negros, o esprito da famlia Kakita o de buscar por esperana e valor em tudo. Fora da Gara, os Kakita so conhecidos primariamente como espadachins devido sua fundao e poderosa Academia de Duelistas Kakita. Possivelmente a maior e facilmente a mais prestigiosa escola de esgrima em Rokugan, a Academia Kakita ensina os antigos segredos da prpria tcnica Kakita: um estilo to antigo quanto o Imprio. Kakita foi um humilde e multifacetado homem e mesmo sendo primariamente conhecido por sua percia com a espada, ele tambm praticava as artes construtivas e outras atividades pacficas. Aos olhos dos prprios Kakita, a famlia se considera artistas e no necessariamente guerreiros, mesmo aqueles que estudam o caminho da espada quase excluindo as outras coisas. Eles levam todo esforo a srio como o dever juramentado de qualquer samurai, e como resultado se destacam no que quer que se apliquem a fazer. Os Kakita tm uma rivalidade a famlia Matsu que surgiu no amanhecer do Imprio quando Kakita em Matsu se enfrentaram no Primeiro Torneio do Imperador. Kakita observava de longe e Matsu

Famlia Doji (Bnus: +1 Inteligncia) Daimyo Atual: Doji Kurohito


Descendentes da Lady Doji, os Doji buscam por um apenas um ideal: excelncia. Quando os Kamis caram no mundo mortal dos Parasos Celestiais, foi Doji que se transformou as tribos desorganizadas em homens e mulheres. Quando a Primeira Gara completou a aparentemente impossvel tarefa, ela semeou a paz e compreenso entre seus completamente diferentes irmos e irms diante da invaso de Fu Leng. Eficazmente, ela ajudou Hida e Bayushi a porem de lado as desconfianas um pelo outro para minimizar os avanos que o Kami Negro fazia pelo Imprio. Depois da derrota de Fu Leng, ela e seu filho Nio se colocaram a criar tudo aquilo que seria considerado comportamento civilizado nos sculos por vir. A arte da negociao, os caminhos das alianas e tratados, assim como os sistemas de comrcio e permuta foram todos desenvolvidos sobre os escrupulosos olhos de Lady Doji. Com sua ajuda, seus descendentes se tornaram talentosos, reverenciados artistas, executando obras de beleza impressionante a partir dos mais simples

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derrotava e humilhava todos os oponentes que a desafiavam, pouco antes da vassala de Akodo ser declarada campe, Kakita se levantou para duela-la. A bravura de Kakita era o bastante para derrotar Matsu, que subestimava severamente qualquer homem, como punio pelo tratamento desrespeitoso a seus competidores, Kakita a insultou recusando-se a cumprimenta-la quando o duelo terminou. O insulto no foi esquecido por nenhum lado desde esse dia, e a rivalidade, s vezes, chegou a envolver os Cls Leo e Gara por inteiro. Enquanto no to extravagantes quanto seus primos Doji, os Kakita tambm pem grande nfase em sua aparncia pessoal. Eles nem sempre pintam seus cabelos de branco como outros Garas. Kakita so lisos e graciosos em sua aparncia, os mais elegantes dos predadores.

Os Yasuki da Gara so bastante prticos, talvez mais prximos em aparncia aos Daidoji. Eles no so to severos quanto seus primos, nem to inclinados marcialmente. Entre outros Garas, um Yasuki se sentiria bem ao fundo, o que exatamente onde eles preferem estar.

O Cl Leo
Campeo de Cl: Ikoma Otemi
Nunca houve qualquer dvida de que o poder militar dominante de Rokugan ao longo da histria do Imprio pertenceu ao Cl Leo, a Mo Direita do Imperador. Apesar das dificuldades que o cl sofreu ao longo das dcadas, como a dissoluo da famlia Akodo e sua reforma, o uso de maho pelos lderes dos Kitsu durante a Guerra Contra a Escurido, entre outras, o Leo nunca hesitou ou pestanejou, contribuindo com mais tropas para a defesa do Imprio do que quaisquer outros dois cls combinados. O Leo experimentou uma tremenda mudana na liderana ao longe de dois anos. Akodo Ginawa, Ikoma Sume, e Matsu Ketsui, cada um dos daimyos das respectivas famlias, se retirou. Matsu Nimuro foi morto pelo Campeo do Unicrnio na Batalha de Sukoshi Zutsu, e Kitsu Juri morreu em misteriosas circunstncias pouco depois da batalha. A mudana na liderana no foi muito difcil at agora, em grande parte graas ao apontamento de Ikoma Otemi como Campeo do Leo, um apontamento que agradou todas as famlias do cl. Os conflitos polticos nascentes entre o Imperador e o Shogun comearam a desgastar relaes dentro do cl, porm, e o resultado final das divises ainda est para ser visto. Os Lees so soldados consumados. Toda deciso maior em suas vidas feita com o bushido como instrumento para medir suas atitudes. Seu atual Campeo, por exemplo, ignorou seu verdadeiro amor para se casar com uma inimiga porque era uma importante aquisio poltica para sua famlia. A maioria dos samurais do Leo tm pouco ou nenhum talento em fraude, e tendem a serem to exigentes ao nvel da rudeza. Ainda assim, os Lees no so os briguentos escandalosos que outros cls os fazem parecer. Mesmo a longa inimizade entre o Leo e seus rivais, a Gara e o Escorpio, ramos do Leo no gostam da floreada linguagem e enganao. O Leo prefere a honesta e dedicada busca por vida que no deixa espao para tais coisas. Lees so soldados consumados, e parecem ser. Todo aspecto de suas aparncias fala de disciplina e controle. Eles tendem a serem mais altos e levemente mais pesados que vrias famlias graas a anos de treinamento militar. Alguns Lees pintam seus cabelos de vermelho brilhante ou j os tm naturalmente por ancestralidade Kitsu.

Famlia Yasuki (Bnus: +1 Percepo) Daimyo Atual: Yasuki Hachi


A menor famlia do Cl Gara inicia sua ancestralidade no episdio em que Kakita se ps em sua busca para ganhar o corao de Lady Doji. Yasuki prometeu ajudar Kakita em seu caminho se ele, em troca, prometesse aceitar a fidelidade dela e de seus filhos e protegesse sua famlia. Kakita concordou, e a casa Yasuki nasceu pouco depois. As origens dos Yasuki so alvo de disputa entre os historiadores, pois no h prova real de que sua famlia tenha sido algo mais do que pescadores e comerciantes. Alguns costumam dizer que os Yasuki nasceram do sangue comum e no dos heris fundadores como os Kamis ou seus vassalos, enquanto outros destacam-na como outras figuras humildes como Shosuro ou mesmo comparam-na sbia Lady Seppun. Em todo caso, os Yasuki no so sensveis a tais comentrios, contanto que no ofendam Yasuki diretamente. Homens e mulheres dos Yasuki tendem a serem menos acostumados com o estilo de vida luxuoso que seus aliados do Cl Gara, e quase sempre preferem fazer algo eles mesmos ao invs de agirem por intermedirios. Como Yasuki eles so realistas e ardis, o que os torna excelentes para a nica tarefa que sua famlia conhece: trocas. A histria da famlia Yasuki depois de sua fundao muito interessante, mais notavelmente nos sculos depois que a famlia foi denunciada como contrabandistas sem honra pelo Imperador em 387. Com pouca escolha, o Campeo da Gara concordou com a concluso do Imperador de que os Yasuki faziam tratos ilcitos e ordenou que essas atividades parassem definitivamente. Os Yasuki foram banidos sumariamente das terras da Gara antes que tivessem chance de se defenderem (embora estivesse bvio que no queriam), e o Caranguejo rapidamente ofereceu fidelidade pequena famlia. Uma guerra explodiu entre Caranguejo e Gara como resultado, e apenas uma ordem do Imperador cessasse a violncia embora at aquele momento a Gara no tivesse perdido muito de seu territrio. Mesmo na nova paz, a Gara subitamente encontrou-se nas prticas erradas dos Yasuki que vieram a encher seus cofres. Vrios sculos depois, em 1158, o daimyo dos Yasuki morreu sem parentes prximos at que uma estarrecedora descoberta de historiadores Otomo revelasse um jovem Daidoji chamado Hachi. O Imperador declarou Hachi daimyo da famlia do Caranguejo, e uma guerra novamente comeou entre os dois cls enquanto o Caranguejo repelia o que via como uma invaso hostil dos soldados da Gara que diziam estar meramente retomando o que era deles. A famlia foi novamente dividida entre Daidoji que juraram fidelidade aos Yasuki em nome de Hachi, Yasuki Caranguejos conservadores, e uma pequena quantidade de Caranguejos que juraram fidelidade Gara. Yasuki Hachi terminou o conflito jurando fidelidade ao Campeo do Caranguejo mas no esquecendo sua aliana com a Gara. Assim, a famlia Yasuki se tornou dividida entre Caranguejo e Gara, e Hachi serve a dois Campees e Cls desde esse dia. Hachi o nico membro dos Yasuki com tal dbia aliana; todos os outros servem ou Gara ou ao Caranguejo, e uma rivalidade amigvel se desenvolveu entre membros da famlia em ambos os lados da diviso.

Famlia Akodo (Bnus: +1 Percepo) Daimyo Atual: Akodo Shigetoshi


Sempre conservadores e inabalveis, os Akodo sofreram considerveis eventos durante o ltimo sculo, eventos que quase destruram uma famlia com uma longa e rica histria de estabilidade e aderncia ao bushido. Os Akodo so descentes do Akodo Caolho e seus seguidores juramentados. No houve maior defensor do bushido nos dias primordiais do Imprio do que Akodo, e sua coragem e convico logo foram adotadas pela famlia que usa seu nome. A tentativa de golpe do Cl Escorpio em 1123 no foi algo que pudesse ser facilmente prevenido, mas o jovem Imperador Hantei XXXIX no pensou assim. Quando o ausente Akodo Toturi apareceu e derrotou Bayushi Shoju, demonstrou ao Imperador um desagradvel tratamento de sua famlia. Assim, o Imperador dissolveu a famlia Akodo num acesso de raiva. Toda a famlia Akodo foi punida pela incompreendida falha de um homem. Os Akodo se dividiram, indo para outras famlias do Leo ou se tornando ronins para escapar da execuo. Vrios foram consumidos pela at ento desconhecida Escurido Enganosa, s sendo libertados dcadas depois na Batalha do Portal do Esquecimento, quando a Campe do

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Drago, Hitomi,batizou a Escurido Enganosa de Akodo para destruir seu poder. Desde a reforma da famlia, os Akodo tm sofrido para obterem seu lugar no mundo. Akodo Ginawa, daimyo indicado pelo Imperador depois que a famlia foi restaurada, no cometeu esforos para continuar como Campeo do Leo. Alguns detratores do Leo comentaram que depois da perda da Liderana de Akodo houve uma perda de estabilidade dentro do cl, como o cargo de Campeo foi direcionado aos Ikoma, aos Kitsu e aos Matsu, e agora de volta aos Ikoma. Os Akodo esto entre os maiores oponentes vocais desse ponto de vista. A famlia Akodo governou o Cl Leo por quase mil anos, com raras excees. Eles foram supridos com os melhores estrategistas do Imprio, e a j exaurida histria de que nenhum general Akodo nunca foi derrotado no campo de batalha muito creditada, mesmo que apcrifa. Os Akodo esto entre as mais tradicionais famlias de bushis. Eles treinam regularmente e extremamente aptos e torneados em aparncia. Eles preferem cabeas raspadas com cabelos presos e roupas tradicionais, com uma aparncia quieta que sugere tranqilidade e serenidade. Mais do que outros Lees, eles encorpam a aparncia disciplinada pelo qual o cl to bem conhecido.

Famlia Ikoma (Bnus: +1 Ateno) Daimyo Atual: Ikoma Korin

Os Ikoma parecem se exercitar em se contradizer. A famlia produz tanto historiadores quanto estrategistas, escolhendo dois caminhos completamente diferentes que a famlia considera intimamente ligados. Ambas as tradies podem ser ligadas ao seu progenitor, o guerreiro Ikoma que serviu o Kami Akodo Caolho. O primeiro Ikoma era um contador de histrias e um astuto guerreiro, muito amado pelos samurais que seguiam a bandeira de Akodo. Muitos apontam vrios contos da carreira srdida de Ikoma que indicam que ele foi menos exemplar em matria de honra do que seus descendentes se lembram, mas poucos arriscam a ira dos Ikoma em discutir isso abertamente. A maioria dos Ikoma exatamente o que eles aparentam ser: completamente devotos do bushido. Eles seguem suas profisses com a mesma paixo que apenas um verdadeiro apstolo pode ter. Assim, Ikoma que estudam tticas tm servido como tenentes e oficiais de Akodo por sculos, e assumido o comando de vrias foras do Leo enquanto os Akodo estiveram em exlio durante as Guerras dos Cls. Aqueles que estudam a Histria se concentram em se lembrar dos contos dos ancestrais do Leo, fielmente gravando novos contos nos registros histricos do Leo e servindo como contadores de histrias e oficiais morais para os exrcitos do Leo. Esses narradores, tambm chamados omoidasu, so os nicos samurais do Leo a quem apropriado mostrar emoo numa freqncia regular. Eles oficialmente servem como voz do Cl Leo. O atual Campeo do Leo um Ikoma, um fenmeno que aconteceu apenas duas vezes na histria do cl. O servio de Ikoma Otemi ao cl no tem sido nada alm de excepcional. Vrios Ikoma celebraram seu apontamento abertamente, acreditando ser uma validao pela rica tradio de servio da famlia. Ikoma so mais encorpados que outros Lees, quase sendo obesos. Isso deriva de sua preferncia de estudar ao invs de agir, apesar dos Ikoma mais jovens serem mais magros e raramente ganharem peso notavelmente at que envelheam. Ikoma mais velhos parecem preferir barbas, o que no particularmente comum em outras famlias do Leo.

inicial com essas criaturas foi lamentvel, e vrias mortes acidentais foram resultado de embaixadores em pnico que culparam os Kitsu. A comando de seu Imperador, Akodo se ofereceu para exterminar as criaturas do reino mortal. A luta foi intensa, pois os Kitsu eram capazes de iludir e possuam vrias habilidades msticas. Foi assim at uma terrvel batalha nas montanhas, quando Akodo enfrentou o lder dos Kitsu num combate pessoal, que o Kami percebeu que terrvel engano havia cometido. Os Kitsu no eram animais sedentos de sangue, mas criaturas inteligentes e msticas com uma rica histria e tradies prprias. Akodo fez o que podia para reparar-se perante os Kitsu, mas o dano em seus nmeros era muito severo. Os Kitsu estavam morrendo. Durante os dias da primeira guerra com Fu Leng, quando parecia que o Cl Leo desapareceria no terrvel rumo da guerra, Akodo fez uma tentativa final de salvar os Kitsu. Ele suas filhas a cinco Kitsu sobreviventes, que se transformaram em homens para casarem-se com as jovens mulheres. Assim, a famlia Kitsu nasceu. O legado espiritual da raa dos Kitsu no foi perdido. Os Kitsu tem uma rica tradio mgica, produzindo poderosos shugenjas que ajudam os exrcitos do Leo em batalha. Num nmero pequeno, porm, h os que nascem com algo mais. Esses indivduos so treinados como sodan-senzo, shugenjas com o poder de quebrar as barreiras entre os reinos espirituais e viajar alm do Ningen-do. Eles tambm podem ver e interagir com os espritos ancestrais que so elementos onipresentes na vida de um samurai. Apesar de sua caracterstica e muito marcante aparncia fsica, vrios Kitsu tm um estranho ar sobre eles que outros descrevem como de outro mundo. Isso se deve sua histria e suas origens, e mais resultado do costume do observador que qualquer outra coisa. Kitsu so grandes, e vestem mais conservadoramente que outros Lees; dando a eles uma aparncia montona. Kitsu com descendncia fortemente ligada aos fundadores de sua famlia podem ter cabelos vermelhos e olhos vermelho-dourados brilhantes.

Famlia Matsu (Bnus: +1 Fora) Daimyo Atual: Matsu Kenji


Por vrios anos os Matsu foram a mais precipitada famlia do Imprio. Eles no escondem nada, avisando o mundo sobre sua natureza, seus pensamentos e opinies so nus para que o mundo os veja. Esse esteritipo atrai admiradores, porm, como a verdadeira natureza dos Matsu tende a ser de furiosos, implacveis guerreiros que so rpidos em cicatrizarem os outros por suas falhas. A linhagem Matsu comeou com uma mulher chamada Matsu, que foi reconhecida como uma das mais fortes seguidoras de Akodo, uma excepcional guerreira, temperamental e arrogante, mas poucos a repreenderiam por seu comportamento sem arriscar sua ira, um destino que poucos sobreviveram. O confronto entre Matsu e Kakita no primeiro Teste do Campeo de Esmeralda criou uma rixa milenar entre Leo e Gara. Foi o motivo que Matsu Tsuko usou contra Akodo Toturi para que a dissoluo dos Akodo durante as Guerras dos Cls fosse realmente efetiva. E ainda, foi a fria de Matsu que colocou o Leo em inumerveis conflitos durante sua longa histria de guerras. Os Matsu floresceram nos recentes anos. Os mltiplos conflitos das dcadas passadas os deram a oportunidade de saciar sua sede por batalhas, notavelmente reduzindo a sempre vista fria destruidora que estava to presente em seus nmeros ao longo da Guerra dos Cls. Vrios ainda se recuperam do desfecho da Guerra do Sapo Rico, e muitos da famlia defendem a idia de ir guerra contra o Unicrnio novamente para vingar a morte de Matsu Nimuro. O recente apontamento de Matsu Kenji como daimyo foi amenizante. Seu predecessor, Matsu Ketsui, teve uma poderosa e nobre famlia levada runa num curto perodo de tempo. Sua filha Satomi se perdeu para o Reinado de Sangue, e seus dois filhos, Domotai e Nimuro foram perdidos para o seppuku e para a batalha, respectivamente, e nenhum neto ainda alcanou a idade de gempukku.

Famlia Kitsu (Bnus: +1 Ateno) Daimyo Atual: Kitsu Katsuko


Os Kitsu talvez tenham a mais bizarra histria de qualquer famlia existente no Imprio. Sua histria est inexoravelmente ligada histria primordial do Imprio, quando Akodo levou seus exrcitos contra uma misteriosa raa de criaturas leoninas chamadas de Kitsu. Essas criaturas eram incompreendidas pela humanidade, e a criam-se ser perigosos predadores. Certamente que o encontro

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Apesar dos Matsu e Akodo terem se reconciliado suas diferenas como famlias, suas aparncias ainda permanecem um grande contraste uma para a outra. Os Matsu so mais musculosos, com um porte geralmente maior. Eles preferem selvagens e elaborados estilos de cabelos que so normalmente arrumados na maneira sugestiva ao nome do cl. Sua aparncia, mesmo quando calma, sugere um potencial surto de violncia, que vrios apontariam como vindos de seu olhar selvagem.

O Cl Mantis
Campe do Cl: Yoritomo Kumiko
Se qualquer Cl Maior pode rivalizar com o Escorpio por uma reputao indesejvel, este o Cl Mantis. E assim como o Escorpio, essa reputao no completamente desmerecida, pois o Mantis tem quase mil anos de pirataria e malcias gerais para merece-la. O Cl Mantis foi formado por Hida Kaimetsu-uo, o filho de Hida Osano-Wo e neto de Hida. Quando foi negado seu direito de nascena em lugar do segundo filho de Osano-Wo, Kaimetsuo-uo deixou as terras do Caranguejo e tentou sua sorte nas distantes Ilhas das Ervas e Seda. L, ele encontrou o contador de histrias Unmei, que dividiu com ele contos de herosmo testemunhados em primeira mo antes do Dia do Trovo. Inspirado, Kaimetsu-uo votou criar uma dinastia digna de seu tio, o Trovo Hida Atarasi. Seguidores gradualmente viam se juntar a ele, e com o tempo o Mantis foi reconhecido como o primeiro Cl Menor de Rokugan (apesar da Raposa insistir que foram os primeiros a serem reconhecidos). O legado de Kaimetsu-uo foi bem conturbado. Ao longo do tempo, seu povo foi heri, erguendo-se contra os gaijins na Batalha do Alce Branco, e viles quando seu daimyo Gusai Ryoshida tentou assassinar o Imperador. Em geral, porm, eles se mantm alheios a Rokugan, extraindo uma aproveitvel seno solitria existncia do mar e da costa, gradualmente acumulando riquezas pelo comrcio e ocasionais atos de pirataria. Durante a Guerra dos Cls, o Campeo do Mantis, Yoritomo reunir vrios Cls Menores para sua causa e forjou o que foi chamado de Aliana de Yoritomo, uma fora que podia rivalizar com a de qualquer outro Cl Maior. Junto com seus aliados, Yoritomo lutou contra os inimigos das Terras Sombrias que infectavam o Imprio e, no Segundo Dia do Trovo, se ps antes dos Campees dos Cls Maiores e exigiu receber um lugar entre eles. Talvez apenas por causa das circunstncias, o pedido de Yoritomo foi atendido, e o Cl Mantis se tornou o oitavo Cl Maior. Viver como um Cl Maior no possvel sem ter dificuldades. O Mantis sofreu graves baixas depois da Guerra Contra a Escurido e da Guerra dos Espritos, logo absorvendo os Cls Centopia e Vespa aos seus exrcitos. Assim que o cl comeou a se recuperar, o herdeiro escolhido por Yoritomo, Yoritomo Aramasu, foi assassinado, e o cargo de Campeo caiu sobre uma veterana marinheira e comerciante chamada Kitao. A ordem rapidamente veio a ser restaurada graas filha de Yoritomo, at que a at ento era desconhecida, Yoritomo Kumiko, aparecesse. Uma breve, porm intensa guerra civil se seguiu, e Kumiko gradativamente venceu. A filha do Filho das Tempestades, era a nova Campe do Mantis. Os Mantis so um povo muito prticos e pragmticos. Tendo sobrevivido sculos em isolamento, eles acreditam muito no individualismo. Eles vem os outros Cls Maiores com uma mistura de desdm e inveja, o que causa poucas relaes com o continente. Vrios Mantis mais jovens freqentemente tm inseguranas natas que os levam a se provarem para o mundo exterior, levando-os a ou grandes herosmos ou a se tornarem chatos insuportveis. Samurais Mantis variam muito de aparncia de acordo com a famlia. Os Yoritomo tendem a serem mais brutos, de comportamento rude, indivduos que tm um olhar endurecido pelos anos de experincia nos altos mares, devido s condies de suas casas nas ilhas. Tsuruchi so menores e mais atlticos, quietos e introspectivos. Os Moshi ficam com um estilo bem mais tradicional, com um

ar de serenidade e calma que algum esperaria de uma famlia de shugenjas. Na atual situao poltica do Imprio, o Mantis est no meio de um vagaroso conflito de fogo lento com o Cl Fnix. Desde a famosa Chuva de Sangue, quando o feiticeiro maligno Iuchiban espalhou um ritual que corrompeu milhares de samurais, levando-os insanidade e levando-os a atos de violncia. Uma hostil fora do Mantis estava nas terras Agasha nessa hora, e foi responsvel pela destruio da Cidade da Lembrana. A Fnix ainda no perdoou o Mantis e o fato de terem aumentado as dificuldades de comrcio pela costa s piorou a situao. Alm da Fnix, o Mantis tem poucos inimigos anunciados, e desfrutam de uma aliana comercial coma Gara e com o Unicrnio. Os Mantis tm uma aparncia variada, pois as trs famlias que compem o cl tm origens e histrias completamente diferentes. raro que alguma regra geral possa ser usada para identificar um indivduo como um Mantis alm de suas cores tradicionais e equipamentos.

Famlia Moshi (Bnus: +1 Inteligncia) Daimyo Atual: Moshi Amika


A mais tradicionalista famlia alguns diriam a nica do Cl Mantis, os Moshi so matriarcais, e no passado devotavamse quase que exclusivamente na adorao de Amaterasu, a Deusa Sol. Os Moshi, anteriormente conhecidos como o Cl Centopia, proveu os to necessrios shugenjas para a Aliana de Yoritomo durante o momento inicial das Guerras dos Cls. A Centopia foi aliada prxima do Mantis durante os anos seguintes, mas sofreram uma perda cultural tremenda quando Amaterasu cometeu jigai e foi substituda por Hida Yakamo, o novo Lorde Sol. Quando o Mantis ofereceu aceitar os Moshi entre os seus como uma famlia igual, a famlia decadente aceitou imediatamente. Os Moshi continuam a ser os nicos shugenjas do Mantis, reforados por uma forte linhagem de shugenjas nos Yoritomo. A devoo de Yoritomo s Fortunas menos reverenciadas como Osano-Wo, Suitengu e Isora deu um novo foco aos Moshi. A bemvinda aceitao de homens Moshi nas Escolas Yoritomo estreitou dramaticamente as relaes entre as duas famlias. Os Moshi so muito conservadores e tradicionais, mulheres particularmente. Fisicamente, eles lembram muito seus ancestrais da Fnix. Elas usam frescos e aerados mantos respeitosos. Os homens Moshi, leves e atlticos, freqentemente treinam com os Yoritomo, ganhando considervel massa corporal e fora como resultado.

Famlia Tsuruchi (Bnus: +1 Reflexos) Daimyo Atual: Tsuruchi Nobumoto


Os Tsuruchi so uma famlia estranha, nascida em circunstncias que nunca se repetiram. A famlia comeou como o Cl Vespa, um cl menor resultante da campanha de um homem por vingana contra o Leo e o Escorpio, dois cls que traram seus pais. Apoiado por um Campeo de Esmeralda que tinha suas prprias razes para no gostar desses cls, Tsuruchi retomou a casa de seus pais de seus traidores e criou o Cl da Vespa, samurais que pem de lado o bushido e o daisho pelo seu prprio cdigo de honra e maestria do arco. Tsuruchi, sempre ambicioso, aceitou interessadssimo a oferta do Cl Mantis para se juntar a eles e dar origem famlia Tsuruchi, pondo de lado as limitaes de um Cl Menor de uma vez por todas. Desde esse tempo, os Tsuruchi se reinventaram, tiraram a necessidade e colocaram o desejo no lugar. Quando interagindo com outros do Imprio, os Tsuruchi usam uma wakizashi para simbolizar seu status como samurais adequados. Vrios Tsuruchi, particularmente os suficientemente velhos para se lembrarem da Guerra dos Cls, usam a wakizashi de qualquer maneira e no tm relao real alguma com ela. Os Tsuruchi so uma famlia particularmente atltica, acostumada a viver em montanhas ermas e s vigorosas perseguies a criminosos pelo Imprio. A velocidade muito valorizada, e o

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treinamento tradicional dos Tsuruchi pe grande nfase em feitos de destreza. Os Tsuruchi variam de perto da mdia a pouco alm da mdia de altura. Vrios Tsuruchi usam braceletes listrados de amarelo e preto, um lembrete das origens da famlia como o Cl Vespa.

Famlia Yoritomo (Bnus: +1 Fora) Daimyo Atual: Yoritomo Kumiko


A famlia governante do Mantis, os Yoritomo so muito atentos situao poltica do Imprio, e a nica famlia governante no descendente do sangue dos Kamis, e se orgulham disso. O orgulho dos Yoritomo de sua longa e ilustre histria como o de qualquer outra famlia, pode ser traada sua ancestralidade do Cl Caranguejo durante a formao do Imprio. Ironicamente, seu seus clamores pela falta de sangue dos Kamis essencialmente controversa pela validez de seus testemunhos de serem descendentes de Hida Kaimetsu-uo, neto de Hida. No surpreendentemente, poucas pessoas mencionam isso na companhia de um Yoritomo. Raros so os Yoritomo que no servem aos kobune Mantis por pelo menos parte de seus estudos. O estilo de luta de sua famlia incorpora manobras atlticas que exigem um superior senso de equilbrio, exatamente o tipo de percia que pode ser aprendida em um dos milhares de barcos do Mantis que navegam os mares rokugani. As dificuldades de seu treinamento tendem a tornar os Yoritomo grandes e poderosos indivduos com pouca preocupao para bobeiras sociais, muito semelhantemente aos seus primos Caranguejos. H vrias excees para a regra, com certeza, como demonstrado pelo ramo da famlia que treina cortesos para representar o cl na corte, mas em termos gerais, isso no ocorre. Viver no mar d aos Yoritomo uma distinta aparncia. Eles tm um corpo forte e um impressionante equilbrio, ambos refletidos em seus portes e no meio de se locomoverem. Vrios tm uma bronzeada, castigada aparncia vinda das dificuldades da profisso escolhida, com uma atitude semelhante.

nio em especial, ou para aqueles que querem achar uma semelhana entre a civilizao do Unicrnio e as suas. Mesmo os Cls tendo cidades, elas so bem diferentes, normalmente pelos propsitos de agricultura ou para conforto dos viajantes. Apesar do Imprio em geral no confiar no Unicrnio, ningum pode negar a fora seus cavaleiros ou sua percia nas artes selvagens como o rastreio ou a caa. O retorno do Unicrnio para Rokugan trouxe desordem at mesmo para os mais astutos generais Akodo, e os famosos batedores Hiruma formaram um forte lao com o Unicrnio enquanto treinaram entre seus caadores. Em suma, a razo pela qual os Unicrnios tendem a ser mais caoados a mesma razo que os torna mais temidos eles so um forte, independente Cl repleto de imprevisveis e exticos recursos e tticas. Nas recentes geraes, o surgimento de membros da famlia Moto que por sculos residiram alm das fronteiras de Rokugan levou o Unicrnio a adotar suas tradies gaijins como nunca. Apesar de no desrespeitarem os caminhos que outros cls escolhem, o Unicrnio prefere fazer as coisas sua nica maneira. Apesar de receberem diplomatas estrangeiros dentro de seus castelos e cidades e se referirem a Chagatai como seu campeo, eles preferem campos abertos, morarem em tendas, e se referirem a Moto Chagatai pelo seu devido ttulo: o Khan. Unicrnios se diferenciam dos samurais de outros cls em qualquer situao devido sua ancestralidade gaijin. Para vrias famlias, isso se aplica s roupas e comportamento assim como caractersticas fsicas. Unicrnios tendem a ser mais baixos e mais fortes que a maioria, com rostos largos e um longo, espesso cabelo.

Famlia Horiuchi (Bnus: +1 Vontade) Daimyo Atual: Horiuchi Shem-Zhe


A mais jovem famlia do Cl Unicrnio, os Horiuchi foram fundados trs geraes atrs, quando uma jovem shugenja Iuchi salvou o filho de um Campeo de Cl de uma quadrilha. O daimyo dos Shinjo ficou to impressionado com a coragem e percia da quieta mulher que a declarou daimyo de sua prpria linha familiar, uma recompensa que tanto honrou quanto assustou a pacata Shoan. Apear de ser uma mulher simptica e inteligente, Shoan no tinha ambies de se tornar uma poderosa samurai-ko. Apesar do guarda de honra de Shinjo Yokatsu garantir que ela jurou fidelidade ao nome Horiuchi, muitos acreditavam que o nome morreria depois dela. Ento, durante a Guerra dos Espritos, Shoan achou seu destino ao lado de sua famlia. Ela protagonizou uma disputada guerra entre os exrcitos de Toturi I e Hantei XVI que causou uma diviso em vrias famlias pelas mortes que deixaram tantos rfos sem lugar para ir e comearam a se acumular em nmeros inditos. Como um dos Cls menos afetado na Guerra, o Unicrnio abriu suas portas para os rfos que encontraria ajuda, e Horiuchi Shoan, em troca, se tornou lder da fora de misericrdia do Unicrnio. Mais tarde, essas crianas cresceram e juraram fidelidade ao nome adotivo da famlia. Devido mistura das crianas que seguiram a primeira gerao de Horiuchi, a famlia no necessariamente de shugenjas, apesar de predominantemente ser. Vrios Horiuchi so estudantes em algum grau e bem acostumados a vrios assuntos sobrenaturais, mas existe um grande nmero de bushis entre eles. Como uma pequena famlia, eles so muito alheios s polticas do Imprio, contanto que deixem continuar seus estudos sem interferncia. Isso levou os Horiuchi a vrias descobertas na arte do meishodo, a arte do Unicrnio de mgica produzida por objetos e amuletos ao invs de manuscritos. O sucessor de Shinjo Yokatsu como Campeo tambm reconheceu o valor da pequena famlia, e pouco depois da Guerra dos Espritos os encarregou de patrulharem las fronteiras com a Floresta Shinomen para proteger os dormentes aliados Nagas. Um dever muito simblico Nagas mais que suficientes saram do sono da raa para deter invasores selvageria de Shinomen no se v mas os Horiuchi valorizam a chance de servirem ao seu Cl e estudarem a magnfica floresta ao mesmo tempo. Vindo de uma variedade de famlias diferentes, a primeira gerao de Horiuchi e de seus filhos tm pouco em comum fisica-

O Cl Unicrnio
Campeo do Cl/Khan: Moto Chagatai
O Cl Unicrnio j foi outrora conhecido como o Cl do KiRin quando foi fundado pela Kami Shinjo. Diferente dos outros Cls Maiores, o Cl no tem um extenso passado em Rokugan, mas ao invs disso traa a maior parte de sua tradio e histria nos tempos em que os seguidores de Shinjo rumaram para as terras alm do Imprio. Quando os primeiros Troves derrotaram Fu Leng, Shinjo se achou repleta de arrependimento e preocupao. Ela amava seu irmo, Fu Leng, e ainda tinha esperanas que havia um meio de redimi-lo. No obstante, a surpreendente corrupo do Nono Kami fez Shinjo pensar que havia possibilidade de outros perigos ameaarem o novo Imprio de Hantei. Incapaz de viver num Imprio construdo no sangue de seus irmos e de saber o que h alm do prximo horizonte, Shinjo reuniu os seguidores que iriam com ela ao desconhecido e explorariam o norte, para as Areias Ardentes e alm. As viagens do Cl Ki-Rin formaram o que se tornaram depois, e suas bizarras aventuras e encontros fizeram com que o Cl Ki-Rin se tornasse algo completamente novo. Depois de gastar geraes fora do Imprio e adotar os costumes daqueles que reforaram a bandeira Ki-Rin, o Cl percebeu que no se tornaram nem rokuganis nem algo completamente diferentes do que eram. Os filhos de Shinjo tomaram o smbolo do Unicrnio como seu totem e se apresentou assim ao Imprio quando retornaram oitocentos anos exlio voluntrio. A confuso e desconfiana que o Unicrnio encontrou nos trezentos anos depois de seu retorno os abateram levemente. Os Unicrnios so constantemente repelidos por seus costumes brbaros e recusa geral a abrir mos de suas tradies para s tornar mais parecido com os outros Cls. O Unicrnio tambm um povo muito nmade, levando-os a construir cidades e estruturas permanentes sempre que possvel. Naturalmente, isso causa srios problemas para estrangeiros que querem localizar um samurai Unicr-

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mente. Coletivamente, eles favorecem trajes humildes que lhes do uma impresso de uniformidade, mesmo que no se paream um com o outro.

Famlia Ide (Bnus: +1 Ateno) Daimyo Atual: Ide Tang


A jornada do Cl Ki-Rin para alm das Areias Ardentes foi um desafio no qual heris nasceram e o destino de vrias famlias foi formado. Ide, um dos conselheiros prximos de Shinjo, emergiu desses homens e mulheres que ouviram seu verdadeiro chamado nesses tempos. Ide sempre foi um homem inteligente e emptico, e esses talentos foram cruciais durante os vrios encontros com as culturas gaijins. O jovem rapidamente se tornou perito em decifrar lnguas estrangeiras e achar meios de evitar gafes sociais em sociedades que nunca lidou. A lngua de prata de Ide salvou incontveis vidas em mais de uma ocasio e sua compreenso intuitiva das emoes alheias garantiram que o Ki-Rin nunca desperdiassem boas-vindas (quando as recebiam). Ide vrias vezes foi de encontro a outra conselheira de Shinjo, Otaku Shiko, porque Ide valorizava solues pacficas e Shiko no hesitava em resolver os problemas com violncia quando necessria. Quando o derramamento de sangue era inevitvel, Ide usava seus talentos para fazer a rendio dos adversrios de Shinjo algo limpo e certo. Aqueles que desafiavam o Ki-Rin iam embora percebendo o erro tolo que cometeram, ou viviam com medo dele pelo resto de suas vidas. Pela maior parte da histria do Unicrnio desde o retorno a Rokugan, os Ide tm sido a chave em manter relaes entre seu Cl e o resto do Imprio serem to cordiais quanto possvel. Os Ide servem como os diplomatas e embaixadores primrios do Unicrnio, apesar de alguns optarem pelo caminho do guerreiro, e Ide shugenjas no so to raros. Em qualquer papel, os Ide normalmente tm vantagem por sua habilidade nata de relacionarem-se com os outros num nvel pessoal. Cortesos Ide apelam para qualquer faceta escondida que consigam captar por suas naturezas curiosas, e guerreiros Ide so semelhantemente notrios pela sua habilidade de ler um oponente em instantes. Apesar de historicamente dedicados aos ideais de paz e tranqilidade, as ambies de Ide Tang aproximaram a famlia das vises militaristas do Khan do Cl, Moto Chagatai. Apesar disso causar discusses na famlia, nem Tang ou Chagatai tm feito algo para realmente trair as tradies dos Ide. Vrios comentam que os Ide tm uma forte semelhana com Hotei, a Fortuna do Contentamento. Eles tm semblantes planos e um sorriso fcil que torna seus trabalhos como embaixadores e emissrios bem mais fcil. Eles preferem roupas sacerdotais que expressam sua natureza pacfica.

contraditria viso da magia, como algo que deveria ser livre e natural, mas tambm controlado e rigorosamente monitorado. Por essa razo, os Iuchi evitam usar seus dons para fins destrutivos e concentram-se nas artes da cura, fortificao, e estudo. Mesmo aqueles entre os Iuchi que no se tornam shugenjas tm lies de seus ancestrais, e no cometem ato de violncia desnecessrios. Isso no quer dizer que os Iuchi sejam pacifistas ou que iro querer no participar do conflito quando a batalha inevitvel. O menor dos Trs Exrcitos do Khan, o Baraunghar, primariamente composto de Iuchi treinados para a batalha. Shugenjas dos Iuchi so muito capazes em batalha, usando suas artes para refrear adversrios e impulsionar seus aliados, no apenas causando dano direto aos inimigos com seu treinamento militar. Os Iuchi tambm so estudantes extremamente curiosos e procuraro o tempo que precisar para achar respostas para qualquer assunto misterioso apresentado a eles. Devido experincia da famlia em terras estrangeiras, eles tambm tendem a ignorar as diferenas entre aceitveis e proibidos tpicos de conhecimento. Estudantes Iuchi surpreendem os outros com uma vasta gama de assuntos em que so versados, e nem sempre de uma maneira boa. Vrios Iuchi tm um olhar perpetuamente areo, como se tivessem vindo de outros planos. Eles preferem cabelos compridos e roupas mais prticas de acordo com as exigncias tradicionais. Eles so shugenjas treinados militarmente, e tm um porte mais atltico que vrios shugenjas.

Famlia Moto (Bnus: +1 Fora) Daimyo Atual: Moto Chagatai


A histria dos Moto comea com a jornada do Unicrnio para as Areias Ardentes, mas no como aliados de Shinjo vindo do Imprio. Ao invs disso, os Moto eram parte de um bando de nmades chamados Ujik-hai que o Cl Ki-Rin encontrou em sua jornada. Os Moto subestimaram e muito a coragem, habilidade do poder do exrcito da Kami, e freqentes invases dos Ujik-hai fizeram-nos respeita-los E finalmente terem paz. Os seguidores de Shinjo e dos Moto aprenderam muito uns com os outros, e quanto os Uji-hai e Ki-Rin seguiram seus caminhos, vrios Moto escolheram seguir a Kami divina onde quer que ela e seus filhos fossem. Desde esse tempo, a histria dos Moto tem sito muito forte, mas nem sempre para o bem da famlia. A ousadia dos Moto levou a serem a glria sempre que o Ki-Rin, posteriormente Cl Unicrnio, encontravam batalhas, e depois que o Cl retornou a Rokugan, eles foram considerados a fria do Unicrnio. Guerreiros Moto eram ferozes o bastante para pararem os Hida, e astutos o suficiente para superar as armadilhas dos comandantes do Escorpio. Uma gloriosa ascenso detida por uma abismal queda a corrupo de uma grande parte da famlia e a maldio em sua linhagem vivente. Num esforo de ajudar seus aliados Caranguejos, os Moto enviaram uma tropa de guerra para as Terras Sombrias, apenas para ficarem insanos e Maculados at o ltimo homem. Por geraes os verdadeiros Moto foram exterminados e assombrados por seus irmos Perdidos, at o retorno de Shinjo das Areias Ardentes conduzisse o ltimo Moto sobrevivente a eliminar os Moto corruptos definitivamente. Desde a partida de Shinjo de volta as Parasos Celestiais, a famlia Shinjo foi deixada em desordem e a Kami proclamou os Moto como os novos lderes de seu Cl. Os Moto desde ento conduzem o Unicrnio em uma direo mais direta, e recentemente, o Khan, Chagatai, ordenou um ataque s terras do Leo para mostrar ao Imprio o valor e fora do Unicrnio os Moto ficaram felizes com o resultado do conflito, ganhando uma das cidades do Leo e mostrando Mo Direita do Imperador que so dificilmente uma potncia militar disparada em Rokugan. Mais que qualquer outra famlia do Unicrnio, os Moto desejam provar-se para aqueles que caoam do Cl, e se aplicam completamente em qualquer ideal como resultado. Eles so talentosos caadores, rastreadores, guerreiros, cavaleiros e sobreviventes. Apesar de tenderem a no serem adeptos vida corts, eles dificilmente so os brbaros burros que as pessoas imaginam. Os Moto, porm, no fazem muito para des-

Famlia Iuchi (Bnus: +1 Ateno) Daimyo Atual: Iuchi Yue


Como o resto do Unicrnio, os Iuchi so notrios e respeitados por suas tcnicas e artes nicas. Durante a jornada do Ki-Rin para alm de Rokugan, Iuchi foi exposto a perspectivas muito diferentes na arte da magia e do sobrenatural como um todo. Apesar de nunca abandonar sua devoo ao caminho dos kamis e da magia elemental, a distncia que ele e seus estudantes percorreram de Rokugan, foraram-no a se tornar criativo e adaptvel a grande variedade de situaes. Longe do poder dos espritos elementais, Iuchi supriu seu poder com conhecimento gaijin, mesmo isso sendo uma blasfmia no muito grave contra os Parasos Celestiais. Uma das maiores semelhanas entre a magia gaijin que Iuchi estudou foi uma atitude compartilhada tambm pelo Tao de Shinsei: que mesmo que vrias coisas no universo paream separadas, elas eventualmente se juntam como uma. Esse preceito fez as divises entre os elementos parecerem menores para Iuchi, e antes que morresse, ele passou suas descobertas ao seu mais brilhante estudante. Depois de gastar geraes lidando com curiosos magos que agiam como semideuses tiranos, a famlia Iuchi tambm desenvolveu um profundo senso de responsabilidade onde seus dons de magia estavam concentrados. Aliado sua natureza de Unicrnio, os Iuchi tm uma

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fazer essa falsa impresso, preferindo manter qualquer vantagem que tenham. Legtimos Unicrnios, os Moto incorporam os mais exticos elementos do cl. Sua aparncia to diferente que muitos samurais especulam a possibilidade de serem de outra raa. Eles so baixos, com corpos musculosos, largos e intimidadores. Eles favorecem roupas que incorporam plo e outros elementos gaijins, trazendo ainda mais ateno s suas diferenas fsicas. A Guarda Branca da famlia Moto imediatamente reconhecida por seus rostos fantasmagricos e armaduras brancas e pinturas faciais.

Famlia Utaku (Bnus: +1 Agilidade) Daimyo Atual: Utaku Xieng Chi


O primeiro Trovo do Unicrnio era uma silenciosa mulher chamada Otaku que impressionou Shinjo com usa ilimitada capacidade de fria e misericrdia, uma contradio andante em suas aes, mudando de direo e atitude to rapidamente quanto o vento nas plancies. Outros achavam seu comportamento contundente, mas Shinjo entendia bem sua tenente. Otaku no hesitava onde a guerra, paz ou aprendizado podia ser obtido. Como Shinjo, Otaku preferia a idia de paz guerra, mas ela era muito afoita em sacar seu ao e destruir os inimigos do Ki-Rin quando necessrio. Quando seus inimigos se ajoelhavam em derrota diante dela, ela sempre foi a primeira a por de lado sua arma e aceitar a rendio Shinsei viu o olhar perspicaz na deciso de Otaku, e no foi surpresa para Shinjo quando o Pequeno Professor anunciou Otaku como um de seus Troves. Quando os Troves partiram para as Terras Sombrias, no houve palavras entre Otaku e Shinjo a Kami conhecia bem a mente de sua seguidora e sabia que palavras eram desnecessrias entre elas. A filha de Otaku, Shiko, substituiu a me como brao direito de Shinjo, e prosseguiu a filosofia de Otaku de ao e determinao. Desde essa poca, a famlia foi dominada pelas mulheres da famlia, e apenas guerreiras da famlia recebem montarias em combate. Homens crescem e cuidam dos lendrios corcis Utaku, tornando-os iguais s suas contrapartes femininas. Durante a guerra contra a Escurido Enganosa, Shinjo voltou ao Imprio e a descendente de Otaku, Otaku Kamoko ficou ao seu lado para destruir os inimigos de Rokugan. Quando Kamoko se sacrificou para enganar os Moto corruptos numa guerra contra o Unicrnio para que Moto e Unicrnio pudessem ser um novamente, Shinjo declarou que Kamoko seria a ltima a carregar o nome Otaku. Sua coragem e vida foi honrada nesse dia, e ningum mais poderia ter o nome Otaku, assim como o nome Shinjo. Os Otaku se renomearam Utaku, dedicando-se a sua Kami com um novo nome e propsito unificado. Hoje, os Utaku so considerados a maior fora de elite de cavalaria. Aparentemente, os Utaku se encaixam no forte contraste do Unicrnio. Sua fundadora, Otaku, era incrivelmente bela, e muitos de seus descendentes de ambos os sexos compartilham essa qualidade. Utaku possuem uma beleza quieta, serenidade e uma fora interior em todo momento. Os Utaku como um todo so muito prticos e preferem roupas e equipamentos funcionais, o que pode esconder ferozmente sua beleza natural.

Famlia Shinjo (Bnus: +1 Reflexos) Daimyo Atual: Shinjo Shono


Os descendentes da Lady Shinjo possuem vrias qualidades pelas quais ela se tornou conhecida. Shinjo era piedosa o bastante para andar nas Terras Sombrias sozinha para achar alguma centelha de bondade deixada em seu irmo corrupto, Fu Leng, brava o bastante para deixar seu Cl batalhar quando no tinham mais escolha. Finalmente, ela era tanto inquisitiva quanto sbia o bastante para viajar alm do Imprio para explorar em nome e bem de seus irmos para procurar por qualquer ameaa a Rokugan. Foi durante essa poca que a Escurido Enganosa atacou os seguidores de Shinjo e ela se sacrificou em sua armadilha para que seu Cl pudesse escapar. Quando os Shinjo retornaram ao Imprio no comando do Cl Unicrnio, a nica prova que tinham que eram descendentes de um Kami era o presente dado por Doji a Shinjo antes que o Cl Ki-Rin partisse. Por duzentos anos depois de seu retorno, o Unicrnio foi guiado pela famlia Shinjo que manteve o Cl de possivelmente usar de seus poderes para virar o delicado equilbrio entre os outros cls a seu favor. Foi durante essa poca que a famlia Shinjo foi pesadamente infiltrada pelos Kolat, um grupo que conspirava servir de conexo entrte Rokugan e sua ancestralidade das sombras. Quando Shinjo retornou de sua priso nas mos da Escurido Enganosa durante a guerra do Imprio contra a Escurido, seu primeiro ato foi punir os Shinjo com sua ira divina. A infiltrao na famlia era sria, porm, e o nmero restante diminui bastante e o nome da famlia estava gravemente desonrado. Por isso, Shinjo foi forada a nomear os Moto como lderes do Unicrnio at que seus descendentes pudessem se provar dignos novamente. Hoje os Shinjo existem como uma sombra de sua antiga glria. Suas percias como caadores, rastreadores, e batedores agora se voltaram ao comando do Khan em nome da guerra e glria. O nome da famlia Shinjo se tornou sinnimo de Kolat em vrias partes do Imprio, e os antigos lderes do Cl Unicrnio recebiam apenas um mnimo de respeito. Enquanto isso poderia ser o suficiente para levar qualquer outra famlia ao desesperado ou mesmo proibir seu nome por vergonha, os Shinjo mostraram outro aspecto de sua ancestral que no podia ser conquistado esperana. Pelas viagens que sua famlia enfrentou, eles no perderam seu esprito contente, mesmo que ele tenha quase se extinguido. Aqueles que se permitiram conhecer os Shinjo percebem que a famlia no um bando de bandidos corruptos que muitos acreditam. Os Shinjo continuam sendo piedosos, sbios e corajosos como sempre, esperando o tempo que podero novamente trazer honra ao nome de sua famlia. Se serviram para algo, os eventos passados serviram para fortalecer a alma dos Shinjo. Poucas coisas podem entristecer um Shinjo, e no existem melhores companheiros de viagem em toda Rokugan ou alm dela. Os Shinjo so esbeltos e tocantes, com uma atitude tranqila que os permite se misturarem muito facilmente. Eles tm costumes gaijins como todo Unicrnio, e elementos levemente exticos em suas aparncias, mas em sua maioria eles so mais velhos que parecem ser. Eles raramente raspam suas cabeas ou prendem os cabelos, preferindo deixa-los soltos para que o vento sopre em seus cabelos quando cavalguem.

Os Cls Menores
Cada um dos Cls Maiores foi fundado para servir a um Kami especfico e desempenhar um dever nico. Ao longo da histria, o Imperador tambm declarou a formao de vrios outros pequenos cls. Esses so os Cls Menores. Eles tm samurais e provncias assim como os Cls Maiores, com posses menos populosas e mais humildes. Mesmo o maior dos Cls Menores no pode se comparar riqueza e prestgio de um samurai de uma famlia de um Cl Maior. Um Cl Menor no existe oficialmente at ser reconhecido e receber um nome pelo Imperador. Esse nome e status podem ser revogados pelo Imperador a qualquer momento da mesma forma. Numa situao perigosa de polticas Imperiais, pode ser difcil para esses pequenos cls sobreviverem. Felizmente o Imperador garantiu um nmero de editos protegendo os Cls Menores dos agressivos Cls Maiores. Mais notvel entre eles, est o que um Cl Maior no pode declarar guerra ou iniciar combate contra um Cl Menor; o Cl Maior s pode lutar para se defender. Este edito assegura as fronteiras de Cls Menores contra cls agressivos como o Leo e o Unicrnio. Isso tambm causa o efeito colateral dos samurais de Cls Menores serem quase invisveis nas cortes. Ningum sabe o que um samurai de um Cl Maior poderia intencionalmente compreender como um ato de guerra ou um insulto, assim, sbios samurais de Cls Menores se seguram e evitam as atividades de samurais de Cls Maiores.

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No quer dizer que samurais de Cls Menores se comportam covardemente. Os mais pragmticos entre eles simplesmente percebem que as polticas dos Grandes Cls no uma arena prpria para eles. Um samurai de Cl Menor deve garantir a segurana de suas poucas terras e pertences antes de se preocupar com assuntos que pertencem a todo o Imprio. Sempre h excees, certamente, e nenhum samurai de Cl Menor esquecer o exemplo do Cl Mantis. Outrora uma aliana de Cls Menores, o Cl Mantis recebeu o respeito do Imprio pela coragem, determinao e ambio e foram recompensados com o status de Cl Maior. O Mantis permanece como um exemplo que outros Cls Menores desejam seguir, fortes e independentes ao invs de se esconderem com medo nas sombras dos samurais dos Grandes Cls.

Cl Liblula Famlia Tonbo (Bnus: +1 Percepo) Campeo do Cl: Tonbo Daiyu


A Liblula um cl de curiosas origens. Uma dama Fnix prometida a um samurai Leo se casou com um Drago e fugiram ambos para as montanhas que se tornariam as terras da Liblula. Quando o Leo cobrou sua retribuio, os exrcitos do Drago e da Fnix inexplicavelmente se reuniram para defender a traio de seus integrantes. Ainda mais curiosamente, o Imperador no apenas abenoou suas aes mais os perdoou e deu a eles o status de Cl Menor. Apesar do Leo no poder atacar a Liblula diretamente, eles trabalharam incansavelmente para enfraquecer os aliados da Liblula levando-a vrios confrontos. O Leo nunca perdoou o terrvel insulto que Drago, Fnix e Liblula cometeram quebrando suas palavras e reunindo seus exrcitos para defenderem sua desonestidade. O Leo faz disso um motivo para exigir o sangue Liblula sempre que possvel. Durante o Tempo dos Quatro Ventos, eles destruram Kyuden Tonbo e massacraram todos os Liblulas em suas terras. Felizmente, vrios deles estavam fora em misses diplomticas e puderam reconstruir suas casas. Com a ajuda de Isawa Sezaru, Kyuden Tonbo foi reconstrudo e restaurado. Enquanto isso, muitos Lees ainda no acham que suas honras sero limpas at que no exista mais Liblula, e esperam por mais uma chance para atacarem. A Liblula tem poucos bushis. Muitos deles treinam como shugenjas, muito concentrados em magia de gua. Vivendo nos ps das montanhas entre as terras do Drago e da Fnix, eles servem como mediadores e representantes. Aqueles que desejam falar com o Campeo do Drago mas no desejam passar por uma perigosa escalada apenas para acha-lo ocupado, falam com a Liblula primeiro. Desde a reconstruo de Kyuden Tonbo, eles tambm prestaram vrios servios para Sezaru. O Lobo um notrio homem difcil de se encontrar, mas regularmente retorna para suas livrarias em Kyuden Tonbo. Assim, para aqueles que desejam v-lo urgentemente, seria sbio usar da hospitalidade da Liblula. Samurais Liblula tendem a ter uma plana e inconstante aparncia. Eles tm rudemente, algumas das caractersticas de seus ancestrais Mirumoto, mas orientam-se calma maneira da Fnix. interessante notar que enquanto o Leo odeia a Liblula com uma fria difcil de ser mensurada, a Liblula no retorna seu dio. Mesmo depois de seu cl quase ter sido exterminado, seus esforos concentram-se inteiramente na reconstruo, no vingana. Vrios Liblulas percebem que uma batalha com o Leo uma batalha que no podem vencer. Como todas as suas confrontaes passadas s fizeram sua relao com o Leo piorar, muitos percebem que melhor evitar o Leo.

Cl Lebre Famlia Usagi (Bnus +1 Reflexos) Daimyo Atual/Campeo do Cl: Usagi Ozaki Famlia Ujina (Bnus: +1 Agilidade) Daimyo Atual: Ujina Yoshimitsu
De todos os Cls Menores, talvez nenhum outro seja tanto assunto de tantas lendas camponesas como a Lebre. Vrios contos dizem de como um cruel maho tsukai criminoso manipulador apresou um vilarejo pelo medo, apenas para ser desfeito por um astuto viajante Lebre. Apesar da Lebre no se gabar de seus atos, vrios desses contos so verdade, retratam o nico dever que a Lebre adotou. Eles procuram por segredos, investigam por conspiraes. Aqueles que tm algo escondido contra a paz do Imprio nomearam-se inimigos da Lebre e a Lebre os achar. Esse dever sempre repousou sobre a Lebre. O ronin, Reichin, foi o primeiro a testemunhar o retorno de Iuchiban. Ele se juntou aos exrcitos do Imprio para lutar contra o Orador de Sangue. Percebendo como sua fora era limitada e que era apenas um homem, ele fez o que pde. Ele sabotou as linhas de suprimentos de Iuchiban, causou distraes para ludibriar suas tropas, e espionou os movimentos das tropas para que o Campeo de Esmeralda pudesse saber precisamente quando e onde ele atacaria. To frustrante foram as obras de Reichin que o Orador de Sangue Jama Suru jurou vingana pessoal contra Reichin e todos que o seguiam. O Imperador tambm notou as obras de Reichin e lhe deu o status de Cl Menor. Apesar dos Oradores de Sangue sempre terem a Lebre como inimigo primrio, eles no se limitam a lutar contra maho tsukais. Quando o rumo de uma investigao leva a Lebre a acidentalmente esbarrar numa clula Kolat remanescente, os Kolats contraatacaram manipulando o Escorpio para destruir Shiro Usagi. Ainda que a Lebre no se esquea disso facilmente, o Campeo do Cl Lebre, Usagi Osaki fugiu do ltimo cerco brilhantemente, perdendo um olho como preo para levar a espada ancestral da Lebre em segurana. Ele ento comeou uma incessante, imperdovel caa pelos responsveis. Apesar dos detalhes de como o assunto foi resolvido permanecerem em segredo, a clula remanescente foi completamente exterminada e a Lebre foi restaurada com Ozaki como seu Campeo. O resto do cl segue a filosofia de Ozaki temer o desconhecido significa derrota. Os Usagi so a famlia governante, maior e mais velha que os Ujina. Enquanto as duas famlia se parecem, os Usagi se concentram mais em investigar o inimigo, enquanto os Ujina so talentosos, furtivos guerreiros. Juntos, eles resultam numa temvel combinao. Membros do Cl Lebre so tipicamente menores e mais magros que a mdia rokugani. Apesar de seus tamanhos, possuem uma memorvel fora e agilidade. O estilo de luta da Lebre deve ser visto para se acreditar, incorporando incrveis saltos e giros com chutes selvagens.

Cl Macaco Famlia Toku (Bnus: +1 Vontade) Campeo do Cl: Toku Inao


Entre os vrios heris da Guerra dos Cls, poucos so to honrados quanto o simples ronin conhecido como Toku. Apesar de ser o mais forte ou o mais sbio dos seguidores de Toturi, ele possua uma coragem sem fim e um grande esprito de luta. Quando tudo parecia perdido para o Exrcito de Toturi, o exemplo de Toku levava os outros a lutar. Quando vitria parecia impossvel, Toku se erguia e atacava. Quando a guerra foi vencida e Toturi se tornou o Imperador, ele ofereceu a Toku uma posio como Capito da Guarda Imperial. Toku recusou. Uma confisso se seguiu. Toku no era samurai, mas um campons nascido num remoto vilarejo de fazendas. Quando bandidos ameaaram exterminar seus amigos e famlia, um pequeno bando de samurais se levantou contra eles. Eles no eram os senhores desse vilarejo; sua vila era to remota que ningum sabia a quem serviam, eram apenas homens e mulheres que se achavam no

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lugar errado e na hora errada, fizeram o que devia ser feito. Eles ficaram do lado dos fazendeiros, apesar de estarem em nmero muito menor, lutaram at o ltimo. O esprito dos samurais inspirou Toku e quando os samurais deram sua vida para salvar a de sua famlia, ele prometeu viver em seu exemplo. Ele tomou as espadas do lder dos bandidos e marchou para encontrar seu destino. S depois Toku percebeu que crime havia cometido pretendendo ser samurai. Com a Guerra dos Cls sobre o Imprio, ele no poderia confessar. Ele sabia que o Imprio precisava de todas as espadas disponveis, e assim lutou pensando que poderia consertar as coisas no final. Assim, seguindo a coroao de Toturi, ele negou o convite para liderar a Guarda, rendeu suas espadas, e pediu para ser permitido a cometer seppuku seu ltimo ato como samurai. Toturi recusou. Apesar de Toturi no ter nascido como samurai, o Imperador disse que ele se provou mais valoroso merecedor do ttulo que qualquer outro nascido sob nome nobre. O Imperador Toturi assim proclamou o status oficial de Toku como samurai oficialmente, retroativo Guerra dos Cls, limpando os crimes de Toku. Em seguida, ele ordenou a Toku a assumir a posio como Capito da Guarda e daimyo de um novo Cl Menor o Cl Macaco. Toku aceitou orgulhoso, e liderou seu cl admiravelmente at sua recente morte em batalha com o Orador de Sangue, Yajinden. Quando o Imperador Toturi ficou louco durante a Guerra Contra a Escurido, ele deu ao Cl Macaco territrios nas terras do Escorpio numa tentativa de causar conflito. Quando a guerra terminou, Toku pediu para retornar s suas terras mas o Escorpio negou. Ao contrrio, eles pediram apenas o direito para providenciar vrios casamentos dentro do Cl, incluindo o casamento entre o prprio Toku e Shosuro Inao, irm de Shosuro Yudoka. Assim, se seguiu um estranho relacionamento entre o Cl dos Segredos e o Cl de Toku. O Cl Macaco segue o exemplo de seu fundador em todos os meios. Eles so um cl de magistrados e soldados, dedicados a cumprir a justia do Imperador com uma tenacidade que at mesmo alguns Lees achariam intimidante. O Macaco leva todas as suas aes com uma energia infinita, uma determinao impecvel que serve de inspirao para todos. Apesar de serem um jovem Cl Menor, eles conseguiram um profundo respeito entre os Grandes Cls, e muitos consideram-nos apenas um passo atrs das Famlias Imperiais. Seguindo a morte de Toku, o Imperador Toturi III concedeu o nome Toku sobre o Cl Macaco. Inao foi a primeira a assumir o nome e agora lidera o Macaco pelo exemplo de seu marido. Membros do Macaco so pequenos e magros ou altos e graciosos, posteriormente adotando muitos casamentos com o Cl Escorpio. Samurais do Macaco so muitos amigveis e falantes. Eles tm uma maneira de fazerem amigos facilmente e uma natureza perpetuamente tranqila.

Grande parte, assim como Komori, so shugenjas. Sem escola de shugenjas prpria, eles praticam nas escolas dos Moshi e Yoritomo. Shugenjas do Morcego se concentram na mgica de invocar kamis e outros espritos benficos diretamente. Como o Morcego ainda jovem, suas responsabilidades no esto claramente evidenciadas. Sua prioridade primria no tempo presente estabelecer sua prpria escola de shugenjas. Fora isso, Komori v um grande potencial em suas mgicas de invocaes. Talvez ele crie feitios que transportem samurais por vastas distncias com maior facilidade do que atualmente possvel. Estudar tais magias se tornou sua preocupao primria, e quaisquer shugenjas com um interesse similar sero igualmente bem-vindos Ilha Komori. Como o Morcego existe h ainda pouco tempo, no h uma verdadeira aparncia tpica para os samurais do Cl Morcego. Porm, como vrios membros do cl eram ex-shugenjas do Cl Mantis, eles obviamente lembram seus primos Yoritomo e Moshi. Membros do Cl Morcego so extremamente curiosos e inquisitivos, pois Komori busca aqueles com mentes atentas para aumentar a populao de seu jovem cl.

Cl Pardal Famlia Suzume (Bnus: +1 Ateno) Campeo do Cl: Suzume Yugoki


O Cl Pardal habia as colinas Suzume, uma rea desolada logo a oeste da frtil Plancie Sol Dourado. dever do Pardal supervisionar esses campos, abundantes em vida mas sagrados para o Imperador, enquanto esboa uma sada vivente das imperdoveis colinas. um solo rido de fato, mas o Pardal no se queixa. Eles so um cl acostumado pobreza e dificuldade. Eles preferem as coisas dessa maneira. No comeo da histria do Imprio, a Primeira Guerra Yasuki colocou o Caranguejo contra a Gara. Durante as discusses de paz que se seguiram, um Gara chamado Doji Suzume fez um comentrio irreverente, mas decisivo: Quem sabe o mundo seria um lugar melhor se os samurai dessem sua riqueza aos camponeses e permitissem que eles governassem? Infelizmente, Suzume no percebeu as polticas da situao, e que seu pai, Onegano, era um forte opositor das polticas econmicas do Campeo da Gara. O Campeo da Gara tomou isso como um ataque sbito, querendo afetar sua autoridade na presena do Caranguejo, e suspendeu as negociaes. Uma chuva de movimentos e contra-movimentos seguiramse de cada lado tentando virar os eventos para sua vantagem, e parecia por um tempo que a guerra recomearia. Foi o Imperador quem finalmente interveio. Ele ordenou que tanto Caranguejo quanto Gara rendesse territrios como punio por sua guerra, e deu a Doji Onegano uma posio como daimyo de um Cl Menor, governando essas terras. Simbolicamente, isso recompensaria Onegano por sua sabedoria e honra; na realidade deveria remover Onegano e seu filho tolo da delicada conjuntura poltica. O Imperador percebeu que Caranguejo e Gara s colocariam disposio as mais pobres pores de suas terras para que Onegano governasse, e assim ele no teria com o que se preocupar. Onegano se retirou para um monastrio em desgosto, deixando seu filho idiota no comando do novo cl. Felizmente, o tio de Suzume, Masako, se juntou a ele. Masako acreditava que havia sabedoria no conceito de Suzume de pobreza honrada, e viu o Cl Pardal como uma oportunidade para fazer isso funcionar. Outros samurais, decepcionados pela guerra civil que resultou de inveja e ambio, se juntaram bandeira de Suzume. Assim, o Cl Pardal nascia. A vida difcil para o Pardal, mas eles vem essa dificuldade como o verdadeiro teste de um samurai. Eles sobrevivem numa disputa constante com os elementos pela sua prpria sobrevivncia, se esforando para domar uma parte de seus desabitados territrios. Toda a Plancie Sol Dourado uma viso nica, uma constante tentao, mas o Pardal nunca esqueceu de sua honra e nunca violou

O Cl Morcego Famlia Komori (Bnus: +1 Inteligncia) Campeo do Cl: Komori


O Cl Morcego o mais jovem de todos os Cls Menores, tendo sido formado ainda neste ano. Ele foi formado assim que o shugenja ancio, Yoritomo Komori, desempenhou um incrvel feio de magia para o Imperador. Komori descendia de uma linhagem interligada com os poderosos espritos morcegos, e essa ancestralidade o rendeu o extraordinrio talento de invocar espritos. Komori usou essa magia para permitir que o Imperador tivesse uma ltima chance de falar com sua amada irm, a Imperatriz anterior, e to grato ele ficou que imediatamente deu ao shugenja o status de Cl Menor. Os territrios do Morcego esto nas remotas ilhas onde o monastrio de Komori fica, o mesmo monastrio onde a Filha das Tempestades cresceu em segredo. Yoritomo Kumiko permitiu que Komori convidasse quaisquer membros do Cl Mantis que quisessem se juntar ao novo Cl, e vrios j responderam ao chamado.

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o cho sagrado. Eles so uma famlia orgulhosa, detentores de uma forte tradio de contadores de histrias. Suas histrias so todas comunicadas oralmente, e mestres narradores do Pardal tm incontveis histrias para apresentar. Certamente que para samurais dos Grandes Cls, histrias de fazendeiros ou guardar rochas dificilmente seria interessante. Eles se tornaram uma piada corrente entre as cortes aonde os contadores do Pardal vo, e a arma mais poderosa dos cortesos contra eles. Se algum deles quer se vingar de um inimigo, ele ser amarrado por horas, ouvindo os contos interminveis do Pardal, incapaz de encontrar uma maneira honrada de escapar deles. O Pardal est ciente dessa reputao e se ressentem um pouco, mas vem-na meramente como outro teste de sua honra num hostil e difcil mundo. Samurais do Pardal lembram seus ancestrais da Gara, apesar de seus belos fatores terem sido temperados pelos elementos e um Pardal de mos macias algo indito. Como manda sua reputao, vrios Pardais tendem a contar vrias histrias compridas regularmente, quase sempre alheios ao fato do ouvinte se importar ou no em ouvir o que eles tm a dizer.

suas relaes com os espritos raposa no ser publicamente reconhecida, muitos suspeitam que a Raposa mudou por ter vivido em sua floresta por muito tempo, e no acreditam realmente neles. Membros da Raposa tendem a terem uma aparncia selvagem, com pele morena, cabelos compridos, e um olhar penetrante. Eles se movem com a leve graa e fluidez oriundas de uma vida correndo por entre as florestas.

Cl Tartaruga Famlia Kasuga (Bnus: +1 Percepo) Campeo do Cl Kasuga Taigen


O Cl Tartaruga recebido com um grande desdm pela maioria do Imprio. Alguns consideram-nos ronins dignos de pena. Outros, ainda pior, pois vrios ronins no escolheram ser aquilo que so. A Tartaruga um cl de mercadores e marinheiros. Alguns os chamariam de piratas e contrabandistas. Eles freqentemente comercializam e negociam com os gaijins, um ato que enche vrios samurais de desgosto. A Tartaruga no se importa, pois todas as suas atividades so feitas com o consentimento do Imperador. Eles so os contrabandistas pessoais, coletores de informao e espies do Imperador em terras alm do Imprio. Se outros consideram-nos desonrados, ento que seja, pois nenhum outro abenoado em ver o mundo como algum da Tartaruga. Sua inigualvel reputao raramente os impede de alcanar seus objetivos, mesmo na Corte Imperial. Cortesos da Tartaruga tm um implacvel, metdico estilo de negociao e tm um meio de fazer os outros ver que aliar-se a eles precioso, apesar da reputao de seu cl. Eles colocaram suas percias para o bem ao formar uma aliana oficial entre os Cls Menores, uma aliana que nomeou a Tartaruga como seus representantes na Corte Imperial. A Tartaruga no leva essa responsabilidade levianamente, nem abusam da confiana de seus companheiros Cls Menores. Embaixadores Tartaruga agora so uma viso comum nem Toshi Ranbo, pleiteando por tratamentos mais justos aos Cls Menores ou procurando alianas contra as interferncias dos samurais dos Grandes Cls. O Cl Tartaruga reside perto do Alce Branco, perto das runas da antiga cidade capital Otosan Uchi. Quando Otosan Uchi foi corrompida e destruda, a Tartaruga assumiu a responsabilidade de policiar as runas em busca de qualquer sinal de influncia das Terras Sombrias. Seus esforos no foram ignorados, pois o ronin Yotsu, da Legio do Lobo, e algumas tribos Nezumi tambm os ajudam nas patrulhas. Mesmo com todos esses aliados, as runas so um lugar assustador, to sinistras as criaturas das Terras Sombrias que eventualmente circulam pelas passagens que Fu Leng deixou para trs. Membros do Cl Tartaruga so pequenos, fortes e magros, com pelo como couro seco pelos incansveis ventos do mar. Com exceo de seus cortesos suas desdenham roupas enfeitadas e seus samurais podem ser confundidos com camponeses quando seus daishos so guardados para se protegerem da poeira. Mais de um samurai ignorante j insultou um bushi Tartaruga, acreditando se tratar de um marinheiro, apenas para ser desafiado em seguida e depois morto em duelo. Tais histrias so fontes da maior parte das piadas populares da Tartaruga.

O Cl Morto
H um outro Cl Menor, o Javali, que no est listado aqui. Esse cl foi extinto por uma tragdia sobrenatural, o nome de famlia Heichi foi perdido para sempre.

Cl Raposa Famlia Kitsune (Bnus: +1 Vontade) Campeo do Cl: Kitsune Ryukan


Logo depois da primeira Guerra Contra Fu Leng, Lady Shinjo reuniu o Cl Ki-Rin e resolveu explorar as terras alm de Rokugan. Nem todo o Ki-Rin, porm, se juntou em sua perigosa viagem. Poucos ficaram para trs para proteger as terras de Shinjo. Depois de um tempo, vrios comearam a olhar para as vastas posses do pequeno bando de samurais com interesse. Quando os KiRin remanescentes foram incapazes de pagar os impostos do Imperador, o Leo imediatamente invadiu e reclamou as terras. O Ki-Rin retirou-se rapidamente, no querendo ser arrasado pelos exrcitos do Leo. O Ki-Rin pediu apoio ao Imperador, e ele os cedeu terras no ocupadas. Essas terras, infelizmente, estavam nas profundezas da assombrada Kitsune Mori. Eles recebem a o nome de famlia Kitsune e foram o primeiro grupo de samurais a receber o status oficial de Cl Menor. (O Cl Mantis poderia discutir esse ponto, pois se referem a como se o Cl Mantis houvesse se organizado h muito antes, mas no foram oficialmente reconhecidos at depois disso tudo.) Sem medo dos desafios que a floresta assombrada apresentava, o Cl Raposa edificou sua casa ali. Nas profundas sombras de Kitsune Mori, o jovem Cl Raposa descobriu coisas estranhas. Seu sangue veio a se misturar com os dos antigos espritos que habitavam as florestas, os multiformes espritos raposa que do nome floresta. Por suas conexes com esses espritos, a Raposa formou um lao com a natureza indito em Rokugan. Eles compreendem os caminhos dos animais e so competentes caadores, rastreadores e lenhadores. Apesar da maioria ser de shugenjas, mesmo seus shugenjas adotam treinamento de combate e manuseiam uma nagamaki mgica. A Raposa tambm serve como guias no oficiais aos espritos animais; quando um multiforme passa para o mundo mortal e deseja explorar no incomum para ele procurar uma Raposa, pois eles parecem mais aproximveis que outros humanos. A Raposa um cl pacfico, mas tm dificuldades em se conterem. Combinando o esprito explorador de seus primos do Unicrnio com a irrestrita curiosidade de seus espritos ancestrais, os Kitsune freqentemente saem de sua floresta para ver o que h alm. Eles tm uma reputao de se meterem em assuntos alheios, assim como de uma infinita capacidade de travessuras. Apesar de

Cl Texugo Famlia Ichiro (Bnus: +1 Fora) Campeo do Cl: Ichiro Kihongo


Hida Domogu, fundador do Cl Texugo recebeu o direito de governar o novo Cl Menor depois de vencer um campeonato de fora sob decreto Imperial. O Texugo recebeu o nome de famlia Ichiro e se responsabilizou para guardar as fronteiras montanhosas de Rokugan, uma terra seca distante do resto do Imprio. Caso os gaijins invadam pelo norte, o Texugo seria a primeira linha de defesa. O ataque nunca veio. Infelizmente depois de sculos de paz, o Texugo se tornou relapso em suas defesas e despreparados para um ataque interno. O demnio Hideo no Oni, uma criatura do Jigo-

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ku usando o nome de um samurai Texugo, se levantou nas terras do cl e sistematicamente destruiu suas posses. Apesar da criatura ter sido por fim derrotada, os Texugo que sobraram ficaram dispersos e sem recursos. Aqueles que sabem do destino do Texugo consideram que a misericrdia do Imperador permitiu que mantivessem o status de Cl Menor. Vrios bushis Texugo foram forados a seguir seu destino fora de sua terra natal para sobreviverem. Assim os Texugos comearam a carreira de mercenrios ambulantes. Diferente de outros Cls Menores, o Texugo no teme tal trabalho. Entrar em combate com os samurais de Cls Maiores um risco pequeno, pois que Cl Maior faria a longa jornada s terras Texugo simplesmente para destruir as terras que j foram destrudas? Os Texugos trabalham muito e enviam dinheiro para reconstrurem suas casas. To extensos foram os danos que mesmo depois de dcadas, seu trabalho est longe de ser completado. Os Texugos mantm um doj na cidade de Kaeru Toshi, mas podem ser encontrados vagando em qualquer lugar pelo Imprio, sozinhos ou em grupos pequenos. Devido sua descendncia Caranguejo, os Texugos so teimosos, determinados e quase sempre rudes. Apesar de no serem to altos como os samurais Caranguejo, Texugos so atarracados e musculosos. Como um todo os Texugos so uma parte pessimista e mal-humorada. Eles no acreditam nos outros facilmente, apesar de seus falharem num contrato mercenrio. Mesmo durante um trabalho, um Texugo meramente cumprir ordens, responder perguntas quando perguntadas; caso contrrio, se mantero ou com outros membros da companhia ou com os de seu Cl.

como mediadores se a necessidade aparecer. Como seus ancestrais Unicrnio eles so excelentes cavaleiros, e tm se tornado especialistas em viagens pelos terrenos montanhosos em que fizeram suas casas. O Cl Touro recebeu seu nome bem recentemente, e muito quietos. Depois do nome de famlia Toku ter sido concedido, percebeu-se que o Touro tambm no tinha um nome de famlia. Em homenagem a Morito, defensor fervoroso do trono, o Imperador Toturi III concedeu ao Touro seu nome de famlia pouco depois. O tpico samurai do Touro de porte atarracado e slido, endurecido de uma vida de montanhismo e viagens a cavalo. Os Touros tm um imprescindvel senso de humor, vozes trovejantes e fazem piadas inocentes com pouca ou nenhuma provocao.

As Famlias Imperiais
Imperador: Toturi III, o Virtuoso Imperador (Toturi Naseru)
Quando os Kamis caram no mundo mortal, eles organizaram um grande torneio entre eles para ver qual deles seria o mais indicado a governar a terra que haviam encontrado. Era bvio para todas as crianas do Sol e da Lua que as dispersas tribos de humanos precisariam ser unificadas sob um forte e capaz lder. Para esse fim, os Kamis lutaram entre si at que o mais valioso deles permanecesse de p: Hantei. Nenhum de seus semelhantes podia negar o direito dele governar; sua fora, sua honra, sabedoria e graa ofuscaram as dos outros Kamis. Hantei sabia que apesar de ser individualmente mais forte que qualquer um de seus irmos e irms, juntos eles podiam ser mais que a mera soma de suas partes. Hantei ordenou que seus semelhantes organizassem seus respectivos Cls, e esses Cls o serviriam, assim como seus descendentes, por todo o tempo. Apesar de Hantei no desejar que seus irmos e irms o servissem diretamente, ele ficou impressionado com dois mortais na longnqua fundao do Imprio: a Sbia Lady Seppun e o astuto Otomo. Os dois mortais se tornaram as mos direita e esquerda do Primeiro Imperador nas funes cotidianas da nova Cidade Imperial, servindo como guardas pessoais e conselheiros. Apesar dos filhos dos Cls terem poderes e autoridades como samurais, eles tm pouco se comparado com as Famlias Imperiais, a fonte da qual toda autoridade no mundo mortal emana. difcil categorizar as famlias imperiais como uma simples unidade. Diferentemente dos Cls, elas no tm dever prescrito alm de governar o Imprio em todos os sentidos. Para esse fim, bushis, cortesos e shugenjas Imperiais esto livres para dirigir sua ateno em qualquer meio de servir seu Imperador. Os samurais das Famlias Imperiais irradiam autoridade e poder aonde quer que vo, no apenas porque carregam a autoridade do Trono Imperial, mas tambm por terem milhares de anos de tal autoridade correndo por suas veias. Guerreiros Imperiais so tidos como os olhos dos Drages Elementais, e polticos da casa Otomo tm a reputao de serem capazes de verem seus pensamentos to claramente quanto kanjis no papel. Onde os Cls podem dizer serem melhores em algumas coisas que outras, as Famlias Imperiais no precisam dizer nada. Apenas um todo desafia a autoridade, poder, e percia daqueles que atendem ao Trono diretamente. um engano que certamente custaria sua vida, sua honra, seu nome ou at mesmo sua existncia na histria de Rokugan. As linhagens Imperiais so cuidadosamente preservadas, fazendo casamentos por ganhos polticos em sua maioria. Como resultado, tendem a ter uma aparncia mais variada que vrios cls. Geralmente falando, eles se vestem maneira tradicional e mantm uma modesta aparncia pessoal.

Cl Touro Famlia Morito (Bnus: +1 Vigor) Campeo do Cl: Morito


Durante a Guerra Contra a Escurido, um ambicioso samurai Unicrnio chamado Shinjo Morito se ps a criar um nome para si e um cl. Com um pequeno exrcito de tropas leais, ele tomou para si terras desocupadas nos territrios ao norte da Fnix e construiu um castelo l. Ele se proclamou o daimyo do Cl Touro apesar da proclamao no ser oficial. Poucos tomaram nota das aes de Morito. Ele voltou aos olhos pblicos na Guerra Contra os Espritos, quando seu herosmo em nome do Imperador Toturi foi tamanho que o Imperador finalmente reconheceu os pedidos de seu cl. Poucos percebem as verdadeiras motivaes por trs das aes de Morito. No Dia do Trovo o Cl Fnix foi dizimado. Vrios outros cls, incluindo o Mantis, viraram seus olhos para os territrios desocupados da Fnix. Isso indiretamente ameaou o Templo Escondido dos Kolat, que esteve oculto nos territrios da Fnix. Morito, membro dos Kolat, pensou que ningum poderia achar e conquistar o templo se ele o fizesse primeiro. Assim, ele levou seu exrcito de leais seguidores dos Kolat para proteger as terras ao redor da fortaleza Kolat. Como resultado ele foi promovido ao nvel de Mestre Ao dentro da organizao secreta, encarregado da proteo do Templo Escondido. Assim, o Cl Touro algo paradoxal. Nem todos eles servem aos Kolat; apenas aqueles que provaram sua lealdade pessoal a Morito aprendem a verdade que est profundamente dentro de suas montanhas. Apesar dessa afiliao aos Kolat e vrias atividades criminais, Morito e seus seguidores se consideram patriotas. Quando o trono foi ameaado na Guerra dos Espritos, Morito se adiantou para defender Toturi sem hesitao. Apesar de nem todos os Kolat concordarem com suas filosofias, Morito e sua Seita de Ao acreditam que a Dinastia Toturi exatamente o Imprio dos Homens que os Kolat sonharam por tantos sculos. Com esse objetivo cumprido, seu novo objetivo garantir que o trono esteja protegido e que os Kolat continuem fortes. Publicamente, o Cl Touro um cl de exploradores e cortesos. Sua descendncia Unicrnio os torna mensageiros capazes e batedores valiosos. Eles so um cl pacfico (devido ao fato do Touro no querer chamar ateno demais para si) que tambm agem

Famlia Miya (Bnus: +1 Ateno) Daimyo Atual: Miya Shoin


Ao fim da guerra com Fu Leng, o mortalmente ferido Hantei ouviu as notcias da derrota de seu irmo com sentimentos misturados. Apesar do Imprio ser sido salvo do mais poderoso inimigo

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capaz de ameaa-lo, a destruio das hordas do Kami Negro poderiam facilmente apodrecer Rokugan antes ser completamente concluda. O Primeiro Imperador se virou para um de seus oficiais e ordenou-o para espalhar imediatamente a notcia da vitria dos Troves sobre Fu Leng pelo Imprio. Esperana, acreditava Hantei, ajudaria a solucionar o problema mais rpido que qualquer outra coisa. O jovem corteso, um homem chamado Miya, correu das cmaras do Imperador e imediatamente pegou um cavalo em Otosan Uchi para fazer o que seu mestre ordenou. Usando o selo da autoridade de Hantei, Miya viajou pela terra, proclamando que a ameaa das Terras Sombrias foi banida para sempre. Miya era um homem piedoso, o que fez sua corrida pelo Imprio demorar, pois ele parava onde quer que suas mos pudessem ajudar as pessoas em suas recuperaes. Como Miya parou entre cidades e vilarejos, ele reuniu um pequeno grupo de samurais e camponeses que votaram segui-lo e ajuda-lo em seus esforos. Mais de um ano depois, Miya retornou para Otosan Uchi com um exrcito de trabalhadores e nobres. Apesar de Hantei ter morrido em sua ausncia, Hantei Genji ficou profundamente impressionado pela devoo de Miya palavra do Primeiro Imperador. O Prncipe Resplandecente, Genji, declarou Miya senhor sua prpria famlia, e ordenou que aqueles que o seguiam jurassem fidelidade ao nome de seu novo daimyo. A jornada de Miya por Rokugan foi eternizada como uma tradio anual chamada A Beno do Imperador, onde samurais e camponeses das terras Miya viajam a uma rea do Imprio particularmente arrasada pela guerra ou clima e gastam fundos Imperiais nos esforos de recuperao.

zer a pequena famlia de qualquer maneira. Generais Hida furiosos e vingativos comandantes Bayushi se contiveram quando um arauto Miya entre nos esforos de mediao e comea a emitir editos. Comparada s outras Famlias Imperiais, os Miya retm pouca influncia no Imprio, embora sejam os mais aliados ao Trono. Adicionalmente, sua sincera dedicao aos ideais de harmonia e quase completa abnegao, faz com que os Miya tenham poucos inimigos. Outros percebem que os Miya tendem a ser a linha de frente do contato Imperial, e desdenha-los convida a ira de famlias menos pacifistas como os Otomo e Seppun. Os Miya so uma famlia prtica, dados a vestes e estilo de vida simples. Eles so baixos, com pouca constituio e complexidade escura. Seus deverem requerem freqentes viagens e uma grande quantidade de montarias, o que os ajuda a manterem-se fisicamente em forma se no particularmente musculosos.

Famlia Otomo (Bnus: +1 Inteigncia) Daimyo Atual: Otomo Hotekuhime


Apesar de muitos dizerem que Rokugan um Imprio forjado por guerras e guerreiros, os Otomo compreendem a muito menos gloriosa realidade do mundo. Um dos primeiros seguidores de Hantei foi o experto Otomo, um homem que rapidamente obteve reputao como talentoso poltico e manipulador. Aqueles que tentavam maquinaes nas sombras da cidade de Hantei sempre se achavam encurralados por Otomo e seus seguidores. No importava quo astuto um possvel manipulador fosse, Otomo garantia que Otosan Uchi conhecesse apenas um mestre o Imperador. Como um dos atendentes pessoais de Hantei, o corteso tinha tanto uma imensa influncia quanto liberdade para usa-la como julgasse adequada. Onde vrios homens menores teriam rapidamente abusado do poder, Otomo percebeu a responsabilidade que carregava com tal autoridade. Apesar de vrios guerreiros ditarem o destino de Rokugan fora da Cidade Imperial, nada se movia sem o conhecimento de Otomo dentro dela. Otomo compreendeu que dificilmente seria o nico homem a poder mostrar tal ateno cidade, porm, e seguiu passos para corrigir esse pequeno problema. Antes que Otomo morresse, as complicadas burocracias de Otosan Uchi se tornaram exponencialmente confusas Para aqueles em quem Otomo e sua famlia no confiassem. A famlia de Otomo e seus descendentes rapidamente cresceu no papel de administradores e polticos da Dinastia Hantei, mas foi s sculos mas tarde que realmente acharam seu verdadeiro propsito. Quando os Gozoku tiraram o controle do Imprio do Imperador com os combinados esforos de trs Grandes Cls, se tornou claro que tal ameaa segurana Imperial nunca seria tolerada novamente. Atravs de sutil manipulao e truques, seus diplomatas garantiram que sempre haveria informaes o suficiente o Imperador para desencorajar possveis golpes e bastante tenso entre os Cls para que tal coisa se torne impossvel. Os Otomo vem seu dever como algo no particularmente glorioso, mas no servem a ningum exceto ao Filho dos Cus, o Imperador. Enquanto seu servio no for em favor prprio e justo, ningum pode julgalos exceto aquele que se senta no Trono. Os Otomo so uma famlia opulenta, e suas aparncias refletem isso. Eles tendem a terem uma imagem pesada, virtualmente sem treinamento militar para ajuda-los a manter o fsico. Eles gostam de roupas elaboradas e as tradicionais frontes raspadas dos samurais. Eles projetam uma idia de calor, saudando os estranhos to genuinamente em aparncia quanto manipuladores em natureza. Entre os Otomo, arrogncia e vaidade no so aspectos negativos tais coisas so direitos merecidos dos homens e mulheres de sua unicamente elevada condio.

Cores dos Cls


O general Sun Tao escreveu certa vez que quando um samurai se v cercado pelas cores de seu cl, ele no pode falhar, e quando v o horizonte enegrecido por um mar da cor de seu inimigo, ele j sabe que ser derrotado. Assim, cada um dos Grandes e Menores Cls tm cores que simbolizam a sua membresia. A armadura de um samurai nem sempre precisa ter as cores de seu cl, como manda a cortesia. Enquanto no expressamente proibido para um samurai usar outras cores em ocasies mais formais, muitos usam as cores de seu cl sempre que possvel como sinal de lealdade.

Grandes Cls
Cl Caranguejo Drago Escorpio Fnix Gara Leo Mantis Unicrnio Terras Sombrias Cores Azul metal, azul e vermelho tijolo Verde esmeralda e amarelo Vermelho-sangue e preto Vermelho, amarelo e laranja Azul celeste e branco Dourado e tons acres Verde-mar e preto Roxo e branco Branco e preto

Cls Menores
Cl Lebre Liblula Macaco Morcego Pardal Raposa Tartaruga Texugo Touro Cores Vermelho e branco Azul, marrom e dourado Laranja e azul Preto Tons de marrom Marrom e verde Verde claro e branco Marrom e preto Azul e preto

Famlia Seppun (Bnus: +1 Percepo) Daimyo Atual: Seppun Kiharu


A queda dos Kamis no mundo mortal veio como um choque para vrias das desorganizadas tribos humanas, mas um desses grupos os esperava. Seppun e sua tribo estavam prximos do lugar onde os filhos do Sol e da Lua caram, rapidamente se ajoelhando

Fundamentados nos princpios de misericrdia e paz, os Miya evoluram em seu papel como moderadores e pacifistas entre os Cls onde quer que a ateno do Imperador seja direcionada a algum conflito. Quando os Miya falam, poucos se pem a contradi-

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em splica aos deuses que estavam diante deles. Seppun foi uma sbia mulher e vidente, e suas vises colocaram-na a servio de Hantei para que a nova ordem desse forma terra. A valha mulher ouvia a voz de Lady Sol em seu corao, e Hantei concordou que Seppun poderia ser sua primeira vassala no nascente Imprio. Desde esse dia, os descendentes de Seppun e sua tribo tm guardado o Imperador e sua prole com suas vidas. Como Seppun eles tm feito isso com sabedoria, viso e vigilncia que residem alm da capacidade humana. Seu nico dever para com o Imperador, e toda ao que um Seppun faz, seja aprender artes, conhecimentos ou sobre guerras, somente com este interesse em mente. O daimyo dos Seppun normalmente serve tanto como capito da Guarda Imperial como yojimbo pessoal do Imperador, seno ambos. Uma ordem secreta entre os Seppun, chamada de Viglia Oculta, treinam shugenjas em suas famlias para proteger a pessoa do Imperador de ameaas sobrenaturais que suas contrapartes bushis no podem combater. Em ambos os casos, os Seppun so conhecidos por seus sobrenaturais poderes de percepo, tornando-os quase impossveis de serem surpreendidos ou desprevenidos. Os Seppun raramente se aventuram fora de Toshi Ranbo a negcios Imperiais, deixando tais assuntos para os Miya e Otomo. Quando encontrados, porm, os Seppun exigem mais respeito e admirao que seus primos Imperiais por vrios razes, alm de terem o sangue Imperial. Entre as famlias mais inclinadas s artes marciais, os bushis Seppun so considerados lendrios em percia e dedicao. Para as famlias que valorizam sabedoria e aprendizado, os Seppun so conhecidos por sua devoo ao Tao, Shinsei e s Fortunas. Como os samurais das famlias Mirumoto e Shiba, os Seppun tm laos estreitos com a Irmandade de Shinsei, e mais de um dos templos do Pequeno Mestre tm bushis da elite de Seppun Kiharu como guardas. Os Seppun talvez lembrem os Lees em sua aparncia, apesar de dizerem que o Leo que os imita. A aparncia de um Seppun parece infalvel em todos os aspectos, pois desde sua constituio muscular aos seus cabelos alinhados, s imaculadas condies de suas armaduras. Parecer com outra coisa seria desgraar o Imperador que defendem.

Como no h laos familiares entre aqueles que usam o nome Hantei e a Dinastia muito jovem para ter vrios membros, no h fator fsico unificador entre os Toturi alm de um reciprocamente intenso olhar e atividades paralelas.

A Irmandade de Shinsei
Lder Atual: Shoan
Para muitos, o pequeno homem conhecido como Shinsei um mistrio que supera os Kamis, os Parasos Celestiais, e os grandes desconhecimentos do Universo. Ele foi um homem desabrigado que se amigou com o Primeiro Imperador, instruiu Hantei em como salvar seu Imprio, e levou sete homens e mulheres mortais para a vitria contra o mais poderoso dos Kamis. Quando Shosuro retornou com as Escrituras Negras que continham a chave para a priso de Fu Leng, Shinsei desapareceu na confuso, apenas aumentando o mistrio que o cerca. Entre sua chegada no Imprio e subseqente desaparecimento, vrios outros seguiram o Pequeno Mestre para ouvir um pouco da sabedoria que parecia emanar de seus lbios como gua numa cachoeira. Esses homens e mulheres rasparam suas cabeas e abandonaram a fortuna mundana em reconhecimento aos caminhos de Shinsei, e estudaram o Tao depois que ele se foi. Hantei Genji, o Segundo Imperador, ajudou muito a incorporar a sabedoria do Pequeno Mestre com a crena existente das Fortunas, e para esse fim tornou os seguidores de Shinsei um grupo reconhecido. Esses discpulos foram chamados monges, e Genji os chamou coletivamente de Irmandade de Shinsei. Eles no seriam iguais aos Grandes Cls em status ou mesmo em organizao, mas isso importava pouco para os pios e humildes monges. Em homenagem a Shinsei, eles se devotaram ao estudo de sua sabedoria, a purificao de si, e trabalharam para estabelecer o necessrio para um mundo de paz e harmonia. irnico, logo, que tal grupo se dividiria to rapidamente entre si. Um grupo de mortais to diversos nem sempre concordava com a interpretao das palavras de Shinsei, e vrios diziam haver dilogos secretos do Pequeno Mestre que no haviam sido divulgados. Logo, houveram desentendimentos em como a misericrdia e abnegao da Irmandade poderiam ser aplicadas ao mundo ao redor dela. Alguns teorizavam que evaso e pacincia eram a chave e que a mo do destino guiaria o mundo mortal, enquanto outros diziam que o propsito da Irmandade era ser a fora a guiar o Imprio. Apesar das diferenas filosficas estarem crescendo em seu nmero e fora, os monges nunca usaram de violncia contra outro. Tais sbios estudantes concordavam um com outro em uma coisa com certeza: que matar no resolveria nada, e assim a nica soluo foi criar vrias seitas entre a Irmandade para abrigar suas respectivas filosficas, prticas e estudos. Como os samurais do Imprio tinham seus Cls, a Irmandade logo teria uma coalizo de seitas que estariam aliadas por um objetivo comum, mas tomariam caminhas diferentes a partir dali. Desse dia em diante, a Irmandade carrega a distino de nunca permitir que diferenas insignificantes resultem em derramamento de sangue, e sua dedicao aos caminhos de paz e iluminao tem infalivelmente servido como um farol nos dias mais escuros de Rokugan. Monges vm de todos os caminhos da vida, ento no h aparncia tpica para esses homens e mulheres. Vrios monges raspam a cabea como parte de seus votos, mas nem mesmo isso universal. Aqueles que tocam suas vidas como aventureiros tendem a terem o feitio de um andarilho, e assim so pequenos e bem musculosos pelos anos de duras viagens.

Famlia Toturi (Bnus: +1 Percepo) Daimyo Atual: Toturi III


No segundo Dia do Trovo, o ltimo Imperador Hantei foi destrudo pela combinao dos Sete Troves. Corrompido pelo Jigoku para servir como veculo mortal de Fu Leng para o NingenDo, Hantei 39 pereceu diante das espadas de Akodo Toturi e Doji Hoturi, encerrado a linhagem dos Imperadores Hantei. Os parentes prximos da Linhagem Imperial haviam sido mortos ou corrompidos durante a ocupao de Fu Leng a Otosan Uchi, e os Otomo, Seppun, e Miya foram incapazes de encontrar um sucessor para o Trono de Hantei. Em unssono, as famlias Imperiais concordaram que apenas um homem seria to experiente e sbio o suficiente para liderar o quase rachado Imprio no auge da Guerra dos Cls: Toturi. Sob consenso das Famlias Imperiais, Toturi I foi coroado e Lady Sol brilhou sobre Otosan Uchi por um dia, marcando a nova dinastia com sua bno. Recm-instalado como o novo Filho dos Cus, Toturi I, o Esplndido Imperador, fez grandes esforos para curar fsica, emocional, e espiritualmente as feridas que o segundo ataque de Fu Leng deixou em Rokugan. Apesar de alguns protestarem o fim da dinastia Hantei, vrios anos depois do olho cuidadoso de Toturi se tornou claro que ele foi a escolha certa a se fazer. A famlia Toturi excepcionalmente pequena, consistindo apenas no filho mais novo de Toturi, Naseru, e raros indivduos que juraram fidelidade aos Ventos antes que o sucessor de Toturi I fosse escolhido. Apesar de nenhuma regra geral conecte esses indivduos, cada um deles carrega o nome com a honra adequada a uma Dinastia Imperial. Resta saber se os filhos de Toturi III escolhero abdicar o nome Toturi e se juntar a uma outra Famlia Imperial assim como a Dinastia Hantei fez para tornar clara a linha de sucesso. Toturi Naseru um prtico e tradicional homem, e dificilmente cometer os erros que levaram ao fim do nome Hantei.

Ordem de Osano-Wo Lder Atual: Ageku


Dedicados Fortuna do Fogo e do Trovo, Patrono dos Bushis e detentor de incontveis outros ttulos violentos, a Ordem de Osano-Wo um tipo de contradio para o esteritipo mais aceitvel dos monges. Monges de Osano-Wo so quase sempre sohei, monges treinados primariamente na arte do combate, facilmente

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distinguidos pelas suas cicatrizes rituais, juntamente a vrias, vrias feridas permanentes obtidas atravs de treinamento regular e combates. Os monges se vem como a expresso fsica definitiva das viagens da alma pelo mundo mortal, fortalecendo sua carne assim como endurecem seus espritos tentao e corrupo abundantes. Muitos fazem votos de silncio, sobriedade, celibato, ou vrios outros votos que centram na negao fsica e experincias tangeis ou benefcios. Eles estudam o Tao e os caminhos das Fortunas como qualquer outra ordem de monges, mas acreditam que ignorar o corpo aumenta a ignorncia do mundo real. Concentrar nos reinos espirituais e comunicar-se com os kamis algo admirvel, mas um esprito mortal est ancorado em seu corpo, e haver muito tempo para se vagar por entre os espritos quando se morre e se vira um esprito. A Ordem de Osano-Wo sediada primariamente nas terras entre os Cls Escorpio e Caranguejo. Devido sua natureza, o Caranguejo os tratam com muito respeito e o Escorpio com ateno. Em todo lugar, as Ordens tendem a terem grande influncia em famlias marcialmente orientadas no incomum para um comandante Moto ou Matsu ter um conselheiro monge dessa Ordem. Nos raros eventos que a Irmandade acha que devem entrar em conflito por uma razo ou outra, quase sempre os soheis de Osano-Wo que iro lidera-los ou faze-los por si prprios. Durante a Guerra dos Cls, quando os exrcitos do corrompido Yogo Junzo comearam a queimar os templos da Irmandade esperando achar o descendente de Shinsei, a Horda s conseguiu vencer algumas batalhas antes da Ordem de Osano-Wo ser provocada. Apesar dos Cls Drago e Fnix ajudarem a Irmandade, sua ajuda foi mnima, comparado ao terrvel resultado que a Ordem de Osano-Wo finalmente comeou a desempenhar no descarregar de sua completa fria num inimigo que estava alm de misericrdia ou redeno.

Ordem dos Sete Troves Lder Atual: Fumiaki


Enquanto os Monges das Sete Fortunas valorizam a sabedoria das Fortunas mais que o Tao de Shinsei, a Ordem dos Sete Troves estuda as palavras do Pequeno Mestre em primeiro lugar. A ordem j foi a maior e mais notvel grupo dentro da Irmandade de Shinsei, e seus monges so os mais facilmente encontrados viajando pelo Imprio entre incontveis oratrios e templos. Monges da Ordem valorizam um dos ensinamentos de Shinsei mais que todos os outros, um dogma que achou sua expresso definitiva atravs dos Sete Troves: que a alma mortal uma fora que pode alterar o curso do universo. Esses monges recolhem cada palavra de Shinsei e tentam encontrar novas e perspicazes interpretaes das lies do Pequeno Mestre, enquanto tentam, ao mesmo tempo, achar o caminho nico de suas prprias vidas. uma dicotomia que vrios monges acham aterrorizante e impossvel, fazendo que vrios mudem de Ordem. As razes que faz com que samurais retirados entrem na Ordem so diversas, mas nunca insignificantes. Para alguns, a vida de um andarilho, questionando o inkyo no completamente aceitvel depois de uma carreira de guerras e violncia, preferindo passar seus ltimos anos em silenciosa reflexo. Outros acham tal coisa uma transcendental e inquisitiva imagem da nova vida que um samurai aposentado deveria seguir depois de uma vida de estudos da corte ou similares atividades passivas. Monges dos Sete Troves so os mais numerosos andarilhos da Irmandade de Shinsei. Histrias de monges chegando num vilarejo a tempo de afugentar um bando so mais centradas nesses homens e mulheres, apesar de normalmente fazerem grandes esforos para desviar atenes de si mesmos em tais casos. Eles tambm tendem a serem mais voluntrios para ajudar samurais ou camponeses em afazeres mundanos que outros monges evitariam. Monges dos Sete Troves no reclamam de andar entre pecado e corrupo em nome para ajudar outra alma mortal. essa vontade de enfrentar a realidade do mundo vil que faz os monges da Ordem resistentes s tentaes E capazes de elevar os outros de tais comportamentos impuros.

Ordem das Sete Fortunas Lder Atual: Iko


Antes do tempo de Shinsei e seus Sete Troves, as dispersas tribos humanas compartilhavam uma simples coisa em comum respeito e temor das poderosas Fortunas. Apesar dessas Fortunas serem incontveis em nomes e formas, sete delas eram claramente as mais poderosas e influentes, assim, merecedoras de maior medo e respeito. Depois da emergncia de Shinsei e seu Tao, muitos comearam a ver as palavras do Pequeno Mestre como uma ameaa sagrada religio devido aos seguidores que eles reuniam. Aqueles que se viravam s Fortunas por direo agora interpretavam os mistrios de Shinsei por sua prpria sabedoria. A compreenso entre os Shinsestas e os adeptos das Fortunas parecia impossvel at que o Prncipe Resplandecente desse um passo frente e trouxesse organizao para a Irmandade de Shinsei. As palavras de Shinsei, pensava Hantei Genji, no excluam a sabedoria das crenas das Fortunas, nem as Fortunas pareciam zangadas com os mortais que estudavam as palavras de seus semelhantes. A verdadeira diviso vinha no das filosofias, mas da segregao que os monges estavam forando entre si. Genji declarou que o Tao e as Fortunas deveriam ser estudados igualmente, e a religio do Imprio foi assim definida. Monges da Ordem das Sete Fortunas no excluem as palavras de Shinsei e seu Tao de seus estudos, mas buscam a comunho com as Fortunas como objetivo primrio. Eles so bem mais estruturados e tradicionais que vrios outros grupos de monges, e a Ordem tem uma estrutura de vrios subgrupos dentro dela, um para cada uma das Sete Fortunas. Iniciados da Ordem geralmente se dedicam a uma Fortuna ou outra, o que por sua vez determina seu papel entre os monges. Por exemplo, os monges de Daikoku, a Fortuna da Riqueza, tendem a cuidar dos assuntos de dinheiro e comrcio quando tais assuntos esto presentes entre eles. A Ordem est espalhada por toda Rokugan, forando cada grupo a agir independentemente o bastante para ser quase considerada uma outra Irmandade Shinsei.

Ordem dos Dez Mil Templos Lder Atual: Seppun Kiharu


Quando Hantei Genji fundou a Irmandade de Shinsei, ficou claro que o Imperador seria de central significncia religiosa. Como descendente direto do Sol e da Lua, governante do mundo mortal, e divinamente conectado entre o Reino dos Mortais e os Parasos Celestiais, o Imperador claramente era a mais sagrada figura viva. O Prncipe Resplandecente desempenhou bem esse papel, permitindo que a Irmandade se mantivesse e apenas intervindo como seu lder reconhecido quando os assuntos requeriam sua divina sabedoria. Pela importncia do Imperador, uma Ordem foi criada para cerca-lo, servir suas vontades, e atender ao Filho dos Cus como exige sua posio. Originalmente esses monges eram conhecidos como a Ordem dos Quatro Templos, tirando seu nome dos oratrios sagrados da Cidade Imperial de Otosan Uchi. Os Quatro Templos foram considerados os mais sagrados lugares de Rokugan e quanto o Imperador tinha o direito de reclamar qualquer propriedade para seu uso, os Templos eram tambm vistos como os santurios religiosos pessoais do Filho dos Cus. Enquanto um lugar entre a Ordem se destinava distinta honra de servir o Filho dos Cus (ou servir aqueles que o servem mais diretamente), tambm carregava a responsabilidade de lidar com as constantes intrigas polticas que cercavam o Imperador. Apenas monges que foram considerados equilibrados entre seus votos e habilidade de lidar com as duras realidades da Corte Imperial receberam o direito de entrar em seus nveis de elite. Quando Otosan Uchi foi destruda, os Quatro Templos permaneceram, mas seu significado mudou. Uma vez que Toshi Ranbo foi declarada a nova Cidade Imperial, um novo centro da adorao de Rokugan tinha que ser construdo para servir como templo pessoal para o Imperador, que continuou como a figura religiosa cen-

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tral no lugar do Hantei. Para esse fim, um monge de meia idade chamado Seppun Kiharu ordenou a construo de um modesto templo cercado por dez mil oratrios: um para cada Fortuna conhecida, Maior ou Menor. Membros da Ordem das Sete fortunas, como ela veio a ser chamada, originalmente construram os Dez Mil Templos, mas rapidamente eles se tornaram a casa da antiga Ordem dos Quatro Templos. A Ordem se renomeou de acordo com sua nova casa, e voltou a seu lugar de conselheiros e secretrios do Filho dos Cus. Kiharu e seus monges permanecem como um porto seguro de serenidade e paz na agitada Cidade Imperial, um fato com o qual Toturi III j contou mais de uma vez. Apesar do posterior apontamento de Kiharu liderana da famlia Seppun, o cuidado e manuteno do mais sagrado dos templos permanece sua prioridade.

rendam bens inesperados para seu senhor, mas nem todo homem adere a esse cdigo de honra. s vezes, aqueles que acumulam uma fortuna pessoal se retiraro desses deveres ainda jovens, e ao invs de entrarem para um monastrio, simplesmente se mudaro. Como se esqueceram sua famlia e cl, esses indivduos so considerados ronins. Ronins dessa natureza no so proibidos de revelar suas antigas afiliaes, mas escolhem no fazer assim por medo de que algum de seu antigo cl se ofenda com seu acmulo de riqueza. Ronins dessa natureza experimentam as mais duras crticas. No mnimo, muitos so invejosos da riqueza e influncia que comandam. Ou pior, seus antigos cls os consideram traidores e ladres. Como resultado, muitos detentores de riqueza disfaram suas antigas afiliaes assim como sua riqueza.

Ronins
Os ronins so uma contradio em termos. Um ronin um samurai que no serve a senhor algum, embora a palavra samurai signifique servo. O que, ento um samurai que no serve a ningum? Nas mentes dos Grandes Cls, um ronin um co desonrado que pode ser confiado e deve ser tratado diante de um homem honrado como uma cobra diante de uma fogueira. uma tarefa fcil oprimir um ronin, porm injusta. Afinal, eles no tm senhor para se insultarem com suas mortes, nem irmos em armas para buscar sua vingana. Devido ao constante perigo de seu bem estar, os ronins tendem a se movimentarem muito. Esse movimento faz com que evitem fazerem inimigos muitos ferrenhos e procurarem problemas, j que no tm fonte de renda regular ou senhor para manterem-nos alimentados, abrigados e equipados. O termo ronin significa homem onda, e deriva da tendncia de um ronin de chegar como uma mar e sair igualmente rpido. Ronins podem ser criados ou nascidos assim. Sob certas circunstncias, h aqueles que escolhem o modo de vida ronin do que a muito mais agradvel vida de servio a um daimyo. Mais freqentemente, porm, um samurai se tornou ronin por ser expulso de sua famlia e cl por alguma falha de dever. Outra origem de um ronin o nascimento. Quando um samurai tem filhos com um (a) parceiro (a) que no da casta samurai, seus filhos ainda so considerados samurais. possvel, porm, que essas crianas bastardas no sejam reconhecidas por seus pais, que podem ficar envergonhados com a evidncia de tal indiscrio. Assim, a criana est condenada vida de um paria. Esses dois meios de se tornar um ronin so os nicos, j que existem uma infinita variedade, quase tantas quanto a quantidade de ronins existentes no Imprio.

Samurais Discordantes
Samurais culpados de infraes menores, que podem ser desde uma inapropriada demonstrao de emoo a demonstrar um temperamento que cause um abalo indevido entre os seguidores de seu senhor, podem se achar temporariamente isolados de qualquer apoio de seu senhor e famlia. Samurais discordantes no so exatamente ronins, mas so forados a viverem como tais por um curto perodo de tempo dependendo da seriedade de seu crime. Esse tipo de punio tipicamente imputado a um jovem e impaciente samurai que tem potencial para crescer aos tremendos assentos de seu senhor, se no se tornar um de seus assessores. Samurais banidos de tal maneira usam as cores e mons que usariam normalmente, mas no devem dizer a ningum que pergunte de seu atual status a natureza do isolamento. Falhar nisso constitui alegar que o senhor falhou em repreender seu comportamento, o que pode resultar no status temporrio de ronin se torne permanente.

Samurais Desonrados
Alguns entre as classes de camponeses podem considerar um samurai que falhe em seu dever e seja expulso de seu cl e famlia pode receber uma sentena mais piedosa, particularmente considerando que as outras opes so execuo, ou na melhor das hipteses: seppuku. Infelizmente, isso est longe da verdade. Esta a mais severa das punies nunca levemente aceita. tipicamente reservada apara as falhas mais infames, e condena m samurai a uma existncia pattica com ele sabendo que envergonhou no apenas a si, mas sua famlia e ancestrais tambm. Para um samurai, no existe destino pior que se possa ter. Ronins que foram expulsos de seu cl e famlia so proibidos de revelar suas antigas afiliaes sob pena de morte. Vrios mudam seus nomes completamente, esperando que isso previa os outros de descobrir sua enorme vergonha. De toda maneira que verdadeiramente importe, eles esto mortos. Quando um samurai pergunta a um ronin a quem ele serviu por ltimo e o ronin no responde, o samurai descobre a verdade rapidamente. Esses ronins quase sempre se viram para uma vida de crimes para se sustentarem, descarregando sua raiva a um mundo que virou suas costas para ele.

Ronins Nascidos
Crianas nascidas de pais samurais, mas no reconhecidos por uma razo ou outra so figuras trgicas de fato. Apesar de seus status de samurais, vrios escolhem ignora-lo e viverem como camponeses que ao invs de enfrentarem as terrveis condies que um ronin deve enfrentar. Como campons, ao menos, eles podem ser providos pelo senhor ao qual servem. Talvez a maior barreira entre esses ronins e a vida que desejam para si a pobreza. Muitos so forados a usarem uma katana qualquer, descartada pelo ferreiro por sua qualidade abaixo dos padres. Samurais nascidos ronins no tm senhor para olhar por eles, nem fonte de renda, salvo aquilo que podem obter vendendo suas percias a quem pagar por elas. Pelo fato desses indivduos no terem treinamento formal, qualquer vida que sigam, j ser de muito bom tamanho.

Mestre Morto
De acordo com as estritas interpretaes da lei, os pertences de um samurai que morre sem herdeiro, mas tem um mestre, so entregues s ondas como um ronin. Na verdade, isso quase nunca acontece, pois qualquer samurai de um cl no s jurado ao seu senhor, mas a sua famlia tambm, e ele ser designado a um novo dever seguindo a morte de seu mestre. Alguns samurais fazem votos aos seus senhores to seriamente que, aps sua morte eles se consideram ronins. uma ocorrncia rara, mas muito romantizada na literatura, e tem sido assunto de vrias peas famosas por toda a histria. Quando essa tragdia ocorre, mais devido morte em questo. Um senhor que morre como resultado de alguma desonra pode inadvertidamente passar a desonra para seus seguidores, efeti-

Detentor de Riquezas
Mercadores em Rokugan possuem mais poder agora do que nunca. Riqueza se tornou uma realidade para vrios que escolheram desempenhar os incertos deveres do comrcio em nome de suas famlias ou cl. raro para um samurai proprietrio ser responsvel por tais coisas, mas no indito. Em alguns casos, esses indivduos podem ganhar riquezas e influncias substanciais como resultado de sucesso em seu campo escolhido. Espera-se que homens honrados

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vamente manchando-os aos olhos dos outros que poderiam normalmente estar numa posio de adotar seus servios. Uma morte por assassinato virtualmente arruna a reputao de um yojimbo no servio em questo. Ocasionalmente os parentes do falecido so to pobres para tolerar servos adicionais, mas novamente, isso virtualmente desconhecido nos Cls Maiores. Servos ronins de um mestre morto tm permisso para mostrar as cores e mons de sua antiga famlia e cl, apesar de muitos escolherem no fazer assim por questo de respeito. Alguns ocasionalmente encontram empregos com outros cls, mas vrios tratam esses ronins como sendo possveis possuidores de kharma ruim, e deixam-nos a ss com seu destino.

pois vrios samurais acham que eles foram reconhecidos como uma funcional e til parte da sociedade. Tais samurais ainda no so tratados como iguais, certamente, mas significativamente melhor que a maioria dos homens-onda.

Kaeru, Senhores do Sapo Rico Bnus: (+1 Ateno) Daimyo Atual: Kaeru Shioko
Exatamente quando os ronins que governam Kaeru Toshi, a Cidade do Sapo Rico, comearam a se chamar de Kaeru simplesmente desconhecido, pois a presuno de se darem um nome de famlia era visto como um ato criminoso pelos defensores mais vigrosos do bushido. Ainda assim, os ronins da cidade tm sido chamados pelo nome de Kaeru pelos outros ronins h sculos. Como ronins, os Kaeru possuem muito mais astcia em assuntos de comrcio que a maioria dos samurais, permitindo-os estabelecerem a cidade como um centro comercial entre o Leo e o Unicrnio, e usarem a supervisionada Passagem Iuchi para moverem mercadorias para o Imprio ao sul sem pagarem as altas tarifas da Passagem Beiten. Durante a Era dos Quatro Ventos, a incerteza de um Imprio sem Imperador preocupou muito os Kaeru, particularmente diante da grande atividade criminosa e ataques das Terras Sombrias. Os Kaeru atenderam a Toturi Naseru, na poca conhecido como Hantei Naseru, por proteo. Em troca, Naseru declarou que a cidade pertencia a qualquer um capaz de defender os cidados adequadamente. O astuto daimyo Ikoma Sume rapidamente capitalizou o edito e adotou os Kaeru como uma famlia vassala a servio dos Ikoma e do Leo. Os Kaeru quase perderam seu status de famlia vassala durante a Guerra do Sapo Rico, quando Leo e Unicrnio entraram em guerra pela posse da cidade. O daimyo dos Kaeru, Kaeru Tomaru, era um forte defensor do Leo, resultando em seu assassinato pelo seu prprio filho, Meiji, que desejava que os Kaeru retornasse ao estado independente ou servir ao Unicrnio. No fim, o Leo foi vitorioso e os Kaeru continuaram vassalos do Leo. Meiji foi morto por um duelista Escorpio e foi substitudo pelo seu primo Shioko, que votou honrar a liderana do Leo.

Musha Shugyo
Os musha shugyo, ou guerreiros peregrinos, so mais comuns durante os longos perodos de paz, quando um samurai pode se concentrar na pureza de sua arte do que estar preocupado em obter vitrias para seu senhor. Obviamente, nos anos recentes tem se visto menos desse exemplos do que nos dias da Guerra dos Cls, quando eram mais comuns. Peregrinos ou musha shugyo na verdade no so ronins, embora se apresentem dessa maneira e so tratados como tais pelos outros. A noo de sua peregrinao lapidar suas percias pela prtica, usando-as sozinho para sustentar-se depois de por de lado tudo o que mundano. Isso comea com a obteno de seu senhor, outra razo para que tais exemplos ocorram raramente em tempos de guerra. Poucos daimyos, afinal de contas, deixariam seus soldados buscarem objetivos pessoais quando poderiam estar reclamando a vida dos inimigos. Supondo que o peregrino receba a permisso de seu senhor, ele primeiro pe de lado qualquer coisa que possa identifica-lo por sua famlia ou cl. Dependncia em sua reputao ou medo contradiz os propsitos da busca. Enquanto a divulgao dessas coisas no exatamente proibida, a revelao que um samurai est numa musha shugyo deve satisfazer a curiosidade da maioria.

Agente Ronin
Tecnicamente, um ronin no tem senhor, nem proteo, nem afiliao de qualquer tipo. Essa nem sempre a verdade. Exemplos emergem quando poderosos lideres requerem agentes que no tm laos formais com eles, e que no podem ser relacionados a eles caso o agente seja morto ou capturado. Isso pode ou no resultar da escolha do prprio senhor, pois polticas podem fora-los a situaes onde recebero terrveis insultos e serem forados a deixa-los por isso mesmo. Virtualmente todo daimyo tem seguidores to leais, to dedicados que sacrificariam tudo com a situao, o que quer que seja necessrio. Esses servos particularmente leais podem ser chamados ou escolher vestir o manto de ronin para buscar vingana. Tais homens tm pouco salvo seus talentos para salva-los, e assim tendem a serem muito bons nas tarefas escolhidas. Qualquer um comprometido enquanto em sua misso ou lutam at a morte ou assumem total responsabilidade por tudo que fizeram. Como esperado, ronins dessa natureza tendem a terem uma vida curta e geralmente considerados descartveis. Essa prtica mais comumente vista no Cl Escorpio.

Tsi, Ferreiros do Destino (Bnus: +1 Vontade) Daimyo Atual: Tsi Zutaka


Os Tsi so uma pequena famlia ronins que nunca teria sido conhecida pelo Imprio seno pelos feitos de seu fundador, um simples ronin com um talento para forjar. Devido a uma afortunada srie de acontecimentos, o ronin recebeu a ateno de um arteso da Gara, que fez o jovem homem seu aprendiz. Como o destino queria, o Gara foi recebido pelo Imperador, Hantei XXX, para fazer uma espada para seu filho. O ferreiro da Gara assim o fez, e permitiu que seu aprendiz Tsi criasse a saya. O Imperador impressionado com a beleza de suas criaes, que fez do Gara seu ferreiro pessoal e ao ronin foi dado o direito a um nome de famlia, para que sua espada seja lembrada para sempre. Ironicamente, os Tsi no so universalmente ferreiros. O daimyo da famlia sempre um mestre ferreiro que tem vrios aprendizes, cada um deles adota o nome da famlia. Outros ronins podem usa-lo tambm se eles jurarem fidelidade, e servirem como atendentes, yojimbos, ou outras necessidades. Quando o daimyo se prepara para se aposentar, ele escolhe seu sucessor entre seus estudantes, e o ciclo comea novamente. Na histria recente, um dos estudantes do daimyo, Tsi Xing Guo, foi escolhido pelos Parasos Celestiais para ascender e se tornar a Fortuna do Ao. Desde esse tempo, a fortuna dos Tsi cresceu consideravelmente, e seu trabalho est em constante demanda pelo Imprio.

Proeminentes Famlias Ronins


Se o termo ronin repleto de contradies, ento a idia de famlias ronins um absurdo. Verdadeiros samurais acham a idia uma piada na melhor das hipteses uma ofensa na pior. Nunca, qualquer um de tais grupos agiu no curso da histria de Rokugan. As circunstncias cerca deles so raras, e o reconhecimento de tais coisas como um grupo mais incomum do que at mesmo a criao de um Cl Menor pelo Imperador. Cada ronin honrado sonha em estabelecer tal legado para seus descendentes, mas na verdade, eles no esperam obter tal coisa. Ronins membros das famlias estabelecidas geralmente mereceram, e so levemente mais aceitveis que um ronin solitrio,

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Yotsu, Guardies dos Fracos (Bnus: +1 Inteligncia) Daimyo Atual: Yotsu Seou
Os Yotsu ascenderam mais longe na sociedade rokugani do que quaisquer outros ronins na histria, e so nicos no modo em que transcenderam sua alta posio. O fundador da famlia, Yotsu, era um homem simples que procurava viver com sua esposa e muitas crianas nas montanhas a norte de Otosan Uchi. Yotsu e sua famlia nunca passaram fome, pois ele era um impecvel caador e rastreador. Em um dessas caadas o ronin fez uma perturbadora descoberta: Oradores do Sangue. Um grande nmero de fiis aparentemente emboscou uma caravana que viajava pelas montanhas. Quando viu os corpos, Yotsu percebeu que era uma caravana Imperial. J que vivia sozinho, ele no tinha como saber que a Imperatriz estava retornando para casa depois de ir s terras da Fnix, no at ver os guardas Seppun mortos. Yotsu tentou resgatar a Imperatriz, mas ela no podia ir. Ela sabia que os adoradores a seguiriam, capturariam-nos novamente, e matariam o ronin e sua famlia. Ela no teria sangue inocente em suas mos. Desesperado para fazer algo, Yotsu fez a nica coisa que podia: trocou seu filho mais novo pelo filho do Imperador, deixando-o para enganar os Oradores. Com o herdeiro Imperial consigo, ele e seus outros filhos foram para sul de Otosan Uchi o mais rpido possvel. To grande foi a alegria do Imperador em ver seu filho vivo que renomeou Yotsu como Yotsu Yatoshin, dando ao ronin um nome de famlia e o nome pessoal que seu pai uma vez usou quando era criana. Assim, os Yotsu nasceram: protetores dos inocentes, fracos e indefesos. A famlia Yotsu j habitou numa provncia de Otosan Uchi, onde as filhas gmeas do daimyo serviam como governadoras. Mesmo depois da destruio da cidade, porm, os Yotsu se recusam a abandonar as runas da cidade. Ao invs disso, eles permanecem l, vigiando por seu dever e os poucos cidados que vivem nas runas. Seu privilegiado status com o Imperador no mudou, inclusive, yotsu Irie, serve como o yojimbo pessoal do Imperador.

Benefcios de Famlias Ronins


Existem dois tipos de personagens ronins: ronins de cls e ronins verdadeiros. Ronins de cl uma vez foram membros de um Cl Maior ou Menor, mas foram abandonados ou expulsos. Eles so criados assim como se estivesse fazendo um personagem desse cl, inclusive com o bnus de famlia. Ronins verdadeiros, assim como os ronins nascidos descritos anteriormente, nasceram de um ou dois pais com status samurais, mas nunca foram reconhecidos como samurais por um cl. Ronins verdadeiros tipicamente no tm famlia. Um personagem pode ser membro dos Kaeru, Tsi ou Yotsu, e ganham o bnus correspondente. Quando escolhendo uma Escola para tal personagem um ronin com uma famlia ganha 10 Pontos de Personagem adicionais ao invs dos 15 se escolherem no terem o primeiro nvel de uma Escola Ronin (vide o Tomo da gua, pg. 125 para mais detalhes s Escolas Ronin).

das por um negro desejo de humilhar, aterrorizar, e por fim consumir qualquer um que adentre suas barreiras. Incontveis variedades de criaturas estranhas vagam pelas Terras Sombrias. Muitas so predadores sem mentes ou perseguem seus misteriosos objetivos sozinhas. Tradicionalmente a nica verdade que foi oferecida ao povo de Rokugan como medida de segurana foi que as vrias foras das Terras Sombrias esto numa disputa eterna e so muito traioeiras. Elas no tm lealdade para qualquer outro alm do puro poder ou intimidao, e qualquer grande, organizada fora que se erga alm da Muralha ruiria em lutas. Nos anos recentes, desde a chegada do Lorde Negro Daigotsu, o povo de Rokugan foi forado a reconsiderar essa verdade. Filho caula de um Imperador Hantei, seqestrado por Oradores de Sangue e posto no prprio Jigoku, Daigotsu um defensor ferrenho de Fu Leng que possui incrvel maestria sobre a magia negra. Ele tambm tem um extraordinrio carisma e um abalado senso de honra que muitos samurais Perdidos acham atraente. Aps a Batalha do Portal do Esquecimento, a Mcula corrompeu vrios samurais e os deixou vagando em busca de propsito. Daigotsu os ofereceu o propsito com o qual sonhavam. Nas profundezas das Terras Sombrias ele construiu a Cidade dos Perdidos, e incontveis homens e mulheres se juntaram sua causa. Mesmo os demonacos onis e os mentecaptos bakemonos se curvam sua vontade, e pela primeira vez as Terras Sombrias se erguem fortes e unidas. Ironicamente, apesar de Daigotsu no gostar de Rokugan, ele pouco se importa com a dominao do Imprio. Isso no quer dizer que ele no seja extremamente perigoso, mas ele acha que para as Terras Sombrias florescerem, Rokugan deve sobreviver assim como um predador no pode sobreviver se sua presa foi consumida. Desde a ascenso do Lorde Negro, a Cidade dos Perdidos se tornou uma reflexo horrenda do Imprio rokugani. Os Perdidos vem Daigotsu como seu Imperador, e crem em Fu Leng com toda a devoo que outros samurais mostram aos seus Kamis fundadores. Daigotsu at mesmo concedeu nomes de famlias queles que o servem. Enquanto os membros dessas famlias so escolhas imprprias para personagens de jogadores na maioria das campanhas, eles so apresentados aqui em respeito pela plenitude e tambm para que o MJ possa utiliza-los como viles Personagens No-Jogveis (PNJs). Como membros dessas famlias podem descender de qualquer famlia em Rokugan devido a uma posterior corrupo, eles podem estudar as tcnicas de qualquer escola sem o requerimento da Vantagem Escola Diferente. Recomenda-se que personagens da Ordem de Kokujin usem as Trs Ordens de Tatuados. Todos os membros dessas famlias tero algum grau de Mcula das Terras Sombrias.

Famlia Daigotsu (Bnus: +1 Fora) Daimyo Atual: Daigotsu


Apesar do prprio Daigotsu ser um poderoso shugenja, os samurais que juraram fidelidade a seu nome so quase invariavelmente bushis. Essas almas perdidas abraaram firmemente a verso distorcida do bushido de Daigotsu. Os samurais de Rokugan os enchem de desgosto, pois neles se v a mesma ignorncia, confuso e compaixo inconseqente que uma vez abundava ante seus olhos at que estes foram abertos pelo poder de Fu Leng. Os samurais do Cl Caranguejo so particularmente odiados, pois tm dedicado suas vidas a lutar contra o mesmo poder que Daigotsu abraou. Os Daigotsu so a maior famlia das Terras Sombrias. O Lorde Negro convida qualquer um que entre na Cidade dos Perdidos e deseje se provar digno do direito de carregar seu nome, e vrios aceitaram o desafio. No se sabe que testes esperam aqueles que juram fidelidade ao Lorde Negro, e aqueles que passam no teste no falaro a respeito. sabido que o ritual dilacera todos os laos anteriores com seus ancestrais e famlia, e os preenche com a profana fora garantida pelo prprio Deus Negro. Como a famlia recentemente muito jovem para compartilhar uma simples linhagem e tiram caractersticas de todos os cls rokuganis, no h verdadeira aparncia para os samurais Daigotsu.

As Terras Sombrias
Lorde Negro: Daigotsu
Alm do Imprio, para sudoeste, se estende a vasta e desconhecida regio das Terras Sombrias. No corao dessa terra est o Poo Infecto de Fu Leng, uma ferida aberta que se abre para o corao do Jigoku, o Reino do Mal. O corrupto poder desse lugar emana do poo e infecta tudo em que toca. Qualquer coisa que permanea muito prxima do Poo por muito tempo inevitavelmente infundida pela Mcula. Aqueles mortais que so corrompidos pelo seu poder se tornam servos voluntrios de Fu Leng, chamados de Perdidos. A Mcula afeta todas as criaturas viventes, corpo e alma, transformando-os em monstruosos novos seres sob sua concepo infernal. A terra possui vontade e mente prprias, conduzi-

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Porm, como que uma regra, aqueles que se juntam famlia Daigotsu tendem a ser menos obviamente marcados pela Mcula que a maioria. Eles so os mais humanos dos Perdidos, e alguns podem at mesmo se passar por samurais formais.

Famlia Chuda (Bnus: +1 Vontade) Daimyo Atual: Chuda Mishime


Os Lderes da famlia Chuda so descendentes do decado Cl Serpente. Uma vez um orgulhoso Cl Menor habitante do norte de Rokugan, o daimyo da Serpente arruinou seu cl quando se aprofundou demais nas artes da maho. Um esprito demonaco conhecido como o shuten doji possuiu o Cl Serpente. O que se seguiu foi um evento que o Cl Fnix se lembra como as Cinco Noites de Vergonha. Incapazes de banir o esprito e sem nenhum outro recurso, os exrcitos da famlia Shiba foram forados a exterminar completamente todo homem, mulher e criana do Cl Serpente ou assim acreditavam. Poucos membros da famlia Chuda sobreviveram. Sua maestria de maho foi tanta que se tornaram incapazes de resistir o controle do shuten doji por um tempo. Os Chuda acreditam que poderiam ter libertado a famlia da influncia do esprito, se no fosse pela interveno assassina do Cl Fnix. Os Chuda juraram vingana, mas perceberam que pelo andar do tempo, pouco podiam fazer. Os poucos Chuda remanescentes caram nas sombras, eventualmente casando-se com a famlia Asako da Fnix e passando suas lies frente em segredo. Um de seus descendentes, um Inquisitor chamado Asako Mishime, ficou intrigado com os rumores de um novo Lorde Negro. Com percia e ousadia ele adentrou as Terras Sombrias e infiltrouse na Cidade dos Perdidos, mas Daigotsu imediatamente viu atravs de seu disfarce. Mishime implorou a Daigotsu que o poupasse em troca de sua fidelidade. Intrigado com o talento de Mishime e sentindo o estranho senso de pena do Cl Serpente, o Lorde Negro aceitou. Mishime se provou um seguidor extremamente leal e valioso. Daigotsu deu ao tsukai permisso para recriar a decada Famlia Chuda entre os Perdidos. A Serpente se ergueria novamente no mais para servir a um Imprio decadente. Agora e para sempre eles serviriam sinistra majestade de Fu Leng. Seguindo o exemplo de Mishime, os Chuda so uma famlia de maho tsukais (feiticeiros de sangue). Mesmo Daigotsu que ele no conhece todos os mistrios das Terras Sombrias e que cabe famlia Chuda coletar e arquivar tal conhecimento. Os Chuda possuem uma curiosidade voraz e apetite pelo desconhecido. Suas orientaes no estudo das Terras Sombrias os tornaria espritos irmos com a famlia Kuni, se as duas famlias no se dedicassem to firmemente destruio uma da outra.

independentemente tambm os protegeu da nomeao da Lua. Eles mantiveram suas habilidades de usar o Nada para se mover entre as sombras ou alterar sua aparncia. Porm, uma vez que a batalha acabou, os Goju se viram presos no corao das Terras Sombrias sem a proteo da Escurido. Eles rapidamente foram corrompidos. Durante a Batalha do Portal do Esquecimento, o imortal Drago do Ar tambm foi corrompido. Desprovido de sua conexo com os Parasos Celestiais, o drago tambm ficou preso nas Terras Sombrias. O drago preencheu o vazio deixado pela Escurido, se tornando o novo mestre do Nada. Renascido como o Drago Sombrio, ele veio aos Goju e ofereceu uma chance de servirem a ele, para um dia terem a vingana contra Rokugan. Sem outra opo, os Goju aceitaram. Quando o Drago Sombrio escolheu se aliar a Daigotsu, os Goju se colocaram a servio dele tambm. Capazes de alterar suas aparncias s suas vontades, eles servem como espies e assassinos perfeitos para misses no Imprio. Apesar de seus servios serem infalveis, Daigotsu cauteloso em no acreditar neles demais, pois sua aliana representa apenas convenincia, e a aliana deles pertence apenas ao Drago Sombrio. O Escorpio nutre um especial e ardente dio pelos Goju. Essas almas perdidas representam tudo que o Escorpio odeia coisas dignas de pena sem qualquer trao de lealdade e moralidade. A Escurido Enganosa quase causou a destruio da casa Shosuro uma vez, quando quase foram seduzidos pelo seu poder, e uma lio que o Escorpio no esquecer to cedo. A famlia Shosuro muito eficaz em detectar e destruir os Goju, e eles evitaro o Escorpio sempre que possvel.

Ordem de Kokujin (Bnus: +1 Para Qualquer Atributo) Lder Atual: Kokujin


Do corao da loucura vem Kokujin. O Cl Drago um cl de serenidade e iluminao, mas com um aspecto obscuro. No caminho para a iluminao existem muitos falsos caminhos, e quando os estudantes do Drago ensinam perigos de sabedoria em excesso, h um nome que sempre se repete: Kokujin. Nascido um tamashii, um dos poucos Togashi escolhidos com a capacidade de abrigar a alma imortal do Kami fundador do Cl Drago, Kokujin possua tanto grande fora quanto enorme astcia. Porm, quanto Togashi revelou seu destino, Kokujin o negou. A idia de que um deus deve depender de caridade para sobreviver provava, na mente de Kokujin, que tais deuses eram inferiores e indignos de sobrevivncia. Ele fugiu das montanhas do Drago. Percebendo que a magia de suas tatuagens do Drago ajudavam-no a resistir a influncia da Mcula, Kokujin intencionalmente entrou nas Terras Sombrias buscando dominar o poder de Fu Leng tambm. Seu experimento teve sucesso. Kokujin aprendeu a extrair o profano poder da Mcula, mas sua vontade permanecia livre do controle de Fu Leng. Com o tempo, Kokujin dominou a arte de criar tatuagens msticas com seu sangue. Essas tatuagens permitiam-no escravizar aqueles com elas marcados. Ele particularmente narrado aplicando essas tatuagens em membros do Cl Drago, que ainda caam-no incansavelmente. Esses escravos patticos tatuados adotam o nome Kokujin. Atravs de uma srie de estranhos acontecimentos, os Kokujin vieram a considerar o Lorde Negro Daigotsu como um amigo. Estranhamente, Daigotsu no se ofende com a recusa de Kokujin em crer no Deus Negro. Ele v a presena de Kokujin e seus seguidores como um atributo necessrio Cidade dos Perdidos. Sua peculiar noo iluminao serve como um propsito necessrio, assim como o enigmtico Cl Drago serve ao Imprio.

Famlia Goju (Bnus: +1 Agilidade) Mestre Atual: O Drago das Sombras


Certa vez, a Famlia Goju servia Escurido Enganosa, uma fora enigmtica diretamente oriunda do poder do Nada. A Escurido podia minar os espritos e identidades dos homens mortais, fazendo com que se tornassem disformes, coisas sem nome como ela. Alguns desses servos tiveram permisso para tomar o nome Goju, o nome de um ninja Escorpio que se jurou escurido. Desse nome eles receberam pouca independncia da Escurido, assim como a habilidade de se moveram facilmente no reino mortal que a Escurido poderia. Na Batalha do Portal do Esquecimento, Lady Lua nomeou a annima Escurido e quebrou sua conexo com o Nada. Seus inmeros seguidores sem nome se tornaram novamente mortais, almas perdidas sem qualquer memria do que fizeram. Os Goju, ironicamente, no mudaram. O mesmo nome que permitia que agissem

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Tomo da gua
Yasuki Sadao respirou fundo. Como ela veio a parar numa situao dessas? No era incomum para um Caranguejo com aspiraes polticas buscar sua fortuna fora de suas terras natais. Isso era uma necessidade virtual. Havia pouco espao para ara uma cortes cometer progressos na Muralha, exceto considerando-se o avano a um oni esperando por uma manobra poltica. Quando ela recebeu um convite para prestar servio a um to famoso magistrado, Bayushi Norachai, ela esperava que seus esforos em buscar novos aliados e contatos polticos para seu cl houvessem dado frutos srios. Ao invs disso, ela se achava ali, cercado pelos mais estranhos tipos de pessoas que ela j viu. Primeiro havia o Drago. Hitomi Ryo. Usando apenas um hakama cru e uma escandalosa tapearia de tatuagens rebuscadas, o luntico seminu falava apenas por irritantes enigmas. Em seguida, havia o Unicrnio, uma besta gigante com o nome de Moto Shun, enfiada nas nojentas peles e plos que seu cl tanto adora. Ela nem se incomodou em falar em com ele, e ele parecia contente em retribuir o favor. Depois, vinha o Leo, Matsu Seiho. Ele parecia um tipo normal de samurai, mas todas as tentativas de Sadao de conversao foram friamente rebatidas com o reclame de que ele no estava interessado no que quer que ela se interessasse em vender. Obviamente, ela concluiu com alguma irritao, a reputao de sua famlia a precedia. A ltima membra do grupo era uma pequena jovem dama Raposa, Kitsune Asami. Ela se sentou silenciosamente nas sombras da cmara, com a nagamaki ao seu lado e com olhos fechados em comunho com os espritos. Ela respondia as perguntas de Sadao com educao polida, apenas para voltar sua meditao logo em seguida. Ela parecia a mais estranha de todas, apenas porque parecia to incomum entre esses guerreiros. A porta da cmara deslizou. Um belo samurai em seda vermelho sangue entrou. Diferente de outros Escorpies, ele parecia no usar mscara. Sadao se levantou e curvou-se com os outros. Ele se curvou em resposta e se sentou na ponta da baixa mesa. Konichiwa, meus amigos. o homem disse. Eu sou Bayushi Norachai, servo do Campeo de Esmeralda, e fico feliz que tenham respondido ao meu convite. Como podamos recusar? Sadao respondeu num tom agradvel. Servir ao Campeo de Esmeralda a maior honra que algum pode desejar. No. Ryo respondeu num tom vago. A maior honra servir Lady. Eu vou aonde a Lady quer. Ento consideremo-nos afortunados pela vontade da sua Lady e a do meu mestre serem como uma nesse assunto. Respondeu Bayushi Norachai. Deixem-me ir direto ao assunto. Como vocs sabem, Ryoko Owari Toshi a maior e a mais gloriosa cidade do Imprio. A Cidade das Mentiras, voc quer dizer. retrucou Matsu Seiho. Ah, respondeu Norachai, Vejo que tambm esto cientes da reputao da cidade. Isso me poupar muito tempo. Esta cidade sempre foi ocupada pelos Cls Escorpio e Unicrnio. Seu governo se revezou entre essas duas faces muitas vezes no passado, mas o Unicrnio tm governado-a por muito tempo. Pelo tratado que encerrou a guerra em Kaeru Toshi, a cidade retornou ao governo do Escorpio. Vocs sabem o que isso significa? Significa que voc e seu cl podem retomar os negcios de contrabando e chantagem sem interferncia dos magistrados do Unicrnio, disse Moto Shun com um riso baixo. Cuidado, Shun, respondeu Norachai com um sorriso. Voc foi convidado porque me impressionei com sua reputao, mas certamente voc conhece a minha tambm. Posso servir ao Campeo de Esmeralda, mas defenderei a honra do meu cl. Shun estalava os lbios, mas o estalo diminuiu enquanto via a mortal sinceridade nos olhos de Norachai. Eu Eu peo desculpas, sama, ele disse, curvando sua cabea. Sadao estava impressionada. Talvez os Moto no fossem to estpidos quanto ela pensava. Desculpas aceitas, Shun-san, Norachai disse bruscamente, mas suas suspeitas provam um ponto importante. H uma percepo incorreta das pessoas de Ryoko Owari que o Cl do Escorpio no um cl adepto da ordem e da justia. Existem vrias faces dentro da cidade que vem essa mudana de poder como uma permisso para encherem Ryoko Owari com toda espcie de crime, perverso e corrupo. A Cidade das Mentiras tem grande necessidade de magistrados, meus amigos, e por isso que vocs vieram. Magistrados? perguntou Sadao, chocada. Por que eu? No tenho experincia em tais assuntos. Talvez, respondeu Norachai, mas tenho pesquisado bem cada um de vocs, e todos vocs tm muito a oferecer. Sadao, voc muito bem versada em assuntos de comrcio e negociao. Seu talento seria til em lutar contra o comrcio ilcito que infesta a cidade, e ajudaria a manter a paz entre as vrias gangues de rua da cidade. Shun e Seiho so famosos guerreiros. Suas foras braais colocariam medo nos coraes dos bandidos e rufies que infestam as ruas. E para Ryo e AsamiBem, acho que percebero que h foras trabalhando na Cidade das Mentiras que no se pode lutar apenas com palavras e ao. Eu no conheo essas pessoas, Seiho disse num tom irritado. Eu no confio nelas. Com todo devido respeito ao seu cl, a Cidade das Mentiras um lugar perigoso. Um guerreiro no entra numa batalha com uma arma no testada ou aliados no testados. No gosto disso. No para que voc goste, Matsu, respondeu Norachai. Lembre-se que eu sou um Escorpio. Se escolhesse magistrados que j tivessem experincias um com o outro, soaria como uma tentativa de colocar meus aliados em posies de poder. Escolhendo pessoas sem conexes a mim, ou entre elas, h chance de algum bem ser feito, alguma ordem ser restaurada. Se vocs no aprenderem a confiar uns nos outros, se no aprenderem a trabalhar uns com os outros, voc vocs morrero. Espero que tal coisa no acontea; me custariam dias para achar outros magistrados to capazes quanto vocs e tal coisa seria uma terrvel inconvenincia para mim. Norachai sorriu friamente. Ento, minha recomendao, Kitsune Asami disse em voz macia, que no morramos. Bem dito, disse Sadao com um leve sorriso. Apesar de sua inicial irritao, Sadao se viu entusiasmada pelo ideal de restaurar a ordem da Cidade das Mentiras. Ela j estava analisando possibilidades em sua mente, pesando as foras e fraquezas conhecidas daqueles ao seu lado e analisando como compensa-las. Ela se virou para Norachai com uma expresso ansiosa. Quando comeamos?

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O Jogo das Vinte Questes


Toda jornada comea com um simples passo. O Tao de Shinsei Voc desempenhar grandes feitos em nome de seus ancestrais. Voc usar seu ao para trazer honra e glria para seu Cl. Voc falar com os espritos da criao para obter sabedoria e iluminao. Voc derramar sangue de seus tolos inimigos e destrura qualquer um que se por entre voc e seu dever. Mas primeiro, voc precisar preencher sua ficha de personagem. A criao de personagem composta de um nmero de passos que ajudar a fazer seu personagem tomar vida em sua mente (assim como nas mentes daqueles presentes no seu grupo) e na ficha de personagem. Quando voc acabar, voc ter uma ficha cheia de nmeros e palavras que se igualam s habilidades mecnicas de seu personagem. Essas so partes importantes de seu personagem, mas o mais importante a fora intangvel que o guia. H uma razo para que ele tenha uma alta Ateno e uma baixa Inteligncia? Porque seu bushi tem tantas Percias Sociais e to poucas Percias Bugei? Voc pode ter uma pequena idia do que voc quer que seu personagem seja, voc pode conhecer todo detalhe minucioso de seu personagem, ou voc pode estar em algum lugar entre esses dois. Em todo caso, a criao de personagem uma hora importante para definir esses conceitos e constru-los ou refina-los atravs de se concentrar em aspectos mecnicos e no-mecnicos de seu personagem enquanto progride. Antes de se preencher as Percias, Atributos, Vantagens, etc. de seu personagem, pense em seu conceito. Qualquer nmero de motivaes pediria certas percias ou Desvantagens, e vice-e-versa. Talvez voc no tenha planejado ter alguma das percias que a Escola de seu personagem comece, e isso pode inspirar voc a adicionar mais alguns detalhes sua histria de fundo.

Aparncia um importante aspecto das interaes sociais de Rokugan, e muitas pessoas tendem a valoriza-la muito a aparncia e a primeira impresso. Seu personagem tem um caloroso e convidativo sorriso, ou seus olhos piscam constantemente, nervosamente procurando por qualquer perigo? Talvez ele se vista to uniformemente quanto for aceitvel e se faa to quieto que no possa ser notado.

Seu personagem um bushi, shugenja, monge ou corteso?


Essa uma distino importante, pois o rgido sistema social defende que todos sabem seu papel e agem de acordo. Isso no inteiramente uma lei intransponvel, contudo vrios bushis so bem conhecidos por suas competncias acadmicas, e h contos de cortesos que mantiveram grande coragem sob ataques durante conflitos fsicos.

A que famlia seu personagem pertence?


Assim como a escolha do Cl de seu personagem, sua famlia tem um significante impacto na sua histria e interao com os outros. Onde cada Cl tende a ter tradies e filosofias bem gerais, cada famlia tem as suas de modo nico. Por exemplo, o Leo bem famoso por seu poder marcial e em geral no gostam dos Cls Gara e Escorpio. Porm, a famlia Ikoma uma famlia de historiadores e diplomatas num Cl de guerreiros, e s vezes trabalham juntos com a famlia Shosuro do Cl Escorpio. Alm disso, algumas famlias tm muito mais destaque dentro de um cl que outras. A famlia Moto do Unicrnio so lderes convictos do Cl, e os guerreiros da famlia tomam as posies de glria e liderana, enquanto os Horiuchi vivem na obscuridade de seus pequenos templos. Alguns personagens so mais interessantes se comeam de origens humildes como as dos Horiuchi, enquanto outros parecem estar destinados grandeza desde o nascimento.

Qual a principal motivao de seu personagem?


Apesar de todos os samurais serem idealmente devotados ao seu senhor e ao seu dever acima de tudo, cada personagem individual tem muitas razes diferentes para isso ou objetivos completamente diferentes. Para alguns personagens, essa motivao pode ser to simples quanto manter a honra de seus ancestrais nunca falhando no dever que prestaram ao Cl por geraes. Outros podem ser mais especficos, carregando um corao cheio de vingana contra outro samurai de um Cl diferente (ou at mesmo do mesmo cl). Poderosas motivaes tendem a revolverem-se pela vingana, amor, honra, orgulho ou qualquer outra infinidade de ideais que manter seu personagem prosseguindo quando tudo mais estiver perdido.

O Jogo das 20 Questes


Para ajudar voc a esculpir seu personagem, perca um momento para olhar pelas questes apresentadas a seguir. As primeiras dez so para ser respondidas com a inteno de preencher alguns detalhes sobre seu personagem. O segundo lote de dez questes deve ser respondido para ajudar a estabelecer o que seus padres psicolgicos devem ser. Essas perguntas so puramente opcionais e servem apenas como guia para ajudar voc ao longo do caminho pela criao de personagem e no devem ser obrigatrias.

De que cl seu personagem?


Esta uma das mais importantes perguntas do desenvolvimento de seu personagem. Cada um dos diferentes Cls tem uma vasta gama de filosofias, idias, e histrias que influenciaro em como seu personagem se desenvolve e tratado pelos outros. Do mesmo modo, tambm ajudar a determinar como seu personagem se aproximar dos outros. Para ajudar voc a ter uma idia a que Cl seu personagem pode querer fazer parte, leia as descries dos cls nas pginas 5-6.

Em quem seu personagem mais acredita?


Samurais devem ser capazes de confiar em outro samurai honrado sem hesitao, mas existem normalmente uma ou mais figuras em quem seu personagem sabe que pode confiar. Ela pode ser um pai prestativo, um dedicado sensei, um semelhante, ou algum completamente no relacionado ao personagem. Determinar em quem seu personagem mais confia no to importante quanto determinar o motivo. O que exatamente seu personagem sabe sobre essa pessoa que a torne to confivel? O que faz seu personagem confiar de tal maneira que pode definir muito de sua personalidade.

Como os outros descreveriam a aparncia de seu personagem?


Comece pelas partes mais bvias e defina seu modo de determinar os detalhes. A partir do sexo de seu personagem a mencionar qualquer tipo de cicatrizes ou sinais faciais que ele possa ter.

Qual a maior fora de seu personagem? E a maior fraqueza?


Outros podem ter uma opinio sobre o que grande ou falho sobre seu personagem, mas o que so verdadeiramente suas piores ou melhores qualidades? importante lembrar que as foras de um

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personagem so as coisas que ele procuraria, enquanto suas fraquezas esto l para lembra-lo e possivelmente aos outros que ele ainda apenas um mortal. Esses traos no necessariamente tm que ser picos para definir seu personagem, mas podem ser aspectos que te ajudem a compreender as limitaes e propsitos de seu personagem.

samurai tambm poderia proceder assim por escolha. Quando a hora vier, por quem seria?

Quais so as coisas favoritas e do que seu personagem no gosta?


Esta uma questo importante que ajuda a estabelecer um padro de comportamento. Quando respondendo esta pergunta, comece como racional e se mova para o irracional. Gostos racionais podem ser explicados por razes puramente lgicas assim como uma queda por poesia devida sua famlia ter famosos escritores, ou um desgosto por arranjos florais porque voc falhou em suas lies de ikebana e envergonhou seu pai. Desgostos irracionais podem ser muito mais divertidos e menos inclinados a mudarem um desgosto por atores de teatro Noh pelo seu pai ter sido envergonhado por problemas com um deles, ou gostar de vermelho por ter vencido seu primeiro duelo quando usava um kimono vermelho.

O que seu personagem acha do bushido?


As filosofias do bushido so idealmente praticadas e observadas por todos os guerreiros, e mesmo os no-bushis olham para o bushido em busca de princpios direcionadores. Como qualquer cdigo de conduta, h aqueles que se apegaro a ele como a sua prpria vida, aqueles que acham apenas algumas partes importantes, alguns que o vem como direes todas, e outros que acreditam que pouco mais do que um sonho utpico. Personagem com um alto Nvel de Honra levaro o bushido mais a srio, mas isso no determina necessariamente que acreditam que todas as partes sejam de igual importncia.

Seu personagem tem alguma mania?


J que todos tendem a agir de acordo com o mesmo protocolo e etiqueta, os menores e inofensivos detalhes de comportamento tendem a serem mais notados. Seu personagem morde seus lbios quando em pensamento profundo? Talvez ele tenha uma frase em particular com a qual sada a todos. Quando suas mos no esto fazendo nada, o que ele faz com elas?

Qual a opinio do seu personagem sobre seu cl?


Essa difcil. Assim como o bushido, espera-se que samurais abracem seus deveres para seu cl sem hesitao ou questionamento, mas nem sempre isso ocorre. Seu personagem acredita completamente nas idias e objetivos de seu Cl, ou ele acha falhas algumas de suas aes? Um bom exemplo seria um bushi Daidoji um leal e prtico guerreiro num Cl de pacifistas e artistas. Esse Daidoji v seus primos como semiiludidos idealistas que precisam de sua proteo? Talvez ele entenda que seu lugar protegendo a Gara para que outras famlias possam levar vidas mais pacficas.

E quanto s emoes de seu personagem?


Mesmo as mais disciplinadas mentes tm suas fraquezas, que seu personagem necessariamente tenha um incomum controle de suas emoes. Ele teve momentos difceis controlando seu desdm por outros que v agindo impropriamente? H uma certa situao ou boto que sempre chama a simpatia de seu personagem? Talvez seja quase impossvel ver seu personagem realmente raivoso Ou triste Ou feliz.

Seu personagem casado?


Uma pergunta importante por vrias razes. Seu personagem ter quaisquer dependentes com os quais se responsabilizar? Tambm importante lembrar que casamento um arranjo de negcios em Rokugan, e vrios casamentos so feitos para cimentar laos polticos ou tratados e nada alm disso. Talvez o cnjuge de seu personagem seja uma dor intil no pescoo com a qual voc ter que viver para manter uma aliana de seu Cl com outro? Apesar de casamentos arranjados eventualmente resultarem em amor verdadeiro, tambm possvel que voc e seu cnjuge compreendam um ao outro, criando uma harmoniosa unio. Em ambos os aspectos, um casamento pode possivelmente lhe garantir laos polticos aos mais poderosos samurais em sua prpria famlia, outras famlias de seu Cl, ou at mesmo Cls completamente diferentes. Naturalmente tal lao pode ser facilmente uma beno e uma maldio ao mesmo tempo.

Como seu personagem lidaria com o comportamento errneo de um subordinado?


Isso se aplica a tanto subordinados do samurai e classes menores, apesar das respostas poderem ser diferentes para cada uma. Alguns personagens veriam que a falha dos camponeses como esperada, um resultado de sua estao mais baixa, mas um samurai errado inaceitvel, pois deveriam conhecer seu lugar melhor. De modo contrrio, talvez ele ache que os camponeses devem ser mantidos na linha com medidas drsticas, enquanto samurais podem ser reprimidos efetivamente com menor severidade.

Seu personagem tem algum preconceito?


Como mencionado anteriormente, a famlia e o cl de seu personagem provavelmente influenciaro nas impresses de outros cls a seu respeito. parte disso, ele desenvolveu qualquer ponto de vista prprio? Ou ele nem mesmo concorda com aqueles que so aceitos pelos seus semelhantes?

Como os pais de seu personagem o descreveriam?


O relacionamento de um samurai com sua famlia muito importante, e sua relao com seus pais mais ainda. Devoo filial esperada de um verdadeiro samurai, mas no significa necessariamente que h qualquer respeito real entre um pai e seu filho. inteiramente possvel que um pai ache o mundo de seus filhos perfeito enquanto os outros vem mais que uma falha. O relacionamento de um samurai com seus pais no apenas gera volumes sobre sua natureza, mas tambm tende a ser usado pelos outros como uma medida de seu verdadeiro valor.

A quem seu personagem mais deve lealdade?


A resposta fcil seria O Imperador, mas poucos samurais tm a honra de servir ao Filho dos Cus diretamente em seus deveres dirios. Pense em quem seu personagem deveria mostrar mais lealdade em suas atividades dirias. Ele estritamente dedicado a obedecer ao seu senhor sem qualquer outra influncia? Talvez ele tenha um sbio sensei que o tire de seu caminho para consultar e servi-lo mesmo que o sensei no tenha autoridade direta sobre ele. Mais complicado ainda seria um samurai com um amor secreto que ele pe acima de tudo. Todo samurai deve estar preparado para dar sua vida sem hesitao ao comando de seus mestres, mas todo

Qual a maior ambio de seu personagem?


importante notar que enquanto o desejo um pecado, ambio temperada com dever perfeitamente aceitvel. Muitos bushis aspiram a serem grandes lderes ou mestres reverenciados, enquanto shugenjas tendem a levarem a vida como um estudioso respeitado ou conselheiro. Talvez seu personagem no tenha qualquer objetivo especfico, e est feliz por agora, apenas servido ao seu senhor ao mximo de sua capacidade. Uma vez que voc tenha

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descoberto os objetivos de seu personagem, pense um momento e decida o quanto ele est disposto a consegui-lo.

Quo religioso seu personagem?


Provas do sobrenatural so evidentes para a maioria dos samurais, mas aqueles que no lidam diretamente com as artes msticas no necessariamente encontram-se preocupadas com elas. Alguns crem que enquanto as Fortunas e kamis so todos bondosos, no final s se pode contar com suas prprias habilidades. Outros gastam horas por dia em rezas, constantemente tentando se sintonizar ao ritmo do universo em busca da verdadeira iluminao.

uma Percia de Kyujutsu em 3, e seus Reflexos tambm em 3. Matt pega seis dados de 10 faces (trs da Percia e trs do Atributo) e os rola. Ele rola 3, 4, 4, 6, 7 e 8. Matt escolhe as trs mais altas rolagens de dados, que so 6, 7 e 8, e os soma para obter um total de 21. ele compara seu total com o Nmero Alvo de 15 e v que o superou. Kyuzo acertou seu alvo com sucesso.

Nmeros Alvos
O Nmero Alvo, ou NA, a dificuldade que o Mestre de Jogo indica para uma tarefa que o personagem deseja cumprir. Se a tarefa simples, o Mestre de Jogo determina um baixo NA medida que a tarefa aumenta em complexidade e dificuldade, o Mestre de Jogo aumenta o NA para torna-la mais difcil para o personagem cumpri-la. Mestres de Jogo so altamente encorajados a usarem uma tabela de NA apropriada sua campanha; tarefas devem ser desafiantes, mas no impossveis para evitar frustrar os jogadores.

Se pudesse, que conselho voc daria ao seu personagem?


Um dos mais importantes aspectos de desfrutar o papel que voc escolheu para ser seu personagem ver o quo distante voc dele. Seu personagem lembra suas atitudes e manias, deixando pouco a ser diferenciado? Talvez, depois de uma olhada de perto, voc ache que seu personagem deveria mudar uma coisa ou duas? Essa pergunta tenta achar falhas no seu personagem com a inteno de conserta-las. Ao invs disso, reconhece as diferenas, caso hajam, entre seu personagem e voc para ajudar a manter seu personagem uma vez que o jogo comece.

Aumentos
Ocasionalmente, os jogadores iro querer alcanar sucessos extraordinrios. Talvez eles no queiram simplesmente acertar o alvo com uma flecha, mas acertar a flecha que j est no alvo. Isso pode ser obtido voluntariamente aumentando o NA da tarefa declarada por uma quantia de 5, o que chamado de Aumento. Jogadores normalmente fazem um Aumento quando esto confiantes que seu personagem pode facilmente exceder o NA que o Mestre de Jogo declarou. Todo Aumento aumenta o NA de uma tarefa em 5. Um personagem s pode declarar Aumentos um nmero de vezes igual ao seu Anel de Vcuo ou Nvel de Percia, qual deles for maior. Em todas as rolagens Sem-Percia, um persongem pode fazer um nmero mximo de Aumentos igual ao seu Anel de Vcuo. Um bushi com Vcuo 2, por exemplo, pode fazer um ou dois Aumentos, mas no trs. Aumentos devem ser declarados antes da rolagem ser feita, se a rolagem no ultrapassar o novo NA, ela falha, mesmo se ela for maior que o NA original. Aumentos podem ser feitos em virtualmente qualquer rolagem, incluindo combate, invocao de feitios, e interao social. Os resultados de um Aumento so decididos pelo Mestre de Jogo e pelo jogador, mas geralmente falando, eles proporcionam um sucesso maior. Exemplo de Combate: Kakita Sutebu quer cortar o bigode de seu inimigo sem feri-lo. O NA normal de seu inimigo 20. O MJ declara que so necessrios quatro Aumentos para um movimento to preciso. Sutebu tem Vcuo 4, ento ele declara 4 Aumentos, aumentando seu NA para 40. (Para mais informaes, vide o Tomo do Fogo, pg 133.) Exemplo de Invocao de Feitio: Tamori Motoshi est invocando um feitio com um NA 15 que causa um tremor numa rea de 25 m em torno do alvo. Esse feitio permite que o invocador aumente o raio em 10 m para cada Aumento. Motoshi declara dois Aumentos para aumentar a rea em 20 m, aumentando o NA do feitio para 25. (Para mais informaes, vide o Tomo do Ar na pg. 185.) Exemplo Social: Doji Tsimiko acredita que algum est mentindo para ela. Ela se prepara para rolar Ateno/Corte para ver se consegue saber a verdade, e o Mestre de Jogo define um NA de 10. Tsimiko pode obt-lo to facilmente, que ela declara dois Aumentos para obter mais informao, resultando num NA de 20. Se tiver sucesso, ela saber se a pessoa est mentindo,e tambm outras informaes sobre ela discrio do MJ. (Para mais informao, vide as descries de Percias ainda nesse captulo.)

Mecnicas Gerais de Jogo


Rolar e Manter
Em Lenda dos Cinco Anis RPG, os jogadores rolam dados de 10 faces para determinar quais personagens tm sucesso ou falham em determinada tarefa. Isso feito rolando um nmero de dados, normalmente determinado pelos Atributos e Percias do personagem, e escolhendo quais dados o jogador manter. Uma vez que os dados mantidos tenham sido escolhidos, o total de suas rolagens individuais somado e comparado com o Nmero Alvo (NA) que o Mestre de Jogo (MJ) estabeleceu para a tarefa. Se o total igual ou superior que o Nmero Alvo, ento o personagem desempenhou com sucesso a tarefa. Se o total inferior ao Nmero Alvo, ento a tentativa do personagem falhou. Distinguir quantos dados so rolados e quantos so mantidos simples: o nmero de dados rolados listado primeiro, seguido pela letra k, ento, um segundo nmero denotando quando so mantidos. A listagem 4k2, por exemplo, indica que um jogador deveria rolar um total de quatro dados e manter os dois mais altos. Para qualquer tarefa que o jogador deseje que seu personagem tente, o Mestre de Jogo atribui quais Atributos e quais as Percias apropriadas para a tarefa. O jogador ento pega um nmero de dados igual ao nvel de seu personagem na Percia escolhida e um nmero igual ao nvel do Atributo escolhido. Esses dados so todos rolados juntos, e chamados de dados rolados. Depois de ver quais nmeros foram obtidos, o jogador escolhe um nmero de dados igual ao nvel de seu personagem no Atributo escolhido. Normalmente os jogadores escolhem os nmeros mais altos, mas nem sempre. O resultado nos dados mantidos so totalizados e comparados ao Nmero Alvo, como descrito acima. Exemplo: O personagem de Matt, Mirumoto Kyuzo est tentando acertar o alvo com seu arco e flecha. O alvo no est muito longe, e no h vento, ento Ryan, o Mestre de Jogo, decide que o Nmero Alvo para acertar o alvo apenas 15. Disparar um arco e flecha, usa o Atributo Reflexos e a Percia Kyujutsu. Kyuzo tem

Aumentos Gratuitos
Algumas tcnicas de escola, vantagens, feitios ou outros efeitos podem conceder Aumentos Gratuitos a um personagem. Aumentos Gratuitos do o mesmo benefcio de um Aumento normal, mas no aumentam o NA da tarefa a ser tentada. Aumentos

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Gratuitos no so limitados pelo Anel de Vcuo do personagem, e podem ser adicionados aos Aumentos normais para resultados realmente espetaculares.

quer que os espere. Aqueles fracos na Terra se cansam rapidamente e no se concentram nas tarefas em suas mos. A Terra representada pelos dois Atributos gmeos do Vigor e da Fora de Vontade. Vigor representa a reserva interior de energia fsica de um personagem. Um ato Vigor permitiria que um personagem corresse a toda velocidade por longos perodos de tempo, ou carregasse mais peso que outras pessoas. Vigor tambm afeta a quantidade que um personagem se regenera dos efeitos de ferimentos, venenos ou doenas. Vontade mede a habilidade de um personagem de concentrar energia mental. Uma alta Vontade permitiria que o personagem permanecesse atento a algo por um longo perodo de tempo, talvez ouvindo as instrues de um sensei ou a recitao de um ancestral. Vontade tambm usada para resistir a certos efeitos mentais de feitios ou habilidades naturais.

Anis & Atributos


A mais bsica representao das habilidades de um personagem est representada em seus cinco Anis, Os blocos de construo do universo rokugani do qual o nome do jogo tirado. Cada Anel composto de dois Atributos, um mental e um fsico, que representam as habilidades inatas mentais e fsicas. Virtualmente toda rolagem feita durante o jogo envolver um Anel ou Atributo. Personagens iniciais comeam com todos os Anis e seus Atributos correspondentes em 2. Eles podem ser aumentados por bnus de escola ou famlia (vide abaixo), ou atravs do gasto de Pontos de Personagem (vide pg. 70). Anis tm um escala de 1 a 10, com 1 sendo abaixo da mdia e 10 sendo algo sobre-humano. Muitos samurais tm Anis entre 2 e 5. indivduos excepcionais podem possuir Anis de 6 ou 7, e heris lendrios podem ter um mais Anis de 8 ou at mesmo 9. Nenhuma criatura mortal alcanou um Anel de 10, embora criaturas divinas como as Fortunas ou demnios malignos como Onis podem obter tal poder. Apesar dos Anis poderem aumentar com o tempo enquanto um personagem obtm mais Experincia, um Anel nunca aumentado diretamente. Ao invs disso, um Anel igual ao menor dos dois Atributos abaixo dele. Por exemplo, se o personagem de Marcos, Tsuruhi Jurichi tem Reflexos 4 e Ateno 2, ento seu Anel de Ar (o elemento constitudo por Reflexos e Ateno) seria 2. Se a Ateno de Jurichi aumentasse para 3, seu Anel de Ar tambm aumentaria para 3.

Fogo
O Fogo dinmico e enrgico, um elemento de potncia e mudana. Fora e movimento so o domnio do Fogo, como so inspirao e iluminao. O Fogo leva um guerreiro grandeza, guiando sua mo e ao a um ataque perfeito. O Fogo arde na mente dos eruditos, inspirando-os a devorar os estudos existentes e a buscar novos conhecimentos. Aqueles fortes em Fogo so talentosos combatentes com tremenda agilidade, ou brilhantes acadmicos que impressionam o Imprio com seus vastos domnios de conhecimentos. Aqueles fracos em Fogo so desastrados e lerdos, e tm uma dificuldade em compreender mesmo assuntos simples. Os Atributos gmeos do Fogo so Agilidade e Inteligncia. Agilidade mede a coordenao motora e visual de um personagem. Virtualmente todos os feitos fsicos que no dependem especialmente de velocidade ou fora so baseados em Agilidade. A vasta maioria das Percias de armas baseada em Agilidade, tornando-a um dos mais importantes Atributos de combate. Inteligncia indica a habilidade do personagem de adquirir e aplicar conhecimento. Um personagem com uma Inteligncia alta rene e processa informao rapidamente, e se lembra dela claramente. Personagens com baixa Inteligncia tm dificuldade de lembrar mesmo de detalhes bsicos. Como Ateno, Inteligncia a base de um grande nmero de Percias que governam todas as atividades no-fsicas. Shugenjas, monges e virtualmente qualquer personagem que possua um comportamento no-combatente ser posto a uma rolagem de Inteligncia regularmente.

Ar
O ar fluido e enigmtico, o elemento da intuio e compreenso. O ar existe em todos os lugares exceto nos profundos domnios dos outros elementos, e testemunha de todas as coisas que transpiram neles. O ar a essncia da sutileza e persuaso, mas tambm a fonte da velocidade e das tempestades. O aspecto furioso do Ar pode destruir construes, afundar barcos, e dar velocidade ao mais rpido dos guerreiros. Aqueles fortes em Ar sentem coisas que no podem conhecer, e seguem seus instintos mais freqentemente que a razo. Aqueles fracos nesse elemento so inertes no corpo e distrados mesmo a eventos bvios. O Ar representado pelos Atributos gmeos da Ateno e dos Reflexos. Ateno uma representao da intuio do personagem e de sua empatia. Ateno permite a um personagem sentir as emoes alheias e motivaes, mesmo nas mnimas evidncias. Tambm permite que o personagem altere seu comportamento para melhor refletir os modos dos outros, permitindo influenciar os outros com carisma, persuaso, e manipulao adequados. Ateno muito usada em Percias de interao social, e muitas Percias importantes esto ligadas a ela. Reflexos medem quo rapidamente os personagens podem reagir a eventos incertos sua volta. Personagens com Reflexos altos reagem sem pensar, confiando em seus instintos superiores para guia-los. Reflexos determinam a Iniciativa no combate, o NA de acerto de um personagem, e afetam rolagens de arquearia.

gua
A gua o menos esttico dos elementos, sempre mudando. o elemento da fora. Diferentemente da montanha, que permanece sempre dormente, a fora da gua nunca cessa, se desviando dos obstculos com intensidade incansvel. A gua tambm representa a clareza, tornando o mundo numa forma muito mais clara. Aqueles fortes em gua tm poderosas habilidades fsicas e sentidos aguados. Aqueles fracos em gua so fisicamente fracos e deficientes, notando muito pouco do mundo ao seu redor. Os Atributos gmeos da gua so Percepo e Fora. Percepo mede o quo atento um personagem est aos eventos ao seu redor. Um personagem com alta Percepo nota mesmo pequenos detalhes como manchas nas roupas ou pequenas mudanas a insgnias comuns. Personagens com baixa Percepo so geralmente alheios a coisas sua volta. Fora a quantia de poder fsico que um personagem possui. Ela mede a fora crua, sem considerao sutileza. Fora determina o quanto de dano os personagens infringem com armas

Terra
Terra eterna e imutvel. Enquanto a gua representa fora ativa, a Terra est numa inrcia que dura h sculos. A Terra a montanha, a reserva de poder e resistncia que tudo alcana em tempos difceis. O poder da Terra no meramente fsico, mas tambm representa fora de vontade. A montanha inabalvel, assim como paciente. Aqueles que usam a fora da Terra so incansveis tanto no corpo quanto na mente, sempre prontos para o que

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de combate corpo-a-corpo ou tcnicas desarmadas. Tambm determina o quanto eles podem levantar e carregar. Personagens com uma alta Fora podem ser guerreiros devastadores, aqueles com baixa fora so inteis num campo de batalha.

dado rolado. Alm disso, vrias Percias oferecem benefcios adicionais em nveis altos. Para uma completa lista de Percias e das vantagens que oferecem, vide a seo Percias ainda nesse captulo.

Vcuo
O quinto e ltimo elemento o Vcuo. O Vcuo muito pouco compreendido pelos mortais, que tentam quantificar todas as coisas. O Vcuo tudo e nada. Ele une os outros quatro Anis, e ao mesmo tempo preenche o nada que existe entre eles. a fasca divina que todos os humanos possuem como resultado da origem das lgrimas de Amaterasu e do sangue de Onnotangu, representando sua unio com o universo. Diferentemente dos outros Anis, o Vcuo no tem Atributos associados com ele. Ao invs disso, um personagem ganha um nmero de Pontos de Vcuo por dia igual ao seu Anel de vcuo. Pontos de vcuo vrios usos (vide o Tomo do Fogo para maiores informaes), mas seu mais bsico uso para aumentar o nmero de dados que um personagem rola e mantm em qualquer tarefa. No comeo da rodada, antes dos dados serem rolados, um personagem pode declarar que est gastando um Ponto de Vcuo. Isso permite que ele role e mantenha um dado adicional para qualquer que seja a rolagem que ele estiver fazendo. O fenmeno experimentado pelo personagem como um momento de incrvel clareza e unio com o mundo, um surto de perspiccia ou algo similar. Exemplo: O personagem de Trevor, Bayushi Shinai est tentando usar Esconder-se para passar sem ser visto por uma sentinela. Com uma Agilidade de 3 e uma Esconder-se de 2, ele rolar 5k3. Preocupado com o fato disso poder no ser o bastante, Trevor declara que est gastando um Ponto de Vcuo, aumento os dados de Shinai de 5k3 para 6k4. Uma grande quantia de Vcuo indica que o personagem tem uma profunda conexo ao mundo sua volta. Apesar de alguns poderem existir nesse estado inconscientes de sua natureza nica, mais freqentemente esses com um alto Vcuo so shugenjas, monges ou particularmente bushis devotos como os Shiba. Inversamente, um baixo Anel do Vcuo indica um indivduo centrado em si, que no se abriu para as coisas sua volta. Sua falta de Pontos de Vcuo restringir suas chances para momentos de dificuldade.

Cl, Famlia, e Escola


Uma vez que os jogadores entendam como Atributos e Percias funcionam, o processo de criao de personagem pode comear de fato. No final do Tomo da gua, h informaes de todos os oito Cls Maiores assim como de proeminentes Cls Menores. Essa informao inclui detalhes das famlias individuais de cada Cl, e as atitudes gerais de cada grupo em relao a outros grupos. Os primeiros trs passos de criar um personagem so escolher seu Cl, famlia e escola.

Passo Um: Escolha um Cl


O elemento que mais define um personagem o Cl ao qual pertence. Cls Maiores tm um esteritipo geral que melhor descreve os membros desse Cl em geral. Obviamente, h grandes diferenas em cada Cl, mas para novos jogadores esses esteritipos podem ser teis. Um jogador interessado num honrado soldado se interessaria pelo Leo ou Fnix, enquanto um arqueiro despreocupado escolheria o Mantis ou o Unicrnio.

Passo Dois: Escolha uma Famlia


Cada Cl Maior feito de vrias famlias distintas, cada um a com uma orgulhosa linhagem e histria. Cada famlia tem seus prprios treinamentos e tendncias, assim como tambm conferem um bnus de +1 para um certo Atributo. Por exemplo, personagens Caranguejos que so membros da famlia Hida recebem um bnus de +1 para Fora, significando que sua Fora durante a criao de personagem ser 3 ao invs de 2 (ou possivelmente maior se outros bnus forem recebidos). Personagens ronins normalmente no recebem bnus de famlia, pois famlias ronins so extremamente raras.

Passo Trs: Escolha uma Escola


Cada Cl mantm diferentes Escolas que treinam seus samurais para servir sua famlia e Cl. Esse captulo detalha quatro escolas de cada Cl, incluindo os seguintes arqutipos: bushi, ou guerreiro; shugenja, ou sacerdote; corteso, ou representante de corte; e uma outra escola que demonstre uma crucial faceta do tema do Cl. Uma Escola confere um segundo bnus de +1 a um Atributo especfico, assim como o obtido pela famlia. A Escola de um personagem tambm determina seu Nvel de Honra inicial, inventrio inicial (ou Equipamento), e seus Nveis de Percias iniciais. Vrias escolas ensinam apenas cinco ou seis Percias especficas, e permitem que o personagem escolha a ltima Percia. Isso tipicamente restrito pelo tipo de Percia, como qualquer Percia Alta ou quaisquer 2 Percias Bugei. Personagens podem escolher usar esse bnus para elevar um nvel a uma Percia especfica da Escola. Por exemplo, um personagem aluno de uma escola que ensine Corte, Defesa, Etiqueta, Kenjutsu, Kyujutsu e quaisquer 2 Percias Bugei pode escolher usar uma de suas Percias Bugei elegveis para adicionar um nvel em Defesa, Kenjutsu, ou Kyujutsu, que so percias Bugei. Esses nveis no podem ser adicionados a Corte ou Etiqueta, que so Percias Altas. Personagens ronins so nicos em relao seleo de Escola. Um ronin tem seis Escolas para escolher, trs escolas de bushis e trs escolas de shugenjas. Personagens ronins podem escolher no fazer parte de qualquer uma dessas escolas, recebendo em troca 15 pontos de personagem adicionais. Ronins que fizerem isso no ganham Tcnicas at que avancem para o Nvel de Perspiccia 2 (Vide abaixo para mais informao a respeito do Nvel de Perspiccia) e devem achar um sensei disposto a treinar um estudante to selvagem.

Percias
Enquanto Anis e Atributos medem as habilidades fsicas e psquicas de um personagem, Percias representam as habilidades que eles adquiriram atravs de treinamento e experincia. No sentido real, Atributos definem o que um personagem , enquanto Percias definem o que um personagem sabe. A fundao para as Percias comea cedo no treinamento de um samurai, quando ele entra para um doji pela Escola que estudar por toda sua vida. Um certo nmero de Percias ensinado como padro em cada escola individual; muitas oferecem espao para permitir que os estudantes persigam caminhos individuais de estudo durante seus treinamentos. Como resultado, enquanto dois samurais que estudem na mesma Escola sempre tero certas Percias em comum, eles podem ter treinamentos completamente diferentes em outras reas de Percias. Como Anis e Atributos, Percias variam de 1 a 10. Um nvel 1 numa Percia em particular indica que o personagem foi apenas introduzido aos elementos bsicos dessa atividade em particular. Um nvel 10 numa Percia excepcionalmente raro, possudo por apenas poucos indivduos em todo o Imprio. Um estudante da Escola de Emissrios Ide, por exemplo, poderia ter uma Percia Corte em 1 ou 2, enquanto o temvel Bayushi Kaukatsu, o Chanceler Imperial e um dos mais poderosos homens do Imprio, poderia ter 9 ou 10. Vrias rolagens combinam uma simples Percia com um Atributo. Nessa combinao, Percias adicionam dados rolados no teste, dramaticamente aumentando as chances de sucesso a cada

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Pontos de Personagem
Uma vez que os bnus de famlia as informaes bsicas da Escola tenham sido registradas, incluindo bnus de Atributos e Percias e Honra iniciais e a pr-determinada poro das habilidades iniciais devem ser completadas. Para prosseguir com o desenvolvimento das habilidades de um samurai e sua histria, personagens recebem Pontos de Personagem para comprar benefcios adicionais alm daqueles recebidos da Famlia, Cl e Escola. Pontos de Personagem so gastos na criao de personagem para definir o seu conceito, evoluindo em qualquer direo que o personagem queira. Esses pontos representam os anos de treinamento individualizado que todos os samurais recebem assim como os resultados de condicionamento fsico e mental, posio social, posio financeira, e outros elementos que diferenciam um personagem do outro. Personagens comeam com 45 Pontos de Personagem, que podem ser gastos da seguinte maneira: Atributos: Personagens podem aumentar seus Atributos acima dos bnus recebidos de sua famlia e Escola. Aumentar um Atributo requer um nmero de Pontos de Personagem igual ao prximo nvel do Atributo multiplicado por quatro. Por exemplo, aumentar um Atributo de 2 para 3 custaria 12 Pontos de Personagem, enquanto aumentar um Atributo de 3 para 4 custaria 16. Um personagem pode aumentar qualquer Atributo apenas dois Nveis alm de seu Nvel inicial durante a criao do personagem. Bnus de Atributos da Famlia e Escola no contam para esse mximo. Anel de Vcuo: Como um Atributo, o Anel de Vcuo pode ser aumentado gastando um nmero de Pontos de Personagem igual ao prximo nvel vezes quatro. Percias: Pontos de Personagem podem aumentar percias existentes ou comprar nveis em novas Percias. Isso custa um nmero de pontos igual ao prximo nvel da Percia. Por exemplo, aumentar uma Percia de 2 para 3 custaria 3 pontos de personagem, e comprar uma nova Percia no nvel 1 custaria 1 ponto. Um personagem pode aumentar qualquer Percia apenas dois nveis acima de seu nvel inicial durante a criao de personagem. Bnus de Famlia e Escola no contam para esse mximo. Vantagens e Desvantagens: Vantagens, descritas posteriormente nesse captulo, tm um custo listado na discrio individual. Desvantagens podem ser compradas para obter Pontos de Personagem adicionais, no mximo de 10 pontos extras (55 pontos totais, ou 70 para um ronin sem escola). Glria, Honra e Status: Essas trs qualidades, descritas posteriormente nesse captulo, tm um nvel inicial fixo. Todos os personagens samurais comeam com Glria e Status de 1, e uma Honra determinada pela sua Escola. Personagens podem aumentar sua Honra em 1 nvel gastando 3 Pontos de Personagem. Personagens tambm podem escolher diminuir sua Honra inicial em 1 nvel, ganhando 3 Pontos de Personagem no processo. Isso considerado uma Desvantagem. Glria e Status podem ser aumentados ou diminudos atravs de Vantagens, Desvantagens ou resultados da Tabela de Descendncia.

Personagem adicionais (num total de 53). Se o mesmo personagem pegar uma terceira Desvantagem de 5 pontos, ele receberia apenas 10 pontos por suas Desvantagens ao invs de 13. As penalidades mecnicas de todas as Desvantagens ainda se aplicaro mesmo se o personagem no receber todo o valor delas em Pontos de Personagem. Quaisquer efeitos que dependam da quantidade de Pontos de Desvantagem que um personagem possua, assim como as tcnicas de Corteso Bayushi, se aplicam como se das Desvantagens valessem seu valor normal. Vantagens so compradas durante a criao de personagem, mas personagens podem adquirirem-nas de acordo com suas experincias no decorrer de uma campanha. Por essa razo, personagens podem comprar Vantagens durante o jogo sob aprovao do MJ gastando um nmero de Pontos de Personagem igual ao dobro do valor listado para a Vantagem. Vantagens com os descritores Inato ou Concedido no podem ser compradas depois da criao de personagem. Uma vantagem Inata uma qualidade fsica ou mental que no pode ser aprendida, mas uma habilidade nata. Grande, por exemplo, uma Vantagem Inata, pois no se pode aprender a ser Grande ao longo da vida, pois samurais adultos no costumam crescer 15 cm repentinamente. Vantagens Concedidas representam qualidades ou possesses que no podem simplesmente ser adquiridas porque o personagem quer. Essas Vantagens no podem ser compradas a menos que a aquisio ocorra durante o jogo. A Vantagem Posio Social (Governador), por exemplo, no pode ser obtida a menos que o personagem seja apontado como governador de um vilarejo, cidade ou provncia. Desvantagens podem ser adquiridas depois que o jogo comece. A menos que o MJ queira assim, porm, Desvantagens adquiridas durante o jogo no rendem Pontos de Experincia ou de Personagem adicionais ao personagem que as adquirir.

Honra
Todos os personagens possuem uma qualidade chamada Honra. Ela uma medida da fibra moral do personagem e de sua devoo s virtudes do bushido, os princpios que definem o dever de um samurai. Ela determina a nobreza e pureza de um homem, e, diferentemente de Glria ou Status, no est sujeita percepo dos outros. Quando determinar que ate honrado ou desonrado, a nica viso que importa a do samurai. Um samurai com uma alta Honra leal a uma causa e vive ou morre pela santidade de sua palavra. Ele nunca empresta seu nome com prticas questionvel: o consumo de sake, trapaa ou associao com aqueles de m reputao. Um samurai honrado reverencia seus ancestrais e reza todo dia. Em contraste, um personagem com uma baixa Honra desconfivel e preocupado com assuntos mundanos. Seus ancestrais se viram para no ver a vergonha que traz aos seus nomes. Um homem desonrado d sua palavra livremente sem inteno de mant-la, no mostra compaixo por aqueles de posio inferior, e serve a seu senhor de modo a beneficiar apenas a si mesmo. Enquanto as auto-impostas restries que um samurai com alta Honra carrega lhe parece um fardo, aqueles com baixa Honra sofrem considerveis desvantagens. Personagens com baixa Honra so mais suscetveis a tentao e podem ser manipulados pelos seus vcios. Quando personagens so submetidos a fazerem um Teste de Honra (vide o Tomo do Fogo para maiores informaes), desastres esperam aqueles que falharem. possvel que personagens percebem a honra de outros. Personagens com uma alta Ateno tm uma vantagem quando tentando discernir a Honra de outra pessoa. Um indivduo com uma baixa Honra parece um ladro, cruel e vil, enquanto um personagem com alta Honra irradia nobreza, confiana e fora de carter. To forte como imaginado, os anteriores tendem a terem mais dificuldade em achar aliados na corte, fazer acordos de troca proveitveis ou receber apontamentos a importantes posies.

Vantagens e Desvantagens
Atributos e Percias representam habilidades fsicas e mentais, tanto inatas quanto aprendidas, que um personagem possui. Algumas qualidades, porm, no podem ser representadas por Atributos ou Percias. Vantagens e Desvantagens representam essas qualidades fsicas, mentais, sociais e materiais. Vantagens tendem a oferecer um benefcio mecnico para os personagens, logo, tm um custo em Pontos de Personagem. De modo contrrio, Desvantagens rendem pontos. Um personagem pode obter um mximo de 10 Pontos de Personagem adicionais dessa maneira. Desvantagens podem ser obtidas alm desses 10 pontos, mas apenas 10 pontos sero recebidos. Por exemplo: se um personagem pegar um Desvantagem de 3 pontos e uma outra de 5 pontos, ele recebe 8 Pontos de

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Camponeses e No-Samurais
Apesar da vasta maioria dos personagens em Lenda dos Cinco Anis serem samurais, talvez existam jogadores que queiram experimentar outro lado da vida em Rokugan jogando como um personagem no-samurai. O tipo mais comum um monge. Monges, enquanto no so da casta samurai, so to respeitados pelos camponeses quanto pelos samurais, e tm muito mais acesso sociedade que outros no-samurais. Regras para jogar com monges podem ser encontradas no Tomo do Ar, pg 207. Interpretar camponeses e outros personagens no-samurais outro assunto. Tais indivduos, tipicamente vindos das classes heimin, hinin ou eta so geralmente tratados como seres inferiores. No-samurais no tm permisso para manusear armas tradicionais de guerra (salvo certos grupos, como os ashigarus ou os budokas), e no tm acesso a Escolas como os samurais. Ashigarus so camponeses treinados nos elementos bsicos do combate. Suas armas comuns so lanas, e outras armas longas comuns. Legies de ashigarus ainda so usadas durante tempos de paz, e muitas vezes ajudam guardas e sentinelas samurais a protegerem cidades grandes. Budokas so ashigarus de extraordinria habilidade que chamaram ateno de um samurai. Um samurai pode escolher treinar um budoka como parte de seus deveres a seu senhor, garantido que mais um guerreiro treinado estar entre seu daimyo e qualquer outra ameaa que possa se apresentar. Budokas tm permisso para usar uma variedade de armas, mas o daisho estritamente proibido sob pena de morte, tanto para o budoka e para seu sensei. Nem personagens ashigarus ou budokas pertencem a uma famlia ou escola. Eles podem gastar Pontos de personagem para obter nveis adicionais em Atributos, Percias, ou Vantagens normalmente.

Mais informao em concedendo ou retirando pontos de Honra e utilizao de Testes de Honra numa campanha podem ser encontrados no Tomo do Fogo.

Glria e Status
Enquanto Honra mede como um personagem se v, outras vises dele so igualmente importantes. Dois Atributos chamados Glria e Status representam diferentes aspectos da reputao de um samurai e de sua notoriedade pelo Imprio. Glria a medida de quo bem conhecidos os atos do personagem so. A Glria resultado de atos hericos desempenhados ao olho pblico, receber congratulaes dos superiores, ou lutar bem numa batalha. Um samurai com uma alta Glria pode se ver tema de peas ou poemas, e ser semelhantemente discutido e citado na corte. Uma pessoa com baixa Glria no bem conhecido fora de sua famlia ou amigos ntimos. Status, por outro lado, menos fama e mais poder. a medida de quanto apelo poltico e social um personagem tem. O Imperador tem Status de 10, o mais alto nvel possvel, enquanto um samurai iniciante tipicamente possui apenas um nvel. Status pode ser obtido por apontamentos a posies de responsabilidade. Governadores, embaixadores, daimyos e oficiais acumulam Status mais rapidamente que aqueles sem responsabilidades. Glria e Status interagem em aspectos diferentes. Algum com um alto nvel em ambos tanto famoso quanto importante, assim como um bem sucedido general que se tornou a cabea da Legio Imperial. Inversamente, algum com um baixo nvel em ambos desconhecido e no tem importncia, assim como a maioria dos personagens iniciantes. Um personagem com uma alta Glria e baixo Status muito conhecido por alguma tarefa relativamente no importante, talvez como um yojimbo de algum importante. Um personagem com um alto Status e uma baixa Glria importante, mas desconhecido, talvez servindo funcionrio chave num ramo menor das famlias Otomo ou Miya, ou talvez um quieto, imperceptvel embaixador entre dois Cls hostis. Informaes mais detalhadas a respeito de Glria, Status e os sistemas para esses Atributos podem ser encontrados no Tomo do Fogo.

Nveis e Pontos
A Honra inicial de um personagem determinada por sua Escola. Honra dividida em nveis e pontos, sendo que dez pontos formam um nvel. A maioria das Escolas deixam com que um personagem comece com um certo Nvel de Honra e 5 pontos adicionais para o prximo nvel. Vrias aes que um personagem aceite como apropriado para seu nvel de Honra (vide as descries dos nveis abaixo), e no causam mudanas em sua Honra. s vezes, porm, um personagem pode desempenhar uma tarefa que apropriada para um maior nvel de Honra. Quando isso ocorre, o personagem tipicamente recebe uma quantidade de pontos de Honra em reconhecimento desse ato. Quando um personagem obtm 10 pontos de Honra, ele avana para o prximo nvel. Exemplo: O samurai Fnix de Tim tem uma Honra de 1,8 (ele no tem sido particularmente virtuoso nos ltimos meses). Enquanto viajava pelo Vilarejo das Simples Fortunas, ele v uma construo em chamas e ouve gritos de socorro vindos de dentro dela. O samurai se apressa para salvar a vtima, demonstrando a virtude do bushido da compaixo. O MJ lhe d 4 pontos de Honra, elevando a Honra do samurai da Fnix para 2,2. Assim como a Honra pode ser recebida por atos valorosos, ela pode ser retirada por atos desonrados. Personagens que cometam atos que esto abaixo de seu nvel podem ser penalizados com pontos de Honra. Se isso reduz o nmero de pontos que ele tem para abaixo de zero no nvel atual, o nvel e baixado e os pontos removidos como apropriado. Por exemplo, um personagem com 3,2 de Honra que perca 3 pontos de Honra atos desonrados termina com uma Honra de 2,9.

Descendncia
Descendncia, histria, e linhagem so extremamente importantes para um samurai. Todo samurai vive sob a mincia de seus ancestrais e deseja apenas viver uma vida digna de seu legado. A descendncia de um samurai representada pela Tabela de Descendncia, que pode ser encontrada na pg. 128 deste captulo. Rolar a Tabela de Descendncia ajuda a informaes de fundo que no esto certos em como desenvolver seus personagens, ou para jogadores que prefiram um elemento do acaso na criao de seus personagens. Vrios benefcios mecnicos podem ser concedidos por rolagens de dados na Tabela de Descendncia.

Nveis de Perspiccia e Escola


Nvel de Perspiccia e Nvel de Escola so duas qualidades importantes que medem o grau geral de competncia de um personagem. Geralmente falando, Nvel de Perspiccia pode ser visto como uma medida das capacidades fsicas e mentais atravs do avano de seus Atributos e Percias, enquanto Nvel de Escola a reflexo de quanto seu personagem aplicou essas habilidades aumentadas em treinamento s Tcnicas exclusivas de seu Cl.

Perspiccia
Para calcular o Nvel de Perspiccia de um personagem, some todos os cinco Anis (gua, Ar, Fogo, Terra e Vcuo) e multiplique isso por 10. Some isso soma total dos nveis de Percia do personagem. Finalmente, tome nota de quaisquer habilidades

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especiais que confiram bnus de Perspiccia, sejam Vantagens, bnus de Percias, ou qualquer outra fonte. Esse total a Perspiccia do personagem. Exemplo: Andy est calculando a Perspiccia de seu personagem. Seu personagem Unicrnio tem os Anis como se segue: gua 3, Ar 2, Fogo 3, Terra 2, Vcuo 2. A partir desses Anis, a Perspiccia de seu personagem 120. O personagem de Andy tambm tem 11 nveis em diferentes Percias, elevando sua Perspiccia para 131. Por esse ser um personagem inicial, o samurai Unicrnio de Andu no tem quaisquer Percias num nvel alto o bastante ou outras habilidades que lhe garantam tais bnus. Na sua ficha de personagem, Andy anota que a Perspiccia de seu personagem 131, e seu Nvel de Perspiccia 1. Quando a Perspiccia de um personagem alcanar 150, ele avanar para o Nvel de Perspiccia 2. Assim como determina o Nvel do personagem, Perspiccia determina a potncia de vrias habilidades, incluindo Tcnicas e Vantagens. Vrios outros efeitos especificam referncia ao Nvel de Perspiccia para determinar o tamanho de um bnus, incluindo dados de bnus, Aumentos Gratuitos, nmero de vezes por uso, ou outros bnus. Esses bnus podem ser relativamente fracos no momento da criao do personagem, mas aumentam incrivelmente medida que o personagem avana em seu Nvel de Perspiccia, refletindo no contnuo desenvolvimento medida que ele acumula experincia.

Crie os personagens normalmente, usando a quantidade padro de 45 Pontos de Personagem. Tenha certeza de fazer esse passo primeiro e separadamente, pois algumas Vantagens s podem ser obtidas durante a Criao de Personagem. O MJ deve revisar todos os personagens para que ele possa dissuadir tentativas bvias de abusos nesse processo (como gastar todos os 45 Pontos em Vantagens Inatas). Cada personagem ganha uma quantidade de Pontos de Experincia para gastar normalmente, dependendo da Perspiccia pretendida pelo grupo: Nvel 2: 40 Pontos de Experincia Nvel 3: 95 Pontos de Experincia Nvel 4: 160 Pontos de Experincia Nvel 5: 230 Pontos de Experincia 3) D uma olhada cuidadosa no grupo. Tenha em mente que o segundo passo uma regra geral. Personagens que gastem mais pontos num simples Atributo ou comprem um monte de Vantagens acabam com seus pontos mais cedo. Considere isso como um problema. Se os personagens terminarem a nvel maior que o MJ pretendia, ou muito menor, ele pode querer redistribuir os pontos novamente.

Nvel de Perspiccia
Perspiccia 0 - 149 pontos 150 - 174 pontos 175 - 199 pontos 200 - 224 pontos 225 - 249 pontos 250 - 274 pontos 275 - 299 pontos + 300 pontos Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8

Nvel de Escola
Apesar de intimamente ligada ao Nvel de Perspiccia, o Nvel de Escola distintivamente diferente dele. O Nvel de Escola especialmente se refere ao nvel de um personagem numa Escola individual, independente de seu Nvel de Perspiccia geral. Um personagem de Nvel de Perspiccia 6 que completou seu caminho de estudo em sua Escola original e se mudou para uma segunda Escola, por exemplo, seria considerado em Nvel de Escola 1 nessa segunda escola. Quando o personagem estiver preparado para avanar para o Nvel de Perspiccia 7, ele aprenderia uma Tcnica adicional e simultaneamente avanaria para o Nvel de Escola 2 em sua nova Escola. Nveis de Escola em Escolas que ensinam Tcnicas so limitadas a 5. Bushis, cortesos e outras Escolas parecidas alcanam o nvel mximo de desenvolvimento nessa Escola ao alcanar o Nvel 5, e devem seguir outro ensinamento em outro lugar. Escolas de shugenjas so diferentes, e permitem que um shugenja avance at o mximo do Nvel 8 na Escola. O avano do Nvel de Escola automtico. Um personagem cuja Perspiccia qualifica-o para avanar no Nvel de Escola deve retornar para seu dojo natal e se apresentar ao seu sensei, que deve por sua vez passar ao personagem a prxima Tcnica da Escola. Na realidade, isso um longo, cansativo processo que pode levar semanas ou meses. A menos que isso se faa entre aventuras, porm, isso pode ser proibido em termos de organizao de tempo. Por essa razo, tal treinamento pode ser calculado como um nmero de dias de intenso treinamento igual ao novo nvel da Tcnica a ser aprendida. Um samurai retornando para aprender sua Tcnica de Nvel 3, por exemplo, precisaria de no menos que 3 dias de intenso treinamento junto de seu sensei. Senseis sob tais circunstncias freqentemente impem testes desafiantes para seus estudantes para provarem suas capacidades, algo que pode levar a numerosas aventuras.

Usando Percias
Percias so um dos mais fortes aspectos de seu personagem. Sua lista de Percias delineia seus talentos e conhecimentos. Dois personagens com a mesma Escola, Famlia, Cl e Profisso podem ter Percias completamente diferentes, e assim preencherem papis bem diferentes num grupo. Pelas Percias, um bushi pode ser capaz de desempenhar uma funo social assim como um corteso, e um corteso cuidar de si mesmo no campo de batalha. Quando o jogo pede um Teste de Percia, ele descrito como Atributo/Percia, com uma nfase entre parnteses. Por exemplo, se voc tem que fazer uma rolagem usando o Atributo Ateno e a Percia Corte com a nfase Manipulao, o texto ser: Faa uma rolagem de Ateno/Corte (Manipulao). Percias so divididas em vrias categorias. Todas as escolas ensinam um nmero de Percias (juntamente s Percias que um personagem iniciante pode adquirir) e algumas escolas desenvolvem um grau de flexibilidade na escolha dessas Percias. Geralmente, essas Percias devem ser escolhidos de uma ou duas categorias. Em Rokugan, algumas Percias s so praticadas por membros de certas classes sociais. Enquanto membros de outras classes podem, potencialmente, aprende-las ou pratica-las, fazendo que isso soe como curioso ou s vezes desonrado. Percias Bugei: Essas Percias so tipicamente domnio dos guerreiros. Apesar de algumas armas e tcnicas de luta (como o Kenjutsu) serem de domnio exclusivo dos samurais, Percias de luta so tambm muito comuns entre ashigarus, budokas, e outros guerreiros por toda Rokugan. Um guarda-costas, magistrado ou oficial militar favorecer esse tipo de Percias.

Personagens Avanados
A maioria das campanhas comea com personagens inexperientes, recm sados de seu gempukku. s vezes, porm, um MJ pode planejar uma campanha mais desafiante que exija personagens experientes. Use as seguintes orientaes para criar personagens em Nveis de Perspiccia avanados.

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Percias Altas: Rokugan uma terra de orgulhosas tradies. Aprender as sutilezas da cultura do Imprio no uma tarefa fcil, e um papel geralmente reservado ao corteso. Esse o domnio das Percias Altas, que envolvem artes, polticas e conhecimentos. Espera-se que at mesmo o mais forte samurai guerreiro seja versado nas artes e competente o bastante nos domnios da etiqueta para proteger-se de gafes. Um sbio, estudante, ou intelectual, possuir um grande nmero dessas Percias. Percias Baixas: Existem certas Percias que, apesar de serem amargamente necessrias, so vistas como impuras e desonradas. Essas so as Percias Baixas. Para um samurai, usar ou demonstrar conhecimento de uma Percia Baixa normalmente um ato vergonhoso. Apesar de vrias Percias Baixas oferecerem excees regra, todo uso de uma Percia Baixa causa uma perda de Pontos de Honra ao personagem igual ao seu Nvel de Honra. Ainda, a qualquer momento que um personagem aprender ou aumentar uma Percia Baixa, ele perde Pontos de Honra igual ao novo Nvel. Mesmo sendo tecnicamente samurais, Ronins podem aprender e usar Percias Baixas sem perdas de Honra (mesmo que muitos ronins se recusem a faze-lo).

Em geral, Rolagems de Inteligncia e Percepo no podem ser repetidos a menos que um novo conhecimento seja obtido (assim como uma nova evidncia vindo tona ou um aumento no Nvel de sua Percia). Se voc no possui conhecimento ou sabedoria para resolver um problema na primeira vez, ter um outro seria intil.

Rolagens Grupais de Percia


Na maioria dos casos, uma Rolagem de Percia resolvido por apenas um jogador. Ocasionalmente, uma simples Rolagem de Percia representa os esforos de um grupo inteiro. Vrias Percias listam que tipos de Rolagens Grupais de Percias so geralmente usados, e como so usados, apesar de que opo do MJ quase toda Percia pode ser usada numa Rolagem Grupal, se fizer sentido os esforos dos mltiplos personagens serem representados dessa maneira. Existem dois tipos bsicos de Rolagens Grupais de Percia, e cada um resolvido sua prpria maneira:

Rolagens Cooperativas
Uma Rolagem de Percia Cooperativa usada quando os esforos de membros adicionais do grupo no necessariamente fazem a ater mais fcil, e quando de fato um membro menos treinado no grupo poderia interferir com os esforos de membros mais treinados. O melhor exemplo para isso seria a Percia Esconder-se. Outro exemplo seria um grupo usando a Percia Escalar para escalar uma montanha, amarrando-se por segurana. Apesar de um membro mais talentoso ser capaz de cobrir os erros dos outros membros at algum ponto, um membro desastrado do grupo colocaria tudo a perder. Quando fazendo um Rolagem de Percia Cooperativo, use a mdia do Atributo e da Percia do grupo todo (arredondando para baixo) para fazer a Rolagem. Se a metade ou mais personagens do grupo no tiverem a Percia, a rolagem deve ser feita como uma Rolagem Sem Percia. Exemplo: Hiruma Tanako, Kaiu Kenji e Hida Hideyoshi esto tentando no serem vistos por uma base dos Perdidos. Tanako tem Esconder-se 5 e Agilidade 4. Kenji tem Esconder-se 2 e Agilidade 3. Hideyoshi no tem a Percia Esconder-se e Agilidade 2. A mdia da Percia Esconder-se (contando a Esconder-se de Hideyoshi como zero) 2 (5+2+0, dividido por 3 = 2). A mdia de Agilidade 3 (4+2+2, dividido por 3 = 3). Assim o grupo est rolando 5k3 nessa Rolagem de Percia. O grupo se move menos silenciosamente do que Tanako se moveria sozinho, mas sem a ajuda deus amigos, Hideyoshi seria incapaz de passar. Note que se Kenji tambm no possusse a Percia Esconder-se, o grupo estaria incapaz de fazer uma Rolagem Cooperativa. Tanaka poderia se esgueirar sozinho, certamente, mas seria incapaz de compensar pelas aes falhas de ambos os seus amigos. Com certeza, Kenji poderia gastar um Ponto de Vcuo para ser considerado Perito para um simples Rolagem, mas fazendo assim arriscaria se um segundo Rolagem de Percia fosse repentinamente pedido e Kenji se visse sem Vcuo.

Percias Mercantis
Ficando em algum lugar entre as Percias Baixas e as Percias Altas, Percias Mercantis descrevem prticas que, apesar de no serem domnio de um samurai, no so inteiramente vergonhosas. Um samurai que pratique uma Percia Mercantil pode ser tratado com desdm, pois est desempenhando uma tarefa normalmente reservada para camponeses, mas no ser necessariamente vergonhoso. Percias Mercantis tipicamente envolvem ofcios, economias e outras tarefas mais adequadas aos camponeses que aos samurais.

Rolando Percias
Como descrito anteriormente, Rolagens de Percias combinam uma Percia e um Atributo. Para fazer uma Rolagem de Percia, role um nmero de dados igual sua Percia + Atributo e mantenha um nmero de dados igual ao seu Atributo. Essa rolagem comparada com o NA determinado pelo MJ.

Rolagens Sem Percias


Um personagem pode tentar fazer uma rolagem sem a Percia apropriada, mas enfrenta um nmero de penalidades ao fazer isso. Nenhum dado pode explodir numa Rolagem Sem Percia. Nenhum Aumento pode ser declarado numa Rolagem Sem Percia, e Aumentos Gratuitos no podem ser usados. Rolagens Sem Percia no podem ser usadas juntamente com Tcnicas ou Katas. Por exemplo, um Kata que pode ser usado com uma certa Percia de Arma no pode ser usado se voc no tem graduaes na arma que est usando. Apesar do Vcuo poder ser gasto numa Rolagem Sem Percia, Tcnicas que permitem que voc gaste mltiplos Pontos de Vcuo numa simples rolagem no podem ser usadas.

Rolagens de Percia Falhas


Se voc falhar numa Rolagem de Percia, voc pode geralmente fazer outra tentativa. Porm, o preo da falha ainda deve ser pago. Se, por exemplo, voc estava fazendo um item, os materiais estaro gastos agora. Se voc estava tentando manipular algum, ele agora sabe de suas intenes e estar resistente contra tentativas futuras. Se voc estava tentando no ser visto por algum, eles agora sabem onde voc est e se esgueirar se torna impossvel exceto que voc fuja das atenes deles. Naturalmente, se seu personagem no perceber que voc falhou numa Rolagem de Percia, voc no pode repeti-lo.

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Rolagens Cumulativas de Percia


Uma Rolagem Cumulativa de Percia usada quando esforos de membros adicionais so benficos, mesmo se algum membro do grupo significativamente menos talentoso. Um bom exemplo disso seria a Percia Investigao, onde mltiplos investigadores procurariam numa rea por pistas. Enquanto o investigador mais talentoso poderia achar as informaes mais teis, ele poderia tambm ajudar seus companheiros menos peritos a descobrir pistas que eles no teriam visto. Mltiplos engenheiros trabalhando num simples projeto grande so outro exemplo desse tipo de Rolagem de Percia. Quando fazendo uma Rolagem Cumulativa de Percia, um membro do grupo designado como o lder. Esse lder declara quantos Aumentos ele pretende fazer, e ento o NA anunciado. Cada outro membro do grupo deve rolar contra esse NA, menos 5 (a tarefa no to difcil para eles, visto que esto meramente ajudando). Qualquer Aumento Gratuito que o lder tiver para essa rolagem no afeta o NA dos outros membros do grupo, apesar deles poderem fazer uso de quaisquer Aumentos Gratuitos que puderem. Cada participante que superar este NA d ao lder um Aumento Gratuito quando ele fizer sua Rolagem de Percia. Cada participante que falhar em sua Rolagem de Percia no contribui em nada. Se o lder do grupo falhar, a Rolagem de Percia falhou, mesmo se o

grupo todo passou nos testes. Exemplo: Doji Tansho, Kakita Aihime, Daidoji Miroku e Asahina Kotau esto interrogando um grupo de servos para determinar se algum deles viu algo suspeito na noite anterior. Tansho tem Ateno 5 e Investigao 4, Aihime tem Ateno 4 e Investigao 3, Miroku tem Ateno 4 e Investigao 2, e Kotaru tem Ateno 5 mas no tem a Percia Investigao. Tansho escolhido como o lder do grupo. O MJ decide que o NA para apreender algo til 15, mas Tansho acha que a investigao requerer muito esforo, ento declara trs Aumentos, elevando o NA para 30. Cada outro membro do grupo deve rolar contra um NA de 25 enquanto questionam os servos. Aihime, Miroku e Kotaru rolam 29, 18 e 32 respectivamente. Quando Tansho faz seu Teste de Percia contra um NA 30, ela ganha dois Aumentos Gratuitos, pois dois de seus companheiros tiveram sucesso ao ajuda-la.

Aprendendo Novas Percias


Assim como aprender novas Tcnicas, a quantia de tempo necessria para aprender uma nova Percia depende inteiramente da opinio do MJ. Algumas campanhas se movem mais rapidamente e no oferecem tempo para treinar novas Percias, colocando o desenvolvimento do personagem em desvantagem. Assim, as regras

Sub-Tipos de Percias
Apesar dos grandes grupos de Percias (Bugeis, Altas, Baixas e Mercantis), existem um nmero de sub-tipos importantes. Vrias Vantagens e Tcnicas empregam Percias que se encaixam s seguintes categorias:

Percias Artesanais
Percias Artesanais envolvem a criao de objetos de arte permanentes. Essas Percias so muito importantes para cortesos e alguns shugenjas. Percias Artesanais diferenciam-se de Percias de Criao medida que criam itens de uso no prtico, e sim de pura beleza. Percias Artesanais normalmente so Percias Altas.

Percias de Criao
Percias de Criao envolvem a criao de itens permanentes e teis.Percias de Criao se diferem de Percias Artesanais, pois os itens que criam so intencionados a um propsito prprio. Apesar desses objetos poderem ser bonitos, sua utilidade normalmente a preocupao primria. Qualquer Tcnica ou Vantagem que se aplique a uma Percia Artesanal pode tambm ser aplicada a uma Percia de Criao to logo esteja sendo usada para tornar o item belo. Percias de Criao geralmente so Percias Mercantis.

Percias de Conhecimento
Percias de Conhecimento envolvem lies aprendidas, normalmente resultado de sculos de estudo de pesquisa acumulada. Essas Percias so muito importantes para shugenjas e cortesos, apesar de bushis tambm acharam usos ocasionais para elas.

Percias de Performance
Similar s Percias Artesanais, o objetivo das Percias de Performance trazer beleza ao mundo. O uso de uma Percia de Performance normalmente no gera um item permanente. Para aproveitar o uso de uma Percia de Performance um pblico deve estar presente enquanto ela est sendo usada. Cortesos geralmente acham essas Percias teis para impressionar potentes aliados.

Percias de Escola
Nenhuma Percia em especial designada com Percia de Escola, mas algumas Tcnicas oferecem bnus a Percias de Escola. Isso se refere a qualquer Percia bsica ensinada por essa Escola. Se a Escola oferece uma escolha de Percias (ex.: Qualquer Percia Alta) o jogador deve notar qual Percia sua Percia de Escola, para o caso dela ser afetada por uma Tcnica.

Percias Sociais
Percias Sociais so importantes para um nmero de tcnicas cortess e Vantagens relacionadas. Qualquer Percia que envolva uma interao no fsica com outra pessoa uma Percia Social, e seu uso uma Rolagem de Percia Social. Qualquer Rolagem Disputada que envolva s Ateno, Fora de Vontade, Inteligncia ou Percepo e no de natureza violenta tambm uma Rolagem de Percia Social, mesmo se as Percias envolvidas no so normalmente Percias Sociais. Por exemplo, dois samurais fazendo Rolagens Disputadas de Inteligncia/Kenjutsu para discutir os mritos de seus respectivos estilos de luta, esto fazendo Rolagens de Percias Sociais.

Percias Marciais
Simplesmente qualquer Percia que envolva diretamente o uso de uma ou mais armas em combate uma Percia Marcial. Essas Percias so importantes para o uso de vrias Tcnicas bushis e Vantagens.

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para aprender novas Percias so deixadas propositadamente vagas. Porm, algumas orientaes podem ser teis. Aprender ou aumentar uma Percia requer uma quantidade de tempo proporcional ao novo Nvel. Por exemplo, aprender uma nova Percia em Nvel 1 demoraria apenas um dia, mas aumentar uma Percia do Nvel 4 para o 5 demoraria cinco dias. Para aprender uma nova Percia, voc deve ter um instrutor ou estar racionalmente capaz de se ensinar a Percia por si mesmo. Por exemplo, voc deve aumentar sua Percia Kenjutsu lutando com sua katana e praticando com ela exaustivamente, mas uma Percia de Conhecimento seria difcil de ensinar a si mesmo sem acesso a uma livraria ou outro recurso de conhecimento. Certamente, Pontos de Experincia suficientes devem ser gastos para aumentar a Percia. Para receber instruo de outro personagem (ou PNJ), o professor deve ter pelo menos 3 Nveis na Percia em questo e a Percia dele deve ser maior que a sua. Se voc deseja aprender uma nfase de um instrutor, seu instrutor deve ter a nfase (mesmo que o nvel da Percia dele no seja maior que o seu).

menos que ela diga o contrrio. Juntamente com as Habilidades Mestras listadas na Descrio das Percias, todas as Percias oferecem as seguintes Habilidades Mestras:

Nvel 1: Aprendiz
Nesse Nvel de Percia voc pode ter apenas uma nfase nessa Percia. nfases concedidas pela sua Escola no contam para esse limite.

Nvel 3: Novato
Nesse Nvel voc pode comear a ensinar essa Percia para outros. Voc pode agora ter trs nfases nessa Percia.

Nvel 5: Especialista
Nesse Nvel voc ganha +2 de Perspiccia por seu conhecimento dessa Percia. Voc ganha um Aumento Gratuito quando usando essa Percia. Voc pode ter cinco nfases nessa Percia.

Nvel 7: Mestre
Voc pode ter seis nfases nessa Percia.

Regra Opcional: Perspiccia e Percias


Pode extraordinariamente fcil para personagens aumentarem seus Nveis de Perspiccia pegando vrias Percias em Nvel 1. se o MJ achar que os jogadores esto abusando dessa possibilidade ele pode instituir as seguintes regras: Os personagens s podem ganhar Perspiccia por um nmero de Percias igual ao total de seus Anis, mas podem escolher de quais Percias recebero Perspiccia. Um personagem pode aumentar qualquer Percia antiga que possua normalmente, mas no pode aprender mais que uma nova por ms. Sob circunstncias normais, essas regras so desnecessrias, mas podem remediar um personagem que escolha uma dzia de Percias em Nvel 1 meramente para obter sua Perspiccia, ou preenchendo os ltimos pontos de Perspiccia de todo Nvel com Percias que no so realmente necessrias ao personagem.

Nvel 10: Grande Mestre


Nesse Nvel voc ganha um bnus adicional de +5 de Perspiccia por sua maestria nessa Percia. O nmero de Aumentos que voc pode fazer quando usando essa Percia no mais limitado pelo seu Vcuo ou pelo Nvel na Percia. No h limite para o nmero de nfases que voc pode ter nessa Percia.

Lista de Percias
Todas as Percias so descritas da seguinte maneira: Nome da Percia (Atributo): O Nome da Percia e o Atributo normalmente associado a ela. O nome tambm denota se a Percia atualmente uma categoria geral que contm mltiplas Percias (que devem ser aprendidas e obtidas como Percias separadas). Sub-tipos: Os sub-tipos aplicados a essa Percia so listados aqui em itlico. Se no h sub-tipos, essa parte estar ausente. nfases: nfases disponveis. Descrio: O que a Percia e suas nfases fazem. Habilidades Mestras: Habilidades obtidas de Nveis maiores dessa Percia. Se no h Habilidades Mestras alm daquelas referentes a todas as Percias, essa parte estar ausente. Rolagens Grupais: Que tipo de Rolagens Grupais de Percia normalmente se aplicam a essa Percia. Se no h Rolagens Grupais de Percia, essa parte estar ausente. Perdas de Honra: Qualquer uso dessa Percia que cause uma Perda de Honra. No caso de Percias Baixas, estaro listados os usos que no causam Perdas de Honra. Se no existem regras especiais para Perdas de Honra, essa parte estar ausente.

nfases
Algumas Percias tm um nmero de nfases em sua descrio. nfases so aplicaes extremamente especficas dessa Percia. Por exemplo, enquanto a Percia Kenjutsu concede maestria de vrios tipos de espadas, a nfase Katana d maior conhecimento na arma especificada. Semelhantemente, enquanto a Percia Corte d um grande conhecimento geral da intriga corts e manobras polticas, a nfase Sinceridade d uma maior habilidade em convencer os outros que voc acredita no que est dizendo. Uma nfase custa um nmero de pontos igual ao dobro de nfases que seu personagem ter nessa Percia depois que a nfase for aprendida. Assim, a primeira nfase custa 2 pontos, a segunda custa 4, etc. Voc pode ter apenas uma nfase numa Percia que voc possua em Nvel 1. Quando usar uma Percia numa rea onde sua nfase se aplica, voc pode adicionar seu Nvel de Percia ao total da rolagem. Se mais de uma nfase possvel se aplica uma simples rolagem, voc ganha o bnus apenas uma vez. Algumas nfases do Habilidades que permitem que voc use sua Percia por meios incomuns. Qualquer aplicao de Percia que caia sob uma Habilidade de uma nfase de Percia no pode ser usada a menos que voc possua a nfase.

Percias Altas Adivinhao (Ateno)


Percia de Conhecimento

nfases: Astrologia, Kawaru, Pressgios


Voc foi ensinado a usar tcnicas fora do domnio comum dos shugenjas para ter uma impresso do futuro. Alguns chamam essas tcnicas de magia de campons, mas tm se tornado muito populares e praticadas por alguns samurais. Mesmo shugenjas, que tm acessos a recursos mais sofisticados de adivinhao, s vezes

Habilidades Mestras
Vrias Percias oferecem Habilidades Mestras. Elas so habilidades bnus que voc pode usar quando obtm um certo Nvel numa Percia. Todas as Habilidades Mestras so cumulativas a

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usam essas tcnicas para suprir suas magias, se no apenas por valor de entretenimento. Uma tentativa de Adivinhao pode ser feita uma vez por dia, vs. NA 15. Caso tenha sucesso, o MJ revelar um pouco do que est por vir. Adivinhaes desse tipo costumam ser muito vagas (tempos difceis esto por vir). Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma tentativa adicional de Adivinhao. As nfases descrevem formas especficas de adivinhao. Astrologia usa os movimentos dos corpos celestes para predizer o futuro e assim s podem ser usados noite. Kawaru usa uma srie de hexagramas e usa pedras, bastes ou moedas.

Rolagens Grupais: Quando vrios atores esto se


apresentando ao mesmo tempo, todos os atores que faam uma parte significativa na cena devem fazer uma Rolagem Cooperativa de Percia.

Perdas de Honra: Essa Percia considerada uma Percia


Baixa se usada para desonestamente retratar voc ou alguma outra pessoa.

Caligrafia (Inteligncia)
Percia Artesanal

Habilidades das nfases


Pressgios: Voc no est limitado em seus usos dessa Percia por dias, mas voc pode fazer uma Rolagem de Percia toda vez que o MJ diz que seu personagem acredita ter visto um pressgio potencial.

nfases: Alto Rokugani, Cifra Especfica de Cl


Caligrafia no apenas coordenao da pena; uma antiga e honrada forma de arte. Voc talentoso no apenas em escrever, mas escrever lindamente e ler complexas formas de caligrafia. A nfase Alto Rokugani concentra-se no estilo oficial de caligrafia usada pelas cortes de Rokugan em textos oficiais.

Atuao (Ateno)
Percia de Performance

Habilidades das nfases


Cifra/Cifra de Cl Especfico: Todos os Cls tambm tm sua prpria cifra especfica, usada nos manuscritos dos shugenjas e outros textos privados. Essa cifra no pode ser escrita ou lida sem a nfase adequada.

nfases: Disfarce, Kabuki, Imitao, Noh


Voc tem compreenso e apreciao pelo teatro. Existem dois tipos de teatros em Rokugan: Kabuki e Noh. Kabuki berrante e cheio de ao e cor. o teatro samurai, contando as grandes e trgicas histrias dos senhores do passado. O teatro Noh, ao contrrio, quieto e sutil, com msica leve e poucos movimentos num fundo preto. O NA para uma performance regular 15, apesar de um pblico difcil poder exigir uma Rolagem Disputada. Crticos podem usar Percepo/Atuao para achar falhas em sua performance.

Perdas de Honra:

Essa Percia considerada uma Percia Baixa se voc demonstrar conhecimento de uma cifra de Cl que no o seu sem a permisso deste Cl. Ensinar uma cifra de Cl para um estrangeiro sem permisso do Imperador ou do Campeo do Cl uma ato extremamente desonrado.

Habilidades das nfases


Disfarce: A nfase Disfarce lhe d a habilidade de disfarar sua aparncia. O NA bsico para se disfarar como um indivduo genrico da mesma profisso, Cl e sexo 15. Disfarces mais complexos podem exigir NAs mais altos, assim como maiores Nveis na Percia Atuao. O NA qualquer Percepo/Investigao para desvendar seu disfarce ou Mmica 15. Se voc Aumentar para fazer a iluso mais difcil de ser percebida, o NA da rolagem de Percepo/Investigao aumenta na mesma medida. Qualquer pessoa que conhea voc bem ganha um Aumento Gratuito para te reconhecer. Imitao: Essa nfase permite que voc disfarce sua voz tambm.

Cerimnia do Ch (Vcuo)
Percia de Performance A Cerimnia do Ch uma antiga e reverenciada tradio, uma oportunidade para qualquer alma encontrar harmonia numa simples e perfeita arte. Um verdadeiro Mestre da Cerimnia do Ch tratado com respeito em qualquer lugar do Imprio. O uso dessa Percia requer pelo menos uma hora de uma interrupta e quieta localizao e o uso de um kit de ch. Uma Cerimnia do Ch bem sucedida requer uma rolagem de Vcuo/Cerimnia do Ch vs. NA 20. Todos aqueles envolvidos na Cerimnia do Ch recuperam um Ponto de Vcuo.

Habilidades Mestras
Nvel 5: A Cerimnia do Ch agora recupera 2 Pontos de Vcuo. Nvel 7: A Cerimnia do Ch agora recupera 4 Pontos de Vcuo. No mximo trs participantes sem a Percia so considerados tendo um Nvel nesta Percia. Nvel 10: A Cerimnia do Ch agora recupera todos os Pontos de Vcuo. Todos os participantes sem a Percia so considerados tendo um Nvel nesta Percia. Cerimnia do Ch sempre considerada uma Rolagem de Percia Cooperativa se mais de uma pessoa est envolvida.

Habilidades Mestras
Nvel 3: Agora voc pode se disfarar como membro de outro Cl, profisso, ou casta social. Qualquer uma das opes aumenta o NA em 5. Voc tambm pode disfarar sua voz como algum de outro sexo. Nvel 5: Voc pode se disfarar como uma pessoa de outro sexo. Fazer isso aumenta o NA para se disfarar em 5. Voc pode disfarar sua voz para soar como uma pessoa especfica, aumentado o NA de seu disfarce em 5. O NA bsico para descobrir seu disfarce agora 25. Nvel 7: Voc se disfarar como uma pessoa especfica. Fazer isso aumenta o NA em 5 (se a pessoa de outra profisso, casta social ou sexo, ou se voc deseja disfarar sua voz tambm, ento o NA aumenta de acordo). Qualquer pessoa que te conhea bem ganha dois Aumentos Gratuitos para descobrir seu disfarce. O NA bsico para descobrir seu disfarce ou imitao agora 35. Nvel 10: Voc pode convictamente se disfarar mesmo com uma criatura no-humana de tamanho normal. Fazer isso aumenta o NA em 5. O NA para descobrir seu disfarce ou imitao agora 50.

Rolagens Grupais:

Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia Nvel 10: +2 Perspiccia

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Corte (Ateno)
Percia Social

nfases: Boato, Manipulao, Manobra Poltica


Voc versado nas artes da poltica. Juntamente com Etiqueta, essa a mais importante Percia para um corteso. Uma Rolagem dessa Percia contra um NA 15 permite que voc observe o panorama social e determine quem parece estar encarregado e que manobras polticas esto surgindo. Aqueles que tentarem disfarar sua influncia podem fazer uma rolagem de Ateno/Etiqueta oposta para evitar sua deteco. A nfase Manobra Poltica se aplica em tais rolagens. A Percia tambm pode ser usada para manipular os outros. Uma bem sucedida rolagem de Ateno/Corte, disputada pela rolagem de Ateno/Etiqueta de seu alvo, revela algum princpio de necessidades e desejos do alvo. Normalmente essas tentativas so bvias de alguma maneira; mesmo que voc saiba a verdade, seu alvo saber que voc o espreita. Se voc tiver a nfase Manipulao, voc pode fazer um Aumento para obter essa informao de uma maneira mais sutil. Com uma rolagem bem sucedida, seu alvo no perceber que revelou algo. Essa Percia pode ser usada para caar ou espalhar um boato. Para caar rumores, voc deve gastar m dia na corte discutindo sobre uma pessoa ou assunto em particular, rolando Ateno/Corte vs. NA 15. Se a rolagem tiver sucesso, voc obter um rumor sobre o assunto. H uma chance bsica de 50% desse rumor ser verdade, apesar autenticidade no garantir utilidade (Shinjo Shono pinta seu cabelo!). Para cada Aumento feito, a chance de autenticidade aumenta em 5% at um mximo de 80%. Para espalhar rumores sobre uma pessoa ou assunto, voc deve passar um dia conversando sobre o alvo na corte, ento fazer uma rolagem contra um NA = (Glria do Alvo) - (Sua Glria) x 10. Se o NA para espalhar o rumor for menor que 15, ele automaticamente se torna 15. Essa Percia garante apenas que o rumor caia em circulao; ela no garante que algum acredite nele. Tenha em mente que fofocar pelas costas de algum um bom caminho de ser desafiado para um duelo. Se voc tem a nfase Boatos, voc pode fazer um Aumento em qualquer uma dessas rolagens para disfarar o fato que voc est caando ou espalhando o boato.

nisso. Enquanto ela no pode ser usada para contar uma mentira deslavada, ela pode ser usada para evitar a verdade ou evitar respostas vergonhosas. Por exemplo: se um samurai obeso perguntar: Voc acredita que sou to esbelto quanto Matsu Nimuro?, voc responderia: Acredito que o Leo Dourado sumiria em sua potente sombra, meu senhor. e estaria satisfeito por sua sinceridade. Sinceridade tambm pode ser usada para fortalecer sua crena em algo que uma verdade legtima (para mentiras legais, vide a Percia Enganar).

Habilidades das nfases


Burocracia: Se voc est buscando informao e no sabe onde obt-la, uma rolagem bem sucedida de Inteligncia/Etiqueta vs. NA 15 revela o candidato mais apropriado (apesar de informaes mais obscuras requerero Aumentos para achar a fonte).

Habilidades Mestras
Nvel 3: O NA de qualquer Rolagem Social disputada contra voc aumentado em 5. Nvel 7: O NA de qualquer Rolagem Social disputada contra voc aumentado em 5. Nvel 10: O NA de qualquer Rolagem Social disputada contra voc aumentado em 10.

Rolagens Grupais:

Voc pode fazer uma rolagem cooperativa da Percia Etiqueta com outra pessoa. Isso normalmente feito para ajudar um companheiro incauto a evitar gafes.

Feitiaria (Inteligncia)
Percia de Conhecimento

nfases: Pesquisa de Feitio, Conhecimento Elemental, Maho,


Conhecimento de Escola Essa percia concede um conhecimento de geral de magia e dos rituais que a acompanham. Mesmo se voc no pode usar magia, voc sabe o nome e efeitos de diferentes feitios. Seu conhecimento pode se concentrar num elemento especfico, nas magias de uma certa escola de shugenja, ou mesmo em maho. O NA para identificar um feitio especfico estudando seus efeitos o mesmo NA bsico para a invocao do feitio. Voc pode se especializar em Feitiaria de um elemento especfico, embora voc s ganhe os benefcios de uma nfase por rolagem. Voc pode at mesmo identificar um feitio que esteja sendo invocado (necessrio se voc deseja invocar um contra-feitio eficaz).

Perdas de Honra:

Quando usada para espalhar boatos mentirosos ou seduzir algum a desempenhar um ato desonrado, Corte considerada uma Percia Baixa.

Etiqueta (Ateno)
Percia Social

Habilidades das nfases


Pesquisa de Feitio: Necessrio para criar novos feitios, e s pode ser aprendida por shugenjas. O NA bsico para criar um novo feitio igual a 10 x Nvel de Maestria do feitio e requer um nmero de meses igual ao Nvel de Maestria. O MJ tem a palavra final sobre os efeitos de quaisquer novos feitios.

nfases: Burocracia, Conversao, Sinceridade


Voc sabe o que dizer e quando dizer. Voc conhece as regras sociais de Rokugan, como salvar a face, e como se proteger de manipulaes. Juntamente com Corte, essa a mais importante Percia para um corteso. A nfase Conversao torna voc adepto a pequenas conversas. Uma rolagem bem sucedida de Ateno/ Etiqueta vs. NA 15 permite que voc ache um inofensivo assunto para conversar. Isso pode ser um agradvel jeito de passar o tempo, mas tambm pode ser uma ttica complexa, mantendo um inimigo potencial ocupado enquanto seus amigos agem em outro lugar. O MJ pode exigir Aumentos ou uma Rolagem Disputada de Ateno/Etiqueta para escapar de sua conversa se o alvo est suspeitando de algo. Um alvo altamente desconfiado pode, certamente, interromper a conversao a qualquer momento, mas no sem parecer tolo e arrogante. Etiqueta tambm pode ser usada para aparentar que voc acredita piamente no que est dizendo, e a nfase Sinceridade ajuda

Perdas de Honra: Se voc usar essa Percia para demonstrar


conhecimento de maho inadequadamente, ou pesquisar feitios de Maho, ela considerada uma Percia Baixa.

Instruo (Inteligncia)
nfases: Percia ou Escola Especfica
Voc bom em ensinar. Essa Percia exigida para ensinar Percias e Tcnicas de Nveis a outro personagem. O NA para ensinar uma Percia com sucesso igual a cinco vezes o Nvel ao qual a Percia ser elevada. O NA para ensinar uma Tcnica de Nvel com sucesso o atual Nvel de Perspiccia do personagem x

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10. Caso voc falhe na sua rolagem de Percia, o estudante no perde Pontos de Experincia pela tentativa falha.

Habilidades das nfases


Escola Especfica: Voc deve ter uma nfase com a Escola ou Percia a ser ensinada para lecionar essa rea de conhecimento. Voc deve possuir uma Percia em Nvel 3 ou maior ou ter Tcnicas de Nveis numa Escola para ensinar a nfase adequada.

famoso jogo de estratgia de Rokugan), Sadane (um jogo corts de troca de insultos inofensivos) e Shogi (um jogo parecido com o xadrez). Cada Percia deve ser comprada e aumentada separadamente. nfases denotam estilos especficos de jogar, e podem ser escolhidos por Cl (O MJ livre para criar estilos para suas campanhas, assim como o estilo Aposta do Sapo Rico de Go). Rolagens disputadas devem ser feitas entre os oponentes para determinar o vencedor.

Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia Nvel 10: +2 Perspiccia

Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc ganha +2 Perspiccia. Nvel 10: Voc ganha +2 Perspiccia.

Investigao (Varivel)
nfases: Interrogatrio, Procurar, Notar
Investigao a mais importante Percia de um magistrado, e usa uma variedade de Atributos diferentes. Percepo usada para investigar uma cena de crime, enquanto Inteligncia usada para analisar e reunir os fatos e Ateno usada para interrogar suspeitos. Quando usar esta Percia para procurar numa rea, assim como uma cena criminal, satisfazer o NA de 15 revelar um item ou pista importante depois de uma parcela racional de tempo. Aumentos podem ser feitos para achar mais itens, ou pistas mais teis. A nfase Procurar se aplica diretamente a tais rolagens. Quando interrogando um suspeito, voc faz uma Rolagem Disputada de Ateno/Investigao (Interrogatrio). Que Percias seus alvo usaro depende de como eles desejam responder seu questionamento. Se eles desejam mentir ou esconder a verdade, eles usaro Vontade/Enganar. Se desejam responder com ameaas ou silncio obstinado, eles usaro Vontade/Intimidao. Se desejam mudar de assunto ou distrair voc, eles suam Vontade/Corte (Conversao) ou Vontade/Enganar (Seduo). Outras Percias tambm podem ser usadas para resistir o interrogatrio se fizerem sentido no contexto do questionamento. Investigao tambm usada em Rolagens Disputadas contra Esconder-se e Furtividade. A nfase Notar se aplica diretamente a enxergar por tais subterfgios. Notar tambm usada contra Falsificao, mas no numa Rolagem Disputada (vide a Percia Falsificao).

Perdas de Honra: Fazer dinheiro jogando qualquer um dos jogos acima (Aposta) considerado uma Percia Baixa. A Desvantagem Astuto pode tambm ser usada com essa Percia, mas apenas para jogar Fortunas e Ventos.

Medicina (Inteligncia)
Percia de Conhecimento Antdotos, Doenas, Herbalismo, Medicina NoHumana, Tratamento de Feridas Essa Percia usada para curar vrios ferimentos e leses. A aplicao mais comum para curar Feridas. Um Kit de Medicina (uma bolsa contendo uma variedade de ervas, bandagens e remdios) necessrio para usar a Percia Medicina. Os contedos de um Kit de Medicina permitem cinqenta usos antes do Kit de Medicina precisar ser reposto. Uma pessoa pode ter suas Feridas tratadas apenas uma vez por dia. Para fazer isso, voc deve gastar trs rodadas tratando suas feridas. Durante esse tempo voc no pode se mover, e fazer uma rolagem de Medicina/Inteligncia (Tratamento de Feridas) vs. NA 15. Se sua rolagem foi bem sucedida, voc cura 1 dado de Feridas. Voc pode fazer Aumentos na rolagem de Medicina para rolar um dado adicional de Feridas tratadas, mas manter apenas um dado. Cada Aumento feito requer uma dose adicional de remdios.

nfases:

Habilidades das nfases


Antdotos: Necessria para curar venenos; vide pg. 134. Doenas: Necessria para curar doenas; vide pg. 134 Herbalismo: Os materiais do Kit de Medicina podem ser repostos numa cidade grande (pelo preo de um novo kit) ou arranjados em qualquer rea selvagem. Para arranja-los, voc deve fazer uma rolagem de Percepo/Medicina vs. NA 15. Role um dado para determinar o nmero de doses de medicina colhidas. Voc pode fazer um Aumento para rolar um dado adicional para determinar quantas doses voc encontra, apesar de manter apenas um dado. Medicina No-Humana:Necessria para usar qualquer aplicao dessa Percia numa criatura no humana. Quando essa nfase escolhida, voc deve escolher uma raa (Naga, Nezumi, Zokujin, etc.). Essa nfase pode ser escolhida mltiplas vezes, para raas diferentes.

Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc pode fazer uma tentativa adicional para procurar por pistas ou interrogar um suspeito depois de voc j ter falhado uma vez. (Essa uma Rolagem de Percia completamente separada; voc aborda o problema de uma nova perspectiva) Nvel 10: Voc pode fazer uma tentativa adicional para procurar por pistas ou interrogar um suspeito depois de j ter falhado duas vezes.

Rolagens Grupais:

Um grupo usando Investigao para Procurar faz uma Rolagem de Percia Cumulativa.

Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc ganha +2 Perspiccia. Nvel 10: Voc ganha +2 Perspiccia.

Habilidades Mestras
Nvel 3:Voc rola um dado adicional para determinar quantas Feridas voc trata. Voc pode tratar as Feridas de algum que j foi tratado uma vez hoje. Nvel 5: Voc mantm um dado adicional para determinar quantas Feridas voc trata. Nvel 7: Voc rola um dado adicional para determinar quantas Feridas voc trata ou quantas doses de medicina voc colhe. Voc pode tratar as Feridas de uma pessoa que no foi tratada mais do que duas vezes dentro de uma hora. Nvel 10: Voc mantm um dado adicional quando determinando quantas Feridas voc trata. Voc pode tratar as Feridas de

Jogos (Ateno) Mltiplas Percias


Percia Social

nfases: Vrias
Esta uma categoria geral com uma variedade de jogos intelectuais que no tm efeito mecnico programtico. Alguns exemplos so: Fortunas e Ventos (um popular jogo de dados), Go (mais

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qualquer um que no tenha sido tratado duas vezes dentro da ltima meia hora, e usa apenas uma dose de remdios qualquer vez que voc use esta Percia.

estilo especfico na arte escolhido de na qual voc particularmente competente (como pintura sumi-, ou esculpir num material especfico como pedra).

Meditao (Vcuo)
nfases: Jejum, Recuperao de Vcuo, Zanji
Gastando uma hora de interrupta meditao, e fazendo uma rolagem de Vcuo/Meditao (Recuperao de Vcuo) vs. NA 20, voc obtm 2 Pontos de Vcuo. Uma rolagem de Vcuo/Meditao (Jejum) pode fazer com que voc ignore os efeitos de ficar sem comida (permitindo que voc recupere Pontos de Vcuo enquanto jejua). O NA para essa rolagem 10, mas aumenta em 5 a cada dia desde que voc comeu ou dormiu pela ltima vez.

Percias de Conhecimento (Inteligncia)


Percias Mltiplas

nfases: Vrias
Esse um tipo para uma variedade de reas de conhecimento. Alguns exemplos so Conhecimento Ancestral, Astronomia, Fantasmas, Herldica, Histria, Kolat, Lei, Escurido Enganosa, Naga e Supersties. Qualquer uma dessas reas de conhecimento pode ser extremamente til. Espera-se que shugenjas tenham conhecimentos numa variedade desses assuntos. Cortesos ganham muito respeito em demonstrar conhecimentos obscuros, de especialidades em batalhas antigas a conhecimento de peixes tropicais. Cada Percia deve ser adquirida e aumentada separadamente. nfases denotariam reas especficas de interesse, assim como um Cl especfico, Linhagem Naga, perodo histrico ou semelhantes.

Habilidades das nfases


Zanji: Essa nfase lhe d uma habilidade quase sobrenatural de ateno ao seu redor. Meditando por uma hora e fazendo uma rolagem de Vcuo/Meditao (Zanji) vs. NA 15 voc obtm um Aumento Gratuito na sua prxima rolagem de Percepo.

Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc recupera 4 Pontos de Vcuo (total) de uma Meditao. Nvel 7: +2 Perspiccia. Voc ganha um Aumento Gratuito adicional quando usar Zanji. Nvel 10: Agora voc recupera todos seus Pontos de Vcuo da Meditao. Voc ganha um Aumento Adicional quando usando Zanji. O NA para jejum aumenta apenas em 1, no 5, por dia que voc passe sem comer.

Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia Nvel 10: +2 Perspiccia

Percias de Performance (Ateno)


nfases: Vrias
Este um grupo geral para uma variedade de artes performticas que (diferentemente de Atuao) no tm uma aplicao mecnica direta. Exemplos incluem dana, msica, canto, e marionetes. Cada Percia deve ser obtida e aumentada separadamente. nfases denotam especialidade com um instrumento especfico, estilo ou tcnica de Cl. O NA para uma performance mediana 15, embora audincias exigentes possam exigir Rolagens Disputadas de Percia. Crticos usam Percepo/Performance para acharem falhas em sua performance.

Narrao (Ateno)
Percia Social

nfases: Bravata, Oratria, Poesia, Retrica


Voc talentoso em contar histrias, embora o entretenimento seja mais valioso do que a preciso. A nfase Bravata usada sempre que voc desejar usar essa Percia para impressionar os outros com os feitos de algum (possivelmente os seus). Vide as regras de Glria a respeito de Bravata Pblica na pg. 156. As nfases Retrica e Oratria se aplicam quando se conta extensas histrias e se referindo a palavras escritas e faladas respectivamente. O NA para uma histria mediana 15, embora audincias exigentes possam exigir Rolagens Disputadas de Percia. Crticos usam Percepo/Narrar para achar falhas em sua histria. Quando escrevendo uma histria voc faz uma rolagem uma vez e o resultado se torna permanentemente o NA para criticar essa histria. Voc pode, certamente, descartar uma verso intil para uma futura reviso. Em Rokugan, Poesia (especialmente o haiku) visto como uma arte espontaneamente falada assim como freqentemente uma forma escrita de arte, e assim podem ser usada tanto com Poesia ou Retrica.

Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia Nvel 10: +2 Perspiccia

Rolagens Grupais: Quando vrios artistas esto atuando ao


mesmo tempo, todos os contribuintes desempenhando uma parte significante devem fazer uma Rolagem Cooperativa de Percia.

Teologia (Inteligncia)
Percia de Conhecimento

nfases: Crena Ancestral, Fortunas, Shintao


Voc um especialista em assuntos religiosos, e tem um profundo conhecimento do lado espiritual de Rokugan. Voc conhece a histria das maiores figuras religiosas de Rokugan assim como a sabedoria que ensinaram. Cada nfase descreve um aspecto especfico da religio de Rokugan. O domnio verdadeiro dessa percia o primeiro passo no caminho da iluminao.

Percias de Artesanato (Ateno)


nfases: Vrias
Esta no uma Percia simples, mas uma vasta categoria com uma variedade de Percias Artess que no tm efeito mecnico programtico. Origami (dobradura de papel), bonsai (rvores em miniatura), jardinagem, ikebana (arranjo de flores), pintura, escultura, e tatuagem so bons exemplos. Cada Percia deve ser obtida e aumentada separadamente. Uma nfase nessa Percia denota um

Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia Nvel 10: +2 Perspiccia

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Percias Mercantis Comrcio (Ateno)


nfases: Avaliao, Matemtica, Mercante
Essa Percia concede a voc esperteza em trocas e economias. No considerado adequado para um samurai tratar de assuntos financeiros pessoalmente, mas vrios samurais adotam essa Percia para que possam supervisionar seus vassalos adequadamente. Essa Percia pode ser usada numa Rolagem de Percia Disputada quando discutindo sobre um preo (Mercante), para estimar o preo de um item valioso (Avaliao), ou quando simplesmente calculando as taxas devidas ao Imperador (Matemtica).

Engenharia (Inteligncia)
Percia de Criao Conhecimento Arquitetnico, Construo, Cerco, Estilo de Cl Especfico Engenharia lhe d uma noo numa variedade de tcnicas e arquitetura e construo. Voc pode fazer plantas para uma estrutura usando as regras de criao na pg. 148. Essa Percia tambm pode ser usada para analisar as foras de uma estrutura em particular com um olhar querendo destru-la. Gastando uma hora estudando a estrutura (mesmo do lado de fora) e fazendo uma rolagem de Percepo/Engenharia (Cerco) vs. NA 20 lhe dar um Aumento Gratuito quando usando qualquer armamento de cerco ou explosivos na estrutura.

nfases:

Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc pode fazer uma rolagem de Ateno/ Mercante vs. NA 20 para receber 10% mais kokus que o normal quando vendendo um item, presumindo que o comprador possa suprir os fundos. Apenas um mercador pode aplicar esse bnus para cada transao. Nvel 7: Voc pode fazer uma rolagem de Ateno/Mercante vs. NA 20 para pagar 20% menos kokus que o normal quando comprando um item. Apenas um mercador pode usar esse bnus para cada transao. Nvel 10: Como a habilidade dos Nveis 5 e 7, porm, voc recebe 20% a mais e paga 30% menos.

Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc ganha um Aumento Gratuito adicional quando usando armas de cerco ou explosivos depois de estudar uma estrutura. Nvel 10: Voc ganha um segundo Aumento Gratuito adicional quando usando armas de cerco ou explosivos depois de estudar uma estrutura.

Fechaduras (Inteligncia)
Percia de Criao

Perdas de Honra:

Esta considerada uma Percia Baixa se um samurai visto conduzindo trocas em pblico. Excees so feitas para transaes menores como comprar comida, presentes ou arranjando suprimentos. Samurais podem evitar essa perda de honra coordenando uma transao, ento passando a atual tarefa de troca para um servo campons.

nfases: Montar Fechaduras, Abrir Trancas


Voc ensinado na construo de trancas, e pode faz-las usando as regras de criao na pg. 148. Quando construindo uma tranca, voc pode faze-la mais forte, aumentando o NA para arromba-la em 5 a cada Aumento feito. Voc tambm pode fazer a tranca mais complexa; para cada trs Aumentos feitos na sua construo, o arrombador deve fazer um Aumento para abri-la. Com as ferramentas certas, essa Percia tambm pode ser usada para abrir trancas. Para abrir uma tranca, voc deve fazer uma rolagem de Inteligncia/Fechaduras (Abrir Fechaduras) vs. NA 15. Trancas mais complexas exigiro um NA mais alto. Violar uma tranca requer um minuto.

Domar Animal (Inteligncia)


nfases: Ces, Falces, Cavalos, outro tipo de animal
Voc tem conhecimento cerca de cuidar e domar animais. Voc tambm sabe um pouco sobre o comportamento do animal. Com a nfase adequada voc pode usar essa Percia para ensinar um animal a desempenhar tarefas. Primeiramente, voc pode meramente ensinar um animal a te seguir ou ficar onde est (NA 15)

Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc pode violar uma tranca em trinta segundos. Nvel 7: Voc pode ignorar no mximo um Aumento que a tranca requer para ser violada. Nvel 10: Voc pode violar uma tranca em uma rodada.

Habilidades das nfases


Animal Especfico: Voc deve ter a nfase com um animal para treinar esse tipo de animal.

Percias de Criao (Inteligncia)


Mltiplas Percias Esse um tipo comum para uma variedade de Percias que no tm efeito mecnico fora das regras de criao na pg. 148. Essas Percias incluem Armoraria, Arquearia, Carpintaria, Pavimentao, Agricultura, Pescaria, Alvenaria, Minerao, Cermica, Construo Naval, Costura, e Armearia. Todas essas Percias devem ser aprendidas e aumentadas como Percias separadas. nfases podem indicar estilos especficos (tanto para os Cls quanto para estilos criados pelo MJ). Armaduraria e Armearia podem ser aprendidas e praticadas por personagens samurais como se fossem Percias Altas.

Habilidades Mestras
Nvel 3: Voc pode domar um animal domesticado comum se voc tem a nfase apropriada (ces, falces, cavalos) (NA 20). Nvel 5: Voc pode ensinar um animal a atacar ou desempenhar uma tarefa complexa. Nvel 7: Voc pode domar um animal normalmente no domesticado (ursos, lees, lobos) se voc tem a nfase adequada. Nvel 10: Voc pode comandar um animal que voc treinou apenas por simples linguagem corporal (no exigindo ao ou fala de sua parte para comanda-los).

Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia Nvel 10: +2 Perspiccia

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Percias Bugei Armas Camponesas (Agilidade)


nfases: Kama, Kumade, Parangu Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc infringe 0k1 adicionais com todas as armas camponesas. Nvel 7: Voc infringe 0k1 adicionais com todas as armas camponesas.

Rolagens Grupais: Escalar uma Rolagem de Cooperativa


Percia quando os escaladores esto seguramente amarrados em cordas resistentes. Voc pode usar Nadar como uma Rolagem de Cooperativa Percia para manter um nadador sem percia tona. Um time de kemari faz uma Rolagem Disputada Cooperativa de Percia contra o time adversrio.

Bastes (Agilidade)
nfases: Bo, Jo, Nunchaku, Cano, Sang Kauw, Tonfa Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc no mais sofre penalidade de NA contra oponentes armadurados quando usando um basto. Nvel 7: Voc ganha um Aumento Gratuito adicional em ataques de Derrubar quando usando um basto.

Armas de Corrente (Agilidade)


nfases: Kusarigama, Kyoketsu-shogi, Marikikusari Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc ganha um Aumento Adicional para Desarmar ou Derrubar com uma Arma de Corrente. Nvel 7: Voc rola um dado extra em Rolagens Disputadas de Fora para enlaar um inimigo com uma Arma de Corrente.

Batalha (Percepo)
Percia de Conhecimento

nfases: Conhecimento de Batalha, Lutas, Combate Massivo,


Inimigo Especfico Voc tem uma atenta mente ttica, e adepto das estratgias contundentes. Essa Percia usada para direcionar exrcitos em combate massivo e ler o terreno para procurar vantagens nas lutas. Voc pode gastar trs rodadas estudando uma rea por vantagens. Se voc o fizer, voc ganha um Aumento Gratuito em qualquer luta feita naquela rea dentro do mesmo dia. Adicionalmente, se inimigos esto esperando numa emboscada, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Percepo/Batalha contra a Agilidade/Furitividade deles para detecta-los. Voc pode fazer um aumento nessa rolagem para ter mais informao sobre seu inimigo, assim como em quantos eles so, que armas esto usando, e esto cientes de sua presena (uma informao para cada Aumento). As nfases podem aplicar essa Percia em lutas ou combates massivos. Adicionalmente, voc pode ter um Inimigo Especfico como nfase; escolhendo um Cl especfico ou organizao, ou as Terras Sombrias. Voc ganha os benefcios da nfase todas as vezes que enfrentar esse inimigo.

Armas de Montaria (Agilidade)


nfases: Lana, Mai Chong, Sang Kauw, Sasumata,
Sodegarami

Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc infringe 1k0 adicionais contra adversrios montados ou grandes quando usando uma arma de montaria. Nvel 7: Voc no mais sofre penalidade de dano contra oponentes no montados ou grandes quando usando uma arma de montaria (mas no recebe o bnus do Nvel 5 contra eles).

Armas Pesadas (Agilidade)


nfases: Dai Tsuchi, Masakari, Ono, Tetsubo Habilidades Mestras
Nvel 5: A Armadura ou Carapaa do seu alvo reduzida por 1 contra seus ataques de Armas Pesadas. Nvel 7: A Armadura ou Carapaa do seu alvo reduzida por 1 contra seus ataques de Armas Pesadas.

Habilidades das nfases


Conhecimento de Batalha: Voc pode usar essa Percia como uma Percia de Conhecimento pois ela se aplica histria rokugani de combates massivos, incluindo famosas guerras, batalhas e generais, e suas tticas.

Atletismo (Vrios)
nfases: Escalar, Kemari, Correr, Nadar
A Percia Atletismo cobre uma variedade de atividades fsicas, da simples corrida ao kemari, uma popular jogo de bola jogado nas cortes. Embora vrias aplicaes de Atletismo possam ser usadas com uma Rolagem Simples de Atributo, ter essa Percia torna tais feitos muito mais fceis. O Atributo usado com Atletismo varia com a situao. Uma escalada curta poderia usar Fora. Uma corrida de velocidade usaria Agilidade. Uma maratona ou uma extensa escalada poderia usar Vigor.

Habilidades Mestras
Nvel 5: Uma vez por combate, voc pode fazer uma rolagem de Reflexos/Batalha vs. NA 20 depois de um aliado seu atacar com sucesso um inimigo. Se voc tiver sucesso, role um dado e adiciona seu resultado sua Iniciativa. Nvel 7: Ler um terreno por Vantagens agora requer apenas uma rodada. Os Aumentos Gratuitos que voc ganhar podem ser passados para qualquer aliado que tenha estudado o terreno com voc. Nvel 10: Voc ganha trs Aumentos Gratuitos quando lendo um terreno por vantagens.

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Caa (Percepo)
Percia de Conhecimento

Defesa (Agilidade)
Uma Percia crtica para aqueles que se engajam em combates, Defesa sua habilidade de se mover suavemente para fora do golpe inimigo. Enquanto na Postura de Defesa Total, voc faz uma rolagem de Agilidade/Defesa e adiciona esse nmero ao seu NA de Acerto. Qualquer um pode usar a Percia Defesa, mesmo que no a tenha, sem penalidades.

nfases: Rastrear, Trilhar, Sobrevivncia, Conhecimento Selvagem Voc familiarizado sobrevivncia na selva. Voc pode usar essa Percia para achar rastros na selva ou para esconder seus rastros dos outros (esta considerada uma Rolagem Disputada com Percepo/Caa). Voc tambm tem conhecimentos gerais sobre fauna e flora. Voc conhece os comportamentos das criaturas selvagens, e que tipos de plantas so venenosas e quando climas perigosos se aproximam (a nfase Conhecimento Selvagem se aplica a tal conhecimento). Habilidades das nfases
Trilhar: Voc consegue achar passagens seguras mesmo por terreno difcil ou hostil, permitindo que seu grupo se mova sem ser incomodado por tais reas. O NA padro para isso 15, embora possa aumentar em reas mais perigosas. O NA para Trilhar nas Terras Sombrias no mnimo 25). Sobrevivncia: Voc pode achar fontes de gua fresca, ou comida fresca para um nmero de humanos igual sua Percia de Caa por dia (um cavalo normalmente pasta por sua prpria comida, mas em climas difceis, precisa de tanta comida quanto trs humanos).

Habilidades Mestras
Nvel 3: Adicione sua Defesa ao seu NA de Acerto todas as vezes, exceto quando estiver incapacitado, na Postura de Ataque Total, ou inconsciente do ataque de seu inimigo. Nvel 5: Se este for a primeira rodada do combate, voc pode declarar a Postura de Defesa Total quando a iniciativa for rolada. Isso conta como sua ao neste turno. Nvel 7: Voc adiciona o dobro de sua Defesa ao seu NA de Acerto todas as vezes, exceto quando estiver incapacitado, na Postura de Ataque Total, ou inconsciente do ataque de seu inimigo. Nvel 10: Voc pode se mover ou fazer uma ao complexa enquanto na Postura de Defesa Total.

Facas (Agilidade)
nfases: Aiguchi, Jitte, Sai, Tanto Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc no sofre penalidades por usar duas facas ao mesmo tempo (embora no ganhe ataques adicionais). Nvel 7: Voc ganha um Aumento Gratuito quando usando duas facas; esse Aumento s pode ser usado para ganhar um ataque adicional.

Cavalaria (Agilidade)
Voc foi ensinado a montar num cavalo. Tambm consegue controlar o animal em situaes tensas, assim como no combate.

Habilidades Mestras
Nvel 1: Voc pode lutar enquanto montado. Nvel 3: Voc pode usar as Posturas de Ataque Total e Defesa Total enquanto montado. Nvel 5: Seu cavalo usa seu NA de Acerto, se este for maior. Nvel 7: Voc ganha um Aumento Gratuito quando montado em rolagens de combate corporal contra oponentes a p. Nvel 10: Voc pode fazer um movimento como ao simples enquanto montado.

Habilidades Mestras (Todas as Percias de Armas)


Habilidades Mestras
Nvel 5: Suas Penalidades de Feridas para suas rolagens de ataque so reduzidas pela sua Percia de Arma quando usando essa arma. Nvel 10: Quando usando essa arma, 9s explodem em dano como se fossem 10s.

Conhecer a Escola (Inteligncia) Mltiplas Percias


Percia de Conhecimento Esta uma categoria que descreve uma variedade de Percias, cada uma aplicvel a uma escola diferente. Escolha qualquer escola que voc tenha estudado a algum nvel: qualquer escola que voc tenha atendido se aplica, assim como uma escola que voc enfrentou repetidamente em combate ou ajudado suficientemente. Se esta escola uma escola de shugenjas, voc adiciona seu Nvel nessa Percia como um bnus para todas as tentativas de contra-feitio contra estudantes dessa escola, assim como para todos os feitios que estudantes dessa escola lancem sobre voc. Se esta escola uma escola de cortesos, voc adiciona seu Nvel nesta Percia para todas as Rolagens Disputadas de Percias Sociais contra estudantes dessa escola. Se esta escola qualquer outro tipo de escola, incluindo escolas de bushis, voc pode aplicar seu Nvel nessa Percia como um bnus para seus ataques contra membros dessa escola, e ganha seu Nvel nessa Percia como um bnus para seu NA de Acerto contra ataques daqueles que estudaram nessa escola.

Iaijutsu (Reflexos)
Est a arte do saque rpido, usada em duelos de Iaijutsu, e pode tambm ser usada em combate para sacar ma katana sem contar como uma ao, fazendo uma rolagem de Reflexos/Iaijutsu vs. NA 20.

Habilidades Mestras
Nvel 3: Voc pode Focar uma vez a mais num duelo de Iaijutsu. Nvel 7: Voc rola uma dado adicional quando Focar num duelo de Iaijutsu. Nvel 10: Voc pode Focar outra vez adicional por duelo de Iaijutsu.

Jiujutsu (Agilidade)
nfases: Atemi
Esta a arte do combate de mos nuas. Qualquer um pode usar essa Percia, sem t-la, sem penalidades.

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Habilidades Mestras
Nvel 3: Voc rola um dado extra de dano quando em combate desarmado. Nvel 7: Voc rola outro dado extra para dano em combate desarmado. Nvel 10: Voc mantm um dado extra para dano em combate desarmado.

Essas Percias tambm podem ser usadas com Percepo para determinar a qualidade de uma arma. Algumas Habilidades Mestras modificam as habilidades naturais de uma arma. Por exemplo, as Maestrias da Percia Armas Pesadas aumenta a habilidade das Armas Pesadas ignorarem armadura, e as de Kenjutsu aumentam sua habilidade de gastar Pontos de Vcuo no dano com uma espada. Armas com habilidades similares a essas em outras categorias (assim como no-dachi ou naginata) no recebem Habilidades Mestras dessas categorias.

Kenjutsu (Agilidade)
nfases: Katana, Ninja-to, No-dachi, Wakizashi Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc pode gastar um Ponto de Vcuo adicional numa rolagem de dano.

Projteis Ninja (Agilidade)


nfases: Zarabatana, Metsubihi, Nageteppo, Shuriken, Tsubute Habilidades Mestras
Nvel 5: Seus 10s agora explodem em rolagens de dano com shuriken e tsubute. Seus ataques de zarabatana agora infringem 1k1 de dano.

Kyujutsu (Reflexos)
nfases: Daikyu, Hankyu, Arquearia Montada, Yomanri, Yumi
Nota: A nfase Arquearia Montada nega penalidades causadas por disparar um arco de um cavalo. Yomanri no uma arma especfica, e sim o estilo de arquearia praticado pelo Unicrnio: ele permite a um arqueiro usar Agilidade ao invs de Reflexos quando disparando qualquer arco.

Percias Baixas Anatomia (Inteligncia)


Percia de Conhecimento

nfases: Autpsia, Diagnstico, Anatomia No-humana,


Tortura Voc tem exercitado seus conhecimentos cerca de como os corpos se comportam. Esse tipo de conhecimento normalmente reservado aos eta, pois o excessivo contato com a carne necessrio para a verdadeira maestria dessa Percia. Essa Percia pode ser usada para determinar a maneira pela qual uma pessoa morreu. Tambm pode ser usada para diagnosticar uma pessoa viva; rolando Percepo/Anatomia (Diagnstico) vs. NA 15 para receber um Aumento Gratuito na subseqente Rolagem de Percia de Medicina no alvo.

Lanas (Agilidade, ou Reflexos para ataques distncia)


nfases: Bisento, Nagamaki, Nage-yari, Naginata, Yari Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc infringe 1k0 adicionais de dano contra oponentes montados quando usando uma lana. Nvel 7: Voc no mais sofre penalidade de dano contra oponentes no-montados ou grandes quando usando uma lana (mas no recebe o bnus do Nvel 5 contra eles).

Habilidades das nfases


Anatomia No-Humana: Escolha uma raa especfica (kenku, Naga, Nezumi, oni, etc.). Voc no pode usar qualquer aplicao dessa Percia numa raa no-humana exceto com essa nfase. Voc pode escolher essa nfase mltiplas vezes, escolhendo uma raa diferente por vez. Tortura: Voc pode extrair informao de algum atravs da aplicao da dor e de ameaas psicolgicas. Esta Percia se usa identicamente Percia Investigao, exceto pelo fato de se poder fazer repetidas Rolagens de Percia no mesmo alvo at que se obtenha a informao desejada (a compensao disso, que provavelmente eles esto meramente dizendo o que voc deseja ouvir). Tortura um ato repreensvel para um samurai, mas muitos magistrados tm ao menos um torturador eta disposio para extrair confisses de culpados comprovados por convincentes testemunhos e evidncias (em Rokugan um crime no pode ser punido sem confisso).

Leques de Guerra (Agilidade)


nfases: Gunsen, Mehari-Gata, Tessen Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc no sofre penalidades para atacar quando usando um leque de guerra na sua outra mo. Nvel 7: Voc pode adicionar sua Percia Leques de Guerra ao seu NA de Acerto quando empunhando um Leque de Guerra.

Percias de Armas (Vrios)


Mltiplas Percias Esta uma categoria geral para uma variedade de Percias de Armas. Cada uma dessas Percias cobre um grupo de armas, e devem ser aprendidas como Percias separadas. Cada arma dentro de um grupo pode ser escolhida como uma nfase. Armas incomuns no encontradas em nenhum desses grupos (assim como espadas largas e chicotes) devem ser aprendidas como uma Percia de Arma especfica (e podem ser Enfatizadas tambm). Muitas dessas armas tambm possuem habilidades nicas que so construdas sob as Percias listadas aqui. Vide a seo Equipamento pg. 143 para maiores detalhes.

Perdas de Honra:

Esta Percia considerada uma Percia Bugei para membros da Famlia Kuni. Na h Perda de Honra por usar essa Percia para diagnosticar um ser vivo (todas as outras aplicaes causam perda de honra normalmente), j que muitas outras aplicaes requerem tocar a carne, fazendo desta uma Percia Baixa.

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Armadilhas (Inteligncia)
Percia de Criao Voc ensinado nas artes de criar armadilhas. Voc tambm pode usar essa Percia para desarmar grande parte das armadilhas mecnicas. Voc pode declarar Aumentos quando construindo armadilhas para aumentar o NA para desarma-las em 5 a cada Aumento. Uma armadilha de qualidade mdia pode ou infringir 2k2 de dano a um inimigo ou prender um inimigo como se fosse um atacante com 3 de Fora. Voc deve fazer uma rolagem de ataque usando Inteligncia/Armadilhas vs. quem quer que caia na armadilha.

Intimidao a manipulao dos outros pelo uso de ameaas. Tenha em mente que a promessa de violncia crua, como um Berserker Hida coberto de sangue e com um tetsubo em mos no requer qualquer Rolagem de Percia. Algum ou intimidado por essas coisas ou no . A nfase Intimidao denota coero sutil, ameaando o alvo com perigos obviamente no aparentes. Dito isso, essa Percia poderia ser usada pelo atormentado berserker para parecer ainda mais temvel do que ele realmente . Tal rolagem seria uma Disputa de Vontade/Enganar (Intimidao), contra a Percepo/Investigao (se ele no acredita nas ameaas) ou Vontade/Enganar (Intimidao) (se ele deseja responder com bravatas).

Habilidades Mestras
Nvel 5: O NA para desarmar as armadilhas que voc cria agora aumentado em 5. Nvel 7: O NA para desarmar as armadilhas que voc cria agora aumentado em 5 (totalizando +10). Nvel 10: O NA para desarmar as armadilhas que voc cria agora aumentado em 5 (totalizando +15). Membros das famlias Kaiu e Daidoji consideram esta uma Percia Bugei, embora o uso dessa Percia para qualquer outra coisa seno a defesa das terras de seus Cls causaria uma perda normal de Honra.

Perdas de Honra:

Para um menos desonrado meio de se esconder a verdade, vide a nfase Sinceridade na Percia Etiqueta.

Explosivos (Inteligncia)
Percia de Criao Voc doutrinado na fabricao de explosivos. Regras para isso podem ser encontradas na seo de criao, pg. 148. Pimenta Gaijin (plvora) proibida no Imprio desde a Batalha do Alce Branco quase sete sculos atrs, e considerada to perigosa e vil quanto a magia de sangue. Apesar de nem todos os explosivos usarem plvora, a diferena imaterial ao mximo. As famlias Agasha e Tamori podem aprender Explosivos como uma Percia Alta. Eles usam essa Percia para criarem kagaku (fogos de artifcio), e no perdem Honra em faze-los a menos que esses fogos sejam usados em combate contra um inimigo.

Perdas de Honra:

Perdas de Honra:

Conhecimento das Terras Sombrias


Percia de Conhecimento

nfases: Conhecimento Goblin, Conhecimento Perdido, Conhecimento Oni, Geografia das Terras Sombrias, Conhecimento Tsuno Voc conhece as criaturas, histrias e perigos das Terras Sombrias. Esta uma Percia Baixa, pois as Terras Sombrias no so um tpico educado de conversa. Levantar tais assuntos na corte um ato vergonhoso se no h perigo das Terras Sombrias eminente.

Falsificao (Inteligncia)
Percia de Criao

nfases: Artesanato Especfico ou Percia de Criao


Voc pode usar essa Percia para criar documentos falsos, reproduzir caligrafias, ou criar outras fraudes manuscritas. Se voc possuir a Percia de Criao ou Artesanato adequada (assim como Pintura) voc pode tambm usar essa Percia para criar um item que lembre o trabalho de outra pessoa. Voc deve fazer uma Rolagem de Percia bem sucedida para criar um item antes de fazer uma Rolagem de Percia de Falsificao para ter certeza de que uma reproduo aceitvel (aqueles que desejam falsificar documentos precisaro de Caligrafia). Para criar um item falso, voc deve primeiro fazer uma rolagem de Percepo/Inteligncia vs NA 10 + NA original usado para criar o item. Voc deve tambm ter uma cpia do que est sendo falsificado ou ser intimamente ntimo com o seu desenho. Cartas mais simples e manuscritas tm um NA por volta de 15. Documentos de viagens Imperiais e outros documentos complexos (com uso de complexa caligrafia para confundir a falsificao) tm um NA mnimo de 25. Detectar uma falsificao requer uma rolagem de Percepo/Investigao vs. NA 15. Um investigador deve intencionalmente procurar por falsificao para fazer essa rolagem. Voc pode fazer Aumentos na criao de sua falsificao para aumentar o NA para detectar as falhas em 5 a cada Aumento.

Perdas de Honra: No h Perda de Honra por aprender essa


Percia. A nica Perda de Honra nela usa-la para demonstrar conhecimento das Terras Sombrias quando no h necessidade bvia em faze-lo. Essa Percia considerada uma Percia Bugei para todos os membros do Cl Caranguejo. O Caranguejo no considera vergonhoso demonstrar conhecimento dessa Percia para eles, h sempre uma necessidade bvia de se lembrar de seus inimigos.

Enganar (Ateno)
Percia Social

nfases: Intimidao, Mentir, Seduo


Essa Percia usada para compelir os outros a acreditar naquilo que no verdade. Quando usada para mentir normalmente suada em Rolagens de Percias Disputadas pela Percepo/Investigao do ouvinte. Se voc est mentido sobre algo que o ouvinte tem conhecimento (como uma Percia de Conhecimento), ele pode usar essa Percia para se opor sua tentativa. Essa Percia tambm usada para seduzir os outros. Seduo nem sempre envolve assuntos da carne, mas uma questo de oferecer aos outros algo que desejam para seus prprios fins. Talvez para obter algo mais precioso em retorno, envergonhar algum numa ao desonrada, ou meramente manipula-los pelo prazer de faze-lo. Usar Seduo para manipular um alvo envolve uma Rolagem Disputada de Ateno/Enganar (Seduo) vs. Ateno/Etiqueta do alvo.

Habilidades das nfases


Percia de Artesanato ou Criao Especfica: Voc deve possuir uma Percia que permita fazer o item em particular antes que voc possa usar Falsificao para duplica-lo.

Habilidades Mestras
Nvel 3: O NA para detectar sua falsificao aumentado em 5.

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Nvel 5: O NA para detectar sua falsificao aumentado novamente em 5 (totalizando +10). Nvel 7: O Na para detectar sua falsificao aumentado novamente em 5 (totalizando +15). Nvel 10: O NA para detectar sua falsificao aumentado novamente em 5 (totalizando +20).

Submundo
Percia de Conhecimento Voc tem seus meios por dentro da sociedade criminal de Rokugan, incluindo as maiores gangues de bandidos, cartis de contrabando, e organizaes piratas. Voc pode usar essa Percia para arranjar encontros com criminosos, achar fontes de bens ilcitos, ou identificar quem parece ser a mente criminosa da rea. O Conhecimento ganho atravs dessa Percia seguro, mas baseado em rumores e dizeres e assim no pode ser usado para convencer um criminoso de um crime ou acusa-lo. Ronins acham essa Percia extremamente til tanto para achar empregos e identificar reas perigosas onde um samurai no andaria sozinho.

Perdas de Honra: No h aplicao honrada para essa


Percia.

Furtividade (Agilidade)
nfases: Emboscada, Ocultar, Esgueirar, Invocao
A Percia Furtividade concede uma maestria de subterfgio e discrio, oferecendo as seguintes habilidades. Nenhuma dessas nfases so exigidas para usar suas habilidades associadas. Voc pode usar Furtividade para achar reas onde um grande nmero de pessoas pode se esconder facilmente. Para achar um bom esconderijo, voc pode simplesmente fazer uma simples Rolagem de Furtividade (com a nfase Emboscada, se voc a tiver) para um nmero de pessoas igual ao seu Nvel de Furtividade. Se qualquer um de seus aliados se mover dessa rea eles devem usar sua prpria Percia Furtividade para continuarem sem serem vistos. Encontrar pessoas escondidas uma Rolagem Disputada de Percepo/investigao (Notar) ou Percepo Batalha vs. Agilidade/Furtividade (Emboscada) dos que se escondem. Ocultar a arte se seguir algum sem ser notado sem necessariamente se esconder. Isso s pode ser feito em reas populosas, com a vantagem de no precisar de um esconderijo. Ocultar requer uma rolagem de Agilidade/Furtividade (Ocultar) contra a de Percepo/Investigao (Notar) do alvo. Esgueirar a mais comum aplicao da Percia Furtividade, e requer algum tipo de cobertura ou sombra para ser eficaz. Enquanto se esgueirando, voc s pode se mover no mximo a metade de sua velocidade normal e permanecer oculto (esta uma ao complexa, ento voc no pode atacar). Voc faz uma rolagem de Agilidade/Furtividade (Esgueirar) contra Percepo/Investigao (Notar) de quaisquer visores. A nfase Invocao usada especialmente pelos shugenjas que desejam invocar feitios sem serem notados. Isso descrito em detalhes no Tomo do Ar.

Perdas de Honra: Esta considerada uma Percia Bugei para todos os magistrados e Kitsuki. Como Conhecimento das Terras Sombrias, demonstrar conhecimento do submundo criminal em companhias educadas pode ser visto como desonrado.

Truques de Mo (Agilidade)
nfases: Esconder, Fuga, Punga, Prestidigitao
Voc familiarizado em manipular objetos em meios contundentes. Essa Percia lhe d habilidade de esconder objetos e pegar pequenos itens de um alvo ingnuo. Ambos esses usos requerem uma rolagem de Agilidade/Truques de Mo contra Percepo/Investigao do alvo. Esconder ou roubar objetos maiores requerero Aumentos proporcionais (como determinado pelo MJ). Voc pode usar essa Percia como uma Percia de Performance, juntamente com a nfase Prestidigitao, para manipular objetos numa inteno de entretenimento. Voc pode se colocar em simples shows e mgica, fazendo moedas desaparecerem ou movendo objetos de mo para mo.

Habilidades das nfases


Fuga: Voc pode usar essa Percia para escapar de cordas. Esta uma rolagem de Agilidade/Truques de Mo (Fuga) vs. NA 15 para cordas simples. Correntes ou algemas so 25. Laos de maior qualidade requerero Aumentos.

Perdas de Honra:

No h Perda de Honra nessa Percia quando usada para Prestidigitao.

Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc pode agora se mover a um tero de sua velocidade normal como ao simples. Nvel 7: voc pode agora usar Emboscada para esconder um nmero de pessoas igual ao dobro do seu Nvel de Escola. Nvel 10: voc agora pode se mover normalmente enquanto esgueirando-se.

Venenos (Inteligncia)
Percia de Criao

nfases: Tipo especfico de veneno


Voc pode usar essa Percia para fazer venenos (vide as regras na pg. 134). Cultivar veneno desonrado e altamente ilegal. O Cl Escorpio se especializou neles, mas vrios mestres de venenos so to talentosos em Medicina e podem rapidamente listar os legtimos benefcios das estranhas criaturas e ervas que mantm em seus laboratrios.

Rolagens Grupais:

Esgueirar ou Ocultar com um grupo uma Rolagem Cooperativa de Percia.

Perdas de Honra: Nenhuma Honra perdida por aprender a


Percia Furtividade a menos que voc aprenda uma nfase que no seja Esgueirar. Esgueirar no gera perda de Honra a menos que usada para um propsito desonrado, assim como entrar sem ser convidado na casa de um samurai ou territrio ou se movendo em posio de ataque sob um inimigo desavisado. Escoltas militares e guardas caseiros no perdem Honra para usar Furtividade para desempenhar seus deveres eficientemente.

Habilidades Mestras
Nvel 3: O NA para resistir a venenos criados por voc aumentado em 5. Voc ganha um Aumento Gratuito em todas as Rolagens de Medicina para criar um antdoto. Nvel 5: O NA para resistir a venenos criados por voc aumenta novamente em outros 5 (totalizando +10). Nvel 7: O NA para resistir a venenos criados por voc aumentado novamente em outros 5 (totalizando +15). Voc ganha um Aumento Gratuito em todas as Rolagens de Medicina para criar antdotos.

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Nvel 10: O NA para resistir a venenos criados por voc aumentado em outros 5 (total +20)

o Comunicar. Voc tambm ganha um benefcio adicional que varia de acordo com o elemento em questo: Elemento Benefcio Recebe um Aumento Gratuito para rolagens simples do Ar Atributo Ateno Recebe um Aumento Gratuito para rolagens simples do Terra Atributo Vontade Recebe um Aumento Gratuito para rolagens simples do Fogo Atributo Agilidade Ganha um Aumento Gratuito para rolagens simples do gua Atributo Fora Shugenjas podem obter essa Vantagem por 7 pontos. Personagens monges podem obter essa Vantagem por 5 pontos.

Perdas de Honra: Aprender essa Percia no inteiramente


desonrado, pois vrios investigadores e boticrios estudam venenos para que antdotos possam ser criados mais facilmente.

Vantagens
As seguintes Vantagens podem ser obtidas para desenvolver e evoluir um personagem no momento da criao. Em sua maioria, as Vantagens representam habilidades ou possesses que no podem ser refletidas em Atributos e Percias. Cada Vantagem descreve quantos Pontos de Personagem devem ser gastos para obt-la durante a criao do personagem. Se o MJ preferir, Vantagens podem ser obtidas durante o jogo por um nmero de Pontos de Experincia igual ao dobro do valor listado em Pontos de Personagem. Algumas Vantagens tm qualificadores. Vantagens Inatas no podem ser obtidas depois da criao do personagem. Vantagens Obtidas no podem ser obtidas depois da criao do personagem a menos que eventos no jogo as tornaram avaliveis. A Vantagem Aliados, por exemplo, s pode ser obtida se o personagem tem acesso regular a eles, e obteve a confiana de seus novos aliados.

Arma Sagrada [Obtida] (Varivel)


Os ferreiros de cada cl criam armas majestosas que se tornam a matria-prima das lendas, e voc foi escolhido para usar tal arma. Essas armas so verdadeiramente magnficas, e so exclusivas de cada cl. O nmero entre parnteses depois do nome de cada arma o nmero de Pontos de Personagem que devem ser gastos para obter essa Vantagem. Cl Arma Habilidade 3k3, inquebrvel, carapaa do alvo -1 4k2/3k2, adiciona +1 NA de Acerto por Nvel de Perspiccia para Mirumoto 4k2, Aumento Gratuito em Veneno, resistncia a venenos +5 NA 3k2 Wakizashi, +5 de dano em alvos Maculados, considerada jade 4k2, +1k1 para ataques se o usurio tem Iaijutsu 2, rerolar dano uma vez por duelo 3k2, recebe um Aumento Gratuito para cada dois Aumentos de golpe mirado 3k2, ganha 1 Aumento Gratuito em todo ataque de desarme 4k3, No-dachi, +2 dano em ataques feitos sob um cavalo

Aliados [Obtida] (2-8 Pontos)


Voc conectado. Voc tem um ou mais aliados que o ajudaro sob circunstncias incomuns, mas a fora de seus aliados depende da quantidade de pontos gastos nessa Vantagem. Os pontos pagos nessa Vantagem determinam a devoo e influncia de seu aliado. Isso pode gerar uma incrvel gama de resultados, de um extremamente poderoso aliado que prover apenas pequenos favores como informao ou documentos de viagem, a um representante menor numa poderosa corte que o considera como da famlia, e arriscar sua prpria vida para lhe proteger do perigo e da desonra. Essa Vantagem custa 1 ponto a menos para personagens Gara. Influncia 1 Ponto Menor (sem terras ou posio poltica) 2 Pontos Moderado (algumas terras ou uma posio poltica pequena) 4 Pontos Grande (vastas terras ou poder poltico significativo) Devoo 1 Ponto Seu aliado se desviaria de seu caminho, mas no arriscaria a honra de sua famlia para lhe ajudar 2 Pontos Seu aliado arriscaria a honra de sua famlia para lhe ajudar, mas o faria em segredo 4 Pontos Seu aliado faria qualquer coisa para lhe ajudar, independente do custo

Caranguejo Lmina Kaiu (5) Drago Lminas Gmeas (7)

Escorpio

Lmina Shosuro (4) Ataque do Inquisidor (5)

Fnix

Gara

Lmina Kakita (5)

Leo

Lmina Akodo (6)

Mantis

Kama Tempestade (4) Cortadora Selada Utaku (3)

Unicrnio

Beleza Perigosa [Inata] (2 pontos)


Algo o torna irresistvel para membros do sexo oposto. Voc ganha dois dados adicionais em toda rolagem de Enganar feita contra algum do sexo oposto. Personagens Escorpio podem obter essa Vantagem por 1 ponto.

Ambidestro (4 Pontos)
Voc igualmente talentoso com ambas as mos. Quando lutando com uma arma na sua mo canhota, voc no recebe a penalidade normal de +5 NA. Quando lutando com duas armas, as penalidades normais so reduzidas em 5, logo voc tem apenas uma penalidade de +5 para todos os ataque. Personagens do Drago podem obter essa Vantagem por 3 pontos.

Bno de Benten [Obtida] (3 Pontos)


Voc foi notado por uma das Sete Fortunas. Benten, a Fortuna do Amor Romntico, que lhe agraciou com suas bnos. Sempre que voc tentar persuadir algum, voc mantm um dado adicional (dois se a pessoa est atrada por voc). Personagens da Gara obtm essa Vantagem por 2 pontos.

Amigo dos Elementos [Inata] (10 pontos)


Os segredos dos kamis se tornam mais bvios sua incrivelmente iluminada mente. Voc deve escolher um elemento quando obtm essa Vantagem (Amigo do Ar, Amigo da Terra, etc.); voc no pode escolher Vcuo. Voc pode falar com os kamis desse elemento como se fosse um shugenja de igual Nvel usando o feiti-

Bno de Bishamon [Obtida] (3 Pontos)


Voc foi notado por uma das Sete Fortunas. Bishamon, a Fortuna da Fora, que lhe agraciou com suas bnos. Para cada 2 Aumentos que voc fizer com sucesso numa rolagem de ataque,

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voc recebe um Aumento Gratuito Adicional. Personagens Leo e Caranguejo podem obter essa Vantagem por 2 pontos.

mais baixo

Bno de Daikoku [Obtida] (6 pontos)


Voc foi notado por uma das Sete Fortunas, Daikoku, a Fortuna da Riqueza, que lhe agraciou com suas bnos. Voc ganha um nvel na Percia Comrcio (aplicado aps terminada a criao do personagem). Quando fazendo rolagens com camponeses, voc rola 2 dados adicionais. Personagens Unicrnio podem obter essa Vantagem por 2 pontos.

Caminho da Terra [Obtida] (2 pontos)


Voc viajou muito por uma provncia em particular e a conhece to bem quanto o tuba de sua lmina. Voc nunca se perde quando nesta provncia e conhece as melhores rotas de viagem. Voc pode obter essa Percia vrias vezes, aplicando-a a diferentes provncias por vez. A rigor do MJ, essa Vantagem pode se aplicar a pores de terra to grandes quanto as posses de uma famlia inteira. Personagens Unicrnio podem obter essa Vantagem por 1 ponto.

Bno de Ebisu [Obtida] (3 pontos)


Voc foi notado por uma das Sete Fortunas, Ebisu, a Fortuna do Trabalho Honesto, que lhe agraciou com suas bnos. Quando fazendo um Teste de Honra, voc rola e mantm 1 dado adicional. Personagens Mantis podem comprar essa Vantagem por 2 pontos.

Chantagem [Obtida] (1-5 Pontos)


Uma informao que pode complicar ou at mesmo arruinar um samurai chegou s suas mos. O custo dessa Vantagem igual ao Status de sua vtima, o que tambm reflete a quantidade de influncias que ela tem. Apesar do uso freqente dessa Vantagem poder resultar na deciso da sua vtima de que a sua morte um risco aceitvel, se usada esporadicamente ela ir voluntariamente fazer coisas terrveis para manter seu segredo a salvo. Essa Vantagem pode ser obtida mltiplas vezes, aplicando-se a um indivduo por vez. Um samurai chantageado cujo segredo revelado tende a perder muito dependendo da natureza da ofensa. Mesmo menores ofensas resultaro numa significativa perda de Status ou Glria. Crimes mais srios podem resultar na perda futura ou remoo da Vantagem Posio Social, e os piores casos podem resultar em seppuku.

Bno de Fukurokujin [Obtida] (3 pontos)


Voc foi notado por uma das Sete Fortunas, Fukurokujin, a Fortuna da Sabedoria, que lhe agraciou com suas bnos. Voc ganha 1 ponto de Perspiccia para cada Percia de Conhecimento que tiver acima do nvel 3. Esta uma adio aos bnus normais de Perspiccia concedidos por ter essas Percias em nveis mais altos. Personagens Drago e Fnix podem comprar essa Vantagem por 2 pontos.

Bno de Hotei [Obtida] (3 pontos)


Voc foi notado por uma das Sete Fortunas. Hotei, a Fortuna do Contentamento, lhe agraciou com suas bnos. Voc nunca perde Pontos de Vcuo involuntariamente, mesmo se alvejado por algum efeito (seja de Tcnica, feitio ou semelhantes) que normalmente causariam essa perda.

Conhecimento Proibido (3, 5 ou 7 pontos)


Voc possui conhecimento de algo que a sociedade polida considera tabu ou blasfemo. Como voc obteve tal conhecimento cabe a voc ou ao MJ decidirem, mas se outras descobrirem o que voc sabe, voc pode ser evitado pela escurido que permeia sua alma. Juntamente com os benefcios normais, voc comea com uma Percia de Conhecimentos adicional. Voc recebe Aumentos Gratuitos nessa percia (alm do limite de nveis iniciais) determinados pela quantidade de pontos gastos nessa Vantagem: 1 nvel por 3 pontos, 2 nveis por 5 pontos, ou 3 nveis por 7 pontos. Essa Percia deve concentrar-se em algo que a normal sociedade rokugani considere imundo ou inaceitvel: maho (magia de sangue), conhecimento gaijin, Jigoku (o reino infernal), ou outros tpicos incomuns. Voc ganha um Aumento Gratuito quando usando essa Percia. Essa Vantagem custa um ponto a menos para personagens Fnix.

Bno de Jurojin [Obtida] (3 pontos)


Voc foi notado por uma das Sete Fortunas, Jurojin, a Fortuna da Longevidade, que lhe agraciou com suas bnos. Sempre que estiver rolando Vigor para resistir a efeitos de veneno ou doenas, voc rola e mantm 2 dados adicionais. Personagens Escorpio obtm essa Vantagem por 2 pontos.

Bno dos Elementos [Inata] (4 Pontos)


Os kamis simplesmente gostam de certos shugenjas, e voc um deles. Sua natureza reflete a do seu elemento escolhido: a fora e estabilidade da terra, a sutil compreenso do ar, a fluda flexibilidade da gua, a fria devastadora do fogo, ou mesmo o enigma do vcuo. Voc pode comprar uma dessas Vantagens apenas se voc possui uma Afinidade ao elemento em questo. Cada Vantagem prov dois benefcios: um desconto no aumento de Atributos ou Anis com experincia, e a habilidade de gastar um Ponto de Vcuo para adquirir um benefcio especial uma vez por dia. O desconto de Pontos de Experincia igual aos dos prprios Atributos (ou Anis) menos um ponto do que o normal. Personagens Fnix podem obter essa Vantagem por 3 pontos. Gastar Ponto de Vcuo Elemento Desconto para Receber +5 NA de acerto por Ar Ateno/Reflexos um minuto Ganhar mais um nvel de Terra Vigor/Vontade Ferimentos +0 por 3 horas Adiciona Fogo em ataques Fogo Agilidade/Inteligncia distncia por 1 hora Determinar movimento usangua Percepo/Fora do sua gua +2 por 1 hora Como uma ao, curar FeriVcuo Anel de Vcuo das igual a 3 x seu Atributo mais baixo

Cnjuge Imperial [Obtida] (3 pontos)


Atravs de complicaes polticas, voc foi casado com um membro das famlias Otomo, Miya ou Seppun. Apesar de seu cnjuge agora usar seu nome, suas conexes sua famlia anterior lhe permitem certos benefcios. Quando notcias maiores da Corte Imperial se tornam disponveis, voc est entre os primeiros a ouvilas. Voc pode receber mais kokus que o normal de sua taxa anual. Voc tambm recebe um Aumento Gratuito em interaes sociais com membros das famlias Imperiais. Vide tambm os efeitos de casamento em Glria, na pg. 156

Corao Vingativo [Obtida] (5 pontos)


Por uma razo qualquer, voc tem um dio terrvel contra outro cl, escolhido quando se obtm essa Vantagem. Em qualquer situao envolvendo indivduos desse cl, eles sempre provocam sua ira. Sempre que usar uma Percia em oposio a um membro desse cl, voc mantm um dado adicional. Isso se aplica tanto numa competio de Poesia, um debate caloroso usando Corte, ou um ataque empregando Kenjutsu.

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Cura Rpida [Inata] (2 pontos)


Voc cura mais rpido que os outros. Quando determinando o nmero de Feridas que voc recupera por dia, trate seu Vigor como se fosse dois nveis maior.

Engenhoso (6 pontos)
Voc sempre particularmente experto e tambm curioso sobre coisas inapropriadas para algum do seu nvel. Seu nvel em todas as Percias Baixas considerado 1 acima do que atualmente . Esse nvel adicional no contado para o clculo de Perspiccia. Se voc deseja adquirir uma nova Percia Baixa, voc deve obt-la ao nvel 1 normalmente. Essa Vantagem no nega qualquer perda de Honra pelo uso das Percias Baixas. Personagens do Mantis e Escorpio podem obter essa Vantagem por 4 pontos.

Desconfiado (5 pontos)
Voc naturalmente suspeita de outros, e est constantemente em guarda. Enquanto isso pode lhe causar problemas em sua vida social, isso lhe d recompensas. Tentativas da manobra Desarme em voc requerem quatro Aumentos ao invs dos normais trs.

Direo Absoluta (1 Ponto)


Voc nunca est perdido. Voc sempre sabe que direo o norte, independente das circunstncias. Essa Vantagem no se aplica quando se viaja h mais de dois dias nas Terras Sombrias.

Equilbrio [Inata] (5 Pontos)


Voc dotado de um senso inato de calma e tranqilidade. Esforos para lhe irritar ou antagonizar sempre falham. Voc recebe um modificador de +5 para qualquer Teste de Honra. Personagens Hida, Matsu e Moto devem pagar 6 pontos para obter essa Vantagem.

Discreto (3 Pontos)
Voc quieto e imperceptvel, e normalmente difcil de se lembrar. Como resultado, voc pode se mover entre os outros, mesmo inimigos, apesar de tambm ser difcil lhe notar para ganhar reconhecimento por servios prestados ao seu senhor. Outros que tentem se lembrar ou reconhece-lo tm seus NAs aumentados em 10.

Escola Diferente [Inata] (3 pontos)


Voc foi treinado em outra escola de seu cl, talvez como parte de um acordo ou uma amigvel troca entre aliados. Depois de escolher seu cl e famlia, voc pode escolher uma escola de bushis, cortesos ou shugenjas padro de qualquer outro cl como sua escola.

Dispositivo Gaijin [Obtida] (6 pontos)


Voc possui uma arma ou objeto de tecnologia no rokugani. Ele pode ser uma herana, ou talvez voc tenha derrotado um gaijin e tomou sua arma como trofu. De qualquer maneira, cada arma gaijin requer sua percia de arma adequada para ser manuseada. Exemples de armas gaijins incluem aquelas das tribos Yobanjin (espada-anel, besta); Reinos de Marfim (chakram, tulwar); Imprio Senpet (maa, khopesh, cimitarra); Reinos de Merenae (maul, alfanje, sabre); ou mesmo da distante civilizao Yodotai (gldio, espada, escudo). Existem itens alm de armas disponveis com essa Vantagem. Entre eles, esto os bizarros objetos como culos, livros, compassos, e outras quinquilharias. Essa Vantagem no apenas representa a posse de tais equipamentos, mas acesso a materiais gaijins em geral. Se o dispositivo representado por essa Vantagem for roubado ou destrudo, voc pode receber outro dentro de uma semana, mas espera-se que recupere qualquer item roubado. Mltiplas perdas resultaro na extino dessa Vantagem, pois seu Cl o considerar incapaz de guardar tais tesouros. Personagens Mantis e Unicrnio podem obter essa Vantagem por 4 pontos.

Nota Para Escolas Mltiplas


Como os papis de um bushi e de um shugenja so claramente definidos e separados, um personagem no pode ter nveis de bushi e shugenja ao mesmo tempo. Porm, um shugenja ou bushi podem ter nveis de outras escolas (incluindo as de cortesos). Um corteso ou outro personagem igualmente bem-vindo a ter nveis numa escola de bushi ou de shugenja, mas no ambos. Atender a uma escola de shugenjas s possvel com a permisso do MJ, se o personagem demonstrou uma profunda conexo com os elementos e algum potencial para a magia oculto parte integrante de sua histria de fundo.

Shugenjas e Escolas Mltiplas


A Vantagem Escolas Mltiplas mais complexa quando um shugenja est envolvido. Um shugenja deve estar no mnimo no Nvel de Perspiccia 3 antes que possa adquirir nveis em outras escolas de shugenjas. Ele no recebe nenhuma Tcnica da nova Escola, mas recebe suas Afinidades e Deficincias. Um shugenja nunca pode entrar numa escola onde o elemento de Afinidade um com o qual ele tenha uma Deficincia. Exemplo: Isawa Hideyoshi um shugenja com Afinidade em gua e Deficincia em Ar. Ao alcanar o Nvel 3, ele decide usar alguns favores e integrar a Escola de Shugenjas Kitsu. Ele recebe Afinidade em gua e Deficincia em Fogo por essa escola. Assim seu Nvel de Escola agora efetivamente dois nveis maiores quando invocando feitios de gua, e um nvel menor quando invocando feitios de Ar ou Fogo.

Dom Interior [Inata] (10 pontos)


Voc possui um dom misterioso que mesmo os shugenjas no podem compreender. Talvez devido a uma natural afinidade aos kamis, uma ancestralidade que inclui originrios de outros Reinos Espirituais, um truque do karma, ou por algum outro elemento. Exemplos de Dom Interior incluem: Dom Efeito Compreenso Voc pode instintivamente entender as emoes dos Animal animais; os animais lhe tratam amigavelmente Voc ganha um modificador de +5 para todas as Empatia rolagens de Corte feitas para determinar os desejos/emoes alheias Voc difcil de surpreender, e ganha um modificaPreviso dor de +3 em todas as rolagens de Iniciativa Profecia Voc s vezes tem sonhos vagos do futuro, como Menor uma faca ensangentada antes de um assassinato Rolagem de Ateno (NA 15) para ver uma imagem Toque do da ltima pessoa que tocou um objeto que voc est Esprito tocando

Escolas Mltiplas [Obtida] (Nvel atual de Perspiccia x 5 Pontos de Experincia)


Por razes variveis, voc foi permitido a estudar numa escola que no aquela em que voc comeou seu treinamento. Essa Vantagem s pode ser obtida depois da criao do personagem, quando voc est se preparando para avanar em Nvel. Um samurai Caranguejo que est no Nvel 2 da Escola de Bushis Hida pode, quando alcanar o ponto no qual avanaria ao Nvel 3, obter Escolas Mltiplas e receber a Tcnica de Nvel 1 de outra escola no lugar. A permisso deve ser assegurada pelo seu daimyo, sensei e o sensei da outra escola a ser abordada; uma tarefa difcil. Muitos

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senseis so extremamente relutantes em permitir que estudantes treinem dessa maneira. Antes de receber a Tcnica de outra escola, voc deve possuir todas as Percias da Escola em mesmo nvel que so ensinadas a personagens iniciantes (normalmente em Nvel 1, mas em raros casos, Nvel 2, como a Furtividade na Escola de Batedores Hiruma).

voc ganha um Aumento Gratuito quando usando um objeto do mesmo tipo numa situao de no-combate devido sua ntima familiaridade com tais assuntos. Exemplos de Heranas e os benefcios que elas concedem incluem: Herana Biwa Tabuleiro de Go Katana Kabuto Kit de Ch Dados de Bnus Performance (Msica) Jogos (Go) Kenjutsu Defesa Cerimnia do Ch Aumento Gratuito Qualquer rolagem de Performance usando um Biwa Rolagens de Batalha, enquanto o usurio estiver fora de combate Demonstraes de Percia, apresentao de katas, etc. Rolagens feitas para comandar ou intimidar Rolagens de Percias Sociais feitas com os participantes por at 1 hora

Escolhido Pelos Orculos [Obtida] (7 Pontos)


Voc foi escolhido por um dos Orculos da Luz, que observam seu desenvolvimento com interesse. Apesar dos Orculos terem se retirado deste reino, eles ainda observam o mundo mortal ocasionalmente. Escolha um Anel quando obter essa Vantagem. Voc recebe um bnus igual ao Nvel de Perspiccia ao resultado de uma rolagem usando o anel um Atributo associado a ele.

Estrategista(6 pontos)
Voc versado no ir e vir da batalha, e sempre acha o ponto crucial no campo de batalha. Quando adicionar seu Anel de gua num Combate em Massa (vide pg. 169), voc pode escolher adicionar seu Anel de gua normal, metade do seu Anel de gua (arredondado para baixo), ou duas vezes seu Anel de gua.

Honra Incerta (2, 4 ou 6 pontos)


Os outros acham difcil determinar sua verdadeira natureza, pensando que voc seja mais honrado do que realmente . Para cada 2 pontos gastos em Honra Incerta, aqueles que tentam descobrir seu nvel de Honra pelo uso de Ateno acreditam que sua Honra um nvel acima do que realmente . Por exemplo, um samurai com Honra 1 que gastou 4 pontos em Honra Incerta pareceria ter Honra 3. essa Vantagem no afeta Tcnicas que determinam a Honra de um alvo.

Fora da Terra [Inata] (2, 4 ou 8 pontos)


Voc se recusa a admitir a derrota, lutando mesmo depois que a maioria j foi conhecer seus ancestrais. A penalidade por nvel de Feridas diminuda em 5 se voc tem a verso de 2 pontos de Fora da Terra, em 10 se voc tem a verso de 4 pontos, e por 15 se voc tem a verso de 8 pontos.

Impiedoso (2 pontos)
Apesar dos outros o considerarem cruel e insensvel, voc meramente tem uma devoo superior ao seu dever que eles no podem entender. Qualquer tentativa de mudar sua opinio invocando sua compaixo, cortesia ou mesmo o amor so inteis. Qualquer um tentando mudar sua opinio atravs do uso de qualquer Percia como Corte ou Enganar tem +10 ao seu NA.

Grande [Inata] (3 pontos)


Voc significativamente maior que o normal, alcanando entre 1,80 e 1,90 m. O NA de todas rolagens feitas por voc em situaes sociais aumentado por 5, devido ao desconforto alheio quando voc se ergue a eles. Porm, voc rola um dado adicional em todas os danos causados em combate corporal. Voc no pode ter a Desvantagem Pequeno. Personagens Caranguejo podem obter essa Vantagem por 2 pontos.

Irrepreensvel (Varivel)
Os outros acham impossvel tentar voc para o comportamento desonrado. Para cada 2 pontos gastos nessa Vantagem, tentativas de enganar ou seduzir voc tm NA +5. Voc no pode ter as Desvantagens Luxria e Avareza. Voc no pode gastar mais pontos nessa Vantagem acima do seu nvel de Vontade.

Grande Destino [Obtida] (4 pontos)


H um grande propsito reservado para voc. O universo conspirar para lhe manter vivo at que voc preencha esse destino. Quando voc sofre Feridas que normalmente o matariam, voc reduzido apenas uma Ferida restante no nvel Inconsciente. O universo o proteger assim uma vez por seo de jogo, mas no mais freqentemente que isso. Uma vez que esse destino seja cumprido, voc recebe os pontos pagos por essa Vantagem em Pontos de Experincia. Essa Vantagem pode apenas ser comprada depois da criao do personagem se permitida pelo MJ.

Ishiken-do [Inata] (10 pontos, apenas shugenjas)


Voc possui a rara e sublime compreenso da magia do Vcuo. Voc pode aprender e invocar magia de Vcuo normalmente. Sem essa Vantagem, voc no pode aprender magia de Vcuo. Juntamente com isso, sempre que voc gastar um Ponto de Vcuo para aumentar uma rolagem durante uma invocao, voc recebe um Aumento Gratuito para invocar esse feitio. Apenas o Cl Fnix pode ensinar algum os segredos da magia do Vcuo. Assim, se voc no membro do Cl Fnix, obter essa Vantagem tambm lhe d uma Obrigao de 4 pontos com a famlia Isawa. Voc no recebe Pontos de Personagem por essa Desvantagem. Se o MJ decidir que voc tem acesso a Ishikens no Fnix capazes de ensinar magia de Vcuo, ele pode ignorar a Obrigao; ao invs, voc recebe a Desvantagem Segredo Obscuro (e no recebe pontos de personagem por ela), pois a Fnix no aprecia a sagrada confiana de seu treinamento Ishiken sendo feito abertamente. Personagens Fnix obtm essa Vantagem por 5 pontos.

Grande Potencial [Inata] (8 pontos)


Voc uma notvel aptido para um simples aspecto do seu treinamento, to impressionante que mesmo seu sensei lhe deu crdito. Escolha uma Percia quando obtendo essa Vantagem. Quando usar essa Percia, o nmero de Aumentos que voc pode fazer no limitado pelo seu Anel de Vcuo ou pelo seu Nvel nesta Percia. Quando voc alcana o Nvel 10 nessa Percia, seus dados explodem numa rolagem de 9 como se fossem 10, e voc ganha um bnus de +10 de Perspiccia.

Herana [Obtida] (8 pontos)


Ao alcanar seu gempukku, voc foi honrado pela sua famlia com um item uma vez possudo por um de seus reverenciados ancestrais. Esse objeto sagrado para voc, e voc morrer antes de permitir que o perca. Seja uma arma ou um objeto, voc rola 1 dado adicional quando usando a Percia que se aplica ao seu legado, e

Kamis Amigveis (3 pontos)


Um kami em particular desenvolveu uma afeio por voc, e o acompanha onde quer que v. Voc ganha um feitio adicional

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por dia com o elemento de sua Afinidade, e ganha um Aumento Gratuito sempre que usar Sentir, Comunicar, e Invocar com seu elemento de Afinidade. Esse relacionamento mtuo, e uma vez por semana voc deve fazer algum tipo de tributo ou servio ao seu aliado para manter esse relacionamento. Esse tributo deve estar ligado com o elemento em particular. Kamis do Fogo, por exemplo, pediriam a queima de preciosos documentos, enquanto kamis da terra exigiriam que uma pesada pedra seja movida de um lugar para outro em especfico.

su 4 e nenhum em Kyujutsu. Quando disparando um arco, Tsuro rola como se possusse Kyujutsu 1. Posteriormente, quando desejar praticar arquearia, Tsuro paga 1 ponto para aprender Kyujutsu 1, apesar de agora desempenha-la como se tivesse dois nveis na Percia. Apesar dessa Vantagem ser mais comum entre o Caranguejo, da o seu nome, tambm possuda por talentosos guerreiros de outros cls, mais notavelmente no Leo, Mantis e Unicrnio. Personagens Caranguejo podem obter essa Vantagem por 6 pontos.

Lao Krmico (1-5 pontos)


O destino de outra pessoa est atado ao seu. Quando voc obtm essa Vantagem, voc deve escolher outra pessoa com quem seu karma est atado, ou talvez a quem voc foi prximo na vida passada. A fora desse lao depende do nmero de pontos gastos nessa Vantagem. Para cada ponto gasto, uma vez por seo de jogo voc pode rolar (mas no manter) um dado adicional quando lutando por ou protegendo a pessoa a quem voc est atado. Sempre que seu Lao Krmico cair ao Nvel de Feridas Lesionado, voc imediatamente percebe que ele est em perigo.

Memria Precisa (3 pontos)


Voc tem uma incrvel habilidade de memorizar e lembrar grandes quantidades de informao, incluindo nomes, datas, fatos e figuras. Quando tentar se lembrar de uma informao j vista, voc deve obter sucesso numa rolagem de Inteligncia com um NA de 10. Informaes mais obscuras ou especficas podem aumentar esse NA de acordo com a descrio do MJ.

Mente Clara (5 Pontos)


Voc difcil de ser enganado mesmo nas piores circunstncias. Quando algum tenta confundir, distrair, ou mentir para voc, ele adiciona 10 ao NA de sua rolagem. Oponentes tentando usar a manobra Finta contra voc em combate devem fazer dois Aumentos ao invs de um. Personagens Drago podem obter essa Vantagem por 4 pontos.

Ler Lbios (2 pontos)


Voc tem a habilidade de ler lbios distncia, entendendo conversas que no poderia ouvir. Isso requer uma Rolagem Simples de Percepo contra um NA de 20 para cada minuto de conversao que estiver tentando decifrar. O NA aumenta por 1 a cada 30 cm alm dos 3 m que seu alvo est. Voc no pode ler lbios de ningum que esteja alm de 7 m de distncia.

Ousado (3 pontos)
Voc foi abenoado com um atletismo natural que permite que execute impressionantes feitos fsicos. Voc ganha um bnus de +5 ao resultado de qualquer rolagem de Atletismo. Uma vez por seo, se tentar uma ao que o MJ considere temeroso ou ousado, voe pode rolar um dado. Se o resultado for maior que 5, voc pode adicionar o resultado a apenas um Atributo ou Percia envolvido na ao.

Liderana (7 pontos)
Voc tem um talento para inspirar os outros. Quando fazendo uma Rolagem Cooperativa de Percia com outros usando uma percia que voc possua no mnimo em nvel 1, as mdias de Atributos e Percias so aumentadas em 1. Quaisquer membros do grupo que no tiverem a Percia so considerados como tendo 1 nvel na Percia em questo. Personagens Leo podem comprar essa Percia por 5 pontos.

Posio Social [Obtida] (5 pontos)


Voc alcanou uma posio de prestgio na sociedade, talvez como magistrado ou como comandante militar, ou talvez voc seja apenas o filho de algum poderoso. Voc recebe um nvel adicional de Status. Essa Vantagem pode ser obtida mltiplas vezes.

Lnguas (1 ponto por lngua)


Voc familiarizado com uma lngua que no os primrios dialetos de Rokugan. Quando voc obtm essa Vantagem, voc pode escolher uma das seguintes lnguas que voc fala fluentemente: Naga, Nezumi, Ningyo, Ogro, Ruumal (Costa do Marfim), Senpet, Linguagem de Sinais, Thrane, Yobanjin. Essa Vantagem pode ser obtida diversas vezes, uma vez por lngua falada. J que bocas e gargantas humanas tm formatos diferentes, personagens humanos que falem as lnguas Naga e/ou Nezumi sempre tm um forte sotaque. Outras lnguas no-humanas podem ser aprendidas, mas no faladas. Para cada 1 ponto adicional por lngua, voc pode ser alfabetizado em qualquer lngua gaijin (Ruumal, Senpet, Thrane, Yobanjin) na qual voc j fluente.

Propsito Maior [Obtida] (2 pontos)


H um objetivo supremo que define sua existncia. Sempre que voc caminhar em direo a esse objetivo, voc ganha um ponto adicional de experincia ao fim dessa seo. O MJ o nico juiz de quando essa experincia adicional concedida. Essa Vantagem s pode ser obtida depois da criao do personagem se o propsito em questo se tornar a fora orientadora na vida do personagem. Experincia ganha atravs dessa Vantagem deve ser gasta em algo que contribua para esse objetivo. Por exemplo, o propsito maior de ser o maior duelista do Imprio resultaria no gasto de Experincia em Iaijutsu, Reflexos ou Vcuo. A Experincia do propsito maior de ganhar o verdadeiro amor poderia ser gasto em Poesia ou Ateno.

Mos de Pedra (8 pontos)


Suas tcnicas de mos nuas so particularmente devastadoras. Em combate desarmado, voc pode manter dois dados de dano ao invs do normal um. Essa habilidade muito notvel, e outros praticantes de artes marciais podem procur-lo para se testarem. Personagens Bushis e Monges podem obter essa Vantagem por 6 pontos.

Rpido [Inata] (3 pontos)


Sua velocidade de reao realmente fenomenal. Quando rolando Iniciativa, voc sempre rola um dado adicional. Personagens Escorpio podem obter essa Vantagem por 2 pontos.

Mos de Caranguejo (8 pontos)


Voc particularmente dotado em armas. Seu nvel em todas as Percias de armas considerado 1 a mais do que atualmente so. Esse nvel adicional no contado quando calculando Perspiccia. Se voc deseja comprar uma nova Percia de arma, voc deve obt-la ao nvel 1 normalmente. Exemplo: Moto Tsuro tem Kenjut-

Reflexos de Combate (6 pontos)


Voc sempre reage com rapidez e certeza. Depois da Iniciativa ser rolada num combate, voc pode escolher mover-se acima ou abaixo uma colocao na ordem estabelecida, essencialmente trocando de colocao com o oponente anterior ou posterior a voc. Por exemplo, se seu total de Iniciativa o colocou em terceiro na

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rodada do combate, voc pode escolher ir para segundo ou quarto. A pessoa originalmente suposta a agir nesse lugar iria para terceiro.

estipndio anual. Essa Vantagem custa 1 ponto a menos para personagens Gara e Unicrnio (mnimo de 1 ponto).

Resistncia a Magia [Inata] (2, 4 ou 6 pontos)


Os kamis so relutantes em responder preces invocadas contra voc, tornando-o altamente resistente a efeitos mgicos dos shugenjas. Para cada 2 pontos gastos por voc em Resistncia a Magia, shugenjas recebem +5 ao NA de qualquer feitio que alveje especificamente voc. Se o feitio afetar uma rea, ele pode ou no afetar voc baseado na rolagem do shugenja e se ela ou no alta o suficiente para afetar voc. Por exemplo, se voc 4 pontos de Resistncia a Magia e um shugenja invoca um feitio de fogo que afetou uma rea de 30 m x 30 m e tem um NA de 15, voc poderia sofrer os efeitos do feitio se o shugenja rolou um 26 para invocar o feitio, mas no se ele rolou um 21. De qualquer maneira, o feitio afetaria normalmente todos os outros na rea, pois ambas as rolagens estariam alm do NA normal. Efeitos causados por magia que no mgicos em sua natureza no so afetados por essa Vantagem. Enquanto uma rajada de fogo da mo de um shugenja seria afetada, uma casa desabando pois foi incendiada por um feitio causaria dano normalmente, assim como uma avalanche causada por um feitio de Terra. Essa Vantagem custa 1 ponto a menos para personagens Mantis.

Sbio (4 pontos)
Voc um estudante venervel, muito respeitado mesmo fora de seu Cl. Voc ganha um Aumento Gratuito em tola rolagem de Conhecimentos. Personagens Drago podem obter essa Vantagem por 3 pontos.

Servos (Varivel)
Um ou mais servos de propriedade de sua famlia lhe acompanham para atender suas necessidades. Eles so modestos e tendem a desaparecer nos bastidores quando samurais esto interagindo. raro ter mais que um servo, mas um samurai pode ter at trs servos por nvel completo de Status. Por exemplo, um samurai com Status 2,7 poderia ter at seis servos. Vrios servos possuem certas Percias teis. Essas Percias esto descritas na tabela abaixo, mas todas comeam no nvel 3. possvel aumentar o nvel de Percia de um servo no momento em que essa Percia obtida. O custo de um servo dobra para cada nvel acima de 3 em determinada Percia. Por exemplo, um escriba campons normalmente custaria 4 pontos e teria Conhecimento (Histria) 3. Aumentar seu Conhecimento (Histria) para 4 aumentaria seu custo para 8 pontos; um escriba campons com Conhecimento (Histria) 5 custaria 16 pontos. O mesmo escriba custaria 6 pontos com Conhecimento (Histria) 4 e 12 pontos para Conhecimento (Histria) 5 para um samurai Fnix.

Rico [Obtida] (1-10 pontos)


Sua famlia particularmente rica. Voc reganha 3 kokus adicionais em seu inventrio inicial para cada ponto gasto nessa Vantagem. Voc ganha, ainda, essa quantidade de kokus em seu

Servos
Servos Servo Eta Ajudante de Estbulo Atendente Pessoal Cavalario Armadureiro Campons Armeiro Campons Escriba Campons Espio Percias Notveis Nenhuma Domar Animal 3 Etiqueta 3 Domar Animal 3 Criao (Armaduraria) 3 Criao (Armas) 3 Conhecimento (Histria) 3, Poesia 3 Falsificao 3, Furtividade 3 Custo em Pontos 1 (Kitsuki podem obter 2 por 1 ponto) 2 2 (Garas podem obter at 3 por 1 ponto cada) 3 (2 para Unicrnio) 3 (2 para Leo) 3 (2 para Caranguejo) 4 (3 para Fnix) 4 (3 para Escorpio)

Sorte [Inata] (3, 6 ou 9 pontos)


As Fortunas favorecem os mortais, e voc em particular. Para cada 3 pontos gastos em Sorte, voc pode refazer uma rolagem por seo. Voc pode escolher qual das duas manter.

Desvantagens
Abandonado (1 ponto)
Essa a Desvantagem na qual seus ancestrais no falam com voc ou o guiam de maneira alguma. Nenhum ancestral jamais se comunicar com voc em qualquer circunstncia. Muitas pessoas que tm essa Desvantagem tendem a mant-la em segredo, pois outros rokuganis naturalmente assumem que seus karmas devem ser horrveis para que tal destino recaia sobre eles. Voc no pode ser sujeitado a efeitos que requeiram contato com seus ancestrais, assim como a Desvantagem Assombrado ou certos efeitos mgicos.

Transe da Morte (3 pontos)


Voc entende que a morte seu destino, e voc no tem medo. Voc rola trs dados adicionais em qualquer rolagem feita para resistir efeitos de Medo, sejam ou no causados por efeitos de uma habilidade sobrenatural, um feitio ou uma Tcnica. Personagens Leo podem obter essa Vantagem por 2 pontos.

Veloz (2-6 pontos)


Voc rpido como o vento. Voc pode se mover 3 m por rodada alm dos normais gua x 3 m por rodada para cada ponto pago nessa Vantagem. Essa Vantagem custa 1 ponto a menos para personagens Hiruma e Miya (eles ainda recebem o benefcio do movimento inteiramente).

Amor Perdido (2 pontos)


Voc uma vez conheceu o verdadeiro amor, que agora se foi. Voc tende a ter melancolia quando se lembra desse amor. Sempre que seu amor perdido for mencionado, seus Nas so aumentados em 5 at que voc gaste um Ponto de Vcuo para re-obter sua concentrao. Gastar o Ponto de Vcuo dessa maneira evita o efeito pelo restante do dia.

Voz (3 pontos)
Sua voz tem uma qualidade musical que encanta ouvintes. Voc ganha um Aumento Gratuito em qualquer rolagem que dependa de sua voz, assim como Oratria ou Narrar. Personagens Gara podem obter essa Vantagem por 2 pontos.

Amor Verdadeiro (3 pontos)


Encontrar o amor verdadeiro em Rokugan causa uma existncia dolorosa. Aqueles que esto verdadeiramente apaixonados por outra pessoa podem se ver divididos entre seu amor e o dever

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ao seu senhor. Sempre que voc tiver que escolher entre seu amor verdadeiro e seu dever, voc deve gastar um Ponto de Vcuo para escolher o seu dever. Se voc perder a admirao de seu amor verdadeiro, voc no pode gastar Vcuo at que voc retorne s suas boas graas.

Bravo (2 pontos)
Voc excepcionalmente esquentado e inclinado a responder qualquer insulto com o ao. Voc deve fazer uma rolagem de Honra a um NA 20 para manter suas emoes sob controle quando insultado. Essa Desvantagem vale 3 pontos para personagens Caranguejo.

Anti-Social (2 ou 4 pontos)
Poucas coisas lhe incomodam quanto a idia de ter que lidar com os outros socialmente. Voc prefere se manter nos bastidores e quase sempre um pouco rude em sua insistncia em proceder assim. A inabilidade de ganhar confiana entre seus semelhantes pode ser um srio problema para um samurai, e espera-se que voc haja com resoluo tanto dentro quanto fora do campo de batalha. Voc mantm um dado a menos em todas as Rolagens de Percias Sociais, ou dois a menos se voc tem a verso de 4 pontos da Desvantagem.

Caolho (3 pontos)
Por uma razo sua escolha, voc tem apenas um olho funcional e assim no tem noo de profundidade. Todas as rolagens visuais tm seus NAs aumentados em 5, e o NA para atacar com uma arma de combate corporal aumentado igualmente em 5. Seus ataques distncia tm seus NAs aumentados em 5 para alvos dentro de 15 metros, por 10 para alm de 15 metros.

Compulso (2-4 pontos)


H algum objeto de desejo material ou no que voc considera quase impossvel de resistir. Voc pode ter um problema de bebida, vcio em pio, hbito de jogo, ou mesmo precisar visitar todo templo significante por perto. Para evitar a compulso, voc deve fazer uma rolagem de Vontade ou Honra contra um NA 15 (para uma verso de 2 pontos dessa Desvantagem), 20 (para 3 pontos), ou 25 (para 4 pontos).

Aposentadoria Forada (2 ou 4 pontos)


Devido a alguma indiscrio de sua parte ou de algum parente, voc foi convidado a raspar sua cabea e se juntar a um monastrio para evitar manchar a honra de sua famlia. Membros de seu Cl e de sua famlia o evitam, fazendo com que voc nunca mais ganhe outro Nvel em sua Escola exceto que voc seja um Monge. Uma Desvantagem de 2 pontos significa que seu antigo Cl cordialmente lhe evitar na maioria das vezes, mas uma Desvantagem de 4 pontos significar que seu cl o matar quando possvel e houver um motivo.

Contrrio (3 pontos)
Voc no consegue permanecer neutro em qualquer assunto. Voc no compelido ao a toda hora, mas deve ter uma opinio sobre tudo que encontra. Isso significa que voc deve tomar um partido em cada disputa, procurar resolver todos os problemas (mesmo se voc no puder), e nunca ficar de fora quando os outros partem para a ao. Em termos de jogo, isso significa que voc deve fazer uma rolagem de Vontade contra um NA determinado pelo MJ para a situao (tipicamente entre 5 e 20) para evitar agir em situaes tensas. Caso voc falhe na rolagem, voc deve fazer algo decisivo independente das conseqncias.

Asceta (3 pontos)
Poder e riqueza significam menos para voc do que para a maioria dos samurais. Voc se preocupa com prestgio, e voc possui apenas o necessrio para cuidar de seus deveres para com o seu daimyo. Em muitos casos, isso o limita a usar poucas armas, papel e tinta, sua armadura, e necessidades similares. Heranas de famlia como um cobiado kit de ch ou um leque so de igual importncia, pois demonstram respeito aos seus ancestrais. Se seu dever pedir, voc talvez considere aceitvel abdicar de certas funes como a corte ou situaes similares. Voc ganha Honra normalmente, mas sua Glria e Fama so tratadas como se voc fosse um monge. Essa Desvantagem vale 4 pontos para personagens Drago.

Corao Mole (2 pontos)


Voc tem um profundo respeito pela vida humana. Sempre que tentar matar outro ser humano, voc deve fazer uma rolagem de Vontade a um NA 20 ou se achar incapaz de faze-lo. Se voc matar algum, seus NAs aumentam em 10 para cada culpa pesando em sua conscincia. Essa penalidade persiste at o prximo dia ou at que voc possa se reconciliar.

Assombrado (1-3 pontos)


Um de seus ancestrais adquiriu um interesse particular em voc, porm, voc tem que conviver segundo as expectativas dele. Seu ancestral escolhe as piores horas para tentar se comunicar com voc, e durante essas horas, seu ancestral grosseiro, irritante e abstrativo. Uma Desvantagem de 1 ponto significa que seu ancestral aparece uma vez por seo, 2 pontos indicam que ele aparece at trs vezes por seo, e 3 pontos indicam que ele aparece para lhe incomodar pelo menos uma vez por dia. Lembre-se: no importa o quanto o esprito lhe insulte, voc deve mostrar respeito e ao menos tentar agrada-lo.

Covarde (3 ou 6 pontos)
Em seu corao, voc no tem a resoluo demonstrada por aqueles sua volta. Se voc se ope a um personagem com uma maior Fama ou Glria, se voc enfrenta uma criatura das Terras Sombrias, seus NAs so aumentados assim como o medo em seu corao. Se voc tem a verso de 3 pontos dessa Desvantagem, seus NAs so aumentados em 5; caso tenha a verso de 6 pontos, seus NAs aumentam em 10.

Azar (2, 6 ou 9 pontos)


A m fortuna o segue como uma nuvem negra que no pode ser evitada. Para cada 3 pontos nessa Desvantagem, o MJ pode escolher fora-lo a refazer uma rolagem uma vez por seo. GMs so encorajados a expandir os efeitos dessa Desvantagem alm do sentido puramente mecnico, causando todo tipo de coincidncia de azar o siga.

Cruel (3 pontos)
O estrito sistema de castas sociais de Rokugan algumas vezes resulta em samurais que tm grande satisfao em fazer os outros sofrerem. Voc se deleita em ver os outros sofrerem em seus planos ou nos dos outros. Sua crueldade no precisa se manifestar fisicamente, porm, poderia vir a ser. Sua Ateno considerada um nvel a menos para propsitos de interagir socialmente e seu Nvel de Honra considerado um nvel completo abaixo para testes de Honra. Essa Desvantagem vale 4 pontos para personagens do Escorpio.

Baixa Resistncia a Dor (5 pontos)


Voc tem uma incrivelmente baixa tolerncia dor, fazendo com que os NAs impostos pelas Feridas aumentem em 5.

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Dependente (1-3 pontos)


Algum quase completamente indefeso sem voc: um av doente, uma esposa ingnua, ou uma criana pequena. A freqncia e severidade da necessidade do dependente de sua ateno determinada pelo valor dessa Desvantagem.

Exilado (3, 6 ou 9 pontos)


Em algum lugar na sua linhagem, voc (ou algum parente prximo) foi denunciado por um grupo de monges ou outras figuras sagradas. A dimenso e influncia da seita sagrada so determinadas pelo valor em pontos dessa Desvantagem. Trs pontos indicam um templo menor ou oratrio nas terras natais de seu cl, seis pontos indicam um templo mediano que tem vrias sedes por Rokugan, e nove pontos indicam seguidores maiores como os sohei de OsanoWo ou possivelmente toda a Irmandade de Shinsei. Esses monges o tratam como se voc tivesse Infmia no mnimo 5, at que desempenhe algum ato (ou sries de atos) para receber aprovao deles. Essa Desvantagem vale um ponto adicional para personagens Drago.

Desequilbrio Elemental (1, 3 ou 6 pontos)


Essa Desvantagem s pode ser tida por um shugenja. Escolha um Elemento que no seja aquele no qual sua Escola tem deficincia. Voc gravemente sintonizado a esse elemento, mas de tal forma que s vezes as vozes deles superam a sua. Sempre que invocar feitios desse elemento, voc deve fazer uma rolagem de Vontade a um NA 15 (se voc tem a verso de 1 ponto dessa Desvantagem), 20 (para a de 3) ou 25 (para a de 6). Se voc falhar nessa rolagem, voc perde o controle do feitio numa maneira determinada pelo MJ. O feitio pode falhar simplesmente, escolher outro alvo, funcionar de modo mais fraco, ou causar um efeito mais poderoso. Personagens Fnix recebem 2 pontos adicionais por essa Desvantagem.

Fascinao (1 ponto)
Voc tem uma fascinao com algum tipo de assunto e percorrer grandes distncias para aprender novas coisas ou experincias de sua fascinao. Assuntos tpicos incluem msica, cavalos, poesia e a histria ou conhecimento de um tpico em particular. Essa fascinao beira a obsesso um personagem obcecado por feitiaria seria tentado a roubar um manuscrito de reza de um shugenja da Fnix se acreditasse que pudesse fugir com ele. A fascinao no lhe colocar numa situao completamente insana: por exemplo, fascinao com a cultura Naga no o far raptar um Naga adormecido.

Destino Negro (3 pontos)


Voc tem um importante destino algo que mudar as vidas de mais pessoas alm daquelas que voc pode conhecer. Sua famlia ser lembrada para sempre por sua causa, e seu Cl se lembrar de seu nome pelas futuras geraes Como um vilo. Sua desgraa inevitvel como indesejvel. Seu MJ pode determinar o seu Destino Negro, de modo que voc nunca saber qual at ser tarde demais. As foras do destino conspiraro para mant-lo vivo at que se cumpra seu destino, e uma vez por seo, quando voc estivesse para ser considerado morto, voc deixado apenas com um ponto de Feridas restando.

Ferida Permanente (5 pontos)


Em algum lugar, voc tem um ferimento que nunca curou completamente. Voc comea cada dia com seu primeiro nvel de Feridas completamente preenchido. Essas Feridas no podem ser curadas de maneira alguma.

Desvantagem Social (3, 6 ou 9 pontos)


Voc foi retirado de sua posio na Ordem Celestial. Para cada trs pontos nessa Desvantagem, seu Nvel de Glria reduzido por um (a um mnimo de 0). Todos os ronins so considerados como se tivessem pelo menos 3 pontos nessa Desvantagem, pela qual eles no recebem pontos.

Fobia (1-5 pontos)


Voc terrificado por algo. Cada vez que voc se confronta com o objeto de sua fobia, ,seus NAs so aumentados por 5 para cada ponto recebido dessa Desvantagem. Sua fobia deve ser aprovada pelo MJ.

Dvida (4 pontos)
Escolha uma Percia dentre as iniciais de sua Escola. Voc tem uma dificuldade em particular com essa Percia, devido falta de confiana. Sempre que tentar usar a Percia voc deve fazer dois Aumentos (sem qualquer benefcio) para fazer a rolagem. O MJ pode determinar que depois de um subitamente impressionante ou marcante uso dessa Percia que voc obteve confiana na sua habilidade, e que essa Desvantagem estaria extinta. Os pontos no precisam ser repagos se o MJ assim desejar.

Fofoqueiro (4 pontos)
Os outros sempre vem compartilhar pensamentos e emoes que sonhariam em contar para mais ningum. Voc considerado um bom ouvinte, o que significa que voc ouve todo tipo de histrias interessantes E que voc no se importa em repeti-las. Para evitar espalhar segredos quando se tem chance, voc deve ter sucesso numa rolagem de Vontade com um NA igual a 5 vezes a Glria do personagem com maior Glria envolvido. Essa Desvantagem vale 5 pontos para personagens Gara.

Epilepsia (4 pontos)
Algumas famlias rokugani tendem a sofrerem de epilepsia, uma rara doena que pode fazer com que os msculos fiquem to rgidos que comeam a se mexer, algumas vezes de forma fatal. Os sintomas so normalmente ativados por ou estresse anormal ou vises de flashes de luz (como fogos de artifcio, por exemplo). Os supersticiosos consideram os portadores como amaldioados pelos kamis, ou abenoados com alguma viso do futuro. Em crculos sociais, os epilpticos so evitados, mas tratados em particular como se fossem sagrados. Quando a epilepsia ativada, voc deve fazer uma rolagem de Vontade a um NA 15. Se voc falhar, voc sofre um ataque, durante o qual voc deve fazer um teste a cada minuto de um NA 20 para terminar. Durante o ataque, voc cai ao cho e no pode se mover ou falar. Essa Desvantagem vale 5 pontos para personagens Gara.

Fraqueza (5 pontos)
Um de seus Atributos reduzido em um Nvel por algum tipo de fraqueza ou doena, ou defeito de nascena, ou possivelmente algum tipo de dano permanente. Voc no pode reduzir um Atributo abaixo de 1, e essa Desvantagem no pode ser pega mais de duas vezes.

Fria dos Kamis (3 pontos)


Os espritos de um elemento em particular tm uma certa averso a voc. Isso pode resultar de uma poderosa maldio de um shugenja, uma afronta s Fortunas, ou qualquer nmero de razes arcanas. Seja qual for a causa, feitios desse elemento em particular causam efeitos adversos parecem sempre causarem efeitos mais graves para voc. Feitios do elemento escolhido que forem invocados contra voc ganham um Aumento Gratuito se esto sendo invocados para feri-lo ou impedi-lo de qualquer maneira. Essa Desvantagem pode ser pega mltiplas vezes, para escolher mlti-

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plos elementos ou para causar que um simples elemento ganha mais do que um Aumento Gratuito contra voc.

Invejoso (2 pontos)
Escolha outro personagem ou PNJ na campanha com quem voc esteja obcecado em superar a toda hora. Uma vez que voc ache que finalmente o superou, voc muda para o prximo alvo da inveja. Essa rivalidade quase certamente unilateral, apesar do alvo de sua obsesso poder reagir de maneira similar quando sua inveja se tornar aparente. Com a permisso do MJ, voc pode focar essa Desvantagem numa Percia ou habilidade e constantemente ter que se mostrar como o mais talentoso em dado assunto.

Ganancioso(4 pontos)
Diferente de muitos samurais, voc no v nada demais em acumular grande riqueza. Pessoas que tentem suborna-lo com bens materiais ganham dois Aumentos Gratuitos quando para faze-lo. Essa Desvantagem vale 5 pontos para personagens Mantis.

Idealista (2 pontos)
Voc tem uma extrema e romantizada viso do bushido e da honra. Voc rpido em julgar aqueles que no aderem a esses conceitos to inteiramente quanto voc, e est fora dos seus planos ajudar aqueles que falham nesse aspecto. Sempre que voc perder Honra, voc perde um ponto adicional, mas qualquer ganho de cinco pontos ou mais aumentado por um ponto. Essa Desvantagem vale 3 pontos para personagens Fnix.

Luxria (1-4 pontos)


O prazer fsico mais importante para voc do que deveria ser para um samurai. Para cada ponto dessa Desvantagem, qualquer um tentando seduzir voc ganha um Aumento Gratuito, e voc no pode fazer um teste de Honra para evitar ser seduzido.

M Reputao (2 pontos)
Voc tem um hbito ou uma histria que muitos acham ofensivo. Voc poderia ser conhecido como um trapaceiro, beberro ou algum que deturpa o sentido de honra. possvel que essa m reputao seja injusta, derivada de um mal entendido. Em todo caso, sua Glria sempre tratada como se fosse 3 a menos por aqueles que esto cientes dessa sua reputao. Se isso reduzir sua Glria abaixo de 1 nvel, voc ganhar Infmia para cada nvel abaixo de 1 que esta Desvantagem o colocar.

Incapaz de Mentir (3 pontos)


Adquirir essa Desvantagem simplesmente faz com que voc no possa contar uma mentira convincentemente. Personagens que ouam uma tentativa de mentira imediatamente sabem que algo falso nenhum rolagem requerida.

Influenciado (3 pontos)
Voc tem um objetivo simples ao qual voc intimamente devotado a cumprir. Voc virar as costas para famlia, amigos, e at mesmo sua honra para alcanar seu prmio. Essa Desvantagem vale 4 pontos para personagens Escorpio.

M Sade (3 pontos)
Voc, de alguma forma, mais frgil que a maioria. Voc tem seus nveis de Feridas estabelecidos como se seu Vigor tivesse 1 nvel a menos, ao mnimo de 1. (Voc deve ter pelo menos Vigor 2 para ter essa Desvantagem, e no pode baixa-la abaixo de 2 durante a criao do personagem)

Ingnuo (3 pontos)
Voc tem uma inabalvel f nos outros, ou apenas ingnuo o bastante para acreditar em quase tudo que te falam. Voc leva as palavras alheias a srio no importa quo ultrajante as histrias sejam. Qualquer tentativa de mentir para voc ou convence-lo de algo (normalmente com a Percia Sinceridade) tem seu NA reduzido por 15, a mnimo de 5.

Mcula das Terras Sombrias (1-5 pontos)


Voc comea o jogo com um nmero de Nveis em Mcula das Terras Sombrias igual ao nmero de pontos recebidos dessa Desvantagem. Se o fato de voc ter obtido a Mcula de conhecimento pblico assunto para ser acertado entre voc e o MJ. Tenha em mente que enquanto ter a Mcula no necessariamente implica em execuo (apesar de normalmente isso ser bom o suficiente para a maioria dos samurais), abrigar a Mcula em segredo certamente .

Inimigo Jurado (2-5 pontos)


Voc tem um adversrio, e nenhum de vocs estar satisfeito at que o outro esteja morto. Um inimigo de igual nvel uma Desvantagem de 2 pontos. Inimigo Jurado de 3 a 5 pontos aumentam igualmente o Nvel de Perspiccia do inimigo.

Maldio de Benten (2 pontos)


H algo em voc que os outros acham inadequado ou apenas incmodo. Voc tem uma dificuldade em fazer com que os outros confiem em voc, e normalmente o primeiro suspeito quando as coisas do errado. Qualquer Rolagem de Percia de Etiqueta ou rolagens para ser cordial ou persuasivo tm seus NAs aumentados em 10.

Insensvel (2 pontos)
As trs coisas mais importantes para voc so sua sade, seu bem-estar, e seus interesses. Voc no se importa muito com o sofrimento dos outros, e tambm no se esfora para manter isso em segredo. Com exceo daqueles que contribuem diretamente para seu bem-estar (como o seu daimyo), voc deve gastar um Ponto de Vcuo para se por em risco por outro se no h benefcio direto para voc. Essa Desvantagem vale 3 pontos para personagens Mantis.

Manco (5 pontos)
Uma de suas pernas atrofiada a ponto de ser quase completamente intil. Todas as suas rolagens de Agilidade tm seu NA aumentado em 10, e assim como rolagens que envolvam completamente fora de pernas.

Intrometido (3 pontos)
Voc no pode resistir em entrar nos assuntos alheios. Voc sempre tem uma opinio sobre as coisas, e faz questo de deixar que as pessoas saibam que sua opinio a melhor soluo para os problemas delas. Rokuganis tendem a ser um povo privado, e intromisso pode facilmente ser aceito como um insulto, implicando que no so capazes de lidarem com seus prprios afazeres. Todas as rolagens de Corte e Etiqueta tm seus NAs aumentados em 10. Essa Desvantagem vale 4 pontos para personagens Unicrnio.

Membro a Menos (3 pontos)


Voc tem uma mo, brao, p ou perna a menos. Todos os testes fsicos tm seus NAs aumentados em 10.

Mente Fraca (3 pontos)


Voc acha difcil se concentrar, especialmente quando os outros tentam confundi-lo. Se voc est envolvido numa Rolagem Disputada que envolva sua Vontade (ou outras rolagens que se

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opem sua Vontade, como certos Feitios), seu oponente ganha dois Aumentos Gratuitos.

Obrigao maior requer grande quantidade de esforo e risco, e demoraria tempo significativo para ser repaga.

Mimado (3 pontos)
Como uma forma extrema da Desvantagem Compulso, voc apaixonado por algum tipo em particular de diverso, mas tambm usado para satisfaze-la sempre que quiser. Normalmente um objeto fsico, assim como pinturas ou kimonos, que voc coleciona. Se voc no puder simplesmente mandar algum buscar o objeto que voc deseja, ,voc deve fazer uma rolagem de Vontade a um NA 15 (ou maior se o MJ assim o descrever) para evitar ser flagrado cometendo um ato desonrado para obter o objeto em questo. s vezes seu desejo pode ser satisfeito com uma duplicata barata, mas alguns itens so desejveis meramente pela sua unicidade, e uma cpia no poderia ser comparada. Essa Desvantagem vale 4 pontos para um personagem Imperial.

Ovelha Negra (5 pontos)


Por qualquer razo, sua famlia, menos voc, foi exilada. Voc no um ronin e mantm o nome de sua famlia, mas apenas por pouco. Voc pode usar a Vantagem Aliados para adquirir novos laos de amizade para sua famlia, mas caso contrrio, voc est sozinho. Voc no pode avanar em sua Escola sem grande esforo para encontrar um professor voluntrio e muitas coisas que samurais do seu cl tm por garantido so impossveis para voc.

Pequeno (2 pontos)
Voc menor que a mdia, causando muitos incmodos em sua vida diria. Seu movimento calculado como se seu Anel de gua fosse um nvel menor, e voc rola um dado a menos em rolagens de dano (ao mnimo de um dado).

Momoku (10 pontos)


H momentos na vida de todo personagem que ele deve recorrer a uma reserva de algo a mais e superar obstculos que de outro modo seriam impossveis. Voc no tem tal fora interior. Por uma razo que voc pode ou no saber, voc no pode gastar Pontos de Vcuo, apesar de voc poder aumentar seu Anel de Vcuo normalmente. Normalmente, isto uma maldio imposta ao personagem pelas Fortunas ou por maho, mas o resultado o mesmo: voc completamente separado do Vcuo, e voc deve contar apenas com suas Percias mundanas para sobreviver.

Refm (2 pontos)
Uma prtica comum para garantir a observncia de um disputado tratado que um ou ambos os samurais envolvidos troquem refns. Normalmente, esses refns so os segundos filhos ou filhas, e so tidos em suas novas residncias como visitantes honrados do Cl anfitrio. Voc pode ter as Vantagens Mltiplas Escolas ou Escola Diferente por menos um ponto cada, contanto que voc atenda a uma escola de seu novo Cl. Seus anfitries o tratam com hospitalidade e respeito e podem deixar que voc saia das terras deles, contanto que voc no se aventure muito longe de seus laos e no retorne sua terra natal sem uma escolta. Se uma guerra comear entre seu cl e o de seus anfitries, sua vida ser poupada (se for de seu interesse promover a paz).

Nmesis (2 pontos)
Voc deve ter a Desvantagem Inimigo Jurado para ter a Desvantagem Nmesis, e isso torna seu inimigo numa nmesis que constantemente infecta sua vida. Sempre que voc enfrentar seu nmesis, voc no pode gastar Pontos de Vcuo.

Segredo Obscuro (5-10 pontos)


Voc abriga um segredo que poderia arruinar mais do que apenas o seu nome se fosse descoberto. Dependendo do valor em pontos dessa Desvantagem, o Segredo Obscuro poderia ser algo odioso mas eventualmente perdovel (assim como a reputao de um ancestral seu como heri de guerra ser na verdade uma fraude) a um crime que voc e/ou algum mais em sua famlia dever pagar com o seppuku Ou execuo. Na maioria dos casos, se este Segredo Obscuro for descoberto por outra pessoa, voc ganha a Desvantagem Obrigao para com essa pessoa que descobriu o seu segredo.

Noivado Arriscado (2 pontos)


Em Rokugan, casamentos arranjados so lei, o que normalmente leva a situaes que requerem muito tato e fora de vontade. Quando ambos os noivos so samurais, porm, eles compreendem a necessidade de agir corretamente e garantir que o casamento no desgrace suas casas. Em algumas situaes, esse acordo segue ignorado. Seu personagem tem um cnjuge que lhe causa problemas em muitas maneiras, determinadas pelo MJ. Essa Desvantagem vale 3 pontos para personagens Imperiais.

Nome Gaijin (1 ponto)


Seu nome foi retirado de algum lugar de fora de Rokugan. Isso ocorre freqentemente no Unicrnio, apesar de no ser algo estranho para os outros Cls. Apesar de no ser exatamente vergonhoso, ter um nome influenciado de maneira gaijin atado provocao de desprezo dos tradicionais samurais. Essa Desvantagem vale 2 pontos para personagens Unicrnio.

Seguidor da Morte (5 pontos)


Sua famlia foi desonrada e seu nome extirpado das histrias de seu Cl, mas voc recebeu uma chance de redimir seu nome dando sua vida em batalha. Voc no pode simplesmente jogar sua vida fora; voc deve morrer numa hora e lugar que beneficiar seus semelhantes. Voc comea o jogo sem Glria e nunca pode acumula-la enquanto ainda tiver essa Desvantagem. No adquira essa Desvantagem sem a permisso do MJ, pois muito difcil desenvolver objetivos a longo prazo para um personagem completamente devotado a morrer gloriosamente o mais rpido possvel. A nica maneira de evitar seu destino limpar o nome de sua famlia (se tal coisa for possvel). No Cl Leo, essa Desvantagem significa que voc membros dos Seguidores da Morte, e voc ganha 7 pontos por isso.

Obrigao (2 ou 4 pontos)
Ou voc deve um favor, ou sua famlia deve um favor que voc deve pagar. Uma obrigao menor vale 2 pontos, enquanto uma dvida maior vale 4 pontos de Desvantagem. Quando voc chamado para pagar sua dvida, voc est amarrado pela honra a tudo que estiver em seu poder para completar o pedido mesmo se o custo for a sua prpria vida para uma dvida maior. Falhar no cumprir de seu dever (tanto por recusa ou por ser incapaz de fazelo) resulta numa perda de um nvel completo de Honra, e voc ganha a Desvantagem Ovelha Negra (no caso de uma Desvantagem de 4 pontos), no recebendo pontos por ela. Uma Obrigao menor no ameaaria sua posio ou a de sua famlia, mas poderia causar algum inconveniente a frente. Uma

Superconfiante (2 pontos)
Voc quase nunca se retira ou escolhe lutar outro dia. Quando enfrentando uma fora obviamente superior, voc deve fazer uma rolagem de Percepo NA 30 ou ficar e lutar. Voc no pode ter a Vantagem Grande Destino

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Viso Ruim (4 pontos)


Sua viso ruim, causando muitos problemas em suas atividades cotidianas. Voc rola dois dados a menos em Percias baseadas na viso e qualquer rolagem de Percepo.

Exemplo de Criao de Personagem


Dave est disposto a criar seu primeiro personagem para Lenda dos Cinco Anis. A primeira coisa que ele decide o conceito de seu personagem. Depois de olhar os vrios e diferentes cls e famlias, ele decide que o samurai do Cl Caranguejo parece mais adequado a ele, particularmente pela sua interminvel guerra contra as sinistras Terras Sombrias. Depois de pensar um pouco sobre seu personagem, Dave comea a trabalhar sua histria de fundo. Ele deseja jogar com um esperto e jovem batedor, um explorador que ousa entrar nas Terras Sombrias com nada mais que sua astcia e um pouco de jade. Dave comea com 45 pontos de personagem e Status e Glria ao Nvel de 1 (o padro para personagens de Nvel 1). Seus Atributos e Vcuo comeam em Nvel 2. A primeira coisa que ele deve decidir so sua famlia e escola. Uma rpida olhada pelas escolas e famlias do Caranguejo lhe diz que a famlia Hiruma e a Escola de Batedores Hiruma se adequam melhor histria de seu personagem. Seus bnus de Atributo da Escola e Famlia lhe do +1 de Vigor cada um. Assim, seu personagem tem Vigor 4 antes mesmo de gastar Pontos de Personagem. A Escola de Dave tambm lhe d um Nvel inicial de Honra de 2,0 assim como Nvel 1 em cada uma dessas Percias: Atletismo, Defesa, Caa, Conhecimento (Terras Sombrias), e uma Percia de Arma. A escola tambm lhe d Nvel 2 em Furtividade, mas ao custo de no oferecer tantas Percias como outras escolas. Sua Escola tambm lhe d a nfase Esgueirar para a Percia Furitividade. Dave escolhe Kenjutsu como sua percia de arma para que seu batedor seja capaz de usar uma espada. A prxima coisa que Dave precisa decidir como gastar seus Pontos de Personagem. Este um processo delicado, pois Dave tem apenas 45 Pontos de Personagem que devem ser distribudos entre Atributos, Percias, Vantagens, Kata e Rolagens da Tabela de Descendncia, e possivelmente at mesmo Honra. Antes de Dave comear a gastar esses pontos, ele olha as Desvantagens. Desvantagens rendem Pontos de Personagem adicionais, ento Dave conclui que seria melhor escolhe-las primeiro para que Dave tenha uma idia melhor de quanto ele tem para gastar. Dave decide que seu personagem deve ser um tolo inculto, mais confortvel na selvageria corrupta das Terras Sombrias do que nos confinamentos almofadados da corte. Assim, ele escolha AntiSocial (4 pontos) e Maldio de Benten (2 pontos). Ele tambm sacrifica um Nvel de Honra, ganhando um total de 9 pontos de Desvantagem. Agora ele tem 54 Pontos de Personagem para gastar. A seguir, Dave olha seus Atributos. Ele quer ser forte, ento decide se concentrar em seu Anel de Terra primeiro. Graas aos bnus de Escola e Famlia, ele j tem muito Vigor, ento decide elevar seu Nvel de Vontade para 3; j que seu Vigor j est em 4, aumentar sua Vontade tambm aumenta o Anel de Terra para 3. Ele tambm deseja ser gil, um bom atributo para um batedor, ento ele aumenta seu Nvel de Agilidade para 3 tambm. Cada um desses aumentos custou 12 Pontos de Personagem. Dave agora tem 30 pontos para gastar. Agora Dave olha suas Percias. Ele est muito feliz com sua seleo de Percias iniciais, mas acha que Arquearia seria til, ento ele a adquire por um Ponto de Personagem em Nvel 1. ele tambm aumenta seu Kenjutsu para 3 (5 Pontos de Personagem) e seus

Conhecimento de Terras Sombrias, Arquearia, Defesa e Kenjutsu para 2 (2 pontos cada). Dave est contente com suas outras Percias, pois agora tem 16 Pontos de Personagem sobrando. Observando as nfases, ele decide comprar uma para Kenjutsu (Katana) e Conhecimento de Terras Sombrias (Geografia das Terras Sombrias) para que seja um melhor guerreiro e batedor. Isso reduz seu total de Pontos de Personagem restantes para 12. Olhando para as Vantagens, Dave percebe que precisa escolhe-las cuidadosamente. Algumas Vantagens so Inatas, e assim no podero ser escolhidas depois da criao do personagem. Ele escolhe dois nveis de Fora da Terra (4 pontos) para representar sua natural resistncia de Caranguejo. Ele tambm escolhe Ousado (3 pontos) para retratar a ousada coragem de personagem em enfrentar as Terras Sombrias sozinho. Finalmente ele escolhe Caminho da Terra (2 pontos), aplicando-a aos seus territrios natais do Cl Caranguejo. Isso deixa Dave com 3 Pontos de Personagem. Olhando os Katas, Dave est intrigado com Atacando como Atacando como o Fogo, mas seu personagem no preenche os requerimentos. Observando os outros katas, ele decide que Atacando como a Terra pode ser til, assim como um tema para o Caranguejo, sendo forte no elemento da Terra como so. Seu Personagem preenche o requerimento de Terra 3, ento gasta 2 Pontos de Personagem necessrios para aprender o Kata. Dave no precisa de mais nenhum outro kata, mas gosta da idia de ter uma habilidade especial para dar ao seu batedor um recurso durante as lutas. Ele tem agora 1 Ponto de Personagem restando, que ele guarda para uma rolagem extra Tabela de Descendncia. Sem mais delongas, Dave faz sua primeira rolagem na Tabela de Descendncia (sem custo em Pontos de Personagem). Ele rola um 2, Passado Desonrado. Com hesitao, Dave rola de novo e obtm um 5. seu Personagem agora Amaldioado e ganha a Desvantagem de 3 Pontos Azar. Ele anota o custo normal por um Nvel da Desvantagem (3 pontos) pois isto importante quando se enfrenta certos oponentes, como um Corteso Bayushi. Sua Honra tambm est reduzida por 5 pontos, fazendo-o comear com 0,5 de Honra. Dave conhecia os riscos antes de rolar na Tabela de Descendncia e aceita seu destino, mas percebe que a sorte no est com ele hoje e reconsidera gastar seu ltimo Ponto de Personagem para uma segunda rolagem. Ao invs disso, ele gasta seu ltimo Ponto de Personagem para ganhar a Vantagem Lnguas, e aprende a lngua Nezumi. A seguir, ele rene seu equipamento inicial determinado pela sua Escola e decide que equipamento ele acharia como til em suas aventuras. Com todas as variantes que afetam a Perspiccia agora determinadas, Dave calcula sua Perspiccia. Ele soma seus Anis e multiplica essa soma por 10, ento soma o total de suas Percias. Ele chega um total de 124. Finalmente, Dave chega a uma das mais importantes partes da criao de um personagem: a escolha de um nome. Ele decide nomear seu personagem segundo seu nobre ancestral, e Hiruma Hideyoshi nasceu.

Hiruma Hideyoshi
Nvel: 1 Batedor Hiruma Perspiccia: 124 Honra: 0,5 Status: 1,0 Glria: 1,0 Ar: 2 Terra: 3 Fogo: 2 gua: 2 Vcuo: 2 Vigor: 4 Agilidade 3 Vantagens: Ousado, Lnguas: Nezumi, Fora da Terra (4 pontos), Caminho da Terra (Provncias do Caranguejo) Desvantagens: Anti-social (4 pontos), Maldio de Benten, M Azar (3 pontos) Descendncia: Amaldioado Percias: Kyujutsu 2, Atletismo 1, Defesa 2, Caa 2, Kenjutsu (Katana) 3, Conhecimento: Terras Sombrias (Geografia das Terras Sombrias): 2, Furtividade (Esgueirar): 2 Kata: Fora da Terra

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Escolas do Cl Caranguejo
Escola de Bushis Hida
A Escola de Bushis Hida ensina um dos mais antigos e orgulhosos estilos de luta em Rokugan. Ensinado em dezenas de dojos individuais por todas as terras do Caranguejo, o estilo de luta Hida favorece a fora pura e tenacidade ilimitada sobre a sutileza e a graa. O estilo do Caranguejo imediatamente reconhecido por sua confiana em armas e armaduras pesadas. Um verdadeiro guerreiro Hida sente-se nu se no abrigado em ao. Alguns chamariam os Hida de berserkers, e de fato muitos (particularmente os estudantes do Dojo da Lmina Afiada) submetem-se nvoa vermelha da loucura em batalha. Para muitos Caranguejos, porm, raiva apenas uma ferramenta para ser usada economicamente. Um guerreiro Caranguejo tolera os ataques de seu inimigo com slida pacincia, liberando sua raiva quando seu inimigo estiver exausto por suas impressionantes defesas. Enquanto os Hida no usam a distrao da Escola Bayushi, eles impedem qualquer vantagem que o inimigo apresente. Quando ameaados, um bushi Hida no mostra misericrdia, atacando com fora esmagadora no instante que a oportunidade se apresentar. O estilo de luta Hida particularmente adequado ao inimigo primrio do Cl: a Horda das Terras Sombrias. Normalmente em menor nmero contra inimigos de habilidades desconhecidas, a nica opo de um Hida agentar a tempestade at que chegue a hora de atacar. O estilo Hida idealmente adequado a isso, permitindo que um guerreiro evite ou absorva ataques que pulverizariam um guerreiro menor. Ao contrrio de vrias escolas que se concentram primariamente na katana, a Escola Hida encoraja o uso de armas pesadas como o tetsubo e o ono. No apenas so armas registradas do Caranguejo e so bem eficazes contra vrias criaturas das Terras Sombrias, mas muitos bushis Hida preferem no sujar suas espadas de seus ancestrais com o sangue dos servos bestiais de Fu Leng. Naturalmente a Escola Hida tambm garante que todos o seus estudantes tenham familiaridade com o inimigo que tm por dever combater, assim, todos os estudantes Hida tm alguma dose de Conhecimento das Terras Sombrias. Bnus: +1 Vigor Honra: 1,5 Percias: Batalha (Inimigo Especfico: Terras Sombrias), Defesa, Armas Pesadas, Jiujutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento: Terras Sombrias Equipamento: Katana, Wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura pesada, um dedo de jade, kimono e sandlias, bolsa de viagem; 5 kokus.

vs. NA igual ao nmero de Feridas sofridas, antes das Feridas serem infringidas (assim voc no sofre a penalidade adicional de Feridas devido ao dano). Se voc tiver sucesso, voc no sofre Feridas do golpe. Sua Terra aumentada pelo seu Nvel de Escola quando resistindo a Derrubadas.

Nvel 3: Duas Pinas, Uma Mente


Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Voc ganha dois Pontos de Vcuo adicionais alm do seu mximo normal que s podem ser gastos para ativar A Montanha No Se Move ou A Montanha No Cai. Esses podem ser restaurados da maneira normal de Pontos de Vcuo, e no permitem que voc use Aumentos adicionais.

Nvel 4: Fria de Hida


O bnus de NA ganho de qualquer armadura dobrado. Se qualquer oponente lhe ataca (com sucesso ou no) voc pode rolar e manter um dado adicional para ataque e dano contra esses oponentes em seu prximo turno.

Nvel 5: A Montanha No Cai


Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ignorar todas as Penalidades de Feridas (incluindo Inconsciente) at o seu prximo turno. Desse ponto em diante, o montante de Feridas em cada um dos seus Nveis de Feridas dobrado. Voc obtm outro Ponto de vcuo que s pode ser usado para ativar A Montanha No Se Move ou A Montanha No Cai.

Escola de Shugenjas Kuni


Uma das mais estranhas e incompreendidas escolas de shugenjas do Imprio, os Kuni so retratados como loucos profundamente obcecados com os mistrios das Terras Sombrias para o bem geral. Estranhamente, muitos Kuni admitiriam que isso no est muito longe da verdade. dever de todo Caranguejo estar na defesa primria contra as Terras Sombrias. Como os lderes espirituais do Cl Caranguejo, dever de um Kuni proteger as almas do Caranguejo da corrupo. Para faze-lo adequadamente, eles precisam entender as foras sobrenaturais que alimentam as Terras Sombrias. Toda vez que um Kuni olha muito fundo na escurido, ele perde um pedao de si mesmo, mas retorna com o conhecimento que os outros precisam para lutar contra as Terras Sombrias, ento este um sacrifcio aceitvel. Enquanto os Hida, Hiruma e Kaiu do suas vidas na Muralha, os Kuni sacrificam suas almas pelo conhecimento que seus primos precisam para sobreviver. Apesar dos Kuni serem menos numerosos que outras famlias de shugenjas, mais Kuni tm cedido Mcula das Terras Sombrias que quaisquer famlias do Imprio juntas. Ningum se perturba mais com esse fato do que os prprios Kuni, que fervorosamente se policiam por sinais de corrupo. A escola de shugenjas Kuni concentra-se na pureza da magia da Terra, limpando a mcula com a pura tenacidade da pedra. Protees e prises so feitios comuns, como qualquer mgica que detecte ou destrua os servos das Terras Sombrias. Magia purificadora que proteja seus irmos Caranguejo da corrupo ou deteco tambm so populares. Ningum entende verdadeiramente as Terras Sombrias como os prprios Kuni, pois ningum to dedicado (ou louco) o bastante para observa-la to de perto. Muitos shugenjas Kuni so atentos e analticos, e encaram estrangeiros friamente. A primeira lio que um Kuni aprende que os kansen, a parte maligna dos kamis, parecem derivar de surtos de emoo. Um Kuni sbio guarda seus sentimentos, pois qualquer demonstrao de fraqueza poder ser usado contra ele. Relaxar no uma opo, salvo nos mais sagrados templos. Kansen tendem a se amontoarem invisivelmente sobre shugenjas Kuni, sempre sedentos

Tcnicas: Nvel 1: O Caminho do Caranguejo


Voc est acostumado a contar com a fora inata da Terra dentro de voc. Voc pode adicionar seu Anel da Terra ao total de qualquer ataque ou dano corporal. Voc pode ignorar as penalidades de NA por usar armadura pesada para todas as Percias exceto Furtividade.

Nvel 2: A Montanha No Se Move


Voc tem a extraordinria tenacidade pela qual o Caranguejo famoso. Qualquer momento que voc sofrer Feridas, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma rolagem simples de Terra

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para causarem a queda de outro que subestimou os segredos de Fu Leng. Bnus: +1 Vontade Honra: 1,5 Percias: Caligrafia, Defesa, Conhecimento (Terras Sombrias) 2, Meditao, Feitiaria (Maho), qualquer Percia de Arma Equipamento: Wakizashi, quaisquer duas armas; um dedo de jade, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens; 3 kokus Afinidade/Deficincia: O Cl Caranguejo valoriza determinao, fora e estabilidade, e os Kuni no so diferentes. Assim, peles possuem uma Afinidade por Terra. Eles tm uma Deficincia em magia do Ar, representando sua averso por iluses.

superioridade aos Yasuki do Cl Caranguejo. Por sua parte, muitos Yasuki do Caranguejo detestam sua contraparte da Gara, mas nunca envergonhariam seu daimyo agindo abertamente contra seus primos. Naturalmente, tanto os Yasuki da Gara quanto do os Caranguejo so mestres em se moverem sutilmente contra um rival odiado. Bnus: +1 Percepo Honra: 1,5 Percias: Comrcio (Mercante), Corte, Enganar (Mentir), Etiqueta (Burocracia), Furtividade, qualquer Percia Baixa, qualquer Percia Bugei Equipamento: Wakizashi, qualquer arma; vestido de corte, um dedo de jade, kimono e sandlias, kit de viagens; 10 kokus

Tcnica: Olhar Nas Sombras


Quaisquer feitios que tenham um efeito especfico ou nico em alvos maculados pelas Terras Sombrias listados em suas descries (como Tumba de Jade) custam um ponto a menos para serem aprendidos como Habilidades Inatas. Sempre que um Kuni invocar um feitio num alvo conhecidamente portador da Mcula das Terras Sombrias por ele, ele ganha um Aumento Gratuito. Todos os Shugenjas Kuni comeam com Ataque de Jade como uma Habilidade Inata. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-Feitio, Ataque de Jade, mais 3 de Terra, 2 de Fogo, 1 de gua.

Tcnicas Nvel 1: O Caminho da Carpa


Um Yasuki traz um ar nico de charme suave e intimidao altiva a todo encontro social. Jogador consumado, um Yasuki sempre est preparado quando seu oponente eleva o nvel. Qualquer momento que voc estiver envolvido numa Rolagem Social Disputada, voc ganha um Aumento Gratuito para cada dois Aumentos que seu oponente declarar. Voc no perde honra por comercializar em pblico. Voc pode adicionar seu Anel da gua ao total de qualquer Rolagem de Percias da sua Escola.

Escola de Cortesos Yasuki


Apesar da famlia Yasuki agora estar dividida entre dois Cls, apenas aqueles Yasuki que se considerem Caranguejos podem integrar a Escola de Cortesos Yasuki. Todavia, Yasuki da Gara preferem integrar a mais prestigiosa Escola de Cortesos Doji. Os Yasuki so mestres negociadores, apesar de suas reas de experincia serem transaes mercantis. Seus estudantes so contrabandistas, barateadores consumados e comerciantes escusos, e a Escola de Cortesos Yasuki s vezes chamada de Escola de Mercadores Yasuki tanto por seus estudantes quanto por detratores. Enquanto membros da escola Yasuki no se envergonham em se dedicarem ao comrcio (afinal, suas aes beneficiam diretamente o Cl Caranguejo na defesa do Imprio), outros consideram suas tcnicas inadequadas aos samurais. Isso serve muito bem aos Yasuki. Afinal, todos precisam de algo, e cedo ou tarde percebem que os Yasuki tem o que precisam. Agentes Yasuki mantm uma presena em todo grande porto pelo Imprio e em grande parte dos pequenos. Eles mantm bons acordos com outras poderosas famlias mercantis assim como os Doji, Yoritomo e Ikoma ficando um passo frente da economia. Antes de uma escassez de sake nas terras Ikoma comear, os Yasuki j tm vrios barris carregados num barco, prontos para oferecerem ao Leo a um preo especial. Apesar dos Yasuki terem ganho uma reputao de contrabandistas e comerciantes desonestos, raro que algum saia de uma negociao com um Yasuki achando que no tem exatamente o que precisa pelo menos at que o Yasuki esteja salvo num barco rumando para as terras do Caranguejo. A nica famlia que realmente odeia os Yasuki do Caranguejo , estranhamente, a Yasuki da Gara. A famlia Daidoji nunca perdoou a famlia Yasuki por abandonar o Cl Gara. Quando Daidoji Hachi foi proclamado o novo daimyo dos Yasukie tomou o nome Yasuki, muitos Daidoji o seguiram, tentando absorver os Yasuki renegados em seu Cl de origem e enterrando toda memria de sua expulso. Quando Hachi encerrou a Guerra Yasuki jurando fidelidade tanto ao Cl Gara quanto ao Caranguejo, muitos exDaidoji mantiveram o nome Yasuki mas retornaram ao Cl Gara. Apesar dos Yasuki da Gara continuarem servindo a seu daimyo bilateral, eles nunca perdem uma oportunidade de provarem sua

Nvel 2: Escamas Brilhantes


Um Yasuki raramente pego numa mentira ou embaraado numa negociao. Se voc falhar uma rolagem Disputada de Enganar ou Comrcio, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma segunda rolagem. Se essa rolagem tiver sucesso, a tentativa inicial ainda uma falha mas tem um efeito neutro. Voc no acabou de mentir, s se confundiu e eles acreditaram em voc. Um consumidor que tenha ido embora por um preo alto reconsidera comprar suas mercadorias por um preo menor. Essencialmente a primeira rolagem resulta numa abordagem, apesar de tentativas adicionais poderem ser obtidas. Voc tambm ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola em todas as Rolagens da Percia Comrcio que no forem disputadas.

Nvel 3: Artimanhas da Carpa


Um Yasuki sempre sabe o que o consumidor quer, mesmo que eles no saibam. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma rolagem Disputada de Vontade com algum com quem voc esteja conversando. Se essa rolagem tiver sucesso, o alvo revela algo que ele deseja. Note que o que ele deseja no necessariamente relevante para voc ou acessvel para voc. O alvo no percebe sua confisso. Se voc fizer um Aumento, ele revela algo que ele deseja que voc pode prover (ou, se voc realmente no puder prover nada que ele precise, voc percebe isso).

Nvel 4: Tesouros da Carpa


Um Yasuki guarda seu tesouro por perto e seu tesouro mais precioso a verdade. Qualquer momento em que algum fizer Aumentos numa Rolagem Disputada de Percia Social contra voc envolvendo Comrcio ou Enganar, ele deve fazer dois Aumentos para ganhar os efeitos de um. Isso inclui tentativas de ver atravs de suas mentiras e rapaps assim como tentativas de mentir para voc ou seduzi-lo. Voc pode adicionar duas vezes seu Anel da gua para todas as rolagens envolvendo Vontade.

Nvel 5: Tudo que Voc Tem Meu


Yasuki so adeptos de pressionar suas vantagens sobre a necessidade de um consumidor. Se voc possui algo que algum

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legitimamente deseja, e voc pode deixar claro que voc possui e pode suprir o objeto de seu desejo, ento voc rola e mantm uma quantidade de dados adicionais igual ao seu Nvel de Escola em todas as Rolagens Disputadas de Percias Sociais contra esse indivduo. Esse benefcio imediatamente perdido se seu alvo achar outro meio de satisfazer seu desejo. Assim, comodidades raras (Ouvi que voc precisar arranjar um casamento decente para seu filho) so preferveis a itens comuns (Gostaria de um copo dgua?).

combate. Seu inimigo pode gastar um Ponto de Vcuo para cancelar esse bnus.

Nvel 3: Fogo e Sombra


Voc agora adiciona o dobro do seu Nvel em Furtividade ao seu NA de Acerto (substituindo o bnus da Tcnica de Nvel 1). Se voc possui uma Percia que afeta diretamente um tipo especfico de inimigo (como Conhecimento (Terras Sombrias) ou Conhecer a Escola), voc pode adicionar seu Nvel de Percia para todos os ataques e danos rolados contra esse inimigo.

Escola de Batedores Hiruma


A Escola de Batedores Hiruma tem a mais estranha histria de todos os dojos do Caranguejo. O estilo Hiruma passou pela destruio dos dojos da famlia em vrias ocasies, cada vez se adaptando com a tenacidade que a marca de seus estudantes. A atual encarnao do estilo Hiruma vagamente lembra aquele praticado pelos batedores de poucas geraes atrs. Apesar da famlia Hiruma ter encontrado uma estabilidade muito maior nas recentes geraes, ningum pode dizer realmente se a famlia est a salvo vivendo to longe da Muralha Kaiu. Em outra dcada as tcnicas podem estar completamente diferentes ou podem at mesmo no existir mais. Onde um Bushi Hida confronta uma batalha com a determinao desimpedida de uma montanha, um Batedor Hiruma o vento em torno dela. Os Hiruma so mestres da furtividade e da discrio. Um batedor talentoso pode vagar nas profundezas das Terras Sombrias por semanas, sem trao algum de Mcula. Eles so estranhas, solitrias figuras que se aventuram nas plancies infernais pois esta sua casa; eles no se rendero mesmo para um deu louco. Um Batedor Hiruma comea treinando nas Terras Sombrias desde cedo. Com uma sala de aula to imperdovel, no surpreendente que os Hiruma estejam entre os mais furtivos batedores de toda Rokugan. Temperados pelas imperdoveis Terras Sombrias, seus servios so cobiados por generais de outros cls. Afinal, um guerreiro que pode passar despercebido pelas terras de um Lorde Oni seria de valor inestimvel para explorar uma posio humana inimiga. Os Hiruma raramente respondem a esses convites. Sua casa pode no ser um lugar aprazvel, mas eles sero exterminados antes de deixa-la. Bnus: +1 Vigor Honra: 2,0 Percias: Atletismo, Defesa, Caa, Conhecimento (Terras Sombrias), Furitividade (Esgueirar) 2, qualquer Percia de Arma Equipamento: Katana, Wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura ashigaru, tinta preta de corpo, um dedo de jade, kimono e sandlias, kit de viagem; 2 kokus

Nvel 4: Dominar o Vento


Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola em rolagens de Atletismo, Caa e Conhecimento (Terras Sombrias). Agora voc pode fazer um ataque adicional por rodada.

Nvel 5: Vu do Esprito
Quando fazendo uma Rolagem de Percia de Furtividade ou Caa, seus 8 e 9 explodem como se fossem 10. Se voc est nas Terras Sombrias ou possui Caminho da Terra para sua atual localizao, 6 e 7 explodem tambm. Esse efeito s pode ser usado uma vez por dado por rolagem. Assim, se voc obteve um 8 e re-rolou um 9 no mesmo dado, ele s explode uma vez. Se voc rolar um 8 e ento re-rolar um 10, o 10 explodir normalmente.

Escolas do Cl Drago
Escola de Bushis Mirumoto
A tcnica de Mirumoto um dos dois mais antigos estilos do Imprio, rivalizando com o estimado Kakita. Mirumoto batizou seu estilo de Niten, a tcnica das duas espadas, e ensinou seus seguidores como empregar a katana em uma mo e manusear a wakizashi na outra. Desde sua fundao, o estilo Mirumoto tem sido visto como, no mnimo, radical, violando a ttica mais comum de empregar a katana com ambas as mos para obter um melhor controle. O estilo de luta do Drago se concentra em duas espadas e mltiplos, rpidos ataque que se opem diretamente filosofia de Kakita de um nico ataque com apenas uma lmina. Hoje, as escolas Mirumoto e Kakita compartilham uma rivalidade normalmente cordial mas alm da violncia em raras ocasies. Estudantes da tcnica de Mirumoto recebem suas lies entre meditaes sobre o Tao, os caminhos msticos dos shugenjas, e uma grande gama de tpicos acadmicos. Devido ao seu treinamento e a composio de todo o Cl Drago, bushis Mirumoto so muito mais religiosos que outros guerreiros, citando as palavras de Shinsei e invocando a sabedoria das Fortunas como se fossem monges. Guerreiros dessa escola tambm passam muito tempo treinando ao lado dos shugenjas da famlia Tamori, e estudantes de ambas escolas aprendem muito das maneiras do outro. Esse tipo de treinamento deriva de um simples princpio da filosofia de Mirumoto que, como Shinsei ensinou, todas as coisas so uma, e separar os caminhos do estudo pode fazer mais mal do que bem. Tudo que Mirumoto requisitou de seus estudantes foi que se dedicassem ao que quer que sua arte fosse e que tivessem certeza de que sempre teriam sucesso. Mirumoto certa vez disse, a respeito de um espadachim mais experiente que ele havia vencido: Ele era um melhor espadachim Mas eu sabia que venceria, e ele no. A pacincia e comportamentos meditativos da escola tambm os pe relacionados arte do duelo de iaijutsu, e guerreiros do Drago so bem respeitados por seus oponentes em tais desafios. Mesmo quando incapazes de sacar sua espada curta, estudantes do Niten so temidos por sua calma quase sobrenatural e concentrao

Tcnicas Nvel 1: Danar o Fio da Lmina


Voc flexvel e gil. Voc pode se mover normalmente quando na Postura de Defesa Total, e pode adicionar seu Nvel da Percia Furtividade ao seu NA de Acerto. Voc talentoso em sobrevivncia, e pode fazer toda comida, gua e raes de jade durarem o dobro do normal.

Nvel 2: Atacar Como o Vento


Hiruma so pacientes, evasivos guerreiros. Voc um Aumento Gratuito em qualquer rolagem de ataque contra um inimigo que no tenha lhe atacado com sucesso durante uma luta, seja por terem errado, ou por estarem inconscientes de sua presena, ou por estarem atacando seus aliados. Adicionalmente, a qualquer momento que um inimigo lhe atacar e errar, voc pode adicionar seu Anel de Fogo ao seu NA de Acerto contra quaisquer destes pelo resto do

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que normalmente mais do que suficiente para perturbar at mesmo um adversrio superior. Bnus: +1 para qualquer Atributo Honra: 2,5 Percias: Defesa, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Conhecimento (Shugenja), Meditao, Teologia. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), qualquer arma, armadura leve; kimono e sandlias, kit de viagem; 2 kokus

Escola de Shugenjas Tamori


A mais jovem escola do Cl Drago foi fundada sobre as cinzas do que os Agasha deixaram quando foram para a Fnix quase mil anos de aprendizado, tcnicas, e tradio. Apesar da escola no ter o prestgio e honra associada a vrios outros dojos de shugenjas, a Escola Tamori tm a vantagem nica de serem capazes de retirar os mais teis aspectos de seus antecessores e descartar o resto. O resultado uma escola baseada prtica e na natural vontade elemental da terra e temperada pela divina e enigmtica natureza do Cl Drago. Shugenjas da Escola Tamori so ensinados a abraarem os dons que compartilham com os kamis mas no negligenciarem o mundo banal em volta. Como os Agasha fizeram antes deles, shugenjas Tamori passam muito tempo treinando com os bushis da Escola Mirumoto, mas a uma escala maior. Ainda, ls estudam cuidadosamente os cainhos do ambiente sua volta, concentrandose nas artes do herbalismo e criando poes dos reagentes naturais o resultado um tipo de treinamento que faz os shugenjas Tamori terem uma abordagem muito mais prtica das experincias da vida, contando mais com seus dons fsicos que as bnos dos kamis. Apesar de algumas escolas de shugenjas acharam esse tipo de filosofia algo como uma blasfema dispensa dos dons dos shugenjas, os Tamori entendem que os kamis respeitam aqueles que no contam com ajuda deles. Como vrias outras escolas do Cl Drago, a Escola Tamori deixa seus estudantes igualmente msticos, guerreiros, e filsofos. Shugenjas Tamori no hesitam em entrar num combate quando as outras alternativas no esto mo, e quase sempre surpreendem seus oponentes com sua percia nas artes da guerra. No que diz respeito ao combate, os shugenjas so ensinados a usarem seus dons de modo a se fortalecerem ao invs de ficarem arremessando fogo e trovo distncia. Devido menor estatura da escola e heterodoxa aproximao dos shugenjas vida, a Escola Tamori tende a ser incompreendida e mesmo desconfiada mais que qualquer outra Escola do Drago at que finalmente se encontre um shugenja treinado pelos Tamori. Depois de ver o resultado de tal disciplina, poucos podem evitar respeitar a pequena Escola do Drago. Bnus: +1 qualquer Atributo Honra: 2,5 Percias: Defesa, Adivinhao, Medicina (Tratamento de Feridas), Meditao, Teologia, qualquer Percia Alta ou Bugei Equipamento: Katana,wakizashi; kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagem; 2 kokus Afinidade/Deficincia: Shugenjas Tamori, assim como seus primos Mirumoto, so adaptveis e inquisitivos. Shugenjas do Drago tendem a estudar uma grande variedade de diferentes aplicaes de seus dons, e no h tendncia de semelhana entre seus feitios e talentos. Os Tamori tm elevado as artes de seus ancestrais Agasha de herbalismo para novos patamares, ampliando sua conexo aos kamis das montanhas em torno deles.eles tendem a concentrarem suas magias nas artes de fortificao e agresso, ou o estudo dos Cus, aprendendo como adivinhar o futuro ou ter vises do futuro distante. A nica arte que os Tamori deixam quase a nvel mundano a da cura e a famlia do Drago tem um vasto entendimento de plantas e remdios usados para tal. Shugenjas Tamori recebem Afinidade a feitios de Terra, e Deficincia a feitios de gua.

Tcnicas Nvel 1: A Tcnica Daisho


Iniciantes da Escola de Bushis Mirumoto devem dominar os princpios bsicos do Niten, a tcnica de duas espadas. Quando usando uma katana em sua mo destra e uma wakizashi na sua outra mo, voc no sofre penalidades por usar duas armas e adiciona 5 + seu Nvel de Escola ao seu NA de Acerto. Voc pode substituir sua Percia Kenjutsu pela Percia Iaijutsu a qualquer momento. Adicionalmente, voc adiciona seu Anel do Fogo para todas as rolagens de ataque.

Nvel 2: Forte e Rpido


Continuando a explorar o Niten, o estudante a prende a massacrar seu oponente com uma seqncia de golpes enquanto mantm uma defesa superior. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada, e pode adicionar seu Anel da Terra ao seu NA de Acerto.

Nvel 3: O Sangue de Meus Irmos


O treinamento de bushi Mirumoto envolve regulares perodos de treino com os shugenjas da famlia Tamori, estudando os profundos mistrios das Fortunas, o Tao e os elementos. Sua pacincia quieta, mesmo no meio de furiosos combates ou silenciosos duelos de iaijutsu, pode perturbar qualquer oponente. Numa luta, num nmero de vezes por dia igual ao seu Nvel de Escola, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Vcuo quando voc atacado, para fazer seu oponente perder seu prximo ataque na rodada. Num duelo, sempre que voc escolher Foco, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para reduzir o nmero de vezes que seu oponente pode Concentrar em um. Adicionalmente, voc agora adiciona o dobro de seu Anel do Fogo para todos as rolagens de ataque (substituindo o bnus de ataque obtido no primeiro Nvel), e quando voc alvejado por um feitio, voc pode aumentar ou diminuir o NA da invocao de feitio em 5.

Nvel 4: O Injusto Cair


Nesse Nvel, um estudante da tcnica Mirumoto comea a compreender suas verdades centrais. A qualquer momento que voc matar um oponente com um ataque de Kenjutsu, voc imediatamente ganha um ataque adicional nessa rodada. Voc pode adicionar o dobro do seu Anel da Terra ao seu NA de Acerto a qualquer momento (substituindo o bnus de NA ganho no segundo nvel). Voc no pode fazer mais que o dobro de seus ataques por rodada quando usar esta Tcnica.

Nvel 5: Corao do Drago


Mestres da Escola de Bushis Mirumoto parecem atacar de todos os lugares de uma s vez, e seus movimentos so completamente impossveis de se prever. Voc ganha um ataque adicional por rodada, e adiciona trs vezes seu Anel de Fogo para todas as rolagens de ataque (substituindo o bnus de ataque ganho no terceiro nvel).

Tcnica: Enraizado na Montanha


Pelos Tamori serem excepcionalmente competentes nas artes do combate e da guerra, eles aprenderam a aplicar seus laos com os elementos numa aplicao prtica para a batalha. Voc sempre adiciona o dobro de seu Anel de Terra ao seu NA de Acerto. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para conceder um bnus idntico a outro personagem ou a si mesmo por um nmero de rodadas igual ao Nvel de Perspiccia + 1. Voc pode conceder esse

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bnus a outro membro do Cl Drago sem gastar um Ponto de Vcuo, mas s pode ter um bnus desse gratuito ativo por vez. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-Feitio, mais 3 de Terra, 2 Fogo, 1 de Ar

Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola em qualquer rolagem relacionada Percepo ou Vontade.

Nvel 3: Achando o Caminho


Membros da famlia Kitsuki normalmente servem como magistrados para suas famlias, Cls e at mesmo para o Campeo de Esmeralda devido dedicao justia e percepo quase sobrenatural. Sempre que um indivduo de menor Inteligncia tentar conscientemente mentir para voc, voc pode automaticamente sentir se suas palavras so ou no verdadeiras, apesar de voc no saber exatamente como. Assim, um Kitsuki que esteja conduzindo um interrogatrio geralmente opta por perguntas de simples escolhas para eliminar todas as variveis possveis. Tenha em mente que esta Tcnica s funciona se seu alvo est ciente de que est lhe contando uma mentira; se ele est passando uma informao falsa sem saber, voc no deduz nada. Juntamente com isso, voc pode gastar um Ponto de Vcuo quando conduzindo um interrogatrio para fazer uma Rolagem Disputada de Vontade contra o alvo. Se voc tiver sucesso, o alvo inconscientemente revela mais do que pretendia (Ele est dizendo a verdade. Ele no o assassino Mas sabe quem .)

Escola de Cortesos Kitsuki


Fundado por Agasha Kitsuki, os estudantes do Mtodo Kitsuki aprendem afiarem seus sentidos a um nvel semelhante melhor lmina Kaiu. Agasha Kitsuki foi um shugenja de pequena habilidade mas muito respeitado por seu intelecto sagaz e poderes quase sobrenaturais de percepo. Ele desenvolveu uma tcnica de melhorar a memria para que poucos detalhes possam ser lembrados com uma perfeita clareza, e seu caminho de esquivar de manipulaes e falsidades lendrio at hoje. Uns dos ensinamentos mais radicais de Kitsuki foram sugerir uma nfase maior ao uso das provas do que o testemunho de um samurai como meio primrio de resolver crimes e usar provas para eliminar qualquer suspeita ou dvida que ainda permanecer. Kitsuki acreditava que provas e testemunhos poderiam ser usados em medidas iguais, com levando ao outro na maioria das situaes. Mentirosos de fala fcil confrontados com uma abundncia de provas contra eles repentinamente se vem com menor espao para fabricarem a verdade, e normalmente se acham titubeando rumo armadilha de um Kitsuki. Devido relativamente saliente natureza dos ensinamentos de Kitsuki, a famlia Kitsuki o primeiro contato entre o recluso Cl Drago e o resto do Imprio. Apesar de Kitsuki nunca ter imaginado que suas lies pudessem ser usadas para desmentir enganos e planos das cortes, seus descendentes acham o Mtodo de Kitsuki uma poderosa ferramenta para ajud-los em seu dever como emissrios do Cl Drago. Cortesos treinados pelos Kitsuki so quase impossveis de serem enganados, e tendem a ter o irritante hbito de no ter relaes polticas com ningum que possa ser usado contra eles. Apesar de sua reputao fazer Kitsuki andarem numa honra linear, tambm encoraja outros cortesos a manterem os Kitsuki fora de seus negcios o quanto for possvel. Estudantes da Escola Kitsuki no se importam com esse tratamento afinal de contas assim como o Cl Drago sem mantm separado de Rokugan, os Kitsuki entendem que seu papel melhor desempenhado tendo uma viso das cortes a partir um ponto vantajosamente separado. Bnus: +1 Inteligncia Honra: 3,5 Percias: Corte (Boato), Etiqueta (Burocracia), Investigao (Notar), Meditao, Teologia, qualquer Percia de Conhecimento, qualquer Percia Equipamento: Katana, wakizashi, dirio, dois kimonos e dois pares de sandlias, kit de viagem; 5 koku

Nvel 4: Conhecer o Ritmo do Corao


Apesar dos estudantes da Tcnica Kitsuki preferirem a fria perseguio da lgica, eles aprendem a tirar vantagem das emoes alheias. Depois de gastar pelo menos cinco minutos de conversao com outro personagem, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Inteligncia contra este personagem para discernir quaisquer aliados e inimigos que o alvo tenha (assim como efeitos mecnicos como Aliado Menor ou Inimigo Jurado). A conversa no precisa ter nada relativa ao aliado ou inimigo. Juntamente com isso, a qualquer momento que voc gastar um Ponto de Vcuo para aumentar uma Rolagem Disputada de Percia Social, voc rola e mantm dois dados extras ao invs de um.

Nvel 5: Olhos de Kitsuki


Os mais talentosos enviados do Drago podem detectar falsidade, motivo, verdade e culpa com um olhar e momentos de considerao. Qualquer ocasio em que um oponente tentar mentir para voc e falhar, ele imediatamente perde dois Pontos de Vcuo e voc ganha dois Pontos de Vcuo. Isso no permite que voc tenha mais Pontos de Vcuo que seu Anel de Vcuo. Se seu oponente no tem mais que dois Pontos de Vcuo a perder, ele no pode mentir (ele ou permanece em silncio ou conta a verdade). Aliados no podem mentir intencionalmente para lhe conceder esse bnus.

As Trs Ordens de Tatuados (Monges)


Quando o Imprio foi fundado, Togashi se retirou para as montanhas ao norte com seus dois vassalos: Mirumoto e Agasha. Aqueles que seguiram o Kami Drago para as montanhas foram enviados ou para Agasha ou para Mirumoto para serem treinados. Aqueles que no pertenciam a nenhum deles ainda se ajoelhavam perante Togashi para estudar aos seus ps. Esses homens e mulheres foram chamados de ise zumi, os tatuados, e formaram a primeira ordem de monges no diretamente devotados a Shinsei ou a uma das Fortunas. Esses ise zumi foram os olhos e ouvidos mortais de Togashi no Imprio, assim como seus mensageiros de primeira mo a respeito da obra da alma mortal. O ritual que iniciava um ise zumi envolve horas de meditao entre o novato e Togashi, que culminava com o Kami Drago tatuando uma imagem na pele do monge que representava uma faceta da alma do iniciado. Ajudado pela magia do Drago, esses homens e mulheres procuraram a iluminao por vrios meios e sempre se aventurando pelo Imprio. Hoje, os monges do Cl Drago so divididos em trs Ordens: os seguidores de Togashi, o Drago Eterno, os seguidores de Hitomi, a Dama da Lua, e os seguidores de Hoshi, o Andarilho

Tcnicas Nvel 1: Mtodo de Kitsuki


Estudantes da Escola de Cortesos Kitsuki percebem o mundo por uma perspectiva lgica, contando com fatos ao invs de impresses emocionais. Voc pode adicionar o dobro de sua Inteligncia para todas as Rolagens de Percias Sociais. Qualquer oponente que fizer uma Rolagem Disputada de Percia Social contra voc deve fazer Aumentos igual ao seu Nvel de Escola se a Rolagem de Percia envolver mentir para voc de qualquer maneira.

Nvel 2: Sabedoria Traga Pelo Vento


Cortesos Kitsuki tendem a ser alternadamente frustrantes e benficos na corte devido sua recusa em terem uma viso precipitada em qualquer que seja o assunto. Voc ganha um nmero de

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Celestial. Enquanto todas as trs Ordens e monges ainda cresam em nmero por poucos mortais que nutrem um misterioso desejo de se aventurar nas Montanhas do Drago, os Hitomi e Hoshi ganham membros por outros meios tambm. Os Hitomi normalmente adquirem suas tatuagens espontaneamente, pois as bnos da Lady Lua podem fazer com que uma tatuagem mstica se forme por si s, ou dos filhos dos monges Hitomi que no escolheram uma vida celibatria eventualmente nascem com tais dons. A Ordem de Hoshi normalmente recruta aqueles que desejam se juntar em sua busca por justia, pois monges Hoshi normalmente so enviados por todas as terras do Drago para ajudar os Mirumoto em lidar com bandidos ou para reforar a lei. Bnus: +1 Vcuo Honra: 1,5 Percias: Artesanato, Jiujutsu, Meditao (Recuperao de Vcuo), Teologia, quaisquer trs Percias. Equipamento: Quaisquer duas armas camponesas; kimono e sandlias, kit de viagem; 2 koku As Trs Ordens do Cl Drago ganham tatuagens msticas durante seus estudos dos mistrios universais. Essas tatuagens tm um poder inato, e tambm invoca as reservas interiores da alma. As tatuagens refletem a natureza interior do monge, que s vezes tida com surpresa at mesmo por seu detentor. Ao escolher as tatuagens, esteja pronto para explicar como elas refletem a alma de seu personagem. Tatuados comeam o jogo com duas tatuagens. Essas tatuagens geralmente tm habilidades que podem ser invocadas, apesar de algumas terem efeitos que esto sempre ativos a menos que voc escolha cancela-los. Para interromper temporariamente os efeitos de uma tatuagem, voc deve fazer uma rolagem de Meditao com um NA de 15 + 5 para cada Nvel de Perspiccia que voc tenha. Uma vez que o poder da tatuagem tenha parado, voc deve fazer uma ao para retornar seus efeitos. Cada tatuagem s pode ser usada um nmero de vezes por dia igual ao seu Nvel de Perspiccia, incluindo o retorno dos efeitos da tatuagem que poderiam de outro modo ter um efeito constante. Cada tatuagem tem um efeito que geralmente aumenta medida que voc ganha Nveis de Perspiccia. Quando voc alcana um novo Nvel de Perspiccia, voc pode escolher outra tatuagem para adicionar ao seu personagem. Os Togashi e os Hoshi passam por um processo ritualstico que envolve pintar a nova tatuagem na pele do monge e aumentar os aspectos da sua alma. Os Hitomi meramente meditam em um dos oratrios da Lady Lua e a imagem espontaneamente se forma em sua pele. Monges da famlia Togashi (os chamados ise zumi) tendem a receber tatuagens que provocam cura e efeitos mgicos harmnicos, os Hitomi (kikage zumi) normalmente ganham tatuagens destrutivas orientadas fisicamente, e o poder dos Hoshi (tsurai zumi) reflete um equilbrio entre os dois, normalmente aumentando suas capacidades fsicas e espirituais. Algumas tatuagens s podem ser obtidas por membros de determinada Ordem. Se o efeito de uma tatuagem mudar seu Nvel de Perspiccia (aumentando um Atributo de modo que um Anel aumente), voc no aplica esse novo Nvel de Perspiccia em hiptese alguma.

Araruta
Invocando o smbolo desta potente erva curativa, voc pode se curar ou a qualquer outro personagem por uma quantidade de Feridas igual ao seu Nvel de Perspiccia x 10. Voc pode curar as feridas de outro personagem quantas vezes por dia voc quiser, mas voc pode curar-se apenas um nmero de vezes por dia igual ao seu Anel de Vcuo. Quando voc cura as Feridas de outro personagem, metade dessas Feridas (arredondadas para baixo) so aplicadas a voc, e s poder ser curada pela passagem do tempo ou meios naturais.

Bambu
Essa tatuagem lhe concede o poder do bambu, a planta que sobrevive mesmo aos cruis invernos. Voc aumenta seu NA de Acerto pelo seu Nvel de Perspiccia + 5. Esse efeito dura um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Perspiccia + 1.

Caranguejo
Uma antiga histria retrata o caranguejo como sendo a armadura do Imperador, e esse totem lhe protege tambm. Quando voc ativa essa tatuagem, voc ganha Carapaa igual ao seu Nvel de Perspiccia + 1 por um nmero de rodadas igual ao dobro de seu Nvel de Perspiccia. Essa tatuagem s pode ser usada um nmero de vezes por dia igual ao seu Anel de Vcuo.

Centopia
Essa tatuagem aumenta seu movimento para seu Anel da gua x 30 m por no mximo um dia inteiro. Enquanto se movendo dessa maneira, seu NA de Acerto aumentado pelos seus Reflexos + Nvel de Perspiccia. Uma vez que seja desativada, voc est efetivamente Inconsciente (a tatuagem da Pinha pode negar isso), e deve descansar pela quantidade de tempo durante o qual correu, multiplicada por (6 menos seu Nvel de Escola).

Corvo
O corvo se aventurou nas Terras Sombrias para ajudar Shinsei a guiar os Sete Troves para Fu Leng, mas suas penas coloridas foram enegrecidas pela jornada. Essa tatuagem lhe d completa imunidade Mcula das Terras Sombrias, amenas que voc voluntariamente se sujeite a ela (como praticando maho). A natureza dessa tatuagem chama a ateno das bestas das Terras Sombrias (ou personagens Perdidos) como se voc fosse feito de puro jade eles preferem atacar voc quando tm uma escolha, e impossvel para voc evitar que lhe notem.

Drago
Invocando o smbolo de seu Cl, voc sopra uma golfada de chamas de sua boca. Voc rola para atacar com seu Anel de Fogo/Nvel de Perspiccia (mantendo o Anel), e pode atacar um nmero de alvos igual ao seu Nvel de Perspiccia, todos a menos de 15 m. Para rolar dano, voc rola novamente seu Anel de Fogo/Nvel de Perspiccia, mantendo um nmero de dados igual ao seu Anel. Voc sofre (5 menos seu Anel de Vcuo) dados de Feridas quando usa essa tatuagem, mas no pode reduzido abaixo de Cado por essas Feridas.

Tatuagens guia
Apesar de voc no voar como o totem dessa tatuagem, voc chega perto. Voc pode ativar essa tatuagem para fazer um grande salto. De uma corrida inicial, voc pode pular um nmero de metros igual sua gua x 4, metade do qual diretamente para cima ou em linha reta. Quando cair de uma distncia igual ou inferior a esse mximo, voc no sofre dano se obtiver sucesso numa rolagem de Agilidade NA 15.

Erupo
Invocando o aspecto furioso desse elemento, voc ganha a habilidade de canalizar seu Fogo interior em seus oponentes. Quando voc faz um ataque desarmado contra um oponente e causa dano, voc pode ativar essa tatuagem para criar uma exploso de chamas que causa XkX de dano ao seu oponente, onde X o seu Anel de Fogo. Este dano distinto, mas aplicado juntamente com o dano normal desarmado. Voc toma um nmero de Feridas igual ao seu Anel de Fogo. Essa tatuagem s pode ser tida por kikage zumi.

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Gato
Simbolizando riqueza, conforto e boa fortuna, o gato aumenta sua habilidade de apelar aos outros com sua personalidade afvel. Voc pode ativar essa tatuagem para ganhar um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Perspiccia em Rolagens de Percias Sociais por uma hora, uma vez por dia. Essa tatuagem s pode ser tida por ise zumi.

Sol
Essa tatuagem lhe concede conexo com ao Lorde Sol e toda a sua glria. Enquanto exposto completamente luz do sol, voc pode invocar o poder dessa tatuagem para ganhar um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Nvel de Perspiccia numa Rolagem Simples.

Leo
Como o Cl de mesmo nome, essa tatuagem simboliza uma natureza guerreira e maestria intuitiva do combate. Quando voc ativa essa tatuagem, voc rola um nmero de dados extras igual ao seu Nvel de Perspiccia em todas as Rolagens de Percias Bugei por um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Perspiccia + 1.

Outras Tatuagens
Jogadores devem se sentir livres para projetarem suas prprias tatuagens, baseados nos nveis de poderes apresentados nas tatuagens existentes. Efeitos de tatuagens raramente devem ser capazes de afetar outros personagens, com a exceo bvia de tatuagens de dano ou de ampliaes para combate. Tatuagens devem melhorar o personagem Drago em alguma maneira, possivelmente com um pequeno custo que se equilibra habilidade. Tatuagens podem aumentar Atributos medida da diminuio de outros Atributos, ou conceder competncias em certas reas enquanto removendo de outras. Todas as tatuagens criadas pelos jogadores devem ser aprovadas pelo MJ.

Lua Cheia
Tambm chamada de Beno da Lady Lua, essa tatuagem comum entre os membros dos kikage zumi, mas no indita entre os tsurai zumi. O poder da Lua Cheia pode minar o chi dos outros. Como sua ao, voc pode fazer uma rolagem Disputada de Vontade com um oponente e invocar o poder dessa tatuagem. Se falharem, eles perdem imediatamente um Ponto de Vcuo. Se essa tatuagem estiver sendo usada sob a luz do sol, voc deve gastar um Ponto de Vcuo para ativa-la.

Lrio
O lrio conhecido por ser a ltima coisa com que Shinsei falou antes de desaparecer do Imprio, e tem cinco ptalas uma para cada um dos Cinco Anis. O poder do lrio permite que voc substitua seu Anel de Vcuo por qualquer Atributo por um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Perspiccia.

Escolas do Cl Escorpio
Escola de Bushis Bayushi
Fundada pelo Kami de mesmo nome, a Escola de Bushis Bayushi incorpora o talento nico do Cl Escorpio pela sutileza, distrao e graa mortais. Se os Bayushi no so famosos pelos seus guerreiros, por uma boa razo: os estudantes dessa escola preferem o anonimato. Um Escorpio no procura glria, mas vitria, e quando seu adversrio subestima suas habilidades, a vitria est quase alcanada. O estilo Bayushi muito arrojado comparado ao de outras escolas, concentrando-se em fintas, tcnicas de desarme, e mtodos de desconcentrar inimigos como duelar com a mo esquerda. Um Bayushi ensinado a atacar rapidamente e deixar seu adversrio incapaz de responder. Ataque primeiro, ataque por ltimo o mantra escrito nas paredes do dojo em Kyuden Bayushi. Aqueles que viram os espadachins Bayushi em combate dizem que seu estilo de luta lembra uma complexa dana circular. um estilo de beleza e preciso, mas mesmo a esttica de seu estilo tem seu propsito. Como outros aspectos do estilo Bayushi, seus movimentos graciosos distraem o inimigo. Um oponente pgo distrado pela fluda beleza dos movimentos do Bayushi morrer ainda mais rpido. Devido sua no ortodoxa abordagem em combates, pode ser algo surpreendente que o treinamento padro de um Bayushi seja muito tradicional. Apenas o uso do arco e da katana so partes padres do currculo da escola. Enquanto os jovens bushis no so desencorajados de dominarem outras armas, espera-se que sejam espadachins antes e depois. Um Escorpio sabe que nenhuma arma se compara a uma katana; substituindo-a por uma arma inferior golpearia a graa mortal das tcnicas do Escorpio. O Escorpio graciosamente sada estudantes de outros Cls que desejam aprender as Tcnicas Bayushi. A verdadeira letalidade da Escola Bayushi se origina mais da combinao das filosofias do Escorpio do que da tcnica isolada. Por seis dias da semana, todos os estudantes em curso treinam com os outros estudantes mais jovens do Escorpio. No stimo dia, o sensei se encontra a ss com cada estudantes, e discute o que os estudantes aprenderam das fraquezas nas tcnicas de seus visitantes.

Morcego
O smbolo do morcego concede reflexos sobrenaturais, aumentando seus Reflexos pelo seu Nvel de Perspiccia quando invocado. Esse efeito dura um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Perspiccia + 1.

Nuvem
Quando se invoca o poder das nuvens celestes, voc ganha uma conexo inata com os espritos desse mundo e dos outros. Voc pode invocar Sentir e Comunicar como se fosse um shugenja de Nvel de Escola igual ao seu Nvel de Perspiccia, e pode usar essas invocaes para falar tanto com kamis elementais e espritos escondidos de outros Reinos Espirituais. Espritos invisveis so perfeitamente visveis para voc.

Oceano
Rokugan se orgulha do oceano por sua infinita profundidade. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para negar uma simples necessidade capitular de sono ou comida e bebida. Voc pode tambm tentar invocar as profundas reservas do Oceano e renovar um nmero de Pontos de Vcuo igual ao seu Nvel de Perspiccia. Para fazer isso, voc deve fazer uma rolagem de Vcuo/Meditao com um NA determinado pela adio e Pontos de Vcuo sendo renovados e o nmero de vezes que voc usou esse poder hoje (incluindo o uso atual), multiplicando ento o resultado por 10. Por exemplo, se Togashi Teijo usou essa tatuagem pela primeira vez no dia para recuperar todos os quatro Pontos de Vcuo, ele faria uma rolagem de Vcuo/Meditao a um NA de 50 (4 + 1 multiplicados por 10). Se voc falhar nessa rolagem, voc est perdido nos mistrios de sua meditao por um nmero de horas igual a 6 menos seu Nvel de Perspiccia.

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Bnus: +1 Inteligncia Honra: 1,5 Percias: Corte (Manobra Poltica), Defesa, Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, qualquer Percia Alta ou Baixa Equipamento: Katana, Wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), qualquer arma, armadura leve; kimono e sandlias, kit de viagens; 7 kokus

Tcnicas Nvel 1: O Caminho do Escorpio


Bushis do Escorpio parecem sempre pegar seus adversrios desprevenidos. Voc rola uma quantidade de dados adicionais igual ao seu Nvel de Escola em Rolagens de Iniciativa. Inimigos no podem usar a Vantagem Reflexos de Combate para trocar de Iniciativa com voc. Voc ganha um bnus de +5 ao seu NA de Acerto contra qualquer oponente com uma Iniciativa menor.

indesejados. Os espritos quase no diferenciam aliados de inimigos, mas nunca detm aqueles com negcios legtimos. A arte de esconder seus castelos de tal maneira requer uma comunho interminvel com os espritos. Todos os estudantes Soshi devem, em algum momento, contribuir para essa monumental tarefa, e todos conseqentemente desenvolvem facilidade com feitios ilusrios. O mundo religioso de Rokugan quase sempre atado poltica, um relacionamento que o Escorpio no deixa de notar. Como resultado, todos os shugenjas Soshi treinam nas artes da etiqueta e poltica assim como magia e filosofia. O dever de um Sohi na corte aguardar e observar. Enquanto os Cortesos Bayushi movem-se abertamente e suas contrapartes reagem a ameaas, um Sohi apenas observa e acumula informao despercebida. Apesar da magia no ser sempre necessria para cumprir este papel, decididamente uma vantagem. Bnus: +1 Ateno Honra: 1,5 Percias: Caligrafia, Corte, Etiqueta, Meditao, Feitiaria, Furtividade (Invocao), Teologia Equipamento: Wakizashi, tanto; kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens; 7 kokus Afinidade/Deficincia: O estilo de magia dos Soshi possui uma gritante similaridade s suas contrapartes da Gara, os Asahia. Porm, onde os Asahina valorizam o Ar e evitam o Fogo por sua preferncia pela paz e no pela violncia, os Soshi possuem uma Afinidade por Ar e Deficincia por Fogo pela sua preferncia por eliminar obstculos por sutilezas ao invs do confronto direto.

Nvel 2: Pinas e Cauda


A infame finta Escorpio foi a causa da morte de muitos samurais tolos. Quando fazendo a manobra Finta, voc ganha dois Aumentos Gratuitos de uma Finta bem sucedida ao invs de um. Adicionalmente, se um oponente lhe atacar e errar, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Anel de Ar em qualquer ataque contra esse oponente que ocorra antes do seu prximo turno.

Nvel 3: Ataque com a Cauda


Bushis Escorpio tm uma incrvel preciso em seus ataques. Voc ganha um Aumento Gratuito quando tentando fazer um Ataque Mirado, Desarme ou Derrubada. Durante uma tentativa de Desarme, seu oponente rola e mantm um dado a menos (ao mnimo de um) na Rolagem Disputada para manter sua arma em punho. Voc pode fazer dois Aumentos adicionais na rolagem de ataque inicial de Desarme para ficar com a arma desarmada.

Tcnica: Suspiro de Soshi


Shugenjas Soshi ganham um Aumento Gratuito quando invocando Segredos no Vento, Poa Refletora, e Essncia do Ar assim como um Aumento Gratuito em toda Rolagem de Furtividade sempre que tentar invocar um feitio sem ser notado (vide Invocando com Sutileza, pg. 186). Todo shugenja Soshi comea o jogo com Segredos no Vento como Habilidade Inata. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-Feitio, Segredos no Vento, mais 3 de Ar, 2 de gua, 1 de Terra.

Nvel 4: Ataque Por Cima, Ataque Por Baixo


Seus reflexos e preciso rpidos combinam-se para lhe dar aberturas extras. Voc pode fazer um ataque extra por rodada. Seu NA de Acerto contra inimigos com uma Iniciativa menor aumenta para +10.

Escola de Cortesos Bayushi


Os estudantes da famosa Escola de Cortesos Bayushi so os predadores das cortes de Rokugan. Enquanto os Bushis Bayushi preferem mascararem a periculosidade de suas tcnicas com autorecriminao, os cortesos do Cl Escorpio no o fazem. Se voc no um de seus aliados, voc um de seus inimigos. Ningum to ciente da sua temvel reputao de vilania como os prprios cortesos Bayushi eles gastaram onze sculos cuidadosamente cultivando essa reputao. Essa reputao temvel oculta o verdadeiro propsito dos cortesos Bayushi da mesma maneira que o anonimato protege os bushis Bayushi. Um corteso Bayushi pode ameaar, mas raramente se espera que cumpra essas ameaas. Ele pode sempre convencer um inimigo que ajudar o Escorpio mais simples e menos doloroso que se opor a ele. Um Bayushi no ameaa porque odioso, rancoroso ou desonrado. Ele ameaa porque sabe que suas tcnicas so mais eficazes do que, digamos, os mtodos amigveis dos Doji. Alguns homens agiro por amizade ou obrigao, mas muitos mais agiro por medo. Certamente, inimigos que tentarem apostar no blefe de um Bayushi percebero que um Bayushi raramente blefa. Um predador pode preferir no matar, mas tambm no pode permitir que a presa perceba que no tem dentes.

Nvel 5: As Pinas Seguram, a Cauda Ataca


Mestres Escorpies mostram um supremo controle em seus ataques, nunca cometendo esforos excessivos. Voc agora pode declarar Aumentos depois de fazer uma rolagem de ataque. Voc pode decidir se seu ataque na verdade um Desarme, Finta ou Derrubada depois do ataque ser rolado. Inimigos devem fazer dois Aumentos adicionais para fazer Golpes Mirados, Desarmes, Fintas ou Derrubadas contra voc.

Escola de Shugenjas Soshi


Os Shoshi so uma famlia de contradies. Apesar de suas maiores fortalezas nas terras do Escorpio estarem em reas remotas, os Shoshi so carismticos e cosmopolitas. Eles so uma famlia extremamente social, sagaz em aprender novas percias e explorar novas reas de conhecimento. Enquanto outras famlias de shugenjas no Imprio tm campos de estudos bvios, os Soshi no parecem ter uma especializao clara. Os Soshi podem dizer que a pesquisa difusa a rea deles, e que cada Soshi encorajado a achar e explorar sua prpria rea de especializao com incessante entusiasmo. Como cabe famlia de shugenjas mais famosa do Escorpio, os Soshi so muito talentosos em magias de iluso. Os caminhos para suas montanhas natais so tortuosos e patrulhados por kamis enganosos, postos por sacerdotes Soshi para confundir visitantes

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Bnus: +1 Ateno Honra: 1,5 Percias: Caligrafia, Corte, Enganar (Seduo), Etiqueta (Sinceridade), Investigao (Interrogatrio), qualquer Percia Alta, qualquer Percia Baixa Equipamento: Wakizashi, tanto; vestido de corte, kimono e sandlias, kit de viagens; 15 kokus

Nvel 5: Sem Mais Mscaras


A esse nvel de competncia, a habilidade de um Corteso Bayushi de manipular a verdade tanta que ele pode alterar completamente a maneira que um inimigo percebido nas cortes. Se voc usar a nfase Boatos da Percia Corte para espalhar um boato com sucesso e gastar um Ponto de Vcuo, voc pode dar ao alvo uma das seguintes Desvantagens: M Reputao, Obrigao (ao indivduo de sua escolha) (4 pontos), ou Azar (6 pontos, aplicado apenas a Rolagens de Percias Sociais se o alvo um PNJ voc decide quanto o Azar ocorre). Pessoas que ouam os boatos sabem que voc imps as Desvantagens por iniciar o rumor. O alvo no recebe pontos pela Desvantagem. Se o alvo confrontar voc publicamente e fizer uma Rolagem Disputada de Ateno denunciando voc como o caluniador, a Desvantagem permanentemente removida. Voc deve continuar a espalhar o boato e gastar um Ponto de Vcuo por dia, ou as pessoas pararo de falar sobre o rumor e a Desvantagem desaparece.

Tcnicas Nvel 1: Fraqueza Minha Fora


Um Corteso Bayushi instintivamente sente as falhas alheias, e se aproveita delas. Sempre que voc fizer uma Rolagem Disputada de Percia Social, voc ganha um Aumento Gratuito para cada 2 pontos de Desvantagem de seu oponente que voc estiver ciente. Se seu oponente tem Desvantagens que voc ainda no conhece, voc ganha, ao invs disso, um Aumento Gratuito para cada 4 pontos de suas Desvantagens, mas sabe quantos Aumentos voc tem e assim imediatamente sente que h algo a mais para aprender sobre seu oponente. Desvantagens possudas sem que dem Pontos de Personagem, todavia, contam para o valor normal. Qualquer momento em que voc tenha sucesso numa Rolagem Disputada de Percia Social, voc ganha um Aumento Gratuito em sua prxima Rolagem Disputada de Percia Social contra esse oponente.

Escola de Shinobis Shosuro


Os Shinobis so a escola mais secreta no mais secreto dos Cls em Rokugan, e por uma boa razo. Os Shinobis so espies, sabotadores e assassinos. Quando a diplomacia, a fora das armas, e magias falham, cabe aos Shinobis protegerem os interesses do Escorpio. Apesar de alguns pensarem em cham-los de ninjas, tolice deixar que ouam o termo; a famlia Shosuro cr que os demonacos assassinos Goju orgulhosamente usariam o nome ninja. Muitos estudantes Shosuro vieram de outras escolas do Escorpio quando comearam a mostrar grande talento na furtividade ou nos frios instintos que so to teis para um assassino. Muitos so instrudos em particular enquanto continuam os estudos em outras escolas, adaptando disfarces como samurais ou cortesos enquanto continuam seu treinamento shinobi. No raramente, um Shinobis Shosuro tem uma vida completa e deveres alm daqueles que aprende nesta escola. Quando seu Cl clama por ele, suas percias esto prontas, mas at l esses mortais samurais se escondem bem vista. Um shinobi treinado para se mover silenciosamente, matar eficazmente, e se aquietar nas sombras. Eles tambm so conhecedores em todos os aspectos do submundo criminal de Rokugan, pois seus deveres podem requerer que procurem ajuda ou informao l. Acima de tudo, a possesso mais preciosa de um shinobi sua identidade. Um shinobi disfara sua verdadeira natureza daqueles em quem no confia plenamente. O Imprio odeia ninjas, e apesar dos shinobis no se considerarem ninjas, eles reconhecem que suas tticas so to similares que h pouca diferena aos olhos de seus inimigos. Shinobis que sejam expostos devem dizer que agem sem o conhecimento do Cl Escorpio. Eles no revelam nada sobre seu treinamento ou objetivos. Se no houver possibilidade de fuga, um shinobi capturado tirar sua prpria vida para no arriscar revelar os segredos do Escorpio sob tortura. Bnus: +1 Reflexos Honra: 0,5 Percias: Atletismo, Enganar, Defensa, Kenjutsu, Projteis Ninja, Furtividade (Esgueirar), Submundo Equipamento: Wakizashi, ninja-to; dez shurikens, qualquer arma, armadura ashigaru, roupa negra, kimono e sandlias, kit de viagens; 10 kokus

Nvel 2: guas Rasas


A mais forte das estruturas tem um ponto fraco, e o olho atento de um Corteso Bayushi treinado para achar essas fraquezas. Voc pode observar um alvo por uma simples rodada e fazer uma Rolagem Disputada de Ateno para aprender seu Atributo mais baixo (Vcuo conta como um Atributo para propsitos dessa Tcnica) e seu Nvel nesse Atributo. Voc pode fazer Aumentos nessa rolagem para aprender Atributos adicionais, do mais baixo para o mais alto. Quando um oponente tenta usar uma Percia ou Tcnica para determinar seus Atributos, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para lhe dar uma informao falsa.

Nvel 3: Segredos so Marcas de Nascena


A esse nvel de treinamento, o corteso mais talentoso em escavar os segredos alheios. Obtendo sucesso numa Rolagem Disputada de Ateno durante uma conversa, voc pode aprender informaes teis sobre um oponente. O oponente deve escolher revelar uma das seguintes opes a voc: duas Desvantagens ( escolha dele), todas as Vantagens, seus trs maiores Atributos, ou os Nveis e nfases de suas Percias. Se o alvo escolher algo que no seja suas Desvantagens, ou revelar informao que voc j saiba, esse alvo no pode re-rolar 10s em Rolagens Disputadas de Percias Sociais contra voc por um dia inteiro. Voc no pode usar essa Tcnica contra o mesmo oponente mais que uma vez por dia.

Nvel 4: Suave Ferro do Escrutnio


Um Corteso Bayushi trama uma trajetria de rumores para minar a reputao de seu inimigo; aqueles relacionados com os Bayushi so sbios para no resistirem s suas demandas. Quando usando a nfase Boatos da Percia Corte para espalhar um boato, seu Nvel de Glria aumentado pelo seu Nvel de Escola. Voc no precisa declarar Aumentos para disfarar o fato que voc a origem de quaisquer rumores que espalhe (porm, se voc quiser dar crdito ao rumor, voc pode). Se voc possui a Vantagem Chantagem, voc pode escolher quais dados o personagem Chantageado mantm em qualquer Rolagem Disputada de Percia Social contra voc. Voc pode adicionar seu Anel de Ar para todas as Rolagens Disputadas de Percias Sociais contra um oponente se voc sabe o Nvel do Atributo que seu oponente est usando na rolagem.

Tcnicas Nvel 1:A Sombra No Tem Mscara


Um Shinobi rpido e alerta, sempre preparado para o combate. Voc rola e mantm um nmero adicional de dados igual ao seu Nvel de Escola em todas as Rolagens de Furitividade. A

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Postura de Defesa Total no interfere em seu movimento. Voc sempre considerado em Defesa Total exceto que declare o contrrio.

Nvel 2: A Sombra No Tem Misericrdia


O Shinobi ataca rapidamente das sombras, sem se conter. Seus Aumentos em Rolagem da Percia Furtividade e rolagens de ataque contra pessoas que no saibam onde voc est no so limitados pelo seu Vcuo. Se voc est usando uma Percia para a qual voc tem a Vantagem Grande Potencial, voc ganha dois Aumentos Gratuitos. Voc pode adicionar duas vezes o seu Anel de Fogo ao seu NA de Acerto quando no estiver usando armadura.

fisicamente e meditando para alcanar a harmonia entre corpo e alma. Os quase sobrenaturais reflexos e percepo de um bushi Shiba so originados tanto de seu intenso treinamento fsico e um profundo bem-estar espiritual. Estudantes da escola so treinados normalmente junto com os shugenjas enquanto estes estudam os mistrios do Vcuo, e vrios bushis Shiba so capazes de sentirem o ir e vir dos elementos semelhantemente a um shugenja. Mesmo com suas excepcionais habilidades, poucos bushis Shiba entram em conflitos por vontade. Apesar de serem guerreiros, seus profundos conhecimento cerca dos caminhos do universo os levam a desenvolver uma apreciao pela vida que ausente a outros bushis. Bnus: +1 Reflexos Honra: 2,5 Percias: Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu, Meditao (Recuperao de Vcuo), Lanas, Teologia, qualquer Percia Alta ou Bugei Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), naginata, armadura leve; kimono e sandlias, kit de viagens; 2 kokus

Nvel 3: A Sombra No Tem Forma


Um Shinobi que tenha alcanado esse nvel de percia pode se mover com uma seqncia de movimentos enganadores. Os inimigos tm dificuldade para atacar tal oponente, nunca exatamente certos da localizao do Shinobi. Na sua ao, voc pode aumentar seu NA de Acerto por qualquer nmero at seu Fogo x 5. Todos os seus NAs exceto os para rolagens de Furtividade, Defesa e Atletismo sofrem uma penalidade idntica at o seu prximo turno. Usar a Percia Furtividade para Esgueirar na interfere mais em seu movimento.

Tcnicas: Nvel 1: O Caminho da Fnix


Bushis Shiba se movem pela batalha como o Vcuo se move pelos outros elementos. Quando voc declara sua Postura de Combate, voc tambm declara se adicionar seu Anel de Vcuo para seu NA de Acerto, suas rolagens de ataque, ou rolagens de dano. Esse bnus dura at que voc escolha muda-lo durante sua oportunidade de mudar de postura. Quando fazendo uma ao, voc pode gastar quantos Pontos de Vcuo voc quiser.

Nvel 4: A Sombra No Tem Matria


Um Shinobi se move com tamanha velocidade e preciso que pode fazer que seu alvo hesite, dando-lhe o tempo necessrio para desferir o golpe mortal. Voc agora pode fazer um ataque adicional por rodada. Uma vez por rodada, voc pode gastar um Ponto de Vcuo e fazer uma rolagem de Agilidade/Furtividade quando um oponente atacar voc ou invocar um feitio que o alveje. Se sua rolagem for maior que a dele, o ataque automaticamente erra ou o feitio automaticamente falha. Voc no pode fazer um ataque adicional na rodada seguinte do uso dessa habilidade.

Nvel 2: Danando Com os Elementos


Bushsi Shiba gastam muito de seu tempo preparando-se para protegerem os shugenjas da Fnix. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola em qualquer rolagem de ataque corporal, mas esses Aumentos s podem ser usados para Guardar um aliado. Se voc Guardar um aliado com sucesso, quaisquer bnus ao seu NA de Acerto so compartilhados com este aliado tambm, juntamente com o bnus normal. Sua profunda conexo ao Vcuo permite que aumente ou diminua o NA de qualquer feitio invocado em voc por 5.

Nvel 5: A Sombra No Tem Alma


Um mestre da escola Shinobi raramente visto em combate, pois quando percebem que ele est l, o destino do inimigo j est selado. A dificuldade sofrida pelo uso de A Sombra No Tem Forma agora igual metade do aplicado ao seu NA de Acerto. Seus 7s, 8s e 9s explodem assim como se fossem 10s em qualquer rolagem de dano contra um oponente que no saiba onde voc est. Esse efeito pode ser usado apenas uma vez por dado por rolagem. Assim, se voc rola um 8, ento re-rola um 9 no mesmo dado, ele explode apenas uma vez. Se voc rolar um 8 e ento re-rolar um 10, o 10 explode normalmente.

Nvel 3: Um Com o Vcuo


Voc permanece calmo no meio do combate. Voc agora pode fazer um ataque adicional por rodada, e pode adicionar o dobro do seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto.

Escolas do Cl Fnix
Escola de Bushis Shiba
Enquanto muitos bushis so chamados para protegerem os membros no-combatentes de seus Cls, os Bushis Shiba so de longe os melhores yojimbos em Rokugan. Quando Shiba se ajoelhou diante de Isawa e prometeu proteger seus descendentes, ele fez um juramento que seria obedecido enquanto o Cl Fnix existisse. Apesar dos Bushis Shiba serem treinados nas artes da guerra convencionais e simples tticas de combate, seu treinamento inicial se concentra em serem capazes de protegerem os shugenjas do Cl com suas vidas. Bushis Shiba gastam uma grande quantidade de tempo refinando seus reflexos contra ataques de todos os ngulos numa variedade de situaes. O treinamento desses bushis se concentra nos aspectos materiais e espirituais do combate, e estudantes da escola gastam uma igual quantidade de tempo se exercitando

Nvel 4: Mover Com o Mundo


Estudantes avanados da Escola Shiba compreendem que no apenas so partes do universo, mas o universo se estende tambm dentro deles. Voc dobra o bnus ao seu NA de Acerto, rolagens de ataque, ou rolagens de dano concedido pela sua tcnica de Nvel 1. Sempre que outro personagem gastar um Ponto de Vcuo a 15 m de voc, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Vcuo contra esse personagem. Se voc tiver sucesso, voc ganha um Ponto de Vcuo (mas no pode exceder o seu mximo). Essa habilidade ativa-se mesmo quando voc est inconsciente da fonte da rolagem de Vcuo, mas voc no aprende nada cerca da fonte ou natureza de como o Ponto de Vcuo originalmente foi gasto.

Nvel 5: Toque do Vcuo


Mestres da Escola Shiba vem o universo como um vu sobre os elementos puros para que as mentes menores possam compreender o mundo. Para cada Ponto de Vcuo que voc gastar, voc ganha os efeitos de gastar dois, quando aplicvel. Voc tambm pode trocar qualquer dado rolado ganho a partir do gasto de Pontos

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de Vcuo por dados mantidos e vice-e-versa. Por exemplo, se voc normalmente rola 8k4 numa Rolagem de Percia, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ganhar2k2 em sua rolagem, ao invs do habitual 1k1. Alternadamente, voc pode escolher ganhar 1k3, 0k4, 3k1 ou 4k0.

Escola de Shugenjas Isawa


Aqueles de fora da famlia Isawa s vezes comparam a Escola Isawa Escola de Duelos Kakita ambas as primeiras escolas de suas artes, fundadas por homens que foram considerados os maiores praticantes que j viveram. Apesar da famlia Isawa apreciar a comparao, eles a acham injusta. Apesar de Kakita treinar o caminho da espada, ele certamente no o inventou. Kakita tambm no descobriu o ao e o espalhou pelo Imprio. Isawa no apenas ajudou os cls a compartilharem sua arte, mas tambm o fez quando poucos entendiam as diferenas fundamentais entre os elementos. Mesmo assim, Isawa, sozinho, dominou completamente o caminho do Vcuo, e poucos shugenjas fora da Fnix se compararam sua percia. A Escola Isawa no apenas a mais proeminente nas artes da magia, o repositrio das tradies e tcnicas que precedem o Imprio. As escolas de bushis dos Cls podem competir entre si para provarem sua superioridade, mas ningum contesta a dominncia dos Isawa entre os shugenjas. Apenas raramente no-Fnix so convidados para integra-la, e mesmo aqueles entre os Isawa no tm lugar garantido nos dojos de sua famlia. Os Isawa no compartilham seus segredos por pouco, pois poucos podem dominar tanto as complexas tcnicas que ensinam e a enorme responsabilidade de carregar tal poder. Bnus: +1 Inteligncia Honra:2,5 Percias: Caligrafia, Meditao, Feitiaria (Conhecimento Elemental na Afinidade do personagem), Teologia, qualquer Percia de Conhecimento, quaisquer duas Percias Altas Equipamento: Wakizashi, tanto; kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens; 4 kokus Afinidade/Deficincia: A famlia Isawa so os descendentes e nomeados pelo primeiro Trovo da Fnix. A orientao de Isawa ajudou os sacerdotes dos Cls nascentes a formarem escolas e o poder do Trovo da Fnix no parecia limitada idia de preferncia de um elemento sob outro. Shugenjas da Escola Isawa no tm Deficincia. Voc pode escolher qualquer Elemento como seu Elemento de Afinidade.

que a mente astuta de Asako e sua interminvel perseverana prevaleceram depois de tudo ter sido vencido no Cl Fnix, e isso no se seguiu sem ser notado. Quando as cortes dos poderosos nobres comearam a se formar, se tornou claro que Asako era a mais adequada para lidar com tais situaes. Apesar dela no poder estar em todos os lugares ao mesmo tempo, muitos de seus vassalos vieram a entender seus caminhos e foram enviados para representar a Fnix em terras de outras famlias. A tradio dos Asako representarem a Fnix como diplomatas e embaixadores eventualmente cresceu a uma proporo oficial, e a Escola de Cortesos Asako foi fundada. Estudantes da Tcnica de Asako aprendem duas mximas primrias: que dedicao vence quando tudo mais falhou, e que as lies do passado se repetem continuamente. Cortesos treinados pelos Asako gastam incontveis horas nas vastas bibliotecas dos Asako, enriquecendo suas mentes e aprendendo pela histria de uma tal maneira que nenhum sensei poderia superar. Apesar de haver senseis nessa escola, eles so efetivamente bibliotecrios que ditam quais lies o corteso aprender e decidem quando as conhecero. Enquanto isso poderia vir a causar uma severa falta de graa social em muitas situaes, os estudantes dos Asako tambm servem como os pesquisadores primrios e intermediadores entre as famlias da Fnix. Com as eventuais relaes conturbadas entre as famlias Isawa e Shiba, isso deixa os Asako um pouco acostumados a lidarem com essas situaes freqentes. Bnus: +1 Ateno Honra: 3,5 Percias: Corte (Manobras Polticas), Etiqueta, Conhecimento: Histria (qualquer nfase), Meditao (Zanji), Cerimnia do Ch, Teologia, qualquer Percia Alta Equipamento: Wakizashi, tanto; dois kimonos e dois pares de sandlias, corcel, kit de viagens; 4 kokus

Tcnicas Nvel 1: Tempo da Alma


Um verdadeiro Fnix sabe que a alma est sempre em paz mesmo em cercanias incomuns. Sempre que voc fizer uma Rolagem de Percia Social que voc no iniciou, voc rola um dado adicional para cada Nvel obtido nessa Escola. O custo em Pontos de Experincia para aumentar qualquer Percia de Conhecimento reduzido pelo seu Nvel de Perspiccia, ao mnimo de um ponto.

Nvel 2: A Partir das Cinzas


Apesar de muitos dizerem que o proceder das cortes dinmico e espontneo, os Asako entendem que h poucas surpresas para aqueles estudam os caminhos do mundo. Voc ganha um bnus para qualquer Rolagem de Percia de Conhecimento igual ao nmero de Percias de Conhecimento que voc possui no momento (em qualquer nvel). Qualquer aumento feito numa Rolagem de Percia Social conta como dois Aumentos.

Tcnica: Arte de Isawa


Universalmente tidos como os mais proeminentes shugenjas de Rokugan e os maiores conhecedores dos cinco elementos, estudantes da Escola Isawa estudam cada um dos quatro elementos bsicos como suas contrapartes nos outros Cls, mas no se intimidam diante dos mistrios do Vcuo. Enquanto outras famlias de shugenjas acham que tentar tocar o elemento do Vcuo leva loucura, a conexo de Isawa a ele ajuda suas mgicas. Sempre que invocar um feitio, voc pode gastar quantos Pontos de Vcuo voc quiser, e Pontos de Vcuo gastos em seu elemento favorecido contam como dois. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-Feitio, mais 3 feitios de sua Afinidade e 3 dos outros elementos.

Nvel 3: Voz do Universo


J com uma significante quantidade de conhecimento e sabedoria, o Asako continua a melhorar sua habilidade de resgatar mesmo a mais obscura informao no momento que a nota. Qualquer momento que voc fizer uma Rolagem de Percia de Conhecimento, voc pode re-rolar um nmero de vezes igual ao Nvel de Perspiccia e manter o melhor resultado.

Escola de Cortesos Asako


Enquanto Isawa era poderoso e Shiba foi sbio, ningum duvidava que Lady Asako possua um talento que faltava s vezes a esses dois homens compreenso ilimitada. A pacincia de Asako parecia infinita, tanto em lidar com os outros ou em pesquisar algum problema para seu amigo Shiba. Houve vrios momentos em

Nvel 4: Iluminao de Asako


A mente iluminada percebe paralelos entre o passado e o presente que escapam queles menos sbios. Uma vez por dia, voc pode gastar dez minutos em conversao com um aliado para aconselha-lo num assunto diretamente pertinente a uma de suas Percias de Conhecimento sua escolha. Esse aliado ganha dois Pontos de

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Vcuo (que podem exceder seu Anel de Vcuo) e um nmero total de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Perspiccia. Esses Pontos de Vcuo e Aumentos Gratuitos s podem ser gastos em rolagens que se relacionem diretamente ao assunto no qual voc o aconselhou. Conhecimento (Terras Sombrias) concederia esse bnus no combate contra qualquer criatura das Terras Sombrias. Conhecer a Escola concederia esse bnus no combate contra estudantes da Escola em questo. Conhecimento (Cl Especfico) se aplicaria a membros desse Cl. Submundo concederia esse bnus ao combate contra bandidos e ronins.

Tcnicas
Como os tatuados do Cl Drago, Henshins Asako no ganham Tcnicas predeterminadas a cada Nvel de Perspiccia. Ao invs disso, os monges dos Asako fortalecem sua conexo aos kamis numa maneira nica que se fortalece a cada Nvel. Monges dessa escola retiram sua magia usando Enigmas e Mistrios numa maneira similar invocao de feitios dos shugenjas, mas com resultados bem diferentes. No primeiro Nvel dessa Escola, e a cada Nvel seguinte, voc escolha um Enigma e um Mistrio para aprender (eles podem ser de elementos diferentes). Sempre que voc ganhar um novo Nvel dessa Escola alm do primeiro, voc ganha um Aumento Gratuito quando usando os Mistrios e Enigmas que voc aprendeu anteriormente.

Nvel 5: Sabedoria Eterna


Uma fala comum de um Fnix que a sabedoria da Fnix eterna. Quando voc faz qualquer Rolagem de Percia de Conhecimento, seus 8s e 9s explodem como se fossem 10s. esse efeito pode ser usado apenas uma vez por dia por rolagem. Assim, se voc rola um 8 e ento re-rola um 9 no mesmo dado, ele explode apenas uma vez. Se voc rola um 8 e ento re-rola um 10, o 10 explode normalmente. Voc pode gastar uma simples rodada em conversao com uma pessoa e gastar um Ponto de Vcuo para imediatamente saber seu Nvel em qualquer Percia de Conhecimento que voc possua.

Enigmas
Onde outrora os Asako tentavam enganar os kamis dos elementos com seus enigmas, eles progrediram alm dessa atitude arrogante. Eles agora tratam os kamis como amigos a serem consultados ao invs de estoque a ser acumulado. Porm, os kamis tm se mostrado adeptos aos Enigmas dos Henshins, e agora os Henshins entretm os kamis em troca de favores. Usar um Enigma uma ao padro (a menos que seja determinado o contrrio) que requer uma Rolagem de Percia usando sua Percia de Conhecimento (Elementos), mantendo seu Anel no Elemento relevante. O NA inicial para todos os Enigmas 15. se voc possui uma Percia de Conhecimento do elemento cujo Enigma voc esteja usando Conhecimento (Elemental Ar), Conhecimento (Elemental Terra), Conhecimento (Elemental Fogo) ou Conhecimento Elemental (gua) voc adiciona seu Nvel nessa Percia ao total da rolagem e pode escolher rolar usando esta Percia de Conhecimento. Por exemplo, se voc tem Conhecimento (Elementos) 5, Conhecimento (Elemental gua) 6 e Conhecimento (Elemental Terra) 4, voc pode rolar 5 dados para seu Enigma da Terra e adicionar 4 ao total, e rolar 6 dados para o seu Enigma da gua e adicionar 6. Cada Enigma pode ser usado um nmero de vezes por dia igual ao seu Anel no elemento em particular. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para usar o Enigma uma outra vez por dia. Os quatro Enigmas so usados como se segue: Enigma do Ar: Adicione seu Anel de Ar em dados rolados (no mantidos) para uma Rolagem de Percia Social; voc pode fazer um Aumento para adicionar mais um dado. Ou, voc pode adicionar seu Nvel de Escola vezes seu Anel de Ar ao NA de outra Rolagem de Percia Social que voc possa ver e ouvir com clareza. Esse Enigma ativado quando a Rolagem de Percia Social feita. Enigma da Terra: Ignore duas vezes seu Anel de Terra nas Feridas enquanto so aplicadas, ou cure outra pessoa num nmero de Feridas igual seu Anel de Terra vezes seu Nvel de Escola. Voc pode fazer dois Aumentos para ignorar ou curar 4 Feridas extras. Enigma do Fogo: Adicione seu Anel de Fogo em dados rolados (no mantidos) em rolagens de ataque de mos nuas na prxima rodada do combate; voc pode fazer um Aumento para adicionar mais um dado. Ou, voc pode adicionar seu Anel de Fogo vezes seu Nvel de Escola ao total de qualquer teste de Percia baseada em Inteligncia; voc pode fazer um Aumento para aumentar seu Nvel de Escola efetivo em um. Enigma da gua: Adicione duas vezes seu Anel de gua para todas as rolagens de dano de mos nuas por um nmero de rodadas de combate consecutivas igual ao seu Nvel de Escola; voc pode fazer um Aumento para aumentar seu Nvel de Escola efetivo por um. Ou, voc pode adicionar seu Anel de gua em dados rolados (no mantidos num teste de Percepo; voc pode fazer um Aumento para adicionar mais um dado.

Escola de Henshins Asako (Monge)


Quando Shiba morreu, garantindo que Shinsei e Shosuro pudessem retornar ao Imprio com as Escrituras Negras que derrubaram Fu Leng, Shinsei sussurrou no ouvido do Kami moribundo, lhe dizendo um segredo que revelava o caminho do destino da alma. O que Shiba viu permitiu que sua alma permanecesse no mundo mortal apesar da morte do seu corpo. Shiba levou esse segredo nica pessoa a quem confiaria tal conhecimento: Lady Asako. Ele a contou do grande destino do homem mortal, e da capacidade ilimitada de crescimento espiritual humana. Asako, por sua vez, instruiu seus mais confiveis estudantes, e determinou que sua famlia guiaria a humanidade no Caminho do Homem. prevaleceu s palavras de Shinsei. Por um A arrogncia tempo, os Asako acreditavam que apenas eles representavam o pice do potencial humano, e aqueles que dominavam o Caminho do Homem se tornassem semelhantes s Fortunas. Essa crena quase arruinou os nobres ideais de Lady Asako, mas os Henshins corrigiram seus caminhos depois que essa crena foi jogada por terra. Os Asako no mais buscam se tornar o pice da evoluo humana e conseguir poderes, mas simplesmente existir em perfeita unio com todos os elementos sua volta. Enquanto muitas ordens monsticas buscam o mesmo objetivo, os Asako ainda crem que a humanidade pode se tornar prxima perfeio se tornando semelhantes s Fortunas. Estudantes do Caminho do Homem aprendem que no so mestres do destino humano, ,mas guias que devem ajudar toda alma mortal a obter grandeza. Os monges aprendem a guardar este segredo a todo custo para que no levem os outros a destrurem os j corrompidos Asako. Henshins carregam consigo um terrvel segredo, que os permite levar a alma humana grandeza. Eles podem afetar a maneira que os outros so conectados ao universo inteiro, mas no devem abusar desse incrvel poder. Bnus: +1 para qualquer Atributo Honra: 2,5 Percias: Caligrafia, Jiujutsu, Conhecimento (Elementos), Medicina, Meditao (Zanji), Teologia Equipamento: Wakizashi, bo, tanto, armadura ashigaru, kimono e sandlias, kit de viagens; 2 kokus

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Mistrios
Mistrios so o resultado de geraes de valiosas pesquisas de Asako sobre as conexes do corpo mortal ao universo. Onde os Enigmas so uma extenso da compreenso dos Henshins sobre os kamis, Mistrios usam a habilidade do Henshin para manipular os laos da pessoa com a realidade. Os monges dos Asako aprendem a como fortalecer ou enfraquecer seus prprios elementos e os dos outros. Senseis da Escola de Henshins Asako guardam esses Mistrios veementemente, sabendo que o uso errado poderia causar um perigoso desequilbrio no mundo. Henshins aprendem a usar suas habilidades de enfraquecimento apenas em autodefesa, e aqueles que abusam desses dons so tratados com severidade. Usar um Mistrio uma ao padro que requer uma Rolagem de Percia usando sua Percia de Conhecimento (Elementos), mantendo seu Anel no Elemento relevante. O NA inicial para todos os Mistrios 15. Se voc possui uma Percia Conhecimento no elemento cujo Mistrio voc est usando Conhecimento (Elemental Ar), Conhecimento (Elemental Terra), Conhecimento (Elemental Fogo) ou Conhecimento Elemental (gua) voc adiciona seu nvel nessa Percia rolagem total e pode escolher rolar com es Percia de Conhecimento. Por exemplo, se voc tem Conhecimento (Elementos) 5, Conhecimento (Elemental gua) 6, e Conhecimento (Elemental Terra) 4, voc pode rolar 5 dados para seu Mistrio da Terra e adicionar 4 ao total, e rolar 6 dados para seu Mistrio da gua e adicionar 6. Voc pode usar um Mistrio para aumentar ou diminuir seus Anis pelo seu Nvel de Escola, mas o NA da rolagem aumentado por 5 a cada nvel no Anel que voc ganhar ou perder alm do primeiro. Voc pode fazer dois Aumentos para se mover um nvel adicional alm do seu Nvel de Escola quando afetando seu prprio Anel. Voc pode usar um Mistrio para aumentar ou diminuir os Anis de outra pessoa pela metade de seu Nvel de Escola, arredondando para baixo, mas nunca abaixo de 1. O NA da rolagem aumentado por 10 para cada Nvel no Anel que voc afeta alm do primeiro. Voc pode fazer dois Aumentos para se mover um nvel alm de sua limitao normal quando afetando o Anel de outra pessoa. Cada Mistrio afeta o Anel apropriado o Mistrio da gua afeta o Anel de gua, e assim por diante. Cada Mistrio pode ser usado um nmero de vezes por dia igual seu Nvel no Anel elemental apropriado. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para usar um Mistrio uma vez por dia adicional alm desse mximo. Quando um Anel aumentado ou abaixado, ambos os Atributos so aumentados ou abaixados pela mesma quantidade. Isso nunca pode baixar o Atributo de outro personagem abaixo de um. Anis alterados retornam aos seus nveis normais depois de um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Escola +1.

Escolas do Cl Gara
Escola de Bushis Kakita
No surgir do Imprio, o Primeiro Hantei organizou um grande torneio para escolher o samurai que se tornaria seu campeo pessoal e executor chefe de sua lei. O torneio foi vencido pela incrvel percia de Kakita, o homem que viria a se casar com a irm de Hantei, Doji, e viria a definir um dos mais importantes aspectos de Rokugan: o caminho da espada. Apesar de vrias famlias eventualmente terem desenvolvido suas prprias tcnicas com a katana, Kakita estabeleceu o primeiro dojo para a arma, e seus mtodos so muito respeitados tanto por sua longa tradio quanto por sua eficcia em combate. Espadachins treinados pelos Kakita so realmente temidos, e apenas um grande tolo se diverte com a idia de enfrentar um kenshizen, um estudante completo de Kakita, num duelo. Devido gloriosa reputao da Escola de Bushis Kakita, o ingresso alvo de prestgio para poucos seletos e desapontamento para muitos. Entre o Cl Gara, muitos recebem ensinamentos da base das tcnicas de Kakita, mas apenas poucos honrados so convidados a estudarem no dojo de maior estirpe localizado em Shiro Sano Kakita. Fora da Gara, poucos estudantes tm permisso para treinar entre os mestres Kakita daqueles que recebem a permisso, normalmente espera-se que tenham um talento excepcional ou conexes polticas, ou alguma mistura dos dois. Apesar do Cl Gara no ser de perder a oportunidade de receber um favor de outro Cl, a admisso na Escola de Bushis Kakita no um favor a ser tratado levianamente. Bnus: +1 Reflexos Honra: 3,5 Percias: Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Meditao, qualquer Percia Alta, qualquer Percia Alta ou Bugei Equipamento: Katana, Wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve, elmo; kimono e sandlias, kit de viagens; 10 kokus

Tcnicas Nvel 1: O Caminho da Gara


O estudo da espada demonstra os vrios meios no qual a arte da tcnica de Kakita pode ser aplicada. Voc adiciona o dobro de seu nvel de Iaijutsu para todas as rolagens de Iniciativa, e pode usar sua Percia Iaijutsu em lugar de sua Percia de Kenjutsu quando usando um katana (isso no lhe rende as Habilidades Mestras por Nveis de Kenjutsu). Adicionalmente, voc pode Concentrar uma vez a mais num duelo de iaijutsu.

Mistrio e Enigma do Vcuo


O quinto Nvel dessa Escola ensina as ltimas lies a harmonia com o elemento do Vcuo. Elas no provem os efeitos normais de Mistrios e Enigmas, mas ao invs disso, concedem ao Henshin foras sobrenaturais que superam a criao. A esse Nvel, voc menos humano e mais divino voc no precisa dormir, ,e no envelhece normalmente. Voc efetivamente imune a morte natural, apesar de poder ser assassinado como qualquer outro mortal. Sua conexo ao Vcuo significa que em qualquer momento que voc gastar um Ponto de Vcuo, os resultados so dobrados, e voc pode gastar um Ponto de Vcuo para adicionar Anel de Vcuo a qualquer Atributo ou Anel por um nmero de minutos igual ao seu Anel de Vcuo. Se voc usar essa habilidade para aumentar seus Atributos, voc tambm recebe os benefcios de aumentar um Anel ao qual esse bnus se dirige. Se voc usar essa habilidade para aumentar um de seus Anis, voc no recebe esse bnus para os Atributos desse Anel.

Nvel 2: O Ataque Repentino


Inimigos que so lentos ou fracos de esprito esto destinados falha. Voc aprendeu como tirar vantagem da velocidade e fora de vontade ensinadas pela Escola Kakita. Para cada 10 pontos em que sua Iniciativa exceder a de seu oponente, voc ganha um Aumento Gratuito em suas rolagens de ataque. Num duelo de iaijutsu, voc pode adicionar a diferena entre seu Nvel de Honra e o de seu oponente (se o seu for maior) ao total de vezes que voc pode Focar num duelo de Iaijutsu.

Nvel 3: Ataque do Vazio


Quando engajado num duelo de iaijutsu, voc ganha Pontos de Vcuo adicionais igual ao seu Nvel de Honra que duram apenas at o final do duelo. Numa luta, quando voc ataca um oponente com sucesso que tenha uma iniciativa menor, esse oponente sofre uma penalidade de +10 NA para sua prxima rolagem de ataque na mesma rodada contra voc.

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Nvel 4: Um Ataque, Dois Cortes


Com um ataque puro, o estudante avanado das tcnicas de Kakita corta seu oponente duas vezes. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada, e pode adicionar seu Anel de Fogo para todas as rolagens de ataque.

Nvel 5: Ataque Sem Pensamento


Seu primeiro ataque em toda rodada rola e mantm um dado extra de dano para cada 10 pontos que sua Iniciativa exceder a de seus oponentes. Quando engajado num duelo de iaijutsu, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Vcuo contra seu oponente. Se voc tiver sucesso, voc pode limitar o nmero de estatsticas que seu oponente descobre sobre voc durante o duelo para cada 5 pontos em sua rolagem exceder a de seu oponente.

influncia que o Cl Gara cultivou por geraes incontveis aliados e amizades que se espalham em cada habitao no Imprio. Onde o Escorpio coletaria tal influncia atravs de intimidao ou chantagem, a Gara orgulhosa de sua reputao como amiga de todos. Poucos se sentem confortveis em confrontar a Gara nas cortes (ou em qualquer outro lugar), em muito, devido sua interminvel lista de aliados. Um samurai bravio que tente desafiar o poder da Gara pode perceber repentinamente quantos amigos a Gara tem Possivelmente, at mesmo o prprio senhor do samurai. Bnus: +1 Ateno Honra: 3,5 Percias: Artesanato, Caligrafia, Corte (Manipulao), Etiqueta (Conversao), Narrar (Poesia), Cerimnia do Ch, qualquer Percia Alta Equipamento: Wakizashi; dois kimonos e dois pares de sandlias, um kimono e um par de sandlias (Alta Qualidade), corcel, kit de viagens, 15 kokus

Escola de Shugenjas Asahina


Os Asahina so muito respeitados por sua devoo paz. Shugenjas treinados pela Gara raramente se aventuram fora dos templos dos Asahina, pois muitas de suas lies requerem uma grande quantidade de meditao silenciosa, introspeco, e escolaridade em artes nobres. Os Asahina gastam muito de seu tempo criando belos fetiches para proteger os outros, e adivinhando os padres do futuro para avisa-los. Poucos shugenjas da Gara viajam o continente exceto em misses de misericrdia ou diplomacia. Os Asahina tm uma filosofia estritamente pacifista, freqentemente recusando-se a ferirem outras criaturas mesmo quando suas vidas esto ameaadas. O nico tipo de inimigo que essa filosofia no se aplica so as criaturas tocadas pelas Terras Sombrias a materializao viva do pecado que os Asahina acham ofensivo ordem natural. Aqueles que crem que os sacerdotes do Cl Gara so fracos nunca testemunharam os quietos shugenjas enraivecidos pela corrupo da Mcula do Jigoku. Bnus: +1 Ateno Honra: 3,5 Percias: Caligrafia, Etiqueta, Meditao, Teologia (Fortunas), quaisquer trs Percias Altas Equipamento: Tanto; ferramentas de adivinhao (qualquer tipo), kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens; 10 kokus Afinidade/Deficincia: Os Asahina favorecem a sutileza e preciso, e assim tm uma Afinidade pela magia do Ar. A natureza destrutiva do Fogo no combina muito com sua natureza pacfica, assim tm uma Deficincia por magia de Fogo.

Tcnicas: Nvel 1: O Dom Perfeito


Voc pode adicionar duas vezes seu Nvel de Honra para todas as rolagens de Corte, Etiqueta, Conhecimento: (Herldica), e Narrao. Adicionalmente, Cortesos Doji so o centro de um complexo sistema de favores e trocas. Um nmero de vezes por seo igual ao seu Anel do Ar + Nvel de Escola, voc pode invocar a Tabela de Favores para procurar um favor para outro personagem normalmente como uma barganha em troca de outro favor. Esses servios s vezes nem mesmo passam pelas suas mos possvel que eles sejam entregues a reas distantes atravs de intermedirios, e a tabela serve como uma guia do que pode ser adquirido com mnimo esforo. A Gara no troca favores levianamente, e um corteso que use a vasta riqueza do cl para equipar seus amigos no deve se surpreender se o Cl polidamente, mas firmemente, exigir saber onde e como essas ferramentas esto sendo empregadas.

Nvel 2: Um Suspiro da Alma


Voc pode observar um oponente por uma simples rodada, gastar um Ponto de Vcuo e fazer uma rolagem Disputada de Ateno. Esse oponente deve revelar uma de suas Vantagens para voc; qualquer momento at o dia seguinte que o oponente tentar usar essa Vantagem numa situao social, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola nas suas Rolagens Disputadas de Percias Sociais contra ele. Se ele revelar uma que voc j saiba, voc ganha um Aumento Gratuito adicional.

Tcnica: A Graa da Alma


Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para rolar um nmero de dados adicionais igual ao seu Nvel de Honra quando invocando um feitio. Se voc o fizer, todos os efeitos do feitio forem determinados por um Anel Elemental so determinados como se seu Anel fosse aumentado pela sua Honra. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-Feitio, mais 3 de Ar, 2 de gua, 1 de Terra.

Nvel 3: Teste de Honra


A esse Nvel voc pode adicionar duas vezes seu Nvel de Honra para todas as Rolagens de Ateno (cumulativo a qualquer bnus aplicvel de O Dom Perfeito). Adicionalmente, quando outro personagem fizer uma ao em sua presena, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma rolagem de Ateno/Etiqueta a um NA igual a 10 vezes o Nvel de Perspiccia desse personagem. Se voc tiver sucesso, o personagem deve fazer a rolagem como se fosse um Teste de Honra (mas sem qualquer perda ou ganho de Honra associados). Esta Tcnica no tem efeito sob personagens com um Nvel de Honra 0 ou criaturas sem compreenso de honra (como morto-vivos ou Nezumis).

Escola de Cortesos Doji


Apesar do caminho da espada ter dominado o primeiro dojo estabelecido pela Gara, o caminho da negociao e da paz foi certamente a primeira arte desenvolvida que verdadeiramente abraaram. Lady Doji foi uma mulher atenciosa e pacfica, constantemente requisitada por outros Kamis para resolver disputas que surgiam das mais variadas naturezas dos diferentes cls. Com poucas excees, Doji encerrou tais disputas com todos os lados de acordo e novamente amigveis. O Cl Gara seguiu o exemplo de sua fundadora como lderes de paz e agentes da unio entre os Cls. Cortesos treinados pela famlia Doji aprendem da vasta rede de

Nvel 4: O Dom da Lady


Voc possui a prpria sagacidade soberba de Lady Doji, e seus aliados prosperam em sua presena. Se voc possui a Vantagem Aliado, voc pode conceder a seu Aliado um nmero total de

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Aumentos Gratuitos por dia igual ao seu Anel de Ar em qualquer Rolagem de Percia Social feita em sal presena. Voc ganha trs Pontos de Vcuo adicionais que s podem ser usados para ativar Tcnicas de Corteso Doji. Eles podem ser restaurados da maneira normal de Pontos de Vcuo, e no permitem que voc faa Aumentos adicionais.

Nvel 5: Esprito de Lady Doji


Uma vez por dia, voc pode consultar qualquer indivduo com quem voc possua a Vantagem Aliado em particular. Voc pode conferir qualquer uma das seguintes Vantagens para seu Aliado para o dia seguinte: Beno de Benten, Mente Clara, Propsito Maior, Irrepreensvel, Honra Incerta ou Voz.

Tabela de Favores do Corteso Doji


Favores so categorizados pelo seu Nvel de Escola. Um corteso pode apenas obter favores correspondentes ao seu prprio Nvel de Escola ou menor. Se voc no est numa rea onde tais favores estejam racionalmente disponveis, ento a quantidade de tempo necessria para procurar o favor deixada descrio do MJ: voc deve tentar contatar a rede de influncia do Cl Gara. Voc no precisa acessar o Cl Gara diretamente; qualquer Cl o far, pois a Gara tem aliados em quase toda parte do Imprio. Esta no uma lista exata, mas uma sugesto do que pode ser usado para demonstrar que Nvel um servio ou favor no listado possa estar. Um shugenja Asahina pode ser chamado para invocar um feitio de um Nvel igual ao Nvel do Favor usado. Ele no entrar em combate a menos que seja especificamente e claramente de interesse pacfico. Nvel Um: Um item de equipamento Alto, um pnei, uma escola menor a uma cidade grande ou palcio, um tutor para ensinar uma Percia de Conhecimento que algum deseje aprender, informao a respeito de um tpico bem conhecido ou com comumente academicamente compreendido. Nvel Dois: Um item de equipamento Excepcional, um cavalo, um bushi Kakita de Nvel 2 para ser campeo de algum num duelo, um convite para visitar a corte de uma famlia nobre, chance de servir um poderoso daimyo num evento simples, chance de aprender uma Percia de uma famosa autoridade num assunto de qualquer Cl, ou qualquer item de valor aproximado a 5 kokus. Nvel Trs: Perdoar uma ofensa menor ou indiscrio por um membro da casta samurai, receber uma audincia para falar com um daimyo menor, ganhar a maestria para um artista ou engenheiro, um Caranguejo para guiar nas Terras Sombrias, um artista da Gara comissionado para criar uma obra de arte para algum em particular, um magistrado Kitsuki chamado para investigar algo, um gunso do Leo para ajudar em combate, uso de uma embarcao Mantis para transportar carga, um estudante Fnix para pesquisar um tpico obscuro, um cavalo Unicrnio, o Escorpio obtm um item de algum lugar no perguntado, apontamento a hatamoto de um daimyo menor de um Cl, apontamento como gunso no exrcito do Cl, chance de servir ao Campeo do Cl pessoalmente, ou qualquer item de valor aproximado a 10 kokus. Nvel Quatro: Chance para algum alm de voc se casar com o segundo ou terceiro filho de um daimyo influente, uma Obrigao menor (assim como a Desvantagem) a um poderoso samurai escolha do MJ de um Cl escolha do jogador, se tornar guardio de uma poderosa nemuranai possuda pelos Asahina, um assistente pessoal da mesma famlia ou Cl, uma posio como magistrado do mesmo Cl, ou qualquer item de valor aproximado a 20 kokus. Nvel Cinco: Menor fetiche de magia feito pelos Asahina para especificaes , posio como Magistrado de Jade ou Esmeralda, poderoso membro do mesmo Cl (na um daimyo de famlia ou Campeo) far um servio, um manuscrito de feitio da Fnix, um mestre duelista da Escola Kakita para servir como campeo num duelo, um sbio tatuado do Drago para servir como conselheiro por vrias semanas, um general Akodo para servir como um ajudante durante uma campanha, passagem gratuita de qualquer lugar para qualquer lugar num barco Mantis, uma poderosa chantagem aprendida pelo Escorpio, uma unidade completa de Damas de Batalha Utaku para servirem como guardas, ou qualquer item de valor aproximado a 30 kokus.

Escola de Assoladores Daidoji


Em todas as coisas, o Cl Gara zela por graa e excelncia a guerra no diferente. Muitos dos exrcitos vigentes da Gara so treinados por um tempo entre a famlia Daidoji, aprendendo suas sutis e complexas tticas destinadas a enfraquecer inimigos em maior nmero e dividir fora. Apesar dos Daidoji no pouparem esforos quando lutam em defesa de suas terras natais, apenas os mais promissores e talentosos estudantes recebem uma chance de estudar com os Assoladores. Os Assoladores Daidoji so uma diviso de elite do Exrcito Gara treinada nas artes da escolta, sabotagem e sobrevivncia. Poucos de fora da famlia Daidoji e lderes da Gara esto cientes do treinamento do grupo, e aqueles de fora do Cl nunca so confiados com tais informaes. A Gara no chega a mentir sobre esses guerreiros, mas contanto que a natureza dos Assoladores fique incerta aos outros, eles mantm muito da vantagem deles. A existncia dos Assoladores como grupo formal dentro da Gara assunto de debate para os estrangeiros, mas ningum pode negar a necessidade de se preparar batedores e Assoladores caso o Cl entre em guerra. Espera-se que os Assoladores Daidoji virem a mar dos conflitos simplesmente, pois comandantes da Gara so instrudos para contar que um Assolador seja capaz de negar a vantagem de cinqenta ou mais soldados inimigos. Os Assoladores no so assassinos, e no envenenam ou matam oponentes desavisados, mas acham que atacar inimigos armados e preparados sempre honrado, no importando se o Assolador foi notado ou no. Bnus: +1 Agilidade Honra: 1,5 Percias: Atletismo, Batalha, Caa, Kenjutsu, Kyujutsu, Furtividade (Emboscada), qualquer Percia Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), tanto, yari, armadura leve; kimono e sandlias, kit de viagens prova dgua; 10 kokus

Tcnicas: Nvel 1: Pena de Ferro


Um Assolador ataca das sombras, destruindo seus inimigos antes que possam responder. Quando atacando um inimigo de Terreno Elevado, quando Flanqueando ou se eles no esto cientes de sua presena, voc rola uma quantidade dados adicionais de dano igual ao seu Nvel de Escola. Os Assoladores tambm ensinam a reagir com sua mente e no com seu instinto; voc pode adicionar seu Anel de Fogo ao seu NA de Acerto.

Nvel 2: Presa Silenciosa


Quando o combate comear, voc pode designar um oponente. Seu NA de Acerto contra esse oponente aumentado por cinco vezes seu Nvel de Escola at que voc seja golpeado com sucesso. Voc no pode designar um oponente que voc no tenha notado, mas pode escolher atrasar o uso dessa habilidade at que um novo oponente chegue ou um oponente existente se mostre uma ameaa. Nesse caso, voc pode declarar o uso dessa Tcnica em seu turno. Adicionalmente, voc pode adicionar seu Anel de Ar a todas as rolagens de ataque.

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Nvel 3: Fantasma Vingativo


Voc pode adicionar duas vezes seu Anel de Fogo para o seu NA de Acerto (substituindo o bnus de NA ganho no primeiro Nvel). Depois que um oponente fizer um ataque contra voc, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Agilidade contra a Agilidade ou Percepo do oponente ( escolha dele). Se a ao dele teve sucesso, voc deve gastar um Ponto e Vcuo para ativar essa Tcnica. Se voc teve sucesso na Rolagem Disputada, voc imediatamente se move at 3 m. Se h cobertura o suficiente, voc pode rolar Agilidade/Furtividade (Esgueirar) para se esconder.

simplesmente a maior honra que pode ser concedida a um samurai. Tal reconhecimento o primeiro passo para uma gloriosa careira para um comandante, e grandes lderes de guerra na histria quase sempre foram treinados nesses sacros sales. Os Akodo no compartilham seus segredos com muitos, mas aliados honrados do Leo receberam permisso para estudar entre os Bushis Akodo, ou mesmo na Faculdade de Guerra Akodo, por um ano ou dois. Em todo caso, os estrangeiros sempre saem com a experincia de um grande respeito beirando o medo incontido das tcnicas de Akodo. Bnus: +1 Agilidade Honra: 3,5 Percias: Batalha (Combate Massivo), Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento (Histria), Narrar, qualquer Percia Alta ou Bugei Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura leve, tessen de comando, kimono e sandlias; 3 kokus

Nvel 4: Ataques Gmeos nas Trevas


Velocidade, preciso, eficincia Essas so marcas do Assolador. Nesse Nvel, voc faz um ataque adicional por rodada. Voc ganha um Aumento Gratuito em todas as rolagens de ataque que podem apenas ser usado para Finta, Desarme ou Derrubada.

Nvel 5: Mover Como as Sombras


Um Assolador treinado se comporta melhor sob presso. Voc agora pode adicionar trs vezes o seu Anel de fogo ao seu NA de Acerto (substituindo o bnus de NA ganho no terceiro Nvel), e pode adicionar o total de seus Nveis nas Percias de Furtividade e Atletismo s suas rolagens de iniciativa. Qualquer bnus ganho para atacar um oponente vindo de sua postura, colocao ou posio agora tem o efeito dobrado. Isso inclui flanquear, atacar de solo superior, inimigos deitados, inimigos surpresos, terreno difcil, inimigos em Ataque Total, ou qualquer penalidade que um oponente tenha aplicado ao seu NA de Acerto durante o combate. Quando atacando tal inimigo, seus 8s e 9s explodem como se fossem 10s em suas rolagens de dano. Esse efeito pode ser usado apenas uma vez por dado por rolagem. Assim, se voc rola um 8 e ento re-rola um 9 no mesmo dado, ele explode apenas uma vez. Se voc rola um 8 e ento re-rola um 10, o 10 explode normalmente.

Tcnicas: Nvel 1: O Caminho do Leo


Bushis da Escola Akodo afiam sua fria at que seja precisa como uma espada. Poucos obstculos ficam no caminho de um golpe Akodo bem treinado. Voc pode ou ignorar a Armadura, ou ganhar um Aumento Gratuito quando atacando. Ainda, voc pode ganhar um Aumento Gratuito em seu primeiro ataque corporal contra um oponente numa luta, ou contra qualquer oponente que tenha declarado um ataque contra voc desde seu ltimo turno. Apesar desses dois efeitos serem cumulativos, voc ganha apenas um Aumento Gratuito para um inimigo que declarou Aumentos contra voc, no importa quantas vezes ele tenha declarado Aumentos. Quando rolando dano ou rolando para uma rolagem de Batalha disputada, voc pode adicionar seu Anel de gua ao total.

Escolas do Cl Leo
Escola de Bushis Akodo
Os guerreiros do Cl Leo seguem os ideais e ensinamentos firmados por Akodo, o primeiro general do prprio Imperador e mais fortes dos Kamis. Akodo escreveu o primeiro manuscrito sobre a arte da guerra e a profisso de soldado, intitulando-a de Liderana, e se orgulhou em ver que homens e mulheres que verdadeiramente desejavam incorporar os conceitos do bushido receberam a chance de faze-lo. Guerreiros Akodo so to fortes quanto qualquer outro Leo, mas so temperados pelos ensinamentos do Primeiro Leo de pacincia na guerra e uma forte irmandade para com os Lees. Soldados treinados pelos Akodo se sentem igualmente confortveis no comando ou nas vanguardas, e trabalham um com outro quase como se uma silenciosa comunicao os conectasse. Isso resultado de um interminvel treinamento que garante que todo bushi Akodo compreenda que eles no so guerreiros solitrios, mas uma parte de algo maior que deve agir e pensar como apenas uma entidade titnica. Exrcitos do Leo se movem como uma fora poderosa e simples, direcionada por generais Akodo nas tendas de comando e soldados Akodo nas fileiras.A distino da escola de Bushis Akodo tanta que generais de outros Cls, no importa quo destemidos sejam, hesitam em combater uma fora conduzida por um general Akodo. Um general treinador dos Akodo nunca perdeu uma batalha de larga escala, exceto para outro general treinada pelos Akodo, e o Leo tem mil anos de histria e tradio para provar que isso no uma feliz coincidncia. Ser admitido na prestigiosa Faculdade de Guerra Akodo, um dos mais elevados dojos do Bushis Akodo, representa

Nvel 2: Fora da Pureza


Guerreiros treinados pelos Akodo so conhecidos por sua dedicao ao bushido, e tm grande satisfao ao derrotar inimigos desonrados. Antes de voc rolar um ataque, voc pode escolher entre seu ataque ou sua rolagem de dano e declarar que voc adicionar duas vezes seu Nvel de Honra a esse total. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma Rolagem de Honra para (vide o Tomo do Fogo, pg. 159) mesmo se voc j fez um essa seo, e apenas perde metade da quantidade de Honra por fracassos em Rolagens de Honra e testes de Honra.

Nvel 3: Fora Dos Meus Ancestrais


Como todos os Lees, estudantes da Escola de Bushis Akodo aprendem uma raramente profunda reverncia por seus ancestrais. Voc ganha um ataque adicional por rodada, um por voc e um pelos ancestrais observando voc, e voc agora adiciona o dobro de seu Anel de gua para suas rolagens de dano (substituindo o bnus ganho no primeiro Nvel).

Nvel 4: Triunfo Antes da Batalha


Estudantes da Escola Akodo entram em combate destemidamente, sabendo em seus coraes que apenas a vitria gloriosa ou a morte gloriosa os esperam. Voc pode declarar dois Aumentos contra um oponente na Postura de Defesa Total e, se seu ataque obtiver sucesso, fazer com que perca os benefcios da Postura de Defesa Total. Voc agora pode usar Fora da Pureza para adicionar sua Honra tanto nas rolagens de ataque e dano em todas as vezes.

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Nvel 5: ltima Lio de Akodo


Maestria da Escola de Bushis Akodo concede uma inabalvel f na vitria. Uma vez que o bushi tenha aprendido a perceber toda alternativa na batalha, a falha se torna impossvel. Voc pode agora adicionar trs vezes seu Anel de gua em todas as rolagens de dano (substituindo o bnus de dano ganho no terceiro Nvel). Quando fazendo Aumentos em qualquer Rolagem de Percia Bugei, se voc alcanar ou exceder ou NA original (antes dos Aumentos), mas falhar em alcanar o NA Aumentado, voc ainda tem sucesso, mas no ganha os benefcios dos Aumentos.

Tcnica: Orientao Ancestral


Shugenjas Kitsu so conhecidos por sua forte ligao aos Reinos Espirituais. Voc Poe invocar Sentir e Comunicar em relao aos Ancestrais para detectar e se comunicar com ancestrais. Voc tambm pode usar Sentir em outro personagens para detectar qualquer resultado da Tabela de Descendncia que tenham acumulado, assim como qualquer Vantagem ou Desvantagem de natureza espiritual ou krmica. Isso inclui: M Fortuna, Bno de Benten, Maldio de Benten, Bno dos Elementos, Escolhido Pelos Orculos, Bno de Daikoku, Destino Negro, Bno de Ebisu, Desequilbrio Elemental, Abandonado, Kamis Amigveis, Bno de Fukurokujin, Ishiken-do, Grande Destino, Grande Potencial, Assombrado, Bno de Hotei, Bno de Jurojin, Lao Krmico, Momoku, Nmesis e Fria dos Kamis. Essa Tcnica em especial no detecta a Mcula das Terras Sombrias. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-Feitio, mais 3 de gua, 2 de Ar, 1 de Terra

Escola de Shugenjas Kitsu


Num Cl dominado pelo estudo e pela nfase na guerra, a Escola de Shugenjas Kitsu a prova de que o Cl Leo mais que uma reunio de guerreiros sedentos por sangue. Fundados pela raa sobrenatural Kitsu, a escola ensina a reverncia ao passado e se concentra em manter as tradies e histria do Leo. Shugenjas Kitsu so treinados para orientar seus pensamentos numa maneira que os ajude a alcanarem os outros Reinos Espirituais as terras de mundos do alm que residem em outros planos de existncia mas que se conectam ao Reino dos Mortais. Shugenjas Kitsu so treinados para usarem seus dons como conselheiros e guias daqueles no acostumados com os caminhos do sobrenatural, especialmente, no tocante aos ancestrais. Aqueles com uma descendncia mais prxima raa original dos Kitsu podem comandar poderosas magias espirituais e caminhar entre os Reinos Espirituais, mas mesmo aqueles sem conexo aos Kitsu aprendem como perceber os espritos dos mortos como se fossem kamis elementais. O Cl Leo emprega os Kitsu como guias espirituais para outros samurais ou como meios de comunicao entre o Leo e os reinos alm. Nem todo esprito amigvel, nem todo ancestral prestativo, e contra tais foras que a natureza Leo dos Kitsu vem tona. De todas as escolas de shugenjas, a Escola Kitsu a que menos recebe estrangeiros. Isso tem menos haver com parania e mais com o simples fato de que os Kitsu ensinam um tipo de mgica que aqueles de fora da famlia Kistu apenas raramente podem dominar. Enquanto os Kitsu ensinam a tradicional magia elemental aos seus shugenjas, eles gastam um grande parte do tempo se concentrando nas artes de comunicao com os Reinos Espirituais e interao com os espritos que vagam para o Reino dos Mortais. Apesar de qualquer um com a capacidade de falar com os kamis poder faze-lo, sem o sangue Kitsu, as chances de um estudante compreender a mecnica quase nula. O talento se manifesta em alguns fora da famlia Kitsu e os Kitsu rapidamente oferecem-se para treinar tal shugenja quando se tornam conhecidos pelo Cl Leo. Bnus: +1 Percepo Honra: 3,5 Percias: Caligrafia, Conhecimento: Ancestrais (Cl Leo), Conhecimento (Histria), Meditao, Teologia, quaisquer duas Percias Altas Equipamento: Wakizashi; kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens; 3 kokus Afinidade/Deficincia: Shugenjas Kitsu so treinados desde cedo para ajudarem seus primos nas famlias Akodo, Ikoma e Matsu. Os Kitsu no so apenas os guias religiosos do Leo, mas tambm o elo do Cl com os Reinos Espirituais onde seus ancestrais residem. Shugenjas Kitsu tendem a evitar batalhas, servindo apenas como conselheiros aos generais Akodo ou curandeiros, atendendo os feridos ou ajudando seus aliados ao longe. O Cl Leo muito tradicional em permitir que seus shugenjas participem de guerras, apesar de ocasionais independncias no serem algo totalmente novo. Shugenjas treinados pelos Kitsu ganham uma Afinidade por feitios de gua e uma Deficincia por feitios de Fogo.

Escola de Omoidasus Ikoma (Corteso)


O primeiro, e talvez o nico amigo de Akodo foi um velho falante, bbado e briguento que ameaou morder o nariz do Kami do Leo na primeira vez em que se conheceram. Aqueles que no conheciam Ikoma muito bem pensavam como um homem com tal reputao poderia ter se tornado um dos conselheiros mais confiveis de Akodo, mas aqueles entre o Leo compreendia. Ikoma era bravo, solidrio, ativo, e esperto o bastante para evitar que as ms lnguas do Escorpio e da Gara ferissem o Leo. A Escola Ikoma foi fundada com a inteno de que os Ikoma sempre servissem como a mo esquerda de Akodo. Eles serviam como diplomatas e historiadores do Cl Leo, gravando a histria dos grandes feitos do Cl e garantido que a glria de seus exrcitos fosse conhecida de uma ponta a outra de Rokugan. Cortesos da Escola Ikoma tendem a ser diferentes dos outros cortesos, pois aprendem os caminhos do combate juntamente com a imposio de voz, a histria oral do cl e assuntos escolares. Onde outro corteso esconderia-se atrs de um yojimbo quando espadas fossem sacadas, os Ikoma aprenderam a manusear seu prprio ao e ficar lado-a-lado com seus irmos e irms. Assim como nas cortes, as palavras de um Ikoma j trouxeram vrias vitrias para o Leo. As famlias Ikoma e Akodo compartilham um forte lao, e como tal, existem muitos Ikoma treinando entre os Akodo e vice-eversa. Fora do Cl, os Ikoma tm uma reputao semelhante de seu fundador samurais escandalosos e rudes que esquecem a negociao pacfica por grosseria e intimidao. Os Ikoma no se importam com tal percepo, pois tende a dar-lhes a vantagem de fazer que seus inimigos os subestimem. Por vezes, cortesos dos Ikoma so subitamente bem-vindos, porm, como tendem a ser emissrios de um exrcito Akodo ou Matsu que est prestes a destruir um inimigo. Os Ikoma aprendem a fazer da vitria na guerra mais que glria e honra eles so negociadores talentosos, e normalmente suas contrapartes na negociao desistem quase desejando que o Leo meramente o esmague junto com suas terras. Bnus: +1 Percepo Honra: 3,5 Percias: Corte (Boatos), Defesa, Etiqueta, Conhecimento: Histria (Cl Leo), Narrar (Bravata), qualquer Percia Alta, qualquer Percia Alta ou Bugei Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, armadura ashigaru; caixa de ferro, dois kimonos e dois pares de sandlias, kit de viagens; 4 kokus

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Tcnicas: Nvel 1: Caminho do Rio


Quando determinado se voc reconhecido, seu Nvel de Glria aumentado pela sua Ateno. Voc tambm pode conferir esse benefcio a um nmero de companheiros igual ao seu Nvel de Escola. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Glria em todas as rolagens de Bravata Pblica (vide regras de Glria, pg. 154).

Nvel 2: A Fora da Correnteza


Durante o combate voc pode impulsionar seus aliados como uma ao complexa, proclamando a honra de suas aes. Um nmero de aliados igual sua Ateno + Nvel de Escola pode adicionar sua Honra para todas as rolagens de ataque durante a durao do combate. Se voc for reduzido ao nvel Inconsciente ou moto, quaisquer aliados que receberam o bnus so desmoralizados, perdem o bnus e sofrem uma penalidade igual a ele pelo resto do combate.

Nvel 3: Glria Brilhante


Voc treinado para fazer uso das inconstantes mars de glria, trazendo vantagens pela fugaz natureza da fama tanto em benefcios de seus aliados quanto em detrimento de seus inimigos. A qualquer momento que algum perder ou ganhar Glria em sua presena, voc pode fazer uma rolagem de Ateno/Narrar (Oratria) vs. Um NA igual Glria do Alvo x 10 para expor publicamente os atos do alvo. Se essa rolagem tiver sucesso, a perda ou ganho dobrado. Tenha em mente que aumentar uma perda de Glria consiste numa grave ofensa. Apenas o maior ganho ou perda de Glria causado por um Omoidasu usando esta tcnica dentro de um ms permanece em efeito para determinado indivduo.

valor da pacincia e planejamento, mas tambm que eles so ferramentas para outros. No calor da batalha, mesmo as mais brilhantes estratgias tm um meio de serem destrudas pelo caos, e nessas horas que os Matsu aprendem a se concentrar na arte de matar e nada mais. Na prtica, uma Berserker Matsu uma viso amedrontadora, se atirando na batalha com pouca ou nenhuma preocupao em relao sua segurana e superando inimigos mais cautelosos num instante. Para os Matsu, a maior vantagem em batalha dominar a iniciativa e forar o inimigo a reagir investida do Leo. Em tal posio, os inimigos tm ouo tempo para manobrar ou usar truques escondidos para escapar da fria das Matsu. Berserkers Matsu no apenas meras selvagens na batalha, porm, so bem capazes de concentrarem sua raiva para a mxima vantagem do Leo. Inimigos que acreditem que a fora dos Matsu reside apenas em descontrole e ofensivas selvagens normalmente se acham mortos no instante depois que so derrotados pela preciso e concentrao das tcnicas da escola. Como a famlia, as escolas Matsu tendem a ser dominadas por mulheres. No que Matsu desvalorize os homens, mas devido s posies de maior influncia dentro da famlia ser passada de filha a filha. Muitas estudantes Matsu esto acima dos conceitos de feminismo, e apenas sentenciam estudantes homens se acharem errado terem uma mulher como sensei. Os Matsu so muito protecionistas tanto pela honra e pelo prestgio de sua escola, e tendem a responder qualquer mero desafio com a Tcnica de Matsu sem hesitao. Eles tambm so rpidos em prevenir a progresso de um estudante (ou expulsa-lo em alguns casos) se eles no dominarem as lies completamente. Os senseis Matsu desejam ver seus estudantes tendo sucesso, mas so notrios pelos seus altos padres e quase inexistentes elogios. Bnus: +1 Fora Honra: 3,5 Percias: Batalha, Jiujutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Conhecimento (Histria), quaisquer duas Percias Bugei Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve; kimono e sandlias, kit de viagens; 3 kokus

Nvel 4: Dominar o Fluir do Corao


Como estudantes tanto da natureza humana quanto do mundo, os Omoidasu Ikoma aprendem a observar o inimigo cautelosamente e tornar as aes de seus inimigos a seu favor. Quando uma Rolagem Disputada envolvendo sua Percepo ou Ateno, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para baixar todas os dados deste oponente pelo seu Nvel de Honra. O Ponto de Vcuo gasto antes da rolagem, mas a penalidade aplicada depois dos dados serem rolados. Durante o combate, voc pode fazer uma ao e escolher um oponente para fazer uma rolagem de Oratria a um NA de 10 x o Nvel de Perspiccia do alvo. Se o voc tiver sucesso, o opoente sofre uma penalidade para todas as rolagens de ataque e dano igual ao dobro de seu Nvel de Honra, a um mnimo de -2. Essa Tcnica no tem efeito em oponentes com zero de Honra.

Tcnicas: Nvel 1: O Rugido do Leo


Guerreiros da Escola Matsu respeitam as percias de liderana de seus primos Akodo, mas sabem que um ataque furioso normalmente simplesmente esmaga um inimigo. Voc pode adicionar seu Nvel de Honra para todas as rolagens de dano. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola quando na Postura de Ataque Total. Esses Aumentos s podem ser usados para dano adicional.

Nvel 5: A Vontade das Ondas


Voc agora pode fazer Testes de Honra para qualquer rolagem falha (ao invs de apenas aqueles que lhe causariam uma perda de Honra). Voc no ganha Honra se tiver sucesso, mas sofre as conseqncias normais de ter falhado. Se qualquer aliado falhar numa rolagem em sua presena, voc pode gritar para encoraja-lo e gastar um Ponto de Vcuo para fazer um Teste de Honra por ele. Se voc tiver sucesso, ento seu encorajamento o fez ter sucesso. Se voc perder esse Teste de Honra, a perda de Honra sua, e no de seu aliado.

Nvel 2: A Fria de Matsu


Apesar das Berserkers Matsu se atirarem na batalha sem se preocuparem com sua segurana, poucos inimigos sobrevivem o bastante para explorar suas fraquezas. Quando voc obtm sucesso num ataque, voc pode adicionar seu Anel de gua para as rolagens subseqentes de ataque neste combate, uma vez por combate. Se voc est na Postura de Ataque Total, voc pode, ao invs disso, ganhar esse bnus um nmero de vezes igual ao seu Nvel de Escola e pode tambm adicionar esse bnus para suas rolagens de dano. Esse benefcio perdido se voc no atacar um oponente por um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Perspiccia ou se voc entrar na Postura de Defesa Total.

Escola de Berserkers Matsu (Bushi)


No campo de batalha, as legies do Cl Leo de tropas Matsu so como uma inexorvel mar de morte. Enquanto o estilo Akodo favorece uma controlada e ttica abordagem da guerra, a Escola Matsu emula o caminho da fundadora da famlia poderosa, resoluta, furiosa e honrada. Os Matsu aprendem a respeitar o

Nvel 3: A Investida do Leo


Os Matsu superam seus inimigos sua fria desimpedida e com o fogo do bushido orientando suas almas. Voc pode, agora, fazer um ataque adicional por rodada. Voc precisa fazer apenas

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trs Aumentos para ganhar um taque adicional quando na Postura de Ataque Total. Voc agora adiciona o dobro de seu Nvel de Honra para todas as rolagens de dano (substituindo o bnus de dano ganho no primeiro Nvel).

Nvel 4: Coragem de Matsu


Todo Leo aprende a dominar seu medo. Quando na Postura de Ataque Total, suas penalidades de Feridas so reduzidas por 3 x seu Nvel de Honra. Qualquer tentativa de controlar ou influenciar seus pensamentos (incluindo feitios) tambm tm seus NAs aumentados por essa quantidade. Voc pode ganhar essa resistncia fora de combate, mas deve tomar uma postura obviamente agressiva e hostil, sacando uma arma se possvel e recebendo todas as penalidades da Postura Ataque Total.

Bnus: +1 Agilidade Honra: 1,5 Percias: Atletismo, Batalha, Comrcio, Criao (Navegao), Defesa, Kenjutsu, Armas Camponesas (Kama) Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, quaisquer duas armas camponesas, armadura leve; kimono e sandlias, kit de viagens; 3 kokus

Tcnicas: Nvel 1: O Caminho do Mantis


Bushis Mantis tendem a usar armas que possam ser facilmente substitudas e preparadas em poucos instantes. Voc no sofre penalidades por lutar com duas armas ou lutar com a mo esquerda quando usando uma arma camponesa na sua mo esquerda, nem penalidades de terreno difcil iguais ao seu Nvel de Escola x 5. Oponentes no ganham vantagem quando flanqueando voc ou lhe atacando de solo superior. Voc pode adicionar seu Anel de gua a rolagens de dano.

Nvel 5: A Vitria do Leo


A ltima lio da Escola de Berserkers Matsu que uma vez que um bushi tenha entrado na batalha, ele j venceu. A esse Nvel, quando voc rola para ataque ou dano, voc pode escolher re-rolar qualquer dado cujo resultado tenha sido menor que seu Nvel de Honra + 1, mas voc deve manter o novo resultado. Voc agora adiciona 3 x seu Anel de gua para todas as rolagens de dano (substituindo o bnus de dano ganho no terceiro Nvel).

Nvel 2: Voz da Tempestade


Quando fazendo um ataque, voc pode escolher arremessar sua arma. Armas podem ser arremessadas 6 m por Nvel em Fora, e ganham um dado mantido em dano, mas em todo o resto, o dano rolado normalmente. Em combate corporal, voc pode golpear sua arma em seu oponente to duro quanto possvel, sacrificando a forma por resultados brutais e sacrificando um dado rolado por um dado mantido. Por exemplo, se voc rolaria 6k2 de dano, voc pode escolher rolar dois dados a menos em dano e manter mais dois, rolando 4k4. Voc deve declarar quantos dados perder e ganhar dessa maneira antes de rolar o dano, e o nmero de dados transferidos dos rolados para os mantidos no pode ser maior que seu Nvel de Escola.

Escolas do Cl Mantis
Escola de Bushis Yoritomo
Em sua atual forma, a Escola Yoritomo existiu por menos de trs geraes. Enquanto algumas tcnicas bsicas da escola comearam no Mantis durante os dias de Cl Menor, a escola tomou o nome de Yoritomo quando o Mantis foi declarado Cl Maior, e tem crescido exponencialmente. Antes de sua morte, Yoritomo desenvolveu as ltimas tcnicas secretas da escola que levaria seu nome, e mestres dessas artes poderosas ainda so muito raros. Como as ilhas que os Mantis chamam de casa, o caminho da Escola de Bushi Yoritomo imprevisvel, furioso e misterioso para aqueles que no tm o sangue Mantis. Um dos mais controversos aspectos do treinamento da escola que ele se concentra em armas consideradas abaixo do nvel de percia de um samurai. O Mantis emprega uma variedade de armas de camponeses, comumente pares de kamas ou tonfas, devido suas origens humildes e pelos seus costumes martimos. Apesar do Mantis no procurar desonrar suas katanas, suas vidas nas ondas normalmente requerem que eles deixem suas espadas em segurana ou arriscar perde-la no mar. Por isso, Bushis Yoritomo so treinados para fazerem uso de outras armas que so facilmente preparadas e repostas apesar de alguns samurais Mantis terem passado suas armas camponesas prediletas de gerao a gerao junto com suas katanas. Se um bushi Mantis tiver tempo para desembainhar sua katana e prepara-la contra um oponente, apenas porque o inimigo despertou a fria completa do Yoritomo. Um bushi Yoritomo em combate uma viso interessante para dizer o mnimo. O Mantis no treina seus guerreiros com comportamentos padronizados e seqncias de luta como outras escolas de bushis tendem a fazer. Ao invs disso, o Mantis ensina seus estudantes na arte de achar uma abertura na defesa de um inimigo e explorara-la de toda maneira possvel. Bushis Yoritomo quase nunca param de se mover numa luta, constantemente investindo, desviando, e circulando seus oponentes no esforo de achar alguma pequena fraqueza e fazer dela uma maior. Aqueles que tentem estudar a Escola de Bushis Yoritomo em ao para derrotala se acham pasmos pela resistncia da Escola a tcnicas padronizadas e manobras repetidas.

Nvel 3: Ataque do Mantis


Estudantes da Escola Mantis atacam seus inimigos de todos os ngulos no apenas pela frente ou por trs, mas por cima e por baixo tambm. Voc ganha um ataque adicional por rodada. Voc ganha um Aumento Gratuito em todos os ataques com sua arma de mo esquerda que s pode ser usado para Derrubada. Quando fazendo um ataque de Derrubada, voc rola um dado adicional igual ao seu Nvel de Escola.

Nvel 4: A Onda Rolante


Qualquer bnus ganho de Flanquear, atacar um oponente em solo inferior, ou atacando um oponente deitado dobrado. Voc ganha um Aumento Gratuito em todos os ataques que s podem ser usados para ganhar um ataque adicional.

Nvel 5: Mo de Osano-Wo
Voc pode sacrificar seus ataques extras para fazer apenas um ataque com ambas as armas num simples e brutal ataque. Sua Fora triplicada para propsitos desse ataque. Voc s pode usar essa Tcnica enquanto na Postura de Ataque Total.

Escola de Shugenjas Moshi


Estabelecida com o nascimento do Cl Centopia, a escola Moshi foi fundada na luz da influncia da luz de Lady Sol. Introspectiva e serena, ela incorpora as filosofias opostas de paz e a natureza elemental do fogo. Sacerdotisas Moshi so vistas com respeito pelos seus primos Isawa por sua habilidade em dominar o magnfico poder do fogo, e ainda assim permanecerem sbias e pacficas. Apesar do primeiro Sol ter perecido e o Cl Centopia h muito ter se reduzido memria, a escola Moshi continua a ensinar seus estudantes nas virtudes que foram herdadas de sua fundao empatia, harmonia, e resoluo. Apesar de alguns verem os shugen-

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jas Moshi e se perguntarem como eles conseguem ficar calmos no meio do tempestuoso Cl Mantis, uma situao com a qual a sabedoria do Cl Centopia aprendeu a lidar. Estudantes da escola aprendem suas lies primeiro na sala de aula e depois nas revoltosas tempestades que cercam as ilhas do Mantis. Em todos os momentos, os shugenjas aprendem a permanecerem calmos e centrados durante as mais caticas condies por disciplina mental e comunho com a tempestade. Apesar de seus primos bushis no Cl Mantis lidarem com o tempo ruim, estudantes da escola Moshi aprendem a releva-lo. Bnus: +1 Inteligncia Honra: 2,5 Percias: Caligrafia, Adivinhao, Meditao, Feitiaria, Cerimnia do Ch, Teologia (Fortunas), qualquer Percia Alta Equipamento: Wakizashi, tanto; kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens; 3 kokus Afinidade/Deficincia: Os laos histricos da famlia Moshi ao Sol e ao elemento do Fogo tm sido temperados, mas no extintos pelo tempo no Cl Mantis. Shugenjas treinados pelos Moshi tm uma intensa natureza que expressa mesmo na calma concentrao, e so aficionados de comunho com os kamis que vagam nos mares e tempestades. Shugenjas Moshi tm uma Afinidade por Fogo e uma Deficincia por Terra.

tos na corte, o equilbrio que mantm muito complexo. Muitos cortesos de algum modo chegam a manter o nvel adequado de ameaa para assustar oponentes em ao mas no despertar a sua ira. Como seus primos bushis, cortesos treinados pelos Yoritomo preferem que os outros sejam pegos desprevenidos pela sua verdadeira habilidade. Bnus: +1 Vontade Honra: 1,5 Percias: Comrcio, Corte (Manobra Poltica), Enganar (Intimidao), Defesa, Etiqueta (Sinceridade), Sub-Mundo, qualquer Percia Bugei Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, qualquer arma; dois kimonos e dois pares de sandlias, kit de viagens. 10 kokus

Tcnicas: Nvel 1: Dever Antes da Honra


Como seus primos bushis, os cortesos do Mantis devem lidar com situaes e pessoas escusas. Voc ganha Aumentos Gratuitos iguais ao seu Nvel de Escola em todas as Rolagens de Percias Sociais quando lidando com indivduos com Infmia. Sua Glria, Ateno e Vontade so consideradas dois Nveis maiores quando lidando com indivduos com Infmia.

Tcnica: Olho da Tempestade


Estudantes dos Moshi mantm uma serenidade que cercada por todos os lados pelo caos. Em ambos os reinos mundano e espiritual, os Moshi so um centro de tranqilidade no tempestuoso Cl Mantis, equilibrando os espritos do clima bravio que domina as costas de Rokugan. Devido ao Mantis entender os variados elementos de gua, ar e fogo em tal fenmeno combinado, eles so capazes de se comunicar com cada um deles como se fossem todos o mesmo. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para trocar sua Afinidade e Deficincia por qualquer elemento sua escolha (exceto Vcuo) por um dia para propsitos de invocar (no aprender) feitios. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-Feitio, mais 3 de Fogo, 2 de gua, 1 Ar

Nvel 2: Corao de Tempestade


Diplomatas do Mantis sabem que nunca podero deixar os Doji sem palavras ou manipular os Bayushi, ento aprendem a tirar vantagem na corte por simples intimidao. Qualquer momento em que voc gastar um Ponto de Vcuo numa rolagem envolvendo Intimidao, o bnus dobrado. Adicionalmente, em qualquer momento em que voc estiver envolvido numa Rolagem de Percia Disputada envolvendo Vontade, voc rola dados adicionais iguais ao seu Nvel de Escola.

Nvel 3: Comandar os Ventos


Cortesos do Cl Mantis normalmente mantm sua fama de ignorantes para terem uma vantagem nas cortes, mas so mais observadores do que muitos imaginam. Qualquer momento que voc tiver sucesso numa Rolagem Disputada envolvendo Enganar (Intimidao), voc pode adicionar seu Nvel na Percia Enganar a qualquer Rolagem de Percia Disputada contra este indivduo por um nmero de dias igual ao seu Nvel de Escola. Voc pode aplicar esta Tcnica cumulativamente no mesmo indivduo um nmero de vezes igual ao seu Nvel de Escola.

Escola de Cortesos Yoritomo


Quando o Cl Mantis obteve igual status aos Grandes Cls, rapidamente se tornou aparente que os gloriosos exrcitos do Mantis no seriam o bastante para obter e manter influncias durante os tempos de paz. Aqueles Mantis que foram ensinados nas artes das manobras da corte foram comandados para estabelecer uma escola para que suas artes fossem compartilhadas com os outros. Depois de muitos anos e investimentos diretos dos abarrotados cofres do Mantis, a Escola de Cortesos Yoritomo estava comparvel aos dojos de cortesos dos outros Cls. Numa abordagem puramente tpica do Mantis arte, os fundadores da escola supriram sua falta de treinamento formal com dedicao. Dedicao que no caberia a ningum do Mantis exceto pela famlia Yoritomo. Enfim, a escola se tornou algo hbrido da troca de favores Doji, crueldade Escorpio e puro charme Mantis o tipo de charme que fazem outros cortesos eventualmente se preocuparem com suas prprias seguranas. Cortesos da Escola Yoritomo so treinados para aplicar diversas tticas, uma aps a outra at que o resultado desejado seja obtido. Primeiramente, o corteso, educada mas abruptamente pe o que deseja e ento abre espao para a negociao por favores em retorno. Caso isso falhe, o Yoritomo silenciosamente comea a tentar calcular quantos kokus precisaro ser aplicados situao para tornar as coisas mais fceis. Se a resposta para isso for intil (ou tornada completamente intil de ante-mo), o corteso ento tenta tticas de intimidao primeiro de natureza emocional e ento fsica. Apesar dos Mantis serem vistos como brbaros incul-

Nvel 4: Vontade da Tempestade


Quando engajado a um oponente em conversao, voc pode tentar desmoraliza-lo de uma maneira impetuosa. Voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Vontade contra um oponente, gastando dois Pontos de Vcuo e fazendo trs Aumentos nela. Se voc tiver sucesso, nessa Rolagem Disputada, ento seu oponente ganha a Desvantagem Nmesis em relao ao alvo sua escolha (possivelmente voc). Esta Desvantagem permanece at que o alvo derrote seu Nmesis (ou em combate ou provando sua superioridade numa situao social) ou at que voc reganhe os Pontos de Vcuo perdidos. Voc pode escolher no recuperar esses Pontos de Vcuo por quanto tempo desejar.

Nvel 5: Fora em Todas as Coisas


Quando fazendo Rolagens da Percia Enganar, seus 8s e 9s explodem assim como 10s. Quando usando a nfase Intimidao, 6s e 7s explodem tambm. Esse efeito pode ser usado apenas uma vez por dado por rolagem. Assim, se voc rola um 8 e ento re-rola um 9 no mesmo dado, ele explode apenas uma vez. Se voc rola um 8 e ento re-rola um 10, o 10 explode normalmente.

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Escola de Mercenrios Tsuruchi (Bushi)


Um dojo nico, a Escola Tsuruchi ensina o caminho do arco excluso de todos os outros incluindo o da espada. Quando a escola foi fundada nas tcnicas de Tsuruchi, o Cl Vespa abandonou completamente a espada, dizendo que ela era um smbolo de um impossivelmente limitado cdigo de conduta. Tsuruchi quebrou a prpria espada em duas aos seus ps, e seus seguidores tiveram que fazer o mesmo. Nos anos seguintes, o Cl Vespa foi absorvido pelo Mantis, e os senseis da Escola Tsuruchi tm diminudo seu fanatismo da filosofia de Tsuruchi. Enquanto a escola ainda no ensina nada alm de combate com um arco e defesa com uma lmina curta, seus estudantes so esto mais expressivamente proibidos de carregarem katanas ou wakizashis. Apesar da evoluo da filosofia da escoa, suas mximas permanecem constantes. Estudantes da Tcnica de Tsuruchi so capazes de feitos incrveis com um arco, o menor deles consiste em disparar vrios tiros num espao de tempo que um arqueiro inferior prepararia um simples ataque. Arqueiros Tsuruchi so treinados nas artes de furtividade e rastreamento tambm, pois primariamente servem ao cl tanto como batedores e caadores. Uma simples unidades de bushis Tsuruchi pode facilmente destruir um inimigo maior se tiverem como se mover e cansar o alvo. Alm dessas percias, os Tsuruchi so tambm conhecidos por suas habilidades de caar fugitivos da Lei do Imperador. Recompensas tragas de tais atividades representam uma significante quantia dos depsitos de kokus do Mantis. Bnus: +1 Reflexos Honra: 1,5 Percias: Atletismo, Defesa, Caa, Kyujutsu, (Arco Longo Tsuruchi) 2, Furtividade, ,qualquer Percia Bugei ou Alta. Equipamento: Wakizashi, tanto, ,arco e 100 flechas (qualquer combinao de tipos), armadura ashigaru, kimono e sandlias; 3 kokus

Anel de Ar ao seu NA de Acerto (substituindo o bnus ganho no primeiro Nvel).

Nvel 4: Vo Sem Pensamento


Estudantes avanados da escola Tsuruchi so capazes de incrveis proezas de arquearia mesmo sob as mais difceis circunstncias. Quando disparando um arco, voc pode fazer um ataque por rodada que ignora todas as penalidades para sua rolagem assim como modificadores que tornem os adversrios mais difceis de serem acertados, assim como NA maior devido ao terreno. Isso no ignora efeitos constantes como armaduras ou Tcnicas que sempre gerem bnus.

Nvel 5: Olho de Tsuruchi


Pouco antes de se aposentar, Tsuruchi desenvolveu uma tcnica que realmente incorpora a maestria do arco. Voc pode abrir mo de um de seus ataques por rodada para fazer um simples ataque com dez Aumentos Gratuitos que no podem ser usados para ataques extras. Alternadamente, voc pode fazer os Aumentos habituais para ganhar um ataque adicional em seus ataques normais da rodada (ao invs de apenas um ataque por rodada).

Escolas do Cl Unicrnio
Escola de Bushis Moto
Apesar de ter sido inaugurada em Rokugan h menos de um sculo, a Escola de Bushis Moto uma instituio muito temida. No apenas por ensinar um forte e incessante estilo de ataques, mas tambm porque poucos compreendem o estilo o bastante para defender-se contra ele adequadamente. O estilo de luta ensinado pela famlia Moto originou-se nas Areias Ardentes, onde a antiga tribo dos Moto defendia suas terras contra todo tipo de inimigos, cada um com um estilo diferente. Os Moto aprenderam que a melhor para eles seria atacar sem hesitao, sem pensar na prpria segurana. Eles se tornaram muito temidos como oponentes manacos que no conheciam o medo ou remorso, um reputao que trouxeram consigo para Rokugan. O estilo Moto normalmente usado com uma katana, assim com vrios outros estilos de Rokugan. Diferente de outras escolas, os Moto no so restritivos em seus ensinos. Os estudantes aprendem a usar uma variedade de armas incluindo muitas de origem gaijin que migraram para o Imprio com a tribo Moto. Quando construdas com o estilo de forjaria de Rokugan, essas armas podem ser devastadoras. A recente guerra com o Leo e o Drago exps mais inimigos ao estilo de luta Moto. Enquanto muitos cls ainda permanecem desacostumados com as tticas de combate do Unicrnio, os dois mais prximos inimigos potenciais agora tm mais experincia que os demais. Bnus: +1 Fora Percias: Atletismo, Defesa, Cavalaria, Caa, Kenjutsu (Cimitarra), qualquer Percia de Arma, qualquer Percia Honra: 2,5 Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve ou pesada; cavalo de corrida gaijin, kimono e sandlias, kit de viagens; 10 kokus

Tcnicas: Nvel 1: Nunca Deixe a Lmina Lhe Alcanar


A primeira lio da Escola Tsuruchi que um arqueiro lento um arqueiro morto. No comeo do combate voc pode escolher rolar e manter um nmero de dados adicionais de iniciativa igual ao seu Nvel de Escola. Se voc no tiver o bnus de Iniciativa, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos a cada rodada igual ao seu Nvel de Escola. Esses Aumentos Gratuitos s podem ser usados para fazer ataques adicionais com o seu arco. Voc pode adicionar seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto, dobrando esse bnus contra ataques distncia.

Nvel 2: O Ferro da Vespa


A Tcnica de Tsuruchi ensina seus estudantes uma incrvel preciso e velocidade. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada quando usando um arco, e quando voc declara Aumentos para fazer um ataque adicional, voc pode fazer o ataque extra contra um oponente diferente, rolando contra o maior NA entre os dois alvos.

Nvel 3: A Flecha Sabe o Caminho


Os reflexos sobre-humanos dos Tsuruchi so ajudados pelos ensinamentos que mostram aos estudantes como melhorarem seus sentidos alm da viso. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para cancelar a penalidade de -20 na Iniciativa por estar surpreso. Voc agora pode declarar um Aumento a menos para qualquer efeito que requeira Aumentos quando usando um arco, ao um mnimo de um Aumento por efeito (quando Aumentando para dano, cada dado de dano um efeito separado). Voc agora adiciona duas vezes seu

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Tcnicas: Nvel 1: Ataque Selvagem dos Moto


O estilo de combate Moto uma selvagem e irrestrita fria que intimida aqueles em volta. Voc pode usar uma arma de duas mos que no seja de cavalaria com uma mo, e rola um dado adicional para dano quando fazendo isso. Quando usando Ataque Total ou montado, voc pode rolar outros dois dados adicionais. Isto no cumulativo se voc fizer um Ataque Total quando montado. Voc adiciona seu Anel de Terra ao total de suas rolagens de dano.

Afinidade/Deficincia: Shugenjas Iuchi tm uma opinio nica de magia e como ela interage com o universo. As viagens de seu cl pelas terras gaijins ajudaram-nos a desenvolver uma nfase em ajudar o movimento de seu povo por terrenos difceis, e a estabelecer um lao importante com seus preciosos corcis. Shugenjas Iuchi tm uma finidade por feitios de gua e uma Deficincia por feitios de Fogo.

Tcnica: Esprito da Natureza


Shugenja Iuchi tem uma viso nica da magia e como ela interage com o universo. Voc ganha um Aumento Gratuito em qualquer feitio que d ou aumente o movimento de qualquer maneira. Voc possui os feitios Toque da Natureza e Corao da Natureza como habilidades Inatas. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contrta-feitio, Corao da Natureza, Toque da Natureza, quaisquer 3 feitios de gua, quaisquer 2 feitios de Terra, e qualquer feitio de Ar

Nvel 2: Punho do Khan


Um Moto determinado acima de tudo. Voc pode subtrair sua Vontade + Nvel de Escola das Feridas causadas por qualquer rolagem de dano feita contra voc, ao mnimo de uma Ferida sofrida por ataque. Adicionalmente, voc adiciona seu Anel de gua ao total de todas as jogadas de ataque.

Nvel 3: Ataque do Vento do Deserto


Poder e preciso so igualmente valorizados pelos Moto. Voc ganha um ataque adicional por rodada. Adicionalmente, voc som o dobro de seu Anel de Terra ao total de todas as rolagens de dano, substituindo o bnus ganho no Nvel 1.

Escola de Emissrios Ide


Enquanto os emissrios Ide no tm o mesmo respeito que os estudantes de escolas mais prestigiadas de cortesos, como os Doji, Bayushi e Otomo, ningum pode negar que os Ide tm mais experincia prtica. Enquanto as outras tradies cortess de Rokugan se engajaram num constante estado de guerrilha polida por sculos num ambiente essencialmente esttico, os Ide gastaram oito sculos treinando suas tcnicas em dzias de cortes gaijins desconhecidas pelo mundo. Adaptabilidade a verdadeira fora de todo Ide. Reajustar-se a Rokugan no foi fcil para o Cl Unicrnio. Muitos samurais em servio aos descendentes de Shinjo foram capazes de se retirarem s recm-renovadas posses do cl e refletir em suas novas casas, demorando para ajustarem-se ao que era essencialmente um ambiente estranho. Os Ide no tiveram esse luxo. Desde o momento em que chegaram, os Ide estiveram num jorro de atividade. A Corte Imperial era o alvo primrio de seus trajetos, seguida pelas cortes de cada Campeo de Cl Maior individualmente. O reconhecimento do Imperador ao Unicrnio foi o bastante para abrir a porta aos Ide, que pareceram levar a tarefa com incrvel tenacidade. Mais de duzentos anos depois, o Unicrnio lana um segundo olhar em crculos de corte, pois sua presena agora uma concluso banal. Os Ide so responsveis por sua aceitao, e a famlia votou no descansar at que o Unicrnio seja visto sem diferena como qualquer outro cl. A chegada dos Moto liderando os exrcitos de Shinjo h algumas dcadas foi um tempo difcil para os Ide, pois sua amada Kami subitamente entronizou um brbaro gaijin como o Campeo de seu cl. Grande parte do trabalho que os Ide fizeram para ganhar igual respeito para o Unicrnio foi desfeita nesse dia e nos dias que se seguiram. Agora, os Ide se esforam para garantir que o grosso e ranzinza comportamento de seu Campeo e a temvel reputao que desfruta no danifique a aceitao do Unicrnio na corte. No uma tarefa fcil, mas ao menos os dias no se escurecem para os Ide. Bnus: +1 Percepo Honra: 2,5 Percias: Comrcio, Corte (Manipulao), Etiqueta (Conversao), Cavalaria, Investigao (Notar), Narrar, qualquer Percia Alta Equipamento: Wakizashi, cavalo de corrida gaijin, kimono e sandlias, kit de viagens, 10 kokus

Nvel 4: Os Segredos de Ujik-Hai


Os antigos nmades Moto sabiam pouco sobre filosofia, mas eles compreendiam que se tornar um com o universo era to simples quanto se render aos instintos mais primrios. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para rolar e manter dois dados adicionais numa rolagem de ataque. Voc tambm pode gastar um Ponto de Vcuo para manter um dado adicional numa rolagem de dano. Adicionalmente, voc adiciona o dobro de seu Anel de gua ao total das rolagens de ataque. Isso substitui o bnus ganho no Nvel 2.

Nvel 5: Moto No Pode se Render


Um Moto nunca se rende. Quando montado ou na Postura de Ataque Total, voc mantm um nmero de dados adicionais de dano igual metade de sua Fora, arredondada para cima. Isso no cumulativo se voc fizer um Ataque Total quando montado. Voc sempre rola um nmero mnimo de dados igual aos dados que voc mantm em qualquer rolagem de dano. Por fim, voc adiciona trs vezes seu Anel de Terra para todas as rolagens de dano, substituindo o benefcio do Nvel 3.

Escola de Shugenjas Iuchi


Shugenjas so pessoas tradicionais. Mesmo os mais progressivos templos de shugenjas destinados aos rituais existiram por mais de mil anos. Os Iuchi, porm, estavam ausentes do Imprio quando vrias dessas tradies foram formadas, e compartilham apenas as mais bsicas razes em seus templos. Ao invs disso, esses elementos bsicos foram expostos a outras culturas e outros estilos mgicos que os Iuchi encontraram durante as suas viagens, cada incidente resultando em leves mudanas nas prticas da famlia. Bnus: +1 Percepo Percias: Caligrafia, Cavalaria, Conhecimento (qualquer), Meditao, Feitiaria, Teologia (Fortunas), qualquer Percia Honra: 2,5 Equipamento: Wakizashi, tanto; cavalo de corrida gaijin, roupas tradicionais e sandlias, bolsa de feitios, kit de viagens; 10 kokus

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Tcnicas Nvel 1: O Corao Fala


Os Ide so talentosos em se adaptarem a novos costumes e nuances. Voc exibe a serenidade dos Ide, deixando-o resistente a manipulaes. Em qualquer momento que um oponente ganhar um Aumento Gratuito contra voc numa Rolagem de Percia Social Disputada, voc ganha um Aumento Gratuito tambm. Adicionalmente, voc adiciona o dobro de sua Ateno a todas as Rolagens da Percia Etiqueta.

A Escola das Donzelas Guerreiras Utaku tambm conhecida como shiotome, e uma das mais exclusivas Escolas do Imprio. Bnus: +1 Reflexos Percias: Batalha (Lutas), Defesa, Cavalaria 2, Kenjutsu, Kyujutsu, qualquer Percia Alta ou Bugei Honra: 3,5 Equipamento: Katana, Wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve; kimono e sandlias, kit de viagens, corcel Utaku; 10 kokus

Nvel 2: O Corao Ouve


Os Ide fazem disso um ponto para terem controle das maiores foras na corte. Voc pode fazer uma rolagem de Inteligncia/Etiqueta vs. NA 10 para imediatamente lembrar o que voc sabe sobre o indivduo, revelando uma ou mais informaes sobre ele: famlia, provncia natal,que Escolas eles sabidamente atenderam, Glria, Status, e Honra atuais, qualquer Percia que possua com Nvel acima de 5, ou algum detalhe publicamente conhecido (se no necessariamente conhecido por todos) sobre seu passado que seja relevante atual situao. Para cada Aumento feito nessa rolagem, uma informao adicional revelada. Essa rolagem no pode ser feita contra um indivduo mais que uma vez por semana, pois leva tempo para processar todas as novas informaes que voc ouviu nas cortes.

Tcnicas: Nvel 1: Cavalgando em Harmonia


As Utaku treinam com uma intensidade que poucos em Rokugan podem igualar. Voc pode escolher trs Percias Bugei da sua escola. Voc rola um dado adicional quando usando essas Percias. Enquanto montada, voc pode manter um dado adicional tambm. Adicionalmente, voc soma seu Anel de gua ao seu NA de Acerto em todo momento.

Nvel 2: O Vcuo da Guerra


Rpidas a cavalo ou a p, as Donzelas Guerreiras so temidas pelo Imprio pela velocidade com que atacam. No comeo da rodada de combate, depois da Iniciativa ser declarada mas antes de qualquer postura de combate ter sido declarada, voc pode escolher trocar sua Iniciativa pelo seu NA de Acerto pela durao da rodada. Adicionalmente, voc soma seu Anel de Ar ao total de toda rolagem de ataque.

Nvel 3: Quando O Vu Se Move


Os Ide sobreviveram antecipando dificuldades e tomando providncias para evita-las. A qualquer momento voc pode fazer uma rolagem de Percepo/Etiqueta vs. NA 30 para antecipar as aes de outra pessoa. Essa informao sempre gera: O Embaixador Escorpio est preparando-se para falar, ou O bushi Doji est prestes a sair, ou O Hida est prestes a atacar. Se voc gastar um Ponto de Vcuo, voc pode mover-se, ficar na Postura de Defesa Total, ou fazer uma Ao Complexa Qualquer ante que a ao ocorra.

Nvel 3: Sentindo a Brisa


As shiotome so rpidas e mortais. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Enquanto montada, se um de seus ataques matar um alvo, voc ganha um terceiro ataque para esta rodada. Voc s pode ganhar um ataque adicional por rodada dessa maneira. Voc tambm adiciona duas vezes seu Anel de gua ao seu NA de Acerto sempre, substituindo o benefcio do Nvel 1.

Nvel 4: Perfurando O Vu
Os Ide so mestres em enxergar atravs das mscaras da sinceridade com as quais muitos corteso disfaram suas verdadeiras intenes. Os bnus de NA ganhos por Nvel de Maestria que voc recebe da Percia Etiqueta so dobrados.

Nvel 4: O Vento Nunca Pra


Para as Utaku, falha significa apenas que sua tarefa ainda no terminou. Durante uma batalha ou luta, voc pode re-rolar qualquer dado que tenha um resultado menor que o seu Atributo usado na rolagem, mantendo a segunda rolagem, mesmo se esta for menor. Isso pode ser usado em qualquer Percia Bugei, incluindo ataques, dano e rolagens de Defesa. Adicionalmente, voc adiciona o dobro de seu Anel de Ar ao total das rolagens de Ataque, substituindo o bnus recebido do Nvel 2.

Nvel 5: A Irremovvel Mo da Paz


Atravs de uma nica combinao de tranqilidade interior e intimidao implcita, um emissrio Ide pode redirecionar mesmo o mais furioso oponente. Se voc gastar um Ponto de Vcuo, um alvo sua escolha no pode instigar qualquer ao hostil ou Rolagens Disputadas contra voc enquanto voc tambm se afastar desses atos. Essa Tcnica no tem efeitos contra oponentes com Nvel de Honra 0 sem Nvel de Honra.

Nvel 5: Beno de Utaku


Otaku, o Trovo Silencioso, sorri sobre suas filhas em batalha. Durante uma batalha ou luta, voc pode gastar um Ponto de Vcuo no comeo da rodada para ganhar um bnus igual ao seu Nvel de Honra em todo dado usado numa simples rolagem essa rodada. Esse bnus pode se aplicar a ataque, dano ou rolagens de defesa, ou a qualquer rolagem exigida pelo sistema de Batalha Massiva. A rolagem intencionada deve ser escolhida no comeo da rodada quando o Ponto de Vcuo gasto. Voc agora adiciona trs vezes seu Anel de gua ao seu NA de Acerto em qualquer momento, substituindo o bnus ganho do Nvel 3.

Escola de Donzelas Guerreiras Utaku


Absolutamente, no h discusso sobre quem possui a melhor cavalaria. Essa honra pertence s Utaku, cujos exrcitos so os mais temidos que os dos Moto, Hida ou Matsu apesar de serem muito menores. As Utaku so talvez as melhores amazonas no Cl Unicrnio, rivalizadas apenas pelos Mestres Cavaleiros Shinjo, e so responsveis por manterem os nicos exemplares dos cavalos de guerra Utaku. Essas magnficas criaturas so consideravelmente maiores que at mesmo os cavalos de corrida gaijins que outras famlias do Unicrnio usam, e fazem parecer anes os pneis usados pelas cavalarias dos exrcitos de outros Grandes Cls. Esses corcis so mais rpidos, mais fortes e convictamente destemidos, assim como as Donzelas Guerreiras que os montam.

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Escolas Imperiais
Guarda Seppun (Bushi)
Os Guardas Seppun, conhecidos como miharu, so os guardies de elite do Imperador. Eles tm servido diretamente ao trono desde que o Imprio se fez, quando a prpria Seppun jurou fidelidade ao Primeiro Hantei. Desde esse tempo, a famlia Seppun tem se dedicado arduamente defesa do Imperador. Guardas Seppun aprendem desde cedo que sua existncia no importante no panorama geral das coisas. No h honra maior que dar a sua vida na defesa do Imperador. Seus treinamentos tm uma nfase especial, ensinando ataque para lidar com ameaas que surjam, e defesa para reaes bvias. E no nenhum desses que do respeito aos Seppun, mas sim sua incrvel concentrao. Um Seppun pode ficar em servio por dias sem abaixar sua guarda em momento algum. Os Guardas Seppun so um grupo extremamente exclusivo. Ningum exceto os membros mais condecorados das Legies Imperiais ou Magistrados de Esmeralda podem servir com eles, raro que estrangeiros tenham permisso para estudar suas Tcnicas. Esse zelo aumentou nos ltimos anos, particularmente desde a morte de Hantei XXXVII, no comeo da Guerra dos Cls, ,e novamente quando Toturi I foi morto pelo Onisu Fushin h menos de uma dcada. Alguns Seppun de nvel alto acreditam que foi a corrupo estrangeira do dever de sua famlia que levou a essas falhas. Bnus: +1 Agilidade Honra: 3,5 Percias: Batalha, Defesa, Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, qualquer Percia Alta ou Bugei Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura pesada, elmo; distintivo de servio de esmeralda, kimono e sandlias, corcel; 20 kokus

Nvel 4: A Luz Do Sol Revela


Lorde Sol empresta sua luz aos Seppun, para que nunca sejam enganados. Qualquer tentativa de lhe enganar tambm deve ter sucesso numa rolagem Disputada de Ateno, alm de qualquer outra rolagem necessria. Isso inclui o uso da Percia Atuao, Tcnicas, Vantagens, feitios, habilidades naturais, ou qualquer outro mtodo de enganao. Voc recebe um bnus de +10 nessa rolagem de Ateno. Adicionalmente, voc soma o dobro de seu Anel da Terra a qualquer rolagem feita para resistir a doenas, veneno ou efeitos hostis de feitios, substituindo o bnus do Nvel 2.

Nvel 5: O Paraso Nunca Cai


Nenhum samurai em Rokugan protege os seus to fortemente quanto os Seppun. Na manh de cada dia, voc declara um indivduo que ser sua responsabilidade at prximo amanhecer. Contanto que seu protegido esteja a menos de 7,5 m, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para redirecionar o dano infringido por um ataque para voc. Voc pode imediatamente fazer uma Rolagem Simples de Terra contra o dano total. Se tiver sucesso, voc nega o dano completamente. Para os propsitos desta Tcnica, o Imperador sempre considerado ser seu protegido enquanto estiver dentro do alcance. Voc tambm adiciona trs vezes seu Anel de Fogo ao total de suas rolagens de Iniciativa, substituindo o bnus de Iniciativa do Nvel 3.

Shugenjas Seppun
Apesar do pequeno tamanho da famlia, os Seppun mantm escolas tanto de shugenjas quanto de bushis. Os Guardas Seppun cuidam do bem-estar do corpo do Imperador, enquanto os shugenjas Seppun tipicamente chamados de Viglia Escondida defendem-no dos perigos espirituais. Os encantamentos que protegem o novo Palcio Imperial em Toshi Ranbo foram posicionados pela Guarda Escondida, com a ajuda de shugenjas Isawa e especialistas da famlia Yogo. Obviamente, o treinamento dos shugenjas Seppun enfatiza extraordinariamente a deteco. Isso limita sua habilidade de aplicar magias em situaes de combate, mas a Viglia Escondida raramente est sem a ajuda de seus aliados Guardas, que so capazes de lidar com quaisquer ameaas que surjam durante as investigaes da Viglia Oculta. Os dois grupos possuem uma sinergia que rivaliza quelas possudas pelos pares shugenjas e bushis do Drago e da Fnix, e sua cooperao j eliminou muitos perigos ao trono. A Viglia Oculta mais secreta que a Guarda Seppun. Eles no permitem que estrangeiros estudem suas Tcnicas, racionalizando que qualquer exposio de seus mtodos reduz sua efetividade. A Viglia Oculta confiante que suas Tcnicas no tm fraqueza, mas no vem razo para correr riscos. Bnus: +1 Percepo Honra: 3,5 Percias: Caligrafia, Defesa, Etiqueta, Investigao (Notar), Meditao, Teologia, qualquer Percia alta ou Bugei Equipamento: Wakizashi, tanto, distintivo de servio, kimono e sandlias, kit de medicina, corcel, kit de viagens; 20 kokus Afinidade/Deficincia: Estudantes do mtodo Seppun so treinados para detectar qualquer coisa escondida ou obscurecida, por meios mgicos ou no. Eles tambm aprendem a aumentar suas prprias habilidades para aumentar as chances de sucesso em seus deveres sagrados. Shugenjas Seppun tm uma Afinidade tanto por feitios de gua e Ar, e uma Deficincia por feitios de Fogo e Terra.

Tcnicas: Nvel 1: Nunca Na Escurido


Os Seppun compreendem melhor que qualquer outro que lealdade ao Imperador mais importante que todo o resto. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para re-rolar qualquer Teste de Honra falho, e pode faze-lo repetidamente na mesma rolagem enquanto voc tiver Pontos de Vcuo para gastar. Voc adiciona seu Nvel de Honra em todas as rolagens de ataque, dano e Iniciativa.

Nvel 2: O Partir Das Nuvens


Flagrar um Seppun com a guarda baixa impossvel. Durante a primeira rodada de qualquer luta, voc ganha um nmero de dados de bnus igual sua Percepo. Esses dados podem ser gastos em qualquer rolagem feita nessa rodada, incluindo Iniciativa, ataque, dano e Defesa. Adicionalmente, voc soma seu Anel de Terra em qualquer rolagem feita para resistir a doena, veneno ou efeitos hostis de feitios.

Nvel 3: Com A Rapidez Dos Cus


Certeza traz rapidez. Voc ganha uma ao adicional por rodada que pode ser usada de qualquer maneira que queira, incluindo ataques adicionais ou desempenhar uma ao mista (simples ou complexa). Voc tambm adiciona duas vezes o seu Nvel de Honra ao total de rolagem de ataque, dano e Iniciativa, substituindo o bnus do Nvel 1.

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Tcnica: Procurar O Esquecido


Shugenjas Seppun so conhecidos como a Viglia Oculta, pois protegem o Imperador de perigos no vistos. Voc recebe os seguintes feitios como Habilidades Inatas: Pela Luz do Lorde Lua, Segredos no Vento, e Vento Sussurrante. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3 de Ar, e quaisquer 3 de gua.

Nvel 3: Dividindo As Estrelas


Um Otomo acha til manter vrias interaes sociais dentro do Imprio. Ao encontrar ou ouvir uma pessoa, voc pode fazer uma Rolagem de Ateno vs. NA igual ao Nvel de Perspiccia da pessoa x 5. Se tiver sucesso, voc est imediatamente ciente de todos os Aliados e Inimigos Jurados do alvo. Se voc fizer trs Aumentos numa Rolagem Disputada de Corte contra seu alvo e publicamente exigir a ajuda dos aliados dele, ele perde os benefcios de uma Vantagem Aliado ( sua escolha) e voc ganha os benefcios da Vantagem Aliado por uma semana.

Corteso Otomo
Os Otomo ocupam uma posio tnue no mais alto nvel da sociedade rokugani. Eles so bem conhecidos por virtualmente todos que encontram na corte, e ainda assim poucos confiam neles completamente. Pode parecer incomum a tal prestigiosa famlia, mas esta desconfiana no desmerecida. Os Otomo mantm uma presena na Corte Imperial desde o tempo de Hantei I, e tm servido o Imperador diretamente por quase que um milnio. At que a primeira Aliana Gozoku foi exposta e derrotada e eles mudaram seu propsito na corte: Os Otomo servem o Imperador mantendo os cls em conflito um com o outro, garantindo que no se levantaro contra seu governante por direito. Essa desagradvel porm necessria tarefa tem requerido mtodos que alguns achariam incmodos. Manipulao a nfase do treinamento de um Otomo. Eles aprendem a rapidamente a lerem no apenas as palavras de algum, mas sua linguagem corporal, manias, expresses e qualquer outra varivel que possa revelar algum segredo escondido que possa ser usado como ponto de relevncia. Ainda mais importante que a manipulao, porm, a discrio. Os Otomo no podem completar suas misses se outros descobrirem suas verdadeiras intenes, e assim sendo, eles sempre escolhem suas batalhas cautelosamente. At agora, eles tm mantido suas maquinaes cuidadosamente escondidas. sua prpria maneira, os Otomo servem lealmente ao seu Imperador. Bnus: +1 Ateno Honra: 3,5 Percias: Corte (Manipulao), Enganar (Intimidao), Defesa, Etiqueta (Burocracia), Investigao, Conhecimento (Lei), qualquer Percia Alta ou Bugei Equipamento: Wakizashi, distintivo de servio, kimono e sandlias, corcel, kit de viagens; 25 kokus

Nvel 4: A Proteo Do Imperador


Otomo poderosos so muito intimidadores, e os outros no gostam de prejudica-los. Voc ganha um bnus ao seu NA de Acerto em todas as Rolagens Disputadas de Percia Social igual a cinco vezes a diferena de seu Status para o do seu oponente. O bnus ao seu NA de Acerto aplica-se apenas se voc no sacou uma arma ou atacou um inimigo. Essa Tcnica no tem efeitos contra personagens com Nvel de Honra 0 ou criaturas que no entendem a honra (como mortos-vivos ou Nezumis).

Nvel 5: Virtudes De Comando


Quando realmente traga tona, a influncia da famlia Otomo realmente impressionante. Voc agora poupa dois Aumentos Gratuitos ao invs de um atravs do uso bem sucedido da Percia Enganar quando usando sua Tcnica de Nvel 1. voc tambm rola um nmero de dados extras igual ao seu Nvel de Honra em todas as Rolagens de Percias Sociais com seus Aliados. A qualquer hora que algum iniciar uma Rolagem Disputada de Percia Social contra voc e falhar, voc ganha imediatamente dois Pontos de Vcuo que s podem ser gastos numa Rolagem Disputada de Percia Social contra este indivduo dentro do mesmo dia.

Arauto Miya
Depois da primeira guerra contra Fu Leng, o Imprio estava virtualmente em runas. O Imperador precisava manter seu povo a par dos eventos, mas seu estado era to ruim que decretos Imperiais pareciam bem menos urgentes do que deveriam. Repentinamente, o gravemente ferido Imperador enviou seu arauto, um jovem chamado Miya, para dizer ao povo que Fu Leng havia sido derrotado. Miya fez como foi ordenado, mas percebeu que todo vilarejo havia sofrido srios danos, e poucas pessoas davam-lhe ateno. Finalmente, ele achou um mtodo de obter confiana e ateno. Quando chegava numa vila, ele no dizia nada, mas comeava a consertar os estragos que podia, trabalhando por dias para fazer uma diferena no vilarejo. Apenas quando seu trabalho estava completo ele podia fazer seu anncio, que era recebido alegremente por uma populao grata. As viagens de Miya pelo Imprio levaram meses, e ele reunia seguidores onde quer que fosse. Quanto mais seguidores juntava, mais boas aes estavam capazes de desempenhar. As notcias dos feitos de Miya chegaram Cidade Imperial, e o Imperador estava muito contente com o trabalho de seu servo. Quando Miya e seus companheiros retornaram, quase um ano depois que partiu, a famlia Miya foi criada e os Arautos Miya nasceram. Como cortesos, os Arautos Miya desempenham uma funo diplomtica a servio do Imperador. Diferente dos cortesos, os Arautos raramente permanecem muito tempo na corte, movendo-se de lugar para lugar levando decretos e servindo como negociadores do Imperador. Seu treinamento envolve muita equitao perdendo apenas para o do Unicrnio e meios diplomticos de se resolver conflitos. Os Miya tambm so treinados para administrarem bem seu status Imperial quando precisarem, envergonhando possveis oponentes a recuar ao invs de despertar a ira do Imperador ao atacar um de seus leais servos.

Tcnicas: Nvel 1: O Destino No Tem Segredos


Nada feito em nome do Imperador pode ser desonrado. Voc no perde Honra por qualquer uso da Percia Enganar a menos que voc queira. A qualquer momento que voc usar a Percia Enganar contra um indivduo, voc ganha um Aumento Gratuito no dia seguinte em qualquer Rolagem Disputada de Percia Social contra ele. Voc pode poupar esses Aumentos Gratuitos para serem usados todos de uma vez ou individualmente. Voc no pode poupar mais Aumentos Gratuitos por pessoa do que o seu Nvel de Perspiccia, apesar de voc poder poupar Aumentos Gratuitos contra mltiplos indivduos simultaneamente.

Nvel 2: A Voz de Meu Mestre


Os Otomo falam com a autoridade do Imperador. Se seu oponente faz um Teste de Honra durante uma Rolagem Disputada de Percia, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fora-lo automaticamente a falhar no Teste. Se voc fala a favor do Imperador, voc no precisa gastar o Ponto de Vcuo.

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Bnus: +1 Reflexos Honra: 3,5 Percias: Atletismo (Corrida), Defesa, Etiqueta (Conversao), Cavalaria, Kenjutsu, Conhecimento: Herldica (Qualquer nfase), qualquer Percia Alta ou Bugei Equipamento: Katana, wakizashi, armadura ashigaru; distintivo de servio, kimono e sandlias, corcel; 20 kokus

Nvel 3: Mo do Imperador
Atuar em nome do Imperador d aos Miya um senso de propsito. Voc ganha uma ao adicional por rodada, que pode ser usada para completar uma ao mista (complexa ou simples). Adicionalmente, voc soma o dobro de seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto todas as vezes, substituindo a Tcnica de Nvel 1.

Nvel 4: Glria do Imperador


A nobre presena de um Arauto Miya encoraja os outros a deixarem a ira de lado. Se voc e seus aliados no fizeram aes ofensivas, voc pode escolher conceder um bnus de +10 de NA de Acerto para todos dentro 30 m, exceto voc. Esse efeito afeta todos, aliados e inimigos, mas seu NA de Acerto diminudo em 20. Ainda, voc sempre ser considerado como estando na Postura de Defesa Total, voc pode mover e agir normalmente enquanto em Defesa Total a menos que declare outra Postura ou esteja incapacitado.

Tcnicas: Nvel 1: Voz do Imperador


Arautos Miya so atlticos, mas versados nas complicaes diplomticas. Em qualquer rolagem de Etiqueta ou Conhecimento (Herldica), voc pode rolar um nmero adicional de dados igual ao seu Nvel de Escola. Seu movimento por rodada igual ao seu Anel de gua x 3,5 m ao invs dos habituais x 3 m. Adicionalmente, voc soma seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto sempre.

Nvel 2: Olhos do Imperador


Os Arautos do Imperador esto em casa em qualquer lugar do Imprio. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para imediatamente ganhar a Vantagem Caminho da Terra para qualquer provncia que voc esteja viajando. Voc tambm ganha um nmero de Aumentos Gratuitos por dia igual ao seu Nvel de Escola que podem ser usados em qualquer rolagem de Percepo ou Caa. Finalmente, voc adiciona seu Anel de gua ao total de todas as rolagens de Percepo.

Nvel 5: Bno do Imperador


Como os notveis Cortesos Otomo, Arautos Miya possuem uma poderosa rede de informaes. Voc pode declarar Aumentos depois de rolar as seguintes Percias: Defesa, Etiqueta, e Conhecimento (Herldica). Qualquer adversrio que lhe atacar perde pontos de Honra igual ao seu Nvel de Perspiccia, alm de qualquer outra perda gerada por tal ato. Adicionalmente, voc soma seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto todas as vezes, substituindo o bnus do Nvel 3.

O Que Vem num Kit de Viagens?


O kit de viagens de um samurai, tambm chamado de furoshiki, contm uma variedade de ferramentas e utilidades para sua vida diria. O kit de viagens includo em seu equipamento contm at dez itens da lista a seguir: Agulhas de tatuagem Guarda-chuva de vime Mscara Balde Incensrio Mascote (cachorro, gato, ave canora, macaco; Banco dobrvel Instrumento musical (tambor, shakuhachi, incapazes de combate; conta como dois itens) Bengala biwa, samisen; conta como dois itens) Miniatura de go ou kit de shogi Cesta Jia ou acessrio (netsuke, brinco, tapa-olho, P Chapu de abas largas bracelete) Palitos Cobertor Kimono e sandlias comuns Pederneira e pavio Copo de sake Kiseru (cano de fumar) Pedra de afiar Corda (15 m) Kit de adivinhao (moedas kawaru ou vare- Pequena pintura ou escultura Dedo de jade (conta como trs itens) tas) Pequena tenda Doces (pequenas tortas, bolinhos) Kit de ch Pequeno estandarte Especiarias Kit de dados Perfume Espelho de mo Kit de maquiagem Pergaminho e carvo vegetal (10 peas de Estande de daisho Kit de sumi-e (pincel e tinta) cada) Estatueta de uma Fortuna ou ancestral Kubi bukuro (pequeno saco enredado para Peruca Faca pequena (no usvel como arma) carregar o bundori - cabeas de inimigos e Pilo e morteiro Frasco de tintura de guerra outros trofus) Porta-nqueis Gancho Lanterna Rede ou vara de pesca Garrafa de gua Leque Sapatos de neve Garrafa de sake (vinho de arroz) Livro de cabeceira (pequeno dirio, livro de Selo ou carimbo pessoal Garrafa de shochu (licor muito forte) histria ou uma pea de literatura famosa) Suprimento semanal de rao (bolos de arroz Garrafa de tinta ou tintura Manto grosso ou peixe defumado) Grilo da sorte (numa pequena gaiola) Martelo de ferreiro Tapete tatami Velas (seis)

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Escolas dos Cls Menores


Escola de Bushis Usagi (Cl Lebre)
Muito semelhantemente ao Cl que a criou, a Escola de Bushis da Lebre tem uma orgulhosa, seno antiquada tradio. O estilo Usagi sobreviveu intacto por sculos apesar das vrias tragdias acometidas sobre o Cl, incluindo sua quase destruio nas recentes dcadas. Muitos Lebres dizem que no h coincidncia que, com tudo que perderam, sua escola de bushis apenas se tornou mais forte, pois o estilo Usagi se baseia em fuga, defesa e luta contra mltiplos oponentes. Aqueles que vem um Usagi Bushi pela primeira vez ficam freqentemente impressionados pelo seu verdadeiramente nico estilo de luta. Um samurai Lebre faz saltos ousados, giros e chutes, movendo-se dinamicamente em combate apenas para rapidamente voltarem, algumas vezes transformando um chute num impulso para um salto e partindo de um inimigo paralisado apenas para atacar outro. Um Lebre confia nos punhos e ps assim como na espada, combinando ao e artes marciais num panorama atltico incrvel. Certamente, o treinamento Lebre no inteiramente fsico. Esse Cl Menor se especializou em lutar contra conspiraes assim como os Kolat e os Oradores de Sangue, logo algum conhecimento de seus inimigos ocultos necessrio. Se seus inimigos soubessem o quanto a Lebre descobriu sobre eles, o Cl perderia uma de suas poucas armas remanescentes. Alm disso, a Lebre aprendeu por experincia que poucos estrangeiros realmente acreditam quo persuasivos e poderosos so os inimigos ocultos do Imprio. Durante a atual ascenso de Iuchiban, bushis Lebre ganharam muito respeito ao deixar sua floresta natal para destemidamente batalhar contra os Oradores de Sangue. Eles ento retornaram obscuridade rapidamente assim que Iuchiban foi derrotado, mas isso necessrio para que os propsitos da Lebre corram bem. Melhor para eles no serem vistos, onde podem lutar contra seus inimigos escondidos, do que em aberto, onde no podem ver o inimigo se aproximar. Bnus: +1 Agilidade Honra: 2,0 Percias: Atletismo (Correr), Defesa, Kenjutsu, Jiujutsu, Caa, Conhecimento (Kolat), Feitiaria Nota: Todos os Bushis Lebre podem escolher a nfase Maho da Percia Feitiaria. Lebres no perdem Honra por pesquisar Maho, contanto que pesquisem-na por propsitos de lutar contra maho-tsukais ao invs de intencionalmente praticar a magia de sangue. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), qualquer arma, armadura leve; kimono e sandlias, kit de viagens; 3 kokus

de Acerto quando em Defesa Total contanto que tenha espao para se movimentar.

Nvel 2: Rapidez Da Lebre


Voc pode adicionar seu Nvel de Escola ao seu Anel de gua para fins de determinao de capacidade de movimento. Seus inimigos no podem reduzir sua Iniciativa com rolagens de Mars de Batalha. Seu Atributo Reflexos aumentado pelo seu Nvel de Escola para fins de determinar seu NA de Acerto

Nvel 3: Chute Da Lebre


O Chute da Lebre talvez seja uma das mais estranhas tcnicas de combate. O samurai Lebre salta de um oponente para o ar para fazer um segundo ataque. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Este, deve ser um ataque desarmado (chute). Se voc fizer este ataque primeiro e fizer um Aumento, voc ganha os benefcios do Salto da Lebre como se estivesse em Ataque Total (mas sem ganhar os bnus por estar em Ataque Total) para quaisquer ataques remanescentes. Esses no precisam ser ataques desarmados.

Nvel 4: Rpido Como O Trovo


Voc pode se mover normalmente quando na Postura de Defesa Total, e pode aplicar seu bnus de Defesa Total a um nmero de inimigos igual ao dobro de seu Nvel de Perspiccia. Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo para fazer uma Finta enquanto em Defesa Total.

Nvel 5: Estilo de Reichin


Com uma assustadora rajada de saltos, chutes e fintas, voc pode deixar um oponente confuso e vulnervel. Voc pode fazer uma Finta desarmada, ganhando um bnus igual ao da sua Percia Atletismo. Se a Finta tiver sucesso, voc ganha trs Aumentos Gratuitos da Finta (ao invs do usual um) e ganha um bnus de +10 ao seu NA de Acerto contra qualquer ataque deste inimigo at o seu prximo turno.

Escola de Shugenjas Kitsune (Cl Raposa)


Poucos entendem a conexo mstica dos Kitsune com o Reino Espiritual do Chikushudo. Mesmo vrios membros do Cl Raposa no conseguem explica-la. Mas apesar de no compreenderem totalmente o poder que portam, no quer dizer que no consigam manuse-lo. Como um Raposa diria: Ningum precisa ver o ar para saber respira-lo. O treinamento de um shugenja Raposa envolve profunda comunho com os espritos que habitam a floresta Shinomen. Um Kitsune tem uma profunda conexo no apenas com os kamis, mas tambm com os espritos animais do Chikushudo. A essas estranhas entidades, um Raposa um igual. Eles vem os Kitsune como pessoas que no tiveram sorte, destinadas s formas mortais imutveis, mas os espritos as vem como uma excentricidade temporria dos Kitsune e ajudam-nos at que o Raposa faa a transio natural a um estado mais significativo do ser. Lendas de shugenjas Raposa fugindo para densas florestas sem qualquer sinal de rastro, ou invasores que simplesmente desaparecem, no so mera fico. Todo shugenja Raposa tem uma profunda conexo com o Reino Espiritual dos Animais, e pode entrar nesse Reino por lugares onde ele toque o Reino mortal. Aqueles que ameaam um Raposa em seu terreno natal so de fato tolos, pois um Kitsune pode facilmente escapar em nevoeiros ou, ainda pior, despistar um inimigo para dentro do Chikushudo e deixa-lo l. Naturalmente, a Raposa no usa essa habilidade levianamente. Os espritos no apreciam invasores, e apenas toleram as intromisses dos Kitsune devido misteriosa conexo com as rapo-

Tcnicas: Nvel 1: Salto Da Lebre


Os Lebres combinam demonstraes de saltos acrobticos, esquivas e cambalhotas. Se voc percorrer toda sua capacidade de movimento, e atacar em Ataque Total, voc pode fazer um salto acrobtico que lhe concede um Aumento Gratuito em sua rolagem de ataque e permite que voc adicione sua Percia Atletismo ao total. Voc tambm pode adicionar sua Percia Atletismo ao seu NA

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sas metamorfas das quais usam o nome. Um Kitsune que entre no Chikushudo sem uma boa razo, especialmente um que traga estrangeiros, pode esperar encarar a ira de poderosos metamorfos. Se uma boa explicao no est por vir, o Kitsune ser privado da habilidade de andar entre os Reinos. Bnus: +1 Percepo Honra: 2,0 Percias: Caligrafia, Defesa, Caa, Medicina (Herbalismo), Meditao, Feitiaria, qualquer Percia de Armas Equipamento: Wakizashi, yari; kimono e sandlias, bolsa de manuscritos; kit de viagens; 3 kokus Afinidade/Deficincia: Seus laos estreitos com a natureza concede aos shugenjas Kitsune uma Afinidade por Terra. A agressiva e destrutiva natureza do Fogo pouco os interessa, ento possuem uma Deficincia por Fogo.

Muitos acham surpreendente que a to mal falada Tartaruga possa ser to facilmente aceita como representante dos Cls Menores, mas afinal, enquanto outros Cls Menores se tratam com amizade ou inimizade, a Tartaruga meramente odiada por todos. Essa situao plena, assim como a sua reputao por descrio e seu relacionamento nico ao trono, levou os outros Cls Menores aceitarem unanimemente que este muito subestimado Cl a perfeita escolha para representarem-nos ante o Imperador. Bnus: +1 Ateno Honra: 1,0 Percias: Caligrafia, Corte, Enganar (Mentir), Etiqueta (Sinceridade), Investigao, Furtividade (Ocultar), Submundo Equipamento: Wakizashi, tanto; caixa pesada com cadeado, roupa de corte, kimono e sandlias, kit de viagens; 8 kokus

Tcnica: Sangue de Chikushudo


Voc pode naturalmente compreender e comunicar-se com qualquer esprito animal (assim como kitsunes, tanukis, koumoris, e outros). Voc pode sentir qualquer passagem para o Chikushudo, o Reino Espiritual dos Animais, sua proximidade imediata. Se voc desejar, voc pode atravessar este Reino em tais reas, levando consigo um nmero de outros indivduos igual ao seu Nvel de Escola. Voc pode permanecer o quanto quiser, ou at que um esprito mais poderoso o retorne ao Reino mortal. Aqueles que voc trouxer no podem retornar ao Reino mortal sem sua ajuda ou de um outro esprito do Chikushudo. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de Terra, 2 de Ar e 1 de gua.

Tcnicas: Nvel 1: Caminho da Tartaruga


Voc conhecedor dos aspectos sombrios dos deveres do Cl Tartaruga. Voc rola um dado adicional quando usando todas as Percias Baixas, e nunca considerado sem Percia quando se trata de Percias Baixas. Esse benefcio cumulativo Vantagem Engenhoso, mas no prov Perspiccia adicional.

Nvel 2: O Casco da Tartaruga


Voc adepto a manter segredos. Em qualquer momento que algum fizer uma Rolagem Disputada de Percia Corte ou Investigao contra voc (seja para propsitos de interrogatrio ou meramente para descobrir seus desejos), voc orla um dado adicional para cada Nvel de Escola. Se seu oponente falhar, ele no sabe que falhou; voc meramente deu a ele uma informao falsa ou simplesmente pacientemente resistiu manipulao.

Escola de Cortesos Kasuga (Cl Tartaruga)


O Cl Tartaruga tem uma dbia honra ao fazer o trabalho sujo do Imprio. Especialmente quando se trata de seus secretos comrcios com os gaijins e proteo da antiga capital, Otosan Uchi. Os cortesos Kasuga so a face pblica do Cl, um dever que pode ser muito difcil considerando o quo so mal vistos pelos outros samurais. A Tartaruga resiste a crticas e at mesmo dios abertos com uma pacincia incessante. Assim como seu ancestral Someisa protegeu os segredos de Shinsei por trs sculos sem falhar, assim fazem os Kasuga ao protegerem pacientemente o Imperador e o Cl. Um Tartaruga tem uma viso nica da honra, e no hesitar em envergonhar-se se isso de algum modo servir ao Imperador. Apesar de agirem com a aprovao ttica do Imperador, a Tartaruga sabe que comercializar com gaijins e se esgueirarem pelas assombradas ruas de Otosan Uchi enche ainda mais samurais honrados com suspeitas. Ao invs de serem forados a recorrerem proteo Imperial (e talvez diminuir a luz em suas aes), a Tartaruga aprendeu a esconder suas atividades dos estrangeiros. Quanto menos precisam se esconder nas sombras do Imperador, mais fcil existem sem proteo. Os cortesos Kasuga so especialistas em manterem segredos, j confundiram at mesmo alguns investigadores Kitsuki. Durante a Guerra dos Cls, o Cl Tartaruga serviu como emissrios entre o Cl Mantis e os outros membros da Aliana de Yoritomo. Apesar da Tartaruga no ter se juntado ao Mantis como fizeram Centopia e Vespa, eles mantiveram boas relaes e aprenderam as lies de diplomacia. Mesmo em tempos recentes a Tartaruga tem seguido o exemplo de Yoritomo, tentando cultivar a unidade de propsito entre os Cls Menores. Os emissrios dos Kasuga no s mantm linhas de comunicao abertas entre todos os Cls Menores mas tambm representam-nos na Corte Imperial.

Nvel 3: De Mo em Mo
A Tartaruga guarda um lugar especial no planisfrio social do Imprio. Todos sabem que seus deveres so incomuns, mas poucos ousam desafia-los abertamente. A qualquer momento que algum iniciar uma Rolagem Disputada de Percia Social que possa lhe causar uma perda de Honra, esta pessoa perde uma igual quantidade de Honra. Voc pode usar seu Nvel de Escola no lugar de sua Honra quando fazendo Testes de Honra.

Nvel 4: A Tartaruga Sorri


Voc pode ser muito esguio quando se torna necessrio. Escolha um nmero de Percias Baixas igual sua Ateno (voc no precisa ter Nveis nessas Percias). Seu nmero mximo de Aumentos quando usando essas Percias no mais limitado pelo seu Vcuo. Se sua Ateno aumentar, voc pode escolher Percias adicionais de acordo. Se voc possui a Vantagem Grande Potencial para qualquer uma dessas Percias, voc agora ganha dois Aumentos Gratuitos para usa-las.

Nvel 5: Enigma de Someisa


Voc possui a mesma vontade tenaz que permitiu a Someisa proteger o segredo de Shinsei por trs sculos. A qualquer momento que algum iniciar uma Rolagem Disputada de Percia contra voc, ele deve declarar trs Aumentos para ter os benefcios de um, e deve gastar dois Pontos de Vcuo para ter os benefcios de um.

Escola de Bushis Toku


Uma vez conhecida como Escola de Bushis MAcaco, a Escola de Bushis Toku foi recentemente renomeada em honra ao fundador herico do Cl Macaco. Uma das mas jovens escolas de bushis do Imprio, a Escola de Bushis Toku foi mesclada aos estilos

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nicos de luta praticados por Toku e dos vrios ronins que se juntaram a ele na fundao do Cl Macaco. Como a Tartaruga, o Macaco desfruta do favor do prprio Imperador. Diferentemente da Tartaruga, que serve ao Imperador desempenhando deveres alm do alcance de outros samurais, o Macaco so os guardies da justia. Apesar da escola ser pequena e apenas em sua segunda gerao, muitos grandes magistrados e Legionrios j saram de seus alunos. O fato que a Escola do Macaco emprega Tcnicas muito poderosas apesar de sua relativa juventude quase sem precedentes, mas isso no acidental. Como um dos maiores heris da Guerra dos Cls, da Guerra Contra a Escurido e da Guerra dos Espritos, Toku atraiu muitos dos melhores guerreiros no afiliados sob a bandeira do Cl Macaco. Esses heris compartilharam Tcnicas que suas prprias famlias praticaram por geraes e geraes. Outros aliados do Macaco, como o lendrio ronin Ginawa e o misterioso guerreiro Daini, tambm visitavam freqentemente o doj durante seus primeiros anos e davam seus conselhos. A primeira virtude de um bushi Macaco uma vontade indomvel. Um Macaco no hesita ou se retira mesmo em face de dificuldades esmagadoras, a menos que faze-lo traga desonra ou perigo para outros. Eles mostram percia extraordinria e tenacidade mesmo contra oponentes mais poderosos, e assim como seus primos Lebre parecem se multiplicar quando em menor nmero. Em respeito ao seu fundador, um Macaco no se permite a luxria da fatiga ou morte antes que seus objetivos tenham sido completados. Bandidos que cruzam seus caminhos com magistrados Macacos e sobreviveram dizem que melhor lidar com esses infatigveis guerreiros distncia ou melhor ainda, simplesmente fugir quando chegam. Bnus: +1 Vontade Honra: 2,5 Percias: Atletismo, Defesa, Caa, Investigao (Procurar), Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento (Histria) Equipamento: Katana, Wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura leve; selo Imperial, kimono e sandlias, kit de viagens; 5 kokus

Nvel 4: Forjar Sua Prpria Sorte


A percia e tenacidade de um Toku Bushi incomparvel, permitindo-os evitarem a derrota mesmo quando ela parece inevitvel. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo quando sofrendo Feridas para forar seu oponente a re-rolar a rolagem de dano. Todos os bnus da rolagem original so mantidos, e voc deve aceitar a segunda rolagem.

Nvel 5: Fortunas Favorecem O Mortal


Um bushi Toku no permite sua prpria falha. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para repetir qualquer rolagem. Isso pode ser feitos mltiplas vezes numa simples rolagem, contanto que voc tenha Pontos de Vcuo para gastar. Voc pode manter a nova rolagem ou qualquer uma das posteriores, sua escolha.

Escolas Ronins
Ronins se diferem dos samurais alinhados aos cls em vrias maneiras, no apenas na falta de um doj ou treinamento marcial formal. As tcnicas de um ronin no so particularmente avanadas, mas so refinadas ao fio de uma vida de dificuldades sem fim. Um duelista Kakita pratica sua tcnica num confortvel e silencioso doj sem nada para perturba-lo; um ronin duelista pratica na chuva ou num campo aberto, aprendendo a concentrar sua mente apesar das distraes que o cercam. As seguintes escolas ronins contm Tcnicas gerais que no so o resultado de um treinamento formal, mas experincia pessoal. Essas escolas podem ser pegas por qualquer samurai, mesmo aqueles afiliados a cls, sem uso da Vantagem Escola Diferente. Em tais casos as escolas simplesmente representam um trajeto mais intuitivo que um samurai pode escolher seguir ao invs de um estilo estabelecido. Personagens ronins podem se mover livremente entre essas diferentes escolas, pegando Tcnicas que mais lhes agradam. Um personagem nunca pode ter uma Tcnica sem ter as Tcnicas anteriores dessa escola. Por exemplo, um ronin que seja um Duelista Nvel 2 pode, ao alcanar o Nvel 3, pegar a Tcnica Nvel 1 em Yojimbo ou Bushi, ou o Nvel 3 em Duelista.

Tcnicas: Nvel 1: Lio De Toku


Estudantes da Tcnica Macaco tm uma maneira de prevalecerem contra males impossveis. Voc pode adicionar o dobro de sua Vontade a qualquer Rolagem de Percia com um NA de 15 ou mais (incluindo rolagens de ataque). Voc tambm ganha este bnus em qualquer Rolagem Disputada contra um oponente que esteja usando um Atributo ou Percia maior que os seus numa rolagem Disputada. Seu NA de Acerto aumentado pela sua Vontade.

Escolas Ronins de Bushis


As seguintes escolas tm essas caractersticas em comum: Honra: 1,5 Equipamento: Katana, wakizashi, qualquer arma, armadura ashigaru; roupas resistentes e sandlias, kit de viagens; 5 zenis

Nvel 2: Vontade De Ao
Um guerreiro Toku possui uma tenacidade indelvel. Voc pode reduzir qualquer penalidade de Feridas sofridas por um nmero igual ao seu Nvel de Escola x 4, por uma rodada. Na rodada seguinte, as penalidades de Feridas so dobradas. Voc pode usar essa habilidade em qualquer outra rodada, mas no pode negar o nvel Inconsciente de Feridas.

Ronin Guerreiro
Bnus: +1 Fora Percias: Defesa, Caa, Kenjutsu, (Katana), Kyujutsu, quaisquer 3 Percias

Tcnicas: Nvel 1: A Tcnica do Lobo


O lobo no tem misericrdia quando atacado. Se voc declarado alvo de um ataque, voc ganha um dado adicional rolado e mantido em ataques ou danos contra este oponente a cada rodada. Voc deve declarar que rolagem est recebendo este dado bnus no comeo de cada rodada de combate. Esta Tcnica pode se aplicar apenas a um oponente por rodada, mas pode ser trocada de um para outro por rodada contanto que cada oponente tenha declarado voc como alvo de um ataque.

Nvel 3: A Fora De Um Homem


Um bushi Toku no se amedronta diante de um desafio. Quando enfrentando mltiplos inimigos ou qualquer inimigo com maior Nvel Perspiccia, voc pode adicionar seu Nvel de Honra a qualquer rolagem de ataque, dano, e Rolagens Disputadas de Percias. Voc ganha Feridas adicionais igual sua Vontade em cada nvel de Feridas.

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Nvel 2: Punir o Arrogante


Um ronin sobrevive apenas se for rpido para reagir ao que houver ao redor dele. Se ferido por um oponente, voc recebe um bnus sua Iniciativa igual ao nmero de Feridas sofridas. Este bnus se aplica apenas rodada imediatamente seguida da rodada na qual voc foi ferido. Se, durante esta rodada, voc atacar um oponente que lhe tenha ferido, voc roda dois dados adicionais para ataca-lo.

duelo considerada uma rodada de estudo. Isto substitui o benefcio do Nvel 2.

Nvel 5: A Medida Final


O olho treinado pode achar qualquer fraqueza. Quando enfrentando um oponente num duelo ou luta, voc pode estuda-lo por um nmero de rodadas igual ao Nvel de Perspiccia deles. Se a rodada seguinte a esta for completada, voc pode fazer um ataque simples. Se o ataque tiver sucesso, voc e seu oponente fazem uma Rolagem Disputada de Vcuo, e se ele perder, seu oponente est imediatamente reduzido ao Nvel de Feridas Cado. Esta Tcnica s pode ser usada contra oponentes de igual ou menor Nvel de Perspiccia. Esta Tcnica pode ser usada contra criaturas sem um Nvel de Perspiccia se a soma dos Anis do alvo for igual ou menor que a sua; voc deve estudar tais oponentes por um nmero de rodadas igual ao Anel mais baixo deles.

Nvel 3: Rapidez Desesperada


A luta desesperada de um ronin por sobrevivncia lhe d fora e velocidade em tempos de cansao. Voc ganha um ataque adicional por rodada.

Nvel 4: O Ataque Mortal


O estilo de luta de um ronin fludo, e ele pode adaptar sua postura dependendo do estilo que enfrenta. Um nmero de vezes por dia igual ao seu Nvel de Perspiccia, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ganhar um bnus em cada dado de dano igual ao seu Nvel de Escola.

Ronin Yojimbo
Bnus: +1 Reflexos Percias: Defesa, Caa, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, quaisquer 3 Percias

Nvel 5: Ningum Superar


Cada segundo de combate ameaa a vida de um ronin, e assim ele tenta matar seus inimigos no momento em que saca sua espada. Quando fazendo qualquer rolagem de ataque, voc pode voluntariamente sacrificar dados rolados por dados mantidos. Por exemplo, se voc rolaria 6k2 por seu ataque, voc pode escolher rolar dois dados de ataque a menos e manter dois dados a mais, rolando 4k4. Voc deve declarar quantos dados voc perde e ganha dessa maneira antes de rolar seu ataque.

Tcnicas: Nvel 1: O Caminho do Sacrifcio


Mesmo um ronin andarilho pode valorizar a vida e procurar protege-la. Quando em Defesa Total, ,voc pode escolher compartilhar o bnus do NA de Acerto oriundo da rolagem de Agilidade/Defesa com algum que voc esteja protegendo. Isto deve ser declarado no comeo de cada rodada, e o indivduo protegido deve estar dentro de 3 m. Qualquer ou todo o bnus pode ser conferido a outra pessoa desta maneira. Voc escolhe os oponentes contra os quais este bnus se aplica como as regras normais para Defesa Total. A ao de combate Guardar no requer Aumento para voc, e confere +1 de NA de Acerto adicional por Aumento feito.

Ronin Duelista
Bnus: +1 Agilidade Percias: Defesa, Caa, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, quaisquer 2 Percias

Tcnicas: Nvel 1: A Tcnica do Vento


Velocidade necessria para um ronin duelista sobreviver. Voc adiciona o dobro de sua Agilidade em todas as rolagens de Iniciativa.

Nvel 2: Vontade, No Carne


Foco permite que um ronin ponha a dor de lado e v alm das limitaes fsicas. Quando agindo para proteger outro indivduo ou quando agindo em auto-defesa (Ex.: voc no provocou ou iniciou o combate), voc reduz a penalidade de feridas numa ao por um nmero igual a trs vezes seu Nvel de Perspiccia.

Nvel 2: Tomando a Medida


Um oponente que compreendido um oponente que j est derrotado. Quando enfrentando um inimigo num duelo ou luta, voc pode escolher no agir e estudar seu oponente. A cada rodada que voc estuda o oponente, voc ganha um dado rolado em todos os ataques feitos contra este oponente pelo restante do dia. Esta Tcnica pode ser usada enquanto em Defesa Total. Toda rodada gasta Concentrando num duelo considerado uma rodada de estudo.

Nvel 3: Apressar a Lmina


Um yojimbo estuda sua presa, ento explode numa rajada de movimentos. Depois de qualquer rodada onde voc esteve em Defesa Total, voc ganha um bnus de Iniciativa igual ao bnus de sua rolagem de Agilidade/Defesa da rodada anterior. Este bnus no pode ser usado se voc est em Defesa Total na rodada em questo.

Nvel 4: Fora da Convico


Um yojimbo nunca luta to ferozmente quanto quando protege seu encarregado. Voc ganha um ataque adicional por rodada.

Nvel 3: Atacar Como o Vento


A incrvel velocidade que um ronin desenvolve em treinamento para um duelo se torna evidente a cada movimento. Voc ganha um ataque adicional por rodada.

Nvel 5: Corrida Sobre as Pedras


Lutar defensivamente no problema para um verdadeiro yojimbo. Gastando um Ponto de Vcuo no comeo de uma rodada de combate, voc pode tomar a postura de Defesa Total e ainda atacar normalmente.

Nvel 4: Testando a Medida


Como um ronin aprende a compreender seus adversrios, ele ganha um uma maior preciso de como explorar suas fraquezas. Para cada rodada gasta estudando um oponente, voc ganha um dado adicional mantido e rolado em todos os ataques feitos contra este oponente pelo restante do dia. Esta Tcnica pode ser usada enquanto em Defesa Total. Cada rodada gasta concentrando num

Shugenjas Ronins
Shugenjas ronins so nicos. Eles no tm a riqueza de conhecimentos dados aos shugenjas dos cls cujas escolas gravam sculos de pesquisa em todos os campos dos kamis, mas se esfor-

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am para este fim com um dom inato para os kamis que muitos shugenjas secretamente invejam. Ronins shugenjas so raros, e to extremamente incomuns que desenvolvem escolas fixas de estudo relativo ao uso da mgica. Muitos ao invs disso confiam em seus dons naturais e no transmitem seus segredos. Ainda assim, existem poucos atravs da histria que, como o lendrio ronin Kanosei, que estabeleceram escolas que sobreviveram aos sculos; essas escolas esto disponveis a quaisquer ronins com o talento para os kamis que desejem aprender. Shugenjas ronins no tm a habilidade de mudarem de escolas da mesma maneira que um ronin bushi o faz. Se um shugenja deseja mudar de escola, ele deve adquirir a Vantagem Escolas Mltiplas.

que nfase na comunicao permeia todos os seus ensinamentos. Estudantes da ordem de Kanosei Furudera tm uma Afinidade por feitios de Ar e uma Deficincia por feitios de Terra.

Tcnica: Sussurro Dos Elementos


Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos por dia igual ao seu Nvel de Perspiccia que podem ser usados para feitios de Sentir, Comunicar, e Invocar. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-feitio, 3 feitios de Ar, e 2 feitios de gua

Sacerdote Tradicional
Bnus: +1 Vontade Honra: 2,5 Percias: Caligrafia, Meditao, Feitiaria, Teologia (Fortunas), quaisquer 3 Percias Equipamento: Wakizashi, armadura ashigaru; kit de caligrafia, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens; 5 zenis Afinidade/Deficincia: Sacerdotes tradicionais no se limitam ao estudar uma faceta da magia, mas abraam-na em todas as suas mil formas. Ainda assim, um talento para uma forma de magia espelhado numa dificuldade na forma oposta. Sacerdotes tradicionais podem escolher qualquer elemento pelos quais tm uma Afinidade. Eles automaticamente ganham uma Deficincia no elemento oposto. Tcnica: Nenhuma. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 feitios do elemento primrio, 2 feitios de outro elemento, 1 feitio de um terceiro elemento

Nomes Rokuganis
A lista a seguir d vrios exemplos que podem ser usados para nomear seu personagem. Note que o nome de famlia de uma pessoa sempre vem primeiro, ento Akio, da famlia Hida seria chamado de Hida Akio.

Nomes Masculinos
Akahito, Aki, Akihito, Akinari, Akinori, Akio, Akira, Anzai, Aritomo, Ashihei, Atasuke, Atsumori, Atsutane, Bairei, Baikin, Basho, Benjiro, Benkei, Bokkai, Chikafusa, Chikao, Chomei, Chuichui, Daisetsu, Danjuro, Daiyu, Denbe, Doi, Eien, Eiichi, Eiji, Eijiro, Eishi, Eizo, Ekiken, Etsuya, Fujio, Fumiaki, Fumihiko, Fumihiro, Fumimaro, Fumio, Gempachi, ,Gengyo, Genichi, Genjo, Gennai, Gesshin, Gidayu, Gihei, Goemon, Goro, Gyukudo, Hachemon, Hachiro, Hajime, Hakiseki, Hanshiro, Haranobu, Haru, Haruhiro, Haruki, Harunobu, Hayato, Heiji, Heikichi, Heizo, Hideaki, Hidekazu, Hideki, Hideo, Hiyori, Hideyoshi, Hikaru, Hirokichi, Hirokumi, Hiroshi, Hirotada, Hirotaka, Hiroya, Hiroyasu, Hitoshi, Hogai, Hoitsu, Hokichi, Hokusai, Honzo, Hoshi, Hoshiko, Ienobu, Iesada, Ieshige, Ietsuna, Ieyasu, Ieyoshi, Ikemoto, Ikku, Inejiro, Ippei, Isamu, Isao, Isei, Iskuro, Isoshi, Iwane, Iwao, Izo, Izumo, Jakuchu, Jin, Jinzaburo, Jiro, Jo, Joji, Josuke, Jotaru, Jou, Juichi, Jin, Junichi, Jinichiro, Junji, Junnosuke, Jinzo, Jurobei, Juzaburo, Juzo, Kafu, Kagehisa, Kagetoki, kaii, Kakuei, Kakuzo, Kamatari, Kan, Kanbe, Kanjiro, Kanko, Kansuke, Kaoru, Katai, Katsumi, Katasumoto, Katsunan, Kazu, Kazuki, Kazuma, Kazunari, Katsumoto, Katsunan, Kazu, Kazuki, Kazuma, Kazunari, Kazuo, Kazushi, Kazutoshi, Kei, Keiji, Keisuke, Keita, Keitaro, Kenichi, Kenji, Kenjiro, Kenko, Kenzaburo, Kenzan, Kenzo, Kijuro, Kikaku, Kikugoro, Kikunojo, Kimi, Kinji, Kinmochi, Kinnosuke, Kinzo, Kisho, Kiyohira, Kiyomitsu, Kiyomori, Kiyonobu, Kiyonori, Kiyoshi, Koan, Kobo, Koetsu, Kohei, Koichi, Koin, Koji, Kojiro, Kokei, Koki, Kokushi, Konoye, Konyo, Korechika, Korekiyo, Korenaga, Korin, Kosaku, Kosami, Koshiro, Kosho, Kotaro, Koto, Kozue, Kuemon, Kunio, Kunisada, Kunitaro, Kuniyoshi, Kyoden, Kyoichi, Kyoji, Kyoshi, Kyuso, Kyuwa, Mabuchi, Magobei, Mokoto, Mamoru, Manabu, Manobu, Marihito, Masaaki, Masami, Masanobu, Masanori, Masao, Masaru, Masashi, Masayoshi, Masayuki, Masazumi, Masu, Masuhiro, masutaro, matabei, Matsu, Matsudaira, Matsuo, Matsusuke, Meiji, Michinori, Mitsunari, Mitsuzuka, Miyazaki, Miyoko, Mokuami, Momoru, Morimasa, Motoichi, Motoki, Munemori, Muneyaki, Munoto, Murai, Mutsuhito, Naganori, Naizen, Nakamuro, Nakazo, Namboku, Naoki, Naomi, Naoya, Nariaki, Natsu, natsuo, Nichiren, Nobukazu, Nobuo, Noburo, Nobusuke, Nobuyori, Norishige, Noritada, Noritoshi, Noriyori, Noriyuki, Norogumi, Oda, Ogai, Okkakura, Okitsugu, Onijin, Oninosuke, Osamu, Otojiro, Reijiro, Rikiya, Rikyu, Rosanjin, Ryo, Ryobe, Ryoichi, Ryoko, Ryoma, Ryosei, Rozo, Saburo, Sachi, Sadaharu, Sadanobu, Sadao, Saemon, Saikaku, Saneatsu, Sanetomo, Sanjiro, Sanjuro, Sanraku, Sanzo, Satoru, Satoshi, Sawao, Seibei, Seiensui, Seiho, Seiichi, Seiji, Seiki, Seinosuke, Seiryo, Seishiro, Seishisai, Seisi, Seison, Seitaro, Sem, Senichi, Senzo, Sharaku, Shiba, Shige-

Shugenja Militantes
Bnus: +1 Fora Honra: 1,5 Percias: Caligrafia, Jiujutsu, Conhecimento (qualquer), Meditao (Recuperao de Vcuo), Teologia, quaisquer 2 Percias Equipamento: Wakizashi, armadura ashigaru; kit de caligrafia, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens; 5 zenis Afinidade/Deficincia: Ronins deste segmento enfatizam com a fora e resistncia da Terra, procurando emular seu poder e obter sua fora. Shugenjas militantes tm uma Afinidade por feitios de Terra e uma Deficincia por feitios de Ar.

Tcnica: O Dom dos Kamis


Shugenjas militantes abraam o poder pessoal como chave do poder espiritual. Qualquer elemento que voc invoque que tenha rea de Efeito: Voc recebe dois Aumentos Gratuitos. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3 feitios de Terra, quaisquer 2 feitios de Fogo, e qualquer feitio de gua

Ordem de Kanosei Furudera


Bnus: +1 Inteligncia Honra: 1,5 Percias: Caligrafia, Etiqueta, Meditao, Teologia (Fortunas), quaisquer 3 Percias Equipamento: Wakizashi, ,armadura ashigaru; kit de caligrafia, kimono e sandlias Afinidade/Deficincia: Esta seita de ronins em particular ensina que a comunicao com os kamis o maior feito da magia, e

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aki, Shigemasa, Shigematsu, Shigemori, Shigetoki, Shiko, Sho, Shogo, Shohei, Shoichi, Shoin, Shoji, Shojiro, Shoko, Shoraku, Shosuke, Shotaro, Shuichi, Shuji, Shukishi, Shuko, Shumei, Shosui, Shuzo, Soetsu, Soh, Sojuro, Sorai, Sosa, Soseki, Soshu, Sukejuro, Sukenobu, Sukune, Sumio, Sumiteru, Sumitomo, Susumu, Tabito, Tadahisa, Tadanobu, Tadao, Tadashi, Tadasu, Tadauki, Taheiji, Taikan, Taisho, Taisuke, Takahashi, Takahiro, Takeo, Takeru, Takeshi, Taki, Takuro, Takuya, Tamotsu, Tanyo, Tanzan, Taro, Taroemon, Tashiaki, Tashiro, Tasuku, Tatsui, Tatsukichi, Tatsuya ,Tatsuzo, Taysuke, Teika, Teinosuke, Tekkan, Tenshin, Terao, Teriuihi, Terumoto, Teruo, Tessai, Tsu, Tetsuhiko, Tetsui, Tetsunori, Tetsuo, Tetuya, Tobei, Togai, Tomiji, Tomoaki, Tomomi, Tomoyuki, Ton, Torajiro, Torazo, Toru, Toshiaki, Toshiki, Toshio, Toshiro, Toshitsugu, Toshiyuki, Tsumemeasa, Tsunayoshi, Tsuneari, Tsuneo, Tsuruki, Tsutomu, Tsuyoshi, Ukyo, Unkei, Utaemon, Utamara, Waotaka, Washi, Washichi, Yachi, Yaichiro, Yakumo, Yamato, Yasotaro, Yasuhiko, Yasunobo, Yasuo, Yasutake, Yo, Yodo, Yohachi, Yoichi, Yojiro, Yoriie, Yorikane, Yoringa, Yoritoki, Yosai, Yoshi, Yoshiaki, Yoshida, Yoshifusa, Yoshihide, Yoshiki, Yoshimasa, Yoshimatsu, Yoshimi, Yoson, Yoshuke, Yugoro, Yuichi, Yuji, Yujiro, Yuki, Yukio, Yunosuke, Yoshiro, Yusuke, Yutaka, Zenko, Zeshin

Mihoko, Miki, Mina, Minako, Mineko, Mino, Mio, Misa, Misako, Misato, Mitsu, Mitsuko, Miya, Miyako, Miyo, Miyoko, Mizuki, Momoko, Mutsumi, Naho, Nahoko, Nami, Namie, Namika, Namiko, Namiyo, Nana, Nanako, Nanami, Nao, Naoko, Naomi, Naora, Nari, Nariko, ,Noriko, Nozomi, Nyoko, Ochiyo, Oharu, Oki, Okichi, Okiku, Rieko, Rika, Rikako, Rina, Rinako, Risa, Risako, Ritsuko, Romi, Rui Rumiko, Ruri, Ryo, Ryoko, Sachi, Sachiko, Sada,o, Sae, Saito, Saki, Sakiko, Sakue, Sakuko, Sakura, Sakuro, Sama, Sanako, Saori, Sata, Satoko, Satomi, Sawako, Saya, Sayo, Sayoko, Sayuri, Sei, Seka, Seki, Sem, Setsuko, Shige, Suko, Sumi, Sumie, Suzue, Suzuko, Tadako, Tae, Tai, Takako, Tama, Tamafune, Tamaki, Tamami, Tamiko, Tamiyo, Taniko, Tansho, Tara, Teruyo, Tokie, tokiko, Tokiyo, Toyoko, Tsuki, Tsukiyama, Tsuya, Ume, Umeka, Umeko, Urako, Utako, Wazuka, Yae, Yaeko, yasu, Yasuko, Yodo, Yoko, ,Yori, Yoriko, Yoshi, Yoshike, Yoshiko, Yu, Yui, Yuka, Yukako, Yukari, Yuki, Yukiko, Yuko, Yuma, Yumako, Yumi, Yumiko, Yuri, Yuriko, Yusuke, Yutsuko, Yuya

Nomes Femininos
Ai, Aiko, Akane, Akemi, Aki, Akiko, Akuro, Ami, Arisa, Asako, Asami, Atsuko, Aya, Ayako, Ayame, Ayano, Chiaki, Chie, Chieko, Chika, Chikako, Chikuma, Chinatsu, Chisato, Echiko, Eiko, Ema, Emi, Emiko, Eri, Eriko, Etsuko, Euiko, Fujiko, Fumi Fumie, Fumiki, Fumiko, Fumiyo, Fusae, Fuyuko, Gemmei, Ginko, Hama, Hana, Hanae, Hanako, Haruko, Harumi, Hatsue, Hatsuyo, Hideko, Hikaru, Hiroe, Hiroko, Hiromi, Hiroshi, Hisa, Hisae, Hisako, Hitomi, Hitomo, Hitoshi, Honami, Hoshi, Hoshie, Hishiko, Hishiyo, Ichi, Inoue, Isako, Ise, Itsuko, Izumi, Joruri, Jun, Junko, Juri, Kadiri, Kaede, Kahori, Kameko, Kaneko, Kaori, Kaoru, Kasuga, Katsue, Katsuko, Katsumi, Kayoko, Kazue, Kazuko, Kazumi, Keiko, Kichi, Kiko, Kimie, Kimiko, Kin, Kinuko, Kinuye, Kinuyo, Kioko, Kishi, Kit, Kita, Kiyo, Kiyoko, Kiyomi, Kochiyo, Koi, Koiso, Koken, Komachi, Kumi, Kumiko, Kunie, Kuniko, Kyoko, Machi, Machiko, Madoka, Mae, Maeko, Maemi, Mai, Maiko, Maki, Makiko, Mako, Mami, Manami, Mari, Mariko, Maru, Masae, Masako, Masami, Matsu, Maya, Mayako, Mayo, Mayoko, Mayu, Mayumi, Megu, Megumi, Michi, Michiko, Midori, Mieko, Miho,

Tabelas de Descendncias
Aps escolher a Famlia de seu personagem, se voc desejar, voc pode rolar nas tabelas de Descendncia para ver em que ttipo de linhagem familiar seu personagem nasceu. Voc pode roalr nas tabelas de Descendncia no mximo trs vezes se desejado; a primeira rolagem da Tabela de Descendncia gratuita, mas cada rolagem a seguir custa um Ponto de Personagem (PP). Alguns resultados aumentam os Nveis de Percias; esses Nveis so ganhos deposi de voc ter obtido Percias com seus PPs. Comece com a Tabela de Descendncia 1 e siga as instrues. Fique atento: nem todo passado de samurais glorioso.

Tabela de Descendncia 1
Rolagem 1-4 5-7 8-0 Resultado Passado Desonrado. Role na Tabela de Descendncia 2. Passado Distinto. Role na Tabela de Descendncia 3 Bnos Mistas. Role na Tabela de Descendncia 4

Tabela de Descendncia 2: Passado Desonrado


Rolagem Resultado Covarde: Seu ancestral no pde enfrentar o calor da batalha. Enquanto o exrcito inimigo se aproximava, ele abandonou suas armas e o seu posto. Ele foi posteriormente recapturado, e punido pelo seu abandono do dever. Samurais lhe olham e imaginam se 1-2 o mesmo sangue ralo corre em suas veias. Perca 5 pontos de Glria, 5 pontos de Status, e ganhe a Desvantagem Influenciado (provar-se digno), mas no ganhe nenhum PP por ela. Inepto: Seu ancestral foi um completo idiota, e seus erros quase levaram destruio de seu senhor. Por suas falhas ele foi forado a raspar sua cabea e se aposentar como monge. Como punio posterior, seu senhor ordenou que sua famlia sempre pagasse 3-4 uma certa quantia para o monastrio ao qual seu ancestral se integrou. Voc deve garantir que o monastrio viva bem, visitando-o ao menos uma vez por ms. Amaldioado: Seu ancestral inadvertidamente provocou poderosos espritos enquanto estava agindo desonrosamente. O esprito amaldioou a ele e sua linhagem, fazendo com que todos aqueles que compartilhem de seu sangue desfrutem de seus erros. 5 Ganhe a Desvantagem Azar (3 pontos), mas no ganhe PP nenhum por ela. Fortuna Perdida: Seu av e a famlia dele perderam uma grande quantidade de kokus numa intensa tempestade longe da costa. Desde ento, sua famlia lhe ps na cabea a importncia de ficar longe da gua. Quando voc se aproxima da gua, voc v a 6 morte de seu av em seu olho mental. Ganhe as Desvantagens Fobia (2 pontos) (Oceano), mas no ganhe PP por ela. Voc comea sem dinheiro. Dvida: Seu ancestral foi incauto com o dinheiro e gastou os recursos que precisava para manter suas posses. Um daimyo vizinho comprou as terras e garantiu que a desonra viesse sob seu ancestral. Apesar de dcadas terem se passado, a dvida original nunca 7 foi quitada, sua famlia ainda se sente confrangida em ajudar seus benfeitores. Ganhe a Desvantagem Obrigao (4 pontos) em relao famlia do daimyo vizinho, mas no ganhe nenhum PP por ela. Corrompido: Seu ancestral lutou contra as Terras Sombrias e sucumbiu ao seu chamado. Agora ele luta elo Lorde Negro como 8 um de seus poderosos generais. Ganhe a Desvantagem Influenciado (matar seu ancestral), mas no ganhe nenhum PP por ela.

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Traio: Um membro de sua famlia vendeu segredos do Cl para algum que o ofereceu kokus suficientes. Apesar de seu cl tentar leva-lo justia, ele desapareceu em sua recm obtida riqueza. Seu nome foi exonerado, mas a vergonha de sua desonra ainda arde em voc. Ganhe a Desvantagem de 8 pontos Segredo Sombrio (mas nenhum PP por ela). Maho-Tsukai: Seu av rapidamente aumentou seus poderes no Cl. Porm ,a famlia descobriu posteriormente que sua ascenso glria foi ajudada pelo insalubre uso de maho. Ganhe a Desvantagem de 8 pontos Segredo Sombrio (mas no ganhe nenhum PP por ela) que voc compartilha com toda a sua famlia. Ningum deve descobrir as razes de seu poder e riquezas.

Tabela de Descendncia 3: Ancestral Distinto


Rolagem Resultado Iluminado: Seu ancestral escreveu um influente livro sobre a filosofia de seu Cl em vida, guerra e paz. Ganhe uma cpia desse 1 livro, 3 pontos de Honra, e um Aumento Gratuito em todas as Rolagens de Percias Sociais dentro de seu Cl. Veterano de Batalha: Seu ancestral ganhou respeito lutando numa tremenda batalha. V para a Tabela 3 A: Grandes Batalhas. 2-5 Um Fim de Heri: Seu ancestral morreu defendendo suas crenas e protegendo aqueles que acreditava precisarem ser protegi6-7 dos. V para Tabela 3 B: Mortes Gloriosas. Pelo Imprio: Seu ancestral passou a vida a servio do Cl e do Imprio. V para a Tabela 3 C: Deveres Prestigiosos. 8-9 Casamento Bem-sucedido: Um de seus ancestrais conseguiu um casamento arranjado bem sucedido com outro Cl escolha do 0 MJ. Ganhe um Aliado Menor de 3 pontos do Cl apropriado.

Tabela de Descendncia 3 A: Grandes Batalhas


Rolagem Resultado Guardio: Apesar de seu ancestra nunca ter se envolvido em grandes batalhas que definissem a histria de Rokugan, ele defendeu fervorosamente um importante vilarejo de arroz de ataques de bandidos. Ele passou sua vida inteira na regio, contente em 1 ficar em casa e guardar um territrio do Cl. Ganhe a Vantagem Caminho da Terra que se aplica provncia que ele protegeu. Sua Glria considerada 2 Nveis maiores enquanto nessa provncia Batalha do Alcec Branco: Sculos atrs, brbaros do leste ancoraram ao porto do Imperador e iniciaram negociaes diplomticas. Dois anos depois, uma frota de barcos brbaros atacou Otosan Uchi com armas superiores e tentaram matar o Imperador. O 2-3 exrcito de Rokugan derrotou a frota brbara na maior batalha naval da histria de Rokugan. Ganhe dois Nveis da Percia Atletismo Batalha da Onda Retumbante: O grande ataque do Maw em Rokugan foi detido pelo herosmo de um samurai. Kuni Osaku sacrificou sua vida para dar tempo par que os samurais de todos os Cls completassem a Muralha Kaiu. Com trabalho de equipe e 4-5 trabalho duro, os samurais estavam prontos para o exrcito das Terras Sombrias e o dizimaram. Ganhe dois Nveis em Percias que tambm sejam ensinadas por escolas do Caranguejo Batalha do Rio Dormente: Nessa famosa batalha, os Cls Maiores se uniram para derrotar Iuchiban e seus Oradores de Sangue. 6-7 Ganhe um Nvel da Percia Conhecimento: Terras Sombrias Batalha do Estreito Beiden: No ano de 1127, a Batalha do Estreito Beiden comeou muitos anos de guerra, tumulto e caos antes do fatdico Segundo Dia do Trovo. Toturi o Negro superou com sucesso um exrcito de Caranguejos Maculados com um exrci8-9 to de tropas Drages, ronins e do Unicrnio. Ganhe dos Nveis da Percia Batalha e 3 pontos de Honra. Segundo Dia do Trovo: No ano de 1128, no nono dia do Ms do Touro, as foras combinadas de Rokugan e do exrcito Naga se reuniu ao reder de Otosan Uchi e declarou guerra ao Nono Kami, Fu Leng. Enquanto os Troves derrotavam o deus negro 0 dentro do Palcio Imperial, os exrcitos de Rokugan se lanavam ao combate contra os mais poderosos onis j vistos alm da Muralha Kaiu. Ganhe dois Nveis da Percia Conhecimento: Terras Sombrias e 1 Nvel completo de Glria.

Tabela de Descendncia 3 B: Mortes Gloriosas


Rolagem Resultado Duelo: Seu ancestral foi morto num duleo e voc deseja provar que sua tcnica estava correta. Ganhe um Nvel nas Percias 1-2 Kenjutsu e Iaijutsu, ou dois Nveis em um delas. Combatendo as Terras Sombrias: Seu ancestral foi famoso por seu destemor. Ganhe um Nvel em qualquer Percia Bugei, voc 3-4 ganha +10 em toda rolagem para resistir a efeitos de Medo das criaturas das Terras Sombrias Morto em Batalha: Role uma vez na Tabela 3 A, ganhe o benfcio, ento role aqui novamente: 5-7 Salvou o dia: Ganhe um Aliado Maior 6 pontos de qualque rCl ou famlia do lado de seu ancestral 1 2 Morto enquanto investia s linhas inimigas: Ganhe um Aliado Menor 3 pontos de seu Cl 3 Morto protegendo o general: Ganhe 5 pontos de Honra. 4-5 Matou um inimigo importante, como um heri de Cl ou samurai poderoso. Ganhe um Inimigo Jurado de 2 pontos de um cl oufamlia que lutou contra seu ancestral. 6 Salvou um samurai ferido. A famlia dele continua em contato com a sua. Ganhe um Aliado Menor de 5 pontos. 7-9 Lutou Bravamente. Role um dado e ganhe essa quantidade em Glria. 10 Carregou o estandarte do Cl na batalha. Role um dado e ganhe esses pontos em Glria. Yojimbo: Seu ancestral morreu protegendo seu senhor de uma tentativa de assassinato. Ganhe 3 pontos de Honra e dois Nveis na 8 Percia Defesa. Seppuku: Seu ancestral cometeu seppuku para proteger a honra de sua famlia, deixando-lhe uma valiosa herana. Aumente um 9 item de seu equipamento inicial Qualidade Excelente. Vingana Devida: Seu ancestral falhou em proteger o seu senhor, mas depoisd e anos de dedicao a esse objetivo, ele levou os assassinos justia. Quando o ltimo criminoso foi executado, seu ancestral cometeu seppuku para limpar a vergonha de sua 0 falha. Os outros o vem como uma parbola de Chugo, a virtude do Dever. Ganhe um Nvel completo de Glria que voc no perde pela passagem do tempo, e um Aumento Gratuito em Rolagens de Percias Sociais com membros de seu prprio Cl.

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Tabela de Descendncia 3 C: Dever Prestigioso


Seu ancestral foi um/uma: Rolagem Resultado Magistrado da famlia. Ganhe +1 Ponto de Honra e +1 Nvel de Glria dentro da provncia da famlia. 1-3 Magistrado de Cl. Ganhe +2 Pontos de Honra e +1 Nvel de Glria dentro das provncias do Cl. 4-5 Magistrado Imperial. Ganho +3 Pontos de de Honra e +5 Nveis de Glria. 6 Comandade de exrcitos. Ganhe +2 Pontos de Honra e dois Nveis da Percia Batalha 7 Sensei famoso. Ganhe +3 Nveis de Glria com membros do Cl do sensei. 8 Diplomata de um Cl Maior. Ganhe um Aliado de 2 pontos do Cl apropriado. 9 Diplomata Corte Imperial. Ganhe +3 Pontos de Honra, +5 Nveis de Glria, e a Vantagem Voz. 0

Tabela de Descendncia 4: Bnos Gerais


Rolagem Resultado Toque do Artista: Seu ancestral foi um famoso escritor que cativou seu pblico com imaginrio criativo e palavras inovadoras. Pelos auspiciosos sinais de seu nascimento, espera-se que voc siga suas pegadas quer voc tenha ou no as memas habilida1-2 des. Ganhe um nvel nas Percias Atuao e Narrao, ou dois nveis numa delas. Quer voc escreva ou no, Rokugan ansiosamente espera pela sua obra-prima. Indiferente: Um de seus ancestrais passou a vida toda sem ser notado, e as pessoas dizem quevo parece e age como ele. Ganeh a Vantagem Discreto. Adicionalmente, sua Glria no pode ser maior que seu Status.porm, possvel remover essa penalidade por 3-5 perseverana e excelncia. A penalidade (porm no a Vantagem) removida se voc gastar 10 pontos de Experincia ou ter 6 Nvel em qualquer Percia Bugei ou Alta. O Duelo: Seu ancestral foi um famoso duelista que derrubou seu rival diante da Corte Imperial, ganhando muita fama para sua famlia enquanto envergonhava a de seu oponente. Ganhe 5 pontos de Status, um Inimigo Jurado de 2 pontos (mas no os PP 6-7 dele), e dois Nveis da Percia Conhecer a Escola (Cl Inimigo). Herana de Famlia: Seu ancestral adquiriu uma nemuranai, um item cuja alma foi despertada, e que foi entregue ao filho dele. O item passou de pai para filho por vrias geraes at chegar em suas mos. Voc no faz idia do potencial do item, mas espe8-9 ra-se que voc o carregue consigo todo o tempo. A Verdade em Lendas: Muitas histrias foram escritas sobre seu ancestral, uma parbola para o bushido. Mas um livro recentemente exposto, escrito no estilo do de seu ancestral, mostra vrios deslizes dele. Ele escreveu sobre roubar de seus senhores, matar camponeses e viajantes inocentes e incitar uma guerra entre seus vizinhos. Este comportamento to diametralmente diferente das lendas que muitos samurais simplesmente escolheram ignorar esse livro como mera balela, uma falsificao perpetuada pelos inimigos da famlia. Alguns, porm, sussurram que a voz da nova fonte soa como autntica, logo as informaes contidas 0 nela devam ser verdadeiras. Voc ganha um Aumento Gratuito em toda Rolagem de Percia Social com samurais que acreditam em lendas. Voc ganha uma penalidade de -5 em todas as Rolagens de Percias Sociais com aqueles que acreditam no conhecimento recm-descoberto sobre seu ancestral.

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Tomo do Fogo
Hida Kaii se moveu atenciosamente pela cidade arruinada. Ele segurava seu tetsubo com as duas mos, preparando a arma sobre um ombro, pronto para atacar qualquer coisa que se movesse na escurido. Ele quase no respirava, movendo-se to silenciosamente quanto permitia sua pesada armadura de ao. As poucas batidas e estalos que fazia eram acompanhados por longnquos sons arrastados. Ele podia ouvi-los. Eles estavam por perto. Eles estavam em todo lugar. Bakemonos, feras hediondas e pequenas a servio do Lorde Negro. Os batedores que descobriram esse lugar no sabiam de onde a cidade viera; ela simplesmente estava l de repente. Assim so as Terras Sombrias. Era como um ser vivo, e parecia crescer e mudar com os dias de acordo com sua sinistra vontade. Preocupados com uma nova fortaleza da Horda se formando prxima Muralha, Kaii e os outros foram enviados para investigar. A cidade parecia vazia a princpio, mas eles prosseguiam com cuidado. Quando j estavam dentro dos muros, os rudos comearam. Os pequenos goblins brotavam de todos os buracos das ruas quebradas. A retirada seguiu o treinamento Caranguejo padro quando encontravam um inimigo impossvel; um homem dava um passo frente para conter o avano enquanto os outros fugiam para voltar com reforos. O que deu um passo frente foi Kaii. Ele se atirou num muro escandaloso de carne verde, erguendo seu tetsubo. Antes que as garras deles o matassem, as ruas racharam e todos caram nos tneis subterrneos. Muitos dos goblins pereceram quando o pesado Caranguejo caiu sobre eles. O resto no sobreviveria muito. Kaii agradeceu s Fortunas por sua fuga, mas ele estava incerto se sua fuga foi realmente uma bno. Ele estava sozinho agora, perdido nos tneis abaixo dessa cidade abandonada. Mais estarrecedor ainda, ele no sentia mais a fria ressonncia do dedo de jade contra seu peito. O colar se perdeu h muito tempo durante a batalha. Agora mesmo se os goblins no o achassem, a Mcula inevitavelmente o faria. Ele tinha que achar seu caminho para fora deste lugar, antes que as Terras Sombrias o reclamassem. Ele se moveu a esmo, cuidadosamente escondendo-se pelos tneis negros. Finalmente, uma luz brilhou sobre ele, mas no estava aliviado com a vista. Neste lugar, tal luz mais um inimigo do que um aliado. Um anel de tochas apareceu na caverna em frente. No cho entre eles, um crculo de smbolos arcanos foi pintado com pigmento vermelho. Um homem magro em longos mantos vermelhos estava no centro, esfregando uma longa faca numa pedra de afiar. Sua cabea estava raspada como as dos monges, e sua cara enrugada tinha estranhas cicatrizes. Ele olhou diretamente onde Kaii esperava na escurido, um lento olhar mostrando seu fantasmagrico semblante. E a est nosso Hida perdido, ele disse, apontando para Kaii com sua lmina. Por favor, venha. Isso me economizar o esforo de arrastar sua pesada carcaa ao crculo quando terminar. Voc responsvel pelas runas, pelos goblins? Kaii exigiu, erguendo-se sobre o homem. Ele era claramente um mahotsukai de algum tipo, um mestre de magia negra. Se Kaii pudesse mant-lo falando o bastante para coloca-lo ao alcance de sua clava, ele ainda poderia ter uma chance. Quem voc? Quo tolo eu seria se revelasse os segredos desse lugar a um Caranguejo? respondeu o homem. Mesmo que pelo seu cheiro, sinto que no ser um Caranguejo por muito tempo. Onde est sua jade, filho de Hida? com uma risada sinistra, o homem arrastou a faca sobre sua prpria palma e gritou algo numa complicada e quebrada lngua. Msseis flamejantes de sangue investiram em Kaii. Ele virou seu ombro para o tsukai, deixando a magia negra atingir sua armadura. Ele podia sentir um terrvel calor atravessando o ao. Ele se empurrou para frente com um grito antes que a magia fizesse efeito. Os olhos do tsukai se abriram quando percebeu que seu feitio no havia sido suficiente para a tarefa. Ele comeou a invocar outro feitio, mas Kaii colidiu em cheio com o tronco do homem. Ele rolou para trs no cho e abriu sua boca para invocar um segundo feitio, ou talvez pedir misericrdia. O tetsubo de Kaii caiu com um estrondoso rudo. Apesar do feiticeiro estar morto, as fogueiras ainda queimavam o corpo de Kaii. Ele gemeu e caiu sob um joelho, o tetsubo pendendo fora de suas mos e rolando para a escurido. Em volta dele, o rudo dos bakemonos se aproximava. Kaii ps a dor de lado. Ele pegou a faca do feiticeiro, e para sua surpresa a dor se foi. Ele olhou para a arma e notou os estranhos desenhos lquidos de vermelho dentro do ao branco, as pedras negras presas ao seu cabo. O Caranguejo olhou sua volta em surpresa. No limiar da luz das tochas ele via dzias de faces horrendas, os bakemonos que enfrentou na cidade acima. Eles olharam para ele, para a faca em suas mos, seus olhos vermelhos brilhantes queimando em dio. Como um, as criaturas se curvaram. Uma malvola risada encheu os tneis, e demorou um momento ou dois para que Kaii percebesse que era ele. Guardando a adaga amaldioada em seu obi, Hida Kaii no queria mais sair deste lugar. O sistema de jogo de Lenda dos Cinco Anis foi projetado para ser flexvel, simples e eficiente. Resolver disputas deve ser algo dinmico e excitante, seja a disputa um encontro social com o senhor de algum, ou um forte encontro de combate. Essas situaes querem refletir o estilo dinmico e herico dos samurais picos como em Lobo Solitrio ou Os Sete Samurais de Akira Kurosawa. Por isso, h uma grande parte de nfase em intriga e combates rpidos e mortais.

Rolagens Bsicas de Dados


Se voc deseja fazer uma tarefa, esta tarefa resolvida pelo rolar de dados. Naturalmente, o senso comum necessrio aqui. Se voc simplesmente deseja atravessar a rua ou afiar sua katana, nenhuma rolagem requerida. Se a falha ou sucesso de uma tarefa tiver um peso em sua aventura, ento uma rolagem de dados deveria ser feita para determinar sucesso ou falha. O MJ deve evitar chatear o jogo com rolagens desnecessrias ou requerer rolagens para tarefas triviais. O sistema de Lenda dos Cinco Anis usa somente dados de dez faces. Quando convocado para fazer uma rolagem, voc deve rolar um certo nmero de dados e compara-los a um Nmero Alvo. Em qualquer rolagem voc rolar um certo nmero de dados, e manter um uma certa parte dessa quantia, os somar e comparar essa soma ao Nmero Alvo. Voc no precisa manter os resultados mais altos, apear disso ser geralmente desejvel. Se o total dos dados igualar ou exceder o NA, ento a tarefa teve sucesso. Rolagens de dado normalmente so descritas como XkY, significando que voc deve rolar um nmero de dados igual a X e manter um nmero igual a Y. Rolar cinco dados e manter trs, por exemplo, deve ser descrito como 5k3.

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Explodindo Dados
Qualquer dado que role naturalmente um 10 considerado um dado explosivo. Um dado explosivo re-rolado e o resultado adicionado rolagem original. Se o dado rolar um 10 novamente, ele explode novamente e rolado de novo, adicionando-se ao resultado todas essas vezes. Qualquer que seja o resultado final, o total considerado ter sido rolado a partir de apenas um dado. Outros efeitos como Tcnicas, Percias e Vantagens podem fazer dados explodirem em outros resultados que no sejam 10. Em outros casos (como Rolagens Sem Percia) dados no podem explodir.

Simples de Percepo. Em alguns casos, uma Rolagem de Atributo pode se aplicar mesma situao que uma Rolagem de Percia. Por exemplo, um samurai pode notar os sinais de uma emboscada eminente com uma Rolagem de Percia de Percepo + Batalha, mas uma Rolagem Simples de Percepo tambm seria aceitvel (e no considerada uma Rolagem Sem Percia). Adicionalmente, os benefcios somados de ter altos nveis numa Percia, assim como fazer Aumentos para determinar o nmero de inimigos numa emboscada usando Batalha, no podem ser ganhos numa Rolagem Simples de Atributo.

Dez Dados
Um mximo de dez dados pode ser rolado em qualquer rolagem de dados. Se voc deve rolar mais que dez dados, cada dois dados que seriam rolados alm de dez (arredondando para baixo) so convertidos em um dado mantido. Cada dado que voc possa manter alm de dez convertido num Aumento Gratuito. Todo dado rolado adicional convertido em dados mantidos adicionais antes de ser convertido em Aumentos. Dados adicionais ganhos de gasto de Pontos de Vcuo so adicionados pilha de dados antes de qualquer dado ser convertido. Exemplo: Bayushi Kaukatsu est tentando fazer uma rolagem de Percia Ateno/Corte. Kaukatsu extremamente experiente em corte, com uma Ateno de 8 e Percia Corte de 9. assim, ele deveria rolar 17k8. Os sete dados adicionais se tornam trs dados adicionais mantidos. Assim, ele agora deve rolar 10k11. Esse dado adicional mantido convertido em Aumento Gratuito, assim Kaukatsu rola na verdade 10k10 e ganha um Aumento Gratuito adicional. Se Kaukatsu gastou um Ponto de Vcuo nessa rolagem, ele deve rolar 18k9 a princpio. O que seria convertido em 10k13 e ento para 10k10 com trs Aumentos Gratuitos.

Rolagens Simples de Anel


Essas so ainda mais raras que as Rolagens Simples de Atributo, e grande parte delas se aplicam apenas quando algum tipo de efeito sobrenatural est envolvido. Um personagem pode ter que fazer uma Rolagem Simples de Terra para resistir a um efeito poderoso de um feitio, por exemplo. Nessas situaes, o jogador rola e mantm um nmero de dados igual ao Anel relevante do personagem. No h Nmero Alvo padro para este tipo de situao, pois esse tipo de rolagem muito raro para que se definam seu Nmero Alvo.

Invocao de Feitio
Para invocar um feitio com sucesso, um personagem deve rolar seu Anel relevante + Nvel de Escola de Shugenja, mantendo um nmero de dados igual ao seu Anel. Mais informaes sobre invocaes sero dadas no Tomo do Ar.

Rolagens Disputadas
Uma Rolagem Disputada essencialmente qualquer um dos tipos anteriores feito em direta competio com outro personagem (seja um PJ ou PNJ). Por exemplo, dois personagens engajados num concurso de poesia se engajariam numa Rolagem Disputada de Percia. Uma maratona poderia resultar numa Rolagem Disputada Simples de Agilidade. Essas so resolvidas como qualquer outra rolagem, exceto pelo fato de que o Nmero Alvo igual ao resultado do outro competidor. O resultado mais alto vence. Dependendo da natureza da tarefa em mos, mais que dois competidores podem estar envolvidos numa simples Rolagem Disputada. No exemplo da corrida, cada resultado de cada um dos competidores pode determinar o quo bem eles se saram, enquanto rolagens disputadas como um torneio de poesia s relevaria um vencedor. Isso tambm seria possvel se todos os participantes da Rolagem Disputada competissem para atingir um NA definido pelo MJ. Por exemplo, trs cortesos poderiam competir num torneio de poesia pelo corao de Doji Domotai, mas no fim todos falhariam para impressiona-la (pois no atingiram o NA do MJ). Se um Rolagem Disputada resultar num empate e a situao a ser disputada no for sensvel a um, quaisquer participantes empatados deve re-rolar para determinar o vencedor entre eles. Por exemplo, se cinco samurais esto correndo uma maratona e os resultados forem 24, 5, 18, 17 e 18, ento os dois 18s devem re-rolar. Isso essencialmente uma Rolagem Disputada entre esses dois participantes para determinar segundo e terceiro lugar. Mesmo se um dos corredores rolar um 12 no desempate, ele no seria passado pelo corredor em quarto lugar na rolagem original.

Tipos de Rolagens
Rolagens de Percias
Este o mais comum tipo de rolagem. Para usar uma Percia, voc deve rolar um nmero de dados igual ao seu Atributo relevante + Percia, mantendo um nmero de dados igual ao Atributo, como descrito na seo Percias do Tomo da gua (pg. 67). Quando uma Rolagem de Percia for citada, ela ser descrita como Atributo/Percia com qualquer Especializao necessria entre parnteses. Por exemplo, se voc deve fazer uma Rolagem de Percia usando Ateno e Corte e a nfase Manipulao, o texto de jogo diz voc deve fazer uma Rolagem de Ateno/Corte (Manipulao). Enquanto isso pode gerar uma nfase maior aos Atributos, especialmente porque eles do um maior valor de Perspiccia, tenha em mente que muitas habilidades teis podem ser obtidas acumulando Nveis de Percias. Tentar fazer uma tarefa sem o nvel apropriado de Percia tambm impe penalidades significativas. O NA padro para uma rolagem de uma Percia 15. Tarefas mais difceis podem exigir um NA maior (vide Rolagens Sem Percias no Tomo da gua, pg. 73).

Rolagens Simples de Atributo


Apesar de menos comuns do que rolagens de Percias, Rolagens Simples de Atributos tambm ocorrem. Nesta situao um jogador rola e mantm um nmero de dados igual ao Atributo relevante do personagem. Qualquer tarefa que no se aplique diretamente a uma Percia especfica pode exigir uma Rolagem de Atributo. Saltar sobre um abismo pode exigir uma Rolagem Simples de Fora. Notar um importante detalhe poderia exigir uma Rolagem

Combate
Como magias, combates so uma tarefa especial que detalhada mais a fundo nesta mesma seo. Geralmente, combates so resolvidos como Rolagens de Percias, apesar do Nmero Alvo variar dependendo do oponente.

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Aumentos
Todas as rolagens so comparadas a um Nmero Alvo, e atingir ou superar este Nmero Alvo concede algum tipo de sucesso. Em qualquer rolagem, o sucesso atingido por atingir o Nmero Alvo mnimo. Em combate, voc ataca seu inimigo e infringe dano normal. Numa rolagem de Investigao, voc obtm uma quantia mnima de informao. Numa rolagem de Armearia, voc cria um item de Qualidade Comum. Para atingir resultados mais impressionantes, voc deve fazer Aumentos.

Modificadores de NA
Um nmero de fatores (mais notavelmente ser ferido) interfere na habilidade de seu personagem em desempenhar tarefas eficientemente. Esses fatores impem penalidades de NA em suas aes. Por exemplo, se voc alvejado por um feitio que diz O alvo sofre uma penalidade +10 NA para todas as aes, o NA de qualquer Rolagem de Percia que voc faa enquanto estiver sob efeito desse feitio aumentado em 10. apesar dessas penalidades serem similares de alguma maneira aos Aumentos, superar uma penalidade de NA com sucesso no concede qualquer efeito adicional (alm do esforo hercleo de ter sucesso apesar da adversidade). De modo semelhante, uma penalidade de NA no interfere na sua capacidade de declarar Aumentos de qualquer maneira, pesar de certamente diminuir a possibilidade de terem sucesso. Assim, alguns fatores podem oferecer a voc uma vantagem decidida no to flexvel e til como um Aumento Gratuito, mas ainda assim, til. Tais bnus so descritos como um bnus de -5 NA a sua ao. Isso quer dizer que qualquer NA que seja afetado pelo bnus diminudo em 5 para voc, tornando a tarefa de atingir ou ultrapassar este NA se torne muito mais fcil.

O Que Um Aumento?
Essencialmente, toda as rolagens funcionam pela mesma mecnica. O MJ determina um Nmero Alvo, e os jogadores devem ou atingir ou supera-lo. Antes de fazer uma rolagem, um jogador pode declarar que quer fazer um Aumento. Fazer um Aumento aumenta o Nmero Alvo em 5, mas prov algum efeito adicional da escolha do jogador se a rolagem tiver sucesso. Um Aumento numa rolagem de ataque poderia infringir mais dano. Um Aumento numa rolagem de Investigao poderia conceder informaes mais teis. Um Aumento numa rolagem de Corte poderia melhorar a impresso de um anfitrio. O nmero de Aumentos e seus efeitos devem ser determinados antes da rolagem ser feita. Voc pode declarar Aumentos mesmo se voc no conhecer o Nmero Alvo, apesar de naturalmente ser mais seguro faze-lo quando a dificuldade conhecida. Os efeitos dos Aumentos so muito variados. A seo Combate na pg. 140 lista um nmero de efeitos que podem ser obtidos atravs de Aumentos. Adicionalmente, a seo Percias na pg. 75 lista os efeitos de Aumentos dentro da descrio das Percias especficas.

Cego
Se voc est cego por qualquer razo, ,voc sofre uma penalidade +20 a ataques corporais e ataques distncia se tornam efetivamente impossveis. Seu NA de Acerto reduzido em 15. Est uma adio aos efeitos bvios de cegueira (ex.: voc no pode reagir a estmulos visuais).

Escurido
Lutar com inimigo em pouca luz (assim como luz de velas) ou nevoeiro impe uma penalidade de +5 a ataques corporais e uma penalidade +10 NA a ataques distncia. Lutar em total escurido lhe impe os efeitos de cegueira.

Falhando Quando Aumentando


Aumentos so uma trapaa, e como qualquer trapaa eles oferecem um elemento de risco. Se voc faz um Aumento e falha em atingir o novo Nmero Alvo, a rolagem falha, mesmo se voc atingiu ou exceder o Nmero Alvo original. Este o preo exceder sua capacidade.

Surdo
Se voc est surdo, seu NA de Acerto reduzido por 5 contra qualquer ataque corporal de inimigos flanqueadores ou que estejam atrs de voc. Esta uma adio aos efeitos bvios de se estar surdo (voc no pode reagir a estmulos auditivos).

Aumentos Gratuitos
Algumas Tcnicas, Feitios, Vantagens, e outros efeitos concedem Aumentos Gratuitos. Esses Aumentos podem ser qualquer um dos efeitos normais de um Aumento, apesar de alguns Aumentos Gratuitos definirem muito especialmente como devem ser gastos. A menos que o efeito que conceda um Aumento Gratuito diga o contrrio, qualquer Aumento Gratuito pode ser usado para aumentar em 5 o resultado de sua rolagem, ao invs de ser usado para um sucesso mais complexo.

Ficar Sem Dormir


Apesar de samurais poderem elevar seus corpos alm de seus limites naturais, tal esforo tem um preo. A cada dia que voc fique sem dormir, voc sofre uma penalidade cumulativa de +2 para todos os seus NAs. Depois de ficar trs dias sem sono, seus dados no explodem mais.

Mximo de Aumentos
Voc declarar mltiplos Aumentos numa s rolagem, mas no pode declarar mais Aumentos numa Rolagem do que seu Vcuo ou Nvel de Percia (caso seja uma Rolagem de Percia), qual desses for maior. Aumentos Gratuitos no contam para este mximo.

Ficar Sem Ar
Em certas circunstncias quando debaixo dgua, por exemplo, ou para evitar gases txicos necessrio que se prenda a respirao. Voc pode ficar sem ar por um nmero de minutos igual ao seu Vigor. Depois desse tempo, voc perde um Nvel de Vigor por rodada. Quando voc alcanar zero de Vigor pela asfixia, voc morre. Se voc respirar de novo antes desse tempo, o Vigor perdido recuperado quantia de um Nvel por minuto.

Aumentos Numa Rolagem Disputada


Aumentos podem ser feitos normalmente numa Rolagem Disputada. O resultado varia na natureza da rolagem, mas pode genericamente satisfazer qualquer um dos efeitos normais de um Aumento (assim como criar uma obra de incrvel beleza num torneio de poesia). Durante uma Rolagem Disputada, qualquer Aumento feito por voc subtrai 5 de sua rolagem final (para simplificar mecnicas no caso de mais de dois competidores). Aumentos Gratuitos numa Rolagem Disputada podem ser usados para aumentar sua rolagem normalmente.

Veneno e Doena
O uso de venenos como arma uma prtica extremamente desonrada geralmente associada com os ninja. Porm, venenos podem ser uma ferramenta muito eficiente. Grande parte dos resul-

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tados de envenenamento lembram a morte natural, assim, investigadores no podem provar o crime. Quando aplicado adequadamente, um veneno pode remover inimigos sem suspeitas. Nem sempre necessrio matar o inimigo de algum em geral pode se arranjar uma vtima doente o bastante para liderar, um duelista acometido por nuseas, ou um corteso vitimado por uma furiosa tosse que o deixa sem fala durante o ltimo dia da Corte de Inverno. Os Escorpies da famlia Shosuro so os indiscutveis mestres do conhecimento de venenos, e em seus jardins brotam uma variedade de ervas belas e mortais. Naturalmente o interesse deles no assunto puramente acadmico, ao menos at onde o resto de Rokugan est preocupado. Doenas podem ser similarmente mortais, mas so muito perigosas para serem disseminadas intencionalmente na maioria dos casos. Alguns generais lanam cadveres apodrecidos de catapultas sobre os muros de um castelo sob cerco, ou contaminam uma fonte de gua com carne apodrecida como uma maneira de espalhar doenas entre o inimigo, mas tais aes tm um peso muito grande de desonra. Os seguintes itens descrevem como um veneno ou uma doena podem ser infligidos, seus efeitos, quaisquer rolagens aplicveis para mitigar ou ignorar os efeitos, e maneira pela qual ele poderia ser curado. Um NA para uma rolagem de Percia de Medicina providenciada para determinar a natureza exata da aflio e diminuir o tempo de recuperao pela metade, contanto que o indivduo no faa nada alm de descansar sob cuidado fsico durante toda a recuperao. Um personagem deve ter a nfase adequada em sua Percia Medicina para fazer esta rolagem Doena para doenas e Antdotos para venenos. O item Criao descreve o NA para fabricar o veneno com a Percia Criao (Veneno), assim como qualquer efeito de Aumentos. O MJ pode dizer quem veneno em particular no pode ser feito se certos ingredientes no esto disponveis. Doenas tm penalidades similares aos venenos mas so administradas por maneiras diferentes, podem persistir por mais tempo, e no podem ser fabricadas. O nome da doena est listado prximo ao do veneno que lembra, e consideraes adicionais da doena esto descritas no item Doena. Tais aflies podem levar vrios dias para incubar antes de afetarem uma vtima. Doenas que no so tratadas pioram com o tempo mas normalmente seguem seu curso. Se um personagem afligido por uma doena no tenta descansar ou tratar a doena, ela persiste por um dia mais um nmero adicional de dias igual a um quinto do NA de Cura (a menos que seja dito o contrrio no item Doena). Algumas doenas, se no diagnosticadas, podem se tornar um risco srio. Se uma doena reduzir o Anel de Terra a 0, meramente o deixa num estado enfraquecido e sofrer uma simples Ferida ir mata-lo. Esses so efeitos mecnicos para aflies que so cautelosamente feitas para produzirem sutis mas eficientes resultados. Personagens podem ser facilmente envenenados com substncias comuns (ex.: servir shochu salpicado com alvejante), mas essas substncias normalmente so fceis de se sentir gosto ou cheiro, ou sinais bvios de envenenamento. Entre a variada vida selvagem de Rokugan e a ingenuidade dos enganados, existe uma grande variedade de doenas e venenos no Imprio. Tipos especficos esto listados abaixo, mas para fcil referncia, um item foi provido para doenas e venenos genricos, seus efeitos e os mtodos de recuperao. Esses devem ser usados quanto no h necessidade de apresentar um tipo especfico de doena ou veneno. MJs devem se sentir vontade para alterar essas regras em suas campanhas. Doenas/Veneno Genricos devem ser administrados alternadamente, e baixam um Atributo da vitima em 1 at que descansem por um perodo normal de sono. Uma vtima de Veneno/Doena Genricos pode fazer uma Rolagem Simples de Vigor depois de sessenta minutos a um NA igual ao NA de Criao do

veneno para ignorar seus efeitos. Se a rolagem exceder o NA por 10 ou mais, os efeitos do veneno terminam imediatamente. Cura: NA 10, encerra os efeitos uma hora depois da Rolagem de Medicina ter tido sucesso. Criao: NA 10, o fabricante pode fazer trs Aumentos para aumentar a perda de Atributo para 2 ou a de um Atributo em 1. Vcuo no um Atributo, e assim no pode ser reduzido por Veneno Genrico. Doena: Causa a mesma perda de Atributo por 1 no segundo dia.

Planos Envenenados
Apesar de vrios venenos terem rpidos e mortais efeitos, MJs devem ter cuidado para introduzir esses elementos apenas quando forem benficos histria. Um PNJ moribundo que tenha uma informao importante para dar antes que morra pode estar sofrendo de veneno fugu, ou ainda, precisando da ajuda do shugenja PC que poderia simplesmente invocar Caminho da Paz Interior se o PNJ estivesse simplesmente sangrando at a morte. Se os personagens esto envenenados e no tm como evitar ou amenizar os efeitos do veneno, isso colabora a uma campanha de drama e o mesmo se aplica a jogadores que tm permisso para envenenar qualquer obstculo humano sem preocupao.

Venenos/Doenas Especficas
Indispensvel no arsenal de um assassino, veneno gotejante deve ser ingerido (no meramente posto na corrente sangunea). normalmente administrado sob a boca da vtima adormecida gotejando o veneno de um lugar escondido no telhado. Veneno gotejante especialmente mortal porque administrado noite e normalmente no tratado por horas enquanto a vtima dorme. Veneno gotejante baixa a Fora da vtima em 2 quando inicialmente aplicado. Uma vtima de veneno gotejante pode fazer uma Rolagem Simples de Vigor contra um NA de 15 quando inicialmente afetada para negar sua penalidade de Fora por outra hora. Essa rolagem deve ser feita a cada hora at que veneno seja tratado. Cada vez que a rolagem repetida alm da inicial, o NA aumenta permanentemente em 5. Cura: NA 15 Criao: NA 20 Doena: Contrada atravs de ingesto apenas; incuba por um dia e se manifesta noite, logo os efeitos podem comear aps uma noite de descanso ao invs de durante ela. Sintomas incluem uma falta de energia e motivao. Comumente contrada atravs de carnes cruas, tambm chamada de Ira de Kojin, pela Fortuna da Cozinha.

Veneno Gotejante/Ira de Bishamon:

Veneno/Doena Genricos:

Fauntei Shi: O mais mortal veneno do arsenal Escorpio, uma dose de Fauntei Shi pode matar mesmo a mais robusta vtima. O veneno um segredo administrado cuidadosamente pelo Escorpio, e poucos sabem os mtodos pelo qual fabricado. Fautei Shi empregado apenas quando o Escorpio precisa ter certeza de que o alvo morrer. A raridade do veneno vem da dificuldade de fabriclo, mas o Escorpio entende isso como um aspecto que torna o veneno to mortal. Desde que a toxina seja usada to raramente, mesmo curandeiros talentosos tm dificuldade quando confrontados com uma vtima de Fauntei Shi. O nico antdoto foi desenvolvido pelos Kitsuki, mas nem todo Kitsuki tem acesso ao Sumo de Rukun, a cura. Vtimas de Fauntei Shi devem fazer uma Rolagem Simples de Vigor a cada 10 minutos contra um NA de 35 ou morrer. Cura: NA 50 para identificar o veneno, apenas. Criao: NA 55 Doena: No h doena natural que mate to efetivamente ou to rapidamente quanto o Fauntei Shi, apesar de maldies de mahos extremamente poderosas ou fontes similares poderem imitar esses efeitos.

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Fogo Ardente/Desequilbrio de gua: Normalmente embebido em armas de corte de bushis inescrupulosos, Fogo Ardente afeta as juntas da vtima com espasmos dolorosos, causando dano fsico assim como afetando a habilidade da vtima de se defender. Fogo Ardente deve ser introduzido na corrente sangunea, e causa a perda de 2 de Agilidade e 2k2 Feridas a dez segundos depois da aplicao. Uma Rolagem Simples de Vigor contra um NA 30 reduz essas penalidades pela metade. As Feridas podem ser tratadas mas a penalidade de Agilidade persiste por um dia inteiro. Cura: NA 25 Criao: NA 25, dois Aumentos aumento o dano em 1k1 ou a penalidade de Agilidade em 1 Doena: Desequilbrio de gua pode ser contrada pelo contato ou ingesto, e causa seus efeitos depois uma noite de incubao. As Feridas e a penalidade de Agilidade so aplicadas toda manh, mas a penalidade de Agilidade reduzida para 1. Em adio aos espasmos musculares, a pele da vtima se torna fria e levemente macia, como se estivesse cheia de gua. Loucura Quente/Mente Fervente:
Um veneno que ataca as faculdades mentais da vtima, Loucura Quente aquece o escalpo da vtima e torna sua concentrao quase impossvel. Loucura Quente deve ser engolido, e baixa a Inteligncia e Vontade da vtima por 2 por sua durao. Esse veneno no pode matar uma vtima baixando seus Atributos, e a vtima pode fazer uma rolagem de Vigor a um NA 30 para reduzir as penalidades de Atributo para 1. O veneno pra de agir depois de uma noite de sono. Cura: NA 20 Criao: NA 30, dois Aumentos estendem a durao por mais um dia. Doena: Causa a penalidade novamente todo dia at ser tratada. Vtimas que tenham a Inteligncia ou Vontade reduzidas a 0 caem num sono febril em estado de coma., se a doena no for tratada, a vtima morrer em trs dias.

Doena: Vrios tipos de doenas naturais causam efeitos mecnicos similares aos do Kirei-ko, mas no dependem de exposio constante uma vez que a doena seja contrada.

Sumo Noturno/Podrido Noturna:

Um dos primeiros venenos desenvolvidos pelo Cl Escorpio, Sumo Noturno deve ser introduzido na corrente sangunea e faz efeito imediatamente, forando a vtima a fazer uma Rolagem Simples de Vigor a um NA 25 a cada dez minutos ou sofrer 2k1 de Feridas. Uma vtima que perca dois Nveis de Feridas depois de ser afetada pelo veneno (nem todas as Feridas precisam vir do veneno) tratada como se estivesse no Nvel Cado. Os efeitos do Veneno duram por cinco rolagens consecutivas de Vigor, mas Feridas acumuladas (ou reduzidas ao Nvel Cado) no podem ser curadas normalmente at que o veneno seja tratado ou at que a vtima descanse por um dia inteiro. Cura: NA 20 Criao: NA 25, dois Aumentos estendem os efeitos de dano por uma rodada adicional. Doena: Efeitos da Doena Ptrida so medidos em dias ao invs de minutos. Sintomas incluem perda de apetite, dores estomacais de leves a insuportveis e tontura. Venenos de Cobra podem ser contrados atravs, obviamente, de picadas de serpentes, ou aplicados e administrados internamente, ou sintetizados criando um veneno de efeito similar (mas sendo identificado como veneno ofdico da mesma maneira). O veneno ataca as habilidades motoras da vtima, baixando sua Agilidade e Reflexos em 1 para cada hora sem tratamento. Certos tipos de picadas de cobra tambm podem causar cegueira e outros efeitos. Uma vtima de veneno de cobra pode fazer uma Rolagem Simples de Vigor contra um NA de 10 quando inicialmente afetada, e, caso tenha sucesso, no afetada pela perda de Atributos por uma hora. Essa rolagem deve ser feita at que o veneno seja tratado ou at que a vtima tenha 8 horas de descanso sem interrupes (ainda fazendo as rolagens). Cada vez que uma rolagem forfeita depois da inicial, o NA aumenta por 5 permanentemente. Cura: NA 15 Criao: NA 10, ou 30 sem o veneno original de cobra. Criadores podem declarar dois Aumentos para adicionar cegueira que afete a vtima depois de falhar por duas Rolagens de Vigor. Doena: Rolagens e durao so medidas em dias ao invs de horas, contradas internamente atravs de contato. Sintomas incluem dores nas juntas e espasmos.

Veneno de Cobra/Febre das Plancies:

Fugu (Baiacu): O baiacu uma especiaria em Rokugan, pois tanto delicioso e excepcionalmente difcil de se preparar. Se o veneno de certas glndulas contaminar a carne intacta do baiacu, quem o comer, morre. A cincia rokugani ainda no progrediu ao ponto de extrair o veneno fugu e usa-lo isoladamente (uma contnua frustrao da famlia Shosuro). Felizmente, fugu no mata instantaneamente, e pode ser diagnosticado pelas graves dores de estmago logo aps a refeio, poucas horas antes da vtima morrer. No h rolagem para evitar os efeitos do consumo do veneno de baiacu. Cura: NA 40 Criao: Nenhum, mas no impossvel enganar algum para que este ingira o veneno de baiacu Doena: Nenhuma doena comparvel ao fugu Kirei-ko: Descoberto por acidente, Kirei-ko um veneno concentrado de uma mistura normalmente usada nas maquiagens de mulheres nobres. Depois de anos de exposio, essas mulheres desenvolveram leses, inflamaes e doenas atrofiantes que foram eventualmente ligadas aos cosmticos. Certamente, tais maquiagens foram destrudas, mas o Escorpio viu nisso um interessante recurso para ser utilizado. Kirei-ko destilado um verstil veneno que pode ser utilizado em grandes doses rapidamente para matar uma vtima ou em doses regulares para incapacita-la ao longo desse perodo. Kirei-ko pode ser aplicado por um longo perodo como um veneno de contato ou mais rapidamente atravs da ingesto, causando tanto uma perda de um ponto de Vigor a cada duas semanas (pelo contato) ou dois pontos por semana de ingesto contnua atravs de comida ou bebida. Na h como evitar os efeitos do Kirei-ko, mas se a exposio parar, os efeitos continuam por mais uma semana e ento comeam a desaparecer, recuperando um ponto de Vigor a cada duas semanas de tratamento e descanso. Cura: NA 40, com o NA sendo reduzido por 5 para cada perda de Vigor da aflio. Criao: 35

Veneno de Aranha/Pulmo Vermelho: No to mortal quanto a toxina de uma cobra, uma picada de aranha pode criar significantes problemas se no tratada. Muitas aranhas so muito pequenas que suas picadas no so sentidas, mas algumas espcies maiores e mais mortais podem matar uma criana e at mesmo homens adultos. O veneno de aranha deve ser aplicado internamente e baixa o Vigor da vtima por 1 a cada hora. Uma vtima de veneno de aranha pode fazer uma rolagem contra um NA de 10 quando inicialmente afetada, e se tiver sucesso, no sofre a perda de Atributo por uma hora. Esta rolagem deve ser feita a cada cora at que o veneno seja tratado ou at que a vtima tenha 6 horas de descanso sem interrupes (enquanto ainda fazendo as rolagens). Cada vez que a rolagem tentada alm do momento inicial, o NA aumenta em 5 permanentemente. Se a rolagem inicial exceder o NA por 10 ou mais, o veneno ignorado completamente e no afeta mais o personagem. Cura: NA 10 Criao: NA 15 Doena: Rolagens e durao so medidas em dias ao invs de horas, contradas internamente ou atravs de contato. Sintomas incluem respirao curta e mesmo tosses com traos de sangue.

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Particularmente um veneno obscuro. Flego Roubado desfruta de um quase anonimato fora dos crculos que fazem uso da toxina. Flego Roubado deve ser ingerido (injeo na corrente sangunea o torna intil), normalmente misturando-se comida ou bebida da vtima. A vtima do veneno sente uma leve dor em sua garganta depois de uma hora, e sua voz se torna rspida. Um dia inteiro aps a ingesto, ou depois de uma noite de descanso, a garganta da vtima est seca demais para falar. O melhor que a vtima pode emitir um baixo e doloroso sussurro. Depois de a mudez durar seis horas, a vtima pode fazer uma rolagem de Vigor a um NA 30 para ignorar os efeitos e reganhar sua voz dentro de duas horas (dependendo da quantidade do veneno administrado). Se falhar, esta rolagem deve ser permitida depois de cada noite de sono. Devido similaridade do veneno com a doena e do tratamento idntico, muitas vtimas de Flego Roubado nunca percebem que foram envenenadas. Cura: NA 15 para tratar os efeitos, sem requerer nfase. NA 40 para diagnosticar que a vtima foi envenenada (requer a nfase Antdotos) Criao: NA 30 Doena: Ira de Isora tem efeitos mecanicamente iguais.

Flego Roubado/Ira de Isora:

Quero Lhe Morto/Desequilbrio de Ar: Um dos venenos empregados pela famlia Shosuro do Cl Escorpio, Quero Lhe Morto se espalhou para outras mos ao longo dos sculos. O veneno deve ser introduzido na corrente sangunea, e causa nusea junto perda de um ponto de Vigor pela sua durao. A vtima pode fazer uma rolagem de Vigor contra um NA de 20 para ignorar os efeitos da nusea, mas se falhar, estar muito enjoado para se concentrar em tarefas, e rola um dado a menos em todas as Rolagens de Percias. Os efeitos do veneno persistem por at 8 horas se no for tratado, ou 4 se a rolagem inicial de Vigor teve sucesso. Cura: NA 20 Criao: NA 25; um Aumento estende a durao por 8 horas Doena: Causa uma perda adicional de vigor a cada dia que no for tratada ou que a vtima no fique de cama pela sua durao. Juntamente com a nusea, sintomas incluem fatiga fcil.

Criao: Requer uma Rolagem de Percia de Inteligncia/Venenos vs. NA 25 para criar uma simples dose, mais dois Aumentos para cada efeito adicional carregado pelo metsubishi. Um Aumento na criao garante que o metsubishi seja apenas txico se aplicado aos olhos, permitindo ao envenenador cuspi-lo de sua boca sem se prejudicar. Se o criador puder acessar os ingredientes, eles custam 1 bu por dose. Esses venenos so feitos de substncias mundanas, logo obter esses materiais no levanta suspeitas a menos que algum esteja investigando especificamente estas coisas. Uso: Devido a esses metsubishis serem especialmente fceis de usar, no h penalidade para uma rolagem de ataque sem percia. Este tipo de metsubishi pode ser usado com uma zarabatana ou nageteppo sem penalidade. Efeito: Os efeitos de metsubishis venenosos persistem por um nmero de rodadas igual a 10 menos o Vigor das vtimas (mnimo de uma rodada). Cada rodada gasta esfregando o veneno com gua reduz a durao restante por trs rodadas. Metsubishis venenosos podem ter qualquer um dos seguintes efeitos: Cegueira: Vide as regras para Cegueira. Pg. 133. Asfixia: Vtimas devem fazer uma rolagem de Vigor a um NA 15 cada vez que desejarem fazer uma ao ou perder a ao por asfixia. Coceira: -10 Iniciativa. Nusea: Role um dado a menos em todas as rolagens de Vigor ou Agilidade.

Metsubishis Projetados
Mais comuns que suas contrapartes qumicas, metsubishis projetados contam com componentes simples para cegar um oponente, mas so mais fceis de se passarem por entulhos. Criao: Requer uma Rolagem de Percia de Criao (Metsubishi) vs. NA de 10 para criar uma simples dose, mas dois Aumentos para um efeito adicional. Esses metsubishis podem ser feitos de poeira e lixo, e assim no custam nada para serem feitos. Uso: Este tipo de metsubishi pode ser empregado com uma zarabatana ou nageteppo, mas o usurio sofre uma penalidade de +5 NA para sua rolagem de ataque devido natureza rstica de seus materiais. Efeito: Efeitos duram enquanto o material ficar em contato com os olhos, a um mximo de 10 menos o Vigor das vtimas em rodadas (mnimo de uma rodada). Diferentemente dos ps qumicos, este tipo de metsubishi age por pesadas e relativamente grandes partculas de matria ao invs de reaes qumicas. Uma vtima reganha sua viso se gastar duas rodadas limpando seus olhos, ou uma rodada que ele lave seus olhos com gua. Metsubishis projetados causam um dos dois seguintes efeitos: Cegueira: Vide regras para Cegueira. Pg. 133 Coceira: -10 Iniciativa.

Metsubishi
Similares aos venenos, metsubishis so plvoras, ps e componentes semelhantes usados para distrair ou cegar. Geralmente eles sos as bombas de ovos usadas pelos ninja, mas podem incluir qualquer coisa to simples quanto soprar fumaa nos olhos de algum. O uso de metsubishis escuso, apesar da situao e ferramentas usadas dizerem quo desonrado seu uso . Um bushi Yoritomo emboscado arremessar areia nos olhos de um oponente para obter um momento para planejar ir receber um similar desdm, mas usar um composto especialmente criado para cegar um oponente extremamente desonrado. Metsubishis so divididos em trs categorias, detalhadas abaixo. Metsubishis so tipicamente empregados via uma rolagem de ataque usando Reflexos/Projteis Ninja (metsubishi). Eles podem tambm ser disparados de uma zarabatana ou nageteppo usando as percias apropriadas. Nageteppo so granadas de ovos que liberam seus componentes numa rea de 1,5 m ao redor do ponto de impacto. Criar um nageteppo requer dois aumentos na Rolagem de Percia de criao inicial. Personagens usando uma mscara ou mempo ganham um bnus de +10 NA de Acerto contra ataques de metsubishi.

Metsubishis Improvisados
Metsubishis improvisados so to simples quanto jogar areia nos olhos de um inimigo. Enquanto muitos debateriam a honra de tal ttica, ningum pode argumentar sua eficcia. Criao: Nenhuma Percia necessria para criar, mas requer um Aumento na rolagem de ataque para apanhar quantidade suficiente de substncias aceitveis que no estejam mo. Uso: Exclusivamente arremesso. Mesmo a pequena quantidade de sutileza requerida para lanar terra e pedras numa zarabatana ou nageteppo faz com que tais materiais sejam considerados metsubishis. Efeito: Role um dado. Num resultado de 1-5, o alvo sofre uma penalidade de -10 na Iniciativa devido coceira. Num resultado de 6-10 o alvo est cego por duas rodadas (apenas um se ele passar a prxima ao esfregando os olhos).

Metsubishis Venenosos
De longe o mais desonrado gnero, esses metsubishis so feitos de componentes venenosos que irritam a pele, olhos e vias respiratrias. Esses metsubishis so quase exclusivamente as ferramentas dos ninja, e ilegais por toda Rokugan.

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Pontos de Vcuo
O elemento do Vcuo representa seu entendimento nato da dana dos elementos, assim como sua habilidade de invocar a harmonia entre todos os elementos para obter grandeza. Do ponto de vista de seu personagem, isso raramente visto como verdadeiramente . Voc percebe que seu personagem est recorrendo ao Vcuo, mas seu personagem simplesmente v como um momento de concentrao, um surto de esforo herico, ou mera sorte. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para aumentar os resultados de uma determinada rolagem. Gastar um Ponto de Vcuo pode ter uma variedade de efeitos, mas o mais comum rolar e manter um dado extra. Gastar um Ponto de Vcuo pode ter outros efeitos, listados na tabela abaixo. Apenas um benefcio pode ser obtido por rolagem. O gasto de um Ponto de Vcuo para aumentar uma rolagem deve ser declarado antes da rolagem ser feita. Apenas um simples benefcio pode ser feito numa determinada rolagem. Certos efeitos podem aumentar o nmero de Pontos de Vcuo que podem ser dados numa rolagem. Para recuperar o Vcuo, voc deve ter uma noite de descanso. Se voc ficar sem comida, gua ou sono por mais do que um dia, voc no pode recuperar Pontos de Vcuo. Voc pode recuperar um Ponto de Vcuo se mais que dois dados explodirem numa mesma rolagem (rolagens insignificantes, feitas apenas com inteno de explorar esse bnus no contam a descrio final do MJ a palavra final neste assunto). Voc pode recuperar Pontos de Vcuo desta maneira por um nmero de vezes por dia igual ao Anel de Vcuo de seu personagem. As Percias Meditao e Cerimnia do Ch tambm permitem que voc recupere Pontos de Vcuo.

Persistncia
Voc pode gastar um Ponto de Vcuo antes de fazer qualquer rolagem de Percia (incluindo uma rolagem de ataque) para negar todas as Penalidades de Feridas para esta Rolagem de Percia. Isso no nega as Penalidades de Feridas conseqentes do uso do ltimo Ataque. Voc pode gastar mais Pontos de Vcuo para aumentar esta rolagem normalmente. Penalidades impostas por efeitos que no Feridas (assim como feitios, veneno ou armadura pesada) no so negados por Persistncia.

Rapidez
Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo antes de rolar Iniciativa para rolar e manter um dado adicional em sua rolagem de Iniciativa.

Trocar Iniciativas
Imediatamente depois das Iniciativas serem roladas, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para trocar seu resultado com qualquer outro aliado voluntrio, que tambm deve gastar um Ponto de Vcuo para faze-lo.

Aumentar NA
No seu turno, voc pode gastar um Ponto e Vcuo para aumentar seu NA de Acerto por +10 at sua prxima ao. Isso no interfere em sua habilidade de agir nesta rodada, e pode ser combinada a Defesa Total.

Reduo de Feridas
Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para reduzir o nmero de Feridas sofridas de um ataque por 10. Isso nega as Feridas antes que elas lhe afetem, podendo potencialmente salva-lo de um triste fim. Isso pode ser feito apenas uma vez por rodada.

Benefcios de Dados de Vcuo


Benefcio (apenas um por rolagem) Dado adicional, rolado e mantido Aumento Gratuito (esse aumento no pode ser usado para baixar NA) Ganhar um Nvel numa Percia para uma rolagem Custo em Vcuo Um Ponto de Vcuo Um ponto de Vcuo Um Ponto de Vcuo

Resoluo de Combate
Num Imprio governado por poderosos samurais, combates so uma parte inevitvel da vida. Um samurai literalmente vive sua vida a um metro da morte o comprimento de sua katana. Apesar de voc poder no enfrentar combates em todas as sees de jogo, a ameaa de violncia e morte est sempre presente. As regras de combate de Lenda dos Cinco Anis so rpidas e mortais, mas os jogadores podem se sentir incomodados em saber que esta regra funciona para ambos os lados mesmo o mais mortal inimigo pode ser superado por um guerreiro que planeja seu ataque cuidadosamente.

Outros Usos Para Pontos de Vcuo


Pontos de Vcuo tm usos alm do aumento nas rolagens. Vrias Vantagens, Tcnicas, Katas e Kihos requerem o gasto de Pontos de Vcuo. Alm disso, existem outros meios pelos quais qualquer personagem pode gastar Pontos de Vcuo.

Encorajamento
Enquanto um aliado desempenha uma ao, voc pode encoraja-lo de alguma maneira enquanto ele possa ver e ouvir voc. Voc gasta dois Pontos de Vcuo, e seu aliado imediatamente ganha um Ponto de Vcuo que deve ser gasto para aumentar sua prxima rolagem. Seu aliado pode ainda gastar seu prprio Vcuo para aumentar a Rolagem de Percia normalmente. Um indivduo no pode receber mais Pontos de Vcuo para gastar desta maneira de uma s vez alm do que seu prprio Anel de Vcuo.

Lutas
Quando um s jogador ou grupo de jogadores enfrenta um nmero similar de oponentes, este conflito tratado como uma Luta. Confrontos entre grupos maiores de inimigos que ocorrem em guerras abertas entre dos cls so resolvidos usando as regras de Batalha Massiva na pg. 169. Mesmo durante Batalhas Massivas, Lutas so usadas para resolver conflitos menores contra pores menores de um conflito maior.

ltimo Ataque
Se voc for reduzido ao nvel Cado ou Inconsciente de Feridas, voc pode gastar trs Pontos de Vcuo no seu prximo turno para fazer uma ao antes de cair. Voc sofre uma penalidade adicional de +30 para esta ao. Se voc for realmente morto, voc deve gastar cinco Pontos de Vcuo para fazer um ltimo Ataque.

A Rodada de Combate
Lutas so divididas em rodadas de combate, cada uma durando aproximadamente seis segundos de tempo de jogo. Durante cada rodada, cada participante leva um turno para agir. Quando todos os sobreviventes participantes agiram, a batalha pode ou terminar ou continuar na rodada seguinte.

Ganhar Uma Ao
Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo para ganhar uma ao adicional no seu turno. Esta no pode ser um ataque, mas pode ser usada para fazer qualquer outra ao que poderia ser normalmente desempenhada numa rodada.

Passo Um: Rolar Iniciativa


Quando se torna claro que eventos no jogo no podem ser resolvidos sem combate, o MJ ou qualquer jogador pode exigir uma

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Rolagem de Iniciativa. Cada jogador presente na Luta rola Reflexos/Nvel de Perspiccia para determinar suas Iniciativas. O MJ rola as Iniciativas de quaisquer inimigos presentes da mesma maneira. Apenas uma rolagem de Iniciativa feita pela durao do combate, apesar de cada Iniciativa estar sujeita a mudanas (vide Mars de Batalha). O MJ determina as rolagens de Iniciativa da maior para a menor. Quaisquer Penalidades de Feridas que um combatente sofra so subtradas de sua Iniciativa.

muito, ento o dado mantido adicional se torna um bnus de +5. Hida Osano-Wo termina rolando 10k10+5 Feridas no pobre tolo que escolher ficar em seu caminho. Pontos de Vcuo no podem ser gastos em rolagens de dano. Porm, o gasto estratgico de Vcuo pode facilitar muito para voc atacar com sucesso e fazer Aumentos para dano adicional.

Passo Dois: Declarar Posturas e Resolver Aes


Comeando com o combatente de maior iniciativa, cada participante age no combate. Primeiro, cada participante declara sua Postura para esta rodada. Existem trs tipos comuns de Posturas: Ataque, Ataque Total e Defesa Total. Apenas cetras aes podem ser feitas em cada uma dessas posturas. Alm disso, cada uma dessas posturas concede certos benefcios e impem certas penalidades. Depois de usa Postura ter sido declarada, o personagem age em seu turno, resolvendo sua ao, e ento o combate se segue ao participante com maior Iniciativa, e assim por diante. Qualquer jogador pode escolher no agir quando seu turno chegar, atrasando sua ao o quanto quiser. Isso no altera sua iniciativa em rodadas futuras.

As Mars de Batalha
Geralmente falando, um personagem que comece uma batalha rapidamente e decisivamente manter sua vantagem, e um personagem que encare uma luta lentamente deve se esforar para recuperar terreno. Por esta razo, a ordem de Iniciativa se mantm a mesma durante o combate. Certamente, sempre h a possibilidade de um oponente talentoso poder ganhar vantagem. Ao fim de cada rodada de combate, qualquer participante que no tenha sofrido Feridas desde seu ltimo turno pode fazer uma rolagem de Mar de Batalha. Role um dado e ou adicione-o sua Iniciativa ou subtraia-o da Iniciativa de qualquer inimigo contra o qual voc tenha feito um ataque bem sucedido, ou sobre o qual voc tenha infringido Feridas, desde seu ltimo turno. Este dado no explode. As Mars de Batalha refletem a habilidade de um oponente talentoso em ganhar vantagem sobre um inimigo, de um guerreiro paciente achar o momento exato de atacar, ou de um bando de inimigos massacrar um adversrio poderoso. Quaisquer Tcnicas ou habilidades que requeiram que um personagem infrinja Feridas em si mesmo (como maho) no elimina a habilidade do personagem de fazer uma Rolagem de Mars de Batalha.

Passo Trs: Resolver o Combate Ou Continuar


Quando todos os participantes agirem, a rodada de combate termina. Se nenhum combatente remanescente deseja continuar o combate, ento o combate termina. Caso contrrio, o combate continua.

Ataque e Defesa
Atacar um oponente requer um tipo especial de Rolagem de Percia. Como atacante, voc faz uma Rolagem de Percia determinada pelo tipo de ataque que voc est usando. Por exemplo, atacar com uma katana requer uma Rolagem de Agilidade/Kenjutsu. (Todas as Percias de Armas lhe dizem que Atributo usar em suas descries particulares.) Essa Rolagem de Percia tem um NA bsico igual ao Reflexos do alvo x 5. Outros modificadores podem aumentar este NA, o mais comum deles a armadura. Se voc igualar ou exceder o NA de Acerto de seu adversrio, ento seu ataque teve sucesso.

Feridas
Todo dano subtrado das Feridas do alvo. Feridas so divididas em sete nveis, cada um deles contm um nmero de Feridas igual Terra do personagem x 2. A qualquer momento em que voc receber mais Feridas do que voc tem num determinado nvel, voc cai para o prximo nvel e sofre as penalidades apropriadas a movimentos e NAs. Note que se movimento pode ser reduzido a zero atravs dessas penalidades. Neste caso, voc est to ferido que no podem mais andar (apesar de ainda ser capaz de lutar).

Saudvel (+0)
Neste nvel voc est basicamente intacto, e no sofre penalidades.

Dano
Quando voc ataca um oponente com sucesso, o dano causado determinado pela arma que voc est usando e sua prpria Fora. Cada arma tem um Nvel de Dano (ND), que particularmente define a quantidade de dano causada. O dano de uma arma descrito numa maneira semelhante:

Ferido (+3)
Voc est levemente ferido, e sofre uma penalidade +3 NA para todas as aes.

Katana: ND: 3k2


Para determinar o nmero de Feridas causadas no inimigo, adicione sua Fora ao nmero de dados rolados por sua arma, ento role normalmente. Por exemplo, personagem com 3 de Fora empunhando uma katana infringiria 6k2 de dano. 10 explodem normalmente em rolagens de dano. Rolagens de Dano tm o mximo normal de dez dados, rolados e mantidos. Se voc for capaz de rolar mais de dez dados, a cada dois dados que voc rolaria acima de dez (arredondando para baixo) so convertidos num simples dado mantido. Num raro caso de que mais que dez dados sejam mantidos, voc pode adicionar +5 ao total de dano. J que as somas de dados para dano tendem a serem menores que as outras, essa regra pode no ser usada com freqncia. Exemplo: Hida Osano-Wo, Fortuna do Fogo e do Trovo, ataca um oponente azarado com seu tetsubo. A forma mortal de Osano-Wo tem uma Fora 8 e seu tetsubo causa 8k8 de dano. Inicialmente, ele rola 16k8 de dano. Os seis dados extras se tornam trs dados mantidos, e agora sua rolagem de 10k11. Novamente, isso

Machucado (+5)
Voc tomou algum dano, mas ainda funcionando razoavelmente bem. Voc sofre uma penalidade +5 NA para todas as aes.

Lesionado (+10)
A este nvel, a dor comea a interferir em sua capacidade motora. Voc sofre uma penalidade +10 NA para tas as aes e seu Anel de gua reduzido em um para propsitos de movimento.

Seriamente Ferido (+15)


Seus ferimentos dificultam muito sua concentrao, e mesmo Percias corriqueiras custam grande esforo. Voc sofre uma penalidade +15 NA em todas as aes.

Aleijado (+20)
Voc mal consegue ficar de p. Voc sofre uma penalidade +20 NA em todas as aes e seu Anel de gua reduzido em trs para propsitos de movimento.

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Cado (+40)
Voc est efetivamente incapacitado. Voc no pode se mover, e no pode falar mais alto que um suspiro. Voc deve gastar um Ponto de Vcuo para fazer qualquer ao, e mesmo assim sofrer uma penalidade +40 NA para todas as aes e move-se como se seu Anel de gua fosse reduzido por cinco.

em Defesa Total antes do combate comear. Se voc achar que o combate inevitvel, voc pode declarar a seu MJ que voc deseja estar em Defesa Total a qualquer momento (apesar de quando o combate comear ser muito tarde para faze-lo). Se voc fizer qualquer ao ilegal durante a Defesa Total ou mover-se a mais do que a metade de sua velocidade, voc perde os benefcios da Defesa Total.

Inconsciente (N/A)
Voc est completamente inconsciente, pouco vivo e incapaz de fazer qualquer ao. Alm disso, este Nvel de Feridas contm um nmero de Feridas igual sua Terra x 5 ao invs do habitual x 2, permitindo alguma possibilidade que seus aliados consigam curar ou resgatar voc do campo de batalha. Uma vez que voc tenha esgotado as Feridas neste nvel, voc est morto, e nenhuma quantidade de cura o ajudar. A juzo do narrador, ser colocado ao Nvel Inconsciente pode oferecer mais efeitos permanentes. Voc teria alguma cicatriz ou ferida permanente para lembra-lo de seu contato com a morte.

O Que Posso Fazer Numa Rodada?


Seis segundos no so muito tempo. A seguinte seo descreve que aes gerais podem ser feitas dentro de uma rodada, e a tabela seguinte descreve que aes podem ser feitas em cada uma das trs Posturas de Combate. Note que muitas Vantagens, Tcnicas, Feitios e outras habilidades quebram essas regras; essas so meramente as regras padres pelas quais personagens genricos (especialmente personagens iniciantes) vivem.

Foco
Voc pode gastar uma rodada focando um inimigo especfico, reunido energia e preparando um ataque perfeito para a rodada seguinte. Seu oponente deve estar dentro do alcance de seu ataque quando voc comear a Focar. Se ou voc ou seu oponente se moverem antes de seu ataque, todos os benefcios do Foco so perdidos. Para cada rodada gasta Focando, voc ganha um Aumento Gratuito que pode ser usado apenas para aumentar dano. Voc Focar por um nmero mximo de rodadas igual ao seu Anel de Vcuo. Voc pode Focar tanto ataques corporais quanto ataques distncia.

Cura
Toda manh, voc naturalmente recupera um nmero de Feridas igual ao seu Vigor + Nvel de Perspiccia. Se voc passar um dia inteiro descansando, no fazendo nada alm de curar suas feridas salvo, ento voc recupera o dobro dessa quantidade. Os usos de magia e da Percia Medicina podem aumentar sua recuperao dramaticamente. Esse ritmo de recuperao intencionalmente acelerado. Este um jogo de heris e aventuras, e no divertido ficar sentado num castelo esperar a recuperao de seus ferimentos. Se essa proporo de recuperao no agrada o MJ e ele deseja ter um tempo mais real de cura, ele est livre para reduzir esse ritmo ao quanto ele considere justo.

Ataque Corporal
Voc pode atacar apenas uma vez por rodada. Se voc est na Postura Ataque, voc pode mover-se toda sua capacidade de movimento e atacar, mas deve fazer um Aumento para atacar seu alvo com sucesso. Se voc est na Postura Ataque Total, voc pode mover-se toda sua capacidade e ainda atacar sem penalidade.

Posturas de Combate
Todas as aes feitas numa rodada de combate se encaixam em uma dessas trs posturas gerais:

Ao Complexa
Uma ao Complexa qualquer ao que requeira uma Rolagem de Percia para se completar ou que faa custe uma determinada quantia de cuidado e preciso. Por exemplo, usar um leque de guerra para enviar um sinal aos aliados pelo campo de batalha uma ao complexa, pois requer o uso da Percia Batalha. Pegar uma simples esttua de vidro e pr-la no lugar uma ao complexa, mesmo que no requeira nenhuma Rolagem de Percia. Voc pode fazer uma ao complexa por rodada. Se voc for forado a fazer ma Rolagem Sem Percia durante a rodada, esta considerada uma ao complexa e sua ao pela rodada est gasta. Voc pode mover-se metade de sua capacidade e fazer uma ao complexa, mas deve fazer um Aumento em qualquer Rolagem de Percia envolvida para fazer a ao com sucesso. Naturalmente isso no pode ser feito sem Percia, pois Aumentos no podem ser declarados se voc no tem a Percia.

Ataque
A Postura padro. Voc pode mover-se normalmente e atacar o quanto voc puder. Qualquer um que no tenha declarado sua Postura tido como estando nesta Postura, apesar de certas Tcnicas de Nveis, Percias e outras habilidades poderem negar esses efeitos.

Ataque Total
Voc investe sobre seu inimigo com um abandono selvagem, poupando pouca preocupao por sua prpria segurana. Voc ganha dois Aumentos Gratuitos em cada um de seus ataques corporais at o seu prximo turno na prxima rodada. Esses Aumentos podem apenas ser gastos para baixar o NA de Acerto de um inimigo ou para infringir mais dano. Certamente, atacar com tamanha vontade o deixa virtualmente indefeso. Qualquer inimigo que ataque voc antes de seu prximo turno na prxima rodada ganha trs Aumentos Gratuitos, que podem ser usados da maneira que ele quiser.

Ao Simples
Aes simples so isso mesmo: simples. Qualquer coisa que possa ser feita sem risco e sem Rolagem de Percia uma ao simples. O tipo mais bsico de aes simples inclui sacar ou guardar uma arma, cair ao cho, carregar uma arma de ataque distncia, mover-se metade do movimento, pegar ou guardar um manuscrito de feitio, jogar um item a um aliado prximo, ou abrir uma porta. Um personagem pode fazer uma ao simples por rodada e ainda fazer qualquer outra ao que deseje. Fazer mais que uma ao simples numa rodada conta como uma ao complexa. Apenas uma simples ao pode ser usada para movimento numa rodada. O nmero mximo de aes simples que podem ser feitas numa simples rodada depende d ao em questo qualquer coisa que possa racionalmente ser feita num total de seis segundos permitida.

Defesa Total
Voc dedica todo seu esforo auto-preservao, movendose devagar e procurando em todos os inimigos algum sinal de ataque. Voc faz uma rolagem de Percia Defesa/Agilidade e adiciona o resultado ao seu NA de Acerto at seu prximo turno da rodada seguinte. Esse bnus pode ser aplicado apenas a um nmero de oponentes igual ao seu Nvel de Perspiccia. Esse bnus s pode ser aplicado a inimigos que voc tenha conscincia, e no pode ser usado contra um inimigo que voc no tenha visto. Apesar de voc no poder declarar Defesa Total (e assim ganhar os benefcios da Defesa Total) at sua ao, possvel estar

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Mover-se
Um personagem pode mover sua gua x 3 m numa rodada. Se voc est na Postura Defesa Total, voc no pode mover-se to rapidamente, apesar de poder mover-se metade de sua distncia como uma ao simples.

pois uma grande parte do tempo voc no tem idia do NA contra o qual voc est rolando. Aumentos podem ser usados em combate para qualquer dos seguintes efeitos.

Desarme (3 Aumentos)
Para desarmar um oponente, voc deve fazer uma Rolagem Disputada de ataque contra seu oponente. O alvo pode escolher usar Fora/Percia de Arma, ao invs do Atributo habitual da arma, para manter sua arma em punho. Se voc tiver sucesso, voc derrubou a arma da mo de seu oponente. Voc no pode fazer tentativas de desarme com uma arma de combate distncia.

Ataque Distncia
Voc pode atacar uma vez por rodada com uma arma de ataque distncia. Devido preciso requerida num ataque distncia, tais ataques no podem ser feitos na Postura Ataque Total.

Montar Num Cavalo


Como muitos samurais gastam muito tempo sob um cavalo, isso merece uma considerao especial. Montar um cavalo se encaixa nas mesmas regras que o movimento, embora voc use a velocidade de movimento do cavalo ao invs da sua. Isso no adiantaria em nada sem suas Tcnicas ou um certo nvel da Percia Cavalaria. Voc no pode usar Defesa ou Ataque Totais enquanto montado. Um cavaleiro sem nenhum nvel da Percia Cavalaria no pode nem mesmo lutar enquanto montado (pois fazer uma rolagem sem percia para permanecer na sela pode ser considerado uma ao complexa).

Golpe Mirado (1, 2, ou 3 Aumentos)


Golpes mirados no causam dano adicional (Aumentos de Dano Aumentado so, na verdade, golpes mirados para tal resultado), mas podem ter efeitos adicionais dependendo da situao. Um inimigo vaidoso pode ficar enfurecido por um golpe mirado em sua face. Um oponente que est sob uma perna s pode cair se um ataque for direcionado a essa perna. Os efeitos totais de golpes mirados so deixados disposio do MJ, mas requer Aumentos da seguinte maneira: tronco 1 Aumento, brao ou perna 2 Aumentos, cabea 3 Aumentos.

Correr
Voc tambm pode usar sua ao para correr, movendo at trs vezes seu movimento normal numa linha reta. Voc no pode fazer outras aes, nem mesmo aes simples enquanto correndo.

Ataque Adicional (4 Aumentos)


Voc pode receber um ataque adicional contra um oponente se voc fizer 4 Aumentos e dois ataques bem sucedidos contra esse oponente. Se qualquer um desses ataques falhar, ambos falham. Voc pode apenas tentar ganhar um ataque adicional dessa maneira uma vez por rodada, no importa quantos ataques voc tenha numa rodada. Mantenha em mente que seu ataque original e o ataque adicional devem ser direcionados ao mesmo oponente.

Falar
Voc pode sempre falar durante qualquer ao sem qualquer penalidade, assumindo que voc possa ser ouvido e que falar no interfira em nada que voc esteja fazendo (como se esgueirar de um oponente ou invocar um feitio).

Finta (1 Aumento)
Voc pode fazer um rpido e inofensivo ataque para pegar seu inimigo sem guarda. Se sua rolagem de ataque tiver sucesso, voc no causa dano mas ganha um Aumento Gratuito em qualquer ataque simples que fizer contra esse mesmo oponente na Rodada seguinte. Guerreiros inteligentes usam essa opo para tentar uma manobra mais complexa sobre um oponente, como um golpe mirado cabea.

Levantar-se
Se voc est deitado no cho, se levantar custa a ao da rodada. Se voc est na Postura de Ataque Total voc pode fazer dois Aumentos para se erguer e atacar numa s rodada.

Usar Habilidades Especiais


Muitos Kihos, Katas, Tcnicas, Vantagens e outras habilidades especiais conferem suas habilidades sempre ou ativam-se como parte de um ataque ou outro tipo de ao. Algumas, porm, requerem que voc as ative especificamente. Fazer isso conta como sua ao na rodada, e s pode ser feita na Postura Ataque. Invocar um feitio tambm se encaixa nesta categoria. Naturalmente, alguns feitios e outras habilidades especiais se permitem serem usadas em outras Posturas, mas existem excees, no a regra.

Guardar (1 ou mais Aumentos)


Se voc est prximo a um aliado, voc pode declarar que este aliado est sob sua guarda contra um inimigo em especfico. Se voc fizer um Aumento e fizer uma rolagem de ataque bem sucedida contra este inimigo, o aliado que voc est guardando recebe um bnus de +5 NA de Acerto contra este inimigo pela rodada seguinte. Voc pode fazer qualquer nmero de Aumentos (at o seu mximo) dessa maneira, aumentando o NA de Acerto de seu aliado correspondentemente. Se voc tem mltiplos ataques, apenas o ataque com maior nmero de Aumentos permanece para um simples inimigo (apesar de voc poder alvejar mltiplos inimigos, guardando seu aliado de cada um deles). sua escolha, seu personagem pode simplesmente tomar uma postura defensiva e deixar claro que est seu aliado est sob sua proteo.

Aes de Combate
Ao Ataque Corporal Ao Comp. Ao Simp. Mover-se Ataque Dist. Montar Cavalo Correr Falar Levantar-se Usar Hab. Esp. Ataque Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Ataque Total Sim No Sim Sim No No No Sim Sim No Defesa Total No No Sim No No No No Sim Sim No

Dano Aumentado (1 ou mais Aumentos)


Voc pode declarar um Aumento numa rolagem de ataque para aumentar seu dano neste ataque. Um simples Aumento aumenta seu dano por 1k0. Dois Aumentos aumentariam seu dano em 1k1. Voc pode declarar qualquer nmero de Aumentos numa rolagem de ataque, at o seu mximo.

Derrubar (3 Aumentos)
Se sua rolagem de ataque (incluindo os Aumentos) tiver sucesso e tambm exceder a (Terra + Nvel de Perspiccia) x 5 do seu oponente, seu oponente estar deitado no cho.

Aumentos
Como qualquer Rolagem de Percia, Aumentos podem ser declarados em combate para efeitos adicionais. O risco de usar Aumentos durante o combate pode ser muito maior que o normal,

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Modificadores de NA
Juntamente aos Aumentos e Penalidades de Feridas, um nmero de outros modificadores pode afetar o combate. Todas as penalidades e bnus so cumulativos a menos que digam o contrrio.

Escurido
Lutar com um inimigo em luz fraca (assim como a luz de velas) ou nevoeiro impe uma penalidade de +5 NA a ataques corporais e +10 NA de penalidade a ataques distncia. Lutar na total escurido impe uma penalidade +20 NA a ataques corporais (voc considerado cego) e torna ataques distncia efetivamente impossveis.

Flanquear
Se voc e seu aliado atacam um inimigo por lados opostos, ambos ganham um bnus de -2 NA em ataques corporais contra esse inimigo.

de/Jiujutsu. Armaduras no concedem bnus de NA contra este ataque. Aumentos podem ser declarados neste ataque para causarem um agarro mais forte (explicado a seguir). Se o ataque inicial tiver sucesso, voc faz uma Rolagem Simples de Fora com seu oponente para ganhar o controle do agarro. Voc ganha um Aumento Gratuito para cada Aumento feito para fortalecer seu agarro na rolagem inicial. O combatente que vencer a Rolagem Disputada de Fora ganha o controle do agarro. Neste turno, o combatente que controla o agarro pode escolher soltar o oponente ou causar dano nele e continuar com ele inerte no cho por essa rodada. O dano causado ou de um ataque desarmado ou o dano de qualquer arma pequena que o agarrador usa. Se o agarro no for liberado, os combatentes fazer uma nova Rolagem Disputada de Fora para ver quem controlar o agarro na prxima rodada; o combatente que controlava o agarro na rodada anterior recebe um Aumento Gratuito nessa rolagem.

Duelos de Iaijutsu
Muitos samurais (particularmente aqueles do Cl Gara) diriam que o duelo de iaijutsu o verdadeiro teste para um espadachim. Enquanto implicaes culturais e requerimentos de um duelo formal estejam detalhados adiante (pg. 142), esta seo cobre o aspecto mecnico de um duelo de iaijutsu. Para o duelo comear, ambos os samurais devem tomar uma posio a poucos passos um do outro, um de frente para o outro. Cada duelista deve fazer uma Rolagem de Percia Ateno/Iaijutsu a um NA 5. Para cada 5 pontos que exceder o NA, um duelista pode escolher descobrir uma das seguintes informaes sobre seu oponente: A Agilidade do oponente. A Ateno do oponente. A atual Penalidade de Feridas do oponente. O Nvel da Percia Iaijutsu do oponente. O Nvel de Perspiccia do oponente. O Nvel de Reflexos do oponente. Os pontos restantes de Vcuo do oponente. O Vcuo do oponente.

Terreno Elevado
Se voc atacar um inimigo a partir de um terreno elevado, voc ganha um bnus de -2 NA em ataques corporais ou distncia.

Terreno Rebaixado
Se voc atacar um inimigo, com este estando em terreno elevado, voc sofre uma penalidade de + 2 NA em ataques corporais ou distncia.

Lutar Com a Mo Esquerda


Se voc no tem a Vantagem Ambidestro e lutar usando uma arma em sua mo esquerda, voc sofre uma penalidade de +5 NA em todas as rolagens de ataque.

Deitado
Se voc estiver deitado, inimigos recebem um bnus de -10 NA para acerta-lo com ataques corporais e uma penalidade de +10 NA a ataques distncia sobre voc.

Surpreso
Se voc no est ciente de que um combate comeou (se, por exemplo, seu inimigo lhe atacou de um esconderijo) voc sofre uma penalidade de -20 de Iniciativa.

Lutar Com Duas Armas


Se voc segura uma arma em sua mo esquerda (mesmo se voc no atacar com ela) voc sofre uma penalidade de +5 a todas as rolagens de ataque.

Terreno Difcil
Enfrentar um inimigo sob solo difcil ou no familiar (um brejo, abismo, um barco em mar aberto) impe uma penalidade de +5 a +15 NA em todas as aes, dependendo da seriedade da situao.

Situaes Especiais de Combate


Agarrar
Para agarrar um oponente, voc deve estar desarmado ou segurando apenas uma arma pequena (no maior que uma tanto) e deve primeiramente fazer uma Rolagem de Percia Agilida-

Depois das rolagens de Ateno terem sido feitas, mas antes de qualquer outra ao ser feita, qualquer um dos oponentes pode declarar o outro como vencedor. Na maioria dos casos, isso no percebido como um ato covarde; reconhecer a superioridade de algum no vergonha mas um sinal de verdadeira honra. Curiosamente, recusar se submeter mesmo diante de um inimigo obviamente superior tambm visto como sinal de coragem. Obviamente, em casos de duelos mortais, espera-se que um combatente que se submeta tire sua prpria vida. Em qualquer caso, se um combatente se declinar a este ponto, o duelo est efetivamente terminado. Se nenhum dos oponentes escolher recuar, o duelo continua. Cada combatente deve escolher a Agilidade, Vcuo ou Reflexos do oponente. Durante o duelo cada oponente ir Focar usando o Atributo ou Anel que o outro duelista escolheu para ele. Essas regras se referem ao Atributo ou Anel escolhido como Escolha. Quando o duelo comea, o NA de Acerto de ambos os oponentes reduzido a 5, mais armadura (a maioria dos duelistas de iaijutsu remove suas armaduras). O duelista que teve o maior total na rolagem de Ateno/Iaijutsu tem a opo de Foco ou Ataque primeiro. se voc teve o maior total, mas escolher passar essa opo ao seu oponente, voc ganhar um ponto de Honra. Se voc escolher Foco, voc deve fazer uma rolagem de Escolha/Iaijutsu contra o nvel atual do NA de Acerto de seu oponente. Se voc tiver sucesso nessa rolagem, o NA de Acerto de seu oponente aumenta em 5, e a opo de Foco ou Ataque passa para o outro duelista. Se essa rolagem falhar, o NA de Acerto no aumenta, e voc deve declarar Ataque vide abaixo. Voc pode apenas escolher Foco por um nmero de vezes igual ao Atributo ou Anel escolhido pelo seu oponente no comeo do duelo. Se voc no

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puder Focar mais, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para Focar novamente, e pode continuar a faze-lo enquanto ainda tiver Pontos de Vcuo sobrando. Na maioria dos casos, este ataque mortfero. Mesmo se ambos os combatentes sobreviverem, muitos duelos so meramente at o primeiro sangue, logo o duelo concludo com o primeiro ataque. Se o duelo at a morte e ambos os duelistas sobrevivem ao primeiro golpe, os duelistas podem escolher imediatamente gastar quaisquer Pontos de Vcuo que tenham restando. Para cada ponto de Vcuo gasto pelo duelista, ele causa um dado de Feridas ao seu oponente. Desta maneira, o duelista que saque primeiro pode nunca ser atingido pelo seu alvo, ou um ataque krmico ocorreria se ambos os duelistas perecerem imediatamente. Se os duelistas sobreviverem ao ataque inicial e ao gasto de Pontos de Vcuo, o duelo se torna uma luta normal, com os duelistas rolando iniciativa. Se o duelo at o primeiro sangue, mas o duelista comandado ao Ataque falhar para acertar seu oponente com sua rolagem de ataque, o outro duelista pode fazer a mesma rolagem de ataque em resposta. Se ele tiver sucesso, ele vence o duelo. Se ele tambm falha em acertar o oponente, o duelo est encerrado e os dois duelistas falharam. Um samurai num duelo de primeiro sangue pode gastar Pontos de Vcuo para causar Feridas adicionais, como descrito no pargrafo anterior, mas o MJ pode tambm arbitrar que uma perda de Honra correspondente.

Combate Desarmado
Quando lutando desarmado num combate, voc causa (Fora)k1 de dano. No h penalidades por usar combate desarmado contra oponentes armados, e muitas armas j oferecem poderosas vantagens (sem mencionar o dano superior) contra um combatente desarmado. Dito isso, Rokugan tem uma orgulhosa tradio de talentosos combatentes desarmados, e este livro oferece um nmero de Vantagens (como Mos de Pedra) e kihos para ajudar combatentes desarmados a ganharem vantagem sobre oponentes armados.

Armadura
Essas no so apenas diferenas referenciais entre as diferentes unidades, mas os Cls tambm diferem em suas construes. Peas de armaduras de cls diferentes, com propsitos equivalentes, parecem completamente diferentes uma da outra. Uma bela armadura samurai intencionada para tanto impressionar e proteger.

As Mars de Batalha
A mecnica apresentada aqui para duelos de Iaijutsu podem ser facilmente adaptadas para outras formas de duelos, mesmo torneio no-letais como Go, kemari, ou poesia. Simplesmente substitua Iaijutsu pela Percia apropriada, e substitua Reflexos pelo Atributo usado pela Percia. Se a Percia no usar um Atributo fsico, substitua Agilidade por Vontade. O NA em tais duelos naturalmente no o NA de Acerto, mas continua sendo o NA que deve ser superado para derrotar o oponente. Se ambos os oponentes falharem seus NAs iniciais, o duelo um empate, mas os desafiantes podem comear de novo se isso no for satisfatrio. Duelos mgicos tambm so possveis, com cada competidor retirando foras mgicas abstratas para se provar como o shugenja superior. (esses duelos so sempre no-letais shugenjas que desejem se engajar em duelos letais usam Iaijutsu ou simplesmente lanam feitios um no outro em combate normal.) As nicas mudanas das mecnicas acima que cada oponente determina sua prpria Escolha, com esta sendo um Anel em particular, todas as Rolagens de Percias no duelo so Escolha/Nvel de Escola. Cada vez que o duelista Foca, ele deve gastar um feitio desse elemento. Se um duelista no tem feitios sobrando, ele deve declarar Ataque. Como em qualquer outro duelo no-letal, se ambos os oponentes falharem, o duelo um empate.

Armadura Leve: Aqueles que estilos de luta mveis preferem as armaduras leves. Batedores e bushis de escolhas que se enfatizam em velocidade e agilidade, assim como os Assoladores Daidoji, no desejam serem sobrecarregados. Os poucos shugenjas e cortesos que trajam armaduras tendem a preferir armaduras leves, tanto pela falta de treinamento com vestes pesadas, e porqu s vezes bushis se ofendem ao verem no-guerreiros vestindo armaduras. Bnus de NA de Acerto: +5 Regras Especiais: Voc sofre uma penalidade de +5 NA para qualquer Rolagem de Atlticos e Furtividade. Preo: 30 kokus Armadura Pesada: Enquanto a armadura leve usada por batedores, armaduras pesadas so reservadas para tropas que esperam enfrentar inimigos em campo aberto. Beserkers do Caranguejo, bushis Matsu, e infantaria Utaku preferem armaduras pesadas, confiando na espessura de suas placas para ajudar a repelir ataques. Armaduras Pesadas consistem em largas e pesadas peas de tronco e capacete elaborado, e mangas blindadas integradas e perneiras. Apesar da mobilidade do usurio ser comprometida, muitos bushis acham uma troca lucrativa. Bnus de NA de Acerto: +10 Regras Especiais: Voc sofre uma penalidade +5 NA para todas as Rolagens de Percias envolvendo Agilidade ou Reflexos. Preo 50 kokus Armadura Ashigaru: Armaduras Pesadas e Leves foram projetadas para samurais, pois grandes esforos so empregados em suas construes. A virtude primria de uma armadura ashigaru que so baratas. No quer dizer que sejam de qualidade ruim, mas no oferecem a mesma proteo ou a beleza esttica de um traje armadurado samurai. Armaduras ashigaru consistem de placas leves para o tronco, cabea e coxas. Alguns batedores dos Cls Maiores usam armaduras ashigaru porque so leves e flexveis, e shugenjas a valorizam pois d liberdade aos trajes sacerdotais. Ronins tambm freqentemente usam essa armadura pois barata e fcil de arranjar. Samurais de nveis mais altos preferem no serem vistos em uniformes de campons. Bnus de NA de Acerto: +3 Preo: 10 kokus Armadura Montada: Armadura montada uma armadura
leve modificada, preferida pelos membros dos regimentos de cavalaria. As placas da armadura so anguladas para repelirem golpes de inimigos a p. A modificao torna a armadura mais efetiva para cavalaria, mas menos efetiva se o usurio no est montado. Bnus de NA de Acerto: +8

Ataques Distncia
Os seguintes modificadores se aplicam a todos os ataques distncia. Alcance 15 m ou menos 15 a 30 m 30 a 45 m 45 a 60 m 60 a 75 m Mais que 75 m Atirar de uma montaria Penalidade de NA Nenhuma +10 +15 +25 +30 +10 NA para cada 15 m adicionais +10

Note que muitas armas de tiro, habilidades e Percias podem afetar essas Penalidades.

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Regras Especiais: Armadura montada considerada uma Armadura Pesada para propsitos de Tcnicas e outras habilidades. Voc sofre uma penalidade +5 NA para todas as Rolagens de Percias envolvendo Agilidade ou Reflexos a menos que esteja montado. O bnus de NA que a armadura prov aumenta para +14 quando montado. Preo: 60 kokus

Arcos
Daikyu:
O daikyu, o maior tipo de arco comumente visto, feito de madeira, chifre ou os dois juntos. Esse grande arco, manuseado de uma montaria, pode disparar uma flecha com extraordinria preciso, grande poder, e alcance superior. Essas so armas preciosas, e artigos de extraordinria beleza. Idealmente, cada daikyu projetado para seu arqueiro, mas o arco tipicamente pouco mais alto que seu usurio. Como resultado, o daikyu, que balanceado levemente fora de centro para facilitar seu uso enquanto montado, incmodo quando a p. Fora: 4 Fora Mnima: 3 Alcance: 180 m Regras Especiais: +2k0 ND. +10 NA se disparado a p. Penalidades totais de alcance so reduzidas a +10 (vide Situaes Especiais de Combate no Tomo do Fogo para penalidades de alcance). Preo: 20 kokus

Armas
H uma grande variedade de armas rokuganis, e um sbio guerreiro se torna familiarizado com quantas possveis.

Flechas
Folha de Salgueiro: A flecha folha de salgueiro uma ponta de flecha padro, usada para caa e guerras. ND: 2k2 Preo: 1 bu cada Perfuradora de Armadura: Ao invs da ponta chata de
uma folha de salgueiro, esta flecha termina num pequeno prego projetado para trespassar a armadura. Isso a torna mais capaz de penetrar, mas reduz a quantidade de dano causado ND: 1k2 Preo: 2 bu cada Uma flecha cortadora de carne especialmente grossa, s vezes serrilhada, para encravar-se em carne desprotegida. causa terrveis feridas em inimigos levemente armadurados, mas intil contra alvos armadurados. ND: 2k3 Regras Especiais: Armaduras concedem o dobro no bnus do NA de Acerto. O alcance diminudo pela metade quando usando essa flecha. Preo: 5 bu cada

Hankyu: O hankyu menor que o yumi, mas fcil de carregar


e conveniente para usar. Diferente do desenho composto do daikyu, o hankyu normalmente consiste de uma simples pea de madeira e chifre. Seu tamanho e peso o faz ideal para situaes onde ele precisa ser preparado rapidamente ou se a furtividade importante. Para pessoas como os Assoladores ou ninja, isso normalmente compensado pelo curto arco. Fora: 1 Alcance: 30 m Regras Especiais: Sacar esta arma no conta como ao, uma vez por rodada. +10 NA quando disparado de uma montaria. Preo: 6 kokus

Cortadora de Carne:

Arco Shinjo: O pequeno arco Shinjo projetado para facilitar


o uso tanto sob o cavalo quanto a p. Geralmente so finas, simples armas sem a ostentao que to comum ao daikyu. Os Shinjo no fazem esforos para censurar essas armas ou mant-las em segredo, mas poucos as usam devido incomum reputao da famlia Shinjo. Fora: 2 Alcance: 90 m Regras Especiais: Penalidades totais de alcance so reduzidas por +5 (vide Situaes Especiais de Combate no Tomo do Fogo para penalidades de alcance). Preo: 9 kokus Apesar da famlia Tsuruchi do Mantis no dar grande nfase a isso, o estilo de seus arcos foi muito influenciado pelas experincias do cl nos Reinos de Marfim. Arqueiros Tsuruchi desenvolvem poderosos msculos peitorais at que possam disparar esses arcos modificados com velocidade e potncia. Apenas aqueles que treinaram entre a famlia Tsuruchi possuem tais armas. Fora: 5 Fora Mnima: 3 Alcance: 120 m Regras Especiais: +1k1 ND. +10 para todos os NAs quando disparado de uma montaria. Penalidades totais de alcance so reduzidas por +10 (vide Situaes Especiais de Combate no Tomo do Fogo para penalidades de Alcance). Preo: 30 kokus

Cortadora de Cordas:

Uma flecha cortadora de cordas tem uma larga cabea em forma de C, e ideal para cortar cordas, fios de bandeiras e assim por diante. ND: 1k1 Regras Especiais: Concede dois Aumentos Gratuitos em qualquer tiro mirado contra objetos inanimados. O alcance diminudo pela metade quando usando essa flecha. Preo: 5 bu cada

Arco Longo Tsuruchi:

Bulbo Oco: Esta nica ponta de flecha oca, e produz um som


agudo quando viaja pelo ar. ND: 0k1 Regras Especiais: Produz um rudo agudo, bom para sinalizaes e distraes. Preo: 5 bu cada

Arquearia
Quando infingindo dano com um arco, tanto o arco e a flecha tm efeito no dano. A flecha determina o dano do ataque, enquanto o arco determina quanta Fora pode ser posta nele. Cada arco tem um nvel correspondente de Fora. Diferentemente de outras armas, o dano causado com o arco limitado pela Fora do arco. Quando rolando o dano de um ataque de arquearia, use ou a Fora do arco ou a do arqueiro, qual delas for menor. Alguns arcos extremamente poderosos tm um nvel de Fora mnimo. Aqueles sem a Fora adequada no podem nem mesmo vergar armas to poderosas, muito menos dispara-las.

Yumi: O yumi o mais comum arco samurai. uma arma grande, apesar de no ser to gigante quanto o daikyu, e tipicamente usado por unidades arqueiras. O grande tamanho e curvatura do arco tende a gerar grande poder, apesar de seu formato o tornar difcil de ser usado sob um cavalo. Fora: 3 Alcance: 90 m

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Regras Especiais: +10 para todos os NAs quando disparado de um cavalo. Preo: 20 kokus

Caminho da Espada, Caminho do Arco


Apesar do povo de Rokugan ter inventado um vasto arsenal de armas e adaptado outras de seus vizinhos gaijins, samurais carregam certos preconceitos sobre armas que no a katana, tanto, wakizashi, no-dachi, daikyu e yumi. Essas seis armas so vistas como as mais puras de todas as armas, as nicas armas apropriadas para um samurai. Sempre existem excees. Guerreiros normalmente so pessoas pragmticas, e muitos samurais aprenderam a pr de lado seus preconceitos em favor do que funcionar melhor. O Leo prefere armas tradicionais, mas tambm freqentemente usam o tessen tanto para sinais em campos de batalha e defesa. Os Matsu tambm favorecem a magari-yari, uma lana de trs pontas. A Gara e a Fnix so os menos vistos usando armas no tradicionais, apesar de ambos os cls empregarem a yari. Entre o Drago, os Mirumoto e Kitsuki so extremamente tradicionais, e usam a espada e o arco sempre que possvel. As outras famlias tendem a usar bastes e combate de mos nuas. O Caranguejo favorece armas pesadas prprias para dilacerar os demnios que enfrentam. Isso tambm os permite manterem suas espadas ancestrais limpas do sangue Maculado de seus inimigos. Um Caranguejo no hesita em usar sua katana contra uma criatura das Terras Sombrias, mas preferiria no faze-lo. O Unicrnio maneja uma variedade de armas gaijins que adquiriram em suas expedies. Alguns Unicrnios aderiram a essa tradio to fervorosamente que carregam uma cimitarra no lugar da katana, depositando o mesmo valor nela que um samurai colocaria em seu daisho (uma prtica que enfurece a Gara e o Leo). O Mantis, especialmente os Yoritomo favorecem uma variedade de armas camponesas. Como um cl naval, perder uma arma para as profundezas do mar muito comum, ento o Mantis prefere armas que so facilmente substitudas. O Escorpio abraa a espada e o arco com a mesma fervorosa tradio que seus primos Gara. Porm, no incomum para um samurai Escorpio aprender ao menos uma rara e extica arma, apenas para distrair seu inimigo. Armas ninja so uma particularidade favorecida, particularmente, entre os Shosuro. Monges empregam uma incrvel variedade de armas, especialmente bastes de toda espcie. Os sohei de Osano-Wo inventaram o ono e o preferem sob todas as armas. Ronins usam qualquer arma que puderem achar ou empregar. Todo cl usa a espada e o arco. Espadas e arcos rokuganis so armas superiores, e sua qualidade sempre faz o uso de outras armas uma escolha incomum.

til tanto como arma quanto como ferramenta, apesar de sua desagradvel associao como a arma favorita dos ninja. ND: 0k2 (kama), 0k1 (corrente) Regras Especiais: A kama pode ser usada para causar dano num alvo preso pela corrente, e concede +1k1 de ND adicional em todos os ataques contra o alvo. Preo: 5 kokus

Kyoketsu-Shogi:

Enquanto a kusarigama uma arma com algumas funes fora do combate, a kyoketsu-shogi uma ferramenta que tem algum uso no combate. Outra arma popular entre os ninja, a kyoketsu-shogi um gancho afiado numa corda de seda. A outra extremidade da corda tem um leve peso, para manter a corda reta enquanto o usurio est escalando. Em combate, a kyoketsushogi empregada de maneira similar manrikusari, tanto a extremidade afiada quanto o peso, afastando os oponentes com cortes circulares e golpes de contuso. ND: 0k1 Regras Especiais: Bnus de NA de armaduras so dobrados contra uma kyoketsu-shogi. A kyoketsu-shogi pode ser usada como ferramenta de escalada. Preo: 9 bus

Marikikusari: A manrikikusari simplesmente uma corrente


mais curta, pesada em ambas as extremidades. preferida por aqueles que valorizam furtividade como os ninja, Batedores Hiruma e Assoladores Daidoji. Em combate, a corrente girada em alta velocidade, e pode desferir golpes contundentes. Uma manrikikusari faz mais estrago que a corrente de uma kusarigama estando livre para girar a corrente e ambas as extremidades permitem ataques com grande poder. ND: 2k1 Preo: 6 kokus

Armas Pesadas
Machados e armas pesadas so poderosos e eficazes nas mos daqueles que podem golpear com elas adequadamente. Para propsitos de dano, um personagem manuseando uma arma pesada calcula sua fora como se ela fosse 50% maio, arredondando para baixo. Assim, um personagem com Fora 3 efetivamente teria Fora 4 quando usando uma arma pesada; um personagem com Fora 6 a usaria como se tivesse Fora 9.

Dai Tsuchi: O dai tsuchi um martelo de guerra de duas mos


usado pelo Cl Caranguejo, e mais conhecido por ser a arma de Hida Kuon, o atual Campeo do Caranguejo e Hida O-Ushi, sua falecida me. O dai tsuchi concentra seu impacto numa pequena rea, rachando placas de armaduras rokuganis e carapaas das criaturas das Terras Sombrias igualmente. A combinao de alto poder de penetrao e dano faz dela uma arma popular para aqueles que esperam lutar contra inimigos pesadamente armadurados. ND: 1k3 Regras Especiais: Requer Fora 3 para manusear; reduz Bnus de NA de armaduras e Carapaa em 5. Preo: 15 kokus O masakari um machado de uma mo, similar machete de um fazendeiro. Muitas milcias camponesas e ronins adotaram o masakari como arma predileta, pois barata e simples, e muitas pessoas j usaram um machado. Como resultado, samurais dos Cls preferem no usa-lo: mesmo apesar de seu estigma implcito, o masakari inevitavelmente associado com classes inferiores. comumente visto entre os ashigaru e unidades mercenrias. ND: 0k3 Preo: 10 kokus

Masakari:

Armas de Corrente
Regras Especiais: Voc ganha dois Aumentos Gratuitos para Desarmar ou Derrubar com qualquer Arma de Corrente. Um oponente Desarmado ou Derrubado deve obter sucesso numa Rolagem Disputada de Fora com voc ou estar atado corrente. Voc ento considerado como se estivesse agarrando seu oponente.

Kusarigama: A kusarigama funcionalmente duas armas juntas. A base da arma essencialmente uma kama (vide Armas Camponesas, abaixo). Conectada atrs da kama, diretamente oposta lmina, est uma corrente de 1,2 a 1,8 m, normalmente com um peso no fim. Isso proporciona considervel flexibilidade; a corrente pode ser usada para chicotear ou prender um inimigo, enquanto a kama serve de arma para combate prximo. Isso faz a kusarigama 144

Ono:

O ono, assim como o dai tsuchi e o tetsubo, uma das armas prediletas do Cl Caranguejo. Diferentemente do masakari, o ono usado com as duas mos, e causa terrveis feridas. ND: 0k4 Preo: 20 kokus

Tetsubo: O tetsbuo a arma registrada do Campeo do Caranguejo Hida Yakamo, que agora se tornou Lorde Sol. O tetsubo essencialmente uma clava, com cravos de ao, ferro ou at mesmo jade inseridos nela. O simples formato feito para rachar ou trespassar armadura, fazendo-a nica para lutar contra inimigos muito armadurados. ND: 0k3 Regras Especiais: Requer Fora 3 para manusear, reduz armadura e Carapaa por 10 Preo: 20 kokus

Dano: 1k1. Shurikens no adicionam a Fora do usurio rolagem de dano. Preo: 2 bu cada O tsubute outra pequena arma de arremesso. Enquanto o shuriken normalmente feito de metal e afiado, tsubutes so normalmente pedras lascadas para arremessos. A vantagem principal do tsubute que mais facilmente arranjado numa emergncia, uma pedra redonda servir. Por outro lado, enquanto o shuriken pode ser facilmente adaptado para vrios usos, tsubute so tipicamente apenas teis para importunao e distrao. Tsubutes no podem ser envenenados. ND: 1k1. Tsubutes no adicionam a Fora do usurio rolagem de dano. Regras Especiais: 10s no explodem em rolagens de dano de tsubutes. Preo: 1 bu cada

Tsubute:

Facas
Uma vez por rodada voc pode sacar uma faca sem contar como uma ao. Facas podem ser arremessadas at 9 m como um ataque distncia.

Aiguchi e Tanto: A aiguchi e tanto so ambas facas bsicas;


a aiguchi possui uma guarda no cabo enquanto a tanto no. Muitos samurais carregam uma tanto para uso em afazeres gerais. ND: 1k1 Regras Especiais: Voc ganha um Aumento Gratuito quando usando Truques de Mo para disfarar uma aiguchi ou tanto. Preo: 1 koku

Armas Camponesas
Armas camponesas so geralmente ferramentas de fazenda. Mesmo guerreiros camponeses profissionais como os ashigaru evitam tais armas improvisadas, e tendem a ver quem as usa com algum desdm. Como sempre, h excees; armas camponeses so comuns entre os monges, e samurais da famlia Yoritomo tradicionalmente usam kamas.

Jitte e Sai:

O jitte e a sai so adaptaes de ferramentas de fazenda, e so parecidos. Em ambas as armas h um cilindro de ao, com cerca de 30 cm, saindo de um curto cabo, servindo para golpes de contuso. Ao lado do cilindro existem hastes: o jitte tem uma, enquanto a sai tem duas, simtricas e dispostas em oposto uma outra. O formato da sai e do jitte os tornam ideais para o desarme de oponentes. Ambos carregam algum tipo de estigma por serem armas camponesas, apesar do jitte tambm ser associado com magistrados, que ocasionalmente precisam capturar e no matar criminosos. ND: 1k1 Regras Especiais: O jitte e sai concedem um Aumento Gratuito quando usados para desarmar um oponente, ou dois se o oponente est usando uma espada que no uma no-dachi. Preo: 5 bus

Kama: A kama uma adaptao da foice camponesa. Consiste


num cabo de madeira, com aproximadamente 30 cm, encerrado por uma descendente lmina curva de metal. A kama manuseada com movimentos de corte de uma mo, como um machado. Esta arma a predileta pelo Cl Mantis pela associao ao seu lendrio heri, Yoritomo. ND: 0k2 Regras Especiais: Voc no sofre a penalidade padro de +5 NA para todos os ataques quando segurando uma kama em sua mo esquerda. Porm, voc ainda sofre a penalidade normal de +5 NA quando atacando com a prpria arma se no tem a Vantagem Ambidestro ou Tcnicas de Escola que neguem essa penalidade, e no ganha qualquer ataque adicional por rodada por usar duas armas de uma vez. Se voc usa kamas em par, cada kama causa 1k1 de dano adicional. Preo: 3 bus

Projteis Ninja
Zarabatana: A zarabatana desfruta de vrias vantagens das armas ninja: barata de produzir, fcil de usar e til fora de combate mais freqentemente para respirar quando submerso. Uma zarabatana um tubo oco, normalmente um pedao de bambu. O ninja sopra forte do tubo, disparando dardos a uma alta velocidade. Os dardos da zarabatana raramente causam muito dano, mas so freqentemente untados em veneno. O alvo sofre apenas uma Ferida de dano (mas tambm sofre os efeitos de qualquer veneno posto na agulha). ND: 1 Ferida Alcance: 9 m Regras Especiais: Dardos de zarabatana normalmente so untados em veneno. possvel carregar uma zarabatana com plvora, permitindo que o ninja crie uma nuvem de veneno ou fumaa (para servir como distrao) numa rea de 1,5 m em torno dele. Armaduras concedem o dobro de seu Bnus de NA normal contra agulhas de zarabatana. Vide a seo Venenos para exemplos de metsubishi e venenos injetveis. Shuriken:
O shuriken, juntamente com a ninja-to, a arma ninja definitiva. Um pequeno e afiado disco de metal, o shuriken mais uma ferramenta de importunao que uma arma. Shurikens variam muito; alguns so ocos no meio e produzem um som como as flechas de bulbo oco, enquanto outros parecem item de vestimenta. Geralmente, shurikens so de baixo custo, descartveis e fceis de se produzir em quantidades de massa. Shurikens so normalmente untados em veneno.

Kumade:

A kumade um ancinho modificado: um cabo de madeira, terminado por um espeto de metal e vrios ganchos, usado com as duas mos. Os ganchos facilitam a eliminar salincias ou gavinhas enquanto o espeto perfura obstrues no caminho. Muitos guerreiros evitam a construo ruim da kumade. ND: 1k2 Regras Especiais: Se enganchada sobre uma projeo, a kumade d ao usurio um Aumento Gratuito quando escalando.

Parangu: A parangu essencialmente uma machete, usada com pesadas pancadas para limpar arbustos, destroos ou, no caso dos navegadores do Mantis, cordas. A parangu muito curvada, e muito mais frgil que a espada samurai. Forjada com metais baratos, a parangu funcional, seno particularmente durvel. ND: 2k2 Preo: 10 bus

Armas de Haste e Lanas


Essa categoria enfatiza uma variedade de armas longas. Voc ganha um Aumento Gratuito quando usando qualquer arma de haste ou lana em combate corporal contra um oponente montado ou qualquer criatura maior que o tamanho humano. Por outro lado, armas de haste e lanas so menos efetivas contra menores e mais geis oponentes e rolam um dado a menos de dano contra quaisquer outros alvos. Devido ao seu dano ser geralmente considervel, isso no desencoraja guerreiros de usarem-nas mesmo contra infantaria.

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um cabo de madeira com uma pesada lmina de espada em seu topo. Apesar de parecer desajeitado e pesado, o equilbrio concedido pelo cabo permite que ele seja manuseado efetivamente. O bisento uma arma incomum, e mais comumente vista entre ordens militares de monges. ND: 1k4 Preo: 12 kokus A lana raramente vista nos campos de batalha de Rokugan, mas quando aparece, usada com conseqncias mortais. Usada quase exclusivamente pelos Cls Unicrnio e Touro, o uso adequado da lana requer um cavalo quanto maior melhor com uma sela com boa segurana. A lana essencialmente um tipo mais baixo da lana que conhecemos, para ser usada em cargas de cavalaria. O usurio apia a lana sob o ombro, se pe na sela, e parte em velocidade pela carga de seu cavalo para encravar sua ponta fundo no oponente. Muitas lanas se racham no impacto, e so rudemente projetadas para combate prximo, ento, unidades de cavalaria tipicamente as deixam cair e sacam outra arma depois da carga inicial. ND: 1k2 Regras Especiais: Se voc se mover em linha reta e atacar com uma lana na mesma rodada, enquanto estiver montado, o ND 3k4 ao invs de 1k2. voc sofre uma penalidade de +5 NA se usar uma lana em combate corporal enquanto montado, ou +10 NA se usando-a p. Uma lana se racha se mais de 30 Feridas forem causadas num s ataque. Preo: 20 kokus

Bisento: O bisento essencialmente

Regras Especiais: Em cada ataque, voc pode escolher rolar e manter um dado adicional de dano com uma naginata. Voc pode, ao invs disso, gastar um e apenas um Ponto de Vcuo quando rolando dano com uma naginata para rolar e manter um dado adicional. Preo: 10 kokus A sasumata tambm conhecida como pegadora de homens: um cabo de 1,2 m que sustenta um par de lminas de 60 cm curvadas e afiadas internamente. O espao entre as duas lminas permite a um usurio talentoso prender um membro ou o corpo de um oponente til para segurar um oponente contra a parede ou o cho. A sasumata difcil de usar, j que apenas o lado de dentro das lminas afiado, mas a vantagem ttica de prender oponentes faz a sasumata muito popular entre magistrados e aqueles que esperam lutar contra unidades de cavalaria. ND: 1k1 Regras Especiais: A sasumata s pode ser usada para agarrar como se fosse uma arma de corrente. A sasumata pode ser usada para causar dano num agarro que tenha criado.

Sasumata:

Lana:

Mai Chong: O mai Chong uma arma muito incomum, usada


quase exclusivamente pelo quase extinto Cl Javali. Consiste de uma haste de 2 m, terminada numa ponta de 30 cm. A ponta dividida em trs, uma projetando-se para frente, as outras para esquerda e direita. Adicionalmente, ao longo do lado das pontas existem mais outros pontos de perfurao. As pontas extras permitem ao usurio da mai Chong tanto cortar como perfurar. ND: 3k2 Preo: 20 kokus

Sodegarami: Enquanto a sasumata usada para capturar pessoas, a sodegarami usada para prender mangas. O cabo de 1,2 m da sodegarami tem uma cabea de metal em forma de T ao invs da meia lua da sasumata. A barra em T espinhosa para que agarre as roupas de um oponente. A sodegarami freqentemente usada por milcias de cidades e guardas, que usam a arma para desarmar e incapacitar samurais. ND: 1k1 Regras Especiais: A sodegarami pode ser usada para agarrar como se fosse uma arma de corrente. Voc ganha um Aumento Gratuito em Rolagens Disputadas de Fora durante o agarro se o alvo estiver usando roupas peludas (ou uma fera com um plo particularmente embarassado). A sodegarami pode ser usada para causar dano no agarro que criou. Preo: 4 kokus Yari: A Yari uma lana de 1,8 a 2,5 m, usada com as duas mos
e com uma quando o usurio est montado. Uma bsica e utilitria arma, comumente dada a soldados ashigaru, apesar de vrias unidades samurais a usarem, incluindo muitas das unidades de cavalaria e a infantaria pesada dos Daidoji da Gara. Como sua prima menor, a nage-yari, a yari usvel para arremesso. ND: 2k2; se arremessada, 1k2, alcance mximo de 30 m. Regras Especiais: A yari causa 1k1 adicional de dano caso o usurio estiver montado. Preo: 5 kokus

Nagamaki: A nagamaki essencialmente uma lmina de espada num curto cabo de madeira. Projetada para ser usada com uma mo, a nagamaki combina vrias virtudes da espada com o nivelamento de uma arma de haste. Tanto ela quanto sua prima maior, a naginata, so freqentemente vistas nos exrcitos da Fnix. ND: 2k3 Regras Especiais: Voc pode gastar um e apenas um Ponto de Vcuo quando rolando o dano com uma nagamaki para rolar e manter um dado adicional.

Nage-Yari:

A nage-yari essencialmente uma azagaia. Com cerca de 90 cm a 1,2 m, a nage-yari til tanto em combate corporal quanto distncia. Nage-yaris so incomuns, salvo por certas ordens dos monges Togashi e as unidades de cavalaria leves do Unicrnio. ND: 1k2 Regras Especiais: A nage-yari pode ser atirada com preciso at 15 m. Preo: 3 kokus

Bastes
Simples de se fazerem e fceis de se manejarem, os bastes so uma arma comum das classes camponesas. Diferente de outras armas camponesas, mesmo samurais no se envergonham de usarem bastes, devido comum associao da arma com a Irmandade de Shinsei. Monges freqentemente carregam um basto, pois mesmo um seguidor pacfico da iluminao s vezes encontra til ter uma vara de 1,8 m. Bastes so muito leves para serem eficazes contra alvos armadurados. O Bnus de NA ou dobrado ou aumentado por cinco (qual for menor) contra ataques de bastes. Bastes se concentram em ataques de varredura, e assim ganham um Aumento Gratuito em todos as tentativas de Derrubar. O bo a mais simples e comum arma de Rokugan. um simples basto de madeira, normalmente de 1,5 m a 1,8 m, comumente carregado por viajantes e monges. O bo virtualmente no tem penetrao de armadura, mas contos de monges que dominaram as artes marciais so usurios do bo geralmente tratados com respeito. ND: 0k2 Regras Especiais: Se voc tem a nfase (Bo), voc recebe um bnus de +5 NA ao seu NA de Acerto. Preo: 2 bus

Naginata: A naginata provavelmente a mais respeitada arma


de haste de Rokugan. O processo de forjamento de uma lmina de naginata e a criao de seu cabo se aproxima aos de uma katana. Como a bisento a naginata uma lmina de espada sobre um longo cabo, apesar da lmina da naginata ser normalmente mais fina e leve. A naginata comumente usada em cercos a castelos, e tambm usada por certos grupos de elite, mais notavelmente a Ordem da Asa Celeste da Fnix e as Donzelas Guerreiras do Unicrnio. A naginata uma arma de duas mos e flexvel; a lmina adaptvel para cortar e perfurar, enquanto o cabo durvel pode ser usado para aparar ataques. ND: 1k3

Bo:

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Jo: O jo um basto curto, com aproximadamente 90 cm. Usados


em par, o jo usado para desferir rpidos e consecutivos ataques, mas como o bo, o jo intil contra armaduras. ND: 0k2 Regras Especiais: Se voc tem a nfase (Jo), voc no sofre penalidades por usar dois jo simultaneamente. Porm, ambos so sempre usados para desferirem um ataque contra um mesmo alvo. Este ataque causa 1k3 de dano. Preo: 1 bu

da tonfa no ser exatamente perigosa, a habilidade de repelir ataques a torna popular entre os monges. ND: 0k1 Regras Especiais: Se voc possui a nfase (Tonfa), voc ganha um bnus de +3 NA de Acerto (contando como armadura), enquanto manuseando uma (mesmo que seja em sua mo esquerda). Usar uma segunda tonfa concede um bnus adicional de +2 NA de Acerto, mas impe as penalidades correspondentes. Preo: 5 bus

Nunchaku: Adaptado de uma ferramenta campestre de debulhao, o nunchaku simples de se construir e surpreendentemente eficaz. Consistindo de duas partes de 30 cm unidas por uma corrente, o nunchaku belo de se ver nas mos de um usurio talentoso. A flexibilidade concedida pela disposio permite socar, bater e girar, levando a uma mirade de ataques e katas. ND: 0k2 Regras Especiais: o nunchaku pode ser usado para comear agarres como se fosse uma arma de corrente. Preo: 3 bus A piteira de ao machikanshisha uma arma exclusiva da famlia vassala Kaeru, do Leo. Seus guerreiros usam essa arma para policiar as ruas de Kaeru Toshi assim como para relaxar depois de um longo dia. Consistindo de um longo e oco tubo de metal, o cano til da mesma maneira que um jo. Adicionalmente, graas sua constituio, o cano til para fumar ervas, ou para atirar ps de metsubishis no rosto de um oponente (apesar do usurio ter que limpar cuidadosamente o cano antes de fumar novamente). ND: 1k1 Regras Especiais: O cano pode ser usado para atirar ps de metsubishis no rosto de um oponente. Esse ataque tem um alcance mximo de 1,5 m, e rolado como um ataque normal, usando a Percia Bastes (Cano). Vide a seo Venenos para exemplos de metsubishis venenosos.

Espadas
A espada a alma do samurai. Nenhuma outra arma harmoniza com o estilo samurai to perfeitamente. Quando usando qualquer espada, voc pode gastar um e apenas um Ponto de Vcuo para rolar em manter um dado extra de dano. Isso s pode ser feito uma vez por rolagem de dano.

Katana: No h arma mais reverenciada que a katana. De 90 a


120 cm de comprimento e levemente curvada, a katana um triunfo de concepo, o equilbrio entre arte e a engenharia. Especialmente forjada para que a lmina seja dura por fora e macia por dentro, a katana combina um devastador fio de corte com bastante flexibilidade para que no rache quando cortando armadura ou ossos. Enquanto a wakizashi pode ser usada por todos aqueles da casta samurai, apenas guerreiros carregam katanas. Famlias passam suas espadas por geraes; carregar uma famosa katana uma honra e um privilgio. Uma katana no a nica arma de guerra, uma expresso da alma de seu usurio. Carregar uma katana implica que quem o faz sabe usa-la. Espera-se que tal indivduo atenda pessoalmente a qualquer duelo de iaijutsu oferecido a ele, e no pode apontar um campeo para tomar seu lugar sem uma perda de Honra e/ou Glria. Um samurai que no carregue sua katana tipicamente a expe num lugar de honra. ND: 3k2 Regras Especiais: Quando manuseando uma katana, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para rolar e manter um dado adicional de dano normalmente, ou pode gastar dois Pontos de Vcuo para rolar e manter dois dados adicionais de dano. Preo: 20 kokus

Cano (Machi-Kanshisha):

Sang Kauw: O sang kauw uma arma muito incomum, tipicamente vista apenas nas mos de talentosos sohei. A arma tem duas variantes comuns, mas ambas as verses tm um cabo de 90 cm a 1,2 m com pontas de metal em ambas extremidades. Uma variante tem um escudo de metal no centro do cabo para defletir ataques, enquanto a outra tem uma lmina em c para afastar atacantes. Ambas as verses so consideradas armas muito exticas no Imprio, e talentosos usurios do sang kauw so alvo de pedidos de demonstraes de katas... Ou duelos.

Ninja-to: Enquanto a katana louvada em alta voz, a ninja-to


vilanizada. Como o nome implica, a ninja-to predileta pelos ninja. Diferentemente da wakizashi e da katana, geralmente mal feita, com pouca preocupao esttica. Um ninja arrisca sua captura ou a perda de sua arma em cada misso, por isso ninja-to so facilmente substituveis. Algumas ninja-to incorporam compartimentos secretos, zarabatanas, ou outras ferramentas no cabo ou na saya (bainha) mas a disponibilidade geral da ninja-to torna modificaes extensas no compensveis. ND: 2k2 Regras Especiais: A ninja to e sua bainha so freqentemente modificadas com ferramentas adicionais ou compartimentos especiais. Apesar de seu tamanho, uma ninja-to facilmente escondida dentro da roupa; voc ganha um Aumento Gratuito quando tentando ocultar uma ninja-to em voc usando a Percia Truques de Mo. Preo: 5 kokus

Sang Kauw Lmina em C


ND: 1k2 Regras Especiais: Se voc possui a nfase (Sang Kauw), voc ganha um bnus de +2 para rolagens de ataques contra atacantes que tenham lhe atacado e errado desde seu ltimo turno. Voc sofre uma penalidade de +5 NA para todas as rolagens de ataque se voc no possui a nfase (Sang Kauw). Preo: 10 kokus

Sang Kauw Escudo


ND: 2k1 Regras Especiais: Voc ganha um bnus de +5 NA de Acerto (contando como armadura). Voc sofre uma penalidade +5 para todas as rolagens de ataque se voc no possui a nfase (Sang Kauw). Preo: 10 kokus

No-Dachi: A no-dachi uma arma gigantesca, normalmente de


1,5 a 2 m de comprimento, levemente curvada, como se fosse uma katana gigante. Forjada da mesma maneira que sua prima menor, a no-dachi capaz de causar srios danos. projetada como uma arma anti-cavalaria. Os grandes mestres da no-dachi podem cortar o cavalo e o cavaleiro num s golpe. ND: 3k2 Regras Especiais: A no-dachi ganha o mesmo bnus de Fora para dano como se fosse um machado ou uma arma pesada, e mantm um dado adicional de dano contra quaisquer oponentes maiores que o tamanho humano. Preo: 30 kokus

Tonfa: A tonfa outra adaptao de uma ferramenta camponesa; nesse caso, a manivela de um moinho. Consiste numa haste de madeira com cerca do comprimento de um antebrao de um homem, com uma manivela do lado. Segurada pela manivela, com a haste de maneira contra o antebrao, a tonfa uma eficaz ferramenta defensiva, permitindo que o antebrao bloqueie ataques. Apeasr

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Uma pesada e curvada espada de origem Senpet, uma cimitarra troca a elegncia da katana pelo poder mortal. O tipo mais comum de espada gaijin em Rokugan, a cimitarra preferida pela famlia Moto e por outros guerreiros do Unicrnio. No comumente usada ou bem vista fora do Cl Unicrnio. O pesado estilo de cimitarras Moto deve ser usado com as duas mos, apesar da Escola de Bushis Moto ensinar Tcnicas de Nveis que permitem seu uso eficaz com apenas uma mo. ND: 4k2 Preo: 20 kokus

Cimitarra:

Criando Itens
Criar, particularmente armas e armaduras um dos mais honrados ofcios ao qual um samurai pode se dedicar. Grandes heris do passado como Kakita mostraram seus talentos em no s manusear, mas criar armas para seus aliados e para seu prprio uso. Forjar uma arma ou armadura pode ser um longo e rduo processo, ou um rpido e rotineiro, dependendo da percia do ferreiro e do nvel de qualidade desejado. O NA bsico para criar uma arma ou traje de armadura igual a 10. Isso toma um nmero de horas igual custo do item em kokus, e produz apenas uma arma ou armadura de Qualidade Ruim. Isso representa um nmero de horas de trabalho o personagem ainda deve comer e dormir. O personagem tambm pode declarar Aumentos para fazer essa Rolagem de Percia, com os seguintes efeitos: Melhorar a Qualidade: 1 Aumento: Produzir um item de Qualidade Baixa 2 Aumentos: Produzir um item de Qualidade Mdia 4 Aumentos: Produzir um item de Qualidade Boa 6 Aumentos: Produzir um item de Qualidade Excelente Produzir mais itens: 1 Aumento: Produzir dois itens idnticos 2 Aumentos: Produzir quatro itens idnticos 3 Aumentos: Produzir oito itens idnticos O personagem precisa de materiais que valham 1/10 do custo total do item que est produzindo (depois de fabricar a Qualidade e nmero desejado), e deve ter acesso a uma forja ou loja de equivalente Qualidade da arma ou da armadura que est sendo criada. Para produzir um item de Qualidade Lendria, o personagem deve rolar contra um NA de 60, e no pode declarar Aumentos para produzir mais que um item. Essa tentativa toma o custo em kokus do item em dias, e requer ao menos uma forja ou loja de Excelente qualidade. Ele pode declarar Aumentos, ainda, caso o item seja de qualidade ainda maior; igualar a qualidade de Ketsuen, a Armadura Ancestral do Caranguejo, requereria 4 Aumentos, enquanto algum que tentasse se aproximar de Chukandomo, dada por Doji Kurohito ao Cl Leo, requereria 2. Em ambos os casos, isso no replicaria as qualidades mgicas do item apenas a perfeio material do processo de forja. Poucos itens de Qualidade Lendria existem; se o personagem tem acesso a um desses, o NA reduzido para 50, juntamente a qualquer outro bnus que a forja ou loja ofereceria.

Wakizashi: Mesmo a katana sendo a marca do guerreiro samurai, a wakizashi representa os samurais como casta social. Todo membro do status samurai encarregado de carregar uma wakizashi, e quase todos o fazem. Menor que a katana, wakizashis alcanam de 60 a 90 cm de comprimento, so forjadas como as espadas maiores, e so igualmente letais em combate. A wakizashi carrega um papel adicional que a katana no tem na sociedade rokugani simbolicamente preserva a honra de seu portador. O ltimo refgio de protesto de um samurai o seppuku, feito com a wakizashi. Apesar da katana receber maior mrito das classes nobres, a wakizashi um lembrete constante dos deveres de um samurai. ND: 2k2 Regras Especiais: Voc no sofre a penalidade padro de +5 NA para todos os ataques quando empunhando uma wakizashi na sua mo esquerda. Porm, voc ainda sofre a penalidade de +5 NA quando atacando com esta arma se voc no tem a Vantagem Ambidestro ou Tcnicas de Escola que negam essa desvantagem, e no ganha um ataque adicional por rodada por segurar duas armas ao mesmo tempo. Preo: 15 kokus

Leques de Guerra
Leques so polivalentes. Cortesos os usam para esconder seus rostos, generais os usam para sinalizar tropas, e quase toda a populao os sua para afastar o calor do vero. Inevitavelmente, eles se tornaram armas tambm. Muitos leques de guerra, ou tessen, no abanam; excees so os menhari-gata. Muitos tessen so inteiramente de madeira, mas menhari-gata tm pernas de metal os varetas especialmente duras para defletir ataques. Em batalha, o tessen primariamente defensivo. Porm, tessens de madeira podem ser usados para golpes de contuso e para adicionar fora a socos, enquanto as pernas dos menhari-gata so normalmente afiadas, para cortar. Alguns tessens, conhecidos como gunsen, so decorados com smbolos militares para sinalizar tropas em batalha. Diferentemente de muitas armas, um leque de guerra pode ser carregado mesmo em cmaras da corte formal ou negociaes, fazendo-se valiosos em caso de violncia repentina. ND: 0k1 Regras Especiais: Se voc possui uma nfase no tipo de leque que est usando, voc ganha um bnus de +2 ao seu NA de Acerto enquanto usando-o em sua mo esquerda. Isso conta como armadura. Esse bnus aumenta para +4 se sua Percia Leques for 6 ou maior. Preo: 5 kokus.

Itens Triviais
A vida de um samurai no consumida apenas no combate, e suas necessidades vo muito alm de armas e armaduras.

Agulhas de Tatuagem: Particularmente populares entre o


Cl Drago, essas agulhas so feitas de ao ou bambu. Preo: 1 bu por kit

Aljava: Um compartimento usado para colocar flechas, ficando


na cintura ou no ombro. Suporta at 60 flechas. Preo: 20 zenis

Arca: Arcas elaboradas com trancas geralmente so possudas por


mercadores e samurais. Preo: 2 bus para uma de madeira, 8 bus para de metal

Balde: Um simples balde metlico com ala, geralmente usado para carregar gua. Preo: 1 zeni Bengala: Uma
usada como arma. simples bengala, no rgida o bastante para ser

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Preo: 1 zeni

Bola de Kemari: Uma bola de couro usada para jogar kemari. Preo: 5 zenis

Grilo da Sorte: Muito popular entre os Mantis, um pequeno


grilo numa gaiola realmente traz sorte. Preo: 4 bus

Bolsa de Seda: til para remendar roupas, envolver objetos


para afasta-los do tempo, preencher roupas. Preo: 2 kokus

Guarda-Chuva: Incensrio:

Uma simples combinao de vime e seda usada para amenizar os elementos. Preo: 2 bus Um compartimento projeto para armazenar substncias combustveis, usado para queimar incenso, esquentar lquidos, ou aquecer uma pequena rea. Preo: 1 bu

Cestas: A mais comum embalagem achada em Rokuga, feita de


vime. Algumas sos so viradas e usadas como chapus para esconder a identidade de monges andarilhos conhecidos como komuso. Preo: 1 zeni para cesta pequena, 5 zenis para cesta grande

Instrumento Musical: Exemplos comuns incluem o samisen, biwa, flauta e tambor; muitos cortesos tambm os carregam consigo, para demonstrar suas percias nas artes. Flautas shakuhachi normalmente so carregadas por monges, e tambores tambm so muito usados para sinalizar os soldados em batalha. Preo: 1 a 5 bus, dependendo do instrumento

Cobertor:

Um grosso cobertor, apropriado para viagens. Um simples cobertor no ir mant-lo aquecido noite; voc precisa de mais do que um, ou um coberto de Boa Qualidade. Preo: 1 bu

Copo de Sake: Em muitas reas, tradicional que visitantes


tragam seus prprios copos para funcionar. Preo: 1 bu

Jogos de Viagem:

Projetados para serem portteis, Go, Shogi, e outros jogos so populares entre bushis e cortesos. Preo: 1 bu ou mais

Corda: Cordas de menor qualidade so feitas de cnhamo, qualidades medianas de plo tranado, e de alta qualidade so feitas com seda. Preo: 5 zenis por 30 cm de corda mediana

Kiseru: Um simples cano de fumar.


Preo: 3 zenis

Dedo de Jade (conta como trs itens): Usado para


repelir a Mcula das Terras Sombrias. Preo: 1 koku

Kit de Adivinhao (Moedas Kawaru ou Varetas): Popular entre camponeses supersticiosos, tambm usados
por shugenjas. Preo: 1 bu

Doces (bolinhos, doces):

Petiscos populares, particularmente durante a temporada de festivais, normalmente feitos de feijo ou arroz melado. Preo: 1 bu para 4 pores

Kit de Arqueiro: til para manuteno de arcos e flechas.


Preo: 2 bus

Kit de Ch: Esse kit porttil permite a um samurai desfrutar da


harmonia da cerimnia do ch mesmo longe de casa. Preo: 1 koku

Especiarias: Populares por adicionar sabor comida, temperos


exticos tambm so timas moedas de troca. Preo: 1 a 5 bus para uma garrafa pequena, dependendo da raridade do tempero. Uma simples superfcie de metal ou vidro, intensamente polido. Preo: 3 bus para um pequeno espelho de mo, 2 kokus para uma grande tela de espelho.

Kit de Dados: til para jogos, muito popular entre as tripulaes do Mantis e bushis de guarda. Preo: 25 zenis

Espelho:

Kit de Medicina: Bsicos como agulhas e fio, bandagens de


algodo e desinfetante herbal. Os contedos do kit de Medicina permitem cinqenta usos da Percia Medicina antes que tenham que ser substitudos (vide a Percia Medicina para detalhes relativos ao uso do item). Preo: 1 bu ou mais

Estande de Daisho: Facilmente desmontada e carregada por uma pessoa, esta estante usada para mostrar a katana, wakizashi e tanto de algum de maneira proeminente. Preo: 1 koku Estatueta de Ancestral ou Fortuna: Representaes
de figuras reverenciadas que invocam o favor daqueles representados. Preo: 1 koku

Kit de Sumi-e (Escrita): Contm pincis, vrias pedras de


tinta, uma garrafa de gua, e areia para acelerar o processo de secagem. Consiste de tinta e 3 pincis. Preo: 1 bu

Kit de Pescaria: Inclui um anzol, uma pequena rede e faca


para limpeza. Preo: 10 zenis

Faca Pequena: til para esculpir ou afazeres pessoais.


Preo: 5 zenis

Gancho: Um simples gancho de ferro para ser amarrado a uma


corda, para uso em escaladas. Preo: 1 bu

Kubi Bukuro: Entre o Cl Leo, o bundori a cabea de um


inimigo um trofu de bom pressgio. Esse saco de rede ajuda o usurio a manter o bundori sem tocar na carne morta desnecessariamente. O Cl Caranguejo usa esses sacos para recuperar exemplares de criaturas das Terras Sombrias para estudo. Preo: 2 zenis

Garrafa de Sake: Vinho de arroz, uma popular levedura, no particularmente forte em relao a outras bebidas. Preo: 1 bu Garrafa de Shochu:
muito forte. Preo: 2 bus Uma levedura destilada alcolica

Lanterna: Usado para decorao e iluminao.


Preo: 1 bu para lanternas de papel, 4 para de metal

Livro de Cabeceira: Um pequeno e fino livro normalmente


a respeito de um assunto leve, assim como um romance, uma aventura, ou um livro de poesias. Normalmente trabalhos importantes de literatura so feitos com mais ateno; verses portteis de Liderana de Akodo, Mentiras de Tangen e o Tao de Shinsei esto disponveis. Preo: 3 zenis a 1 koku, dependendo do assunto

Garrafa de Tinta ou Tintura: Usada primariamente na


fabricao de roupas, tambm til para disfarce ou colorao de cabelos. Preo: 1 bu

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Livros e Manuscritos:

Esses elaborados feitos de alto valor, normalmente contm importantes trabalhos como registros ancestrais, Liderana de Akodo ou o Tao. Preo: 1 a 10 bus na mdia, dependendo de quo grande o livro Preo: 3 bus

bres menores com extrema luxria). Custa pouco tempo para desarmar e requer vrios bois num vago para carrega-la. Preo: 20 kokus

Tenda Yurt: Uma tenda maior preferida pelo Cl Unicrnio.


grande, elaborada com peles leves ou lonas de teto com feltro. Usada para habitao de longo prazo para quatro, mas extremamente pesada e desajeitada, normalmente requerendo um cavalo ou boi especialmente para carrega-la. Demora vrios minutos para ser desarmada ou armada. Preo: 10 kokus

Martelo de Ferreiro: Necessrio para o ofcio de ferreiro. Mascote: Mascotes de samurais incluem caos, gatos, aves canoras, macacos ou quaisquer outras criaturas pequenas. O preo aqui supe que a criatura no seja capaz de combater, mas meramente prov companhia e entretenimento. Alguns mascotes so facilmente agitados por estrangeiros, e podem servir como eficientes sistemas de alarme. Preo: 1 koku

Vela: Uma simples vela do tamanho de uma mo.


Preo: 1 bu

leo de Lanterna:
horas.

Roupas e Acessrios
Bolsa de obi: Um pequeno bolso que se anexa um obi amarrado. Preo: 25 zenis

Um tpico frasco que dura por duas

Preo: 3 zenis por frasco

P: Uma simples ferramenta para cavar.


Preo: 5 zenis

Chapu de Abas Largas: til para proteger


sol. Preo: 1 zeni

o rosto do

Palitos:

Utenslios rokuganis para comer; um par de palitos feitos de madeira, marfim ou metal. Preo: 1 zeni Preo: 1 zeni

Chapu de Corteso: Um alto chapu preto popular entre


polticos e burocratas. Preo: 2 bus

Pederneira: til para criar fascas e fazer fogueiras. Pedra de Afiar: Usada para afiar armas. Katanas e wakizashis so normalmente afiadas profissionalmente por mestres armeiros. Preo: 1 zeni

Leque de Corteso:
arma.

Este estilo de leque no til como

Preo: 40 zenis ou mais

Hakama:

Pequena Pintura ou Escultura:

No incomum para um samurai carrega algum trabalho de arte prprios, ou pelo sentimento ou como um presente de emergncia. Preo: 3 bus

Essas calas longas so populares entre homens e samurai-kos. Preo: 75 zenis

Haori: Haori so como jaquetas, projetadas para acentuarem os


ombros do usurio. So vestidas normalmente por nobres e corteso, muito raras entre camponeses. Preo: 25 zenis

Pequena Tenda: At duas pessoas podem descansar confortavelmente em meio selva. Preo: 1 koku

Pequeno Estandarte: Particularmente populares entre os bushis, essas bandeiras identificam o nvel, nome famlia e o cl do usurio. Preo: 1 koku Pergaminho e Carvo Vegetal (10 peas de cada): Muito mais baratos que tinta e papel.
Preo: 3 zenis

Jia ou acessrio (netsuke, brinco, tapa-olho, bracelete): Pequenos acessrios de moda de valor moderado.
Preo: 1 bu

Kimono: Kimonos so as mais bsicas vestes da casta samurai,


mas mesmo membros da casta samurai possuem um ou mais kimonos para ocasies especiais. Inclui um obi um cinto cerimonial usado para kimonoso. Preo: 1 bu

Pilo e Morteiro:

Kit de Maquiagem:

Usado para triturar e misturar ingredientes. Necessrio quando usando a nfase Herbalismo para produzir remdios. Preo: 2 bus

Consiste de uma variedade de ps faciais, perucas, e outras pequenas e portteis ferramentas para melhorar a aparncia de um indivduo. Preo: 1 koku Tipicamente feitos de seda de baixa qualidade; qualidades mais altas indicam melhores materiais, mais baixas, materiais piores. Preo: 3 bus

Porta-Nqueis:

Manto de Viagens:

Uma pequena bolsa, facilmente disfarada entre as mangas de uma tnica. Preo: 3 zenis

Raes de Viagem: Consiste em comida preservada, assim


como arroz seco e peixe, envolvidos em papel. Preo: 5 zenis por refeio

Selo ou Carimbo Pessoal: Usado para assinar documentos e verificao de identidades. Cada selo pessoal de um samurai tem um desenho nico, registrado pela famlia Miya. Copiar o selo de outro samurai um crime assim como um insulto. Preo: 4 bus

O Koku
O Koku a unidade monetria corrente de Rokugan, uma pequena moeda de ouro que representa a quantidade de arroz necessria para alimentar uma pessoa por um ano. Um simples koku pode ser dividido em cinco moedas chamadas ichibukin alqueire ou, mais comumente bu. Cada bu pode ser ento dividido em dez moedas de cobre chamadas zeni.

Tenda Chomchog: Uma extremamente grande e elaborada


casa porttil utilizada pelo Cl Unicrnio. extremamente bem isolada dos elementos, e pode potencialmente abrigar uma dzia de pessoas (apesar de geralmente ser usada para abrigar famlias no-

Mscara: Extremamente popular entre o Cl Escorpio; tambm


ficam em moda todo ano nas Cortes pelo Imprio. Elas variam em estilo de uma simples mscara de seda mempo de ferro de um

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bushi (mscara de guerra). Mscaras tambm so frenqentemente usadas pelos ninja. Preo: 3 bus

Qualidade Baixa
Equipamentos de qualidade Baixa no so bons, mas servem. Ainda atrapalham os esforos do personagem, mas so muito melhores que equipamentos de Qualidade Ruim. Equipamentos de qualidade Baixa custam do preo normal. Armas de Qualidade Baixa: Toda vez que o personagem declarar um Aumento, ele recebe uma penalidade adicional de +2 NA sua rolagem de Percia. Armaduras de Qualidade Baixa: Devido construo precria, reduza o Bnus ao NA de Acerto da armadura em 2. Outros Itens de Qualidade Baixa: Toda vez que o personagem declarar um Aumento enquanto usando o item, ele recebe uma penalidade de +2 NA Rolagem de Percia.

Peruca: Normalmente usadas para disfarce, ou simplesmente para causar uma impresso. Preo: 1 bu cada Perfume: Popular entre Gara e Escorpio, perfumes so feitos
de uma variedade de ervas comuns e substncias. Preo: 2 bus por uma garrafa pequena

Sandlias: O calado mais simples, comum tanto entre samurais quanto entre camponeses. Preo: 50 zenis

Sapatos de Neve: Sapatos largos para prevenir que o usurio afunde na neve, esses so particularmente teis nas provncias setentrionais do Imprio, como as terras da Fnix. Preo: 2 bus Tintura de Guerra: Particularmente popular entre batedores Hiruma, guerreiros Nezumi, a Guarda Branca Moto, Seguidores da Morte e a famlia Kuni. Preo: 3 bus

Qualidade Mediana
Equipamentos de qualidade Mediana o padro ao qual os outros nveis de qualidade so comparados. Equipamentos Medianos usam os preos listados. No h efeitos especiais de jogo e no impem penalidades.

Qualidade Boa
Equipamentos de qualidade Boa so melhores que os normalmente disponveis para personagens iniciantes. So forjados com grande cuidado, montados com grande percia, e compostos de materiais melhores. Equipamentos Bons custam 10 vezes o preo normal. Armas de Qualidade Boa: A arma talentosamente projetada, e o personagem recebe um Aumento Gratuito para um especfico ataque ou ao. Exemplos incluem: quando Atacando num duelo de Iaijutsu, para um Golpe Mirado para acertar regies especficas do oponente, ou para desarmar. Ao invs disso, a arma poderia ser til para usos no combatentes (muitos Leques so projetados para orientar tropas, por exemplo). Armaduras de Qualidade Boa: A armadura particularmente confortvel, reduzindo a penalidade para Rolagens de Percia de Agilidade e Reflexos (ou Rolagens de Percia de Atletismo e Furtividade para Armadura Leve) em 2. Armaduras Ashigaru de Qualidade Boa poderiam ter um Bnus ao NA de Acerto de +4 ao invs de +3. Itens de Qualidade Boa: Enquanto fazendo tarefas para o qual o item especialmente destinado (escrever com pincis e tintas, atender corte com um kimono, e assim por diante), o aumento de NA para o primeiro Aumento +3 ao invs de +5.

Qualidades dos Itens


Nem todo equipamento criado igual. Itens podem ser comprados, ou adquiridos em diferentes nveis de qualidade. Equipamentos de melhor qualidade se comportam melhor, duram mais, e parecem mais atrativos, enquanto equipamentos de menor qualidade parecem obviamente piores e so mais propcios a quebrarem. Como regra geral, um personagem deve fazer uma Rolagem de Percia contra um NA 10 com a Percia apropriada (como Armaduraria ou Defesa para Armaduras, Amearia ou a Percia de Arma apropriada para armas, ou Caligrafia para checar a qualidade de um kit de pincis) para determinar a qualidade do equipamento que est inspecionando. Isso leva aproximadamente um minuto e gentil inspeo manual. Se o personagem est tentando faze-lo muito rapidamente (numa questo de segundos), ou sem pegar no item em questo, ele deve declarar um Aumento (duas vezes se est com pressa e no pode pegar no item). Existem seis nveis de qualidade para itens: Ruim, Baixa, Mdia, Boa, Excelente e Lendria.

Qualidade Ruim
Equipamento Ruim claramente est em ms condies, como um olhar leviano revela. A habilidade do personagem trabalhar est severamente comprometida. Equipamento ruim muito barato custa apenas 1/10 do preo normal. Armas Ruim: O personagem deve declarar dois Aumentos cada vez que deseja receber o benefcio de um Aumento. Se o personagem est duelando com uma arma de Qualidade Ruim, a cada vez que Foca o NA de Acerto de seu oponente aumenta em mais 5. Armadura Ruim: Devido condio ruim e restrita mobilidade, o personagem recebe uma penalidade +2 NA para qualquer Rolagem de Percia envolvendo Agilidade ou Reflexos, juntamente com qualquer outra imposta pelo Tipo de Armadura. Adicionalmente, reduza o Bnus ao NA de Acerto da armadura por 2. Outros Itens Ruins: O personagem deve declarar dois Aumentos para cada vez que deseja receber o benefcio de apenas um Aumento. Por exemplo, se um personagem usando um kimono de Qualidade Ruim na corte deseja causar uma boa impresso sobre um daimyo visitante, ele deve declarar quatro Aumentos em seu teste de Corte para receber o benefcio de dois Aumentos. Itens de qualidade Ruim so propcios a se quebrarem ou estragarem se usados intensamente.

Qualidade Excelente
Equipamentos de Qualidade Excelente so preciosos e normalmente achados entre samurais decorados ou os membros de mais alto Status de uma famlia. Itens de Qualidade Excelente custam 100 vezes o preo normal. Armas de Qualidade Excelente: A arma tem equilbrio perfeito. O personagem recebe um Aumento Gratuito em qualquer Rolagem de Percia para manusear a arma. Armaduras de Qualidade Excelente: A armadura adere perfeitamente e excelentemente forjada. As penalidades de NA para Atletismo e Furtividade da Armadura Leve so eliminadas, as penalidades de NA da Armadura Pesada e Armadura Montada so substitudas por +3 para Rolagens de Percia de Atletismo e Furtividade. Para Armadura Ashigaru, no apenas o Bnus ao NA de Acerto +4, mas armadura particularmente discreta, concedendo um Aumento Gratuito para qualquer tentativa de esconder ou disfarar a presena da armadura ou sua natureza. Outros Itens de Qualidade Excelente: Enquanto desempenhando tarefas para a qual o item especialmente projetado (escrever com pincis e tintas, atender corte com kimonos, e assim por diante), o personagem recebe um Aumento Gratuito.

Qualidade Lendria
Itens de qualidade Lendria so famosos, e sempre do muita Glria aos seus criadores. Espadas famosas como as Lminas

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Kakita ou as Espadas de Sangue de Iuchiban so de qualidade Lendria. Itens de qualidade lendria no so achados venda, e devem ser adquiridos atravs de aventuras ou criados pelos personagens que os querem. Um personagem poderia viver toda sua vida sem nunca encontrar um item to bom. Armas de Qualidade Lendria: O personagem recebe um Aumento Gratuito para qualquer Rolagem de Percia para manusear a arma, e adicionalmente ganha +0k1 adicional para todas as Rolagens de Percias para usa-la. Armaduras de Qualidade Lendria: A armadura no impe penalidades de NA em Rolagens de Percias de Agilidade, Reflexos, Atletismo ou Furtividade. Adicionalmente, a armadura concede um Bnus ao NA de Acerto melhorado: Armadura Pesada: +12 Armadura Leve: +8 Armadura Ashigaru: +7 Armadura Montada: +10 a p, +16 quando cavalo Outros Itens de Qualidade Lendria: O personagem recebe dois ou mais Aumentos Gratuitos sempre que usar o item para o seu propsito. O MJ incentivado a criar outros bnus ou poderes para itens de qualidade Lendria. Os kamis residentes em itens lendrios so normalmente mais poderosos que o normal, e muitos itens de qualidade Lendria despertam se transformando em poderosas nemuranais.

Glria e Status
Rokugan uma sociedade extremamente estruturada. Cada indivduo tem um lugar dentro da Ordem Celestial, e deve reconhecer esse lugar. Enquanto o nascimento de algum tem um efeito substancial em seu lugar no mundo, suas aes tambm so significativas. Um bushi menor que desempenhe um ato herico pode receber uma posio como magistrado ou governador provincial. O reconhecimento e influncia de indivduo em particular pode destaca-lo do resto da sociedade em questo de nvel social e fama pessoal. Qualquer personagem, de um jogador ou no pode descrever seu lugar na sociedade rokugani usando dois atributos: Glria e Status. Tanto Status e Glria so medidos numa escala de Nveis de 1 a 10. cada Nvel dividido em 10 pontos, e quando 10 pontos so obtidos o Status ou a Glria do personagem aumenta em um Nvel. Por exemplo, a Glria de Shiba Tsai de 4,8. Ele desempenha algum ato extraordinrio e ganha trs pontos de Glria. Sua Glria agora de 5,1.

obedecer aos seus oficiais, independente de que famlia (ou cl, no caso das Legies Imperiais) eles vem. As Famlias Imperiais tm autoridade sobre cada um que tm Status menor (no caso do Imperador, a todos). Indivduos de extremo alto-nvel como o Campeo de Esmeralda e o Shogun tm autoridade sobre qualquer um com Status menor, e o Imperador naturalmente tem o mais alto Status do Imprio. Visitantes so um caso especial, pois o senhor de uma casa tem alguma autoridade limitada sobre eles. Isso tem menos haver com Status e mais com cortesia. Enquanto na casa de outro samurai, melhor no ignorar as boas-vindas violando seus comando, pois um hspede desrespeitoso pode sempre achar hospitalidade revogada. Igualmente, samurais de maior Status evitam modificar os comandos de seus anfitries enquanto em visita, efetivamente baixando voluntariamente seus prprios Status em favor do de seus anfitries. Dentro e fora da casa samurai, Status tambm reflete a grande estrutura social. Camponeses e etas tm Status extremamente baixos, abaixo da escala padro (pois a maioria dos personagens dos jogadores so samurais). Samurai se Cls Menores tm menor Status, de modo geral, que os samurais dos Cls Maiores. Membros da Famlia Imperial tm maior Status que a mdia dos samurais dos Cls Maiores. Ningum tem mais Status igual ao do Imperador. Quando diante de um membro de um grupo de significativamente maior Status sbio ser obediente e prestativo, mesmo quando esse indivduo no tem autoridade direta. Na verdade mais uma questo de senso comum e discrio que um aspecto necessrio de Status. Um campons do Caranguejo, por exemplo, pode ficar petrificado por um bushi do Unicrnio exigindo sua rendio colheita de arroz, mas far o seu melhor para recusar faze-lo pois tal ato seria desleal aos seus senhores Caranguejo.

Efeitos do Status
Desobedecer seu superior causa uma imediata perda de Honra (de um ponto a um Nvel dependendo da seriedade da desobedincia). O fato dos comandos de seu superior serem desonrados no uma desculpa; desobedincia desobedincia. Alm disso, dependendo do senhor do personagem,a desobedincia pode levar a uma direta perda de Status. No caso de camponeses e etas, a desobedincia freqentemente recompensada com punies brutais ou mesmo morte. Se os comandos de dois superiores entram em conflito, ento o superior com mais Status tem precedncia. Se os superiores tem Status igual, voc no perde Honra contanto que obedea um deles no que voc puder. (Naturalmente, o superior que foi desobedecido ficar ofendido)

Nveis de Status
Status medido numa escala de 1-10. A seguinte tabela lista o Status mnimo de cada nvel individual. Um personagem que tem uma posio listada na tabela potencialmente poderia ter maior Status se recebeu outras promoes ou reconhecimento especial. Um personagem que serve em mltiplos papis tem o Status do maior deles, ou talvez um ponto ou dois a mais para denotar sua expansiva autoridade. Note que o Status de um samurai nem sempre carrega um ttulo associado. Um samurai com Status 5 poderia ser um governador de uma cidade, ou pode meramente ser uma autoridade sem ttulo ou deveres oficiais. Samurais com Status 7 ou mais, porm, devem ter um dos ttulos listados abaixo ou um novo ttulo criado pelo Imperador.

Status
Status mede o nicho de um indivduo na sociedade rokugani, seu nvel poltico a respeito de todo o resto. Status uma medida rgida de a importncia de algum refletindo nos deveres que desempenha. Um Magistrado de Esmeralda tem uma grande tem muito mais Status do que um ji-samurai que guarda uma pequena fazenda. Deve-se obedecer os comandos de um indivduo de Status mais alto, assumindo que o indivduo tambm tenha autoridade. Status maiores implicam em grande evidncia, mas no sempre implicam autoridade um samurai Gara de alto-nvel no pode comandar um Leo de baixo-nvel (pois os deveres do Leo para com seu Campeo superam os desejos do Gara), apesar de que o Leo ainda deve demonstrar respeito a seu superior. Se um indivduo comandado por duas pessoas que tm mais autoridade que ele, ele deve obedecer pessoa de maior Status. Um samurai deve obedecer aqueles que o superam dentro de sua famlia assim como o Campeo de seu cl. Normalmente, samurais tambm obedecem aqueles que tm Status superiores dentro de outras famlias dentro do mesmo cl por cortesia, mas nem sempre o caso (entre cls extremamente divisivos, como a Fnix, por exemplo, isso bastante raro). Soldados e magistrados devem

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Nveis do Status Samurai


O Imperador A Imperatriz Shogun Voz do Imperador Filhos do Imperador Daimyos dos Seppun/Otomo/Miya Campeo de Esmeralda Campeo de Jade Chanceler Imperial Conselheiro Imperial Daimyo de Cl Maior Daimyo de Cl Menor Herldico Imperial Daimyo de Famlia Rikugunshokan (patente militar: General) Hatamoto (retentor de honra de um daimyo) Governador Provincial Shireikan (patente militar: comandante) Governador de Cidade Taisa (patente militar: Capito) Chui (patente militar: Tenente) Daimyo de Famlia Vassala Karo (conselheiro de um senhor) Magistrado de Jade ou Esmeralda Magistrado de Cl Gunso (patente militar: sargento) Membro mediano de Famlia Imperial Diplomata Gokenin (gerente de um pequeno estado) Shisha (mensageiro imperial) Nikutai (patente militar: oficial) Samurai mediano de Cl Maior/Menor Hohei (patente militar: agente) Ji-Samurai (Famlias Vassalas) Ronins (vide abaixo) Exlio Ninjas (vide abaixo) 10 9,9 9,9 9,5 9,4 9,3 9 9 9 9 8 7,5 7 7 7 6 6 6 5 5,5 5 5 4,7 4,5 + 4+ 3 3 2 2 2 1,5 1 1 0,5 N/A N/A -10

sob qualquer um que desejem. Isso acontece muito raramente, pois Campes de Cls normalmente se ressentem em terem seus subordinados promovidos sem suas permisses (exceto no caso do Imperador, obviamente, cuja vontade nunca contestada). O aumento de Status nunca randmico, nem dado como recompensa por servios ao cl. Em alguns casos, um aumento de Status pode ser uma punio, dar a um preguioso corteso uma cansativa posio como magistrado chefe de uma pequena cidade sem lei ou forar um bravo bushi a passar um inverno protegendo os pinheiros prediletos do Imperador. Na maior parte das vezes, um aumento de Status algo desejvel, ,pois um samurai com alto Status tm mais oportunidades dentro de seu cl. Para alguns, esta recompensa basta. Outros buscam um Status como caminho para a Glria (pois fama fcil de se obter para aqueles em posio importante). Alguns indivduos desonrados vm alto Status como nada mais do que um caminho para ganhos pessoais.

Ronins, Exilados e Status


Ronins so escria, abandonados pela sociedade rokugani. Enquanto seus lugares na estrutura social do Imprio sejam uma rea nebulosa, eles efetivamente no tm Nvel de Status (nem mesmo 0). Eles no juram fidelidade a ningum, em troca no tm autoridade sobre ningum. Eles so tecnicamente samurais, porm, podem comandar todos os camponeses e etas como se tivessem Status 1. Isso no quer dizer que os ronins no tenham senso de organizao ou dever muitos ronins formam irmandades com uma distinta corrente de comando. Porm, essa autoridade no oficialmente reconhecida, e assim, no tm Status efetivamente. Um ronin que receba o oferecimento de fidelidade de qualquer tipo de deveres oficiais sob o comando de um no-ronin imediatamente ganha o Status apropriado aos seus novos deveres. Adicionalmente, o Imperador pode ignorar a perda de Status de um ronin mesmo se ele no sirva a nenhum senhor diretamente, e o fez pelo menos a uma famlia ronin (os Yotsu, que ganham Status normalmente). Exilados receberam ordem de deixar o territrio de seus cls sob risco de morte. Esses indivduos normalmente no so bemvindos em outras provncias tambm, e so forados a tentarem suas chances na Estrada do Exlio (vide pg. 246), ou correrem dos magistrados furiosos para sempre. Assim, exilados tambm no tm Status. Um campons ou eta exilado que seja bem-vindo nas terras de outro cl recupera Status de acordo com o seu novo dever ali. Um samurai exilado pode recuperar Status como um membro de outro cl (se o aceitarem), ou pode se tornar um ronin, dependendo da situao.

Nveis de Status Heimin (camponeses)


Monge (vide abaixo) Ashigaru (soldado campons profissional) Doshin (oficial campons de vilas Budoka (guerreiro campons) Fazendeiro, carpinteiro, pescador Arteso Akindo (mercador ou pedinte) Coletor campons Exlio 0 0,4 0,3 0,2 0,2 0,1 0,1 0,0 N/A

Nveis de Status Hinis (Eta)


Artista, Geisha Curtidor, Aougueiro Torturador Coveiro Exlio -1 -4 -5 -8 N/A

Perdendo Status
Perda de Status significa uma perda de posio social. Status pode ser revogado por um indivduo de maior Status que tem autoridade sobre algum. Enquanto no h limite de quanto Status possa ser retirado de uma vez, um samurai no pode ser reduzido abaixo de 0,5 de Status e camponeses no podem ser reduzidos a Status abaixo de 0. Um indivduo que acredite ter sido privado injustamente de seu Status pode expor o seu caso algum de maior Status do quem o removeu. Se a remoo foi de fato injusta, tal ato pode causar uma perda de Honra (1 ponto para cada 5 da perda de Status) para o indivduo que desempenhou a perda. Podem haver efeitos colaterais. Um samurai que prive demais seus inferiores pode se achar privado em troca, ou mesmo sendo alvo de um furioso duelo contra aqueles contra quem errou. Obviamente, isso funciona para os dois lados. Uma pessoa que questiona uma autoridade maior, mas comprovado ter sido

Ganhando Status
Status s pode ser concedido por um samurai de maior Status, e sempre indica uma promoo de algum tipo. Status s pode ser concedido por um indivduo com algum tipo de autoridade sobre o receptor. Por exemplo, Hohei nos exrcitos do Leo no poderia ser promovido por um daimyo de uma famlia da Gara. Se o mesmo Leo se tornar um Magistrado de Esmeralda, porm, ento o Campeo de Esmeralda (um Gara) poderia conceder-lhe qualquer aumento de Status que ache apropriado (apesar de poder igualar ou exceder o seu Status). Certos indivduos como os membros de altonvel das Famlias Imperiais, o Chanceler Imperial, o Shogun, a Voz do Imperador, e o prprio Imperador podem conceder Status

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justamente privado, perde 1 ponto de Honra para cada 5 pontos da perda de Status e est publicamente envergonhado. O superior que originalmente fez a remoo tambm pode procurar satisfao pelo insulto atravs de um duelo. A perda de Status tambm pode ser voluntria. Qualquer um que deseje faze-lo pode se retratar a seu superior e formalmente renunciar seu Status. Na maior parte das vezes, negar abertamente seus deveres considerado covardia, um ato desonrado e carrega uma igual perda de Honra e Glria. Existem excees, verdade, os mais notveis sendo aposentadorias. O descarte de Status no automtico. Se o ato no for aprovado, Glria e Honra ainda sero perdidas. Se o personagem desejar renunciar seu Status por uma razo honrada (como oficial que queira permanecer com sua tropa ao invs de servir na corte, um heri de guerra que reconhece que seria um governador ruim, ou um samurai ancio que deseje se aposentar) e seu pedido for negado, ento o indivduo renunciando seu Status nada perde. De fato, opo do MJ isso faria com que seu superior parecesse tolo (causando uma possvel perda de Glria e/ou Honra para o superior).

Efeitos de Glria
A Glria de um personagem afeta tanto como ele ser reconhecido, quanto o quo influente ele com os outros. A qualquer momento que um personagem encontra-se com pessoas que nunca conheceu antes, o MJ faz uma Rolagem Simples de Ateno contra um NA 60 para ver se ele reconhecido (o personagem pode escolher gastar um Ponto de Vcuo para rolar e manter um dado adicional). Este NA reduzido pelo Nvel atual de Glria x 5. Se esta rolagem tiver sucesso, ento aqueles presentes reconhecem o personagem e se tornam mais menos cientes do passado de seus alvos. Se a rolagem falhar, eles no necessariamente que desacreditam que o personagem seja quem parece ser, mas no ficam particularmente impressionados. Um personagem pode reduzir o NA de reconhecimento por 10 simplesmente se apresentando. Se o personagem apresentado por companhia mtua, ou provas legtimas presentes de sua identidade, a rolagem automaticamente bem sucedida (em vrias grandes cortes, herldicos oficiais se certificam que todos sejam reconhecidos). Um personagem pode adicionar seu nvel de Glria ao total de qualquer rolagem de Percia Social uma vez que seja apresentado. Uma vez que algum tenha lhe reconhecido, eles no esquecem de voc, mesmo que sua Glria venha a decrescer posteriormente. Eles podem, porm, divagar porque voc falhou para viver de acordo com sua reputao passada.

O Imperador e o Status
O Imperador est fora das regras normais de perdas e ganhos de Status. Ele pode conceder ou remover quanto Status queira de algum que deseje a qualquer momento sem repercusses . Ele pode promover um campons ou eta ao nvel de samurai, ou rebaixar um samurai abaixo do status samurai. O Imperador raramente faz tais coisas, pois tais atos causam uma grande indignao social, mas a opo sempre dele. Se o Imperador promove algum a Status 7 ou mais, ele tambm tradicionalmente inventa um novo ttulo para eles que descrevam seus novos deveres, mesmo que esses ttulos sejam inteiramente honorrios.

Infmia
Se o personagem conhecido por se comportar de maneira desonrada ou criminosa, ento o MJ pode determinar que sua Glria imediatamente se torna um nvel igualmente negativo, conhecido como Infmia. Infmia funciona exatamente como Glria para propsitos de ser reconhecido (apesar das pessoas tenderem a ficarem aterrorizadas ao invs de honradas ao conhecer um personagem Infame). Um personagem pode adicionar seu Nvel de Infmia como um bnus a qualquer tentativa de intimidar ou coagir algum a ajud-lo, ou para qualquer rolagem social contra outros personagens que tambm tenham Infmia. Personagens com Glria no podem aplicar sua Glria Omo um bnus a rolagens de Percias Sociais contra um alvo com Infmia, mas podem aplica-lo como um bnus a tentativas de intimidao contra eles. Atos que poderiam normalmente causar um ganho de Glria apenas fazem a Infmia do personagem aumentar, e atos que diminuem sua Glria tambm diminuem sua Infmia. Vencer batalhas e derrotar oponentes s serve para tornar um vilo mais aterrorizador. Apenas se o personagem publicamente se redimir faz sua Infmia se tornar Glria de novo. O remorso no um fator muitos viles detestveis se tornaram heris simplesmente por serem publicamente perdoados pelo Imperador, e simplesmente continuaram suas atividades vis sob a aparncia de heri. Ser Infame no um crime. Muitos samurais so sabidamente Infames, mas aqueles que reconhecem a Infmia do personagem mantm um olho nele e so rpidos em reagirem se acharem que est planejando algo.

Ninja e Status
Ninja so o mais imundo tipo de criminoso em existncia, uma violao viva dos Decretos Imperiais. O nvel de Status listado aqui e para os ninja cuja existncia como tais conhecida em larga escala pelo Imprio. Naturalmente, muitos ninja so sbios o bastante para no anunciar suas existncias dessa maneira, e seus Status refletem alguma posio que tenham.

Glria
Glria a medida da fama pessoal de algum, resultando da totalidade pessoal. Enquanto Status um objetivo e rgido atributo, a Glria est sujeita a freqentes variaes dependendo da localizao e feitos do personagem. Um renomado duelista, por exemplo, poderia ter uma Glria maior que um empregado menor das Bibliotecas Imperiais. O Imperador tem uma Glria incrivelmente baixa, pois as chances de ser reconhecido fora da Capital Imperial sem seus aparatos mnima. Certamente que o nmero listado na tabela a seguir detalha a Glria padro de um Imperador. Imperadores famosos por visveis e hericos atos (como Toturi e seus filhos) so mais facilmente reconhecidos, tendo assim, uma maior Glria. Alta Glria no impe obedincia daqueles com menor Glria, mas impe respeito. Um herico bushi reconhecido pelo Imprio poder perceber que mesmo samurais de cls rivais so voluntrios em lhe ajudar. Isso pode ser um fardo, pois a Glria de um heri normalmente faz com que ele no a queira, e outros procurem a fama desafiando as competncias do heri ou esperar ser reconhecido ajudando-o a resolver seus problemas. Apesar da Glria um atributo independente do Status, ganhar Glria geralmente leva ao ganho de Status. Rokugan ama intimamente seus heris, e aqueles que atingem alta Glria so freqentemente promovidos a posies de influncia. De mesmo modo, aqueles que publicamente desempenham atos e acumulam honra negativa podem achar uma reduo de Status.

Nveis de Glria
Como Status Glria alcana uma escala de 10 a -10. A seguinte tabela um guia para determinar a Glria de um personagem, apesar desta poder flutuar muito. Nveis de Glria listados na seguinte tabela so mnimos. O que quer dizer que um personagem que cumpriu esse requerimento tem sua Glria aumentada a essa quantia, se estiver abaixo dela. Depois desse tempo, Glria aumenta e diminui normalmente. Por via de regra, Glria independente do Status. inteiramente possvel (apesar de improvvel) que um campons possa se tornar um grande heri e ganhar grande Glria. igualmente possvel que um samurai lendrio possa ter mais Glria que o Imperador, ou que mesmo o Imperador desa aos Nveis de Infmia. Uma rpida olhada na tabela tambm revelar que o caminho mais fcil de se obter Glria atravs da carreira militar. Rokugan , afinal de contas, uma terra de guerreiros.

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Ganhando Glria
Enquanto Status sempre ajustado por uma rgida e predeterminada maneira, a fama que Glria traz pode flutuar incrivelmente. O nico requerimento para um aumento em Glria que as aes do personagem devam ser pblicas. Um samurai que salve uma famlia camponesa de bandidos e sai sem deixar seu nome no ganha Glria. Isso no implica que um samurai deva bradar suas aes. Se os camponeses puderem descobrir o nome do salvador, eles espalharo notcias de seu feito por eles. Assim sendo, feitos no campo de batalha ou aos olhos da corte so automaticamente publicados. Muitos dos ganhos de Glria dependem da Glria ou Status de outro indivduo. Nesse caso, use qual deles for maior.

Nveis de Infmia
Bandido Assassino (conhecido por resolver disputas com sangue desnecessariamente) Exilado Conquistador (heri de guerra conhecido por selvageria) Gaijin (diplomata) Gaijin (qualquer) Maho-Tsukai Ninja Lorde Negro das Terras Sombrias -1 -2 -4 -4 -5 -6 -8 -8 -10

Reconhecimento
Se as aes de um personagem so publicamente conhecidas como hericas, honradas ou extraordinrios por outro personagem de Status 7 ou maior, ele imediatamente ganha um Nvel de Glria. Se as aes do personagem so publicamente conhecidas pelo Imperador, ele ganha dois Nveis de Glria. Apenas o maior ganho dentro de um ano desta maneira contado.

Nveis de Glria
Heri Lendrio (Sete Troves, Shinsei) Campeo de Esmeralda Daimyo de Cl Maior Campeo de Jade Famoso Heri de Guerra (Guerra dos Cls, Guerra dos Espritos) Famoso Escritor, Poeta, Artfice Daimyo de Famlia Famoso Criador Chanceler Imperial Herldico Imperial Shogun Voz do Imperador Rikugunshokan (patente militar: General) Shireikan (patente militar: Comandante) Heri de Guerra (exrcito vencedor) O Imperador A Imperatriz Conselheiro Imperial Daimyo de Cl Menor Daimyo dos Seppun/Miya/Otomo Taisa (patente militar: Capito) Heri de Guerra (lado derrotado, mas honradamente) Chui (patente militar: Tenente) Magistrado de Esmeralda Filho do Imperador Geisha Gunso (patente militar: sargento) Hatamoto (retentor de honra de um daimyo) Legionrio Imperial Governador Provincial Governador de Cidade Magistrado de Cl Karo (conselheiro de um senhor) Monge (vide abaixo) Nikutai (patente militar: oficial) Shisha (mensageiro Imperial) Daimyo de Famlia Vassala Arteso Diplomata Gokenin (governador de um pequeno estado) Hohei (patente militar: agente) Mercadores Ashigaru (soldado campons profissional) Budoka (guerreiro campons) Doshin (oficial dos vilarejos camponeses) Ji-samurai (famlias vassalas) 10 8 8 7 7 6 6 6 6 6 6 6 6 5 5 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 0,5 0,5 0,5 0,5

Vingando Uma Dvida de Sangue


Se um personagem derrota um indivduo, honrada e publicamente que errou para com sua famlia, ele ganha um nmero de pontos de Glria igual ao Status ou Glria de seu inimigo (escolha dele).

Completar Uma Busca


Se o personagem est designado a uma importante busca, e retorna com sucesso, ele ganha um nmero de Pontos de Glria igual a da Glria ou Status da pessoa que lhe deu essa busca (arredondando para cima) como um bnus a quaisquer outros ganhos que ele possa ter acumulado por suas aes ao longo do caminho. Um personagem no ganha Glria por completar uma busca de seu prprio senhor ou uma busca que se encaixaria dentro de seus deveres normais. Um samurai Caranguejo que passe um ano sob a Muralha Kaiu ou um Magistrado de Esmeralda que resgate uma dama seqestrada por bandidos, por exemplo, esto apenas fazendo o que espera-se que faam, no importa quo herico esses feitos possam ser.

Criao
Um personagem que crie uma obra de estonteante beleza (um poema, uma espada, uma ferramenta bem construda) ganha um Ponto de Glria para cada Aumento que fez enquanto criando o item. Certos ofcios so vistos como particularmente honrados e concedem o dobro dessa quantidade. Isso inclui forja de armaduras ou arma, caligrafia, poesia, tatuagem (apenas Drago), domesticao animal (apenas Unicrnio), e construo naval (apenas Mantis). Uma vez que o personagem tenha ganho Glria desta maneira, ele no ganha Glria pela mesma Percia de Criao novamente por um ms por Aumento, a menos que faa um nmero maior de Aumentos do que o exemplo anterior (nesse caso, ele apenas ganha Glria por Aumentos adicionais). A critrio do MJ, um personagem que regularmente crie itens de impressionante beleza pode ganhar notoriedade como um Grande Artfice (vide tabela de Glria).

Duelos
Ao vencer um duelo justo contra um oponente, um personagem ganha um nmero de Pontos de Glria igual a 1/3 do Status ou Glria de seu inimigo ( escolha do vencedor, arredondando para cima). O personagem ganha um bnus de trs pontos de Glria por matar um oponente num duelo justo. Apenas o maior ganho de Glria ganho dentro do ltimo ms conta.

Personagens culpados do seguinte ganham Infmia igual ao determinado a seguir. Infmia no a medida do comportamento criminal, mas o quanto algum afetado quando suas aes se tornarem conhecidas. Um personagem que um maho-tsukai ou ninja em segredo no ganha Infmia.

Presentes
Um personagem que d ou receba um presente ganha um nmero de Pontos de Glria igual ao Nvel de Status ou Glria do outro personagem, se este for maior que sua prpria Glria. Se

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ambos so menores que sua prpria Glria, ele ganha um Ponto de Glria. Apenas o maior ganho de Glria obtido na ltima semana conta. Assim, samurais de alto-nvel so freqentemente sufocados por tentativas de subordinados de cobri-los de presentes, e senhores de samurais que recompensam seus servos so retribudos de volta com fiel lealdade daqueles que compartilham com a Glria de seus mestres.

moes de Status ganhas dentro de um ms contam como apenas uma promoo.

Roubando Crdito
Percepo tudo com o que se preocupa a Glria. Assim inteiramente concebvel para algum ganhar Glria por uma ao que no tenha desempenhado. Se um personagem reclama crdito por algum feito herico e os outros acreditam nele, ento ele ganha Glria como se realmente tivesse feito o ato (apesar de perder Honra pela mentira).

Imortalidade
Se o personagem conhecido pela inspirao de uma obra de poesia, escultura, ou literatura, ele imediatamente ganha um nmero de Pontos de Glria igual ao mais alto Nvel de Glria ou Status daqueles que desfrutaram de seu trabalho. Este ganho de Glria continua a aumentar todo ano em que a obra ainda admirada. Apenas o maior ganho de Glria obtido dessa maneira dentro de um ano conta. Um personagem pode de fato ser a inspirao para sua prpria obra, presumindo que possa convencer os outros a apreciar sua obra auto-contempladora.

Guerras
Um personagem ganha trs pontos de Glria para cada batalha que sobreviva e seis pontos se seu exrcito venceu. Se participou de uma inesperada e instrumental parte da vitria, ele ganha um adicional de cinco pontos de Glria.

Perdendo Glria
Glria freqentemente perdida assim como ganha. Fama inconstante, e a opinio pblica pode facilmente mudar contra um antigo heri se no corresponder s expectativas dos outros. Extraordinrios atos vis ou desonrveis como maho, assassinato, e outros comportamentos criminais no causam uma perda de Glria perda de Glria implica na diminuio do reconhecimento. Ao invs disso, tais atos fazem com que a Glria de algum se torne Infmia. Desonra pouco faz para prejudicar a reputao de algum. Tanto para perder Glria ou ganhar Infmia, a causa da perda deve ser conhecida. Um ninja que assassine seus inimigos mas encobre suas pistas bem no ganha Infmia. Um samurai que seja derrotado num duelo sem testemunhas no perde Glria ao menos que seu oponente conte aos outros o que ocorreu e que ele admita a derrota. Como em ganhos de Glria, muitas perdas se referem Glria ou Status de um indivduo. Nesse caso, use a maior estatstica.

Aprendizado
glorioso ser honrado pelo sensei de algum. Cada vez que um personagem ganha um novo Nvel de Perspiccia, ele tambm ganha um Nvel de Glria.

Casamento
Ao se casar, o esposo com menor Glria se torna um Nvel menor que a Glria do parceiro (se isso a aumentar). Adicionalmente, tanto noivo quanto noiva ganham um nmero de Pontos de Glria igual ao Nvel de Status do pai de seu cnjuge (ou me, no caso de famlias matriarcais como Matsu, Moshi e Utaku).

Bravata Pblica
Samurais so conhecidos por bravatas sobre seus atos. Em qualquer ocasio que voc ganhe Glria, voc pode ganhar mais ponto de Glria gabando-se de suas aes publicamente em algum ponto dentro do prximo ano. Voc pode fazer uma tentativa, passando por uma rolagem de Ateno/Bardo (Bravata) contra um NA 20. Voc tambm pode bravatear em favor de outra pessoa. Este ato no geralmente visto como arrogante ou desonrado se feito em boa f no excessivamente exagerado (espera-se algum embelezamento). dever do samurai deixar que os outros saibam de seus gloriosos feitos que desempenhou em nome do Imperador, para que sejam inspirados pelo seu exemplo. escolha do MJ, bravatear sobre tpicos sensveis (como descrever a derrota de um duelista Gara enquanto visitando a corte de Kyuden Kakita) apenas despertar iras ao invs de conceder Glria.

Flagrado Mentindo
Se um personagem provado como no tendo sido responsvel por um ato que lhe concedeu Glria, ele imediatamente perde o dobro da quantidade de Glria que originalmente havia ganho por tal ato. Um personagem que seja posteriormente comprovado que executou o ato reganha a Glria perdida, e seu acusador perde Glria como se tivesse sido flagrado em mentira por esta mesma ao.

Derrota
Um personagem conduzindo um exrcito que perca uma batalha ou que seja derrotado num duelo perde um nvel completo de Glria. Esta Glria perdida apenas se ele sobreviver ao incidente, levando vrios samurais a se atirarem numa desesperada e gloriosa morte quando tudo parece perdido.

Romance
Amor algo raro em Rokugan, e aqueles que trilham seu traioeiro caminho podem perceber que os outros os honram como heris. Um samurai que publicamente proclame seu amor por algum ganha um ponto um ponto de Glria. Note que a Glria s ganha contanto que um samurai proclame seu amor de maneira honrada e discreta. Muitos o fazem disfarando a identidade de suas amadas dentro de um poema. Glria s pode ser obtida desta maneira uma vez por semana.

Desonra Familiar
Se um personagem relacionado a outra pessoa que cometeu um feito profundamente vergonhoso, criminoso, ou desonrado (incluindo ser excludo como um ronin), o personagem perde um nvel completo de Glria. Se o personagem envergonhado se redimir de qualquer maneira (inclusive seppuku honrado) a perda de Glria imediatamente reganhada.

Lutas
Um personagem ganha um ponto de Glria (total) por derrotar bandidos, ronins, feras das Terras Sombrias, ou outros inimigos em campo aberto. Glria s pode ser obtida dessa maneira uma vez por semana. Encontros particularmente perigosos concedem trs Pontos de Glria.

cio
O jeito mais fcil de se perder Glria simplesmente no fazer nada. A cada semana que se passa, um personagem perde um ponto de Glria. Se ele no tiver feito nada para ganhar Glria nesta semana ele perde trs pontos de Glria, ao invs disso. Se a Glria do personagem menor ou igual ao seu Nvel de Perspiccia, ele pra de perder Glria desta maneira at que ela esteja maior de novo.

Status
A qualquer momento de o Status de um personagem aumente, ele ganha um nmero de Pontos de Glria igual ao nmero de Nveis de Status obtidos (arredondando para cima). Mltiplas pro-

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Indiferena
Se um personagem demonstrou maneiras rudes, perdeu face em pblico, ou visitante numa casa de seus inimigos, ele pode notar que outros samurais escolheram puni-lo ignorando seu comportamento (bom ou mau). Um samurai que est sendo ignorado desta maneira tem todos os ganhos de Glria reduzidos por um ponto, e todas as perdas de Glria aumentadas em dois pontos. Se seu anfitrio escolher cessar a ignorncia a ele, esse efeito termina.

Morte e Glria
Se um personagem morre, sua Glria imediatamente pra de mudar, exceto de acordo com o que se segue. Se um personagem morre honradamente, ele imediatamente ganha um Nvel de Glria. Se um oratrio for construdo em memria ao personagem, ele ganha mais um Nvel de Glria enquanto o oratrio estiver de p. Situao Modificador de Glria Vestindo um mon pessoal +0,5 Nvel de Glria Viveu na mesma rea por mais de um +0,5 Nvel de Glria ano Andou em companhia de ser+2 Nveis de Glria vos/auxiliares Nasceu, cresceu e foi treinado na rea +1 Nvel de Glria Desempenhou atos hericos na rea +1 Nvel de Glria Governador de castelo, cidade ou +2 Nveis de Glria provncia local

com almas honradas. Na verdade, mesmo o mais leal assassino do Escorpio pode mentir muito para si mesmo antes que perceba como os outros julgam suas aes desonradas. Apesar de muitos cls colocarem diferentes estigmas em diferentes tipos de atividades, h um acordo geral que um nmero de aes que sejam honradas e desonradas. Muito similar a Glria e Status, Honra medida em Nveis, cada nvel dividido em dez pontos. Quando voc desempenha aes honradas, voc ganha Honra. Quando voc faz aes desonradas, voc perde Honra. A Honra inicial de um personagem determinada pelo seu Cl e Escola. Honra medida em seis nveis, de zero a cinco. Esses nveis so superficialmente definidos como a seguir.

Nvel de Honra 0: Co Sem Honra


Voc no segue os princpios do bushido. Voc zomba de quem o faz, vendo o bushido como um cdigo seguido por idealistas facilmente manipulados. Voc no digno de confiana, apesar de fazer grandes esforos para esconder isso. Voc trai qualquer um para ganhar vantagem. Muitos criminosos se encaixam nessa categoria.

Nvel de Honra 1: Digno de Suspeita


Apesar de voc ser dificilmente honrado, voc levemente confivel. Talvez sua ascenso tenha lhe deixado alguma virtude, uma leve moralidade que mesmo voc no violaria (como no trair seu dever, no colocar crianas em risco, etc.). Talvez voc seja meramente um covarde que haja honradamente enquanto o risco de punio seja real. Apesar de reconhecer a importncia do bushido, voc considera-o imperfeito e inconveniente. Voc facilmente ignora sua conscincia quando a salvo ou quando conveniente faze-lo. Muitos camponeses se encaixam nessa categoria.

Monges
Monges so um caso especial para Status e Glria. Para todas as intenes e propsitos, seus Status permanentemente Nvel 0, como o dos camponeses. Porm, eles no so tratados da mesma maneira que camponeses. Monges so vistos com reverncia e respeito, e monges famosos so reverenciados por sua sabedoria. Efetivamente, um monge usa seu Nvel de Glria como se fosse seu Status, mas no tem autoridade sobre ningum que no seja um monge. Samurais normalmente escolhem mostrar deferncia a um monge com alta Glria, assim como eles fariam a um samurai de maior Status mas sem autoridade sobre eles. Monges no ganham Glria por guerras, lutas, casamentos ou romances. Dentro da Irmandade, monges tm seus prprios sistemas de nveis, que eles obedecem rigidamente (algumas seitas so mais rgidas que outras). Monges de diferentes seitas no tm autoridade sobre outra, apesar de muitas seitas da Irmandade serem corteses umas com as outras mesmo que suas filosofias divirjam.

Nvel de Honra 2: O Que Se Espera


Este o nvel padro de Honra para aqueles da casta samurai. Voc segue os princpios do bushido ao p da letra. Voc ainda sente incmodos quando deve abrir mo de seus interesses pelo bem de seu cl, e geralmente faz o que a honra exige. Voc acredita no bushido, mas s vezes acha difcil entende-lo, e evita atos egostas de virtude. Apesar de no ter o potencial para ser um verdadeiro exemplo de honra, aqueles que abraam o bushido so verdadeiros heris aos seus olhos.

Nvel de Honra 3: Excepcional


Voc viu a fora do bushido. Apesar de ainda sentir as tentaes de um personagem baixo, voc as ignora com esforo. Ocasionalmente, voc se permite ignorar as virtudes em nome da praticidade, e essas escolhas lhe assombram por um longo tempo para frente.

Honra
Honra corao pulsante de Rokugan, e o Nvel de Honra de um personagem o reflexo deste conceito. Enquanto Status reflete a importncia de algum na sociedade e Glria reflete fama geral de algum, Honra medida definitiva da integridade de uma pessoa. Seu Nvel de Honra no um veredicto estrito. Honra no determina o comportamento de seu personagem normalmente o contrrio. Como voc escolhe se comportar, como voc escolhe abraar o bushido e provar seu valor aos outros, determina sua Honra. Ter um alto Nvel de Honra, em troca, prov certas vantagens. Certas Vantagens, Feitios, Tcnicas e outras opes de personagem so mais potentes quando manuseadas por um personagem com alta Honra. Honra tanto um conceito interno quanto externo. Enquanto a um longo prazo Honra reflete como um personagem sente sua fidelidade aos conceitos do bushido, tambm reflete como outras pessoas o percebem. Se fosse puramente uma questo de como algum se v, o conceito inteiro seria irrelevante, pois muitos dos maiores viles do Imprio se consideram incompreendidos, mas

Nvel de Honra 4: Alma Inquestionvel


Voc uma raridade, um dos poucos samurais que no podem ser desviados de seus deveres para semelhantes e para o cl. Por sua devoo ao bushido, os outros freqentemente lhe admiram mas tambm o vem como rgido ou terico. Da sua parte, voc v virtude como algo mais importante que pragmatismo honra sua prpria recompensa, e repele a falha.

Nvel de Honra 5: Fora de Mil Ancestrais


Aqueles que alcanaram o Nvel 5 so o centro das lendas. Voc est to acima da reprovao que aqueles que ousarem duvidar de sua honra apenas servem para colocarem a si mesmos em questo. Voc altrusta, completamente devotado ao Imprio, famlia e cl. Ironicamente a este nvel, alguma noo de flexibilidade reganhada enquanto voc define virtudes atravs de cada ao.

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Ganhos e Perda de Honra


Honra no um atributo esttico. Quanto mais Honra se ganha, mais difcil manter e acumula-la. Igualmente, quanto mais Honra se ganha, mais fcil perde-la. A seguinte tabela d uma idia geral de quanto de Honra ganha e perdida durante uma variedade de situaes em cada Nvel de Honra. A situao apresentada na tabela reflete o quanto algum seguiria as vrias virtudes do bushido. Aes honradas nem sempre so as mais prticas mas ningum disse que a estrada de um homem honrado seria fcil. Algumas aes, como cegamente aceitar o seguimento de ordens, podem causar ou ganhos ou perdas de Honra dependendo do Nvel de Honra. Isso intencional. Um indivduo com baixa Honra supostamente tentar desacatar as ordens de seu senhor porque interferem com seus meios desonrados, ento obedecer os

comandos legtimos de seu senhor causaria um ganho de Honra. Samurais com Honra extremamente alta (4 ou mais) s considerariam mudar as ordens de seu senhor caso elas sejam extremamente desonradas. Assim, ignorar os deslizes e continuar a agir desonradamente como ordenado causaria uma perda de Honra. De igual modo, algumas aes param de dar Honra em Nveis maiores. No se espera que um samurai extremamente honrado seja descorts com seus rivais, mas trata-los com respeito lhe d honra adicional. Tal comportamento meramente esperado. No importa quo repreensvel ou virtuosa uma pessoa pode ser, a Honra nunca pode descer abaixo de 0,0 ou aumentar acima de 5,9.

Ao Aceitar uma Provocao Aceitar responsabilidade por uma ao desonrada do superior Reconhecer um oponente superior Ser cmplice de um crime hediondo (assassinato, seqestro) Ser cmplice de um crime leviano (roubo, espionagem) Ser desleal para com seu senhor, esposa ou superior Ser flagrado cometendo um ato criminal Ser flagrado cometendo um ato desleal Ser flagrado cometendo um ato tolo Blasfema quebra de etiqueta (insultar o Imperador) Cometer uma quebra de etiqueta maior (bbado em pblico, insultar o anfitrio de algum) Cometer uma quebra de etiqueta menor (saudao errnea, derramar ch) Deliberadamente enganar outro Desobedecer os comandos de seu senhor Aceitar um insulto aos seus ancestrais Aceitar um insulto a voc Aceitar um insulto a sua famlia ou cl Fugir de uma batalha Seguir ordens apesar de contrariedades pessoais Cumprir uma promessa atravs de grande custo pessoal Reportar um relatrio real que prejudicar sua posio Instigar violncia gratuita Mentir para melhorar sua reputao Manipular outra pessoa ao comportamento desonrado * Polidamente ignorar o comportamento desonrado de outra pessoa Pretender mostrar cortesia para ganhar vantagem sobre um inimigo Proteger os interesses de seu cl/famlia/senhor por grande risco pessoal Mostrar gentileza a outro de posio inferior Mostrar sincera cortesia a seus rivais * Adicionalmente, voc tambm perde Honra igual quantidade perdida pela pessoa que fizer o ato.

0 0 5 2 0 0 0 0 0 0 -3 0 0 0 0 0 2 0 0 2 4 4 0 0 0 1 0 5 3 5

Ganhos/Perdas de Honra 1 2 3 4 5 0 -2 -2 -4 -4 4 3 2 2 2 2 2 1 1 0 -2 -4 -6 8 -10 0 -2 -2 -4 -4 -1 -3 -5 -7 -9 -2 -4 -6 -8 -10 -1 -3 -3 -5 -7 -1 -2 -3 -4 -5 -3 -5 -5 -8 -10 -1 -1 -1 -3 -3 0 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -3 -3 -5 -1 -1 -3 -3 -5 -1 -2 -3 -4 -5 1 1 0 0 1 0 -1 -1 -2 -2 -1 -2 -3 -4 -5 2 0 0 -1 -1 4 3 2 1 0 3 2 1 0 0 0 -2 -2 -4 -5 -1 -1 -3 -4 -5 -2 -3 -4 -5 1 0 0 -1 -1 0 -1 -3 -5 -5 4 3 3 2 1 3 2 2 1 1 5 3 1 0 0

Outros Aspectos da Honra


Honra e Ateno
Uma alta Ateno concede um talento de julgamento excepcional ao personagem. Ao encontrar uma pessoa pela primeira vez, voc pode fazer uma Rolagem Simples de Ateno para determinar quo honrada a pessoa . Se voc j conhece a reputao dessa pessoa, voc ganha um Aumento Gratuito nessa rolagem. O NA para essa rolagem igual a 30 menos a Glria + Nvel de Perspiccia da pessoa. Se a rolagem tiver sucesso, o MJ lha d uma idia geral (no o Nvel exato) de quo honrada a pessoa . Um personagem com Honra 0 seria lido como desconfivel de alguma maneira enquanto um personagem com Honra 5 seria percebido como muito impressionante e sincero. Vantagens como Honra Incerta interferem nos resultados dessa rolagem normalmente.

seo de jogo, quando voc falhar numa rolagem, voc pode fazer uma Rolagem de Honra. Isso permite que voc role novamente a rolagem falhada, usando sua Honra no lugar da Percia, Atributo ou Anel de sua escolha (voc deve substituir algum aspecto da rolagem pela sua Honra). Se a rolagem tiver sucesso, ento a rolagem anterior obtm sucesso normalmente. Se a rolagem falhar, voc perde 10 pontos de Honra! Testes de Honra so tipos especiais de Rolagens de Honra que podem ser feitas em qualquer momento que sua falha resultaria diretamente numa perda de Honra. Uma geisha que tente uma rolagem Disputada de Ateno/Seduo para atrai-lo de seu posto de guarda um alvo legtimo a um Teste de Honra. Atacar um inimigo e errar no resultaria em perda de Honra (apesar de poder resultar em morte certa) logo no pode ser re-rolado como um Teste de Honra. As penalidades por falhar em um Teste de Honra so as mesmas para falhar numa Rolagem de Honra, mas caso se obtenha sucesso, voc ganha dois pontos de Honra.

Rolagens e Testes de Honra


Apesar de vrias Tcnicas, feitios e Vantagens serem afetadas pela Honra, uma vantagem de uma alta Honra que todos os personagens podem desfrutar do Teste de Honra. Uma vez por

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Katas
Katas so manobras prticas especiais aprendidas por todos os bushis. Similares a uma dana, um Kata um padro de movimentos que aumenta a familiaridade de um guerreiro a certos ataques. So tipicamente usados como exerccios de treinamento ou para concentrao para meditaes, apesar de alguns terem aplicaes praticas em combate. Apesar de vrios desses Katas limitarem a habilidade de reagir espontaneamente, eles podem ser muito teis na situao adequada. Como Tcnicas, todas as grandes escolas de bushis tm Katas nicos. Muitos testes da percia de um bushi envolvem apresentar um ou mais katas para demonstrao. Aprender um novo kata querer tanto tempo e energia como uma nova Tcnica. O MJ incentivado a usar seu julgamento para determinar quanto tempo demorar para que um personagem domine um novo kata. Enquanto um kata est estivo, o personagem pode escolher parar de usar o kata para perder seus benefcios e penalidades. Isso anunciado na ao do personagem, e s faz efeito naquele instante. Se o kata est ainda disponvel (a durao ainda no acabou), ele pode posteriormente voltar a usar o kata fazendo um anncio em sua ao da mesma maneira. Como katas requerem precisos e coreografados movimentos, m personagem pode ser afetas apenas por um kata por vez, a menos que seja dito o contrrio na descrio de um kata em particular. No h limite para o nmero de katas que um personagem pode conhecer. Katas podem ser afetados pelo uso de Pontos de Vcuo. Um bushi que invista mais de sua concentrao num kata est sujeito a ganhar benefcios mais extremos. Cada kata detalha como os Pontos de Vcuo podem ser gastos para afetar a mecnica do kata, caso possvel. Esses efeitos no so cumulativos se um kata diz que um personagem pode gastar um Ponto de Vcuo para rolar um dado adicional de dano enquanto usando o kata, ele no pode gastar dois Pontos de Vcuo para rolar dois dados adicionais. Katas so quase exclusivamente praticados de mos nuas ou com uma arma de combate corporal. Pouqussimos katas so aplicados arte de arquearia ou combates distncia. A menos que determinado o contrrio, katas no podem ser usados com arcos ou armas de arremesso. Como Tcnicas de Escola, cada Escola tem um grupo de katas que s podem ser ensinados a seus alunos. Esses ktas requerem uma compreenso mnima de uma Escola em particular, pois o kata se constri sobre os ensinamentos existentes daquela Escola ou previne alguma variante nela. Existem katas que so comuns para todos os dojos, esses podem ser obtidos por qualquer bushi com um Nvel de Perspiccia mnimo descrito pelo kata. Esses katas comuns se dividem em primariamente dois grupos. O primeiro compreende os katas Atacando Como os Elementos, exerccios bsicos que pem ser aplicados a vrias formas de combate. Esses katas so praticados em todos os dojos e so normalmente os primeiros katas que um bushi aprende. A segunda classe muito menos comum katas que foram cridos por um bushi, e ento compartilhados livremente com o resto do Imprio. Para determinar melhor, o nico maior grupo de katas deste tipo o chamado Os Mil Anos de Ao. Esses katas foram criados por Mirumoto Uso e Kakita Kaiten, dois dos maiores espadachins de suas geraes. Esses katas foram desenvolvidos em 1132 durante a luta contra a Escurido Enganosa como uma tentativa de unio em tempos de dificuldade. Os Mil Anos de Ao se concentram nas similaridades entre A Espada de Kakita e Niten de Mirumoto, demonstrando que mesmo dois estilos to distintos podem existir em harmonia. Apesar de no serem to comuns quanto os katas Atacando Como os Elementos, os Mil Anos de Ao so ensinados a qualquer um que deseje aprender.,

Formato do Kata
Nome

Tempo de Preparao: Quanto tempo o bushi deve gastar para se concentrar nas manobras e ataques do kata antes que posa usa-lo. Se este tempo de preparao for interrompido por mais do que um minuto, a preparao est arruinada e ele deve comear de novo. Se o bushi passa o dobro do tempo listado para sua preparao durante os exerccios matinais, ele pode invocar o kata a qualquer hora daquele dia, ignorando a Durao listada abaixo. Durao:
katas que so preparados normalmente tm uma durao limitada. Os bnus e penalidades do kata sempre esto ativos durante a durao a menos que o kata diga que deve ser ativado. Se um kata ativado no for usado durante algum momento do perodo de durao, seus efeitos so perdidos. Katas podem ser estendidos por outro perodo de durao completa gastando trs Pontos de Vcuo quando os efeitos dele estiverem para se acabar. Katas que terminem instantaneamente depois de uma rolagem de ataque ou outra situao simples pr-determinada (assim como sofrer uma determinada quantidade de dano) no podem ser estendidos dessa maneira. Entre Durao e Nvel, segue uma breve descrio dos efeitos do kata.

Nvel: O requerimento mnimo para se aprender o kata. Tipicamente, um nvel mnimo numa escola em particular que ensina o kata, apesar de alguns katas serem comuns pelo Imprio e terem apenas um requerimento de Nvel de Perspiccia. Esse requerimento de Nvel de Perspiccia deve ser atingido pelos Nveis de Escola do bushi a menos que detalhado o contrrio.

Custo: O custo para se aprender o kata, em Pontos de Experincia.

Especial: Se um requerimento especial deve ser satisfeito para


aprender ou usar o este kata, estar listado aqui.

Efeito: Os efeitos de jogo que o kata produz. Vcuo: Se o kata pode produzir efeitos adicionais com o gasto de
Pontos de Vcuo, ser listado aqui.

Katas Comuns
Atacando Como a gua

Tempo de Preparao: 10 minutos Durao: 120 minutos


Concentrando-se na fora pura, este kata invoca o destrutivo poder da gua para o usurio, sacrificando preciso por poderosos e s vezes selvagens golpes.

Nvel: Nvel de Perspiccia 1 Custo: 2 Especial: Deve-se ter o Anel da gua em 3 ou mais. Efeito: Voc rola dois dados adicionais em qualquer Vcuo: Nenhum.
Atacando Como o Fogo

rolagem corporal de dano com uma arma de contuso. Sua iniciativa reduzida em 5 e voc rola um dado a menos em rolagens de ataque.

Tempo de Preparao: 10 minutos Durao: 120 minutos


Escolas que se concentram em velocidade mais do que em potncia ensinam este kata, aumentando a preciso e repetio do ataque de um estudante.

Nvel: Nvel de Perspiccia 1 159

Custo: 2 Especial: Deve-se ter o Anel do Fogo em 3 ou mais. Efeito: Suas rolagens de Iniciativa so aumentadas por 2 e voc
rola dois dados a mais em ataques corporais. Voc rola um dado a menos em todas as rolagens corporais de dano.

O Imprio Jaz Em Seu Fio


Manusear a espada e no ser cortado este o verdadeiro pensamento de um samurai. Kakita Apenas um tolo saca sua espada corriqueiramente, inconsciente de que a palavra inteira repousa em sua lmina. Mirumoto

Vcuo: Nenhum.
Atacando Como a Terra

Tempo de Preparao: 15 minutos Durao: 120 minutos


A primeira verdade que Uso e Kaiten descobriram sobre os estilos de seus ancestrais foi que os dois homens acreditavam no caminho da espada reflete todo aspecto da vida. Aqueles que dominam este kata compreendem que para serem verdadeiros guerreiros, todas as coisas devem ser equilibradas no corte da espada.

Tempo de Preparao: 10 minutos Durao: 120 minutos


Este kata retira as reservas interiores de Terra dentro do corpo. Assim como Terra pode proteger do perigo, ela tambm falha em perceber o mundo ao seu redor.

Nvel: Nvel de Perspiccia 1 Custo: 2 Especial: Deve-se ter o Anel da Terra em 3 ou mais. Efeito: Seu NA de Acerto aumentado em 5, mas suas rolagens
baseadas em Ateno e Percepo rolam um dado a menos.

Nvel: Nvel de Perspiccia 1 Custo: 2 Especial: Deve ser usado com uma katana ou um daisho. Efeito: Quando voc aprende este kata, voc deve escolher apenas uma Percia Alta. Quando usando este kata, esta Percia Alta considerada estar dividida pela metade (arredondando para baixo) e suas rolagens de ataque ganham um bnus igual ao seu Nvel (completo) nesta Percia.

Vcuo: Nenhum.
Atacando Como o Vento

Vcuo: Nenhum.
Vitria do Vento
Invisvel. Imprevisvel. Inestimvel. Apenas um tolo cr que pode lutar contra o vento. Kakita Como o prprio ar, voc deve cercar seu inimigo por todos os lados de uma s vez. Mirumoto

Tempo de Preparao: 10 minutos Durao: 120 minutos


Este kata ensina a maleabilidade em troca de tudo. Atacando Como o Vento permite movimentos fenomenalmente rpidos a custo tanto de poder quanto preciso.

Nvel: Nvel de Perspiccia 1 Custo: 2 Especial: Deve-se ter o Anel do Ar em 3 ou mais. Efeito: Voc rola dois dados adicionais em todas as rolagens de
Iniciativa. Voc rola um dado a menos em todos as rolagens de dano e ataque.

Tempo de Preparao: 20 minutos Durao: 120 minutos


Tanto em duelos de iaijutsu quanto em lutas comuns, o mestre da espada compreende que nem sempre quem ataca primeiro vitorioso aquele que ataca primeiro com forma perfeita. Este kata ensina movimentos e ataques que para incapacitar um inimigo.

Vcuo: Nenhum.
Atacando Como o Vcuo

Nvel: Nvel de Perspiccia 2 Custo: 3 Especial: Deve ser usado com uma katana ou um daisho. Efeito: Voc ganha um Aumento Gratuito para atacar um oponente para cada Nvel de Ferida completo que tenham, mas no pode receber mais Aumentos Gratuitos do que seu Nvel de Perspiccia. Suas rolagens de dano rolam em mantm um dado a menos.

Tempo de Preparao: 10 minutos Durao: 120 minutos


Este kata pura meditao, no tendo aplicao prtica ao combate. Atacando Como o Vcuo permite que um bushi prepare mltiplos katas de uma vez.

Vcuo: Nenhum.
O Mundo Vazio
Ataque livre de preocupaes mundanas. Kakita Obstculos so iluses. Tcnica uma iluso O mundo vazio. Mirumoto

Nvel: Nvel de Perspiccia 2 Custo: 5 Especial: Voc deve saber Atacando Como a Terra, Atacando
Como a gua e Atacando Como o Vento para aprender este kata.

Efeito:

Voc capaz de preparar dois katas adicionais por dia simultaneamente. Esses dois katas (nenhum deles pode ser Atacando Como o Vcuo) devem ser escolhidod quando este kata aprendido. Este kata deve ser preparado normalmente.

Tempo de Preparao: 25 minutos Durao: 60 minutos


Desde o comeo de sua vidas, Kakita e Mirumoto entendiam que havia uma conexo oculta entre todas as coisas no universo, ,uma conexo que levaria a flashes de grandeza. Isso era o que conhecido como o Vcuo, e os dois espadachins passaram suas vidas aprendendo a viver em harmonia com ele. Este kata aborda sua busca mtua, e se concentra na mente do bushi no simples momento de pureza.

Vcuo: Nenhum.

Nvel: Nvel de Perspiccia 3 Custo: 5 Especial: Deve ser usado com uma katana ou um daisho.

160

Efeito: Quando voc ativa este kata, voc rola um nmero adicional de dados para todas as rolagens de dano e ataque igual ao nmero de Pontos de Vcuo que voc tem. Esses bnus duram pelo restante da rodada e a rodada seguinte, no qual voc perde todos os Pontos de Vcuo, rola e mantm um dado a menos em todas as rolagens, e no pode recuperar Vcuo sem uma hora de descanso.

Concha de Pedra

Tempo de Preparao: 10 minutos Durao: 60 minutos


O mais bsico kata da Escola de Bushis Hida, este exerccio refora as tcnicas primrias de defesa de um guerreiro do Caranguejo e quase sempre aprendida pelos primos dos Hida na famlia Hiruma. O kata feito em armadura completa e usa posicionamento e movimento para tornar o bushi quase impossvel de ser acertado efetivamente. O domnio deste kata demonstrado por um bushi novato apresentando-o enquanto atingido mltiplas vezes por estudantes veteranos usando todo tipo de armas pesadas. Apear de nem todos os estudantes sobreviverem ao processo sem ossos quebrados ou ferimentos similares, o kata previne o que de outro modo seria uma dolorosa morte de hemorragia interna

Vcuo: Nenhum.
Vitria do Rio
No interminvel e incessante movimento da gua, h sabedoria. Kakita Ataque como o rio fluente, sem comeo ou fim. Mirumoto

Tempo de Preparao: 30 minutos Durao: 180 minutos


Vital para a verdadeira maestria da espada a compreenso que entre o instante que a espada sacada e o momento em que embainhada, h apenas um nico ataque. O ataque pode mover e girar e fluir como os movimentos de um rio, mas um verdadeiro mestre faz dez ataques em um movimento. Este kata favorece ataques que se misturam de tal maneira, fazendo um ataque mais efetivo que o anterior, ento outro e ento outro.

Nvel: Bushi Hida 1, Batedor Hiruma 2 Custo: 2 Especial: Deve ser usado com armadura pesada. Efeito: Quando voc usa este kata, voc pode

ou dobrar sua Percia Defesa efetiva, ou dobrar o bnus ganho por vestir sua armadura. Voc no pode declarar Ataque Total e voc rola um dado a menos para Iniciativa e rolagens de ataque.

Nvel: Nvel de Perspiccia 4 Custo: 6 Especial: Deve ser usado com uma katana ou um daisho. Efeito: Quando voc faz um ataque com sucesso sobre um oponente, seu NA de Acerto reduzido por 10 para seus ataques at o fim da prxima rodada. Mltiplos ataques so cumulativos. Seu NA de Acerto 10 a menos enquanto este kata estiver ativo, e voc no pode declarar Defesa Total.

Vcuo: Nenhum.
Posio da Muralha

Tempo de Preparao: 15 minutos Durao: 60 minutos


Esse incomum kata demonstra pouca coisa a respeito de movimento dos ps, ao invs disso, concentrando-se no treinamento em ataque e defesa de vrios ngulos quanto possveis de apenas uma posio. O bushi caminha de um lado para outro durante este kata, refletindo os movimentos de caranguejo ou a habilidade defensiva de uma muralha. Muitos bushis Caranguejos empregam este kata em grupo, cirando uma barreira intransponvel.

Vcuo: Nenhum.
Erguendo-se Nos Cus
Proteja minha filha, Mirumoto. Kakita Proteja meu Imprio, Kakita. Mirumoto

Tempo de Preparao: 35 minutos Durao: 180 minutos


As casas de Mirumoto e Kakita tm sido rivais por sculos, mas elas esto atadas por um aspecto comum: as almas dos Troves. Mirumoto foi convocado para se aventurar nas Terras Sombrias com a filha de Kakita para derrotar Fu Leng, e nenhum deles retornou. Desse modo, ambas as casas compartilham uma conexo entre elas e os Parasos Imortais. Sete mortais enfrentaram um deus e mortais triunfaro esta a lio deste kata. Este kata zela o esprito dos reflexos sobrenaturais fazendo a alma do guerreiro uma indomvel fora que tem a vitria assegurada.

e seu movimento total dividido pela metade enquanto estiver ativo. Voc ganha um bnus +5 ao seu NA de Acerto, e voc no pode ser flanqueado. Voc ganha um Aumento Gratuito contra qualquer oponente que tenha se movido durante a rodada ou que esteja tentando passar por voc.

Nvel: Bushi Hida 2, Batedor Hiruma 3 Custo: 3 Especial: Nenhum Efeito: Este kata previne movimento frontal,

Nvel: Nvel de Perspiccia 5 Custo: 7 Especial: Deve ser usado com uma katana ou um daisho. Efeito: Sempre que for atingido em combate, voc pode gastar
um Ponto de Vcuo para forar a rolagem do ataque a ser re-rolada. Se voc tiver zero Pontos de Vcuo quando este kata estiver ativo, seu NA de Acerto reduzido por 10, e seus dados no explodem pelo resto do dia.

Vcuo: Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para aumentar o bnus de NA deste kata por um adicional de +5. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ganhar um Aumento Gratuito adicional contra oponentes que se movam.
Fragmentos da Terra

Tempo de Preparao: 20 minutos Durao: 120 minutos


Os Hida ensinam seus bushis a concentrarem seus chis como a terra, tornando-se impenetrveis. Eles mostram a seus estudantes como recorrerem elemental terra e aumentarem ainda mais suas j impressionantes resistncias. Este kata causa uma diferente aproximao da afinidade da famlia Hida ao elemento, atacando a terra no interior do oponente.

Vcuo: Nenhum.

Katas do Caranguejo
Dojos do Caranguejo so secretos como qualquer outro, apesar de serem conhecidos por ensinarem seus mais preciosos katas a qualquer bushi Caranguejo que possa segurar o fardo de uma interminvel guerra contra as Terras Sombrias.

Nvel: Bushi Hida 3 ou Batedor Hiruma 4 Custo: 4 Especial: Os efeitos deste kata terminam quando um ataque bem
sucedido feito.

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Efeito: Voc pode ignorar completamente a armadura e Carapaa


quando faz um ataque usando este kata. Se voc atacar um oponente que estava despreparado (ex.: inconsciente do ataque), o oponente deve obter sucesso numa Rolagem Disputada de Terra contra voc ou, perdendo onde apoiar os ps, perde a prxima ao.

Katas do Drago
Apesar do Drago ser distante e enigmtico, a especialidade da famlia Mirumoto na esgrima dispensa questes. O Drago de bom grado ensina seus katas a qualquer um que abrace seus caminhos, mesmo que nem todos sejam facilmente aprendidos.

Vcuo: Voc pode gastar 2 Pontos de Vcuo enquanto preparando este kata para estende-lo a um ataque bem sucedido adicional.

Esprito e Ao Fria Indomvel

Tempo de Preparao: 30 minutos Durao: 120 minutos


Este kata concentra a mente de um bushi para aquilo que o Caranguejo chama de o verdadeiro teste de coragem o ltimo. Recorrendo incessante fria e infalvel resoluo do Caranguejo, o bushi abnega de qualquer senso de auto-preservao para destruir todos os seus inimigos.

Tempo de Preparao: 10 minutos Durao: 120 minutos


Um dos mais bsicos katas da Escola de Bushis Mirumoto, este exerccio feito em conjunto com um shugenja da famlia Tamori. O kata um lento e simples ritual que alinha os espritos dos dois Drages, permitindo que compartilhem suas foras em batalha.

Nvel: Bushi Hida 4 Custo: 7 Especial: Nenhum. Efeito: Sempre que for

Nvel: Bushi Mirumoto 1, Shugenja Tamori 2 Custo: 2 Especial: Deve ser usado com uma katana ou daisho; deve ser
feito por dois personagens ao menos um shugenja.

Efeito: Enquanto em combate contra o mesmo inimigo (ou mesmo grupo de inimigos), os dois praticantes do kata podem adicionar seus Anis de Terra aos seus NAs de Acerto, e seus Anis do Fogo a quaisquer rolagens de ataques ou dano (shugenjas podem, ao preparar este kata, escolher adicionar seus Anis de Fogo a suas rolagens de invocao de feitios ao invs de rolagens de ataque). Quando rolando Iniciativa, ambos rolam e mantm um dado a menos e usam a menor rolagem dos dois.

atingido em combate, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para imediatamente ganhar um ataque adicional contra o oponente que lhe atacou. Voc no pode usar essa habilidade se no sofreu dano do ataque. Se voc usar essa habilidade contra um ataque que o colocaria no Nvel de Feridas Cado ou menor, no custa um Ponto de Vcuo e o nmero de dados que voc rola e mantm para dano no subseqente ataque dobrado. Voc no pode ganhar mais que um ataque extra por rodada com este kata.

Vcuo: Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo para dobrar os bnus concedidos pelo kata.
Alma de Meu Irmo

Vcuo: Nenhum.
Avalanche de Hida

Tempo de Preparao: 30 minutos Durao: 180 minutos


Este kata foi desenvolvido pelo filho de Hida, Atarasi, como maneira de ensinar os nascentes exrcitos do Caranguejo como avanar num inimigo mais poderoso. Avalanche de Hida freqentemente citado como a primeira aparncia de uma tcnica que se tornaria a escola de Berserker do Caranguejo, mas o kata uma preciosa tcnica secreta ensinada apenas a estudantes da Escola de Bushis Hida. Inspirando-se em seu pai divino e na imagem de um conjunto de pedras rolando montanha abaixo, Atarasi desenvolveu este kata para ensinar ataques que aumentam velocidade e fria medida que os ataques so feitos. Eventualmente, o bushi que pratica este antigo kata se torna um furaco selvagem sem preocupao com sua prpria segurana, rasgando seus inimigos como se fossem de papel.

Tempo de Preparao: 25 minutos Durao: 120 minutos


Os Mirumoto passam uma significativa quantidade de tempo treinando ao lado da famlia de shugenjas Tamori. Isso ensina muito aos Mirumoto sobre os caminhos dos kamis e da feitiaria o que muito til quando um bushi Drago se encontra diante de um shugenja. Este kata concentra a mente do Mirumoto numa maneira que seu chi rompa os padres de certos tipos de magia.

Nvel: Bushi Mirumoto 2 Custo: 3 Especial: Deve ser usado com um daisho. Efeito: Voc pode ou ignorar uma defesa mgica quando atacando um oponente (como Aura de Chamas ou Armadura do Imperador), ou rolar um dado adicional quando atacando ou causando dano sobre um shugenja ou qualquer oponente capaz de lanar feitios. A suprema concentrao que este kata requer faz com que voc baixe suas rolagens de Iniciativa por 5.

Nvel: Bushi Hida 5 Custo: 9 Especial: Deve ser usado com uma arma de duas mos. Efeito: Sempre que atacar um inimigo, voc pode baixar seu NA
de Acerto por 5 (uma vez por ataque) para rolar e manter um dado adicional de dano enquanto atacando este inimigo. Esses bnus e penalidades so cumulativos, e a penalidade ao seu NA de Acerto dura pelo restante do combate. Se seu alvo atual for derrotado (reduzido o Nvel de Feridas Cado ou menor), voc perde dois dos dados extras de dano ganhados por este kata, mas pode manter os de ataque para o prximo oponente, que voc deve atacar at que seja derrotado para manter esses dados de bnus, e assim por diante. Voc perde esses dados de bnus em qualquer momento que pare de atacar seu inimigo atual, se ele ainda estiver de p.

Vcuo: Nenhum.
Tempo Entre Respiraes

Tempo de Preparao: 20 minutos Durao: 120 minutos


Um dos ataques caractersticos da Escola Mirumoto o ataque meia-pulsao, que forma a fundao deste kata. Este kata envolve uma srie de movimentos tremulantes e fintas para quebrar o ritmo do oponente apenas o suficiente para que o Drago tome vantagem.

Vcuo:

Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo para perder apenas um dado de dano ao invs de dois quando se movendo para um oponente diferente.

Nvel: Bushi Mirumoto 3 Custo: 5 Especial: Deve ser feito com um daisho.

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Efeito:

Sempre que for atacado enquanto estiver em Defesa Total, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer um ataque imediatamente antes ou logo depois de seu adversrio. Se voc atacar antes de seu oponente, voc rolar um dado a menos para dano neste ataque. Se seu ataque for depois do de seu oponente, voc rola e mantm um dado a mais para dano neste ataque. Atacar desta maneira lhe remove da Postura Defesa Total e lhe pe na Postura de Combate de Ataque.

recebem a oportunidade de aprenderem um kata do Escorpio so advertidos que esto recebendo um grande presente um que algum dia dever ser repago.

O Alcance da Cauda

Tempo de Preparao: 10 minutos Durao: 120 minutos


O princpio bsico da Escola de Bushis Bayushi a surpresa. Inimigos mais comuns so surpreendidos atacando antes que estejam prontos, e este kata refora esse conceito fundamental. O kata enfatiza rpidos e esguios ataques que tiram tanto vantagem do efeito surpresa quanto mantm o oponente na defensiva.

Vcuo: Nenhum.
Partindo as Ondas

Tempo de Preparao: 35 minutos Durao: 140 minutos


O kata Partindo as Ondas ensina uma das maiores lies de Mirumoto: qualquer mar pode ser superada, qualquer fora virada contra si prpria. Enfatizando movimentos de reao e rpidos contra-ataques, o bushi supera qualquer oponente que tente superalo com fora ou velocidade. O chi do oponente canalizado para longe do Mirumoto e virado contra seus inimigos.

Nvel: Bayushi Bushi 1, Ninja Shosuro 2 Custo: 2 Especial: Nenhum Efeito: Se voc atacar um oponente com menor nvel de Iniciativa, voc rola dois dados adicionais de dano. Seu NA de Acerto baixado em 5.

Nvel: Bushi Mirumoto 4 Custo: 7 Especial: Deve ser usado com um daisho, katana ou desarmado. Efeito: A qualquer momento que um oponente faa um ou mais
Aumentos quando atacando voc, voc pode fazer uma rolagem de Percia Kenjutsu (usando Agilidade) contra sua rolagem total. Se voc tiver sucesso, seu oponente perde todos os benefcios dos Aumentos, mas ainda deve satisfazer o novo NA, ,e voc ganha um igual nmero de Aumentos Gratuitos em sua prxima rolagem de ataque. Devido natureza defensiva deste kata, voc no pode fazer mais que um Aumento em suas rolagens de ataque enquanto usando-o.

Vcuo: Nenhum.
Graa Ofuscante

Tempo de Preparao: 15 minutos Durao: 120 minutos


Este kata uma extenso de outra tcnica de princpios fundamentais dos Bayushi: mais fcil impossibilitar um oponente mais forte do que propriamente mata-lo. Onde o Caranguejo e o Leo simplesmente esmagariam um inimigo com suas foras superiores, o Escorpio prefere ataques que dificultem seu adversrio de retaliar. O kata se concentra em rpidos movimentos dos ps e ataques rasos para pressionar um oponente tenaz. O bushi esquiva e circula um pouco, atacando enquanto se move em crculos cada vez mais prximos ao redor de um inimigo imaginrio.

Vcuo: Nenhum.
Ataque Interminvel

Tempo de Preparao: 30 minutos Durao: 120 minutos


Um mestre do niten, o estilo de duas espadas, um temvel furaco de ataques que parecem nunca terem fim. O kata Ataque Interminvel a eptome do estilo de Mirumoto, favorecendo ataques rpidos como raios que massacram um oponente e o deixam incapaz de contra-atacar. Rpidos passos movem o bushi em complexos padres pelo kata, suas espadas gmeas nunca cessando de cortar o ar numa maneira que derrubaria uma dzia de adversrios. Cada ataque acelera os golpes do kata ainda mais, at que o bushi do Drago parea ser o calmo olho de um furaco de ao.

Nvel: Bushi Bayushi 2 Custo: 4 Especial: Nenhum Efeito: A cada vez que atacar um oponente com sucesso, ele deve
vencer uma Rolagem Disputada de Reflexos contra voc ou sofrer uma penalidade de +5 a todos os NAs de seus ataques. Esse efeito cumulativo com ataques mltiplos, e dura por um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Perspiccia mais um. Voc rola e mantm dois dados a menos de dano.

Vcuo: Nenhum.
Cortar Sob a Montanha

Nvel: Mirumoto Bushi 5 Custo: 8 Especial: Deve ser usado com um daisho. Efeito: Voc rola um dado a menos de dano. Quando voc atacar
um oponente com sucesso, voc pode escolher manter e rolar um dado a menos para o dano. Se o fizer, voc ou aumenta seu NA de Acerto por 5 pelo restante da luta ou fazer um ataque adicional imediatamente. Esse ataque adicional no pode causar o uso posterior das habilidades deste kata e voc rola um dado a menos para dano deste ataque.

Tempo de Preparao: 20 minutos Durao: 120 minutos


Como os bushis da Escola Kakita, os Escorpies preferem permanecer inalterados em combate para tirar vantagem de oponentes sobrecarregados por armas ou armaduras pesadas. Diferentemente da Gara, estudantes da Escola de Bushis Bayushi aprendem a tirar o mximo uso de qualquer abertura que a tcnica apresente. Quando praticando este kata, o bushi usa pouco ou nenhuma armadura, e geralmente emprega uma pequena arma que pode ser usada de perto contra oponentes mais lentos.

Vcuo: Nenhum.

Katas do Escorpio
O Escorpio guarda seus katas to zelosamente quanto guarda seus segredos. Poucos estrangeiros que so aceitos em suas escolas de bushis aprendem esses rituais ancestrais. Aqueles que

Nvel: Bushi Bayushi 3, Ninja Shosuro 3 Custo: 6 Especial: Deve ser usado com uma katana, ninja-to, desarmado
ou com uma arma de uma mo enquanto usando armadura leve ou sem armadura.

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Efeito: Voc ganha um bnus de +10 ao seu NA de Acerto contra


oponentes usando armaduras pesadas ou usando uma arma de duas mos (que no sejam katanas). Voc ganha um bnus de +20 contra oponentes que usem tanto armaduras pesadas juntamente com armas pesadas. Se voc atacar um inimigo contra o qual voc tem esse bnus, sua Iniciativa aumentada em 5, e voc ganha um Aumento Gratuito para atacar.

Cauda do Sol

Tempo de Preparao: 10 minutos Durao: 60 minutos


Os Shiba so grandes defensores da naginata. Outros cls acreditam que adequada apenas para mulheres nobres, mas os guerreiros da Fnix se orgulham de sua elegncia e controle. Este kata enfatiza o amor dos Shiba pela arma longa, e, como todos os katas da Fnix, belo de se ver.

Vcuo: Nenhum.
Ar Sufocante

Tempo de Preparao: 25 minutos Durao: 120 minutos


Este kata refora o velocssimo trabalho de ps que a caracterstica da tcnica dos Bayushi. O estudante faz longos passos como se estivesse se movendo por toda a rea, fazendo rpidos ataques contra oponentes invisveis antes de praticamente saltar para longe como parte do kata. Este frustrante estilo de ataque permite que um simples bushi Escorpio elimine cinco ou seis oponentes de uma vez.

Nvel: Qualquer Escola de Bushis da Fnix 1 Custo: 3 Especial: Deve ser usado com uma naginata. Efeito: Voc ganha +1k0 de Iniciativa adicional Vcuo: Nenhum.
Olhos da Fnix

que dura trs turnos. Oponentes com uma Iniciativa maior que a sua ganham um Aumento Gratuito para lhe atacar.

Nvel: Bushi Bayushi 4 Custo: 7 Especial: Deve-se usar armadura leve ou nenhuma armadura. Efeito: Voc ganha um bnus de +10 para seu NA de Acerto
contra oponentes que agem depois de voc numa rodada. Voc ganha um bnus adicional de +5 ao seu NA de Acerto contra oponentes que estejam sofrendo de penalidades de Feridas. Voc rola um dado a menos de dano.

Tempo de Preparao: 15 minutos Durao: 120 minutos


Este kata um dos vrios exerccios que os bushis Shiba aprendem para servirem como yojimbos da famlia Isawa. O kata uma graciosa srie de passos lentos enquanto o bushi se move num crculo ao redor do shugenja meditando, alinhando seus chis. Quando o kata completado, o shugenja e o bushi compartilham uma breve conexo sobrenatural que faz do Shiba um formidvel guardio.

Vcuo: Nenhum.
Viso Enegrecida

Nvel: Bushi Shiba 2 Custo: 3 Especial: Deve ser feito por um bushi e um shugenja. Quando o
kata est completo, o shugenja envolvido deve fazer uma rolagem de Meditao contra um NA 15.

Tempo de Preparao: 35 minutos Durao: 120 minutos


O kata Viso Enegrecida uma alta arte entre os bushis do Escorpio. Poucos dominam seus movimentos, muito menos o estado concentrado da mente que requer para produzir o efeito que Bayushi Ninuke desenvolveu h centenas de anos. Os movimentos do kata foram a mente e o corpo para operarem em nveis completamente diferentes de ateno, fazendo com que o corpo indique um padro de ataque ou defesa, enquanto seus verdadeiros movimentos provam-se serem algo completamente diferente.

Efeito: Sua colocao de Iniciativa sempre uma a cima do que a


do shugenja se voc foi alvejado pelo kata (e se estiver envolvido no combate). Este shugenja pode gastar um Ponto de Vcuo quando for atacado para elevar seu NA de Acerto por 15 por este ataque. Qualquer feitio que o shugenja invoque para ajuda-lo diretamente pode ser considerado automaticamente bem sucedido se ele no desejar fazer nenhum Aumento na invocao. Voc adiciona o Vcuo do shugenja para suas rolagens de ataque e dano enquanto ainda estiver lutando para afasta-lo do perigo.

Nvel: Bushi Bayushi 5, Ninja Shosuro 4 Custo: 7 Especial: Nenhum Efeito: Dados do oponente no explodem em rolagens de ataque
contra voc. Oponentes que lhe ataquem perdem todos os dados de ataque cujo resultado for menor que seu Anel de Ar menos um. Voc no pode declarar Ataque Total enquanto usando este kata, e deve ser capaz de se mover ao menos 3 m em toda rodada ou os benefcios deste kata so perdidos.

Vcuo: Nenhum.
Tocando o Infinito

Tempo de Preparao: 20 minutos Durao: 120 minutos


Bushis Shiba tm uma forte conexo ao elemento do Vcuo, e este kata aprofunda essa afinidade e prepara o guerreiro para os mistrios da tcnica de Shiba. Este kata feito vendado. O bushi deve estender seus sentidos no Vcuo enquanto executa os passos do exerccio, movimentos to complexos que muitos guerreiros capazes de enxergar tropearem em seus ps. Quando o kata completado, o bushi Shiba est to intensamente sintonizado ao seu prprio Vcuo que se torna como o prprio elemento mudando entre nada e tudo de uma vez.

Vcuo: Nenhum.

Katas da Fnix
Enquanto poucos bushis da Fnix possam sobrepujar o poder das escolas do sul, eles so mestres de vrias tcnicas marciais mais sutis. Como seus aliados do Cl Gara, os Shiba so to graciosos que seus inimigos so conhecidos por olha-los em contemplao.

Nvel: Bushi Shiba 3 Custo: 5 Especial: Deve-se fazer uma rolagem de Meditao a um NA 20
para completar este kata, deve-se ter o nmero mximo de Pontos de Vcuo para o dia para completar este kata.

Efeito: Voc no pode gastar Pontos de Vcuo enquanto estiver


usando este kata. Voc no pode recuperar Pontos de Vcuo por

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nenhum meio enquanto este kata estiver preparado. No comeo de cada rodada, voc ganha um nmero de dados igual ao seu nmero atual de Pontos de Vcuo para uso de rolagens de ataque e dano. Voc pode dividir esses dados de bnus entre qualquer nmero de rolagens de ataque e dano. Voc tambm pode escolher abnegar de todos esses dados para ganhar +5 em seu NA de Acerto para cada dado abnegado dessa maneira.

Primeira Posio de Kakita

Tempo de Preparao: 10 minutos Durao: 60 minutos


Um dos primeiros exerccios que um estudante do estilo de Kakita aprende sua postura. Este kata tem pouqussimos movimentos, para ensinar o bushi a concentrar a pureza de seu esprito num nico e perfeito corte. Este bsico kata praticado diariamente mesmo por estudantes avanados, pois sua clareza e foco que concede instrumental para se obter a vitria na arte do iaijutsu.

Vcuo: Nenhum.
Reflexo Profunda

Tempo de Preparao: 60 minutos Durao: 120 minutos


Como muitas das artes marciais dos Shiba, este kata se parece mais com uma meditao do que com um exerccio de um guerreiro. Este incomodamente longo kata permite que os bushis vislumbrem o Vcuo que os conectam ao universo para se moverem na mais perfeita harmonia do mundo.

Nvel: Bushi Kakita 1 Custo: 2 Especial: Deve ser usado com uma katana Efeito: Quando entrar num duelo de iaijutsu, voc pode substituir
seu Nvel de Honra por qualquer um de seus Atributos. Seu Anel de Vcuo considerado um a menos para propsitos de duelos.

Nvel: Bushi Shiba 4 Custo: 8 Especial: Voc deve fazer uma rolagem de Meditao com dois
Aumentos para completar este kata.

Vcuo: Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo para negar a penalidade ao seu Anel de Vcuo efetivo durante um duelo.
Falco Observador

Efeito: Ao completar este kata, voc ganha dois Pontos de Vcuo pelo restante do dia. Mltiplas aplicaes deste kata no concedem Pontos de Vcuo adicionais, e esses Pontos de Vcuo so sempre os primeiros a serem gastos. Vcuo: Nenhum.
Asa do Paraso

Tempo de Preparao: 20 minutos Durao: 60 minutos


Enquanto tecnicamente um kata, isso na verdade mais um ritual que os cortesos e magistrados Doji usam para afiar seus sentidos. Envolve uma lenta alternao de golpes de perfurao e corte com uma wakizashi que aumentam a percepo do samurai.

Tempo de Preparao: 30 minutos Durao: 60 minutos


O kata caracterstico da Escola de Bushis Shiba, esta forma normalmente apresentada por outros como um presente da famlia Shiba. Poderosos daimyos da Gara e mesmo lordes Imperiais so conhecidos por manterem altos favores ou conceder grandes bens em troca por um mestre da Escola Shiba apresentar este exerccio. Poucos podem aprender seus passos artsticos, e h uma cpula de guerreiros de elite que se orgulha de dominar o kata Asa do Paraso. O ritual deste kata requer uma naginata, que manuseada com velocidade, graa e percia mortais. Finalmente, o ritmo lento deste kata interrompido por uma rajada de movimentos e ataques que s podem ser descritos como sobre-humanos.

Nvel: Corteso Doji 2 ou Bushi Kakita 2 Custo: 4 Especial: Nenhum. Efeito: Pela durao dos efeitos deste kata, voc ganha um Aumento Gratuito em toda rolagem de Percepo. Infelizmente, sua ateno ao mundo ao redor diminui sua habilidade de lidar com outras pessoas socialmente, penalizando suas rolagens de interao social com uma penalidade de +5 NA.

Vcuo: Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo quando preparando este kata para ganhar um Aumento Gratuito adicional em suas rolagens de Percepo.

Posio de Uma Perna

Nvel: Bushi Shiba 5 Custo: 8 Especial: Deve-se ter

Tempo de Preparao: 20 minutos Durao: 40 minutos


Este kata envolve uma rajada de movimentos com os braos e virtualmente nenhum movimento das pernas. Como a gara, o bushi encolhe uma perna junto ao corpo, ento pratica uma srie de ataques rpidos em todas as direes

ao menos 7 nveis de Lanas para usar este kata; deve ser usado com uma naginata.

Efeito: Voc pode fazer um Ataque Total para ativar este kata,
dando-lhe um ataque extra para cada Ponto de Vcuo que voc tem sobrando. Esta ao gasta toda a sua pilha de Pontos de Vcuo, e depois que os ataques forem usados voc deve permanecer em Defesa Total por um nmero de rodadas igual ao nmero de ataques ganhos.

Nvel: Bushi Kakita 3, Bushi Daidoji 4 Custo: 6 Especial: Este kata s pode ser aprendido com uma katana ou
com uma yari, e deve ser aprendido separadamente para cada uma.

Vcuo: Voc pode gastar um Ponto de

Vcuo para ganhar um Aumento Gratuito em todos os ataques concedidos por este kata. Isso reduz em um o nmero de ataques ganhos por este kata.

Efeito: Seu NA de Acerto calculado com seus Reflexos x 2 (ao


invs do normal x 5). Voc rola e mantm um dado adicional para Iniciativa durante a durao do kata, e ganha dois Aumentos Gratuitos para atacar qualquer oponente com menor Iniciativa. Voc no pode se mover totalmente, exceto para mudar a direo para a qual est olhando, enquanto usando este kata.

Katas da Gara
A Gara talvez tenha os mais tradicionais espadachins do Imprio. Sua dedicao e excelncia refletida na qualidade seus katas. Aprender um kata Gara normalmente uma honra compartilhada com poucos seletos de fora do Cl.

Vcuo: Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo para aumentar


seu NA de Acerto durante este kata para seus Reflexos x 3.

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Ataque nico da Espada

Tempo de Preparao: 40 minutos Durao: 90 minutos


Kakita acreditava que qualquer inimigo seria derrotado por apenas um nico ataque se este ataque fosse perfeito. Este kata consiste de uma longa srie de ataques de espada, concentrando-se num simples objeto. Gradualmente, o nmero de ataques diminui enquanto a rapidez do bushi aumenta. No fim do kata, os ataques do bushi esto com incrveis rapidez e preciso.

termina com a arma erguida numa s mo enquanto o bushi grita em fria visceral. As damas de batalha Matsu s vezes executam este kata no campo de batalha milhares de guerreiros do Leo demonstrando sua bravura e dando voz s suas frias o bastante para perturbar o mais slido oponente.

Nvel: Bushi Kakita 4 ou Daidoji 5 Custo: 8 Especial: Nenhum. Efeito: Voc pode sacrificar um de seus ataques durante a uma
rodada para ganhar um bnus de +15 sua Iniciativa para o resto do combate ou trs Aumentos Gratuitos para sua prxima rolagem de ataque.

Nvel: Bushi Matsu 2 Custo: 3 Especial: Nenhum Efeito: Voc adiciona

seu Nvel de Perspiccia para todas as rolagens de ataque e dano. Seu NA de Acerto baixado em 5.

Vcuo: Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para adicionar o


dobro de seu Nvel de Honra para todas as rolagens de ataque e dano, mas seu NA de Acerto baixado em 10, no em 5.

Fria Sem Fim

Vcuo: Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para aumentar o


bnus de Iniciativa em 5, ou ganhar um Aumento Gratuito adicional (para um total de quatro) deste kata.

Tempo de Preparao: 30 minutos Durao: 120 minutos


Bushis do Leo se concentram na preciso e honra, ignorando a dor e a dificuldade at que seus objetivos sejam alcanados. Este kata combina uma srie de fludos e velozes movimentos que focam a mente do guerreiro e a livra de distraes. Uma vez que o kata seja terminado, apenas duas coisas existem no universo o prprio executor e seu dever. Nada mais existe entre eles.

Verdade nica

Tempo de Preparao: 25 minutos Durao: 120 minutos


Os princpios fundamentais da tcnica de Kakita que o verdadeiro mestre da espada no precisa apenas atacar para terminar qualquer conflito s vezes, ele precisa de menos que isso. Apesar de no to esotrica quanto a escola de bushis dos Shiba ou Mirumoto, este estilo concentra o chi do aluno de uma maneira que s pode ser descrita como sobrenatural, forando oponentes a aes ineficazes ou completa inao. O kata Verdade nica um gracioso exerccio que concentra a mente e esprito do bushi de uma maneira que os outros sejam paralisados pela sua presena.

Nvel: Bushi Akodo 3, Bushi Matsu 3 Custo: 3 Especial: Nenhum Efeito: Pela durao deste kata, voc

no sofre penalidades de nveis de Feridas, fadiga ou quaisquer outras distraes. Quando o kata terminar, voc deve descansar por meio dia at recuperar Feridas e Pontos de Vcuo normalmente, e considerado estando ao menos no nvel de Feridas Cado at que descanse.

Nvel: Bushi Kakita 5 Custo: 8 Especial: Nenhum Efeito: Voc pode atacar apenas uma vez por rodada, e voc rola
dois dados a menos de dano. Oponentes cuja Honra mais Nvel de Perspiccia no excedam sua prpria Honra no podem lhe atacar exceto que voc j os tenha atacado durante este combate (inimigos com 0 de Honra ou oponentes num duelo de iaijutsu ignoram esse efeito). Se voc atacar um oponente com menor Iniciativa, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Reflexos contra ele. Se voc vencer a rolagem, o oponente perde um de seus ataques pela rodada se tentar atacar voc durante a mesma rodada (este efeito se aplica durante duelos de iaijutsu).

Vcuo: Nenhum.
Tempestade de Tsuko

Tempo de Preparao: 30 minutos Durao: 120 minutos


Este kata uma rajada de ataques rpidos, com o bushi golpeando e ento girando para uma diferente posio para golpear novamente, apenas para mudar sua direo de novo. Ao completar este kata, o bushi se acha capaz de reagir a atacantes de todos os lados com uma fria selvagem que a marca registrada da elite Matsu.

Vcuo: Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo para aumentar


sua Honra efetiva para este kata por um.

Nvel: Bushi Matsu 3, Bushi Akodo 4 Custo: 4 Especial: Nenhum Efeito: Pela durao deste kata, oponentes no receebem vantagens lhe atacando pelos lados ou por trs. Voc deve declarar Ataque Total em toda rodada enquanto este kata estiver ativo.

Katas do Leo
O Cl Leo um cl orgulhoso com uma tradio de mestres da arte da guerra. Seus senseis so brutais e impiedosos, mas apenas porque se espera que vivam segundo os altos padres de seus ancestrais. Qualquer estudante que possa se aproximar de tais padres pode ser recompensado com uma chance de aprender esses katas.

Vcuo: Nenhum
Suave Lmina do Inverno

Tempo de Preparao: 20 minutos Durao: 120 minutos


Na verdade uma srie de katas mais curtos, este poderoso exerccio requer considervel tempo de preparo mas tem um efeito mortal. A preciso de um bushi Akodo pode literalmente romper o chi de um oponente com cada ataque, danificando a concentrao do alvo assim como seu corpo.

O Rugido da Alma

Tempo de Preparao: 25 minutos Durao: 120 minutos


Este um dos mais bsicos katas que os Matsu ensinam a seus estudantes. Envolve uma srie de espaados e largos ataques e

Nvel: Bushi Akodo 4

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Custo: 7 Especial: Dever ser usado com uma katana Efeito: Para cada 5 pontos de dano causados sobre um oponente,
todas os NAs das rolagens de ataque dele aumentam em 1. Este efeito cumulativo, e o aumento dura por um nmero de rodadas igual ao dobro do seu Nvel de Perspiccia.

Vcuo: Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo para baixar os


Reflexos efetivos de seu adversrio por 2 ao invs de 1.

Fora das Ondas

Vcuo: Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo para aumentar a penalidade de NA para 2.
Vingana de Matsu

Tempo de Preparao: 15 minutos Durao: 120 minutos


As tcnicas do Cl Mantis so descritas como no-ortodoxas, mas quando estudantes da escola Yoritomo no esto ouvindo, os outros a chamam de truques sujos. Bushis Mantis no esto livres de usarem tticas escusas para vencerem uma luta e no se importam particularmente com quem souber. Apenas o Cl Mantis um kata que enfatiza atacar o oponente para frustra-lo e sufoca-lo seria orgulhosamente visto como uma parte da histria da escola de bushis.

Tempo de Preparao: 20 minutos Durao: 120 minutos


Apesar das escolas Akodo e Matsu variarem em muitos sentidos, eles conservam um princpio fundamental em comum: para o guerreiro honrado, no h derrota. Este kata concentra a pureza do esprito de um bushi na espada de seus ancestrais, dilacerando os inimigos invisveis que representam a incerteza, injustia, medo ou outras afrontas aos ideais do bushido. Quando o kata terminado, a concentrao do bushi se torna singular.

Nvel: Bushi Yoritomo 2 Custo: 4 Especial: Nenhum Efeito: Seu NA de Acerto diminudo por 5. Sempre que atacar
um oponente com sucesso, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Fora contra ele para baixar seu NA de Acerto pelo restante do combate. Este efeito no pode reduzir o NA de Acerto de um oponente abaixo do bnus de NA concedido pela sua armadura.

Nvel: Bushi Akodo 5, Bushi Matsu 5 Custo: 8 Especial: Nenhum Efeito: Voc adiciona o dobro do seu Nvel de Honra para sua
Iniciativa, dano e rolagens de ataque. Seu NA de Acerto baixado em 20. Seus dados de ataque e dano explodem numa rolagem de 9 ou 10, e voc pode os re-rolar qualquer dado de ataque ou dano cujo resultado tenha sido abaixo do seu Nvel de Honra mais um (mantenha o segundo resultado mesmo que seja menor ainda). Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para elevar seu Nvel de Honra efetivo para este kata por um.

Vcuo: Nenhum.
Fim da Reza

Tempo de Preparao: 10 minutos Durao: 120 minutos


Como o inseto pelo qual o Cl nomeado, o bushi Mantis aprende a descansar com as armas erguidas, reunindo seu chi e esperando pelo perfeito momento para o ataque. Este kata refora os aspectos bsicos da escola Yoritomo, incluindo rpidos trabalhos de ps e ataques de oportunidade.

Vcuo:

Custo: 5 Especial: Nenhum Efeito: Pela durao deste kata, oponente no ganham vantagens
por lhe atacar de diferentes lados ou por trs. Voc deve declarar Ataque Total em toda rodada enquanto este kata estiver ativo.

Vcuo: Nenhum.

Nvel: Bushi Yoritomo 3 Custo: 4 Especial: Deve ser usado com um par de kamas. Efeito: Quando fazendo dois ataques por rodada, voc pode fazer
uma rolagem de ataque para os dois ataques. Se o fizer, voc rola um nmero de dados adicionais igual ao seu nvel da Percia Armas Camponesas. Se o ataque tiver sucesso, voc causa o dano com as duas armas normalmente. Devido natureza paciente deste kata, voc rola e mantm um dado a menos de Iniciativa.

Katas do Mantis
Apesar dos outros chamarem as escolas do Mantis de noortodoxas, os Yoritomo se orgulham de seus katas. A famlia Tsuruchi veio a adotar essas tcnicas secretas desde que foi assimilada ao Mantis, assim como os poucos Moshi que se engajam na vida de bushis.

Vcuo: Nenhum.
Uivo do Filho das Tempestades

Ataque do Limiar do Precipcio

Tempo de Preparao: 10 minutos Durao: 120 minutos


Este kata exagera os largos e rolantes movimentos da Escola de Bushis Yoritomo para atacar um oponente de qualquer ngulo.

Tempo de Preparao: 20 minutos Durao: 180 minutos


Desenvolvido por Yoritomo como um dos katas fundamentais de seu estilo, este exerccio refora as brutas e poderosas tcnicas pelas quais o Mantis conhecido. Apenas os mais talentosos da escola Yoritomo podem domina-lo.

Nvel: Bushi Yoritomo 1, Arqueiro Tsuruchi 2 Custo: 3 Especial: Nenhum Efeito: Quando atacar, o NA de Acerto de seu oponente calculado como se os Reflexos dele fossem um nvel menor. Este bnus perdido contra um oponente que lhe ataque com sucesso, e o seu prprio NA de Acerto calculado como se seus Reflexos tambm fossem um nvel menor. Este kata pode ser usado com armas de ataque distncia.

Nvel: Bushi Yoritomo 4, Arqueiro Tsuruchi 4 Custo: 6 Especial: Nenhum Efeito: A qualquer momento que voc rolar dois

ou mais 10s naturais em dano (um dado de dano que exploda duas vezes no conta), voc pode rolar um dado adicional de dano. Voc rola um dado a menos para ataques. Este kata pode ser usado com armas de ataque distncia.

Vcuo: Nenhum. 167

Fria Ilimitada

Tempo de Preparao: 20 minutos Durao: 180 minutos


Assim como seus primos Caranguejos, o Mantis acredita que fora necessria para a vitria. Apesar da esperteza certamente integrar o treinamento de um bushi Yoritomo, eles aprendem que fora, no meramente malcia destri inimigos menores. Mestres da Escola Yoritomo concentram suas foras em destruir inimigos feridos ou fracos com poderosos e cortantes ataques.

viram este temvel kata usado com grande efeito nas hordas das Terras Sombrias.

Nvel: Bushi Moto 2 Custo: 5 Especial: Quando este kata completado, voc deve gastar dois
Pontos de Vcuo.

Efeito:

Nvel: Bushi Yoritomo 5, Arqueiro Tsuruchi 5 Custo: 9 Especial: Deve ser usado com duas armas ou uma arma de duas
mos, seno com uma arma de ataque distncia.

Seu grito de batalha produz um efeito de Medo com intensidade igual ao seu Nvel de Perspiccia. Se voc causar mais que 20 Feridas num s ataque corporal contra um oponente, ele deve rolar para resistir o medo mesmo que seja imune por qualquer outro motivo. Este medo irradia ao redor de voc, e seus aliados tambm devem resistir o efeito de Medo ou serem forados a ficarem no mnimo a 6 m de voc.

Efeito: Quando atacando um oponente ferido com menor Fora,


voc rola um dado extra para cada nvel de Feridas ou ponto de Fora pelo qual voc exceder seu oponente. Voc pode escolher sacrificar qualquer um desses dados para rolar dano contra seu inimigo. Devido ao poderoso e deliberado ritmo deste kata, voc rola e mantm um dado a menos para Iniciativa. Este kata pode ser usado com armas de ataque distncia. Caso seja, voc compara seus Reflexos com o deu seu oponente.

Vcuo: Nenhum.
Trovejando o Cu

Tempo de Preparao: 10 minutos Durao: 180 minutos


Este kata, desenvolvido por sculos, finalmente se aperfeioou depois do retorno do Unicrnio a Rokugan. Trovejando o Cu incrvel de se ver, pois o bushi executa espetaculares saltos e piruetas no ar, no parando um momento at que todos os esguios e estonteantes movimentos do kata sejam executados.

Vcuo:

Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer sua Fora efetiva para este kata aumentar em um.

Katas do Unicrnio
Dojos Unicrnio ensinam tcnicas imprevisveis dominadas durante suas jornadas alm de Rokugan. Como resultado, seus katas so um pouco diferentes dos outros cls.

Nvel: Qualquer Bushi Unicrnio 3 Custo: 5 Especial: Nenhum Efeito: Seu NA de Acerto aumentado em 10, voc ganha um
ataque adicional a cada rodada. Voc no pode correr enquanto usa este kata, e rola dois dados a menos tanto em rolagens de ataque quanto de dano.

Sopro de Shinjo

Tempo de Preparao: 10 minutos Durao: 180 minutos


Bushis Unicrnio aprendem rapidamente que apesar de uma terem vantagem decisiva no combate enquanto montados nos cavalos, nem sempre possvel enfrentar seus inimigos na sela. Os guerreiros das plancies desenvolveram impressionantes talentos feitos a p, e podem saltar para ou da sela em questo de um momento.

Vcuo: Nenhum.
Golpe Incendirio de Moto

Tempo de Preparao: 30 minutos Durao: 120 minutos


A famlia Moto mantm laos mais prximos s Areias Ardentes que qualquer outra famlia do Unicrnio. Eles tendem a preferirem as bizarras armas pesadas importadas das Areias, ou variantes que sejam mais aceitveis na sociedade rokugani. Este kata ajuda o bushi a tirar total vantagem da arma maior, favorecendo golpes e poderosos ataques que podem atravessar outras armas e quase qualquer armadura. Moto que sejam enviados a servirem aliana com o Caranguejo protegendo a Muralha Kaiu normalmente aprendem este kata para perfurarem mais eficazmente as peles das bestas das Terras Sombrias.

Nvel: Qualquer Bushi Unicrnio 1 Custo: 2 Especial: Nenhum Efeito: Voc pode fazer um teste de Agilidade contra um NA de
20 para fazer um veloz salto ou movimento que lhe posiciona melhor para o combate. Esta ao pode ser usada antes de seu ataque uma vez por rodada, e pode ser usada para montar ou desmontar de um cavalo. Penalidades aplicadas a essa rolagem por causa de armaduras so dobradas, e se usada para mover ao combate com um oponente, o oponente pode fazer uma Rolagem Disputada de Agilidade contra voc para ficar fora do alcance de combate. Se voc falhar nessa rolagem, voc cai prostrado e sofre um dado de Feridas.

Nvel: Bushi Moto 4, Donzela Guerreira Utaku 5 Custo: 8 Especial: Deve ser usado com uma arma pesada
mos ou uma katana.

ou de duas

Vcuo: Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para baixar o NA


do teste de Agilidade por 5.

Efeito: Quando voc faz um Ataque Total, seu NA de Acerto


aumentado pelo seu Nvel de Percia na arma com a qual est atacando. Voc ignora os efeitos da armadura leve, e reduz a eficcia de quaisquer outras armaduras em 5 pontos. Voc pode escolher abnegar desses efeitos quando declara um Ataque total para rolar dois dados adicionais de dano. Sua Iniciativa diminuda em 10.

Uivo dos Moto

Tempo de Preparao: 20 minutos Durao: 120 minutos


Poucas coisas so to aterrorizantes como um guerreiro Moto em fria completa, e este kata uma ampla prova. O grito de guerra dos Moto, uma famlia que lutou contra seus reflexos morto-vivos por geraes, impe terror naqueles que se crem acima disso. Como os Moto e Hida se assemelham, os lordes dos Hida sempre

Vcuo: Nenhum.

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Vcuo de Otaku

Tempo de Preparao: 25 minutos Durao: 120 minutos


Bushis Unicrnios aprendem que a batalha imprevisvel, e que o guerreiro imutvel quem est destinado a cair. Entre as Donzelas Guerreiras, a filosofia de mudana chamada Vcuo de Guerra de Otaku e aplicada a vrios aspectos de suas vidas. Este kata refora este princpio, alterando-se entre fortes e furiosos ataques, ento posies defensivas e contra-ataques, e finalmente, lentos mas poderosos ataques.

agir, voc pode declarar est sacrificando seus dados de dano, de ataque ou seu NA de Acerto. Quaisquer quantidades de dados de ataque ou dano podem ser sacrificados e aplicados para outra rolagem ou usados para aumentar seu NA de Acerto em 5. Voc pode similarmente baixar seu NA de Acerto em grupos de 5 para rolar um dado adicional em suas rolagens de ataque ou dano. Essas mudanas continuam ativas enquanto este kata estiver ativo, e s podem ser reajustadas durante sua ao antes que determine qualquer outra ao. Voc rola dois dados a menos de Iniciativa.

Nvel: Donzela Guerreira Utaku 4, Bushi Moto 5 Custo: 7 Especial: Nenhum Efeito: Em sua ao de toda rodada, antes de voc

Se os PJs esto simplesmente solados cujas palavras no tm peso, seus comandantes os ordenaro onde estaro na batalha. Nesse caso, o MJ poder dizer aos jogadores aonde eles foram ordenados a irem durante cada Turno de Batalha. Caso contrrio, durante o primeiro Turno de Batalha, jogadores podem escolher qualquer um dos quatro nveis de atividade. Depois do primeiro Turno de Batalha, os jogadores podem escolher um nvel de atividade a um grau de onde seu nvel no fim do Turno anterior. Por exemplo, um personagem que estava no nvel Engajado de luta durante o ltimo Turno s pode escolher lutar nos nveis Desengajado, Engajado ou Muito Engajado nesse turno. Um jogador que estava no nvel de luta Muito Engajado durante o ltimo turno s pode escolher lutar nos nveis Engajado ou Muito Engajado esse Turno.

Passo Dois: Mars de Batalha


Depois dos nveis de engajamento serem declarados, o MJ anuncia como a batalha est prosseguindo neste Turno de Batalha. A atual vantagem pode estar nula ou a favor de um dos lados na batalha. Se a batalha est indo contra o exrcito dos PJs, mais perigoso pessoalmente, mas h mais chances para uma virada herica na batalha. Os generais de cada exrcito roam um contra o outro para determinar as Mars de Batalha, mas o MJ pode tambm simplificar as Mars de Batalha para se adequar melhor histria predeterminada. Os generais dos exrcitos que se enfrentam devem fazer uma Rolagem Disputada de Percepo/Batalha (Combate Massivo) para determinar quem est vencendo em cada Turno de Batalha. Se a diferena entre as duas rolagens de 5 ou menos, a batalha considerada estar indefinida por este Turno de Batalha. Um nmero de fatores pode determinar essa rolagem. Usando esta tabela como orientao, o MJ pode criar diferentes modificadores para circunstncias especiais.

Vcuo: Nenhum.

Batalha Massiva
Apesar da maioria dos combates poderem ser resolvidos usando as regras para lutas explicadas anteriormente neste captulo, ocasionalmente algo maior necessrio. Batalhas de proporo pica no podem ser facilmente descritas com as regras de combate projetadas para pequenos grupos. Em muitos casos, o MJ pode simplesmente usar as regras de combate para descrever partes de uma batalha da qual os jogadores participam e usar a batalha maior como pano de fundo. Porm, o que acontece quando os jogadores so os prprios oficiais que comandam a batalha ou desejam ter uma influncia maior no resultado do conflito? O sistema abaixo detalha como determinar o curso de batalhas, e pode ser usado para resolver conflitos de maior escala. O MJ sempre o rbitro final quando essas regras so usadas ao invs das regras padro para lutas. Batalhas so resolvidas em Turnos de Batalha. Cada Turno de Batalha cobre aproximadamente trinta minutos. Durante cada Turno de Batalha cada jogador decide onde seus PJs lutam durante a batalha e quais desdobramentos se daro s suas Oportunidades de Batalha. Dependendo de como as Oportunidades de Batalha se resolvem, as aes dos jogadores podem virar as mars da batalha (para melhor ou para pior). Uma pequena batalha de cerca de 500 a 800 tropas em cada exrcito pode durar de 2 a 3 Turnos de Batalha. Um batalha de tamanho mdio de 800 a 1500 tropas em cada exrcito pode durar de 4 a 5 Turnos de Batalha, e batalhas de larga escala, com mais de 1500 tropas cada lado pode demorar de 6 a 8 Turnos de Batalha.

Modificadores das Mars de Batalha


Nome Vantagem em Nmero Equipamento do exrcito significativamente superior (katanas contra ancinhos) Mais poder mgico que o exrcito inimigo (shugenjas, maho) Moral Terreno Vantajoso Ponto de Estreitamento Posies Defensivas Chuva no campo (Ataque) Chuva no campo (unidades de cavalaria) General tem a Vantagem: Caminho da Terra para o campo de batalha General tem a Percia Batalha (Combate Massivo) Modificador da Rolagem Vide Abaixo +5 +5 Vide Abaixo +5 Vide Abaixo +3 -2 -3
+ (Nvel de Perspiccia x 2)

nfase adicionada em dobro

Regras Adicionais Para Passo Dois


Vantagem Em Nmeros
Esses bnus para a rolagem de Mars de Batalha na so cumulativos. Arredonde para baixo quando determinando uma vantagem numrica. Vantagem de 2 para 1 Vantagem de 3 para 1 Vantagem de 4 para 1 Vantagem de 5 para 1 Vantagem de 6 ou mais para 1 +5 +10 +15 +20 +25

Resolvendo Batalhas Passo Um: Declarao


Em cada Turno de Batalha, cada jogador indica como seu personagem lutar neste Turno de Batalha. O jogador deve escolher entre quatro nveis de atividade: Reservas (mais afastado da luta real, onde a pouca ao ocorre), Afastado, Engajado e Muito Engajado (na mais intensa parte da luta, onde os PJs podem influenciar mais o resultado da batalha).

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Pontos de Estreitamento
Sempre existem meios de garantir que um oponente no traga a fora total de seus exrcitos contra o seu exrcito. Um general sbio usa o terreno, armadilhas e outros mtodos para manter uma parte do exrcito adversrio intil durante partes do ataque. Um inimigo s pode enviar um certo nmero de tropas pelo portal do castelo de uma vez, por exemplo. Um ponto estreito que negue ou limite a habilidade do oponente de usar toda sua fora ou nega ou reduz a vantagem em nmero de seu oponente.

NA Para Determinao
Nveis de Atividade NA Reservas 25 Afastado 20 Engajado 15 Muito Engajado 10 Seu exrcito tem a vantagem neste Turno de Batalha +5 O exrcito inimigo tem a vantagem nesse Turno de Bata- -5 lha J recusou uma Oportunidade de Batalha -1 J recusou duas Oportunidades de Batalha -3 Cada jogador rola um dado e o adiciona seu Anel de gua sua Percia Batalha. Esta rolagem modificada pelos seguintes itens:

Moral
Se um exrcito vence duas rolagens consecutivas, ou vence uma rolagem com uma diferena maior que o dobro da do general inimigo, esse exrcito comea a ganhar impulso e as foras inimigas comeam a se desmoralizar. Na prxima rolagem de batalha, o general vencedor ganha um bnus igual a um quinto da diferena do resultado da rolagem anterior (arredondando para baixo).

Tabela de Modificadores de Batalha Massiva


Nvel de Atividade Errou o NA da rolagem de Determinao por menos que 5 Errou o NA da rolagem de Determinao por mais que 5 Aumento com sucesso invocado na rolagem de Determinao Muito Engajado Modificador da Rolagem -2 -4 +1 10

Tticas
No comeo de cada Turno de Batalha, ,cada general deve decidir que tticas adotaro. Se as tticas de um general so tidas como eficazes contra o oponente, o MJ pode determinar um bnus apropriado. Isso um bnus intencionalmente vago pois no h limite s possveis estratgias que um general possa tentar. Poucos exemplos: usar lanceiros contra uma investida de cavalaria, enviar sabotadores para destruir as armas de cerco do oponente, ou usar um vento vantajoso para iniciar um incndio que ameace o exrcito inimigo. O MJ deve determinar um bnus correspondente criatividade e eficcia. Exemplo: Akodo Jin conduz sua fora de 100 infantarias pesadas do Leo contra um pequeno posto guardado por 300 soldados do Escorpio e liderados por Bayushi Toshimo. As tropas de Akodo Jin so soldados temperados pelas vrias batalhas do Leo; Toshimo confia nos ninja Shosuro de suas tropas para minar a fora de seu oponente. Apesar de Akodo Jin ter uma significativa vantagem numrica, as tropas de Bayushi Toshimo estiveram esperando pelo ataque por vrios meses e construram fortificaes defensivas que sero difceis de se transpor. Caso o exrcito Leo ataque, os ninja Shosuro esto prontos para acionarem armadilhas que desabaro uma parte da colina, tornando o exrcito do Leo incapaz de trazer toda sua fora contra o posto. Esteve chovendo por trs dias, apesar de parecer que o temporal pode terminar noite. Akodo Jin tem um bnus total de +10 sua Rolagem de Percepo/Batalha (Combate Massivo); +15 por superar os nmeros de seu inimigo em 3 por 1, +2 pela Nvel 3 da Percia Batalha, uma penalidade -2 pela chuva, e (apesar de no saber ainda) uma penalidade de -5 pela ponto de estreitamento parcial que os ninja Shosuro criaro com suas armadilhas. Bayushi Toshimo tem um bnus total de +10 sua rolagem de Percepo/Batalha (Combate Massivo); +5 pelo posto ser terreno vantajoso, +3 pelas fortificaes defensivas, e +2 pela Vantagem Caminho da Terra do general aplicvel rea. Tendo pesado os prs e os contras de lanar o ataque, Akodo Jin decide reter o ataque por mais um dia.

O jogador ento observa a Tabela de Batalha Massiva apropriada para sua situao, localiza seu resultado nela, e acha o que seu PC est fazendo durante esse Turno de Batalha. Uma Oportunidade de Batalha uma pequena luta ou cena que o jogador pode interpretar. Algumas Oportunidades de Batalha so feitas para serem completadas sozinho, algumas com a ajuda do grupo ou outros samurais PNJs que estejam ao lado do jogador. O jogador no pode recusar uma Oportunidade de Batalha se j recusou duas nessa batalha. Se a Batalha de Oportunidade no couber batalha como o MJ queira, ele pode fazer o PJ refazer sua rolagem na Tabela de Batalha Massiva.

Passo Quatro: Resoluo


Se o PJ cumpriu uma Oportunidade de Batalha, ele ganha todos os bnus de Glria que conseguiu nesse Turno. possvel falhar numa Oportunidade de Batalha. Talvez o PJ perca o controle e corra da legio de berserkers Hida marchando em direo a ele. Talvez falhe em conduzir suas tropas para voltar pela brecha de novo. As penalidades por falha cabem ao MJ. Talvez o PJ morra. Talvez ele perca Glria, Honra e Status. Talvez nada acontea, e apenas o PJ saber sobre sua falha. A mais dura penalidade por falha, poderia ser o seppuku, e o personagem deve aceitar seu destino e morrer com honra. Essas so apenas sugestes e o MJ livre para fazer o que deseje com PJs que falhem. Oportunidades de Batalha podem dar grandes recompensas, mas a um grande risco. Porm, negar o chamado da batalha tambm no seguro. Falhar em aproveitar uma oportunidade pode gerar repercusses. Ao menos, seu general sofre uma penalidade Moral de -1 a futuras rolagens de Mars de Batalha. Pior ainda, o MJ pode determinar que o curso da batalha tenha mudado drasticamente por causa da sua falha em lidar com uma especfica ameaa inimiga. (Falhar em investir numa linha exposta de shugenjas, por exemplos, poderia resultar nos shugenjas conclurem um ritual que causa severas baixas em suas tropas ou mesmo altera o terreno.)

Passo Trs: Determinao


Cada jogador faz uma rolagem de Percepo/Batalha (Combate Massivo) para verificar quo bem seu personagem est indo na batalha. Se ele tiver sucesso nessa rolagem, ele tem melhores chances de receber uma Oportunidade de batalha que afetar grandemente a batalha. Se falhar nessa rolagem, ele tem uma chance maior de receber Oportunidades de batalha mais perigosas. O NA para a Rolagem de Batalha (Combate Massivo) determinado pelo nvel de engajamento na batalha.

Regras Especiais: Batalhas Navais


As regras para batalhas navais seguem as acima, com as seguintes excees: o MJ pode usar a tabela de Batalha Massiva para batalhas navais ao invs das normais, misturar algumas Oportunidades de Batalha navais nas tabelas normais, ou ignorando-as.

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Batalhas navais no tm o nvel de engajamento Reservas. Quando dois navios esto engajados, nenhum pode abrigar Reservas: barcos so pequenos. Unidades de cavalaria teriam pouco uso em campos de batalha navais e no ganham bnus por serem cavalarias. Ningum pode lutar sobre as costas de um cavalo durante combates navais. O movimento das ondas pode desequilibrar mesmo o mais forte samurai. Todos os PJs devem fazer um teste de Agilidade/Atletismo a um NA de 15 no comeo de cada Turno de Batalha para serem capazes de lutar efetivamente. PJs que falhem recebem uma penalidade de +5 para todos os seus NAs por este Turno de Batalha. Todos os feitios de Fogo invocados uma batalha naval tm seus NAs aumentados por 5. Todos os feitios de gua tm seus NAs reduzidos em 5.

Tabela de Batalha Massiva 1C: Engajado


< 0: 1-3: 4-6: 7-9: 10-11: 12-14: 15-16: 17: 18 +: Luta (1-2 samurais de igual Nvel ao PJ) Guarde Este Cho! Proteger o General Prepare-se Para Cavar Duas Sepulturas Massacre Salvar um Oponente Cado Ataque os Arqueiros Levante a Bandeira Quebre a Linha

Tabela de Batalha Massiva 1D: Muito Engajado


< 0: Luta (1-3 samurais de igual Nvel ao PJ e 1 shugenja de mesmo Nvel) 1-3: Luta (1-3 samurais de igual Nvel ao PJ) 4-6: Luta (2-4 samurais de um nvel menor que o PJ) 7-9: Mostre-me Sua Postura 10-11: Ataque os Shugenjas 12-14: Poucos Contra Muitos 15-16: Um Tiro Claro 17: Guarde Este Cho! 18 +: Pegue a Bandeira Inimiga

Regras Especiais: Lutando Contra as Terras Sombrias


As regas para lutar contra oponentes das Terras Sombrias seguem as acima, com as seguintes excees: o MJ pode usar as tabelas de Batalha Massiva para lutar contra as Terras Sombrias ao invs das tabelas normais, misturar algumas Oportunidades de Batalha nas tabelas normais ou ignora-las. Um exrcito das Terras Sombrias no afetado por moral e no pode ganhar quaisquer bnus por ter uma vantagem ou desvantagem em batalha, a menos que o exrcito tenha soldados humanos e das Terras Sombrias. Nesse caso, o MJ pode decidir que e exrcito das Terras Sombrias ser afetado por moral. Um exrcito das Terras Sombrias uma temvel viso a menos que as tropas estejam acostumadas a lutar contra os demnios. Toda rolagem de Batalha (Combate Massivo) tm seus NAs aumentados em 5 a menos que o jogador tenha a Percia Conhecimento (Terras Sombrias). Um exrcito enfrentando uma fora das Terras Sombrias recebe uma penalidade moral de -2 a suas rolagens de Mars de Batalha e s Determinaes dos PJs.

Tabela de Batalha Massiva 2A: Naval Afastado


< 0: Luta (1-3 samurais de igual Nvel ao PJ e 0-1 shugenja de igual Nvel) 1-3: Luta (1-3 samurais, de igual Nvel ao PJ) 4-6: Luta (1-4 Ashigarus) 7-9: Mostre-me Sua Postura 10-11: Proteger o General 12-14: Prepare-se Para Cavar Duas Sepulturas 15-16: Luta (2-4 samurais de um Nvel menor que o do PJ) 17: Mostre-me Sua Postura 18 +: Salvar um Companheiro Cado

Aps a Batalha
Quaisquer ganhos de Status que ocorram como resultado de uma batalha devem ser confirmados por um samurai de maior Status que o PJ. Qualquer comportamento extraordinrio deve resultar num adicional ganho de Status ou Glria; esses ganhos adicionais so deixados completamente a critrio do MJ.

Tabela de Batalha Massiva 2B: Naval Engajado


< 0: 1-3: 4-6: 7-9: 10-11: 12-14: 15-16: 17: 18 +: Luta (1-2 samurais de igual Nvel ao do PJ) Luta (1-5 Ashigarus) Proteger o General Prepare-se Para Cavar Duas Covas Massacre Salvar um Companheiro Cado Conduzir os Arqueiros Queimem as velas Velocidade de Coliso

Tabela de Batalha Massiva 1A : Reservas


< 0: 1-3: 4-6: 7-9: 10-11: 12-14: 15-16: 17: 18 +: Luta (1-4 Ashigarus) Luta (1-2 samurais, um Nvel menor que o PJ) Luta (1-3 samurais, um nvel menor que o PJ) Sem Oportunidade de Batalha Sem Oportunidade de Batalha Sem Oportunidade de Batalha Dom dos Shugenjas Orientar os Arqueiros Juntar-se Batalha

Tabela de Batalha Massiva 2C: Naval Muito Engajado


< 0: Luta (1-3 samurais de igual Nvel ao do PJ e 1 shugenja de igual Nvel) 1-3: Luta (1-3 samurais de igual Nvel ao do PJ) 4-6: Luta (2-4 samurais de um Nvel a menos que o do PJ) 7-9: Mostre-me Sua Postura 10-11: Salvar Nosso Barco 12-14: Poucos Contra Muitos 15-16: Um Tiro Claro 17: Queimem as Velas 18 +: Salvar Nosso Barco

Tabela de Batalha Massiva 1B : Afastado


< 0: Luta (1-3 samurais de igual Nvel ao PJ e 0-3 shugenjas de igual Nvel) 1-3: Luta (1-3 samurais, de igual Nvel ao PJ) 4-6: Luta (1-4 Ashigarus) 7-9: Salvar um Oponente Cado 10-11: Proteger o General 12-14: Prepare-se Para Cavar Duas Sepulturas 15-16: Luta (2-4 samurais, um nvel menor que o PJ) 17: Mostre-me Sua Postura 18 +: Salvar um Companheiro Cado

Tabela de Batalha Massiva 3A: Terras Sombrias Reservas


< 0: 1-3: Luta (1-5 goblins) Luta (1-2 samurais Maculados com um Nvel a menos que o PJ, ou um ogro)

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4-6: 7-9: 10-11: 12-14: 15-16: 17: 18 +:

Luta (1-3 samurais de um Nvel menor que o do PJ) Sem Oportunidade de Batalha Sem Oportunidade de Batalha Sem Oportunidade de Batalha Dom dos Shugenjas Orientar os Arqueiros Juntar-se Batalha

Ataque os Shugenjas
Um vo se abre na batalha e seu personagem tem a oportunidade de atacar as reservas. Os shugenjas repentinamente param seus rituais de batalha assim que voc corre em direo a eles! Um ataque bem sucedido nos shugenjas inimigos, apesar de perigoso (eles direcionaro seus ataques a qualquer um que os ataque), pode ser a chave para a vitria. Se a Oportunidade de Batalha tiver sucesso, o general inimigo tem -5 s suas rolagens de Mars de Batalha pelos prximos dois Turnos de Batalha. O PJ ganha 3 de Glria.

Tabela de Batalha Massiva 3B: Terras Sombrias Afastado


< 0: Luta (1-3 samurais de igual Nvel ao do PJ e 0-1 shugenja de igual nvel) 1-3: Luta (1-3 samurais de igual Nvel ao do PJ) 4-6: Salvar um Companheiro Cado 7-9: Pelo Imprio 10-11: Proteger o General 12-14: Prepare-se Para Cavar Duas Covas 15-16: Salvar um Companheiro Cado 17: Loucura das Terras Sombrias 18 +: Luta (1-2 ogros)

Prepare-se Para Cavar Duas Sepulturas


Voc v um samurai do exrcito adversrio matar um dos seus aliados. Voc pode passar o resto da batalha procurando pelo samurai. Se o PJ escolher perseguir seu inimigo, o PJ deve entrar no nvel de engajamento e obter sucesso numa Rolagem Disputada de Percepo/Batalha. Se o PJ falhar, seu inimigo o despista. Se tiver sucesso, ele imediatamente inicia Mostre-me Sua Postura com seu inimigo. Se o inimigo desejar confrontar o PJ, ele pode ignorar a Rolagem Disputada de Percepo/Batalha e enfrentar o PJ diretamente.

Tabela de Batalha Massiva 3C: Terras Sombrias Engajado


< -1 < 0: 1-3: 4-6: 7-9: 10-11: 12-14: 15-16: 17: 18 +: Luta (3-8 goblins e 1 goblin guerreiro) Luta (1-2 samurais Maculados de igual Nvel ao do PJ) Guarde Este Cho! Proteger o General Pelo Imprio Massacre Salvar um Oponente Ferido Orientar os Arqueiros Luta (1 Oni ou 2 Onis Menores) Luta (1-2 ogros)

Quebre a Linha
Voc recebe o comando para investir na linha de frente. O PJ deve lutar com 2-4 samurais de Nvel 2 para atacar com sucesso a linha de frente. O PJ imediatamente move-se ao nvel de atividade Muito Engajado. No prximo Turno de Batalha, subtraia 2 da rolagem do PJ, mas adicione 3 rolagem de Mar de Batalha do general. O PJ ganha 2 de Glria.

Poucos Contra Muitos


Voc observa enquanto um aliado investe no furor da batalha. Se ele continuar sem ajuda, ele logo ser sucumbido pelos soldados inimigos, que se movem para cerca-lo. Voc deve vir ao socorro de seu aliado ou ele perecer imediatamente! Trate essa Oportunidade de Batalha como uma luta contra 26 samurais de menor Nvel que o PJ. Para finalizar esta Oportunidade de Batalha com sucesso, o aliado que o PJ est ajudando deve sobreviver. Se esta Oportunidade de Batalha tiver sucesso, o PJ ganha 3 de Glria e a gratido de seu aliado.

Tabela de Batalha Massiva 3D: Terras Sombrias Muito Engajado


< 0: Luta (1-3 samurais Maculados de igual Nvel ao do PJ e 1 maho-tsukai de igual Nvel) 1-3: Luta (1-3 samurais de igual Nvel ao do PJ) 4-6: Pelo Imprio 7-9: Luta (1-2 ogros) 10-11: Loucura das Terras Sombrias 12-14: Poucos Contra Muitos 15-16: Erga-se Contra a Escurido 17: Guarde Este Cho! 18 +: Luta (1 Oni ou 2 Onis Menores)

Queimem as Velas
Uma maneira certa de atacar um barco inimigo queimar suas velas e deixa-lo imvel. Voc capaz de atirar em suas velas com flechas incendirias! O NA do disparo depende de quo longe o barco alvo est do barco do PJ (tipicamente NA 25 ou mais). Um tiro bem sucedido ir danificar seriamente o barco e dar uma penalidade -3 s rolagens de Mars de Batalhas do almirante inimigo pelo resto da batalha.

Oportunidades de Batalha
Um Tiro Claro
A linha frontal se abre e voc tem uma linha clara para o lder do exrcito inimigo para acerta-lo com um ataque distncia. O NA para o tiro depende do comandante (tipicamente NA 30 ou mais). Um acerto vale 3 de Glria, mas provavelmente ir apenas ferir o comandante. Se a Oportunidade de Batalha tiver sucesso, o general inimigo tem -5 para suas rolagens de Mars de Batalha pelo resto da batalha.

Pelo Imprio
Essas criaturas parecem no se importarem com as mortes de seus semelhantes. Eles intensificam seu ataque, ignorando as mortes que seu exrcito causa. De repente, voc nota um guerreiro das Terras Sombrias gritando comando para a massiva horda. Talvez a morte de um de seus lderes d alguma vantagem ao seu exrcito. O PJ pode lutar contra um samurai Maculado (Nvel 3-4), ou um Oni Menor (estatsticas podem ser encontradas na Seo Mcula das Terras Sombrias do Tomo do Ar, pg. 216), ou o que quer que o MJ determine apropriado. Se o PJ tiver sucesso, ele ganha 3 de Glria. O exrcito inimigo afetado por quaisquer penalidades de Morais no prximo Turno de Batalha, e o general inimigo sofre uma penalidade adicional de -3 s suas rolagens de Mars de Batalha durante o prximo Turno de Batalha.

Ataque os Arqueiros
De repente, seu personagem v um caminho que leva direto s reservas do exrcito inimigo. Voc tem uma oportunidade de atacar os arqueiros, assim criando uma oportunidade para os reforos investirem. Se essa Oportunidade de Batalha tiver sucesso, o general inimigo tem uma penalidade de -3 s suas rolagens de Mars de Batalha para o prximo turno. O PJ ganha 2 de Glria.

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Guarde Este Cho!


Seu lder lhe diz para manter a linha! Voc deve permanecer em seu atual nvel de engajamento, mas se suas tropas segurarem suas posies, voc ganhar grande Glria. O grupo deve conservar a linha contra esses inimigos. Engajado: samurais (de igual Nvel) em nmero igual ao grupo de PJs; +2 de Glria. Muito Engajado: Samurais (de igual Nvel) de nmero igual ao grupo de PJs mais 4; +4 de Glria.

4 samurais de um Nvel menor que o do PJ. O PJ ganha um ponto de Glria.

Salvar um Companheiro Cado


No meio da batalha, voc nota que um aliado caiu! Voc tem a oportunidade de salva-lo. Enquanto estiver salvando seu aliado, o PJ no pode desfrutar de nenhuma outra Oportunidade de Batalha. A cada Turno de Batalha, o PJ enfrenta dois ou trs oponentes de Nvel 1 ou 2. Se o PJ defender com sucesso seu aliado cado, ele ganha um ponto adicional de Glria para cada Turno de Batalha (e o aliado pode desejar recompensa-lo com presentes em troca de sua vida).

Junte-se Batalha
Em sua posio nas reservas do exrcito, voc v um buraco na estratgia do general. Talvez agora seja hora de levar sua fora batalha! O PJ pode escolher mover sua posio ao nvel de atividade Afastado. Se escolher fazer isso, ele imediatamente rola novamente na Tabela de Combate Massivo Afastado, sem modificadores rolagem.

Salvar um Oponente Ferido


Entre gritos, voc ouve um inimigo ferido. Ele lhe pede para que o ajude. Voc pode ignora-lo sem penalidade (ele est agindo covardemente, afinal), mas se ajuda-lo, ele estar moralmente endividado a voc. O oponente tambm poder ser til como refm valioso para ser usado em negociaes com o inimigo. O PJ deve se mover ao nvel de atividade das Reservas assim que puder. O PJ no ganha bnus por completar esta Oportunidade de Batalha.

Massacre
Voc e suas tropas em sua unidade vem um comandante inimigo no meio da batalha sem guardies, separado no caos da batalha. Apesar de no ser a coisa mais honrada a fazer, massacra-lo poderia dar a seu exrcito uma vantagem decisiva. Se o PJ ignorar essa Oportunidade de Batalha, ele no recebe penalidades. O PJ (e mais quem estiver na unidade) pode declarar ataque a um samurai de Nvel 3-4. Se a Oportunidade de Batalha tiver sucesso, o general inimigo sofre uma penalidade -5 sua rolagem de Mars de Batalha no prximo turno.

Salve Nosso Barco


Seu barco se tornou alvo de pesado fogo pela batalha inteira, e agora voc percebe que sofreu danos estruturais. Em poucos momentos ele afundar, e sem aviso seus tripulantes morrero. Voc deve avisar os outros e ajuda-los a evacuar o navio. Se o PJ salvar com sucesso as vidas de seus tripulantes, ele ganha 3 pontos de Glria.

Levante a Bandeira
Voc v o guardio do estandarte cair em meio s flechas. Voc tem a oportunidade de carregar o estandarte do exrcito, levantando a moral de seu exrcito. Porm, o portador da bandeira um alvo escolhido pelos soldados inimigos. O PJ que aceite carregar a bandeira do exrcito ser atacado por muitos samurais e arqueiros todo Turno de Batalha at que abandone a bandeira. Durante cada Turno de Batalha que o PJ segure a bandeira, seu general ganha um bnus +3 sua rolagem de Mars de Batalha.

Loucura das Terras Sombrias


A maldio das Terras Sombrias afeta aqueles que lutam ao seu lado quando caem ao cho, gritando. Poucos momentos depois, eles se levantam de novo com um brilho maligno em seus olhos. O PJ deve lutar contra 1-4 samurais Maculados de igual Nvel (caso Muito Engajado) ou um a menos (se Engajado). O PJ ganha 1 de Glria se tiver sucesso. Se o PJ falhar nessa Oportunidade de Batalha, seu general tem uma penalidade de -3 s suas rolagens de Mars de Batalha no prximo Turno de Batalha.

Proteger o General
Voc de repente vem ao general do exrcito, que perdeu sua guarda pessoal. O general comanda que fique ao seu lado e o proteja de ataques. Voc deve segui-lo onde quer que v (alguns generais so mais corajosos que outros). Direcione o nvel de atividade deste PJ pelo resto da batalha. O PJ ganha um ponto de Glria a cada Turno de Batalha.

Mostre-me Sua Postura


Um comandante inimigo lhe nota e o desafia em alta voz para um duelo. Se o PJ aceitar, inicie um duelo contra um samurai de Nvel 2 ou 3. se o PJ vencer, ele ganha um Ponto de Glria para cada Nvel de Glria de seu oponente; adicionalmente, seu general ganha um bnus +2 s suas rolagens de Mars de Batalha no prximo turno.

Orientar os Arqueiros
Um bravo soldado inimigo chegou aos nveis dos arqueiros e os arqueiros de seu exrcito esto em desordem. Voc deve reorganizar suas tropas de artilharia e prepara-las a lutar mais uma vez. O PJ deve usar suas palavras inspiradoras e rolar Ateno/Narrao (Oratria) contra um NA 15 para ser bem sucedido. Se tiver sucesso, seu general ganha +1 para sua prxima rolagem de Mars de Batalha, e o PJ ganha 1 ponto de Glria. Se essa Oportunidade de Batalha falhar ou for recusada, seu general perde -1 para sua prxima rolagem de Mars de Batalha.

Dom dos Shugenjas


Um dos shugenjas de seu exrcito lhe alvejou com um feitio. O MJ decide que feitio ; alternadamente, apenas considere que um dos Atributos ou Percia do PJ est um nvel maior at o final da batalha.

Luta
Essa Oportunidade de Batalha d ao PJ uma escolha de lutar contra um nmero de inimigos determinado na Tabela de Batalha Massiva. Um PJ precisa apenas forar seus inimigos a abandonarem a luta para obter sucesso nessa Oportunidade de Batalha; ele no precisa mata-los. Se o PJ tiver sucesso nessa Oportunidade de Batalha, adicione +1 s rolagens de Mars de Batalha no prximo Turno de Batalha.

Velocidade de Coliso
O capito de seu barco grita Coliso!. Voc deve se colocar dentro do barco inimigo enquanto seu barco adentra o calor da batalha. Se o PJ aceitar esta Oportunidade de Batalha, ele deve se colocar no nvel de atividade Muito Engajado. Ele deve lutar contra 1-

Erga-se Contra a Escurido


As tropas de ashigarus e alguns samurais covardes em seu exrcito no esto acostumados a lutarem contra os grotescos

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morto-vivos e a legio de pesadelos. Eles se espalham e correm ao verem um gigantesco Oni vagarosamente marchar em sua direo. Se voc derrotar a besta, talvez seu exemplo levante a moral de seu exrcito. O PJ pode lutar contra um Oni Menor (estatsticas podem ser achadas na seo de Mcula das Terras Sombrias no Tomo do Ar, pg. 216). Se ele tiver sucesso, o PJ ganha 4 de Glria e seu general ganha +3 sua rolagem de Mars de Batalha no prximo turno. Se falhar, ou se a Oportunidade de Batalha for recusada, o general sofre -5 sua rolagem de Mars de Batalha no prximo Turno de Batalha e perde quaisquer bnus de Moral que tenha conseguido para a rolagem.

representar isso no jogo, os personagens recebem Pontos de Experincia ao final de cada seo. Esses pontos pem ser gastos para aumentar Percias ou Atributos, adquirir novas Vantagens, quitar Desvantagens existentes, ou comprar habilidades especiais como Katas (descritos neste captulo). O custo para aumentar uma Percia ou Atributo como se segue: Aumentar uma Percia custa um nmero de Pontos de Experincia igual ao seu novo Nvel. Exemplo: Comprar uma nova Percia no Nvel 1 custa 1 ponto; aumentar uma Percia do Nvel 3 para o Nvel 4 custaria 4 pontos. Aumentar um Atributo custa um nmero de Pontos de Experincia igual ao seu novo Nvel x 4. Exemplos: Aumentar Vigor do Nvel 2 para o Nvel 3 custa 12 pontos; aumentar Ateno do Nvel 4 para o Nvel 5 custa 20 pontos. Aumentar o Anel de Vcuo, que no tem Atributos individuais, custa um nmero de Pontos de Experincia igual ao novo Nvel x 4. Exemplo: Aumentar Vcuo do Nvel 2 para o Nvel 3 custaria 12 Pontos de Experincia. Adquirir Vantagens, Katas ou Kihos custa uma quantidade de Pontos de Experincia igual descrito na explicao individual. Quitar uma Desvantagem custa um nmero de Pontos de Experincia igual ao dobro de Pontos de Personagem recebidos quando a Desvantagem foi adquirida, e requer o desenvolvimento determinado do personagem de acordo com o MJ (um Inimigo Jurado, por exemplo, no poderia lhe incomodar se voc j ficou em paz com ele ou o matou). Vantagens com o descritor Inata no podem ser adquiridas com Pontos de Experincia. Vantagens com o descritor Obtida no podem ser adquiridas no s at que no se tenha pago Pontos de Experincia suficientes, mas tambm satisfeito os requerimentos do MJ. Para obter Beno de Benten, por exemplo, voc precisa do favor de Benten. O MJ pode conceder Vantagens Obtidas de graa (como Aliados) se achar que um personagem as mereceu, e pode similarmente remover os custos de quaisquer Desvantagens que ache que um personagem tenha superado.

Pegue a Bandeira Inimiga


Entre o sangue e a carnificina voc avista o guardio do estandarte do exrcito inimigo. Voc tem a oportunidade de pegar a bandeira inimiga! Voc deve matar o portador em combate para peg-la. Se a pegar, voc deve tentar leva-la para suas Reservas. Sem a ajuda do exrcito do PJ, esta Oportunidade de Batalha seria impossvel de se completar. Enquanto o PJ segura a bandeira inimiga, ele no pode entrar em qualquer outra Oportunidade de Batalha. A cada Turno de Batalha, o PJ atacado por um dado de inimigos de igual Nvel ao seu. Em cada Turno de Batalha que a bandeira inimiga continue em posse do PJ, d uma penalidade de -5 rolagem do exrcito inimigo para determinar vantagem. Quando esta Oportunidade de Batalha terminar, o PJ ganha um Nvel completo de Glria.

Lutando Como Grupo


Batalha uma atividade catica e perigosa, e heris despreparados indubitavelmente falharo caso se atirem batalha sem apoio. Se mais que um PJ est no mesmo nvel de engajamento no comeo do passo de Determinao, ,eles tm a opo de lutarem juntos em todas as Oportunidades de Batalha deste turno. Se os jogadores decidirem lutar juntos, todos os ganhos de Glria e Status so divididos entre os PJs, arredondados para cima. Em Oportunidades de Batalha com bnus variveis (como Salvar um Companheiro Cado, Salvar um Oponente Ferido, ou Dom dos Shugenjas), o MJ pode escolher qual PJ se saiu melhor para receber os benefcios, ou simplesmente espalhar os benefcios para todo o grupo. Talvez o soldado aliado que os PJs salvem se sinta endividado ao grupo inteiro, ou o shugenja decida aplicar seu feitio ao melhor guerreiro do grupo. Para determinar qual Oportunidade de Batalha o grupo recebe, todos os jogadores fazem suas rolagens na Tabela de Combate Massivo. Eles ento adicionam seus resultados e dividem pelo nmero de PJs no grupo, arredondando para baixo. O resultado na Tabela de Batalha Massiva a nica Oportunidade de Batalha que o grupo recebe, independente de quantas pessoas esto no grupo. O MJ pode decidir adicionar mais oponentes s Oportunidades de Batalha quando os jogadores lutam em grupo, mas no necessrio a batalha por si s j algo mortfero.

Progresso do Personagem
Pontos de Experincia significam o reflexo da perfeio contnua das Percias e habilidades de um personagem. Enquanto na verdade o processo de provao de si longo e requer anos ou dcadas, um jogo de interpretao tende a apresentar tais padres a uma luz mais cinematogrfica. Usar experincia para avanar os Atributos de um personagem o mais bsico nvel de auto-provao. medida que um personagem melhora suas habilidades fsicas, ele se torna mais forte, gil e possuidor de maior vigor. Uma vida de estudos pode levar um estudante a constantemente melhorar sua inteligncia e o corpo de seu conhecimento, enquanto mais tempo gasto na companhia dos outros melhora suas habilidades de reconhecer e interpretar o que os outros esto fazendo. Tudo isso pode ser representado pelo gasto de Pontos de Experincia em Atributos, fsicos e mentais. Percias so mais especficos que Atributos, e deveriam, teoricamente, apenas serem melhoradas atravs de prtica direta. Um bushi servindo nas linhas frontais de uma batalha por semanas teria poucas oportunidades de melhorar sua Percia em arranjo floral, e um estudante nas livrarias teria poucas chances de exercitar suas artes marciais prediletas. Para verdadeiramente capturar a essncia de Rokugan, os jogadores devem escolher aumentar Percias baseados na natureza das aventuras que experimentaram. Vcuo o nico entre os Atributos dos personagens que no tem explicao especfica. uma medida da conexo inata de um indivduo ao universo, uma representao de unidade com todas as coisas e com o nada. Aumentar o Vcuo de um personagem deve representar um novo nvel de entendimento na conscincia do personagem, ou talvez um encontro de iluminao com algo alm dos meros mortais.

Experincia e Progresso de Personagem


Pontos de Experincia
Enquanto os personagens se aventuram em Rokugan, eles melhoram suas habilidades pela prtica e pela experincia. Para

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Comprar Vantagens deve ser feito com a aprovao do Mestre de Jogo. Idealmente, esses benefcios devem ser adquiridos atravs de interpretao, mas se um jogador est interessado em benefcios mecnicos, ento comprar Vantagens pode ser apropriado. Similarmente, quitar Desvantagens pode remover penalidades significativas dos personagens, sempre um incmodo notrio. Novamente, esta uma questo a ser decidida pelo julgamento do Mestre de Jogo, e devem ser obtidas apenas atravs de circunstncias representadas no jogo.

Distribuindo Pontos de Experincia


O nmero de Pontos de Experincia concedidos pelo MJ no final de cada seo depende unicamente da viso da campanha. Se o MJ acha que teve uma extremamente longa campanha, pode ser apropriado que os personagens avancem devagar. Se a campanha planejada como relativamente curta, o MJ pode conceder uma maior quantidade Experincia por seo para que os jogadores possam ver seus personagens progredirem. Uma curva de experincia gentil variaria de 1-3 Pontos de Experincia para cada jogador por seo, enquanto uma extremamente generosa curva ofereceria de 8-10 Pontos de Experincia por seo. O MJ incentivado a conceder Pontos de Experincia adicionais por interpretaes inteligentes. Herosmo extraordinrio, humor ou esperteza tambm podem resultar em tais recompensas, mas cabe opo final do MJ que comportamentos sero recom-

pensados. Um MJ pode usar recompensas de Experincia para incentivar todo tipo de atividade, como permanecer interpretando, avanar a histria ou aderir os ideais do bushido. Tambm divertido s vezes envolver os jogadores. Tente conduzir uma votao no final de cada seo, deixando que cada jogador escolha uma pessoa (que no seja ele mesmo) que fez o melhor trabalho de interpretao de seu personagem. Ento conceda aos jogadores com mais votos alguns bnus de Pontos de Experincia. Lembre que o Nvel de Perspiccia no o rbitro final da qualidade de um personagem. Personagens de iguais nveis de poder podem ter Nveis de Perspiccia bem diferentes por causa de algumas opes do personagem, como Vantagens e Katas, que aumentam o poder geral do personagem e versatilidade mas no oferecem Perspiccia. Isso intencional, forando os jogadores a escolherem entre essas opes e novas Tcnicas de Nvel. Tambm, Atributos e Percias se tornam mais caros medida que os personagens os aumentam. Isso faz com que personagens que gastem seus Pontos de maneira equilibrada, aumentando todos os seus Atributos e Percias, ganhem novas Tcnicas mais rapidamente do que um personagem que se concentra numa rea de Atributo ou Percias. Isso sustenta diretamente o conceito rokugani de iluminao assim como os ideais de um samurai: que um indivduo verdadeiramente completo no pode ignorar aspectos nem fsicos nem metais da existncia.

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Tomo do Ar
Nos sops da Grande Escalada, est um pequeno templo dedicado a Benten, Fortuna do Amor Romntico. Miya Sukejuro viajou muito para achar esse lugar. Enquanto o jovem herldico fazia seu caminho pelo tortuoso caminho da montanha, ele percebeu que suas pegadas estavam repletas de um novo tipo de energia. Era bom estar to prximo de seu objetivo. Os degraus de madeira estalavam gentilmente enquanto ele os pisava. Ele cheirou a rica fragrncia de incenso o esperando l dentro, e ouviu uma baixa e meldica voz cantando suavemente, ele empurrou a porta de madeira para o lado e adentrou. Uma esttua da deusa dominava a pequena sala interna. Ela parecia olhar para Sukejuro com um sorriso curioso e ciente. Apenas um sacerdote estava ajoelhado no piso diante da esttua, de costas para a porta. Ele era um pequeno, valho homem quase perdido dentro de suas volumosas vestes. Sukejuro estava surpreso ao ver que o velho estava cantando; ele no esperava que um som to puro viesse de algum to castigado pelo tempo. A cano se perdia nos ventos. O velho homem se ergueu e se virou para ver Sukejuro, ele esticou sua face num sorriso passivo. Sukejuro se curvou diante do homem, e retribuiu o gesto, de algum modo mais sutil. Finalmente est aqui, ele disse com um sorriso. Finalmente? perguntou Sukejuro, confuso. Como sabia que eu estava por vir? S vim a este lugar por acaso. Eu s estava em meu caminho de volta a Shiro Tamori. Acaso? perguntou o velho homem, levantando uma sobrancelha. O que acaso? H uma dzia de estradas mais viajadas entre essas montanhas, todas mais hospitaleiras que esta, muitas delas oferecem uma viagem mais rpida. Por que pegou esta? Porque no estava com pressa, respondeu Sukejuro, incomodamente. Nunca vi essa parte das montanhas antes, e esperava que a explorao me trouxesse paz mental. As montanhas atraram voc, disse o homem, assentindo. Ouvi o chamado delas uma vez tambm. Senti voc se aproximar, e pedi que elas o guiassem para c. Se diz assim, sama, disse Sukejuro com um sorriso largo. Confesso estar surpreso em ver a natureza de meu visitante, ele disse. Que negcios trazem um Arauto Imperial a essas montanhas, e ainda lhe oferecem o luxo de tomar a estrada longa? No estou aqui a negcios Imperiais. Respondeu Sukejuro. Me disseram que tenho potencial para me tornar um shugenja, e vim aprender com os Tamori. Um shugenja? perguntou o homem, intrigado. Por que as Famlias Imperiais o mandariam para um lugar to remoto? Os Seppun tem muitas escolas excelentes de shugenjas. Porque minha me era do Drago, respondeu Sukejuro. meu pai que os Tamori podem me ensinar mistrios que os Seppun nunca entenderiam. Verdade, disse o velho. Apesar dos Seppun poderem dizer o mesmo tambm. O universo um lugar vasto, Sukejuro-san, e nenhum de ns tm olhos largos o suficiente para v-lo por completo. Talvez, respondeu Sukejuro. mas temo que no tenha visto o bastante. Minha me cr que possuo grande poder mgico, mas vi o que shugenjas podem fazer. No posso invocar chamas ou andar sobre o ar. No posso falar com montanhas. Temo que chegarei a Shiro Tamori apenas para descobrir que ela estava errada, e que no tenho magia. Temo que vim aqui apenas para ser uma falha para minha famlia. O velho homem sorriu. Ento no falhe. Olhe para isso e me diga o que v. Ele fechou seus olhos e de repente o ar se esvaiu do templo. O vento se agitou rapidamente, soprando por entre Sukejuro e o sacerdote, agitando os pegadores de espritos que pendiam no teto. As velas que queimavam base da esttua da Fortuna tremiam e ameaavam se extinguir, mas ento suas chamas se levantaram com um rugido desafiante, ardendo numa pequena tempestade verde. Sukejuro sentiu a terra sob seus ps tremer, o oratrio inteiro se agitando com o poder da magia. Sukejuro caiu de joelhos. Cheio de medo, ele imaginou que o templo cairia e rezou para que a tempestade terminasse. O vento diminuiu. A terra parou. O fogo voltou a ser apenas pontos de luz. Eu vi poder, sussurrou Sukejuro. Um poder maior do que qualquer um que possua, poder maior do que qualquer um que eu venha a dominar. Ento voc viu a verdade, disse o velho sacerdote. Um shugenja no possui tal poder. Ele no domina tal poder. Tais foras pertencem apenas aos kamis. Se mostrarmos a eles o respeito que devido, oferecermos a eles os tributos que merecem, os espritos retornaro suas devoes. Foram os kamis, no eu, que fizeram as coisas que viu aqui. Meramente direcionei suas aes. Um shugenja deve sempre se lembrar que os espritos no so seus escravos. Voc cr que no pode comandar os kamis porque respeita o poder deles demais, e por isso creio que dar um excelente shugenja. Mas no posso ouvir os espritos como voc faz, disse Sukejuro. No posso falar com eles. O velho riu de novo. O feitio que invoquei foi um bastante simples; coloquei os espritos em movimento e os deixei aos seus prprios intentos. Foi voc que os silenciou de novo, Sukejuro. Eu? ele perguntou. No fiz nada seno rezar para que o terremoto parasse. E o fez, disse o velho sacerdote. Dizem que um homem que viva para sempre nas montanhas no pode ver a beleza delas. o mesmo com voc. Voc acha que no pode ouvir os kamis falar porque sempre ouviu seus sussurros. Me diga, Sukejuro. Voc sente uma paz interminvel aqui? Uma sensao de pacincia e eternidade? Isso a montanha. Voc sente uma energia incessante? Uma sensao de que uma coisa que est alm do prximo horizonte deve ser imediatamente descoberta? Esse o vento. Voc ouve essas coisas, Sukejuro. to natural para voc que nem mesmo as reconhece. Acho que compreendo, disse Sukejuro, sua voz cheia de nsia. Foi por isso que me trouxe aqui? Voc sentiu que eu estava em necessidade? Para falar a verdade, no. Disse o velho com um sorriso matreiro. Estava esperando algum para me ajudar a varrer o templo.

O Caminho dos Kamis


Contos de poderosos shugenjas comandando as foras dos elementos de maneiras espetaculares invocar uma tempestade furiosa em dia claro, incinerar inimigos s dzias, comandar a terra pra se erguer e proteger um vilarejo de bandidos assaltantes, ou trazer enchentes a terras afastadas da costa permeiam a histria rokugani. Essas histrias dificilmente revelam a verdadeira natureza do poder de um shugenja, precisamente que ele no tem habilidade alguma seno falar com os espritos elementais ao redor dele. Em Rokugan, os Cinco Elementos coexistem para criar a realidade, e aqueles que podem se comunicar com os kamis tm a habilidade de falar com as prprias foras que governam o universo. Como resultado, toda manifestao de poder de um shugenja, desde uma brisa

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menor at um furioso tornado, no nada mais do que os elementos respondendo convocao do invocador. O poder da maho, a magia corrompida, vem de lugares diferentes mas se aplica aos mesmos princpios. Espritos corrompidos conhecidos como kansen, servem vontade do maho-tsukai... Por um preo. Pela dor e sofrimento oferecidos, e por um sacrifcio de sangue para completar a barganha. Os kamis so entidades sentinelas com um campo de percepo animal. Como formigas operrias, cada tipo de kami compreende seu papel um esprito da gua vive como parte de um riacho, ou um esprito de rocha que habite uma pequena pedra e mantm suas posies ao que melhor convir com suas habilidades. Como outros animais, porm, eles respondem queles que podem falar com eles inconscientemente das conseqncias de suas aes. Kamis no tm qualidades natas mas apenas refletem aspectos da natureza como a chuva e o vento. Kamis do fogo podem igualmente ser igualmente solcitos ao serem solicitados a aquecer uma chaleira para visitas como atacar os inimigos de um shugenja. O que importa a conexo do shugenja aos espritos elementais e como ele a mantm. Apesar de no criticarem suas tarefas, os kamis ainda so crias dos Parasos Celestiais e podem ficar ofendidos por certos abusos da ordem natural das coisas. Alm disso, os kamis devem ser tratados como aliados honrados por aqueles que desejam usar seus poderes e como ces servis dos shugenjas. Comumente isso obtido atravs do uso de ofuda, manuscritos de preces, que so ritualmente abenoados depois de serem inscritos com um cntico de alguma natureza. O ofuda serve como elo e chave ao poder de vrios shugenjas, mesmo que eventualmente um shugenja possa aprender a direcionar os kamis sem tais ferramentas. Muito semelhante estrutura de castas de Rokugan, tanto kamis maiores e menores habitam o mundo. Feitios e preces poderosas invocam espritos mais poderosos, e alguns kamis no ficam satisfeitos com uma prece tpica ou manuscrito. Em alguns casos, os espritos exigem uma oferenda de algum tipo para comprovar que o shugenja porta a devida dedicao e reverncia. Assim como samurais menores demonstram obedincia aos seus senhores atravs de servios, esses kamis maiores extraem seus preos quando um feitio invocado ou atrasa a demanda para imediatamente depois disso. Kamis poderosos para se manifestarem e fazer tais demandas obviamente no so entidades com as quais os shugenjas sbios buscam inimizade, o que quer que o kami requeira deve ser pago para satisfazer tanto ao kami quanto honra do shugenja. Shugenjas excepcionalmente poderosos ou talentosos sabem como invocar feitios sem tais ajudas materiais como manuscritos ou sacrifcios rituais devido a um extraordinrio lao entre o shugenja os kamis, resultando nas habilidades inatas. Tais feitios podem ser invocados com poucas palavras e gestos pelo shugenja, ou em certos casos, um pensamento. Figuras como Isawa Sezaru (irmo do Imperador) e Naka Tokei (o Grande Mestre dos Elementos) compartilham dessas fortes conexes. Shugenjas com esse nvel de concentrao aos elementos s vezes nem precisam pensar na magia que desejam invocar os kamis podem predizer e proteger seu amado amigo depois que tal lao foi firmado. Por todas as naturezas religiosas de Rokugan, h aqueles que vem a magia como algo mais cientfico do que sobrenatural. Eles mostram a correta reverncia aos kamis para obter seus resultados, mas abordam o estudo da magia com uma mente muito mais calculista do que os invocadores que vem os kamis como amigos. Apesar de no ser uma atitude inteiramente blasfema, muitos shugenjas cometeram o engano de perceberem os kamis como pouco mais que ferramentas que danam s suas vontades. Normalmente, quando os kamis se recusam a ajudar o shugenja ofensivo ou mesmo se tornam muito mais voluntrios a ataca-lo ao comando de outro, tais noes absurdas se dissipam rapidamente.

Cosmologia, Reinos Espirituais e Ps-Vida


Os Kamis, o Sol e a Lua
O universo comeou com Nada, e pelo medo, desejo e arrependimento, Nada criou o mundo. Com a criao do mundo, veio o nascimento dos Trs Grandes Deuses Cujos Nomes No Podem Ser Ditos, que reconheceram a necessidade de trazer ordem ao mundo e criaram Onnotangu (Lorde Lua) e Amaterasu (Lady Sol) para isso. Os filhos de Lady Sol e Lorde Lua eram os Kamis: Hida, Doji, Togashi, Akodo, Shiba, Bayushi, Shinjo, Fu Leng, Hantei e Ryoshun. Onnotangu temia que seus filhos ficassem muito poderosos e o destrussem, ento escolheu devorar seus filhos. Horrorizada, Amaterasu enganou Lorde Lua ao comer uma pedra ao invs do jovem Hantei, e ps o poderoso deus para dormir com um ch drogado. Lorde Lua dormiu por um longo tempo, e quando acordou, achou Hantei, agora crescido e preparado para a batalha, pronto para enfrenta-lo. Hantei cortou o estmago de seu pai, jogando seus irmos e irms terra abaixo. Apenas Ryoshun, que morreu dentro do estmago de seu pai, no caiu no reino mortal. Lorde Lua pegou o jovem Fu Leng, mas Hantei arrancou a mo de seu pai. Assim que Fu Leng caiu, ele se agarrou em Hantei, fazendo com que todas os filhos sobreviventes do Sol e da Lua cassem no mundo abaixo. Quando tocaram a terra, cada um dos Kamis perdeu muito de suas divindades. Eles estavam incapacitados de voltarem aos Cus. Ao invs disso, os Kamis escolheram ficar no Ningen-do e liderarem as espalhadas tribos da humanidade achadas ali. Um grande torneio entre os Kamis resultou na vitria de Hantei, e em sua coroao como o primeiro Imperador. Fu Leng no estava presente no torneio, tendo cado muito mais longe de onde caram os outros Kamis, atravessando os vus entre os Reinos Espirituais, caindo no prprio Jigoku. Foi l que os poderes malignos do Jigoku transformaram Fu Leng no terrvel deus louco que hoje. No se sabe se Jigoku realmente quis que Fu Leng fosse seu governante para sempre, ou se o Reino Espiritual subestimou o poder do deus e este foi escravizado. Como se espera, todos os cls prestam homenagem ao Kami que fundou o seu cl. Mesmo os estranhos habitantes das Terras Sombrias cultuam Fu Leng com a mesma fiel reverncia. Isso se enlaa consideravelmente com a prtica da crena nos ancestrais, descritas abaixo, pois oratrios familiares so tipicamente no s devotados aos Kamis fundadores, mas tambm a vrios membros da famlia tambm. Um oratrio familiar nas terras Akodo, por exemplo, pode reverenciar ao prprio Akodo, mas tambm campeo falecido Akodo Arasou, e grandes outros heris do passado da famlia. Isso no visto como sinal de desrespeito, nem como diminuio devoo do oratrio ao Kami. Ao invs disso, uma maneira de reverenciar ao Kami e aqueles que viveram sob o seu legado. Rezar ao esprito de Akodo Arasou, um samurai Leo, tambm honra a Akodo. Ao usar o nome da famlia Akodo com honra tambm faz com que todos os samurais honrem a Akodo. Alm das fronteiras das posses do cl, o Kami associado com este cl nem sempre cultuado exceto por samurais viajantes ou por monges. Hida, por exemplo, no cultuado nas terras do Escorpio ou da Gara, apesar desses cls tomarem muito cuidado para nunca desrespeitarem a memria do Kami. Fazer isso, mesmo durante tempos de guerra, convidar a ira dos Cus geralmente considerado um tolo e arrogante rumo de ao. Samurais sbios so sempre cautelosos quando falando mal de Fu Leng. Apesar de indiscutivelmente maligno, ele ainda um deus e no pode ser provocado. Muitos evitam at mesmo falar o nome de Fu Leng, cientes da ateno que tal ao atrairia. Hantei, por outro lado, reverenciado em todo o Imprio. Mesmo aqueles que acham culpa nos descendentes do Filho dos Cus no podem negar que Rokugan nunca teria sobrevivido ou mesmo vindo a existir completamente

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sem sua sabedoria e orientao. Ao extremo mnimo haver um oratrio linhagem Hantei no palcio de cada famlia governante. Adicionalmente com a invocao de seus descendentes e semelhantes, os Kamis tambm so invocados para aqueles que desejam ter sucesso nas reas onde um Kami em particular se destacou. Artistas, por exemplo, normalmente invocam o nome da lady Doji ou, menos freqentemente, Shiba, ou daqueles bem conhecidos pela apreciao da, ou talentos nas artes. Semelhantemente, Hida poderia ser invocado por fora ou resistncia, Bayushi por malcia, etc. Novamente, isto mais comum entre membros do mesmo cl que o Kami, mas no exclusivamente. Mesmo um Mantis chamaria a Akodo por coragem, apesar de obviamente um Unicrnio que esteja lutando contra um samurai do Leo ser menos propcio a isso. O culto a Ryoshun um pouco diferente do que os de outros Kamis. At poucas dcadas atrs, durante a Batalha do Portal do Esquecimento, os rokuganis estavam inconscientes da existncia de Ryoshun. Por sculos ele protegeu a Fenda a passagem entre Yomi, o reino dos ancestrais honrados, e o Jigoku, o reino infernal da corrupo. Depois que os portais para o Yomi foram abertos durante o conflito entre os cls e a Escurido Enganosa, o esprito de Ryoshun se moveu para o Meido, o reino dos mortos. Ryoshun agora guarda o ps-vida, e muitos oram a ele depois da morte de algum parente para que ele os leve ao seu lugar no prximo mundo.

As Sete Fortunas
Benten a Fortuna do Amor Romntico. Bishamon a Fortuna da Fora. Daikoku a Fortuna da Riqueza. Ebisu a Fortuna do Trabalho Honesto. Fukurokujin a Fortuna da Sabedoria. Hotei a Fortuna do Contentamento. Jurojin a Fortuna da Longevidade.

As Fortunas Menores
Ekibyogami a Fortuna da praga e pestilncia. Emma-O a Fortuna da morte e juiz do submundo. Jizo a Fortuna da misericrdia. Jotei a Fortuna do amanhecer. Musubi-no-Kami a Fortuna do casamento. Toyouke-Omikami a Fortuna dos gros. Inari a Fortuna do arroz. Isora a Fortuna da costa martima. Kenro-ji-jin a Fortuna do solo. Kisada a Fortuna da persistncia. Kojin a Fortuna da cozinha. Koshin a Fortuna das estradas. Kuroshin a Fortuna da agricultura. Osano-Wo e a Fortuna do fogo e trovo. Suitengu a Fortuna do mar. Tengen a Fortuna da escrita e literatura. Tsukune a Fortuna do renascimento. Uzume a Fortuna da dana. As Sete Fortunas so as mais poderosas das Mil Fortunas depois de Lady Sol e Lorde Lua, universalmente conhecidas e aceitas como as mais poderosas entidades no sistema de crenas ainda ativo nos afazeres do mundo mortal de Rokugan. Porm, suas atividades so um pouco relativas. As Fortunas raramente intervem nos afazeres mortais e mesmo quando o fazem com um ato de extrema sutileza. Cultuar as Sete Fortunas feito por mais que reverncia, seu culto no est desprovido de medo ou crena que iro conceder seu poder sobre seus fieis imediatamente. Apesar dos shugenjas nomear vrios de seus feitios de acordo com as Fortunas, mesmo um shugenja percebe que uma fortuna raramente interfere na existncia mortal. Devido sua importncia na Ordem Celestial, as Sete Fortunas so cultuadas em todo o Imprio. Cidades de qualquer tamanho significativo possuem templos s Sete Fortunas, muitos dos quais tm monges que cuidam e mantm o oratrio, necessrio devido constante movimentao de fiis, tanto camponeses quanto samurais, que prestam seus respeitos dirios s Fortunas. Os vilarejos no felizardos o bastante para possuir uma ordem de monges para manter o templo deve fazer isso por si s. Talvez surpreendentemente, nunca h uma diminuio nos camponeses que cuidam do templo, pois considerada uma grande demonstrao de respeito e resulta em boa sorte para o indivduo em questo. Imagens das sete Fortunas sempre so desenhadas em dois estilos diferentes. Quando tudo est bem, os rokuganis prestam homenagens s imagens das Fortunas em seus aspectos benevolentes, normalmente descansando sobre um travesseiro, ou talvez percorrendo os cus numa carruagem de ouro. Se h dificuldade, sofrimento ou discrdia, ento as Fortunas so cultuadas em seu aspecto furioso. Fortunas furiosas normalmente so pintadas com pele negra e olhos vermelhos faiscantes. Elas tambm portam armas gigantescas e mortferas. Mesmo nesses tempos elas no so cultuadas por medo. Fortunas raramente prejudicam seus fiis, mais comumente crido que as Fortunas assumem sua ira para o pobre destino daquele que prejudica seus fiis.

Fu Leng
De todos os Kamis, Fu Leng indubitavelmente o mais poderoso. A inteligncia maligna do Jigoku o mudou e o corrompeu, mas derramou magia negra sobre ele de modo que nenhum dos outros Kamis poderia compreender. Por duas vezes na histria de Rokugan, as foras de Fu Leng chegaram precariamente perto de massacrar e destruir o Imprio, refazendo-o uma maligna e destorcida forma de si mesmo. Nas duas vezes, foram os humanos que derrotaram o deus negro, mas por uma pequena margem. Incontveis tragdias menores tm se erguido devido s maquinaes dos seguidores de Fu Leng, e o sinistro imprio dos Perdidos agora se ergue nas Terras Sombrias como um lembrete vivo da loucura e poder de Fu Leng. No necessrio dizer que fora das Terras Sombrias ningum cultua Fu Leng abertamente. Seu poder certamente reconhecido, e sua influncia muito evidente nos perigos das Terras Sombrias ao sul de Rokugan. A maioria o amaldioa, mas muitos preferem nem falar ou pensar no seu nome. O nome Fu Leng, na verdade, no o nome original de Fu Leng, mas um inventado para proteger os tolos de falarem o nome verdadeiro do Deus Negro. Percebendo o poder dos nomes, at mesmo Fu Leng participou dessa duplicidade, referindo-se a si mesmo como Fu Leng e mantendo seu nome original como um segredo intimamente guardado. Muitas referncias rokuganis evitaro se referirem ao Deus Negro at mesmo dessa maneira, simplesmente o chamando de O Nono Kami.

As Sete Fortunas
A crena nas Grandes Fortunas representa a mais antiga faceta de religio em Rokugan, uma prtica que existia antes da queda dos Kamis no mundo. Este estilo de culto tido como originrio da cidade perdida de Gisei Toshi, construda e mantida pelo feiticeiro Isawa e sua tribo que um dia se tornariam posses do Cl Fnix. A forma exata do culto na verdade era chamado de caminho dos deuses, e referia-se s Mil Fortunas, uma categoria que inclua Lady Sol e Lorde Lua, as Sete Fortunas, e uma mirade de outras fortunas que habitavam cada pedra, rio e gruta do Imprio.

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As Fortunas Menores
Enquanto as Sete Fortunas so tidas como poderosos seres celestiais muito afastadas de nosso mundo, as Fortunas Menores conhecidas como mikokami esto mais prximas a um reino mais comum. Todo objeto ou coisa em Rokugan, seja uma rocha, rio, espada, rvore ou colina, tem um esprito dentro dele que merece respeito. Um fazendeiro que cora uma arvora para lenha reza por agradecimento aos espritos da rvore que provero calor e proteo do frio do inverno sua famlia. Os mikokami desempenham um papel considervel na vida diria dos cidados de Rokugan. Eles so considerados muito mais acessveis que as Sete Fortunas, e no raro ver um heimin fazer oferenda para elas esperando receber favores. Nos vilarejos costeiros, por exemplo, pescadores deixam oferendas a Suitengu, a Fortuna do mar, esperando uma esplendorosa pesca em troca. Vilarejos dentro das terras do Unicrnio, por outro lado poderiam rezar para Koshi, a Fortuna das estradas, por uma viagem rpida e segura. Se o evento em questo de considervel significncia, assim como o comeo de uma estao de pesca num vilarejo costeiro, ento um festival inteiro pode ser agendado. Ironicamente, quanto mais natureza humana tm essas Fortunas Menores, tambm as torna mais terrveis que seu outro tipo mais poderoso. A ira de Suitengu algo difcil de suportar, poucos tentariam a ira de Osano-Wo. Assim como as Sete Fortunas, mikokami tem tanto aspectos benevolentes quanto furiosos, apesar de alguns deles serem exclusivamente retratados em ou em outro. H uma espcie de nvel e hierarquia entre os mikokami mais poderosos que so realmente considerados Fortunas Menores e os espritos naturais que habitam os objetos banais. Em essncia, as Fortunas Menores manuseiam mais poder, influentes mikokamis que ganharam influncia sobre um domnio em particular. Um mikokami poderia ter o domnio sobre um campo de arroz num vilarejo em particular, mas Inari, a Fortuna do arroz quem domina sobre todos os campos de arroz do Imprio. Enquanto um fazendeiro plantando seu campo individual oraria para qualquer mikokami que habite nele, um festival para a colheita de todos os campos do vilarejo seria direcionado a Inari j que h vrios campos de arroz envolvidos.

o fazem para facilitar as jornadas de seus ancestrais no ps-vida. Os rokugani crem que as almas dos mortos devem ser primeiramente purificadas de seus pecados antes de se encaminharem para reencarnao ou o descanso eterno no Yomi, o reino dos ancestrais. Orando-se a eles, rokuganis podem aliviar o sofrimento deles e acelerar suas viagens pelo submundo. Essas rezas so normalmente direcionadas a Emma-O, o juiz do submundo e a Jizo, a Fortuna da misericrdia. O Unicrnio tambm enderea essas rezas ao Shi-Tien Yen-Wan, os misteriosos Lordes da Morte.

Karma
Mais cedo ou mais tarde, personagens morrem. Isso inevitvel, especialmente num jogo to violento como Lenda dos Cinco Anis. Apesar do cnone Rokugan ainda embalar os contos de Hida Kisada que retornou dos mortos, essas so excees regra. Um personagem que morre muito provavelmente permanecer morto. Mas se um personagem amado pelo jogador morrer, como ele ir continuar a participar da campanha? Ele deve criar um personagem do zero e comear de novo? Isso pode arruinar a diverso do jogo para todo mundo, pois um jogador forado a interpretar um personagem muito mais fraco e os outros devem ficar tomando conta de seu novo amigo. Invocar a regra de Karma uma opo alternativa. Quando um personagem morre, simplesmente some o seguinte: 1) 2) Quantidade de Pontos de Experincia usados para aumentar Atributos (no contando os bnus de Escola e Famlia). Quantidade de Pontos de Experincia usados para aumentar Percias (sem contar os primeiros Nveis das Percias de Escola). Valor de Pontos de Experincia de todas as Vantagens (quer tenha sido ganhas pelo gasto de Pontos de Experincia ou pelo resultado de interpretao). Valor negativo de todas as Desvantagens (quer tenham sido compradas intencionalmente ou de qualquer outro modo; mximo de dez pontos).

3)

4)

Ancestrais
De todas as entidades espirituais e divinas achadas no sistema de crenas rokugani, os espritos ancestrais so os menos poderosos e ainda assim, os mais ativos. O Reino dos Ancestrais fica muito perto do mundo mortal, e assim fcil para eles influenciarem os reinos mortais contanto que tenham uma ncora: seus descendentes. Usando seus descendentes como elos ao mundo fsico, permite que esses espritos ancestrais desfrutem de uma leve sensao do que conheciam em vida. A crena nos ancestrais uma religio organizada por qualquer linha de imaginao. Enquanto todos os rokuganis reconhecem e apreciam a importncia e influncia dos ancestrais, oratrios construdos para eles e rezar para eles quando apropriado, no descentraliza templos ou doutrinas, nem esmo monges que cuidam dessa prtica. Ao invs disso uma nica e individual prtica, com cada famlia honrando seus ancestrais de sua prpria maneira nica. Alguns escolhem honrar seus ancestrais carregando itens sagrados para eles, ,assim como uma mecha de cabelo ou uma adaga que carregavam com eles o tempo todo. Outros tentam emular seus ancestrais, completando afazeres interminados deles no mundo mortal. Todas as famlias em Rokugan, independente da casta, mantm um oratrio aos seus ancestrais. Isso vlido desde o Imperador at o mais pobre fazendeiro. Cada ramo de uma grande famlia, assim como os Akodo mantm um oratrio separado para seus prprios ancestrais especficos assim como para o prprio Kami Akodo. A famlia vassala Tsume, da Gara, poderia ter um oratrio dedicado a Tsume Retsu, o fundador da famlia, assim como a proeminentes heris dos Doji dos quais Tsume j foi parte. Em adio, cultuar aos ancestrais uma maneira de buscar orientao em suas prprias vidas, os cidados de Rokugan tambm

O jogador agora cria um novo personagem. O total de pontos calculados acima se torna os novos Pontos de Experincia que recebe para construir seu novo personagem, mas com a seguinte regra: quaisquer pontos gastos para Vantagens no personagem original, ganhas atravs de interpretao, devem ser gastos em Vantagens que o novo personagem tenha ganhado de maneira similar (como Aliados). Naturalmente, o personagem resultante deve passar pela aprovao do MJ e de algum modo ser apropriado campanha e ao grupo, portando algum tipo de conexo cabvel ao antigo personagem. Esta regra permite que o jogador crie um personagem cujas Percias, habilidades e contatos a par com o resto do grupo apesar da ocasional e lamentvel morte.

Pecados
Quando o universo ainda era novo, havia o Nada. Nada veio antes mesmo de Lady Sol e Lorde Lua, e Nada era tudo o que havia. dito que do Nada vieram os primeiros Trs Pecados, hoje considerados os mais bsicos pecados de Rokugan. Nada teve medo, pois era a nica coisa no universo, e se desesperou. Medo um pecado que faz o homem cometer coisas vergonhosas. Logo, Nada quis um companheiro. Do vazio do Nada veio o pecado do Desejo. Desejo criou metade de um universo, tornado pesado pela dor sentida por Nada, e a forma do mundo apareceu. Desejo um pecado pois inspira os samurais a contrariarem seu nico dever em vida servir aos seus senhores. Um guarda que deseje mais que sua simples posio relaxar em seus deveres pois se concentra em coisas que no sejam o que lhe esperado a fazer. Um samurai que deseje amor contrariar honra e daimyos pra se satisfazer.

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Depois, Nada viu o que seu desejo havia feito, e se arrependeu. O peso do arrependimento de Nada formou o resto do universo, e ps em movimento os eventos que criariam Sol e Lua. Vendo que estava se perdendo em sua prpria criao, Nada se refugiou nos mais escuros confins do universo. Arrependimento um pecado pois leva aos outros dois pecados, e significa uma mente fraca. Arrependimento pode levar um homem a questionar seu senhor, a temer o que fez, ou a desejar outro caminho. Tambm leva dvida, uma sensao que no tem lugar no corao de um samurai.

Magia Popular
Existem centenas de Fortunas, e para cada Fortuna, milhares de meios de chamar seus desfavores. Os camponeses traam incontveis supersties em como evitar a ira de cada Fortuna, ou como recuperar seus favores uma vez que as enfurea. As Fortunas so seres volteis, que se enfurecem por momentos, e seus desfavores podem ser vistos como algo to pequeno como um pote cai das mos de algum a uma praga repentina atingindo uma famlia inteira. Enquanto as Fortunas dificilmente interagem com a humanidade de maneira to direta, muitos camponeses supersticiosos argumentam que melhor no correr o risco. Se purificar da transgresso contra as Fortunas um ritual bastante simples. A complicao principal de tal tarefa que para cada Fortuna existem algumas maneiras para se comunicar com eles. Orar a Suitengu para uma viagem segura pelo mar, por exemplo, poderia requerer um ritual completamente diferente do que o de uma prece ao encontrar uma prola enquanto nadando. Naturalmente, muitas das Fortunas realmente no se importam, e iro aceitar qualquer forma de reverncia sincera, mas em questo de ritual e superstio, alguns no tero chance. Camponeses inventaram milhares de formas de atrair ou repelir a ateno das Fortunas. Apesar dos rituais no terem os confiveis e imediatos resultados de um feitio de um shugenja, no pode se negar que suas prticas no gerem frutos ocasionalmente. Assim, shugenjas se referem a essas prticas como magia popular.

Drago do Trovo so tidos como completamente desprovidos de medo irrefreveis em combate. Os Drages residem nos Parasos Celestiais. Em raras ocasies ao longo da histria, os Drages guiaram os mortais para sua casa nos Cus. Por causa disso, muitos se referem a esse lugar como Terra dos Drages. Apenas os Drages do Trovo e o Celestial interferem nos afazeres dos mortais diretamente, apesar do Drago do Vcuo ter uma insacivel curiosidade a cerca dos afazeres humanos. Normalmente demora efetivamente cem ou duzentos anos para que um Drago aparea, aparecendo a mortais valiosos que pedem orientao, ou para encarrega-los de um dever dos Parasos Celestiais. Os Drages Elementais escolheram afetar os reinos mortais por meio de seus Orculos e enviando aos mortais sonhos e vises. Os Drages reinam como senhores dos Parasos Celestiais, servindo ao Sol e a Lua assim como os Campees dos Cls servem a seus Imperadores. Eles normalmente agem e pensam independentemente, apesar de serem considerados uma famlia. Cada Drago incorpora Elemento, apesar de poderem assumir as formas que quiserem.

Os Reinos Espirituais
O mundo fsico de Rokugan no constitui o universo inteiro. O reino mortal simplesmente uma camada de um complexo sistema, classificado por estudantes e shugenjas como Reinos Espirituais. Todos os vrios Reinos Espirituais existem simultaneamente no tempo e espao. Se algum pode se mover, atravessar ou interagi com os reinos alm do mortal um conceito filosfico. Muitas coisas sobrenaturais coexistem em vrios desses reinos simultaneamente. De modo semelhante, muitos lugares fsicos so passagens para outros reinos, existindo em mais de um ao mesmo tempo. Um mortal poderia estar viajando atravs desses lugares ou interagir com esses indivduos sem nunca perceber que tocou em algo alm do mundo comum. Apesar de vrios desses Reinos Espirituais no suportarem a vida comum de um samurai, h um sentido pelo qual os Reinos Espirituais so importantes para todos os mortais. Quando uma alma mortal morre, o ciclo Krmico carrega seu esprito para outro desses reinos. Dependendo da natureza de sua vida e quo bem ele serviu ao propsito de sua existncia, ela poderia acabar vivendo uma nova vida em algum desses outros reinos. Em alguns casos, isso poderia ser apenas temporrio enquanto sua alma trabalha o karma que acumulou nas vidas anteriores e se prova merecedora de se tornar mortal novamente. Em outros casos, isso uma situao permanente, como as dos vrios heris que habitam eternamente o Yomi ou as almas sem remorso que atormentam para sempre o Jigoku. Alguns Reinos Espirituais lembram vagamente Rokugan, em aparncia e em funo, enquanto outros so to distante que dificilmente lembrariam qualquer coisa no mundo mortal. Cada um dos Reinos Espirituais serve de casa para sua prpria populao de seres nicos, espritos que variam to inteiramente quanto os reinos que os habitam. Muitas vezes essas criaturas esto to afastadas de nossa realidade que no podem ser afetadas por armas mortais. Alguns espritos (como os fantasmas) podem atravessar objetos fsicos sem esforo algum. Tais criaturas podem ser terrivelmente perigosas sob certas motivaes, e uma noo das limitaes dos espritos pode ser til. Um esprito normalmente pode ser ferido por uma arma forjada no reino que o criou, ou por qualquer material que exista em mltiplos reinos espirituais simultaneamente. Jade e cristal so substncias conhecidas que existem simultaneamente em quase todo reino espiritual. Magia tambm transcende os limites da realidade, e pode normalmente ser usada sobre um visitante de um distante reino normalmente. Certos reinos espirituais considerados prximos a outros que no implicam em distncia fsica mas em similaridade em forma e filosofia. Reinos que so considerados distantes um do outro so diferentes um do outro de maneira mais dramtica. Para aqueles raros espritos capazes de passar uma realidade para outra, faze-lo entre reinos congruentes muito mais fcil que tentar saltar de um reino para outro incompatvel. De fato, faze-lo convida

Drages
Sete Drages sustentam os Parasos Celestiais, e deles derivam aspectos da fundao do universo. Os cinco Drages Elementais so os mais conhecidos, e se unem ao Drago Celestial e ao Drago do Trovo para manter o mundo estruturado. Eles representam o que tanto puro e sagrado de seus elementos e so tidos como mais poderosos do que as prprias Fortunas. Apesar de recentes sussurros sobre os Orculos sugerirem o nascimento de um Oitavo Drago possa ser problemtico, assim sendo enquanto no forem comprovados como apenas rumores. Todos os Drages Elementais esto mais relacionados a Rokugan do que os outros. Eles foram criados com o universo, pois a primeira parte da criao, vagarosamente comeou a ser moldada nos cinco elementos bsicos. Esses Drages moviam-se entre os mortais quando os Parasos Celestiais estava mais prximos terra, e tiveram grane interesse neles. O Drago do Fogo ficou interessado em como eles podia fazer grandes feitos de fora interior e inspirao. Terra e gua conversavam um com o outro, falando de como os mortais eram fortes em corpo e esprito, capazes de domar a terra que Sol e Lua haviam dado a eles. Ar viu como os kamis que cercavam o Imprio amavam esses humanos, e fez o mesmo. O Drago do Vcuo ficou parte, conversando com seu primo Togashi (o fundado do Cl Drago) sobre quais mistrios esses mortais desvendariam com suas mentes capazes e almas insondveis. Sol e Lua logo se preocuparam se a interferncia dos Drages (juntamente com outras figuras Celestiais) seria demais para o Imprio. Eles decretaram que os Cus seriam erguidos para longe da terra, e que os Drages Celestiais foram criados para manteremno alto, e servirem como mensageiros entre os dois reinos. Finalmente, quando Shinsei convocou os campees mortais do Imprio para lutarem contra Fu Leng, o Drago do Trovo foi visto pela primeira vez nos cus, e o grito de seu nascimento abalou toda a terra abaixo. O Drago do Trovo representa a fora da alma mortal combinada com a voz dos Cus. Aqueles favorecidos pelo

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auto-destruio, e apenas os mais resistentes espritos tentam viajar de tal maneira. Alguns reinos, como o Tengoku e o Jigoku, so inteiramente fechados um para o outro, proibindo viagens entre eles por qualquer meio sem primeiro entrar em um Reino mais prximo. Os caadores de fantasmas Toritaka so os maiores especialistas em Reinos Espirituais, e tambm documentaram quase oito milhes de tipos de espritos diferentes. Eles tambm documentaram os onze mais significativos Reinos Espirituais, apesar de ser considerado que cada um desses reinos na verdade seja um agrupamento de incontveis sombras da realidade, similares o bastante em natureza para que possam ser agrupados.

Eles so normalmente pouco perigosos, mas alguns tipos de gakis podem ser muito malignos. Gakis devem ser tratados com extrema ateno. Reinos Prximos: Jigoku, Toshigoku, Ningen-do Reinos Distantes: Tengoku, Meido Passagens Conhecidas: Fornalha de Amaterasu, no fundo das Terras Sombrias leva ao Gaki-do. Porm, o caminho longo e apenas um corao verdadeiramente virtuoso pode sobreviver s chamas e entrar na terra dos Mortos Famintos.

Jigoku O Reino do Mal


O uso comum fez com que o nome Jigoku s vezes seja usado como uma referncia geral a todos os Reinos Espirituais, especialmente durante a Guerra Contra a Escurido. Os shugenjas rapidamente apontaro isso como incorreto, e faro uma rpida orao aos ancestrais para que no levem isso como ofensa. O Jigoku um reino corrupo total. Tudo que existe l desalmado e intimamente maligno. Apenas almas acima da redeno so enviadas para o Jigoku aps suas mortes. Jigoku o lar de onis, kansens, e incontveis coisas nefastas que freqentemente escapam para o Ningen-do atravs das Terras Sombrias, onde as fronteiras entre nossos reinos so muito finas. Jigoku o mais possessivo de todos os Reinos Espirituais, e odeia a pureza do Ningen-do com fervor. O Reino do Mal no descansar at que o Reino dos Mortais seja destrudo. Jigoku o lar apenas de onis. Todas as outras criaturas das Terras Sombrias so apenas corrupes. Apenas onis so realmente nativos do Jigoku. Reinos Prximos: Ningen-do, Gakido Reinos Distantes: Toshigoku, Chikushudo Fechado Para: Tengoku, Meido Passagens Conhecidas: O Poo Infecto de Fu Leng leva diretamente para o corao do Jigoku, apesar de apenas os realmente loucos queiram entrar l.

Viagens Entre Reinos Espirituais


Viajar entre Reinos Espirituais difcil, normalmente requerendo uma mgica poderosa. Para aqueles sem tal recurso, existem vrios lugares lendrios onde os Reinos se aproximam um do outro mais que o normal. Aqueles que conhecem o que esto procurando podem tirar vantagem dessas passagens, saindo de um reino para outro e deixando o mundo mortal completamente para trs. Obviamente, os perigos que podem ser encontrados nos Reinos Espirituais podem fazer algum desejar ficar em casa.

Reinos Possessivos
Cada um dos Reinos Espirituais tem uma vida e mentalidade prpria, e algumas so definidas como possessivas. Esses reinos tendem a ser muito protetores de seus habitantes, e normalmente tentaro trazer estrangeiros para eles. Visitantes de um reino possessivo devem ficar atentos, caso sejam incapacitados de voltarem para onde vieram.

Ningen-do O Reino dos Mortais


Este o reino que percebemos, o reino humano. Para os espritos este mundo real e efmero como qualquer outro. Ningendo est entre os mais possessivos reinos, e tem particularmente uma sede de habitantes do Tengoku. Os Kamis originais se acharam presos aqui quando caram na terra sculos atrs, muitos espritos animais se prenderam aqui tambm. Mesmo onis que adentram o reino mortal percebem que no so mais bem-vindos ao Reino do Mal uma vez que estiveram aqui. Certos espritos astutos como os drages e enganadores podem entrar e sair do Ningen-do sem dificuldade. Zokujins, ningyos, kenkus, kamis menores, ogros, trolls e bakemonos tambm parecem ter se originado aqui. quase ignorado o fato de que Nagas e humanos na verdade no so originrios do Ningen-do. Humanos so criaes de Lady Sol e Lorde Lua, eles so tecnicamente habitantes dos Parasos Celestiais, agora presos no mundo mortal. A origem dos Nagas tambm parece conectar a raa ao Sol e Lua. Nenhuma das raas ganha qualquer habilidade especial devido s origens divinas fora o fato que os habitantes do Tengoku os vem como primos distantes. Reinos Prximos: Chikushudo, Gaki-do, Maigo no Mushua, Sakkaku, Yomi, Yume-do Reinos Distantes: Tengoku, Toshigoku, Meido

Maigo no Musha O Reino dos Heris Perdidos


O mais jovem dos Reinos Espirituais, Maigo no Musha (tambm chamado de Reino do Destino Tortuoso) o local de descanso final das almas mortas que tiveram seus destinos negados. A Guerra dos Espritos causou um enorme desequilbrio nos Reinos Espirituais pois espritos retornados no tm o direito de permanecerem no reino mortal fazendo muitas almas parecerem antes do tempo, com destinos pendentes. Essas almas perdidas vagaram sem propsito, incapazes de entrar em qualquer um dos Reinos Espirituais, at que Maigo no Musha se formasse como uma casca sobre a ferida na Ordem Celestial. Um grande conflito se seguiu entre as legies das almas mortas para determinar o futuro deste reino. No fim, um grupo de heris conhecidos como a Legio dos Mortos garantiu que seria usado como local de esperana em potencial, onde almas perdidas encontrariam uma segunda chance de reentrar o mundo mortal para preencher seus destinos. No existem seres nativos desse reino, apenas infelizes atirados ali por acaso. Os nicos dois seres que escolheram viver ali so os fantasmas do ronin Sanzo, e seu leal cavalo, Musha. Juntos eles procuram pelas almas perdidas de Maigo no Musha e as ajudam a alcanar redeno. Espritos da carnificina s vezes vagam por esse reino, procurando corromper heris perdidos de Maigo no Musha em criaturas ferozes e assassinas como eles mesmos. Reinos Prximos: Ningen-do, Meido, Toshigoku, Yume-do Reinos Distantes: Sakkaku Passagens Conhecidas: Os Daidoji conhecem uma passagem dentro de suas terras, mas guardam o segredo a sete chaves por motivos deles prprios.

Chikushudo O Reino dos Animais


Este mundo muito parecido com o Ningen-do. Todos os animais comuns existem no Chikushudo e no Ningen-do simultaneamente. Quando uma alma reencarna num animal, ela comea seu caminho no Chikushudo. Chikushudo um domnio de espritos animais maiores assim como os curiosos e destrutivos hengeyoukai. Este tambm o lar escolhido de Inari, Fortuna do Arroz. Reinos Prximos: Ningen-do, Sakkaku Reinos Distantes: Jigoku, Meido Passagens Conhecidas do Ningen-do: Kitsune Mori, mas deve-se ter a beno dos espritos raposa para achar o caminho.

Gaki-do O Reino dos Mortos Famintos


Este um reino de punio para aqueles que viveram consumidos com egosmo e desonra. Esses espritos so chamados de gaki, e vivem para se alimentar, consumir at que sua fome seja satisfeita e que sejam promovidos a uma existncia menos dolorosa.

Meido O Reino dos Mortos


Este um reino aonde espritos vo para esperar a reencarnao se no foram nem maus o bastante para o tormento do Jigoku nem honrados o bastante para a recompensa no Yomi. Este um domnio de espera um lugar triste, solitrio, cinzento. Ocasio-

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nalmente, espritos confusos passam pelos portes do Ningen-do numa tentativa de recuperar suas vidas. Apesar desses pobres fantasmas no quererem o mal, eles podem causar muita dor e confuso (especialmente entre eles) se deixados a vagar. Este Reino o lar de muitos seres celestiais enigmticos, incluindo Emma-O (Fortuna da Morte) e os misteriosos Shi-Tein Yen-Wang (ou Lordes da Morte) e Ryoshun, o Dcimo Kami. Enquanto Emma-O protege inteiramente este reino de invasores e captura aqueles que tentam fugir, os Lordes da Morte passam seu tempo determinando brutais mas justos castigos para purificar as almas que so enviadas para eles. Em contraste, Ryoshun uma figura de misericrdia, levando confiana aos prisioneiros atormentados do Meido e eventualmente envia seus espritos para serem reencarnados quando esto prontos. Meido um reino muito possessivo. Aqueles que pem os ps no Reino dos Mortos renunciaram s suas vidas e no podem sair at que os seres que o regem os julguem dignos. Reinos Prximos: Maigo no Musha, Ningen-do, Yume-do, Toshigoku, Yomi. Reinos Distantes: Chukushudo, Gaki-do, Sakkaku, Tengoku Fechado Para: Jigoku Passagens Conhecidas: No existem meios conhecidos de chegar ao Meido rapidamente, a no ser morrendo.

do Orculo no for voluntrio em abrir a passagem, isso no ser possvel. Desnecessrio dizer, os Orculos no concedem essa honra aos indignos.

Toshigoku O Reino da Matana


Quando um guerreiro morre numa batalha sem sentido, ou perece consumido por pensamentos de vingana, sua alma lanada ao Toshigoku. Toshigoku um mundo numa batalha interminvel, onde espritos matam outros espritos apenas para se levantarem e matar de novo. Felizmente, o Toshigoku no faz fronteira com o Ningen-do, pois seus habitantes so muito cruis e selvagens. Exemplos de exrcitos espectrais destruindo cidades inteiras so, de fato, exemplos de visitantes do Toshigoku. Reinos Prximos: Gaki-do, Maigo no Musha, Meido Reinos Distantes: Ningen-do, Jigoku Passagens Conhecidas: Qualquer viso onde uma carnificina sem sentido ocorra ou de escala pica uma possvel passagem para o Toshigoku. Tais lugares devem ser evitados, caso os espritos apaream e destruam todos os tolos o bastante para ficarem em seu caminho.

Yomi O Reino dos Ancestrais Abenoados


Aqueles que cumpriram seus destinos e karma tm permisso para entrar neste reino aps suas mortes. Yomi faz uma fronteira muito prxima do nosso mundo; os ancestrais abenoados caminha ao lado de seus descendentes e guiam cada ao como shiryos espritos guardies. Os maiores heris do Yomi foram a lendria Legio dos Mortos, um exrcito de heris que se prontifica a responder a qualquer ameaa aos Reinos Espirituais. Shiryos so facilmente identificados pelo saudvel brilho dourado que os cerca. Os exrcitos dos espritos que emergiram do Portal do Esquecimento precedendo a recente Guerra dos Espritos eram, de fato, shiryos. Reinos Prximos: Ningen-do, Jigoku, Meido Reinos Distantes: Sakkaku, Chikushudo Passagens Conhecidas: O Saguo dos Ancestrais Kitsu mais ligado ao Yomi que qualquer outro lugar de Rokugan.

Sakkaku O Reino da Enganao


Este reino espiritual o lar dos mujinas, orochis e kappas (apesar dos kappas normalmente negarem isso e dos orochis preferirem no pensar a respeito). Seus habitantes no so to numerosos quanto os de outros reinos mas eles possuem uma impressionante solidariedade de propsito. Simplificando, espritos matreiros gostam de causar problemas. Um enganador que confunda um mortal arrogante um enganador bem empregado. A paisagem de Sakkaku lembra Rokugan vagamente, mas catica com leis naturais que servem apenas para ocasionalmente manter seus visitantes sobre seus prprios ps. Deve ser destacado que espritos dos Sakkaku no so malignos, meramente brincalhes. Esses espritos so de fato imprevisveis, mas ocasionalmente sbios. Aqueles que respondem seus truques com igual astcia podem receber suas amizades. Alguns monges do Shintao reverenciam os espritos enganadores, reverenciando-os como grandes professores. Sakkaku menos possessivo de todos os reinos. Apesar dos enganadores fazerem seu melhor para atormentar qualquer um que entre em seu lar, aqueles que escapam de seu lao rapidamente sero esquecidos assim que atividades mais interessantes se apresentarem. De igual modo, muitos outros reinos tm pouco uso para os enganadores, e todos so muito voluntrios ao deixar que esses espritos fujam. Reinos Prximos: Ningen-do, Yume-do, Jigoku, Chikushudo Reinos Distantes: Maigo no Musha, Tengoku Passagens Conhecidas: O vasto nmero de mujinas nas terras do Caranguejo sugere que h uma passagem l em algum lugar, mas os mujinas se recusam a revelar onde.

Yume-do O Reino dos Sonhos


Este nico reino que meros mortais vislumbram regularmente. Enquanto dormem, as mentes humanas vagam por este mundo. O shiyokai, predadores causadores de pesadelos, e os bakus, misteriosos mas s vezes prestativos comedores de sonhos, ambos se originam deste reino. O Akasha dos Nagas crido como existente em algum lugar no Reino dos Sonhos. Ithich, o Mundo dos Sonhos Nezumis, tambm crido como relacionado ao Yumedo. Os Nezumis acreditam que tudo que j existiu perea ao sonho, e assim seu outrora poderoso imprio ainda deve existir em algum lugar nos infinitos campos do sonho. Muitos xams Nezumi passam suas vidas interias procurando incansavelmente por essas paisagens perdidas. Reinos Prximos: Maigo no Musha, Ningen-do, Tengoku, Meido, Sakkaku Reinos Distantes: Toshigoku Passagens Conhecidas: Qualquer lugar. Tudo que se precisa fazer para se entrar no Yume-do dormir. Os malignos Tsunos foram notrios por usar essas amplas passagens como armas, incitando pesadelos nas conscincias do inimigo e ento usando-as como passagem para transportar seus exrcitos ao mundo real.

Tengoku Os Parasos Celestiais


Este reino o lar de vrias Fortunas, dos Drages Elementais, do Sol, da Lua e de vrias outras entidades divinas. O Tengoku um reino de grandiosa majestade. Mortais raramente recebem permisso para adentrarem o Tengoku, apesar de se acreditar que o Imperador possa ver este reino sob sua vontade. Como os Kamis maiores, os habitantes do Tengoku brilham com a majestade dos parasos, e so assim atrativas adies para qualquer reino. Visitantes do Tengoku so particularmente vulnerveis a serem reclamados por reinos possessivos caso fiquem fora de sua casa por muito tempo. Reinos Prximos: Yume-do Reinos Distantes: Ningen-do, Gaki-do, Sakkaku Passagens Conhecidas: Qualquer um dos verdadeiros Orculos tem uma conexo a um Drago Elemental, e assim pode abrir uma passagem para o Tengoku sempre que desejarem. Se o Drago

Nemuranais
Todas as coisas no mundo so habitadas por espritos de algum tipo. Assim como dinmicas e belas cachoeiras so o lar de poderosos kamis da gua, mesmo um galho morto abriga algum esprito menor. Em muitos casos, os kamis elementais da natureza so ativados apenas em lugares onde os elementos tm uma forte presena ou esto ativos uma antiga e grande montanha, uma quieta nascente, uma arvora, uma tempestade furiosa. Em outros lugares, os espritos do mundo se tornaram dormentes devido

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inatividade, solido ou apenas porque os kamis dormiram por qualquer outro motivo. Isso comum em item manufaturados como ferramentas e roupas que tiveram algum matria removido de seu estado natural. Geralmente os espritos no acham essa atividade ofensiva, mas escolhem dormir at que o silncio de seus semelhantes termine. Nemuranais so criadas quando os espritos dentro de um objeto terminam seu descanso prematuramente, concedendo ao item em que habitam propriedades sobrenaturais. Devido ao poder objeto vir dos espritos dentro dele, nemuranais tambm so chamadas de objetos despertos. Itens despertos quase sempre se encaixam em duas categorias: amuletos menores que o usurio considera sortudos, ou artefatos reverenciados conhecidos por seus poderes e histria. Quase no h meio termo entre os dois tipos de nemuranais. Itens acordam mais comumente devido proximidade a almas poderosas (auto-despertas) ou por serem feitos de maneira especial (criadas). Nemuranais auto-despertas so habitadas por espritos que sentem uma lealdade a uma pessoa em particular ou linha familiar, normalmente os filhos do usurio original. Armas e armaduras so os tipos mais comuns de nemuranais auto-despertas, com os espritos de seus mestres ajudando as se proteger e elas os protegendo de perigo. Itens carregados por lendrios homens e mulheres ou j so itens despertos ou se despertaro quando seus usurios se tornarem lendas aps a morte. Muitas vezes, os espritos de um item despertam em resposta a algum grande perigo ao usurio, salvando-os de um fim certo. Seria o caso de um honrado Magistrado de Esmeralda, emboscado por um poderoso chefe bandido que esteve caando por meses. Outras vezes, os espritos despertam devagar enquanto o item passado de gerao a gerao. Como a lenda de um item cresce e os feitos de seu usurio (ou usurios) se acumulam, assim tambm o poder do item. Os mais famosos deles so as Espadas Ancestrais dos Cls, ,passadas de Campeo a Campeo de cada um dos primeiros Sete Cls Maiores por mil anos at que fossem levadas aos Parasos Celestiais por Amaterasu, a Deusa Sol. Itens auto-despertos podem permanecer na escurido, como obis da sorte ou sandlias, no perdem suas magias mas tendem a permanecer com pouco poder. Esses itens so quase sempre enviados a parentes ou dados como presentes, contando que sejam dados livremente, eles mantm suas propriedades sobrenaturais. Nemuranais criadas raramente se tornam mais poderosas com o tempo, apesar delas serem mais propcias a s funcionarem com seus criadores. Um elmo de guerra feito para proteger um daimyo em particular normalmente funciona apenas para o usurio pretendido ou seus filhos. Em qualquer situao, possvel ofender os espritos dentro do item atravs de aes desonradas, desuso do objeto, ou blasfmia os kamis despertos esto atados aos Parasos Celestiais.

rochas de lava da Fornalha de Amaterasu um vulco ativo que arde nas profundezas das Terras Sombrias. MJs so encorajados para manterem trs coisas em mente quando introduzindo itens despertos em suas campanhas: raridade, drama, e equilbrio. Primeiramente, MJs devem se lembrar que mesmo nemuranais menores so raras. Elas tendem a serem preciosas heranas passadas entre famlias de samurais, o que significa que so possudas por uma pequena porcentagem de uma escassa minoria da populao de Rokugan. Nemuranais devem ser mantidas raras tambm no interesse de manter o ar de contemplao. Ningum fica impressionado quando o grupo est repleto de trocentas netsukes, mesmo que concedam um Aumento Gratuito numa coisa ou outra. Nemuranais devem sempre ter uma histria interessante, que deve ser construda assim como as aplicaes mecnicas do item. O biwa herdado que toca sozinho do Tio Satsuke pode no soar impressionante para um guerreiro, mas espera-se que ele tenha cuidado com o item como um artefato reverenciado que . Finalmente, nemuranais representam recursos mecnicos nicos para PJs e PNJs que no podem ser obtidos meramente gastando Experincia ou ganhando Nveis de Perspiccia. Itens que contenham magia podem ser identificados por vrias maneiras. Normalmente, um shugenja pode usa Comunicar para falar com o esprito de uma nemuranai, mas deve fazer um Aumento para cada pergunta que far (alm da primeira) cerca da magia do item. Artefatos despertos que tenham significao histrica podem ser identificados com a Percia de Conhecimento adequada. Por exemplo, a wakizashi de Hantei Genji, filho do Primeiro Imperador, poderia ser facilmente identificada por qualquer um com Conhecimento (Dinastia Hantei) ou mesmo Conhecimento (Histria). Finalmente, Comunicar ou a Percia Feitiaria poderiam ser empregados para determinar se um objeto desperto afinal, embora objetos que dispensam pistas bvias (como um obi que se amarra sozinho) no precisem de teste de qualquer espcie.

Efeitos de Nemuranais
Como toda magia em Rokugan, a natureza mstica dos itens despertos pode ser associada aos Cinco Elementos. Mecanicamente, isso dita o tipo de efeito associado ao item. Os efeitos so divididos nas categorias menor e maior, ambos significando os nveis de poder do efeito mecnico e quantidade de esforo que seria necessrio para que tal item se torne desperto (por uso ou criao). Em muitos casos, um item desperto tem apenas um efeito mecnico. Nemuranais podem ter vrios efeitos, embora eles tendem a ser do mesmo elemento e tendem a serem ou vrios efeitos menores ou dois ou trs maiores. Essas restries no so para limitar jogadores ou MJs, mas tentam servir como referncia quando se tenta criar efeitos no listados. Efeitos de poder similar devem ter custos e requerimentos similares. Como prescrito acima, as sugestes servem para feitos e meios para os MJs implementarem-nos quando seus jogadores tentarem criar itens mgicos, mas isso no uma exaustiva ou repressora lista. O que comum a todos os efeitos o custo de experincia e a especialidade mgica necessrio envolvidos na criao do item. Efeitos menores requerem que o shugenja gaste 2 Pontos de Experincia ao criar o item, requerendo a habilidade de invocar feitios de, no mnimo, Nvel 3 daquele elemento, e adiciona +15 NA a qualquer rolagem de Percia requerida na criao do item. Efeitos maiores requerem que o shugenja gaste 5 Pontos de Experincia ao criar o item, requer a habilidade de invocar feitios de Nvel 5 do mesmo elemento, e adiciona +25 NA a qualquer rolagem de Percia ao fazer o item. Se o shugenja despertando o item no a pessoa que cria o item, as penalidades de NA so aumentadas por 5, e o shguenja deve estar presente durante todo o processo de criao.

Regras de Nemuranais
Nemuranais, como explicado acima, chegam a existir por duas maneiras. No caso de nemuranais despertas, os detalhes e subseqentes mecnicas do despertar do item so deixadas nas mos do MJ. Um PJ que faa um grande feito a servio de seu senhor, provando sua prpria lealdade pode perceber o esprito de sua espada acordando. Caso contrrio, um bnus menor ou funo pode se manifestar internamente a princpio, e ento vagarosamente se tornar um efeito constante enquanto o item desperta com o tempo. Nemuranais criadas requerem muito mais papel ativo por parte do jogador, mas ainda pode ser sujeita vontade do MJ. Devido ao fato do item ser potencializado pelo kami intrnseco, no h garantia total para uma frmula que crie nemuranais. Apesar das famlias Asahina, Horiuchi e Tamori terem desenvolvido mtodos confiveis, eles ainda falham por vrias vezes devido natureza dos espritos elementais. Sugestes na criao dos itens esto descritas abaixo, mas MJs devem se sentir livres para adicionar ou remover requerimentos baseados nas circunstncias da campanha ou natureza nica do item. Uma lmpada que se ilumine pode requerer um esforo concentrado e comunho com os kamis, mas uma espada que pegue fogo nica e pica o bastante para requeira algo como

Ar
Requer meditao silenciosa sobre o objeto; ser criado no pico mais alto que o criador conseguir achar; sacrifcio de penas reunidas sem violncia. Menor: O item pode invocar um feitio de Ar de Nvel 2 ou menor uma vez por semana; o item pode aumentar a Ateno ou

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Reflexos do usurio em 1 durante uma hora uma vez por semana; o item se anima de alguma maneira conveniente a ele (como uma caixa que se fecha); uma mensagem no maior que um minuto pode ser falada ao objeto e repetida sob comando; o item completamente sem peso; o item pode ser usado para ganhar um Aumento Gratuito numa rolagem de Percia Social uma vez ao dia; o usurio do item rola um dado a mais para Iniciativa. Maior: O item pode invocar um feitio de Ar de Nvel 2 ou menor uma vez por dia; o item pode invocar um feitio de Ar Nvel 4 ou menor uma vez por semana; o item pode aumentar a Ateno ou Reflexos do usurio em 2 durante uma hora uma vez por semana; o item pode aumentar a Ateno ou Reflexos do usurio por 1 durante uma hora uma vez por dia; o item se anime de uma maneira relacionada sua funo e pode afetar outras coisas (como uma corda que amarra quando ordenada); o item se torna invisvel quando ordenado; o item concede ao usurio um Aumento Gratuito em todas as rolagens de Percias Sociais; o usurio do item rola e mantm dois dados adicionais para Iniciativa.

Terra
Requer ser construdo numa bigorna, mesa ou outra superfcie especial de madeira, pedra ou material terroso; deve ser feito de terra ou materiais de madeira especialmente crescidos; requer o sacrifcio de minerais de importantes itens cermicos. Menor: O item pode invocar um feitio de Terra de Nvel 2 ou menor uma vez por semana; o item pode aumentar o Vigor ou Vontade do usurio em 1 durante uma hora uma vez por semana; o item se transforma de estado normal para um estado de rocha slida (e vice-e-versa) quando ordenado; o item pode sustentar o crescimento de uma pequena planta com um quarto de sua sustentao normal; o usurio do item ignora sua Terra em Feridas (de apenas uma incidncia de dano) uma vez por dia. Maior: O item pode invocar um feitio de Terra de Nvel 2 ou menor uma vez por dia; o item pode invocar um feitio de Terra de Nvel 4 ou menor uma vez por semana; o item pode aumentar o Vigor ou Vontade do usurio em 2 durante uma hora uma vez por semana; o item pode aumentar o Vigor ou Vontade do usurio em 1 durante uma hora uma vez por dia; o item previne que o usurio seja movido contra sua vontade; o usurio do item imune a efeitos de venenos ou doenas; todo dano fsico contra o usurio reduzido pela sua Terra; o item permanentemente considerado uma arma de jade para propsitos de ferir alvos Maculados.

Menor: O item pode invocar um feitio de gua de Nvel 2 ou menor uma vez por semana; o item pode aumentar a Fora ou Percepo do usurio em 1 durante uma hora uma vez por semana; produz gua pura uma vez por dia; o item pode ser usado para ganhar um Aumento Gratuito numa rolagem de Percia Bugei uma vez por dia; dobra a recuperao natural das Feridas do usurio enquanto mantido prximo ao lugar de repouso; pode aumentar a gua do usurio para propsitos de determinar capacidade de movimentao uma vez por dia por uma hora; o nvel de dano do item pode ser aumentado em +1k0. Maior: O item pode invocar um feitio de gua de Nvel 2 ou menor uma vez por dia; o item invocar um feitio de gua de Nvel 4 ou menor uma vez por semana; o item pode aumentar a Fora ou Percepo do usurio em 2 durante uma hora uma vez por semana; o item pode aumentar a Fora ou Percepo do usurio em 1 durante uma hora uma vez por dia; produz gua pura quando ordenado que evapora depois de uma hora se no for usada; pode ser usado uma vez por semana para curar completamente o usurio; o item concede um Aumento Gratuito em vrias Percias Bugei relacionadas; dobra a capacidade de movimentao do usurio durante uma hora uma vez por dia; o nvel de dano do item aumentado em +1k2.

Vcuo
Puramente dependente do item, mas normalmente requer alguns tipos de rituais que incluem o equilbrio de todos os quatro elementos. Menor: O item pode invocar um feitio de Vcuo de Nvel 2 ou menor uma vez por semana; o item pode ser usado para gastar um Ponto de Vcuo como se o usurio o tivesse feito, uma vez por semana; apanhado geral dos efeitos que no se adequam aos outros elementos. Maior: O item pode invocar um feitio de Vcuo de Nvel 2 ou menor uma vez por dia; o item pode invocar um feitio de Vcuo de Nvel 4 ou menor uma vez por semana; o item pode ser usado para gastar um Ponto de Vcuo como se o usurio o tivesse feito; apanhado geral dos efeitos que no se adequam aos outros elementos.

Feitios e Magia
Aprendendo um Feitio
Se um shugenja deseja lanar um feitio, primeiro ele deve aprender as complicaes do feitio. Todos os feitios so nicos, cada um requerendo uma concentrao diferente. Apenas ler um manuscrito em voz alta no o bastante, ou qualquer um seria capaz de praticar magia. Ao encontrar um feitio pela primeira vez, um shugenja deve primeiro determinar se capaz de invoca-lo. Um shugenja s pode invocar feitios com um Nvel de Maestria igual ou menor ao seu Nvel de Escola de Shugenja. Se ele potencialmente pode aprender o feitio, ele deve gastar um nmero de horas igual ao Nvel de Maestria do feitio estudando o manuscrito do feitio. No fim deste tempo ele deve fazer uma rolagem como se estivesse invocando o feitio. Se a rolagem tiver sucesso, ele aprende o feitio. Se falhar, deve recomear o processo de aprendizado. Todo personagem shugenja comea o jogo com um nmero de manuscritos de feitios, concedidos por sua escola. Voc j sabe invocar os feitios com os quais seu personagem comea. Quando seu shugenja aumenta seu Nvel de Perspiccia, voc pode escolher quaisquer dois feitios que voc possa invocar agora. Voc automaticamente aprende a invocar esses feitios como resultado de seu desenvolvimento espiritual, uma nova perspectiva em sua magia. Cpias dos manuscritos de feitios apropriados podem ser achadas em sua escola. Novos Feitios podem ser oferecidos por uma escola como recompensa por mrito pessoal, ou meramente descobertos no caminho de suas aventuras. Mantenha em mente que muitos manus-

Fogo
Requer ser moldado enquanto incensos especialmente feitos queimam; deve ser forjado na boca de um vulco; requer o sacrifcio de qualquer tipo de itens vulnerveis a fogo. Menor: : O item pode invocar um feitio de Fogo de Nvel 2 ou menor uma vez por semana; o item pode aumentar a Agilidade ou Inteligncia do usurio em 1 durante uma hora uma vez por semana; o item pode ser usado para receber um Aumento Gratuito em qualquer rolagem de Percia de Conhecimento uma vez por dia; o item se incendeia e apaga sob comando; o dano do item aumentado em +1k0; o item pode ser usado uma vez por dia para apagar um incndio mundano menor que 90 cm. Maior: : O item pode invocar um feitio de Fogo de Nvel 2 ou menor uma vez por dia; o item pode invocar um feitio de Fogo de Nvel 4 ou menor uma vez por semana; o item pode aumentar a Agilidade ou Inteligncia do usurio em 2 durante uma hora uma vez por semana; o item pode aumentar a Agilidade ou Inteligncia do usurio em 1 durante uma hora uma vez por dia; o item produz uma fogueira que no pode ser apagada de maneira alguma; o item concede um Aumento Gratuito em qualquer rolagem de Percia de Conhecimento; o dano do item aumentado em +2k1 e se cobre de fogo.

gua
Requer ser submerso ou molhado por guas especiais; deve ser criado com corais de uma regio em particular ou um tipo de osso de peixe em particular.

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critos de feitios esto codificados na cifra do cl, tornando-os inteis para membros de outros cls.

Alcance e rea de Efeito


O Alcance de um feitio define o quo longe voc pode ficar do centro de seu efeito, enquanto rea de Efeito define a distncia que o feitio se espalha a partir do centro. Se o alcance de um feitio Si, voc sempre o centro do efeito. Voc pode invocar feitios com o alcance Toque em outro personagem cujo seu toque seja o fim da invocao ou sobre si mesmo.

Habilidades Inatas
Apesar de aprender um feitio indica que um shugenja potencialmente pode invoca-lo, h uma diferena entre familiaridade e real maestria. Ao memorizar todos os nuances em particular de um feitio, voc o torna uma Habilidade Inata. Para fazer isso, voc deve passar um dia por Nvel de Maestria do feitio estudando o manuscrito. O estudo pode ser feito em seu tempo livre, contanto que o manuscrito esteja acessvel. No final deste tempo, voc gasta um nmero de Pontos de Experincia igual ao Nvel de Maestria. O feitio doravante considerado uma Habilidade Inata e voc pode invoca-lo mesmo sem ter o manuscrito em mos. O feitio original ainda pode ser usado para referncias, tambm, e pode ajudar muito em sua concentrao quando invocando a magia. A qualquer momento que voc use uma Habilidade Inata e tem o manuscrito apropriado em mos, voc ganha um Aumento Gratuito para invocar o feitio. Um bnus adicional de aprendizado de um feitio como Habilidade Inata que voc pode reproduzir manuscritos do feitio caso forem perdidos. Para criar um manuscrito voc deve fazer uma rolagem de Inteligncia/Caligrafia (Cifra do Cl) contra um NA igual ao Nvel de Maestria do feitio x 10. Isso requer um nmero de horas igual ao Nvel de Maestria do feitio. Muitas escolas controlam estritamente como seus feitios so distribudos, e no vem com bons olhos um shugenja que copia seus feitios que no sejam para usos pessoais. Alguns feitios mais comuns so fceis de se dominar. Sentir, Comunicar, Invocar e Contra-Feitio so Habilidades Inatas para qualquer shugenja. Certas escolas de shugenjas podem oferecer outras Habilidades Inatas gratuitas.

Magia Ritual
Todos os feitios dos shugenjas tecnicamente so rituais, mas o termo magia ritual se refere um feitio invocado por vrios shugenjas em unssono. Invocar um feitio ritualmente requer dez minutos por Nvel de Maestria do feitio (a menos que outro tempo de invocao do ritual seja dado) e requer ao menos dois participantes que conheam o feitio e tenha os manuscritos s mos ou possuam o feitio como Habilidade Inata. O invocador com maior Nvel de Escola de Shugenja escolhido como invocador lder (no caso de iguais, eles podem escolher um invocador lder). Apenas o invocador lder precisa rolar para invocar o feitio, mas rola e mantm um dado adicional para cada participante que o ajuda. O nmero mximo de Aumentos que pode ser feito quando invocando o feitio aumentado por um para cada participante adicional. O nmero mximo de participantes de um ritual igual ao Nvel de Escola do Shugenja mais um. Alguns feitios podem ter efeitos adicionais quando invocados na forma ritual.

Destruindo Feitios
Alguns feitios (como Corao do Inferno) requerem que o manuscrito do feitio seja destrudo durante a invocao. Enquanto destruir um manuscrito de um feitio seja considerado sacrilgio, neste caso uma oferenda necessria para os kamis, uma parte da magia que deve ser completada para o funcionamento do feitio. Se voc possui tal feitio e no tem o manuscrito para oferecer como oferenda, voc deve oferecer aos Kamis uma parte sua. A qualquer momento que voc invoque tal feitio e no tenha o manuscrito apropriado em mos, voc deve gastar um Ponto de Experincia. Se voc no tem Pontos de Experincia, o feitio falha.

Invocando um Feitio
Para invocar um feitio voc deve primeiro aprender o feitio e deve ter o manuscrito do feitio em mos ou possuir o feitio como Habilidade Inata. Todos os feitios so associados ao seu elemento especfico. Voc deve rolar um nmero de dados igual ao seu Anel + Nvel de Escola e manter um nmero de dados igual ao seu Anel. Seu NA de invocao 10 mais o Nvel de Maestria do feitio x 5. Invocar um feitio requer um nmero de rodadas igual ao Nvel de Maestria do feitio, exceto que descrito o contrrio. Aumentos podem ser usados para reduzir o tempo de invocao, ao nvel de uma rodada por Aumento anunciado para este propsito. Um feitio sempre faz efeito durante a ltima rodada de seu tempo de invocao; um feitio que requeira apenas uma rodada para ser invocado faz efeito imediatamente em sua ao. Se voc for ferido a qualquer momento durante a invocao de um feitio, voc deve imediatamente rolar seu Anel +Nvel de Escola, mantendo seu Anel, contra um NA igual ao dano causado, ou o feitio perdido. Por exemplo: Kuni Hideyoshi, um Shugenja Kuni de Nvel 3, deseja invocar Fogo do mago, um feitio de Fogo de Nvel 2. O Fogo de Hideyoshi 3, logo ele rola 6k3 dados (Fogo 3 + Nvel de Escola 3, mantendo Fogo 3). Seu NA 20 e demorar duas rodadas para que invoque o feitio. Se desejar, ele pode fazer um Aumento para reduzir o tempo de invocao para uma rodada, aumentando o NA para 25. A cada dia, um shugenja pode invocar um nmero de feitios igual ao seu Anel correspondente. Esses feitios potenciais so chamados de espaos de feitios. Um shugenja com Fogo 4, por exemplo, tem quatro espaos de feitios por dia que podem ser usados para feitios de Fogo. Voc pode temporariamente ganhar um espao de feitio adicional gastando um Ponto de Vcuo. Adicionalmente, qualquer shugenja pode usar espaos de feitios de Vcuo para invocar feitios de qualquer elemento. Se tentar invocar um feitio e falhar, ainda se gasta um espao de feitio. Todos os espaos de feitios so recuperados depois de uma noite de sono. Um espao de feitio de cada Anel recuperado depois de uma hora de meditao contnua e uma rolagem de Vcuo/Meditao a um NA 15.

Afinidade/Deficincia
Muitas escolas concentram seus estudos num elemento em particular e como resultado, exploram os mistrios de outro no to profundamente. O elemento em que sua escola se concentra chamado de Afinidade. O elemento que sua escola no possui um forte entendimento chamado de sua Deficincia. Seu Nvel de Maestria considerado maior em um quando invocando ou aprendendo feitios que pertenam sua Afinidade. Seu Nvel de Maestria considerado menor em um quando aprendendo ou invocando feitios que pertenam sua Deficincia. Assim um personagem iniciante com Afinidade a Fogo e Deficincia a gua pode comear com feitios de Nvel de Maestria 2 de Fogo e no pode aprender feitios de gua at que seu Nvel de Escola aumente.

Nveis de Concentrao e Durao


Alguns feitios duram apenas enquanto voc est se concentrando neles. Outros duram por algum perodo de tempo depois que voc parou de se concentrar. Alguns no requerem concentrao alguma depois que voc termine de invoca-los, mas duram por um perodo fixo de tempo. Exceto para feitios que sejam Instantneos ou Permanentes, voc pode dispensar qualquer feitio que tenha invocado se no deseja manter seus efeitos antes que a durao termine. Concentrao Total: Voc no pode se mover ou agir enquanto mantendo os efeitos do feitio. Se voc for perturbado de qualquer maneira, incluindo sofrendo quaisquer Feridas ou for movido, sua concentrao quebrada. Concentrao Plena: Manter os efeitos do feitio requer uma ao completa por rodada. Assim, voc no pode atacar, invo-

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car outro feitio, tomar a Postura Defesa Total ou correr, ou o feitio termina imediatamente. Se voc sofrer Feridas, voc deve fazer uma rolagem de Vontade contra um NA igual ao Nvel de Maestria do feitio x 5 ou sua concentrao quebrada. Concentrao Casual: Voc deve manter algum nvel mnimo de concentrao para manter os efeitos do feitio. Se tentar invocar outro feitio, gastar um Ponto de Vcuo, ou fazer um Aumento por qualquer razo, sua concentrao quebrada. Se voc sofrer Feridas, voc deve fazer uma rolagem de Vontade contra um NA igual ao Nvel de Maestria do feitio x 5 ou sua concentrao quebrada.

O shugenja tem Deficincia com o feitio: -5 ao total O shugenja aprendeu o feitio como habilidade inata e no est usando um feitio: +10 ao total O feitio tem efeitos dramticos e bvios como luzes brilhantes, rudos: -5 ao total Cada Aumento que o invocador faa para encurtar o tempo de invocao: -5 ao total

Feitios Universais
Os seguintes feitios no se aplicam a nenhum elemento em particular. Eles so feitios universais, conhecidos por shugenjas de qualquer escola, e seus focos elementais variam dependendo da situao. Cada um desses feitios pode ser invocado como feitio de Fogo, Terra, gua, Ar ou mesmo Vcuo (assumindo que o invocador tenha acesso magia de Vcuo). Depois de seu elemento ter sido determinado o feitio doravante invocado normalmente. Comunicar, Contra-Mgica, Sentir e Invocar so as bases do currculo de shugenja que todo shugenja comea como Habilidades Inatas. Banir e Importunar no so menos comuns, e shugenjas devem aprende-los por conta prpria.

Aumentos
Como em qualquer tarefa, Aumentos podem ser feitos para melhorar os resultados da invocao do feitio. Muitos feitios listam efeitos especficos que podem ser obtidos atravs de Aumentos, mas os efeitos a seguir podem ser conseguidos para qualquer feitio. Voc pode Aumentos mais que uma vez para determinado efeito, mesmo que este listado sob Aumentos Especiais; por exemplo, se um feitio diz que voc pode estender seus efeitos para uma pessoa extra com um Aumento, ento voc pode fazer dois Aumentos para estende-lo para duas pessoas adicionais. Certos feitios podem restringir o nmero de Aumentos que podem ser alocados para um efeito especfico; nesse caso, o limite estar listado em Aumentos Especiais. Tempo de Invocao: Qualquer feitio que no tenha um Tempo de Invocao listado tem um Tempo de Invocao igual ao seu Nvel de Maestria em rodadas. Tais feitios podem ter seu Tempo de Invocao diminudo em uma rodada para cada Aumento feito. Durao: Qualquer feitio com uma durao que no seja Concentrao, Instantneo ou Permanente pode ter sua durao aumentada. Cada Aumento amplia sua durao por um complemente, logo, um feitio que dure trs rodadas durar quatro rodadas, um feitio com a durao de trs horas, durar quatro horas, etc. Resistncia: Voc pode fortificar um feitio para torna-lo mais difcil de se usar uma contra-mgica. Para cada Aumento feito para intensificar o feitio, seu oponente deve fazer um nmero igual de Aumentos para fazer uma Contra-Magia. Maestria: Se voc dedicar trs Aumentos para dominar um feitio, ento voc pode invoca-lo sem o gasto de um espao de feitio. Voc no pode tentar invocar um feitio dessa maneira se no tem espaos de feitios sobrando.

Banir

Nvel de Maestria: 3 Durao: Instantneo rea de Efeito: 3 m Alcance: Si


Ao invocar este feitio, voc bane todo kami da vizinhana imediata. Os espritos se espalham para serem imediatamente substitudos por novos espritos elementais. normalmente usado como um ritual de purificao, para prevenir que espritos em templos sagrados se tornem estticos. Este feitio tambm torna difcil para outros shugenjas usarem Comunicar efetivamente. Se os espritos numa rea foram Banidos, ento um shugenja que posteriormente investiguem uma cena sero incapazes de dizerem o que aconteceu ali, pois os espritos l no testemunharam nada. Depois de usar Banir, shugenjas podem determinar muito pouco alm de que algum usou Banir na rea recentemente. Usar Banir para encobrir as pistas de outro shugenja muito eficaz, mas o uso deste feitio desdenhado por shugenjas honrados. Banir funciona apenas com kamis menores, e espritos mais poderosos no podem ser movidos. Esses kamis so mais prevalecentes em reas naturais como montanhas, rios e florestas. Adicionalmente, muitos kamis poderosos habitam dentro de artefatos, particularmente katanas, e no podem ser afetados por Banir.

Invocando Com Sutileza


Se um shugenja deseja disfarar o fato de que est invocando um feitio, use as seguintes orientaes. Esconder um feitio uma rolagem de Ateno/Furtividade com um NA 15. Este Nmero Alvo presume que ningum est prestando ateno particularmente ao shugenja. Se algum est olhando para ele, o observador pode fazer uma Rolagem Disputada de Percepo/Investigao (Notar) contra a rolagem de Ateno/Furtividade (Invocao) do shugenja. Muitos fatores podem afetar a discrio de um feitio. Alguns feitios so projetados para a furtividade, ,e podem conceder bnus a esta rolagem em suas descries. Espritos do Ar geralmente so difceis de se perceber, enquanto espritos do Fogo tendem a chamarem ateno para si. A magia do Vcuo muito sutil, pois poucos indivduos tm os sentidos atentos o bastante para notarem o ir e vir do Vcuo. Feitios obviamente gerados pelo invocador como Fogo do mago podem ser invocados discretamente, mas a descrio inutilizada assim que as chamas saem das mos do shugenja. O shugenja tem bnus e penalidades para sua rolagem de Furtividade como a seguir: O feitio um feitio de Fogo: -5 ao total O feitio um feitio de Ar: +5 ao total O feitio um feitio de Vcuo: +10 a total (mas +20 rolagens de Investigao de qualquer observador com 4 ou mais de Vcuo) O shugenja tem Afinidade com o feitio: +5 ao total

Comunicar

Nvel de Maestria: 1 Durao: Concentrao Total rea de Efeito: Um kami Alcance: 30 m


Ao invocar este feitio, voc pode se comunicar com um kami na rea. Se voc invocar Comunicar como feitio de Ar, voc se comunica com apenas um kami de Ar, e assim por diante. Voc pode perguntar uma questo ao kami, que ele responder da melhor maneira que puder. O kami no precisa pensar para responder verdadeiramente, mesmo que haja poucas razes para mentir. Espritos so geralmente uniformizados e despreocupados com o mundo dos mortais e so crticos por natureza, mas um shugenja experiente em lidar com suas particularidades pode aprender muito ao se comunicar com eles. Normalmente desempenhando pequenos favores aos espritos resulte em informaes mais prestativas (na forma de Aumentos Gratuitos). Para um esprito da Terra, isso poderia ser simples como mover uma pedra de um lado para o outro da estrada ou prometer construir um oratrio ao esprito de uma grande mon-

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tanha. Para um esprito do Fogo, alguns itens valiosos devem ser queimados para gerar boa vontade. Espritos da Terra so muito rudes e diretos. Eles podem tambm estar preocupados com detalhes e firmemente obcecados com assuntos irrelevantes ao momento em questo. Espritos do Ar so dispersos e emocionais. Eles preferem se comunicar com surtos de emoes que com palavras. Quando falam, sussurram enigmas intrincados, geralmente respondendo perguntas com mais perguntas. Eles normalmente ficam mais intencionados em jogarem jogos com o invocador que na verdade responder questes relevantes. Espritos do Fogo so temperamentais e impacientes. Eles no apreciam ser perturbados, especialmente por este feitio, e normalmente respondem com terrveis ameaas ao menos quando amolecidos por alguma oferenda inflamvel. Espritos do fago ao menos so os mais previsveis e as informaes que concedem raramente so nubladas ou confusas. Porm, muitas vezes um esprito do fogo no podem prover informaes meramente porque no estavam prestando ateno, mais preocupados em devorar tudo volta do que em assuntos transcorrendo ao redor. Espritos da gua no falam. Eles mostram apenas reflexos visuais do passado, sem som. Espritos da gua no esto preocupados com opinies, apenas fatos, normalmente a informao que provem to geral que pode ser inteiramente intil. Espritos do Vcuo so brincalhes e curiosos. Eles tm mentes atentas e mesmo profundas perspectivas de tudo que perceberam, mas esto sempre procurando aprenderem alguma coisa nova. Assim eles raramente divulgam quaisquer segredos a menos que possam aprender alguma coisa igualmente interessante em troca. Se aprender um segredo, um esprito do Vcuo sempre libera sua parte da barganha e revela algo que saiba. Outros espritos, como fantasmas, Onis e mesmo Fortunas podem ser contatadas com este feitio se estiverem na rea imediata. Voc deve saber o nome do esprito e invocar o feitio para se comunicar com este esprito em especial. Um kansen tambm pode ser contatado com qualquer invocao deste feitio, e lhe prover felizmente com apenas um feitio de maho de Nvel de Maestria 1 de sua escolha caso deseje. Este feitio tambm pode ser usado para determinar a atitude geral dos espritos na vizinhana. Em reas que estejam Maculadas ou que sirvam de lar para fantasmas ou entidades malevolentes, espritos elementais normalmente ficam agitados e perturbados, isso revela que algo no est certo. Esta aplicao pode ser usada para determinar se um shugenja j invocou os espritos na rea para executar magia no passado recente. Uma simples invocao deste feitio revela todos os feitios de Nvel de Maestria 1 invocados na rea dentro da ltima hora, a menos que os espritos tenham sido recentemente Banidos (vide a descrio do feitio para mais detalhes. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para pedir uma pergunta adicional. Voc pode fazer um Aumento para ter uma resposta mais especfica. Voc pode fazer um Aumento para ou aumentar o Nvel de Maestria dos feitios detectados por ou, ou sentir uma hora adicional do passado: por exemplo, para trs Aumentos voc poderia ou detectar todos os feitios de Nvel de Maestria 4 invocados dentro da ltima hora, todos os feitios de Nvel de Maestria 3 invocados dentro das ltimas duas horas, todos os feitios de Nvel de Maestria 2 invocados dentro das ltimas trs horas, ou todos os feitios de Nvel de Maestria 1 invocados dentro das ltimas 4 horas.

Para invocar Contra-Magia, voc deve estar consciente de que um inimigo est para invocar ou est mantendo um efeito mgico. Assim, voc deve uma Iniciativa mais alta do que a de seu oponente ou ele deve estar concentrando num feitio. Em situaes de no-combate, voc pode continuar preparado contando que no invoque ou se concentre sob quaisquer feitios que possua. A segui, voc deve determinar a que elemento seu oponente est recorrendo para invocar o feitio. Isso pode ser feito ou fendo uma rolagem de Feitiaria para identificar o feitio ou meramente adivinhando que elemento seu oponente pretende usar. Se a rolagem de Feitiaria for feita durante o vo, o NA para invocar ContraMagia aumentado por 10. Se voc adivinhar o que seu oponente est invocando e escolhe-lo incorretamente, sua Contra-Magia no tem efeito. Contra-Magia sempre se baseia no elemento que se ope ao que voc est enfrentando. Assim, Fogo e gua se opem, Terra e Ar entre si, e Vcuo se contrape a ele mesmo. Apesar de Contra-Magia ser aprendido como um feitio de Nvel de Maestria 1, sempre invocado como um feitio de mesmo Nvel de Maestria ao feitio de seu oponente. Voc no necessariamente sabe este Nvel de Maestria, o que quer dizer que se voc tentar cancelar um feitio alm de suas capacidades voc pode falhar automaticamente (e gastar um espao de feitio). Invocar Contra-Magia funciona similarmente a uma Rolagem Disputada, com seu NA sendo igual ao resultado de seu oponente. Se ContraMagia tiver sucesso, o feitio imediatamente cancelado. Se invocado durante a invocao de seu oponente, sua invocao falha. Se invocado num alvo que estava se concentrando num feitio para manter seus efeitos, esses efeitos terminam imediatamente. A qualquer instante que a magia de um shugenja seja interrompida, com sucesso ou no, ele imediatamente sente um surto repentino dos elementos, um puxo em direo ao indivduo que interrompeu sua magia. Numa sala lotada pode ser difcil determinar quem foi o responsvel, mas um shugenja uma clara viso de seu oponente sempre sabe quem o interrompeu. Exemplo: Isawa Rinjin v que Kuni Saburo est prestes a invocar um feitio e est preparado para usar Contra-Magia nele. Saburo est invocando Fogo do mago, um feitio de Fogo de Nvel de Maestria 2, e rola um 28, mas o resultado do feitio atrasado at que os efeitos da Contra-Magia de Rinjin sejam determinados. No querendo correr o risco de adivinhar que feitio Saburo pretende invocar, Rinjin faz uma rolagem de Feitiaria. O resultado da Rolagem de Percia 37, mais que suficiente para determinar qual feitio Saburo est invocando. Rinjin ento continua a invocar seu feitio. Neste exemplo, Contra-Magia conta como um feitio de gua de Nvel de Maestria 2, bem dentro das capacidades de Rinjin. O NA para cancelar o feitio de Saburo agora 38 (contando com os +10 para identificar durante o vo). Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para expandir o alcance do feitio por 30 m. Voc pode fazer dois Aumentos para suprimir o surto que alerta o alvo de sua localizao aps a Contra-Magia; se voc faz esses aumentos e falha em sua invocao, o feitio no cancelado, mas o oponente sentir o surto de qualquer maneira. Voc pode fazer um Aumento para fortificar um feitio contra Contra-Magia. Para cada Aumento feito para fortificar o feitio, voc deve fazer um Aumento para potencializar sua Contra-Magia para sobrepor-se a esses efeitos. No h meio de saber de antemo o quanto um inimigo fortificou sua magia. Inclusive, outro shugenja pode cancelar sua Contra-Magia, e Aumentos feitos para Potencializar sua prpria Contra-Magia no s a fortificam.

Contra-Magia

Importunar

Nvel de Maestria: 1 (Especial) Durao: Instantneo rea de Efeito: Um shugenja Alcance: 30 m


Este feitio imediatamente encerra os efeitos de outro feitio. Seu uso um pouco complexo.

Nvel de Maestria: 2 Durao: Especial rea de Efeito: Um kami Alcance: 3 m


Este feitio invoca um esprito elemental local para invocar um feitio por voc. Apesar de ser aprendido como um feitio de

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Nvel de Maestria 2, seu Nvel de Maestria pode variar dependendo da circunstncia. Antes de invocar Importunar, voc deve primeiro nomear o feitio que deseja invocar, que no precisa ser um feitio que voc conhea. O Nvel de Maestria de Importunar para propsitos de invocao ento se torna o Elemento e o Nvel de Maestria do feitio que voc deseja invocar, mais um (pois muitos feitios que voc normalmente poderia invocar estariam alm da sua capacidade de replicar). O esprito dentro do item tambm exigir um favor, que deve providenciar antes que o feitio possa ser completado. Voc deve comear a cumprir sua promessa dentro do prximo dia, ou o kami se despontar com voc e voc perder a habilidade de invocar feitios pertencentes a este elemento por uma semana. A natureza do favor cabe ao MJ, mas tambm depende do Nvel de Maestria do feitio que pretende invocar. Voc deve cumprir o favor pessoalmente, ou os espritos no ficaro satisfeitos. Nvel de Maestria 1 Um favor simples requerendo apenas poucos momentos de seu tempo, como empilhar pedras num oratrio improvisado ou passar algum tempo numa prece silenciosa. Nvel de Maestria 2 Um favor que requeira vrios minutos de tempo e alguma quantia de trabalho rduo, como arrastar uma pesada rvore de um rio ou construir uma fogueira para os espritos. Nvel de Maestria 3 Um favor que requeira vrias horas de tempo ou alguma quantia de risco, como limpar um templo dilapidado ou escalar o pico de uma montanha. Nvel de Maestria 4 Um favor que requer vrios dias de trabalho ou algum risco significante, como uma construo, pintura, e consagrao de um arco torii, ou caar os malvados lobos que superpopulam a serena floresta. Nvel de Maestria 5 Um favor que requeira vrias semanas ou um risco pessoal monumental, como construir um templo aos kamis ou pessoalmente derrotar um grupo de Onis que est atormentando os espritos locais. Nvel de Maestria 6 Esses feitios no podem ser invocados com Importunar. Uma vez que o favor esteja pago, voc ganha a habilidade de invocar o feitio em questo, uma vez, a qualquer momento dentro do dia seguinte. Voc pode invocar o feitio como normalmente o faria, mas a invocao automaticamente bem sucedida e no pode ser afetada por Contra-Magia. Aumentos Especiais: Quaisquer Aumentos que possam ser feitos no feitio que voc deseja invocar podem ser feitos em Importunar para ganhar esses efeitos uma vez que o favor esteja pago.

espritos podem possuir habilidades naturais que os impedem de serem detectados. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para expandir o raio da rea de efeito em 4,5 m. Voc pode fazer quatro Aumentos para expandir a rea de efeito para 6 m. Voc pode fazer nove Aumentos para expandir o raio da rea de efeito para 7 m.

Invocar

Nvel de Maestria: 1 Durao: Especial rea de Efeito: 30 cm Alcance: 3 m


Com este feitio voc pode invocar 30 cm de matria elemental. O elemento aparece na forma de uma bola numa rea de sua escolha dentro de seu alcance, e paira enquanto voc mantm a Concentrao Total, em seguida se comportando normalmente. O elemento de um tipo sua escolha, mas deve ser algo que ocorra naturalmente. Assim, ferro, fumaa ou gua podem ser invocados, mas ao, vinho ou nitrognio lquido no. Quando voc parar de se concentrar, os espritos invocados continuam existindo. O item invocado no possui propriedades mgicas habituais. Jade e cristal invocados no oferecem proteo contra a Mcula das Terras Sombrias nem defesa contra criaturas sobrenaturais. De fato, os elementos se parecem levemente rebeldes contra a criao de tais substncias. Qualquer jade ou cristal invocados lentamente se transformam em pedra mundana com o passar de alguns dias.

Feitios de gua
Nvel de Maestria 1
Bo de gua

Durao: Um minuto rea de Efeito: Si Alcance: Si


Voc pode pedir que os kamis lhe concedam a fora inexorvel da gua, na forma e um basto bo. Esta arma manuseada como um basto bo normal, mas voc pode usar seu Nvel de Escola mais um no lugar da Percia Bastes. O Bo de gua tem ND 3k3. Se voc ficar inconsciente ou morrer, o Bo desaparece. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento e apenas um para aumentar o nvel de dano do Bo em +1k0.

Sentir

Nvel de Maestria: 1 Durao: Concentrao Total rea de Efeito: 3 m de raio Alcance: Si


Voc ganha uma percepo sobrenatural dos elementos ao seu redor. Se invocado como um feitio de Terra, por exemplo, este feitio revela a localizao de todas as terras e pedras dentro do raio. O conhecimento recebido, certamente, est limitado ao seu. Se voc Sentir gua dentro de uma garrafa contendo um lquido venenoso, que voc nunca encontrou antes nessa rea, voc no ganha conhecimento do veneno e de seus efeitos. Ao invs disso, voc nota que h um lquido no identificado presente. Uma particularmente til aplicao deste feitio usar para achar qualquer ser vivo se escondendo dentro de uma rea pequena. Seres vivos so compostos por uma mistura de todos os elementos, logo este feitio revela suas presenas e suas condies gerais (alerta, dormindo, doente, ferido, morto). Este feitio tambm sente a presena dos espritos. Kamis podem ser detectados pela invocao do feitio Sentir que pertenam ao mesmo elemento que ele. Dzias de outros Reinos Espirituais, como coisas vivas, so a mistura de todos os elementos e assim podem ser sentidas por qualquer verso deste feitio. Um esprito disfarado como humano sentido como se fosse humano e alguns

Castelo de gua

Durao: Concentrao Casual mais 5 minutos rea de Efeito: Raio de 1,5 m Alcance: Si
Os kamis da gua defendem aqueles a quem favorecem. Voc cria um pequeno muro de gua de 90 cm de altura e 1,5 cm de largura. Este muro lhe circunda e impede qualquer tentativa de passagem. Aqueles que tentem passar pelo muro devem obter sucesso numa rolagem de Terra contra seu Anel de gua x Nvel de Escola. Aqueles que falharem so arremessados para fora do raio e sofrem 1k1 Feridas. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para adicionar 1,5 cm altura do muro. Voc pode fazer um Aumento para aumentar o raio da rea de efeito para 3 m. Voc pode fazer quatro Aumentos para expandir o raio da rea de efeito para 4,5 m. Voc pode fazer nove Aumentos para expandir o raio da rea de efeito para 6 m.

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Corao da Natureza

Durao: Permanente rea de Efeito: Animal alvo Alcance: 1,5m


Alinhar os espritos da gua entre duas criaturas uma simples questo de falar aos kamis. Este feitio cria um lao entre voc e uma criatura no-mgica. Doravante, a criatura instintivamente lhe entende e segue seus comandos mentais contanto que estejam a 1,5 km um do outro, e a criatura no arriscar sua vida para isso. Se voc invocar Corao da Natureza sobre uma criatura governada por uma Percia (como Cavalaria para um corcel ou Caa para um Falco), voc ganha um Aumento Gratuito quando usando esta Percia. Voc pode afetar apenas um animal por vez. Invocar Corao da Natureza num segundo animal rompe o lao criado pelo primeiro.

alvo pode escolher re-rolar qualquer dado a cad vez que faz uma rolagem durante a durao do feitio. A nova rolagem deve ser mantida.

Energias Simpticas

Durao: Varivel (vide abaixo) rea de Efeito: Pessoa alvo Alcance: 3 m


A gua o elemento da mudana, e mesmo a magia no imutvel. Voc pede aos kamis para transferirem um feitio existente de voc para outro indivduo dentro do alcance, ou de outro indivduo para voc. Para transferir um feitio para voc, voc deve ter visto o feitio ter sido invocado e ter um Nvel de Escola suficiente para potencialmente invocar este feitio. Caso contrrio, o feitio falhar automaticamente. Pelo restante da durao do feitio, como se o alvo tivesse invocado o feitio em questo. Este feitio no pode ser aplicado a feitios que tenham Durao: Instantneo ou que requeiram qualquer nvel de Concentrao.

Caminho da Paz Interior

Durao: Instantneo rea de Efeito: Pessoa/criatura alvo Alcance: Toque


Os harmoniosos kamis da gua podem dramaticamente aumentar a proporo em que um corpo se recupera. Quando invocado numa pessoa ou criatura ferida, Caminho da Paz Interior instantaneamente cura um dado de Feridas, mas nunca menor que seu Anel de gua. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para curar um dado adicional de Feridas.

Nvel de Maestria 2
Corao da Mortalidade

Durao: Permanente rea de Efeito: Si e pessoa alvo Alcance: 3 m


Voc pode alinhar sua gua elemental com a de outro ser inteligente, estabelecendo um lao entre vocs. Contando que o alvo esteja dentro de 1,5 km, voc sempre pode sentir a direo que est e pode alveja-lo com feitios como se ele estivesse dentro do alcance normal do feitio. O alvo deste feitio deve ser voluntrio a entrar no lao, e se vier a se tornar involuntrio a ele em qualquer momento, o feitio termina automaticamente. Se o alvo ficar a mais de 1,5 km de voc, todos os benefcios desaparecem at que volte a estar dentro de 1,5 km de distncia. Apenas uma pessoa pode ser afetada por este feitio por vez. Se tentar invocar Corao da Mortalidade numa segunda pessoa, o lao com a primeira pessoa se desfaz.

Purificar gua

Durao: Instantneo rea de Efeito: Raio de 7,5 m Alcance: 3 m


Esta simples orao direciona os kamis a removerem qualquer impureza de suas manifestaes mortais. Toda gua contida dentro da rea de efeito mudada para uma gua pura, livre de poluentes e Mcula. Este um ritual popular entre os Caranguejos que viajam pelas Terras Sombrias, apesar de qualquer gua que permanea em contato com gua contaminada rapidamente reinfestada. Este feitio no funciona em gua que j tenha sido consumida.

Poa Refletora

Reflexes de Pan Ku

Durao: 5 minutos rea de Efeito: 15 m Alcance: 1,5 km


O indescritvel conhecimento da gua pode ser de grande utilidade. Voc pode usar uma simples poa para refletir a vista de qualquer local familiar. Voc pode ver esta localizao como se estivesse no centro da rea de efeito. Para se tornar familiarizado o suficiente com uma rea para usar este feitio, voc deve passar 10 minutos estudando a rea e seus contedos sem interrupes. Voc pode visualizar qualquer localizao com a qual esteja familiarizado com Poa Refletora.

Durao: Instantneo rea de Efeito: Objeto alvo Alcance: 3 m


Ar o elemento dos segredos, mas gua o elemento da adivinhao. Ao adequadamente entreter os kamis dentro de uma poa, voc pode adivinhar a natureza e poderes (se algum) de um simples objeto ou item. Esta informao revelada por breves lampejos dos usos passados do objeto. Outros detalhes da viso so confusos e breves, incluindo informaes como quem usou ou criou o item. Essas vises so vagas, e cabe a voc interpreta-las adequadamente. Voc pode normalmente dizer se um item ou no uma nemuranai usando este feitio, apesar de no necessariamente revelar a habilidade ou propsito do item.

Vapores Rejuvenescedores

Durao: Instantneo rea de Efeito: Pessoa alvo Alcance: Toque


Voc pode invocar os vapores que limpam a mente da fatiga. O alvo deste feitio recarregado como se tivesse tido uma noite completa de sono, eliminando quaisquer penalidades de fatiga. Este descanso revigora a mente tambm, permitindo que shugenjas recuperem todos os seus feitios do dia anterior. Nenhuma pessoa pode se beneficiar deste feitio por dois dias seguidos.

Revoluo das Fortunas

Durao: 1 minuto rea de Efeito: Pessoa alvo Alcance: 3 m


A gua o elemento mais benevolente, com os kamis que so quase afoitos a derramarem suas bnos sobre os mortais. O

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Lao Que Ata

Regenerar o Ferimento

Durao: Concentrao Total mais 1 minuto rea de Efeito: Si Alcance: 1,5 km


Este feitio similar a outros feitios de adivinhao pois permite rastrear a gua dentro de um objeto especfico. Ele prov a direo e distncia a um objeto familiar (um que voc carregue com voc, ou estudou por pelo menos uma hora). Se o objeto estiver fora do alcance do feitio, este feitio no concede informao. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para rastrear por mais 1,5 km.

Durao: Concentrao Total rea de Efeito: Pessoa/criatura alvo Alcance: Toque


Kamis da gua curam por absorver a dor para si mesmos. Este feitio permite que voc diretamente canalize a dor do alvo para o grande oceano dos kamis de gua. Contando que este feitio seja mantido, o alvo cura um nmero de Feridas igual sua gua a cada rodada at que nenhum dano reste.

guas Silenciosas

Velocidade das Ondas

Durao: 5 minutos rea de Efeito: Pessoa/criatura alvo Alcance: Toque


Os kamis da gua podem passar a velocidade dos oceanos para as pessoas. O alvo se move ao dobro de sua capacidade normal (gua x 6 m por rodada ao invs de x 3) e no se cansa durante a durao do feitio. Kamis da gua so notoriamente caprichosos, porm. Se o alvo parar de se mover ou fizer qualquer ao que no sejam coisas simples que podem ser feitas enquanto se ainda se move, os kamis se chateiam a vo embora, cancelando o feitio.

Durao: Varivel rea de Efeito: Si Alcance: Si


A memria do oceano eterna. Um simples kami da gua pode se fundir ao seu corpo e esperar pela hora em que ser liberto para desempenhar seu trabalho. Este feitio invocado em conjunto com outro feitio de qualquer elemento de Nvel de Maestria 3 ou menos, que deve ser invocado dentro de um minuto ao se invocar este feitio. Na hora em que voc invoca guas Silenciosas, voc deve escolher um gatilho especfico que ativar o segundo feitio. Este gatinho pode ser quando uma frase especfica ou quando uma certa ao fsica tomar lugar (quando voc cair, quando voc sacar uma espada, etc.). Quando este gatilho ocorre, o segundo feitio imediatamente acontece como se s ento tivesse sido invocado. Voc deve ter um espao de feitio do elemento apropriado disponvel para que faa efeito. Este feitio no pode ser beneficiado por quaisquer Aumentos. Voc pode guardar feitios para serem invocados em voc mesmo quando estiver inconsciente, mas se o feitio guardado alvejar outra pessoa, voc deve estar consciente para que ele faa efeito.

Sabedoria e Clareza

Durao: 1 hora rea de Efeito: Si Alcance: Si


Ao pedir os kamis da gua para passarem uma frao de suas perspiccias, voc pode dobrar sua velocidade de leitura e se lembrar claramente de tudo que leu durante o feitio. Este feitio no aumenta a compreenso, apenas a velocidade e a memria. Cifras, cdigos e idiomas desconhecidos ainda so indecifrveis.

Caminho das guas Tranqilas

Nvel de Maestria 3
Runa do Escorpio

Durao: 10 minutos rea de Efeito: Pessoa/criatura alvo Alcance: Toque


Aqueles abraados pelos kamis da gua no tm medo de suas manifestaes fsicas. Voc pode ganhar a habilidade de respirar, ver e se mover em velocidades normais debaixo dgua. Isso no remove a habilidade do alvo de respirar ar de maneira alguma. Se este feitio for invocado numa criatura que respire na gua, isso a permite que ela respire e se mova no ar livremente.

Durao: Instantneo rea de Efeito: Pessoa/criatura alvo Alcance: Toque


A gua dentro de cada criatura vivente difcil de se manipular com magia, mas pode ser encorajada a acelerar o processo natural. Este feitio imediatamente expele todos os venenos dos sistemas do alvo, eliminando-os e seus sintomas completamente. O dano sofrido pelo veneno no curado, porm.

Caminhando Sobre as Ondas

Prximo ao Gelo

Durao: 10 minutos rea de Efeito: Pessoa/criatura alvo Alcance: Toque


Os kamis da gua podem erguer aqueles que lidam sob suas manifestaes, tornando-os impossveis de se afundarem na gua. O alvo deste feitio pode se mover livremente pela superfcie da gua como se fosse slida, andar, correr sentar ou fazer qualquer outra ao como normalmente a faria. Se a superfcie da gua for perturbada, como por uma tempestade, ento uma Rolagem Simples de Agilidade pode ser necessria para manter o equilbrio, caso contrrio, caindo prostrado na gua. Cair de uma longa distncia na gua enquanto sob efeitos desse feitio resultar em dano como se tivesse cado no cho.

Durao: Concentrao Casual mais 1 minuto rea de Efeito: Pessoa alvo Alcance: Toque
guas gentis e tranqilas podem ser endurecidas ao gelo, aumentando sua fora em centenas de vezes. Voc pode temporariamente usar esta fora dos kamis da gua. O alvo deste feitio no sofrem penalidades de NA oriundas das Feridas pela durao do feitio. Prximo ao Gelo no cura as Ferida, nem nega os efeitos de se estar Cado.

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Nvel de Maestria 4
Mo de Jurojin

Dentro das Ondas

Durao: Instantneo rea de Efeito: Pessoa/criatura alvo Alcance: Toque


Muitos kamis da gua servem a Jurojin, Fortuna da Longevidade, purificando doenas, ferimentos e venenos dos mortais. Ao invocar a beno da Fortuna e canalizando seu poder atravs dos kamis, voc pode curar um alvo de qualquer doena. A doena instantaneamente eliminada com seus sintomas, incluindo febre, leses ou furnculos. Doenas sobrenaturais podem ser curadas dessa maneira, contanto que no se originem de um feitio de Nvel de Maestria maior que o deste feitio.

Durao: 1 hora rea de Efeito: Raio de 7,5 m Alcance: Si


Os kamis podem envolver aqueles que consideram seus amigos. Este feitio cria uma bolha ao redor de voc. Voc e aqueles dentro da bolha podem ser mover sobre ou atravs da gua sem penalidades de movimento. O ar dentro da bolha no consumido independente da quantidade de pessoas dentro dela. Se a bolha est abaixo da superfcie quando a durao terminar, ela imediatamente sobe superfcie e estoura.

Nvel de Maestria 5
Partir as guas

Solo Sagrado

Durao: Instantneo rea de Efeito: Si Alcance: Si


Voc pode oferecer as rezas adequadas para temporariamente consagrar uma rea. Consagrar uma rea requer uma hora, enquanto voc inscreve certos smbolos sagrados em volta dele. Voc pode posteriormente invocar Solo Sagrado para implorar aos kamis o seu retorno rea consagrada. Se tiver sucesso, voc imediatamente desaparece de sua localizao atua e reaparece no local consagrado. A distncia no faz diferena a este feitio. Se a rea consagrada for perturbada de qualquer maneira, a rea deve ser reconsagrada. Apenas uma rea pode ser consagrada dessa maneira por vez.

Durao: Concentrao Total rea de Efeito: 30 m de profundidade, 300 m de largura Alcance: Linha de viso
Este poderoso feitio compele os kamis para se moverem lateralmente. Voc pode partir qualquer corpo de gua at a mxima rea de efeito. Contanto que mantenha sua concentrao, a gua permanecer partida. Se voc parar de se concentrar por qualquer razo, a gua se rejuntar normalmente instantaneamente. Para pequenos corpos de gua, isso meramente seria uma inconvenincia. Para corpos maiores como rios, lagos, ou mesmo mares, o fechamento imediato poderia matar qualquer um dentro da rea de efeito.

Poder do Oceano

Smbolo de gua

Durao: Permanente rea de Efeito: Raio de 3 m Alcance: 7,5 m


Voc grava o smbolo de gua sobre um objeto, normalmente uma porta, portal ou passagem. Quaisquer seres alm de voc que se aproximem da rea sentem um grande medo. Aqueles que vejam ou sintam o smbolo devem fazer uma Rolagem Disputada usando o Fogo deles contra sua gua no instante da invocao. Aqueles que falharem devem imediatamente correr em mxima velocidade. Uma segunda invocao de Smbolo de gua dentro da rea de efeito quebrar o feitio imediatamente. Se o objeto no qual o smbolo est gravado for movido ou destrudo, o feitio imediatamente cancelado. O tempo de invocao para gravar o Smbolo 1 minuto.

Durao: Seu Nvel de Escola, em semanas rea de Efeito: Pessoa alvo Alcance: Toque
A gua o elemento da vida e vitalidade. Aqueles shugenjas que so amados pelos kamis da gua podem pedir uma pequena frao de suas incrveis energias para os mortais. O alvo deste feitio no precisa de comida, bebida ou descanso por um nmero de semanas igual ao seu Nvel de Escola. O alvo pode recuperar seus Pontos de Vcuo completamente um nmero de vezes igual ao seu Nvel de Escola. Finalmente, o alvo cura um nmero de Feridas por hora igual a trs vezes o Vigor dele. Quando a durao deste feitio termina, o alvo precisar de um dia completo de descanso para cada dois dias que este feitio ficou em efeito. Durante este tempo, ele incapaz de qualquer ao prolongada, e s pode se mover lentamente. Ele no pode viajar nem de cavalo ou de carruagem. Qualquer atividade mais desgastante que uma lenta caminhada reduz seu Vigor em a 1 pela prxima semana. O alvo sofre um Nvel de Feridas de dano por dia que ele no descanse.

Muralha de gua

Durao: Concentrao Casual mais 1 hora rea de Efeito: Especial Alcance: 30 m


Este feitio chama os kamis da gua dentro da rea para criarem um muro de gua de 3 m de altura, 30 cm de espessura e 7,5 m de comprimento. O muro virtualmente intransponvel e no pode ser criado se seres vivos esto dentro da rea de efeito. Qualquer tentativa de passar pelo muro deve obter sucesso numa rolagem de Fogo a um NA igual sua gua x Nvel de Escola. Se falharem, so tragados para dentro da gua e sofrem 1k1 de dano de afogamento para cada rodada que ficarem presos (1k1 na primeira rodada, 2k2 na segunda, 3k3 na terceira, etc.). Indivduos presos na muralha podem fazer uma rolagem de Fogo a cada rodada para tentarem escapar.

Ondas Sempre Mudam

Durao: 1 hora rea de Efeito: Si Alcance: Si


A gua est sempre mudando, e assim podem ser aqueles que existem em harmonia com ela. Este feitio permite que voc mude seu corpo fsico para uma nova forma. Voc pode usar este feitio para assumir a forma de qualquer ser vivo que tenha visto pessoalmente. Criaturas sobrenaturais ou no-naturais no podem ser imitadas com este feitio, nem seres inteligentes como Nagas ou humanos. Este feitio transforma voc fisicamente, mudando seus Atributos fsicos ao da criatura que imita enquanto mantm todos os seus atributos mentais e habilidades. Voc s pode invocar feitios

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na nova forma se ela tiver mos para gesticular e cordas vocais para oferecer preces.

Redemoinho

Durao: Concentrao Total mais 1 hora rea de Efeito: Raio de 15 m Alcance: Linha de viso
Voc cria um poderoso redemoinho no meio de qualquer corpo de gua de pelo menos 90 m de raio e suga tudo dentro de 60 m de seu centro. Quaisquer criaturas dentro do raio devem fazer uma Rolagem Disputada de gua contra voc ou serem afogadas. Criaturas dentro do redemoinho sofrem 2k2 de dano cumulativo por afogamento por rodada (2k2 na primeira rodada, 4k4 na segunda, 6k6 na terceira, etc.). Criaturas presas podem fazer outra Rolagem Disputada de gua em cada rodada para escaparem.

feitio podem rolar seu mais alto Anel numa Rolagem Disputada contra sua gua + Nvel de Escola, mantendo gua. Se tiverem sucesso, os seres so reduzidos ao nvel de Feridas Cado, ento. As palavras dos kamis no devem ser consideradas levianamente. Tamanho o poder que tudo dentro de 15 m de voc que as ouam ficam surdos por 1 hora, e rolam um dado a menos em todas as aes at que se recuperem do efeito paralisante do feitio.

Feitios de Ar
Nvel de Maestria 1
Pela Luz de Lorde Lua

Nvel de Maestria 6
Paz dos Kamis

Durao: 5 rodadas rea de Efeito: Raio de 3 m Alcance: Si


Os kamis do Ar revelam a voc a localizao de qualquer objeto ou indivduos escondidos, incluindo armadilhas disfaradas, falsos botes, assassinos nos arbustos, etc. Os sussurros dos kamis no revelam o que est escondido, apenas onde est escondido. O feitio no revela automaticamente coisas que estejam disfaradas por magia ou outras foras sobrenaturais. Se objetos ou indivduos magicamente disfarados esto dentro da rea de efeito, voc deve rolar seu Ar/Nvel de Escola contra um NA igual ao Anel x Nvel de Escola de seu oponente (usando o Anel apropriado para o feitio). O MJ pode fazer esta rolagem secretamente para evitar suspeitas posteriores.

Durao: Instantneo rea de Efeito: Pessoa/criatura alvo Alcance: Toque


O definitivo poder de gua s pode ser invocado pelos mais poderosos e pios shugenjas. Este feitio cura todas as Feridas de qualquer fonte e livra o corpo do alvo de quaisquer doenas e venenos. Este feitio pode eliminar a Desvantagem Ferida Permanente, apesar do alvo dever gastar um nmero de Pontos de Experincia igual ao dobro do custo da Desvantagem. Este feitio elimina um nvel completo de Mcula das Terras Sombrias do alvo, mas nunca pode reduzir a Mcula do alvo para menos que 1.0. Este feitio s pode ser invocado uma vez por dia.

Manto da Noite

Erga-se, gua

Durao: Concentrao Total rea de Efeito: Especial Alcance: 7,5 m


Como Invocar, este feitio invoca os kamis da gua para prestarem um servio para voc. O kami invocado gigantesco, equivalendo a 7,5 m de gua. A manifestao constantemente corre e se esvai, mas mantm uma forma vagamente humanide. A manifestao do kami pode envolver alvos, tais alvos devem obter sucesso numa rolagem Disputada de gua contra voc ou permanecerem presos e sofrerem 2k2 de dano cumulativo por afogamento por rodadas em que ficarem presos (2k2 na primeira rodada, 4k4 na segunda, 6k6 na terceira, etc). Alvos presos podem rolar a cada rodada para tentarem escapar. O kami manifesto pode atacar ao seu comando, rolando e mantendo um nmero de dados igual sua gua para atacar e8k6 de dano. Qualquer oponente que atingido por tal ataque derrubado no cho e deve gastar duas aes para lutar contra a corrente para se levantar.

Durao: At amanhecer ou at ser cancelado (vide abaixo) rea de Efeito: 1 objeto de at 45 kg Alcance: Toque
Voc pode invocar os kamis do Ar para circularem um objeto, disfarando-o da viso. O objeto considerado invisvel pela durao do feitio a menos que algo chame ateno para ele de alguma maneira. O efeito do feitio dissipado se o objeto for tocado por qualquer outra pessoa que no voc, se fizer som de alguma maneira, se usado como arma, ou de qualquer outra maneira que interaja com outro indivduo. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para disfarar mais 10 kg.

Toque da Natureza

Durao: Concentrao Total rea de Efeito: Criatura alvo Alcance: 3 m


Voc solicita a ajuda dos kamis do Ar para descobrir pensamentos e intenes entre as mentes de humanos e animais, permitindo que voc compreenda uma criatura. Criaturas inteligentes no so afetadas por este feitio, pois suas mentes so muito complexas para um efeito to simples. Este feitio no compele a criatura alvejada a interagir com voc, nem permite que a criatura fale de maneira inteligente; meramente permite que a criatura comunique emoes e intenes.

Palavras dos Kamis

Durao: Instantneo rea de Efeito: Raio de 15 m Alcance: Si


Mil anos de exposio mais gentil corrente pode destruir montanhas, mas um shugenja que possa canalizar a fria da gua num nico momento. Este feitio o mais furioso de todas as manifestaes da gua para, e invoca o poder purificador da gua para repelir as manifestaes fsicas da corrupo. Este feitio destri completamente qualquer criatura ou pessoa corrompida ou Maculada dentro da rea de efeito. Seres inteligentes afetados por este

Quintessncia do Ar

Durao: 1 minuto rea de Efeito: Raio de 1,5 m ao redor do objeto alvejado Alcance: 3 m
Voc invoca os kamis para estabelecerem uma invisvel e intangvel barreira que impede que qualquer som passe atravs dela.

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Os kamis no permitem que qualquer som escape da rea, e permitem que qualquer som de fora entre. Se o kami est centrado sobre um objeto porttil, a bolha de silncio viaja com o objeto. Qualquer um que se mova dentro da bolha ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Perspiccia em rolagens de Furtividade. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para expandir o raio de efeito para 3 m. Voc pode fazer quatro Aumentos para expandir a rea de efeito do raio para 4,5m. Voc pode fazer nove Aumentos para expandir o raio da rea de efeito para 6 m.

que eles assumam a forma de uma mortfera yari, muito mais perigosa que a arma de madeira. Esta arma manuseada exatamente como a yari tradicional, usando a Percia Lanas, mas voc pode usar seu Nvel de Escola +1no lugar da Percia Lanas. A Yari de Ar tem ND 3k3. Se voc ficar inconsciente ou morrer, a Yari desaparece. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento apenas uma vez para expandir o nvel de dano da Yari por +1k0.

Nvel de Maestria 2
Toque de Benten

Tempestade de Ar

Durao: Concentrao Total mais 1 minuto rea de Efeito: Cone de 6m, 3 m de largura numa extremidade

Durao: 1 hora rea de Efeito: Pessoa alvo Alcance: Toque


Muitos kamis do Ar servem a Benten, a Fortuna do Amor Romntico. Ao pedir aos kamis para compartilhar das bnos de sua mestra, voc pode expandir o tino social do alvo. O alvo deste feitio pode rolar e manter um dado a mais em rolagens de percias sociais durante a durao do feitio, e geralmente visto de modo mais atraente e astuto que o normal.

Alcance: Si
Voc invoca a ira dos kamis, direcionando vingativos espritos do ar contra um alvo sua escolha. Os kamis criam um cone de vento nas dimenses especificadas acima, com uma fora sua escolha, indo de uma leve brisa a vendavais de 80 km/h. Personagens atingidos pelos pesados ventos rolam menos 2 dados em quaisquer rolagens. Se qualquer personagem no cone tiver um Anel de Terra menor que seu Anel de Ar, ele sofre 1k1 de Feridas por nmero de diferena a cada rodada, at que saia da rea de efeito.

Chamar Pelo Vento

Caminho da Enganao

Durao: Concentrao Casual mais 1 minuto rea de Efeito: Raio de 15 m Alcance: Si


Os kamis do Ar reproduzem qualquer imagem, e voc pode pedir para que faam uma duplicata exata de voc. Este feitio cria uma duplicata ilusria perfeita sua em qualquer lugar dentro da rea de efeito. Os kamis do Ar se divertem nesse jogo, duplicando perfeitamente qualquer ao que voc faa pela durao do feitio. Qualquer ataque lhe alvejando tem 50% de chance de falha (1-5 numa rolagem de um d10) devido confuso criada pelo feitio. Sempre que voc fizer uma ao alvejando um inimigo, como atacar ou invocar um feitio, a chance de erro cai em 30%. Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para produzir outra duplicata, aumentando a chance de falha do ataque por 10% adicionais por duplicata. A chance de falha no pode passar de 80%.

Durao: 1 minuto rea de Efeito: Pessoa alvo Alcance: Toque


Voc pode invocar caprichosos espritos do ar para erguer um alvo no ar, dando ao alvo uma limitada forma de vo pela durao do feitio. O alvo pode se mover at 3 m por rodada em qualquer direo. Ventos de mais de 15 km/h tornam o movimento impossvel. Quando a durao do feitio terminar, os espritos do ar se esvaem imediatamente, e no tentam colocar o alvo em segurana no cho. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para expandir a capacidade de movimento por 1,5 m por rodada.

Ecos de Uma Brisa

Durao: Concentrao Total rea de Efeito: Pessoa alvo Alcance: Ilimitado


Toda fala carregada pelos espritos do Ar, e eles podem carrega-la a qualquer lugar que desejem se entretidos adequadamente. Este feitio compele os kamis do Ar a carregarem uma mensagem sussurrada ao alvo pretendido, independente da localizao dele. O alvo deve estar familiarizado a voc, e voc deve ter passado uma quantia significativa de tempo na presena do alvo para que este feitio faa efeito. Se o alvo tambm invocar este feitio, os kamis do Ar permitem uma comunicao de mo dupla at que um de vocs quebre a concentrao.

Descanso Elico

Durao: 1 minuto rea de Efeito: Pessoa/criatura alvo Alcance: 15 m


Os kamis do Ar sussurram mensagens persuasivas que a mente consciente no consegue perceber. Contanto que o alvo deste feitio no esteja engajado em nenhuma atividade fsica, este feitio pe o alvo para dormir. Mesmo alvos que estejam engajados em atividades fsicas rolam 2 dados a menos em qualquer ao pela durao do feitio, devido exausto. Qualquer barulho notvel ou toque instantaneamente acorda o alvo. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para afetar um alvo adicional.

Viso Escondida

Durao: Concentrao Casual mais 15 minutos rea de Efeito: Si Alcance: Si


Kamis do Ar so aficionados por brincadeiras, e podem facilmente ser convencidos a participarem do que entendem como uma. Este feitio invoca os kamis do Ar para alterar sua imagem levemente, mudando sua estrutura facial para que voc no mais aparente ser voc. Este feitio no pode alterar sua face para parecer com outra pessoa em especial, mas a modifica ao acaso para que voc no seja mais reconhecido.

Yari de Ar

Durao: 1 minuto rea de Efeito: Si Alcance: Si


Os kamis do Ar no podem ser tocados, mas se aglomeraro numa forma fsica se orientados adequadamente. Este feitio pede

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Nevoeiro de Iluso

Durao: 1 minuto rea de Efeito: Raio de 3 m Alcance: 3 m


Ao vividamente se lembrar de imagens, objetos, ou pessoas que voc tenha visto antes ou por imaginar uma imagem detalhada, voc pode invocar os kamis do Ar e criar uma iluso perfeita dessa imagem ou memria. Esta iluso deve se colocar inteiramente dentro da rea de efeito do feitio, e no mvel nem pode ser afetada pelo ambiente. Objetos fsicos podem passar direto pela iluso, imediatamente revelando sua origem. Qualquer um que suspeite que a iluso no seja real (mas que no pode toca-la por alguma razo) pode fazer uma Rolagem Simples de Percepo com um NA igual ao seu Anel de Ar x Nvel de Escola. Sucesso imediatamente revela a natureza da iluso.

esquecerem os mais recentes cinco minutos de suas vidas. Alm de um momento de desorientao, para o alvo como se esses ltimos cinco minutos no tivessem acontecido. Representantes inescrupulosos na corte s vezes usam este feitio para eliminar gafes pessoais que cometeram sem perda de honra. Ironicamente, algum descobrindo que voc usou este feitio desta maneira seria muito mais desonrado que qualquer gafe social possvel.

O Olho No Deve Ver

Durao: Concentrao Casual mais 1 minuto rea de Efeito: Pessoa/criatura alvo Alcance: Toque
Quando este feitio invocado, voc convence os kamis do Ar a danarem ao seu redor, tirando a ateno de outros com sons e movimentos sutis. Isso desvia toda ateno de voc, efetivamente deixando-o invisvel. Contando que no chame ateno para voc fazendo barulho, movendo objetos, atacando ou qualquer outra atividade similar, voc no pode ser notado pelos sentidos normais. Feitios ou outros meios sobrenaturais podem ainda detectar voc, requerendo uma Rolagem Disputada com seu Anel de Ar/Nvel de Escola contra o Anel relevante do oponente/Nvel de Escola.

Segredos no Vento

Durao: Concentrao Total mais 5 minutos rea de Efeito: 15 m Alcance: 1,5 km


Voc invoca os kamis do Ar para carregar vozes a voc a partir de longas distncias. Voc deve passar ao menos 10 minutos comunicando-se com os kamis do Ar numa rea dentro do passar de 48 horas para estar familiarizado com os espritos ali. Este feitio lhe permite ouvir qualquer conversao que aconteam naquela rea. Aumento Especial: Voc pode fazer um Aumento para expandir o alcance por mais 1,5 km.

Mscara de Vento

Durao: Concentrao Casual mais 1 hora rea de Efeito: Si Alcance: Si


Shugenjas familiarizados a este feitio podem pedir aos kamis do Ar para fazerem uma elaborada iluso ao redor deles, alterando completamente suas aparncias. Este poderoso feitio permite que voc se parea com qualquer criatura humanide de aproximadamente o mesmo tamanho. A iluso pode fazer voc se parecer at 30 cm maior ou menor, radicalmente alterando caracteres faciais a ponto de duplicar exatamente algum com quem voc esteja familiarizado, mesmo que este algum seja do sexo oposto. Regras Especiais: Voc pode fazer trs Aumentos para fazer o Alcance deste feitio se tornar Toque e sua Durao se tornar 1 hora. Voc pode alvejar apenas uma pessoa por vez com este feitio.

Vento Sussurrante

Durao: Instantneo rea de Efeito: Pessoa alvo Alcance: 3 m


Os pensamentos dos humanos so simples para que os kamis do Ar perceberem, e os espritos vem tudo em termos bsicos. Uma rpida prece de um shugenja pode descobrir se a ltima coisa que a pessoa disse era verdadeira ou falsa. Os kamis no podem manifestar opinio pessoal, mas s vezes frases cuidadosamente estruturadas podem confundi-los. O repetido uso deste feitio desorienta os kamis, e muitos acreditam que usa-lo muitas vezes resultar na impossibilidade de dizer uma mentira sob tais circunstncias.

Invocar Nevoeiro

Nvel de Maestria 3
Essncia de Ar

Durao: 1 minuto rea de Efeito: Raio de 6 m Alcance: 30 m


Quando orientados por este feitio, os kamis do Ar engrossam o ar na rea afetada numa densa nuvem de nvoa, reduzindo a visibilidade a 1,5 m e umedecendo tudo dentro dela. Pequenas fontes de chamas como velas so apagadas, e mesmo fogueiras do tamanho de lanternas so diminudas a ponto de proverem uma iluminao fraca. Quando a durao do feitio termina, o nevoeiro desaparece em questo de 10 minutos, ou mais rapidamente se houve vento.

Durao: 5 rodadas rea de Efeito: Si Alcance: Si


Este feitio convoca os kamis do Ar para emergirem com sua essncia, preenchendo sua alma com a prpria matria do Ar. Voc se torna insubstancial e pode se mover atravs de matria slida a 30 cm pro rodada. O movimento normal dividido ao meio enquanto este feitio est ativo, e voc no pode usar quaisquer outros feitios durante sua durao.

Sabedoria dos Kamis

Murmrios Esquecidos

Durao: 1 hora rea de Efeito: Si Alcance: Si


Apesar de sempre haver um pouco de risco quando envolvidos, voc pode convidar os kamis para entrarem em sua mente, lhe passando uma frao de seus conhecimentos. Enquanto os kamis esto lhe ajudando, voc adiciona seu Nvel de Escola ao nvel de qualquer Percia que declare durante a invocao. Este feitio pode alvejar Percias nas quais voc no tem nveis. A Percia afetada no pode ser mudada sem uma segunda invocao do feitio. Ao

Durao: Instantneo rea de Efeito: Pessoa alvo Alcance: 3 m


Assim como kamis do Ar podem perceber os pensamentos de algum, tambm podem afeta-los. Este feitio invoca os kamis para alcanarem a mente da pessoa, desorientando-as a ponto de

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fim da durao, os kamis retiram todo trao de sua sabedoria, removendo todos os nveis na Percia alvo.

O tempo de invocao para escrever o smbolo de 1 minuto.

Nvel de Maestria 4
Conhecer a Mente

Muralha de Ar

Durao: Concentrao Total mais 1 minuto rea de Efeito: Pessoa alvo Alcance: 6 m
Ao convidar os kamis do Ar a estabelecer um lao entre sua mente a mente de outra pessoa, voc pode sentir a superfcie dos pensamentos e emoes desta. Uma invocao bem sucedida deste feitio permite a voc sentir as emoes de um alvo bem como seus pensamentos superficiais, como suas respostas imediatas a algo dito a eles. Se um alvo for perguntado O quanto voc ama sua esposa? por exemplo, voc instantaneamente sentiria sua resposta, incluindo como ele se sente sobre sua esposa e o que realmente pensa dela.

Durao: 1 hora rea de Efeito: Especial Alcance: 30 m


Este feitio invoca os kamis de Ar locais e os incita fria, criando uma corrente e semi-slida parede de ar de 3 m de altura, 7,5 m de largura, e 30 cm de espessura. A parede parece uma massa corrente e translcida, mas que obscurece os detalhes. Qualquer um que tente passar pela muralha deve rolar sua Terra contra um NA igual ao seu Ar x Nvel de Escola. Falha indica que o alvo foi atirado para trs a uma distncia igual a seu Anel de Ar x 1,5 mO alvo sofre dano com ND igual ao seu Anel de Ar. Armas de ataque distncia no podem ser disparadas atravs da muralha, pois os projteis se perdem na tempestade.

Falso Reino

Nvel de Maestria 5
Comandar as Nuvens

Durao: Concentrao Total mais 15 minutos rea de Efeito: Raio de 15 m ao redor do objeto ou local alvo Alcance: 30 m
Um dos mais complexos feitios de iluso existentes, este feitio envolve que voc convide e instrua dzias de kamis do Ar para erigirem uma massiva iluso que afeta todos os sentidos. Qualquer coisa que imaginar aparecer dentro da rea de efeito, de uma simples parede de pedra at um pequeno vilarejo com camponeses. A iluso inclui sons e cheiros, mas no toque; qualquer tentativa de fisicamente interagir com qualquer componente da iluso passa atravs dela, revelando a verdadeira natureza da iluso.

Durao: 1 dia rea de Efeito: Raio de 1,5 km Alcance: Si


Um verdadeiro mestre da magia do Ar pode alterar as prprias foras da natureza, incluindo vento, temperatura, e precipitao. A tabela abaixo lista condies padro de tempo, e a invocao bem sucedida deste feitio permite que voc altere um dos elementos do clima por um nvel em qualquer direo. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para mudar as condies por um nvel adicional. Voc pode fazer apenas um Aumento para mudar uma condio adicional por um nvel. Precipitao Temperatura Ventos Escaldante Calmos Limpa Quente Fracos Parcialmente nublado Morno Moderados Nublado Fresco Altos Chuvisco/Rajadas de neve Frio Tempestade Chuva/Nevando Glido Vendaval Temporal/Nevasca

Legio de Lady Lua

Durao: Concentrao Total mais 20 minutos rea de Efeito: Si, pessoas alvejadas Alcance: 6 m
Ao convencer os kamis do Ar de bloquearem as vises dos outros, voc pode deixar invisvel a si e a um nmero de pessoas dentro de alcance igual ao seu Anel de Ar. Meios de percepo no mgicos simplesmente no registram a presena dos indivduos afetados. Qualquer indivduo afetado que fale alto aos outros, ataque ou chame ateno para si imediatamente abnega da proteo dos kamis e se torna visvel.

Veneno da Aranha do Vento

Smbolo de Ar

Durao: 10 minutos rea de Efeito: Raio de 7,5 m Alcance: 30 m


Este feitio invoca o mais furioso dos espritos do Ar, transformando todo o ar na rea de efeito num s txico que sufoca todos os que o respiram. Esta nuvem brota do cho num instante, preenchendo a rea de efeito imediatamente no permitindo oportunidade de escapatria. Este gs txico tem vrios efeitos, o mais srio deles o terrvel ardor de olhos e narinas. custico, e pode causar srios danos pele exposta. Tambm causa nusea intensa, impedindo tentativas de escapatria. Qualquer criatura viva presa na nuvem deve fazer uma rolagem imediata de Vigor, NA igual ao seu Ar x Nvel de Escola, ou cair no cho, cego e sufocado. Tentar sair da nuvem requer uma Rolagem Simples de Vigor a cada rodada, com um mnimo de duas rolagens bem sucedidas para escapar da rea de efeito. Todos dentro da nuvem sofrem 3k3 Feridas por rodada.

Durao: Permanente rea de Efeito: Raio de 3 m ao redor de um objeto alvo Alcance: 7,5 m
Um shugenja invocando este feitio pode inscrever um smbolo de puro Ar sobre um objeto, mais comumente uma porta, umbral, ou passagem similar. Os poderosos kamis do Ar que habitam o smbolo reagem presena de qualquer mortal exceto voc. Qualquer outro que se aproxime acometido por um pesado sono. Alvos afetados deve fazer uma Rolagem Disputada com sua Terra contra o seu Ar. Se o alvo falhar, ele instantaneamente dorme at que se acordado por uma pessoa no afetada ou at que seja removido da rea. Mesmo alvos que tenham sucesso na Rolagem Disputada so afetados, e rolam 3 dados a menos em qualquer ao devido intensa exausto. Um Smbolo de Ar permanente a menos que seja removido. Ele pode ser removido por uma segunda invocao do feitio, sua ou de outro shugenja. Se o objeto que contem o smbolo escrito for destrudo ou movido, o feitio removido.

Facas do Retalhador

Durao: Concentrao Total rea de Efeito: Especial Alcance: Si

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Poderosos shugenjas so capazes de direcionar os kamis do Ar para eles e ento de volta a qualquer direo com velocidades incrveis. Voc canaliza os kamis num corredor de vento de 3 m de largura por 7,5 m de comprimento. Os ventos dentro do corredor so incrivelmente poderosos e arremessam qualquer um na rea para fora dela, causando dano com um ND igual ao seu Anel de Ar. Itens de papel ou couro dentro da rea de efeito so destrudos quase instantaneamente, e objetos menores so pegos e arremessados tambm.

rea de Efeito: Raio de 1,5 km Alcance: Si


A Fortuna do Vento, Kaze-no-Kami, foi perdida no ataque de Fu Leng ao Tengoku, mas seus servos ainda respondem s suas preces. A mais poderosa invocao dos kamis do Ar cria um gigantesco furaco centralizado em voc. Voc fica no olho do furaco, um crculo perfeito de 6 m onde no h vento apesar do temporal. Este furaco sobrenatural gera ventos de vrios quilmetros por hora, erguendo qualquer coisa com menos de 225 kg e tragando-a. A visibilidade menor que 30 cm nessa rea, e qualquer ao fsica tentada no vento sofre uma penalidade de +25 NA. Muitas construes normais so completamente destrudas pelos vendavais, apesar de construes de pedra e madeira particularmente espessa possam ser seriamente danificadas. Qualquer um dentro da rea de efeito arremessado pelos ventos. Tais alvos devem fazer uma Rolagem Simples de Fora para se segurarem a algo imvel (como uma grande rocha, uma antiga rvore, ou algo similar). Esta rolagem tem NA igual a 20 + seu Anel de Ar + Nvel de Escola (e no sofre a penalidade normal de NA imposta pela tempestade). Qualquer um que falhe nesta rolagem est Cado. Todos os indivduos dentro da tempestade sofrem 2k2 Feridas por rodada de uma combinao de serem atingidos por outros objetos e rasgados pela fora dos ventos. Este feitio no pode ser invocado em qualquer rea outra vez dentro de um ms, pois exaure os kamis do Ar.

Furaco

Durao: 10 minutos rea de Efeito: Raio de Alcance: 6 m


Os kamis do Ar criam um gigantesco e fluente furaco centralizado ao redor de um local sua escolha e espalha devastao pela sua rea de efeito. Este vrtice pode ser movido at 3 m por rodada em qualquer direo sua descrio. Aqueles pegos dentro de um furaco sofrem dano com ND igual ao seu Anel de Ar a cada rodada, e tm seus movimentos reduzidos a 25% de sua capacidade normal. Os kamis que criam este efeito esto bem dispostos ao redor de voc, o que lhe permite se mover pela rea de efeito sem se ferir.

Nvel de Maestria 6
Bnos de Jizo

Feitios de Fogo
Nvel de Maestria 1
Ao Afiado

Durao: Concentrao Casual mais 10 minutos rea de Efeito: Si Alcance: Si


Kamis do Ar so caprichosos e so capazes de evitarem e redirecionar kamis de outros elementos, mesmo os da Terra. Um shugenja que os entretenha por proteo pode estar a salvo com efeitos mgicos de todo tipo pela durao do feitio. Qualquer feitio direcionado contra voc pela durao deste feitio refletido de volta ao invocador inimigo como se ele fosse o alvo original. Feitios de efeitos em rea que no alvejem voc em especial no so refletidos, mas no lhe afetam de maneira alguma. Um feitio de fogo com efeito em rea, por exemplo, imolaria tudo dentro de sua rea de efeito normalmente, mas lhe deixaria intacto em meio s chamas.

Durao: 1 minuto rea de Efeito: 1 arma Alcance: Toque


Este feitio aumenta o dano de armas de ao, ou armas com lminas de ao e cabos de qualquer outra substncia (como yaris, kamas, etc.). Ao Afiado no pode melhorar armas mgicas, armas j melhoradas por magias de qualquer espcie, ou armas feitas de materiais misturados (como tetsubos). Pela durao deste feitio, a arma tem seu ND aumentado em +1k1.

Erga-se, Ar

Durao: Concentrao Total rea de Efeito: Especial Alcance: 7,5 m


Como Invocar, este feitio clama pelos kamis do Ar para fazerem um servio para voc. O kami invocado grande, equivalente ao tamanho de 7,5 m de ar. Este ar toma uma forma vagamente humanide de uma silhueta invisvel e nublada. O ar ao redor de onde o kami se manifesta sofre com fortes ventos, soprando pequenos objetos e impedindo movimentos dentro de uma rea de 9 m ao redor do kami. Flechas e outras armas de combate distncia no podem penetrar esta rea, e qualquer um dentro dela deve obter sucesso numa Rolagem Simples de Reflexos contra seu Ar x Nvel de Escola ou ser arremessado ao cho pelo vento. O kami manifesto pode atacar sob seu comando, rolando e mantendo seu Anel de Ar para atacar e causando 8k4 Feridas. Qualquer oponente que seja vtima de tal ataque jogando ao cho e deve gastar duas aes lutando contra o vento para se levantar.

Exploso

Durao: Instantneo rea de Efeito: Raio de 6 m Alcance: 30 m


Voc faz os kamis de Fogo se tornarem violentos por um breve momento, espalhando um surto de luze e uma pequena onda de calor a partir de um pequeno jorro de chama. Todos na rea de efeito esto parcialmente cegos a menos que seus olhos tenham sido cobertos ou protegidos. Qualquer rolagem que envolva viso tem uma penalidade de +5 NA. O efeito de cegueira dura por duas rodadas.

Extinguir

Durao: Instantneo rea de Efeito: Raio de 30 m Alcance: Si


Voc dispensa os mais ativos kamis de Fogo na rea. Todo fogo no mgico na rea imediatamente apagado, e qualquer dano causado por fogo (mgico ou no) rola e mantm um dado a menos de dano at a prxima rodada. A natureza deste feitio dificulta a invocao de feitios de Fogo na rea de efeito por uma hora, for-

A Fria de Kaze-no-Kami

Durao: Concentrao Total

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ando-lhe a fazer um Aumento sempre que quiser faze-lo. Pelas casas e cidades rokuganis serem vulnerveis a fogo, muitos shugenjas (mesmo aqueles com Deficincia em Fogo) aprendem este feitio.

Katana de Fogo

Fogo Que Purifica

Durao: 1 minuto rea de Efeito: Si Alcance: Si


Voc molda os espritos do Fogo numa katana de chamas tremulantes. Esta arma usada como uma katana normal, mas voc pode usar seu Nvel de Escola mais um no lugar da Percia Kenjutsu. A Katana de Fogo possui ND 3k3. Se voc ficar inconsciente ou morrer, a Katana desaparece. Aumentos Especiais: Voc pode fazer apenas um Aumento para aumentar o nvel de dano da Katana em +1k0.

Durao: Instantneo rea de Efeito: Raio de 9 m Alcance: Si


Diferente de outros feitios que orienta os kamis para agirem de maneira controlada, esta prece pe um kamis do Fogo num frenesi catico. O resultado um jorro de fogo na rea de efeito que aparece de lugar nenhum e se expande a partir de voc. Tudo na rea sofre XkX Feridas, onde X seu Anel de Fogo. O resultado rolado uma vez e aplicado a tudo na rea de efeito. Pelos kamis do Fogo reconhecerem quem os chama ao, eles tentam evitar ferilo; voc sofre apenas metade das feridas deste feitio. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para expandir o raio da rea de efeito para 12 m. Voc pode fazer quatro Aumentos para expandir o raio da rea de efeito para 15 m. Voc pode fazer nove Aumentos para expandir o raio da rea de efeito para 18 m.

Nvel de Maestria 2
Aura de Chamas

Durao: 1 minuto rea de Efeito: Si Alcance: Si


Voc invoca os espritos do Fogo para punir qualquer inimigo que lhe ataque em combate. O fogo no danifica voc ou seu equipamento, mas qualquer coisa que entre em contato com voc sofre 2k2 Feridas. Projeteis no-mgicos inflamveis no podem perfurar as chamas, sendo queimados instantaneamente quando tocam o fogo.

Chamas da Pureza

Durao: 1 minuto rea de Efeito: 1 alvo Alcance: 7,5 m


Os kamis de fogo cercam o alvo deste feitio com uma pelcula ardente. Nem o alvo nem qualquer coisa que ele esteja carregando sofrem dano do feitio, mas qualquer coisa que tenha contato com ele sofre 1k1 Feridas (incluindo inimigos que faam ataques em combate se ele usa mos ou armas que estivesse carregando quando o feitio foi invocado). Qualquer coisa que alvo deixe cair no pode ser pega de volta sem ser submetido ao dano do feitio. Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para ampliar o dano deste feitio por +1k0.

Fogo do mago

Durao: Instantneo rea de Efeito: 1 alvo Alcance: 30 m


Este feitio forma um pequeno orbe de fogo que fica em sua palma por um momento antes de disparar em direo ao alvo. A esfera ganha velocidade e tamanho at atingir o alvo, causando XkX Feridas, onde X o seu Anel de Fogo. O fogo consome completamente objetos inertes inflamveis como paredes de papel de arroz e manuscritos, e potente o bastante para incendiar materiais prova de chamas, como madeira tratada. Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para declarar um alvo adicional para este feitio, que deve estar vista ao mesmo tempo que o outro alvo.

A Fria de Osano-Wo

Durao: Instantneo rea de Efeito: 1 alvo Alcance: 30 m


Ao clamar a Fortuna do Fogo e Trovo, voc invoca os espritos do fogo a agirem a seu favor. Um relmpago atinge o alvo do cu, causando 3k2 Feridas e forando ele e quem mais estiver dentro de 3 m a fazer uma rolagem de Vigor a um NA 10 ou ficar surdo por duas rodadas. Se o feitio for invocado durante uma tempestade, o dano aumentado para 3k3 para uma tempestade moderada e 4k3 para uma particularmente intensa tempestade ou furaco. Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para aumentar o dano deste feitio por +1k0

Passos Apressados

Durao: Instantneo rea de Efeito: Si Alcance: Si


Voc chama pela velocidade dos kamis do Fogo. Ao completar este feitio, voc pode invocar outro imediatamente, que tem seu tempo de invocao diminudo em 3 rodadas. Se o prximo feitio que voc invocar for um feitio de Fogo, o tempo de invocao reduzido em 4 rodadas. Isso no pode reduzir o tempo de invocao de um feitio a menos que 1 ao, e no afeta feitios que tenham seus tempos de invocao medidos em pores que no sejam rodadas (como minutos ou horas). Se voc no comear a invocar um novo feitio imediatamente, o benefcio de Passos Apressados acaba.

Acender

Durao: Instantneo rea de Efeito: 1 alvo Alcance: 15 m


Voc pede para que espritos do fogo menores convirjam, pondo fogo em pequenos objetos que sejam facilmente infamveis, como muitas roupas, manuscritos e madeiras finas. O fogo discreto, e facilmente extinto a menos que possa crescer normalmente. Voc pode invocar este feitio em voc mesmo, permitindo que os kamis do Fogo acenderem uma pequena chama do tamanho de uma tocha em voc (por exemplo, em sua mo) sem causar dano. Quando acendido dessa maneira, a chama no cresce e dura por 5 rodadas.

Dente do Inferno

Durao: 1 minuto rea de Efeito: 1 objeto Alcance: 7,5 m


Esta prece faz com que o objeto alvejado se aquea ao seu ponto de ignio. Obis pegam fogo, yumis arruinados, e bijuterias de metal derretem na pele do usurio. Qualquer um que toque o

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objeto sofre 2k2 Feridas a cada rodada que permaneam em contato com ele, apesar de objetos inflamveis (como papel) serem consumidos apenas numa rodada. Este feitio no pode afetar itens mgicos ou no-inflamveis, ou objetos maiores que 60 cm.

alvo est propcio a se tornar um completo idiota, e claro para qualquer um ali presente que algo incomum est acontecendo, e qualquer um pode fazer uma rolagem de Feitiaria/Percepo a um NA 20 para reconhecer o feitio.

Velocidade da Chama

O Punho de Osano-Wo

Durao: 5 rodadas rea de Efeito: 1 alvo Alcance: 30 m


Este feitio concede ao seu alvo a energia de uma grande fogueira. O alvo ganha +10 ao seu placar de Iniciativa se j estiver em combate, ou +2k1 a rolagens de Iniciativa se no for este o caso. Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para declarar um alvo adicional.

Durao: 1 minuto rea de Efeito: Raio de 15 m Alcance: 30 m


A rea atingida pelo feitio se torna sujeita a trovejadas e jatos de chamas vagamente na forma de punhos que caem do cu. Estruturas fracas e aquelas facilmente incendiveis (como a maioria das casas) so destrudas pela fria do feitio, ou pegam fogo e so consumidas. Qualquer um pego na rea de efeito sofre 50% de chance de sofrerem XkX Feridas a cada rodada, onde X seu Anel de Fogo. Este feitio certamente enfrentar uma retribuio Imperial se usado numa rea populosa, pois os incndios so terrivelmente perigosos em cidades rokuganis. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para ampliar o alcance do feitio em 30 m.

Cauda do Drago de Fogo

Durao: 6 rodadas rea de Efeito: Si Alcance: Si


Quando este feitio completado, um flagelo de chamas se estende de sua mo e move-se ao seu comando. Voc pode usar este flagelo para atacar seus inimigos a uma distncia de 15 m. Voc ataca com o flagelo rolando Agilidade + o dobro do seu Nvel de Escola, mantendo sua Agilidade. O flagelo roda dados em nmero igual ao seu Anel de Fogo para dano, mantendo dados igual ao seu Nvel de Escola. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para estender o alcance do flagelo em 3 m.

Corao do Inferno

Durao: Instantneo rea de Efeito: Raio de 7,5 m Alcance: 90 m


Similar em aparncia com Fogo do mago, este feitio faz um pequeno orbe de fogo levitar em sua mo e ento se atirar ao alvo. Quando o orbe atinge o alvo, ele explode; rolando um nmero de dados de dano igual ao dobro de seu Anel de Fogo, e mantendo um nmero de dados igual ao seu Anel de Fogo. Voc deve destruir o manuscrito durante a invocao, ou sofrer metade do dano tambm. Este feitio idntico a Fogo do mago no que se refere a por fogo em objetos. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para expandir o raio da rea de efeito para 9 m. Voc pode fazer quatro Aumentos para expandir o raio da rea de efeito para 10 m. Voc pode fazer nove Aumentos para aumentar o raio da rea de efeito para 12m.

Toque do Kami de Fogo

Durao: 5 rodadas rea de Efeito: Si Alcance: Si


Voc rene os poderes dos espritos do Fogo ao redor de suas mos e antebraos. Em combate, o fogo causa 2k1 Feridas (em adio ao dano normal) a qualquer coisa que voc acerte com um ataque desarmado. Suas mos contam como armas mgicas para propsitos de causar dano em seus alvos. Voc no sofre danos desse feitio.

Lmina Faminta

Nvel de Maestria 3
Sopro do Drago de Fogo

Durao: 5 rodadas rea de Efeito: Arma alvo Alcance: 15 m


Voc fortalece os espritos do Fogo em determinada arma, fazendo uma fraca capa de fogo envolve-la. O usurio da arma rola +1k0 sua rolagem de ataque, e todo seu dado de explode em resultados de 8 ou maiores. Cada dado pode explodir num 8 ou 9 apenas uma vez por rolagem.

Durao: 4 minutos rea de Efeito: Si Alcance: 9 m


Este impressionante feitio concede um pouco do poder do Drago de Fogo, permitindo que voc sopre uma rajada de chamas de sua boca aberta uma vez por rodada. O jato causa XkX de dano, onde X o seu Anel de Fogo. Voc no pode falar ou invocar feitios enquanto sob efeito deste feitio.

Chama Paciente

Durao: 1 hora rea de Efeito: Raio de 3 m Alcance: Toque


Pacificar os espritos do fogo nunca uma tarefa fcil, mas este feitio acalma os kamis do fogo numa rea e os prende a um determinado local ou objeto sua escolha at que um determinado gatilho ocorra, e eles explodem. Este gatilho pode ser qualquer coisa, mas deve ser to especfico quanto possvel pois espritos do fogo no explodem muito cedo ou muito tarde. Gatilhos poderiam ser Quando lorde Bayushi Hirio falar meu nome ou Quando trs homens usando yaris entrarem 3 m. A exploso causa 6k6 Feridas a todos dentro da rea de efeito. Este feitio demora dez minutos para ser invocado.

Queimar a Mente

Durao: Concentrao Total rea de Efeito: 1 alvo Alcance: 7,5 m


Voc distorce o equilbrio dos elementos do alvo, fazendo sua concentrao diminuir. O alvo rola dois dados a menos em toda rolagem enquanto sob efeito deste feitio, e deve fazer uma rolagem de Vontade a um NA de 15 para fazer qualquer rolagem de Inteligncia ou Ateno. Se o alvo falhar na rolagem, ele perde a ao enquanto tentando se lembrar do que estava tentando fazer. Como

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Nvel de Maestria 4
Morte da Chama

Muralha de Fogo

Durao: 1 minuto rea de Efeito: 1 alvo Alcance: 30 m


Este feitio suprime qualquer Fogo elemental do alvo, baixando sua Agilidade e Inteligncia por uma quantidade igual ao seu Anel de Fogo, ao mnimo de um. A cada rodada, o alvo pode fazer uma Rolagem Disputada de Fogo contra voc (usando o Anel de Fogo sem modificaes dele) para escapar deste efeito. Voc pode impedir a habilidade de escape da vtima permanecendo em Concentrao Total pela durao do feitio.

Durao: 1 hora rea de Efeito: Especial Alcance: 30 m


Ao invocar poderosos kamis de fogo, voc faz com que um muro de fogo vvido se espalhe. A muralha tem 3 m de altura, 30 cm de espessura e 7 m de comprimento que causa 6k6 Feridas a qualquer um que a toque. Esta muralha pode ser menor ou mais fina se desejado, dentro das especificaes totais, mas toda massa deve ser usada de alguma maneira. A muralha pode ser criada numa rea onde pessoas ou criaturas estejam, forando-as a fazer uma Rolagem Simples de Reflexos contra um NA de 20 para evitar sofrerem Feridas do Fogo. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para aumentar uma das especificaes (altura, espessura ou comprimento) pelo seu incremento bsico (3 m, 30 cm ou 7 m respectivamente).

Caminhar no Fogo

Durao: 1 minuto rea de Efeito: 1 alvo Alcance: Toque


Voc orienta os kamis do Fogo a reconhecerem o alvo deste feitio como amigo, prevenindo que o fogo o machuque de qualquer maneira. O alvo deste feitio (e seu equipamento carregado) ignora todos os efeitos de fogo e calor. Ele no sofre dano de tais fontes. Se o alvo est sujeito a dano de efeito de fogo mgico, o dano completamente negado, mas os efeitos de Caminhar no Fogo terminam. Um alvo s pode estar sob os efeitos de apenas um feitio Caminhar no Fogo por vez. Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para declarar um alvo adicional.

Nvel de Maestria 5
Queimar a Alma

Durao: Concentrao Total rea de Efeito: 1 alvo Alcance: 7,5 m


Para muitos shugenjas este feitio um horror indescritvel que deve ser usado apenas para punir os mais impiedosos inimigos. A vtima deste feitio comea a queimar, mas nenhum fogo o cerca o feitio aumenta seu prprio Fogo elemental, destruindo-a por dentro. Os efeitos deste feitio intensificam-se a cada rodada, como descrito abaixo. Se a vtima conseguir se mover para fora do alcance do feitio ou se sua concentrao for quebrada, o feitio termina imediatamente. Rodada Um: O alvo sofre 1k1 Feridas, sofre uma penalidade de +5 NA a todas as rolagens, e no pode manter concentrao o bastante para fazer quaisquer tarefas como invocar um feitio. Rodada Dois: A pela escurecida do alvo comea a ferver, causando 3k3 Feridas e uma penalidade +15 NA para todas as rolagens. O alvo deve fazer uma rolagem de Vontade a um NA 30 para fazer qualquer ao, incluindo movimentar-se. Rodada Trs: A pele do alvo queimou quase completamente. O alvo deve fazer uma Rolagem Simples de Vontade a um NA de 30 ou gastar um Ponto de Vcuo para fazer qualquer coisa que no seja cair incapaz no cho. O alvo sofre 6k6 Feridas. Rodada Quatro: Os msculos e tendes do alvo comeam a queimar, e ele deve fazer uma Rolagem Simples de Vontade a um NA de 45 para manter a conscincia. Qualquer ao que no seja tentar rastejar metade de sua velocidade impossvel, e a vtima deve passar em sua rolagem de Vontade para se manter consciente e gastar um Ponto de Vcuo mesmo assim. Se a vtima sobreviver a este estgio, ela ganha a Desvantagem Fobia: Fogo por um ms. Rodada Cinco e Subseqentes: Se a vtima ainda est viva, ele sofre 9k9 Feridas e pega fogo. Como na rodada quatro, apenas metade seu movimento possvel, com as mesmas restries. O feitio pode ser mantido enquanto voc se concentrar. A recuperao dos estgios trs ou nas posteriores requer uma semana de descanso em cama para cada rodada que a vtima durou em adio aos meios normais de cura. Algum que sofra dano na rodada trs ou nas posteriores, mas se recupere, adquire a Desvantagem Ferida Permanente.

Luz de Yakamo

Durao: 10 minutos rea de Efeito: Raio de 15 m Alcance: 30 m


Esta prece invoca o poder de Lorde Sol, trazendo um concentrado raio de luz sagrada para punir os injustos. Todos na rea de efeito sofrem 2k2 Feridas do intenso calor. Personagens sofrem 2k2 Feridas adicionais para cada Nvel de Honra que tiverem abaixo de 2, e 2k1 Feridas adicionais se possuem a Mcula das Terras Sombrias. Vtimas que tenham um Nvel de Honra de 0 esto cegas por um nmero de rodadas igual ao seu Anel de Fogo.

Smbolo de Fogo

Durao: Permanente rea de Efeito: Raio de 3 m Alcance: 7,5 m


Este feitio invocado enquanto voc grava o smbolo de Fogo numa superfcie imvel como uma soleira de porta, uma parede ou um pilar de pedra. Quaisquer seres alm de voc e aqueles nomeados quando o feitio invocado deve fazer uma Rolagem Disputada de seus Anis de gua contra seu Anel de Fogo (no momento da invocao) quando entram na rea de efeito do feitio. Aqueles que falharem est cegos e sofrem o dano do Smbolo de Fogo. As vtimas sofrem 2k2 Feridas, e esto cegas por um nmero de horas igual ao seu Anel de Fogo. Este feitio pode ser quebrado por outra invocao do Smbolo de Fogo de qualquer outro shugenja ou pela destruio da superfcie. O tempo de invocao para se inscrever o Smbolo de 1 minuto.

Ira Incessante

Durao: Concentrao Total rea de Efeito: 1 alvo Alcance: 7,5 m

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Voc invoca os espritos do Fogo para destrurem o corpo do alvo em dor. Pela durao do feitio, a vtima considerada como se estivesse no Nvel de Feridas Cado e sofre todas as penalidades associadas e condies, apesar de no sofrer Feridas reais do feitio. Quando o feitio acaba, o alvo ainda pode se levantar como se nada houvesse acontecido. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para declarar um alvo adicional.

Alcance: 7,5 m
Este difcil feitio requer perfeita comunho com os kamis do Fogo. Voc ganha completo controle sobre 7,5 m de chamas e seu combustvel (como a madeira que est queimando), que voc pode ou moldar uma forma humanide para obedecer o seu comando, ou em outra coisa para mover sua vontade. Na forma humanide, o kami de Fogo comandado pode fazer qualquer tarefa posta por voc ante ele alm de ser um forte combatente. Em luta, a criatura invocada ataca duas vezes por rodada e rola e mantm seu Anel de Fogo em dados quando rolando um ataque. Esses ataques podem ser ataques corporais ou ataques distncia com um alcance de 15 m. Qualquer acerto causa 5k4 Feridas. A criatura de Fogo no sofre dano normalmente, e ferido apenas por efeitos que apagam ou enfraquecem chamas. Cada efeito que extinguiria um fogo normal de seu tamanho faz com que caia um Nvel de Feridas, apesar de voc poder curar um Nvel de Feridas da criatura deixando-o consumir ao menos 1,5 m de fonte de chamas. Caso contrrio, este feitio pode ser usado para manipular o fogo afetado de qualquer maneira imaginvel, criando imagens, expandir (at o dobro de seu tamanho atual) ou diminuir (por 7,5 m) um fogo existente, ou fazendo-o atacar algo na rea causando 5k4Feridas, rolando como se fosse a criatura de fogo anteriormente descrita.

Seguir a Chama

Durao: 5 rodadas rea de Efeito: Si Alcance: Si


Este feitio lhe concede um controle excepcional de quase todos os kamis de Fogo. Na rodada em que este feitio invocado e a cada rodada que se seguir, voc ganha uma ao adicional para declarar uma linha de viso dentro de 90 m e enviar um jorro de fogo em direo a ele que serpenteia pelo cho. O jorro de fogo se move capacidade de 20 m a cada rodada e se move por barreiras intransponveis (ou no-inflamveis) para alcanar seu alvo. Uma vez que o fogo alcance seu destino, o alvo explode em chamas, causando XkX Feridas, onde X seu Anel de Fogo. O indivduo alvo fica em chamas e sofre metade dessas Feridas (arredondando para baixo) a cada rodada at que o fogo seja apagado normalmente ou at que a durao do feitio acabe. Gastar duas rodadas sem fazer nada seno rolando no cho apaga o fogo no final da segunda rodada.

Tempestade de Fogo

Ataque de Osano-Wo

Durao: Concentrao Total mais 10 minutos rea de Efeito: Raio de 18 m Alcance: 60 m


O mais destrutivo feitio de fogo conhecido, esta prece requer um shugenja poderoso o bastante para entreter a natureza do mundo a uma espiral violentamente fora de controle. Voc incita os kamis do Fogo a massacrarem seus semelhantes, exterminando todos os outros elementos. O equilbrio elemental da rea destrudo, causando 10kX Feridas a tudo a cada rodada, onde X seu Anel de Fogo. Ar, gua e mesmo pedras pegam fogo, e quando o feitio finalmente terminado, pouco resta alm de uma cratera e cinzas. Este feitio perigoso, pois o desequilbrio elemental faz com que os outros espritos elementais o evitem por dias. Todos os feitios que no sejam de Fogo que voc invoque tm uma penalidade de NA de +5 por um nmero de dias igual ao nmero de minutos que voc mantm esse feitio. A cada dia, voc pode passar uma hora em preces e fazer uma rolagem de Vcuo/Meditao a um NA de 40 para reduzir o nmero de dias que eles o evitam em 1.

Durao: Concentrao Total rea de Efeito: 3 m Alcance: 30 m


Esta prece invoca o poder dos kamis de Fogo que servem Fortuna do Fogo e Trovo, comandando-os a descer dos Cus num ciclone de chamas. Qualquer coisa na rea de efeito sofre 8k6 Feridas e deve fazer uma Rolagem Simples de Agilidade a um NA de 30 ou ficarem Cadas. Voc pode direcionar a coluna de fogo, uma vez criada, para se mover 3 m por rodada, queimando tudo em seu caminho. Quando este feitio invocado, voc deve sacrificar o manuscrito do feitio, um item de importncia para voc ou seu prprio Fogo elemental (causando 3k3 Feridas).

Nvel de Maestria 6
Chamado Celeste de Hochiu

Feitios de Terra
Nvel de Maestria 1
Estagnao da Terra

Durao: 1 minuto rea de Efeito: Raio de 3 m Alcance: Si


Uma furiosa rajada de fogo cerca voc e arde pela durao do efeito. Este fogo se estende num raio de 3 m ao redor de voc, queimando tudo em que tocar em 8k8 Feridas por rodada. Voc e seu equipamento no so afetados por este dano, mas voc no pode direcionar de nenhum outro modo o dano deste feitio. Voc est efetivamente imune a flechas e projteis similares, e mesmo objetos de tamanho mediano de metal derretero antes que possam tocar em voc. Qualquer arma de madeira ou metal golpeada atravs do fogo queimar e se derreter antes que chegue a voc. Apenas itens mgicos e itens especialmente protegidos contra fogo podem suportar o calor, e mesmo esses provavelmente sero arruinados.

Durao: 5 rodadas rea de Efeito: 1 alvo Alcance: 30 m


Este feitio convoca os kamis da Terra para pesarem sobre um alvo, conferindo-o a paralisia da rocha. Agilidade e Reflexos so baixados em 1 pela durao do feitio. Isso no baixa os Anis do alvo. Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para afetar um alvo adicional.

Erga-se, Fogo

Toque da Terra

Durao: Concentrao Total rea de Efeito: Raio de 7,5 m

Durao: 5 rodadas rea de Efeito: 1 alvo

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Alcance: 30 m
Voc fortalece a Terra elemental de um alvo, aumentando sua Vontade e Vigor em 1. Um personagem s pode ter um Atributo afetado por Toque da Terra, e isso no afetar seus Anis. Aumentos Especiais: Voc pode fazer apenas um Aumento para afetar uma pessoa adicional. Voc pode fazer dois Aumentos para expandir o bnus concedido pelo feitio em 1.

Crescimento Veloz

Durao: 1 minuto rea de Efeito: Raio de 3m Alcance: 3 m


Invocando a fertilidade da terra e o rpido crescimento da estao da primavera, voc desperta os espritos do solo num frenesi. Todas as plantas na rea de efeito sofrem os efeitos de um ms de crescimento. Qualquer planta submetido a mais que duas invocaes deste feitio morrem. Mais que trs invocaes deste feitio numa mesma rea dentro de um ms fazem os espritos da Terra ficarem exaustos, arruinando o crescimento da safra na rea por um ano.

Proteo Elemental

Durao: 1 minuto rea de Efeito: Si Alcance: Si


Os espritos da Terra se erguem para lhe proteger. Escolha um elemento quando invocar este feitio. Pela durao da Proteo Elemental, feitios desse elemento que lhe alvejem (e que voc tente resistir) tm seus NAs aumentados em 5. Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para afetar um elemento adicional.

Tetsubo de Terra

Durao: 1 minuto rea de Efeito: Si Alcance: Si


Voc molda os espritos da terra na forma de um tetsubo feito de pedra. Esta arma manuseada como um tetsubo normal, mas voc pode usar seu Nvel de Escola mais um no lugar da Percia Armas Pesadas. O Tetsubo de Terra tem ND 3k3. Se voc ficar inconsciente ou morrer, o tetsubo desaparece. Aumentos Especiais: Voc pode fazer apenas um Aumento para aumentar o nvel de dano do Tetsubo por +1k0.

Fogueiras da Forja

Durao: Permanente rea de Efeito: 3 m Alcance: Toque


Um feitio popular entre os Kuni e Tamori, este feitio invoca os espritos da Terra para repararem uma matria banal. Qualquer objeto simples de 3m ou menos instantaneamente restaurado perfeita condio. Fogueiras da Forja no restaura qualquer poder mgico que possa ter sido perdido quando o item foi destrudo. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para expandir a rea de efeito por 3 m adicionais. O MJ pode impor outros Aumentos para reparar itens complexos com vrios materiais diferentes como um traje completo de armadura.

Nvel de Maestria 2
Armadura de Terra

Durao: 1 minuto rea de Efeito: Si Alcance: Si


Os kamis da Terra vem sua defesa, protegendo-o de golpes fsicos. Sua pele se torna mais firme e assume uma colorao cinzenta. Esta armadura reduz o dano de todo ataque pelo seu Nvel de Escola x 2; dados que explodem tm suas rolagens finais reduzidas. Isso pode reduzir o dano de um ataque a zero.

Fora de Vontade

Durao: 3 rodadas rea de Efeito: 1 alvo Alcance: 3 m


O feitio fortalece a Terra do alvo, permitindo que ajam quando outros j teriam falhado. O alvo pode agir como se suas Feridas estivessem a um Nvel de Feridas a menos, inclusive permitindo que um personagem que estaria Cado agisse em seu Nvel de Feridas mais baixo acima de Cado. Aumentos Especiais: Voc pode fazer quatro Aumentos para permitir que alvo funcione como se estivesse a um Nvel de Feridas adicionalmente superior ao que ele est.

Coragem dos Sete Troves

Durao: 1 minuto rea de Efeito: 1 alvo Alcance: Toque


Este magnfico feitio d ao alvo a resoluo das montanhas. O alvo deste feitio imunizado a Medo pela durao do feitio. A durao do feitio dobra se alvo tiver Honra 3 ou maior. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para escolher um alvo adicional. Voc pode fazer um Aumento para expandir a durao deste feitio por mais um minuto; este aumento de durao acontece antes do dobro relacionado Honra.

Ataque de Jade

Durao: Instantneo rea de Efeito: 1 alvo Alcance: 30 m


Ao se concentrar na pureza da Terra, voc convoca um jorro de energia que destri a corrupo das Terras Sombrias. Por este feitio invocar uma luz verde que queima indivduos Maculados, ele foi batizado como Ataque de Jade, apesar de no ser slido como o mineral. Por razes bvias, este feitio conhecido por quase todo Kuni ou Magistrado de Jade. Alvos que no estejam Maculados atacados por este feitio no sentem nada, e tambm podem se ofender ao terem sido suspeitos de portarem a Mcula das Terras Sombrias. Alvos Maculados atingidos por este feitio sofrem 3k3 Feridas. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para expandir o dano deste feitio por +1k0. Voc pode fazer dois Aumentos para declarar um alvo adicional.

Lao da Terra

Durao: Concentrao Total mais 5 rodadas rea de Efeito: 1 alvo Alcance: 15 m


O alvo deste feitio deve estar em contato com o cho, mas no necessariamente terra natural. Voc comanda os kamis da Terra a invisivelmente agarrarem os ps do alvo, tornando o movimento quase impossvel. O movimento do alvo calculado como se seu Anel de gua fosse baixado pelo seu Anel de Terra, e seu NA de Acerto baixado em 10. A vtima deste feitio pode, na ao dele,

201

fazer uma rolagem de Fora a um NA igual a 10 mais cinco vezes seu Anel de Terra para tentar escapar deste efeito.

Mos de Argila

Durao: 1 minuto rea de Efeito: Si Alcance: Si


Ao se comunicar com os kamis da Terra, voc pode andar sob uma superfcie de terra ou pedra usando suas mos ou ps. No h chance de escorregar ou cair, mesmo que voc esteja completamente de cabea para baixo e caminhando num teto de pedra. Se voc se mover mais rpido do que um ritmo normal de caminhada, o feitio interrompido at voc diminuir sua velocidade.

Os Ps da Montanha

Durao: Concentrao Total rea de Efeito: 1 alvo Alcance: 7,5 m


O alvo deste feitio tem a imvel posio das montanhas. Qualquer tentativa de mover o personagem contra sua vontade, como um tropeo, empurra-lo ou arremessa-lo, so completamente negados se ele est com os dois ps no cho. Se voc invocar este feitio sobre voc mesmo, sua Durao se torna 5 minutos.

deste feitio so centrados no objeto, que deve permanecer parado depois que o feitio for invocado ou o poder do feitio quebrado. Todos dentro da rea de efeito se sentem calmos e em paz. Se algum dentro do raio do feitio deseja ferir algo (vivo ou no), ele deve primeiro passar superar o feitio rolando sua Vontade contra um NA igual ao seu Anel de Terra vezes seu Nvel de Escola. Uma vez que os efeitos do feitio tenham sido resistidos uma vez, o indivduo no precisa re-rolar de novo. Se o indivduo em questo est dentro de um Templo de Shinsei ou estrutura sagrada similar (como um Oratrio dos Sete Troves), o raio do efeito multiplicado por dez e os efeitos duram at o prximo amanhecer. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para expandir seus Anel de Terra ou Nvel de Escola efetivos por 1 para os propsitos dos efeitos deste feitio. Voc pode fazer dois Aumentos para prolongar a durao do feitio por 1 hora. Voc pode fazer um Aumento para expandir a rea do raio de efeito para 7,5 m. Voc pode fazer quatro Aumentos para expandir a rea do raio de feito para 9 m. O MJ pode conceder Aumentos Gratuitos ou penalidades de NA, dependendo da localizao em particular da relquia envolvida no feitio.

Maldio de Pedra

Durao: 5 rodadas rea de Efeito: 1 alvo Alcance: 4,5 m


Como Estagnao da Terra, este feitio faz com que os kamis de Terra se acumulem no alvo, mas Feitio de Pedra causa um tom cinzento na pele do alvo. O nvel de Iniciativa do alvo baixado em 10, e ele rola um dado a menos em todas as rolagens de ataque e dano pois seus ataques tm a velocidade diminuda. Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para declarar um alvo adicional.

Tremor

Durao: 5 rodadas rea de Efeito: Raio de 30 m Alcance: Toque


Voc deve tocar cho natural exposto enquanto invoca este feitio. Um pequeno terremoto causa pequenos danos estruturais; construes de pobre feitio podem ruir. Construes particularmente resistentes (como pedra) so imunes ao dano, apesar tremor fazerem coisas cair e se quebrarem. Todos exceto voc dentro da rea de efeito so afetados por Medo 1. As vibraes da Terra podem ser sentidas a mais de trs quilmetros, apesar de qualquer coisa fora da rea do efeito do feitio no sofrer dano. Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para expandir a rea de efeito para 60 m. Voc pode fazer oito Aumentos para expandir a rea de efeito para 90 m.

Proteo da Terra

Durao: 1 hora rea de Efeito: Um alvo Alcance: Toque


Como o pinheiro no inverno, o alvo deste feitio no sofre efeitos do clima glido ou do calor escaldante, ventos fortes e neve. Este feitio no previne completamente danos fsicos de tais efeitos se foram aplicveis (assim com ser atingido por granizo ou tocado por fogo), mas reduz cada dado de dano rolado por tais efeitos pelo seu Nvel de Escola. Esta proteo se estende a efeitos mgicos, assim como feitios que causam dano por fogo ou reduzem os movimentos do alvo por fortes ventos.

Caminhar Sem Passar

Durao: 1 hora rea de Efeito: Si Alcance: Si


Ao pedir aos espritos da terra para ajudar em sua viagem, voc se torna possvel de cruzar o cho sem rastros. Folhas de grama que voc pise voltam ao seu estado anterior, voc no deixa pegadas na areia ou lama, etc. Voc no deixa sinais de que se moveu pela rea a menos que voc faa algo alm do normal se voc puser fogo numa rvore que estava em seu caminho, outros notaro a rvore a menos e a pilha de cinzas neste lugar. Shugenjas como das famlias Iuchi e Horiuchi empregam este feitio com freqncia ao patrulharem a Floresta Shinomen.

Ao Imortal

Durao: Permanente rea de Efeito: 1 arma Alcance: Toque


Este feitio compartilha sua parte de Terra elemental com uma nica arma. A arma alvo ganha +1k1 para rolagens de dano, mas s ela causa dano por um componente de ao (como uma lmina). Este feitio no afeta armas que causam dano devido a partes iguais de ao e outra coisa. Voc pode afetar apenas uma arma por vez. Se tentar invocar este feitio em outra arma enquanto a primeira ainda estiver inteira e afetada pela invocao, a segunda tentativa falha e a primeira arma perde seu encantamento. Este feitio requer uma hora para ser invocado, requer Concentrao Total durante sua invocao, e voc deve ter a arma em sua presena durante todo o tempo.

Nvel de Maestria 3
Benevolente Proteo de Shinsei

Durao: 1 hora rea de Efeito: Raio de 4,5 m Alcance: Toque


Este feitio s pode ser invocado num objeto feito de jade ou um marco adequadamente santificado de proteo. Os efeitos

Corte do Leo

Durao: 1 minuto rea de Efeito: 1 alvo

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Alcance: Toque
Quando voc invoca o esprito do leo, o alvo ganha a fora e ferocidade do predador. O alvo ganha +2k0 para toda rolagem de ataque desarmado e +2k1 para toda rolagem de dano desarmado.

cos ou despertos so imunes a este feitio, incluindo praticamente todo e qualquer daisho.

Smbolo de Terra

Fora do Corvo

Durao: 1 dia rea de Efeito: 1 alvo Alcance: Toque


Este feitio fortalece a Terra elemental do alvo e seus laos para com o Reino dos Mortais. Este feitio no pode ser invocado em alvos no nativos do Ningen-do, o Reino dos Mortais, ou personagens afetados pela Mcula das Terras Sombrias. O alvo completamente imune a mtodos no fsicos de obteno da Mcula das Terras Sombrias (como caminhar nas Terras Sombrias ou outras reas corrompidas), e rola e mantm dois dados extras quando tentando resistir o ganho de Mcula. Este feitio no tem efeito se o alvo abraar voluntariamente a o toque das Terras Sombrias atravs do uso de maho, ou simplesmente voluntrio que este feitio termine.

Durao: Permanente rea de Efeito: Raio de 3 m Alcance: 7,5 m


Este feitio invocado enquanto voc grava o smbolo de Terra sobre uma superfcie imvel como uma soleira de uma porta, uma parede, ou um pilar de pedra. Qualquer ser alm de voc e daqueles nomeados quando o feitio invocado deve fazer uma Rolagem Disputada de seus Anis de Ar contra seu Anel de Terra (no momento da invocao) quando chegam na rea de efeito do feitio. Falha indica que a vtima est paralisada, surda e Cada pelo Smbolo de Terra. Pela primeira rodada da paralisia, a vtima no pode agir ou se mover. A cada rodada seguinte, a vtima recupera sua audio, e ento se movimenta (arrastando-se apenas), mas permanece no Nvel de Feridas Cado at que deixe a rea de efeito. Depois disso, sua habilidade de movimento retorna proporo de 3 m por rodada. Este feitio pode ser quebrado por qualquer outra invocao de Smbolo de Terra por quaisquer outros shugenjas ou pela destruio da superfcie.

Nvel de Maestria 4
Armadura do Imperador

Tumba de Jade

Durao: 1 minuto rea de Efeito: 1 alvo Alcance: Toque


Antigos e honrados espritos da Terra envolvem o alvo num manto cinza escuro que lembra um fino traje de armadura. Esta cobertura parece imaterial, mas to slida quanto uma pedra sem impedir o movimento do alvo. Todos os dados rolados contra o alvo para dano so reduzidos pelo seu Nvel de Escola; dados que explodam tm suas rolagens finais reduzidas. Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para aumentar seu Nvel de Escola efetivo para os efeitos deste feitio em 1.

Durao: Concentrao Total rea de Efeito: 1 alvo Alcance: 30 m


Este feitio s pode ser invocado em personagens ou criaturas com a Mcula das Terras Sombrias. O alvo preso cobertura de jade, causando 3k3 Feridas na rodada inicial e 2k2 Feridas em cada rodada seguinte. O alvo deste feitio pode fazer uma Rolagem Simples de Terra contra um NA de 5 x (seu Anel de Terra +Nvel de Escola) a cada rodada para se libertar. O alvo ainda sofre 2k2 Feridas na rodada em que escape com sucesso. Alvos mortos se tornam esttuas de jade que se tornam poeira dentro da prxima hora. Aumentos Especiais: Voc pode fazer Aumento para aumentar o NA que alvo deve atingir para se libertar em 5.

Morte da Pedra

Durao: 1 minuto rea de Efeito: 1 alvo Alcance: 30 m


Este feitio comprime a Terra elemental do alvo, baixando tanto seu Vigor quanto sua Vontade por uma quantidade igual ao seu Anel de Terra, para um mnimo de um. A cada rodada, o alvo pode fazer uma Rolagem Simples de Terra contra voc (usando o Anel de Terra dele sem modificaes) para escapar deste efeito. Alvos afetados por este feitio no podem ter seu Vigor ou Vontade diminudos involuntariamente por quaisquer outros meios. Voc pode negar a habilidade da vtima de escapar desses efeitos se voc manter Concentrao Total pela durao do feitio.

Muralha de Terra

Durao: Permanente rea de Efeito: Especial Alcance: 30 m


Sua pede para que poderosos espritos da Terra se ergam, criando uma gigantesca barreira de terra. A muralha tem 3m de altura, 30 cm de espessura e 7 m de comprimento de pedra que tratada como se fosse um muro de castelo. Este muro pode ser mais ou menos espesso se desejado, dentro das especificaes totais, mas toda massa deve ser usada de algum jeito. O feitio pode ser usado para criar uma parede simples, selando passagens, reparando parapeitos quebrados ou fechando cavernas. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para aumentar uma das especificaes (altura, largura e comprimento) pelo seu tamanho bsico (3 m, 30 cm, ou 7 m respectivamente).

Rachar

Durao: Instantneo rea de Efeito: 1 item Alcance: 30 m


Voc acelera os movimentos dos kamis da Terra num objeto inerte. O resultado a destruio do item, que no pode ter mais que 3 m de raio em volume total, nem estar sendo carregado no corpo de uma pessoa. Qualquer um dento de 3 m do item detonado sofre 3k2 Feridas, ou mais (4k3 ou 5k4) para maiores ou para itens maiores ou mais danosos (um grande elmo de ao explodindo causaria mais dano do que a exploso de uma lanterna). Objetos mgi-

Nvel de Maestria 5
Rasgar em Cinzas

Durao: Permanente rea de Efeito: 30 m Alcance: 3 m


Este feitio faz com que todos os kamis de Terra numa rea abandonem seus lugares. Ao sarem, a rea comea a desmoronar,

203

tanto pelo sbito amolecimento da matria slida quanto pelos efeitos do vo dos kamis. Este feitio desintegra toda matria noviva na rea de efeito que seja natural da terra (como pedra, rocha, cristal, lama, etc). Pedras trabalhadas, como uma parede, so imunes a esse feitio. Os kamis da Terra o evitaro pelo resto do dia, fazendo com que voc tenha que fazer um Aumento para invocar qualquer feitio de Terra, at que passe uma hora em meditao pedindo para que retornem a voc.

Nvel de Maestria 6
Desgaste do Ningen-do

Durao: 1 minuto rea de Efeito: Raio de 4,5 m Alcance: 30 m


Este feitio faz com que um corte de 30 cm se abra na terra e solte gases txicos. Aqueles dentro da rea de efeito do feitio imediatamente sofrem 5k5 Feridas e devem fazer uma rolagem de Terra a um NA de 30 ou carem no cho, sufocadas pelo gs pelo restante da rodada. A cada rodada passada na rea de efeito causa mais 5k5 Feridas e outra rolagem de Terra. Este feitio um grande favor a ser pedido pelos kamis da Terra, pois cria uma fenda profunda. Voc deve ou quebrar ao meio um item inorgnico significativo ao invocar este feitio, ou sofrer uma penalidade de +5 NA para todos os feitios de Terra a serem invocados at uma hora depois deste feitio. Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para aumentar o dano deste feitio por +1k1. voc pode fazer um Aumento para expandir o raio da rea de efeito para 9 m. Voc pode fazer quatro Aumentos para expandir o raio da rea de efeito para 14 m. Voc pode fazer nove Aumentos para expandir o raio da rea de efeito para 18 m. Voc no pode fazer Aumentos para prolongar a durao do feitio.

Terremoto

Durao: 5 rodadas rea de Efeito: Raio de 60 m Alcance: Toque


Similar a Tremor, este feitio invocado assim que voc toca o solo natural e agira os espritos do cho em frenesi. Este feitio cria terremoto em larga escala. Apenas as mais fortes construes na rea do efeito permanecem de p, e todos na rea de efeito so afetados por Medo 3 (exceto voc) e devem fazer uma rolagem de Agilidade a um NA de 15 a cada rodada para permanecerem de p (inclusive voc). Os efeitos deste feitio podem ser sentidos a milhas em qualquer direo, mas apenas construes e personagens na rea de efeito do feitio so sujeitos a efeitos mecnicos dele. Terremotos so terrveis desastres naturais, e este feitio pode ser considerado uma declarao de guerra queles dentro dele. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para expandir o raio da rea de efeito para 120 m. Voc pode fazer quatro Aumentos para expandir o raio da rea de efeito para 180 m. Voc pode fazer nove Aumentos para expandir o raio da rea de efeito para 240 m.

Fora dos Kamis

Priso de Terra

Durao: 1 minuto rea de Efeito: 1 alvo Alcance: Toque


Apenas os mais experientes shugenjas podem invocar os espritos dessa maneira, fazendo os mais antigos e poderosos espritos para se porem a defender o alvo. O alvo ignora todo dano de fontes no-mgicas, e dano de fontes mgicas dividido por dois (arredondando para baixo). Os espritos da Terra podem ser invocados apenas uma vez por dia dessa maneira. Se voc no invocar este feitio sobre voc mesmo, sua durao Concentrao Total, mas voc no pode estender a durao alm de um minuto, mesmo que voc mantenha a concentrao.

Durao: Permanente rea de Efeito: 1 alvo Alcance: 30 m


A natureza da Terra pode aprisionar mesmo as mais fortes energias. Este feitio invoca este aspecto da Terra para prender a essncia de um esprito no-natural, incluindo (mas no limitado a) Onis, criaturas das Terras Sombrias, esprito Invocados, e qualquer criatura no nativa do Reino dos Mortais. Voc deve ter um diamante no qual aprisionar o esprito do alvo. Voc faz uma Rolagem Disputada simples de Terra contra qualquer Anel escolha do alvo e se voc tiver sucesso, o alvo est preso no diamante at que voc o liberte, morra, ou at que o diamante seja rachado. Se falhar na rolagem, o alvo imediatamente toma conscincia de sua tentativa e provavelmente lhe atacar.

Erga-se, Terra

Durao: Concentrao Total rea de Efeito: Especial Alcance: 7,5 m


Este feitio requer comunho perfeita com os kamis da Terra, um feito que s os maiores shugenjas so capazes. Voc ganha completo controle sobre 7,5 m de terra, que podem ou assumir uma forma humanide para obedecer ao seu comando, ou moldar-se sua vontade. Em forma humanide, o kami de Terra comandado pode fazer qualquer tarefa posta a ele e um forte combatente. Em combate corporal, a criatura invocada rola e mantm seu Anel de Terra em dados quando rolando um ataque. Qualquer acerto bem sucedido causa 8k5 Feridas. A criatura de terra sofre dano normalmente, mas no afetada por Feridas contando que haja mais terra avalivel para substituir a poro danificada. Caso contrrio, este feitio pode ser usado para mover a terra afetada de qualquer maneira imaginvel, criando pequenos abrigos, deslizamentos de terra, muros e coisas semelhantes. Se usado para atacar um alvo (ou grupo na rea de efeito) atingindo ou soterrando-o, a terra causa 8k8 de dano em tudo que atingir. Vtimas desse ataque podem fazer uma Rolagem Simples de Reflexo a um NA de 30 para evitar o ataque. Tal rolagem s pode ser feita uma vez por rodada.

Espculas de Terra

Durao: 1 hora rea de Efeito: Raio de 30 m Alcance: Linha de viso


Voc comanda os kamis de pedra para sarem do cho, criando espinhos pontudos de 20-30 cm dentro da rea de efeito. Esses espinhos tendem a serem compostos de materiais relevantes s cercanias, mas so sempre slidos o bastante para terem o mesmo efeito. Qualquer um dentro da rea de efeito deve fazer uma imediata Rolagem Simples de Reflexos a um NA de 40 ou ficar sobre os espinhos, sofrendo Feridas igual ao seu Anel de Terra x 2. Qualquer coisa que se mova na rea deve se mover metade de sua capacidade de movimento e fazer uma Rolagem Simples de Agilidade a cada rodada a um NA de 20 para evitar sofrer Xk3 de dano, onde X o seu Anel de Terra. Mover-se na rea ao nvel de 30 cm por rodada impede qualquer chance de cair.

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Feitios de Vcuo
A magia do Vcuo o mais sutil e enigmtico tipo de magia. Kamis do Vcuo so ainda mais eremitas que a maioria dos outros espritos elementais, e raramente escolhem se comunicar com os mortais. Enquanto aqueles que podem se comunicar com os kamis j so extremamente raros, aqueles que podem invocar a magia do Vcuo so ainda mais raros. Esses shugenjas so conhecidos como Ishikens. Apenas entre o Cl Fnix o talento da magia do Vcuo aparece com uma j nfima regularidade. Enquanto os outros cls sabem da existncia da magia do Vcuo, eles no possuem a percia do Cl Fnix em treina-la. Assim, infelizmente, muitos daqueles que poderiam se tornar poderosos Ishikens nunca percebem seus plenos poderes. Quando o Cl Fnix toma conhecimento de tais indivduos eles invariavelmente recebem ofertas de treinamento com os Isawa. Apesar dos Isawa guardarem seus segredos msticos cuidadosamente, eles reconhecem que a magia do Vcuo por demais preciosa para ser envolvida com mesquinhas polticas de cls. Apesar de haverem raros Ishikens fora do cl, os segredos completos da magia do Vcuo pertencem apenas Fnix. Nem mesmo a geral tradio rokugani de lealdade a um certo doj previne que no-Fnix ensinem os segredos da Fnix para outros, mas as chances de achar outro estudante para passar os ensinamentos minscula. A magia do Vcuo e invocada da mesma maneira que qualquer outra magia, mas com regras levemente alteradas. Voc usa seus Pontos de Vcuo restantes, no seu Anel de Vcuo, como seu Anel quando invocando feitios de Vcuo. Se voc gastar um Ponto de Vcuo para aumentar sua rolagem quando invocando um feitio de Vcuo, voc rola e mantm dois dados adicionais ao invs de um. Por exemplo, se um shugenja de Nvel 1 com 3 Pontos de Vcuo restantes gastar um Ponto de Vcuo quando invocar um feitio, ele rola seis dados e mantm cinco. Isso cumulativo com o Aumento Gratuito que a Vantagem Ishiken-do concede sempre que houver o gasto de Vcuo para aumentar uma rolagem durante uma invocao.

Retirando o Vcuo

Durao: Instantneo rea de Efeito: Si Alcance: Si


Quando voc invoca este feitio, voc imediatamente ganha um Ponto de Vcuo extra. Este feitio pode ser invocado apenas uma vez por dia, Pontos de Vcuo acima de seu mximo so perdidos se no forem gastos dentro de uma hora. Aumentos Especiais: Voc pode fazer quatro Aumentos para ganhar dois Pontos de Vcuo adicionais.

Nvel de Maestria 2
Alterando o Curso

Durao: Um dia rea de Efeito: Si Alcance: Si


Quando voc invoca este feitio, voc invoca os espritos do Vcuo para guardarem uma quantia vital de sua essncia de chi para quando voc mais precisar. A qualquer momento dentro do prximo dia voc pode invocar esta magia e gastar todos os seus Pontos de Vcuo em apenas uma rolagem. Voc deve gastar os Pontos de Vcuo que voc tem sobrando quando esta magia finalmente invocada.

Essncia do Vcuo

Durao: Concentrao Total rea de Efeito: Um alvo Alcance: 15 m


Voc se concentra num alvo, procurando destruir sua conexo ao Vcuo com a sua. Enquanto voc se concentrar, este alvo deve obter sucesso numa Rolagem Disputada de Vcuo para gastar Pontos de Vcuo por qualquer razo. Voc ganha um bnus de +10 para esta rolagem. Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para ganha um bnus adicional de +5 em sua rolagem disputada.

Nvel de Maestria 1
Sentir o Vcuo

Durao: Concentrao Total rea de Efeito: Si Alcance: 1,5 km


Voc entra num transe profundo, rendendo seus sentidos ao Vcuo. Sua alma vaga livre de seu corpo, voando a uma velocidade igual ao seu andar normal. Voc invisvel exceto a outros Ishikens e certos espritos (incluindo Onis), para quem voc aparece como um nimbo flutuante de luz. Enquanto vagando voc percebe o mundo normal, apesar de suas percepes serem gravemente alteradas. Voc pode ver objetos inanimados normalmente, mesmo que tudo parea estar envolvido por uma camada roxa. Voc percebe os pensamentos ao invs de ver seres vivos. Apesar de no poder ler mentes, voc pode sentir emoes gerais como felicidade ou raiva. Assim a presena de enfado num corredor vazio sugere que um guarda est presente sob dever. Voc tambm pode sentir a presena de espritos como fantasmas, Onis, e metamorfos (essencialmente qualquer coisa no oriunda do mundo mortal) em sua localizao, apesar de no poder v-los. Se seu corpo sofrer quaisquer Feridas durante seu transe voc retorna e acorda imediatamente. Aumentos Especiais: Voc pode fazer trs Aumentos para estender o transe por mais 1,5 km.

Nvel de Maestria 3
Inteno Krmica

Durao: Uma hora rea de Efeito: Um alvo Alcance: Toque


Ao invocar este feitio, voc forma um lao Krmico entre seu Vcuo e o de qualquer pessoa voluntria ao toque. Pela durao deste feitio, seus Pontos de Vcuo atuais so somados num grupo, e ambos podem gastar Pontos de Vcuo deste grupo normalmente. Ao fim da durao do feitio, quaisquer Pontos de Vcuo restantes so divididos igualmente entre voc e o alvo, com voc ganhando o ponto extra, caso haja um. Se voc ou seu alvo tiverem mais Pontos tiverem mais Pontos de Vcuo que seus Anis de Vcuo, o excesso de pontos perdido.

Momento de Clareza

Durao: Uma hora rea de Efeito: Si Alcance: Si


Voc aumenta seu talento natural em qualquer Percia que possua em Nvel 1 ou maior. Voc gasta um nmero de Pontos de Vcuo quando este feitio invocado, e escolhe uma Percia. Pela

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durao deste feitio, seu nvel nesta Percia aumentado pelo nmero de Pontos de Vcuo gastos.

Erga-se das Cinzas

Nvel de Maestria 4
Liberar o Vcuo

Durao: Permanente rea de Efeito: Um alvo Alcance: 15 m


Este extremamente poderoso feitio pode voltar o prprio ciclo Krmico. Quando invocado sobre uma criatura ou item, todos os efeitos que ocorreram dentro das ltimas seis horas so imediatamente revogados. Feridas, venenos, Mcula das Terras Sombrias, e quaisquer outras mudanas fsicas ocorridas durante este tempo podem ser revogadas por este ritual. Quando o feitio completado, o alvo e todos os shugenjas envolvidos na invocao gastam todos os seus Pontos de Vcuo e no podem recuperar Pontos de Vcuo por uma semana. Para cada invocador adicional que participe deste feitio, outra hora do passado negada. Para este feitio no pode negar a morte, pois ela carrega a alma para longe do alcance at mesmo dos espritos do Vcuo. Ir, porm, restaurar qualquer dano feito ao corpo. Este feitio s pode ser invocado como um ritual.

Durao: Seu Anel de Vcuo em rodadas rea de Efeito: Um alvo Alcance: 15 m


Quando este feitio invocado, voc mune um alvo com o poder de seu Vcuo. Escolha qualquer Atributo. Pela durao deste feitio, o alvo usa seu Anel de Vcuo no lugar desse Atributo. Se o Vigor ou Vontade do alvo for aumentada por este feitio e seu Anel de Terra aumentar, seus Nveis de Feridas aumentam semelhantemente. Porm, qualquer dano causado ao alvo permanece quando o feitio cessa, fazendo com que um alvo gravemente ferido possa repentinamente morrer quando sua Terra aumentada voltar ao normal. Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para afetar outro Atributo de seu alvo.

Monges
Durante os primeiros dias de Rokugan, o profeta Shinsei mudou o curso da histria numa nica noite, quando passou as longas horas do anoitecer conversando com o primeiro Imperador Hantei de seu plano para derrotar Fu Leng e seu exrcito das Terras Sombrias. Shinsei revelou muitos segredos a Hantei, segredos cerca da Ordem Celestial e do papel do homem no universo. Quando amanheceu, o Imperador concedeu a Shinsei tudo o que quisesse para derrotar Fu Leng. Felizmente para o Imprio, a sabedoria revelada nessa conversa no foi perdida, mas fielmente gravada pelo irmo de Hantei, o Kami Shiba. O Tao de Shinsei se somou s anotaes de Shiba. Ele trouxe os manuscritos de volta ao seu crescente Cl Fnix e os rendeu Tribo de Isawa. Os seguidores de Isawa estudaram o Tao cuidadosamente, e mesmo os mais arrogantes dentre eles no podiam negar sua sabedoria. Seus segredos revolucionaram a maneira pela qual os shugenjas interagiam com os kamis, fazendo com que os Isawa abandonassem a primitiva magia de sangue que sempre usaram. O Tao era muito importante para ser mantido em segredo, e Shiba providenciou para que cpias fossem enviadas para todos os Cls Maiores. Quando o Tao de Shinsei foi escrito, o povo de Rokugan j tinha uma religio que antecedia a queda dos Kamis do cu. Eles reverenciavam os poderosos seres primordiais conhecidos como Fortunas, incluindo entre eles as Sete Fortunas e as divindades menos poderosas chamadas miko-kami, como a Fortuna do Vento, Kaze-no-Kami. Uma rixa crescia entre essas duas crenas, aumentando silenciosamente at que as duas foram oficialmente unificadas pelo edito Imperial, sete anos depois. Indivduos abenoados com a habilidade de falar com os kamis diretamente so relativamente raros, mas no havia caminhos para homens e mulheres pios que desejavam uma vida espiritual. Devotos das Sete Fortunas e estudantes do Tao estabeleceram monastrios onde podiam adotar a vida asceta enquanto buscavam a iluminao. Esses indivduos so os monges de Rokugan, e sua massiva rede de templos, oratrios, e monastrios que se espalha pelo Imprio governado por um corpo conhecido como a Irmandade de Shinsei. Alguns descuidos so necessrios, dado o vasto nmero de faculdades controladas pelas vrias seitas monsticas em Rokugan, e apesar da Irmandade no ter um lder formal, os mais respeitados monges em Rokugan geralmente recebem autoridade pelos seus irmos monges, queiram ou no. Monges ocupam uma tnue posio na ordem social de Rokugan. Como regra, no se preocupam com seus passados, e considerado quase blasfemo que um monge o pesquise. Um monge deixou sua antiga vida para trs. O fato que alguns foram camponeses e outros, samurais, torna a interao com eles difcil, pois ningum sabe que nvel de tratamento deve ser dado a um monge. Pela

Ataque de Vcuo

Durao: Instantneo rea de Efeito: Um alvo Alcance: 15 m


Voc escolhe um alvo dentro do alcance e imediatamente faz uma Rolagem Disputada de Vcuo. Se sua rolagem tiver sucesso, o alvo perde um Ponto de Vcuo e voc ganha um. Se o alvo no tem Pontos de Vcuo, voc no ganha nada. O NA para invocar este feitio aumenta em 10 a cada invocao adicional feita dentro do mesmo dia. Aumentos Especiais: Voc pode fazer dois Aumentos para roubar um Ponto de Vcuo adicional.

Nvel de Maestria 5
Supresso de Vcuo

Durao: Seu Anel de Vcuo em rodadas rea de Efeito: Um alvo Alcance: 15 m


Voc escolhe um alvo dentro do alcance e faz uma Rolagem Disputada de Vcuo imediatamente. Caso voc vena, voc escolhe um dos Atributos do alvo. Este Atributo trocado com o Atributo mais baixo do alvo pela durao do feitio. O alvo pode negar este efeito por uma rodada gastando dois Pontos de Vcuo.

Nvel de Maestria 6
Adivinhar o Futuro

Durao: Instantneo rea de Efeito: Si Alcance: Si


Este feitio representa a mais profunda conexo possvel com o Vcuo. Voc estende sua percepo a todas as coisas e desfruta de um momento de legtima verdade. Voc pode perguntar ao MJ uma pergunta a respeito da campanha, que no tenha mais que quinze palavras. O MJ pode ser vago em sua resposta, mas ele deve falar a verdade. Voc deve gastar todos os Pontos de Vcuo para invocar este feitio, e no pode recuperar Pontos de Vcuo pelo restante do dia, nem pelo dia seguinte.

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incerteza e pelas suas posies como figuras religiosas, a coisa mais honrada a fazer se trata-los como respeito e admirao. Esse padro comum a todos menos os samurais desonrados. Enquanto samurais sentem uma incerteza quando interagindo com monges, os camponeses simplesmente os reverenciam. Monges so professores assim como qualquer outra coisa, e eles tratam as pessoas igualmente. Muitos monastrios tambm enviam seus integrantes a vilarejos e cidades para ajudar os heimins e hinins com tarefas mentais. Monges representam a unicidade da religio de Rokugan, que uma entidade surpreendentemente diversa, ecltica e elaborada com trs facetas distintas. Enquanto um decreto Imperial une duas facetas, e a terceira tida como neutra pelas outras duas, a verdade que nenhuma das trs se mesclam to bem. Falando de modo geral, um indivduo mediano, incluindo monges, escolhem um aspecto que acham mais desejveis e o usa como base de sua devoo.

iluminao, existem aqueles que simplesmente no a consideram seu objetivo primrio. Isso notavelmente comprovado entre monges que foram samurais a servio do Cl Leo. O Leo enfatiza-se na crena dos ancestrais, e somado aos notrios desentendimentos que o Kami Akodo com Shinsei, continua a influenciar muitos do Leo.

Crena Ancestral
Todos os samurais sensatos rezam para seus ancestrais diariamente, e muitos entre as classes menores reverenciam seus antigos membros familiares num alto nvel similar. rara uma casa que no contenha ao menos um oratrio aos ancestrais do proprietrio. Ancestrais verdadeiramente memorveis, como os fundadores mortais de linhagens familiares como Mirumoto, Isawa e Hiruma so adorados com tamanha intensidade e por tantos fiis que rivalizam s Fortunas no que diz respeito glria de suas oferendas. A crena nos ancestrais o aspecto da religio de Rokugan com o qual os monges tm menos envolvimento. Um samurai que adentre um monastrio deixa sua vida antiga para trs, incluindo seus ancestrais. Enquanto alguns monges continuam a reverenciar seus ancestrais depois de entrarem para um monastrio, muitos no o fazem. Porm monges so completamente cientes de que os espritos ancestrais passam pelo vu que separa o Reino dos Ancestrais Abenoados para o reino mortal, e os respeitam. Por esta razo, a Irmandade mantm a maioria dos oratrios ancestrais que existem espalhados pelo Imprio.

Qualidades Comuns
Certas tradies so quase universais entre os monges do Imprio. A primeira o processo de iniciao. Todos integrantes de um monastrio so sujeitados aos mais exaustivos trabalhos fsicos imaginveis, quase que sem razo aparente. Isso prepara a mente para a jornada guiada pelo esprito. Ascetismo tambm extremamente comum. Armadilhas do mundo mortal so fardos que pesam a alma; elas devem ser postas de lado por aqueles que buscam a iluminao. Mesmo os monges mais ostensivos a servio de Daikoku, a Fortuna da Riqueza, pem de lado a riqueza pessoal em favor de sua doutrina. Pureza do eu espiritual uma crena fundamental. Contaminar o corpo com materiais mundanos cria uma barreira conquista da pureza espiritual. Jejum, exerccios rigorosos, e o consumo apenas do essencial normalmente arroz e gua so tpicos votos monsticos.

Jogando Com um Monge


Personagens monges no ganham Tcnicas quando avanam em nvel, nem ganham feitios. Monges no podem falar com os kamis como os shugenjas, mas sua compreenso fundamental da natureza elemental do universo permite que eles sejam capazes de feitos incrveis. Esses feitos iluminados so chamados de kihos, e so as qualidades exclusivas de um monge. Personagens monges usam as seguintes informaes durante a criao de personagem: Todos os Anis e Atributos comeam em 2. Ao invs de bnus de Atributos de Famlia e Escola, todos os monges recebem +1 Vcuo. Monges escolhem uma Escola e ganham as Percias, Honra e habilidade bsica desta escola. Monges comeam o jogo com trs Kihos. Para saber um Kiho, o Nvel de Perspiccia + Anel deve ser igual ao Nvel de Maestria deste Kiho. Monges usam o Anel associado ao Kiho para esta determinao (ex.: Anel do Fogo para Kihos de Fogo, Anel de Ar para Kihos de Ar, etc.) Todos os monges tm Glria 2 e Status 0. A Glria de um monge nunca muda, apesar de poderem ganhar Status normalmente. Kihos adicionais podem ser obtidos durante a criao de personagem por um nmero de Pontos de Personagem igual ao dobro do Nvel de Maestria do Kiho. Ao avanar a um novo Nvel de Perspiccia, um personagem monge imediatamente ganha 2 Kihos. Eles ainda devem suprir os pr-requisitos para aprender este Kiho. Todos o monges recebem o seguinte Equipamento na criao de personagem: Bo ou bengala; hakama espesso e manto, bolsa de manuscritos com passagens do Tao; 2 zenis.

Monges das Fortunas


Monges devotados s variadas Fortunas so os praticantes do mais antigo aspecto religioso de Rokugan, um que antecede a queda dos Kamis terra e que continuou quase sem mudanas desde ento. Os costumes e tradies de tais monges divergem muito dependendo da Fortuna de quem so devotos. Monges de Daikoku, Fortuna da Riqueza, encoraja os outros darem doaes ao seu templo, enquanto monges de Osano-Wo, Fortuna do Fogo e Trovo, desenvolvem suas habilidades marciais. A crena nas Fortunas o mais popular tipo de religio entre a classe camponesa. Em sua filosofia, seus ancestrais no olham por eles, mas se reencarnam como recompensa ou punio pelas vidas que tiveram. O Tao muito complexo para o gosto da maioria dos camponeses. Eles tm pouco tempo para contemplar as grandes verdades do universo quando precisam alimentar uma grande famlia enquanto poupam para pagar as taxas. Para fazendeiros a noo de um ser primordial com poder divino que podem ser entretidos para intervirem nos afazeres mortais mais atrativa. Por essa razo, as Fortunas menores Inari, Fortuna do Arroz, excepcionalmente popular.

Estudantes do Tao
De longe a mais comum tradio monstica, estudar o Tao a imagem que primeiro vem mente quando muitos consideram o estilo de vida de um monge. Esta imagem no est longe da verdade. Como implica o nome da Irmandade de Shinsei, muitas seitas monsticas em Rokugan enfatizam o estudo do Tao. Mesmo os mais resistentes devotos militantes das Fortunas so forados a admitir, mesmo que involuntariamente, que Shinsei realmente era um profeta. Isso no quer dizer que o Tao recebe adorao universal. Apesar de poucos ousarem distorce-lo, e mesmo os mais adeptos oponentes concordam que de fato til um marco no caminho da

Escolas de Monges
Como mencionado acima, escolas de monges so muito diferentes das tradicionais escolas de samurais. Elas no oferecem bnus de Atributos ou Tcnicas. O avano de Nveis dentro dessas escolas marcado apenas pela aquisio de Kihos.

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Cada escola de monges representa uma rede de tempos, ou, em alguns casos, um templo especfico onde o monge recebe sua induo vida monstica. Muitos so afiliados com a Irmandade de Shinsei. Os itens seguintes descrevem o templo ou templos em questo, assim como a afiliao monstica primria e sua informao mecnica.

Os Quatro Templos
Uma vez, os Quatro Templos estiveram entre os mais magnficos em todo Imprio, atraes populares para viajantes prximos a Otosan Uchi. Quando o Lorde Negro Daigotsu atacou a cidade imperial em 1159, o ataque quase arruinou os Quatro Templos e prximos ao Kyuden Seppun. Kyuden Seppun chegou a ser reconstrudo, mas a Irmandade decidiu re-posicionar os Quatro Templos. Agora, h um templo nas terras do Drago, Unicrnio e Gara, assim como um dentro da nova capital, Toshi Ranbo. Tradicionalmente, o monge mais velho dos Quatro Templos expe a crena de que o mundo pode ser apenas melhorado pela experincia e no pela recluso. Monges dos Quatro Templos servem normalmente servem como conselheiros a daimyos, governadores e lderes militares. O arqutipo dos Quatro Templos se refere especificamente aos quatro extremamente grandes templos, mas tambm pode ser aplicado a qualquer templo que adote a filosofia da interao. Tais templos so muito comuns entre a Irmandade, mas no so incomuns entre a ordem das Fortunas. Devoo Primria: O Tao de Shinsei Honra: 3,5 Percias: Corte, Etiqueta, Jiujutsu, Meditao, Teologia, quaisquer duas Percias Tcnica: Voc rola e mantm um dado adicional em toda rolagem que envolver uma Percia Alta.

antiga raa de sbios espritos-morcego do Chikushudo, o Reino dos Animais. Os monges de Kaimetsu-uo no evitam a violncia, mas no a iniciam. Eles estudam o caminho da purificao, procurando eliminar as influncias corruptoras do reino mortal sobre outros espritos. Eles so proibidos de bravatas ou intimidao (apenas o que os separam do Mantis). Eles no so proibidos de usar armas, mas muitos escolhem se especializarem no combate desarmado, que consideram uma forma mais pura de combate. Existem trs templos que so tecnicamente considerados Templos de Kaimetsu-uo, um em cada uma das terras do Mantis, Caranguejo e Leo. Muitos templos menores transcrevem as mesmas filosofias, porm, e tambm poderiam conferir os mesmos benefcios. Devoo Primria: As Fortunas Honra: 2,5 Percias: Defesa, Jiujutsu, Meditao, Teologia, quaisquer trs Percias Tcnica: Voc recebe as seguintes Vantagens sem custo: Equilbrio, Quieto e Mente Clara. Essas Vantagens podem ser compradas uma segunda vez com Pontos de Personagem, o que faz os benefcios serem dobrados (voc recebe +10 ao resultado de seus Testes de Honra; o NA para se lembrar de voc aumenta por 20; o NA para mentir para voc aumenta em 20 e oponentes que tentem finta-lo devem fazer quatro Aumentos).

O Templo de Osano-Wo
A mais marcial das ordens monsticas, a Ordem do Trovo reverencia tanto a vida marcial quanto o poder divino de Hida Osano-Wo, o filho de Hida que se tornou Campeo do Caranguejo e, aps sua morte, Fortuna do Fogo e Trovo. O primeiro Templo de Osano-Wo o local de nascimento dos sohei, os monges que treinam como guerreiros e reagem violncia em igual medida. Enquanto muitas ordens vem essa filosofia com suspeitas, ningum pode negar que Osano-Wo foi de fato abenoado pelos cus, e que o Trovejador sorri para seus fiis. A Ordem do Trovo opera em muitos templos, mas o maior o Templo de Osano-Wo, o primeiro templo criado no Imprio, nas Plancies do Trovo, perto da Floresta Shinomen. Foi fundado por um Caranguejo aposentado, e enquanto outros cls so representados entre seus membros, o Caranguejo continua a corresponder maioria dos monges do templo. Os monges de l, so, previsivelmente, indivduos comuns com um vido interesse no mundo exterior e eventos que moldam o curso da histria. Devoo Primria: As Fortunas Honra: 2,5 Percias: Batalha, Jiujutsu 2, Meditao, Teologia, quaisquer duas Percias Bugei Tcnica: Voc mantm um dado adicional de dano quando lutando desarmado. Este benefcio cumulativo a outros aumentos, como o ganho da Vantagem Mos de Pedra.

O Oratrio dos Sete Troves


Um dos mais sagrados templos de Rokugan, o Oratrio dos Sete Troves reverenciado por todos os cls. O oratrio honra no apenas aos Sete Troves originais, mas tambm s suas reencarnaes da era da Guerra dos Cls, incluindo o Imperador Toturi. Os monges que atendem ao Oratrio dos Sete Troves so eremitas. Eles crem que a iluminao s pode ser atingida pela meditao, contemplao, e silencioso estudo eles no probem o treinamento marcial, lembrando do exemplo dos Troves aos quais reverenciam. Quando atingem um certo ponto de seus treinamentos, tanto fsico quanto mental, eles so postos diante da opo de viajarem para alm do monastrio e experimentarem a variedade da vida. Aqueles que aproveitam essa oportunidade freqentemente a acham difcil, pois so muito pouco equipados para lidar com outros que no tenham uma criao monstica. Este arqutipo de templo pode ser usado para representar qualquer monastrio ou templo com uma filosofia geralmente reclusa que enfatiza meditao solitria. Devoo Primria: O Tao de Shinsei Honra: 2,5 Percias: Atletismo, Jiujutsu, Conhecimento (qualquer), Meditao, Teologia, quaisquer duas Percias Tcnica: Seu treinamento se concentra num nico elemento, e voc escolhe todos os seus Kihos iniciais deste elemento. Voc considerado um Nvel de Perspiccia maior para propsitos de determinao quais Kihos deste elemento voc pode aprender.

Os Templos das Mil Fortunas


Enquanto tecnicamente parte da Irmandade de Shinsei, os Templos das Mil Fortunas so uma vasta rede de oratrios que ao invs de prestarem servios ao Tao, abraam as doutrinas das Fortunas individualmente. A rede dominada pelos sete maiores templos, oratrios a cada uma das Sete Fortunas que esto espalhadas pelo Imprio. Alm deles, a rede inclui centenas de pequenos oratrios e templos menores dedicados no apenas s Sete Fortunas, mas para diferentes Fortunas menores, ou mikokami. Toda provncia tem ao menos um desses templos em algum lugar dentro de suas fronteiras. Descrever a doutrina desse grupo de templos seria impossvel, pois as Fortunas so to diferentes umas da outras quanto quaisquer dois mortais. De modo geral, esses monges acreditam que as Fortunas no mimam os mortais, mas apiam aqueles que se fazem genuno esforo para alcanarem a iluminao. Como resultado, tais monges tendem a ser particularmente bem educados nas reas que preferem.

O Templo de Kaimetsu-uo
Os monges que seguem o caminho de Kaimetsu-uo, o fundador do Cl Mantis, tm uma viso muito diferente de seu progenitor que o mantis. A ordem acredita que Kaimetsu-uo escolheu deixar o Caranguejo apesar de seu superior reclamao ao Campeonato por respeito aos desejos e de seu pai e por um desejo de evitar conflitos. Ele abraou uma vida de dificuldades nas Ilhas das Ervas e Seda procura de seu prprio destino. E aceitou a sabedoria de uma fonte que muitos no Imprio teriam ignorado: os komori, uma

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Devoo Primria: As Fortunas Honra: 2,5 Percias: Jiujutsu, Conhecimento (Histria), Conhecimento (qualquer), Meditao, Teologia, quaisquer duas Percias Tcnica: Monges dos Templos das Mil Fortunas comeam o jogo com quatro Kihos ao invs dos normais trs. Eles podem ainda obter Kihos adicionais com Pontos de Personagem.

Muitos monges familiarizados com Kihos Internos os usam apenas em circunstncias urgentes. Um monge pode ter apenas um Kiho Interno por vez. Ativar um Kiho Interno ou trocar de um para outro requer ou perodo de quinze minutos de meditao ou o uso de uma ao simples (como medida em rodadas de combate) e o gasto de um Ponto de Vcuo.

Kihos
Monges se originam de qualquer nvel da sociedade rokugani, desde camponeses buscando algo mais da vida a samurais aposentados de uma vida de guerra. A Irmandade de Shinsei responsvel por ajudar todos esses indivduos em suas buscas pessoais. Para preparar novos iniciados para a dificuldade da tarefa, eles condicionam seus corpos atravs de rigorosas tarefas mentais que fazem desistir os indignos. Monges que sobrevivam ao rigoroso processo de iniciao da Irmandade se vem em um dos vrios caminhos para a iluminao. Para eles, o processo de iniciao foi um sucesso, preparando o corpo para sustentar um esprito procurando as maiores verdades do universo. Aqueles que obtm sucesso em suas buscas alcanam um pedao de iluminao na forma de habilidades msticas conhecidas como Kihos. As habilidades demonstradas pelos mais sbios membros da Irmandade pode ser indistinguvel de uma magia de shugenja. Kihos podem tomar a forma de avanadas tcnicas de artes marciais, feitos de um atletismo quase sobre-humano, ou mesmo manifestaes dos espritos elementais. Kihos so semelhantes a feitios em vrios aspectos, pois cada um est relacionado a um elemento em particular. O corpo humano contm todos os cinco elementos, e alinhando o chi de algum com um certo elemento, um monge pode realizar incrveis feitos. Kihos so, pela sua prpria natureza, difceis de se numerar, mas possvel dividi-los em quatro categorias gerais: marciais, internos, Krmicos e msticos.

Kihos Krmicos
Em termos de filosofia Shintao, Kihos Krmicos talvez seja os mais poderosos. O Shintao postula a existncia de uma grande roda krmica que distribui para toda alma mortal a recompensa ou punio merecida quando seu tempo no plano mortal termina. Para aqueles que conseguiram completar seu destino, o Reino dos Ancestrais Abenoados os aguarda. Outros acham tempo para meditar em suas falhas no Reino da Espera. Esta fora natural, chamada karma, desconhecida para a maioria dos humanos. Aqueles familiarizados com o Kihos Krmicos podem vislumbrar este vasto reservatrio de energia e usa-la para causar pequenos efeitos no mundo mortal. Cada um tem um gatilho especfico que deve ser preenchido antes que os efeitos do Kiho aconteam. Se este gatilho no ocorre, o Kiho eventualmente se expira. Um monge pode ter apenas um nico Kiho Krmico ativo de cada vez. Ativar um Kiho Krmico ou trocar de um para outro requer ou um perodo de quinze minutos de meditao ou uma ao simples (como medida em rodadas de combate) e o gasto de um Ponto de Vcuo.

Kihos Msticos
A categoria final dos Kihos a menos entendida. Kihos Msticos dispensam explicaes, beirando o meramente incrvel no reino do sobrenatural, comparados apenas magia em termos de seus efeitos e aparncia. Apenas uma alma na trilha da iluminao pode realmente dominar os Kihos Msticos, e mesmo os ento monges raramente tm real compreenso do mecanismo dos Kihos. No existem restries em quantos Kihos msticos podem estar ativos de uma vez, apesar de poucos monges terem Pontos de Vcuo para manterem mais de um ou dois ativos ao mesmo tempo.

Kihos Marciais
O primeiro passo para se purificar o esprito purificar o corpo, uma prtica adotada por virtualmente toda ordem monstica. Purificao do corpo envolve longas horas de tarefas fsicas cansativas que elimina as impurezas e faz do corpo um instrumento disciplinado guiado pela vontade. A menos que especificado o contrrio no item individual, Kihos marciais so empregados via um ataque desarmado. Apenas um Kho marcial pode ser usado por ataque desarmado. Muitos Kihos marciais assumem a forma de precisos ataques contra os centos nervosos do alvo. Esses ataques so chamados de atemis, que tambm so uma nfase da Percia Jiujutsu. Atemis normalmente causam pouco ou nenhum dano direto, pois so empregados por um preciso ataque das simples pontas dos dedos num centro nervoso. O toque que leva um ataque atemi to leve que monges cuidados podem at mesmo usa-los sem iniciar um combate, em alguns casos sem que o alvo sequer perceba que o recebeu. Infelizmente para praticante do atemi, a armadura rokugani padro cobre muitos dos maiores centros nervosos alvejados pela arte. Um oponente que esteja usando armadura dobra o bnus normal da armadura ao seu NA de Acerto quando alvejado por um ataque de atemi.

No-Monges e Kihos
Kihos representam a habilidade de um indivduo em compreender adequadamente seu lugar no universo. A Irmandade de Shinsei tem incontestveis mestres nessa arte, mas eles no so os nicos que podem acessar este poder oculto. Algumas pessoas podem fazer Kihos instintivamente, um fato que nunca pra de impressionar membros da Irmandade que encontram esses prodgios. Esses indivduos so invariavelmente membros de escolas que tm um lao espiritual, denotado pelo descritor Monge ao lado do nome de suas Escolas. Para saber um Kiho, esses personagens deve ter um Anel ao menos igual ao Nvel de Maestria deste Kiho. Use o Anel associado ao Kiho para esta determinao (ex.: Anel do Fogo para Kihos de Fogo, Anel do Ar para Kihos de Ar, etc.). Cada kiho assim aprendido custa o dobro do Nvel de Maestria em Pontos de Experincia. Tal personagem s pode aprender um nmero total de Kihos igual quantidade de Nvel de Escola com o descritor Monge.

Kihos de gua
Profundezas Insondveis da gua Tipo: Krmico Nvel de Maestria: 6
Assim como no h fim para o oceano, assim no h fim para as reservas de energia dentro do corpo humano. Uma vez que este Kiho tenha sido ativado, ele faz efeito quando voc for reduzido ao Nvel de Feridas Cado ou Inconsciente. Voc automaticamente gasta 2 Pontos de Vcuo e recupera um nmero de Nveis de

Kihos Internos
Kihos internos so de natureza defensiva. Eles retiram poder da fora vital do monge para aumentar suas capacidades fsicas ou mentais, usando o equilbrio elemental e profunda meditao para alcanar resultados incrvel. O monge sintoniza seu chi a um elemento em particular e canaliza essa energia. Esses Kihos normalmente concedem considerveis habilidades defensivas, mas seu custo grande, normalmente deixando seqelas considerveis.

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Feridas igual sua gua + Nvel de Perspiccia. Se voc no tiver 2 Pontos de Vcuo disponveis, este Kiho no far nada. Este Kiho no lhe revive se sofreu dano suficiente para lhe matar. Profundezas Insondveis da gua extremamente cansativo. Se voc fez uso de seus efeitos, voc no pode fazer aes de combate exceto Defesa Total por um perodo igual a 10 rodadas menos sua gua + Nvel de Perspiccia. Este Kiho no ser ativado durante este perodo.

Partindo as Ondas Tipo: Interno Nvel de Maestria: 4


Atacar a gua intil, pois ela simplesmente se refaz ao redor do ataque. Ao gastar um Ponto de Vcuo, voc aumenta a habilidade do seu corpo em redistribuir ataques sobre ele, reduzindo as Feridas que sofre de quaisquer ataques pelo seu Anel de gua. Essa habilidade se aplica universalmente, e todos os ataques que fizer durante esse tempo sofrem a mesma penalidade de dano.

Proteo de Chi Tipo: Marcial (atemi) Nvel de Maestria: 4


Os mesmos centros nervosos que podem ser usados para inutilizar oponentes tambm podem cura-los. Voc pode gastar 10 minutos aplicando uma srie de leves toques no alvo, alterando o fluxo da gua dentro de seu sistema. Ao final de 10 minutos, voc e o alvo combinam seus Anis de gua e fazem uma Rolagem Simples desse Anel contra um NA de 30, levando em considerao quaisquer Penalidades de Feridas que qualquer um de vocs possua. Se tiverem sucesso, o alvo cura um nmero de Nveis de Feridas igual ao seu Anel de gua, mais um nvel para cada Aumento bem sucedido feito na rolagem mtua de gua. (se usar este Kiho em voc mesmo, role o dobro de seu Anel de gua contra um NA de 30). Proteo de Chi tambm pode ser usado para parar os efeitos de qualquer outro ataque de atemi. Voc simplesmente faz um ataque de atemi contra o alvo, gasta um Ponto de Vcuo e faz uma Rolagem Disputada de gua contra quem quer que tenha usado o ataque de atemi original. Se tiver sucesso, os efeitos presentes terminam e o alvo retorna ao normal. Se voc usar Proteo de Chi para lidar com os efeitos do Kiho Toque da Morte, voc deve gastar uma semana meditando preliminarmente e fazendo um tratamento de acupuntura na vtima. Voc deve ento fazer uma Rolagem de Vcuo/Nvel de Perspiccia contra quem usou o Toque da Morte. Se voc tiver sucesso, a vtima pra de sofrer dano adicional, mas continua a se curar em ritmo desacelerado (Vigor -1) at que todo o dano do Toque da Morte tenha sido recuperado.

Montar no Drago da gua Tipo: Interno Nvel de Maestria: 5


Este poderoso efeito curativo preenche o usurio com o esprito da gua, dramaticamente aumentando a proporo em que se recupera de ferimentos. Gastando um Ponto de Vcuo, voc ativa o Kiho e comea a recuperar um nmero de Feridas igual sua gua a cada minuto que o Kiho permanecer ativo. Infelizmente, o domnio da gua dentro de voc faz seus membros ficarem lentos. Enquanto o Kiho permanecer ativo, sua capacidade de movimento dividida ao meio e todas as suas rolagens de ataque automaticamente mantm o dado menor.

Estapear a Onda Tipo: Marcial Nvel de Maestria: 3


Este Kiho canaliza dramaticamente o chi interno de um monge numa incrvel demonstrao de fora, como as ondas que se colidem na costa. Para ativar este Kiho, voc gasta um Ponto de Vcuo e grita, estapeando suas mos sua frente. Esse gesto causa uma onda pelos espritos da gua na rea e desorienta todos que a ouvirem, dentro de um alcance igual sua gua x 3 m. Qualquer um que oua o impacto deve fazer uma Rolagem Simples de gua contra um NA igual sua gua x 5. Alvos que falhem nessa rolagem ficam desorientados, subtraindo um nmero de dados igual metade de sua gua (arredondando para baixo) de todas as aes. Este efeito dura um nmero de rodadas igual ao seu Anel de gua. Todos dentro do alcance do Kiho devem fazer essa rolagem, exceto por voc; o Kiho no discrimina aliado ou inimigo.

Alto e Baixo Tipo: Krmico Nvel de Maestria: 3


Se um corpo de gua reduzido em um lugar, ele se ergue em outro. Esse o poder de Alto e Baixo. Se voc deseja usar este Kiho, voc deve primeira declarar Defesa Total. Se um atacante falhar em lhe acertar, voc pode contra-atacar de volta durante a rodada seguinte, rolando um dado adicional em sua rolagem de ataque, mais um dado adicional para cada incremento de 5 pelo qual o oponente tenha lhe errado. Este ataque s pode ser direcionado contra o oponente que falhou em lhe atacar.

Falar Alma Tipo: Mstico Nvel de Maestria: 4


Este enigmtico Kiho permite que um monge sintonize seu chi com os elementos dentro de outros objetos ou pessoas. Ao tocar uma pessoa ou objeto e gastando um Ponto de Vcuo, voc imediatamente descobre a composio elemental do alvo. Voc imediatamente quais elementos (Anis) so mais fortes, quais espritos de um objeto inanimado se tornaram despertos (nemuranai). Isso tambm permite que voc determine se uma pessoa ou objeto ou no possudo pela Mcula das Terras Sombrias ou influncia da Escurido Enganosa, apesar de voc precisar entender a distino entre as duas condies para tirar sentido do que est sentindo.

Congelando o Fluxo Vital Tipo: Marcial (atemi) Nvel de Maestria: 3


Entre os mais bsicos Kihos de atemi, Congelando o Fluxo Vital ensina como pode se interromper o fluxo de gua de outra pessoa. Ao fazer um ataque com a ponta dos dedos e gastando um Ponto de Vcuo, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de gua contra seu oponente. Se voc tiver sucesso, o alvo paralisado pelo restante da rodada e por um nmero de rodadas subseqentes igual ao seu Nvel de Perspiccia. Oponentes paralisados podem fazer uma Rolagem Disputada de gua a cada rodada para tentarem impedir o efeito, mas cada tentativa os faz gastarem um Ponto de Vcuo.

Esprito de gua Tipo: Mstico Nvel de Maestria: 7


Um exemplo definitivo da natureza sobrenatural dos Kihos Msticos, Esprito de gua permite que um monge se una com os espritos da gua que cercam todas as coisas, saindo de um lugar no reino mortal e aparecendo em outro num instante. Voc simplesmente caminha para fora da viso de espectadores, gasta um Ponto de Vcuo, e instantaneamente reaparece em qualquer lugar dentro de seu campo de viso anterior. Nem monges ou shugenjas possuem qualquer entendimento de para onde os monges que possuem o Kiho vo quando desaparecem, ou do que acontece no segundo antes de reaparecerem. Por qualquer razo que seja, este Kiho re-

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quer que voc esteja fora da viso de seres inteligentes, ou no ir funcionar.

Punho de gua Tipo: Marcial Nvel de Maestria: 3


Recorrendo fora das mars, um monge pode concentrar todo seu poder num simples ataque desarmado. Voc deve gastar um Ponto de Vcuo antes da rolagem do ataque desarmado, acertar seu oponente com sucesso, e escolher no causar dano. Ao invs disso, o alvo atirado para trs por 0,5 m x seu Anel de gua e Derrubados.

outro, rompendo a habilidade da outra pessoa de se concentrar em seus pensamentos. Este Kiho assunto de muito debate, com alguns o considerando uma arma que no podem compreender, e outros o definindo como um meio no violento de terminar conflitos. Ao fazer contato ocular com outra pessoa dentro de seu alcance normal de movimento, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma Rolagem Disputada de Ar contra o alvo. Se tiver sucesso, voc injeta seu chi no esprito do alvo temporariamente, deixando-o mudo. Isso dura por um nmero de minutos igual ao seu Anel de Ar, ou at que voc gaste outro Ponto de Vcuo. Shugenjas ainda podem invocar feitios que possuam como Habilidades Inatas mesmo quando mudos por este Kiho.

Kihos de Ar
Punho de Ar Tipo: Marcial Nvel de Maestria: 3
Entre os mais bsicos Kihos elementais, Punho de Ar concentra seus ataques para possuam a velocidade dos ventos. Verdadeiros mestres deste Kiho s vezes vem vapores circulando seus punhos. No comeo de uma rodada de combate, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ganhar um bnus sua Iniciativa e rolagens de ataques desarmados igual ao seu Anel de Ar durante esta rodada. O dano em todos os seus ataques desarmados reduzido pelo seu Anel de Ar.

Harmonia da Mente Tipo: Mstico Nvel de Maestria: 6


Monges da Irmandade de Shinsei so conhecidos pelo seu astuto intelecto e habilidade de instantaneamente avaliarem pessoas estranhas, parcialmente como resultado deste analtico Kiho. Uma vez por dia, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma Rolagem Simples de Ateno contra outro indivduo, que tem um NA igual a 10 + Nvel de Perspiccia do alvo x 5. Se tiver sucesso, voc pode avaliar os Atributos mais baixos do alvo, ou quaisquer estilos marciais que possuam e seu nvel nesses estilos, ou seus Nveis de Escola e Nvel de Perspiccia.

Alma dos Quatro Ventos Tipo: Interno Nvel de Maestria: 4


Desenvolvido com o passar de duzentos anos por shugenjas Iuchi aposentados, este Kiho invoca a grande clareza para propsitos defensivos. Ao aumentar o domnio do Ar dentro de sua alma, voc ganha reflexos quase sobrenaturais, lhe concedendo um bnus ao seu NA de Acerto igual ao seu Anel de Ar + Nvel de Perspiccia + Percia Defesa. Este Kiho permanece ativo por um perodo mximo de 10 minutos ou at que voc escolha termina-lo. Durante sua durao, voc no pode usar a postura Ataque Total.

Fugir da Escurido Tipo: Krmico Nvel de Maestria: 6


No dever dos mortais interferirem no destino de outro. Quando este Kiho ativado, ele fortalece sua mente contra manipulao, sejam pelas energias msticas de um feitio ou pelos segredos ensinados pelas Tcnicas de corteso. Quando tal manipulao ocorre, o Kiho se ativa. Quando este Kiho disparado, voc instantaneamente se torna consciente de que outro est tentando manipular seu destino de alguma maneira. Se escolher, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ou dobrar seu NA para este efeito (novamente, tanto para um feitio quanto para uma Tcnica), ou dobrar o nmero de dados que voc rola para resistir a tais efeitos (assumindo que tal rolagem seja necessria), at o mximo normal de dez dados. Mesmo se voc escolher no gastar o Ponto de Vcuo, voc ainda ganha o conhecimento de que outro est tentando alterar seu caminho.

Manchar a Alma Tipo: Marcial (atemi) Nvel de Maestria: 4


Este Kiho foi batizado pelo estigma que vrias seitas colocaram sobre ele, apesar de alguns considerarem o seu uso em si prprio como uma maneira apropriada para se desenvolver a disciplina. Este Kiho causa uma ressonncia entre o Ar dentro de voc e o que est dentro do seu oponente. Depois um ataque de atemi bem sucedido com a ponta dos dedos, voc ativa este Kiho gastando um Ponto de Vcuo e fazendo uma Rolagem Disputada de Ar contra seu oponente. Se voc tiver sucesso, o ataque agita o Ar dentro do corpo do seu oponente, causando uma dor imensa no grupo nervoso atingido pelo ataque. O oponente afligido rola X menos dados, onde X metade do seu Anel de Ar, arredondando para cima. Este efeito dura um nmero de rodadas igual ao seu Anel de Ar. Este ataque no causa Feridas, e pode ser usado mltiplas vezes num nico oponente para impor penalidades de dados acumulativas.

Flego da Fortuna Tipo: Interno Nvel de Maestria: 3


Todas as coisas so puras para aqueles que compreendem a pureza. Ao alinhar seu esprito com os espritos do Ar, voc pode obter um profundo sopro de mais puro, mais agradvel ar que um mortal pode desfrutar. Este sopro puro lhe sustenta, eliminando a necessidade de respirar por um nmero de minutos igual a 5 x o seu Anel de Ar. Ao fim deste Kiho, voc respira novamente est instantaneamente restaurado ao seu ritmo normal. Seu alinhamento com o elemento Ar deixa voc mais suscetvel a ataques mgicos. Qualquer feitio que cause dano invocado sobre voc durante a durao do Kiho rola e um dado adicional de dano.

Roubar o Drago do Ar Tipo: Interno Nvel de Maestria: 5


Este bizarro Kiho um perfeito exemplo de como monges pode usar sua energia interna para realizar feitos incrveis. Quando ativando Roubar o Drago do Ar dentro de voc, voc gasta um Ponto de Vcuo e concentra o seu Ar interno, irradiando uma aura de serenidade. Isso condiciona as mentes dos outros complacncia. Enquanto este Kiho estiver ativo, e enquanto voc no falar, carregar arma, ou no fizer nenhum movimento brusco, outros seres inteligentes simplesmente no notam voc. Voc poderia andar por uma sala fortemente guardada sem ser notado. Voc no invisvel,

O Grande Silncio Tipo: Mstico Nvel de Maestria: 4


Um dos mais estranhos Kihos conhecidos pela Irmandade de Shinsei, o Grande Silncio permite que voc interligue o seu chi a

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e animais no tm o esprito iluminado necessrio para ser afetado por este Kiho, mas humanos, Nezumis, Nagas e membros de outras raas inteligentes no o percebem. Este Kiho dura at que voc fale, pegue uma arma, ou atacar ou o efeito cessar. Tcnicas, feitios, e ou Kihos que permitam especialmente que o usurio detecte coisas escondidas podem ser eficazes contra este Kiho. Qualquer indivduo que se beneficie de tais efeitos deve fazer uma Rolagem Disputada de Ar contra voc. Se ele tiver sucesso, ele o percebe, e o Kiho est cancelado. Mesmo que voc no seja detectado enquanto este Kiho est ativo, voc ser lembrado se deixou qualquer trao de sua passagem. Quaisquer objetos que toque ou mova de suas posies originais inevitavelmente sero notados, e pessoas presentes nesse instante repentinamente se lembraro de sua presena, apesar deles no entenderem porque no o notaram na primeira vez. Enquanto este Kiho estiver ativo, suas Percias Bugei e Kihos Marciais funcionam como se seus Anis, Atributos e Percias estivessem em Nvel 1.

Kihos de Fogo
Golpe Destruidor Tipo: Marcial Nvel de Maestria: 4
A perfeita sintonia entre corpo e esprito pode concretizar coisas maravilhosas. Concentrar esta energia na destruio no menos impressionante, apesar de vrias seitas monsticas considerar este um uso blasfemo. Monges familiarizados com tais tcnicas podem rachar pedra, madeira e espatifar placas laadas de armaduras de um samurai. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo quando declarando uma rolagem de ataque para ativar este Kiho. Se o ataque tiver sucesso, voc rola e mantm um nmero de dados de dano adicionais igual ao se Anel de Fogo. Alvejar especialmente a armadura de um oponente requer trs Aumentos e causa apenas o dano normal no oponente, mas destri a armadura se for bem sucedido. Este Kiho no pode ser usado num Ataque Total. Se o ataque for bem sucedido contra um objeto inanimado, voc ento rola seu Anel de Fogo um NA determinado pelo material do objeto. A espessura do material a ser quebrada pode ser dobrada para cada Aumento bem sucedido. Espessura Mxima Material NA Afetada Cermica/Vidro 5 30 cm Madeira 10 120 cm Tijolos 15 90 cm Pedra 20 60 cm Metal 25 30 cm

Caminho do Salgueiro Tipo: Krmico Nvel de Maestria: 3


Este Kiho mais uma adequao do que propriamente um efeito elemental. Voc medita sobre a energia do vento para aumentar sua percepo e velocidade de reao, permitindo que voc intercepte ataques antes de acontecerem. Para se beneficiar de Caminho do Salgueiro, voc deve declarar a postura Defesa Total durante o combate. Qualquer oponente que declare uma postura de Ataque Total e que esteja dentro de sua capacidade de movimento normal pode ser alvejado por este Kiho. Voc pode interromper a Iniciativa de seu oponente, agindo imediatamente antes do oponente fazer seu ataque. Voc deve fazer uma Rolagem Disputada de Ar/Jiujutsu contra Agilidade/Percia de Arma de seu oponente. Se tiver sucesso, voc arremessa o oponente um nmero de metros igual a 1,5 vez o seu Anel de Ar, causando dano desarmado normal no processo e cancelando o ataque do oponente por aquela rodada. Se oponente vencer a Rolagem Disputada, ento voc considerado Agarrado a ele e deve continuar assim na rodada seguinte. Voc pode manter Caminho do Salgueiro ativo at que o combate atual termine ou at que voc adote qualquer postura que no seja Defesa Total.

Canalizar o Drago do Fogo Tipo: Interno Nvel de Maestria: 3


Este simples Kiho sintoniza o chi de um monge ao elemento Fogo, concedendo-o uma enorme proteo ao frio e ao calor. Qualquer dano que seja resultado de qualquer fonte de calor ou fogo, ou de frio de qualquer espcie enquanto este Kiho estiver ativo automaticamente reduzido por um nmero de dados igual ao seu Nvel de Perspiccia. Este Kiho dura por uma hora, ou at que voc escolha terminar seu efeito. Este Kiho requer uma concentrao incrvel. Voc pode falar apenas frases com uma palavra durante a durao deste Kiho, e facilmente surpreendido (+10NA ara todas as rolagens baseadas em Percepo).

Verdade do Vento Tipo: Interno Nvel de Maestria: 4


No existem segredos para o vento, e quando um monge sintoniza seu chi com as energias do Ar, poucos so os que possuem a disciplina necessria para mentir para ele convictamente. Enquanto este Kiho estiver ativo, todas as tentativas de lhe enganar ou manipular, sejam pelo uso de Percias, Tcnicas, feitios ou qualquer outro efeito, tm seus NAs aumentados por uma quantidade igual ao dobro de seu Anel de Ar. A qualquer momento em que algum esteja falando com voc enquanto este Kiho est ativo, voc pode gastar um Ponto de Vcuo e fazer uma Rolagem Disputada de Ar. Se tiver sucesso, voc imediatamente sabe se o alvo est mentindo. Voc deve gastar um Ponto de Vcuo para ativar este Kiho. Ele permanece ativo por um nmero de minutos igual a cinco vezes o seu Anel de Ar. Ao se concentrar intensamente nas palavras dos outros, voc esquece seu ego fsico por algum tempo. Quaisquer aes fsicas que voc tente enquanto este Kiho estiver ativo, incluindo Percias fsicas e rolagens simples de Atributos, rolam trs dados a menos que o normal.

Dana das Chamas Tipo: Marcial Nvel de Maestria: 5


O fogo se espalha com incrvel velocidade, e um monge que tenha dominado a Dana das Chamas move-se com velocidade idntica. Ao gastar um Ponto de Vcuo, voc pode fazer dois ataques desarmados por rodada. Este efeito dura por apenas uma rodada; voc deve gastar um Ponto de Vcuo a cada rodada se deseja fazer um segundo ataque. Isso cumulativo a fazer um ataque adicional usando a opo de combate Ataque Extra, apesar desse procedimento ainda requerer os quatro Aumentos habituais.

Ataque da Estrela Cadente Tipo: Marcial (atemi) Nvel de Maestria: 4


Este simples porm danoso Kiho um perfeito exemplo das perigosas aplicaes de atemi. Voc deve fazer um ataque bem sucedido contra um oponente, usando apenas a ponta de seus dedos. Se tiver sucesso, voc deve gastar um Ponto de Vcuo e fazer uma Rolagem Disputada usando seu Anel de Fogo contra o Anel de gua de seu oponente. Se voc vencer a Rolagem Disputada, o alvo

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est cego por um nmero de rodadas igual ao seu Anel de Fogo, pois voc rompeu a energia que viajava aos seus olhos. Como em certos ataques de atemi, o Ataque da Estrela Cadente pode ser feito fora de combate, e os alvos podem nunca perceber que voc os atacou se for cauteloso em sua aplicao.

Jigoku sofrem um medo irracional quando confrontadas com esta radiao interior. Enquanto estiver manifestando a Pureza de Shinsei, tais criaturas regem a voc como se possusse um nvel de Medo igual a seu Anel de Fogo.

Punho de Chamas Tipo: Marcial Nvel de Maestria: 3


Este bsico Kiho ensina aos estudantes que Fogo mais que mero potencial destrutivo. Este Kiho usa a habilidade do Fogo de transferir a energia entre dois corpos. Se voc fizer um ataque desarmado bem sucedido contra um oponente, voc pode gastar um Ponto de Vcuo e no causar dano. Ao invs disso, voc reduz sua penalidade de Feridas pelo dobro de seu Anel de Fogo por um nmero de rodadas igual ao seu Vcuo. O alvo no sofre Feridas, mas tem penalidades de NA igual ao dobro do seu Anel de Fogo por uma durao igual.

Desequilibrar a Mente Tipo: Mstico Nvel de Maestria: 4


Esta estranha tcnica, tambm conhecida como kuzushi, combina um ataque fsico com uma invaso do chi do alvo, resultando em desorientao fsica e mental. Este Kiho requer um ataque desarmado bem sucedido, no qual voc deve escolher no causar dano. Voc gera um Aumento Gratuito como resultado do ataque, e um Aumento Gratuito adicional para cada 5 pontos pelos quais seu ataque superou o NA de Acerto do alvo. Qualquer um que ataque o alvo durante a prxima rodada pode usar esses Aumentos Gratuitos. (Caso esses Aumentos Gratuitos sejam usados por atacantes previamente nessa rodada, eles no estaro disponveis para atacantes com menor Iniciativa).

Ataque Krmico Tipo: Krmico Nvel de Maestria: 3


O Ataque Krmico o mais bsico Kiho Krmico, e possivelmente o mais poderoso. Por um simples momento, este Kiho intervem seu destino com o de seu oponente. O gatilho para este Kiho o momento que um oponente lhe ataca com sucesso. Voc deve declarar no comeo de uma rodada que est tentando um Ataque Krmico, e gastar um Ponto de Vcuo. Isso reduz seu NA de Acerto a 5. No instante em que um oponente lhe ataca, antes que Feridas sejam aplicadas, voc pode contra-atacar, atacando seu oponente automaticamente. Voc no pode ganhar Aumentos para este ataque, mas automaticamente ganha um Aumento Gratuito para cada mltiplo de 5 pelo qual seu oponente excedeu seu NA de Acerto. Voc pode fazer mltiplos Ataques Krmicos por turno, at o mximo da metade seu Anel de Fogo (arredondado para baixo). Apenas um Ataque Krmico pode ser feito contra um oponente por rodada, e o ataque s pode ser usado contra oponente que tenham lhe atacado com sucesso durante a rodada. Um Ataque Krmico no nega qualquer dano. Seu ataque e o de seu oponente causam dano ao mesmo tempo.

Caminho da Chama Tipo: Interno Nvel de Maestria: 6


Este Kiho inflama o Fogo dentro de voc, fazendo com que irradie um calor no-natural. Enquanto este Kiho estiver ativo, voc rola um nmero de dados adicionais em seus ataques desarmados e rolagens de ataque igual ao seu Anel de Fogo. Objetos inflamveis (papis, leos, pavios, etc.) que voc toque enquanto este Kiho estiver ativo iro se incendiar. Ao final de cada rodada em que este Kiho estiver ativo, voc sofre um nmero de Feridas igual ao seu Anel de Fogo. Essas Feridas no podem ser negadas de maneira alguma, e no podem ser curadas at que o Kiho tenha acabado. O Kiho termina instantaneamente se voc for deixado inconsciente ou ao seu comando.

Kihos de Terra
Purificando o Esprito Tipo: Interno Nvel de Maestria: 4
A terra vasta e intocada. Ao sintonizar o seu chi, voc pode acessar uma frao da pureza elemental da Terra, limpando impurezas. Gastando um Ponto de Vcuo, voc pode tentar se livrar de todos os venenos ou influncias corruptoras (como lcool ou outras drogas) rolando sua Terra contra um NA de 25. Sucesso imediatamente extingue quaisquer substncias como essas de seu sistema, cancelando quaisquer efeitos ou penalidades instantaneamente. Este Kiho permanece ativo por um nmero de horas igual ao seu Anel de Terra, e durante este tempo, qualquer rolagem feita para resistir a esses efeitos (ex.: veneno, lcool), voc pode adicionar sua Terra a cada dado rolado. H um efeito colateral em devotar o seu esprito a proteger o corpo. Enquanto este Kiho estiver ativo, sua mente est menos protegida que o normal. Tentativas de lhe manipular ou influenciar, sejam atravs de feitios ou de Percias ou Tcnicas, recebem um Aumento Gratuito.

Rapidez Fugaz do Fogo Tipo: Krmico Nvel de Maestria: 7


Este poderoso Kiho recorre energia latente do karma de tal maneira que voc se move como uma lngua de chamas, passando de um lugar para outro na batida das asas de um pssaro. Gastando um Ponto de Vcuo, voc pode dobrar sua capacidade normal de movimento e adicionar duas vezes seu Anel de Fogo ao seu NA de Acerto pela durao do Kiho. Voc pode adicionar o dobro de seu Anel de Fogo a quaisquer rolagens de Atletismo feitas na durao do Kiho. Este Kiho dura um nmero de rodadas igual ao seu Anel de Fogo, apesar de voc poder termina-lo prematuramente.

Pureza de Shinsei Tipo: Mstico Nvel de Maestria: 5


Um monge que dominou a Pureza de Shinsei ganhou absoluto controle de seu Fogo interior, e pode evoca-lo para sair. Gastando um Ponto de Vcuo, voc pode fazer sal pele brilhar com a luz de uma grande fogueira. O raio de efeito desta luz igual a 3 m x seu Anel de Fogo, e o brilho suficiente para ler ou viajar sem problemas em escurido absoluta. Esta luz dura por um nmero de horas igual ao seu Anel de Fogo, ou at que voc queira que ele termine. Criaturas com Mcula das Terras Sombrias, possudas pela Escurido Enganosa, ou nativas de reinos espirituais do Gaki-do ou

Punho da Terra Tipo: Interno Nvel de Maestria: 3


Apesar de seu nome, este no um Kiho agressivo, mas um reacionrio. Ao concentrar o chi da terra com o seu corpo e nas suas mos, voc pode endurecer sua pele. Este Kiho ativado com um Ponto de Vcuo, e dura um nmero de minutos igual ao seu Anel de Terra. Enquanto este Kiho estiver ativo, voc pode imediatamente fazer uma tentativa gratuita de ataque de Desarme contra qualquer

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oponente que lhe ataque e erre por 5 ou mais. Este ataque se soma a quaisquer outros ataques que voc tenha normalmente no decorrer da rodada, e recebe um Aumento Gratuito. O efeito colateral deste Kiho a perda de destreza. Para qualquer coisa que no seja um ataque desarmado, sua Agilidade considerada 1 nvel menor que o normal.

Descanse, Irmo Tipo: Marcial Nvel de Maestria: 5


Desenvolvido por dcadas de estudos rigorosos por shugenjas Kuni e tsukai-sagasus, este poderoso Kiho um de vrios mtodos para afetar a Mcula das Terras Sombrias. O segredo atacar os centros nervosos do corpo de tal maneira que a pureza natural de todo ser humano expulse a influncia da Mcula das Terras Sombrias. Isso causa uma terrvel dor a qualquer oponente Maculado atingido pelo golpe, e pode resultar numa diminuio da Mcula dentro de seu sistema. Este Kiho pode ser ativado pelo gasto de um Ponto de Vcuo depois de qualquer ataque desarmado bem sucedido. Um ataque contra um adversrio Maculado rola um nmero adicional de dados de dano igual ao Nvel de Mcula do alvo. Se o Kiho ativado depois de um ataque contra um alvo sem Mcula ou uma criatura nativa das Terras Sombrias, no h efeito, pois no h desequilbrio para se exacerbar. Alvos Maculados atingidos por este Kiho perdem um ponto de Mcula das Terras Sombrias depois do combate ser terminado, presumindo que sobrevivam. Um alvo pode perder apenas um ponto de Mcula dessa maneira por semana.

Abraar a Pedra Tipo: Interno Nvel de Maestria: 5


Uma avanada aplicao do chi de Terra de algum, este Kiho endurece sua carne com a mesma sustentao das montanhas. Gastando um Ponto de Vcuo, voc ganha um nvel de Carapaa igual ao seu Anel de Terra. Este Kiho dura um nmero de minutos igual ao seu Anel de Terra, ou at que voc escolha parar seu efeito. Enquanto este Kiho estiver ativo, seu aspecto rgido como a prpria montanha. Voc rola trs dados a menos em todas as rolagens no-combatentes, incluindo quaisquer interao social e o uso de qualquer Atributo mental ou social.

Agarrar o Drago da Terra Tipo: Interno Nvel de Maestria: 4


Ao recorrer essncia da terra para aumentar o chi de seu corpo, voc aumenta sua resistncia a ataques fsicos e mentais. Gastando um Ponto de Vcuo, voc no pode perder a conscincia por qualquer razo que no seja a morte. Quaisquer penalidades aos seus NAs impostas por feitios, Tcnicas, ou Feridas sofridas so diminudas pelo seu Nvel de Perspiccia. Um monge de Nvel 3 reduzido ao Nvel de Feridas Lesionado, sofreria uma penalidade de +7 a todos os seus NAs ao invs de +10. Quando recorrendo Terra, voc est preso dentro de sua natureza estica. Voc no pode falar enquanto este Kiho permanece ativo. O Kiho terminado quando voc escolhe termina-lo, ou quando perde contato com o cho por mais do que uma rodada de combate. Uma vez que este Kiho seja desativado, ele no pode ser reativado por ao menos 15 minutos ou a menos que gaste um Ponto de Vcuo adicional para ativa-lo (requerendo assim dois Pontos de Vcuo).

Enraizar a Montanha Tipo: Mstico Nvel de Maestria: 6


Misterioso e incompreendido como vrios Kihos Msticos so, Enraizar a Montanha permite que um monge retire a essncia da Terra em seu itten, um centro energtico localizado abaixo de seu umbigo. Com este foco elemental localizado, o monge se torna virtualmente impossvel de ser movido. Enraizar a Montanha requer uma Rolagem Simples de Terra para ser ativado, com um NA de 20. Enquanto ativo, qualquer tentativa de mover, derrubar ou erguer voc requer que o atacante obtenha sucesso numa Rolagem Simples de Terra contra um NA igual ao seu Anel de Terra x 15. Enquanto este Kiho estiver ativo, voc pode fazer um nmero de ataques desarmados igual metade de seu Anel de Terra, arredondado para baixo. Voc no pode se mover do local onde est enraizado. Voc no pode usar as posturas Defesa Total ou Ataque Total. O efeito do Kiho dura por um nmero de rodadas igual ao seu Anel de Terra, ou at que escolha dissipar a energia que acumulou, terminado o Kiho com uma ao simples.

Harmonia do Corpo Tipo: Krmico Nvel de Maestria: 5


Baseado dos mais simples ensinamentos de Shinsei, este Kiho um aprimoramento da filosofia que o corpo est ligado aos todos os cinco elementos em equilbrio, e doenas e fraquezas so o resultado de desequilbrios. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ativar este Kiho. Enquanto ativo, voc ganha um bnus igual ao seu Anel de Terra para todos os dados rolados para quaisquer rolagens de Vigor ou Vontade. Este Kiho fica ativo at que voc escolha para-lo, ou at que voc gaste um Ponto de Vcuo por qualquer outra razo.

Caminhar Pela Montanha Tipo: Mstico Nvel de Maestria: 7


Poucos estudantes dos Kihos da Terra aprendem este enigmtico meio de fundir seu esprito com o da terra, e mesmo os que o sabem dizem no entende-lo. Um monge que use este Kiho pode simplesmente passar pela terra e pedra como se elas no estivessem ali, apesar de nem o monge nem os materiais se tornarem imateriais. Monges que usem este Kiho pode passar por muros de pedra, cruzar pntanos de lama viscosa sem se afogar e desaparecer nos coraes das montanhas. Ativar este Kiho requer o gasto de um Ponto de Vcuo. Uma vez ativo, o Kiho permanece funcionando por um nmero de minutos igual ao seu Anel de Terra. Metais que tenham sido processados e moldados pelo homem, como o ao usado para criar armas, no so afetados por este Kiho. Usar este Kiho para se mover por grandes espaos de pedra ou terra pode ser perigoso, pois seu interior completamente negro e voc pode perder seu rumo. Se perdido dessa maneira, voc pode escolher manter este Kiho ativo pelo contnuo gasto de Vcuo, mas se Kiho parar de funcionar enquanto estiver dentro da pedra ou terra, voc ser sufocado quase imediatamente.

Corao de Pedra Tipo: Krmico Nvel de Maestria: 3


Muitas almas mortais tragicamente falham em obter seus destinos, seus ciclos krmicos interrompidos pela influncia do Reino do Destino Tortuoso ou por maquinaes de oponentes mortais. Este Kiho permite que voc recorra certeza do destino para protege-lo do perigo. Quando ativado, este Kiho faz efeito a qualquer momento em que voc receber Feridas. Durante quaisquer rodadas em que sofrer Feridas enquanto este Kiho estiver ativo, voc pode escolher gastar um Ponto de Vcuo depois de receber as Feridas para imediatamente reduzir o nmero de Feridas sofridas por 10. Voc pode gastar mltiplos Pontos de Vcuo dessa maneira por rodada, a um mximo de um por ataque sofrido por rodada.

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Caminho da Terra Tipo: Marcial Nvel de Maestria: 4


Muitos Kihos concentram-se na fora quieta e serenidade da terra, mais Caminho da Terra no est entre eles. Ele uma expresso da fria primata da terra, a incomensurvel fora que libera terremotos e avalanches. Caminho da Terra s pode ser usado uma vez que tenha entrado num agarro com um oponente, e requer um Ponto de Vcuo para ser ativado. A cada rodada que mantenha o agarro, voc causa terrveis danos ao seu oponente. Pela durao do agarro, voc rola seu Anel de Terra + Nvel de Perspiccia para dano desarmado, mantendo um nmero de dados igual sua Terra.

Percepo s Oito Direes Tipo: Mstico Nvel de Maestria: 8


Este lendrio Kiho s pode ser aprendido de algum que j o tenha dominado. No se sabe como este conhecimento surgiu na Irmandade, mas apenas poucos monges numa gerao dominam suas complicaes. Para ativar este Kiho, voc deve gastar um Ponto de Vcuo e fazer uma Rolagem Simples de Vcuo. Voc imediatamente se torna ciente de tudo a 3 m de voc, mais 3m adicionais para cada 10 que voc tenha rolado. Esta percepo absoluta, revelando cada detalhe, qualquer porta escondida, qualquer objeto disfarado, e qualquer ser vivo dentro da rea de efeito. Voc v, ouve, sente, cheira, degusta e sente tudo dentro da rea. Escurido e obstrues fsicas presentes no so barreiras, apesar de objetos e pessoas ocultas por magia requerem uma Rolagem Disputada de Vcuo entre voc e o shugenja que disfarou o objeto.

Kihos de Vcuo
Orientao Ancestral Tipo: Mstico Nvel de Maestria: 4
A Irmandade de Shinsei no ensina seus membros a falar com os kamis como fazem os shugenjas, e realmente no o poderiam fazer mesmo que quisessem. Os ancestrais normalmente escolhem falar aos monges na esperana de influenciarem o reino mortal. Gastando um Ponto de Vcuo, voc pode entrar num profundo transe meditativo. Enquanto estiver em transe, voc pode falar com quaisquer espritos que estejam ativos na rea. Isso normalmente afeta ancestrais que estejam presentes na rea devido presena de seus descendentes, mas tambm pode estabelecer um elo entre voc e qualquer esprito sem descanso, como seres do Toshigoku, Meido ou Gaki-do. Uma vez que este ele seja estabelecido, voc pode fazer ao esprito um nmero de perguntas igual ao seu Anel de Vcuo, apesar dos espritos serem famosos por respostas complicadas.

Um Com o Todo Tipo: Krmico Nvel de Maestria: 4


Tocar o Vcuo pode ser perigoso, mas tambm pode ser um ato de grande pureza espiritual e serenidade. Para ativar este Kiho, voc deve gastar um Ponto de Vcuo. A qualquer momento que voc tenha que fazer uma rolagem de Percia enquanto este Kiho estiver ativo, voc pode escolher demorar cinco rodadas fazendo a tarefa em questo para automaticamente obter sucesso sem rolar. Este Kiho no funciona em rolagens de ataque.

Obliterar o Esprito Tipo: Marcial Nvel de Maestria: 5


Este Kiho representa uma fora de esprito to pura que pode massacrar outras. Para usar este Kiho, voc deve fazer um ataque desarmado bem sucedido contra um oponente e liberar um grito kiai. Depois de causar o dano normal, voc pode escolher gastar quaisquer Pontos de Vcuo que ainda tenha, forando o alvo a gastar um igual nmero de Pontos de Vcuo. Se voc forar o alvo a gastar mais Pontos de Vcuo do que ele tenha disponvel, o alvo no pode recuperar Pontos de Vcuo por um nmero de dias igual diferena. Este Kiho s funciona contra alvos que possuam e possam gastar Pontos de Vcuo.

Toque da Morte Tipo: Marcial (atemi) Nvel de Maestria: 6


O mais temido de todos os ataques de atemi, este Kiho tambm conhecido como Tcnica de Dim Mak. considerado um mito por vrias pessoas, apesar de poucos conhecerem seus segredos. Este ataque utilizado com um leve ataque com os dedos, to preciso que requer trs Aumentos para ser bem sucedido. Ele no pode ser utilizado em Ataque Total, e no pode ser usado se voc tem qualquer Kiho Krmico ou Interno ativo nessa hora. Se o ataque tiver sucesso, voc deve gastar um nmero de Pontos de Vcuo igual ao Nvel de Perspiccia do oponente e obter sucesso numa Rolagem Disputada de Vcuo. Se voc tiver sucesso, o destino de seu alvo foi selado. Os efeitos do Toque da Morte so devastadores. O alvo cura Feridas como se seu Vigor fosse um nvel menor, e todos os feitios e Kihos de cura requerem dois Aumentos adicionais para fazerem qualquer efeito nele. A vtima sofre Feridas igual ao seu Nvel de Perspiccia a cada nascer e pr do sol, e essas Feridas no podem ser curadas de maneira alguma at que Toque da Morte seja removido. H duas maneiras conhecidas de se remover o Toque da Morte. A primeira que se use o Toque da Morte uma segunda vez, requerendo um segundo ataque com a ponta dos dedos e uma Rolagem Simples de Vcuo (NA 15). A nica crua conhecida o uso do Kiho Proteo de Chi (consulte-o na pg. 215) para detalhes.

Si, No Si Tipo: Interno Nvel de Maestria: 3


Alm da mera meditao, h um estado da mente no qual todos os sentidos so descartados. O corpo, a mente e o esprito se tornam tudo e nada enquanto a alma toca o infinito que o Vcuo. Enquanto concentrado neste estado, voc pode meditar por cinco minutos (Vcuo/Meditao, NA 20) para recuperar todos os Pontos de Vcuo. A separao sentida o limita; voc no pode fazer Aumentos por uma hora aps usar este Kiho.

Tocar o Drago do Vcuo Tipo: Interno Nvel de Maestria: 4


Este Kiho permite que um monge sintonize seu chi com o de toda a regio ao redor dele. Pela durao deste Kiho, voc funciona como se um de seus Anis e seus Atributos fossem um nvel maior. Qual Anel afetado depende de sua localizao: cavernas so fortes em Terra, o litoral forte em gua, as plancies so fortes em Ar, e reas de grande calor so fortes em Fogo. Uma Rolagem Simples de Atributo usando Percepo (NA 10) pode predizer precisamente que Anel ser afetado em determinada rea, mas Terra e Ar so os mais comuns.

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Fundir-se com os elementos dessa maneira tem certos efeitos colaterais. Todos os kamis na rea imediatamente se tornam conscientes de voc e de suas habilidades, incluindo Kihos que voc saiba. Enquanto isso no particularmente prejudicial, os kamis compartilharo esta informao com qualquer shugenja que esteja usando o feitio Comunicar na rea. Se este Kiho for usado numa rea corrompida pela Mcula das Terras Sombrias, voc est essencialmente convidando a Mcula para dentro de sua alma. Voc ganha um ponto de Mcula pra cada rodada em que mantm o Kiho ativo. Este Kiho permanece ativo por uma hora, ou at que escolha termina-lo.

rana de Rokugan. As Terras Sombrias afetam tudo, e contaminam todos os objetos puros ao seu alcance. Quando um samurai caminha nas Terras Sombrias ele arrisca sua prpria alma. Aqueles expostos s Terras Sombrias sem a proteo adequada podem contrair a Mcula das Terras Sombrias, uma manifestao fsica do poder do Jigoku no reino mortal. Todos os personagens comeam com um Nvel de Mcula de 0, mas esse Nvel aumenta medida que o personagem ganha Pontos de Terras Sombrias. Cada Nvel de Mcula feito de 10 Pontos de Terras Sombrias, assim como Honra, Glria e Status. Exposio prolongada Mcula das Terras Sombrias faz com que um personagem ganhe Pontos de Terras Sombrias.

Interferncia Tipo: Krmico Nvel de Maestria: 5


Um poderoso Kiho que muitos shugenjas consideram uma abominao, Interferncia permite que o um monge corte a conexo de outra pessoa com os elementos. Se voc for alvo de um feitio ou Kiho enquanto Interferncia estiver ativa, voc pode imediatamente gastar um Ponto de Vcuo e fazer uma Rolagem Disputada usando seu Vcuo + Nvel de Perspiccia contra o Anel de seu oponente + Nvel de Perspiccia (usando o Anel associado com o feitio ou Kiho em questo). Se voc tiver sucesso, o alvo no pode usar feitios ou Kihos associados com este elemento por um dia inteiro. O Anel afetado e seus Atributos tambm so reduzidos em 1 pelo mesmo perodo, a um mnimo de 1. Mesmo descanso e meditao no podem restaurar a conexo antes que este tempo termine.

Proteo
O melhor meio de estar seguro contra a Mcula das Terras Sombrias nunca contra-la em primeiro lugar. A natureza abenoada da jade repele a corrupo de seu usurio, absorvendo a Mcula das Terras Sombrias at que se torne negra e macia. Uma nica pea de jade do tamanho de um dedo de um homem o bastante para proteger um samurai de todos os efeitos corruptores por uma semana. Depois que uma semana tenha passado, as rolagens de Terra se iniciam (vide Perigos da Mcula das Terras Sombrias, abaixo). A disponibilidade de jade varia drasticamente de era para era. A jade era facilmente disponvel no comeo do Imprio, quando os Grandes Cls comearam a minera-la. Porm, seguindo-se ao grande ataque s Terras Sombrias por cerca do ano 1133, houve uma escassez de jade em todo o Imprio. Para campanhas ambientadas depois do perodo do Imperador Escondido, daimyos podem dar jade apenas a samurais de alto-nvel. Outros que desejem se aventurar nas Terras Sombrias durante este perodo devem providenciar seus prprios meios de se protegerem.

Punho de Vcuo Tipo: Mstico Nvel de Maestria: 3


Este Kiho bsico ensina aos monges o ir e vir essencial do Vcuo. Ao declarar um ataque desarmado contra um oponente e fazer dois Aumentos bem sucedidos, voc pode abrir mo de causar dano para ganhar um Ponto de Vcuo como resultado do ataque, fazendo com que o alvo tambm perca um Ponto de Vcuo. Este Kiho s pode ser usado contra alvos que possuam Pontos de Vcuo. Este Kiho s pode ser usado uma vez por oponente.

Magia nas Terras Sombrias


Usar magia dentro das Terras Sombrias inseguro, perigoso e normalmente necessrio. Os elementos so dilacerados dentro das terras corrompidas, e shugenjas devem tomar cuidado para no chamarem espritos corrompidos com suas preces. Shugenjas devem fazer dois Aumentos adicionais para invocar qualquer feitio Elemental com sucesso numa rea altamente Maculada, refletindo a corrupta espiritualidade do reino de Fu Leng. Esses Aumentos devem ser feitos especialmente para se superar os perigos das Terras Sombrias, e devem ser adicionados a quaisquer outros Aumentos que o personagem deseje fazer para benefcios. Feitios de Maho invocados nas Terras Sombrias no sofrem essa penalidade. Se um shugenja falhar ao invocar um feitio dentro das Terras Sombrias, ele ganha um Ponto de Terras Sombrias para cada 5 pontos pelos quais tenha rolado abaixo do NA. O shugenja pode propositadamente escolher no declarar Aumentos quando invocando um feitio Elemental; esta escolhe automaticamente d ao shugenja 2 Pontos de Terras Sombrias mas d a ele uma melhor chance de invocar seu feitio. Um shugenja que falhe por causa deste Aumento pode ( opo do MJ) ouvir os kansens oferecendo-se para completar o feitio normalmente. Se o shugenja aceitar a oferta dos kansens, o feitio obtm sucesso, mas com efeitos adicionais devido trapaa dos kansens. No mnimo, o shugenja adquire o dobro de Mcula normal se negociar com os kansens. Exemplo: Um shugenja nas Terras Sombrias est invocando um feitio com um NA normal de 20. Ele tenta fazer dois Aumentos para invoca-lo livre de corrupes, logo o NA se torna 30, mas ele rola 21 e falha. Adicionalmente, ele ganha 1 Ponto de Terras Sombrias pois sua rolagem foi 9 abaixo de seu Nmero Alvo.

Caminho do Vcuo (Kukan-do) Tipo: Mstico Nvel de Maestria: 7


Considerado por muitos uma prtica perigos, Kukan-do permite que um monge preencha seu chi com o vasto infinito do Vcuo, ento projete-o num oponente, travando seu esprito num abrao mortal. Para iniciar este Kiho, voc deve fazer contato ocular com o seu alvo e gastar um Ponto de Vcuo, ento fazer uma Rolagem Disputada de Anel de Vcuo/Nvel de Perspiccia. Se voc tiver sucesso, ento nem voc nem o seu alvo podem usar quaisquer magias, Kiho, Tcnicas, tatuagens, ou outros benefcios originrios de Nveis at que o efeito do Kiho cesse. Percias, Vantagens, Desvantagens e Pontos de Vcuo continuam a funcionar normalmente. Este Kiho dura at que voc escolha terminar seu efeito, perca a conscincia ou quando o alvo se move para fora de seu contato visual.

A Mcula das Terras Sombrias


O Imprio Esmeralda tem um formidvel inimigo em comum. As Terras Sombrias, uma vez um reino povoado pelo vasto Imprio Nezumi, reside ao sul de Rokugan. A queda de Fu Leng dos cus destruiu as cidades dos roedores e permitiu que o Jigoku estendesse seu alcance ao Ningen-do. As Terras Sombrias agora so a manifestao fsica do reino maligno. a maior ameaa segu-

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Perigos da Mcula das Terras Sombrias


Existem vrios meios pelo qual um personagem pode obter a Mcula. Para cada dia passado na presena das Terras Sombrias seja por um poderoso artefato carregado pelo personagem ou as prprias Terras Sombrias um personagem deve fazer uma Rolagem Simples de Terra. O NA para a rolagem 5. Se o personagem tiver sucesso, ele resiste com sucesso aos efeitos corruptores da Mcula das Terras Sombrias. Se falhar, ele ganha um dado de Pontos de Terras Sombrias. Para cada dia adicional passado na presena corruptora, o NA para a resistncia a se tornar Maculado aumenta em 5. Se o personagem tem qualquer ferida aberta e desprotegida, o NA para resistir Mcula aumentado por 15 ao invs de 5 a cada dia. Esse processo continua at que o personagem deixe as Terras Sombrias ou mais carregue o artefato. Um personagem pode contrair a Mcula comendo com bebendo comida infectada; apesar disso ocorrer mais freqentemente nas prprias Terras Sombrias, astutos maho-tsukais so conhecidos por infectarem rios e campos de arroz para espalhar o contgio entre os rokuganis. Personagens que sejam feridos por uma lmina Maculada devem fazer uma Rolagem de Terra com um NA de 20; aqueles que falharem ganham um dado de Pontos de Terras Sombrias. Aqueles que invocam os kamis dentro das Terras Sombrias invocam os kansen no lugar deles, as contrapartes malignas dos kamis, que amam Macular shugenjas. Samurais que morram nas Terras Sombrias normalmente se tornam zumbis, atacando indiscriminadamente. Isso pode ser prevenido se corpo for queimado ou decapitado. As carcaas de personagens altamente infectados se tornam zumbis mesmo em reas normais.

ria; o personagem acometido por nuseas, vmito e tremores involuntrios. Ele pode comear a se queixar sem notar, mesmo em situaes inapropriadas. Esses sintomas desequilibram o personagem, impedindo-o de descansar e tornando-o propcio a falhar em suas rolagens de Terra para manter a Mcula sob controle. A Mcula comea a reclamar o corpo do hospedeiro, mas no o muda significativamente. Qualquer personagem a esse nvel imediatamente ganha a Desvantagem Bravo (se j no a tiver). O personagem tambm recebe uma penalidade de +5 para todos os NAs de seus Testes de Honra.

Segundo Grau Infeco Ativa


O indivduo tem um moderado nvel de Mcula, pode demonstrar alguns sintomas mentais, e poderia possivelmente passar a Mcula para outros. Quando os Caadores de Bruxas Kuni acham o indivduo, ele tem que escolher entre o seppuku ou se mudar para os exrcitos dos Malditos, uma unidade de samurais Maculados que so lanados em combate com as Terras Sombrias em toda oportunidade. Pelo resto da vida do indivduo, ele estar sob constante superviso dos Caadores de Bruxas Kuni. Este grau geralmente engloba todos os personagens que tm um Nvel de Mcula maior que dois ou trs de seus Anis. A Mcula das Terras Sombrias comeou a colorir tudo que o personagem sente, fazendo-o ferir os mais prximos a ele. O personagem se torna paranico, e irritado por aqueles ao seu redor. Ele acha que no pode confiar em ningum e pensa que todos sua volta esto secretamente Maculados. Ele comea a ver alucinaes e ouve as vozes dos kansens. Um personagem a esse nvel deve aumentar os NA de todos os testes de Vontade para resistir a comportamentos desonrados em +10. O personagem recebe uma outra penalidade de +5 a todos os Testes de Honra.

Sintomas da Mcula
Enquanto um personagem desenvolve a Mcula, ele comea a mostrar sinais mentais e fsicos de corrupo. Quando uma pessoa infectada com a Mcula das Terras Sombrias, sua aparncia e comportamento mudam subitamente. Sua pele empalidece, seu cabelo se torna grisalho e ele parece doente. Ele se torna raivoso, rpido em responder qualquer ameaa percebida com violncia. Se no tratados, os sintomas pioram com o tempo e ele perde mais controle de suas aes. Finalmente, sua Mcula o massacra por completo, fazendo dele um monstro sob o controle do Jigoku. Os sintomas que amaldioam um personagem Maculado so individualizados, mas todos eles seguem um rumo similar de maldio. Todas as pessoas Maculadas so mantidas sob observao intensa das autoridades Imperiais, mas geralmente tm permisso de viver at que suas Mculas as tornem perigosas demais para as outras pessoas. Os Caadores de Bruxas Kuni e outras organizaes que lidam com a Mcula criaram um sistema que denota quo perigosa cada pessoa Maculada . Os Caadores de Bruxas Kuni mantm observao sobre todos os samurais Maculados, e no hesitam em agir quando confrontados com a categoria apropriada. As categorias so como se seguem. Todas as penalidades listadas so cumulativas.

Terceiro Grau Infeco Mortal


O indivduo tem um nvel extremo de Mcula, demonstra sintomas mentais, e um perigo imediato de espalhar a Mcula para os outros. Os Caadores de Bruxas Kuni executam imediatamente qualquer indivduo que se encaixe nessa categoria. Seppuku no uma opo, pois esses indivduos so muito perigosos para receberem escolha. Inquisidores consideram qualquer ocultao intencional de Mcula de outras pessoas como um perigoso sintoma mental. Este grau geralmente engloba todos os personagens que tenham um Nvel de Mcula maior que quatro de seus Anis. A Mcula das Terras Sombrias comea a se mostrar de diversas maneiras, todas nicas para cada pessoa. Alguns podem escolher descartar a higiene e nunca tomar banho. Alguns personagens podem exibir comportamentos extremamente homicidas. Alguns tossem sangue, alguns se tornam extremamente raquticos, e alguns desenvolvem longas unhas negras. Personagens Maculados a este grau so os mais imprevisveis e extremamente perigosos. O hospedeiro deve fazer um teste de Vontade contra um NA de 25 para no se tornar violento em situaes estressantes. O hospedeiro acha difcil se comportar como ele mesmo, sendo constantemente levado por fortes instintos bestiais. O personagem recebe outra penalidade de +5 para todos os Testes de Honra.

Primeiro Grau Infeco Passiva


O indivduo tem um leve grau de Mcula, no demonstrando sintomas mentais. H pouco perigo de espalhar a Mcula para os outros. Os Caadores de Bruxas Kuni no punem esses samurais, mas os examinam mensalmente para verem se sucumbiram a nveis maiores da Mcula. O indivduo no tem permisso para se casar sem informar ao seu cnjuge e famlia de sua Mcula das Terras Sombrias. Qualquer violao desses protocolos considerada imediatamente um perigoso sintoma mental passvel de execuo. Este grau geralmente aborda qualquer personagem que tenha um Nvel de Mcula maior que seu menor Anel (um personagem com um Nvel de Mcula menor que todos os seus Anis experimenta apenas sintomas leves, ou totalmente assintomtico. Ele mesmo no percebe que foi Maculado). A Mcula das Terras Sombrias comea a se manifestar em pesadelos. A seguir, vem a mal-

Quarto Grau Abrao do Escuro


Esta categoria adota qualquer personagem que seja possudo por demnios, aqueles que usam a Mcula para obterem poderes sobrenaturais, aqueles que praticam maho, e aqueles que crem no Deus Negro (mesmo que o indivduo no esteja Maculado). O protocolo morte imediata por decapitao. Este grau engloba todos os personagens cujo Nvel de Mcula exceda todos os seus Anis. Em sua maioria, sintomas das Terras Sombrias continuam a ter o mesmo efeito que antes. Existem genericamente dois tipos de hospedeiros deste tipo de corrupo: loucos e os Perdidos. Os loucos perderam completamente suas mentes para Mcula e se tornaram feras; eles no podem pensar por si prprios. Os Perdidos, por outro lado, conservam suas inteligncias e comportamento humano; porm, eles foram completamente

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devorados pela Mcula e so escravos do Jigoku. No h redeno para personagens nesse nvel de corrupo. No existem modificadores para personagens neste grau; em sua maioria esses personagens se tornaram Perdidos para as Terras Sombrias. A qualquer momento o personagem pode ser sujeitado a um teste de Vontade contra um NA de 40 para manter o prprio controle. Se falhar, ele perde controle at que os poderes negros decidam devolver o controle de volta ao personagem.

Vivendo Com a Mcula


Quando uma pessoa contrai a Mcula das Terras Sombrias, ele est terminantemente amaldioado a uma vida de penria e sofrimento. A Mcula dentro de um samurai interfere em suas decises, compelindo-o a aes atpicas de um samurai, e eventualmente tenta devorar sua alma. A Mcula corrompe o corpo, mente e alma do infectado e no h cura. Simplesmente contrair a Mcula j muda o comportamento de algum para pior, apresentando tiques e fazendo com que o personagem haja de uma maneira atpica de um samurai. Um personagem Maculado rola um dado a menos para cada Nvel de Mcula quando fizer rolagens que envolvam interao com outras pessoas. Um personagem Maculado acha incrivelmente difcil controlar seu comportamento enquanto a Mcula trabalha em sua psique. Um jogador pode controlar seu personagem Maculado at que seu personagem perca sua mente para o Jigoku completamente, lutando todo o caminho. Mesmo se as precaues forem tomada e o personagem faa o seu melhor para manter a corrupo presa dentro dele, a Mcula das Terras Sombrias aumenta seu controle cada vez mais. Uma vez que uma pessoa se torne Maculada, a infeco certamente piora at consumir seu hospedeiro. A seguinte tabela indica o intervalo pelo qual a Mcula de algum aumenta:

simplesmente drenar a fora que a Mcula lhes d e esperam que o domnio do Jigoku sobre eles no se fortalea. Beber o Ch de Ptalas de Jade o mtodo mais popular de manter a Mcula sob controle. O ch colhido de botes de ltus especialmente cultivados regados com um mstico p de jade num ritual conhecido apenas pelos monges da Ltus de Jade. Secretamente os monges da Ltus de Jade do o nome daqueles que compram o ch para os Caadores de Bruxas Kuni, que mantm uma observao cuidadosa nos fregueses. Enquanto um personagem est sob efeito do ch, seus sintomas da Mcula entram em remisso. A Mcula no pode ser detectada e feitios que afetam Maculados no tm efeitos especiais. Poderes das Terras Sombrias no podem ser usados quando sob efeito do ch. Existem poucos meios seguros de se remover a Mcula das Terras Sombrias. Um dos meios a aplicao de uma das Lgrimas de Doji, uma nemuranai carregada pela esposa do daimyo dos Doji. O uso das Lgrimas de Doji permanentemente remove a Mcula das Terras Sombrias de um samurai a custo de sua vida. O bando ronin conhecido como os Irrompveis cultivam uma Tcnica que gradualmente remove a Mcula deles prprios ao matar criaturas das Terras Sombrias. A Tcnica encurta drasticamente suas vidas e aqueles que se juntam aos Irrompveis nunca podem abandona-los.

Aproveitando a Mcula: Benefcios das Terras Sombrias


Nem todos que contraem a Mcula querem beber o Ch de Ptalas de Jade, e nem todos que contraram a Mcula tm vontade de abnegarem dos benefcios que o Deus Negro lhes d. O poder do Jigoku de fato forte, e a Mcula das Terras Sombrias tem vantagens compensatrias que so difceis de se resistir. Qualquer personagem Maculado pode rolar (mas no manter) um nmero de dados extras igual ao seu Nvel de Mcula em rolagens de Fora, Agilidade, Vigor ou Reflexos ao custo de adicionar outro Ponto de Terras Sombrias ao total. O personagem pode usar o esforo adicional consciente ou inconscientemente. Para personagens Maculados que desejem interagir com a sociedade rokugani com proteo, um dedo de jade corrompido pela Mcula das Terras Sombrias pode proteger seu usurio contra deteco e magia pura. Para tal item que carregado, o NA para detectar a Mcula do usurio aumentado em 10. Efeitos que normalmente detectariam a Mcula do usurio automaticamente requerem que o usurio faa uma Rolagem Simples de Percepo a um NA de 15, mais 5 para cada pea de jade corrompida carregada. Depois de cinco dias a jade corrompida vira p. Apenas uma pea desmancha por vez quando carregada dentro de 3 m de outra. Um dedo de jade essencialmente protege o personagem com sua Mcula, e assim traz mais corrupo ao usurio. Qualquer momento em que um usurio de jade corrompida acumular Mcula adicional, ele ganha um ponto a mais que o normal. Se est carregando mais que trs dedos, ele ganha dois pontos extras por vez.

Aumento de Mcula
Anel de Terra 1 2 3 4 5 6 Intervalo de Teste 14 dias/nvel 30 dias/nvel 90 dias/nvel 180 dias/nvel 360 dias/nvel Anel em anos/nvel

Ao fim de cada intervalo, o personagem deve fazer uma Rolagem Simples de Terra contra um NA de 5. Se tiver sucesso, o NA aumenta em 5 a cada intervalo adicional at que a rolagem falhe. O NA ento retorna a 5. A cada vez que a rolagem falha, o hospedeiro ganha um Ponto adicional de Terras Sombrias. Se o hospedeiro possui qualquer Poder das Terras Sombrias, sua corrupo cresce ainda mais rapidamente. Poderes Menores das Terras Sombrias concedem um ponto extra de Mcula, cada, por intervalo. Poderes Mdios das Terras Sombrias concedem dois pontos extras de Mcula, cada, por intervalo. Poderes Maiores das Terras Sombrias concedem trs pontos extras de Mcula, cada, por intervalo. Se o hospedeiro tentar viver devotado a acalmar a corrupo em sua alma submeter-se a um tratamento de acupuntura, meditao e levar uma vida monstica ele pode rolar um dado adicional por teste, e reduzir os Pontos de Terras Sombrias adicionais por um por poder. Se o hospedeiro desviar seu estilo de vida desse caminho, ou usar seus Poderes das Terras Sombrias, ele imediatamente perde esses benefcios. Dias nos quais o personagem corrompido beba Ch de Ptalas de Jade no contam como dias para esses intervalos. Assim, possvel congelar o Nvel de Mcula se a pessoa diligente em beber o ch.

Poderes das Terras Sombrias


Aqueles que tentam retirar poderes da escurido (conscientemente ou no) so capazes de grandes feitos. Normalmente esses talentos vm com um preo imediato, causando estranhas deformidades ou modificando a psique do personagem. Essas habilidades so classificadas como Poderes das Terras Sombrias, e so divididos em trs grupos.

Removendo a Mcula
Exceto por alguns casos especiais, no h curas para a Mcula das Terras Sombrias. Aqueles que se tornam Maculados podem

Poderes Menores das Terras Sombrias


Esses so habilidades relativamente menores ou simples mutaes que do ao personagem poderes acima do normal. Um personagem deve ter ao menos um Nvel completo de Mcual e gastar

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um Ponto de Experincia ou Ponto de Personagem antes que possa adquirir um Poder Menor das Terras Sombrias. O processo de aprendizado de um Poder Menor das Terras Sombrias faz com que o personagem acumule mais um ponto de Mcula.

Cicatrizao
Aqueles que praticam a maho e aqueles que usam Poderes das Terras Sombrias que requerem cicatrizes podem notar que difcil esconder os vrios cortes que devem fazer em si mesmos. Um personagem recebe uma Deformidade/25 por se cortar dessa maneira. A cada vez que se cortar um nmero de vezes igual sua Terra dentro do espao de uma semana, o NA da Deformidade baixado em 5. Curar as cicatrizes (com Regenerao Inconcebvel ou Caminho da Paz Interior) nega essa Deformidade.

Poderes Mdios das Terras Sombrias


Esses so habilidades mais impressionantes que os Poderes Menores das Terras Sombrias. Um personagem deve gastar cinco Pontos de Experincia antes que possa adquirir um desses poderes. O processo de aprendizado de um desses poderes faz com que o personagem acumule dois pontos de Mcula. Um personagem deve possuir ao menos um Poder Menor das Terras Sombrias para cada Poder Mdio das Terras Sombrias que adquira.

Ch de Ptalas de Jade e Poderes das Terras Sombrias


Todos os poderes das Terras Sombrias ficam inativos por 110 minutos depois de beber o Ch de Ptalas de Jade e as Deformidades somem. O ch freqentemente usado por Caadores de Bruxas Kuni para drogar um perigoso indivduo Maculado, negando seus poderes e simplificando sua priso e execuo.

Poderes Maiores das Terras Sombrias


Esses so raros e terrveis poderes que do ao personagem capacidades extremas, mas tambm carregam pesados preos. Um personagem deve gastar dez Pontos de Experincia antes que adquira um Poder Maior das Terras Sombrias. O processo de aprendizado de um desses poderes faz com que o personagem acumule cinco pontos de Mcula. Um personagem deve possuir um Poder Mdio das Terras Sombrias para cada Poder Maior das Terras Sombrias que adquira. Um personagem pode possuir um nmero mximo de Poderes das Terras Sombrias igual ao seu Nvel de Perspiccia. Um personagem que ganhe um novo Nvel de Perspiccia pode escolher aprender Poderes das Terras Sombrias ao invs de uma Tcnica de Nvel. Este novo processo aprendido com o gasto de Experincia e sem aumentos na Mcula, e no conta para o nmero mximo de Poderes de um personagem.

Poderes Menores das Terras Sombrias


Garras Negras
Voc pode instantaneamente criar garras de pura obsidiana das pontas de seus dedos. Voc ganha um ponto de Mcula toda vez em que estender as garras, mas no h limite para o tempo que possam permanecer estendidas. As garras tm ND 3k3 e voc ganha um bnus de +5 de Iniciativa na rodada em que so estendidas. As Garras Negras podem ferir criaturas normalmente vulnerveis a cristais, obsidiana ou jade. As Garras devem ser usadas usando a Percia Tanto ou Jiujutsu. Desvantagem: Aps adquirir este poder, voc prefere usar as garras a qualquer outra arma, e deve fazer uma rolagem de Vontade contra um NA de 5 a cada rodada par evitar usar as garras numa situao de combate. Deformidade/0 se as garras esto estendidas.

Criaturas Naturais das Terras Sombrias


Normalmente uma em vinte dzias de criaturas das Terras Sombrias possui Poderes das Terras Sombrias. Esses poderes funcionam como se fossem personagens Maculados, exceto pelo fato de que os poderes que causem um aumento em Pontos de Terras Sombrias podem ser usados um nmero de vezes por dia igual Terra da criatura ao invs disso, exceto que digam o contrrio.

Beno do Obscurecido
Voc ganhou uma incrvel resistncia dor e ao dano. Suas Feridas mximas em cada nvel so aumentadas em 1. Desvantagem: Sal pele levemente spera e no-humana. Deformidade/10 para aqueles que tocarem sua pele.

Poderes das Criaturas das Terras Sombrias


Criatura Criaturas Menores (goblins, Onis Menores) Criaturas moderadamente poderosas (pennagolans, gakis) Criaturas poderosas (ogros, trolls, velhas do pntano) Criaturas extremamente poderosas (Onis) Nmero Mximo de Poderes 1 Menor 1 Mdio, 1 Menor 1 Maior, 1 Mdio, 1 Menor Critrio do MJ

Cria das Trevas


Voc se sente em casa nas Terras Sombrias. De algum modo, voc sente simpatia pelas criaturas das trevas e elas retornam o sentimento. Criaturas Naturais das Terras Sombrias no lhe atacaro exceto que voc as ameace primeiro. Se voc puder se comunicar com elas, elas obedecero seus comandos. Pode no ser imediatamente bvio o que algumas criaturas das Terras Sombrias consideram uma ameaa. Um Oni, por exemplo, pode considerar sua presena em seu territrio uma ameaa. Este poder deve ser usado com cuidado, e como cada criatura reage individualmente deixado a critrio do MJ. Desvantagem: Nenhuma. Este poder imprevisvel.

Deformidades
Alguns Poderes das Terras Sombrias impem Deformidades. Essas so Desvantagens especiais que fazem o personagem parecer no-humano. Qualquer um que estude o personagem pode notar Deformidades ao fazer uma rolagem de Percepo/Investigao. O NA dessa rolagem listado em cada Deformidade (por exemplo, Deformidade/15 significa uma Deformidade com NA 15 para ser detectada). Se voc tem mltiplas Deformidades, um observador pode fazer rolagens separadamente para cada uma. Personagens podem tentar disfarar uma Deformidade com as Percias Atuao ou Disfarce (NA bsico 15). Disfarar uma Deformidade aumenta o NA para que ela seja notada em 5, mais 5 para cada Aumento feito no teste de Atuao ou Disfarce.

Sentir Jade
Voc tem um sentido natural para jade, cristal e obsidiana. Voc instantaneamente detecta toda a jade e cristais dentro de 3 m por nvel de Mcula que voc acumulou, independente das restries. Essa habilidade funciona exatamente como o feitio Sentir, referindo-se apenas a jade e cristal. Este feitio pode sentir um Ch de Ptalas de Jade, e imediatamente o identifica pelo que ele . O feitio Manto da Noite ou outra magia apropriada bloqueia este poder. Desvantagem: Nenhuma.

Mestre do Sangue
Voc um amigo para os kansens, um mestre da magia negra. Voc Poe reduzir o nmero de Feridas exigidas para se invocar

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um feitio de maho pelo seu Nvel de Mcula. Apenas shugenjas podem adquirir este poder. Desvantagem:Os kansens so mestres ciumentos. O NA de qualquer feitio no-maho que voc invoque aumentado em 10.

Ao Lado da Escurido
Ao meditar por duas horas, voc pode forar seu corpo a temporariamente digerir a Mcula. Todos os efeitos fsicos da Mcula desaparecem enquanto este Poder estiver ativo, apesar mudanas gritantes como membros a menos no serem reparadas. Sua Mcula totalmente imperceptvel nesse estado, e efeitos que afetem especialmente criaturas das Terras Sombrias no causam efeito em voc. O efeito deste poder cessa abruptamente ao nascer do sol. Criaturas naturais das Terras Sombrias no podem adquirir esta habilidade, com a exceo de velhas do pntano e pennagolans. Velhas do pntano que ponham de lado sua Mcula no podem usar habilidade de causarem doenas nem ganharem uma nova pele enquanto usando este poder. Pennagolans que ponham sua Mcula de lado devem permanecer na forma humana, e perdem seu Medo e Invulnerabilidade. Desvantagem: Enquanto sob efeito deste poder, voc no pode usar nenhum de seus Poderes das Terras Sombrias, no pode usar sua Mcula para aumentar seus Atributos fsicos, e no pode invocar feitios maho. Cada vez que este poder usado voc ganha outro ponto de Mcula. Este poder pode ser cancelado prematuramente.

Mestre das Sombras


Voc se sente em casa na escurido, e as sombras se estendem ao seu redor. Voc pode rolar e manter um nmero de dados extras igual ao seu Nvel de Mcula em qualquer rolagem de Furtividade, e pode tentar sumir nas sombras mesmo se algum est olhando para voc (faa uma Rolagem Disputada de Agilidade/Furtividade contra a Percepo/Investigao do observador). Desvantagem: Voc naturalmente atrai sombras profundas, mesmo se no h nenhuma por perto. Isso conta como Deformidade/10 se voc est sob luz forte, e no pode ser disfarada exceto ficando fora de tal luz.

Velocidade Incrvel
Voc pode se mover to rapidamente quanto a sombra antes da luz. Voc pode se mover (gua + Nvel de Mcula) x 4,5 m numa rodada, ou o dobro se no fizer nenhuma outra ao na rodada. Voc no sofre penalidades na rodada depois de correr velocidade total (um personagem normal sofre; vide Movimento no Tomo do Fogo). Ganhando um Ponto de Mcula, voc pode rolar e manter um nmero de dados adicionais igual ao dobro do seu Nvel de Mcula em sua Iniciativa por uma rodada. Desvantagem: Voc naturalmente agitado e nervoso. Isso conta como uma Deformidade/20, apesar de um observador ser mais propcio achar que voc hiper-ativo ou viciado em drogas do que Maculado. Esta Deformidade no pode ser disfarada.

Dominao do Sangue
Seu sangue carrega uma magia poderosa, abrigando vrios dos atributos anuladores de vontade da Mcula. Qualquer criatura que tenha bebido alguns goles do seu sangue se torna alvo de suas ordens. Voc pode fazer uma rolagem Disputada de Vontade para fazer tal alvo obedecer qualquer desejo seu por um nmero de horas igual ao seu Nvel de Mcula. Se no comandar seu alvo, o sangue circula em seu sistema por um nmero de meses igual ao seu Nvel de Mcula at que voc invoque essa habilidade. Uma vez que comece a comandar o alvo, voc no pode terminar a magia prematuramente para poupar o efeito. Retirar sangue seu o suficiente para usar este poder causa uma Ferida. Desvantagem: Nenhuma, apesar de ser difcil convencer as pessoas a beber seu sangue. Mistura-lo com algo mais uma boa idia. Vide tambm a seo de Cicatrizao, anteriormente.

Beleza Profana
A escurido pode ser sutil. Todos os sintomas de sua Mcula so ou facilmente disfarveis ou mentais. Voc no recebe nenhuma das penalidades sociais por ser Maculado. Deformidades de outros Poderes das Terras Sombrias no so afetados por este Poder. Desvantagem: Nenhuma.

Vigor Profano
Sua Mcula o mantm sempre disposto. Voc pode ficar sem dormir ou descansar o quanto quiser. Desvantagem: A cada trs dias que usar este poder lhe faz desenvolver um ponto de Mcula, sejam eles consecutivos ou no.

Sangue Conhece o Sangue


Voc capaz de sentir partes do seu prprio corpo, no importando onde elas possam estar. Aqueles que tm este poder normalmente usam o sangue (ao menos uma Ferida) como meio de rastreamento, espirrando um pouco em seu alvo e perseguindo-o incansavelmente. No h necessidade para rolagens; o poder simplesmente funciona. O sangue dura, normalmente, por volta de uma semana, a menos que seja intencionalmente lavado. Aqueles com gostos mais brbaros podem deixar pedaos mais duradouros de si (ex.: dedos). Cabelos e unhas no podem ser rastreados. A dor parece ser o preo pela bno. Se voc possui tanto este poder quanto Dominao do Sangue, voc pode rastrear aqueles que beberam de seu sangue. Desvantagem: Vide a seo de Cicatrizao, acima.

Viso Profana
Aqueles que possuem este poder podem notar que suas vises nunca esto nubladas. Voc sempre pode enxergar claramente na escurido, fumaa ou quando magicamente cego. Este poder se ativa automaticamente, apesar de voc poder escolher no utiliza-lo. Desvantagem: Quando recorrendo Viso Profana, seus olhos brilham com uma sinistra luz verde. Qualquer pode ver voc facilmente. Felizmente, este poder normalmente s funciona quando a visibilidade est em risco, assim, tendendo a fazer um bom trabalho em se esconder.

Escolhido de Fu Leng
Apesar da vasta maioria dos morto-vivos serem descerebrados e sem poder, voc se tornou permeado de poderes para ajudar na sua luta pelo Lorde Negro. Todas as tentativas de lhe persuadir, mudar sua mente, ou manipula-lo magicamente falham. Desvantagem: Este poder pode ser usado apenas por criaturas morto-vivas extraordinrias. Sem mais penalidades.

Poderes Mdios das Terras Sombrias


Acima dos Elementos
Voc est eternamente cercado pela magia negra, fazendo especialmente resistente magia pura dos kamis. Todos os feitios no-mahos invocados ou alvejando voc tm seus NAs aumentados em 20. Toda maho invocada ou alvejando voc recebe dois Aumentos Gratuitos. Voc pode cancelar o Aumento Gratuito contra uma maho hostil, mas no pode cancelar o efeito na magia pura, mesmo que queira ser alvejado. Desvantagem: Os espritos sempre o evitam. Qualquer shugenja que invoque Sentir detecta um grande vazio nos kamis, e pode deduzir que h algo errado.

Pai das Mentiras


Quando o Jigoku sutil, ele se torna ainda mais perigoso. Voc pode usar sua Mcula para aumentar Atributos mentais (Vontade, Percepo, Ateno e Inteligncia) assim como para Atributos fsicos. Desvantagem: Voc acumula um ponto de Mcula quando usa este poder, assim como quando a Mcula usada para aumentar

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Atributos fsicos. Criaturas naturais das Terras Sombrias no ganham Mcula ao usar este poder.

Grande Bno do Obscurecido


Como a Bno do Obscurecido, mas suas Feridas mximas em cada nvel so aumentadas em 2. Este poder cumulativo com Bno do Obscurecido, ento voc ganha 3 Feridas extras por nvel. Desvantagem: Sua pele levemente spera e mais plida que o normal. Deformidade/5 para aqueles que tocarem sua pele ou examina-lo de perto.

vivo. Ao final desse tempo, voc deve fazer uma Rolagem Disputada de Vontade contra o alvo. Se voc tiver sucesso, o alvo permanentemente ganha um nmero de Pontos de Terras Sombrias igual ao seu Nvel de Mcula. Voc no pode usar esta habilidade na mesma pessoa por mais que uma vez por ms. Desvantagem: Aqueles versados nos caminhos das Terras Sombrias Caadores de Bruxas Kuni, Magistrados de Jade e semelhantes sabem dessa habilidade e rapidamente aplicaro a justia sobre aqueles que usarem-na. Apenas tolos usam este poder indiscriminadamente.

Armadura Terrvel
O poder sombrio da Mcula cobriu o seu corpo com uma armadura assombrosa e rgida. Voc pode adicionar seu Nvel de Mcula x 5 ao seu NA de Acerto. Desvantagem: A armadura claramente bvia. Deformidade/0 a menos que seja coberta de algum modo, e qualquer parte de sua pele exposta a revela. Esta Deformidade difcil de se ocultar.

Alimentar-se da Carne
Quando sua prpria fora se vai, h sempre outros que possam lhe passar as deles. Se voc matar uma criatura com suas mos livres ou armas naturais (como Garras Negras) voc imediatamente cura um nmero de Nveis de Feridas igual ao dobro do Anel mais baixo da vtima. Samurais mortos dessa maneira nunca retornam como ancestrais. Ningum tem realmente certeza de como essas pobres almas terminam, mas no no Yomi. Desvantagem: Este poder no discreto. Uma terrvel luz vermelha sai de sua vtima para sua boca quando este poder usado, e o uivo da alma atormentada pode ser ouvido a vrios metros.

Regenerao Inconcebvel
Voc s cura com uma velocidade incrvel. A cada minuto voc recupera um nmero de Feridas igual ao seu Nvel de Mcula. Seus ferimentos no deixam cicatrizes, uma habilidade conveniente para aqueles que praticam maho ou cicatrizao. Voc no regenera membros perdidos ou partes do corpo, apesar de uma parte arrancada se recolocar se segurada ao local por alguns minutos. Desvantagem: 20 Feridas curadas por esta habilidade causam o ganho de outro ponto de Mcula das Terras Sombrias.

Fora dos Elementos


Este poder funciona exatamente como Acima dos Elementos, exceto pelo fato de que os NAs dos feitios que lhe alvejem so aumentados por 25, e mahos ganham trs Aumentos Gratuitos. Novamente, voc pode escolher cancelar os Aumentos Gratuitos, mas no tem controle sob sua resistncia magia normal. Este poder cumulativo com Acima dos Elementos. Desvantagem: Os espritos fogem aterrorizados de voc. Qualquer shugenja que invoque Sentir em sua presena pode detectar um grande vrtice negativo nos kamis, e sabe imediatamente que algo est terrivelmente errado.

Fora Profana
Voc soma seu Nvel de Mcula em dados a qualquer rolagem de Fora, incluindo rolagens de dano. Voc ainda ganha um ponto extra de Mcula ao adicionar sua Mcula sua Fora, ganhando um bnus adicional. Desvantagem: Seu corpo se tornou grotescamente muito msculo pelo poder da magia negra. Deformidade/10 para perceber que algo est errado. Mesmo se puder disfarar essa Deformidade, ainda parece que voc esteve praticando muito exerccio.

Proteo das Trevas


Ao recorrer a este poder negro, voc ganha um ponto de Mcula e invulnerabilidade por um nmero de horas igual ao seu Nvel de Mcula. Desvantagem: Enquanto estiver usando este poder, sua pele brilha com uma tremulante energia negra. possvel esconde-la, e obviamente sinistra a qualquer um com um mnimo de senso comum.

Poderes Maiores das Terras Sombrias


Besta de Fu Leng
Sua Mcula o transformou completamente numa criatura bestial e desumana. Os detalhes exatos da transformao variam. Membros Extras: Braos esquelticos e descorados brotam de sua caixa torxica, permitindo um ataque adicional de Jiujutsu por rodada. Vo: Grandes asas esquelticas de peles rasgadas nascem de suas esptulas. Voc pode voar sua capacidade normal de movimento. Quadrpede: Voc uma fera de quatro pernas da cintura para baixo. Seu Anel de gua dobrado para propsitos de determinar seu movimento. Isso cumulativo com Velocidade Incrvel. Tentculos: Uma massa de estranguladores tentculos intestinais saem de seu corpo por vrios lugares. A distrao que proporcionam lhe d +5 de NA de Acerto. Se voc renunciar a todas as aes no seu turno, voc pode atacar com os tentculos. Isso no causa dano, mas fora seu oponente a fazer uma Rolagem Disputada de Fora a cada rodada com voc ou ficar indefeso enquanto voc usa suas aes para mant-lo preso. Desvantagem: Este poder impe uma Deformidade que no pode ser escondida ou disfarada. Usar Ao Lado da Escurido no lhe retornar forma humana. Ser difcil achar uma armadura que lhe caiba exceto que voc a tenha modificado.

A Vontade de Teu Mestre


O poder da vingana de Fu Leng guia cada ao sua, e mesmo a morte no barreira para seu poder. A qualquer momento que voc seja morto, voc retorna dos mortos algum tempo depois com um Nvel adicional de Mcula. Na primeira vez em que este poder ativado, voc se torna um morto-vivo, e afetado por tudo que afeta mortos-vivos. O MJ determina exatamente quanto tempo demora para que voc se recupere de sua morte, mas voc sempre retorna com fora total. Voc conserva suas habilidades, Tcnicas de Nveis, Vcuo e controle de seu personagem (a menos que o aumento de Mcula lhe torne um Perdido). Tecnicamente, voc uma independente, alma viva num corpo morto-vivo. Desvantagem: Muitos feitios negativos afetam mortovivos, e logo depois de sua morte seu corpo comea a se apodrecer. O fedor da morte segue em seu encalo. Isso impe uma Deformidade/0 que impossvel de se disfarar.

Maho
Maho a perigosa fonte de poder disponvel a aqueles que voluntariamente invocarem os kansens, espritos malignos da corrupo. Estritamente proibida em Rokugan, praticante de maho (ou maho-tsukais) usam o sangue seus ou dos outros para potencializar suas magias. Em troca pelo poder, maho-tsukais do mais e mais de suas almas para o Jigoku, talvez mesmo atando seus

Retirar a Escurido
As Terras Sombrias esto por todo lugar, em tudo. Algumas pessoas s no perceberam isso ainda. Usar este poder requer dez minutos de concentrao e contato fsico constante com outro ser

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nomes a Onis pr alcanar seus objetivos. Os avarentos e egostas vem a maho como um caminho fcil para o poder. Maho-tsukais podem erguer os mortos, lanar maldies em seus oponentes e at mesmo invocar poderosos Onis. Muitos feitios invocam o Jigoku, o Reino Espiritual do Mal, e os onipresentes kansens so vorazes em servir aqueles que querem o poder das trevas. Mahor requer uma invocao do poder do Jigoku, independente do invocador saber ou no de onde a energia est vindo. Cada prece, cada hora gasta em meditao serve apenas para aumentar o poder do reino das trevas. Quase todas as pessoas podem invocar um feitio de maho, apesar de ser preciso treino para invocar os mais simples feitios. O dom natural dos shugenjas para falarem com os espritos irrelevante; os kansens falam a qualquer um que queira ouvir. Raros indivduos no podem invocar maho, mas menos que um entre dez mil afetado dessa maneira.

A Escola de Shugenjas Maho-Tsukai


Bnus: +1 Inteligncia Percias: Caligrafia, Defesa, Meditao, Feitiaria (Maho) 2, Furtividade (Invocao), qualquer outra Percia Baixa Afinidade/Deficincia: O maho-tsukai considerado como tendo uma Afinidade para feitios maho e uma Deficincia em feitios no-maho. Honra Inicial: 0,5 Equipamento: Tanto; kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens; 1 koku Tcnica: Maho-tsukais se acostumam a invocar os profanos feitios baseados no poder do Jigoku. Ao invocar maho, o invocador pode ganhar um bnus rolagem de qualquer quantia que no exceda seu nvel em Feitiaria (maho). Ao invs disso, se ele desejar, ele pode subtrair uma quantia igual de uma rolagem bem sucedida de uma invocao de maho. A onipresente ameaa da Mcula das Terras Sombrias o maior problema para um maho-tsukai. O Jigoku inevitavelmente destri seus servos, e maho-tsukais incautos perderam suas mentes ou permanentemente aleijaram seus corpos pelo excessivo ganho de Mcula. Apesar desse temor, muitos maho-tsukais tendem a invocar seus feitios nas Terras Sombrias ou prximos a reas altamente Maculadas. Uma rea altamente Maculada concede dois Aumentos Gratuitos numa invocao de maho. Inversamente, maho-tsukais devem fazer dois Aumentos adicionais para invocar maho com sucesso numa rea santificada ou purificada pela presena dos reinos abenoados de Yomi ou Tengoku. Essas reas incluem famosos Templos s Sete Fortunas e reas altamente espirituais como o Saguo dos Ancestrais do Leo.

Regras
A parte mais difcil de se aprender maho receber acesso aos manuscritos de maho. Shugenjas se acham mais dispostos a aprenderem maho do que as outras pessoas, simplesmente porque um shugenja no precisa de professor mas pode usar o feitio Invocar para chamar os espritos das Terras Sombrias. Camponeses decadentes que se sintam desmotivados com suas vidas de servido podem aprender maho ao se juntarem aos Oradores de Sangue, seguidores do feiticeiro Iuchiban. Um personagem deve gastar ao menos uma semana para aprender seu primeiro feitio de maho, mas precisa de apenas horas para aprender os feitios posteriores. Quando aprendendo um novo feitio de maho, o personagem rola sua Feitiaria (Maho) mais o Anel relevante, mantendo seu Anel. O NA dez vezes o Nvel de Maestria do feitio. Uma vez que personagem aprenda o primeiro feitio de maho, ele pode escolher ganhar nveis na Escola de Shugenjas MahoTsukai. Esta escola reflete as prticas gerais e rituais daqueles que lidam com as artes negras e no uma escola verdadeira. Um personagem pode ganhar nveis nessa escola sem a Vantagem Mltiplas Escolas. Um personagem que j tenha Nveis de Escola em outras Escola, mas que posteriormente adquira nveis na Escola de Shugenjas Maho-Tsukai adquire a Afinidade e Deficincia MahoTsukai no lugar das Afinidades e Deficincias anteriores. Ele ganha a Tcnica de Maho-Tsukai enquanto conservando quaisquer Tcnicas anteriores. Para invocar um feitio maho, o invocador deve rolar um nmero de dados igual ao seu Anel correspondente + Nvel de Escola Maho-Tsukai e mantm um nmero de dados igual ao Anel relevante. O NA de invocao 10 + Nvel de Maestria do feitio x 5. O invocador tambm derrama o sangue de um ser inteligente; um nmero de Feridas ao menos igual ao dobro do Nvel de Maestria do feitio deve ser causado. Para feitios que tm simplesmente Elemento: Maho, o invocador rola Feitiaria (Maho) + Nvel de Escola Maho-Tsukai, mantendo seu Nvel de Escola. Independente se a invocao teve sucesso ou no, um mahotsukai ganha Pontos de Terras Sombrias igual diferena entre o NA do feitio (incluindo os Aumentos) e o total da rolagem. Lembre-se que o invocador sempre pode escolher no manter os dados mais altos rolados, e aumentando sua Percia Feitiaria (Maho) poderia ser uma eficaz defesa para si. Um maho-tsukai no gasta qualquer um de seus espaos de feitios quando invoca um feitio maho. A energia necessria ao feitio provavelmente no vem do invocador; quer seja ou no; energia perdida representada na forma de Feridas, quer sejam da vtima ou dele.

Feitios Maho
Nvel de Maestria 1
Reduzir Elemento: Maho, Ar Durao: Instantneo rea de Efeito: 1 Alvo Alcance: Toque
Este feitio usado para remover Mcula das Terras Sombrias de indivduos importantes para garantir que no percam suas mentes para os poderes do Jigoku. O invocador deve se concentrar por uma hora na presena do alvo, identificando os elementos corruptores no corpo do alvo. O invocador ento deve oferecer um sacrifcio de um ser vivo consciente. O feitio diminui a Mcula do alvo em um ponto. Este feitio no remover o ltimo ponto de Mcula do alvo, e no baixar o Nvel de Mcula do alvo. O invocador deve causar quatro Feridas ao invs de duas para convencer os kansens a completarem este feitio. O sacrifcio deve ser feito antes da rolagem de invocao. Diferente de outros feitios maho, este feitio no d nenhum Ponto de Terras Sombrias ao invocador. Este feitio pode ser invocado apenas uma vez por semana. Mesmo com oferendas a eles, os kansens no gostam de perderem suas barganhas numa alma, e no o faro freqentemente. Aumentos Especiais: O invocador pode fazer dois Aumentos e oferecer mais quatro sacrifcios para remover outro Ponto de Mcula.

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Sangramento Elemento: Maho, Ar Durao: Permanente rea de Efeito: 1 Alvo Alcance: 7,5 m
O alvo sangra proporo de uma Ferida por rodada at que ele faa uma ao para estancar a ferida. Aumentos Especiais: O invocador pode fazer um Aumento para escolher um alvo adicional.

invocao o nico meio conhecido de corromper jade alm dos longos perodos de exposio s Terras Sombrias. A jade se esvai numa rpida deteriorao, se tornando macia e negra at que lembre obsidiana. Maho-tsukais maliciosos normalmente invocam este feitio sobre grupos de passagem pelo interior das Terras Sombrias. Este feitio corrompe toda a jade normal carregada por um simples indivduo alvejado por este feitio. Jade especial jade do reino do Tengoku, ou poderosas nemuranais de jade so imunes a este feitio.

Rito de Sangue Elemento: Maho, gua Durao: Permanente (Cura)/1 hora (aumento) rea de Efeito: 1 Alvo Alcance: Toque
Sangue o elemento que potencializa a maho. Com os mais simples rituais, o invocador pode converter grandes quantias de sangue em energia negra, que pode ser usada para curar o invocador ou outros, ou temporariamente aumentar suas habilidades fsicas. Para cada 10 Feridas sacrificadas, o invocador pode se curar ou a um companheiro em 5 Feridas, ou aumentar um Atributo fsico (Agilidade, Reflexos, Vigor ou Fora) por um ponto pela durao do feitio.

Morte Asfixiante Elemento: Maho, gua Durao: Duas semanas rea de Efeito: 1 Alvo Alcance: 3 m
O alvo contrai pneumonia. Se o alvo no for mantido aquecido e confortvel pelas prximas duas semanas, ele tem apenas 20% de chance de morrer da doena; caso contrrio ele tem 50% de chance de morrer nesse tempo. Se algum com a Percia Medicina cuidar dele, o vigia deve fazer uma rolagem de Inteligncia/Medicina (NA 15) para reduzir a chance de morte em 10%. Cada Aumento feito pelo vigia na rolagem de Medicina reduz a chance de morte num adicional de 5%. Diferente da pneumonia natural, este feitio no contagioso, mas em todo o resto funciona exatamente igual. Aumentos Especiais: O invocador pode fazer trs Aumentos para aumentar a chance de morte em 10%.

Maldio de Fraqueza Elemento: Maho, Ar Durao: Permanente rea de Efeito: 1 Alvo Alcance: Toque
Este feitio causa uma fraqueza geral no alvo. A maho mina o corpo, mente e esprito da vtima. Toso os NAs do alvo so aumentados em +2. Apenas uma Maldio da Fraqueza pode afetar um personagem por vez. Aumentos Especiais: O invocador pode fazer um Aumento para escolher um alvo adicional.

Controlar Morto-Vivo Elemento: Maho, Terra Durao: 1 hora rea de Efeito: 1 morto-vivo alvo Alcance: 30 m
O invocador assume o controle de um morto-vivo alvo. Ele obedece seus comandos mentais sem questionar com sua prpria segurana. Se a criatura morta-viva j est sendo controlada, o invocador deve fazer uma Rolagem Disputada de Vontade contra o controlador atual; o vencedor da Rolagem Disputada ganha o controle do morto-vivo. Aumentos Especiais: O invocador pode fazer um Aumento para tomar o controle de um alvo adicional.

Invocar Campeo Morto-Vivo Elemento: Maho, Terra Durao: Permanente rea de Efeito: Corpo morto Alcance: Toque
Este feitio cria um zumbi (se usado numa criatura recentemente morta) ou um esqueleto. A criatura segue os comandos mentais do invocador, contanto que ele esteja dentro de 7,5 m dela. Se o invocador deixar que a criatura deixe seu raio de controle, ela comea a matar tudo sua vista. O invocador pode usar outros feitios para controlar a criatura uma vez que ela tenha deixado seu raio, mas ela no obrigada a obedecer o invocador se este reentrar no raio de 7,5 m. Ningum pode controlar mais Campees MortoVivos com este feitio do que seu Nvel de Perspiccia. Aumentos Especiais: O invocador pode fazer um Aumento para afetar um alvo adicional. Estatsticas para morto-vivos podem ser encontradas no Tomo do Vcuo (pg. 233).

Escurido Crescente Elemento: Maho, Terra Durao: Permanente rea de Efeito: 1 Alvo Alcance: 4,5 m
O invocador convoca um kansen e o ata a um personagem. O efeito do kansen sobre a pessoa sutil porm profundo; em quase qualquer escolha, o kansen a aconselha a aes impulsivas e perigosas. Um corteso afligido por um kansen pode nota-lo falando em sua mente nas horas mais inoportunas, ou um bushi se tornar propcio a perceber tudo como um desafio sua honra. Uma vez por dia, o MJ pode fazer o kansen tentar compelir uma reao especfica. Se o alvo falhar numa Rolagem Simples de Vontade contra um NA de 25, o kansen assume o controle da ao do personagem. Qualquer shugenja que invocar Sentir (Terra) na rea pode ser capaz de notar a presena do kansen. O alvo no tem conscincia de que o kansen est influenciando suas decises e acha que nada est errado. Porm, na primeira vez em que o alvo resistir com sucesso aos efeitos do kansen, ele se torna ciente da maldio posta sobre ele e se percebe todos os atos desonrados que foi conduzido a fazer pela influncia do kansen. Aumentos Especiais: O invocador pode fazer trs Aumentos para aumentar o NA da Vontade por 5.

Nvel de Maestria 2
Afago de Fu Leng Elemento: Maho, Terra Durao: Instantneo rea de Efeito: 1 Alvo Alcance: 10 m
A corrupo definitiva dos elementos, este repugnante feitio invoca uma pequena frao do poder do Jigoku para corromper o que est alm da Mcula das Terras Sombrias: jade. Esta poderosa

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Asas Negras Elemento: Maho, Ar Durao: 5 minutos rea de Efeito: Si Alcance: Si


Um til meio de fuga ou de viagem rpida, este feitio cria asas de couro brotarem das asas do invocador. Essas resistentes asas lembram aquelas dos monstros encontrados nas profundezas das Terras Sombrias. Elas tambm podem ser usadas para atacar oponentes com dois Aumentos numa rolagem de Jiujutsu, causando dano desarmado normal. O invocador pode voar a uma velocidade igual ao dobro de sua capacidade normal de movimento pela durao do feitio.

por si prprias para propsitos de resistncia ao controle de outro maho-tsukai. O alvo morto-vivo imune a efeitos da Mcula das Terras Sombrias, mas no pode gastar Pontos de Vcuo. Adicionalmente, mortos-vivos geralmente no tm sangue para fazerem feitios maho.

Armadura de Obsidiana Elemento: Maho, Terra Durao: 10 rodadas rea de Efeito: 1 Alvo Alcance: Toque
Este feitio invoca uma poderosa aura de corrupo para cercar uma pessoa. Esta aura rompe quaisquer feitios ou habilidades especiais que alvejem Mcula. Por exemplo, um Ataque de Jade que alvejasse algum coberta pela Armadura de Obsidiana encontraria primeiro a Armadura e a destruiria sem alcanar o alvo. Este feitio efetivamente contra-ataca o primeiro feitio anti-Mcula ou habilidade especial no usurio da Armadura. Posteriores ataques como esses afetariam o alvo normalmente.

Medo Elemento: Maho, Ar Durao: Um ms rea de Efeito: 1 Alvo Alcance: 3 m


O alvo se torna absolutamente aterrorizado por algo escolha do invocador. O item da fobia do alvo considerado como tendo Medo de nvel 4 apenas para o alvo. O invocador no pode escolher algo vital como ar mas tais coisas como arroz, ces ou casas so escolhas justas.

O Olho Incansvel Elemento: Maho, Terra Durao: Permanente rea de Efeito: 1 Alvo Alcance: 3 m
O alvo deste feitio completamente incapaz de dormir. At que o feitio seja quebrado ou seus efeitos negados, o alvo sofre penalidades de no dormir achadas na pg. 133.

Roubando o Flego Elemento: Maho, Ar Durao: Concentrao Total rea de Efeito: 1 Alvo Alcance: 7,5 m
Um dos pulmes do alvo entra em colapso. O alvo no pode respirar e deve seguir as regras para ficar sem respirar na pg. 133.

Nvel de Maestria 4
Maldio Elemento: Maho, Fogo Durao: Permanente rea de Efeito: Vide abaixo Alcance: Linha de viso
Maldio requer um componente simptico: uma mecha de cabelo, uma gota de sangue, etc. No o bastante ter uma pea do alvo da maldio; o invocador deve ganhar algo que contenha a energia espiritual do alvo. Se o feitio tiver sucesso, o invocador deve manter contato fsico com item o tempo todo. Se o invocador perder o item, o feitio quebrado. Este o nico meio de se quebrar o feitio. Possveis feitios: O samurai do Escorpio achar que todos confiam no que ele diz O Drago no pode falar nada seno baboseiras incompreensveis O Caranguejo que no pode dizer a verdade O Unicrnio que no consegue dormir sob o mesmo teto duas vezes O Leo que no consegue sussurrar A Fnix que acha irresistvel invocar feitios, e deve fazer isso em toda ocasio A Gara que no consegue ficar quieta O samurai que traz a morte e as fortunas para todos os que confiam nele

Nvel de Maestria 3
Corrupo dos Elementos Elemento: Maho, vide abaixo Durao: Permanente rea de Efeito: 30 m Alcance: Toque
Um dos quatro elementos horrendamente corrompido dentro do raio do feitio. Qualquer tentativa de invocao do elemento corrompido dentro do raio tem o NA do feitio aumentado por 25. Este efeito pode ser desfeito com rituais de limpeza. Este feitio invocado como um feitio de qualquer Elemento a ser afetado. aprendido como um feitio do Anel mais alto do invocador.

Essncia da No-Morte Elemento: Maho, Terra Durao: Permanente rea de Efeito: 1 Alvo Alcance: Toque
Este ritual requer 10 horas para ser invocado. Este feitio deve ser invocado sobre um alvo vivo e voluntrio que deve estar presente pelo ritual inteiro. Uma vez invocado com sucesso, este feitio torna o alvo numa ptrida criatura morta-viva. Ele permanece meio-consciente e capaz de livremente usar qualquer de suas Percias ou feitios (Apesar de quaisquer feitios que invocar serem considerados maho e devem seguir as regras para se invocar maho). As criaturas criadas por este feitio so consideradas controladas

Dom do Criador Elemento: Maho, Vcuo Durao: 1 dia rea de Efeito: Si Alcance: Si
Normalmente invocado como um ato de desespero ou loucura, Dom do Criador pede ao Lorde Negro por suas bnos e poder.

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O invocador de fato recebe o poder de Fu Leng, mas a um custo terrvel. Este feitio leva uma hora para ser invocado, e s ento permite ao usurio manifestar um Poder Maior das Terras Sombrias por um dia. O poder some depois de um dia, mas suas Deformidades listadas continuam eternamente.

Toque de Jigoku Elemento: Maho, Vcuo Durao: Permanente rea de Efeito: 30 m Alcance: Toque
Este feitio simples mas eficaz. A terra ao redor do invocador se transforma rapidamente at que se torne intensamente Maculada como qualquer parte das Terras Sombrias. Este feitio muito eficaz mais altamente perceptvel; qualquer maho-tsukai que invocar este feitio deve estar pronto para lidar com a onda de investigadores que inevitavelmente viro para destru-la.

Invocar Kansen Maior Elemento: Maho, Ar Durao: 1 hora rea de Efeito: 1 kansen Alcance: 3 m
No final da rodada, uma criatura nebulosa aparece diante do invocador. Pela durao deste feitio, ele segue seus comandos mentais sem questionar ou se importar com sua segurana. Estatsticas para Kansens Maiores esto no Tomo do Vcuo.

Nvel de Maestria 5
Colheita da Morte Elemento: Maho, Terra Durao: 5 minutos rea de Efeito: Si Alcance: Toque
O invocador clama pelo poder do Jigoku de uma maneira berrante. Este feitio no preferido por muitos maho-tsukais, pois tende matar a muitos e corromper poucos, mas certamente til para adoradores guerreiros. Pela durao do feitio, qualquer um que o invocador toque deve obter sucesso numa Rolagem Simples de Terra (NA 25) ou sofrerem 5k5 Feridas. O invocador pode manter o feitio, permitindo que continue tocando e atacando por tantas vezes quanto a durao inicial, pagando o custo inicial de Feridas. Feridas que Colheita da Morte cause no podem ser usadas para manter o feitio. Manter o feitio no impe mais Mcula.

Invocar Oni Elemento: Maho, gua Durao: Permanente rea de Efeito: 1 Oni Alcance: 160 km
O mais poderoso Oni dentro do alcance deste feitio instantaneamente teleportado para qualquer local dentro de 160 km do invocador. Este feitio no lhe d controle sobre o Oni. O invocador pode escolher em que direo o Oni estar olhando quando aparecer. O invocador deve obter sucesso numa Rolagem Simples de Vontade contra o Oni; se o Oni tiver sucesso, o Oni se torna ciente de quem invocou o feitio. Cuidado, muitos Onis no gostam de serem movidos contra a vontade deles Estatsticas para Onis comuns podem ser encontradas no Tomo do Vcuo.

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Tomo do Vcuo
Yoritomo Kakuei se agachou na paisagem rochosa, observando a cidade abaixo. O lugar parece silencioso, disse Moshi Chiyeko suavemente, movendo-se para se ajoelhar ao seu lado. Ele grunhiu desconfiado da dama shugenja. o que parece, ele disse, mas isso esperado. Essas so terras da Fnix. Nossos inimigos esto seguros em seus territrios. Eles acham que o barco de Yasonobu fugiu da costa depois que o prenderam. Eles acham que somos ladres e piratas sem lealdade um para com o outro, e a tolice deles nossa maior arma contra eles. Eles no tm razo para acreditarem que ficamos aqui. Isso no quer dizer que no estejam preparados, veio um repentino sussurro. Um magro batedor numa armadura verde escura misturada s sombras, com um arco elegantemente curvo em uma de suas moas. Pelo contrrio, pelo que descobri. O que viu, Yoshida? Perguntou Kakuei, virando-se ao Tsuruchi. Nada que melhorar sua impresso, eu temo, sama. Capito Yasonobu est sendo mantido prisioneiro nos alojamentos dos magistrados do vilarejo abaixo. Ele est sendo interrogado a respeito do envolvimento do Cl Mantis nos ataques Cidade das Lembranas, mas temo que os magistrados j tm suas opinies. O torturador eta j foi chamado, e logo a Fnix ter a confisso de que necessitam. Ridculo! Disse Kakuei com um riso. Avisei o capito que isso poderia acontecer. Ele veio aqui para convencer a Fnix de nossa inocncia mais ao invs disso ele ser punido por nossos crimes descobertos. Os Isawa so tolos. Onde est seus vos pacifismo e compreenso agora? No, Disse Chiyeko suavemente. No to simples. A Cidade das Lembranas sofreu muito; esses Fnix no tm razo para creditar. Nossos inimigos ocultos planejaram isso. Os Isawa foram manipulados assim como ns. H outra fora trabalhando aqui, e ela deseja manter nossos cls em guerra. E quem faria tal coisa? Perguntou Yoshida. No sei, Respondeu Chiyeko, curvando sua cabea. Queria ter certeza, mas vejo apenas violncia no futuro do Mantis e da Fnix. Ento essas teorias so inteis, Retornou Yoshida. Tudo que importa o que sabemos agora, e sei que nosso senhor est preso pela Fnix. apenas uma questo de tempo que seja forado a confessar um crime que no cometeu e ser, por sua vez, executado por isso. Ento nosso caminho est claro, Disse Kakuei. Vamos resgata-lo. Voc sabe quantos samurais Shiba guardam a Cidade das Lembranas? perguntou Yoshida, seus olhos arregalados. Voc tem idia do quo difcil vai ser entrar na priso do magistrado e soltar o capito sem que eles notem? Ele ser morto num instante. Kakuei se levantou, ajeitando as espadas em sua cintura. Se ficarmos aqui, nosso senhor e capito ser assassinado enquanto no fazemos nada. Nossas vidas ou nossa honra. Essa nossa escolha, meus amigos. Isso no escolha afinal, Disse Yoshida franzindo-se. Estou com voc, Kakuei. Posso lhe mostrar um caminho que atravessa os muros. Talvez a magia de Chiyeko possa distrair os guardas. Est conosco, Chiyeko? perguntou Kakuei. No podemos deixar nosso mestre morrer, Respondeu ela. E talvez ele saiba quem manipulou nossos cls a este conflito. Devemos salva-lo. Kakuei assentiu. Ele se sentiu muito mais confiante com o apoio de seus mais prximos aliados. Talvez no fosse to impossvel assim. Mas o que faremos se a Fnix tentar nos parar? perguntou ela, olhando para ele com seus olhos verdes. Kakuei retornou o olhar dela com um sorriso sombrio. Reze pelo bem deles para que no o faam, Ele disse.

Dicas de Mestre de Jogo


Primeiro Samurai Gaijin
Um personagem rokugani de um jogador iniciante muito provavelmente no ser a glria maior do Cl. Sem a pouca orientao Mestre de Jogo, um personagem terminaria completamente intil (um corteso Gara com nada alm de Percias de combate) ou completamente avesso ambientao. Rokugan se orienta para uma abordagem estruturada para a criao de um personagem; em muitos mundos, voc pode dar ao seu personagem muito pouco pano de fundo. No Imprio, porm, um PJ iniciante deve conhecer seu Cl e famlia (caso o tenha), e estar ciente das situaes que os cercam. Quase todas as pessoas em Rokugan tm uma aliana, e a chave para uma campanha bem feita jogar essas faces uma contra a outra. Onde os jogadores se encaixam cabe a voc a eles no decorrer do jogo. Tenha em mente que o ambiente de Rokugan tem grande potencial para jogos de intriga. Quando seus jogadores comeam a fazer seus personagens, encoraje-os a escolherem Percias que pareceriam inteis a um no-corteso. Percias como Etiqueta so indispensveis num ambiente corts, e eventualmente qualquer samurai notvel ter que sobreviver nessa situao. Essas percias entram em jogo diariamente na vida dos rokuganis muito mais freqentemente do que a maioria pode achar.

O Primeiro Grupo
Tudo bem, ento voc finalmente se familiarizou com as regras e convenes para Rokugan, e seus jogadores heroicamente terminaram seus personagens. Quando tudo estiver finalmente reunido, seu grupo se parece com isso: Gary est jogando com Mirumoto Kikaze, um samurai Drago com muitas percias duelistas. Jared est jogando com Matsu Fujiaki, um samurai Leo com um excepcional talento para a arquearia. Michelle criou Iuchi Kejiko, uma shugenja Unicrnio focada na magia de cura. E Casey est interpretando Dokatu, um ninja independente. primeira vista, os personagens esto bem feitos, com os jogadores fazendo cada passo para terem certeza de que criaram algo mais do que Samurai Genrico do Cl n 5. As coisas parecem bem at que voc perceba que em sua campanha, os Cls Drago e Leo esto em guerra. Por que dois samurais de dois Cls inimigos estariam viajando juntos sem um arrancar pedaos do outro? Pior ainda, a personagem de Michelle odeia o Cl Leo, desde que os desonrados Lees pilharam as posses de seu av. Como se no fosse o bastante, voc repentinamente percebe que Casey no se importa em esconder o fato de que um ninja. Uma vez que Kikaze, Fijiaki, e Kejiko terminem de se matar um ao outro, eles provavelmente faro retalhos de Dokatu. Existem dois meios de cuidar dessa situao adicionando um pouco mais de histria ao passado dos personagens, ou modificando os personagens a se encaixarem em certos critrios para a sua campanha. Se os jogadores desejarem conservar seus personagens (e muitos iro), um pouco de histria criativa pode corrigir os problemas entre os personagens. Talvez Mirumoto Kikaze e Matsu Fujiaki fossem amigos de infncia antes da guerra comear. Agora viajando juntos, eles estejam trabalhando para encontrarem um

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meio de terminar a guerra entre os seus dois Cls. Isso no apenas resolve o problema dos dois samurais provavelmente se matarem, mas adiciona um excelente sub-plot campanha existente. J para a vingativa Ichi Kejiko, ela poderia simplesmente vingar seu ancestral punindo aqueles que atacaram as posses de seu av de maneira to vergonhosa. Quando Kejiko finalmente ficar face-a-face com aqueles que quer matar, o personagem de Jared ficar numa interessante posio, com certeza. Ele seguir sua lealdade ao Cl, ou aderir aos princpios da honra? E quanto ao ninja, Dokatu, uma histria passada tambm seria necessria nenhum membro honrado da casta samurai viajaria em companhia de um ninja. Porm, se Dokatu talvez fosse um membro desonrado da famlia Mirumoto, contratado pelo mesmo Leo que Kejiko quer destruir, outra camada de interao entre os personagens e outro sub-plot foram criados. Dokatu tratar Kikaze como um irritante lembrete dirio de como ele falhou, ou Dokatu ver Kikaze como algo que aspira ser de novo? E se Dokatu se apaixonar por Kejiko? Como ele reagir quando seu empregador Leo repentinamente ordenar a morte da dama Unicrnio? Nem todos os MJs tero uma situao que possa ser modificada para um grupo bem formado, ou mesmo um grupo que tenha qualquer motivo para viajarem juntos, afinal. A outra maneira de solucionar esta situao estabelecer orientaes para a criao de personagens antes da campanha comear. Este mtodo geralmente melhor usado quando o MJ diz aos jogadores antes deles montarem seus personagens. Rejeitar personagens freqentemente far os jogadores fazerem personagens muito rapidamente, sem pensar a fundo em cada um, ou os frustrar. As orientaes no precisam ser completas. Regras simples como Todos os personagens devem ter a Percia Iaijutsu em pelo menos 2 podem ser usadas para reunir vrios personagens no incio de um torneio. Logo, est fcil criar um motivo pelo qual os personagens desejem trabalhar juntos. Outro mtodo que funciona bem a campanha magistrada. Se os personagens forem Magistrados Imperiais, eles iro mais rapidamente descartarem os vcios de seus Cls afinal, mesmo as Grandes Casas de Rokugan devem ser curvar autoridade do Trono Imperial. Suas ordens so consideradas tendo o peso da palavra do Imperador. uma abordagem simples e comum, pois a maneira mais fcil de reunir personagens de histrias completamente diferentes. Uma abordagem similar fazer dos personagens membros das Legies Imperiais. Numa campanha de guerra intensa, serem representantes do exrcito pessoal do Imperador dar aos PJs vrias oportunidades e experincias nicas. Finalmente, se voc tem um tipo especfico de campanha em mente, pode ser o melhor meio de definir as regras estritas da criao de personagem antes dos jogadores comearem a lapidar seus samurais. Se voc tem a inteno de ter os personagens caando maho-tsukais como um de seus objetivos principais, voc no quer que seus jogadores criem um bando de cortesos sem o menor conhecimento sobre magia. Campanhas com objetivos muito especficos em mente precisaro de algumas orientaes para manter as coisas correndo bem. No exemplo de uma campanha maho-tsukai, suas orientaes poderiam ser: Ao menos um shugenja do Cl Caranguejo Ao menos dois personagens com Conhecimento (Maho) 3 ou Feitiaria 3 No mais que dois bushis Orientaes ainda mais rgidas poderiam ser: Um shugenja Caranguejo, com Conhecimento (Maho) 3 ou Feitiaria 3 Um bushi Caranguejo Dois shugenjas Drago, com Conhecimento (Maho) 3 ou Feitiaria 3 Um bushi Drago Com certeza a forma extrema desse tipo de controle de personagens sortear voc mesmo e permitir que os jogadores escolham a partir deles. Enquanto isso pode ser bom para um jogo introdutrio ou para ser usado como meio de dar aos jogadores uma

pausa dos personagens que podem estar ficando velhos, jogadores sempre iro querer fazer seus prprios personagens. Como em todas as campanhas, normalmente melhor garantir que seus jogadores estejam confortveis com quaisquer regras que voc defina para eles. As pessoas no vo se importar se um Oni se apoderou de um senhor Kitsuki se no interpretam os personagens pretendidos.

Mantendo Uma Campanha


Mais impressionante que as formidveis tarefas de ajudar os jogadores a criarem personagens e ajuda-los a trabalharem em grupo o trabalho de mant-los interessados. Esta seo no sobre como ser um bom MJ em geral, so apenas dicas de como uma campanha em Rokugan pode se diferenciar de quase qualquer ambiente que tenha visto.

Intriga
Em qualquer momento da histria de Rokugan, no existem menos que seis faces disputando posies no Imprio. Logo aps a o Cl Ki-Rin (posteriormente chamado de Cl Unicrnio) deixar Rokugan, os Seis Cls disputaram para definir seus lugares em Rokugan e se posicionarem mais prximos aos Imperadores Hantei. Na outra ponta da escala, logo aps o rapto do Primeiro Toturi, incontveis foras tramavam uma contra a outra. Os Oito Grandes Cls estavam em guerra, a Escurido Viva estava finalmente agindo em seu auge contra o Imprio, as foras das Terras Sombrias sonhavam destruir o Caranguejo em suas terras, os Nagas atacaram o Drago e mesmo a gentil Irmandade de Shinsei atirou-se aos conflitos em Rokugan. Enquanto esses conflitos normalmente seriam definidos por lutas abertas, muitos dos sutis movimentos entre esses poderes aconteceram em planos mais quietos. Acima de tudo, Rokugan definida pela cultura da etiqueta. Um mensageiro que carregue documentos de uma aliana secreta entre duas famlias de lugares opostos do Imprio pode ser mais mortal que duzentos samurais Akodo. Acusaes de desonra, ch envenenado, falsas promessas, e alianas foradas podem ser mais interessantes que simplesmente comandar uma legio de soldados rumo guerra. Imagine colocar seu personagem na posio desse mensageiro viajando pelo Imprio, tentando alcanar outro daimyo, carregando uma oferta de aliana de um lorde. Certamente inimigos da famlia do personagem ou da famlia de quem est tentando contatar o querem mais morto do que bem sucedido. E se, quando os personagens encontrarem o senhor possvel aliado, eles encontrem um inimigo que j fez a aliana com o senhor de quem agora so visitantes? Contanto que os personagens tendem a crer que tudo no to simples quanto parece, o Imprio ser um mundo mais rico para se interpretar.

Dever e Honra
Mesmo aqueles sem uma noo de honra tm uma noo do que ela , e do que esperar daqueles que a tm em alto padro. Em termos simples, o Imprio se preocupa mais com questes de lei contra desordem do que bem contra o mal. Espera-se que samurais se comportem de acordo com a lei do Imperador, no importa quo erradas essas aes possam parecer para aqueles dentre ns, mais acostumados liberdade. O daimyo que no coleta impostos de algumas fazendas para deixar os fazendeiros viverem melhor ser punido muito mais severamente que o daimyo que deixou alguns fazendeiros passarem fome para cumprir com suas taxas. Isso no que dizer que a cultura de Rokugan seja cruel; compaixo uma das Sete Virtudes, afinal. Muitos daimyos desejam governar de acordo com a lei Imperial enquanto mantm a felicidade de seu povo. Num ambiente ocidental, o heri naturalmente o solitrio, aquele que luta contra o status quo e vence. Porm, o drama de um ambiente como Rokugan vem do fato de que um samurai deve comprometer suas opinies pessoais para seguir os editos de seu senhor.

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Para simplificar, o drama de Rokugan por fim se torna trgico guerra, perda, traio, e sacrifcio no podem ser evitados. Mesmo aqueles que triunfam sobre essas foras so freqentemente assombrados por elas. Um exemplo clssico o samurai que se apaixona em segredo por uma inimiga de seu Cl, e eventualmente se torna responsvel pela morte do inimigo. Ele deve manter uma face estica enquanto seu senhor lhe recompensa com honra, presentes e ttulos por uma ao que desejava nunca ter feito. Apesar dos jogadores no deverem enfrentar essas situaes constantemente, o conflito entre emoo e dever no deve ser estranhos aos jogadores (e personagens).

Etiqueta
Cidados rokuganis a definem como as disposies de costumes que os separam de brbaros e animais. Mesmo o mais desprezvel samurai Escorpio sabe se comportar melhor do que uma criana rude em companhias mistas. Se no h ningum presente que possa admoestar o Escorpio por seu comportamento, garantido que algum de maior hierarquia ouvir sobre isso e retificar a situao. O Imprio simplesmente no tolera aqueles que no sabem agir como civilizados, e punies podem alcanar desde humilhao pblica execuo desonrada do ofensor e revogao imediata de status nobre e nome de sua famlia. Aqueles que se sentem na necessidade de serem ofensivos a outra pessoa tm permisso para faze-lo de maneira aceitvel insultos astutos so os favoritos na nobre corte, e aqueles que no podem responder com gentileza ou ao menos conduzir a situao honradamente se propem a sofrerem um grande golpe em suas reputaes. Comandantes inimigos que se encontrem no campo de batalha raramente desrespeitam o outro com provocaes infantis. Formas aceitveis de ostentao, ou reconhecimento (de maneira calma) dos desleixos do oponente ou de seus ancestrais so precursores comuns de uma batalha. Se h uma situao onde algum pode ser visto fazendo-o (lembre-se, rokuganis acreditam que os ancestrais, espritos e os Parasos Celestiais esto sempre observando), h algum protocolo para isso. Os rokuganis valorizam aqueles que podem manter o comportamento calmo diante daqueles que berram maldies e pragas. s vezes um personagem deve manter-se calmo enquanto seus inimigos se sentam a meio metro de distncia, tomando ch na mesma mesa que ele. Isso retorna questo de honra e dever, pois chegaro momentos em que os editos da civilidade levaro vantagem sobre aquilo que o personagem quer muito fazer.

Outras Diferenas
Uma campanha em Rokugan tem muitas pequenas diferenas de outros ambientes de fantasia, e situaes que raramente surgem em outros jogos: Magia e Itens Mgicos: Magia uma arte sagrada em Rokugan. Aqueles que so capazes de moldar as foras dos Cinco Elementos so sacerdotes e homens santos, e seus dons so raros e preciosos. Naturalmente, aqueles que abusam deles so desdenhados pelos outros shugenjas. Enquanto as foras da magia esto em todo lugar, com espritos em cada rocha, folha, brisa e gota dgua, reais manifestaes de poder mgico so incomuns. Os camponeses normalmente caem de joelhos diante da viso de um shugenja invocando o mais simples dos feitios, sabendo que o shugenja est em sintonia com as foras que movem o mundo. Alm disso, itens de forte conexo mgica so quase impossveis de serem achados. Os pores dos Cls Maiores normalmente hospedam cinco ou seis relquias criadas, descobertas ou dadas a membros dos Cls em algum ponto da histria. As Espadas Celestiais dos Cls so os exemplos mais famosos deles, carregando o poder da Fortuna do Ao, e normalmente em posse do Campeo do Cl. Estrangeiros: Visitantes a Rokugan so extremamente raros. Os rokuganis se consideram os filhos prediletos do Sol e da Lua, assim os estrangeiros so tratados como, no mximo, inferiores. Mesmo aqueles que se provam aos samurais de Rokugan nunca

acham lugar na sociedade semelhante ao de um nativo. A nica exceo geral o Cl Unicrnio. O costume com as maneiras dos estrangeiros fazem deles muito mais receptivos que qualquer outro em Rokugan. Estrangeiros que ofendam samurais terminam mortos, na melhor das hipteses, presos. Equipamento e dinheiro: Em Rokugan, muitos personagens tm um mestre. Enquanto um samurai devota todo o seu ser a este senhor, seu senhor em troca lhe prov roupas, abrigo e equipa o samurai. Reparar e substituir armaduras, comidas, roupas, cavalos e outros tipos de equipamentos so coisas quase certas. Certamente, samurais que abusem desse privilgio podem ser orientados a tarefas menos perigosas, para permitir que seu senhor acumule seus kokus para samurais mais capazes de cuidar de suas posses. A katana de um samurai um caso especial: uma espada de famlia nunca pode ser verdadeiramente substituda. Caso um samurai quebre ou perca sua espada, uma substituio pode ser feita (apesar do samurai cuja espada foi perdida ou quebrada por negligncia ou irresponsabilidade pode nunca receber outra espada de seu senhor), mas a questo levada muito mais a srio do que uma substituio de uma pea de armadura ou mesmo um bom cavalo de guerra. As excees para essa regra so os ronins, que no tm mestres. Um ronin responsvel por seus prprios itens e dinheiro, e assim geralmente possuir itens de qualidade muito inferior a aqueles concedidos aos samurais por seus senhores. Nobreza: PJs so nobres, de uma forma ou de outra. Em muitos casos, mesmo ronins tiveram um mestre e uma famlia em algum ponto, ou so filhos de samurais. Mesmo se o personagem no possui terra ou tem um grupo de vassalos (e muitos no tero), ele ainda membro da classe governante de Rokugan, com responsabilidades e privilgios. Um samurai pode exigir quase qualquer coisa que queira de um campons: abrigo, comida ou ajuda. Certamente, muitas exigncias podem atrair a ateno do mestre do campons, algo que o samurai pode no querer. Por outro lado, como membro da classe nobre, um samurai deve respeitar aqueles que esto acima dele, e muito provavelmente h um senhor mantendo-o sob controle. Espera-se tambm que samurais sejam educados e nobres, com a urea exceo do Cl Caranguejo. O Caranguejo luta uma guerra constante, e no tem muito tempo para gastar educando seus filhos. Apesar de muitos samurais do Caranguejo poderem escrever, ler e funcionar na sociedade, eles raramente se importam com as percias que esto alm de uma vida marcial. Para os outros Cls, ser capaz de cortar algum em pedaos timo, mas aqueles que no podem fazer nada mais normalmente so desdenhados como brbaros. Monges no so tecnicamente samurais, mas tambm devem trabalhar para manter seus status como personagens inteligentes e gentis. Eles so sacerdotes, afinal, e homens sagrados a quem at mesmo os samurais recorrem por orientao e sabedoria.

Criaturas e Personagens NoJogveis


Personagens no-jogveis (PNJs) em Rokugan podem ser divididos em duas grandes categorias: criaturas e humanos. As diferenas determinantes so a presena de Vcuo e um tratamento geral da sociedade. Criatura abrange desde simples coelhos a goblins errantes aos curiosos Nezumis. Mesmo que os Nagas tenham sido reconhecidos recentemente como aliados do Imprio e os Nezumis tenham ganhado uma pequena quantia de aceitao por parte de Rokugan, um jogador est igualmente propcio a encontrar um Oni andarilho ou um aventureiro Nezumi no meio de uma me-

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trpole ou cidade. Existem chances para que esses dois visitantes sejam tratados com o meio nvel de aceitao. Para facilitar a referncia, PNJs humanos so listados juntos, e criaturas so listadas juntas, e alocadas de acordo com suas localizaes (como florestas ou as Terras Sombrias). Isso no implica que um PNJs s possa ser encontrado nesses locais, apenas que so mais propcios a serem encontrados l. Assim como um filhote de urso possa se tornar assunto de uma interessante histria procurando sua famlia, assim como um samurai ou troll errante dentro ou fora das Terras Sombrias pode se tornar um conto interessante.

ele no precisa rolar contra essa fonte de Medo de novo at que ela aumente.

Invulnerabilidade
Como Carapaa, Invulnerabilidade denota resistncia a dano, mas a um grau maior. Criaturas com Invulnerabilidade no sofrem dano de fontes mundanas, apesar de estarem sujeitas a qualquer outro efeito do ataque um troll Invulnervel no sofreria dano de um ataque que o derrubaria, mas ele ainda cairia. Invulnerabilidade a princpio vulnervel a qualquer tipo de fonte de dano sobrenatural, como armas abenoadas, efeitos mgicos e coisas semelhantes. Como Carapaa, notas de Invulnerabilidade de qualquer espcie estaro prximas a ela, mas tambm podem denotar Invulnerabilidade a qualquer tipo de efeito que normalmente a ignoraria (como um goblin mutante, que Invulnervel normalmente, assim como tambm a fogo, mgico ou no).

Regras de Criaturas
Carapaa
Algumas criaturas repelem golpes poderosos, fazendo-as mais perigosas do que seriam de outra forma. Isso se deve espessa pele, ou meramente porque feridas fsicas no afetam a criatura (assim como Mizu no Oni, o corrompido demnio da gua elemental). Carapaa tambm pode se aplicar a alvos no-viventes, como paredes de pedra que tenham uma resistncia natural a dano. A Carapaa medida de 1 a 10, representando a quantidade de dano ignorado pela criatura. Sempre que uma criatura sofrer dano, o nmero de dados rolados para dano reduzido pelo nvel de Carapaa dela, ao mnimo de 1. Essa reduo calculada antes da rolagem, ento, se um ataque causaria mais de dez dados de dano (e que seriam normalmente convertidos em dados mantidos), a Carapaa reduz o total de dados rolados antes que o limite de dez dados seja aplicado. Se o nvel de Carapaa 5 nveis ou mais do que o nmero de dados normalmente rolados, ela no sofre dano do ataque. Carapaa s vezes pode ser evitada. Isso e deve fraqueza da proteo representada pela Carapaa, ou no caso de vrias feras das Terras Sombrias, uma vulnerabilidade a um material que ignora a natureza sobrenatural da Carapaa. Uma vulnerabilidade da Carapaa, se houver, est listada entre parnteses depois do nvel de Carapaa. Por exemplo, um Oni com uma casca dura que vulnervel a jade teria Carapaa 3 (exceto Jade). Ataques que tomem vantagem da vulnerabilidade nesse caso, uma arma de jade no perdem dados pela Carapaa.

Criaturas
Criaturas Normais
Esta seo detalha criaturas de natureza mundana e tm inteligncia irrelevante e animal.

Alce
Ar: 1 Terra: 2 Reflexos 5 Vigor: 3 Rolagem de Ataque: 2k2 NA de Acerto: 25 Fogo: 1 gua: 2 Rolagem de Dano: 4k2 Feridas por Nvel: 7

Medo
Mesmo numa terra fantstica como Rokugan, nem todos esto preparados para encontros bizarros. Bravos samurais testam suas vontades contra coisas que ameaam suas mentes com pavor. As mecnicas de Medo representam o efeito de algo que faria um personagem hesitar, ou at mesmo paralisa-lo. Medo normalmente irradiado por criaturas, apesar de certos efeitos mgicos tambm criarem Medo. Um MJ poderia determinar que uma situao ou cena em particular geraria efeito de Medo, apesar disso ser reservado apenas s mais horripilantes situaes (como caminhando por um ritual de sacrifcio). Os efeitos de Medo so medidos de 0 a 10. Quando um personagem encontra algo que gere Medo, ele pode optar por correr, apesar disso ser geralmente desonrado. Se o personagem escolher confrontar a fonte de seu Medo por algum meio, ele deve fazer uma rolagem de Vontade a um NA igual a cinco vezes o nvel do Medo. Cada dado adiciona um bnus igual ao Nvel de Honra do personagem. Se o personagem falhar no NA por 15 ou mais, ele foge o mais rapidamente possvel da fonte do Medo. Se o personagem falhar a rolagem por menos que isso, ele pode escolher confrontar a situao, mas todos os dados que rolar para testes de Percias so baixados pelo nvel de Medo e ele no pode gastar Vcuo. Esta penalidade dura at que a fonte do Medo seja removida ou que ele fuja. Quando confrontado com mltiplos efeitos de Medo ao mesmo tempo, o personagem deve rolar apenas contra o de nvel mais alto. Se o personagem tiver sucesso nessa rolagem de Medo,

Alces e outros antlopes so bem distribudos pelas florestas orientais de Rokugan e reas montanhosas elevadas. Machos adultos geralmente se afastam do rebanho principal, congregando-se a elas apenas durante a estao de acasalamento. Essas criaturas podem ser encontradas em qualquer lugar pela costa marinha at a altitude de 2,5 km. Eles comem grama, especialmente as mais verdes prximas gua, e vrios frutos selvagens. Bandos normalmente consistem em menos de seis animais, muitos dos quais fmeas e jovens. Machos adultos estabelecem territrios durante a estao de acasalamento, onde se encontram com bandos de fmeas por curtos perodos. A gestao de cerca de sete meses. Os alces geralmente atacam com chifres e coices, e os grandes chifres de alces podem pesar at 18 kg.

Cachorro
Ar: 1 Terra: 2 Reflexos: 3 Rolagem de Ataque: 3k3 NA de Acerto: 20 Fogo: 2 gua: 2 Agilidade: 3 Percepo: 4 Rolagem de Dano: 1k1 Feridas por Nvel: 7

Especial: Um cachorro tenta fugir de uma luta o mais rapidamente possvel se perder um Nvel de Feridas. Seu movimento calculado como se seu Anel de gua fosse 2 nveis maior. Ces ferozes so raros em Rokugan, e muito mais agressivos que suas contrapartes domsticas. Apesar de facilmente domesticados na juventude, ces ferozes adultos so quase impossveis de serem treinados e geralmente mortos quando encontrados. Uma vez treinados, ces so extremamente leais a seus mestres at suas mortes. As estatsticas de um co podem variar de acordo com sua raa e idade, mas algumas raas so especficas para batalhas. Ces de guerra so quase exclusivamente treinados pela famlia Moto, e tm seus atributos fsicos e Feridas maiores. Alguns dos mais incrveis Ces de Guerra Moto so treinados como bushis em combate.

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Cavalo Rokugani
Terra: 2 Vigor: 4 Rolagem de Ataque: (chute) 2k2 NA de Acerto: 10 (15 a galope) Ar: 2 Fogo: 1 gua: 3 Agilidade: 2 Fora: 6 Rolagem de Dano: 4k2 Feridas por Nvel: 8

Lobo
Ar: 1 Terra: 3 Fogo: 2 gua: 3 Reflexos 3 Agilidade: 4 Percepo: 4 Rolagem de Ataque: 4k3 Rolagem de Dano: 5k2 Feridas por Nvel: 6 NA de Acerto: 15 Lobos so comuns nas encostas florestais e solitrios picos montanhosos da vastido de Rokugan. Eles andam em grupos de 1-10 adultos, com cerca de um filhote ou jovem por adulto. Eles vivem de cordeiros, lebres e outros animais. Lobos so territoriais, mas fogem de humanos e tm medo de fogo. Apenas quando famintos e desesperados os lobos atacam humanos. Nos meses frios, lobos subsistem de ratos e pequenos roedores. A ttica mais comumente empregada por lobos contra uma presa maior o cansao. Uma matilha de lobos cerca e persegue sua presa, investindo periodicamente sobre ela at que se canse. A morte chega rpido, pois a matilha cai sob a presa fatigada.

Cobra Constritora
Ar: 1-2 Terra: 1-4 Rolagem de Ataque: 2k2 NA de Acerto: 10 Fogo: 1-3 gua: 1-4 Rolagem de Dano: 1k1 Feridas por Nvel: 5

Especial: Ganha +15 de NA de Acerto e +3k1 para rolagens de ataque na gua. Ataques de Agarro e rolagens de dano so aumentadas por dois dados rolados e mantidos. Estatsticas variam muito com o tamanho de 3 a 9 m de comprimento e poder correspondente. As constritoras so as maiores cobras nativas de Rokugan e vivem em folhagens densas das selvas ou reas florestais. As raras constritoras so encontradas geralmente apenas nas fronteiras com as Terras Sombrias, as profundezas da Floresta Shinomen ou nas selvas escuras das Ilhas das Especiarias e Seda. Elas tm caudas fortes o bastante para esmagarem o brao de uma pessoa e algumas carregam veneno que paralisa um oponente. As maiores cobras constritoras so capazes de deslocarem suas mandbulas e engolir uma criana pequena ou co adulto inteiros. Constritoras atacam se ameaadas ou se acharem que tero uma refeio fcil de alguma coisa. Muitas constritoras se disfaram facilmente com seus ambientes, e algumas atacam at mesmo caindo de rvores e se enrolando no pescoo da vtima.

Macaco
Terra: 2 Fogo: 2 gua: 2 Vigor: 3 Rolagem de Ataque: 4k2 Rolagem de Dano: 4k2 Feridas por Nvel: 8 NA de Acerto: 20 Macacos so os maiores primatas em Rokugan, com os machos chegando a 1,8 m de altura, tendo envergadura de 2,4 m e pesando 180 kg ou mais. A mdia das fmeas chega metade do tamanho dos machos. Macacos se alimentam durante o dia em colinas de vegetao densa, e vivem em grupos de 10 a 20 com um macho dominante. Quando um grupo confrontado, o macho dominante bate em seu peito e grita na tentativa de afugentar seu inimigo. Se o intruso persistir, o macaco no hesita em proteger o seu grupo, e os outros machos se juntaro a ele na luta. Macacos so mais comumente achados nas terras do Mantis, mas freqentemente aparecem nas regies montanhosas da costa sul. Ar: 1

Corcel Corredor Gaijin


Ar: 2 Terra: 3 Rolagem de Ataque: (chute) 3k2 NA de Acerto: 10 (15 a galope) gua: 3 Fogo: 1 Fora 6 Agilidade: 2 Rolagem de Dano: 6k3 Feridas por Nvel: 10

Rapace
Ar: 2 Terra: 2 Fogo: 2 Agilidade: 3 Rolagem de Ataque: 5k3 NA de Acerto: 25 gua: 2 Percepo: 4 Rolagem de Dano: 4k2 Feridas por Nvel: 6

Corcel Utaku
Ar: 2 Terra: 3 Fogo: 2 Rolagem de Ataque: (chute) 3k3 NA de Acerto: 10 (15 a galope) gua: 3 Fora 6 Rolagem de Dano: 6k3 Feridas por Nvel: 12

Especial: Depois de perder trs Nveis de Feridas, o pssaro no pode mais voar e seu NA de Acerto cai em 20. Rapaces, ou pssaros de caa, se dividem em trs grandes tipos em Rokugan: guias, falces e gavies. guias so as maiores deste grupo, enquanto falces e gavies tendem a serem menores, porm mais agressivos. guias so os maiores rapaces em Rokugan, medido em torno de 2 m de uma ponta de asa outra. Suas cores so marrons e douradas, com ocasionais pintas de branco ou preto. guias se importam com a vida, e casais podem ter at trs filhotes em um ninho. Falces e gavies so treinados como pssaros de caa, capitalizando suas naturezas predatrias.

Especial: Cavaleiros ganham um Aumento Gratuito em qualquer ao que use a Percia Cavalaria.

Javali
Ar: 1 Reflexos: 2 Terra: 3 Fogo: 1 Agilidade: 3 gua: 2 Fora 3

Rolagem de Ataque: 3k2 NA de Acerto: 15

Rolagem de Dano: 3k3 Feridas por Nvel: 7

Especial: Javalis podem investir, movendo-se o dobro de sua capacidade de movimento normal para atacar um inimigo e rolar dois dados adicionais de dano. Seus NAs de Acerto so baixados em 5 enquanto investindo. Javalis, ou porcos selvagens, so muito agressivos e ornvoros. Extremamente territoriais, javalis so facilmente capazes de despedaar um bushi armadurado. A boca de um javali repleta de dentes afiados e vagamente espaados para separar a carne dos ossos, e temveis presas com 20 cm de comprimento. Javalis viajam em manadas de 1-3 adultos e normalmente o dobro disso em jovens, que no so combatentes. Javalis atacam com suas presas, tentando investir e empalar seus alvos quando tm espao para tanto. Javalis so achados em vrios lugares, evitando climas ridos ou extremos.

Raposa
Ar: 1 Terra: 1 Reflexos 5 Rolagem de Ataque: 2k2 NA de Acerto: 25 Fogo: 1 gua: 1 Percepo: 3 Rolagem de Dano: 2k1 Feridas por Nvel: 5

Especial: Sempre foge quando atacada; tentar rastrear uma raposa adiciona +15 ao NA. A comum raposa de cauda vermelha freqentemente vista nas colinas e florestas de Rokugan. Vivendo numa fiel dieta de roedores e outras criaturas pequenas, raposas so particularmente freqentes nas terras Kitsune, escondendo-se nas exuberantes florestas de Kitsune Mori e vivendo entre os espritos mgicos Kitsune daquele lugar. Raposas so criaturas rpidas mais velozes que cavalos e usam suas incrveis velocidade e astcia para se manterem segu-

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ras. ilegal matar uma raposa dentro da Kitsune Mori, e considerado algo de extrema m sorte mata-la em qualquer outro lugar.

Touro
Ar: 2 Terra: 2 Reflexos: 3 Vigor: 5 Rolagem de Ataque: 4k3 NA de Acerto: 20 Fogo: 1 gua: 2 Agilidade: 3 Fora: 5 Rolagem de Dano: 6k3 Feridas por Nvel: 10

Texugo
Ar: 1 Terra: 2 Reflexos: 2 Rolagem de Ataque: 3k2 NA de Acerto: 15 Fogo: 1 gua: 2 Agilidade: 2 Rolagem de Dano: 3k2 Feridas por Nvel: 4

Especial: Um touro que perca dois ou mais Nveis de Feridas ataca loucamente qualquer coisa sua volta. Os touros habitam florestas montanhosas e terrenos speros, e so os maiores bovinos de Rokugan. Ocasionalmente invocados como exemplos, o touro conhecido por sua resistncia e tenacidade. Um touro pode pesar cerca de 800 kg. Por natureza, o touro tmido, mas por seu tamanho massivo ele efetivamente se defende de predadores. Como gado, bovinos tm um apurado olfato, apesar de viso e audio precrias.

Especial: Um texugo que tenha perdido mais que dois Nveis completos de Feridas tentar fugir se puder, atacando indiscriminadamente qualquer coisa em seu caminho. Texugos comuns so animais de florestas, preferindo viver suas vidas caando vermes e razes sob rvores velhas. So ornvoros, e comem pequenos ratos e outros roedores. Quando bravos, o texugo faz assobios e movimentos como se tentando escapar.

Criaturas Inteligentes
As seguintes criaturas naturalmente possuem um nvel de inteligncia humano. Isso no inclui criaturas possessas ou criaturas aumentadas por magias ou meios sobrenaturais.

Tigre
Ar: 2 Terra: 4 Reflexos 4 Rolagem de Ataque: 5k4 NA de Acerto: 20 Fogo: 2 Agilidade: 4 gua: 5 Rolagem de Dano: 6k2 Feridas por Nvel: 10

Kenku
Ar: 3 Terra: 4 Fogo: 2 Rolagem de Ataque: 4k2 NA de Acerto: 15 gua: 2 Fora: 4 Rolagem de Dano: 6k2 Feridas por Nvel: 6

Especial: Tigres fugiro aps perderem trs ou mais Nveis de Feridas. Tigres so uma das criaturas mais perigosas de Rokugan. Habitam uma incrvel variedade de habitats, desde florestas chuvosas a plancies gramadas e brejos costeiros. As listras dos tigres lhes concedem uma camuflagem, e tanto fmeas quanto machos vivem sozinhos, geralmente. Eles protegem seus territrios ferozmente, apenas permitindo que outros tigres os encontrem durante a estao de acasalamento. Tigres podem gerar crias at trs vezes por ano, de dois a quatro filhotes por ninhada.

Especial: Carapaa 1. Kenkus voam ao dobro de sua capacidade normal de movimento. Todos os Kenkus podem invocar uma iluso em si para parecerem humanos ou invisveis, o que dura uma hora. Alguns Kenkus conseguem lanar feitios. Trate-os como Shugenjas Soshi. Uma raa de pssaros inteligentes do tamanho de humanos e com braos, os Kenkus interagem pouco com os outros. Kenkus so misteriosos, maliciosos e imprevisveis. Eles so conhecidos como patres de grandes heris e incorrigveis trapalhes destrutivos. Kenkus normalmente so solitrios; se tm uma civilizao da qual falar, eles a mantm em segredo da humanidade.

Urso
Ar: 2 Terra: 4 Rolagem de Ataque: 4k3 NA de Acerto: 20 Fogo: 1 gua: 2 Agilidade: 4 Fora: 6 Rolagem de Dano: 6k2 Feridas por Nvel: 10

Especial: Carapaa 1. Um urso que tenha perdido mais que dois Nveis de Feridas rola e mantm um dado adicional para ataque e dano, representando seu estado furioso. Ganha um Aumento Gratuito quando tentando ataque de Derrubada ou Agarres. Existem vrias espcies de ursos pelo Imprio, mas o mais comum o urso negro de florestas achando mais freqentemente na Floresta Shinomen ou nas regies montanhosas prximas a gua, como a costa da Fnix. Todos os ursos so extremamente territoriais e defendem suas casas violentamente sem provocaes. Viajantes so perseguidos pelas terras do urso apenas para que ele se certifique de que se foram completamente. A menos que sejam encontrados num grupo com uma fmea e um ou dois filhotes, ursos so solitrios por natureza. Se deixados a ss, ursos so geralmente inativos e no provocam violncia para qualquer coisa de fora de seus territrios. Em raros casos, ursos provam o gosto da carne humana. Tais ursos devem ser caados e destrudos para impedi-los de matarem quaisquer camponeses e samurais que farejem. Ursos negros podem escalar rvores para perseguirem invasores. Ursos pardos so menos comuns e tendem a adotar cavernas como seus lares. Muito mais agressivos que os ursos negros, um urso pardo normalmente tenta derrubar uma rvore, sacudindo-a, ao invs de escala-la. Um urso de p tem cerca de 1,8 m de altura e pesa 225 kg.

Nezumi
Ar: 1 Terra: 2 Reflexos 4 Vigor: 3 Rolagem de Ataque: 3k2 NA de Acerto: 20 Especial: Equipamento varivel Uma raa de roedores bpedes, os Nezumis ou Ratos, uma vez criaram um vasto Imprio no que hoje so as Terras Sombrias. Ele ruiu pela queda de Fu Leng e a corrupo que emergiu do Poo Infecto, e agora sucintamente lembrado at mesmo pelos prprios Nezumis. Os Ratos so imunes Mcula das Terras Sombrias, e assim muitas tribos Nezumi fazem sua casa no reino de Fu Leng. Ironicamente, mais seguro para eles l do que no Imprio, onde muitos humanos os executam assim que so vistos ou os caam a fim de evitarem uma infestao de Ratos. Como os Cls de Rokugan, membros de diferentes tribos Nezumi podem apresentar diferenas fsicas e culturais significativas. Os Nezumis geralmente usam armas rudes que consigam reaproveitar ou roubar, e fogem de qualquer luta que possa parecer desvantajosa para eles. Geralmente, apenas quando a tribo como um todo est em risco ou quando suas crias esto em perigo, um Nezumi ficar e enfrentar os adversrios. Fogo: 3 gua: 2 Percepo: 4 Rolagem de Dano: 3k2 Feridas por Nvel: 6

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Zokujin
Ar: 3 Terra: 5 Reflexos 5 Rolagem de Ataque: 6k4 NA de Acerto: 25 Fogo: 4 gua: 4 Rolagem de Dano: 4k1 Feridas por Nvel: 10

Goblin
Ar: 1 Terra: 2 Reflexos 3 Rolagem de Ataque: 3k2 NA de Acerto: 10 Mcula das Terras Sombrias: 2 Fogo: 2 gua: 1 Rolagem de Dano: 2k2 Feridas por Nvel: 6

Especial: Carapaa 5 contra armas de pedra ou metal. Muitos tm habilidades de invocadores de feitios como se fossem Shugenjas Tamori. Zokujins so os repositrios vivos da pacincia. Eles vivem por muito tempo e so invulnerveis maioria das armas, ento tm poucas razes para serem violentos. Ao modo de pensar deles, muitas coisas tm uma maneira de funcionarem sozinhas no final. Essas criaturas tm um profundo conhecimento da magia da terra, e so feridos e por qualquer coisa que fira ou corrompa a terra. Os xams Zokujins falam de uma grande tragdia chamada Dia do Trovo Quebrado, quando a Pedra de Sangue Branco seu mais poderoso artefato foi roubado e sua raa comeou a ceder barbrie. Alguns Zokujins acreditam que se pudessem encontrar a pedra, sua raa voltaria a ser grandiosa. Zokujins podem esculpir metal e ao como se fossem de barro macio; o material simplesmente se parte ao comando deles. Eles podem se mover metade de suas velocidades atravs de pedra ou metal, e ignoram armaduras de metal ou pedra quando atacando. Se o Zokujin no gastar uma rodada inteira fazendo um esforo consciente para moldar a pedra ou metal a uma nova forma, ele imediatamente retorna sua forma anterior. Isso nunca acontece se tal ocorrncia puder ferir o Zokujin.

Goblins so achados pelas Terras Sombrias. Essas criaturas insalubres habitam qualquer regio das Terras Corrompidas, das plancies desoladas, aos pntanos fedorentos e lodosos. Eles so excepcionalmente resistentes e adaptveis a sobrevivncia deles depende disso, j que so fracos demais para lutarem por seus territrios com qualquer outro nativo das Terras Sombrias.

Goblin Xam
Ar: 1 Terra: 3 Reflexos 3 Rolagem de Ataque: 3k2 NA de Acerto: 10 Mcula das Terras Sombrias: 3 Fogo: 2 gua: 2 Rolagem de Dano: 2k2 Feridas por Nvel: 7

Especial: Xams Goblins praticam uma forma primitiva de magia que lembra a maho, assim como praticam a prpria maho. Eles usam as regras para maho na pg. 221. Xams Goblins normalmente tm Nvel de Escola 1. Goblins no so muito bons em magia, faltos em concentrao e disciplina que torna os maho-tsukais (ou qualquer invocador de feitios) eficaz. Cada vez que um xam goblin tentar invocar um feitio, aumente seu NA em pelo menos 5 ou por 10 se est tentando fazer algo complicado como andar, ou se lembrar para onde estava mirando.

Criaturas das Terras Sombrias


As seguintes bestas so nativas das Terras Sombrias. Elas tm variveis nveis de inteligncia, mas todas possuem a Mcula das Terras Sombrias naturalmente. Esta seo no inclui criaturas que foram Maculadas pelas Terras Sombrias mas no esto completamente sob seu controle, nem inclui os Perdidos humanos nascidos nas Terras Sombrias ou completamente sob seu controle. Qualquer criatura corrompida das Terras Sombrias (incluindo personagens humanos que tenham se tornado Perdidos) possui nveis da Mcula das Terras Sombrias. Diferente daqueles que so meramente Maculados (vide regras para Mcula das Terras Sombrias na pg. 216), criaturas que tenham cedido ao julgo da Mcula no sofrem mais ganho de Mcula ao ficarem nas Terras Sombrias ou uso de maho. Apenas a interveno direta de Fu Leng ou um dramtico aumento da conexo da vtima ao prprio Jigoku pode aumentar o nvel de Mcula das Terras Sombrias da criatura.

Goblin Guerreiro
Ar: 1 Terra: 3 Reflexos 3 Rolagem de Ataque: 5k3 NA de Acerto: 15 Mcula das Terras Sombrias: 4 Fogo: 3 gua: 2 Rolagem de Dano: 5k2 Feridas por Nvel: 8

Especial: Pode estar equipado com armadura. Guerreiros Goblins so maiores e mais inteligentes que suas contrapartes. Eles so astutos o bastante para saberem vestir armaduras e golpear com espadas deixadas por bushis mortos quando goblins investem sob os castelos do Caranguejo, os Guerreiros sempre lideram o caminho.

Velha do Pntano
Terra: 3 Ar: 2 Reflexos 3 Rolagem de Ataque: 4k2 NA de Acerto: 20 Mcula das Terras Sombrias: 5 Fogo: 2 gua: 2 Rolagem de Dano: 2k2 Feridas por Nvel: 6

Kansen Menor
Terra: 2 Vontade: 4 Rolagem de Ataque: 4k3 NA de Acerto: 20 Mcula das Terras Sombrias: 5 Ar: 3 Fogo: 3 gua: 2 Percepo: 3 Rolagem de Dano: 4k2 Feridas por Nvel: 5

Especial: Carapaa 1. Se uma Velha do Pntano causar Feridas num oponente com suas garras, o oponente tem 2 em 10 chances de contrair uma doena. A doena permanente at ser tratada por um curandeiro ou magia curativa de um shugenja, e causa febre, bolhas, e a perda de um nvel de Vigor por semana. A forma natural de uma Velha do Pntano a de uma repugnante velha verde com garras afiadas e dentes pontudos. Ela sobrevive roubando a pele de vtimas humanas, especialmente as de belas mulheres jovens. Ela veste a pele como uma roupa, e pode se disfarar como se fosse a vtima por curtos perodos de tempo.

Especial: Invulnerabilidade (exceto Cristal e Jade), Medo 1. Kansens Menores sabem at 4 feitios Maho e os invocam como se fossem shugenjas com um Nvel de Escola 2.

Kansen Maior
Terra: 3 Vontade: 4 Rolagem de Ataque: 6k4 NA de Acerto: 25 Mcula das Terras Sombrias: 8 Ar: 4 Fogo: 4 gua: 3 Percepo: 4 Rolagem de Dano: 5k3 Feridas por Nvel: 7

Especial: Invulnerabilidade (exceto Jade), Medo 3. Kansens Maiores sabem at 10 feitios Maho e os invocam como se fossem shugenjas com um Nvel de Escola 4.

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Kansens so espritos elementais corrompidos que foram tocados pelo Jigoku. Como os kamis, eles tipicamente agem invisivelmente exceto quando invocados por um conjurador de feitios. Diferentemente de suas contrapartes puras, eles so muito mais propcios a fazerem de suas presenas algo desagradvel ou mesmo montona. Nas Terras Sombrias, kansens tendem a recorrerem magia profana do Jigoku. No sendo possvel, eles manipulam o ambiente ao redor de um personagem para que sua jornada invoque criaturas das Terras Sombrias mais poderosas na rea. Kansens menores sabem que normalmente no so preos para shugenjas furiosos, e tentam cansa-los constantemente. Kansens maiores so mais confiantes em suas habilidades de superar algum que caiam em seus truques felizmente, eles so raramente vistos nas Terras Sombrias, apesar deles se tornarem mais freqentes medida que se aproxima-se do Poo Infecto de Fu Leng. Kansens preferem cansar seus alvos do que um confronto direto. Fora das Terras Sombrias, kansens maiores so virtualmente inexistentes, e a presena kansens menores normalmente o resultado de um novato nos caminhos da maho tentando fazer um feitio ou ritual. Tais kansens menores se contentam em assombrar um pequeno vilarejo, casa ou at mesmo uma cidade mediana se acreditarem que podem causar problemas sem chamar a ateno de um shugenja ou monge que os baniria.

freqentemente encontrados em Rokugan, j que seus pequenos nmeros os ajudam a penetrar as defesas do Caranguejo.

Oni no Ugulu
Ar: 1 Terra: 6 Rolagem de Ataque: 4k2 NA de Acerto: 10 Mcula das Terras Sombrias: 6 Fogo: 2 gua: 2 Agilidade: 4 Fora: 8 Rolagem de Dano: 8k3 Feridas por Nvel: 12

Especial: Medo 3. Carapaa 2. Imune a todas as flechas perfuradoras de armadura. Cada Ugulu imune a um ou mais feitios. Cada Oni diferente, e cabe ao MJ escolher a quais feitios cada um deles imune. Chegando a quase 9 m de altura, um Oni no Ugulu um bruto grande e feio com temperamento srdido. Seus passos tremem o cho e seus berros e risadas ecoam pela terra enquanto ele se aproxima. Ele tem uma espessa pele roxa, coberta com cabelos grossos. Flechas normais parecem inofensivas a ele, apesar de perfuradoras de armaduras conseguirem penetra-lo se disparadas de perto. Com seu seus grandes chifres, olhos brilhantes e lngua como uma serpente de chamas, Oni no Ugulu impe o terror em todos que pem seus olhos sobre ele. Ele ataca principalmente com suas massivas mos com garras. Um ataque slido pode reduzir os ossos de um homem a p. Enquanto lhe falta percia e cunho estratgico, sua fora e vigor so grandes, e pode ser necessrio uma dzia ou mais de homens para derruba-lo. Os rokuganis ainda no descobrir sua imunidade mgica varivel e crem que sejam vulnerveis a qualquer ataque mgico. Aqueles que descobriram o verdadeiro funcionamento dessa questo geralmente no voltaram em condies de reportar suas descobertas ao Imprio.

Nikumizu
Ar: 1 Terra: 1 Reflexos 3 Rolagem de Ataque: 1k1 NA de Acerto: 15 Mcula das Terras Sombrias: 1 Fogo: 1 gua: 1 Rolagem de Dano: N/A Feridas por Nvel: 1

Especial: Quando um nikumizu entrou para debaixo da pele de um oponente seu ataque automaticamente bem sucedido, e causa 4 Feridas por turno. Uma vez que l, s pode ser removido por um personagem que possua a Percia Medicina. O procedimento causa 2k2 Feridas ao receptor at que o nikumizu seja removido. Nikumizus so pequenos e parecidos com razes, com o tamanho aproximado do indicador de um adulto. Eles se esgueiram em cavidades midas e escuras: entre rochas, pntanos ou rvores mortas. Eles so verminides, com uma fina e frgil concha que pode ser facilmente esmagada pelo punho de uma pessoa. Suas bocas so projetadas para perfurarem e escavarem a carne. Se um nikumizu conseguir se pr abaixo da pele, ele comea a se alimentar do tecido muscular, comeando por onde entrou (normalmente em algum lugar dos membros ou extremidades) e se movendo para o dorso em mdia a 7,5 cm por minuto. Enquanto esta dolorosa refeio continuar, as pores afetadas do corpo da vtima se tornam inteis. Isso pode se tornar permanente, exceto que uma cura mgica seja empregada.

Oni Tpico
Ar: 1 Terra: 2 Reflexos 3 Vigor: 4 Rolagem de Ataque: 5k3 NA de Acerto: 15 Mcula das Terras Sombrias: 6 Fogo: 2 gua: 1 Agilidade: 4 Fora: 5 Rolagem de Dano: 6k3 Feridas por Nvel: 6

Especial: Carapaa 3 (exceto Cristal, Jade), Medo 2.Podem possuir qualquer quantia entre zero e trs Poderes Menores das Terras Sombrias Muitos Onis ganham forma fsica no Reino dos Mortais como crias de algum Oni Soberano ou por serem invocados do prprio Jigoku por algum que queira compartilhar seu nome em troca de poder. Em ambos os casos, a motivao de um Oni e sua localizao so praticamente ilimitados, apesar de serem mais comumente encontrados nas Terras Sombrias. Normalmente, Onis invocados permanecem em Rokugan por um perodo de servido e pouco depois de receberem suas liberdades de seus mestres. Um Oni recm-liberto geralmente expressa sua alegria por destruio gratuita, e s ento migra para as Terras Sombrias. A personalidade de um Oni est ligada sua natureza bestial uma expresso viva da vontade do Jigoku mas pode ser influenciada pela personalidade do Oni Soberano ou do maho-tsukai que o trouxe ao mundo mortal. As crias de um Soberano tendem a terem a exata natureza de seus mestres, enquanto Onis invocados se tornam mais e mis como seu invocador por quanto mais os dois coexistirem.

Ogro
Ar: 1 Terra: 4 Reflexos: 3 Vigor: 6 Rolagem de Ataque: 5k3 NA de Acerto: 20 Mcula das Terras Sombrias: 6 Especial: Medo 2. Carapaa 2 Apesar de grandes e fortes (e muito mais inteligentes que seus primos menores), ogros perdem certas vantagens aos humanos por natureza. Eles no tm estrutura social e no conseguem organizar grandes grupos. Eles no tm percias para fazer ferramentas, sobrevivendo de caa ou criminalidade. E suas tticas de batalha apesar de aterrorizantes no tm requinte, e samurais talentosos podem vir a encontrarem meios de derrota-los. Ogros so criaturas solitrias, apenas se reunindo em tempos de grande agitao. Eles subsistem por viajantes, ou caando grandes bestas que povoam as Terras Sombrias. De todas as criaturas de Fu Leng, ele so os mais Fogo: 3 gua: 2 Fora: 7 Rolagem de Dano: 8k3 Feridas por Nvel: 12

Troll
Ar: 1 Terra: 3 Reflexos 3 Vigor: 5 Rolagem de Ataque: 5k3 NA de Acerto: 25 Mcula das Terras Sombrias: 5 Especial: Carapaa 1 Fogo: 1 gua: 2 Fora: 5 Rolagem de Dano: 6k2 Feridas por Nvel: 10

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Os verdes, molengas mas poderosos trolls preferem atacar em emboscadas, e so mais propcios a serem encontrados nas partes pantanosas das Terras Sombrias e s ento passando cuidadosamente para Rokugan. Se confrontados com inimigos superiores, os trolls desaparecem e permanecem fora de vista at que seus inimigos tenham ido embora. Eles lutam com toda ferocidade at que ao menos um dos seus tenha sido morto. Quando viajando pelos pntanos das Terras Sombrias, imperativo manter constante vigilncia contra esses perigosos inimigos, e manter o maior campo de viso possvel.

Rokugan: Eras de Jogo


O Imprio de Rokugan tem uma longa e distinta histria. Por uma dcada, jogadores e designers teceram sua histria, e mais de um milnio da histria do Imprio foi descrita. Isso oferece uma riqueza de possibilidades. Jogadores e MJs no precisam se sentir restritos aos perodos de tempo cannicos apresentados nesse livro. A seguinte seo oferece aos jogadores uma variedade de cenrios alternativos e pocas para uma campanha de L5A.

Morto-Vivo
Terra: 0 Vigor: 3 Rolagem de Ataque: 3k2 NA de Acerto: 5 Mcula das Terras Sombrias: 4 Ar: 0 Fogo: 1 gua: 1 Agilidade: 2 Fora: 4 Rolagem de Dano: 5k2 Feridas por Nvel: N/A

Amanhecer do Imprio
Datas Aproximadas: Pr-histria at cerca de 50 Imperador: Hantei, Hantei Genji Campees dos Cls Maiores: Hida, Doji, Togashi, Akodo, Shiba, Bayushi, Shinjo Personagens Notveis: Shinsei, vrios fundadores de famlias Maiores Alianas: Todos os cls so aliados Maiores Conflitos: Imprio/Terras Sombrias Notas: Os Kamis nascem de Lorde Sol e Lady Lua, mas so consumidos pelo seu invejoso pai em seguida. Hantei o nico poupado e liberta seus irmos, que caem na terra e se tornam mortais. Um torneio feito para ver quem deve governar, e Hantei sai vitorioso. Cada Kami restante funda um Cl Maior, reunindo mortais sob suas bandeiras e reclamando terras para governarem em nome do Imperador. O Kami Negro retorna do Jigoku com um vasto exrcito de criaturas corrompidas e cerca o Imprio de Hantei. Os Cls no conseguem det-lo at que um monge chamado Shinsei aparece e leva um mortal de cada cl, os Sete Troves, para derrotar Fu Leng no Dia do Trovo. O exrcito de Fu Leng se retira para as terras corrompidas pela sua apario, chamadas de Terras Sombrias. O Cl Caranguejo de Hida comea a se proteger contra a nova invaso, e o Cl Ki-Rin de Shinjo deixa Rokugan para investigar o mundo desconhecido. Consideraes Mecnicas: Muitas famlias (Toritaka, Asahina, Daidoji, Kitsuki, Horiuchi, Moto) no existem. Os Yasuki so uma famlia da Gara. O Mantis e a Raposa so fundados no muito depois do Dia do Trovo, mas nenhum outro cl menor ainda existe. Tcnicas acima de Nvel 3 no existem exceto quando praticadas pelos fundadores das famlias. Samurais excepcionais podem alterar a histria e se tornarem fundadores de famlias por direito. Todas as armas de ao so geralmente de menor qualidade e rolam um dado a menos de dano.

Especial: Medo 4. Carapaa 3 contra armas de corte. Mortosvivos no tm Nveis de Feridas, mas ao invs disso so destrudos quando atingem 70 Feridas totais ou despedaados como descrito abaixo. Sempre que um morto-vivo sofrer 15 ou mais Feridas por apenas um golpe, ele perde um membro ao acaso: 1-2 Brao esquerdo 5-6 Perna esquerda 9 cortar ao meio 3-4 Brao direito 7-8 Perna direita 10 decapitado

Se um morto-vivo perder um brao ou perna, o brao ou perna se arrasta atrs dele, o mais rpido que puder. O morto-vivo no pode recolocar o membro. Se for um brao, a mo tenta atacar qualquer um ao seu alcance. Se um morto-vivo for cortado ao meio, a metade de cima continua a rastejar atrs de seus alvos. Um morto-vivo decapitado entra em colapso e se dissolve em gosma negra na manh seguinte.

PNJs Humanos
Esta seo detalha os PNJs amplamente variados que podem ser normalmente encontrados. Esses no devem servir como referncia ao Mestre de Jogo caso necessite de um encontro. Isso no inclui personagens tpicos dos Cls.

Corteso Tpico
Ar: 3 Terra: 2 At.: 4 Rolagem de Ataque: 2k2 NA de Acerto: 10 Fogo: 2 Intel.: 3 gua: 2 Vcuo: 3 Rolagem de Dano: 1k1 Feridas por Nvel: 4

Reinado Gozoku
Datas Aproximadas: 370-445 Imperador: Hantei Fujiwa (V), Hantei Kusada (VI), Hantei Yugozohime (VII) Campees dos Cls Maiores: Hida Tadaka, Doji Raigu, Togashi (Hikaru), Matsu Itagi, Shiba Toshiken, Bayushi Atsuki Personagens Notveis: A Trade Gozoku (Bayushi Atsuki, Shiba Gaijushuko, Doji Raigu); Capito Hawthorne de Thrane Maiores Alianas: Gara/Fnix/Escorpio Maiores Conflitos: Leais/Gozoku, Imprio/Gaijins Notas: Apesar de nomeada pelos Gozoku, esta era tambm abrange o esforo do Imprio contra foras estrangeiras na forma dos embaixadores gaijins em Otosan Uchi. A primeira guerra Yasuki tambm surge nesse perodo. Os trs lderes Gozoku usam rapto e chantagem para usurparem o controle de Rokugan dos dois Imperadores sucedidos, e fazem reformas sociais progressistas durante seus reinos. Hantei Kusada envia a Irmandade de Shinsei contra do Gozoku. Os Gozoku punem os monges, irritando os camponeses, que amam a Irmandade, e comeam a virar a opinio popular contra

Bushi Tpico
Ar: 2 Terra: 3 Refl.: 3 Rolagem de Ataque: 7k4 NA de Acerto: 15 Fogo: 2 Agil.: 4 gua: 3 Vcuo: 3 Rolagem de Dano: 5k2 Feridas por Nvel: 6

Bandido Tpico
Ar: 2 Terra: 2 Refl.: 4 Vigor: 3 Rolagem de Ataque: 8k4 NA de Acerto: 15 Fogo: 2 Agil.: 4 gua: 2 Vcuo: 3 Fora: 3 Rolagem de Dano: 5k2 Feridas por Nvel: 4

Ninja Tpico
Ar: 3 Terra: 2 Refl.: 4 Rolagem de Ataque: 8k4 NA de Acerto: 25 Fogo: 3 Agil.: 3 gua: 2 Vcuo: 3 Rolagem de Dano: 4k2 Feridas por Nvel: 4

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os Gozoku. Os filhos de Kusada so exilados para vrios lugares, e Yugozohime vai para o Leo. Ela retorna e reclama o trono fora, desmantelando os Gozoku logo depois. Cinco anos aps sua coroao, embaixadores gaijins se chegam em Otosan Uchi e so bemvindos. Dois anos depois, eles recebem ordens para irem embora. A luta explode e a Cidade Imperial se torna uma zona de guerra. Os gaijins so derrotados, mas no antes que o Capito Garen Hawtorne mate a Imperatriz e seja consumido pelas Terras Sombrias no Mar das Sombras. Consideraes Mecnicas: Os Yasuki deixam a Gara pra se juntarem ao Caranguejo. O Cl Pardal criado durante o reinado Gozoku, e o Cl Serpente destrudo. O Campeo do Mantis, Gusai, recebe o nome de famlia Gusai e ento imediatamente executado por sua arrogncia. O Cl Tartaruga criado pelo sucessor de Yugozohime em reconhecimento ao seu papel na batalha. Armas e equipamentos gaijins so mais facilmente achados durante essa poca, inclusive armas de fogo que ilicitamente entram no Imprio.

Gara, Tsume Retsu, lana um vitorioso ataque nas posses do Leo prximas fronteira com a Gara, prendendo-as e eliminando os Goseki, famlia vassala dos Akodo, exponencialmente aumentando a tenso fronteiria no processo. Consideraes Mecnicas: Esta era o ambiente padro para os livros da Primeira Edio.

A Guerra dos Cls


Datas Aproximadas: 1124-1124 Imperador: Hantei XXIX Campees dos Cls Maiores: Hida Kisada, Doji Hoturi, Togashi Yokuni, Matsu Tsuko, Shiba Ujimitsu, Bayushi Shoju, Shinjo Yokatsu Personagens Notveis: O Ronin Encapuzado, herdeiro de Shinsei; Fu Leng, o Kami Negro; Toturi, o amaldioado Campeo do Leo; Yoritomo, Filho das Tempestades e Campeo do Cl Mantis; os Sete Troves (Hida Yakamo, Doji Hoturi, Mirumoto Hitomi, Toturi, Isawa Tadaka, Bayushi Kachiko e Otaku Kamoko) Maiores Alianas: Caranguejo/Terras Sombrias, Gara/Mantis, Nagas/Drago/Ronins Maiores Conflitos: Caranguejo/Gara, Imprio/Terras Sombrias, Leo/Gara Notas: A Guerra dos Cls um dos maiores conflitos na histria de Rokugan, e possivelmente o que chegou mais perto de arruinar o Imprio. Sua fundao comea com a tentativa de golpe do Cl Escorpio em 1126 e dura at a derrota de Fu Leng em1128. Campanhas ambientadas nessa poca devem enfatizar o perodo de incrvel caos enquanto todo cl luta contra todos os outros. Conflitos so mais comuns, a princpio, nas pores sul de Rokugan, mas rapidamente se espalham. O Escorpio age em segredo em nmeros significativos, disfarados como ronins. Os Nagas logo despertam e aparecem com freqncia nos limites ao sul, movendo-se gradualmente para as terras do Unicrnio. A Batalha do Estreito Beiden e a Batalha de Otosan Uchi so duas das maiores batalhas j lutadas. Consideraes Mecnicas: O Mantis se torna Cl Maior depois do Dia do Trovo. As famlias Hitomi e Yoritomo so criadas. Essa era descrita em detalhes no livro Tempo do Vcuo. Essa era o cenrio padro para os livros da Segunda Edio.

Segunda Ascenso de Iuchiban


Datas Aproximadas: 715-750 Imperador: Hantei XI Campees dos Cls Maiores: Hida Banuken, Doji Daisetsu, Togashi Shotaro, Akodo Gaijuko, Shiba Esai, Bayushi Tenburo Personagens Notveis: Iuchiban, o Primeiro Orador de Sangue; Reichin, batedor ronin Maiores Alianas: Nenhuma relevante Maiores Conflitos: Imprio/Oradores de Sangue Notas: Tido como destrudo anos antes, tanto o feiticeiro maligno Iuchiban e seu imediato Asahina Yajinden fogem para o Imprio como espritos desencarnados, capazes de possurem novos corpos sempre que desejarem. Iuchiban planeja seu retorno cuidadosamente, ordenando seus seguidores a formarem um grande exrcito de cadveres perto do Rio Dormente. Um ise zumi misticamente detecta o esprito de Iuchiban e os cls rapidamente se movem para elimina-lo. Por fim, os exrcitos dos cls enfrentam Iuchiban e uma vasta legio de mortos-vivos no Rio Dormente. A perda de vidas imensa, mas o esprito de Iuchiban novamente aprisionado. Aps a batalha, o Cl Lebre formado como recompensa ao batedor ronin Reichin. Consideraes Mecnicas: Nenhuma.

Era Pr-Golpe do Escorpio


Datas Aproximadas: 1100-1124 Imperador: Hantei XXXVII Campees dos Cls Maiores: Hida Kisada, Doji Satsume, Togashi Yokuni, Akodo Arasou/Akodo Toturi, Shiba Ujimitsu, Bayushi Shoju, Shinjo Yokatsu Personagens Notveis: Kitsuki Kaagi, Magistrado do Cl Drago; Doji Satsume, Campeo de Esmeralda; Akodo Kage, reverenciado sensei do Leo; Tsuruchi, daimyo do Cl Vespa e membro da Aliana dos Trs Homens Maiores Alianas: Aliana dos Trs Homens (Cls Raposa, Pardal e Vespa) Maiores Conflitos: Leo/Gara, Caranguejo/Terras Sombrias Notas: Um raro perodo de relativa paz, o reinado de Hantei XXXVII muito tranqilo exceto pelas ocasionais disputas de fronteiras. A ameaa de conflito aberto sempre est presente, porm, e o Imperador logo se enche das constantes discusses de seus Campees. Ele fica mais dependente do conselho de seu amigo Bayushi Shoju. As Terras Sombrias lentamente aumentam seu poder, preparando-se para o prximo Dia do Trovo (do qual o Imprio est inconsciente). Uma guerra de pio destri Ryoko Owari Toshi com trs cartis controlados pelo Escorpio disputam o controle do mercado. Liderados por homens como Doji Satsume e Iaswa Tsuke, Mestre do Fogo, os Magistrados de Esmeralda mantm um pulso firme na atividade criminal. Um senhor menor da

O Imperador Escondido/ Guerra Contra a Escurido


Datas Aproximadas: 1130-1133 Imperador: Toturi I, Takuan (regente) Campees dos Cls Maiores: Hida Yakamo/Hida O-Ushi, Doji Kuwanan, Hitomi/Togashi Hoshi, Ikoma Tsanuri, Yoritomo, Shiba Tsukune, Bayushi Kachiko, Shinjo Yokatsu/Moto Gaheris Personagens Notveis: Goju Adorai, campeo do Nada; Ginawa, ronin vassalo de Toturi; Kage, Meste Kolat exilado; Matsu Hiroru, ninja Maiores Alianas: Caranguejo/Leo Maiores Conflitos: Gara/Mantis, Leo/Unicrnio, Mantis/Fnix, Imprio/Escurido, Drago/Nagas Notas: Vide o Tomo da Terra para um calendrio detalhado dos eventos desse perodo. Comece em Desaparecimento de Toturi I, pg. 16, e leia at A Batalha do Portal do Esquecimento pg. 19. Para maiores informaes, por favor, consulte o livro O Imperador Escondido.

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A Guerra dos Espritos


Datas Aproximadas: 1138-1150 Imperador: Toturi I Campees dos Cls Maiores: Hida O-Ushi, Kakita Kaiten (regente), Togashi Hoshi, Kitsu Motso, Yoritomo Aramasu, Shiba Tsukune, Bayushi Yojiro, Moto Gaheris Personagens Notveis: Hantei XVI, o Crisntemo de Ao; Hida Tsuneo, o Caranguejo de Pedra; Agasha Tamori, Orculo Negro do Fogo Maiores Alianas: Nenhum tratado significativo Maiores Conflitos: Leais/Tradicionalistas Notas: Depois de milhares de espritos retornarem a Rokugan durante a Batalha do Portal do Esquecimento, o dspota Hantei XVI rene um exrcito de espritos e comea uma campanha para reclamar o trono. O Imprio inteiro tem lealdades divididas, e samurais de todos os cls se juntam a Hantei contra Toturi. O insidioso Crisntemo de Ao pune indiscriminadamente aqueles que no so leais a ele, usando tticas desonradas com grande efeito sobre o Unicrnio e outros. Ele, juntamente com seu general Hida Tsuneo e Agasha Tamori, raptam um grande nmero de crianas da Fnix e chantageia o cl para ajuda-lo. Uma astuta armadilha feita pelo Escorpio, Gara e Fnix chama os exrcitos de Hantei para o Estreito Beiden, e ento a desmorona, esmagando-os. Um tratado assinado em seguida. Consideraes Mecnicas: A famlia Tamori criada como parte do tratado entre Hantei e Toturi I. A maioria das foras Tradicionalistas so comprometidas aos espritos e retornadas pelo Portal do Esquecimento (vide o livro Fortunas & Ventos para dados de tais espritos).

Cenrios Alternativos
Apesar da franquia de Lenda dos Cinco Anis ter estabelecido uma histria e narrativa que est evoluindo atualmente, os MJs no so obrigados a reconhecer qualquer parte dela. Os MJs so incentivados a mudarem qualquer elemento da ambientao que sirva melhor s suas necessidades. Um exemplo de cenrio que muda os maiores detalhes Mil Anos de Escurido, exibido na expanso do Card Game de mesmo nome.

Os Mil Anos de Escurido


Datas Aproximadas: 1128+ Imperador: Fu Leng Campees dos Cls Maiores: Hida Yakamo, Daidoji Uji, Mirumoto Hitomi (corrompida pela Escurido Enganosa), Ikoma Ujikai (corrompido pelas Terras Sombrias), Shiba Tsukune, Bayushi Aramoro (lder padro), Moto Kumari Personagens Notveis: Toturi, o Leo Negro; Hoturi, o Sem Corao Maiores Alianas: Todos os cls sobreviventes so aliados Maiores Conflitos: Imprio de Fu Leng/Cls Maiores sobreviventes Notas: No Segundo Dia do Trovo, Fu Leng foi vitorioso. Muitos Troves morreram, e aqueles que sobreviveram se viram caados pelo Imprio das Trevas. O Drago se exila nas montanhas, usando a influncia de Hitomi sob a Escurido Enganosa para se esconderem do alcance de Fu Leng. A Fnix e a Gara so praticamente dizimadas, enquanto o Leo no se pe junto s foras Imperial. Toturi rene os sobreviventes restantes e marchas com as foras aliadas para as Ilhas do Mantis, um bastio de pureza num mundo corrompido. Fu Leng envia seus exrcitos contra as ilhas, matando Toturi. O filho de Toturi, Kaneka chega e vinga seu pai e a rebelio vive. Consideraes Mecnicas: A gritante corrupo que este ambiente causa dificulta que shugenjas invoquem feitios. NAs para quaisquer feitios so ao menos +5. Furtividade no mais uma Percia Baixa, mas um meio de sobrevivncia.

A Era dos Quatro Ventos


Datas Aproximadas: 1158-1165 Imperador: Toturi I, Toturi II, Toturi III Campees dos Cls Maiores: Hida Kuroda/Hida Kuon, Doji Kurohito, Togashi Hoshi/Togashi Satsu, Matsu Nimuro, Yoritomo Kitao/Yoritomo Kumiko, Shiba Mirabu, Bayushi Yojiro/Bayushi Sunetra, Moto Chagatai Personagens Notveis: Akodo Kaneka, o Bastardo; Hantei Naseru, a Bigorna; Toturi Sezaru, o Lobo; Toturi Tsudao, a Espada; Daigotsu, o Campeo Negro de Fu Leng Maiores Alianas: Drago/Escorpio, Leo/Fnix Maiores Conflitos: Caranguejo/Gara, Drago/Fnix, Imprio/Terras Sombrias, Mantis/Mantis, Escorpio/Escorpio Notas: Mais informaes a respeito da Era dos Quatro Ventos esto chegando no prximo lanamento do RPG de LCA, o livro Era Ltus. O Imperador Toturi I morre sob circunstncias misteriosas sem declarar herdeiro. Seus quatro filhos disputam o controle do Imprio: Kaneka, Naseru e Tsudao comeam a reunir foras enquanto Sezaru incansavelmente caa o assassino de seu pai. O Caranguejo e a Gara se lanam guerra pelas provncias Yasuki quando o daimyo da famlia morre sem herdeiro. O Drago e a Fnix igualmente entram em guerra quando refugiados do Drago, fugindo de uma erupo vulcnica, invadem as terras ocidentais da Fnix. Daigotsu consegue invadir Otosan Uchi e abrir um portal espiritual para que Fu Leng possa entrar nos Parasos Celestiais. Kaneka se declara o Shogun, e Tsudao de autoproclama Imperatriz. Guerras civis dentro do Mantis e Escorpio limitam a habilidade dos cls em participarem de afazeres importantes. Os Quatro Ventos pem suas diferenas de lado quando sua me a Orculo do Vcuo e Imperatriz de Rokugan, Kaede retorna para Rokugan, e partem para enfrentar Daigotsu nas Terras Sombrias. Tsudao e Daigotsu so mortos na luta. Fu Leng expulso dos Cus, e Naseru se torna o Imperador Toturi III, enquanto Sezaru e Kaneka se juntam ao Cl Fnix.

Geografia de Rokugan
As Terras do Caranguejo
Capital: Kyuden Hida Populao: Aproximadamente 4.610.000 (258.000 samurais) Importa: Jade Exporta: Ferro, matrias-prima C 1 Shiro Kaotsuki no Higashi (Castelo da Face Leste): Este castelo setentrional abriga vrios empreendedores diplomticos do Caranguejo. Sua distncia das Terras Sombrias ajuda o Caranguejo a garantir a segurana de seus visitantes. O castelo tambm serve como um centro maior de coleta de madeira para o cl, pois os Nagas deram permisso ao cl para colher da Floresta Shinomen ao norte antes que retornassem ao sono. Tribos setentrionais de Nezumis j negociaram com o Caranguejo por este castelo, mas abandonaram a rea depois que os Nagas acordaram e no retornaram. C 2 Sentinela do Leste: Esta torre antecede a Muralha do Carpinteiro e j serviu como guarda setentrional. Quando fogueiras de aviso surgem ao sul, guardas daqui se apressam ao norte e avisam de um ataque das Terras Sombrias. Tecnicamente, o propsito da torre ainda o mesmo, mas a Muralha do Carpinteiro a deixou praticamente intil. Desde que a muralha foi construda, esta torre tem ficado abandonada, seu propsito sendo cumprido por uma estrutura muito maior. Dos guardas que aqui servem, muitos so criminosos, samurais desonrados ou que caram em desfavor. Uma determinao para c uma grande desonra, pois os samurais

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esto localizados no meio da mata das terras do Caranguejo ao invs de estarem onde a verdadeira batalha ocorre. C 3 Kamisori sano Yoake Shiro (Castelo da Navalha do Amanhecer): O limite norte da Muralha Kaiu ancorado aqui, uma estica fortaleza de pedra espremida entre duas colinas. Ataques das Terras Sombrias so mais raros no Navalha do Amanhecer do que em qualquer outro lugar, e tropas alojadas aqui servem como reservistas. Samurais dos outros cls procurando fazer um nome para si tambm so alojados no Navalha do Amanhecer, pois o Caranguejo no permite estrangeiros muito penetrados em suas defesas. O terreno ao redor do castelo o faz uma localizao ideal para misses nas Terras Sombrias, ento batedores Hiruma o freqentam. C 4 Kaiu Shiro (Castelo do Carpinteiro): Kaiu Shiro abriga a famlia Kaiu e o lar dos maiores ferreiros de Rokugan. Os Kaiu mantm a Grande Muralha daqui, melhorando suas defesas e construindo novas mquinas de cerco. Projetos adornam as paredes do castelo, e forjas improvisadas dominam o ptio principal. As plancies ao redor de Kaiu Shiro so cobertas de balistas e catapultas esperando para serem levadas para a Muralha. Abaixo do castelo reside uma srie de passagens secretas e catacumbas atravessando a Muralha Kaiu, e dando em vrias localizaes secretas nas Terras Sombrias. Batedores do Caranguejo usam as passagens para entrar no reino corrompido, reportando qualquer desenvolvimento significativo. As entradas tambm servem como atrativos para espies que queiram voltar s terras do sol. C 5 Kuda Mura: Kuda Mura um vilarejo tranqilo, um dos poucos nas terras do Caranguejo que tem terra arvel para plantio. Este vilarejo muito valorizado pelos Hida, que normalmente mantm seus magistrados por perto no caso de um ataque do norte. Se o vilarejo de Kuda Mura for destrudo, a produo de comida do Caranguejo seria dividida ao meio. C 6 Maemikake: Esta cidade vagamente uma cidade, e muito maior que qualquer vilarejo do Caranguejo. J foi governada pelos Hiruma e ficou sob controle dos Toritaka depois que os Hiruma voltaram s suas terras ancestrais. C 7 Midaki sano Mura (Vilarejo da rvore Alta): O Vilarejo rvore Alta primariamente uma cidade mineradora. Poucas mulheres ou famlias vivem aqui; muitos dos samurais e heimins que trabalham nas minas prximas. Alguns dizem que o esprito das Montanhas Crepsculo, o Shakoki Dogu, assombra esse vilarejo noite, habitando fogos-ftuos que brilham pelas montanhas. Poucos do vilarejo sentem vontade de viajar pelas montanhas, e ningum caminha noite nem mesmo nas ruas do vilarejo, e certamente no nas minas. C 8 Kakita Bogu (Sopro de Kakita): Este vilarejo, batizado durante o tempo que o Caranguejo era hostil Gara, est no limite de um banco de sal, e cheiro por si s mantm muitos samurais longe das humildes tendas dos camponeses. Os camponeses que vivem aqui o fazem trabalhando em metais ou pedras trazidas do norte por Midaki sano Mura, e so excelentes escultores e metalrgicos. Eles tm poucos visitantes. C 9 Nagaki Aruki (Longa Caminhada): Este grande vilarejo um vital centro de comrcio para mineradores e outros arteses das Montanhas Crepsculo e das terras orientais do Caranguejo. Muitas construes so lares e lojas dos artesos; e outros esto espalhados pelas fazendas em pequenas poas de civilizao cercadas por pontes sob campos de arroz pouco irrigados. O nome e Longa Caminhada vem da necessidade de se caminhar vrias milhas sobre essas pontes arqueadas, afim de se encontrar uma loja ou pessoa em particular que voc esteja procurando. A cidade se espalha por 5 km. C 10 Nishiyama Mura (Vilarejo da Montanha Oeste): Nishiyama a segunda de duas pequenas cidades localizadas na Muralha acima das Montanhas Ocenicas. Nishiyama repousa no lado oeste de uma srie de cavernas naturais e complexos caminhos subterrneos entre os dois vilarejos que levam a Higashiyama, ao leste. Apesar de haver uma estrada entre os dois vilarejos, viajar pelas passagens demora apenas metade do tempo de viagem nas

tortuosas estradas montanhosas, e nunca bloqueado pela neve que fecha a estrada sob o solo por quase metade do ano. C 11 Shiro Kuni (Castelo da Nao): Esta fortaleza o corao das defesas do Caranguejo contra as Terras Sombrias. O imenso castelo acomoda um exrcito inteiro, e comanda uma imponente vista das terras ao seu redor. Os generais do Caranguejo planejam suas estratgias aqui, enquanto mensageiros esto a postos para transmitir suas ordens pelas estradas que se espalham ao longo da Muralha do Carpinteiro. Um pequeno exrcito de bushis est sempre estacionado aqui, servindo como ncora para a grande Muralha e uma defesa contra qualquer criatura das Terras Sombrias que veja o castelo como um elo fraco na defesa do Caranguejo. C 12 Higashiyama Mura (Vilarejo da Montanha Leste): Higashiyama uma cidade pequena, localizada no lado oriental de uma srie de cavernas naturais e tortuosos caminhos subterrneos que levam ao outro lado da Muralha acima das Montanhas Ocenicas. Essas passagens so perigosas, e caravanas no podem viajar por elas, mas so normalmente usadas por viajantes que desejam rapidez na passagem de leste para oeste. Os nativos sabem que as passagens so assombradas, e pior ainda, habitadas por todo tipo de feras e criaturas das Terras Sombrias, mas isso no impede que samurais aventureiros usem as passagens como atalho. Os Hida vem a Higashiyama uma vez por ano, para oficialmente destruir a infestao das Terras Sombrias nas montanhas. s vezes os ataques dos Hida limpam as passagens por trs semanas, mas nunca mais que isso. C 13 Shiro Hiruma (Castelo da Luz do Dia): Perdido nas Terras Sombrias a trezentos anos atrs, o castelo e as terras da famlia Hiruma foram ocupadas por foras hostis por sculos. As terras foram recuperadas s h poucas dcadas, que se seguiram derrota de Fu Leng no Segundo Dia do Trovo. A batalha para recuperar Shiro Hiruma custou ao Cl Caranguejo a vida de seu ento campeo, Hida Yakamo, apesar dele ter posteriormente ascendido como Lorde Sol. Shiro Hiruma atacado pelas Terras Sombrias diariamente, mas o Caranguejo no desistir dele por motivo algum. O castelo se tornou mais calmo com o passar dos anos, devido a uma incomum trgua com Daigotsu durante o conflito com os Oradores de Sangue. C 14 Koten: O salo ancestral foi construdo para igualar ou superar o do Cl Leo (L21), mas inicialmente foi considerado uma falha. Os heris do Caranguejo raramente tm cinzas para guardar, afinal de contas. Desde sua construo, os monges que cuidam dos oratrios viajam pelas terras do Caranguejo procura de valor, que eles dolorosamente relembram. C 15 Sunda Mizu Mura (Vilarejo da gua Clara): Este o mais significativo porto no sul. E tambm um dos mais antigos assentamentos de Rokugan, e manteve seu antigo nome mesmo tendo se tornado um dos maiores centros comercias do Imprio. C 16 Yasuki Hanko (Desafio Yasuki): Nos primeiros dias do Imprio, o vilarejo pertencia Gara mesmo depois da famlia Yasuki ter sido deferida ao Caranguejo. Os camponeses desafiaram a Gara, e muitos foram mortos pelos Daidoji at que concesses foram feitas entre os dois cls para que se transferisse o controle do vilarejo ao Caranguejo. Desde a segunda Guerra Yasuki ele tem servido como quartel dos Yasuki afiliados Gara, embora pertena ao Caranguejo para propsitos de impostos. C 17 Kyuden Hida (Palcio do Cl Caranguejo): Kyuden Hida, o lar ancestral da famlia Hida e mais poderosa fortaleza de Rokugan, s ergue sob a foz do Rio do ltimo Esforo. O palcio do Cl Caranguejo tem as maiores guarnies de qualquer fortaleza de Rokugan: quase mil homens. Os muros so feitos de puro granito e se mesclam perfeitamente fundao rochosa. Os espessos portes de ao so to pesados que dez homens so necessrios para abri-los. Os crnios de dois gigantescos lordes Onis, o Maw e Tsuburu no Oni, ficam pendurados sob a passagem. O castelo abriga o doj primrio da Escola de Bushis Hida, onde os alunos treinam com armaduras completas, e os formandos

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devem se aventurar nas Terras Sombrias, e matar uma de suas criaturas antes de receberem suas wakizashis. C 18 Yasuki Yashiki (Estados da Gara Negra): O Palcio Yasuki j foi outrora pertencido pelo Cl Gara, mas serviu ao Caranguejo por quase 700 anos. Desde a segunda Guerra Yasuki, os dois cls tm cooperado a um nvel nunca antes visto, e este castelo tem se tornado o maior centro diplomtico entre Caranguejo e Gara. C 19 Sentinela do Oeste: Criada para proteger-se contra a Gara, esta torre considerada um posto de honra para samurais do Caranguejo. Aqueles que recebem este dever tm total confiana dos Hida, e considerados dignos de guardarem as terras dos dois cls. C 20 Tani Hitokage (Vale dos Espritos): Localizado entre a Shinomen Mori e as Montanhas Crepsculo, este vale j foi o lar do Cl Falco. Desde a absoro da famlia Toritaka pelo Cl Caranguejo, ele se tornou territrio Caranguejo e o centro das posses da famlia Toritaka. C 21 Kyuden Toketsu: Fundado por um terrivelmente abastado mercador Yasuki que desejava se aposentar com conforto, Kyuden Toketsu se estabeleceu prximo a um monastrio onde os monges relembram o sacrifcio de Kuni Harike, um grande heri do Caranguejo. Harike sacrificou sua vida para aprisionar o Kusatte Iru, talvez o mais poderoso Oni que j existiu. C 22 ltima Esperana de Shinsei: Construdo sobre uma regio abenoada por Shinsei mil anos atrs, este vilarejo existe sob um solo que no pode ser corrompido, apesar de sua localizao dentro das Terras Sombrias. O vilarejo um local de maior importncia par ataques feitos nas Terras Sombrias, e mais fortificado que qualquer posse do Caranguejo exceto por Kyuden Hida.

As Terras do Drago
Capital: Shiro Mirumoto Populao: Aproximadamente 1.830.000 (101.000 samurais) Importa: Materiais finos Exporta: Ouro, minerais D 1 Takaikabe Mura (Vilarejo dos Muros Altos): Este vilarejo se destaca no terreno spero da Estrada do Exlio, a passagem do Unicrnio para alm das terras do Texugo e para a Desolao Setentrional. Lendas dizem que a estrada termina nas Areias Ardentes, mas os viajantes que se lembrem recentemente no retornaram para contar a histria. Aqueles que foram banidos normalmente tm um parente transferido permanentemente para este vilarejo, sempre observando a passagem para defender a expulso do cl. Tal sentinela tido como honrado, se permanente, o estrangeiro sempre tratado com o mximo respeito pelos heimins do Drago. Depois de quinze anos de tal servio, o samurai convidado a integrar um monastrio prximo e passar o resto de sua vida em oraes por seus parentes distantes. D 2 Fukurokujin Seido: O oratrio a Fukurokujin, a Fortuna da Longevidade, menos esplendoroso que outros oratrios pelo Imprio. , porm, o melhor construdo e mais resistente dos oratrios, e pede-se que todo visitante d algo criado com suas prprias mos. Pinturas, esculturas e todo tipo de artes adornam o templo, fazendo-o um popular destino de artesos. D 3 Yushosha Seido Mura (Vilarejo do Oratrio do Campeo): Este pequeno vilarejo marca a metade do caminho entre Shiro Mirumoto (D 10) e a Alta Casa da Luz (D 4). Como resultado, muitos lderes importantes do Drago ficam por aqui quando viajam entre esses dois lugares., normalmente oferecendo preces no oratrio do vilarejo a Togashi Yokuni, o Campeo do Drago que morreu no Segundo Dia do Trovo e que dizem ter vivido aqui quando criana. D 4 A Alta Casa da Luz: Formalmente conhecida como Kyuden Togashi e ento como Kyuden Hitomi, a Alta Casa da Luz o monastrio chefe das ordens de tatuados do Cl Drago. Os homens tatuados so figuras populares na literatura de Rokugan. Os ise zumi raramente se aventuram fora de seus castelos

monsticos, mas quando o fazem, suas aes bizarras refletem suas harmonias inexplicveis com os Cinco Elementos. A estrada que leva a este castelo uma escalada ngreme. Um homem armadurado que tente faze-lo certamente cairia. D 5 Maigo no Samurai Mura (Vilarejo do Samurai Perdido): Este peque e antigo vilarejo foi estabelecido pelos candidatos a seguidores de Togashi que se perderam. Quando foram descobertos, a sobrevivncia deles impressionou o Kami, que fez deles samurais do Drago. Ogros atacaram das montanhas h algumas dcadas, dizimando a populao do vilarejo. Uma mortalha fica sobre ele desde ento. D 6 Yamasura: A maioria do comrcio do Drago com o Imprio ocidental feito aqui, especialmente com o Leo e Unicrnio. cidade muito espaada num planalto entre as altas montanhas. Muitos Magistrados de Esmeralda se reuniram aqui depois do Campeo de Esmeralda morrer no Golpe do Cl Escorpio. Os bandidos aprenderam a deixar a cidade o mais cedo possvel, e relativamente mais seguro apesar dos Magistrados de Esmeralda terem ido h muito tempo atrs. Desde a Guerra do Sapo Rico, a cidade tem visto seus nveis de comrcio diminurem. D 7 Shiro Tamori (Castelo Tamori): O antigo Kyuden Agasha, a famlia Tamori se estabeleceu aqui depois de seus predecessores serem deferidos ao Cl Fnix. Todas as posses Agasha foram redirecionadas a eles, incluindo o castelo ancestral. Os Tamori supervisionam as bibliotecas do Cl Drago e seus castelos abrigam o maior doj de shugenjas. Fortificados dentro das montanhas, os Tamori so menos receptivos a visitantes que os Agasha, e conduzem a maior parte de sua diplomacia em Yasamura (D 6). D 8 Heibeisu: Uma cidade irm a Yasamura (D 6), Heibeisu onde o Cl Drago comercializa com o Imprio oriental, incluindo os Cls Fnix, Touro e Gara. A cidade sofreu muito durante a guerra Fnix-Drago h pouco tempo. Infelizmente, a perda de Otosan Uchi no apenas aumentou o valor do comrcio da cidade, como Toshi Ranbo (A 30) ainda no grande o suficiente para abrigar todo o comrcio que acontecia dentro e ao redor da antiga capital. D 9 Shiro Kitsuki (Castelo do ltimo Passo): Chamado de ltimo Passo por ser a ltima escalada que liga este castelo Alta Casa da Luz (D 4), o Castelo Kitsuki o portal s montanhas do Drago. Ele foi dado a Agasha Kitsuki depois deste receber permisso para fundar uma famlia, e serviu como palcio dos Kitsuki desde ento. Alguns dizem que h um caminho secreto das plancies para o castelo Kitsuki, mas se h, est bem escondido. D 10 Shiro Mirumoto (Castelo da ltima Vista): O lar ancestral dos Mirumoto est numa alta passagem pela Grande Muralha das Montanhas Setentrionais. As estradas espirais sobem ravina sob o olhar atento daqueles do castelo. Aqueles que desejam visit-lo devem escalar o difcil caminho. Invasores devem evitar flechas, tiros e fogo de cima sem chance de revide. Sete anos trs, o daimyo dos Mirumoto foi morto dentro de suas cmaras privadas. Desde ento, a segurana se intensificou, transformando o castelo numa fortaleza praticamente impenetrvel. D 11 Kyuden Tonbo (Palcio do Cl Liblula): O Cl Liblula nasce do casamento de um samurai do Cl Fnix e uma shugenja do Cl Drago. O castelo do Cl Liblula no formidvel, mas protegido por muros encantados e os primos do cl: o Drago e a Fnix. As terras da famlia Tonbo se recuperaram recentemente de um devastador ataque do Leo durante a guerra Drago-Fnix. D 12 Toi Koku (Vilarejo do Campo Distante): Apesar do Drago ser diferente dos outros cls em vrios aspectos, eles ainda precisam comer, e suas terras montanhosas no geram boas colheitas. Quando mercadores vem para entregar arroz ao Drago, este o vilarejo onde conduzem seus negcios. Este vilarejo foi vital para manter o Drago vivo durante a escassez depois que o vulco chamado Ira dos Kamis entrou em erupo alguns anos atrs. D 13 Nanashi Mura (Vilarejo Annimo): Prximo s fronteiras sul do Drago est este annimo vilarejo. Ele , de fato,

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habitado e governado inteiramente por ronins com a sano do Campeo do Drago, uma sano que tem sido obedecida desde o decreto inicial de Togashi Yokuni. O Drago probe o vilarejo ronin de qualquer defesa bvia, limita o tamanho da guarda da cidade, e observa o vilarejo com cuidado. Assim, at agora nunca houveram maiores incidentes de desordem. Um ronin que venham para Nanashi questionado sobre seu passado, contanto que no cause problemas. Apesar de prximo s terras do Drago, Nanashi Mura est tecnicamente fora das fronteiras do cl. D 14 A Fria dos Kamis: Este anteriormente adormecido vulco foi coagido a entrar em erupo pelo Orculo Negro do Fogo, Agasha Tamori h quase uma dcada atrs. Refugiados do Drago comearam a guerra Drago-Fnix, e depois o vulco foi usado para destruir vrios artefatos perigosos pelos caadores de nemuranais do Drago. Como resultado, o vulco est cercado por kamis volteis, e perigo praticar magia por perto. D 15 As Setentrionais Torres das Chamas: Uma corrente de cinco torres que ficam ao longo da fronteira norte do Drago, as Torres das Chamas foram criadas depois do novo Orculo Negro do Fogo, Tamori Chosai, foi banido de Rokugan. O Orculo Negro procura destruir seu antigo cl, e constantemente envia grupos Yobanjins para destruir a vida do Drago. As torres permanecem firmes contra as investidas do Orculo, e repeliram todos os ataques at agora. D 16 Tetsu Kama (Montanha de Ferro): Esta montanha divide o nome com o maior doj do Drago. A montanha extremamente rica em depsitos de ferro, e supre a vasta maioria de metal do cl. As minas na base da montanha estiveram em operao por sculos, mas continuam a produzir minrio como sempre. D 17 Suigeki Toshi (Cidade do Martelo de gua) [NOVO ITEM]: As maiores forjas do Drago ficam em Suigeki Toshi, onde a famlia Tamori constantemente desenvolve novas tcnicas para forjar metais mais fortes. Quase toda estrutura dentro da cidade contm uma forja. Muitas armas forjadas aqui tm um padro distinto, a assinatura da Tcnica Martelo de gua que os ferreiros daqui praticam.

As Terras do Escorpio
Capital: Kyuden Bayushi Populao: Aproximadamente 1.810.000 (102.000 samurais) Importa: Matrias-prima Exporta: Informao E 1 Pokau: Este pequeno vilarejo foi completamente insignificante at que o Cl Unicrnio voltasse a Rokugan. Pokau se tornou a propriedade do Escorpio mais prxima s terras do Unicrnio juntamente com convencionais rotas de comrcio. O vilarejo se tornou uma cidade, fervilhando com mercadores e viajantes por todo o ano. A criao do Estreito Seikitsu s aumentou a importncia da cidade, tanto quanto posto comercial quanto militar. E 2 Shiro no Soshi (Castelo da Organizao): De suas altas torres, a famlia Soshi pode vislumbrar as terras do Leo de seu castelo. Shiro no Soshi escondido nas montanhas, e aqueles que no conhecem o caminho facilmente ficam perdidos por dias, assim como os Soshi preferem. E 3 Ryoko Owari Toshi (Cidade do Fim da Jornada): Tambm chamada de Cidade das Mentiras, a maior cidade do Imprio. Os vcios e os crimes abundam, com cassinos, casas de geishas, e cartis de pio prontamente disponveis. A cidade conserva uma mscara de legitimidade, claro, mas pois centro do mercado medicinal de pio. O Unicrnio reteve o controle da cidade por muitos anos, mas o Escorpio finalmente negociou o seu retorno. O Escorpio no ficou surpreso ao perceber que o Unicrnio teve pouco sucesso em reduzir a criminalidade na cidade. E 4 Kakusu Keikai Torid-e (Fortaleza do Vigia Escondido): No alto das montanhas, a Fortaleza do Vigia Escondido vislumbra os restos do Estreito Beiden. O Escorpio sempre encheu esta alta torre com shugenjas, que poderiam enviar

sinais para o seu cl, informando famlia Bayushi de todos os trfegos pelo Estreito. Apesar da destruio do Estreito, a torre permanece em uso, conferindo as pequenas trilhas que agora so viajadas no lugar de Beiden. E 5 Shiro no Shosuro (Castelo da Pretenso): Os Shosuro sempre foram famosos por suas percias herbais e experimentos alqumicos. Muito alm dos sales de entretenimento, os Shosuro destilam misturas boas e ms. E nos famosos Jardins Shosuro, toda espcie de plantas estranhas e ervas pode ser encontrada. Apesar de sua sinistra reputao, Shiro no Shosuro um destino popular, pois lar do teatro Sorriso de Seda, ,famoso pelo Imprio por suas magnficas produes. E 6 Torre Nihai: Esta grande torre de viglia est na nica estrada para Yogo Shiro, e guarda um traioeiro pntano e altas paredes. De seu ponto privilegiado nas Montanhas do Fio do Mundo, os guardas podem ver as fogueiras de aviso tanto no palcio Yogo quanto no no distante Shiro no Shosuro. Mensagens podem ser passadas entre os dois dessa maneira, apesar de ningum de fora do Escorpio ter decifrado o cdigo. E 7 Yogo Shiro (Castelo do Aprendizado): Esta grande e vidente sede da famlia Yogo isolada do Imprio. Est localizada nos ps das Montanhas Espinha do Mundo, e uma j escondeu uma Escritura Negra. Os Yogo raramente convidam estrangeiros para virem s suas cortes, e menos ainda atendem. A famlia Yogo s vezes hospeda Caadores de Bruxas Kuni e Inquisidores Asako, como um sinal de seu comprometimento pureza seguido Guerra dos Cls. E 8 Beiden: Esta pequena cidade ao sul do Estreito Beiden talvez tenha visto mais guerra que qualquer outra cidade em Rokugan. Todo conflito entre Leo e Escorpio fez com que Beiden sofresse, assim como a Guerra dos Cls, o retorno do Cl Unicrnio e incontveis outros conflitos pelos sculos. Com o Estreito Beiden destruda, Beiden se tornou uma cidade mais quieta de vrios quartis vazios. Os heimins residentes aqui se sentem aliviados. E 9 Ginasutra: Este pequeno vilarejo guarda a estrada ao Oratrio de Osano-Wo, apesar de ser mais apropriado dizer que seu propsito seja aliviar o fardo dos viajantes enquanto a jornada para o local sagrado continua. Suprimentos podem ser comprados aqui, assim como incenso, biscoitos e outros presentes para as Fortunas, e todos os preos so racionais. E 10 Kyuden Bayushi (Palcio do Cl Escorpio): O castelo da famlia Bayushi localizado ao sul de Beiden, a antiga encruzilhada do Imprio. O castelo foi inteiramente reconstrudo aps a Guerra dos Cls, e retornou sua antiga glria como um dos melhores palcios de Rokugan, lar para vrias sees extravagantes de corte. A famosa Tumba do Traidor fica ao sul do castelo. Ningum que no seja Escorpio j se arriscou a entrar nela, nem mesmo aps o Golpe do Cl Escorpio. E 11 Kagoki: Este frtil vilarejo plano no centro das terras do Escorpio prov mais comida e recursos que qualquer outra posse do Escorpio. dito que os nicos heimins honestos do Escorpio vivem em Kagoki, apesar disso ser usado como piada por aqueles que moram aqui. E 12 Hotei Seido: O oratrio a Hotei, a Fortuna do Contentamento, pequeno mas luxurioso. Toda forma de arte praticada aqui, e artistas de todos os tipos escolhem este oratrio como seus destinos quando se aposentarem. O Escorpio escolhe deixar os monges de Hotei aos seus prprios desgnios, e tm pouco a fazer com o oratrio alm de protege-lo e cobrar seus impostos como seus deveres. E 13 Shutai: Um vilarejo agricultor desinteressante, Shutai habitado por ronins e repleto de bandidos. Shutai muito considerado como sendo a maior reunio de bandidos num s lugar do Imprio, mas sua distncia das terras Imperiais mantm os Magistrados geralmente desinteressados nos procedimentos daqui. E 14 Shimomura (Vilarejo da Nevasca): Este vilarejo, num alto plat, tende a receber as primeiras geadas da estao ao sul das Montanhas Seikitsu. Ele est numa rota de viagem maior

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entre o Escorpio e as terras ao sul da Gara, e tem vrias timas hospedarias e casas de ch para atender visitantes ricos. E 15 As Torres Yogo: Enquanto Shiro Yogo serve como lar da famlia Yogo e o centro de seus deveres administrativos, as Torres Yogo so completamente devotadas ao doj de shugenjas da famlia. Aqui, jovens Yogo se familiarizam com a magia, e aprendem com mestres Yogo a constantemente buscarem um meio de quebrarem a maldio ancestral de sua famlia.

As Terras da Fnix
Capital: Kyuden Isawa Populao: Aproximadamente 1.590.000 (88.000 samurais) Importa: Materiais exticos Exporta: Prata, madeira F 1 Yobanjin Mura (Vilarejo Brbaro): Este vilarejo de difcil localizao comercializa com os brbaros do norte, as tribos Yobanjin. Os materiais reunidos por essas tribos so primitivos, mas normalmente teis nas pesquisas arcanas da Fnix. A Fnix raramente menciona este pequena vila, pois sua existncia uma brecha tcnica da Lei Imperial contra comrcio com os gaijins. As tribos Yobanjin, que parecem rokuganis e falam um primitivo dialeto de Rokugani, so muito parecidas com o antigo Unicrnio, e a Fnix usa isso como desculpa para continuar seu comrcio. F 2 O Templo Escondido: Desconhecido para Rokugan, os secretos Kolats mantm sua antiga fortaleza nas profundezas das montanhas da Fnix. Os Dez Mestres se encontram aqui ocasionalmente, e ao menos um deles est presente todo o tempo. O templo abriga um monstruoso cristal chamado Olho de Oni, uma nemuranai extremamente poderosa, que permite aos Kolats incomparvel observao e comunicao com seus agentes. F 3 Seido Jurojin: Sacerdotes Asako e monges da Irmandade mantm o oratrio a Jurojin, Fortuna da Longevidade. A localizao distante do oratrio faz das peregrinaes algo raro, e visitantes so bem recebidos como incomuns diverses vida diria. Um pequeno vilarejo se espalha aos limites da cidade, cheio daqueles que desejam rezar Fortuna pelos segredos da vida eterna. F 4 Kitamihari (Vigia do Norte): Os Isawa erigiram esta torre durante os primeiros dias do Imprio. Ela foi originalmente projetada para proteger as passagens para a cidade de Isawa, mas Gisei Toshi foi destruda centenas de anos atrs, e agora o propsito da torre praticamente memorial. Independente disso, os Isawa a mantm, depositando tropas ali e mantendo constante observao da rea ao redor. Alguns dizem que os Isawa desejam saber quando as tribos Yobanjin esto se reunindo para guerrear, e que as tropas alojadas ali so para serem usadas contra os brbaros. Outros acham que os Isawa esto escondendo algo em suas montanhas ao norte; mas ningum pode dizer com certeza. F 5 Shiro sano Chujitsu e Shinpu (Castelo da Noiva Fiel): O Castelo da Noiva Fiel foi construdo por um admirador de Matsu Hitomi depois de sua trgica morte. A primeira pedra foi colocada em seu primeiro aniversrio de morte, e foi completado 27 anos depois sua idade quando morreu. O lorde samurai que a amava nunca se casou, e sua linhagem terminou com a sua morte. Desde se retorno pelo Portal do Esquecimento, Matsu Hitomi se recusou a visitar o castelo construdo em sua honra. F 6 Doro Owari Mura (Vilarejo do Fim da Estrada): Um vilarejo completamente imperceptvel e inspito, o Vilarejo do Fim da Estrada o lar para vrios Asako que desejam evitar a interao com o mundo externo. F 7 Reihaido sano Ki-Rin (Oratrio do Ki-Rin): O KiRin uma criatura mstica, incompreensvel para a mente mortal. Suas aparies so raras no Imprio e normalmente anunciam eventos monumentais. O Ki-Rin apareceu antes do retorno do Cl Unicrnio, e pouco antes da Chuva de Sangue. O oratrio devotado a ele foi uma rea piv na guerra Drago-Fnix h alguns anos, e permanece um dos maiores oratrios nas terras da Fnix. F 8 Aojiroi Oku Shiro (Castelo do Carvalho Branco): Localizado na Plancie do Carvalho Branco, o magnfico castelo de

mesmo nome foi o local de vrias Cortes Imperiais de Inverno, e j comportou vrios casamentos Imperiais, assinaturas de tratados e outros eventos auspiciosos. Em seu leito de morte, Hantei XVII quebrou a tradio e ordenou que fosse enterrado prximo s plancies, onde sua esposa nasceu. De suas cinzas, um grande carvalho branco nasceu. Um castelo foi construdo ao redor do carvalho para protege-lo. Muitos acreditam que a seiva dessa rvore tem propriedades curativas. F 9 Kyuden Isawa (Palcio do Cl Fnix): As paredes do castelo que abrigam a famlia Isawa foram encantados com runas para protege-los de ataques fsicos e mgicos. A livraria Isawa, hospedada aqui, o maior repositrio de conhecimento em Rokugan, contendo pesquisas de milhares de anos dos shugenjas da Fnix. F 10 Michita Yasumi (Cidade do Repouso Esperanoso): Esta pequena cidade no centro das terras da Fnix um opulento centro comercial com Drago, Gara e as outras terras setentrionais da Fnix. Jovens shugenjas s vezes vm aqui para procurar um patro Fnix que possam lhes dar acesso s livrarias Isawa. F 11 Shinsei e Sumai Mura (Vilarejo do Lar Sagrado): dito que Shinsei morou nesse vilarejo por dois meses, ensinando seus habitantes. Desde a morte de Shinsei, o vilarejo tem sido um popular destino de peregrinaes. Por razes que eles prprios no compreendiam, muitos peregrinos de tempos antigos traziam pedras de seus lares, que foram coletadas dcadas antes de Shiba Esade, um Mestre da Terra, as usasse para fazer o principal oratrio do vilarejo. As pedras se encaixam perfeitamente e o oratrio tem durado por sculos. F 12 Ubaku Mura (Vilarejo Flutuante): Esta vila foi politicamente disputada pelo Drago em numerosas ocasies, mas continua nas mos da Fnix. Ela se sobressai nos bancos do Rio do Mercador Afogado, que flui para as terras do Unicrnio e Leo. O Vilarejo Flutuante famoso por suas casas de geishas, onde elas so treinadas pra continuarem suas carreiras da Cidade Imperial. F 13 Reihaido Uikku (Oratrio de Uikku): Este antigo oratrio foi construdo em honra a Uikku, o profeta cujas interpretaes e profecias a respeito do Tao tm sido estudadas por sculos. Suas palavras, gravadas pela Fnix, deram humanidade as primeiras noes de entendimento enigmtica sabedoria de Shinsei. A rea inteira considerada sagrada, incluindo a grande plancie que a cerca (conhecida como Yogensha Heingen ou Plancie do Profeta). F 14 Kyuden Asako (Palcio da Glria da Manh): Tambm chamado de Castelo da Fnix Branca, Kyuden Asako fica no meio de uma paisagem de rochas negras, e suas paredes brancas tambm so altas que os primeiros raios de sol fazem dele um farol brilhante a quilmetros. Ele j foi conhecido como Shiro Asako, mas foi renomeado em honra hospedagem da Corte de Inverno do Imperador a dcadas atrs. Muitas Cortes de Inverno tm sido feitas aqui desde ento. F 15 Shiro Shiba (Castelo Shiba): Localizado nos confins ao norte de Rokugan, Shiro Shiba um labirinto de cmodos, donjons e paredes postas juntas de uma maneira incomum, com o castelo principal erguendo-se ao centro. H aqueles que dizem que o castelo inteiro um quebra-cabea elaborado. Engenheiros do Caranguejo o chamam de resultado de mau planejamento. Alm de abrigar o daimyo da famlia Shiba, o Shogun de Rokugan, Kaneka, mora aqui tambm. F 16 Nikesake: Esta pequena cidade, localizada prxima a Toshi Ranbo, cimentou a aliana Gara/Fnix por quase trs sculos. A Fnix certa vez ajudou a defender Toshi Ranbo do Leo; agora eles mantm escritrios aqui para suprir aqueles na Cidade Imperial. Dois oratrios gmeos honram tanto a Gara quanto a Fnix fora da cidade. dito que contanto que esses dois oratrios estiverem de p, haver paz entre Fnix e Gara. F 17 Morikage Toshi (Cidade da Floresta Sombria): Quando um governador Shiba desdenhou uma Drago por noiva, a me dela colocou uma maldio em Mori Kage. Hoje, parece que membros da floresta prxima se estenderam para reclamar o

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castelo. Ele completamente deserto, salvo pela corte fantasmagrica que caminha pelos corredores do castelo. A Escurido Enganosa tambm j habitou aqui, e foi neste lugar sombrio que o capturado Imperador Toturi I foi resgatado aps seu desaparecimento. F 18 Mamoru Kyotei Toshi (Cidade do Tratado Honrado): A setecentos anos atrs, uma grande guerra explodiu entre Leo e Fnix. A guerra durou vrios anos, terminando apenas com os dois lados dispostos paz. A Cidade do Tratado Honrado o repositrio final para tratados de paz entre Leo e Fnix que terminaram o triste conflito. O tratado que uniu Leo e Fnix contra o Drago, embora breve, foi negociado aqui, assim como a paz entre Drago e Fnix. F 19 Toshi no Omoidosu (Cidade da Lembrana): Sculos atrs, a herona do Leo Matsu Hitomi passou seu ltimo dia de vida dentro desta cidade, e o povo aqui a honrou. Em seu retorno do Portal do Esquecimento, a samurai-ko mais uma vez morou aqui. A cidade foi gravemente danificada pela Chuva de Sangue, e foi salva pelas aes de Hitomi e do Campeo da Fnix, Shiba Mirabu. A Fnix ento reconstruiu a cidade. Muitos dizem que a maior cidade de todas da Fnix, tendo se erguido das cinzas como sugere o nome de seu cl. F 20 Zumiki-mihari: Esta torre de vigilncia j serviu para observar as terras Otomo. Desde que os Otomo partiram depois da perda de Otosan Uchi, ela praticamente obsoleta. Os Shiba so alojados aqui para avisarem com antecedncia a aproximao de inimigos. F 21 Kyuden Agasha: Muito mais opulenta que sua antiga casa com o Cl Drago, Kyuden Agasha o lar da famlia Agasha. Aqui, eles continuam a estudar a estranha magia alqumica que tem sido sua prtica secreta por sculos.

As Terras da Gara
Capital: Kyuden Doji Populao: Aproximadamente 3.820.000 (213.000 samurais) Importa: Matrias-prima, suprimentos Exporta: Mercadorias finas G 1 Shiro Sano Kakita (Escola Duelista do Cl Gara): Os Kakita acreditam em fazer algo corretamente. Para muitos, eta coisa a arte de duelar, que eles doutrinam aqui. O palcio da famlia perigosamente perto s terras do Leo, apesar da recente trgua entre Leo e Gara ainda estar sucinta a tenses. G 2 Kosaten Shiro (Castelo das Encruzilhadas): A primeira linha de defesa Daidoji contra ataques do oeste Kosaten Shiro. intensamente fortificado, mas no tanto quanto eles mesmos gostariam. A engenhosidade Daidoji e tticas noortodoxas se provaram o suficiente para deter atacantes, mas caso Kosaten Shiro caia, todas as provncias setentrionais da Gara esto ameaadas. G 3 Shiro Daidoji (Castelo Filho da Gara): Enquanto talvez no to cultos quanto os Doji ou os Kakita, os Daidoji so o brao forte da Gara. O tradicional desdm da Gara por solues militares foi reconsiderado, e os Daidoji agora desfrutam da mesma influncia dentro do cl que as outras famlias da Gara. G 4 Yufuku e Heigen Toshi (Cidade das Plancies Prsperas): Entre os maiores mercados de Rokugan, Yufuku e Heigen Toshi entornam de mercadores de todos os Cls, mesmo aqueles sem favores da Gara. O maior mercado ao ar livre de Rokugan, protegido pelos Daidoji a oeste e pelos Doji ao sul. G 5 Kyuden Doji (Palcio do Cl Gara): Apenas o Palcio Imperial mais luxuoso que o palcio Doji. Construdo na suave costa martima, o cho do palcio abunda jardins de rochas, dzias de oratrios, e vrias revoadas de Garas. Diplomatas de toda Rokugan vem para negociar, mas tambm para admirar a regio magnfica. Kyuden Doji foi destrudo durante a Guerra dos Cls, mas foi reconstrudo pouco depois. Ele foi avariado durante a guerra civil da Gara, mas nenhum sinal desse infeliz conflito ainda perdura.

G 6 Kyuden Otomo: Depois da destruio de Otosan Uchi, a famlia Otomo estava sem lar. A Gara graciosamente proveu tudo que a famlia Imperial requisitou, e um novo Kyuden Otomo foi construdo prximo a Kyuden Doji. Os Otomo transferiram seu pessoal importante para a nova capital de Toshi Ranbo (A 30), mas mantm uma abastada presena prxima aos seus aliados Gara. G 7 Musume Mura (Vilarejo da Filha): Este vilarejo se sobressai sob a bacia ocenica ao redor da ilha onde o primeiro Hantei encontrou-se com sua noiva. O grande vilarejo abriga um oratrio tanto ao primeiro Hantei quanto sua noiva, que exibe a singular lgrima de jade derramada pelo Primeiro Imperador quando pediu a jovem dama Doji em casamento. G 8 Benten Seido: Este oratrio a Benten, a Fortuna do Amor Romntico, de difcil acesso, mas oferece uma espetacular vista das terras da Gara. Lendas dizem de um antigo Campeo Doji que forou sua filha a escolher entre deixar o seu amor ou perder sua vida. Ele a trouxe at aqui para decidir, e ela pulou da encosta. O vento repentinamente soprou to forte que a dama foi erguida de volta ao limite da encosta, onde seu amado a agarrou. Diante da sabedoria da Fortuna, o pai cedeu e os dois se casaram. G 9 Samui Kaze Toshi (Cidade do Vento Frio): Batizado pelos ventos frios que descem das montanhas, Samui Kaze um porto de comrcio vital para a Gara. As Montanhas da Espinha do Mundo tornam a viagem terrestre difcil, ento muitos viajantes escolhem viajar de barco. Aqueles viajando para o sul normalmente reservam passagens de barco daqui para a Cidade da Costa Solitria (G 13). G 10 Aketsu: Outro importante posto de troca, Aketsu sempre dispe itens incomuns trazidos ao continente pelo Mantis. Certas sedas, tecidos e pedras incomuns no Imprio s podem ser achadas aqui. Ele j foi sussurrado que os Kolats tinham uma base secreta dentro dessa pequena cidade, mas os magistrados Doji procuraram extensivamente e no acharam esse esconderijo. G 11 Umoeru Mura: Esta j borbulhante cidade mercante foi reduzida a escombros pelo ataque do Caranguejo a quase sessenta anos atrs e nunca se recuperou completamente. No at os esforos de reconstruo da recente aliana GaraCaranguejo terem feito progressos. Finalmente, o vilarejo est se tornando novamente uma cidade. G 12 Ookami Toshi (Cidade do Lobo): Esta cidade sobressai de uma encosta no topo de uma montanha. Ookami Toshi bem guardada, e contm um excelente servio de mensageiros. Se esta rea porventura for atacada, corredores Daidoji espalhariam a notcia em dias, ou talvez menos. Alguns dizem que o corao de Ookami Toshi abriga um grande espelho, capaz de enviar mensagens entre esse e outro espelho escondido em algum outro lugar no Imprio, e que seu parceiro estaria nas entranhas de Kyuden Doji. G 13 Mura Sabishii Toshi (Cidade da Costa Solitria): Uma cidade chave no comrcio e abastecimento da Gara, Mura Sabishii Toshi est ao sul das montanhas da Espinha do Mundo, com estradas levando Muralha Acima do Vilarejo Ocenico (G 16) e para Kyuden Kitsune (A 23). Muitos bens vm de Samui Kaze (G 9), mas isso estritamente nutico. Mura Sabishii uma cidade porturia agitada, principalmente por seu comrcio freqente com Samui Kaze. Se viajantes desejarem irem para o norte, eles podem viajar centenas de quilmetros p, ou podem comissionar um barco e chegar em Samui Kaze em menos de uma semana. G 14 Academia de Treinamento Daidoji: Uma das mais civilizadas e bem cuidadas academias de treinamento do Imprio serve como sede pessoal do daimyo dos Daidoji. Guardas Daidoji que chamem ateno especialmente por seus excepcionais entendimentos do terreno so treinados aqui, e massivos mapas cobrem os pisos dos andares inferiores da torre de vigia que observa seus trabalhos. G 15 Oni Mura (Vilarejo Demnio): Vilarejo Demnio completamente deserto. Apesar dos campos ao redor do vilarejo serem cuidados, os heimins se recusam a viverem sob o

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vilarejo arruinado, por medo que um Oni que destruiu a vila anos atrs possa ainda estar vivo, preso nos escombros da cidade. Os heimins vivem em tendas pauprrimas que construram ao redor da cidade. G 16 Yama eu no ho ni Umi Mura (Muralha Sobre o Vilarejo Ocenico): Localizado a oeste do sop do sul montanhoso de Rokugan, este pequeno vilarejo notado por suas amigveis pousadas e tabernas. uma parada de viagem ideal entre as regies centrais e sul da Gara, e contm vrios oratrios e templos. G 17 Jukami Mura: Entre os vilarejos da Gara mais sulinos, Jukami Mura um importante elo no comrcio da Gara com o Mantis e o Caranguejo. Muitos mercenrios podem ser achados aqui, incluindo ronins, samurais de Cls Menores, e assassinos do Mantis, e pessoas que precisem recrutar guerreiros normalmente vm aqui primeiro. G 18 Shinden Asahina (Templo do Sol da Manh): Shinden Asahina um considervel templo localizado logo ao sul das terras Yasuki. Os shugenjas Asahina so completamente devotados existncia pacfica. No existem samurais pra protegerem os templos, e nenhum exrcito ousaria atrair a ira do Imperador atacando esses shugenjas pacifistas. O Campeo de Jade Asahina Sekawa tem um escritrio aqui, mas raramente tem tempo para visita-lo. G 19 Aiso ni Ryokosha Mura (Vilarejo do Viajante Amigvel): Viajante Amigvel um pequeno, prspero vilarejo nas fronteiras com o territrio Yasuki. Viajante Amigvel oferece uma variedade de tipos de sake, e reclama com alguma razo que o seu o melhor do Imprio. O vilarejo amigvel a turistas, e se tornou uma parada popular na estrada, mesmo quando est um pouco fora da rota dos viajantes. Uma trgua forada neste vilarejo levou ao eventual fim da Segunda Guerra Yasuki. G 20 Shizuka Toshi: Construda dentro de uma clareira em Osari Mori, a norte de Kyuden Doji, Shizuka toshi um grande doj para a Academia Doji. Cortesos promissores recebem seus treinamentos aqui. Visitantes raramente so admitidos, e o doj afastado para garantir que cortesos jovens no tenham oportunidade de envergonharem o cl. G 21 Giji Seido: Um humilde oratrio construdo sobre as runas de uma tragdia, Giji Seido esconde um perigoso segredo: o h muito perdido Shiro Giji se esconde abaixo dele. Este segredo escondido o local de treinamento dos mortferos assoladores e sabotadores Daidoji, que garante que qualquer inimigo no se beneficiar da vantagem numrica sobre os exrcitos da Gara.

As Terras do Leo
Capital: Kyuden Ikoma Populao: Aproximadamente 5.280.000 (292.000 samurais) Importa: Matrias-primas Exporta: Cobre L 1 Toshi no Meiyo Gisei (Cidade do Sacrifcio da Honra): Esta cidade famosa pelo Imprio graas aos feitos de uma nica samurai-ko. Ela tinha um amante secreto aqui, e quando seu daimyo descobriu seu segredo, ela votou cometer seppuku para mostrar lealdade ao seu senhor. O daimyo concordou, mas na cerimnia, deu a ela uma espada de madeira para fazer o ato. A samurai-ko pegou a espada de madeira e terminou a cerimnia, apesar do insulto. Um oratrio em sua memria ainda existe nesse vilarejo. L 2 Mura sano Eiyo ni Suru (Vilarejo do Heri Reinstalado): Ikoma Teidei foi um promissor jovem samurai cujo daimyo foi assassinado. Teidei se tornou um ronin e passou sete anos procurando o assassino de seu daimyo, finalmente deixando-o ao cho neste vilarejo. Um oratrio reside hoje no local onde o ronin matou o assassino e ento cometeu seppuku para se juntar ao seu mestre. L 3 Shiro sano Ken Hayai (Castelo da Espada Rpida): Lar do maior doj Akodo, este castelo est localizado nas terras Kitsu no local onde Akodo e Matsu se encontraram pela

primeira vez. A escola aqui ensina mais que a simples arte da guerra, e os estudantes de Shiro sano Ken Hayai ento entre os mais bem educados bushis do Imprio. L 4 Rugashi: Esta alvoroada cidade a encruzilhada para vrios viajantes pelo territrio Leo. Mercadores indo para qualquer direo devem parar aqui para obterem suprimentos. O volume discreto de comrcio inspira os cobiosos a um comportamento corrupto, e o Leo est sempre vigilante para garantir que seus visitantes no pratiquem comrcio desonrado aqui. L 5 Oiku: Este vilarejo serve como um posto militar permanente do qual o Leo pode se mover para defender Toshi Ranbo, a Cidade Imperial (A 30). Uma vez,ele foi usado para atacar a cidade, mas agora uma grande fora do Leo fica a postos para vir em socorro do Imperador caso qualquer ameaa se apresente. Como Shogun em poder em Toshi Ranbo, o clima em Oiku extremamente tenso. L 6 Shiranai Toshi (Cidade da Escurido): Esta cidade, fundada aos ps da Montanha Mirante (uma nica montanha que sai das plancies do Leo), uma antiga fortaleza Ikoma datada na ocupao das terras do Unicrnio pelo Leo durante a longa ausncia do cl do Imprio. Seguindo-se Guerra do Sapo Rico, Shiranai Toshi se tornou uma fortaleza intensamente protegida contra o risco de uma invaso do Unicrnio. L 7 Foshi: Esta pacata cidade tem a distino de ser o mais produtivo reservatrio de comida das terras do Leo; os gros aqui crescidos podem alimentar exrcitos inteiros. Um grande nmero de tropas est estacionado aqui para guardar as provises do exrcito do Leo, e um tremendo nmero de silos fora da cidade guardam os gros at que o exrcito necessite deles. L 8 Renga Mura (Vilarejo dos Tijolos): Este vilarejo, construdo quase inteiramente de pedra, foi estabelecido para colher madeira da nica grande floresta do Leo. A madeira serve inteiramente a propsitos militares, e os camponeses locais no tm permisso para usarem-na para propsitos de construo; assim deu-se a construo e o nome do vilarejo. A prxima base militar obsoleta, Shiro no Shinjin, o quartel no-oficial dos Seguidores da Morte. L9 Ninkatoshi (Cidade da Permisso): Uma vez um vilarejo campestre, a Guerra dos Cls viu Ninkatoshi se transformar num posto militar para batalhas contra a Gara. Apesar da atual paz entre os dois cls, o Leo mantm uma forte presena militar aqui. considerado uma honra receber este apontamento, pois apenas os mais talentosos oficiais e valorosos bushis so considerados. L 10 Kyuden Ikoma (Palcio da Viso Sagrada): O palcio Ikoma est localizado na base das Montanhas do Trovo, e aos ps da poderosa montanha Seikitsu que divide o Imprio em dois. Uma vez um informal lugar de encontro para daimyos do Leo, Kyuden Ikoma se tornou a capital do cl desde que Ikoma Otemi recebeu o ttulo de Campeo. O castelo supervisiona intensos trfegos de diretores Ikoma, que constantemente patrulham as fronteiras com o Unicrnio e Drago. L 11 Bishamon Seido: O oratrio a Bishamon, Fortuna da Fora, elaborado e ornado, mantido por no menos que cem shugenjas e sacerdotes Kitsu. uma das mais bem mantidas construes nas terras do Leo, e tambm hospeda a academia de treinamento para a unidade de elite Matsu conhecida como Orgulho do Leo. Homens que desejem por os ps no solo da academia do Orgulho do Leo devem aceitar um desafio para provarem sua sinceridade e fora em batalha. L 12 Tonfajutsen: As lendas dizem que o ferreiro Gozuki desenvolveu um estilo de luta que transformou ferramentas camponesas no que hoje so conhecidas como armas camponesas enquanto vivia nessa cidade. Apesar de sua reputao ruim, a cidade prosperou como posto militar, como muitas outras cidades do Leo. Os heimins aqui so treinados e trabalham com os magistrados da cidade para manterem a ordem. L 13 Shiro Akodo (Castelo da Lealdade): Abandonado depois do Golpe do Escorpio e reaberto depois da Batalha do Portal do Esquecimento, Shiro Akodo est entre as maiores fortalezas do Leo. Os Akodo no so especialistas em conforto, e

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muitos visitantes acham o castelo estico. Shiro Akodo abriga Yu Seido, o Oratrio da Coragem Herica. L 14 Kenson Gakka (Lio de Humildade): Esta fortaleza, uma vez conhecida como Shiro no Meiyo o Castelo da Honra se ergue como lembrana aos vizinhos ao sul do Leo. H quase seiscentos anos, o Escorpio tentou e falhou em tomar o Castelo Ikoma. Em resposta, as Matsu atacaram a casa Escorpio mais prxima. Quando os Matsu tomaram o castelo, eles mataram todos os homens, mulheres e crianas dentro dele e reclamaram o castelo ao Cl Leo, rebatizando-o Lio de Humildade. L 15 Shiro no Yojin (Castelo da Vigilncia): A vinte e sete anos atrs, este castelo pertencia Gara, mas eles o abandonaram quando os ocupantes viram um exrcito Leo marchando para vingar o desprezo de um diplomata da Gara. O castelo mudou de mos mais que uma vez desde esse dia, mas o Leo atualmente detm o controle apesar dos esforos de vrios oficiais Kakita. L 16 Kyakuchu Mura (Vilarejo da Sub-Nota): O Vilarejo da Sub-Nota foi construdo para supervisionar o Escorpio na Torre de Observao Escondida (E 4), mas com o desfecho do Golpe do Cl Escorpio ele se tornou um solo intil contra o Escorpio. Com o Estreito Beiden destruda aps a Guerra dos Espritos, o vilarejo literalmente se tornou uma sub-nota, e continua existindo apenas porque as Legies Imperiais treinam alguns de seus alunos aqui. L 17 Kaeru Toshi (Cidade Capturada): O Leo tomou esta cidade da Gara pouco antes da Guerra dos Cls. Ela foi renomeada e se tornou uma posio estratgica para ataques ao Palcio Kakita e as Plancies Osari. Anos de quieta rebelio se seguiram, mas a Gara bem-vinda cidade depois da recente aliana Leo-Gara. Daqui para frente, ambos os cls coexistem em harmonia aqui. L 18 Shiro Matsu (Castelo do ltimo Flego): Este o lar ancestral Matsu, onde Lady Matsu estabeleceu sua famlia. O maior contingente de samurais do Leo est aqui, cuidadosamente guardando as linhas de suprimento das quais os exrcitos do Leo dependem. Os exrcitos so formados por todas as famlias do Leo, Kitsu, Akodo, Matsu e Ikoma igualmente. L 19 As Tumbas Kitsu: Apesar de no ser o lar ancestral da famlia Kitsu, as Tumbas Kitsu so o centro de seu poder. Aqui os maiores heris Kitsu tm seus restos enterrados, apesar de outras famlias do Leo escolherem ter seus cadveres colocados no Saguo dos Ancestrais. As Tumbas j foram corrompidas pelo Campeo de Jade traidor, Kitsu Okura, mas foram purificadas dessa desonra. Ataques de Tsunos causaram srios danos a menos de uma dcada atrs, mas isso tambm foi reparado. L 20 Toshi sano Kanemochi Kaeru (Cidade do Sapo Rico): Administradores de uma prspera cidade de ronins e mercadores, a famlia Kaeru pediu Corte Imperial por proteo durante a Era dos Quatro Ventos. O Cl Leo respondeu a esse pedido, e os Kaeru foram apontados como vassalos dos Ikoma, fazendo a cidade uma posse do Leo. O Unicrnio no aceitou isso bem, pois o Khan via Sapo Rico como cidade sua. A guerra rompeu entre Leo e Unicrnio e o Escorpio se envolveu, mas o Leo manteve o controle. L 21 Saguo dos Ancestrais: Este grande oratrio o mais sagrado local nas terras do Leo. Aqui, as cinzas dos maiores heris do Leo so armazenadas, e suas histrias gravadas nos anais do cl. Toda famlia do Leo mantm uma presena aqui, cada uma cumprindo seu papel. Tradicionalmente, o segundo filho do daimyo dos Matsu o defensor primrio do Saguo dos Ancestrais, e comanda as tropas alojadas aqui.

As Terras do Mantis
Capital: Kyuden Gotei Populao: Aproximadamente 1.110.000 (66.000 samurais) Importa: Matrias-prima Exporta: Seda, especiarias, materiais exticos M 1 Kyuden Gotei (Palcio do Cl Mantis): Talvez o menos tradicional palcio em Rokugan, o palcio Mantis talvez o mais esplndido. Despreocupado com simples jardins e expresses dos ensinamentos de Shinsei, o palcio Mantis parece com um tesouro encontrado. Ouro, prata e pedras preciosas adornam cada superfcie, contrastando amplamente com as casas simples das outras famlias. Daqui, a poderosa frota Mantis protege suas ilhas. M 2 Toshi no Inazuma (Cidade do Trovo): Ao menos uma vez por no, as altas torres da cidade so atingidas por troves. O templo de Osano-Wo, entre os mais extravagantes templos de Rokugan e a edificao mais alta da cidade, normalmente o alvo. M 3 Kaimetsu-uo Seido: Este oratrio a Kaimetsu-uo foi construdo na ascenso do grande daimyo do Cl Mantis, Yoritomo, que desejou honrar seu ancestral, e pediu sua beno para o Mantis. Desde essa poca, o Mantis tem sido abenoado com boas colheitas, bons comrcios e poucas tempestades, sem mencionar a elevao ao status de Cl Maior. Muitos consideram que seu ancestral esteja querendo encerrar a barganha, e por isso visitam este templo regularmente para expressar apreciao. M 4 Tokigogachu: Este pequeno vilarejo Mantis famoso por duas coisas: peixes e festivais. Durante as pocas em que os barcos no esto navegando e no h feriados para se comemorar, uma cidade pesqueira comum, quieta e montona. Quando h um festival, a cidade toma vida, com fogos, celebraes, paradas e magnficas festas dignas do prprio Imperador. De fato, dito que vrios Imperadores visitam a celebrao do Dia de Ano Novo em Tokigogachu, apesar de sempre estarem disfarados para que o Imperador no seja visto em to humilde cidade. M 5 Maigosera Seido (Oratrio aos Marinheiros Perdidos): Uma gigantesca fogueira sempre est acesa na grande torre no topo deste oratrio na esperana de que as almas perdidas no mar vejam a luz e sejam capazes de voltarem para Rokugan e acharem paz. A torre observa toda a Baa da gua Negra (YYY) e sobre todo o oceano ao sul. Alguns dizem que uma cidade de horrendas criaturas est no fundo da baa, e os navegadores locais jogam arroz para o lado quando passam por ali, para repelir maldies nas cabeas das criaturas abaixo. M 6 Kyuden Ashinagabachi (Castelo do Cl Vespa): Os Tsuruchi so os melhores arqueiros de Rokugan, e as defesas do castelo tiram vantagem disso. A estrada ao castelo passa por uma trilha montanhosa, permitindo que os arqueiros disparem sob exrcitos atacantes impunemente. Dcadas atrs, ,muito antes do Cl Vespa se tornar a famlia Tsuruchi, este castelo era uma propriedade Escorpio que foi tomada pelo primeiro Tsuruchi. Os Tsuruchi e Escorpies ainda desfrutam de grandes hostilidades um com o outro. M 7 Shaiga: Este calmo vilarejo governado pela famlia Tsuruchi e habitado apenas por heimins, todos secretamente doutrinados a usarem armas como as tonfas. Este vilarejo conta para a maioria da produo de comida da famlia Tsuruchi, e guardado por heimins vigilantes. O vilarejo guarda outro segredo tambm: um veio de ouro que existe por perto e minerado apenas aos poucos pela famlia Tsuruchi para manter sua existncia em segredo e sem impostos. M 8 Tani Senshio (Vale da Centopia): Este ermo vale ocupa um pequeno trecho de terra entre o Estreito Traioeiro (Localizao Y) e o mar. A matriarcal famlia Moshi habita aqui, estudando seu estranho tipo de magia. Muitos oratrios a Amaterasu, a Deusa Sol, ainda residem no vale, apesar da morte de Amaterasu anos atrs. M 9 Ilha Tempestade: Esta pequena ilha a propriedade mais ao norte do Mantis. evitada em quase toda a histria do cl pela freqncia de tempestades que assolam a ilha. Pouco depois da Guerra dos Cls, Yoritomo ordenou que um

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templo de shugenjas fosse estabelecido na ilha. Todos os shugenjas Yoritomo agora estudam aqui, e os melhores se tornam Cavaleiros da Tempestade, um grupo de elite dos shugenjas cujo domnio do clima e do mar povoam as lendas.

As Terras do Unicrnio
Capital: Shiro Moto Populao: Aproximadamente 3.650.000 (203.000 samurais) Importa: Bens manufaturados Exporta: Mercadorias exticas, cavalos U 1 Estrada do Exlio: Este oratrio guarda a entrada pra a montanha que leva para as terras a norte de Rokugan. Tambm chamada Trilha do Sofrimento pelo Unicrnio, e Estrada do Exlio pelos outros no Imprio. Ocasionalmente, o fardo da desonra de um samurai to grande que o Imperador o condena ao banimento permanente pela Estrada do Exlio. U 2 Kibukito (Vilarejo do Norte Distante): Este vilarejo comercializa com o recluso Cl Texugo que vive nas montanhas ao norte. Tambm contm um oratrio para as almas daqueles que viajaram ou foram banidos para trilhar a Trilha do Sofrimento (U 1), e um monastrio ativo dedicado ao estudo do Tao de Shinsei. U 3 Sentinela da Estrada do Exlio: Esta torre de vigia existe a fim de manter guarda sobre a Estrada do Exlio, para que nenhuma pessoa enviada ao caminho possa retornar sem ser notada. U 4 Egami Mura: Propriedade dos Shinjo, este vilarejo se especializou em criar pneis e cavalos para eles. Os visitantes raramente tm permisso para ver os criadouros e reas de treinamento, pois ningum exceto os membros do Cl Unicrnio podem montar esses cavalos. U 5 e U 6 Bikami e Akami: Essas comunidades agrcolas gmeas cultivam os campos que do ao Unicrnio sua massiva produo de comida, alimentando seus cavalos, exrcitos e nobres a cada ano de colheita de apenas dois lugares. Esses campos no so ricos, mas grandes, e contm um grande nmero de heimins. A densidade populacional nesses dois vilarejos imensa; se qualquer daimyo Unicrnio quiser convocar soldados ashigarus ao servio, aqui que ele deve faze-lo. U 7 Shiro Shinjo (Castelo do Viajante Distante): aqui que os Shinjo fizeram sua casa. O palcio Shinjo no grande, mas estranhamente projetado, com altas torres e cpulas bulbosas nos prdios. A arquitetura Unicrnio se inspira nos desenhos dos elementos que o cl encontrou durante suas viagens fora do Imprio, e em nenhum lugar isso to evidente quanto em Shiro Shinjo. Tendo sido o centro de atividades do Unicrnio, Shiro Shinjo agora entretm poucos viajantes, pois a famlia foi muito desonrada pelas aes de Shinjo Yokatsu, h duas geraes. U 8 Yashigi: Este pequeno vilarejo oferece suprimentos e lugar de descanso ao longo da jornada pelas terras Unicrnio em direo a Shiro Shinjo. simples, limpo, e sofre freqentes terremotos. U 9 Bugaisha (Torre Externa): aqui que o Unicrnio aloja samurais desonrados, a fim de remove-los do olhar pblico. Um samurai assim exilado de seu cl tambm pode raspar sua cabea e se aposentar. No h sada de Bugaisha. At a destruio dos Moto Negros, esta torre tambm servia como doj primrio da Escola de Bushis Moto. A escola desde ento se mudou para Shiro Moto. U 10 Oshindoka Toshi: Esta cidade foi fundada por um Unicrnio que amava uma Gara. Na esperana de que se pudesse construir uma cidade para ela, ela o veria como digno e se uniria a ele em casamento. Enquanto estava construindo a cidade, porm, o Leo atacou as terras Kakita, saqueando seu vilarejo e matando a ela e sua famlia. Ele passou dezessete anos caando seus assassinos, deixando sua cidade em runas at que retornasse. Os assassinos foram onde pereceram, mas a imagem de seu amor perdido adorna os altos arcos dos muros da cidade. U 11 Shiro Utaku Shojo (Castelo das Donzelas Guerreiras): O lar da famlia Utaku est numa localizao ideal,

garantindo liberdade de movimento para tropas defensivas enquanto ao mesmo tempo inibindo o movimento de tropas ofensivas. Lhe falta o esplendor dos outros castelos do Unicrnio, mas talvez seja o melhor fortificado. U 12 Kurayami-ha Mura (Vilarejo do Fio Negro): Este vilarejo pequeno, mas abriga os maiores campos de torneios do Imprio. considerada uma grande honra para dois samurais que duelem nesses belos campos. Cr-se que o Imperador tenha realizado o primeiro duelo para o Campeonato de Esmeralda nesses campos, e apesar do torneio ter se mudado para outro lugar, esses campos ainda hospedam vrias ocasies Imperiais. U 13 Shiroi Kishi Mura (Vilarejo da Costa Branca): Logo a oeste do Lago da Costa Branca est um vilarejo que compartilha o nome do lago. Este vilarejo de pescadores supre o Unicrnio com peixes frescos e secos. U 14 Mura nisa Kawa Nemui (Vilarejo do Rio Dormente): Este quieto vilarejo nas margens do Rio Dormente tem uma pequena hospedagem para viajantes para aqueles caminhando ou cavalgando para cidades do Unicrnio. U 15 Otaku Seido: Este oratrio, dedicado primeira Otaku uma peregrinao necessria para qualquer jovem dama Unicrnio prestes a se tornar uma Shiotome. Jovens garotas Utaku no tm permisso de terem seus nomes de gempukku at que tenham passado uma noite neste oratrio, se comunicando com seus ancestrais e procurando suas orientaes. Este oratrio mantm o nome Otaku para no desonrar a Otaku original mudando-o. U 16 Daikoku Seido: O oratrio da Fortuna da Riqueza decorado com opulncia de ouro e jias. O Unicrnio insiste em decora-lo com seus gostos o que tende a manter peregrinos comuns afastados mas nem por isso deixa de constar entre os mais sagrados lugares de Rokugan. U 17 Toshi no aida ni Kawa (Cidade Entre Dois Rios): Este castelo guarda a juno dos dois rios que fluem das terras do Unicrnio. Assim que uma fora invasora se mova contra o Unicrnio por rio acima. Foi um fracasso to grande que nunca foi tentado de novo. U 18 Mizu Mura (Cidade Lacustre): Shiroi Kishi Mizu-umi tambm chamado de Lago da Costa Branca por causa da areia em suas margens serem de um branco puro, e o vilarejo prximo ao seu limiar sul simplesmente chamado de Mizu Mura. Este vilarejo pesqueiro continental depende da pureza das guas do lago. U 19 Duzaki Toshi [ANTIGO U 20]: Esta pequena cidade nas regies longnquas do Unicrnio hospeda as sedes privadas dos daimyos Utaku e Shinjo. Normalmente usado para tratados e treinamentos solitrios, os guardas que servem a esses senhores podem chamar esta terra de lar. U 20 Shiro Ide (Castelo do Grande Dia): Uma excelente escola, porm pssima fortaleza, o palcio Ide famoso por seus incomuns ensinamentos mgicos. A famlia Ide se especializa em magia espacial, apesar da maioria da famlia servir como cortesos ao invs de shugenjas. U 21 Shiro Iuchi (Castelo Reunidor dos Ventos): Batizado de Castelo Reunidor dos Ventos pelos violentos vendavais que descem das montanhas, ,Shiro Iuchi o lar da famlia Iuchi. Apesar de ser o lar ancestral de uma famlia de shugenjas, Shiro Iuchi uma fortaleza virtual devido proximidade ao Estreito Iuchi (U 30). Qualquer exrcito que deseje atacar o Unicrnio do sul deve primeiro batalhar com Shiro Iuchi. U 22 Hisatsu-Kesu: Construdo aos ps das montanhas, Hisatsu-Kesu um vilarejo crescente que se espalha por muitos quilmetros em todas as direes. A cidade se tornou destino popular para turistas depois que Ryoko Owari se tornou de mais difcil acesso aps a destruio do Estreito Beiden. Mesmo apesar do Estreito Iuchi e do recente Estreito Seikitsu oferecerem acesso a Ryoko Owari, Hisatsu-Kesu ainda atrai muitos visitantes para as terras sul do Unicrnio devido s suas numerosas fontes quentes. U 23 Okuyaki: Construdo ao longo de um vazio trecho de estrada e cercado por campos de arroz, o vilarejo de Okuyaki mis uma coleo de figuras randmicas que um estabelecimento

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planejado. Apesar de muitas viagens pela rea levaram ao sul pelo Estreito Seikitsu, poucos se incomodam em parar em Okuyaki. Aqueles que o fazem normalmente so homens de lbia que querem explorar os camponeses em seus trabalhos escusos. Samurais do Unicrnio esto a postos no vilarejo para prevenir isso, apesar de considerarem esse dever como punio. U 24 Sentinela: Diante do Rio do Heri Inesperado, os samurais a postos nessa torre podem ver quilmetros em dias claros. No caso de um ataque das Terras Sombrias, mais samurais do Unicrnio so alojados aqui do que em outras fortificaes. Intensamente armados e armurados, eles treinam constantemente. Por trs quilmetros em qualquer direo, o piso arranhado e afundado pelas manobras de combate conduzidas por regimentos do Unicrnio alojados aqui, normalmente apelidados de A Legio Inesperada. U 25 Turo-Kojiri: A poucos dias a cavalo de Shiro Ide, o importante vilarejo de Turo-Kojiri extrai minrio das montanhas prximas, e o vale frtil logo abaixo abastece o Unicrnio com quase 2.000 kokus por ano. Apesar de ocasionalmente disputado por um daimyo ganancioso dos Iuchi, os Ide tm tido poucos problemas em manter estas frteis e ricas terras. Nos ltimos anos, muitos ronins com um toque de prosperidade tiveram sucesso em Turo-Kojiri, aproveitando a remota e quieta regio. U 26 Torre Shinomen: Esta sentinela visualiza as terras Naga, e cidade Naga de Iyotisha. Este foi o primeiro local a tratar o despertar dos Nagas com seriedade, e mantm observao sobre suas cidades enquanto dormem. O Unicrnio est pronto para defender seus aliados adormecidos de qualquer perigo. U 27 Shiro Moto (Castelo Moto): A Kami Shinjo designou Moto Gaheris como o novo Campeo do Unicrnio para suceder Shinjo Yokatsu quando ela o exps como um Kolat. Descontente com a corrupo da famlia Shinjo, Khan Gaheris ordenou a construo de um novo castelo para sua famlia. Shiro Moto uma formidvel estrutura de bvios entalhes gaijins, mas com seu interior muito confortvel. U 28 Shinden Horiuchi (Templo Horiuchi): Este pequeno templo o lar da pequena famlia Horiuchi, seguidores jurados de Horiuchi Shoan, uma herona da Guerra dos Cls e da Batalha do Portal do Esquecimento. Shoan se aposentou num monastrio anos atrs, mas aqueles que tomaram o seu nome continuam a servir o Cl Unicrnio ao mximo de suas habilidades. U 29 Estreito Seikitsu e a Grande Cratera: No muito depois da destruio do Estreito Beiden, Lorde Sol enviou uma grande bola de fogo dos cus para destruir as pedras que bloqueavam o Estreito Seikitsu, uma passagem fechada por Akodo Caolho sculos atrs. O Unicrnio reclamou a passagem, pois est muito prxima s suas terras. Rumores de uma antiga cidade na cratera persistem por anos apear da negao pelos estudiosos do Unicrnio. U 30 Estreito Iuchi: Pequeno e raramente visto, o Estreito Iuchi foi um meio secundrio de se cruzar as Montanhas da Espinha do Mundo por sculos. Ela foi ofuscada primeiro pelo Estreito Beiden e depois pelo Estreito Seikitsu, mas o Unicrnio e os Miya prximos tm feito grande uso dela por centenas de anos.

As Terras Neutras e Terras dos Cls Menores


Capital: Toshi Ranbo Populao: Aproximadamente 2.500.000 (143.000 samurais) Importa: Vrias coisas Exporta: Vrias coisas A 1 Kyuden Miya (Castelo dos Miya): Os Miya, os herldicos e diplomatas do Imperador, vivem mais longe do Imperador que qualquer outra Famlia Imperial. Seu palcio aninhado entre as Montanhas da Espinha do Mundo, logo a norte das Plancies do Trovo. Kyuden Miya famoso por seus extensos registros na herldica e mons pessoais de cls Maiores e Menores. Uma vez por ano, os Miya financiam a Bno do Imperador, uma

caravana de artesos, construtores e shugenjas que viajam pelas reas em necessidade de assistncia em Rokugan, reparando limites, construindo escolhas e fazendo toda espcie de boas aes. A 2 Shiro Usagi (Fortaleza do Cl Lebre): Um exrcito do Escorpio dominou a fortaleza do Cl Lebre antes do Golpe do Cl Escorpio. Numa trgica porm desconexa reviravolta, o Imperador dissolveu o Cl Lebre pouco depois por acusaes de maho. As acusaes foram provadas como falsas, porm, e a famlia Usagi reconstruiu seu lar maior que antes. Desde ento, a Lebre se tornou mais forte do que nunca, adicionando uma segunda famlia, os Ujina, ao seu cl. A 3 O Castelo do Campeo de Esmeralda: Por mil anos, as terras ao norte de Otosan Uchi pertenciam ao Campeo de Esmeralda. Nenhum exrcito j ousou ameaar suas fronteiras, pois todos os daimyos so dolorosamente cientes de que tal ao um convite para os outros Cls providenciarem exrcitos contra o invasor. O atual Campeo, Yasuki Hachi, recusou abandonar sua sede tradicional apesar da destruio de Otosan Uchi. O castelo fica numa alta colina cercada por uma vasta e limpa plancie. Qualquer exrcito seria visto com dias de antecedncia antes de sua chegada. Um crisntemo o mon Imperial orgulhosamente exibido no portal frontal do castelo. A 4 Kiten e Roka Toshi/Kyu Bannin Toshi (Cidade do Estreito Traioeira/Cidade da Guarda do Drago): Uma passagem estreita pelas montanhas deu esse nome cidade. Ela fica num vale no litoral cercada por altas montanhas. Um famoso contador de histrias narrou um conto de uma pequena criana que deu um bolo de arroz a um drago. O drago prometeu criana que sua famlia e todos os seus descendentes conheceriam a paz por mil anos. Desde ento, os descendentes da menina tm constado entre os mais proeminentes pescadores de Rokugan. A 5, A 6, 18 A 10 Vilarejos Centrais: Os grandes vilarejos que cercam Otosan Uchi ficaram em melhor estado do que a cidade quando ela foi destruda h alguns anos, mas no muito. Muitos sobreviventes se mudaram, deixando os vilarejos estranhamente quietos. A 5 Mura Kita Chushin (Vilarejo Central do Norte): Este vilarejo foi mais ou menos dominado pelo Cl Tartaruga. As construes evacuadas por hemins em fuga agora esto cheias de lojas e depsitos cheios de bens exticos que a Tartaruga vende pela costa. A 6 Mura Higashi Chushin (Vilarejo Central do Leste): Certa vez lar de ronins desabrigados e mercadores de toda espcie, Vilarejo Central do Leste uma sombra de sua antiga forma. Os mercenrios foram para outros lugares, e h muito pouco no vilarejo que atraia visitantes. Os Tsi, uma famlia de ronins, ainda vive e trabalha aqui, e as belas armas que seus ferreiros produzem atraem os nicos visitantes que ainda viajam para o vilarejo. A Casa da Koi Verde, uma casa de ch fundada por um ex Herldico Imperial, o centro de toda atividade no vilarejo. A 8 Mura Nishi Chushin (Vilarejo Central do Oeste): Vilarejo Central do Oeste tem menos cidados remanescentes de todos os Vilarejos Centrais. Seus grandes depsitos Imperiais esto vazios e sem uso. A 10 Yoake Fusheru (Torre do Amanhecer): Esta antiga torre j guardou a Baa do Imperador. Hoje, no passa de runas, destruda por uma monstruosidade marinha durante o ataque de Daigotsu, h alguns anos. A 9 As Runas de Otosan Uchi: Fundada pelo Primeiro Hantei, Otosan Uchi foi a capital do Imprio por quase mil anos. Durante esse tempo, ela viu muitas invases e conflitos, incluindo a Batalha do Alce Branco, o Golpe do Cl Escorpio, o segundo Dia do Trovo, e a Batalha de Otosan Uchi. Depois da ltima batalha, a cidade estava quase em runas. O Campeo do Leo, Matsu Nimuro, declarou que a cidade estava amaldioada e que, na ausncia de um Imperador para purifica-la, ela deveria ser destruda. O Leo a devastou com poucos protestos dos outros cls. A cidade no est inteiramente abandonada. Nezumis assombram as runas, assim como poucos patticos recicladores. A

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famlia de ronins Yotsu vive aqui tambm, protegendo aqueles de dentro da cidade ao mximo que podem. Kyuden Seppun (Castelo dos Seppun): Este grande palcio fica logo ao sul das runas de Otosan Uchi. Os Seppun em sua maioria se mudaram para Toshi Ranbo, mas mantm seu lar primrio aqui, tanto em memria quanto em arrependimento pela falha em proteger Otosan Uchi das Terras Sombrias. Kyuden Seppun ainda tido como solo sagrado pela Irmandade e muitas outras ordens honradas de Rokugan, e no vem a mesma vergonha que os Seppun sentem. A 11 Nichibotsu Fusheru (Torre do Pr do Sol): Esta antiga torre continua a guardar a Baa do Imperador, tendo sido poupada durante a Batalha de Otosan Uchi. A Tartaruga continua servindo neste local, mas como um sinal de devoo cidade que qualquer outra coisa. A 12 Mizen Mura: Esta pequena cidade marca a fronteira entre as terras Imperiais e as da Gara. protegida pelos guardas Seppun, que quase todos tm alguma relao com a Gara. A 13 Reihaido Shinsei (Oratrio do Corvo): O animal mais associado a Shinsei o corvo. Quando ele e seus Sete Troves precisavam de um batedor, o corvo no momento uma ave de peito branco com asas coloridas se candidatou. O corvo sobreviveu sua jornada, mas foi enegrecido pelas poderosas foras que passavam entre os Troves de Shinsei e Fu Leng. Corvos agora so tidos como pssaros de pressgio, sempre alertas a problemas vindouros. Apenas aqueles com um puro corao e real devoo podem achar o oratrio de Shinsei. dito que eles aprendem os maiores segredos de Shinsei pelos Kenkus. A 14 Shinden Osano-Wo (Templo de Osano-Wo): A Fortuna do Fogo e Trovo Osano-Wo, e seu maior templo fica aqui. Os monges que cuidam do templo so conhecidos por seus rituais de sofrimento e magias secretas. Tempestades de relmpagos constantes encorajam a vegetao local a ser verde e massiva, mas a terra em si rochosa e difcil de se atravessar. Musgos crescem sobre as rochas e a rea mida, mesmo durante as estaes secas. A 15 Koeru Mura: Este pequeno vilarejo cultiva arroz e gros para os Cls Menores. Todo ano, o governador ronin dos Koeru se encontra com os Cls Menores das cercanias, e vende a colheita do ano passado para quem der o maior preo. Esse o nico meio pelo qual esta pequena e independente cidade ronin sobrevive ano aps ano. A 16 Shiro Heichi (Fortaleza do Cl Javali): Outrora lar do Cl Javali, este arruinado castelo ficou vazio por sculos. Ningum sabe ao certo o que abateu o Javali, mas desde seu desaparecimento, um esprito incansvel chamado de Shakoki Dogu assombra essas montanhas, alimentando-se da loucura. A 17 Zakyo Toshi (Cidade do Prazer): H quinhentos anos, o nome dessa cidade seria bem adequado; hoje simplesmente um nome decorativo a um dos mais ocupados centros comerciais no sul. Zakyo um asilo para a luxria e os vcios, mantida limpa apenas pela constante interferncia das tropas Imperiais alojadas aqui para observar a fronteira do Escorpio com as terras da Raposa e Pardal. A 18 Dangai: Um pequeno monastrio no centro das terras inapropriadas, este centro de iluminao toma vantagem da terra rida ao construir jardins de rochas e livrarias. O monastrio conta com viajantes para trazer comida para seus monges. A 19 Daidoji Yukan-se (Valente Torre Daidoji): O ronin que ergueu essa torre foi uma vez da Gara, ou ao menos seus ancestrais foram. A torre foi reclamada pela Gara depois de uma vitria sobre o Escorpio, mas alguns vcios secretos fizeram os samurais aqui serem expulsos. Seus descendentes continuam a se esforarem para ganhar acesso Gara novamente, mas sem sucesso. A 20 Kudo: Este pequeno vilarejo campestre est nas terras que uma vez pertenceram Lebre, mas no se encaixa dentro de suas fronteiras depois que o cl foi reformado. Posses dos Kudo so algum tipo de ponto comum entre os Cls Raposa e Pardal, que compartilham suas colheitas.

A 21 Meidochi: Um vilarejo agrcola que est nas terras que pertenciam Lebre, Meidochi onde os a famlia Ujina conduz muitos de seus afazeres. A 22 Kaia Osho Mura (Vilarejo do Sacerdote Humilde): Um quieto vilarejo do Cl Raposa nos confins da Kitsune Mori, este vilarejo produz a maioria da comida da Raposa, e guardado por vigilantes shugenjas do pacfico cl. Samurais do Unicrnio s vezes podem ser achados aqui, procurando restos de suas viagens pelas terras de seus primos distantes, a Raposa. A 23 Kitsune Mori Mura: Este vilarejo dentro da floresta da Raposa cheio de estranhas arquiteturas casas crescem de rvores, e telas deslizantes feitas de folhas da floresta ao invs de papel de arroz. O Cl Raposa faz uso de todas as recompensas da floresta, colhendo suas sementes, frutos e nozes assim como a comida cultivada nos outros vilarejos da Raposa. H um grande oratrio a Inari, a Fortuna do Arroz e amiga dos espritos Kitsune que habitam as grutas da floresta selvagem em volta do Palcio do Cl Raposa. A 24 Kyuden Kitsune (Palcio do Cl Raposa): Quando Lady Shinjo deixou Rokugan, alguns dos que ficaram para trs se tornaram o Cl Raposa. Enquanto eles no tm a mesma afinidade com cavalaria que seus primos do Unicrnio, suas percias em caa, herbalismo, e marcenaria so incomparveis. A 25 Kyuden Suzume (Palcio do Cl Pardal): O jovem Cl Pardal foi formado h vrios sculos quando um comentrio inapropriado de um jovem da Gara, combinado com uma difcil estao de impostos, levou incomum elevao de seu pai a lder de um novo Cl Menor. O palcio do Cl Pardal estico e funcional, tendo uma posio fortificada da qual o Pardal e seus heimins podem se defender em tempos de guerra. A 26 Koutetsukan (Cidade da Tartaruga de Ferro): Esta humilde cidade o maior produtor isolado de barcos e botes do Imprio, construindo barcos para as frotas Mantis, Gara, Fnix e Caranguejo assim como para os Seppun. Diz-se que com um barco construdo em Koutetsukan e um navegador Mantis, no h porto ao qual um capito no consiga chegar. A 27 Shiro Morito (Castelo do Cl Touro): Por seu mrito durante a Guerra dos Espritos, o ex bushi do Unicrnio Shinjo Morito foi recompensado com um pequeno feudo nas regies ao norte da Plancie do Corao do Drago para fundar seu prprio Cl Menor. Morito adotou o apelido dado a ele pro seus companheiros ronins como seu novo nome de famlia: o Cl Touro. Muitos antigos membros da famlia Shinjo, exilados ou desonrados aps a revelao de Shinjo Yokatsu como Mestre Kolat, se juntaram a Morito na esperana de comearem uma nova vida. A 28 Toku Torid-e (Torre Virtuosa): Um dos tenentes chefes de Toturi durante a Guerra dos Cls, o samurai conhecido como Toku foi primeiramente promovido a capito da Guarda Imperial pelo Imperador Toturi I, e ento posteriormente recebeu permisso para fundar seu prprio Cl Menor. Toku o batizou de Cl Macaco e continuou a servir Toturi at sua recente morte. O grande heri Toku se sacrificou para deter os Oradores de Sangue de obterem uma Escritura Negra, mas seus filhos continuam com as tradies do Macaco em sua memria. A 29 As Runas de Shiro Ichiro (Fortaleza do Cl Texugo): Outrora um remoto e quase irrelevante cl, o Texugo chamou ateno quando virtualmente o cl inteiro foi morto por ataque de Oni pouco antes da imposio da Guerra dos Cls. Os poucos sobreviventes da famlia Ichiro deram apoio a Toturi durante a guerra e tiveram permisso para manterem seu nome apesar da falta de uma terra natal. At hoje, o castelo permanece em runas na maior parte, e o Texugo jurou reconstru-lo apenas quando o resto de suas terras for restaurado novamente. A 30 Toshi Ranbo wo Shien Shite Reigisaho (Cidade da Violncia Por Trs da Corte): Outrora, esta cidade foi o centro das disputas de fronteiras entre Leo e Gara, mudando de mos constantemente ao longo dos anos. Foi assim at uma incomum aliana entre Matsu Nimuro e Doji Kurohito, Campees de seus cls, que as guerras terminaram e a cidade foi declarada a nova capital de Rokugan.

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Toshi Ranbo est crescendo mais rpido que qualquer cidade no Imprio. As famlias Imperiais foram as primeiras a estabelecer sedes, mas os outros Cls Maiores e vrios Cls Menores vieram em seguida. Apesar dos problemas trazidos pelos incndios e conflitos, ao ritmo que tem se expandido constantemente, Toshi Ranbo precisar de apenas mais alguns anos para alcanar o tamanho que Otosan Uchi tinha. A 31 Vyakarana: Chamada por alguns de Cidade da Magia, esta cidade Naga fica bem no meio da Floresta Shinomen. A cidade nunca se recuperou completamente do primeiro Grande Sono, e muito dela continua coberto de poeira, teias msticas que mesmo os Nagas no compreendem. Desde que se aliaram com os Nagas, o general do Unicrnio Moto Chen e sua consorte Akasha, o legado meio-humano dos Nagas, construram sua casa junto com vrias centenas de guerreiros. Eles escolheram essa cidade devido proximidade com seus aliados Unicrnios, apesar deles no se aventurarem em certos lugares temendo o que pode estar escondido neles.

Maiores Acidentes Geogrficos


As seguintes descries se referem s localizaes estabelecidas no mapa colorido na frente desse livro. A Kanashimi no Komichi (Trilha do Sofrimento): Esta passagem montanhosa natural leva s terras ao norte distante dos confins alm de Rokugan. Alguns a chamam de Estrada do Exlio por causa das almas banidas que partem rumo ao norte. B Yakeru yoni Atsui (Areias Ardentes): O Unicrnio e o Escorpio conhecem este traioeiro deserto, mas nenhum outro cl j o cruzou e sobreviveu. dito que uma grande cidade cercada por vrios Imprios estranhos fica ao longe, alm das areias. C Kyodai e Kabe sano Kita (Grande Muralha do Norte): Essas montanhas isolam Rokugan do norte. O Unicrnio que existem espetes ao norte onde brbaros cavalgam em grandes cavalos, matando e pilhando sem misericrdia. O Drago e a Fnix no tm certeza, mas mantm uma atenta vigilncia caso for verdade. D Hinanbasho sano Mitsu Shimai (Refgio das Trs Irms): No alto das montanhas sobre as fortalezas do Drago, um dos raros oratrios Lady Lua fica no fim de um traioeiro caminho chamado A Escalada da Lua. Aqueles que forem diligentes e descobrirem o caminho oculto que leva ao oratrio cuidado por trs irms que cuidam dele desde se pode lembrar. Especulaes fazem das irms quase fantasmas, mas ningum pode dizer com certeza. As trs irms falam em enigmas, respondendo qualquer pergunta feita a elas. Lendas dizem que qualquer pergunta feita a elas respondida verdadeiramente, mas a runa cai sobre aqueles que perguntam. E Heigan Ryo Kokoro (Plancies do Corao do Drago): Esta alta e vasta plancie vislumbra as fortalezas do Drago ao sudoeste e o Oratrio ao Ki-Rin ao sudeste. Apenas pedras quebradas e fundaes rachadas continuam a marcar o lar do Cl Serpente, que foi completamente destrudo pelo Cl Fnix a cerca de um sculo e meio atrs. Ocasionalmente, shugenjas esforados cavam as runas esperando achar remanescentes da magia negra da Serpente. Os sortudos retornam para casa desapontados, os azarados no retornam. F Tani Giza (Vale Dentado): Esta rea de montanhas feita de xistos soltos, grandes pedaos que se quebram das montanhas e deslizam para os vales abaixo. A Fnix s vezes treina samurais nessa rea, para ensinar-lhes prontido. G Mori Isawa (Bosques Isawa): H uma razo para a Fnix ficar nessa rea de Rokugan. A madeira da floresta Isawa tem uma qualidade desconhecida que particularmente benfica pra os manuscritos dos shugenjas. H Nani-aku Heitai Heigen (Plancie dos 700 Soldados): Foi aqui que setecentos de soldados foram vitoriosos contra um exrcito de sete mil, de acordo com a lenda. I Mizu-umi Ryo (Lago Drago): Os nativos chamam o lago ao noroeste de Lago Drago por causa do oratrio ao

Guardio da gua que fica no lado sul do lago. Alguns dizem que o Drago da gua aparecer no oratrio aos dignos. Nagashi Naga Toshi (Cidade Naga Submersa): No fundo do Lago Drago, dizem haver uma cidade que continua perfeitamente conservada. Esttuas sugerem que pode ser de uma cidade Naga, mas ningum pode dizer com certeza, e os Nagas ficaram estranhamente silenciosos sobre o assunto quando acordaram. I Rio do Vale Perdido (Rio da Casa Kenku): Apesar de ficar longe de qualquer habitao, muitos bushis arriscam a jornada a este rio remoto. Sua fonte tida como lar dos sbios e travessos Kenkus. Muitos espadachins lendrios de Rokugan so tidos como treinados por esses mestres da esgrima. K Os Prados Utaku: Apesar do Unicrnio ostentar grandes cidades, tais reas existem principalmente para comrcio e encontros com diplomatas estrangeiros. So terras abertas como essa que eles tomam por casas. Esta rea particularmente popular para o nmade cl, e muitos vilarejos nobres de tendas yurts e chomchogs se erguem ao anoitecer, apenas par serem movidos a quilmetros dali a esmo. Quando no lidando com afazeres polticos em Shiro Moto, o Khan pode normalmente ser encontrado caando ou treinando suas tropas por aqui. L Kyodai e Josho Suru (A Grande Escalada): Esses so os ps das colinas que levam aos palcios montanhosos do Cl Drago. Eles so estreitos, rebuscados e confusos e fceis de se perder, eventualmente alcanando alturas impossveis. H uma grande passagem que escala as montanhas, e que guardada pela famlia Mirumoto. M Kyodai e Taiyo (A Grande Queda): devido intensa atividade vulcnica, h muitos deslizamentos de rochas nessa rea, fazendo-a um pouco perigosa. O Cl Drago treina jovens samurais nesta rea os ajuda a manterem o equilbrio. N Nemui Kaminari Yama (Montanha do Trovo Dormente): O vulco ao sul do Oratrio do Ki-Rin ruge de tempos em tempos, mas ainda no entrou em erupo. O Kanawa Taki (Cascata dos Anis de Ferro): A mil anos atrs, Shinsei parou nessa cascata cachoeira e matou sua sede. Desde ento, suas guas foram consideradas sagradas. Ferreiros vm de toda a Rokugan para esta cachoeira para usar suas puras guas para esfriarem seu ao. P Heingen Yuki (Plancie da Neve): A cada inverno, uma grande quantidade de neve cai das montanhas sobre essas plancies. A passagem montanhosa passa alm de Plancie da Neve (como chamada pelo Unicrnio) e leva para o oeste distante, detalhes que s so conhecidos por estudiosos do Unicrnio. Q Shiroi Kishi Mizu-umi (Lago da Costa Branca): Lago da Costa Branca ganhou esse nome por causa das areias brancas em suas margens. dito que os ningyos habitam o fundo do lago. Crenas populares dizem que aqueles que comem carne de ningyo se tornam imortais, mas o Unicrnio declarou tal ato ilegal diante de sua aliana com os Nagas adormecidos. R Kawa Nemui (Rio Dormente): O rio que corre do Lago da cidade Submersa chamado de Rio Dormente, pois a cidade adormecida da qual a gua corre. Os camponeses locais insistem que se a areia do fundo desse rio foi posta numa garrafa de sake, qualquer um que beba da garrafa cair num sono mgico. S Shiroi Kishi Heigen (Plancie da Costa Branca): Uma grande batalha foi travada aqui h 300 anos. Uma fora do Escorpio atacou o recm-formado Unicrnio, mas o Unicrnio os expulsou. De acordo com o Unicrnio, o Escorpio pensou que fossem fracos, brbaros sem educao, e foram rapidamente corrigidos desse erro. O Escorpio, quando perguntado a respeito, concede a razo e muda de assunto. T Hae Moete Kawa (Rio Vaga-lume): Rio Vaga-lume importante para o comrcio do Cl Unicrnio. Este rio carrega muitos bens de comrcio do Unicrnio, tanto rio acima quanto rio abaixo. U Oboreshinu Boekisho Kawa (Rio do Mercador Afogado): A centenas de anos atrs, bandidos atacaram um

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proeminente mercador perto desse rio. Eles o torturaram e sua famlia, eventualmente afogando-os no rio. Camponeses locais dizem que seus fantasmas assombram os bancos, procurando fazer justia com os bandidos que os afogaram. V Tanima sano Futatsu Taisho (Vale dos Dois Generais): Foi aqui que os dois maiores comandantes Matsu Kijoruko e Daidoji Wasutsubo lutaram a Batalha dos Sete Dias. No fim, os comandantes se enfrentaram no campo de batalha, cercados pelos cadveres sangrentos depois de centenas de horas de combate constante. Apesar de Kijoruko ter sido vitoriosa, suas feridas do duelo a venceram pouco depois. O campo de batalha continua um local sagrado com um oratrio dedicado a ambos os generais no local onde pereceram. W Seikitsu sano Tamo no Oi (Montanhas da Espinha do Mundo): Este o conjunto de montanhas que divide Rokugan em duas. As Montanhas Seikitsu contm os mais altos picos de Rokugan (incluindo a lendria Montanha dos Sete Troves), e as poucas trilhas que as atravessam so fracas e estreitas. Com a destruio do Estreito Beiden, o nico caminho largo o bastante para se movimentar um exrcito pelo Estreito Seikitsu. X Kawa Mitsu Kishi (Rio de Trs Lados): Talvez o mais disputado corpo de gua em Rokugan o Rio de Trs Lados. Historicamente, ele abastece o corao do comrcio para trs cls, o Escorpio, o Leo e a Gara, no corao do Imprio. Y Kiken Roka (Estreito Traioeiro): A histria diz que um mercador perdeu sua vida nesse estreito h centenas de anos, e seu fantasma ainda assombra as montanhas. noite, ventos assombrosos ecoam pelos desfiladeiros, fazendo sons como se as montanhas chorassem. um longo e perigoso estreito, mas tambm uma das rotas mais curtas das terras da Fnix para as terras do Campeo de Esmeralda. Z Yama no Kuyami (Montanhas do Arrependimento): Esta regio chamada de Arrependimento por causa das vrias vidas perdidas na nica passagem pelas montanhas. Na luz do pr do sol, a neve no topo das montanhas se torna vermelha, como se as montanhas estivessem sangrando com o pr do sol. Sussurros de ogros e goblins nessa rea levam alguns shugenjas a suspeitarem de antigos criadouros em alguns lugares nas cavernas, mas se existem, a Fnix ainda no os encontrou. AA Kawa sano Fui no Dansei wo Sasu (Rio do Heri Inesperado): Foi aqui, h quase dois sculos, que o Unicrnio lutou contra um exrcito de criaturas das Terras Sombrias que atravessou o Caranguejo. As criaturas tentaram infectar o Lago Ptala de Crisntemo, mas a coragem de um fazendeiro foi o fator crucial na batalha, ele virou a mar, e o rio no qual a batalha foi travada foi batizado em sua honra. BB Mizu-umi Kiku Hanabira (Lago Ptala de Crisntemo): Centenas de crisntemos povoam as margens desse lago. As lendas dizem que os crisntemos originais foram plantados por Hantei XVII em luto pela perda de seu filho. De fato, muitos Imperadores visitam o lago para celebrar o Festival Crisntemo. CC Estreito Broto de Ameixa: Diz-se que nesse estreito, o Kami Togashi alcanou a iluminao pela primeira vez, comendo uma ameixa para quebrar seu jejum. Infelizmente, no nascem ameixas aqui. De fato, o clima rido parece proibir a possibilidade de tal rvore ter crescido por aqui. DD Yama sano Kaminari (Montanha dos Sete Troves): A mais alta montanha em Rokugan batizada pelos Sete Troves que foram com Shinsei enfrentar o lorde negro Fu Leng no primeiro Dia do Trovo. H um oratrio dedicado s suas memrias no pico mais alto, mantido pela Irmandade de Shinsei. EE Heigen no Otaku (Plancies de Batalha): Este o corao do territrio Leo, guardado por samurais do Leo. Porm, o Leo no tem proteo dos impostos do Campeo de Esmeralda. A taxao nas terras do Leo normalmente cabe Gara, que tem dominado a posio do Campeo por sculos. FF Heingen no Hayai Mondai (Plancie dos Problemas Rpidos): As plancies ao redor de Otosan Uchi j foram chamadas de Plancies dos Problemas Rpidos. J foi ilegal

mover homens armados por essa rea, mas essa lei algo morto j que a capital Imperial caiu. GG Rokugan Yogasha Heigen (Plancie do Campeo de Esmeralda): Essas ricas plancies cercam um grande e bem fortificado castelo. Tanto o castelo quanto as terras so dadas a quem se sucede no Teste de Campeo de Esmeralda. Yasuki Hachi tem a posio por quase uma dcada agora. HH Hanto no Yoake (Pennsula do Amanhecer): Pinada entre Vilarejo Central do Norte e a Baa do Sol Dourado, esta pennsula o lar do Cl Tartaruga. A Tartaruga uma vez ficou sem daimyo, ficando sob responsabilidade do Imperador diretamente. O cl autnomo agora, e lidera uma aliana dos Cls Menores, representando os outros na corte. A Tartaruga tem desde ento recusado a abandonar suas posses em Otosan Uchi, talvez temendo para quais novas terras eles possam ser re-alojados. II Naga Doro Heigen (Plancie da Estrada Naga): Por vrios anos, estudiosos tem estudado e pesquisado sobre as runas Naga dessa rea. Depois de seu despertar, os Nagas permitiram que estudantes dos cls estudassem aqui mais uma vez. Agora que retornaram de seu sono, muitos de fora do Unicrnio escolhem no estudar alm do permitido. JJ Heigen no Kaminari (Plancie do Trovo): A plancie do trovo dedicada Fortuna do Trovo, Osano-Wo. aqui que o Teste do Campeo de Esmeralda sediado, em honra Fortuna patrona de todos os bushis. KK Heigen sano Doji (Terras da Famlia Doji): As tenras terras da famlia Doji so pontilhadas com campos de arroz e caravanas mercantes, apresentando-se um convite para bandidos. Os Daidoji tm garantido que esses bandidos que o fazem raramente sobrevivam para desfrutarem de suas recompensas. LL Wan sano Kin Taiyo (Baa do Sol Dourado): O porto de Otosan Uchi v pouco trfego atualmente. Barcos pesqueiros de camponeses e navios da Tartaruga no os nicos a se movimentarem pelo grande porto arruinado. Mas o pr do sol ainda faz a cidade ficar num majestoso brilho dourado no anoitecer, e no incomum achar os sobreviventes da cidade reunidos aqui para aproveitarem um momento de beleza na noite. MM Shinomen Mori (Floresta Oculta): A Floresta Shinomen a maior e mais misteriosa floresta de Rokugan. Cr-se que ela seja encantada, e que todo o tipo de criaturas gigantes pode ser encontrada l dentro. Ou limiares externos foram explorados, mas existem centenas de quilmetros dentro da floresta que nenhum homem j viu. Mesmo os Nagas no dizem conhecer todos os segredos da floresta. NN Kawa no Kin (Rio do Ouro): Ele j foi a maior rota comercial do Escorpio, mas hoje nenhum cl reclama o Rio do Ouro. Alguns tentaram enviar barcos de carga em suas guas, mas os assaltos piratas tm diminudo o nmero daqueles que tentam. Muitos consideram o meio um problema maior que seu valor. OO Roka Beiden (Estreito Beiden): Outrora a encruzilhada de Rokugan, Estreito Beiden foi a maior e mais freqentemente usada passagem pelas Montanhas Seikitsu. Foi disputada pelo Leo, Escorpio e Gara por centenas de anos, e muitas grandes batalhas foram travadas aqui. O estreito foi destrudo durante a Guerra dos Espritos, desmoronado por magia e sabotagens para destruir os exrcitos dos espritos de Hantei XVI enquanto viajavam por ele. PP Mizu-umi no Fuko (Lago das Lamentaes): As histrias contam que este lago assombrado pelas almas daqueles que morreram no Estreito Beiden e no foram adequadamente enterrados. Pequenos oratrios pontilham as margens em favor daqueles que pereceram mas que no tiveram seus nomes lembrados. QQ Plancies Osari (As Plancies do Cl Gara): As plancies aqui so frteis e ricas, mas os camponeses locais avisam que no se deve andar depois do pr do sol. Dizem que fantasmas famintos vagam livres na noite, procurando se alimentar do sangue dos vivos e levar os amaldioados gritando para o reino espiritual do Gaki-do.

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RR Kawa sano Okami Jikan (Rio da Hora do Lobo): Batizado por uma batalha entre Escorpio e Leo na qual dez mil samurais morreram durante a Hora do Lobo, pouco aps o pr do sol. A batalha aconteceu no Estreito de Beiden luz de tochas, e o amanhecer foi to horrendo que Hora do Lobo tida como mau pressgio. Essa hora agora referida como Hora do Co. SS Akami Mizu-umi (Lago Vermelho): O lago que o Rio da Hora do Lobo sustenta chamado de Lago Vermelho. Depois da batalha, o sangue correu rio abaixo e parou no lago vrios quilmetros ao sul. No aniversrio desta terrvel batalha, durante a hora do lobo, a gua do lago fica vermelha e sangue escorre de suas margens. TT Kawa sano Zatu Shudoshi (Rio do Monge Cego): Este rio recebeu este nome de um velho monge que vive num pequeno oratrio na margem do rio. Ele transportar qualquer um que responder um enigma seu em sua balsa. Ele viveu neste pequeno oratrio por ao menos duzentos anos a partir de agora, e os passageiros que perguntarem a ele sua idade recebero um sorriso ciente do monge e um banho do rio. UU Michi ni Mayotta Musume Irie (Enseada da Filha Perdida): Esta a famosa ilha onde o primeiro Hantei encontrou sua noiva. O mais famoso contar dessa histria foi a pea escrita pelo famoso dramaturgo Leo, Akodo Taberu. Conhecida como sua obra prima, a pea narra a histria de uma tal maneira que faz dos personagens da Gara, viles, sem retrata-los como malfeitores. VV Nanatsu ho Otaku Heigen (Plancie da Batalha dos Sete Dias): H trezentos anos, um ronin chamado Reichin ajudou o Campeo de Esmeralda a derrotar Iuchban e sua ordem de Oradores de Sangue. Reichin recebeu um pequeno castelo e as terras ao redor dele. A batalha com Iuchiban durou sete dias, da o nome da plancie. WW Ronin Chiiki (Plancies Ronin): Essas terras so possudas pela Aliana dos Trs Homens, a aliana dos cls Pardal e Raposa com a famlia Tsuruchi (posterior Cl Vespa). As Plancies Ronin j foram intensamente protegidas por frontearem as terras do Escorpio; agora elas esto mais relaxadas, desde que um ataque do Escorpio despertaria a ira do Mantis. XX Takia Kusa Heingan (Plancie da Grama Alta): Essas assim chamadas plancies j foram uma rea de ricas fazendas, mas foram abandonadas h dez anos quando os campos repentinamente se tornaram infrteis. Recentemente, uma grande floresta de bambu se espalhou pela anteriormente seca terra, intrigando camponeses e shugenjas. YY Umi Yakamo (Mar do Lorde Sol): O mar onde Lorde Sol se ergue toda manh normalmente quieto e calmo. Bias junto costa ajudam marinheiros a guiarem seus barcos de porto a porto e para impedi-los de navegarem muito longe do mar. O mar j foi chamado de Umi Amaterasu, mas foi renomeado quando Hida Yakamo ascendeu posio de Lorde Sol. ZZ Heingen yori eu ni Warui (Plancies Sobre o Mal): Esta vasta regio de selva permanece intocada depois que quase mil anos. Mesmo as criaturas das Terras Sombrias parecem temer a rea. Muitas runas estranhas podem ser vistas das plancies, construdas por mos no-humanas h tempos incalculveis. Rumores abundam sobre a verdadeira natureza das runas, mas os mais crveis as atribuem aos Nagas que confirmam que poderia ser uma cidade falha. considerado extrema m sorte at mesmo se aproximar das runas. AAA Yugure Yama (Montanhas Crepsculo): Menores que as poderosas Montanhas Seikitsu, as Yugure abrangem as terras ao sudoeste do Caranguejo. Grandes e rochosas, as montanhas so cobertas com elaboradas defesas do Caranguejo contra as Terras Sombrias. Existem vrias passagens pelas Yugure, mas muitas so ou vigiadas ou com armadilhas. Samurais sbios viajando pelas montanhas primeiro anunciam sua presena ao Caranguejo, e ento se aproximam pela passagem Kaiu, um dos poucos lugares onde viajantes podem passar sem serem incomodados. As montanhas ao norte oferecem um grande nmero de plantaes de ch, e muito do suprimento de ch de Rokugan vem das terras do Caranguejo.

BBB Mittsu Otoko Rengo Heigen (Plancie da Aliana dos Trs Homens): H muitos anos, um general Escorpio conduziu um exrcito por esta plancie e foi derrotado por uma aliana de samurais dos Cls Vespa, Raposa e Pardal, pondo um precedente incrvel de poder e interdependncia entre os Cls Menores. CCC Haka no Iuchiban (Tomba de Iuchiban) (Ordem dos Oradores de Sangue): H quinhentos anos, os Sete Cls derrotaram Iuchiban e seu culto de Oradores de Sangue. O corpo de Iuchiban foi posto numa toma e seus seguidores mortos. Nem todos os Oradores de Sangue foram capturados, porm, por isso aqueles que confinaram Iuchiban puseram armadilhas pela tumba para evitar que seus servos restaurassem o feiticeiro maligno vida. Infelizmente, esse esforo foi intil, pois Iuchiban escapou duas vezes de sua priso antes de ser finalmente derrotado. DDD Heiwa e Kaze Heigen (Plancie do Vento Quieto): Suaves brisas da Floresta Shinomen sopram pela Plancie do Vento Quieto, e s vezes, msicas assombrosas podem ser ouvidas. EEE Mizu-umi no Sakura Yuki (Lago da Neve de Cerejeira): Cerejeiras cercam o lago, e quando cai o outono, elas cobrem as guas, marcando o lago como se estivesse coberto de neve. Muitos monges e samurais devotos vem a este lago durante o Festival das Cerejeiras. Os verdadeiramente devotos se sentam sob uma rvore e meditam at que os botes caiam da rvore. A tradio diz que aquele que se sentar por mais tempo (seu broto cai por ltimo) o mais puro. FFF Shiroi Kin Kawa (Rio do Ouro Branco): O pequeno rio que desemboca no Lago da Neve de Cerejeira chamado de ouro branco pelas pedras brancas que agitam e folhas douradas que caem nas guas no outono. Durante muitos festivais, monges e samurais pios podem ser vistos nas margens meditando e jejuando. GGG Shukufuku Suru Jimen Heigen (Plancie do Solo Abenoado): Esta plancie recebeu este nome quando foi escolhida por Shinsei e os Sete Troves como lugar pra descanso durante sua jornada s Terras Sombrias. Um monastrio e um oratrio agora ficam aqui para marcar sua histrica jornada. HHH Kin Taiyo Heigen (Plancie do Sol Dourado): Um antigo Imperador declarou esta rica e frtil poro de terra sacrossanta. Nenhuma criao ou cultivo nessas terras permitido, e ningum habita aqui seno poucos bushis do Pardal cujo dever verificar se as posses do Imperador continuam intactas. III Kaiu Kabe (Muralha do Carpinteiro): Tambm chamada de Milagre Kaiu, talvez seja a mais forte estrutura construda pelo homem. Com quase 90 m de altura, reforada por sustentadores e tripulada pelos mais fortes guerreiros que o Caranguejo pode produzir. Situada no lado norte do Rio do ltimo Esforo, a maior defesa do Imprio contra os horrores de Fu Leng. A muralha foi construda durante a Batalha da Onda Retumbante, h quase trezentos anos atrs. A valente Kuni Osaku deu sua vida para manter um feitio por 73 dias, mantendo as foras das Terras Sombrias ao longe com uma grande muralha de gua enquanto o Caranguejo construa a Muralha. Quando ela morreu, o Caranguejo estava pronto, e Muralha foi forte o bastante para repelir os invasores. Desde ento, ela foi fortalecida e reconstruda, e exrcitos inteiros foram gastos tentando ultrapassar seus muros. um testemunho pode e resoluo do Cl Caranguejo, e a famlia Hida jurou que nunca a render s Terras Sombrias. At agora, nenhuma fora foi bastante para derruba-la, apesar de uma parte dela ter sido dominada pelas Terras Sombrias durante um curto espao de tempo h alguns anos. JJJ Kawa sano Saigo no Kamae (Rio do ltimo Esforo): Este rio corre pouco antes da Muralha do Carpinteiro, e foi nessas guas que Kuni Osaku invocou seu lendria feitio Onda Retumbante enquanto a Muralha era construda. Durante essa batalha, Hida Banuken jurou nunca retroceder um passo sequer, e desde este dia, as Terras Sombrias foram contidas ao sul do Rio do ltimo Esforo.

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KKK Montanha Mirante [Remova este local de seu lugar atual no topo das montanhas entre Gara e Caranguejo, e o coloque no meio do tringulo formado por L 7, L 11 e L 12]: Uma anomalia geolgica, ,esta montanha singular fica diretamente no meio das plancies do Leo. Os Kitsu reverenciam os poderosos kamis dentro da montanha, e mantm um templo aqui. Num dia claro, quase todo o territrio do Leo visvel desta montanha. LLL O Rio Dedo Escuro e o Rio da Lua Negra: Logo ao norte das terras do Caranguejo, o Rio do ltimo Esforo se divide em dois. O lado oriental faz seu caminho pelas montanhas, dividindo-se novamente antes de entrar nas Terras Sombrias. Suas guas se tornam negras e paradas, mudadas pela magia corruptora ao redor dela. Os dois braos foram chamados de O Dedo Escuro e a Lua Negra pelos poucos rokuganis que j os viram. Plantas monstruosas crescem s suas margens, e coisas indescritveis vm para beber de suas guas impuras. Abaixo da superfcie esttica, monstruosidades medonhas se criaram; nem mesmo os Onis sabem o que habita dentro delas. Nenhum ser que caiu nos rios homem, animal ou Oni emergiu de novo. O Dedo Negro o mais longe das Terras Sombrias que qualquer rokugani j adentrou. Alm dele, esto os desconhecidos horrores do reino de Fu Leng. MMM Kabi eu ho ni as Umi (Muralha Sobre o Oceano): A mais baixa regio montanhosa de Rokugan, esta rea define as fronteiras entre Caranguejo e Gara. NNN Sinos dos Mortos: H duzentos anos atrs, doze shugenjas morreram lutando enquanto batalhando contra um poderoso esprito maligno. Em memria dos shugenjas, um oratrio foi construdo nas montanhas desoladas. Diz-se que enquanto os sinos tocarem regularmente, os espritos dos shugenjas protegero as montanhas. OOO Kaiu Roka (Estreito do Carpinteiro): O Estreito Kaiu a maior passagem pelas Montanhas Crepsculo, e o meio mais fcil de se movimentar tropas por elas. Soldados vindos para servir nas muralhas Kaiu sempre viajam por este estreito, assim como incontveis indivduos samurais que esperam testar suas capacidades contra as foras de Fu Leng. A estrada pelo estreito larga e bem cuidada; o Caranguejo compreende a necessidade de rotas de suprimentos abertas. Muitos mercadores, pedintes e mercenrios freqentam a estrada, chorando suas situaes a qualquer um que passe. Qualquer um que deseje vender suas mercadorias aqui deve pagar um imposto aos Yasuki, e de fato muitos dos comerciantes ao longo do estreito pertencem famlia. O Caranguejo s os tolera por essa razo. PPP Haikyo sano Kappa (Runas dos Kappa): Outrora uma grande fortaleza do Cl Caranguejo, o palcio Kappa pereceu h muito tempo para as Terras Sombrias. Agora, ele hospeda uma grande cidade goblin, tortuosamente reconstruda numa stira de seu estilo original. Dzias de tribos se renem aqui para se encontrarem, comercializarem e lutarem numa imitao sdica da sociedade humana. Os goblins dizem que um grande rei governa todo o povo goblin daqui, mas a maior autoridade que j se viu so os obesos lordes da guerra tribais. QQQ Kuni Areno (Deserto Kuni): J conquistados pelas Terras Sombrias, os desertos Kuni j foram recuperados pelo Caranguejo depois de sculos de conflitos brutais. uma plancie de lama quebradia e vento empoeirado, onde nenhum ser vivo cresce. As bizarras criaturas das Terras Sombrias vagam, procurando por viajantes isolados dos quais possam se alimentar. Os nicos humanos que vivem aqui so os misteriosos Kuni, que praticam suas estranhas artes em isolamento. Eles vivem sozinhos em tendas frgeis que pontilham a paisagem, e raramente vem a companhia de estrangeiros. Rumores abundam sobre os terrveis experimentos que conduzem nos Onis que conseguem capturar, e os gritos no-naturais que s vezes ecoam entre os desertos deixam crditos s especulaes. RRR Jinjin Sakana Wan (Baa do Peixe Terremoto): A baa que separa a Gara do Caranguejo prov uma histria de mau agouro. Ela mais quente do que deveria pela atividade vulcnica que ocorre abaixo de suas ondas. Quando um terremoto

ocorre, sua agu fica to quente que pode matar muitos dos peixes no lago, causando uma grande massa de peixes mortos no litoral. Isso s aconteceu trs vezes na longa histria de Rokugan, mas cada vez que aconteceu, foi o pressgio de um evento de dimenses desastrosas. SSS Kano Suro Ana no Fu Leng (Poo Infecto de Fu Leng): Quando Fu Leng foi libertado da mo de seu pai e caiu dos cus, ele caiu aqui. A cratera resultante alcanou o submundo, liberando toda espcie de criaturas malignas no mundo. O Poo o centro das Terras Sombrias, concentrando o poder e dio de Fu Leng em formas slidas. O mal emana em ondas palpveis, e os espritos mais negros congregam ao redor de sua superfcie. Batedores do Caranguejo dizem que ele se estende por todo o caminho at o local de repouso de Fu Leng, que ele usa sua janela para espionar o mundo dos homens. Nenhum humano j viu o Poo Infecto sem ficar louco, mas os maiores e mais temveis Onis normalmente viajam aqui para cultuarem seu maligno mestre. TTT Okiwasureru Haka no Fu Leng (Tumba Esquecida de Fu Leng): Depois de sua derrota nas mos de Shinsei, Fu Leng foi banido para baixo da terra. Pouco depois, a Tumba Esquecida apareceu, a representao do poder de Fu Leng na terra. Todas as criaturas que ele criou, goblins, Onis e outros, emergiram da tumba, espalhando-se pelas Terras Sombrias. Uma atarracada estrutura de pedra antiga, decorada com smbolos horrendos e terrveis esttuas ilustrando a eventual vitria de Fu Leng. Diferentemente do Poo Infecto, nenhuma criatura se acha prxima tumba, mesmo depois da morte de Fu Leng. UUU Shio Senkyo no Riku (Ponte da Mar Revolta): A ponte de mars uma pequena poro de relva na estrada da Baa das Fontes Mornas. Com a mar baixa, uma trilha de quase 750 m, permitindo que um vasto grupo de homens cruzem de um lado para outro. Na mar alta, ela engolida pelas ondas. Barcos que desejem passar pelo estreito devem esperar que a mar suba, e tanto Caranguejo e Gara regulam o trfego que passa por ela. Os Hida e Daidoji compartilham a posse, mas ondas rolantes so a autoridade definitiva sobre essa posse. VVV Bunya sano Asahina (Campos do Sol da Manh): Um grande templo a Jurojin foi construdo nas praias daqui. Todos so bem-vindos para meditar. Normalmente, herbalistas e shugenjas esperanosos vem ao templo para aprenderem as artes da cura dos monges residentes. WWW Torre Arruinada de Fu Leng: As origens desse castelo assombrado so um mistrio. Ele parece se mover pelas Terras Sombrias por vontade, e tem uma malevolente inteligncia. Uma vez que um viajante seja confinado ali dentro, apenas resolvendo os interminveis enigmas da Torre e os testes de bravura permitem a fuga. XXX Shima no Kishinryo e Shima no Kinu (Ilha da Especiaria e Ilha da Seda): As ilhas da Seda e Especiarias so, obviamente, batizadas pelas maiores exportaes do Cl Mantis. Elas so intensamente guardadas pela frota Mantis, a maior frota ativa de Rokugan. YYY Wan no Asaguroi Mizu (Baa das guas Negras): Apenas aqueles que no tm f nas supersties cruzam a Baa das guas Negras. A superstio tpica dos marinheiros diz que uma cidade de horrendas criaturas fica no fundo da baa, e que aqueles que no jogam arroz para o lado quando cruzam a baa trazem desgraa sobre suas cabeas pelas criaturas abaixo.

Terras Alm de Rokugan


Historicamente, o povo de Rokugan tem sido extremamente xenfobo. Apenas nos mais recentes anos essa oposio manaca aos gaijins, uma conseqncia da Batalha do Alce Branco a centenas de anos atrs, comeou a ser abatida. Como resultado, mas informaes tm ficado disponveis a respeito das outras terras do que em qualquer ponto da histria rokugani, e muitos estudiosos tm tido grande dores para aumentar o conhecimento do Imprio sobre o que est alm.

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As Areias Ardentes
Alm das Montanhas da Muralha Setentrional, fica uma vasta imensido de um vazio assolado pelo sol conhecido como Areias Ardentes. um impiedoso e letal lutar, diferente de tudo em Rokugan. Caminhar nas Areias se arriscar a uma morte horrvel, e elas so temidas e respeitadas pelos cidados do Imprio Esmeralda. H quase mil anos atrs, o Cl Ki-Rin desapareceu nas Areias Ardentes. Eles no foram vistos ou ouvidos de novo por quase oito sculos, levando muitos no Imprio a acreditarem que foram mortos por brbaros, ou talvez sucumbidos ao prprio ambiente mortfero. Durante todo esse tempo, as Areias foram associadas com uma morte incerta. Mesmo depois do Cl Unicrnio retornar a Rokugan, muitos consideram as Areias um lugar de morte. H vrias geraes atrs, o Cl Escorpio foi banido de Rokugan por Kakita Toshimoko, o Campeo de Esmeralda da poca, para prevenir sua destruio depois que foram acusados de raptar o Imperador Toturi I. Muitos Escorpies pereceram na difcil jornada. Muitos mais morreram ou foram escravizados pelas foras dos Senpet, um estranho povo do deserto que habita em suas profundezas. Este exlio durou pouco tempo, e o Escorpio conseguiu com louvor cruzar o deserto uma segunda vez para retornar para Rokugan, seus nmero reforados pelos estranhos aliados estrangeiros que os acompanhavam. As Areias Ardentes desempenharam outro papel importante na histria de Rokugan uma ltima vez nesse milnio. Durante o esforo combinado dos cls contra a Sombra Viva na cidade de Volturnum nas profundezas das Terras Sombrias, uma grande fora de nmades Moto dos confins do deserto chegaram ao Imprio. Unindo-se com seus aliados h muito separados, o Cl Unicrnio, os Moto destruram os Moto Negros de uma vez por todas. O Khan dos Moto, Gaheris, se tornou Campeo do Cl Unicrnio, uma posio que continuou em sua famlia por dcadas. Apesar de tudo isso, as Areias Ardentes continuam um enigma para Rokugan. O Unicrnio e o Escorpio conhecem uma frao dos segredos que contm, mas muito mais ainda um mistrio. Dzias de civilizaes esto alm das areias, todas alheias aos costumes do Imprio e com suas prprias feitiarias e prticas desonradas. A nica verdade da qual os cls de Rokugan podem estar certos essa: as Areias Ardentes so um lugar traioeiro e mortal onde a honra nada significa. Elas no so lugar para samurais.

Rokugan, e apresenta uma grande quantidade de informaes culturais adicionais. Caminho do Caranguejo: A histria da guerra de Rokugan contra as Terras Sombrias Caminho da Gara: Arte e cultura de Rokugan Caminho do Drago: Filosofia, alquimia e esgrima Drago Caminho do Leo: Nveis e organizao militares, histria e batalhas famosas Caminho dos Cls Menores: A histria de doze Cls Menores Caminho dos Nagas: A cultura e histria da misteriosa raa Naga. Caminho da Fnix: Religio, Fortunas e prticas shugenjas Caminho dos Ratos: A histria e cultura da raa Nezumi Caminho do Escorpio: Espionagem, subverso e vilania geral Caminho das Terras Sombrias: Usando a Mcula como fora condutora numa campanha Caminho de Shinsei: Filosofia shinsesta e organizaes monsticas Caminho do Unicrnio: Conhecimento gaijin e explorao de terras alm de Rokugan Caminho do Lobo: Como ronins se adequam (ou no) sociedade rokugani

Srie Segredos dos Cls


Construda sobre o material da srie Caminho dos Cls, os livros Segredos do um olhar mais prximo s terras de cada cl, as prticas de cada famlia em especial, e os segredo obscuros que cada cl mantm escondido dos estrangeiros. Cada livro contm uma detalhado mapa de uma sede do cl que pode ser usado como localizao da aventura ou a base para uma campanha em andamento.

Srie Corte de Inverno


Este conjunto de trs livros, consiste em Corte de Inverno: Kyuden Seppun, Corte de Inverno: Kyuden Kakita e Corte de Inverno: Kyuden Asako, aprofunda-se nos grandes detalhes a respeito dos costumes e prticas de muitos aspectos diferentes da sociedade rokugani, concentrando-se nas longas sees de corte de inverno que muitos proeminentes lordes samurais organizam todo ano.

Srie Arcos de Histria


Esses livros abordam cada qual um arco de histria do card game de L5A. A linha paralela de jogo que compartilha o ambiente e histria com o RPG. Cada livro cobre em grandes detalhes um determinado perodo de tempo, dando todos os detalhes necessrios para conduzir uma campanha em dada era. Tempo do Vcuo: Descreve o perodo da Guerra dos Cls, anos 1126-1128. O Imperador Escondido: Detalha o arco de histria do Imperador Escondido, anos 1130-1133 A Era Ltus (em breve): Descreve a Era dos Quatro Ventos e a Saga dos Oradores de Sangue, definindo os cenrios para a Era Ltus. Cobre os anos de 1158-1167.

Leituras Recomendadas
O cenrio de Lenda dos Cinco Anis se sustenta numa dcada de fontes materiais. H um incrivelmente rico e diversificado corpo de trabalho j existente, e sobre o qual este volume foi construdo. Para mais informaes sobre Rokugan e sua histria, cultura, poltica, voc pode querer consultar algumas das seguintes obras.

Outros Suplementos Notveis


Fortunas & Ventos: Um tratado da cosmologia de Rokugan, incluindo os diferentes reinos espirituais que existem dentro da Ordem Celestial e os habitantes desses reinos Caminho do Daimyo: Sistemas para suportar jogos de nveis altos, permitindo que os personagens tomem o papel de embaixadores, comandantes, senseis, mestres de templos e governadores. Caminho da Mo Aberta: Um profundo tratado das seitas e tradies monsticas de Rokugan, e uma introduo aos variados estilos de luta usados pelos cls.

Suplementos de Lenda dos Cinco Anis


A Srie O Caminho dos Cls
Publicados primeiramente para a Primeira Edio, esses suplementos foram o primeiro enfoque real aos Cls Maiores, e estabeleceram muitas tradies que persistem at mesmo na Terceira Edio. Cada livro detalha a histria e origem de cada faco em

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Caminho do Ninja: Define os diferentes grupos de guerreiros sombrios existentes no Imprio, incluindo a sombria magia Tejina usada pelo Escorpio. Caminho do Samurai: Introduz as regras de doj e examina mltiplas academias marciais de cada cl. Caminho do Shugenja: Examina mltiplos esteritipos shugenjas por cl e introduz o conceito de feitio multielemental.

Converso de Personagens
Jogadores familiarizados com as edies anteriores de Lenda dos Cinco Anis sem dvida estaro curiosos sobre adaptar seus personagens existentes para o novo sistema. Modificar personagens da Segunda ou Primeira edies rpido e fcil. Bnus de Atributos por Famlia e Cl: Cheque se os bnus de Atributos de sua famlia e escola mudaram nessa edio. Se desejar, voc pode mudar seu bnus Atributo anterior para esse novo, baixando ou aumentado seus Atributos correspondentemente, ou manter o bnus anterior. Tcnicas de Escola: Se sua escola foi modificada nesse livro, procure qualquer nova habilidade em suas Tcnicas de Escola. Se a Lista de Percias de sua escola mudou, d ao seu personagem um Nvel gratuito em qualquer nova Percia oferecida por sua escola. Geralmente muitas escolas no apresentadas nesse livro so ainda inteiramente jogveis. Porm, visite nosso website (www.l5r.com) para informaes sobre antigas escolas, feitios, e outros benefcios. Glria e Status: A Glria anterior do seu personagem continua a mesma. Se voc no estiver usando nenhuma regra opcional de Status do Caminho do Daimyo, seu personagem ganha Status igual ao seu Nvel de Perspiccia. Consulte seu MJ e a tabela de Status por garantia. Se seu Status for diferente e seu Nvel de Perspiccia por eventos na campanha (promoo, expulso, etc.), ajusteo como convir. Feitios, Katas e Kihos: Todas essas opes de personagem so apresentadas nesse livro, em verses atualizadas. Se esse livro apresenta uma nova verso de um feitio, kiho ou kata que voc possua, voc deve usar a nova verso. Se um feitio, kiho que voc possua no estiver nesse livro, visite nosso website (www.l5r.com) para ver se h alguma nova verso. Caso no, ento voc pode conserva-lo com aprovao do seu MJ, ou troca-lo por uma habilidade de nvel de poder equivalente. Feitios da Primeira Edio usam um sistema de Nvel de Maestria muito diferente das regras da Terceira Edio. Consulte seu MJ para achar um Nvel de Maestria apropriado para sus feitios, ou substitua-os com feitios similares desse livro. Se voc possuir um feitio que no mais capaz de invocar, voc pode ento escolher um novo feitio do mesmo elemento ou ganhar cinco pontos de experincia. Percias: Veja a atual lista de Percias para ver quais Percias ainda esto presentes na Terceira Edio. Algumas Percias, como Sinceridade, agora so nfases de outras Percias. Se seu personagem possuir uma Percia que agora uma nfase de outra Percia, substitua a Percia antiga pela nova, e ganhe a nfase apropriada de graa. Se voc j possui a Percia em questo, seu personagem ganha Pontos de Experincia iguais quantidade necessria para aumentar a Percia obsoleta ao seu nvel anterior. Se a Percia que substituiu sua Percia obsoleta no to alta quanto ela, esses Pontos de Experincia devem ser gastos imediatamente para aumenta-la ao nvel anterior. Qualquer Ponto de Experincia restante deve ser usado para obter nfases para essa Percia ou perdidos. Por exemplo, Bayushi Tanaka um personagem da Segunda Edio com Etiqueta 4 e Sinceridade 6. Sinceridade agora uma nfase de Etiqueta, ento essa Percia perdida. A Percia Etiqueta de Tanaka ganha a nfase Sinceridade, e Tanaka tambm ganha 21

Pontos de Experincia (a quantia necessria para comprar Sinceridade em Nvel 6). Ele deve imediatamente gastar 11 desses Pontos de Experincia para aumentar sua Etiqueta para 6, o nvel anterior de sua Percia Sinceridade. Ele agora tem 10 Pontos de Experincia restantes par comprar novas nfases para sua Percia Etiqueta. Se voc possui qualquer Percia de Arma Especializada, elas agora funcionam como nfases. Assim, se voc possui as Percias Kenjutsu e Katana, a Percia Katana perdida, a nfase Katana obtida, e Pontos de Experincia so ganhos como no exemplo ilustrado acima. Ainda em tempo, note que todas suas Percias existentes concedem Habilidades Mestras, e adicione-as ao seu personagem como de acordo. Sobretudo, a maior quantidade de trabalho em traduzir Percias vir na converso delas. extremamente propcio que um personagem convertido de uma Edio anterior parea ser consolidado em poucas Percias. Tenha em mente que todas as Percias agora oferecem Bnus de Perspiccias em certos Nveis, e muitas das Percias que foram consolidadas oferecem Bnus de Perspiccia adicionais. extremamente provvel que um personagem muito concentrado em Percias tenha uma Perspiccia muito maior que antes. Vantagens e Desvantagens: Verifique suas Vantagens e Desvantagens para ver se elas seguem as novas regras. Se voc possui uma Vantagem ou Desvantagem que no est neste livro, voc pode escolher mant-la ou troc-la por outra Vantagem ou Desvantagem apropriada de igual custo de pontos, sob aprovao do MJ. Funcionalidade Geral: Personagens da Primeira Edio se baseavam em Atributos. Personagens da Segunda Edio enfatizavam Percias. A Terceira Edio vem para quebrar o equilbrio entre os dois, mas isso tambm significa que personagens otimizados das edies anteriores podem desfrutar de dificuldades. Se voc desejar, voc pode reduzir Percias ou Atributos (mas no ambos), acumulando-os numa quantidade equivalente de Pontos de Experincia igual a dez vezes seu Nvel de Perspiccia dessa maneira. Esses Pontos de Experincia devem ser imediatamente gastos em Percias (se voc os ganhou reduzindo Atributos) ou Atributos (se voc os ganhou reduzindo Percias). Quaisquer Pontos de Experincia no gastos dessa maneira so perdidos permanentemente. Perspiccia: Recalcule sua Perspiccia usando as novas regras para isso. Se voc agora est qualificado para uma nova Tcnica de Nvel, voc pode aprende-la da maneira habitual. Se por alguma razo voc no mais estiver qualificado para Tcnicas de Nvel que voc j possua, voc no as perde. Um personagem convertido com forte foco em Percias est inclinado a ter muito mais Perspiccia do que em edies anteriores, devido s opes projetadas para fazer as Percias ficarem mais atraentes na Terceira Edio. Consulte seu MJ para determinar se esses eventuais saltos de Perspiccias so aceitveis, ou se seria prefervel reduzir o nvel poder geral do personagem em favor de outras consideraes. Lembre-se, uma simples Percia agora pode fazer os papis de vrias Percias antigas, e um Nvel de Percia alto menos necessrio do que era na Segunda edio. Em geral, melhor chegar a um personagem que mescle bem com o resto do grupo do que um que conserve exatamente o mesmo nmero de Percias que ele tinha em edies anteriores.

Glossrio de Termos Rokuganis


Agasha: Antiga famlia do Cl Drago, os Agasha se deferiram para a Fnix dcadas atrs, levando suas nicas magias alqumicas com eles. Akodo: Uma famlia de honrados guerreiros e estrategistas, os Akodo servem ao Cl Leo.

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Asahina: Uma famlia de shugenjas pacifistas que serve ao Cl Gara. Asako: Talvez a mais misteriosa famlia de Rokugan, os ascetas Henshins da famlia Asako servem ao Cl Fnix. Bayushi: Astutos e enganadores, os Bayushi governam o Cl Escorpio na corte e em batalhas. bushi: Um guerreiro da casta samurai. Bushis so treinados para usarem armas e nos caminhos da batalha desde crianas. Campeo: Uma posio de grande autoridade. Tradicionalmente, o termo campeo se aplica a um vitorioso de um proeminente torneio, como o Teste de Campeo de Esmeralda ou o Teste de Campeo de Jade. Tambm se aplica aos daimyos dos Cls Maiores, que tambm so chamados de Campees de Cls. Chuda: Esta famlia de shugenjas conduzia o Cl Serpente; agora eles servem ao Lorde Negro, Daigotsu. chui: Uma patente militar semelhante a tenente. Um chui comanda vrios gunsos e as tropas sob os seus comandos. Chuis se reportam diretamente aos taisas que comandam suas divises. Daidoji: Uma famlia de batedores, espies e guarda-costas que servem como brao militar do Cl Gara. daimyo: Qualquer senhor com samurais jurados ao seu servio. Existem oficialmente trs nveis da posio de daimyo. Daimyos de provncias, que governam uma simples provncia em nome de seus cls. Daimyos de famlias, que governam os assuntos de uma s famlia dentro de seus cls. E daimyos de Cls, tambm conhecidos como Campees de Cls, so os governantes definitivos de seus cls. daisho: Daisho o nome dado ao conjunto de duas espadas que so o smbolo do status de um samurai. ofensivo e blasfemo para qualquer um que no seja um samurai usar o daisho. O daisho consiste da katana (uma espada longa) e a wakizashi (uma espada curta). Doji: Uma famlia de poderosos cortesos do Cl Gara. doshin: O nvel mais baixo de reforo legal em Rokugan. Os doshins so os assistentes dos yoriki, ou empregados de um magistrado. Mesmo heimins podem servir como doshins se no h nmeros considerveis de samurais na rea. eta: O nvel mais baixo das camadas sociais de Rokugan. Os eta so os hinins que devem lidar com carne morta, o que visto como uma degradante e repugnante tarefa no Imprio. Isso inclui torturadores, curtidores, e aqueles que lidam com os corpos dos mortos. Os eta so vistos com pena pelas outras classes pois seu trabalho to degradante que no tm chance de reencarnarem como uma classe maior. Apenas os gaijins esto abaixo dos eta. Fuzake: Uma pequena famlia de shugenjas a servio do Cl Macaco. gaijin: Viajantes de fora de Rokugan. Gaijins so quase universalmente desacreditados e detestados pelo Imprio. Apesar de poucos terem achado um nicho com alguns dos Cls Maiores, muitos gaijins so retirados do Imprio ou mortos. Gempukku: A cerimnia da chegada da idade que significa a passagem da infncia para a maturidade. nessa ocasio em que jovens samurais escolhem seus nomes adultos e assumem seus lugares ao lado de seus irmos em defesa de seu cl. Algumas cerimnias de gempukku tm elaboradas competies para dar aos jovens homens e mulheres a oportunidade de mostrarem o conhecimento que acumularam durante seus treinamentos. gunso: Uma patente militar semelhante a sargento. Um gunso pode comandar at 2000 soldados. Eles reportam diretamente aos seus chuis em comando. Hantei: Os descendentes do Primeiro Imperador, os Hantei governaram o Imprio por quase mil anos. Agora eles foram extintos. hatamoto: O conselheiro chefe e supervisor de um daimyo. Hatamoto uma posio de grande respeito e influncia, pois significa que o daimyo o escolheu como seu mais confivel e capaz assistente. O hatamoto normalmente deixado governando as posses de um daimyo enquanto este viaja.

Heichi: A famlia governante do Cl Javali, os guerreiros Heichi foram mortos por Agasah Ryuden, cirador da maligna Bigorna do Desespero. heimin: A classe camponesa de Rokugan, tambm conhecida como meio-gente. Fazendeiros, artistas e mercadores so todas profisses heimins, apesar de algumas terem representao entre a classe samurai tambm. Hida: Uma famlia de guerreiros que enfatiza a fora e resistncia. Os Hida governam o Cl Caranguejo. Hiruma: Uma famlia de batedores que servem ao Cl Caranguejo. hinin: Os no-gente de Rokugan. Criminosos, charlates, trapaceiros e geishas so todos hinins. Os eta so uma sub-diviso da classe hinin. Hitomi: Uma famlia recentemente fundada de guerreiros sombrios e monges que servem ao Cl Drago. hohei: Uma patente militar semelhante a soldado. Os hohei so o grosso dos exrcitos dos cls. Eles reportam aos nikutais que comandam seus esquadres. Horiuchi: Esta pequena famlia de shugenjas serve ao Cl Unicrnio. Ichiro: Os samurais do Cl Texugo, os Ichiro foram todos extintos. Eles vagam pelo Imprio a esmo, desesperadamente procurando um meio de reconstrurem seu cl desfeito. Ide: Uma famlia de cortesos e embaixadores que servem como diplomatas do Cl Unicrnio. Ikoma: Bardos e historiadores, a famlia Ikoma serve ao Cl Leo. Isawa: Inquestionavelmente os mais poderosos shugenjas do Imprio, os Isawa so liderados pelos Mestres do Conselho Elemental. Os Isawa servem ao Cl Fnix. Iuchi: Os shugenjas do Cl Unicrnio, os Iuchi so especialistas em magia gaijin. Kaeru: Uma famlia de comerciantes ronins, os Kaeru governam a cidade do Sapo Rico, uma prspera cidade entre as terras do Leo e Unicrnio. Kaiu: Uma famlia do Cl Caranguejo que produz os maiores engenheiros de toda Rokugan. Kami: Os dez filhos do Sol e da Lua: Hida, Doji, Togashi, Akodo, Shiba, Bayushi, Shinjo, Hantei, Fu Leng e Ryoshun. kami: Os espritos que residem em tudo. Existem espritos com os quais shugenjas se comunicam e convencem a potencializarem seus feitios. Kamis so sintonizados com um dos quatro elementos fsicos: fogo, terra, ar e gua. kansen: Os negros e malignos espritos que existem nas Terras Sombrias. Eles so os espritos que sustentam a maho, a magia de sangue. Kasuga: No exatamente uma famlia, os Kasuga so um conglomerado de samurais que governam o pequeno e mal-visto Cl Tartaruga. katana: A espada mais longa do daisho e a arma primria de todo guerreiro samurai. A katana simboliza tanto o status da casta samurai quanto a alma do guerreiro. Elas so passadas de gerao a gerao. Algum que toque a espada de um samurai sem sua permisso enfrenta infelizes conseqncias de fato. Kitsuki: Uma famlia de magistrados que percebem a justia e a investigao muito diferentemente que o resto de Rokugan. Os Kitsuki servem ao Cl Drago. Kitsune: Uma das mais antigas famlias menores, os Kitsune governam os shugenjas do Cl Raposa. Kitsu: Uma famlia de shugenjas misteriosos, os Kitsu servem ao Cl Leo com uma branda magia espiritual que nenhuma outra famlia de Rokugan compreende. Kuni: Uma sinistra famlia de shugenjas que serve ao Cl Caranguejo. maho: Magia de sangue. uma feitiaria maligna potencializada pelo prprio Deus Negro Fu Leng. Qualquer um flagrado praticando maho imediatamente sentenciado morte. Matsu: Bravos e agressivos guerreiros, a famlia Matsu governa o Cl Leo.

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mempo: Uma mscara armadurada. Mempos so muito comuns nos campos de batalha, e muitos membros do Cl Escorpio escolhem usa-las todo o tempo no lugar de mscaras de pano. Mempos so normalmente desenhadas com imagens projetadas para amedrontar ou intimidar um inimigo. Mirumoto: Uma famlia de guerreiros que enfatiza o estilo de esgrima que usa as duas espadas do daisho. A famlia Mirumoto serve ao Cl Drago. Miya: Esta famlia de herldicos serve diretamente ao Imperador. Moshi: Anteriormente samurais do Cl Centopia, a matriarcal famlia Moshi de shugenjas se tornou uma casa dentro do Cl Mantis. Moto: Essa famlai de obscuros e determinados guerreiros governam o Cl Unicrnio. nikutai: Uma patente militar muito semelhante a oficial. um simples nikutai ter um esquadro de hoheis sob seu comando e reportar diretamente a um gunso. Otomo: Os cortesos do Imperador, os Otomo se esforam para manter conflitos ativos em Rokugan para evitar que o Imperador nunca precise temer outro golpe. rikugunshokan: Uma patente militar semelhante a general. um rikugunshokan comanda um exrcito inteiro e reporta diretamente ao seu daimyo. ronin: Literalmente, um homem-onda. Um samurai que perdeu ou abandonou sua famlia e afiliao ao cl, contando apenas consigo mesmo. Ronins so menosprezados pelo resto da classe samurai. seppuku: O ato do suicdio ritual. O seppuku o meio de um samurai se arrepender de falhas ou desonra. O xito da cerimnia remove o injurio de seu nome e o retorna ao status honrado, mesmo que postumamente. Seppun: Esta famlia serve como guarda-costas e protetores do Imperador. Shiba: A famlia governante do Cl Fnix, os Shiba so calmos e contemplativos guerreiros e guarda-costas. Shinjo: Outrora a famlia governante do Cl Unicrnio, os Shinjo perderam o comando de seu senhor ter sido provado como traidor. Agora, eles procuram um meio de acharem um lugar no cl e no Imprio. shireikan: Uma patente militar semelhante a comandante. Um shireikan pode comandar at uma fora-tarefa ou vrias divises. Shireikans reportam diretamente ao rikogunshokan, o general dos exrcitos do cl. Shosuro: Sombrios e enigmticos, os Shosuro servem ao Cl Escorpio como atores e assassinos. shugenja: Um sacerdote samurai ou invocador de feitios. Shugenjas so os sacerdotes dos kamis, os raros samurais que tm a habilidade de invocar, comunicar-se e coagir os kamis a fazerem suas vontades. Soshi: O mais misteriosa famlia do Cl Escorpio, os Soshi possuem os segredos da magia sombria. Suzume: Quietos e introspectivos, a famlia guerreira Suzume governa o Cl Pardal.

taisa: Uma patente militar semelhante a capito. Um taisa ter vrios chius e suas unidades que os servem, e reporta diretamente a um shireikan, que comanda a fora na qual o taisa serve. Tamori: Uma famlia de shugenjas, os Tamori foram formados pelos remanescentes da famlia Agasha. os Tamori servem ao Cl Drago. Togashi: Apesar do lder da Ordem dos Togashi governar o Cl Drago, muitos dos membros dessa ordem ficam contentes em se distanciarem da poltica. Tonbo: Filhos do Drago e da Fnix, a famlia Tonbo governa do Cl Liblula e serve de emissrios do Cl Drago. Toritaka: Outrora os samurais do Cl Falco, os caadores de fantasmas Toritaka foram absorvidos pelo Cl Caranguejo h vrias dcadas. Toturi: A famlia fundada pelo recentemente falecido Imperador Toturi I. Existem apenas alguns Toturi no Imprio, grande parte, seus descendentes ou seguidores jurados. Tsuruchi: Outrora os samurais do Cl Vespa, os impecveis arqueiros da famlia Tsuruchi se tornaram uma casa do Cl Mantis. Ujina: Uma famlia a servio do Cl Lebre, os Ujina so talentosos arqueiros e caadores. Usagi: A famlia fundadora do Cl Lebre, os Usagi so velozes guerreiros que caam maho-tsukais onde quer que se encontrem. wakizashi: A espada curta do daisho, que simboliza a honra do samurai que a carrega. um samurai que no porta a wakizashi visto com suspeitas. Muitos shugenjas que no tm o treinamento marcial portam a wakizashi apenas como smbolo de sua honra e status. Yasuki: Uma escusa e esperta famlia de mercadores. Os Yasuki migraram do Cl Gara para o Cl Caranguejo sculos atrs, mas um Gara foi recentemente declarado o daimyo dos Yasuki por decreto Imperial. Yogo: Uma famlia de shugenjas que serve ao Cl Escorpio. Os Yogo so amaldioados, e muitos cederam maho ao longo dos sculos. yojimbo: Um guarda-costas. Yojimbos normalmente so designados a membros da corte, shugenjas com pouco treinamento de combate, ou importantes membros do cl que poderiam ser alvo de tentativas de assassinato. Falando de modo geral, yojimbos so treinados como bushis. Os prprios bushis raramente tm yojimbos a menos que sejam membros de alto nvel do cl. yoriki: Os imediatos de um magistrado. Yorikis normalmente so samurais, mas em raras ocasies no incomum ver camponeses cumprindo esta tarefa. Yoritomo: A famlia governante do Cl Mantis, a famlia Yoritomo possui tanto guerreiros qunato navegadores que preferem usar armas camponesas ao invs do daisho de um samurai. Yotsu: Os Yotsu so uma famlia de ronins que protegem as runas da antiga Capital Imperial, Otosan Uchi.

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