Você está na página 1de 255

A Lenda dos Cinco Anis

Terceira Edio
Traduo de Thiago Corra Hayashi

Saudaes, Samurais
Finalmente, est aqui, depois de muitas lgrimas, risos; batalhas e trguas, a verso traduzida para o portugus de Legend of the Five Rings (vai ser difcil para muitos comear a se referir como Lenda dos Cinco Anis). Realmente foi uma jornada incrvel. Muitos pereceram, mas a tristeza de suas idas no supera a alegria de ter descobertos novos e gloriosos aliados. Talvez no seja o lugar mais adequado para dizer isso, mas dedico esse livro Hanai, que onde quer que esteja pode estar certa de que sua morte me desanimou em vrios aspectos. Respeitei o luto, e s ento retornei longa estrada que termino hoje, cansado, mas muito feliz pelo resultado. Tambm agradeo aos amigos que daqui perto, ou pelas distncias encurtadas pela net ajudaram tanto ao acabamento desse volume. Todas essas pessoas maravilhosas merecem o mesmo crdito que eu nessa empreitada. Primeiramente, no estranho papel de tradutor, gostaria de esclarecer que estou longe de ser o profissional mais indicado para esse trabalho. Me candidatei, antes de tudo, porque acho que os tradutores realmente capacitados a esta honrada tarefa, simplesmente estariam ocupados demais. Talvez fosse difcil achar um f da franquia que se entregasse tanto quanto eu ao trabalho. Talvez, onde me faltasse talento eu compensasse em pacincia. E assim foi o quase um ano de trabalho, com pausas, desnimos e retornos. Assim sendo, talvez muitos me apontem erros como ter traduzido Crane como Gara, e muitos outros. Mas, gostaria de dizer que tentei imaginar como o que eu gostaria de ler um livro de L5R se estivesse comeando agora a conhecer o cenrio. Tentando encontrar o meio-termo entre o gosto do pblico brasileiro (que posso estar errando de longe), mas sem perder a real natureza do ambiente, algumas dessas licenas poticas foram tomadas. Enfim, discordncias irremediavelmente acontecero, mas acho que os MJs so livres para adotarem os termos que quiserem, fazendo suas prprias tradues como acharem melhor. com muito alvio e alegria que termino este trabalho, e espero ansiosamente que d frutos timos para mim e para quem mais quiser dele fazer parte. Afinal de contas, ningum disse que mais novidades esto por vir Thiago Isawa Hayashi. Em 24 de Abril de 2007

Tomo da Terra
Takuro hesitou brevemente quando caminhava para fora da casa de sake, estranhando a luz brilhante do sol da manh. Seus dois camaradas gargalhavam e babavam ao seu lado, devido aos entretenimentos da noite anterior. Takuro os olhou com um arrogante desprezo. Ele e seus irmos chegaram nesse vilarejo h aproximadamente uma semana. Esse lugar no era comumente freqentado por samurais; os camponeses estavam fracos e com medo. Eles ofereceram comida e abrigo com um quieto terror, no pedindo nada em troca, claramente petrificados com as duas espadas em suas cinturas. Takuro e seus irmos decidiram que gostavam dali; esse vilarejo agora era deles. Enquanto ele olhava sua volta, percebeu que algo estava diferente. Os camponeses agrupados nos cantos da praa aberta diante da casa de sake. Eles observavam quietos, esperando. Havia medo em seus olhos, mas de uma maneira diferente. "Voc o ronin que se chama Takuro?" chamou uma calma voz. Um homem caminhou das sombras de uma casa do outro lado da rua. Um manto fino repousava sobre sua cabea e ombros para protege-lo do sereno da noite. Como Takuro e seus irmos, ele usava duas espadas na sua cintura, o smbolo dos samurais. De repente o lcool e exausto de Takuro se extinguiram num acesso de adrenalina. Ele sentiu seus irmos tensos ao seu lado. Todos eles foram ronins por tempo o bastante para conhecer os perigos da vida que levavam. Samurais eram guerreiros, soldados cuja lmina servia a vontade de seus daimyos. Um ronin, um samurai sem mestre, era uma fora selvagem, incontrolada no Imprio. Por no poderem oferecer alianas a nenhum homem, eles no tm proteo alm da prpria astcia. "Eu sou Takuro," ele rugiu. "O que voc tem a tratar comigo?" "Eu sou um conhecido de uma jovem dama chamada Sei, respondeu o estranho. "Ela me disse que voc a tratou de maneira desrespeitosa. verdade?" Takuro riu, e sua risada ecoou pelos seus irmos. Sim, verdade, e da? ele perguntou. Ela no nada, apenas uma geisha. Ela minha amiga, disse o estranho. assim como os homens e mulheres dessa vila. Se voc um homem de honra, os oferecer desculpas. Desculpar-me com camponeses? Takuro perguntou rindo. Eles no tm valor. Os tratarei como quiser e voc ficar fora disso. Se voc no fizer como o digo, ronin, o homem pareceu cuspir essa palavra. Ento farei eu no que muito me agrada ganhar a honra desse vilarejo. Se suas desculpas no esto por vir, ento o assunto ser encerrado com violncia. Takuro olhou o homem com cuidado. Voc um tolo, estrangeiro. ele disse. So trs de ns contra voc. Ento voc aceita meu desafio? o homem perguntou. Que seja, Takuro riu. Eu no sei de onde voc veio, mas deve ter feito um longo caminho para morrer nessa vila esquecida. O homem repousou seu manto sobre seus ombros, revelando os longos cabelos brancos e um brilhante kimono azul, o mon de uma gara repousando em uma perna, estampado no seu ombro direito. Ele assumiu sua guarda, segurando sua mo direita com as costas sobre sua katana, como se estivesse oferecendo um presente. Ele olhou para cima, fixando olhos de um azul cristalino sobre o ronin e seus irmos. Meu nome Kakita Mitsuo, ele respondeu com calma voz, e venho da Estimada Casa da Gara. Um calafrio de medo correu a espinha de Takuro. Os Kakita sempre estiveram entre os mais famosos espadachins do Imprio. Mesmo assim, era tarde demais para voltar. Ele no podia mostrar fraqueza na frente de cinqenta camponeses, no depois de ter se colocado como senhor do vilarejo. O Gara o desafiou, e o que restava de sua honra dependia do desafio ser aceito. Certamente que longe dos amigos de seu adversrio da Gara, no havia razo para a luta ser justa. Matem-no, Takuro gritou aos seus irmos. Eles correram com um grito furioso, sacando suas lminas e se movendo para flanquear Mitsuo. O Gara rapidamente se moveu entre um e outro e adotou uma postura baixa. Ele se agachou para um lado, evitando a espada do primeiro e chutando-o no tornozelo para tirar-lhe o equilbrio. A lmina de Mitsuo estava livre de sua bainha, e sua mo, rpida demais para que o olho do homem pudesse seguir, movendo-se para cima e deferindo a segunda lmina com um impacto. A espada voltou num ataque feroz, cortando claramente as costas do primeiro homem. A lmina do segundo golpeou novamente e dessa vez Mitsuo no se moveu rpido o suficiente, um jorro de sangue escorreu do seu brao esquerdo. Sua resposta foi mais mortal ainda, sua lmina brilhante rasgou de cintura a ombro e deixou o irmo de Takuro cair em dois pedaos. Mitsuo se virou, espada em mos, e encarou Takuro novamente. O lder dos ronins ainda estava de p nas portas da casa de sake, assistindo a batalha placidamente. Esses homens eram seus irmos. Kakita Mitsuo disse rispidamente. Voc no lutou ao lado deles? Takuro riu. Eles no tinham chance contra um Gara, ele respondeu. Melhor que morressem do que eu. Eles serviram ao seu propsito. Eu ainda estou de p, respondeu Mitsuo, movendo-se em direo ao ronin. Takuro comeou a caminhar para trs. No por muito tempo, ele respondeu. Voc fica fraco a cada momento que sangra. Mais um pouco e at mesmo um Kakita ser presa fcil. Voc no viver tanto, ronin, o Gara rosnou. Ele investiu sobre Takuro, espada erguida. O ronin sacou sua prpria espada em resposta, desviando o ataque do Gara. Ele puxou uma faca com sua outra mo e cortou a altura do estmago do Kakita. Os olhos azuis se reviraram em dor. Takuro esperou que o homem casse, mas isso no aconteceu. Ele sentiu uma fria sensao em seu ombro e s ento percebeu que o Gara arrancou-lhe o brao. Um chute suave o fez cair por terra. Takuro riu com o gosto do prprio sangue preenchendo sua boca. Ele olhou para o Gara com desdm. Tolo! ele cuspiu. Voc est a dias de qualquer mdico. Voc pode me matar, mas morrer dessas feridas tambm. Voc deu sua vida por nada. O Gara apenas sorriu. Para o covarde no h vida, ele disse em voz firme. Para o heri, no h morte. Ento a lmina de Kakita Mitsuo golpeou uma ltima vez, e encerrou a vida de Takuro.

Faces de Rokugan
A histria de Lenda dos Cinco Anis formada pela histria dos Cls Maiores e outras faces menores, como os Cls Menores, Famlias Imperiais, ronins e as Terras Sombrias. O personagem que voc interpretar em Lenda dos Cinco Anis descender de um desses grupos. Apesar de todos eles serem discutidos em detalhes mais adiante neste livro, aqui h uma breve sinopse de cada uma das maiores potncias em Rokugan que devem ajudar os jogadores mais novos a descobrirem com quais desses grupos eles se identificaro mais.

O Cl Caranguejo
Descendentes do poderoso Kami Hida, o Cl Caranguejo so os defensores de Rokugan. Eles patrulham a fronteira sudoeste do Imprio, onde se encontram as terrveis Terras Sombrias. Diariamente, guerreiros do Caranguejo perecem sobre a Grande Muralha do Carpinteiro, dando suas vidas para que os outros cls possam viver em paz e segurana, uma segurana que vem sido mantida com milnios de sangue dos Caranguejos. O Caranguejo valoriza o dever acima de tudo mesmo acima da honra. Para o Caranguejo a vitria mais importante. Se eles falharem em seu dever, se forem derrotados, sua honra pouco far para proteger aqueles que dependem deles. Como resultado, muitos acham os Caranguejos grossos, incultos, e quase sempre rudes, mas ningum questiona a fora de sua coragem.

proteger as doze Escrituras Negras, poderosas relquias que prendem o poder de Fu Leng. Outros acreditam, porm, que a verdadeira identidade do Escorpio manter os cls continuamente brigando entre si, garantido que nenhum deles ter fora para se levantar contra o Imperador. Por essa razo eles so chamados de Mo Detrs do Imperador, uma famlia de espies, manipuladores, e assassinos que valorizam lealdade acima de tudo. A honra no est alm deles, mas uma ferramenta para ser usada e descartada quando conveniente. Eles so a adaga que ataca das sombras e elimina ameaas antes que se tornem perigosas. O Escorpio tem uma extensa definio de ameaa, porm, e sua verdadeira motivao por trs de suas intrigas no tudo que importa. Vrios cls os evitam por isso, apesar de sua rede pessoal de chantagens e segredos ser to sutil que poucos se opem a eles.

O Cl Fnix
Shiba era inquestionavelmente o mais sbio dos Kamis, tanto que ps de lado seu orgulho e arrogncia para votar proteger os descendentes de Isawa, o maior shugenja de sua era. A partir desse dia, a Fnix tem sido guiada pelo desejo da famlia Isawa pela iluminao, garantindo sua posio como os maiores shugenjas do Imprio. Trs das quatro famlias do cl so devotadas ao estudo dos elementos, com os Shiba trabalhando para defender as terras do cl. Foi Shiba quem escreveu a conversa entre o Imperador e Shinsei durante a primeira guerra contra as Terras Sombrias. Suas anotaes permitiram aos Isawa se tornarem os mais proeminentes shugenjas de Rokugan, e todos os outros cls reconhecem sua maestria. A Fnix respeitada pelo seu arrojo, apesar de vrios os considerarem arrogantes e altivos. Enquanto o Leo a Mo Direita e a Gara a Mo Esquerda do Imperador, a Fnix certamente a Voz, carregando a mensagem de paz sempre que um cl vier a se virar contra outro.

O Cl Drago
O Kami Togashi foi o mais enigmtico de seus semelhantes, pouco compreendido mesmo pelas outras crianas do Sol e da Lua. Ele e seus seguidores entre o Cl Drago retiraram-se para as montanhas e permaneceram l, interagindo com o Imprio apenas em raras ocasies. Os bushis de seu cl praticam a tcnica do daisho, um nico estilo de luta que utiliza duas espadas ao mesmo tempo, e so familiarizados com as tcnicas dos shugenjas. Shugenjas do Drago esto igualmente familiarizados com as armas tradicionalmente usadas pelos bushis, uma distino que os diferencia de outros sacerdotes. No obstante, os homens e mulheres do Drago usam tatuagens msticas que os concedem poderes e habilidades alm dos possudos pelos mortais. O Drago mistifica a todos, talvez menos eles mesmos. Seus mtodos e aparncias no se igualam a outros Cls Maiores, sendo considerados distantes e misteriosos pelos outros.

O Cl Gara
A Gara busca excelncia em todas as coisas. Sua fundadora, a Kami Doji, era a mais bela e eloqente de seus irmos e irms, e foi ela quem estabeleceu as tradies agora costumeiras da Corte Imperial. O marido de Doji, Kakita, estabeleceu o formal sistema de duelos de iaijutsu, e serviu como o campeo pessoal do Imperador. Atravs da Histria, a Gara se entrelaou linhagem Imperial, cedendo belas noivas para a esmagadora maioria dos Imperadores de Rokugan. A Gara a Mo Esquerda do Imperador, defendendo sua honra e seu Imprio na corte e mantendo as tradies criadas pela

O Cl Escorpio
Quando o Imprio foi formado, o Imperador deu a cada cl uma tarefa a ser desempenhada em seu nome. O dever dado ao Escorpio assunto de vrios debates entre os cls, e o Escorpio no est falando. Ostensivamente, o Escorpio recebeu o dever de

sua criadora. O status privilegiado com a linhagem Imperial famoso, o que lhes rende menores impostos e mais presentes destinados a eles. Eles so mestres na corte, e tm uma riqueza comparvel a tal posio.

O Cl Unicrnio
Uma vez conhecidos como o Cl Ki-Rin, os samurais que seguiram a Kami Shinjo partiram de Rokugan poucos anos depois do primeiro Dia do Trovo. Era esperana de Shinjo que outros males ao Imprio pudessem ser revertidos se descobertos primeiro. Por oito sculos, eles vagaram pelo mundo, explorando estranhas terras e culturas. H menos de trs sculos, eles retornaram a Rokugan como o Cl Unicrnio e reassumiram seu lugar de direito entre os Cls Maiores. Quando Shinjo retornou durante a Guerra Contra a Escurido, ela pulverizou as influncias subversivas do seu Cl e apontou um brbaro das Areias Ardentes com o novo Campeo de seu povo. O Unicrnio vastamente diferente dos outros cls, influenciados mais que qualquer outro pelas culturas gaijins. A governante famlia Moto tem tradies nicas e prticas que fazem com que vrios os apontem como gaijins ou brbaros, uma acusao que os Moto nada fazem para refutar. Muitos do pouco valor a eles, mas temem o poder de sua fora militar.

O Cl Leo
Se a Gara a Mo Esquerda do Imperador, ento o Leo certamente a Direita. Os Lees so o mais militar e agressivo de todos os cls. Eles reverenciam o bushido e a lealdade ao Imperador como os dois princpios mais importantes. Eles sustentam o maior exrcito do Imprio, rivalizado apenas pelo do Cl Unicrnio. Vrias histrias dos mais brilhantes generais foram produto de treinamento Leo, e quando isso no estritamente verdadeiro, vrios ainda acreditam no velho dogma que nenhum general Akodo j foi derrotado em campo de batalha. A rigidez e estrita aderncia s tradies renderam ao Leo difceis relaes diplomticas com outros cls, mais notavelmente com a Gara e Escorpio, e recentemente tambm com o Unicrnio.

As Famlias Imperiais
Todos os cls servem ao Imperador, mas as famlias Otomo, Miya, Toturi e Seppun o servem mais diretamente, sem necessidade para um Cl. Cada famlia desempenha uma funo vital para o Imperador: os Miya so seus cortesos, protegendo e mantendo a Corte Imperial mesmo em sua ausncia; os Seppun so seus guardies, devotando suas vidas para protege-lo de todo mal; os Toturi, finalmente, so os servos mais prximos do Imperador, jurados diretamente ao seu nome e prontos para se desfazerem de suas vidas em sua defesa sem questionar.

O Cl Mantis
O Mantis no foi criado pelos Kami, mas sim pela vontade e determinao de uma longa linhagem de extraordinrios homens mortais. Ao invs de se submeter liderana do Caranguejo, Kaimetsu-uo forjou o primeiro Cl Menor junto com seus seguidores, cravando uma msera existncia nas ilhas tropicais distantes da costa de Rokugan. O Mantis se tornou um Cl Maior no segundo Dia do Trovo, quando Yoritomo conduziu o Mantis numa batalha ao lado dos outros cls contra as Terras Sombrias. Outros cls consideram o Mantis piratas e oportunistas. Sua fora naval incomparvel, permitindo-os freqente contato com outras naes alm de Rokugan. Enquanto o Mantis se esfora para repudiar sua reputao de criminosos e piratas, verdade que vrios sabem que tais prticas so muito comuns entre seus membros.

Os Cls Menores
Exceto pelo Mantis, os Cls Maiores sempre existiram desde que o Imprio foi fundado. Desde ento, vrios Imperadores encontraram motivos para recompensar seus mais leais seguidores permitindo-os criar um Cl Menor, pequenos grupos similares aos Cls Maiores numa escala vastamente menor. Cls Menores normalmente controlam pequenas pores de terra e so feitos a partir de uma simples famlia de samurais com no mximo uma dzia de integrantes. Cls Menores existindo durante a Era de Ltus incluem os Cls: Touro, Lebre, Macaco, Morcego, Raposa, Pardal, Tartaruga e Texugo, com a Tartaruga sendo o mais poderoso dado as posies entre os Cls Menores em relao Corte Imperial. Cls Menores que foram destrudos ou absorvidos incluem os Cls: Centopia, Falco, Javali, Serpente e Vespa.

Os Ronins
No importa quo prspero ou sitiado o Imprio se torne, sempre haver samurais que no servem a mestre algum alm deles mesmos. Para esses samurais, chamados de ronins ou homens onda, a noo de uma vida sem dever ainda pior que a morte. Alguns ronins nascem nesse destino, crianas de samurais que escolheram no reconhece-las como filhos por razes variveis. Outros foram expulsos por falhas, negados mesmo da redeno honrosa do seppuku. Outros ainda escolheram abandonar todos os juramentos para uma vida de liberdade pessoal, uma escolha que verdadeiros samurais nunca fariam.

Ronins geralmente so referidos como a mais baixa classe pela maioria dos samurais. Mesmo os Cls Menores podem olha-los por cima, pois ronins no tm senhores ou camaradas para protegelos. Camponeses frustrados com uma vida de servio ou samurais arrogantes podem celebrar pequenas vitrias contra ronins, recusando-os servios ou matando-os. Apesar do estilo de vida resultante de uma deciso para se tornar um ronin, para alguns, a liberdade que ganham supera o incmodo.

A Histria de Rokugan
O Que Veio Antes (Pr-Histria)
Antes da queda dos Kamis, antes da ascenso do homem, haviam outros. A mais antiga civilizao que j se conheceu em Rokugan foram os Naga. Uma raa mstica, homens-serpente pacifistas, os Naga construram uma grande civilizao que atingiu os limites ocidentais do Imprio moderno. Sua histria foi marcada por conflitos como nenhuma outra histria, mas seguindo seus prprios caminhos entre a supremacia e uma guerra com os misteriosos Ashalan do outro lado do deserto, os Naga estabeleceram uma sociedade pacfica e filosfica que reinou por vrios sculos. Eventualmente, os Naga entraram num sono encantado a fim de preservarem sua decrescente raa e combater um desconhecido inimigo futuro. Em seu despertar, outras civilizaes haviam emergido. A maior delas foram os Nezumis, tambm chamados de Ratos pelos rokuganis modernos. Os Nezumis contam que tinham um vasto imprio para eles, conquistado a partir do reino dos ogros que habitavam onde as Terras Sombrias esto hoje. Apesar de vrios samurais se recusarem a acreditar que os abominveis ogros que serviam Fu Leng poderiam ter sido criaturas civilizadas, h uma pequena parcela de evidncias que apiam a teoria Nezumi. Qualquer que seja a verdade, as civilizaes dos Nezumis e dos ogros foram destrudas com a queda de Fu Leng dos cus h quase um milnio, apesar de ambas as raas continuarem existindo at hoje. Ao menos uma outra civilizao existiu a mais tempo do que a humanidade: os trolls. Quer sejam criados ou corrompidos por Fu Leng, os trolls nunca estabeleceram um reino considervel pelas Terras Sombrias. Esse reino se curvou s regras dos trolls, sobreviveram ao reino dos Nezumi, e finalmente foi rachado durante o governo de Hida Osano Wo, filho do prprio Hida, que conduziu o Cl Caranguejo numa intensa guerra contra os trolls. Remanescentes de sua civilizao ainda existem, assim como a cidade negra de Volturnum, lugar da Batalha do Portal do Esquecimento.

Nveis Militares
Apesar dos oficiais rokuganis no terem traduo direta para os termos militares ocidentais de patentes e unidades, a lista a seguir d uma rude traduo das patentes do mais alto cargo para o mais baixo. Posio Traduo Tropas Comandadas Daimyo Lder de cl Todo o Cl Rikugunshokan General Exrcito (do daimyo) Shireikan Comandante 25.000 (5 legies) Taisa Capito 5000 (1 legio) Chui Tenente 800-1000 (1 unidade) Gunso Sargento 50-200 (1 peloto) Nikutai Oficial 5-10 (1 esquadro) Hohei Soldado Nenhuma

A Irmandade de Shinsei
O povo de Rokugan muito religioso, cercado pelas evidncias de seres divinos e espritos elementais. Alguns escolhem devotar suas vidas ao estudo do equilbrio de todas as coisas e a sabedoria contida dentro do Tao de Shinsei, o Pequeno Profeta. Alguns escolhem estudar o Tao ainda jovens, enquanto vrios samurais raspam suas cabeas para integrar um monastrio quando se aposentam. A Irmandade de Shinsei o corpo governante que supervisiona milhares de santurios e templos por toda Rokugan, despreocupada com materialismo e com poltica. Seus nicos ideais orientadores: promover a iluminao espiritual e evolues culturais.

Sculo I (1 100)
Queda dos Kamis: Estabelecido o pr-calendrio A queda dos Kamis marca o comeo do tempo, e a separao dos Parasos Celestiais do mundo de Hantei e seus semelhantes. As tribos de Rokugan formaram-se antes dessa data segundo muitos apcrifos: homens mortais foram formados do sangue das feridas de Lorde Lua e das lgrimas de Lady Sol, derramados durante a queda de suas crianas. Porm, os caminhos da divindade so desconhecidos e ningum pode dizer realmente quanto tempo os Kamis demoraram na queda. Uma nota polmica por sculos foi a morte de Ryoshun, o Dcimo Kami. Ryoshun nunca caiu como seus irmos, mas morreu dentro do estmago do pai. O esprito de Ryoshun atravessou at a Fenda, uma rea existente entre todos os Reinos Espirituais. Ele permaneceu l para guardar os espritos dos mortos por toda a eternidade. Eventos Anteriores Na Perdida Gisei Toshi, a cidade ancestral do Cl Fnix, estabelecido no calendrio o ano 1, imediatamente aps a queda dos Kamis. Esta cidade, agora tida como destruda por todos exceto pelos Fnix que l habitam atrs de paredes de iluso e distrao, permanecem no mais antigo sinal de habitao humana civilizada depois do comeo dos tempos. Coroao de Hantei I Segue-se um torneio entre os Kamis (excluindo Togashi, Fu Leng e obviamente Ryoshun). Hantei aceito como o mais adequado para governar Rokugan. Ao fim do torneio, Togashi profetiza: Quando cair o ltimo Akodo, cair tambm o ltimo Hantei.

As Terras Sombrias
Para cada luz, corresponde uma sombra. Assim como os Kamis criaram os Cls Maiores e o Imprio de Rokugan, o Kami Decado criou as Terras Sombrias. Essa vasta regio ao sul de Rokugan um lugar sombrio e assustador corrompido pelo poder do Jigoku, o Reino do Mal. Em algum lugar dentro das Terras Sombrias est o Poo Infecto de Fu Leng, um vasto portal para dentro do Jigoku, onde demnios e espritos malignos cruzam livremente de seu reino para o reino dos mortais. As Terras Sombrias abundam em vida, todo o tipo de perturbao e mal, demnios chamados onis, goblins, ogros, trolls, e incontveis outras criaturas, vrias delas nicas. No passar das dcadas, um poderoso novo lder tomou o controle dos Perdidos, humanos vivos que sucumbiram Mcula. Este homem, Daigotsu, criou um vasto imprio para si, um negro reflexo de Rokugan, profundamente encravado nas Terras Sombrias. Poucas almas mortais viram a Cidade dos Perdidos e viveram para contar a histria.

A Guerra Contra Fu Leng e a Criao das Terras Sombrias Logo aps a queda dos Kamis, ondas de escurido emanaram do Poo Infecto, contaminando as terras ao sul de Rokugan. Os exrcitos do Irmo Perdido, Fu Leng, invadiam e destruam o que havia de Rokugan em seu caminho. Os servos de Hantei lutaram valentemente por dcadas, mas perceberam que s atrasavam sua derrota na guerra. O Tao de Shinsei escrito: ano 42 Um estranho homenzinho chega na corte de Hantei, prometendo conceder aos Kamis vitria contra os exrcitos de Fu Leng. Antes, ele ganha uma audincia com o prprio Hantei, e fala com ele por muito tempo. Shiba copia a sabedoria do pequeno homem fielmente; esse texto depois se torna o Tao de Shinsei, o texto religioso mais famoso de Rokugan. O Dia do Trovo: ano 42 Quando a guerra parece perdida, Shinsei reune um mortal de cada um dos Sete Cls Maiores. Hida Atarasi, Doji Konishiko, Mirumoto, Matsu, Isawa, Shosuro e Otaku se juntam a Shinsei numa jornada para as Terras Sombrias para derrotar o deus cado Fu Leng. Todos os Troves perecem, menos um. Morte de Shiba: ano 42 Depois da derrota de Fu Leng, Shiba viaja para as Terras Sombrias procura de Shinsei e dos Troves. Shiba mortalmente ferido derrotando o Primeiro Oni, mas garante que Shosuro retorne viva ao Imprio. Retorno de Shosuro: ano 42 O ltimo Trovo, Shosuro, retorna das Terras Sombrias com as Escrituras Negras. Shosuro sobrevive sua jornada mascarando seu pacto com a Escurido Enganosa, e imediatamente aps disso, lana mo da personalidade de Shosuro e se torna Soshi, fundadora da famlia de shugenjas do Escorpio. O xodo de Shinjo: ano 45 Com a guerra contra Fu Leng agora efetivamente terminada, a Kami Shinjo determina que ela deve deixar o Imprio para explorar o mundo para melhor preparar o Imprio para seus perigos. Trs famlias do Cl Ki-Rin Otaku, Iuchi e Ide escolhem segui-la. Antes de irem, Hantei d a Shinjo um par de espelhos mgicos criados por Shiba e Isawa. Os espelhos permitiriam que Shinjo se comunicasse com Hantei mesmo a longas distncias. Morte de Hantei: ano 45 Ferido gravemente durante a Guerra Contra Fu Leng, Hantei passa os ltimos meses da vida confinado cama. Incapaz de levar as novas de vitria do Imprio, Hantei encarrega um garoto chamado Miya com a responsabilidade de levar as boas novas a todos. Logo depois, o Filho dos Cus fecha seus olhos e morre contente com o que ele e seus irmos e irms haviam feito. Muitos acreditam, porm, que Hantei simplesmente se cansou da existncia como mortal, voltando sua me nos Parasos Celestiais. Coroao de Hantei Genji: ano 46 Durante um perodo de luto, o Trono de Esmeralda fica vazio por um curto espao de tempo enquanto o Imprio se recupera da guerra e da perda do Filho dos Cus. Hantei Genji, o primeiro filho de Hantei, coroado Hantei II cinco meses depois da morte do pai. Genji, tambm conhecido como o Prncipe Resplandecente, responsvel pela maioria das tradies sociais do Imprio moderno. O reinado de Genji durou quase duzentos anos, pois o forte sangue dos Kamis corria em suas veias. Hantei Genji se casa com uma Doji, firmando a tradio do Imperador Hantei tomar uma noiva Gara para assuntos de primogenitura (herana do filho mais velho).

Nascimento de Hida Osano Wo: cerca do ano 48 Osano Wo, segundo filho do Kami Hida e abenoado pelo Drago do Trovo nasceu nesse ano. Hida renuncia a Campeo do Caranguejo: ano 63 Apesar de Hida ser um Kami poderoso, ele reconhece vrios traos em seu filho Osano Wo que faltam em si, em particular a liderana e o carisma. Particularmente impressionado com os grandes triunfos do filho contra os trolls, o Kami Hida renuncia ao governo do Caranguejo para que seu filho assuma. Hida em seguida foi visto liderando um grande grupo de samurais especialmente selecionados de ataques brutais s profundezas das Terras Sombrias (s vezes, demorando um ano). Ele deixa o cl nas mos de seu filho. O Cl Fnix Acha Uikku, o Profeta Sereno: cerca do ano 72 Uikku, o profeta do Tao de Shinsei, uma jovem criana amaldioada com o dom da profecia. Suas palavras se alternam entre inspiradoras e vagas, mas vrias delas envolvem o futuro ou interpretaes do Tao. A Fnix o mantm sob custdia, e transcreve todas as suas profecias fielmente. Apesar de Uikku ser jovem e parecer no ter tocado este mundo, sua compreenso do Tao era lendria, e os manuscritos contendo suas profecias impressionam estudantes com sua preciso, at mesmo hoje. Fundao do Cl Mantis: cerca do ano 80 Osano Wo decide deixar seu ilegtimo filho Kenzan como herdeiro do que o legtimo Kaimetsu-Uo. Apesar das relaes entre Kenzan e Kaimetsu-Uo no serem hostis, Kaimetsu-Uo deixa as terras do Caranguejo e vai encontrar seu prprio destino. Ele o encontra nos mares de Rokugan, nas Ilhas das Ervas e Seda. Seus seguidores se chamaram de Mantis, apesar de no serem reconhecidos como cl. (De fato, a idia de criao de um Cl Menor um precedente que ainda no foi estabelecido) A Priso de Cristal Criada: ano 82 O Trovo do Escorpio, Shosuro, depois de passar por vrias identidades diferentes, comeou a perceber que sua mente no mais sua. Temendo a influncia da escurido dentro dela, ela se rende ao Kami Togashi por ajuda. Togashi percebe que no pode salva-la, mas cria uma priso de cristal debaixo do Kyuden Togashi para conter o perigo que ela representa. Shosuro aceita ser confinada. Desaparecimento de Bayushi: ano 83 O Primeiro Escorpio deixou para trs sua mscara e espada para seu filho, com o bilhete: Eu a perdi para sempre antes de desaparecer por completo. Morre Uikku, o Profeta Sereno: cerca do ano 90 Cl Raposa Fundado: cerca do ano 90 A Raposa descendente do Ki-Rin, daqueles que ficaram para trs quando Shinjo deixou seu povo para ir alm de Rokugan. Aqueles que se tornaram a Raposa foram expulsos de suas terras ancestrais pelo Leo. Eles receberam novas terras em Mori Kitsune, uma famlia e um Cl Menor. O Imperador proibiu os Cls Maiores de declarar guerra sobre eles (assim estabelecendo o precedente pelo qual Cls Maiores no podem iniciar guerras contra Cls Menores). Hida Osano Wo Assassinado: ano 97 O Campeo do Caranguejo morto por um assassino desconhecido. Seu pai, Hida, ausente numa longa expedio nas Terras Sombrias, os poderes da escurido crescendo e o filho de Osano Wo, Kenzan, relutante em deixar o seu posto. Kenzan envia uma mensagem para aclamar seu meio-irmo, que sagazmente aproveita a chance de vingar seu pai. Caando o traidor at as terras da Fnix com uma armada de navegadores Mantis ao seu lado, o prprio Kaimetsu-Uo chega s portas de Shiro Shiba. Quando a Fnix se recusa a abrir os portes, Kaimetsu-Uo grita ao seu pai por vingana. Troves rugem e atacam com um puro relmpago que abre os portes de Shiro

Shiba. A Fnix rapidamente recua e aceita ajudar o samurai que claramente age em favor dos elementos. O traidor posto sob custdia de Kaimetsu-Uo e dolorosamente executado. Logo depois, estudiosos da Fnix pedem que Hantei conceda o ttulo de Fortuna ao falecido Osano-Wo. Osano-Wo desde ento a Fortuna do Fogo e do Trovo. Morte de Akodo: cerca do ano 99 Apesar de sobreviver construo do Saguo dos Ancestrais e as Livrarias Ikoma, Akodo Caolho pego numa inesperada luta contra feras das Terras Sombrias. Os monstros vieram pela Floresta Shinomen, preparando para atacar as desprotegidas barreiras do Imprio. Akodo se ergue contra a horda com cem homens, e encontra seu inimigo no que era a Passagem de Seikitsu pelas Montanhas da Espinha do Mundo. Quando a batalha parece perdida, Akodo grita para sua me, a Deusa Sol, para testemunhar quo bravamente seus homens morreram. Quando as feras avanaram para o alcanar, o poderoso rugido de Akodo derruba a passagem, trazendo abaixo uma montanha sobre ele e o inimigo. Kuni Nakanu Descobre a Mcula em Cadveres: cerca do ano 100 Os primeiros sinais da Mcula das Terras Sombrias e seus efeitos foram estudados pelo Cl Caranguejo durante o primeiro sculo depois da fundao do Imprio. Suas pesquisas salvaram vrias vidas, e as informaes que descobriram pelos mil anos de paz foram realmente significativas.

A Primeira Meno dos Naga: cerca do ano 200 Um Caranguejo chamado Kaiu Sudaro perde seu filho na Floresta Shinomen. O garoto resgatado por Mara, uma criatura com uma grande cauda de cobra e um corpo humano. Pelo que consta, esta a primeira percepo do Imprio dos Naga, que logo estar profundamente ligado aos mitos e lendas rokuganis.

Sculo III (201 - 300)


Desaparecimento do Kami Hida: ano 210 (data tradicional) No ano 210, o idoso Kami do Caranguejo pegou seu tetsubo, anunciou que procuraria por seu filho perdido, e partiu para as Terras Sombrias. Ele nunca mais foi visto. Inveno do Koku: ano 243 Yasuki Tanaka inventa o koku. O sistema de trocar itens de valor por bens e servios existia muito antes de Tanaka, mas foi ele quem desenhou o koku que conhecido at hoje. O koku ilustra os kanjis das Fortunas de um lado e dos Kamis do outro. Apesar de serem simples e reconhecveis, as moedas de Tanaka tendem a confundir a maioria das falsificaes. Quando o Imperador indagou pela natureza da estranha moeda de cobre (que era, a este ponto, usada exclusivamente pela Gara) Tanaka alegremente presenteou o Imperador com suas placas de cunhagem. Morte de Hantei Genji: ano 247 Como seu pai, Genji ascendeu aos Parasos Celestiais na sua morte. A ida tardia de Hantei Genji assegura o Shinsesmo e a filosofia do Shintao no Imprio, tornando-as muito populares at os confins da histria do Imprio. Morte de Isawa Akuma: ano 283 importante notar essa data, pois correlaciona diretamente com a ascenso do Oni Lorde Akuma nas Terras Sombrias. Onis, os demnios das Terras Sombrias, ganham grandes poderes quando roubam um nome de seus invocadores. Akuma, um dos mais poderosos de todos os Onis, roubou seu nome no ano em que um shugenja Isawa pagou o preo por ambio e poder.

Sculo II (101 200)


Reportada a Morte de Togashi: ano 101 Quando Doji viaja para as terras do Cl Drago para visitar seu irmo Togashi, ela volta do porto. Essas foram as primeiras notcias da morte do Kami do Drago. Desaparecimento de Doji: ano 102 Lady Doji vtima de depresso depois de perceber o frgil mundo mortal mudar enquanto ela permanece a mesma. Por nunca ter tido muito contato com seu ltimo irmo, Hida, Doji comea a se sentir muito sozinha. Com isso, Lady Doji compartilha sua ltima sabedoria com seu filho Nio e caminha para dentro do mar, nunca mais sendo vista de novo. Criao do Cl Texugo: cerca do ano 110 O Cl Texugo, um dos menores Cls Menores de Rokugan fundado para guardar as passagens ao norte do Imprio. Livro de Sun Tao escrito: cerca do ano 145 As origens do homem conhecido como Sun Tao so abertas a especulaes, mas geralmente tido que ele escreveu seu tratado de guerra durante esse perodo. As escritas do ronin so muito valorizadas como observaes ao prprio Akodo, s vezes at mais que isso. As cpias originais ausentes de seus manuscritos esto entre os maiores tesouros de Rokugan. Magistrados de Esmeralda e as Legies de Esmeralda estabelecidas: ano 153 O experiente oficial militar Doji Hatsu e talentoso corteso Soshi Saibankan comeam a traar mtodos pelos quais soldados valorosos poderiam ser alistados e magistrados poderiam reforar a lei do Imprio. Hatsu e Saibankan logo criaram as Legies Imperiais e os Magistrados de Esmeralda, respectivamente. O novo sistema garante que os emissrios do Imperador e os magistrados trabalhem prximos, com poderes que complementam um ao outro sem excessos. O sistema persiste sem mudanas radicais at hoje.

Sculo IV (301 -400)


Comeo da Aliana Caranguejo-Nezumi: ano 314 Este o comeo da famosa aliana Caranguejo-Nezumi (a existncia da qual s foi admitida pelo Caranguejo recentemente). Um samurai de doze anos chamado Kazuma fez uma estranha amizade com os Roedores, e estreitou laos de confiana entre homens e Nezumis. Os Nezumis acreditam que Kazuma possua uma alma humana e Nezumi, e que se tornou um esprito Transcendente aps sua morte. Fundao do Cl Serpente: ano 339 O magistrado Imperial Isawa Chuda salva a vida do Imperador de uma ameaa mortal de um culto maho. Em recompensa por seus anos de servio e valorosas aes, o Imperador declara Chuda como daimyo do Cl Serpente depois de Chuda se proclamar a serpente do Imperador, esgueirando-se em lugares escondidos e destroando seus inimigos. Fundao do Cl Centopia: ano 347 Centrada numa modesta escola de shugenjas, a famlia do sensei original da escola recebe as terras e ttulo de Cl Menor. Os estudiosos do Sol da Centopia recebem esse prmio mais pelo isolamento da Fnix, pois vrios Otomo apontaram a Hantei que poderia ser mais simples recolher os impostos de seus camponeses como se fossem entidades separadas.

Coroao de Hantei Fujiwa: ano 371 Hantei V (tambm chamado Hantei Fujiwa) foi um excepcional Imperador por vrios motivos. Ele acreditou que os mais recentes Imperadores se preocuparam demais em aumentar a qualidade de vida no Imprio em certas reas ao invs de melhora-la no Imprio todo. Hantei Fujiwa foi o primeiro Imperador desde o prprio Hantei a realmente engajar-se contra as foras das Terras Sombrias em combate. Hantei V dilacerou onis com a poderosa Espada de Hantei, e conduziu Legies Imperiais em combate ao lado do Caranguejo. Quando o Imperador retornou a Otosan Uchi, sua ira sobre o Leo e a Gara era imensa. Ele os acusou de enfraquecer o Caranguejo por ataques polticos, resultando na sua interveno em favor deles. A primeira esposa de Fujiwa morreu sem filhos enquanto estava nas terras do Caranguejo, s aumentando ainda mais a ira de Hantei. Mais tarde no reinado de Fujiwa, seu filho mais velho foi seqestrado por uma conspirao de cortesos da Gara, Fnix e Escorpio, autodenominados Gozoku. A Partilha Yasuki e a Guerra Gara-Caranguejo: anos 387 A grande guerra entre Gara e Caranguejo foi a primeira guerra interna de larga escala em Rokugan. Causada pelo Caranguejo ter se apossado de territrios da costa da Gara (provavelmente para alimentar as tropas do Caranguejo depois das grandes batalhas contra as Terras Sombrias), e a partio da famlia Yasuki entre o Caranguejo e a Gara, a guerra durou por quase uma dcada. Governo dos Gozoku: anos 391-435 Depois do rapto do herdeiro de Hantei Fujiwa, o Imperador tinha pouca escolha a no ser atender s exigncias dos Gozoku, deixando seu idoso tio, Otomo Tohojatsu, como regente at que Hantei Kusada pudesse reclamar o trono. Tohojatsu rapidamente aderiu aos Gozoku, como se adquirissem posse do Trono de Esmeralda. Hantei Kusada (Hantei VI) estava destinado a servir apenas como um smbolo por ser muito velho quando assumiu o trono, as concesses de Otomo Tohojatsu deram completo controle aos Gozoku. Os Gozoku estavam interessados em estabelecer uma independncia dos cls, com o Imperador Hantei servindo como um rosto para que governassem de fato as provncias. O governo Gozoku foi um tempo prspero para Rokugan. Eles encorajaram um detalhado sistema de estradas e novos caminhos de conduzir mercadorias e viagens para que todos os cls pudessem se separar mais uns dos outros. Arte e cultura floresceram. Infelizmente, assim como o crime e corrupo medida que ficava claro que os Cls Maiores em nada se importavam com a lei Imperial. Os Gozoku eram liderados por Doji Raigu (filho do Campeo do Cl Gara e posterior Campeo), Shiba Gaijushiko (o escriba Imperial) e Bayushi Atsuki (o espio mestre do Imperador e Campo do Cl Escorpio). Coroao de Hantei Kusada: ano 397 A coroao do filho de Hantei Fujiwa foi organizada completamente sob poder da Aliana Gozoku.

monastrio, mas seu filho, Suzume, ficou para estabelecer o Cl Pardal. Cl Serpente Corrompido: ano 401 Chuda Tamihei, tataraneto de Isawa Chuda, sucumbe tentao dos espritos e vozes de uma mortfera prece das foras negras, liberando um terrvel Shuten Doji nas terras do Cl Serpente. O esprito comea estendendo sua influncia pelo pequeno Cl Serpente, assumindo completo controle em questo de um ms. Cinco Noites de Vergonha: ano 402 Alertado da presena do Shuten Doji, o Conselho dos Mestres Elementais empenha considerveis recursos na destruio do Cl Serpente. Numerosos bushis Shiba so perdidos na batalha antes dos Mestres descobrirem a maneira certa de se combater o esprito. No final, porm, o Cl Serpente completamente destrudo. No restou trao do Shuten Doji, ou dos magistrados da Fnix enviados para descobrir seu destino. Hida Tadaka e Matsu Itagi nas Terras Sombrias: ano 412 Esse o famoso evento em que um arrogante Campeo do Leo se aventurou nas Terras Sombrias, apenas para ser resgatado por um Caranguejo. Ambos os Campees morreram das feridas que sofreram lutando juntos contra as Terras Sombrias. Espies de Hantei Kusada Descobertos Pelos Gozoku: ano 428 Apesar dos Gozoku contriburem enormemente para a cultura rokugani, poucos avanos puderam ser atribudos a Hantei Kusada, exceto um. Durante o reino de Kusada, ele ajudou os religiosos grandemente e responsvel pela criao de vinte e quatro templos ao redor dos muros de Otosan Uchi. Esses lugares foram considerados lugares sagrados onde Shinsei haveria andando ou desempenhado algum ato sagrado. Durante o ano 428, Kusada pensou em usar a Irmandade de Shinsei como espies e agentes, pois ningum suspeitaria que um monge fosse capaz desse comportamento. A Irmandade no teve chance seno obedecer (pois o Imperador o lder absoluto da religio Shintaosta). Porm, os espies foram pegos, e os Gozoku decidiram fazer da Irmandade um exemplo. Esse foi o primeiro erro da Irmandade, pois chamou mais ateno ao seu aspecto nefasto de controlar o Imprio. Kusada teve vrios filhos e filhas, mas seu herdeiro seria o primognito, um filho que tambm era controlado pelos Gozoku. Os Gozoku garantiram que todos os filhos de Kusada fossem exonerados ao Escorpio, Gara ou Fnix, capacitando a Aliana de ter o controle do Trono de Esmeralda. As filhas de Kusada se casaram ou se exoneraram para outros cls para alianas polticas, ajudando os Gozoku a aumentar o controle sobre as polticas do Imprio. Concedido o Nome de Famlia Gusai: ano 429 Sculos depois do Mantis ser informalmente estabelecido, Gusai, atual lder do Mantis, convidado a Otosan Uchi. Durante um torneio de astcia com o Imperador, Gusai mostra a Yugozohime o poder do ao sobre as palavras sacando sua lmina na garganta de Hantei. Gusai ganha sua disputa com o Imperador, assim como o status de Cl Menor e o nome de famlia Gusai. O Filho dos Cus tem a ltima palavra, contudo, e prova a fora das palavras ordenando a execuo de Gusai. Hantei Yugozohime Exonerada ao Leo: ano 432 Yugozohime, uma filha de Hantei Kusada exonerada ao Leo. Ao invs de casa-la com um corteso e ensina-la a ser uma quieta, respeitvel mulher como pretendiam os Gozoku, os Matsu e Ikoma treinaram-na com os moldes do bushido e a sabedoria dos Cus o Leo ensinou a Hantei Yugozohime como ser uma Imperatriz. Quando ela aprendeu a verdadeira glria dos Imperadores Hantei, a jovem Imperatriz planejou um dia derrotar os Gozoku.

Sculo V (401 - 500)


Fim da Guerra Caranguejo-Gara e Criao do Cl Pardal: ano 400 A guerra resultou num Edito Imperial banindo guerras em longa escala entre os Sete Cls Maiores do Imprio. Desde esse tempo, s pequenas batalhas foram permitidas e apenas sob consentimento do Imperador. Os exrcitos dos Cls Maiores nunca se voltaram um contra o outro deste dia at o Golpe do Cl Escorpio Durante uma anterior negociao falha de paz, o oficial da Gara Doji Onegano foi retirado do Cl Gara. O Imperador deu a Onegano terras tiradas do Caranguejo e da Gara para seu uso. As terras eram secas, infrteis e muito inteis. Onegano retirou-se para um

10

Coroao de Hantei Yugozohime: ano 435 Quando Hantei Kusada morre de velhice, seu herdeiro trazido da Fnix para receber o trono (e manter os Gozoku no poder do Imprio). Porm, Yugozohime desafia seu irmo pelo trono, e o derrota. Com o apoio do Leo e do Drago ao lado de um Imperador Hantei confiante e poderoso, a fora dos Gozoku repentina e sutilmente partida. Vrios membros dos trs cls dos Gozoku ou se retiram imediatamente para monastrios ou morrem em duelos em menos de um ano. Shiba Gaijushiko ajuda Yugozohime a desmantelar a base do poder Gozoku em troca de seu perdo. Nenhuma punio sentenciada aos membros dos Gozoku, apesar dos magistrados de Yugozohime prenderem-nos por variveis crimes. Yugozohime (Hantei VII) transfere vrias funes exercidas pelos Gozoku para a famlia Otomo, efetivamente prevenindo quaisquer tentativas de manipularem o Trono dessa maneira. Embaixadores Gaijins Chegam Corte Imperial: cerca do ano 440 Sob tutela do Mantis, um pequeno grupo de exploradores gaijins ganham permisso para Corte Imperial enquanto suas tripulaes ancoram na Baa Sol Dourado. O Imperado abre limitada troca e comrcio de idias com os visitantes estrangeiros. Os gaijins tm dois anos para provarem sua honra e respeito pelo Imprio. Batalha do Alce Branco / Mares Furiosos: cerca do ano 442 Os gaijins so ordenados a deixarem Otosan Uchi, e retaliam com violncia. Na batalha que se seguiu, Yugozohime tragicamente morta. Os cls se unem para dilacerar os gaijins, obrigando os sobreviventes de suas tropas a voltarem para o mar, onde vrios foram tragados numa misteriosa tempestade. O tio de Yugozohime, Hantei Muhaki assume o trono. Logo em seguida, o Imperador contempla Agasha Kasuka e seus seguidores com o status de Cl Menor, apesar do fato deles terem aparentemente ajudado os gaijins a fugirem em segurana. A verdadeira razo por trs da deciso de Muhaki sabida apenas por Kasuka e o prprio Imperador. Nasce o Cl Tartaruga. Fundao do Cl Javali: ano 447 Os descendentes de um grupo de exploradores do Caranguejo considerado perdido nas Montanhas Crepsculo desde 383 chega em Otosan Uchi com trs toneladas de jade e ferro. O lder deles, Heichi apresenta o que acharam como forma de pagamento aos impostos Imperiais. Os seguidores de Heichi se recusam a retornar para seu antigo Cl. Impressionados com a histria de Heichi e intrigados pelo seu profundo conhecimento do bushido e das leis, o Imperador concede o status de Cl Menor a eles. A Beno do Imperador Escrita: ano 472 A Beno do Imperador, a obra mais criticamente aclamada de Miya Mai, conta a histria do fim da Guerra Contra Fu Leng e descreve a fundao da casa Miya. Mai considerou o trabalho muito montono e s o completou para que a comisso prometida por seu patro provesse dinheiro o suficiente para viver. A pea considerada a melhor de Mai, e teve vrias imitaes. Coroao de Hantei X: ano 487 Hantei X foi o primeiro Hantei a abnegar um nome pessoal para ser chamado simplesmente de O Hantei. Porm, seu nome foi perdido por todo o tempo, e em vrios textos ele chamado de Aquele que sacrificou seu nome pelo Imprio. Descobertos os Dirios de Kuni Nakanu: ano 499 Otomo Jama, irmo mais novo do herdeiro Imperial, d uma reviravolta em seu destino quando percebe estar sobre o local de repouso dos textos maho de Kuni Nakanu. Com a ajuda de shugenjas do Drago e da Gara, Jama traduz os textos e descobre os segredos do poder. Um pequeno culto comea, com Jama como cabea.

Como lder de uma sociedade secreta, Otomo Jama assume um novo nome: Iuchiban.

Sculo VI (501 - 600)


Criada a Bigorna do Desespero: ano 501 O sinistro Agasha Ryude, um visitante do Cl Javali em sua casa nas Montanhas Crepsculo, forja uma poderosa bigorna com o minrio formado do sangue do Primeiro Oni. Ryuden sacrifica o Cl Javali todo para a malfica criao, resultando num dos mais negros e poderosos nemuranais de Rokugan. Seus espritos torturados se combinam ao de Shakoki Dogu, um maligno e vingativo esprito que assombrava as montanhas por sculos. Forjadas as Espadas do Sangue: ano 508 Asahina Yajinden usa a Bigorna do Desespero para forjar as amaldioadas Espadas do Sangue, Ambio, Paixo, Julgamento e Vingana, para seu mestre maligno Iuchiban. As espadas so entregues aos daimyos do Escorpio, Gara, Caranguejo e Leo, respectivamente. Batalha da Neve Vermelha: ano 509 Akodo Meikuko violentamente reage a uma declarao habitual de um monge Togashi na corte, mobilizando um exrcito de 20.000 soldados para atacar as Montanhas Togashi. Apenas 2.000 sobrevivem grande batalha de inverno. Meikuko toma sua prpria vida com a espada dada a ela por Asahina Yajinden. Seu nome doravante associado a engano no Leo. Morte de Hida Tenburo: ano 509 O daimyo do Caranguejo Hida Tenburo subitamente mata seus filhos enquanto dormiam. Em seguida ele se mata com a espada dada a ele por Asahina Yajinden. Suicdio de Doji Tanaka: ano 510 O daimyo da Gara, Doji Tanaka confessa seu amor a uma geisha de onze anos sua corte reunida, e em seguida salta dos penhascos do Kyuden Doji para sua morte nas rochas abaixo. Ele carrega consigo a espada dada a ele por Asahina Yajinden. Batalha das Tumbas Violadas: 510 O Campeo do Escorpio, Bayushi Rikoji, que no havia tocado a lmina dada a ele por Asahina Yajinden, suspeita de feitiaria malfica depois das mortes dos daimyos que empunharam as outras trs armas. Rikoji despacha magistrados do Escorpio e a shugenja Soshi Takasho para achar o criador da lmina. Juntos com o Legionrio Akodo Minobe eles descobrem o culto secreto dos feiticeiros de sangue de Iuchiban, que planeja animar os corpos das criptas Imperiais como um exrcito para ser usado contra o prprio Imperador. Com a ajuda dos exrcitos dos outros cls, Iuchiban finalmente capturado, morto e sepultado numa grande estrutura que foi encantada para conter sua alma enegrecida. O arquiteto, Kaiu Gineza, tambm sepultado por assassinos do Escorpio para que os segredos da tumba permaneam a salvo. Depois da derrota de Iuchiban, a mente de Asahina Yajinden apagada. Ele se torna jardineiro nos jardins Imperiais. O Imperador emite em seguida, um edito formal que todos os corpos mortos sejam preferencialmente cremados ao invs de enterrados, para prevenir o uso de corpos honrados de ancestrais como veculos de magia maligna. Removido o Nome de Famlia Gusai: ano 510 O nome de famlia Gusai, atribudo nobreza do Cl Mantis, foi revogado aps trs geraes dele ser concedido. Gusai Ryoshida, daimyo do Mantis, tentou um golpe e manteve o filho do Imperador como refm nas ilhas do Mantis. O prncipe retornou e a famlia Gusai foi destruda. Pelo Cl Mantis ter escolhido trair seu

11

senhor e executar sua famlia por sua vergonha, foi permitido que o Mantis ainda se mantivesse como cl. Batalha de Kenson Gakka: ano 533 Depois de um ataque em Kyuden Ikoma, os Matsu retaliam e atacam o Shiro no Meiyo. O Leo faz um exemplo do presente do Escorpio, matando todos e renomeando a cidade para Kenson Gakka (Lio de Humildade). Nascimento de Hantei XVI: ano 533 O nascimento do Crisntemo de Ao (como Hantei XVI viria a ser chamado) ocorre sob augrios to ameaadores nunca vistos desde o tempo de Iuchiban. Os Shosuro, Ikoma e Asahina ignoram este fato. Reinado do Crisntemo de Ao: de 589 - 597 Hantei XVI toma o trono quando seu pai se aposenta precocemente a pedido de seu filho. Hantei XV acredita que seu honesto, astuto e capaz filho iniciar uma nova era de prosperidade. Hantei XVI, porm, provou ser um tipo diferente de governante. Infectado com a parania desde que nasceu, o mundo do Crisntemo de Ao rapidamente se lotou de fantasmas em cada canto, e inimigos em cada sala. Hantei XVI finalmente deposto quando a Guarda Imperial ataca o Hantei depois que este ordenou a morte de sua prpria me pelas mos nuas do Campo do Caranguejo Hida Tsuneo. Hantei, Tsuneo e os poucos leais ao Crisntemo de Ao so destrudos completamente. Aqueles que seguiram o Crisntemo de Ao morte foram amaldioados a seguirem-no para sempre.

tripulao Nezumi. Esses Nezumi recebem posies na frota do Caranguejo, devido a sua grande agilidade, adaptabilidade, e esperteza, fazendo deles excelentes marinheiros. Otomo Madoko Escreve A Sutileza da Corte: ano 689 Uma poderosa fora na corte e estudante do Livro de Sun Tao pelo famoso general ronin, o corteso Otomo Madoko desafiado por um diplomata do Leo a comparar as tticas de Sun Tao s polticas da corte. Reconhecendo paralelos entre um bushi num campo de batalha e um corteso no meio da corte, Madoko escreve A Sutileza da Corte, um exame do campo de batalha as cortes de Rokugan.

Sculo VIII (701 800)


Fundao do Cl Liblula: ano 704 Depois de ser prometida a um samurai do Leo, a shugenja Isawa Maroko da Fnix, se casa com seu verdadeiro amor, Mirumoto Asijin, do Drago. Os cls de seus pais, notrios pelos tolerantes e enigmticos costumes, permitem que o casal habite nas plancies ao sul do Cl Drago. Abandonado por Maroko, Akodo Yokutsu, lidera um exrcito de 5.000 Lees contra as posses do casal, apenas para ser parado por dois exrcitos, um do Drago e outro da Fnix, impedindo o ataque. Em seguida, uma massiva fora de shugenjas previne sua fuga at que Yokutsu jure que nunca mais incomodar Maroko e Asijin. Agradado pelo resultado da Batalha de Kyuden Tonbo, o Imperador pr-Gara garante ao casal um nome de famlia, Tonbo, e o status de Cl Menor. A Batalha da Grande Escalada: ano 711 Insultado por um embaixador Agasha na corte, o vingativo general Leo Akodo Yokutsu lidera um exrcito do Leo contra o Cl Drago, cuidadosamente para no invadir as terras de Mirumoto Asijin e Isawa Maroko e assim violar o juramento que fez sete anos atrs. Declarando cerco ao Drago, Yokutsu exige um duelo com Asijin para redimir sua honra. O daimyo do Drago, Togashi Ayoko providencia o duelo, no qual Asijin morto. Isso parte do acordo entre Ayoko e Asijin, no qual estende-se a proteo do Cl Drago sobre a Liblula em troca do sacrifcio de Asijin. O arrogante Yokutsu se declara daimyo da Liblula e anuncia inteno de se casar com Isawa Maroko, mas desafiado e morto em duelo pelo filho de Asijin e Maroko, Tonbo Kyuden. Com o risco de violncia do Leo temporariamente apaziguado, a Liblula se torna a principal fonte de emissrios do Drago. A Batalha da Ponte da Mar Revolta: ano 715 Com uma grande fora de criaturas das Terras Sombrias atacando as foras do Caranguejo por todos os lados, uma solitria e levemente defendida torre prxima da Baa do Peixe Terremoto atacada pelo astuto Oni no Kinjiro e seus asseclas. Em nmero muito menor, os Caranguejos parecem perdidos apesar da disposio batalha de seu comandante. Quando tudo parecia acabado, um chifre de caa soou pela baa. O daimyo Daidoji Masashigi e seus guardas se lanaram pela Ponte da Mar e atacaram as vis criaturas. Os exaustos Caranguejos rapidamente so postos na retaguarda enquanto a fora de Masashigi empurra as criaturas para a Ponte. L, eles lutam com Oni no Kinjiro enquanto as ondas os cobrem, afogando a todos. Os Caranguejos aguardam, mas nenhum sobrevivente emerge. S um golpeado elmo, uma vez usado por Masashigi, encontrado. O Caranguejo constri um santurio para um heri valente, e estreita relaes com os tambm chamados garas de ferro, a famlia Daidoji. Castelo Hiruma Cai s Terras Sombrias: ano 716 Pego desguarnecido por um massivo exrcito das Terras Sombrias, os samurais do Castelo Hiruma so rapidamente derrotados. O exrcito negro maior que qualquer outro j visto desde os dias da guerra contra Fu Leng. Os Hiruma retrocedem at as provncias

Sculo VII (601 700)


Seppun Hanako escreve os Artigos dos Cus: ano 622 Tendo sobrevivido ao brutal reino de Hantei XVI durante sua juventude, Hanako se empenha em ajudar o jovem e inexperiente Hantei XVII a governar seu Imprio. Esperando mudar as tendncias bsicas da sociedade rokugani, ela escreve os Artigos dos Cus, que consistem em vrias reformas que tocam cada aspecto do sistema legal do Imprio. Hantei XVII enaltece os Artigos dos Cus, resultando numa nova fundao para lei em Rokugan. Entre os pargrafos dos Artigos, esto sees que regulam o uso de tortura, aumentam a qualidade de vida para a classe heimin e posicionam requerimentos no tratamento de prisioneiro e refns. O Kusatte Iru Derrotado: ano 634 Temendo que mais ningum possa derrotar a criatura malfica, Kuni Harike pe um fim ameaa do Kusatte Iru, talvez o maior e mais poderoso oni j criado pelas Terras Sombrias. Armado com sua magia e a de um sinistro artefato, Harike viaja acompanhado apenas por seu amigo e yojimbo, Kuni Ryute. Apesar de Ryute ser rasgado e a alma de Harike irremediavelmente corrompida, a besta maligna colocada num sono profundo do qual ela nunca deve acordar, acabando com o perigo que representa ao Imprio. Harike preserva seu amigo aprisionando-o em cristal, o que impede que o esprito de Ryute entre no ps-vida. Perecendo depois dos feitos de preservar seu amigo e derrotar o oni, os restos de Harike so recolhidos e providencialmente recuperados por monges que estabeleceram um templo em memria do shugenja. Yasuki Fumoki Perdido ao Mar: ano 671 Um dos mais famosos piratas da sua era, Yasuki Fumori foi responsvel por ataques a inumerveis navios de comrcio da Gara, enviando suas riquezas para os cofres do Caranguejo. Em 671, seu navio foi atacado por uma gigantesca serpente marinha. Sobreviventes relatam que o daimyo do Caranguejo foi visto cravando sua lmina na garganta da criatura. Depois da morte de Fumoki, o Campeo do Caranguejo, Hida Tsuneo envia batedores para procurar por sobreviventes da famosa

12

Hida, onde o exrcito finalmente parado pela poderosa magia Kuni. A Batalha da Onda Retumbante: ano 716 Depois da queda do Castelo Hiruma, o Cl Caranguejo se rene nas provncias Hida. O grande exrcito do Lorde oni Mandbula atrasado por uma poderosa e jovem shugenja chamada Kuni Osaku, que cria uma gigantesca onda do Rio Saigo para mant-los na baa enquanto o Caranguejo se organiza para construir a Grande Muralha do Carpinteiro. Depois de 73 dias, a muralha completada. Osaku cai morta pelo esforo de sua magia e os exrcitos de Mandbula atacam a Muralha. Apesar de seus nmeros, as criaturas das Terras Sombrias no podem massacrar o entrincheirado Caranguejo, fortificado por quantos ronins e samurais de outros Cls puderam contratar. As foras de Mandbula eventualmente voltam para as Terras Sombrias, onde um regimento escondido de Hiruma sedentos por sangue demonstrou uma vingana pela perda de sua terra natal. Mandbula morto em batalha seu exrcito derrotado, mas as provncias Hiruma permanecem sob controle das Terras Sombrias pelos prximos sculos. A Batalha do Rio Dormente: ano 750 Duzentos anos depois de sua primeira derrota, o malvolo feiticeiro Iuchiban se ergue novamente para aterrorizar o Imprio. Armado com os segredos de mover seu esprito de corpo para corpo, Iuchiban gastou os dois sculos que se seguiram sua derrota criando um culto massivo por toda Rokugan. Os Oradores do Sangue, seus seguidores leais, renem um grande exrcito de cadveres na plancie perto do Rio Dormente. Um ise zumi descobre o esprito de Iuchiban e alerta os cls de sua traio. Depois de conduzir foras de Ryoko Owari, os cls unidos convergem nas plancies do Rio Dormente e destroem os exrcitos de mortos vivos do feiticeiro. O isezumi que primeiro descobriu Iuchiban captura e aprisiona o esprito de Iuchiban at que uma tumba possa ser construda, permitindo ao Orador finalmente ser aprisionado. Fundao do Cl Lebre: ano 750 Por seus bravos esforos contra os exrcitos de Iuchiban, o ronin Reichin recebe o nome de famlia Usagi, e o status de Cl Menor. Nasce o Cl Lebre. A Morte de Hiruma Sokokai: ano 755 A morte do ltimo estudante da escola Hiruma bushi sobrevivente, Hiruma Sokokai resulta na perda das tcnicas avanadas da famlia Hiruma. Sem escola ou doj formal, os Hiruma comeam a treinar entre eles mesmos. Kitsu Taiko se Torna o Mestre do Fogo: ano 761 Nascido campons, Kitsu Taiko tinha um instintivo comando dos kamis. Ele descoberto pelos Kitsu ainda jovem depois que um esprito os levou at ele, e rapidamente o colocaram entre os seus. Taiko uma fora dominante entre o Leo em sua vida, influenciando vrias grandes batalhas e fazendo numerosas inovaes em reas relativas magia de fogo. Quando alcana a idade da aposentadoria, a Fnix oferece a ele a posio de Mestre Elemental do Fogo, que ele aceita. Ele o nico no-Fnix a ter tal posio. O Orculo do Fogo Perece a Fu Leng: ano 774 Apenas uma dcada depois de ser selecionado como Orculo do Fogo, um Isawa shugenja menor reaparece nas terras da Fnix. Aparentemente insano, o Orculo entra num acesso de ira, destruindo pequenas vilas e toda uma legio de samurais Shiba antes de desaparecer numa exploso massiva que incendeia completamente um templo. Ao mesmo tempo, os Caranguejos que serviam na Grande Muralha do Carpinteiro testemunham uma enorme exploso de fogo nas profundezas das Terras Sombrias. A Fnix teoriza que o Orculo de alguma forma ficou exposto Mcula do lorde negro e foi chamado s Terras Sombrias para servi-lo. um triste lembrete que ningum imune corrupo.

A Queda de Morikage Toshi: ano 782 Abandonada por seu marido frio e sem amor, Shiba Kojiro, uma jovem noiva outrora do Cl Drago tira sua prpria vida para fugir do sofrimento e da desonra. Louca de tristeza, a me da noiva lana um poderoso feitio no castelo do marido. Logo, as vinhas e rvores vieram e reclamaram o castelo, arrancando a vegetao mais fina, tornando-a intil. Todas as tentativas de quebrar o feitio falham, e no fim a Fnix abandona o castelo para evitar a ira dos espritos vingativos de l. O castelo est vazio h sculos, e apenas alguns fantasmas sem descanso vagam em seus corredores.

Sculo IX (801 900)


O Cl Unicrnio Volta a Rokugan: ano 815 Depois de oito sculos explorando ao redor, o cl uma vez chamado de Ki-Rin retorna finalmente ao Imprio Esmeralda. Perseguidos por uma horda das Terras Sombrias, o Unicrnio sabe que no pode perder tempo para explicar pacificamente sua aproximao ao Caranguejo. Ao invs disso, o Unicrnio volta com vingana. Sua poderosa cavalaria destri as fortificaes do Caranguejo e se apressa para Rokugan. Confrontado por um exrcito do Cl Escorpio, o Unicrnio emprega bizarras tticas gaijins em outra esmagadora vitria na Batalha da Plancie da Costa Branca. Enquanto os Cls Maiores debatem se devem ou no atacar de volta, os emissrios do Unicrnio acham aliados entre a Gara retornando um leque dado a Shinjo por Doji sculos atrs. O Imperador decreta que o KiRin voltou para casa e restaura suas terras para eles. Os Naga Acordam de Seu Sono: ano 815 Distrados pelo retorno do Unicrnio, uma pequena fora das criaturas das Terras Sombrias passa pelas defesas do Caranguejo e abre caminho at Rokugan. Movendo-se atravs da Shinomen Mori, as criaturas destroem vrios ovos Naga. Vrios Naga so acordados pelas perturbaes dos Akasha, e rapidamente trucidam toda a fora das Terras Sombrias. Uma maligna, Maculada marcha o que resta do exrcito das criaturas. Uma Nova Escola Hiruma Estabelecida: ano 816 Depois de todo um sculo sem escola formal na qual treinarem seus batedores Hiruma, o Caranguejo percebe que as tcnicas dos Hiruma esto seriamente atrofiadas. Nada resta das famosas tcnicas, e planos so estudados para formarem uma nova escola. Os Hiruma, porm, se recuam a aceitar a caridade de seus irmos e no aderem a nenhuma outra escola ocupada por outra famlia do Caranguejo. O recm chegado Unicrnio sugere uma soluo. Como gesto de boa vontade para redimir a anterior violao das defesas do Caranguejo, eles oferecem hospedar e treinar os estudantes Hiruma entre a famlia Shinjo. Dentro de meses, as tcnicas dos Hiruma esto sensivelmente melhores devido ao acesso a mtodos de treino e a superviso dos experientes batedores Shinjo. A Famlia Kitsuki do Drago Formada: ano 820 Agasha Kitsuki, um brilhante, porm novo estudante da escola de shugenjas Agasha, acusado de assassinato. Com vinte e quatro horas para provar sua inocncia, Kitsuki produz tanto provas quanto testemunhos para exoner-lo. Em reconhecimento aos seus incrveis poderes de percepo, ele permitido pelo Cl Drago a formar uma nova famlia, os Kitsuki. Os Moto Cavalgam para as Terras Sombrias: ano 825 Liderados pelo daimyo Moto Tsume, uma grande fora de guerreiros Moto do Cl Unicrnio ruma para as Terras Sombrias, intentando ajudar o Caranguejo em sua peleja com as foras das trevas l. Eles no retornam. Batalha das Ptalas do Crisntemo: ano 827 Moto Tsume retorna das Terras Sombrias liderando um grande exrcito inimigo, brutalmente atacando os Caranguejos e seus anti-

13

gos irmos do Unicrnio. Apesar de Caranguejo e Unicrnio intentarem lutar contra a horda invasora, os Moto sobreviventes redimem da corrupo de seu daimyo. Nesse dia, nasce a Guarda Branca, um grupo de guerreiros Moto que s vestem branco a cor da morte e no descansaro at que o ltimo Moto Negro seja destrudo. A Batalha do Daisho Quebrado: ano 827 Diante de um conflito entre Leo e Gara que levaria o Imprio guerra, o Campeo da Fnix Shiba Toriiko lidera um exrcito da Fnix para intercepta-los. Os guerreiros da Fnix impedem um exrcito de encontrar o outro, mas no ergue um dedo em defesa prpria, morrendo s dzias nas mos dos arqueiros do Leo. Perplexos, tanto Leo e Gara recuam. O general da Gara, Kakita Gosano, incentivado a duelar com Toriiko apesar de sua percia em duelo ser muito superior. Toriiko nunca pisca e derrotado. Profundamente envergonhado por seu orgulho, Gosano manda suas foras para casa e entra para um monastrio, votando trabalhar para um mundo pacfico como Toriiko desejou. O Shimushigaki Derrotado: ano 830 Doze shugenjas valentemente se sacrificam para banir Shimushigaki, um poderoso gaki retornado dos reinos espirituais aps sua derrota com os exrcitos de Iuchiban. Um santurio criado em honra aos shugenjas, e os monges de l acreditam que enquanto o Sino dos Mortos tocar regularmente, o Shimushigaki no pode retornar ao mundo mortal. Fundao do Cl Falco: ano 834 O Imperador concede as terras dos Toritaka ao filho de um lanceiro ashigaru que salvou a vida de Conselheiro Imperial. Yotogi (o garoto campons), rapidamente descobre a identidade do assassino um campons afetado pela possesso de um esprito maligno. O Falco rapidamente encontra seu significado quando seus estudos da natureza dos fantasmas e outras ocorrncias sobrenaturais os fazem muito requisitados. O Falco, como resultado de sua natureza, tem sido aliados do Caranguejo desde o seu comeo. Runas Naga so Descobertas: ano 925 Shinjo Fujimaka e Ikoma Gohesu, enquanto mapeavam os limites externos de Shinomen Mori acompanhados por cartgrafos Imperiais, descobrem runas que acreditam ter sido uma cidade Naga. Apesar de runas terem sido descobertas anteriormente e perto das Plancies Sobre o Mal, esta a primeira evidncia de habitao Naga prximo a Shinomen Mori. Estudantes acreditam que a intromisso da humanidade no domnio dos Naga o que iniciou o lento processo de despertar. A Noite das Estrelas Cadentes: ano 960 Depois de trs semanas de cerco a Shiro no Yogin, as legies Akodo parecem destinadas a no apenas capturar o castelo, mas as tropas Daidoji que o ocupam. Preferindo arriscar a morte a se renderem, cada homem, mulher e criana ocupando Shiro no Yogin salta dos muros do castelo para o furioso rio abaixo. Suas tochas traam linhas lembrando uma noite de estrelas cadentes.

infelizmente anulado pelo assassinato impune de vrios dignitrios da Raposa. Apesar da Gara negar envolvimento, a Raposa imediatamente inicia um ataque, apoiados pela Gara. A Raposa vence, mas seu daimyo culpa a Gara e desafia seu emissrio, Kakita Toshimoko, para um duelo. Toshimoko vence facilmente. O Imperador decreta que os conselheiros da Gara ajudem ambos os cls em decises diplomticas de agora em diante.

Sculo XII (1101 1200)


A Batalha da Garganta do Destino: ano 1100 Seguindo um rpido general da famlia Matsu, foras dos Isawa e dos Matsu se encontram no campo de batalha para provar de uma vez por todas se os shugenjas Imperiais so realmente necessrios ao Imperador. Numa tentativa de interromper a liderana do Leo, o Mestre da gua, Isawa Kaiyoko, magicamente teleporta oito Shiba bushis dentro da tenda de guerra do Leo para matar o general Matsu Uniri e sua esposa, Yunaki. Os Fnix falham por no contarem com a filha casal, e Matsu Tsuko, com anos de idade, salva sua mo quebrando a garganta do ltimo assassino Fnix. Com Matsu Yunaki liderando as tropas do Leo, a Fnix derrotada em campo de batalha no dia seguinte. Hantei XXXVIII Toma o Trono: ano 1103 Com 26 anos, o herdeiro de direito toma o trono, Hantei Jodan, coroado o 38 Imperador de Rokugan. Um ousado e espirituoso rapaz, Hantei XXXVIII v sua vida vagarosamente arrasada pelos anos nos implacveis conflitos entre os Cls Maiores. Nasce Hantei Sotorii: ano 1107 Aps a morte de sua terceira esposa, Hantei XXXVIII toma por companhia uma concubina da Gara. Logo, nasce um menino e sobrevive (mortalidade infantil sempre uma possibilidade em Rokugan), o Imperador casa-se com a mulher, fazendo dela a Imperatriz e Sotorii seu herdeiro ao trono. Infelizmente, a me morre vtima de uma misteriosa febre trs anos depois de seu nascimento. Fundao do Cl Vespa: ano 1109 Nascido de um pai do Escorpio e de uma me do Leo, o jovem chamado Tsuruhi sobrevive s traies de ambos os cls, perdendo seu pais e o castelo a que tinha direito. Com astcia e furtividade, ele reclama sua casa e mata o Leo que a usurpou, seu tio. Tsuruchi apresenta seu dilema ao Magistrado de Esmeralda, um Gara que compartilha seu desgosto pelo Leo e Escorpio, e recebe permisso para criar seu prprio cl. Nasce o Cl Vespa, jurando servir o Campeo de Esmeralda. Dado O Nome de Famlia Yotsu: ano 1111 Um ronin morador das montanhas, o guerreiro Yotsu descobre que a caravana da Imperatriz Hochiahime (segunda esposa de Hantei XXXVIII) foi atacada por um grande culto de Oradores do Sangue. Os adoradores matam o beb da Imperatriz e os guardas Seppun que acompanhavam a caravana. A Imperatriz Hochiahime e o jovem herdeiro Sotorii so levados cativos, para servirem de sacrifcio para cumprir uma antiga profecia. Yotsu rasteja no campo com a espada de um dos guardas cados. Apesar de saber que possivelmente no pode derrotar os Oradores de Sangue, ele pede Imperatriz permisso para morrer em nome dela. A Imperatriz o probe, insistindo que o ronin deve salvar o herdeiro Sotorii, passando a Yotsu uma mensagem para Hantei para perdoa-la por sua criana no nascida. Sem outra escolha, Yotsu troca seu filho mais jovem por Sotorii e vai embora. Semanas depois, o jovem herdeiro reunido com a famlia de seu verdadeiro pai, o Imperador Hantei XXXVIII. Em reconhecimento ao sacrifcio de Yotsu, ele recebe o nome de Yotsu Yatoshin, o nome do pai do Imperador, e um pequeno feudo nas Montanhas do Arrependimento assim como governo de um distrito de Otosan Uchi. Posteriores exploraes pelas Legies Imperiais

Sculo XI (1001 1100)


Nasce Hantei Jodan: ano 1078 O pequeno Hantei Jodan nascido com Hantei XXXVII, anteriormente Hantei Yatoshin. Em sua juventude, Jodan prova ser um excepcional estudante da corte um homem sbio e apaixonado. Seu governo ansiado como longo e prspero. A Batalha de Kyuden Kitsune: ano 1090 A cada tentativa de tentativa de expandirem suas posses, os Cls da Lebre e da Raposa comeam uma srie de batalhas nas fronteiras que tende a explodir numa guerra de maiores propores. Uma tentativa de mediao pela Gara resulta num temporrio tratado

14

do o Culto de Oradores como desaparecido, e presumido que a Imperatriz Hochiahime foi sacrificada em seus rituais blasfemos. Espada de Yotsu Otokodate Formada: ano 1116 Yotsu Yatoshin comea a reunir ronins de fora de sua famlia para o nome Yotsu e os treina em tcnicas que desenvolveu enquanto viveu nas montanhas. Yoritomo se Torna o Novo Daimyo do Mantis: ano 1117 Muito conhecido por seu desgosto em relao posio do Mantis como Cl Menor, vrios Mantis acreditam que Yoritomo os liderar a grandeza, talvez abrindo caminho para que eles tenham um papel mais significante em Rokugan. O Daimyo do Texugo Morto Nas Terras da Gara: ano 1118 Apesar do Texugo ser uma menor influncia em Rokugan, a desonra do assassinato do daimyo enquanto nas terras da Gara um grande embarao para eles. Existem rumores na corte que o assassinato foi resultado da crescente tenso entre Leo e Gara, mas o assassino nunca foi preso. Kitsuki Kaagi Desaparece: ano 1120 Nascido como membro da famlia Matsu, Kaagi se torna magistrado dos Kitsuki aps seu pai ser morto envenenado. Vrios anos depois, Kaagi acidentalmente se v em vrios encontros com foras sobrenaturais que o foram a descobrir a Escurido Enganosa. Ele compila um dirio detalhando suas experincias e conhecimentos acumulados e despacha sua serva eta para leva-los ao daimyo dos Kitsuki. Ela a ltima pessoa que v Kaagi, to logo ele desaparece sem pista de seu destino. Campeo do Leo Akodo Arasou Morto: ano 1120 Na tentativa de tomar Toshi Ranbo wo Shien Shite Reigaho, tambm conhecida como Violncia por trs da Cidade Sem Corte e o Castelo do Leo, uma grande fora de samurais do Leo atacam as bem fortificadas foras Daidoji. Apesar do valor de Akodo Arasou e sua geniosa noiva, daimyo da famlia Matsu, Matsu Tsuko, o Leo incapaz de retomar a cidade do Cl Gara. Em seguida, o Campeo do Leo morto em combate. Seu irmo mais novo, Akodo Toturi, chamado do monastrio ao qual ele foi enviado anos atrs para se tornar o novo Campeo do Leo. Apesar de suas impressionantes percias tticas, Toturi desprezado por Matsu Tsuko, que o compara a seu marido morto. A Aliana dos Trs Homens Formada: ano 1121 Seguindo uma srie de menores discusses sobre fronteiras na corte, o Cl Escorpio despacha o estrategista Bayushi Tomaro para tratar com o vizinho Cl Pardal. Supremamente confiante que sua fora pode derrotar o qualquer resistncia que o pequeno Cl Menor possa oferecer, Tomaru completamente surpreso quando o Pardal ajudado na batalha pelos arqueiros do Cl Vespa e os shugenjas do Cl Raposa, que tinhas posses prximas ao Pardal. Tomaru no teve escolha seno se retirar. Ele publicamente rechaado por Bayushi Shoju por sua falha contra oponentes to pequenos. Os daimyos dos trs Cls Menores se encontram depois dessa inesperada vitria e aceitam formar uma aliana permanente contra a agresso do Cl Escorpio. A Guerra do pio Explode em Ryoko Owari: ano 1122 Manipulados por fora externas, os trs cartis criminais de pio da Cidade das Mentiras se viram um contra o outro. Por semanas, vrias refinarias so queimadas e vrias mortes ocorrem sob circunstncias misteriosas. A violncia continua at que os Magistrados de Esmeralda da cidade caam as partes responsveis e apaziguam a Guerra do pio. A Febre Negra Ataca as Terras da Fnix: ano 1123 Um eclipse solar liberta Oni no Kuzushi de sua priso no reino espiritual depois de dois sculos de confinamento. Enquanto atado a

um esquecido estado dentro das florestas Isawa, o oni usa seus poderes malignos para liberar uma praga mortal espalhada com magia. Nas terras da Fnix, isso causa um feitio mortal e vrias vidas so perdidas at que astutos magistrados localizem e destruam o oni. Piratas Contaminam as Rotas de Comrcio de Gara e Mantis: ano 1123 Vrias embarcaes importantes entre esses dois cls so perdidas no mar para piratas, causando um questionar a honestidade e intenes do outro. Apesar das perdas serem poucas a princpio, eles continuam a subir por dois anos at que magistrados do Imperador determinam que um traioeiro Leo, Matsu Shindoku o culpado. Shindoku esteve tentando perturbar relaes entre Gara e Mantis. Esta revelao causou mais danos na relao entre os Cls da Gara e do Leo. O Orculo do Fogo se Prepara Para Partir do Reino Mortal: ano 1123 Depois de vrios sculos como Orculo, o homem conhecido como o Orculo do Fogo prepara-se para a ascenso aos Parasos Celestiais. Sua escolha de sucessor, porm, descoberta pelo chocado e ultrajado Cl Escorpio: O Orculo escolheu uma garota para substitui-lo. O Escorpio tenta manipular o Orculo declarando um dos seus como novo Orculo do Fogo, mas o plano falha e o enfurecido Orculo destri grande parte do territrio do Escorpio. Ele eventualmente povoado de ardilosos samurais, porm, o equilbrio recuperado. O Cl Lebre Destrudo: ano 1123 Depois de Soshi Yukio atacar e ser morto por Usagi Ozaki, um exrcito do Escorpio sob o comando de Bayushi Tomaru chega a Shiro Usagi. O castelo destrudo e o daimyo, Usagi Oda, morto. Tomaru leva a filha de Oda, Usagi Tomoe, em cativeiro enquanto o filho de Oda, Ozaki, desaparece com a espada ancestral da Lebre. Depois da destruio do castelo, o Imperador desmantela o cl aps quatro testemunhos jurados de quatro fontes de Lebres praticando maho. O Golpe do Cl Escorpio: ano 1123 O Campeo do Cl Escorpio, Bayushi Shoju descobre uma antiga profecia que diz que o ltimo Imperador ser possudo pelo deus maligno Fu Leng. Tentando salvar o Imprio sob o domnio da Espada de Sangue da Ambio, Shoju faz uso de um ardiloso plano para impedir o cumprimento da profecia terminando a linhagem Hantei. Ele secretamente infiltra seu exrcito em Otosan Uchi, a imensa capital. Usando sua amizade com o Imperador para se aproximar, Shoju mata Hantei XXXVIII a sangue frio, enviando suas tropas pela cidade para sbita e brutalmente assumir o controle. Crendo que tanto o Imperador como seu herdeiro morreram, Shoju se declara Imperador. Shoju desesperadamente atrasa os exrcitos dos cls at o Caranguejo chegar, na esperana de que Hida Kisada se aliar ao Escorpio. O Caranguejo no o faz e o Escorpio arrasado pelos exrcitos combinados dos cls. Shoju morto num duelo com Akodo Toturi, o Campeo do Leo. Acreditando que a linhagem Hantei foi exterminada, Toturi se declara Imperador de Rokugan para prevenir uma guerra entre os cls. Hantei Sotorii Se Torna Hantei XXXIX: ano 1123 Sendo resgatado do Golpe do Escorpio pelo Cl Fnix, o herdeiro ao trono retorna a Otosan Uchi depois de um gempukku breve. Seu primeiro edito aps receber o trono dissolver o Cl Escorpio por sua traio, e a desgraa de Bayushi Shoju em descartar seus restos numa pira comum. Akodo Toturi protesta seu tratamento a um honorvel oponente, irritando o Imperador. Como punio sua insolncia, Hantei declara Toturi um ronin e remove o nome da famlia Akodo do Leo. A nova Campe do Leo, Matsu Tsuko rapidamente declara que todos os que usam o nome Akodo jurem fidelidade aos Matsu, Ikoma ou Kitsu ou se integrem aos Seguidores da Morte, vivam como ronins ou morram (ou por sepukku ou

15

pelas mos dela). O famoso sensei Akodo Kage uma exceo a este edito. Como uma compensao, Hantei XXXIX toma Bayushi Kachiko como noiva para por um fim traioeira linhagem Bayushi para sempre. Yogo Junzo Abre a Primeira Escritura Negra: ano 1123 Angustiado pela morte de Bayushi Shoju e enraivecido pela audcia do Imperador em desonrar um homem abenoado e visionrio destruindo sua famlia e cl, Yogo Junzo viola o antigo dever de seu cl e abre a primeira das doze Escrituras Negras. O manuscrito cria a mortfera Doena Devastadora que comea a se espalhar por Rokugan trazendo misria e morte a quem a contrai. O feitio tambm transforma Yogo Junzo, corrompendo-o e fazendo dele um dos servos morto-vivos de Fu Leng. Algum tempo depois, Junzo abre a segunda Escritura Negra que cria sua base de operaes, uma Cidadela de Ferro no corao das Terras Sombrias. Os Nagas Acordam: ano 1124 Apesar de batedores serem acordados e despertos por quase dois sculos, s agora que os Nagas comeam a acordar em nmeros significantes. Ainda um processo lento, e que requerer muitos meses ou anos para ser completo, mas pelo menos o povo serpente comea a sair de sei sono de eras e caminham pelo mundo novamente. Os Conflitos de Leo e Gara Iniciam a Guerra: ano 1124 Os persistentes conflitos entre Leo e Gara ao longe de suas fronteiras explodem em guerra depois de algumas batalhas massivas. A antiga rivalidade entre os cls manipulada por Bayushi Sozui e o traidor Kitsu Goden, que instigam a Batalha as Plancies de Gaiju Shindai e a Batalha da Mar Esquecida. Ambas as batalhas so agravadas por Goden, que liberta os vingativos espritos do Toshigoku para possuir os corpos dos guerreiros mortais. Felizmente um pequeno bando de samurais descobrem, expem, e os derrotam antes que os planos malignos corrompam toda Rokugan. O Leo e a Gara param suas batalhas por alguns meses antes de retomaremnas. O Cl Lebre Renasce: ano 1125 Seguindo os hericos esforos de Usagi Ozaki e seus companheiros para limpar a manchada reputao do Cl Lebre, o Imperador restitui as pequenas posses do cl e o nome de famlia. Apesar do castelo em runas e vrios ainda desconfiarem da Lebre, eles so um cl novamente, e seu orgulho visvel. A Lebre inicia um longo e doloroso processo de reconstruo. Preparao Para a Guerra dos Cls: ano 1126 Com a misteriosa Doena Devastadora se espalhando por Rokugan rapidamente, um Imperador sem herdeiros no trono, os Cls Maiores do Imprio comeam as preparaes para o conflito inevitvel. O Leo se atira guerra contra seus antigos rivais, a Gara. O Caranguejo quebra seus votos formando uma aliana negra com as Terras Sombrias. Hida Kisada acredita que ele pode usar as Terras Sombrias como ferramenta para controlar o Imprio, ento usar seu poder para destruir as Terras Sombrias de uma vez. No inverno desse ano, o exrcito do Caranguejo marcha para o norte. O Cl Texugo Cai: ano 1126 Quando o Magistrado de Esmeralda Kaiu Osuki viaja para os limites a norte de Rokugan para entregar um edito Imperial, ele descobre que as fortalezas do Cl Texugo foram destrudas. Um monstruoso oni, de origem desconhecida destruiu quase todo ser vivente nas montanhas do norte. A grande fera destruda, mas a grande custo: o Cl Texugo completamente extinto. Com a sade prejudicada do Imperador, o nome e o status de Cl Menor do Texugo nunca foram removidos.

Os Henshin so expostos: ano 1126 Manipuladas pelo malvado Kuni Yori, as famlias da Fnix lutam entre si enquanto o Imprio se deteriora sua volta em guerras. Usando o insano Asako Oyo como pulha, Yori demonstra os segredos da imortalidade guardados pela famlia Asako para os invejosos Isawa, garantindo que as duas famlias gastaro os prximos meses completamente ocupados com sua rivalidade de sculos e no se preocupando com o Caranguejo. Os Terrores Elementais so Criados: ano 1126 Se reunindo num evento indito, os Orculos Negros das Terras Sombrias combinam seu incrvel poder de corromper a ntima essncia dos elementos, criando elementais de pura Mcula: os Terrores Elementais. Os Terrores so responsveis pela destruio do territrio pertencente tribo Osso Aleijado dos Nezumi, enviando as criaturas para a Grande Muralha ao norte, onde os batedores Hiruma ouvem novas sobre os Terrores. A Batalha da Passagem Beiten: ano 1127 Enquanto a enorme fora de Caranguejos e seus aliados das Terras Sombrias se movem para o norte do Imprio, eles arrasam vrias cidades da Gara e do Escorpio. Tentando tomar a Passagem Beiten e impedindo as rotas de troca do Imprio, o Caranguejo surpreendido ao descobrir um exrcito imenso os esperando. Conduzidos pelo ronin desonrado Toturi, o exrcito reforado pelas foras do Cl Drago, vrios ronins, cavalarias do Unicrnio, e uma pequena fora dos recm despertos batedores Nagas. A batalha brutal e dura semanas, mas no fim as tticas superiores de Toturi vencem o dia contra Hida Sukune e Hida Yakamo. O Caranguejo se dirige de volta para o sul. Toturi direciona suas foras para o norte, deixando o Unicrnio controlar a Passagem. Esta batalha comumente apontada como o verdadeiro incio Guerra dos Cls por Rokugan. A Fnix Abre as Escrituras Negras: ano 1127 Com o Mestre da Terra Isawa Tadaka retornado das Terras Sombrias com uma Escritura Negra roubada de Yogo Junzo, os Mestres Elementais decidem abrir todos os quatro dos artefatos malignos em suas posses na esperana de melhor entenderem a ameaa representada pelas Terras Sombrias. Apenas Isawa Kaede, Mestra do Vcuo, recusa-se a participar, certa de que este caminho resultar em desastre. Com Kaede ausente, os Mestres restantes abrem as quatro Escrituras ganhando muita informao. Infelizmente, a corrupo dos feitios atravessa seus corpos e espritos, corrompendo-os com a Mcula das Terras Sombrias. O Segundo Dia do Trovo: ano 1128 Depois de dois anos de guerras pelo Imprio, os cls finalmente se unem contra seu inimigo comum: Fu Leng. Marchando com suas foras combinadas para fora de Otosan Uchi, os Cls Maiores juntam foras com a Aliana de Yoritomo, a Irmandade de Shinsei e os Nagas para enfrentarem um gigantesco exrcito de criaturas das Terras Sombrias que cercava a cidade. uma batalha massiva e pica, a maior desde o nascer do Imprio. Vrios heris so perdidos e muitas ameaas a Rokugan so destrudas permanentemente. Dentro dos muros da cidade, o descendente de Shinsei lidera os Sete Troves contra Fu Leng, que possuiu o corpo de Hantei XXXIX. O Imperador duela com o Campeo do Drago, Togashi Yokuni, quando este revela ser de fato o verdadeiro Kami Togashi. Fu Leng mata Togashi e se prepara para destruir aqueles que ousam ficar em seu caminho. Hida Yakamo, Doji Hoturi, Mirumoto Hitomi, Toturi, Isawa Tadaka, Bayushi Kachiko e Otaku Kamoko enfrentam Fu Leng. Enfraquecido depois de lutar com Yokuni, Fu Leng fere mortalmente Tadaka e Hoturi antes de ser cego por uma vingativa Bayushi Kachiko. Tirando vantagem da cegueira de seu adversrio, o quase morto Hoturi rasga profundamente o peito do deus negro enquanto Toturi reclama a cabea de Fu Leng com um simples ataque de sua espada. O deus negro finalmente derrotado.

16

Coroao de Toturi I: ano 1129 Depois de um rigoroso inverno tentando reconstruir o Imprio, Toturi I coroado Imperador de Rokugan, Mestre do Crisntemo e Senhor das Sete Colinas. Sua coroao abenoada pela apario de Lady Sol brilhando sobre Otosan Uchi por todo o dia, o que provou a demonstrao de apoio ao novo Filho dos Cus. As conversas entre Toturi e o descendente de Shinsei durante o inverno so transcritas e compiladas por Isawa Osugi, e reunidas como o Novo Tao. Os primeiros editos de Toturi so para reconstruir o que foi perdido durante as Guerras dos Cls, e detalhar o dever de cada cl do Imprio. Para simbolizar a nova dedicao do Imprio e a sobrevivncia ao Deus Negro, um novo trono de jade esculpido para Toturi I, e Rokugan se torna conhecida como o Imprio de Jade. Excluso dos Togashi: ano 1129 Hitomi (que abnegou do nome Mirumoto depois do Dia do Trovo) aparece nas montanhas finalmente. Ela troca o nome do Kyuden Togashi para Kyuden Hitomi e ordena que aqueles com o nome Togashi jurem fidelidade ao nome dela. As alternativas so exlio ou morte. Alguns Togashi juram fidelidade a Hitomi, adotando seu nome, enquanto vrios fogem das terras do Drago ou so executados por traio pela nova Campe e seu seguidores. Aqueles que escapam so acolhidos pela Irmandade de Shinsei, enquanto vrios deles j esto longe das terras do Drago para trabalhar com os monges. Entre os banidos est Togashi Hoshi, filho de Togashi. Hoshi usa seus ntimos contatos entre a Irmandade para acomodar o exlio de sua famlia, e rene os antigos Togashi. Cl Falco Absorvido Pelo Caranguejo: ano 1125 Depois de um desconhecido ritual maho-tsukai abrir uma fenda para o mundo espiritual, vrios membros do Cl Falco so possudos por Shuten Doji. Apesar do ritual ser revertido, vrios Falces e camponeses so mortos, deixando as terras do cl ao lu. Agindo sob autorizao de um dos shikken Imperiais (um dos mantenedores da paz do Imperador), o Cl Caranguejo absorve o cl menor com as bnos do daimyo do Falco. Com o tempo o Falco se torna a famlia Toritaka do Caranguejo. Nagas na Muralha: ano 1129 Com a derrota de Fu Leng, o Caranguejo e os Nagas movem-se para por um fim na ameaa das Terras Sombrias para sempre. Enquanto engenheiros Kaiu gastam a maior parte do ano reconstruindo a Muralha Kaiu (que foi seriamente danificada durante as Guerras dos Cls), os Nagas trabalham com os generais e senseis do Caranguejo para combater as Terras Sombrias. O lder Naga, o Qamar, pede para que todo Naga capaz de tal ataque as Terras Sombrias com seus novos aliados do Caranguejo quando estiverem prontos. Como o Caranguejo foi forado a gastar seus recursos na reconstruo durante a maior parte do ano, os planos so atrasados para um ataque na prxima primavera. Criao do Cl Macaco e Fundao dos Fuzake: ano 1129 Quando Toturi oferece a posio de Capito da Guarda Imperial a seu leal seguidor Toku, ele respeitosamente recusa e confessa que no um verdadeiro samurai. Ele , na verdade, um campons manuseando uma katana tirada de um bandido morto anos atrs. A bravura e honra que Toku mostrou durante as Guerras dos Cls levam Toturi a no apenas perdoar Toku por seus crimes, mas tambm oferecer a posio de Capito da Guarda Imperial novamente, e acaba colocando o status de Cl Menor sobre o jovem samurai e seus seguidores. No muito depois, um famoso Yasuki chamado Garou (que se tornou um leal seguidor de Toku durante as Guerras dos Cls) tambm recebe o nome Fuzake. Em grande parte graas ao esforo dos Doji, pois ele se mostrou incansvel para tratar dos feridos e trazer humor ao Imprio durante os horrores da guerra. Fuzake Garou jura fidelidade a Toku e se junta ao novo cl.

Abertura dos Portes da Fnix: ano 1130 Depois de sofrer a mais alta perda de vidas durante as Guerras dos Cls, o Cl da Fnix (liderado por Shiba Tsukune) se esfora durante o primeiro ano em reconstruo devida falta de mo de obra. O Grande Mestre dos Elementos, Naka Kuro, oferece sua ajuda reconstruo do cl, jurando fidelidade a Lady Tsukune. Com a ajuda de Kuro, e Tsukune oferecendo fidelidade a quaisquer shugenjas que se provarem valiosos, a Fnix vagarosamente comea a reclamar seu lugar sublime no Imprio. Morte de Hida Kisada: ano 1130 Com sua sade afetada desde que foi ferido por Fu Leng, Kisada finalmente perde sua luta contra a morte. Apesar de alguns acha-lo um traidor contra o Imprio por ter atacado Otosan Uchi durante as Guerras dos Cls, outros (como o prprio Imperador Toturi) compreenderam as aes de Kisada. Num funeral feito pelo seu filho, Hida Yakamo, Hida Kisada recebe uma pira fnebre de um honrado samurai. Graas sua inestimvel ajuda no ataque s foras de Fu Leng do Dia do Trovo, o nome de Kisada se torna uma Fortuna menor por Toturi I. Kisada agora a Fortuna da Persistncia. Caranguejo Ataca as Terras Sombrias: ano 1130 Preparaes completas, as foras combinadas de Caranguejos e Nagas ultrapassam a Muralha para o Reino de Fu Leng. Os combates iniciais causam poucas perdas a Caranguejo e Nagas, e as feras das Terras Sombrias parecem despreparadas para a tamanha invaso. Com o assalto progredindo, Nagas e Caranguejo abrem seu caminho at o perdido Castelo Hiruma para reclamar a casa ancestral dos Hiruma, perdida h sculos. Desaparecimento de Toturi I: ano 1130 A nova paz no Imprio afetada quando as cmaras do Imperador so achadas destrudas, com sangue por todo lugar onde Toturi dormiu na noite anterior. Uma busca por toda a cidade de Otosan Uchi levanta testemunhos contra o Escorpio. O Campeo de Esmeralda, Kakita Toshimoko, traz o conselho da famlia Kitsuki para a investigao, empregando o controverso Mtodo Kitsuki pela primeira vez na histria. Apesar dos Kitsuki no trazerem provas para acusar o Escorpio (nem ningum), o Escorpio completamente incapaz de se defender do testemunho levantado contra eles. Vrios julgam que o Escorpio finalmente conseguiu sua vingana sobre Toturi pela morte de seu amado Bayushi Shoju, enquanto outros dizem que foi simplesmente o primeiro passo para a prpria Bayushi Kachiko se pr no Trono de Esmeralda. Na ausncia do Imperador, seu tenente, Takuan, assume a posio de conselheiro de Rokugan. Preso pelos adendos da Lei Imperial, ele ordena que Toshimoko acuse o Escorpio. O Campeo de Esmeralda no mostra misericrdia, e ordena seu exlio para as Areias Ardentes ao invs de suas mortes. Para garantir que nenhum dos famosos ninjas do Escorpio retaliassem contra o Imprio, Toshimoko ordena que todas as crianas do Escorpio com menos de 12 anos de idade sejam adotadas pelas casas da Gara. As crianas do Escorpio se tornam a garantia da obedincia do Cl. Logo aps seu julgamento, Kakita Toshimoko escreve seu ltimo haiku diante de um penhasco prximo do mar. A armadura e espadas do Campeo de Esmeralda so achadas neste penhasco na manh seguinte, junto com uma petio para que as Fortunas perdoem-no por sua falha contra seu senhor. Na ausncia do Imperador e do Campeo Esmeralda, Shinjo Shurasu comanda os Magistrados de Esmeralda e tenta manter a lei sobre a terra. Depois de fingir sua morte, Toshimoko se disfara como um ronin. Ele usa uma mscara sempre, e se chama apenas de Gara Cinzento. Ele comea a procurar pela verdade. Enquanto isso, os tenentes de Toturi, Matsu Hiroru e Ginawa comeam a procurar por seu mestre perdido. Os Kazaq visitam Kyuden Hitomi: ano 1130 Levados por um sonho, o filho do Qama deixa Shinomen e escala Kyuden Hitomi. A dama negra do Drago recebe o Naga de braos abertos, como se fosse um visitante esperado. Kazaq logo sai de

17

Kyuden Hitomi com tatuagens msticas, tirado dos Akasha para sempre. Nagas Abandonam o Caranguejo: ano 1130 Com a retomada do Castelo Hiruma completa, as bandeiras do Caranguejo mais uma vez tremulam sob os parapeitos de Kyuden Hiruma. Enquanto as foras do Caranguejo se movem para restaurar o castelo arruinado, uma mudana repentina na atitude dos Nagas aparente. Alguns Nagas comentam que seus Akasha os comandaram, e os Nagas rapidamente e silenciosamente se retiram da regio. O Caranguejo, incerto sobre o que estava acontecendo, podem apenas olhar indefesos seus aliados debandarem enquanto ficam sozinhos, nas profundezas das Terras Sombrias. Escoltas so rapidamente despachadas para a Muralha Kaiu pedindo mais soldados e suprimentos, mas nenhum mensageiro chega vivo ao seu destino. Cerco ao Castelo Hiruma: ano 1130 As foras do Reino de Fu Leng cercam o Caranguejo agora profundamente entrincheirados nas runas do Castelo Hiruma. Os oni, goblins, e trolls brincam com os samurais, sabendo que ajudas do Imprio demorariam muito tempo para chegar. Apenas a brava tribo Nezumi Terceiro Bigode traz comida, gua e jade pelos tneis abaixo do castelo, dando ao Caranguejo esperana de sobrevivncia. Relaes Entre Mantis, Escorpio e Gara: ano 1131 Citando sua concesso do Imperador Toturi, o Mantis reclama o direito de cobrar imposto e governar as terras inapropriadas, incluindo as recm desapropriadas terras do Escorpio. Sabido por poucos, o Escorpio barganhou com o Campeo do Mantis, Yoritomo, para que ele protegesse as terras do Escorpio at que pudessem reclama-las de seu exlio. Para selar a barganha, Bayushi Aramoro (mais respeitado membro do Escorpio depois de Bayushi Kachiko) exonera seu nico filho ao daimyo do Mantis. Bayushi Aramasu, filho de Aramoro, chega s terras do Mantis assegurando o pagamento pela aliana mapas do Escorpio de Rokugan, e outros segredos que o Campeo do Mantis ordenou para aumentar seu poder no Imprio. O Mantis escoltado pela Gara para dentro das terras do Campeo da Gara, Doji Kuwanan e seus exrcitos. Enquanto Yoritomo chega s terras do Escorpio liderando seu exrcito, ele se vira para agradecer a Gara por sua assistncia, mas percebe que Kuwanan j tinha seus prprios planos para as terras do Escorpio. Esperando usar as crianas do Escorpio como trunfo para tomar as terras para si, Kuwanan embosca as foras de Yoritomo assim que seu acordo cumprido (por isso Kuwanan guiou Yoritomo para as terras do Escorpio). Yoritomo, completamente surpreso e despreparado para a guerra, obrigado a se retirar. Apesar dele no perceber imediatamente, as aes de Doji Kuwanan resultam do pobre aconselhamento de manipuladores enviados pela Escurido Enganosa para trazer caos no Imprio. Esta batalha marca o incio da Guerra Contra a Sombra. Nagas e Monges Atacam o Drago: ano 1131 O motivo do desaparecimento dos Nagas se torna claro quando um massivo exrcito Naga cerca as provncias menores do Drago. Trs fortalezas nas provncias do Drago so destrudas antes que os Nagas sejam reforados por uma repentina emergncia de representantes da Irmandade de Shinsei. Esses monges, na maioria compromissados aos antigos Togashi ise zumi negociam com os Nagas no que se cria ser um rpido e confuso ataque. Porm, apenas alguns dias antes, o prprio Togashi Hoshi veio a se erguer ao lado dos Qamar e continuar o ataque s terras do Drago. notvel que Mirumoto Daini, irmo de Hitomi, escolheu lutar ao lado dos Nagas ao invs de defender a prpria irm. A guerra continua, com o Drago respondendo vagarosamente pela falta de organizao e liderana no cl. Torna-se claro dentro de semanas de luta, porm, que assim como Hitomi, Hoshi tambm dominou a arte de criar ise zumis, concedendo tatuagens de poder entre seus seguidores. Assim

como os seguidores de Hitomi, os monges aclitos de Hoshi adotam seu nome. Teste do Campeo de Jade: ano 1131 No esforo de manter firme a ameaada paz do Imprio, os Seppun e Otomo convocam o primeiro Teste do Campeo de Jade em sculos. O posto do Campeo de Jade h muito no era usado, pois sua posio a de regular feitiaria e caar a maho por Rokugan. Isso foi visto como afronta ao poder da Fnix. Cada Cl Maior envia shugenjas para disputar o prmio. O Campeonato termina com a derrota de Iuchi Karasu, chamado de Caador de Maldies para um shugenja do Leo, Kitsu Okura. Rumores dizem que o poder de Okura foi retirado de uma aliana com as foras das trevas, apesar disso, o posto conferido ao shugenja do Leo. Leo Marcha Muralha: ano 1131 Sem explicao aparente, Ikoma Tsanuri (o Campeo do Leo) rene uma legio de seus mais leais soldados e ruma para o sudoeste das terras do Leo, aparentemente direto ao corao do territrio Caranguejo. O movimento inesperado para aqueles que Tsanuri deixa para trs, incluindo o recm Campeo de Jade e a daimyo dos Matsu, Ketsui. O Unicrnio, tentando prevenir o que parece ser um ataque ao enfraquecido Caranguejo, exige uma explicao que os Lees que ficaram no podem dar. Combinado aos crescentes relatrios de uso de maho e outras atividades profanas nas terras do Leo, Shinjo Shirasu tenta investigar a fundo nas terras do Leo apenas para ser interceptado e escoltado foradamente de volta fronteira do Leo. Defeco dos Agasha: ano 1131 Enfurecidos pelas aes de sua Campe, os Agasha concordam entre si que a maioria acha melhor fugir antes que sejam exterminados como os Togashi. O daimyo Agasha Tamori, se recusa a deixar os Agasha sarem do Cl. Porm, Gennai, aluno de Tamori, oferece a qualquer um que deseje segui-lo para as terras da Fnix para se ajoelharem diante da espada de Shiba Tsukune. Dentro de uma semana, menos de dez que usavam o nome Agasha ficaram no cl Drago. Agasha Gennai recompensado por Naka Kuro com uma posio do Conselho Elemental como Mestre do Ar. Shinjo Morito Deixa as Terras do Unicrnio: ano 1131 Com o objetivo de esculpir um destino para si prprio, o ambicioso Unicrnio Shinjo Morito rene um grupo de bushis semelhantes e se apossa de terras antes ocupadas pela Fnix. Como a Fnix no mais ocupa essas terras, Morito permanece l, sem poderem se proteger no nome do Imperador. Assim, pelo direito de sua superior capacidade de administra-las e mant-las sob seu controle, eles se instalam. A Fnix protesta, mas as j estabelecidas defesas de Morito os obrigam a abandonar o assunto por enquanto. Resgate do Imperador Toturi: ano 1132 Toturi I encontrado aprisionado e abatido nas runas do Castelo Mori Kage por exploradores do Unicrnio. A floresta e o castelo esto cheios de fantasmas e sombras que os Nagas chamam de Os Vis. A verdade que Toturi I foi mantido cativo pela Escurido Enganosa para fazer com que o Imprio fosse lanado ao caos. O Unicrnio, liderado por Otaku Kamoko, leva o fraco e doente Imperador a Otosan Uchi, dando uma pequena chama de esperana para um Imprio escurecido. Editos Imperiais: ano 1132 O Capito da Guarda Imperial, Toku, ordenado a fazer o cl Macaco pr um fim luta nas montanhas do Drago pelo ataque Naga. Toturi ento ordena que os Magistrados do Unicrnio forcem o Leo a responder por seus crimes enquanto estava ausente os rumores de maho se provaram verdadeiros, e o prprio Campeo de Jade ajudou a corromper o corao das terras do Leo. Por fim, Toturi quebra a tradio em nomear o Campeo de Esmeralda sem um torneio, Seppun Toshiken, um prodgio com a espada e filho

18

ilegtimo de Kakita Toshimoko, recebe as espadas e armadura do Campeo de Esmeralda. Pouco depois de seu retorno, Toturi comea uma limpeza da Cidade Imperial, sumariamente executando qualquer que aparente ser um Kolat (uma palavra quase desconhecida em Otosan Uchi) mesmo que por evidncias pfias. Entre os executados, est Isawa Osugi, autor do Novo Tao. O conselheiro anterior, Takuan, fica chocado com as aes de seu senhor e comete seppuku em desacatamento. Tempestade Sobre o Castelo Matsu: ano 1132 Sob o comando de Toturi I, o Unicrnio ataca o Leo prximo a Shiro Matsu. A corrupo do Leo se torna clara quando onis tomam o campo ao lado de bushis e shugenjas Maculados sob o comando de Kitsu Okura, Matsu Ketsui e Kitsu Motso. A batalha feroz, e o oni que usa o nome de Okura dilacera centenas de Donzelas Guerreiras sem esforo. O Unicrnio finalmente derrotado, mas o poder do Leo seriamente afetado. Mantis Declara Cerco s Terras da Fnix: ano 1132 Para expandir seu poder, Yoritomo ataca terras da Fnix acusandoos de serem fracos para manter posse de suas provncias. O Mantis espera rapidamente colocar a Fnix sob sua proteo, mas Shiba Tsukune v o movimento de Yoritomo como ato de guerra e responde igualmente. Porm, a Fnix se mostra desorientada em batalha em relao ao combatente Mantis, e Yoritomo fora seu caminho pelas terras da Fnix devagar. Concluiu-se depois que as aes bravias de Yoritomo eram conseqncia da Escurido Enganosa. Presente do Imperador: ano 1132 Toturi I organiza um concurso para ganhar um benefcio ao Trono de Jade. Todos os cls so convidados a aceitarem, e o vencedor de um simples torneio de combate ter um favor do Imperador. Os cls renem-se prontamente, tentando usar o favor do Imperador para ganhar vantagem enquanto o Imprio inteiro se afogava em guerras. No fim, o vencedor revelado ser Bayushi Aramoro disfarado como ronin, que foi capaz de entrar e vencer com ajuda do cl Drago. Aramoro pede para que ele e seu cl retomem suas terras, e o Escorpio restaurado a seu lugar no Imprio. Guerra Civil da Gara: ano 1132 Levados pela voz de seu ancestral, Daidoji Uji leva tropas sob o comando de Doji Kuwanan embora e declara Shiro no Yogin propriedade da Gara. Isso lentamente cria uma diviso na Gara que se vira para uma inevitvel guerra com os bushis do cl se dividindo entre dois senhores. A luta continua e a desonra e vergonha causadas por tais aes eventualmente causam o despertar da Grande Aranha Marinha prximo Baa Sol Dourado. Mais uma vez, metamorfos so posteriormente culpados de interferncia entre os dois lderes da Gara. Morte e Ressurreio de Hida Yakamo: ano 1132 Depois de escapar do Castelo Hiruma procura de reforos, o Trovo do Caranguejo, Hida Yakamo capturado pelas Terras Sombrias. O Leo alcana as terras do Caranguejo a tempo de ajudarem a lanar um segundo ataque para o Castelo Hiruma, e as foras combinadas dos dois cls causam uma vitria fcil. O corpo de Hida Yakamo recuperado, mas levado pelos Nagas que aparecem das florestas prximas s provncias do Caranguejo. Os Nagas usam um antigo artefato para restaurar a vida de Hida Yakamo e emergem sua alma com os Akasha para restaurar o dano que causaram ao Caranguejo. Apesar de vrios Caranguejos ainda considerarem os Nagas traidores imperdoveis, Yakamo garante que seu povo trabalhar junto com os Nagas para que a Escurido Enganosa e as Terras Sombrias sejam derrotadas. Guerra nos Cus: ano 1132 A principal fora do Escorpio alcana o Imprio nas graas da vitria de Bayushi Aramoro no torneio do Imperador. A prpria Shinjo lidera o Escorpio, liberta de seu aprisionamento nas Areias Ardentes. A chegada de Shinjo traz caos ao Imprio, pois pessoal-

mente executa centenas de membros de seu prprio cl, revelandoos como agentes Kolat. Com ajuda do Escorpio, Shinjo tambm fica sabendo da presena da Escurido Enganosa em Rokugan, e seu controle sobre o Imperador Toturi. Shinjo rene foras de todos os cls para atacar Otosan Uchi, que se tornou sombria e erma desde o retorno de Toturi. Ao mesmo tempo, os Nagas alcanam a base das montanhas onde est a ltima fortaleza de Hitomi. Durante o ataque, a influncia negra de Onnotangu dentro da Mo Obsidiana leva Hitomi a inconscientemente libertar Shosuro de sua priso de cristal embaixo do castelo. Gargalhando triunfantemente enquanto vem sua dama negra sucumbir tentao, Kokujin rouba o daisho de Togashi. Shosuro tambm desaparece, deixando Hitomi a ss com seu erro. Quando Hitomi percebe o que houve, tarde demais. Sua mente agora est livre de influncia maligna, e a clareza deixa perceber como desfazer o dano que fez. Ela percebe a completa influncia que a Escurido Enganosa tinha sobre ela. Ela testemunha o dia em que Onnotangu escondeu a existncia da escurido do Sol. Ela v a sutil influncia da Sombra na morte e queda de cada um dos Kamis. Ela v o lento crescimento de seu poder pela histria do Imprio. Ela sabe que s um inimigo de igual poder ter fora para derrotala. Ela se determina a desafiar o prprio Lorde Lua, para assim desfazer a aliana dele com a Escurido, mas tambm, caso tenha sucesso, receber o poder que precisa para derrotar a prpria Sombra. Pondo seu plano em ao, Hitomi, rene vrios artefatos poderosos nascidos do poder da Lua. Invocando Onnotangu dos Cus, ela o desafia para um combate pessoal. Afoito para derrotar a petulante Hitomi (e assim como recuperar a Mo Obsidiana) a Lua atende ao desafio de Hitomi. Com os poderosos artefatos de Onnotangu e a sabedoria de Togashi ao seu lado, Hitomi vence, e mata a Lua. Enquanto isso, Takao, Aclito do Fogo, enfrenta um campeo da Lua num combate simples em Otosan Uchi. Quando o duelo que parecia sem esperanas, Takao alcana iluminao durante a batalha, derrota o Campeo, e quebra o controle da Sombra sobre a cidade. Takao doravante recebe o ttulo de Mestre dos Cinco. Logo aps esse evento, Totui teleportado para terras da Fnix por Isawa Kaede, agora Orculo do Vcuo. Vinte e Sete Dias de Escurido: ano 1132 Com a morte de Lorde Lua, Amaterasu foge dos Parasos Celestiais. Enraivecida pelos mortais descendentes de seus filhos terem-na trado matando Onnotangu, ela toma as Espadas Ancestrais dos Cls e as leva para os cus. Rokugan deixada em completa sombra, aumentando o poder da Escurido Enganosa. No demora muito para que fique claro que mesmo o prprio Onnotangu era apenas um joguete, e que mesmo esta guerra era parte do plano da Escurido. Hitomi comea uma grande jornada, cruzando toda Rokugan em vinte e sete dias. Ao fim de sua busca, ela chega ao Santurio das Trs Irms, que ajudam-na a descobrir seu verdadeiro destino. Hitomi ascende aos Parasos Celestiais para preencher o vazio deixado por Onnotangu, e se torna a Lady Lua. Ao mesmo tempo, Amaterasu comete jigai (o seppuku de mulheres nobres). Hida Yakamo aparece, levado dor do Olho Brilhante pela sua ligao aos Akasha, e se torna seu sucessor. Ele ascende aos cus como Lorde Sol. Perda do Verdadeiro Tao: ano 1132 O Tao de Shinsei roubado pelos Kolat numa tentativa de protege-lo da Sombra. Alguns entre os Kolat planejam revisar o Tao, mas outros discordam completamente. Metade do Verdadeiro Tao entregue a Daidoji Rekai por um traidor entre os Kolat, mas a outra metade interceptada pela Escurido Enganosa e dada como perdida. Perda das Histrias Ikoma: ano 1132 Um repentino ataque da Escurido Enganosa deixa as grandes histrias da famlia Ikoma pendendo em runas. Com o passado do

19

Imprio perdido, os historiadores do Leo no podem fazer nada seno rejuntar pedaos. Reunificao do Cl Drago: ano 1132 Togashi Hoshi se declara lder do Drago. Hoshi restaura os Togashi ao seu lugar, e traz aqueles que juraram fidelidade ao seu nome ao Drago. Usando a sabedoria que Hitomi adquiriu por falha e triunfo, Hoshi comea a preparar o Drago para o evidente conflito com a Escurido Enganosa. Portal do Esquecimento se Abre: ano 1132 Vrios relatrios de encarnao fsica de espritos ancestrais surgem, apontando a uma quebra da barreira entre o Ningen-do (o mundo mortal) e vrios outros Reinos Espirituais. O Dcimo Kami, Ryoshun, encontrado por Ginawa e Matsu Hiroru. Se sua fora falhasse, a Escurido Enganosa poderia atacar o prprio Yomi, transformando o passado em Nada. Apesar de ser uma batalha intil, Ryoshun fica sozinho para deter o ataque da Escurido sobre os Reinos Espirituais. Mantis Repelido das Terras da Fnix: ano 1133 O Mantis, depois de possuir as provncias da Fnix por meio ano, finalmente vencido pelas guerrilhas de ataque de pequenos bushis e a magia dos Guardas Elementais da Fnix. Yoritomo recusa o Trono de Jade de Shinjo, dizendo que nunca ser um subalterno dos Kamis. Morte de Toturi I: ano 1133 Num momento de lucidez, Toturi se liberta do controle da Escurido Enganosa. Ele percebe que se a Escurido tomasse a alma de um Imperador, a alma do Imprio seria perdida. Numa rpida cerimnia, Toturi se casa com Isawa Kaede, e comete seppuku negando Escurido Enganosa sua alma e deixando como lder de Rokugan a nica pessoa que ela no pode tocar, a Orculo do Vcuo. Batalha do Portal do Esquecimento: ano 1133 Com seu inimigo vista, as foras do Imprio marcham juntas sob o comando do general de Toturi, Saigorei. Assim como a Escurido Enganosa desfaz toda a criao transformando a terras do mortos em nada alm de uma memria perdida, as foras de Rokugan atacam os exrcitos da Escurido Enganosa e as Terras Sombrias nas runas da cidade dos trolls, Volturnum. A batalha difcil, e os laos entre os Reinos Espirituais se rompem. Espritos do Yomi e Toshigoku emergem em grande nmero, mas mais de um heri cruza o Portal do Esquecimento para guerrear contra o inimigo. Tal homem o prprio Imperador, Toturi I livre do domnio da Escurido Sombria sob sua alma. Vrios morrem, e o Drago do Ar permite ser consumido pela corrupo para que o Mestre do Fogo, Isawa Hochiu, seja capaz de alcanar Goju Adorai, o mestre da Escurido. Com ajuda de um ator Shosuro, Hochiu desfere o ltimo ataque e destri Adorai. Com a perda de Adorai, a Escurido Enganosa est enfraquecida o suficiente para que possa ser nomeada. Lady Lua d Escurido o nome de Akodo, o que no s destri a Escurido, mas liberta um vasto nmero de ronins Akodo anteriormente consumidos pela Escurido (e agora sem memria). Os enfraquecidos capangas Goju e Ninube fogem para planejar sua vingana. Guerra Moto: ano 1133 Enquanto os Cls lutam contra a Escurido Enganosa no Portal do Esquecimento, a famlia Moto do Unicrnio engaja sua prpria guerra. O retorno de Shinjo traz os nmades Moto das Areias Ardentes, que cavalgam ao lado de seus primos de Rokugan ao encontro dos Moto Negros das Terras Sombrias em combate. Os Moto Negros so conduzidos por ningum menos que Otaku Kamoko, que sacrificou sua prpria honra para conduzir o corrompido Unicrnio para a destruio. Usando fortes tticas do Khan Moto Gaheris, os morto-vivos Moto so arrasados, unificando a linha dos Moto de uma vez por todas.

Shinjo Parte: ano 1133 A Kami Shinjo deixa o mundo mortal para voltar aos Parasos Celestiais. Ela pe Moto Gaheris no comando do Cl Unicrnio, pois ela no acredita que aqueles que usam seu nome se livraram da influncia Kolat. A Trovo do Unicrnio, Otaku Kamoko posta entre as estrelas por Shinjo. Em honra ao sacrifcio de Kamoko, a famlia Otaku troca seu nome para Utaku, como uma reafirmao de seus votos para com Shinjo e assim Kamoko pode ser a ltima Donzela Guerreira a usar o nome de Otaku. Reconstruindo o Imprio: ano 1134 Depois de sofrer dois extensos perodos de guerra dentro de dez anos, o Imprio mais uma vez se volta construo enquanto o Imperador Toturi reclama seu trono. Espritos Caminham Sobre a Terra: ano 1134 Antes do Portal do Esquecimento ser selado, incontveis espritos caminham do Yomi para a terra dos vivos. Alguns so capazes de se adaptarem a uma era bem mais sofisticada que a deles, enquanto outros (principalmente os que escaparam do Toshigoku) tentam renovar suas intrigas e tramas. Presente dos Nagas: ano 1135 Antes dos Nagas voltarem ao seu sono, eles do uma grande prola ao Unicrnio, em troca do Unicrnio jurar defender a Floresta Shinomen durante o grande sono dos Nagas. Nascimento de Toturi Tsudao: ano 1136 A primeira filha de Toturi, Tsudao, rapidamente mostra aptido para o combate individual e tticas de larga escala. Ela memoriza o Livro de Sun Tao e Liderana de Akodo com seis anos de idade. Queda da Aliana: ano 1137 Desde a morte de Yoritomo durante a Batalha do Portal do Esquecimento, Cl Mantis lentamente perdeu poder e influncia entre os Cls Maiores. Mesmo com a assimilao dos cls da Vespa e Centopia, o Mantis no o que foi outrora. Sem conflitos para unificar a antiga aliana de Yoritomo, os outros Cls Menores gradualmente retiram seu apoio ao Cl Mantis. Ento, o Mantis mais uma vez fica sozinho. Nascimento de Toturi Sezaru: ano 1137 O segundo filho de Toturi nasce sobre sinais de grande fortuna. O cabelo do garoto se torna branco pouco depois de nascer e sua aptido ao estudo de magia ultrapassa at mesmo a de sua me quando tinha essa idade. A Guerra dos Espritos Comea: ano 1138 Depois de anos de preparao e monitorao do clima poltico de Rokugan, o esprito retornado do Crisntemo de Ao, Hantei XVI, ordena que o Trono de Jade seja cedido a ele. Toturi se recusa, dizendo que a dinastia Hantei morta, e que a beno dos Cus agora est sobre sua linhagem. Com o poder de vrios espritos renascidos e a assistncia do esprito de Hida Tsuneo, Hantei XVI declara guerra contra o Imprio para se apossar do prprio trono. Assim comea uma longa e lenta guerra de atritos entre os exrcitos dos vivos e dos mortos. Nascimento de Toturi Naseru: ano 1139 O segundo filho de Toturi nasce durante a Guerra dos Espritos. Naseru facilmente classificado como o mais intelectual e srio de todos os irmos. Fundao do Cl Touro: ano 1145 Depois de se provar valoroso em combate contra os espritos do Leo atacando Shiro Iuchi, o Imperador Toturi valida o pedido de Shinjo Morito s desocupadas terras da Fnix. Com ajuda e superviso do Drago Maculado Agasha Tamori, Hida Tsuneo rapta as crianas do cl da Fnix e assassina a filha de Isawa Taeruko, Ya-

20

ruko, como exemplo. A Fnix relutantemente aceita ajudar Hantei XVI. Devastao do Estreito de Beiden: ano 1150 O fim da Guerra Contra os Espritos veio quando a maioria do exrcito dos Espritos foi levada Passagem de Beiden. Com a ajuda da Fnix, um grupo de shugenjas do Escorpio desmorona a passagem sobre os espritos, destruindo a maioria dos exrcitos de Hantei. Traio dos Espritos: ano 1150 Com a maior parte de suas foras anulada, Hantei entra em negociao de paz com Toturi I. Apesar do Imprio poder facilmente aniquilar o que resta do exrcito dos espritos, Toturi mostra misericrdia ao permiti-los retornar ao Yomi em paz saltando do que agora chamando de Lugar de Salto um penhasco perto do mar de Otosan Uchi. Como parte do trato de Hantei, o filho de Toturi, Naseru, toma o nome Hantei e mandado casa de Hantei XVI em Otosan Uchi. Tambm, o nome Tamori concedido aos descendentes do Maculado Agasha Tamori que desaparece logo em seguida. Criao da Grande Cratera: ano 1150 Sem ter como passar pelas Montanhas da Espinha do Mundo, Lorde Sol lana fogo do cu perto do que era a Passagem Seikitsu. Este ato cria o que chamado de Grande Cratera, e abre uma passagem para norte e sul em volta dela atravs das montanhas. Apesar de ser um territrio disputado, considerado do Unicrnio. O Bastardo Imperial Revelado: ano 1155 O romance de Toturi com a geisha Hatsuko, antes da Guerra dos Cls resultou no nascimento de uma criana que Toturi no conhecia at ela ser anunciada em Ryoko Owari. O discurso de Kaneka apoiado por vrias fontes, e os Akodo oferecem fidelidade ao rapaz. Isso causa uma perturbao nas cortes, pois Kaneka agora o filho mais velho do Imprio. O prprio Toturi nunca oficializou Kaneka como seu filho. Morte de Toturi I: ano 1158 Numa visita s terras do Escorpio (possivelmente para visitar e conhecer Kaneka em Ryoko Owari), o Imperador Toturi I morto em combate contra as foras das criaturas das Terras Sombrias. Os onis responsveis pela morte do Imperador so de um tipo nunca visto antes, e escapam antes do Escorpio combate-las e recuperar o corpo do Imperador. Enquanto isso, Toturi Kaede, a Imperatriz, desaparece pouco depois de tomar o trono, deixando o Imprio sem lder. Os filhos de Toturi, Toturi Tsudao, Toturi Sezaru, Hantei Naseru e Akodo Kaneka comeam a buscar apoio entre os Cls Maiores para que um deles possa assumir o trono do pai. Descoberta a Cidade dos Perdidos: ano 1158 Pouco depois da morte do Imperador, o Cl Caranguejo envia batedores Hiruma para explorarem as Terras Sombrias em busca de qualquer sinal de que fora poderia executar um ataque to organizado dentro de Rokugan. Depois de meses, a resposta pouco agradvel O Caranguejo encontrou uma organizada cidade dentro das Terras Sombrias, mantida e habitada pelos Perdidos, mortais completamente corrompidos pela Mcula. At esse ponto, os Perdidos raramente mostraram uma organizao e unidade de propsito, mas em breve se torna claro que uma nova fora comanda as Terras Sombrias o Lorde Negro, Daigotsu. Seus seguidores se vem como samurais, dedicados memria do Nono Kami, Fu Leng. Bem treinados, inteligentes, e possuidores de um estranho senso de honra, os servos de Daigotsu so a maior ameaa para o Imprio. Mais chocante ainda, os Hiruma percebem que os Perdidos comearam a construir uma sombria reflexo da Muralha Kaiu, a Muralha de Ossos, para impedir os batedores do Caranguejo de se aventurar muito profundamente em seus territrios.

Queda de Otosan Uchi: ano 1159 Enquanto o Imprio est dividido pelas quatro crianas de Toturi I, Daigotsu ataca Rokugan em seu corao: Otosan Uchi. l que ele revela seu verdadeiro plano e propsito. Como a casa ancestral de Imperadores e o lugar onde Fu Leng pereceu, o Lorde Negro capaz de usar a cidade como elo entre os Reinos Espirituais e libertar o Deus Negro da priso da Fortuna da Morte no Reino dos Mortos. Fu Leng arde por vingana contra seus inimigos, mas percebe que o mundo mortal agora est bloqueado a ele. Ao invs disso, ele direciona sua ira contra seus semelhantes celestiais, e comea um massivo ataque nos Cus enquanto o exrcito de Daigotsu arrasa a Cidade Imperial. Alertado pelo que houve, os exrcitos do Cl Leo, assim como aqueles que seguem Akodo Kaneka e Toturi Tsudao fazem uma escolha decisiva: queimar Otosan Uchi at as cinzas, para que agora fique alm de disputa, para prevenir que posteriores blasfmias se enrazem. Completado seus objetivos, Daigotsu se retira antes que um contra-ataque possa ser organizado. A Viso do Lorde Negro: ano 1159 Seguindo o seu sucesso em Otosan Uchi, Daigotsu tem uma viso. Apesar dos Perdidos serem uma fora formidvel, apenas seu poder e carisma conduziu-os a deixarem suas prprias obsesses de lado e agirem como unidade. Caso ele perea, ele sabe que a Cidade dos Perdidos e o Imprio das Terras Sombrias perecero sem ele. Indagando ao Orculo Negro do Vcuo, ele ganha conhecimento de sua prpria morte. Apesar de saber que no pode evitar seu destino, ele forja uma contingncia oferecendo ao Drago das Sombras metade de sua alma imortal por garantia. Cu e Terra: ano 1160 Fu Leng continua seu ataque nos cus, e o poder de Daigotsu parece s crescer a cada dia passado no Reino dos Mortais. Com o equilbrio do universo to afetado, a Orculo do Vcuo, Imperatriz Kaede, est livre para voltar a Rokugan e ensinar seus filhos como proceder. A Imperatriz instrui os Quatro Ventos, os herdeiros de Toturi, que a chave para derrotar Fu Leng repousa sobre Daigotsu, e no em Fu Leng. A crena dos servos Perdidos de Fu Leng o que os tornam fortes, mas esses seguidores na verdade acreditam em Daigotsu, no em Fu Leng. Se o Lorde Negro for derrotado, a base do poder de Fu Leng ser quebrada e ele ser expulso dos cus. Com o caminho livre, os Quatro Ventos renem o que conseguiram saber sobre o inimigo e tramam um plano. As crianas de Toturi lideram um ataque sobre o corao das Terras Sombrias, ajudadas pelas esttuas vivas conhecidas como Crianas de Tadaka. Com o pequeno exrcito de esttuas distraindo as foras na Cidade dos Perdidos, os Quatro Ventos confrontam Daigotsu e o derrotam. As palavras de Naseru enfraquecem a f dos seguidores de Fu Leng, o que d aos Ventos a chance de confronta-lo sem interveno do Deus Negro. Mesmo assim, Toturi Tsudao se sacrifica na batalha final. Daigotsu morto. Coroao de Toturi III, o Virtuoso Imperador: ano 1160 Em luto pela perda de sua irm, os Ventos restantes retornam a Toshi Ranbo, a nova Cidade Imperial, e concordam entre si que Naseru o mais capacitado a liderar. Kaede retorna aos Parasos Celestiais, e Naseru declara que ser conhecido como Toturi III. O novo Imperador decreta que sua irm mais velha, herdeira primognita de Toturi e portadora de verdadeira nobreza, ser reconhecida eternamente como Imperatriz Toturi II e sucessora ao Imperador Esplndido. Toturi Sezaru jura fidelidade ao Cl Fnix para honrar sua me e toma o nome de Isawa Sezaru. Toturi III reconhece a Fnix como a Voz do Imperador e seu irmo Sezaru como representante desse ttulo. Seu meio irmo Kaneka reconhecido como o Shogun, mas tentando deter a ambio de Kaneka, o Imperador fora-o a abandar seu atual exrcito e a jurar fidelidade ao pacfico Cl Fnix. Kaneka aceita sob protesto. Retorno de Daigotsu: ano 1161 O servo mais leal de Daigotsu, Goju Kyoden, oferece sua vida ao Drago das Sombras sem troca de restaurar a de Daigotsu. Apesar

21

do Lorde Negro ser restaurado, ele j no como antes. Receoso de como Daigotsu planejou a fuga de Fu Leng, a Fortuna da Morte mantm uma parte da alma de Lorde Negro aprisionada no Meido. Como um estranho efeito colateral, Daigotsu percebe que foi purificado da Mcula das Terras Sombrias, e no pode mais invocar as bnos de Fu Leng. Onde outro homem veria a oportunidade de se libertar das Terras Sombrias, a f e lealdade de Daigotsu em Fu Leng diminuram. Ele esconde sua nova fraqueza a todos menos seus servos mais prximos e voltar a governar a Cidade dos Perdidos Retorno de Iuchiban: ano 1165 Numa tentativa de retornar o poder completo de Daigotsu, a Oradora de Sangue Shahai barganha com o esprito confinado de Iuchiban. Shahai oferece liberdade a Iuchiban em troca de seus prprios objetivos, mas trada. Iuchiban vai at a Cidade dos Perdidos, assume o controle dos exrcitos de Daigotsu. Daigotsu quase no escapa com vida, e os Oradores de Sangue rapidamente se levantam para tomar tudo que o Lorde Negro construiu. Para iniciar uma nova era de escurido, Iuchiban inicia um ritual que cobre o Imprio numa chuva de sangue, corrompendo vrias almas consumidas pelo desejo, arrependimento ou medo e aprisionando as vontades delas a sua. Cultos de Oradores, antes escondidos para permanecerem vivos, surgem em cada canto de Rokugan para unirem-se a seu lder retornado, e o Imprio consumido por um sangrento conflito de samurais que se atiram um ao outro sob a magia negra dos Oradores de Sangue. O Cl Drago, que foi relativamente pouco afetado pela catstrofe, encarregado pelo Imperador de caar os responsveis. Guerra do Sapo Rico: ano 1165-1166 Num ataque inesperado, o Cl Unicrnio ataca a cidade do Leo de Kaeru Toshi. At poucos anos antes, a cidade era territrio Unicrnio, mas o nmade Unicrnio deixou seu governo nas mos da famlia ronin Kaeru. Durante o perodo dos Quatro Ventos a famlia Ikoma do Leo se mudou para a cidade e nomeou os Kaeru como seus servos, um ato que despertou muito a ira de Moto Chagatai, o novo Khan do Cl Unicrnio. Apesar dos cortesos considerarem a invaso do Unicrnio um ato ilegal, um astuto corteso do Unicrnio responde que os tratados que probem guerra entre Cls Maiores foram escritos durante os sculos em que o Ki-Rin (que depois se tornaria o Unicrnio) foi considerado eternamente perdido nas Areias Ardentes. O Cl Escorpio secretamente se alia ao Unicrnio. Em troca, o Khan devolveria o governo de Ryoko Owari para eles. O Unicrnio poderia ter conquistado a cidade rapidamente, mas a Chuva de Sangue ps seu ataque em caos e dissolveu o confronto numa longa e demorada guerra. O Imperador sabe que a guerra deve ser encerrada, mas percebe que seu governo foi gravemente mexido pela Chuva de Sangue. Ele no pode mostrar favor nem ao Leo nem ao Unicrnio, nem caso se virem contra ele. Assim ele chama o Cl Drago mais uma vez, pedindo que faam o que for necessrio para minar as foras dos dois cls, tornando o conflito muito custoso para ambos prosseguirem. No vilarejo de Sukoshi Zutsu a guerra finalmente chega ao fim, com o Khan Unicrnio matando o Campeo do Cl Leo Matsu Nimuro pessoalmente. O Khan parece estranhamente decepcionado por sua vitria e no se move para conquistar Kaeru Toshi, se satisfazendo com o pequeno vilarejo do Leo. Ascenso dos Gozoku: ano 1166 Coordenados pelo esprito retornado de Bayushi Atsuki, os Gozoku renascem na Rokugan moderna. Os Gozoku movem-se para minar a f em Toturi III, citando a ascenso dos Oradores de Sangue e a Guerra do Sapo Rico como tragdias que poderiam ser evitadas por um governante mais forte. Kaneka relutantemente se alia com os Gozoku, embora tambm duvide que seu irmo tenha realmente a fora para governar. Antes que Naseru perceba o poder de seu novo inimigo, ele nota sua influncia na Cidade Imperial muito diminuda e, sem outra escolha, Toturi III observa seu poder e influncia

irem embora. Tudo que ele pode fazer chamar aqueles leais a ele na esperana que encontrem um meio de derrotar seus oponentes. A Campe do Escorpio, Bayushi Sunetra atende ao chamado do Imperador, libertando-se das responsabilidades de governar o seu cl para que possa procurar nas sombras o verdadeiro lder dos Gozoku.

Costumes e Cultura
A Ordem Celestial
Acredita-se que tudo e todos tm um papel num grande Padro Celestial. Todas as almas tm lugar, como decretado pelos Parasos Celestiais. Aqueles que contrariam a Ordem Celestial envergonham e profanam o propsito de suas existncias. No apenas uma alma sem honra, mas se arriscam a serem postas num lugar menor na prxima reencarnao. A ordem celestial de Rokugan composta por trs grupos distintos: samurai (aqueles que fazem guerra), clero (aqueles que rezam) e bonge (aqueles que trabalham). Existe tambm um no-grupo, referido como hinin (no-gente).

Samurais
De todas as classes sociais de Rokugan, os samurais assumem o topo. O smbolo oficial dos samurais o daisho, as duas espadas. Katana e wakizashi. Apenas um verdadeiro samurai possui ou carrega tais armas. Qualquer outro indivduo considerado culpado de possui-las ou mesmo toca-las ser executado. Todos os membros da classe so levados a julgamento se tiverem queixas vindas de outros samurais. Queixas de samurai vindas de membros de classes menores so simplesmente ignoradas, a menos que um samurai deseje saber delas (o que raro). No quer dizer que um samurai que cometa um crime contra um campons sempre ser imune a julgamento. Se um samurai mata um fazendeiro que seja de outro senhor, ele afetou a produo desse senhor e a sua capacidade de alimentar suas tropas. Assim, ele cometeu um crime contra outro samurai e ir enfrentar a justia. Por outro lado se um fazendeiro roubar uma ma de outro campons, ele ir enfrentar a punio correspondente, e seu antigo samurai ir desdenha-lo por tal comportamento vergonhoso.

O Imperador
O Imperador a posio mais alta. Ele possui todas as terras no Imprio, e permite que aqueles que devotem sua fidelidade a ele, possam govern-las. Aqueles que controlam a terra devem pagar taxas anuais. O Imperador tambm controla a religio de Rokugan. Efetivamente, o Imperador canaliza a voz dos Parasos Celestiais da o seu ttulo de o Filho dos Cus. Assim, sobre costumes, leis, e tradies que definem Rokugan, o Imperador o rbitro final desses assuntos. Qualquer comando que o Imperador emita imediatamente considerado Lei Imperial. Naturalmente vrios Imperadores usam seu poder cautelosamente para prevenir contradio ou eroso da f que seus seguidores nele depositam. Magistrados de Esmeralda reforam a Lei do Imperador, e as Legies Imperiais so seu exrcito pessoal. Aqueles que desafiam o Imperador enfrentam a ira dos Magistrados e das Legies, seno toda a Rokugan. Depois de receber o trono, vrios Imperadores declinam de seu antigo nome para serem referidos apenas pelo nome de sua dinastia assim como um ttulo nico, normalmente um adjetivo que descreva seu estilo. A atual Dinastia Imperial a Dinastia Toturi. O atual Imperador Toturi III, o Virtuoso Imperador. Os Toturi governam o Imprio h algumas dcadas. Seus predecessores so a Dinastia Hantei, que governaram Rokugan desde o seu comeo.

22

Os Kuge
Os kuge representam a elite da classe samurai, herdando nobreza com poderosas posies sociais no governo. O Imperador membro do Kuge, apesar de carregar importncia muito maior que qualquer outro membro. Logo abaixo do Imperador esto seus funcionrios, incluindo os daimyos das famlias Imperiais, a Voz do Imperador, o Campeo de Esmeralda, o Campeo de Jade, o Chanceler Imperial e o Conselheiro Imperial. O Shogun um caso especial, estando logo acima do resto dos kuge, mas abaixo do Imperador. Em vrios casos pode ser dito que o Shogun tem mais poder que o prprio Imperador, visto que ele comanda os exrcitos do Imperador e mantm um perfil muito mais visvel. Em teoria, porm, at mesmo o Shogun oferece sua fidelidade ao Imperador, assim, o Imperador reina supremo. Diretamente abaixo desses indivduos esto os daimyo dos Cls. Daimyos de Cls Maiores, seguidos pelos daimyos de Cls Menores, mas na prtica a diferena entre eles extrema. Daimyos de Cls Maiores tm muito mais recursos, capital poltico e mais seguidores que seus semelhantes de Cls Menores. Seu status social idntico se d como gesto de respeito, nada mais. Daimyos de famlias esto abaixo dos daimyos de cls. Novamente, famlias de Cls Maiores superam famlias de Cls Menores na maioria das arenas polticas apesar de seu status igual. O mais baixo nvel dos membros dos kuge so os imediatos das famlias dos lderes de cada famlia. Enquanto vrios samurais podem carregar o nome de uma casa nobre, apenas alguns os kuge so realmente relacionados aos fundadores da casa. O resto tem status de servos, incluindo os buke. Deve-se notar que todos os samurais de Cls Menores exceto pelos daimyos contam como buke, no kuge.

falha. Camponeses consideram-nos perigosos, bombas-relgio que no respondem a ningum e prestes a explodir em violncia sem nenhum aviso. Ironicamente, um ronin quase invariavelmente forado a viver como bandido ou mercenrio. Como samurai, desempenhar trabalho mundano estaria abaixo de sua posio, uma violao da ordem celestial. Assim sua honra os compele a viverem no lado bom de seu aspecto: guerreiros. Alguns samurais aproveitaro qualquer chance de acusar um ronin de algum crime para seja executado e esquecido. Outros os vem como ferramentas teis, mercenrios descartveis que podem ser usados para certos trabalhos, quando este muito arriscado para perder um servo leal.

Os Ashigaru
Absolutamente o mais baixo nvel dos buke so os ashigarus, ou soldados profissionais. Tecnicamente camponeses, eles possuem treinamento mais especial do que o de um campons ou carpinteiro. Enquanto dificilmente comparveis a samurais por qualquer imaginao frtil, ashigaru so talentosos guerreiros ao seu prprio ver. Vrias famlias de ashigarus servem seus senhores samurais por geraes, e se enchem de com um forte orgulho e lealdade comparveis aos de um samurai. A maioria das casas tem vrias famlias de ashigarus hereditrios, servindo como guardas, doshin (soldados que servem magistrados), e escoltas durante tempos de paz.

O Clero
Esta classe est mais compromissada Irmandade de Shinsei, uma ordem de monges dedicados s escrituras do Pequeno Mestre. Apesar dos shugenjas tambm pertencerem a este grupo, eles so tecnicamente samurais, devido s relaes de seus ancestrais com os Kamis. Como membros da casta samurai, shugenjas naturalmente mantm distncia entre eles e membros da classe camponesa enquanto, muito diferentemente, os samurais e camponeses recebem monges calorosamente em suas casas. Numa terra aonde casas nobres constantemente vem a outra com violento conflito, os Irmos de Shinsei representam o contraste simples. Mesmo nos tempos mais negros de guerra, sua simples sabedoria de valorizar ambos os lados e respeita-los. Apesar de cls como o Escorpio e Leo no terem muito respeito pelo Tao, mesmo eles no podem negar que seus estudantes so valiosas almas iluminadas. Muitos monges fazem votos de castidade e pobreza, apesar dessas prticas variarem de seita para seita. O nico objetivo esperado por um monge no reino fsico perseguir a iluminao, e ajudar os outros no seu caminho um passo necessrio. Assim, monges naturalmente desempenham papis como os de conselheiros, professores, e guardies espirituais. Monges ocupam um lugar especial no sistema social de Rokugan. Apesar dos samurais estarem acima deles, eles reconhecem o papel do monge como professor e detentor de sabedoria. Assim, enquanto samurais podem tecnicamente comandar um monge, vrios samurais no o fazem em respeito a Shinsei e seus ensinamentos. Monges no pagam impostos exceto pelos seus prprios pertences. Em troca, monges fazem o que podem para servir samurais mantendo a paz entre os camponeses. Eles espalham os ensinamentos de Shinsei de iluminao e sabedoria gentil, fazendo sua parte para promover a ordem nas terras do Imperador. Apesar de no praticarem a vistosa magia dos shugenjas, o caminho de um monge lhe d compreenso dos espritos e elementos alm dos homens mortais. Espritos no desencarnados parecem ser um atrativo para as almas iluminadas da Irmandade, seu equilbrio e harmonia brilhante como um farol para os espritos que se encontram fora de lugar. Assim, inevitavelmente vrios monges tm experincia com o sobrenatural em algum ponto de suas vidas, seja batalhando contra espritos malignos ou ajudando almas atormentadas a descansar. Como camponeses se referem a monges com menos terror do que a shugenjas, eles normalmente relatam eventos sobrenaturais ao monge local.

Os Buke
A maioria dos samurais membro do buke. Buke so samurais que no tm terras nem ttulos, mas servem a outra casa. Samurais em servio de uma casa so tipicamente permitidos a usarem o nome dessa casa. Enquanto existem relativamente poucos samurais com laos de sangue da Matsu original, centenas de buke usam o nome Matsu. Apesar de famlias vassalas poderem manter seu prprio nome de famlia, visto como impolido e rude usar esse nome em favor de seu senhor quando interagindo com outros de fora do seu cl, ou at mesmo usa-lo com seu nome vassalo dando a ele status menor. Por exemplo, Ikeda Seijuro, vassalo da famlia Matsu se referir como Matsu Seijuro, ou Matsu Seijuro da casa Ikeda, quando interagindo com aqueles de fora de sua famlia ou cl. O mais alto nvel dos samurais buke serve como burocratas e pessoal militar, incluindo governadores provinciais, oficiais, hatamoto (conselheiros honrados), governadores de cidades, karo (conselheiros de daimyo), Magistrados de Esmeralda, e magistrados de cls primeiramente experimentados como guerreiros e cortesos que mereceram essas posies. Filhos mais novos e filhas de casas nobres recebem o nvel de buke por praxe. Como no tm herana, e servem sem propsito direto, eles devem provar seu valor para receber o mesmo respeito e status de seus irmos mais sortudos. Vrios samurais disfaram o fato de serem buke, vrios desses so ji-samurais (meio-samurais), membros de famlias vassalas que no tm o direito de carregar o nome de famlia de seus senhores. Tentando aumentar suas posses e ganhar o respeito de seus senhores, vrios ji-samurais so guerreiros muito ambiciosos.

Os Ronins
Ji-samurais tambm incluem os baixos ronins, samurais que por falha, nascimento ou circunstncias no servem a senhor nobre. Conhecidos como samurais sem mestre, um fenmeno que geralmente invoca desconfiana e desgosto entre verdadeiros samurais. Enquanto ronins no tem verdadeiro lugar na sociedade, eles so samurais e devem ser tratados como tais. Como resultado, vrios rokugani no sabem como exatamente se referirem a ronins. Vrios samurais de cl podem acha-los ofensivos lembretes do preo da

23

Os Bonge
Essa classe abrange camponeses, mercadores, e artesos coletivamente chamados de heimin (meio-gente). O mais alto nvel de uma pessoa comum fazendeiro, cujo trabalho alimenta o Imprio. O fazendeiro seguido pelo arteso, e finalmente pelo mercador, que nada cria e assim o menos valioso. Apesar de alguns samurais (particularmente entre as famlias Yasuki e Ide) engajarem-se em comrcio, eles evitam os desonrveis atos referindo-se como patres mercadores. Enquanto samurais conduzem negociaes de troca e convencem seus consumidores do valor de seu produto, camponeses conduzem os negcios em silncio em troca de moedas para comida. Um heimin pode dar queixa de outro heimin se sentir-se afetado, mas um heimin afetado por um samurai no tem recurso legal. Samurais tecnicamente podem executar um heimim se ele se sentir lesado de alguma forma, e a definio de lesado deixado descrio do samurai. Desnecessrio dizer que heimins agem educadamente na presena de samurais.

Os Eta
Este no-grupo composto de hinins (no-gente) aqueles cujas profisses fazem serem considerados impuros incluindo qualquer pessoa cujo trabalho regularmente envolve o contato com sangue ou carne ou crimes, atividades de entretenimento, etc. Etas tecnicamente no so humanos, assim mesmo heimins tendem a ser abusivos com eles. Matar um eta no crime, pois no participam da Ordem Celestial. Etas so proibidos de falarem com samurais exceto que o samurai o comande. Etas evitam samurais, se possvel. Como exceo ao que est acima, geishas podem estar sob a proteo de um patro samurai, assim qualquer insulto ou violncia a ela de fato direcionado ao seu mestre. Geishas servem como entretedoras e companheiras, com a esperana de um dia se casarem com o samurai apesar delas no desempenharem os deveres de uma consorte, apesar da reputao que vrias casas de geisha cultivaram. Geishas brilham em seu charme conversador, dana e msica, e so recompensadas pela paz que trazem s atribuladas almas dos samurais com vrios dons. Mesmo um samurai casado no se envergonha por estar acompanhado de uma geisha, contando que mantenha sua relao discreta. Torturadores eta tambm so freqentemente associados aos samurais, pois seus esforos complementam os de um magistrado.

honra, e as Famlias Imperiais eternamente agiam como uma influncia de equilbrio, retirando do Imperador seus desejos mais negros. Uma figura ocupada, o Imperador no pode manusear todos os afazeres da Justia. Enquanto o Shogun garante que a vontade do Imperador em todos os assuntos militares, o Campeo de Esmeralda age como o mais alto agente de justia e guarda-costas pessoal do Imperador, mas, mais comumente, despachado para longe do Imperador para reforar a Lei Imperial por Rokugan. Sob o domnio do Campeo de Esmeralda, milhares de Magistrados de Esmeralda andam pelo Imprio, ajudando o Campeo de Esmeralda a cumprir seus deveres. Aqueles apontados posio de Magistrado de Esmeralda devem agir com justia do Filho Imperial dos Cus em mente, e nada mais. Magistrados muitas vezes devem por de lado assuntos de cl ou poltica familiar ou lealdade quando assumem esse posto. Magistrados astutos, porm, acham jeitos de usar sua posio para ganhar favor e honra para seu cl sem comprometer a honra de seus ofcios. Os cls tambm tm seus prprios magistrados, escolhidos pelos daimyos atravs das provncias. Esses magistrados carregam a lei do Imperador tambm, mas geralmente s dentro das fronteiras de sua famlia. Esses magistrados de cls esto em situao pouco abaixo do que os Magistrados de Esmeralda, mas ainda inspiram respeito dentro de seus prprios territrios. Eles so considerados as mos de seus senhores, e agem com a completa autoridade do daimyo que representam em todos os assuntos (o daimyo, em troca, cr que eles no abusaro dessa autoridade alm do necessrio). Diferente dos Magistrados de Esmeralda, porm, eles quase nunca tm que trabalhar de maneira a prejudicar sua famlia ou cl. Um ofcio similar ao de Campeo de Esmeralda o Campeo de Jade. O dever do Campeo de Jade policiar todos os usos ilegais de magia no Imprio, particularmente maho (magia de sangue). Os Magistrados e Inquisidores do Campeo de Jade so para ele como os Magistrados de Esmeralda esto para o Campeo de Esmeralda. Cada poro de terra normalmente governada por um daimyo menor que recebe o dever de certificar que os camponeses pagam suas taxas, e as provncias estejam em ordem com a Lei Imperial, e as leis do cl. Esses daimyos menores, por sua vez, reportam a um senhor mais importante, ou a um daimyo de uma famlia. Um daimyo de famlia responsvel por todos os senhores sob seu comando, e relata ao Campeo do cl. O Campeo de um cl responde apenas a trs pessoas: o Imperador, o Campeo de Esmeralda, e o Campeo de Jade.

Casa e Corao Costumes e Leis


Governo
O governo de Rokugan legisla simultaneamente nveis simples e complexos. No topo, o Imperador se encarrega da responsabilidade da palavra final em todas as leis da terra. O Imprio pertence ao Imperador, que governa sob o consentimento dos Parasos Celestiais. Enquanto o Cu colocar sua f no Imperador, sua palavra reina com autoridade absoluta e carrega o peso do Lorde Sol e Lady Lua. Enquanto seu poder absoluto parece um abuso, ele foi notavelmente pervertido poucas vezes na histria do Imprio, mais notavelmente, o governo da Conspirao Gozoku, que arruinou o governo Hantei V e VI completamente, o reinado sangrento de Hantei XVI o Crisntemo de Ao, o reino de Hantei XXXIX, que foi possudo pelo Deus Negro, Fu Leng, e os poucos perodos em que Toturi I foi influenciado pela Escurido Enganosa. Fora esses eventos isolados, o Imperador sempre sofreu grandes dores para garantir que seu filho poderia prosseguir o nome da dinastia com

Crime e Punio
Rokugan no tolera atividade aberrante. Desvio dos costumes e tradies encontram desaprovao e punio severa. Roubo, falsificao, assassinato, estupro e seqestro so todos punveis com execuo. Para salvar sua honra se no sua vida, um samurai pode sugerir cometer seppuku, apesar de particularmente vis criminosos terem essa opo negada. A Lei Imperial garante a um magistrado o exclusivo direito de punir a esposa e filhos de um criminoso assim como no caso de crimes srios, uma prtica comum. Crimes menores, extorso, vandalismo, pequenos desvios de dever, abuso, geralmente so punidos com uma multa e priso domiciliar (para samurais) ou um selvagem espancamento pblico (para camponeses). Crimes menores custam algemas e priso domiciliar. Tecnicamente no humanos, etas no podem ser acusados de crimes e assim ficam de fora do sistema judicial de Rokugan. Porm, mesmo o mais inocente eta pode ser morto por um samurai com poucas ou nenhuma repercusso. Etas que usem seu status como uma desculpa para comear uma vida de crime, devem ficar alertas. Testemunho o mais forte arbitrador de justia na lei rokugani. Apesar de evidncias sugiram que um indivduo culpado possam ser irrefutveis, no nada se uma testemunha no certifica que ele culpado. Assim como uma testemunha poderia facilmente

24

convencer uma pessoa quando faltam provas. Naturalmente vrios criminosos experientes tiram vantagem disso, usando sua influncia para manipular testemunhas potenciais a ignorar suas atividades ou culpar seus competidores. Enquanto isto no fcil numa terra de samurais, onde integridade pessoal uma virtude muito valorizada at mesmo para o mais humilde campons, isto est longe de ser desconhecido. Certamente, isso no quer dizer que samurais no ignoram completamente a importncia das provas. Porm, provas so tratadas em segundo plano em relao a testemunhos. Essencialmente, isso determina a concepo rokugani de honra. Provas mentem, mas samurais no. Assim um testemunho de um samurai supera evidncias obtidas por outros meios. Recentemente, Magistrados de Esmeralda (a maioria treinados pela famlia Kitsuki) comeou a reverter essa tradio, revelando que evidncias astutas podem pintar um quadro mais claro do que ocorreu numa cena de crime. Enquanto isso no reverteu a preferncia de Rokugan por testemunhos a evidncias, o testemunho de um magistrado treinado pelos que observa a cena do crime agora pesa muito numa investigao criminal como uma testemunha ocular. Qualquer evidncia ou testemunho deve estar mo, nenhum crime pode ser punido sem confisso do suspeito. Num caso onde o culpado obvio e o testemunho est sob disputa, um torturador eta trazido para torturar o suspeito at que confesse ou morra. Samurais de alto nvel obviamente culpados devem ser poupados da indignidade, mas colocados sob priso domiciliar por prazo indeterminado at confessarem. Tal estado causa grande vergonha ao samurai e sua famlia que o suspeito geralmente ou confessar ou cometer seppuku. Um samurai acusado de um crime fora de suas terras pode apenas esperar por um Magistrado de Esmeralda ou um magistrado de seu prprio cl. Para um magistrado de cl puni rum samurai estrangeiro (especialmente com execuo) um convite a uma declarao de guerra, uma ao que apenas um tolo faria sem pensar. Se um samurai estrangeiro considerado culpado de um crime e um Magistrado de Esmeralda no capaz de julgar, est dentro dos direitos de um magistrado de cl declarar o suspeito exilado das terras do magistrado do cl escolta-lo at a fronteira, ou det-lo at que um Magistrado de Esmeralda chegar para julgar a questo. O sistema legal rokugani pe os ronins numa posio complicada. Apesar de serem tecnicamente samurais, a maior parte dos ronins no tem superiores ou aliados para se levantarem por eles case sejam falsamente acusados de um crime. Vrios magistrados automaticamente sentenciam todos os ronins como culpados de qualquer crime (afinal de contas, quem mais poderia ser alm do ronin?) e prendem-nos a primeira oportunidade para acusar, prender e executar qualquer ronin que viva demais em seu territrio. Enquanto sua essa atitude leva vrios ronins a extrema ateno em suas viagens, eles tambm ironicamente encorajam vrios outros a seguirem uma vida de crimes. Se eles devem sofrer punies pela vida que levam independentemente do que fazem, por que no aproveitar os benefcios?

Aqueles que desejam viajar pelas fronteiras de cls devem carregar documentos oficiais de viagem. Esses papis s podem ser escritos por um Magistrado de Esmeralda ou um representante oficial do senhor das terras em questo. Esses documentos so checados cada vez que um viajante passa por uma estao ou encontra uma patrulha. A quantidade de acessos que um senhor pode oferecer depende de sua jurisdio. O Governador de Musume Mura, no territrio da Gara, por exemplo, poderia conceder a um Escorpio um convite para a cidade, e passaria pelas terras da Gara para chegar l to logo viaje rapidamente e fique na estrada. O daimyo dos Kakita poderia dar a acesso a todas as estradas nas provncias Kakita. O Campeo da Gara garantiria acesso ilimitado a qualquer das estradas nas terras do Cl Gara. O Imperador, obviamente pode garantir a um samurai documentos de viagem usveis em qualquer lugar do Imprio, tais documentos mantm um status temporrio e requerem renovao regular. Viajar foras das estradas Imperiais aumenta as chances de um ataque. Perto da fronteira com as Terras Sombrias com as provncias do Escorpio e do Caranguejo, algum poderia facilmente ser atacado por qualquer tipo dessas feras. Qualquer lugar do Imprio, algum tem a chance de ser achado por bandidos num terreno no amigvel. Viajar nas rochosas montanhas das terras do Drago e da Fnix dispe muitos desafios, assim como as florestas do Unicrnio e do Escorpio. Alm do mais, aqueles que ficam nas estradas so tipicamente tidos como estarem l por motivos honrados, e recebem alguma tolerncia se seus documentos no estiverem em ordem. Um Escorpio numa estrada do Unicrnio que diz estar a caminho de Toshi Ranbo seria educadamente escoltado em seu caminho, enquanto um Escorpio se esgueirando pela Floresta Shinomen sem documentos no receberia misericrdia.

On (Face)
Apesar da nfase na verdade tanto nos textos rokugani e leis, o Imprio costuma enfatizar aparncia sobre fatos. Aqueles que falam sinceramente ganham preferncia queles que falam no to bem. O on de um personagem (que poderia se traduzir porcamente como face ou respeitabilidade) mede sua reputao um item um pouco diferente de honra e dos conceitos de glria. Apesar de Akodo Hideyoshi possuir todas as marcas de um homem honrado e general capaz, se qualquer um descobrir a verdade: ele gagueja e solua na corte, seu on sofre, e ele perde respeito correspondentemente. Ao contrrio, um intil, desonrado idiota poderia ainda inspirar respeito se capaz de manter as aparncias com as pessoas certas. O campo de batalha da corte tende a ser levado a srio, pois a reputao de um homem pode matar outro antes que a chance de engajar um duelo formal aparea. Um samurai em altas estncias com seus pares carregar responsabilidades muito alm das de seu cargo, enquanto os de maiores status tomam as palavras dele como suas. Outros nem mesmo se incomodam em desafia-los, por medo de parecerem tolos. A reputao de um samurai ilustra seu valor, e qualquer samurai que se importe com suas espadas no permitir qualquer dano sua reputao.

Viagem
No amanhecer do Imprio, o primeiro Hantei construiu e manteve um excelente sistema de estradas projetadas para conectar a Cidade Imperial, Otosan Uchi, aos palcios dos Cls Maiores com a idia de que o prprio Imperador pudesse viajar por elas. Sempre que possvel, rvores ladeiam as estradas, criando uma cobertura para proteger o Imperador do tempo ruim e sombra do Sol do meio dia. Estaes de descanso estabelecidas por samurais mais jovens, normalmente Magistrados de Esmeralda de baixos nveis, so os lugares de paradas regulares ao longo das estradas. Esses samurais servem como escoltas em caso de invaso e patrulham a rea para impedir bandidos. Eles ajudam viajantes a manter a ordem na rea geral. Estaes maiores tm um ou dois shugenjas mo para servirem como curandeiros e defesa contra foras sobrenaturais.

Desonra
Para um samurai, honra mais valiosa que a prpria vida. Falhar em batalha, trair o dever de algum, ou sofrer uma perda de face pode levar tudo desgraa da desonra. Cada mantm sua prpria interpretao de honra, e assim a definio de cada cl de honra e desonra variam. Um samurai desonrado pode imediatamente recuperar sua honra. Se a fonte da desonra no foi um insulto ou traio, ele deve desafiar as partes responsveis. Se a fonte da desonra foi suas prprias aes, ento ele deve se redimir de seus erros. Mesmo a redeno, porm, pode no bastar. Um samurai desonrado pode por fim cometer seppuku para lavar seus atos, ou ainda pior, se exilar como ronin.

25

Bushido
Os costumes e protocolos a cerca da honra poderiam preencher enciclopdias. De todas as questes no Imprio, a mais debatida circula por tpicos como O que iluminao? e O que honra? palavras similarmente simples no satisfazem esses conceitos. Iluminados simplesmente se manifestam assim, semelhantemente aos honrados. As Sete Virtudes do Bushido listadas por Akodo chegam perto da definio dos conceitos de definio dos conceitos de iluminao e honra.

Gi (Honestidade)
Em Rokugan, verdade mede o significado da vida, assim aderindo verdade define o curso da existncia de um samurai. Porm, o senso comum aceita que aqueles que levam uma vida honrada carregam consigo uma alma pura e assim no tm nada a temer da verdade. Mentiras so uma ferramenta dos fracos e vergonhosos. Mesmo o mais desonesto corteso concordaria intimamente, pois distrao criada de meias verdades pode ser melhor que uma mentira.

sar da maioria das crianas samurais serem treinadas antes dessa cerimnia, um samurai no precisa seguir aprendizado; uma vez completada a cerimnia, seus ancestrais lhe do suas espadas e consideram-no um adulto em todos os sentidos. Inexperientes por natureza, raramente recebem as mesmas responsabilidades de seus antecessores, mas recebem o respeito e estao de samurai imediatamente aps alcanar a maturidade. A natureza da cerimnia de gempukku varia muito de cl e famlia. Enquanto os Doji preferem elaboradas cerimnias para interao de corte, o gempukku Hida envolve sobreviver numa expedio nas Terras Sombrias e retornar com a cabea de um inimigo. Em tempos de guerra, cerimnias de gempukku so dispostas de todos os samurais receberem seus daishos e enviados imediatamente para as linhas de frente.

Seppuku
Quando um samurai experimenta a desonra, existe pouca escolha alm do seppuku a cerimnia ritual de suicdio. Esse ritual envolve longas preces de purificao solitria, depois das quais o samurai se ajoelha e rasga seu abdmen trs vezes com sua wakizashi. Um assistente escolhido chama uma segunda pessoa normalmente com sua katana em mos. Se o samurai fez os trs cortes admiravelmente e sem gritar, o segundo imediatamente corta sua cabea e acaba com sua dor; caso contrrio o samurai deixado para sangrar at a morte em vergonha. A cerimnia de seppuku ocorre raramente e sempre incompreendida. Seppuku no preserva a honra de um samurai; de fato a ltima remisso de vergonha e desonra, porm, desempenhado no intento de manter a famlia e cl fora da vergonha que suas aes lanaram sobre eles. Um samurai deve pedir e receber permisso para cometer seppuku de seu senhor, ou ser ordenado assim por ele. Um samurai que cometa seppuku sem permisso efetivamente assume que no pode mais servir ao seu senhor, implicando neles a sua prpria vergonha. Quer dizer que um samurai forado a servir um cruel ou desonrado samurai cometeu seppuku sem permisso como ltima denncia das aes de seu senhor. Costumeiramente, quando pede a permisso para cometer seppuku, um samurai oferece sua wakizashi ancestral a seu senhor primeiramente. A espada ento ser retornada e usada para consumar o ato. O senhor do samurai pode tambm optar por dar ao samurai uma arma diferente para faze-lo. Um samurai que recebeu a wakizashi ancestral do cl em sua cerimnia mostrou o ltimo gesto de perdo (que no salvar sua vida, contudo). Um samurai que recebe uma espada de madeira para seu seppuku experimenta o insulto mais grave, pois seu senhor diz que no possui coragem o suficiente para faze-lo.

Yu (Coragem)
Samurai e shugenjas posicionam suas vidas em lugares diferentes pelo seu senhor, e mesmo o corteso no corao protegido de Otosan Uchi assumiria riscos que poderiam levar queda de sua casa e famlia. O medo toca os coraes de todos que devem se erguer por aqueles que amam, mas o samurai deve se erguer acima de sua emoo. Coragem no a ausncia de medo, ou insignificantes desperdcios de vida na face de feitos impossveis, mas a habilidade de continuar de p independente disso.

Jin (Compaixo)
Uma pessoa sbia conjuga poder com misericrdia. Um grande lder no supera as taxas dos camponeses para fins egostas. Assim, tambm, o samurai sbio para aqueles que no compreendem que misericrdia uma ferramenta fundamental para o funcionamento da Ordem Celestial e da Lei Imperial. Um samurai que poupa a vida de um inimigo prova-se um homem melhor.

Rei (Cortesia)
Apesar da fora dos braos ser o domnio do samurai, respeito tambm toma seu lugar, pois o Imprio poderia rapidamente dissolver em caos sem uma forte tradio de cortesia.

Meyo (Honra)
Honra a fora que define todos os samurais, a brilhante virtude que os eleva acima de homens comuns. Honra no pode ser verdadeiramente definida, mas aqueles sem qualquer conceito de Honra nunca a entendero.

Jogos
Como vrias coisas em Rokugan, os jogos das classes nobres so muito mais significativos e complexos que aparentam ser. Samurais devem evoluir nos aspectos intelectuais assim como no estudo da guerra, e shugenjas ou monges que no podem participar dos passatempos das classes nobres podem face e so alvos de vrias piadas.

Makoto (Sinceridade)
Para um samurai, palavra e ao coincidem para completar o verdadeiro significado de sinceridade. Um samurai no faz promessas, pois cada palavra que fala j inspira sinceridade. A palavra de um samurai a pedra fundamental de sua reputao, e no pode ser violada.

Go
O mais comum jogo de estratgia de Rokugan o Go todo mundo sabe como jogar. Regras bsicas, e os padres simples de estratgias tornam-no fcil de jogar o bastante para ser um passatempo popular. Go jogado num tabuleiro, formado por dezenove linhas horizontais e verticais, criando 361 intersees. Ambos os jogadores comandam pedras coloridas, tradicionalmente brancas e pretas, que devem ser posicionadas nas intersees das linhas. Para vencer, deve-se controlar o mais alto nmero possvel de intersees ao redor delas. Uma vez que um jogador posiciona uma pedra no tabuleiro, no ser movida at que as peas do outro jogador a cerquem completamente, nesse caso, ela removida do tabuleiro. Em Rokugan, todo jogo de Go continua at sua concluso fatal no

Chugo (Dever)
Tudo existe para um propsito: reconhecer e cumprir esse propsito impe a virtude do dever. Mesmo o Imperador deve se curvar diante do poder dos Cus, e um samurai no pode fazer menos seno seguir seu exemplo.

Gempukku
A mais significante cerimnia na vida de um samurai, o gempukku celebra a passagem da infncia para a maioridade. Essa cerimnia tipicamente ocorre aos quatorze anos de idade, dependendo de circunstncias que ele teve antes ou depois na vida. Ape-

26

importa a futilidade do jogo. Quando um jogador posiciona todas as suas pedras, o jogo termina. Go serve como um excelente meio de estudo das tticas e estratgia. Antecipar o movimento do jogador a chave para se tornar um mestre do jogo, uma qualidade essencial para qualquer aspirante a general. Torneios de Go so freqentes, Shiro Akodo cedia todas as vezes como favorito. O Imperador Toturi III tem a reputao de ser o mais talentoso jogador em Rokugan, apesar de raramente jogar em pblico depois de sua coroao.

complexo ritual de canes cerimoniais e danas onde o campeo dana enquanto agita o arco de prmio.

Sadane
Outro popular jogo de corte, sadane promove a arte de crticas repentinas. O sadane constitui mais de insultos, e dissemina crticas afiadas sobre o valor de uma pea, livro, ou mesmo tica ou moralidade de um indivduo baseado nas legtimas falhas do alvo. Se a pessoa ou pea de arte genuinamente sem falhas, ento o verdadeiro sadane impossvel. Durante as noites da Corte de Inverno, vrios cortesos se renem em segredo para desafiarem uns aos outros em disputas de sadane.

Shogi
Um jogo parecido com o xadrez, os cidados mais estudiosos de Rokugan preferem Shogi, um jogo ttico, jogado num tabuleiro de oitenta e um quadrados, nove por nove. As peas de madeira so dispostas nos quadrados dos tabuleiros, com ambas os jogadores comeando com 19 peas de dez diferentes tipos de posio, nome e funo. As peas normalmente tm um ponto de um lado e um kanji em lados opostos do obelisco um denota o valor regular da pea e o outro o papel desempenhado. As dez peas so nomeadas, movidas e capturam como se segue, com o nmero inicial para cada jogador entre parnteses: Rei (1): Move-se um quadrado em qualquer direo. Torre (1): Move-se vertical e horizontalmente quantos quadrados o jogador quiser. Bispo (1): Move-se diagonalmente quanto o jogador quiser. General Dourado (2): Move-se um quadrado em qualquer direo, menos para trs diagonalmente. General de Prata (2): Move-se um quadrado para frente ou diagonalmente. Cavaleiro (2): Move-se dois quadrados para frente ou para trs, ento um para o lado. Pode mover-se sobre outras peas. Lanceiro (2): Moce-se para frente quanto o jogador quiser. Peo (9): Move-se para frente um quadrado por vez. O objetivo do Shogi capturar o Rei do jogador adversrio. Akodo Soko descreveu as regras oficiais do Shogi 200 anos atrs, algum tempo depois do Unicrnio trazer o jogo para o Imprio depois do seu retorno. O grande mestre de Shogi recebe o ttulo soko-meijin e fidelidade simblica ao Cl Leo em honra do trabalho de Akodo Soko. Um novo soko-meijin determinado quando um alcana quarenta anos de idade. Atualmente, Akodo Kuemon, um brilhante e jovem oficial do Leo, detm a honrosa posio.

Etiqueta
Em Rokugan, etiqueta vital, um samurai que no trata os outros com respeito no tem valor para ningum. Todos os samurais estudam etiqueta desde cedo. Errar em demonstrar a etiqueta adequada na presena de um dos seus semelhantes ou superiores resultar em desonra e exlio, seno seppuku. Os seguintes elementos bsicos da cortesia em Rokugan que todo personagem samurai por nascena aderir se souberem o que bom para eles.

Curvar e Ajoelhar
costume curvar-se quando se cumprimenta uma pessoa como gesto de respeito e confiana, apesar de vrias curvaturas serem apenas por formalidade. Essa prtica comeou no amanhecer do Imprio, quando samurais curvavam-se ou se ajoelhavam diante de seus senhores com suas mos postas aos seus lados. Isso era uma maneira de demonstrar suas lealdade por oferecer seus pescoos desprotegidos e assim suas vidas s suas vontades. A prtica continua at hoje. Curvar-se uma demonstrao de respeito entre dois indivduos de igual posio social. Quanto mais baixo se curvar, maior o respeito demonstrado pela pessoa a quem se curva. Curvar-se pouco para outro um sinal de status inferior e comumente interpretado como um levemente velado insulto. Ajoelhar-se feito ante a uma pessoa de nvel obviamente superior. Samurais sempre se ajoelham ante seu senhor, assim como fazem a qualquer daimyo de famlia ou cl, independente de suas afiliaes ou relao ao cl. Mesmo se dois cls esto em guerra, espera-se que um samurai de um cl se ajoelhe ou ao menos se curve muito profundamente para um daimyo do outro. Proceder ao contrrio muito arriscado. Desnecessrio dizer que todos no Imprio se curvam diante do Imperador, assim como camponeses da classe heimin curvam-se perante samurais. Etas s vezes se prostram no cho completamente, apenas por segurana.

Kemari
Para aqueles que gostam de disputas fsicas, a Corte de Inverno oferece um jogo mpar chamado kemari. A famlia Shinjo introduziu as regras h vrias dcadas, e desde ento sua popularidade tem aumentado. Kemari lembra o futebol, pois usa uma bola de couro, que os jogadores no podem tocar com as mos. Os jogadores se pem em crculo e chutam a bola, tentando mant-la longe do cho. Talvez a mais estranha parte do kemari o fato dele ser jogado em vestes de corte, kimonos e os chapus pontudos pretos. Vrios jogadores mantm sua fama mantendo a bola no ar, uma sutil metfora vida complexa de um samurai.

Formas de se Referir
Como um samurai se refere a outro pode indicar grande respeito ou um insulto enorme. Samurais de diferentes cls podem se referir um ao outro pelo nome de seus cls a menos que seja bvio pelas suas roupas de qual famlia ele pertena. Por exemplo, chamar um outro samurai de Drago quando seu kimono claramente ilustra o mon da famlia Kitsuki poderia ser um insulto, implicando que sua famlia no pode ser notada ou no conhecida pela falante. A menos que sejam dois indivduos prximos, ou que a permisso seja dada, eles tipicamente se referiro ao outro pelo nome de suas famlias ao invs dos nomes pessoais. Dois samurais de cls diferentes que se referem a si pelos nomes pessoais em pblico esto se relacionando, so parentes distantes, ou esto publicamente demonstrando uma aliana com o outro. Quando se referindo a algum, tradicionalmente usa-se o sufixo a seu nome para refletir a relao entre os dois samurais. Se algum fala a um amigo ou ao menos a algum de igual status, ento -san deve ser usado ao fim de seu nome. Por exemplo, um magistrado Leo trabalhando com um Fnix referiria-se a ele como Shiba-san. Para um superior, o sufixo -sama sempre seria um smbolo de respeito. Referir-se a um superior usando -san seria desonroso. Referir a gem como -sama seria um grande com-

Sumai
Lutadores de sumai (tambm chamado de sumo) passam por rituais de intensa purificao e meditao antes de uma disputa de sumai, e espectadores vm assistir cerimnia como um esporte. Uma disputa de sumai dura alguns segundos, enquanto dois massivos lutadores se chocam um com outro na inteno de derrubar o adversrio ou coloca-lo para fora do ringue. As lutas so separadas em quatro categorias de acordo com a percia e reputao dos lutadores. Em ordem ascendente, elas so: juryo, maegashira, sanyaku, e yokozuna. A corte de Inverno s permite yokozunas. Torneios de sumai so feitos com dois times de lutadores que disputam dezessete lutas ante o Imperador e seus convidados. Um lindo e elaborado arco especialmente feito para a ocasio vai para o vitorioso que recebe um convite da corte Imperial para apresentar bugaku, um

27

plemento, mas poderia trazer vergonha se complemento ocasionalmente puder envergonhar a pessoa. Entre membros de sexos opostos que estejam se relacionando ou que sejam muito prximos, outros sufixos assumem o lugar. Referir-se mulher amada usaria o sufixo -chan. Por outro lado, referir-se ao homem amado empregaria o sufixo -kun. Em uso coloquial uso entre namorados, noivos, esposos, ou entre laos prximos entre amigos. Quando um samurai deseja insultar um inimigo do sexo oposto, implicando que h uma possibilidade mnima dele acha-los adorveis, ele usar o sufixo -kun tambm. Uma outra considerao como um termo de referncia, o prefixo O- colocado antes do nome da pessoa. Isso significa o grande, uma demonstrao de enorme respeito e admirao ao indivduo referido como tal. Tipicamente, esse prefixo s pode ser concedido por um daimyo depois de uma demonstrao de excepcional servio e lealdade.

Presentear
Quando se v um visitante ou um superior pela primeira vez, costuma-se oferecer um presente. Presentes so tambm dados para demonstrar bom favor a outro ou recompensar por um servio leal. Quanto mais pessoal e sentimental esse presente , mais significativo. Um daimyo que d a seu leal detentor um presente comprado no mercado poderia ser expresso de sua indiferena, mas o mesmo senhor recompensar seu servo com uma guarda de espada usada pelo seu pai ou um poema escrito por sua prpria mo poderia ser uma demonstrao de favor extraordinrio, mesmo se o receptor no tinha uso ou desejo pelo presente. Presentear uma arma ou armadura pode ser um insulto, implicando que o destinatrio ou requer proteo de seu senhor ou incapaz de satisfazer suas necessidades. Uma katana de presente implica na insuficincia do precioso smbolo do receptor. Por outro lado, uma katana de presente muito apreciada se vinda de seu daimyo. Uma katana dada pelo Imperador estaria como o mais raro e precioso presente; samurais passaram tais tesouros por geraes aps t-los recebido. Quando se aceita um presente, costuma-se recusar o presente duas vezes antes de aceita-lo. Isso permite ao presenteador demonstrar sua sinceridade em continuar o oferecendo. Uma pessoa que oferece um presente uma vez e ento pra claramente no estava particularmente interessada em dar o objeto em primeiro lugar. Um presenteado que nega o presente uma terceira vez, ou no tem razes para aceita-lo, desferiu um profundo insulto. Nas terras do Caranguejo e do Unicrnio, esta tradio observada meramente, visto que esses cls consideram a tradio uma perda de tempo.

tcnicas mais complexas e intrincadas do estilo da escola, aumentando sua competncia individual e seu valor como servo do cl. Os senseis de escolas dos cls so figuras muito respeitadas que tm centenas de estudantes diferentes servindo o cl em vrias posies. Aprender uma tcnica uma tarefa sagrada. Um samurai que compartilhe sua tcnica com outros comete um insulto a seus senseis e uma traio digna de retribuio dos outros estudantes de sua escola se flagrado. O outro sistema primrio de aprendizado, menos comum entre samurais, mas usado quase que exclusivamente pelas classes heimin e hinin o de mestre e aprendiz. Samurais engenheiros e artesos usam esse sistema para passar o que aprenderam escolhendo aprendizes promissores para estudar com eles por anos e dominarem as tcnicas que demoraram a vida toda desenvolvendo. Entre as classes menores, vrios tipos de artesos como ferreiros, carpinteiros, e escultores empregam mtodos para garantir que seus talentos no morrero com eles, e que seus vilarejos continuem com tais percias disposio.

Papis dos Sexos


A discriminao dos sexos no parece ser uma das maiores preocupaes em Rokugan para a maior parte da sociedade tradicional. Homens assumem um papel levemente dominante na maioria das famlias sem oposio das foras femininas. Bushis mulheres so coisa normal, as cortes esto lotadas de cortesos poderosos de ambos os sexos, e os kamis no discriminam entre shugenjas deste ou daquele sexo. Dito isso, algumas famlias e cls discriminam mais que outras. O Caranguejo, por exemplo, foi conhecido por subestimar a fora das mulheres; o Caranguejo tende a ver todos os outros como fracos. Mas uma vez a fora de uma delas fez o Caranguejo mostrar o devido respeito. As famlias Utaku e Matsu pendem no extremo oposto, vendo homens como seres fracos e inferiores. As famlias Moshi do Cl Mantis no discrimina abertamente, mas mulheres (principalmente as que mostram talento como shugenjas) parecem ter toda a esperana de ascenso poltica dentro da famlia.

Amor e Casamento
Entre membros da casta samurai, casamento quase invariavelmente uma ferramenta para convenincia poltica do que o resultado do verdadeiro amor. Entre famlias influentes, o casamento planejado desde a infncia. Aqueles que no se comprometem cedo na vida, ou no tm as conexes polticas necessrias para achar um par digno, ou so membros de famlias to influentes que seus pais atrasam o casamento pelo maior tempo possvel. Um seleto grupo de poucos samurais recebem a permisso de seus pais para escolherem seus prprios cnjuges. comum que crianas j tenham vrios pretendentes mais velhos que as tomaro em casamentos arranjados, ou no caso de um particularmente indulgente parente. Quando um samurai toma uma esposa, tipicamente um dos membros jura fidelidade ao novo cl e toma o nome da famlia do cnjuge. Na maioria dos casos, a mulher recebe o nome do marido, mas nem sempre. Em famlias matriarcais como as Utaku, Matsu e Moshi, espera-se que o homem se case na terra natal da esposa. A famlia Doji geralmente espera que qualquer um que se case com eles tome o nome Doji, seja homem ou mulher. Em alguns casos a noiva no jura nenhum outro voto de fidelidade alm de seus prprios votos de casamento. Algo normalmente limitado a indivduos muito poderosos, assim como a noiva do Shogun, Doji Yasuyo. Tais arranjos so sempre ironizados durante o avano do casamento, e a questo de quem jurar fidelidade a quem j arruinou mais de um casamento muito antes que viessem a pblico. um pacto comum para um membro de uma unio tomar conta da casa enquanto outro parceiro assume as responsabilidades restantes. Por exemplo, o marido poderia continuar a servir seu cl como oficial nos exrcitos enquanto sua esposa toma conta das finanas da casa. Quem assumir qual responsabilidade varia muito

Aprendizado
Existem duas maneiras distintas de se aprender algo em Rokugan. O primeiro e mais comum entre samurais o uso do doj. Quando um samurai alcana uma idade propcia, normalmente em torno sete anos de idade apesar de algumas famlias escolher esperar at a criana ser consideravelmente mais velha, so enviadas a uma escola que ir ensina-las as percias que precisaro para servir suas famlias e cl. A vasta maioria atende s escolas de bushis, onde ganham o treinamento marcial que precisaro como soldados, magistrados e sentinelas. Um pequeno nmero segue outros caminhos, para vrias escolas especficas dos cls como cortesos, yojimbos ou mesmo patres comerciais. Finalmente uma poro abenoada com a suprema habilidade de falar com os kamis, segue o rigoroso treinamento que os permitir servir ao seu cl como shugenjas. Qualquer que seja seu treinamento, essas escolas normalmente ensinam tcnicas a seus estudantes por aproximadamente seis anos, s vezes at mesmo nove, antes de lhes darem uma cerimnia de gempukku. Um samurai ensinado num doj continua sua educao por toda sua vida, mesmo que venha a deixar sua escola por perodos extensos de vida. geralmente aceito que estudantes que retornem a seus senseis e demonstrem um certo nvel de percia e competncia, esto prontos para progredir. A tais estudantes, so ensinadas

28

dependendo do cl, famlia e indivduos envolvidos. Na maioria dos casos, ambos devem continuar uma vida ativa como bushis ou cortesos e deixar os empregados tomando conta da casa. Apesar de vrios casamentos serem arranjados, no verdade que dizer que amor no conhecido ou valorizado. Amor visto como uma grande coisa, especialmente se um samurai tem a fora para pr o amor de lado quando o dever chama. Romances entre samurais que terminam em tragdia so assuntos que podem ser uma tolice samurai ao invs de um exemplo a ser seguido. Camponeses se casam por amor oferecendo algo para comear uma pequena inveja nos samurais bem estacionados. Devido natureza sem amor de vrios casamentos entre samurais, infidelidade algo comum, algo comumente aceito, se no exagerado. Enquanto um samurai manter seus afazeres em segredo, o assunto ser educadamente ignorado. Caso espalhem ao olho pblico, porm, ele traz vergonha no apenas sobre sua famlia, mas sobre a de sua esposa tambm. Tais catstrofes romnticas raramente terminam bem qualquer que seja o indivduo envolvido.

esforam para manter os mapas atualizados. Apesar de poucos samurais dos Cls Maiores acharem lugar entre os Cartgrafos Imperiais, eles comumente pedem ajuda de vrios samurais nas terras ermas que precisam explorar. Cartgrafos tm autorizao de viagem ilimitada, mas so freqentes vtimas de bandidos ou outros grupos hostis, por isso precisam de companheiros de viagem. Eles tambm enfrentam ameaas menos previsveis, como a possibilidade de brbaros gaijins quando mapeiam as fronteiras a norte e oeste do Imprio, ou criaturas das Terras Sombrias quando mapeiam as regies ao sul.

Yojimbo
Jovens samurais tambm so destacados como guardacostas para uma incrvel variedade de indivduos. Cortesos importantes ou shugenjas quase sempre precisam de proteo. Mesmo proeminentes mercadores podem precisar de yojimbos para escoltalos pelo Imprio, assim como as famosas caravanas Shinjo do Cl Unicrnio. Samurais que escolhem ver Rokugan neste caminho (ou talvez obrigados a v-la desse jeito) tem poucas escolhas de seu destino, mas ao menos eles sempre tm acomodaes prontas.

Aventureiros
No falamos que Rokugan abunda em aventuras. Porm, como samurais juram servio a um senhor, alguns poderiam pensar como intrpidos jovens samurai viajam procurada aventura propriamente dita. Felizmente, h um nmero de meios pelos quais jovens e entusisticos aventureiros podem usar como caminho para achar intriga e empolgao pelo Imprio.

Outros Aventureiros
Nada previne um samurai de andar pelo Imprio por meios menos tradicionais, talvez como batedores para seus daimyos, ou mesmo como membros de um exrcito em reconhecimento. Eles podem ser membros das Legies Imperiais escolhidos para localizar determinados itens ou indivduos para seus comandantes. Eles podem ser ronins procurando uma causa a servir ou meramente procurando um jeito de suprir suas prximas refeies ou embaixadores, diplomatas, magistrados, espies ou mesmo caadores de recompensa. Como quer que sejam chamados, sempre se acha absolutamente necessrio viajar e se aventurar pelo Imprio.

Musha Shugyo
A tradio dos musha shugyo, ou guerreiro peregrino, quase to antiga como prprio Imprio uma vez que o guerreiro deixar para trs suas alianas famlia, cl, ou qualquer outra, e vaga pelo Imprio como um ronin assim aperfeioando a arte do guerreiro. Apesar dos cls reconhecerem a tradio dos musha shugyo, eles nunca permitiro algum a seguir esse caminho. O daimyo do indivduo em questo deve primeiro receber testemunho do sensei do samurai certificando que o sensei acredita que a peregrinao ir aumentar incrivelmente as percias do samurai, permitindo-o desempenhar alguma funo crucial pelo cl. Mesmo com este testemunho, o daimyo pode recusar, visto que algumas vezes todas as espadas so necessrias para servir o cl. Um samurai em viagem como musha shugyo caminha sem qualquer indicao de sua antiga famlia ou cl. Ele tratado como um ronin por todos que encontra. Para todos os assuntos e propsitos, ele um ronin, e no pode denunciar suas origens ou a santidade da peregrinao ser quebrada. Ele pode viajar com outros, ou sozinho. Em raras ocasies, vrios samurais numa peregrinao viajam juntos. Uma vez que completem suas jornadas e achem que h pouco que possam aprender vagando, eles retornam para seu sensei e demonstram seu conhecimento, para ento poderem ser aceitos de volta ao cl.

Lnguas
extremamente estranho que quando viajando por Rokugan se encontre vrias lnguas alm da lngua nativa, compreensvel pela xenfoba viso do Imprio por outros povos e costumes. Existem outras lnguas que so faladas em Rokugan, mas elas so muito raras e geralmente s faladas em locais ou circunstncias muito especficas. Em Rokugan voc no vai encontrar lnguas secretas; porm, cada cl tem seu prprio cdigo para usar criptografia de manuscritos de feitios e outros documentos importantes. Esse cdigo escrito, no falado. Nunca houve necessidades suficientes entre o povo de Rokugan para desenvolver lnguas secretas, nem mesmo entre o suspeito Cl Escorpio. Rokugani Comum: a lngua usada mais freqentemente pelo povo do Imprio, falado por camponeses no campo, guardas nos quartis, mercadores na cidade, e mesmo encontros informais da corte. Vrios dialetos tornam possvel determinar de onde um indivduo vem, baseado na sua dico e enunciao. Vrios dialetos so especficos dos cls, apesar de haverem provncias pelo Imprio que desenvolveram suas prprias variantes. Alto rokugani: Muito parecida com a lngua comum, a tambm chamada de alta linguagem um dialeto particular do Rokugani usado na corte e procedimentos legais. virtualmente idntica lngua comum exceto por seus longos e floreados termos de referncia e pronncia superenfatizada. Este dialeto sempre usado na corte Imperial. Usar a lngua comum na presena do Imperador consiste numa grande desonra. Kami: Esta a lngua falada por todos os shugenjas quando interagindo com os espritos elementais. Uma antiga lngua, falada muito antes da humanidade andar no mundo. Durante o despertar do Imprio grandes mentes como Isawa e Iuchi aprenderam a decifra-la e fala-la. Agora ensinada a todos os shugenjas em treinamento, e qualquer personagem shugenja sabe como fala-la. No-

Magistrados de Esmeralda
Os Magistrados de Esmeralda reforam as Leis Imperiais. Alguns so encaminhados a regies especficas pelo Imprio para policiar, o que pode querer dizer provncias inteiras a grandes cidades especificamente como Ryoko Owari, enquanto outros podem vagar por Rokugan, levando a lei aos que no a tem. Novos Magistrados de Esmeralda normalmente trabalham em grupos. Isso os permite reunir seus talentos e tambm permite que os novos magistrados team laos prximos com antigos oficiais, criando uma fora coesiva e cooperativa.

Cartgrafos Imperiais
Um menos comum mais ainda muito vlido propsito para aventureiros viajarem pelo Imprio estarem a servio dos Cartgrafos Imperiais. Por Edito Imperial, os Mapas Imperiais so infalveis e nada no Imprio realmente existe se no gravado neles. Os cartgrafos reconhecem a realidade da situao e constantemente se

29

shugenjas poderiam at aprende-la, mas no poderiam prever a reao dos espritos s suas palavras. Lnguas No Humanas: vrias raas reclusas em Rokugan tm suas prprias lnguas, mais notavelmente os Nagas e Nezumis. A lngua Nezumi entendida e mesmo falada pelo Caranguejo, mas a lngua Naga muito difcil de dominar por sua relao com os Akasha, a mente grupal compartilhada por todos os Nagas. Apesar de humanos poderem falar uma pobre verso de Naga, no podem domina-la. Para os ouvidos Nagas, falar Naga sem a Akasha como tentar falar Rokugani sem verbos. Nagas invariavelmente se frustraro tentando compreender os balbuciar humano e geralmente preferiro comunicar-se em Rokugani se puderem. Outras raas tambm tm lngua prpria, assim como os secretos Kenku e os sinistros Tsuno. Onis falam uma lngua prpria tambm, uma lngua que s pode ser aprendida de algum quer invocar esses seres demonacos sem qualquer medida de segurana. Lnguas Brbaras: As mais raras de todas as lnguas de Rokugan so aquelas faladas pelos gaijins. Poucos estrangeiros em Rokugan significam que muitas poucas lnguas foram ouvidas, que dir compreendidas. O Cl Unicrnio propositadamente conhece um grande nmero de lnguas dominadas durante seus sculos de viagem, apesar de no falarem todas elas. Os cls da Fnix e da Tartaruga reconhecem a lngua dos Yobanjin, as tribos brbaras ao norte de Rokugan. Assim como o Mantis foram expostos bizarra lngua usada pelos Reinos Marfim ao sul e oeste do Imprio. O Escorpio poderia entender a lngua Senpet, usado por uma raa de conquistadores dos desertos, e a lngua Ashalan, uma lngua falada por uma raa que os encontrou durante seu exlio pelas Areias Ardentes, mas novamente isso no pode ser substanciado visto que o Escorpio no discutir seu exlio com aqueles de fora do cl.

Agricultura e Indstria
Como o sangue que d vida a Rokugan, os fazendeiros rokuganis trabalham muito, e industrializam esperando prover at 60% de seus impostos e taxas anuais. Isso necessrio para recompensar a famlia e cl das terras em que os camponeses trabalham sob apoio suficiente dos samurais que os comandam. Isso quer dizer que os fazendeiros devem redobrar esforos durante o ano para garantir que haja safra o suficiente durante o ano no apenas para pagar seus impostos, mas tambm alimentar suas famlias. Indstria algo altamente desconhecido em Rokugan. Para a maioria, bens materiais so feitos mo numa base individual. Por essa percepo de artesanato que tanto uma forma de arte como um trabalho abaixo da classe samurai, ningum ainda teve a noo de produo em massa, apesar dos engenheiros Kaiu comearem a estudar as possibilidades. Felizmente, artesos e mercadores no Imprio ainda suprem a maioria de tais necessidades.

Troca
Apesar da cunhagem oficial existir no Imprio, a permuta ainda um meio muito comum de comrcio. A base do kokus em alimentos torna-o mais atrativo para lidar com bens materiais durante tempos de conflito, quando o valor dos itens menos provvel de flutuar.

Guerra
Apesar de tanto o Cdigo do Bushido quanto o Tao de Shinsei apoiarem a virtude da compaixo, o simples fato de que os samurais so guerreiros no pode ser ignorado. Com tantas poderosas faces vivendo to prximas, procurando por recursos e vantagens polticas, guerras abertas se tornou comum em Rokugan. O Campeo de um Cl Maior pode declara guerra a outro Cl Maior, mas ele deve ter permisso do Imperador antes que a guerra propriamente dita comece ou o conflito ser visto como ilegal. Normalmente, o Imperador no aprova que seus vassalos se matem, ento ele nega a maioria desses pedidos. Contra um oponente mais fraco, um cl pode optar por atacar to rapidamente que o Imperador no ter tempo para interferir. Por outro lado, um general pode enviar seus cortesos para achar qualquer nmero de passagens da lei que tornem o ataque legal, o que apresenta ao inimigo, aes prvias de um ataque (pintar as aes agressivas a um cl como nada mais que autodefesa) ou apresentar um argumento que o ataque no tecnicamente um ataque afinal. O Cl Leo, por exemplo, encarregado de proteger os interesses do Imperador, e no raras vezes j cercou vilarejos pobres acusando-os de ameaas defesa do Imprio. Cls Menores tambm esto debaixo da proteo do Imperador, protegidos por leis extremamente estritas que probem invases a seus territrios. Nenhum Cl Maior pode declarar guerra a eles por qualquer razo, apesar da maioria dos Cls Maiores serem um pouco inclinados a interpretar quaisquer aes hostis como atos de guerra. Como resultado, a maioria dos Cls Menores tenta evitar a corte quando possvel para evitar problemas de despertar a ira dos samurais ambiciosos e sedentos de terra.

Moeda e Comrcio
A economia rokugani muda constantemente. A unidade monetria bsica conhecida como koku, e baseada no valor de um barril de arroz. Assim, o valor de um simples koku flutua muito de ano para ano. Se a colheita foi abundante, um simples koku poderia ser relativamente pouco ao giro de capital do mercado. Durante anos difceis, porm, um simples koku pode adquirir um grande valor.

Labor
Para a maioria, labor estritamente o domnio da classe heimin. Exerccio fsico na forma de trabalhos manuais esto alm da nobreza herdada dos samurais com notveis excees. Durante os tempos de guerra, samurais comumente consertam fortificaes ao lado de seus trabalhadores campnios, mas apenas sob coao. Entre o Cl Caranguejo, uma comum para samurais ajudarem na constante manuteno que a Muralha Kaiu exige, assim como aos camponeses ajudarem constantemente na sua defesa. Nas terras dos pobres Cls Menores, assim como do Pardal ou Texugo, trabalhar ao lado dos heimins para garantir a sobrevivncia do cl uma necessidade vital. Alm do trabalho manual, os camponeses tm poucas opes. Transformar o ao em armas, por exemplo, uma forma de arte, no um trabalho elevado como o de forjar armas e armaduras ao domnio exclusivo dos samurais. importante notar que camponeses no so pagos. Seu trabalho, assim juntamente com as moderadas taxas sobre as colheitas que cultivam, paga seu senhor por permitirem-nos viver sob seu trabalho e terras, um sistema feudal com viabilidade provada por sculos. Em alguns casos, um campons pode pedir dinheiro em troca de seus servios oferecidos a um samurai que no serve a seu senhor. A maior parte do dinheiro ento passada ao senhor dos camponeses, com uma pequena porcentagem usada na alimentao das famlias camponesas.

Liderana e o Livro de Sun Tao


Existem dois textos primrios de guerra que os generais competentes estudam, Liderana de Akodo, um volume imenso que comeou a ser escrito pelo Kami Akodo e continuou por todos os Campees do Leo at hoje; e o Livro de Sun Tao, um compndio de filosofia e estratgia escrito pelo quase mtico ronin Sun Tao. Cada um dos dois livros tem uma rica sabedoria cerca de terrenos, tticas e prever a inteno do oponente. Liderana certamente o maior dos dois textos, o Livro de Sun Tao muito mais conciso e concentrado. Qual desses dois volumes guarda maior sabedoria continua sendo alvo de muitos debates, mas a maioria dos generais experientes prefere os dois. A cpia original de Liderana de Akodo tida como posse do Campeo do Leo, apesar de cpias menores poderem ser en-

30

contradas em toda Rokugan. A cpia original do Livro de Sun Tao foi perdida, apesar de manuscritos do general ronin serem copiados pelas famlias Hantei, do Drago e Escorpio permanecerem intactos, e vrias cpias terem sido feitas a partir destes.

Refns
Em Rokugan, a tica de manter refns e seqestros se diverge. Seqestrar o roubo ilegal de uma pessoa viva, um crime punvel com execuo. Refns so feitos legalmente com a notificao da famlia do refm, quase sempre para garantir boas condies a um inimigo derrotado. Porm, refns so tambm freqentemente usados para cimentar uma aliana. Tipicamente o segundo filho de cada daimyo da aliana capturado, simbolizando que cada daimyo demonstra um desejo srio por paz enquanto prtico o suficiente para proteger seu herdeiro primrio. Ocasionalmente esses refns tm que jurar fidelidade a seus raptores, e aprendem as tcnicas de escola de seu novo cl. Caso um cl traia o outro, os refns pagaro com suas vidas. Durante perodos violentos, direito do Imperador invocar as Leis de Hitojichi (refm), exigindo que cada daimyo passe um ms de cada ano em Otosan Uchi. Depois que o daimyo retorna sua casa, sua famlia permanece na cidade por outro ms como refns do Imperador. O Imperador poderia assim reduzir grandemente as chances de um ataque organizado por possuir os entes amados de figuras importantes; a qualquer momento os parentes de um Campeo de um Cl Maior ou das famlias auxiliares poderiam ser levados como refns, assim, o Imperador poderia fazer com que este cl o protegesse. Refns so tratados como visitantes de honra, no prisioneiros. Tratar um refm bem demonstra verdadeira maestria da virtude da cortesia. Um samurai refm sabe que sua presena protege os interesses de seu cl e no arriscaria seu cl tentando escapar. Vrios desses refns so na verdade muito bem-vindos entre seus raptores, e so convidados a treinar em seus dojs, e levando ocasional incidncia de um samurai adepto nas tcnicas de um cl rival. No h vergonha em ter sido refm, assim como de fato aqueles que desempenham tal papel ganham muito respeito entre seus semelhantes por arriscar suas vidas dessa maneira.

Guerra de Cerco
O Livro de Sun Tao diz que um general desesperado sitia a cidade do inimigo. De fato, a maioria dos generais rokuganis evita guerras de larga escala, e prefere encontrar seus oponentes em pleno solo sempre que possvel. Guerras de cerco so longas, tediosas e cansativas para os dois lados envolvidos. De fato, muitos samurais consideram a idia de esconder-se do inimigo em muralhas de pedra e madeira como algo desonrado. Outros so mais prticos, e tiraro vantagem das defesas que seus senhores os proverem. A exceo a essa regra o Cl Caranguejo. Sua astcia em engenharia e geraes de experincia na luta defensiva na Muralha Kaiu, tornaram o cl mestres incontestveis em guerras de cerco. Poderia ser dito, de fato, que seu cl vive num constante estado de guerra. Suas catapultas, lana-chamas e aretes so tecnologias de ponta se comparados s de qualquer outro cl. O Leo, ciente da capacidade do Caranguejo, tenta obter um pouco do conhecimento dos engenheiros Kaiu sempre que possvel.

Rendio
Rendio algo desonrado para um samurai. De fato, mesmo o ato de oferecer rendio a um oponente claramente superior desonrado, pois sugere que o oponente atacaria um adversrio de nvel inferior. Tal insulto deve ser respondido com um soberbo massacre. Uma fora atacante pode exigir rendio sem qualquer implicao de vergonha ou desonra, mas a maioria dos defensores, por estar condicionada a proteger suas terras, raramente aceita a oferta. Rokugan encoraja solues diplomticas para conflitos, mas normalmente samurais preferem morrer que considerar rendio como uma opo. Os Nagas compartilham uma filosofia similar, e preferiro morrer unidos a serem derrotados. Nezumi no tm qualquer um desses pesares, embora prefiram escapar a se renderem. Comumente, um exrcito derrotado barganha uma retirada segura de suas tropas por um duelo formal. O general do exrcito (ou seu campeo) desafia um oficial adversrio para um duelo formal, com as vidas de seus seguidores em risco. Se o desafiante vencer, ento os seguidores podem deixar o campo de batalha com honra. Se ele perder, o vitorioso pode fazer o que desejar com as vidas dos seguidores do desafiante.

Viagem Durante a Guerra


Com a constante possibilidade de guerra explodindo no Imprio, os Cls protegem-se mantendo estritos registros dos samurais que visitam sus terras. Samurais tratando de negcios oficiais devem obter documentos de viagem (como mencionado anteriormente), indicando seus destinos e negcios. Esses documentos de viagem so checados em todas as estncias e fronteiras de provncias. Em tempos de guerra, membros de certos cls podem ser proibidos de passarem por certas barreiras de provncias, ou podem ser detidos at verificao de suas misses. Magistrados de Esmeralda possuem documentos de viagem permanentes permitindo-os viajarem a qualquer lugar de Rokugan que desejem, mesmo em tempos de guerra, independente de seu cl. Legionrios Imperiais no precisam de documentos de viagem enquanto permanecerem em sua unidade. Esses samurais representam o Imperador, no seus cls, e seus deveres no devem ser questionados.

Shugenjas na Guerra
Vrios grandes exrcitos tm uma unidade de shugenjas disposio, tanto como uma arma potente contra o inimigo assim como atrair as bnos das Fortunas para a batalha que se seguir. Shugenjas tambm servem como curandeiros durante o combate. Uma vez que a batalha acabe, eles agradecem aos kamis e limpam a impureza de sangue e carne morta que inevitavelmente impregnam um exrcito vitorioso. Durante o combate, shugenjas so sempre bem protegidos. Apesar de normalmente vestirem pouco mais que uma armadura leve (armaduras mais pesadas interferem na comunicao com os kamis), yojimbos os protegem. Na verdade, eles existem exclusivamente para darem suas vidas por um shugenjas sem hesitao. Shugenjas so a nica exceo habitual averso dos samurais rendio. Como servos dos kamis, eles sempre so tratados com respeito e recebem a opo de serem levados como prisioneiros quando possvel. A maioria dos shugenjas percebe quo raros e preciosos seus dons so, e quo errado seria nega-los ao seu cl, e aceitam a oferta mesmo se a idia de serem levados em cativeiro for intolervel.

Duelando
Quando um samurai disputa com outro, a maneira comum de se resolver a questo atravs de um duelo. No aceitvel desafiar um samurai de maior status. Insultos de samurais superiores devem ser recebidos com honra, e resolvidos pelo senhor dele. Um duelo formal deve ter testemunhas; sem testemunhas, o duelo tecnicamente no aconteceu e o assunto continua pendente. O desafiado determina a natureza do duelo. No caso de dois bushis, presume-se que o duelo ser travado em combate, em caso de shugenjas, um duelo de magia. Cortesos e artistas geralmente disputam astcia. Um bushi desafiado que decide enfrentar seu desafiante numa disputa de arranjo de flores est em seu direito de fazer assim, mas ser taxado como covarde e perder uma grande parte de sua face. Um corteso ou shugenja desafiado por um bushi pode chamar outra pessoa, normalmente um yojimbo ou outro aliado ensinado ao combate. Este desafio negado se o corteso ou shugenja usa sua katana em pblico, pois tal smbolo implica na

31

questo do indivduo estar preparado para usar sua prpria espada. Se uma outra pessoa chamada e o duelo perdido, o desafiado e seu escolhido compartilham o mesmo destino combinado para o perdedor do duelo (significando que se um duelo de morte, o desafiado deve cometer seppuku caso seu escolhido seja derrotado). Tipicamente, duelos de bushis so resolvidos com iaijutsu, e so tidos como de primeiro sangue (ketsuiki). O primeiro combatente a ferir seu adversrio vence. Duelos de shugenjas (taryu-jiai) tambm no so violentos, enquanto cada shugenja tenta superar a vontade do outro atravs do poder da magia. Duelos de morte so tecnicamente ilegais, pois a vida de um samurai no sua para joga-la fora. Porm, caso as partes envolvidas obtenham permisso de seus senhores, o duelo morte se torna perfeitamente legal. Quando o duelo completado, o assunto considerado resolvido. Para melhor ou para pior, um duelo arbitra e define o cdigo de justia entre dois samurais.

Dvidas de Sangue
Quando um samurai morto num duelo ilegal, ou devido incompetncia de outro samurai, direito de sua famlia imediata declarar uma dvida de sangue. Uma dvida de sangue formal requer o consentimento escrito de um daimyo e funciona essencialmente como uma declarao de guerra entre a famlia do samurai morto e a parte ofensiva. Aqueles que interferem numa dvida de sangue interferem na honra dos ofendidos, e podem ser tratados como a parte ofensiva determinar (o Imperador, seus magistrados, Legionrios Imperiais, e outros consortes da famlia Imperial so uma exceo). Uma vez que a parte ofensiva tenha sido morta, a dvida foi resolvida e espera-se que as partes ofendidas deixem as terras de seus inimigos pacificamente. A maioria das dvidas de sangue na histria est entre os Cls Gara e Leo, datando desde a nomeao de Kakita como o primeiro Campeo de Esmeralda. Esta dvida foi secretamente instigada pela manipulao do Cl Escorpio, mas no ajudou muito visto que raro um perodo em que Leo e Gara no esto nas gargantas um do outro. O Cl Leo e o Cl Gara esto sob uma rara paz pelas aes do Campeo da Gara, Doji Kurohito e o Campeo do Leo, Matsu Nimuro, mas desde a morte recente de Nimuro, o futuro dessa paz permanece incerto.

ganis entendem que magia cerca-os todo dia, ela ainda uma prtica sagrada, e algo para ser admirado com contemplao. Shugenjas, os mais comuns praticantes da magia, trazem com suas vocaes as benes dos kamis sobre o Imprio. A casta dos samurais retm as chaves para o reino mgico, prova de que as maiores bnos do Sol e da Lua so reservadas nobreza. Ocasionalmente, camponeses tm uma grande afinidade pelos kamis. Em todos, menos os mais raros, esse o mesmo caminho interior que os monges trilham. Esse campons ento vai estudar entre a pacfica Irmandade de Shinsei. Camponeses que demonstram verdadeira afinidade mgica rapidamente recebem o status samurai e so treinados como shugenjas. Enquanto fora, magia representa uma ferramenta como um dom genuno dos Cus. Com o poder da magia, um shugenja pode purificar gua suja, diferenciar verdade da fico, atirar fogo em seus inimigos e convocar a sabedoria dos Parasos Celestiais. Esse imenso poder exige respeito tanto ao shugenja que o maneja, tanto pelos kamis que o provem tal fora.

Magia e Lei
Testemunho o ltimo recurso da lei rokugani, logo os mais creditados a falar a verdade em assuntos criminais podem determinar julgamentos com apenas uma palavra. Pelos shugenjas serem homens santos, seus testemunhos so tidos como mais pesados que os de samurais normais, visto as responsabilidades e pureza que a alma de um shugenja supostamente possui. Desnecessrio dizer, porm, que magia no soluciona todos os problemas mundanos em Rokugan. A magia pode ser usada para caar um criminoso e traze-lo s autoridades competentes, mas se a magia est envolvida de uma maneira direta para provar o testemunho, a informao no vlida. Os precedentes para isso retrocedem ao tempo de Hantei Genji, o Prncipe Resplandecente. Quando um pequeno shugenja Escorpio foi acusado de assassinar um poderoso general do Leo, os Kitsu invocaram o esprito do Leo assassinado do ps-vida. O esprito testemunhou contra o Escorpio, que foi morto. Foi revelado pouco depois que o Leo estava na verdade vivo, e que os Soshi o estavam mantendo sob custdia todo o tempo. O Escorpio acusou o Leo de praticar magia imperfeita, enquanto o Leo bradou que o Escorpio perverteu a magia Kitsu. Nesse caso, Hantei percebeu uma concluso bvia magia no uma prova concreta, e usa-la de tal maneira seria uma afronta aos kamis e Ordem. Desde esse dia, testemunho por meios mgicos considerado intil mesmo em terras da Fnix. Feitios que lem as almas dos homens ou diferenciam mentiras de verdades no levam a lugar algum, apesar de magistrados s vezes utilizarem tais coisas como pistas enquanto procuram por provas concretas. Mesmo espritos nobres de ancestrais falecidos no podem ser envolvidos em tais assuntos, pois apenas um shugenja pode trazer suas palavras para a terra dos viventes apropriadamente.

Cunhagem
Como mencionado anteriormente, a economia de Rokugan baseada no koku. Um simples koku mede a quantia aproximada de arroz necessria para alimentar um homem por um ano, ou aproximadamente cinco barris de arroz. Um koku pode ser dividido em cinco tostes, ou moedas de prata chamadas ichibukin (comumente chamadas de bu). Um bu, por sua vez, pode ser dividido em vinte moedas de cobre menores chamadas zeni. Cada cl tem suas prprias moedas na concluso de cada estao de colheita. Essas moedas so usveis em qualquer lugar no Imprio, mas todas tm marcas distintas para que o valor de uma fazenda do Leo, por exemplo, no seja confundido com o valor de uma fazenda da Gara. Em teoria, essas moedas podem ser trocadas por uma quantia de arroz igual ao seu valor de um cl que precise delas em qualquer momento. Na prtica, porm, isso no feito com qualquer regularidade. Ao invs disso, as moedas permanecem em circulao, seu valor como representao de comida superado pelo valor aproximado como um meio de troca.

Magia e Cortes
Um shugenja uma ferramenta valiosa para um daimyo. Usando magia, um shugenja pode espionar os inimigos de seu senhor, detectar quando um daimyo est mais vulnervel, e moldar as mentes de generais inimigos a favor da corte de seu senhor. Desde o comeo do Imprio, os shugenjas contam com a magia para obter poder e posio de seus daimyos tornando a idia longe da fico, e cada corteso competente j levou em considerao a possibilidade de interferncia sobrenatural em seus arranjos polticos. Daimyos que desejem regular a invocao de feitios em sua presena devem agir cautelosamente. Como a magia uma forma de devoo e reza, banir a magia seria o mesmo que negar a religio dos kamis e das Fortunas, o que poderia ser um crime monumental. A melhor medida seria simplesmente restringir rezas e recitao escrita (como feitios) para aqueles em que o daimyo acredita e conhece. Est dentro dos direitos do daimyo proibir todas as prticas religiosas em sua casa salvo aquelas conduzidas pelos shugenjas escolhidos pela prpria casa. Violar tal edito seria trair a

Magia na Sociedade
Magia, em Rokugan, no simplesmente um shugenja moldando os elementos sua vontade, magia compreende todas as atividades: o voar dos pssaros, e levantar do Sol a cada manh. O homem tambm vem da confluncia desta magia projetada na primeira mistura das lgrimas e sangue do Sol e da Lua para criar algo novo. Espritos mgicos residem em todo lugar, simplesmente esperando para serem chamados. Numa definio mais comum, porm, magia a arte dos shugenjas, e mesmo dos kihos dos monges. Enquanto vrios roku-

32

cortesia do senhor e resultaria em banimento da casa ou pior. O Imperador permite que apenas uns poucos pratiquem magia na sua presena. Normalmente esto limitados aos Mestres Elementais da Fnix, a Voz do Imperador e os Shugenjas Seppun da Viglia Oculta, que juraram proteger a vida do Imperador. De tempo em tempo, os daimyos de grandes famlias tambm recebem tal honra. Daimyos, em suas prprias cortes, podem interromper um shugenja que esteja usando mgica abertamente sem perder face. Senhores astutos simplesmente podem que seus prprios sacerdotes se juntem ao recital, forando o invocador a esperar que os shugenjas do daimyo venham a interferir com o primeiro. O daimyo tambm pode pedir que um sutra ou orao diferente seja entoado, arruinando a chance que o primeiro shugenja tinha de terminar seu feitio. As invocaes de feitios nas cortes normalmente so ocultas, j que vrios shugenjas no admitiriam sua execuo. Esconder tais aes desonrado, e admitir publicamente esse tipo de comportamento pode ter duras conseqncias. Vrios shugenjas, porm, acham que o sacrifcio de suas honras compensam o servio que prestam a seus cls ou famlias.

de sangue (qualquer sangue servir, apesar do sangue de seres inteligentes parece resultar em magia mais potente), e vrias vezes, cada feitio pe um pouco mais de Mcula em seu usurio.

Supersties
Num lugar onde eventos sobrenaturais so parte da vida cotidiana, no incomum que as pessoas mais velhas criassem suas prprias defesas contra um estranho e imprevisvel mundo. Assim, camponeses e samurais inventaram um vasto leque de costumes e supersties para protege-los da ateno de espritos hostis. Apesar dos shugenjas taxarem tais prticas como magia popular, mesmo eles no podem desmerece-la completamente. Supersties variam muito de um cl para o outro, mas h alguns exemplos de prticas comuns que se seguem que so universais e praticadas por todo o Imprio. Por exemplo, viajar para nordeste significa caminhar na mesma direo que os espritos que fluem das Terras Sombrias. Um homem sbio viaja para norte, ento leste, para que os espritos no os vejam. O nmero sete visto como sinal de extrema sorte, pois o nmero das Fortunas, Virtudes do Bushido, e dos Cls Maiores originais. Falar o nome de Fu Leng por qualquer razo atrai azar e a ateno do Deus Negro. Inmeras supersties circulam em torno da impureza da carne. Acredita-se que qualquer contato com carne, especialmente morta, impuro. Por essa razo, rokuganis evitam tocar um no outro e desdenham itens (especialmente vestes) feitos com pele ou couro. Um samurai retornado da batalha ir visitar um templo imediatamente, procurando purificar-se do sangue e carne que o tocaram. Rokuganis evitam ao mximo comer carnes vermelhas, acreditando que faze-lo far que a pessoa cheire mal. Alguns cls e famlias adotam essas supersties menos que outros. O Unicrnio em particular no tem averso a peles e freqentemente consomem bifes como parte de sua dieta. Tanto os Cls Caranguejo como Drago, habitam muito mais longe do agradvel suplemento de peixes como gostaria, tambm tm em suas dietas pequenas quantias de carne vermelha.

O Papel dos Shugenjas


Como mencionado anteriormente, shugenjas fazem mais que simplesmente invocar feitios. Eles sos sacerdotes dos kamis, seus poderes nicos testemunham da sabedoria e verdade de suas crenas. Shugenjas gravam e mantm os nomes das Fortunas, agem como intermedirios entre o mundo dos mortais e o dos espritos, e carregam a sabedoria feita pelos Parasos Celestiais. Apesar de no serem guardies oficiais do Tao de Shinsei (dever esse conduzido pelos monges da Irmandade de Shinsei), quase todos os shugenjas esto familiarizados com o texto e o vem como um valioso guia para a vida. Shugenjas abenoam vilarejos vrias vezes durante o ano para atrair colheitas maiores, melhores condies de vida e proteger o vilarejo contra ameaas tanto mortais quanto sobrenaturais. Eles tambm comunicam-se com os espritos dos mortos, criando um elo entre os vivos e os ancestrais reverenciados pela famlia. Tal dever cabe a eles tanto como uma grande honra e um peso exigente, pois vrias almas dos mortos tm problemas inacabados, e iro perseguir a ajuda de um shugenja em troca de suas sabedorias. Shugenjas tendem a serem homens pacficos. Enquanto vrios cls treinam seus shugenjas para guerra e os capacitam de invocar poderosas magias de batalha (o Caranguejo, Drago e Leo tm mais de tais shugenjas que qualquer outro cl), o caminho das Fortunas e kamis impe a um shugenja uma forte reverncia pela vida em todas as suas formas. Shugenjas crem que a vida um dom, e ela no deve ser desperdiada por qualquer razo.

Superties do Caranguejo
O Caranguejo considera obsidiana uma pedra de extremo azar, pois uma perverso do puro jade. Uma pessoa acometida por um trovo e que sobreviva tida como abenoada por Osano-Wo, e pode ver o futuro. Vrios fazendeiros do Caranguejo penduram bolinhos de arroz nos cantos de seus campos para afastar goblins (de fato eficaz, pois isso atrai Nezumis amigveis, que matam os goblins). Embarcar numa importante tarefa em mau tempo traz azar, pois gasta a raiva que poderia ser usada para ganhar vantagem sobre o inimigo. A famlia Toritaka acredita que um homem caolho est destinado a levar fantasmas atribulados para o descanso.

Maho
Para aqueles que trilham um caminho mais fcil para poder que os kamis oferecem, existe a maho: magia de sangue. Maho nega a Ordem Celestial tirando poder de Fu Leng e do Jigoku, o atribulado reino onde o Deus Negro habita, retirando espritos de seu exlio para contaminar o mundo dos homens. Isto ilegal pelo Imperador, e praticantes de maho no podem esperar misericrdia dos servos leais do Imperador. Um maho-tsukai (algum que pratica maho) derrama seu sangue e oferece fidelidade a um kansen (esprito maligno) em troca de poder. Esses kansen normalmente abusam do poder oferecido, e assim aumentam os custos de tal trato. Todas as barganhas inevitavelmente terminam em danao eterna da alma do tsukai, pois ser gradualmente maculada pela magia. Mesmo aqueles que tentam usar o poder da maho para bons propsitos so eventualmente confundidos por sua influncia, virando suas costas para famlia e cl para abraar a escurido das Terras Sombrias. Maho-tsukais normalmente mantm seu poder em segredo, tentando espalhar dor e misria em nome de Fu Leng. Maho envolve maldies, manipulao dos mortos, domnio sobre foras das Terras Sombrias, adivinhao e outras magias negras. Cada vez que um feitio de maho usado, o invocador deve fazer um sacrifcio

Supersties da Gara
Uma mulher que se espeta com uma agulha de costura enquanto conversa foi infiel. Se voc v uma raposa nos campos e atira um bocado de arroz, a raposa levar o arroz a Inari, Fortuna do Arroz, e voc ter boa sorte por um ano. Ningum deve por o prprio sake, sempre pedir que um companheiro encha o copo para voc. Pintar o cabelo de branco atrai a fora de Hayaku, fundador da famlia Daidoji.

Supersties do Drago
Um Drago que use tatuagens sempre tem um razo e histria por trs de cada uma, mas contar a histria traz azar. Um Drago sempre cumprimentar qualquer esprito inquieto ou fantasma com o mesmo respeito que faria a um samurai de maior estado, curvando-se profundamente e referindo-se ao samurai como sama mesmo se for um esprito de um campons, ou deixar presentes em reas conhecidas como assombradas como se fosse um visitante de um senhor estrangeiro. Os monges das Trs Ordens jogam algo

33

parecido com um jogo com supersties, misturando antigas com novas apenas para ver quem acreditar nelas.

Supersties dos Cls Menores


A Lebre acredita que se algum v uma estrela apenas no cu, um inimigo est observando, e voc deve se esconder do cu at que mais estrelas sejam visveis. O Texugo acredita que para ficar muito tempo olhando para o norte atrai maus espritos, particularmente Hideo no Oni, e nunca se deve dormir olhando o norte. O Cl Macaco acredita que recitar os nomes das Sete Virtudes do Bushido mentalmente vrias vezes afasta confuso dvida e espritos ruins. O Cl Pardal acredita que um homem que acorde e imediatamente derrube uma pinha de uma rvore com seu primeiro tiro de estilingue ter boa sorte por todo o dia.

Supersties do Leo
Um Leo nunca entra em batalha com uma arma que no foi testada ou estar sentenciado derrota; mesmo uma tanto carregada em seu obi e que no for usada em combate atrair fortunas ruins. Diplomatas Ikoma mantm suas mos apertadas contra seus obis quando falando em pblico tentando invocar o esprito do fundador da famlia. Uma ponte construda sem uma pessoa viva enterrada na fundao atrair espritos ruins; um criminoso a ser executado ou um samurai desonrado geralmente se candidata para essa tarefa, limpando a culpa de seus crimes enquanto seus espritos se tornam protetores eternos das pontes. Se um campons cruza o caminho de um cavaleiro do Leo na estrada, o cavalo tropear e quebrar uma perna. Camponeses sbios aprendem a olhar para os dois lados em terras do Leo.

Tempo e Estaes
Tempo em Rokugan
dito que o tempo comeou quando Lady Sol e Lorde Lua trouxeram os Dez Kamis, apesar dos Nezumis, Nagas e outras raas antigas discordarem desse ponto veementemente. O primeiro evento registrado na histria do Imprio a queda dos Kamis dos Cus, seguido pelo incio da construo de Rokugan. A Tribo de Isawa desenvolveu o primeiro mtodo de registrar a passagem do tempo, apesar de todos os cls desenvolverem seu prprio mtodo num momento ou outro, normalmente medido de acordo com o tempo de vida de ancestrais importantes em sua prpria histria. Para fins de simplificao, o Calendrio Isawa o mais comumente usado, pois coincide perfeitamente com os textos imperiais, assim como o mais compreensvel e racional sistema disponvel.

Supersties do Mantis
Um marinheiro que deixe um porto sem rezar para Suitengu nunca ver sua casa novamente. Membros da famlia Moshi nunca conduziro qualquer cerimnia importante noite. Membros da famlia Tsuruchi vm escorpies como criaturas de m sorte, e os mataro se os verem; apesar do Mantis acreditar que sete um nmero de sorte, eles acreditam que oito traz mais sorte ainda.

Supersties da Fnix
Fnix costumam carregar um gro de arroz da sorte, esculpido para lembrar uma Fortuna. Bater nas rvores com uma pinha enquanto entra numa floresta espantar fantasmas curiosos. A primeira nevasca do inverno dita como o dia mais sortudo do ano, mas um samurai azarado o bastante para ver a Dama da Neve, Yuki no Onna, est sentenciado a ser assombrado por ela at que seu frio abrao finalmente clame por ele. Apenas um verdadeiramente puro samurai pode esperar derreter o corao glido da Dama. Uma criana nascida com cabelo branco est destinada a possuir grande poder mgico.

Dias
O dia rokugani dividido em doze horas essas horas ocupam a mesma quantidade de tempo que as nossas duas horas tradicionais. Cada uma dessas horas tem um nome comum que usado pelos camponeses, e um nome formal que evocado durante procedimentos de cerimnias e ocasies formais. Nobres geralmente usam o nome formal dessas horas como hbito. Hora 6 - 8 AM 8 - 10 AM 10 - 12 PM 12 - 2 PM 2 - 4 PM 4 - 6 PM 6 - 8 PM 8 - 10 PM 10 - 12 AM 12 - 2 AM 2 - 4 AM 4 - 6 AM Comum Lebre Drago Serpente Cavalo Cabra Macaco Galo Co Javali Rato Touro Tigre Formal Sol Lua Hantei Hantei Doji Shiba Bayushi Shinjo Hida Togashi Fu Leng Ryoshun

Supersties do Escorpio
Ratos trazem muita sorte, pois so servos de Daikoku, Fortuna da Riqueza. Aqueles que matam ratos devem rezar para Daikoku por perdo. Se algum tem um gato como proteo contra ratos, o gato deve ter um nome rude e desagradvel. Uma moa com olhos verdes no pode mentir. Uma mulher que no corte seu cabelo ser fiel ao seu marido. Qualquer samurai que lembre sua me mais que seu pai fiel e confivel, particularmente se a me era bonita. Gmeos trazem muita sorte, mas triplos no, pois o nmero trs um nmero de mau agouro. Traz azar usar uma mscara j usada por outro Escorpio, a menos que este Escorpio dividiu um segredo com voc.

Supersties do Unicrnio
Boa sorte e m sorte no so coisas arbitrrias sorte uma percia que deve ser cultivada como tudo mais. Um homem azarado pode se tornar sortudo se supersticioso o bastante. Todo Unicrnio carrega um amuleto da sorte, como um dado com o qual ganhou uma grande quantia de kokus, uma ponta de flecha com a qual venceu o campeonato de arquearia de Naadam, ou coisa parecida. Esses itens no devem ser usados para seu propsito original, ou tero m sorte e geralmente so amarrados numa fita, carrega no obi e nunca deve se falar a respeito. Achar uma moeda traz grande sorte. Um sapo que engoliu uma moeda um bom pressgio incomparvel, pois sapos so criaturas de sorte tambm. Cavalos so, sem surpresa alguma, os animais de mais sorte de todos e dito que um Shinjo que se perca deixe seu cavalo guiar o caminho sempre achar sua casa de novo.

A hora da Lebre mais geralmente usada quando vrios vilarejos, casas e castelos comeam a desempenhar atos matutinos. Samurais acordam e treinam seus katas matutinos, fazendeiros comeam suas tarefas do da antes do caf da manh, e a noite observa-os irem embora. Aos olhos dos camponeses, no h necessidade para um arranjo formal de dias, semanas, ou meses. O inverno comea quando o outono termina, e o vero chega quando no h mais o frio orvalho da primavera. Um fazendeiro se preocupa apenas com a estao, e obtm por experincia e instinto quando plantar ou colher. Havendo gastado sua vida inteira trabalhando nos campos, um sentido de campons sobre as estaes e o tempo em tais assuntos raramente erra. J que os camponeses no atrapalhem a manter a contagem formal dos dias, eles trabalham durante os Feriados Imperiais, o que bom para os camponeses e samurais. Os samurais podem tomar

34

mais um dia de trabalho dos fazendeiros, e os camponeses no so incomodados por seus senhores.

As Estaes
Atravs de sua reverncia e fora, a natureza dita o ritmo do Imprio. Fazendeiros devem plantar e colher quando a hora certa, e aqueles que querem travar guerra tm apenas alguns dias disponveis pela natureza. As estaes no mudam seus padres para agradar aos desejos mortais, nem mesmo do Imperador (apesar da Voz do Imperador poder exercer algum tipo de influncia). O ano dividido em doze meses, assim como os dias em doze horas. Diferentemente das horas rokugani, seus meses se parecem mais com os nossos. Um ms rokugani tem 28 dias, e referido por um nome mais comum e outro formal. O ano comea sempre com o ms do Sol, comumente chamado de ms da Lebre, que equivale a Abril da primavera. Estao Primavera Comum Lebre Drago Serpente Cavalo Cabra Macaco Galo Co Texugo Rato Touro Tigre Formal Sol Lua Hantei Akodo Doji Shiba Bayushi Shinjo Hida Togashi Fu Leng Ryoshun

Vero Outono

no sejam desperdiadas. Normalmente, os tratados mais importantes so levados ateno dos Campees dos Cls, para garantir que o acordo ser seguido e honrado. Tais arranjos so alterados vrias vezes pelos Campees at que todas as partes envolvidas estejam satisfeitas. Tais assuntos podem ocupar a primavera inteira. Negociaes menos exigentes no conduzidas pela famlia e daimyo provincial, e so normalmente simplesmente sabidas e executadas sem nenhuma alterao. Oshogatsu, a Celebrao de Ano Novo, marca o comeo da primavera. O primeiro dia do Ms da Lebre traz a mais importante celebrao do Imprio para o povo de Rokugan. Desde que toda Rokugan celebra seu aniversrio no Ano Novo, as festividades so as mais elaboradas do ano, pois famlias se renem para celebrar outro ano dado a eles pelos Cus. H fogos de artifcios, paradas, festivais, e outras atividades enquanto rokuganis visitam oratrios familiares e templos sagrados, rezando pelas bnos dos ancestrais e os Parasos Celestiais sobre suas famlias. considerado comum gastar o dia seguinte na casa da famlia, agradecendo as Fortunas, ancestrais e os Cus pelas bnos e outro ano frutfero. O Imperador tradicionalmente se fecha em seus quartos depois do desjejum do primeiro dia da Lebre, falando para Lady Sol diretamente em favor do Imprio. A Dinastia Toturi continua a segui essa tradio. Apesar do Imperador Toturi no ter relao sangnea com o Sol e a Lua, os Sol e Lua atuais, juntamente com Toturi I, foram membros do lendrio grupo de heris conhecidos como os Sete Troves. Assim eles continuam olhando pela atual dinastia.

Inverno

Vero
Rokugan uma terra de climas extremos, e o vero talvez seja a mais bvia prova. Apesar de no ser oficialmente uma estao de plantio, os fazendeiros empregam seu tempo no mais que a primavera nessa tarefa. O calor do meio dia pode ser arrasador, trazendo ensolao ou campos queimados. A umidade no Leo e Gara pode ser agressiva, enquanto nas terras do Caranguejo e do Unicrnio, o calor tamanho que uma simples fasca pode comear um incndio incontrolvel. Em sua maioria, fazendeiros usam esta estao para descansar quando podem, pois a maior parte do trabalho consiste em desfazer os estragos que a prpria natureza causa colheita. Para os samurais, o vero uma estao de guerra. impossvel que se passe um vero sem que um daimyo insulte um outro, intencionalmente ou no. Apesar de Hantei proibir guerras de grande escala h muito tempo, vrias disputas menores explodem durante esse tempo, e o imperdovel calor s intensifica os nimos de samurais orgulhosos e seus mestres. Vrias dessas discusses no levam a grandes guerras ou dvidas de sangue que encharcam a Histria Imperial, e algumas at mesmo ocorrem entre cls aliados. funo eterna dos cortesos levarem essas disputas a resolues diplomticas, acalmando nimos e reparando estragos feitos por bushis arrogantes. O Leo famoso por aceitar como insulto qualquer pequena ofensa, ou tentar dominar fazendas prximas de outros cls. No raramente, um embaixador do Leo decretar que as fazendas do Leo no so capazes de suprir os exrcitos do Imperador, e exigir que outro cl (normalmente a Gara) ceda algumas de suas terras ao Leo. s vezes, eles apresentaro provas e testemunhos que um outro vilarejo pouco defendido e mantido, e assim deve ser tomado pela Mo Direita para que seu potencial completo possa ser realizado em nome do Imperador. Mais freqentemente ainda, outros cls recusaro veementemente e o Leo invadir. O Caranguejo tambm conhecido por procurar expandir suas fronteiras agressivamente, citando sua interminvel batalha contra Fu Leng como um constante dreno de seus recursos, apesar de recentes alianas com os Cls Maiores vizinhos, Unicrnio e Gara, terem feito esse argumento pouco ouvido recentemente. Outros pequenos conflitos desenvolvem-se sobre disputas de fronteiras devido corte de inverno anterior, ou insultos sofridos durante esse tempo. Tudo isso permitido pelo Imperador, pois sbio no deixar que os cls esqueam a arte da guerra em tempos de relativa paz. Porm, se a luta toma propores muito grandes, o

Os nomes prprios oficiais dos meses s foram feitos recentemente, por decreto de Hantei XXXV, pois em vrias provncias h mais nomes comuns que os prprios camponeses sabem. Em outras terras, camponeses e samurais tero nomes diferentes para certos meses, as trs mais populares diferenas so: Gara (ao invs de Galo), Tartaruga (ao invs de Drago), e Ovelha (ao invs de Cabra).

Primavera
Quando o inverno se acalma, Rokugan floresce em cada novo ano. Fazendeiros nos campos enfrentam sua mais difcil estao, pois quando o plantio comea. Cada heimin deve plantar rpida e cuidadosamente nesse tempo. A terra deve ser semeada para que possa ser devidamente colhida no outono, e o suficiente para crescer. Muito plantio, porm, pode levar a um daimyo a acusao do vilarejo estar usando mais terras que o permitido, ou o senhor esperando o mesmo aumento na produo no ano seguinte. Bushis comeam a lenta tarefa de desempenhar patrulhas de primavera. Quase sempre o primeiro posto de um jovem samurai aps passar pelo gempukku, e pode ser uma estao muito montona ou muito difcil, tempos perigosos dependendo ou no do cl estar atualmente em guerra. Enquanto movimentos massivos de tropas so praticamente impossveis durante o inverno, pequenos grupos so historicamente enviados por particularmente daimyos ambiciosos para ter uma cabea de vantagem nas inevitveis disputas que o vero trar. Um pequeno grupo de sabotadores Daidoji poderia atacar rapidamente a produo de uma fazenda rival na primavera e rapidamente se retirar para suas terras antes que um daimyo desavisado saiba o que aconteceu. Bandidos tambm tiram vantagem desse tempo onde vrios cls no esto completamente preparados para defender todas as suas terras. Por isso o costume de defender a extenso das terras comeou j h muito tempo. Pequenas unidades de bushis apressados so levadas a todas as suas provncias, tentando prevenir tais ataques contra as terras de seus senhores. Freqentemente, porm, essas patrulhas retornam para casa com nada de interesse para contar. Como as cortes de inverno esto dispensadas, os cortesos devem fazer tudo ao seu alcance para assegurar que as alianas, acordos, e outras negociaes obtidas durante os meses de inverno

35

Imperador enviar o Campeo de Esmeralda para intervir pelo bem do Imprio. Essa ordem s pode vir da Cidade Imperial se as palavras do Imperador no forem cumpridas, a poderosa fora das Legies Imperiais ser liberada para terminar o conflito, permanentemente. Cortesos passam o vero geralmente agindo como mensageiros para cls em guerra. Dependendo da posio de um cl e sua atitude, um corteso pode estar desesperadamente procurando alianas, oferecendo solues pacficas para conflitos, ou simploriamente debochando dos emissrios do cl rival. Cortesos menos importantes viajam pelo continente, carregando os favores e tratados de seu senhor para provncias estrangeiras. Apesar de haver muito para fazer, esta o tempo mais inativo para os cortesos se comparado intensidade das cortes de inverno. Vrios cortesos usam esse tempo para melhorarem suas posies em seus prprios cls e famlias, ou oferecem favores para serem chamados durante os crticos meses de inverno. No sexto dia do ms do Cavalo, o Festival do Crisntemo comemorado em honra do dia em que acredita-se que os Kamis tenham cado na terra. Ele dura um dia, mas os costumes do Festival do Crisntemo o tornam a mais popular celebrao do ano. Por sete dias, quatro dias antes do festival, e trs depois, todo trabalho pra e nem mesmo os camponeses tocam suas ferramentas. Originalmente, esse festival era uma grande celebrao tanto dos Kamis fundadores dos cls e a conexo entre a Dinastia Hantei Lady Sol. Porm, desde que a Dinastia Hantei e Amaterasu se tornaram apenas histria, o festival se concentra mais na conexo da humanidade aos Parasos Celestiais. O festival tambm tem uma conotao mais obscura. No quarto dia seguindo ao festival, os servos de Daigotsu criam uma grande fogueira e fazem rituais profanos e sangrentos em honra ao seu mestre negro. Refns azarados so jogados ao fogo para queimar como sacrifcio ao poder do Nono Kami. Por todo o Imprio, camponeses e samurais fecham suas portas e janelas para se protegerem dos espritos malignos nesse dia.

preparaes de viagens devem ser feitas rapidamente para as vrias outras cortes de inverno. Apesar da do Imperador ser a mais importante, vrios cls tentam enviar alguns de seus mais capazes cortesos para cortes de inverno nas terras de outros cls. O Escorpio e a Gara apresentam suas funes quase todo inverno, enquanto tentam intimidar ou se agraciar nos coraes do maior nmero possvel de samurais. No ltimo dia do ms do Co, o ltimo dia de outono, o Festival Bon organizado em honra dos mortos, um tempo de comunho com a sabedoria dos ancestrais. o mais ritualstico dos festivais, pois pedir a orientao dos mortos um assunto muito srio. Toshi Ranbo ou qualquer outra cidade grande do Imprio cheia de representaes dos Drages Elementais, dos Grandes Kamis, fantasmas de rosto branco, e famosos espritos do passado. Grandes vasilhames de gua do mar enchem Kyuden Doji para representar ltimo lugar de descanso de Lady Doji, assim como as salas interiores de Kyuden Bayushi so cheias com vasilhas de gua do Lago Dormente, onde dito que o esprito de Bayushi repousa. Durante esse tempo os espritos dos mortos esto mais prximos s terras dos vivos, e os ancestrais vislumbram todas as aes de seus descendentes vivos. O festival termina acendendo pequenas e coloridas lanternas de papel com os nomes dos espritos que morreram no ano passado. A luz dessas lanternas permite que os espritos dos mortos vejam o mundo claramente uma ltima vez, uma ltima beno para leva-los eternidade.

Inverno
O inverno talvez seja o nico descanso do fazendeiro conhecer, visto que os invernos rokugani instalam-se como um urso, terrveis como os veres com fortes nevascas e tornando o trabalho externo quase impossvel. Durante essa estao os camponeses fazem reparos nas estruturas da rea, consertam ferramentas, e constroem coisas para o vilarejo. Forados a passarem a maior parte do inverno dentro de casa, um costume de vrias pessoas reuniremse numa casa camponesa se desenvolveu. Isso economiza recursos, pois s uma casa precisa ser aquecida, mas estabelece amizades entre as pessoas e rende conversas enquanto esperam passar os frios e negros meses. Bushis gastam os invernos engajados em duas tarefas: treinando ou discutindo nas cortes de inverno. Apesar de ser quase impossvel movimentar uma grande tropa pelo Imprio durante essa poca, vrias famlias guerreiras reservam grandes reas para continuar o treinamento de seus exrcitos. O treinamento comea com promoes. Os soldados que se desempenharam excepcionalmente bem durante as campanhas de vero recebem ttulos de honra, terras ou patentes. Esses samurais to honrados compartilham sua experincia com bushis considerados menos capazes ou recm-sados do gempukku. As cortes de inverno servem para os cortesos assim como as campanhas de vero servem aos generais dos cls, e o prprio termo corte de inverno abrange aqueles que encaram poltica com um frio olhar. Enquanto o clima feroz mantm as pessoas mais poderosas em s um lugar, diplomatas conduzem perigosos planos e intrigas, jogam seus inimigos um contra o outro, lisonjeiam os cls que querem como aliados, e geralmente promovem a posio de suas famlias ou cls. Cortesos ambiciosos lutam muito pelo bem de sua prpria glria pessoal, j que este o verdadeiro campo de batalha do corteso. Essas cortes no domnio exclusivo dos cortesos, com certeza. Bushis que vo s cortes de inverno so ou bem versados nos caminhos da poltica, ou servem como yojimbo aos cortesos e shugenjas que cuidam de tais assuntos. Mais freqentemente, toda corte de inverno leva a pelo menos um duelo de honra e aqueles que seguem o caminho da espada devem estar presentes para garantir que sejam seguidos propriamente e corretamente. Generais que podem manobrar o campo de batalha da corte so extremamente valiosos ao cl, pois podem equilibrar a necessidade de talentos militares dentro das aspiraes polticas de seus senhores. A mais famosa dessas reunies de inverno, e a prpria Corte de Inverno do Imperador. a localizao exata da Corte de Inverno

Outono
O fim do vero marca a anual estao das mones. O tremendo vento e chuva provem o que necessrio para que os campos de arroz finalmente alcancem a colheita apropriada. Porm, outras safras so destrudas se no tratadas pelos camponeses. O trigo pode ser facilmente afogado pela chuva, ou morto pelo solo amaciado pelo vento. Outono tambm a estao da colheita e recolhimento das taxas. Fazendeiros devem ter a parte de suas safras prontas para os Magistrados Imperiais colherem, assim como quaisquer outras taxas que se responsabilizam. Geralmente, impostos so pagos na forma de parte da safra, ou outros recursos alimentcios (como peixe), mas certos vilarejos maiores conhecidos por seus artesos ou outros servios, podem pagar parte da taxa em kokus. Outono chega com um ultimato para as lutas entre os cls: terminem suas batalhas ou definhem e congelem. Os cls tm todos os suprimentos frescos para dar a seus exrcitos agora, mas o tempo corre contra aqueles que desejam continuar lutando. Movimentos de tropas de larga escala so quase impossveis na pesada neve de inverno, e se as tropas no se retirarem a tempo, podem ficar presas. Poderia ento levar meses para retornarem a suas casas, tempo no qual maior parte do exrcito deveria descansar. dito que no h diplomacia melhor que a diplomacia do outono. Assim, cortesos se apressam em terminar conflitos a tempo de salvarem as vidas de seus soldados enquanto mantm a honra de seu cl. Um cl que no teve sucesso em seu ataque se retirar cuidadosamente, assumindo que seu aliado se defendeu honrosamente e a glria da batalha foi recompensa suficiente. s vezes, o corteso dir que o general de seu exrcito foi abenoado pela visita de uma Fortuna que imps um fim ao conflito. Poucos cls realmente questionam tais assuntos sem parecer desgraados ou mpios. As preparaes para as cortes de inverno tm prioridade nessa poca. Apenas os verdadeiramente honrados e abenoados recebem convites para as Cortes de Inverno do Imperador, e as

36

do Imperador cada ano representa uma grande, porm, quieta, disputa entre os engenheiros polticos dos cls, pois uma honra incomparvel o Imperador passar o inverno em suas terras. Os melhores e mais brilhantes cortesos, intelectuais, artistas de Rokugan so mostrados aqui, e movem uma intrincada dana de polticas em torno do Imperador e seus conselheiros mais prximos. Geralmente, os Campees dos Cls Maiores esto presentes, pois so representantes diretos das maiores famlias de Rokugan. A manobra feita durante os longos meses de inverno certamente ser sentida no ano seguinte, ou alm. O festival de fim de ano, chamado de Toshi no Ichi, comea no dia antes do Festival de Ano Novo (o 28 dia do ms do Tigre). Os participantes invocam rituais para preparar Rokugan para a visita do Sol, das Fortunas e dos Kamis, pois dito que olham para o Imprio com grande interesse no primeiro dia do Ano Novo. Camponeses erguem uma corda de palha chamada shimenawa dentro de suas casas para que os espritos maus do ano velho no entre. Essas cordas so queimadas no fim do festival. As casas preparam um toshidana, um altar especial certo com doces de arroz e sake em honra dos espritos do Ano Novo. noite, os templos da Irmandade de Shinsei so esvaziados, e suas paredes e tetos limpos com gua fresca. Os monges ento soam os sinos do templo quarenta e nove vezes, sete vezes sete em respeito aos benevolentes e furiosos aspectos das Sete Fortunas. Eles ento convidam os camponeses e nobres a voltarem ao templo.

ondas e subseqentes enchentes que seguem tal tempestade podem terminar o que restou quando acabaram os ventos. Felizmente, tempestades tropicais podem ser previstas por talentosos shugenjas ou pescadores experientes, dando assim, queles em seu caminho uma chance de fugirem. Enchentes: Seguir um tsunami ou um grande taifun no incomum. Com a fonte primria de alimentao do Imprio sendo o arroz, um plantio aqutico, as pessoas de Rokugan desenvolveram grande habilidade no uso de diques, canais, e represas para protegerem-se de tais desastres. Apesar de rpidas enchentes serem um problema ocasional, assim como as raras reas de seca so repentinamente expostas a chuvas torrenciais ou os rios de neve derretida das montanhas, vrias enchentes podem ser divididas apropriadamente.

Flora
Rokugan o lar de uma incrvel variedade de vida vegetal. Quase todo tipo de flor, arbusto ou rvore simboliza algo crucial na cultura rokugani, e tudo ser a um propsito especial na sociedade do Imprio, mesmo sendo algo apenas decorativo. Os jardineiros entre os Kakita e os Shiba so muito talentosos em combinar diferentes formas e tipos de plantas para criar uma beleza majestosa mesmo no mais simples dos jardins. Os Shosuro tambm so famosos pela beleza de seus jardins, embora se aconselhe aos visitantes que no cheguem perto demais das plantas. Flores/Plantas: araruta, azalia, cevada, tulipa, amoeira, camlia, carmim, rabo de gato, cereja, cerejeiras (sakura), crinsntemo, cinabre, pepino, cominho, frutferas, grama, raiz hariju, feno, cicuta, madressilva, ris, kempi, liquens, lima, ltus, glria da manh, musgo, amora, carvalho, oleandro, cebola, orqudeas, penias, ameixa, papoula (keshi), cana, rosas (bora), aafro, sono de drago, sorgo, palha, vinha, lrio dgua, trigo. rvores: Ma, freixo, blsamo, bambu, bonsai, cedro, cipreste, bano, abeto, zimbro, laca, caoba, carvalho, laranja, pra, pssego, pinha, erva daninha, rota, sndalo, abeto vermelho, teca e vime. Arquitetos rokuganis usam madeira magnificamente quando constroem o interior de palcios e prdios, apesar da madeira ser menos utilizada na construo de estruturas militares. Papel de bambu e de arroz, e pergaminho tambm so muito valorizados como decorao e delicados materiais de interiores.

Geografia
Terrenos variam muito dentro das fronteiras de Rokugan juntamente com a grande variedade de criaturas naturais e sobrenaturais. Apesar daqueles que viajam pelo Imprio terem uma idia geral do que pode ser esperado em termos de clima e fauna, existem vrias surpresas a serem tidas, e nem todas agradveis.

Clima
O clima em Rokugan to variado quanto em qualquer outro lugar. A longa costa da fronteira oriental do Imprio garante que umidade o suficiente se mova para o continente para manter Rokugan uma regio vastamente temperada. Seca incomum apesar dos limares ocidentais do Imprio, como as terras do Unicrnio e do Caranguejo, ocasionalmente terem esse azar, especialmente durante os quentes meses de vero. Os territrios setentrionais da Fnix so cobertos de neve metade do ano, e as ilhas onde o Cl Mantis habita emana o clima tropical todo o ano. parte do tempo e clima normais, desastres naturais so muito comuns em Rokugan, incluindo: Terremotos: Enquanto algumas regies so mais propensas a tais incidentes que outras (assim como a arruinada cidade de Otosan Uchi) no h rea do Imprio que no tenha sofrido sequer leves tremores. Osano-Wo, Fortuna do Fogo e do Trovo, atribudo como fonte de vrios terremotos. Partidrios de Toturi III souberam em algum ponto que a nova Cidade Imperial, Toshi Ranbo no sofreu terremotos desde sua coroao certamente um sinal de aprovao do Trovoeiro. Nas regies montanhosas, terremotos sempre causam um problema secundrio: deslizamentos. Tsunami: Terremotos significativos que ocorrem no mar resultam em ondas gigantescas conhecidas como tsunamis. Essas ondas destroem virtualmente tudo em seu caminho. Vilas inteiras, ou cidades podem ser completamente varridas por tais ondas. Infelizmente existem poucos avisos quando tal onde se aproxima exceto presena de shugenjas extremamente poderosos e sensveis ao elemento gua, ou sendo sortudos o suficiente para sentir o tremor precedente. Em sua maioria, tsunamis s so reconhecidos quando porturios os vm se aproximando no horizonte e h pouco recurso para habitantes costeiros seno fugirem por suas vidas. Taifun (furaces): Movendo-se do mar, taifuns podem ser uma incomparvel fora de destruio. Os poderosos ventos que produzem podem destruir construes com facilidade, e as massivas

Fauna
Rokugan uma terra onde espritos ficam ativos nas vidas dos mortais diariamente, e mesmo os deuses podem interceder se os afazeres dos homens atrarem seus interesses. Em tal cenrio, pode ser fcil esquecer que uma variede de criaturas naturais chama o Imprio de lar. Apesar de muitas espcies achadas em Rokugan terem uma distribuio restrita, existem animais qu geralemnte podem ser achados em regio mais do que em outras. Regies montanhosas, como as habitadas pelos Cls Carangeujo e Drago, so normalmente lar para espcies mais agressivas e rudes como ursos, pumas, bodes alpinos, texugos e semelhantes. Enquanto no necessariamente hostis, essas criaturas apresentam perigos para um viajante desavisado. Regies com plancies abertas, como as habitadas pelos Cls Leo e Unicrnio e em menores propores pelo Escorpio e Gara tendem a terem formas de vida menos selvagens. As plancies de Rokugan so urbanizadas e tm muitas viagens, evitando que um grande nmero de animais habitem ali. Alces, cavalos selvagens, e uma incrvel variedade de pequenos seres freqentam essas reas como ocasionais predadores como pumas, linces ou lobos. As terras do Cl Leo, mais apropriadamente, cria grandes exemplares do animal do qual usam o nome. Densas florestas como aquelas tidas pelos Cls Fnix e Raposa vm muitos tipos de populaes de animais. Virtualmente qualquer coisa pode ser achada nesses lugares, apesra de ursos, javalis, alces, raposas, lobos e espcies pequenas serem mais co-

37

muns. As selvas e ilhas do Cl Mantis apresentam criaturas ainda mais exticas, como panteras, macacos, tigres, papagaios, morcegos vampiros e gorilas. O oceano, tambm domnio do Mantis abunda de vida aqutica, incluindo golfinhos, toninhas, tubares, tartarugas marinhas, e belos peixes tropicais que o Mantis captra e exporta como mascotes para nobres ricos. Uma lista representativa de animais geralmente encontrados por Rokugan incluiriam: texugos, morcegos, ursos, javalis, gatos, camalees, galinhas, pumas, cercos, caos, burros, raposas, sapos, bodes, cavalos, lees, macacos, ratos, mulas, touros, porcos, pneis, coelhos, ratos, ovelhas, cobras, esquilos, alces, tigres, cgados, tartarugas, lobos e iaques.

Os Cls
O Imprio de Rokugan fica sob domnio de apenas um Imperador, mas um nmero de poderosas faces constantemente se relaciona uma com a outra por influncia. Os oito Cls Maiores so as mais notveis entre essas, apesar das vrias faces das Terras Sombrias serem constantemente um fator perigoso. Apesar de vrias dessas faces serem superficialmente abordadas nesse livro, essa seo dar detalhes mais profundos. Cada Grade Cl composto por um nmero de famlias menores. Essas famlias no so famlias no sentido de todos os membros serem parentes de sangue, mas no sentido de que todos eles juraram fidelidade ao mesmo senhor dentro dessa famlia. Assim, no incomum que casamentos sejam realizados dentro da mesma famlia entre cnjuges de diferentes linhagens. Quando se referindo a si, um samurai sempre usa seu nome de famlia primeiro. Assim, Kisada, membro da famlia Hida, chamado de Hida Kisada.

implorar nas cortes simplesmente para que possam continuar a desempenhar seu dever exclusivo intolervel para um cl to independente. Um trao compartilhado por quase todos os Caranguejos um completo e irrestrito dio das Terras Sombrias. O Cl foi quase destrudo por uma bem intencionada aliana com certas faces da Horda das Terras Sombrias, e os campees seguintes juraram que nunca se comprometeriam com as Terras Sombrias de novo. Quando algo se torna estranho e a Mcula parece estar envolvida, o primeiro impulso de qualquer magistrado procurar o conselho de um Caranguejo a respeito. Membros do Cl Caranguejo tendem a serem maiores que a mdia rokugani, sua pele bronzeada pela constante exposio aos elementos. Plos faciais so comuns, como longas barbas, bigodes, ou mesmo barbas por fazer parecem regra. Seu falar direto e simples, se aproximando mais da fala camponeses comuns do que do elegante Alto Rokugani falado nas cortes. Como samurais do Caranguejo gastam grande parte de seu tempo lutando ao lado de seus camponeses, isso no chega a ser completamente surpresa.

Famlia Hida (Bnus: +1 Fora) Daimyo Atual: Hida Kuon


A famlia Hida governa o Cl Caranguejo. Descendentes do Kami que uma vez usou seu nome, eles so fortes guerreiros com um extremo poder emocional, um fato que quase sempre lhes rende problemas nas cortes onde manter a face o mais importante. Sua ira na batalha lendria assim como seu regozijo diante do triunfo. Celebraes dos Hida so as mais barulhentas do Imprio. Para aqueles de fora da famlia, que apenas vem o resultado de tais algazarras, parece que os Hida no tm autocontrole. Um Hida ensinado a reconhecer o poder das emoes, mas sempre controlalas. Um temperamento forte uma arma poderosa, algo que pode virar a mar das batalhas, mas deve ser sempre mantido sob controle at que a hora adequada chegue. O governo da famlia Hida nunca foi questionado, pois os Hida sempre reconheceram os talentos de cada famlia que os servem. As responsabilidades do cl so claramente definidas, e os experientes de cada famlia so muito valorizados. Em assuntos de cerco e defesa, por exemplo, os Hida confiam na certeza dos Kaiu. Em assuntos de magia, os Kuni so chamados, e em assuntos de troca os Yasuki tm carta branca. Em retorno pela sua confiana, as outras famlias demonstram aos Hida uma lealdade inquestionvel. Hida a maior das famlias do Caranguejo, formando a espinha dorsal dos exrcitos do Caranguejo. J que vrios Caranguejos so maiores que a mdia, bushis Hida tendem a serem maiores e mais musculosos. Alguns pensam que a proximidade deles com as Terras Sombrias os conferiram a fora dos demnios sobre sua famlia ao longo das geraes, mas nunca dentro da audio de um Hida.

O Cl Caranguejo
Campeo do Cl: Hida Kuon
De todos os Cls Maiores, o Cl Caranguejo tem o menos invivel dever de todos. Seu cl guarda as fronteiras do sudoeste de Rokugan, onde um o Imprio encontra as sinistras Terras Sombrias. O Caranguejo encarregado de proteger essa fronteira, afastando as foras negras do Jigoku que de outro modo consumiriam e corromperiam tudo em que tocassem. uma interminvel, ingrata e violenta tarefa, mas o Caranguejo tem atendido o chamado admiravelmente. Eles so pessoas fortes, independentes, forjados pelo fogo de milnios de guerra. Seus soldados vigiam o topo da Muralha Kaiu, uma enorme barreira que cobre toda a fronteira das Terras Sombrias, talvez o maior feito de engenharia que Rokugan j viu. Apesar da Muralha Kaiu nunca ter sido rompida, est sempre sendo reparada e construda mais forte que antes. A filosofia bsica do Caranguejo de fora e determinao. Ser perseverante como a montanha a maior virtude, manter o controle contra perigos impossvel enquanto aliados fogem para conduzir a luta em outro dia o mais herico destino que um Caranguejo pode esperar encontrar. Para os outros cls, um bushi Caranguejo conhecido por ser inculto e grosseiro, uma reputao no inteiramente desmerecida. Um Caranguejo tem pouco tempo para etiqueta e burocracia enquanto a batalha na Muralha continua. Eles so rudes e grossos, sempre falando que lhes vem mente, ignorando vrias, seno todas as regras de decoro. Porm, eles no so, em sua maioria, estpidos. Um Caranguejo reconhece suas limitaes e tender a deixar os assuntos polticos nas mos daqueles equipados a lidarem com eles. Em seu povo, isso cabe famlia Yasuki. Apesar do Cl Caranguejo no ser um cl pobre, vrios de seus recursos so dedicados manuteno da Muralha e suprimento de suas tropas em sua guerra interminvel. O Caranguejo forado a constantemente procurar alianas e favores dos outros cls para manter seus exrcitos grandes, um fato que desprezado por vrios Caranguejos, pois eles acham que o Imprio lhes deve um grande favor pela tarefa que rotineiramente desempenham. Ser forado a

Famlia Hiruma (Bnus: +1 Vigor) Daimyo Atual: Hiruma Todori


Os Hiruma so uma famlia amarga e sem humor, e por boas razes. Suas terras foram completamente destrudas e dominadas pelas Terras Sombrias durante a mesma batalha que os levou a criarem a Muralha Kaiu. Essas terras foram posteriormente retomadas e purificadas, mas as memrias ruins de seus erros ainda persistem. As terras Hiruma so desoladas e sem vida. Mesmo as pedras dos castelos Hiruma parecem serem mais negras, como se contaminadas por uma sombra que nunca as deixar. Embora seus territrios estejam atrs de uma formidvel proteo que a Muralha Kaiu, os Hiruma devem estar sempre vigilantes e preparados para atacar. Seus batedores esto entre os melhores do Imprio, capazes de se moverem rpida e incansavelmente pelos mais hostis terrenos sem serem detectados. Enquanto as outras famlias acumulam grande conhecimento sobre o inimigo, nenhuma conhece mais o terreno das Terras Sombrias que eles. Apesar dos Hiruma serem fortes maneira do Caranguejo, eles tendem a serem magros e resistentes onde os Hida so massi-

38

vos e poderosos. Hiruma so famosos por falarem poucas palavras, embora o faam com uma viso afiada e cnica. Enquanto os Hiruma nunca duvidam que o Cl Caranguejo ir derrotar de uma vez por todas as Terras Sombrias, nenhum deles duvida que sua famlia morrer antes que esse dia chegue. Alguns confundem essa raiva por uma desconfiana e desdm pelos no-Caranguejos, mas de fato, os Hiruma odeiam apenas as Terras Sombrias. Eles meramente tm pouco tempo para aqueles no to dedicados a terminar sua guerra como eles, e no tm pacincia para explicar sua guerra aos estrangeiros.

Os Kuni so muito diferentes de outras famlias de shugenjas. Seus estudos os levam a terrenos difceis, assim precisam ser fortes e resistentes como seus colegas bushis. Kuni se movem com uma constante energia. Seus olhos so afiados e penetrantes, sempre procurando por qualquer sinal de corrupo. Eles quase sempre pintam suas faces com maquiagens fantasmagricas e usam cabelos longos e soltos. Os Kuni o fazem tanto para intimidar seus inimigos quanto para imitar os demnios com os quais lutam um constante lembrete do que se tornaro se perderem sua coragem.

Famlia Kaiu (Bnus: +1 Percepo) Daimyo Atual: Kaiu Umasu


Os Kaiu so uma famlia de engenheiros, ferreiros, e mestres de armas. Eles so estudantes pragmticos de seu cl, direcionando todas as suas interminveis foras eterna arte da guerra. A Muralha Kaiu continua sendo seu maior feito, mas os Kaiu no esto satisfeitos com sua obra-prima. Engenheiros Kaiu trabalham incansavelmente para consertar, reerguer, e melhorar as defesas de seu cl. O Caranguejo considera e admira a engenharia Kaiu acima de todas as outras. Raros so os Caranguejos que usam espadas e armaduras no nascidas numa forja Kaiu. Aos olhos dos Hida, Hiruma, ou Yasuki, a nica arma confivel uma arma feita por um mestre Kaiu. Apesar de governarem suas prprias terras como qualquer famlia, os Kaiu podem ser encontrados espalhados por territrios de outros cls em incontveis projetos. Eles so perfeccionistas incansveis, concentrados piamente em lutar a guerra contra as Terras Sombrias sua prpria maneira provendo seus aliados com as armas e defesas que precisam para sobreviver. Um Kaiu tende a adotar uma certa rea de engenharia ou construo e se concentrar nela completamente. Ironicamente eles s vezes se dedicam mais academicamente que seus primos Kuni, obcecados como s eles so na busca incessante de conhecimento. Kaiu so atentos, estrategistas pacientes e observaro um problema de todos os ngulos antes de considerar uma soluo. Por essa razo eles tambm rendem excelentes cortesos e magistrados, abordando poltica e direito com a mesma pacincia metdica que usariam para construir uma fortaleza. Kaiu so grandes como vrios Caranguejos, mas geralmente no tm tempo para exercitar seu fsico como seus primos Hiruma e Hida. Assim, Kaiu tendem a serem altos e cheios mas no muito bem torneados. Os Kaiu tpicos tm o gigantesco fsico de um guerreiro, mas mos e mangas mancadas como as de um estudante.

Famlia Toritaka (Bnus: +1 Percepo) Daimyo Atual: Toritaka Tatsune


A mais nova e menor famlia do Caranguejo, os Toritaka foram conhecidos outrora como o Cl Falco. Uma estranha catstrofe nas Montanhas Crepsculo levou os Toritaka a recorrerem aos seus vizinhos Caranguejos por ajuda e depois juraram fidelidade a eles. Apesar dos recursos do Caranguejo j serem consumidos pelas famlias existentes, eles foram calorosos em absorver os talentos nicos dessa estranha famlia de bushis. Os Toritaka residem num lugar chamado Tani Hitokage, ou o Vale dos Espritos, onde as barreiras entre Rokugan e os outros Reinos Espirituais so muito finas. Todo tipo de fantasmas estranhos e espritos vagam regularmente no vale ao invs de abandonarem suas casas assombradas. Os Toritaka h muito tempo se dedicaram a compreender esses estranhos espritos e, quando no tm outra escolha, lutar com eles. Enquanto o Caranguejo tem larga experincia em lutar contra os agentes do Jigoku, apenas os Toritaka sabem realmente como contra-atacar os vrios fantasmas e demnios de outros reinos da existncia, criaturas que a Hora ocasionalmente usa de aliados. A mdia de altura dos Toritaka lembra muito a dos Hida, pois as linhagens do Cl freqentemente se misturam ao longo das geraes. As semelhanas terminam a, pois onde os Hida abundam em emoo, os Toritaka so retirados e reservados. Eles se vem como mediadores entre mortais e os espritos, e sabem que o envolvimento emocional pode causar grandes complicaes tanto com os vivos quanto com os mortos. Um Toritaka sempre calmo, concentrado, e controlado.

Famlia Yasuki (Bnus: +1 Percepo) Daimyo Atual: Yasuki Hachi


Uma vez membros do Cl Gara, a famlia Yasuki a mais curiosa das famlias do Caranguejo. Durante um recente conflito dentro da famlia, a liderana caiu nas mos de um Gara, Daidoji Hachi. Hachi tomou o nome Yasuki assim como vrios outros Garas, e por um tempo chegou a comandar os Yasuki como Garas. Quando se tornou claro que o Caranguejo no funcionaria sem a famlia Yasuki, Hachi jurou fidelidade tanto Gara quanto ao Caranguejo. Assim, enquanto existem Garas e Caranguejos que usam o nome Yasuki, apenas um homem, o prprio Hachi, serve aos dois cls. Os Yasuki do Caranguejo so obcecados por riqueza e comrcio, uma famlia de comerciantes atentos e escorregadios homens de negcios. Os Yasuki tm uma reputao de barganha agressiva, e no iro se deter pelas leis casuais para conseguirem um melhor trato. Enquanto sua reputao como trapaceiros os precede, difcil manter uma desconfiana na presena de um Yasuki. Eles parecem ter um meio potencial de persuadir potenciais compradores que os torna, pelo menos nesse tempo, inteiramente confiveis. Eles tambm tm um aparentemente infalvel hbito de ter exatamente o que o fregus precisa. Para o Cl Caranguejo, isso os torna indispensveis. Eles so os mestres comerciais que mantm a delicada rede de trocas e negociaes necessrias para manter a poderosa mquina de guerra do Caranguejo abastecida e pronta. Enquanto pode parecer que os Yasuki esto envolvidos no seu mundo de troca e potencialmente longe da guerra de seus primos, nada poderia estar mais longe da verdade. Todo Yasuki Caranguejo conhece o que seus companheiros enfrentam na Muralha diariamente. Todo Yasuki conhece muito

Famlia Kuni (Bnus: +1 Inteligncia) Daimyo Atual: Kuni Tansho


A mais famosa famlia do Caranguejo, as faces pintadas como o kabuki da famlia Kuni so vistas com medo e desconfiana em quase toda corte. Eles so os shugenjas do Cl Caranguejo, msticos com profundo conhecimento nos horrores que o Cl Caranguejo enfrenta diariamente. Alguns acham que os Kuni estudam seu inimigo com excessiva dedicao. Cada criana sabe a histria da queda de Kuni Yori corrupo e loucura. Por sua parte, os Kuni se recusam a deixar que a histria de seu mais notrio daimyo seja esquecida. Alguns diriam que Yori era foi uma solitria, seno catastrfica corrupo, mas os Kuni dizem mais. Mais membros da famlia Kuni se tornam praticantes de maho, ou magia negra que quaisquer outras famlias de shugenjas combinadas, uma simples conseqncia de sua proximidade s Terras Sombrias. To perto dos sussurros do Deus Negro, a tentao por tal poder muito difcil de resistir. Os Kuni entendem os riscos, mas tambm sabem que se retirarem-se da guerra, o Cl Caranguejo no teria defesas contra as foras msticas que enfrentam regularmente. Tudo que os Kuni podem fazer se policiarem estritamente e garantirem que aqueles que cedam sejam punidos sem misericrdia. Enquanto todo Caranguejo arrisca sua vida contra as Terras Sombrias, os Kuni arriscam suas almas tambm.

39

bem o peso depositado sobre ele. Eles fazem tratos para que os guerreiros Hida e Hiruma sejam bem alimentados, para que Muralha Kaiu sempre tenha ao nas suas forjas, e para que os Kuni e Toritaka sempre tenham o cristal e jade que precisam para proteger seu cl do mal. um campo de batalha nico, onde os Yasuki lutam batalhas de comrcio com toda a incessante determinao do Caranguejo. Em aparncia, os Yasuki so menos parecidos com os Caranguejos tpicos. O sangue Gara ainda pulsa forte em suas veias, e os Yasuki tendem a serem pequenos, esbeltos e belos. Apesar de no pintarem seus cabelos moda da Gara, eles usam cabelos cumpridos e vestem roupas finas. Isso tudo pelo bem de suas aparncias, certamente, pois raro o Yasuki que no est pronto e capaz para pegar uma arma e ajudar seus companheiros Caranguejo na defesa da Muralha em tempos de necessidade.

Se o Drago comum em pelo menos uma coisa, ento aparncia uma delas. Morar nas montanhas uma vida difcil, e os Drages tendem a serem mais musculosos por isso. Suas peles so mais escuras, e raramente pintam ou tingem os cabelos como fazem a Gara e o Leo.

Ordem dos Hitomi, a Lady Lua (Bnus: +1 Fora) Daimyo Atual: Hitomi Kagetora
No h entre os Drages pessoas mais temidas do que os guerreiros tatuados da Ordem de Hitomi. Chamados de kikage zumi, esses homens tatuados so muito mais sinistros e ameaadores que seus irmos das outras ordens, e pouco compreendidos pelas outras famlias do Drago. Na verdade, nem eles se compreendem. A ordem Hitomi foi criada durante o tumultuoso perodo em que Hitomi servia como Campe do Drago. Influenciada pela Escurido Enganosa, Hitomi tomou vrias decises que pareciam vir de uma mulher enlouquecida. Ela comeou a tatuar monges leais a ela com o prprio sangue, assim como seu predecessor Togashi. O efeito foi incomparvel, mas tendia a criar ise zumis mais fanticos e zelosos que aqueles entre os Togashi. Os Hitomi serviam sua senhora lealmente apesar de sua loucura, mesmo at o momento de sua ascenso como Lady Lua. A Batalha do Portal do Esquecimento quase destruiu a ordem, mas Hitomi ordenou que os oito mais fortes kikage zumis ficassem para trs, e deles nasceu a nova ordem. Apesar dos conflitos durante a Guerra Contra a Escurido, os Hitomi agora existem em harmonia com as ordens dos Togashi e dos Hoshi. Apesar de Hitomi no mais habitar no reino mortal, suas bnos ainda caem sobre seus seguidores, o que fica evidente com o aparecimento espontneo de novas tatuagens que freqentemente ocorre com os kikage zumi. No estranho que nasam crianas entre os Drages usando tatuagens. Essas crianas so oferecidas aos Hitomi imediatamente, pois os outros os temem. Mesmo membros de outros cls no so imunes, e ocasionalmente desenvolvem as tatuagens da Lady Lua sem razo aparente. Os Hitomi so tipicamente speros, tipos desagradveis que tm pouca pacincia para estrangeiros. Eles fixam objetivos que ningum mais entende e perseguem-nos com incomparvel e obsessivo zelo. Muitos se pem a pensar se sua reverncia pela Lady Lua no os levou loucura tambm associada com o Lorde Lua, seu predecessor, mas ningum fala a respeito com os Hitomi. Os Hitomi so grandes e brutos que desfrutam de uma grande semelhana com os guerreiros do Caranguejo. Parece que Lady Lua apenas escolhe os verdadeiramente capazes de usar suas bnos, pois vrios Hitomi so tanto altos quanto extremamente musculosos. Suas tatuagens tendem a serem maiores e mais sinistras, quase sempre cobrindo quase todo o peito e esculpindo violentos e perturbadores padres. Hitomi particularmente devotos s vezes tm olhos dourados brilhantes, smbolos do favor da Lady Lua. Como os de outras ordens, monges Hitomi normalmente evitam cobrir seus troncos.

O Cl Drago
Campeo do Cl: Togashi Satsu
O mais misterioso de todos os Cls Maiores no desfrutou de uma grande interao com o Imprio ao longo de sua histria. Desconhecido para muitos, o Kami Togashi permaneceu em controle direto de seu cl por quase mil anos, periodicamente mudando de corpos e nomes para evitar suspeitas. Togashi podia predizer eventos futuros, mas no podia ver seu lugar neles, e assim ele e seus seguidores ficaram separados do Imprio para evitar afetar seu desenrolar. Demorou at o retorno de Fu Leng para que Togashi se revelasse, dando sua vida em combate contra seu irmo decado para demonstrar aos Sete Troves que o Deus Negro havia sido feito mortal. O Drago sofreu para achar seu lugar no mundo desde a morte de Togashi. A sucessora do Kami, uma samurai-ko chamada Mirumoto Hitomi, veio a ser influenciada pela Escurido Enganosa e levou o cl a conflitos contra os Nagas e a conflitos dentro das ordens tatuadas. O reino de Hitomi terminou com sua derrota sobre Onnotangu, o Lord Lua e sua ascenso para tomar o lugar dele. No momento de sua partida, o filho de Togashi, Hoshi, fez uso de seu direito de se tornar o Campeo do Drago at que seu filho mortal, Togashi Satsu, tivesse idade para assumir o controle. Durante a Guerra dos Espritos, o Drago foi forado a ajudar as foras rebeldes do Crisntemo de Ao por Agasha Tamori, um shugenja traioeiro do Drago que deu a Hantei a informao necessria para forar vrios Drages submisso. O Imperador reconheceu sua situao, porm, e no os puniu o cl pela ao de poucos, que receberam a oportunidade de seppuku honrado. Assim que Togashi Satsu atingiu a maior-idade, Togashi Hoshi e sua esposa ascenderam aos Parasos Celestiais para se juntarem a Togashi. Seu governo tem sido conturbado. O legado de Tamori resultou numa exploso vulcnica nas terras do Drago, levando refugiados para perto do territrio da Fnix e iniciando uma guerra entre os cls. A dimenso do conflito foi extremamente custosa ao Drago, pois o ltimo Desejo de Isawa, um artefato de poder quase infinito que a Fnix veio a usar. Felizmente, a guerra chegou a um fim antes que os danos fossem irreversveis. Mais recentemente, a fora militar do Drago veio a ser empregada de novo, dessa vez a pedido do Imperador. Por quase um ano, exrcitos do Drago lutaram contra foras do Leo e do Unicrnio na Guerra do Sapo Rico. Enquanto os Mirumoto no obtiveram vitria, eles receberam muito respeito por seu poderio militar. Os samurais do Drago so muito variados. No h uma filosofia uniforme a todos eles, apesar de geralmente falarem com mais nfase na individualidade que um tpico samurai. Isso no quer dizer que no reverenciem o bushido ou servem a seus senhores; longe disso. Os Drages so to leais quanto quaisquer Leo ou Escorpio no Imprio e no hesitariam em abrirem mos de suas vidas se a situao pedir isso. Simplesmente por que um indivduo importante no quer dizer que seja mais importante que outro. Dar uma vida pela vida de um senhor ou uma famlia considerado uma ltima demonstrao de lealdade.

Ordem de Hoshi, o Andarilho Celestial (Bnus: +1 Ateno) Daimyo Atual: Hoshi Wayan
De longe a menor Ordem de Tatuados, os Hoshi equilibram a contundente natureza dos Togashi e a sinistra natureza dos Hitomi. Muito mais reclusa que as outras ordens, muitos no Imprio no sabem que sua ordem sequer existe. Os Hoshi foram criados durante a Guerra Contra a Escurido, quando Hitomi baniu os Togashi das montanhas e criou a ordem Hitomi. Togashi Hoshi permitiu que isso ocorresse enquanto esteve ausente, esperando para ver os eventos incertos. Quando suas suspeitas a respeito da corrupo de Hitomi pela Escurido Enganosa se confirmaram, ele reuniu os monges leais a ele, tatuando-os com seu sangue do mesmo jeito que seu pai fez por mil anos. A Ordem de Hoshi nascia.

40

Devotos de Hoshi, chamados de tsurai zumi, raramente tomaram parte dos eventos maiores no passar das dcadas. Sua presena na Guerra dos Espritos e os conflitos durante a Era dos Quatro Ventos foi quase inexistente. Deriva da filosofia Hoshi procurar iluminao atravs do equilbrio e moderao, no conflito. At porque, eles vem conflito como uma desnecessria e corruptora influncia que afasta a humanidade do desenvolvimento espiritual. Esta atitude, juntamente com a natureza das ordens msticas, tornam-nos difceis de compreender pelo povo comum de Rokugan, e poucos tentam se juntar a seus monastrios. Desprovidos de porte e estatura, os Hoshi so os mais quietos das Ordens Tatuadas do Drago. Eles no dedicam o mesmo fervor em campos marciais como fazem os Hitomi e os Togashi, assim tendem a serem consideravelmente menores em termos de desenvolvimento. Eles usam roupas de cores simples, com apenas poucas cores do Drago, e so geralmente muito parecidos em sua aparncia fsica.

Famlia Kitsuki (Bnus: +1 Percepo) Daimyo Atual: Kitsuki Iweko


Em trs sculos desde sua criao, a famlia Kitsuki desenvolveu uma reputao pelo Imprio como magistrados incrivelmente talentosos, postos ao mesmo nvel de tradicionais instituies como a famlia de magistrados Doji e os caadores de bruxos Kuni. Os Kitsuki no se preocupam com a reputao, contudo, e consideram a obteno de justia como a ltima recompensa. Agasha Kitsuki foi um pobre shugenja com um talento para observao. Sua perspiccia nica foi considerada interessante por seu sensei, mas por fim no importante de modo geral. Quando foi acusado de assassinato, ele pediu um favor a um sensei simptico a ele: que disps para um dia inteiro para provar sua inocncia. Usando rudimentares tcnicas forenses, Kitsuki conseguiu provas fsicas e testemunhos o inocentando. Tamanho foi o seu feito que Kitsuki recebeu permisso para fundar uma nova famlia dentro do Drago, concedidas tanto pelo Campeo do Drago quanto pelo Imperador. A famlia Kitsuki fornece magistrados e embaixadores ao Drago, servindo nas cortes por todo o Imprio. Vrios anfitries apreciam ter um Kitsuki como hspede, pois sua presena um forte repelente para qualquer atividade ilcita. Bandidos e criminosos pelo Imprio temem o nome Kitsuki, e certamente deixaro a rea se algum estiver por perto, isso se deve a nenhuma outra razo exceto o fato de que no demorar at o Kitsuki achar sua presa, e raramente esto errados. Enquanto os Kitsuki discriminam mtodos marciais, h uma pequena faco dentro da famlia que estuda duelos juntamente com os Mirumoto. Seguindo e duelando com fugitivos at a morte, eles simultaneamente provam a culpa deles e levam-nos justia. Esse grupo de elite de magistrados bem conhecido como justicares e esto entre os mais confiveis agentes do Campeo de Esmeralda. Os Kitsuki se orgulham de seu comportamento aberto e de sua aparncia. Eles vestem roupas moderadas e usam o estilo tradicional para tornarem-nos mais agradveis a aliados potenciais. Eles tm de pequeno mdio porte e um olhar penetrante que pode desequilibrar mesmo o mais rgido samurai.

a centenas de promissores jovens guerreiros Mirumoto antes que morresse num duelo com Kakita. O estilo daisho, que usa duas espadas ao mesmo tempo, permaneceu apenas no Drago por quase mil anos. Em raras ocasies alm da Guerra dos Cls, quando o Drago teve um papel ativo nos eventos, foram os Mirumoto que desceram das montanhas em nmeros gigantescos e empunharam armas contra qualquer ameaa identificada por lorde Togashi. Antes da morte de Togashi, o Drago era repelido por muitos por sua natureza enigmtica e a raridade de suas aparies no Imprio de modo geral, mas havia poucos que no respeitassem o poderio militar dos exrcitos Mirumoto. A ascenso de Togashi Satsu posio de Campeo foi significantemente alterou o papel dos Mirumoto dentro do cl. Satsu est to recluso quanto seu pai e seu av estiveram antes dele, e tem um ativo papel nas tarefas cotidianas do cl. Isso liberou os Mirumoto do peso de minoria que agentaram por mil anos, uma liberdade que Mirumoto Rosanjin acha quase sufocante. Num cl de homens tatuados, shugenjas marciais e investigadores contemplativos, os Mirumoto estabelecem a base para que as outras famlias se derivem. Eles tendem a ser musculosos, mas no muito. Como outras famlias do Drago, usam elaboradas tatuagens, mas normalmente preferem mant-las ocultas que mostr-las em peito nu. Os Mirumoto, conhecidos por sua calma apesar da aparncia e natureza precipitadas, podem abundar em ira feroz se sua honra posta em dvida. Eles ainda so um contraste vivo, outra curiosidade entre o enigmtico Cl Drago.

Famlia Tamori (Bnus: +1 Vontade) Daimyo Atual: Tamori Shaitung


Mais jovem que os Kitsuki, a famlia Tamori assunto de muita controvrsia entre os servos leais Dinastia Toturi. A histria de sua criao a histria de Agasha Tamori, o ltimo daimyo da famlia Agasha antes da vasta maioria deles abandonar seu juramento de lealdade e jurasse fidelidade ao Cl Fnix. Tamori ficou enraivecido pela traio, mas a influncia moderada de sua esposa reteve sua mo. Quando ela morreu, sua fria foi verdadeiramente liberada, e ele se juntou ao esprito retornado de Hantei XVI, que liderava uma revoluo contra Toturi I na Guerra dos Espritos. A ajuda de Tamori fez com que Hantei obrigasse a cooperao dos Cls Drago e Fnix. Quando os exrcitos dos espritos foram derrotados, um termo do tratado de Hantei XVI foi que seu leal ajudante fosse lembrado por uma famlia criada em seu nome no Drago. Por sua parte, os Tamori no gostam do homem que criou sua famlia, incluindo a daimyo da famlia Tamori Shaitung, filha de Agasha Tamori. Ela foi vital para a derrota de seu pai, mesmo que ele possusse o poder do Orculo Negro. Sua fora de vontade e de personalidade renderam-na vrios inimigos, mas todos os que a encontraram respeitam seu poder e natureza honrada. Os Tamori so muito variados. Entre os mais marciais shugenjas do Imprio, eles causam muitas crticas das famlias mais tradicionalistas. Mas graas sua natureza de Drago, mostram pouca preocupao pela opinio dos outros, e continuam suas estranhas prticas mgicas. Apesar dos Tamori no terem o mesmo zelo por magias no convencionais como seus antecessores Agasha, eles ainda praticam a mesma tradio de alquimia e incomuns criaes de itens, s que no com a mesma extenso. Os Tamori so de algum modo notrios por suas roupas incomuns, apesar de sua reputao ser atualmente mais baseada na de sua daimyo do que em qualquer real tradio. Os Tamori se vestem em roupas prticas e evitam mantos mais que quaisquer outros shugenjas, pois seu treinamento possui um componente mais marcial. Esse treinamento tambm garante que eles sejam mais bem torneados que muitos outros shugenjas no Imprio.

Famlia Mirumoto (Bnus: +1 Agilidade) Daimyo Atual: Mirumoto Rosanjin


Num cl famoso pelas prticas no tradicionais, os Mirumoto so a ncora que os conectam os outros rica cultura e tradio de Rokugan. Isso seria uma tarefa impossvel, dadas as complicaes das outras famlias do Drago, mas por toda ateno que os outros do a eles, os Mirumoto so quase trs quartos dos nmeros do Cl Drago. A histria da famlia Mirumoto de inquestionvel servio e obedincia a um mestre que no compreendiam. O guerreiro Mirumoto foi um lutador incrvel que nunca hesitou em seguir mesmo o mais enigmtico comando do mestre Togashi. Antes de deixa-lo para acompanhar Shinsei nas Terras Sombrias, Mirumoto passou seu nico estilo de luta para seu filho Hojatsu, que o passou

41

Ordem de Togashi, o Drago Eterno (Bnus: +1 Agilidade) Daimyo Atual: Togashi Satsu
Os Togashi so a mais antiga Ordem de Tatuados, tendo sido estabelecida pouco depois que a primeira guerra contra Fu Leng terminara durante os dias primordiais do Imprio. Os primeiros membros foram samurais desiludidos com os horrores que viram na guerra, procurando a sabedoria do enigmtico Togashi. Uma ordem monstica logo se formou seguindo os ensinamentos do Kami recluso. No sabido quando ele comeou a fazer tatuagens com seu sangue nos monges, chamados ise zumi, mas o resultado no foi menos que espetacular. Das trs Ordens de Tatuados, os Togashi so a mais vagamente conhecida pelos estrangeiros. Lendas de ise zumis existiram por sculos, e so bem conhecidas por camponeses pelo Imprio. Um desses monges, Togashi Kaze, desenvolveu tcnicas bsicas de combate desarmado e comeou a ensina-las a camponeses pelo Imprio h vrios sculos, ensinando-os a se defenderem contra perigos de samurais corruptos ou abusivos. Essa devoo ao bem estar dos indivduos, independente da posio a qualidade que melhor define a ordem Togashi. As dcadas recentes foram difceis para os Togashi. Quando seu fundador finalmente morreu no segundo Dia do Trovo, Mirumoto Hitomi assumiu o cargo de Campe. Hitomi foi gradualmente sucumbindo Escurido Enganosa, e o esforo quase a deixou a louca. Ela baniu os Togashi de suas casas e estabeleceu a ordem Hitomi no lugar deles. Os Togashi permaneceram em exlio por algum tempo, finalmente retornando seguindo Togashi Hoshi, filho de Togashi. Os eventos caticos que se seguiram fizeram que Hitomi ascendesse posio de Lady Lua e os Togashi retornassem a seu lugar de direito no Drago. Os Togashi so um grupo mais enrgico e enigmtico, muito parecido com todos os tatuados que tm algum papel ativo no Imprio, ainda so mais inclinados a agir aparentemente a esmo, sem causa ou finalidade. Apesar de serem apreciados pelos samurais, so raramente compreendidos. Salvo por suas fantsticas tatuagens, Togashi so muito parecidos com os monges em sua aparncia. Sua intensa concentrao em feitos de agilidade resulta em uma forma fsica e aparncia mais atltica do que outros monges, talvez, mas eles no tm o mesmo porte demonstrado pelos Hitomi. Existem poucos elementos comuns de altura dentro da ordem, visto que a membresia deriva de todas as outras famlias.

De certo que toda essa manipulao e enganao no despropositada. Os Escorpies so inquestionavelmente fiis ao Imperador, e trabalham incansavelmente para exterminarem perigos potenciais ao trono. Assim eles mantm um equilbrio sutilmente colocando os cls uns contra os outros. Essa lealdade define a honra do Escorpio. Todos os pecados sero perdoados se houver lealdade famlia, cl e ao Imperador. Assim, enquanto pode ser difcil merecer a verdadeira confiana de um Escorpio, so eles os mais leais aliados que um samurai pode esperar no final. Um samurai honrado que fique amigo de um Escorpio acharia vrios de seus problemas misteriosamente sumindo, inimigos se acidentando no caminho para o campo de batalha ou misteriosamente reconsiderando todo o problema. O Escorpio, certamente, manter sua mo no assunto disfarada para que seu amigo honrado no precise se preocupar com os detalhes do que ele fez. O Escorpio no necessariamente aprecia os atos desonrados que comete rotineiramente, mas eles reconhecem a necessidade deles. No estranho para um samurai Escorpio se tornar cnico e afiado quando olham o Imprio prosperar por suas atividades secretas, ainda assim, continuam a critica-los por desonra. Alguns se perguntariam como um cl que se intitula o Cl dos Segredos pode fazer algo em segredo. Novamente, um problema de reputao e manipulao. Os Escorpies so muito adeptos a lidarem com inimigos potenciais facilmente, garantindo-os que esto no controle at que haja uma necessidade de revelarem o contrrio. O Escorpio usa sua reputao como escudo assim como espada. Uma tpica estratgia Bayushi to vergonhosa de se admitir que vrios do cl so de fato desonrados e desconfiveis mas so excees. O corteso implorar para que apenas um mnimo de confiana seja mostrado para que possa proteger seus novos amigos de seus desrespeitosos semelhantes. Em outras palavras, um Escorpio far com que todos saibam o quo maldosos os samurais do Escorpio podem ser, mas tambm faro todos acreditarem que ele exceo regra. Membros do Cl Escorpio tendem a serem plidos e esbeltos, com esplndidos, porm delicados traos. Todo samurai do Escorpio usa mscaras, assim como Kami Bayushi, para honra seu imortal fundador. O estilo das mscaras varia de acordo com o usurio e sempre uma escolha extremamente pessoal. Escorpies levam suas mscaras muito a srio, e alguns seriam mais dificilmente vistos sem suas mscaras do que sem seu daisho.

Famlia Bayushi (Bnus: +1 Agilidade) Daimyo Atual: Bayushi Paneki


Os Bayushi so inquestionavelmente os governantes do Cl Escorpio. Assim tem sido desde os tempos do Kami que lhes deu o nome. Eles so uma famlia orgulhosa, ciente da reputao nica que seu cl desfruta e eternamente preparados para preservar essa reputao. Como corpo principal do Cl Escorpio, eles foram os mais educados cortesos e os mais ardilosos bushis. Em vrios casos, difcil diferenciar um do outro. Mesmo os dedicados guerreiros Bayushi acabam aprendendo as sutilezas da corte, e mesmo os mais capazes polticos percebem que uma boa idia saberem se defender, principalmente com seu habitual estilo agressivo de poltica de manipulao. Ironicamente essa famlia, tida pelos outros como a mais desonrada das famlias, quem incorpora melhor o que significa ser um samurai: um mestre da pena e da espada, preparado para qualquer perigo, sempre pronto para derramar seu sangue pelo Imperador, mas ainda mais prontos para derramar o sangue de seus inimigos. Eles so um cl extremamente rico e poderoso, rivalizado apenas pelos Doji e as Famlias Imperiais por fora poltica propriamente dita. Mesmo aqueles que no gostam dos Bayushi raramente se opem a eles, mas ningum realmente sabe quem eles realmente tm como aliados. Mestres ardis da poltica eles nunca esquecem de cobrar uma dvida, e nunca traem suas obrigaes. Enquanto eles no retribuiriam um favor da maneira esperada, aqueles que buscam os favores dos Bayushi raramente se desapontam com os resultados.

O Cl Escorpio
Campeo do Cl: Bayushi Paneki
Tambm chamados de Mo Detrs do Imperador, o Escorpio um cl de segredos e manipulao. Apesar do cl ser formado de um variado nmero de indstrias para ajuda-lo, a principal fonte do poder do Escorpio informao. Eles so polticos mestres, com olhos e ouvidos em toda corte. dito que se voc possui um segredo, h um Escorpio em algum lugar que o sabe. Apesar de terem uma reputao de chantagistas raro que o que eles precisem seja to bvio. Ameaa e represso so ferramentas de um homem desesperado; mais valioso conhecer o oponente melhor do que ele mesmo saber que poderia estar sendo facilmente manipulado. dito, que samurais do Escorpio receberam uma reputao de viles pela histria do Imprio. Isso o que desejam um grande nmero de Escorpies, cuidadosamente cultivando uma aura de medo e intimidao para que os outros evitem se opor a eles. Essa reputao tudo para o Cl Escorpio, uma cautelosa mistura de ameaa, iluso, e poder real que mantm os inimigos confusos e desequilibrados. Um Escorpio no faz uma ameaa que no esteja preparado para reagir, e a vingana do Escorpio lendria em sua suavidade, brutalidade, e inevitabilidade.

42

A famlia Bayushi famosa por sua beleza, mas uma sombria e oleosa beleza. Homens do Escorpio tm um ar de cafajeste e mulheres do Escorpio possuem uma qualidade proeminente e sedutora que leva samurais honrados aos mais inapropriados pensamentos.

Famlia Shosuro (Bnus: +1 Ateno) Daimyo Atual: Shosuro Yudoka


Uma famlia to incompreendida quanto o Trovo do Escorpio que a fundou. A olho pblico, os Shosuro parecem pouco mais de ajudantes prticos dos Bayushi, uma famlia menor de cortesos e guerreiros que ajudam os Bayushi em seus objetivos. A verdade que os Shosuro tentam incansavelmente esconder algo muito pior. Os Shosuro so uma famlia de espies, sabotadores e assassinos. Aqueles que os chamam de ninjas, porm, se arrependero amargamente disso. Para os Shosuro, no se deve lealdade para senhor algum, nem honra alguma os perdoar por suas terrveis aes. Os Shosuro no so ninjas eles so samurais. Se seus senhores os mandam usarem roupas negras, esgueirar-se pelas sombras, e matar seus inimigos silenciosamente e com venenos virulentos, ento que assim seja. Aos seus olhos, sua honra muito maior por no questionarem o que deve ser feito, estando preparados para cometerem qualquer sacrifcio em nome da lealdade. Onde os Bayushi so elegantes e belos, os Shosuro so freqentemente mais quietos e discretos. muito fcil ter uma extensa conversa com um Shosuro e logo depois esquecer o que ele queria, exatamente o que os Shosuro esperam.

quer que ele amasse, estaria destinado a ser trado por ele. Isawa descobriu que a maldio no apenas no podia ser removida, como tambm seria transmitida a toda descendncia de Yogo. Frustrado, Yogo se exilou. Algum tempo depois, o Kami Bayushi retirou Yogo das sombras. Tendo sofrido vrias perdas na guerra, o jovem Cl Escorpio precisava de shugenjas capazes. Bayushi prometeu a Yogo que lhe daria um lugar no Escorpio sem temer a traio, pois Yogo no amava o Escorpio. A famlia Yogo esteve debaixo da maldio de seu fundador por sculos. Eles usam seus estudos mgicos para lutar contra maho e Mcula como uma vingana por seu terrvel feitio, e como tempo foram confiados a guardarem as Doze Escrituras Negras. Em cada gerao houve histrias trgicas sobre a maldio. Nenhum talvez to notvel quanto o de Yogo Junzo, o louco que comeou a abrir as Doze Escrituras e concretizou o retorno de Fu Leng. Junzo exps a lenda da Maldio Yogo para que toda Rokugan visse. A famlia se tornou parias longe de seu cl. Agora poucos confiam nos Yogo para qualquer coisa. Os Yogo enfrentam essa desconfiana um pouco resolutos, sabendo no fundo de seus coraes que realmente no merecem confiana. Membros da famlia Yogo tendem a ser muito esbeltos, com detalhes faciais angulares remanescentes da Fnix. Eles tendem a ter um ar de incessante parania e do sua confiana menos facilmente que qualquer outro Escorpio, pois sabem que confiana levaria ao amor, e amor sempre levaria traio.

O Cl Fnix
Daimyo Atual: Shiba Mirabu
Quando os Kamis caram no mundo mortal, eles organizaram as tribos espalhadas que encontraram no que viriam a ser os Cls de Rokugan. Todos os filhos do Sol e da Lua foram recebidos por seguidores que juraram fidelidade a eles e os Kami declaram-se mestres dos cls Exceto um. Shiba reuniu aqueles que o seguiriam, mas foi recusado por um mstico chamado Isawa. Isawa se recusou a dobrar seus joelhos aos Kamis, mesmo quando Shinsei veio a ele dizer-lhe que era o Trovo do Cl Fnix e que a raa humana estaria acabada sem sua ajuda. Isawa disse que sem ele, seu povo sofreria, e ento Shiba fez o impensvel ele se ajoelhou perante o mortal Isawa e jurou que seus descendentes sempre protegeriam os de Isawa. Desde esse tempo, os Isawa governam o Cl Fnix atravs do Conselho Elemental dos Mestres, e o Campeo do Cl (nascido da linhagem de Shiba) permanece como smbolo para ajudar a manter o lugar da Fnix em Rokugan. Entre os outros cls, tal arranjo poderia causar infindveis disputas internas, mas a Fnix teve pouca dificuldade. Surgem disputas ocasionais dentro da Fnix, mas eles lutam entre si como irmos leais nunca indo longe demais para se ferirem e sempre estreitando laos diante dos estrangeiros. Por Shiba e Isawa serem homens de estudo e paz, o Cl da Fnix evoluiu para um Cl de estudantes, pacifistas e msticos. Aqueles que procuram conhecimento em obscuros ou mesmo perigosos tpicos sempre se viram para a Fnix para respostas, e o Cl produz os melhores shugenjas conhecidos no Imprio. Como a Gara a Fnix dedicada ao ideal da paz, mas muito mais resoluta diante da violncia. Homens e mulheres da Fnix voluntria e gratuitamente abriro mo de suas vidas se acharem que suas mortes serviro para uma causa de paz, e mais do que um conflito foi levado a um impasse depois de um comandante da Fnix ou um batalho ter sido morto sem tocar numa arma. Recentemente, o Virtuoso Imperador, Toturi III, recompensou a secular aderncia da Fnix aos seus ideais nomeando a Fnix sua voz no Imprio ao lado da famlia Miya. Apesar de desacostumados em terem um papel direto nas polticas e maquinaes do Imprio, o Cl Fnix respondeu ao desafio com a nobreza de seus fundadores. Os Fnix so conservadores em aparncia, com elaboradas, mas sbrias roupas com detalhes destacados. Eles freqentemente tm um ar contemplativo, como se pensando em algum mistrio que outros no podem saber. Isso d aos outros a impresso que os

Famlia Soshi (Bnus: +1 Percepo) Daimyo Atual: Soshi Uidori


Como uma famlia de shugenjas, a famlia Soshi o corao religioso do Cl Escorpio. Como seria esperado do Escorpio, os Shoshi tm uma viso nica da religio. O Escorpio v o funcionamento do Tao e das Fortunas como uma forma de manipulao. A sabedoria de Shinsei mantm as pessoas calmas, pensativas, e facilmente controlveis. As Fortunas em seu paraso mantm os samurais em cheque, da mesma maneira que os samurais mantm os camponeses em cheque com a ameaa da espada. Essas coisas so to valiosas que porque permitem que as pessoas sejam controladas. Um shugenja Soshi prov conselhos to avidamente quanto qualquer sacerdote, enquanto cuidadosamente estudando como a situao poderia favorecer ao seu cl. Possuir tal senso iluminado dos elementos e do universo e ainda serem forados pelas circunstncias a usar esse poder para manipular os outros um paradoxo que faz os Soshi ainda mais cnicos que o resto do Escorpio. Os Soshi so particularmente talentosos com magia do Ar. Iluses, confuses e observaes so os tipos de magia que normalmente usam. Porm, os shugenjas Iuchi e Isawa tm uma reputao de decidirem batalhas, o que os Soshi no tm. No quer dizer que os Soshi no acompanhem seus samurais para a batalha, mas quando o fazem, causaro grandes dores para ter certeza de seus inimigos sabero que esto ali. As vitrias brilhantes de vrios generais Bayushi podem ser de fato creditadas a um Soshi que usou sua mgica para espionar os planos do general adversrio, ou causar iluses para esconder reforos at que seja tarde demais para uma retirada. Os Soshi lembram muito os Bayushi na aparncia, apesar de serem to desconcertantemente belos. Soshi se definem como tendo uma aparncia vagamente dura, uma expresso fugaz de cinismo que os guia.

Famlia Yogo (Bnus: +1 Vontade) Daimyo Atual: Yogo Koji


No nascimento do Imprio, havia um shugenja chamado Yogo que era descendente da Tribo de Isawa. Quando Isawa se juntou ao Cl Fnix, Yogo estava entre os primeiros a se porem ao seu lado, jurando fidelidade nova famlia Asako. Numa batalha contra Fu Leng, Yogo foi atingido por uma terrvel maldio. Quem

43

Fnix so arrogantes, o que no uma afirmao mentirosa. Fnix tendem a ser mais magros e mais baixos que a mdia.

Famlia Agasha (Bnus: +1 Inteligncia) Daimyo Atual: Agasha Chieh


A menor e mais nova famlia do Cl Fnix, a famlia Agasha descendente do shugenja que deixou o Cl Drago durante o reino de Hitomi. Os Agasha cortaram seus laos com o Drago, dizendo que Hitomi traiu tudo que Togashi construiu no Cl, e juraram fidelidade a um enfraquecido Cl Fnix. Sua defeco os rendeu a gratido da Fnix, que foi dizimada quase que sem recuperao da Guerra dos Cls, assim como um lugar para um Agasha entre eles como Mestre do Ar. Desde sua aceitao na Fnix, os Agasha tm se achado entre as constantes disputas das trs outras famlias. Eles continuaram o estudo do estranho estilo de magia e alquimia que os tornaram famosos no Cl Drago, e os Isawa classificam suas prticas tanto como surpreendentemente esclarecedoras ou como truques de campons. Os Agasha j passaram geraes sem serem compreendidos pelo resto do Imprio, ento as opinies dos Isawa no influenciam muito seus caminhos. Agasha so raramente vistos fora das terras da Fnix, preferindo ficar entre eles e seu novo cl. Apesar de sua recluso, os Agasha rapidamente ganharam uma reputao na Fnix (e por eles, no Imprio) como versteis e capazes pesquisadores de mgica incomum. Um dos primeiros presentes dos Agasha aos seus novos senhores Isawa, foram as teorias de magias de elementos combinados, que causaram a revolta do Conselho Elemental a princpio. Depois que o choque inicial de teoria to radical passou, os Isawa reconheceram o uso de tal pensamento no ortodoxo Enquanto permanecesse numa famlia to pequena. Apesar dos Isawa e Shiba terem vrias livrarias de conhecimento proibido ou obscuro, quando algo realmente bizarro descoberto, um Agasha chamado para auxiliar nos estudos. Lembrando seus antecessores Drages, samurais Agasha tm um porte levemente maior que os de outros Fnix, apesar de no terem peso excessivo. Eles preferem tatuagens elaboradas, uma lembrana dos seus dias de fidelidade ao Drago, que os dividiu. Como resultado dessas tatuagens, eles tm o costume de expor mais carne do que outros Fnix considerariam apropriado.

prprios Asako no estiveram preparados para ele na primeira vez com sua perspiccia inata. Os Asako se orgulham de sua reputao como estudantes e curandeiros, muito parecidos com a Asako original. Poucos se comparam s suas percias em medicina natural e sobrenatural, inclusive, at mesmo as famlias Imperiais solicitam seus conhecimentos com grande freqncia. Seus estudos meditativos tambm ajudam-nos a catalogar grande parte do conhecimento do Imprio e de sua histria. Apesar de no terem papel formal como historiadores como a famlia Ikoma, as livrarias dos Asako so impressionantes e vastas. Negociar com um Asako pelo acesso a ela, porm, outra histria. Os membros da famlia tendem a serem convidativos e viajantes emissrios que ou viajam s cortes ou para secretamente guiarem os outros na Trilha do Homem, ou eremitas que preferiro lidar com pergaminhos que com pessoas. Os Asako tem uma forte tradio asceta, e suas aparncias refletem isso. Muitos raspam suas cabeas, e vestem apenas humildes trajes. Isso os pe num forte contraste aos Isawa, enfatizando a longa diviso entre as famlias.

Famlia Isawa (Bnus: +1 Vontade) Daimyo Atual: O Conselho Elemental Isawa Nakamuro
(Ar), Isawa Sachi (Terra), Isawa Ochiai (Fogo), Doji Akiko (gua) e Shiba Ningen (Vcuo) Poucas famlias tm tradies e histrias to orgulhosas e complexas como as da famlia Isawa. Como estudantes e mestres do arcano, eles so bem acostumados diferena entre percepo e realidade. Alguns apontam as aes de Isawa como egostas e de um homem sem honra, mas os Isawa entendem que as motivaes de seu fundador no foram em nada parecidas com isso. Para Isawa, o que Shiba queria era sua ajuda para solucionar um problema que os Kamis trouxeram por si mesmos e queriam a colaborao de Isawa para isso. O que os Isawa entendem e vrios no toleram que seja isso, que Isawa no deveria ter concretizado sua arrogncia, mas Shiba o fez. Desde sua fundao os Isawa guiaram a Fnix ao longe de seus deveres ao Imprio, mas nenhum to cuidadosamente em seu papel de guardies da magia do mundo. To grande sua sabedoria e domnio que a palavra de um shugenja Isawa quase sempre considerada o fim do assunto quando ele magia. Shugenjas Isawa experientes so chamados para investigar quando um distrbio sobrenatural acontece, e assim eles no tm autoridade oficial (assim como as dos Magistrados de Jade), mas a maioria cr que a presena de um Isawa garantir que o assunto ser bem resolvido. De seu prprio ponto de vista, os Isawa percebem que no so necessariamente os mais poderosos shugenjas de Rokugan, mas acreditam que so os mais responsveis. A histria da famlia no abundante em corrupo ou abuso do poder, mas quase todo incidente solucionado rpido e internamente. Eles compreendem que o poder engana aqueles que tentariam usa-lo para o mal e cometem avanos despreparados. Os Isawa tambm percebem que preparao envolve estudo, e uma grande quantidade de artefatos amaldioados e corruptos so levados famlia para investigarem-nos. Os mais perigosos desses itens so escondidos em Gisei Toshi, a Cidade do Sacrifcio, um lugar que poucas sabem que realmente existe. Em vrios sentidos, os Isawa se vem como guardies do Imprio do mesmo jeito que Caranguejo protege Rokugan das Terras Sombrias, mas os perigos da Fnix so muito mais sutis e persuasivos. Os Isawa geralmente se vestem com roupas esvoaantes com dramticas e fortes estampas. Seus cabelos so negros quase sem excees, e no incomum para os Isawa serem magros e plidos como resultado de excessiva devoo ao seu trabalho e ao desgaste de seus corpos fsicos.

Famlia Asako (Bnus: +1 Percepo) Daimyo Atual: Asako Toshi


A amiga mais prxima de Shiba foi uma mulher chamada Asako, que ficou famosa por sua natureza gentil e seus talentos nas artes da cura. Quando Shiba marchou para as Terras Sombrias para ver o destino dos Troves e Shinsei, Asako chorou, j sabendo que perdera seu marido para o conflito contra o Kami Negro. Quando a alma de Shiba retornou no corpo de um de seus seguidores Asako estava chocada pela descoberta que seu amigo trouxera para ela: Shinsei suspirou os segredos do universo ao ouvido de Shiba quando seu corpo mortal morreu. Com tal conhecimento, Shiba poderia achar a vida eterna, mas tambm sabia que Asako poderia resolver o mistrio tambm. Como os monges de Shinsei e as ordens tatuadas do Drago, Asako e seus seguidores se retiraram do Imprio para contemplar a sabedoria que Shinsei havia deixado para a Fnix. Eles descobriram que o lugar dos homens mortais no universo era o da iluminao definitiva que esperaria por qualquer um quando estivessem prontos para abraa-la Mas os Asako foram acometidos por sua arrogncia e acreditaram que isso significava que estavam destinados a se tornarem Fortunas por direito adquirido algum dia. Esse ensinamento continuou nos Asako por geraes, guiando vrios no caminho da iluminao, mas sentenciando outros a um destino tenebroso. Uma gerao depois, os segredos desse desentendimento foi revelado aos Asako pelo seu atual daimyo, Toshi, e os Asako novamente se acharam traando corretamente a Trilha do Homem. Os Asako se vem como guardies do destino da humanidade, mas no divulgas os segredos da Trilha do Homem para ningum de fora de sua famlia. Eles acreditam que muitos mortais no esto preparados para esse conhecimento de fato os

Famlia Shiba (Bnus: +1 Vigor) Daimyo Atual: Shiba Mirabu


Os Shiba tm uma incomum posio para uma famlia descendente do Kami de seu Cl. Quando Shiba se ajoelhou perante Isawa, ele fez um juramento que sua famlia manteria por toda

44

histria do Cl Fnix, algo que os deixa tanto como servos como protetores dos Isawa. Devido ao sacrifcio de Shiba, sua famlia raramente demonstra qualquer trao de orgulho desnecessrio, mas mantm a teimosia comum ao Cl. Mais que uma vez o papel dos Shiba como protetores se conflitou com o papel dos Shiba de subordinados dos Isawa afinal, os Shiba no tm direito de dizer a seus senhores onde podem e onde no podem ir, mesmo pela prpria segurana deles. Esse conflito definiu a relao entre os Shiba e os Isawa desde a fundao do cl, mas no uma divergncia qual os Shiba reagem com hostilidade. De fato, a famlia percebe seu lugar e os bushis da famlia abordam cada situao com pacincia e compreenso. Mesmo os Isawa no podem questionar as intenes honestas de seus guardies, pois incontveis vidas de Shiba j foram dadas pelos anos de proteo aos Isawa. Vrios Shiba imitam seu ancestral aplicando-se s mesmas artes pacficas de estudo juntamente com seu treinamento marcial. Enquanto vrios bushis vem a guerra e o conflito como meios de vida, os Shiba vem apenas que isso parte de seu dever para com os Isawa. Graas escolaridade dos Shiba, eles tm uma dificuldade em ver a morte como algo glorioso e vem apenas o fim de uma vida repleta de experincias e possibilidades. Graas compreenso que os Shiba tm de seu papel como guardies ser to profundo, eles lanariam fora suas vidas para que outro vivesse e continuasse a contribuir com o mundo. Naturalmente, enquanto a Fnix aliada prxima da Gara, os Shiba esto mais prximos da Gara que qualquer outra famlia. A Gara freqentemente solicita yojimbos dos Shiba para protegerem cortesos Doji ou artistas Kakita, e a Fnix nunca perde a chance de estudar as artes ao lado de seus aliados. Os Shiba so a definio de mdias em termos de famlias modernas de samurais. Seu porte e caractersticas so vagas, e preferem o cabelo e vestimenta tradicionais. A qualidade que diferencia vrios Shiba uns dos outros sua armadura. Ter apenas uma famlia de bushis significa que a Fnix pode ter muito mais tempo em esculpir armaduras, e so freqentemente extremamente elaboradas e individualizadas.

Combinados com a astcia dos guerreiros Daidoji, bushis capazes de surpreender e superar foras muito maiores que as suas, aqueles que pensam na nobre Gara como algo parecido a nobres emplumados, quase sempre percebem a realidade de seus enganos muito tarde. Em suma, samurais Gara tm excelentes hbitos. Eles tendem a serem esguios por possurem um corpo mais atltico do que musculoso, e favorecem o uso de longos, fludos cabelos que amarram em combate. Os artistas da Gara so os melhores de Rokugan, assim, raro um Gara que no esteja bem vestido.

Famlia Asahina (Bnus +1 Vontade) Daimyo Atual: Asahina Sekawa


A linhagem dos Asahina no foi parte do Cl Gara no amanhecer do Imprio. O conto do nascimento da famlia Asahina comea sculos atrs com uma invaso do Leo s terras da Fnix por algum insulto esquecido. Isawa Asahina, Mestre do Ar da Fnix da poca, direcionou seus talentos no ar, fogo e magias de guerra contra os inimigos de seu cl com a dedicao de um homem que sabia que estava enfrentando um inimigo superior. Com o tempo, a interveno do Cl Gara cessou o ataque e emitiu um tratado entre Fnix e Leo. Apesar de vrios Fnix agradecerem seus aliados da Gara pela ajuda, Asahina estava furioso por milhares de mortes da Fnix que no seriam vingadas. Numa atitude chocante, o Mestre do Ar comeou a destruir terras da Gara, exigindo sangue por sangue. Com seu exrcito no sul esperando um possvel ataque do Caranguejo, a Gara tinha poucos bushis para impedir o poderoso Mestre e seus vilarejos comearam a queimar. Apenas uma guerreira, Doji Kiriko, escolheu lutar contra o Fnix, exigindo que parasse seus ataques e no fazendo movimento para sacar sua espada. Quando a magia do Mestre do Ar queimou a mulher repetidas vezes, a ira de Asahina finalmente cessou e foi substituda por um simples e frio sentimento: um profundo remorso por suas aes. A vergonha de Asahina era to profunda que ele abnegou a sua descendncia da Fnix e se declarou um reles ronin servo da Gara. Ele curou a samurai-ko Doji por vrios meses e passou muito tempo construindo maravilhosos artefatos para cada uma das famlias da Gara. Os mestres da Gara ficaram to impressionados com a dedicao de Asahina que permitiram-no jurar fidelidade ao Cl e se casar com a mulher que quase assassinou. Com o tempo, os talentos de Asahina o fizeram uma escolha bvia para fundar a primeira escola de shugenjas da Gara, e antes da morte do exMestre do Ar, o Campeo da Gara nomeou Asahina mestre de sua prpria famlia por seus esforos e contribuies significativas Gara. Desde esse tempo, a famlia Asahina se tornou conhecida pelo seu zelo com a paz e as artes introspectivas de adivinhao e criao. Mesmo entre a pacfica Gara, membros dos Asahina so pacifistas notrios, s vezes recusando-se a se defenderem de um inimigo que impe um risco bvio s suas vidas. Durante a Guerra dos Cls, apenas uma ordem direta do Campeo Doji Hoturi levou os Asahina a erguerem-se e destruir os exrcitos que incendiavam seus prprios campos e cidades. A nica exceo a essa jura de paz so os corruptos adeptos das Terras Sombrias manifestaes fsicas do pecado e corrupo, diametralmente opostas filosofia Asahina de paz. A famlia tambm honra seu fundador estudando e aperfeioando a arte de tsangusuri, a arte de criar nemuranais (itens mgicos) como fetiches menores e amuletos para proteger e fortalecer o usurio. Os Asahina so de longe a mais reservada famlia da Gara. Eles tipicamente usam roupas sacerdotais, mesmo aqueles que no so shugenjas. No incomum que pintem o cabelo de branco, e preferem roupas mais sbrias e simples que seus aliados.

O Cl Gara
Campeo do Cl: Doji Kurohito
A mais graciosa, bela, e encantadora criatura a pisar na face de Rokugan fora Doji, irm de Hantei e fundadora do Cl Gara. Apesar dos exrcitos de seus irmos terem domado a terra do nascente Imprio, foi Doji que trouxe a arte e civilizao s tribos brbaras que os Kamis encontraram. Apesar do corao de Hantei ter sido eventualmente vencido por uma mortal, estava claro que Doji era sua irm predileta, e os descendentes da Primeira Gara sempre estiveram perto da Dinastia Hantei. Mesmo nos dias de hoje, com a ascenso da Dinastia Toturi, o Cl Gara permanece uma poderosa figura nos aspectos da arte e da corte do Imprio. Eles so conhecidos como a Mo Esquerda do Imperador, a mo da paz, e por causa deste poder, os da Gara so quase inseparveis de seus aliados Imperiais. Inspirados na imagem de sua fundadora, samurais do Cl da Gara travam guerras de palavras inteligentes e no raramente vencem batalhas apenas por sua astcia e honra. Poucas cortes relevantes so feitas sem um representante da Gara de fato, geralmente a mera presena de um embaixador da Gara garante a significncia da corte. O charme dos embaixadores da Gara, combinado seus artesos, historiadores, e outros samurais garantem que sero bem recebidos em praticamente qualquer terra, e o Cl como um todo pode obter favores de qualquer samurai de toda Rokugan ou mesmo do Imperador com alarmante freqncia. Isso no quer dizer que a Gara sobrevive apenas de palavras. Assim como Lady Doji trouxe um caminho de paz e artes a Rokugan, seu noivo mortal, Kakita, estabeleceu a primeira academia formal de esgrima. Muito do que considerado aceitvel no combate individual foi estabelecido h sculos por Kakita, assim como Doji estabeleceu vrios nuances de comportamento corts.

Famlia Daidoji (Bnus: +1 Reflexos) Daimyo Atual: Daidoji Kikaze


Depois da guerra contra Fu Leng, o contagiante sorriso e os olhos brilhantes de Lady Doji foram sombreados to profundamente que nem mesmo a Primeira Gara podia esconder sua tristeza. Toda

45

noite quando ela fechava seus olhos, ela tinha vises de sua filha, a Trovo da Gara, Doji Konishiko viva nas Terras Sombrias e em grande perigo. Um dos filhos de Doji, o silencioso e maturo Hayaku, no conseguia ver sua me nesse estado. Ele pediu a seu pai permisso para viajar s terras do Caranguejo e explorar as Terras Sombrias para descobrir a fonte das vises de sua me. Ele percebeu claramente que isso era um truque das foras de Fu Leng querendo privar o Imprio de seu esprito, Lady Doji, e clamar uma pequena vitria mesmo com o Kami Negro sendo derrotado. Tempos depois, Kakita concordou a permitir que outro filho seu se aventurasse nas terras de Fu Leng, mas ele no poderia contar a sua esposa. Sozinho e escondido, Doji Hayaku viajou s terras do Caranguejo e convenceu os guerreiros que poderia adentrar as Terras Sombrias que de fato no era um feito pequeno. Trs anos se passaram, e o corao de Kakita se tornou to frio quanto o de sua esposa, temendo que no apenas ele enviou filho morte, mas tambm mentira para sua esposa ao faze-lo. No inverno do quarto ano, Hayaku retornou Gara, mas sua jornada o transformou. Seu cabelo se empalideceu e sua face mudou como se tivesse envelhecido vinte anos. Uma cicatriz marcou a garganta de Hayaku, uma ferida feroz batalha que o roubou a voz para sempre. O jovem bushi sacrificou sua inocncia, sua beleza e sua voz por apenas uma coisa: a espada de sua irm, Konishiko, que ele silenciosamente ps aos ps de sua me. Quando a Primeira Gara tocou a arma, o ao cantou como se estivesse feliz, e todos ali reunidos sabiam que o Trovo da Gara finalmente retornou para casa. Esse ato espetacular moveu Doji a declarar que o nome de seu filho agora seria Daidoji: Defensor de Doji. Ele fundou sua famlia, uma linhagem de guerreiros dedicados s sutis artes do combate e tticas que conduziriam seu cl em conflitos contra nmeros maiores e oponentes mais fortes. Passado o tempo, os Daidoji se tornaram o forte brao direito do Cl Gara, servindo como yojimbo, tropas guerrilheiras, e reforos. Os Daidoji so respeitados no campo de batalha por generais sbios, pois os bushis Gara so muito famosos por sua habilidade de usarem terreno, tticas de guerrilha, e outros recursos para reverter a situao contra inimigos que poderiam arrasa-los facilmente. Os Daidoji continuam a as tradies de seu fundador, levando vrios deles a tingirem seus cabelos de branco em tributo e aprenderem a usar a yari (arma predileta de Hayaku) assim como a espada. Devido s suas funes prticas e percias bvias, vrios Daidoji foram ordenados a defenderem as famlias Imperiais guardando Toshi Ranbo quando ela foi nomeada a nova Cidade Imperial. Lado a lado com os vigilantes guardas Seppun, a mera presena dos bushis Daidoji exerce um grande papel na defesa da cidade. A palavra que melhor define um Daidoji spero. Eles parecem decididamente deslocados no tpico refinamento da Gara, pois tendem a terem olhares severos sobre eles mesmo nas melhores situaes. Treinar com armaduras pesadas resulta na maioria dos Daidoji serem de maior porte que outros Gara.

materiais. Hantei mesmo comentou certa vez sobre sua irm: Ela no pode tocar uma coisa sem que esta se torne mais valiosa, apenas por estar em sua presena. Mesmo na morte, a reputao da perfeio de Doji no foi afetada. Como os anos passaram e seus irmos e irms envelheciam bem, a Primeira Gara finalmente compreendeu que seu lugar no era mais no mundo mortal. Um dia, ela levou seu filho Nio a um desfiladeiro onde ela o contou vrios de seus segredos e planos ainda no cumpridos, ento caminhou para o oceano, serenamente sumindo nas guas. A partir dali, os Doji se tornaram no s a face do Cl Gara, mas o smbolo de perfeio em Rokugan. Os descendentes de Doji se destacam em todos os aspectos: comum para um samurai Doji ser adepto s manobras da corte, as artes serenas, e no caminho do combate. Subestimar um Doji um sinal de profunda estupidez, como um diplomata Shiba uma vez destacou: A nica coisa que os Doji parecem incapazes de fazerem, a desonra. Desde o comeo do Imprio, a famlia Doji sempre manteve um estreito relacionamento com o Trono Imperial. Os Imperadores da Dinastia Hantei quase sempre tiveram noivas da Gara, e os filhos do Imperador treinados entre os artistas e guerreiros Doji com poucas excees. Com a ascenso da nova Dinastia Toturi, a conexo dos Doji com o Trono no to direta, mas milhares de anos de tradio deixaram a famlia com vrios aliados em cada Casa Imperial. Depois da destruio de Otosan Uchi, a famlia Otomo se mudou como honrados hspedes (e provavelmente permanentes) dos Doji, fortalecendo ainda mais os laos entre Gara e as famlias Imperiais. A imagem que a maioria tem dos Gara a imagem de um samurai Doji: belo, gracioso, e imaculado. Quase todos os Doji tingem seus cabelos de branco para honrarem Doji Hayaku, que recuperou a Espada Ancestral da Gara das Terras Sombrias. Os Doji vestem-se cada dia com as mais finas roupas, como se estivessem na Corte Imperial.

Famlia Kakita (Bnus: +1 Agilidade) Daimyo Atual: Kakita Noritoshi


Como todos os Cls, a Gara foi ferida em seu ntimo pela primeira guerra contra Fu Leng. Quando Shinsei veio s terras do Cl Gara para juntar Doji Yasurugi aos seus Troves, o jovem guerreiro aceitou sem hesitao. Pelo simples fato de ser nomeado por Shinsei como um heri da raa mortal, Yasurugi foi recompensado com a morte por um demnio assassino enviado por Fu Leng para impedir os planos do Pequeno Mestre. Enquanto Kakita e Doji observavam com horror, mesmo depois da destruio do assassino, seu primognito sangrava at a morte no cho diante deles. Tudo estava perdido, quando a irm gmea de Yasurugi, Konishiko, ergueu a espada cada de seu irmo e proclamou que seu esprito vivia dentro dela e de sua espada. O conto de Doji Yasurugi um dos que melhor definem o esprito da famlia Kakita, pois enfatiza a dedicao esperana, honra, e espada da famlia. Mesmo nos tempos mais negros, o esprito da famlia Kakita o de buscar por esperana e valor em tudo. Fora da Gara, os Kakita so conhecidos primariamente como espadachins devido sua fundao e poderosa Academia de Duelistas Kakita. Possivelmente a maior e facilmente a mais prestigiosa escola de esgrima em Rokugan, a Academia Kakita ensina os antigos segredos da prpria tcnica Kakita: um estilo to antigo quanto o Imprio. Kakita foi um humilde e multifacetado homem e mesmo sendo primariamente conhecido por sua percia com a espada, ele tambm praticava as artes construtivas e outras atividades pacficas. Aos olhos dos prprios Kakita, a famlia se considera artistas e no necessariamente guerreiros, mesmo aqueles que estudam o caminho da espada quase excluindo as outras coisas. Eles levam todo esforo a srio como o dever juramentado de qualquer samurai, e como resultado se destacam no que quer que se apliquem a fazer. Os Kakita tm uma rivalidade a famlia Matsu que surgiu no amanhecer do Imprio quando Kakita em Matsu se enfrentaram no Primeiro Torneio do Imperador. Kakita observava de longe e Matsu

Famlia Doji (Bnus: +1 Inteligncia) Daimyo Atual: Doji Kurohito


Descendentes da Lady Doji, os Doji buscam por um apenas um ideal: excelncia. Quando os Kamis caram no mundo mortal dos Parasos Celestiais, foi Doji que se transformou as tribos desorganizadas em homens e mulheres. Quando a Primeira Gara completou a aparentemente impossvel tarefa, ela semeou a paz e compreenso entre seus completamente diferentes irmos e irms diante da invaso de Fu Leng. Eficazmente, ela ajudou Hida e Bayushi a porem de lado as desconfianas um pelo outro para minimizar os avanos que o Kami Negro fazia pelo Imprio. Depois da derrota de Fu Leng, ela e seu filho Nio se colocaram a criar tudo aquilo que seria considerado comportamento civilizado nos sculos por vir. A arte da negociao, os caminhos das alianas e tratados, assim como os sistemas de comrcio e permuta foram todos desenvolvidos sobre os escrupulosos olhos de Lady Doji. Com sua ajuda, seus descendentes se tornaram talentosos, reverenciados artistas, executando obras de beleza impressionante a partir dos mais simples

46

derrotava e humilhava todos os oponentes que a desafiavam, pouco antes da vassala de Akodo ser declarada campe, Kakita se levantou para duela-la. A bravura de Kakita era o bastante para derrotar Matsu, que subestimava severamente qualquer homem, como punio pelo tratamento desrespeitoso a seus competidores, Kakita a insultou recusando-se a cumprimenta-la quando o duelo terminou. O insulto no foi esquecido por nenhum lado desde esse dia, e a rivalidade, s vezes, chegou a envolver os Cls Leo e Gara por inteiro. Enquanto no to extravagantes quanto seus primos Doji, os Kakita tambm pem grande nfase em sua aparncia pessoal. Eles nem sempre pintam seus cabelos de branco como outros Garas. Kakita so lisos e graciosos em sua aparncia, os mais elegantes dos predadores.

Os Yasuki da Gara so bastante prticos, talvez mais prximos em aparncia aos Daidoji. Eles no so to severos quanto seus primos, nem to inclinados marcialmente. Entre outros Garas, um Yasuki se sentiria bem ao fundo, o que exatamente onde eles preferem estar.

O Cl Leo
Campeo de Cl: Ikoma Otemi
Nunca houve qualquer dvida de que o poder militar dominante de Rokugan ao longo da histria do Imprio pertenceu ao Cl Leo, a Mo Direita do Imperador. Apesar das dificuldades que o cl sofreu ao longo das dcadas, como a dissoluo da famlia Akodo e sua reforma, o uso de maho pelos lderes dos Kitsu durante a Guerra Contra a Escurido, entre outras, o Leo nunca hesitou ou pestanejou, contribuindo com mais tropas para a defesa do Imprio do que quaisquer outros dois cls combinados. O Leo experimentou uma tremenda mudana na liderana ao longe de dois anos. Akodo Ginawa, Ikoma Sume, e Matsu Ketsui, cada um dos daimyos das respectivas famlias, se retirou. Matsu Nimuro foi morto pelo Campeo do Unicrnio na Batalha de Sukoshi Zutsu, e Kitsu Juri morreu em misteriosas circunstncias pouco depois da batalha. A mudana na liderana no foi muito difcil at agora, em grande parte graas ao apontamento de Ikoma Otemi como Campeo do Leo, um apontamento que agradou todas as famlias do cl. Os conflitos polticos nascentes entre o Imperador e o Shogun comearam a desgastar relaes dentro do cl, porm, e o resultado final das divises ainda est para ser visto. Os Lees so soldados consumados. Toda deciso maior em suas vidas feita com o bushido como instrumento para medir suas atitudes. Seu atual Campeo, por exemplo, ignorou seu verdadeiro amor para se casar com uma inimiga porque era uma importante aquisio poltica para sua famlia. A maioria dos samurais do Leo tm pouco ou nenhum talento em fraude, e tendem a serem to exigentes ao nvel da rudeza. Ainda assim, os Lees no so os briguentos escandalosos que outros cls os fazem parecer. Mesmo a longa inimizade entre o Leo e seus rivais, a Gara e o Escorpio, ramos do Leo no gostam da floreada linguagem e enganao. O Leo prefere a honesta e dedicada busca por vida que no deixa espao para tais coisas. Lees so soldados consumados, e parecem ser. Todo aspecto de suas aparncias fala de disciplina e controle. Eles tendem a serem mais altos e levemente mais pesados que vrias famlias graas a anos de treinamento militar. Alguns Lees pintam seus cabelos de vermelho brilhante ou j os tm naturalmente por ancestralidade Kitsu.

Famlia Yasuki (Bnus: +1 Percepo) Daimyo Atual: Yasuki Hachi


A menor famlia do Cl Gara inicia sua ancestralidade no episdio em que Kakita se ps em sua busca para ganhar o corao de Lady Doji. Yasuki prometeu ajudar Kakita em seu caminho se ele, em troca, prometesse aceitar a fidelidade dela e de seus filhos e protegesse sua famlia. Kakita concordou, e a casa Yasuki nasceu pouco depois. As origens dos Yasuki so alvo de disputa entre os historiadores, pois no h prova real de que sua famlia tenha sido algo mais do que pescadores e comerciantes. Alguns costumam dizer que os Yasuki nasceram do sangue comum e no dos heris fundadores como os Kamis ou seus vassalos, enquanto outros destacam-na como outras figuras humildes como Shosuro ou mesmo comparam-na sbia Lady Seppun. Em todo caso, os Yasuki no so sensveis a tais comentrios, contanto que no ofendam Yasuki diretamente. Homens e mulheres dos Yasuki tendem a serem menos acostumados com o estilo de vida luxuoso que seus aliados do Cl Gara, e quase sempre preferem fazer algo eles mesmos ao invs de agirem por intermedirios. Como Yasuki eles so realistas e ardis, o que os torna excelentes para a nica tarefa que sua famlia conhece: trocas. A histria da famlia Yasuki depois de sua fundao muito interessante, mais notavelmente nos sculos depois que a famlia foi denunciada como contrabandistas sem honra pelo Imperador em 387. Com pouca escolha, o Campeo da Gara concordou com a concluso do Imperador de que os Yasuki faziam tratos ilcitos e ordenou que essas atividades parassem definitivamente. Os Yasuki foram banidos sumariamente das terras da Gara antes que tivessem chance de se defenderem (embora estivesse bvio que no queriam), e o Caranguejo rapidamente ofereceu fidelidade pequena famlia. Uma guerra explodiu entre Caranguejo e Gara como resultado, e apenas uma ordem do Imperador cessasse a violncia embora at aquele momento a Gara no tivesse perdido muito de seu territrio. Mesmo na nova paz, a Gara subitamente encontrou-se nas prticas erradas dos Yasuki que vieram a encher seus cofres. Vrios sculos depois, em 1158, o daimyo dos Yasuki morreu sem parentes prximos at que uma estarrecedora descoberta de historiadores Otomo revelasse um jovem Daidoji chamado Hachi. O Imperador declarou Hachi daimyo da famlia do Caranguejo, e uma guerra novamente comeou entre os dois cls enquanto o Caranguejo repelia o que via como uma invaso hostil dos soldados da Gara que diziam estar meramente retomando o que era deles. A famlia foi novamente dividida entre Daidoji que juraram fidelidade aos Yasuki em nome de Hachi, Yasuki Caranguejos conservadores, e uma pequena quantidade de Caranguejos que juraram fidelidade Gara. Yasuki Hachi terminou o conflito jurando fidelidade ao Campeo do Caranguejo mas no esquecendo sua aliana com a Gara. Assim, a famlia Yasuki se tornou dividida entre Caranguejo e Gara, e Hachi serve a dois Campees e Cls desde esse dia. Hachi o nico membro dos Yasuki com tal dbia aliana; todos os outros servem ou Gara ou ao Caranguejo, e uma rivalidade amigvel se desenvolveu entre membros da famlia em ambos os lados da diviso.

Famlia Akodo (Bnus: +1 Percepo) Daimyo Atual: Akodo Shigetoshi


Sempre conservadores e inabalveis, os Akodo sofreram considerveis eventos durante o ltimo sculo, eventos que quase destruram uma famlia com uma longa e rica histria de estabilidade e aderncia ao bushido. Os Akodo so descentes do Akodo Caolho e seus seguidores juramentados. No houve maior defensor do bushido nos dias primordiais do Imprio do que Akodo, e sua coragem e convico logo foram adotadas pela famlia que usa seu nome. A tentativa de golpe do Cl Escorpio em 1123 no foi algo que pudesse ser facilmente prevenido, mas o jovem Imperador Hantei XXXIX no pensou assim. Quando o ausente Akodo Toturi apareceu e derrotou Bayushi Shoju, demonstrou ao Imperador um desagradvel tratamento de sua famlia. Assim, o Imperador dissolveu a famlia Akodo num acesso de raiva. Toda a famlia Akodo foi punida pela incompreendida falha de um homem. Os Akodo se dividiram, indo para outras famlias do Leo ou se tornando ronins para escapar da execuo. Vrios foram consumidos pela at ento desconhecida Escurido Enganosa, s sendo libertados dcadas depois na Batalha do Portal do Esquecimento, quando a Campe do

47

Drago, Hitomi,batizou a Escurido Enganosa de Akodo para destruir seu poder. Desde a reforma da famlia, os Akodo tm sofrido para obterem seu lugar no mundo. Akodo Ginawa, daimyo indicado pelo Imperador depois que a famlia foi restaurada, no cometeu esforos para continuar como Campeo do Leo. Alguns detratores do Leo comentaram que depois da perda da Liderana de Akodo houve uma perda de estabilidade dentro do cl, como o cargo de Campeo foi direcionado aos Ikoma, aos Kitsu e aos Matsu, e agora de volta aos Ikoma. Os Akodo esto entre os maiores oponentes vocais desse ponto de vista. A famlia Akodo governou o Cl Leo por quase mil anos, com raras excees. Eles foram supridos com os melhores estrategistas do Imprio, e a j exaurida histria de que nenhum general Akodo nunca foi derrotado no campo de batalha muito creditada, mesmo que apcrifa. Os Akodo esto entre as mais tradicionais famlias de bushis. Eles treinam regularmente e extremamente aptos e torneados em aparncia. Eles preferem cabeas raspadas com cabelos presos e roupas tradicionais, com uma aparncia quieta que sugere tranqilidade e serenidade. Mais do que outros Lees, eles encorpam a aparncia disciplinada pelo qual o cl to bem conhecido.

Famlia Ikoma (Bnus: +1 Ateno) Daimyo Atual: Ikoma Korin

Os Ikoma parecem se exercitar em se contradizer. A famlia produz tanto historiadores quanto estrategistas, escolhendo dois caminhos completamente diferentes que a famlia considera intimamente ligados. Ambas as tradies podem ser ligadas ao seu progenitor, o guerreiro Ikoma que serviu o Kami Akodo Caolho. O primeiro Ikoma era um contador de histrias e um astuto guerreiro, muito amado pelos samurais que seguiam a bandeira de Akodo. Muitos apontam vrios contos da carreira srdida de Ikoma que indicam que ele foi menos exemplar em matria de honra do que seus descendentes se lembram, mas poucos arriscam a ira dos Ikoma em discutir isso abertamente. A maioria dos Ikoma exatamente o que eles aparentam ser: completamente devotos do bushido. Eles seguem suas profisses com a mesma paixo que apenas um verdadeiro apstolo pode ter. Assim, Ikoma que estudam tticas tm servido como tenentes e oficiais de Akodo por sculos, e assumido o comando de vrias foras do Leo enquanto os Akodo estiveram em exlio durante as Guerras dos Cls. Aqueles que estudam a Histria se concentram em se lembrar dos contos dos ancestrais do Leo, fielmente gravando novos contos nos registros histricos do Leo e servindo como contadores de histrias e oficiais morais para os exrcitos do Leo. Esses narradores, tambm chamados omoidasu, so os nicos samurais do Leo a quem apropriado mostrar emoo numa freqncia regular. Eles oficialmente servem como voz do Cl Leo. O atual Campeo do Leo um Ikoma, um fenmeno que aconteceu apenas duas vezes na histria do cl. O servio de Ikoma Otemi ao cl no tem sido nada alm de excepcional. Vrios Ikoma celebraram seu apontamento abertamente, acreditando ser uma validao pela rica tradio de servio da famlia. Ikoma so mais encorpados que outros Lees, quase sendo obesos. Isso deriva de sua preferncia de estudar ao invs de agir, apesar dos Ikoma mais jovens serem mais magros e raramente ganharem peso notavelmente at que envelheam. Ikoma mais velhos parecem preferir barbas, o que no particularmente comum em outras famlias do Leo.

inicial com essas criaturas foi lamentvel, e vrias mortes acidentais foram resultado de embaixadores em pnico que culparam os Kitsu. A comando de seu Imperador, Akodo se ofereceu para exterminar as criaturas do reino mortal. A luta foi intensa, pois os Kitsu eram capazes de iludir e possuam vrias habilidades msticas. Foi assim at uma terrvel batalha nas montanhas, quando Akodo enfrentou o lder dos Kitsu num combate pessoal, que o Kami percebeu que terrvel engano havia cometido. Os Kitsu no eram animais sedentos de sangue, mas criaturas inteligentes e msticas com uma rica histria e tradies prprias. Akodo fez o que podia para reparar-se perante os Kitsu, mas o dano em seus nmeros era muito severo. Os Kitsu estavam morrendo. Durante os dias da primeira guerra com Fu Leng, quando parecia que o Cl Leo desapareceria no terrvel rumo da guerra, Akodo fez uma tentativa final de salvar os Kitsu. Ele suas filhas a cinco Kitsu sobreviventes, que se transformaram em homens para casarem-se com as jovens mulheres. Assim, a famlia Kitsu nasceu. O legado espiritual da raa dos Kitsu no foi perdido. Os Kitsu tem uma rica tradio mgica, produzindo poderosos shugenjas que ajudam os exrcitos do Leo em batalha. Num nmero pequeno, porm, h os que nascem com algo mais. Esses indivduos so treinados como sodan-senzo, shugenjas com o poder de quebrar as barreiras entre os reinos espirituais e viajar alm do Ningen-do. Eles tambm podem ver e interagir com os espritos ancestrais que so elementos onipresentes na vida de um samurai. Apesar de sua caracterstica e muito marcante aparncia fsica, vrios Kitsu tm um estranho ar sobre eles que outros descrevem como de outro mundo. Isso se deve sua histria e suas origens, e mais resultado do costume do observador que qualquer outra coisa. Kitsu so grandes, e vestem mais conservadoramente que outros Lees; dando a eles uma aparncia montona. Kitsu com descendncia fortemente ligada aos fundadores de sua famlia podem ter cabelos vermelhos e olhos vermelho-dourados brilhantes.

Famlia Matsu (Bnus: +1 Fora) Daimyo Atual: Matsu Kenji


Por vrios anos os Matsu foram a mais precipitada famlia do Imprio. Eles no escondem nada, avisando o mundo sobre sua natureza, seus pensamentos e opinies so nus para que o mundo os veja. Esse esteritipo atrai admiradores, porm, como a verdadeira natureza dos Matsu tende a ser de furiosos, implacveis guerreiros que so rpidos em cicatrizarem os outros por suas falhas. A linhagem Matsu comeou com uma mulher chamada Matsu, que foi reconhecida como uma das mais fortes seguidoras de Akodo, uma excepcional guerreira, temperamental e arrogante, mas poucos a repreenderiam por seu comportamento sem arriscar sua ira, um destino que poucos sobreviveram. O confronto entre Matsu e Kakita no primeiro Teste do Campeo de Esmeralda criou uma rixa milenar entre Leo e Gara. Foi o motivo que Matsu Tsuko usou contra Akodo Toturi para que a dissoluo dos Akodo durante as Guerras dos Cls fosse realmente efetiva. E ainda, foi a fria de Matsu que colocou o Leo em inumerveis conflitos durante sua longa histria de guerras. Os Matsu floresceram nos recentes anos. Os mltiplos conflitos das dcadas passadas os deram a oportunidade de saciar sua sede por batalhas, notavelmente reduzindo a sempre vista fria destruidora que estava to presente em seus nmeros ao longo da Guerra dos Cls. Vrios ainda se recuperam do desfecho da Guerra do Sapo Rico, e muitos da famlia defendem a idia de ir guerra contra o Unicrnio novamente para vingar a morte de Matsu Nimuro. O recente apontamento de Matsu Kenji como daimyo foi amenizante. Seu predecessor, Matsu Ketsui, teve uma poderosa e nobre famlia levada runa num curto perodo de tempo. Sua filha Satomi se perdeu para o Reinado de Sangue, e seus dois filhos, Domotai e Nimuro foram perdidos para o seppuku e para a batalha, respectivamente, e nenhum neto ainda alcanou a idade de gempukku.

Famlia Kitsu (Bnus: +1 Ateno) Daimyo Atual: Kitsu Katsuko


Os Kitsu talvez tenham a mais bizarra histria de qualquer famlia existente no Imprio. Sua histria est inexoravelmente ligada histria primordial do Imprio, quando Akodo levou seus exrcitos contra uma misteriosa raa de criaturas leoninas chamadas de Kitsu. Essas criaturas eram incompreendidas pela humanidade, e a criam-se ser perigosos predadores. Certamente que o encontro

48

Apesar dos Matsu e Akodo terem se reconciliado suas diferenas como famlias, suas aparncias ainda permanecem um grande contraste uma para a outra. Os Matsu so mais musculosos, com um porte geralmente maior. Eles preferem selvagens e elaborados estilos de cabelos que so normalmente arrumados na maneira sugestiva ao nome do cl. Sua aparncia, mesmo quando calma, sugere um potencial surto de violncia, que vrios apontariam como vindos de seu olhar selvagem.

O Cl Mantis
Campe do Cl: Yoritomo Kumiko
Se qualquer Cl Maior pode rivalizar com o Escorpio por uma reputao indesejvel, este o Cl Mantis. E assim como o Escorpio, essa reputao no completamente desmerecida, pois o Mantis tem quase mil anos de pirataria e malcias gerais para merece-la. O Cl Mantis foi formado por Hida Kaimetsu-uo, o filho de Hida Osano-Wo e neto de Hida. Quando foi negado seu direito de nascena em lugar do segundo filho de Osano-Wo, Kaimetsuo-uo deixou as terras do Caranguejo e tentou sua sorte nas distantes Ilhas das Ervas e Seda. L, ele encontrou o contador de histrias Unmei, que dividiu com ele contos de herosmo testemunhados em primeira mo antes do Dia do Trovo. Inspirado, Kaimetsu-uo votou criar uma dinastia digna de seu tio, o Trovo Hida Atarasi. Seguidores gradualmente viam se juntar a ele, e com o tempo o Mantis foi reconhecido como o primeiro Cl Menor de Rokugan (apesar da Raposa insistir que foram os primeiros a serem reconhecidos). O legado de Kaimetsu-uo foi bem conturbado. Ao longo do tempo, seu povo foi heri, erguendo-se contra os gaijins na Batalha do Alce Branco, e viles quando seu daimyo Gusai Ryoshida tentou assassinar o Imperador. Em geral, porm, eles se mantm alheios a Rokugan, extraindo uma aproveitvel seno solitria existncia do mar e da costa, gradualmente acumulando riquezas pelo comrcio e ocasionais atos de pirataria. Durante a Guerra dos Cls, o Campeo do Mantis, Yoritomo reunir vrios Cls Menores para sua causa e forjou o que foi chamado de Aliana de Yoritomo, uma fora que podia rivalizar com a de qualquer outro Cl Maior. Junto com seus aliados, Yoritomo lutou contra os inimigos das Terras Sombrias que infectavam o Imprio e, no Segundo Dia do Trovo, se ps antes dos Campees dos Cls Maiores e exigiu receber um lugar entre eles. Talvez apenas por causa das circunstncias, o pedido de Yoritomo foi atendido, e o Cl Mantis se tornou o oitavo Cl Maior. Viver como um Cl Maior no possvel sem ter dificuldades. O Mantis sofreu graves baixas depois da Guerra Contra a Escurido e da Guerra dos Espritos, logo absorvendo os Cls Centopia e Vespa aos seus exrcitos. Assim que o cl comeou a se recuperar, o herdeiro escolhido por Yoritomo, Yoritomo Aramasu, foi assassinado, e o cargo de Campeo caiu sobre uma veterana marinheira e comerciante chamada Kitao. A ordem rapidamente veio a ser restaurada graas filha de Yoritomo, at que a at ento era desconhecida, Yoritomo Kumiko, aparecesse. Uma breve, porm intensa guerra civil se seguiu, e Kumiko gradativamente venceu. A filha do Filho das Tempestades, era a nova Campe do Mantis. Os Mantis so um povo muito prticos e pragmticos. Tendo sobrevivido sculos em isolamento, eles acreditam muito no individualismo. Eles vem os outros Cls Maiores com uma mistura de desdm e inveja, o que causa poucas relaes com o continente. Vrios Mantis mais jovens freqentemente tm inseguranas natas que os levam a se provarem para o mundo exterior, levando-os a ou grandes herosmos ou a se tornarem chatos insuportveis. Samurais Mantis variam muito de aparncia de acordo com a famlia. Os Yoritomo tendem a serem mais brutos, de comportamento rude, indivduos que tm um olhar endurecido pelos anos de experincia nos altos mares, devido s condies de suas casas nas ilhas. Tsuruchi so menores e mais atlticos, quietos e introspectivos. Os Moshi ficam com um estilo bem mais tradicional, com um

ar de serenidade e calma que algum esperaria de uma famlia de shugenjas. Na atual situao poltica do Imprio, o Mantis est no meio de um vagaroso conflito de fogo lento com o Cl Fnix. Desde a famosa Chuva de Sangue, quando o feiticeiro maligno Iuchiban espalhou um ritual que corrompeu milhares de samurais, levando-os insanidade e levando-os a atos de violncia. Uma hostil fora do Mantis estava nas terras Agasha nessa hora, e foi responsvel pela destruio da Cidade da Lembrana. A Fnix ainda no perdoou o Mantis e o fato de terem aumentado as dificuldades de comrcio pela costa s piorou a situao. Alm da Fnix, o Mantis tem poucos inimigos anunciados, e desfrutam de uma aliana comercial coma Gara e com o Unicrnio. Os Mantis tm uma aparncia variada, pois as trs famlias que compem o cl tm origens e histrias completamente diferentes. raro que alguma regra geral possa ser usada para identificar um indivduo como um Mantis alm de suas cores tradicionais e equipamentos.

Famlia Moshi (Bnus: +1 Inteligncia) Daimyo Atual: Moshi Amika


A mais tradicionalista famlia alguns diriam a nica do Cl Mantis, os Moshi so matriarcais, e no passado devotavamse quase que exclusivamente na adorao de Amaterasu, a Deusa Sol. Os Moshi, anteriormente conhecidos como o Cl Centopia, proveu os to necessrios shugenjas para a Aliana de Yoritomo durante o momento inicial das Guerras dos Cls. A Centopia foi aliada prxima do Mantis durante os anos seguintes, mas sofreram uma perda cultural tremenda quando Amaterasu cometeu jigai e foi substituda por Hida Yakamo, o novo Lorde Sol. Quando o Mantis ofereceu aceitar os Moshi entre os seus como uma famlia igual, a famlia decadente aceitou imediatamente. Os Moshi continuam a ser os nicos shugenjas do Mantis, reforados por uma forte linhagem de shugenjas nos Yoritomo. A devoo de Yoritomo s Fortunas menos reverenciadas como Osano-Wo, Suitengu e Isora deu um novo foco aos Moshi. A bemvinda aceitao de homens Moshi nas Escolas Yoritomo estreitou dramaticamente as relaes entre as duas famlias. Os Moshi so muito conservadores e tradicionais, mulheres particularmente. Fisicamente, eles lembram muito seus ancestrais da Fnix. Elas usam frescos e aerados mantos respeitosos. Os homens Moshi, leves e atlticos, freqentemente treinam com os Yoritomo, ganhando considervel massa corporal e fora como resultado.

Famlia Tsuruchi (Bnus: +1 Reflexos) Daimyo Atual: Tsuruchi Nobumoto


Os Tsuruchi so uma famlia estranha, nascida em circunstncias que nunca se repetiram. A famlia comeou como o Cl Vespa, um cl menor resultante da campanha de um homem por vingana contra o Leo e o Escorpio, dois cls que traram seus pais. Apoiado por um Campeo de Esmeralda que tinha suas prprias razes para no gostar desses cls, Tsuruchi retomou a casa de seus pais de seus traidores e criou o Cl da Vespa, samurais que pem de lado o bushido e o daisho pelo seu prprio cdigo de honra e maestria do arco. Tsuruchi, sempre ambicioso, aceitou interessadssimo a oferta do Cl Mantis para se juntar a eles e dar origem famlia Tsuruchi, pondo de lado as limitaes de um Cl Menor de uma vez por todas. Desde esse tempo, os Tsuruchi se reinventaram, tiraram a necessidade e colocaram o desejo no lugar. Quando interagindo com outros do Imprio, os Tsuruchi usam uma wakizashi para simbolizar seu status como samurais adequados. Vrios Tsuruchi, particularmente os suficientemente velhos para se lembrarem da Guerra dos Cls, usam a wakizashi de qualquer maneira e no tm relao real alguma com ela. Os Tsuruchi so uma famlia particularmente atltica, acostumada a viver em montanhas ermas e s vigorosas perseguies a criminosos pelo Imprio. A velocidade muito valorizada, e o

49

treinamento tradicional dos Tsuruchi pe grande nfase em feitos de destreza. Os Tsuruchi variam de perto da mdia a pouco alm da mdia de altura. Vrios Tsuruchi usam braceletes listrados de amarelo e preto, um lembrete das origens da famlia como o Cl Vespa.

Famlia Yoritomo (Bnus: +1 Fora) Daimyo Atual: Yoritomo Kumiko


A famlia governante do Mantis, os Yoritomo so muito atentos situao poltica do Imprio, e a nica famlia governante no descendente do sangue dos Kamis, e se orgulham disso. O orgulho dos Yoritomo de sua longa e ilustre histria como o de qualquer outra famlia, pode ser traada sua ancestralidade do Cl Caranguejo durante a formao do Imprio. Ironicamente, seu seus clamores pela falta de sangue dos Kamis essencialmente controversa pela validez de seus testemunhos de serem descendentes de Hida Kaimetsu-uo, neto de Hida. No surpreendentemente, poucas pessoas mencionam isso na companhia de um Yoritomo. Raros so os Yoritomo que no servem aos kobune Mantis por pelo menos parte de seus estudos. O estilo de luta de sua famlia incorpora manobras atlticas que exigem um superior senso de equilbrio, exatamente o tipo de percia que pode ser aprendida em um dos milhares de barcos do Mantis que navegam os mares rokugani. As dificuldades de seu treinamento tendem a tornar os Yoritomo grandes e poderosos indivduos com pouca preocupao para bobeiras sociais, muito semelhantemente aos seus primos Caranguejos. H vrias excees para a regra, com certeza, como demonstrado pelo ramo da famlia que treina cortesos para representar o cl na corte, mas em termos gerais, isso no ocorre. Viver no mar d aos Yoritomo uma distinta aparncia. Eles tm um corpo forte e um impressionante equilbrio, ambos refletidos em seus portes e no meio de se locomoverem. Vrios tm uma bronzeada, castigada aparncia vinda das dificuldades da profisso escolhida, com uma atitude semelhante.

nio em especial, ou para aqueles que querem achar uma semelhana entre a civilizao do Unicrnio e as suas. Mesmo os Cls tendo cidades, elas so bem diferentes, normalmente pelos propsitos de agricultura ou para conforto dos viajantes. Apesar do Imprio em geral no confiar no Unicrnio, ningum pode negar a fora seus cavaleiros ou sua percia nas artes selvagens como o rastreio ou a caa. O retorno do Unicrnio para Rokugan trouxe desordem at mesmo para os mais astutos generais Akodo, e os famosos batedores Hiruma formaram um forte lao com o Unicrnio enquanto treinaram entre seus caadores. Em suma, a razo pela qual os Unicrnios tendem a ser mais caoados a mesma razo que os torna mais temidos eles so um forte, independente Cl repleto de imprevisveis e exticos recursos e tticas. Nas recentes geraes, o surgimento de membros da famlia Moto que por sculos residiram alm das fronteiras de Rokugan levou o Unicrnio a adotar suas tradies gaijins como nunca. Apesar de no desrespeitarem os caminhos que outros cls escolhem, o Unicrnio prefere fazer as coisas sua nica maneira. Apesar de receberem diplomatas estrangeiros dentro de seus castelos e cidades e se referirem a Chagatai como seu campeo, eles preferem campos abertos, morarem em tendas, e se referirem a Moto Chagatai pelo seu devido ttulo: o Khan. Unicrnios se diferenciam dos samurais de outros cls em qualquer situao devido sua ancestralidade gaijin. Para vrias famlias, isso se aplica s roupas e comportamento assim como caractersticas fsicas. Unicrnios tendem a ser mais baixos e mais fortes que a maioria, com rostos largos e um longo, espesso cabelo.

Famlia Horiuchi (Bnus: +1 Vontade) Daimyo Atual: Horiuchi Shem-Zhe


A mais jovem famlia do Cl Unicrnio, os Horiuchi foram fundados trs geraes atrs, quando uma jovem shugenja Iuchi salvou o filho de um Campeo de Cl de uma quadrilha. O daimyo dos Shinjo ficou to impressionado com a coragem e percia da quieta mulher que a declarou daimyo de sua prpria linha familiar, uma recompensa que tanto honrou quanto assustou a pacata Shoan. Apear de ser uma mulher simptica e inteligente, Shoan no tinha ambies de se tornar uma poderosa samurai-ko. Apesar do guarda de honra de Shinjo Yokatsu garantir que ela jurou fidelidade ao nome Horiuchi, muitos acreditavam que o nome morreria depois dela. Ento, durante a Guerra dos Espritos, Shoan achou seu destino ao lado de sua famlia. Ela protagonizou uma disputada guerra entre os exrcitos de Toturi I e Hantei XVI que causou uma diviso em vrias famlias pelas mortes que deixaram tantos rfos sem lugar para ir e comearam a se acumular em nmeros inditos. Como um dos Cls menos afetado na Guerra, o Unicrnio abriu suas portas para os rfos que encontraria ajuda, e Horiuchi Shoan, em troca, se tornou lder da fora de misericrdia do Unicrnio. Mais tarde, essas crianas cresceram e juraram fidelidade ao nome adotivo da famlia. Devido mistura das crianas que seguiram a primeira gerao de Horiuchi, a famlia no necessariamente de shugenjas, apesar de predominantemente ser. Vrios Horiuchi so estudantes em algum grau e bem acostumados a vrios assuntos sobrenaturais, mas existe um grande nmero de bushis entre eles. Como uma pequena famlia, eles so muito alheios s polticas do Imprio, contanto que deixem continuar seus estudos sem interferncia. Isso levou os Horiuchi a vrias descobertas na arte do meishodo, a arte do Unicrnio de mgica produzida por objetos e amuletos ao invs de manuscritos. O sucessor de Shinjo Yokatsu como Campeo tambm reconheceu o valor da pequena famlia, e pouco depois da Guerra dos Espritos os encarregou de patrulharem las fronteiras com a Floresta Shinomen para proteger os dormentes aliados Nagas. Um dever muito simblico Nagas mais que suficientes saram do sono da raa para deter invasores selvageria de Shinomen no se v mas os Horiuchi valorizam a chance de servirem ao seu Cl e estudarem a magnfica floresta ao mesmo tempo. Vindo de uma variedade de famlias diferentes, a primeira gerao de Horiuchi e de seus filhos tm pouco em comum fisica-

O Cl Unicrnio
Campeo do Cl/Khan: Moto Chagatai
O Cl Unicrnio j foi outrora conhecido como o Cl do KiRin quando foi fundado pela Kami Shinjo. Diferente dos outros Cls Maiores, o Cl no tem um extenso passado em Rokugan, mas ao invs disso traa a maior parte de sua tradio e histria nos tempos em que os seguidores de Shinjo rumaram para as terras alm do Imprio. Quando os primeiros Troves derrotaram Fu Leng, Shinjo se achou repleta de arrependimento e preocupao. Ela amava seu irmo, Fu Leng, e ainda tinha esperanas que havia um meio de redimi-lo. No obstante, a surpreendente corrupo do Nono Kami fez Shinjo pensar que havia possibilidade de outros perigos ameaarem o novo Imprio de Hantei. Incapaz de viver num Imprio construdo no sangue de seus irmos e de saber o que h alm do prximo horizonte, Shinjo reuniu os seguidores que iriam com ela ao desconhecido e explorariam o norte, para as Areias Ardentes e alm. As viagens do Cl Ki-Rin formaram o que se tornaram depois, e suas bizarras aventuras e encontros fizeram com que o Cl Ki-Rin se tornasse algo completamente novo. Depois de gastar geraes fora do Imprio e adotar os costumes daqueles que reforaram a bandeira Ki-Rin, o Cl percebeu que no se tornaram nem rokuganis nem algo completamente diferentes do que eram. Os filhos de Shinjo tomaram o smbolo do Unicrnio como seu totem e se apresentou assim ao Imprio quando retornaram oitocentos anos exlio voluntrio. A confuso e desconfiana que o Unicrnio encontrou nos trezentos anos depois de seu retorno os abateram levemente. Os Unicrnios so constantemente repelidos por seus costumes brbaros e recusa geral a abrir mos de suas tradies para s tornar mais parecido com os outros Cls. O Unicrnio tambm um povo muito nmade, levando-os a construir cidades e estruturas permanentes sempre que possvel. Naturalmente, isso causa srios problemas para estrangeiros que querem localizar um samurai Unicr-

50

mente. Coletivamente, eles favorecem trajes humildes que lhes do uma impresso de uniformidade, mesmo que no se paream um com o outro.

Famlia Ide (Bnus: +1 Ateno) Daimyo Atual: Ide Tang


A jornada do Cl Ki-Rin para alm das Areias Ardentes foi um desafio no qual heris nasceram e o destino de vrias famlias foi formado. Ide, um dos conselheiros prximos de Shinjo, emergiu desses homens e mulheres que ouviram seu verdadeiro chamado nesses tempos. Ide sempre foi um homem inteligente e emptico, e esses talentos foram cruciais durante os vrios encontros com as culturas gaijins. O jovem rapidamente se tornou perito em decifrar lnguas estrangeiras e achar meios de evitar gafes sociais em sociedades que nunca lidou. A lngua de prata de Ide salvou incontveis vidas em mais de uma ocasio e sua compreenso intuitiva das emoes alheias garantiram que o Ki-Rin nunca desperdiassem boas-vindas (quando as recebiam). Ide vrias vezes foi de encontro a outra conselheira de Shinjo, Otaku Shiko, porque Ide valorizava solues pacficas e Shiko no hesitava em resolver os problemas com violncia quando necessria. Quando o derramamento de sangue era inevitvel, Ide usava seus talentos para fazer a rendio dos adversrios de Shinjo algo limpo e certo. Aqueles que desafiavam o Ki-Rin iam embora percebendo o erro tolo que cometeram, ou viviam com medo dele pelo resto de suas vidas. Pela maior parte da histria do Unicrnio desde o retorno a Rokugan, os Ide tm sido a chave em manter relaes entre seu Cl e o resto do Imprio serem to cordiais quanto possvel. Os Ide servem como os diplomatas e embaixadores primrios do Unicrnio, apesar de alguns optarem pelo caminho do guerreiro, e Ide shugenjas no so to raros. Em qualquer papel, os Ide normalmente tm vantagem por sua habilidade nata de relacionarem-se com os outros num nvel pessoal. Cortesos Ide apelam para qualquer faceta escondida que consigam captar por suas naturezas curiosas, e guerreiros Ide so semelhantemente notrios pela sua habilidade de ler um oponente em instantes. Apesar de historicamente dedicados aos ideais de paz e tranqilidade, as ambies de Ide Tang aproximaram a famlia das vises militaristas do Khan do Cl, Moto Chagatai. Apesar disso causar discusses na famlia, nem Tang ou Chagatai tm feito algo para realmente trair as tradies dos Ide. Vrios comentam que os Ide tm uma forte semelhana com Hotei, a Fortuna do Contentamento. Eles tm semblantes planos e um sorriso fcil que torna seus trabalhos como embaixadores e emissrios bem mais fcil. Eles preferem roupas sacerdotais que expressam sua natureza pacfica.

contraditria viso da magia, como algo que deveria ser livre e natural, mas tambm controlado e rigorosamente monitorado. Por essa razo, os Iuchi evitam usar seus dons para fins destrutivos e concentram-se nas artes da cura, fortificao, e estudo. Mesmo aqueles entre os Iuchi que no se tornam shugenjas tm lies de seus ancestrais, e no cometem ato de violncia desnecessrios. Isso no quer dizer que os Iuchi sejam pacifistas ou que iro querer no participar do conflito quando a batalha inevitvel. O menor dos Trs Exrcitos do Khan, o Baraunghar, primariamente composto de Iuchi treinados para a batalha. Shugenjas dos Iuchi so muito capazes em batalha, usando suas artes para refrear adversrios e impulsionar seus aliados, no apenas causando dano direto aos inimigos com seu treinamento militar. Os Iuchi tambm so estudantes extremamente curiosos e procuraro o tempo que precisar para achar respostas para qualquer assunto misterioso apresentado a eles. Devido experincia da famlia em terras estrangeiras, eles tambm tendem a ignorar as diferenas entre aceitveis e proibidos tpicos de conhecimento. Estudantes Iuchi surpreendem os outros com uma vasta gama de assuntos em que so versados, e nem sempre de uma maneira boa. Vrios Iuchi tm um olhar perpetuamente areo, como se tivessem vindo de outros planos. Eles preferem cabelos compridos e roupas mais prticas de acordo com as exigncias tradicionais. Eles so shugenjas treinados militarmente, e tm um porte mais atltico que vrios shugenjas.

Famlia Moto (Bnus: +1 Fora) Daimyo Atual: Moto Chagatai


A histria dos Moto comea com a jornada do Unicrnio para as Areias Ardentes, mas no como aliados de Shinjo vindo do Imprio. Ao invs disso, os Moto eram parte de um bando de nmades chamados Ujik-hai que o Cl Ki-Rin encontrou em sua jornada. Os Moto subestimaram e muito a coragem, habilidade do poder do exrcito da Kami, e freqentes invases dos Ujik-hai fizeram-nos respeita-los E finalmente terem paz. Os seguidores de Shinjo e dos Moto aprenderam muito uns com os outros, e quanto os Uji-hai e Ki-Rin seguiram seus caminhos, vrios Moto escolheram seguir a Kami divina onde quer que ela e seus filhos fossem. Desde esse tempo, a histria dos Moto tem sito muito forte, mas nem sempre para o bem da famlia. A ousadia dos Moto levou a serem a glria sempre que o Ki-Rin, posteriormente Cl Unicrnio, encontravam batalhas, e depois que o Cl retornou a Rokugan, eles foram considerados a fria do Unicrnio. Guerreiros Moto eram ferozes o bastante para pararem os Hida, e astutos o suficiente para superar as armadilhas dos comandantes do Escorpio. Uma gloriosa ascenso detida por uma abismal queda a corrupo de uma grande parte da famlia e a maldio em sua linhagem vivente. Num esforo de ajudar seus aliados Caranguejos, os Moto enviaram uma tropa de guerra para as Terras Sombrias, apenas para ficarem insanos e Maculados at o ltimo homem. Por geraes os verdadeiros Moto foram exterminados e assombrados por seus irmos Perdidos, at o retorno de Shinjo das Areias Ardentes conduzisse o ltimo Moto sobrevivente a eliminar os Moto corruptos definitivamente. Desde a partida de Shinjo de volta as Parasos Celestiais, a famlia Shinjo foi deixada em desordem e a Kami proclamou os Moto como os novos lderes de seu Cl. Os Moto desde ento conduzem o Unicrnio em uma direo mais direta, e recentemente, o Khan, Chagatai, ordenou um ataque s terras do Leo para mostrar ao Imprio o valor e fora do Unicrnio os Moto ficaram felizes com o resultado do conflito, ganhando uma das cidades do Leo e mostrando Mo Direita do Imperador que so dificilmente uma potncia militar disparada em Rokugan. Mais que qualquer outra famlia do Unicrnio, os Moto desejam provar-se para aqueles que caoam do Cl, e se aplicam completamente em qualquer ideal como resultado. Eles so talentosos caadores, rastreadores, guerreiros, cavaleiros e sobreviventes. Apesar de tenderem a no serem adeptos vida corts, eles dificilmente so os brbaros burros que as pessoas imaginam. Os Moto, porm, no fazem muito para des-

Famlia Iuchi (Bnus: +1 Ateno) Daimyo Atual: Iuchi Yue


Como o resto do Unicrnio, os Iuchi so notrios e respeitados por suas tcnicas e artes nicas. Durante a jornada do Ki-Rin para alm de Rokugan, Iuchi foi exposto a perspectivas muito diferentes na arte da magia e do sobrenatural como um todo. Apesar de nunca abandonar sua devoo ao caminho dos kamis e da magia elemental, a distncia que ele e seus estudantes percorreram de Rokugan, foraram-no a se tornar criativo e adaptvel a grande variedade de situaes. Longe do poder dos espritos elementais, Iuchi supriu seu poder com conhecimento gaijin, mesmo isso sendo uma blasfmia no muito grave contra os Parasos Celestiais. Uma das maiores semelhanas entre a magia gaijin que Iuchi estudou foi uma atitude compartilhada tambm pelo Tao de Shinsei: que mesmo que vrias coisas no universo paream separadas, elas eventualmente se juntam como uma. Esse preceito fez as divises entre os elementos parecerem menores para Iuchi, e antes que morresse, ele passou suas descobertas ao seu mais brilhante estudante. Depois de gastar geraes lidando com curiosos magos que agiam como semideuses tiranos, a famlia Iuchi tambm desenvolveu um profundo senso de responsabilidade onde seus dons de magia estavam concentrados. Aliado sua natureza de Unicrnio, os Iuchi tm uma

51

fazer essa falsa impresso, preferindo manter qualquer vantagem que tenham. Legtimos Unicrnios, os Moto incorporam os mais exticos elementos do cl. Sua aparncia to diferente que muitos samurais especulam a possibilidade de serem de outra raa. Eles so baixos, com corpos musculosos, largos e intimidadores. Eles favorecem roupas que incorporam plo e outros elementos gaijins, trazendo ainda mais ateno s suas diferenas fsicas. A Guarda Branca da famlia Moto imediatamente reconhecida por seus rostos fantasmagricos e armaduras brancas e pinturas faciais.

Famlia Utaku (Bnus: +1 Agilidade) Daimyo Atual: Utaku Xieng Chi


O primeiro Trovo do Unicrnio era uma silenciosa mulher chamada Otaku que impressionou Shinjo com usa ilimitada capacidade de fria e misericrdia, uma contradio andante em suas aes, mudando de direo e atitude to rapidamente quanto o vento nas plancies. Outros achavam seu comportamento contundente, mas Shinjo entendia bem sua tenente. Otaku no hesitava onde a guerra, paz ou aprendizado podia ser obtido. Como Shinjo, Otaku preferia a idia de paz guerra, mas ela era muito afoita em sacar seu ao e destruir os inimigos do Ki-Rin quando necessrio. Quando seus inimigos se ajoelhavam em derrota diante dela, ela sempre foi a primeira a por de lado sua arma e aceitar a rendio Shinsei viu o olhar perspicaz na deciso de Otaku, e no foi surpresa para Shinjo quando o Pequeno Professor anunciou Otaku como um de seus Troves. Quando os Troves partiram para as Terras Sombrias, no houve palavras entre Otaku e Shinjo a Kami conhecia bem a mente de sua seguidora e sabia que palavras eram desnecessrias entre elas. A filha de Otaku, Shiko, substituiu a me como brao direito de Shinjo, e prosseguiu a filosofia de Otaku de ao e determinao. Desde essa poca, a famlia foi dominada pelas mulheres da famlia, e apenas guerreiras da famlia recebem montarias em combate. Homens crescem e cuidam dos lendrios corcis Utaku, tornando-os iguais s suas contrapartes femininas. Durante a guerra contra a Escurido Enganosa, Shinjo voltou ao Imprio e a descendente de Otaku, Otaku Kamoko ficou ao seu lado para destruir os inimigos de Rokugan. Quando Kamoko se sacrificou para enganar os Moto corruptos numa guerra contra o Unicrnio para que Moto e Unicrnio pudessem ser um novamente, Shinjo declarou que Kamoko seria a ltima a carregar o nome Otaku. Sua coragem e vida foi honrada nesse dia, e ningum mais poderia ter o nome Otaku, assim como o nome Shinjo. Os Otaku se renomearam Utaku, dedicando-se a sua Kami com um novo nome e propsito unificado. Hoje, os Utaku so considerados a maior fora de elite de cavalaria. Aparentemente, os Utaku se encaixam no forte contraste do Unicrnio. Sua fundadora, Otaku, era incrivelmente bela, e muitos de seus descendentes de ambos os sexos compartilham essa qualidade. Utaku possuem uma beleza quieta, serenidade e uma fora interior em todo momento. Os Utaku como um todo so muito prticos e preferem roupas e equipamentos funcionais, o que pode esconder ferozmente sua beleza natural.

Famlia Shinjo (Bnus: +1 Reflexos) Daimyo Atual: Shinjo Shono


Os descendentes da Lady Shinjo possuem vrias qualidades pelas quais ela se tornou conhecida. Shinjo era piedosa o bastante para andar nas Terras Sombrias sozinha para achar alguma centelha de bondade deixada em seu irmo corrupto, Fu Leng, brava o bastante para deixar seu Cl batalhar quando no tinham mais escolha. Finalmente, ela era tanto inquisitiva quanto sbia o bastante para viajar alm do Imprio para explorar em nome e bem de seus irmos para procurar por qualquer ameaa a Rokugan. Foi durante essa poca que a Escurido Enganosa atacou os seguidores de Shinjo e ela se sacrificou em sua armadilha para que seu Cl pudesse escapar. Quando os Shinjo retornaram ao Imprio no comando do Cl Unicrnio, a nica prova que tinham que eram descendentes de um Kami era o presente dado por Doji a Shinjo antes que o Cl Ki-Rin partisse. Por duzentos anos depois de seu retorno, o Unicrnio foi guiado pela famlia Shinjo que manteve o Cl de possivelmente usar de seus poderes para virar o delicado equilbrio entre os outros cls a seu favor. Foi durante essa poca que a famlia Shinjo foi pesadamente infiltrada pelos Kolat, um grupo que conspirava servir de conexo entrte Rokugan e sua ancestralidade das sombras. Quando Shinjo retornou de sua priso nas mos da Escurido Enganosa durante a guerra do Imprio contra a Escurido, seu primeiro ato foi punir os Shinjo com sua ira divina. A infiltrao na famlia era sria, porm, e o nmero restante diminui bastante e o nome da famlia estava gravemente desonrado. Por isso, Shinjo foi forada a nomear os Moto como lderes do Unicrnio at que seus descendentes pudessem se provar dignos novamente. Hoje os Shinjo existem como uma sombra de sua antiga glria. Suas percias como caadores, rastreadores, e batedores agora se voltaram ao comando do Khan em nome da guerra e glria. O nome da famlia Shinjo se tornou sinnimo de Kolat em vrias partes do Imprio, e os antigos lderes do Cl Unicrnio recebiam apenas um mnimo de respeito. Enquanto isso poderia ser o suficiente para levar qualquer outra famlia ao desesperado ou mesmo proibir seu nome por vergonha, os Shinjo mostraram outro aspecto de sua ancestral que no podia ser conquistado esperana. Pelas viagens que sua famlia enfrentou, eles no perderam seu esprito contente, mesmo que ele tenha quase se extinguido. Aqueles que se permitiram conhecer os Shinjo percebem que a famlia no um bando de bandidos corruptos que muitos acreditam. Os Shinjo continuam sendo piedosos, sbios e corajosos como sempre, esperando o tempo que podero novamente trazer honra ao nome de sua famlia. Se serviram para algo, os eventos passados serviram para fortalecer a alma dos Shinjo. Poucas coisas podem entristecer um Shinjo, e no existem melhores companheiros de viagem em toda Rokugan ou alm dela. Os Shinjo so esbeltos e tocantes, com uma atitude tranqila que os permite se misturarem muito facilmente. Eles tm costumes gaijins como todo Unicrnio, e elementos levemente exticos em suas aparncias, mas em sua maioria eles so mais velhos que parecem ser. Eles raramente raspam suas cabeas ou prendem os cabelos, preferindo deixa-los soltos para que o vento sopre em seus cabelos quando cavalguem.

Os Cls Menores
Cada um dos Cls Maiores foi fundado para servir a um Kami especfico e desempenhar um dever nico. Ao longo da histria, o Imperador tambm declarou a formao de vrios outros pequenos cls. Esses so os Cls Menores. Eles tm samurais e provncias assim como os Cls Maiores, com posses menos populosas e mais humildes. Mesmo o maior dos Cls Menores no pode se comparar riqueza e prestgio de um samurai de uma famlia de um Cl Maior. Um Cl Menor no existe oficialmente at ser reconhecido e receber um nome pelo Imperador. Esse nome e status podem ser revogados pelo Imperador a qualquer momento da mesma forma. Numa situao perigosa de polticas Imperiais, pode ser difcil para esses pequenos cls sobreviverem. Felizmente o Imperador garantiu um nmero de editos protegendo os Cls Menores dos agressivos Cls Maiores. Mais notvel entre eles, est o que um Cl Maior no pode declarar guerra ou iniciar combate contra um Cl Menor; o Cl Maior s pode lutar para se defender. Este edito assegura as fronteiras de Cls Menores contra cls agressivos como o Leo e o Unicrnio. Isso tambm causa o efeito colateral dos samurais de Cls Menores serem quase invisveis nas cortes. Ningum sabe o que um samurai de um Cl Maior poderia intencionalmente compreender como um ato de guerra ou um insulto, assim, sbios samurais de Cls Menores se seguram e evitam as atividades de samurais de Cls Maiores.

52

No quer dizer que samurais de Cls Menores se comportam covardemente. Os mais pragmticos entre eles simplesmente percebem que as polticas dos Grandes Cls no uma arena prpria para eles. Um samurai de Cl Menor deve garantir a segurana de suas poucas terras e pertences antes de se preocupar com assuntos que pertencem a todo o Imprio. Sempre h excees, certamente, e nenhum samurai de Cl Menor esquecer o exemplo do Cl Mantis. Outrora uma aliana de Cls Menores, o Cl Mantis recebeu o respeito do Imprio pela coragem, determinao e ambio e foram recompensados com o status de Cl Maior. O Mantis permanece como um exemplo que outros Cls Menores desejam seguir, fortes e independentes ao invs de se esconderem com medo nas sombras dos samurais dos Grandes Cls.

Cl Liblula Famlia Tonbo (Bnus: +1 Percepo) Campeo do Cl: Tonbo Daiyu


A Liblula um cl de curiosas origens. Uma dama Fnix prometida a um samurai Leo se casou com um Drago e fugiram ambos para as montanhas que se tornariam as terras da Liblula. Quando o Leo cobrou sua retribuio, os exrcitos do Drago e da Fnix inexplicavelmente se reuniram para defender a traio de seus integrantes. Ainda mais curiosamente, o Imperador no apenas abenoou suas aes mais os perdoou e deu a eles o status de Cl Menor. Apesar do Leo no poder atacar a Liblula diretamente, eles trabalharam incansavelmente para enfraquecer os aliados da Liblula levando-a vrios confrontos. O Leo nunca perdoou o terrvel insulto que Drago, Fnix e Liblula cometeram quebrando suas palavras e reunindo seus exrcitos para defenderem sua desonestidade. O Leo faz disso um motivo para exigir o sangue Liblula sempre que possvel. Durante o Tempo dos Quatro Ventos, eles destruram Kyuden Tonbo e massacraram todos os Liblulas em suas terras. Felizmente, vrios deles estavam fora em misses diplomticas e puderam reconstruir suas casas. Com a ajuda de Isawa Sezaru, Kyuden Tonbo foi reconstrudo e restaurado. Enquanto isso, muitos Lees ainda no acham que suas honras sero limpas at que no exista mais Liblula, e esperam por mais uma chance para atacarem. A Liblula tem poucos bushis. Muitos deles treinam como shugenjas, muito concentrados em magia de gua. Vivendo nos ps das montanhas entre as terras do Drago e da Fnix, eles servem como mediadores e representantes. Aqueles que desejam falar com o Campeo do Drago mas no desejam passar por uma perigosa escalada apenas para acha-lo ocupado, falam com a Liblula primeiro. Desde a reconstruo de Kyuden Tonbo, eles tambm prestaram vrios servios para Sezaru. O Lobo um notrio homem difcil de se encontrar, mas regularmente retorna para suas livrarias em Kyuden Tonbo. Assim, para aqueles que desejam v-lo urgentemente, seria sbio usar da hospitalidade da Liblula. Samurais Liblula tendem a ter uma plana e inconstante aparncia. Eles tm rudemente, algumas das caractersticas de seus ancestrais Mirumoto, mas orientam-se calma maneira da Fnix. interessante notar que enquanto o Leo odeia a Liblula com uma fria difcil de ser mensurada, a Liblula no retorna seu dio. Mesmo depois de seu cl quase ter sido exterminado, seus esforos concentram-se inteiramente na reconstruo, no vingana. Vrios Liblulas percebem que uma batalha com o Leo uma batalha que no podem vencer. Como todas as suas confrontaes passadas s fizeram sua relao com o Leo piorar, muitos percebem que melhor evitar o Leo.

Cl Lebre Famlia Usagi (Bnus +1 Reflexos) Daimyo Atual/Campeo do Cl: Usagi Ozaki Famlia Ujina (Bnus: +1 Agilidade) Daimyo Atual: Ujina Yoshimitsu
De todos os Cls Menores, talvez nenhum outro seja tanto assunto de tantas lendas camponesas como a Lebre. Vrios contos dizem de como um cruel maho tsukai criminoso manipulador apresou um vilarejo pelo medo, apenas para ser desfeito por um astuto viajante Lebre. Apesar da Lebre no se gabar de seus atos, vrios desses contos so verdade, retratam o nico dever que a Lebre adotou. Eles procuram por segredos, investigam por conspiraes. Aqueles que tm algo escondido contra a paz do Imprio nomearam-se inimigos da Lebre e a Lebre os achar. Esse dever sempre repousou sobre a Lebre. O ronin, Reichin, foi o primeiro a testemunhar o retorno de Iuchiban. Ele se juntou aos exrcitos do Imprio para lutar contra o Orador de Sangue. Percebendo como sua fora era limitada e que era apenas um homem, ele fez o que pde. Ele sabotou as linhas de suprimentos de Iuchiban, causou distraes para ludibriar suas tropas, e espionou os movimentos das tropas para que o Campeo de Esmeralda pudesse saber precisamente quando e onde ele atacaria. To frustrante foram as obras de Reichin que o Orador de Sangue Jama Suru jurou vingana pessoal contra Reichin e todos que o seguiam. O Imperador tambm notou as obras de Reichin e lhe deu o status de Cl Menor. Apesar dos Oradores de Sangue sempre terem a Lebre como inimigo primrio, eles no se limitam a lutar contra maho tsukais. Quando o rumo de uma investigao leva a Lebre a acidentalmente esbarrar numa clula Kolat remanescente, os Kolats contraatacaram manipulando o Escorpio para destruir Shiro Usagi. Ainda que a Lebre no se esquea disso facilmente, o Campeo do Cl Lebre, Usagi Osaki fugiu do ltimo cerco brilhantemente, perdendo um olho como preo para levar a espada ancestral da Lebre em segurana. Ele ento comeou uma incessante, imperdovel caa pelos responsveis. Apesar dos detalhes de como o assunto foi resolvido permanecerem em segredo, a clula remanescente foi completamente exterminada e a Lebre foi restaurada com Ozaki como seu Campeo. O resto do cl segue a filosofia de Ozaki temer o desconhecido significa derrota. Os Usagi so a famlia governante, maior e mais velha que os Ujina. Enquanto as duas famlia se parecem, os Usagi se concentram mais em investigar o inimigo, enquanto os Ujina so talentosos, furtivos guerreiros. Juntos, eles resultam numa temvel combinao. Membros do Cl Lebre so tipicamente menores e mais magros que a mdia rokugani. Apesar de seus tamanhos, possuem uma memorvel fora e agilidade. O estilo de luta da Lebre deve ser visto para se acreditar, incorporando incrveis saltos e giros com chutes selvagens.

Cl Macaco Famlia Toku (Bnus: +1 Vontade) Campeo do Cl: Toku Inao


Entre os vrios heris da Guerra dos Cls, poucos so to honrados quanto o simples ronin conhecido como Toku. Apesar de ser o mais forte ou o mais sbio dos seguidores de Toturi, ele possua uma coragem sem fim e um grande esprito de luta. Quando tudo parecia perdido para o Exrcito de Toturi, o exemplo de Toku levava os outros a lutar. Quando vitria parecia impossvel, Toku se erguia e atacava. Quando a guerra foi vencida e Toturi se tornou o Imperador, ele ofereceu a Toku uma posio como Capito da Guarda Imperial. Toku recusou. Uma confisso se seguiu. Toku no era samurai, mas um campons nascido num remoto vilarejo de fazendas. Quando bandidos ameaaram exterminar seus amigos e famlia, um pequeno bando de samurais se levantou contra eles. Eles no eram os senhores desse vilarejo; sua vila era to remota que ningum sabia a quem serviam, eram apenas homens e mulheres que se achavam no

53

lugar errado e na hora errada, fizeram o que devia ser feito. Eles ficaram do lado dos fazendeiros, apesar de estarem em nmero muito menor, lutaram at o ltimo. O esprito dos samurais inspirou Toku e quando os samurais deram sua vida para salvar a de sua famlia, ele prometeu viver em seu exemplo. Ele tomou as espadas do lder dos bandidos e marchou para encontrar seu destino. S depois Toku percebeu que crime havia cometido pretendendo ser samurai. Com a Guerra dos Cls sobre o Imprio, ele no poderia confessar. Ele sabia que o Imprio precisava de todas as espadas disponveis, e assim lutou pensando que poderia consertar as coisas no final. Assim, seguindo a coroao de Toturi, ele negou o convite para liderar a Guarda, rendeu suas espadas, e pediu para ser permitido a cometer seppuku seu ltimo ato como samurai. Toturi recusou. Apesar de Toturi no ter nascido como samurai, o Imperador disse que ele se provou mais valoroso merecedor do ttulo que qualquer outro nascido sob nome nobre. O Imperador Toturi assim proclamou o status oficial de Toku como samurai oficialmente, retroativo Guerra dos Cls, limpando os crimes de Toku. Em seguida, ele ordenou a Toku a assumir a posio como Capito da Guarda e daimyo de um novo Cl Menor o Cl Macaco. Toku aceitou orgulhoso, e liderou seu cl admiravelmente at sua recente morte em batalha com o Orador de Sangue, Yajinden. Quando o Imperador Toturi ficou louco durante a Guerra Contra a Escurido, ele deu ao Cl Macaco territrios nas terras do Escorpio numa tentativa de causar conflito. Quando a guerra terminou, Toku pediu para retornar s suas terras mas o Escorpio negou. Ao contrrio, eles pediram apenas o direito para providenciar vrios casamentos dentro do Cl, incluindo o casamento entre o prprio Toku e Shosuro Inao, irm de Shosuro Yudoka. Assim, se seguiu um estranho relacionamento entre o Cl dos Segredos e o Cl de Toku. O Cl Macaco segue o exemplo de seu fundador em todos os meios. Eles so um cl de magistrados e soldados, dedicados a cumprir a justia do Imperador com uma tenacidade que at mesmo alguns Lees achariam intimidante. O Macaco leva todas as suas aes com uma energia infinita, uma determinao impecvel que serve de inspirao para todos. Apesar de serem um jovem Cl Menor, eles conseguiram um profundo respeito entre os Grandes Cls, e muitos consideram-nos apenas um passo atrs das Famlias Imperiais. Seguindo a morte de Toku, o Imperador Toturi III concedeu o nome Toku sobre o Cl Macaco. Inao foi a primeira a assumir o nome e agora lidera o Macaco pelo exemplo de seu marido. Membros do Macaco so pequenos e magros ou altos e graciosos, posteriormente adotando muitos casamentos com o Cl Escorpio. Samurais do Macaco so muitos amigveis e falantes. Eles tm uma maneira de fazerem amigos facilmente e uma natureza perpetuamente tranqila.

Grande parte, assim como Komori, so shugenjas. Sem escola de shugenjas prpria, eles praticam nas escolas dos Moshi e Yoritomo. Shugenjas do Morcego se concentram na mgica de invocar kamis e outros espritos benficos diretamente. Como o Morcego ainda jovem, suas responsabilidades no esto claramente evidenciadas. Sua prioridade primria no tempo presente estabelecer sua prpria escola de shugenjas. Fora isso, Komori v um grande potencial em suas mgicas de invocaes. Talvez ele crie feitios que transportem samurais por vastas distncias com maior facilidade do que atualmente possvel. Estudar tais magias se tornou sua preocupao primria, e quaisquer shugenjas com um interesse similar sero igualmente bem-vindos Ilha Komori. Como o Morcego existe h ainda pouco tempo, no h uma verdadeira aparncia tpica para os samurais do Cl Morcego. Porm, como vrios membros do cl eram ex-shugenjas do Cl Mantis, eles obviamente lembram seus primos Yoritomo e Moshi. Membros do Cl Morcego so extremamente curiosos e inquisitivos, pois Komori busca aqueles com mentes atentas para aumentar a populao de seu jovem cl.

Cl Pardal Famlia Suzume (Bnus: +1 Ateno) Campeo do Cl: Suzume Yugoki


O Cl Pardal habia as colinas Suzume, uma rea desolada logo a oeste da frtil Plancie Sol Dourado. dever do Pardal supervisionar esses campos, abundantes em vida mas sagrados para o Imperador, enquanto esboa uma sada vivente das imperdoveis colinas. um solo rido de fato, mas o Pardal no se queixa. Eles so um cl acostumado pobreza e dificuldade. Eles preferem as coisas dessa maneira. No comeo da histria do Imprio, a Primeira Guerra Yasuki colocou o Caranguejo contra a Gara. Durante as discusses de paz que se seguiram, um Gara chamado Doji Suzume fez um comentrio irreverente, mas decisivo: Quem sabe o mundo seria um lugar melhor se os samurai dessem sua riqueza aos camponeses e permitissem que eles governassem? Infelizmente, Suzume no percebeu as polticas da situao, e que seu pai, Onegano, era um forte opositor das polticas econmicas do Campeo da Gara. O Campeo da Gara tomou isso como um ataque sbito, querendo afetar sua autoridade na presena do Caranguejo, e suspendeu as negociaes. Uma chuva de movimentos e contra-movimentos seguiramse de cada lado tentando virar os eventos para sua vantagem, e parecia por um tempo que a guerra recomearia. Foi o Imperador quem finalmente interveio. Ele ordenou que tanto Caranguejo quanto Gara rendesse territrios como punio por sua guerra, e deu a Doji Onegano uma posio como daimyo de um Cl Menor, governando essas terras. Simbolicamente, isso recompensaria Onegano por sua sabedoria e honra; na realidade deveria remover Onegano e seu filho tolo da delicada conjuntura poltica. O Imperador percebeu que Caranguejo e Gara s colocariam disposio as mais pobres pores de suas terras para que Onegano governasse, e assim ele no teria com o que se preocupar. Onegano se retirou para um monastrio em desgosto, deixando seu filho idiota no comando do novo cl. Felizmente, o tio de Suzume, Masako, se juntou a ele. Masako acreditava que havia sabedoria no conceito de Suzume de pobreza honrada, e viu o Cl Pardal como uma oportunidade para fazer isso funcionar. Outros samurais, decepcionados pela guerra civil que resultou de inveja e ambio, se juntaram bandeira de Suzume. Assim, o Cl Pardal nascia. A vida difcil para o Pardal, mas eles vem essa dificuldade como o verdadeiro teste de um samurai. Eles sobrevivem numa disputa constante com os elementos pela sua prpria sobrevivncia, se esforando para domar uma parte de seus desabitados territrios. Toda a Plancie Sol Dourado uma viso nica, uma constante tentao, mas o Pardal nunca esqueceu de sua honra e nunca violou

O Cl Morcego Famlia Komori (Bnus: +1 Inteligncia) Campeo do Cl: Komori


O Cl Morcego o mais jovem de todos os Cls Menores, tendo sido formado ainda neste ano. Ele foi formado assim que o shugenja ancio, Yoritomo Komori, desempenhou um incrvel feio de magia para o Imperador. Komori descendia de uma linhagem interligada com os poderosos espritos morcegos, e essa ancestralidade o rendeu o extraordinrio talento de invocar espritos. Komori usou essa magia para permitir que o Imperador tivesse uma ltima chance de falar com sua amada irm, a Imperatriz anterior, e to grato ele ficou que imediatamente deu ao shugenja o status de Cl Menor. Os territrios do Morcego esto nas remotas ilhas onde o monastrio de Komori fica, o mesmo monastrio onde a Filha das Tempestades cresceu em segredo. Yoritomo Kumiko permitiu que Komori convidasse quaisquer membros do Cl Mantis que quisessem se juntar ao novo Cl, e vrios j responderam ao chamado.

54

o cho sagrado. Eles so uma famlia orgulhosa, detentores de uma forte tradio de contadores de histrias. Suas histrias so todas comunicadas oralmente, e mestres narradores do Pardal tm incontveis histrias para apresentar. Certamente que para samurais dos Grandes Cls, histrias de fazendeiros ou guardar rochas dificilmente seria interessante. Eles se tornaram uma piada corrente entre as cortes aonde os contadores do Pardal vo, e a arma mais poderosa dos cortesos contra eles. Se algum deles quer se vingar de um inimigo, ele ser amarrado por horas, ouvindo os contos interminveis do Pardal, incapaz de encontrar uma maneira honrada de escapar deles. O Pardal est ciente dessa reputao e se ressentem um pouco, mas vem-na meramente como outro teste de sua honra num hostil e difcil mundo. Samurais do Pardal lembram seus ancestrais da Gara, apesar de seus belos fatores terem sido temperados pelos elementos e um Pardal de mos macias algo indito. Como manda sua reputao, vrios Pardais tendem a contar vrias histrias compridas regularmente, quase sempre alheios ao fato do ouvinte se importar ou no em ouvir o que eles tm a dizer.

suas relaes com os espritos raposa no ser publicamente reconhecida, muitos suspeitam que a Raposa mudou por ter vivido em sua floresta por muito tempo, e no acreditam realmente neles. Membros da Raposa tendem a terem uma aparncia selvagem, com pele morena, cabelos compridos, e um olhar penetrante. Eles se movem com a leve graa e fluidez oriundas de uma vida correndo por entre as florestas.

Cl Tartaruga Famlia Kasuga (Bnus: +1 Percepo) Campeo do Cl Kasuga Taigen


O Cl Tartaruga recebido com um grande desdm pela maioria do Imprio. Alguns consideram-nos ronins dignos de pena. Outros, ainda pior, pois vrios ronins no escolheram ser aquilo que so. A Tartaruga um cl de mercadores e marinheiros. Alguns os chamariam de piratas e contrabandistas. Eles freqentemente comercializam e negociam com os gaijins, um ato que enche vrios samurais de desgosto. A Tartaruga no se importa, pois todas as suas atividades so feitas com o consentimento do Imperador. Eles so os contrabandistas pessoais, coletores de informao e espies do Imperador em terras alm do Imprio. Se outros consideram-nos desonrados, ento que seja, pois nenhum outro abenoado em ver o mundo como algum da Tartaruga. Sua inigualvel reputao raramente os impede de alcanar seus objetivos, mesmo na Corte Imperial. Cortesos da Tartaruga tm um implacvel, metdico estilo de negociao e tm um meio de fazer os outros ver que aliar-se a eles precioso, apesar da reputao de seu cl. Eles colocaram suas percias para o bem ao formar uma aliana oficial entre os Cls Menores, uma aliana que nomeou a Tartaruga como seus representantes na Corte Imperial. A Tartaruga no leva essa responsabilidade levianamente, nem abusam da confiana de seus companheiros Cls Menores. Embaixadores Tartaruga agora so uma viso comum nem Toshi Ranbo, pleiteando por tratamentos mais justos aos Cls Menores ou procurando alianas contra as interferncias dos samurais dos Grandes Cls. O Cl Tartaruga reside perto do Alce Branco, perto das runas da antiga cidade capital Otosan Uchi. Quando Otosan Uchi foi corrompida e destruda, a Tartaruga assumiu a responsabilidade de policiar as runas em busca de qualquer sinal de influncia das Terras Sombrias. Seus esforos no foram ignorados, pois o ronin Yotsu, da Legio do Lobo, e algumas tribos Nezumi tambm os ajudam nas patrulhas. Mesmo com todos esses aliados, as runas so um lugar assustador, to sinistras as criaturas das Terras Sombrias que eventualmente circulam pelas passagens que Fu Leng deixou para trs. Membros do Cl Tartaruga so pequenos, fortes e magros, com pelo como couro seco pelos incansveis ventos do mar. Com exceo de seus cortesos suas desdenham roupas enfeitadas e seus samurais podem ser confundidos com camponeses quando seus daishos so guardados para se protegerem da poeira. Mais de um samurai ignorante j insultou um bushi Tartaruga, acreditando se tratar de um marinheiro, apenas para ser desafiado em seguida e depois morto em duelo. Tais histrias so fontes da maior parte das piadas populares da Tartaruga.

O Cl Morto
H um outro Cl Menor, o Javali, que no est listado aqui. Esse cl foi extinto por uma tragdia sobrenatural, o nome de famlia Heichi foi perdido para sempre.

Cl Raposa Famlia Kitsune (Bnus: +1 Vontade) Campeo do Cl: Kitsune Ryukan


Logo depois da primeira Guerra Contra Fu Leng, Lady Shinjo reuniu o Cl Ki-Rin e resolveu explorar as terras alm de Rokugan. Nem todo o Ki-Rin, porm, se juntou em sua perigosa viagem. Poucos ficaram para trs para proteger as terras de Shinjo. Depois de um tempo, vrios comearam a olhar para as vastas posses do pequeno bando de samurais com interesse. Quando os KiRin remanescentes foram incapazes de pagar os impostos do Imperador, o Leo imediatamente invadiu e reclamou as terras. O Ki-Rin retirou-se rapidamente, no querendo ser arrasado pelos exrcitos do Leo. O Ki-Rin pediu apoio ao Imperador, e ele os cedeu terras no ocupadas. Essas terras, infelizmente, estavam nas profundezas da assombrada Kitsune Mori. Eles recebem a o nome de famlia Kitsune e foram o primeiro grupo de samurais a receber o status oficial de Cl Menor. (O Cl Mantis poderia discutir esse ponto, pois se referem a como se o Cl Mantis houvesse se organizado h muito antes, mas no foram oficialmente reconhecidos at depois disso tudo.) Sem medo dos desafios que a floresta assombrada apresentava, o Cl Raposa edificou sua casa ali. Nas profundas sombras de Kitsune Mori, o jovem Cl Raposa descobriu coisas estranhas. Seu sangue veio a se misturar com os dos antigos espritos que habitavam as florestas, os multiformes espritos raposa que do nome floresta. Por suas conexes com esses espritos, a Raposa formou um lao com a natureza indito em Rokugan. Eles compreendem os caminhos dos animais e so competentes caadores, rastreadores e lenhadores. Apesar da maioria ser de shugenjas, mesmo seus shugenjas adotam treinamento de combate e manuseiam uma nagamaki mgica. A Raposa tambm serve como guias no oficiais aos espritos animais; quando um multiforme passa para o mundo mortal e deseja explorar no incomum para ele procurar uma Raposa, pois eles parecem mais aproximveis que outros humanos. A Raposa um cl pacfico, mas tm dificuldades em se conterem. Combinando o esprito explorador de seus primos do Unicrnio com a irrestrita curiosidade de seus espritos ancestrais, os Kitsune freqentemente saem de sua floresta para ver o que h alm. Eles tm uma reputao de se meterem em assuntos alheios, assim como de uma infinita capacidade de travessuras. Apesar de

Cl Texugo Famlia Ichiro (Bnus: +1 Fora) Campeo do Cl: Ichiro Kihongo


Hida Domogu, fundador do Cl Texugo recebeu o direito de governar o novo Cl Menor depois de vencer um campeonato de fora sob decreto Imperial. O Texugo recebeu o nome de famlia Ichiro e se responsabilizou para guardar as fronteiras montanhosas de Rokugan, uma terra seca distante do resto do Imprio. Caso os gaijins invadam pelo norte, o Texugo seria a primeira linha de defesa. O ataque nunca veio. Infelizmente depois de sculos de paz, o Texugo se tornou relapso em suas defesas e despreparados para um ataque interno. O demnio Hideo no Oni, uma criatura do Jigo-

55

ku usando o nome de um samurai Texugo, se levantou nas terras do cl e sistematicamente destruiu suas posses. Apesar da criatura ter sido por fim derrotada, os Texugo que sobraram ficaram dispersos e sem recursos. Aqueles que sabem do destino do Texugo consideram que a misericrdia do Imperador permitiu que mantivessem o status de Cl Menor. Vrios bushis Texugo foram forados a seguir seu destino fora de sua terra natal para sobreviverem. Assim os Texugos comearam a carreira de mercenrios ambulantes. Diferente de outros Cls Menores, o Texugo no teme tal trabalho. Entrar em combate com os samurais de Cls Maiores um risco pequeno, pois que Cl Maior faria a longa jornada s terras Texugo simplesmente para destruir as terras que j foram destrudas? Os Texugos trabalham muito e enviam dinheiro para reconstrurem suas casas. To extensos foram os danos que mesmo depois de dcadas, seu trabalho est longe de ser completado. Os Texugos mantm um doj na cidade de Kaeru Toshi, mas podem ser encontrados vagando em qualquer lugar pelo Imprio, sozinhos ou em grupos pequenos. Devido sua descendncia Caranguejo, os Texugos so teimosos, determinados e quase sempre rudes. Apesar de no serem to altos como os samurais Caranguejo, Texugos so atarracados e musculosos. Como um todo os Texugos so uma parte pessimista e mal-humorada. Eles no acreditam nos outros facilmente, apesar de seus falharem num contrato mercenrio. Mesmo durante um trabalho, um Texugo meramente cumprir ordens, responder perguntas quando perguntadas; caso contrrio, se mantero ou com outros membros da companhia ou com os de seu Cl.

como mediadores se a necessidade aparecer. Como seus ancestrais Unicrnio eles so excelentes cavaleiros, e tm se tornado especialistas em viagens pelos terrenos montanhosos em que fizeram suas casas. O Cl Touro recebeu seu nome bem recentemente, e muito quietos. Depois do nome de famlia Toku ter sido concedido, percebeu-se que o Touro tambm no tinha um nome de famlia. Em homenagem a Morito, defensor fervoroso do trono, o Imperador Toturi III concedeu ao Touro seu nome de famlia pouco depois. O tpico samurai do Touro de porte atarracado e slido, endurecido de uma vida de montanhismo e viagens a cavalo. Os Touros tm um imprescindvel senso de humor, vozes trovejantes e fazem piadas inocentes com pouca ou nenhuma provocao.

As Famlias Imperiais
Imperador: Toturi III, o Virtuoso Imperador (Toturi Naseru)
Quando os Kamis caram no mundo mortal, eles organizaram um grande torneio entre eles para ver qual deles seria o mais indicado a governar a terra que haviam encontrado. Era bvio para todas as crianas do Sol e da Lua que as dispersas tribos de humanos precisariam ser unificadas sob um forte e capaz lder. Para esse fim, os Kamis lutaram entre si at que o mais valioso deles permanecesse de p: Hantei. Nenhum de seus semelhantes podia negar o direito dele governar; sua fora, sua honra, sabedoria e graa ofuscaram as dos outros Kamis. Hantei sabia que apesar de ser individualmente mais forte que qualquer um de seus irmos e irms, juntos eles podiam ser mais que a mera soma de suas partes. Hantei ordenou que seus semelhantes organizassem seus respectivos Cls, e esses Cls o serviriam, assim como seus descendentes, por todo o tempo. Apesar de Hantei no desejar que seus irmos e irms o servissem diretamente, ele ficou impressionado com dois mortais na longnqua fundao do Imprio: a Sbia Lady Seppun e o astuto Otomo. Os dois mortais se tornaram as mos direita e esquerda do Primeiro Imperador nas funes cotidianas da nova Cidade Imperial, servindo como guardas pessoais e conselheiros. Apesar dos filhos dos Cls terem poderes e autoridades como samurais, eles tm pouco se comparado com as Famlias Imperiais, a fonte da qual toda autoridade no mundo mortal emana. difcil categorizar as famlias imperiais como uma simples unidade. Diferentemente dos Cls, elas no tm dever prescrito alm de governar o Imprio em todos os sentidos. Para esse fim, bushis, cortesos e shugenjas Imperiais esto livres para dirigir sua ateno em qualquer meio de servir seu Imperador. Os samurais das Famlias Imperiais irradiam autoridade e poder aonde quer que vo, no apenas porque carregam a autoridade do Trono Imperial, mas tambm por terem milhares de anos de tal autoridade correndo por suas veias. Guerreiros Imperiais so tidos como os olhos dos Drages Elementais, e polticos da casa Otomo tm a reputao de serem capazes de verem seus pensamentos to claramente quanto kanjis no papel. Onde os Cls podem dizer serem melhores em algumas coisas que outras, as Famlias Imperiais no precisam dizer nada. Apenas um todo desafia a autoridade, poder, e percia daqueles que atendem ao Trono diretamente. um engano que certamente custaria sua vida, sua honra, seu nome ou at mesmo sua existncia na histria de Rokugan. As linhagens Imperiais so cuidadosamente preservadas, fazendo casamentos por ganhos polticos em sua maioria. Como resultado, tendem a ter uma aparncia mais variada que vrios cls. Geralmente falando, eles se vestem maneira tradicional e mantm uma modesta aparncia pessoal.

Cl Touro Famlia Morito (Bnus: +1 Vigor) Campeo do Cl: Morito


Durante a Guerra Contra a Escurido, um ambicioso samurai Unicrnio chamado Shinjo Morito se ps a criar um nome para si e um cl. Com um pequeno exrcito de tropas leais, ele tomou para si terras desocupadas nos territrios ao norte da Fnix e construiu um castelo l. Ele se proclamou o daimyo do Cl Touro apesar da proclamao no ser oficial. Poucos tomaram nota das aes de Morito. Ele voltou aos olhos pblicos na Guerra Contra os Espritos, quando seu herosmo em nome do Imperador Toturi foi tamanho que o Imperador finalmente reconheceu os pedidos de seu cl. Poucos percebem as verdadeiras motivaes por trs das aes de Morito. No Dia do Trovo o Cl Fnix foi dizimado. Vrios outros cls, incluindo o Mantis, viraram seus olhos para os territrios desocupados da Fnix. Isso indiretamente ameaou o Templo Escondido dos Kolat, que esteve oculto nos territrios da Fnix. Morito, membro dos Kolat, pensou que ningum poderia achar e conquistar o templo se ele o fizesse primeiro. Assim, ele levou seu exrcito de leais seguidores dos Kolat para proteger as terras ao redor da fortaleza Kolat. Como resultado ele foi promovido ao nvel de Mestre Ao dentro da organizao secreta, encarregado da proteo do Templo Escondido. Assim, o Cl Touro algo paradoxal. Nem todos eles servem aos Kolat; apenas aqueles que provaram sua lealdade pessoal a Morito aprendem a verdade que est profundamente dentro de suas montanhas. Apesar dessa afiliao aos Kolat e vrias atividades criminais, Morito e seus seguidores se consideram patriotas. Quando o trono foi ameaado na Guerra dos Espritos, Morito se adiantou para defender Toturi sem hesitao. Apesar de nem todos os Kolat concordarem com suas filosofias, Morito e sua Seita de Ao acreditam que a Dinastia Toturi exatamente o Imprio dos Homens que os Kolat sonharam por tantos sculos. Com esse objetivo cumprido, seu novo objetivo garantir que o trono esteja protegido e que os Kolat continuem fortes. Publicamente, o Cl Touro um cl de exploradores e cortesos. Sua descendncia Unicrnio os torna mensageiros capazes e batedores valiosos. Eles so um cl pacfico (devido ao fato do Touro no querer chamar ateno demais para si) que tambm agem

Famlia Miya (Bnus: +1 Ateno) Daimyo Atual: Miya Shoin


Ao fim da guerra com Fu Leng, o mortalmente ferido Hantei ouviu as notcias da derrota de seu irmo com sentimentos misturados. Apesar do Imprio ser sido salvo do mais poderoso inimigo

56

capaz de ameaa-lo, a destruio das hordas do Kami Negro poderiam facilmente apodrecer Rokugan antes ser completamente concluda. O Primeiro Imperador se virou para um de seus oficiais e ordenou-o para espalhar imediatamente a notcia da vitria dos Troves sobre Fu Leng pelo Imprio. Esperana, acreditava Hantei, ajudaria a solucionar o problema mais rpido que qualquer outra coisa. O jovem corteso, um homem chamado Miya, correu das cmaras do Imperador e imediatamente pegou um cavalo em Otosan Uchi para fazer o que seu mestre ordenou. Usando o selo da autoridade de Hantei, Miya viajou pela terra, proclamando que a ameaa das Terras Sombrias foi banida para sempre. Miya era um homem piedoso, o que fez sua corrida pelo Imprio demorar, pois ele parava onde quer que suas mos pudessem ajudar as pessoas em suas recuperaes. Como Miya parou entre cidades e vilarejos, ele reuniu um pequeno grupo de samurais e camponeses que votaram segui-lo e ajuda-lo em seus esforos. Mais de um ano depois, Miya retornou para Otosan Uchi com um exrcito de trabalhadores e nobres. Apesar de Hantei ter morrido em sua ausncia, Hantei Genji ficou profundamente impressionado pela devoo de Miya palavra do Primeiro Imperador. O Prncipe Resplandecente, Genji, declarou Miya senhor sua prpria famlia, e ordenou que aqueles que o seguiam jurassem fidelidade ao nome de seu novo daimyo. A jornada de Miya por Rokugan foi eternizada como uma tradio anual chamada A Beno do Imperador, onde samurais e camponeses das terras Miya viajam a uma rea do Imprio particularmente arrasada pela guerra ou clima e gastam fundos Imperiais nos esforos de recuperao.

zer a pequena famlia de qualquer maneira. Generais Hida furiosos e vingativos comandantes Bayushi se contiveram quando um arauto Miya entre nos esforos de mediao e comea a emitir editos. Comparada s outras Famlias Imperiais, os Miya retm pouca influncia no Imprio, embora sejam os mais aliados ao Trono. Adicionalmente, sua sincera dedicao aos ideais de harmonia e quase completa abnegao, faz com que os Miya tenham poucos inimigos. Outros percebem que os Miya tendem a ser a linha de frente do contato Imperial, e desdenha-los convida a ira de famlias menos pacifistas como os Otomo e Seppun. Os Miya so uma famlia prtica, dados a vestes e estilo de vida simples. Eles so baixos, com pouca constituio e complexidade escura. Seus deverem requerem freqentes viagens e uma grande quantidade de montarias, o que os ajuda a manterem-se fisicamente em forma se no particularmente musculosos.

Famlia Otomo (Bnus: +1 Inteigncia) Daimyo Atual: Otomo Hotekuhime


Apesar de muitos dizerem que Rokugan um Imprio forjado por guerras e guerreiros, os Otomo compreendem a muito menos gloriosa realidade do mundo. Um dos primeiros seguidores de Hantei foi o experto Otomo, um homem que rapidamente obteve reputao como talentoso poltico e manipulador. Aqueles que tentavam maquinaes nas sombras da cidade de Hantei sempre se achavam encurralados por Otomo e seus seguidores. No importava quo astuto um possvel manipulador fosse, Otomo garantia que Otosan Uchi conhecesse apenas um mestre o Imperador. Como um dos atendentes pessoais de Hantei, o corteso tinha tanto uma imensa influncia quanto liberdade para usa-la como julgasse adequada. Onde vrios homens menores teriam rapidamente abusado do poder, Otomo percebeu a responsabilidade que carregava com tal autoridade. Apesar de vrios guerreiros ditarem o destino de Rokugan fora da Cidade Imperial, nada se movia sem o conhecimento de Otomo dentro dela. Otomo compreendeu que dificilmente seria o nico homem a poder mostrar tal ateno cidade, porm, e seguiu passos para corrigir esse pequeno problema. Antes que Otomo morresse, as complicadas burocracias de Otosan Uchi se tornaram exponencialmente confusas Para aqueles em quem Otomo e sua famlia no confiassem. A famlia de Otomo e seus descendentes rapidamente cresceu no papel de administradores e polticos da Dinastia Hantei, mas foi s sculos mas tarde que realmente acharam seu verdadeiro propsito. Quando os Gozoku tiraram o controle do Imprio do Imperador com os combinados esforos de trs Grandes Cls, se tornou claro que tal ameaa segurana Imperial nunca seria tolerada novamente. Atravs de sutil manipulao e truques, seus diplomatas garantiram que sempre haveria informaes o suficiente o Imperador para desencorajar possveis golpes e bastante tenso entre os Cls para que tal coisa se torne impossvel. Os Otomo vem seu dever como algo no particularmente glorioso, mas no servem a ningum exceto ao Filho dos Cus, o Imperador. Enquanto seu servio no for em favor prprio e justo, ningum pode julgalos exceto aquele que se senta no Trono. Os Otomo so uma famlia opulenta, e suas aparncias refletem isso. Eles tendem a terem uma imagem pesada, virtualmente sem treinamento militar para ajuda-los a manter o fsico. Eles gostam de roupas elaboradas e as tradicionais frontes raspadas dos samurais. Eles projetam uma idia de calor, saudando os estranhos to genuinamente em aparncia quanto manipuladores em natureza. Entre os Otomo, arrogncia e vaidade no so aspectos negativos tais coisas so direitos merecidos dos homens e mulheres de sua unicamente elevada condio.

Cores dos Cls


O general Sun Tao escreveu certa vez que quando um samurai se v cercado pelas cores de seu cl, ele no pode falhar, e quando v o horizonte enegrecido por um mar da cor de seu inimigo, ele j sabe que ser derrotado. Assim, cada um dos Grandes e Menores Cls tm cores que simbolizam a sua membresia. A armadura de um samurai nem sempre precisa ter as cores de seu cl, como manda a cortesia. Enquanto no expressamente proibido para um samurai usar outras cores em ocasies mais formais, muitos usam as cores de seu cl sempre que possvel como sinal de lealdade.

Grandes Cls
Cl Caranguejo Drago Escorpio Fnix Gara Leo Mantis Unicrnio Terras Sombrias Cores Azul metal, azul e vermelho tijolo Verde esmeralda e amarelo Vermelho-sangue e preto Vermelho, amarelo e laranja Azul celeste e branco Dourado e tons acres Verde-mar e preto Roxo e branco Branco e preto

Cls Menores
Cl Lebre Liblula Macaco Morcego Pardal Raposa Tartaruga Texugo Touro Cores Vermelho e branco Azul, marrom e dourado Laranja e azul Preto Tons de marrom Marrom e verde Verde claro e branco Marrom e preto Azul e preto

Famlia Seppun (Bnus: +1 Percepo) Daimyo Atual: Seppun Kiharu


A queda dos Kamis no mundo mortal veio como um choque para vrias das desorganizadas tribos humanas, mas um desses grupos os esperava. Seppun e sua tribo estavam prximos do lugar onde os filhos do Sol e da Lua caram, rapidamente se ajoelhando

Fundamentados nos princpios de misericrdia e paz, os Miya evoluram em seu papel como moderadores e pacifistas entre os Cls onde quer que a ateno do Imperador seja direcionada a algum conflito. Quando os Miya falam, poucos se pem a contradi-

57

em splica aos deuses que estavam diante deles. Seppun foi uma sbia mulher e vidente, e suas vises colocaram-na a servio de Hantei para que a nova ordem desse forma terra. A valha mulher ouvia a voz de Lady Sol em seu corao, e Hantei concordou que Seppun poderia ser sua primeira vassala no nascente Imprio. Desde esse dia, os descendentes de Seppun e sua tribo tm guardado o Imperador e sua prole com suas vidas. Como Seppun eles tm feito isso com sabedoria, viso e vigilncia que residem alm da capacidade humana. Seu nico dever para com o Imperador, e toda ao que um Seppun faz, seja aprender artes, conhecimentos ou sobre guerras, somente com este interesse em mente. O daimyo dos Seppun normalmente serve tanto como capito da Guarda Imperial como yojimbo pessoal do Imperador, seno ambos. Uma ordem secreta entre os Seppun, chamada de Viglia Oculta, treinam shugenjas em suas famlias para proteger a pessoa do Imperador de ameaas sobrenaturais que suas contrapartes bushis no podem combater. Em ambos os casos, os Seppun so conhecidos por seus sobrenaturais poderes de percepo, tornando-os quase impossveis de serem surpreendidos ou desprevenidos. Os Seppun raramente se aventuram fora de Toshi Ranbo a negcios Imperiais, deixando tais assuntos para os Miya e Otomo. Quando encontrados, porm, os Seppun exigem mais respeito e admirao que seus primos Imperiais por vrios razes, alm de terem o sangue Imperial. Entre as famlias mais inclinadas s artes marciais, os bushis Seppun so considerados lendrios em percia e dedicao. Para as famlias que valorizam sabedoria e aprendizado, os Seppun so conhecidos por sua devoo ao Tao, Shinsei e s Fortunas. Como os samurais das famlias Mirumoto e Shiba, os Seppun tm laos estreitos com a Irmandade de Shinsei, e mais de um dos templos do Pequeno Mestre tm bushis da elite de Seppun Kiharu como guardas. Os Seppun talvez lembrem os Lees em sua aparncia, apesar de dizerem que o Leo que os imita. A aparncia de um Seppun parece infalvel em todos os aspectos, pois desde sua constituio muscular aos seus cabelos alinhados, s imaculadas condies de suas armaduras. Parecer com outra coisa seria desgraar o Imperador que defendem.

Como no h laos familiares entre aqueles que usam o nome Hantei e a Dinastia muito jovem para ter vrios membros, no h fator fsico unificador entre os Toturi alm de um reciprocamente intenso olhar e atividades paralelas.

A Irmandade de Shinsei
Lder Atual: Shoan
Para muitos, o pequeno homem conhecido como Shinsei um mistrio que supera os Kamis, os Parasos Celestiais, e os grandes desconhecimentos do Universo. Ele foi um homem desabrigado que se amigou com o Primeiro Imperador, instruiu Hantei em como salvar seu Imprio, e levou sete homens e mulheres mortais para a vitria contra o mais poderoso dos Kamis. Quando Shosuro retornou com as Escrituras Negras que continham a chave para a priso de Fu Leng, Shinsei desapareceu na confuso, apenas aumentando o mistrio que o cerca. Entre sua chegada no Imprio e subseqente desaparecimento, vrios outros seguiram o Pequeno Mestre para ouvir um pouco da sabedoria que parecia emanar de seus lbios como gua numa cachoeira. Esses homens e mulheres rasparam suas cabeas e abandonaram a fortuna mundana em reconhecimento aos caminhos de Shinsei, e estudaram o Tao depois que ele se foi. Hantei Genji, o Segundo Imperador, ajudou muito a incorporar a sabedoria do Pequeno Mestre com a crena existente das Fortunas, e para esse fim tornou os seguidores de Shinsei um grupo reconhecido. Esses discpulos foram chamados monges, e Genji os chamou coletivamente de Irmandade de Shinsei. Eles no seriam iguais aos Grandes Cls em status ou mesmo em organizao, mas isso importava pouco para os pios e humildes monges. Em homenagem a Shinsei, eles se devotaram ao estudo de sua sabedoria, a purificao de si, e trabalharam para estabelecer o necessrio para um mundo de paz e harmonia. irnico, logo, que tal grupo se dividiria to rapidamente entre si. Um grupo de mortais to diversos nem sempre concordava com a interpretao das palavras de Shinsei, e vrios diziam haver dilogos secretos do Pequeno Mestre que no haviam sido divulgados. Logo, houveram desentendimentos em como a misericrdia e abnegao da Irmandade poderiam ser aplicadas ao mundo ao redor dela. Alguns teorizavam que evaso e pacincia eram a chave e que a mo do destino guiaria o mundo mortal, enquanto outros diziam que o propsito da Irmandade era ser a fora a guiar o Imprio. Apesar das diferenas filosficas estarem crescendo em seu nmero e fora, os monges nunca usaram de violncia contra outro. Tais sbios estudantes concordavam um com outro em uma coisa com certeza: que matar no resolveria nada, e assim a nica soluo foi criar vrias seitas entre a Irmandade para abrigar suas respectivas filosficas, prticas e estudos. Como os samurais do Imprio tinham seus Cls, a Irmandade logo teria uma coalizo de seitas que estariam aliadas por um objetivo comum, mas tomariam caminhas diferentes a partir dali. Desse dia em diante, a Irmandade carrega a distino de nunca permitir que diferenas insignificantes resultem em derramamento de sangue, e sua dedicao aos caminhos de paz e iluminao tem infalivelmente servido como um farol nos dias mais escuros de Rokugan. Monges vm de todos os caminhos da vida, ento no h aparncia tpica para esses homens e mulheres. Vrios monges raspam a cabea como parte de seus votos, mas nem mesmo isso universal. Aqueles que tocam suas vidas como aventureiros tendem a terem o feitio de um andarilho, e assim so pequenos e bem musculosos pelos anos de duras viagens.

Famlia Toturi (Bnus: +1 Percepo) Daimyo Atual: Toturi III


No segundo Dia do Trovo, o ltimo Imperador Hantei foi destrudo pela combinao dos Sete Troves. Corrompido pelo Jigoku para servir como veculo mortal de Fu Leng para o NingenDo, Hantei 39 pereceu diante das espadas de Akodo Toturi e Doji Hoturi, encerrado a linhagem dos Imperadores Hantei. Os parentes prximos da Linhagem Imperial haviam sido mortos ou corrompidos durante a ocupao de Fu Leng a Otosan Uchi, e os Otomo, Seppun, e Miya foram incapazes de encontrar um sucessor para o Trono de Hantei. Em unssono, as famlias Imperiais concordaram que apenas um homem seria to experiente e sbio o suficiente para liderar o quase rachado Imprio no auge da Guerra dos Cls: Toturi. Sob consenso das Famlias Imperiais, Toturi I foi coroado e Lady Sol brilhou sobre Otosan Uchi por um dia, marcando a nova dinastia com sua bno. Recm-instalado como o novo Filho dos Cus, Toturi I, o Esplndido Imperador, fez grandes esforos para curar fsica, emocional, e espiritualmente as feridas que o segundo ataque de Fu Leng deixou em Rokugan. Apesar de alguns protestarem o fim da dinastia Hantei, vrios anos depois do olho cuidadoso de Toturi se tornou claro que ele foi a escolha certa a se fazer. A famlia Toturi excepcionalmente pequena, consistindo apenas no filho mais novo de Toturi, Naseru, e raros indivduos que juraram fidelidade aos Ventos antes que o sucessor de Toturi I fosse escolhido. Apesar de nenhuma regra geral conecte esses indivduos, cada um deles carrega o nome com a honra adequada a uma Dinastia Imperial. Resta saber se os filhos de Toturi III escolhero abdicar o nome Toturi e se juntar a uma outra Famlia Imperial assim como a Dinastia Hantei fez para tornar clara a linha de sucesso. Toturi Naseru um prtico e tradicional homem, e dificilmente cometer os erros que levaram ao fim do nome Hantei.

Ordem de Osano-Wo Lder Atual: Ageku


Dedicados Fortuna do Fogo e do Trovo, Patrono dos Bushis e detentor de incontveis outros ttulos violentos, a Ordem de Osano-Wo um tipo de contradio para o esteritipo mais aceitvel dos monges. Monges de Osano-Wo so quase sempre sohei, monges treinados primariamente na arte do combate, facilmente

58

distinguidos pelas suas cicatrizes rituais, juntamente a vrias, vrias feridas permanentes obtidas atravs de treinamento regular e combates. Os monges se vem como a expresso fsica definitiva das viagens da alma pelo mundo mortal, fortalecendo sua carne assim como endurecem seus espritos tentao e corrupo abundantes. Muitos fazem votos de silncio, sobriedade, celibato, ou vrios outros votos que centram na negao fsica e experincias tangeis ou benefcios. Eles estudam o Tao e os caminhos das Fortunas como qualquer outra ordem de monges, mas acreditam que ignorar o corpo aumenta a ignorncia do mundo real. Concentrar nos reinos espirituais e comunicar-se com os kamis algo admirvel, mas um esprito mortal est ancorado em seu corpo, e haver muito tempo para se vagar por entre os espritos quando se morre e se vira um esprito. A Ordem de Osano-Wo sediada primariamente nas terras entre os Cls Escorpio e Caranguejo. Devido sua natureza, o Caranguejo os tratam com muito respeito e o Escorpio com ateno. Em todo lugar, as Ordens tendem a terem grande influncia em famlias marcialmente orientadas no incomum para um comandante Moto ou Matsu ter um conselheiro monge dessa Ordem. Nos raros eventos que a Irmandade acha que devem entrar em conflito por uma razo ou outra, quase sempre os soheis de Osano-Wo que iro lidera-los ou faze-los por si prprios. Durante a Guerra dos Cls, quando os exrcitos do corrompido Yogo Junzo comearam a queimar os templos da Irmandade esperando achar o descendente de Shinsei, a Horda s conseguiu vencer algumas batalhas antes da Ordem de Osano-Wo ser provocada. Apesar dos Cls Drago e Fnix ajudarem a Irmandade, sua ajuda foi mnima, comparado ao terrvel resultado que a Ordem de Osano-Wo finalmente comeou a desempenhar no descarregar de sua completa fria num inimigo que estava alm de misericrdia ou redeno.

Ordem dos Sete Troves Lder Atual: Fumiaki


Enquanto os Monges das Sete Fortunas valorizam a sabedoria das Fortunas mais que o Tao de Shinsei, a Ordem dos Sete Troves estuda as palavras do Pequeno Mestre em primeiro lugar. A ordem j foi a maior e mais notvel grupo dentro da Irmandade de Shinsei, e seus monges so os mais facilmente encontrados viajando pelo Imprio entre incontveis oratrios e templos. Monges da Ordem valorizam um dos ensinamentos de Shinsei mais que todos os outros, um dogma que achou sua expresso definitiva atravs dos Sete Troves: que a alma mortal uma fora que pode alterar o curso do universo. Esses monges recolhem cada palavra de Shinsei e tentam encontrar novas e perspicazes interpretaes das lies do Pequeno Mestre, enquanto tentam, ao mesmo tempo, achar o caminho nico de suas prprias vidas. uma dicotomia que vrios monges acham aterrorizante e impossvel, fazendo que vrios mudem de Ordem. As razes que faz com que samurais retirados entrem na Ordem so diversas, mas nunca insignificantes. Para alguns, a vida de um andarilho, questionando o inkyo no completamente aceitvel depois de uma carreira de guerras e violncia, preferindo passar seus ltimos anos em silenciosa reflexo. Outros acham tal coisa uma transcendental e inquisitiva imagem da nova vida que um samurai aposentado deveria seguir depois de uma vida de estudos da corte ou similares atividades passivas. Monges dos Sete Troves so os mais numerosos andarilhos da Irmandade de Shinsei. Histrias de monges chegando num vilarejo a tempo de afugentar um bando so mais centradas nesses homens e mulheres, apesar de normalmente fazerem grandes esforos para desviar atenes de si mesmos em tais casos. Eles tambm tendem a serem mais voluntrios para ajudar samurais ou camponeses em afazeres mundanos que outros monges evitariam. Monges dos Sete Troves no reclamam de andar entre pecado e corrupo em nome para ajudar outra alma mortal. essa vontade de enfrentar a realidade do mundo vil que faz os monges da Ordem resistentes s tentaes E capazes de elevar os outros de tais comportamentos impuros.

Ordem das Sete Fortunas Lder Atual: Iko


Antes do tempo de Shinsei e seus Sete Troves, as dispersas tribos humanas compartilhavam uma simples coisa em comum respeito e temor das poderosas Fortunas. Apesar dessas Fortunas serem incontveis em nomes e formas, sete delas eram claramente as mais poderosas e influentes, assim, merecedoras de maior medo e respeito. Depois da emergncia de Shinsei e seu Tao, muitos comearam a ver as palavras do Pequeno Mestre como uma ameaa sagrada religio devido aos seguidores que eles reuniam. Aqueles que se viravam s Fortunas por direo agora interpretavam os mistrios de Shinsei por sua prpria sabedoria. A compreenso entre os Shinsestas e os adeptos das Fortunas parecia impossvel at que o Prncipe Resplandecente desse um passo frente e trouxesse organizao para a Irmandade de Shinsei. As palavras de Shinsei, pensava Hantei Genji, no excluam a sabedoria das crenas das Fortunas, nem as Fortunas pareciam zangadas com os mortais que estudavam as palavras de seus semelhantes. A verdadeira diviso vinha no das filosofias, mas da segregao que os monges estavam forando entre si. Genji declarou que o Tao e as Fortunas deveriam ser estudados igualmente, e a religio do Imprio foi assim definida. Monges da Ordem das Sete Fortunas no excluem as palavras de Shinsei e seu Tao de seus estudos, mas buscam a comunho com as Fortunas como objetivo primrio. Eles so bem mais estruturados e tradicionais que vrios outros grupos de monges, e a Ordem tem uma estrutura de vrios subgrupos dentro dela, um para cada uma das Sete Fortunas. Iniciados da Ordem geralmente se dedicam a uma Fortuna ou outra, o que por sua vez determina seu papel entre os monges. Por exemplo, os monges de Daikoku, a Fortuna da Riqueza, tendem a cuidar dos assuntos de dinheiro e comrcio quando tais assuntos esto presentes entre eles. A Ordem est espalhada por toda Rokugan, forando cada grupo a agir independentemente o bastante para ser quase considerada uma outra Irmandade Shinsei.

Ordem dos Dez Mil Templos Lder Atual: Seppun Kiharu


Quando Hantei Genji fundou a Irmandade de Shinsei, ficou claro que o Imperador seria de central significncia religiosa. Como descendente direto do Sol e da Lua, governante do mundo mortal, e divinamente conectado entre o Reino dos Mortais e os Parasos Celestiais, o Imperador claramente era a mais sagrada figura viva. O Prncipe Resplandecente desempenhou bem esse papel, permitindo que a Irmandade se mantivesse e apenas intervindo como seu lder reconhecido quando os assuntos requeriam sua divina sabedoria. Pela importncia do Imperador, uma Ordem foi criada para cerca-lo, servir suas vontades, e atender ao Filho dos Cus como exige sua posio. Originalmente esses monges eram conhecidos como a Ordem dos Quatro Templos, tirando seu nome dos oratrios sagrados da Cidade Imperial de Otosan Uchi. Os Quatro Templos foram considerados os mais sagrados lugares de Rokugan e quanto o Imperador tinha o direito de reclamar qualquer propriedade para seu uso, os Templos eram tambm vistos como os santurios religiosos pessoais do Filho dos Cus. Enquanto um lugar entre a Ordem se destinava distinta honra de servir o Filho dos Cus (ou servir aqueles que o servem mais diretamente), tambm carregava a responsabilidade de lidar com as constantes intrigas polticas que cercavam o Imperador. Apenas monges que foram considerados equilibrados entre seus votos e habilidade de lidar com as duras realidades da Corte Imperial receberam o direito de entrar em seus nveis de elite. Quando Otosan Uchi foi destruda, os Quatro Templos permaneceram, mas seu significado mudou. Uma vez que Toshi Ranbo foi declarada a nova Cidade Imperial, um novo centro da adorao de Rokugan tinha que ser construdo para servir como templo pessoal para o Imperador, que continuou como a figura religiosa cen-

59

tral no lugar do Hantei. Para esse fim, um monge de meia idade chamado Seppun Kiharu ordenou a construo de um modesto templo cercado por dez mil oratrios: um para cada Fortuna conhecida, Maior ou Menor. Membros da Ordem das Sete fortunas, como ela veio a ser chamada, originalmente construram os Dez Mil Templos, mas rapidamente eles se tornaram a casa da antiga Ordem dos Quatro Templos. A Ordem se renomeou de acordo com sua nova casa, e voltou a seu lugar de conselheiros e secretrios do Filho dos Cus. Kiharu e seus monges permanecem como um porto seguro de serenidade e paz na agitada Cidade Imperial, um fato com o qual Toturi III j contou mais de uma vez. Apesar do posterior apontamento de Kiharu liderana da famlia Seppun, o cuidado e manuteno do mais sagrado dos templos permanece sua prioridade.

rendam bens inesperados para seu senhor, mas nem todo homem adere a esse cdigo de honra. s vezes, aqueles que acumulam uma fortuna pessoal se retiraro desses deveres ainda jovens, e ao invs de entrarem para um monastrio, simplesmente se mudaro. Como se esqueceram sua famlia e cl, esses indivduos so considerados ronins. Ronins dessa natureza no so proibidos de revelar suas antigas afiliaes, mas escolhem no fazer assim por medo de que algum de seu antigo cl se ofenda com seu acmulo de riqueza. Ronins dessa natureza experimentam as mais duras crticas. No mnimo, muitos so invejosos da riqueza e influncia que comandam. Ou pior, seus antigos cls os consideram traidores e ladres. Como resultado, muitos detentores de riqueza disfaram suas antigas afiliaes assim como sua riqueza.

Ronins
Os ronins so uma contradio em termos. Um ronin um samurai que no serve a senhor algum, embora a palavra samurai signifique servo. O que, ento um samurai que no serve a ningum? Nas mentes dos Grandes Cls, um ronin um co desonrado que pode ser confiado e deve ser tratado diante de um homem honrado como uma cobra diante de uma fogueira. uma tarefa fcil oprimir um ronin, porm injusta. Afinal, eles no tm senhor para se insultarem com suas mortes, nem irmos em armas para buscar sua vingana. Devido ao constante perigo de seu bem estar, os ronins tendem a se movimentarem muito. Esse movimento faz com que evitem fazerem inimigos muitos ferrenhos e procurarem problemas, j que no tm fonte de renda regular ou senhor para manterem-nos alimentados, abrigados e equipados. O termo ronin significa homem onda, e deriva da tendncia de um ronin de chegar como uma mar e sair igualmente rpido. Ronins podem ser criados ou nascidos assim. Sob certas circunstncias, h aqueles que escolhem o modo de vida ronin do que a muito mais agradvel vida de servio a um daimyo. Mais freqentemente, porm, um samurai se tornou ronin por ser expulso de sua famlia e cl por alguma falha de dever. Outra origem de um ronin o nascimento. Quando um samurai tem filhos com um (a) parceiro (a) que no da casta samurai, seus filhos ainda so considerados samurais. possvel, porm, que essas crianas bastardas no sejam reconhecidas por seus pais, que podem ficar envergonhados com a evidncia de tal indiscrio. Assim, a criana est condenada vida de um paria. Esses dois meios de se tornar um ronin so os nicos, j que existem uma infinita variedade, quase tantas quanto a quantidade de ronins existentes no Imprio.

Samurais Discordantes
Samurais culpados de infraes menores, que podem ser desde uma inapropriada demonstrao de emoo a demonstrar um temperamento que cause um abalo indevido entre os seguidores de seu senhor, podem se achar temporariamente isolados de qualquer apoio de seu senhor e famlia. Samurais discordantes no so exatamente ronins, mas so forados a viverem como tais por um curto perodo de tempo dependendo da seriedade de seu crime. Esse tipo de punio tipicamente imputado a um jovem e impaciente samurai que tem potencial para crescer aos tremendos assentos de seu senhor, se no se tornar um de seus assessores. Samurais banidos de tal maneira usam as cores e mons que usariam normalmente, mas no devem dizer a ningum que pergunte de seu atual status a natureza do isolamento. Falhar nisso constitui alegar que o senhor falhou em repreender seu comportamento, o que pode resultar no status temporrio de ronin se torne permanente.

Samurais Desonrados
Alguns entre as classes de camponeses podem considerar um samurai que falhe em seu dever e seja expulso de seu cl e famlia pode receber uma sentena mais piedosa, particularmente considerando que as outras opes so execuo, ou na melhor das hipteses: seppuku. Infelizmente, isso est longe da verdade. Esta a mais severa das punies nunca levemente aceita. tipicamente reservada apara as falhas mais infames, e condena m samurai a uma existncia pattica com ele sabendo que envergonhou no apenas a si, mas sua famlia e ancestrais tambm. Para um samurai, no existe destino pior que se possa ter. Ronins que foram expulsos de seu cl e famlia so proibidos de revelar suas antigas afiliaes sob pena de morte. Vrios mudam seus nomes completamente, esperando que isso previa os outros de descobrir sua enorme vergonha. De toda maneira que verdadeiramente importe, eles esto mortos. Quando um samurai pergunta a um ronin a quem ele serviu por ltimo e o ronin no responde, o samurai descobre a verdade rapidamente. Esses ronins quase sempre se viram para uma vida de crimes para se sustentarem, descarregando sua raiva a um mundo que virou suas costas para ele.

Ronins Nascidos
Crianas nascidas de pais samurais, mas no reconhecidos por uma razo ou outra so figuras trgicas de fato. Apesar de seus status de samurais, vrios escolhem ignora-lo e viverem como camponeses que ao invs de enfrentarem as terrveis condies que um ronin deve enfrentar. Como campons, ao menos, eles podem ser providos pelo senhor ao qual servem. Talvez a maior barreira entre esses ronins e a vida que desejam para si a pobreza. Muitos so forados a usarem uma katana qualquer, descartada pelo ferreiro por sua qualidade abaixo dos padres. Samurais nascidos ronins no tm senhor para olhar por eles, nem fonte de renda, salvo aquilo que podem obter vendendo suas percias a quem pagar por elas. Pelo fato desses indivduos no terem treinamento formal, qualquer vida que sigam, j ser de muito bom tamanho.

Mestre Morto
De acordo com as estritas interpretaes da lei, os pertences de um samurai que morre sem herdeiro, mas tem um mestre, so entregues s ondas como um ronin. Na verdade, isso quase nunca acontece, pois qualquer samurai de um cl no s jurado ao seu senhor, mas a sua famlia tambm, e ele ser designado a um novo dever seguindo a morte de seu mestre. Alguns samurais fazem votos aos seus senhores to seriamente que, aps sua morte eles se consideram ronins. uma ocorrncia rara, mas muito romantizada na literatura, e tem sido assunto de vrias peas famosas por toda a histria. Quando essa tragdia ocorre, mais devido morte em questo. Um senhor que morre como resultado de alguma desonra pode inadvertidamente passar a desonra para seus seguidores, efeti-

Detentor de Riquezas
Mercadores em Rokugan possuem mais poder agora do que nunca. Riqueza se tornou uma realidade para vrios que escolheram desempenhar os incertos deveres do comrcio em nome de suas famlias ou cl. raro para um samurai proprietrio ser responsvel por tais coisas, mas no indito. Em alguns casos, esses indivduos podem ganhar riquezas e influncias substanciais como resultado de sucesso em seu campo escolhido. Espera-se que homens honrados

60

vamente manchando-os aos olhos dos outros que poderiam normalmente estar numa posio de adotar seus servios. Uma morte por assassinato virtualmente arruna a reputao de um yojimbo no servio em questo. Ocasionalmente os parentes do falecido so to pobres para tolerar servos adicionais, mas novamente, isso virtualmente desconhecido nos Cls Maiores. Servos ronins de um mestre morto tm permisso para mostrar as cores e mons de sua antiga famlia e cl, apesar de muitos escolherem no fazer assim por questo de respeito. Alguns ocasionalmente encontram empregos com outros cls, mas vrios tratam esses ronins como sendo possveis possuidores de kharma ruim, e deixam-nos a ss com seu destino.

pois vrios samurais acham que eles foram reconhecidos como uma funcional e til parte da sociedade. Tais samurais ainda no so tratados como iguais, certamente, mas significativamente melhor que a maioria dos homens-onda.

Kaeru, Senhores do Sapo Rico Bnus: (+1 Ateno) Daimyo Atual: Kaeru Shioko
Exatamente quando os ronins que governam Kaeru Toshi, a Cidade do Sapo Rico, comearam a se chamar de Kaeru simplesmente desconhecido, pois a presuno de se darem um nome de famlia era visto como um ato criminoso pelos defensores mais vigrosos do bushido. Ainda assim, os ronins da cidade tm sido chamados pelo nome de Kaeru pelos outros ronins h sculos. Como ronins, os Kaeru possuem muito mais astcia em assuntos de comrcio que a maioria dos samurais, permitindo-os estabelecerem a cidade como um centro comercial entre o Leo e o Unicrnio, e usarem a supervisionada Passagem Iuchi para moverem mercadorias para o Imprio ao sul sem pagarem as altas tarifas da Passagem Beiten. Durante a Era dos Quatro Ventos, a incerteza de um Imprio sem Imperador preocupou muito os Kaeru, particularmente diante da grande atividade criminosa e ataques das Terras Sombrias. Os Kaeru atenderam a Toturi Naseru, na poca conhecido como Hantei Naseru, por proteo. Em troca, Naseru declarou que a cidade pertencia a qualquer um capaz de defender os cidados adequadamente. O astuto daimyo Ikoma Sume rapidamente capitalizou o edito e adotou os Kaeru como uma famlia vassala a servio dos Ikoma e do Leo. Os Kaeru quase perderam seu status de famlia vassala durante a Guerra do Sapo Rico, quando Leo e Unicrnio entraram em guerra pela posse da cidade. O daimyo dos Kaeru, Kaeru Tomaru, era um forte defensor do Leo, resultando em seu assassinato pelo seu prprio filho, Meiji, que desejava que os Kaeru retornasse ao estado independente ou servir ao Unicrnio. No fim, o Leo foi vitorioso e os Kaeru continuaram vassalos do Leo. Meiji foi morto por um duelista Escorpio e foi substitudo pelo seu primo Shioko, que votou honrar a liderana do Leo.

Musha Shugyo
Os musha shugyo, ou guerreiros peregrinos, so mais comuns durante os longos perodos de paz, quando um samurai pode se concentrar na pureza de sua arte do que estar preocupado em obter vitrias para seu senhor. Obviamente, nos anos recentes tem se visto menos desse exemplos do que nos dias da Guerra dos Cls, quando eram mais comuns. Peregrinos ou musha shugyo na verdade no so ronins, embora se apresentem dessa maneira e so tratados como tais pelos outros. A noo de sua peregrinao lapidar suas percias pela prtica, usando-as sozinho para sustentar-se depois de por de lado tudo o que mundano. Isso comea com a obteno de seu senhor, outra razo para que tais exemplos ocorram raramente em tempos de guerra. Poucos daimyos, afinal de contas, deixariam seus soldados buscarem objetivos pessoais quando poderiam estar reclamando a vida dos inimigos. Supondo que o peregrino receba a permisso de seu senhor, ele primeiro pe de lado qualquer coisa que possa identifica-lo por sua famlia ou cl. Dependncia em sua reputao ou medo contradiz os propsitos da busca. Enquanto a divulgao dessas coisas no exatamente proibida, a revelao que um samurai est numa musha shugyo deve satisfazer a curiosidade da maioria.

Agente Ronin
Tecnicamente, um ronin no tem senhor, nem proteo, nem afiliao de qualquer tipo. Essa nem sempre a verdade. Exemplos emergem quando poderosos lideres requerem agentes que no tm laos formais com eles, e que no podem ser relacionados a eles caso o agente seja morto ou capturado. Isso pode ou no resultar da escolha do prprio senhor, pois polticas podem fora-los a situaes onde recebero terrveis insultos e serem forados a deixa-los por isso mesmo. Virtualmente todo daimyo tem seguidores to leais, to dedicados que sacrificariam tudo com a situao, o que quer que seja necessrio. Esses servos particularmente leais podem ser chamados ou escolher vestir o manto de ronin para buscar vingana. Tais homens tm pouco salvo seus talentos para salva-los, e assim tendem a serem muito bons nas tarefas escolhidas. Qualquer um comprometido enquanto em sua misso ou lutam at a morte ou assumem total responsabilidade por tudo que fizeram. Como esperado, ronins dessa natureza tendem a terem uma vida curta e geralmente considerados descartveis. Essa prtica mais comumente vista no Cl Escorpio.

Tsi, Ferreiros do Destino (Bnus: +1 Vontade) Daimyo Atual: Tsi Zutaka


Os Tsi so uma pequena famlia ronins que nunca teria sido conhecida pelo Imprio seno pelos feitos de seu fundador, um simples ronin com um talento para forjar. Devido a uma afortunada srie de acontecimentos, o ronin recebeu a ateno de um arteso da Gara, que fez o jovem homem seu aprendiz. Como o destino queria, o Gara foi recebido pelo Imperador, Hantei XXX, para fazer uma espada para seu filho. O ferreiro da Gara assim o fez, e permitiu que seu aprendiz Tsi criasse a saya. O Imperador impressionado com a beleza de suas criaes, que fez do Gara seu ferreiro pessoal e ao ronin foi dado o direito a um nome de famlia, para que sua espada seja lembrada para sempre. Ironicamente, os Tsi no so universalmente ferreiros. O daimyo da famlia sempre um mestre ferreiro que tem vrios aprendizes, cada um deles adota o nome da famlia. Outros ronins podem usa-lo tambm se eles jurarem fidelidade, e servirem como atendentes, yojimbos, ou outras necessidades. Quando o daimyo se prepara para se aposentar, ele escolhe seu sucessor entre seus estudantes, e o ciclo comea novamente. Na histria recente, um dos estudantes do daimyo, Tsi Xing Guo, foi escolhido pelos Parasos Celestiais para ascender e se tornar a Fortuna do Ao. Desde esse tempo, a fortuna dos Tsi cresceu consideravelmente, e seu trabalho est em constante demanda pelo Imprio.

Proeminentes Famlias Ronins


Se o termo ronin repleto de contradies, ento a idia de famlias ronins um absurdo. Verdadeiros samurais acham a idia uma piada na melhor das hipteses uma ofensa na pior. Nunca, qualquer um de tais grupos agiu no curso da histria de Rokugan. As circunstncias cerca deles so raras, e o reconhecimento de tais coisas como um grupo mais incomum do que at mesmo a criao de um Cl Menor pelo Imperador. Cada ronin honrado sonha em estabelecer tal legado para seus descendentes, mas na verdade, eles no esperam obter tal coisa. Ronins membros das famlias estabelecidas geralmente mereceram, e so levemente mais aceitveis que um ronin solitrio,

61

Yotsu, Guardies dos Fracos (Bnus: +1 Inteligncia) Daimyo Atual: Yotsu Seou
Os Yotsu ascenderam mais longe na sociedade rokugani do que quaisquer outros ronins na histria, e so nicos no modo em que transcenderam sua alta posio. O fundador da famlia, Yotsu, era um homem simples que procurava viver com sua esposa e muitas crianas nas montanhas a norte de Otosan Uchi. Yotsu e sua famlia nunca passaram fome, pois ele era um impecvel caador e rastreador. Em um dessas caadas o ronin fez uma perturbadora descoberta: Oradores do Sangue. Um grande nmero de fiis aparentemente emboscou uma caravana que viajava pelas montanhas. Quando viu os corpos, Yotsu percebeu que era uma caravana Imperial. J que vivia sozinho, ele no tinha como saber que a Imperatriz estava retornando para casa depois de ir s terras da Fnix, no at ver os guardas Seppun mortos. Yotsu tentou resgatar a Imperatriz, mas ela no podia ir. Ela sabia que os adoradores a seguiriam, capturariam-nos novamente, e matariam o ronin e sua famlia. Ela no teria sangue inocente em suas mos. Desesperado para fazer algo, Yotsu fez a nica coisa que podia: trocou seu filho mais novo pelo filho do Imperador, deixando-o para enganar os Oradores. Com o herdeiro Imperial consigo, ele e seus outros filhos foram para sul de Otosan Uchi o mais rpido possvel. To grande foi a alegria do Imperador em ver seu filho vivo que renomeou Yotsu como Yotsu Yatoshin, dando ao ronin um nome de famlia e o nome pessoal que seu pai uma vez usou quando era criana. Assim, os Yotsu nasceram: protetores dos inocentes, fracos e indefesos. A famlia Yotsu j habitou numa provncia de Otosan Uchi, onde as filhas gmeas do daimyo serviam como governadoras. Mesmo depois da destruio da cidade, porm, os Yotsu se recusam a abandonar as runas da cidade. Ao invs disso, eles permanecem l, vigiando por seu dever e os poucos cidados que vivem nas runas. Seu privilegiado status com o Imperador no mudou, inclusive, yotsu Irie, serve como o yojimbo pessoal do Imperador.

Benefcios de Famlias Ronins


Existem dois tipos de personagens ronins: ronins de cls e ronins verdadeiros. Ronins de cl uma vez foram membros de um Cl Maior ou Menor, mas foram abandonados ou expulsos. Eles so criados assim como se estivesse fazendo um personagem desse cl, inclusive com o bnus de famlia. Ronins verdadeiros, assim como os ronins nascidos descritos anteriormente, nasceram de um ou dois pais com status samurais, mas nunca foram reconhecidos como samurais por um cl. Ronins verdadeiros tipicamente no tm famlia. Um personagem pode ser membro dos Kaeru, Tsi ou Yotsu, e ganham o bnus correspondente. Quando escolhendo uma Escola para tal personagem um ronin com uma famlia ganha 10 Pontos de Personagem adicionais ao invs dos 15 se escolherem no terem o primeiro nvel de uma Escola Ronin (vide o Tomo da gua, pg. 125 para mais detalhes s Escolas Ronin).

das por um negro desejo de humilhar, aterrorizar, e por fim consumir qualquer um que adentre suas barreiras. Incontveis variedades de criaturas estranhas vagam pelas Terras Sombrias. Muitas so predadores sem mentes ou perseguem seus misteriosos objetivos sozinhas. Tradicionalmente a nica verdade que foi oferecida ao povo de Rokugan como medida de segurana foi que as vrias foras das Terras Sombrias esto numa disputa eterna e so muito traioeiras. Elas no tm lealdade para qualquer outro alm do puro poder ou intimidao, e qualquer grande, organizada fora que se erga alm da Muralha ruiria em lutas. Nos anos recentes, desde a chegada do Lorde Negro Daigotsu, o povo de Rokugan foi forado a reconsiderar essa verdade. Filho caula de um Imperador Hantei, seqestrado por Oradores de Sangue e posto no prprio Jigoku, Daigotsu um defensor ferrenho de Fu Leng que possui incrvel maestria sobre a magia negra. Ele tambm tem um extraordinrio carisma e um abalado senso de honra que muitos samurais Perdidos acham atraente. Aps a Batalha do Portal do Esquecimento, a Mcula corrompeu vrios samurais e os deixou vagando em busca de propsito. Daigotsu os ofereceu o propsito com o qual sonhavam. Nas profundezas das Terras Sombrias ele construiu a Cidade dos Perdidos, e incontveis homens e mulheres se juntaram sua causa. Mesmo os demonacos onis e os mentecaptos bakemonos se curvam sua vontade, e pela primeira vez as Terras Sombrias se erguem fortes e unidas. Ironicamente, apesar de Daigotsu no gostar de Rokugan, ele pouco se importa com a dominao do Imprio. Isso no quer dizer que ele no seja extremamente perigoso, mas ele acha que para as Terras Sombrias florescerem, Rokugan deve sobreviver assim como um predador no pode sobreviver se sua presa foi consumida. Desde a ascenso do Lorde Negro, a Cidade dos Perdidos se tornou uma reflexo horrenda do Imprio rokugani. Os Perdidos vem Daigotsu como seu Imperador, e crem em Fu Leng com toda a devoo que outros samurais mostram aos seus Kamis fundadores. Daigotsu at mesmo concedeu nomes de famlias queles que o servem. Enquanto os membros dessas famlias so escolhas imprprias para personagens de jogadores na maioria das campanhas, eles so apresentados aqui em respeito pela plenitude e tambm para que o MJ possa utiliza-los como viles Personagens No-Jogveis (PNJs). Como membros dessas famlias podem descender de qualquer famlia em Rokugan devido a uma posterior corrupo, eles podem estudar as tcnicas de qualquer escola sem o requerimento da Vantagem Escola Diferente. Recomenda-se que personagens da Ordem de Kokujin usem as Trs Ordens de Tatuados. Todos os membros dessas famlias tero algum grau de Mcula das Terras Sombrias.

Famlia Daigotsu (Bnus: +1 Fora) Daimyo Atual: Daigotsu


Apesar do prprio Daigotsu ser um poderoso shugenja, os samurais que juraram fidelidade a seu nome so quase invariavelmente bushis. Essas almas perdidas abraaram firmemente a verso distorcida do bushido de Daigotsu. Os samurais de Rokugan os enchem de desgosto, pois neles se v a mesma ignorncia, confuso e compaixo inconseqente que uma vez abundava ante seus olhos at que estes foram abertos pelo poder de Fu Leng. Os samurais do Cl Caranguejo so particularmente odiados, pois tm dedicado suas vidas a lutar contra o mesmo poder que Daigotsu abraou. Os Daigotsu so a maior famlia das Terras Sombrias. O Lorde Negro convida qualquer um que entre na Cidade dos Perdidos e deseje se provar digno do direito de carregar seu nome, e vrios aceitaram o desafio. No se sabe que testes esperam aqueles que juram fidelidade ao Lorde Negro, e aqueles que passam no teste no falaro a respeito. sabido que o ritual dilacera todos os laos anteriores com seus ancestrais e famlia, e os preenche com a profana fora garantida pelo prprio Deus Negro. Como a famlia recentemente muito jovem para compartilhar uma simples linhagem e tiram caractersticas de todos os cls rokuganis, no h verdadeira aparncia para os samurais Daigotsu.

As Terras Sombrias
Lorde Negro: Daigotsu
Alm do Imprio, para sudoeste, se estende a vasta e desconhecida regio das Terras Sombrias. No corao dessa terra est o Poo Infecto de Fu Leng, uma ferida aberta que se abre para o corao do Jigoku, o Reino do Mal. O corrupto poder desse lugar emana do poo e infecta tudo em que toca. Qualquer coisa que permanea muito prxima do Poo por muito tempo inevitavelmente infundida pela Mcula. Aqueles mortais que so corrompidos pelo seu poder se tornam servos voluntrios de Fu Leng, chamados de Perdidos. A Mcula afeta todas as criaturas viventes, corpo e alma, transformando-os em monstruosos novos seres sob sua concepo infernal. A terra possui vontade e mente prprias, conduzi-

62

Porm, como que uma regra, aqueles que se juntam famlia Daigotsu tendem a ser menos obviamente marcados pela Mcula que a maioria. Eles so os mais humanos dos Perdidos, e alguns podem at mesmo se passar por samurais formais.

Famlia Chuda (Bnus: +1 Vontade) Daimyo Atual: Chuda Mishime


Os Lderes da famlia Chuda so descendentes do decado Cl Serpente. Uma vez um orgulhoso Cl Menor habitante do norte de Rokugan, o daimyo da Serpente arruinou seu cl quando se aprofundou demais nas artes da maho. Um esprito demonaco conhecido como o shuten doji possuiu o Cl Serpente. O que se seguiu foi um evento que o Cl Fnix se lembra como as Cinco Noites de Vergonha. Incapazes de banir o esprito e sem nenhum outro recurso, os exrcitos da famlia Shiba foram forados a exterminar completamente todo homem, mulher e criana do Cl Serpente ou assim acreditavam. Poucos membros da famlia Chuda sobreviveram. Sua maestria de maho foi tanta que se tornaram incapazes de resistir o controle do shuten doji por um tempo. Os Chuda acreditam que poderiam ter libertado a famlia da influncia do esprito, se no fosse pela interveno assassina do Cl Fnix. Os Chuda juraram vingana, mas perceberam que pelo andar do tempo, pouco podiam fazer. Os poucos Chuda remanescentes caram nas sombras, eventualmente casando-se com a famlia Asako da Fnix e passando suas lies frente em segredo. Um de seus descendentes, um Inquisitor chamado Asako Mishime, ficou intrigado com os rumores de um novo Lorde Negro. Com percia e ousadia ele adentrou as Terras Sombrias e infiltrouse na Cidade dos Perdidos, mas Daigotsu imediatamente viu atravs de seu disfarce. Mishime implorou a Daigotsu que o poupasse em troca de sua fidelidade. Intrigado com o talento de Mishime e sentindo o estranho senso de pena do Cl Serpente, o Lorde Negro aceitou. Mishime se provou um seguidor extremamente leal e valioso. Daigotsu deu ao tsukai permisso para recriar a decada Famlia Chuda entre os Perdidos. A Serpente se ergueria novamente no mais para servir a um Imprio decadente. Agora e para sempre eles serviriam sinistra majestade de Fu Leng. Seguindo o exemplo de Mishime, os Chuda so uma famlia de maho tsukais (feiticeiros de sangue). Mesmo Daigotsu que ele no conhece todos os mistrios das Terras Sombrias e que cabe famlia Chuda coletar e arquivar tal conhecimento. Os Chuda possuem uma curiosidade voraz e apetite pelo desconhecido. Suas orientaes no estudo das Terras Sombrias os tornaria espritos irmos com a famlia Kuni, se as duas famlias no se dedicassem to firmemente destruio uma da outra.

independentemente tambm os protegeu da nomeao da Lua. Eles mantiveram suas habilidades de usar o Nada para se mover entre as sombras ou alterar sua aparncia. Porm, uma vez que a batalha acabou, os Goju se viram presos no corao das Terras Sombrias sem a proteo da Escurido. Eles rapidamente foram corrompidos. Durante a Batalha do Portal do Esquecimento, o imortal Drago do Ar tambm foi corrompido. Desprovido de sua conexo com os Parasos Celestiais, o drago tambm ficou preso nas Terras Sombrias. O drago preencheu o vazio deixado pela Escurido, se tornando o novo mestre do Nada. Renascido como o Drago Sombrio, ele veio aos Goju e ofereceu uma chance de servirem a ele, para um dia terem a vingana contra Rokugan. Sem outra opo, os Goju aceitaram. Quando o Drago Sombrio escolheu se aliar a Daigotsu, os Goju se colocaram a servio dele tambm. Capazes de alterar suas aparncias s suas vontades, eles servem como espies e assassinos perfeitos para misses no Imprio. Apesar de seus servios serem infalveis, Daigotsu cauteloso em no acreditar neles demais, pois sua aliana representa apenas convenincia, e a aliana deles pertence apenas ao Drago Sombrio. O Escorpio nutre um especial e ardente dio pelos Goju. Essas almas perdidas representam tudo que o Escorpio odeia coisas dignas de pena sem qualquer trao de lealdade e moralidade. A Escurido Enganosa quase causou a destruio da casa Shosuro uma vez, quando quase foram seduzidos pelo seu poder, e uma lio que o Escorpio no esquecer to cedo. A famlia Shosuro muito eficaz em detectar e destruir os Goju, e eles evitaro o Escorpio sempre que possvel.

Ordem de Kokujin (Bnus: +1 Para Qualquer Atributo) Lder Atual: Kokujin


Do corao da loucura vem Kokujin. O Cl Drago um cl de serenidade e iluminao, mas com um aspecto obscuro. No caminho para a iluminao existem muitos falsos caminhos, e quando os estudantes do Drago ensinam perigos de sabedoria em excesso, h um nome que sempre se repete: Kokujin. Nascido um tamashii, um dos poucos Togashi escolhidos com a capacidade de abrigar a alma imortal do Kami fundador do Cl Drago, Kokujin possua tanto grande fora quanto enorme astcia. Porm, quanto Togashi revelou seu destino, Kokujin o negou. A idia de que um deus deve depender de caridade para sobreviver provava, na mente de Kokujin, que tais deuses eram inferiores e indignos de sobrevivncia. Ele fugiu das montanhas do Drago. Percebendo que a magia de suas tatuagens do Drago ajudavam-no a resistir a influncia da Mcula, Kokujin intencionalmente entrou nas Terras Sombrias buscando dominar o poder de Fu Leng tambm. Seu experimento teve sucesso. Kokujin aprendeu a extrair o profano poder da Mcula, mas sua vontade permanecia livre do controle de Fu Leng. Com o tempo, Kokujin dominou a arte de criar tatuagens msticas com seu sangue. Essas tatuagens permitiam-no escravizar aqueles com elas marcados. Ele particularmente narrado aplicando essas tatuagens em membros do Cl Drago, que ainda caam-no incansavelmente. Esses escravos patticos tatuados adotam o nome Kokujin. Atravs de uma srie de estranhos acontecimentos, os Kokujin vieram a considerar o Lorde Negro Daigotsu como um amigo. Estranhamente, Daigotsu no se ofende com a recusa de Kokujin em crer no Deus Negro. Ele v a presena de Kokujin e seus seguidores como um atributo necessrio Cidade dos Perdidos. Sua peculiar noo iluminao serve como um propsito necessrio, assim como o enigmtico Cl Drago serve ao Imprio.

Famlia Goju (Bnus: +1 Agilidade) Mestre Atual: O Drago das Sombras


Certa vez, a Famlia Goju servia Escurido Enganosa, uma fora enigmtica diretamente oriunda do poder do Nada. A Escurido podia minar os espritos e identidades dos homens mortais, fazendo com que se tornassem disformes, coisas sem nome como ela. Alguns desses servos tiveram permisso para tomar o nome Goju, o nome de um ninja Escorpio que se jurou escurido. Desse nome eles receberam pouca independncia da Escurido, assim como a habilidade de se moveram facilmente no reino mortal que a Escurido poderia. Na Batalha do Portal do Esquecimento, Lady Lua nomeou a annima Escurido e quebrou sua conexo com o Nada. Seus inmeros seguidores sem nome se tornaram novamente mortais, almas perdidas sem qualquer memria do que fizeram. Os Goju, ironicamente, no mudaram. O mesmo nome que permitia que agissem

63

Tomo da gua
Yasuki Sadao respirou fundo. Como ela veio a parar numa situao dessas? No era incomum para um Caranguejo com aspiraes polticas buscar sua fortuna fora de suas terras natais. Isso era uma necessidade virtual. Havia pouco espao para ara uma cortes cometer progressos na Muralha, exceto considerando-se o avano a um oni esperando por uma manobra poltica. Quando ela recebeu um convite para prestar servio a um to famoso magistrado, Bayushi Norachai, ela esperava que seus esforos em buscar novos aliados e contatos polticos para seu cl houvessem dado frutos srios. Ao invs disso, ela se achava ali, cercado pelos mais estranhos tipos de pessoas que ela j viu. Primeiro havia o Drago. Hitomi Ryo. Usando apenas um hakama cru e uma escandalosa tapearia de tatuagens rebuscadas, o luntico seminu falava apenas por irritantes enigmas. Em seguida, havia o Unicrnio, uma besta gigante com o nome de Moto Shun, enfiada nas nojentas peles e plos que seu cl tanto adora. Ela nem se incomodou em falar em com ele, e ele parecia contente em retribuir o favor. Depois, vinha o Leo, Matsu Seiho. Ele parecia um tipo normal de samurai, mas todas as tentativas de Sadao de conversao foram friamente rebatidas com o reclame de que ele no estava interessado no que quer que ela se interessasse em vender. Obviamente, ela concluiu com alguma irritao, a reputao de sua famlia a precedia. A ltima membra do grupo era uma pequena jovem dama Raposa, Kitsune Asami. Ela se sentou silenciosamente nas sombras da cmara, com a nagamaki ao seu lado e com olhos fechados em comunho com os espritos. Ela respondia as perguntas de Sadao com educao polida, apenas para voltar sua meditao logo em seguida. Ela parecia a mais estranha de todas, apenas porque parecia to incomum entre esses guerreiros. A porta da cmara deslizou. Um belo samurai em seda vermelho sangue entrou. Diferente de outros Escorpies, ele parecia no usar mscara. Sadao se levantou e curvou-se com os outros. Ele se curvou em resposta e se sentou na ponta da baixa mesa. Konichiwa, meus amigos. o homem disse. Eu sou Bayushi Norachai, servo do Campeo de Esmeralda, e fico feliz que tenham respondido ao meu convite. Como podamos recusar? Sadao respondeu num tom agradvel. Servir ao Campeo de Esmeralda a maior honra que algum pode desejar. No. Ryo respondeu num tom vago. A maior honra servir Lady. Eu vou aonde a Lady quer. Ento consideremo-nos afortunados pela vontade da sua Lady e a do meu mestre serem como uma nesse assunto. Respondeu Bayushi Norachai. Deixem-me ir direto ao assunto. Como vocs sabem, Ryoko Owari Toshi a maior e a mais gloriosa cidade do Imprio. A Cidade das Mentiras, voc quer dizer. retrucou Matsu Seiho. Ah, respondeu Norachai, Vejo que tambm esto cientes da reputao da cidade. Isso me poupar muito tempo. Esta cidade sempre foi ocupada pelos Cls Escorpio e Unicrnio. Seu governo se revezou entre essas duas faces muitas vezes no passado, mas o Unicrnio tm governado-a por muito tempo. Pelo tratado que encerrou a guerra em Kaeru Toshi, a cidade retornou ao governo do Escorpio. Vocs sabem o que isso significa? Significa que voc e seu cl podem retomar os negcios de contrabando e chantagem sem interferncia dos magistrados do Unicrnio, disse Moto Shun com um riso baixo. Cuidado, Shun, respondeu Norachai com um sorriso. Voc foi convidado porque me impressionei com sua reputao, mas certamente voc conhece a minha tambm. Posso servir ao Campeo de Esmeralda, mas defenderei a honra do meu cl. Shun estalava os lbios, mas o estalo diminuiu enquanto via a mortal sinceridade nos olhos de Norachai. Eu Eu peo desculpas, sama, ele disse, curvando sua cabea. Sadao estava impressionada. Talvez os Moto no fossem to estpidos quanto ela pensava. Desculpas aceitas, Shun-san, Norachai disse bruscamente, mas suas suspeitas provam um ponto importante. H uma percepo incorreta das pessoas de Ryoko Owari que o Cl do Escorpio no um cl adepto da ordem e da justia. Existem vrias faces dentro da cidade que vem essa mudana de poder como uma permisso para encherem Ryoko Owari com toda espcie de crime, perverso e corrupo. A Cidade das Mentiras tem grande necessidade de magistrados, meus amigos, e por isso que vocs vieram. Magistrados? perguntou Sadao, chocada. Por que eu? No tenho experincia em tais assuntos. Talvez, respondeu Norachai, mas tenho pesquisado bem cada um de vocs, e todos vocs tm muito a oferecer. Sadao, voc muito bem versada em assuntos de comrcio e negociao. Seu talento seria til em lutar contra o comrcio ilcito que infesta a cidade, e ajudaria a manter a paz entre as vrias gangues de rua da cidade. Shun e Seiho so famosos guerreiros. Suas foras braais colocariam medo nos coraes dos bandidos e rufies que infestam as ruas. E para Ryo e AsamiBem, acho que percebero que h foras trabalhando na Cidade das Mentiras que no se pode lutar apenas com palavras e ao. Eu no conheo essas pessoas, Seiho disse num tom irritado. Eu no confio nelas. Com todo devido respeito ao seu cl, a Cidade das Mentiras um lugar perigoso. Um guerreiro no entra numa batalha com uma arma no testada ou aliados no testados. No gosto disso. No para que voc goste, Matsu, respondeu Norachai. Lembre-se que eu sou um Escorpio. Se escolhesse magistrados que j tivessem experincias um com o outro, soaria como uma tentativa de colocar meus aliados em posies de poder. Escolhendo pessoas sem conexes a mim, ou entre elas, h chance de algum bem ser feito, alguma ordem ser restaurada. Se vocs no aprenderem a confiar uns nos outros, se no aprenderem a trabalhar uns com os outros, voc vocs morrero. Espero que tal coisa no acontea; me custariam dias para achar outros magistrados to capazes quanto vocs e tal coisa seria uma terrvel inconvenincia para mim. Norachai sorriu friamente. Ento, minha recomendao, Kitsune Asami disse em voz macia, que no morramos. Bem dito, disse Sadao com um leve sorriso. Apesar de sua inicial irritao, Sadao se viu entusiasmada pelo ideal de restaurar a ordem da Cidade das Mentiras. Ela j estava analisando possibilidades em sua mente, pesando as foras e fraquezas conhecidas daqueles ao seu lado e analisando como compensa-las. Ela se virou para Norachai com uma expresso ansiosa. Quando comeamos?

64

O Jogo das Vinte Questes


Toda jornada comea com um simples passo. O Tao de Shinsei Voc desempenhar grandes feitos em nome de seus ancestrais. Voc usar seu ao para trazer honra e glria para seu Cl. Voc falar com os espritos da criao para obter sabedoria e iluminao. Voc derramar sangue de seus tolos inimigos e destrura qualquer um que se por entre voc e seu dever. Mas primeiro, voc precisar preencher sua ficha de personagem. A criao de personagem composta de um nmero de passos que ajudar a fazer seu personagem tomar vida em sua mente (assim como nas mentes daqueles presentes no seu grupo) e na ficha de personagem. Quando voc acabar, voc ter uma ficha cheia de nmeros e palavras que se igualam s habilidades mecnicas de seu personagem. Essas so partes importantes de seu personagem, mas o mais importante a fora intangvel que o guia. H uma razo para que ele tenha uma alta Ateno e uma baixa Inteligncia? Porque seu bushi tem tantas Percias Sociais e to poucas Percias Bugei? Voc pode ter uma pequena idia do que voc quer que seu personagem seja, voc pode conhecer todo detalhe minucioso de seu personagem, ou voc pode estar em algum lugar entre esses dois. Em todo caso, a criao de personagem uma hora importante para definir esses conceitos e constru-los ou refina-los atravs de se concentrar em aspectos mecnicos e no-mecnicos de seu personagem enquanto progride. Antes de se preencher as Percias, Atributos, Vantagens, etc. de seu personagem, pense em seu conceito. Qualquer nmero de motivaes pediria certas percias ou Desvantagens, e vice-e-versa. Talvez voc no tenha planejado ter alguma das percias que a Escola de seu personagem comece, e isso pode inspirar voc a adicionar mais alguns detalhes sua histria de fundo.

Aparncia um importante aspecto das interaes sociais de Rokugan, e muitas pessoas tendem a valoriza-la muito a aparncia e a primeira impresso. Seu personagem tem um caloroso e convidativo sorriso, ou seus olhos piscam constantemente, nervosamente procurando por qualquer perigo? Talvez ele se vista to uniformemente quanto for aceitvel e se faa to quieto que no possa ser notado.

Seu personagem um bushi, shugenja, monge ou corteso?


Essa uma distino importante, pois o rgido sistema social defende que todos sabem seu papel e agem de acordo. Isso no inteiramente uma lei intransponvel, contudo vrios bushis so bem conhecidos por suas competncias acadmicas, e h contos de cortesos que mantiveram grande coragem sob ataques durante conflitos fsicos.

A que famlia seu personagem pertence?


Assim como a escolha do Cl de seu personagem, sua famlia tem um significante impacto na sua histria e interao com os outros. Onde cada Cl tende a ter tradies e filosofias bem gerais, cada famlia tem as suas de modo nico. Por exemplo, o Leo bem famoso por seu poder marcial e em geral no gostam dos Cls Gara e Escorpio. Porm, a famlia Ikoma uma famlia de historiadores e diplomatas num Cl de guerreiros, e s vezes trabalham juntos com a famlia Shosuro do Cl Escorpio. Alm disso, algumas famlias tm muito mais destaque dentro de um cl que outras. A famlia Moto do Unicrnio so lderes convictos do Cl, e os guerreiros da famlia tomam as posies de glria e liderana, enquanto os Horiuchi vivem na obscuridade de seus pequenos templos. Alguns personagens so mais interessantes se comeam de origens humildes como as dos Horiuchi, enquanto outros parecem estar destinados grandeza desde o nascimento.

Qual a principal motivao de seu personagem?


Apesar de todos os samurais serem idealmente devotados ao seu senhor e ao seu dever acima de tudo, cada personagem individual tem muitas razes diferentes para isso ou objetivos completamente diferentes. Para alguns personagens, essa motivao pode ser to simples quanto manter a honra de seus ancestrais nunca falhando no dever que prestaram ao Cl por geraes. Outros podem ser mais especficos, carregando um corao cheio de vingana contra outro samurai de um Cl diferente (ou at mesmo do mesmo cl). Poderosas motivaes tendem a revolverem-se pela vingana, amor, honra, orgulho ou qualquer outra infinidade de ideais que manter seu personagem prosseguindo quando tudo mais estiver perdido.

O Jogo das 20 Questes


Para ajudar voc a esculpir seu personagem, perca um momento para olhar pelas questes apresentadas a seguir. As primeiras dez so para ser respondidas com a inteno de preencher alguns detalhes sobre seu personagem. O segundo lote de dez questes deve ser respondido para ajudar a estabelecer o que seus padres psicolgicos devem ser. Essas perguntas so puramente opcionais e servem apenas como guia para ajudar voc ao longo do caminho pela criao de personagem e no devem ser obrigatrias.

De que cl seu personagem?


Esta uma das mais importantes perguntas do desenvolvimento de seu personagem. Cada um dos diferentes Cls tem uma vasta gama de filosofias, idias, e histrias que influenciaro em como seu personagem se desenvolve e tratado pelos outros. Do mesmo modo, tambm ajudar a determinar como seu personagem se aproximar dos outros. Para ajudar voc a ter uma idia a que Cl seu personagem pode querer fazer parte, leia as descries dos cls nas pginas 5-6.

Em quem seu personagem mais acredita?


Samurais devem ser capazes de confiar em outro samurai honrado sem hesitao, mas existem normalmente uma ou mais figuras em quem seu personagem sabe que pode confiar. Ela pode ser um pai prestativo, um dedicado sensei, um semelhante, ou algum completamente no relacionado ao personagem. Determinar em quem seu personagem mais confia no to importante quanto determinar o motivo. O que exatamente seu personagem sabe sobre essa pessoa que a torne to confivel? O que faz seu personagem confiar de tal maneira que pode definir muito de sua personalidade.

Como os outros descreveriam a aparncia de seu personagem?


Comece pelas partes mais bvias e defina seu modo de determinar os detalhes. A partir do sexo de seu personagem a mencionar qualquer tipo de cicatrizes ou sinais faciais que ele possa ter.

Qual a maior fora de seu personagem? E a maior fraqueza?


Outros podem ter uma opinio sobre o que grande ou falho sobre seu personagem, mas o que so verdadeiramente suas piores ou melhores qualidades? importante lembrar que as foras de um

65

personagem so as coisas que ele procuraria, enquanto suas fraquezas esto l para lembra-lo e possivelmente aos outros que ele ainda apenas um mortal. Esses traos no necessariamente tm que ser picos para definir seu personagem, mas podem ser aspectos que te ajudem a compreender as limitaes e propsitos de seu personagem.

samurai tambm poderia proceder assim por escolha. Quando a hora vier, por quem seria?

Quais so as coisas favoritas e do que seu personagem no gosta?


Esta uma questo importante que ajuda a estabelecer um padro de comportamento. Quando respondendo esta pergunta, comece como racional e se mova para o irracional. Gostos racionais podem ser explicados por razes puramente lgicas assim como uma queda por poesia devida sua famlia ter famosos escritores, ou um desgosto por arranjos florais porque voc falhou em suas lies de ikebana e envergonhou seu pai. Desgostos irracionais podem ser muito mais divertidos e menos inclinados a mudarem um desgosto por atores de teatro Noh pelo seu pai ter sido envergonhado por problemas com um deles, ou gostar de vermelho por ter vencido seu primeiro duelo quando usava um kimono vermelho.

O que seu personagem acha do bushido?


As filosofias do bushido so idealmente praticadas e observadas por todos os guerreiros, e mesmo os no-bushis olham para o bushido em busca de princpios direcionadores. Como qualquer cdigo de conduta, h aqueles que se apegaro a ele como a sua prpria vida, aqueles que acham apenas algumas partes importantes, alguns que o vem como direes todas, e outros que acreditam que pouco mais do que um sonho utpico. Personagem com um alto Nvel de Honra levaro o bushido mais a srio, mas isso no determina necessariamente que acreditam que todas as partes sejam de igual importncia.

Seu personagem tem alguma mania?


J que todos tendem a agir de acordo com o mesmo protocolo e etiqueta, os menores e inofensivos detalhes de comportamento tendem a serem mais notados. Seu personagem morde seus lbios quando em pensamento profundo? Talvez ele tenha uma frase em particular com a qual sada a todos. Quando suas mos no esto fazendo nada, o que ele faz com elas?

Qual a opinio do seu personagem sobre seu cl?


Essa difcil. Assim como o bushido, espera-se que samurais abracem seus deveres para seu cl sem hesitao ou questionamento, mas nem sempre isso ocorre. Seu personagem acredita completamente nas idias e objetivos de seu Cl, ou ele acha falhas algumas de suas aes? Um bom exemplo seria um bushi Daidoji um leal e prtico guerreiro num Cl de pacifistas e artistas. Esse Daidoji v seus primos como semiiludidos idealistas que precisam de sua proteo? Talvez ele entenda que seu lugar protegendo a Gara para que outras famlias possam levar vidas mais pacficas.

E quanto s emoes de seu personagem?


Mesmo as mais disciplinadas mentes tm suas fraquezas, que seu personagem necessariamente tenha um incomum controle de suas emoes. Ele teve momentos difceis controlando seu desdm por outros que v agindo impropriamente? H uma certa situao ou boto que sempre chama a simpatia de seu personagem? Talvez seja quase impossvel ver seu personagem realmente raivoso Ou triste Ou feliz.

Seu personagem casado?


Uma pergunta importante por vrias razes. Seu personagem ter quaisquer dependentes com os quais se responsabilizar? Tambm importante lembrar que casamento um arranjo de negcios em Rokugan, e vrios casamentos so feitos para cimentar laos polticos ou tratados e nada alm disso. Talvez o cnjuge de seu personagem seja uma dor intil no pescoo com a qual voc ter que viver para manter uma aliana de seu Cl com outro? Apesar de casamentos arranjados eventualmente resultarem em amor verdadeiro, tambm possvel que voc e seu cnjuge compreendam um ao outro, criando uma harmoniosa unio. Em ambos os aspectos, um casamento pode possivelmente lhe garantir laos polticos aos mais poderosos samurais em sua prpria famlia, outras famlias de seu Cl, ou at mesmo Cls completamente diferentes. Naturalmente tal lao pode ser facilmente uma beno e uma maldio ao mesmo tempo.

Como seu personagem lidaria com o comportamento errneo de um subordinado?


Isso se aplica a tanto subordinados do samurai e classes menores, apesar das respostas poderem ser diferentes para cada uma. Alguns personagens veriam que a falha dos camponeses como esperada, um resultado de sua estao mais baixa, mas um samurai errado inaceitvel, pois deveriam conhecer seu lugar melhor. De modo contrrio, talvez ele ache que os camponeses devem ser mantidos na linha com medidas drsticas, enquanto samurais podem ser reprimidos efetivamente com menor severidade.

Seu personagem tem algum preconceito?


Como mencionado anteriormente, a famlia e o cl de seu personagem provavelmente influenciaro nas impresses de outros cls a seu respeito. parte disso, ele desenvolveu qualquer ponto de vista prprio? Ou ele nem mesmo concorda com aqueles que so aceitos pelos seus semelhantes?

Como os pais de seu personagem o descreveriam?


O relacionamento de um samurai com sua famlia muito importante, e sua relao com seus pais mais ainda. Devoo filial esperada de um verdadeiro samurai, mas no significa necessariamente que h qualquer respeito real entre um pai e seu filho. inteiramente possvel que um pai ache o mundo de seus filhos perfeito enquanto os outros vem mais que uma falha. O relacionamento de um samurai com seus pais no apenas gera volumes sobre sua natureza, mas tambm tende a ser usado pelos outros como uma medida de seu verdadeiro valor.

A quem seu personagem mais deve lealdade?


A resposta fcil seria O Imperador, mas poucos samurais tm a honra de servir ao Filho dos Cus diretamente em seus deveres dirios. Pense em quem seu personagem deveria mostrar mais lealdade em suas atividades dirias. Ele estritamente dedicado a obedecer ao seu senhor sem qualquer outra influncia? Talvez ele tenha um sbio sensei que o tire de seu caminho para consultar e servi-lo mesmo que o sensei no tenha autoridade direta sobre ele. Mais complicado ainda seria um samurai com um amor secreto que ele pe acima de tudo. Todo samurai deve estar preparado para dar sua vida sem hesitao ao comando de seus mestres, mas todo

Qual a maior ambio de seu personagem?


importante notar que enquanto o desejo um pecado, ambio temperada com dever perfeitamente aceitvel. Muitos bushis aspiram a serem grandes lderes ou mestres reverenciados, enquanto shugenjas tendem a levarem a vida como um estudioso respeitado ou conselheiro. Talvez seu personagem no tenha qualquer objetivo especfico, e est feliz por agora, apenas servido ao seu senhor ao mximo de sua capacidade. Uma vez que voc tenha

66

descoberto os objetivos de seu personagem, pense um momento e decida o quanto ele est disposto a consegui-lo.

Quo religioso seu personagem?


Provas do sobrenatural so evidentes para a maioria dos samurais, mas aqueles que no lidam diretamente com as artes msticas no necessariamente encontram-se preocupadas com elas. Alguns crem que enquanto as Fortunas e kamis so todos bondosos, no final s se pode contar com suas prprias habilidades. Outros gastam horas por dia em rezas, constantemente tentando se sintonizar ao ritmo do universo em busca da verdadeira iluminao.

uma Percia de Kyujutsu em 3, e seus Reflexos tambm em 3. Matt pega seis dados de 10 faces (trs da Percia e trs do Atributo) e os rola. Ele rola 3, 4, 4, 6, 7 e 8. Matt escolhe as trs mais altas rolagens de dados, que so 6, 7 e 8, e os soma para obter um total de 21. ele compara seu total com o Nmero Alvo de 15 e v que o superou. Kyuzo acertou seu alvo com sucesso.

Nmeros Alvos
O Nmero Alvo, ou NA, a dificuldade que o Mestre de Jogo indica para uma tarefa que o personagem deseja cumprir. Se a tarefa simples, o Mestre de Jogo determina um baixo NA medida que a tarefa aumenta em complexidade e dificuldade, o Mestre de Jogo aumenta o NA para torna-la mais difcil para o personagem cumpri-la. Mestres de Jogo so altamente encorajados a usarem uma tabela de NA apropriada sua campanha; tarefas devem ser desafiantes, mas no impossveis para evitar frustrar os jogadores.

Se pudesse, que conselho voc daria ao seu personagem?


Um dos mais importantes aspectos de desfrutar o papel que voc escolheu para ser seu personagem ver o quo distante voc dele. Seu personagem lembra suas atitudes e manias, deixando pouco a ser diferenciado? Talvez, depois de uma olhada de perto, voc ache que seu personagem deveria mudar uma coisa ou duas? Essa pergunta tenta achar falhas no seu personagem com a inteno de conserta-las. Ao invs disso, reconhece as diferenas, caso hajam, entre seu personagem e voc para ajudar a manter seu personagem uma vez que o jogo comece.

Aumentos
Ocasionalmente, os jogadores iro querer alcanar sucessos extraordinrios. Talvez eles no queiram simplesmente acertar o alvo com uma flecha, mas acertar a flecha que j est no alvo. Isso pode ser obtido voluntariamente aumentando o NA da tarefa declarada por uma quantia de 5, o que chamado de Aumento. Jogadores normalmente fazem um Aumento quando esto confiantes que seu personagem pode facilmente exceder o NA que o Mestre de Jogo declarou. Todo Aumento aumenta o NA de uma tarefa em 5. Um personagem s pode declarar Aumentos um nmero de vezes igual ao seu Anel de Vcuo ou Nvel de Percia, qual deles for maior. Em todas as rolagens Sem-Percia, um persongem pode fazer um nmero mximo de Aumentos igual ao seu Anel de Vcuo. Um bushi com Vcuo 2, por exemplo, pode fazer um ou dois Aumentos, mas no trs. Aumentos devem ser declarados antes da rolagem ser feita, se a rolagem no ultrapassar o novo NA, ela falha, mesmo se ela for maior que o NA original. Aumentos podem ser feitos em virtualmente qualquer rolagem, incluindo combate, invocao de feitios, e interao social. Os resultados de um Aumento so decididos pelo Mestre de Jogo e pelo jogador, mas geralmente falando, eles proporcionam um sucesso maior. Exemplo de Combate: Kakita Sutebu quer cortar o bigode de seu inimigo sem feri-lo. O NA normal de seu inimigo 20. O MJ declara que so necessrios quatro Aumentos para um movimento to preciso. Sutebu tem Vcuo 4, ento ele declara 4 Aumentos, aumentando seu NA para 40. (Para mais informaes, vide o Tomo do Fogo, pg 133.) Exemplo de Invocao de Feitio: Tamori Motoshi est invocando um feitio com um NA 15 que causa um tremor numa rea de 25 m em torno do alvo. Esse feitio permite que o invocador aumente o raio em 10 m para cada Aumento. Motoshi declara dois Aumentos para aumentar a rea em 20 m, aumentando o NA do feitio para 25. (Para mais informaes, vide o Tomo do Ar na pg. 185.) Exemplo Social: Doji Tsimiko acredita que algum est mentindo para ela. Ela se prepara para rolar Ateno/Corte para ver se consegue saber a verdade, e o Mestre de Jogo define um NA de 10. Tsimiko pode obt-lo to facilmente, que ela declara dois Aumentos para obter mais informao, resultando num NA de 20. Se tiver sucesso, ela saber se a pessoa est mentindo,e tambm outras informaes sobre ela discrio do MJ. (Para mais informao, vide as descries de Percias ainda nesse captulo.)

Mecnicas Gerais de Jogo


Rolar e Manter
Em Lenda dos Cinco Anis RPG, os jogadores rolam dados de 10 faces para determinar quais personagens tm sucesso ou falham em determinada tarefa. Isso feito rolando um nmero de dados, normalmente determinado pelos Atributos e Percias do personagem, e escolhendo quais dados o jogador manter. Uma vez que os dados mantidos tenham sido escolhidos, o total de suas rolagens individuais somado e comparado com o Nmero Alvo (NA) que o Mestre de Jogo (MJ) estabeleceu para a tarefa. Se o total igual ou superior que o Nmero Alvo, ento o personagem desempenhou com sucesso a tarefa. Se o total inferior ao Nmero Alvo, ento a tentativa do personagem falhou. Distinguir quantos dados so rolados e quantos so mantidos simples: o nmero de dados rolados listado primeiro, seguido pela letra k, ento, um segundo nmero denotando quando so mantidos. A listagem 4k2, por exemplo, indica que um jogador deveria rolar um total de quatro dados e manter os dois mais altos. Para qualquer tarefa que o jogador deseje que seu personagem tente, o Mestre de Jogo atribui quais Atributos e quais as Percias apropriadas para a tarefa. O jogador ento pega um nmero de dados igual ao nvel de seu personagem na Percia escolhida e um nmero igual ao nvel do Atributo escolhido. Esses dados so todos rolados juntos, e chamados de dados rolados. Depois de ver quais nmeros foram obtidos, o jogador escolhe um nmero de dados igual ao nvel de seu personagem no Atributo escolhido. Normalmente os jogadores escolhem os nmeros mais altos, mas nem sempre. O resultado nos dados mantidos so totalizados e comparados ao Nmero Alvo, como descrito acima. Exemplo: O personagem de Matt, Mirumoto Kyuzo est tentando acertar o alvo com seu arco e flecha. O alvo no est muito longe, e no h vento, ento Ryan, o Mestre de Jogo, decide que o Nmero Alvo para acertar o alvo apenas 15. Disparar um arco e flecha, usa o Atributo Reflexos e a Percia Kyujutsu. Kyuzo tem

Aumentos Gratuitos
Algumas tcnicas de escola, vantagens, feitios ou outros efeitos podem conceder Aumentos Gratuitos a um personagem. Aumentos Gratuitos do o mesmo benefcio de um Aumento normal, mas no aumentam o NA da tarefa a ser tentada. Aumentos

67

Gratuitos no so limitados pelo Anel de Vcuo do personagem, e podem ser adicionados aos Aumentos normais para resultados realmente espetaculares.

quer que os espere. Aqueles fracos na Terra se cansam rapidamente e no se concentram nas tarefas em suas mos. A Terra representada pelos dois Atributos gmeos do Vigor e da Fora de Vontade. Vigor representa a reserva interior de energia fsica de um personagem. Um ato Vigor permitiria que um personagem corresse a toda velocidade por longos perodos de tempo, ou carregasse mais peso que outras pessoas. Vigor tambm afeta a quantidade que um personagem se regenera dos efeitos de ferimentos, venenos ou doenas. Vontade mede a habilidade de um personagem de concentrar energia mental. Uma alta Vontade permitiria que o personagem permanecesse atento a algo por um longo perodo de tempo, talvez ouvindo as instrues de um sensei ou a recitao de um ancestral. Vontade tambm usada para resistir a certos efeitos mentais de feitios ou habilidades naturais.

Anis & Atributos


A mais bsica representao das habilidades de um personagem est representada em seus cinco Anis, Os blocos de construo do universo rokugani do qual o nome do jogo tirado. Cada Anel composto de dois Atributos, um mental e um fsico, que representam as habilidades inatas mentais e fsicas. Virtualmente toda rolagem feita durante o jogo envolver um Anel ou Atributo. Personagens iniciais comeam com todos os Anis e seus Atributos correspondentes em 2. Eles podem ser aumentados por bnus de escola ou famlia (vide abaixo), ou atravs do gasto de Pontos de Personagem (vide pg. 70). Anis tm um escala de 1 a 10, com 1 sendo abaixo da mdia e 10 sendo algo sobre-humano. Muitos samurais tm Anis entre 2 e 5. indivduos excepcionais podem possuir Anis de 6 ou 7, e heris lendrios podem ter um mais Anis de 8 ou at mesmo 9. Nenhuma criatura mortal alcanou um Anel de 10, embora criaturas divinas como as Fortunas ou demnios malignos como Onis podem obter tal poder. Apesar dos Anis poderem aumentar com o tempo enquanto um personagem obtm mais Experincia, um Anel nunca aumentado diretamente. Ao invs disso, um Anel igual ao menor dos dois Atributos abaixo dele. Por exemplo, se o personagem de Marcos, Tsuruhi Jurichi tem Reflexos 4 e Ateno 2, ento seu Anel de Ar (o elemento constitudo por Reflexos e Ateno) seria 2. Se a Ateno de Jurichi aumentasse para 3, seu Anel de Ar tambm aumentaria para 3.

Fogo
O Fogo dinmico e enrgico, um elemento de potncia e mudana. Fora e movimento so o domnio do Fogo, como so inspirao e iluminao. O Fogo leva um guerreiro grandeza, guiando sua mo e ao a um ataque perfeito. O Fogo arde na mente dos eruditos, inspirando-os a devorar os estudos existentes e a buscar novos conhecimentos. Aqueles fortes em Fogo so talentosos combatentes com tremenda agilidade, ou brilhantes acadmicos que impressionam o Imprio com seus vastos domnios de conhecimentos. Aqueles fracos em Fogo so desastrados e lerdos, e tm uma dificuldade em compreender mesmo assuntos simples. Os Atributos gmeos do Fogo so Agilidade e Inteligncia. Agilidade mede a coordenao motora e visual de um personagem. Virtualmente todos os feitos fsicos que no dependem especialmente de velocidade ou fora so baseados em Agilidade. A vasta maioria das Percias de armas baseada em Agilidade, tornando-a um dos mais importantes Atributos de combate. Inteligncia indica a habilidade do personagem de adquirir e aplicar conhecimento. Um personagem com uma Inteligncia alta rene e processa informao rapidamente, e se lembra dela claramente. Personagens com baixa Inteligncia tm dificuldade de lembrar mesmo de detalhes bsicos. Como Ateno, Inteligncia a base de um grande nmero de Percias que governam todas as atividades no-fsicas. Shugenjas, monges e virtualmente qualquer personagem que possua um comportamento no-combatente ser posto a uma rolagem de Inteligncia regularmente.

Ar
O ar fluido e enigmtico, o elemento da intuio e compreenso. O ar existe em todos os lugares exceto nos profundos domnios dos outros elementos, e testemunha de todas as coisas que transpiram neles. O ar a essncia da sutileza e persuaso, mas tambm a fonte da velocidade e das tempestades. O aspecto furioso do Ar pode destruir construes, afundar barcos, e dar velocidade ao mais rpido dos guerreiros. Aqueles fortes em Ar sentem coisas que no podem conhecer, e seguem seus instintos mais freqentemente que a razo. Aqueles fracos nesse elemento so inertes no corpo e distrados mesmo a eventos bvios. O Ar representado pelos Atributos gmeos da Ateno e dos Reflexos. Ateno uma representao da intuio do personagem e de sua empatia. Ateno permite a um personagem sentir as emoes alheias e motivaes, mesmo nas mnimas evidncias. Tambm permite que o personagem altere seu comportamento para melhor refletir os modos dos outros, permitindo influenciar os outros com carisma, persuaso, e manipulao adequados. Ateno muito usada em Percias de interao social, e muitas Percias importantes esto ligadas a ela. Reflexos medem quo rapidamente os personagens podem reagir a eventos incertos sua volta. Personagens com Reflexos altos reagem sem pensar, confiando em seus instintos superiores para guia-los. Reflexos determinam a Iniciativa no combate, o NA de acerto de um personagem, e afetam rolagens de arquearia.

gua
A gua o menos esttico dos elementos, sempre mudando. o elemento da fora. Diferentemente da montanha, que permanece sempre dormente, a fora da gua nunca cessa, se desviando dos obstculos com intensidade incansvel. A gua tambm representa a clareza, tornando o mundo numa forma muito mais clara. Aqueles fortes em gua tm poderosas habilidades fsicas e sentidos aguados. Aqueles fracos em gua so fisicamente fracos e deficientes, notando muito pouco do mundo ao seu redor. Os Atributos gmeos da gua so Percepo e Fora. Percepo mede o quo atento um personagem est aos eventos ao seu redor. Um personagem com alta Percepo nota mesmo pequenos detalhes como manchas nas roupas ou pequenas mudanas a insgnias comuns. Personagens com baixa Percepo so geralmente alheios a coisas sua volta. Fora a quantia de poder fsico que um personagem possui. Ela mede a fora crua, sem considerao sutileza. Fora determina o quanto de dano os personagens infringem com armas

Terra
Terra eterna e imutvel. Enquanto a gua representa fora ativa, a Terra est numa inrcia que dura h sculos. A Terra a montanha, a reserva de poder e resistncia que tudo alcana em tempos difceis. O poder da Terra no meramente fsico, mas tambm representa fora de vontade. A montanha inabalvel, assim como paciente. Aqueles que usam a fora da Terra so incansveis tanto no corpo quanto na mente, sempre prontos para o que

68

de combate corpo-a-corpo ou tcnicas desarmadas. Tambm determina o quanto eles podem levantar e carregar. Personagens com uma alta Fora podem ser guerreiros devastadores, aqueles com baixa fora so inteis num campo de batalha.

dado rolado. Alm disso, vrias Percias oferecem benefcios adicionais em nveis altos. Para uma completa lista de Percias e das vantagens que oferecem, vide a seo Percias ainda nesse captulo.

Vcuo
O quinto e ltimo elemento o Vcuo. O Vcuo muito pouco compreendido pelos mortais, que tentam quantificar todas as coisas. O Vcuo tudo e nada. Ele une os outros quatro Anis, e ao mesmo tempo preenche o nada que existe entre eles. a fasca divina que todos os humanos possuem como resultado da origem das lgrimas de Amaterasu e do sangue de Onnotangu, representando sua unio com o universo. Diferentemente dos outros Anis, o Vcuo no tem Atributos associados com ele. Ao invs disso, um personagem ganha um nmero de Pontos de Vcuo por dia igual ao seu Anel de vcuo. Pontos de vcuo vrios usos (vide o Tomo do Fogo para maiores informaes), mas seu mais bsico uso para aumentar o nmero de dados que um personagem rola e mantm em qualquer tarefa. No comeo da rodada, antes dos dados serem rolados, um personagem pode declarar que est gastando um Ponto de Vcuo. Isso permite que ele role e mantenha um dado adicional para qualquer que seja a rolagem que ele estiver fazendo. O fenmeno experimentado pelo personagem como um momento de incrvel clareza e unio com o mundo, um surto de perspiccia ou algo similar. Exemplo: O personagem de Trevor, Bayushi Shinai est tentando usar Esconder-se para passar sem ser visto por uma sentinela. Com uma Agilidade de 3 e uma Esconder-se de 2, ele rolar 5k3. Preocupado com o fato disso poder no ser o bastante, Trevor declara que est gastando um Ponto de Vcuo, aumento os dados de Shinai de 5k3 para 6k4. Uma grande quantia de Vcuo indica que o personagem tem uma profunda conexo ao mundo sua volta. Apesar de alguns poderem existir nesse estado inconscientes de sua natureza nica, mais freqentemente esses com um alto Vcuo so shugenjas, monges ou particularmente bushis devotos como os Shiba. Inversamente, um baixo Anel do Vcuo indica um indivduo centrado em si, que no se abriu para as coisas sua volta. Sua falta de Pontos de Vcuo restringir suas chances para momentos de dificuldade.

Cl, Famlia, e Escola


Uma vez que os jogadores entendam como Atributos e Percias funcionam, o processo de criao de personagem pode comear de fato. No final do Tomo da gua, h informaes de todos os oito Cls Maiores assim como de proeminentes Cls Menores. Essa informao inclui detalhes das famlias individuais de cada Cl, e as atitudes gerais de cada grupo em relao a outros grupos. Os primeiros trs passos de criar um personagem so escolher seu Cl, famlia e escola.

Passo Um: Escolha um Cl


O elemento que mais define um personagem o Cl ao qual pertence. Cls Maiores tm um esteritipo geral que melhor descreve os membros desse Cl em geral. Obviamente, h grandes diferenas em cada Cl, mas para novos jogadores esses esteritipos podem ser teis. Um jogador interessado num honrado soldado se interessaria pelo Leo ou Fnix, enquanto um arqueiro despreocupado escolheria o Mantis ou o Unicrnio.

Passo Dois: Escolha uma Famlia


Cada Cl Maior feito de vrias famlias distintas, cada um a com uma orgulhosa linhagem e histria. Cada famlia tem seus prprios treinamentos e tendncias, assim como tambm conferem um bnus de +1 para um certo Atributo. Por exemplo, personagens Caranguejos que so membros da famlia Hida recebem um bnus de +1 para Fora, significando que sua Fora durante a criao de personagem ser 3 ao invs de 2 (ou possivelmente maior se outros bnus forem recebidos). Personagens ronins normalmente no recebem bnus de famlia, pois famlias ronins so extremamente raras.

Passo Trs: Escolha uma Escola


Cada Cl mantm diferentes Escolas que treinam seus samurais para servir sua famlia e Cl. Esse captulo detalha quatro escolas de cada Cl, incluindo os seguintes arqutipos: bushi, ou guerreiro; shugenja, ou sacerdote; corteso, ou representante de corte; e uma outra escola que demonstre uma crucial faceta do tema do Cl. Uma Escola confere um segundo bnus de +1 a um Atributo especfico, assim como o obtido pela famlia. A Escola de um personagem tambm determina seu Nvel de Honra inicial, inventrio inicial (ou Equipamento), e seus Nveis de Percias iniciais. Vrias escolas ensinam apenas cinco ou seis Percias especficas, e permitem que o personagem escolha a ltima Percia. Isso tipicamente restrito pelo tipo de Percia, como qualquer Percia Alta ou quaisquer 2 Percias Bugei. Personagens podem escolher usar esse bnus para elevar um nvel a uma Percia especfica da Escola. Por exemplo, um personagem aluno de uma escola que ensine Corte, Defesa, Etiqueta, Kenjutsu, Kyujutsu e quaisquer 2 Percias Bugei pode escolher usar uma de suas Percias Bugei elegveis para adicionar um nvel em Defesa, Kenjutsu, ou Kyujutsu, que so percias Bugei. Esses nveis no podem ser adicionados a Corte ou Etiqueta, que so Percias Altas. Personagens ronins so nicos em relao seleo de Escola. Um ronin tem seis Escolas para escolher, trs escolas de bushis e trs escolas de shugenjas. Personagens ronins podem escolher no fazer parte de qualquer uma dessas escolas, recebendo em troca 15 pontos de personagem adicionais. Ronins que fizerem isso no ganham Tcnicas at que avancem para o Nvel de Perspiccia 2 (Vide abaixo para mais informao a respeito do Nvel de Perspiccia) e devem achar um sensei disposto a treinar um estudante to selvagem.

Percias
Enquanto Anis e Atributos medem as habilidades fsicas e psquicas de um personagem, Percias representam as habilidades que eles adquiriram atravs de treinamento e experincia. No sentido real, Atributos definem o que um personagem , enquanto Percias definem o que um personagem sabe. A fundao para as Percias comea cedo no treinamento de um samurai, quando ele entra para um doji pela Escola que estudar por toda sua vida. Um certo nmero de Percias ensinado como padro em cada escola individual; muitas oferecem espao para permitir que os estudantes persigam caminhos individuais de estudo durante seus treinamentos. Como resultado, enquanto dois samurais que estudem na mesma Escola sempre tero certas Percias em comum, eles podem ter treinamentos completamente diferentes em outras reas de Percias. Como Anis e Atributos, Percias variam de 1 a 10. Um nvel 1 numa Percia em particular indica que o personagem foi apenas introduzido aos elementos bsicos dessa atividade em particular. Um nvel 10 numa Percia excepcionalmente raro, possudo por apenas poucos indivduos em todo o Imprio. Um estudante da Escola de Emissrios Ide, por exemplo, poderia ter uma Percia Corte em 1 ou 2, enquanto o temvel Bayushi Kaukatsu, o Chanceler Imperial e um dos mais poderosos homens do Imprio, poderia ter 9 ou 10. Vrias rolagens combinam uma simples Percia com um Atributo. Nessa combinao, Percias adicionam dados rolados no teste, dramaticamente aumentando as chances de sucesso a cada

69

Pontos de Personagem
Uma vez que os bnus de famlia as informaes bsicas da Escola tenham sido registradas, incluindo bnus de Atributos e Percias e Honra iniciais e a pr-determinada poro das habilidades iniciais devem ser completadas. Para prosseguir com o desenvolvimento das habilidades de um samurai e sua histria, personagens recebem Pontos de Personagem para comprar benefcios adicionais alm daqueles recebidos da Famlia, Cl e Escola. Pontos de Personagem so gastos na criao de personagem para definir o seu conceito, evoluindo em qualquer direo que o personagem queira. Esses pontos representam os anos de treinamento individualizado que todos os samurais recebem assim como os resultados de condicionamento fsico e mental, posio social, posio financeira, e outros elementos que diferenciam um personagem do outro. Personagens comeam com 45 Pontos de Personagem, que podem ser gastos da seguinte maneira: Atributos: Personagens podem aumentar seus Atributos acima dos bnus recebidos de sua famlia e Escola. Aumentar um Atributo requer um nmero de Pontos de Personagem igual ao prximo nvel do Atributo multiplicado por quatro. Por exemplo, aumentar um Atributo de 2 para 3 custaria 12 Pontos de Personagem, enquanto aumentar um Atributo de 3 para 4 custaria 16. Um personagem pode aumentar qualquer Atributo apenas dois Nveis alm de seu Nvel inicial durante a criao do personagem. Bnus de Atributos da Famlia e Escola no contam para esse mximo. Anel de Vcuo: Como um Atributo, o Anel de Vcuo pode ser aumentado gastando um nmero de Pontos de Personagem igual ao prximo nvel vezes quatro. Percias: Pontos de Personagem podem aumentar percias existentes ou comprar nveis em novas Percias. Isso custa um nmero de pontos igual ao prximo nvel da Percia. Por exemplo, aumentar uma Percia de 2 para 3 custaria 3 pontos de personagem, e comprar uma nova Percia no nvel 1 custaria 1 ponto. Um personagem pode aumentar qualquer Percia apenas dois nveis acima de seu nvel inicial durante a criao de personagem. Bnus de Famlia e Escola no contam para esse mximo. Vantagens e Desvantagens: Vantagens, descritas posteriormente nesse captulo, tm um custo listado na discrio individual. Desvantagens podem ser compradas para obter Pontos de Personagem adicionais, no mximo de 10 pontos extras (55 pontos totais, ou 70 para um ronin sem escola). Glria, Honra e Status: Essas trs qualidades, descritas posteriormente nesse captulo, tm um nvel inicial fixo. Todos os personagens samurais comeam com Glria e Status de 1, e uma Honra determinada pela sua Escola. Personagens podem aumentar sua Honra em 1 nvel gastando 3 Pontos de Personagem. Personagens tambm podem escolher diminuir sua Honra inicial em 1 nvel, ganhando 3 Pontos de Personagem no processo. Isso considerado uma Desvantagem. Glria e Status podem ser aumentados ou diminudos atravs de Vantagens, Desvantagens ou resultados da Tabela de Descendncia.

Personagem adicionais (num total de 53). Se o mesmo personagem pegar uma terceira Desvantagem de 5 pontos, ele receberia apenas 10 pontos por suas Desvantagens ao invs de 13. As penalidades mecnicas de todas as Desvantagens ainda se aplicaro mesmo se o personagem no receber todo o valor delas em Pontos de Personagem. Quaisquer efeitos que dependam da quantidade de Pontos de Desvantagem que um personagem possua, assim como as tcnicas de Corteso Bayushi, se aplicam como se das Desvantagens valessem seu valor normal. Vantagens so compradas durante a criao de personagem, mas personagens podem adquirirem-nas de acordo com suas experincias no decorrer de uma campanha. Por essa razo, personagens podem comprar Vantagens durante o jogo sob aprovao do MJ gastando um nmero de Pontos de Personagem igual ao dobro do valor listado para a Vantagem. Vantagens com os descritores Inato ou Concedido no podem ser compradas depois da criao de personagem. Uma vantagem Inata uma qualidade fsica ou mental que no pode ser aprendida, mas uma habilidade nata. Grande, por exemplo, uma Vantagem Inata, pois no se pode aprender a ser Grande ao longo da vida, pois samurais adultos no costumam crescer 15 cm repentinamente. Vantagens Concedidas representam qualidades ou possesses que no podem simplesmente ser adquiridas porque o personagem quer. Essas Vantagens no podem ser compradas a menos que a aquisio ocorra durante o jogo. A Vantagem Posio Social (Governador), por exemplo, no pode ser obtida a menos que o personagem seja apontado como governador de um vilarejo, cidade ou provncia. Desvantagens podem ser adquiridas depois que o jogo comece. A menos que o MJ queira assim, porm, Desvantagens adquiridas durante o jogo no rendem Pontos de Experincia ou de Personagem adicionais ao personagem que as adquirir.

Honra
Todos os personagens possuem uma qualidade chamada Honra. Ela uma medida da fibra moral do personagem e de sua devoo s virtudes do bushido, os princpios que definem o dever de um samurai. Ela determina a nobreza e pureza de um homem, e, diferentemente de Glria ou Status, no est sujeita percepo dos outros. Quando determinar que ate honrado ou desonrado, a nica viso que importa a do samurai. Um samurai com uma alta Honra leal a uma causa e vive ou morre pela santidade de sua palavra. Ele nunca empresta seu nome com prticas questionvel: o consumo de sake, trapaa ou associao com aqueles de m reputao. Um samurai honrado reverencia seus ancestrais e reza todo dia. Em contraste, um personagem com uma baixa Honra desconfivel e preocupado com assuntos mundanos. Seus ancestrais se viram para no ver a vergonha que traz aos seus nomes. Um homem desonrado d sua palavra livremente sem inteno de mant-la, no mostra compaixo por aqueles de posio inferior, e serve a seu senhor de modo a beneficiar apenas a si mesmo. Enquanto as auto-impostas restries que um samurai com alta Honra carrega lhe parece um fardo, aqueles com baixa Honra sofrem considerveis desvantagens. Personagens com baixa Honra so mais suscetveis a tentao e podem ser manipulados pelos seus vcios. Quando personagens so submetidos a fazerem um Teste de Honra (vide o Tomo do Fogo para maiores informaes), desastres esperam aqueles que falharem. possvel que personagens percebem a honra de outros. Personagens com uma alta Ateno tm uma vantagem quando tentando discernir a Honra de outra pessoa. Um indivduo com uma baixa Honra parece um ladro, cruel e vil, enquanto um personagem com alta Honra irradia nobreza, confiana e fora de carter. To forte como imaginado, os anteriores tendem a terem mais dificuldade em achar aliados na corte, fazer acordos de troca proveitveis ou receber apontamentos a importantes posies.

Vantagens e Desvantagens
Atributos e Percias representam habilidades fsicas e mentais, tanto inatas quanto aprendidas, que um personagem possui. Algumas qualidades, porm, no podem ser representadas por Atributos ou Percias. Vantagens e Desvantagens representam essas qualidades fsicas, mentais, sociais e materiais. Vantagens tendem a oferecer um benefcio mecnico para os personagens, logo, tm um custo em Pontos de Personagem. De modo contrrio, Desvantagens rendem pontos. Um personagem pode obter um mximo de 10 Pontos de Personagem adicionais dessa maneira. Desvantagens podem ser obtidas alm desses 10 pontos, mas apenas 10 pontos sero recebidos. Por exemplo: se um personagem pegar um Desvantagem de 3 pontos e uma outra de 5 pontos, ele recebe 8 Pontos de

70

Camponeses e No-Samurais
Apesar da vasta maioria dos personagens em Lenda dos Cinco Anis serem samurais, talvez existam jogadores que queiram experimentar outro lado da vida em Rokugan jogando como um personagem no-samurai. O tipo mais comum um monge. Monges, enquanto no so da casta samurai, so to respeitados pelos camponeses quanto pelos samurais, e tm muito mais acesso sociedade que outros no-samurais. Regras para jogar com monges podem ser encontradas no Tomo do Ar, pg 207. Interpretar camponeses e outros personagens no-samurais outro assunto. Tais indivduos, tipicamente vindos das classes heimin, hinin ou eta so geralmente tratados como seres inferiores. No-samurais no tm permisso para manusear armas tradicionais de guerra (salvo certos grupos, como os ashigarus ou os budokas), e no tm acesso a Escolas como os samurais. Ashigarus so camponeses treinados nos elementos bsicos do combate. Suas armas comuns so lanas, e outras armas longas comuns. Legies de ashigarus ainda so usadas durante tempos de paz, e muitas vezes ajudam guardas e sentinelas samurais a protegerem cidades grandes. Budokas so ashigarus de extraordinria habilidade que chamaram ateno de um samurai. Um samurai pode escolher treinar um budoka como parte de seus deveres a seu senhor, garantido que mais um guerreiro treinado estar entre seu daimyo e qualquer outra ameaa que possa se apresentar. Budokas tm permisso para usar uma variedade de armas, mas o daisho estritamente proibido sob pena de morte, tanto para o budoka e para seu sensei. Nem personagens ashigarus ou budokas pertencem a uma famlia ou escola. Eles podem gastar Pontos de personagem para obter nveis adicionais em Atributos, Percias, ou Vantagens normalmente.

Mais informao em concedendo ou retirando pontos de Honra e utilizao de Testes de Honra numa campanha podem ser encontrados no Tomo do Fogo.

Glria e Status
Enquanto Honra mede como um personagem se v, outras vises dele so igualmente importantes. Dois Atributos chamados Glria e Status representam diferentes aspectos da reputao de um samurai e de sua notoriedade pelo Imprio. Glria a medida de quo bem conhecidos os atos do personagem so. A Glria resultado de atos hericos desempenhados ao olho pblico, receber congratulaes dos superiores, ou lutar bem numa batalha. Um samurai com uma alta Glria pode se ver tema de peas ou poemas, e ser semelhantemente discutido e citado na corte. Uma pessoa com baixa Glria no bem conhecido fora de sua famlia ou amigos ntimos. Status, por outro lado, menos fama e mais poder. a medida de quanto apelo poltico e social um personagem tem. O Imperador tem Status de 10, o mais alto nvel possvel, enquanto um samurai iniciante tipicamente possui apenas um nvel. Status pode ser obtido por apontamentos a posies de responsabilidade. Governadores, embaixadores, daimyos e oficiais acumulam Status mais rapidamente que aqueles sem responsabilidades. Glria e Status interagem em aspectos diferentes. Algum com um alto nvel em ambos tanto famoso quanto importante, assim como um bem sucedido general que se tornou a cabea da Legio Imperial. Inversamente, algum com um baixo nvel em ambos desconhecido e no tem importncia, assim como a maioria dos personagens iniciantes. Um personagem com uma alta Glria e baixo Status muito conhecido por alguma tarefa relativamente no importante, talvez como um yojimbo de algum importante. Um personagem com um alto Status e uma baixa Glria importante, mas desconhecido, talvez servindo funcionrio chave num ramo menor das famlias Otomo ou Miya, ou talvez um quieto, imperceptvel embaixador entre dois Cls hostis. Informaes mais detalhadas a respeito de Glria, Status e os sistemas para esses Atributos podem ser encontrados no Tomo do Fogo.

Nveis e Pontos
A Honra inicial de um personagem determinada por sua Escola. Honra dividida em nveis e pontos, sendo que dez pontos formam um nvel. A maioria das Escolas deixam com que um personagem comece com um certo Nvel de Honra e 5 pontos adicionais para o prximo nvel. Vrias aes que um personagem aceite como apropriado para seu nvel de Honra (vide as descries dos nveis abaixo), e no causam mudanas em sua Honra. s vezes, porm, um personagem pode desempenhar uma tarefa que apropriada para um maior nvel de Honra. Quando isso ocorre, o personagem tipicamente recebe uma quantidade de pontos de Honra em reconhecimento desse ato. Quando um personagem obtm 10 pontos de Honra, ele avana para o prximo nvel. Exemplo: O samurai Fnix de Tim tem uma Honra de 1,8 (ele no tem sido particularmente virtuoso nos ltimos meses). Enquanto viajava pelo Vilarejo das Simples Fortunas, ele v uma construo em chamas e ouve gritos de socorro vindos de dentro dela. O samurai se apressa para salvar a vtima, demonstrando a virtude do bushido da compaixo. O MJ lhe d 4 pontos de Honra, elevando a Honra do samurai da Fnix para 2,2. Assim como a Honra pode ser recebida por atos valorosos, ela pode ser retirada por atos desonrados. Personagens que cometam atos que esto abaixo de seu nvel podem ser penalizados com pontos de Honra. Se isso reduz o nmero de pontos que ele tem para abaixo de zero no nvel atual, o nvel e baixado e os pontos removidos como apropriado. Por exemplo, um personagem com 3,2 de Honra que perca 3 pontos de Honra atos desonrados termina com uma Honra de 2,9.

Descendncia
Descendncia, histria, e linhagem so extremamente importantes para um samurai. Todo samurai vive sob a mincia de seus ancestrais e deseja apenas viver uma vida digna de seu legado. A descendncia de um samurai representada pela Tabela de Descendncia, que pode ser encontrada na pg. 128 deste captulo. Rolar a Tabela de Descendncia ajuda a informaes de fundo que no esto certos em como desenvolver seus personagens, ou para jogadores que prefiram um elemento do acaso na criao de seus personagens. Vrios benefcios mecnicos podem ser concedidos por rolagens de dados na Tabela de Descendncia.

Nveis de Perspiccia e Escola


Nvel de Perspiccia e Nvel de Escola so duas qualidades importantes que medem o grau geral de competncia de um personagem. Geralmente falando, Nvel de Perspiccia pode ser visto como uma medida das capacidades fsicas e mentais atravs do avano de seus Atributos e Percias, enquanto Nvel de Escola a reflexo de quanto seu personagem aplicou essas habilidades aumentadas em treinamento s Tcnicas exclusivas de seu Cl.

Perspiccia
Para calcular o Nvel de Perspiccia de um personagem, some todos os cinco Anis (gua, Ar, Fogo, Terra e Vcuo) e multiplique isso por 10. Some isso soma total dos nveis de Percia do personagem. Finalmente, tome nota de quaisquer habilidades

71

especiais que confiram bnus de Perspiccia, sejam Vantagens, bnus de Percias, ou qualquer outra fonte. Esse total a Perspiccia do personagem. Exemplo: Andy est calculando a Perspiccia de seu personagem. Seu personagem Unicrnio tem os Anis como se segue: gua 3, Ar 2, Fogo 3, Terra 2, Vcuo 2. A partir desses Anis, a Perspiccia de seu personagem 120. O personagem de Andy tambm tem 11 nveis em diferentes Percias, elevando sua Perspiccia para 131. Por esse ser um personagem inicial, o samurai Unicrnio de Andu no tem quaisquer Percias num nvel alto o bastante ou outras habilidades que lhe garantam tais bnus. Na sua ficha de personagem, Andy anota que a Perspiccia de seu personagem 131, e seu Nvel de Perspiccia 1. Quando a Perspiccia de um personagem alcanar 150, ele avanar para o Nvel de Perspiccia 2. Assim como determina o Nvel do personagem, Perspiccia determina a potncia de vrias habilidades, incluindo Tcnicas e Vantagens. Vrios outros efeitos especificam referncia ao Nvel de Perspiccia para determinar o tamanho de um bnus, incluindo dados de bnus, Aumentos Gratuitos, nmero de vezes por uso, ou outros bnus. Esses bnus podem ser relativamente fracos no momento da criao do personagem, mas aumentam incrivelmente medida que o personagem avana em seu Nvel de Perspiccia, refletindo no contnuo desenvolvimento medida que ele acumula experincia.

Crie os personagens normalmente, usando a quantidade padro de 45 Pontos de Personagem. Tenha certeza de fazer esse passo primeiro e separadamente, pois algumas Vantagens s podem ser obtidas durante a Criao de Personagem. O MJ deve revisar todos os personagens para que ele possa dissuadir tentativas bvias de abusos nesse processo (como gastar todos os 45 Pontos em Vantagens Inatas). Cada personagem ganha uma quantidade de Pontos de Experincia para gastar normalmente, dependendo da Perspiccia pretendida pelo grupo: Nvel 2: 40 Pontos de Experincia Nvel 3: 95 Pontos de Experincia Nvel 4: 160 Pontos de Experincia Nvel 5: 230 Pontos de Experincia 3) D uma olhada cuidadosa no grupo. Tenha em mente que o segundo passo uma regra geral. Personagens que gastem mais pontos num simples Atributo ou comprem um monte de Vantagens acabam com seus pontos mais cedo. Considere isso como um problema. Se os personagens terminarem a nvel maior que o MJ pretendia, ou muito menor, ele pode querer redistribuir os pontos novamente.

Nvel de Perspiccia
Perspiccia 0 - 149 pontos 150 - 174 pontos 175 - 199 pontos 200 - 224 pontos 225 - 249 pontos 250 - 274 pontos 275 - 299 pontos + 300 pontos Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8

Nvel de Escola
Apesar de intimamente ligada ao Nvel de Perspiccia, o Nvel de Escola distintivamente diferente dele. O Nvel de Escola especialmente se refere ao nvel de um personagem numa Escola individual, independente de seu Nvel de Perspiccia geral. Um personagem de Nvel de Perspiccia 6 que completou seu caminho de estudo em sua Escola original e se mudou para uma segunda Escola, por exemplo, seria considerado em Nvel de Escola 1 nessa segunda escola. Quando o personagem estiver preparado para avanar para o Nvel de Perspiccia 7, ele aprenderia uma Tcnica adicional e simultaneamente avanaria para o Nvel de Escola 2 em sua nova Escola. Nveis de Escola em Escolas que ensinam Tcnicas so limitadas a 5. Bushis, cortesos e outras Escolas parecidas alcanam o nvel mximo de desenvolvimento nessa Escola ao alcanar o Nvel 5, e devem seguir outro ensinamento em outro lugar. Escolas de shugenjas so diferentes, e permitem que um shugenja avance at o mximo do Nvel 8 na Escola. O avano do Nvel de Escola automtico. Um personagem cuja Perspiccia qualifica-o para avanar no Nvel de Escola deve retornar para seu dojo natal e se apresentar ao seu sensei, que deve por sua vez passar ao personagem a prxima Tcnica da Escola. Na realidade, isso um longo, cansativo processo que pode levar semanas ou meses. A menos que isso se faa entre aventuras, porm, isso pode ser proibido em termos de organizao de tempo. Por essa razo, tal treinamento pode ser calculado como um nmero de dias de intenso treinamento igual ao novo nvel da Tcnica a ser aprendida. Um samurai retornando para aprender sua Tcnica de Nvel 3, por exemplo, precisaria de no menos que 3 dias de intenso treinamento junto de seu sensei. Senseis sob tais circunstncias freqentemente impem testes desafiantes para seus estudantes para provarem suas capacidades, algo que pode levar a numerosas aventuras.

Usando Percias
Percias so um dos mais fortes aspectos de seu personagem. Sua lista de Percias delineia seus talentos e conhecimentos. Dois personagens com a mesma Escola, Famlia, Cl e Profisso podem ter Percias completamente diferentes, e assim preencherem papis bem diferentes num grupo. Pelas Percias, um bushi pode ser capaz de desempenhar uma funo social assim como um corteso, e um corteso cuidar de si mesmo no campo de batalha. Quando o jogo pede um Teste de Percia, ele descrito como Atributo/Percia, com uma nfase entre parnteses. Por exemplo, se voc tem que fazer uma rolagem usando o Atributo Ateno e a Percia Corte com a nfase Manipulao, o texto ser: Faa uma rolagem de Ateno/Corte (Manipulao). Percias so divididas em vrias categorias. Todas as escolas ensinam um nmero de Percias (juntamente s Percias que um personagem iniciante pode adquirir) e algumas escolas desenvolvem um grau de flexibilidade na escolha dessas Percias. Geralmente, essas Percias devem ser escolhidos de uma ou duas categorias. Em Rokugan, algumas Percias s so praticadas por membros de certas classes sociais. Enquanto membros de outras classes podem, potencialmente, aprende-las ou pratica-las, fazendo que isso soe como curioso ou s vezes desonrado. Percias Bugei: Essas Percias so tipicamente domnio dos guerreiros. Apesar de algumas armas e tcnicas de luta (como o Kenjutsu) serem de domnio exclusivo dos samurais, Percias de luta so tambm muito comuns entre ashigarus, budokas, e outros guerreiros por toda Rokugan. Um guarda-costas, magistrado ou oficial militar favorecer esse tipo de Percias.

Personagens Avanados
A maioria das campanhas comea com personagens inexperientes, recm sados de seu gempukku. s vezes, porm, um MJ pode planejar uma campanha mais desafiante que exija personagens experientes. Use as seguintes orientaes para criar personagens em Nveis de Perspiccia avanados.

72

Percias Altas: Rokugan uma terra de orgulhosas tradies. Aprender as sutilezas da cultura do Imprio no uma tarefa fcil, e um papel geralmente reservado ao corteso. Esse o domnio das Percias Altas, que envolvem artes, polticas e conhecimentos. Espera-se que at mesmo o mais forte samurai guerreiro seja versado nas artes e competente o bastante nos domnios da etiqueta para proteger-se de gafes. Um sbio, estudante, ou intelectual, possuir um grande nmero dessas Percias. Percias Baixas: Existem certas Percias que, apesar de serem amargamente necessrias, so vistas como impuras e desonradas. Essas so as Percias Baixas. Para um samurai, usar ou demonstrar conhecimento de uma Percia Baixa normalmente um ato vergonhoso. Apesar de vrias Percias Baixas oferecerem excees regra, todo uso de uma Percia Baixa causa uma perda de Pontos de Honra ao personagem igual ao seu Nvel de Honra. Ainda, a qualquer momento que um personagem aprender ou aumentar uma Percia Baixa, ele perde Pontos de Honra igual ao novo Nvel. Mesmo sendo tecnicamente samurais, Ronins podem aprender e usar Percias Baixas sem perdas de Honra (mesmo que muitos ronins se recusem a faze-lo).

Em geral, Rolagems de Inteligncia e Percepo no podem ser repetidos a menos que um novo conhecimento seja obtido (assim como uma nova evidncia vindo tona ou um aumento no Nvel de sua Percia). Se voc no possui conhecimento ou sabedoria para resolver um problema na primeira vez, ter um outro seria intil.

Rolagens Grupais de Percia


Na maioria dos casos, uma Rolagem de Percia resolvido por apenas um jogador. Ocasionalmente, uma simples Rolagem de Percia representa os esforos de um grupo inteiro. Vrias Percias listam que tipos de Rolagens Grupais de Percias so geralmente usados, e como so usados, apesar de que opo do MJ quase toda Percia pode ser usada numa Rolagem Grupal, se fizer sentido os esforos dos mltiplos personagens serem representados dessa maneira. Existem dois tipos bsicos de Rolagens Grupais de Percia, e cada um resolvido sua prpria maneira:

Rolagens Cooperativas
Uma Rolagem de Percia Cooperativa usada quando os esforos de membros adicionais do grupo no necessariamente fazem a ater mais fcil, e quando de fato um membro menos treinado no grupo poderia interferir com os esforos de membros mais treinados. O melhor exemplo para isso seria a Percia Esconder-se. Outro exemplo seria um grupo usando a Percia Escalar para escalar uma montanha, amarrando-se por segurana. Apesar de um membro mais talentoso ser capaz de cobrir os erros dos outros membros at algum ponto, um membro desastrado do grupo colocaria tudo a perder. Quando fazendo um Rolagem de Percia Cooperativo, use a mdia do Atributo e da Percia do grupo todo (arredondando para baixo) para fazer a Rolagem. Se a metade ou mais personagens do grupo no tiverem a Percia, a rolagem deve ser feita como uma Rolagem Sem Percia. Exemplo: Hiruma Tanako, Kaiu Kenji e Hida Hideyoshi esto tentando no serem vistos por uma base dos Perdidos. Tanako tem Esconder-se 5 e Agilidade 4. Kenji tem Esconder-se 2 e Agilidade 3. Hideyoshi no tem a Percia Esconder-se e Agilidade 2. A mdia da Percia Esconder-se (contando a Esconder-se de Hideyoshi como zero) 2 (5+2+0, dividido por 3 = 2). A mdia de Agilidade 3 (4+2+2, dividido por 3 = 3). Assim o grupo est rolando 5k3 nessa Rolagem de Percia. O grupo se move menos silenciosamente do que Tanako se moveria sozinho, mas sem a ajuda deus amigos, Hideyoshi seria incapaz de passar. Note que se Kenji tambm no possusse a Percia Esconder-se, o grupo estaria incapaz de fazer uma Rolagem Cooperativa. Tanaka poderia se esgueirar sozinho, certamente, mas seria incapaz de compensar pelas aes falhas de ambos os seus amigos. Com certeza, Kenji poderia gastar um Ponto de Vcuo para ser considerado Perito para um simples Rolagem, mas fazendo assim arriscaria se um segundo Rolagem de Percia fosse repentinamente pedido e Kenji se visse sem Vcuo.

Percias Mercantis
Ficando em algum lugar entre as Percias Baixas e as Percias Altas, Percias Mercantis descrevem prticas que, apesar de no serem domnio de um samurai, no so inteiramente vergonhosas. Um samurai que pratique uma Percia Mercantil pode ser tratado com desdm, pois est desempenhando uma tarefa normalmente reservada para camponeses, mas no ser necessariamente vergonhoso. Percias Mercantis tipicamente envolvem ofcios, economias e outras tarefas mais adequadas aos camponeses que aos samurais.

Rolando Percias
Como descrito anteriormente, Rolagens de Percias combinam uma Percia e um Atributo. Para fazer uma Rolagem de Percia, role um nmero de dados igual sua Percia + Atributo e mantenha um nmero de dados igual ao seu Atributo. Essa rolagem comparada com o NA determinado pelo MJ.

Rolagens Sem Percias


Um personagem pode tentar fazer uma rolagem sem a Percia apropriada, mas enfrenta um nmero de penalidades ao fazer isso. Nenhum dado pode explodir numa Rolagem Sem Percia. Nenhum Aumento pode ser declarado numa Rolagem Sem Percia, e Aumentos Gratuitos no podem ser usados. Rolagens Sem Percia no podem ser usadas juntamente com Tcnicas ou Katas. Por exemplo, um Kata que pode ser usado com uma certa Percia de Arma no pode ser usado se voc no tem graduaes na arma que est usando. Apesar do Vcuo poder ser gasto numa Rolagem Sem Percia, Tcnicas que permitem que voc gaste mltiplos Pontos de Vcuo numa simples rolagem no podem ser usadas.

Rolagens de Percia Falhas


Se voc falhar numa Rolagem de Percia, voc pode geralmente fazer outra tentativa. Porm, o preo da falha ainda deve ser pago. Se, por exemplo, voc estava fazendo um item, os materiais estaro gastos agora. Se voc estava tentando manipular algum, ele agora sabe de suas intenes e estar resistente contra tentativas futuras. Se voc estava tentando no ser visto por algum, eles agora sabem onde voc est e se esgueirar se torna impossvel exceto que voc fuja das atenes deles. Naturalmente, se seu personagem no perceber que voc falhou numa Rolagem de Percia, voc no pode repeti-lo.

73

Rolagens Cumulativas de Percia


Uma Rolagem Cumulativa de Percia usada quando esforos de membros adicionais so benficos, mesmo se algum membro do grupo significativamente menos talentoso. Um bom exemplo disso seria a Percia Investigao, onde mltiplos investigadores procurariam numa rea por pistas. Enquanto o investigador mais talentoso poderia achar as informaes mais teis, ele poderia tambm ajudar seus companheiros menos peritos a descobrir pistas que eles no teriam visto. Mltiplos engenheiros trabalhando num simples projeto grande so outro exemplo desse tipo de Rolagem de Percia. Quando fazendo uma Rolagem Cumulativa de Percia, um membro do grupo designado como o lder. Esse lder declara quantos Aumentos ele pretende fazer, e ento o NA anunciado. Cada outro membro do grupo deve rolar contra esse NA, menos 5 (a tarefa no to difcil para eles, visto que esto meramente ajudando). Qualquer Aumento Gratuito que o lder tiver para essa rolagem no afeta o NA dos outros membros do grupo, apesar deles poderem fazer uso de quaisquer Aumentos Gratuitos que puderem. Cada participante que superar este NA d ao lder um Aumento Gratuito quando ele fizer sua Rolagem de Percia. Cada participante que falhar em sua Rolagem de Percia no contribui em nada. Se o lder do grupo falhar, a Rolagem de Percia falhou, mesmo se o

grupo todo passou nos testes. Exemplo: Doji Tansho, Kakita Aihime, Daidoji Miroku e Asahina Kotau esto interrogando um grupo de servos para determinar se algum deles viu algo suspeito na noite anterior. Tansho tem Ateno 5 e Investigao 4, Aihime tem Ateno 4 e Investigao 3, Miroku tem Ateno 4 e Investigao 2, e Kotaru tem Ateno 5 mas no tem a Percia Investigao. Tansho escolhido como o lder do grupo. O MJ decide que o NA para apreender algo til 15, mas Tansho acha que a investigao requerer muito esforo, ento declara trs Aumentos, elevando o NA para 30. Cada outro membro do grupo deve rolar contra um NA de 25 enquanto questionam os servos. Aihime, Miroku e Kotaru rolam 29, 18 e 32 respectivamente. Quando Tansho faz seu Teste de Percia contra um NA 30, ela ganha dois Aumentos Gratuitos, pois dois de seus companheiros tiveram sucesso ao ajuda-la.

Aprendendo Novas Percias


Assim como aprender novas Tcnicas, a quantia de tempo necessria para aprender uma nova Percia depende inteiramente da opinio do MJ. Algumas campanhas se movem mais rapidamente e no oferecem tempo para treinar novas Percias, colocando o desenvolvimento do personagem em desvantagem. Assim, as regras

Sub-Tipos de Percias
Apesar dos grandes grupos de Percias (Bugeis, Altas, Baixas e Mercantis), existem um nmero de sub-tipos importantes. Vrias Vantagens e Tcnicas empregam Percias que se encaixam s seguintes categorias:

Percias Artesanais
Percias Artesanais envolvem a criao de objetos de arte permanentes. Essas Percias so muito importantes para cortesos e alguns shugenjas. Percias Artesanais diferenciam-se de Percias de Criao medida que criam itens de uso no prtico, e sim de pura beleza. Percias Artesanais normalmente so Percias Altas.

Percias de Criao
Percias de Criao envolvem a criao de itens permanentes e teis.Percias de Criao se diferem de Percias Artesanais, pois os itens que criam so intencionados a um propsito prprio. Apesar desses objetos poderem ser bonitos, sua utilidade normalmente a preocupao primria. Qualquer Tcnica ou Vantagem que se aplique a uma Percia Artesanal pode tambm ser aplicada a uma Percia de Criao to logo esteja sendo usada para tornar o item belo. Percias de Criao geralmente so Percias Mercantis.

Percias de Conhecimento
Percias de Conhecimento envolvem lies aprendidas, normalmente resultado de sculos de estudo de pesquisa acumulada. Essas Percias so muito importantes para shugenjas e cortesos, apesar de bushis tambm acharam usos ocasionais para elas.

Percias de Performance
Similar s Percias Artesanais, o objetivo das Percias de Performance trazer beleza ao mundo. O uso de uma Percia de Performance normalmente no gera um item permanente. Para aproveitar o uso de uma Percia de Performance um pblico deve estar presente enquanto ela est sendo usada. Cortesos geralmente acham essas Percias teis para impressionar potentes aliados.

Percias de Escola
Nenhuma Percia em especial designada com Percia de Escola, mas algumas Tcnicas oferecem bnus a Percias de Escola. Isso se refere a qualquer Percia bsica ensinada por essa Escola. Se a Escola oferece uma escolha de Percias (ex.: Qualquer Percia Alta) o jogador deve notar qual Percia sua Percia de Escola, para o caso dela ser afetada por uma Tcnica.

Percias Sociais
Percias Sociais so importantes para um nmero de tcnicas cortess e Vantagens relacionadas. Qualquer Percia que envolva uma interao no fsica com outra pessoa uma Percia Social, e seu uso uma Rolagem de Percia Social. Qualquer Rolagem Disputada que envolva s Ateno, Fora de Vontade, Inteligncia ou Percepo e no de natureza violenta tambm uma Rolagem de Percia Social, mesmo se as Percias envolvidas no so normalmente Percias Sociais. Por exemplo, dois samurais fazendo Rolagens Disputadas de Inteligncia/Kenjutsu para discutir os mritos de seus respectivos estilos de luta, esto fazendo Rolagens de Percias Sociais.

Percias Marciais
Simplesmente qualquer Percia que envolva diretamente o uso de uma ou mais armas em combate uma Percia Marcial. Essas Percias so importantes para o uso de vrias Tcnicas bushis e Vantagens.

74

para aprender novas Percias so deixadas propositadamente vagas. Porm, algumas orientaes podem ser teis. Aprender ou aumentar uma Percia requer uma quantidade de tempo proporcional ao novo Nvel. Por exemplo, aprender uma nova Percia em Nvel 1 demoraria apenas um dia, mas aumentar uma Percia do Nvel 4 para o 5 demoraria cinco dias. Para aprender uma nova Percia, voc deve ter um instrutor ou estar racionalmente capaz de se ensinar a Percia por si mesmo. Por exemplo, voc deve aumentar sua Percia Kenjutsu lutando com sua katana e praticando com ela exaustivamente, mas uma Percia de Conhecimento seria difcil de ensinar a si mesmo sem acesso a uma livraria ou outro recurso de conhecimento. Certamente, Pontos de Experincia suficientes devem ser gastos para aumentar a Percia. Para receber instruo de outro personagem (ou PNJ), o professor deve ter pelo menos 3 Nveis na Percia em questo e a Percia dele deve ser maior que a sua. Se voc deseja aprender uma nfase de um instrutor, seu instrutor deve ter a nfase (mesmo que o nvel da Percia dele no seja maior que o seu).

menos que ela diga o contrrio. Juntamente com as Habilidades Mestras listadas na Descrio das Percias, todas as Percias oferecem as seguintes Habilidades Mestras:

Nvel 1: Aprendiz
Nesse Nvel de Percia voc pode ter apenas uma nfase nessa Percia. nfases concedidas pela sua Escola no contam para esse limite.

Nvel 3: Novato
Nesse Nvel voc pode comear a ensinar essa Percia para outros. Voc pode agora ter trs nfases nessa Percia.

Nvel 5: Especialista
Nesse Nvel voc ganha +2 de Perspiccia por seu conhecimento dessa Percia. Voc ganha um Aumento Gratuito quando usando essa Percia. Voc pode ter cinco nfases nessa Percia.

Nvel 7: Mestre
Voc pode ter seis nfases nessa Percia.

Regra Opcional: Perspiccia e Percias


Pode extraordinariamente fcil para personagens aumentarem seus Nveis de Perspiccia pegando vrias Percias em Nvel 1. se o MJ achar que os jogadores esto abusando dessa possibilidade ele pode instituir as seguintes regras: Os personagens s podem ganhar Perspiccia por um nmero de Percias igual ao total de seus Anis, mas podem escolher de quais Percias recebero Perspiccia. Um personagem pode aumentar qualquer Percia antiga que possua normalmente, mas no pode aprender mais que uma nova por ms. Sob circunstncias normais, essas regras so desnecessrias, mas podem remediar um personagem que escolha uma dzia de Percias em Nvel 1 meramente para obter sua Perspiccia, ou preenchendo os ltimos pontos de Perspiccia de todo Nvel com Percias que no so realmente necessrias ao personagem.

Nvel 10: Grande Mestre


Nesse Nvel voc ganha um bnus adicional de +5 de Perspiccia por sua maestria nessa Percia. O nmero de Aumentos que voc pode fazer quando usando essa Percia no mais limitado pelo seu Vcuo ou pelo Nvel na Percia. No h limite para o nmero de nfases que voc pode ter nessa Percia.

Lista de Percias
Todas as Percias so descritas da seguinte maneira: Nome da Percia (Atributo): O Nome da Percia e o Atributo normalmente associado a ela. O nome tambm denota se a Percia atualmente uma categoria geral que contm mltiplas Percias (que devem ser aprendidas e obtidas como Percias separadas). Sub-tipos: Os sub-tipos aplicados a essa Percia so listados aqui em itlico. Se no h sub-tipos, essa parte estar ausente. nfases: nfases disponveis. Descrio: O que a Percia e suas nfases fazem. Habilidades Mestras: Habilidades obtidas de Nveis maiores dessa Percia. Se no h Habilidades Mestras alm daquelas referentes a todas as Percias, essa parte estar ausente. Rolagens Grupais: Que tipo de Rolagens Grupais de Percia normalmente se aplicam a essa Percia. Se no h Rolagens Grupais de Percia, essa parte estar ausente. Perdas de Honra: Qualquer uso dessa Percia que cause uma Perda de Honra. No caso de Percias Baixas, estaro listados os usos que no causam Perdas de Honra. Se no existem regras especiais para Perdas de Honra, essa parte estar ausente.

nfases
Algumas Percias tm um nmero de nfases em sua descrio. nfases so aplicaes extremamente especficas dessa Percia. Por exemplo, enquanto a Percia Kenjutsu concede maestria de vrios tipos de espadas, a nfase Katana d maior conhecimento na arma especificada. Semelhantemente, enquanto a Percia Corte d um grande conhecimento geral da intriga corts e manobras polticas, a nfase Sinceridade d uma maior habilidade em convencer os outros que voc acredita no que est dizendo. Uma nfase custa um nmero de pontos igual ao dobro de nfases que seu personagem ter nessa Percia depois que a nfase for aprendida. Assim, a primeira nfase custa 2 pontos, a segunda custa 4, etc. Voc pode ter apenas uma nfase numa Percia que voc possua em Nvel 1. Quando usar uma Percia numa rea onde sua nfase se aplica, voc pode adicionar seu Nvel de Percia ao total da rolagem. Se mais de uma nfase possvel se aplica uma simples rolagem, voc ganha o bnus apenas uma vez. Algumas nfases do Habilidades que permitem que voc use sua Percia por meios incomuns. Qualquer aplicao de Percia que caia sob uma Habilidade de uma nfase de Percia no pode ser usada a menos que voc possua a nfase.

Percias Altas Adivinhao (Ateno)


Percia de Conhecimento

nfases: Astrologia, Kawaru, Pressgios


Voc foi ensinado a usar tcnicas fora do domnio comum dos shugenjas para ter uma impresso do futuro. Alguns chamam essas tcnicas de magia de campons, mas tm se tornado muito populares e praticadas por alguns samurais. Mesmo shugenjas, que tm acessos a recursos mais sofisticados de adivinhao, s vezes

Habilidades Mestras
Vrias Percias oferecem Habilidades Mestras. Elas so habilidades bnus que voc pode usar quando obtm um certo Nvel numa Percia. Todas as Habilidades Mestras so cumulativas a

75

usam essas tcnicas para suprir suas magias, se no apenas por valor de entretenimento. Uma tentativa de Adivinhao pode ser feita uma vez por dia, vs. NA 15. Caso tenha sucesso, o MJ revelar um pouco do que est por vir. Adivinhaes desse tipo costumam ser muito vagas (tempos difceis esto por vir). Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma tentativa adicional de Adivinhao. As nfases descrevem formas especficas de adivinhao. Astrologia usa os movimentos dos corpos celestes para predizer o futuro e assim s podem ser usados noite. Kawaru usa uma srie de hexagramas e usa pedras, bastes ou moedas.

Rolagens Grupais: Quando vrios atores esto se


apresentando ao mesmo tempo, todos os atores que faam uma parte significativa na cena devem fazer uma Rolagem Cooperativa de Percia.

Perdas de Honra: Essa Percia considerada uma Percia


Baixa se usada para desonestamente retratar voc ou alguma outra pessoa.

Caligrafia (Inteligncia)
Percia Artesanal

Habilidades das nfases


Pressgios: Voc no est limitado em seus usos dessa Percia por dias, mas voc pode fazer uma Rolagem de Percia toda vez que o MJ diz que seu personagem acredita ter visto um pressgio potencial.

nfases: Alto Rokugani, Cifra Especfica de Cl


Caligrafia no apenas coordenao da pena; uma antiga e honrada forma de arte. Voc talentoso no apenas em escrever, mas escrever lindamente e ler complexas formas de caligrafia. A nfase Alto Rokugani concentra-se no estilo oficial de caligrafia usada pelas cortes de Rokugan em textos oficiais.

Atuao (Ateno)
Percia de Performance

Habilidades das nfases


Cifra/Cifra de Cl Especfico: Todos os Cls tambm tm sua prpria cifra especfica, usada nos manuscritos dos shugenjas e outros textos privados. Essa cifra no pode ser escrita ou lida sem a nfase adequada.

nfases: Disfarce, Kabuki, Imitao, Noh


Voc tem compreenso e apreciao pelo teatro. Existem dois tipos de teatros em Rokugan: Kabuki e Noh. Kabuki berrante e cheio de ao e cor. o teatro samurai, contando as grandes e trgicas histrias dos senhores do passado. O teatro Noh, ao contrrio, quieto e sutil, com msica leve e poucos movimentos num fundo preto. O NA para uma performance regular 15, apesar de um pblico difcil poder exigir uma Rolagem Disputada. Crticos podem usar Percepo/Atuao para achar falhas em sua performance.

Perdas de Honra:

Essa Percia considerada uma Percia Baixa se voc demonstrar conhecimento de uma cifra de Cl que no o seu sem a permisso deste Cl. Ensinar uma cifra de Cl para um estrangeiro sem permisso do Imperador ou do Campeo do Cl uma ato extremamente desonrado.

Habilidades das nfases


Disfarce: A nfase Disfarce lhe d a habilidade de disfarar sua aparncia. O NA bsico para se disfarar como um indivduo genrico da mesma profisso, Cl e sexo 15. Disfarces mais complexos podem exigir NAs mais altos, assim como maiores Nveis na Percia Atuao. O NA qualquer Percepo/Investigao para desvendar seu disfarce ou Mmica 15. Se voc Aumentar para fazer a iluso mais difcil de ser percebida, o NA da rolagem de Percepo/Investigao aumenta na mesma medida. Qualquer pessoa que conhea voc bem ganha um Aumento Gratuito para te reconhecer. Imitao: Essa nfase permite que voc disfarce sua voz tambm.

Cerimnia do Ch (Vcuo)
Percia de Performance A Cerimnia do Ch uma antiga e reverenciada tradio, uma oportunidade para qualquer alma encontrar harmonia numa simples e perfeita arte. Um verdadeiro Mestre da Cerimnia do Ch tratado com respeito em qualquer lugar do Imprio. O uso dessa Percia requer pelo menos uma hora de uma interrupta e quieta localizao e o uso de um kit de ch. Uma Cerimnia do Ch bem sucedida requer uma rolagem de Vcuo/Cerimnia do Ch vs. NA 20. Todos aqueles envolvidos na Cerimnia do Ch recuperam um Ponto de Vcuo.

Habilidades Mestras
Nvel 5: A Cerimnia do Ch agora recupera 2 Pontos de Vcuo. Nvel 7: A Cerimnia do Ch agora recupera 4 Pontos de Vcuo. No mximo trs participantes sem a Percia so considerados tendo um Nvel nesta Percia. Nvel 10: A Cerimnia do Ch agora recupera todos os Pontos de Vcuo. Todos os participantes sem a Percia so considerados tendo um Nvel nesta Percia. Cerimnia do Ch sempre considerada uma Rolagem de Percia Cooperativa se mais de uma pessoa est envolvida.

Habilidades Mestras
Nvel 3: Agora voc pode se disfarar como membro de outro Cl, profisso, ou casta social. Qualquer uma das opes aumenta o NA em 5. Voc tambm pode disfarar sua voz como algum de outro sexo. Nvel 5: Voc pode se disfarar como uma pessoa de outro sexo. Fazer isso aumenta o NA para se disfarar em 5. Voc pode disfarar sua voz para soar como uma pessoa especfica, aumentado o NA de seu disfarce em 5. O NA bsico para descobrir seu disfarce agora 25. Nvel 7: Voc se disfarar como uma pessoa especfica. Fazer isso aumenta o NA em 5 (se a pessoa de outra profisso, casta social ou sexo, ou se voc deseja disfarar sua voz tambm, ento o NA aumenta de acordo). Qualquer pessoa que te conhea bem ganha dois Aumentos Gratuitos para descobrir seu disfarce. O NA bsico para descobrir seu disfarce ou imitao agora 35. Nvel 10: Voc pode convictamente se disfarar mesmo com uma criatura no-humana de tamanho normal. Fazer isso aumenta o NA em 5. O NA para descobrir seu disfarce ou imitao agora 50.

Rolagens Grupais:

Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia Nvel 10: +2 Perspiccia

76

Corte (Ateno)
Percia Social

nfases: Boato, Manipulao, Manobra Poltica


Voc versado nas artes da poltica. Juntamente com Etiqueta, essa a mais importante Percia para um corteso. Uma Rolagem dessa Percia contra um NA 15 permite que voc observe o panorama social e determine quem parece estar encarregado e que manobras polticas esto surgindo. Aqueles que tentarem disfarar sua influncia podem fazer uma rolagem de Ateno/Etiqueta oposta para evitar sua deteco. A nfase Manobra Poltica se aplica em tais rolagens. A Percia tambm pode ser usada para manipular os outros. Uma bem sucedida rolagem de Ateno/Corte, disputada pela rolagem de Ateno/Etiqueta de seu alvo, revela algum princpio de necessidades e desejos do alvo. Normalmente essas tentativas so bvias de alguma maneira; mesmo que voc saiba a verdade, seu alvo saber que voc o espreita. Se voc tiver a nfase Manipulao, voc pode fazer um Aumento para obter essa informao de uma maneira mais sutil. Com uma rolagem bem sucedida, seu alvo no perceber que revelou algo. Essa Percia pode ser usada para caar ou espalhar um boato. Para caar rumores, voc deve gastar m dia na corte discutindo sobre uma pessoa ou assunto em particular, rolando Ateno/Corte vs. NA 15. Se a rolagem tiver sucesso, voc obter um rumor sobre o assunto. H uma chance bsica de 50% desse rumor ser verdade, apesar autenticidade no garantir utilidade (Shinjo Shono pinta seu cabelo!). Para cada Aumento feito, a chance de autenticidade aumenta em 5% at um mximo de 80%. Para espalhar rumores sobre uma pessoa ou assunto, voc deve passar um dia conversando sobre o alvo na corte, ento fazer uma rolagem contra um NA = (Glria do Alvo) - (Sua Glria) x 10. Se o NA para espalhar o rumor for menor que 15, ele automaticamente se torna 15. Essa Percia garante apenas que o rumor caia em circulao; ela no garante que algum acredite nele. Tenha em mente que fofocar pelas costas de algum um bom caminho de ser desafiado para um duelo. Se voc tem a nfase Boatos, voc pode fazer um Aumento em qualquer uma dessas rolagens para disfarar o fato que voc est caando ou espalhando o boato.

nisso. Enquanto ela no pode ser usada para contar uma mentira deslavada, ela pode ser usada para evitar a verdade ou evitar respostas vergonhosas. Por exemplo: se um samurai obeso perguntar: Voc acredita que sou to esbelto quanto Matsu Nimuro?, voc responderia: Acredito que o Leo Dourado sumiria em sua potente sombra, meu senhor. e estaria satisfeito por sua sinceridade. Sinceridade tambm pode ser usada para fortalecer sua crena em algo que uma verdade legtima (para mentiras legais, vide a Percia Enganar).

Habilidades das nfases


Burocracia: Se voc est buscando informao e no sabe onde obt-la, uma rolagem bem sucedida de Inteligncia/Etiqueta vs. NA 15 revela o candidato mais apropriado (apesar de informaes mais obscuras requerero Aumentos para achar a fonte).

Habilidades Mestras
Nvel 3: O NA de qualquer Rolagem Social disputada contra voc aumentado em 5. Nvel 7: O NA de qualquer Rolagem Social disputada contra voc aumentado em 5. Nvel 10: O NA de qualquer Rolagem Social disputada contra voc aumentado em 10.

Rolagens Grupais:

Voc pode fazer uma rolagem cooperativa da Percia Etiqueta com outra pessoa. Isso normalmente feito para ajudar um companheiro incauto a evitar gafes.

Feitiaria (Inteligncia)
Percia de Conhecimento

nfases: Pesquisa de Feitio, Conhecimento Elemental, Maho,


Conhecimento de Escola Essa percia concede um conhecimento de geral de magia e dos rituais que a acompanham. Mesmo se voc no pode usar magia, voc sabe o nome e efeitos de diferentes feitios. Seu conhecimento pode se concentrar num elemento especfico, nas magias de uma certa escola de shugenja, ou mesmo em maho. O NA para identificar um feitio especfico estudando seus efeitos o mesmo NA bsico para a invocao do feitio. Voc pode se especializar em Feitiaria de um elemento especfico, embora voc s ganhe os benefcios de uma nfase por rolagem. Voc pode at mesmo identificar um feitio que esteja sendo invocado (necessrio se voc deseja invocar um contra-feitio eficaz).

Perdas de Honra:

Quando usada para espalhar boatos mentirosos ou seduzir algum a desempenhar um ato desonrado, Corte considerada uma Percia Baixa.

Etiqueta (Ateno)
Percia Social

Habilidades das nfases


Pesquisa de Feitio: Necessrio para criar novos feitios, e s pode ser aprendida por shugenjas. O NA bsico para criar um novo feitio igual a 10 x Nvel de Maestria do feitio e requer um nmero de meses igual ao Nvel de Maestria. O MJ tem a palavra final sobre os efeitos de quaisquer novos feitios.

nfases: Burocracia, Conversao, Sinceridade


Voc sabe o que dizer e quando dizer. Voc conhece as regras sociais de Rokugan, como salvar a face, e como se proteger de manipulaes. Juntamente com Corte, essa a mais importante Percia para um corteso. A nfase Conversao torna voc adepto a pequenas conversas. Uma rolagem bem sucedida de Ateno/ Etiqueta vs. NA 15 permite que voc ache um inofensivo assunto para conversar. Isso pode ser um agradvel jeito de passar o tempo, mas tambm pode ser uma ttica complexa, mantendo um inimigo potencial ocupado enquanto seus amigos agem em outro lugar. O MJ pode exigir Aumentos ou uma Rolagem Disputada de Ateno/Etiqueta para escapar de sua conversa se o alvo est suspeitando de algo. Um alvo altamente desconfiado pode, certamente, interromper a conversao a qualquer momento, mas no sem parecer tolo e arrogante. Etiqueta tambm pode ser usada para aparentar que voc acredita piamente no que est dizendo, e a nfase Sinceridade ajuda

Perdas de Honra: Se voc usar essa Percia para demonstrar


conhecimento de maho inadequadamente, ou pesquisar feitios de Maho, ela considerada uma Percia Baixa.

Instruo (Inteligncia)
nfases: Percia ou Escola Especfica
Voc bom em ensinar. Essa Percia exigida para ensinar Percias e Tcnicas de Nveis a outro personagem. O NA para ensinar uma Percia com sucesso igual a cinco vezes o Nvel ao qual a Percia ser elevada. O NA para ensinar uma Tcnica de Nvel com sucesso o atual Nvel de Perspiccia do personagem x

77

10. Caso voc falhe na sua rolagem de Percia, o estudante no perde Pontos de Experincia pela tentativa falha.

Habilidades das nfases


Escola Especfica: Voc deve ter uma nfase com a Escola ou Percia a ser ensinada para lecionar essa rea de conhecimento. Voc deve possuir uma Percia em Nvel 3 ou maior ou ter Tcnicas de Nveis numa Escola para ensinar a nfase adequada.

famoso jogo de estratgia de Rokugan), Sadane (um jogo corts de troca de insultos inofensivos) e Shogi (um jogo parecido com o xadrez). Cada Percia deve ser comprada e aumentada separadamente. nfases denotam estilos especficos de jogar, e podem ser escolhidos por Cl (O MJ livre para criar estilos para suas campanhas, assim como o estilo Aposta do Sapo Rico de Go). Rolagens disputadas devem ser feitas entre os oponentes para determinar o vencedor.

Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia Nvel 10: +2 Perspiccia

Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc ganha +2 Perspiccia. Nvel 10: Voc ganha +2 Perspiccia.

Investigao (Varivel)
nfases: Interrogatrio, Procurar, Notar
Investigao a mais importante Percia de um magistrado, e usa uma variedade de Atributos diferentes. Percepo usada para investigar uma cena de crime, enquanto Inteligncia usada para analisar e reunir os fatos e Ateno usada para interrogar suspeitos. Quando usar esta Percia para procurar numa rea, assim como uma cena criminal, satisfazer o NA de 15 revelar um item ou pista importante depois de uma parcela racional de tempo. Aumentos podem ser feitos para achar mais itens, ou pistas mais teis. A nfase Procurar se aplica diretamente a tais rolagens. Quando interrogando um suspeito, voc faz uma Rolagem Disputada de Ateno/Investigao (Interrogatrio). Que Percias seus alvo usaro depende de como eles desejam responder seu questionamento. Se eles desejam mentir ou esconder a verdade, eles usaro Vontade/Enganar. Se desejam responder com ameaas ou silncio obstinado, eles usaro Vontade/Intimidao. Se desejam mudar de assunto ou distrair voc, eles suam Vontade/Corte (Conversao) ou Vontade/Enganar (Seduo). Outras Percias tambm podem ser usadas para resistir o interrogatrio se fizerem sentido no contexto do questionamento. Investigao tambm usada em Rolagens Disputadas contra Esconder-se e Furtividade. A nfase Notar se aplica diretamente a enxergar por tais subterfgios. Notar tambm usada contra Falsificao, mas no numa Rolagem Disputada (vide a Percia Falsificao).

Perdas de Honra: Fazer dinheiro jogando qualquer um dos jogos acima (Aposta) considerado uma Percia Baixa. A Desvantagem Astuto pode tambm ser usada com essa Percia, mas apenas para jogar Fortunas e Ventos.

Medicina (Inteligncia)
Percia de Conhecimento Antdotos, Doenas, Herbalismo, Medicina NoHumana, Tratamento de Feridas Essa Percia usada para curar vrios ferimentos e leses. A aplicao mais comum para curar Feridas. Um Kit de Medicina (uma bolsa contendo uma variedade de ervas, bandagens e remdios) necessrio para usar a Percia Medicina. Os contedos de um Kit de Medicina permitem cinqenta usos antes do Kit de Medicina precisar ser reposto. Uma pessoa pode ter suas Feridas tratadas apenas uma vez por dia. Para fazer isso, voc deve gastar trs rodadas tratando suas feridas. Durante esse tempo voc no pode se mover, e fazer uma rolagem de Medicina/Inteligncia (Tratamento de Feridas) vs. NA 15. Se sua rolagem foi bem sucedida, voc cura 1 dado de Feridas. Voc pode fazer Aumentos na rolagem de Medicina para rolar um dado adicional de Feridas tratadas, mas manter apenas um dado. Cada Aumento feito requer uma dose adicional de remdios.

nfases:

Habilidades das nfases


Antdotos: Necessria para curar venenos; vide pg. 134. Doenas: Necessria para curar doenas; vide pg. 134 Herbalismo: Os materiais do Kit de Medicina podem ser repostos numa cidade grande (pelo preo de um novo kit) ou arranjados em qualquer rea selvagem. Para arranja-los, voc deve fazer uma rolagem de Percepo/Medicina vs. NA 15. Role um dado para determinar o nmero de doses de medicina colhidas. Voc pode fazer um Aumento para rolar um dado adicional para determinar quantas doses voc encontra, apesar de manter apenas um dado. Medicina No-Humana:Necessria para usar qualquer aplicao dessa Percia numa criatura no humana. Quando essa nfase escolhida, voc deve escolher uma raa (Naga, Nezumi, Zokujin, etc.). Essa nfase pode ser escolhida mltiplas vezes, para raas diferentes.

Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc pode fazer uma tentativa adicional para procurar por pistas ou interrogar um suspeito depois de voc j ter falhado uma vez. (Essa uma Rolagem de Percia completamente separada; voc aborda o problema de uma nova perspectiva) Nvel 10: Voc pode fazer uma tentativa adicional para procurar por pistas ou interrogar um suspeito depois de j ter falhado duas vezes.

Rolagens Grupais:

Um grupo usando Investigao para Procurar faz uma Rolagem de Percia Cumulativa.

Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc ganha +2 Perspiccia. Nvel 10: Voc ganha +2 Perspiccia.

Habilidades Mestras
Nvel 3:Voc rola um dado adicional para determinar quantas Feridas voc trata. Voc pode tratar as Feridas de algum que j foi tratado uma vez hoje. Nvel 5: Voc mantm um dado adicional para determinar quantas Feridas voc trata. Nvel 7: Voc rola um dado adicional para determinar quantas Feridas voc trata ou quantas doses de medicina voc colhe. Voc pode tratar as Feridas de uma pessoa que no foi tratada mais do que duas vezes dentro de uma hora. Nvel 10: Voc mantm um dado adicional quando determinando quantas Feridas voc trata. Voc pode tratar as Feridas de

Jogos (Ateno) Mltiplas Percias


Percia Social

nfases: Vrias
Esta uma categoria geral com uma variedade de jogos intelectuais que no tm efeito mecnico programtico. Alguns exemplos so: Fortunas e Ventos (um popular jogo de dados), Go (mais

78

qualquer um que no tenha sido tratado duas vezes dentro da ltima meia hora, e usa apenas uma dose de remdios qualquer vez que voc use esta Percia.

estilo especfico na arte escolhido de na qual voc particularmente competente (como pintura sumi-, ou esculpir num material especfico como pedra).

Meditao (Vcuo)
nfases: Jejum, Recuperao de Vcuo, Zanji
Gastando uma hora de interrupta meditao, e fazendo uma rolagem de Vcuo/Meditao (Recuperao de Vcuo) vs. NA 20, voc obtm 2 Pontos de Vcuo. Uma rolagem de Vcuo/Meditao (Jejum) pode fazer com que voc ignore os efeitos de ficar sem comida (permitindo que voc recupere Pontos de Vcuo enquanto jejua). O NA para essa rolagem 10, mas aumenta em 5 a cada dia desde que voc comeu ou dormiu pela ltima vez.

Percias de Conhecimento (Inteligncia)


Percias Mltiplas

nfases: Vrias
Esse um tipo para uma variedade de reas de conhecimento. Alguns exemplos so Conhecimento Ancestral, Astronomia, Fantasmas, Herldica, Histria, Kolat, Lei, Escurido Enganosa, Naga e Supersties. Qualquer uma dessas reas de conhecimento pode ser extremamente til. Espera-se que shugenjas tenham conhecimentos numa variedade desses assuntos. Cortesos ganham muito respeito em demonstrar conhecimentos obscuros, de especialidades em batalhas antigas a conhecimento de peixes tropicais. Cada Percia deve ser adquirida e aumentada separadamente. nfases denotariam reas especficas de interesse, assim como um Cl especfico, Linhagem Naga, perodo histrico ou semelhantes.

Habilidades das nfases


Zanji: Essa nfase lhe d uma habilidade quase sobrenatural de ateno ao seu redor. Meditando por uma hora e fazendo uma rolagem de Vcuo/Meditao (Zanji) vs. NA 15 voc obtm um Aumento Gratuito na sua prxima rolagem de Percepo.

Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc recupera 4 Pontos de Vcuo (total) de uma Meditao. Nvel 7: +2 Perspiccia. Voc ganha um Aumento Gratuito adicional quando usar Zanji. Nvel 10: Agora voc recupera todos seus Pontos de Vcuo da Meditao. Voc ganha um Aumento Adicional quando usando Zanji. O NA para jejum aumenta apenas em 1, no 5, por dia que voc passe sem comer.

Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia Nvel 10: +2 Perspiccia

Percias de Performance (Ateno)


nfases: Vrias
Este um grupo geral para uma variedade de artes performticas que (diferentemente de Atuao) no tm uma aplicao mecnica direta. Exemplos incluem dana, msica, canto, e marionetes. Cada Percia deve ser obtida e aumentada separadamente. nfases denotam especialidade com um instrumento especfico, estilo ou tcnica de Cl. O NA para uma performance mediana 15, embora audincias exigentes possam exigir Rolagens Disputadas de Percia. Crticos usam Percepo/Performance para acharem falhas em sua performance.

Narrao (Ateno)
Percia Social

nfases: Bravata, Oratria, Poesia, Retrica


Voc talentoso em contar histrias, embora o entretenimento seja mais valioso do que a preciso. A nfase Bravata usada sempre que voc desejar usar essa Percia para impressionar os outros com os feitos de algum (possivelmente os seus). Vide as regras de Glria a respeito de Bravata Pblica na pg. 156. As nfases Retrica e Oratria se aplicam quando se conta extensas histrias e se referindo a palavras escritas e faladas respectivamente. O NA para uma histria mediana 15, embora audincias exigentes possam exigir Rolagens Disputadas de Percia. Crticos usam Percepo/Narrar para achar falhas em sua histria. Quando escrevendo uma histria voc faz uma rolagem uma vez e o resultado se torna permanentemente o NA para criticar essa histria. Voc pode, certamente, descartar uma verso intil para uma futura reviso. Em Rokugan, Poesia (especialmente o haiku) visto como uma arte espontaneamente falada assim como freqentemente uma forma escrita de arte, e assim podem ser usada tanto com Poesia ou Retrica.

Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia Nvel 10: +2 Perspiccia

Rolagens Grupais: Quando vrios artistas esto atuando ao


mesmo tempo, todos os contribuintes desempenhando uma parte significante devem fazer uma Rolagem Cooperativa de Percia.

Teologia (Inteligncia)
Percia de Conhecimento

nfases: Crena Ancestral, Fortunas, Shintao


Voc um especialista em assuntos religiosos, e tem um profundo conhecimento do lado espiritual de Rokugan. Voc conhece a histria das maiores figuras religiosas de Rokugan assim como a sabedoria que ensinaram. Cada nfase descreve um aspecto especfico da religio de Rokugan. O domnio verdadeiro dessa percia o primeiro passo no caminho da iluminao.

Percias de Artesanato (Ateno)


nfases: Vrias
Esta no uma Percia simples, mas uma vasta categoria com uma variedade de Percias Artess que no tm efeito mecnico programtico. Origami (dobradura de papel), bonsai (rvores em miniatura), jardinagem, ikebana (arranjo de flores), pintura, escultura, e tatuagem so bons exemplos. Cada Percia deve ser obtida e aumentada separadamente. Uma nfase nessa Percia denota um

Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia Nvel 10: +2 Perspiccia

79

Percias Mercantis Comrcio (Ateno)


nfases: Avaliao, Matemtica, Mercante
Essa Percia concede a voc esperteza em trocas e economias. No considerado adequado para um samurai tratar de assuntos financeiros pessoalmente, mas vrios samurais adotam essa Percia para que possam supervisionar seus vassalos adequadamente. Essa Percia pode ser usada numa Rolagem de Percia Disputada quando discutindo sobre um preo (Mercante), para estimar o preo de um item valioso (Avaliao), ou quando simplesmente calculando as taxas devidas ao Imperador (Matemtica).

Engenharia (Inteligncia)
Percia de Criao Conhecimento Arquitetnico, Construo, Cerco, Estilo de Cl Especfico Engenharia lhe d uma noo numa variedade de tcnicas e arquitetura e construo. Voc pode fazer plantas para uma estrutura usando as regras de criao na pg. 148. Essa Percia tambm pode ser usada para analisar as foras de uma estrutura em particular com um olhar querendo destru-la. Gastando uma hora estudando a estrutura (mesmo do lado de fora) e fazendo uma rolagem de Percepo/Engenharia (Cerco) vs. NA 20 lhe dar um Aumento Gratuito quando usando qualquer armamento de cerco ou explosivos na estrutura.

nfases:

Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc pode fazer uma rolagem de Ateno/ Mercante vs. NA 20 para receber 10% mais kokus que o normal quando vendendo um item, presumindo que o comprador possa suprir os fundos. Apenas um mercador pode aplicar esse bnus para cada transao. Nvel 7: Voc pode fazer uma rolagem de Ateno/Mercante vs. NA 20 para pagar 20% menos kokus que o normal quando comprando um item. Apenas um mercador pode usar esse bnus para cada transao. Nvel 10: Como a habilidade dos Nveis 5 e 7, porm, voc recebe 20% a mais e paga 30% menos.

Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc ganha um Aumento Gratuito adicional quando usando armas de cerco ou explosivos depois de estudar uma estrutura. Nvel 10: Voc ganha um segundo Aumento Gratuito adicional quando usando armas de cerco ou explosivos depois de estudar uma estrutura.

Fechaduras (Inteligncia)
Percia de Criao

Perdas de Honra:

Esta considerada uma Percia Baixa se um samurai visto conduzindo trocas em pblico. Excees so feitas para transaes menores como comprar comida, presentes ou arranjando suprimentos. Samurais podem evitar essa perda de honra coordenando uma transao, ento passando a atual tarefa de troca para um servo campons.

nfases: Montar Fechaduras, Abrir Trancas


Voc ensinado na construo de trancas, e pode faz-las usando as regras de criao na pg. 148. Quando construindo uma tranca, voc pode faze-la mais forte, aumentando o NA para arromba-la em 5 a cada Aumento feito. Voc tambm pode fazer a tranca mais complexa; para cada trs Aumentos feitos na sua construo, o arrombador deve fazer um Aumento para abri-la. Com as ferramentas certas, essa Percia tambm pode ser usada para abrir trancas. Para abrir uma tranca, voc deve fazer uma rolagem de Inteligncia/Fechaduras (Abrir Fechaduras) vs. NA 15. Trancas mais complexas exigiro um NA mais alto. Violar uma tranca requer um minuto.

Domar Animal (Inteligncia)


nfases: Ces, Falces, Cavalos, outro tipo de animal
Voc tem conhecimento cerca de cuidar e domar animais. Voc tambm sabe um pouco sobre o comportamento do animal. Com a nfase adequada voc pode usar essa Percia para ensinar um animal a desempenhar tarefas. Primeiramente, voc pode meramente ensinar um animal a te seguir ou ficar onde est (NA 15)

Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc pode violar uma tranca em trinta segundos. Nvel 7: Voc pode ignorar no mximo um Aumento que a tranca requer para ser violada. Nvel 10: Voc pode violar uma tranca em uma rodada.

Habilidades das nfases


Animal Especfico: Voc deve ter a nfase com um animal para treinar esse tipo de animal.

Percias de Criao (Inteligncia)


Mltiplas Percias Esse um tipo comum para uma variedade de Percias que no tm efeito mecnico fora das regras de criao na pg. 148. Essas Percias incluem Armoraria, Arquearia, Carpintaria, Pavimentao, Agricultura, Pescaria, Alvenaria, Minerao, Cermica, Construo Naval, Costura, e Armearia. Todas essas Percias devem ser aprendidas e aumentadas como Percias separadas. nfases podem indicar estilos especficos (tanto para os Cls quanto para estilos criados pelo MJ). Armaduraria e Armearia podem ser aprendidas e praticadas por personagens samurais como se fossem Percias Altas.

Habilidades Mestras
Nvel 3: Voc pode domar um animal domesticado comum se voc tem a nfase apropriada (ces, falces, cavalos) (NA 20). Nvel 5: Voc pode ensinar um animal a atacar ou desempenhar uma tarefa complexa. Nvel 7: Voc pode domar um animal normalmente no domesticado (ursos, lees, lobos) se voc tem a nfase adequada. Nvel 10: Voc pode comandar um animal que voc treinou apenas por simples linguagem corporal (no exigindo ao ou fala de sua parte para comanda-los).

Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia Nvel 10: +2 Perspiccia

80

Percias Bugei Armas Camponesas (Agilidade)


nfases: Kama, Kumade, Parangu Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc infringe 0k1 adicionais com todas as armas camponesas. Nvel 7: Voc infringe 0k1 adicionais com todas as armas camponesas.

Rolagens Grupais: Escalar uma Rolagem de Cooperativa


Percia quando os escaladores esto seguramente amarrados em cordas resistentes. Voc pode usar Nadar como uma Rolagem de Cooperativa Percia para manter um nadador sem percia tona. Um time de kemari faz uma Rolagem Disputada Cooperativa de Percia contra o time adversrio.

Bastes (Agilidade)
nfases: Bo, Jo, Nunchaku, Cano, Sang Kauw, Tonfa Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc no mais sofre penalidade de NA contra oponentes armadurados quando usando um basto. Nvel 7: Voc ganha um Aumento Gratuito adicional em ataques de Derrubar quando usando um basto.

Armas de Corrente (Agilidade)


nfases: Kusarigama, Kyoketsu-shogi, Marikikusari Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc ganha um Aumento Adicional para Desarmar ou Derrubar com uma Arma de Corrente. Nvel 7: Voc rola um dado extra em Rolagens Disputadas de Fora para enlaar um inimigo com uma Arma de Corrente.

Batalha (Percepo)
Percia de Conhecimento

nfases: Conhecimento de Batalha, Lutas, Combate Massivo,


Inimigo Especfico Voc tem uma atenta mente ttica, e adepto das estratgias contundentes. Essa Percia usada para direcionar exrcitos em combate massivo e ler o terreno para procurar vantagens nas lutas. Voc pode gastar trs rodadas estudando uma rea por vantagens. Se voc o fizer, voc ganha um Aumento Gratuito em qualquer luta feita naquela rea dentro do mesmo dia. Adicionalmente, se inimigos esto esperando numa emboscada, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Percepo/Batalha contra a Agilidade/Furitividade deles para detecta-los. Voc pode fazer um aumento nessa rolagem para ter mais informao sobre seu inimigo, assim como em quantos eles so, que armas esto usando, e esto cientes de sua presena (uma informao para cada Aumento). As nfases podem aplicar essa Percia em lutas ou combates massivos. Adicionalmente, voc pode ter um Inimigo Especfico como nfase; escolhendo um Cl especfico ou organizao, ou as Terras Sombrias. Voc ganha os benefcios da nfase todas as vezes que enfrentar esse inimigo.

Armas de Montaria (Agilidade)


nfases: Lana, Mai Chong, Sang Kauw, Sasumata,
Sodegarami

Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc infringe 1k0 adicionais contra adversrios montados ou grandes quando usando uma arma de montaria. Nvel 7: Voc no mais sofre penalidade de dano contra oponentes no montados ou grandes quando usando uma arma de montaria (mas no recebe o bnus do Nvel 5 contra eles).

Armas Pesadas (Agilidade)


nfases: Dai Tsuchi, Masakari, Ono, Tetsubo Habilidades Mestras
Nvel 5: A Armadura ou Carapaa do seu alvo reduzida por 1 contra seus ataques de Armas Pesadas. Nvel 7: A Armadura ou Carapaa do seu alvo reduzida por 1 contra seus ataques de Armas Pesadas.

Habilidades das nfases


Conhecimento de Batalha: Voc pode usar essa Percia como uma Percia de Conhecimento pois ela se aplica histria rokugani de combates massivos, incluindo famosas guerras, batalhas e generais, e suas tticas.

Atletismo (Vrios)
nfases: Escalar, Kemari, Correr, Nadar
A Percia Atletismo cobre uma variedade de atividades fsicas, da simples corrida ao kemari, uma popular jogo de bola jogado nas cortes. Embora vrias aplicaes de Atletismo possam ser usadas com uma Rolagem Simples de Atributo, ter essa Percia torna tais feitos muito mais fceis. O Atributo usado com Atletismo varia com a situao. Uma escalada curta poderia usar Fora. Uma corrida de velocidade usaria Agilidade. Uma maratona ou uma extensa escalada poderia usar Vigor.

Habilidades Mestras
Nvel 5: Uma vez por combate, voc pode fazer uma rolagem de Reflexos/Batalha vs. NA 20 depois de um aliado seu atacar com sucesso um inimigo. Se voc tiver sucesso, role um dado e adiciona seu resultado sua Iniciativa. Nvel 7: Ler um terreno por Vantagens agora requer apenas uma rodada. Os Aumentos Gratuitos que voc ganhar podem ser passados para qualquer aliado que tenha estudado o terreno com voc. Nvel 10: Voc ganha trs Aumentos Gratuitos quando lendo um terreno por vantagens.

81

Caa (Percepo)
Percia de Conhecimento

Defesa (Agilidade)
Uma Percia crtica para aqueles que se engajam em combates, Defesa sua habilidade de se mover suavemente para fora do golpe inimigo. Enquanto na Postura de Defesa Total, voc faz uma rolagem de Agilidade/Defesa e adiciona esse nmero ao seu NA de Acerto. Qualquer um pode usar a Percia Defesa, mesmo que no a tenha, sem penalidades.

nfases: Rastrear, Trilhar, Sobrevivncia, Conhecimento Selvagem Voc familiarizado sobrevivncia na selva. Voc pode usar essa Percia para achar rastros na selva ou para esconder seus rastros dos outros (esta considerada uma Rolagem Disputada com Percepo/Caa). Voc tambm tem conhecimentos gerais sobre fauna e flora. Voc conhece os comportamentos das criaturas selvagens, e que tipos de plantas so venenosas e quando climas perigosos se aproximam (a nfase Conhecimento Selvagem se aplica a tal conhecimento). Habilidades das nfases
Trilhar: Voc consegue achar passagens seguras mesmo por terreno difcil ou hostil, permitindo que seu grupo se mova sem ser incomodado por tais reas. O NA padro para isso 15, embora possa aumentar em reas mais perigosas. O NA para Trilhar nas Terras Sombrias no mnimo 25). Sobrevivncia: Voc pode achar fontes de gua fresca, ou comida fresca para um nmero de humanos igual sua Percia de Caa por dia (um cavalo normalmente pasta por sua prpria comida, mas em climas difceis, precisa de tanta comida quanto trs humanos).

Habilidades Mestras
Nvel 3: Adicione sua Defesa ao seu NA de Acerto todas as vezes, exceto quando estiver incapacitado, na Postura de Ataque Total, ou inconsciente do ataque de seu inimigo. Nvel 5: Se este for a primeira rodada do combate, voc pode declarar a Postura de Defesa Total quando a iniciativa for rolada. Isso conta como sua ao neste turno. Nvel 7: Voc adiciona o dobro de sua Defesa ao seu NA de Acerto todas as vezes, exceto quando estiver incapacitado, na Postura de Ataque Total, ou inconsciente do ataque de seu inimigo. Nvel 10: Voc pode se mover ou fazer uma ao complexa enquanto na Postura de Defesa Total.

Facas (Agilidade)
nfases: Aiguchi, Jitte, Sai, Tanto Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc no sofre penalidades por usar duas facas ao mesmo tempo (embora no ganhe ataques adicionais). Nvel 7: Voc ganha um Aumento Gratuito quando usando duas facas; esse Aumento s pode ser usado para ganhar um ataque adicional.

Cavalaria (Agilidade)
Voc foi ensinado a montar num cavalo. Tambm consegue controlar o animal em situaes tensas, assim como no combate.

Habilidades Mestras
Nvel 1: Voc pode lutar enquanto montado. Nvel 3: Voc pode usar as Posturas de Ataque Total e Defesa Total enquanto montado. Nvel 5: Seu cavalo usa seu NA de Acerto, se este for maior. Nvel 7: Voc ganha um Aumento Gratuito quando montado em rolagens de combate corporal contra oponentes a p. Nvel 10: Voc pode fazer um movimento como ao simples enquanto montado.

Habilidades Mestras (Todas as Percias de Armas)


Habilidades Mestras
Nvel 5: Suas Penalidades de Feridas para suas rolagens de ataque so reduzidas pela sua Percia de Arma quando usando essa arma. Nvel 10: Quando usando essa arma, 9s explodem em dano como se fossem 10s.

Conhecer a Escola (Inteligncia) Mltiplas Percias


Percia de Conhecimento Esta uma categoria que descreve uma variedade de Percias, cada uma aplicvel a uma escola diferente. Escolha qualquer escola que voc tenha estudado a algum nvel: qualquer escola que voc tenha atendido se aplica, assim como uma escola que voc enfrentou repetidamente em combate ou ajudado suficientemente. Se esta escola uma escola de shugenjas, voc adiciona seu Nvel nessa Percia como um bnus para todas as tentativas de contra-feitio contra estudantes dessa escola, assim como para todos os feitios que estudantes dessa escola lancem sobre voc. Se esta escola uma escola de cortesos, voc adiciona seu Nvel nesta Percia para todas as Rolagens Disputadas de Percias Sociais contra estudantes dessa escola. Se esta escola qualquer outro tipo de escola, incluindo escolas de bushis, voc pode aplicar seu Nvel nessa Percia como um bnus para seus ataques contra membros dessa escola, e ganha seu Nvel nessa Percia como um bnus para seu NA de Acerto contra ataques daqueles que estudaram nessa escola.

Iaijutsu (Reflexos)
Est a arte do saque rpido, usada em duelos de Iaijutsu, e pode tambm ser usada em combate para sacar ma katana sem contar como uma ao, fazendo uma rolagem de Reflexos/Iaijutsu vs. NA 20.

Habilidades Mestras
Nvel 3: Voc pode Focar uma vez a mais num duelo de Iaijutsu. Nvel 7: Voc rola uma dado adicional quando Focar num duelo de Iaijutsu. Nvel 10: Voc pode Focar outra vez adicional por duelo de Iaijutsu.

Jiujutsu (Agilidade)
nfases: Atemi
Esta a arte do combate de mos nuas. Qualquer um pode usar essa Percia, sem t-la, sem penalidades.

82

Habilidades Mestras
Nvel 3: Voc rola um dado extra de dano quando em combate desarmado. Nvel 7: Voc rola outro dado extra para dano em combate desarmado. Nvel 10: Voc mantm um dado extra para dano em combate desarmado.

Essas Percias tambm podem ser usadas com Percepo para determinar a qualidade de uma arma. Algumas Habilidades Mestras modificam as habilidades naturais de uma arma. Por exemplo, as Maestrias da Percia Armas Pesadas aumenta a habilidade das Armas Pesadas ignorarem armadura, e as de Kenjutsu aumentam sua habilidade de gastar Pontos de Vcuo no dano com uma espada. Armas com habilidades similares a essas em outras categorias (assim como no-dachi ou naginata) no recebem Habilidades Mestras dessas categorias.

Kenjutsu (Agilidade)
nfases: Katana, Ninja-to, No-dachi, Wakizashi Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc pode gastar um Ponto de Vcuo adicional numa rolagem de dano.

Projteis Ninja (Agilidade)


nfases: Zarabatana, Metsubihi, Nageteppo, Shuriken, Tsubute Habilidades Mestras
Nvel 5: Seus 10s agora explodem em rolagens de dano com shuriken e tsubute. Seus ataques de zarabatana agora infringem 1k1 de dano.

Kyujutsu (Reflexos)
nfases: Daikyu, Hankyu, Arquearia Montada, Yomanri, Yumi
Nota: A nfase Arquearia Montada nega penalidades causadas por disparar um arco de um cavalo. Yomanri no uma arma especfica, e sim o estilo de arquearia praticado pelo Unicrnio: ele permite a um arqueiro usar Agilidade ao invs de Reflexos quando disparando qualquer arco.

Percias Baixas Anatomia (Inteligncia)


Percia de Conhecimento

nfases: Autpsia, Diagnstico, Anatomia No-humana,


Tortura Voc tem exercitado seus conhecimentos cerca de como os corpos se comportam. Esse tipo de conhecimento normalmente reservado aos eta, pois o excessivo contato com a carne necessrio para a verdadeira maestria dessa Percia. Essa Percia pode ser usada para determinar a maneira pela qual uma pessoa morreu. Tambm pode ser usada para diagnosticar uma pessoa viva; rolando Percepo/Anatomia (Diagnstico) vs. NA 15 para receber um Aumento Gratuito na subseqente Rolagem de Percia de Medicina no alvo.

Lanas (Agilidade, ou Reflexos para ataques distncia)


nfases: Bisento, Nagamaki, Nage-yari, Naginata, Yari Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc infringe 1k0 adicionais de dano contra oponentes montados quando usando uma lana. Nvel 7: Voc no mais sofre penalidade de dano contra oponentes no-montados ou grandes quando usando uma lana (mas no recebe o bnus do Nvel 5 contra eles).

Habilidades das nfases


Anatomia No-Humana: Escolha uma raa especfica (kenku, Naga, Nezumi, oni, etc.). Voc no pode usar qualquer aplicao dessa Percia numa raa no-humana exceto com essa nfase. Voc pode escolher essa nfase mltiplas vezes, escolhendo uma raa diferente por vez. Tortura: Voc pode extrair informao de algum atravs da aplicao da dor e de ameaas psicolgicas. Esta Percia se usa identicamente Percia Investigao, exceto pelo fato de se poder fazer repetidas Rolagens de Percia no mesmo alvo at que se obtenha a informao desejada (a compensao disso, que provavelmente eles esto meramente dizendo o que voc deseja ouvir). Tortura um ato repreensvel para um samurai, mas muitos magistrados tm ao menos um torturador eta disposio para extrair confisses de culpados comprovados por convincentes testemunhos e evidncias (em Rokugan um crime no pode ser punido sem confisso).

Leques de Guerra (Agilidade)


nfases: Gunsen, Mehari-Gata, Tessen Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc no sofre penalidades para atacar quando usando um leque de guerra na sua outra mo. Nvel 7: Voc pode adicionar sua Percia Leques de Guerra ao seu NA de Acerto quando empunhando um Leque de Guerra.

Percias de Armas (Vrios)


Mltiplas Percias Esta uma categoria geral para uma variedade de Percias de Armas. Cada uma dessas Percias cobre um grupo de armas, e devem ser aprendidas como Percias separadas. Cada arma dentro de um grupo pode ser escolhida como uma nfase. Armas incomuns no encontradas em nenhum desses grupos (assim como espadas largas e chicotes) devem ser aprendidas como uma Percia de Arma especfica (e podem ser Enfatizadas tambm). Muitas dessas armas tambm possuem habilidades nicas que so construdas sob as Percias listadas aqui. Vide a seo Equipamento pg. 143 para maiores detalhes.

Perdas de Honra:

Esta Percia considerada uma Percia Bugei para membros da Famlia Kuni. Na h Perda de Honra por usar essa Percia para diagnosticar um ser vivo (todas as outras aplicaes causam perda de honra normalmente), j que muitas outras aplicaes requerem tocar a carne, fazendo desta uma Percia Baixa.

83

Armadilhas (Inteligncia)
Percia de Criao Voc ensinado nas artes de criar armadilhas. Voc tambm pode usar essa Percia para desarmar grande parte das armadilhas mecnicas. Voc pode declarar Aumentos quando construindo armadilhas para aumentar o NA para desarma-las em 5 a cada Aumento. Uma armadilha de qualidade mdia pode ou infringir 2k2 de dano a um inimigo ou prender um inimigo como se fosse um atacante com 3 de Fora. Voc deve fazer uma rolagem de ataque usando Inteligncia/Armadilhas vs. quem quer que caia na armadilha.

Intimidao a manipulao dos outros pelo uso de ameaas. Tenha em mente que a promessa de violncia crua, como um Berserker Hida coberto de sangue e com um tetsubo em mos no requer qualquer Rolagem de Percia. Algum ou intimidado por essas coisas ou no . A nfase Intimidao denota coero sutil, ameaando o alvo com perigos obviamente no aparentes. Dito isso, essa Percia poderia ser usada pelo atormentado berserker para parecer ainda mais temvel do que ele realmente . Tal rolagem seria uma Disputa de Vontade/Enganar (Intimidao), contra a Percepo/Investigao (se ele no acredita nas ameaas) ou Vontade/Enganar (Intimidao) (se ele deseja responder com bravatas).

Habilidades Mestras
Nvel 5: O NA para desarmar as armadilhas que voc cria agora aumentado em 5. Nvel 7: O NA para desarmar as armadilhas que voc cria agora aumentado em 5 (totalizando +10). Nvel 10: O NA para desarmar as armadilhas que voc cria agora aumentado em 5 (totalizando +15). Membros das famlias Kaiu e Daidoji consideram esta uma Percia Bugei, embora o uso dessa Percia para qualquer outra coisa seno a defesa das terras de seus Cls causaria uma perda normal de Honra.

Perdas de Honra:

Para um menos desonrado meio de se esconder a verdade, vide a nfase Sinceridade na Percia Etiqueta.

Explosivos (Inteligncia)
Percia de Criao Voc doutrinado na fabricao de explosivos. Regras para isso podem ser encontradas na seo de criao, pg. 148. Pimenta Gaijin (plvora) proibida no Imprio desde a Batalha do Alce Branco quase sete sculos atrs, e considerada to perigosa e vil quanto a magia de sangue. Apesar de nem todos os explosivos usarem plvora, a diferena imaterial ao mximo. As famlias Agasha e Tamori podem aprender Explosivos como uma Percia Alta. Eles usam essa Percia para criarem kagaku (fogos de artifcio), e no perdem Honra em faze-los a menos que esses fogos sejam usados em combate contra um inimigo.

Perdas de Honra:

Perdas de Honra:

Conhecimento das Terras Sombrias


Percia de Conhecimento

nfases: Conhecimento Goblin, Conhecimento Perdido, Conhecimento Oni, Geografia das Terras Sombrias, Conhecimento Tsuno Voc conhece as criaturas, histrias e perigos das Terras Sombrias. Esta uma Percia Baixa, pois as Terras Sombrias no so um tpico educado de conversa. Levantar tais assuntos na corte um ato vergonhoso se no h perigo das Terras Sombrias eminente.

Falsificao (Inteligncia)
Percia de Criao

nfases: Artesanato Especfico ou Percia de Criao


Voc pode usar essa Percia para criar documentos falsos, reproduzir caligrafias, ou criar outras fraudes manuscritas. Se voc possuir a Percia de Criao ou Artesanato adequada (assim como Pintura) voc pode tambm usar essa Percia para criar um item que lembre o trabalho de outra pessoa. Voc deve fazer uma Rolagem de Percia bem sucedida para criar um item antes de fazer uma Rolagem de Percia de Falsificao para ter certeza de que uma reproduo aceitvel (aqueles que desejam falsificar documentos precisaro de Caligrafia). Para criar um item falso, voc deve primeiro fazer uma rolagem de Percepo/Inteligncia vs NA 10 + NA original usado para criar o item. Voc deve tambm ter uma cpia do que est sendo falsificado ou ser intimamente ntimo com o seu desenho. Cartas mais simples e manuscritas tm um NA por volta de 15. Documentos de viagens Imperiais e outros documentos complexos (com uso de complexa caligrafia para confundir a falsificao) tm um NA mnimo de 25. Detectar uma falsificao requer uma rolagem de Percepo/Investigao vs. NA 15. Um investigador deve intencionalmente procurar por falsificao para fazer essa rolagem. Voc pode fazer Aumentos na criao de sua falsificao para aumentar o NA para detectar as falhas em 5 a cada Aumento.

Perdas de Honra: No h Perda de Honra por aprender essa


Percia. A nica Perda de Honra nela usa-la para demonstrar conhecimento das Terras Sombrias quando no h necessidade bvia em faze-lo. Essa Percia considerada uma Percia Bugei para todos os membros do Cl Caranguejo. O Caranguejo no considera vergonhoso demonstrar conhecimento dessa Percia para eles, h sempre uma necessidade bvia de se lembrar de seus inimigos.

Enganar (Ateno)
Percia Social

nfases: Intimidao, Mentir, Seduo


Essa Percia usada para compelir os outros a acreditar naquilo que no verdade. Quando usada para mentir normalmente suada em Rolagens de Percias Disputadas pela Percepo/Investigao do ouvinte. Se voc est mentido sobre algo que o ouvinte tem conhecimento (como uma Percia de Conhecimento), ele pode usar essa Percia para se opor sua tentativa. Essa Percia tambm usada para seduzir os outros. Seduo nem sempre envolve assuntos da carne, mas uma questo de oferecer aos outros algo que desejam para seus prprios fins. Talvez para obter algo mais precioso em retorno, envergonhar algum numa ao desonrada, ou meramente manipula-los pelo prazer de faze-lo. Usar Seduo para manipular um alvo envolve uma Rolagem Disputada de Ateno/Enganar (Seduo) vs. Ateno/Etiqueta do alvo.

Habilidades das nfases


Percia de Artesanato ou Criao Especfica: Voc deve possuir uma Percia que permita fazer o item em particular antes que voc possa usar Falsificao para duplica-lo.

Habilidades Mestras
Nvel 3: O NA para detectar sua falsificao aumentado em 5.

84

Nvel 5: O NA para detectar sua falsificao aumentado novamente em 5 (totalizando +10). Nvel 7: O Na para detectar sua falsificao aumentado novamente em 5 (totalizando +15). Nvel 10: O NA para detectar sua falsificao aumentado novamente em 5 (totalizando +20).

Submundo
Percia de Conhecimento Voc tem seus meios por dentro da sociedade criminal de Rokugan, incluindo as maiores gangues de bandidos, cartis de contrabando, e organizaes piratas. Voc pode usar essa Percia para arranjar encontros com criminosos, achar fontes de bens ilcitos, ou identificar quem parece ser a mente criminosa da rea. O Conhecimento ganho atravs dessa Percia seguro, mas baseado em rumores e dizeres e assim no pode ser usado para convencer um criminoso de um crime ou acusa-lo. Ronins acham essa Percia extremamente til tanto para achar empregos e identificar reas perigosas onde um samurai no andaria sozinho.

Perdas de Honra: No h aplicao honrada para essa


Percia.

Furtividade (Agilidade)
nfases: Emboscada, Ocultar, Esgueirar, Invocao
A Percia Furtividade concede uma maestria de subterfgio e discrio, oferecendo as seguintes habilidades. Nenhuma dessas nfases so exigidas para usar suas habilidades associadas. Voc pode usar Furtividade para achar reas onde um grande nmero de pessoas pode se esconder facilmente. Para achar um bom esconderijo, voc pode simplesmente fazer uma simples Rolagem de Furtividade (com a nfase Emboscada, se voc a tiver) para um nmero de pessoas igual ao seu Nvel de Furtividade. Se qualquer um de seus aliados se mover dessa rea eles devem usar sua prpria Percia Furtividade para continuarem sem serem vistos. Encontrar pessoas escondidas uma Rolagem Disputada de Percepo/investigao (Notar) ou Percepo Batalha vs. Agilidade/Furtividade (Emboscada) dos que se escondem. Ocultar a arte se seguir algum sem ser notado sem necessariamente se esconder. Isso s pode ser feito em reas populosas, com a vantagem de no precisar de um esconderijo. Ocultar requer uma rolagem de Agilidade/Furtividade (Ocultar) contra a de Percepo/Investigao (Notar) do alvo. Esgueirar a mais comum aplicao da Percia Furtividade, e requer algum tipo de cobertura ou sombra para ser eficaz. Enquanto se esgueirando, voc s pode se mover no mximo a metade de sua velocidade normal e permanecer oculto (esta uma ao complexa, ento voc no pode atacar). Voc faz uma rolagem de Agilidade/Furtividade (Esgueirar) contra Percepo/Investigao (Notar) de quaisquer visores. A nfase Invocao usada especialmente pelos shugenjas que desejam invocar feitios sem serem notados. Isso descrito em detalhes no Tomo do Ar.

Perdas de Honra: Esta considerada uma Percia Bugei para todos os magistrados e Kitsuki. Como Conhecimento das Terras Sombrias, demonstrar conhecimento do submundo criminal em companhias educadas pode ser visto como desonrado.

Truques de Mo (Agilidade)
nfases: Esconder, Fuga, Punga, Prestidigitao
Voc familiarizado em manipular objetos em meios contundentes. Essa Percia lhe d habilidade de esconder objetos e pegar pequenos itens de um alvo ingnuo. Ambos esses usos requerem uma rolagem de Agilidade/Truques de Mo contra Percepo/Investigao do alvo. Esconder ou roubar objetos maiores requerero Aumentos proporcionais (como determinado pelo MJ). Voc pode usar essa Percia como uma Percia de Performance, juntamente com a nfase Prestidigitao, para manipular objetos numa inteno de entretenimento. Voc pode se colocar em simples shows e mgica, fazendo moedas desaparecerem ou movendo objetos de mo para mo.

Habilidades das nfases


Fuga: Voc pode usar essa Percia para escapar de cordas. Esta uma rolagem de Agilidade/Truques de Mo (Fuga) vs. NA 15 para cordas simples. Correntes ou algemas so 25. Laos de maior qualidade requerero Aumentos.

Perdas de Honra:

No h Perda de Honra nessa Percia quando usada para Prestidigitao.

Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc pode agora se mover a um tero de sua velocidade normal como ao simples. Nvel 7: voc pode agora usar Emboscada para esconder um nmero de pessoas igual ao dobro do seu Nvel de Escola. Nvel 10: voc agora pode se mover normalmente enquanto esgueirando-se.

Venenos (Inteligncia)
Percia de Criao

nfases: Tipo especfico de veneno


Voc pode usar essa Percia para fazer venenos (vide as regras na pg. 134). Cultivar veneno desonrado e altamente ilegal. O Cl Escorpio se especializou neles, mas vrios mestres de venenos so to talentosos em Medicina e podem rapidamente listar os legtimos benefcios das estranhas criaturas e ervas que mantm em seus laboratrios.

Rolagens Grupais:

Esgueirar ou Ocultar com um grupo uma Rolagem Cooperativa de Percia.

Perdas de Honra: Nenhuma Honra perdida por aprender a


Percia Furtividade a menos que voc aprenda uma nfase que no seja Esgueirar. Esgueirar no gera perda de Honra a menos que usada para um propsito desonrado, assim como entrar sem ser convidado na casa de um samurai ou territrio ou se movendo em posio de ataque sob um inimigo desavisado. Escoltas militares e guardas caseiros no perdem Honra para usar Furtividade para desempenhar seus deveres eficientemente.

Habilidades Mestras
Nvel 3: O NA para resistir a venenos criados por voc aumentado em 5. Voc ganha um Aumento Gratuito em todas as Rolagens de Medicina para criar um antdoto. Nvel 5: O NA para resistir a venenos criados por voc aumenta novamente em outros 5 (totalizando +10). Nvel 7: O NA para resistir a venenos criados por voc aumentado novamente em outros 5 (totalizando +15). Voc ganha um Aumento Gratuito em todas as Rolagens de Medicina para criar antdotos.

85

Nvel 10: O NA para resistir a venenos criados por voc aumentado em outros 5 (total +20)

o Comunicar. Voc tambm ganha um benefcio adicional que varia de acordo com o elemento em questo: Elemento Benefcio Recebe um Aumento Gratuito para rolagens simples do Ar Atributo Ateno Recebe um Aumento Gratuito para rolagens simples do Terra Atributo Vontade Recebe um Aumento Gratuito para rolagens simples do Fogo Atributo Agilidade Ganha um Aumento Gratuito para rolagens simples do gua Atributo Fora Shugenjas podem obter essa Vantagem por 7 pontos. Personagens monges podem obter essa Vantagem por 5 pontos.

Perdas de Honra: Aprender essa Percia no inteiramente


desonrado, pois vrios investigadores e boticrios estudam venenos para que antdotos possam ser criados mais facilmente.

Vantagens
As seguintes Vantagens podem ser obtidas para desenvolver e evoluir um personagem no momento da criao. Em sua maioria, as Vantagens representam habilidades ou possesses que no podem ser refletidas em Atributos e Percias. Cada Vantagem descreve quantos Pontos de Personagem devem ser gastos para obt-la durante a criao do personagem. Se o MJ preferir, Vantagens podem ser obtidas durante o jogo por um nmero de Pontos de Experincia igual ao dobro do valor listado em Pontos de Personagem. Algumas Vantagens tm qualificadores. Vantagens Inatas no podem ser obtidas depois da criao do personagem. Vantagens Obtidas no podem ser obtidas depois da criao do personagem a menos que eventos no jogo as tornaram avaliveis. A Vantagem Aliados, por exemplo, s pode ser obtida se o personagem tem acesso regular a eles, e obteve a confiana de seus novos aliados.

Arma Sagrada [Obtida] (Varivel)


Os ferreiros de cada cl criam armas majestosas que se tornam a matria-prima das lendas, e voc foi escolhido para usar tal arma. Essas armas so verdadeiramente magnficas, e so exclusivas de cada cl. O nmero entre parnteses depois do nome de cada arma o nmero de Pontos de Personagem que devem ser gastos para obter essa Vantagem. Cl Arma Habilidade 3k3, inquebrvel, carapaa do alvo -1 4k2/3k2, adiciona +1 NA de Acerto por Nvel de Perspiccia para Mirumoto 4k2, Aumento Gratuito em Veneno, resistncia a venenos +5 NA 3k2 Wakizashi, +5 de dano em alvos Maculados, considerada jade 4k2, +1k1 para ataques se o usurio tem Iaijutsu 2, rerolar dano uma vez por duelo 3k2, recebe um Aumento Gratuito para cada dois Aumentos de golpe mirado 3k2, ganha 1 Aumento Gratuito em todo ataque de desarme 4k3, No-dachi, +2 dano em ataques feitos sob um cavalo

Aliados [Obtida] (2-8 Pontos)


Voc conectado. Voc tem um ou mais aliados que o ajudaro sob circunstncias incomuns, mas a fora de seus aliados depende da quantidade de pontos gastos nessa Vantagem. Os pontos pagos nessa Vantagem determinam a devoo e influncia de seu aliado. Isso pode gerar uma incrvel gama de resultados, de um extremamente poderoso aliado que prover apenas pequenos favores como informao ou documentos de viagem, a um representante menor numa poderosa corte que o considera como da famlia, e arriscar sua prpria vida para lhe proteger do perigo e da desonra. Essa Vantagem custa 1 ponto a menos para personagens Gara. Influncia 1 Ponto Menor (sem terras ou posio poltica) 2 Pontos Moderado (algumas terras ou uma posio poltica pequena) 4 Pontos Grande (vastas terras ou poder poltico significativo) Devoo 1 Ponto Seu aliado se desviaria de seu caminho, mas no arriscaria a honra de sua famlia para lhe ajudar 2 Pontos Seu aliado arriscaria a honra de sua famlia para lhe ajudar, mas o faria em segredo 4 Pontos Seu aliado faria qualquer coisa para lhe ajudar, independente do custo

Caranguejo Lmina Kaiu (5) Drago Lminas Gmeas (7)

Escorpio

Lmina Shosuro (4) Ataque do Inquisidor (5)

Fnix

Gara

Lmina Kakita (5)

Leo

Lmina Akodo (6)

Mantis

Kama Tempestade (4) Cortadora Selada Utaku (3)

Unicrnio

Beleza Perigosa [Inata] (2 pontos)


Algo o torna irresistvel para membros do sexo oposto. Voc ganha dois dados adicionais em toda rolagem de Enganar feita contra algum do sexo oposto. Personagens Escorpio podem obter essa Vantagem por 1 ponto.

Ambidestro (4 Pontos)
Voc igualmente talentoso com ambas as mos. Quando lutando com uma arma na sua mo canhota, voc no recebe a penalidade normal de +5 NA. Quando lutando com duas armas, as penalidades normais so reduzidas em 5, logo voc tem apenas uma penalidade de +5 para todos os ataque. Personagens do Drago podem obter essa Vantagem por 3 pontos.

Bno de Benten [Obtida] (3 Pontos)


Voc foi notado por uma das Sete Fortunas. Benten, a Fortuna do Amor Romntico, que lhe agraciou com suas bnos. Sempre que voc tentar persuadir algum, voc mantm um dado adicional (dois se a pessoa est atrada por voc). Personagens da Gara obtm essa Vantagem por 2 pontos.

Amigo dos Elementos [Inata] (10 pontos)


Os segredos dos kamis se tornam mais bvios sua incrivelmente iluminada mente. Voc deve escolher um elemento quando obtm essa Vantagem (Amigo do Ar, Amigo da Terra, etc.); voc no pode escolher Vcuo. Voc pode falar com os kamis desse elemento como se fosse um shugenja de igual Nvel usando o feiti-

Bno de Bishamon [Obtida] (3 Pontos)


Voc foi notado por uma das Sete Fortunas. Bishamon, a Fortuna da Fora, que lhe agraciou com suas bnos. Para cada 2 Aumentos que voc fizer com sucesso numa rolagem de ataque,

86

voc recebe um Aumento Gratuito Adicional. Personagens Leo e Caranguejo podem obter essa Vantagem por 2 pontos.

mais baixo

Bno de Daikoku [Obtida] (6 pontos)


Voc foi notado por uma das Sete Fortunas, Daikoku, a Fortuna da Riqueza, que lhe agraciou com suas bnos. Voc ganha um nvel na Percia Comrcio (aplicado aps terminada a criao do personagem). Quando fazendo rolagens com camponeses, voc rola 2 dados adicionais. Personagens Unicrnio podem obter essa Vantagem por 2 pontos.

Caminho da Terra [Obtida] (2 pontos)


Voc viajou muito por uma provncia em particular e a conhece to bem quanto o tuba de sua lmina. Voc nunca se perde quando nesta provncia e conhece as melhores rotas de viagem. Voc pode obter essa Percia vrias vezes, aplicando-a a diferentes provncias por vez. A rigor do MJ, essa Vantagem pode se aplicar a pores de terra to grandes quanto as posses de uma famlia inteira. Personagens Unicrnio podem obter essa Vantagem por 1 ponto.

Bno de Ebisu [Obtida] (3 pontos)


Voc foi notado por uma das Sete Fortunas, Ebisu, a Fortuna do Trabalho Honesto, que lhe agraciou com suas bnos. Quando fazendo um Teste de Honra, voc rola e mantm 1 dado adicional. Personagens Mantis podem comprar essa Vantagem por 2 pontos.

Chantagem [Obtida] (1-5 Pontos)


Uma informao que pode complicar ou at mesmo arruinar um samurai chegou s suas mos. O custo dessa Vantagem igual ao Status de sua vtima, o que tambm reflete a quantidade de influncias que ela tem. Apesar do uso freqente dessa Vantagem poder resultar na deciso da sua vtima de que a sua morte um risco aceitvel, se usada esporadicamente ela ir voluntariamente fazer coisas terrveis para manter seu segredo a salvo. Essa Vantagem pode ser obtida mltiplas vezes, aplicando-se a um indivduo por vez. Um samurai chantageado cujo segredo revelado tende a perder muito dependendo da natureza da ofensa. Mesmo menores ofensas resultaro numa significativa perda de Status ou Glria. Crimes mais srios podem resultar na perda futura ou remoo da Vantagem Posio Social, e os piores casos podem resultar em seppuku.

Bno de Fukurokujin [Obtida] (3 pontos)


Voc foi notado por uma das Sete Fortunas, Fukurokujin, a Fortuna da Sabedoria, que lhe agraciou com suas bnos. Voc ganha 1 ponto de Perspiccia para cada Percia de Conhecimento que tiver acima do nvel 3. Esta uma adio aos bnus normais de Perspiccia concedidos por ter essas Percias em nveis mais altos. Personagens Drago e Fnix podem comprar essa Vantagem por 2 pontos.

Bno de Hotei [Obtida] (3 pontos)


Voc foi notado por uma das Sete Fortunas. Hotei, a Fortuna do Contentamento, lhe agraciou com suas bnos. Voc nunca perde Pontos de Vcuo involuntariamente, mesmo se alvejado por algum efeito (seja de Tcnica, feitio ou semelhantes) que normalmente causariam essa perda.

Conhecimento Proibido (3, 5 ou 7 pontos)


Voc possui conhecimento de algo que a sociedade polida considera tabu ou blasfemo. Como voc obteve tal conhecimento cabe a voc ou ao MJ decidirem, mas se outras descobrirem o que voc sabe, voc pode ser evitado pela escurido que permeia sua alma. Juntamente com os benefcios normais, voc comea com uma Percia de Conhecimentos adicional. Voc recebe Aumentos Gratuitos nessa percia (alm do limite de nveis iniciais) determinados pela quantidade de pontos gastos nessa Vantagem: 1 nvel por 3 pontos, 2 nveis por 5 pontos, ou 3 nveis por 7 pontos. Essa Percia deve concentrar-se em algo que a normal sociedade rokugani considere imundo ou inaceitvel: maho (magia de sangue), conhecimento gaijin, Jigoku (o reino infernal), ou outros tpicos incomuns. Voc ganha um Aumento Gratuito quando usando essa Percia. Essa Vantagem custa um ponto a menos para personagens Fnix.

Bno de Jurojin [Obtida] (3 pontos)


Voc foi notado por uma das Sete Fortunas, Jurojin, a Fortuna da Longevidade, que lhe agraciou com suas bnos. Sempre que estiver rolando Vigor para resistir a efeitos de veneno ou doenas, voc rola e mantm 2 dados adicionais. Personagens Escorpio obtm essa Vantagem por 2 pontos.

Bno dos Elementos [Inata] (4 Pontos)


Os kamis simplesmente gostam de certos shugenjas, e voc um deles. Sua natureza reflete a do seu elemento escolhido: a fora e estabilidade da terra, a sutil compreenso do ar, a fluda flexibilidade da gua, a fria devastadora do fogo, ou mesmo o enigma do vcuo. Voc pode comprar uma dessas Vantagens apenas se voc possui uma Afinidade ao elemento em questo. Cada Vantagem prov dois benefcios: um desconto no aumento de Atributos ou Anis com experincia, e a habilidade de gastar um Ponto de Vcuo para adquirir um benefcio especial uma vez por dia. O desconto de Pontos de Experincia igual aos dos prprios Atributos (ou Anis) menos um ponto do que o normal. Personagens Fnix podem obter essa Vantagem por 3 pontos. Gastar Ponto de Vcuo Elemento Desconto para Receber +5 NA de acerto por Ar Ateno/Reflexos um minuto Ganhar mais um nvel de Terra Vigor/Vontade Ferimentos +0 por 3 horas Adiciona Fogo em ataques Fogo Agilidade/Inteligncia distncia por 1 hora Determinar movimento usangua Percepo/Fora do sua gua +2 por 1 hora Como uma ao, curar FeriVcuo Anel de Vcuo das igual a 3 x seu Atributo mais baixo

Cnjuge Imperial [Obtida] (3 pontos)


Atravs de complicaes polticas, voc foi casado com um membro das famlias Otomo, Miya ou Seppun. Apesar de seu cnjuge agora usar seu nome, suas conexes sua famlia anterior lhe permitem certos benefcios. Quando notcias maiores da Corte Imperial se tornam disponveis, voc est entre os primeiros a ouvilas. Voc pode receber mais kokus que o normal de sua taxa anual. Voc tambm recebe um Aumento Gratuito em interaes sociais com membros das famlias Imperiais. Vide tambm os efeitos de casamento em Glria, na pg. 156

Corao Vingativo [Obtida] (5 pontos)


Por uma razo qualquer, voc tem um dio terrvel contra outro cl, escolhido quando se obtm essa Vantagem. Em qualquer situao envolvendo indivduos desse cl, eles sempre provocam sua ira. Sempre que usar uma Percia em oposio a um membro desse cl, voc mantm um dado adicional. Isso se aplica tanto numa competio de Poesia, um debate caloroso usando Corte, ou um ataque empregando Kenjutsu.

87

Cura Rpida [Inata] (2 pontos)


Voc cura mais rpido que os outros. Quando determinando o nmero de Feridas que voc recupera por dia, trate seu Vigor como se fosse dois nveis maior.

Engenhoso (6 pontos)
Voc sempre particularmente experto e tambm curioso sobre coisas inapropriadas para algum do seu nvel. Seu nvel em todas as Percias Baixas considerado 1 acima do que atualmente . Esse nvel adicional no contado para o clculo de Perspiccia. Se voc deseja adquirir uma nova Percia Baixa, voc deve obt-la ao nvel 1 normalmente. Essa Vantagem no nega qualquer perda de Honra pelo uso das Percias Baixas. Personagens do Mantis e Escorpio podem obter essa Vantagem por 4 pontos.

Desconfiado (5 pontos)
Voc naturalmente suspeita de outros, e est constantemente em guarda. Enquanto isso pode lhe causar problemas em sua vida social, isso lhe d recompensas. Tentativas da manobra Desarme em voc requerem quatro Aumentos ao invs dos normais trs.

Direo Absoluta (1 Ponto)


Voc nunca est perdido. Voc sempre sabe que direo o norte, independente das circunstncias. Essa Vantagem no se aplica quando se viaja h mais de dois dias nas Terras Sombrias.

Equilbrio [Inata] (5 Pontos)


Voc dotado de um senso inato de calma e tranqilidade. Esforos para lhe irritar ou antagonizar sempre falham. Voc recebe um modificador de +5 para qualquer Teste de Honra. Personagens Hida, Matsu e Moto devem pagar 6 pontos para obter essa Vantagem.

Discreto (3 Pontos)
Voc quieto e imperceptvel, e normalmente difcil de se lembrar. Como resultado, voc pode se mover entre os outros, mesmo inimigos, apesar de tambm ser difcil lhe notar para ganhar reconhecimento por servios prestados ao seu senhor. Outros que tentem se lembrar ou reconhece-lo tm seus NAs aumentados em 10.

Escola Diferente [Inata] (3 pontos)


Voc foi treinado em outra escola de seu cl, talvez como parte de um acordo ou uma amigvel troca entre aliados. Depois de escolher seu cl e famlia, voc pode escolher uma escola de bushis, cortesos ou shugenjas padro de qualquer outro cl como sua escola.

Dispositivo Gaijin [Obtida] (6 pontos)


Voc possui uma arma ou objeto de tecnologia no rokugani. Ele pode ser uma herana, ou talvez voc tenha derrotado um gaijin e tomou sua arma como trofu. De qualquer maneira, cada arma gaijin requer sua percia de arma adequada para ser manuseada. Exemples de armas gaijins incluem aquelas das tribos Yobanjin (espada-anel, besta); Reinos de Marfim (chakram, tulwar); Imprio Senpet (maa, khopesh, cimitarra); Reinos de Merenae (maul, alfanje, sabre); ou mesmo da distante civilizao Yodotai (gldio, espada, escudo). Existem itens alm de armas disponveis com essa Vantagem. Entre eles, esto os bizarros objetos como culos, livros, compassos, e outras quinquilharias. Essa Vantagem no apenas representa a posse de tais equipamentos, mas acesso a materiais gaijins em geral. Se o dispositivo representado por essa Vantagem for roubado ou destrudo, voc pode receber outro dentro de uma semana, mas espera-se que recupere qualquer item roubado. Mltiplas perdas resultaro na extino dessa Vantagem, pois seu Cl o considerar incapaz de guardar tais tesouros. Personagens Mantis e Unicrnio podem obter essa Vantagem por 4 pontos.

Nota Para Escolas Mltiplas


Como os papis de um bushi e de um shugenja so claramente definidos e separados, um personagem no pode ter nveis de bushi e shugenja ao mesmo tempo. Porm, um shugenja ou bushi podem ter nveis de outras escolas (incluindo as de cortesos). Um corteso ou outro personagem igualmente bem-vindo a ter nveis numa escola de bushi ou de shugenja, mas no ambos. Atender a uma escola de shugenjas s possvel com a permisso do MJ, se o personagem demonstrou uma profunda conexo com os elementos e algum potencial para a magia oculto parte integrante de sua histria de fundo.

Shugenjas e Escolas Mltiplas


A Vantagem Escolas Mltiplas mais complexa quando um shugenja est envolvido. Um shugenja deve estar no mnimo no Nvel de Perspiccia 3 antes que possa adquirir nveis em outras escolas de shugenjas. Ele no recebe nenhuma Tcnica da nova Escola, mas recebe suas Afinidades e Deficincias. Um shugenja nunca pode entrar numa escola onde o elemento de Afinidade um com o qual ele tenha uma Deficincia. Exemplo: Isawa Hideyoshi um shugenja com Afinidade em gua e Deficincia em Ar. Ao alcanar o Nvel 3, ele decide usar alguns favores e integrar a Escola de Shugenjas Kitsu. Ele recebe Afinidade em gua e Deficincia em Fogo por essa escola. Assim seu Nvel de Escola agora efetivamente dois nveis maiores quando invocando feitios de gua, e um nvel menor quando invocando feitios de Ar ou Fogo.

Dom Interior [Inata] (10 pontos)


Voc possui um dom misterioso que mesmo os shugenjas no podem compreender. Talvez devido a uma natural afinidade aos kamis, uma ancestralidade que inclui originrios de outros Reinos Espirituais, um truque do karma, ou por algum outro elemento. Exemplos de Dom Interior incluem: Dom Efeito Compreenso Voc pode instintivamente entender as emoes dos Animal animais; os animais lhe tratam amigavelmente Voc ganha um modificador de +5 para todas as Empatia rolagens de Corte feitas para determinar os desejos/emoes alheias Voc difcil de surpreender, e ganha um modificaPreviso dor de +3 em todas as rolagens de Iniciativa Profecia Voc s vezes tem sonhos vagos do futuro, como Menor uma faca ensangentada antes de um assassinato Rolagem de Ateno (NA 15) para ver uma imagem Toque do da ltima pessoa que tocou um objeto que voc est Esprito tocando

Escolas Mltiplas [Obtida] (Nvel atual de Perspiccia x 5 Pontos de Experincia)


Por razes variveis, voc foi permitido a estudar numa escola que no aquela em que voc comeou seu treinamento. Essa Vantagem s pode ser obtida depois da criao do personagem, quando voc est se preparando para avanar em Nvel. Um samurai Caranguejo que est no Nvel 2 da Escola de Bushis Hida pode, quando alcanar o ponto no qual avanaria ao Nvel 3, obter Escolas Mltiplas e receber a Tcnica de Nvel 1 de outra escola no lugar. A permisso deve ser assegurada pelo seu daimyo, sensei e o sensei da outra escola a ser abordada; uma tarefa difcil. Muitos

88

senseis so extremamente relutantes em permitir que estudantes treinem dessa maneira. Antes de receber a Tcnica de outra escola, voc deve possuir todas as Percias da Escola em mesmo nvel que so ensinadas a personagens iniciantes (normalmente em Nvel 1, mas em raros casos, Nvel 2, como a Furtividade na Escola de Batedores Hiruma).

voc ganha um Aumento Gratuito quando usando um objeto do mesmo tipo numa situao de no-combate devido sua ntima familiaridade com tais assuntos. Exemplos de Heranas e os benefcios que elas concedem incluem: Herana Biwa Tabuleiro de Go Katana Kabuto Kit de Ch Dados de Bnus Performance (Msica) Jogos (Go) Kenjutsu Defesa Cerimnia do Ch Aumento Gratuito Qualquer rolagem de Performance usando um Biwa Rolagens de Batalha, enquanto o usurio estiver fora de combate Demonstraes de Percia, apresentao de katas, etc. Rolagens feitas para comandar ou intimidar Rolagens de Percias Sociais feitas com os participantes por at 1 hora

Escolhido Pelos Orculos [Obtida] (7 Pontos)


Voc foi escolhido por um dos Orculos da Luz, que observam seu desenvolvimento com interesse. Apesar dos Orculos terem se retirado deste reino, eles ainda observam o mundo mortal ocasionalmente. Escolha um Anel quando obter essa Vantagem. Voc recebe um bnus igual ao Nvel de Perspiccia ao resultado de uma rolagem usando o anel um Atributo associado a ele.

Estrategista(6 pontos)
Voc versado no ir e vir da batalha, e sempre acha o ponto crucial no campo de batalha. Quando adicionar seu Anel de gua num Combate em Massa (vide pg. 169), voc pode escolher adicionar seu Anel de gua normal, metade do seu Anel de gua (arredondado para baixo), ou duas vezes seu Anel de gua.

Honra Incerta (2, 4 ou 6 pontos)


Os outros acham difcil determinar sua verdadeira natureza, pensando que voc seja mais honrado do que realmente . Para cada 2 pontos gastos em Honra Incerta, aqueles que tentam descobrir seu nvel de Honra pelo uso de Ateno acreditam que sua Honra um nvel acima do que realmente . Por exemplo, um samurai com Honra 1 que gastou 4 pontos em Honra Incerta pareceria ter Honra 3. essa Vantagem no afeta Tcnicas que determinam a Honra de um alvo.

Fora da Terra [Inata] (2, 4 ou 8 pontos)


Voc se recusa a admitir a derrota, lutando mesmo depois que a maioria j foi conhecer seus ancestrais. A penalidade por nvel de Feridas diminuda em 5 se voc tem a verso de 2 pontos de Fora da Terra, em 10 se voc tem a verso de 4 pontos, e por 15 se voc tem a verso de 8 pontos.

Impiedoso (2 pontos)
Apesar dos outros o considerarem cruel e insensvel, voc meramente tem uma devoo superior ao seu dever que eles no podem entender. Qualquer tentativa de mudar sua opinio invocando sua compaixo, cortesia ou mesmo o amor so inteis. Qualquer um tentando mudar sua opinio atravs do uso de qualquer Percia como Corte ou Enganar tem +10 ao seu NA.

Grande [Inata] (3 pontos)


Voc significativamente maior que o normal, alcanando entre 1,80 e 1,90 m. O NA de todas rolagens feitas por voc em situaes sociais aumentado por 5, devido ao desconforto alheio quando voc se ergue a eles. Porm, voc rola um dado adicional em todas os danos causados em combate corporal. Voc no pode ter a Desvantagem Pequeno. Personagens Caranguejo podem obter essa Vantagem por 2 pontos.

Irrepreensvel (Varivel)
Os outros acham impossvel tentar voc para o comportamento desonrado. Para cada 2 pontos gastos nessa Vantagem, tentativas de enganar ou seduzir voc tm NA +5. Voc no pode ter as Desvantagens Luxria e Avareza. Voc no pode gastar mais pontos nessa Vantagem acima do seu nvel de Vontade.

Grande Destino [Obtida] (4 pontos)


H um grande propsito reservado para voc. O universo conspirar para lhe manter vivo at que voc preencha esse destino. Quando voc sofre Feridas que normalmente o matariam, voc reduzido apenas uma Ferida restante no nvel Inconsciente. O universo o proteger assim uma vez por seo de jogo, mas no mais freqentemente que isso. Uma vez que esse destino seja cumprido, voc recebe os pontos pagos por essa Vantagem em Pontos de Experincia. Essa Vantagem pode apenas ser comprada depois da criao do personagem se permitida pelo MJ.

Ishiken-do [Inata] (10 pontos, apenas shugenjas)


Voc possui a rara e sublime compreenso da magia do Vcuo. Voc pode aprender e invocar magia de Vcuo normalmente. Sem essa Vantagem, voc no pode aprender magia de Vcuo. Juntamente com isso, sempre que voc gastar um Ponto de Vcuo para aumentar uma rolagem durante uma invocao, voc recebe um Aumento Gratuito para invocar esse feitio. Apenas o Cl Fnix pode ensinar algum os segredos da magia do Vcuo. Assim, se voc no membro do Cl Fnix, obter essa Vantagem tambm lhe d uma Obrigao de 4 pontos com a famlia Isawa. Voc no recebe Pontos de Personagem por essa Desvantagem. Se o MJ decidir que voc tem acesso a Ishikens no Fnix capazes de ensinar magia de Vcuo, ele pode ignorar a Obrigao; ao invs, voc recebe a Desvantagem Segredo Obscuro (e no recebe pontos de personagem por ela), pois a Fnix no aprecia a sagrada confiana de seu treinamento Ishiken sendo feito abertamente. Personagens Fnix obtm essa Vantagem por 5 pontos.

Grande Potencial [Inata] (8 pontos)


Voc uma notvel aptido para um simples aspecto do seu treinamento, to impressionante que mesmo seu sensei lhe deu crdito. Escolha uma Percia quando obtendo essa Vantagem. Quando usar essa Percia, o nmero de Aumentos que voc pode fazer no limitado pelo seu Anel de Vcuo ou pelo seu Nvel nesta Percia. Quando voc alcana o Nvel 10 nessa Percia, seus dados explodem numa rolagem de 9 como se fossem 10, e voc ganha um bnus de +10 de Perspiccia.

Herana [Obtida] (8 pontos)


Ao alcanar seu gempukku, voc foi honrado pela sua famlia com um item uma vez possudo por um de seus reverenciados ancestrais. Esse objeto sagrado para voc, e voc morrer antes de permitir que o perca. Seja uma arma ou um objeto, voc rola 1 dado adicional quando usando a Percia que se aplica ao seu legado, e

Kamis Amigveis (3 pontos)


Um kami em particular desenvolveu uma afeio por voc, e o acompanha onde quer que v. Voc ganha um feitio adicional

89

por dia com o elemento de sua Afinidade, e ganha um Aumento Gratuito sempre que usar Sentir, Comunicar, e Invocar com seu elemento de Afinidade. Esse relacionamento mtuo, e uma vez por semana voc deve fazer algum tipo de tributo ou servio ao seu aliado para manter esse relacionamento. Esse tributo deve estar ligado com o elemento em particular. Kamis do Fogo, por exemplo, pediriam a queima de preciosos documentos, enquanto kamis da terra exigiriam que uma pesada pedra seja movida de um lugar para outro em especfico.

su 4 e nenhum em Kyujutsu. Quando disparando um arco, Tsuro rola como se possusse Kyujutsu 1. Posteriormente, quando desejar praticar arquearia, Tsuro paga 1 ponto para aprender Kyujutsu 1, apesar de agora desempenha-la como se tivesse dois nveis na Percia. Apesar dessa Vantagem ser mais comum entre o Caranguejo, da o seu nome, tambm possuda por talentosos guerreiros de outros cls, mais notavelmente no Leo, Mantis e Unicrnio. Personagens Caranguejo podem obter essa Vantagem por 6 pontos.

Lao Krmico (1-5 pontos)


O destino de outra pessoa est atado ao seu. Quando voc obtm essa Vantagem, voc deve escolher outra pessoa com quem seu karma est atado, ou talvez a quem voc foi prximo na vida passada. A fora desse lao depende do nmero de pontos gastos nessa Vantagem. Para cada ponto gasto, uma vez por seo de jogo voc pode rolar (mas no manter) um dado adicional quando lutando por ou protegendo a pessoa a quem voc est atado. Sempre que seu Lao Krmico cair ao Nvel de Feridas Lesionado, voc imediatamente percebe que ele est em perigo.

Memria Precisa (3 pontos)


Voc tem uma incrvel habilidade de memorizar e lembrar grandes quantidades de informao, incluindo nomes, datas, fatos e figuras. Quando tentar se lembrar de uma informao j vista, voc deve obter sucesso numa rolagem de Inteligncia com um NA de 10. Informaes mais obscuras ou especficas podem aumentar esse NA de acordo com a descrio do MJ.

Mente Clara (5 Pontos)


Voc difcil de ser enganado mesmo nas piores circunstncias. Quando algum tenta confundir, distrair, ou mentir para voc, ele adiciona 10 ao NA de sua rolagem. Oponentes tentando usar a manobra Finta contra voc em combate devem fazer dois Aumentos ao invs de um. Personagens Drago podem obter essa Vantagem por 4 pontos.

Ler Lbios (2 pontos)


Voc tem a habilidade de ler lbios distncia, entendendo conversas que no poderia ouvir. Isso requer uma Rolagem Simples de Percepo contra um NA de 20 para cada minuto de conversao que estiver tentando decifrar. O NA aumenta por 1 a cada 30 cm alm dos 3 m que seu alvo est. Voc no pode ler lbios de ningum que esteja alm de 7 m de distncia.

Ousado (3 pontos)
Voc foi abenoado com um atletismo natural que permite que execute impressionantes feitos fsicos. Voc ganha um bnus de +5 ao resultado de qualquer rolagem de Atletismo. Uma vez por seo, se tentar uma ao que o MJ considere temeroso ou ousado, voe pode rolar um dado. Se o resultado for maior que 5, voc pode adicionar o resultado a apenas um Atributo ou Percia envolvido na ao.

Liderana (7 pontos)
Voc tem um talento para inspirar os outros. Quando fazendo uma Rolagem Cooperativa de Percia com outros usando uma percia que voc possua no mnimo em nvel 1, as mdias de Atributos e Percias so aumentadas em 1. Quaisquer membros do grupo que no tiverem a Percia so considerados como tendo 1 nvel na Percia em questo. Personagens Leo podem comprar essa Percia por 5 pontos.

Posio Social [Obtida] (5 pontos)


Voc alcanou uma posio de prestgio na sociedade, talvez como magistrado ou como comandante militar, ou talvez voc seja apenas o filho de algum poderoso. Voc recebe um nvel adicional de Status. Essa Vantagem pode ser obtida mltiplas vezes.

Lnguas (1 ponto por lngua)


Voc familiarizado com uma lngua que no os primrios dialetos de Rokugan. Quando voc obtm essa Vantagem, voc pode escolher uma das seguintes lnguas que voc fala fluentemente: Naga, Nezumi, Ningyo, Ogro, Ruumal (Costa do Marfim), Senpet, Linguagem de Sinais, Thrane, Yobanjin. Essa Vantagem pode ser obtida diversas vezes, uma vez por lngua falada. J que bocas e gargantas humanas tm formatos diferentes, personagens humanos que falem as lnguas Naga e/ou Nezumi sempre tm um forte sotaque. Outras lnguas no-humanas podem ser aprendidas, mas no faladas. Para cada 1 ponto adicional por lngua, voc pode ser alfabetizado em qualquer lngua gaijin (Ruumal, Senpet, Thrane, Yobanjin) na qual voc j fluente.

Propsito Maior [Obtida] (2 pontos)


H um objetivo supremo que define sua existncia. Sempre que voc caminhar em direo a esse objetivo, voc ganha um ponto adicional de experincia ao fim dessa seo. O MJ o nico juiz de quando essa experincia adicional concedida. Essa Vantagem s pode ser obtida depois da criao do personagem se o propsito em questo se tornar a fora orientadora na vida do personagem. Experincia ganha atravs dessa Vantagem deve ser gasta em algo que contribua para esse objetivo. Por exemplo, o propsito maior de ser o maior duelista do Imprio resultaria no gasto de Experincia em Iaijutsu, Reflexos ou Vcuo. A Experincia do propsito maior de ganhar o verdadeiro amor poderia ser gasto em Poesia ou Ateno.

Mos de Pedra (8 pontos)


Suas tcnicas de mos nuas so particularmente devastadoras. Em combate desarmado, voc pode manter dois dados de dano ao invs do normal um. Essa habilidade muito notvel, e outros praticantes de artes marciais podem procur-lo para se testarem. Personagens Bushis e Monges podem obter essa Vantagem por 6 pontos.

Rpido [Inata] (3 pontos)


Sua velocidade de reao realmente fenomenal. Quando rolando Iniciativa, voc sempre rola um dado adicional. Personagens Escorpio podem obter essa Vantagem por 2 pontos.

Mos de Caranguejo (8 pontos)


Voc particularmente dotado em armas. Seu nvel em todas as Percias de armas considerado 1 a mais do que atualmente so. Esse nvel adicional no contado quando calculando Perspiccia. Se voc deseja comprar uma nova Percia de arma, voc deve obt-la ao nvel 1 normalmente. Exemplo: Moto Tsuro tem Kenjut-

Reflexos de Combate (6 pontos)


Voc sempre reage com rapidez e certeza. Depois da Iniciativa ser rolada num combate, voc pode escolher mover-se acima ou abaixo uma colocao na ordem estabelecida, essencialmente trocando de colocao com o oponente anterior ou posterior a voc. Por exemplo, se seu total de Iniciativa o colocou em terceiro na

90

rodada do combate, voc pode escolher ir para segundo ou quarto. A pessoa originalmente suposta a agir nesse lugar iria para terceiro.

estipndio anual. Essa Vantagem custa 1 ponto a menos para personagens Gara e Unicrnio (mnimo de 1 ponto).

Resistncia a Magia [Inata] (2, 4 ou 6 pontos)


Os kamis so relutantes em responder preces invocadas contra voc, tornando-o altamente resistente a efeitos mgicos dos shugenjas. Para cada 2 pontos gastos por voc em Resistncia a Magia, shugenjas recebem +5 ao NA de qualquer feitio que alveje especificamente voc. Se o feitio afetar uma rea, ele pode ou no afetar voc baseado na rolagem do shugenja e se ela ou no alta o suficiente para afetar voc. Por exemplo, se voc 4 pontos de Resistncia a Magia e um shugenja invoca um feitio de fogo que afetou uma rea de 30 m x 30 m e tem um NA de 15, voc poderia sofrer os efeitos do feitio se o shugenja rolou um 26 para invocar o feitio, mas no se ele rolou um 21. De qualquer maneira, o feitio afetaria normalmente todos os outros na rea, pois ambas as rolagens estariam alm do NA normal. Efeitos causados por magia que no mgicos em sua natureza no so afetados por essa Vantagem. Enquanto uma rajada de fogo da mo de um shugenja seria afetada, uma casa desabando pois foi incendiada por um feitio causaria dano normalmente, assim como uma avalanche causada por um feitio de Terra. Essa Vantagem custa 1 ponto a menos para personagens Mantis.

Sbio (4 pontos)
Voc um estudante venervel, muito respeitado mesmo fora de seu Cl. Voc ganha um Aumento Gratuito em tola rolagem de Conhecimentos. Personagens Drago podem obter essa Vantagem por 3 pontos.

Servos (Varivel)
Um ou mais servos de propriedade de sua famlia lhe acompanham para atender suas necessidades. Eles so modestos e tendem a desaparecer nos bastidores quando samurais esto interagindo. raro ter mais que um servo, mas um samurai pode ter at trs servos por nvel completo de Status. Por exemplo, um samurai com Status 2,7 poderia ter at seis servos. Vrios servos possuem certas Percias teis. Essas Percias esto descritas na tabela abaixo, mas todas comeam no nvel 3. possvel aumentar o nvel de Percia de um servo no momento em que essa Percia obtida. O custo de um servo dobra para cada nvel acima de 3 em determinada Percia. Por exemplo, um escriba campons normalmente custaria 4 pontos e teria Conhecimento (Histria) 3. Aumentar seu Conhecimento (Histria) para 4 aumentaria seu custo para 8 pontos; um escriba campons com Conhecimento (Histria) 5 custaria 16 pontos. O mesmo escriba custaria 6 pontos com Conhecimento (Histria) 4 e 12 pontos para Conhecimento (Histria) 5 para um samurai Fnix.

Rico [Obtida] (1-10 pontos)


Sua famlia particularmente rica. Voc reganha 3 kokus adicionais em seu inventrio inicial para cada ponto gasto nessa Vantagem. Voc ganha, ainda, essa quantidade de kokus em seu

Servos
Servos Servo Eta Ajudante de Estbulo Atendente Pessoal Cavalario Armadureiro Campons Armeiro Campons Escriba Campons Espio Percias Notveis Nenhuma Domar Animal 3 Etiqueta 3 Domar Animal 3 Criao (Armaduraria) 3 Criao (Armas) 3 Conhecimento (Histria) 3, Poesia 3 Falsificao 3, Furtividade 3 Custo em Pontos 1 (Kitsuki podem obter 2 por 1 ponto) 2 2 (Garas podem obter at 3 por 1 ponto cada) 3 (2 para Unicrnio) 3 (2 para Leo) 3 (2 para Caranguejo) 4 (3 para Fnix) 4 (3 para Escorpio)

Sorte [Inata] (3, 6 ou 9 pontos)


As Fortunas favorecem os mortais, e voc em particular. Para cada 3 pontos gastos em Sorte, voc pode refazer uma rolagem por seo. Voc pode escolher qual das duas manter.

Desvantagens
Abandonado (1 ponto)
Essa a Desvantagem na qual seus ancestrais no falam com voc ou o guiam de maneira alguma. Nenhum ancestral jamais se comunicar com voc em qualquer circunstncia. Muitas pessoas que tm essa Desvantagem tendem a mant-la em segredo, pois outros rokuganis naturalmente assumem que seus karmas devem ser horrveis para que tal destino recaia sobre eles. Voc no pode ser sujeitado a efeitos que requeiram contato com seus ancestrais, assim como a Desvantagem Assombrado ou certos efeitos mgicos.

Transe da Morte (3 pontos)


Voc entende que a morte seu destino, e voc no tem medo. Voc rola trs dados adicionais em qualquer rolagem feita para resistir efeitos de Medo, sejam ou no causados por efeitos de uma habilidade sobrenatural, um feitio ou uma Tcnica. Personagens Leo podem obter essa Vantagem por 2 pontos.

Veloz (2-6 pontos)


Voc rpido como o vento. Voc pode se mover 3 m por rodada alm dos normais gua x 3 m por rodada para cada ponto pago nessa Vantagem. Essa Vantagem custa 1 ponto a menos para personagens Hiruma e Miya (eles ainda recebem o benefcio do movimento inteiramente).

Amor Perdido (2 pontos)


Voc uma vez conheceu o verdadeiro amor, que agora se foi. Voc tende a ter melancolia quando se lembra desse amor. Sempre que seu amor perdido for mencionado, seus Nas so aumentados em 5 at que voc gaste um Ponto de Vcuo para re-obter sua concentrao. Gastar o Ponto de Vcuo dessa maneira evita o efeito pelo restante do dia.

Voz (3 pontos)
Sua voz tem uma qualidade musical que encanta ouvintes. Voc ganha um Aumento Gratuito em qualquer rolagem que dependa de sua voz, assim como Oratria ou Narrar. Personagens Gara podem obter essa Vantagem por 2 pontos.

Amor Verdadeiro (3 pontos)


Encontrar o amor verdadeiro em Rokugan causa uma existncia dolorosa. Aqueles que esto verdadeiramente apaixonados por outra pessoa podem se ver divididos entre seu amor e o dever

91

ao seu senhor. Sempre que voc tiver que escolher entre seu amor verdadeiro e seu dever, voc deve gastar um Ponto de Vcuo para escolher o seu dever. Se voc perder a admirao de seu amor verdadeiro, voc no pode gastar Vcuo at que voc retorne s suas boas graas.

Bravo (2 pontos)
Voc excepcionalmente esquentado e inclinado a responder qualquer insulto com o ao. Voc deve fazer uma rolagem de Honra a um NA 20 para manter suas emoes sob controle quando insultado. Essa Desvantagem vale 3 pontos para personagens Caranguejo.

Anti-Social (2 ou 4 pontos)
Poucas coisas lhe incomodam quanto a idia de ter que lidar com os outros socialmente. Voc prefere se manter nos bastidores e quase sempre um pouco rude em sua insistncia em proceder assim. A inabilidade de ganhar confiana entre seus semelhantes pode ser um srio problema para um samurai, e espera-se que voc haja com resoluo tanto dentro quanto fora do campo de batalha. Voc mantm um dado a menos em todas as Rolagens de Percias Sociais, ou dois a menos se voc tem a verso de 4 pontos da Desvantagem.

Caolho (3 pontos)
Por uma razo sua escolha, voc tem apenas um olho funcional e assim no tem noo de profundidade. Todas as rolagens visuais tm seus NAs aumentados em 5, e o NA para atacar com uma arma de combate corporal aumentado igualmente em 5. Seus ataques distncia tm seus NAs aumentados em 5 para alvos dentro de 15 metros, por 10 para alm de 15 metros.

Compulso (2-4 pontos)


H algum objeto de desejo material ou no que voc considera quase impossvel de resistir. Voc pode ter um problema de bebida, vcio em pio, hbito de jogo, ou mesmo precisar visitar todo templo significante por perto. Para evitar a compulso, voc deve fazer uma rolagem de Vontade ou Honra contra um NA 15 (para uma verso de 2 pontos dessa Desvantagem), 20 (para 3 pontos), ou 25 (para 4 pontos).

Aposentadoria Forada (2 ou 4 pontos)


Devido a alguma indiscrio de sua parte ou de algum parente, voc foi convidado a raspar sua cabea e se juntar a um monastrio para evitar manchar a honra de sua famlia. Membros de seu Cl e de sua famlia o evitam, fazendo com que voc nunca mais ganhe outro Nvel em sua Escola exceto que voc seja um Monge. Uma Desvantagem de 2 pontos significa que seu antigo Cl cordialmente lhe evitar na maioria das vezes, mas uma Desvantagem de 4 pontos significar que seu cl o matar quando possvel e houver um motivo.

Contrrio (3 pontos)
Voc no consegue permanecer neutro em qualquer assunto. Voc no compelido ao a toda hora, mas deve ter uma opinio sobre tudo que encontra. Isso significa que voc deve tomar um partido em cada disputa, procurar resolver todos os problemas (mesmo se voc no puder), e nunca ficar de fora quando os outros partem para a ao. Em termos de jogo, isso significa que voc deve fazer uma rolagem de Vontade contra um NA determinado pelo MJ para a situao (tipicamente entre 5 e 20) para evitar agir em situaes tensas. Caso voc falhe na rolagem, voc deve fazer algo decisivo independente das conseqncias.

Asceta (3 pontos)
Poder e riqueza significam menos para voc do que para a maioria dos samurais. Voc se preocupa com prestgio, e voc possui apenas o necessrio para cuidar de seus deveres para com o seu daimyo. Em muitos casos, isso o limita a usar poucas armas, papel e tinta, sua armadura, e necessidades similares. Heranas de famlia como um cobiado kit de ch ou um leque so de igual importncia, pois demonstram respeito aos seus ancestrais. Se seu dever pedir, voc talvez considere aceitvel abdicar de certas funes como a corte ou situaes similares. Voc ganha Honra normalmente, mas sua Glria e Fama so tratadas como se voc fosse um monge. Essa Desvantagem vale 4 pontos para personagens Drago.

Corao Mole (2 pontos)


Voc tem um profundo respeito pela vida humana. Sempre que tentar matar outro ser humano, voc deve fazer uma rolagem de Vontade a um NA 20 ou se achar incapaz de faze-lo. Se voc matar algum, seus NAs aumentam em 10 para cada culpa pesando em sua conscincia. Essa penalidade persiste at o prximo dia ou at que voc possa se reconciliar.

Assombrado (1-3 pontos)


Um de seus ancestrais adquiriu um interesse particular em voc, porm, voc tem que conviver segundo as expectativas dele. Seu ancestral escolhe as piores horas para tentar se comunicar com voc, e durante essas horas, seu ancestral grosseiro, irritante e abstrativo. Uma Desvantagem de 1 ponto significa que seu ancestral aparece uma vez por seo, 2 pontos indicam que ele aparece at trs vezes por seo, e 3 pontos indicam que ele aparece para lhe incomodar pelo menos uma vez por dia. Lembre-se: no importa o quanto o esprito lhe insulte, voc deve mostrar respeito e ao menos tentar agrada-lo.

Covarde (3 ou 6 pontos)
Em seu corao, voc no tem a resoluo demonstrada por aqueles sua volta. Se voc se ope a um personagem com uma maior Fama ou Glria, se voc enfrenta uma criatura das Terras Sombrias, seus NAs so aumentados assim como o medo em seu corao. Se voc tem a verso de 3 pontos dessa Desvantagem, seus NAs so aumentados em 5; caso tenha a verso de 6 pontos, seus NAs aumentam em 10.

Azar (2, 6 ou 9 pontos)


A m fortuna o segue como uma nuvem negra que no pode ser evitada. Para cada 3 pontos nessa Desvantagem, o MJ pode escolher fora-lo a refazer uma rolagem uma vez por seo. GMs so encorajados a expandir os efeitos dessa Desvantagem alm do sentido puramente mecnico, causando todo tipo de coincidncia de azar o siga.

Cruel (3 pontos)
O estrito sistema de castas sociais de Rokugan algumas vezes resulta em samurais que tm grande satisfao em fazer os outros sofrerem. Voc se deleita em ver os outros sofrerem em seus planos ou nos dos outros. Sua crueldade no precisa se manifestar fisicamente, porm, poderia vir a ser. Sua Ateno considerada um nvel a menos para propsitos de interagir socialmente e seu Nvel de Honra considerado um nvel completo abaixo para testes de Honra. Essa Desvantagem vale 4 pontos para personagens do Escorpio.

Baixa Resistncia a Dor (5 pontos)


Voc tem uma incrivelmente baixa tolerncia dor, fazendo com que os NAs impostos pelas Feridas aumentem em 5.

92

Dependente (1-3 pontos)


Algum quase completamente indefeso sem voc: um av doente, uma esposa ingnua, ou uma criana pequena. A freqncia e severidade da necessidade do dependente de sua ateno determinada pelo valor dessa Desvantagem.

Exilado (3, 6 ou 9 pontos)


Em algum lugar na sua linhagem, voc (ou algum parente prximo) foi denunciado por um grupo de monges ou outras figuras sagradas. A dimenso e influncia da seita sagrada so determinadas pelo valor em pontos dessa Desvantagem. Trs pontos indicam um templo menor ou oratrio nas terras natais de seu cl, seis pontos indicam um templo mediano que tem vrias sedes por Rokugan, e nove pontos indicam seguidores maiores como os sohei de OsanoWo ou possivelmente toda a Irmandade de Shinsei. Esses monges o tratam como se voc tivesse Infmia no mnimo 5, at que desempenhe algum ato (ou sries de atos) para receber aprovao deles. Essa Desvantagem vale um ponto adicional para personagens Drago.

Desequilbrio Elemental (1, 3 ou 6 pontos)


Essa Desvantagem s pode ser tida por um shugenja. Escolha um Elemento que no seja aquele no qual sua Escola tem deficincia. Voc gravemente sintonizado a esse elemento, mas de tal forma que s vezes as vozes deles superam a sua. Sempre que invocar feitios desse elemento, voc deve fazer uma rolagem de Vontade a um NA 15 (se voc tem a verso de 1 ponto dessa Desvantagem), 20 (para a de 3) ou 25 (para a de 6). Se voc falhar nessa rolagem, voc perde o controle do feitio numa maneira determinada pelo MJ. O feitio pode falhar simplesmente, escolher outro alvo, funcionar de modo mais fraco, ou causar um efeito mais poderoso. Personagens Fnix recebem 2 pontos adicionais por essa Desvantagem.

Fascinao (1 ponto)
Voc tem uma fascinao com algum tipo de assunto e percorrer grandes distncias para aprender novas coisas ou experincias de sua fascinao. Assuntos tpicos incluem msica, cavalos, poesia e a histria ou conhecimento de um tpico em particular. Essa fascinao beira a obsesso um personagem obcecado por feitiaria seria tentado a roubar um manuscrito de reza de um shugenja da Fnix se acreditasse que pudesse fugir com ele. A fascinao no lhe colocar numa situao completamente insana: por exemplo, fascinao com a cultura Naga no o far raptar um Naga adormecido.

Destino Negro (3 pontos)


Voc tem um importante destino algo que mudar as vidas de mais pessoas alm daquelas que voc pode conhecer. Sua famlia ser lembrada para sempre por sua causa, e seu Cl se lembrar de seu nome pelas futuras geraes Como um vilo. Sua desgraa inevitvel como indesejvel. Seu MJ pode determinar o seu Destino Negro, de modo que voc nunca saber qual at ser tarde demais. As foras do destino conspiraro para mant-lo vivo at que se cumpra seu destino, e uma vez por seo, quando voc estivesse para ser considerado morto, voc deixado apenas com um ponto de Feridas restando.

Ferida Permanente (5 pontos)


Em algum lugar, voc tem um ferimento que nunca curou completamente. Voc comea cada dia com seu primeiro nvel de Feridas completamente preenchido. Essas Feridas no podem ser curadas de maneira alguma.

Desvantagem Social (3, 6 ou 9 pontos)


Voc foi retirado de sua posio na Ordem Celestial. Para cada trs pontos nessa Desvantagem, seu Nvel de Glria reduzido por um (a um mnimo de 0). Todos os ronins so considerados como se tivessem pelo menos 3 pontos nessa Desvantagem, pela qual eles no recebem pontos.

Fobia (1-5 pontos)


Voc terrificado por algo. Cada vez que voc se confronta com o objeto de sua fobia, ,seus NAs so aumentados por 5 para cada ponto recebido dessa Desvantagem. Sua fobia deve ser aprovada pelo MJ.

Dvida (4 pontos)
Escolha uma Percia dentre as iniciais de sua Escola. Voc tem uma dificuldade em particular com essa Percia, devido falta de confiana. Sempre que tentar usar a Percia voc deve fazer dois Aumentos (sem qualquer benefcio) para fazer a rolagem. O MJ pode determinar que depois de um subitamente impressionante ou marcante uso dessa Percia que voc obteve confiana na sua habilidade, e que essa Desvantagem estaria extinta. Os pontos no precisam ser repagos se o MJ assim desejar.

Fofoqueiro (4 pontos)
Os outros sempre vem compartilhar pensamentos e emoes que sonhariam em contar para mais ningum. Voc considerado um bom ouvinte, o que significa que voc ouve todo tipo de histrias interessantes E que voc no se importa em repeti-las. Para evitar espalhar segredos quando se tem chance, voc deve ter sucesso numa rolagem de Vontade com um NA igual a 5 vezes a Glria do personagem com maior Glria envolvido. Essa Desvantagem vale 5 pontos para personagens Gara.

Epilepsia (4 pontos)
Algumas famlias rokugani tendem a sofrerem de epilepsia, uma rara doena que pode fazer com que os msculos fiquem to rgidos que comeam a se mexer, algumas vezes de forma fatal. Os sintomas so normalmente ativados por ou estresse anormal ou vises de flashes de luz (como fogos de artifcio, por exemplo). Os supersticiosos consideram os portadores como amaldioados pelos kamis, ou abenoados com alguma viso do futuro. Em crculos sociais, os epilpticos so evitados, mas tratados em particular como se fossem sagrados. Quando a epilepsia ativada, voc deve fazer uma rolagem de Vontade a um NA 15. Se voc falhar, voc sofre um ataque, durante o qual voc deve fazer um teste a cada minuto de um NA 20 para terminar. Durante o ataque, voc cai ao cho e no pode se mover ou falar. Essa Desvantagem vale 5 pontos para personagens Gara.

Fraqueza (5 pontos)
Um de seus Atributos reduzido em um Nvel por algum tipo de fraqueza ou doena, ou defeito de nascena, ou possivelmente algum tipo de dano permanente. Voc no pode reduzir um Atributo abaixo de 1, e essa Desvantagem no pode ser pega mais de duas vezes.

Fria dos Kamis (3 pontos)


Os espritos de um elemento em particular tm uma certa averso a voc. Isso pode resultar de uma poderosa maldio de um shugenja, uma afronta s Fortunas, ou qualquer nmero de razes arcanas. Seja qual for a causa, feitios desse elemento em particular causam efeitos adversos parecem sempre causarem efeitos mais graves para voc. Feitios do elemento escolhido que forem invocados contra voc ganham um Aumento Gratuito se esto sendo invocados para feri-lo ou impedi-lo de qualquer maneira. Essa Desvantagem pode ser pega mltiplas vezes, para escolher mlti-

93

plos elementos ou para causar que um simples elemento ganha mais do que um Aumento Gratuito contra voc.

Invejoso (2 pontos)
Escolha outro personagem ou PNJ na campanha com quem voc esteja obcecado em superar a toda hora. Uma vez que voc ache que finalmente o superou, voc muda para o prximo alvo da inveja. Essa rivalidade quase certamente unilateral, apesar do alvo de sua obsesso poder reagir de maneira similar quando sua inveja se tornar aparente. Com a permisso do MJ, voc pode focar essa Desvantagem numa Percia ou habilidade e constantemente ter que se mostrar como o mais talentoso em dado assunto.

Ganancioso(4 pontos)
Diferente de muitos samurais, voc no v nada demais em acumular grande riqueza. Pessoas que tentem suborna-lo com bens materiais ganham dois Aumentos Gratuitos quando para faze-lo. Essa Desvantagem vale 5 pontos para personagens Mantis.

Idealista (2 pontos)
Voc tem uma extrema e romantizada viso do bushido e da honra. Voc rpido em julgar aqueles que no aderem a esses conceitos to inteiramente quanto voc, e est fora dos seus planos ajudar aqueles que falham nesse aspecto. Sempre que voc perder Honra, voc perde um ponto adicional, mas qualquer ganho de cinco pontos ou mais aumentado por um ponto. Essa Desvantagem vale 3 pontos para personagens Fnix.

Luxria (1-4 pontos)


O prazer fsico mais importante para voc do que deveria ser para um samurai. Para cada ponto dessa Desvantagem, qualquer um tentando seduzir voc ganha um Aumento Gratuito, e voc no pode fazer um teste de Honra para evitar ser seduzido.

M Reputao (2 pontos)
Voc tem um hbito ou uma histria que muitos acham ofensivo. Voc poderia ser conhecido como um trapaceiro, beberro ou algum que deturpa o sentido de honra. possvel que essa m reputao seja injusta, derivada de um mal entendido. Em todo caso, sua Glria sempre tratada como se fosse 3 a menos por aqueles que esto cientes dessa sua reputao. Se isso reduzir sua Glria abaixo de 1 nvel, voc ganhar Infmia para cada nvel abaixo de 1 que esta Desvantagem o colocar.

Incapaz de Mentir (3 pontos)


Adquirir essa Desvantagem simplesmente faz com que voc no possa contar uma mentira convincentemente. Personagens que ouam uma tentativa de mentira imediatamente sabem que algo falso nenhum rolagem requerida.

Influenciado (3 pontos)
Voc tem um objetivo simples ao qual voc intimamente devotado a cumprir. Voc virar as costas para famlia, amigos, e at mesmo sua honra para alcanar seu prmio. Essa Desvantagem vale 4 pontos para personagens Escorpio.

M Sade (3 pontos)
Voc, de alguma forma, mais frgil que a maioria. Voc tem seus nveis de Feridas estabelecidos como se seu Vigor tivesse 1 nvel a menos, ao mnimo de 1. (Voc deve ter pelo menos Vigor 2 para ter essa Desvantagem, e no pode baixa-la abaixo de 2 durante a criao do personagem)

Ingnuo (3 pontos)
Voc tem uma inabalvel f nos outros, ou apenas ingnuo o bastante para acreditar em quase tudo que te falam. Voc leva as palavras alheias a srio no importa quo ultrajante as histrias sejam. Qualquer tentativa de mentir para voc ou convence-lo de algo (normalmente com a Percia Sinceridade) tem seu NA reduzido por 15, a mnimo de 5.

Mcula das Terras Sombrias (1-5 pontos)


Voc comea o jogo com um nmero de Nveis em Mcula das Terras Sombrias igual ao nmero de pontos recebidos dessa Desvantagem. Se o fato de voc ter obtido a Mcula de conhecimento pblico assunto para ser acertado entre voc e o MJ. Tenha em mente que enquanto ter a Mcula no necessariamente implica em execuo (apesar de normalmente isso ser bom o suficiente para a maioria dos samurais), abrigar a Mcula em segredo certamente .

Inimigo Jurado (2-5 pontos)


Voc tem um adversrio, e nenhum de vocs estar satisfeito at que o outro esteja morto. Um inimigo de igual nvel uma Desvantagem de 2 pontos. Inimigo Jurado de 3 a 5 pontos aumentam igualmente o Nvel de Perspiccia do inimigo.

Maldio de Benten (2 pontos)


H algo em voc que os outros acham inadequado ou apenas incmodo. Voc tem uma dificuldade em fazer com que os outros confiem em voc, e normalmente o primeiro suspeito quando as coisas do errado. Qualquer Rolagem de Percia de Etiqueta ou rolagens para ser cordial ou persuasivo tm seus NAs aumentados em 10.

Insensvel (2 pontos)
As trs coisas mais importantes para voc so sua sade, seu bem-estar, e seus interesses. Voc no se importa muito com o sofrimento dos outros, e tambm no se esfora para manter isso em segredo. Com exceo daqueles que contribuem diretamente para seu bem-estar (como o seu daimyo), voc deve gastar um Ponto de Vcuo para se por em risco por outro se no h benefcio direto para voc. Essa Desvantagem vale 3 pontos para personagens Mantis.

Manco (5 pontos)
Uma de suas pernas atrofiada a ponto de ser quase completamente intil. Todas as suas rolagens de Agilidade tm seu NA aumentado em 10, e assim como rolagens que envolvam completamente fora de pernas.

Intrometido (3 pontos)
Voc no pode resistir em entrar nos assuntos alheios. Voc sempre tem uma opinio sobre as coisas, e faz questo de deixar que as pessoas saibam que sua opinio a melhor soluo para os problemas delas. Rokuganis tendem a ser um povo privado, e intromisso pode facilmente ser aceito como um insulto, implicando que no so capazes de lidarem com seus prprios afazeres. Todas as rolagens de Corte e Etiqueta tm seus NAs aumentados em 10. Essa Desvantagem vale 4 pontos para personagens Unicrnio.

Membro a Menos (3 pontos)


Voc tem uma mo, brao, p ou perna a menos. Todos os testes fsicos tm seus NAs aumentados em 10.

Mente Fraca (3 pontos)


Voc acha difcil se concentrar, especialmente quando os outros tentam confundi-lo. Se voc est envolvido numa Rolagem Disputada que envolva sua Vontade (ou outras rolagens que se

94

opem sua Vontade, como certos Feitios), seu oponente ganha dois Aumentos Gratuitos.

Obrigao maior requer grande quantidade de esforo e risco, e demoraria tempo significativo para ser repaga.

Mimado (3 pontos)
Como uma forma extrema da Desvantagem Compulso, voc apaixonado por algum tipo em particular de diverso, mas tambm usado para satisfaze-la sempre que quiser. Normalmente um objeto fsico, assim como pinturas ou kimonos, que voc coleciona. Se voc no puder simplesmente mandar algum buscar o objeto que voc deseja, ,voc deve fazer uma rolagem de Vontade a um NA 15 (ou maior se o MJ assim o descrever) para evitar ser flagrado cometendo um ato desonrado para obter o objeto em questo. s vezes seu desejo pode ser satisfeito com uma duplicata barata, mas alguns itens so desejveis meramente pela sua unicidade, e uma cpia no poderia ser comparada. Essa Desvantagem vale 4 pontos para um personagem Imperial.

Ovelha Negra (5 pontos)


Por qualquer razo, sua famlia, menos voc, foi exilada. Voc no um ronin e mantm o nome de sua famlia, mas apenas por pouco. Voc pode usar a Vantagem Aliados para adquirir novos laos de amizade para sua famlia, mas caso contrrio, voc est sozinho. Voc no pode avanar em sua Escola sem grande esforo para encontrar um professor voluntrio e muitas coisas que samurais do seu cl tm por garantido so impossveis para voc.

Pequeno (2 pontos)
Voc menor que a mdia, causando muitos incmodos em sua vida diria. Seu movimento calculado como se seu Anel de gua fosse um nvel menor, e voc rola um dado a menos em rolagens de dano (ao mnimo de um dado).

Momoku (10 pontos)


H momentos na vida de todo personagem que ele deve recorrer a uma reserva de algo a mais e superar obstculos que de outro modo seriam impossveis. Voc no tem tal fora interior. Por uma razo que voc pode ou no saber, voc no pode gastar Pontos de Vcuo, apesar de voc poder aumentar seu Anel de Vcuo normalmente. Normalmente, isto uma maldio imposta ao personagem pelas Fortunas ou por maho, mas o resultado o mesmo: voc completamente separado do Vcuo, e voc deve contar apenas com suas Percias mundanas para sobreviver.

Refm (2 pontos)
Uma prtica comum para garantir a observncia de um disputado tratado que um ou ambos os samurais envolvidos troquem refns. Normalmente, esses refns so os segundos filhos ou filhas, e so tidos em suas novas residncias como visitantes honrados do Cl anfitrio. Voc pode ter as Vantagens Mltiplas Escolas ou Escola Diferente por menos um ponto cada, contanto que voc atenda a uma escola de seu novo Cl. Seus anfitries o tratam com hospitalidade e respeito e podem deixar que voc saia das terras deles, contanto que voc no se aventure muito longe de seus laos e no retorne sua terra natal sem uma escolta. Se uma guerra comear entre seu cl e o de seus anfitries, sua vida ser poupada (se for de seu interesse promover a paz).

Nmesis (2 pontos)
Voc deve ter a Desvantagem Inimigo Jurado para ter a Desvantagem Nmesis, e isso torna seu inimigo numa nmesis que constantemente infecta sua vida. Sempre que voc enfrentar seu nmesis, voc no pode gastar Pontos de Vcuo.

Segredo Obscuro (5-10 pontos)


Voc abriga um segredo que poderia arruinar mais do que apenas o seu nome se fosse descoberto. Dependendo do valor em pontos dessa Desvantagem, o Segredo Obscuro poderia ser algo odioso mas eventualmente perdovel (assim como a reputao de um ancestral seu como heri de guerra ser na verdade uma fraude) a um crime que voc e/ou algum mais em sua famlia dever pagar com o seppuku Ou execuo. Na maioria dos casos, se este Segredo Obscuro for descoberto por outra pessoa, voc ganha a Desvantagem Obrigao para com essa pessoa que descobriu o seu segredo.

Noivado Arriscado (2 pontos)


Em Rokugan, casamentos arranjados so lei, o que normalmente leva a situaes que requerem muito tato e fora de vontade. Quando ambos os noivos so samurais, porm, eles compreendem a necessidade de agir corretamente e garantir que o casamento no desgrace suas casas. Em algumas situaes, esse acordo segue ignorado. Seu personagem tem um cnjuge que lhe causa problemas em muitas maneiras, determinadas pelo MJ. Essa Desvantagem vale 3 pontos para personagens Imperiais.

Nome Gaijin (1 ponto)


Seu nome foi retirado de algum lugar de fora de Rokugan. Isso ocorre freqentemente no Unicrnio, apesar de no ser algo estranho para os outros Cls. Apesar de no ser exatamente vergonhoso, ter um nome influenciado de maneira gaijin atado provocao de desprezo dos tradicionais samurais. Essa Desvantagem vale 2 pontos para personagens Unicrnio.

Seguidor da Morte (5 pontos)


Sua famlia foi desonrada e seu nome extirpado das histrias de seu Cl, mas voc recebeu uma chance de redimir seu nome dando sua vida em batalha. Voc no pode simplesmente jogar sua vida fora; voc deve morrer numa hora e lugar que beneficiar seus semelhantes. Voc comea o jogo sem Glria e nunca pode acumula-la enquanto ainda tiver essa Desvantagem. No adquira essa Desvantagem sem a permisso do MJ, pois muito difcil desenvolver objetivos a longo prazo para um personagem completamente devotado a morrer gloriosamente o mais rpido possvel. A nica maneira de evitar seu destino limpar o nome de sua famlia (se tal coisa for possvel). No Cl Leo, essa Desvantagem significa que voc membros dos Seguidores da Morte, e voc ganha 7 pontos por isso.

Obrigao (2 ou 4 pontos)
Ou voc deve um favor, ou sua famlia deve um favor que voc deve pagar. Uma obrigao menor vale 2 pontos, enquanto uma dvida maior vale 4 pontos de Desvantagem. Quando voc chamado para pagar sua dvida, voc est amarrado pela honra a tudo que estiver em seu poder para completar o pedido mesmo se o custo for a sua prpria vida para uma dvida maior. Falhar no cumprir de seu dever (tanto por recusa ou por ser incapaz de fazelo) resulta numa perda de um nvel completo de Honra, e voc ganha a Desvantagem Ovelha Negra (no caso de uma Desvantagem de 4 pontos), no recebendo pontos por ela. Uma Obrigao menor no ameaaria sua posio ou a de sua famlia, mas poderia causar algum inconveniente a frente. Uma

Superconfiante (2 pontos)
Voc quase nunca se retira ou escolhe lutar outro dia. Quando enfrentando uma fora obviamente superior, voc deve fazer uma rolagem de Percepo NA 30 ou ficar e lutar. Voc no pode ter a Vantagem Grande Destino

95

Viso Ruim (4 pontos)


Sua viso ruim, causando muitos problemas em suas atividades cotidianas. Voc rola dois dados a menos em Percias baseadas na viso e qualquer rolagem de Percepo.

Exemplo de Criao de Personagem


Dave est disposto a criar seu primeiro personagem para Lenda dos Cinco Anis. A primeira coisa que ele decide o conceito de seu personagem. Depois de olhar os vrios e diferentes cls e famlias, ele decide que o samurai do Cl Caranguejo parece mais adequado a ele, particularmente pela sua interminvel guerra contra as sinistras Terras Sombrias. Depois de pensar um pouco sobre seu personagem, Dave comea a trabalhar sua histria de fundo. Ele deseja jogar com um esperto e jovem batedor, um explorador que ousa entrar nas Terras Sombrias com nada mais que sua astcia e um pouco de jade. Dave comea com 45 pontos de personagem e Status e Glria ao Nvel de 1 (o padro para personagens de Nvel 1). Seus Atributos e Vcuo comeam em Nvel 2. A primeira coisa que ele deve decidir so sua famlia e escola. Uma rpida olhada pelas escolas e famlias do Caranguejo lhe diz que a famlia Hiruma e a Escola de Batedores Hiruma se adequam melhor histria de seu personagem. Seus bnus de Atributo da Escola e Famlia lhe do +1 de Vigor cada um. Assim, seu personagem tem Vigor 4 antes mesmo de gastar Pontos de Personagem. A Escola de Dave tambm lhe d um Nvel inicial de Honra de 2,0 assim como Nvel 1 em cada uma dessas Percias: Atletismo, Defesa, Caa, Conhecimento (Terras Sombrias), e uma Percia de Arma. A escola tambm lhe d Nvel 2 em Furtividade, mas ao custo de no oferecer tantas Percias como outras escolas. Sua Escola tambm lhe d a nfase Esgueirar para a Percia Furitividade. Dave escolhe Kenjutsu como sua percia de arma para que seu batedor seja capaz de usar uma espada. A prxima coisa que Dave precisa decidir como gastar seus Pontos de Personagem. Este um processo delicado, pois Dave tem apenas 45 Pontos de Personagem que devem ser distribudos entre Atributos, Percias, Vantagens, Kata e Rolagens da Tabela de Descendncia, e possivelmente at mesmo Honra. Antes de Dave comear a gastar esses pontos, ele olha as Desvantagens. Desvantagens rendem Pontos de Personagem adicionais, ento Dave conclui que seria melhor escolhe-las primeiro para que Dave tenha uma idia melhor de quanto ele tem para gastar. Dave decide que seu personagem deve ser um tolo inculto, mais confortvel na selvageria corrupta das Terras Sombrias do que nos confinamentos almofadados da corte. Assim, ele escolha AntiSocial (4 pontos) e Maldio de Benten (2 pontos). Ele tambm sacrifica um Nvel de Honra, ganhando um total de 9 pontos de Desvantagem. Agora ele tem 54 Pontos de Personagem para gastar. A seguir, Dave olha seus Atributos. Ele quer ser forte, ento decide se concentrar em seu Anel de Terra primeiro. Graas aos bnus de Escola e Famlia, ele j tem muito Vigor, ento decide elevar seu Nvel de Vontade para 3; j que seu Vigor j est em 4, aumentar sua Vontade tambm aumenta o Anel de Terra para 3. Ele tambm deseja ser gil, um bom atributo para um batedor, ento ele aumenta seu Nvel de Agilidade para 3 tambm. Cada um desses aumentos custou 12 Pontos de Personagem. Dave agora tem 30 pontos para gastar. Agora Dave olha suas Percias. Ele est muito feliz com sua seleo de Percias iniciais, mas acha que Arquearia seria til, ento ele a adquire por um Ponto de Personagem em Nvel 1. ele tambm aumenta seu Kenjutsu para 3 (5 Pontos de Personagem) e seus

Conhecimento de Terras Sombrias, Arquearia, Defesa e Kenjutsu para 2 (2 pontos cada). Dave est contente com suas outras Percias, pois agora tem 16 Pontos de Personagem sobrando. Observando as nfases, ele decide comprar uma para Kenjutsu (Katana) e Conhecimento de Terras Sombrias (Geografia das Terras Sombrias) para que seja um melhor guerreiro e batedor. Isso reduz seu total de Pontos de Personagem restantes para 12. Olhando para as Vantagens, Dave percebe que precisa escolhe-las cuidadosamente. Algumas Vantagens so Inatas, e assim no podero ser escolhidas depois da criao do personagem. Ele escolhe dois nveis de Fora da Terra (4 pontos) para representar sua natural resistncia de Caranguejo. Ele tambm escolhe Ousado (3 pontos) para retratar a ousada coragem de personagem em enfrentar as Terras Sombrias sozinho. Finalmente ele escolhe Caminho da Terra (2 pontos), aplicando-a aos seus territrios natais do Cl Caranguejo. Isso deixa Dave com 3 Pontos de Personagem. Olhando os Katas, Dave est intrigado com Atacando como Atacando como o Fogo, mas seu personagem no preenche os requerimentos. Observando os outros katas, ele decide que Atacando como a Terra pode ser til, assim como um tema para o Caranguejo, sendo forte no elemento da Terra como so. Seu Personagem preenche o requerimento de Terra 3, ento gasta 2 Pontos de Personagem necessrios para aprender o Kata. Dave no precisa de mais nenhum outro kata, mas gosta da idia de ter uma habilidade especial para dar ao seu batedor um recurso durante as lutas. Ele tem agora 1 Ponto de Personagem restando, que ele guarda para uma rolagem extra Tabela de Descendncia. Sem mais delongas, Dave faz sua primeira rolagem na Tabela de Descendncia (sem custo em Pontos de Personagem). Ele rola um 2, Passado Desonrado. Com hesitao, Dave rola de novo e obtm um 5. seu Personagem agora Amaldioado e ganha a Desvantagem de 3 Pontos Azar. Ele anota o custo normal por um Nvel da Desvantagem (3 pontos) pois isto importante quando se enfrenta certos oponentes, como um Corteso Bayushi. Sua Honra tambm est reduzida por 5 pontos, fazendo-o comear com 0,5 de Honra. Dave conhecia os riscos antes de rolar na Tabela de Descendncia e aceita seu destino, mas percebe que a sorte no est com ele hoje e reconsidera gastar seu ltimo Ponto de Personagem para uma segunda rolagem. Ao invs disso, ele gasta seu ltimo Ponto de Personagem para ganhar a Vantagem Lnguas, e aprende a lngua Nezumi. A seguir, ele rene seu equipamento inicial determinado pela sua Escola e decide que equipamento ele acharia como til em suas aventuras. Com todas as variantes que afetam a Perspiccia agora determinadas, Dave calcula sua Perspiccia. Ele soma seus Anis e multiplica essa soma por 10, ento soma o total de suas Percias. Ele chega um total de 124. Finalmente, Dave chega a uma das mais importantes partes da criao de um personagem: a escolha de um nome. Ele decide nomear seu personagem segundo seu nobre ancestral, e Hiruma Hideyoshi nasceu.

Hiruma Hideyoshi
Nvel: 1 Batedor Hiruma Perspiccia: 124 Honra: 0,5 Status: 1,0 Glria: 1,0 Ar: 2 Terra: 3 Fogo: 2 gua: 2 Vcuo: 2 Vigor: 4 Agilidade 3 Vantagens: Ousado, Lnguas: Nezumi, Fora da Terra (4 pontos), Caminho da Terra (Provncias do Caranguejo) Desvantagens: Anti-social (4 pontos), Maldio de Benten, M Azar (3 pontos) Descendncia: Amaldioado Percias: Kyujutsu 2, Atletismo 1, Defesa 2, Caa 2, Kenjutsu (Katana) 3, Conhecimento: Terras Sombrias (Geografia das Terras Sombrias): 2, Furtividade (Esgueirar): 2 Kata: Fora da Terra

96

Escolas do Cl Caranguejo
Escola de Bushis Hida
A Escola de Bushis Hida ensina um dos mais antigos e orgulhosos estilos de luta em Rokugan. Ensinado em dezenas de dojos individuais por todas as terras do Caranguejo, o estilo de luta Hida favorece a fora pura e tenacidade ilimitada sobre a sutileza e a graa. O estilo do Caranguejo imediatamente reconhecido por sua confiana em armas e armaduras pesadas. Um verdadeiro guerreiro Hida sente-se nu se no abrigado em ao. Alguns chamariam os Hida de berserkers, e de fato muitos (particularmente os estudantes do Dojo da Lmina Afiada) submetem-se nvoa vermelha da loucura em batalha. Para muitos Caranguejos, porm, raiva apenas uma ferramenta para ser usada economicamente. Um guerreiro Caranguejo tolera os ataques de seu inimigo com slida pacincia, liberando sua raiva quando seu inimigo estiver exausto por suas impressionantes defesas. Enquanto os Hida no usam a distrao da Escola Bayushi, eles impedem qualquer vantagem que o inimigo apresente. Quando ameaados, um bushi Hida no mostra misericrdia, atacando com fora esmagadora no instante que a oportunidade se apresentar. O estilo de luta Hida particularmente adequado ao inimigo primrio do Cl: a Horda das Terras Sombrias. Normalmente em menor nmero contra inimigos de habilidades desconhecidas, a nica opo de um Hida agentar a tempestade at que chegue a hora de atacar. O estilo Hida idealmente adequado a isso, permitindo que um guerreiro evite ou absorva ataques que pulverizariam um guerreiro menor. Ao contrrio de vrias escolas que se concentram primariamente na katana, a Escola Hida encoraja o uso de armas pesadas como o tetsubo e o ono. No apenas so armas registradas do Caranguejo e so bem eficazes contra vrias criaturas das Terras Sombrias, mas muitos bushis Hida preferem no sujar suas espadas de seus ancestrais com o sangue dos servos bestiais de Fu Leng. Naturalmente a Escola Hida tambm garante que todos o seus estudantes tenham familiaridade com o inimigo que tm por dever combater, assim, todos os estudantes Hida tm alguma dose de Conhecimento das Terras Sombrias. Bnus: +1 Vigor Honra: 1,5 Percias: Batalha (Inimigo Especfico: Terras Sombrias), Defesa, Armas Pesadas, Jiujutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento: Terras Sombrias Equipamento: Katana, Wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura pesada, um dedo de jade, kimono e sandlias, bolsa de viagem; 5 kokus.

vs. NA igual ao nmero de Feridas sofridas, antes das Feridas serem infringidas (assim voc no sofre a penalidade adicional de Feridas devido ao dano). Se voc tiver sucesso, voc no sofre Feridas do golpe. Sua Terra aumentada pelo seu Nvel de Escola quando resistindo a Derrubadas.

Nvel 3: Duas Pinas, Uma Mente


Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Voc ganha dois Pontos de Vcuo adicionais alm do seu mximo normal que s podem ser gastos para ativar A Montanha No Se Move ou A Montanha No Cai. Esses podem ser restaurados da maneira normal de Pontos de Vcuo, e no permitem que voc use Aumentos adicionais.

Nvel 4: Fria de Hida


O bnus de NA ganho de qualquer armadura dobrado. Se qualquer oponente lhe ataca (com sucesso ou no) voc pode rolar e manter um dado adicional para ataque e dano contra esses oponentes em seu prximo turno.

Nvel 5: A Montanha No Cai


Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ignorar todas as Penalidades de Feridas (incluindo Inconsciente) at o seu prximo turno. Desse ponto em diante, o montante de Feridas em cada um dos seus Nveis de Feridas dobrado. Voc obtm outro Ponto de vcuo que s pode ser usado para ativar A Montanha No Se Move ou A Montanha No Cai.

Escola de Shugenjas Kuni


Uma das mais estranhas e incompreendidas escolas de shugenjas do Imprio, os Kuni so retratados como loucos profundamente obcecados com os mistrios das Terras Sombrias para o bem geral. Estranhamente, muitos Kuni admitiriam que isso no est muito longe da verdade. dever de todo Caranguejo estar na defesa primria contra as Terras Sombrias. Como os lderes espirituais do Cl Caranguejo, dever de um Kuni proteger as almas do Caranguejo da corrupo. Para faze-lo adequadamente, eles precisam entender as foras sobrenaturais que alimentam as Terras Sombrias. Toda vez que um Kuni olha muito fundo na escurido, ele perde um pedao de si mesmo, mas retorna com o conhecimento que os outros precisam para lutar contra as Terras Sombrias, ento este um sacrifcio aceitvel. Enquanto os Hida, Hiruma e Kaiu do suas vidas na Muralha, os Kuni sacrificam suas almas pelo conhecimento que seus primos precisam para sobreviver. Apesar dos Kuni serem menos numerosos que outras famlias de shugenjas, mais Kuni tm cedido Mcula das Terras Sombrias que quaisquer famlias do Imprio juntas. Ningum se perturba mais com esse fato do que os prprios Kuni, que fervorosamente se policiam por sinais de corrupo. A escola de shugenjas Kuni concentra-se na pureza da magia da Terra, limpando a mcula com a pura tenacidade da pedra. Protees e prises so feitios comuns, como qualquer mgica que detecte ou destrua os servos das Terras Sombrias. Magia purificadora que proteja seus irmos Caranguejo da corrupo ou deteco tambm so populares. Ningum entende verdadeiramente as Terras Sombrias como os prprios Kuni, pois ningum to dedicado (ou louco) o bastante para observa-la to de perto. Muitos shugenjas Kuni so atentos e analticos, e encaram estrangeiros friamente. A primeira lio que um Kuni aprende que os kansen, a parte maligna dos kamis, parecem derivar de surtos de emoo. Um Kuni sbio guarda seus sentimentos, pois qualquer demonstrao de fraqueza poder ser usado contra ele. Relaxar no uma opo, salvo nos mais sagrados templos. Kansen tendem a se amontoarem invisivelmente sobre shugenjas Kuni, sempre sedentos

Tcnicas: Nvel 1: O Caminho do Caranguejo


Voc est acostumado a contar com a fora inata da Terra dentro de voc. Voc pode adicionar seu Anel da Terra ao total de qualquer ataque ou dano corporal. Voc pode ignorar as penalidades de NA por usar armadura pesada para todas as Percias exceto Furtividade.

Nvel 2: A Montanha No Se Move


Voc tem a extraordinria tenacidade pela qual o Caranguejo famoso. Qualquer momento que voc sofrer Feridas, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma rolagem simples de Terra

97

para causarem a queda de outro que subestimou os segredos de Fu Leng. Bnus: +1 Vontade Honra: 1,5 Percias: Caligrafia, Defesa, Conhecimento (Terras Sombrias) 2, Meditao, Feitiaria (Maho), qualquer Percia de Arma Equipamento: Wakizashi, quaisquer duas armas; um dedo de jade, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens; 3 kokus Afinidade/Deficincia: O Cl Caranguejo valoriza determinao, fora e estabilidade, e os Kuni no so diferentes. Assim, peles possuem uma Afinidade por Terra. Eles tm uma Deficincia em magia do Ar, representando sua averso por iluses.

superioridade aos Yasuki do Cl Caranguejo. Por sua parte, muitos Yasuki do Caranguejo detestam sua contraparte da Gara, mas nunca envergonhariam seu daimyo agindo abertamente contra seus primos. Naturalmente, tanto os Yasuki da Gara quanto do os Caranguejo so mestres em se moverem sutilmente contra um rival odiado. Bnus: +1 Percepo Honra: 1,5 Percias: Comrcio (Mercante), Corte, Enganar (Mentir), Etiqueta (Burocracia), Furtividade, qualquer Percia Baixa, qualquer Percia Bugei Equipamento: Wakizashi, qualquer arma; vestido de corte, um dedo de jade, kimono e sandlias, kit de viagens; 10 kokus

Tcnica: Olhar Nas Sombras


Quaisquer feitios que tenham um efeito especfico ou nico em alvos maculados pelas Terras Sombrias listados em suas descries (como Tumba de Jade) custam um ponto a menos para serem aprendidos como Habilidades Inatas. Sempre que um Kuni invocar um feitio num alvo conhecidamente portador da Mcula das Terras Sombrias por ele, ele ganha um Aumento Gratuito. Todos os Shugenjas Kuni comeam com Ataque de Jade como uma Habilidade Inata. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-Feitio, Ataque de Jade, mais 3 de Terra, 2 de Fogo, 1 de gua.

Tcnicas Nvel 1: O Caminho da Carpa


Um Yasuki traz um ar nico de charme suave e intimidao altiva a todo encontro social. Jogador consumado, um Yasuki sempre est preparado quando seu oponente eleva o nvel. Qualquer momento que voc estiver envolvido numa Rolagem Social Disputada, voc ganha um Aumento Gratuito para cada dois Aumentos que seu oponente declarar. Voc no perde honra por comercializar em pblico. Voc pode adicionar seu Anel da gua ao total de qualquer Rolagem de Percias da sua Escola.

Escola de Cortesos Yasuki


Apesar da famlia Yasuki agora estar dividida entre dois Cls, apenas aqueles Yasuki que se considerem Caranguejos podem integrar a Escola de Cortesos Yasuki. Todavia, Yasuki da Gara preferem integrar a mais prestigiosa Escola de Cortesos Doji. Os Yasuki so mestres negociadores, apesar de suas reas de experincia serem transaes mercantis. Seus estudantes so contrabandistas, barateadores consumados e comerciantes escusos, e a Escola de Cortesos Yasuki s vezes chamada de Escola de Mercadores Yasuki tanto por seus estudantes quanto por detratores. Enquanto membros da escola Yasuki no se envergonham em se dedicarem ao comrcio (afinal, suas aes beneficiam diretamente o Cl Caranguejo na defesa do Imprio), outros consideram suas tcnicas inadequadas aos samurais. Isso serve muito bem aos Yasuki. Afinal, todos precisam de algo, e cedo ou tarde percebem que os Yasuki tem o que precisam. Agentes Yasuki mantm uma presena em todo grande porto pelo Imprio e em grande parte dos pequenos. Eles mantm bons acordos com outras poderosas famlias mercantis assim como os Doji, Yoritomo e Ikoma ficando um passo frente da economia. Antes de uma escassez de sake nas terras Ikoma comear, os Yasuki j tm vrios barris carregados num barco, prontos para oferecerem ao Leo a um preo especial. Apesar dos Yasuki terem ganho uma reputao de contrabandistas e comerciantes desonestos, raro que algum saia de uma negociao com um Yasuki achando que no tem exatamente o que precisa pelo menos at que o Yasuki esteja salvo num barco rumando para as terras do Caranguejo. A nica famlia que realmente odeia os Yasuki do Caranguejo , estranhamente, a Yasuki da Gara. A famlia Daidoji nunca perdoou a famlia Yasuki por abandonar o Cl Gara. Quando Daidoji Hachi foi proclamado o novo daimyo dos Yasukie tomou o nome Yasuki, muitos Daidoji o seguiram, tentando absorver os Yasuki renegados em seu Cl de origem e enterrando toda memria de sua expulso. Quando Hachi encerrou a Guerra Yasuki jurando fidelidade tanto ao Cl Gara quanto ao Caranguejo, muitos exDaidoji mantiveram o nome Yasuki mas retornaram ao Cl Gara. Apesar dos Yasuki da Gara continuarem servindo a seu daimyo bilateral, eles nunca perdem uma oportunidade de provarem sua

Nvel 2: Escamas Brilhantes


Um Yasuki raramente pego numa mentira ou embaraado numa negociao. Se voc falhar uma rolagem Disputada de Enganar ou Comrcio, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma segunda rolagem. Se essa rolagem tiver sucesso, a tentativa inicial ainda uma falha mas tem um efeito neutro. Voc no acabou de mentir, s se confundiu e eles acreditaram em voc. Um consumidor que tenha ido embora por um preo alto reconsidera comprar suas mercadorias por um preo menor. Essencialmente a primeira rolagem resulta numa abordagem, apesar de tentativas adicionais poderem ser obtidas. Voc tambm ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola em todas as Rolagens da Percia Comrcio que no forem disputadas.

Nvel 3: Artimanhas da Carpa


Um Yasuki sempre sabe o que o consumidor quer, mesmo que eles no saibam. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma rolagem Disputada de Vontade com algum com quem voc esteja conversando. Se essa rolagem tiver sucesso, o alvo revela algo que ele deseja. Note que o que ele deseja no necessariamente relevante para voc ou acessvel para voc. O alvo no percebe sua confisso. Se voc fizer um Aumento, ele revela algo que ele deseja que voc pode prover (ou, se voc realmente no puder prover nada que ele precise, voc percebe isso).

Nvel 4: Tesouros da Carpa


Um Yasuki guarda seu tesouro por perto e seu tesouro mais precioso a verdade. Qualquer momento em que algum fizer Aumentos numa Rolagem Disputada de Percia Social contra voc envolvendo Comrcio ou Enganar, ele deve fazer dois Aumentos para ganhar os efeitos de um. Isso inclui tentativas de ver atravs de suas mentiras e rapaps assim como tentativas de mentir para voc ou seduzi-lo. Voc pode adicionar duas vezes seu Anel da gua para todas as rolagens envolvendo Vontade.

Nvel 5: Tudo que Voc Tem Meu


Yasuki so adeptos de pressionar suas vantagens sobre a necessidade de um consumidor. Se voc possui algo que algum

98

legitimamente deseja, e voc pode deixar claro que voc possui e pode suprir o objeto de seu desejo, ento voc rola e mantm uma quantidade de dados adicionais igual ao seu Nvel de Escola em todas as Rolagens Disputadas de Percias Sociais contra esse indivduo. Esse benefcio imediatamente perdido se seu alvo achar outro meio de satisfazer seu desejo. Assim, comodidades raras (Ouvi que voc precisar arranjar um casamento decente para seu filho) so preferveis a itens comuns (Gostaria de um copo dgua?).

combate. Seu inimigo pode gastar um Ponto de Vcuo para cancelar esse bnus.

Nvel 3: Fogo e Sombra


Voc agora adiciona o dobro do seu Nvel em Furtividade ao seu NA de Acerto (substituindo o bnus da Tcnica de Nvel 1). Se voc possui uma Percia que afeta diretamente um tipo especfico de inimigo (como Conhecimento (Terras Sombrias) ou Conhecer a Escola), voc pode adicionar seu Nvel de Percia para todos os ataques e danos rolados contra esse inimigo.

Escola de Batedores Hiruma


A Escola de Batedores Hiruma tem a mais estranha histria de todos os dojos do Caranguejo. O estilo Hiruma passou pela destruio dos dojos da famlia em vrias ocasies, cada vez se adaptando com a tenacidade que a marca de seus estudantes. A atual encarnao do estilo Hiruma vagamente lembra aquele praticado pelos batedores de poucas geraes atrs. Apesar da famlia Hiruma ter encontrado uma estabilidade muito maior nas recentes geraes, ningum pode dizer realmente se a famlia est a salvo vivendo to longe da Muralha Kaiu. Em outra dcada as tcnicas podem estar completamente diferentes ou podem at mesmo no existir mais. Onde um Bushi Hida confronta uma batalha com a determinao desimpedida de uma montanha, um Batedor Hiruma o vento em torno dela. Os Hiruma so mestres da furtividade e da discrio. Um batedor talentoso pode vagar nas profundezas das Terras Sombrias por semanas, sem trao algum de Mcula. Eles so estranhas, solitrias figuras que se aventuram nas plancies infernais pois esta sua casa; eles no se rendero mesmo para um deu louco. Um Batedor Hiruma comea treinando nas Terras Sombrias desde cedo. Com uma sala de aula to imperdovel, no surpreendente que os Hiruma estejam entre os mais furtivos batedores de toda Rokugan. Temperados pelas imperdoveis Terras Sombrias, seus servios so cobiados por generais de outros cls. Afinal, um guerreiro que pode passar despercebido pelas terras de um Lorde Oni seria de valor inestimvel para explorar uma posio humana inimiga. Os Hiruma raramente respondem a esses convites. Sua casa pode no ser um lugar aprazvel, mas eles sero exterminados antes de deixa-la. Bnus: +1 Vigor Honra: 2,0 Percias: Atletismo, Defesa, Caa, Conhecimento (Terras Sombrias), Furitividade (Esgueirar) 2, qualquer Percia de Arma Equipamento: Katana, Wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura ashigaru, tinta preta de corpo, um dedo de jade, kimono e sandlias, kit de viagem; 2 kokus

Nvel 4: Dominar o Vento


Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola em rolagens de Atletismo, Caa e Conhecimento (Terras Sombrias). Agora voc pode fazer um ataque adicional por rodada.

Nvel 5: Vu do Esprito
Quando fazendo uma Rolagem de Percia de Furtividade ou Caa, seus 8 e 9 explodem como se fossem 10. Se voc est nas Terras Sombrias ou possui Caminho da Terra para sua atual localizao, 6 e 7 explodem tambm. Esse efeito s pode ser usado uma vez por dado por rolagem. Assim, se voc obteve um 8 e re-rolou um 9 no mesmo dado, ele s explode uma vez. Se voc rolar um 8 e ento re-rolar um 10, o 10 explodir normalmente.

Escolas do Cl Drago
Escola de Bushis Mirumoto
A tcnica de Mirumoto um dos dois mais antigos estilos do Imprio, rivalizando com o estimado Kakita. Mirumoto batizou seu estilo de Niten, a tcnica das duas espadas, e ensinou seus seguidores como empregar a katana em uma mo e manusear a wakizashi na outra. Desde sua fundao, o estilo Mirumoto tem sido visto como, no mnimo, radical, violando a ttica mais comum de empregar a katana com ambas as mos para obter um melhor controle. O estilo de luta do Drago se concentra em duas espadas e mltiplos, rpidos ataque que se opem diretamente filosofia de Kakita de um nico ataque com apenas uma lmina. Hoje, as escolas Mirumoto e Kakita compartilham uma rivalidade normalmente cordial mas alm da violncia em raras ocasies. Estudantes da tcnica de Mirumoto recebem suas lies entre meditaes sobre o Tao, os caminhos msticos dos shugenjas, e uma grande gama de tpicos acadmicos. Devido ao seu treinamento e a composio de todo o Cl Drago, bushis Mirumoto so muito mais religiosos que outros guerreiros, citando as palavras de Shinsei e invocando a sabedoria das Fortunas como se fossem monges. Guerreiros dessa escola tambm passam muito tempo treinando ao lado dos shugenjas da famlia Tamori, e estudantes de ambas escolas aprendem muito das maneiras do outro. Esse tipo de treinamento deriva de um simples princpio da filosofia de Mirumoto que, como Shinsei ensinou, todas as coisas so uma, e separar os caminhos do estudo pode fazer mais mal do que bem. Tudo que Mirumoto requisitou de seus estudantes foi que se dedicassem ao que quer que sua arte fosse e que tivessem certeza de que sempre teriam sucesso. Mirumoto certa vez disse, a respeito de um espadachim mais experiente que ele havia vencido: Ele era um melhor espadachim Mas eu sabia que venceria, e ele no. A pacincia e comportamentos meditativos da escola tambm os pe relacionados arte do duelo de iaijutsu, e guerreiros do Drago so bem respeitados por seus oponentes em tais desafios. Mesmo quando incapazes de sacar sua espada curta, estudantes do Niten so temidos por sua calma quase sobrenatural e concentrao

Tcnicas Nvel 1: Danar o Fio da Lmina


Voc flexvel e gil. Voc pode se mover normalmente quando na Postura de Defesa Total, e pode adicionar seu Nvel da Percia Furtividade ao seu NA de Acerto. Voc talentoso em sobrevivncia, e pode fazer toda comida, gua e raes de jade durarem o dobro do normal.

Nvel 2: Atacar Como o Vento


Hiruma so pacientes, evasivos guerreiros. Voc um Aumento Gratuito em qualquer rolagem de ataque contra um inimigo que no tenha lhe atacado com sucesso durante uma luta, seja por terem errado, ou por estarem inconscientes de sua presena, ou por estarem atacando seus aliados. Adicionalmente, a qualquer momento que um inimigo lhe atacar e errar, voc pode adicionar seu Anel de Fogo ao seu NA de Acerto contra quaisquer destes pelo resto do

99

que normalmente mais do que suficiente para perturbar at mesmo um adversrio superior. Bnus: +1 para qualquer Atributo Honra: 2,5 Percias: Defesa, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Conhecimento (Shugenja), Meditao, Teologia. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), qualquer arma, armadura leve; kimono e sandlias, kit de viagem; 2 kokus

Escola de Shugenjas Tamori


A mais jovem escola do Cl Drago foi fundada sobre as cinzas do que os Agasha deixaram quando foram para a Fnix quase mil anos de aprendizado, tcnicas, e tradio. Apesar da escola no ter o prestgio e honra associada a vrios outros dojos de shugenjas, a Escola Tamori tm a vantagem nica de serem capazes de retirar os mais teis aspectos de seus antecessores e descartar o resto. O resultado uma escola baseada prtica e na natural vontade elemental da terra e temperada pela divina e enigmtica natureza do Cl Drago. Shugenjas da Escola Tamori so ensinados a abraarem os dons que compartilham com os kamis mas no negligenciarem o mundo banal em volta. Como os Agasha fizeram antes deles, shugenjas Tamori passam muito tempo treinando com os bushis da Escola Mirumoto, mas a uma escala maior. Ainda, ls estudam cuidadosamente os cainhos do ambiente sua volta, concentrandose nas artes do herbalismo e criando poes dos reagentes naturais o resultado um tipo de treinamento que faz os shugenjas Tamori terem uma abordagem muito mais prtica das experincias da vida, contando mais com seus dons fsicos que as bnos dos kamis. Apesar de algumas escolas de shugenjas acharam esse tipo de filosofia algo como uma blasfema dispensa dos dons dos shugenjas, os Tamori entendem que os kamis respeitam aqueles que no contam com ajuda deles. Como vrias outras escolas do Cl Drago, a Escola Tamori deixa seus estudantes igualmente msticos, guerreiros, e filsofos. Shugenjas Tamori no hesitam em entrar num combate quando as outras alternativas no esto mo, e quase sempre surpreendem seus oponentes com sua percia nas artes da guerra. No que diz respeito ao combate, os shugenjas so ensinados a usarem seus dons de modo a se fortalecerem ao invs de ficarem arremessando fogo e trovo distncia. Devido menor estatura da escola e heterodoxa aproximao dos shugenjas vida, a Escola Tamori tende a ser incompreendida e mesmo desconfiada mais que qualquer outra Escola do Drago at que finalmente se encontre um shugenja treinado pelos Tamori. Depois de ver o resultado de tal disciplina, poucos podem evitar respeitar a pequena Escola do Drago. Bnus: +1 qualquer Atributo Honra: 2,5 Percias: Defesa, Adivinhao, Medicina (Tratamento de Feridas), Meditao, Teologia, qualquer Percia Alta ou Bugei Equipamento: Katana,wakizashi; kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagem; 2 kokus Afinidade/Deficincia: Shugenjas Tamori, assim como seus primos Mirumoto, so adaptveis e inquisitivos. Shugenjas do Drago tendem a estudar uma grande variedade de diferentes aplicaes de seus dons, e no h tendncia de semelhana entre seus feitios e talentos. Os Tamori tm elevado as artes de seus ancestrais Agasha de herbalismo para novos patamares, ampliando sua conexo aos kamis das montanhas em torno deles.eles tendem a concentrarem suas magias nas artes de fortificao e agresso, ou o estudo dos Cus, aprendendo como adivinhar o futuro ou ter vises do futuro distante. A nica arte que os Tamori deixam quase a nvel mundano a da cura e a famlia do Drago tem um vasto entendimento de plantas e remdios usados para tal. Shugenjas Tamori recebem Afinidade a feitios de Terra, e Deficincia a feitios de gua.

Tcnicas Nvel 1: A Tcnica Daisho


Iniciantes da Escola de Bushis Mirumoto devem dominar os princpios bsicos do Niten, a tcnica de duas espadas. Quando usando uma katana em sua mo destra e uma wakizashi na sua outra mo, voc no sofre penalidades por usar duas armas e adiciona 5 + seu Nvel de Escola ao seu NA de Acerto. Voc pode substituir sua Percia Kenjutsu pela Percia Iaijutsu a qualquer momento. Adicionalmente, voc adiciona seu Anel do Fogo para todas as rolagens de ataque.

Nvel 2: Forte e Rpido


Continuando a explorar o Niten, o estudante a prende a massacrar seu oponente com uma seqncia de golpes enquanto mantm uma defesa superior. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada, e pode adicionar seu Anel da Terra ao seu NA de Acerto.

Nvel 3: O Sangue de Meus Irmos


O treinamento de bushi Mirumoto envolve regulares perodos de treino com os shugenjas da famlia Tamori, estudando os profundos mistrios das Fortunas, o Tao e os elementos. Sua pacincia quieta, mesmo no meio de furiosos combates ou silenciosos duelos de iaijutsu, pode perturbar qualquer oponente. Numa luta, num nmero de vezes por dia igual ao seu Nvel de Escola, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Vcuo quando voc atacado, para fazer seu oponente perder seu prximo ataque na rodada. Num duelo, sempre que voc escolher Foco, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para reduzir o nmero de vezes que seu oponente pode Concentrar em um. Adicionalmente, voc agora adiciona o dobro de seu Anel do Fogo para todos as rolagens de ataque (substituindo o bnus de ataque obtido no primeiro Nvel), e quando voc alvejado por um feitio, voc pode aumentar ou diminuir o NA da invocao de feitio em 5.

Nvel 4: O Injusto Cair


Nesse Nvel, um estudante da tcnica Mirumoto comea a compreender suas verdades centrais. A qualquer momento que voc matar um oponente com um ataque de Kenjutsu, voc imediatamente ganha um ataque adicional nessa rodada. Voc pode adicionar o dobro do seu Anel da Terra ao seu NA de Acerto a qualquer momento (substituindo o bnus de NA ganho no segundo nvel). Voc no pode fazer mais que o dobro de seus ataques por rodada quando usar esta Tcnica.

Nvel 5: Corao do Drago


Mestres da Escola de Bushis Mirumoto parecem atacar de todos os lugares de uma s vez, e seus movimentos so completamente impossveis de se prever. Voc ganha um ataque adicional por rodada, e adiciona trs vezes seu Anel de Fogo para todas as rolagens de ataque (substituindo o bnus de ataque ganho no terceiro nvel).

Tcnica: Enraizado na Montanha


Pelos Tamori serem excepcionalmente competentes nas artes do combate e da guerra, eles aprenderam a aplicar seus laos com os elementos numa aplicao prtica para a batalha. Voc sempre adiciona o dobro de seu Anel de Terra ao seu NA de Acerto. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para conceder um bnus idntico a outro personagem ou a si mesmo por um nmero de rodadas igual ao Nvel de Perspiccia + 1. Voc pode conceder esse

100

bnus a outro membro do Cl Drago sem gastar um Ponto de Vcuo, mas s pode ter um bnus desse gratuito ativo por vez. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-Feitio, mais 3 de Terra, 2 Fogo, 1 de Ar

Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola em qualquer rolagem relacionada Percepo ou Vontade.

Nvel 3: Achando o Caminho


Membros da famlia Kitsuki normalmente servem como magistrados para suas famlias, Cls e at mesmo para o Campeo de Esmeralda devido dedicao justia e percepo quase sobrenatural. Sempre que um indivduo de menor Inteligncia tentar conscientemente mentir para voc, voc pode automaticamente sentir se suas palavras so ou no verdadeiras, apesar de voc no saber exatamente como. Assim, um Kitsuki que esteja conduzindo um interrogatrio geralmente opta por perguntas de simples escolhas para eliminar todas as variveis possveis. Tenha em mente que esta Tcnica s funciona se seu alvo est ciente de que est lhe contando uma mentira; se ele est passando uma informao falsa sem saber, voc no deduz nada. Juntamente com isso, voc pode gastar um Ponto de Vcuo quando conduzindo um interrogatrio para fazer uma Rolagem Disputada de Vontade contra o alvo. Se voc tiver sucesso, o alvo inconscientemente revela mais do que pretendia (Ele est dizendo a verdade. Ele no o assassino Mas sabe quem .)

Escola de Cortesos Kitsuki


Fundado por Agasha Kitsuki, os estudantes do Mtodo Kitsuki aprendem afiarem seus sentidos a um nvel semelhante melhor lmina Kaiu. Agasha Kitsuki foi um shugenja de pequena habilidade mas muito respeitado por seu intelecto sagaz e poderes quase sobrenaturais de percepo. Ele desenvolveu uma tcnica de melhorar a memria para que poucos detalhes possam ser lembrados com uma perfeita clareza, e seu caminho de esquivar de manipulaes e falsidades lendrio at hoje. Uns dos ensinamentos mais radicais de Kitsuki foram sugerir uma nfase maior ao uso das provas do que o testemunho de um samurai como meio primrio de resolver crimes e usar provas para eliminar qualquer suspeita ou dvida que ainda permanecer. Kitsuki acreditava que provas e testemunhos poderiam ser usados em medidas iguais, com levando ao outro na maioria das situaes. Mentirosos de fala fcil confrontados com uma abundncia de provas contra eles repentinamente se vem com menor espao para fabricarem a verdade, e normalmente se acham titubeando rumo armadilha de um Kitsuki. Devido relativamente saliente natureza dos ensinamentos de Kitsuki, a famlia Kitsuki o primeiro contato entre o recluso Cl Drago e o resto do Imprio. Apesar de Kitsuki nunca ter imaginado que suas lies pudessem ser usadas para desmentir enganos e planos das cortes, seus descendentes acham o Mtodo de Kitsuki uma poderosa ferramenta para ajud-los em seu dever como emissrios do Cl Drago. Cortesos treinados pelos Kitsuki so quase impossveis de serem enganados, e tendem a ter o irritante hbito de no ter relaes polticas com ningum que possa ser usado contra eles. Apesar de sua reputao fazer Kitsuki andarem numa honra linear, tambm encoraja outros cortesos a manterem os Kitsuki fora de seus negcios o quanto for possvel. Estudantes da Escola Kitsuki no se importam com esse tratamento afinal de contas assim como o Cl Drago sem mantm separado de Rokugan, os Kitsuki entendem que seu papel melhor desempenhado tendo uma viso das cortes a partir um ponto vantajosamente separado. Bnus: +1 Inteligncia Honra: 3,5 Percias: Corte (Boato), Etiqueta (Burocracia), Investigao (Notar), Meditao, Teologia, qualquer Percia de Conhecimento, qualquer Percia Equipamento: Katana, wakizashi, dirio, dois kimonos e dois pares de sandlias, kit de viagem; 5 koku

Nvel 4: Conhecer o Ritmo do Corao


Apesar dos estudantes da Tcnica Kitsuki preferirem a fria perseguio da lgica, eles aprendem a tirar vantagem das emoes alheias. Depois de gastar pelo menos cinco minutos de conversao com outro personagem, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Inteligncia contra este personagem para discernir quaisquer aliados e inimigos que o alvo tenha (assim como efeitos mecnicos como Aliado Menor ou Inimigo Jurado). A conversa no precisa ter nada relativa ao aliado ou inimigo. Juntamente com isso, a qualquer momento que voc gastar um Ponto de Vcuo para aumentar uma Rolagem Disputada de Percia Social, voc rola e mantm dois dados extras ao invs de um.

Nvel 5: Olhos de Kitsuki


Os mais talentosos enviados do Drago podem detectar falsidade, motivo, verdade e culpa com um olhar e momentos de considerao. Qualquer ocasio em que um oponente tentar mentir para voc e falhar, ele imediatamente perde dois Pontos de Vcuo e voc ganha dois Pontos de Vcuo. Isso no permite que voc tenha mais Pontos de Vcuo que seu Anel de Vcuo. Se seu oponente no tem mais que dois Pontos de Vcuo a perder, ele no pode mentir (ele ou permanece em silncio ou conta a verdade). Aliados no podem mentir intencionalmente para lhe conceder esse bnus.

As Trs Ordens de Tatuados (Monges)


Quando o Imprio foi fundado, Togashi se retirou para as montanhas ao norte com seus dois vassalos: Mirumoto e Agasha. Aqueles que seguiram o Kami Drago para as montanhas foram enviados ou para Agasha ou para Mirumoto para serem treinados. Aqueles que no pertenciam a nenhum deles ainda se ajoelhavam perante Togashi para estudar aos seus ps. Esses homens e mulheres foram chamados de ise zumi, os tatuados, e formaram a primeira ordem de monges no diretamente devotados a Shinsei ou a uma das Fortunas. Esses ise zumi foram os olhos e ouvidos mortais de Togashi no Imprio, assim como seus mensageiros de primeira mo a respeito da obra da alma mortal. O ritual que iniciava um ise zumi envolve horas de meditao entre o novato e Togashi, que culminava com o Kami Drago tatuando uma imagem na pele do monge que representava uma faceta da alma do iniciado. Ajudado pela magia do Drago, esses homens e mulheres procuraram a iluminao por vrios meios e sempre se aventurando pelo Imprio. Hoje, os monges do Cl Drago so divididos em trs Ordens: os seguidores de Togashi, o Drago Eterno, os seguidores de Hitomi, a Dama da Lua, e os seguidores de Hoshi, o Andarilho

Tcnicas Nvel 1: Mtodo de Kitsuki


Estudantes da Escola de Cortesos Kitsuki percebem o mundo por uma perspectiva lgica, contando com fatos ao invs de impresses emocionais. Voc pode adicionar o dobro de sua Inteligncia para todas as Rolagens de Percias Sociais. Qualquer oponente que fizer uma Rolagem Disputada de Percia Social contra voc deve fazer Aumentos igual ao seu Nvel de Escola se a Rolagem de Percia envolver mentir para voc de qualquer maneira.

Nvel 2: Sabedoria Traga Pelo Vento


Cortesos Kitsuki tendem a ser alternadamente frustrantes e benficos na corte devido sua recusa em terem uma viso precipitada em qualquer que seja o assunto. Voc ganha um nmero de

101

Celestial. Enquanto todas as trs Ordens e monges ainda cresam em nmero por poucos mortais que nutrem um misterioso desejo de se aventurar nas Montanhas do Drago, os Hitomi e Hoshi ganham membros por outros meios tambm. Os Hitomi normalmente adquirem suas tatuagens espontaneamente, pois as bnos da Lady Lua podem fazer com que uma tatuagem mstica se forme por si s, ou dos filhos dos monges Hitomi que no escolheram uma vida celibatria eventualmente nascem com tais dons. A Ordem de Hoshi normalmente recruta aqueles que desejam se juntar em sua busca por justia, pois monges Hoshi normalmente so enviados por todas as terras do Drago para ajudar os Mirumoto em lidar com bandidos ou para reforar a lei. Bnus: +1 Vcuo Honra: 1,5 Percias: Artesanato, Jiujutsu, Meditao (Recuperao de Vcuo), Teologia, quaisquer trs Percias. Equipamento: Quaisquer duas armas camponesas; kimono e sandlias, kit de viagem; 2 koku As Trs Ordens do Cl Drago ganham tatuagens msticas durante seus estudos dos mistrios universais. Essas tatuagens tm um poder inato, e tambm invoca as reservas interiores da alma. As tatuagens refletem a natureza interior do monge, que s vezes tida com surpresa at mesmo por seu detentor. Ao escolher as tatuagens, esteja pronto para explicar como elas refletem a alma de seu personagem. Tatuados comeam o jogo com duas tatuagens. Essas tatuagens geralmente tm habilidades que podem ser invocadas, apesar de algumas terem efeitos que esto sempre ativos a menos que voc escolha cancela-los. Para interromper temporariamente os efeitos de uma tatuagem, voc deve fazer uma rolagem de Meditao com um NA de 15 + 5 para cada Nvel de Perspiccia que voc tenha. Uma vez que o poder da tatuagem tenha parado, voc deve fazer uma ao para retornar seus efeitos. Cada tatuagem s pode ser usada um nmero de vezes por dia igual ao seu Nvel de Perspiccia, incluindo o retorno dos efeitos da tatuagem que poderiam de outro modo ter um efeito constante. Cada tatuagem tem um efeito que geralmente aumenta medida que voc ganha Nveis de Perspiccia. Quando voc alcana um novo Nvel de Perspiccia, voc pode escolher outra tatuagem para adicionar ao seu personagem. Os Togashi e os Hoshi passam por um processo ritualstico que envolve pintar a nova tatuagem na pele do monge e aumentar os aspectos da sua alma. Os Hitomi meramente meditam em um dos oratrios da Lady Lua e a imagem espontaneamente se forma em sua pele. Monges da famlia Togashi (os chamados ise zumi) tendem a receber tatuagens que provocam cura e efeitos mgicos harmnicos, os Hitomi (kikage zumi) normalmente ganham tatuagens destrutivas orientadas fisicamente, e o poder dos Hoshi (tsurai zumi) reflete um equilbrio entre os dois, normalmente aumentando suas capacidades fsicas e espirituais. Algumas tatuagens s podem ser obtidas por membros de determinada Ordem. Se o efeito de uma tatuagem mudar seu Nvel de Perspiccia (aumentando um Atributo de modo que um Anel aumente), voc no aplica esse novo Nvel de Perspiccia em hiptese alguma.

Araruta
Invocando o smbolo desta potente erva curativa, voc pode se curar ou a qualquer outro personagem por uma quantidade de Feridas igual ao seu Nvel de Perspiccia x 10. Voc pode curar as feridas de outro personagem quantas vezes por dia voc quiser, mas voc pode curar-se apenas um nmero de vezes por dia igual ao seu Anel de Vcuo. Quando voc cura as Feridas de outro personagem, metade dessas Feridas (arredondadas para baixo) so aplicadas a voc, e s poder ser curada pela passagem do tempo ou meios naturais.

Bambu
Essa tatuagem lhe concede o poder do bambu, a planta que sobrevive mesmo aos cruis invernos. Voc aumenta seu NA de Acerto pelo seu Nvel de Perspiccia + 5. Esse efeito dura um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Perspiccia + 1.

Caranguejo
Uma antiga histria retrata o caranguejo como sendo a armadura do Imperador, e esse totem lhe protege tambm. Quando voc ativa essa tatuagem, voc ganha Carapaa igual ao seu Nvel de Perspiccia + 1 por um nmero de rodadas igual ao dobro de seu Nvel de Perspiccia. Essa tatuagem s pode ser usada um nmero de vezes por dia igual ao seu Anel de Vcuo.

Centopia
Essa tatuagem aumenta seu movimento para seu Anel da gua x 30 m por no mximo um dia inteiro. Enquanto se movendo dessa maneira, seu NA de Acerto aumentado pelos seus Reflexos + Nvel de Perspiccia. Uma vez que seja desativada, voc est efetivamente Inconsciente (a tatuagem da Pinha pode negar isso), e deve descansar pela quantidade de tempo durante o qual correu, multiplicada por (6 menos seu Nvel de Escola).

Corvo
O corvo se aventurou nas Terras Sombrias para ajudar Shinsei a guiar os Sete Troves para Fu Leng, mas suas penas coloridas foram enegrecidas pela jornada. Essa tatuagem lhe d completa imunidade Mcula das Terras Sombrias, amenas que voc voluntariamente se sujeite a ela (como praticando maho). A natureza dessa tatuagem chama a ateno das bestas das Terras Sombrias (ou personagens Perdidos) como se voc fosse feito de puro jade eles preferem atacar voc quando tm uma escolha, e impossvel para voc evitar que lhe notem.

Drago
Invocando o smbolo de seu Cl, voc sopra uma golfada de chamas de sua boca. Voc rola para atacar com seu Anel de Fogo/Nvel de Perspiccia (mantendo o Anel), e pode atacar um nmero de alvos igual ao seu Nvel de Perspiccia, todos a menos de 15 m. Para rolar dano, voc rola novamente seu Anel de Fogo/Nvel de Perspiccia, mantendo um nmero de dados igual ao seu Anel. Voc sofre (5 menos seu Anel de Vcuo) dados de Feridas quando usa essa tatuagem, mas no pode reduzido abaixo de Cado por essas Feridas.

Tatuagens guia
Apesar de voc no voar como o totem dessa tatuagem, voc chega perto. Voc pode ativar essa tatuagem para fazer um grande salto. De uma corrida inicial, voc pode pular um nmero de metros igual sua gua x 4, metade do qual diretamente para cima ou em linha reta. Quando cair de uma distncia igual ou inferior a esse mximo, voc no sofre dano se obtiver sucesso numa rolagem de Agilidade NA 15.

Erupo
Invocando o aspecto furioso desse elemento, voc ganha a habilidade de canalizar seu Fogo interior em seus oponentes. Quando voc faz um ataque desarmado contra um oponente e causa dano, voc pode ativar essa tatuagem para criar uma exploso de chamas que causa XkX de dano ao seu oponente, onde X o seu Anel de Fogo. Este dano distinto, mas aplicado juntamente com o dano normal desarmado. Voc toma um nmero de Feridas igual ao seu Anel de Fogo. Essa tatuagem s pode ser tida por kikage zumi.

102

Gato
Simbolizando riqueza, conforto e boa fortuna, o gato aumenta sua habilidade de apelar aos outros com sua personalidade afvel. Voc pode ativar essa tatuagem para ganhar um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Perspiccia em Rolagens de Percias Sociais por uma hora, uma vez por dia. Essa tatuagem s pode ser tida por ise zumi.

Sol
Essa tatuagem lhe concede conexo com ao Lorde Sol e toda a sua glria. Enquanto exposto completamente luz do sol, voc pode invocar o poder dessa tatuagem para ganhar um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Nvel de Perspiccia numa Rolagem Simples.

Leo
Como o Cl de mesmo nome, essa tatuagem simboliza uma natureza guerreira e maestria intuitiva do combate. Quando voc ativa essa tatuagem, voc rola um nmero de dados extras igual ao seu Nvel de Perspiccia em todas as Rolagens de Percias Bugei por um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Perspiccia + 1.

Outras Tatuagens
Jogadores devem se sentir livres para projetarem suas prprias tatuagens, baseados nos nveis de poderes apresentados nas tatuagens existentes. Efeitos de tatuagens raramente devem ser capazes de afetar outros personagens, com a exceo bvia de tatuagens de dano ou de ampliaes para combate. Tatuagens devem melhorar o personagem Drago em alguma maneira, possivelmente com um pequeno custo que se equilibra habilidade. Tatuagens podem aumentar Atributos medida da diminuio de outros Atributos, ou conceder competncias em certas reas enquanto removendo de outras. Todas as tatuagens criadas pelos jogadores devem ser aprovadas pelo MJ.

Lua Cheia
Tambm chamada de Beno da Lady Lua, essa tatuagem comum entre os membros dos kikage zumi, mas no indita entre os tsurai zumi. O poder da Lua Cheia pode minar o chi dos outros. Como sua ao, voc pode fazer uma rolagem Disputada de Vontade com um oponente e invocar o poder dessa tatuagem. Se falharem, eles perdem imediatamente um Ponto de Vcuo. Se essa tatuagem estiver sendo usada sob a luz do sol, voc deve gastar um Ponto de Vcuo para ativa-la.

Lrio
O lrio conhecido por ser a ltima coisa com que Shinsei falou antes de desaparecer do Imprio, e tem cinco ptalas uma para cada um dos Cinco Anis. O poder do lrio permite que voc substitua seu Anel de Vcuo por qualquer Atributo por um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Perspiccia.

Escolas do Cl Escorpio
Escola de Bushis Bayushi
Fundada pelo Kami de mesmo nome, a Escola de Bushis Bayushi incorpora o talento nico do Cl Escorpio pela sutileza, distrao e graa mortais. Se os Bayushi no so famosos pelos seus guerreiros, por uma boa razo: os estudantes dessa escola preferem o anonimato. Um Escorpio no procura glria, mas vitria, e quando seu adversrio subestima suas habilidades, a vitria est quase alcanada. O estilo Bayushi muito arrojado comparado ao de outras escolas, concentrando-se em fintas, tcnicas de desarme, e mtodos de desconcentrar inimigos como duelar com a mo esquerda. Um Bayushi ensinado a atacar rapidamente e deixar seu adversrio incapaz de responder. Ataque primeiro, ataque por ltimo o mantra escrito nas paredes do dojo em Kyuden Bayushi. Aqueles que viram os espadachins Bayushi em combate dizem que seu estilo de luta lembra uma complexa dana circular. um estilo de beleza e preciso, mas mesmo a esttica de seu estilo tem seu propsito. Como outros aspectos do estilo Bayushi, seus movimentos graciosos distraem o inimigo. Um oponente pgo distrado pela fluda beleza dos movimentos do Bayushi morrer ainda mais rpido. Devido sua no ortodoxa abordagem em combates, pode ser algo surpreendente que o treinamento padro de um Bayushi seja muito tradicional. Apenas o uso do arco e da katana so partes padres do currculo da escola. Enquanto os jovens bushis no so desencorajados de dominarem outras armas, espera-se que sejam espadachins antes e depois. Um Escorpio sabe que nenhuma arma se compara a uma katana; substituindo-a por uma arma inferior golpearia a graa mortal das tcnicas do Escorpio. O Escorpio graciosamente sada estudantes de outros Cls que desejam aprender as Tcnicas Bayushi. A verdadeira letalidade da Escola Bayushi se origina mais da combinao das filosofias do Escorpio do que da tcnica isolada. Por seis dias da semana, todos os estudantes em curso treinam com os outros estudantes mais jovens do Escorpio. No stimo dia, o sensei se encontra a ss com cada estudantes, e discute o que os estudantes aprenderam das fraquezas nas tcnicas de seus visitantes.

Morcego
O smbolo do morcego concede reflexos sobrenaturais, aumentando seus Reflexos pelo seu Nvel de Perspiccia quando invocado. Esse efeito dura um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Perspiccia + 1.

Nuvem
Quando se invoca o poder das nuvens celestes, voc ganha uma conexo inata com os espritos desse mundo e dos outros. Voc pode invocar Sentir e Comunicar como se fosse um shugenja de Nvel de Escola igual ao seu Nvel de Perspiccia, e pode usar essas invocaes para falar tanto com kamis elementais e espritos escondidos de outros Reinos Espirituais. Espritos invisveis so perfeitamente visveis para voc.

Oceano
Rokugan se orgulha do oceano por sua infinita profundidade. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para negar uma simples necessidade capitular de sono ou comida e bebida. Voc pode tambm tentar invocar as profundas reservas do Oceano e renovar um nmero de Pontos de Vcuo igual ao seu Nvel de Perspiccia. Para fazer isso, voc deve fazer uma rolagem de Vcuo/Meditao com um NA determinado pela adio e Pontos de Vcuo sendo renovados e o nmero de vezes que voc usou esse poder hoje (incluindo o uso atual), multiplicando ento o resultado por 10. Por exemplo, se Togashi Teijo usou essa tatuagem pela primeira vez no dia para recuperar todos os quatro Pontos de Vcuo, ele faria uma rolagem de Vcuo/Meditao a um NA de 50 (4 + 1 multiplicados por 10). Se voc falhar nessa rolagem, voc est perdido nos mistrios de sua meditao por um nmero de horas igual a 6 menos seu Nvel de Perspiccia.

103

Bnus: +1 Inteligncia Honra: 1,5 Percias: Corte (Manobra Poltica), Defesa, Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, qualquer Percia Alta ou Baixa Equipamento: Katana, Wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), qualquer arma, armadura leve; kimono e sandlias, kit de viagens; 7 kokus

Tcnicas Nvel 1: O Caminho do Escorpio


Bushis do Escorpio parecem sempre pegar seus adversrios desprevenidos. Voc rola uma quantidade de dados adicionais igual ao seu Nvel de Escola em Rolagens de Iniciativa. Inimigos no podem usar a Vantagem Reflexos de Combate para trocar de Iniciativa com voc. Voc ganha um bnus de +5 ao seu NA de Acerto contra qualquer oponente com uma Iniciativa menor.

indesejados. Os espritos quase no diferenciam aliados de inimigos, mas nunca detm aqueles com negcios legtimos. A arte de esconder seus castelos de tal maneira requer uma comunho interminvel com os espritos. Todos os estudantes Soshi devem, em algum momento, contribuir para essa monumental tarefa, e todos conseqentemente desenvolvem facilidade com feitios ilusrios. O mundo religioso de Rokugan quase sempre atado poltica, um relacionamento que o Escorpio no deixa de notar. Como resultado, todos os shugenjas Soshi treinam nas artes da etiqueta e poltica assim como magia e filosofia. O dever de um Sohi na corte aguardar e observar. Enquanto os Cortesos Bayushi movem-se abertamente e suas contrapartes reagem a ameaas, um Sohi apenas observa e acumula informao despercebida. Apesar da magia no ser sempre necessria para cumprir este papel, decididamente uma vantagem. Bnus: +1 Ateno Honra: 1,5 Percias: Caligrafia, Corte, Etiqueta, Meditao, Feitiaria, Furtividade (Invocao), Teologia Equipamento: Wakizashi, tanto; kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens; 7 kokus Afinidade/Deficincia: O estilo de magia dos Soshi possui uma gritante similaridade s suas contrapartes da Gara, os Asahia. Porm, onde os Asahina valorizam o Ar e evitam o Fogo por sua preferncia pela paz e no pela violncia, os Soshi possuem uma Afinidade por Ar e Deficincia por Fogo pela sua preferncia por eliminar obstculos por sutilezas ao invs do confronto direto.

Nvel 2: Pinas e Cauda


A infame finta Escorpio foi a causa da morte de muitos samurais tolos. Quando fazendo a manobra Finta, voc ganha dois Aumentos Gratuitos de uma Finta bem sucedida ao invs de um. Adicionalmente, se um oponente lhe atacar e errar, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Anel de Ar em qualquer ataque contra esse oponente que ocorra antes do seu prximo turno.

Nvel 3: Ataque com a Cauda


Bushis Escorpio tm uma incrvel preciso em seus ataques. Voc ganha um Aumento Gratuito quando tentando fazer um Ataque Mirado, Desarme ou Derrubada. Durante uma tentativa de Desarme, seu oponente rola e mantm um dado a menos (ao mnimo de um) na Rolagem Disputada para manter sua arma em punho. Voc pode fazer dois Aumentos adicionais na rolagem de ataque inicial de Desarme para ficar com a arma desarmada.

Tcnica: Suspiro de Soshi


Shugenjas Soshi ganham um Aumento Gratuito quando invocando Segredos no Vento, Poa Refletora, e Essncia do Ar assim como um Aumento Gratuito em toda Rolagem de Furtividade sempre que tentar invocar um feitio sem ser notado (vide Invocando com Sutileza, pg. 186). Todo shugenja Soshi comea o jogo com Segredos no Vento como Habilidade Inata. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-Feitio, Segredos no Vento, mais 3 de Ar, 2 de gua, 1 de Terra.

Nvel 4: Ataque Por Cima, Ataque Por Baixo


Seus reflexos e preciso rpidos combinam-se para lhe dar aberturas extras. Voc pode fazer um ataque extra por rodada. Seu NA de Acerto contra inimigos com uma Iniciativa menor aumenta para +10.

Escola de Cortesos Bayushi


Os estudantes da famosa Escola de Cortesos Bayushi so os predadores das cortes de Rokugan. Enquanto os Bushis Bayushi preferem mascararem a periculosidade de suas tcnicas com autorecriminao, os cortesos do Cl Escorpio no o fazem. Se voc no um de seus aliados, voc um de seus inimigos. Ningum to ciente da sua temvel reputao de vilania como os prprios cortesos Bayushi eles gastaram onze sculos cuidadosamente cultivando essa reputao. Essa reputao temvel oculta o verdadeiro propsito dos cortesos Bayushi da mesma maneira que o anonimato protege os bushis Bayushi. Um corteso Bayushi pode ameaar, mas raramente se espera que cumpra essas ameaas. Ele pode sempre convencer um inimigo que ajudar o Escorpio mais simples e menos doloroso que se opor a ele. Um Bayushi no ameaa porque odioso, rancoroso ou desonrado. Ele ameaa porque sabe que suas tcnicas so mais eficazes do que, digamos, os mtodos amigveis dos Doji. Alguns homens agiro por amizade ou obrigao, mas muitos mais agiro por medo. Certamente, inimigos que tentarem apostar no blefe de um Bayushi percebero que um Bayushi raramente blefa. Um predador pode preferir no matar, mas tambm no pode permitir que a presa perceba que no tem dentes.

Nvel 5: As Pinas Seguram, a Cauda Ataca


Mestres Escorpies mostram um supremo controle em seus ataques, nunca cometendo esforos excessivos. Voc agora pode declarar Aumentos depois de fazer uma rolagem de ataque. Voc pode decidir se seu ataque na verdade um Desarme, Finta ou Derrubada depois do ataque ser rolado. Inimigos devem fazer dois Aumentos adicionais para fazer Golpes Mirados, Desarmes, Fintas ou Derrubadas contra voc.

Escola de Shugenjas Soshi


Os Shoshi so uma famlia de contradies. Apesar de suas maiores fortalezas nas terras do Escorpio estarem em reas remotas, os Shoshi so carismticos e cosmopolitas. Eles so uma famlia extremamente social, sagaz em aprender novas percias e explorar novas reas de conhecimento. Enquanto outras famlias de shugenjas no Imprio tm campos de estudos bvios, os Soshi no parecem ter uma especializao clara. Os Soshi podem dizer que a pesquisa difusa a rea deles, e que cada Soshi encorajado a achar e explorar sua prpria rea de especializao com incessante entusiasmo. Como cabe famlia de shugenjas mais famosa do Escorpio, os Soshi so muito talentosos em magias de iluso. Os caminhos para suas montanhas natais so tortuosos e patrulhados por kamis enganosos, postos por sacerdotes Soshi para confundir visitantes

104

Bnus: +1 Ateno Honra: 1,5 Percias: Caligrafia, Corte, Enganar (Seduo), Etiqueta (Sinceridade), Investigao (Interrogatrio), qualquer Percia Alta, qualquer Percia Baixa Equipamento: Wakizashi, tanto; vestido de corte, kimono e sandlias, kit de viagens; 15 kokus

Nvel 5: Sem Mais Mscaras


A esse nvel de competncia, a habilidade de um Corteso Bayushi de manipular a verdade tanta que ele pode alterar completamente a maneira que um inimigo percebido nas cortes. Se voc usar a nfase Boatos da Percia Corte para espalhar um boato com sucesso e gastar um Ponto de Vcuo, voc pode dar ao alvo uma das seguintes Desvantagens: M Reputao, Obrigao (ao indivduo de sua escolha) (4 pontos), ou Azar (6 pontos, aplicado apenas a Rolagens de Percias Sociais se o alvo um PNJ voc decide quanto o Azar ocorre). Pessoas que ouam os boatos sabem que voc imps as Desvantagens por iniciar o rumor. O alvo no recebe pontos pela Desvantagem. Se o alvo confrontar voc publicamente e fizer uma Rolagem Disputada de Ateno denunciando voc como o caluniador, a Desvantagem permanentemente removida. Voc deve continuar a espalhar o boato e gastar um Ponto de Vcuo por dia, ou as pessoas pararo de falar sobre o rumor e a Desvantagem desaparece.

Tcnicas Nvel 1: Fraqueza Minha Fora


Um Corteso Bayushi instintivamente sente as falhas alheias, e se aproveita delas. Sempre que voc fizer uma Rolagem Disputada de Percia Social, voc ganha um Aumento Gratuito para cada 2 pontos de Desvantagem de seu oponente que voc estiver ciente. Se seu oponente tem Desvantagens que voc ainda no conhece, voc ganha, ao invs disso, um Aumento Gratuito para cada 4 pontos de suas Desvantagens, mas sabe quantos Aumentos voc tem e assim imediatamente sente que h algo a mais para aprender sobre seu oponente. Desvantagens possudas sem que dem Pontos de Personagem, todavia, contam para o valor normal. Qualquer momento em que voc tenha sucesso numa Rolagem Disputada de Percia Social, voc ganha um Aumento Gratuito em sua prxima Rolagem Disputada de Percia Social contra esse oponente.

Escola de Shinobis Shosuro


Os Shinobis so a escola mais secreta no mais secreto dos Cls em Rokugan, e por uma boa razo. Os Shinobis so espies, sabotadores e assassinos. Quando a diplomacia, a fora das armas, e magias falham, cabe aos Shinobis protegerem os interesses do Escorpio. Apesar de alguns pensarem em cham-los de ninjas, tolice deixar que ouam o termo; a famlia Shosuro cr que os demonacos assassinos Goju orgulhosamente usariam o nome ninja. Muitos estudantes Shosuro vieram de outras escolas do Escorpio quando comearam a mostrar grande talento na furtividade ou nos frios instintos que so to teis para um assassino. Muitos so instrudos em particular enquanto continuam os estudos em outras escolas, adaptando disfarces como samurais ou cortesos enquanto continuam seu treinamento shinobi. No raramente, um Shinobis Shosuro tem uma vida completa e deveres alm daqueles que aprende nesta escola. Quando seu Cl clama por ele, suas percias esto prontas, mas at l esses mortais samurais se escondem bem vista. Um shinobi treinado para se mover silenciosamente, matar eficazmente, e se aquietar nas sombras. Eles tambm so conhecedores em todos os aspectos do submundo criminal de Rokugan, pois seus deveres podem requerer que procurem ajuda ou informao l. Acima de tudo, a possesso mais preciosa de um shinobi sua identidade. Um shinobi disfara sua verdadeira natureza daqueles em quem no confia plenamente. O Imprio odeia ninjas, e apesar dos shinobis no se considerarem ninjas, eles reconhecem que suas tticas so to similares que h pouca diferena aos olhos de seus inimigos. Shinobis que sejam expostos devem dizer que agem sem o conhecimento do Cl Escorpio. Eles no revelam nada sobre seu treinamento ou objetivos. Se no houver possibilidade de fuga, um shinobi capturado tirar sua prpria vida para no arriscar revelar os segredos do Escorpio sob tortura. Bnus: +1 Reflexos Honra: 0,5 Percias: Atletismo, Enganar, Defensa, Kenjutsu, Projteis Ninja, Furtividade (Esgueirar), Submundo Equipamento: Wakizashi, ninja-to; dez shurikens, qualquer arma, armadura ashigaru, roupa negra, kimono e sandlias, kit de viagens; 10 kokus

Nvel 2: guas Rasas


A mais forte das estruturas tem um ponto fraco, e o olho atento de um Corteso Bayushi treinado para achar essas fraquezas. Voc pode observar um alvo por uma simples rodada e fazer uma Rolagem Disputada de Ateno para aprender seu Atributo mais baixo (Vcuo conta como um Atributo para propsitos dessa Tcnica) e seu Nvel nesse Atributo. Voc pode fazer Aumentos nessa rolagem para aprender Atributos adicionais, do mais baixo para o mais alto. Quando um oponente tenta usar uma Percia ou Tcnica para determinar seus Atributos, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para lhe dar uma informao falsa.

Nvel 3: Segredos so Marcas de Nascena


A esse nvel de treinamento, o corteso mais talentoso em escavar os segredos alheios. Obtendo sucesso numa Rolagem Disputada de Ateno durante uma conversa, voc pode aprender informaes teis sobre um oponente. O oponente deve escolher revelar uma das seguintes opes a voc: duas Desvantagens ( escolha dele), todas as Vantagens, seus trs maiores Atributos, ou os Nveis e nfases de suas Percias. Se o alvo escolher algo que no seja suas Desvantagens, ou revelar informao que voc j saiba, esse alvo no pode re-rolar 10s em Rolagens Disputadas de Percias Sociais contra voc por um dia inteiro. Voc no pode usar essa Tcnica contra o mesmo oponente mais que uma vez por dia.

Nvel 4: Suave Ferro do Escrutnio


Um Corteso Bayushi trama uma trajetria de rumores para minar a reputao de seu inimigo; aqueles relacionados com os Bayushi so sbios para no resistirem s suas demandas. Quando usando a nfase Boatos da Percia Corte para espalhar um boato, seu Nvel de Glria aumentado pelo seu Nvel de Escola. Voc no precisa declarar Aumentos para disfarar o fato que voc a origem de quaisquer rumores que espalhe (porm, se voc quiser dar crdito ao rumor, voc pode). Se voc possui a Vantagem Chantagem, voc pode escolher quais dados o personagem Chantageado mantm em qualquer Rolagem Disputada de Percia Social contra voc. Voc pode adicionar seu Anel de Ar para todas as Rolagens Disputadas de Percias Sociais contra um oponente se voc sabe o Nvel do Atributo que seu oponente est usando na rolagem.

Tcnicas Nvel 1:A Sombra No Tem Mscara


Um Shinobi rpido e alerta, sempre preparado para o combate. Voc rola e mantm um nmero adicional de dados igual ao seu Nvel de Escola em todas as Rolagens de Furitividade. A

105

Postura de Defesa Total no interfere em seu movimento. Voc sempre considerado em Defesa Total exceto que declare o contrrio.

Nvel 2: A Sombra No Tem Misericrdia


O Shinobi ataca rapidamente das sombras, sem se conter. Seus Aumentos em Rolagem da Percia Furtividade e rolagens de ataque contra pessoas que no saibam onde voc est no so limitados pelo seu Vcuo. Se voc est usando uma Percia para a qual voc tem a Vantagem Grande Potencial, voc ganha dois Aumentos Gratuitos. Voc pode adicionar duas vezes o seu Anel de Fogo ao seu NA de Acerto quando no estiver usando armadura.

fisicamente e meditando para alcanar a harmonia entre corpo e alma. Os quase sobrenaturais reflexos e percepo de um bushi Shiba so originados tanto de seu intenso treinamento fsico e um profundo bem-estar espiritual. Estudantes da escola so treinados normalmente junto com os shugenjas enquanto estes estudam os mistrios do Vcuo, e vrios bushis Shiba so capazes de sentirem o ir e vir dos elementos semelhantemente a um shugenja. Mesmo com suas excepcionais habilidades, poucos bushis Shiba entram em conflitos por vontade. Apesar de serem guerreiros, seus profundos conhecimento cerca dos caminhos do universo os levam a desenvolver uma apreciao pela vida que ausente a outros bushis. Bnus: +1 Reflexos Honra: 2,5 Percias: Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu, Meditao (Recuperao de Vcuo), Lanas, Teologia, qualquer Percia Alta ou Bugei Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), naginata, armadura leve; kimono e sandlias, kit de viagens; 2 kokus

Nvel 3: A Sombra No Tem Forma


Um Shinobi que tenha alcanado esse nvel de percia pode se mover com uma seqncia de movimentos enganadores. Os inimigos tm dificuldade para atacar tal oponente, nunca exatamente certos da localizao do Shinobi. Na sua ao, voc pode aumentar seu NA de Acerto por qualquer nmero at seu Fogo x 5. Todos os seus NAs exceto os para rolagens de Furtividade, Defesa e Atletismo sofrem uma penalidade idntica at o seu prximo turno. Usar a Percia Furtividade para Esgueirar na interfere mais em seu movimento.

Tcnicas: Nvel 1: O Caminho da Fnix


Bushis Shiba se movem pela batalha como o Vcuo se move pelos outros elementos. Quando voc declara sua Postura de Combate, voc tambm declara se adicionar seu Anel de Vcuo para seu NA de Acerto, suas rolagens de ataque, ou rolagens de dano. Esse bnus dura at que voc escolha muda-lo durante sua oportunidade de mudar de postura. Quando fazendo uma ao, voc pode gastar quantos Pontos de Vcuo voc quiser.

Nvel 4: A Sombra No Tem Matria


Um Shinobi se move com tamanha velocidade e preciso que pode fazer que seu alvo hesite, dando-lhe o tempo necessrio para desferir o golpe mortal. Voc agora pode fazer um ataque adicional por rodada. Uma vez por rodada, voc pode gastar um Ponto de Vcuo e fazer uma rolagem de Agilidade/Furtividade quando um oponente atacar voc ou invocar um feitio que o alveje. Se sua rolagem for maior que a dele, o ataque automaticamente erra ou o feitio automaticamente falha. Voc no pode fazer um ataque adicional na rodada seguinte do uso dessa habilidade.

Nvel 2: Danando Com os Elementos


Bushsi Shiba gastam muito de seu tempo preparando-se para protegerem os shugenjas da Fnix. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola em qualquer rolagem de ataque corporal, mas esses Aumentos s podem ser usados para Guardar um aliado. Se voc Guardar um aliado com sucesso, quaisquer bnus ao seu NA de Acerto so compartilhados com este aliado tambm, juntamente com o bnus normal. Sua profunda conexo ao Vcuo permite que aumente ou diminua o NA de qualquer feitio invocado em voc por 5.

Nvel 5: A Sombra No Tem Alma


Um mestre da escola Shinobi raramente visto em combate, pois quando percebem que ele est l, o destino do inimigo j est selado. A dificuldade sofrida pelo uso de A Sombra No Tem Forma agora igual metade do aplicado ao seu NA de Acerto. Seus 7s, 8s e 9s explodem assim como se fossem 10s em qualquer rolagem de dano contra um oponente que no saiba onde voc est. Esse efeito pode ser usado apenas uma vez por dado por rolagem. Assim, se voc rola um 8, ento re-rola um 9 no mesmo dado, ele explode apenas uma vez. Se voc rolar um 8 e ento re-rolar um 10, o 10 explode normalmente.

Nvel 3: Um Com o Vcuo


Voc permanece calmo no meio do combate. Voc agora pode fazer um ataque adicional por rodada, e pode adicionar o dobro do seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto.

Escolas do Cl Fnix
Escola de Bushis Shiba
Enquanto muitos bushis so chamados para protegerem os membros no-combatentes de seus Cls, os Bushis Shiba so de longe os melhores yojimbos em Rokugan. Quando Shiba se ajoelhou diante de Isawa e prometeu proteger seus descendentes, ele fez um juramento que seria obedecido enquanto o Cl Fnix existisse. Apesar dos Bushis Shiba serem treinados nas artes da guerra convencionais e simples tticas de combate, seu treinamento inicial se concentra em serem capazes de protegerem os shugenjas do Cl com suas vidas. Bushis Shiba gastam uma grande quantidade de tempo refinando seus reflexos contra ataques de todos os ngulos numa variedade de situaes. O treinamento desses bushis se concentra nos aspectos materiais e espirituais do combate, e estudantes da escola gastam uma igual quantidade de tempo se exercitando

Nvel 4: Mover Com o Mundo


Estudantes avanados da Escola Shiba compreendem que no apenas so partes do universo, mas o universo se estende tambm dentro deles. Voc dobra o bnus ao seu NA de Acerto, rolagens de ataque, ou rolagens de dano concedido pela sua tcnica de Nvel 1. Sempre que outro personagem gastar um Ponto de Vcuo a 15 m de voc, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Vcuo contra esse personagem. Se voc tiver sucesso, voc ganha um Ponto de Vcuo (mas no pode exceder o seu mximo). Essa habilidade ativa-se mesmo quando voc est inconsciente da fonte da rolagem de Vcuo, mas voc no aprende nada cerca da fonte ou natureza de como o Ponto de Vcuo originalmente foi gasto.

Nvel 5: Toque do Vcuo


Mestres da Escola Shiba vem o universo como um vu sobre os elementos puros para que as mentes menores possam compreender o mundo. Para cada Ponto de Vcuo que voc gastar, voc ganha os efeitos de gastar dois, quando aplicvel. Voc tambm pode trocar qualquer dado rolado ganho a partir do gasto de Pontos

106

de Vcuo por dados mantidos e vice-e-versa. Por exemplo, se voc normalmente rola 8k4 numa Rolagem de Percia, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ganhar2k2 em sua rolagem, ao invs do habitual 1k1. Alternadamente, voc pode escolher ganhar 1k3, 0k4, 3k1 ou 4k0.

Escola de Shugenjas Isawa


Aqueles de fora da famlia Isawa s vezes comparam a Escola Isawa Escola de Duelos Kakita ambas as primeiras escolas de suas artes, fundadas por homens que foram considerados os maiores praticantes que j viveram. Apesar da famlia Isawa apreciar a comparao, eles a acham injusta. Apesar de Kakita treinar o caminho da espada, ele certamente no o inventou. Kakita tambm no descobriu o ao e o espalhou pelo Imprio. Isawa no apenas ajudou os cls a compartilharem sua arte, mas tambm o fez quando poucos entendiam as diferenas fundamentais entre os elementos. Mesmo assim, Isawa, sozinho, dominou completamente o caminho do Vcuo, e poucos shugenjas fora da Fnix se compararam sua percia. A Escola Isawa no apenas a mais proeminente nas artes da magia, o repositrio das tradies e tcnicas que precedem o Imprio. As escolas de bushis dos Cls podem competir entre si para provarem sua superioridade, mas ningum contesta a dominncia dos Isawa entre os shugenjas. Apenas raramente no-Fnix so convidados para integra-la, e mesmo aqueles entre os Isawa no tm lugar garantido nos dojos de sua famlia. Os Isawa no compartilham seus segredos por pouco, pois poucos podem dominar tanto as complexas tcnicas que ensinam e a enorme responsabilidade de carregar tal poder. Bnus: +1 Inteligncia Honra:2,5 Percias: Caligrafia, Meditao, Feitiaria (Conhecimento Elemental na Afinidade do personagem), Teologia, qualquer Percia de Conhecimento, quaisquer duas Percias Altas Equipamento: Wakizashi, tanto; kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens; 4 kokus Afinidade/Deficincia: A famlia Isawa so os descendentes e nomeados pelo primeiro Trovo da Fnix. A orientao de Isawa ajudou os sacerdotes dos Cls nascentes a formarem escolas e o poder do Trovo da Fnix no parecia limitada idia de preferncia de um elemento sob outro. Shugenjas da Escola Isawa no tm Deficincia. Voc pode escolher qualquer Elemento como seu Elemento de Afinidade.

que a mente astuta de Asako e sua interminvel perseverana prevaleceram depois de tudo ter sido vencido no Cl Fnix, e isso no se seguiu sem ser notado. Quando as cortes dos poderosos nobres comearam a se formar, se tornou claro que Asako era a mais adequada para lidar com tais situaes. Apesar dela no poder estar em todos os lugares ao mesmo tempo, muitos de seus vassalos vieram a entender seus caminhos e foram enviados para representar a Fnix em terras de outras famlias. A tradio dos Asako representarem a Fnix como diplomatas e embaixadores eventualmente cresceu a uma proporo oficial, e a Escola de Cortesos Asako foi fundada. Estudantes da Tcnica de Asako aprendem duas mximas primrias: que dedicao vence quando tudo mais falhou, e que as lies do passado se repetem continuamente. Cortesos treinados pelos Asako gastam incontveis horas nas vastas bibliotecas dos Asako, enriquecendo suas mentes e aprendendo pela histria de uma tal maneira que nenhum sensei poderia superar. Apesar de haver senseis nessa escola, eles so efetivamente bibliotecrios que ditam quais lies o corteso aprender e decidem quando as conhecero. Enquanto isso poderia vir a causar uma severa falta de graa social em muitas situaes, os estudantes dos Asako tambm servem como os pesquisadores primrios e intermediadores entre as famlias da Fnix. Com as eventuais relaes conturbadas entre as famlias Isawa e Shiba, isso deixa os Asako um pouco acostumados a lidarem com essas situaes freqentes. Bnus: +1 Ateno Honra: 3,5 Percias: Corte (Manobras Polticas), Etiqueta, Conhecimento: Histria (qualquer nfase), Meditao (Zanji), Cerimnia do Ch, Teologia, qualquer Percia Alta Equipamento: Wakizashi, tanto; dois kimonos e dois pares de sandlias, corcel, kit de viagens; 4 kokus

Tcnicas Nvel 1: Tempo da Alma


Um verdadeiro Fnix sabe que a alma est sempre em paz mesmo em cercanias incomuns. Sempre que voc fizer uma Rolagem de Percia Social que voc no iniciou, voc rola um dado adicional para cada Nvel obtido nessa Escola. O custo em Pontos de Experincia para aumentar qualquer Percia de Conhecimento reduzido pelo seu Nvel de Perspiccia, ao mnimo de um ponto.

Nvel 2: A Partir das Cinzas


Apesar de muitos dizerem que o proceder das cortes dinmico e espontneo, os Asako entendem que h poucas surpresas para aqueles estudam os caminhos do mundo. Voc ganha um bnus para qualquer Rolagem de Percia de Conhecimento igual ao nmero de Percias de Conhecimento que voc possui no momento (em qualquer nvel). Qualquer aumento feito numa Rolagem de Percia Social conta como dois Aumentos.

Tcnica: Arte de Isawa


Universalmente tidos como os mais proeminentes shugenjas de Rokugan e os maiores conhecedores dos cinco elementos, estudantes da Escola Isawa estudam cada um dos quatro elementos bsicos como suas contrapartes nos outros Cls, mas no se intimidam diante dos mistrios do Vcuo. Enquanto outras famlias de shugenjas acham que tentar tocar o elemento do Vcuo leva loucura, a conexo de Isawa a ele ajuda suas mgicas. Sempre que invocar um feitio, voc pode gastar quantos Pontos de Vcuo voc quiser, e Pontos de Vcuo gastos em seu elemento favorecido contam como dois. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-Feitio, mais 3 feitios de sua Afinidade e 3 dos outros elementos.

Nvel 3: Voz do Universo


J com uma significante quantidade de conhecimento e sabedoria, o Asako continua a melhorar sua habilidade de resgatar mesmo a mais obscura informao no momento que a nota. Qualquer momento que voc fizer uma Rolagem de Percia de Conhecimento, voc pode re-rolar um nmero de vezes igual ao Nvel de Perspiccia e manter o melhor resultado.

Escola de Cortesos Asako


Enquanto Isawa era poderoso e Shiba foi sbio, ningum duvidava que Lady Asako possua um talento que faltava s vezes a esses dois homens compreenso ilimitada. A pacincia de Asako parecia infinita, tanto em lidar com os outros ou em pesquisar algum problema para seu amigo Shiba. Houve vrios momentos em

Nvel 4: Iluminao de Asako


A mente iluminada percebe paralelos entre o passado e o presente que escapam queles menos sbios. Uma vez por dia, voc pode gastar dez minutos em conversao com um aliado para aconselha-lo num assunto diretamente pertinente a uma de suas Percias de Conhecimento sua escolha. Esse aliado ganha dois Pontos de

107

Vcuo (que podem exceder seu Anel de Vcuo) e um nmero total de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Perspiccia. Esses Pontos de Vcuo e Aumentos Gratuitos s podem ser gastos em rolagens que se relacionem diretamente ao assunto no qual voc o aconselhou. Conhecimento (Terras Sombrias) concederia esse bnus no combate contra qualquer criatura das Terras Sombrias. Conhecer a Escola concederia esse bnus no combate contra estudantes da Escola em questo. Conhecimento (Cl Especfico) se aplicaria a membros desse Cl. Submundo concederia esse bnus ao combate contra bandidos e ronins.

Tcnicas
Como os tatuados do Cl Drago, Henshins Asako no ganham Tcnicas predeterminadas a cada Nvel de Perspiccia. Ao invs disso, os monges dos Asako fortalecem sua conexo aos kamis numa maneira nica que se fortalece a cada Nvel. Monges dessa escola retiram sua magia usando Enigmas e Mistrios numa maneira similar invocao de feitios dos shugenjas, mas com resultados bem diferentes. No primeiro Nvel dessa Escola, e a cada Nvel seguinte, voc escolha um Enigma e um Mistrio para aprender (eles podem ser de elementos diferentes). Sempre que voc ganhar um novo Nvel dessa Escola alm do primeiro, voc ganha um Aumento Gratuito quando usando os Mistrios e Enigmas que voc aprendeu anteriormente.

Nvel 5: Sabedoria Eterna


Uma fala comum de um Fnix que a sabedoria da Fnix eterna. Quando voc faz qualquer Rolagem de Percia de Conhecimento, seus 8s e 9s explodem como se fossem 10s. esse efeito pode ser usado apenas uma vez por dia por rolagem. Assim, se voc rola um 8 e ento re-rola um 9 no mesmo dado, ele explode apenas uma vez. Se voc rola um 8 e ento re-rola um 10, o 10 explode normalmente. Voc pode gastar uma simples rodada em conversao com uma pessoa e gastar um Ponto de Vcuo para imediatamente saber seu Nvel em qualquer Percia de Conhecimento que voc possua.

Enigmas
Onde outrora os Asako tentavam enganar os kamis dos elementos com seus enigmas, eles progrediram alm dessa atitude arrogante. Eles agora tratam os kamis como amigos a serem consultados ao invs de estoque a ser acumulado. Porm, os kamis tm se mostrado adeptos aos Enigmas dos Henshins, e agora os Henshins entretm os kamis em troca de favores. Usar um Enigma uma ao padro (a menos que seja determinado o contrrio) que requer uma Rolagem de Percia usando sua Percia de Conhecimento (Elementos), mantendo seu Anel no Elemento relevante. O NA inicial para todos os Enigmas 15. se voc possui uma Percia de Conhecimento do elemento cujo Enigma voc esteja usando Conhecimento (Elemental Ar), Conhecimento (Elemental Terra), Conhecimento (Elemental Fogo) ou Conhecimento Elemental (gua) voc adiciona seu Nvel nessa Percia ao total da rolagem e pode escolher rolar usando esta Percia de Conhecimento. Por exemplo, se voc tem Conhecimento (Elementos) 5, Conhecimento (Elemental gua) 6 e Conhecimento (Elemental Terra) 4, voc pode rolar 5 dados para seu Enigma da Terra e adicionar 4 ao total, e rolar 6 dados para o seu Enigma da gua e adicionar 6. Cada Enigma pode ser usado um nmero de vezes por dia igual ao seu Anel no elemento em particular. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para usar o Enigma uma outra vez por dia. Os quatro Enigmas so usados como se segue: Enigma do Ar: Adicione seu Anel de Ar em dados rolados (no mantidos) para uma Rolagem de Percia Social; voc pode fazer um Aumento para adicionar mais um dado. Ou, voc pode adicionar seu Nvel de Escola vezes seu Anel de Ar ao NA de outra Rolagem de Percia Social que voc possa ver e ouvir com clareza. Esse Enigma ativado quando a Rolagem de Percia Social feita. Enigma da Terra: Ignore duas vezes seu Anel de Terra nas Feridas enquanto so aplicadas, ou cure outra pessoa num nmero de Feridas igual seu Anel de Terra vezes seu Nvel de Escola. Voc pode fazer dois Aumentos para ignorar ou curar 4 Feridas extras. Enigma do Fogo: Adicione seu Anel de Fogo em dados rolados (no mantidos) em rolagens de ataque de mos nuas na prxima rodada do combate; voc pode fazer um Aumento para adicionar mais um dado. Ou, voc pode adicionar seu Anel de Fogo vezes seu Nvel de Escola ao total de qualquer teste de Percia baseada em Inteligncia; voc pode fazer um Aumento para aumentar seu Nvel de Escola efetivo em um. Enigma da gua: Adicione duas vezes seu Anel de gua para todas as rolagens de dano de mos nuas por um nmero de rodadas de combate consecutivas igual ao seu Nvel de Escola; voc pode fazer um Aumento para aumentar seu Nvel de Escola efetivo por um. Ou, voc pode adicionar seu Anel de gua em dados rolados (no mantidos num teste de Percepo; voc pode fazer um Aumento para adicionar mais um dado.

Escola de Henshins Asako (Monge)


Quando Shiba morreu, garantindo que Shinsei e Shosuro pudessem retornar ao Imprio com as Escrituras Negras que derrubaram Fu Leng, Shinsei sussurrou no ouvido do Kami moribundo, lhe dizendo um segredo que revelava o caminho do destino da alma. O que Shiba viu permitiu que sua alma permanecesse no mundo mortal apesar da morte do seu corpo. Shiba levou esse segredo nica pessoa a quem confiaria tal conhecimento: Lady Asako. Ele a contou do grande destino do homem mortal, e da capacidade ilimitada de crescimento espiritual humana. Asako, por sua vez, instruiu seus mais confiveis estudantes, e determinou que sua famlia guiaria a humanidade no Caminho do Homem. prevaleceu s palavras de Shinsei. Por um A arrogncia tempo, os Asako acreditavam que apenas eles representavam o pice do potencial humano, e aqueles que dominavam o Caminho do Homem se tornassem semelhantes s Fortunas. Essa crena quase arruinou os nobres ideais de Lady Asako, mas os Henshins corrigiram seus caminhos depois que essa crena foi jogada por terra. Os Asako no mais buscam se tornar o pice da evoluo humana e conseguir poderes, mas simplesmente existir em perfeita unio com todos os elementos sua volta. Enquanto muitas ordens monsticas buscam o mesmo objetivo, os Asako ainda crem que a humanidade pode se tornar prxima perfeio se tornando semelhantes s Fortunas. Estudantes do Caminho do Homem aprendem que no so mestres do destino humano, ,mas guias que devem ajudar toda alma mortal a obter grandeza. Os monges aprendem a guardar este segredo a todo custo para que no levem os outros a destrurem os j corrompidos Asako. Henshins carregam consigo um terrvel segredo, que os permite levar a alma humana grandeza. Eles podem afetar a maneira que os outros so conectados ao universo inteiro, mas no devem abusar desse incrvel poder. Bnus: +1 para qualquer Atributo Honra: 2,5 Percias: Caligrafia, Jiujutsu, Conhecimento (Elementos), Medicina, Meditao (Zanji), Teologia Equipamento: Wakizashi, bo, tanto, armadura ashigaru, kimono e sandlias, kit de viagens; 2 kokus

108

Mistrios
Mistrios so o resultado de geraes de valiosas pesquisas de Asako sobre as conexes do corpo mortal ao universo. Onde os Enigmas so uma extenso da compreenso dos Henshins sobre os kamis, Mistrios usam a habilidade do Henshin para manipular os laos da pessoa com a realidade. Os monges dos Asako aprendem a como fortalecer ou enfraquecer seus prprios elementos e os dos outros. Senseis da Escola de Henshins Asako guardam esses Mistrios veementemente, sabendo que o uso errado poderia causar um perigoso desequilbrio no mundo. Henshins aprendem a usar suas habilidades de enfraquecimento apenas em autodefesa, e aqueles que abusam desses dons so tratados com severidade. Usar um Mistrio uma ao padro que requer uma Rolagem de Percia usando sua Percia de Conhecimento (Elementos), mantendo seu Anel no Elemento relevante. O NA inicial para todos os Mistrios 15. Se voc possui uma Percia Conhecimento no elemento cujo Mistrio voc est usando Conhecimento (Elemental Ar), Conhecimento (Elemental Terra), Conhecimento (Elemental Fogo) ou Conhecimento Elemental (gua) voc adiciona seu nvel nessa Percia rolagem total e pode escolher rolar com es Percia de Conhecimento. Por exemplo, se voc tem Conhecimento (Elementos) 5, Conhecimento (Elemental gua) 6, e Conhecimento (Elemental Terra) 4, voc pode rolar 5 dados para seu Mistrio da Terra e adicionar 4 ao total, e rolar 6 dados para seu Mistrio da gua e adicionar 6. Voc pode usar um Mistrio para aumentar ou diminuir seus Anis pelo seu Nvel de Escola, mas o NA da rolagem aumentado por 5 a cada nvel no Anel que voc ganhar ou perder alm do primeiro. Voc pode fazer dois Aumentos para se mover um nvel adicional alm do seu Nvel de Escola quando afetando seu prprio Anel. Voc pode usar um Mistrio para aumentar ou diminuir os Anis de outra pessoa pela metade de seu Nvel de Escola, arredondando para baixo, mas nunca abaixo de 1. O NA da rolagem aumentado por 10 para cada Nvel no Anel que voc afeta alm do primeiro. Voc pode fazer dois Aumentos para se mover um nvel alm de sua limitao normal quando afetando o Anel de outra pessoa. Cada Mistrio afeta o Anel apropriado o Mistrio da gua afeta o Anel de gua, e assim por diante. Cada Mistrio pode ser usado um nmero de vezes por dia igual seu Nvel no Anel elemental apropriado. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para usar um Mistrio uma vez por dia adicional alm desse mximo. Quando um Anel aumentado ou abaixado, ambos os Atributos so aumentados ou abaixados pela mesma quantidade. Isso nunca pode baixar o Atributo de outro personagem abaixo de um. Anis alterados retornam aos seus nveis normais depois de um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Escola +1.

Escolas do Cl Gara
Escola de Bushis Kakita
No surgir do Imprio, o Primeiro Hantei organizou um grande torneio para escolher o samurai que se tornaria seu campeo pessoal e executor chefe de sua lei. O torneio foi vencido pela incrvel percia de Kakita, o homem que viria a se casar com a irm de Hantei, Doji, e viria a definir um dos mais importantes aspectos de Rokugan: o caminho da espada. Apesar de vrias famlias eventualmente terem desenvolvido suas prprias tcnicas com a katana, Kakita estabeleceu o primeiro dojo para a arma, e seus mtodos so muito respeitados tanto por sua longa tradio quanto por sua eficcia em combate. Espadachins treinados pelos Kakita so realmente temidos, e apenas um grande tolo se diverte com a idia de enfrentar um kenshizen, um estudante completo de Kakita, num duelo. Devido gloriosa reputao da Escola de Bushis Kakita, o ingresso alvo de prestgio para poucos seletos e desapontamento para muitos. Entre o Cl Gara, muitos recebem ensinamentos da base das tcnicas de Kakita, mas apenas poucos honrados so convidados a estudarem no dojo de maior estirpe localizado em Shiro Sano Kakita. Fora da Gara, poucos estudantes tm permisso para treinar entre os mestres Kakita daqueles que recebem a permisso, normalmente espera-se que tenham um talento excepcional ou conexes polticas, ou alguma mistura dos dois. Apesar do Cl Gara no ser de perder a oportunidade de receber um favor de outro Cl, a admisso na Escola de Bushis Kakita no um favor a ser tratado levianamente. Bnus: +1 Reflexos Honra: 3,5 Percias: Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Meditao, qualquer Percia Alta, qualquer Percia Alta ou Bugei Equipamento: Katana, Wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve, elmo; kimono e sandlias, kit de viagens; 10 kokus

Tcnicas Nvel 1: O Caminho da Gara


O estudo da espada demonstra os vrios meios no qual a arte da tcnica de Kakita pode ser aplicada. Voc adiciona o dobro de seu nvel de Iaijutsu para todas as rolagens de Iniciativa, e pode usar sua Percia Iaijutsu em lugar de sua Percia de Kenjutsu quando usando um katana (isso no lhe rende as Habilidades Mestras por Nveis de Kenjutsu). Adicionalmente, voc pode Concentrar uma vez a mais num duelo de iaijutsu.

Mistrio e Enigma do Vcuo


O quinto Nvel dessa Escola ensina as ltimas lies a harmonia com o elemento do Vcuo. Elas no provem os efeitos normais de Mistrios e Enigmas, mas ao invs disso, concedem ao Henshin foras sobrenaturais que superam a criao. A esse Nvel, voc menos humano e mais divino voc no precisa dormir, ,e no envelhece normalmente. Voc efetivamente imune a morte natural, apesar de poder ser assassinado como qualquer outro mortal. Sua conexo ao Vcuo significa que em qualquer momento que voc gastar um Ponto de Vcuo, os resultados so dobrados, e voc pode gastar um Ponto de Vcuo para adicionar Anel de Vcuo a qualquer Atributo ou Anel por um nmero de minutos igual ao seu Anel de Vcuo. Se voc usar essa habilidade para aumentar seus Atributos, voc tambm recebe os benefcios de aumentar um Anel ao qual esse bnus se dirige. Se voc usar essa habilidade para aumentar um de seus Anis, voc no recebe esse bnus para os Atributos desse Anel.

Nvel 2: O Ataque Repentino


Inimigos que so lentos ou fracos de esprito esto destinados falha. Voc aprendeu como tirar vantagem da velocidade e fora de vontade ensinadas pela Escola Kakita. Para cada 10 pontos em que sua Iniciativa exceder a de seu oponente, voc ganha um Aumento Gratuito em suas rolagens de ataque. Num duelo de iaijutsu, voc pode adicionar a diferena entre seu Nvel de Honra e o de seu oponente (se o seu for maior) ao total de vezes que voc pode Focar num duelo de Iaijutsu.

Nvel 3: Ataque do Vazio


Quando engajado num duelo de iaijutsu, voc ganha Pontos de Vcuo adicionais igual ao seu Nvel de Honra que duram apenas at o final do duelo. Numa luta, quando voc ataca um oponente com sucesso que tenha uma iniciativa menor, esse oponente sofre uma penalidade de +10 NA para sua prxima rolagem de ataque na mesma rodada contra voc.

109

Nvel 4: Um Ataque, Dois Cortes


Com um ataque puro, o estudante avanado das tcnicas de Kakita corta seu oponente duas vezes. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada, e pode adicionar seu Anel de Fogo para todas as rolagens de ataque.

Nvel 5: Ataque Sem Pensamento


Seu primeiro ataque em toda rodada rola e mantm um dado extra de dano para cada 10 pontos que sua Iniciativa exceder a de seus oponentes. Quando engajado num duelo de iaijutsu, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Vcuo contra seu oponente. Se voc tiver sucesso, voc pode limitar o nmero de estatsticas que seu oponente descobre sobre voc durante o duelo para cada 5 pontos em sua rolagem exceder a de seu oponente.

influncia que o Cl Gara cultivou por geraes incontveis aliados e amizades que se espalham em cada habitao no Imprio. Onde o Escorpio coletaria tal influncia atravs de intimidao ou chantagem, a Gara orgulhosa de sua reputao como amiga de todos. Poucos se sentem confortveis em confrontar a Gara nas cortes (ou em qualquer outro lugar), em muito, devido sua interminvel lista de aliados. Um samurai bravio que tente desafiar o poder da Gara pode perceber repentinamente quantos amigos a Gara tem Possivelmente, at mesmo o prprio senhor do samurai. Bnus: +1 Ateno Honra: 3,5 Percias: Artesanato, Caligrafia, Corte (Manipulao), Etiqueta (Conversao), Narrar (Poesia), Cerimnia do Ch, qualquer Percia Alta Equipamento: Wakizashi; dois kimonos e dois pares de sandlias, um kimono e um par de sandlias (Alta Qualidade), corcel, kit de viagens, 15 kokus

Escola de Shugenjas Asahina


Os Asahina so muito respeitados por sua devoo paz. Shugenjas treinados pela Gara raramente se aventuram fora dos templos dos Asahina, pois muitas de suas lies requerem uma grande quantidade de meditao silenciosa, introspeco, e escolaridade em artes nobres. Os Asahina gastam muito de seu tempo criando belos fetiches para proteger os outros, e adivinhando os padres do futuro para avisa-los. Poucos shugenjas da Gara viajam o continente exceto em misses de misericrdia ou diplomacia. Os Asahina tm uma filosofia estritamente pacifista, freqentemente recusando-se a ferirem outras criaturas mesmo quando suas vidas esto ameaadas. O nico tipo de inimigo que essa filosofia no se aplica so as criaturas tocadas pelas Terras Sombrias a materializao viva do pecado que os Asahina acham ofensivo ordem natural. Aqueles que crem que os sacerdotes do Cl Gara so fracos nunca testemunharam os quietos shugenjas enraivecidos pela corrupo da Mcula do Jigoku. Bnus: +1 Ateno Honra: 3,5 Percias: Caligrafia, Etiqueta, Meditao, Teologia (Fortunas), quaisquer trs Percias Altas Equipamento: Tanto; ferramentas de adivinhao (qualquer tipo), kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens; 10 kokus Afinidade/Deficincia: Os Asahina favorecem a sutileza e preciso, e assim tm uma Afinidade pela magia do Ar. A natureza destrutiva do Fogo no combina muito com sua natureza pacfica, assim tm uma Deficincia por magia de Fogo.

Tcnicas: Nvel 1: O Dom Perfeito


Voc pode adicionar duas vezes seu Nvel de Honra para todas as rolagens de Corte, Etiqueta, Conhecimento: (Herldica), e Narrao. Adicionalmente, Cortesos Doji so o centro de um complexo sistema de favores e trocas. Um nmero de vezes por seo igual ao seu Anel do Ar + Nvel de Escola, voc pode invocar a Tabela de Favores para procurar um favor para outro personagem normalmente como uma barganha em troca de outro favor. Esses servios s vezes nem mesmo passam pelas suas mos possvel que eles sejam entregues a reas distantes atravs de intermedirios, e a tabela serve como uma guia do que pode ser adquirido com mnimo esforo. A Gara no troca favores levianamente, e um corteso que use a vasta riqueza do cl para equipar seus amigos no deve se surpreender se o Cl polidamente, mas firmemente, exigir saber onde e como essas ferramentas esto sendo empregadas.

Nvel 2: Um Suspiro da Alma


Voc pode observar um oponente por uma simples rodada, gastar um Ponto de Vcuo e fazer uma rolagem Disputada de Ateno. Esse oponente deve revelar uma de suas Vantagens para voc; qualquer momento at o dia seguinte que o oponente tentar usar essa Vantagem numa situao social, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola nas suas Rolagens Disputadas de Percias Sociais contra ele. Se ele revelar uma que voc j saiba, voc ganha um Aumento Gratuito adicional.

Tcnica: A Graa da Alma


Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para rolar um nmero de dados adicionais igual ao seu Nvel de Honra quando invocando um feitio. Se voc o fizer, todos os efeitos do feitio forem determinados por um Anel Elemental so determinados como se seu Anel fosse aumentado pela sua Honra. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-Feitio, mais 3 de Ar, 2 de gua, 1 de Terra.

Nvel 3: Teste de Honra


A esse Nvel voc pode adicionar duas vezes seu Nvel de Honra para todas as Rolagens de Ateno (cumulativo a qualquer bnus aplicvel de O Dom Perfeito). Adicionalmente, quando outro personagem fizer uma ao em sua presena, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma rolagem de Ateno/Etiqueta a um NA igual a 10 vezes o Nvel de Perspiccia desse personagem. Se voc tiver sucesso, o personagem deve fazer a rolagem como se fosse um Teste de Honra (mas sem qualquer perda ou ganho de Honra associados). Esta Tcnica no tem efeito sob personagens com um Nvel de Honra 0 ou criaturas sem compreenso de honra (como morto-vivos ou Nezumis).

Escola de Cortesos Doji


Apesar do caminho da espada ter dominado o primeiro dojo estabelecido pela Gara, o caminho da negociao e da paz foi certamente a primeira arte desenvolvida que verdadeiramente abraaram. Lady Doji foi uma mulher atenciosa e pacfica, constantemente requisitada por outros Kamis para resolver disputas que surgiam das mais variadas naturezas dos diferentes cls. Com poucas excees, Doji encerrou tais disputas com todos os lados de acordo e novamente amigveis. O Cl Gara seguiu o exemplo de sua fundadora como lderes de paz e agentes da unio entre os Cls. Cortesos treinados pela famlia Doji aprendem da vasta rede de

Nvel 4: O Dom da Lady


Voc possui a prpria sagacidade soberba de Lady Doji, e seus aliados prosperam em sua presena. Se voc possui a Vantagem Aliado, voc pode conceder a seu Aliado um nmero total de

110

Aumentos Gratuitos por dia igual ao seu Anel de Ar em qualquer Rolagem de Percia Social feita em sal presena. Voc ganha trs Pontos de Vcuo adicionais que s podem ser usados para ativar Tcnicas de Corteso Doji. Eles podem ser restaurados da maneira normal de Pontos de Vcuo, e no permitem que voc faa Aumentos adicionais.

Nvel 5: Esprito de Lady Doji


Uma vez por dia, voc pode consultar qualquer indivduo com quem voc possua a Vantagem Aliado em particular. Voc pode conferir qualquer uma das seguintes Vantagens para seu Aliado para o dia seguinte: Beno de Benten, Mente Clara, Propsito Maior, Irrepreensvel, Honra Incerta ou Voz.

Tabela de Favores do Corteso Doji


Favores so categorizados pelo seu Nvel de Escola. Um corteso pode apenas obter favores correspondentes ao seu prprio Nvel de Escola ou menor. Se voc no est numa rea onde tais favores estejam racionalmente disponveis, ento a quantidade de tempo necessria para procurar o favor deixada descrio do MJ: voc deve tentar contatar a rede de influncia do Cl Gara. Voc no precisa acessar o Cl Gara diretamente; qualquer Cl o far, pois a Gara tem aliados em quase toda parte do Imprio. Esta no uma lista exata, mas uma sugesto do que pode ser usado para demonstrar que Nvel um servio ou favor no listado possa estar. Um shugenja Asahina pode ser chamado para invocar um feitio de um Nvel igual ao Nvel do Favor usado. Ele no entrar em combate a menos que seja especificamente e claramente de interesse pacfico. Nvel Um: Um item de equipamento Alto, um pnei, uma escola menor a uma cidade grande ou palcio, um tutor para ensinar uma Percia de Conhecimento que algum deseje aprender, informao a respeito de um tpico bem conhecido ou com comumente academicamente compreendido. Nvel Dois: Um item de equipamento Excepcional, um cavalo, um bushi Kakita de Nvel 2 para ser campeo de algum num duelo, um convite para visitar a corte de uma famlia nobre, chance de servir um poderoso daimyo num evento simples, chance de aprender uma Percia de uma famosa autoridade num assunto de qualquer Cl, ou qualquer item de valor aproximado a 5 kokus. Nvel Trs: Perdoar uma ofensa menor ou indiscrio por um membro da casta samurai, receber uma audincia para falar com um daimyo menor, ganhar a maestria para um artista ou engenheiro, um Caranguejo para guiar nas Terras Sombrias, um artista da Gara comissionado para criar uma obra de arte para algum em particular, um magistrado Kitsuki chamado para investigar algo, um gunso do Leo para ajudar em combate, uso de uma embarcao Mantis para transportar carga, um estudante Fnix para pesquisar um tpico obscuro, um cavalo Unicrnio, o Escorpio obtm um item de algum lugar no perguntado, apontamento a hatamoto de um daimyo menor de um Cl, apontamento como gunso no exrcito do Cl, chance de servir ao Campeo do Cl pessoalmente, ou qualquer item de valor aproximado a 10 kokus. Nvel Quatro: Chance para algum alm de voc se casar com o segundo ou terceiro filho de um daimyo influente, uma Obrigao menor (assim como a Desvantagem) a um poderoso samurai escolha do MJ de um Cl escolha do jogador, se tornar guardio de uma poderosa nemuranai possuda pelos Asahina, um assistente pessoal da mesma famlia ou Cl, uma posio como magistrado do mesmo Cl, ou qualquer item de valor aproximado a 20 kokus. Nvel Cinco: Menor fetiche de magia feito pelos Asahina para especificaes , posio como Magistrado de Jade ou Esmeralda, poderoso membro do mesmo Cl (na um daimyo de famlia ou Campeo) far um servio, um manuscrito de feitio da Fnix, um mestre duelista da Escola Kakita para servir como campeo num duelo, um sbio tatuado do Drago para servir como conselheiro por vrias semanas, um general Akodo para servir como um ajudante durante uma campanha, passagem gratuita de qualquer lugar para qualquer lugar num barco Mantis, uma poderosa chantagem aprendida pelo Escorpio, uma unidade completa de Damas de Batalha Utaku para servirem como guardas, ou qualquer item de valor aproximado a 30 kokus.

Escola de Assoladores Daidoji


Em todas as coisas, o Cl Gara zela por graa e excelncia a guerra no diferente. Muitos dos exrcitos vigentes da Gara so treinados por um tempo entre a famlia Daidoji, aprendendo suas sutis e complexas tticas destinadas a enfraquecer inimigos em maior nmero e dividir fora. Apesar dos Daidoji no pouparem esforos quando lutam em defesa de suas terras natais, apenas os mais promissores e talentosos estudantes recebem uma chance de estudar com os Assoladores. Os Assoladores Daidoji so uma diviso de elite do Exrcito Gara treinada nas artes da escolta, sabotagem e sobrevivncia. Poucos de fora da famlia Daidoji e lderes da Gara esto cientes do treinamento do grupo, e aqueles de fora do Cl nunca so confiados com tais informaes. A Gara no chega a mentir sobre esses guerreiros, mas contanto que a natureza dos Assoladores fique incerta aos outros, eles mantm muito da vantagem deles. A existncia dos Assoladores como grupo formal dentro da Gara assunto de debate para os estrangeiros, mas ningum pode negar a necessidade de se preparar batedores e Assoladores caso o Cl entre em guerra. Espera-se que os Assoladores Daidoji virem a mar dos conflitos simplesmente, pois comandantes da Gara so instrudos para contar que um Assolador seja capaz de negar a vantagem de cinqenta ou mais soldados inimigos. Os Assoladores no so assassinos, e no envenenam ou matam oponentes desavisados, mas acham que atacar inimigos armados e preparados sempre honrado, no importando se o Assolador foi notado ou no. Bnus: +1 Agilidade Honra: 1,5 Percias: Atletismo, Batalha, Caa, Kenjutsu, Kyujutsu, Furtividade (Emboscada), qualquer Percia Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), tanto, yari, armadura leve; kimono e sandlias, kit de viagens prova dgua; 10 kokus

Tcnicas: Nvel 1: Pena de Ferro


Um Assolador ataca das sombras, destruindo seus inimigos antes que possam responder. Quando atacando um inimigo de Terreno Elevado, quando Flanqueando ou se eles no esto cientes de sua presena, voc rola uma quantidade dados adicionais de dano igual ao seu Nvel de Escola. Os Assoladores tambm ensinam a reagir com sua mente e no com seu instinto; voc pode adicionar seu Anel de Fogo ao seu NA de Acerto.

Nvel 2: Presa Silenciosa


Quando o combate comear, voc pode designar um oponente. Seu NA de Acerto contra esse oponente aumentado por cinco vezes seu Nvel de Escola at que voc seja golpeado com sucesso. Voc no pode designar um oponente que voc no tenha notado, mas pode escolher atrasar o uso dessa habilidade at que um novo oponente chegue ou um oponente existente se mostre uma ameaa. Nesse caso, voc pode declarar o uso dessa Tcnica em seu turno. Adicionalmente, voc pode adicionar seu Anel de Ar a todas as rolagens de ataque.

111

Nvel 3: Fantasma Vingativo


Voc pode adicionar duas vezes seu Anel de Fogo para o seu NA de Acerto (substituindo o bnus de NA ganho no primeiro Nvel). Depois que um oponente fizer um ataque contra voc, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Agilidade contra a Agilidade ou Percepo do oponente ( escolha dele). Se a ao dele teve sucesso, voc deve gastar um Ponto e Vcuo para ativar essa Tcnica. Se voc teve sucesso na Rolagem Disputada, voc imediatamente se move at 3 m. Se h cobertura o suficiente, voc pode rolar Agilidade/Furtividade (Esgueirar) para se esconder.

simplesmente a maior honra que pode ser concedida a um samurai. Tal reconhecimento o primeiro passo para uma gloriosa careira para um comandante, e grandes lderes de guerra na histria quase sempre foram treinados nesses sacros sales. Os Akodo no compartilham seus segredos com muitos, mas aliados honrados do Leo receberam permisso para estudar entre os Bushis Akodo, ou mesmo na Faculdade de Guerra Akodo, por um ano ou dois. Em todo caso, os estrangeiros sempre saem com a experincia de um grande respeito beirando o medo incontido das tcnicas de Akodo. Bnus: +1 Agilidade Honra: 3,5 Percias: Batalha (Combate Massivo), Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento (Histria), Narrar, qualquer Percia Alta ou Bugei Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura leve, tessen de comando, kimono e sandlias; 3 kokus

Nvel 4: Ataques Gmeos nas Trevas


Velocidade, preciso, eficincia Essas so marcas do Assolador. Nesse Nvel, voc faz um ataque adicional por rodada. Voc ganha um Aumento Gratuito em todas as rolagens de ataque que podem apenas ser usado para Finta, Desarme ou Derrubada.

Nvel 5: Mover Como as Sombras


Um Assolador treinado se comporta melhor sob presso. Voc agora pode adicionar trs vezes o seu Anel de fogo ao seu NA de Acerto (substituindo o bnus de NA ganho no terceiro Nvel), e pode adicionar o total de seus Nveis nas Percias de Furtividade e Atletismo s suas rolagens de iniciativa. Qualquer bnus ganho para atacar um oponente vindo de sua postura, colocao ou posio agora tem o efeito dobrado. Isso inclui flanquear, atacar de solo superior, inimigos deitados, inimigos surpresos, terreno difcil, inimigos em Ataque Total, ou qualquer penalidade que um oponente tenha aplicado ao seu NA de Acerto durante o combate. Quando atacando tal inimigo, seus 8s e 9s explodem como se fossem 10s em suas rolagens de dano. Esse efeito pode ser usado apenas uma vez por dado por rolagem. Assim, se voc rola um 8 e ento re-rola um 9 no mesmo dado, ele explode apenas uma vez. Se voc rola um 8 e ento re-rola um 10, o 10 explode normalmente.

Tcnicas: Nvel 1: O Caminho do Leo


Bushis da Escola Akodo afiam sua fria at que seja precisa como uma espada. Poucos obstculos ficam no caminho de um golpe Akodo bem treinado. Voc pode ou ignorar a Armadura, ou ganhar um Aumento Gratuito quando atacando. Ainda, voc pode ganhar um Aumento Gratuito em seu primeiro ataque corporal contra um oponente numa luta, ou contra qualquer oponente que tenha declarado um ataque contra voc desde seu ltimo turno. Apesar desses dois efeitos serem cumulativos, voc ganha apenas um Aumento Gratuito para um inimigo que declarou Aumentos contra voc, no importa quantas vezes ele tenha declarado Aumentos. Quando rolando dano ou rolando para uma rolagem de Batalha disputada, voc pode adicionar seu Anel de gua ao total.

Escolas do Cl Leo
Escola de Bushis Akodo
Os guerreiros do Cl Leo seguem os ideais e ensinamentos firmados por Akodo, o primeiro general do prprio Imperador e mais fortes dos Kamis. Akodo escreveu o primeiro manuscrito sobre a arte da guerra e a profisso de soldado, intitulando-a de Liderana, e se orgulhou em ver que homens e mulheres que verdadeiramente desejavam incorporar os conceitos do bushido receberam a chance de faze-lo. Guerreiros Akodo so to fortes quanto qualquer outro Leo, mas so temperados pelos ensinamentos do Primeiro Leo de pacincia na guerra e uma forte irmandade para com os Lees. Soldados treinados pelos Akodo se sentem igualmente confortveis no comando ou nas vanguardas, e trabalham um com outro quase como se uma silenciosa comunicao os conectasse. Isso resultado de um interminvel treinamento que garante que todo bushi Akodo compreenda que eles no so guerreiros solitrios, mas uma parte de algo maior que deve agir e pensar como apenas uma entidade titnica. Exrcitos do Leo se movem como uma fora poderosa e simples, direcionada por generais Akodo nas tendas de comando e soldados Akodo nas fileiras.A distino da escola de Bushis Akodo tanta que generais de outros Cls, no importa quo destemidos sejam, hesitam em combater uma fora conduzida por um general Akodo. Um general treinador dos Akodo nunca perdeu uma batalha de larga escala, exceto para outro general treinada pelos Akodo, e o Leo tem mil anos de histria e tradio para provar que isso no uma feliz coincidncia. Ser admitido na prestigiosa Faculdade de Guerra Akodo, um dos mais elevados dojos do Bushis Akodo, representa

Nvel 2: Fora da Pureza


Guerreiros treinados pelos Akodo so conhecidos por sua dedicao ao bushido, e tm grande satisfao ao derrotar inimigos desonrados. Antes de voc rolar um ataque, voc pode escolher entre seu ataque ou sua rolagem de dano e declarar que voc adicionar duas vezes seu Nvel de Honra a esse total. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma Rolagem de Honra para (vide o Tomo do Fogo, pg. 159) mesmo se voc j fez um essa seo, e apenas perde metade da quantidade de Honra por fracassos em Rolagens de Honra e testes de Honra.

Nvel 3: Fora Dos Meus Ancestrais


Como todos os Lees, estudantes da Escola de Bushis Akodo aprendem uma raramente profunda reverncia por seus ancestrais. Voc ganha um ataque adicional por rodada, um por voc e um pelos ancestrais observando voc, e voc agora adiciona o dobro de seu Anel de gua para suas rolagens de dano (substituindo o bnus ganho no primeiro Nvel).

Nvel 4: Triunfo Antes da Batalha


Estudantes da Escola Akodo entram em combate destemidamente, sabendo em seus coraes que apenas a vitria gloriosa ou a morte gloriosa os esperam. Voc pode declarar dois Aumentos contra um oponente na Postura de Defesa Total e, se seu ataque obtiver sucesso, fazer com que perca os benefcios da Postura de Defesa Total. Voc agora pode usar Fora da Pureza para adicionar sua Honra tanto nas rolagens de ataque e dano em todas as vezes.

112

Nvel 5: ltima Lio de Akodo


Maestria da Escola de Bushis Akodo concede uma inabalvel f na vitria. Uma vez que o bushi tenha aprendido a perceber toda alternativa na batalha, a falha se torna impossvel. Voc pode agora adicionar trs vezes seu Anel de gua em todas as rolagens de dano (substituindo o bnus de dano ganho no terceiro Nvel). Quando fazendo Aumentos em qualquer Rolagem de Percia Bugei, se voc alcanar ou exceder ou NA original (antes dos Aumentos), mas falhar em alcanar o NA Aumentado, voc ainda tem sucesso, mas no ganha os benefcios dos Aumentos.

Tcnica: Orientao Ancestral


Shugenjas Kitsu so conhecidos por sua forte ligao aos Reinos Espirituais. Voc Poe invocar Sentir e Comunicar em relao aos Ancestrais para detectar e se comunicar com ancestrais. Voc tambm pode usar Sentir em outro personagens para detectar qualquer resultado da Tabela de Descendncia que tenham acumulado, assim como qualquer Vantagem ou Desvantagem de natureza espiritual ou krmica. Isso inclui: M Fortuna, Bno de Benten, Maldio de Benten, Bno dos Elementos, Escolhido Pelos Orculos, Bno de Daikoku, Destino Negro, Bno de Ebisu, Desequilbrio Elemental, Abandonado, Kamis Amigveis, Bno de Fukurokujin, Ishiken-do, Grande Destino, Grande Potencial, Assombrado, Bno de Hotei, Bno de Jurojin, Lao Krmico, Momoku, Nmesis e Fria dos Kamis. Essa Tcnica em especial no detecta a Mcula das Terras Sombrias. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-Feitio, mais 3 de gua, 2 de Ar, 1 de Terra

Escola de Shugenjas Kitsu


Num Cl dominado pelo estudo e pela nfase na guerra, a Escola de Shugenjas Kitsu a prova de que o Cl Leo mais que uma reunio de guerreiros sedentos por sangue. Fundados pela raa sobrenatural Kitsu, a escola ensina a reverncia ao passado e se concentra em manter as tradies e histria do Leo. Shugenjas Kitsu so treinados para orientar seus pensamentos numa maneira que os ajude a alcanarem os outros Reinos Espirituais as terras de mundos do alm que residem em outros planos de existncia mas que se conectam ao Reino dos Mortais. Shugenjas Kitsu so treinados para usarem seus dons como conselheiros e guias daqueles no acostumados com os caminhos do sobrenatural, especialmente, no tocante aos ancestrais. Aqueles com uma descendncia mais prxima raa original dos Kitsu podem comandar poderosas magias espirituais e caminhar entre os Reinos Espirituais, mas mesmo aqueles sem conexo aos Kitsu aprendem como perceber os espritos dos mortos como se fossem kamis elementais. O Cl Leo emprega os Kitsu como guias espirituais para outros samurais ou como meios de comunicao entre o Leo e os reinos alm. Nem todo esprito amigvel, nem todo ancestral prestativo, e contra tais foras que a natureza Leo dos Kitsu vem tona. De todas as escolas de shugenjas, a Escola Kitsu a que menos recebe estrangeiros. Isso tem menos haver com parania e mais com o simples fato de que os Kitsu ensinam um tipo de mgica que aqueles de fora da famlia Kistu apenas raramente podem dominar. Enquanto os Kitsu ensinam a tradicional magia elemental aos seus shugenjas, eles gastam um grande parte do tempo se concentrando nas artes de comunicao com os Reinos Espirituais e interao com os espritos que vagam para o Reino dos Mortais. Apesar de qualquer um com a capacidade de falar com os kamis poder faze-lo, sem o sangue Kitsu, as chances de um estudante compreender a mecnica quase nula. O talento se manifesta em alguns fora da famlia Kitsu e os Kitsu rapidamente oferecem-se para treinar tal shugenja quando se tornam conhecidos pelo Cl Leo. Bnus: +1 Percepo Honra: 3,5 Percias: Caligrafia, Conhecimento: Ancestrais (Cl Leo), Conhecimento (Histria), Meditao, Teologia, quaisquer duas Percias Altas Equipamento: Wakizashi; kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens; 3 kokus Afinidade/Deficincia: Shugenjas Kitsu so treinados desde cedo para ajudarem seus primos nas famlias Akodo, Ikoma e Matsu. Os Kitsu no so apenas os guias religiosos do Leo, mas tambm o elo do Cl com os Reinos Espirituais onde seus ancestrais residem. Shugenjas Kitsu tendem a evitar batalhas, servindo apenas como conselheiros aos generais Akodo ou curandeiros, atendendo os feridos ou ajudando seus aliados ao longe. O Cl Leo muito tradicional em permitir que seus shugenjas participem de guerras, apesar de ocasionais independncias no serem algo totalmente novo. Shugenjas treinados pelos Kitsu ganham uma Afinidade por feitios de gua e uma Deficincia por feitios de Fogo.

Escola de Omoidasus Ikoma (Corteso)


O primeiro, e talvez o nico amigo de Akodo foi um velho falante, bbado e briguento que ameaou morder o nariz do Kami do Leo na primeira vez em que se conheceram. Aqueles que no conheciam Ikoma muito bem pensavam como um homem com tal reputao poderia ter se tornado um dos conselheiros mais confiveis de Akodo, mas aqueles entre o Leo compreendia. Ikoma era bravo, solidrio, ativo, e esperto o bastante para evitar que as ms lnguas do Escorpio e da Gara ferissem o Leo. A Escola Ikoma foi fundada com a inteno de que os Ikoma sempre servissem como a mo esquerda de Akodo. Eles serviam como diplomatas e historiadores do Cl Leo, gravando a histria dos grandes feitos do Cl e garantido que a glria de seus exrcitos fosse conhecida de uma ponta a outra de Rokugan. Cortesos da Escola Ikoma tendem a ser diferentes dos outros cortesos, pois aprendem os caminhos do combate juntamente com a imposio de voz, a histria oral do cl e assuntos escolares. Onde outro corteso esconderia-se atrs de um yojimbo quando espadas fossem sacadas, os Ikoma aprenderam a manusear seu prprio ao e ficar lado-a-lado com seus irmos e irms. Assim como nas cortes, as palavras de um Ikoma j trouxeram vrias vitrias para o Leo. As famlias Ikoma e Akodo compartilham um forte lao, e como tal, existem muitos Ikoma treinando entre os Akodo e vice-eversa. Fora do Cl, os Ikoma tm uma reputao semelhante de seu fundador samurais escandalosos e rudes que esquecem a negociao pacfica por grosseria e intimidao. Os Ikoma no se importam com tal percepo, pois tende a dar-lhes a vantagem de fazer que seus inimigos os subestimem. Por vezes, cortesos dos Ikoma so subitamente bem-vindos, porm, como tendem a ser emissrios de um exrcito Akodo ou Matsu que est prestes a destruir um inimigo. Os Ikoma aprendem a fazer da vitria na guerra mais que glria e honra eles so negociadores talentosos, e normalmente suas contrapartes na negociao desistem quase desejando que o Leo meramente o esmague junto com suas terras. Bnus: +1 Percepo Honra: 3,5 Percias: Corte (Boatos), Defesa, Etiqueta, Conhecimento: Histria (Cl Leo), Narrar (Bravata), qualquer Percia Alta, qualquer Percia Alta ou Bugei Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, armadura ashigaru; caixa de ferro, dois kimonos e dois pares de sandlias, kit de viagens; 4 kokus

113

Tcnicas: Nvel 1: Caminho do Rio


Quando determinado se voc reconhecido, seu Nvel de Glria aumentado pela sua Ateno. Voc tambm pode conferir esse benefcio a um nmero de companheiros igual ao seu Nvel de Escola. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Glria em todas as rolagens de Bravata Pblica (vide regras de Glria, pg. 154).

Nvel 2: A Fora da Correnteza


Durante o combate voc pode impulsionar seus aliados como uma ao complexa, proclamando a honra de suas aes. Um nmero de aliados igual sua Ateno + Nvel de Escola pode adicionar sua Honra para todas as rolagens de ataque durante a durao do combate. Se voc for reduzido ao nvel Inconsciente ou moto, quaisquer aliados que receberam o bnus so desmoralizados, perdem o bnus e sofrem uma penalidade igual a ele pelo resto do combate.

Nvel 3: Glria Brilhante


Voc treinado para fazer uso das inconstantes mars de glria, trazendo vantagens pela fugaz natureza da fama tanto em benefcios de seus aliados quanto em detrimento de seus inimigos. A qualquer momento que algum perder ou ganhar Glria em sua presena, voc pode fazer uma rolagem de Ateno/Narrar (Oratria) vs. Um NA igual Glria do Alvo x 10 para expor publicamente os atos do alvo. Se essa rolagem tiver sucesso, a perda ou ganho dobrado. Tenha em mente que aumentar uma perda de Glria consiste numa grave ofensa. Apenas o maior ganho ou perda de Glria causado por um Omoidasu usando esta tcnica dentro de um ms permanece em efeito para determinado indivduo.

valor da pacincia e planejamento, mas tambm que eles so ferramentas para outros. No calor da batalha, mesmo as mais brilhantes estratgias tm um meio de serem destrudas pelo caos, e nessas horas que os Matsu aprendem a se concentrar na arte de matar e nada mais. Na prtica, uma Berserker Matsu uma viso amedrontadora, se atirando na batalha com pouca ou nenhuma preocupao em relao sua segurana e superando inimigos mais cautelosos num instante. Para os Matsu, a maior vantagem em batalha dominar a iniciativa e forar o inimigo a reagir investida do Leo. Em tal posio, os inimigos tm ouo tempo para manobrar ou usar truques escondidos para escapar da fria das Matsu. Berserkers Matsu no apenas meras selvagens na batalha, porm, so bem capazes de concentrarem sua raiva para a mxima vantagem do Leo. Inimigos que acreditem que a fora dos Matsu reside apenas em descontrole e ofensivas selvagens normalmente se acham mortos no instante depois que so derrotados pela preciso e concentrao das tcnicas da escola. Como a famlia, as escolas Matsu tendem a ser dominadas por mulheres. No que Matsu desvalorize os homens, mas devido s posies de maior influncia dentro da famlia ser passada de filha a filha. Muitas estudantes Matsu esto acima dos conceitos de feminismo, e apenas sentenciam estudantes homens se acharem errado terem uma mulher como sensei. Os Matsu so muito protecionistas tanto pela honra e pelo prestgio de sua escola, e tendem a responder qualquer mero desafio com a Tcnica de Matsu sem hesitao. Eles tambm so rpidos em prevenir a progresso de um estudante (ou expulsa-lo em alguns casos) se eles no dominarem as lies completamente. Os senseis Matsu desejam ver seus estudantes tendo sucesso, mas so notrios pelos seus altos padres e quase inexistentes elogios. Bnus: +1 Fora Honra: 3,5 Percias: Batalha, Jiujutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Conhecimento (Histria), quaisquer duas Percias Bugei Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve; kimono e sandlias, kit de viagens; 3 kokus

Nvel 4: Dominar o Fluir do Corao


Como estudantes tanto da natureza humana quanto do mundo, os Omoidasu Ikoma aprendem a observar o inimigo cautelosamente e tornar as aes de seus inimigos a seu favor. Quando uma Rolagem Disputada envolvendo sua Percepo ou Ateno, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para baixar todas os dados deste oponente pelo seu Nvel de Honra. O Ponto de Vcuo gasto antes da rolagem, mas a penalidade aplicada depois dos dados serem rolados. Durante o combate, voc pode fazer uma ao e escolher um oponente para fazer uma rolagem de Oratria a um NA de 10 x o Nvel de Perspiccia do alvo. Se o voc tiver sucesso, o opoente sofre uma penalidade para todas as rolagens de ataque e dano igual ao dobro de seu Nvel de Honra, a um mnimo de -2. Essa Tcnica no tem efeito em oponentes com zero de Honra.

Tcnicas: Nvel 1: O Rugido do Leo


Guerreiros da Escola Matsu respeitam as percias de liderana de seus primos Akodo, mas sabem que um ataque furioso normalmente simplesmente esmaga um inimigo. Voc pode adicionar seu Nvel de Honra para todas as rolagens de dano. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola quando na Postura de Ataque Total. Esses Aumentos s podem ser usados para dano adicional.

Nvel 5: A Vontade das Ondas


Voc agora pode fazer Testes de Honra para qualquer rolagem falha (ao invs de apenas aqueles que lhe causariam uma perda de Honra). Voc no ganha Honra se tiver sucesso, mas sofre as conseqncias normais de ter falhado. Se qualquer aliado falhar numa rolagem em sua presena, voc pode gritar para encoraja-lo e gastar um Ponto de Vcuo para fazer um Teste de Honra por ele. Se voc tiver sucesso, ento seu encorajamento o fez ter sucesso. Se voc perder esse Teste de Honra, a perda de Honra sua, e no de seu aliado.

Nvel 2: A Fria de Matsu


Apesar das Berserkers Matsu se atirarem na batalha sem se preocuparem com sua segurana, poucos inimigos sobrevivem o bastante para explorar suas fraquezas. Quando voc obtm sucesso num ataque, voc pode adicionar seu Anel de gua para as rolagens subseqentes de ataque neste combate, uma vez por combate. Se voc est na Postura de Ataque Total, voc pode, ao invs disso, ganhar esse bnus um nmero de vezes igual ao seu Nvel de Escola e pode tambm adicionar esse bnus para suas rolagens de dano. Esse benefcio perdido se voc no atacar um oponente por um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Perspiccia ou se voc entrar na Postura de Defesa Total.

Escola de Berserkers Matsu (Bushi)


No campo de batalha, as legies do Cl Leo de tropas Matsu so como uma inexorvel mar de morte. Enquanto o estilo Akodo favorece uma controlada e ttica abordagem da guerra, a Escola Matsu emula o caminho da fundadora da famlia poderosa, resoluta, furiosa e honrada. Os Matsu aprendem a respeitar o

Nvel 3: A Investida do Leo


Os Matsu superam seus inimigos sua fria desimpedida e com o fogo do bushido orientando suas almas. Voc pode, agora, fazer um ataque adicional por rodada. Voc precisa fazer apenas

114

trs Aumentos para ganhar um taque adicional quando na Postura de Ataque Total. Voc agora adiciona o dobro de seu Nvel de Honra para todas as rolagens de dano (substituindo o bnus de dano ganho no primeiro Nvel).

Nvel 4: Coragem de Matsu


Todo Leo aprende a dominar seu medo. Quando na Postura de Ataque Total, suas penalidades de Feridas so reduzidas por 3 x seu Nvel de Honra. Qualquer tentativa de controlar ou influenciar seus pensamentos (incluindo feitios) tambm tm seus NAs aumentados por essa quantidade. Voc pode ganhar essa resistncia fora de combate, mas deve tomar uma postura obviamente agressiva e hostil, sacando uma arma se possvel e recebendo todas as penalidades da Postura Ataque Total.

Bnus: +1 Agilidade Honra: 1,5 Percias: Atletismo, Batalha, Comrcio, Criao (Navegao), Defesa, Kenjutsu, Armas Camponesas (Kama) Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, quaisquer duas armas camponesas, armadura leve; kimono e sandlias, kit de viagens; 3 kokus

Tcnicas: Nvel 1: O Caminho do Mantis


Bushis Mantis tendem a usar armas que possam ser facilmente substitudas e preparadas em poucos instantes. Voc no sofre penalidades por lutar com duas armas ou lutar com a mo esquerda quando usando uma arma camponesa na sua mo esquerda, nem penalidades de terreno difcil iguais ao seu Nvel de Escola x 5. Oponentes no ganham vantagem quando flanqueando voc ou lhe atacando de solo superior. Voc pode adicionar seu Anel de gua a rolagens de dano.

Nvel 5: A Vitria do Leo


A ltima lio da Escola de Berserkers Matsu que uma vez que um bushi tenha entrado na batalha, ele j venceu. A esse Nvel, quando voc rola para ataque ou dano, voc pode escolher re-rolar qualquer dado cujo resultado tenha sido menor que seu Nvel de Honra + 1, mas voc deve manter o novo resultado. Voc agora adiciona 3 x seu Anel de gua para todas as rolagens de dano (substituindo o bnus de dano ganho no terceiro Nvel).

Nvel 2: Voz da Tempestade


Quando fazendo um ataque, voc pode escolher arremessar sua arma. Armas podem ser arremessadas 6 m por Nvel em Fora, e ganham um dado mantido em dano, mas em todo o resto, o dano rolado normalmente. Em combate corporal, voc pode golpear sua arma em seu oponente to duro quanto possvel, sacrificando a forma por resultados brutais e sacrificando um dado rolado por um dado mantido. Por exemplo, se voc rolaria 6k2 de dano, voc pode escolher rolar dois dados a menos em dano e manter mais dois, rolando 4k4. Voc deve declarar quantos dados perder e ganhar dessa maneira antes de rolar o dano, e o nmero de dados transferidos dos rolados para os mantidos no pode ser maior que seu Nvel de Escola.

Escolas do Cl Mantis
Escola de Bushis Yoritomo
Em sua atual forma, a Escola Yoritomo existiu por menos de trs geraes. Enquanto algumas tcnicas bsicas da escola comearam no Mantis durante os dias de Cl Menor, a escola tomou o nome de Yoritomo quando o Mantis foi declarado Cl Maior, e tem crescido exponencialmente. Antes de sua morte, Yoritomo desenvolveu as ltimas tcnicas secretas da escola que levaria seu nome, e mestres dessas artes poderosas ainda so muito raros. Como as ilhas que os Mantis chamam de casa, o caminho da Escola de Bushi Yoritomo imprevisvel, furioso e misterioso para aqueles que no tm o sangue Mantis. Um dos mais controversos aspectos do treinamento da escola que ele se concentra em armas consideradas abaixo do nvel de percia de um samurai. O Mantis emprega uma variedade de armas de camponeses, comumente pares de kamas ou tonfas, devido suas origens humildes e pelos seus costumes martimos. Apesar do Mantis no procurar desonrar suas katanas, suas vidas nas ondas normalmente requerem que eles deixem suas espadas em segurana ou arriscar perde-la no mar. Por isso, Bushis Yoritomo so treinados para fazerem uso de outras armas que so facilmente preparadas e repostas apesar de alguns samurais Mantis terem passado suas armas camponesas prediletas de gerao a gerao junto com suas katanas. Se um bushi Mantis tiver tempo para desembainhar sua katana e prepara-la contra um oponente, apenas porque o inimigo despertou a fria completa do Yoritomo. Um bushi Yoritomo em combate uma viso interessante para dizer o mnimo. O Mantis no treina seus guerreiros com comportamentos padronizados e seqncias de luta como outras escolas de bushis tendem a fazer. Ao invs disso, o Mantis ensina seus estudantes na arte de achar uma abertura na defesa de um inimigo e explorara-la de toda maneira possvel. Bushis Yoritomo quase nunca param de se mover numa luta, constantemente investindo, desviando, e circulando seus oponentes no esforo de achar alguma pequena fraqueza e fazer dela uma maior. Aqueles que tentem estudar a Escola de Bushis Yoritomo em ao para derrotala se acham pasmos pela resistncia da Escola a tcnicas padronizadas e manobras repetidas.

Nvel 3: Ataque do Mantis


Estudantes da Escola Mantis atacam seus inimigos de todos os ngulos no apenas pela frente ou por trs, mas por cima e por baixo tambm. Voc ganha um ataque adicional por rodada. Voc ganha um Aumento Gratuito em todos os ataques com sua arma de mo esquerda que s pode ser usado para Derrubada. Quando fazendo um ataque de Derrubada, voc rola um dado adicional igual ao seu Nvel de Escola.

Nvel 4: A Onda Rolante


Qualquer bnus ganho de Flanquear, atacar um oponente em solo inferior, ou atacando um oponente deitado dobrado. Voc ganha um Aumento Gratuito em todos os ataques que s podem ser usados para ganhar um ataque adicional.

Nvel 5: Mo de Osano-Wo
Voc pode sacrificar seus ataques extras para fazer apenas um ataque com ambas as armas num simples e brutal ataque. Sua Fora triplicada para propsitos desse ataque. Voc s pode usar essa Tcnica enquanto na Postura de Ataque Total.

Escola de Shugenjas Moshi


Estabelecida com o nascimento do Cl Centopia, a escola Moshi foi fundada na luz da influncia da luz de Lady Sol. Introspectiva e serena, ela incorpora as filosofias opostas de paz e a natureza elemental do fogo. Sacerdotisas Moshi so vistas com respeito pelos seus primos Isawa por sua habilidade em dominar o magnfico poder do fogo, e ainda assim permanecerem sbias e pacficas. Apesar do primeiro Sol ter perecido e o Cl Centopia h muito ter se reduzido memria, a escola Moshi continua a ensinar seus estudantes nas virtudes que foram herdadas de sua fundao empatia, harmonia, e resoluo. Apesar de alguns verem os shugen-

115

jas Moshi e se perguntarem como eles conseguem ficar calmos no meio do tempestuoso Cl Mantis, uma situao com a qual a sabedoria do Cl Centopia aprendeu a lidar. Estudantes da escola aprendem suas lies primeiro na sala de aula e depois nas revoltosas tempestades que cercam as ilhas do Mantis. Em todos os momentos, os shugenjas aprendem a permanecerem calmos e centrados durante as mais caticas condies por disciplina mental e comunho com a tempestade. Apesar de seus primos bushis no Cl Mantis lidarem com o tempo ruim, estudantes da escola Moshi aprendem a releva-lo. Bnus: +1 Inteligncia Honra: 2,5 Percias: Caligrafia, Adivinhao, Meditao, Feitiaria, Cerimnia do Ch, Teologia (Fortunas), qualquer Percia Alta Equipamento: Wakizashi, tanto; kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens; 3 kokus Afinidade/Deficincia: Os laos histricos da famlia Moshi ao Sol e ao elemento do Fogo tm sido temperados, mas no extintos pelo tempo no Cl Mantis. Shugenjas treinados pelos Moshi tm uma intensa natureza que expressa mesmo na calma concentrao, e so aficionados de comunho com os kamis que vagam nos mares e tempestades. Shugenjas Moshi tm uma Afinidade por Fogo e uma Deficincia por Terra.

tos na corte, o equilbrio que mantm muito complexo. Muitos cortesos de algum modo chegam a manter o nvel adequado de ameaa para assustar oponentes em ao mas no despertar a sua ira. Como seus primos bushis, cortesos treinados pelos Yoritomo preferem que os outros sejam pegos desprevenidos pela sua verdadeira habilidade. Bnus: +1 Vontade Honra: 1,5 Percias: Comrcio, Corte (Manobra Poltica), Enganar (Intimidao), Defesa, Etiqueta (Sinceridade), Sub-Mundo, qualquer Percia Bugei Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, qualquer arma; dois kimonos e dois pares de sandlias, kit de viagens. 10 kokus

Tcnicas: Nvel 1: Dever Antes da Honra


Como seus primos bushis, os cortesos do Mantis devem lidar com situaes e pessoas escusas. Voc ganha Aumentos Gratuitos iguais ao seu Nvel de Escola em todas as Rolagens de Percias Sociais quando lidando com indivduos com Infmia. Sua Glria, Ateno e Vontade so consideradas dois Nveis maiores quando lidando com indivduos com Infmia.

Tcnica: Olho da Tempestade


Estudantes dos Moshi mantm uma serenidade que cercada por todos os lados pelo caos. Em ambos os reinos mundano e espiritual, os Moshi so um centro de tranqilidade no tempestuoso Cl Mantis, equilibrando os espritos do clima bravio que domina as costas de Rokugan. Devido ao Mantis entender os variados elementos de gua, ar e fogo em tal fenmeno combinado, eles so capazes de se comunicar com cada um deles como se fossem todos o mesmo. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para trocar sua Afinidade e Deficincia por qualquer elemento sua escolha (exceto Vcuo) por um dia para propsitos de invocar (no aprender) feitios. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-Feitio, mais 3 de Fogo, 2 de gua, 1 Ar

Nvel 2: Corao de Tempestade


Diplomatas do Mantis sabem que nunca podero deixar os Doji sem palavras ou manipular os Bayushi, ento aprendem a tirar vantagem na corte por simples intimidao. Qualquer momento em que voc gastar um Ponto de Vcuo numa rolagem envolvendo Intimidao, o bnus dobrado. Adicionalmente, em qualquer momento em que voc estiver envolvido numa Rolagem de Percia Disputada envolvendo Vontade, voc rola dados adicionais iguais ao seu Nvel de Escola.

Nvel 3: Comandar os Ventos


Cortesos do Cl Mantis normalmente mantm sua fama de ignorantes para terem uma vantagem nas cortes, mas so mais observadores do que muitos imaginam. Qualquer momento que voc tiver sucesso numa Rolagem Disputada envolvendo Enganar (Intimidao), voc pode adicionar seu Nvel na Percia Enganar a qualquer Rolagem de Percia Disputada contra este indivduo por um nmero de dias igual ao seu Nvel de Escola. Voc pode aplicar esta Tcnica cumulativamente no mesmo indivduo um nmero de vezes igual ao seu Nvel de Escola.

Escola de Cortesos Yoritomo


Quando o Cl Mantis obteve igual status aos Grandes Cls, rapidamente se tornou aparente que os gloriosos exrcitos do Mantis no seriam o bastante para obter e manter influncias durante os tempos de paz. Aqueles Mantis que foram ensinados nas artes das manobras da corte foram comandados para estabelecer uma escola para que suas artes fossem compartilhadas com os outros. Depois de muitos anos e investimentos diretos dos abarrotados cofres do Mantis, a Escola de Cortesos Yoritomo estava comparvel aos dojos de cortesos dos outros Cls. Numa abordagem puramente tpica do Mantis arte, os fundadores da escola supriram sua falta de treinamento formal com dedicao. Dedicao que no caberia a ningum do Mantis exceto pela famlia Yoritomo. Enfim, a escola se tornou algo hbrido da troca de favores Doji, crueldade Escorpio e puro charme Mantis o tipo de charme que fazem outros cortesos eventualmente se preocuparem com suas prprias seguranas. Cortesos da Escola Yoritomo so treinados para aplicar diversas tticas, uma aps a outra at que o resultado desejado seja obtido. Primeiramente, o corteso, educada mas abruptamente pe o que deseja e ento abre espao para a negociao por favores em retorno. Caso isso falhe, o Yoritomo silenciosamente comea a tentar calcular quantos kokus precisaro ser aplicados situao para tornar as coisas mais fceis. Se a resposta para isso for intil (ou tornada completamente intil de ante-mo), o corteso ento tenta tticas de intimidao primeiro de natureza emocional e ento fsica. Apesar dos Mantis serem vistos como brbaros incul-

Nvel 4: Vontade da Tempestade


Quando engajado a um oponente em conversao, voc pode tentar desmoraliza-lo de uma maneira impetuosa. Voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Vontade contra um oponente, gastando dois Pontos de Vcuo e fazendo trs Aumentos nela. Se voc tiver sucesso, nessa Rolagem Disputada, ento seu oponente ganha a Desvantagem Nmesis em relao ao alvo sua escolha (possivelmente voc). Esta Desvantagem permanece at que o alvo derrote seu Nmesis (ou em combate ou provando sua superioridade numa situao social) ou at que voc reganhe os Pontos de Vcuo perdidos. Voc pode escolher no recuperar esses Pontos de Vcuo por quanto tempo desejar.

Nvel 5: Fora em Todas as Coisas


Quando fazendo Rolagens da Percia Enganar, seus 8s e 9s explodem assim como 10s. Quando usando a nfase Intimidao, 6s e 7s explodem tambm. Esse efeito pode ser usado apenas uma vez por dado por rolagem. Assim, se voc rola um 8 e ento re-rola um 9 no mesmo dado, ele explode apenas uma vez. Se voc rola um 8 e ento re-rola um 10, o 10 explode normalmente.

116

Escola de Mercenrios Tsuruchi (Bushi)


Um dojo nico, a Escola Tsuruchi ensina o caminho do arco excluso de todos os outros incluindo o da espada. Quando a escola foi fundada nas tcnicas de Tsuruchi, o Cl Vespa abandonou completamente a espada, dizendo que ela era um smbolo de um impossivelmente limitado cdigo de conduta. Tsuruchi quebrou a prpria espada em duas aos seus ps, e seus seguidores tiveram que fazer o mesmo. Nos anos seguintes, o Cl Vespa foi absorvido pelo Mantis, e os senseis da Escola Tsuruchi tm diminudo seu fanatismo da filosofia de Tsuruchi. Enquanto a escola ainda no ensina nada alm de combate com um arco e defesa com uma lmina curta, seus estudantes so esto mais expressivamente proibidos de carregarem katanas ou wakizashis. Apesar da evoluo da filosofia da escoa, suas mximas permanecem constantes. Estudantes da Tcnica de Tsuruchi so capazes de feitos incrveis com um arco, o menor deles consiste em disparar vrios tiros num espao de tempo que um arqueiro inferior prepararia um simples ataque. Arqueiros Tsuruchi so treinados nas artes de furtividade e rastreamento tambm, pois primariamente servem ao cl tanto como batedores e caadores. Uma simples unidades de bushis Tsuruchi pode facilmente destruir um inimigo maior se tiverem como se mover e cansar o alvo. Alm dessas percias, os Tsuruchi so tambm conhecidos por suas habilidades de caar fugitivos da Lei do Imperador. Recompensas tragas de tais atividades representam uma significante quantia dos depsitos de kokus do Mantis. Bnus: +1 Reflexos Honra: 1,5 Percias: Atletismo, Defesa, Caa, Kyujutsu, (Arco Longo Tsuruchi) 2, Furtividade, ,qualquer Percia Bugei ou Alta. Equipamento: Wakizashi, tanto, ,arco e 100 flechas (qualquer combinao de tipos), armadura ashigaru, kimono e sandlias; 3 kokus

Anel de Ar ao seu NA de Acerto (substituindo o bnus ganho no primeiro Nvel).

Nvel 4: Vo Sem Pensamento


Estudantes avanados da escola Tsuruchi so capazes de incrveis proezas de arquearia mesmo sob as mais difceis circunstncias. Quando disparando um arco, voc pode fazer um ataque por rodada que ignora todas as penalidades para sua rolagem assim como modificadores que tornem os adversrios mais difceis de serem acertados, assim como NA maior devido ao terreno. Isso no ignora efeitos constantes como armaduras ou Tcnicas que sempre gerem bnus.

Nvel 5: Olho de Tsuruchi


Pouco antes de se aposentar, Tsuruchi desenvolveu uma tcnica que realmente incorpora a maestria do arco. Voc pode abrir mo de um de seus ataques por rodada para fazer um simples ataque com dez Aumentos Gratuitos que no podem ser usados para ataques extras. Alternadamente, voc pode fazer os Aumentos habituais para ganhar um ataque adicional em seus ataques normais da rodada (ao invs de apenas um ataque por rodada).

Escolas do Cl Unicrnio
Escola de Bushis Moto
Apesar de ter sido inaugurada em Rokugan h menos de um sculo, a Escola de Bushis Moto uma instituio muito temida. No apenas por ensinar um forte e incessante estilo de ataques, mas tambm porque poucos compreendem o estilo o bastante para defender-se contra ele adequadamente. O estilo de luta ensinado pela famlia Moto originou-se nas Areias Ardentes, onde a antiga tribo dos Moto defendia suas terras contra todo tipo de inimigos, cada um com um estilo diferente. Os Moto aprenderam que a melhor para eles seria atacar sem hesitao, sem pensar na prpria segurana. Eles se tornaram muito temidos como oponentes manacos que no conheciam o medo ou remorso, um reputao que trouxeram consigo para Rokugan. O estilo Moto normalmente usado com uma katana, assim com vrios outros estilos de Rokugan. Diferente de outras escolas, os Moto no so restritivos em seus ensinos. Os estudantes aprendem a usar uma variedade de armas incluindo muitas de origem gaijin que migraram para o Imprio com a tribo Moto. Quando construdas com o estilo de forjaria de Rokugan, essas armas podem ser devastadoras. A recente guerra com o Leo e o Drago exps mais inimigos ao estilo de luta Moto. Enquanto muitos cls ainda permanecem desacostumados com as tticas de combate do Unicrnio, os dois mais prximos inimigos potenciais agora tm mais experincia que os demais. Bnus: +1 Fora Percias: Atletismo, Defesa, Cavalaria, Caa, Kenjutsu (Cimitarra), qualquer Percia de Arma, qualquer Percia Honra: 2,5 Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve ou pesada; cavalo de corrida gaijin, kimono e sandlias, kit de viagens; 10 kokus

Tcnicas: Nvel 1: Nunca Deixe a Lmina Lhe Alcanar


A primeira lio da Escola Tsuruchi que um arqueiro lento um arqueiro morto. No comeo do combate voc pode escolher rolar e manter um nmero de dados adicionais de iniciativa igual ao seu Nvel de Escola. Se voc no tiver o bnus de Iniciativa, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos a cada rodada igual ao seu Nvel de Escola. Esses Aumentos Gratuitos s podem ser usados para fazer ataques adicionais com o seu arco. Voc pode adicionar seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto, dobrando esse bnus contra ataques distncia.

Nvel 2: O Ferro da Vespa


A Tcnica de Tsuruchi ensina seus estudantes uma incrvel preciso e velocidade. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada quando usando um arco, e quando voc declara Aumentos para fazer um ataque adicional, voc pode fazer o ataque extra contra um oponente diferente, rolando contra o maior NA entre os dois alvos.

Nvel 3: A Flecha Sabe o Caminho


Os reflexos sobre-humanos dos Tsuruchi so ajudados pelos ensinamentos que mostram aos estudantes como melhorarem seus sentidos alm da viso. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para cancelar a penalidade de -20 na Iniciativa por estar surpreso. Voc agora pode declarar um Aumento a menos para qualquer efeito que requeira Aumentos quando usando um arco, ao um mnimo de um Aumento por efeito (quando Aumentando para dano, cada dado de dano um efeito separado). Voc agora adiciona duas vezes seu

117

Tcnicas: Nvel 1: Ataque Selvagem dos Moto


O estilo de combate Moto uma selvagem e irrestrita fria que intimida aqueles em volta. Voc pode usar uma arma de duas mos que no seja de cavalaria com uma mo, e rola um dado adicional para dano quando fazendo isso. Quando usando Ataque Total ou montado, voc pode rolar outros dois dados adicionais. Isto no cumulativo se voc fizer um Ataque Total quando montado. Voc adiciona seu Anel de Terra ao total de suas rolagens de dano.

Afinidade/Deficincia: Shugenjas Iuchi tm uma opinio nica de magia e como ela interage com o universo. As viagens de seu cl pelas terras gaijins ajudaram-nos a desenvolver uma nfase em ajudar o movimento de seu povo por terrenos difceis, e a estabelecer um lao importante com seus preciosos corcis. Shugenjas Iuchi tm uma finidade por feitios de gua e uma Deficincia por feitios de Fogo.

Tcnica: Esprito da Natureza


Shugenja Iuchi tem uma viso nica da magia e como ela interage com o universo. Voc ganha um Aumento Gratuito em qualquer feitio que d ou aumente o movimento de qualquer maneira. Voc possui os feitios Toque da Natureza e Corao da Natureza como habilidades Inatas. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contrta-feitio, Corao da Natureza, Toque da Natureza, quaisquer 3 feitios de gua, quaisquer 2 feitios de Terra, e qualquer feitio de Ar

Nvel 2: Punho do Khan


Um Moto determinado acima de tudo. Voc pode subtrair sua Vontade + Nvel de Escola das Feridas causadas por qualquer rolagem de dano feita contra voc, ao mnimo de uma Ferida sofrida por ataque. Adicionalmente, voc adiciona seu Anel de gua ao total de todas as jogadas de ataque.

Nvel 3: Ataque do Vento do Deserto


Poder e preciso so igualmente valorizados pelos Moto. Voc ganha um ataque adicional por rodada. Adicionalmente, voc som o dobro de seu Anel de Terra ao total de todas as rolagens de dano, substituindo o bnus ganho no Nvel 1.

Escola de Emissrios Ide


Enquanto os emissrios Ide no tm o mesmo respeito que os estudantes de escolas mais prestigiadas de cortesos, como os Doji, Bayushi e Otomo, ningum pode negar que os Ide tm mais experincia prtica. Enquanto as outras tradies cortess de Rokugan se engajaram num constante estado de guerrilha polida por sculos num ambiente essencialmente esttico, os Ide gastaram oito sculos treinando suas tcnicas em dzias de cortes gaijins desconhecidas pelo mundo. Adaptabilidade a verdadeira fora de todo Ide. Reajustar-se a Rokugan no foi fcil para o Cl Unicrnio. Muitos samurais em servio aos descendentes de Shinjo foram capazes de se retirarem s recm-renovadas posses do cl e refletir em suas novas casas, demorando para ajustarem-se ao que era essencialmente um ambiente estranho. Os Ide no tiveram esse luxo. Desde o momento em que chegaram, os Ide estiveram num jorro de atividade. A Corte Imperial era o alvo primrio de seus trajetos, seguida pelas cortes de cada Campeo de Cl Maior individualmente. O reconhecimento do Imperador ao Unicrnio foi o bastante para abrir a porta aos Ide, que pareceram levar a tarefa com incrvel tenacidade. Mais de duzentos anos depois, o Unicrnio lana um segundo olhar em crculos de corte, pois sua presena agora uma concluso banal. Os Ide so responsveis por sua aceitao, e a famlia votou no descansar at que o Unicrnio seja visto sem diferena como qualquer outro cl. A chegada dos Moto liderando os exrcitos de Shinjo h algumas dcadas foi um tempo difcil para os Ide, pois sua amada Kami subitamente entronizou um brbaro gaijin como o Campeo de seu cl. Grande parte do trabalho que os Ide fizeram para ganhar igual respeito para o Unicrnio foi desfeita nesse dia e nos dias que se seguiram. Agora, os Ide se esforam para garantir que o grosso e ranzinza comportamento de seu Campeo e a temvel reputao que desfruta no danifique a aceitao do Unicrnio na corte. No uma tarefa fcil, mas ao menos os dias no se escurecem para os Ide. Bnus: +1 Percepo Honra: 2,5 Percias: Comrcio, Corte (Manipulao), Etiqueta (Conversao), Cavalaria, Investigao (Notar), Narrar, qualquer Percia Alta Equipamento: Wakizashi, cavalo de corrida gaijin, kimono e sandlias, kit de viagens, 10 kokus

Nvel 4: Os Segredos de Ujik-Hai


Os antigos nmades Moto sabiam pouco sobre filosofia, mas eles compreendiam que se tornar um com o universo era to simples quanto se render aos instintos mais primrios. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para rolar e manter dois dados adicionais numa rolagem de ataque. Voc tambm pode gastar um Ponto de Vcuo para manter um dado adicional numa rolagem de dano. Adicionalmente, voc adiciona o dobro de seu Anel de gua ao total das rolagens de ataque. Isso substitui o bnus ganho no Nvel 2.

Nvel 5: Moto No Pode se Render


Um Moto nunca se rende. Quando montado ou na Postura de Ataque Total, voc mantm um nmero de dados adicionais de dano igual metade de sua Fora, arredondada para cima. Isso no cumulativo se voc fizer um Ataque Total quando montado. Voc sempre rola um nmero mnimo de dados igual aos dados que voc mantm em qualquer rolagem de dano. Por fim, voc adiciona trs vezes seu Anel de Terra para todas as rolagens de dano, substituindo o benefcio do Nvel 3.

Escola de Shugenjas Iuchi


Shugenjas so pessoas tradicionais. Mesmo os mais progressivos templos de shugenjas destinados aos rituais existiram por mais de mil anos. Os Iuchi, porm, estavam ausentes do Imprio quando vrias dessas tradies foram formadas, e compartilham apenas as mais bsicas razes em seus templos. Ao invs disso, esses elementos bsicos foram expostos a outras culturas e outros estilos mgicos que os Iuchi encontraram durante as suas viagens, cada incidente resultando em leves mudanas nas prticas da famlia. Bnus: +1 Percepo Percias: Caligrafia, Cavalaria, Conhecimento (qualquer), Meditao, Feitiaria, Teologia (Fortunas), qualquer Percia Honra: 2,5 Equipamento: Wakizashi, tanto; cavalo de corrida gaijin, roupas tradicionais e sandlias, bolsa de feitios, kit de viagens; 10 kokus

118

Tcnicas Nvel 1: O Corao Fala


Os Ide so talentosos em se adaptarem a novos costumes e nuances. Voc exibe a serenidade dos Ide, deixando-o resistente a manipulaes. Em qualquer momento que um oponente ganhar um Aumento Gratuito contra voc numa Rolagem de Percia Social Disputada, voc ganha um Aumento Gratuito tambm. Adicionalmente, voc adiciona o dobro de sua Ateno a todas as Rolagens da Percia Etiqueta.

A Escola das Donzelas Guerreiras Utaku tambm conhecida como shiotome, e uma das mais exclusivas Escolas do Imprio. Bnus: +1 Reflexos Percias: Batalha (Lutas), Defesa, Cavalaria 2, Kenjutsu, Kyujutsu, qualquer Percia Alta ou Bugei Honra: 3,5 Equipamento: Katana, Wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve; kimono e sandlias, kit de viagens, corcel Utaku; 10 kokus

Nvel 2: O Corao Ouve


Os Ide fazem disso um ponto para terem controle das maiores foras na corte. Voc pode fazer uma rolagem de Inteligncia/Etiqueta vs. NA 10 para imediatamente lembrar o que voc sabe sobre o indivduo, revelando uma ou mais informaes sobre ele: famlia, provncia natal,que Escolas eles sabidamente atenderam, Glria, Status, e Honra atuais, qualquer Percia que possua com Nvel acima de 5, ou algum detalhe publicamente conhecido (se no necessariamente conhecido por todos) sobre seu passado que seja relevante atual situao. Para cada Aumento feito nessa rolagem, uma informao adicional revelada. Essa rolagem no pode ser feita contra um indivduo mais que uma vez por semana, pois leva tempo para processar todas as novas informaes que voc ouviu nas cortes.

Tcnicas: Nvel 1: Cavalgando em Harmonia


As Utaku treinam com uma intensidade que poucos em Rokugan podem igualar. Voc pode escolher trs Percias Bugei da sua escola. Voc rola um dado adicional quando usando essas Percias. Enquanto montada, voc pode manter um dado adicional tambm. Adicionalmente, voc soma seu Anel de gua ao seu NA de Acerto em todo momento.

Nvel 2: O Vcuo da Guerra


Rpidas a cavalo ou a p, as Donzelas Guerreiras so temidas pelo Imprio pela velocidade com que atacam. No comeo da rodada de combate, depois da Iniciativa ser declarada mas antes de qualquer postura de combate ter sido declarada, voc pode escolher trocar sua Iniciativa pelo seu NA de Acerto pela durao da rodada. Adicionalmente, voc soma seu Anel de Ar ao total de toda rolagem de ataque.

Nvel 3: Quando O Vu Se Move


Os Ide sobreviveram antecipando dificuldades e tomando providncias para evita-las. A qualquer momento voc pode fazer uma rolagem de Percepo/Etiqueta vs. NA 30 para antecipar as aes de outra pessoa. Essa informao sempre gera: O Embaixador Escorpio est preparando-se para falar, ou O bushi Doji est prestes a sair, ou O Hida est prestes a atacar. Se voc gastar um Ponto de Vcuo, voc pode mover-se, ficar na Postura de Defesa Total, ou fazer uma Ao Complexa Qualquer ante que a ao ocorra.

Nvel 3: Sentindo a Brisa


As shiotome so rpidas e mortais. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Enquanto montada, se um de seus ataques matar um alvo, voc ganha um terceiro ataque para esta rodada. Voc s pode ganhar um ataque adicional por rodada dessa maneira. Voc tambm adiciona duas vezes seu Anel de gua ao seu NA de Acerto sempre, substituindo o benefcio do Nvel 1.

Nvel 4: Perfurando O Vu
Os Ide so mestres em enxergar atravs das mscaras da sinceridade com as quais muitos corteso disfaram suas verdadeiras intenes. Os bnus de NA ganhos por Nvel de Maestria que voc recebe da Percia Etiqueta so dobrados.

Nvel 4: O Vento Nunca Pra


Para as Utaku, falha significa apenas que sua tarefa ainda no terminou. Durante uma batalha ou luta, voc pode re-rolar qualquer dado que tenha um resultado menor que o seu Atributo usado na rolagem, mantendo a segunda rolagem, mesmo se esta for menor. Isso pode ser usado em qualquer Percia Bugei, incluindo ataques, dano e rolagens de Defesa. Adicionalmente, voc adiciona o dobro de seu Anel de Ar ao total das rolagens de Ataque, substituindo o bnus recebido do Nvel 2.

Nvel 5: A Irremovvel Mo da Paz


Atravs de uma nica combinao de tranqilidade interior e intimidao implcita, um emissrio Ide pode redirecionar mesmo o mais furioso oponente. Se voc gastar um Ponto de Vcuo, um alvo sua escolha no pode instigar qualquer ao hostil ou Rolagens Disputadas contra voc enquanto voc tambm se afastar desses atos. Essa Tcnica no tem efeitos contra oponentes com Nvel de Honra 0 sem Nvel de Honra.

Nvel 5: Beno de Utaku


Otaku, o Trovo Silencioso, sorri sobre suas filhas em batalha. Durante uma batalha ou luta, voc pode gastar um Ponto de Vcuo no comeo da rodada para ganhar um bnus igual ao seu Nvel de Honra em todo dado usado numa simples rolagem essa rodada. Esse bnus pode se aplicar a ataque, dano ou rolagens de defesa, ou a qualquer rolagem exigida pelo sistema de Batalha Massiva. A rolagem intencionada deve ser escolhida no comeo da rodada quando o Ponto de Vcuo gasto. Voc agora adiciona trs vezes seu Anel de gua ao seu NA de Acerto em qualquer momento, substituindo o bnus ganho do Nvel 3.

Escola de Donzelas Guerreiras Utaku


Absolutamente, no h discusso sobre quem possui a melhor cavalaria. Essa honra pertence s Utaku, cujos exrcitos so os mais temidos que os dos Moto, Hida ou Matsu apesar de serem muito menores. As Utaku so talvez as melhores amazonas no Cl Unicrnio, rivalizadas apenas pelos Mestres Cavaleiros Shinjo, e so responsveis por manterem os nicos exemplares dos cavalos de guerra Utaku. Essas magnficas criaturas so consideravelmente maiores que at mesmo os cavalos de corrida gaijins que outras famlias do Unicrnio usam, e fazem parecer anes os pneis usados pelas cavalarias dos exrcitos de outros Grandes Cls. Esses corcis so mais rpidos, mais fortes e convictamente destemidos, assim como as Donzelas Guerreiras que os montam.

119

Escolas Imperiais
Guarda Seppun (Bushi)
Os Guardas Seppun, conhecidos como miharu, so os guardies de elite do Imperador. Eles tm servido diretamente ao trono desde que o Imprio se fez, quando a prpria Seppun jurou fidelidade ao Primeiro Hantei. Desde esse tempo, a famlia Seppun tem se dedicado arduamente defesa do Imperador. Guardas Seppun aprendem desde cedo que sua existncia no importante no panorama geral das coisas. No h honra maior que dar a sua vida na defesa do Imperador. Seus treinamentos tm uma nfase especial, ensinando ataque para lidar com ameaas que surjam, e defesa para reaes bvias. E no nenhum desses que do respeito aos Seppun, mas sim sua incrvel concentrao. Um Seppun pode ficar em servio por dias sem abaixar sua guarda em momento algum. Os Guardas Seppun so um grupo extremamente exclusivo. Ningum exceto os membros mais condecorados das Legies Imperiais ou Magistrados de Esmeralda podem servir com eles, raro que estrangeiros tenham permisso para estudar suas Tcnicas. Esse zelo aumentou nos ltimos anos, particularmente desde a morte de Hantei XXXVII, no comeo da Guerra dos Cls, ,e novamente quando Toturi I foi morto pelo Onisu Fushin h menos de uma dcada. Alguns Seppun de nvel alto acreditam que foi a corrupo estrangeira do dever de sua famlia que levou a essas falhas. Bnus: +1 Agilidade Honra: 3,5 Percias: Batalha, Defesa, Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, qualquer Percia Alta ou Bugei Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura pesada, elmo; distintivo de servio de esmeralda, kimono e sandlias, corcel; 20 kokus

Nvel 4: A Luz Do Sol Revela


Lorde Sol empresta sua luz aos Seppun, para que nunca sejam enganados. Qualquer tentativa de lhe enganar tambm deve ter sucesso numa rolagem Disputada de Ateno, alm de qualquer outra rolagem necessria. Isso inclui o uso da Percia Atuao, Tcnicas, Vantagens, feitios, habilidades naturais, ou qualquer outro mtodo de enganao. Voc recebe um bnus de +10 nessa rolagem de Ateno. Adicionalmente, voc soma o dobro de seu Anel da Terra a qualquer rolagem feita para resistir a doenas, veneno ou efeitos hostis de feitios, substituindo o bnus do Nvel 2.

Nvel 5: O Paraso Nunca Cai


Nenhum samurai em Rokugan protege os seus to fortemente quanto os Seppun. Na manh de cada dia, voc declara um indivduo que ser sua responsabilidade at prximo amanhecer. Contanto que seu protegido esteja a menos de 7,5 m, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para redirecionar o dano infringido por um ataque para voc. Voc pode imediatamente fazer uma Rolagem Simples de Terra contra o dano total. Se tiver sucesso, voc nega o dano completamente. Para os propsitos desta Tcnica, o Imperador sempre considerado ser seu protegido enquanto estiver dentro do alcance. Voc tambm adiciona trs vezes seu Anel de Fogo ao total de suas rolagens de Iniciativa, substituindo o bnus de Iniciativa do Nvel 3.

Shugenjas Seppun
Apesar do pequeno tamanho da famlia, os Seppun mantm escolas tanto de shugenjas quanto de bushis. Os Guardas Seppun cuidam do bem-estar do corpo do Imperador, enquanto os shugenjas Seppun tipicamente chamados de Viglia Escondida defendem-no dos perigos espirituais. Os encantamentos que protegem o novo Palcio Imperial em Toshi Ranbo foram posicionados pela Guarda Escondida, com a ajuda de shugenjas Isawa e especialistas da famlia Yogo. Obviamente, o treinamento dos shugenjas Seppun enfatiza extraordinariamente a deteco. Isso limita sua habilidade de aplicar magias em situaes de combate, mas a Viglia Escondida raramente est sem a ajuda de seus aliados Guardas, que so capazes de lidar com quaisquer ameaas que surjam durante as investigaes da Viglia Oculta. Os dois grupos possuem uma sinergia que rivaliza quelas possudas pelos pares shugenjas e bushis do Drago e da Fnix, e sua cooperao j eliminou muitos perigos ao trono. A Viglia Oculta mais secreta que a Guarda Seppun. Eles no permitem que estrangeiros estudem suas Tcnicas, racionalizando que qualquer exposio de seus mtodos reduz sua efetividade. A Viglia Oculta confiante que suas Tcnicas no tm fraqueza, mas no vem razo para correr riscos. Bnus: +1 Percepo Honra: 3,5 Percias: Caligrafia, Defesa, Etiqueta, Investigao (Notar), Meditao, Teologia, qualquer Percia alta ou Bugei Equipamento: Wakizashi, tanto, distintivo de servio, kimono e sandlias, kit de medicina, corcel, kit de viagens; 20 kokus Afinidade/Deficincia: Estudantes do mtodo Seppun so treinados para detectar qualquer coisa escondida ou obscurecida, por meios mgicos ou no. Eles tambm aprendem a aumentar suas prprias habilidades para aumentar as chances de sucesso em seus deveres sagrados. Shugenjas Seppun tm uma Afinidade tanto por feitios de gua e Ar, e uma Deficincia por feitios de Fogo e Terra.

Tcnicas: Nvel 1: Nunca Na Escurido


Os Seppun compreendem melhor que qualquer outro que lealdade ao Imperador mais importante que todo o resto. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para re-rolar qualquer Teste de Honra falho, e pode faze-lo repetidamente na mesma rolagem enquanto voc tiver Pontos de Vcuo para gastar. Voc adiciona seu Nvel de Honra em todas as rolagens de ataque, dano e Iniciativa.

Nvel 2: O Partir Das Nuvens


Flagrar um Seppun com a guarda baixa impossvel. Durante a primeira rodada de qualquer luta, voc ganha um nmero de dados de bnus igual sua Percepo. Esses dados podem ser gastos em qualquer rolagem feita nessa rodada, incluindo Iniciativa, ataque, dano e Defesa. Adicionalmente, voc soma seu Anel de Terra em qualquer rolagem feita para resistir a doena, veneno ou efeitos hostis de feitios.

Nvel 3: Com A Rapidez Dos Cus


Certeza traz rapidez. Voc ganha uma ao adicional por rodada que pode ser usada de qualquer maneira que queira, incluindo ataques adicionais ou desempenhar uma ao mista (simples ou complexa). Voc tambm adiciona duas vezes o seu Nvel de Honra ao total de rolagem de ataque, dano e Iniciativa, substituindo o bnus do Nvel 1.

120

Tcnica: Procurar O Esquecido


Shugenjas Seppun so conhecidos como a Viglia Oculta, pois protegem o Imperador de perigos no vistos. Voc recebe os seguintes feitios como Habilidades Inatas: Pela Luz do Lorde Lua, Segredos no Vento, e Vento Sussurrante. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3 de Ar, e quaisquer 3 de gua.

Nvel 3: Dividindo As Estrelas


Um Otomo acha til manter vrias interaes sociais dentro do Imprio. Ao encontrar ou ouvir uma pessoa, voc pode fazer uma Rolagem de Ateno vs. NA igual ao Nvel de Perspiccia da pessoa x 5. Se tiver sucesso, voc est imediatamente ciente de todos os Aliados e Inimigos Jurados do alvo. Se voc fizer trs Aumentos numa Rolagem Disputada de Corte contra seu alvo e publicamente exigir a ajuda dos aliados dele, ele perde os benefcios de uma Vantagem Aliado ( sua escolha) e voc ganha os benefcios da Vantagem Aliado por uma semana.

Corteso Otomo
Os Otomo ocupam uma posio tnue no mais alto nvel da sociedade rokugani. Eles so bem conhecidos por virtualmente todos que encontram na corte, e ainda assim poucos confiam neles completamente. Pode parecer incomum a tal prestigiosa famlia, mas esta desconfiana no desmerecida. Os Otomo mantm uma presena na Corte Imperial desde o tempo de Hantei I, e tm servido o Imperador diretamente por quase que um milnio. At que a primeira Aliana Gozoku foi exposta e derrotada e eles mudaram seu propsito na corte: Os Otomo servem o Imperador mantendo os cls em conflito um com o outro, garantindo que no se levantaro contra seu governante por direito. Essa desagradvel porm necessria tarefa tem requerido mtodos que alguns achariam incmodos. Manipulao a nfase do treinamento de um Otomo. Eles aprendem a rapidamente a lerem no apenas as palavras de algum, mas sua linguagem corporal, manias, expresses e qualquer outra varivel que possa revelar algum segredo escondido que possa ser usado como ponto de relevncia. Ainda mais importante que a manipulao, porm, a discrio. Os Otomo no podem completar suas misses se outros descobrirem suas verdadeiras intenes, e assim sendo, eles sempre escolhem suas batalhas cautelosamente. At agora, eles tm mantido suas maquinaes cuidadosamente escondidas. sua prpria maneira, os Otomo servem lealmente ao seu Imperador. Bnus: +1 Ateno Honra: 3,5 Percias: Corte (Manipulao), Enganar (Intimidao), Defesa, Etiqueta (Burocracia), Investigao, Conhecimento (Lei), qualquer Percia Alta ou Bugei Equipamento: Wakizashi, distintivo de servio, kimono e sandlias, corcel, kit de viagens; 25 kokus

Nvel 4: A Proteo Do Imperador


Otomo poderosos so muito intimidadores, e os outros no gostam de prejudica-los. Voc ganha um bnus ao seu NA de Acerto em todas as Rolagens Disputadas de Percia Social igual a cinco vezes a diferena de seu Status para o do seu oponente. O bnus ao seu NA de Acerto aplica-se apenas se voc no sacou uma arma ou atacou um inimigo. Essa Tcnica no tem efeitos contra personagens com Nvel de Honra 0 ou criaturas que no entendem a honra (como mortos-vivos ou Nezumis).

Nvel 5: Virtudes De Comando


Quando realmente traga tona, a influncia da famlia Otomo realmente impressionante. Voc agora poupa dois Aumentos Gratuitos ao invs de um atravs do uso bem sucedido da Percia Enganar quando usando sua Tcnica de Nvel 1. voc tambm rola um nmero de dados extras igual ao seu Nvel de Honra em todas as Rolagens de Percias Sociais com seus Aliados. A qualquer hora que algum iniciar uma Rolagem Disputada de Percia Social contra voc e falhar, voc ganha imediatamente dois Pontos de Vcuo que s podem ser gastos numa Rolagem Disputada de Percia Social contra este indivduo dentro do mesmo dia.

Arauto Miya
Depois da primeira guerra contra Fu Leng, o Imprio estava virtualmente em runas. O Imperador precisava manter seu povo a par dos eventos, mas seu estado era to ruim que decretos Imperiais pareciam bem menos urgentes do que deveriam. Repentinamente, o gravemente ferido Imperador enviou seu arauto, um jovem chamado Miya, para dizer ao povo que Fu Leng havia sido derrotado. Miya fez como foi ordenado, mas percebeu que todo vilarejo havia sofrido srios danos, e poucas pessoas davam-lhe ateno. Finalmente, ele achou um mtodo de obter confiana e ateno. Quando chegava numa vila, ele no dizia nada, mas comeava a consertar os estragos que podia, trabalhando por dias para fazer uma diferena no vilarejo. Apenas quando seu trabalho estava completo ele podia fazer seu anncio, que era recebido alegremente por uma populao grata. As viagens de Miya pelo Imprio levaram meses, e ele reunia seguidores onde quer que fosse. Quanto mais seguidores juntava, mais boas aes estavam capazes de desempenhar. As notcias dos feitos de Miya chegaram Cidade Imperial, e o Imperador estava muito contente com o trabalho de seu servo. Quando Miya e seus companheiros retornaram, quase um ano depois que partiu, a famlia Miya foi criada e os Arautos Miya nasceram. Como cortesos, os Arautos Miya desempenham uma funo diplomtica a servio do Imperador. Diferente dos cortesos, os Arautos raramente permanecem muito tempo na corte, movendo-se de lugar para lugar levando decretos e servindo como negociadores do Imperador. Seu treinamento envolve muita equitao perdendo apenas para o do Unicrnio e meios diplomticos de se resolver conflitos. Os Miya tambm so treinados para administrarem bem seu status Imperial quando precisarem, envergonhando possveis oponentes a recuar ao invs de despertar a ira do Imperador ao atacar um de seus leais servos.

Tcnicas: Nvel 1: O Destino No Tem Segredos


Nada feito em nome do Imperador pode ser desonrado. Voc no perde Honra por qualquer uso da Percia Enganar a menos que voc queira. A qualquer momento que voc usar a Percia Enganar contra um indivduo, voc ganha um Aumento Gratuito no dia seguinte em qualquer Rolagem Disputada de Percia Social contra ele. Voc pode poupar esses Aumentos Gratuitos para serem usados todos de uma vez ou individualmente. Voc no pode poupar mais Aumentos Gratuitos por pessoa do que o seu Nvel de Perspiccia, apesar de voc poder poupar Aumentos Gratuitos contra mltiplos indivduos simultaneamente.

Nvel 2: A Voz de Meu Mestre


Os Otomo falam com a autoridade do Imperador. Se seu oponente faz um Teste de Honra durante uma Rolagem Disputada de Percia, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fora-lo automaticamente a falhar no Teste. Se voc fala a favor do Imperador, voc no precisa gastar o Ponto de Vcuo.

121

Bnus: +1 Reflexos Honra: 3,5 Percias: Atletismo (Corrida), Defesa, Etiqueta (Conversao), Cavalaria, Kenjutsu, Conhecimento: Herldica (Qualquer nfase), qualquer Percia Alta ou Bugei Equipamento: Katana, wakizashi, armadura ashigaru; distintivo de servio, kimono e sandlias, corcel; 20 kokus

Nvel 3: Mo do Imperador
Atuar em nome do Imperador d aos Miya um senso de propsito. Voc ganha uma ao adicional por rodada, que pode ser usada para completar uma ao mista (complexa ou simples). Adicionalmente, voc soma o dobro de seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto todas as vezes, substituindo a Tcnica de Nvel 1.

Nvel 4: Glria do Imperador


A nobre presena de um Arauto Miya encoraja os outros a deixarem a ira de lado. Se voc e seus aliados no fizeram aes ofensivas, voc pode escolher conceder um bnus de +10 de NA de Acerto para todos dentro 30 m, exceto voc. Esse efeito afeta todos, aliados e inimigos, mas seu NA de Acerto diminudo em 20. Ainda, voc sempre ser considerado como estando na Postura de Defesa Total, voc pode mover e agir normalmente enquanto em Defesa Total a menos que declare outra Postura ou esteja incapacitado.

Tcnicas: Nvel 1: Voz do Imperador


Arautos Miya so atlticos, mas versados nas complicaes diplomticas. Em qualquer rolagem de Etiqueta ou Conhecimento (Herldica), voc pode rolar um nmero adicional de dados igual ao seu Nvel de Escola. Seu movimento por rodada igual ao seu Anel de gua x 3,5 m ao invs dos habituais x 3 m. Adicionalmente, voc soma seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto sempre.

Nvel 2: Olhos do Imperador


Os Arautos do Imperador esto em casa em qualquer lugar do Imprio. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para imediatamente ganhar a Vantagem Caminho da Terra para qualquer provncia que voc esteja viajando. Voc tambm ganha um nmero de Aumentos Gratuitos por dia igual ao seu Nvel de Escola que podem ser usados em qualquer rolagem de Percepo ou Caa. Finalmente, voc adiciona seu Anel de gua ao total de todas as rolagens de Percepo.

Nvel 5: Bno do Imperador


Como os notveis Cortesos Otomo, Arautos Miya possuem uma poderosa rede de informaes. Voc pode declarar Aumentos depois de rolar as seguintes Percias: Defesa, Etiqueta, e Conhecimento (Herldica). Qualquer adversrio que lhe atacar perde pontos de Honra igual ao seu Nvel de Perspiccia, alm de qualquer outra perda gerada por tal ato. Adicionalmente, voc soma seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto todas as vezes, substituindo o bnus do Nvel 3.

O Que Vem num Kit de Viagens?


O kit de viagens de um samurai, tambm chamado de furoshiki, contm uma variedade de ferramentas e utilidades para sua vida diria. O kit de viagens includo em seu equipamento contm at dez itens da lista a seguir: Agulhas de tatuagem Guarda-chuva de vime Mscara Balde Incensrio Mascote (cachorro, gato, ave canora, macaco; Banco dobrvel Instrumento musical (tambor, shakuhachi, incapazes de combate; conta como dois itens) Bengala biwa, samisen; conta como dois itens) Miniatura de go ou kit de shogi Cesta Jia ou acessrio (netsuke, brinco, tapa-olho, P Chapu de abas largas bracelete) Palitos Cobertor Kimono e sandlias comuns Pederneira e pavio Copo de sake Kiseru (cano de fumar) Pedra de afiar Corda (15 m) Kit de adivinhao (moedas kawaru ou vare- Pequena pintura ou escultura Dedo de jade (conta como trs itens) tas) Pequena tenda Doces (pequenas tortas, bolinhos) Kit de ch Pequeno estandarte Especiarias Kit de dados Perfume Espelho de mo Kit de maquiagem Pergaminho e carvo vegetal (10 peas de Estande de daisho Kit de sumi-e (pincel e tinta) cada) Estatueta de uma Fortuna ou ancestral Kubi bukuro (pequeno saco enredado para Peruca Faca pequena (no usvel como arma) carregar o bundori - cabeas de inimigos e Pilo e morteiro Frasco de tintura de guerra outros trofus) Porta-nqueis Gancho Lanterna Rede ou vara de pesca Garrafa de gua Leque Sapatos de neve Garrafa de sake (vinho de arroz) Livro de cabeceira (pequeno dirio, livro de Selo ou carimbo pessoal Garrafa de shochu (licor muito forte) histria ou uma pea de literatura famosa) Suprimento semanal de rao (bolos de arroz Garrafa de tinta ou tintura Manto grosso ou peixe defumado) Grilo da sorte (numa pequena gaiola) Martelo de ferreiro Tapete tatami Velas (seis)

122

Escolas dos Cls Menores


Escola de Bushis Usagi (Cl Lebre)
Muito semelhantemente ao Cl que a criou, a Escola de Bushis da Lebre tem uma orgulhosa, seno antiquada tradio. O estilo Usagi sobreviveu intacto por sculos apesar das vrias tragdias acometidas sobre o Cl, incluindo sua quase destruio nas recentes dcadas. Muitos Lebres dizem que no h coincidncia que, com tudo que perderam, sua escola de bushis apenas se tornou mais forte, pois o estilo Usagi se baseia em fuga, defesa e luta contra mltiplos oponentes. Aqueles que vem um Usagi Bushi pela primeira vez ficam freqentemente impressionados pelo seu verdadeiramente nico estilo de luta. Um samurai Lebre faz saltos ousados, giros e chutes, movendo-se dinamicamente em combate apenas para rapidamente voltarem, algumas vezes transformando um chute num impulso para um salto e partindo de um inimigo paralisado apenas para atacar outro. Um Lebre confia nos punhos e ps assim como na espada, combinando ao e artes marciais num panorama atltico incrvel. Certamente, o treinamento Lebre no inteiramente fsico. Esse Cl Menor se especializou em lutar contra conspiraes assim como os Kolat e os Oradores de Sangue, logo algum conhecimento de seus inimigos ocultos necessrio. Se seus inimigos soubessem o quanto a Lebre descobriu sobre eles, o Cl perderia uma de suas poucas armas remanescentes. Alm disso, a Lebre aprendeu por experincia que poucos estrangeiros realmente acreditam quo persuasivos e poderosos so os inimigos ocultos do Imprio. Durante a atual ascenso de Iuchiban, bushis Lebre ganharam muito respeito ao deixar sua floresta natal para destemidamente batalhar contra os Oradores de Sangue. Eles ento retornaram obscuridade rapidamente assim que Iuchiban foi derrotado, mas isso necessrio para que os propsitos da Lebre corram bem. Melhor para eles no serem vistos, onde podem lutar contra seus inimigos escondidos, do que em aberto, onde no podem ver o inimigo se aproximar. Bnus: +1 Agilidade Honra: 2,0 Percias: Atletismo (Correr), Defesa, Kenjutsu, Jiujutsu, Caa, Conhecimento (Kolat), Feitiaria Nota: Todos os Bushis Lebre podem escolher a nfase Maho da Percia Feitiaria. Lebres no perdem Honra por pesquisar Maho, contanto que pesquisem-na por propsitos de lutar contra maho-tsukais ao invs de intencionalmente praticar a magia de sangue. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), qualquer arma, armadura leve; kimono e sandlias, kit de viagens; 3 kokus

de Acerto quando em Defesa Total contanto que tenha espao para se movimentar.

Nvel 2: Rapidez Da Lebre


Voc pode adicionar seu Nvel de Escola ao seu Anel de gua para fins de determinao de capacidade de movimento. Seus inimigos no podem reduzir sua Iniciativa com rolagens de Mars de Batalha. Seu Atributo Reflexos aumentado pelo seu Nvel de Escola para fins de determinar seu NA de Acerto

Nvel 3: Chute Da Lebre


O Chute da Lebre talvez seja uma das mais estranhas tcnicas de combate. O samurai Lebre salta de um oponente para o ar para fazer um segundo ataque. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Este, deve ser um ataque desarmado (chute). Se voc fizer este ataque primeiro e fizer um Aumento, voc ganha os benefcios do Salto da Lebre como se estivesse em Ataque Total (mas sem ganhar os bnus por estar em Ataque Total) para quaisquer ataques remanescentes. Esses no precisam ser ataques desarmados.

Nvel 4: Rpido Como O Trovo


Voc pode se mover normalmente quando na Postura de Defesa Total, e pode aplicar seu bnus de Defesa Total a um nmero de inimigos igual ao dobro de seu Nvel de Perspiccia. Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo para fazer uma Finta enquanto em Defesa Total.

Nvel 5: Estilo de Reichin


Com uma assustadora rajada de saltos, chutes e fintas, voc pode deixar um oponente confuso e vulnervel. Voc pode fazer uma Finta desarmada, ganhando um bnus igual ao da sua Percia Atletismo. Se a Finta tiver sucesso, voc ganha trs Aumentos Gratuitos da Finta (ao invs do usual um) e ganha um bnus de +10 ao seu NA de Acerto contra qualquer ataque deste inimigo at o seu prximo turno.

Escola de Shugenjas Kitsune (Cl Raposa)


Poucos entendem a conexo mstica dos Kitsune com o Reino Espiritual do Chikushudo. Mesmo vrios membros do Cl Raposa no conseguem explica-la. Mas apesar de no compreenderem totalmente o poder que portam, no quer dizer que no consigam manuse-lo. Como um Raposa diria: Ningum precisa ver o ar para saber respira-lo. O treinamento de um shugenja Raposa envolve profunda comunho com os espritos que habitam a floresta Shinomen. Um Kitsune tem uma profunda conexo no apenas com os kamis, mas tambm com os espritos animais do Chikushudo. A essas estranhas entidades, um Raposa um igual. Eles vem os Kitsune como pessoas que no tiveram sorte, destinadas s formas mortais imutveis, mas os espritos as vem como uma excentricidade temporria dos Kitsune e ajudam-nos at que o Raposa faa a transio natural a um estado mais significativo do ser. Lendas de shugenjas Raposa fugindo para densas florestas sem qualquer sinal de rastro, ou invasores que simplesmente desaparecem, no so mera fico. Todo shugenja Raposa tem uma profunda conexo com o Reino Espiritual dos Animais, e pode entrar nesse Reino por lugares onde ele toque o Reino mortal. Aqueles que ameaam um Raposa em seu terreno natal so de fato tolos, pois um Kitsune pode facilmente escapar em nevoeiros ou, ainda pior, despistar um inimigo para dentro do Chikushudo e deixa-lo l. Naturalmente, a Raposa no usa essa habilidade levianamente. Os espritos no apreciam invasores, e apenas toleram as intromisses dos Kitsune devido misteriosa conexo com as rapo-

Tcnicas: Nvel 1: Salto Da Lebre


Os Lebres combinam demonstraes de saltos acrobticos, esquivas e cambalhotas. Se voc percorrer toda sua capacidade de movimento, e atacar em Ataque Total, voc pode fazer um salto acrobtico que lhe concede um Aumento Gratuito em sua rolagem de ataque e permite que voc adicione sua Percia Atletismo ao total. Voc tambm pode adicionar sua Percia Atletismo ao seu NA

123

sas metamorfas das quais usam o nome. Um Kitsune que entre no Chikushudo sem uma boa razo, especialmente um que traga estrangeiros, pode esperar encarar a ira de poderosos metamorfos. Se uma boa explicao no est por vir, o Kitsune ser privado da habilidade de andar entre os Reinos. Bnus: +1 Percepo Honra: 2,0 Percias: Caligrafia, Defesa, Caa, Medicina (Herbalismo), Meditao, Feitiaria, qualquer Percia de Armas Equipamento: Wakizashi, yari; kimono e sandlias, bolsa de manuscritos; kit de viagens; 3 kokus Afinidade/Deficincia: Seus laos estreitos com a natureza concede aos shugenjas Kitsune uma Afinidade por Terra. A agressiva e destrutiva natureza do Fogo pouco os interessa, ento possuem uma Deficincia por Fogo.

Muitos acham surpreendente que a to mal falada Tartaruga possa ser to facilmente aceita como representante dos Cls Menores, mas afinal, enquanto outros Cls Menores se tratam com amizade ou inimizade, a Tartaruga meramente odiada por todos. Essa situao plena, assim como a sua reputao por descrio e seu relacionamento nico ao trono, levou os outros Cls Menores aceitarem unanimemente que este muito subestimado Cl a perfeita escolha para representarem-nos ante o Imperador. Bnus: +1 Ateno Honra: 1,0 Percias: Caligrafia, Corte, Enganar (Mentir), Etiqueta (Sinceridade), Investigao, Furtividade (Ocultar), Submundo Equipamento: Wakizashi, tanto; caixa pesada com cadeado, roupa de corte, kimono e sandlias, kit de viagens; 8 kokus

Tcnica: Sangue de Chikushudo


Voc pode naturalmente compreender e comunicar-se com qualquer esprito animal (assim como kitsunes, tanukis, koumoris, e outros). Voc pode sentir qualquer passagem para o Chikushudo, o Reino Espiritual dos Animais, sua proximidade imediata. Se voc desejar, voc pode atravessar este Reino em tais reas, levando consigo um nmero de outros indivduos igual ao seu Nvel de Escola. Voc pode permanecer o quanto quiser, ou at que um esprito mais poderoso o retorne ao Reino mortal. Aqueles que voc trouxer no podem retornar ao Reino mortal sem sua ajuda ou de um outro esprito do Chikushudo. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de Terra, 2 de Ar e 1 de gua.

Tcnicas: Nvel 1: Caminho da Tartaruga


Voc conhecedor dos aspectos sombrios dos deveres do Cl Tartaruga. Voc rola um dado adicional quando usando todas as Percias Baixas, e nunca considerado sem Percia quando se trata de Percias Baixas. Esse benefcio cumulativo Vantagem Engenhoso, mas no prov Perspiccia adicional.

Nvel 2: O Casco da Tartaruga


Voc adepto a manter segredos. Em qualquer momento que algum fizer uma Rolagem Disputada de Percia Corte ou Investigao contra voc (seja para propsitos de interrogatrio ou meramente para descobrir seus desejos), voc orla um dado adicional para cada Nvel de Escola. Se seu oponente falhar, ele no sabe que falhou; voc meramente deu a ele uma informao falsa ou simplesmente pacientemente resistiu manipulao.

Escola de Cortesos Kasuga (Cl Tartaruga)


O Cl Tartaruga tem uma dbia honra ao fazer o trabalho sujo do Imprio. Especialmente quando se trata de seus secretos comrcios com os gaijins e proteo da antiga capital, Otosan Uchi. Os cortesos Kasuga so a face pblica do Cl, um dever que pode ser muito difcil considerando o quo so mal vistos pelos outros samurais. A Tartaruga resiste a crticas e at mesmo dios abertos com uma pacincia incessante. Assim como seu ancestral Someisa protegeu os segredos de Shinsei por trs sculos sem falhar, assim fazem os Kasuga ao protegerem pacientemente o Imperador e o Cl. Um Tartaruga tem uma viso nica da honra, e no hesitar em envergonhar-se se isso de algum modo servir ao Imperador. Apesar de agirem com a aprovao ttica do Imperador, a Tartaruga sabe que comercializar com gaijins e se esgueirarem pelas assombradas ruas de Otosan Uchi enche ainda mais samurais honrados com suspeitas. Ao invs de serem forados a recorrerem proteo Imperial (e talvez diminuir a luz em suas aes), a Tartaruga aprendeu a esconder suas atividades dos estrangeiros. Quanto menos precisam se esconder nas sombras do Imperador, mais fcil existem sem proteo. Os cortesos Kasuga so especialistas em manterem segredos, j confundiram at mesmo alguns investigadores Kitsuki. Durante a Guerra dos Cls, o Cl Tartaruga serviu como emissrios entre o Cl Mantis e os outros membros da Aliana de Yoritomo. Apesar da Tartaruga no ter se juntado ao Mantis como fizeram Centopia e Vespa, eles mantiveram boas relaes e aprenderam as lies de diplomacia. Mesmo em tempos recentes a Tartaruga tem seguido o exemplo de Yoritomo, tentando cultivar a unidade de propsito entre os Cls Menores. Os emissrios dos Kasuga no s mantm linhas de comunicao abertas entre todos os Cls Menores mas tambm representam-nos na Corte Imperial.

Nvel 3: De Mo em Mo
A Tartaruga guarda um lugar especial no planisfrio social do Imprio. Todos sabem que seus deveres so incomuns, mas poucos ousam desafia-los abertamente. A qualquer momento que algum iniciar uma Rolagem Disputada de Percia Social que possa lhe causar uma perda de Honra, esta pessoa perde uma igual quantidade de Honra. Voc pode usar seu Nvel de Escola no lugar de sua Honra quando fazendo Testes de Honra.

Nvel 4: A Tartaruga Sorri


Voc pode ser muito esguio quando se torna necessrio. Escolha um nmero de Percias Baixas igual sua Ateno (voc no precisa ter Nveis nessas Percias). Seu nmero mximo de Aumentos quando usando essas Percias no mais limitado pelo seu Vcuo. Se sua Ateno aumentar, voc pode escolher Percias adicionais de acordo. Se voc possui a Vantagem Grande Potencial para qualquer uma dessas Percias, voc agora ganha dois Aumentos Gratuitos para usa-las.

Nvel 5: Enigma de Someisa


Voc possui a mesma vontade tenaz que permitiu a Someisa proteger o segredo de Shinsei por trs sculos. A qualquer momento que algum iniciar uma Rolagem Disputada de Percia contra voc, ele deve declarar trs Aumentos para ter os benefcios de um, e deve gastar dois Pontos de Vcuo para ter os benefcios de um.

Escola de Bushis Toku


Uma vez conhecida como Escola de Bushis MAcaco, a Escola de Bushis Toku foi recentemente renomeada em honra ao fundador herico do Cl Macaco. Uma das mas jovens escolas de bushis do Imprio, a Escola de Bushis Toku foi mesclada aos estilos

124

nicos de luta praticados por Toku e dos vrios ronins que se juntaram a ele na fundao do Cl Macaco. Como a Tartaruga, o Macaco desfruta do favor do prprio Imperador. Diferentemente da Tartaruga, que serve ao Imperador desempenhando deveres alm do alcance de outros samurais, o Macaco so os guardies da justia. Apesar da escola ser pequena e apenas em sua segunda gerao, muitos grandes magistrados e Legionrios j saram de seus alunos. O fato que a Escola do Macaco emprega Tcnicas muito poderosas apesar de sua relativa juventude quase sem precedentes, mas isso no acidental. Como um dos maiores heris da Guerra dos Cls, da Guerra Contra a Escurido e da Guerra dos Espritos, Toku atraiu muitos dos melhores guerreiros no afiliados sob a bandeira do Cl Macaco. Esses heris compartilharam Tcnicas que suas prprias famlias praticaram por geraes e geraes. Outros aliados do Macaco, como o lendrio ronin Ginawa e o misterioso guerreiro Daini, tambm visitavam freqentemente o doj durante seus primeiros anos e davam seus conselhos. A primeira virtude de um bushi Macaco uma vontade indomvel. Um Macaco no hesita ou se retira mesmo em face de dificuldades esmagadoras, a menos que faze-lo traga desonra ou perigo para outros. Eles mostram percia extraordinria e tenacidade mesmo contra oponentes mais poderosos, e assim como seus primos Lebre parecem se multiplicar quando em menor nmero. Em respeito ao seu fundador, um Macaco no se permite a luxria da fatiga ou morte antes que seus objetivos tenham sido completados. Bandidos que cruzam seus caminhos com magistrados Macacos e sobreviveram dizem que melhor lidar com esses infatigveis guerreiros distncia ou melhor ainda, simplesmente fugir quando chegam. Bnus: +1 Vontade Honra: 2,5 Percias: Atletismo, Defesa, Caa, Investigao (Procurar), Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento (Histria) Equipamento: Katana, Wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura leve; selo Imperial, kimono e sandlias, kit de viagens; 5 kokus

Nvel 4: Forjar Sua Prpria Sorte


A percia e tenacidade de um Toku Bushi incomparvel, permitindo-os evitarem a derrota mesmo quando ela parece inevitvel. Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo quando sofrendo Feridas para forar seu oponente a re-rolar a rolagem de dano. Todos os bnus da rolagem original so mantidos, e voc deve aceitar a segunda rolagem.

Nvel 5: Fortunas Favorecem O Mortal


Um bushi Toku no permite sua prpria falha. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para repetir qualquer rolagem. Isso pode ser feitos mltiplas vezes numa simples rolagem, contanto que voc tenha Pontos de Vcuo para gastar. Voc pode manter a nova rolagem ou qualquer uma das posteriores, sua escolha.

Escolas Ronins
Ronins se diferem dos samurais alinhados aos cls em vrias maneiras, no apenas na falta de um doj ou treinamento marcial formal. As tcnicas de um ronin no so particularmente avanadas, mas so refinadas ao fio de uma vida de dificuldades sem fim. Um duelista Kakita pratica sua tcnica num confortvel e silencioso doj sem nada para perturba-lo; um ronin duelista pratica na chuva ou num campo aberto, aprendendo a concentrar sua mente apesar das distraes que o cercam. As seguintes escolas ronins contm Tcnicas gerais que no so o resultado de um treinamento formal, mas experincia pessoal. Essas escolas podem ser pegas por qualquer samurai, mesmo aqueles afiliados a cls, sem uso da Vantagem Escola Diferente. Em tais casos as escolas simplesmente representam um trajeto mais intuitivo que um samurai pode escolher seguir ao invs de um estilo estabelecido. Personagens ronins podem se mover livremente entre essas diferentes escolas, pegando Tcnicas que mais lhes agradam. Um personagem nunca pode ter uma Tcnica sem ter as Tcnicas anteriores dessa escola. Por exemplo, um ronin que seja um Duelista Nvel 2 pode, ao alcanar o Nvel 3, pegar a Tcnica Nvel 1 em Yojimbo ou Bushi, ou o Nvel 3 em Duelista.

Tcnicas: Nvel 1: Lio De Toku


Estudantes da Tcnica Macaco tm uma maneira de prevalecerem contra males impossveis. Voc pode adicionar o dobro de sua Vontade a qualquer Rolagem de Percia com um NA de 15 ou mais (incluindo rolagens de ataque). Voc tambm ganha este bnus em qualquer Rolagem Disputada contra um oponente que esteja usando um Atributo ou Percia maior que os seus numa rolagem Disputada. Seu NA de Acerto aumentado pela sua Vontade.

Escolas Ronins de Bushis


As seguintes escolas tm essas caractersticas em comum: Honra: 1,5 Equipamento: Katana, wakizashi, qualquer arma, armadura ashigaru; roupas resistentes e sandlias, kit de viagens; 5 zenis

Nvel 2: Vontade De Ao
Um guerreiro Toku possui uma tenacidade indelvel. Voc pode reduzir qualquer penalidade de Feridas sofridas por um nmero igual ao seu Nvel de Escola x 4, por uma rodada. Na rodada seguinte, as penalidades de Feridas so dobradas. Voc pode usar essa habilidade em qualquer outra rodada, mas no pode negar o nvel Inconsciente de Feridas.

Ronin Guerreiro
Bnus: +1 Fora Percias: Defesa, Caa, Kenjutsu, (Katana), Kyujutsu, quaisquer 3 Percias

Tcnicas: Nvel 1: A Tcnica do Lobo


O lobo no tem misericrdia quando atacado. Se voc declarado alvo de um ataque, voc ganha um dado adicional rolado e mantido em ataques ou danos contra este oponente a cada rodada. Voc deve declarar que rolagem est recebendo este dado bnus no comeo de cada rodada de combate. Esta Tcnica pode se aplicar apenas a um oponente por rodada, mas pode ser trocada de um para outro por rodada contanto que cada oponente tenha declarado voc como alvo de um ataque.

Nvel 3: A Fora De Um Homem


Um bushi Toku no se amedronta diante de um desafio. Quando enfrentando mltiplos inimigos ou qualquer inimigo com maior Nvel Perspiccia, voc pode adicionar seu Nvel de Honra a qualquer rolagem de ataque, dano, e Rolagens Disputadas de Percias. Voc ganha Feridas adicionais igual sua Vontade em cada nvel de Feridas.

125

Nvel 2: Punir o Arrogante


Um ronin sobrevive apenas se for rpido para reagir ao que houver ao redor dele. Se ferido por um oponente, voc recebe um bnus sua Iniciativa igual ao nmero de Feridas sofridas. Este bnus se aplica apenas rodada imediatamente seguida da rodada na qual voc foi ferido. Se, durante esta rodada, voc ata