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Terceira Edio
Traduo de Thiago Corra Hayashi
Saudaes, Samurais
Finalmente, est aqui, depois de muitas lgrimas, risos; batalhas e trguas, a verso traduzida para o portugus de Legend of the Five Rings (vai ser difcil para muitos comear a se referir como Lenda dos Cinco Anis). Realmente foi uma jornada incrvel. Muitos pereceram, mas a tristeza de suas idas no supera a alegria de ter descobertos novos e gloriosos aliados. Talvez no seja o lugar mais adequado para dizer isso, mas dedico esse livro Hanai, que onde quer que esteja pode estar certa de que sua morte me desanimou em vrios aspectos. Respeitei o luto, e s ento retornei longa estrada que termino hoje, cansado, mas muito feliz pelo resultado. Tambm agradeo aos amigos que daqui perto, ou pelas distncias encurtadas pela net ajudaram tanto ao acabamento desse volume. Todas essas pessoas maravilhosas merecem o mesmo crdito que eu nessa empreitada. Primeiramente, no estranho papel de tradutor, gostaria de esclarecer que estou longe de ser o profissional mais indicado para esse trabalho. Me candidatei, antes de tudo, porque acho que os tradutores realmente capacitados a esta honrada tarefa, simplesmente estariam ocupados demais. Talvez fosse difcil achar um f da franquia que se entregasse tanto quanto eu ao trabalho. Talvez, onde me faltasse talento eu compensasse em pacincia. E assim foi o quase um ano de trabalho, com pausas, desnimos e retornos. Assim sendo, talvez muitos me apontem erros como ter traduzido Crane como Gara, e muitos outros. Mas, gostaria de dizer que tentei imaginar como o que eu gostaria de ler um livro de L5R se estivesse comeando agora a conhecer o cenrio. Tentando encontrar o meio-termo entre o gosto do pblico brasileiro (que posso estar errando de longe), mas sem perder a real natureza do ambiente, algumas dessas licenas poticas foram tomadas. Enfim, discordncias irremediavelmente acontecero, mas acho que os MJs so livres para adotarem os termos que quiserem, fazendo suas prprias tradues como acharem melhor. com muito alvio e alegria que termino este trabalho, e espero ansiosamente que d frutos timos para mim e para quem mais quiser dele fazer parte. Afinal de contas, ningum disse que mais novidades esto por vir Thiago Isawa Hayashi. Em 24 de Abril de 2007
Tomo da Terra
Takuro hesitou brevemente quando caminhava para fora da casa de sake, estranhando a luz brilhante do sol da manh. Seus dois camaradas gargalhavam e babavam ao seu lado, devido aos entretenimentos da noite anterior. Takuro os olhou com um arrogante desprezo. Ele e seus irmos chegaram nesse vilarejo h aproximadamente uma semana. Esse lugar no era comumente freqentado por samurais; os camponeses estavam fracos e com medo. Eles ofereceram comida e abrigo com um quieto terror, no pedindo nada em troca, claramente petrificados com as duas espadas em suas cinturas. Takuro e seus irmos decidiram que gostavam dali; esse vilarejo agora era deles. Enquanto ele olhava sua volta, percebeu que algo estava diferente. Os camponeses agrupados nos cantos da praa aberta diante da casa de sake. Eles observavam quietos, esperando. Havia medo em seus olhos, mas de uma maneira diferente. "Voc o ronin que se chama Takuro?" chamou uma calma voz. Um homem caminhou das sombras de uma casa do outro lado da rua. Um manto fino repousava sobre sua cabea e ombros para protege-lo do sereno da noite. Como Takuro e seus irmos, ele usava duas espadas na sua cintura, o smbolo dos samurais. De repente o lcool e exausto de Takuro se extinguiram num acesso de adrenalina. Ele sentiu seus irmos tensos ao seu lado. Todos eles foram ronins por tempo o bastante para conhecer os perigos da vida que levavam. Samurais eram guerreiros, soldados cuja lmina servia a vontade de seus daimyos. Um ronin, um samurai sem mestre, era uma fora selvagem, incontrolada no Imprio. Por no poderem oferecer alianas a nenhum homem, eles no tm proteo alm da prpria astcia. "Eu sou Takuro," ele rugiu. "O que voc tem a tratar comigo?" "Eu sou um conhecido de uma jovem dama chamada Sei, respondeu o estranho. "Ela me disse que voc a tratou de maneira desrespeitosa. verdade?" Takuro riu, e sua risada ecoou pelos seus irmos. Sim, verdade, e da? ele perguntou. Ela no nada, apenas uma geisha. Ela minha amiga, disse o estranho. assim como os homens e mulheres dessa vila. Se voc um homem de honra, os oferecer desculpas. Desculpar-me com camponeses? Takuro perguntou rindo. Eles no tm valor. Os tratarei como quiser e voc ficar fora disso. Se voc no fizer como o digo, ronin, o homem pareceu cuspir essa palavra. Ento farei eu no que muito me agrada ganhar a honra desse vilarejo. Se suas desculpas no esto por vir, ento o assunto ser encerrado com violncia. Takuro olhou o homem com cuidado. Voc um tolo, estrangeiro. ele disse. So trs de ns contra voc. Ento voc aceita meu desafio? o homem perguntou. Que seja, Takuro riu. Eu no sei de onde voc veio, mas deve ter feito um longo caminho para morrer nessa vila esquecida. O homem repousou seu manto sobre seus ombros, revelando os longos cabelos brancos e um brilhante kimono azul, o mon de uma gara repousando em uma perna, estampado no seu ombro direito. Ele assumiu sua guarda, segurando sua mo direita com as costas sobre sua katana, como se estivesse oferecendo um presente. Ele olhou para cima, fixando olhos de um azul cristalino sobre o ronin e seus irmos. Meu nome Kakita Mitsuo, ele respondeu com calma voz, e venho da Estimada Casa da Gara. Um calafrio de medo correu a espinha de Takuro. Os Kakita sempre estiveram entre os mais famosos espadachins do Imprio. Mesmo assim, era tarde demais para voltar. Ele no podia mostrar fraqueza na frente de cinqenta camponeses, no depois de ter se colocado como senhor do vilarejo. O Gara o desafiou, e o que restava de sua honra dependia do desafio ser aceito. Certamente que longe dos amigos de seu adversrio da Gara, no havia razo para a luta ser justa. Matem-no, Takuro gritou aos seus irmos. Eles correram com um grito furioso, sacando suas lminas e se movendo para flanquear Mitsuo. O Gara rapidamente se moveu entre um e outro e adotou uma postura baixa. Ele se agachou para um lado, evitando a espada do primeiro e chutando-o no tornozelo para tirar-lhe o equilbrio. A lmina de Mitsuo estava livre de sua bainha, e sua mo, rpida demais para que o olho do homem pudesse seguir, movendo-se para cima e deferindo a segunda lmina com um impacto. A espada voltou num ataque feroz, cortando claramente as costas do primeiro homem. A lmina do segundo golpeou novamente e dessa vez Mitsuo no se moveu rpido o suficiente, um jorro de sangue escorreu do seu brao esquerdo. Sua resposta foi mais mortal ainda, sua lmina brilhante rasgou de cintura a ombro e deixou o irmo de Takuro cair em dois pedaos. Mitsuo se virou, espada em mos, e encarou Takuro novamente. O lder dos ronins ainda estava de p nas portas da casa de sake, assistindo a batalha placidamente. Esses homens eram seus irmos. Kakita Mitsuo disse rispidamente. Voc no lutou ao lado deles? Takuro riu. Eles no tinham chance contra um Gara, ele respondeu. Melhor que morressem do que eu. Eles serviram ao seu propsito. Eu ainda estou de p, respondeu Mitsuo, movendo-se em direo ao ronin. Takuro comeou a caminhar para trs. No por muito tempo, ele respondeu. Voc fica fraco a cada momento que sangra. Mais um pouco e at mesmo um Kakita ser presa fcil. Voc no viver tanto, ronin, o Gara rosnou. Ele investiu sobre Takuro, espada erguida. O ronin sacou sua prpria espada em resposta, desviando o ataque do Gara. Ele puxou uma faca com sua outra mo e cortou a altura do estmago do Kakita. Os olhos azuis se reviraram em dor. Takuro esperou que o homem casse, mas isso no aconteceu. Ele sentiu uma fria sensao em seu ombro e s ento percebeu que o Gara arrancou-lhe o brao. Um chute suave o fez cair por terra. Takuro riu com o gosto do prprio sangue preenchendo sua boca. Ele olhou para o Gara com desdm. Tolo! ele cuspiu. Voc est a dias de qualquer mdico. Voc pode me matar, mas morrer dessas feridas tambm. Voc deu sua vida por nada. O Gara apenas sorriu. Para o covarde no h vida, ele disse em voz firme. Para o heri, no h morte. Ento a lmina de Kakita Mitsuo golpeou uma ltima vez, e encerrou a vida de Takuro.
Faces de Rokugan
A histria de Lenda dos Cinco Anis formada pela histria dos Cls Maiores e outras faces menores, como os Cls Menores, Famlias Imperiais, ronins e as Terras Sombrias. O personagem que voc interpretar em Lenda dos Cinco Anis descender de um desses grupos. Apesar de todos eles serem discutidos em detalhes mais adiante neste livro, aqui h uma breve sinopse de cada uma das maiores potncias em Rokugan que devem ajudar os jogadores mais novos a descobrirem com quais desses grupos eles se identificaro mais.
O Cl Caranguejo
Descendentes do poderoso Kami Hida, o Cl Caranguejo so os defensores de Rokugan. Eles patrulham a fronteira sudoeste do Imprio, onde se encontram as terrveis Terras Sombrias. Diariamente, guerreiros do Caranguejo perecem sobre a Grande Muralha do Carpinteiro, dando suas vidas para que os outros cls possam viver em paz e segurana, uma segurana que vem sido mantida com milnios de sangue dos Caranguejos. O Caranguejo valoriza o dever acima de tudo mesmo acima da honra. Para o Caranguejo a vitria mais importante. Se eles falharem em seu dever, se forem derrotados, sua honra pouco far para proteger aqueles que dependem deles. Como resultado, muitos acham os Caranguejos grossos, incultos, e quase sempre rudes, mas ningum questiona a fora de sua coragem.
proteger as doze Escrituras Negras, poderosas relquias que prendem o poder de Fu Leng. Outros acreditam, porm, que a verdadeira identidade do Escorpio manter os cls continuamente brigando entre si, garantido que nenhum deles ter fora para se levantar contra o Imperador. Por essa razo eles so chamados de Mo Detrs do Imperador, uma famlia de espies, manipuladores, e assassinos que valorizam lealdade acima de tudo. A honra no est alm deles, mas uma ferramenta para ser usada e descartada quando conveniente. Eles so a adaga que ataca das sombras e elimina ameaas antes que se tornem perigosas. O Escorpio tem uma extensa definio de ameaa, porm, e sua verdadeira motivao por trs de suas intrigas no tudo que importa. Vrios cls os evitam por isso, apesar de sua rede pessoal de chantagens e segredos ser to sutil que poucos se opem a eles.
O Cl Fnix
Shiba era inquestionavelmente o mais sbio dos Kamis, tanto que ps de lado seu orgulho e arrogncia para votar proteger os descendentes de Isawa, o maior shugenja de sua era. A partir desse dia, a Fnix tem sido guiada pelo desejo da famlia Isawa pela iluminao, garantindo sua posio como os maiores shugenjas do Imprio. Trs das quatro famlias do cl so devotadas ao estudo dos elementos, com os Shiba trabalhando para defender as terras do cl. Foi Shiba quem escreveu a conversa entre o Imperador e Shinsei durante a primeira guerra contra as Terras Sombrias. Suas anotaes permitiram aos Isawa se tornarem os mais proeminentes shugenjas de Rokugan, e todos os outros cls reconhecem sua maestria. A Fnix respeitada pelo seu arrojo, apesar de vrios os considerarem arrogantes e altivos. Enquanto o Leo a Mo Direita e a Gara a Mo Esquerda do Imperador, a Fnix certamente a Voz, carregando a mensagem de paz sempre que um cl vier a se virar contra outro.
O Cl Drago
O Kami Togashi foi o mais enigmtico de seus semelhantes, pouco compreendido mesmo pelas outras crianas do Sol e da Lua. Ele e seus seguidores entre o Cl Drago retiraram-se para as montanhas e permaneceram l, interagindo com o Imprio apenas em raras ocasies. Os bushis de seu cl praticam a tcnica do daisho, um nico estilo de luta que utiliza duas espadas ao mesmo tempo, e so familiarizados com as tcnicas dos shugenjas. Shugenjas do Drago esto igualmente familiarizados com as armas tradicionalmente usadas pelos bushis, uma distino que os diferencia de outros sacerdotes. No obstante, os homens e mulheres do Drago usam tatuagens msticas que os concedem poderes e habilidades alm dos possudos pelos mortais. O Drago mistifica a todos, talvez menos eles mesmos. Seus mtodos e aparncias no se igualam a outros Cls Maiores, sendo considerados distantes e misteriosos pelos outros.
O Cl Gara
A Gara busca excelncia em todas as coisas. Sua fundadora, a Kami Doji, era a mais bela e eloqente de seus irmos e irms, e foi ela quem estabeleceu as tradies agora costumeiras da Corte Imperial. O marido de Doji, Kakita, estabeleceu o formal sistema de duelos de iaijutsu, e serviu como o campeo pessoal do Imperador. Atravs da Histria, a Gara se entrelaou linhagem Imperial, cedendo belas noivas para a esmagadora maioria dos Imperadores de Rokugan. A Gara a Mo Esquerda do Imperador, defendendo sua honra e seu Imprio na corte e mantendo as tradies criadas pela
O Cl Escorpio
Quando o Imprio foi formado, o Imperador deu a cada cl uma tarefa a ser desempenhada em seu nome. O dever dado ao Escorpio assunto de vrios debates entre os cls, e o Escorpio no est falando. Ostensivamente, o Escorpio recebeu o dever de
sua criadora. O status privilegiado com a linhagem Imperial famoso, o que lhes rende menores impostos e mais presentes destinados a eles. Eles so mestres na corte, e tm uma riqueza comparvel a tal posio.
O Cl Unicrnio
Uma vez conhecidos como o Cl Ki-Rin, os samurais que seguiram a Kami Shinjo partiram de Rokugan poucos anos depois do primeiro Dia do Trovo. Era esperana de Shinjo que outros males ao Imprio pudessem ser revertidos se descobertos primeiro. Por oito sculos, eles vagaram pelo mundo, explorando estranhas terras e culturas. H menos de trs sculos, eles retornaram a Rokugan como o Cl Unicrnio e reassumiram seu lugar de direito entre os Cls Maiores. Quando Shinjo retornou durante a Guerra Contra a Escurido, ela pulverizou as influncias subversivas do seu Cl e apontou um brbaro das Areias Ardentes com o novo Campeo de seu povo. O Unicrnio vastamente diferente dos outros cls, influenciados mais que qualquer outro pelas culturas gaijins. A governante famlia Moto tem tradies nicas e prticas que fazem com que vrios os apontem como gaijins ou brbaros, uma acusao que os Moto nada fazem para refutar. Muitos do pouco valor a eles, mas temem o poder de sua fora militar.
O Cl Leo
Se a Gara a Mo Esquerda do Imperador, ento o Leo certamente a Direita. Os Lees so o mais militar e agressivo de todos os cls. Eles reverenciam o bushido e a lealdade ao Imperador como os dois princpios mais importantes. Eles sustentam o maior exrcito do Imprio, rivalizado apenas pelo do Cl Unicrnio. Vrias histrias dos mais brilhantes generais foram produto de treinamento Leo, e quando isso no estritamente verdadeiro, vrios ainda acreditam no velho dogma que nenhum general Akodo j foi derrotado em campo de batalha. A rigidez e estrita aderncia s tradies renderam ao Leo difceis relaes diplomticas com outros cls, mais notavelmente com a Gara e Escorpio, e recentemente tambm com o Unicrnio.
As Famlias Imperiais
Todos os cls servem ao Imperador, mas as famlias Otomo, Miya, Toturi e Seppun o servem mais diretamente, sem necessidade para um Cl. Cada famlia desempenha uma funo vital para o Imperador: os Miya so seus cortesos, protegendo e mantendo a Corte Imperial mesmo em sua ausncia; os Seppun so seus guardies, devotando suas vidas para protege-lo de todo mal; os Toturi, finalmente, so os servos mais prximos do Imperador, jurados diretamente ao seu nome e prontos para se desfazerem de suas vidas em sua defesa sem questionar.
O Cl Mantis
O Mantis no foi criado pelos Kami, mas sim pela vontade e determinao de uma longa linhagem de extraordinrios homens mortais. Ao invs de se submeter liderana do Caranguejo, Kaimetsu-uo forjou o primeiro Cl Menor junto com seus seguidores, cravando uma msera existncia nas ilhas tropicais distantes da costa de Rokugan. O Mantis se tornou um Cl Maior no segundo Dia do Trovo, quando Yoritomo conduziu o Mantis numa batalha ao lado dos outros cls contra as Terras Sombrias. Outros cls consideram o Mantis piratas e oportunistas. Sua fora naval incomparvel, permitindo-os freqente contato com outras naes alm de Rokugan. Enquanto o Mantis se esfora para repudiar sua reputao de criminosos e piratas, verdade que vrios sabem que tais prticas so muito comuns entre seus membros.
Os Cls Menores
Exceto pelo Mantis, os Cls Maiores sempre existiram desde que o Imprio foi fundado. Desde ento, vrios Imperadores encontraram motivos para recompensar seus mais leais seguidores permitindo-os criar um Cl Menor, pequenos grupos similares aos Cls Maiores numa escala vastamente menor. Cls Menores normalmente controlam pequenas pores de terra e so feitos a partir de uma simples famlia de samurais com no mximo uma dzia de integrantes. Cls Menores existindo durante a Era de Ltus incluem os Cls: Touro, Lebre, Macaco, Morcego, Raposa, Pardal, Tartaruga e Texugo, com a Tartaruga sendo o mais poderoso dado as posies entre os Cls Menores em relao Corte Imperial. Cls Menores que foram destrudos ou absorvidos incluem os Cls: Centopia, Falco, Javali, Serpente e Vespa.
Os Ronins
No importa quo prspero ou sitiado o Imprio se torne, sempre haver samurais que no servem a mestre algum alm deles mesmos. Para esses samurais, chamados de ronins ou homens onda, a noo de uma vida sem dever ainda pior que a morte. Alguns ronins nascem nesse destino, crianas de samurais que escolheram no reconhece-las como filhos por razes variveis. Outros foram expulsos por falhas, negados mesmo da redeno honrosa do seppuku. Outros ainda escolheram abandonar todos os juramentos para uma vida de liberdade pessoal, uma escolha que verdadeiros samurais nunca fariam.
Ronins geralmente so referidos como a mais baixa classe pela maioria dos samurais. Mesmo os Cls Menores podem olha-los por cima, pois ronins no tm senhores ou camaradas para protegelos. Camponeses frustrados com uma vida de servio ou samurais arrogantes podem celebrar pequenas vitrias contra ronins, recusando-os servios ou matando-os. Apesar do estilo de vida resultante de uma deciso para se tornar um ronin, para alguns, a liberdade que ganham supera o incmodo.
A Histria de Rokugan
O Que Veio Antes (Pr-Histria)
Antes da queda dos Kamis, antes da ascenso do homem, haviam outros. A mais antiga civilizao que j se conheceu em Rokugan foram os Naga. Uma raa mstica, homens-serpente pacifistas, os Naga construram uma grande civilizao que atingiu os limites ocidentais do Imprio moderno. Sua histria foi marcada por conflitos como nenhuma outra histria, mas seguindo seus prprios caminhos entre a supremacia e uma guerra com os misteriosos Ashalan do outro lado do deserto, os Naga estabeleceram uma sociedade pacfica e filosfica que reinou por vrios sculos. Eventualmente, os Naga entraram num sono encantado a fim de preservarem sua decrescente raa e combater um desconhecido inimigo futuro. Em seu despertar, outras civilizaes haviam emergido. A maior delas foram os Nezumis, tambm chamados de Ratos pelos rokuganis modernos. Os Nezumis contam que tinham um vasto imprio para eles, conquistado a partir do reino dos ogros que habitavam onde as Terras Sombrias esto hoje. Apesar de vrios samurais se recusarem a acreditar que os abominveis ogros que serviam Fu Leng poderiam ter sido criaturas civilizadas, h uma pequena parcela de evidncias que apiam a teoria Nezumi. Qualquer que seja a verdade, as civilizaes dos Nezumis e dos ogros foram destrudas com a queda de Fu Leng dos cus h quase um milnio, apesar de ambas as raas continuarem existindo at hoje. Ao menos uma outra civilizao existiu a mais tempo do que a humanidade: os trolls. Quer sejam criados ou corrompidos por Fu Leng, os trolls nunca estabeleceram um reino considervel pelas Terras Sombrias. Esse reino se curvou s regras dos trolls, sobreviveram ao reino dos Nezumi, e finalmente foi rachado durante o governo de Hida Osano Wo, filho do prprio Hida, que conduziu o Cl Caranguejo numa intensa guerra contra os trolls. Remanescentes de sua civilizao ainda existem, assim como a cidade negra de Volturnum, lugar da Batalha do Portal do Esquecimento.
Nveis Militares
Apesar dos oficiais rokuganis no terem traduo direta para os termos militares ocidentais de patentes e unidades, a lista a seguir d uma rude traduo das patentes do mais alto cargo para o mais baixo. Posio Traduo Tropas Comandadas Daimyo Lder de cl Todo o Cl Rikugunshokan General Exrcito (do daimyo) Shireikan Comandante 25.000 (5 legies) Taisa Capito 5000 (1 legio) Chui Tenente 800-1000 (1 unidade) Gunso Sargento 50-200 (1 peloto) Nikutai Oficial 5-10 (1 esquadro) Hohei Soldado Nenhuma
A Irmandade de Shinsei
O povo de Rokugan muito religioso, cercado pelas evidncias de seres divinos e espritos elementais. Alguns escolhem devotar suas vidas ao estudo do equilbrio de todas as coisas e a sabedoria contida dentro do Tao de Shinsei, o Pequeno Profeta. Alguns escolhem estudar o Tao ainda jovens, enquanto vrios samurais raspam suas cabeas para integrar um monastrio quando se aposentam. A Irmandade de Shinsei o corpo governante que supervisiona milhares de santurios e templos por toda Rokugan, despreocupada com materialismo e com poltica. Seus nicos ideais orientadores: promover a iluminao espiritual e evolues culturais.
Sculo I (1 100)
Queda dos Kamis: Estabelecido o pr-calendrio A queda dos Kamis marca o comeo do tempo, e a separao dos Parasos Celestiais do mundo de Hantei e seus semelhantes. As tribos de Rokugan formaram-se antes dessa data segundo muitos apcrifos: homens mortais foram formados do sangue das feridas de Lorde Lua e das lgrimas de Lady Sol, derramados durante a queda de suas crianas. Porm, os caminhos da divindade so desconhecidos e ningum pode dizer realmente quanto tempo os Kamis demoraram na queda. Uma nota polmica por sculos foi a morte de Ryoshun, o Dcimo Kami. Ryoshun nunca caiu como seus irmos, mas morreu dentro do estmago do pai. O esprito de Ryoshun atravessou at a Fenda, uma rea existente entre todos os Reinos Espirituais. Ele permaneceu l para guardar os espritos dos mortos por toda a eternidade. Eventos Anteriores Na Perdida Gisei Toshi, a cidade ancestral do Cl Fnix, estabelecido no calendrio o ano 1, imediatamente aps a queda dos Kamis. Esta cidade, agora tida como destruda por todos exceto pelos Fnix que l habitam atrs de paredes de iluso e distrao, permanecem no mais antigo sinal de habitao humana civilizada depois do comeo dos tempos. Coroao de Hantei I Segue-se um torneio entre os Kamis (excluindo Togashi, Fu Leng e obviamente Ryoshun). Hantei aceito como o mais adequado para governar Rokugan. Ao fim do torneio, Togashi profetiza: Quando cair o ltimo Akodo, cair tambm o ltimo Hantei.
As Terras Sombrias
Para cada luz, corresponde uma sombra. Assim como os Kamis criaram os Cls Maiores e o Imprio de Rokugan, o Kami Decado criou as Terras Sombrias. Essa vasta regio ao sul de Rokugan um lugar sombrio e assustador corrompido pelo poder do Jigoku, o Reino do Mal. Em algum lugar dentro das Terras Sombrias est o Poo Infecto de Fu Leng, um vasto portal para dentro do Jigoku, onde demnios e espritos malignos cruzam livremente de seu reino para o reino dos mortais. As Terras Sombrias abundam em vida, todo o tipo de perturbao e mal, demnios chamados onis, goblins, ogros, trolls, e incontveis outras criaturas, vrias delas nicas. No passar das dcadas, um poderoso novo lder tomou o controle dos Perdidos, humanos vivos que sucumbiram Mcula. Este homem, Daigotsu, criou um vasto imprio para si, um negro reflexo de Rokugan, profundamente encravado nas Terras Sombrias. Poucas almas mortais viram a Cidade dos Perdidos e viveram para contar a histria.
A Guerra Contra Fu Leng e a Criao das Terras Sombrias Logo aps a queda dos Kamis, ondas de escurido emanaram do Poo Infecto, contaminando as terras ao sul de Rokugan. Os exrcitos do Irmo Perdido, Fu Leng, invadiam e destruam o que havia de Rokugan em seu caminho. Os servos de Hantei lutaram valentemente por dcadas, mas perceberam que s atrasavam sua derrota na guerra. O Tao de Shinsei escrito: ano 42 Um estranho homenzinho chega na corte de Hantei, prometendo conceder aos Kamis vitria contra os exrcitos de Fu Leng. Antes, ele ganha uma audincia com o prprio Hantei, e fala com ele por muito tempo. Shiba copia a sabedoria do pequeno homem fielmente; esse texto depois se torna o Tao de Shinsei, o texto religioso mais famoso de Rokugan. O Dia do Trovo: ano 42 Quando a guerra parece perdida, Shinsei reune um mortal de cada um dos Sete Cls Maiores. Hida Atarasi, Doji Konishiko, Mirumoto, Matsu, Isawa, Shosuro e Otaku se juntam a Shinsei numa jornada para as Terras Sombrias para derrotar o deus cado Fu Leng. Todos os Troves perecem, menos um. Morte de Shiba: ano 42 Depois da derrota de Fu Leng, Shiba viaja para as Terras Sombrias procura de Shinsei e dos Troves. Shiba mortalmente ferido derrotando o Primeiro Oni, mas garante que Shosuro retorne viva ao Imprio. Retorno de Shosuro: ano 42 O ltimo Trovo, Shosuro, retorna das Terras Sombrias com as Escrituras Negras. Shosuro sobrevive sua jornada mascarando seu pacto com a Escurido Enganosa, e imediatamente aps disso, lana mo da personalidade de Shosuro e se torna Soshi, fundadora da famlia de shugenjas do Escorpio. O xodo de Shinjo: ano 45 Com a guerra contra Fu Leng agora efetivamente terminada, a Kami Shinjo determina que ela deve deixar o Imprio para explorar o mundo para melhor preparar o Imprio para seus perigos. Trs famlias do Cl Ki-Rin Otaku, Iuchi e Ide escolhem segui-la. Antes de irem, Hantei d a Shinjo um par de espelhos mgicos criados por Shiba e Isawa. Os espelhos permitiriam que Shinjo se comunicasse com Hantei mesmo a longas distncias. Morte de Hantei: ano 45 Ferido gravemente durante a Guerra Contra Fu Leng, Hantei passa os ltimos meses da vida confinado cama. Incapaz de levar as novas de vitria do Imprio, Hantei encarrega um garoto chamado Miya com a responsabilidade de levar as boas novas a todos. Logo depois, o Filho dos Cus fecha seus olhos e morre contente com o que ele e seus irmos e irms haviam feito. Muitos acreditam, porm, que Hantei simplesmente se cansou da existncia como mortal, voltando sua me nos Parasos Celestiais. Coroao de Hantei Genji: ano 46 Durante um perodo de luto, o Trono de Esmeralda fica vazio por um curto espao de tempo enquanto o Imprio se recupera da guerra e da perda do Filho dos Cus. Hantei Genji, o primeiro filho de Hantei, coroado Hantei II cinco meses depois da morte do pai. Genji, tambm conhecido como o Prncipe Resplandecente, responsvel pela maioria das tradies sociais do Imprio moderno. O reinado de Genji durou quase duzentos anos, pois o forte sangue dos Kamis corria em suas veias. Hantei Genji se casa com uma Doji, firmando a tradio do Imperador Hantei tomar uma noiva Gara para assuntos de primogenitura (herana do filho mais velho).
Nascimento de Hida Osano Wo: cerca do ano 48 Osano Wo, segundo filho do Kami Hida e abenoado pelo Drago do Trovo nasceu nesse ano. Hida renuncia a Campeo do Caranguejo: ano 63 Apesar de Hida ser um Kami poderoso, ele reconhece vrios traos em seu filho Osano Wo que faltam em si, em particular a liderana e o carisma. Particularmente impressionado com os grandes triunfos do filho contra os trolls, o Kami Hida renuncia ao governo do Caranguejo para que seu filho assuma. Hida em seguida foi visto liderando um grande grupo de samurais especialmente selecionados de ataques brutais s profundezas das Terras Sombrias (s vezes, demorando um ano). Ele deixa o cl nas mos de seu filho. O Cl Fnix Acha Uikku, o Profeta Sereno: cerca do ano 72 Uikku, o profeta do Tao de Shinsei, uma jovem criana amaldioada com o dom da profecia. Suas palavras se alternam entre inspiradoras e vagas, mas vrias delas envolvem o futuro ou interpretaes do Tao. A Fnix o mantm sob custdia, e transcreve todas as suas profecias fielmente. Apesar de Uikku ser jovem e parecer no ter tocado este mundo, sua compreenso do Tao era lendria, e os manuscritos contendo suas profecias impressionam estudantes com sua preciso, at mesmo hoje. Fundao do Cl Mantis: cerca do ano 80 Osano Wo decide deixar seu ilegtimo filho Kenzan como herdeiro do que o legtimo Kaimetsu-Uo. Apesar das relaes entre Kenzan e Kaimetsu-Uo no serem hostis, Kaimetsu-Uo deixa as terras do Caranguejo e vai encontrar seu prprio destino. Ele o encontra nos mares de Rokugan, nas Ilhas das Ervas e Seda. Seus seguidores se chamaram de Mantis, apesar de no serem reconhecidos como cl. (De fato, a idia de criao de um Cl Menor um precedente que ainda no foi estabelecido) A Priso de Cristal Criada: ano 82 O Trovo do Escorpio, Shosuro, depois de passar por vrias identidades diferentes, comeou a perceber que sua mente no mais sua. Temendo a influncia da escurido dentro dela, ela se rende ao Kami Togashi por ajuda. Togashi percebe que no pode salva-la, mas cria uma priso de cristal debaixo do Kyuden Togashi para conter o perigo que ela representa. Shosuro aceita ser confinada. Desaparecimento de Bayushi: ano 83 O Primeiro Escorpio deixou para trs sua mscara e espada para seu filho, com o bilhete: Eu a perdi para sempre antes de desaparecer por completo. Morre Uikku, o Profeta Sereno: cerca do ano 90 Cl Raposa Fundado: cerca do ano 90 A Raposa descendente do Ki-Rin, daqueles que ficaram para trs quando Shinjo deixou seu povo para ir alm de Rokugan. Aqueles que se tornaram a Raposa foram expulsos de suas terras ancestrais pelo Leo. Eles receberam novas terras em Mori Kitsune, uma famlia e um Cl Menor. O Imperador proibiu os Cls Maiores de declarar guerra sobre eles (assim estabelecendo o precedente pelo qual Cls Maiores no podem iniciar guerras contra Cls Menores). Hida Osano Wo Assassinado: ano 97 O Campeo do Caranguejo morto por um assassino desconhecido. Seu pai, Hida, ausente numa longa expedio nas Terras Sombrias, os poderes da escurido crescendo e o filho de Osano Wo, Kenzan, relutante em deixar o seu posto. Kenzan envia uma mensagem para aclamar seu meio-irmo, que sagazmente aproveita a chance de vingar seu pai. Caando o traidor at as terras da Fnix com uma armada de navegadores Mantis ao seu lado, o prprio Kaimetsu-Uo chega s portas de Shiro Shiba. Quando a Fnix se recusa a abrir os portes, Kaimetsu-Uo grita ao seu pai por vingana. Troves rugem e atacam com um puro relmpago que abre os portes de Shiro
Shiba. A Fnix rapidamente recua e aceita ajudar o samurai que claramente age em favor dos elementos. O traidor posto sob custdia de Kaimetsu-Uo e dolorosamente executado. Logo depois, estudiosos da Fnix pedem que Hantei conceda o ttulo de Fortuna ao falecido Osano-Wo. Osano-Wo desde ento a Fortuna do Fogo e do Trovo. Morte de Akodo: cerca do ano 99 Apesar de sobreviver construo do Saguo dos Ancestrais e as Livrarias Ikoma, Akodo Caolho pego numa inesperada luta contra feras das Terras Sombrias. Os monstros vieram pela Floresta Shinomen, preparando para atacar as desprotegidas barreiras do Imprio. Akodo se ergue contra a horda com cem homens, e encontra seu inimigo no que era a Passagem de Seikitsu pelas Montanhas da Espinha do Mundo. Quando a batalha parece perdida, Akodo grita para sua me, a Deusa Sol, para testemunhar quo bravamente seus homens morreram. Quando as feras avanaram para o alcanar, o poderoso rugido de Akodo derruba a passagem, trazendo abaixo uma montanha sobre ele e o inimigo. Kuni Nakanu Descobre a Mcula em Cadveres: cerca do ano 100 Os primeiros sinais da Mcula das Terras Sombrias e seus efeitos foram estudados pelo Cl Caranguejo durante o primeiro sculo depois da fundao do Imprio. Suas pesquisas salvaram vrias vidas, e as informaes que descobriram pelos mil anos de paz foram realmente significativas.
A Primeira Meno dos Naga: cerca do ano 200 Um Caranguejo chamado Kaiu Sudaro perde seu filho na Floresta Shinomen. O garoto resgatado por Mara, uma criatura com uma grande cauda de cobra e um corpo humano. Pelo que consta, esta a primeira percepo do Imprio dos Naga, que logo estar profundamente ligado aos mitos e lendas rokuganis.
Coroao de Hantei Fujiwa: ano 371 Hantei V (tambm chamado Hantei Fujiwa) foi um excepcional Imperador por vrios motivos. Ele acreditou que os mais recentes Imperadores se preocuparam demais em aumentar a qualidade de vida no Imprio em certas reas ao invs de melhora-la no Imprio todo. Hantei Fujiwa foi o primeiro Imperador desde o prprio Hantei a realmente engajar-se contra as foras das Terras Sombrias em combate. Hantei V dilacerou onis com a poderosa Espada de Hantei, e conduziu Legies Imperiais em combate ao lado do Caranguejo. Quando o Imperador retornou a Otosan Uchi, sua ira sobre o Leo e a Gara era imensa. Ele os acusou de enfraquecer o Caranguejo por ataques polticos, resultando na sua interveno em favor deles. A primeira esposa de Fujiwa morreu sem filhos enquanto estava nas terras do Caranguejo, s aumentando ainda mais a ira de Hantei. Mais tarde no reinado de Fujiwa, seu filho mais velho foi seqestrado por uma conspirao de cortesos da Gara, Fnix e Escorpio, autodenominados Gozoku. A Partilha Yasuki e a Guerra Gara-Caranguejo: anos 387 A grande guerra entre Gara e Caranguejo foi a primeira guerra interna de larga escala em Rokugan. Causada pelo Caranguejo ter se apossado de territrios da costa da Gara (provavelmente para alimentar as tropas do Caranguejo depois das grandes batalhas contra as Terras Sombrias), e a partio da famlia Yasuki entre o Caranguejo e a Gara, a guerra durou por quase uma dcada. Governo dos Gozoku: anos 391-435 Depois do rapto do herdeiro de Hantei Fujiwa, o Imperador tinha pouca escolha a no ser atender s exigncias dos Gozoku, deixando seu idoso tio, Otomo Tohojatsu, como regente at que Hantei Kusada pudesse reclamar o trono. Tohojatsu rapidamente aderiu aos Gozoku, como se adquirissem posse do Trono de Esmeralda. Hantei Kusada (Hantei VI) estava destinado a servir apenas como um smbolo por ser muito velho quando assumiu o trono, as concesses de Otomo Tohojatsu deram completo controle aos Gozoku. Os Gozoku estavam interessados em estabelecer uma independncia dos cls, com o Imperador Hantei servindo como um rosto para que governassem de fato as provncias. O governo Gozoku foi um tempo prspero para Rokugan. Eles encorajaram um detalhado sistema de estradas e novos caminhos de conduzir mercadorias e viagens para que todos os cls pudessem se separar mais uns dos outros. Arte e cultura floresceram. Infelizmente, assim como o crime e corrupo medida que ficava claro que os Cls Maiores em nada se importavam com a lei Imperial. Os Gozoku eram liderados por Doji Raigu (filho do Campeo do Cl Gara e posterior Campeo), Shiba Gaijushiko (o escriba Imperial) e Bayushi Atsuki (o espio mestre do Imperador e Campo do Cl Escorpio). Coroao de Hantei Kusada: ano 397 A coroao do filho de Hantei Fujiwa foi organizada completamente sob poder da Aliana Gozoku.
monastrio, mas seu filho, Suzume, ficou para estabelecer o Cl Pardal. Cl Serpente Corrompido: ano 401 Chuda Tamihei, tataraneto de Isawa Chuda, sucumbe tentao dos espritos e vozes de uma mortfera prece das foras negras, liberando um terrvel Shuten Doji nas terras do Cl Serpente. O esprito comea estendendo sua influncia pelo pequeno Cl Serpente, assumindo completo controle em questo de um ms. Cinco Noites de Vergonha: ano 402 Alertado da presena do Shuten Doji, o Conselho dos Mestres Elementais empenha considerveis recursos na destruio do Cl Serpente. Numerosos bushis Shiba so perdidos na batalha antes dos Mestres descobrirem a maneira certa de se combater o esprito. No final, porm, o Cl Serpente completamente destrudo. No restou trao do Shuten Doji, ou dos magistrados da Fnix enviados para descobrir seu destino. Hida Tadaka e Matsu Itagi nas Terras Sombrias: ano 412 Esse o famoso evento em que um arrogante Campeo do Leo se aventurou nas Terras Sombrias, apenas para ser resgatado por um Caranguejo. Ambos os Campees morreram das feridas que sofreram lutando juntos contra as Terras Sombrias. Espies de Hantei Kusada Descobertos Pelos Gozoku: ano 428 Apesar dos Gozoku contriburem enormemente para a cultura rokugani, poucos avanos puderam ser atribudos a Hantei Kusada, exceto um. Durante o reino de Kusada, ele ajudou os religiosos grandemente e responsvel pela criao de vinte e quatro templos ao redor dos muros de Otosan Uchi. Esses lugares foram considerados lugares sagrados onde Shinsei haveria andando ou desempenhado algum ato sagrado. Durante o ano 428, Kusada pensou em usar a Irmandade de Shinsei como espies e agentes, pois ningum suspeitaria que um monge fosse capaz desse comportamento. A Irmandade no teve chance seno obedecer (pois o Imperador o lder absoluto da religio Shintaosta). Porm, os espies foram pegos, e os Gozoku decidiram fazer da Irmandade um exemplo. Esse foi o primeiro erro da Irmandade, pois chamou mais ateno ao seu aspecto nefasto de controlar o Imprio. Kusada teve vrios filhos e filhas, mas seu herdeiro seria o primognito, um filho que tambm era controlado pelos Gozoku. Os Gozoku garantiram que todos os filhos de Kusada fossem exonerados ao Escorpio, Gara ou Fnix, capacitando a Aliana de ter o controle do Trono de Esmeralda. As filhas de Kusada se casaram ou se exoneraram para outros cls para alianas polticas, ajudando os Gozoku a aumentar o controle sobre as polticas do Imprio. Concedido o Nome de Famlia Gusai: ano 429 Sculos depois do Mantis ser informalmente estabelecido, Gusai, atual lder do Mantis, convidado a Otosan Uchi. Durante um torneio de astcia com o Imperador, Gusai mostra a Yugozohime o poder do ao sobre as palavras sacando sua lmina na garganta de Hantei. Gusai ganha sua disputa com o Imperador, assim como o status de Cl Menor e o nome de famlia Gusai. O Filho dos Cus tem a ltima palavra, contudo, e prova a fora das palavras ordenando a execuo de Gusai. Hantei Yugozohime Exonerada ao Leo: ano 432 Yugozohime, uma filha de Hantei Kusada exonerada ao Leo. Ao invs de casa-la com um corteso e ensina-la a ser uma quieta, respeitvel mulher como pretendiam os Gozoku, os Matsu e Ikoma treinaram-na com os moldes do bushido e a sabedoria dos Cus o Leo ensinou a Hantei Yugozohime como ser uma Imperatriz. Quando ela aprendeu a verdadeira glria dos Imperadores Hantei, a jovem Imperatriz planejou um dia derrotar os Gozoku.
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Coroao de Hantei Yugozohime: ano 435 Quando Hantei Kusada morre de velhice, seu herdeiro trazido da Fnix para receber o trono (e manter os Gozoku no poder do Imprio). Porm, Yugozohime desafia seu irmo pelo trono, e o derrota. Com o apoio do Leo e do Drago ao lado de um Imperador Hantei confiante e poderoso, a fora dos Gozoku repentina e sutilmente partida. Vrios membros dos trs cls dos Gozoku ou se retiram imediatamente para monastrios ou morrem em duelos em menos de um ano. Shiba Gaijushiko ajuda Yugozohime a desmantelar a base do poder Gozoku em troca de seu perdo. Nenhuma punio sentenciada aos membros dos Gozoku, apesar dos magistrados de Yugozohime prenderem-nos por variveis crimes. Yugozohime (Hantei VII) transfere vrias funes exercidas pelos Gozoku para a famlia Otomo, efetivamente prevenindo quaisquer tentativas de manipularem o Trono dessa maneira. Embaixadores Gaijins Chegam Corte Imperial: cerca do ano 440 Sob tutela do Mantis, um pequeno grupo de exploradores gaijins ganham permisso para Corte Imperial enquanto suas tripulaes ancoram na Baa Sol Dourado. O Imperado abre limitada troca e comrcio de idias com os visitantes estrangeiros. Os gaijins tm dois anos para provarem sua honra e respeito pelo Imprio. Batalha do Alce Branco / Mares Furiosos: cerca do ano 442 Os gaijins so ordenados a deixarem Otosan Uchi, e retaliam com violncia. Na batalha que se seguiu, Yugozohime tragicamente morta. Os cls se unem para dilacerar os gaijins, obrigando os sobreviventes de suas tropas a voltarem para o mar, onde vrios foram tragados numa misteriosa tempestade. O tio de Yugozohime, Hantei Muhaki assume o trono. Logo em seguida, o Imperador contempla Agasha Kasuka e seus seguidores com o status de Cl Menor, apesar do fato deles terem aparentemente ajudado os gaijins a fugirem em segurana. A verdadeira razo por trs da deciso de Muhaki sabida apenas por Kasuka e o prprio Imperador. Nasce o Cl Tartaruga. Fundao do Cl Javali: ano 447 Os descendentes de um grupo de exploradores do Caranguejo considerado perdido nas Montanhas Crepsculo desde 383 chega em Otosan Uchi com trs toneladas de jade e ferro. O lder deles, Heichi apresenta o que acharam como forma de pagamento aos impostos Imperiais. Os seguidores de Heichi se recusam a retornar para seu antigo Cl. Impressionados com a histria de Heichi e intrigados pelo seu profundo conhecimento do bushido e das leis, o Imperador concede o status de Cl Menor a eles. A Beno do Imperador Escrita: ano 472 A Beno do Imperador, a obra mais criticamente aclamada de Miya Mai, conta a histria do fim da Guerra Contra Fu Leng e descreve a fundao da casa Miya. Mai considerou o trabalho muito montono e s o completou para que a comisso prometida por seu patro provesse dinheiro o suficiente para viver. A pea considerada a melhor de Mai, e teve vrias imitaes. Coroao de Hantei X: ano 487 Hantei X foi o primeiro Hantei a abnegar um nome pessoal para ser chamado simplesmente de O Hantei. Porm, seu nome foi perdido por todo o tempo, e em vrios textos ele chamado de Aquele que sacrificou seu nome pelo Imprio. Descobertos os Dirios de Kuni Nakanu: ano 499 Otomo Jama, irmo mais novo do herdeiro Imperial, d uma reviravolta em seu destino quando percebe estar sobre o local de repouso dos textos maho de Kuni Nakanu. Com a ajuda de shugenjas do Drago e da Gara, Jama traduz os textos e descobre os segredos do poder. Um pequeno culto comea, com Jama como cabea.
Como lder de uma sociedade secreta, Otomo Jama assume um novo nome: Iuchiban.
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senhor e executar sua famlia por sua vergonha, foi permitido que o Mantis ainda se mantivesse como cl. Batalha de Kenson Gakka: ano 533 Depois de um ataque em Kyuden Ikoma, os Matsu retaliam e atacam o Shiro no Meiyo. O Leo faz um exemplo do presente do Escorpio, matando todos e renomeando a cidade para Kenson Gakka (Lio de Humildade). Nascimento de Hantei XVI: ano 533 O nascimento do Crisntemo de Ao (como Hantei XVI viria a ser chamado) ocorre sob augrios to ameaadores nunca vistos desde o tempo de Iuchiban. Os Shosuro, Ikoma e Asahina ignoram este fato. Reinado do Crisntemo de Ao: de 589 - 597 Hantei XVI toma o trono quando seu pai se aposenta precocemente a pedido de seu filho. Hantei XV acredita que seu honesto, astuto e capaz filho iniciar uma nova era de prosperidade. Hantei XVI, porm, provou ser um tipo diferente de governante. Infectado com a parania desde que nasceu, o mundo do Crisntemo de Ao rapidamente se lotou de fantasmas em cada canto, e inimigos em cada sala. Hantei XVI finalmente deposto quando a Guarda Imperial ataca o Hantei depois que este ordenou a morte de sua prpria me pelas mos nuas do Campo do Caranguejo Hida Tsuneo. Hantei, Tsuneo e os poucos leais ao Crisntemo de Ao so destrudos completamente. Aqueles que seguiram o Crisntemo de Ao morte foram amaldioados a seguirem-no para sempre.
tripulao Nezumi. Esses Nezumi recebem posies na frota do Caranguejo, devido a sua grande agilidade, adaptabilidade, e esperteza, fazendo deles excelentes marinheiros. Otomo Madoko Escreve A Sutileza da Corte: ano 689 Uma poderosa fora na corte e estudante do Livro de Sun Tao pelo famoso general ronin, o corteso Otomo Madoko desafiado por um diplomata do Leo a comparar as tticas de Sun Tao s polticas da corte. Reconhecendo paralelos entre um bushi num campo de batalha e um corteso no meio da corte, Madoko escreve A Sutileza da Corte, um exame do campo de batalha as cortes de Rokugan.
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Hida, onde o exrcito finalmente parado pela poderosa magia Kuni. A Batalha da Onda Retumbante: ano 716 Depois da queda do Castelo Hiruma, o Cl Caranguejo se rene nas provncias Hida. O grande exrcito do Lorde oni Mandbula atrasado por uma poderosa e jovem shugenja chamada Kuni Osaku, que cria uma gigantesca onda do Rio Saigo para mant-los na baa enquanto o Caranguejo se organiza para construir a Grande Muralha do Carpinteiro. Depois de 73 dias, a muralha completada. Osaku cai morta pelo esforo de sua magia e os exrcitos de Mandbula atacam a Muralha. Apesar de seus nmeros, as criaturas das Terras Sombrias no podem massacrar o entrincheirado Caranguejo, fortificado por quantos ronins e samurais de outros Cls puderam contratar. As foras de Mandbula eventualmente voltam para as Terras Sombrias, onde um regimento escondido de Hiruma sedentos por sangue demonstrou uma vingana pela perda de sua terra natal. Mandbula morto em batalha seu exrcito derrotado, mas as provncias Hiruma permanecem sob controle das Terras Sombrias pelos prximos sculos. A Batalha do Rio Dormente: ano 750 Duzentos anos depois de sua primeira derrota, o malvolo feiticeiro Iuchiban se ergue novamente para aterrorizar o Imprio. Armado com os segredos de mover seu esprito de corpo para corpo, Iuchiban gastou os dois sculos que se seguiram sua derrota criando um culto massivo por toda Rokugan. Os Oradores do Sangue, seus seguidores leais, renem um grande exrcito de cadveres na plancie perto do Rio Dormente. Um ise zumi descobre o esprito de Iuchiban e alerta os cls de sua traio. Depois de conduzir foras de Ryoko Owari, os cls unidos convergem nas plancies do Rio Dormente e destroem os exrcitos de mortos vivos do feiticeiro. O isezumi que primeiro descobriu Iuchiban captura e aprisiona o esprito de Iuchiban at que uma tumba possa ser construda, permitindo ao Orador finalmente ser aprisionado. Fundao do Cl Lebre: ano 750 Por seus bravos esforos contra os exrcitos de Iuchiban, o ronin Reichin recebe o nome de famlia Usagi, e o status de Cl Menor. Nasce o Cl Lebre. A Morte de Hiruma Sokokai: ano 755 A morte do ltimo estudante da escola Hiruma bushi sobrevivente, Hiruma Sokokai resulta na perda das tcnicas avanadas da famlia Hiruma. Sem escola ou doj formal, os Hiruma comeam a treinar entre eles mesmos. Kitsu Taiko se Torna o Mestre do Fogo: ano 761 Nascido campons, Kitsu Taiko tinha um instintivo comando dos kamis. Ele descoberto pelos Kitsu ainda jovem depois que um esprito os levou at ele, e rapidamente o colocaram entre os seus. Taiko uma fora dominante entre o Leo em sua vida, influenciando vrias grandes batalhas e fazendo numerosas inovaes em reas relativas magia de fogo. Quando alcana a idade da aposentadoria, a Fnix oferece a ele a posio de Mestre Elemental do Fogo, que ele aceita. Ele o nico no-Fnix a ter tal posio. O Orculo do Fogo Perece a Fu Leng: ano 774 Apenas uma dcada depois de ser selecionado como Orculo do Fogo, um Isawa shugenja menor reaparece nas terras da Fnix. Aparentemente insano, o Orculo entra num acesso de ira, destruindo pequenas vilas e toda uma legio de samurais Shiba antes de desaparecer numa exploso massiva que incendeia completamente um templo. Ao mesmo tempo, os Caranguejos que serviam na Grande Muralha do Carpinteiro testemunham uma enorme exploso de fogo nas profundezas das Terras Sombrias. A Fnix teoriza que o Orculo de alguma forma ficou exposto Mcula do lorde negro e foi chamado s Terras Sombrias para servi-lo. um triste lembrete que ningum imune corrupo.
A Queda de Morikage Toshi: ano 782 Abandonada por seu marido frio e sem amor, Shiba Kojiro, uma jovem noiva outrora do Cl Drago tira sua prpria vida para fugir do sofrimento e da desonra. Louca de tristeza, a me da noiva lana um poderoso feitio no castelo do marido. Logo, as vinhas e rvores vieram e reclamaram o castelo, arrancando a vegetao mais fina, tornando-a intil. Todas as tentativas de quebrar o feitio falham, e no fim a Fnix abandona o castelo para evitar a ira dos espritos vingativos de l. O castelo est vazio h sculos, e apenas alguns fantasmas sem descanso vagam em seus corredores.
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gos irmos do Unicrnio. Apesar de Caranguejo e Unicrnio intentarem lutar contra a horda invasora, os Moto sobreviventes redimem da corrupo de seu daimyo. Nesse dia, nasce a Guarda Branca, um grupo de guerreiros Moto que s vestem branco a cor da morte e no descansaro at que o ltimo Moto Negro seja destrudo. A Batalha do Daisho Quebrado: ano 827 Diante de um conflito entre Leo e Gara que levaria o Imprio guerra, o Campeo da Fnix Shiba Toriiko lidera um exrcito da Fnix para intercepta-los. Os guerreiros da Fnix impedem um exrcito de encontrar o outro, mas no ergue um dedo em defesa prpria, morrendo s dzias nas mos dos arqueiros do Leo. Perplexos, tanto Leo e Gara recuam. O general da Gara, Kakita Gosano, incentivado a duelar com Toriiko apesar de sua percia em duelo ser muito superior. Toriiko nunca pisca e derrotado. Profundamente envergonhado por seu orgulho, Gosano manda suas foras para casa e entra para um monastrio, votando trabalhar para um mundo pacfico como Toriiko desejou. O Shimushigaki Derrotado: ano 830 Doze shugenjas valentemente se sacrificam para banir Shimushigaki, um poderoso gaki retornado dos reinos espirituais aps sua derrota com os exrcitos de Iuchiban. Um santurio criado em honra aos shugenjas, e os monges de l acreditam que enquanto o Sino dos Mortos tocar regularmente, o Shimushigaki no pode retornar ao mundo mortal. Fundao do Cl Falco: ano 834 O Imperador concede as terras dos Toritaka ao filho de um lanceiro ashigaru que salvou a vida de Conselheiro Imperial. Yotogi (o garoto campons), rapidamente descobre a identidade do assassino um campons afetado pela possesso de um esprito maligno. O Falco rapidamente encontra seu significado quando seus estudos da natureza dos fantasmas e outras ocorrncias sobrenaturais os fazem muito requisitados. O Falco, como resultado de sua natureza, tem sido aliados do Caranguejo desde o seu comeo. Runas Naga so Descobertas: ano 925 Shinjo Fujimaka e Ikoma Gohesu, enquanto mapeavam os limites externos de Shinomen Mori acompanhados por cartgrafos Imperiais, descobrem runas que acreditam ter sido uma cidade Naga. Apesar de runas terem sido descobertas anteriormente e perto das Plancies Sobre o Mal, esta a primeira evidncia de habitao Naga prximo a Shinomen Mori. Estudantes acreditam que a intromisso da humanidade no domnio dos Naga o que iniciou o lento processo de despertar. A Noite das Estrelas Cadentes: ano 960 Depois de trs semanas de cerco a Shiro no Yogin, as legies Akodo parecem destinadas a no apenas capturar o castelo, mas as tropas Daidoji que o ocupam. Preferindo arriscar a morte a se renderem, cada homem, mulher e criana ocupando Shiro no Yogin salta dos muros do castelo para o furioso rio abaixo. Suas tochas traam linhas lembrando uma noite de estrelas cadentes.
infelizmente anulado pelo assassinato impune de vrios dignitrios da Raposa. Apesar da Gara negar envolvimento, a Raposa imediatamente inicia um ataque, apoiados pela Gara. A Raposa vence, mas seu daimyo culpa a Gara e desafia seu emissrio, Kakita Toshimoko, para um duelo. Toshimoko vence facilmente. O Imperador decreta que os conselheiros da Gara ajudem ambos os cls em decises diplomticas de agora em diante.
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do o Culto de Oradores como desaparecido, e presumido que a Imperatriz Hochiahime foi sacrificada em seus rituais blasfemos. Espada de Yotsu Otokodate Formada: ano 1116 Yotsu Yatoshin comea a reunir ronins de fora de sua famlia para o nome Yotsu e os treina em tcnicas que desenvolveu enquanto viveu nas montanhas. Yoritomo se Torna o Novo Daimyo do Mantis: ano 1117 Muito conhecido por seu desgosto em relao posio do Mantis como Cl Menor, vrios Mantis acreditam que Yoritomo os liderar a grandeza, talvez abrindo caminho para que eles tenham um papel mais significante em Rokugan. O Daimyo do Texugo Morto Nas Terras da Gara: ano 1118 Apesar do Texugo ser uma menor influncia em Rokugan, a desonra do assassinato do daimyo enquanto nas terras da Gara um grande embarao para eles. Existem rumores na corte que o assassinato foi resultado da crescente tenso entre Leo e Gara, mas o assassino nunca foi preso. Kitsuki Kaagi Desaparece: ano 1120 Nascido como membro da famlia Matsu, Kaagi se torna magistrado dos Kitsuki aps seu pai ser morto envenenado. Vrios anos depois, Kaagi acidentalmente se v em vrios encontros com foras sobrenaturais que o foram a descobrir a Escurido Enganosa. Ele compila um dirio detalhando suas experincias e conhecimentos acumulados e despacha sua serva eta para leva-los ao daimyo dos Kitsuki. Ela a ltima pessoa que v Kaagi, to logo ele desaparece sem pista de seu destino. Campeo do Leo Akodo Arasou Morto: ano 1120 Na tentativa de tomar Toshi Ranbo wo Shien Shite Reigaho, tambm conhecida como Violncia por trs da Cidade Sem Corte e o Castelo do Leo, uma grande fora de samurais do Leo atacam as bem fortificadas foras Daidoji. Apesar do valor de Akodo Arasou e sua geniosa noiva, daimyo da famlia Matsu, Matsu Tsuko, o Leo incapaz de retomar a cidade do Cl Gara. Em seguida, o Campeo do Leo morto em combate. Seu irmo mais novo, Akodo Toturi, chamado do monastrio ao qual ele foi enviado anos atrs para se tornar o novo Campeo do Leo. Apesar de suas impressionantes percias tticas, Toturi desprezado por Matsu Tsuko, que o compara a seu marido morto. A Aliana dos Trs Homens Formada: ano 1121 Seguindo uma srie de menores discusses sobre fronteiras na corte, o Cl Escorpio despacha o estrategista Bayushi Tomaro para tratar com o vizinho Cl Pardal. Supremamente confiante que sua fora pode derrotar o qualquer resistncia que o pequeno Cl Menor possa oferecer, Tomaru completamente surpreso quando o Pardal ajudado na batalha pelos arqueiros do Cl Vespa e os shugenjas do Cl Raposa, que tinhas posses prximas ao Pardal. Tomaru no teve escolha seno se retirar. Ele publicamente rechaado por Bayushi Shoju por sua falha contra oponentes to pequenos. Os daimyos dos trs Cls Menores se encontram depois dessa inesperada vitria e aceitam formar uma aliana permanente contra a agresso do Cl Escorpio. A Guerra do pio Explode em Ryoko Owari: ano 1122 Manipulados por fora externas, os trs cartis criminais de pio da Cidade das Mentiras se viram um contra o outro. Por semanas, vrias refinarias so queimadas e vrias mortes ocorrem sob circunstncias misteriosas. A violncia continua at que os Magistrados de Esmeralda da cidade caam as partes responsveis e apaziguam a Guerra do pio. A Febre Negra Ataca as Terras da Fnix: ano 1123 Um eclipse solar liberta Oni no Kuzushi de sua priso no reino espiritual depois de dois sculos de confinamento. Enquanto atado a
um esquecido estado dentro das florestas Isawa, o oni usa seus poderes malignos para liberar uma praga mortal espalhada com magia. Nas terras da Fnix, isso causa um feitio mortal e vrias vidas so perdidas at que astutos magistrados localizem e destruam o oni. Piratas Contaminam as Rotas de Comrcio de Gara e Mantis: ano 1123 Vrias embarcaes importantes entre esses dois cls so perdidas no mar para piratas, causando um questionar a honestidade e intenes do outro. Apesar das perdas serem poucas a princpio, eles continuam a subir por dois anos at que magistrados do Imperador determinam que um traioeiro Leo, Matsu Shindoku o culpado. Shindoku esteve tentando perturbar relaes entre Gara e Mantis. Esta revelao causou mais danos na relao entre os Cls da Gara e do Leo. O Orculo do Fogo se Prepara Para Partir do Reino Mortal: ano 1123 Depois de vrios sculos como Orculo, o homem conhecido como o Orculo do Fogo prepara-se para a ascenso aos Parasos Celestiais. Sua escolha de sucessor, porm, descoberta pelo chocado e ultrajado Cl Escorpio: O Orculo escolheu uma garota para substitui-lo. O Escorpio tenta manipular o Orculo declarando um dos seus como novo Orculo do Fogo, mas o plano falha e o enfurecido Orculo destri grande parte do territrio do Escorpio. Ele eventualmente povoado de ardilosos samurais, porm, o equilbrio recuperado. O Cl Lebre Destrudo: ano 1123 Depois de Soshi Yukio atacar e ser morto por Usagi Ozaki, um exrcito do Escorpio sob o comando de Bayushi Tomaru chega a Shiro Usagi. O castelo destrudo e o daimyo, Usagi Oda, morto. Tomaru leva a filha de Oda, Usagi Tomoe, em cativeiro enquanto o filho de Oda, Ozaki, desaparece com a espada ancestral da Lebre. Depois da destruio do castelo, o Imperador desmantela o cl aps quatro testemunhos jurados de quatro fontes de Lebres praticando maho. O Golpe do Cl Escorpio: ano 1123 O Campeo do Cl Escorpio, Bayushi Shoju descobre uma antiga profecia que diz que o ltimo Imperador ser possudo pelo deus maligno Fu Leng. Tentando salvar o Imprio sob o domnio da Espada de Sangue da Ambio, Shoju faz uso de um ardiloso plano para impedir o cumprimento da profecia terminando a linhagem Hantei. Ele secretamente infiltra seu exrcito em Otosan Uchi, a imensa capital. Usando sua amizade com o Imperador para se aproximar, Shoju mata Hantei XXXVIII a sangue frio, enviando suas tropas pela cidade para sbita e brutalmente assumir o controle. Crendo que tanto o Imperador como seu herdeiro morreram, Shoju se declara Imperador. Shoju desesperadamente atrasa os exrcitos dos cls at o Caranguejo chegar, na esperana de que Hida Kisada se aliar ao Escorpio. O Caranguejo no o faz e o Escorpio arrasado pelos exrcitos combinados dos cls. Shoju morto num duelo com Akodo Toturi, o Campeo do Leo. Acreditando que a linhagem Hantei foi exterminada, Toturi se declara Imperador de Rokugan para prevenir uma guerra entre os cls. Hantei Sotorii Se Torna Hantei XXXIX: ano 1123 Sendo resgatado do Golpe do Escorpio pelo Cl Fnix, o herdeiro ao trono retorna a Otosan Uchi depois de um gempukku breve. Seu primeiro edito aps receber o trono dissolver o Cl Escorpio por sua traio, e a desgraa de Bayushi Shoju em descartar seus restos numa pira comum. Akodo Toturi protesta seu tratamento a um honorvel oponente, irritando o Imperador. Como punio sua insolncia, Hantei declara Toturi um ronin e remove o nome da famlia Akodo do Leo. A nova Campe do Leo, Matsu Tsuko rapidamente declara que todos os que usam o nome Akodo jurem fidelidade aos Matsu, Ikoma ou Kitsu ou se integrem aos Seguidores da Morte, vivam como ronins ou morram (ou por sepukku ou
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pelas mos dela). O famoso sensei Akodo Kage uma exceo a este edito. Como uma compensao, Hantei XXXIX toma Bayushi Kachiko como noiva para por um fim traioeira linhagem Bayushi para sempre. Yogo Junzo Abre a Primeira Escritura Negra: ano 1123 Angustiado pela morte de Bayushi Shoju e enraivecido pela audcia do Imperador em desonrar um homem abenoado e visionrio destruindo sua famlia e cl, Yogo Junzo viola o antigo dever de seu cl e abre a primeira das doze Escrituras Negras. O manuscrito cria a mortfera Doena Devastadora que comea a se espalhar por Rokugan trazendo misria e morte a quem a contrai. O feitio tambm transforma Yogo Junzo, corrompendo-o e fazendo dele um dos servos morto-vivos de Fu Leng. Algum tempo depois, Junzo abre a segunda Escritura Negra que cria sua base de operaes, uma Cidadela de Ferro no corao das Terras Sombrias. Os Nagas Acordam: ano 1124 Apesar de batedores serem acordados e despertos por quase dois sculos, s agora que os Nagas comeam a acordar em nmeros significantes. Ainda um processo lento, e que requerer muitos meses ou anos para ser completo, mas pelo menos o povo serpente comea a sair de sei sono de eras e caminham pelo mundo novamente. Os Conflitos de Leo e Gara Iniciam a Guerra: ano 1124 Os persistentes conflitos entre Leo e Gara ao longe de suas fronteiras explodem em guerra depois de algumas batalhas massivas. A antiga rivalidade entre os cls manipulada por Bayushi Sozui e o traidor Kitsu Goden, que instigam a Batalha as Plancies de Gaiju Shindai e a Batalha da Mar Esquecida. Ambas as batalhas so agravadas por Goden, que liberta os vingativos espritos do Toshigoku para possuir os corpos dos guerreiros mortais. Felizmente um pequeno bando de samurais descobrem, expem, e os derrotam antes que os planos malignos corrompam toda Rokugan. O Leo e a Gara param suas batalhas por alguns meses antes de retomaremnas. O Cl Lebre Renasce: ano 1125 Seguindo os hericos esforos de Usagi Ozaki e seus companheiros para limpar a manchada reputao do Cl Lebre, o Imperador restitui as pequenas posses do cl e o nome de famlia. Apesar do castelo em runas e vrios ainda desconfiarem da Lebre, eles so um cl novamente, e seu orgulho visvel. A Lebre inicia um longo e doloroso processo de reconstruo. Preparao Para a Guerra dos Cls: ano 1126 Com a misteriosa Doena Devastadora se espalhando por Rokugan rapidamente, um Imperador sem herdeiros no trono, os Cls Maiores do Imprio comeam as preparaes para o conflito inevitvel. O Leo se atira guerra contra seus antigos rivais, a Gara. O Caranguejo quebra seus votos formando uma aliana negra com as Terras Sombrias. Hida Kisada acredita que ele pode usar as Terras Sombrias como ferramenta para controlar o Imprio, ento usar seu poder para destruir as Terras Sombrias de uma vez. No inverno desse ano, o exrcito do Caranguejo marcha para o norte. O Cl Texugo Cai: ano 1126 Quando o Magistrado de Esmeralda Kaiu Osuki viaja para os limites a norte de Rokugan para entregar um edito Imperial, ele descobre que as fortalezas do Cl Texugo foram destrudas. Um monstruoso oni, de origem desconhecida destruiu quase todo ser vivente nas montanhas do norte. A grande fera destruda, mas a grande custo: o Cl Texugo completamente extinto. Com a sade prejudicada do Imperador, o nome e o status de Cl Menor do Texugo nunca foram removidos.
Os Henshin so expostos: ano 1126 Manipuladas pelo malvado Kuni Yori, as famlias da Fnix lutam entre si enquanto o Imprio se deteriora sua volta em guerras. Usando o insano Asako Oyo como pulha, Yori demonstra os segredos da imortalidade guardados pela famlia Asako para os invejosos Isawa, garantindo que as duas famlias gastaro os prximos meses completamente ocupados com sua rivalidade de sculos e no se preocupando com o Caranguejo. Os Terrores Elementais so Criados: ano 1126 Se reunindo num evento indito, os Orculos Negros das Terras Sombrias combinam seu incrvel poder de corromper a ntima essncia dos elementos, criando elementais de pura Mcula: os Terrores Elementais. Os Terrores so responsveis pela destruio do territrio pertencente tribo Osso Aleijado dos Nezumi, enviando as criaturas para a Grande Muralha ao norte, onde os batedores Hiruma ouvem novas sobre os Terrores. A Batalha da Passagem Beiten: ano 1127 Enquanto a enorme fora de Caranguejos e seus aliados das Terras Sombrias se movem para o norte do Imprio, eles arrasam vrias cidades da Gara e do Escorpio. Tentando tomar a Passagem Beiten e impedindo as rotas de troca do Imprio, o Caranguejo surpreendido ao descobrir um exrcito imenso os esperando. Conduzidos pelo ronin desonrado Toturi, o exrcito reforado pelas foras do Cl Drago, vrios ronins, cavalarias do Unicrnio, e uma pequena fora dos recm despertos batedores Nagas. A batalha brutal e dura semanas, mas no fim as tticas superiores de Toturi vencem o dia contra Hida Sukune e Hida Yakamo. O Caranguejo se dirige de volta para o sul. Toturi direciona suas foras para o norte, deixando o Unicrnio controlar a Passagem. Esta batalha comumente apontada como o verdadeiro incio Guerra dos Cls por Rokugan. A Fnix Abre as Escrituras Negras: ano 1127 Com o Mestre da Terra Isawa Tadaka retornado das Terras Sombrias com uma Escritura Negra roubada de Yogo Junzo, os Mestres Elementais decidem abrir todos os quatro dos artefatos malignos em suas posses na esperana de melhor entenderem a ameaa representada pelas Terras Sombrias. Apenas Isawa Kaede, Mestra do Vcuo, recusa-se a participar, certa de que este caminho resultar em desastre. Com Kaede ausente, os Mestres restantes abrem as quatro Escrituras ganhando muita informao. Infelizmente, a corrupo dos feitios atravessa seus corpos e espritos, corrompendo-os com a Mcula das Terras Sombrias. O Segundo Dia do Trovo: ano 1128 Depois de dois anos de guerras pelo Imprio, os cls finalmente se unem contra seu inimigo comum: Fu Leng. Marchando com suas foras combinadas para fora de Otosan Uchi, os Cls Maiores juntam foras com a Aliana de Yoritomo, a Irmandade de Shinsei e os Nagas para enfrentarem um gigantesco exrcito de criaturas das Terras Sombrias que cercava a cidade. uma batalha massiva e pica, a maior desde o nascer do Imprio. Vrios heris so perdidos e muitas ameaas a Rokugan so destrudas permanentemente. Dentro dos muros da cidade, o descendente de Shinsei lidera os Sete Troves contra Fu Leng, que possuiu o corpo de Hantei XXXIX. O Imperador duela com o Campeo do Drago, Togashi Yokuni, quando este revela ser de fato o verdadeiro Kami Togashi. Fu Leng mata Togashi e se prepara para destruir aqueles que ousam ficar em seu caminho. Hida Yakamo, Doji Hoturi, Mirumoto Hitomi, Toturi, Isawa Tadaka, Bayushi Kachiko e Otaku Kamoko enfrentam Fu Leng. Enfraquecido depois de lutar com Yokuni, Fu Leng fere mortalmente Tadaka e Hoturi antes de ser cego por uma vingativa Bayushi Kachiko. Tirando vantagem da cegueira de seu adversrio, o quase morto Hoturi rasga profundamente o peito do deus negro enquanto Toturi reclama a cabea de Fu Leng com um simples ataque de sua espada. O deus negro finalmente derrotado.
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Coroao de Toturi I: ano 1129 Depois de um rigoroso inverno tentando reconstruir o Imprio, Toturi I coroado Imperador de Rokugan, Mestre do Crisntemo e Senhor das Sete Colinas. Sua coroao abenoada pela apario de Lady Sol brilhando sobre Otosan Uchi por todo o dia, o que provou a demonstrao de apoio ao novo Filho dos Cus. As conversas entre Toturi e o descendente de Shinsei durante o inverno so transcritas e compiladas por Isawa Osugi, e reunidas como o Novo Tao. Os primeiros editos de Toturi so para reconstruir o que foi perdido durante as Guerras dos Cls, e detalhar o dever de cada cl do Imprio. Para simbolizar a nova dedicao do Imprio e a sobrevivncia ao Deus Negro, um novo trono de jade esculpido para Toturi I, e Rokugan se torna conhecida como o Imprio de Jade. Excluso dos Togashi: ano 1129 Hitomi (que abnegou do nome Mirumoto depois do Dia do Trovo) aparece nas montanhas finalmente. Ela troca o nome do Kyuden Togashi para Kyuden Hitomi e ordena que aqueles com o nome Togashi jurem fidelidade ao nome dela. As alternativas so exlio ou morte. Alguns Togashi juram fidelidade a Hitomi, adotando seu nome, enquanto vrios fogem das terras do Drago ou so executados por traio pela nova Campe e seu seguidores. Aqueles que escapam so acolhidos pela Irmandade de Shinsei, enquanto vrios deles j esto longe das terras do Drago para trabalhar com os monges. Entre os banidos est Togashi Hoshi, filho de Togashi. Hoshi usa seus ntimos contatos entre a Irmandade para acomodar o exlio de sua famlia, e rene os antigos Togashi. Cl Falco Absorvido Pelo Caranguejo: ano 1125 Depois de um desconhecido ritual maho-tsukai abrir uma fenda para o mundo espiritual, vrios membros do Cl Falco so possudos por Shuten Doji. Apesar do ritual ser revertido, vrios Falces e camponeses so mortos, deixando as terras do cl ao lu. Agindo sob autorizao de um dos shikken Imperiais (um dos mantenedores da paz do Imperador), o Cl Caranguejo absorve o cl menor com as bnos do daimyo do Falco. Com o tempo o Falco se torna a famlia Toritaka do Caranguejo. Nagas na Muralha: ano 1129 Com a derrota de Fu Leng, o Caranguejo e os Nagas movem-se para por um fim na ameaa das Terras Sombrias para sempre. Enquanto engenheiros Kaiu gastam a maior parte do ano reconstruindo a Muralha Kaiu (que foi seriamente danificada durante as Guerras dos Cls), os Nagas trabalham com os generais e senseis do Caranguejo para combater as Terras Sombrias. O lder Naga, o Qamar, pede para que todo Naga capaz de tal ataque as Terras Sombrias com seus novos aliados do Caranguejo quando estiverem prontos. Como o Caranguejo foi forado a gastar seus recursos na reconstruo durante a maior parte do ano, os planos so atrasados para um ataque na prxima primavera. Criao do Cl Macaco e Fundao dos Fuzake: ano 1129 Quando Toturi oferece a posio de Capito da Guarda Imperial a seu leal seguidor Toku, ele respeitosamente recusa e confessa que no um verdadeiro samurai. Ele , na verdade, um campons manuseando uma katana tirada de um bandido morto anos atrs. A bravura e honra que Toku mostrou durante as Guerras dos Cls levam Toturi a no apenas perdoar Toku por seus crimes, mas tambm oferecer a posio de Capito da Guarda Imperial novamente, e acaba colocando o status de Cl Menor sobre o jovem samurai e seus seguidores. No muito depois, um famoso Yasuki chamado Garou (que se tornou um leal seguidor de Toku durante as Guerras dos Cls) tambm recebe o nome Fuzake. Em grande parte graas ao esforo dos Doji, pois ele se mostrou incansvel para tratar dos feridos e trazer humor ao Imprio durante os horrores da guerra. Fuzake Garou jura fidelidade a Toku e se junta ao novo cl.
Abertura dos Portes da Fnix: ano 1130 Depois de sofrer a mais alta perda de vidas durante as Guerras dos Cls, o Cl da Fnix (liderado por Shiba Tsukune) se esfora durante o primeiro ano em reconstruo devida falta de mo de obra. O Grande Mestre dos Elementos, Naka Kuro, oferece sua ajuda reconstruo do cl, jurando fidelidade a Lady Tsukune. Com a ajuda de Kuro, e Tsukune oferecendo fidelidade a quaisquer shugenjas que se provarem valiosos, a Fnix vagarosamente comea a reclamar seu lugar sublime no Imprio. Morte de Hida Kisada: ano 1130 Com sua sade afetada desde que foi ferido por Fu Leng, Kisada finalmente perde sua luta contra a morte. Apesar de alguns acha-lo um traidor contra o Imprio por ter atacado Otosan Uchi durante as Guerras dos Cls, outros (como o prprio Imperador Toturi) compreenderam as aes de Kisada. Num funeral feito pelo seu filho, Hida Yakamo, Hida Kisada recebe uma pira fnebre de um honrado samurai. Graas sua inestimvel ajuda no ataque s foras de Fu Leng do Dia do Trovo, o nome de Kisada se torna uma Fortuna menor por Toturi I. Kisada agora a Fortuna da Persistncia. Caranguejo Ataca as Terras Sombrias: ano 1130 Preparaes completas, as foras combinadas de Caranguejos e Nagas ultrapassam a Muralha para o Reino de Fu Leng. Os combates iniciais causam poucas perdas a Caranguejo e Nagas, e as feras das Terras Sombrias parecem despreparadas para a tamanha invaso. Com o assalto progredindo, Nagas e Caranguejo abrem seu caminho at o perdido Castelo Hiruma para reclamar a casa ancestral dos Hiruma, perdida h sculos. Desaparecimento de Toturi I: ano 1130 A nova paz no Imprio afetada quando as cmaras do Imperador so achadas destrudas, com sangue por todo lugar onde Toturi dormiu na noite anterior. Uma busca por toda a cidade de Otosan Uchi levanta testemunhos contra o Escorpio. O Campeo de Esmeralda, Kakita Toshimoko, traz o conselho da famlia Kitsuki para a investigao, empregando o controverso Mtodo Kitsuki pela primeira vez na histria. Apesar dos Kitsuki no trazerem provas para acusar o Escorpio (nem ningum), o Escorpio completamente incapaz de se defender do testemunho levantado contra eles. Vrios julgam que o Escorpio finalmente conseguiu sua vingana sobre Toturi pela morte de seu amado Bayushi Shoju, enquanto outros dizem que foi simplesmente o primeiro passo para a prpria Bayushi Kachiko se pr no Trono de Esmeralda. Na ausncia do Imperador, seu tenente, Takuan, assume a posio de conselheiro de Rokugan. Preso pelos adendos da Lei Imperial, ele ordena que Toshimoko acuse o Escorpio. O Campeo de Esmeralda no mostra misericrdia, e ordena seu exlio para as Areias Ardentes ao invs de suas mortes. Para garantir que nenhum dos famosos ninjas do Escorpio retaliassem contra o Imprio, Toshimoko ordena que todas as crianas do Escorpio com menos de 12 anos de idade sejam adotadas pelas casas da Gara. As crianas do Escorpio se tornam a garantia da obedincia do Cl. Logo aps seu julgamento, Kakita Toshimoko escreve seu ltimo haiku diante de um penhasco prximo do mar. A armadura e espadas do Campeo de Esmeralda so achadas neste penhasco na manh seguinte, junto com uma petio para que as Fortunas perdoem-no por sua falha contra seu senhor. Na ausncia do Imperador e do Campeo Esmeralda, Shinjo Shurasu comanda os Magistrados de Esmeralda e tenta manter a lei sobre a terra. Depois de fingir sua morte, Toshimoko se disfara como um ronin. Ele usa uma mscara sempre, e se chama apenas de Gara Cinzento. Ele comea a procurar pela verdade. Enquanto isso, os tenentes de Toturi, Matsu Hiroru e Ginawa comeam a procurar por seu mestre perdido. Os Kazaq visitam Kyuden Hitomi: ano 1130 Levados por um sonho, o filho do Qama deixa Shinomen e escala Kyuden Hitomi. A dama negra do Drago recebe o Naga de braos abertos, como se fosse um visitante esperado. Kazaq logo sai de
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Kyuden Hitomi com tatuagens msticas, tirado dos Akasha para sempre. Nagas Abandonam o Caranguejo: ano 1130 Com a retomada do Castelo Hiruma completa, as bandeiras do Caranguejo mais uma vez tremulam sob os parapeitos de Kyuden Hiruma. Enquanto as foras do Caranguejo se movem para restaurar o castelo arruinado, uma mudana repentina na atitude dos Nagas aparente. Alguns Nagas comentam que seus Akasha os comandaram, e os Nagas rapidamente e silenciosamente se retiram da regio. O Caranguejo, incerto sobre o que estava acontecendo, podem apenas olhar indefesos seus aliados debandarem enquanto ficam sozinhos, nas profundezas das Terras Sombrias. Escoltas so rapidamente despachadas para a Muralha Kaiu pedindo mais soldados e suprimentos, mas nenhum mensageiro chega vivo ao seu destino. Cerco ao Castelo Hiruma: ano 1130 As foras do Reino de Fu Leng cercam o Caranguejo agora profundamente entrincheirados nas runas do Castelo Hiruma. Os oni, goblins, e trolls brincam com os samurais, sabendo que ajudas do Imprio demorariam muito tempo para chegar. Apenas a brava tribo Nezumi Terceiro Bigode traz comida, gua e jade pelos tneis abaixo do castelo, dando ao Caranguejo esperana de sobrevivncia. Relaes Entre Mantis, Escorpio e Gara: ano 1131 Citando sua concesso do Imperador Toturi, o Mantis reclama o direito de cobrar imposto e governar as terras inapropriadas, incluindo as recm desapropriadas terras do Escorpio. Sabido por poucos, o Escorpio barganhou com o Campeo do Mantis, Yoritomo, para que ele protegesse as terras do Escorpio at que pudessem reclama-las de seu exlio. Para selar a barganha, Bayushi Aramoro (mais respeitado membro do Escorpio depois de Bayushi Kachiko) exonera seu nico filho ao daimyo do Mantis. Bayushi Aramasu, filho de Aramoro, chega s terras do Mantis assegurando o pagamento pela aliana mapas do Escorpio de Rokugan, e outros segredos que o Campeo do Mantis ordenou para aumentar seu poder no Imprio. O Mantis escoltado pela Gara para dentro das terras do Campeo da Gara, Doji Kuwanan e seus exrcitos. Enquanto Yoritomo chega s terras do Escorpio liderando seu exrcito, ele se vira para agradecer a Gara por sua assistncia, mas percebe que Kuwanan j tinha seus prprios planos para as terras do Escorpio. Esperando usar as crianas do Escorpio como trunfo para tomar as terras para si, Kuwanan embosca as foras de Yoritomo assim que seu acordo cumprido (por isso Kuwanan guiou Yoritomo para as terras do Escorpio). Yoritomo, completamente surpreso e despreparado para a guerra, obrigado a se retirar. Apesar dele no perceber imediatamente, as aes de Doji Kuwanan resultam do pobre aconselhamento de manipuladores enviados pela Escurido Enganosa para trazer caos no Imprio. Esta batalha marca o incio da Guerra Contra a Sombra. Nagas e Monges Atacam o Drago: ano 1131 O motivo do desaparecimento dos Nagas se torna claro quando um massivo exrcito Naga cerca as provncias menores do Drago. Trs fortalezas nas provncias do Drago so destrudas antes que os Nagas sejam reforados por uma repentina emergncia de representantes da Irmandade de Shinsei. Esses monges, na maioria compromissados aos antigos Togashi ise zumi negociam com os Nagas no que se cria ser um rpido e confuso ataque. Porm, apenas alguns dias antes, o prprio Togashi Hoshi veio a se erguer ao lado dos Qamar e continuar o ataque s terras do Drago. notvel que Mirumoto Daini, irmo de Hitomi, escolheu lutar ao lado dos Nagas ao invs de defender a prpria irm. A guerra continua, com o Drago respondendo vagarosamente pela falta de organizao e liderana no cl. Torna-se claro dentro de semanas de luta, porm, que assim como Hitomi, Hoshi tambm dominou a arte de criar ise zumis, concedendo tatuagens de poder entre seus seguidores. Assim
como os seguidores de Hitomi, os monges aclitos de Hoshi adotam seu nome. Teste do Campeo de Jade: ano 1131 No esforo de manter firme a ameaada paz do Imprio, os Seppun e Otomo convocam o primeiro Teste do Campeo de Jade em sculos. O posto do Campeo de Jade h muito no era usado, pois sua posio a de regular feitiaria e caar a maho por Rokugan. Isso foi visto como afronta ao poder da Fnix. Cada Cl Maior envia shugenjas para disputar o prmio. O Campeonato termina com a derrota de Iuchi Karasu, chamado de Caador de Maldies para um shugenja do Leo, Kitsu Okura. Rumores dizem que o poder de Okura foi retirado de uma aliana com as foras das trevas, apesar disso, o posto conferido ao shugenja do Leo. Leo Marcha Muralha: ano 1131 Sem explicao aparente, Ikoma Tsanuri (o Campeo do Leo) rene uma legio de seus mais leais soldados e ruma para o sudoeste das terras do Leo, aparentemente direto ao corao do territrio Caranguejo. O movimento inesperado para aqueles que Tsanuri deixa para trs, incluindo o recm Campeo de Jade e a daimyo dos Matsu, Ketsui. O Unicrnio, tentando prevenir o que parece ser um ataque ao enfraquecido Caranguejo, exige uma explicao que os Lees que ficaram no podem dar. Combinado aos crescentes relatrios de uso de maho e outras atividades profanas nas terras do Leo, Shinjo Shirasu tenta investigar a fundo nas terras do Leo apenas para ser interceptado e escoltado foradamente de volta fronteira do Leo. Defeco dos Agasha: ano 1131 Enfurecidos pelas aes de sua Campe, os Agasha concordam entre si que a maioria acha melhor fugir antes que sejam exterminados como os Togashi. O daimyo Agasha Tamori, se recusa a deixar os Agasha sarem do Cl. Porm, Gennai, aluno de Tamori, oferece a qualquer um que deseje segui-lo para as terras da Fnix para se ajoelharem diante da espada de Shiba Tsukune. Dentro de uma semana, menos de dez que usavam o nome Agasha ficaram no cl Drago. Agasha Gennai recompensado por Naka Kuro com uma posio do Conselho Elemental como Mestre do Ar. Shinjo Morito Deixa as Terras do Unicrnio: ano 1131 Com o objetivo de esculpir um destino para si prprio, o ambicioso Unicrnio Shinjo Morito rene um grupo de bushis semelhantes e se apossa de terras antes ocupadas pela Fnix. Como a Fnix no mais ocupa essas terras, Morito permanece l, sem poderem se proteger no nome do Imperador. Assim, pelo direito de sua superior capacidade de administra-las e mant-las sob seu controle, eles se instalam. A Fnix protesta, mas as j estabelecidas defesas de Morito os obrigam a abandonar o assunto por enquanto. Resgate do Imperador Toturi: ano 1132 Toturi I encontrado aprisionado e abatido nas runas do Castelo Mori Kage por exploradores do Unicrnio. A floresta e o castelo esto cheios de fantasmas e sombras que os Nagas chamam de Os Vis. A verdade que Toturi I foi mantido cativo pela Escurido Enganosa para fazer com que o Imprio fosse lanado ao caos. O Unicrnio, liderado por Otaku Kamoko, leva o fraco e doente Imperador a Otosan Uchi, dando uma pequena chama de esperana para um Imprio escurecido. Editos Imperiais: ano 1132 O Capito da Guarda Imperial, Toku, ordenado a fazer o cl Macaco pr um fim luta nas montanhas do Drago pelo ataque Naga. Toturi ento ordena que os Magistrados do Unicrnio forcem o Leo a responder por seus crimes enquanto estava ausente os rumores de maho se provaram verdadeiros, e o prprio Campeo de Jade ajudou a corromper o corao das terras do Leo. Por fim, Toturi quebra a tradio em nomear o Campeo de Esmeralda sem um torneio, Seppun Toshiken, um prodgio com a espada e filho
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ilegtimo de Kakita Toshimoko, recebe as espadas e armadura do Campeo de Esmeralda. Pouco depois de seu retorno, Toturi comea uma limpeza da Cidade Imperial, sumariamente executando qualquer que aparente ser um Kolat (uma palavra quase desconhecida em Otosan Uchi) mesmo que por evidncias pfias. Entre os executados, est Isawa Osugi, autor do Novo Tao. O conselheiro anterior, Takuan, fica chocado com as aes de seu senhor e comete seppuku em desacatamento. Tempestade Sobre o Castelo Matsu: ano 1132 Sob o comando de Toturi I, o Unicrnio ataca o Leo prximo a Shiro Matsu. A corrupo do Leo se torna clara quando onis tomam o campo ao lado de bushis e shugenjas Maculados sob o comando de Kitsu Okura, Matsu Ketsui e Kitsu Motso. A batalha feroz, e o oni que usa o nome de Okura dilacera centenas de Donzelas Guerreiras sem esforo. O Unicrnio finalmente derrotado, mas o poder do Leo seriamente afetado. Mantis Declara Cerco s Terras da Fnix: ano 1132 Para expandir seu poder, Yoritomo ataca terras da Fnix acusandoos de serem fracos para manter posse de suas provncias. O Mantis espera rapidamente colocar a Fnix sob sua proteo, mas Shiba Tsukune v o movimento de Yoritomo como ato de guerra e responde igualmente. Porm, a Fnix se mostra desorientada em batalha em relao ao combatente Mantis, e Yoritomo fora seu caminho pelas terras da Fnix devagar. Concluiu-se depois que as aes bravias de Yoritomo eram conseqncia da Escurido Enganosa. Presente do Imperador: ano 1132 Toturi I organiza um concurso para ganhar um benefcio ao Trono de Jade. Todos os cls so convidados a aceitarem, e o vencedor de um simples torneio de combate ter um favor do Imperador. Os cls renem-se prontamente, tentando usar o favor do Imperador para ganhar vantagem enquanto o Imprio inteiro se afogava em guerras. No fim, o vencedor revelado ser Bayushi Aramoro disfarado como ronin, que foi capaz de entrar e vencer com ajuda do cl Drago. Aramoro pede para que ele e seu cl retomem suas terras, e o Escorpio restaurado a seu lugar no Imprio. Guerra Civil da Gara: ano 1132 Levados pela voz de seu ancestral, Daidoji Uji leva tropas sob o comando de Doji Kuwanan embora e declara Shiro no Yogin propriedade da Gara. Isso lentamente cria uma diviso na Gara que se vira para uma inevitvel guerra com os bushis do cl se dividindo entre dois senhores. A luta continua e a desonra e vergonha causadas por tais aes eventualmente causam o despertar da Grande Aranha Marinha prximo Baa Sol Dourado. Mais uma vez, metamorfos so posteriormente culpados de interferncia entre os dois lderes da Gara. Morte e Ressurreio de Hida Yakamo: ano 1132 Depois de escapar do Castelo Hiruma procura de reforos, o Trovo do Caranguejo, Hida Yakamo capturado pelas Terras Sombrias. O Leo alcana as terras do Caranguejo a tempo de ajudarem a lanar um segundo ataque para o Castelo Hiruma, e as foras combinadas dos dois cls causam uma vitria fcil. O corpo de Hida Yakamo recuperado, mas levado pelos Nagas que aparecem das florestas prximas s provncias do Caranguejo. Os Nagas usam um antigo artefato para restaurar a vida de Hida Yakamo e emergem sua alma com os Akasha para restaurar o dano que causaram ao Caranguejo. Apesar de vrios Caranguejos ainda considerarem os Nagas traidores imperdoveis, Yakamo garante que seu povo trabalhar junto com os Nagas para que a Escurido Enganosa e as Terras Sombrias sejam derrotadas. Guerra nos Cus: ano 1132 A principal fora do Escorpio alcana o Imprio nas graas da vitria de Bayushi Aramoro no torneio do Imperador. A prpria Shinjo lidera o Escorpio, liberta de seu aprisionamento nas Areias Ardentes. A chegada de Shinjo traz caos ao Imprio, pois pessoal-
mente executa centenas de membros de seu prprio cl, revelandoos como agentes Kolat. Com ajuda do Escorpio, Shinjo tambm fica sabendo da presena da Escurido Enganosa em Rokugan, e seu controle sobre o Imperador Toturi. Shinjo rene foras de todos os cls para atacar Otosan Uchi, que se tornou sombria e erma desde o retorno de Toturi. Ao mesmo tempo, os Nagas alcanam a base das montanhas onde est a ltima fortaleza de Hitomi. Durante o ataque, a influncia negra de Onnotangu dentro da Mo Obsidiana leva Hitomi a inconscientemente libertar Shosuro de sua priso de cristal embaixo do castelo. Gargalhando triunfantemente enquanto vem sua dama negra sucumbir tentao, Kokujin rouba o daisho de Togashi. Shosuro tambm desaparece, deixando Hitomi a ss com seu erro. Quando Hitomi percebe o que houve, tarde demais. Sua mente agora est livre de influncia maligna, e a clareza deixa perceber como desfazer o dano que fez. Ela percebe a completa influncia que a Escurido Enganosa tinha sobre ela. Ela testemunha o dia em que Onnotangu escondeu a existncia da escurido do Sol. Ela v a sutil influncia da Sombra na morte e queda de cada um dos Kamis. Ela v o lento crescimento de seu poder pela histria do Imprio. Ela sabe que s um inimigo de igual poder ter fora para derrotala. Ela se determina a desafiar o prprio Lorde Lua, para assim desfazer a aliana dele com a Escurido, mas tambm, caso tenha sucesso, receber o poder que precisa para derrotar a prpria Sombra. Pondo seu plano em ao, Hitomi, rene vrios artefatos poderosos nascidos do poder da Lua. Invocando Onnotangu dos Cus, ela o desafia para um combate pessoal. Afoito para derrotar a petulante Hitomi (e assim como recuperar a Mo Obsidiana) a Lua atende ao desafio de Hitomi. Com os poderosos artefatos de Onnotangu e a sabedoria de Togashi ao seu lado, Hitomi vence, e mata a Lua. Enquanto isso, Takao, Aclito do Fogo, enfrenta um campeo da Lua num combate simples em Otosan Uchi. Quando o duelo que parecia sem esperanas, Takao alcana iluminao durante a batalha, derrota o Campeo, e quebra o controle da Sombra sobre a cidade. Takao doravante recebe o ttulo de Mestre dos Cinco. Logo aps esse evento, Totui teleportado para terras da Fnix por Isawa Kaede, agora Orculo do Vcuo. Vinte e Sete Dias de Escurido: ano 1132 Com a morte de Lorde Lua, Amaterasu foge dos Parasos Celestiais. Enraivecida pelos mortais descendentes de seus filhos terem-na trado matando Onnotangu, ela toma as Espadas Ancestrais dos Cls e as leva para os cus. Rokugan deixada em completa sombra, aumentando o poder da Escurido Enganosa. No demora muito para que fique claro que mesmo o prprio Onnotangu era apenas um joguete, e que mesmo esta guerra era parte do plano da Escurido. Hitomi comea uma grande jornada, cruzando toda Rokugan em vinte e sete dias. Ao fim de sua busca, ela chega ao Santurio das Trs Irms, que ajudam-na a descobrir seu verdadeiro destino. Hitomi ascende aos Parasos Celestiais para preencher o vazio deixado por Onnotangu, e se torna a Lady Lua. Ao mesmo tempo, Amaterasu comete jigai (o seppuku de mulheres nobres). Hida Yakamo aparece, levado dor do Olho Brilhante pela sua ligao aos Akasha, e se torna seu sucessor. Ele ascende aos cus como Lorde Sol. Perda do Verdadeiro Tao: ano 1132 O Tao de Shinsei roubado pelos Kolat numa tentativa de protege-lo da Sombra. Alguns entre os Kolat planejam revisar o Tao, mas outros discordam completamente. Metade do Verdadeiro Tao entregue a Daidoji Rekai por um traidor entre os Kolat, mas a outra metade interceptada pela Escurido Enganosa e dada como perdida. Perda das Histrias Ikoma: ano 1132 Um repentino ataque da Escurido Enganosa deixa as grandes histrias da famlia Ikoma pendendo em runas. Com o passado do
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Imprio perdido, os historiadores do Leo no podem fazer nada seno rejuntar pedaos. Reunificao do Cl Drago: ano 1132 Togashi Hoshi se declara lder do Drago. Hoshi restaura os Togashi ao seu lugar, e traz aqueles que juraram fidelidade ao seu nome ao Drago. Usando a sabedoria que Hitomi adquiriu por falha e triunfo, Hoshi comea a preparar o Drago para o evidente conflito com a Escurido Enganosa. Portal do Esquecimento se Abre: ano 1132 Vrios relatrios de encarnao fsica de espritos ancestrais surgem, apontando a uma quebra da barreira entre o Ningen-do (o mundo mortal) e vrios outros Reinos Espirituais. O Dcimo Kami, Ryoshun, encontrado por Ginawa e Matsu Hiroru. Se sua fora falhasse, a Escurido Enganosa poderia atacar o prprio Yomi, transformando o passado em Nada. Apesar de ser uma batalha intil, Ryoshun fica sozinho para deter o ataque da Escurido sobre os Reinos Espirituais. Mantis Repelido das Terras da Fnix: ano 1133 O Mantis, depois de possuir as provncias da Fnix por meio ano, finalmente vencido pelas guerrilhas de ataque de pequenos bushis e a magia dos Guardas Elementais da Fnix. Yoritomo recusa o Trono de Jade de Shinjo, dizendo que nunca ser um subalterno dos Kamis. Morte de Toturi I: ano 1133 Num momento de lucidez, Toturi se liberta do controle da Escurido Enganosa. Ele percebe que se a Escurido tomasse a alma de um Imperador, a alma do Imprio seria perdida. Numa rpida cerimnia, Toturi se casa com Isawa Kaede, e comete seppuku negando Escurido Enganosa sua alma e deixando como lder de Rokugan a nica pessoa que ela no pode tocar, a Orculo do Vcuo. Batalha do Portal do Esquecimento: ano 1133 Com seu inimigo vista, as foras do Imprio marcham juntas sob o comando do general de Toturi, Saigorei. Assim como a Escurido Enganosa desfaz toda a criao transformando a terras do mortos em nada alm de uma memria perdida, as foras de Rokugan atacam os exrcitos da Escurido Enganosa e as Terras Sombrias nas runas da cidade dos trolls, Volturnum. A batalha difcil, e os laos entre os Reinos Espirituais se rompem. Espritos do Yomi e Toshigoku emergem em grande nmero, mas mais de um heri cruza o Portal do Esquecimento para guerrear contra o inimigo. Tal homem o prprio Imperador, Toturi I livre do domnio da Escurido Sombria sob sua alma. Vrios morrem, e o Drago do Ar permite ser consumido pela corrupo para que o Mestre do Fogo, Isawa Hochiu, seja capaz de alcanar Goju Adorai, o mestre da Escurido. Com ajuda de um ator Shosuro, Hochiu desfere o ltimo ataque e destri Adorai. Com a perda de Adorai, a Escurido Enganosa est enfraquecida o suficiente para que possa ser nomeada. Lady Lua d Escurido o nome de Akodo, o que no s destri a Escurido, mas liberta um vasto nmero de ronins Akodo anteriormente consumidos pela Escurido (e agora sem memria). Os enfraquecidos capangas Goju e Ninube fogem para planejar sua vingana. Guerra Moto: ano 1133 Enquanto os Cls lutam contra a Escurido Enganosa no Portal do Esquecimento, a famlia Moto do Unicrnio engaja sua prpria guerra. O retorno de Shinjo traz os nmades Moto das Areias Ardentes, que cavalgam ao lado de seus primos de Rokugan ao encontro dos Moto Negros das Terras Sombrias em combate. Os Moto Negros so conduzidos por ningum menos que Otaku Kamoko, que sacrificou sua prpria honra para conduzir o corrompido Unicrnio para a destruio. Usando fortes tticas do Khan Moto Gaheris, os morto-vivos Moto so arrasados, unificando a linha dos Moto de uma vez por todas.
Shinjo Parte: ano 1133 A Kami Shinjo deixa o mundo mortal para voltar aos Parasos Celestiais. Ela pe Moto Gaheris no comando do Cl Unicrnio, pois ela no acredita que aqueles que usam seu nome se livraram da influncia Kolat. A Trovo do Unicrnio, Otaku Kamoko posta entre as estrelas por Shinjo. Em honra ao sacrifcio de Kamoko, a famlia Otaku troca seu nome para Utaku, como uma reafirmao de seus votos para com Shinjo e assim Kamoko pode ser a ltima Donzela Guerreira a usar o nome de Otaku. Reconstruindo o Imprio: ano 1134 Depois de sofrer dois extensos perodos de guerra dentro de dez anos, o Imprio mais uma vez se volta construo enquanto o Imperador Toturi reclama seu trono. Espritos Caminham Sobre a Terra: ano 1134 Antes do Portal do Esquecimento ser selado, incontveis espritos caminham do Yomi para a terra dos vivos. Alguns so capazes de se adaptarem a uma era bem mais sofisticada que a deles, enquanto outros (principalmente os que escaparam do Toshigoku) tentam renovar suas intrigas e tramas. Presente dos Nagas: ano 1135 Antes dos Nagas voltarem ao seu sono, eles do uma grande prola ao Unicrnio, em troca do Unicrnio jurar defender a Floresta Shinomen durante o grande sono dos Nagas. Nascimento de Toturi Tsudao: ano 1136 A primeira filha de Toturi, Tsudao, rapidamente mostra aptido para o combate individual e tticas de larga escala. Ela memoriza o Livro de Sun Tao e Liderana de Akodo com seis anos de idade. Queda da Aliana: ano 1137 Desde a morte de Yoritomo durante a Batalha do Portal do Esquecimento, Cl Mantis lentamente perdeu poder e influncia entre os Cls Maiores. Mesmo com a assimilao dos cls da Vespa e Centopia, o Mantis no o que foi outrora. Sem conflitos para unificar a antiga aliana de Yoritomo, os outros Cls Menores gradualmente retiram seu apoio ao Cl Mantis. Ento, o Mantis mais uma vez fica sozinho. Nascimento de Toturi Sezaru: ano 1137 O segundo filho de Toturi nasce sobre sinais de grande fortuna. O cabelo do garoto se torna branco pouco depois de nascer e sua aptido ao estudo de magia ultrapassa at mesmo a de sua me quando tinha essa idade. A Guerra dos Espritos Comea: ano 1138 Depois de anos de preparao e monitorao do clima poltico de Rokugan, o esprito retornado do Crisntemo de Ao, Hantei XVI, ordena que o Trono de Jade seja cedido a ele. Toturi se recusa, dizendo que a dinastia Hantei morta, e que a beno dos Cus agora est sobre sua linhagem. Com o poder de vrios espritos renascidos e a assistncia do esprito de Hida Tsuneo, Hantei XVI declara guerra contra o Imprio para se apossar do prprio trono. Assim comea uma longa e lenta guerra de atritos entre os exrcitos dos vivos e dos mortos. Nascimento de Toturi Naseru: ano 1139 O segundo filho de Toturi nasce durante a Guerra dos Espritos. Naseru facilmente classificado como o mais intelectual e srio de todos os irmos. Fundao do Cl Touro: ano 1145 Depois de se provar valoroso em combate contra os espritos do Leo atacando Shiro Iuchi, o Imperador Toturi valida o pedido de Shinjo Morito s desocupadas terras da Fnix. Com ajuda e superviso do Drago Maculado Agasha Tamori, Hida Tsuneo rapta as crianas do cl da Fnix e assassina a filha de Isawa Taeruko, Ya-
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ruko, como exemplo. A Fnix relutantemente aceita ajudar Hantei XVI. Devastao do Estreito de Beiden: ano 1150 O fim da Guerra Contra os Espritos veio quando a maioria do exrcito dos Espritos foi levada Passagem de Beiden. Com a ajuda da Fnix, um grupo de shugenjas do Escorpio desmorona a passagem sobre os espritos, destruindo a maioria dos exrcitos de Hantei. Traio dos Espritos: ano 1150 Com a maior parte de suas foras anulada, Hantei entra em negociao de paz com Toturi I. Apesar do Imprio poder facilmente aniquilar o que resta do exrcito dos espritos, Toturi mostra misericrdia ao permiti-los retornar ao Yomi em paz saltando do que agora chamando de Lugar de Salto um penhasco perto do mar de Otosan Uchi. Como parte do trato de Hantei, o filho de Toturi, Naseru, toma o nome Hantei e mandado casa de Hantei XVI em Otosan Uchi. Tambm, o nome Tamori concedido aos descendentes do Maculado Agasha Tamori que desaparece logo em seguida. Criao da Grande Cratera: ano 1150 Sem ter como passar pelas Montanhas da Espinha do Mundo, Lorde Sol lana fogo do cu perto do que era a Passagem Seikitsu. Este ato cria o que chamado de Grande Cratera, e abre uma passagem para norte e sul em volta dela atravs das montanhas. Apesar de ser um territrio disputado, considerado do Unicrnio. O Bastardo Imperial Revelado: ano 1155 O romance de Toturi com a geisha Hatsuko, antes da Guerra dos Cls resultou no nascimento de uma criana que Toturi no conhecia at ela ser anunciada em Ryoko Owari. O discurso de Kaneka apoiado por vrias fontes, e os Akodo oferecem fidelidade ao rapaz. Isso causa uma perturbao nas cortes, pois Kaneka agora o filho mais velho do Imprio. O prprio Toturi nunca oficializou Kaneka como seu filho. Morte de Toturi I: ano 1158 Numa visita s terras do Escorpio (possivelmente para visitar e conhecer Kaneka em Ryoko Owari), o Imperador Toturi I morto em combate contra as foras das criaturas das Terras Sombrias. Os onis responsveis pela morte do Imperador so de um tipo nunca visto antes, e escapam antes do Escorpio combate-las e recuperar o corpo do Imperador. Enquanto isso, Toturi Kaede, a Imperatriz, desaparece pouco depois de tomar o trono, deixando o Imprio sem lder. Os filhos de Toturi, Toturi Tsudao, Toturi Sezaru, Hantei Naseru e Akodo Kaneka comeam a buscar apoio entre os Cls Maiores para que um deles possa assumir o trono do pai. Descoberta a Cidade dos Perdidos: ano 1158 Pouco depois da morte do Imperador, o Cl Caranguejo envia batedores Hiruma para explorarem as Terras Sombrias em busca de qualquer sinal de que fora poderia executar um ataque to organizado dentro de Rokugan. Depois de meses, a resposta pouco agradvel O Caranguejo encontrou uma organizada cidade dentro das Terras Sombrias, mantida e habitada pelos Perdidos, mortais completamente corrompidos pela Mcula. At esse ponto, os Perdidos raramente mostraram uma organizao e unidade de propsito, mas em breve se torna claro que uma nova fora comanda as Terras Sombrias o Lorde Negro, Daigotsu. Seus seguidores se vem como samurais, dedicados memria do Nono Kami, Fu Leng. Bem treinados, inteligentes, e possuidores de um estranho senso de honra, os servos de Daigotsu so a maior ameaa para o Imprio. Mais chocante ainda, os Hiruma percebem que os Perdidos comearam a construir uma sombria reflexo da Muralha Kaiu, a Muralha de Ossos, para impedir os batedores do Caranguejo de se aventurar muito profundamente em seus territrios.
Queda de Otosan Uchi: ano 1159 Enquanto o Imprio est dividido pelas quatro crianas de Toturi I, Daigotsu ataca Rokugan em seu corao: Otosan Uchi. l que ele revela seu verdadeiro plano e propsito. Como a casa ancestral de Imperadores e o lugar onde Fu Leng pereceu, o Lorde Negro capaz de usar a cidade como elo entre os Reinos Espirituais e libertar o Deus Negro da priso da Fortuna da Morte no Reino dos Mortos. Fu Leng arde por vingana contra seus inimigos, mas percebe que o mundo mortal agora est bloqueado a ele. Ao invs disso, ele direciona sua ira contra seus semelhantes celestiais, e comea um massivo ataque nos Cus enquanto o exrcito de Daigotsu arrasa a Cidade Imperial. Alertado pelo que houve, os exrcitos do Cl Leo, assim como aqueles que seguem Akodo Kaneka e Toturi Tsudao fazem uma escolha decisiva: queimar Otosan Uchi at as cinzas, para que agora fique alm de disputa, para prevenir que posteriores blasfmias se enrazem. Completado seus objetivos, Daigotsu se retira antes que um contra-ataque possa ser organizado. A Viso do Lorde Negro: ano 1159 Seguindo o seu sucesso em Otosan Uchi, Daigotsu tem uma viso. Apesar dos Perdidos serem uma fora formidvel, apenas seu poder e carisma conduziu-os a deixarem suas prprias obsesses de lado e agirem como unidade. Caso ele perea, ele sabe que a Cidade dos Perdidos e o Imprio das Terras Sombrias perecero sem ele. Indagando ao Orculo Negro do Vcuo, ele ganha conhecimento de sua prpria morte. Apesar de saber que no pode evitar seu destino, ele forja uma contingncia oferecendo ao Drago das Sombras metade de sua alma imortal por garantia. Cu e Terra: ano 1160 Fu Leng continua seu ataque nos cus, e o poder de Daigotsu parece s crescer a cada dia passado no Reino dos Mortais. Com o equilbrio do universo to afetado, a Orculo do Vcuo, Imperatriz Kaede, est livre para voltar a Rokugan e ensinar seus filhos como proceder. A Imperatriz instrui os Quatro Ventos, os herdeiros de Toturi, que a chave para derrotar Fu Leng repousa sobre Daigotsu, e no em Fu Leng. A crena dos servos Perdidos de Fu Leng o que os tornam fortes, mas esses seguidores na verdade acreditam em Daigotsu, no em Fu Leng. Se o Lorde Negro for derrotado, a base do poder de Fu Leng ser quebrada e ele ser expulso dos cus. Com o caminho livre, os Quatro Ventos renem o que conseguiram saber sobre o inimigo e tramam um plano. As crianas de Toturi lideram um ataque sobre o corao das Terras Sombrias, ajudadas pelas esttuas vivas conhecidas como Crianas de Tadaka. Com o pequeno exrcito de esttuas distraindo as foras na Cidade dos Perdidos, os Quatro Ventos confrontam Daigotsu e o derrotam. As palavras de Naseru enfraquecem a f dos seguidores de Fu Leng, o que d aos Ventos a chance de confronta-lo sem interveno do Deus Negro. Mesmo assim, Toturi Tsudao se sacrifica na batalha final. Daigotsu morto. Coroao de Toturi III, o Virtuoso Imperador: ano 1160 Em luto pela perda de sua irm, os Ventos restantes retornam a Toshi Ranbo, a nova Cidade Imperial, e concordam entre si que Naseru o mais capacitado a liderar. Kaede retorna aos Parasos Celestiais, e Naseru declara que ser conhecido como Toturi III. O novo Imperador decreta que sua irm mais velha, herdeira primognita de Toturi e portadora de verdadeira nobreza, ser reconhecida eternamente como Imperatriz Toturi II e sucessora ao Imperador Esplndido. Toturi Sezaru jura fidelidade ao Cl Fnix para honrar sua me e toma o nome de Isawa Sezaru. Toturi III reconhece a Fnix como a Voz do Imperador e seu irmo Sezaru como representante desse ttulo. Seu meio irmo Kaneka reconhecido como o Shogun, mas tentando deter a ambio de Kaneka, o Imperador fora-o a abandar seu atual exrcito e a jurar fidelidade ao pacfico Cl Fnix. Kaneka aceita sob protesto. Retorno de Daigotsu: ano 1161 O servo mais leal de Daigotsu, Goju Kyoden, oferece sua vida ao Drago das Sombras sem troca de restaurar a de Daigotsu. Apesar
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do Lorde Negro ser restaurado, ele j no como antes. Receoso de como Daigotsu planejou a fuga de Fu Leng, a Fortuna da Morte mantm uma parte da alma de Lorde Negro aprisionada no Meido. Como um estranho efeito colateral, Daigotsu percebe que foi purificado da Mcula das Terras Sombrias, e no pode mais invocar as bnos de Fu Leng. Onde outro homem veria a oportunidade de se libertar das Terras Sombrias, a f e lealdade de Daigotsu em Fu Leng diminuram. Ele esconde sua nova fraqueza a todos menos seus servos mais prximos e voltar a governar a Cidade dos Perdidos Retorno de Iuchiban: ano 1165 Numa tentativa de retornar o poder completo de Daigotsu, a Oradora de Sangue Shahai barganha com o esprito confinado de Iuchiban. Shahai oferece liberdade a Iuchiban em troca de seus prprios objetivos, mas trada. Iuchiban vai at a Cidade dos Perdidos, assume o controle dos exrcitos de Daigotsu. Daigotsu quase no escapa com vida, e os Oradores de Sangue rapidamente se levantam para tomar tudo que o Lorde Negro construiu. Para iniciar uma nova era de escurido, Iuchiban inicia um ritual que cobre o Imprio numa chuva de sangue, corrompendo vrias almas consumidas pelo desejo, arrependimento ou medo e aprisionando as vontades delas a sua. Cultos de Oradores, antes escondidos para permanecerem vivos, surgem em cada canto de Rokugan para unirem-se a seu lder retornado, e o Imprio consumido por um sangrento conflito de samurais que se atiram um ao outro sob a magia negra dos Oradores de Sangue. O Cl Drago, que foi relativamente pouco afetado pela catstrofe, encarregado pelo Imperador de caar os responsveis. Guerra do Sapo Rico: ano 1165-1166 Num ataque inesperado, o Cl Unicrnio ataca a cidade do Leo de Kaeru Toshi. At poucos anos antes, a cidade era territrio Unicrnio, mas o nmade Unicrnio deixou seu governo nas mos da famlia ronin Kaeru. Durante o perodo dos Quatro Ventos a famlia Ikoma do Leo se mudou para a cidade e nomeou os Kaeru como seus servos, um ato que despertou muito a ira de Moto Chagatai, o novo Khan do Cl Unicrnio. Apesar dos cortesos considerarem a invaso do Unicrnio um ato ilegal, um astuto corteso do Unicrnio responde que os tratados que probem guerra entre Cls Maiores foram escritos durante os sculos em que o Ki-Rin (que depois se tornaria o Unicrnio) foi considerado eternamente perdido nas Areias Ardentes. O Cl Escorpio secretamente se alia ao Unicrnio. Em troca, o Khan devolveria o governo de Ryoko Owari para eles. O Unicrnio poderia ter conquistado a cidade rapidamente, mas a Chuva de Sangue ps seu ataque em caos e dissolveu o confronto numa longa e demorada guerra. O Imperador sabe que a guerra deve ser encerrada, mas percebe que seu governo foi gravemente mexido pela Chuva de Sangue. Ele no pode mostrar favor nem ao Leo nem ao Unicrnio, nem caso se virem contra ele. Assim ele chama o Cl Drago mais uma vez, pedindo que faam o que for necessrio para minar as foras dos dois cls, tornando o conflito muito custoso para ambos prosseguirem. No vilarejo de Sukoshi Zutsu a guerra finalmente chega ao fim, com o Khan Unicrnio matando o Campeo do Cl Leo Matsu Nimuro pessoalmente. O Khan parece estranhamente decepcionado por sua vitria e no se move para conquistar Kaeru Toshi, se satisfazendo com o pequeno vilarejo do Leo. Ascenso dos Gozoku: ano 1166 Coordenados pelo esprito retornado de Bayushi Atsuki, os Gozoku renascem na Rokugan moderna. Os Gozoku movem-se para minar a f em Toturi III, citando a ascenso dos Oradores de Sangue e a Guerra do Sapo Rico como tragdias que poderiam ser evitadas por um governante mais forte. Kaneka relutantemente se alia com os Gozoku, embora tambm duvide que seu irmo tenha realmente a fora para governar. Antes que Naseru perceba o poder de seu novo inimigo, ele nota sua influncia na Cidade Imperial muito diminuda e, sem outra escolha, Toturi III observa seu poder e influncia
irem embora. Tudo que ele pode fazer chamar aqueles leais a ele na esperana que encontrem um meio de derrotar seus oponentes. A Campe do Escorpio, Bayushi Sunetra atende ao chamado do Imperador, libertando-se das responsabilidades de governar o seu cl para que possa procurar nas sombras o verdadeiro lder dos Gozoku.
Costumes e Cultura
A Ordem Celestial
Acredita-se que tudo e todos tm um papel num grande Padro Celestial. Todas as almas tm lugar, como decretado pelos Parasos Celestiais. Aqueles que contrariam a Ordem Celestial envergonham e profanam o propsito de suas existncias. No apenas uma alma sem honra, mas se arriscam a serem postas num lugar menor na prxima reencarnao. A ordem celestial de Rokugan composta por trs grupos distintos: samurai (aqueles que fazem guerra), clero (aqueles que rezam) e bonge (aqueles que trabalham). Existe tambm um no-grupo, referido como hinin (no-gente).
Samurais
De todas as classes sociais de Rokugan, os samurais assumem o topo. O smbolo oficial dos samurais o daisho, as duas espadas. Katana e wakizashi. Apenas um verdadeiro samurai possui ou carrega tais armas. Qualquer outro indivduo considerado culpado de possui-las ou mesmo toca-las ser executado. Todos os membros da classe so levados a julgamento se tiverem queixas vindas de outros samurais. Queixas de samurai vindas de membros de classes menores so simplesmente ignoradas, a menos que um samurai deseje saber delas (o que raro). No quer dizer que um samurai que cometa um crime contra um campons sempre ser imune a julgamento. Se um samurai mata um fazendeiro que seja de outro senhor, ele afetou a produo desse senhor e a sua capacidade de alimentar suas tropas. Assim, ele cometeu um crime contra outro samurai e ir enfrentar a justia. Por outro lado se um fazendeiro roubar uma ma de outro campons, ele ir enfrentar a punio correspondente, e seu antigo samurai ir desdenha-lo por tal comportamento vergonhoso.
O Imperador
O Imperador a posio mais alta. Ele possui todas as terras no Imprio, e permite que aqueles que devotem sua fidelidade a ele, possam govern-las. Aqueles que controlam a terra devem pagar taxas anuais. O Imperador tambm controla a religio de Rokugan. Efetivamente, o Imperador canaliza a voz dos Parasos Celestiais da o seu ttulo de o Filho dos Cus. Assim, sobre costumes, leis, e tradies que definem Rokugan, o Imperador o rbitro final desses assuntos. Qualquer comando que o Imperador emita imediatamente considerado Lei Imperial. Naturalmente vrios Imperadores usam seu poder cautelosamente para prevenir contradio ou eroso da f que seus seguidores nele depositam. Magistrados de Esmeralda reforam a Lei do Imperador, e as Legies Imperiais so seu exrcito pessoal. Aqueles que desafiam o Imperador enfrentam a ira dos Magistrados e das Legies, seno toda a Rokugan. Depois de receber o trono, vrios Imperadores declinam de seu antigo nome para serem referidos apenas pelo nome de sua dinastia assim como um ttulo nico, normalmente um adjetivo que descreva seu estilo. A atual Dinastia Imperial a Dinastia Toturi. O atual Imperador Toturi III, o Virtuoso Imperador. Os Toturi governam o Imprio h algumas dcadas. Seus predecessores so a Dinastia Hantei, que governaram Rokugan desde o seu comeo.
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Os Kuge
Os kuge representam a elite da classe samurai, herdando nobreza com poderosas posies sociais no governo. O Imperador membro do Kuge, apesar de carregar importncia muito maior que qualquer outro membro. Logo abaixo do Imperador esto seus funcionrios, incluindo os daimyos das famlias Imperiais, a Voz do Imperador, o Campeo de Esmeralda, o Campeo de Jade, o Chanceler Imperial e o Conselheiro Imperial. O Shogun um caso especial, estando logo acima do resto dos kuge, mas abaixo do Imperador. Em vrios casos pode ser dito que o Shogun tem mais poder que o prprio Imperador, visto que ele comanda os exrcitos do Imperador e mantm um perfil muito mais visvel. Em teoria, porm, at mesmo o Shogun oferece sua fidelidade ao Imperador, assim, o Imperador reina supremo. Diretamente abaixo desses indivduos esto os daimyo dos Cls. Daimyos de Cls Maiores, seguidos pelos daimyos de Cls Menores, mas na prtica a diferena entre eles extrema. Daimyos de Cls Maiores tm muito mais recursos, capital poltico e mais seguidores que seus semelhantes de Cls Menores. Seu status social idntico se d como gesto de respeito, nada mais. Daimyos de famlias esto abaixo dos daimyos de cls. Novamente, famlias de Cls Maiores superam famlias de Cls Menores na maioria das arenas polticas apesar de seu status igual. O mais baixo nvel dos membros dos kuge so os imediatos das famlias dos lderes de cada famlia. Enquanto vrios samurais podem carregar o nome de uma casa nobre, apenas alguns os kuge so realmente relacionados aos fundadores da casa. O resto tem status de servos, incluindo os buke. Deve-se notar que todos os samurais de Cls Menores exceto pelos daimyos contam como buke, no kuge.
falha. Camponeses consideram-nos perigosos, bombas-relgio que no respondem a ningum e prestes a explodir em violncia sem nenhum aviso. Ironicamente, um ronin quase invariavelmente forado a viver como bandido ou mercenrio. Como samurai, desempenhar trabalho mundano estaria abaixo de sua posio, uma violao da ordem celestial. Assim sua honra os compele a viverem no lado bom de seu aspecto: guerreiros. Alguns samurais aproveitaro qualquer chance de acusar um ronin de algum crime para seja executado e esquecido. Outros os vem como ferramentas teis, mercenrios descartveis que podem ser usados para certos trabalhos, quando este muito arriscado para perder um servo leal.
Os Ashigaru
Absolutamente o mais baixo nvel dos buke so os ashigarus, ou soldados profissionais. Tecnicamente camponeses, eles possuem treinamento mais especial do que o de um campons ou carpinteiro. Enquanto dificilmente comparveis a samurais por qualquer imaginao frtil, ashigaru so talentosos guerreiros ao seu prprio ver. Vrias famlias de ashigarus servem seus senhores samurais por geraes, e se enchem de com um forte orgulho e lealdade comparveis aos de um samurai. A maioria das casas tem vrias famlias de ashigarus hereditrios, servindo como guardas, doshin (soldados que servem magistrados), e escoltas durante tempos de paz.
O Clero
Esta classe est mais compromissada Irmandade de Shinsei, uma ordem de monges dedicados s escrituras do Pequeno Mestre. Apesar dos shugenjas tambm pertencerem a este grupo, eles so tecnicamente samurais, devido s relaes de seus ancestrais com os Kamis. Como membros da casta samurai, shugenjas naturalmente mantm distncia entre eles e membros da classe camponesa enquanto, muito diferentemente, os samurais e camponeses recebem monges calorosamente em suas casas. Numa terra aonde casas nobres constantemente vem a outra com violento conflito, os Irmos de Shinsei representam o contraste simples. Mesmo nos tempos mais negros de guerra, sua simples sabedoria de valorizar ambos os lados e respeita-los. Apesar de cls como o Escorpio e Leo no terem muito respeito pelo Tao, mesmo eles no podem negar que seus estudantes so valiosas almas iluminadas. Muitos monges fazem votos de castidade e pobreza, apesar dessas prticas variarem de seita para seita. O nico objetivo esperado por um monge no reino fsico perseguir a iluminao, e ajudar os outros no seu caminho um passo necessrio. Assim, monges naturalmente desempenham papis como os de conselheiros, professores, e guardies espirituais. Monges ocupam um lugar especial no sistema social de Rokugan. Apesar dos samurais estarem acima deles, eles reconhecem o papel do monge como professor e detentor de sabedoria. Assim, enquanto samurais podem tecnicamente comandar um monge, vrios samurais no o fazem em respeito a Shinsei e seus ensinamentos. Monges no pagam impostos exceto pelos seus prprios pertences. Em troca, monges fazem o que podem para servir samurais mantendo a paz entre os camponeses. Eles espalham os ensinamentos de Shinsei de iluminao e sabedoria gentil, fazendo sua parte para promover a ordem nas terras do Imperador. Apesar de no praticarem a vistosa magia dos shugenjas, o caminho de um monge lhe d compreenso dos espritos e elementos alm dos homens mortais. Espritos no desencarnados parecem ser um atrativo para as almas iluminadas da Irmandade, seu equilbrio e harmonia brilhante como um farol para os espritos que se encontram fora de lugar. Assim, inevitavelmente vrios monges tm experincia com o sobrenatural em algum ponto de suas vidas, seja batalhando contra espritos malignos ou ajudando almas atormentadas a descansar. Como camponeses se referem a monges com menos terror do que a shugenjas, eles normalmente relatam eventos sobrenaturais ao monge local.
Os Buke
A maioria dos samurais membro do buke. Buke so samurais que no tm terras nem ttulos, mas servem a outra casa. Samurais em servio de uma casa so tipicamente permitidos a usarem o nome dessa casa. Enquanto existem relativamente poucos samurais com laos de sangue da Matsu original, centenas de buke usam o nome Matsu. Apesar de famlias vassalas poderem manter seu prprio nome de famlia, visto como impolido e rude usar esse nome em favor de seu senhor quando interagindo com outros de fora do seu cl, ou at mesmo usa-lo com seu nome vassalo dando a ele status menor. Por exemplo, Ikeda Seijuro, vassalo da famlia Matsu se referir como Matsu Seijuro, ou Matsu Seijuro da casa Ikeda, quando interagindo com aqueles de fora de sua famlia ou cl. O mais alto nvel dos samurais buke serve como burocratas e pessoal militar, incluindo governadores provinciais, oficiais, hatamoto (conselheiros honrados), governadores de cidades, karo (conselheiros de daimyo), Magistrados de Esmeralda, e magistrados de cls primeiramente experimentados como guerreiros e cortesos que mereceram essas posies. Filhos mais novos e filhas de casas nobres recebem o nvel de buke por praxe. Como no tm herana, e servem sem propsito direto, eles devem provar seu valor para receber o mesmo respeito e status de seus irmos mais sortudos. Vrios samurais disfaram o fato de serem buke, vrios desses so ji-samurais (meio-samurais), membros de famlias vassalas que no tm o direito de carregar o nome de famlia de seus senhores. Tentando aumentar suas posses e ganhar o respeito de seus senhores, vrios ji-samurais so guerreiros muito ambiciosos.
Os Ronins
Ji-samurais tambm incluem os baixos ronins, samurais que por falha, nascimento ou circunstncias no servem a senhor nobre. Conhecidos como samurais sem mestre, um fenmeno que geralmente invoca desconfiana e desgosto entre verdadeiros samurais. Enquanto ronins no tem verdadeiro lugar na sociedade, eles so samurais e devem ser tratados como tais. Como resultado, vrios rokugani no sabem como exatamente se referirem a ronins. Vrios samurais de cl podem acha-los ofensivos lembretes do preo da
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Os Bonge
Essa classe abrange camponeses, mercadores, e artesos coletivamente chamados de heimin (meio-gente). O mais alto nvel de uma pessoa comum fazendeiro, cujo trabalho alimenta o Imprio. O fazendeiro seguido pelo arteso, e finalmente pelo mercador, que nada cria e assim o menos valioso. Apesar de alguns samurais (particularmente entre as famlias Yasuki e Ide) engajarem-se em comrcio, eles evitam os desonrveis atos referindo-se como patres mercadores. Enquanto samurais conduzem negociaes de troca e convencem seus consumidores do valor de seu produto, camponeses conduzem os negcios em silncio em troca de moedas para comida. Um heimin pode dar queixa de outro heimin se sentir-se afetado, mas um heimin afetado por um samurai no tem recurso legal. Samurais tecnicamente podem executar um heimim se ele se sentir lesado de alguma forma, e a definio de lesado deixado descrio do samurai. Desnecessrio dizer que heimins agem educadamente na presena de samurais.
Os Eta
Este no-grupo composto de hinins (no-gente) aqueles cujas profisses fazem serem considerados impuros incluindo qualquer pessoa cujo trabalho regularmente envolve o contato com sangue ou carne ou crimes, atividades de entretenimento, etc. Etas tecnicamente no so humanos, assim mesmo heimins tendem a ser abusivos com eles. Matar um eta no crime, pois no participam da Ordem Celestial. Etas so proibidos de falarem com samurais exceto que o samurai o comande. Etas evitam samurais, se possvel. Como exceo ao que est acima, geishas podem estar sob a proteo de um patro samurai, assim qualquer insulto ou violncia a ela de fato direcionado ao seu mestre. Geishas servem como entretedoras e companheiras, com a esperana de um dia se casarem com o samurai apesar delas no desempenharem os deveres de uma consorte, apesar da reputao que vrias casas de geisha cultivaram. Geishas brilham em seu charme conversador, dana e msica, e so recompensadas pela paz que trazem s atribuladas almas dos samurais com vrios dons. Mesmo um samurai casado no se envergonha por estar acompanhado de uma geisha, contando que mantenha sua relao discreta. Torturadores eta tambm so freqentemente associados aos samurais, pois seus esforos complementam os de um magistrado.
honra, e as Famlias Imperiais eternamente agiam como uma influncia de equilbrio, retirando do Imperador seus desejos mais negros. Uma figura ocupada, o Imperador no pode manusear todos os afazeres da Justia. Enquanto o Shogun garante que a vontade do Imperador em todos os assuntos militares, o Campeo de Esmeralda age como o mais alto agente de justia e guarda-costas pessoal do Imperador, mas, mais comumente, despachado para longe do Imperador para reforar a Lei Imperial por Rokugan. Sob o domnio do Campeo de Esmeralda, milhares de Magistrados de Esmeralda andam pelo Imprio, ajudando o Campeo de Esmeralda a cumprir seus deveres. Aqueles apontados posio de Magistrado de Esmeralda devem agir com justia do Filho Imperial dos Cus em mente, e nada mais. Magistrados muitas vezes devem por de lado assuntos de cl ou poltica familiar ou lealdade quando assumem esse posto. Magistrados astutos, porm, acham jeitos de usar sua posio para ganhar favor e honra para seu cl sem comprometer a honra de seus ofcios. Os cls tambm tm seus prprios magistrados, escolhidos pelos daimyos atravs das provncias. Esses magistrados carregam a lei do Imperador tambm, mas geralmente s dentro das fronteiras de sua famlia. Esses magistrados de cls esto em situao pouco abaixo do que os Magistrados de Esmeralda, mas ainda inspiram respeito dentro de seus prprios territrios. Eles so considerados as mos de seus senhores, e agem com a completa autoridade do daimyo que representam em todos os assuntos (o daimyo, em troca, cr que eles no abusaro dessa autoridade alm do necessrio). Diferente dos Magistrados de Esmeralda, porm, eles quase nunca tm que trabalhar de maneira a prejudicar sua famlia ou cl. Um ofcio similar ao de Campeo de Esmeralda o Campeo de Jade. O dever do Campeo de Jade policiar todos os usos ilegais de magia no Imprio, particularmente maho (magia de sangue). Os Magistrados e Inquisidores do Campeo de Jade so para ele como os Magistrados de Esmeralda esto para o Campeo de Esmeralda. Cada poro de terra normalmente governada por um daimyo menor que recebe o dever de certificar que os camponeses pagam suas taxas, e as provncias estejam em ordem com a Lei Imperial, e as leis do cl. Esses daimyos menores, por sua vez, reportam a um senhor mais importante, ou a um daimyo de uma famlia. Um daimyo de famlia responsvel por todos os senhores sob seu comando, e relata ao Campeo do cl. O Campeo de um cl responde apenas a trs pessoas: o Imperador, o Campeo de Esmeralda, e o Campeo de Jade.
Crime e Punio
Rokugan no tolera atividade aberrante. Desvio dos costumes e tradies encontram desaprovao e punio severa. Roubo, falsificao, assassinato, estupro e seqestro so todos punveis com execuo. Para salvar sua honra se no sua vida, um samurai pode sugerir cometer seppuku, apesar de particularmente vis criminosos terem essa opo negada. A Lei Imperial garante a um magistrado o exclusivo direito de punir a esposa e filhos de um criminoso assim como no caso de crimes srios, uma prtica comum. Crimes menores, extorso, vandalismo, pequenos desvios de dever, abuso, geralmente so punidos com uma multa e priso domiciliar (para samurais) ou um selvagem espancamento pblico (para camponeses). Crimes menores custam algemas e priso domiciliar. Tecnicamente no humanos, etas no podem ser acusados de crimes e assim ficam de fora do sistema judicial de Rokugan. Porm, mesmo o mais inocente eta pode ser morto por um samurai com poucas ou nenhuma repercusso. Etas que usem seu status como uma desculpa para comear uma vida de crime, devem ficar alertas. Testemunho o mais forte arbitrador de justia na lei rokugani. Apesar de evidncias sugiram que um indivduo culpado possam ser irrefutveis, no nada se uma testemunha no certifica que ele culpado. Assim como uma testemunha poderia facilmente
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convencer uma pessoa quando faltam provas. Naturalmente vrios criminosos experientes tiram vantagem disso, usando sua influncia para manipular testemunhas potenciais a ignorar suas atividades ou culpar seus competidores. Enquanto isto no fcil numa terra de samurais, onde integridade pessoal uma virtude muito valorizada at mesmo para o mais humilde campons, isto est longe de ser desconhecido. Certamente, isso no quer dizer que samurais no ignoram completamente a importncia das provas. Porm, provas so tratadas em segundo plano em relao a testemunhos. Essencialmente, isso determina a concepo rokugani de honra. Provas mentem, mas samurais no. Assim um testemunho de um samurai supera evidncias obtidas por outros meios. Recentemente, Magistrados de Esmeralda (a maioria treinados pela famlia Kitsuki) comeou a reverter essa tradio, revelando que evidncias astutas podem pintar um quadro mais claro do que ocorreu numa cena de crime. Enquanto isso no reverteu a preferncia de Rokugan por testemunhos a evidncias, o testemunho de um magistrado treinado pelos que observa a cena do crime agora pesa muito numa investigao criminal como uma testemunha ocular. Qualquer evidncia ou testemunho deve estar mo, nenhum crime pode ser punido sem confisso do suspeito. Num caso onde o culpado obvio e o testemunho est sob disputa, um torturador eta trazido para torturar o suspeito at que confesse ou morra. Samurais de alto nvel obviamente culpados devem ser poupados da indignidade, mas colocados sob priso domiciliar por prazo indeterminado at confessarem. Tal estado causa grande vergonha ao samurai e sua famlia que o suspeito geralmente ou confessar ou cometer seppuku. Um samurai acusado de um crime fora de suas terras pode apenas esperar por um Magistrado de Esmeralda ou um magistrado de seu prprio cl. Para um magistrado de cl puni rum samurai estrangeiro (especialmente com execuo) um convite a uma declarao de guerra, uma ao que apenas um tolo faria sem pensar. Se um samurai estrangeiro considerado culpado de um crime e um Magistrado de Esmeralda no capaz de julgar, est dentro dos direitos de um magistrado de cl declarar o suspeito exilado das terras do magistrado do cl escolta-lo at a fronteira, ou det-lo at que um Magistrado de Esmeralda chegar para julgar a questo. O sistema legal rokugani pe os ronins numa posio complicada. Apesar de serem tecnicamente samurais, a maior parte dos ronins no tem superiores ou aliados para se levantarem por eles case sejam falsamente acusados de um crime. Vrios magistrados automaticamente sentenciam todos os ronins como culpados de qualquer crime (afinal de contas, quem mais poderia ser alm do ronin?) e prendem-nos a primeira oportunidade para acusar, prender e executar qualquer ronin que viva demais em seu territrio. Enquanto sua essa atitude leva vrios ronins a extrema ateno em suas viagens, eles tambm ironicamente encorajam vrios outros a seguirem uma vida de crimes. Se eles devem sofrer punies pela vida que levam independentemente do que fazem, por que no aproveitar os benefcios?
Aqueles que desejam viajar pelas fronteiras de cls devem carregar documentos oficiais de viagem. Esses papis s podem ser escritos por um Magistrado de Esmeralda ou um representante oficial do senhor das terras em questo. Esses documentos so checados cada vez que um viajante passa por uma estao ou encontra uma patrulha. A quantidade de acessos que um senhor pode oferecer depende de sua jurisdio. O Governador de Musume Mura, no territrio da Gara, por exemplo, poderia conceder a um Escorpio um convite para a cidade, e passaria pelas terras da Gara para chegar l to logo viaje rapidamente e fique na estrada. O daimyo dos Kakita poderia dar a acesso a todas as estradas nas provncias Kakita. O Campeo da Gara garantiria acesso ilimitado a qualquer das estradas nas terras do Cl Gara. O Imperador, obviamente pode garantir a um samurai documentos de viagem usveis em qualquer lugar do Imprio, tais documentos mantm um status temporrio e requerem renovao regular. Viajar foras das estradas Imperiais aumenta as chances de um ataque. Perto da fronteira com as Terras Sombrias com as provncias do Escorpio e do Caranguejo, algum poderia facilmente ser atacado por qualquer tipo dessas feras. Qualquer lugar do Imprio, algum tem a chance de ser achado por bandidos num terreno no amigvel. Viajar nas rochosas montanhas das terras do Drago e da Fnix dispe muitos desafios, assim como as florestas do Unicrnio e do Escorpio. Alm do mais, aqueles que ficam nas estradas so tipicamente tidos como estarem l por motivos honrados, e recebem alguma tolerncia se seus documentos no estiverem em ordem. Um Escorpio numa estrada do Unicrnio que diz estar a caminho de Toshi Ranbo seria educadamente escoltado em seu caminho, enquanto um Escorpio se esgueirando pela Floresta Shinomen sem documentos no receberia misericrdia.
On (Face)
Apesar da nfase na verdade tanto nos textos rokugani e leis, o Imprio costuma enfatizar aparncia sobre fatos. Aqueles que falam sinceramente ganham preferncia queles que falam no to bem. O on de um personagem (que poderia se traduzir porcamente como face ou respeitabilidade) mede sua reputao um item um pouco diferente de honra e dos conceitos de glria. Apesar de Akodo Hideyoshi possuir todas as marcas de um homem honrado e general capaz, se qualquer um descobrir a verdade: ele gagueja e solua na corte, seu on sofre, e ele perde respeito correspondentemente. Ao contrrio, um intil, desonrado idiota poderia ainda inspirar respeito se capaz de manter as aparncias com as pessoas certas. O campo de batalha da corte tende a ser levado a srio, pois a reputao de um homem pode matar outro antes que a chance de engajar um duelo formal aparea. Um samurai em altas estncias com seus pares carregar responsabilidades muito alm das de seu cargo, enquanto os de maiores status tomam as palavras dele como suas. Outros nem mesmo se incomodam em desafia-los, por medo de parecerem tolos. A reputao de um samurai ilustra seu valor, e qualquer samurai que se importe com suas espadas no permitir qualquer dano sua reputao.
Viagem
No amanhecer do Imprio, o primeiro Hantei construiu e manteve um excelente sistema de estradas projetadas para conectar a Cidade Imperial, Otosan Uchi, aos palcios dos Cls Maiores com a idia de que o prprio Imperador pudesse viajar por elas. Sempre que possvel, rvores ladeiam as estradas, criando uma cobertura para proteger o Imperador do tempo ruim e sombra do Sol do meio dia. Estaes de descanso estabelecidas por samurais mais jovens, normalmente Magistrados de Esmeralda de baixos nveis, so os lugares de paradas regulares ao longo das estradas. Esses samurais servem como escoltas em caso de invaso e patrulham a rea para impedir bandidos. Eles ajudam viajantes a manter a ordem na rea geral. Estaes maiores tm um ou dois shugenjas mo para servirem como curandeiros e defesa contra foras sobrenaturais.
Desonra
Para um samurai, honra mais valiosa que a prpria vida. Falhar em batalha, trair o dever de algum, ou sofrer uma perda de face pode levar tudo desgraa da desonra. Cada mantm sua prpria interpretao de honra, e assim a definio de cada cl de honra e desonra variam. Um samurai desonrado pode imediatamente recuperar sua honra. Se a fonte da desonra no foi um insulto ou traio, ele deve desafiar as partes responsveis. Se a fonte da desonra foi suas prprias aes, ento ele deve se redimir de seus erros. Mesmo a redeno, porm, pode no bastar. Um samurai desonrado pode por fim cometer seppuku para lavar seus atos, ou ainda pior, se exilar como ronin.
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Bushido
Os costumes e protocolos a cerca da honra poderiam preencher enciclopdias. De todas as questes no Imprio, a mais debatida circula por tpicos como O que iluminao? e O que honra? palavras similarmente simples no satisfazem esses conceitos. Iluminados simplesmente se manifestam assim, semelhantemente aos honrados. As Sete Virtudes do Bushido listadas por Akodo chegam perto da definio dos conceitos de definio dos conceitos de iluminao e honra.
Gi (Honestidade)
Em Rokugan, verdade mede o significado da vida, assim aderindo verdade define o curso da existncia de um samurai. Porm, o senso comum aceita que aqueles que levam uma vida honrada carregam consigo uma alma pura e assim no tm nada a temer da verdade. Mentiras so uma ferramenta dos fracos e vergonhosos. Mesmo o mais desonesto corteso concordaria intimamente, pois distrao criada de meias verdades pode ser melhor que uma mentira.
sar da maioria das crianas samurais serem treinadas antes dessa cerimnia, um samurai no precisa seguir aprendizado; uma vez completada a cerimnia, seus ancestrais lhe do suas espadas e consideram-no um adulto em todos os sentidos. Inexperientes por natureza, raramente recebem as mesmas responsabilidades de seus antecessores, mas recebem o respeito e estao de samurai imediatamente aps alcanar a maturidade. A natureza da cerimnia de gempukku varia muito de cl e famlia. Enquanto os Doji preferem elaboradas cerimnias para interao de corte, o gempukku Hida envolve sobreviver numa expedio nas Terras Sombrias e retornar com a cabea de um inimigo. Em tempos de guerra, cerimnias de gempukku so dispostas de todos os samurais receberem seus daishos e enviados imediatamente para as linhas de frente.
Seppuku
Quando um samurai experimenta a desonra, existe pouca escolha alm do seppuku a cerimnia ritual de suicdio. Esse ritual envolve longas preces de purificao solitria, depois das quais o samurai se ajoelha e rasga seu abdmen trs vezes com sua wakizashi. Um assistente escolhido chama uma segunda pessoa normalmente com sua katana em mos. Se o samurai fez os trs cortes admiravelmente e sem gritar, o segundo imediatamente corta sua cabea e acaba com sua dor; caso contrrio o samurai deixado para sangrar at a morte em vergonha. A cerimnia de seppuku ocorre raramente e sempre incompreendida. Seppuku no preserva a honra de um samurai; de fato a ltima remisso de vergonha e desonra, porm, desempenhado no intento de manter a famlia e cl fora da vergonha que suas aes lanaram sobre eles. Um samurai deve pedir e receber permisso para cometer seppuku de seu senhor, ou ser ordenado assim por ele. Um samurai que cometa seppuku sem permisso efetivamente assume que no pode mais servir ao seu senhor, implicando neles a sua prpria vergonha. Quer dizer que um samurai forado a servir um cruel ou desonrado samurai cometeu seppuku sem permisso como ltima denncia das aes de seu senhor. Costumeiramente, quando pede a permisso para cometer seppuku, um samurai oferece sua wakizashi ancestral a seu senhor primeiramente. A espada ento ser retornada e usada para consumar o ato. O senhor do samurai pode tambm optar por dar ao samurai uma arma diferente para faze-lo. Um samurai que recebeu a wakizashi ancestral do cl em sua cerimnia mostrou o ltimo gesto de perdo (que no salvar sua vida, contudo). Um samurai que recebe uma espada de madeira para seu seppuku experimenta o insulto mais grave, pois seu senhor diz que no possui coragem o suficiente para faze-lo.
Yu (Coragem)
Samurai e shugenjas posicionam suas vidas em lugares diferentes pelo seu senhor, e mesmo o corteso no corao protegido de Otosan Uchi assumiria riscos que poderiam levar queda de sua casa e famlia. O medo toca os coraes de todos que devem se erguer por aqueles que amam, mas o samurai deve se erguer acima de sua emoo. Coragem no a ausncia de medo, ou insignificantes desperdcios de vida na face de feitos impossveis, mas a habilidade de continuar de p independente disso.
Jin (Compaixo)
Uma pessoa sbia conjuga poder com misericrdia. Um grande lder no supera as taxas dos camponeses para fins egostas. Assim, tambm, o samurai sbio para aqueles que no compreendem que misericrdia uma ferramenta fundamental para o funcionamento da Ordem Celestial e da Lei Imperial. Um samurai que poupa a vida de um inimigo prova-se um homem melhor.
Rei (Cortesia)
Apesar da fora dos braos ser o domnio do samurai, respeito tambm toma seu lugar, pois o Imprio poderia rapidamente dissolver em caos sem uma forte tradio de cortesia.
Meyo (Honra)
Honra a fora que define todos os samurais, a brilhante virtude que os eleva acima de homens comuns. Honra no pode ser verdadeiramente definida, mas aqueles sem qualquer conceito de Honra nunca a entendero.
Jogos
Como vrias coisas em Rokugan, os jogos das classes nobres so muito mais significativos e complexos que aparentam ser. Samurais devem evoluir nos aspectos intelectuais assim como no estudo da guerra, e shugenjas ou monges que no podem participar dos passatempos das classes nobres podem face e so alvos de vrias piadas.
Makoto (Sinceridade)
Para um samurai, palavra e ao coincidem para completar o verdadeiro significado de sinceridade. Um samurai no faz promessas, pois cada palavra que fala j inspira sinceridade. A palavra de um samurai a pedra fundamental de sua reputao, e no pode ser violada.
Go
O mais comum jogo de estratgia de Rokugan o Go todo mundo sabe como jogar. Regras bsicas, e os padres simples de estratgias tornam-no fcil de jogar o bastante para ser um passatempo popular. Go jogado num tabuleiro, formado por dezenove linhas horizontais e verticais, criando 361 intersees. Ambos os jogadores comandam pedras coloridas, tradicionalmente brancas e pretas, que devem ser posicionadas nas intersees das linhas. Para vencer, deve-se controlar o mais alto nmero possvel de intersees ao redor delas. Uma vez que um jogador posiciona uma pedra no tabuleiro, no ser movida at que as peas do outro jogador a cerquem completamente, nesse caso, ela removida do tabuleiro. Em Rokugan, todo jogo de Go continua at sua concluso fatal no
Chugo (Dever)
Tudo existe para um propsito: reconhecer e cumprir esse propsito impe a virtude do dever. Mesmo o Imperador deve se curvar diante do poder dos Cus, e um samurai no pode fazer menos seno seguir seu exemplo.
Gempukku
A mais significante cerimnia na vida de um samurai, o gempukku celebra a passagem da infncia para a maioridade. Essa cerimnia tipicamente ocorre aos quatorze anos de idade, dependendo de circunstncias que ele teve antes ou depois na vida. Ape-
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importa a futilidade do jogo. Quando um jogador posiciona todas as suas pedras, o jogo termina. Go serve como um excelente meio de estudo das tticas e estratgia. Antecipar o movimento do jogador a chave para se tornar um mestre do jogo, uma qualidade essencial para qualquer aspirante a general. Torneios de Go so freqentes, Shiro Akodo cedia todas as vezes como favorito. O Imperador Toturi III tem a reputao de ser o mais talentoso jogador em Rokugan, apesar de raramente jogar em pblico depois de sua coroao.
complexo ritual de canes cerimoniais e danas onde o campeo dana enquanto agita o arco de prmio.
Sadane
Outro popular jogo de corte, sadane promove a arte de crticas repentinas. O sadane constitui mais de insultos, e dissemina crticas afiadas sobre o valor de uma pea, livro, ou mesmo tica ou moralidade de um indivduo baseado nas legtimas falhas do alvo. Se a pessoa ou pea de arte genuinamente sem falhas, ento o verdadeiro sadane impossvel. Durante as noites da Corte de Inverno, vrios cortesos se renem em segredo para desafiarem uns aos outros em disputas de sadane.
Shogi
Um jogo parecido com o xadrez, os cidados mais estudiosos de Rokugan preferem Shogi, um jogo ttico, jogado num tabuleiro de oitenta e um quadrados, nove por nove. As peas de madeira so dispostas nos quadrados dos tabuleiros, com ambas os jogadores comeando com 19 peas de dez diferentes tipos de posio, nome e funo. As peas normalmente tm um ponto de um lado e um kanji em lados opostos do obelisco um denota o valor regular da pea e o outro o papel desempenhado. As dez peas so nomeadas, movidas e capturam como se segue, com o nmero inicial para cada jogador entre parnteses: Rei (1): Move-se um quadrado em qualquer direo. Torre (1): Move-se vertical e horizontalmente quantos quadrados o jogador quiser. Bispo (1): Move-se diagonalmente quanto o jogador quiser. General Dourado (2): Move-se um quadrado em qualquer direo, menos para trs diagonalmente. General de Prata (2): Move-se um quadrado para frente ou diagonalmente. Cavaleiro (2): Move-se dois quadrados para frente ou para trs, ento um para o lado. Pode mover-se sobre outras peas. Lanceiro (2): Moce-se para frente quanto o jogador quiser. Peo (9): Move-se para frente um quadrado por vez. O objetivo do Shogi capturar o Rei do jogador adversrio. Akodo Soko descreveu as regras oficiais do Shogi 200 anos atrs, algum tempo depois do Unicrnio trazer o jogo para o Imprio depois do seu retorno. O grande mestre de Shogi recebe o ttulo soko-meijin e fidelidade simblica ao Cl Leo em honra do trabalho de Akodo Soko. Um novo soko-meijin determinado quando um alcana quarenta anos de idade. Atualmente, Akodo Kuemon, um brilhante e jovem oficial do Leo, detm a honrosa posio.
Etiqueta
Em Rokugan, etiqueta vital, um samurai que no trata os outros com respeito no tem valor para ningum. Todos os samurais estudam etiqueta desde cedo. Errar em demonstrar a etiqueta adequada na presena de um dos seus semelhantes ou superiores resultar em desonra e exlio, seno seppuku. Os seguintes elementos bsicos da cortesia em Rokugan que todo personagem samurai por nascena aderir se souberem o que bom para eles.
Curvar e Ajoelhar
costume curvar-se quando se cumprimenta uma pessoa como gesto de respeito e confiana, apesar de vrias curvaturas serem apenas por formalidade. Essa prtica comeou no amanhecer do Imprio, quando samurais curvavam-se ou se ajoelhavam diante de seus senhores com suas mos postas aos seus lados. Isso era uma maneira de demonstrar suas lealdade por oferecer seus pescoos desprotegidos e assim suas vidas s suas vontades. A prtica continua at hoje. Curvar-se uma demonstrao de respeito entre dois indivduos de igual posio social. Quanto mais baixo se curvar, maior o respeito demonstrado pela pessoa a quem se curva. Curvar-se pouco para outro um sinal de status inferior e comumente interpretado como um levemente velado insulto. Ajoelhar-se feito ante a uma pessoa de nvel obviamente superior. Samurais sempre se ajoelham ante seu senhor, assim como fazem a qualquer daimyo de famlia ou cl, independente de suas afiliaes ou relao ao cl. Mesmo se dois cls esto em guerra, espera-se que um samurai de um cl se ajoelhe ou ao menos se curve muito profundamente para um daimyo do outro. Proceder ao contrrio muito arriscado. Desnecessrio dizer que todos no Imprio se curvam diante do Imperador, assim como camponeses da classe heimin curvam-se perante samurais. Etas s vezes se prostram no cho completamente, apenas por segurana.
Kemari
Para aqueles que gostam de disputas fsicas, a Corte de Inverno oferece um jogo mpar chamado kemari. A famlia Shinjo introduziu as regras h vrias dcadas, e desde ento sua popularidade tem aumentado. Kemari lembra o futebol, pois usa uma bola de couro, que os jogadores no podem tocar com as mos. Os jogadores se pem em crculo e chutam a bola, tentando mant-la longe do cho. Talvez a mais estranha parte do kemari o fato dele ser jogado em vestes de corte, kimonos e os chapus pontudos pretos. Vrios jogadores mantm sua fama mantendo a bola no ar, uma sutil metfora vida complexa de um samurai.
Formas de se Referir
Como um samurai se refere a outro pode indicar grande respeito ou um insulto enorme. Samurais de diferentes cls podem se referir um ao outro pelo nome de seus cls a menos que seja bvio pelas suas roupas de qual famlia ele pertena. Por exemplo, chamar um outro samurai de Drago quando seu kimono claramente ilustra o mon da famlia Kitsuki poderia ser um insulto, implicando que sua famlia no pode ser notada ou no conhecida pela falante. A menos que sejam dois indivduos prximos, ou que a permisso seja dada, eles tipicamente se referiro ao outro pelo nome de suas famlias ao invs dos nomes pessoais. Dois samurais de cls diferentes que se referem a si pelos nomes pessoais em pblico esto se relacionando, so parentes distantes, ou esto publicamente demonstrando uma aliana com o outro. Quando se referindo a algum, tradicionalmente usa-se o sufixo a seu nome para refletir a relao entre os dois samurais. Se algum fala a um amigo ou ao menos a algum de igual status, ento -san deve ser usado ao fim de seu nome. Por exemplo, um magistrado Leo trabalhando com um Fnix referiria-se a ele como Shiba-san. Para um superior, o sufixo -sama sempre seria um smbolo de respeito. Referir-se a um superior usando -san seria desonroso. Referir a gem como -sama seria um grande com-
Sumai
Lutadores de sumai (tambm chamado de sumo) passam por rituais de intensa purificao e meditao antes de uma disputa de sumai, e espectadores vm assistir cerimnia como um esporte. Uma disputa de sumai dura alguns segundos, enquanto dois massivos lutadores se chocam um com outro na inteno de derrubar o adversrio ou coloca-lo para fora do ringue. As lutas so separadas em quatro categorias de acordo com a percia e reputao dos lutadores. Em ordem ascendente, elas so: juryo, maegashira, sanyaku, e yokozuna. A corte de Inverno s permite yokozunas. Torneios de sumai so feitos com dois times de lutadores que disputam dezessete lutas ante o Imperador e seus convidados. Um lindo e elaborado arco especialmente feito para a ocasio vai para o vitorioso que recebe um convite da corte Imperial para apresentar bugaku, um
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plemento, mas poderia trazer vergonha se complemento ocasionalmente puder envergonhar a pessoa. Entre membros de sexos opostos que estejam se relacionando ou que sejam muito prximos, outros sufixos assumem o lugar. Referir-se mulher amada usaria o sufixo -chan. Por outro lado, referir-se ao homem amado empregaria o sufixo -kun. Em uso coloquial uso entre namorados, noivos, esposos, ou entre laos prximos entre amigos. Quando um samurai deseja insultar um inimigo do sexo oposto, implicando que h uma possibilidade mnima dele acha-los adorveis, ele usar o sufixo -kun tambm. Uma outra considerao como um termo de referncia, o prefixo O- colocado antes do nome da pessoa. Isso significa o grande, uma demonstrao de enorme respeito e admirao ao indivduo referido como tal. Tipicamente, esse prefixo s pode ser concedido por um daimyo depois de uma demonstrao de excepcional servio e lealdade.
Presentear
Quando se v um visitante ou um superior pela primeira vez, costuma-se oferecer um presente. Presentes so tambm dados para demonstrar bom favor a outro ou recompensar por um servio leal. Quanto mais pessoal e sentimental esse presente , mais significativo. Um daimyo que d a seu leal detentor um presente comprado no mercado poderia ser expresso de sua indiferena, mas o mesmo senhor recompensar seu servo com uma guarda de espada usada pelo seu pai ou um poema escrito por sua prpria mo poderia ser uma demonstrao de favor extraordinrio, mesmo se o receptor no tinha uso ou desejo pelo presente. Presentear uma arma ou armadura pode ser um insulto, implicando que o destinatrio ou requer proteo de seu senhor ou incapaz de satisfazer suas necessidades. Uma katana de presente implica na insuficincia do precioso smbolo do receptor. Por outro lado, uma katana de presente muito apreciada se vinda de seu daimyo. Uma katana dada pelo Imperador estaria como o mais raro e precioso presente; samurais passaram tais tesouros por geraes aps t-los recebido. Quando se aceita um presente, costuma-se recusar o presente duas vezes antes de aceita-lo. Isso permite ao presenteador demonstrar sua sinceridade em continuar o oferecendo. Uma pessoa que oferece um presente uma vez e ento pra claramente no estava particularmente interessada em dar o objeto em primeiro lugar. Um presenteado que nega o presente uma terceira vez, ou no tem razes para aceita-lo, desferiu um profundo insulto. Nas terras do Caranguejo e do Unicrnio, esta tradio observada meramente, visto que esses cls consideram a tradio uma perda de tempo.
tcnicas mais complexas e intrincadas do estilo da escola, aumentando sua competncia individual e seu valor como servo do cl. Os senseis de escolas dos cls so figuras muito respeitadas que tm centenas de estudantes diferentes servindo o cl em vrias posies. Aprender uma tcnica uma tarefa sagrada. Um samurai que compartilhe sua tcnica com outros comete um insulto a seus senseis e uma traio digna de retribuio dos outros estudantes de sua escola se flagrado. O outro sistema primrio de aprendizado, menos comum entre samurais, mas usado quase que exclusivamente pelas classes heimin e hinin o de mestre e aprendiz. Samurais engenheiros e artesos usam esse sistema para passar o que aprenderam escolhendo aprendizes promissores para estudar com eles por anos e dominarem as tcnicas que demoraram a vida toda desenvolvendo. Entre as classes menores, vrios tipos de artesos como ferreiros, carpinteiros, e escultores empregam mtodos para garantir que seus talentos no morrero com eles, e que seus vilarejos continuem com tais percias disposio.
Amor e Casamento
Entre membros da casta samurai, casamento quase invariavelmente uma ferramenta para convenincia poltica do que o resultado do verdadeiro amor. Entre famlias influentes, o casamento planejado desde a infncia. Aqueles que no se comprometem cedo na vida, ou no tm as conexes polticas necessrias para achar um par digno, ou so membros de famlias to influentes que seus pais atrasam o casamento pelo maior tempo possvel. Um seleto grupo de poucos samurais recebem a permisso de seus pais para escolherem seus prprios cnjuges. comum que crianas j tenham vrios pretendentes mais velhos que as tomaro em casamentos arranjados, ou no caso de um particularmente indulgente parente. Quando um samurai toma uma esposa, tipicamente um dos membros jura fidelidade ao novo cl e toma o nome da famlia do cnjuge. Na maioria dos casos, a mulher recebe o nome do marido, mas nem sempre. Em famlias matriarcais como as Utaku, Matsu e Moshi, espera-se que o homem se case na terra natal da esposa. A famlia Doji geralmente espera que qualquer um que se case com eles tome o nome Doji, seja homem ou mulher. Em alguns casos a noiva no jura nenhum outro voto de fidelidade alm de seus prprios votos de casamento. Algo normalmente limitado a indivduos muito poderosos, assim como a noiva do Shogun, Doji Yasuyo. Tais arranjos so sempre ironizados durante o avano do casamento, e a questo de quem jurar fidelidade a quem j arruinou mais de um casamento muito antes que viessem a pblico. um pacto comum para um membro de uma unio tomar conta da casa enquanto outro parceiro assume as responsabilidades restantes. Por exemplo, o marido poderia continuar a servir seu cl como oficial nos exrcitos enquanto sua esposa toma conta das finanas da casa. Quem assumir qual responsabilidade varia muito
Aprendizado
Existem duas maneiras distintas de se aprender algo em Rokugan. O primeiro e mais comum entre samurais o uso do doj. Quando um samurai alcana uma idade propcia, normalmente em torno sete anos de idade apesar de algumas famlias escolher esperar at a criana ser consideravelmente mais velha, so enviadas a uma escola que ir ensina-las as percias que precisaro para servir suas famlias e cl. A vasta maioria atende s escolas de bushis, onde ganham o treinamento marcial que precisaro como soldados, magistrados e sentinelas. Um pequeno nmero segue outros caminhos, para vrias escolas especficas dos cls como cortesos, yojimbos ou mesmo patres comerciais. Finalmente uma poro abenoada com a suprema habilidade de falar com os kamis, segue o rigoroso treinamento que os permitir servir ao seu cl como shugenjas. Qualquer que seja seu treinamento, essas escolas normalmente ensinam tcnicas a seus estudantes por aproximadamente seis anos, s vezes at mesmo nove, antes de lhes darem uma cerimnia de gempukku. Um samurai ensinado num doj continua sua educao por toda sua vida, mesmo que venha a deixar sua escola por perodos extensos de vida. geralmente aceito que estudantes que retornem a seus senseis e demonstrem um certo nvel de percia e competncia, esto prontos para progredir. A tais estudantes, so ensinadas
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dependendo do cl, famlia e indivduos envolvidos. Na maioria dos casos, ambos devem continuar uma vida ativa como bushis ou cortesos e deixar os empregados tomando conta da casa. Apesar de vrios casamentos serem arranjados, no verdade que dizer que amor no conhecido ou valorizado. Amor visto como uma grande coisa, especialmente se um samurai tem a fora para pr o amor de lado quando o dever chama. Romances entre samurais que terminam em tragdia so assuntos que podem ser uma tolice samurai ao invs de um exemplo a ser seguido. Camponeses se casam por amor oferecendo algo para comear uma pequena inveja nos samurais bem estacionados. Devido natureza sem amor de vrios casamentos entre samurais, infidelidade algo comum, algo comumente aceito, se no exagerado. Enquanto um samurai manter seus afazeres em segredo, o assunto ser educadamente ignorado. Caso espalhem ao olho pblico, porm, ele traz vergonha no apenas sobre sua famlia, mas sobre a de sua esposa tambm. Tais catstrofes romnticas raramente terminam bem qualquer que seja o indivduo envolvido.
esforam para manter os mapas atualizados. Apesar de poucos samurais dos Cls Maiores acharem lugar entre os Cartgrafos Imperiais, eles comumente pedem ajuda de vrios samurais nas terras ermas que precisam explorar. Cartgrafos tm autorizao de viagem ilimitada, mas so freqentes vtimas de bandidos ou outros grupos hostis, por isso precisam de companheiros de viagem. Eles tambm enfrentam ameaas menos previsveis, como a possibilidade de brbaros gaijins quando mapeiam as fronteiras a norte e oeste do Imprio, ou criaturas das Terras Sombrias quando mapeiam as regies ao sul.
Yojimbo
Jovens samurais tambm so destacados como guardacostas para uma incrvel variedade de indivduos. Cortesos importantes ou shugenjas quase sempre precisam de proteo. Mesmo proeminentes mercadores podem precisar de yojimbos para escoltalos pelo Imprio, assim como as famosas caravanas Shinjo do Cl Unicrnio. Samurais que escolhem ver Rokugan neste caminho (ou talvez obrigados a v-la desse jeito) tem poucas escolhas de seu destino, mas ao menos eles sempre tm acomodaes prontas.
Aventureiros
No falamos que Rokugan abunda em aventuras. Porm, como samurais juram servio a um senhor, alguns poderiam pensar como intrpidos jovens samurai viajam procurada aventura propriamente dita. Felizmente, h um nmero de meios pelos quais jovens e entusisticos aventureiros podem usar como caminho para achar intriga e empolgao pelo Imprio.
Outros Aventureiros
Nada previne um samurai de andar pelo Imprio por meios menos tradicionais, talvez como batedores para seus daimyos, ou mesmo como membros de um exrcito em reconhecimento. Eles podem ser membros das Legies Imperiais escolhidos para localizar determinados itens ou indivduos para seus comandantes. Eles podem ser ronins procurando uma causa a servir ou meramente procurando um jeito de suprir suas prximas refeies ou embaixadores, diplomatas, magistrados, espies ou mesmo caadores de recompensa. Como quer que sejam chamados, sempre se acha absolutamente necessrio viajar e se aventurar pelo Imprio.
Musha Shugyo
A tradio dos musha shugyo, ou guerreiro peregrino, quase to antiga como prprio Imprio uma vez que o guerreiro deixar para trs suas alianas famlia, cl, ou qualquer outra, e vaga pelo Imprio como um ronin assim aperfeioando a arte do guerreiro. Apesar dos cls reconhecerem a tradio dos musha shugyo, eles nunca permitiro algum a seguir esse caminho. O daimyo do indivduo em questo deve primeiro receber testemunho do sensei do samurai certificando que o sensei acredita que a peregrinao ir aumentar incrivelmente as percias do samurai, permitindo-o desempenhar alguma funo crucial pelo cl. Mesmo com este testemunho, o daimyo pode recusar, visto que algumas vezes todas as espadas so necessrias para servir o cl. Um samurai em viagem como musha shugyo caminha sem qualquer indicao de sua antiga famlia ou cl. Ele tratado como um ronin por todos que encontra. Para todos os assuntos e propsitos, ele um ronin, e no pode denunciar suas origens ou a santidade da peregrinao ser quebrada. Ele pode viajar com outros, ou sozinho. Em raras ocasies, vrios samurais numa peregrinao viajam juntos. Uma vez que completem suas jornadas e achem que h pouco que possam aprender vagando, eles retornam para seu sensei e demonstram seu conhecimento, para ento poderem ser aceitos de volta ao cl.
Lnguas
extremamente estranho que quando viajando por Rokugan se encontre vrias lnguas alm da lngua nativa, compreensvel pela xenfoba viso do Imprio por outros povos e costumes. Existem outras lnguas que so faladas em Rokugan, mas elas so muito raras e geralmente s faladas em locais ou circunstncias muito especficas. Em Rokugan voc no vai encontrar lnguas secretas; porm, cada cl tem seu prprio cdigo para usar criptografia de manuscritos de feitios e outros documentos importantes. Esse cdigo escrito, no falado. Nunca houve necessidades suficientes entre o povo de Rokugan para desenvolver lnguas secretas, nem mesmo entre o suspeito Cl Escorpio. Rokugani Comum: a lngua usada mais freqentemente pelo povo do Imprio, falado por camponeses no campo, guardas nos quartis, mercadores na cidade, e mesmo encontros informais da corte. Vrios dialetos tornam possvel determinar de onde um indivduo vem, baseado na sua dico e enunciao. Vrios dialetos so especficos dos cls, apesar de haverem provncias pelo Imprio que desenvolveram suas prprias variantes. Alto rokugani: Muito parecida com a lngua comum, a tambm chamada de alta linguagem um dialeto particular do Rokugani usado na corte e procedimentos legais. virtualmente idntica lngua comum exceto por seus longos e floreados termos de referncia e pronncia superenfatizada. Este dialeto sempre usado na corte Imperial. Usar a lngua comum na presena do Imperador consiste numa grande desonra. Kami: Esta a lngua falada por todos os shugenjas quando interagindo com os espritos elementais. Uma antiga lngua, falada muito antes da humanidade andar no mundo. Durante o despertar do Imprio grandes mentes como Isawa e Iuchi aprenderam a decifra-la e fala-la. Agora ensinada a todos os shugenjas em treinamento, e qualquer personagem shugenja sabe como fala-la. No-
Magistrados de Esmeralda
Os Magistrados de Esmeralda reforam as Leis Imperiais. Alguns so encaminhados a regies especficas pelo Imprio para policiar, o que pode querer dizer provncias inteiras a grandes cidades especificamente como Ryoko Owari, enquanto outros podem vagar por Rokugan, levando a lei aos que no a tem. Novos Magistrados de Esmeralda normalmente trabalham em grupos. Isso os permite reunir seus talentos e tambm permite que os novos magistrados team laos prximos com antigos oficiais, criando uma fora coesiva e cooperativa.
Cartgrafos Imperiais
Um menos comum mais ainda muito vlido propsito para aventureiros viajarem pelo Imprio estarem a servio dos Cartgrafos Imperiais. Por Edito Imperial, os Mapas Imperiais so infalveis e nada no Imprio realmente existe se no gravado neles. Os cartgrafos reconhecem a realidade da situao e constantemente se
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shugenjas poderiam at aprende-la, mas no poderiam prever a reao dos espritos s suas palavras. Lnguas No Humanas: vrias raas reclusas em Rokugan tm suas prprias lnguas, mais notavelmente os Nagas e Nezumis. A lngua Nezumi entendida e mesmo falada pelo Caranguejo, mas a lngua Naga muito difcil de dominar por sua relao com os Akasha, a mente grupal compartilhada por todos os Nagas. Apesar de humanos poderem falar uma pobre verso de Naga, no podem domina-la. Para os ouvidos Nagas, falar Naga sem a Akasha como tentar falar Rokugani sem verbos. Nagas invariavelmente se frustraro tentando compreender os balbuciar humano e geralmente preferiro comunicar-se em Rokugani se puderem. Outras raas tambm tm lngua prpria, assim como os secretos Kenku e os sinistros Tsuno. Onis falam uma lngua prpria tambm, uma lngua que s pode ser aprendida de algum quer invocar esses seres demonacos sem qualquer medida de segurana. Lnguas Brbaras: As mais raras de todas as lnguas de Rokugan so aquelas faladas pelos gaijins. Poucos estrangeiros em Rokugan significam que muitas poucas lnguas foram ouvidas, que dir compreendidas. O Cl Unicrnio propositadamente conhece um grande nmero de lnguas dominadas durante seus sculos de viagem, apesar de no falarem todas elas. Os cls da Fnix e da Tartaruga reconhecem a lngua dos Yobanjin, as tribos brbaras ao norte de Rokugan. Assim como o Mantis foram expostos bizarra lngua usada pelos Reinos Marfim ao sul e oeste do Imprio. O Escorpio poderia entender a lngua Senpet, usado por uma raa de conquistadores dos desertos, e a lngua Ashalan, uma lngua falada por uma raa que os encontrou durante seu exlio pelas Areias Ardentes, mas novamente isso no pode ser substanciado visto que o Escorpio no discutir seu exlio com aqueles de fora do cl.
Agricultura e Indstria
Como o sangue que d vida a Rokugan, os fazendeiros rokuganis trabalham muito, e industrializam esperando prover at 60% de seus impostos e taxas anuais. Isso necessrio para recompensar a famlia e cl das terras em que os camponeses trabalham sob apoio suficiente dos samurais que os comandam. Isso quer dizer que os fazendeiros devem redobrar esforos durante o ano para garantir que haja safra o suficiente durante o ano no apenas para pagar seus impostos, mas tambm alimentar suas famlias. Indstria algo altamente desconhecido em Rokugan. Para a maioria, bens materiais so feitos mo numa base individual. Por essa percepo de artesanato que tanto uma forma de arte como um trabalho abaixo da classe samurai, ningum ainda teve a noo de produo em massa, apesar dos engenheiros Kaiu comearem a estudar as possibilidades. Felizmente, artesos e mercadores no Imprio ainda suprem a maioria de tais necessidades.
Troca
Apesar da cunhagem oficial existir no Imprio, a permuta ainda um meio muito comum de comrcio. A base do kokus em alimentos torna-o mais atrativo para lidar com bens materiais durante tempos de conflito, quando o valor dos itens menos provvel de flutuar.
Guerra
Apesar de tanto o Cdigo do Bushido quanto o Tao de Shinsei apoiarem a virtude da compaixo, o simples fato de que os samurais so guerreiros no pode ser ignorado. Com tantas poderosas faces vivendo to prximas, procurando por recursos e vantagens polticas, guerras abertas se tornou comum em Rokugan. O Campeo de um Cl Maior pode declara guerra a outro Cl Maior, mas ele deve ter permisso do Imperador antes que a guerra propriamente dita comece ou o conflito ser visto como ilegal. Normalmente, o Imperador no aprova que seus vassalos se matem, ento ele nega a maioria desses pedidos. Contra um oponente mais fraco, um cl pode optar por atacar to rapidamente que o Imperador no ter tempo para interferir. Por outro lado, um general pode enviar seus cortesos para achar qualquer nmero de passagens da lei que tornem o ataque legal, o que apresenta ao inimigo, aes prvias de um ataque (pintar as aes agressivas a um cl como nada mais que autodefesa) ou apresentar um argumento que o ataque no tecnicamente um ataque afinal. O Cl Leo, por exemplo, encarregado de proteger os interesses do Imperador, e no raras vezes j cercou vilarejos pobres acusando-os de ameaas defesa do Imprio. Cls Menores tambm esto debaixo da proteo do Imperador, protegidos por leis extremamente estritas que probem invases a seus territrios. Nenhum Cl Maior pode declarar guerra a eles por qualquer razo, apesar da maioria dos Cls Maiores serem um pouco inclinados a interpretar quaisquer aes hostis como atos de guerra. Como resultado, a maioria dos Cls Menores tenta evitar a corte quando possvel para evitar problemas de despertar a ira dos samurais ambiciosos e sedentos de terra.
Moeda e Comrcio
A economia rokugani muda constantemente. A unidade monetria bsica conhecida como koku, e baseada no valor de um barril de arroz. Assim, o valor de um simples koku flutua muito de ano para ano. Se a colheita foi abundante, um simples koku poderia ser relativamente pouco ao giro de capital do mercado. Durante anos difceis, porm, um simples koku pode adquirir um grande valor.
Labor
Para a maioria, labor estritamente o domnio da classe heimin. Exerccio fsico na forma de trabalhos manuais esto alm da nobreza herdada dos samurais com notveis excees. Durante os tempos de guerra, samurais comumente consertam fortificaes ao lado de seus trabalhadores campnios, mas apenas sob coao. Entre o Cl Caranguejo, uma comum para samurais ajudarem na constante manuteno que a Muralha Kaiu exige, assim como aos camponeses ajudarem constantemente na sua defesa. Nas terras dos pobres Cls Menores, assim como do Pardal ou Texugo, trabalhar ao lado dos heimins para garantir a sobrevivncia do cl uma necessidade vital. Alm do trabalho manual, os camponeses tm poucas opes. Transformar o ao em armas, por exemplo, uma forma de arte, no um trabalho elevado como o de forjar armas e armaduras ao domnio exclusivo dos samurais. importante notar que camponeses no so pagos. Seu trabalho, assim juntamente com as moderadas taxas sobre as colheitas que cultivam, paga seu senhor por permitirem-nos viver sob seu trabalho e terras, um sistema feudal com viabilidade provada por sculos. Em alguns casos, um campons pode pedir dinheiro em troca de seus servios oferecidos a um samurai que no serve a seu senhor. A maior parte do dinheiro ento passada ao senhor dos camponeses, com uma pequena porcentagem usada na alimentao das famlias camponesas.
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contradas em toda Rokugan. A cpia original do Livro de Sun Tao foi perdida, apesar de manuscritos do general ronin serem copiados pelas famlias Hantei, do Drago e Escorpio permanecerem intactos, e vrias cpias terem sido feitas a partir destes.
Refns
Em Rokugan, a tica de manter refns e seqestros se diverge. Seqestrar o roubo ilegal de uma pessoa viva, um crime punvel com execuo. Refns so feitos legalmente com a notificao da famlia do refm, quase sempre para garantir boas condies a um inimigo derrotado. Porm, refns so tambm freqentemente usados para cimentar uma aliana. Tipicamente o segundo filho de cada daimyo da aliana capturado, simbolizando que cada daimyo demonstra um desejo srio por paz enquanto prtico o suficiente para proteger seu herdeiro primrio. Ocasionalmente esses refns tm que jurar fidelidade a seus raptores, e aprendem as tcnicas de escola de seu novo cl. Caso um cl traia o outro, os refns pagaro com suas vidas. Durante perodos violentos, direito do Imperador invocar as Leis de Hitojichi (refm), exigindo que cada daimyo passe um ms de cada ano em Otosan Uchi. Depois que o daimyo retorna sua casa, sua famlia permanece na cidade por outro ms como refns do Imperador. O Imperador poderia assim reduzir grandemente as chances de um ataque organizado por possuir os entes amados de figuras importantes; a qualquer momento os parentes de um Campeo de um Cl Maior ou das famlias auxiliares poderiam ser levados como refns, assim, o Imperador poderia fazer com que este cl o protegesse. Refns so tratados como visitantes de honra, no prisioneiros. Tratar um refm bem demonstra verdadeira maestria da virtude da cortesia. Um samurai refm sabe que sua presena protege os interesses de seu cl e no arriscaria seu cl tentando escapar. Vrios desses refns so na verdade muito bem-vindos entre seus raptores, e so convidados a treinar em seus dojs, e levando ocasional incidncia de um samurai adepto nas tcnicas de um cl rival. No h vergonha em ter sido refm, assim como de fato aqueles que desempenham tal papel ganham muito respeito entre seus semelhantes por arriscar suas vidas dessa maneira.
Guerra de Cerco
O Livro de Sun Tao diz que um general desesperado sitia a cidade do inimigo. De fato, a maioria dos generais rokuganis evita guerras de larga escala, e prefere encontrar seus oponentes em pleno solo sempre que possvel. Guerras de cerco so longas, tediosas e cansativas para os dois lados envolvidos. De fato, muitos samurais consideram a idia de esconder-se do inimigo em muralhas de pedra e madeira como algo desonrado. Outros so mais prticos, e tiraro vantagem das defesas que seus senhores os proverem. A exceo a essa regra o Cl Caranguejo. Sua astcia em engenharia e geraes de experincia na luta defensiva na Muralha Kaiu, tornaram o cl mestres incontestveis em guerras de cerco. Poderia ser dito, de fato, que seu cl vive num constante estado de guerra. Suas catapultas, lana-chamas e aretes so tecnologias de ponta se comparados s de qualquer outro cl. O Leo, ciente da capacidade do Caranguejo, tenta obter um pouco do conhecimento dos engenheiros Kaiu sempre que possvel.
Rendio
Rendio algo desonrado para um samurai. De fato, mesmo o ato de oferecer rendio a um oponente claramente superior desonrado, pois sugere que o oponente atacaria um adversrio de nvel inferior. Tal insulto deve ser respondido com um soberbo massacre. Uma fora atacante pode exigir rendio sem qualquer implicao de vergonha ou desonra, mas a maioria dos defensores, por estar condicionada a proteger suas terras, raramente aceita a oferta. Rokugan encoraja solues diplomticas para conflitos, mas normalmente samurais preferem morrer que considerar rendio como uma opo. Os Nagas compartilham uma filosofia similar, e preferiro morrer unidos a serem derrotados. Nezumi no tm qualquer um desses pesares, embora prefiram escapar a se renderem. Comumente, um exrcito derrotado barganha uma retirada segura de suas tropas por um duelo formal. O general do exrcito (ou seu campeo) desafia um oficial adversrio para um duelo formal, com as vidas de seus seguidores em risco. Se o desafiante vencer, ento os seguidores podem deixar o campo de batalha com honra. Se ele perder, o vitorioso pode fazer o que desejar com as vidas dos seguidores do desafiante.
Shugenjas na Guerra
Vrios grandes exrcitos tm uma unidade de shugenjas disposio, tanto como uma arma potente contra o inimigo assim como atrair as bnos das Fortunas para a batalha que se seguir. Shugenjas tambm servem como curandeiros durante o combate. Uma vez que a batalha acabe, eles agradecem aos kamis e limpam a impureza de sangue e carne morta que inevitavelmente impregnam um exrcito vitorioso. Durante o combate, shugenjas so sempre bem protegidos. Apesar de normalmente vestirem pouco mais que uma armadura leve (armaduras mais pesadas interferem na comunicao com os kamis), yojimbos os protegem. Na verdade, eles existem exclusivamente para darem suas vidas por um shugenjas sem hesitao. Shugenjas so a nica exceo habitual averso dos samurais rendio. Como servos dos kamis, eles sempre so tratados com respeito e recebem a opo de serem levados como prisioneiros quando possvel. A maioria dos shugenjas percebe quo raros e preciosos seus dons so, e quo errado seria nega-los ao seu cl, e aceitam a oferta mesmo se a idia de serem levados em cativeiro for intolervel.
Duelando
Quando um samurai disputa com outro, a maneira comum de se resolver a questo atravs de um duelo. No aceitvel desafiar um samurai de maior status. Insultos de samurais superiores devem ser recebidos com honra, e resolvidos pelo senhor dele. Um duelo formal deve ter testemunhas; sem testemunhas, o duelo tecnicamente no aconteceu e o assunto continua pendente. O desafiado determina a natureza do duelo. No caso de dois bushis, presume-se que o duelo ser travado em combate, em caso de shugenjas, um duelo de magia. Cortesos e artistas geralmente disputam astcia. Um bushi desafiado que decide enfrentar seu desafiante numa disputa de arranjo de flores est em seu direito de fazer assim, mas ser taxado como covarde e perder uma grande parte de sua face. Um corteso ou shugenja desafiado por um bushi pode chamar outra pessoa, normalmente um yojimbo ou outro aliado ensinado ao combate. Este desafio negado se o corteso ou shugenja usa sua katana em pblico, pois tal smbolo implica na
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questo do indivduo estar preparado para usar sua prpria espada. Se uma outra pessoa chamada e o duelo perdido, o desafiado e seu escolhido compartilham o mesmo destino combinado para o perdedor do duelo (significando que se um duelo de morte, o desafiado deve cometer seppuku caso seu escolhido seja derrotado). Tipicamente, duelos de bushis so resolvidos com iaijutsu, e so tidos como de primeiro sangue (ketsuiki). O primeiro combatente a ferir seu adversrio vence. Duelos de shugenjas (taryu-jiai) tambm no so violentos, enquanto cada shugenja tenta superar a vontade do outro atravs do poder da magia. Duelos de morte so tecnicamente ilegais, pois a vida de um samurai no sua para joga-la fora. Porm, caso as partes envolvidas obtenham permisso de seus senhores, o duelo morte se torna perfeitamente legal. Quando o duelo completado, o assunto considerado resolvido. Para melhor ou para pior, um duelo arbitra e define o cdigo de justia entre dois samurais.
Dvidas de Sangue
Quando um samurai morto num duelo ilegal, ou devido incompetncia de outro samurai, direito de sua famlia imediata declarar uma dvida de sangue. Uma dvida de sangue formal requer o consentimento escrito de um daimyo e funciona essencialmente como uma declarao de guerra entre a famlia do samurai morto e a parte ofensiva. Aqueles que interferem numa dvida de sangue interferem na honra dos ofendidos, e podem ser tratados como a parte ofensiva determinar (o Imperador, seus magistrados, Legionrios Imperiais, e outros consortes da famlia Imperial so uma exceo). Uma vez que a parte ofensiva tenha sido morta, a dvida foi resolvida e espera-se que as partes ofendidas deixem as terras de seus inimigos pacificamente. A maioria das dvidas de sangue na histria est entre os Cls Gara e Leo, datando desde a nomeao de Kakita como o primeiro Campeo de Esmeralda. Esta dvida foi secretamente instigada pela manipulao do Cl Escorpio, mas no ajudou muito visto que raro um perodo em que Leo e Gara no esto nas gargantas um do outro. O Cl Leo e o Cl Gara esto sob uma rara paz pelas aes do Campeo da Gara, Doji Kurohito e o Campeo do Leo, Matsu Nimuro, mas desde a morte recente de Nimuro, o futuro dessa paz permanece incerto.
ganis entendem que magia cerca-os todo dia, ela ainda uma prtica sagrada, e algo para ser admirado com contemplao. Shugenjas, os mais comuns praticantes da magia, trazem com suas vocaes as benes dos kamis sobre o Imprio. A casta dos samurais retm as chaves para o reino mgico, prova de que as maiores bnos do Sol e da Lua so reservadas nobreza. Ocasionalmente, camponeses tm uma grande afinidade pelos kamis. Em todos, menos os mais raros, esse o mesmo caminho interior que os monges trilham. Esse campons ento vai estudar entre a pacfica Irmandade de Shinsei. Camponeses que demonstram verdadeira afinidade mgica rapidamente recebem o status samurai e so treinados como shugenjas. Enquanto fora, magia representa uma ferramenta como um dom genuno dos Cus. Com o poder da magia, um shugenja pode purificar gua suja, diferenciar verdade da fico, atirar fogo em seus inimigos e convocar a sabedoria dos Parasos Celestiais. Esse imenso poder exige respeito tanto ao shugenja que o maneja, tanto pelos kamis que o provem tal fora.
Magia e Lei
Testemunho o ltimo recurso da lei rokugani, logo os mais creditados a falar a verdade em assuntos criminais podem determinar julgamentos com apenas uma palavra. Pelos shugenjas serem homens santos, seus testemunhos so tidos como mais pesados que os de samurais normais, visto as responsabilidades e pureza que a alma de um shugenja supostamente possui. Desnecessrio dizer, porm, que magia no soluciona todos os problemas mundanos em Rokugan. A magia pode ser usada para caar um criminoso e traze-lo s autoridades competentes, mas se a magia est envolvida de uma maneira direta para provar o testemunho, a informao no vlida. Os precedentes para isso retrocedem ao tempo de Hantei Genji, o Prncipe Resplandecente. Quando um pequeno shugenja Escorpio foi acusado de assassinar um poderoso general do Leo, os Kitsu invocaram o esprito do Leo assassinado do ps-vida. O esprito testemunhou contra o Escorpio, que foi morto. Foi revelado pouco depois que o Leo estava na verdade vivo, e que os Soshi o estavam mantendo sob custdia todo o tempo. O Escorpio acusou o Leo de praticar magia imperfeita, enquanto o Leo bradou que o Escorpio perverteu a magia Kitsu. Nesse caso, Hantei percebeu uma concluso bvia magia no uma prova concreta, e usa-la de tal maneira seria uma afronta aos kamis e Ordem. Desde esse dia, testemunho por meios mgicos considerado intil mesmo em terras da Fnix. Feitios que lem as almas dos homens ou diferenciam mentiras de verdades no levam a lugar algum, apesar de magistrados s vezes utilizarem tais coisas como pistas enquanto procuram por provas concretas. Mesmo espritos nobres de ancestrais falecidos no podem ser envolvidos em tais assuntos, pois apenas um shugenja pode trazer suas palavras para a terra dos viventes apropriadamente.
Cunhagem
Como mencionado anteriormente, a economia de Rokugan baseada no koku. Um simples koku mede a quantia aproximada de arroz necessria para alimentar um homem por um ano, ou aproximadamente cinco barris de arroz. Um koku pode ser dividido em cinco tostes, ou moedas de prata chamadas ichibukin (comumente chamadas de bu). Um bu, por sua vez, pode ser dividido em vinte moedas de cobre menores chamadas zeni. Cada cl tem suas prprias moedas na concluso de cada estao de colheita. Essas moedas so usveis em qualquer lugar no Imprio, mas todas tm marcas distintas para que o valor de uma fazenda do Leo, por exemplo, no seja confundido com o valor de uma fazenda da Gara. Em teoria, essas moedas podem ser trocadas por uma quantia de arroz igual ao seu valor de um cl que precise delas em qualquer momento. Na prtica, porm, isso no feito com qualquer regularidade. Ao invs disso, as moedas permanecem em circulao, seu valor como representao de comida superado pelo valor aproximado como um meio de troca.
Magia e Cortes
Um shugenja uma ferramenta valiosa para um daimyo. Usando magia, um shugenja pode espionar os inimigos de seu senhor, detectar quando um daimyo est mais vulnervel, e moldar as mentes de generais inimigos a favor da corte de seu senhor. Desde o comeo do Imprio, os shugenjas contam com a magia para obter poder e posio de seus daimyos tornando a idia longe da fico, e cada corteso competente j levou em considerao a possibilidade de interferncia sobrenatural em seus arranjos polticos. Daimyos que desejem regular a invocao de feitios em sua presena devem agir cautelosamente. Como a magia uma forma de devoo e reza, banir a magia seria o mesmo que negar a religio dos kamis e das Fortunas, o que poderia ser um crime monumental. A melhor medida seria simplesmente restringir rezas e recitao escrita (como feitios) para aqueles em que o daimyo acredita e conhece. Est dentro dos direitos do daimyo proibir todas as prticas religiosas em sua casa salvo aquelas conduzidas pelos shugenjas escolhidos pela prpria casa. Violar tal edito seria trair a
Magia na Sociedade
Magia, em Rokugan, no simplesmente um shugenja moldando os elementos sua vontade, magia compreende todas as atividades: o voar dos pssaros, e levantar do Sol a cada manh. O homem tambm vem da confluncia desta magia projetada na primeira mistura das lgrimas e sangue do Sol e da Lua para criar algo novo. Espritos mgicos residem em todo lugar, simplesmente esperando para serem chamados. Numa definio mais comum, porm, magia a arte dos shugenjas, e mesmo dos kihos dos monges. Enquanto vrios roku-
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cortesia do senhor e resultaria em banimento da casa ou pior. O Imperador permite que apenas uns poucos pratiquem magia na sua presena. Normalmente esto limitados aos Mestres Elementais da Fnix, a Voz do Imperador e os Shugenjas Seppun da Viglia Oculta, que juraram proteger a vida do Imperador. De tempo em tempo, os daimyos de grandes famlias tambm recebem tal honra. Daimyos, em suas prprias cortes, podem interromper um shugenja que esteja usando mgica abertamente sem perder face. Senhores astutos simplesmente podem que seus prprios sacerdotes se juntem ao recital, forando o invocador a esperar que os shugenjas do daimyo venham a interferir com o primeiro. O daimyo tambm pode pedir que um sutra ou orao diferente seja entoado, arruinando a chance que o primeiro shugenja tinha de terminar seu feitio. As invocaes de feitios nas cortes normalmente so ocultas, j que vrios shugenjas no admitiriam sua execuo. Esconder tais aes desonrado, e admitir publicamente esse tipo de comportamento pode ter duras conseqncias. Vrios shugenjas, porm, acham que o sacrifcio de suas honras compensam o servio que prestam a seus cls ou famlias.
de sangue (qualquer sangue servir, apesar do sangue de seres inteligentes parece resultar em magia mais potente), e vrias vezes, cada feitio pe um pouco mais de Mcula em seu usurio.
Supersties
Num lugar onde eventos sobrenaturais so parte da vida cotidiana, no incomum que as pessoas mais velhas criassem suas prprias defesas contra um estranho e imprevisvel mundo. Assim, camponeses e samurais inventaram um vasto leque de costumes e supersties para protege-los da ateno de espritos hostis. Apesar dos shugenjas taxarem tais prticas como magia popular, mesmo eles no podem desmerece-la completamente. Supersties variam muito de um cl para o outro, mas h alguns exemplos de prticas comuns que se seguem que so universais e praticadas por todo o Imprio. Por exemplo, viajar para nordeste significa caminhar na mesma direo que os espritos que fluem das Terras Sombrias. Um homem sbio viaja para norte, ento leste, para que os espritos no os vejam. O nmero sete visto como sinal de extrema sorte, pois o nmero das Fortunas, Virtudes do Bushido, e dos Cls Maiores originais. Falar o nome de Fu Leng por qualquer razo atrai azar e a ateno do Deus Negro. Inmeras supersties circulam em torno da impureza da carne. Acredita-se que qualquer contato com carne, especialmente morta, impuro. Por essa razo, rokuganis evitam tocar um no outro e desdenham itens (especialmente vestes) feitos com pele ou couro. Um samurai retornado da batalha ir visitar um templo imediatamente, procurando purificar-se do sangue e carne que o tocaram. Rokuganis evitam ao mximo comer carnes vermelhas, acreditando que faze-lo far que a pessoa cheire mal. Alguns cls e famlias adotam essas supersties menos que outros. O Unicrnio em particular no tem averso a peles e freqentemente consomem bifes como parte de sua dieta. Tanto os Cls Caranguejo como Drago, habitam muito mais longe do agradvel suplemento de peixes como gostaria, tambm tm em suas dietas pequenas quantias de carne vermelha.
Superties do Caranguejo
O Caranguejo considera obsidiana uma pedra de extremo azar, pois uma perverso do puro jade. Uma pessoa acometida por um trovo e que sobreviva tida como abenoada por Osano-Wo, e pode ver o futuro. Vrios fazendeiros do Caranguejo penduram bolinhos de arroz nos cantos de seus campos para afastar goblins (de fato eficaz, pois isso atrai Nezumis amigveis, que matam os goblins). Embarcar numa importante tarefa em mau tempo traz azar, pois gasta a raiva que poderia ser usada para ganhar vantagem sobre o inimigo. A famlia Toritaka acredita que um homem caolho est destinado a levar fantasmas atribulados para o descanso.
Maho
Para aqueles que trilham um caminho mais fcil para poder que os kamis oferecem, existe a maho: magia de sangue. Maho nega a Ordem Celestial tirando poder de Fu Leng e do Jigoku, o atribulado reino onde o Deus Negro habita, retirando espritos de seu exlio para contaminar o mundo dos homens. Isto ilegal pelo Imperador, e praticantes de maho no podem esperar misericrdia dos servos leais do Imperador. Um maho-tsukai (algum que pratica maho) derrama seu sangue e oferece fidelidade a um kansen (esprito maligno) em troca de poder. Esses kansen normalmente abusam do poder oferecido, e assim aumentam os custos de tal trato. Todas as barganhas inevitavelmente terminam em danao eterna da alma do tsukai, pois ser gradualmente maculada pela magia. Mesmo aqueles que tentam usar o poder da maho para bons propsitos so eventualmente confundidos por sua influncia, virando suas costas para famlia e cl para abraar a escurido das Terras Sombrias. Maho-tsukais normalmente mantm seu poder em segredo, tentando espalhar dor e misria em nome de Fu Leng. Maho envolve maldies, manipulao dos mortos, domnio sobre foras das Terras Sombrias, adivinhao e outras magias negras. Cada vez que um feitio de maho usado, o invocador deve fazer um sacrifcio
Supersties da Gara
Uma mulher que se espeta com uma agulha de costura enquanto conversa foi infiel. Se voc v uma raposa nos campos e atira um bocado de arroz, a raposa levar o arroz a Inari, Fortuna do Arroz, e voc ter boa sorte por um ano. Ningum deve por o prprio sake, sempre pedir que um companheiro encha o copo para voc. Pintar o cabelo de branco atrai a fora de Hayaku, fundador da famlia Daidoji.
Supersties do Drago
Um Drago que use tatuagens sempre tem um razo e histria por trs de cada uma, mas contar a histria traz azar. Um Drago sempre cumprimentar qualquer esprito inquieto ou fantasma com o mesmo respeito que faria a um samurai de maior estado, curvando-se profundamente e referindo-se ao samurai como sama mesmo se for um esprito de um campons, ou deixar presentes em reas conhecidas como assombradas como se fosse um visitante de um senhor estrangeiro. Os monges das Trs Ordens jogam algo
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parecido com um jogo com supersties, misturando antigas com novas apenas para ver quem acreditar nelas.
Supersties do Leo
Um Leo nunca entra em batalha com uma arma que no foi testada ou estar sentenciado derrota; mesmo uma tanto carregada em seu obi e que no for usada em combate atrair fortunas ruins. Diplomatas Ikoma mantm suas mos apertadas contra seus obis quando falando em pblico tentando invocar o esprito do fundador da famlia. Uma ponte construda sem uma pessoa viva enterrada na fundao atrair espritos ruins; um criminoso a ser executado ou um samurai desonrado geralmente se candidata para essa tarefa, limpando a culpa de seus crimes enquanto seus espritos se tornam protetores eternos das pontes. Se um campons cruza o caminho de um cavaleiro do Leo na estrada, o cavalo tropear e quebrar uma perna. Camponeses sbios aprendem a olhar para os dois lados em terras do Leo.
Tempo e Estaes
Tempo em Rokugan
dito que o tempo comeou quando Lady Sol e Lorde Lua trouxeram os Dez Kamis, apesar dos Nezumis, Nagas e outras raas antigas discordarem desse ponto veementemente. O primeiro evento registrado na histria do Imprio a queda dos Kamis dos Cus, seguido pelo incio da construo de Rokugan. A Tribo de Isawa desenvolveu o primeiro mtodo de registrar a passagem do tempo, apesar de todos os cls desenvolverem seu prprio mtodo num momento ou outro, normalmente medido de acordo com o tempo de vida de ancestrais importantes em sua prpria histria. Para fins de simplificao, o Calendrio Isawa o mais comumente usado, pois coincide perfeitamente com os textos imperiais, assim como o mais compreensvel e racional sistema disponvel.
Supersties do Mantis
Um marinheiro que deixe um porto sem rezar para Suitengu nunca ver sua casa novamente. Membros da famlia Moshi nunca conduziro qualquer cerimnia importante noite. Membros da famlia Tsuruchi vm escorpies como criaturas de m sorte, e os mataro se os verem; apesar do Mantis acreditar que sete um nmero de sorte, eles acreditam que oito traz mais sorte ainda.
Supersties da Fnix
Fnix costumam carregar um gro de arroz da sorte, esculpido para lembrar uma Fortuna. Bater nas rvores com uma pinha enquanto entra numa floresta espantar fantasmas curiosos. A primeira nevasca do inverno dita como o dia mais sortudo do ano, mas um samurai azarado o bastante para ver a Dama da Neve, Yuki no Onna, est sentenciado a ser assombrado por ela at que seu frio abrao finalmente clame por ele. Apenas um verdadeiramente puro samurai pode esperar derreter o corao glido da Dama. Uma criana nascida com cabelo branco est destinada a possuir grande poder mgico.
Dias
O dia rokugani dividido em doze horas essas horas ocupam a mesma quantidade de tempo que as nossas duas horas tradicionais. Cada uma dessas horas tem um nome comum que usado pelos camponeses, e um nome formal que evocado durante procedimentos de cerimnias e ocasies formais. Nobres geralmente usam o nome formal dessas horas como hbito. Hora 6 - 8 AM 8 - 10 AM 10 - 12 PM 12 - 2 PM 2 - 4 PM 4 - 6 PM 6 - 8 PM 8 - 10 PM 10 - 12 AM 12 - 2 AM 2 - 4 AM 4 - 6 AM Comum Lebre Drago Serpente Cavalo Cabra Macaco Galo Co Javali Rato Touro Tigre Formal Sol Lua Hantei Hantei Doji Shiba Bayushi Shinjo Hida Togashi Fu Leng Ryoshun
Supersties do Escorpio
Ratos trazem muita sorte, pois so servos de Daikoku, Fortuna da Riqueza. Aqueles que matam ratos devem rezar para Daikoku por perdo. Se algum tem um gato como proteo contra ratos, o gato deve ter um nome rude e desagradvel. Uma moa com olhos verdes no pode mentir. Uma mulher que no corte seu cabelo ser fiel ao seu marido. Qualquer samurai que lembre sua me mais que seu pai fiel e confivel, particularmente se a me era bonita. Gmeos trazem muita sorte, mas triplos no, pois o nmero trs um nmero de mau agouro. Traz azar usar uma mscara j usada por outro Escorpio, a menos que este Escorpio dividiu um segredo com voc.
Supersties do Unicrnio
Boa sorte e m sorte no so coisas arbitrrias sorte uma percia que deve ser cultivada como tudo mais. Um homem azarado pode se tornar sortudo se supersticioso o bastante. Todo Unicrnio carrega um amuleto da sorte, como um dado com o qual ganhou uma grande quantia de kokus, uma ponta de flecha com a qual venceu o campeonato de arquearia de Naadam, ou coisa parecida. Esses itens no devem ser usados para seu propsito original, ou tero m sorte e geralmente so amarrados numa fita, carrega no obi e nunca deve se falar a respeito. Achar uma moeda traz grande sorte. Um sapo que engoliu uma moeda um bom pressgio incomparvel, pois sapos so criaturas de sorte tambm. Cavalos so, sem surpresa alguma, os animais de mais sorte de todos e dito que um Shinjo que se perca deixe seu cavalo guiar o caminho sempre achar sua casa de novo.
A hora da Lebre mais geralmente usada quando vrios vilarejos, casas e castelos comeam a desempenhar atos matutinos. Samurais acordam e treinam seus katas matutinos, fazendeiros comeam suas tarefas do da antes do caf da manh, e a noite observa-os irem embora. Aos olhos dos camponeses, no h necessidade para um arranjo formal de dias, semanas, ou meses. O inverno comea quando o outono termina, e o vero chega quando no h mais o frio orvalho da primavera. Um fazendeiro se preocupa apenas com a estao, e obtm por experincia e instinto quando plantar ou colher. Havendo gastado sua vida inteira trabalhando nos campos, um sentido de campons sobre as estaes e o tempo em tais assuntos raramente erra. J que os camponeses no atrapalhem a manter a contagem formal dos dias, eles trabalham durante os Feriados Imperiais, o que bom para os camponeses e samurais. Os samurais podem tomar
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mais um dia de trabalho dos fazendeiros, e os camponeses no so incomodados por seus senhores.
As Estaes
Atravs de sua reverncia e fora, a natureza dita o ritmo do Imprio. Fazendeiros devem plantar e colher quando a hora certa, e aqueles que querem travar guerra tm apenas alguns dias disponveis pela natureza. As estaes no mudam seus padres para agradar aos desejos mortais, nem mesmo do Imperador (apesar da Voz do Imperador poder exercer algum tipo de influncia). O ano dividido em doze meses, assim como os dias em doze horas. Diferentemente das horas rokugani, seus meses se parecem mais com os nossos. Um ms rokugani tem 28 dias, e referido por um nome mais comum e outro formal. O ano comea sempre com o ms do Sol, comumente chamado de ms da Lebre, que equivale a Abril da primavera. Estao Primavera Comum Lebre Drago Serpente Cavalo Cabra Macaco Galo Co Texugo Rato Touro Tigre Formal Sol Lua Hantei Akodo Doji Shiba Bayushi Shinjo Hida Togashi Fu Leng Ryoshun
Vero Outono
no sejam desperdiadas. Normalmente, os tratados mais importantes so levados ateno dos Campees dos Cls, para garantir que o acordo ser seguido e honrado. Tais arranjos so alterados vrias vezes pelos Campees at que todas as partes envolvidas estejam satisfeitas. Tais assuntos podem ocupar a primavera inteira. Negociaes menos exigentes no conduzidas pela famlia e daimyo provincial, e so normalmente simplesmente sabidas e executadas sem nenhuma alterao. Oshogatsu, a Celebrao de Ano Novo, marca o comeo da primavera. O primeiro dia do Ms da Lebre traz a mais importante celebrao do Imprio para o povo de Rokugan. Desde que toda Rokugan celebra seu aniversrio no Ano Novo, as festividades so as mais elaboradas do ano, pois famlias se renem para celebrar outro ano dado a eles pelos Cus. H fogos de artifcios, paradas, festivais, e outras atividades enquanto rokuganis visitam oratrios familiares e templos sagrados, rezando pelas bnos dos ancestrais e os Parasos Celestiais sobre suas famlias. considerado comum gastar o dia seguinte na casa da famlia, agradecendo as Fortunas, ancestrais e os Cus pelas bnos e outro ano frutfero. O Imperador tradicionalmente se fecha em seus quartos depois do desjejum do primeiro dia da Lebre, falando para Lady Sol diretamente em favor do Imprio. A Dinastia Toturi continua a segui essa tradio. Apesar do Imperador Toturi no ter relao sangnea com o Sol e a Lua, os Sol e Lua atuais, juntamente com Toturi I, foram membros do lendrio grupo de heris conhecidos como os Sete Troves. Assim eles continuam olhando pela atual dinastia.
Inverno
Vero
Rokugan uma terra de climas extremos, e o vero talvez seja a mais bvia prova. Apesar de no ser oficialmente uma estao de plantio, os fazendeiros empregam seu tempo no mais que a primavera nessa tarefa. O calor do meio dia pode ser arrasador, trazendo ensolao ou campos queimados. A umidade no Leo e Gara pode ser agressiva, enquanto nas terras do Caranguejo e do Unicrnio, o calor tamanho que uma simples fasca pode comear um incndio incontrolvel. Em sua maioria, fazendeiros usam esta estao para descansar quando podem, pois a maior parte do trabalho consiste em desfazer os estragos que a prpria natureza causa colheita. Para os samurais, o vero uma estao de guerra. impossvel que se passe um vero sem que um daimyo insulte um outro, intencionalmente ou no. Apesar de Hantei proibir guerras de grande escala h muito tempo, vrias disputas menores explodem durante esse tempo, e o imperdovel calor s intensifica os nimos de samurais orgulhosos e seus mestres. Vrias dessas discusses no levam a grandes guerras ou dvidas de sangue que encharcam a Histria Imperial, e algumas at mesmo ocorrem entre cls aliados. funo eterna dos cortesos levarem essas disputas a resolues diplomticas, acalmando nimos e reparando estragos feitos por bushis arrogantes. O Leo famoso por aceitar como insulto qualquer pequena ofensa, ou tentar dominar fazendas prximas de outros cls. No raramente, um embaixador do Leo decretar que as fazendas do Leo no so capazes de suprir os exrcitos do Imperador, e exigir que outro cl (normalmente a Gara) ceda algumas de suas terras ao Leo. s vezes, eles apresentaro provas e testemunhos que um outro vilarejo pouco defendido e mantido, e assim deve ser tomado pela Mo Direita para que seu potencial completo possa ser realizado em nome do Imperador. Mais freqentemente ainda, outros cls recusaro veementemente e o Leo invadir. O Caranguejo tambm conhecido por procurar expandir suas fronteiras agressivamente, citando sua interminvel batalha contra Fu Leng como um constante dreno de seus recursos, apesar de recentes alianas com os Cls Maiores vizinhos, Unicrnio e Gara, terem feito esse argumento pouco ouvido recentemente. Outros pequenos conflitos desenvolvem-se sobre disputas de fronteiras devido corte de inverno anterior, ou insultos sofridos durante esse tempo. Tudo isso permitido pelo Imperador, pois sbio no deixar que os cls esqueam a arte da guerra em tempos de relativa paz. Porm, se a luta toma propores muito grandes, o
Os nomes prprios oficiais dos meses s foram feitos recentemente, por decreto de Hantei XXXV, pois em vrias provncias h mais nomes comuns que os prprios camponeses sabem. Em outras terras, camponeses e samurais tero nomes diferentes para certos meses, as trs mais populares diferenas so: Gara (ao invs de Galo), Tartaruga (ao invs de Drago), e Ovelha (ao invs de Cabra).
Primavera
Quando o inverno se acalma, Rokugan floresce em cada novo ano. Fazendeiros nos campos enfrentam sua mais difcil estao, pois quando o plantio comea. Cada heimin deve plantar rpida e cuidadosamente nesse tempo. A terra deve ser semeada para que possa ser devidamente colhida no outono, e o suficiente para crescer. Muito plantio, porm, pode levar a um daimyo a acusao do vilarejo estar usando mais terras que o permitido, ou o senhor esperando o mesmo aumento na produo no ano seguinte. Bushis comeam a lenta tarefa de desempenhar patrulhas de primavera. Quase sempre o primeiro posto de um jovem samurai aps passar pelo gempukku, e pode ser uma estao muito montona ou muito difcil, tempos perigosos dependendo ou no do cl estar atualmente em guerra. Enquanto movimentos massivos de tropas so praticamente impossveis durante o inverno, pequenos grupos so historicamente enviados por particularmente daimyos ambiciosos para ter uma cabea de vantagem nas inevitveis disputas que o vero trar. Um pequeno grupo de sabotadores Daidoji poderia atacar rapidamente a produo de uma fazenda rival na primavera e rapidamente se retirar para suas terras antes que um daimyo desavisado saiba o que aconteceu. Bandidos tambm tiram vantagem desse tempo onde vrios cls no esto completamente preparados para defender todas as suas terras. Por isso o costume de defender a extenso das terras comeou j h muito tempo. Pequenas unidades de bushis apressados so levadas a todas as suas provncias, tentando prevenir tais ataques contra as terras de seus senhores. Freqentemente, porm, essas patrulhas retornam para casa com nada de interesse para contar. Como as cortes de inverno esto dispensadas, os cortesos devem fazer tudo ao seu alcance para assegurar que as alianas, acordos, e outras negociaes obtidas durante os meses de inverno
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Imperador enviar o Campeo de Esmeralda para intervir pelo bem do Imprio. Essa ordem s pode vir da Cidade Imperial se as palavras do Imperador no forem cumpridas, a poderosa fora das Legies Imperiais ser liberada para terminar o conflito, permanentemente. Cortesos passam o vero geralmente agindo como mensageiros para cls em guerra. Dependendo da posio de um cl e sua atitude, um corteso pode estar desesperadamente procurando alianas, oferecendo solues pacficas para conflitos, ou simploriamente debochando dos emissrios do cl rival. Cortesos menos importantes viajam pelo continente, carregando os favores e tratados de seu senhor para provncias estrangeiras. Apesar de haver muito para fazer, esta o tempo mais inativo para os cortesos se comparado intensidade das cortes de inverno. Vrios cortesos usam esse tempo para melhorarem suas posies em seus prprios cls e famlias, ou oferecem favores para serem chamados durante os crticos meses de inverno. No sexto dia do ms do Cavalo, o Festival do Crisntemo comemorado em honra do dia em que acredita-se que os Kamis tenham cado na terra. Ele dura um dia, mas os costumes do Festival do Crisntemo o tornam a mais popular celebrao do ano. Por sete dias, quatro dias antes do festival, e trs depois, todo trabalho pra e nem mesmo os camponeses tocam suas ferramentas. Originalmente, esse festival era uma grande celebrao tanto dos Kamis fundadores dos cls e a conexo entre a Dinastia Hantei Lady Sol. Porm, desde que a Dinastia Hantei e Amaterasu se tornaram apenas histria, o festival se concentra mais na conexo da humanidade aos Parasos Celestiais. O festival tambm tem uma conotao mais obscura. No quarto dia seguindo ao festival, os servos de Daigotsu criam uma grande fogueira e fazem rituais profanos e sangrentos em honra ao seu mestre negro. Refns azarados so jogados ao fogo para queimar como sacrifcio ao poder do Nono Kami. Por todo o Imprio, camponeses e samurais fecham suas portas e janelas para se protegerem dos espritos malignos nesse dia.
preparaes de viagens devem ser feitas rapidamente para as vrias outras cortes de inverno. Apesar da do Imperador ser a mais importante, vrios cls tentam enviar alguns de seus mais capazes cortesos para cortes de inverno nas terras de outros cls. O Escorpio e a Gara apresentam suas funes quase todo inverno, enquanto tentam intimidar ou se agraciar nos coraes do maior nmero possvel de samurais. No ltimo dia do ms do Co, o ltimo dia de outono, o Festival Bon organizado em honra dos mortos, um tempo de comunho com a sabedoria dos ancestrais. o mais ritualstico dos festivais, pois pedir a orientao dos mortos um assunto muito srio. Toshi Ranbo ou qualquer outra cidade grande do Imprio cheia de representaes dos Drages Elementais, dos Grandes Kamis, fantasmas de rosto branco, e famosos espritos do passado. Grandes vasilhames de gua do mar enchem Kyuden Doji para representar ltimo lugar de descanso de Lady Doji, assim como as salas interiores de Kyuden Bayushi so cheias com vasilhas de gua do Lago Dormente, onde dito que o esprito de Bayushi repousa. Durante esse tempo os espritos dos mortos esto mais prximos s terras dos vivos, e os ancestrais vislumbram todas as aes de seus descendentes vivos. O festival termina acendendo pequenas e coloridas lanternas de papel com os nomes dos espritos que morreram no ano passado. A luz dessas lanternas permite que os espritos dos mortos vejam o mundo claramente uma ltima vez, uma ltima beno para leva-los eternidade.
Inverno
O inverno talvez seja o nico descanso do fazendeiro conhecer, visto que os invernos rokugani instalam-se como um urso, terrveis como os veres com fortes nevascas e tornando o trabalho externo quase impossvel. Durante essa estao os camponeses fazem reparos nas estruturas da rea, consertam ferramentas, e constroem coisas para o vilarejo. Forados a passarem a maior parte do inverno dentro de casa, um costume de vrias pessoas reuniremse numa casa camponesa se desenvolveu. Isso economiza recursos, pois s uma casa precisa ser aquecida, mas estabelece amizades entre as pessoas e rende conversas enquanto esperam passar os frios e negros meses. Bushis gastam os invernos engajados em duas tarefas: treinando ou discutindo nas cortes de inverno. Apesar de ser quase impossvel movimentar uma grande tropa pelo Imprio durante essa poca, vrias famlias guerreiras reservam grandes reas para continuar o treinamento de seus exrcitos. O treinamento comea com promoes. Os soldados que se desempenharam excepcionalmente bem durante as campanhas de vero recebem ttulos de honra, terras ou patentes. Esses samurais to honrados compartilham sua experincia com bushis considerados menos capazes ou recm-sados do gempukku. As cortes de inverno servem para os cortesos assim como as campanhas de vero servem aos generais dos cls, e o prprio termo corte de inverno abrange aqueles que encaram poltica com um frio olhar. Enquanto o clima feroz mantm as pessoas mais poderosas em s um lugar, diplomatas conduzem perigosos planos e intrigas, jogam seus inimigos um contra o outro, lisonjeiam os cls que querem como aliados, e geralmente promovem a posio de suas famlias ou cls. Cortesos ambiciosos lutam muito pelo bem de sua prpria glria pessoal, j que este o verdadeiro campo de batalha do corteso. Essas cortes no domnio exclusivo dos cortesos, com certeza. Bushis que vo s cortes de inverno so ou bem versados nos caminhos da poltica, ou servem como yojimbo aos cortesos e shugenjas que cuidam de tais assuntos. Mais freqentemente, toda corte de inverno leva a pelo menos um duelo de honra e aqueles que seguem o caminho da espada devem estar presentes para garantir que sejam seguidos propriamente e corretamente. Generais que podem manobrar o campo de batalha da corte so extremamente valiosos ao cl, pois podem equilibrar a necessidade de talentos militares dentro das aspiraes polticas de seus senhores. A mais famosa dessas reunies de inverno, e a prpria Corte de Inverno do Imperador. a localizao exata da Corte de Inverno
Outono
O fim do vero marca a anual estao das mones. O tremendo vento e chuva provem o que necessrio para que os campos de arroz finalmente alcancem a colheita apropriada. Porm, outras safras so destrudas se no tratadas pelos camponeses. O trigo pode ser facilmente afogado pela chuva, ou morto pelo solo amaciado pelo vento. Outono tambm a estao da colheita e recolhimento das taxas. Fazendeiros devem ter a parte de suas safras prontas para os Magistrados Imperiais colherem, assim como quaisquer outras taxas que se responsabilizam. Geralmente, impostos so pagos na forma de parte da safra, ou outros recursos alimentcios (como peixe), mas certos vilarejos maiores conhecidos por seus artesos ou outros servios, podem pagar parte da taxa em kokus. Outono chega com um ultimato para as lutas entre os cls: terminem suas batalhas ou definhem e congelem. Os cls tm todos os suprimentos frescos para dar a seus exrcitos agora, mas o tempo corre contra aqueles que desejam continuar lutando. Movimentos de tropas de larga escala so quase impossveis na pesada neve de inverno, e se as tropas no se retirarem a tempo, podem ficar presas. Poderia ento levar meses para retornarem a suas casas, tempo no qual maior parte do exrcito deveria descansar. dito que no h diplomacia melhor que a diplomacia do outono. Assim, cortesos se apressam em terminar conflitos a tempo de salvarem as vidas de seus soldados enquanto mantm a honra de seu cl. Um cl que no teve sucesso em seu ataque se retirar cuidadosamente, assumindo que seu aliado se defendeu honrosamente e a glria da batalha foi recompensa suficiente. s vezes, o corteso dir que o general de seu exrcito foi abenoado pela visita de uma Fortuna que imps um fim ao conflito. Poucos cls realmente questionam tais assuntos sem parecer desgraados ou mpios. As preparaes para as cortes de inverno tm prioridade nessa poca. Apenas os verdadeiramente honrados e abenoados recebem convites para as Cortes de Inverno do Imperador, e as
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do Imperador cada ano representa uma grande, porm, quieta, disputa entre os engenheiros polticos dos cls, pois uma honra incomparvel o Imperador passar o inverno em suas terras. Os melhores e mais brilhantes cortesos, intelectuais, artistas de Rokugan so mostrados aqui, e movem uma intrincada dana de polticas em torno do Imperador e seus conselheiros mais prximos. Geralmente, os Campees dos Cls Maiores esto presentes, pois so representantes diretos das maiores famlias de Rokugan. A manobra feita durante os longos meses de inverno certamente ser sentida no ano seguinte, ou alm. O festival de fim de ano, chamado de Toshi no Ichi, comea no dia antes do Festival de Ano Novo (o 28 dia do ms do Tigre). Os participantes invocam rituais para preparar Rokugan para a visita do Sol, das Fortunas e dos Kamis, pois dito que olham para o Imprio com grande interesse no primeiro dia do Ano Novo. Camponeses erguem uma corda de palha chamada shimenawa dentro de suas casas para que os espritos maus do ano velho no entre. Essas cordas so queimadas no fim do festival. As casas preparam um toshidana, um altar especial certo com doces de arroz e sake em honra dos espritos do Ano Novo. noite, os templos da Irmandade de Shinsei so esvaziados, e suas paredes e tetos limpos com gua fresca. Os monges ento soam os sinos do templo quarenta e nove vezes, sete vezes sete em respeito aos benevolentes e furiosos aspectos das Sete Fortunas. Eles ento convidam os camponeses e nobres a voltarem ao templo.
ondas e subseqentes enchentes que seguem tal tempestade podem terminar o que restou quando acabaram os ventos. Felizmente, tempestades tropicais podem ser previstas por talentosos shugenjas ou pescadores experientes, dando assim, queles em seu caminho uma chance de fugirem. Enchentes: Seguir um tsunami ou um grande taifun no incomum. Com a fonte primria de alimentao do Imprio sendo o arroz, um plantio aqutico, as pessoas de Rokugan desenvolveram grande habilidade no uso de diques, canais, e represas para protegerem-se de tais desastres. Apesar de rpidas enchentes serem um problema ocasional, assim como as raras reas de seca so repentinamente expostas a chuvas torrenciais ou os rios de neve derretida das montanhas, vrias enchentes podem ser divididas apropriadamente.
Flora
Rokugan o lar de uma incrvel variedade de vida vegetal. Quase todo tipo de flor, arbusto ou rvore simboliza algo crucial na cultura rokugani, e tudo ser a um propsito especial na sociedade do Imprio, mesmo sendo algo apenas decorativo. Os jardineiros entre os Kakita e os Shiba so muito talentosos em combinar diferentes formas e tipos de plantas para criar uma beleza majestosa mesmo no mais simples dos jardins. Os Shosuro tambm so famosos pela beleza de seus jardins, embora se aconselhe aos visitantes que no cheguem perto demais das plantas. Flores/Plantas: araruta, azalia, cevada, tulipa, amoeira, camlia, carmim, rabo de gato, cereja, cerejeiras (sakura), crinsntemo, cinabre, pepino, cominho, frutferas, grama, raiz hariju, feno, cicuta, madressilva, ris, kempi, liquens, lima, ltus, glria da manh, musgo, amora, carvalho, oleandro, cebola, orqudeas, penias, ameixa, papoula (keshi), cana, rosas (bora), aafro, sono de drago, sorgo, palha, vinha, lrio dgua, trigo. rvores: Ma, freixo, blsamo, bambu, bonsai, cedro, cipreste, bano, abeto, zimbro, laca, caoba, carvalho, laranja, pra, pssego, pinha, erva daninha, rota, sndalo, abeto vermelho, teca e vime. Arquitetos rokuganis usam madeira magnificamente quando constroem o interior de palcios e prdios, apesar da madeira ser menos utilizada na construo de estruturas militares. Papel de bambu e de arroz, e pergaminho tambm so muito valorizados como decorao e delicados materiais de interiores.
Geografia
Terrenos variam muito dentro das fronteiras de Rokugan juntamente com a grande variedade de criaturas naturais e sobrenaturais. Apesar daqueles que viajam pelo Imprio terem uma idia geral do que pode ser esperado em termos de clima e fauna, existem vrias surpresas a serem tidas, e nem todas agradveis.
Clima
O clima em Rokugan to variado quanto em qualquer outro lugar. A longa costa da fronteira oriental do Imprio garante que umidade o suficiente se mova para o continente para manter Rokugan uma regio vastamente temperada. Seca incomum apesar dos limares ocidentais do Imprio, como as terras do Unicrnio e do Caranguejo, ocasionalmente terem esse azar, especialmente durante os quentes meses de vero. Os territrios setentrionais da Fnix so cobertos de neve metade do ano, e as ilhas onde o Cl Mantis habita emana o clima tropical todo o ano. parte do tempo e clima normais, desastres naturais so muito comuns em Rokugan, incluindo: Terremotos: Enquanto algumas regies so mais propensas a tais incidentes que outras (assim como a arruinada cidade de Otosan Uchi) no h rea do Imprio que no tenha sofrido sequer leves tremores. Osano-Wo, Fortuna do Fogo e do Trovo, atribudo como fonte de vrios terremotos. Partidrios de Toturi III souberam em algum ponto que a nova Cidade Imperial, Toshi Ranbo no sofreu terremotos desde sua coroao certamente um sinal de aprovao do Trovoeiro. Nas regies montanhosas, terremotos sempre causam um problema secundrio: deslizamentos. Tsunami: Terremotos significativos que ocorrem no mar resultam em ondas gigantescas conhecidas como tsunamis. Essas ondas destroem virtualmente tudo em seu caminho. Vilas inteiras, ou cidades podem ser completamente varridas por tais ondas. Infelizmente existem poucos avisos quando tal onde se aproxima exceto presena de shugenjas extremamente poderosos e sensveis ao elemento gua, ou sendo sortudos o suficiente para sentir o tremor precedente. Em sua maioria, tsunamis s so reconhecidos quando porturios os vm se aproximando no horizonte e h pouco recurso para habitantes costeiros seno fugirem por suas vidas. Taifun (furaces): Movendo-se do mar, taifuns podem ser uma incomparvel fora de destruio. Os poderosos ventos que produzem podem destruir construes com facilidade, e as massivas
Fauna
Rokugan uma terra onde espritos ficam ativos nas vidas dos mortais diariamente, e mesmo os deuses podem interceder se os afazeres dos homens atrarem seus interesses. Em tal cenrio, pode ser fcil esquecer que uma variede de criaturas naturais chama o Imprio de lar. Apesar de muitas espcies achadas em Rokugan terem uma distribuio restrita, existem animais qu geralemnte podem ser achados em regio mais do que em outras. Regies montanhosas, como as habitadas pelos Cls Carangeujo e Drago, so normalmente lar para espcies mais agressivas e rudes como ursos, pumas, bodes alpinos, texugos e semelhantes. Enquanto no necessariamente hostis, essas criaturas apresentam perigos para um viajante desavisado. Regies com plancies abertas, como as habitadas pelos Cls Leo e Unicrnio e em menores propores pelo Escorpio e Gara tendem a terem formas de vida menos selvagens. As plancies de Rokugan so urbanizadas e tm muitas viagens, evitando que um grande nmero de animais habitem ali. Alces, cavalos selvagens, e uma incrvel variedade de pequenos seres freqentam essas reas como ocasionais predadores como pumas, linces ou lobos. As terras do Cl Leo, mais apropriadamente, cria grandes exemplares do animal do qual usam o nome. Densas florestas como aquelas tidas pelos Cls Fnix e Raposa vm muitos tipos de populaes de animais. Virtualmente qualquer coisa pode ser achada nesses lugares, apesra de ursos, javalis, alces, raposas, lobos e espcies pequenas serem mais co-
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muns. As selvas e ilhas do Cl Mantis apresentam criaturas ainda mais exticas, como panteras, macacos, tigres, papagaios, morcegos vampiros e gorilas. O oceano, tambm domnio do Mantis abunda de vida aqutica, incluindo golfinhos, toninhas, tubares, tartarugas marinhas, e belos peixes tropicais que o Mantis captra e exporta como mascotes para nobres ricos. Uma lista representativa de animais geralmente encontrados por Rokugan incluiriam: texugos, morcegos, ursos, javalis, gatos, camalees, galinhas, pumas, cercos, caos, burros, raposas, sapos, bodes, cavalos, lees, macacos, ratos, mulas, touros, porcos, pneis, coelhos, ratos, ovelhas, cobras, esquilos, alces, tigres, cgados, tartarugas, lobos e iaques.
Os Cls
O Imprio de Rokugan fica sob domnio de apenas um Imperador, mas um nmero de poderosas faces constantemente se relaciona uma com a outra por influncia. Os oito Cls Maiores so as mais notveis entre essas, apesar das vrias faces das Terras Sombrias serem constantemente um fator perigoso. Apesar de vrias dessas faces serem superficialmente abordadas nesse livro, essa seo dar detalhes mais profundos. Cada Grade Cl composto por um nmero de famlias menores. Essas famlias no so famlias no sentido de todos os membros serem parentes de sangue, mas no sentido de que todos eles juraram fidelidade ao mesmo senhor dentro dessa famlia. Assim, no incomum que casamentos sejam realizados dentro da mesma famlia entre cnjuges de diferentes linhagens. Quando se referindo a si, um samurai sempre usa seu nome de famlia primeiro. Assim, Kisada, membro da famlia Hida, chamado de Hida Kisada.
implorar nas cortes simplesmente para que possam continuar a desempenhar seu dever exclusivo intolervel para um cl to independente. Um trao compartilhado por quase todos os Caranguejos um completo e irrestrito dio das Terras Sombrias. O Cl foi quase destrudo por uma bem intencionada aliana com certas faces da Horda das Terras Sombrias, e os campees seguintes juraram que nunca se comprometeriam com as Terras Sombrias de novo. Quando algo se torna estranho e a Mcula parece estar envolvida, o primeiro impulso de qualquer magistrado procurar o conselho de um Caranguejo a respeito. Membros do Cl Caranguejo tendem a serem maiores que a mdia rokugani, sua pele bronzeada pela constante exposio aos elementos. Plos faciais so comuns, como longas barbas, bigodes, ou mesmo barbas por fazer parecem regra. Seu falar direto e simples, se aproximando mais da fala camponeses comuns do que do elegante Alto Rokugani falado nas cortes. Como samurais do Caranguejo gastam grande parte de seu tempo lutando ao lado de seus camponeses, isso no chega a ser completamente surpresa.
O Cl Caranguejo
Campeo do Cl: Hida Kuon
De todos os Cls Maiores, o Cl Caranguejo tem o menos invivel dever de todos. Seu cl guarda as fronteiras do sudoeste de Rokugan, onde um o Imprio encontra as sinistras Terras Sombrias. O Caranguejo encarregado de proteger essa fronteira, afastando as foras negras do Jigoku que de outro modo consumiriam e corromperiam tudo em que tocassem. uma interminvel, ingrata e violenta tarefa, mas o Caranguejo tem atendido o chamado admiravelmente. Eles so pessoas fortes, independentes, forjados pelo fogo de milnios de guerra. Seus soldados vigiam o topo da Muralha Kaiu, uma enorme barreira que cobre toda a fronteira das Terras Sombrias, talvez o maior feito de engenharia que Rokugan j viu. Apesar da Muralha Kaiu nunca ter sido rompida, est sempre sendo reparada e construda mais forte que antes. A filosofia bsica do Caranguejo de fora e determinao. Ser perseverante como a montanha a maior virtude, manter o controle contra perigos impossvel enquanto aliados fogem para conduzir a luta em outro dia o mais herico destino que um Caranguejo pode esperar encontrar. Para os outros cls, um bushi Caranguejo conhecido por ser inculto e grosseiro, uma reputao no inteiramente desmerecida. Um Caranguejo tem pouco tempo para etiqueta e burocracia enquanto a batalha na Muralha continua. Eles so rudes e grossos, sempre falando que lhes vem mente, ignorando vrias, seno todas as regras de decoro. Porm, eles no so, em sua maioria, estpidos. Um Caranguejo reconhece suas limitaes e tender a deixar os assuntos polticos nas mos daqueles equipados a lidarem com eles. Em seu povo, isso cabe famlia Yasuki. Apesar do Cl Caranguejo no ser um cl pobre, vrios de seus recursos so dedicados manuteno da Muralha e suprimento de suas tropas em sua guerra interminvel. O Caranguejo forado a constantemente procurar alianas e favores dos outros cls para manter seus exrcitos grandes, um fato que desprezado por vrios Caranguejos, pois eles acham que o Imprio lhes deve um grande favor pela tarefa que rotineiramente desempenham. Ser forado a
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vos e poderosos. Hiruma so famosos por falarem poucas palavras, embora o faam com uma viso afiada e cnica. Enquanto os Hiruma nunca duvidam que o Cl Caranguejo ir derrotar de uma vez por todas as Terras Sombrias, nenhum deles duvida que sua famlia morrer antes que esse dia chegue. Alguns confundem essa raiva por uma desconfiana e desdm pelos no-Caranguejos, mas de fato, os Hiruma odeiam apenas as Terras Sombrias. Eles meramente tm pouco tempo para aqueles no to dedicados a terminar sua guerra como eles, e no tm pacincia para explicar sua guerra aos estrangeiros.
Os Kuni so muito diferentes de outras famlias de shugenjas. Seus estudos os levam a terrenos difceis, assim precisam ser fortes e resistentes como seus colegas bushis. Kuni se movem com uma constante energia. Seus olhos so afiados e penetrantes, sempre procurando por qualquer sinal de corrupo. Eles quase sempre pintam suas faces com maquiagens fantasmagricas e usam cabelos longos e soltos. Os Kuni o fazem tanto para intimidar seus inimigos quanto para imitar os demnios com os quais lutam um constante lembrete do que se tornaro se perderem sua coragem.
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bem o peso depositado sobre ele. Eles fazem tratos para que os guerreiros Hida e Hiruma sejam bem alimentados, para que Muralha Kaiu sempre tenha ao nas suas forjas, e para que os Kuni e Toritaka sempre tenham o cristal e jade que precisam para proteger seu cl do mal. um campo de batalha nico, onde os Yasuki lutam batalhas de comrcio com toda a incessante determinao do Caranguejo. Em aparncia, os Yasuki so menos parecidos com os Caranguejos tpicos. O sangue Gara ainda pulsa forte em suas veias, e os Yasuki tendem a serem pequenos, esbeltos e belos. Apesar de no pintarem seus cabelos moda da Gara, eles usam cabelos cumpridos e vestem roupas finas. Isso tudo pelo bem de suas aparncias, certamente, pois raro o Yasuki que no est pronto e capaz para pegar uma arma e ajudar seus companheiros Caranguejo na defesa da Muralha em tempos de necessidade.
Se o Drago comum em pelo menos uma coisa, ento aparncia uma delas. Morar nas montanhas uma vida difcil, e os Drages tendem a serem mais musculosos por isso. Suas peles so mais escuras, e raramente pintam ou tingem os cabelos como fazem a Gara e o Leo.
Ordem dos Hitomi, a Lady Lua (Bnus: +1 Fora) Daimyo Atual: Hitomi Kagetora
No h entre os Drages pessoas mais temidas do que os guerreiros tatuados da Ordem de Hitomi. Chamados de kikage zumi, esses homens tatuados so muito mais sinistros e ameaadores que seus irmos das outras ordens, e pouco compreendidos pelas outras famlias do Drago. Na verdade, nem eles se compreendem. A ordem Hitomi foi criada durante o tumultuoso perodo em que Hitomi servia como Campe do Drago. Influenciada pela Escurido Enganosa, Hitomi tomou vrias decises que pareciam vir de uma mulher enlouquecida. Ela comeou a tatuar monges leais a ela com o prprio sangue, assim como seu predecessor Togashi. O efeito foi incomparvel, mas tendia a criar ise zumis mais fanticos e zelosos que aqueles entre os Togashi. Os Hitomi serviam sua senhora lealmente apesar de sua loucura, mesmo at o momento de sua ascenso como Lady Lua. A Batalha do Portal do Esquecimento quase destruiu a ordem, mas Hitomi ordenou que os oito mais fortes kikage zumis ficassem para trs, e deles nasceu a nova ordem. Apesar dos conflitos durante a Guerra Contra a Escurido, os Hitomi agora existem em harmonia com as ordens dos Togashi e dos Hoshi. Apesar de Hitomi no mais habitar no reino mortal, suas bnos ainda caem sobre seus seguidores, o que fica evidente com o aparecimento espontneo de novas tatuagens que freqentemente ocorre com os kikage zumi. No estranho que nasam crianas entre os Drages usando tatuagens. Essas crianas so oferecidas aos Hitomi imediatamente, pois os outros os temem. Mesmo membros de outros cls no so imunes, e ocasionalmente desenvolvem as tatuagens da Lady Lua sem razo aparente. Os Hitomi so tipicamente speros, tipos desagradveis que tm pouca pacincia para estrangeiros. Eles fixam objetivos que ningum mais entende e perseguem-nos com incomparvel e obsessivo zelo. Muitos se pem a pensar se sua reverncia pela Lady Lua no os levou loucura tambm associada com o Lorde Lua, seu predecessor, mas ningum fala a respeito com os Hitomi. Os Hitomi so grandes e brutos que desfrutam de uma grande semelhana com os guerreiros do Caranguejo. Parece que Lady Lua apenas escolhe os verdadeiramente capazes de usar suas bnos, pois vrios Hitomi so tanto altos quanto extremamente musculosos. Suas tatuagens tendem a serem maiores e mais sinistras, quase sempre cobrindo quase todo o peito e esculpindo violentos e perturbadores padres. Hitomi particularmente devotos s vezes tm olhos dourados brilhantes, smbolos do favor da Lady Lua. Como os de outras ordens, monges Hitomi normalmente evitam cobrir seus troncos.
O Cl Drago
Campeo do Cl: Togashi Satsu
O mais misterioso de todos os Cls Maiores no desfrutou de uma grande interao com o Imprio ao longo de sua histria. Desconhecido para muitos, o Kami Togashi permaneceu em controle direto de seu cl por quase mil anos, periodicamente mudando de corpos e nomes para evitar suspeitas. Togashi podia predizer eventos futuros, mas no podia ver seu lugar neles, e assim ele e seus seguidores ficaram separados do Imprio para evitar afetar seu desenrolar. Demorou at o retorno de Fu Leng para que Togashi se revelasse, dando sua vida em combate contra seu irmo decado para demonstrar aos Sete Troves que o Deus Negro havia sido feito mortal. O Drago sofreu para achar seu lugar no mundo desde a morte de Togashi. A sucessora do Kami, uma samurai-ko chamada Mirumoto Hitomi, veio a ser influenciada pela Escurido Enganosa e levou o cl a conflitos contra os Nagas e a conflitos dentro das ordens tatuadas. O reino de Hitomi terminou com sua derrota sobre Onnotangu, o Lord Lua e sua ascenso para tomar o lugar dele. No momento de sua partida, o filho de Togashi, Hoshi, fez uso de seu direito de se tornar o Campeo do Drago at que seu filho mortal, Togashi Satsu, tivesse idade para assumir o controle. Durante a Guerra dos Espritos, o Drago foi forado a ajudar as foras rebeldes do Crisntemo de Ao por Agasha Tamori, um shugenja traioeiro do Drago que deu a Hantei a informao necessria para forar vrios Drages submisso. O Imperador reconheceu sua situao, porm, e no os puniu o cl pela ao de poucos, que receberam a oportunidade de seppuku honrado. Assim que Togashi Satsu atingiu a maior-idade, Togashi Hoshi e sua esposa ascenderam aos Parasos Celestiais para se juntarem a Togashi. Seu governo tem sido conturbado. O legado de Tamori resultou numa exploso vulcnica nas terras do Drago, levando refugiados para perto do territrio da Fnix e iniciando uma guerra entre os cls. A dimenso do conflito foi extremamente custosa ao Drago, pois o ltimo Desejo de Isawa, um artefato de poder quase infinito que a Fnix veio a usar. Felizmente, a guerra chegou a um fim antes que os danos fossem irreversveis. Mais recentemente, a fora militar do Drago veio a ser empregada de novo, dessa vez a pedido do Imperador. Por quase um ano, exrcitos do Drago lutaram contra foras do Leo e do Unicrnio na Guerra do Sapo Rico. Enquanto os Mirumoto no obtiveram vitria, eles receberam muito respeito por seu poderio militar. Os samurais do Drago so muito variados. No h uma filosofia uniforme a todos eles, apesar de geralmente falarem com mais nfase na individualidade que um tpico samurai. Isso no quer dizer que no reverenciem o bushido ou servem a seus senhores; longe disso. Os Drages so to leais quanto quaisquer Leo ou Escorpio no Imprio e no hesitariam em abrirem mos de suas vidas se a situao pedir isso. Simplesmente por que um indivduo importante no quer dizer que seja mais importante que outro. Dar uma vida pela vida de um senhor ou uma famlia considerado uma ltima demonstrao de lealdade.
Ordem de Hoshi, o Andarilho Celestial (Bnus: +1 Ateno) Daimyo Atual: Hoshi Wayan
De longe a menor Ordem de Tatuados, os Hoshi equilibram a contundente natureza dos Togashi e a sinistra natureza dos Hitomi. Muito mais reclusa que as outras ordens, muitos no Imprio no sabem que sua ordem sequer existe. Os Hoshi foram criados durante a Guerra Contra a Escurido, quando Hitomi baniu os Togashi das montanhas e criou a ordem Hitomi. Togashi Hoshi permitiu que isso ocorresse enquanto esteve ausente, esperando para ver os eventos incertos. Quando suas suspeitas a respeito da corrupo de Hitomi pela Escurido Enganosa se confirmaram, ele reuniu os monges leais a ele, tatuando-os com seu sangue do mesmo jeito que seu pai fez por mil anos. A Ordem de Hoshi nascia.
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Devotos de Hoshi, chamados de tsurai zumi, raramente tomaram parte dos eventos maiores no passar das dcadas. Sua presena na Guerra dos Espritos e os conflitos durante a Era dos Quatro Ventos foi quase inexistente. Deriva da filosofia Hoshi procurar iluminao atravs do equilbrio e moderao, no conflito. At porque, eles vem conflito como uma desnecessria e corruptora influncia que afasta a humanidade do desenvolvimento espiritual. Esta atitude, juntamente com a natureza das ordens msticas, tornam-nos difceis de compreender pelo povo comum de Rokugan, e poucos tentam se juntar a seus monastrios. Desprovidos de porte e estatura, os Hoshi so os mais quietos das Ordens Tatuadas do Drago. Eles no dedicam o mesmo fervor em campos marciais como fazem os Hitomi e os Togashi, assim tendem a serem consideravelmente menores em termos de desenvolvimento. Eles usam roupas de cores simples, com apenas poucas cores do Drago, e so geralmente muito parecidos em sua aparncia fsica.
a centenas de promissores jovens guerreiros Mirumoto antes que morresse num duelo com Kakita. O estilo daisho, que usa duas espadas ao mesmo tempo, permaneceu apenas no Drago por quase mil anos. Em raras ocasies alm da Guerra dos Cls, quando o Drago teve um papel ativo nos eventos, foram os Mirumoto que desceram das montanhas em nmeros gigantescos e empunharam armas contra qualquer ameaa identificada por lorde Togashi. Antes da morte de Togashi, o Drago era repelido por muitos por sua natureza enigmtica e a raridade de suas aparies no Imprio de modo geral, mas havia poucos que no respeitassem o poderio militar dos exrcitos Mirumoto. A ascenso de Togashi Satsu posio de Campeo foi significantemente alterou o papel dos Mirumoto dentro do cl. Satsu est to recluso quanto seu pai e seu av estiveram antes dele, e tem um ativo papel nas tarefas cotidianas do cl. Isso liberou os Mirumoto do peso de minoria que agentaram por mil anos, uma liberdade que Mirumoto Rosanjin acha quase sufocante. Num cl de homens tatuados, shugenjas marciais e investigadores contemplativos, os Mirumoto estabelecem a base para que as outras famlias se derivem. Eles tendem a ser musculosos, mas no muito. Como outras famlias do Drago, usam elaboradas tatuagens, mas normalmente preferem mant-las ocultas que mostr-las em peito nu. Os Mirumoto, conhecidos por sua calma apesar da aparncia e natureza precipitadas, podem abundar em ira feroz se sua honra posta em dvida. Eles ainda so um contraste vivo, outra curiosidade entre o enigmtico Cl Drago.
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Ordem de Togashi, o Drago Eterno (Bnus: +1 Agilidade) Daimyo Atual: Togashi Satsu
Os Togashi so a mais antiga Ordem de Tatuados, tendo sido estabelecida pouco depois que a primeira guerra contra Fu Leng terminara durante os dias primordiais do Imprio. Os primeiros membros foram samurais desiludidos com os horrores que viram na guerra, procurando a sabedoria do enigmtico Togashi. Uma ordem monstica logo se formou seguindo os ensinamentos do Kami recluso. No sabido quando ele comeou a fazer tatuagens com seu sangue nos monges, chamados ise zumi, mas o resultado no foi menos que espetacular. Das trs Ordens de Tatuados, os Togashi so a mais vagamente conhecida pelos estrangeiros. Lendas de ise zumis existiram por sculos, e so bem conhecidas por camponeses pelo Imprio. Um desses monges, Togashi Kaze, desenvolveu tcnicas bsicas de combate desarmado e comeou a ensina-las a camponeses pelo Imprio h vrios sculos, ensinando-os a se defenderem contra perigos de samurais corruptos ou abusivos. Essa devoo ao bem estar dos indivduos, independente da posio a qualidade que melhor define a ordem Togashi. As dcadas recentes foram difceis para os Togashi. Quando seu fundador finalmente morreu no segundo Dia do Trovo, Mirumoto Hitomi assumiu o cargo de Campe. Hitomi foi gradualmente sucumbindo Escurido Enganosa, e o esforo quase a deixou a louca. Ela baniu os Togashi de suas casas e estabeleceu a ordem Hitomi no lugar deles. Os Togashi permaneceram em exlio por algum tempo, finalmente retornando seguindo Togashi Hoshi, filho de Togashi. Os eventos caticos que se seguiram fizeram que Hitomi ascendesse posio de Lady Lua e os Togashi retornassem a seu lugar de direito no Drago. Os Togashi so um grupo mais enrgico e enigmtico, muito parecido com todos os tatuados que tm algum papel ativo no Imprio, ainda so mais inclinados a agir aparentemente a esmo, sem causa ou finalidade. Apesar de serem apreciados pelos samurais, so raramente compreendidos. Salvo por suas fantsticas tatuagens, Togashi so muito parecidos com os monges em sua aparncia. Sua intensa concentrao em feitos de agilidade resulta em uma forma fsica e aparncia mais atltica do que outros monges, talvez, mas eles no tm o mesmo porte demonstrado pelos Hitomi. Existem poucos elementos comuns de altura dentro da ordem, visto que a membresia deriva de todas as outras famlias.
De certo que toda essa manipulao e enganao no despropositada. Os Escorpies so inquestionavelmente fiis ao Imperador, e trabalham incansavelmente para exterminarem perigos potenciais ao trono. Assim eles mantm um equilbrio sutilmente colocando os cls uns contra os outros. Essa lealdade define a honra do Escorpio. Todos os pecados sero perdoados se houver lealdade famlia, cl e ao Imperador. Assim, enquanto pode ser difcil merecer a verdadeira confiana de um Escorpio, so eles os mais leais aliados que um samurai pode esperar no final. Um samurai honrado que fique amigo de um Escorpio acharia vrios de seus problemas misteriosamente sumindo, inimigos se acidentando no caminho para o campo de batalha ou misteriosamente reconsiderando todo o problema. O Escorpio, certamente, manter sua mo no assunto disfarada para que seu amigo honrado no precise se preocupar com os detalhes do que ele fez. O Escorpio no necessariamente aprecia os atos desonrados que comete rotineiramente, mas eles reconhecem a necessidade deles. No estranho para um samurai Escorpio se tornar cnico e afiado quando olham o Imprio prosperar por suas atividades secretas, ainda assim, continuam a critica-los por desonra. Alguns se perguntariam como um cl que se intitula o Cl dos Segredos pode fazer algo em segredo. Novamente, um problema de reputao e manipulao. Os Escorpies so muito adeptos a lidarem com inimigos potenciais facilmente, garantindo-os que esto no controle at que haja uma necessidade de revelarem o contrrio. O Escorpio usa sua reputao como escudo assim como espada. Uma tpica estratgia Bayushi to vergonhosa de se admitir que vrios do cl so de fato desonrados e desconfiveis mas so excees. O corteso implorar para que apenas um mnimo de confiana seja mostrado para que possa proteger seus novos amigos de seus desrespeitosos semelhantes. Em outras palavras, um Escorpio far com que todos saibam o quo maldosos os samurais do Escorpio podem ser, mas tambm faro todos acreditarem que ele exceo regra. Membros do Cl Escorpio tendem a serem plidos e esbeltos, com esplndidos, porm delicados traos. Todo samurai do Escorpio usa mscaras, assim como Kami Bayushi, para honra seu imortal fundador. O estilo das mscaras varia de acordo com o usurio e sempre uma escolha extremamente pessoal. Escorpies levam suas mscaras muito a srio, e alguns seriam mais dificilmente vistos sem suas mscaras do que sem seu daisho.
O Cl Escorpio
Campeo do Cl: Bayushi Paneki
Tambm chamados de Mo Detrs do Imperador, o Escorpio um cl de segredos e manipulao. Apesar do cl ser formado de um variado nmero de indstrias para ajuda-lo, a principal fonte do poder do Escorpio informao. Eles so polticos mestres, com olhos e ouvidos em toda corte. dito que se voc possui um segredo, h um Escorpio em algum lugar que o sabe. Apesar de terem uma reputao de chantagistas raro que o que eles precisem seja to bvio. Ameaa e represso so ferramentas de um homem desesperado; mais valioso conhecer o oponente melhor do que ele mesmo saber que poderia estar sendo facilmente manipulado. dito, que samurais do Escorpio receberam uma reputao de viles pela histria do Imprio. Isso o que desejam um grande nmero de Escorpies, cuidadosamente cultivando uma aura de medo e intimidao para que os outros evitem se opor a eles. Essa reputao tudo para o Cl Escorpio, uma cautelosa mistura de ameaa, iluso, e poder real que mantm os inimigos confusos e desequilibrados. Um Escorpio no faz uma ameaa que no esteja preparado para reagir, e a vingana do Escorpio lendria em sua suavidade, brutalidade, e inevitabilidade.
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A famlia Bayushi famosa por sua beleza, mas uma sombria e oleosa beleza. Homens do Escorpio tm um ar de cafajeste e mulheres do Escorpio possuem uma qualidade proeminente e sedutora que leva samurais honrados aos mais inapropriados pensamentos.
quer que ele amasse, estaria destinado a ser trado por ele. Isawa descobriu que a maldio no apenas no podia ser removida, como tambm seria transmitida a toda descendncia de Yogo. Frustrado, Yogo se exilou. Algum tempo depois, o Kami Bayushi retirou Yogo das sombras. Tendo sofrido vrias perdas na guerra, o jovem Cl Escorpio precisava de shugenjas capazes. Bayushi prometeu a Yogo que lhe daria um lugar no Escorpio sem temer a traio, pois Yogo no amava o Escorpio. A famlia Yogo esteve debaixo da maldio de seu fundador por sculos. Eles usam seus estudos mgicos para lutar contra maho e Mcula como uma vingana por seu terrvel feitio, e como tempo foram confiados a guardarem as Doze Escrituras Negras. Em cada gerao houve histrias trgicas sobre a maldio. Nenhum talvez to notvel quanto o de Yogo Junzo, o louco que comeou a abrir as Doze Escrituras e concretizou o retorno de Fu Leng. Junzo exps a lenda da Maldio Yogo para que toda Rokugan visse. A famlia se tornou parias longe de seu cl. Agora poucos confiam nos Yogo para qualquer coisa. Os Yogo enfrentam essa desconfiana um pouco resolutos, sabendo no fundo de seus coraes que realmente no merecem confiana. Membros da famlia Yogo tendem a ser muito esbeltos, com detalhes faciais angulares remanescentes da Fnix. Eles tendem a ter um ar de incessante parania e do sua confiana menos facilmente que qualquer outro Escorpio, pois sabem que confiana levaria ao amor, e amor sempre levaria traio.
O Cl Fnix
Daimyo Atual: Shiba Mirabu
Quando os Kamis caram no mundo mortal, eles organizaram as tribos espalhadas que encontraram no que viriam a ser os Cls de Rokugan. Todos os filhos do Sol e da Lua foram recebidos por seguidores que juraram fidelidade a eles e os Kami declaram-se mestres dos cls Exceto um. Shiba reuniu aqueles que o seguiriam, mas foi recusado por um mstico chamado Isawa. Isawa se recusou a dobrar seus joelhos aos Kamis, mesmo quando Shinsei veio a ele dizer-lhe que era o Trovo do Cl Fnix e que a raa humana estaria acabada sem sua ajuda. Isawa disse que sem ele, seu povo sofreria, e ento Shiba fez o impensvel ele se ajoelhou perante o mortal Isawa e jurou que seus descendentes sempre protegeriam os de Isawa. Desde esse tempo, os Isawa governam o Cl Fnix atravs do Conselho Elemental dos Mestres, e o Campeo do Cl (nascido da linhagem de Shiba) permanece como smbolo para ajudar a manter o lugar da Fnix em Rokugan. Entre os outros cls, tal arranjo poderia causar infindveis disputas internas, mas a Fnix teve pouca dificuldade. Surgem disputas ocasionais dentro da Fnix, mas eles lutam entre si como irmos leais nunca indo longe demais para se ferirem e sempre estreitando laos diante dos estrangeiros. Por Shiba e Isawa serem homens de estudo e paz, o Cl da Fnix evoluiu para um Cl de estudantes, pacifistas e msticos. Aqueles que procuram conhecimento em obscuros ou mesmo perigosos tpicos sempre se viram para a Fnix para respostas, e o Cl produz os melhores shugenjas conhecidos no Imprio. Como a Gara a Fnix dedicada ao ideal da paz, mas muito mais resoluta diante da violncia. Homens e mulheres da Fnix voluntria e gratuitamente abriro mo de suas vidas se acharem que suas mortes serviro para uma causa de paz, e mais do que um conflito foi levado a um impasse depois de um comandante da Fnix ou um batalho ter sido morto sem tocar numa arma. Recentemente, o Virtuoso Imperador, Toturi III, recompensou a secular aderncia da Fnix aos seus ideais nomeando a Fnix sua voz no Imprio ao lado da famlia Miya. Apesar de desacostumados em terem um papel direto nas polticas e maquinaes do Imprio, o Cl Fnix respondeu ao desafio com a nobreza de seus fundadores. Os Fnix so conservadores em aparncia, com elaboradas, mas sbrias roupas com detalhes destacados. Eles freqentemente tm um ar contemplativo, como se pensando em algum mistrio que outros no podem saber. Isso d aos outros a impresso que os
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Fnix so arrogantes, o que no uma afirmao mentirosa. Fnix tendem a ser mais magros e mais baixos que a mdia.
prprios Asako no estiveram preparados para ele na primeira vez com sua perspiccia inata. Os Asako se orgulham de sua reputao como estudantes e curandeiros, muito parecidos com a Asako original. Poucos se comparam s suas percias em medicina natural e sobrenatural, inclusive, at mesmo as famlias Imperiais solicitam seus conhecimentos com grande freqncia. Seus estudos meditativos tambm ajudam-nos a catalogar grande parte do conhecimento do Imprio e de sua histria. Apesar de no terem papel formal como historiadores como a famlia Ikoma, as livrarias dos Asako so impressionantes e vastas. Negociar com um Asako pelo acesso a ela, porm, outra histria. Os membros da famlia tendem a serem convidativos e viajantes emissrios que ou viajam s cortes ou para secretamente guiarem os outros na Trilha do Homem, ou eremitas que preferiro lidar com pergaminhos que com pessoas. Os Asako tem uma forte tradio asceta, e suas aparncias refletem isso. Muitos raspam suas cabeas, e vestem apenas humildes trajes. Isso os pe num forte contraste aos Isawa, enfatizando a longa diviso entre as famlias.
Famlia Isawa (Bnus: +1 Vontade) Daimyo Atual: O Conselho Elemental Isawa Nakamuro
(Ar), Isawa Sachi (Terra), Isawa Ochiai (Fogo), Doji Akiko (gua) e Shiba Ningen (Vcuo) Poucas famlias tm tradies e histrias to orgulhosas e complexas como as da famlia Isawa. Como estudantes e mestres do arcano, eles so bem acostumados diferena entre percepo e realidade. Alguns apontam as aes de Isawa como egostas e de um homem sem honra, mas os Isawa entendem que as motivaes de seu fundador no foram em nada parecidas com isso. Para Isawa, o que Shiba queria era sua ajuda para solucionar um problema que os Kamis trouxeram por si mesmos e queriam a colaborao de Isawa para isso. O que os Isawa entendem e vrios no toleram que seja isso, que Isawa no deveria ter concretizado sua arrogncia, mas Shiba o fez. Desde sua fundao os Isawa guiaram a Fnix ao longe de seus deveres ao Imprio, mas nenhum to cuidadosamente em seu papel de guardies da magia do mundo. To grande sua sabedoria e domnio que a palavra de um shugenja Isawa quase sempre considerada o fim do assunto quando ele magia. Shugenjas Isawa experientes so chamados para investigar quando um distrbio sobrenatural acontece, e assim eles no tm autoridade oficial (assim como as dos Magistrados de Jade), mas a maioria cr que a presena de um Isawa garantir que o assunto ser bem resolvido. De seu prprio ponto de vista, os Isawa percebem que no so necessariamente os mais poderosos shugenjas de Rokugan, mas acreditam que so os mais responsveis. A histria da famlia no abundante em corrupo ou abuso do poder, mas quase todo incidente solucionado rpido e internamente. Eles compreendem que o poder engana aqueles que tentariam usa-lo para o mal e cometem avanos despreparados. Os Isawa tambm percebem que preparao envolve estudo, e uma grande quantidade de artefatos amaldioados e corruptos so levados famlia para investigarem-nos. Os mais perigosos desses itens so escondidos em Gisei Toshi, a Cidade do Sacrifcio, um lugar que poucas sabem que realmente existe. Em vrios sentidos, os Isawa se vem como guardies do Imprio do mesmo jeito que Caranguejo protege Rokugan das Terras Sombrias, mas os perigos da Fnix so muito mais sutis e persuasivos. Os Isawa geralmente se vestem com roupas esvoaantes com dramticas e fortes estampas. Seus cabelos so negros quase sem excees, e no incomum para os Isawa serem magros e plidos como resultado de excessiva devoo ao seu trabalho e ao desgaste de seus corpos fsicos.
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histria do Cl Fnix, algo que os deixa tanto como servos como protetores dos Isawa. Devido ao sacrifcio de Shiba, sua famlia raramente demonstra qualquer trao de orgulho desnecessrio, mas mantm a teimosia comum ao Cl. Mais que uma vez o papel dos Shiba como protetores se conflitou com o papel dos Shiba de subordinados dos Isawa afinal, os Shiba no tm direito de dizer a seus senhores onde podem e onde no podem ir, mesmo pela prpria segurana deles. Esse conflito definiu a relao entre os Shiba e os Isawa desde a fundao do cl, mas no uma divergncia qual os Shiba reagem com hostilidade. De fato, a famlia percebe seu lugar e os bushis da famlia abordam cada situao com pacincia e compreenso. Mesmo os Isawa no podem questionar as intenes honestas de seus guardies, pois incontveis vidas de Shiba j foram dadas pelos anos de proteo aos Isawa. Vrios Shiba imitam seu ancestral aplicando-se s mesmas artes pacficas de estudo juntamente com seu treinamento marcial. Enquanto vrios bushis vem a guerra e o conflito como meios de vida, os Shiba vem apenas que isso parte de seu dever para com os Isawa. Graas escolaridade dos Shiba, eles tm uma dificuldade em ver a morte como algo glorioso e vem apenas o fim de uma vida repleta de experincias e possibilidades. Graas compreenso que os Shiba tm de seu papel como guardies ser to profundo, eles lanariam fora suas vidas para que outro vivesse e continuasse a contribuir com o mundo. Naturalmente, enquanto a Fnix aliada prxima da Gara, os Shiba esto mais prximos da Gara que qualquer outra famlia. A Gara freqentemente solicita yojimbos dos Shiba para protegerem cortesos Doji ou artistas Kakita, e a Fnix nunca perde a chance de estudar as artes ao lado de seus aliados. Os Shiba so a definio de mdias em termos de famlias modernas de samurais. Seu porte e caractersticas so vagas, e preferem o cabelo e vestimenta tradicionais. A qualidade que diferencia vrios Shiba uns dos outros sua armadura. Ter apenas uma famlia de bushis significa que a Fnix pode ter muito mais tempo em esculpir armaduras, e so freqentemente extremamente elaboradas e individualizadas.
Combinados com a astcia dos guerreiros Daidoji, bushis capazes de surpreender e superar foras muito maiores que as suas, aqueles que pensam na nobre Gara como algo parecido a nobres emplumados, quase sempre percebem a realidade de seus enganos muito tarde. Em suma, samurais Gara tm excelentes hbitos. Eles tendem a serem esguios por possurem um corpo mais atltico do que musculoso, e favorecem o uso de longos, fludos cabelos que amarram em combate. Os artistas da Gara so os melhores de Rokugan, assim, raro um Gara que no esteja bem vestido.
O Cl Gara
Campeo do Cl: Doji Kurohito
A mais graciosa, bela, e encantadora criatura a pisar na face de Rokugan fora Doji, irm de Hantei e fundadora do Cl Gara. Apesar dos exrcitos de seus irmos terem domado a terra do nascente Imprio, foi Doji que trouxe a arte e civilizao s tribos brbaras que os Kamis encontraram. Apesar do corao de Hantei ter sido eventualmente vencido por uma mortal, estava claro que Doji era sua irm predileta, e os descendentes da Primeira Gara sempre estiveram perto da Dinastia Hantei. Mesmo nos dias de hoje, com a ascenso da Dinastia Toturi, o Cl Gara permanece uma poderosa figura nos aspectos da arte e da corte do Imprio. Eles so conhecidos como a Mo Esquerda do Imperador, a mo da paz, e por causa deste poder, os da Gara so quase inseparveis de seus aliados Imperiais. Inspirados na imagem de sua fundadora, samurais do Cl da Gara travam guerras de palavras inteligentes e no raramente vencem batalhas apenas por sua astcia e honra. Poucas cortes relevantes so feitas sem um representante da Gara de fato, geralmente a mera presena de um embaixador da Gara garante a significncia da corte. O charme dos embaixadores da Gara, combinado seus artesos, historiadores, e outros samurais garantem que sero bem recebidos em praticamente qualquer terra, e o Cl como um todo pode obter favores de qualquer samurai de toda Rokugan ou mesmo do Imperador com alarmante freqncia. Isso no quer dizer que a Gara sobrevive apenas de palavras. Assim como Lady Doji trouxe um caminho de paz e artes a Rokugan, seu noivo mortal, Kakita, estabeleceu a primeira academia formal de esgrima. Muito do que considerado aceitvel no combate individual foi estabelecido h sculos por Kakita, assim como Doji estabeleceu vrios nuances de comportamento corts.
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noite quando ela fechava seus olhos, ela tinha vises de sua filha, a Trovo da Gara, Doji Konishiko viva nas Terras Sombrias e em grande perigo. Um dos filhos de Doji, o silencioso e maturo Hayaku, no conseguia ver sua me nesse estado. Ele pediu a seu pai permisso para viajar s terras do Caranguejo e explorar as Terras Sombrias para descobrir a fonte das vises de sua me. Ele percebeu claramente que isso era um truque das foras de Fu Leng querendo privar o Imprio de seu esprito, Lady Doji, e clamar uma pequena vitria mesmo com o Kami Negro sendo derrotado. Tempos depois, Kakita concordou a permitir que outro filho seu se aventurasse nas terras de Fu Leng, mas ele no poderia contar a sua esposa. Sozinho e escondido, Doji Hayaku viajou s terras do Caranguejo e convenceu os guerreiros que poderia adentrar as Terras Sombrias que de fato no era um feito pequeno. Trs anos se passaram, e o corao de Kakita se tornou to frio quanto o de sua esposa, temendo que no apenas ele enviou filho morte, mas tambm mentira para sua esposa ao faze-lo. No inverno do quarto ano, Hayaku retornou Gara, mas sua jornada o transformou. Seu cabelo se empalideceu e sua face mudou como se tivesse envelhecido vinte anos. Uma cicatriz marcou a garganta de Hayaku, uma ferida feroz batalha que o roubou a voz para sempre. O jovem bushi sacrificou sua inocncia, sua beleza e sua voz por apenas uma coisa: a espada de sua irm, Konishiko, que ele silenciosamente ps aos ps de sua me. Quando a Primeira Gara tocou a arma, o ao cantou como se estivesse feliz, e todos ali reunidos sabiam que o Trovo da Gara finalmente retornou para casa. Esse ato espetacular moveu Doji a declarar que o nome de seu filho agora seria Daidoji: Defensor de Doji. Ele fundou sua famlia, uma linhagem de guerreiros dedicados s sutis artes do combate e tticas que conduziriam seu cl em conflitos contra nmeros maiores e oponentes mais fortes. Passado o tempo, os Daidoji se tornaram o forte brao direito do Cl Gara, servindo como yojimbo, tropas guerrilheiras, e reforos. Os Daidoji so respeitados no campo de batalha por generais sbios, pois os bushis Gara so muito famosos por sua habilidade de usarem terreno, tticas de guerrilha, e outros recursos para reverter a situao contra inimigos que poderiam arrasa-los facilmente. Os Daidoji continuam a as tradies de seu fundador, levando vrios deles a tingirem seus cabelos de branco em tributo e aprenderem a usar a yari (arma predileta de Hayaku) assim como a espada. Devido s suas funes prticas e percias bvias, vrios Daidoji foram ordenados a defenderem as famlias Imperiais guardando Toshi Ranbo quando ela foi nomeada a nova Cidade Imperial. Lado a lado com os vigilantes guardas Seppun, a mera presena dos bushis Daidoji exerce um grande papel na defesa da cidade. A palavra que melhor define um Daidoji spero. Eles parecem decididamente deslocados no tpico refinamento da Gara, pois tendem a terem olhares severos sobre eles mesmo nas melhores situaes. Treinar com armaduras pesadas resulta na maioria dos Daidoji serem de maior porte que outros Gara.
materiais. Hantei mesmo comentou certa vez sobre sua irm: Ela no pode tocar uma coisa sem que esta se torne mais valiosa, apenas por estar em sua presena. Mesmo na morte, a reputao da perfeio de Doji no foi afetada. Como os anos passaram e seus irmos e irms envelheciam bem, a Primeira Gara finalmente compreendeu que seu lugar no era mais no mundo mortal. Um dia, ela levou seu filho Nio a um desfiladeiro onde ela o contou vrios de seus segredos e planos ainda no cumpridos, ento caminhou para o oceano, serenamente sumindo nas guas. A partir dali, os Doji se tornaram no s a face do Cl Gara, mas o smbolo de perfeio em Rokugan. Os descendentes de Doji se destacam em todos os aspectos: comum para um samurai Doji ser adepto s manobras da corte, as artes serenas, e no caminho do combate. Subestimar um Doji um sinal de profunda estupidez, como um diplomata Shiba uma vez destacou: A nica coisa que os Doji parecem incapazes de fazerem, a desonra. Desde o comeo do Imprio, a famlia Doji sempre manteve um estreito relacionamento com o Trono Imperial. Os Imperadores da Dinastia Hantei quase sempre tiveram noivas da Gara, e os filhos do Imperador treinados entre os artistas e guerreiros Doji com poucas excees. Com a ascenso da nova Dinastia Toturi, a conexo dos Doji com o Trono no to direta, mas milhares de anos de tradio deixaram a famlia com vrios aliados em cada Casa Imperial. Depois da destruio de Otosan Uchi, a famlia Otomo se mudou como honrados hspedes (e provavelmente permanentes) dos Doji, fortalecendo ainda mais os laos entre Gara e as famlias Imperiais. A imagem que a maioria tem dos Gara a imagem de um samurai Doji: belo, gracioso, e imaculado. Quase todos os Doji tingem seus cabelos de branco para honrarem Doji Hayaku, que recuperou a Espada Ancestral da Gara das Terras Sombrias. Os Doji vestem-se cada dia com as mais finas roupas, como se estivessem na Corte Imperial.
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derrotava e humilhava todos os oponentes que a desafiavam, pouco antes da vassala de Akodo ser declarada campe, Kakita se levantou para duela-la. A bravura de Kakita era o bastante para derrotar Matsu, que subestimava severamente qualquer homem, como punio pelo tratamento desrespeitoso a seus competidores, Kakita a insultou recusando-se a cumprimenta-la quando o duelo terminou. O insulto no foi esquecido por nenhum lado desde esse dia, e a rivalidade, s vezes, chegou a envolver os Cls Leo e Gara por inteiro. Enquanto no to extravagantes quanto seus primos Doji, os Kakita tambm pem grande nfase em sua aparncia pessoal. Eles nem sempre pintam seus cabelos de branco como outros Garas. Kakita so lisos e graciosos em sua aparncia, os mais elegantes dos predadores.
Os Yasuki da Gara so bastante prticos, talvez mais prximos em aparncia aos Daidoji. Eles no so to severos quanto seus primos, nem to inclinados marcialmente. Entre outros Garas, um Yasuki se sentiria bem ao fundo, o que exatamente onde eles preferem estar.
O Cl Leo
Campeo de Cl: Ikoma Otemi
Nunca houve qualquer dvida de que o poder militar dominante de Rokugan ao longo da histria do Imprio pertenceu ao Cl Leo, a Mo Direita do Imperador. Apesar das dificuldades que o cl sofreu ao longo das dcadas, como a dissoluo da famlia Akodo e sua reforma, o uso de maho pelos lderes dos Kitsu durante a Guerra Contra a Escurido, entre outras, o Leo nunca hesitou ou pestanejou, contribuindo com mais tropas para a defesa do Imprio do que quaisquer outros dois cls combinados. O Leo experimentou uma tremenda mudana na liderana ao longe de dois anos. Akodo Ginawa, Ikoma Sume, e Matsu Ketsui, cada um dos daimyos das respectivas famlias, se retirou. Matsu Nimuro foi morto pelo Campeo do Unicrnio na Batalha de Sukoshi Zutsu, e Kitsu Juri morreu em misteriosas circunstncias pouco depois da batalha. A mudana na liderana no foi muito difcil at agora, em grande parte graas ao apontamento de Ikoma Otemi como Campeo do Leo, um apontamento que agradou todas as famlias do cl. Os conflitos polticos nascentes entre o Imperador e o Shogun comearam a desgastar relaes dentro do cl, porm, e o resultado final das divises ainda est para ser visto. Os Lees so soldados consumados. Toda deciso maior em suas vidas feita com o bushido como instrumento para medir suas atitudes. Seu atual Campeo, por exemplo, ignorou seu verdadeiro amor para se casar com uma inimiga porque era uma importante aquisio poltica para sua famlia. A maioria dos samurais do Leo tm pouco ou nenhum talento em fraude, e tendem a serem to exigentes ao nvel da rudeza. Ainda assim, os Lees no so os briguentos escandalosos que outros cls os fazem parecer. Mesmo a longa inimizade entre o Leo e seus rivais, a Gara e o Escorpio, ramos do Leo no gostam da floreada linguagem e enganao. O Leo prefere a honesta e dedicada busca por vida que no deixa espao para tais coisas. Lees so soldados consumados, e parecem ser. Todo aspecto de suas aparncias fala de disciplina e controle. Eles tendem a serem mais altos e levemente mais pesados que vrias famlias graas a anos de treinamento militar. Alguns Lees pintam seus cabelos de vermelho brilhante ou j os tm naturalmente por ancestralidade Kitsu.
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Drago, Hitomi,batizou a Escurido Enganosa de Akodo para destruir seu poder. Desde a reforma da famlia, os Akodo tm sofrido para obterem seu lugar no mundo. Akodo Ginawa, daimyo indicado pelo Imperador depois que a famlia foi restaurada, no cometeu esforos para continuar como Campeo do Leo. Alguns detratores do Leo comentaram que depois da perda da Liderana de Akodo houve uma perda de estabilidade dentro do cl, como o cargo de Campeo foi direcionado aos Ikoma, aos Kitsu e aos Matsu, e agora de volta aos Ikoma. Os Akodo esto entre os maiores oponentes vocais desse ponto de vista. A famlia Akodo governou o Cl Leo por quase mil anos, com raras excees. Eles foram supridos com os melhores estrategistas do Imprio, e a j exaurida histria de que nenhum general Akodo nunca foi derrotado no campo de batalha muito creditada, mesmo que apcrifa. Os Akodo esto entre as mais tradicionais famlias de bushis. Eles treinam regularmente e extremamente aptos e torneados em aparncia. Eles preferem cabeas raspadas com cabelos presos e roupas tradicionais, com uma aparncia quieta que sugere tranqilidade e serenidade. Mais do que outros Lees, eles encorpam a aparncia disciplinada pelo qual o cl to bem conhecido.
Os Ikoma parecem se exercitar em se contradizer. A famlia produz tanto historiadores quanto estrategistas, escolhendo dois caminhos completamente diferentes que a famlia considera intimamente ligados. Ambas as tradies podem ser ligadas ao seu progenitor, o guerreiro Ikoma que serviu o Kami Akodo Caolho. O primeiro Ikoma era um contador de histrias e um astuto guerreiro, muito amado pelos samurais que seguiam a bandeira de Akodo. Muitos apontam vrios contos da carreira srdida de Ikoma que indicam que ele foi menos exemplar em matria de honra do que seus descendentes se lembram, mas poucos arriscam a ira dos Ikoma em discutir isso abertamente. A maioria dos Ikoma exatamente o que eles aparentam ser: completamente devotos do bushido. Eles seguem suas profisses com a mesma paixo que apenas um verdadeiro apstolo pode ter. Assim, Ikoma que estudam tticas tm servido como tenentes e oficiais de Akodo por sculos, e assumido o comando de vrias foras do Leo enquanto os Akodo estiveram em exlio durante as Guerras dos Cls. Aqueles que estudam a Histria se concentram em se lembrar dos contos dos ancestrais do Leo, fielmente gravando novos contos nos registros histricos do Leo e servindo como contadores de histrias e oficiais morais para os exrcitos do Leo. Esses narradores, tambm chamados omoidasu, so os nicos samurais do Leo a quem apropriado mostrar emoo numa freqncia regular. Eles oficialmente servem como voz do Cl Leo. O atual Campeo do Leo um Ikoma, um fenmeno que aconteceu apenas duas vezes na histria do cl. O servio de Ikoma Otemi ao cl no tem sido nada alm de excepcional. Vrios Ikoma celebraram seu apontamento abertamente, acreditando ser uma validao pela rica tradio de servio da famlia. Ikoma so mais encorpados que outros Lees, quase sendo obesos. Isso deriva de sua preferncia de estudar ao invs de agir, apesar dos Ikoma mais jovens serem mais magros e raramente ganharem peso notavelmente at que envelheam. Ikoma mais velhos parecem preferir barbas, o que no particularmente comum em outras famlias do Leo.
inicial com essas criaturas foi lamentvel, e vrias mortes acidentais foram resultado de embaixadores em pnico que culparam os Kitsu. A comando de seu Imperador, Akodo se ofereceu para exterminar as criaturas do reino mortal. A luta foi intensa, pois os Kitsu eram capazes de iludir e possuam vrias habilidades msticas. Foi assim at uma terrvel batalha nas montanhas, quando Akodo enfrentou o lder dos Kitsu num combate pessoal, que o Kami percebeu que terrvel engano havia cometido. Os Kitsu no eram animais sedentos de sangue, mas criaturas inteligentes e msticas com uma rica histria e tradies prprias. Akodo fez o que podia para reparar-se perante os Kitsu, mas o dano em seus nmeros era muito severo. Os Kitsu estavam morrendo. Durante os dias da primeira guerra com Fu Leng, quando parecia que o Cl Leo desapareceria no terrvel rumo da guerra, Akodo fez uma tentativa final de salvar os Kitsu. Ele suas filhas a cinco Kitsu sobreviventes, que se transformaram em homens para casarem-se com as jovens mulheres. Assim, a famlia Kitsu nasceu. O legado espiritual da raa dos Kitsu no foi perdido. Os Kitsu tem uma rica tradio mgica, produzindo poderosos shugenjas que ajudam os exrcitos do Leo em batalha. Num nmero pequeno, porm, h os que nascem com algo mais. Esses indivduos so treinados como sodan-senzo, shugenjas com o poder de quebrar as barreiras entre os reinos espirituais e viajar alm do Ningen-do. Eles tambm podem ver e interagir com os espritos ancestrais que so elementos onipresentes na vida de um samurai. Apesar de sua caracterstica e muito marcante aparncia fsica, vrios Kitsu tm um estranho ar sobre eles que outros descrevem como de outro mundo. Isso se deve sua histria e suas origens, e mais resultado do costume do observador que qualquer outra coisa. Kitsu so grandes, e vestem mais conservadoramente que outros Lees; dando a eles uma aparncia montona. Kitsu com descendncia fortemente ligada aos fundadores de sua famlia podem ter cabelos vermelhos e olhos vermelho-dourados brilhantes.
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Apesar dos Matsu e Akodo terem se reconciliado suas diferenas como famlias, suas aparncias ainda permanecem um grande contraste uma para a outra. Os Matsu so mais musculosos, com um porte geralmente maior. Eles preferem selvagens e elaborados estilos de cabelos que so normalmente arrumados na maneira sugestiva ao nome do cl. Sua aparncia, mesmo quando calma, sugere um potencial surto de violncia, que vrios apontariam como vindos de seu olhar selvagem.
O Cl Mantis
Campe do Cl: Yoritomo Kumiko
Se qualquer Cl Maior pode rivalizar com o Escorpio por uma reputao indesejvel, este o Cl Mantis. E assim como o Escorpio, essa reputao no completamente desmerecida, pois o Mantis tem quase mil anos de pirataria e malcias gerais para merece-la. O Cl Mantis foi formado por Hida Kaimetsu-uo, o filho de Hida Osano-Wo e neto de Hida. Quando foi negado seu direito de nascena em lugar do segundo filho de Osano-Wo, Kaimetsuo-uo deixou as terras do Caranguejo e tentou sua sorte nas distantes Ilhas das Ervas e Seda. L, ele encontrou o contador de histrias Unmei, que dividiu com ele contos de herosmo testemunhados em primeira mo antes do Dia do Trovo. Inspirado, Kaimetsu-uo votou criar uma dinastia digna de seu tio, o Trovo Hida Atarasi. Seguidores gradualmente viam se juntar a ele, e com o tempo o Mantis foi reconhecido como o primeiro Cl Menor de Rokugan (apesar da Raposa insistir que foram os primeiros a serem reconhecidos). O legado de Kaimetsu-uo foi bem conturbado. Ao longo do tempo, seu povo foi heri, erguendo-se contra os gaijins na Batalha do Alce Branco, e viles quando seu daimyo Gusai Ryoshida tentou assassinar o Imperador. Em geral, porm, eles se mantm alheios a Rokugan, extraindo uma aproveitvel seno solitria existncia do mar e da costa, gradualmente acumulando riquezas pelo comrcio e ocasionais atos de pirataria. Durante a Guerra dos Cls, o Campeo do Mantis, Yoritomo reunir vrios Cls Menores para sua causa e forjou o que foi chamado de Aliana de Yoritomo, uma fora que podia rivalizar com a de qualquer outro Cl Maior. Junto com seus aliados, Yoritomo lutou contra os inimigos das Terras Sombrias que infectavam o Imprio e, no Segundo Dia do Trovo, se ps antes dos Campees dos Cls Maiores e exigiu receber um lugar entre eles. Talvez apenas por causa das circunstncias, o pedido de Yoritomo foi atendido, e o Cl Mantis se tornou o oitavo Cl Maior. Viver como um Cl Maior no possvel sem ter dificuldades. O Mantis sofreu graves baixas depois da Guerra Contra a Escurido e da Guerra dos Espritos, logo absorvendo os Cls Centopia e Vespa aos seus exrcitos. Assim que o cl comeou a se recuperar, o herdeiro escolhido por Yoritomo, Yoritomo Aramasu, foi assassinado, e o cargo de Campeo caiu sobre uma veterana marinheira e comerciante chamada Kitao. A ordem rapidamente veio a ser restaurada graas filha de Yoritomo, at que a at ento era desconhecida, Yoritomo Kumiko, aparecesse. Uma breve, porm intensa guerra civil se seguiu, e Kumiko gradativamente venceu. A filha do Filho das Tempestades, era a nova Campe do Mantis. Os Mantis so um povo muito prticos e pragmticos. Tendo sobrevivido sculos em isolamento, eles acreditam muito no individualismo. Eles vem os outros Cls Maiores com uma mistura de desdm e inveja, o que causa poucas relaes com o continente. Vrios Mantis mais jovens freqentemente tm inseguranas natas que os levam a se provarem para o mundo exterior, levando-os a ou grandes herosmos ou a se tornarem chatos insuportveis. Samurais Mantis variam muito de aparncia de acordo com a famlia. Os Yoritomo tendem a serem mais brutos, de comportamento rude, indivduos que tm um olhar endurecido pelos anos de experincia nos altos mares, devido s condies de suas casas nas ilhas. Tsuruchi so menores e mais atlticos, quietos e introspectivos. Os Moshi ficam com um estilo bem mais tradicional, com um
ar de serenidade e calma que algum esperaria de uma famlia de shugenjas. Na atual situao poltica do Imprio, o Mantis est no meio de um vagaroso conflito de fogo lento com o Cl Fnix. Desde a famosa Chuva de Sangue, quando o feiticeiro maligno Iuchiban espalhou um ritual que corrompeu milhares de samurais, levando-os insanidade e levando-os a atos de violncia. Uma hostil fora do Mantis estava nas terras Agasha nessa hora, e foi responsvel pela destruio da Cidade da Lembrana. A Fnix ainda no perdoou o Mantis e o fato de terem aumentado as dificuldades de comrcio pela costa s piorou a situao. Alm da Fnix, o Mantis tem poucos inimigos anunciados, e desfrutam de uma aliana comercial coma Gara e com o Unicrnio. Os Mantis tm uma aparncia variada, pois as trs famlias que compem o cl tm origens e histrias completamente diferentes. raro que alguma regra geral possa ser usada para identificar um indivduo como um Mantis alm de suas cores tradicionais e equipamentos.
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treinamento tradicional dos Tsuruchi pe grande nfase em feitos de destreza. Os Tsuruchi variam de perto da mdia a pouco alm da mdia de altura. Vrios Tsuruchi usam braceletes listrados de amarelo e preto, um lembrete das origens da famlia como o Cl Vespa.
nio em especial, ou para aqueles que querem achar uma semelhana entre a civilizao do Unicrnio e as suas. Mesmo os Cls tendo cidades, elas so bem diferentes, normalmente pelos propsitos de agricultura ou para conforto dos viajantes. Apesar do Imprio em geral no confiar no Unicrnio, ningum pode negar a fora seus cavaleiros ou sua percia nas artes selvagens como o rastreio ou a caa. O retorno do Unicrnio para Rokugan trouxe desordem at mesmo para os mais astutos generais Akodo, e os famosos batedores Hiruma formaram um forte lao com o Unicrnio enquanto treinaram entre seus caadores. Em suma, a razo pela qual os Unicrnios tendem a ser mais caoados a mesma razo que os torna mais temidos eles so um forte, independente Cl repleto de imprevisveis e exticos recursos e tticas. Nas recentes geraes, o surgimento de membros da famlia Moto que por sculos residiram alm das fronteiras de Rokugan levou o Unicrnio a adotar suas tradies gaijins como nunca. Apesar de no desrespeitarem os caminhos que outros cls escolhem, o Unicrnio prefere fazer as coisas sua nica maneira. Apesar de receberem diplomatas estrangeiros dentro de seus castelos e cidades e se referirem a Chagatai como seu campeo, eles preferem campos abertos, morarem em tendas, e se referirem a Moto Chagatai pelo seu devido ttulo: o Khan. Unicrnios se diferenciam dos samurais de outros cls em qualquer situao devido sua ancestralidade gaijin. Para vrias famlias, isso se aplica s roupas e comportamento assim como caractersticas fsicas. Unicrnios tendem a ser mais baixos e mais fortes que a maioria, com rostos largos e um longo, espesso cabelo.
O Cl Unicrnio
Campeo do Cl/Khan: Moto Chagatai
O Cl Unicrnio j foi outrora conhecido como o Cl do KiRin quando foi fundado pela Kami Shinjo. Diferente dos outros Cls Maiores, o Cl no tem um extenso passado em Rokugan, mas ao invs disso traa a maior parte de sua tradio e histria nos tempos em que os seguidores de Shinjo rumaram para as terras alm do Imprio. Quando os primeiros Troves derrotaram Fu Leng, Shinjo se achou repleta de arrependimento e preocupao. Ela amava seu irmo, Fu Leng, e ainda tinha esperanas que havia um meio de redimi-lo. No obstante, a surpreendente corrupo do Nono Kami fez Shinjo pensar que havia possibilidade de outros perigos ameaarem o novo Imprio de Hantei. Incapaz de viver num Imprio construdo no sangue de seus irmos e de saber o que h alm do prximo horizonte, Shinjo reuniu os seguidores que iriam com ela ao desconhecido e explorariam o norte, para as Areias Ardentes e alm. As viagens do Cl Ki-Rin formaram o que se tornaram depois, e suas bizarras aventuras e encontros fizeram com que o Cl Ki-Rin se tornasse algo completamente novo. Depois de gastar geraes fora do Imprio e adotar os costumes daqueles que reforaram a bandeira Ki-Rin, o Cl percebeu que no se tornaram nem rokuganis nem algo completamente diferentes do que eram. Os filhos de Shinjo tomaram o smbolo do Unicrnio como seu totem e se apresentou assim ao Imprio quando retornaram oitocentos anos exlio voluntrio. A confuso e desconfiana que o Unicrnio encontrou nos trezentos anos depois de seu retorno os abateram levemente. Os Unicrnios so constantemente repelidos por seus costumes brbaros e recusa geral a abrir mos de suas tradies para s tornar mais parecido com os outros Cls. O Unicrnio tambm um povo muito nmade, levando-os a construir cidades e estruturas permanentes sempre que possvel. Naturalmente, isso causa srios problemas para estrangeiros que querem localizar um samurai Unicr-
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mente. Coletivamente, eles favorecem trajes humildes que lhes do uma impresso de uniformidade, mesmo que no se paream um com o outro.
contraditria viso da magia, como algo que deveria ser livre e natural, mas tambm controlado e rigorosamente monitorado. Por essa razo, os Iuchi evitam usar seus dons para fins destrutivos e concentram-se nas artes da cura, fortificao, e estudo. Mesmo aqueles entre os Iuchi que no se tornam shugenjas tm lies de seus ancestrais, e no cometem ato de violncia desnecessrios. Isso no quer dizer que os Iuchi sejam pacifistas ou que iro querer no participar do conflito quando a batalha inevitvel. O menor dos Trs Exrcitos do Khan, o Baraunghar, primariamente composto de Iuchi treinados para a batalha. Shugenjas dos Iuchi so muito capazes em batalha, usando suas artes para refrear adversrios e impulsionar seus aliados, no apenas causando dano direto aos inimigos com seu treinamento militar. Os Iuchi tambm so estudantes extremamente curiosos e procuraro o tempo que precisar para achar respostas para qualquer assunto misterioso apresentado a eles. Devido experincia da famlia em terras estrangeiras, eles tambm tendem a ignorar as diferenas entre aceitveis e proibidos tpicos de conhecimento. Estudantes Iuchi surpreendem os outros com uma vasta gama de assuntos em que so versados, e nem sempre de uma maneira boa. Vrios Iuchi tm um olhar perpetuamente areo, como se tivessem vindo de outros planos. Eles preferem cabelos compridos e roupas mais prticas de acordo com as exigncias tradicionais. Eles so shugenjas treinados militarmente, e tm um porte mais atltico que vrios shugenjas.
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fazer essa falsa impresso, preferindo manter qualquer vantagem que tenham. Legtimos Unicrnios, os Moto incorporam os mais exticos elementos do cl. Sua aparncia to diferente que muitos samurais especulam a possibilidade de serem de outra raa. Eles so baixos, com corpos musculosos, largos e intimidadores. Eles favorecem roupas que incorporam plo e outros elementos gaijins, trazendo ainda mais ateno s suas diferenas fsicas. A Guarda Branca da famlia Moto imediatamente reconhecida por seus rostos fantasmagricos e armaduras brancas e pinturas faciais.
Os Cls Menores
Cada um dos Cls Maiores foi fundado para servir a um Kami especfico e desempenhar um dever nico. Ao longo da histria, o Imperador tambm declarou a formao de vrios outros pequenos cls. Esses so os Cls Menores. Eles tm samurais e provncias assim como os Cls Maiores, com posses menos populosas e mais humildes. Mesmo o maior dos Cls Menores no pode se comparar riqueza e prestgio de um samurai de uma famlia de um Cl Maior. Um Cl Menor no existe oficialmente at ser reconhecido e receber um nome pelo Imperador. Esse nome e status podem ser revogados pelo Imperador a qualquer momento da mesma forma. Numa situao perigosa de polticas Imperiais, pode ser difcil para esses pequenos cls sobreviverem. Felizmente o Imperador garantiu um nmero de editos protegendo os Cls Menores dos agressivos Cls Maiores. Mais notvel entre eles, est o que um Cl Maior no pode declarar guerra ou iniciar combate contra um Cl Menor; o Cl Maior s pode lutar para se defender. Este edito assegura as fronteiras de Cls Menores contra cls agressivos como o Leo e o Unicrnio. Isso tambm causa o efeito colateral dos samurais de Cls Menores serem quase invisveis nas cortes. Ningum sabe o que um samurai de um Cl Maior poderia intencionalmente compreender como um ato de guerra ou um insulto, assim, sbios samurais de Cls Menores se seguram e evitam as atividades de samurais de Cls Maiores.
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No quer dizer que samurais de Cls Menores se comportam covardemente. Os mais pragmticos entre eles simplesmente percebem que as polticas dos Grandes Cls no uma arena prpria para eles. Um samurai de Cl Menor deve garantir a segurana de suas poucas terras e pertences antes de se preocupar com assuntos que pertencem a todo o Imprio. Sempre h excees, certamente, e nenhum samurai de Cl Menor esquecer o exemplo do Cl Mantis. Outrora uma aliana de Cls Menores, o Cl Mantis recebeu o respeito do Imprio pela coragem, determinao e ambio e foram recompensados com o status de Cl Maior. O Mantis permanece como um exemplo que outros Cls Menores desejam seguir, fortes e independentes ao invs de se esconderem com medo nas sombras dos samurais dos Grandes Cls.
Cl Lebre Famlia Usagi (Bnus +1 Reflexos) Daimyo Atual/Campeo do Cl: Usagi Ozaki Famlia Ujina (Bnus: +1 Agilidade) Daimyo Atual: Ujina Yoshimitsu
De todos os Cls Menores, talvez nenhum outro seja tanto assunto de tantas lendas camponesas como a Lebre. Vrios contos dizem de como um cruel maho tsukai criminoso manipulador apresou um vilarejo pelo medo, apenas para ser desfeito por um astuto viajante Lebre. Apesar da Lebre no se gabar de seus atos, vrios desses contos so verdade, retratam o nico dever que a Lebre adotou. Eles procuram por segredos, investigam por conspiraes. Aqueles que tm algo escondido contra a paz do Imprio nomearam-se inimigos da Lebre e a Lebre os achar. Esse dever sempre repousou sobre a Lebre. O ronin, Reichin, foi o primeiro a testemunhar o retorno de Iuchiban. Ele se juntou aos exrcitos do Imprio para lutar contra o Orador de Sangue. Percebendo como sua fora era limitada e que era apenas um homem, ele fez o que pde. Ele sabotou as linhas de suprimentos de Iuchiban, causou distraes para ludibriar suas tropas, e espionou os movimentos das tropas para que o Campeo de Esmeralda pudesse saber precisamente quando e onde ele atacaria. To frustrante foram as obras de Reichin que o Orador de Sangue Jama Suru jurou vingana pessoal contra Reichin e todos que o seguiam. O Imperador tambm notou as obras de Reichin e lhe deu o status de Cl Menor. Apesar dos Oradores de Sangue sempre terem a Lebre como inimigo primrio, eles no se limitam a lutar contra maho tsukais. Quando o rumo de uma investigao leva a Lebre a acidentalmente esbarrar numa clula Kolat remanescente, os Kolats contraatacaram manipulando o Escorpio para destruir Shiro Usagi. Ainda que a Lebre no se esquea disso facilmente, o Campeo do Cl Lebre, Usagi Osaki fugiu do ltimo cerco brilhantemente, perdendo um olho como preo para levar a espada ancestral da Lebre em segurana. Ele ento comeou uma incessante, imperdovel caa pelos responsveis. Apesar dos detalhes de como o assunto foi resolvido permanecerem em segredo, a clula remanescente foi completamente exterminada e a Lebre foi restaurada com Ozaki como seu Campeo. O resto do cl segue a filosofia de Ozaki temer o desconhecido significa derrota. Os Usagi so a famlia governante, maior e mais velha que os Ujina. Enquanto as duas famlia se parecem, os Usagi se concentram mais em investigar o inimigo, enquanto os Ujina so talentosos, furtivos guerreiros. Juntos, eles resultam numa temvel combinao. Membros do Cl Lebre so tipicamente menores e mais magros que a mdia rokugani. Apesar de seus tamanhos, possuem uma memorvel fora e agilidade. O estilo de luta da Lebre deve ser visto para se acreditar, incorporando incrveis saltos e giros com chutes selvagens.
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lugar errado e na hora errada, fizeram o que devia ser feito. Eles ficaram do lado dos fazendeiros, apesar de estarem em nmero muito menor, lutaram at o ltimo. O esprito dos samurais inspirou Toku e quando os samurais deram sua vida para salvar a de sua famlia, ele prometeu viver em seu exemplo. Ele tomou as espadas do lder dos bandidos e marchou para encontrar seu destino. S depois Toku percebeu que crime havia cometido pretendendo ser samurai. Com a Guerra dos Cls sobre o Imprio, ele no poderia confessar. Ele sabia que o Imprio precisava de todas as espadas disponveis, e assim lutou pensando que poderia consertar as coisas no final. Assim, seguindo a coroao de Toturi, ele negou o convite para liderar a Guarda, rendeu suas espadas, e pediu para ser permitido a cometer seppuku seu ltimo ato como samurai. Toturi recusou. Apesar de Toturi no ter nascido como samurai, o Imperador disse que ele se provou mais valoroso merecedor do ttulo que qualquer outro nascido sob nome nobre. O Imperador Toturi assim proclamou o status oficial de Toku como samurai oficialmente, retroativo Guerra dos Cls, limpando os crimes de Toku. Em seguida, ele ordenou a Toku a assumir a posio como Capito da Guarda e daimyo de um novo Cl Menor o Cl Macaco. Toku aceitou orgulhoso, e liderou seu cl admiravelmente at sua recente morte em batalha com o Orador de Sangue, Yajinden. Quando o Imperador Toturi ficou louco durante a Guerra Contra a Escurido, ele deu ao Cl Macaco territrios nas terras do Escorpio numa tentativa de causar conflito. Quando a guerra terminou, Toku pediu para retornar s suas terras mas o Escorpio negou. Ao contrrio, eles pediram apenas o direito para providenciar vrios casamentos dentro do Cl, incluindo o casamento entre o prprio Toku e Shosuro Inao, irm de Shosuro Yudoka. Assim, se seguiu um estranho relacionamento entre o Cl dos Segredos e o Cl de Toku. O Cl Macaco segue o exemplo de seu fundador em todos os meios. Eles so um cl de magistrados e soldados, dedicados a cumprir a justia do Imperador com uma tenacidade que at mesmo alguns Lees achariam intimidante. O Macaco leva todas as suas aes com uma energia infinita, uma determinao impecvel que serve de inspirao para todos. Apesar de serem um jovem Cl Menor, eles conseguiram um profundo respeito entre os Grandes Cls, e muitos consideram-nos apenas um passo atrs das Famlias Imperiais. Seguindo a morte de Toku, o Imperador Toturi III concedeu o nome Toku sobre o Cl Macaco. Inao foi a primeira a assumir o nome e agora lidera o Macaco pelo exemplo de seu marido. Membros do Macaco so pequenos e magros ou altos e graciosos, posteriormente adotando muitos casamentos com o Cl Escorpio. Samurais do Macaco so muitos amigveis e falantes. Eles tm uma maneira de fazerem amigos facilmente e uma natureza perpetuamente tranqila.
Grande parte, assim como Komori, so shugenjas. Sem escola de shugenjas prpria, eles praticam nas escolas dos Moshi e Yoritomo. Shugenjas do Morcego se concentram na mgica de invocar kamis e outros espritos benficos diretamente. Como o Morcego ainda jovem, suas responsabilidades no esto claramente evidenciadas. Sua prioridade primria no tempo presente estabelecer sua prpria escola de shugenjas. Fora isso, Komori v um grande potencial em suas mgicas de invocaes. Talvez ele crie feitios que transportem samurais por vastas distncias com maior facilidade do que atualmente possvel. Estudar tais magias se tornou sua preocupao primria, e quaisquer shugenjas com um interesse similar sero igualmente bem-vindos Ilha Komori. Como o Morcego existe h ainda pouco tempo, no h uma verdadeira aparncia tpica para os samurais do Cl Morcego. Porm, como vrios membros do cl eram ex-shugenjas do Cl Mantis, eles obviamente lembram seus primos Yoritomo e Moshi. Membros do Cl Morcego so extremamente curiosos e inquisitivos, pois Komori busca aqueles com mentes atentas para aumentar a populao de seu jovem cl.
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o cho sagrado. Eles so uma famlia orgulhosa, detentores de uma forte tradio de contadores de histrias. Suas histrias so todas comunicadas oralmente, e mestres narradores do Pardal tm incontveis histrias para apresentar. Certamente que para samurais dos Grandes Cls, histrias de fazendeiros ou guardar rochas dificilmente seria interessante. Eles se tornaram uma piada corrente entre as cortes aonde os contadores do Pardal vo, e a arma mais poderosa dos cortesos contra eles. Se algum deles quer se vingar de um inimigo, ele ser amarrado por horas, ouvindo os contos interminveis do Pardal, incapaz de encontrar uma maneira honrada de escapar deles. O Pardal est ciente dessa reputao e se ressentem um pouco, mas vem-na meramente como outro teste de sua honra num hostil e difcil mundo. Samurais do Pardal lembram seus ancestrais da Gara, apesar de seus belos fatores terem sido temperados pelos elementos e um Pardal de mos macias algo indito. Como manda sua reputao, vrios Pardais tendem a contar vrias histrias compridas regularmente, quase sempre alheios ao fato do ouvinte se importar ou no em ouvir o que eles tm a dizer.
suas relaes com os espritos raposa no ser publicamente reconhecida, muitos suspeitam que a Raposa mudou por ter vivido em sua floresta por muito tempo, e no acreditam realmente neles. Membros da Raposa tendem a terem uma aparncia selvagem, com pele morena, cabelos compridos, e um olhar penetrante. Eles se movem com a leve graa e fluidez oriundas de uma vida correndo por entre as florestas.
O Cl Morto
H um outro Cl Menor, o Javali, que no est listado aqui. Esse cl foi extinto por uma tragdia sobrenatural, o nome de famlia Heichi foi perdido para sempre.
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ku usando o nome de um samurai Texugo, se levantou nas terras do cl e sistematicamente destruiu suas posses. Apesar da criatura ter sido por fim derrotada, os Texugo que sobraram ficaram dispersos e sem recursos. Aqueles que sabem do destino do Texugo consideram que a misericrdia do Imperador permitiu que mantivessem o status de Cl Menor. Vrios bushis Texugo foram forados a seguir seu destino fora de sua terra natal para sobreviverem. Assim os Texugos comearam a carreira de mercenrios ambulantes. Diferente de outros Cls Menores, o Texugo no teme tal trabalho. Entrar em combate com os samurais de Cls Maiores um risco pequeno, pois que Cl Maior faria a longa jornada s terras Texugo simplesmente para destruir as terras que j foram destrudas? Os Texugos trabalham muito e enviam dinheiro para reconstrurem suas casas. To extensos foram os danos que mesmo depois de dcadas, seu trabalho est longe de ser completado. Os Texugos mantm um doj na cidade de Kaeru Toshi, mas podem ser encontrados vagando em qualquer lugar pelo Imprio, sozinhos ou em grupos pequenos. Devido sua descendncia Caranguejo, os Texugos so teimosos, determinados e quase sempre rudes. Apesar de no serem to altos como os samurais Caranguejo, Texugos so atarracados e musculosos. Como um todo os Texugos so uma parte pessimista e mal-humorada. Eles no acreditam nos outros facilmente, apesar de seus falharem num contrato mercenrio. Mesmo durante um trabalho, um Texugo meramente cumprir ordens, responder perguntas quando perguntadas; caso contrrio, se mantero ou com outros membros da companhia ou com os de seu Cl.
como mediadores se a necessidade aparecer. Como seus ancestrais Unicrnio eles so excelentes cavaleiros, e tm se tornado especialistas em viagens pelos terrenos montanhosos em que fizeram suas casas. O Cl Touro recebeu seu nome bem recentemente, e muito quietos. Depois do nome de famlia Toku ter sido concedido, percebeu-se que o Touro tambm no tinha um nome de famlia. Em homenagem a Morito, defensor fervoroso do trono, o Imperador Toturi III concedeu ao Touro seu nome de famlia pouco depois. O tpico samurai do Touro de porte atarracado e slido, endurecido de uma vida de montanhismo e viagens a cavalo. Os Touros tm um imprescindvel senso de humor, vozes trovejantes e fazem piadas inocentes com pouca ou nenhuma provocao.
As Famlias Imperiais
Imperador: Toturi III, o Virtuoso Imperador (Toturi Naseru)
Quando os Kamis caram no mundo mortal, eles organizaram um grande torneio entre eles para ver qual deles seria o mais indicado a governar a terra que haviam encontrado. Era bvio para todas as crianas do Sol e da Lua que as dispersas tribos de humanos precisariam ser unificadas sob um forte e capaz lder. Para esse fim, os Kamis lutaram entre si at que o mais valioso deles permanecesse de p: Hantei. Nenhum de seus semelhantes podia negar o direito dele governar; sua fora, sua honra, sabedoria e graa ofuscaram as dos outros Kamis. Hantei sabia que apesar de ser individualmente mais forte que qualquer um de seus irmos e irms, juntos eles podiam ser mais que a mera soma de suas partes. Hantei ordenou que seus semelhantes organizassem seus respectivos Cls, e esses Cls o serviriam, assim como seus descendentes, por todo o tempo. Apesar de Hantei no desejar que seus irmos e irms o servissem diretamente, ele ficou impressionado com dois mortais na longnqua fundao do Imprio: a Sbia Lady Seppun e o astuto Otomo. Os dois mortais se tornaram as mos direita e esquerda do Primeiro Imperador nas funes cotidianas da nova Cidade Imperial, servindo como guardas pessoais e conselheiros. Apesar dos filhos dos Cls terem poderes e autoridades como samurais, eles tm pouco se comparado com as Famlias Imperiais, a fonte da qual toda autoridade no mundo mortal emana. difcil categorizar as famlias imperiais como uma simples unidade. Diferentemente dos Cls, elas no tm dever prescrito alm de governar o Imprio em todos os sentidos. Para esse fim, bushis, cortesos e shugenjas Imperiais esto livres para dirigir sua ateno em qualquer meio de servir seu Imperador. Os samurais das Famlias Imperiais irradiam autoridade e poder aonde quer que vo, no apenas porque carregam a autoridade do Trono Imperial, mas tambm por terem milhares de anos de tal autoridade correndo por suas veias. Guerreiros Imperiais so tidos como os olhos dos Drages Elementais, e polticos da casa Otomo tm a reputao de serem capazes de verem seus pensamentos to claramente quanto kanjis no papel. Onde os Cls podem dizer serem melhores em algumas coisas que outras, as Famlias Imperiais no precisam dizer nada. Apenas um todo desafia a autoridade, poder, e percia daqueles que atendem ao Trono diretamente. um engano que certamente custaria sua vida, sua honra, seu nome ou at mesmo sua existncia na histria de Rokugan. As linhagens Imperiais so cuidadosamente preservadas, fazendo casamentos por ganhos polticos em sua maioria. Como resultado, tendem a ter uma aparncia mais variada que vrios cls. Geralmente falando, eles se vestem maneira tradicional e mantm uma modesta aparncia pessoal.
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capaz de ameaa-lo, a destruio das hordas do Kami Negro poderiam facilmente apodrecer Rokugan antes ser completamente concluda. O Primeiro Imperador se virou para um de seus oficiais e ordenou-o para espalhar imediatamente a notcia da vitria dos Troves sobre Fu Leng pelo Imprio. Esperana, acreditava Hantei, ajudaria a solucionar o problema mais rpido que qualquer outra coisa. O jovem corteso, um homem chamado Miya, correu das cmaras do Imperador e imediatamente pegou um cavalo em Otosan Uchi para fazer o que seu mestre ordenou. Usando o selo da autoridade de Hantei, Miya viajou pela terra, proclamando que a ameaa das Terras Sombrias foi banida para sempre. Miya era um homem piedoso, o que fez sua corrida pelo Imprio demorar, pois ele parava onde quer que suas mos pudessem ajudar as pessoas em suas recuperaes. Como Miya parou entre cidades e vilarejos, ele reuniu um pequeno grupo de samurais e camponeses que votaram segui-lo e ajuda-lo em seus esforos. Mais de um ano depois, Miya retornou para Otosan Uchi com um exrcito de trabalhadores e nobres. Apesar de Hantei ter morrido em sua ausncia, Hantei Genji ficou profundamente impressionado pela devoo de Miya palavra do Primeiro Imperador. O Prncipe Resplandecente, Genji, declarou Miya senhor sua prpria famlia, e ordenou que aqueles que o seguiam jurassem fidelidade ao nome de seu novo daimyo. A jornada de Miya por Rokugan foi eternizada como uma tradio anual chamada A Beno do Imperador, onde samurais e camponeses das terras Miya viajam a uma rea do Imprio particularmente arrasada pela guerra ou clima e gastam fundos Imperiais nos esforos de recuperao.
zer a pequena famlia de qualquer maneira. Generais Hida furiosos e vingativos comandantes Bayushi se contiveram quando um arauto Miya entre nos esforos de mediao e comea a emitir editos. Comparada s outras Famlias Imperiais, os Miya retm pouca influncia no Imprio, embora sejam os mais aliados ao Trono. Adicionalmente, sua sincera dedicao aos ideais de harmonia e quase completa abnegao, faz com que os Miya tenham poucos inimigos. Outros percebem que os Miya tendem a ser a linha de frente do contato Imperial, e desdenha-los convida a ira de famlias menos pacifistas como os Otomo e Seppun. Os Miya so uma famlia prtica, dados a vestes e estilo de vida simples. Eles so baixos, com pouca constituio e complexidade escura. Seus deverem requerem freqentes viagens e uma grande quantidade de montarias, o que os ajuda a manterem-se fisicamente em forma se no particularmente musculosos.
Grandes Cls
Cl Caranguejo Drago Escorpio Fnix Gara Leo Mantis Unicrnio Terras Sombrias Cores Azul metal, azul e vermelho tijolo Verde esmeralda e amarelo Vermelho-sangue e preto Vermelho, amarelo e laranja Azul celeste e branco Dourado e tons acres Verde-mar e preto Roxo e branco Branco e preto
Cls Menores
Cl Lebre Liblula Macaco Morcego Pardal Raposa Tartaruga Texugo Touro Cores Vermelho e branco Azul, marrom e dourado Laranja e azul Preto Tons de marrom Marrom e verde Verde claro e branco Marrom e preto Azul e preto
Fundamentados nos princpios de misericrdia e paz, os Miya evoluram em seu papel como moderadores e pacifistas entre os Cls onde quer que a ateno do Imperador seja direcionada a algum conflito. Quando os Miya falam, poucos se pem a contradi-
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em splica aos deuses que estavam diante deles. Seppun foi uma sbia mulher e vidente, e suas vises colocaram-na a servio de Hantei para que a nova ordem desse forma terra. A valha mulher ouvia a voz de Lady Sol em seu corao, e Hantei concordou que Seppun poderia ser sua primeira vassala no nascente Imprio. Desde esse dia, os descendentes de Seppun e sua tribo tm guardado o Imperador e sua prole com suas vidas. Como Seppun eles tm feito isso com sabedoria, viso e vigilncia que residem alm da capacidade humana. Seu nico dever para com o Imperador, e toda ao que um Seppun faz, seja aprender artes, conhecimentos ou sobre guerras, somente com este interesse em mente. O daimyo dos Seppun normalmente serve tanto como capito da Guarda Imperial como yojimbo pessoal do Imperador, seno ambos. Uma ordem secreta entre os Seppun, chamada de Viglia Oculta, treinam shugenjas em suas famlias para proteger a pessoa do Imperador de ameaas sobrenaturais que suas contrapartes bushis no podem combater. Em ambos os casos, os Seppun so conhecidos por seus sobrenaturais poderes de percepo, tornando-os quase impossveis de serem surpreendidos ou desprevenidos. Os Seppun raramente se aventuram fora de Toshi Ranbo a negcios Imperiais, deixando tais assuntos para os Miya e Otomo. Quando encontrados, porm, os Seppun exigem mais respeito e admirao que seus primos Imperiais por vrios razes, alm de terem o sangue Imperial. Entre as famlias mais inclinadas s artes marciais, os bushis Seppun so considerados lendrios em percia e dedicao. Para as famlias que valorizam sabedoria e aprendizado, os Seppun so conhecidos por sua devoo ao Tao, Shinsei e s Fortunas. Como os samurais das famlias Mirumoto e Shiba, os Seppun tm laos estreitos com a Irmandade de Shinsei, e mais de um dos templos do Pequeno Mestre tm bushis da elite de Seppun Kiharu como guardas. Os Seppun talvez lembrem os Lees em sua aparncia, apesar de dizerem que o Leo que os imita. A aparncia de um Seppun parece infalvel em todos os aspectos, pois desde sua constituio muscular aos seus cabelos alinhados, s imaculadas condies de suas armaduras. Parecer com outra coisa seria desgraar o Imperador que defendem.
Como no h laos familiares entre aqueles que usam o nome Hantei e a Dinastia muito jovem para ter vrios membros, no h fator fsico unificador entre os Toturi alm de um reciprocamente intenso olhar e atividades paralelas.
A Irmandade de Shinsei
Lder Atual: Shoan
Para muitos, o pequeno homem conhecido como Shinsei um mistrio que supera os Kamis, os Parasos Celestiais, e os grandes desconhecimentos do Universo. Ele foi um homem desabrigado que se amigou com o Primeiro Imperador, instruiu Hantei em como salvar seu Imprio, e levou sete homens e mulheres mortais para a vitria contra o mais poderoso dos Kamis. Quando Shosuro retornou com as Escrituras Negras que continham a chave para a priso de Fu Leng, Shinsei desapareceu na confuso, apenas aumentando o mistrio que o cerca. Entre sua chegada no Imprio e subseqente desaparecimento, vrios outros seguiram o Pequeno Mestre para ouvir um pouco da sabedoria que parecia emanar de seus lbios como gua numa cachoeira. Esses homens e mulheres rasparam suas cabeas e abandonaram a fortuna mundana em reconhecimento aos caminhos de Shinsei, e estudaram o Tao depois que ele se foi. Hantei Genji, o Segundo Imperador, ajudou muito a incorporar a sabedoria do Pequeno Mestre com a crena existente das Fortunas, e para esse fim tornou os seguidores de Shinsei um grupo reconhecido. Esses discpulos foram chamados monges, e Genji os chamou coletivamente de Irmandade de Shinsei. Eles no seriam iguais aos Grandes Cls em status ou mesmo em organizao, mas isso importava pouco para os pios e humildes monges. Em homenagem a Shinsei, eles se devotaram ao estudo de sua sabedoria, a purificao de si, e trabalharam para estabelecer o necessrio para um mundo de paz e harmonia. irnico, logo, que tal grupo se dividiria to rapidamente entre si. Um grupo de mortais to diversos nem sempre concordava com a interpretao das palavras de Shinsei, e vrios diziam haver dilogos secretos do Pequeno Mestre que no haviam sido divulgados. Logo, houveram desentendimentos em como a misericrdia e abnegao da Irmandade poderiam ser aplicadas ao mundo ao redor dela. Alguns teorizavam que evaso e pacincia eram a chave e que a mo do destino guiaria o mundo mortal, enquanto outros diziam que o propsito da Irmandade era ser a fora a guiar o Imprio. Apesar das diferenas filosficas estarem crescendo em seu nmero e fora, os monges nunca usaram de violncia contra outro. Tais sbios estudantes concordavam um com outro em uma coisa com certeza: que matar no resolveria nada, e assim a nica soluo foi criar vrias seitas entre a Irmandade para abrigar suas respectivas filosficas, prticas e estudos. Como os samurais do Imprio tinham seus Cls, a Irmandade logo teria uma coalizo de seitas que estariam aliadas por um objetivo comum, mas tomariam caminhas diferentes a partir dali. Desse dia em diante, a Irmandade carrega a distino de nunca permitir que diferenas insignificantes resultem em derramamento de sangue, e sua dedicao aos caminhos de paz e iluminao tem infalivelmente servido como um farol nos dias mais escuros de Rokugan. Monges vm de todos os caminhos da vida, ento no h aparncia tpica para esses homens e mulheres. Vrios monges raspam a cabea como parte de seus votos, mas nem mesmo isso universal. Aqueles que tocam suas vidas como aventureiros tendem a terem o feitio de um andarilho, e assim so pequenos e bem musculosos pelos anos de duras viagens.
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distinguidos pelas suas cicatrizes rituais, juntamente a vrias, vrias feridas permanentes obtidas atravs de treinamento regular e combates. Os monges se vem como a expresso fsica definitiva das viagens da alma pelo mundo mortal, fortalecendo sua carne assim como endurecem seus espritos tentao e corrupo abundantes. Muitos fazem votos de silncio, sobriedade, celibato, ou vrios outros votos que centram na negao fsica e experincias tangeis ou benefcios. Eles estudam o Tao e os caminhos das Fortunas como qualquer outra ordem de monges, mas acreditam que ignorar o corpo aumenta a ignorncia do mundo real. Concentrar nos reinos espirituais e comunicar-se com os kamis algo admirvel, mas um esprito mortal est ancorado em seu corpo, e haver muito tempo para se vagar por entre os espritos quando se morre e se vira um esprito. A Ordem de Osano-Wo sediada primariamente nas terras entre os Cls Escorpio e Caranguejo. Devido sua natureza, o Caranguejo os tratam com muito respeito e o Escorpio com ateno. Em todo lugar, as Ordens tendem a terem grande influncia em famlias marcialmente orientadas no incomum para um comandante Moto ou Matsu ter um conselheiro monge dessa Ordem. Nos raros eventos que a Irmandade acha que devem entrar em conflito por uma razo ou outra, quase sempre os soheis de Osano-Wo que iro lidera-los ou faze-los por si prprios. Durante a Guerra dos Cls, quando os exrcitos do corrompido Yogo Junzo comearam a queimar os templos da Irmandade esperando achar o descendente de Shinsei, a Horda s conseguiu vencer algumas batalhas antes da Ordem de Osano-Wo ser provocada. Apesar dos Cls Drago e Fnix ajudarem a Irmandade, sua ajuda foi mnima, comparado ao terrvel resultado que a Ordem de Osano-Wo finalmente comeou a desempenhar no descarregar de sua completa fria num inimigo que estava alm de misericrdia ou redeno.
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tral no lugar do Hantei. Para esse fim, um monge de meia idade chamado Seppun Kiharu ordenou a construo de um modesto templo cercado por dez mil oratrios: um para cada Fortuna conhecida, Maior ou Menor. Membros da Ordem das Sete fortunas, como ela veio a ser chamada, originalmente construram os Dez Mil Templos, mas rapidamente eles se tornaram a casa da antiga Ordem dos Quatro Templos. A Ordem se renomeou de acordo com sua nova casa, e voltou a seu lugar de conselheiros e secretrios do Filho dos Cus. Kiharu e seus monges permanecem como um porto seguro de serenidade e paz na agitada Cidade Imperial, um fato com o qual Toturi III j contou mais de uma vez. Apesar do posterior apontamento de Kiharu liderana da famlia Seppun, o cuidado e manuteno do mais sagrado dos templos permanece sua prioridade.
rendam bens inesperados para seu senhor, mas nem todo homem adere a esse cdigo de honra. s vezes, aqueles que acumulam uma fortuna pessoal se retiraro desses deveres ainda jovens, e ao invs de entrarem para um monastrio, simplesmente se mudaro. Como se esqueceram sua famlia e cl, esses indivduos so considerados ronins. Ronins dessa natureza no so proibidos de revelar suas antigas afiliaes, mas escolhem no fazer assim por medo de que algum de seu antigo cl se ofenda com seu acmulo de riqueza. Ronins dessa natureza experimentam as mais duras crticas. No mnimo, muitos so invejosos da riqueza e influncia que comandam. Ou pior, seus antigos cls os consideram traidores e ladres. Como resultado, muitos detentores de riqueza disfaram suas antigas afiliaes assim como sua riqueza.
Ronins
Os ronins so uma contradio em termos. Um ronin um samurai que no serve a senhor algum, embora a palavra samurai signifique servo. O que, ento um samurai que no serve a ningum? Nas mentes dos Grandes Cls, um ronin um co desonrado que pode ser confiado e deve ser tratado diante de um homem honrado como uma cobra diante de uma fogueira. uma tarefa fcil oprimir um ronin, porm injusta. Afinal, eles no tm senhor para se insultarem com suas mortes, nem irmos em armas para buscar sua vingana. Devido ao constante perigo de seu bem estar, os ronins tendem a se movimentarem muito. Esse movimento faz com que evitem fazerem inimigos muitos ferrenhos e procurarem problemas, j que no tm fonte de renda regular ou senhor para manterem-nos alimentados, abrigados e equipados. O termo ronin significa homem onda, e deriva da tendncia de um ronin de chegar como uma mar e sair igualmente rpido. Ronins podem ser criados ou nascidos assim. Sob certas circunstncias, h aqueles que escolhem o modo de vida ronin do que a muito mais agradvel vida de servio a um daimyo. Mais freqentemente, porm, um samurai se tornou ronin por ser expulso de sua famlia e cl por alguma falha de dever. Outra origem de um ronin o nascimento. Quando um samurai tem filhos com um (a) parceiro (a) que no da casta samurai, seus filhos ainda so considerados samurais. possvel, porm, que essas crianas bastardas no sejam reconhecidas por seus pais, que podem ficar envergonhados com a evidncia de tal indiscrio. Assim, a criana est condenada vida de um paria. Esses dois meios de se tornar um ronin so os nicos, j que existem uma infinita variedade, quase tantas quanto a quantidade de ronins existentes no Imprio.
Samurais Discordantes
Samurais culpados de infraes menores, que podem ser desde uma inapropriada demonstrao de emoo a demonstrar um temperamento que cause um abalo indevido entre os seguidores de seu senhor, podem se achar temporariamente isolados de qualquer apoio de seu senhor e famlia. Samurais discordantes no so exatamente ronins, mas so forados a viverem como tais por um curto perodo de tempo dependendo da seriedade de seu crime. Esse tipo de punio tipicamente imputado a um jovem e impaciente samurai que tem potencial para crescer aos tremendos assentos de seu senhor, se no se tornar um de seus assessores. Samurais banidos de tal maneira usam as cores e mons que usariam normalmente, mas no devem dizer a ningum que pergunte de seu atual status a natureza do isolamento. Falhar nisso constitui alegar que o senhor falhou em repreender seu comportamento, o que pode resultar no status temporrio de ronin se torne permanente.
Samurais Desonrados
Alguns entre as classes de camponeses podem considerar um samurai que falhe em seu dever e seja expulso de seu cl e famlia pode receber uma sentena mais piedosa, particularmente considerando que as outras opes so execuo, ou na melhor das hipteses: seppuku. Infelizmente, isso est longe da verdade. Esta a mais severa das punies nunca levemente aceita. tipicamente reservada apara as falhas mais infames, e condena m samurai a uma existncia pattica com ele sabendo que envergonhou no apenas a si, mas sua famlia e ancestrais tambm. Para um samurai, no existe destino pior que se possa ter. Ronins que foram expulsos de seu cl e famlia so proibidos de revelar suas antigas afiliaes sob pena de morte. Vrios mudam seus nomes completamente, esperando que isso previa os outros de descobrir sua enorme vergonha. De toda maneira que verdadeiramente importe, eles esto mortos. Quando um samurai pergunta a um ronin a quem ele serviu por ltimo e o ronin no responde, o samurai descobre a verdade rapidamente. Esses ronins quase sempre se viram para uma vida de crimes para se sustentarem, descarregando sua raiva a um mundo que virou suas costas para ele.
Ronins Nascidos
Crianas nascidas de pais samurais, mas no reconhecidos por uma razo ou outra so figuras trgicas de fato. Apesar de seus status de samurais, vrios escolhem ignora-lo e viverem como camponeses que ao invs de enfrentarem as terrveis condies que um ronin deve enfrentar. Como campons, ao menos, eles podem ser providos pelo senhor ao qual servem. Talvez a maior barreira entre esses ronins e a vida que desejam para si a pobreza. Muitos so forados a usarem uma katana qualquer, descartada pelo ferreiro por sua qualidade abaixo dos padres. Samurais nascidos ronins no tm senhor para olhar por eles, nem fonte de renda, salvo aquilo que podem obter vendendo suas percias a quem pagar por elas. Pelo fato desses indivduos no terem treinamento formal, qualquer vida que sigam, j ser de muito bom tamanho.
Mestre Morto
De acordo com as estritas interpretaes da lei, os pertences de um samurai que morre sem herdeiro, mas tem um mestre, so entregues s ondas como um ronin. Na verdade, isso quase nunca acontece, pois qualquer samurai de um cl no s jurado ao seu senhor, mas a sua famlia tambm, e ele ser designado a um novo dever seguindo a morte de seu mestre. Alguns samurais fazem votos aos seus senhores to seriamente que, aps sua morte eles se consideram ronins. uma ocorrncia rara, mas muito romantizada na literatura, e tem sido assunto de vrias peas famosas por toda a histria. Quando essa tragdia ocorre, mais devido morte em questo. Um senhor que morre como resultado de alguma desonra pode inadvertidamente passar a desonra para seus seguidores, efeti-
Detentor de Riquezas
Mercadores em Rokugan possuem mais poder agora do que nunca. Riqueza se tornou uma realidade para vrios que escolheram desempenhar os incertos deveres do comrcio em nome de suas famlias ou cl. raro para um samurai proprietrio ser responsvel por tais coisas, mas no indito. Em alguns casos, esses indivduos podem ganhar riquezas e influncias substanciais como resultado de sucesso em seu campo escolhido. Espera-se que homens honrados
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vamente manchando-os aos olhos dos outros que poderiam normalmente estar numa posio de adotar seus servios. Uma morte por assassinato virtualmente arruna a reputao de um yojimbo no servio em questo. Ocasionalmente os parentes do falecido so to pobres para tolerar servos adicionais, mas novamente, isso virtualmente desconhecido nos Cls Maiores. Servos ronins de um mestre morto tm permisso para mostrar as cores e mons de sua antiga famlia e cl, apesar de muitos escolherem no fazer assim por questo de respeito. Alguns ocasionalmente encontram empregos com outros cls, mas vrios tratam esses ronins como sendo possveis possuidores de kharma ruim, e deixam-nos a ss com seu destino.
pois vrios samurais acham que eles foram reconhecidos como uma funcional e til parte da sociedade. Tais samurais ainda no so tratados como iguais, certamente, mas significativamente melhor que a maioria dos homens-onda.
Kaeru, Senhores do Sapo Rico Bnus: (+1 Ateno) Daimyo Atual: Kaeru Shioko
Exatamente quando os ronins que governam Kaeru Toshi, a Cidade do Sapo Rico, comearam a se chamar de Kaeru simplesmente desconhecido, pois a presuno de se darem um nome de famlia era visto como um ato criminoso pelos defensores mais vigrosos do bushido. Ainda assim, os ronins da cidade tm sido chamados pelo nome de Kaeru pelos outros ronins h sculos. Como ronins, os Kaeru possuem muito mais astcia em assuntos de comrcio que a maioria dos samurais, permitindo-os estabelecerem a cidade como um centro comercial entre o Leo e o Unicrnio, e usarem a supervisionada Passagem Iuchi para moverem mercadorias para o Imprio ao sul sem pagarem as altas tarifas da Passagem Beiten. Durante a Era dos Quatro Ventos, a incerteza de um Imprio sem Imperador preocupou muito os Kaeru, particularmente diante da grande atividade criminosa e ataques das Terras Sombrias. Os Kaeru atenderam a Toturi Naseru, na poca conhecido como Hantei Naseru, por proteo. Em troca, Naseru declarou que a cidade pertencia a qualquer um capaz de defender os cidados adequadamente. O astuto daimyo Ikoma Sume rapidamente capitalizou o edito e adotou os Kaeru como uma famlia vassala a servio dos Ikoma e do Leo. Os Kaeru quase perderam seu status de famlia vassala durante a Guerra do Sapo Rico, quando Leo e Unicrnio entraram em guerra pela posse da cidade. O daimyo dos Kaeru, Kaeru Tomaru, era um forte defensor do Leo, resultando em seu assassinato pelo seu prprio filho, Meiji, que desejava que os Kaeru retornasse ao estado independente ou servir ao Unicrnio. No fim, o Leo foi vitorioso e os Kaeru continuaram vassalos do Leo. Meiji foi morto por um duelista Escorpio e foi substitudo pelo seu primo Shioko, que votou honrar a liderana do Leo.
Musha Shugyo
Os musha shugyo, ou guerreiros peregrinos, so mais comuns durante os longos perodos de paz, quando um samurai pode se concentrar na pureza de sua arte do que estar preocupado em obter vitrias para seu senhor. Obviamente, nos anos recentes tem se visto menos desse exemplos do que nos dias da Guerra dos Cls, quando eram mais comuns. Peregrinos ou musha shugyo na verdade no so ronins, embora se apresentem dessa maneira e so tratados como tais pelos outros. A noo de sua peregrinao lapidar suas percias pela prtica, usando-as sozinho para sustentar-se depois de por de lado tudo o que mundano. Isso comea com a obteno de seu senhor, outra razo para que tais exemplos ocorram raramente em tempos de guerra. Poucos daimyos, afinal de contas, deixariam seus soldados buscarem objetivos pessoais quando poderiam estar reclamando a vida dos inimigos. Supondo que o peregrino receba a permisso de seu senhor, ele primeiro pe de lado qualquer coisa que possa identifica-lo por sua famlia ou cl. Dependncia em sua reputao ou medo contradiz os propsitos da busca. Enquanto a divulgao dessas coisas no exatamente proibida, a revelao que um samurai est numa musha shugyo deve satisfazer a curiosidade da maioria.
Agente Ronin
Tecnicamente, um ronin no tem senhor, nem proteo, nem afiliao de qualquer tipo. Essa nem sempre a verdade. Exemplos emergem quando poderosos lideres requerem agentes que no tm laos formais com eles, e que no podem ser relacionados a eles caso o agente seja morto ou capturado. Isso pode ou no resultar da escolha do prprio senhor, pois polticas podem fora-los a situaes onde recebero terrveis insultos e serem forados a deixa-los por isso mesmo. Virtualmente todo daimyo tem seguidores to leais, to dedicados que sacrificariam tudo com a situao, o que quer que seja necessrio. Esses servos particularmente leais podem ser chamados ou escolher vestir o manto de ronin para buscar vingana. Tais homens tm pouco salvo seus talentos para salva-los, e assim tendem a serem muito bons nas tarefas escolhidas. Qualquer um comprometido enquanto em sua misso ou lutam at a morte ou assumem total responsabilidade por tudo que fizeram. Como esperado, ronins dessa natureza tendem a terem uma vida curta e geralmente considerados descartveis. Essa prtica mais comumente vista no Cl Escorpio.
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Yotsu, Guardies dos Fracos (Bnus: +1 Inteligncia) Daimyo Atual: Yotsu Seou
Os Yotsu ascenderam mais longe na sociedade rokugani do que quaisquer outros ronins na histria, e so nicos no modo em que transcenderam sua alta posio. O fundador da famlia, Yotsu, era um homem simples que procurava viver com sua esposa e muitas crianas nas montanhas a norte de Otosan Uchi. Yotsu e sua famlia nunca passaram fome, pois ele era um impecvel caador e rastreador. Em um dessas caadas o ronin fez uma perturbadora descoberta: Oradores do Sangue. Um grande nmero de fiis aparentemente emboscou uma caravana que viajava pelas montanhas. Quando viu os corpos, Yotsu percebeu que era uma caravana Imperial. J que vivia sozinho, ele no tinha como saber que a Imperatriz estava retornando para casa depois de ir s terras da Fnix, no at ver os guardas Seppun mortos. Yotsu tentou resgatar a Imperatriz, mas ela no podia ir. Ela sabia que os adoradores a seguiriam, capturariam-nos novamente, e matariam o ronin e sua famlia. Ela no teria sangue inocente em suas mos. Desesperado para fazer algo, Yotsu fez a nica coisa que podia: trocou seu filho mais novo pelo filho do Imperador, deixando-o para enganar os Oradores. Com o herdeiro Imperial consigo, ele e seus outros filhos foram para sul de Otosan Uchi o mais rpido possvel. To grande foi a alegria do Imperador em ver seu filho vivo que renomeou Yotsu como Yotsu Yatoshin, dando ao ronin um nome de famlia e o nome pessoal que seu pai uma vez usou quando era criana. Assim, os Yotsu nasceram: protetores dos inocentes, fracos e indefesos. A famlia Yotsu j habitou numa provncia de Otosan Uchi, onde as filhas gmeas do daimyo serviam como governadoras. Mesmo depois da destruio da cidade, porm, os Yotsu se recusam a abandonar as runas da cidade. Ao invs disso, eles permanecem l, vigiando por seu dever e os poucos cidados que vivem nas runas. Seu privilegiado status com o Imperador no mudou, inclusive, yotsu Irie, serve como o yojimbo pessoal do Imperador.
das por um negro desejo de humilhar, aterrorizar, e por fim consumir qualquer um que adentre suas barreiras. Incontveis variedades de criaturas estranhas vagam pelas Terras Sombrias. Muitas so predadores sem mentes ou perseguem seus misteriosos objetivos sozinhas. Tradicionalmente a nica verdade que foi oferecida ao povo de Rokugan como medida de segurana foi que as vrias foras das Terras Sombrias esto numa disputa eterna e so muito traioeiras. Elas no tm lealdade para qualquer outro alm do puro poder ou intimidao, e qualquer grande, organizada fora que se erga alm da Muralha ruiria em lutas. Nos anos recentes, desde a chegada do Lorde Negro Daigotsu, o povo de Rokugan foi forado a reconsiderar essa verdade. Filho caula de um Imperador Hantei, seqestrado por Oradores de Sangue e posto no prprio Jigoku, Daigotsu um defensor ferrenho de Fu Leng que possui incrvel maestria sobre a magia negra. Ele tambm tem um extraordinrio carisma e um abalado senso de honra que muitos samurais Perdidos acham atraente. Aps a Batalha do Portal do Esquecimento, a Mcula corrompeu vrios samurais e os deixou vagando em busca de propsito. Daigotsu os ofereceu o propsito com o qual sonhavam. Nas profundezas das Terras Sombrias ele construiu a Cidade dos Perdidos, e incontveis homens e mulheres se juntaram sua causa. Mesmo os demonacos onis e os mentecaptos bakemonos se curvam sua vontade, e pela primeira vez as Terras Sombrias se erguem fortes e unidas. Ironicamente, apesar de Daigotsu no gostar de Rokugan, ele pouco se importa com a dominao do Imprio. Isso no quer dizer que ele no seja extremamente perigoso, mas ele acha que para as Terras Sombrias florescerem, Rokugan deve sobreviver assim como um predador no pode sobreviver se sua presa foi consumida. Desde a ascenso do Lorde Negro, a Cidade dos Perdidos se tornou uma reflexo horrenda do Imprio rokugani. Os Perdidos vem Daigotsu como seu Imperador, e crem em Fu Leng com toda a devoo que outros samurais mostram aos seus Kamis fundadores. Daigotsu at mesmo concedeu nomes de famlias queles que o servem. Enquanto os membros dessas famlias so escolhas imprprias para personagens de jogadores na maioria das campanhas, eles so apresentados aqui em respeito pela plenitude e tambm para que o MJ possa utiliza-los como viles Personagens No-Jogveis (PNJs). Como membros dessas famlias podem descender de qualquer famlia em Rokugan devido a uma posterior corrupo, eles podem estudar as tcnicas de qualquer escola sem o requerimento da Vantagem Escola Diferente. Recomenda-se que personagens da Ordem de Kokujin usem as Trs Ordens de Tatuados. Todos os membros dessas famlias tero algum grau de Mcula das Terras Sombrias.
As Terras Sombrias
Lorde Negro: Daigotsu
Alm do Imprio, para sudoeste, se estende a vasta e desconhecida regio das Terras Sombrias. No corao dessa terra est o Poo Infecto de Fu Leng, uma ferida aberta que se abre para o corao do Jigoku, o Reino do Mal. O corrupto poder desse lugar emana do poo e infecta tudo em que toca. Qualquer coisa que permanea muito prxima do Poo por muito tempo inevitavelmente infundida pela Mcula. Aqueles mortais que so corrompidos pelo seu poder se tornam servos voluntrios de Fu Leng, chamados de Perdidos. A Mcula afeta todas as criaturas viventes, corpo e alma, transformando-os em monstruosos novos seres sob sua concepo infernal. A terra possui vontade e mente prprias, conduzi-
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Porm, como que uma regra, aqueles que se juntam famlia Daigotsu tendem a ser menos obviamente marcados pela Mcula que a maioria. Eles so os mais humanos dos Perdidos, e alguns podem at mesmo se passar por samurais formais.
independentemente tambm os protegeu da nomeao da Lua. Eles mantiveram suas habilidades de usar o Nada para se mover entre as sombras ou alterar sua aparncia. Porm, uma vez que a batalha acabou, os Goju se viram presos no corao das Terras Sombrias sem a proteo da Escurido. Eles rapidamente foram corrompidos. Durante a Batalha do Portal do Esquecimento, o imortal Drago do Ar tambm foi corrompido. Desprovido de sua conexo com os Parasos Celestiais, o drago tambm ficou preso nas Terras Sombrias. O drago preencheu o vazio deixado pela Escurido, se tornando o novo mestre do Nada. Renascido como o Drago Sombrio, ele veio aos Goju e ofereceu uma chance de servirem a ele, para um dia terem a vingana contra Rokugan. Sem outra opo, os Goju aceitaram. Quando o Drago Sombrio escolheu se aliar a Daigotsu, os Goju se colocaram a servio dele tambm. Capazes de alterar suas aparncias s suas vontades, eles servem como espies e assassinos perfeitos para misses no Imprio. Apesar de seus servios serem infalveis, Daigotsu cauteloso em no acreditar neles demais, pois sua aliana representa apenas convenincia, e a aliana deles pertence apenas ao Drago Sombrio. O Escorpio nutre um especial e ardente dio pelos Goju. Essas almas perdidas representam tudo que o Escorpio odeia coisas dignas de pena sem qualquer trao de lealdade e moralidade. A Escurido Enganosa quase causou a destruio da casa Shosuro uma vez, quando quase foram seduzidos pelo seu poder, e uma lio que o Escorpio no esquecer to cedo. A famlia Shosuro muito eficaz em detectar e destruir os Goju, e eles evitaro o Escorpio sempre que possvel.
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Tomo da gua
Yasuki Sadao respirou fundo. Como ela veio a parar numa situao dessas? No era incomum para um Caranguejo com aspiraes polticas buscar sua fortuna fora de suas terras natais. Isso era uma necessidade virtual. Havia pouco espao para ara uma cortes cometer progressos na Muralha, exceto considerando-se o avano a um oni esperando por uma manobra poltica. Quando ela recebeu um convite para prestar servio a um to famoso magistrado, Bayushi Norachai, ela esperava que seus esforos em buscar novos aliados e contatos polticos para seu cl houvessem dado frutos srios. Ao invs disso, ela se achava ali, cercado pelos mais estranhos tipos de pessoas que ela j viu. Primeiro havia o Drago. Hitomi Ryo. Usando apenas um hakama cru e uma escandalosa tapearia de tatuagens rebuscadas, o luntico seminu falava apenas por irritantes enigmas. Em seguida, havia o Unicrnio, uma besta gigante com o nome de Moto Shun, enfiada nas nojentas peles e plos que seu cl tanto adora. Ela nem se incomodou em falar em com ele, e ele parecia contente em retribuir o favor. Depois, vinha o Leo, Matsu Seiho. Ele parecia um tipo normal de samurai, mas todas as tentativas de Sadao de conversao foram friamente rebatidas com o reclame de que ele no estava interessado no que quer que ela se interessasse em vender. Obviamente, ela concluiu com alguma irritao, a reputao de sua famlia a precedia. A ltima membra do grupo era uma pequena jovem dama Raposa, Kitsune Asami. Ela se sentou silenciosamente nas sombras da cmara, com a nagamaki ao seu lado e com olhos fechados em comunho com os espritos. Ela respondia as perguntas de Sadao com educao polida, apenas para voltar sua meditao logo em seguida. Ela parecia a mais estranha de todas, apenas porque parecia to incomum entre esses guerreiros. A porta da cmara deslizou. Um belo samurai em seda vermelho sangue entrou. Diferente de outros Escorpies, ele parecia no usar mscara. Sadao se levantou e curvou-se com os outros. Ele se curvou em resposta e se sentou na ponta da baixa mesa. Konichiwa, meus amigos. o homem disse. Eu sou Bayushi Norachai, servo do Campeo de Esmeralda, e fico feliz que tenham respondido ao meu convite. Como podamos recusar? Sadao respondeu num tom agradvel. Servir ao Campeo de Esmeralda a maior honra que algum pode desejar. No. Ryo respondeu num tom vago. A maior honra servir Lady. Eu vou aonde a Lady quer. Ento consideremo-nos afortunados pela vontade da sua Lady e a do meu mestre serem como uma nesse assunto. Respondeu Bayushi Norachai. Deixem-me ir direto ao assunto. Como vocs sabem, Ryoko Owari Toshi a maior e a mais gloriosa cidade do Imprio. A Cidade das Mentiras, voc quer dizer. retrucou Matsu Seiho. Ah, respondeu Norachai, Vejo que tambm esto cientes da reputao da cidade. Isso me poupar muito tempo. Esta cidade sempre foi ocupada pelos Cls Escorpio e Unicrnio. Seu governo se revezou entre essas duas faces muitas vezes no passado, mas o Unicrnio tm governado-a por muito tempo. Pelo tratado que encerrou a guerra em Kaeru Toshi, a cidade retornou ao governo do Escorpio. Vocs sabem o que isso significa? Significa que voc e seu cl podem retomar os negcios de contrabando e chantagem sem interferncia dos magistrados do Unicrnio, disse Moto Shun com um riso baixo. Cuidado, Shun, respondeu Norachai com um sorriso. Voc foi convidado porque me impressionei com sua reputao, mas certamente voc conhece a minha tambm. Posso servir ao Campeo de Esmeralda, mas defenderei a honra do meu cl. Shun estalava os lbios, mas o estalo diminuiu enquanto via a mortal sinceridade nos olhos de Norachai. Eu Eu peo desculpas, sama, ele disse, curvando sua cabea. Sadao estava impressionada. Talvez os Moto no fossem to estpidos quanto ela pensava. Desculpas aceitas, Shun-san, Norachai disse bruscamente, mas suas suspeitas provam um ponto importante. H uma percepo incorreta das pessoas de Ryoko Owari que o Cl do Escorpio no um cl adepto da ordem e da justia. Existem vrias faces dentro da cidade que vem essa mudana de poder como uma permisso para encherem Ryoko Owari com toda espcie de crime, perverso e corrupo. A Cidade das Mentiras tem grande necessidade de magistrados, meus amigos, e por isso que vocs vieram. Magistrados? perguntou Sadao, chocada. Por que eu? No tenho experincia em tais assuntos. Talvez, respondeu Norachai, mas tenho pesquisado bem cada um de vocs, e todos vocs tm muito a oferecer. Sadao, voc muito bem versada em assuntos de comrcio e negociao. Seu talento seria til em lutar contra o comrcio ilcito que infesta a cidade, e ajudaria a manter a paz entre as vrias gangues de rua da cidade. Shun e Seiho so famosos guerreiros. Suas foras braais colocariam medo nos coraes dos bandidos e rufies que infestam as ruas. E para Ryo e AsamiBem, acho que percebero que h foras trabalhando na Cidade das Mentiras que no se pode lutar apenas com palavras e ao. Eu no conheo essas pessoas, Seiho disse num tom irritado. Eu no confio nelas. Com todo devido respeito ao seu cl, a Cidade das Mentiras um lugar perigoso. Um guerreiro no entra numa batalha com uma arma no testada ou aliados no testados. No gosto disso. No para que voc goste, Matsu, respondeu Norachai. Lembre-se que eu sou um Escorpio. Se escolhesse magistrados que j tivessem experincias um com o outro, soaria como uma tentativa de colocar meus aliados em posies de poder. Escolhendo pessoas sem conexes a mim, ou entre elas, h chance de algum bem ser feito, alguma ordem ser restaurada. Se vocs no aprenderem a confiar uns nos outros, se no aprenderem a trabalhar uns com os outros, voc vocs morrero. Espero que tal coisa no acontea; me custariam dias para achar outros magistrados to capazes quanto vocs e tal coisa seria uma terrvel inconvenincia para mim. Norachai sorriu friamente. Ento, minha recomendao, Kitsune Asami disse em voz macia, que no morramos. Bem dito, disse Sadao com um leve sorriso. Apesar de sua inicial irritao, Sadao se viu entusiasmada pelo ideal de restaurar a ordem da Cidade das Mentiras. Ela j estava analisando possibilidades em sua mente, pesando as foras e fraquezas conhecidas daqueles ao seu lado e analisando como compensa-las. Ela se virou para Norachai com uma expresso ansiosa. Quando comeamos?
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Aparncia um importante aspecto das interaes sociais de Rokugan, e muitas pessoas tendem a valoriza-la muito a aparncia e a primeira impresso. Seu personagem tem um caloroso e convidativo sorriso, ou seus olhos piscam constantemente, nervosamente procurando por qualquer perigo? Talvez ele se vista to uniformemente quanto for aceitvel e se faa to quieto que no possa ser notado.
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personagem so as coisas que ele procuraria, enquanto suas fraquezas esto l para lembra-lo e possivelmente aos outros que ele ainda apenas um mortal. Esses traos no necessariamente tm que ser picos para definir seu personagem, mas podem ser aspectos que te ajudem a compreender as limitaes e propsitos de seu personagem.
samurai tambm poderia proceder assim por escolha. Quando a hora vier, por quem seria?
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descoberto os objetivos de seu personagem, pense um momento e decida o quanto ele est disposto a consegui-lo.
uma Percia de Kyujutsu em 3, e seus Reflexos tambm em 3. Matt pega seis dados de 10 faces (trs da Percia e trs do Atributo) e os rola. Ele rola 3, 4, 4, 6, 7 e 8. Matt escolhe as trs mais altas rolagens de dados, que so 6, 7 e 8, e os soma para obter um total de 21. ele compara seu total com o Nmero Alvo de 15 e v que o superou. Kyuzo acertou seu alvo com sucesso.
Nmeros Alvos
O Nmero Alvo, ou NA, a dificuldade que o Mestre de Jogo indica para uma tarefa que o personagem deseja cumprir. Se a tarefa simples, o Mestre de Jogo determina um baixo NA medida que a tarefa aumenta em complexidade e dificuldade, o Mestre de Jogo aumenta o NA para torna-la mais difcil para o personagem cumpri-la. Mestres de Jogo so altamente encorajados a usarem uma tabela de NA apropriada sua campanha; tarefas devem ser desafiantes, mas no impossveis para evitar frustrar os jogadores.
Aumentos
Ocasionalmente, os jogadores iro querer alcanar sucessos extraordinrios. Talvez eles no queiram simplesmente acertar o alvo com uma flecha, mas acertar a flecha que j est no alvo. Isso pode ser obtido voluntariamente aumentando o NA da tarefa declarada por uma quantia de 5, o que chamado de Aumento. Jogadores normalmente fazem um Aumento quando esto confiantes que seu personagem pode facilmente exceder o NA que o Mestre de Jogo declarou. Todo Aumento aumenta o NA de uma tarefa em 5. Um personagem s pode declarar Aumentos um nmero de vezes igual ao seu Anel de Vcuo ou Nvel de Percia, qual deles for maior. Em todas as rolagens Sem-Percia, um persongem pode fazer um nmero mximo de Aumentos igual ao seu Anel de Vcuo. Um bushi com Vcuo 2, por exemplo, pode fazer um ou dois Aumentos, mas no trs. Aumentos devem ser declarados antes da rolagem ser feita, se a rolagem no ultrapassar o novo NA, ela falha, mesmo se ela for maior que o NA original. Aumentos podem ser feitos em virtualmente qualquer rolagem, incluindo combate, invocao de feitios, e interao social. Os resultados de um Aumento so decididos pelo Mestre de Jogo e pelo jogador, mas geralmente falando, eles proporcionam um sucesso maior. Exemplo de Combate: Kakita Sutebu quer cortar o bigode de seu inimigo sem feri-lo. O NA normal de seu inimigo 20. O MJ declara que so necessrios quatro Aumentos para um movimento to preciso. Sutebu tem Vcuo 4, ento ele declara 4 Aumentos, aumentando seu NA para 40. (Para mais informaes, vide o Tomo do Fogo, pg 133.) Exemplo de Invocao de Feitio: Tamori Motoshi est invocando um feitio com um NA 15 que causa um tremor numa rea de 25 m em torno do alvo. Esse feitio permite que o invocador aumente o raio em 10 m para cada Aumento. Motoshi declara dois Aumentos para aumentar a rea em 20 m, aumentando o NA do feitio para 25. (Para mais informaes, vide o Tomo do Ar na pg. 185.) Exemplo Social: Doji Tsimiko acredita que algum est mentindo para ela. Ela se prepara para rolar Ateno/Corte para ver se consegue saber a verdade, e o Mestre de Jogo define um NA de 10. Tsimiko pode obt-lo to facilmente, que ela declara dois Aumentos para obter mais informao, resultando num NA de 20. Se tiver sucesso, ela saber se a pessoa est mentindo,e tambm outras informaes sobre ela discrio do MJ. (Para mais informao, vide as descries de Percias ainda nesse captulo.)
Aumentos Gratuitos
Algumas tcnicas de escola, vantagens, feitios ou outros efeitos podem conceder Aumentos Gratuitos a um personagem. Aumentos Gratuitos do o mesmo benefcio de um Aumento normal, mas no aumentam o NA da tarefa a ser tentada. Aumentos
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Gratuitos no so limitados pelo Anel de Vcuo do personagem, e podem ser adicionados aos Aumentos normais para resultados realmente espetaculares.
quer que os espere. Aqueles fracos na Terra se cansam rapidamente e no se concentram nas tarefas em suas mos. A Terra representada pelos dois Atributos gmeos do Vigor e da Fora de Vontade. Vigor representa a reserva interior de energia fsica de um personagem. Um ato Vigor permitiria que um personagem corresse a toda velocidade por longos perodos de tempo, ou carregasse mais peso que outras pessoas. Vigor tambm afeta a quantidade que um personagem se regenera dos efeitos de ferimentos, venenos ou doenas. Vontade mede a habilidade de um personagem de concentrar energia mental. Uma alta Vontade permitiria que o personagem permanecesse atento a algo por um longo perodo de tempo, talvez ouvindo as instrues de um sensei ou a recitao de um ancestral. Vontade tambm usada para resistir a certos efeitos mentais de feitios ou habilidades naturais.
Fogo
O Fogo dinmico e enrgico, um elemento de potncia e mudana. Fora e movimento so o domnio do Fogo, como so inspirao e iluminao. O Fogo leva um guerreiro grandeza, guiando sua mo e ao a um ataque perfeito. O Fogo arde na mente dos eruditos, inspirando-os a devorar os estudos existentes e a buscar novos conhecimentos. Aqueles fortes em Fogo so talentosos combatentes com tremenda agilidade, ou brilhantes acadmicos que impressionam o Imprio com seus vastos domnios de conhecimentos. Aqueles fracos em Fogo so desastrados e lerdos, e tm uma dificuldade em compreender mesmo assuntos simples. Os Atributos gmeos do Fogo so Agilidade e Inteligncia. Agilidade mede a coordenao motora e visual de um personagem. Virtualmente todos os feitos fsicos que no dependem especialmente de velocidade ou fora so baseados em Agilidade. A vasta maioria das Percias de armas baseada em Agilidade, tornando-a um dos mais importantes Atributos de combate. Inteligncia indica a habilidade do personagem de adquirir e aplicar conhecimento. Um personagem com uma Inteligncia alta rene e processa informao rapidamente, e se lembra dela claramente. Personagens com baixa Inteligncia tm dificuldade de lembrar mesmo de detalhes bsicos. Como Ateno, Inteligncia a base de um grande nmero de Percias que governam todas as atividades no-fsicas. Shugenjas, monges e virtualmente qualquer personagem que possua um comportamento no-combatente ser posto a uma rolagem de Inteligncia regularmente.
Ar
O ar fluido e enigmtico, o elemento da intuio e compreenso. O ar existe em todos os lugares exceto nos profundos domnios dos outros elementos, e testemunha de todas as coisas que transpiram neles. O ar a essncia da sutileza e persuaso, mas tambm a fonte da velocidade e das tempestades. O aspecto furioso do Ar pode destruir construes, afundar barcos, e dar velocidade ao mais rpido dos guerreiros. Aqueles fortes em Ar sentem coisas que no podem conhecer, e seguem seus instintos mais freqentemente que a razo. Aqueles fracos nesse elemento so inertes no corpo e distrados mesmo a eventos bvios. O Ar representado pelos Atributos gmeos da Ateno e dos Reflexos. Ateno uma representao da intuio do personagem e de sua empatia. Ateno permite a um personagem sentir as emoes alheias e motivaes, mesmo nas mnimas evidncias. Tambm permite que o personagem altere seu comportamento para melhor refletir os modos dos outros, permitindo influenciar os outros com carisma, persuaso, e manipulao adequados. Ateno muito usada em Percias de interao social, e muitas Percias importantes esto ligadas a ela. Reflexos medem quo rapidamente os personagens podem reagir a eventos incertos sua volta. Personagens com Reflexos altos reagem sem pensar, confiando em seus instintos superiores para guia-los. Reflexos determinam a Iniciativa no combate, o NA de acerto de um personagem, e afetam rolagens de arquearia.
gua
A gua o menos esttico dos elementos, sempre mudando. o elemento da fora. Diferentemente da montanha, que permanece sempre dormente, a fora da gua nunca cessa, se desviando dos obstculos com intensidade incansvel. A gua tambm representa a clareza, tornando o mundo numa forma muito mais clara. Aqueles fortes em gua tm poderosas habilidades fsicas e sentidos aguados. Aqueles fracos em gua so fisicamente fracos e deficientes, notando muito pouco do mundo ao seu redor. Os Atributos gmeos da gua so Percepo e Fora. Percepo mede o quo atento um personagem est aos eventos ao seu redor. Um personagem com alta Percepo nota mesmo pequenos detalhes como manchas nas roupas ou pequenas mudanas a insgnias comuns. Personagens com baixa Percepo so geralmente alheios a coisas sua volta. Fora a quantia de poder fsico que um personagem possui. Ela mede a fora crua, sem considerao sutileza. Fora determina o quanto de dano os personagens infringem com armas
Terra
Terra eterna e imutvel. Enquanto a gua representa fora ativa, a Terra est numa inrcia que dura h sculos. A Terra a montanha, a reserva de poder e resistncia que tudo alcana em tempos difceis. O poder da Terra no meramente fsico, mas tambm representa fora de vontade. A montanha inabalvel, assim como paciente. Aqueles que usam a fora da Terra so incansveis tanto no corpo quanto na mente, sempre prontos para o que
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de combate corpo-a-corpo ou tcnicas desarmadas. Tambm determina o quanto eles podem levantar e carregar. Personagens com uma alta Fora podem ser guerreiros devastadores, aqueles com baixa fora so inteis num campo de batalha.
dado rolado. Alm disso, vrias Percias oferecem benefcios adicionais em nveis altos. Para uma completa lista de Percias e das vantagens que oferecem, vide a seo Percias ainda nesse captulo.
Vcuo
O quinto e ltimo elemento o Vcuo. O Vcuo muito pouco compreendido pelos mortais, que tentam quantificar todas as coisas. O Vcuo tudo e nada. Ele une os outros quatro Anis, e ao mesmo tempo preenche o nada que existe entre eles. a fasca divina que todos os humanos possuem como resultado da origem das lgrimas de Amaterasu e do sangue de Onnotangu, representando sua unio com o universo. Diferentemente dos outros Anis, o Vcuo no tem Atributos associados com ele. Ao invs disso, um personagem ganha um nmero de Pontos de Vcuo por dia igual ao seu Anel de vcuo. Pontos de vcuo vrios usos (vide o Tomo do Fogo para maiores informaes), mas seu mais bsico uso para aumentar o nmero de dados que um personagem rola e mantm em qualquer tarefa. No comeo da rodada, antes dos dados serem rolados, um personagem pode declarar que est gastando um Ponto de Vcuo. Isso permite que ele role e mantenha um dado adicional para qualquer que seja a rolagem que ele estiver fazendo. O fenmeno experimentado pelo personagem como um momento de incrvel clareza e unio com o mundo, um surto de perspiccia ou algo similar. Exemplo: O personagem de Trevor, Bayushi Shinai est tentando usar Esconder-se para passar sem ser visto por uma sentinela. Com uma Agilidade de 3 e uma Esconder-se de 2, ele rolar 5k3. Preocupado com o fato disso poder no ser o bastante, Trevor declara que est gastando um Ponto de Vcuo, aumento os dados de Shinai de 5k3 para 6k4. Uma grande quantia de Vcuo indica que o personagem tem uma profunda conexo ao mundo sua volta. Apesar de alguns poderem existir nesse estado inconscientes de sua natureza nica, mais freqentemente esses com um alto Vcuo so shugenjas, monges ou particularmente bushis devotos como os Shiba. Inversamente, um baixo Anel do Vcuo indica um indivduo centrado em si, que no se abriu para as coisas sua volta. Sua falta de Pontos de Vcuo restringir suas chances para momentos de dificuldade.
Percias
Enquanto Anis e Atributos medem as habilidades fsicas e psquicas de um personagem, Percias representam as habilidades que eles adquiriram atravs de treinamento e experincia. No sentido real, Atributos definem o que um personagem , enquanto Percias definem o que um personagem sabe. A fundao para as Percias comea cedo no treinamento de um samurai, quando ele entra para um doji pela Escola que estudar por toda sua vida. Um certo nmero de Percias ensinado como padro em cada escola individual; muitas oferecem espao para permitir que os estudantes persigam caminhos individuais de estudo durante seus treinamentos. Como resultado, enquanto dois samurais que estudem na mesma Escola sempre tero certas Percias em comum, eles podem ter treinamentos completamente diferentes em outras reas de Percias. Como Anis e Atributos, Percias variam de 1 a 10. Um nvel 1 numa Percia em particular indica que o personagem foi apenas introduzido aos elementos bsicos dessa atividade em particular. Um nvel 10 numa Percia excepcionalmente raro, possudo por apenas poucos indivduos em todo o Imprio. Um estudante da Escola de Emissrios Ide, por exemplo, poderia ter uma Percia Corte em 1 ou 2, enquanto o temvel Bayushi Kaukatsu, o Chanceler Imperial e um dos mais poderosos homens do Imprio, poderia ter 9 ou 10. Vrias rolagens combinam uma simples Percia com um Atributo. Nessa combinao, Percias adicionam dados rolados no teste, dramaticamente aumentando as chances de sucesso a cada
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Pontos de Personagem
Uma vez que os bnus de famlia as informaes bsicas da Escola tenham sido registradas, incluindo bnus de Atributos e Percias e Honra iniciais e a pr-determinada poro das habilidades iniciais devem ser completadas. Para prosseguir com o desenvolvimento das habilidades de um samurai e sua histria, personagens recebem Pontos de Personagem para comprar benefcios adicionais alm daqueles recebidos da Famlia, Cl e Escola. Pontos de Personagem so gastos na criao de personagem para definir o seu conceito, evoluindo em qualquer direo que o personagem queira. Esses pontos representam os anos de treinamento individualizado que todos os samurais recebem assim como os resultados de condicionamento fsico e mental, posio social, posio financeira, e outros elementos que diferenciam um personagem do outro. Personagens comeam com 45 Pontos de Personagem, que podem ser gastos da seguinte maneira: Atributos: Personagens podem aumentar seus Atributos acima dos bnus recebidos de sua famlia e Escola. Aumentar um Atributo requer um nmero de Pontos de Personagem igual ao prximo nvel do Atributo multiplicado por quatro. Por exemplo, aumentar um Atributo de 2 para 3 custaria 12 Pontos de Personagem, enquanto aumentar um Atributo de 3 para 4 custaria 16. Um personagem pode aumentar qualquer Atributo apenas dois Nveis alm de seu Nvel inicial durante a criao do personagem. Bnus de Atributos da Famlia e Escola no contam para esse mximo. Anel de Vcuo: Como um Atributo, o Anel de Vcuo pode ser aumentado gastando um nmero de Pontos de Personagem igual ao prximo nvel vezes quatro. Percias: Pontos de Personagem podem aumentar percias existentes ou comprar nveis em novas Percias. Isso custa um nmero de pontos igual ao prximo nvel da Percia. Por exemplo, aumentar uma Percia de 2 para 3 custaria 3 pontos de personagem, e comprar uma nova Percia no nvel 1 custaria 1 ponto. Um personagem pode aumentar qualquer Percia apenas dois nveis acima de seu nvel inicial durante a criao de personagem. Bnus de Famlia e Escola no contam para esse mximo. Vantagens e Desvantagens: Vantagens, descritas posteriormente nesse captulo, tm um custo listado na discrio individual. Desvantagens podem ser compradas para obter Pontos de Personagem adicionais, no mximo de 10 pontos extras (55 pontos totais, ou 70 para um ronin sem escola). Glria, Honra e Status: Essas trs qualidades, descritas posteriormente nesse captulo, tm um nvel inicial fixo. Todos os personagens samurais comeam com Glria e Status de 1, e uma Honra determinada pela sua Escola. Personagens podem aumentar sua Honra em 1 nvel gastando 3 Pontos de Personagem. Personagens tambm podem escolher diminuir sua Honra inicial em 1 nvel, ganhando 3 Pontos de Personagem no processo. Isso considerado uma Desvantagem. Glria e Status podem ser aumentados ou diminudos atravs de Vantagens, Desvantagens ou resultados da Tabela de Descendncia.
Personagem adicionais (num total de 53). Se o mesmo personagem pegar uma terceira Desvantagem de 5 pontos, ele receberia apenas 10 pontos por suas Desvantagens ao invs de 13. As penalidades mecnicas de todas as Desvantagens ainda se aplicaro mesmo se o personagem no receber todo o valor delas em Pontos de Personagem. Quaisquer efeitos que dependam da quantidade de Pontos de Desvantagem que um personagem possua, assim como as tcnicas de Corteso Bayushi, se aplicam como se das Desvantagens valessem seu valor normal. Vantagens so compradas durante a criao de personagem, mas personagens podem adquirirem-nas de acordo com suas experincias no decorrer de uma campanha. Por essa razo, personagens podem comprar Vantagens durante o jogo sob aprovao do MJ gastando um nmero de Pontos de Personagem igual ao dobro do valor listado para a Vantagem. Vantagens com os descritores Inato ou Concedido no podem ser compradas depois da criao de personagem. Uma vantagem Inata uma qualidade fsica ou mental que no pode ser aprendida, mas uma habilidade nata. Grande, por exemplo, uma Vantagem Inata, pois no se pode aprender a ser Grande ao longo da vida, pois samurais adultos no costumam crescer 15 cm repentinamente. Vantagens Concedidas representam qualidades ou possesses que no podem simplesmente ser adquiridas porque o personagem quer. Essas Vantagens no podem ser compradas a menos que a aquisio ocorra durante o jogo. A Vantagem Posio Social (Governador), por exemplo, no pode ser obtida a menos que o personagem seja apontado como governador de um vilarejo, cidade ou provncia. Desvantagens podem ser adquiridas depois que o jogo comece. A menos que o MJ queira assim, porm, Desvantagens adquiridas durante o jogo no rendem Pontos de Experincia ou de Personagem adicionais ao personagem que as adquirir.
Honra
Todos os personagens possuem uma qualidade chamada Honra. Ela uma medida da fibra moral do personagem e de sua devoo s virtudes do bushido, os princpios que definem o dever de um samurai. Ela determina a nobreza e pureza de um homem, e, diferentemente de Glria ou Status, no est sujeita percepo dos outros. Quando determinar que ate honrado ou desonrado, a nica viso que importa a do samurai. Um samurai com uma alta Honra leal a uma causa e vive ou morre pela santidade de sua palavra. Ele nunca empresta seu nome com prticas questionvel: o consumo de sake, trapaa ou associao com aqueles de m reputao. Um samurai honrado reverencia seus ancestrais e reza todo dia. Em contraste, um personagem com uma baixa Honra desconfivel e preocupado com assuntos mundanos. Seus ancestrais se viram para no ver a vergonha que traz aos seus nomes. Um homem desonrado d sua palavra livremente sem inteno de mant-la, no mostra compaixo por aqueles de posio inferior, e serve a seu senhor de modo a beneficiar apenas a si mesmo. Enquanto as auto-impostas restries que um samurai com alta Honra carrega lhe parece um fardo, aqueles com baixa Honra sofrem considerveis desvantagens. Personagens com baixa Honra so mais suscetveis a tentao e podem ser manipulados pelos seus vcios. Quando personagens so submetidos a fazerem um Teste de Honra (vide o Tomo do Fogo para maiores informaes), desastres esperam aqueles que falharem. possvel que personagens percebem a honra de outros. Personagens com uma alta Ateno tm uma vantagem quando tentando discernir a Honra de outra pessoa. Um indivduo com uma baixa Honra parece um ladro, cruel e vil, enquanto um personagem com alta Honra irradia nobreza, confiana e fora de carter. To forte como imaginado, os anteriores tendem a terem mais dificuldade em achar aliados na corte, fazer acordos de troca proveitveis ou receber apontamentos a importantes posies.
Vantagens e Desvantagens
Atributos e Percias representam habilidades fsicas e mentais, tanto inatas quanto aprendidas, que um personagem possui. Algumas qualidades, porm, no podem ser representadas por Atributos ou Percias. Vantagens e Desvantagens representam essas qualidades fsicas, mentais, sociais e materiais. Vantagens tendem a oferecer um benefcio mecnico para os personagens, logo, tm um custo em Pontos de Personagem. De modo contrrio, Desvantagens rendem pontos. Um personagem pode obter um mximo de 10 Pontos de Personagem adicionais dessa maneira. Desvantagens podem ser obtidas alm desses 10 pontos, mas apenas 10 pontos sero recebidos. Por exemplo: se um personagem pegar um Desvantagem de 3 pontos e uma outra de 5 pontos, ele recebe 8 Pontos de
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Camponeses e No-Samurais
Apesar da vasta maioria dos personagens em Lenda dos Cinco Anis serem samurais, talvez existam jogadores que queiram experimentar outro lado da vida em Rokugan jogando como um personagem no-samurai. O tipo mais comum um monge. Monges, enquanto no so da casta samurai, so to respeitados pelos camponeses quanto pelos samurais, e tm muito mais acesso sociedade que outros no-samurais. Regras para jogar com monges podem ser encontradas no Tomo do Ar, pg 207. Interpretar camponeses e outros personagens no-samurais outro assunto. Tais indivduos, tipicamente vindos das classes heimin, hinin ou eta so geralmente tratados como seres inferiores. No-samurais no tm permisso para manusear armas tradicionais de guerra (salvo certos grupos, como os ashigarus ou os budokas), e no tm acesso a Escolas como os samurais. Ashigarus so camponeses treinados nos elementos bsicos do combate. Suas armas comuns so lanas, e outras armas longas comuns. Legies de ashigarus ainda so usadas durante tempos de paz, e muitas vezes ajudam guardas e sentinelas samurais a protegerem cidades grandes. Budokas so ashigarus de extraordinria habilidade que chamaram ateno de um samurai. Um samurai pode escolher treinar um budoka como parte de seus deveres a seu senhor, garantido que mais um guerreiro treinado estar entre seu daimyo e qualquer outra ameaa que possa se apresentar. Budokas tm permisso para usar uma variedade de armas, mas o daisho estritamente proibido sob pena de morte, tanto para o budoka e para seu sensei. Nem personagens ashigarus ou budokas pertencem a uma famlia ou escola. Eles podem gastar Pontos de personagem para obter nveis adicionais em Atributos, Percias, ou Vantagens normalmente.
Mais informao em concedendo ou retirando pontos de Honra e utilizao de Testes de Honra numa campanha podem ser encontrados no Tomo do Fogo.
Glria e Status
Enquanto Honra mede como um personagem se v, outras vises dele so igualmente importantes. Dois Atributos chamados Glria e Status representam diferentes aspectos da reputao de um samurai e de sua notoriedade pelo Imprio. Glria a medida de quo bem conhecidos os atos do personagem so. A Glria resultado de atos hericos desempenhados ao olho pblico, receber congratulaes dos superiores, ou lutar bem numa batalha. Um samurai com uma alta Glria pode se ver tema de peas ou poemas, e ser semelhantemente discutido e citado na corte. Uma pessoa com baixa Glria no bem conhecido fora de sua famlia ou amigos ntimos. Status, por outro lado, menos fama e mais poder. a medida de quanto apelo poltico e social um personagem tem. O Imperador tem Status de 10, o mais alto nvel possvel, enquanto um samurai iniciante tipicamente possui apenas um nvel. Status pode ser obtido por apontamentos a posies de responsabilidade. Governadores, embaixadores, daimyos e oficiais acumulam Status mais rapidamente que aqueles sem responsabilidades. Glria e Status interagem em aspectos diferentes. Algum com um alto nvel em ambos tanto famoso quanto importante, assim como um bem sucedido general que se tornou a cabea da Legio Imperial. Inversamente, algum com um baixo nvel em ambos desconhecido e no tem importncia, assim como a maioria dos personagens iniciantes. Um personagem com uma alta Glria e baixo Status muito conhecido por alguma tarefa relativamente no importante, talvez como um yojimbo de algum importante. Um personagem com um alto Status e uma baixa Glria importante, mas desconhecido, talvez servindo funcionrio chave num ramo menor das famlias Otomo ou Miya, ou talvez um quieto, imperceptvel embaixador entre dois Cls hostis. Informaes mais detalhadas a respeito de Glria, Status e os sistemas para esses Atributos podem ser encontrados no Tomo do Fogo.
Nveis e Pontos
A Honra inicial de um personagem determinada por sua Escola. Honra dividida em nveis e pontos, sendo que dez pontos formam um nvel. A maioria das Escolas deixam com que um personagem comece com um certo Nvel de Honra e 5 pontos adicionais para o prximo nvel. Vrias aes que um personagem aceite como apropriado para seu nvel de Honra (vide as descries dos nveis abaixo), e no causam mudanas em sua Honra. s vezes, porm, um personagem pode desempenhar uma tarefa que apropriada para um maior nvel de Honra. Quando isso ocorre, o personagem tipicamente recebe uma quantidade de pontos de Honra em reconhecimento desse ato. Quando um personagem obtm 10 pontos de Honra, ele avana para o prximo nvel. Exemplo: O samurai Fnix de Tim tem uma Honra de 1,8 (ele no tem sido particularmente virtuoso nos ltimos meses). Enquanto viajava pelo Vilarejo das Simples Fortunas, ele v uma construo em chamas e ouve gritos de socorro vindos de dentro dela. O samurai se apressa para salvar a vtima, demonstrando a virtude do bushido da compaixo. O MJ lhe d 4 pontos de Honra, elevando a Honra do samurai da Fnix para 2,2. Assim como a Honra pode ser recebida por atos valorosos, ela pode ser retirada por atos desonrados. Personagens que cometam atos que esto abaixo de seu nvel podem ser penalizados com pontos de Honra. Se isso reduz o nmero de pontos que ele tem para abaixo de zero no nvel atual, o nvel e baixado e os pontos removidos como apropriado. Por exemplo, um personagem com 3,2 de Honra que perca 3 pontos de Honra atos desonrados termina com uma Honra de 2,9.
Descendncia
Descendncia, histria, e linhagem so extremamente importantes para um samurai. Todo samurai vive sob a mincia de seus ancestrais e deseja apenas viver uma vida digna de seu legado. A descendncia de um samurai representada pela Tabela de Descendncia, que pode ser encontrada na pg. 128 deste captulo. Rolar a Tabela de Descendncia ajuda a informaes de fundo que no esto certos em como desenvolver seus personagens, ou para jogadores que prefiram um elemento do acaso na criao de seus personagens. Vrios benefcios mecnicos podem ser concedidos por rolagens de dados na Tabela de Descendncia.
Perspiccia
Para calcular o Nvel de Perspiccia de um personagem, some todos os cinco Anis (gua, Ar, Fogo, Terra e Vcuo) e multiplique isso por 10. Some isso soma total dos nveis de Percia do personagem. Finalmente, tome nota de quaisquer habilidades
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especiais que confiram bnus de Perspiccia, sejam Vantagens, bnus de Percias, ou qualquer outra fonte. Esse total a Perspiccia do personagem. Exemplo: Andy est calculando a Perspiccia de seu personagem. Seu personagem Unicrnio tem os Anis como se segue: gua 3, Ar 2, Fogo 3, Terra 2, Vcuo 2. A partir desses Anis, a Perspiccia de seu personagem 120. O personagem de Andy tambm tem 11 nveis em diferentes Percias, elevando sua Perspiccia para 131. Por esse ser um personagem inicial, o samurai Unicrnio de Andu no tem quaisquer Percias num nvel alto o bastante ou outras habilidades que lhe garantam tais bnus. Na sua ficha de personagem, Andy anota que a Perspiccia de seu personagem 131, e seu Nvel de Perspiccia 1. Quando a Perspiccia de um personagem alcanar 150, ele avanar para o Nvel de Perspiccia 2. Assim como determina o Nvel do personagem, Perspiccia determina a potncia de vrias habilidades, incluindo Tcnicas e Vantagens. Vrios outros efeitos especificam referncia ao Nvel de Perspiccia para determinar o tamanho de um bnus, incluindo dados de bnus, Aumentos Gratuitos, nmero de vezes por uso, ou outros bnus. Esses bnus podem ser relativamente fracos no momento da criao do personagem, mas aumentam incrivelmente medida que o personagem avana em seu Nvel de Perspiccia, refletindo no contnuo desenvolvimento medida que ele acumula experincia.
Crie os personagens normalmente, usando a quantidade padro de 45 Pontos de Personagem. Tenha certeza de fazer esse passo primeiro e separadamente, pois algumas Vantagens s podem ser obtidas durante a Criao de Personagem. O MJ deve revisar todos os personagens para que ele possa dissuadir tentativas bvias de abusos nesse processo (como gastar todos os 45 Pontos em Vantagens Inatas). Cada personagem ganha uma quantidade de Pontos de Experincia para gastar normalmente, dependendo da Perspiccia pretendida pelo grupo: Nvel 2: 40 Pontos de Experincia Nvel 3: 95 Pontos de Experincia Nvel 4: 160 Pontos de Experincia Nvel 5: 230 Pontos de Experincia 3) D uma olhada cuidadosa no grupo. Tenha em mente que o segundo passo uma regra geral. Personagens que gastem mais pontos num simples Atributo ou comprem um monte de Vantagens acabam com seus pontos mais cedo. Considere isso como um problema. Se os personagens terminarem a nvel maior que o MJ pretendia, ou muito menor, ele pode querer redistribuir os pontos novamente.
Nvel de Perspiccia
Perspiccia 0 - 149 pontos 150 - 174 pontos 175 - 199 pontos 200 - 224 pontos 225 - 249 pontos 250 - 274 pontos 275 - 299 pontos + 300 pontos Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8
Nvel de Escola
Apesar de intimamente ligada ao Nvel de Perspiccia, o Nvel de Escola distintivamente diferente dele. O Nvel de Escola especialmente se refere ao nvel de um personagem numa Escola individual, independente de seu Nvel de Perspiccia geral. Um personagem de Nvel de Perspiccia 6 que completou seu caminho de estudo em sua Escola original e se mudou para uma segunda Escola, por exemplo, seria considerado em Nvel de Escola 1 nessa segunda escola. Quando o personagem estiver preparado para avanar para o Nvel de Perspiccia 7, ele aprenderia uma Tcnica adicional e simultaneamente avanaria para o Nvel de Escola 2 em sua nova Escola. Nveis de Escola em Escolas que ensinam Tcnicas so limitadas a 5. Bushis, cortesos e outras Escolas parecidas alcanam o nvel mximo de desenvolvimento nessa Escola ao alcanar o Nvel 5, e devem seguir outro ensinamento em outro lugar. Escolas de shugenjas so diferentes, e permitem que um shugenja avance at o mximo do Nvel 8 na Escola. O avano do Nvel de Escola automtico. Um personagem cuja Perspiccia qualifica-o para avanar no Nvel de Escola deve retornar para seu dojo natal e se apresentar ao seu sensei, que deve por sua vez passar ao personagem a prxima Tcnica da Escola. Na realidade, isso um longo, cansativo processo que pode levar semanas ou meses. A menos que isso se faa entre aventuras, porm, isso pode ser proibido em termos de organizao de tempo. Por essa razo, tal treinamento pode ser calculado como um nmero de dias de intenso treinamento igual ao novo nvel da Tcnica a ser aprendida. Um samurai retornando para aprender sua Tcnica de Nvel 3, por exemplo, precisaria de no menos que 3 dias de intenso treinamento junto de seu sensei. Senseis sob tais circunstncias freqentemente impem testes desafiantes para seus estudantes para provarem suas capacidades, algo que pode levar a numerosas aventuras.
Usando Percias
Percias so um dos mais fortes aspectos de seu personagem. Sua lista de Percias delineia seus talentos e conhecimentos. Dois personagens com a mesma Escola, Famlia, Cl e Profisso podem ter Percias completamente diferentes, e assim preencherem papis bem diferentes num grupo. Pelas Percias, um bushi pode ser capaz de desempenhar uma funo social assim como um corteso, e um corteso cuidar de si mesmo no campo de batalha. Quando o jogo pede um Teste de Percia, ele descrito como Atributo/Percia, com uma nfase entre parnteses. Por exemplo, se voc tem que fazer uma rolagem usando o Atributo Ateno e a Percia Corte com a nfase Manipulao, o texto ser: Faa uma rolagem de Ateno/Corte (Manipulao). Percias so divididas em vrias categorias. Todas as escolas ensinam um nmero de Percias (juntamente s Percias que um personagem iniciante pode adquirir) e algumas escolas desenvolvem um grau de flexibilidade na escolha dessas Percias. Geralmente, essas Percias devem ser escolhidos de uma ou duas categorias. Em Rokugan, algumas Percias s so praticadas por membros de certas classes sociais. Enquanto membros de outras classes podem, potencialmente, aprende-las ou pratica-las, fazendo que isso soe como curioso ou s vezes desonrado. Percias Bugei: Essas Percias so tipicamente domnio dos guerreiros. Apesar de algumas armas e tcnicas de luta (como o Kenjutsu) serem de domnio exclusivo dos samurais, Percias de luta so tambm muito comuns entre ashigarus, budokas, e outros guerreiros por toda Rokugan. Um guarda-costas, magistrado ou oficial militar favorecer esse tipo de Percias.
Personagens Avanados
A maioria das campanhas comea com personagens inexperientes, recm sados de seu gempukku. s vezes, porm, um MJ pode planejar uma campanha mais desafiante que exija personagens experientes. Use as seguintes orientaes para criar personagens em Nveis de Perspiccia avanados.
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Percias Altas: Rokugan uma terra de orgulhosas tradies. Aprender as sutilezas da cultura do Imprio no uma tarefa fcil, e um papel geralmente reservado ao corteso. Esse o domnio das Percias Altas, que envolvem artes, polticas e conhecimentos. Espera-se que at mesmo o mais forte samurai guerreiro seja versado nas artes e competente o bastante nos domnios da etiqueta para proteger-se de gafes. Um sbio, estudante, ou intelectual, possuir um grande nmero dessas Percias. Percias Baixas: Existem certas Percias que, apesar de serem amargamente necessrias, so vistas como impuras e desonradas. Essas so as Percias Baixas. Para um samurai, usar ou demonstrar conhecimento de uma Percia Baixa normalmente um ato vergonhoso. Apesar de vrias Percias Baixas oferecerem excees regra, todo uso de uma Percia Baixa causa uma perda de Pontos de Honra ao personagem igual ao seu Nvel de Honra. Ainda, a qualquer momento que um personagem aprender ou aumentar uma Percia Baixa, ele perde Pontos de Honra igual ao novo Nvel. Mesmo sendo tecnicamente samurais, Ronins podem aprender e usar Percias Baixas sem perdas de Honra (mesmo que muitos ronins se recusem a faze-lo).
Em geral, Rolagems de Inteligncia e Percepo no podem ser repetidos a menos que um novo conhecimento seja obtido (assim como uma nova evidncia vindo tona ou um aumento no Nvel de sua Percia). Se voc no possui conhecimento ou sabedoria para resolver um problema na primeira vez, ter um outro seria intil.
Rolagens Cooperativas
Uma Rolagem de Percia Cooperativa usada quando os esforos de membros adicionais do grupo no necessariamente fazem a ater mais fcil, e quando de fato um membro menos treinado no grupo poderia interferir com os esforos de membros mais treinados. O melhor exemplo para isso seria a Percia Esconder-se. Outro exemplo seria um grupo usando a Percia Escalar para escalar uma montanha, amarrando-se por segurana. Apesar de um membro mais talentoso ser capaz de cobrir os erros dos outros membros at algum ponto, um membro desastrado do grupo colocaria tudo a perder. Quando fazendo um Rolagem de Percia Cooperativo, use a mdia do Atributo e da Percia do grupo todo (arredondando para baixo) para fazer a Rolagem. Se a metade ou mais personagens do grupo no tiverem a Percia, a rolagem deve ser feita como uma Rolagem Sem Percia. Exemplo: Hiruma Tanako, Kaiu Kenji e Hida Hideyoshi esto tentando no serem vistos por uma base dos Perdidos. Tanako tem Esconder-se 5 e Agilidade 4. Kenji tem Esconder-se 2 e Agilidade 3. Hideyoshi no tem a Percia Esconder-se e Agilidade 2. A mdia da Percia Esconder-se (contando a Esconder-se de Hideyoshi como zero) 2 (5+2+0, dividido por 3 = 2). A mdia de Agilidade 3 (4+2+2, dividido por 3 = 3). Assim o grupo est rolando 5k3 nessa Rolagem de Percia. O grupo se move menos silenciosamente do que Tanako se moveria sozinho, mas sem a ajuda deus amigos, Hideyoshi seria incapaz de passar. Note que se Kenji tambm no possusse a Percia Esconder-se, o grupo estaria incapaz de fazer uma Rolagem Cooperativa. Tanaka poderia se esgueirar sozinho, certamente, mas seria incapaz de compensar pelas aes falhas de ambos os seus amigos. Com certeza, Kenji poderia gastar um Ponto de Vcuo para ser considerado Perito para um simples Rolagem, mas fazendo assim arriscaria se um segundo Rolagem de Percia fosse repentinamente pedido e Kenji se visse sem Vcuo.
Percias Mercantis
Ficando em algum lugar entre as Percias Baixas e as Percias Altas, Percias Mercantis descrevem prticas que, apesar de no serem domnio de um samurai, no so inteiramente vergonhosas. Um samurai que pratique uma Percia Mercantil pode ser tratado com desdm, pois est desempenhando uma tarefa normalmente reservada para camponeses, mas no ser necessariamente vergonhoso. Percias Mercantis tipicamente envolvem ofcios, economias e outras tarefas mais adequadas aos camponeses que aos samurais.
Rolando Percias
Como descrito anteriormente, Rolagens de Percias combinam uma Percia e um Atributo. Para fazer uma Rolagem de Percia, role um nmero de dados igual sua Percia + Atributo e mantenha um nmero de dados igual ao seu Atributo. Essa rolagem comparada com o NA determinado pelo MJ.
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grupo todo passou nos testes. Exemplo: Doji Tansho, Kakita Aihime, Daidoji Miroku e Asahina Kotau esto interrogando um grupo de servos para determinar se algum deles viu algo suspeito na noite anterior. Tansho tem Ateno 5 e Investigao 4, Aihime tem Ateno 4 e Investigao 3, Miroku tem Ateno 4 e Investigao 2, e Kotaru tem Ateno 5 mas no tem a Percia Investigao. Tansho escolhido como o lder do grupo. O MJ decide que o NA para apreender algo til 15, mas Tansho acha que a investigao requerer muito esforo, ento declara trs Aumentos, elevando o NA para 30. Cada outro membro do grupo deve rolar contra um NA de 25 enquanto questionam os servos. Aihime, Miroku e Kotaru rolam 29, 18 e 32 respectivamente. Quando Tansho faz seu Teste de Percia contra um NA 30, ela ganha dois Aumentos Gratuitos, pois dois de seus companheiros tiveram sucesso ao ajuda-la.
Sub-Tipos de Percias
Apesar dos grandes grupos de Percias (Bugeis, Altas, Baixas e Mercantis), existem um nmero de sub-tipos importantes. Vrias Vantagens e Tcnicas empregam Percias que se encaixam s seguintes categorias:
Percias Artesanais
Percias Artesanais envolvem a criao de objetos de arte permanentes. Essas Percias so muito importantes para cortesos e alguns shugenjas. Percias Artesanais diferenciam-se de Percias de Criao medida que criam itens de uso no prtico, e sim de pura beleza. Percias Artesanais normalmente so Percias Altas.
Percias de Criao
Percias de Criao envolvem a criao de itens permanentes e teis.Percias de Criao se diferem de Percias Artesanais, pois os itens que criam so intencionados a um propsito prprio. Apesar desses objetos poderem ser bonitos, sua utilidade normalmente a preocupao primria. Qualquer Tcnica ou Vantagem que se aplique a uma Percia Artesanal pode tambm ser aplicada a uma Percia de Criao to logo esteja sendo usada para tornar o item belo. Percias de Criao geralmente so Percias Mercantis.
Percias de Conhecimento
Percias de Conhecimento envolvem lies aprendidas, normalmente resultado de sculos de estudo de pesquisa acumulada. Essas Percias so muito importantes para shugenjas e cortesos, apesar de bushis tambm acharam usos ocasionais para elas.
Percias de Performance
Similar s Percias Artesanais, o objetivo das Percias de Performance trazer beleza ao mundo. O uso de uma Percia de Performance normalmente no gera um item permanente. Para aproveitar o uso de uma Percia de Performance um pblico deve estar presente enquanto ela est sendo usada. Cortesos geralmente acham essas Percias teis para impressionar potentes aliados.
Percias de Escola
Nenhuma Percia em especial designada com Percia de Escola, mas algumas Tcnicas oferecem bnus a Percias de Escola. Isso se refere a qualquer Percia bsica ensinada por essa Escola. Se a Escola oferece uma escolha de Percias (ex.: Qualquer Percia Alta) o jogador deve notar qual Percia sua Percia de Escola, para o caso dela ser afetada por uma Tcnica.
Percias Sociais
Percias Sociais so importantes para um nmero de tcnicas cortess e Vantagens relacionadas. Qualquer Percia que envolva uma interao no fsica com outra pessoa uma Percia Social, e seu uso uma Rolagem de Percia Social. Qualquer Rolagem Disputada que envolva s Ateno, Fora de Vontade, Inteligncia ou Percepo e no de natureza violenta tambm uma Rolagem de Percia Social, mesmo se as Percias envolvidas no so normalmente Percias Sociais. Por exemplo, dois samurais fazendo Rolagens Disputadas de Inteligncia/Kenjutsu para discutir os mritos de seus respectivos estilos de luta, esto fazendo Rolagens de Percias Sociais.
Percias Marciais
Simplesmente qualquer Percia que envolva diretamente o uso de uma ou mais armas em combate uma Percia Marcial. Essas Percias so importantes para o uso de vrias Tcnicas bushis e Vantagens.
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para aprender novas Percias so deixadas propositadamente vagas. Porm, algumas orientaes podem ser teis. Aprender ou aumentar uma Percia requer uma quantidade de tempo proporcional ao novo Nvel. Por exemplo, aprender uma nova Percia em Nvel 1 demoraria apenas um dia, mas aumentar uma Percia do Nvel 4 para o 5 demoraria cinco dias. Para aprender uma nova Percia, voc deve ter um instrutor ou estar racionalmente capaz de se ensinar a Percia por si mesmo. Por exemplo, voc deve aumentar sua Percia Kenjutsu lutando com sua katana e praticando com ela exaustivamente, mas uma Percia de Conhecimento seria difcil de ensinar a si mesmo sem acesso a uma livraria ou outro recurso de conhecimento. Certamente, Pontos de Experincia suficientes devem ser gastos para aumentar a Percia. Para receber instruo de outro personagem (ou PNJ), o professor deve ter pelo menos 3 Nveis na Percia em questo e a Percia dele deve ser maior que a sua. Se voc deseja aprender uma nfase de um instrutor, seu instrutor deve ter a nfase (mesmo que o nvel da Percia dele no seja maior que o seu).
menos que ela diga o contrrio. Juntamente com as Habilidades Mestras listadas na Descrio das Percias, todas as Percias oferecem as seguintes Habilidades Mestras:
Nvel 1: Aprendiz
Nesse Nvel de Percia voc pode ter apenas uma nfase nessa Percia. nfases concedidas pela sua Escola no contam para esse limite.
Nvel 3: Novato
Nesse Nvel voc pode comear a ensinar essa Percia para outros. Voc pode agora ter trs nfases nessa Percia.
Nvel 5: Especialista
Nesse Nvel voc ganha +2 de Perspiccia por seu conhecimento dessa Percia. Voc ganha um Aumento Gratuito quando usando essa Percia. Voc pode ter cinco nfases nessa Percia.
Nvel 7: Mestre
Voc pode ter seis nfases nessa Percia.
Lista de Percias
Todas as Percias so descritas da seguinte maneira: Nome da Percia (Atributo): O Nome da Percia e o Atributo normalmente associado a ela. O nome tambm denota se a Percia atualmente uma categoria geral que contm mltiplas Percias (que devem ser aprendidas e obtidas como Percias separadas). Sub-tipos: Os sub-tipos aplicados a essa Percia so listados aqui em itlico. Se no h sub-tipos, essa parte estar ausente. nfases: nfases disponveis. Descrio: O que a Percia e suas nfases fazem. Habilidades Mestras: Habilidades obtidas de Nveis maiores dessa Percia. Se no h Habilidades Mestras alm daquelas referentes a todas as Percias, essa parte estar ausente. Rolagens Grupais: Que tipo de Rolagens Grupais de Percia normalmente se aplicam a essa Percia. Se no h Rolagens Grupais de Percia, essa parte estar ausente. Perdas de Honra: Qualquer uso dessa Percia que cause uma Perda de Honra. No caso de Percias Baixas, estaro listados os usos que no causam Perdas de Honra. Se no existem regras especiais para Perdas de Honra, essa parte estar ausente.
nfases
Algumas Percias tm um nmero de nfases em sua descrio. nfases so aplicaes extremamente especficas dessa Percia. Por exemplo, enquanto a Percia Kenjutsu concede maestria de vrios tipos de espadas, a nfase Katana d maior conhecimento na arma especificada. Semelhantemente, enquanto a Percia Corte d um grande conhecimento geral da intriga corts e manobras polticas, a nfase Sinceridade d uma maior habilidade em convencer os outros que voc acredita no que est dizendo. Uma nfase custa um nmero de pontos igual ao dobro de nfases que seu personagem ter nessa Percia depois que a nfase for aprendida. Assim, a primeira nfase custa 2 pontos, a segunda custa 4, etc. Voc pode ter apenas uma nfase numa Percia que voc possua em Nvel 1. Quando usar uma Percia numa rea onde sua nfase se aplica, voc pode adicionar seu Nvel de Percia ao total da rolagem. Se mais de uma nfase possvel se aplica uma simples rolagem, voc ganha o bnus apenas uma vez. Algumas nfases do Habilidades que permitem que voc use sua Percia por meios incomuns. Qualquer aplicao de Percia que caia sob uma Habilidade de uma nfase de Percia no pode ser usada a menos que voc possua a nfase.
Habilidades Mestras
Vrias Percias oferecem Habilidades Mestras. Elas so habilidades bnus que voc pode usar quando obtm um certo Nvel numa Percia. Todas as Habilidades Mestras so cumulativas a
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usam essas tcnicas para suprir suas magias, se no apenas por valor de entretenimento. Uma tentativa de Adivinhao pode ser feita uma vez por dia, vs. NA 15. Caso tenha sucesso, o MJ revelar um pouco do que est por vir. Adivinhaes desse tipo costumam ser muito vagas (tempos difceis esto por vir). Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma tentativa adicional de Adivinhao. As nfases descrevem formas especficas de adivinhao. Astrologia usa os movimentos dos corpos celestes para predizer o futuro e assim s podem ser usados noite. Kawaru usa uma srie de hexagramas e usa pedras, bastes ou moedas.
Caligrafia (Inteligncia)
Percia Artesanal
Atuao (Ateno)
Percia de Performance
Perdas de Honra:
Essa Percia considerada uma Percia Baixa se voc demonstrar conhecimento de uma cifra de Cl que no o seu sem a permisso deste Cl. Ensinar uma cifra de Cl para um estrangeiro sem permisso do Imperador ou do Campeo do Cl uma ato extremamente desonrado.
Cerimnia do Ch (Vcuo)
Percia de Performance A Cerimnia do Ch uma antiga e reverenciada tradio, uma oportunidade para qualquer alma encontrar harmonia numa simples e perfeita arte. Um verdadeiro Mestre da Cerimnia do Ch tratado com respeito em qualquer lugar do Imprio. O uso dessa Percia requer pelo menos uma hora de uma interrupta e quieta localizao e o uso de um kit de ch. Uma Cerimnia do Ch bem sucedida requer uma rolagem de Vcuo/Cerimnia do Ch vs. NA 20. Todos aqueles envolvidos na Cerimnia do Ch recuperam um Ponto de Vcuo.
Habilidades Mestras
Nvel 5: A Cerimnia do Ch agora recupera 2 Pontos de Vcuo. Nvel 7: A Cerimnia do Ch agora recupera 4 Pontos de Vcuo. No mximo trs participantes sem a Percia so considerados tendo um Nvel nesta Percia. Nvel 10: A Cerimnia do Ch agora recupera todos os Pontos de Vcuo. Todos os participantes sem a Percia so considerados tendo um Nvel nesta Percia. Cerimnia do Ch sempre considerada uma Rolagem de Percia Cooperativa se mais de uma pessoa est envolvida.
Habilidades Mestras
Nvel 3: Agora voc pode se disfarar como membro de outro Cl, profisso, ou casta social. Qualquer uma das opes aumenta o NA em 5. Voc tambm pode disfarar sua voz como algum de outro sexo. Nvel 5: Voc pode se disfarar como uma pessoa de outro sexo. Fazer isso aumenta o NA para se disfarar em 5. Voc pode disfarar sua voz para soar como uma pessoa especfica, aumentado o NA de seu disfarce em 5. O NA bsico para descobrir seu disfarce agora 25. Nvel 7: Voc se disfarar como uma pessoa especfica. Fazer isso aumenta o NA em 5 (se a pessoa de outra profisso, casta social ou sexo, ou se voc deseja disfarar sua voz tambm, ento o NA aumenta de acordo). Qualquer pessoa que te conhea bem ganha dois Aumentos Gratuitos para descobrir seu disfarce. O NA bsico para descobrir seu disfarce ou imitao agora 35. Nvel 10: Voc pode convictamente se disfarar mesmo com uma criatura no-humana de tamanho normal. Fazer isso aumenta o NA em 5. O NA para descobrir seu disfarce ou imitao agora 50.
Rolagens Grupais:
Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia Nvel 10: +2 Perspiccia
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Corte (Ateno)
Percia Social
nisso. Enquanto ela no pode ser usada para contar uma mentira deslavada, ela pode ser usada para evitar a verdade ou evitar respostas vergonhosas. Por exemplo: se um samurai obeso perguntar: Voc acredita que sou to esbelto quanto Matsu Nimuro?, voc responderia: Acredito que o Leo Dourado sumiria em sua potente sombra, meu senhor. e estaria satisfeito por sua sinceridade. Sinceridade tambm pode ser usada para fortalecer sua crena em algo que uma verdade legtima (para mentiras legais, vide a Percia Enganar).
Habilidades Mestras
Nvel 3: O NA de qualquer Rolagem Social disputada contra voc aumentado em 5. Nvel 7: O NA de qualquer Rolagem Social disputada contra voc aumentado em 5. Nvel 10: O NA de qualquer Rolagem Social disputada contra voc aumentado em 10.
Rolagens Grupais:
Voc pode fazer uma rolagem cooperativa da Percia Etiqueta com outra pessoa. Isso normalmente feito para ajudar um companheiro incauto a evitar gafes.
Feitiaria (Inteligncia)
Percia de Conhecimento
Perdas de Honra:
Quando usada para espalhar boatos mentirosos ou seduzir algum a desempenhar um ato desonrado, Corte considerada uma Percia Baixa.
Etiqueta (Ateno)
Percia Social
Instruo (Inteligncia)
nfases: Percia ou Escola Especfica
Voc bom em ensinar. Essa Percia exigida para ensinar Percias e Tcnicas de Nveis a outro personagem. O NA para ensinar uma Percia com sucesso igual a cinco vezes o Nvel ao qual a Percia ser elevada. O NA para ensinar uma Tcnica de Nvel com sucesso o atual Nvel de Perspiccia do personagem x
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10. Caso voc falhe na sua rolagem de Percia, o estudante no perde Pontos de Experincia pela tentativa falha.
famoso jogo de estratgia de Rokugan), Sadane (um jogo corts de troca de insultos inofensivos) e Shogi (um jogo parecido com o xadrez). Cada Percia deve ser comprada e aumentada separadamente. nfases denotam estilos especficos de jogar, e podem ser escolhidos por Cl (O MJ livre para criar estilos para suas campanhas, assim como o estilo Aposta do Sapo Rico de Go). Rolagens disputadas devem ser feitas entre os oponentes para determinar o vencedor.
Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia Nvel 10: +2 Perspiccia
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc ganha +2 Perspiccia. Nvel 10: Voc ganha +2 Perspiccia.
Investigao (Varivel)
nfases: Interrogatrio, Procurar, Notar
Investigao a mais importante Percia de um magistrado, e usa uma variedade de Atributos diferentes. Percepo usada para investigar uma cena de crime, enquanto Inteligncia usada para analisar e reunir os fatos e Ateno usada para interrogar suspeitos. Quando usar esta Percia para procurar numa rea, assim como uma cena criminal, satisfazer o NA de 15 revelar um item ou pista importante depois de uma parcela racional de tempo. Aumentos podem ser feitos para achar mais itens, ou pistas mais teis. A nfase Procurar se aplica diretamente a tais rolagens. Quando interrogando um suspeito, voc faz uma Rolagem Disputada de Ateno/Investigao (Interrogatrio). Que Percias seus alvo usaro depende de como eles desejam responder seu questionamento. Se eles desejam mentir ou esconder a verdade, eles usaro Vontade/Enganar. Se desejam responder com ameaas ou silncio obstinado, eles usaro Vontade/Intimidao. Se desejam mudar de assunto ou distrair voc, eles suam Vontade/Corte (Conversao) ou Vontade/Enganar (Seduo). Outras Percias tambm podem ser usadas para resistir o interrogatrio se fizerem sentido no contexto do questionamento. Investigao tambm usada em Rolagens Disputadas contra Esconder-se e Furtividade. A nfase Notar se aplica diretamente a enxergar por tais subterfgios. Notar tambm usada contra Falsificao, mas no numa Rolagem Disputada (vide a Percia Falsificao).
Perdas de Honra: Fazer dinheiro jogando qualquer um dos jogos acima (Aposta) considerado uma Percia Baixa. A Desvantagem Astuto pode tambm ser usada com essa Percia, mas apenas para jogar Fortunas e Ventos.
Medicina (Inteligncia)
Percia de Conhecimento Antdotos, Doenas, Herbalismo, Medicina NoHumana, Tratamento de Feridas Essa Percia usada para curar vrios ferimentos e leses. A aplicao mais comum para curar Feridas. Um Kit de Medicina (uma bolsa contendo uma variedade de ervas, bandagens e remdios) necessrio para usar a Percia Medicina. Os contedos de um Kit de Medicina permitem cinqenta usos antes do Kit de Medicina precisar ser reposto. Uma pessoa pode ter suas Feridas tratadas apenas uma vez por dia. Para fazer isso, voc deve gastar trs rodadas tratando suas feridas. Durante esse tempo voc no pode se mover, e fazer uma rolagem de Medicina/Inteligncia (Tratamento de Feridas) vs. NA 15. Se sua rolagem foi bem sucedida, voc cura 1 dado de Feridas. Voc pode fazer Aumentos na rolagem de Medicina para rolar um dado adicional de Feridas tratadas, mas manter apenas um dado. Cada Aumento feito requer uma dose adicional de remdios.
nfases:
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc pode fazer uma tentativa adicional para procurar por pistas ou interrogar um suspeito depois de voc j ter falhado uma vez. (Essa uma Rolagem de Percia completamente separada; voc aborda o problema de uma nova perspectiva) Nvel 10: Voc pode fazer uma tentativa adicional para procurar por pistas ou interrogar um suspeito depois de j ter falhado duas vezes.
Rolagens Grupais:
Um grupo usando Investigao para Procurar faz uma Rolagem de Percia Cumulativa.
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc ganha +2 Perspiccia. Nvel 10: Voc ganha +2 Perspiccia.
Habilidades Mestras
Nvel 3:Voc rola um dado adicional para determinar quantas Feridas voc trata. Voc pode tratar as Feridas de algum que j foi tratado uma vez hoje. Nvel 5: Voc mantm um dado adicional para determinar quantas Feridas voc trata. Nvel 7: Voc rola um dado adicional para determinar quantas Feridas voc trata ou quantas doses de medicina voc colhe. Voc pode tratar as Feridas de uma pessoa que no foi tratada mais do que duas vezes dentro de uma hora. Nvel 10: Voc mantm um dado adicional quando determinando quantas Feridas voc trata. Voc pode tratar as Feridas de
nfases: Vrias
Esta uma categoria geral com uma variedade de jogos intelectuais que no tm efeito mecnico programtico. Alguns exemplos so: Fortunas e Ventos (um popular jogo de dados), Go (mais
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qualquer um que no tenha sido tratado duas vezes dentro da ltima meia hora, e usa apenas uma dose de remdios qualquer vez que voc use esta Percia.
estilo especfico na arte escolhido de na qual voc particularmente competente (como pintura sumi-, ou esculpir num material especfico como pedra).
Meditao (Vcuo)
nfases: Jejum, Recuperao de Vcuo, Zanji
Gastando uma hora de interrupta meditao, e fazendo uma rolagem de Vcuo/Meditao (Recuperao de Vcuo) vs. NA 20, voc obtm 2 Pontos de Vcuo. Uma rolagem de Vcuo/Meditao (Jejum) pode fazer com que voc ignore os efeitos de ficar sem comida (permitindo que voc recupere Pontos de Vcuo enquanto jejua). O NA para essa rolagem 10, mas aumenta em 5 a cada dia desde que voc comeu ou dormiu pela ltima vez.
nfases: Vrias
Esse um tipo para uma variedade de reas de conhecimento. Alguns exemplos so Conhecimento Ancestral, Astronomia, Fantasmas, Herldica, Histria, Kolat, Lei, Escurido Enganosa, Naga e Supersties. Qualquer uma dessas reas de conhecimento pode ser extremamente til. Espera-se que shugenjas tenham conhecimentos numa variedade desses assuntos. Cortesos ganham muito respeito em demonstrar conhecimentos obscuros, de especialidades em batalhas antigas a conhecimento de peixes tropicais. Cada Percia deve ser adquirida e aumentada separadamente. nfases denotariam reas especficas de interesse, assim como um Cl especfico, Linhagem Naga, perodo histrico ou semelhantes.
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc recupera 4 Pontos de Vcuo (total) de uma Meditao. Nvel 7: +2 Perspiccia. Voc ganha um Aumento Gratuito adicional quando usar Zanji. Nvel 10: Agora voc recupera todos seus Pontos de Vcuo da Meditao. Voc ganha um Aumento Adicional quando usando Zanji. O NA para jejum aumenta apenas em 1, no 5, por dia que voc passe sem comer.
Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia Nvel 10: +2 Perspiccia
Narrao (Ateno)
Percia Social
Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia Nvel 10: +2 Perspiccia
Teologia (Inteligncia)
Percia de Conhecimento
Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia Nvel 10: +2 Perspiccia
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Engenharia (Inteligncia)
Percia de Criao Conhecimento Arquitetnico, Construo, Cerco, Estilo de Cl Especfico Engenharia lhe d uma noo numa variedade de tcnicas e arquitetura e construo. Voc pode fazer plantas para uma estrutura usando as regras de criao na pg. 148. Essa Percia tambm pode ser usada para analisar as foras de uma estrutura em particular com um olhar querendo destru-la. Gastando uma hora estudando a estrutura (mesmo do lado de fora) e fazendo uma rolagem de Percepo/Engenharia (Cerco) vs. NA 20 lhe dar um Aumento Gratuito quando usando qualquer armamento de cerco ou explosivos na estrutura.
nfases:
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc pode fazer uma rolagem de Ateno/ Mercante vs. NA 20 para receber 10% mais kokus que o normal quando vendendo um item, presumindo que o comprador possa suprir os fundos. Apenas um mercador pode aplicar esse bnus para cada transao. Nvel 7: Voc pode fazer uma rolagem de Ateno/Mercante vs. NA 20 para pagar 20% menos kokus que o normal quando comprando um item. Apenas um mercador pode usar esse bnus para cada transao. Nvel 10: Como a habilidade dos Nveis 5 e 7, porm, voc recebe 20% a mais e paga 30% menos.
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc ganha um Aumento Gratuito adicional quando usando armas de cerco ou explosivos depois de estudar uma estrutura. Nvel 10: Voc ganha um segundo Aumento Gratuito adicional quando usando armas de cerco ou explosivos depois de estudar uma estrutura.
Fechaduras (Inteligncia)
Percia de Criao
Perdas de Honra:
Esta considerada uma Percia Baixa se um samurai visto conduzindo trocas em pblico. Excees so feitas para transaes menores como comprar comida, presentes ou arranjando suprimentos. Samurais podem evitar essa perda de honra coordenando uma transao, ento passando a atual tarefa de troca para um servo campons.
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc pode violar uma tranca em trinta segundos. Nvel 7: Voc pode ignorar no mximo um Aumento que a tranca requer para ser violada. Nvel 10: Voc pode violar uma tranca em uma rodada.
Habilidades Mestras
Nvel 3: Voc pode domar um animal domesticado comum se voc tem a nfase apropriada (ces, falces, cavalos) (NA 20). Nvel 5: Voc pode ensinar um animal a atacar ou desempenhar uma tarefa complexa. Nvel 7: Voc pode domar um animal normalmente no domesticado (ursos, lees, lobos) se voc tem a nfase adequada. Nvel 10: Voc pode comandar um animal que voc treinou apenas por simples linguagem corporal (no exigindo ao ou fala de sua parte para comanda-los).
Habilidades Mestras
Nvel 5: +2 Perspiccia Nvel 10: +2 Perspiccia
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Bastes (Agilidade)
nfases: Bo, Jo, Nunchaku, Cano, Sang Kauw, Tonfa Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc no mais sofre penalidade de NA contra oponentes armadurados quando usando um basto. Nvel 7: Voc ganha um Aumento Gratuito adicional em ataques de Derrubar quando usando um basto.
Batalha (Percepo)
Percia de Conhecimento
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc infringe 1k0 adicionais contra adversrios montados ou grandes quando usando uma arma de montaria. Nvel 7: Voc no mais sofre penalidade de dano contra oponentes no montados ou grandes quando usando uma arma de montaria (mas no recebe o bnus do Nvel 5 contra eles).
Atletismo (Vrios)
nfases: Escalar, Kemari, Correr, Nadar
A Percia Atletismo cobre uma variedade de atividades fsicas, da simples corrida ao kemari, uma popular jogo de bola jogado nas cortes. Embora vrias aplicaes de Atletismo possam ser usadas com uma Rolagem Simples de Atributo, ter essa Percia torna tais feitos muito mais fceis. O Atributo usado com Atletismo varia com a situao. Uma escalada curta poderia usar Fora. Uma corrida de velocidade usaria Agilidade. Uma maratona ou uma extensa escalada poderia usar Vigor.
Habilidades Mestras
Nvel 5: Uma vez por combate, voc pode fazer uma rolagem de Reflexos/Batalha vs. NA 20 depois de um aliado seu atacar com sucesso um inimigo. Se voc tiver sucesso, role um dado e adiciona seu resultado sua Iniciativa. Nvel 7: Ler um terreno por Vantagens agora requer apenas uma rodada. Os Aumentos Gratuitos que voc ganhar podem ser passados para qualquer aliado que tenha estudado o terreno com voc. Nvel 10: Voc ganha trs Aumentos Gratuitos quando lendo um terreno por vantagens.
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Caa (Percepo)
Percia de Conhecimento
Defesa (Agilidade)
Uma Percia crtica para aqueles que se engajam em combates, Defesa sua habilidade de se mover suavemente para fora do golpe inimigo. Enquanto na Postura de Defesa Total, voc faz uma rolagem de Agilidade/Defesa e adiciona esse nmero ao seu NA de Acerto. Qualquer um pode usar a Percia Defesa, mesmo que no a tenha, sem penalidades.
nfases: Rastrear, Trilhar, Sobrevivncia, Conhecimento Selvagem Voc familiarizado sobrevivncia na selva. Voc pode usar essa Percia para achar rastros na selva ou para esconder seus rastros dos outros (esta considerada uma Rolagem Disputada com Percepo/Caa). Voc tambm tem conhecimentos gerais sobre fauna e flora. Voc conhece os comportamentos das criaturas selvagens, e que tipos de plantas so venenosas e quando climas perigosos se aproximam (a nfase Conhecimento Selvagem se aplica a tal conhecimento). Habilidades das nfases
Trilhar: Voc consegue achar passagens seguras mesmo por terreno difcil ou hostil, permitindo que seu grupo se mova sem ser incomodado por tais reas. O NA padro para isso 15, embora possa aumentar em reas mais perigosas. O NA para Trilhar nas Terras Sombrias no mnimo 25). Sobrevivncia: Voc pode achar fontes de gua fresca, ou comida fresca para um nmero de humanos igual sua Percia de Caa por dia (um cavalo normalmente pasta por sua prpria comida, mas em climas difceis, precisa de tanta comida quanto trs humanos).
Habilidades Mestras
Nvel 3: Adicione sua Defesa ao seu NA de Acerto todas as vezes, exceto quando estiver incapacitado, na Postura de Ataque Total, ou inconsciente do ataque de seu inimigo. Nvel 5: Se este for a primeira rodada do combate, voc pode declarar a Postura de Defesa Total quando a iniciativa for rolada. Isso conta como sua ao neste turno. Nvel 7: Voc adiciona o dobro de sua Defesa ao seu NA de Acerto todas as vezes, exceto quando estiver incapacitado, na Postura de Ataque Total, ou inconsciente do ataque de seu inimigo. Nvel 10: Voc pode se mover ou fazer uma ao complexa enquanto na Postura de Defesa Total.
Facas (Agilidade)
nfases: Aiguchi, Jitte, Sai, Tanto Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc no sofre penalidades por usar duas facas ao mesmo tempo (embora no ganhe ataques adicionais). Nvel 7: Voc ganha um Aumento Gratuito quando usando duas facas; esse Aumento s pode ser usado para ganhar um ataque adicional.
Cavalaria (Agilidade)
Voc foi ensinado a montar num cavalo. Tambm consegue controlar o animal em situaes tensas, assim como no combate.
Habilidades Mestras
Nvel 1: Voc pode lutar enquanto montado. Nvel 3: Voc pode usar as Posturas de Ataque Total e Defesa Total enquanto montado. Nvel 5: Seu cavalo usa seu NA de Acerto, se este for maior. Nvel 7: Voc ganha um Aumento Gratuito quando montado em rolagens de combate corporal contra oponentes a p. Nvel 10: Voc pode fazer um movimento como ao simples enquanto montado.
Iaijutsu (Reflexos)
Est a arte do saque rpido, usada em duelos de Iaijutsu, e pode tambm ser usada em combate para sacar ma katana sem contar como uma ao, fazendo uma rolagem de Reflexos/Iaijutsu vs. NA 20.
Habilidades Mestras
Nvel 3: Voc pode Focar uma vez a mais num duelo de Iaijutsu. Nvel 7: Voc rola uma dado adicional quando Focar num duelo de Iaijutsu. Nvel 10: Voc pode Focar outra vez adicional por duelo de Iaijutsu.
Jiujutsu (Agilidade)
nfases: Atemi
Esta a arte do combate de mos nuas. Qualquer um pode usar essa Percia, sem t-la, sem penalidades.
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Habilidades Mestras
Nvel 3: Voc rola um dado extra de dano quando em combate desarmado. Nvel 7: Voc rola outro dado extra para dano em combate desarmado. Nvel 10: Voc mantm um dado extra para dano em combate desarmado.
Essas Percias tambm podem ser usadas com Percepo para determinar a qualidade de uma arma. Algumas Habilidades Mestras modificam as habilidades naturais de uma arma. Por exemplo, as Maestrias da Percia Armas Pesadas aumenta a habilidade das Armas Pesadas ignorarem armadura, e as de Kenjutsu aumentam sua habilidade de gastar Pontos de Vcuo no dano com uma espada. Armas com habilidades similares a essas em outras categorias (assim como no-dachi ou naginata) no recebem Habilidades Mestras dessas categorias.
Kenjutsu (Agilidade)
nfases: Katana, Ninja-to, No-dachi, Wakizashi Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc pode gastar um Ponto de Vcuo adicional numa rolagem de dano.
Kyujutsu (Reflexos)
nfases: Daikyu, Hankyu, Arquearia Montada, Yomanri, Yumi
Nota: A nfase Arquearia Montada nega penalidades causadas por disparar um arco de um cavalo. Yomanri no uma arma especfica, e sim o estilo de arquearia praticado pelo Unicrnio: ele permite a um arqueiro usar Agilidade ao invs de Reflexos quando disparando qualquer arco.
Perdas de Honra:
Esta Percia considerada uma Percia Bugei para membros da Famlia Kuni. Na h Perda de Honra por usar essa Percia para diagnosticar um ser vivo (todas as outras aplicaes causam perda de honra normalmente), j que muitas outras aplicaes requerem tocar a carne, fazendo desta uma Percia Baixa.
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Armadilhas (Inteligncia)
Percia de Criao Voc ensinado nas artes de criar armadilhas. Voc tambm pode usar essa Percia para desarmar grande parte das armadilhas mecnicas. Voc pode declarar Aumentos quando construindo armadilhas para aumentar o NA para desarma-las em 5 a cada Aumento. Uma armadilha de qualidade mdia pode ou infringir 2k2 de dano a um inimigo ou prender um inimigo como se fosse um atacante com 3 de Fora. Voc deve fazer uma rolagem de ataque usando Inteligncia/Armadilhas vs. quem quer que caia na armadilha.
Intimidao a manipulao dos outros pelo uso de ameaas. Tenha em mente que a promessa de violncia crua, como um Berserker Hida coberto de sangue e com um tetsubo em mos no requer qualquer Rolagem de Percia. Algum ou intimidado por essas coisas ou no . A nfase Intimidao denota coero sutil, ameaando o alvo com perigos obviamente no aparentes. Dito isso, essa Percia poderia ser usada pelo atormentado berserker para parecer ainda mais temvel do que ele realmente . Tal rolagem seria uma Disputa de Vontade/Enganar (Intimidao), contra a Percepo/Investigao (se ele no acredita nas ameaas) ou Vontade/Enganar (Intimidao) (se ele deseja responder com bravatas).
Habilidades Mestras
Nvel 5: O NA para desarmar as armadilhas que voc cria agora aumentado em 5. Nvel 7: O NA para desarmar as armadilhas que voc cria agora aumentado em 5 (totalizando +10). Nvel 10: O NA para desarmar as armadilhas que voc cria agora aumentado em 5 (totalizando +15). Membros das famlias Kaiu e Daidoji consideram esta uma Percia Bugei, embora o uso dessa Percia para qualquer outra coisa seno a defesa das terras de seus Cls causaria uma perda normal de Honra.
Perdas de Honra:
Para um menos desonrado meio de se esconder a verdade, vide a nfase Sinceridade na Percia Etiqueta.
Explosivos (Inteligncia)
Percia de Criao Voc doutrinado na fabricao de explosivos. Regras para isso podem ser encontradas na seo de criao, pg. 148. Pimenta Gaijin (plvora) proibida no Imprio desde a Batalha do Alce Branco quase sete sculos atrs, e considerada to perigosa e vil quanto a magia de sangue. Apesar de nem todos os explosivos usarem plvora, a diferena imaterial ao mximo. As famlias Agasha e Tamori podem aprender Explosivos como uma Percia Alta. Eles usam essa Percia para criarem kagaku (fogos de artifcio), e no perdem Honra em faze-los a menos que esses fogos sejam usados em combate contra um inimigo.
Perdas de Honra:
Perdas de Honra:
nfases: Conhecimento Goblin, Conhecimento Perdido, Conhecimento Oni, Geografia das Terras Sombrias, Conhecimento Tsuno Voc conhece as criaturas, histrias e perigos das Terras Sombrias. Esta uma Percia Baixa, pois as Terras Sombrias no so um tpico educado de conversa. Levantar tais assuntos na corte um ato vergonhoso se no h perigo das Terras Sombrias eminente.
Falsificao (Inteligncia)
Percia de Criao
Enganar (Ateno)
Percia Social
Habilidades Mestras
Nvel 3: O NA para detectar sua falsificao aumentado em 5.
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Nvel 5: O NA para detectar sua falsificao aumentado novamente em 5 (totalizando +10). Nvel 7: O Na para detectar sua falsificao aumentado novamente em 5 (totalizando +15). Nvel 10: O NA para detectar sua falsificao aumentado novamente em 5 (totalizando +20).
Submundo
Percia de Conhecimento Voc tem seus meios por dentro da sociedade criminal de Rokugan, incluindo as maiores gangues de bandidos, cartis de contrabando, e organizaes piratas. Voc pode usar essa Percia para arranjar encontros com criminosos, achar fontes de bens ilcitos, ou identificar quem parece ser a mente criminosa da rea. O Conhecimento ganho atravs dessa Percia seguro, mas baseado em rumores e dizeres e assim no pode ser usado para convencer um criminoso de um crime ou acusa-lo. Ronins acham essa Percia extremamente til tanto para achar empregos e identificar reas perigosas onde um samurai no andaria sozinho.
Furtividade (Agilidade)
nfases: Emboscada, Ocultar, Esgueirar, Invocao
A Percia Furtividade concede uma maestria de subterfgio e discrio, oferecendo as seguintes habilidades. Nenhuma dessas nfases so exigidas para usar suas habilidades associadas. Voc pode usar Furtividade para achar reas onde um grande nmero de pessoas pode se esconder facilmente. Para achar um bom esconderijo, voc pode simplesmente fazer uma simples Rolagem de Furtividade (com a nfase Emboscada, se voc a tiver) para um nmero de pessoas igual ao seu Nvel de Furtividade. Se qualquer um de seus aliados se mover dessa rea eles devem usar sua prpria Percia Furtividade para continuarem sem serem vistos. Encontrar pessoas escondidas uma Rolagem Disputada de Percepo/investigao (Notar) ou Percepo Batalha vs. Agilidade/Furtividade (Emboscada) dos que se escondem. Ocultar a arte se seguir algum sem ser notado sem necessariamente se esconder. Isso s pode ser feito em reas populosas, com a vantagem de no precisar de um esconderijo. Ocultar requer uma rolagem de Agilidade/Furtividade (Ocultar) contra a de Percepo/Investigao (Notar) do alvo. Esgueirar a mais comum aplicao da Percia Furtividade, e requer algum tipo de cobertura ou sombra para ser eficaz. Enquanto se esgueirando, voc s pode se mover no mximo a metade de sua velocidade normal e permanecer oculto (esta uma ao complexa, ento voc no pode atacar). Voc faz uma rolagem de Agilidade/Furtividade (Esgueirar) contra Percepo/Investigao (Notar) de quaisquer visores. A nfase Invocao usada especialmente pelos shugenjas que desejam invocar feitios sem serem notados. Isso descrito em detalhes no Tomo do Ar.
Perdas de Honra: Esta considerada uma Percia Bugei para todos os magistrados e Kitsuki. Como Conhecimento das Terras Sombrias, demonstrar conhecimento do submundo criminal em companhias educadas pode ser visto como desonrado.
Truques de Mo (Agilidade)
nfases: Esconder, Fuga, Punga, Prestidigitao
Voc familiarizado em manipular objetos em meios contundentes. Essa Percia lhe d habilidade de esconder objetos e pegar pequenos itens de um alvo ingnuo. Ambos esses usos requerem uma rolagem de Agilidade/Truques de Mo contra Percepo/Investigao do alvo. Esconder ou roubar objetos maiores requerero Aumentos proporcionais (como determinado pelo MJ). Voc pode usar essa Percia como uma Percia de Performance, juntamente com a nfase Prestidigitao, para manipular objetos numa inteno de entretenimento. Voc pode se colocar em simples shows e mgica, fazendo moedas desaparecerem ou movendo objetos de mo para mo.
Perdas de Honra:
Habilidades Mestras
Nvel 5: Voc pode agora se mover a um tero de sua velocidade normal como ao simples. Nvel 7: voc pode agora usar Emboscada para esconder um nmero de pessoas igual ao dobro do seu Nvel de Escola. Nvel 10: voc agora pode se mover normalmente enquanto esgueirando-se.
Venenos (Inteligncia)
Percia de Criao
Rolagens Grupais:
Habilidades Mestras
Nvel 3: O NA para resistir a venenos criados por voc aumentado em 5. Voc ganha um Aumento Gratuito em todas as Rolagens de Medicina para criar um antdoto. Nvel 5: O NA para resistir a venenos criados por voc aumenta novamente em outros 5 (totalizando +10). Nvel 7: O NA para resistir a venenos criados por voc aumentado novamente em outros 5 (totalizando +15). Voc ganha um Aumento Gratuito em todas as Rolagens de Medicina para criar antdotos.
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Nvel 10: O NA para resistir a venenos criados por voc aumentado em outros 5 (total +20)
o Comunicar. Voc tambm ganha um benefcio adicional que varia de acordo com o elemento em questo: Elemento Benefcio Recebe um Aumento Gratuito para rolagens simples do Ar Atributo Ateno Recebe um Aumento Gratuito para rolagens simples do Terra Atributo Vontade Recebe um Aumento Gratuito para rolagens simples do Fogo Atributo Agilidade Ganha um Aumento Gratuito para rolagens simples do gua Atributo Fora Shugenjas podem obter essa Vantagem por 7 pontos. Personagens monges podem obter essa Vantagem por 5 pontos.
Vantagens
As seguintes Vantagens podem ser obtidas para desenvolver e evoluir um personagem no momento da criao. Em sua maioria, as Vantagens representam habilidades ou possesses que no podem ser refletidas em Atributos e Percias. Cada Vantagem descreve quantos Pontos de Personagem devem ser gastos para obt-la durante a criao do personagem. Se o MJ preferir, Vantagens podem ser obtidas durante o jogo por um nmero de Pontos de Experincia igual ao dobro do valor listado em Pontos de Personagem. Algumas Vantagens tm qualificadores. Vantagens Inatas no podem ser obtidas depois da criao do personagem. Vantagens Obtidas no podem ser obtidas depois da criao do personagem a menos que eventos no jogo as tornaram avaliveis. A Vantagem Aliados, por exemplo, s pode ser obtida se o personagem tem acesso regular a eles, e obteve a confiana de seus novos aliados.
Escorpio
Fnix
Gara
Leo
Mantis
Unicrnio
Ambidestro (4 Pontos)
Voc igualmente talentoso com ambas as mos. Quando lutando com uma arma na sua mo canhota, voc no recebe a penalidade normal de +5 NA. Quando lutando com duas armas, as penalidades normais so reduzidas em 5, logo voc tem apenas uma penalidade de +5 para todos os ataque. Personagens do Drago podem obter essa Vantagem por 3 pontos.
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voc recebe um Aumento Gratuito Adicional. Personagens Leo e Caranguejo podem obter essa Vantagem por 2 pontos.
mais baixo
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Engenhoso (6 pontos)
Voc sempre particularmente experto e tambm curioso sobre coisas inapropriadas para algum do seu nvel. Seu nvel em todas as Percias Baixas considerado 1 acima do que atualmente . Esse nvel adicional no contado para o clculo de Perspiccia. Se voc deseja adquirir uma nova Percia Baixa, voc deve obt-la ao nvel 1 normalmente. Essa Vantagem no nega qualquer perda de Honra pelo uso das Percias Baixas. Personagens do Mantis e Escorpio podem obter essa Vantagem por 4 pontos.
Desconfiado (5 pontos)
Voc naturalmente suspeita de outros, e est constantemente em guarda. Enquanto isso pode lhe causar problemas em sua vida social, isso lhe d recompensas. Tentativas da manobra Desarme em voc requerem quatro Aumentos ao invs dos normais trs.
Discreto (3 Pontos)
Voc quieto e imperceptvel, e normalmente difcil de se lembrar. Como resultado, voc pode se mover entre os outros, mesmo inimigos, apesar de tambm ser difcil lhe notar para ganhar reconhecimento por servios prestados ao seu senhor. Outros que tentem se lembrar ou reconhece-lo tm seus NAs aumentados em 10.
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senseis so extremamente relutantes em permitir que estudantes treinem dessa maneira. Antes de receber a Tcnica de outra escola, voc deve possuir todas as Percias da Escola em mesmo nvel que so ensinadas a personagens iniciantes (normalmente em Nvel 1, mas em raros casos, Nvel 2, como a Furtividade na Escola de Batedores Hiruma).
voc ganha um Aumento Gratuito quando usando um objeto do mesmo tipo numa situao de no-combate devido sua ntima familiaridade com tais assuntos. Exemplos de Heranas e os benefcios que elas concedem incluem: Herana Biwa Tabuleiro de Go Katana Kabuto Kit de Ch Dados de Bnus Performance (Msica) Jogos (Go) Kenjutsu Defesa Cerimnia do Ch Aumento Gratuito Qualquer rolagem de Performance usando um Biwa Rolagens de Batalha, enquanto o usurio estiver fora de combate Demonstraes de Percia, apresentao de katas, etc. Rolagens feitas para comandar ou intimidar Rolagens de Percias Sociais feitas com os participantes por at 1 hora
Estrategista(6 pontos)
Voc versado no ir e vir da batalha, e sempre acha o ponto crucial no campo de batalha. Quando adicionar seu Anel de gua num Combate em Massa (vide pg. 169), voc pode escolher adicionar seu Anel de gua normal, metade do seu Anel de gua (arredondado para baixo), ou duas vezes seu Anel de gua.
Impiedoso (2 pontos)
Apesar dos outros o considerarem cruel e insensvel, voc meramente tem uma devoo superior ao seu dever que eles no podem entender. Qualquer tentativa de mudar sua opinio invocando sua compaixo, cortesia ou mesmo o amor so inteis. Qualquer um tentando mudar sua opinio atravs do uso de qualquer Percia como Corte ou Enganar tem +10 ao seu NA.
Irrepreensvel (Varivel)
Os outros acham impossvel tentar voc para o comportamento desonrado. Para cada 2 pontos gastos nessa Vantagem, tentativas de enganar ou seduzir voc tm NA +5. Voc no pode ter as Desvantagens Luxria e Avareza. Voc no pode gastar mais pontos nessa Vantagem acima do seu nvel de Vontade.
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por dia com o elemento de sua Afinidade, e ganha um Aumento Gratuito sempre que usar Sentir, Comunicar, e Invocar com seu elemento de Afinidade. Esse relacionamento mtuo, e uma vez por semana voc deve fazer algum tipo de tributo ou servio ao seu aliado para manter esse relacionamento. Esse tributo deve estar ligado com o elemento em particular. Kamis do Fogo, por exemplo, pediriam a queima de preciosos documentos, enquanto kamis da terra exigiriam que uma pesada pedra seja movida de um lugar para outro em especfico.
su 4 e nenhum em Kyujutsu. Quando disparando um arco, Tsuro rola como se possusse Kyujutsu 1. Posteriormente, quando desejar praticar arquearia, Tsuro paga 1 ponto para aprender Kyujutsu 1, apesar de agora desempenha-la como se tivesse dois nveis na Percia. Apesar dessa Vantagem ser mais comum entre o Caranguejo, da o seu nome, tambm possuda por talentosos guerreiros de outros cls, mais notavelmente no Leo, Mantis e Unicrnio. Personagens Caranguejo podem obter essa Vantagem por 6 pontos.
Ousado (3 pontos)
Voc foi abenoado com um atletismo natural que permite que execute impressionantes feitos fsicos. Voc ganha um bnus de +5 ao resultado de qualquer rolagem de Atletismo. Uma vez por seo, se tentar uma ao que o MJ considere temeroso ou ousado, voe pode rolar um dado. Se o resultado for maior que 5, voc pode adicionar o resultado a apenas um Atributo ou Percia envolvido na ao.
Liderana (7 pontos)
Voc tem um talento para inspirar os outros. Quando fazendo uma Rolagem Cooperativa de Percia com outros usando uma percia que voc possua no mnimo em nvel 1, as mdias de Atributos e Percias so aumentadas em 1. Quaisquer membros do grupo que no tiverem a Percia so considerados como tendo 1 nvel na Percia em questo. Personagens Leo podem comprar essa Percia por 5 pontos.
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rodada do combate, voc pode escolher ir para segundo ou quarto. A pessoa originalmente suposta a agir nesse lugar iria para terceiro.
estipndio anual. Essa Vantagem custa 1 ponto a menos para personagens Gara e Unicrnio (mnimo de 1 ponto).
Sbio (4 pontos)
Voc um estudante venervel, muito respeitado mesmo fora de seu Cl. Voc ganha um Aumento Gratuito em tola rolagem de Conhecimentos. Personagens Drago podem obter essa Vantagem por 3 pontos.
Servos (Varivel)
Um ou mais servos de propriedade de sua famlia lhe acompanham para atender suas necessidades. Eles so modestos e tendem a desaparecer nos bastidores quando samurais esto interagindo. raro ter mais que um servo, mas um samurai pode ter at trs servos por nvel completo de Status. Por exemplo, um samurai com Status 2,7 poderia ter at seis servos. Vrios servos possuem certas Percias teis. Essas Percias esto descritas na tabela abaixo, mas todas comeam no nvel 3. possvel aumentar o nvel de Percia de um servo no momento em que essa Percia obtida. O custo de um servo dobra para cada nvel acima de 3 em determinada Percia. Por exemplo, um escriba campons normalmente custaria 4 pontos e teria Conhecimento (Histria) 3. Aumentar seu Conhecimento (Histria) para 4 aumentaria seu custo para 8 pontos; um escriba campons com Conhecimento (Histria) 5 custaria 16 pontos. O mesmo escriba custaria 6 pontos com Conhecimento (Histria) 4 e 12 pontos para Conhecimento (Histria) 5 para um samurai Fnix.
Servos
Servos Servo Eta Ajudante de Estbulo Atendente Pessoal Cavalario Armadureiro Campons Armeiro Campons Escriba Campons Espio Percias Notveis Nenhuma Domar Animal 3 Etiqueta 3 Domar Animal 3 Criao (Armaduraria) 3 Criao (Armas) 3 Conhecimento (Histria) 3, Poesia 3 Falsificao 3, Furtividade 3 Custo em Pontos 1 (Kitsuki podem obter 2 por 1 ponto) 2 2 (Garas podem obter at 3 por 1 ponto cada) 3 (2 para Unicrnio) 3 (2 para Leo) 3 (2 para Caranguejo) 4 (3 para Fnix) 4 (3 para Escorpio)
Desvantagens
Abandonado (1 ponto)
Essa a Desvantagem na qual seus ancestrais no falam com voc ou o guiam de maneira alguma. Nenhum ancestral jamais se comunicar com voc em qualquer circunstncia. Muitas pessoas que tm essa Desvantagem tendem a mant-la em segredo, pois outros rokuganis naturalmente assumem que seus karmas devem ser horrveis para que tal destino recaia sobre eles. Voc no pode ser sujeitado a efeitos que requeiram contato com seus ancestrais, assim como a Desvantagem Assombrado ou certos efeitos mgicos.
Voz (3 pontos)
Sua voz tem uma qualidade musical que encanta ouvintes. Voc ganha um Aumento Gratuito em qualquer rolagem que dependa de sua voz, assim como Oratria ou Narrar. Personagens Gara podem obter essa Vantagem por 2 pontos.
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ao seu senhor. Sempre que voc tiver que escolher entre seu amor verdadeiro e seu dever, voc deve gastar um Ponto de Vcuo para escolher o seu dever. Se voc perder a admirao de seu amor verdadeiro, voc no pode gastar Vcuo at que voc retorne s suas boas graas.
Bravo (2 pontos)
Voc excepcionalmente esquentado e inclinado a responder qualquer insulto com o ao. Voc deve fazer uma rolagem de Honra a um NA 20 para manter suas emoes sob controle quando insultado. Essa Desvantagem vale 3 pontos para personagens Caranguejo.
Anti-Social (2 ou 4 pontos)
Poucas coisas lhe incomodam quanto a idia de ter que lidar com os outros socialmente. Voc prefere se manter nos bastidores e quase sempre um pouco rude em sua insistncia em proceder assim. A inabilidade de ganhar confiana entre seus semelhantes pode ser um srio problema para um samurai, e espera-se que voc haja com resoluo tanto dentro quanto fora do campo de batalha. Voc mantm um dado a menos em todas as Rolagens de Percias Sociais, ou dois a menos se voc tem a verso de 4 pontos da Desvantagem.
Caolho (3 pontos)
Por uma razo sua escolha, voc tem apenas um olho funcional e assim no tem noo de profundidade. Todas as rolagens visuais tm seus NAs aumentados em 5, e o NA para atacar com uma arma de combate corporal aumentado igualmente em 5. Seus ataques distncia tm seus NAs aumentados em 5 para alvos dentro de 15 metros, por 10 para alm de 15 metros.
Contrrio (3 pontos)
Voc no consegue permanecer neutro em qualquer assunto. Voc no compelido ao a toda hora, mas deve ter uma opinio sobre tudo que encontra. Isso significa que voc deve tomar um partido em cada disputa, procurar resolver todos os problemas (mesmo se voc no puder), e nunca ficar de fora quando os outros partem para a ao. Em termos de jogo, isso significa que voc deve fazer uma rolagem de Vontade contra um NA determinado pelo MJ para a situao (tipicamente entre 5 e 20) para evitar agir em situaes tensas. Caso voc falhe na rolagem, voc deve fazer algo decisivo independente das conseqncias.
Asceta (3 pontos)
Poder e riqueza significam menos para voc do que para a maioria dos samurais. Voc se preocupa com prestgio, e voc possui apenas o necessrio para cuidar de seus deveres para com o seu daimyo. Em muitos casos, isso o limita a usar poucas armas, papel e tinta, sua armadura, e necessidades similares. Heranas de famlia como um cobiado kit de ch ou um leque so de igual importncia, pois demonstram respeito aos seus ancestrais. Se seu dever pedir, voc talvez considere aceitvel abdicar de certas funes como a corte ou situaes similares. Voc ganha Honra normalmente, mas sua Glria e Fama so tratadas como se voc fosse um monge. Essa Desvantagem vale 4 pontos para personagens Drago.
Covarde (3 ou 6 pontos)
Em seu corao, voc no tem a resoluo demonstrada por aqueles sua volta. Se voc se ope a um personagem com uma maior Fama ou Glria, se voc enfrenta uma criatura das Terras Sombrias, seus NAs so aumentados assim como o medo em seu corao. Se voc tem a verso de 3 pontos dessa Desvantagem, seus NAs so aumentados em 5; caso tenha a verso de 6 pontos, seus NAs aumentam em 10.
Cruel (3 pontos)
O estrito sistema de castas sociais de Rokugan algumas vezes resulta em samurais que tm grande satisfao em fazer os outros sofrerem. Voc se deleita em ver os outros sofrerem em seus planos ou nos dos outros. Sua crueldade no precisa se manifestar fisicamente, porm, poderia vir a ser. Sua Ateno considerada um nvel a menos para propsitos de interagir socialmente e seu Nvel de Honra considerado um nvel completo abaixo para testes de Honra. Essa Desvantagem vale 4 pontos para personagens do Escorpio.
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Fascinao (1 ponto)
Voc tem uma fascinao com algum tipo de assunto e percorrer grandes distncias para aprender novas coisas ou experincias de sua fascinao. Assuntos tpicos incluem msica, cavalos, poesia e a histria ou conhecimento de um tpico em particular. Essa fascinao beira a obsesso um personagem obcecado por feitiaria seria tentado a roubar um manuscrito de reza de um shugenja da Fnix se acreditasse que pudesse fugir com ele. A fascinao no lhe colocar numa situao completamente insana: por exemplo, fascinao com a cultura Naga no o far raptar um Naga adormecido.
Dvida (4 pontos)
Escolha uma Percia dentre as iniciais de sua Escola. Voc tem uma dificuldade em particular com essa Percia, devido falta de confiana. Sempre que tentar usar a Percia voc deve fazer dois Aumentos (sem qualquer benefcio) para fazer a rolagem. O MJ pode determinar que depois de um subitamente impressionante ou marcante uso dessa Percia que voc obteve confiana na sua habilidade, e que essa Desvantagem estaria extinta. Os pontos no precisam ser repagos se o MJ assim desejar.
Fofoqueiro (4 pontos)
Os outros sempre vem compartilhar pensamentos e emoes que sonhariam em contar para mais ningum. Voc considerado um bom ouvinte, o que significa que voc ouve todo tipo de histrias interessantes E que voc no se importa em repeti-las. Para evitar espalhar segredos quando se tem chance, voc deve ter sucesso numa rolagem de Vontade com um NA igual a 5 vezes a Glria do personagem com maior Glria envolvido. Essa Desvantagem vale 5 pontos para personagens Gara.
Epilepsia (4 pontos)
Algumas famlias rokugani tendem a sofrerem de epilepsia, uma rara doena que pode fazer com que os msculos fiquem to rgidos que comeam a se mexer, algumas vezes de forma fatal. Os sintomas so normalmente ativados por ou estresse anormal ou vises de flashes de luz (como fogos de artifcio, por exemplo). Os supersticiosos consideram os portadores como amaldioados pelos kamis, ou abenoados com alguma viso do futuro. Em crculos sociais, os epilpticos so evitados, mas tratados em particular como se fossem sagrados. Quando a epilepsia ativada, voc deve fazer uma rolagem de Vontade a um NA 15. Se voc falhar, voc sofre um ataque, durante o qual voc deve fazer um teste a cada minuto de um NA 20 para terminar. Durante o ataque, voc cai ao cho e no pode se mover ou falar. Essa Desvantagem vale 5 pontos para personagens Gara.
Fraqueza (5 pontos)
Um de seus Atributos reduzido em um Nvel por algum tipo de fraqueza ou doena, ou defeito de nascena, ou possivelmente algum tipo de dano permanente. Voc no pode reduzir um Atributo abaixo de 1, e essa Desvantagem no pode ser pega mais de duas vezes.
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plos elementos ou para causar que um simples elemento ganha mais do que um Aumento Gratuito contra voc.
Invejoso (2 pontos)
Escolha outro personagem ou PNJ na campanha com quem voc esteja obcecado em superar a toda hora. Uma vez que voc ache que finalmente o superou, voc muda para o prximo alvo da inveja. Essa rivalidade quase certamente unilateral, apesar do alvo de sua obsesso poder reagir de maneira similar quando sua inveja se tornar aparente. Com a permisso do MJ, voc pode focar essa Desvantagem numa Percia ou habilidade e constantemente ter que se mostrar como o mais talentoso em dado assunto.
Ganancioso(4 pontos)
Diferente de muitos samurais, voc no v nada demais em acumular grande riqueza. Pessoas que tentem suborna-lo com bens materiais ganham dois Aumentos Gratuitos quando para faze-lo. Essa Desvantagem vale 5 pontos para personagens Mantis.
Idealista (2 pontos)
Voc tem uma extrema e romantizada viso do bushido e da honra. Voc rpido em julgar aqueles que no aderem a esses conceitos to inteiramente quanto voc, e est fora dos seus planos ajudar aqueles que falham nesse aspecto. Sempre que voc perder Honra, voc perde um ponto adicional, mas qualquer ganho de cinco pontos ou mais aumentado por um ponto. Essa Desvantagem vale 3 pontos para personagens Fnix.
M Reputao (2 pontos)
Voc tem um hbito ou uma histria que muitos acham ofensivo. Voc poderia ser conhecido como um trapaceiro, beberro ou algum que deturpa o sentido de honra. possvel que essa m reputao seja injusta, derivada de um mal entendido. Em todo caso, sua Glria sempre tratada como se fosse 3 a menos por aqueles que esto cientes dessa sua reputao. Se isso reduzir sua Glria abaixo de 1 nvel, voc ganhar Infmia para cada nvel abaixo de 1 que esta Desvantagem o colocar.
Influenciado (3 pontos)
Voc tem um objetivo simples ao qual voc intimamente devotado a cumprir. Voc virar as costas para famlia, amigos, e at mesmo sua honra para alcanar seu prmio. Essa Desvantagem vale 4 pontos para personagens Escorpio.
M Sade (3 pontos)
Voc, de alguma forma, mais frgil que a maioria. Voc tem seus nveis de Feridas estabelecidos como se seu Vigor tivesse 1 nvel a menos, ao mnimo de 1. (Voc deve ter pelo menos Vigor 2 para ter essa Desvantagem, e no pode baixa-la abaixo de 2 durante a criao do personagem)
Ingnuo (3 pontos)
Voc tem uma inabalvel f nos outros, ou apenas ingnuo o bastante para acreditar em quase tudo que te falam. Voc leva as palavras alheias a srio no importa quo ultrajante as histrias sejam. Qualquer tentativa de mentir para voc ou convence-lo de algo (normalmente com a Percia Sinceridade) tem seu NA reduzido por 15, a mnimo de 5.
Insensvel (2 pontos)
As trs coisas mais importantes para voc so sua sade, seu bem-estar, e seus interesses. Voc no se importa muito com o sofrimento dos outros, e tambm no se esfora para manter isso em segredo. Com exceo daqueles que contribuem diretamente para seu bem-estar (como o seu daimyo), voc deve gastar um Ponto de Vcuo para se por em risco por outro se no h benefcio direto para voc. Essa Desvantagem vale 3 pontos para personagens Mantis.
Manco (5 pontos)
Uma de suas pernas atrofiada a ponto de ser quase completamente intil. Todas as suas rolagens de Agilidade tm seu NA aumentado em 10, e assim como rolagens que envolvam completamente fora de pernas.
Intrometido (3 pontos)
Voc no pode resistir em entrar nos assuntos alheios. Voc sempre tem uma opinio sobre as coisas, e faz questo de deixar que as pessoas saibam que sua opinio a melhor soluo para os problemas delas. Rokuganis tendem a ser um povo privado, e intromisso pode facilmente ser aceito como um insulto, implicando que no so capazes de lidarem com seus prprios afazeres. Todas as rolagens de Corte e Etiqueta tm seus NAs aumentados em 10. Essa Desvantagem vale 4 pontos para personagens Unicrnio.
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opem sua Vontade, como certos Feitios), seu oponente ganha dois Aumentos Gratuitos.
Obrigao maior requer grande quantidade de esforo e risco, e demoraria tempo significativo para ser repaga.
Mimado (3 pontos)
Como uma forma extrema da Desvantagem Compulso, voc apaixonado por algum tipo em particular de diverso, mas tambm usado para satisfaze-la sempre que quiser. Normalmente um objeto fsico, assim como pinturas ou kimonos, que voc coleciona. Se voc no puder simplesmente mandar algum buscar o objeto que voc deseja, ,voc deve fazer uma rolagem de Vontade a um NA 15 (ou maior se o MJ assim o descrever) para evitar ser flagrado cometendo um ato desonrado para obter o objeto em questo. s vezes seu desejo pode ser satisfeito com uma duplicata barata, mas alguns itens so desejveis meramente pela sua unicidade, e uma cpia no poderia ser comparada. Essa Desvantagem vale 4 pontos para um personagem Imperial.
Pequeno (2 pontos)
Voc menor que a mdia, causando muitos incmodos em sua vida diria. Seu movimento calculado como se seu Anel de gua fosse um nvel menor, e voc rola um dado a menos em rolagens de dano (ao mnimo de um dado).
Refm (2 pontos)
Uma prtica comum para garantir a observncia de um disputado tratado que um ou ambos os samurais envolvidos troquem refns. Normalmente, esses refns so os segundos filhos ou filhas, e so tidos em suas novas residncias como visitantes honrados do Cl anfitrio. Voc pode ter as Vantagens Mltiplas Escolas ou Escola Diferente por menos um ponto cada, contanto que voc atenda a uma escola de seu novo Cl. Seus anfitries o tratam com hospitalidade e respeito e podem deixar que voc saia das terras deles, contanto que voc no se aventure muito longe de seus laos e no retorne sua terra natal sem uma escolta. Se uma guerra comear entre seu cl e o de seus anfitries, sua vida ser poupada (se for de seu interesse promover a paz).
Nmesis (2 pontos)
Voc deve ter a Desvantagem Inimigo Jurado para ter a Desvantagem Nmesis, e isso torna seu inimigo numa nmesis que constantemente infecta sua vida. Sempre que voc enfrentar seu nmesis, voc no pode gastar Pontos de Vcuo.
Obrigao (2 ou 4 pontos)
Ou voc deve um favor, ou sua famlia deve um favor que voc deve pagar. Uma obrigao menor vale 2 pontos, enquanto uma dvida maior vale 4 pontos de Desvantagem. Quando voc chamado para pagar sua dvida, voc est amarrado pela honra a tudo que estiver em seu poder para completar o pedido mesmo se o custo for a sua prpria vida para uma dvida maior. Falhar no cumprir de seu dever (tanto por recusa ou por ser incapaz de fazelo) resulta numa perda de um nvel completo de Honra, e voc ganha a Desvantagem Ovelha Negra (no caso de uma Desvantagem de 4 pontos), no recebendo pontos por ela. Uma Obrigao menor no ameaaria sua posio ou a de sua famlia, mas poderia causar algum inconveniente a frente. Uma
Superconfiante (2 pontos)
Voc quase nunca se retira ou escolhe lutar outro dia. Quando enfrentando uma fora obviamente superior, voc deve fazer uma rolagem de Percepo NA 30 ou ficar e lutar. Voc no pode ter a Vantagem Grande Destino
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Conhecimento de Terras Sombrias, Arquearia, Defesa e Kenjutsu para 2 (2 pontos cada). Dave est contente com suas outras Percias, pois agora tem 16 Pontos de Personagem sobrando. Observando as nfases, ele decide comprar uma para Kenjutsu (Katana) e Conhecimento de Terras Sombrias (Geografia das Terras Sombrias) para que seja um melhor guerreiro e batedor. Isso reduz seu total de Pontos de Personagem restantes para 12. Olhando para as Vantagens, Dave percebe que precisa escolhe-las cuidadosamente. Algumas Vantagens so Inatas, e assim no podero ser escolhidas depois da criao do personagem. Ele escolhe dois nveis de Fora da Terra (4 pontos) para representar sua natural resistncia de Caranguejo. Ele tambm escolhe Ousado (3 pontos) para retratar a ousada coragem de personagem em enfrentar as Terras Sombrias sozinho. Finalmente ele escolhe Caminho da Terra (2 pontos), aplicando-a aos seus territrios natais do Cl Caranguejo. Isso deixa Dave com 3 Pontos de Personagem. Olhando os Katas, Dave est intrigado com Atacando como Atacando como o Fogo, mas seu personagem no preenche os requerimentos. Observando os outros katas, ele decide que Atacando como a Terra pode ser til, assim como um tema para o Caranguejo, sendo forte no elemento da Terra como so. Seu Personagem preenche o requerimento de Terra 3, ento gasta 2 Pontos de Personagem necessrios para aprender o Kata. Dave no precisa de mais nenhum outro kata, mas gosta da idia de ter uma habilidade especial para dar ao seu batedor um recurso durante as lutas. Ele tem agora 1 Ponto de Personagem restando, que ele guarda para uma rolagem extra Tabela de Descendncia. Sem mais delongas, Dave faz sua primeira rolagem na Tabela de Descendncia (sem custo em Pontos de Personagem). Ele rola um 2, Passado Desonrado. Com hesitao, Dave rola de novo e obtm um 5. seu Personagem agora Amaldioado e ganha a Desvantagem de 3 Pontos Azar. Ele anota o custo normal por um Nvel da Desvantagem (3 pontos) pois isto importante quando se enfrenta certos oponentes, como um Corteso Bayushi. Sua Honra tambm est reduzida por 5 pontos, fazendo-o comear com 0,5 de Honra. Dave conhecia os riscos antes de rolar na Tabela de Descendncia e aceita seu destino, mas percebe que a sorte no est com ele hoje e reconsidera gastar seu ltimo Ponto de Personagem para uma segunda rolagem. Ao invs disso, ele gasta seu ltimo Ponto de Personagem para ganhar a Vantagem Lnguas, e aprende a lngua Nezumi. A seguir, ele rene seu equipamento inicial determinado pela sua Escola e decide que equipamento ele acharia como til em suas aventuras. Com todas as variantes que afetam a Perspiccia agora determinadas, Dave calcula sua Perspiccia. Ele soma seus Anis e multiplica essa soma por 10, ento soma o total de suas Percias. Ele chega um total de 124. Finalmente, Dave chega a uma das mais importantes partes da criao de um personagem: a escolha de um nome. Ele decide nomear seu personagem segundo seu nobre ancestral, e Hiruma Hideyoshi nasceu.
Hiruma Hideyoshi
Nvel: 1 Batedor Hiruma Perspiccia: 124 Honra: 0,5 Status: 1,0 Glria: 1,0 Ar: 2 Terra: 3 Fogo: 2 gua: 2 Vcuo: 2 Vigor: 4 Agilidade 3 Vantagens: Ousado, Lnguas: Nezumi, Fora da Terra (4 pontos), Caminho da Terra (Provncias do Caranguejo) Desvantagens: Anti-social (4 pontos), Maldio de Benten, M Azar (3 pontos) Descendncia: Amaldioado Percias: Kyujutsu 2, Atletismo 1, Defesa 2, Caa 2, Kenjutsu (Katana) 3, Conhecimento: Terras Sombrias (Geografia das Terras Sombrias): 2, Furtividade (Esgueirar): 2 Kata: Fora da Terra
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Escolas do Cl Caranguejo
Escola de Bushis Hida
A Escola de Bushis Hida ensina um dos mais antigos e orgulhosos estilos de luta em Rokugan. Ensinado em dezenas de dojos individuais por todas as terras do Caranguejo, o estilo de luta Hida favorece a fora pura e tenacidade ilimitada sobre a sutileza e a graa. O estilo do Caranguejo imediatamente reconhecido por sua confiana em armas e armaduras pesadas. Um verdadeiro guerreiro Hida sente-se nu se no abrigado em ao. Alguns chamariam os Hida de berserkers, e de fato muitos (particularmente os estudantes do Dojo da Lmina Afiada) submetem-se nvoa vermelha da loucura em batalha. Para muitos Caranguejos, porm, raiva apenas uma ferramenta para ser usada economicamente. Um guerreiro Caranguejo tolera os ataques de seu inimigo com slida pacincia, liberando sua raiva quando seu inimigo estiver exausto por suas impressionantes defesas. Enquanto os Hida no usam a distrao da Escola Bayushi, eles impedem qualquer vantagem que o inimigo apresente. Quando ameaados, um bushi Hida no mostra misericrdia, atacando com fora esmagadora no instante que a oportunidade se apresentar. O estilo de luta Hida particularmente adequado ao inimigo primrio do Cl: a Horda das Terras Sombrias. Normalmente em menor nmero contra inimigos de habilidades desconhecidas, a nica opo de um Hida agentar a tempestade at que chegue a hora de atacar. O estilo Hida idealmente adequado a isso, permitindo que um guerreiro evite ou absorva ataques que pulverizariam um guerreiro menor. Ao contrrio de vrias escolas que se concentram primariamente na katana, a Escola Hida encoraja o uso de armas pesadas como o tetsubo e o ono. No apenas so armas registradas do Caranguejo e so bem eficazes contra vrias criaturas das Terras Sombrias, mas muitos bushis Hida preferem no sujar suas espadas de seus ancestrais com o sangue dos servos bestiais de Fu Leng. Naturalmente a Escola Hida tambm garante que todos o seus estudantes tenham familiaridade com o inimigo que tm por dever combater, assim, todos os estudantes Hida tm alguma dose de Conhecimento das Terras Sombrias. Bnus: +1 Vigor Honra: 1,5 Percias: Batalha (Inimigo Especfico: Terras Sombrias), Defesa, Armas Pesadas, Jiujutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento: Terras Sombrias Equipamento: Katana, Wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura pesada, um dedo de jade, kimono e sandlias, bolsa de viagem; 5 kokus.
vs. NA igual ao nmero de Feridas sofridas, antes das Feridas serem infringidas (assim voc no sofre a penalidade adicional de Feridas devido ao dano). Se voc tiver sucesso, voc no sofre Feridas do golpe. Sua Terra aumentada pelo seu Nvel de Escola quando resistindo a Derrubadas.
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para causarem a queda de outro que subestimou os segredos de Fu Leng. Bnus: +1 Vontade Honra: 1,5 Percias: Caligrafia, Defesa, Conhecimento (Terras Sombrias) 2, Meditao, Feitiaria (Maho), qualquer Percia de Arma Equipamento: Wakizashi, quaisquer duas armas; um dedo de jade, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens; 3 kokus Afinidade/Deficincia: O Cl Caranguejo valoriza determinao, fora e estabilidade, e os Kuni no so diferentes. Assim, peles possuem uma Afinidade por Terra. Eles tm uma Deficincia em magia do Ar, representando sua averso por iluses.
superioridade aos Yasuki do Cl Caranguejo. Por sua parte, muitos Yasuki do Caranguejo detestam sua contraparte da Gara, mas nunca envergonhariam seu daimyo agindo abertamente contra seus primos. Naturalmente, tanto os Yasuki da Gara quanto do os Caranguejo so mestres em se moverem sutilmente contra um rival odiado. Bnus: +1 Percepo Honra: 1,5 Percias: Comrcio (Mercante), Corte, Enganar (Mentir), Etiqueta (Burocracia), Furtividade, qualquer Percia Baixa, qualquer Percia Bugei Equipamento: Wakizashi, qualquer arma; vestido de corte, um dedo de jade, kimono e sandlias, kit de viagens; 10 kokus
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legitimamente deseja, e voc pode deixar claro que voc possui e pode suprir o objeto de seu desejo, ento voc rola e mantm uma quantidade de dados adicionais igual ao seu Nvel de Escola em todas as Rolagens Disputadas de Percias Sociais contra esse indivduo. Esse benefcio imediatamente perdido se seu alvo achar outro meio de satisfazer seu desejo. Assim, comodidades raras (Ouvi que voc precisar arranjar um casamento decente para seu filho) so preferveis a itens comuns (Gostaria de um copo dgua?).
combate. Seu inimigo pode gastar um Ponto de Vcuo para cancelar esse bnus.
Nvel 5: Vu do Esprito
Quando fazendo uma Rolagem de Percia de Furtividade ou Caa, seus 8 e 9 explodem como se fossem 10. Se voc est nas Terras Sombrias ou possui Caminho da Terra para sua atual localizao, 6 e 7 explodem tambm. Esse efeito s pode ser usado uma vez por dado por rolagem. Assim, se voc obteve um 8 e re-rolou um 9 no mesmo dado, ele s explode uma vez. Se voc rolar um 8 e ento re-rolar um 10, o 10 explodir normalmente.
Escolas do Cl Drago
Escola de Bushis Mirumoto
A tcnica de Mirumoto um dos dois mais antigos estilos do Imprio, rivalizando com o estimado Kakita. Mirumoto batizou seu estilo de Niten, a tcnica das duas espadas, e ensinou seus seguidores como empregar a katana em uma mo e manusear a wakizashi na outra. Desde sua fundao, o estilo Mirumoto tem sido visto como, no mnimo, radical, violando a ttica mais comum de empregar a katana com ambas as mos para obter um melhor controle. O estilo de luta do Drago se concentra em duas espadas e mltiplos, rpidos ataque que se opem diretamente filosofia de Kakita de um nico ataque com apenas uma lmina. Hoje, as escolas Mirumoto e Kakita compartilham uma rivalidade normalmente cordial mas alm da violncia em raras ocasies. Estudantes da tcnica de Mirumoto recebem suas lies entre meditaes sobre o Tao, os caminhos msticos dos shugenjas, e uma grande gama de tpicos acadmicos. Devido ao seu treinamento e a composio de todo o Cl Drago, bushis Mirumoto so muito mais religiosos que outros guerreiros, citando as palavras de Shinsei e invocando a sabedoria das Fortunas como se fossem monges. Guerreiros dessa escola tambm passam muito tempo treinando ao lado dos shugenjas da famlia Tamori, e estudantes de ambas escolas aprendem muito das maneiras do outro. Esse tipo de treinamento deriva de um simples princpio da filosofia de Mirumoto que, como Shinsei ensinou, todas as coisas so uma, e separar os caminhos do estudo pode fazer mais mal do que bem. Tudo que Mirumoto requisitou de seus estudantes foi que se dedicassem ao que quer que sua arte fosse e que tivessem certeza de que sempre teriam sucesso. Mirumoto certa vez disse, a respeito de um espadachim mais experiente que ele havia vencido: Ele era um melhor espadachim Mas eu sabia que venceria, e ele no. A pacincia e comportamentos meditativos da escola tambm os pe relacionados arte do duelo de iaijutsu, e guerreiros do Drago so bem respeitados por seus oponentes em tais desafios. Mesmo quando incapazes de sacar sua espada curta, estudantes do Niten so temidos por sua calma quase sobrenatural e concentrao
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que normalmente mais do que suficiente para perturbar at mesmo um adversrio superior. Bnus: +1 para qualquer Atributo Honra: 2,5 Percias: Defesa, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Conhecimento (Shugenja), Meditao, Teologia. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), qualquer arma, armadura leve; kimono e sandlias, kit de viagem; 2 kokus
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bnus a outro membro do Cl Drago sem gastar um Ponto de Vcuo, mas s pode ter um bnus desse gratuito ativo por vez. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-Feitio, mais 3 de Terra, 2 Fogo, 1 de Ar
Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola em qualquer rolagem relacionada Percepo ou Vontade.
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Celestial. Enquanto todas as trs Ordens e monges ainda cresam em nmero por poucos mortais que nutrem um misterioso desejo de se aventurar nas Montanhas do Drago, os Hitomi e Hoshi ganham membros por outros meios tambm. Os Hitomi normalmente adquirem suas tatuagens espontaneamente, pois as bnos da Lady Lua podem fazer com que uma tatuagem mstica se forme por si s, ou dos filhos dos monges Hitomi que no escolheram uma vida celibatria eventualmente nascem com tais dons. A Ordem de Hoshi normalmente recruta aqueles que desejam se juntar em sua busca por justia, pois monges Hoshi normalmente so enviados por todas as terras do Drago para ajudar os Mirumoto em lidar com bandidos ou para reforar a lei. Bnus: +1 Vcuo Honra: 1,5 Percias: Artesanato, Jiujutsu, Meditao (Recuperao de Vcuo), Teologia, quaisquer trs Percias. Equipamento: Quaisquer duas armas camponesas; kimono e sandlias, kit de viagem; 2 koku As Trs Ordens do Cl Drago ganham tatuagens msticas durante seus estudos dos mistrios universais. Essas tatuagens tm um poder inato, e tambm invoca as reservas interiores da alma. As tatuagens refletem a natureza interior do monge, que s vezes tida com surpresa at mesmo por seu detentor. Ao escolher as tatuagens, esteja pronto para explicar como elas refletem a alma de seu personagem. Tatuados comeam o jogo com duas tatuagens. Essas tatuagens geralmente tm habilidades que podem ser invocadas, apesar de algumas terem efeitos que esto sempre ativos a menos que voc escolha cancela-los. Para interromper temporariamente os efeitos de uma tatuagem, voc deve fazer uma rolagem de Meditao com um NA de 15 + 5 para cada Nvel de Perspiccia que voc tenha. Uma vez que o poder da tatuagem tenha parado, voc deve fazer uma ao para retornar seus efeitos. Cada tatuagem s pode ser usada um nmero de vezes por dia igual ao seu Nvel de Perspiccia, incluindo o retorno dos efeitos da tatuagem que poderiam de outro modo ter um efeito constante. Cada tatuagem tem um efeito que geralmente aumenta medida que voc ganha Nveis de Perspiccia. Quando voc alcana um novo Nvel de Perspiccia, voc pode escolher outra tatuagem para adicionar ao seu personagem. Os Togashi e os Hoshi passam por um processo ritualstico que envolve pintar a nova tatuagem na pele do monge e aumentar os aspectos da sua alma. Os Hitomi meramente meditam em um dos oratrios da Lady Lua e a imagem espontaneamente se forma em sua pele. Monges da famlia Togashi (os chamados ise zumi) tendem a receber tatuagens que provocam cura e efeitos mgicos harmnicos, os Hitomi (kikage zumi) normalmente ganham tatuagens destrutivas orientadas fisicamente, e o poder dos Hoshi (tsurai zumi) reflete um equilbrio entre os dois, normalmente aumentando suas capacidades fsicas e espirituais. Algumas tatuagens s podem ser obtidas por membros de determinada Ordem. Se o efeito de uma tatuagem mudar seu Nvel de Perspiccia (aumentando um Atributo de modo que um Anel aumente), voc no aplica esse novo Nvel de Perspiccia em hiptese alguma.
Araruta
Invocando o smbolo desta potente erva curativa, voc pode se curar ou a qualquer outro personagem por uma quantidade de Feridas igual ao seu Nvel de Perspiccia x 10. Voc pode curar as feridas de outro personagem quantas vezes por dia voc quiser, mas voc pode curar-se apenas um nmero de vezes por dia igual ao seu Anel de Vcuo. Quando voc cura as Feridas de outro personagem, metade dessas Feridas (arredondadas para baixo) so aplicadas a voc, e s poder ser curada pela passagem do tempo ou meios naturais.
Bambu
Essa tatuagem lhe concede o poder do bambu, a planta que sobrevive mesmo aos cruis invernos. Voc aumenta seu NA de Acerto pelo seu Nvel de Perspiccia + 5. Esse efeito dura um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Perspiccia + 1.
Caranguejo
Uma antiga histria retrata o caranguejo como sendo a armadura do Imperador, e esse totem lhe protege tambm. Quando voc ativa essa tatuagem, voc ganha Carapaa igual ao seu Nvel de Perspiccia + 1 por um nmero de rodadas igual ao dobro de seu Nvel de Perspiccia. Essa tatuagem s pode ser usada um nmero de vezes por dia igual ao seu Anel de Vcuo.
Centopia
Essa tatuagem aumenta seu movimento para seu Anel da gua x 30 m por no mximo um dia inteiro. Enquanto se movendo dessa maneira, seu NA de Acerto aumentado pelos seus Reflexos + Nvel de Perspiccia. Uma vez que seja desativada, voc est efetivamente Inconsciente (a tatuagem da Pinha pode negar isso), e deve descansar pela quantidade de tempo durante o qual correu, multiplicada por (6 menos seu Nvel de Escola).
Corvo
O corvo se aventurou nas Terras Sombrias para ajudar Shinsei a guiar os Sete Troves para Fu Leng, mas suas penas coloridas foram enegrecidas pela jornada. Essa tatuagem lhe d completa imunidade Mcula das Terras Sombrias, amenas que voc voluntariamente se sujeite a ela (como praticando maho). A natureza dessa tatuagem chama a ateno das bestas das Terras Sombrias (ou personagens Perdidos) como se voc fosse feito de puro jade eles preferem atacar voc quando tm uma escolha, e impossvel para voc evitar que lhe notem.
Drago
Invocando o smbolo de seu Cl, voc sopra uma golfada de chamas de sua boca. Voc rola para atacar com seu Anel de Fogo/Nvel de Perspiccia (mantendo o Anel), e pode atacar um nmero de alvos igual ao seu Nvel de Perspiccia, todos a menos de 15 m. Para rolar dano, voc rola novamente seu Anel de Fogo/Nvel de Perspiccia, mantendo um nmero de dados igual ao seu Anel. Voc sofre (5 menos seu Anel de Vcuo) dados de Feridas quando usa essa tatuagem, mas no pode reduzido abaixo de Cado por essas Feridas.
Tatuagens guia
Apesar de voc no voar como o totem dessa tatuagem, voc chega perto. Voc pode ativar essa tatuagem para fazer um grande salto. De uma corrida inicial, voc pode pular um nmero de metros igual sua gua x 4, metade do qual diretamente para cima ou em linha reta. Quando cair de uma distncia igual ou inferior a esse mximo, voc no sofre dano se obtiver sucesso numa rolagem de Agilidade NA 15.
Erupo
Invocando o aspecto furioso desse elemento, voc ganha a habilidade de canalizar seu Fogo interior em seus oponentes. Quando voc faz um ataque desarmado contra um oponente e causa dano, voc pode ativar essa tatuagem para criar uma exploso de chamas que causa XkX de dano ao seu oponente, onde X o seu Anel de Fogo. Este dano distinto, mas aplicado juntamente com o dano normal desarmado. Voc toma um nmero de Feridas igual ao seu Anel de Fogo. Essa tatuagem s pode ser tida por kikage zumi.
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Gato
Simbolizando riqueza, conforto e boa fortuna, o gato aumenta sua habilidade de apelar aos outros com sua personalidade afvel. Voc pode ativar essa tatuagem para ganhar um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Perspiccia em Rolagens de Percias Sociais por uma hora, uma vez por dia. Essa tatuagem s pode ser tida por ise zumi.
Sol
Essa tatuagem lhe concede conexo com ao Lorde Sol e toda a sua glria. Enquanto exposto completamente luz do sol, voc pode invocar o poder dessa tatuagem para ganhar um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Nvel de Perspiccia numa Rolagem Simples.
Leo
Como o Cl de mesmo nome, essa tatuagem simboliza uma natureza guerreira e maestria intuitiva do combate. Quando voc ativa essa tatuagem, voc rola um nmero de dados extras igual ao seu Nvel de Perspiccia em todas as Rolagens de Percias Bugei por um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Perspiccia + 1.
Outras Tatuagens
Jogadores devem se sentir livres para projetarem suas prprias tatuagens, baseados nos nveis de poderes apresentados nas tatuagens existentes. Efeitos de tatuagens raramente devem ser capazes de afetar outros personagens, com a exceo bvia de tatuagens de dano ou de ampliaes para combate. Tatuagens devem melhorar o personagem Drago em alguma maneira, possivelmente com um pequeno custo que se equilibra habilidade. Tatuagens podem aumentar Atributos medida da diminuio de outros Atributos, ou conceder competncias em certas reas enquanto removendo de outras. Todas as tatuagens criadas pelos jogadores devem ser aprovadas pelo MJ.
Lua Cheia
Tambm chamada de Beno da Lady Lua, essa tatuagem comum entre os membros dos kikage zumi, mas no indita entre os tsurai zumi. O poder da Lua Cheia pode minar o chi dos outros. Como sua ao, voc pode fazer uma rolagem Disputada de Vontade com um oponente e invocar o poder dessa tatuagem. Se falharem, eles perdem imediatamente um Ponto de Vcuo. Se essa tatuagem estiver sendo usada sob a luz do sol, voc deve gastar um Ponto de Vcuo para ativa-la.
Lrio
O lrio conhecido por ser a ltima coisa com que Shinsei falou antes de desaparecer do Imprio, e tem cinco ptalas uma para cada um dos Cinco Anis. O poder do lrio permite que voc substitua seu Anel de Vcuo por qualquer Atributo por um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Perspiccia.
Escolas do Cl Escorpio
Escola de Bushis Bayushi
Fundada pelo Kami de mesmo nome, a Escola de Bushis Bayushi incorpora o talento nico do Cl Escorpio pela sutileza, distrao e graa mortais. Se os Bayushi no so famosos pelos seus guerreiros, por uma boa razo: os estudantes dessa escola preferem o anonimato. Um Escorpio no procura glria, mas vitria, e quando seu adversrio subestima suas habilidades, a vitria est quase alcanada. O estilo Bayushi muito arrojado comparado ao de outras escolas, concentrando-se em fintas, tcnicas de desarme, e mtodos de desconcentrar inimigos como duelar com a mo esquerda. Um Bayushi ensinado a atacar rapidamente e deixar seu adversrio incapaz de responder. Ataque primeiro, ataque por ltimo o mantra escrito nas paredes do dojo em Kyuden Bayushi. Aqueles que viram os espadachins Bayushi em combate dizem que seu estilo de luta lembra uma complexa dana circular. um estilo de beleza e preciso, mas mesmo a esttica de seu estilo tem seu propsito. Como outros aspectos do estilo Bayushi, seus movimentos graciosos distraem o inimigo. Um oponente pgo distrado pela fluda beleza dos movimentos do Bayushi morrer ainda mais rpido. Devido sua no ortodoxa abordagem em combates, pode ser algo surpreendente que o treinamento padro de um Bayushi seja muito tradicional. Apenas o uso do arco e da katana so partes padres do currculo da escola. Enquanto os jovens bushis no so desencorajados de dominarem outras armas, espera-se que sejam espadachins antes e depois. Um Escorpio sabe que nenhuma arma se compara a uma katana; substituindo-a por uma arma inferior golpearia a graa mortal das tcnicas do Escorpio. O Escorpio graciosamente sada estudantes de outros Cls que desejam aprender as Tcnicas Bayushi. A verdadeira letalidade da Escola Bayushi se origina mais da combinao das filosofias do Escorpio do que da tcnica isolada. Por seis dias da semana, todos os estudantes em curso treinam com os outros estudantes mais jovens do Escorpio. No stimo dia, o sensei se encontra a ss com cada estudantes, e discute o que os estudantes aprenderam das fraquezas nas tcnicas de seus visitantes.
Morcego
O smbolo do morcego concede reflexos sobrenaturais, aumentando seus Reflexos pelo seu Nvel de Perspiccia quando invocado. Esse efeito dura um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Perspiccia + 1.
Nuvem
Quando se invoca o poder das nuvens celestes, voc ganha uma conexo inata com os espritos desse mundo e dos outros. Voc pode invocar Sentir e Comunicar como se fosse um shugenja de Nvel de Escola igual ao seu Nvel de Perspiccia, e pode usar essas invocaes para falar tanto com kamis elementais e espritos escondidos de outros Reinos Espirituais. Espritos invisveis so perfeitamente visveis para voc.
Oceano
Rokugan se orgulha do oceano por sua infinita profundidade. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para negar uma simples necessidade capitular de sono ou comida e bebida. Voc pode tambm tentar invocar as profundas reservas do Oceano e renovar um nmero de Pontos de Vcuo igual ao seu Nvel de Perspiccia. Para fazer isso, voc deve fazer uma rolagem de Vcuo/Meditao com um NA determinado pela adio e Pontos de Vcuo sendo renovados e o nmero de vezes que voc usou esse poder hoje (incluindo o uso atual), multiplicando ento o resultado por 10. Por exemplo, se Togashi Teijo usou essa tatuagem pela primeira vez no dia para recuperar todos os quatro Pontos de Vcuo, ele faria uma rolagem de Vcuo/Meditao a um NA de 50 (4 + 1 multiplicados por 10). Se voc falhar nessa rolagem, voc est perdido nos mistrios de sua meditao por um nmero de horas igual a 6 menos seu Nvel de Perspiccia.
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Bnus: +1 Inteligncia Honra: 1,5 Percias: Corte (Manobra Poltica), Defesa, Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, qualquer Percia Alta ou Baixa Equipamento: Katana, Wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), qualquer arma, armadura leve; kimono e sandlias, kit de viagens; 7 kokus
indesejados. Os espritos quase no diferenciam aliados de inimigos, mas nunca detm aqueles com negcios legtimos. A arte de esconder seus castelos de tal maneira requer uma comunho interminvel com os espritos. Todos os estudantes Soshi devem, em algum momento, contribuir para essa monumental tarefa, e todos conseqentemente desenvolvem facilidade com feitios ilusrios. O mundo religioso de Rokugan quase sempre atado poltica, um relacionamento que o Escorpio no deixa de notar. Como resultado, todos os shugenjas Soshi treinam nas artes da etiqueta e poltica assim como magia e filosofia. O dever de um Sohi na corte aguardar e observar. Enquanto os Cortesos Bayushi movem-se abertamente e suas contrapartes reagem a ameaas, um Sohi apenas observa e acumula informao despercebida. Apesar da magia no ser sempre necessria para cumprir este papel, decididamente uma vantagem. Bnus: +1 Ateno Honra: 1,5 Percias: Caligrafia, Corte, Etiqueta, Meditao, Feitiaria, Furtividade (Invocao), Teologia Equipamento: Wakizashi, tanto; kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens; 7 kokus Afinidade/Deficincia: O estilo de magia dos Soshi possui uma gritante similaridade s suas contrapartes da Gara, os Asahia. Porm, onde os Asahina valorizam o Ar e evitam o Fogo por sua preferncia pela paz e no pela violncia, os Soshi possuem uma Afinidade por Ar e Deficincia por Fogo pela sua preferncia por eliminar obstculos por sutilezas ao invs do confronto direto.
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Bnus: +1 Ateno Honra: 1,5 Percias: Caligrafia, Corte, Enganar (Seduo), Etiqueta (Sinceridade), Investigao (Interrogatrio), qualquer Percia Alta, qualquer Percia Baixa Equipamento: Wakizashi, tanto; vestido de corte, kimono e sandlias, kit de viagens; 15 kokus
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Postura de Defesa Total no interfere em seu movimento. Voc sempre considerado em Defesa Total exceto que declare o contrrio.
fisicamente e meditando para alcanar a harmonia entre corpo e alma. Os quase sobrenaturais reflexos e percepo de um bushi Shiba so originados tanto de seu intenso treinamento fsico e um profundo bem-estar espiritual. Estudantes da escola so treinados normalmente junto com os shugenjas enquanto estes estudam os mistrios do Vcuo, e vrios bushis Shiba so capazes de sentirem o ir e vir dos elementos semelhantemente a um shugenja. Mesmo com suas excepcionais habilidades, poucos bushis Shiba entram em conflitos por vontade. Apesar de serem guerreiros, seus profundos conhecimento cerca dos caminhos do universo os levam a desenvolver uma apreciao pela vida que ausente a outros bushis. Bnus: +1 Reflexos Honra: 2,5 Percias: Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu, Meditao (Recuperao de Vcuo), Lanas, Teologia, qualquer Percia Alta ou Bugei Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), naginata, armadura leve; kimono e sandlias, kit de viagens; 2 kokus
Escolas do Cl Fnix
Escola de Bushis Shiba
Enquanto muitos bushis so chamados para protegerem os membros no-combatentes de seus Cls, os Bushis Shiba so de longe os melhores yojimbos em Rokugan. Quando Shiba se ajoelhou diante de Isawa e prometeu proteger seus descendentes, ele fez um juramento que seria obedecido enquanto o Cl Fnix existisse. Apesar dos Bushis Shiba serem treinados nas artes da guerra convencionais e simples tticas de combate, seu treinamento inicial se concentra em serem capazes de protegerem os shugenjas do Cl com suas vidas. Bushis Shiba gastam uma grande quantidade de tempo refinando seus reflexos contra ataques de todos os ngulos numa variedade de situaes. O treinamento desses bushis se concentra nos aspectos materiais e espirituais do combate, e estudantes da escola gastam uma igual quantidade de tempo se exercitando
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de Vcuo por dados mantidos e vice-e-versa. Por exemplo, se voc normalmente rola 8k4 numa Rolagem de Percia, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ganhar2k2 em sua rolagem, ao invs do habitual 1k1. Alternadamente, voc pode escolher ganhar 1k3, 0k4, 3k1 ou 4k0.
que a mente astuta de Asako e sua interminvel perseverana prevaleceram depois de tudo ter sido vencido no Cl Fnix, e isso no se seguiu sem ser notado. Quando as cortes dos poderosos nobres comearam a se formar, se tornou claro que Asako era a mais adequada para lidar com tais situaes. Apesar dela no poder estar em todos os lugares ao mesmo tempo, muitos de seus vassalos vieram a entender seus caminhos e foram enviados para representar a Fnix em terras de outras famlias. A tradio dos Asako representarem a Fnix como diplomatas e embaixadores eventualmente cresceu a uma proporo oficial, e a Escola de Cortesos Asako foi fundada. Estudantes da Tcnica de Asako aprendem duas mximas primrias: que dedicao vence quando tudo mais falhou, e que as lies do passado se repetem continuamente. Cortesos treinados pelos Asako gastam incontveis horas nas vastas bibliotecas dos Asako, enriquecendo suas mentes e aprendendo pela histria de uma tal maneira que nenhum sensei poderia superar. Apesar de haver senseis nessa escola, eles so efetivamente bibliotecrios que ditam quais lies o corteso aprender e decidem quando as conhecero. Enquanto isso poderia vir a causar uma severa falta de graa social em muitas situaes, os estudantes dos Asako tambm servem como os pesquisadores primrios e intermediadores entre as famlias da Fnix. Com as eventuais relaes conturbadas entre as famlias Isawa e Shiba, isso deixa os Asako um pouco acostumados a lidarem com essas situaes freqentes. Bnus: +1 Ateno Honra: 3,5 Percias: Corte (Manobras Polticas), Etiqueta, Conhecimento: Histria (qualquer nfase), Meditao (Zanji), Cerimnia do Ch, Teologia, qualquer Percia Alta Equipamento: Wakizashi, tanto; dois kimonos e dois pares de sandlias, corcel, kit de viagens; 4 kokus
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Vcuo (que podem exceder seu Anel de Vcuo) e um nmero total de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Perspiccia. Esses Pontos de Vcuo e Aumentos Gratuitos s podem ser gastos em rolagens que se relacionem diretamente ao assunto no qual voc o aconselhou. Conhecimento (Terras Sombrias) concederia esse bnus no combate contra qualquer criatura das Terras Sombrias. Conhecer a Escola concederia esse bnus no combate contra estudantes da Escola em questo. Conhecimento (Cl Especfico) se aplicaria a membros desse Cl. Submundo concederia esse bnus ao combate contra bandidos e ronins.
Tcnicas
Como os tatuados do Cl Drago, Henshins Asako no ganham Tcnicas predeterminadas a cada Nvel de Perspiccia. Ao invs disso, os monges dos Asako fortalecem sua conexo aos kamis numa maneira nica que se fortalece a cada Nvel. Monges dessa escola retiram sua magia usando Enigmas e Mistrios numa maneira similar invocao de feitios dos shugenjas, mas com resultados bem diferentes. No primeiro Nvel dessa Escola, e a cada Nvel seguinte, voc escolha um Enigma e um Mistrio para aprender (eles podem ser de elementos diferentes). Sempre que voc ganhar um novo Nvel dessa Escola alm do primeiro, voc ganha um Aumento Gratuito quando usando os Mistrios e Enigmas que voc aprendeu anteriormente.
Enigmas
Onde outrora os Asako tentavam enganar os kamis dos elementos com seus enigmas, eles progrediram alm dessa atitude arrogante. Eles agora tratam os kamis como amigos a serem consultados ao invs de estoque a ser acumulado. Porm, os kamis tm se mostrado adeptos aos Enigmas dos Henshins, e agora os Henshins entretm os kamis em troca de favores. Usar um Enigma uma ao padro (a menos que seja determinado o contrrio) que requer uma Rolagem de Percia usando sua Percia de Conhecimento (Elementos), mantendo seu Anel no Elemento relevante. O NA inicial para todos os Enigmas 15. se voc possui uma Percia de Conhecimento do elemento cujo Enigma voc esteja usando Conhecimento (Elemental Ar), Conhecimento (Elemental Terra), Conhecimento (Elemental Fogo) ou Conhecimento Elemental (gua) voc adiciona seu Nvel nessa Percia ao total da rolagem e pode escolher rolar usando esta Percia de Conhecimento. Por exemplo, se voc tem Conhecimento (Elementos) 5, Conhecimento (Elemental gua) 6 e Conhecimento (Elemental Terra) 4, voc pode rolar 5 dados para seu Enigma da Terra e adicionar 4 ao total, e rolar 6 dados para o seu Enigma da gua e adicionar 6. Cada Enigma pode ser usado um nmero de vezes por dia igual ao seu Anel no elemento em particular. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para usar o Enigma uma outra vez por dia. Os quatro Enigmas so usados como se segue: Enigma do Ar: Adicione seu Anel de Ar em dados rolados (no mantidos) para uma Rolagem de Percia Social; voc pode fazer um Aumento para adicionar mais um dado. Ou, voc pode adicionar seu Nvel de Escola vezes seu Anel de Ar ao NA de outra Rolagem de Percia Social que voc possa ver e ouvir com clareza. Esse Enigma ativado quando a Rolagem de Percia Social feita. Enigma da Terra: Ignore duas vezes seu Anel de Terra nas Feridas enquanto so aplicadas, ou cure outra pessoa num nmero de Feridas igual seu Anel de Terra vezes seu Nvel de Escola. Voc pode fazer dois Aumentos para ignorar ou curar 4 Feridas extras. Enigma do Fogo: Adicione seu Anel de Fogo em dados rolados (no mantidos) em rolagens de ataque de mos nuas na prxima rodada do combate; voc pode fazer um Aumento para adicionar mais um dado. Ou, voc pode adicionar seu Anel de Fogo vezes seu Nvel de Escola ao total de qualquer teste de Percia baseada em Inteligncia; voc pode fazer um Aumento para aumentar seu Nvel de Escola efetivo em um. Enigma da gua: Adicione duas vezes seu Anel de gua para todas as rolagens de dano de mos nuas por um nmero de rodadas de combate consecutivas igual ao seu Nvel de Escola; voc pode fazer um Aumento para aumentar seu Nvel de Escola efetivo por um. Ou, voc pode adicionar seu Anel de gua em dados rolados (no mantidos num teste de Percepo; voc pode fazer um Aumento para adicionar mais um dado.
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Mistrios
Mistrios so o resultado de geraes de valiosas pesquisas de Asako sobre as conexes do corpo mortal ao universo. Onde os Enigmas so uma extenso da compreenso dos Henshins sobre os kamis, Mistrios usam a habilidade do Henshin para manipular os laos da pessoa com a realidade. Os monges dos Asako aprendem a como fortalecer ou enfraquecer seus prprios elementos e os dos outros. Senseis da Escola de Henshins Asako guardam esses Mistrios veementemente, sabendo que o uso errado poderia causar um perigoso desequilbrio no mundo. Henshins aprendem a usar suas habilidades de enfraquecimento apenas em autodefesa, e aqueles que abusam desses dons so tratados com severidade. Usar um Mistrio uma ao padro que requer uma Rolagem de Percia usando sua Percia de Conhecimento (Elementos), mantendo seu Anel no Elemento relevante. O NA inicial para todos os Mistrios 15. Se voc possui uma Percia Conhecimento no elemento cujo Mistrio voc est usando Conhecimento (Elemental Ar), Conhecimento (Elemental Terra), Conhecimento (Elemental Fogo) ou Conhecimento Elemental (gua) voc adiciona seu nvel nessa Percia rolagem total e pode escolher rolar com es Percia de Conhecimento. Por exemplo, se voc tem Conhecimento (Elementos) 5, Conhecimento (Elemental gua) 6, e Conhecimento (Elemental Terra) 4, voc pode rolar 5 dados para seu Mistrio da Terra e adicionar 4 ao total, e rolar 6 dados para seu Mistrio da gua e adicionar 6. Voc pode usar um Mistrio para aumentar ou diminuir seus Anis pelo seu Nvel de Escola, mas o NA da rolagem aumentado por 5 a cada nvel no Anel que voc ganhar ou perder alm do primeiro. Voc pode fazer dois Aumentos para se mover um nvel adicional alm do seu Nvel de Escola quando afetando seu prprio Anel. Voc pode usar um Mistrio para aumentar ou diminuir os Anis de outra pessoa pela metade de seu Nvel de Escola, arredondando para baixo, mas nunca abaixo de 1. O NA da rolagem aumentado por 10 para cada Nvel no Anel que voc afeta alm do primeiro. Voc pode fazer dois Aumentos para se mover um nvel alm de sua limitao normal quando afetando o Anel de outra pessoa. Cada Mistrio afeta o Anel apropriado o Mistrio da gua afeta o Anel de gua, e assim por diante. Cada Mistrio pode ser usado um nmero de vezes por dia igual seu Nvel no Anel elemental apropriado. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para usar um Mistrio uma vez por dia adicional alm desse mximo. Quando um Anel aumentado ou abaixado, ambos os Atributos so aumentados ou abaixados pela mesma quantidade. Isso nunca pode baixar o Atributo de outro personagem abaixo de um. Anis alterados retornam aos seus nveis normais depois de um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Escola +1.
Escolas do Cl Gara
Escola de Bushis Kakita
No surgir do Imprio, o Primeiro Hantei organizou um grande torneio para escolher o samurai que se tornaria seu campeo pessoal e executor chefe de sua lei. O torneio foi vencido pela incrvel percia de Kakita, o homem que viria a se casar com a irm de Hantei, Doji, e viria a definir um dos mais importantes aspectos de Rokugan: o caminho da espada. Apesar de vrias famlias eventualmente terem desenvolvido suas prprias tcnicas com a katana, Kakita estabeleceu o primeiro dojo para a arma, e seus mtodos so muito respeitados tanto por sua longa tradio quanto por sua eficcia em combate. Espadachins treinados pelos Kakita so realmente temidos, e apenas um grande tolo se diverte com a idia de enfrentar um kenshizen, um estudante completo de Kakita, num duelo. Devido gloriosa reputao da Escola de Bushis Kakita, o ingresso alvo de prestgio para poucos seletos e desapontamento para muitos. Entre o Cl Gara, muitos recebem ensinamentos da base das tcnicas de Kakita, mas apenas poucos honrados so convidados a estudarem no dojo de maior estirpe localizado em Shiro Sano Kakita. Fora da Gara, poucos estudantes tm permisso para treinar entre os mestres Kakita daqueles que recebem a permisso, normalmente espera-se que tenham um talento excepcional ou conexes polticas, ou alguma mistura dos dois. Apesar do Cl Gara no ser de perder a oportunidade de receber um favor de outro Cl, a admisso na Escola de Bushis Kakita no um favor a ser tratado levianamente. Bnus: +1 Reflexos Honra: 3,5 Percias: Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Meditao, qualquer Percia Alta, qualquer Percia Alta ou Bugei Equipamento: Katana, Wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve, elmo; kimono e sandlias, kit de viagens; 10 kokus
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influncia que o Cl Gara cultivou por geraes incontveis aliados e amizades que se espalham em cada habitao no Imprio. Onde o Escorpio coletaria tal influncia atravs de intimidao ou chantagem, a Gara orgulhosa de sua reputao como amiga de todos. Poucos se sentem confortveis em confrontar a Gara nas cortes (ou em qualquer outro lugar), em muito, devido sua interminvel lista de aliados. Um samurai bravio que tente desafiar o poder da Gara pode perceber repentinamente quantos amigos a Gara tem Possivelmente, at mesmo o prprio senhor do samurai. Bnus: +1 Ateno Honra: 3,5 Percias: Artesanato, Caligrafia, Corte (Manipulao), Etiqueta (Conversao), Narrar (Poesia), Cerimnia do Ch, qualquer Percia Alta Equipamento: Wakizashi; dois kimonos e dois pares de sandlias, um kimono e um par de sandlias (Alta Qualidade), corcel, kit de viagens, 15 kokus
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Aumentos Gratuitos por dia igual ao seu Anel de Ar em qualquer Rolagem de Percia Social feita em sal presena. Voc ganha trs Pontos de Vcuo adicionais que s podem ser usados para ativar Tcnicas de Corteso Doji. Eles podem ser restaurados da maneira normal de Pontos de Vcuo, e no permitem que voc faa Aumentos adicionais.
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simplesmente a maior honra que pode ser concedida a um samurai. Tal reconhecimento o primeiro passo para uma gloriosa careira para um comandante, e grandes lderes de guerra na histria quase sempre foram treinados nesses sacros sales. Os Akodo no compartilham seus segredos com muitos, mas aliados honrados do Leo receberam permisso para estudar entre os Bushis Akodo, ou mesmo na Faculdade de Guerra Akodo, por um ano ou dois. Em todo caso, os estrangeiros sempre saem com a experincia de um grande respeito beirando o medo incontido das tcnicas de Akodo. Bnus: +1 Agilidade Honra: 3,5 Percias: Batalha (Combate Massivo), Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento (Histria), Narrar, qualquer Percia Alta ou Bugei Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura leve, tessen de comando, kimono e sandlias; 3 kokus
Escolas do Cl Leo
Escola de Bushis Akodo
Os guerreiros do Cl Leo seguem os ideais e ensinamentos firmados por Akodo, o primeiro general do prprio Imperador e mais fortes dos Kamis. Akodo escreveu o primeiro manuscrito sobre a arte da guerra e a profisso de soldado, intitulando-a de Liderana, e se orgulhou em ver que homens e mulheres que verdadeiramente desejavam incorporar os conceitos do bushido receberam a chance de faze-lo. Guerreiros Akodo so to fortes quanto qualquer outro Leo, mas so temperados pelos ensinamentos do Primeiro Leo de pacincia na guerra e uma forte irmandade para com os Lees. Soldados treinados pelos Akodo se sentem igualmente confortveis no comando ou nas vanguardas, e trabalham um com outro quase como se uma silenciosa comunicao os conectasse. Isso resultado de um interminvel treinamento que garante que todo bushi Akodo compreenda que eles no so guerreiros solitrios, mas uma parte de algo maior que deve agir e pensar como apenas uma entidade titnica. Exrcitos do Leo se movem como uma fora poderosa e simples, direcionada por generais Akodo nas tendas de comando e soldados Akodo nas fileiras.A distino da escola de Bushis Akodo tanta que generais de outros Cls, no importa quo destemidos sejam, hesitam em combater uma fora conduzida por um general Akodo. Um general treinador dos Akodo nunca perdeu uma batalha de larga escala, exceto para outro general treinada pelos Akodo, e o Leo tem mil anos de histria e tradio para provar que isso no uma feliz coincidncia. Ser admitido na prestigiosa Faculdade de Guerra Akodo, um dos mais elevados dojos do Bushis Akodo, representa
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valor da pacincia e planejamento, mas tambm que eles so ferramentas para outros. No calor da batalha, mesmo as mais brilhantes estratgias tm um meio de serem destrudas pelo caos, e nessas horas que os Matsu aprendem a se concentrar na arte de matar e nada mais. Na prtica, uma Berserker Matsu uma viso amedrontadora, se atirando na batalha com pouca ou nenhuma preocupao em relao sua segurana e superando inimigos mais cautelosos num instante. Para os Matsu, a maior vantagem em batalha dominar a iniciativa e forar o inimigo a reagir investida do Leo. Em tal posio, os inimigos tm ouo tempo para manobrar ou usar truques escondidos para escapar da fria das Matsu. Berserkers Matsu no apenas meras selvagens na batalha, porm, so bem capazes de concentrarem sua raiva para a mxima vantagem do Leo. Inimigos que acreditem que a fora dos Matsu reside apenas em descontrole e ofensivas selvagens normalmente se acham mortos no instante depois que so derrotados pela preciso e concentrao das tcnicas da escola. Como a famlia, as escolas Matsu tendem a ser dominadas por mulheres. No que Matsu desvalorize os homens, mas devido s posies de maior influncia dentro da famlia ser passada de filha a filha. Muitas estudantes Matsu esto acima dos conceitos de feminismo, e apenas sentenciam estudantes homens se acharem errado terem uma mulher como sensei. Os Matsu so muito protecionistas tanto pela honra e pelo prestgio de sua escola, e tendem a responder qualquer mero desafio com a Tcnica de Matsu sem hesitao. Eles tambm so rpidos em prevenir a progresso de um estudante (ou expulsa-lo em alguns casos) se eles no dominarem as lies completamente. Os senseis Matsu desejam ver seus estudantes tendo sucesso, mas so notrios pelos seus altos padres e quase inexistentes elogios. Bnus: +1 Fora Honra: 3,5 Percias: Batalha, Jiujutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Conhecimento (Histria), quaisquer duas Percias Bugei Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve; kimono e sandlias, kit de viagens; 3 kokus
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trs Aumentos para ganhar um taque adicional quando na Postura de Ataque Total. Voc agora adiciona o dobro de seu Nvel de Honra para todas as rolagens de dano (substituindo o bnus de dano ganho no primeiro Nvel).
Bnus: +1 Agilidade Honra: 1,5 Percias: Atletismo, Batalha, Comrcio, Criao (Navegao), Defesa, Kenjutsu, Armas Camponesas (Kama) Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, quaisquer duas armas camponesas, armadura leve; kimono e sandlias, kit de viagens; 3 kokus
Escolas do Cl Mantis
Escola de Bushis Yoritomo
Em sua atual forma, a Escola Yoritomo existiu por menos de trs geraes. Enquanto algumas tcnicas bsicas da escola comearam no Mantis durante os dias de Cl Menor, a escola tomou o nome de Yoritomo quando o Mantis foi declarado Cl Maior, e tem crescido exponencialmente. Antes de sua morte, Yoritomo desenvolveu as ltimas tcnicas secretas da escola que levaria seu nome, e mestres dessas artes poderosas ainda so muito raros. Como as ilhas que os Mantis chamam de casa, o caminho da Escola de Bushi Yoritomo imprevisvel, furioso e misterioso para aqueles que no tm o sangue Mantis. Um dos mais controversos aspectos do treinamento da escola que ele se concentra em armas consideradas abaixo do nvel de percia de um samurai. O Mantis emprega uma variedade de armas de camponeses, comumente pares de kamas ou tonfas, devido suas origens humildes e pelos seus costumes martimos. Apesar do Mantis no procurar desonrar suas katanas, suas vidas nas ondas normalmente requerem que eles deixem suas espadas em segurana ou arriscar perde-la no mar. Por isso, Bushis Yoritomo so treinados para fazerem uso de outras armas que so facilmente preparadas e repostas apesar de alguns samurais Mantis terem passado suas armas camponesas prediletas de gerao a gerao junto com suas katanas. Se um bushi Mantis tiver tempo para desembainhar sua katana e prepara-la contra um oponente, apenas porque o inimigo despertou a fria completa do Yoritomo. Um bushi Yoritomo em combate uma viso interessante para dizer o mnimo. O Mantis no treina seus guerreiros com comportamentos padronizados e seqncias de luta como outras escolas de bushis tendem a fazer. Ao invs disso, o Mantis ensina seus estudantes na arte de achar uma abertura na defesa de um inimigo e explorara-la de toda maneira possvel. Bushis Yoritomo quase nunca param de se mover numa luta, constantemente investindo, desviando, e circulando seus oponentes no esforo de achar alguma pequena fraqueza e fazer dela uma maior. Aqueles que tentem estudar a Escola de Bushis Yoritomo em ao para derrotala se acham pasmos pela resistncia da Escola a tcnicas padronizadas e manobras repetidas.
Nvel 5: Mo de Osano-Wo
Voc pode sacrificar seus ataques extras para fazer apenas um ataque com ambas as armas num simples e brutal ataque. Sua Fora triplicada para propsitos desse ataque. Voc s pode usar essa Tcnica enquanto na Postura de Ataque Total.
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jas Moshi e se perguntarem como eles conseguem ficar calmos no meio do tempestuoso Cl Mantis, uma situao com a qual a sabedoria do Cl Centopia aprendeu a lidar. Estudantes da escola aprendem suas lies primeiro na sala de aula e depois nas revoltosas tempestades que cercam as ilhas do Mantis. Em todos os momentos, os shugenjas aprendem a permanecerem calmos e centrados durante as mais caticas condies por disciplina mental e comunho com a tempestade. Apesar de seus primos bushis no Cl Mantis lidarem com o tempo ruim, estudantes da escola Moshi aprendem a releva-lo. Bnus: +1 Inteligncia Honra: 2,5 Percias: Caligrafia, Adivinhao, Meditao, Feitiaria, Cerimnia do Ch, Teologia (Fortunas), qualquer Percia Alta Equipamento: Wakizashi, tanto; kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens; 3 kokus Afinidade/Deficincia: Os laos histricos da famlia Moshi ao Sol e ao elemento do Fogo tm sido temperados, mas no extintos pelo tempo no Cl Mantis. Shugenjas treinados pelos Moshi tm uma intensa natureza que expressa mesmo na calma concentrao, e so aficionados de comunho com os kamis que vagam nos mares e tempestades. Shugenjas Moshi tm uma Afinidade por Fogo e uma Deficincia por Terra.
tos na corte, o equilbrio que mantm muito complexo. Muitos cortesos de algum modo chegam a manter o nvel adequado de ameaa para assustar oponentes em ao mas no despertar a sua ira. Como seus primos bushis, cortesos treinados pelos Yoritomo preferem que os outros sejam pegos desprevenidos pela sua verdadeira habilidade. Bnus: +1 Vontade Honra: 1,5 Percias: Comrcio, Corte (Manobra Poltica), Enganar (Intimidao), Defesa, Etiqueta (Sinceridade), Sub-Mundo, qualquer Percia Bugei Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, qualquer arma; dois kimonos e dois pares de sandlias, kit de viagens. 10 kokus
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Escolas do Cl Unicrnio
Escola de Bushis Moto
Apesar de ter sido inaugurada em Rokugan h menos de um sculo, a Escola de Bushis Moto uma instituio muito temida. No apenas por ensinar um forte e incessante estilo de ataques, mas tambm porque poucos compreendem o estilo o bastante para defender-se contra ele adequadamente. O estilo de luta ensinado pela famlia Moto originou-se nas Areias Ardentes, onde a antiga tribo dos Moto defendia suas terras contra todo tipo de inimigos, cada um com um estilo diferente. Os Moto aprenderam que a melhor para eles seria atacar sem hesitao, sem pensar na prpria segurana. Eles se tornaram muito temidos como oponentes manacos que no conheciam o medo ou remorso, um reputao que trouxeram consigo para Rokugan. O estilo Moto normalmente usado com uma katana, assim com vrios outros estilos de Rokugan. Diferente de outras escolas, os Moto no so restritivos em seus ensinos. Os estudantes aprendem a usar uma variedade de armas incluindo muitas de origem gaijin que migraram para o Imprio com a tribo Moto. Quando construdas com o estilo de forjaria de Rokugan, essas armas podem ser devastadoras. A recente guerra com o Leo e o Drago exps mais inimigos ao estilo de luta Moto. Enquanto muitos cls ainda permanecem desacostumados com as tticas de combate do Unicrnio, os dois mais prximos inimigos potenciais agora tm mais experincia que os demais. Bnus: +1 Fora Percias: Atletismo, Defesa, Cavalaria, Caa, Kenjutsu (Cimitarra), qualquer Percia de Arma, qualquer Percia Honra: 2,5 Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve ou pesada; cavalo de corrida gaijin, kimono e sandlias, kit de viagens; 10 kokus
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Afinidade/Deficincia: Shugenjas Iuchi tm uma opinio nica de magia e como ela interage com o universo. As viagens de seu cl pelas terras gaijins ajudaram-nos a desenvolver uma nfase em ajudar o movimento de seu povo por terrenos difceis, e a estabelecer um lao importante com seus preciosos corcis. Shugenjas Iuchi tm uma finidade por feitios de gua e uma Deficincia por feitios de Fogo.
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A Escola das Donzelas Guerreiras Utaku tambm conhecida como shiotome, e uma das mais exclusivas Escolas do Imprio. Bnus: +1 Reflexos Percias: Batalha (Lutas), Defesa, Cavalaria 2, Kenjutsu, Kyujutsu, qualquer Percia Alta ou Bugei Honra: 3,5 Equipamento: Katana, Wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve; kimono e sandlias, kit de viagens, corcel Utaku; 10 kokus
Nvel 4: Perfurando O Vu
Os Ide so mestres em enxergar atravs das mscaras da sinceridade com as quais muitos corteso disfaram suas verdadeiras intenes. Os bnus de NA ganhos por Nvel de Maestria que voc recebe da Percia Etiqueta so dobrados.
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Escolas Imperiais
Guarda Seppun (Bushi)
Os Guardas Seppun, conhecidos como miharu, so os guardies de elite do Imperador. Eles tm servido diretamente ao trono desde que o Imprio se fez, quando a prpria Seppun jurou fidelidade ao Primeiro Hantei. Desde esse tempo, a famlia Seppun tem se dedicado arduamente defesa do Imperador. Guardas Seppun aprendem desde cedo que sua existncia no importante no panorama geral das coisas. No h honra maior que dar a sua vida na defesa do Imperador. Seus treinamentos tm uma nfase especial, ensinando ataque para lidar com ameaas que surjam, e defesa para reaes bvias. E no nenhum desses que do respeito aos Seppun, mas sim sua incrvel concentrao. Um Seppun pode ficar em servio por dias sem abaixar sua guarda em momento algum. Os Guardas Seppun so um grupo extremamente exclusivo. Ningum exceto os membros mais condecorados das Legies Imperiais ou Magistrados de Esmeralda podem servir com eles, raro que estrangeiros tenham permisso para estudar suas Tcnicas. Esse zelo aumentou nos ltimos anos, particularmente desde a morte de Hantei XXXVII, no comeo da Guerra dos Cls, ,e novamente quando Toturi I foi morto pelo Onisu Fushin h menos de uma dcada. Alguns Seppun de nvel alto acreditam que foi a corrupo estrangeira do dever de sua famlia que levou a essas falhas. Bnus: +1 Agilidade Honra: 3,5 Percias: Batalha, Defesa, Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, qualquer Percia Alta ou Bugei Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura pesada, elmo; distintivo de servio de esmeralda, kimono e sandlias, corcel; 20 kokus
Shugenjas Seppun
Apesar do pequeno tamanho da famlia, os Seppun mantm escolas tanto de shugenjas quanto de bushis. Os Guardas Seppun cuidam do bem-estar do corpo do Imperador, enquanto os shugenjas Seppun tipicamente chamados de Viglia Escondida defendem-no dos perigos espirituais. Os encantamentos que protegem o novo Palcio Imperial em Toshi Ranbo foram posicionados pela Guarda Escondida, com a ajuda de shugenjas Isawa e especialistas da famlia Yogo. Obviamente, o treinamento dos shugenjas Seppun enfatiza extraordinariamente a deteco. Isso limita sua habilidade de aplicar magias em situaes de combate, mas a Viglia Escondida raramente est sem a ajuda de seus aliados Guardas, que so capazes de lidar com quaisquer ameaas que surjam durante as investigaes da Viglia Oculta. Os dois grupos possuem uma sinergia que rivaliza quelas possudas pelos pares shugenjas e bushis do Drago e da Fnix, e sua cooperao j eliminou muitos perigos ao trono. A Viglia Oculta mais secreta que a Guarda Seppun. Eles no permitem que estrangeiros estudem suas Tcnicas, racionalizando que qualquer exposio de seus mtodos reduz sua efetividade. A Viglia Oculta confiante que suas Tcnicas no tm fraqueza, mas no vem razo para correr riscos. Bnus: +1 Percepo Honra: 3,5 Percias: Caligrafia, Defesa, Etiqueta, Investigao (Notar), Meditao, Teologia, qualquer Percia alta ou Bugei Equipamento: Wakizashi, tanto, distintivo de servio, kimono e sandlias, kit de medicina, corcel, kit de viagens; 20 kokus Afinidade/Deficincia: Estudantes do mtodo Seppun so treinados para detectar qualquer coisa escondida ou obscurecida, por meios mgicos ou no. Eles tambm aprendem a aumentar suas prprias habilidades para aumentar as chances de sucesso em seus deveres sagrados. Shugenjas Seppun tm uma Afinidade tanto por feitios de gua e Ar, e uma Deficincia por feitios de Fogo e Terra.
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Corteso Otomo
Os Otomo ocupam uma posio tnue no mais alto nvel da sociedade rokugani. Eles so bem conhecidos por virtualmente todos que encontram na corte, e ainda assim poucos confiam neles completamente. Pode parecer incomum a tal prestigiosa famlia, mas esta desconfiana no desmerecida. Os Otomo mantm uma presena na Corte Imperial desde o tempo de Hantei I, e tm servido o Imperador diretamente por quase que um milnio. At que a primeira Aliana Gozoku foi exposta e derrotada e eles mudaram seu propsito na corte: Os Otomo servem o Imperador mantendo os cls em conflito um com o outro, garantindo que no se levantaro contra seu governante por direito. Essa desagradvel porm necessria tarefa tem requerido mtodos que alguns achariam incmodos. Manipulao a nfase do treinamento de um Otomo. Eles aprendem a rapidamente a lerem no apenas as palavras de algum, mas sua linguagem corporal, manias, expresses e qualquer outra varivel que possa revelar algum segredo escondido que possa ser usado como ponto de relevncia. Ainda mais importante que a manipulao, porm, a discrio. Os Otomo no podem completar suas misses se outros descobrirem suas verdadeiras intenes, e assim sendo, eles sempre escolhem suas batalhas cautelosamente. At agora, eles tm mantido suas maquinaes cuidadosamente escondidas. sua prpria maneira, os Otomo servem lealmente ao seu Imperador. Bnus: +1 Ateno Honra: 3,5 Percias: Corte (Manipulao), Enganar (Intimidao), Defesa, Etiqueta (Burocracia), Investigao, Conhecimento (Lei), qualquer Percia Alta ou Bugei Equipamento: Wakizashi, distintivo de servio, kimono e sandlias, corcel, kit de viagens; 25 kokus
Arauto Miya
Depois da primeira guerra contra Fu Leng, o Imprio estava virtualmente em runas. O Imperador precisava manter seu povo a par dos eventos, mas seu estado era to ruim que decretos Imperiais pareciam bem menos urgentes do que deveriam. Repentinamente, o gravemente ferido Imperador enviou seu arauto, um jovem chamado Miya, para dizer ao povo que Fu Leng havia sido derrotado. Miya fez como foi ordenado, mas percebeu que todo vilarejo havia sofrido srios danos, e poucas pessoas davam-lhe ateno. Finalmente, ele achou um mtodo de obter confiana e ateno. Quando chegava numa vila, ele no dizia nada, mas comeava a consertar os estragos que podia, trabalhando por dias para fazer uma diferena no vilarejo. Apenas quando seu trabalho estava completo ele podia fazer seu anncio, que era recebido alegremente por uma populao grata. As viagens de Miya pelo Imprio levaram meses, e ele reunia seguidores onde quer que fosse. Quanto mais seguidores juntava, mais boas aes estavam capazes de desempenhar. As notcias dos feitos de Miya chegaram Cidade Imperial, e o Imperador estava muito contente com o trabalho de seu servo. Quando Miya e seus companheiros retornaram, quase um ano depois que partiu, a famlia Miya foi criada e os Arautos Miya nasceram. Como cortesos, os Arautos Miya desempenham uma funo diplomtica a servio do Imperador. Diferente dos cortesos, os Arautos raramente permanecem muito tempo na corte, movendo-se de lugar para lugar levando decretos e servindo como negociadores do Imperador. Seu treinamento envolve muita equitao perdendo apenas para o do Unicrnio e meios diplomticos de se resolver conflitos. Os Miya tambm so treinados para administrarem bem seu status Imperial quando precisarem, envergonhando possveis oponentes a recuar ao invs de despertar a ira do Imperador ao atacar um de seus leais servos.
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Bnus: +1 Reflexos Honra: 3,5 Percias: Atletismo (Corrida), Defesa, Etiqueta (Conversao), Cavalaria, Kenjutsu, Conhecimento: Herldica (Qualquer nfase), qualquer Percia Alta ou Bugei Equipamento: Katana, wakizashi, armadura ashigaru; distintivo de servio, kimono e sandlias, corcel; 20 kokus
Nvel 3: Mo do Imperador
Atuar em nome do Imperador d aos Miya um senso de propsito. Voc ganha uma ao adicional por rodada, que pode ser usada para completar uma ao mista (complexa ou simples). Adicionalmente, voc soma o dobro de seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto todas as vezes, substituindo a Tcnica de Nvel 1.
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de Acerto quando em Defesa Total contanto que tenha espao para se movimentar.
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sas metamorfas das quais usam o nome. Um Kitsune que entre no Chikushudo sem uma boa razo, especialmente um que traga estrangeiros, pode esperar encarar a ira de poderosos metamorfos. Se uma boa explicao no est por vir, o Kitsune ser privado da habilidade de andar entre os Reinos. Bnus: +1 Percepo Honra: 2,0 Percias: Caligrafia, Defesa, Caa, Medicina (Herbalismo), Meditao, Feitiaria, qualquer Percia de Armas Equipamento: Wakizashi, yari; kimono e sandlias, bolsa de manuscritos; kit de viagens; 3 kokus Afinidade/Deficincia: Seus laos estreitos com a natureza concede aos shugenjas Kitsune uma Afinidade por Terra. A agressiva e destrutiva natureza do Fogo pouco os interessa, ento possuem uma Deficincia por Fogo.
Muitos acham surpreendente que a to mal falada Tartaruga possa ser to facilmente aceita como representante dos Cls Menores, mas afinal, enquanto outros Cls Menores se tratam com amizade ou inimizade, a Tartaruga meramente odiada por todos. Essa situao plena, assim como a sua reputao por descrio e seu relacionamento nico ao trono, levou os outros Cls Menores aceitarem unanimemente que este muito subestimado Cl a perfeita escolha para representarem-nos ante o Imperador. Bnus: +1 Ateno Honra: 1,0 Percias: Caligrafia, Corte, Enganar (Mentir), Etiqueta (Sinceridade), Investigao, Furtividade (Ocultar), Submundo Equipamento: Wakizashi, tanto; caixa pesada com cadeado, roupa de corte, kimono e sandlias, kit de viagens; 8 kokus
Nvel 3: De Mo em Mo
A Tartaruga guarda um lugar especial no planisfrio social do Imprio. Todos sabem que seus deveres so incomuns, mas poucos ousam desafia-los abertamente. A qualquer momento que algum iniciar uma Rolagem Disputada de Percia Social que possa lhe causar uma perda de Honra, esta pessoa perde uma igual quantidade de Honra. Voc pode usar seu Nvel de Escola no lugar de sua Honra quando fazendo Testes de Honra.
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nicos de luta praticados por Toku e dos vrios ronins que se juntaram a ele na fundao do Cl Macaco. Como a Tartaruga, o Macaco desfruta do favor do prprio Imperador. Diferentemente da Tartaruga, que serve ao Imperador desempenhando deveres alm do alcance de outros samurais, o Macaco so os guardies da justia. Apesar da escola ser pequena e apenas em sua segunda gerao, muitos grandes magistrados e Legionrios j saram de seus alunos. O fato que a Escola do Macaco emprega Tcnicas muito poderosas apesar de sua relativa juventude quase sem precedentes, mas isso no acidental. Como um dos maiores heris da Guerra dos Cls, da Guerra Contra a Escurido e da Guerra dos Espritos, Toku atraiu muitos dos melhores guerreiros no afiliados sob a bandeira do Cl Macaco. Esses heris compartilharam Tcnicas que suas prprias famlias praticaram por geraes e geraes. Outros aliados do Macaco, como o lendrio ronin Ginawa e o misterioso guerreiro Daini, tambm visitavam freqentemente o doj durante seus primeiros anos e davam seus conselhos. A primeira virtude de um bushi Macaco uma vontade indomvel. Um Macaco no hesita ou se retira mesmo em face de dificuldades esmagadoras, a menos que faze-lo traga desonra ou perigo para outros. Eles mostram percia extraordinria e tenacidade mesmo contra oponentes mais poderosos, e assim como seus primos Lebre parecem se multiplicar quando em menor nmero. Em respeito ao seu fundador, um Macaco no se permite a luxria da fatiga ou morte antes que seus objetivos tenham sido completados. Bandidos que cruzam seus caminhos com magistrados Macacos e sobreviveram dizem que melhor lidar com esses infatigveis guerreiros distncia ou melhor ainda, simplesmente fugir quando chegam. Bnus: +1 Vontade Honra: 2,5 Percias: Atletismo, Defesa, Caa, Investigao (Procurar), Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento (Histria) Equipamento: Katana, Wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura leve; selo Imperial, kimono e sandlias, kit de viagens; 5 kokus
Escolas Ronins
Ronins se diferem dos samurais alinhados aos cls em vrias maneiras, no apenas na falta de um doj ou treinamento marcial formal. As tcnicas de um ronin no so particularmente avanadas, mas so refinadas ao fio de uma vida de dificuldades sem fim. Um duelista Kakita pratica sua tcnica num confortvel e silencioso doj sem nada para perturba-lo; um ronin duelista pratica na chuva ou num campo aberto, aprendendo a concentrar sua mente apesar das distraes que o cercam. As seguintes escolas ronins contm Tcnicas gerais que no so o resultado de um treinamento formal, mas experincia pessoal. Essas escolas podem ser pegas por qualquer samurai, mesmo aqueles afiliados a cls, sem uso da Vantagem Escola Diferente. Em tais casos as escolas simplesmente representam um trajeto mais intuitivo que um samurai pode escolher seguir ao invs de um estilo estabelecido. Personagens ronins podem se mover livremente entre essas diferentes escolas, pegando Tcnicas que mais lhes agradam. Um personagem nunca pode ter uma Tcnica sem ter as Tcnicas anteriores dessa escola. Por exemplo, um ronin que seja um Duelista Nvel 2 pode, ao alcanar o Nvel 3, pegar a Tcnica Nvel 1 em Yojimbo ou Bushi, ou o Nvel 3 em Duelista.
Nvel 2: Vontade De Ao
Um guerreiro Toku possui uma tenacidade indelvel. Voc pode reduzir qualquer penalidade de Feridas sofridas por um nmero igual ao seu Nvel de Escola x 4, por uma rodada. Na rodada seguinte, as penalidades de Feridas so dobradas. Voc pode usar essa habilidade em qualquer outra rodada, mas no pode negar o nvel Inconsciente de Feridas.
Ronin Guerreiro
Bnus: +1 Fora Percias: Defesa, Caa, Kenjutsu, (Katana), Kyujutsu, quaisquer 3 Percias
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Ronin Yojimbo
Bnus: +1 Reflexos Percias: Defesa, Caa, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, quaisquer 3 Percias
Ronin Duelista
Bnus: +1 Agilidade Percias: Defesa, Caa, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, quaisquer 2 Percias
Shugenjas Ronins
Shugenjas ronins so nicos. Eles no tm a riqueza de conhecimentos dados aos shugenjas dos cls cujas escolas gravam sculos de pesquisa em todos os campos dos kamis, mas se esfor-
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am para este fim com um dom inato para os kamis que muitos shugenjas secretamente invejam. Ronins shugenjas so raros, e to extremamente incomuns que desenvolvem escolas fixas de estudo relativo ao uso da mgica. Muitos ao invs disso confiam em seus dons naturais e no transmitem seus segredos. Ainda assim, existem poucos atravs da histria que, como o lendrio ronin Kanosei, que estabeleceram escolas que sobreviveram aos sculos; essas escolas esto disponveis a quaisquer ronins com o talento para os kamis que desejem aprender. Shugenjas ronins no tm a habilidade de mudarem de escolas da mesma maneira que um ronin bushi o faz. Se um shugenja deseja mudar de escola, ele deve adquirir a Vantagem Escolas Mltiplas.
que nfase na comunicao permeia todos os seus ensinamentos. Estudantes da ordem de Kanosei Furudera tm uma Afinidade por feitios de Ar e uma Deficincia por feitios de Terra.
Sacerdote Tradicional
Bnus: +1 Vontade Honra: 2,5 Percias: Caligrafia, Meditao, Feitiaria, Teologia (Fortunas), quaisquer 3 Percias Equipamento: Wakizashi, armadura ashigaru; kit de caligrafia, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens; 5 zenis Afinidade/Deficincia: Sacerdotes tradicionais no se limitam ao estudar uma faceta da magia, mas abraam-na em todas as suas mil formas. Ainda assim, um talento para uma forma de magia espelhado numa dificuldade na forma oposta. Sacerdotes tradicionais podem escolher qualquer elemento pelos quais tm uma Afinidade. Eles automaticamente ganham uma Deficincia no elemento oposto. Tcnica: Nenhuma. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 feitios do elemento primrio, 2 feitios de outro elemento, 1 feitio de um terceiro elemento
Nomes Rokuganis
A lista a seguir d vrios exemplos que podem ser usados para nomear seu personagem. Note que o nome de famlia de uma pessoa sempre vem primeiro, ento Akio, da famlia Hida seria chamado de Hida Akio.
Nomes Masculinos
Akahito, Aki, Akihito, Akinari, Akinori, Akio, Akira, Anzai, Aritomo, Ashihei, Atasuke, Atsumori, Atsutane, Bairei, Baikin, Basho, Benjiro, Benkei, Bokkai, Chikafusa, Chikao, Chomei, Chuichui, Daisetsu, Danjuro, Daiyu, Denbe, Doi, Eien, Eiichi, Eiji, Eijiro, Eishi, Eizo, Ekiken, Etsuya, Fujio, Fumiaki, Fumihiko, Fumihiro, Fumimaro, Fumio, Gempachi, ,Gengyo, Genichi, Genjo, Gennai, Gesshin, Gidayu, Gihei, Goemon, Goro, Gyukudo, Hachemon, Hachiro, Hajime, Hakiseki, Hanshiro, Haranobu, Haru, Haruhiro, Haruki, Harunobu, Hayato, Heiji, Heikichi, Heizo, Hideaki, Hidekazu, Hideki, Hideo, Hiyori, Hideyoshi, Hikaru, Hirokichi, Hirokumi, Hiroshi, Hirotada, Hirotaka, Hiroya, Hiroyasu, Hitoshi, Hogai, Hoitsu, Hokichi, Hokusai, Honzo, Hoshi, Hoshiko, Ienobu, Iesada, Ieshige, Ietsuna, Ieyasu, Ieyoshi, Ikemoto, Ikku, Inejiro, Ippei, Isamu, Isao, Isei, Iskuro, Isoshi, Iwane, Iwao, Izo, Izumo, Jakuchu, Jin, Jinzaburo, Jiro, Jo, Joji, Josuke, Jotaru, Jou, Juichi, Jin, Junichi, Jinichiro, Junji, Junnosuke, Jinzo, Jurobei, Juzaburo, Juzo, Kafu, Kagehisa, Kagetoki, kaii, Kakuei, Kakuzo, Kamatari, Kan, Kanbe, Kanjiro, Kanko, Kansuke, Kaoru, Katai, Katsumi, Katasumoto, Katsunan, Kazu, Kazuki, Kazuma, Kazunari, Katsumoto, Katsunan, Kazu, Kazuki, Kazuma, Kazunari, Kazuo, Kazushi, Kazutoshi, Kei, Keiji, Keisuke, Keita, Keitaro, Kenichi, Kenji, Kenjiro, Kenko, Kenzaburo, Kenzan, Kenzo, Kijuro, Kikaku, Kikugoro, Kikunojo, Kimi, Kinji, Kinmochi, Kinnosuke, Kinzo, Kisho, Kiyohira, Kiyomitsu, Kiyomori, Kiyonobu, Kiyonori, Kiyoshi, Koan, Kobo, Koetsu, Kohei, Koichi, Koin, Koji, Kojiro, Kokei, Koki, Kokushi, Konoye, Konyo, Korechika, Korekiyo, Korenaga, Korin, Kosaku, Kosami, Koshiro, Kosho, Kotaro, Koto, Kozue, Kuemon, Kunio, Kunisada, Kunitaro, Kuniyoshi, Kyoden, Kyoichi, Kyoji, Kyoshi, Kyuso, Kyuwa, Mabuchi, Magobei, Mokoto, Mamoru, Manabu, Manobu, Marihito, Masaaki, Masami, Masanobu, Masanori, Masao, Masaru, Masashi, Masayoshi, Masayuki, Masazumi, Masu, Masuhiro, masutaro, matabei, Matsu, Matsudaira, Matsuo, Matsusuke, Meiji, Michinori, Mitsunari, Mitsuzuka, Miyazaki, Miyoko, Mokuami, Momoru, Morimasa, Motoichi, Motoki, Munemori, Muneyaki, Munoto, Murai, Mutsuhito, Naganori, Naizen, Nakamuro, Nakazo, Namboku, Naoki, Naomi, Naoya, Nariaki, Natsu, natsuo, Nichiren, Nobukazu, Nobuo, Noburo, Nobusuke, Nobuyori, Norishige, Noritada, Noritoshi, Noriyori, Noriyuki, Norogumi, Oda, Ogai, Okkakura, Okitsugu, Onijin, Oninosuke, Osamu, Otojiro, Reijiro, Rikiya, Rikyu, Rosanjin, Ryo, Ryobe, Ryoichi, Ryoko, Ryoma, Ryosei, Rozo, Saburo, Sachi, Sadaharu, Sadanobu, Sadao, Saemon, Saikaku, Saneatsu, Sanetomo, Sanjiro, Sanjuro, Sanraku, Sanzo, Satoru, Satoshi, Sawao, Seibei, Seiensui, Seiho, Seiichi, Seiji, Seiki, Seinosuke, Seiryo, Seishiro, Seishisai, Seisi, Seison, Seitaro, Sem, Senichi, Senzo, Sharaku, Shiba, Shige-
Shugenja Militantes
Bnus: +1 Fora Honra: 1,5 Percias: Caligrafia, Jiujutsu, Conhecimento (qualquer), Meditao (Recuperao de Vcuo), Teologia, quaisquer 2 Percias Equipamento: Wakizashi, armadura ashigaru; kit de caligrafia, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens; 5 zenis Afinidade/Deficincia: Ronins deste segmento enfatizam com a fora e resistncia da Terra, procurando emular seu poder e obter sua fora. Shugenjas militantes tm uma Afinidade por feitios de Terra e uma Deficincia por feitios de Ar.
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aki, Shigemasa, Shigematsu, Shigemori, Shigetoki, Shiko, Sho, Shogo, Shohei, Shoichi, Shoin, Shoji, Shojiro, Shoko, Shoraku, Shosuke, Shotaro, Shuichi, Shuji, Shukishi, Shuko, Shumei, Shosui, Shuzo, Soetsu, Soh, Sojuro, Sorai, Sosa, Soseki, Soshu, Sukejuro, Sukenobu, Sukune, Sumio, Sumiteru, Sumitomo, Susumu, Tabito, Tadahisa, Tadanobu, Tadao, Tadashi, Tadasu, Tadauki, Taheiji, Taikan, Taisho, Taisuke, Takahashi, Takahiro, Takeo, Takeru, Takeshi, Taki, Takuro, Takuya, Tamotsu, Tanyo, Tanzan, Taro, Taroemon, Tashiaki, Tashiro, Tasuku, Tatsui, Tatsukichi, Tatsuya ,Tatsuzo, Taysuke, Teika, Teinosuke, Tekkan, Tenshin, Terao, Teriuihi, Terumoto, Teruo, Tessai, Tsu, Tetsuhiko, Tetsui, Tetsunori, Tetsuo, Tetuya, Tobei, Togai, Tomiji, Tomoaki, Tomomi, Tomoyuki, Ton, Torajiro, Torazo, Toru, Toshiaki, Toshiki, Toshio, Toshiro, Toshitsugu, Toshiyuki, Tsumemeasa, Tsunayoshi, Tsuneari, Tsuneo, Tsuruki, Tsutomu, Tsuyoshi, Ukyo, Unkei, Utaemon, Utamara, Waotaka, Washi, Washichi, Yachi, Yaichiro, Yakumo, Yamato, Yasotaro, Yasuhiko, Yasunobo, Yasuo, Yasutake, Yo, Yodo, Yohachi, Yoichi, Yojiro, Yoriie, Yorikane, Yoringa, Yoritoki, Yosai, Yoshi, Yoshiaki, Yoshida, Yoshifusa, Yoshihide, Yoshiki, Yoshimasa, Yoshimatsu, Yoshimi, Yoson, Yoshuke, Yugoro, Yuichi, Yuji, Yujiro, Yuki, Yukio, Yunosuke, Yoshiro, Yusuke, Yutaka, Zenko, Zeshin
Mihoko, Miki, Mina, Minako, Mineko, Mino, Mio, Misa, Misako, Misato, Mitsu, Mitsuko, Miya, Miyako, Miyo, Miyoko, Mizuki, Momoko, Mutsumi, Naho, Nahoko, Nami, Namie, Namika, Namiko, Namiyo, Nana, Nanako, Nanami, Nao, Naoko, Naomi, Naora, Nari, Nariko, ,Noriko, Nozomi, Nyoko, Ochiyo, Oharu, Oki, Okichi, Okiku, Rieko, Rika, Rikako, Rina, Rinako, Risa, Risako, Ritsuko, Romi, Rui Rumiko, Ruri, Ryo, Ryoko, Sachi, Sachiko, Sada,o, Sae, Saito, Saki, Sakiko, Sakue, Sakuko, Sakura, Sakuro, Sama, Sanako, Saori, Sata, Satoko, Satomi, Sawako, Saya, Sayo, Sayoko, Sayuri, Sei, Seka, Seki, Sem, Setsuko, Shige, Suko, Sumi, Sumie, Suzue, Suzuko, Tadako, Tae, Tai, Takako, Tama, Tamafune, Tamaki, Tamami, Tamiko, Tamiyo, Taniko, Tansho, Tara, Teruyo, Tokie, tokiko, Tokiyo, Toyoko, Tsuki, Tsukiyama, Tsuya, Ume, Umeka, Umeko, Urako, Utako, Wazuka, Yae, Yaeko, yasu, Yasuko, Yodo, Yoko, ,Yori, Yoriko, Yoshi, Yoshike, Yoshiko, Yu, Yui, Yuka, Yukako, Yukari, Yuki, Yukiko, Yuko, Yuma, Yumako, Yumi, Yumiko, Yuri, Yuriko, Yusuke, Yutsuko, Yuya
Nomes Femininos
Ai, Aiko, Akane, Akemi, Aki, Akiko, Akuro, Ami, Arisa, Asako, Asami, Atsuko, Aya, Ayako, Ayame, Ayano, Chiaki, Chie, Chieko, Chika, Chikako, Chikuma, Chinatsu, Chisato, Echiko, Eiko, Ema, Emi, Emiko, Eri, Eriko, Etsuko, Euiko, Fujiko, Fumi Fumie, Fumiki, Fumiko, Fumiyo, Fusae, Fuyuko, Gemmei, Ginko, Hama, Hana, Hanae, Hanako, Haruko, Harumi, Hatsue, Hatsuyo, Hideko, Hikaru, Hiroe, Hiroko, Hiromi, Hiroshi, Hisa, Hisae, Hisako, Hitomi, Hitomo, Hitoshi, Honami, Hoshi, Hoshie, Hishiko, Hishiyo, Ichi, Inoue, Isako, Ise, Itsuko, Izumi, Joruri, Jun, Junko, Juri, Kadiri, Kaede, Kahori, Kameko, Kaneko, Kaori, Kaoru, Kasuga, Katsue, Katsuko, Katsumi, Kayoko, Kazue, Kazuko, Kazumi, Keiko, Kichi, Kiko, Kimie, Kimiko, Kin, Kinuko, Kinuye, Kinuyo, Kioko, Kishi, Kit, Kita, Kiyo, Kiyoko, Kiyomi, Kochiyo, Koi, Koiso, Koken, Komachi, Kumi, Kumiko, Kunie, Kuniko, Kyoko, Machi, Machiko, Madoka, Mae, Maeko, Maemi, Mai, Maiko, Maki, Makiko, Mako, Mami, Manami, Mari, Mariko, Maru, Masae, Masako, Masami, Matsu, Maya, Mayako, Mayo, Mayoko, Mayu, Mayumi, Megu, Megumi, Michi, Michiko, Midori, Mieko, Miho,
Tabelas de Descendncias
Aps escolher a Famlia de seu personagem, se voc desejar, voc pode rolar nas tabelas de Descendncia para ver em que ttipo de linhagem familiar seu personagem nasceu. Voc pode roalr nas tabelas de Descendncia no mximo trs vezes se desejado; a primeira rolagem da Tabela de Descendncia gratuita, mas cada rolagem a seguir custa um Ponto de Personagem (PP). Alguns resultados aumentam os Nveis de Percias; esses Nveis so ganhos deposi de voc ter obtido Percias com seus PPs. Comece com a Tabela de Descendncia 1 e siga as instrues. Fique atento: nem todo passado de samurais glorioso.
Tabela de Descendncia 1
Rolagem 1-4 5-7 8-0 Resultado Passado Desonrado. Role na Tabela de Descendncia 2. Passado Distinto. Role na Tabela de Descendncia 3 Bnos Mistas. Role na Tabela de Descendncia 4
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Traio: Um membro de sua famlia vendeu segredos do Cl para algum que o ofereceu kokus suficientes. Apesar de seu cl tentar leva-lo justia, ele desapareceu em sua recm obtida riqueza. Seu nome foi exonerado, mas a vergonha de sua desonra ainda arde em voc. Ganhe a Desvantagem de 8 pontos Segredo Sombrio (mas nenhum PP por ela). Maho-Tsukai: Seu av rapidamente aumentou seus poderes no Cl. Porm ,a famlia descobriu posteriormente que sua ascenso glria foi ajudada pelo insalubre uso de maho. Ganhe a Desvantagem de 8 pontos Segredo Sombrio (mas no ganhe nenhum PP por ela) que voc compartilha com toda a sua famlia. Ningum deve descobrir as razes de seu poder e riquezas.
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Tomo do Fogo
Hida Kaii se moveu atenciosamente pela cidade arruinada. Ele segurava seu tetsubo com as duas mos, preparando a arma sobre um ombro, pronto para atacar qualquer coisa que se movesse na escurido. Ele quase no respirava, movendo-se to silenciosamente quanto permitia sua pesada armadura de ao. As poucas batidas e estalos que fazia eram acompanhados por longnquos sons arrastados. Ele podia ouvi-los. Eles estavam por perto. Eles estavam em todo lugar. Bakemonos, feras hediondas e pequenas a servio do Lorde Negro. Os batedores que descobriram esse lugar no sabiam de onde a cidade viera; ela simplesmente estava l de repente. Assim so as Terras Sombrias. Era como um ser vivo, e parecia crescer e mudar com os dias de acordo com sua sinistra vontade. Preocupados com uma nova fortaleza da Horda se formando prxima Muralha, Kaii e os outros foram enviados para investigar. A cidade parecia vazia a princpio, mas eles prosseguiam com cuidado. Quando j estavam dentro dos muros, os rudos comearam. Os pequenos goblins brotavam de todos os buracos das ruas quebradas. A retirada seguiu o treinamento Caranguejo padro quando encontravam um inimigo impossvel; um homem dava um passo frente para conter o avano enquanto os outros fugiam para voltar com reforos. O que deu um passo frente foi Kaii. Ele se atirou num muro escandaloso de carne verde, erguendo seu tetsubo. Antes que as garras deles o matassem, as ruas racharam e todos caram nos tneis subterrneos. Muitos dos goblins pereceram quando o pesado Caranguejo caiu sobre eles. O resto no sobreviveria muito. Kaii agradeceu s Fortunas por sua fuga, mas ele estava incerto se sua fuga foi realmente uma bno. Ele estava sozinho agora, perdido nos tneis abaixo dessa cidade abandonada. Mais estarrecedor ainda, ele no sentia mais a fria ressonncia do dedo de jade contra seu peito. O colar se perdeu h muito tempo durante a batalha. Agora mesmo se os goblins no o achassem, a Mcula inevitavelmente o faria. Ele tinha que achar seu caminho para fora deste lugar, antes que as Terras Sombrias o reclamassem. Ele se moveu a esmo, cuidadosamente escondendo-se pelos tneis negros. Finalmente, uma luz brilhou sobre ele, mas no estava aliviado com a vista. Neste lugar, tal luz mais um inimigo do que um aliado. Um anel de tochas apareceu na caverna em frente. No cho entre eles, um crculo de smbolos arcanos foi pintado com pigmento vermelho. Um homem magro em longos mantos vermelhos estava no centro, esfregando uma longa faca numa pedra de afiar. Sua cabea estava raspada como as dos monges, e sua cara enrugada tinha estranhas cicatrizes. Ele olhou diretamente onde Kaii esperava na escurido, um lento olhar mostrando seu fantasmagrico semblante. E a est nosso Hida perdido, ele disse, apontando para Kaii com sua lmina. Por favor, venha. Isso me economizar o esforo de arrastar sua pesada carcaa ao crculo quando terminar. Voc responsvel pelas runas, pelos goblins? Kaii exigiu, erguendo-se sobre o homem. Ele era claramente um mahotsukai de algum tipo, um mestre de magia negra. Se Kaii pudesse mant-lo falando o bastante para coloca-lo ao alcance de sua clava, ele ainda poderia ter uma chance. Quem voc? Quo tolo eu seria se revelasse os segredos desse lugar a um Caranguejo? respondeu o homem. Mesmo que pelo seu cheiro, sinto que no ser um Caranguejo por muito tempo. Onde est sua jade, filho de Hida? com uma risada sinistra, o homem arrastou a faca sobre sua prpria palma e gritou algo numa complicada e quebrada lngua. Msseis flamejantes de sangue investiram em Kaii. Ele virou seu ombro para o tsukai, deixando a magia negra atingir sua armadura. Ele podia sentir um terrvel calor atravessando o ao. Ele se empurrou para frente com um grito antes que a magia fizesse efeito. Os olhos do tsukai se abriram quando percebeu que seu feitio no havia sido suficiente para a tarefa. Ele comeou a invocar outro feitio, mas Kaii colidiu em cheio com o tronco do homem. Ele rolou para trs no cho e abriu sua boca para invocar um segundo feitio, ou talvez pedir misericrdia. O tetsubo de Kaii caiu com um estrondoso rudo. Apesar do feiticeiro estar morto, as fogueiras ainda queimavam o corpo de Kaii. Ele gemeu e caiu sob um joelho, o tetsubo pendendo fora de suas mos e rolando para a escurido. Em volta dele, o rudo dos bakemonos se aproximava. Kaii ps a dor de lado. Ele pegou a faca do feiticeiro, e para sua surpresa a dor se foi. Ele olhou para a arma e notou os estranhos desenhos lquidos de vermelho dentro do ao branco, as pedras negras presas ao seu cabo. O Caranguejo olhou sua volta em surpresa. No limiar da luz das tochas ele via dzias de faces horrendas, os bakemonos que enfrentou na cidade acima. Eles olharam para ele, para a faca em suas mos, seus olhos vermelhos brilhantes queimando em dio. Como um, as criaturas se curvaram. Uma malvola risada encheu os tneis, e demorou um momento ou dois para que Kaii percebesse que era ele. Guardando a adaga amaldioada em seu obi, Hida Kaii no queria mais sair deste lugar. O sistema de jogo de Lenda dos Cinco Anis foi projetado para ser flexvel, simples e eficiente. Resolver disputas deve ser algo dinmico e excitante, seja a disputa um encontro social com o senhor de algum, ou um forte encontro de combate. Essas situaes querem refletir o estilo dinmico e herico dos samurais picos como em Lobo Solitrio ou Os Sete Samurais de Akira Kurosawa. Por isso, h uma grande parte de nfase em intriga e combates rpidos e mortais.
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Explodindo Dados
Qualquer dado que role naturalmente um 10 considerado um dado explosivo. Um dado explosivo re-rolado e o resultado adicionado rolagem original. Se o dado rolar um 10 novamente, ele explode novamente e rolado de novo, adicionando-se ao resultado todas essas vezes. Qualquer que seja o resultado final, o total considerado ter sido rolado a partir de apenas um dado. Outros efeitos como Tcnicas, Percias e Vantagens podem fazer dados explodirem em outros resultados que no sejam 10. Em outros casos (como Rolagens Sem Percia) dados no podem explodir.
Simples de Percepo. Em alguns casos, uma Rolagem de Atributo pode se aplicar mesma situao que uma Rolagem de Percia. Por exemplo, um samurai pode notar os sinais de uma emboscada eminente com uma Rolagem de Percia de Percepo + Batalha, mas uma Rolagem Simples de Percepo tambm seria aceitvel (e no considerada uma Rolagem Sem Percia). Adicionalmente, os benefcios somados de ter altos nveis numa Percia, assim como fazer Aumentos para determinar o nmero de inimigos numa emboscada usando Batalha, no podem ser ganhos numa Rolagem Simples de Atributo.
Dez Dados
Um mximo de dez dados pode ser rolado em qualquer rolagem de dados. Se voc deve rolar mais que dez dados, cada dois dados que seriam rolados alm de dez (arredondando para baixo) so convertidos em um dado mantido. Cada dado que voc possa manter alm de dez convertido num Aumento Gratuito. Todo dado rolado adicional convertido em dados mantidos adicionais antes de ser convertido em Aumentos. Dados adicionais ganhos de gasto de Pontos de Vcuo so adicionados pilha de dados antes de qualquer dado ser convertido. Exemplo: Bayushi Kaukatsu est tentando fazer uma rolagem de Percia Ateno/Corte. Kaukatsu extremamente experiente em corte, com uma Ateno de 8 e Percia Corte de 9. assim, ele deveria rolar 17k8. Os sete dados adicionais se tornam trs dados adicionais mantidos. Assim, ele agora deve rolar 10k11. Esse dado adicional mantido convertido em Aumento Gratuito, assim Kaukatsu rola na verdade 10k10 e ganha um Aumento Gratuito adicional. Se Kaukatsu gastou um Ponto de Vcuo nessa rolagem, ele deve rolar 18k9 a princpio. O que seria convertido em 10k13 e ento para 10k10 com trs Aumentos Gratuitos.
Invocao de Feitio
Para invocar um feitio com sucesso, um personagem deve rolar seu Anel relevante + Nvel de Escola de Shugenja, mantendo um nmero de dados igual ao seu Anel. Mais informaes sobre invocaes sero dadas no Tomo do Ar.
Rolagens Disputadas
Uma Rolagem Disputada essencialmente qualquer um dos tipos anteriores feito em direta competio com outro personagem (seja um PJ ou PNJ). Por exemplo, dois personagens engajados num concurso de poesia se engajariam numa Rolagem Disputada de Percia. Uma maratona poderia resultar numa Rolagem Disputada Simples de Agilidade. Essas so resolvidas como qualquer outra rolagem, exceto pelo fato de que o Nmero Alvo igual ao resultado do outro competidor. O resultado mais alto vence. Dependendo da natureza da tarefa em mos, mais que dois competidores podem estar envolvidos numa simples Rolagem Disputada. No exemplo da corrida, cada resultado de cada um dos competidores pode determinar o quo bem eles se saram, enquanto rolagens disputadas como um torneio de poesia s relevaria um vencedor. Isso tambm seria possvel se todos os participantes da Rolagem Disputada competissem para atingir um NA definido pelo MJ. Por exemplo, trs cortesos poderiam competir num torneio de poesia pelo corao de Doji Domotai, mas no fim todos falhariam para impressiona-la (pois no atingiram o NA do MJ). Se um Rolagem Disputada resultar num empate e a situao a ser disputada no for sensvel a um, quaisquer participantes empatados deve re-rolar para determinar o vencedor entre eles. Por exemplo, se cinco samurais esto correndo uma maratona e os resultados forem 24, 5, 18, 17 e 18, ento os dois 18s devem re-rolar. Isso essencialmente uma Rolagem Disputada entre esses dois participantes para determinar segundo e terceiro lugar. Mesmo se um dos corredores rolar um 12 no desempate, ele no seria passado pelo corredor em quarto lugar na rolagem original.
Tipos de Rolagens
Rolagens de Percias
Este o mais comum tipo de rolagem. Para usar uma Percia, voc deve rolar um nmero de dados igual ao seu Atributo relevante + Percia, mantendo um nmero de dados igual ao Atributo, como descrito na seo Percias do Tomo da gua (pg. 67). Quando uma Rolagem de Percia for citada, ela ser descrita como Atributo/Percia com qualquer Especializao necessria entre parnteses. Por exemplo, se voc deve fazer uma Rolagem de Percia usando Ateno e Corte e a nfase Manipulao, o texto de jogo diz voc deve fazer uma Rolagem de Ateno/Corte (Manipulao). Enquanto isso pode gerar uma nfase maior aos Atributos, especialmente porque eles do um maior valor de Perspiccia, tenha em mente que muitas habilidades teis podem ser obtidas acumulando Nveis de Percias. Tentar fazer uma tarefa sem o nvel apropriado de Percia tambm impe penalidades significativas. O NA padro para uma rolagem de uma Percia 15. Tarefas mais difceis podem exigir um NA maior (vide Rolagens Sem Percias no Tomo da gua, pg. 73).
Combate
Como magias, combates so uma tarefa especial que detalhada mais a fundo nesta mesma seo. Geralmente, combates so resolvidos como Rolagens de Percias, apesar do Nmero Alvo variar dependendo do oponente.
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Aumentos
Todas as rolagens so comparadas a um Nmero Alvo, e atingir ou superar este Nmero Alvo concede algum tipo de sucesso. Em qualquer rolagem, o sucesso atingido por atingir o Nmero Alvo mnimo. Em combate, voc ataca seu inimigo e infringe dano normal. Numa rolagem de Investigao, voc obtm uma quantia mnima de informao. Numa rolagem de Armearia, voc cria um item de Qualidade Comum. Para atingir resultados mais impressionantes, voc deve fazer Aumentos.
Modificadores de NA
Um nmero de fatores (mais notavelmente ser ferido) interfere na habilidade de seu personagem em desempenhar tarefas eficientemente. Esses fatores impem penalidades de NA em suas aes. Por exemplo, se voc alvejado por um feitio que diz O alvo sofre uma penalidade +10 NA para todas as aes, o NA de qualquer Rolagem de Percia que voc faa enquanto estiver sob efeito desse feitio aumentado em 10. apesar dessas penalidades serem similares de alguma maneira aos Aumentos, superar uma penalidade de NA com sucesso no concede qualquer efeito adicional (alm do esforo hercleo de ter sucesso apesar da adversidade). De modo semelhante, uma penalidade de NA no interfere na sua capacidade de declarar Aumentos de qualquer maneira, pesar de certamente diminuir a possibilidade de terem sucesso. Assim, alguns fatores podem oferecer a voc uma vantagem decidida no to flexvel e til como um Aumento Gratuito, mas ainda assim, til. Tais bnus so descritos como um bnus de -5 NA a sua ao. Isso quer dizer que qualquer NA que seja afetado pelo bnus diminudo em 5 para voc, tornando a tarefa de atingir ou ultrapassar este NA se torne muito mais fcil.
O Que Um Aumento?
Essencialmente, toda as rolagens funcionam pela mesma mecnica. O MJ determina um Nmero Alvo, e os jogadores devem ou atingir ou supera-lo. Antes de fazer uma rolagem, um jogador pode declarar que quer fazer um Aumento. Fazer um Aumento aumenta o Nmero Alvo em 5, mas prov algum efeito adicional da escolha do jogador se a rolagem tiver sucesso. Um Aumento numa rolagem de ataque poderia infringir mais dano. Um Aumento numa rolagem de Investigao poderia conceder informaes mais teis. Um Aumento numa rolagem de Corte poderia melhorar a impresso de um anfitrio. O nmero de Aumentos e seus efeitos devem ser determinados antes da rolagem ser feita. Voc pode declarar Aumentos mesmo se voc no conhecer o Nmero Alvo, apesar de naturalmente ser mais seguro faze-lo quando a dificuldade conhecida. Os efeitos dos Aumentos so muito variados. A seo Combate na pg. 140 lista um nmero de efeitos que podem ser obtidos atravs de Aumentos. Adicionalmente, a seo Percias na pg. 75 lista os efeitos de Aumentos dentro da descrio das Percias especficas.
Cego
Se voc est cego por qualquer razo, ,voc sofre uma penalidade +20 a ataques corporais e ataques distncia se tornam efetivamente impossveis. Seu NA de Acerto reduzido em 15. Est uma adio aos efeitos bvios de cegueira (ex.: voc no pode reagir a estmulos visuais).
Escurido
Lutar com inimigo em pouca luz (assim como luz de velas) ou nevoeiro impe uma penalidade de +5 a ataques corporais e uma penalidade +10 NA a ataques distncia. Lutar em total escurido lhe impe os efeitos de cegueira.
Surdo
Se voc est surdo, seu NA de Acerto reduzido por 5 contra qualquer ataque corporal de inimigos flanqueadores ou que estejam atrs de voc. Esta uma adio aos efeitos bvios de se estar surdo (voc no pode reagir a estmulos auditivos).
Aumentos Gratuitos
Algumas Tcnicas, Feitios, Vantagens, e outros efeitos concedem Aumentos Gratuitos. Esses Aumentos podem ser qualquer um dos efeitos normais de um Aumento, apesar de alguns Aumentos Gratuitos definirem muito especialmente como devem ser gastos. A menos que o efeito que conceda um Aumento Gratuito diga o contrrio, qualquer Aumento Gratuito pode ser usado para aumentar em 5 o resultado de sua rolagem, ao invs de ser usado para um sucesso mais complexo.
Mximo de Aumentos
Voc declarar mltiplos Aumentos numa s rolagem, mas no pode declarar mais Aumentos numa Rolagem do que seu Vcuo ou Nvel de Percia (caso seja uma Rolagem de Percia), qual desses for maior. Aumentos Gratuitos no contam para este mximo.
Ficar Sem Ar
Em certas circunstncias quando debaixo dgua, por exemplo, ou para evitar gases txicos necessrio que se prenda a respirao. Voc pode ficar sem ar por um nmero de minutos igual ao seu Vigor. Depois desse tempo, voc perde um Nvel de Vigor por rodada. Quando voc alcanar zero de Vigor pela asfixia, voc morre. Se voc respirar de novo antes desse tempo, o Vigor perdido recuperado quantia de um Nvel por minuto.
Veneno e Doena
O uso de venenos como arma uma prtica extremamente desonrada geralmente associada com os ninja. Porm, venenos podem ser uma ferramenta muito eficiente. Grande parte dos resul-
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tados de envenenamento lembram a morte natural, assim, investigadores no podem provar o crime. Quando aplicado adequadamente, um veneno pode remover inimigos sem suspeitas. Nem sempre necessrio matar o inimigo de algum em geral pode se arranjar uma vtima doente o bastante para liderar, um duelista acometido por nuseas, ou um corteso vitimado por uma furiosa tosse que o deixa sem fala durante o ltimo dia da Corte de Inverno. Os Escorpies da famlia Shosuro so os indiscutveis mestres do conhecimento de venenos, e em seus jardins brotam uma variedade de ervas belas e mortais. Naturalmente o interesse deles no assunto puramente acadmico, ao menos at onde o resto de Rokugan est preocupado. Doenas podem ser similarmente mortais, mas so muito perigosas para serem disseminadas intencionalmente na maioria dos casos. Alguns generais lanam cadveres apodrecidos de catapultas sobre os muros de um castelo sob cerco, ou contaminam uma fonte de gua com carne apodrecida como uma maneira de espalhar doenas entre o inimigo, mas tais aes tm um peso muito grande de desonra. Os seguintes itens descrevem como um veneno ou uma doena podem ser infligidos, seus efeitos, quaisquer rolagens aplicveis para mitigar ou ignorar os efeitos, e maneira pela qual ele poderia ser curado. Um NA para uma rolagem de Percia de Medicina providenciada para determinar a natureza exata da aflio e diminuir o tempo de recuperao pela metade, contanto que o indivduo no faa nada alm de descansar sob cuidado fsico durante toda a recuperao. Um personagem deve ter a nfase adequada em sua Percia Medicina para fazer esta rolagem Doena para doenas e Antdotos para venenos. O item Criao descreve o NA para fabricar o veneno com a Percia Criao (Veneno), assim como qualquer efeito de Aumentos. O MJ pode dizer quem veneno em particular no pode ser feito se certos ingredientes no esto disponveis. Doenas tm penalidades similares aos venenos mas so administradas por maneiras diferentes, podem persistir por mais tempo, e no podem ser fabricadas. O nome da doena est listado prximo ao do veneno que lembra, e consideraes adicionais da doena esto descritas no item Doena. Tais aflies podem levar vrios dias para incubar antes de afetarem uma vtima. Doenas que no so tratadas pioram com o tempo mas normalmente seguem seu curso. Se um personagem afligido por uma doena no tenta descansar ou tratar a doena, ela persiste por um dia mais um nmero adicional de dias igual a um quinto do NA de Cura (a menos que seja dito o contrrio no item Doena). Algumas doenas, se no diagnosticadas, podem se tornar um risco srio. Se uma doena reduzir o Anel de Terra a 0, meramente o deixa num estado enfraquecido e sofrer uma simples Ferida ir mata-lo. Esses so efeitos mecnicos para aflies que so cautelosamente feitas para produzirem sutis mas eficientes resultados. Personagens podem ser facilmente envenenados com substncias comuns (ex.: servir shochu salpicado com alvejante), mas essas substncias normalmente so fceis de se sentir gosto ou cheiro, ou sinais bvios de envenenamento. Entre a variada vida selvagem de Rokugan e a ingenuidade dos enganados, existe uma grande variedade de doenas e venenos no Imprio. Tipos especficos esto listados abaixo, mas para fcil referncia, um item foi provido para doenas e venenos genricos, seus efeitos e os mtodos de recuperao. Esses devem ser usados quanto no h necessidade de apresentar um tipo especfico de doena ou veneno. MJs devem se sentir vontade para alterar essas regras em suas campanhas. Doenas/Veneno Genricos devem ser administrados alternadamente, e baixam um Atributo da vitima em 1 at que descansem por um perodo normal de sono. Uma vtima de Veneno/Doena Genricos pode fazer uma Rolagem Simples de Vigor depois de sessenta minutos a um NA igual ao NA de Criao do
veneno para ignorar seus efeitos. Se a rolagem exceder o NA por 10 ou mais, os efeitos do veneno terminam imediatamente. Cura: NA 10, encerra os efeitos uma hora depois da Rolagem de Medicina ter tido sucesso. Criao: NA 10, o fabricante pode fazer trs Aumentos para aumentar a perda de Atributo para 2 ou a de um Atributo em 1. Vcuo no um Atributo, e assim no pode ser reduzido por Veneno Genrico. Doena: Causa a mesma perda de Atributo por 1 no segundo dia.
Planos Envenenados
Apesar de vrios venenos terem rpidos e mortais efeitos, MJs devem ter cuidado para introduzir esses elementos apenas quando forem benficos histria. Um PNJ moribundo que tenha uma informao importante para dar antes que morra pode estar sofrendo de veneno fugu, ou ainda, precisando da ajuda do shugenja PC que poderia simplesmente invocar Caminho da Paz Interior se o PNJ estivesse simplesmente sangrando at a morte. Se os personagens esto envenenados e no tm como evitar ou amenizar os efeitos do veneno, isso colabora a uma campanha de drama e o mesmo se aplica a jogadores que tm permisso para envenenar qualquer obstculo humano sem preocupao.
Venenos/Doenas Especficas
Indispensvel no arsenal de um assassino, veneno gotejante deve ser ingerido (no meramente posto na corrente sangunea). normalmente administrado sob a boca da vtima adormecida gotejando o veneno de um lugar escondido no telhado. Veneno gotejante especialmente mortal porque administrado noite e normalmente no tratado por horas enquanto a vtima dorme. Veneno gotejante baixa a Fora da vtima em 2 quando inicialmente aplicado. Uma vtima de veneno gotejante pode fazer uma Rolagem Simples de Vigor contra um NA de 15 quando inicialmente afetada para negar sua penalidade de Fora por outra hora. Essa rolagem deve ser feita a cada hora at que veneno seja tratado. Cada vez que a rolagem repetida alm da inicial, o NA aumenta permanentemente em 5. Cura: NA 15 Criao: NA 20 Doena: Contrada atravs de ingesto apenas; incuba por um dia e se manifesta noite, logo os efeitos podem comear aps uma noite de descanso ao invs de durante ela. Sintomas incluem uma falta de energia e motivao. Comumente contrada atravs de carnes cruas, tambm chamada de Ira de Kojin, pela Fortuna da Cozinha.
Veneno/Doena Genricos:
Fauntei Shi: O mais mortal veneno do arsenal Escorpio, uma dose de Fauntei Shi pode matar mesmo a mais robusta vtima. O veneno um segredo administrado cuidadosamente pelo Escorpio, e poucos sabem os mtodos pelo qual fabricado. Fautei Shi empregado apenas quando o Escorpio precisa ter certeza de que o alvo morrer. A raridade do veneno vem da dificuldade de fabriclo, mas o Escorpio entende isso como um aspecto que torna o veneno to mortal. Desde que a toxina seja usada to raramente, mesmo curandeiros talentosos tm dificuldade quando confrontados com uma vtima de Fauntei Shi. O nico antdoto foi desenvolvido pelos Kitsuki, mas nem todo Kitsuki tem acesso ao Sumo de Rukun, a cura. Vtimas de Fauntei Shi devem fazer uma Rolagem Simples de Vigor a cada 10 minutos contra um NA de 35 ou morrer. Cura: NA 50 para identificar o veneno, apenas. Criao: NA 55 Doena: No h doena natural que mate to efetivamente ou to rapidamente quanto o Fauntei Shi, apesar de maldies de mahos extremamente poderosas ou fontes similares poderem imitar esses efeitos.
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Fogo Ardente/Desequilbrio de gua: Normalmente embebido em armas de corte de bushis inescrupulosos, Fogo Ardente afeta as juntas da vtima com espasmos dolorosos, causando dano fsico assim como afetando a habilidade da vtima de se defender. Fogo Ardente deve ser introduzido na corrente sangunea, e causa a perda de 2 de Agilidade e 2k2 Feridas a dez segundos depois da aplicao. Uma Rolagem Simples de Vigor contra um NA 30 reduz essas penalidades pela metade. As Feridas podem ser tratadas mas a penalidade de Agilidade persiste por um dia inteiro. Cura: NA 25 Criao: NA 25, dois Aumentos aumento o dano em 1k1 ou a penalidade de Agilidade em 1 Doena: Desequilbrio de gua pode ser contrada pelo contato ou ingesto, e causa seus efeitos depois uma noite de incubao. As Feridas e a penalidade de Agilidade so aplicadas toda manh, mas a penalidade de Agilidade reduzida para 1. Em adio aos espasmos musculares, a pele da vtima se torna fria e levemente macia, como se estivesse cheia de gua. Loucura Quente/Mente Fervente:
Um veneno que ataca as faculdades mentais da vtima, Loucura Quente aquece o escalpo da vtima e torna sua concentrao quase impossvel. Loucura Quente deve ser engolido, e baixa a Inteligncia e Vontade da vtima por 2 por sua durao. Esse veneno no pode matar uma vtima baixando seus Atributos, e a vtima pode fazer uma rolagem de Vigor a um NA 30 para reduzir as penalidades de Atributo para 1. O veneno pra de agir depois de uma noite de sono. Cura: NA 20 Criao: NA 30, dois Aumentos estendem a durao por mais um dia. Doena: Causa a penalidade novamente todo dia at ser tratada. Vtimas que tenham a Inteligncia ou Vontade reduzidas a 0 caem num sono febril em estado de coma., se a doena no for tratada, a vtima morrer em trs dias.
Doena: Vrios tipos de doenas naturais causam efeitos mecnicos similares aos do Kirei-ko, mas no dependem de exposio constante uma vez que a doena seja contrada.
Um dos primeiros venenos desenvolvidos pelo Cl Escorpio, Sumo Noturno deve ser introduzido na corrente sangunea e faz efeito imediatamente, forando a vtima a fazer uma Rolagem Simples de Vigor a um NA 25 a cada dez minutos ou sofrer 2k1 de Feridas. Uma vtima que perca dois Nveis de Feridas depois de ser afetada pelo veneno (nem todas as Feridas precisam vir do veneno) tratada como se estivesse no Nvel Cado. Os efeitos do Veneno duram por cinco rolagens consecutivas de Vigor, mas Feridas acumuladas (ou reduzidas ao Nvel Cado) no podem ser curadas normalmente at que o veneno seja tratado ou at que a vtima descanse por um dia inteiro. Cura: NA 20 Criao: NA 25, dois Aumentos estendem os efeitos de dano por uma rodada adicional. Doena: Efeitos da Doena Ptrida so medidos em dias ao invs de minutos. Sintomas incluem perda de apetite, dores estomacais de leves a insuportveis e tontura. Venenos de Cobra podem ser contrados atravs, obviamente, de picadas de serpentes, ou aplicados e administrados internamente, ou sintetizados criando um veneno de efeito similar (mas sendo identificado como veneno ofdico da mesma maneira). O veneno ataca as habilidades motoras da vtima, baixando sua Agilidade e Reflexos em 1 para cada hora sem tratamento. Certos tipos de picadas de cobra tambm podem causar cegueira e outros efeitos. Uma vtima de veneno de cobra pode fazer uma Rolagem Simples de Vigor contra um NA de 10 quando inicialmente afetada, e, caso tenha sucesso, no afetada pela perda de Atributos por uma hora. Essa rolagem deve ser feita at que o veneno seja tratado ou at que a vtima tenha 8 horas de descanso sem interrupes (ainda fazendo as rolagens). Cada vez que uma rolagem forfeita depois da inicial, o NA aumenta por 5 permanentemente. Cura: NA 15 Criao: NA 10, ou 30 sem o veneno original de cobra. Criadores podem declarar dois Aumentos para adicionar cegueira que afete a vtima depois de falhar por duas Rolagens de Vigor. Doena: Rolagens e durao so medidas em dias ao invs de horas, contradas internamente atravs de contato. Sintomas incluem dores nas juntas e espasmos.
Fugu (Baiacu): O baiacu uma especiaria em Rokugan, pois tanto delicioso e excepcionalmente difcil de se preparar. Se o veneno de certas glndulas contaminar a carne intacta do baiacu, quem o comer, morre. A cincia rokugani ainda no progrediu ao ponto de extrair o veneno fugu e usa-lo isoladamente (uma contnua frustrao da famlia Shosuro). Felizmente, fugu no mata instantaneamente, e pode ser diagnosticado pelas graves dores de estmago logo aps a refeio, poucas horas antes da vtima morrer. No h rolagem para evitar os efeitos do consumo do veneno de baiacu. Cura: NA 40 Criao: Nenhum, mas no impossvel enganar algum para que este ingira o veneno de baiacu Doena: Nenhuma doena comparvel ao fugu Kirei-ko: Descoberto por acidente, Kirei-ko um veneno concentrado de uma mistura normalmente usada nas maquiagens de mulheres nobres. Depois de anos de exposio, essas mulheres desenvolveram leses, inflamaes e doenas atrofiantes que foram eventualmente ligadas aos cosmticos. Certamente, tais maquiagens foram destrudas, mas o Escorpio viu nisso um interessante recurso para ser utilizado. Kirei-ko destilado um verstil veneno que pode ser utilizado em grandes doses rapidamente para matar uma vtima ou em doses regulares para incapacita-la ao longo desse perodo. Kirei-ko pode ser aplicado por um longo perodo como um veneno de contato ou mais rapidamente atravs da ingesto, causando tanto uma perda de um ponto de Vigor a cada duas semanas (pelo contato) ou dois pontos por semana de ingesto contnua atravs de comida ou bebida. Na h como evitar os efeitos do Kirei-ko, mas se a exposio parar, os efeitos continuam por mais uma semana e ento comeam a desaparecer, recuperando um ponto de Vigor a cada duas semanas de tratamento e descanso. Cura: NA 40, com o NA sendo reduzido por 5 para cada perda de Vigor da aflio. Criao: 35
Veneno de Aranha/Pulmo Vermelho: No to mortal quanto a toxina de uma cobra, uma picada de aranha pode criar significantes problemas se no tratada. Muitas aranhas so muito pequenas que suas picadas no so sentidas, mas algumas espcies maiores e mais mortais podem matar uma criana e at mesmo homens adultos. O veneno de aranha deve ser aplicado internamente e baixa o Vigor da vtima por 1 a cada hora. Uma vtima de veneno de aranha pode fazer uma rolagem contra um NA de 10 quando inicialmente afetada, e se tiver sucesso, no sofre a perda de Atributo por uma hora. Esta rolagem deve ser feita a cada cora at que o veneno seja tratado ou at que a vtima tenha 6 horas de descanso sem interrupes (enquanto ainda fazendo as rolagens). Cada vez que a rolagem tentada alm do momento inicial, o NA aumenta em 5 permanentemente. Se a rolagem inicial exceder o NA por 10 ou mais, o veneno ignorado completamente e no afeta mais o personagem. Cura: NA 10 Criao: NA 15 Doena: Rolagens e durao so medidas em dias ao invs de horas, contradas internamente ou atravs de contato. Sintomas incluem respirao curta e mesmo tosses com traos de sangue.
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Particularmente um veneno obscuro. Flego Roubado desfruta de um quase anonimato fora dos crculos que fazem uso da toxina. Flego Roubado deve ser ingerido (injeo na corrente sangunea o torna intil), normalmente misturando-se comida ou bebida da vtima. A vtima do veneno sente uma leve dor em sua garganta depois de uma hora, e sua voz se torna rspida. Um dia inteiro aps a ingesto, ou depois de uma noite de descanso, a garganta da vtima est seca demais para falar. O melhor que a vtima pode emitir um baixo e doloroso sussurro. Depois de a mudez durar seis horas, a vtima pode fazer uma rolagem de Vigor a um NA 30 para ignorar os efeitos e reganhar sua voz dentro de duas horas (dependendo da quantidade do veneno administrado). Se falhar, esta rolagem deve ser permitida depois de cada noite de sono. Devido similaridade do veneno com a doena e do tratamento idntico, muitas vtimas de Flego Roubado nunca percebem que foram envenenadas. Cura: NA 15 para tratar os efeitos, sem requerer nfase. NA 40 para diagnosticar que a vtima foi envenenada (requer a nfase Antdotos) Criao: NA 30 Doena: Ira de Isora tem efeitos mecanicamente iguais.
Quero Lhe Morto/Desequilbrio de Ar: Um dos venenos empregados pela famlia Shosuro do Cl Escorpio, Quero Lhe Morto se espalhou para outras mos ao longo dos sculos. O veneno deve ser introduzido na corrente sangunea, e causa nusea junto perda de um ponto de Vigor pela sua durao. A vtima pode fazer uma rolagem de Vigor contra um NA de 20 para ignorar os efeitos da nusea, mas se falhar, estar muito enjoado para se concentrar em tarefas, e rola um dado a menos em todas as Rolagens de Percias. Os efeitos do veneno persistem por at 8 horas se no for tratado, ou 4 se a rolagem inicial de Vigor teve sucesso. Cura: NA 20 Criao: NA 25; um Aumento estende a durao por 8 horas Doena: Causa uma perda adicional de vigor a cada dia que no for tratada ou que a vtima no fique de cama pela sua durao. Juntamente com a nusea, sintomas incluem fatiga fcil.
Criao: Requer uma Rolagem de Percia de Inteligncia/Venenos vs. NA 25 para criar uma simples dose, mais dois Aumentos para cada efeito adicional carregado pelo metsubishi. Um Aumento na criao garante que o metsubishi seja apenas txico se aplicado aos olhos, permitindo ao envenenador cuspi-lo de sua boca sem se prejudicar. Se o criador puder acessar os ingredientes, eles custam 1 bu por dose. Esses venenos so feitos de substncias mundanas, logo obter esses materiais no levanta suspeitas a menos que algum esteja investigando especificamente estas coisas. Uso: Devido a esses metsubishis serem especialmente fceis de usar, no h penalidade para uma rolagem de ataque sem percia. Este tipo de metsubishi pode ser usado com uma zarabatana ou nageteppo sem penalidade. Efeito: Os efeitos de metsubishis venenosos persistem por um nmero de rodadas igual a 10 menos o Vigor das vtimas (mnimo de uma rodada). Cada rodada gasta esfregando o veneno com gua reduz a durao restante por trs rodadas. Metsubishis venenosos podem ter qualquer um dos seguintes efeitos: Cegueira: Vide as regras para Cegueira. Pg. 133. Asfixia: Vtimas devem fazer uma rolagem de Vigor a um NA 15 cada vez que desejarem fazer uma ao ou perder a ao por asfixia. Coceira: -10 Iniciativa. Nusea: Role um dado a menos em todas as rolagens de Vigor ou Agilidade.
Metsubishis Projetados
Mais comuns que suas contrapartes qumicas, metsubishis projetados contam com componentes simples para cegar um oponente, mas so mais fceis de se passarem por entulhos. Criao: Requer uma Rolagem de Percia de Criao (Metsubishi) vs. NA de 10 para criar uma simples dose, mas dois Aumentos para um efeito adicional. Esses metsubishis podem ser feitos de poeira e lixo, e assim no custam nada para serem feitos. Uso: Este tipo de metsubishi pode ser empregado com uma zarabatana ou nageteppo, mas o usurio sofre uma penalidade de +5 NA para sua rolagem de ataque devido natureza rstica de seus materiais. Efeito: Efeitos duram enquanto o material ficar em contato com os olhos, a um mximo de 10 menos o Vigor das vtimas em rodadas (mnimo de uma rodada). Diferentemente dos ps qumicos, este tipo de metsubishi age por pesadas e relativamente grandes partculas de matria ao invs de reaes qumicas. Uma vtima reganha sua viso se gastar duas rodadas limpando seus olhos, ou uma rodada que ele lave seus olhos com gua. Metsubishis projetados causam um dos dois seguintes efeitos: Cegueira: Vide regras para Cegueira. Pg. 133 Coceira: -10 Iniciativa.
Metsubishi
Similares aos venenos, metsubishis so plvoras, ps e componentes semelhantes usados para distrair ou cegar. Geralmente eles sos as bombas de ovos usadas pelos ninja, mas podem incluir qualquer coisa to simples quanto soprar fumaa nos olhos de algum. O uso de metsubishis escuso, apesar da situao e ferramentas usadas dizerem quo desonrado seu uso . Um bushi Yoritomo emboscado arremessar areia nos olhos de um oponente para obter um momento para planejar ir receber um similar desdm, mas usar um composto especialmente criado para cegar um oponente extremamente desonrado. Metsubishis so divididos em trs categorias, detalhadas abaixo. Metsubishis so tipicamente empregados via uma rolagem de ataque usando Reflexos/Projteis Ninja (metsubishi). Eles podem tambm ser disparados de uma zarabatana ou nageteppo usando as percias apropriadas. Nageteppo so granadas de ovos que liberam seus componentes numa rea de 1,5 m ao redor do ponto de impacto. Criar um nageteppo requer dois aumentos na Rolagem de Percia de criao inicial. Personagens usando uma mscara ou mempo ganham um bnus de +10 NA de Acerto contra ataques de metsubishi.
Metsubishis Improvisados
Metsubishis improvisados so to simples quanto jogar areia nos olhos de um inimigo. Enquanto muitos debateriam a honra de tal ttica, ningum pode argumentar sua eficcia. Criao: Nenhuma Percia necessria para criar, mas requer um Aumento na rolagem de ataque para apanhar quantidade suficiente de substncias aceitveis que no estejam mo. Uso: Exclusivamente arremesso. Mesmo a pequena quantidade de sutileza requerida para lanar terra e pedras numa zarabatana ou nageteppo faz com que tais materiais sejam considerados metsubishis. Efeito: Role um dado. Num resultado de 1-5, o alvo sofre uma penalidade de -10 na Iniciativa devido coceira. Num resultado de 6-10 o alvo est cego por duas rodadas (apenas um se ele passar a prxima ao esfregando os olhos).
Metsubishis Venenosos
De longe o mais desonrado gnero, esses metsubishis so feitos de componentes venenosos que irritam a pele, olhos e vias respiratrias. Esses metsubishis so quase exclusivamente as ferramentas dos ninja, e ilegais por toda Rokugan.
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Pontos de Vcuo
O elemento do Vcuo representa seu entendimento nato da dana dos elementos, assim como sua habilidade de invocar a harmonia entre todos os elementos para obter grandeza. Do ponto de vista de seu personagem, isso raramente visto como verdadeiramente . Voc percebe que seu personagem est recorrendo ao Vcuo, mas seu personagem simplesmente v como um momento de concentrao, um surto de esforo herico, ou mera sorte. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para aumentar os resultados de uma determinada rolagem. Gastar um Ponto de Vcuo pode ter uma variedade de efeitos, mas o mais comum rolar e manter um dado extra. Gastar um Ponto de Vcuo pode ter outros efeitos, listados na tabela abaixo. Apenas um benefcio pode ser obtido por rolagem. O gasto de um Ponto de Vcuo para aumentar uma rolagem deve ser declarado antes da rolagem ser feita. Apenas um simples benefcio pode ser feito numa determinada rolagem. Certos efeitos podem aumentar o nmero de Pontos de Vcuo que podem ser dados numa rolagem. Para recuperar o Vcuo, voc deve ter uma noite de descanso. Se voc ficar sem comida, gua ou sono por mais do que um dia, voc no pode recuperar Pontos de Vcuo. Voc pode recuperar um Ponto de Vcuo se mais que dois dados explodirem numa mesma rolagem (rolagens insignificantes, feitas apenas com inteno de explorar esse bnus no contam a descrio final do MJ a palavra final neste assunto). Voc pode recuperar Pontos de Vcuo desta maneira por um nmero de vezes por dia igual ao Anel de Vcuo de seu personagem. As Percias Meditao e Cerimnia do Ch tambm permitem que voc recupere Pontos de Vcuo.
Persistncia
Voc pode gastar um Ponto de Vcuo antes de fazer qualquer rolagem de Percia (incluindo uma rolagem de ataque) para negar todas as Penalidades de Feridas para esta Rolagem de Percia. Isso no nega as Penalidades de Feridas conseqentes do uso do ltimo Ataque. Voc pode gastar mais Pontos de Vcuo para aumentar esta rolagem normalmente. Penalidades impostas por efeitos que no Feridas (assim como feitios, veneno ou armadura pesada) no so negados por Persistncia.
Rapidez
Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo antes de rolar Iniciativa para rolar e manter um dado adicional em sua rolagem de Iniciativa.
Trocar Iniciativas
Imediatamente depois das Iniciativas serem roladas, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para trocar seu resultado com qualquer outro aliado voluntrio, que tambm deve gastar um Ponto de Vcuo para faze-lo.
Aumentar NA
No seu turno, voc pode gastar um Ponto e Vcuo para aumentar seu NA de Acerto por +10 at sua prxima ao. Isso no interfere em sua habilidade de agir nesta rodada, e pode ser combinada a Defesa Total.
Reduo de Feridas
Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para reduzir o nmero de Feridas sofridas de um ataque por 10. Isso nega as Feridas antes que elas lhe afetem, podendo potencialmente salva-lo de um triste fim. Isso pode ser feito apenas uma vez por rodada.
Resoluo de Combate
Num Imprio governado por poderosos samurais, combates so uma parte inevitvel da vida. Um samurai literalmente vive sua vida a um metro da morte o comprimento de sua katana. Apesar de voc poder no enfrentar combates em todas as sees de jogo, a ameaa de violncia e morte est sempre presente. As regras de combate de Lenda dos Cinco Anis so rpidas e mortais, mas os jogadores podem se sentir incomodados em saber que esta regra funciona para ambos os lados mesmo o mais mortal inimigo pode ser superado por um guerreiro que planeja seu ataque cuidadosamente.
Encorajamento
Enquanto um aliado desempenha uma ao, voc pode encoraja-lo de alguma maneira enquanto ele possa ver e ouvir voc. Voc gasta dois Pontos de Vcuo, e seu aliado imediatamente ganha um Ponto de Vcuo que deve ser gasto para aumentar sua prxima rolagem. Seu aliado pode ainda gastar seu prprio Vcuo para aumentar a Rolagem de Percia normalmente. Um indivduo no pode receber mais Pontos de Vcuo para gastar desta maneira de uma s vez alm do que seu prprio Anel de Vcuo.
Lutas
Quando um s jogador ou grupo de jogadores enfrenta um nmero similar de oponentes, este conflito tratado como uma Luta. Confrontos entre grupos maiores de inimigos que ocorrem em guerras abertas entre dos cls so resolvidos usando as regras de Batalha Massiva na pg. 169. Mesmo durante Batalhas Massivas, Lutas so usadas para resolver conflitos menores contra pores menores de um conflito maior.
ltimo Ataque
Se voc for reduzido ao nvel Cado ou Inconsciente de Feridas, voc pode gastar trs Pontos de Vcuo no seu prximo turno para fazer uma ao antes de cair. Voc sofre uma penalidade adicional de +30 para esta ao. Se voc for realmente morto, voc deve gastar cinco Pontos de Vcuo para fazer um ltimo Ataque.
A Rodada de Combate
Lutas so divididas em rodadas de combate, cada uma durando aproximadamente seis segundos de tempo de jogo. Durante cada rodada, cada participante leva um turno para agir. Quando todos os sobreviventes participantes agiram, a batalha pode ou terminar ou continuar na rodada seguinte.
Ganhar Uma Ao
Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo para ganhar uma ao adicional no seu turno. Esta no pode ser um ataque, mas pode ser usada para fazer qualquer outra ao que poderia ser normalmente desempenhada numa rodada.
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Rolagem de Iniciativa. Cada jogador presente na Luta rola Reflexos/Nvel de Perspiccia para determinar suas Iniciativas. O MJ rola as Iniciativas de quaisquer inimigos presentes da mesma maneira. Apenas uma rolagem de Iniciativa feita pela durao do combate, apesar de cada Iniciativa estar sujeita a mudanas (vide Mars de Batalha). O MJ determina as rolagens de Iniciativa da maior para a menor. Quaisquer Penalidades de Feridas que um combatente sofra so subtradas de sua Iniciativa.
muito, ento o dado mantido adicional se torna um bnus de +5. Hida Osano-Wo termina rolando 10k10+5 Feridas no pobre tolo que escolher ficar em seu caminho. Pontos de Vcuo no podem ser gastos em rolagens de dano. Porm, o gasto estratgico de Vcuo pode facilitar muito para voc atacar com sucesso e fazer Aumentos para dano adicional.
As Mars de Batalha
Geralmente falando, um personagem que comece uma batalha rapidamente e decisivamente manter sua vantagem, e um personagem que encare uma luta lentamente deve se esforar para recuperar terreno. Por esta razo, a ordem de Iniciativa se mantm a mesma durante o combate. Certamente, sempre h a possibilidade de um oponente talentoso poder ganhar vantagem. Ao fim de cada rodada de combate, qualquer participante que no tenha sofrido Feridas desde seu ltimo turno pode fazer uma rolagem de Mar de Batalha. Role um dado e ou adicione-o sua Iniciativa ou subtraia-o da Iniciativa de qualquer inimigo contra o qual voc tenha feito um ataque bem sucedido, ou sobre o qual voc tenha infringido Feridas, desde seu ltimo turno. Este dado no explode. As Mars de Batalha refletem a habilidade de um oponente talentoso em ganhar vantagem sobre um inimigo, de um guerreiro paciente achar o momento exato de atacar, ou de um bando de inimigos massacrar um adversrio poderoso. Quaisquer Tcnicas ou habilidades que requeiram que um personagem infrinja Feridas em si mesmo (como maho) no elimina a habilidade do personagem de fazer uma Rolagem de Mars de Batalha.
Ataque e Defesa
Atacar um oponente requer um tipo especial de Rolagem de Percia. Como atacante, voc faz uma Rolagem de Percia determinada pelo tipo de ataque que voc est usando. Por exemplo, atacar com uma katana requer uma Rolagem de Agilidade/Kenjutsu. (Todas as Percias de Armas lhe dizem que Atributo usar em suas descries particulares.) Essa Rolagem de Percia tem um NA bsico igual ao Reflexos do alvo x 5. Outros modificadores podem aumentar este NA, o mais comum deles a armadura. Se voc igualar ou exceder o NA de Acerto de seu adversrio, ento seu ataque teve sucesso.
Feridas
Todo dano subtrado das Feridas do alvo. Feridas so divididas em sete nveis, cada um deles contm um nmero de Feridas igual Terra do personagem x 2. A qualquer momento em que voc receber mais Feridas do que voc tem num determinado nvel, voc cai para o prximo nvel e sofre as penalidades apropriadas a movimentos e NAs. Note que se movimento pode ser reduzido a zero atravs dessas penalidades. Neste caso, voc est to ferido que no podem mais andar (apesar de ainda ser capaz de lutar).
Saudvel (+0)
Neste nvel voc est basicamente intacto, e no sofre penalidades.
Dano
Quando voc ataca um oponente com sucesso, o dano causado determinado pela arma que voc est usando e sua prpria Fora. Cada arma tem um Nvel de Dano (ND), que particularmente define a quantidade de dano causada. O dano de uma arma descrito numa maneira semelhante:
Ferido (+3)
Voc est levemente ferido, e sofre uma penalidade +3 NA para todas as aes.
Machucado (+5)
Voc tomou algum dano, mas ainda funcionando razoavelmente bem. Voc sofre uma penalidade +5 NA para todas as aes.
Lesionado (+10)
A este nvel, a dor comea a interferir em sua capacidade motora. Voc sofre uma penalidade +10 NA para tas as aes e seu Anel de gua reduzido em um para propsitos de movimento.
Aleijado (+20)
Voc mal consegue ficar de p. Voc sofre uma penalidade +20 NA em todas as aes e seu Anel de gua reduzido em trs para propsitos de movimento.
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Cado (+40)
Voc est efetivamente incapacitado. Voc no pode se mover, e no pode falar mais alto que um suspiro. Voc deve gastar um Ponto de Vcuo para fazer qualquer ao, e mesmo assim sofrer uma penalidade +40 NA para todas as aes e move-se como se seu Anel de gua fosse reduzido por cinco.
em Defesa Total antes do combate comear. Se voc achar que o combate inevitvel, voc pode declarar a seu MJ que voc deseja estar em Defesa Total a qualquer momento (apesar de quando o combate comear ser muito tarde para faze-lo). Se voc fizer qualquer ao ilegal durante a Defesa Total ou mover-se a mais do que a metade de sua velocidade, voc perde os benefcios da Defesa Total.
Inconsciente (N/A)
Voc est completamente inconsciente, pouco vivo e incapaz de fazer qualquer ao. Alm disso, este Nvel de Feridas contm um nmero de Feridas igual sua Terra x 5 ao invs do habitual x 2, permitindo alguma possibilidade que seus aliados consigam curar ou resgatar voc do campo de batalha. Uma vez que voc tenha esgotado as Feridas neste nvel, voc est morto, e nenhuma quantidade de cura o ajudar. A juzo do narrador, ser colocado ao Nvel Inconsciente pode oferecer mais efeitos permanentes. Voc teria alguma cicatriz ou ferida permanente para lembra-lo de seu contato com a morte.
Foco
Voc pode gastar uma rodada focando um inimigo especfico, reunido energia e preparando um ataque perfeito para a rodada seguinte. Seu oponente deve estar dentro do alcance de seu ataque quando voc comear a Focar. Se ou voc ou seu oponente se moverem antes de seu ataque, todos os benefcios do Foco so perdidos. Para cada rodada gasta Focando, voc ganha um Aumento Gratuito que pode ser usado apenas para aumentar dano. Voc Focar por um nmero mximo de rodadas igual ao seu Anel de Vcuo. Voc pode Focar tanto ataques corporais quanto ataques distncia.
Cura
Toda manh, voc naturalmente recupera um nmero de Feridas igual ao seu Vigor + Nvel de Perspiccia. Se voc passar um dia inteiro descansando, no fazendo nada alm de curar suas feridas salvo, ento voc recupera o dobro dessa quantidade. Os usos de magia e da Percia Medicina podem aumentar sua recuperao dramaticamente. Esse ritmo de recuperao intencionalmente acelerado. Este um jogo de heris e aventuras, e no divertido ficar sentado num castelo esperar a recuperao de seus ferimentos. Se essa proporo de recuperao no agrada o MJ e ele deseja ter um tempo mais real de cura, ele est livre para reduzir esse ritmo ao quanto ele considere justo.
Ataque Corporal
Voc pode atacar apenas uma vez por rodada. Se voc est na Postura Ataque, voc pode mover-se toda sua capacidade de movimento e atacar, mas deve fazer um Aumento para atacar seu alvo com sucesso. Se voc est na Postura Ataque Total, voc pode mover-se toda sua capacidade e ainda atacar sem penalidade.
Posturas de Combate
Todas as aes feitas numa rodada de combate se encaixam em uma dessas trs posturas gerais:
Ao Complexa
Uma ao Complexa qualquer ao que requeira uma Rolagem de Percia para se completar ou que faa custe uma determinada quantia de cuidado e preciso. Por exemplo, usar um leque de guerra para enviar um sinal aos aliados pelo campo de batalha uma ao complexa, pois requer o uso da Percia Batalha. Pegar uma simples esttua de vidro e pr-la no lugar uma ao complexa, mesmo que no requeira nenhuma Rolagem de Percia. Voc pode fazer uma ao complexa por rodada. Se voc for forado a fazer ma Rolagem Sem Percia durante a rodada, esta considerada uma ao complexa e sua ao pela rodada est gasta. Voc pode mover-se metade de sua capacidade e fazer uma ao complexa, mas deve fazer um Aumento em qualquer Rolagem de Percia envolvida para fazer a ao com sucesso. Naturalmente isso no pode ser feito sem Percia, pois Aumentos no podem ser declarados se voc no tem a Percia.
Ataque
A Postura padro. Voc pode mover-se normalmente e atacar o quanto voc puder. Qualquer um que no tenha declarado sua Postura tido como estando nesta Postura, apesar de certas Tcnicas de Nveis, Percias e outras habilidades poderem negar esses efeitos.
Ataque Total
Voc investe sobre seu inimigo com um abandono selvagem, poupando pouca preocupao por sua prpria segurana. Voc ganha dois Aumentos Gratuitos em cada um de seus ataques corporais at o seu prximo turno na prxima rodada. Esses Aumentos podem apenas ser gastos para baixar o NA de Acerto de um inimigo ou para infringir mais dano. Certamente, atacar com tamanha vontade o deixa virtualmente indefeso. Qualquer inimigo que ataque voc antes de seu prximo turno na prxima rodada ganha trs Aumentos Gratuitos, que podem ser usados da maneira que ele quiser.
Ao Simples
Aes simples so isso mesmo: simples. Qualquer coisa que possa ser feita sem risco e sem Rolagem de Percia uma ao simples. O tipo mais bsico de aes simples inclui sacar ou guardar uma arma, cair ao cho, carregar uma arma de ataque distncia, mover-se metade do movimento, pegar ou guardar um manuscrito de feitio, jogar um item a um aliado prximo, ou abrir uma porta. Um personagem pode fazer uma ao simples por rodada e ainda fazer qualquer outra ao que deseje. Fazer mais que uma ao simples numa rodada conta como uma ao complexa. Apenas uma simples ao pode ser usada para movimento numa rodada. O nmero mximo de aes simples que podem ser feitas numa simples rodada depende d ao em questo qualquer coisa que possa racionalmente ser feita num total de seis segundos permitida.
Defesa Total
Voc dedica todo seu esforo auto-preservao, movendose devagar e procurando em todos os inimigos algum sinal de ataque. Voc faz uma rolagem de Percia Defesa/Agilidade e adiciona o resultado ao seu NA de Acerto at seu prximo turno da rodada seguinte. Esse bnus pode ser aplicado apenas a um nmero de oponentes igual ao seu Nvel de Perspiccia. Esse bnus s pode ser aplicado a inimigos que voc tenha conscincia, e no pode ser usado contra um inimigo que voc no tenha visto. Apesar de voc no poder declarar Defesa Total (e assim ganhar os benefcios da Defesa Total) at sua ao, possvel estar
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Mover-se
Um personagem pode mover sua gua x 3 m numa rodada. Se voc est na Postura Defesa Total, voc no pode mover-se to rapidamente, apesar de poder mover-se metade de sua distncia como uma ao simples.
pois uma grande parte do tempo voc no tem idia do NA contra o qual voc est rolando. Aumentos podem ser usados em combate para qualquer dos seguintes efeitos.
Desarme (3 Aumentos)
Para desarmar um oponente, voc deve fazer uma Rolagem Disputada de ataque contra seu oponente. O alvo pode escolher usar Fora/Percia de Arma, ao invs do Atributo habitual da arma, para manter sua arma em punho. Se voc tiver sucesso, voc derrubou a arma da mo de seu oponente. Voc no pode fazer tentativas de desarme com uma arma de combate distncia.
Ataque Distncia
Voc pode atacar uma vez por rodada com uma arma de ataque distncia. Devido preciso requerida num ataque distncia, tais ataques no podem ser feitos na Postura Ataque Total.
Correr
Voc tambm pode usar sua ao para correr, movendo at trs vezes seu movimento normal numa linha reta. Voc no pode fazer outras aes, nem mesmo aes simples enquanto correndo.
Falar
Voc pode sempre falar durante qualquer ao sem qualquer penalidade, assumindo que voc possa ser ouvido e que falar no interfira em nada que voc esteja fazendo (como se esgueirar de um oponente ou invocar um feitio).
Finta (1 Aumento)
Voc pode fazer um rpido e inofensivo ataque para pegar seu inimigo sem guarda. Se sua rolagem de ataque tiver sucesso, voc no causa dano mas ganha um Aumento Gratuito em qualquer ataque simples que fizer contra esse mesmo oponente na Rodada seguinte. Guerreiros inteligentes usam essa opo para tentar uma manobra mais complexa sobre um oponente, como um golpe mirado cabea.
Levantar-se
Se voc est deitado no cho, se levantar custa a ao da rodada. Se voc est na Postura de Ataque Total voc pode fazer dois Aumentos para se erguer e atacar numa s rodada.
Aes de Combate
Ao Ataque Corporal Ao Comp. Ao Simp. Mover-se Ataque Dist. Montar Cavalo Correr Falar Levantar-se Usar Hab. Esp. Ataque Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Ataque Total Sim No Sim Sim No No No Sim Sim No Defesa Total No No Sim No No No No Sim Sim No
Derrubar (3 Aumentos)
Se sua rolagem de ataque (incluindo os Aumentos) tiver sucesso e tambm exceder a (Terra + Nvel de Perspiccia) x 5 do seu oponente, seu oponente estar deitado no cho.
Aumentos
Como qualquer Rolagem de Percia, Aumentos podem ser declarados em combate para efeitos adicionais. O risco de usar Aumentos durante o combate pode ser muito maior que o normal,
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Modificadores de NA
Juntamente aos Aumentos e Penalidades de Feridas, um nmero de outros modificadores pode afetar o combate. Todas as penalidades e bnus so cumulativos a menos que digam o contrrio.
Escurido
Lutar com um inimigo em luz fraca (assim como a luz de velas) ou nevoeiro impe uma penalidade de +5 NA a ataques corporais e +10 NA de penalidade a ataques distncia. Lutar na total escurido impe uma penalidade +20 NA a ataques corporais (voc considerado cego) e torna ataques distncia efetivamente impossveis.
Flanquear
Se voc e seu aliado atacam um inimigo por lados opostos, ambos ganham um bnus de -2 NA em ataques corporais contra esse inimigo.
de/Jiujutsu. Armaduras no concedem bnus de NA contra este ataque. Aumentos podem ser declarados neste ataque para causarem um agarro mais forte (explicado a seguir). Se o ataque inicial tiver sucesso, voc faz uma Rolagem Simples de Fora com seu oponente para ganhar o controle do agarro. Voc ganha um Aumento Gratuito para cada Aumento feito para fortalecer seu agarro na rolagem inicial. O combatente que vencer a Rolagem Disputada de Fora ganha o controle do agarro. Neste turno, o combatente que controla o agarro pode escolher soltar o oponente ou causar dano nele e continuar com ele inerte no cho por essa rodada. O dano causado ou de um ataque desarmado ou o dano de qualquer arma pequena que o agarrador usa. Se o agarro no for liberado, os combatentes fazer uma nova Rolagem Disputada de Fora para ver quem controlar o agarro na prxima rodada; o combatente que controlava o agarro na rodada anterior recebe um Aumento Gratuito nessa rolagem.
Duelos de Iaijutsu
Muitos samurais (particularmente aqueles do Cl Gara) diriam que o duelo de iaijutsu o verdadeiro teste para um espadachim. Enquanto implicaes culturais e requerimentos de um duelo formal estejam detalhados adiante (pg. 142), esta seo cobre o aspecto mecnico de um duelo de iaijutsu. Para o duelo comear, ambos os samurais devem tomar uma posio a poucos passos um do outro, um de frente para o outro. Cada duelista deve fazer uma Rolagem de Percia Ateno/Iaijutsu a um NA 5. Para cada 5 pontos que exceder o NA, um duelista pode escolher descobrir uma das seguintes informaes sobre seu oponente: A Agilidade do oponente. A Ateno do oponente. A atual Penalidade de Feridas do oponente. O Nvel da Percia Iaijutsu do oponente. O Nvel de Perspiccia do oponente. O Nvel de Reflexos do oponente. Os pontos restantes de Vcuo do oponente. O Vcuo do oponente.
Terreno Elevado
Se voc atacar um inimigo a partir de um terreno elevado, voc ganha um bnus de -2 NA em ataques corporais ou distncia.
Terreno Rebaixado
Se voc atacar um inimigo, com este estando em terreno elevado, voc sofre uma penalidade de + 2 NA em ataques corporais ou distncia.
Deitado
Se voc estiver deitado, inimigos recebem um bnus de -10 NA para acerta-lo com ataques corporais e uma penalidade de +10 NA a ataques distncia sobre voc.
Surpreso
Se voc no est ciente de que um combate comeou (se, por exemplo, seu inimigo lhe atacou de um esconderijo) voc sofre uma penalidade de -20 de Iniciativa.
Terreno Difcil
Enfrentar um inimigo sob solo difcil ou no familiar (um brejo, abismo, um barco em mar aberto) impe uma penalidade de +5 a +15 NA em todas as aes, dependendo da seriedade da situao.
Depois das rolagens de Ateno terem sido feitas, mas antes de qualquer outra ao ser feita, qualquer um dos oponentes pode declarar o outro como vencedor. Na maioria dos casos, isso no percebido como um ato covarde; reconhecer a superioridade de algum no vergonha mas um sinal de verdadeira honra. Curiosamente, recusar se submeter mesmo diante de um inimigo obviamente superior tambm visto como sinal de coragem. Obviamente, em casos de duelos mortais, espera-se que um combatente que se submeta tire sua prpria vida. Em qualquer caso, se um combatente se declinar a este ponto, o duelo est efetivamente terminado. Se nenhum dos oponentes escolher recuar, o duelo continua. Cada combatente deve escolher a Agilidade, Vcuo ou Reflexos do oponente. Durante o duelo cada oponente ir Focar usando o Atributo ou Anel que o outro duelista escolheu para ele. Essas regras se referem ao Atributo ou Anel escolhido como Escolha. Quando o duelo comea, o NA de Acerto de ambos os oponentes reduzido a 5, mais armadura (a maioria dos duelistas de iaijutsu remove suas armaduras). O duelista que teve o maior total na rolagem de Ateno/Iaijutsu tem a opo de Foco ou Ataque primeiro. se voc teve o maior total, mas escolher passar essa opo ao seu oponente, voc ganhar um ponto de Honra. Se voc escolher Foco, voc deve fazer uma rolagem de Escolha/Iaijutsu contra o nvel atual do NA de Acerto de seu oponente. Se voc tiver sucesso nessa rolagem, o NA de Acerto de seu oponente aumenta em 5, e a opo de Foco ou Ataque passa para o outro duelista. Se essa rolagem falhar, o NA de Acerto no aumenta, e voc deve declarar Ataque vide abaixo. Voc pode apenas escolher Foco por um nmero de vezes igual ao Atributo ou Anel escolhido pelo seu oponente no comeo do duelo. Se voc no
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puder Focar mais, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para Focar novamente, e pode continuar a faze-lo enquanto ainda tiver Pontos de Vcuo sobrando. Na maioria dos casos, este ataque mortfero. Mesmo se ambos os combatentes sobreviverem, muitos duelos so meramente at o primeiro sangue, logo o duelo concludo com o primeiro ataque. Se o duelo at a morte e ambos os duelistas sobrevivem ao primeiro golpe, os duelistas podem escolher imediatamente gastar quaisquer Pontos de Vcuo que tenham restando. Para cada ponto de Vcuo gasto pelo duelista, ele causa um dado de Feridas ao seu oponente. Desta maneira, o duelista que saque primeiro pode nunca ser atingido pelo seu alvo, ou um ataque krmico ocorreria se ambos os duelistas perecerem imediatamente. Se os duelistas sobreviverem ao ataque inicial e ao gasto de Pontos de Vcuo, o duelo se torna uma luta normal, com os duelistas rolando iniciativa. Se o duelo at o primeiro sangue, mas o duelista comandado ao Ataque falhar para acertar seu oponente com sua rolagem de ataque, o outro duelista pode fazer a mesma rolagem de ataque em resposta. Se ele tiver sucesso, ele vence o duelo. Se ele tambm falha em acertar o oponente, o duelo est encerrado e os dois duelistas falharam. Um samurai num duelo de primeiro sangue pode gastar Pontos de Vcuo para causar Feridas adicionais, como descrito no pargrafo anterior, mas o MJ pode tambm arbitrar que uma perda de Honra correspondente.
Combate Desarmado
Quando lutando desarmado num combate, voc causa (Fora)k1 de dano. No h penalidades por usar combate desarmado contra oponentes armados, e muitas armas j oferecem poderosas vantagens (sem mencionar o dano superior) contra um combatente desarmado. Dito isso, Rokugan tem uma orgulhosa tradio de talentosos combatentes desarmados, e este livro oferece um nmero de Vantagens (como Mos de Pedra) e kihos para ajudar combatentes desarmados a ganharem vantagem sobre oponentes armados.
Armadura
Essas no so apenas diferenas referenciais entre as diferentes unidades, mas os Cls tambm diferem em suas construes. Peas de armaduras de cls diferentes, com propsitos equivalentes, parecem completamente diferentes uma da outra. Uma bela armadura samurai intencionada para tanto impressionar e proteger.
As Mars de Batalha
A mecnica apresentada aqui para duelos de Iaijutsu podem ser facilmente adaptadas para outras formas de duelos, mesmo torneio no-letais como Go, kemari, ou poesia. Simplesmente substitua Iaijutsu pela Percia apropriada, e substitua Reflexos pelo Atributo usado pela Percia. Se a Percia no usar um Atributo fsico, substitua Agilidade por Vontade. O NA em tais duelos naturalmente no o NA de Acerto, mas continua sendo o NA que deve ser superado para derrotar o oponente. Se ambos os oponentes falharem seus NAs iniciais, o duelo um empate, mas os desafiantes podem comear de novo se isso no for satisfatrio. Duelos mgicos tambm so possveis, com cada competidor retirando foras mgicas abstratas para se provar como o shugenja superior. (esses duelos so sempre no-letais shugenjas que desejem se engajar em duelos letais usam Iaijutsu ou simplesmente lanam feitios um no outro em combate normal.) As nicas mudanas das mecnicas acima que cada oponente determina sua prpria Escolha, com esta sendo um Anel em particular, todas as Rolagens de Percias no duelo so Escolha/Nvel de Escola. Cada vez que o duelista Foca, ele deve gastar um feitio desse elemento. Se um duelista no tem feitios sobrando, ele deve declarar Ataque. Como em qualquer outro duelo no-letal, se ambos os oponentes falharem, o duelo um empate.
Armadura Leve: Aqueles que estilos de luta mveis preferem as armaduras leves. Batedores e bushis de escolhas que se enfatizam em velocidade e agilidade, assim como os Assoladores Daidoji, no desejam serem sobrecarregados. Os poucos shugenjas e cortesos que trajam armaduras tendem a preferir armaduras leves, tanto pela falta de treinamento com vestes pesadas, e porqu s vezes bushis se ofendem ao verem no-guerreiros vestindo armaduras. Bnus de NA de Acerto: +5 Regras Especiais: Voc sofre uma penalidade de +5 NA para qualquer Rolagem de Atlticos e Furtividade. Preo: 30 kokus Armadura Pesada: Enquanto a armadura leve usada por batedores, armaduras pesadas so reservadas para tropas que esperam enfrentar inimigos em campo aberto. Beserkers do Caranguejo, bushis Matsu, e infantaria Utaku preferem armaduras pesadas, confiando na espessura de suas placas para ajudar a repelir ataques. Armaduras Pesadas consistem em largas e pesadas peas de tronco e capacete elaborado, e mangas blindadas integradas e perneiras. Apesar da mobilidade do usurio ser comprometida, muitos bushis acham uma troca lucrativa. Bnus de NA de Acerto: +10 Regras Especiais: Voc sofre uma penalidade +5 NA para todas as Rolagens de Percias envolvendo Agilidade ou Reflexos. Preo 50 kokus Armadura Ashigaru: Armaduras Pesadas e Leves foram projetadas para samurais, pois grandes esforos so empregados em suas construes. A virtude primria de uma armadura ashigaru que so baratas. No quer dizer que sejam de qualidade ruim, mas no oferecem a mesma proteo ou a beleza esttica de um traje armadurado samurai. Armaduras ashigaru consistem de placas leves para o tronco, cabea e coxas. Alguns batedores dos Cls Maiores usam armaduras ashigaru porque so leves e flexveis, e shugenjas a valorizam pois d liberdade aos trajes sacerdotais. Ronins tambm freqentemente usam essa armadura pois barata e fcil de arranjar. Samurais de nveis mais altos preferem no serem vistos em uniformes de campons. Bnus de NA de Acerto: +3 Preo: 10 kokus Armadura Montada: Armadura montada uma armadura
leve modificada, preferida pelos membros dos regimentos de cavalaria. As placas da armadura so anguladas para repelirem golpes de inimigos a p. A modificao torna a armadura mais efetiva para cavalaria, mas menos efetiva se o usurio no est montado. Bnus de NA de Acerto: +8
Ataques Distncia
Os seguintes modificadores se aplicam a todos os ataques distncia. Alcance 15 m ou menos 15 a 30 m 30 a 45 m 45 a 60 m 60 a 75 m Mais que 75 m Atirar de uma montaria Penalidade de NA Nenhuma +10 +15 +25 +30 +10 NA para cada 15 m adicionais +10
Note que muitas armas de tiro, habilidades e Percias podem afetar essas Penalidades.
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Regras Especiais: Armadura montada considerada uma Armadura Pesada para propsitos de Tcnicas e outras habilidades. Voc sofre uma penalidade +5 NA para todas as Rolagens de Percias envolvendo Agilidade ou Reflexos a menos que esteja montado. O bnus de NA que a armadura prov aumenta para +14 quando montado. Preo: 60 kokus
Arcos
Daikyu:
O daikyu, o maior tipo de arco comumente visto, feito de madeira, chifre ou os dois juntos. Esse grande arco, manuseado de uma montaria, pode disparar uma flecha com extraordinria preciso, grande poder, e alcance superior. Essas so armas preciosas, e artigos de extraordinria beleza. Idealmente, cada daikyu projetado para seu arqueiro, mas o arco tipicamente pouco mais alto que seu usurio. Como resultado, o daikyu, que balanceado levemente fora de centro para facilitar seu uso enquanto montado, incmodo quando a p. Fora: 4 Fora Mnima: 3 Alcance: 180 m Regras Especiais: +2k0 ND. +10 NA se disparado a p. Penalidades totais de alcance so reduzidas a +10 (vide Situaes Especiais de Combate no Tomo do Fogo para penalidades de alcance). Preo: 20 kokus
Armas
H uma grande variedade de armas rokuganis, e um sbio guerreiro se torna familiarizado com quantas possveis.
Flechas
Folha de Salgueiro: A flecha folha de salgueiro uma ponta de flecha padro, usada para caa e guerras. ND: 2k2 Preo: 1 bu cada Perfuradora de Armadura: Ao invs da ponta chata de
uma folha de salgueiro, esta flecha termina num pequeno prego projetado para trespassar a armadura. Isso a torna mais capaz de penetrar, mas reduz a quantidade de dano causado ND: 1k2 Preo: 2 bu cada Uma flecha cortadora de carne especialmente grossa, s vezes serrilhada, para encravar-se em carne desprotegida. causa terrveis feridas em inimigos levemente armadurados, mas intil contra alvos armadurados. ND: 2k3 Regras Especiais: Armaduras concedem o dobro no bnus do NA de Acerto. O alcance diminudo pela metade quando usando essa flecha. Preo: 5 bu cada
Cortadora de Carne:
Cortadora de Cordas:
Uma flecha cortadora de cordas tem uma larga cabea em forma de C, e ideal para cortar cordas, fios de bandeiras e assim por diante. ND: 1k1 Regras Especiais: Concede dois Aumentos Gratuitos em qualquer tiro mirado contra objetos inanimados. O alcance diminudo pela metade quando usando essa flecha. Preo: 5 bu cada
Arquearia
Quando infingindo dano com um arco, tanto o arco e a flecha tm efeito no dano. A flecha determina o dano do ataque, enquanto o arco determina quanta Fora pode ser posta nele. Cada arco tem um nvel correspondente de Fora. Diferentemente de outras armas, o dano causado com o arco limitado pela Fora do arco. Quando rolando o dano de um ataque de arquearia, use ou a Fora do arco ou a do arqueiro, qual delas for menor. Alguns arcos extremamente poderosos tm um nvel de Fora mnimo. Aqueles sem a Fora adequada no podem nem mesmo vergar armas to poderosas, muito menos dispara-las.
Yumi: O yumi o mais comum arco samurai. uma arma grande, apesar de no ser to gigante quanto o daikyu, e tipicamente usado por unidades arqueiras. O grande tamanho e curvatura do arco tende a gerar grande poder, apesar de seu formato o tornar difcil de ser usado sob um cavalo. Fora: 3 Alcance: 90 m
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Regras Especiais: +10 para todos os NAs quando disparado de um cavalo. Preo: 20 kokus
til tanto como arma quanto como ferramenta, apesar de sua desagradvel associao como a arma favorita dos ninja. ND: 0k2 (kama), 0k1 (corrente) Regras Especiais: A kama pode ser usada para causar dano num alvo preso pela corrente, e concede +1k1 de ND adicional em todos os ataques contra o alvo. Preo: 5 kokus
Kyoketsu-Shogi:
Enquanto a kusarigama uma arma com algumas funes fora do combate, a kyoketsu-shogi uma ferramenta que tem algum uso no combate. Outra arma popular entre os ninja, a kyoketsu-shogi um gancho afiado numa corda de seda. A outra extremidade da corda tem um leve peso, para manter a corda reta enquanto o usurio est escalando. Em combate, a kyoketsushogi empregada de maneira similar manrikusari, tanto a extremidade afiada quanto o peso, afastando os oponentes com cortes circulares e golpes de contuso. ND: 0k1 Regras Especiais: Bnus de NA de armaduras so dobrados contra uma kyoketsu-shogi. A kyoketsu-shogi pode ser usada como ferramenta de escalada. Preo: 9 bus
Armas Pesadas
Machados e armas pesadas so poderosos e eficazes nas mos daqueles que podem golpear com elas adequadamente. Para propsitos de dano, um personagem manuseando uma arma pesada calcula sua fora como se ela fosse 50% maio, arredondando para baixo. Assim, um personagem com Fora 3 efetivamente teria Fora 4 quando usando uma arma pesada; um personagem com Fora 6 a usaria como se tivesse Fora 9.
Masakari:
Armas de Corrente
Regras Especiais: Voc ganha dois Aumentos Gratuitos para Desarmar ou Derrubar com qualquer Arma de Corrente. Um oponente Desarmado ou Derrubado deve obter sucesso numa Rolagem Disputada de Fora com voc ou estar atado corrente. Voc ento considerado como se estivesse agarrando seu oponente.
Kusarigama: A kusarigama funcionalmente duas armas juntas. A base da arma essencialmente uma kama (vide Armas Camponesas, abaixo). Conectada atrs da kama, diretamente oposta lmina, est uma corrente de 1,2 a 1,8 m, normalmente com um peso no fim. Isso proporciona considervel flexibilidade; a corrente pode ser usada para chicotear ou prender um inimigo, enquanto a kama serve de arma para combate prximo. Isso faz a kusarigama 144
Ono:
O ono, assim como o dai tsuchi e o tetsubo, uma das armas prediletas do Cl Caranguejo. Diferentemente do masakari, o ono usado com as duas mos, e causa terrveis feridas. ND: 0k4 Preo: 20 kokus
Tetsubo: O tetsbuo a arma registrada do Campeo do Caranguejo Hida Yakamo, que agora se tornou Lorde Sol. O tetsubo essencialmente uma clava, com cravos de ao, ferro ou at mesmo jade inseridos nela. O simples formato feito para rachar ou trespassar armadura, fazendo-a nica para lutar contra inimigos muito armadurados. ND: 0k3 Regras Especiais: Requer Fora 3 para manusear, reduz armadura e Carapaa por 10 Preo: 20 kokus
Dano: 1k1. Shurikens no adicionam a Fora do usurio rolagem de dano. Preo: 2 bu cada O tsubute outra pequena arma de arremesso. Enquanto o shuriken normalmente feito de metal e afiado, tsubutes so normalmente pedras lascadas para arremessos. A vantagem principal do tsubute que mais facilmente arranjado numa emergncia, uma pedra redonda servir. Por outro lado, enquanto o shuriken pode ser facilmente adaptado para vrios usos, tsubute so tipicamente apenas teis para importunao e distrao. Tsubutes no podem ser envenenados. ND: 1k1. Tsubutes no adicionam a Fora do usurio rolagem de dano. Regras Especiais: 10s no explodem em rolagens de dano de tsubutes. Preo: 1 bu cada
Tsubute:
Facas
Uma vez por rodada voc pode sacar uma faca sem contar como uma ao. Facas podem ser arremessadas at 9 m como um ataque distncia.
Armas Camponesas
Armas camponesas so geralmente ferramentas de fazenda. Mesmo guerreiros camponeses profissionais como os ashigaru evitam tais armas improvisadas, e tendem a ver quem as usa com algum desdm. Como sempre, h excees; armas camponeses so comuns entre os monges, e samurais da famlia Yoritomo tradicionalmente usam kamas.
Jitte e Sai:
O jitte e a sai so adaptaes de ferramentas de fazenda, e so parecidos. Em ambas as armas h um cilindro de ao, com cerca de 30 cm, saindo de um curto cabo, servindo para golpes de contuso. Ao lado do cilindro existem hastes: o jitte tem uma, enquanto a sai tem duas, simtricas e dispostas em oposto uma outra. O formato da sai e do jitte os tornam ideais para o desarme de oponentes. Ambos carregam algum tipo de estigma por serem armas camponesas, apesar do jitte tambm ser associado com magistrados, que ocasionalmente precisam capturar e no matar criminosos. ND: 1k1 Regras Especiais: O jitte e sai concedem um Aumento Gratuito quando usados para desarmar um oponente, ou dois se o oponente est usando uma espada que no uma no-dachi. Preo: 5 bus
Projteis Ninja
Zarabatana: A zarabatana desfruta de vrias vantagens das armas ninja: barata de produzir, fcil de usar e til fora de combate mais freqentemente para respirar quando submerso. Uma zarabatana um tubo oco, normalmente um pedao de bambu. O ninja sopra forte do tubo, disparando dardos a uma alta velocidade. Os dardos da zarabatana raramente causam muito dano, mas so freqentemente untados em veneno. O alvo sofre apenas uma Ferida de dano (mas tambm sofre os efeitos de qualquer veneno posto na agulha). ND: 1 Ferida Alcance: 9 m Regras Especiais: Dardos de zarabatana normalmente so untados em veneno. possvel carregar uma zarabatana com plvora, permitindo que o ninja crie uma nuvem de veneno ou fumaa (para servir como distrao) numa rea de 1,5 m em torno dele. Armaduras concedem o dobro de seu Bnus de NA normal contra agulhas de zarabatana. Vide a seo Venenos para exemplos de metsubishi e venenos injetveis. Shuriken:
O shuriken, juntamente com a ninja-to, a arma ninja definitiva. Um pequeno e afiado disco de metal, o shuriken mais uma ferramenta de importunao que uma arma. Shurikens variam muito; alguns so ocos no meio e produzem um som como as flechas de bulbo oco, enquanto outros parecem item de vestimenta. Geralmente, shurikens so de baixo custo, descartveis e fceis de se produzir em quantidades de massa. Shurikens so normalmente untados em veneno.
Kumade:
A kumade um ancinho modificado: um cabo de madeira, terminado por um espeto de metal e vrios ganchos, usado com as duas mos. Os ganchos facilitam a eliminar salincias ou gavinhas enquanto o espeto perfura obstrues no caminho. Muitos guerreiros evitam a construo ruim da kumade. ND: 1k2 Regras Especiais: Se enganchada sobre uma projeo, a kumade d ao usurio um Aumento Gratuito quando escalando.
Parangu: A parangu essencialmente uma machete, usada com pesadas pancadas para limpar arbustos, destroos ou, no caso dos navegadores do Mantis, cordas. A parangu muito curvada, e muito mais frgil que a espada samurai. Forjada com metais baratos, a parangu funcional, seno particularmente durvel. ND: 2k2 Preo: 10 bus
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um cabo de madeira com uma pesada lmina de espada em seu topo. Apesar de parecer desajeitado e pesado, o equilbrio concedido pelo cabo permite que ele seja manuseado efetivamente. O bisento uma arma incomum, e mais comumente vista entre ordens militares de monges. ND: 1k4 Preo: 12 kokus A lana raramente vista nos campos de batalha de Rokugan, mas quando aparece, usada com conseqncias mortais. Usada quase exclusivamente pelos Cls Unicrnio e Touro, o uso adequado da lana requer um cavalo quanto maior melhor com uma sela com boa segurana. A lana essencialmente um tipo mais baixo da lana que conhecemos, para ser usada em cargas de cavalaria. O usurio apia a lana sob o ombro, se pe na sela, e parte em velocidade pela carga de seu cavalo para encravar sua ponta fundo no oponente. Muitas lanas se racham no impacto, e so rudemente projetadas para combate prximo, ento, unidades de cavalaria tipicamente as deixam cair e sacam outra arma depois da carga inicial. ND: 1k2 Regras Especiais: Se voc se mover em linha reta e atacar com uma lana na mesma rodada, enquanto estiver montado, o ND 3k4 ao invs de 1k2. voc sofre uma penalidade de +5 NA se usar uma lana em combate corporal enquanto montado, ou +10 NA se usando-a p. Uma lana se racha se mais de 30 Feridas forem causadas num s ataque. Preo: 20 kokus
Regras Especiais: Em cada ataque, voc pode escolher rolar e manter um dado adicional de dano com uma naginata. Voc pode, ao invs disso, gastar um e apenas um Ponto de Vcuo quando rolando dano com uma naginata para rolar e manter um dado adicional. Preo: 10 kokus A sasumata tambm conhecida como pegadora de homens: um cabo de 1,2 m que sustenta um par de lminas de 60 cm curvadas e afiadas internamente. O espao entre as duas lminas permite a um usurio talentoso prender um membro ou o corpo de um oponente til para segurar um oponente contra a parede ou o cho. A sasumata difcil de usar, j que apenas o lado de dentro das lminas afiado, mas a vantagem ttica de prender oponentes faz a sasumata muito popular entre magistrados e aqueles que esperam lutar contra unidades de cavalaria. ND: 1k1 Regras Especiais: A sasumata s pode ser usada para agarrar como se fosse uma arma de corrente. A sasumata pode ser usada para causar dano num agarro que tenha criado.
Sasumata:
Lana:
Sodegarami: Enquanto a sasumata usada para capturar pessoas, a sodegarami usada para prender mangas. O cabo de 1,2 m da sodegarami tem uma cabea de metal em forma de T ao invs da meia lua da sasumata. A barra em T espinhosa para que agarre as roupas de um oponente. A sodegarami freqentemente usada por milcias de cidades e guardas, que usam a arma para desarmar e incapacitar samurais. ND: 1k1 Regras Especiais: A sodegarami pode ser usada para agarrar como se fosse uma arma de corrente. Voc ganha um Aumento Gratuito em Rolagens Disputadas de Fora durante o agarro se o alvo estiver usando roupas peludas (ou uma fera com um plo particularmente embarassado). A sodegarami pode ser usada para causar dano no agarro que criou. Preo: 4 kokus Yari: A Yari uma lana de 1,8 a 2,5 m, usada com as duas mos
e com uma quando o usurio est montado. Uma bsica e utilitria arma, comumente dada a soldados ashigaru, apesar de vrias unidades samurais a usarem, incluindo muitas das unidades de cavalaria e a infantaria pesada dos Daidoji da Gara. Como sua prima menor, a nage-yari, a yari usvel para arremesso. ND: 2k2; se arremessada, 1k2, alcance mximo de 30 m. Regras Especiais: A yari causa 1k1 adicional de dano caso o usurio estiver montado. Preo: 5 kokus
Nagamaki: A nagamaki essencialmente uma lmina de espada num curto cabo de madeira. Projetada para ser usada com uma mo, a nagamaki combina vrias virtudes da espada com o nivelamento de uma arma de haste. Tanto ela quanto sua prima maior, a naginata, so freqentemente vistas nos exrcitos da Fnix. ND: 2k3 Regras Especiais: Voc pode gastar um e apenas um Ponto de Vcuo quando rolando o dano com uma nagamaki para rolar e manter um dado adicional.
Nage-Yari:
A nage-yari essencialmente uma azagaia. Com cerca de 90 cm a 1,2 m, a nage-yari til tanto em combate corporal quanto distncia. Nage-yaris so incomuns, salvo por certas ordens dos monges Togashi e as unidades de cavalaria leves do Unicrnio. ND: 1k2 Regras Especiais: A nage-yari pode ser atirada com preciso at 15 m. Preo: 3 kokus
Bastes
Simples de se fazerem e fceis de se manejarem, os bastes so uma arma comum das classes camponesas. Diferente de outras armas camponesas, mesmo samurais no se envergonham de usarem bastes, devido comum associao da arma com a Irmandade de Shinsei. Monges freqentemente carregam um basto, pois mesmo um seguidor pacfico da iluminao s vezes encontra til ter uma vara de 1,8 m. Bastes so muito leves para serem eficazes contra alvos armadurados. O Bnus de NA ou dobrado ou aumentado por cinco (qual for menor) contra ataques de bastes. Bastes se concentram em ataques de varredura, e assim ganham um Aumento Gratuito em todos as tentativas de Derrubar. O bo a mais simples e comum arma de Rokugan. um simples basto de madeira, normalmente de 1,5 m a 1,8 m, comumente carregado por viajantes e monges. O bo virtualmente no tem penetrao de armadura, mas contos de monges que dominaram as artes marciais so usurios do bo geralmente tratados com respeito. ND: 0k2 Regras Especiais: Se voc tem a nfase (Bo), voc recebe um bnus de +5 NA ao seu NA de Acerto. Preo: 2 bus
Bo:
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da tonfa no ser exatamente perigosa, a habilidade de repelir ataques a torna popular entre os monges. ND: 0k1 Regras Especiais: Se voc possui a nfase (Tonfa), voc ganha um bnus de +3 NA de Acerto (contando como armadura), enquanto manuseando uma (mesmo que seja em sua mo esquerda). Usar uma segunda tonfa concede um bnus adicional de +2 NA de Acerto, mas impe as penalidades correspondentes. Preo: 5 bus
Nunchaku: Adaptado de uma ferramenta campestre de debulhao, o nunchaku simples de se construir e surpreendentemente eficaz. Consistindo de duas partes de 30 cm unidas por uma corrente, o nunchaku belo de se ver nas mos de um usurio talentoso. A flexibilidade concedida pela disposio permite socar, bater e girar, levando a uma mirade de ataques e katas. ND: 0k2 Regras Especiais: o nunchaku pode ser usado para comear agarres como se fosse uma arma de corrente. Preo: 3 bus A piteira de ao machikanshisha uma arma exclusiva da famlia vassala Kaeru, do Leo. Seus guerreiros usam essa arma para policiar as ruas de Kaeru Toshi assim como para relaxar depois de um longo dia. Consistindo de um longo e oco tubo de metal, o cano til da mesma maneira que um jo. Adicionalmente, graas sua constituio, o cano til para fumar ervas, ou para atirar ps de metsubishis no rosto de um oponente (apesar do usurio ter que limpar cuidadosamente o cano antes de fumar novamente). ND: 1k1 Regras Especiais: O cano pode ser usado para atirar ps de metsubishis no rosto de um oponente. Esse ataque tem um alcance mximo de 1,5 m, e rolado como um ataque normal, usando a Percia Bastes (Cano). Vide a seo Venenos para exemplos de metsubishis venenosos.
Espadas
A espada a alma do samurai. Nenhuma outra arma harmoniza com o estilo samurai to perfeitamente. Quando usando qualquer espada, voc pode gastar um e apenas um Ponto de Vcuo para rolar em manter um dado extra de dano. Isso s pode ser feito uma vez por rolagem de dano.
Cano (Machi-Kanshisha):
Sang Kauw: O sang kauw uma arma muito incomum, tipicamente vista apenas nas mos de talentosos sohei. A arma tem duas variantes comuns, mas ambas as verses tm um cabo de 90 cm a 1,2 m com pontas de metal em ambas extremidades. Uma variante tem um escudo de metal no centro do cabo para defletir ataques, enquanto a outra tem uma lmina em c para afastar atacantes. Ambas as verses so consideradas armas muito exticas no Imprio, e talentosos usurios do sang kauw so alvo de pedidos de demonstraes de katas... Ou duelos.
Tonfa: A tonfa outra adaptao de uma ferramenta camponesa; nesse caso, a manivela de um moinho. Consiste numa haste de madeira com cerca do comprimento de um antebrao de um homem, com uma manivela do lado. Segurada pela manivela, com a haste de maneira contra o antebrao, a tonfa uma eficaz ferramenta defensiva, permitindo que o antebrao bloqueie ataques. Apeasr
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Uma pesada e curvada espada de origem Senpet, uma cimitarra troca a elegncia da katana pelo poder mortal. O tipo mais comum de espada gaijin em Rokugan, a cimitarra preferida pela famlia Moto e por outros guerreiros do Unicrnio. No comumente usada ou bem vista fora do Cl Unicrnio. O pesado estilo de cimitarras Moto deve ser usado com as duas mos, apesar da Escola de Bushis Moto ensinar Tcnicas de Nveis que permitem seu uso eficaz com apenas uma mo. ND: 4k2 Preo: 20 kokus
Cimitarra:
Criando Itens
Criar, particularmente armas e armaduras um dos mais honrados ofcios ao qual um samurai pode se dedicar. Grandes heris do passado como Kakita mostraram seus talentos em no s manusear, mas criar armas para seus aliados e para seu prprio uso. Forjar uma arma ou armadura pode ser um longo e rduo processo, ou um rpido e rotineiro, dependendo da percia do ferreiro e do nvel de qualidade desejado. O NA bsico para criar uma arma ou traje de armadura igual a 10. Isso toma um nmero de horas igual custo do item em kokus, e produz apenas uma arma ou armadura de Qualidade Ruim. Isso representa um nmero de horas de trabalho o personagem ainda deve comer e dormir. O personagem tambm pode declarar Aumentos para fazer essa Rolagem de Percia, com os seguintes efeitos: Melhorar a Qualidade: 1 Aumento: Produzir um item de Qualidade Baixa 2 Aumentos: Produzir um item de Qualidade Mdia 4 Aumentos: Produzir um item de Qualidade Boa 6 Aumentos: Produzir um item de Qualidade Excelente Produzir mais itens: 1 Aumento: Produzir dois itens idnticos 2 Aumentos: Produzir quatro itens idnticos 3 Aumentos: Produzir oito itens idnticos O personagem precisa de materiais que valham 1/10 do custo total do item que est produzindo (depois de fabricar a Qualidade e nmero desejado), e deve ter acesso a uma forja ou loja de equivalente Qualidade da arma ou da armadura que est sendo criada. Para produzir um item de Qualidade Lendria, o personagem deve rolar contra um NA de 60, e no pode declarar Aumentos para produzir mais que um item. Essa tentativa toma o custo em kokus do item em dias, e requer ao menos uma forja ou loja de Excelente qualidade. Ele pode declarar Aumentos, ainda, caso o item seja de qualidade ainda maior; igualar a qualidade de Ketsuen, a Armadura Ancestral do Caranguejo, requereria 4 Aumentos, enquanto algum que tentasse se aproximar de Chukandomo, dada por Doji Kurohito ao Cl Leo, requereria 2. Em ambos os casos, isso no replicaria as qualidades mgicas do item apenas a perfeio material do processo de forja. Poucos itens de Qualidade Lendria existem; se o personagem tem acesso a um desses, o NA reduzido para 50, juntamente a qualquer outro bnus que a forja ou loja ofereceria.
Wakizashi: Mesmo a katana sendo a marca do guerreiro samurai, a wakizashi representa os samurais como casta social. Todo membro do status samurai encarregado de carregar uma wakizashi, e quase todos o fazem. Menor que a katana, wakizashis alcanam de 60 a 90 cm de comprimento, so forjadas como as espadas maiores, e so igualmente letais em combate. A wakizashi carrega um papel adicional que a katana no tem na sociedade rokugani simbolicamente preserva a honra de seu portador. O ltimo refgio de protesto de um samurai o seppuku, feito com a wakizashi. Apesar da katana receber maior mrito das classes nobres, a wakizashi um lembrete constante dos deveres de um samurai. ND: 2k2 Regras Especiais: Voc no sofre a penalidade padro de +5 NA para todos os ataques quando empunhando uma wakizashi na sua mo esquerda. Porm, voc ainda sofre a penalidade de +5 NA quando atacando com esta arma se voc no tem a Vantagem Ambidestro ou Tcnicas de Escola que negam essa desvantagem, e no ganha um ataque adicional por rodada por segurar duas armas ao mesmo tempo. Preo: 15 kokus
Leques de Guerra
Leques so polivalentes. Cortesos os usam para esconder seus rostos, generais os usam para sinalizar tropas, e quase toda a populao os sua para afastar o calor do vero. Inevitavelmente, eles se tornaram armas tambm. Muitos leques de guerra, ou tessen, no abanam; excees so os menhari-gata. Muitos tessen so inteiramente de madeira, mas menhari-gata tm pernas de metal os varetas especialmente duras para defletir ataques. Em batalha, o tessen primariamente defensivo. Porm, tessens de madeira podem ser usados para golpes de contuso e para adicionar fora a socos, enquanto as pernas dos menhari-gata so normalmente afiadas, para cortar. Alguns tessens, conhecidos como gunsen, so decorados com smbolos militares para sinalizar tropas em batalha. Diferentemente de muitas armas, um leque de guerra pode ser carregado mesmo em cmaras da corte formal ou negociaes, fazendo-se valiosos em caso de violncia repentina. ND: 0k1 Regras Especiais: Se voc possui uma nfase no tipo de leque que est usando, voc ganha um bnus de +2 ao seu NA de Acerto enquanto usando-o em sua mo esquerda. Isso conta como armadura. Esse bnus aumenta para +4 se sua Percia Leques for 6 ou maior. Preo: 5 kokus.
Itens Triviais
A vida de um samurai no consumida apenas no combate, e suas necessidades vo muito alm de armas e armaduras.
Balde: Um simples balde metlico com ala, geralmente usado para carregar gua. Preo: 1 zeni Bengala: Uma
usada como arma. simples bengala, no rgida o bastante para ser
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Preo: 1 zeni
Bola de Kemari: Uma bola de couro usada para jogar kemari. Preo: 5 zenis
Guarda-Chuva: Incensrio:
Uma simples combinao de vime e seda usada para amenizar os elementos. Preo: 2 bus Um compartimento projeto para armazenar substncias combustveis, usado para queimar incenso, esquentar lquidos, ou aquecer uma pequena rea. Preo: 1 bu
Instrumento Musical: Exemplos comuns incluem o samisen, biwa, flauta e tambor; muitos cortesos tambm os carregam consigo, para demonstrar suas percias nas artes. Flautas shakuhachi normalmente so carregadas por monges, e tambores tambm so muito usados para sinalizar os soldados em batalha. Preo: 1 a 5 bus, dependendo do instrumento
Cobertor:
Um grosso cobertor, apropriado para viagens. Um simples cobertor no ir mant-lo aquecido noite; voc precisa de mais do que um, ou um coberto de Boa Qualidade. Preo: 1 bu
Jogos de Viagem:
Projetados para serem portteis, Go, Shogi, e outros jogos so populares entre bushis e cortesos. Preo: 1 bu ou mais
Corda: Cordas de menor qualidade so feitas de cnhamo, qualidades medianas de plo tranado, e de alta qualidade so feitas com seda. Preo: 5 zenis por 30 cm de corda mediana
Kit de Adivinhao (Moedas Kawaru ou Varetas): Popular entre camponeses supersticiosos, tambm usados
por shugenjas. Preo: 1 bu
Petiscos populares, particularmente durante a temporada de festivais, normalmente feitos de feijo ou arroz melado. Preo: 1 bu para 4 pores
Kit de Dados: til para jogos, muito popular entre as tripulaes do Mantis e bushis de guarda. Preo: 25 zenis
Espelho:
Estande de Daisho: Facilmente desmontada e carregada por uma pessoa, esta estante usada para mostrar a katana, wakizashi e tanto de algum de maneira proeminente. Preo: 1 koku Estatueta de Ancestral ou Fortuna: Representaes
de figuras reverenciadas que invocam o favor daqueles representados. Preo: 1 koku
Garrafa de Sake: Vinho de arroz, uma popular levedura, no particularmente forte em relao a outras bebidas. Preo: 1 bu Garrafa de Shochu:
muito forte. Preo: 2 bus Uma levedura destilada alcolica
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Livros e Manuscritos:
Esses elaborados feitos de alto valor, normalmente contm importantes trabalhos como registros ancestrais, Liderana de Akodo ou o Tao. Preo: 1 a 10 bus na mdia, dependendo de quo grande o livro Preo: 3 bus
bres menores com extrema luxria). Custa pouco tempo para desarmar e requer vrios bois num vago para carrega-la. Preo: 20 kokus
Martelo de Ferreiro: Necessrio para o ofcio de ferreiro. Mascote: Mascotes de samurais incluem caos, gatos, aves canoras, macacos ou quaisquer outras criaturas pequenas. O preo aqui supe que a criatura no seja capaz de combater, mas meramente prov companhia e entretenimento. Alguns mascotes so facilmente agitados por estrangeiros, e podem servir como eficientes sistemas de alarme. Preo: 1 koku
leo de Lanterna:
horas.
Roupas e Acessrios
Bolsa de obi: Um pequeno bolso que se anexa um obi amarrado. Preo: 25 zenis
o rosto do
Palitos:
Utenslios rokuganis para comer; um par de palitos feitos de madeira, marfim ou metal. Preo: 1 zeni Preo: 1 zeni
Pederneira: til para criar fascas e fazer fogueiras. Pedra de Afiar: Usada para afiar armas. Katanas e wakizashis so normalmente afiadas profissionalmente por mestres armeiros. Preo: 1 zeni
Leque de Corteso:
arma.
Hakama:
No incomum para um samurai carrega algum trabalho de arte prprios, ou pelo sentimento ou como um presente de emergncia. Preo: 3 bus
Pequena Tenda: At duas pessoas podem descansar confortavelmente em meio selva. Preo: 1 koku
Pequeno Estandarte: Particularmente populares entre os bushis, essas bandeiras identificam o nvel, nome famlia e o cl do usurio. Preo: 1 koku Pergaminho e Carvo Vegetal (10 peas de cada): Muito mais baratos que tinta e papel.
Preo: 3 zenis
Jia ou acessrio (netsuke, brinco, tapa-olho, bracelete): Pequenos acessrios de moda de valor moderado.
Preo: 1 bu
Pilo e Morteiro:
Kit de Maquiagem:
Usado para triturar e misturar ingredientes. Necessrio quando usando a nfase Herbalismo para produzir remdios. Preo: 2 bus
Consiste de uma variedade de ps faciais, perucas, e outras pequenas e portteis ferramentas para melhorar a aparncia de um indivduo. Preo: 1 koku Tipicamente feitos de seda de baixa qualidade; qualidades mais altas indicam melhores materiais, mais baixas, materiais piores. Preo: 3 bus
Porta-Nqueis:
Manto de Viagens:
Uma pequena bolsa, facilmente disfarada entre as mangas de uma tnica. Preo: 3 zenis
Selo ou Carimbo Pessoal: Usado para assinar documentos e verificao de identidades. Cada selo pessoal de um samurai tem um desenho nico, registrado pela famlia Miya. Copiar o selo de outro samurai um crime assim como um insulto. Preo: 4 bus
O Koku
O Koku a unidade monetria corrente de Rokugan, uma pequena moeda de ouro que representa a quantidade de arroz necessria para alimentar uma pessoa por um ano. Um simples koku pode ser dividido em cinco moedas chamadas ichibukin alqueire ou, mais comumente bu. Cada bu pode ser ento dividido em dez moedas de cobre chamadas zeni.
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bushi (mscara de guerra). Mscaras tambm so frenqentemente usadas pelos ninja. Preo: 3 bus
Qualidade Baixa
Equipamentos de qualidade Baixa no so bons, mas servem. Ainda atrapalham os esforos do personagem, mas so muito melhores que equipamentos de Qualidade Ruim. Equipamentos de qualidade Baixa custam do preo normal. Armas de Qualidade Baixa: Toda vez que o personagem declarar um Aumento, ele recebe uma penalidade adicional de +2 NA sua rolagem de Percia. Armaduras de Qualidade Baixa: Devido construo precria, reduza o Bnus ao NA de Acerto da armadura em 2. Outros Itens de Qualidade Baixa: Toda vez que o personagem declarar um Aumento enquanto usando o item, ele recebe uma penalidade de +2 NA Rolagem de Percia.
Peruca: Normalmente usadas para disfarce, ou simplesmente para causar uma impresso. Preo: 1 bu cada Perfume: Popular entre Gara e Escorpio, perfumes so feitos
de uma variedade de ervas comuns e substncias. Preo: 2 bus por uma garrafa pequena
Sandlias: O calado mais simples, comum tanto entre samurais quanto entre camponeses. Preo: 50 zenis
Sapatos de Neve: Sapatos largos para prevenir que o usurio afunde na neve, esses so particularmente teis nas provncias setentrionais do Imprio, como as terras da Fnix. Preo: 2 bus Tintura de Guerra: Particularmente popular entre batedores Hiruma, guerreiros Nezumi, a Guarda Branca Moto, Seguidores da Morte e a famlia Kuni. Preo: 3 bus
Qualidade Mediana
Equipamentos de qualidade Mediana o padro ao qual os outros nveis de qualidade so comparados. Equipamentos Medianos usam os preos listados. No h efeitos especiais de jogo e no impem penalidades.
Qualidade Boa
Equipamentos de qualidade Boa so melhores que os normalmente disponveis para personagens iniciantes. So forjados com grande cuidado, montados com grande percia, e compostos de materiais melhores. Equipamentos Bons custam 10 vezes o preo normal. Armas de Qualidade Boa: A arma talentosamente projetada, e o personagem recebe um Aumento Gratuito para um especfico ataque ou ao. Exemplos incluem: quando Atacando num duelo de Iaijutsu, para um Golpe Mirado para acertar regies especficas do oponente, ou para desarmar. Ao invs disso, a arma poderia ser til para usos no combatentes (muitos Leques so projetados para orientar tropas, por exemplo). Armaduras de Qualidade Boa: A armadura particularmente confortvel, reduzindo a penalidade para Rolagens de Percia de Agilidade e Reflexos (ou Rolagens de Percia de Atletismo e Furtividade para Armadura Leve) em 2. Armaduras Ashigaru de Qualidade Boa poderiam ter um Bnus ao NA de Acerto de +4 ao invs de +3. Itens de Qualidade Boa: Enquanto fazendo tarefas para o qual o item especialmente destinado (escrever com pincis e tintas, atender corte com um kimono, e assim por diante), o aumento de NA para o primeiro Aumento +3 ao invs de +5.
Qualidade Ruim
Equipamento Ruim claramente est em ms condies, como um olhar leviano revela. A habilidade do personagem trabalhar est severamente comprometida. Equipamento ruim muito barato custa apenas 1/10 do preo normal. Armas Ruim: O personagem deve declarar dois Aumentos cada vez que deseja receber o benefcio de um Aumento. Se o personagem est duelando com uma arma de Qualidade Ruim, a cada vez que Foca o NA de Acerto de seu oponente aumenta em mais 5. Armadura Ruim: Devido condio ruim e restrita mobilidade, o personagem recebe uma penalidade +2 NA para qualquer Rolagem de Percia envolvendo Agilidade ou Reflexos, juntamente com qualquer outra imposta pelo Tipo de Armadura. Adicionalmente, reduza o Bnus ao NA de Acerto da armadura por 2. Outros Itens Ruins: O personagem deve declarar dois Aumentos para cada vez que deseja receber o benefcio de apenas um Aumento. Por exemplo, se um personagem usando um kimono de Qualidade Ruim na corte deseja causar uma boa impresso sobre um daimyo visitante, ele deve declarar quatro Aumentos em seu teste de Corte para receber o benefcio de dois Aumentos. Itens de qualidade Ruim so propcios a se quebrarem ou estragarem se usados intensamente.
Qualidade Excelente
Equipamentos de Qualidade Excelente so preciosos e normalmente achados entre samurais decorados ou os membros de mais alto Status de uma famlia. Itens de Qualidade Excelente custam 100 vezes o preo normal. Armas de Qualidade Excelente: A arma tem equilbrio perfeito. O personagem recebe um Aumento Gratuito em qualquer Rolagem de Percia para manusear a arma. Armaduras de Qualidade Excelente: A armadura adere perfeitamente e excelentemente forjada. As penalidades de NA para Atletismo e Furtividade da Armadura Leve so eliminadas, as penalidades de NA da Armadura Pesada e Armadura Montada so substitudas por +3 para Rolagens de Percia de Atletismo e Furtividade. Para Armadura Ashigaru, no apenas o Bnus ao NA de Acerto +4, mas armadura particularmente discreta, concedendo um Aumento Gratuito para qualquer tentativa de esconder ou disfarar a presena da armadura ou sua natureza. Outros Itens de Qualidade Excelente: Enquanto desempenhando tarefas para a qual o item especialmente projetado (escrever com pincis e tintas, atender corte com kimonos, e assim por diante), o personagem recebe um Aumento Gratuito.
Qualidade Lendria
Itens de qualidade Lendria so famosos, e sempre do muita Glria aos seus criadores. Espadas famosas como as Lminas
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Kakita ou as Espadas de Sangue de Iuchiban so de qualidade Lendria. Itens de qualidade lendria no so achados venda, e devem ser adquiridos atravs de aventuras ou criados pelos personagens que os querem. Um personagem poderia viver toda sua vida sem nunca encontrar um item to bom. Armas de Qualidade Lendria: O personagem recebe um Aumento Gratuito para qualquer Rolagem de Percia para manusear a arma, e adicionalmente ganha +0k1 adicional para todas as Rolagens de Percias para usa-la. Armaduras de Qualidade Lendria: A armadura no impe penalidades de NA em Rolagens de Percias de Agilidade, Reflexos, Atletismo ou Furtividade. Adicionalmente, a armadura concede um Bnus ao NA de Acerto melhorado: Armadura Pesada: +12 Armadura Leve: +8 Armadura Ashigaru: +7 Armadura Montada: +10 a p, +16 quando cavalo Outros Itens de Qualidade Lendria: O personagem recebe dois ou mais Aumentos Gratuitos sempre que usar o item para o seu propsito. O MJ incentivado a criar outros bnus ou poderes para itens de qualidade Lendria. Os kamis residentes em itens lendrios so normalmente mais poderosos que o normal, e muitos itens de qualidade Lendria despertam se transformando em poderosas nemuranais.
Glria e Status
Rokugan uma sociedade extremamente estruturada. Cada indivduo tem um lugar dentro da Ordem Celestial, e deve reconhecer esse lugar. Enquanto o nascimento de algum tem um efeito substancial em seu lugar no mundo, suas aes tambm so significativas. Um bushi menor que desempenhe um ato herico pode receber uma posio como magistrado ou governador provincial. O reconhecimento e influncia de indivduo em particular pode destaca-lo do resto da sociedade em questo de nvel social e fama pessoal. Qualquer personagem, de um jogador ou no pode descrever seu lugar na sociedade rokugani usando dois atributos: Glria e Status. Tanto Status e Glria so medidos numa escala de Nveis de 1 a 10. cada Nvel dividido em 10 pontos, e quando 10 pontos so obtidos o Status ou a Glria do personagem aumenta em um Nvel. Por exemplo, a Glria de Shiba Tsai de 4,8. Ele desempenha algum ato extraordinrio e ganha trs pontos de Glria. Sua Glria agora de 5,1.
obedecer aos seus oficiais, independente de que famlia (ou cl, no caso das Legies Imperiais) eles vem. As Famlias Imperiais tm autoridade sobre cada um que tm Status menor (no caso do Imperador, a todos). Indivduos de extremo alto-nvel como o Campeo de Esmeralda e o Shogun tm autoridade sobre qualquer um com Status menor, e o Imperador naturalmente tem o mais alto Status do Imprio. Visitantes so um caso especial, pois o senhor de uma casa tem alguma autoridade limitada sobre eles. Isso tem menos haver com Status e mais com cortesia. Enquanto na casa de outro samurai, melhor no ignorar as boas-vindas violando seus comando, pois um hspede desrespeitoso pode sempre achar hospitalidade revogada. Igualmente, samurais de maior Status evitam modificar os comandos de seus anfitries enquanto em visita, efetivamente baixando voluntariamente seus prprios Status em favor do de seus anfitries. Dentro e fora da casa samurai, Status tambm reflete a grande estrutura social. Camponeses e etas tm Status extremamente baixos, abaixo da escala padro (pois a maioria dos personagens dos jogadores so samurais). Samurai se Cls Menores tm menor Status, de modo geral, que os samurais dos Cls Maiores. Membros da Famlia Imperial tm maior Status que a mdia dos samurais dos Cls Maiores. Ningum tem mais Status igual ao do Imperador. Quando diante de um membro de um grupo de significativamente maior Status sbio ser obediente e prestativo, mesmo quando esse indivduo no tem autoridade direta. Na verdade mais uma questo de senso comum e discrio que um aspecto necessrio de Status. Um campons do Caranguejo, por exemplo, pode ficar petrificado por um bushi do Unicrnio exigindo sua rendio colheita de arroz, mas far o seu melhor para recusar faze-lo pois tal ato seria desleal aos seus senhores Caranguejo.
Efeitos do Status
Desobedecer seu superior causa uma imediata perda de Honra (de um ponto a um Nvel dependendo da seriedade da desobedincia). O fato dos comandos de seu superior serem desonrados no uma desculpa; desobedincia desobedincia. Alm disso, dependendo do senhor do personagem,a desobedincia pode levar a uma direta perda de Status. No caso de camponeses e etas, a desobedincia freqentemente recompensada com punies brutais ou mesmo morte. Se os comandos de dois superiores entram em conflito, ento o superior com mais Status tem precedncia. Se os superiores tem Status igual, voc no perde Honra contanto que obedea um deles no que voc puder. (Naturalmente, o superior que foi desobedecido ficar ofendido)
Nveis de Status
Status medido numa escala de 1-10. A seguinte tabela lista o Status mnimo de cada nvel individual. Um personagem que tem uma posio listada na tabela potencialmente poderia ter maior Status se recebeu outras promoes ou reconhecimento especial. Um personagem que serve em mltiplos papis tem o Status do maior deles, ou talvez um ponto ou dois a mais para denotar sua expansiva autoridade. Note que o Status de um samurai nem sempre carrega um ttulo associado. Um samurai com Status 5 poderia ser um governador de uma cidade, ou pode meramente ser uma autoridade sem ttulo ou deveres oficiais. Samurais com Status 7 ou mais, porm, devem ter um dos ttulos listados abaixo ou um novo ttulo criado pelo Imperador.
Status
Status mede o nicho de um indivduo na sociedade rokugani, seu nvel poltico a respeito de todo o resto. Status uma medida rgida de a importncia de algum refletindo nos deveres que desempenha. Um Magistrado de Esmeralda tem uma grande tem muito mais Status do que um ji-samurai que guarda uma pequena fazenda. Deve-se obedecer os comandos de um indivduo de Status mais alto, assumindo que o indivduo tambm tenha autoridade. Status maiores implicam em grande evidncia, mas no sempre implicam autoridade um samurai Gara de alto-nvel no pode comandar um Leo de baixo-nvel (pois os deveres do Leo para com seu Campeo superam os desejos do Gara), apesar de que o Leo ainda deve demonstrar respeito a seu superior. Se um indivduo comandado por duas pessoas que tm mais autoridade que ele, ele deve obedecer pessoa de maior Status. Um samurai deve obedecer aqueles que o superam dentro de sua famlia assim como o Campeo de seu cl. Normalmente, samurais tambm obedecem aqueles que tm Status superiores dentro de outras famlias dentro do mesmo cl por cortesia, mas nem sempre o caso (entre cls extremamente divisivos, como a Fnix, por exemplo, isso bastante raro). Soldados e magistrados devem
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sob qualquer um que desejem. Isso acontece muito raramente, pois Campes de Cls normalmente se ressentem em terem seus subordinados promovidos sem suas permisses (exceto no caso do Imperador, obviamente, cuja vontade nunca contestada). O aumento de Status nunca randmico, nem dado como recompensa por servios ao cl. Em alguns casos, um aumento de Status pode ser uma punio, dar a um preguioso corteso uma cansativa posio como magistrado chefe de uma pequena cidade sem lei ou forar um bravo bushi a passar um inverno protegendo os pinheiros prediletos do Imperador. Na maior parte das vezes, um aumento de Status algo desejvel, ,pois um samurai com alto Status tm mais oportunidades dentro de seu cl. Para alguns, esta recompensa basta. Outros buscam um Status como caminho para a Glria (pois fama fcil de se obter para aqueles em posio importante). Alguns indivduos desonrados vm alto Status como nada mais do que um caminho para ganhos pessoais.
Perdendo Status
Perda de Status significa uma perda de posio social. Status pode ser revogado por um indivduo de maior Status que tem autoridade sobre algum. Enquanto no h limite de quanto Status possa ser retirado de uma vez, um samurai no pode ser reduzido abaixo de 0,5 de Status e camponeses no podem ser reduzidos a Status abaixo de 0. Um indivduo que acredite ter sido privado injustamente de seu Status pode expor o seu caso algum de maior Status do quem o removeu. Se a remoo foi de fato injusta, tal ato pode causar uma perda de Honra (1 ponto para cada 5 da perda de Status) para o indivduo que desempenhou a perda. Podem haver efeitos colaterais. Um samurai que prive demais seus inferiores pode se achar privado em troca, ou mesmo sendo alvo de um furioso duelo contra aqueles contra quem errou. Obviamente, isso funciona para os dois lados. Uma pessoa que questiona uma autoridade maior, mas comprovado ter sido
Ganhando Status
Status s pode ser concedido por um samurai de maior Status, e sempre indica uma promoo de algum tipo. Status s pode ser concedido por um indivduo com algum tipo de autoridade sobre o receptor. Por exemplo, Hohei nos exrcitos do Leo no poderia ser promovido por um daimyo de uma famlia da Gara. Se o mesmo Leo se tornar um Magistrado de Esmeralda, porm, ento o Campeo de Esmeralda (um Gara) poderia conceder-lhe qualquer aumento de Status que ache apropriado (apesar de poder igualar ou exceder o seu Status). Certos indivduos como os membros de altonvel das Famlias Imperiais, o Chanceler Imperial, o Shogun, a Voz do Imperador, e o prprio Imperador podem conceder Status
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justamente privado, perde 1 ponto de Honra para cada 5 pontos da perda de Status e est publicamente envergonhado. O superior que originalmente fez a remoo tambm pode procurar satisfao pelo insulto atravs de um duelo. A perda de Status tambm pode ser voluntria. Qualquer um que deseje faze-lo pode se retratar a seu superior e formalmente renunciar seu Status. Na maior parte das vezes, negar abertamente seus deveres considerado covardia, um ato desonrado e carrega uma igual perda de Honra e Glria. Existem excees, verdade, os mais notveis sendo aposentadorias. O descarte de Status no automtico. Se o ato no for aprovado, Glria e Honra ainda sero perdidas. Se o personagem desejar renunciar seu Status por uma razo honrada (como oficial que queira permanecer com sua tropa ao invs de servir na corte, um heri de guerra que reconhece que seria um governador ruim, ou um samurai ancio que deseje se aposentar) e seu pedido for negado, ento o indivduo renunciando seu Status nada perde. De fato, opo do MJ isso faria com que seu superior parecesse tolo (causando uma possvel perda de Glria e/ou Honra para o superior).
Efeitos de Glria
A Glria de um personagem afeta tanto como ele ser reconhecido, quanto o quo influente ele com os outros. A qualquer momento que um personagem encontra-se com pessoas que nunca conheceu antes, o MJ faz uma Rolagem Simples de Ateno contra um NA 60 para ver se ele reconhecido (o personagem pode escolher gastar um Ponto de Vcuo para rolar e manter um dado adicional). Este NA reduzido pelo Nvel atual de Glria x 5. Se esta rolagem tiver sucesso, ento aqueles presentes reconhecem o personagem e se tornam mais menos cientes do passado de seus alvos. Se a rolagem falhar, eles no necessariamente que desacreditam que o personagem seja quem parece ser, mas no ficam particularmente impressionados. Um personagem pode reduzir o NA de reconhecimento por 10 simplesmente se apresentando. Se o personagem apresentado por companhia mtua, ou provas legtimas presentes de sua identidade, a rolagem automaticamente bem sucedida (em vrias grandes cortes, herldicos oficiais se certificam que todos sejam reconhecidos). Um personagem pode adicionar seu nvel de Glria ao total de qualquer rolagem de Percia Social uma vez que seja apresentado. Uma vez que algum tenha lhe reconhecido, eles no esquecem de voc, mesmo que sua Glria venha a decrescer posteriormente. Eles podem, porm, divagar porque voc falhou para viver de acordo com sua reputao passada.
O Imperador e o Status
O Imperador est fora das regras normais de perdas e ganhos de Status. Ele pode conceder ou remover quanto Status queira de algum que deseje a qualquer momento sem repercusses . Ele pode promover um campons ou eta ao nvel de samurai, ou rebaixar um samurai abaixo do status samurai. O Imperador raramente faz tais coisas, pois tais atos causam uma grande indignao social, mas a opo sempre dele. Se o Imperador promove algum a Status 7 ou mais, ele tambm tradicionalmente inventa um novo ttulo para eles que descrevam seus novos deveres, mesmo que esses ttulos sejam inteiramente honorrios.
Infmia
Se o personagem conhecido por se comportar de maneira desonrada ou criminosa, ento o MJ pode determinar que sua Glria imediatamente se torna um nvel igualmente negativo, conhecido como Infmia. Infmia funciona exatamente como Glria para propsitos de ser reconhecido (apesar das pessoas tenderem a ficarem aterrorizadas ao invs de honradas ao conhecer um personagem Infame). Um personagem pode adicionar seu Nvel de Infmia como um bnus a qualquer tentativa de intimidar ou coagir algum a ajud-lo, ou para qualquer rolagem social contra outros personagens que tambm tenham Infmia. Personagens com Glria no podem aplicar sua Glria Omo um bnus a rolagens de Percias Sociais contra um alvo com Infmia, mas podem aplica-lo como um bnus a tentativas de intimidao contra eles. Atos que poderiam normalmente causar um ganho de Glria apenas fazem a Infmia do personagem aumentar, e atos que diminuem sua Glria tambm diminuem sua Infmia. Vencer batalhas e derrotar oponentes s serve para tornar um vilo mais aterrorizador. Apenas se o personagem publicamente se redimir faz sua Infmia se tornar Glria de novo. O remorso no um fator muitos viles detestveis se tornaram heris simplesmente por serem publicamente perdoados pelo Imperador, e simplesmente continuaram suas atividades vis sob a aparncia de heri. Ser Infame no um crime. Muitos samurais so sabidamente Infames, mas aqueles que reconhecem a Infmia do personagem mantm um olho nele e so rpidos em reagirem se acharem que est planejando algo.
Ninja e Status
Ninja so o mais imundo tipo de criminoso em existncia, uma violao viva dos Decretos Imperiais. O nvel de Status listado aqui e para os ninja cuja existncia como tais conhecida em larga escala pelo Imprio. Naturalmente, muitos ninja so sbios o bastante para no anunciar suas existncias dessa maneira, e seus Status refletem alguma posio que tenham.
Glria
Glria a medida da fama pessoal de algum, resultando da totalidade pessoal. Enquanto Status um objetivo e rgido atributo, a Glria est sujeita a freqentes variaes dependendo da localizao e feitos do personagem. Um renomado duelista, por exemplo, poderia ter uma Glria maior que um empregado menor das Bibliotecas Imperiais. O Imperador tem uma Glria incrivelmente baixa, pois as chances de ser reconhecido fora da Capital Imperial sem seus aparatos mnima. Certamente que o nmero listado na tabela a seguir detalha a Glria padro de um Imperador. Imperadores famosos por visveis e hericos atos (como Toturi e seus filhos) so mais facilmente reconhecidos, tendo assim, uma maior Glria. Alta Glria no impe obedincia daqueles com menor Glria, mas impe respeito. Um herico bushi reconhecido pelo Imprio poder perceber que mesmo samurais de cls rivais so voluntrios em lhe ajudar. Isso pode ser um fardo, pois a Glria de um heri normalmente faz com que ele no a queira, e outros procurem a fama desafiando as competncias do heri ou esperar ser reconhecido ajudando-o a resolver seus problemas. Apesar da Glria um atributo independente do Status, ganhar Glria geralmente leva ao ganho de Status. Rokugan ama intimamente seus heris, e aqueles que atingem alta Glria so freqentemente promovidos a posies de influncia. De mesmo modo, aqueles que publicamente desempenham atos e acumulam honra negativa podem achar uma reduo de Status.
Nveis de Glria
Como Status Glria alcana uma escala de 10 a -10. A seguinte tabela um guia para determinar a Glria de um personagem, apesar desta poder flutuar muito. Nveis de Glria listados na seguinte tabela so mnimos. O que quer dizer que um personagem que cumpriu esse requerimento tem sua Glria aumentada a essa quantia, se estiver abaixo dela. Depois desse tempo, Glria aumenta e diminui normalmente. Por via de regra, Glria independente do Status. inteiramente possvel (apesar de improvvel) que um campons possa se tornar um grande heri e ganhar grande Glria. igualmente possvel que um samurai lendrio possa ter mais Glria que o Imperador, ou que mesmo o Imperador desa aos Nveis de Infmia. Uma rpida olhada na tabela tambm revelar que o caminho mais fcil de se obter Glria atravs da carreira militar. Rokugan , afinal de contas, uma terra de guerreiros.
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Ganhando Glria
Enquanto Status sempre ajustado por uma rgida e predeterminada maneira, a fama que Glria traz pode flutuar incrivelmente. O nico requerimento para um aumento em Glria que as aes do personagem devam ser pblicas. Um samurai que salve uma famlia camponesa de bandidos e sai sem deixar seu nome no ganha Glria. Isso no implica que um samurai deva bradar suas aes. Se os camponeses puderem descobrir o nome do salvador, eles espalharo notcias de seu feito por eles. Assim sendo, feitos no campo de batalha ou aos olhos da corte so automaticamente publicados. Muitos dos ganhos de Glria dependem da Glria ou Status de outro indivduo. Nesse caso, use qual deles for maior.
Nveis de Infmia
Bandido Assassino (conhecido por resolver disputas com sangue desnecessariamente) Exilado Conquistador (heri de guerra conhecido por selvageria) Gaijin (diplomata) Gaijin (qualquer) Maho-Tsukai Ninja Lorde Negro das Terras Sombrias -1 -2 -4 -4 -5 -6 -8 -8 -10
Reconhecimento
Se as aes de um personagem so publicamente conhecidas como hericas, honradas ou extraordinrios por outro personagem de Status 7 ou maior, ele imediatamente ganha um Nvel de Glria. Se as aes do personagem so publicamente conhecidas pelo Imperador, ele ganha dois Nveis de Glria. Apenas o maior ganho dentro de um ano desta maneira contado.
Nveis de Glria
Heri Lendrio (Sete Troves, Shinsei) Campeo de Esmeralda Daimyo de Cl Maior Campeo de Jade Famoso Heri de Guerra (Guerra dos Cls, Guerra dos Espritos) Famoso Escritor, Poeta, Artfice Daimyo de Famlia Famoso Criador Chanceler Imperial Herldico Imperial Shogun Voz do Imperador Rikugunshokan (patente militar: General) Shireikan (patente militar: Comandante) Heri de Guerra (exrcito vencedor) O Imperador A Imperatriz Conselheiro Imperial Daimyo de Cl Menor Daimyo dos Seppun/Miya/Otomo Taisa (patente militar: Capito) Heri de Guerra (lado derrotado, mas honradamente) Chui (patente militar: Tenente) Magistrado de Esmeralda Filho do Imperador Geisha Gunso (patente militar: sargento) Hatamoto (retentor de honra de um daimyo) Legionrio Imperial Governador Provincial Governador de Cidade Magistrado de Cl Karo (conselheiro de um senhor) Monge (vide abaixo) Nikutai (patente militar: oficial) Shisha (mensageiro Imperial) Daimyo de Famlia Vassala Arteso Diplomata Gokenin (governador de um pequeno estado) Hohei (patente militar: agente) Mercadores Ashigaru (soldado campons profissional) Budoka (guerreiro campons) Doshin (oficial dos vilarejos camponeses) Ji-samurai (famlias vassalas) 10 8 8 7 7 6 6 6 6 6 6 6 6 5 5 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 0,5 0,5 0,5 0,5
Criao
Um personagem que crie uma obra de estonteante beleza (um poema, uma espada, uma ferramenta bem construda) ganha um Ponto de Glria para cada Aumento que fez enquanto criando o item. Certos ofcios so vistos como particularmente honrados e concedem o dobro dessa quantidade. Isso inclui forja de armaduras ou arma, caligrafia, poesia, tatuagem (apenas Drago), domesticao animal (apenas Unicrnio), e construo naval (apenas Mantis). Uma vez que o personagem tenha ganho Glria desta maneira, ele no ganha Glria pela mesma Percia de Criao novamente por um ms por Aumento, a menos que faa um nmero maior de Aumentos do que o exemplo anterior (nesse caso, ele apenas ganha Glria por Aumentos adicionais). A critrio do MJ, um personagem que regularmente crie itens de impressionante beleza pode ganhar notoriedade como um Grande Artfice (vide tabela de Glria).
Duelos
Ao vencer um duelo justo contra um oponente, um personagem ganha um nmero de Pontos de Glria igual a 1/3 do Status ou Glria de seu inimigo ( escolha do vencedor, arredondando para cima). O personagem ganha um bnus de trs pontos de Glria por matar um oponente num duelo justo. Apenas o maior ganho de Glria ganho dentro do ltimo ms conta.
Personagens culpados do seguinte ganham Infmia igual ao determinado a seguir. Infmia no a medida do comportamento criminal, mas o quanto algum afetado quando suas aes se tornarem conhecidas. Um personagem que um maho-tsukai ou ninja em segredo no ganha Infmia.
Presentes
Um personagem que d ou receba um presente ganha um nmero de Pontos de Glria igual ao Nvel de Status ou Glria do outro personagem, se este for maior que sua prpria Glria. Se
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ambos so menores que sua prpria Glria, ele ganha um Ponto de Glria. Apenas o maior ganho de Glria obtido na ltima semana conta. Assim, samurais de alto-nvel so freqentemente sufocados por tentativas de subordinados de cobri-los de presentes, e senhores de samurais que recompensam seus servos so retribudos de volta com fiel lealdade daqueles que compartilham com a Glria de seus mestres.
Roubando Crdito
Percepo tudo com o que se preocupa a Glria. Assim inteiramente concebvel para algum ganhar Glria por uma ao que no tenha desempenhado. Se um personagem reclama crdito por algum feito herico e os outros acreditam nele, ento ele ganha Glria como se realmente tivesse feito o ato (apesar de perder Honra pela mentira).
Imortalidade
Se o personagem conhecido pela inspirao de uma obra de poesia, escultura, ou literatura, ele imediatamente ganha um nmero de Pontos de Glria igual ao mais alto Nvel de Glria ou Status daqueles que desfrutaram de seu trabalho. Este ganho de Glria continua a aumentar todo ano em que a obra ainda admirada. Apenas o maior ganho de Glria obtido dessa maneira dentro de um ano conta. Um personagem pode de fato ser a inspirao para sua prpria obra, presumindo que possa convencer os outros a apreciar sua obra auto-contempladora.
Guerras
Um personagem ganha trs pontos de Glria para cada batalha que sobreviva e seis pontos se seu exrcito venceu. Se participou de uma inesperada e instrumental parte da vitria, ele ganha um adicional de cinco pontos de Glria.
Perdendo Glria
Glria freqentemente perdida assim como ganha. Fama inconstante, e a opinio pblica pode facilmente mudar contra um antigo heri se no corresponder s expectativas dos outros. Extraordinrios atos vis ou desonrveis como maho, assassinato, e outros comportamentos criminais no causam uma perda de Glria perda de Glria implica na diminuio do reconhecimento. Ao invs disso, tais atos fazem com que a Glria de algum se torne Infmia. Desonra pouco faz para prejudicar a reputao de algum. Tanto para perder Glria ou ganhar Infmia, a causa da perda deve ser conhecida. Um ninja que assassine seus inimigos mas encobre suas pistas bem no ganha Infmia. Um samurai que seja derrotado num duelo sem testemunhas no perde Glria ao menos que seu oponente conte aos outros o que ocorreu e que ele admita a derrota. Como em ganhos de Glria, muitas perdas se referem Glria ou Status de um indivduo. Nesse caso, use a maior estatstica.
Aprendizado
glorioso ser honrado pelo sensei de algum. Cada vez que um personagem ganha um novo Nvel de Perspiccia, ele tambm ganha um Nvel de Glria.
Casamento
Ao se casar, o esposo com menor Glria se torna um Nvel menor que a Glria do parceiro (se isso a aumentar). Adicionalmente, tanto noivo quanto noiva ganham um nmero de Pontos de Glria igual ao Nvel de Status do pai de seu cnjuge (ou me, no caso de famlias matriarcais como Matsu, Moshi e Utaku).
Bravata Pblica
Samurais so conhecidos por bravatas sobre seus atos. Em qualquer ocasio que voc ganhe Glria, voc pode ganhar mais ponto de Glria gabando-se de suas aes publicamente em algum ponto dentro do prximo ano. Voc pode fazer uma tentativa, passando por uma rolagem de Ateno/Bardo (Bravata) contra um NA 20. Voc tambm pode bravatear em favor de outra pessoa. Este ato no geralmente visto como arrogante ou desonrado se feito em boa f no excessivamente exagerado (espera-se algum embelezamento). dever do samurai deixar que os outros saibam de seus gloriosos feitos que desempenhou em nome do Imperador, para que sejam inspirados pelo seu exemplo. escolha do MJ, bravatear sobre tpicos sensveis (como descrever a derrota de um duelista Gara enquanto visitando a corte de Kyuden Kakita) apenas despertar iras ao invs de conceder Glria.
Flagrado Mentindo
Se um personagem provado como no tendo sido responsvel por um ato que lhe concedeu Glria, ele imediatamente perde o dobro da quantidade de Glria que originalmente havia ganho por tal ato. Um personagem que seja posteriormente comprovado que executou o ato reganha a Glria perdida, e seu acusador perde Glria como se tivesse sido flagrado em mentira por esta mesma ao.
Derrota
Um personagem conduzindo um exrcito que perca uma batalha ou que seja derrotado num duelo perde um nvel completo de Glria. Esta Glria perdida apenas se ele sobreviver ao incidente, levando vrios samurais a se atirarem numa desesperada e gloriosa morte quando tudo parece perdido.
Romance
Amor algo raro em Rokugan, e aqueles que trilham seu traioeiro caminho podem perceber que os outros os honram como heris. Um samurai que publicamente proclame seu amor por algum ganha um ponto um ponto de Glria. Note que a Glria s ganha contanto que um samurai proclame seu amor de maneira honrada e discreta. Muitos o fazem disfarando a identidade de suas amadas dentro de um poema. Glria s pode ser obtida desta maneira uma vez por semana.
Desonra Familiar
Se um personagem relacionado a outra pessoa que cometeu um feito profundamente vergonhoso, criminoso, ou desonrado (incluindo ser excludo como um ronin), o personagem perde um nvel completo de Glria. Se o personagem envergonhado se redimir de qualquer maneira (inclusive seppuku honrado) a perda de Glria imediatamente reganhada.
Lutas
Um personagem ganha um ponto de Glria (total) por derrotar bandidos, ronins, feras das Terras Sombrias, ou outros inimigos em campo aberto. Glria s pode ser obtida dessa maneira uma vez por semana. Encontros particularmente perigosos concedem trs Pontos de Glria.
cio
O jeito mais fcil de se perder Glria simplesmente no fazer nada. A cada semana que se passa, um personagem perde um ponto de Glria. Se ele no tiver feito nada para ganhar Glria nesta semana ele perde trs pontos de Glria, ao invs disso. Se a Glria do personagem menor ou igual ao seu Nvel de Perspiccia, ele pra de perder Glria desta maneira at que ela esteja maior de novo.
Status
A qualquer momento de o Status de um personagem aumente, ele ganha um nmero de Pontos de Glria igual ao nmero de Nveis de Status obtidos (arredondando para cima). Mltiplas pro-
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Indiferena
Se um personagem demonstrou maneiras rudes, perdeu face em pblico, ou visitante numa casa de seus inimigos, ele pode notar que outros samurais escolheram puni-lo ignorando seu comportamento (bom ou mau). Um samurai que est sendo ignorado desta maneira tem todos os ganhos de Glria reduzidos por um ponto, e todas as perdas de Glria aumentadas em dois pontos. Se seu anfitrio escolher cessar a ignorncia a ele, esse efeito termina.
Morte e Glria
Se um personagem morre, sua Glria imediatamente pra de mudar, exceto de acordo com o que se segue. Se um personagem morre honradamente, ele imediatamente ganha um Nvel de Glria. Se um oratrio for construdo em memria ao personagem, ele ganha mais um Nvel de Glria enquanto o oratrio estiver de p. Situao Modificador de Glria Vestindo um mon pessoal +0,5 Nvel de Glria Viveu na mesma rea por mais de um +0,5 Nvel de Glria ano Andou em companhia de ser+2 Nveis de Glria vos/auxiliares Nasceu, cresceu e foi treinado na rea +1 Nvel de Glria Desempenhou atos hericos na rea +1 Nvel de Glria Governador de castelo, cidade ou +2 Nveis de Glria provncia local
com almas honradas. Na verdade, mesmo o mais leal assassino do Escorpio pode mentir muito para si mesmo antes que perceba como os outros julgam suas aes desonradas. Apesar de muitos cls colocarem diferentes estigmas em diferentes tipos de atividades, h um acordo geral que um nmero de aes que sejam honradas e desonradas. Muito similar a Glria e Status, Honra medida em Nveis, cada nvel dividido em dez pontos. Quando voc desempenha aes honradas, voc ganha Honra. Quando voc faz aes desonradas, voc perde Honra. A Honra inicial de um personagem determinada pelo seu Cl e Escola. Honra medida em seis nveis, de zero a cinco. Esses nveis so superficialmente definidos como a seguir.
Monges
Monges so um caso especial para Status e Glria. Para todas as intenes e propsitos, seus Status permanentemente Nvel 0, como o dos camponeses. Porm, eles no so tratados da mesma maneira que camponeses. Monges so vistos com reverncia e respeito, e monges famosos so reverenciados por sua sabedoria. Efetivamente, um monge usa seu Nvel de Glria como se fosse seu Status, mas no tem autoridade sobre ningum que no seja um monge. Samurais normalmente escolhem mostrar deferncia a um monge com alta Glria, assim como eles fariam a um samurai de maior Status mas sem autoridade sobre eles. Monges no ganham Glria por guerras, lutas, casamentos ou romances. Dentro da Irmandade, monges tm seus prprios sistemas de nveis, que eles obedecem rigidamente (algumas seitas so mais rgidas que outras). Monges de diferentes seitas no tm autoridade sobre outra, apesar de muitas seitas da Irmandade serem corteses umas com as outras mesmo que suas filosofias divirjam.
Honra
Honra corao pulsante de Rokugan, e o Nvel de Honra de um personagem o reflexo deste conceito. Enquanto Status reflete a importncia de algum na sociedade e Glria reflete fama geral de algum, Honra medida definitiva da integridade de uma pessoa. Seu Nvel de Honra no um veredicto estrito. Honra no determina o comportamento de seu personagem normalmente o contrrio. Como voc escolhe se comportar, como voc escolhe abraar o bushido e provar seu valor aos outros, determina sua Honra. Ter um alto Nvel de Honra, em troca, prov certas vantagens. Certas Vantagens, Feitios, Tcnicas e outras opes de personagem so mais potentes quando manuseadas por um personagem com alta Honra. Honra tanto um conceito interno quanto externo. Enquanto a um longo prazo Honra reflete como um personagem sente sua fidelidade aos conceitos do bushido, tambm reflete como outras pessoas o percebem. Se fosse puramente uma questo de como algum se v, o conceito inteiro seria irrelevante, pois muitos dos maiores viles do Imprio se consideram incompreendidos, mas
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comandos legtimos de seu senhor causaria um ganho de Honra. Samurais com Honra extremamente alta (4 ou mais) s considerariam mudar as ordens de seu senhor caso elas sejam extremamente desonradas. Assim, ignorar os deslizes e continuar a agir desonradamente como ordenado causaria uma perda de Honra. De igual modo, algumas aes param de dar Honra em Nveis maiores. No se espera que um samurai extremamente honrado seja descorts com seus rivais, mas trata-los com respeito lhe d honra adicional. Tal comportamento meramente esperado. No importa quo repreensvel ou virtuosa uma pessoa pode ser, a Honra nunca pode descer abaixo de 0,0 ou aumentar acima de 5,9.
Ao Aceitar uma Provocao Aceitar responsabilidade por uma ao desonrada do superior Reconhecer um oponente superior Ser cmplice de um crime hediondo (assassinato, seqestro) Ser cmplice de um crime leviano (roubo, espionagem) Ser desleal para com seu senhor, esposa ou superior Ser flagrado cometendo um ato criminal Ser flagrado cometendo um ato desleal Ser flagrado cometendo um ato tolo Blasfema quebra de etiqueta (insultar o Imperador) Cometer uma quebra de etiqueta maior (bbado em pblico, insultar o anfitrio de algum) Cometer uma quebra de etiqueta menor (saudao errnea, derramar ch) Deliberadamente enganar outro Desobedecer os comandos de seu senhor Aceitar um insulto aos seus ancestrais Aceitar um insulto a voc Aceitar um insulto a sua famlia ou cl Fugir de uma batalha Seguir ordens apesar de contrariedades pessoais Cumprir uma promessa atravs de grande custo pessoal Reportar um relatrio real que prejudicar sua posio Instigar violncia gratuita Mentir para melhorar sua reputao Manipular outra pessoa ao comportamento desonrado * Polidamente ignorar o comportamento desonrado de outra pessoa Pretender mostrar cortesia para ganhar vantagem sobre um inimigo Proteger os interesses de seu cl/famlia/senhor por grande risco pessoal Mostrar gentileza a outro de posio inferior Mostrar sincera cortesia a seus rivais * Adicionalmente, voc tambm perde Honra igual quantidade perdida pela pessoa que fizer o ato.
0 0 5 2 0 0 0 0 0 0 -3 0 0 0 0 0 2 0 0 2 4 4 0 0 0 1 0 5 3 5
seo de jogo, quando voc falhar numa rolagem, voc pode fazer uma Rolagem de Honra. Isso permite que voc role novamente a rolagem falhada, usando sua Honra no lugar da Percia, Atributo ou Anel de sua escolha (voc deve substituir algum aspecto da rolagem pela sua Honra). Se a rolagem tiver sucesso, ento a rolagem anterior obtm sucesso normalmente. Se a rolagem falhar, voc perde 10 pontos de Honra! Testes de Honra so tipos especiais de Rolagens de Honra que podem ser feitas em qualquer momento que sua falha resultaria diretamente numa perda de Honra. Uma geisha que tente uma rolagem Disputada de Ateno/Seduo para atrai-lo de seu posto de guarda um alvo legtimo a um Teste de Honra. Atacar um inimigo e errar no resultaria em perda de Honra (apesar de poder resultar em morte certa) logo no pode ser re-rolado como um Teste de Honra. As penalidades por falhar em um Teste de Honra so as mesmas para falhar numa Rolagem de Honra, mas caso se obtenha sucesso, voc ganha dois pontos de Honra.
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Katas
Katas so manobras prticas especiais aprendidas por todos os bushis. Similares a uma dana, um Kata um padro de movimentos que aumenta a familiaridade de um guerreiro a certos ataques. So tipicamente usados como exerccios de treinamento ou para concentrao para meditaes, apesar de alguns terem aplicaes praticas em combate. Apesar de vrios desses Katas limitarem a habilidade de reagir espontaneamente, eles podem ser muito teis na situao adequada. Como Tcnicas, todas as grandes escolas de bushis tm Katas nicos. Muitos testes da percia de um bushi envolvem apresentar um ou mais katas para demonstrao. Aprender um novo kata querer tanto tempo e energia como uma nova Tcnica. O MJ incentivado a usar seu julgamento para determinar quanto tempo demorar para que um personagem domine um novo kata. Enquanto um kata est estivo, o personagem pode escolher parar de usar o kata para perder seus benefcios e penalidades. Isso anunciado na ao do personagem, e s faz efeito naquele instante. Se o kata est ainda disponvel (a durao ainda no acabou), ele pode posteriormente voltar a usar o kata fazendo um anncio em sua ao da mesma maneira. Como katas requerem precisos e coreografados movimentos, m personagem pode ser afetas apenas por um kata por vez, a menos que seja dito o contrrio na descrio de um kata em particular. No h limite para o nmero de katas que um personagem pode conhecer. Katas podem ser afetados pelo uso de Pontos de Vcuo. Um bushi que invista mais de sua concentrao num kata est sujeito a ganhar benefcios mais extremos. Cada kata detalha como os Pontos de Vcuo podem ser gastos para afetar a mecnica do kata, caso possvel. Esses efeitos no so cumulativos se um kata diz que um personagem pode gastar um Ponto de Vcuo para rolar um dado adicional de dano enquanto usando o kata, ele no pode gastar dois Pontos de Vcuo para rolar dois dados adicionais. Katas so quase exclusivamente praticados de mos nuas ou com uma arma de combate corporal. Pouqussimos katas so aplicados arte de arquearia ou combates distncia. A menos que determinado o contrrio, katas no podem ser usados com arcos ou armas de arremesso. Como Tcnicas de Escola, cada Escola tem um grupo de katas que s podem ser ensinados a seus alunos. Esses ktas requerem uma compreenso mnima de uma Escola em particular, pois o kata se constri sobre os ensinamentos existentes daquela Escola ou previne alguma variante nela. Existem katas que so comuns para todos os dojos, esses podem ser obtidos por qualquer bushi com um Nvel de Perspiccia mnimo descrito pelo kata. Esses katas comuns se dividem em primariamente dois grupos. O primeiro compreende os katas Atacando Como os Elementos, exerccios bsicos que pem ser aplicados a vrias formas de combate. Esses katas so praticados em todos os dojos e so normalmente os primeiros katas que um bushi aprende. A segunda classe muito menos comum katas que foram cridos por um bushi, e ento compartilhados livremente com o resto do Imprio. Para determinar melhor, o nico maior grupo de katas deste tipo o chamado Os Mil Anos de Ao. Esses katas foram criados por Mirumoto Uso e Kakita Kaiten, dois dos maiores espadachins de suas geraes. Esses katas foram desenvolvidos em 1132 durante a luta contra a Escurido Enganosa como uma tentativa de unio em tempos de dificuldade. Os Mil Anos de Ao se concentram nas similaridades entre A Espada de Kakita e Niten de Mirumoto, demonstrando que mesmo dois estilos to distintos podem existir em harmonia. Apesar de no serem to comuns quanto os katas Atacando Como os Elementos, os Mil Anos de Ao so ensinados a qualquer um que deseje aprender.,
Formato do Kata
Nome
Tempo de Preparao: Quanto tempo o bushi deve gastar para se concentrar nas manobras e ataques do kata antes que posa usa-lo. Se este tempo de preparao for interrompido por mais do que um minuto, a preparao est arruinada e ele deve comear de novo. Se o bushi passa o dobro do tempo listado para sua preparao durante os exerccios matinais, ele pode invocar o kata a qualquer hora daquele dia, ignorando a Durao listada abaixo. Durao:
katas que so preparados normalmente tm uma durao limitada. Os bnus e penalidades do kata sempre esto ativos durante a durao a menos que o kata diga que deve ser ativado. Se um kata ativado no for usado durante algum momento do perodo de durao, seus efeitos so perdidos. Katas podem ser estendidos por outro perodo de durao completa gastando trs Pontos de Vcuo quando os efeitos dele estiverem para se acabar. Katas que terminem instantaneamente depois de uma rolagem de ataque ou outra situao simples pr-determinada (assim como sofrer uma determinada quantidade de dano) no podem ser estendidos dessa maneira. Entre Durao e Nvel, segue uma breve descrio dos efeitos do kata.
Nvel: O requerimento mnimo para se aprender o kata. Tipicamente, um nvel mnimo numa escola em particular que ensina o kata, apesar de alguns katas serem comuns pelo Imprio e terem apenas um requerimento de Nvel de Perspiccia. Esse requerimento de Nvel de Perspiccia deve ser atingido pelos Nveis de Escola do bushi a menos que detalhado o contrrio.
Efeito: Os efeitos de jogo que o kata produz. Vcuo: Se o kata pode produzir efeitos adicionais com o gasto de
Pontos de Vcuo, ser listado aqui.
Katas Comuns
Atacando Como a gua
Nvel: Nvel de Perspiccia 1 Custo: 2 Especial: Deve-se ter o Anel da gua em 3 ou mais. Efeito: Voc rola dois dados adicionais em qualquer Vcuo: Nenhum.
Atacando Como o Fogo
rolagem corporal de dano com uma arma de contuso. Sua iniciativa reduzida em 5 e voc rola um dado a menos em rolagens de ataque.
Custo: 2 Especial: Deve-se ter o Anel do Fogo em 3 ou mais. Efeito: Suas rolagens de Iniciativa so aumentadas por 2 e voc
rola dois dados a mais em ataques corporais. Voc rola um dado a menos em todas as rolagens corporais de dano.
Vcuo: Nenhum.
Atacando Como a Terra
Nvel: Nvel de Perspiccia 1 Custo: 2 Especial: Deve-se ter o Anel da Terra em 3 ou mais. Efeito: Seu NA de Acerto aumentado em 5, mas suas rolagens
baseadas em Ateno e Percepo rolam um dado a menos.
Nvel: Nvel de Perspiccia 1 Custo: 2 Especial: Deve ser usado com uma katana ou um daisho. Efeito: Quando voc aprende este kata, voc deve escolher apenas uma Percia Alta. Quando usando este kata, esta Percia Alta considerada estar dividida pela metade (arredondando para baixo) e suas rolagens de ataque ganham um bnus igual ao seu Nvel (completo) nesta Percia.
Vcuo: Nenhum.
Atacando Como o Vento
Vcuo: Nenhum.
Vitria do Vento
Invisvel. Imprevisvel. Inestimvel. Apenas um tolo cr que pode lutar contra o vento. Kakita Como o prprio ar, voc deve cercar seu inimigo por todos os lados de uma s vez. Mirumoto
Nvel: Nvel de Perspiccia 1 Custo: 2 Especial: Deve-se ter o Anel do Ar em 3 ou mais. Efeito: Voc rola dois dados adicionais em todas as rolagens de
Iniciativa. Voc rola um dado a menos em todos as rolagens de dano e ataque.
Vcuo: Nenhum.
Atacando Como o Vcuo
Nvel: Nvel de Perspiccia 2 Custo: 3 Especial: Deve ser usado com uma katana ou um daisho. Efeito: Voc ganha um Aumento Gratuito para atacar um oponente para cada Nvel de Ferida completo que tenham, mas no pode receber mais Aumentos Gratuitos do que seu Nvel de Perspiccia. Suas rolagens de dano rolam em mantm um dado a menos.
Vcuo: Nenhum.
O Mundo Vazio
Ataque livre de preocupaes mundanas. Kakita Obstculos so iluses. Tcnica uma iluso O mundo vazio. Mirumoto
Nvel: Nvel de Perspiccia 2 Custo: 5 Especial: Voc deve saber Atacando Como a Terra, Atacando
Como a gua e Atacando Como o Vento para aprender este kata.
Efeito:
Voc capaz de preparar dois katas adicionais por dia simultaneamente. Esses dois katas (nenhum deles pode ser Atacando Como o Vcuo) devem ser escolhidod quando este kata aprendido. Este kata deve ser preparado normalmente.
Vcuo: Nenhum.
Nvel: Nvel de Perspiccia 3 Custo: 5 Especial: Deve ser usado com uma katana ou um daisho.
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Efeito: Quando voc ativa este kata, voc rola um nmero adicional de dados para todas as rolagens de dano e ataque igual ao nmero de Pontos de Vcuo que voc tem. Esses bnus duram pelo restante da rodada e a rodada seguinte, no qual voc perde todos os Pontos de Vcuo, rola e mantm um dado a menos em todas as rolagens, e no pode recuperar Vcuo sem uma hora de descanso.
Concha de Pedra
Vcuo: Nenhum.
Vitria do Rio
No interminvel e incessante movimento da gua, h sabedoria. Kakita Ataque como o rio fluente, sem comeo ou fim. Mirumoto
Nvel: Bushi Hida 1, Batedor Hiruma 2 Custo: 2 Especial: Deve ser usado com armadura pesada. Efeito: Quando voc usa este kata, voc pode
ou dobrar sua Percia Defesa efetiva, ou dobrar o bnus ganho por vestir sua armadura. Voc no pode declarar Ataque Total e voc rola um dado a menos para Iniciativa e rolagens de ataque.
Nvel: Nvel de Perspiccia 4 Custo: 6 Especial: Deve ser usado com uma katana ou um daisho. Efeito: Quando voc faz um ataque com sucesso sobre um oponente, seu NA de Acerto reduzido por 10 para seus ataques at o fim da prxima rodada. Mltiplos ataques so cumulativos. Seu NA de Acerto 10 a menos enquanto este kata estiver ativo, e voc no pode declarar Defesa Total.
Vcuo: Nenhum.
Posio da Muralha
Vcuo: Nenhum.
Erguendo-se Nos Cus
Proteja minha filha, Mirumoto. Kakita Proteja meu Imprio, Kakita. Mirumoto
e seu movimento total dividido pela metade enquanto estiver ativo. Voc ganha um bnus +5 ao seu NA de Acerto, e voc no pode ser flanqueado. Voc ganha um Aumento Gratuito contra qualquer oponente que tenha se movido durante a rodada ou que esteja tentando passar por voc.
Nvel: Bushi Hida 2, Batedor Hiruma 3 Custo: 3 Especial: Nenhum Efeito: Este kata previne movimento frontal,
Nvel: Nvel de Perspiccia 5 Custo: 7 Especial: Deve ser usado com uma katana ou um daisho. Efeito: Sempre que for atingido em combate, voc pode gastar
um Ponto de Vcuo para forar a rolagem do ataque a ser re-rolada. Se voc tiver zero Pontos de Vcuo quando este kata estiver ativo, seu NA de Acerto reduzido por 10, e seus dados no explodem pelo resto do dia.
Vcuo: Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para aumentar o bnus de NA deste kata por um adicional de +5. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ganhar um Aumento Gratuito adicional contra oponentes que se movam.
Fragmentos da Terra
Vcuo: Nenhum.
Katas do Caranguejo
Dojos do Caranguejo so secretos como qualquer outro, apesar de serem conhecidos por ensinarem seus mais preciosos katas a qualquer bushi Caranguejo que possa segurar o fardo de uma interminvel guerra contra as Terras Sombrias.
Nvel: Bushi Hida 3 ou Batedor Hiruma 4 Custo: 4 Especial: Os efeitos deste kata terminam quando um ataque bem
sucedido feito.
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Katas do Drago
Apesar do Drago ser distante e enigmtico, a especialidade da famlia Mirumoto na esgrima dispensa questes. O Drago de bom grado ensina seus katas a qualquer um que abrace seus caminhos, mesmo que nem todos sejam facilmente aprendidos.
Vcuo: Voc pode gastar 2 Pontos de Vcuo enquanto preparando este kata para estende-lo a um ataque bem sucedido adicional.
Nvel: Bushi Hida 4 Custo: 7 Especial: Nenhum. Efeito: Sempre que for
Nvel: Bushi Mirumoto 1, Shugenja Tamori 2 Custo: 2 Especial: Deve ser usado com uma katana ou daisho; deve ser
feito por dois personagens ao menos um shugenja.
Efeito: Enquanto em combate contra o mesmo inimigo (ou mesmo grupo de inimigos), os dois praticantes do kata podem adicionar seus Anis de Terra aos seus NAs de Acerto, e seus Anis do Fogo a quaisquer rolagens de ataques ou dano (shugenjas podem, ao preparar este kata, escolher adicionar seus Anis de Fogo a suas rolagens de invocao de feitios ao invs de rolagens de ataque). Quando rolando Iniciativa, ambos rolam e mantm um dado a menos e usam a menor rolagem dos dois.
atingido em combate, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para imediatamente ganhar um ataque adicional contra o oponente que lhe atacou. Voc no pode usar essa habilidade se no sofreu dano do ataque. Se voc usar essa habilidade contra um ataque que o colocaria no Nvel de Feridas Cado ou menor, no custa um Ponto de Vcuo e o nmero de dados que voc rola e mantm para dano no subseqente ataque dobrado. Voc no pode ganhar mais que um ataque extra por rodada com este kata.
Vcuo: Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo para dobrar os bnus concedidos pelo kata.
Alma de Meu Irmo
Vcuo: Nenhum.
Avalanche de Hida
Nvel: Bushi Mirumoto 2 Custo: 3 Especial: Deve ser usado com um daisho. Efeito: Voc pode ou ignorar uma defesa mgica quando atacando um oponente (como Aura de Chamas ou Armadura do Imperador), ou rolar um dado adicional quando atacando ou causando dano sobre um shugenja ou qualquer oponente capaz de lanar feitios. A suprema concentrao que este kata requer faz com que voc baixe suas rolagens de Iniciativa por 5.
Nvel: Bushi Hida 5 Custo: 9 Especial: Deve ser usado com uma arma de duas mos. Efeito: Sempre que atacar um inimigo, voc pode baixar seu NA
de Acerto por 5 (uma vez por ataque) para rolar e manter um dado adicional de dano enquanto atacando este inimigo. Esses bnus e penalidades so cumulativos, e a penalidade ao seu NA de Acerto dura pelo restante do combate. Se seu alvo atual for derrotado (reduzido o Nvel de Feridas Cado ou menor), voc perde dois dos dados extras de dano ganhados por este kata, mas pode manter os de ataque para o prximo oponente, que voc deve atacar at que seja derrotado para manter esses dados de bnus, e assim por diante. Voc perde esses dados de bnus em qualquer momento que pare de atacar seu inimigo atual, se ele ainda estiver de p.
Vcuo: Nenhum.
Tempo Entre Respiraes
Vcuo:
Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo para perder apenas um dado de dano ao invs de dois quando se movendo para um oponente diferente.
Nvel: Bushi Mirumoto 3 Custo: 5 Especial: Deve ser feito com um daisho.
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Efeito:
Sempre que for atacado enquanto estiver em Defesa Total, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer um ataque imediatamente antes ou logo depois de seu adversrio. Se voc atacar antes de seu oponente, voc rolar um dado a menos para dano neste ataque. Se seu ataque for depois do de seu oponente, voc rola e mantm um dado a mais para dano neste ataque. Atacar desta maneira lhe remove da Postura Defesa Total e lhe pe na Postura de Combate de Ataque.
recebem a oportunidade de aprenderem um kata do Escorpio so advertidos que esto recebendo um grande presente um que algum dia dever ser repago.
O Alcance da Cauda
Vcuo: Nenhum.
Partindo as Ondas
Nvel: Bayushi Bushi 1, Ninja Shosuro 2 Custo: 2 Especial: Nenhum Efeito: Se voc atacar um oponente com menor nvel de Iniciativa, voc rola dois dados adicionais de dano. Seu NA de Acerto baixado em 5.
Nvel: Bushi Mirumoto 4 Custo: 7 Especial: Deve ser usado com um daisho, katana ou desarmado. Efeito: A qualquer momento que um oponente faa um ou mais
Aumentos quando atacando voc, voc pode fazer uma rolagem de Percia Kenjutsu (usando Agilidade) contra sua rolagem total. Se voc tiver sucesso, seu oponente perde todos os benefcios dos Aumentos, mas ainda deve satisfazer o novo NA, ,e voc ganha um igual nmero de Aumentos Gratuitos em sua prxima rolagem de ataque. Devido natureza defensiva deste kata, voc no pode fazer mais que um Aumento em suas rolagens de ataque enquanto usando-o.
Vcuo: Nenhum.
Graa Ofuscante
Vcuo: Nenhum.
Ataque Interminvel
Nvel: Bushi Bayushi 2 Custo: 4 Especial: Nenhum Efeito: A cada vez que atacar um oponente com sucesso, ele deve
vencer uma Rolagem Disputada de Reflexos contra voc ou sofrer uma penalidade de +5 a todos os NAs de seus ataques. Esse efeito cumulativo com ataques mltiplos, e dura por um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Perspiccia mais um. Voc rola e mantm dois dados a menos de dano.
Vcuo: Nenhum.
Cortar Sob a Montanha
Nvel: Mirumoto Bushi 5 Custo: 8 Especial: Deve ser usado com um daisho. Efeito: Voc rola um dado a menos de dano. Quando voc atacar
um oponente com sucesso, voc pode escolher manter e rolar um dado a menos para o dano. Se o fizer, voc ou aumenta seu NA de Acerto por 5 pelo restante da luta ou fazer um ataque adicional imediatamente. Esse ataque adicional no pode causar o uso posterior das habilidades deste kata e voc rola um dado a menos para dano deste ataque.
Vcuo: Nenhum.
Katas do Escorpio
O Escorpio guarda seus katas to zelosamente quanto guarda seus segredos. Poucos estrangeiros que so aceitos em suas escolas de bushis aprendem esses rituais ancestrais. Aqueles que
Nvel: Bushi Bayushi 3, Ninja Shosuro 3 Custo: 6 Especial: Deve ser usado com uma katana, ninja-to, desarmado
ou com uma arma de uma mo enquanto usando armadura leve ou sem armadura.
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Cauda do Sol
Vcuo: Nenhum.
Ar Sufocante
Nvel: Qualquer Escola de Bushis da Fnix 1 Custo: 3 Especial: Deve ser usado com uma naginata. Efeito: Voc ganha +1k0 de Iniciativa adicional Vcuo: Nenhum.
Olhos da Fnix
que dura trs turnos. Oponentes com uma Iniciativa maior que a sua ganham um Aumento Gratuito para lhe atacar.
Nvel: Bushi Bayushi 4 Custo: 7 Especial: Deve-se usar armadura leve ou nenhuma armadura. Efeito: Voc ganha um bnus de +10 para seu NA de Acerto
contra oponentes que agem depois de voc numa rodada. Voc ganha um bnus adicional de +5 ao seu NA de Acerto contra oponentes que estejam sofrendo de penalidades de Feridas. Voc rola um dado a menos de dano.
Vcuo: Nenhum.
Viso Enegrecida
Nvel: Bushi Shiba 2 Custo: 3 Especial: Deve ser feito por um bushi e um shugenja. Quando o
kata est completo, o shugenja envolvido deve fazer uma rolagem de Meditao contra um NA 15.
Nvel: Bushi Bayushi 5, Ninja Shosuro 4 Custo: 7 Especial: Nenhum Efeito: Dados do oponente no explodem em rolagens de ataque
contra voc. Oponentes que lhe ataquem perdem todos os dados de ataque cujo resultado for menor que seu Anel de Ar menos um. Voc no pode declarar Ataque Total enquanto usando este kata, e deve ser capaz de se mover ao menos 3 m em toda rodada ou os benefcios deste kata so perdidos.
Vcuo: Nenhum.
Tocando o Infinito
Vcuo: Nenhum.
Katas da Fnix
Enquanto poucos bushis da Fnix possam sobrepujar o poder das escolas do sul, eles so mestres de vrias tcnicas marciais mais sutis. Como seus aliados do Cl Gara, os Shiba so to graciosos que seus inimigos so conhecidos por olha-los em contemplao.
Nvel: Bushi Shiba 3 Custo: 5 Especial: Deve-se fazer uma rolagem de Meditao a um NA 20
para completar este kata, deve-se ter o nmero mximo de Pontos de Vcuo para o dia para completar este kata.
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nenhum meio enquanto este kata estiver preparado. No comeo de cada rodada, voc ganha um nmero de dados igual ao seu nmero atual de Pontos de Vcuo para uso de rolagens de ataque e dano. Voc pode dividir esses dados de bnus entre qualquer nmero de rolagens de ataque e dano. Voc tambm pode escolher abnegar de todos esses dados para ganhar +5 em seu NA de Acerto para cada dado abnegado dessa maneira.
Vcuo: Nenhum.
Reflexo Profunda
Nvel: Bushi Kakita 1 Custo: 2 Especial: Deve ser usado com uma katana Efeito: Quando entrar num duelo de iaijutsu, voc pode substituir
seu Nvel de Honra por qualquer um de seus Atributos. Seu Anel de Vcuo considerado um a menos para propsitos de duelos.
Nvel: Bushi Shiba 4 Custo: 8 Especial: Voc deve fazer uma rolagem de Meditao com dois
Aumentos para completar este kata.
Vcuo: Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo para negar a penalidade ao seu Anel de Vcuo efetivo durante um duelo.
Falco Observador
Efeito: Ao completar este kata, voc ganha dois Pontos de Vcuo pelo restante do dia. Mltiplas aplicaes deste kata no concedem Pontos de Vcuo adicionais, e esses Pontos de Vcuo so sempre os primeiros a serem gastos. Vcuo: Nenhum.
Asa do Paraso
Nvel: Corteso Doji 2 ou Bushi Kakita 2 Custo: 4 Especial: Nenhum. Efeito: Pela durao dos efeitos deste kata, voc ganha um Aumento Gratuito em toda rolagem de Percepo. Infelizmente, sua ateno ao mundo ao redor diminui sua habilidade de lidar com outras pessoas socialmente, penalizando suas rolagens de interao social com uma penalidade de +5 NA.
Vcuo: Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo quando preparando este kata para ganhar um Aumento Gratuito adicional em suas rolagens de Percepo.
ao menos 7 nveis de Lanas para usar este kata; deve ser usado com uma naginata.
Efeito: Voc pode fazer um Ataque Total para ativar este kata,
dando-lhe um ataque extra para cada Ponto de Vcuo que voc tem sobrando. Esta ao gasta toda a sua pilha de Pontos de Vcuo, e depois que os ataques forem usados voc deve permanecer em Defesa Total por um nmero de rodadas igual ao nmero de ataques ganhos.
Nvel: Bushi Kakita 3, Bushi Daidoji 4 Custo: 6 Especial: Este kata s pode ser aprendido com uma katana ou
com uma yari, e deve ser aprendido separadamente para cada uma.
Vcuo para ganhar um Aumento Gratuito em todos os ataques concedidos por este kata. Isso reduz em um o nmero de ataques ganhos por este kata.
Katas da Gara
A Gara talvez tenha os mais tradicionais espadachins do Imprio. Sua dedicao e excelncia refletida na qualidade seus katas. Aprender um kata Gara normalmente uma honra compartilhada com poucos seletos de fora do Cl.
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termina com a arma erguida numa s mo enquanto o bushi grita em fria visceral. As damas de batalha Matsu s vezes executam este kata no campo de batalha milhares de guerreiros do Leo demonstrando sua bravura e dando voz s suas frias o bastante para perturbar o mais slido oponente.
Nvel: Bushi Kakita 4 ou Daidoji 5 Custo: 8 Especial: Nenhum. Efeito: Voc pode sacrificar um de seus ataques durante a uma
rodada para ganhar um bnus de +15 sua Iniciativa para o resto do combate ou trs Aumentos Gratuitos para sua prxima rolagem de ataque.
seu Nvel de Perspiccia para todas as rolagens de ataque e dano. Seu NA de Acerto baixado em 5.
Verdade nica
Nvel: Bushi Akodo 3, Bushi Matsu 3 Custo: 3 Especial: Nenhum Efeito: Pela durao deste kata, voc
no sofre penalidades de nveis de Feridas, fadiga ou quaisquer outras distraes. Quando o kata terminar, voc deve descansar por meio dia at recuperar Feridas e Pontos de Vcuo normalmente, e considerado estando ao menos no nvel de Feridas Cado at que descanse.
Nvel: Bushi Kakita 5 Custo: 8 Especial: Nenhum Efeito: Voc pode atacar apenas uma vez por rodada, e voc rola
dois dados a menos de dano. Oponentes cuja Honra mais Nvel de Perspiccia no excedam sua prpria Honra no podem lhe atacar exceto que voc j os tenha atacado durante este combate (inimigos com 0 de Honra ou oponentes num duelo de iaijutsu ignoram esse efeito). Se voc atacar um oponente com menor Iniciativa, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Reflexos contra ele. Se voc vencer a rolagem, o oponente perde um de seus ataques pela rodada se tentar atacar voc durante a mesma rodada (este efeito se aplica durante duelos de iaijutsu).
Vcuo: Nenhum.
Tempestade de Tsuko
Nvel: Bushi Matsu 3, Bushi Akodo 4 Custo: 4 Especial: Nenhum Efeito: Pela durao deste kata, oponentes no receebem vantagens lhe atacando pelos lados ou por trs. Voc deve declarar Ataque Total em toda rodada enquanto este kata estiver ativo.
Katas do Leo
O Cl Leo um cl orgulhoso com uma tradio de mestres da arte da guerra. Seus senseis so brutais e impiedosos, mas apenas porque se espera que vivam segundo os altos padres de seus ancestrais. Qualquer estudante que possa se aproximar de tais padres pode ser recompensado com uma chance de aprender esses katas.
Vcuo: Nenhum
Suave Lmina do Inverno
O Rugido da Alma
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Custo: 7 Especial: Dever ser usado com uma katana Efeito: Para cada 5 pontos de dano causados sobre um oponente,
todas os NAs das rolagens de ataque dele aumentam em 1. Este efeito cumulativo, e o aumento dura por um nmero de rodadas igual ao dobro do seu Nvel de Perspiccia.
Vcuo: Voc pode gastar dois Pontos de Vcuo para aumentar a penalidade de NA para 2.
Vingana de Matsu
Nvel: Bushi Yoritomo 2 Custo: 4 Especial: Nenhum Efeito: Seu NA de Acerto diminudo por 5. Sempre que atacar
um oponente com sucesso, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Fora contra ele para baixar seu NA de Acerto pelo restante do combate. Este efeito no pode reduzir o NA de Acerto de um oponente abaixo do bnus de NA concedido pela sua armadura.
Nvel: Bushi Akodo 5, Bushi Matsu 5 Custo: 8 Especial: Nenhum Efeito: Voc adiciona o dobro do seu Nvel de Honra para sua
Iniciativa, dano e rolagens de ataque. Seu NA de Acerto baixado em 20. Seus dados de ataque e dano explodem numa rolagem de 9 ou 10, e voc pode os re-rolar qualquer dado de ataque ou dano cujo resultado tenha sido abaixo do seu Nvel de Honra mais um (mantenha o segundo resultado mesmo que seja menor ainda). Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para elevar seu Nvel de Honra efetivo para este kata por um.
Vcuo: Nenhum.
Fim da Reza
Vcuo:
Custo: 5 Especial: Nenhum Efeito: Pela durao deste kata, oponente no ganham vantagens
por lhe atacar de diferentes lados ou por trs. Voc deve declarar Ataque Total em toda rodada enquanto este kata estiver ativo.
Vcuo: Nenhum.
Nvel: Bushi Yoritomo 3 Custo: 4 Especial: Deve ser usado com um par de kamas. Efeito: Quando fazendo dois ataques por rodada, voc pode fazer
uma rolagem de ataque para os dois ataques. Se o fizer, voc rola um nmero de dados adicionais igual ao seu nvel da Percia Armas Camponesas. Se o ataque tiver sucesso, voc causa o dano com as duas armas normalmente. Devido natureza paciente deste kata, voc rola e mantm um dado a menos de Iniciativa.
Katas do Mantis
Apesar dos outros chamarem as escolas do Mantis de noortodoxas, os Yoritomo se orgulham de seus katas. A famlia Tsuruchi veio a adotar essas tcnicas secretas desde que foi assimilada ao Mantis, assim como os poucos Moshi que se engajam na vida de bushis.
Vcuo: Nenhum.
Uivo do Filho das Tempestades
Nvel: Bushi Yoritomo 1, Arqueiro Tsuruchi 2 Custo: 3 Especial: Nenhum Efeito: Quando atacar, o NA de Acerto de seu oponente calculado como se os Reflexos dele fossem um nvel menor. Este bnus perdido contra um oponente que lhe ataque com sucesso, e o seu prprio NA de Acerto calculado como se seus Reflexos tambm fossem um nvel menor. Este kata pode ser usado com armas de ataque distncia.
Nvel: Bushi Yoritomo 4, Arqueiro Tsuruchi 4 Custo: 6 Especial: Nenhum Efeito: A qualquer momento que voc rolar dois
ou mais 10s naturais em dano (um dado de dano que exploda duas vezes no conta), voc pode rolar um dado adicional de dano. Voc rola um dado a menos para ataques. Este kata pode ser usado com armas de ataque distncia.
Fria Ilimitada
viram este temvel kata usado com grande efeito nas hordas das Terras Sombrias.
Nvel: Bushi Moto 2 Custo: 5 Especial: Quando este kata completado, voc deve gastar dois
Pontos de Vcuo.
Efeito:
Nvel: Bushi Yoritomo 5, Arqueiro Tsuruchi 5 Custo: 9 Especial: Deve ser usado com duas armas ou uma arma de duas
mos, seno com uma arma de ataque distncia.
Seu grito de batalha produz um efeito de Medo com intensidade igual ao seu Nvel de Perspiccia. Se voc causar mais que 20 Feridas num s ataque corporal contra um oponente, ele deve rolar para resistir o medo mesmo que seja imune por qualquer outro motivo. Este medo irradia ao redor de voc, e seus aliados tambm devem resistir o efeito de Medo ou serem forados a ficarem no mnimo a 6 m de voc.
Vcuo: Nenhum.
Trovejando o Cu
Vcuo:
Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer sua Fora efetiva para este kata aumentar em um.
Katas do Unicrnio
Dojos Unicrnio ensinam tcnicas imprevisveis dominadas durante suas jornadas alm de Rokugan. Como resultado, seus katas so um pouco diferentes dos outros cls.
Nvel: Qualquer Bushi Unicrnio 3 Custo: 5 Especial: Nenhum Efeito: Seu NA de Acerto aumentado em 10, voc ganha um
ataque adicional a cada rodada. Voc no pode correr enquanto usa este kata, e rola dois dados a menos tanto em rolagens de ataque quanto de dano.
Sopro de Shinjo
Vcuo: Nenhum.
Golpe Incendirio de Moto
Nvel: Qualquer Bushi Unicrnio 1 Custo: 2 Especial: Nenhum Efeito: Voc pode fazer um teste de Agilidade contra um NA de
20 para fazer um veloz salto ou movimento que lhe posiciona melhor para o combate. Esta ao pode ser usada antes de seu ataque uma vez por rodada, e pode ser usada para montar ou desmontar de um cavalo. Penalidades aplicadas a essa rolagem por causa de armaduras so dobradas, e se usada para mover ao combate com um oponente, o oponente pode fazer uma Rolagem Disputada de Agilidade contra voc para ficar fora do alcance de combate. Se voc falhar nessa rolagem, voc cai prostrado e sofre um dado de Feridas.
Nvel: Bushi Moto 4, Donzela Guerreira Utaku 5 Custo: 8 Especial: Deve ser usado com uma arma pesada
mos ou uma katana.
ou de duas
Vcuo: Nenhum.
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Vcuo de Otaku
agir, voc pode declarar est sacrificando seus dados de dano, de ataque ou seu NA de Acerto. Quaisquer quantidades de dados de ataque ou dano podem ser sacrificados e aplicados para outra rolagem ou usados para aumentar seu NA de Acerto em 5. Voc pode similarmente baixar seu NA de Acerto em grupos de 5 para rolar um dado adicional em suas rolagens de ataque ou dano. Essas mudanas continuam ativas enquanto este kata estiver ativo, e s podem ser reajustadas durante sua ao antes que determine qualquer outra ao. Voc rola dois dados a menos de Iniciativa.
Nvel: Donzela Guerreira Utaku 4, Bushi Moto 5 Custo: 7 Especial: Nenhum Efeito: Em sua ao de toda rodada, antes de voc
Se os PJs esto simplesmente solados cujas palavras no tm peso, seus comandantes os ordenaro onde estaro na batalha. Nesse caso, o MJ poder dizer aos jogadores aonde eles foram ordenados a irem durante cada Turno de Batalha. Caso contrrio, durante o primeiro Turno de Batalha, jogadores podem escolher qualquer um dos quatro nveis de atividade. Depois do primeiro Turno de Batalha, os jogadores podem escolher um nvel de atividade a um grau de onde seu nvel no fim do Turno anterior. Por exemplo, um personagem que estava no nvel Engajado de luta durante o ltimo Turno s pode escolher lutar nos nveis Desengajado, Engajado ou Muito Engajado nesse turno. Um jogador que estava no nvel de luta Muito Engajado durante o ltimo turno s pode escolher lutar nos nveis Engajado ou Muito Engajado esse Turno.
Vcuo: Nenhum.
Batalha Massiva
Apesar da maioria dos combates poderem ser resolvidos usando as regras para lutas explicadas anteriormente neste captulo, ocasionalmente algo maior necessrio. Batalhas de proporo pica no podem ser facilmente descritas com as regras de combate projetadas para pequenos grupos. Em muitos casos, o MJ pode simplesmente usar as regras de combate para descrever partes de uma batalha da qual os jogadores participam e usar a batalha maior como pano de fundo. Porm, o que acontece quando os jogadores so os prprios oficiais que comandam a batalha ou desejam ter uma influncia maior no resultado do conflito? O sistema abaixo detalha como determinar o curso de batalhas, e pode ser usado para resolver conflitos de maior escala. O MJ sempre o rbitro final quando essas regras so usadas ao invs das regras padro para lutas. Batalhas so resolvidas em Turnos de Batalha. Cada Turno de Batalha cobre aproximadamente trinta minutos. Durante cada Turno de Batalha cada jogador decide onde seus PJs lutam durante a batalha e quais desdobramentos se daro s suas Oportunidades de Batalha. Dependendo de como as Oportunidades de Batalha se resolvem, as aes dos jogadores podem virar as mars da batalha (para melhor ou para pior). Uma pequena batalha de cerca de 500 a 800 tropas em cada exrcito pode durar de 2 a 3 Turnos de Batalha. Um batalha de tamanho mdio de 800 a 1500 tropas em cada exrcito pode durar de 4 a 5 Turnos de Batalha, e batalhas de larga escala, com mais de 1500 tropas cada lado pode demorar de 6 a 8 Turnos de Batalha.
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Pontos de Estreitamento
Sempre existem meios de garantir que um oponente no traga a fora total de seus exrcitos contra o seu exrcito. Um general sbio usa o terreno, armadilhas e outros mtodos para manter uma parte do exrcito adversrio intil durante partes do ataque. Um inimigo s pode enviar um certo nmero de tropas pelo portal do castelo de uma vez, por exemplo. Um ponto estreito que negue ou limite a habilidade do oponente de usar toda sua fora ou nega ou reduz a vantagem em nmero de seu oponente.
NA Para Determinao
Nveis de Atividade NA Reservas 25 Afastado 20 Engajado 15 Muito Engajado 10 Seu exrcito tem a vantagem neste Turno de Batalha +5 O exrcito inimigo tem a vantagem nesse Turno de Bata- -5 lha J recusou uma Oportunidade de Batalha -1 J recusou duas Oportunidades de Batalha -3 Cada jogador rola um dado e o adiciona seu Anel de gua sua Percia Batalha. Esta rolagem modificada pelos seguintes itens:
Moral
Se um exrcito vence duas rolagens consecutivas, ou vence uma rolagem com uma diferena maior que o dobro da do general inimigo, esse exrcito comea a ganhar impulso e as foras inimigas comeam a se desmoralizar. Na prxima rolagem de batalha, o general vencedor ganha um bnus igual a um quinto da diferena do resultado da rolagem anterior (arredondando para baixo).
Tticas
No comeo de cada Turno de Batalha, ,cada general deve decidir que tticas adotaro. Se as tticas de um general so tidas como eficazes contra o oponente, o MJ pode determinar um bnus apropriado. Isso um bnus intencionalmente vago pois no h limite s possveis estratgias que um general possa tentar. Poucos exemplos: usar lanceiros contra uma investida de cavalaria, enviar sabotadores para destruir as armas de cerco do oponente, ou usar um vento vantajoso para iniciar um incndio que ameace o exrcito inimigo. O MJ deve determinar um bnus correspondente criatividade e eficcia. Exemplo: Akodo Jin conduz sua fora de 100 infantarias pesadas do Leo contra um pequeno posto guardado por 300 soldados do Escorpio e liderados por Bayushi Toshimo. As tropas de Akodo Jin so soldados temperados pelas vrias batalhas do Leo; Toshimo confia nos ninja Shosuro de suas tropas para minar a fora de seu oponente. Apesar de Akodo Jin ter uma significativa vantagem numrica, as tropas de Bayushi Toshimo estiveram esperando pelo ataque por vrios meses e construram fortificaes defensivas que sero difceis de se transpor. Caso o exrcito Leo ataque, os ninja Shosuro esto prontos para acionarem armadilhas que desabaro uma parte da colina, tornando o exrcito do Leo incapaz de trazer toda sua fora contra o posto. Esteve chovendo por trs dias, apesar de parecer que o temporal pode terminar noite. Akodo Jin tem um bnus total de +10 sua Rolagem de Percepo/Batalha (Combate Massivo); +15 por superar os nmeros de seu inimigo em 3 por 1, +2 pela Nvel 3 da Percia Batalha, uma penalidade -2 pela chuva, e (apesar de no saber ainda) uma penalidade de -5 pela ponto de estreitamento parcial que os ninja Shosuro criaro com suas armadilhas. Bayushi Toshimo tem um bnus total de +10 sua rolagem de Percepo/Batalha (Combate Massivo); +5 pelo posto ser terreno vantajoso, +3 pelas fortificaes defensivas, e +2 pela Vantagem Caminho da Terra do general aplicvel rea. Tendo pesado os prs e os contras de lanar o ataque, Akodo Jin decide reter o ataque por mais um dia.
O jogador ento observa a Tabela de Batalha Massiva apropriada para sua situao, localiza seu resultado nela, e acha o que seu PC est fazendo durante esse Turno de Batalha. Uma Oportunidade de Batalha uma pequena luta ou cena que o jogador pode interpretar. Algumas Oportunidades de Batalha so feitas para serem completadas sozinho, algumas com a ajuda do grupo ou outros samurais PNJs que estejam ao lado do jogador. O jogador no pode recusar uma Oportunidade de Batalha se j recusou duas nessa batalha. Se a Batalha de Oportunidade no couber batalha como o MJ queira, ele pode fazer o PJ refazer sua rolagem na Tabela de Batalha Massiva.
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Batalhas navais no tm o nvel de engajamento Reservas. Quando dois navios esto engajados, nenhum pode abrigar Reservas: barcos so pequenos. Unidades de cavalaria teriam pouco uso em campos de batalha navais e no ganham bnus por serem cavalarias. Ningum pode lutar sobre as costas de um cavalo durante combates navais. O movimento das ondas pode desequilibrar mesmo o mais forte samurai. Todos os PJs devem fazer um teste de Agilidade/Atletismo a um NA de 15 no comeo de cada Turno de Batalha para serem capazes de lutar efetivamente. PJs que falhem recebem uma penalidade de +5 para todos os seus NAs por este Turno de Batalha. Todos os feitios de Fogo invocados uma batalha naval tm seus NAs aumentados por 5. Todos os feitios de gua tm seus NAs reduzidos em 5.
Aps a Batalha
Quaisquer ganhos de Status que ocorram como resultado de uma batalha devem ser confirmados por um samurai de maior Status que o PJ. Qualquer comportamento extraordinrio deve resultar num adicional ganho de Status ou Glria; esses ganhos adicionais so deixados completamente a critrio do MJ.
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Luta (1-3 samurais de um Nvel menor que o do PJ) Sem Oportunidade de Batalha Sem Oportunidade de Batalha Sem Oportunidade de Batalha Dom dos Shugenjas Orientar os Arqueiros Juntar-se Batalha
Ataque os Shugenjas
Um vo se abre na batalha e seu personagem tem a oportunidade de atacar as reservas. Os shugenjas repentinamente param seus rituais de batalha assim que voc corre em direo a eles! Um ataque bem sucedido nos shugenjas inimigos, apesar de perigoso (eles direcionaro seus ataques a qualquer um que os ataque), pode ser a chave para a vitria. Se a Oportunidade de Batalha tiver sucesso, o general inimigo tem -5 s suas rolagens de Mars de Batalha pelos prximos dois Turnos de Batalha. O PJ ganha 3 de Glria.
Quebre a Linha
Voc recebe o comando para investir na linha de frente. O PJ deve lutar com 2-4 samurais de Nvel 2 para atacar com sucesso a linha de frente. O PJ imediatamente move-se ao nvel de atividade Muito Engajado. No prximo Turno de Batalha, subtraia 2 da rolagem do PJ, mas adicione 3 rolagem de Mar de Batalha do general. O PJ ganha 2 de Glria.
Queimem as Velas
Uma maneira certa de atacar um barco inimigo queimar suas velas e deixa-lo imvel. Voc capaz de atirar em suas velas com flechas incendirias! O NA do disparo depende de quo longe o barco alvo est do barco do PJ (tipicamente NA 25 ou mais). Um tiro bem sucedido ir danificar seriamente o barco e dar uma penalidade -3 s rolagens de Mars de Batalhas do almirante inimigo pelo resto da batalha.
Oportunidades de Batalha
Um Tiro Claro
A linha frontal se abre e voc tem uma linha clara para o lder do exrcito inimigo para acerta-lo com um ataque distncia. O NA para o tiro depende do comandante (tipicamente NA 30 ou mais). Um acerto vale 3 de Glria, mas provavelmente ir apenas ferir o comandante. Se a Oportunidade de Batalha tiver sucesso, o general inimigo tem -5 para suas rolagens de Mars de Batalha pelo resto da batalha.
Pelo Imprio
Essas criaturas parecem no se importarem com as mortes de seus semelhantes. Eles intensificam seu ataque, ignorando as mortes que seu exrcito causa. De repente, voc nota um guerreiro das Terras Sombrias gritando comando para a massiva horda. Talvez a morte de um de seus lderes d alguma vantagem ao seu exrcito. O PJ pode lutar contra um samurai Maculado (Nvel 3-4), ou um Oni Menor (estatsticas podem ser encontradas na Seo Mcula das Terras Sombrias do Tomo do Ar, pg. 216), ou o que quer que o MJ determine apropriado. Se o PJ tiver sucesso, ele ganha 3 de Glria. O exrcito inimigo afetado por quaisquer penalidades de Morais no prximo Turno de Batalha, e o general inimigo sofre uma penalidade adicional de -3 s suas rolagens de Mars de Batalha durante o prximo Turno de Batalha.
Ataque os Arqueiros
De repente, seu personagem v um caminho que leva direto s reservas do exrcito inimigo. Voc tem uma oportunidade de atacar os arqueiros, assim criando uma oportunidade para os reforos investirem. Se essa Oportunidade de Batalha tiver sucesso, o general inimigo tem uma penalidade de -3 s suas rolagens de Mars de Batalha para o prximo turno. O PJ ganha 2 de Glria.
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Junte-se Batalha
Em sua posio nas reservas do exrcito, voc v um buraco na estratgia do general. Talvez agora seja hora de levar sua fora batalha! O PJ pode escolher mover sua posio ao nvel de atividade Afastado. Se escolher fazer isso, ele imediatamente rola novamente na Tabela de Combate Massivo Afastado, sem modificadores rolagem.
Massacre
Voc e suas tropas em sua unidade vem um comandante inimigo no meio da batalha sem guardies, separado no caos da batalha. Apesar de no ser a coisa mais honrada a fazer, massacra-lo poderia dar a seu exrcito uma vantagem decisiva. Se o PJ ignorar essa Oportunidade de Batalha, ele no recebe penalidades. O PJ (e mais quem estiver na unidade) pode declarar ataque a um samurai de Nvel 3-4. Se a Oportunidade de Batalha tiver sucesso, o general inimigo sofre uma penalidade -5 sua rolagem de Mars de Batalha no prximo turno.
Levante a Bandeira
Voc v o guardio do estandarte cair em meio s flechas. Voc tem a oportunidade de carregar o estandarte do exrcito, levantando a moral de seu exrcito. Porm, o portador da bandeira um alvo escolhido pelos soldados inimigos. O PJ que aceite carregar a bandeira do exrcito ser atacado por muitos samurais e arqueiros todo Turno de Batalha at que abandone a bandeira. Durante cada Turno de Batalha que o PJ segure a bandeira, seu general ganha um bnus +3 sua rolagem de Mars de Batalha.
Proteger o General
Voc de repente vem ao general do exrcito, que perdeu sua guarda pessoal. O general comanda que fique ao seu lado e o proteja de ataques. Voc deve segui-lo onde quer que v (alguns generais so mais corajosos que outros). Direcione o nvel de atividade deste PJ pelo resto da batalha. O PJ ganha um ponto de Glria a cada Turno de Batalha.
Orientar os Arqueiros
Um bravo soldado inimigo chegou aos nveis dos arqueiros e os arqueiros de seu exrcito esto em desordem. Voc deve reorganizar suas tropas de artilharia e prepara-las a lutar mais uma vez. O PJ deve usar suas palavras inspiradoras e rolar Ateno/Narrao (Oratria) contra um NA 15 para ser bem sucedido. Se tiver sucesso, seu general ganha +1 para sua prxima rolagem de Mars de Batalha, e o PJ ganha 1 ponto de Glria. Se essa Oportunidade de Batalha falhar ou for recusada, seu general perde -1 para sua prxima rolagem de Mars de Batalha.
Luta
Essa Oportunidade de Batalha d ao PJ uma escolha de lutar contra um nmero de inimigos determinado na Tabela de Batalha Massiva. Um PJ precisa apenas forar seus inimigos a abandonarem a luta para obter sucesso nessa Oportunidade de Batalha; ele no precisa mata-los. Se o PJ tiver sucesso nessa Oportunidade de Batalha, adicione +1 s rolagens de Mars de Batalha no prximo Turno de Batalha.
Velocidade de Coliso
O capito de seu barco grita Coliso!. Voc deve se colocar dentro do barco inimigo enquanto seu barco adentra o calor da batalha. Se o PJ aceitar esta Oportunidade de Batalha, ele deve se colocar no nvel de atividade Muito Engajado. Ele deve lutar contra 1-
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morto-vivos e a legio de pesadelos. Eles se espalham e correm ao verem um gigantesco Oni vagarosamente marchar em sua direo. Se voc derrotar a besta, talvez seu exemplo levante a moral de seu exrcito. O PJ pode lutar contra um Oni Menor (estatsticas podem ser achadas na seo de Mcula das Terras Sombrias no Tomo do Ar, pg. 216). Se ele tiver sucesso, o PJ ganha 4 de Glria e seu general ganha +3 sua rolagem de Mars de Batalha no prximo turno. Se falhar, ou se a Oportunidade de Batalha for recusada, o general sofre -5 sua rolagem de Mars de Batalha no prximo Turno de Batalha e perde quaisquer bnus de Moral que tenha conseguido para a rolagem.
representar isso no jogo, os personagens recebem Pontos de Experincia ao final de cada seo. Esses pontos pem ser gastos para aumentar Percias ou Atributos, adquirir novas Vantagens, quitar Desvantagens existentes, ou comprar habilidades especiais como Katas (descritos neste captulo). O custo para aumentar uma Percia ou Atributo como se segue: Aumentar uma Percia custa um nmero de Pontos de Experincia igual ao seu novo Nvel. Exemplo: Comprar uma nova Percia no Nvel 1 custa 1 ponto; aumentar uma Percia do Nvel 3 para o Nvel 4 custaria 4 pontos. Aumentar um Atributo custa um nmero de Pontos de Experincia igual ao seu novo Nvel x 4. Exemplos: Aumentar Vigor do Nvel 2 para o Nvel 3 custa 12 pontos; aumentar Ateno do Nvel 4 para o Nvel 5 custa 20 pontos. Aumentar o Anel de Vcuo, que no tem Atributos individuais, custa um nmero de Pontos de Experincia igual ao novo Nvel x 4. Exemplo: Aumentar Vcuo do Nvel 2 para o Nvel 3 custaria 12 Pontos de Experincia. Adquirir Vantagens, Katas ou Kihos custa uma quantidade de Pontos de Experincia igual descrito na explicao individual. Quitar uma Desvantagem custa um nmero de Pontos de Experincia igual ao dobro de Pontos de Personagem recebidos quando a Desvantagem foi adquirida, e requer o desenvolvimento determinado do personagem de acordo com o MJ (um Inimigo Jurado, por exemplo, no poderia lhe incomodar se voc j ficou em paz com ele ou o matou). Vantagens com o descritor Inata no podem ser adquiridas com Pontos de Experincia. Vantagens com o descritor Obtida no podem ser adquiridas no s at que no se tenha pago Pontos de Experincia suficientes, mas tambm satisfeito os requerimentos do MJ. Para obter Beno de Benten, por exemplo, voc precisa do favor de Benten. O MJ pode conceder Vantagens Obtidas de graa (como Aliados) se achar que um personagem as mereceu, e pode similarmente remover os custos de quaisquer Desvantagens que ache que um personagem tenha superado.
Progresso do Personagem
Pontos de Experincia significam o reflexo da perfeio contnua das Percias e habilidades de um personagem. Enquanto na verdade o processo de provao de si longo e requer anos ou dcadas, um jogo de interpretao tende a apresentar tais padres a uma luz mais cinematogrfica. Usar experincia para avanar os Atributos de um personagem o mais bsico nvel de auto-provao. medida que um personagem melhora suas habilidades fsicas, ele se torna mais forte, gil e possuidor de maior vigor. Uma vida de estudos pode levar um estudante a constantemente melhorar sua inteligncia e o corpo de seu conhecimento, enquanto mais tempo gasto na companhia dos outros melhora suas habilidades de reconhecer e interpretar o que os outros esto fazendo. Tudo isso pode ser representado pelo gasto de Pontos de Experincia em Atributos, fsicos e mentais. Percias so mais especficos que Atributos, e deveriam, teoricamente, apenas serem melhoradas atravs de prtica direta. Um bushi servindo nas linhas frontais de uma batalha por semanas teria poucas oportunidades de melhorar sua Percia em arranjo floral, e um estudante nas livrarias teria poucas chances de exercitar suas artes marciais prediletas. Para verdadeiramente capturar a essncia de Rokugan, os jogadores devem escolher aumentar Percias baseados na natureza das aventuras que experimentaram. Vcuo o nico entre os Atributos dos personagens que no tem explicao especfica. uma medida da conexo inata de um indivduo ao universo, uma representao de unidade com todas as coisas e com o nada. Aumentar o Vcuo de um personagem deve representar um novo nvel de entendimento na conscincia do personagem, ou talvez um encontro de iluminao com algo alm dos meros mortais.
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Comprar Vantagens deve ser feito com a aprovao do Mestre de Jogo. Idealmente, esses benefcios devem ser adquiridos atravs de interpretao, mas se um jogador est interessado em benefcios mecnicos, ento comprar Vantagens pode ser apropriado. Similarmente, quitar Desvantagens pode remover penalidades significativas dos personagens, sempre um incmodo notrio. Novamente, esta uma questo a ser decidida pelo julgamento do Mestre de Jogo, e devem ser obtidas apenas atravs de circunstncias representadas no jogo.
pensados. Um MJ pode usar recompensas de Experincia para incentivar todo tipo de atividade, como permanecer interpretando, avanar a histria ou aderir os ideais do bushido. Tambm divertido s vezes envolver os jogadores. Tente conduzir uma votao no final de cada seo, deixando que cada jogador escolha uma pessoa (que no seja ele mesmo) que fez o melhor trabalho de interpretao de seu personagem. Ento conceda aos jogadores com mais votos alguns bnus de Pontos de Experincia. Lembre que o Nvel de Perspiccia no o rbitro final da qualidade de um personagem. Personagens de iguais nveis de poder podem ter Nveis de Perspiccia bem diferentes por causa de algumas opes do personagem, como Vantagens e Katas, que aumentam o poder geral do personagem e versatilidade mas no oferecem Perspiccia. Isso intencional, forando os jogadores a escolherem entre essas opes e novas Tcnicas de Nvel. Tambm, Atributos e Percias se tornam mais caros medida que os personagens os aumentam. Isso faz com que personagens que gastem seus Pontos de maneira equilibrada, aumentando todos os seus Atributos e Percias, ganhem novas Tcnicas mais rapidamente do que um personagem que se concentra numa rea de Atributo ou Percias. Isso sustenta diretamente o conceito rokugani de iluminao assim como os ideais de um samurai: que um indivduo verdadeiramente completo no pode ignorar aspectos nem fsicos nem metais da existncia.
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Tomo do Ar
Nos sops da Grande Escalada, est um pequeno templo dedicado a Benten, Fortuna do Amor Romntico. Miya Sukejuro viajou muito para achar esse lugar. Enquanto o jovem herldico fazia seu caminho pelo tortuoso caminho da montanha, ele percebeu que suas pegadas estavam repletas de um novo tipo de energia. Era bom estar to prximo de seu objetivo. Os degraus de madeira estalavam gentilmente enquanto ele os pisava. Ele cheirou a rica fragrncia de incenso o esperando l dentro, e ouviu uma baixa e meldica voz cantando suavemente, ele empurrou a porta de madeira para o lado e adentrou. Uma esttua da deusa dominava a pequena sala interna. Ela parecia olhar para Sukejuro com um sorriso curioso e ciente. Apenas um sacerdote estava ajoelhado no piso diante da esttua, de costas para a porta. Ele era um pequeno, valho homem quase perdido dentro de suas volumosas vestes. Sukejuro estava surpreso ao ver que o velho estava cantando; ele no esperava que um som to puro viesse de algum to castigado pelo tempo. A cano se perdia nos ventos. O velho homem se ergueu e se virou para ver Sukejuro, ele esticou sua face num sorriso passivo. Sukejuro se curvou diante do homem, e retribuiu o gesto, de algum modo mais sutil. Finalmente est aqui, ele disse com um sorriso. Finalmente? perguntou Sukejuro, confuso. Como sabia que eu estava por vir? S vim a este lugar por acaso. Eu s estava em meu caminho de volta a Shiro Tamori. Acaso? perguntou o velho homem, levantando uma sobrancelha. O que acaso? H uma dzia de estradas mais viajadas entre essas montanhas, todas mais hospitaleiras que esta, muitas delas oferecem uma viagem mais rpida. Por que pegou esta? Porque no estava com pressa, respondeu Sukejuro, incomodamente. Nunca vi essa parte das montanhas antes, e esperava que a explorao me trouxesse paz mental. As montanhas atraram voc, disse o homem, assentindo. Ouvi o chamado delas uma vez tambm. Senti voc se aproximar, e pedi que elas o guiassem para c. Se diz assim, sama, disse Sukejuro com um sorriso largo. Confesso estar surpreso em ver a natureza de meu visitante, ele disse. Que negcios trazem um Arauto Imperial a essas montanhas, e ainda lhe oferecem o luxo de tomar a estrada longa? No estou aqui a negcios Imperiais. Respondeu Sukejuro. Me disseram que tenho potencial para me tornar um shugenja, e vim aprender com os Tamori. Um shugenja? perguntou o homem, intrigado. Por que as Famlias Imperiais o mandariam para um lugar to remoto? Os Seppun tem muitas escolas excelentes de shugenjas. Porque minha me era do Drago, respondeu Sukejuro. meu pai que os Tamori podem me ensinar mistrios que os Seppun nunca entenderiam. Verdade, disse o velho. Apesar dos Seppun poderem dizer o mesmo tambm. O universo um lugar vasto, Sukejuro-san, e nenhum de ns tm olhos largos o suficiente para v-lo por completo. Talvez, respondeu Sukejuro. mas temo que no tenha visto o bastante. Minha me cr que possuo grande poder mgico, mas vi o que shugenjas podem fazer. No posso invocar chamas ou andar sobre o ar. No posso falar com montanhas. Temo que chegarei a Shiro Tamori apenas para descobrir que ela estava errada, e que no tenho magia. Temo que vim aqui apenas para ser uma falha para minha famlia. O velho homem sorriu. Ento no falhe. Olhe para isso e me diga o que v. Ele fechou seus olhos e de repente o ar se esvaiu do templo. O vento se agitou rapidamente, soprando por entre Sukejuro e o sacerdote, agitando os pegadores de espritos que pendiam no teto. As velas que queimavam base da esttua da Fortuna tremiam e ameaavam se extinguir, mas ento suas chamas se levantaram com um rugido desafiante, ardendo numa pequena tempestade verde. Sukejuro sentiu a terra sob seus ps tremer, o oratrio inteiro se agitando com o poder da magia. Sukejuro caiu de joelhos. Cheio de medo, ele imaginou que o templo cairia e rezou para que a tempestade terminasse. O vento diminuiu. A terra parou. O fogo voltou a ser apenas pontos de luz. Eu vi poder, sussurrou Sukejuro. Um poder maior do que qualquer um que possua, poder maior do que qualquer um que eu venha a dominar. Ento voc viu a verdade, disse o velho sacerdote. Um shugenja no possui tal poder. Ele no domina tal poder. Tais foras pertencem apenas aos kamis. Se mostrarmos a eles o respeito que devido, oferecermos a eles os tributos que merecem, os espritos retornaro suas devoes. Foram os kamis, no eu, que fizeram as coisas que viu aqui. Meramente direcionei suas aes. Um shugenja deve sempre se lembrar que os espritos no so seus escravos. Voc cr que no pode comandar os kamis porque respeita o poder deles demais, e por isso creio que dar um excelente shugenja. Mas no posso ouvir os espritos como voc faz, disse Sukejuro. No posso falar com eles. O velho riu de novo. O feitio que invoquei foi um bastante simples; coloquei os espritos em movimento e os deixei aos seus prprios intentos. Foi voc que os silenciou de novo, Sukejuro. Eu? ele perguntou. No fiz nada seno rezar para que o terremoto parasse. E o fez, disse o velho sacerdote. Dizem que um homem que viva para sempre nas montanhas no pode ver a beleza delas. o mesmo com voc. Voc acha que no pode ouvir os kamis falar porque sempre ouviu seus sussurros. Me diga, Sukejuro. Voc sente uma paz interminvel aqui? Uma sensao de pacincia e eternidade? Isso a montanha. Voc sente uma energia incessante? Uma sensao de que uma coisa que est alm do prximo horizonte deve ser imediatamente descoberta? Esse o vento. Voc ouve essas coisas, Sukejuro. to natural para voc que nem mesmo as reconhece. Acho que compreendo, disse Sukejuro, sua voz cheia de nsia. Foi por isso que me trouxe aqui? Voc sentiu que eu estava em necessidade? Para falar a verdade, no. Disse o velho com um sorriso matreiro. Estava esperando algum para me ajudar a varrer o templo.
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menor at um furioso tornado, no nada mais do que os elementos respondendo convocao do invocador. O poder da maho, a magia corrompida, vem de lugares diferentes mas se aplica aos mesmos princpios. Espritos corrompidos conhecidos como kansen, servem vontade do maho-tsukai... Por um preo. Pela dor e sofrimento oferecidos, e por um sacrifcio de sangue para completar a barganha. Os kamis so entidades sentinelas com um campo de percepo animal. Como formigas operrias, cada tipo de kami compreende seu papel um esprito da gua vive como parte de um riacho, ou um esprito de rocha que habite uma pequena pedra e mantm suas posies ao que melhor convir com suas habilidades. Como outros animais, porm, eles respondem queles que podem falar com eles inconscientemente das conseqncias de suas aes. Kamis no tm qualidades natas mas apenas refletem aspectos da natureza como a chuva e o vento. Kamis do fogo podem igualmente ser igualmente solcitos ao serem solicitados a aquecer uma chaleira para visitas como atacar os inimigos de um shugenja. O que importa a conexo do shugenja aos espritos elementais e como ele a mantm. Apesar de no criticarem suas tarefas, os kamis ainda so crias dos Parasos Celestiais e podem ficar ofendidos por certos abusos da ordem natural das coisas. Alm disso, os kamis devem ser tratados como aliados honrados por aqueles que desejam usar seus poderes e como ces servis dos shugenjas. Comumente isso obtido atravs do uso de ofuda, manuscritos de preces, que so ritualmente abenoados depois de serem inscritos com um cntico de alguma natureza. O ofuda serve como elo e chave ao poder de vrios shugenjas, mesmo que eventualmente um shugenja possa aprender a direcionar os kamis sem tais ferramentas. Muito semelhante estrutura de castas de Rokugan, tanto kamis maiores e menores habitam o mundo. Feitios e preces poderosas invocam espritos mais poderosos, e alguns kamis no ficam satisfeitos com uma prece tpica ou manuscrito. Em alguns casos, os espritos exigem uma oferenda de algum tipo para comprovar que o shugenja porta a devida dedicao e reverncia. Assim como samurais menores demonstram obedincia aos seus senhores atravs de servios, esses kamis maiores extraem seus preos quando um feitio invocado ou atrasa a demanda para imediatamente depois disso. Kamis poderosos para se manifestarem e fazer tais demandas obviamente no so entidades com as quais os shugenjas sbios buscam inimizade, o que quer que o kami requeira deve ser pago para satisfazer tanto ao kami quanto honra do shugenja. Shugenjas excepcionalmente poderosos ou talentosos sabem como invocar feitios sem tais ajudas materiais como manuscritos ou sacrifcios rituais devido a um extraordinrio lao entre o shugenja os kamis, resultando nas habilidades inatas. Tais feitios podem ser invocados com poucas palavras e gestos pelo shugenja, ou em certos casos, um pensamento. Figuras como Isawa Sezaru (irmo do Imperador) e Naka Tokei (o Grande Mestre dos Elementos) compartilham dessas fortes conexes. Shugenjas com esse nvel de concentrao aos elementos s vezes nem precisam pensar na magia que desejam invocar os kamis podem predizer e proteger seu amado amigo depois que tal lao foi firmado. Por todas as naturezas religiosas de Rokugan, h aqueles que vem a magia como algo mais cientfico do que sobrenatural. Eles mostram a correta reverncia aos kamis para obter seus resultados, mas abordam o estudo da magia com uma mente muito mais calculista do que os invocadores que vem os kamis como amigos. Apesar de no ser uma atitude inteiramente blasfema, muitos shugenjas cometeram o engano de perceberem os kamis como pouco mais que ferramentas que danam s suas vontades. Normalmente, quando os kamis se recusam a ajudar o shugenja ofensivo ou mesmo se tornam muito mais voluntrios a ataca-lo ao comando de outro, tais noes absurdas se dissipam rapidamente.
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sem sua sabedoria e orientao. Ao extremo mnimo haver um oratrio linhagem Hantei no palcio de cada famlia governante. Adicionalmente com a invocao de seus descendentes e semelhantes, os Kamis tambm so invocados para aqueles que desejam ter sucesso nas reas onde um Kami em particular se destacou. Artistas, por exemplo, normalmente invocam o nome da lady Doji ou, menos freqentemente, Shiba, ou daqueles bem conhecidos pela apreciao da, ou talentos nas artes. Semelhantemente, Hida poderia ser invocado por fora ou resistncia, Bayushi por malcia, etc. Novamente, isto mais comum entre membros do mesmo cl que o Kami, mas no exclusivamente. Mesmo um Mantis chamaria a Akodo por coragem, apesar de obviamente um Unicrnio que esteja lutando contra um samurai do Leo ser menos propcio a isso. O culto a Ryoshun um pouco diferente do que os de outros Kamis. At poucas dcadas atrs, durante a Batalha do Portal do Esquecimento, os rokuganis estavam inconscientes da existncia de Ryoshun. Por sculos ele protegeu a Fenda a passagem entre Yomi, o reino dos ancestrais honrados, e o Jigoku, o reino infernal da corrupo. Depois que os portais para o Yomi foram abertos durante o conflito entre os cls e a Escurido Enganosa, o esprito de Ryoshun se moveu para o Meido, o reino dos mortos. Ryoshun agora guarda o ps-vida, e muitos oram a ele depois da morte de algum parente para que ele os leve ao seu lugar no prximo mundo.
As Sete Fortunas
Benten a Fortuna do Amor Romntico. Bishamon a Fortuna da Fora. Daikoku a Fortuna da Riqueza. Ebisu a Fortuna do Trabalho Honesto. Fukurokujin a Fortuna da Sabedoria. Hotei a Fortuna do Contentamento. Jurojin a Fortuna da Longevidade.
As Fortunas Menores
Ekibyogami a Fortuna da praga e pestilncia. Emma-O a Fortuna da morte e juiz do submundo. Jizo a Fortuna da misericrdia. Jotei a Fortuna do amanhecer. Musubi-no-Kami a Fortuna do casamento. Toyouke-Omikami a Fortuna dos gros. Inari a Fortuna do arroz. Isora a Fortuna da costa martima. Kenro-ji-jin a Fortuna do solo. Kisada a Fortuna da persistncia. Kojin a Fortuna da cozinha. Koshin a Fortuna das estradas. Kuroshin a Fortuna da agricultura. Osano-Wo e a Fortuna do fogo e trovo. Suitengu a Fortuna do mar. Tengen a Fortuna da escrita e literatura. Tsukune a Fortuna do renascimento. Uzume a Fortuna da dana. As Sete Fortunas so as mais poderosas das Mil Fortunas depois de Lady Sol e Lorde Lua, universalmente conhecidas e aceitas como as mais poderosas entidades no sistema de crenas ainda ativo nos afazeres do mundo mortal de Rokugan. Porm, suas atividades so um pouco relativas. As Fortunas raramente intervem nos afazeres mortais e mesmo quando o fazem com um ato de extrema sutileza. Cultuar as Sete Fortunas feito por mais que reverncia, seu culto no est desprovido de medo ou crena que iro conceder seu poder sobre seus fieis imediatamente. Apesar dos shugenjas nomear vrios de seus feitios de acordo com as Fortunas, mesmo um shugenja percebe que uma fortuna raramente interfere na existncia mortal. Devido sua importncia na Ordem Celestial, as Sete Fortunas so cultuadas em todo o Imprio. Cidades de qualquer tamanho significativo possuem templos s Sete Fortunas, muitos dos quais tm monges que cuidam e mantm o oratrio, necessrio devido constante movimentao de fiis, tanto camponeses quanto samurais, que prestam seus respeitos dirios s Fortunas. Os vilarejos no felizardos o bastante para possuir uma ordem de monges para manter o templo deve fazer isso por si s. Talvez surpreendentemente, nunca h uma diminuio nos camponeses que cuidam do templo, pois considerada uma grande demonstrao de respeito e resulta em boa sorte para o indivduo em questo. Imagens das sete Fortunas sempre so desenhadas em dois estilos diferentes. Quando tudo est bem, os rokuganis prestam homenagens s imagens das Fortunas em seus aspectos benevolentes, normalmente descansando sobre um travesseiro, ou talvez percorrendo os cus numa carruagem de ouro. Se h dificuldade, sofrimento ou discrdia, ento as Fortunas so cultuadas em seu aspecto furioso. Fortunas furiosas normalmente so pintadas com pele negra e olhos vermelhos faiscantes. Elas tambm portam armas gigantescas e mortferas. Mesmo nesses tempos elas no so cultuadas por medo. Fortunas raramente prejudicam seus fiis, mais comumente crido que as Fortunas assumem sua ira para o pobre destino daquele que prejudica seus fiis.
Fu Leng
De todos os Kamis, Fu Leng indubitavelmente o mais poderoso. A inteligncia maligna do Jigoku o mudou e o corrompeu, mas derramou magia negra sobre ele de modo que nenhum dos outros Kamis poderia compreender. Por duas vezes na histria de Rokugan, as foras de Fu Leng chegaram precariamente perto de massacrar e destruir o Imprio, refazendo-o uma maligna e destorcida forma de si mesmo. Nas duas vezes, foram os humanos que derrotaram o deus negro, mas por uma pequena margem. Incontveis tragdias menores tm se erguido devido s maquinaes dos seguidores de Fu Leng, e o sinistro imprio dos Perdidos agora se ergue nas Terras Sombrias como um lembrete vivo da loucura e poder de Fu Leng. No necessrio dizer que fora das Terras Sombrias ningum cultua Fu Leng abertamente. Seu poder certamente reconhecido, e sua influncia muito evidente nos perigos das Terras Sombrias ao sul de Rokugan. A maioria o amaldioa, mas muitos preferem nem falar ou pensar no seu nome. O nome Fu Leng, na verdade, no o nome original de Fu Leng, mas um inventado para proteger os tolos de falarem o nome verdadeiro do Deus Negro. Percebendo o poder dos nomes, at mesmo Fu Leng participou dessa duplicidade, referindo-se a si mesmo como Fu Leng e mantendo seu nome original como um segredo intimamente guardado. Muitas referncias rokuganis evitaro se referirem ao Deus Negro at mesmo dessa maneira, simplesmente o chamando de O Nono Kami.
As Sete Fortunas
A crena nas Grandes Fortunas representa a mais antiga faceta de religio em Rokugan, uma prtica que existia antes da queda dos Kamis no mundo. Este estilo de culto tido como originrio da cidade perdida de Gisei Toshi, construda e mantida pelo feiticeiro Isawa e sua tribo que um dia se tornariam posses do Cl Fnix. A forma exata do culto na verdade era chamado de caminho dos deuses, e referia-se s Mil Fortunas, uma categoria que inclua Lady Sol e Lorde Lua, as Sete Fortunas, e uma mirade de outras fortunas que habitavam cada pedra, rio e gruta do Imprio.
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As Fortunas Menores
Enquanto as Sete Fortunas so tidas como poderosos seres celestiais muito afastadas de nosso mundo, as Fortunas Menores conhecidas como mikokami esto mais prximas a um reino mais comum. Todo objeto ou coisa em Rokugan, seja uma rocha, rio, espada, rvore ou colina, tem um esprito dentro dele que merece respeito. Um fazendeiro que cora uma arvora para lenha reza por agradecimento aos espritos da rvore que provero calor e proteo do frio do inverno sua famlia. Os mikokami desempenham um papel considervel na vida diria dos cidados de Rokugan. Eles so considerados muito mais acessveis que as Sete Fortunas, e no raro ver um heimin fazer oferenda para elas esperando receber favores. Nos vilarejos costeiros, por exemplo, pescadores deixam oferendas a Suitengu, a Fortuna do mar, esperando uma esplendorosa pesca em troca. Vilarejos dentro das terras do Unicrnio, por outro lado poderiam rezar para Koshi, a Fortuna das estradas, por uma viagem rpida e segura. Se o evento em questo de considervel significncia, assim como o comeo de uma estao de pesca num vilarejo costeiro, ento um festival inteiro pode ser agendado. Ironicamente, quanto mais natureza humana tm essas Fortunas Menores, tambm as torna mais terrveis que seu outro tipo mais poderoso. A ira de Suitengu algo difcil de suportar, poucos tentariam a ira de Osano-Wo. Assim como as Sete Fortunas, mikokami tem tanto aspectos benevolentes quanto furiosos, apesar de alguns deles serem exclusivamente retratados em ou em outro. H uma espcie de nvel e hierarquia entre os mikokami mais poderosos que so realmente considerados Fortunas Menores e os espritos naturais que habitam os objetos banais. Em essncia, as Fortunas Menores manuseiam mais poder, influentes mikokamis que ganharam influncia sobre um domnio em particular. Um mikokami poderia ter o domnio sobre um campo de arroz num vilarejo em particular, mas Inari, a Fortuna do arroz quem domina sobre todos os campos de arroz do Imprio. Enquanto um fazendeiro plantando seu campo individual oraria para qualquer mikokami que habite nele, um festival para a colheita de todos os campos do vilarejo seria direcionado a Inari j que h vrios campos de arroz envolvidos.
o fazem para facilitar as jornadas de seus ancestrais no ps-vida. Os rokugani crem que as almas dos mortos devem ser primeiramente purificadas de seus pecados antes de se encaminharem para reencarnao ou o descanso eterno no Yomi, o reino dos ancestrais. Orando-se a eles, rokuganis podem aliviar o sofrimento deles e acelerar suas viagens pelo submundo. Essas rezas so normalmente direcionadas a Emma-O, o juiz do submundo e a Jizo, a Fortuna da misericrdia. O Unicrnio tambm enderea essas rezas ao Shi-Tien Yen-Wan, os misteriosos Lordes da Morte.
Karma
Mais cedo ou mais tarde, personagens morrem. Isso inevitvel, especialmente num jogo to violento como Lenda dos Cinco Anis. Apesar do cnone Rokugan ainda embalar os contos de Hida Kisada que retornou dos mortos, essas so excees regra. Um personagem que morre muito provavelmente permanecer morto. Mas se um personagem amado pelo jogador morrer, como ele ir continuar a participar da campanha? Ele deve criar um personagem do zero e comear de novo? Isso pode arruinar a diverso do jogo para todo mundo, pois um jogador forado a interpretar um personagem muito mais fraco e os outros devem ficar tomando conta de seu novo amigo. Invocar a regra de Karma uma opo alternativa. Quando um personagem morre, simplesmente some o seguinte: 1) 2) Quantidade de Pontos de Experincia usados para aumentar Atributos (no contando os bnus de Escola e Famlia). Quantidade de Pontos de Experincia usados para aumentar Percias (sem contar os primeiros Nveis das Percias de Escola). Valor de Pontos de Experincia de todas as Vantagens (quer tenha sido ganhas pelo gasto de Pontos de Experincia ou pelo resultado de interpretao). Valor negativo de todas as Desvantagens (quer tenham sido compradas intencionalmente ou de qualquer outro modo; mximo de dez pontos).
3)
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Ancestrais
De todas as entidades espirituais e divinas achadas no sistema de crenas rokugani, os espritos ancestrais so os menos poderosos e ainda assim, os mais ativos. O Reino dos Ancestrais fica muito perto do mundo mortal, e assim fcil para eles influenciarem os reinos mortais contanto que tenham uma ncora: seus descendentes. Usando seus descendentes como elos ao mundo fsico, permite que esses espritos ancestrais desfrutem de uma leve sensao do que conheciam em vida. A crena nos ancestrais uma religio organizada por qualquer linha de imaginao. Enquanto todos os rokuganis reconhecem e apreciam a importncia e influncia dos ancestrais, oratrios construdos para eles e rezar para eles quando apropriado, no descentraliza templos ou doutrinas, nem esmo monges que cuidam dessa prtica. Ao invs disso uma nica e individual prtica, com cada famlia honrando seus ancestrais de sua prpria maneira nica. Alguns escolhem honrar seus ancestrais carregando itens sagrados para eles, ,assim como uma mecha de cabelo ou uma adaga que carregavam com eles o tempo todo. Outros tentam emular seus ancestrais, completando afazeres interminados deles no mundo mortal. Todas as famlias em Rokugan, independente da casta, mantm um oratrio aos seus ancestrais. Isso vlido desde o Imperador at o mais pobre fazendeiro. Cada ramo de uma grande famlia, assim como os Akodo mantm um oratrio separado para seus prprios ancestrais especficos assim como para o prprio Kami Akodo. A famlia vassala Tsume, da Gara, poderia ter um oratrio dedicado a Tsume Retsu, o fundador da famlia, assim como a proeminentes heris dos Doji dos quais Tsume j foi parte. Em adio, cultuar aos ancestrais uma maneira de buscar orientao em suas prprias vidas, os cidados de Rokugan tambm
O jogador agora cria um novo personagem. O total de pontos calculados acima se torna os novos Pontos de Experincia que recebe para construir seu novo personagem, mas com a seguinte regra: quaisquer pontos gastos para Vantagens no personagem original, ganhas atravs de interpretao, devem ser gastos em Vantagens que o novo personagem tenha ganhado de maneira similar (como Aliados). Naturalmente, o personagem resultante deve passar pela aprovao do MJ e de algum modo ser apropriado campanha e ao grupo, portando algum tipo de conexo cabvel ao antigo personagem. Esta regra permite que o jogador crie um personagem cujas Percias, habilidades e contatos a par com o resto do grupo apesar da ocasional e lamentvel morte.
Pecados
Quando o universo ainda era novo, havia o Nada. Nada veio antes mesmo de Lady Sol e Lorde Lua, e Nada era tudo o que havia. dito que do Nada vieram os primeiros Trs Pecados, hoje considerados os mais bsicos pecados de Rokugan. Nada teve medo, pois era a nica coisa no universo, e se desesperou. Medo um pecado que faz o homem cometer coisas vergonhosas. Logo, Nada quis um companheiro. Do vazio do Nada veio o pecado do Desejo. Desejo criou metade de um universo, tornado pesado pela dor sentida por Nada, e a forma do mundo apareceu. Desejo um pecado pois inspira os samurais a contrariarem seu nico dever em vida servir aos seus senhores. Um guarda que deseje mais que sua simples posio relaxar em seus deveres pois se concentra em coisas que no sejam o que lhe esperado a fazer. Um samurai que deseje amor contrariar honra e daimyos pra se satisfazer.
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Depois, Nada viu o que seu desejo havia feito, e se arrependeu. O peso do arrependimento de Nada formou o resto do universo, e ps em movimento os eventos que criariam Sol e Lua. Vendo que estava se perdendo em sua prpria criao, Nada se refugiou nos mais escuros confins do universo. Arrependimento um pecado pois leva aos outros dois pecados, e significa uma mente fraca. Arrependimento pode levar um homem a questionar seu senhor, a temer o que fez, ou a desejar outro caminho. Tambm leva dvida, uma sensao que no tem lugar no corao de um samurai.
Magia Popular
Existem centenas de Fortunas, e para cada Fortuna, milhares de meios de chamar seus desfavores. Os camponeses traam incontveis supersties em como evitar a ira de cada Fortuna, ou como recuperar seus favores uma vez que as enfurea. As Fortunas so seres volteis, que se enfurecem por momentos, e seus desfavores podem ser vistos como algo to pequeno como um pote cai das mos de algum a uma praga repentina atingindo uma famlia inteira. Enquanto as Fortunas dificilmente interagem com a humanidade de maneira to direta, muitos camponeses supersticiosos argumentam que melhor no correr o risco. Se purificar da transgresso contra as Fortunas um ritual bastante simples. A complicao principal de tal tarefa que para cada Fortuna existem algumas maneiras para se comunicar com eles. Orar a Suitengu para uma viagem segura pelo mar, por exemplo, poderia requerer um ritual completamente diferente do que o de uma prece ao encontrar uma prola enquanto nadando. Naturalmente, muitas das Fortunas realmente no se importam, e iro aceitar qualquer forma de reverncia sincera, mas em questo de ritual e superstio, alguns no tero chance. Camponeses inventaram milhares de formas de atrair ou repelir a ateno das Fortunas. Apesar dos rituais no terem os confiveis e imediatos resultados de um feitio de um shugenja, no pode se negar que suas prticas no gerem frutos ocasionalmente. Assim, shugenjas se referem a essas prticas como magia popular.
Drago do Trovo so tidos como completamente desprovidos de medo irrefreveis em combate. Os Drages residem nos Parasos Celestiais. Em raras ocasies ao longo da histria, os Drages guiaram os mortais para sua casa nos Cus. Por causa disso, muitos se referem a esse lugar como Terra dos Drages. Apenas os Drages do Trovo e o Celestial interferem nos afazeres dos mortais diretamente, apesar do Drago do Vcuo ter uma insacivel curiosidade a cerca dos afazeres humanos. Normalmente demora efetivamente cem ou duzentos anos para que um Drago aparea, aparecendo a mortais valiosos que pedem orientao, ou para encarrega-los de um dever dos Parasos Celestiais. Os Drages Elementais escolheram afetar os reinos mortais por meio de seus Orculos e enviando aos mortais sonhos e vises. Os Drages reinam como senhores dos Parasos Celestiais, servindo ao Sol e a Lua assim como os Campees dos Cls servem a seus Imperadores. Eles normalmente agem e pensam independentemente, apesar de serem considerados uma famlia. Cada Drago incorpora Elemento, apesar de poderem assumir as formas que quiserem.
Os Reinos Espirituais
O mundo fsico de Rokugan no constitui o universo inteiro. O reino mortal simplesmente uma camada de um complexo sistema, classificado por estudantes e shugenjas como Reinos Espirituais. Todos os vrios Reinos Espirituais existem simultaneamente no tempo e espao. Se algum pode se mover, atravessar ou interagi com os reinos alm do mortal um conceito filosfico. Muitas coisas sobrenaturais coexistem em vrios desses reinos simultaneamente. De modo semelhante, muitos lugares fsicos so passagens para outros reinos, existindo em mais de um ao mesmo tempo. Um mortal poderia estar viajando atravs desses lugares ou interagir com esses indivduos sem nunca perceber que tocou em algo alm do mundo comum. Apesar de vrios desses Reinos Espirituais no suportarem a vida comum de um samurai, h um sentido pelo qual os Reinos Espirituais so importantes para todos os mortais. Quando uma alma mortal morre, o ciclo Krmico carrega seu esprito para outro desses reinos. Dependendo da natureza de sua vida e quo bem ele serviu ao propsito de sua existncia, ela poderia acabar vivendo uma nova vida em algum desses outros reinos. Em alguns casos, isso poderia ser apenas temporrio enquanto sua alma trabalha o karma que acumulou nas vidas anteriores e se prova merecedora de se tornar mortal novamente. Em outros casos, isso uma situao permanente, como as dos vrios heris que habitam eternamente o Yomi ou as almas sem remorso que atormentam para sempre o Jigoku. Alguns Reinos Espirituais lembram vagamente Rokugan, em aparncia e em funo, enquanto outros so to distante que dificilmente lembrariam qualquer coisa no mundo mortal. Cada um dos Reinos Espirituais serve de casa para sua prpria populao de seres nicos, espritos que variam to inteiramente quanto os reinos que os habitam. Muitas vezes essas criaturas esto to afastadas de nossa realidade que no podem ser afetadas por armas mortais. Alguns espritos (como os fantasmas) podem atravessar objetos fsicos sem esforo algum. Tais criaturas podem ser terrivelmente perigosas sob certas motivaes, e uma noo das limitaes dos espritos pode ser til. Um esprito normalmente pode ser ferido por uma arma forjada no reino que o criou, ou por qualquer material que exista em mltiplos reinos espirituais simultaneamente. Jade e cristal so substncias conhecidas que existem simultaneamente em quase todo reino espiritual. Magia tambm transcende os limites da realidade, e pode normalmente ser usada sobre um visitante de um distante reino normalmente. Certos reinos espirituais considerados prximos a outros que no implicam em distncia fsica mas em similaridade em forma e filosofia. Reinos que so considerados distantes um do outro so diferentes um do outro de maneira mais dramtica. Para aqueles raros espritos capazes de passar uma realidade para outra, faze-lo entre reinos congruentes muito mais fcil que tentar saltar de um reino para outro incompatvel. De fato, faze-lo convida
Drages
Sete Drages sustentam os Parasos Celestiais, e deles derivam aspectos da fundao do universo. Os cinco Drages Elementais so os mais conhecidos, e se unem ao Drago Celestial e ao Drago do Trovo para manter o mundo estruturado. Eles representam o que tanto puro e sagrado de seus elementos e so tidos como mais poderosos do que as prprias Fortunas. Apesar de recentes sussurros sobre os Orculos sugerirem o nascimento de um Oitavo Drago possa ser problemtico, assim sendo enquanto no forem comprovados como apenas rumores. Todos os Drages Elementais esto mais relacionados a Rokugan do que os outros. Eles foram criados com o universo, pois a primeira parte da criao, vagarosamente comeou a ser moldada nos cinco elementos bsicos. Esses Drages moviam-se entre os mortais quando os Parasos Celestiais estava mais prximos terra, e tiveram grane interesse neles. O Drago do Fogo ficou interessado em como eles podia fazer grandes feitos de fora interior e inspirao. Terra e gua conversavam um com o outro, falando de como os mortais eram fortes em corpo e esprito, capazes de domar a terra que Sol e Lua haviam dado a eles. Ar viu como os kamis que cercavam o Imprio amavam esses humanos, e fez o mesmo. O Drago do Vcuo ficou parte, conversando com seu primo Togashi (o fundado do Cl Drago) sobre quais mistrios esses mortais desvendariam com suas mentes capazes e almas insondveis. Sol e Lua logo se preocuparam se a interferncia dos Drages (juntamente com outras figuras Celestiais) seria demais para o Imprio. Eles decretaram que os Cus seriam erguidos para longe da terra, e que os Drages Celestiais foram criados para manteremno alto, e servirem como mensageiros entre os dois reinos. Finalmente, quando Shinsei convocou os campees mortais do Imprio para lutarem contra Fu Leng, o Drago do Trovo foi visto pela primeira vez nos cus, e o grito de seu nascimento abalou toda a terra abaixo. O Drago do Trovo representa a fora da alma mortal combinada com a voz dos Cus. Aqueles favorecidos pelo
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auto-destruio, e apenas os mais resistentes espritos tentam viajar de tal maneira. Alguns reinos, como o Tengoku e o Jigoku, so inteiramente fechados um para o outro, proibindo viagens entre eles por qualquer meio sem primeiro entrar em um Reino mais prximo. Os caadores de fantasmas Toritaka so os maiores especialistas em Reinos Espirituais, e tambm documentaram quase oito milhes de tipos de espritos diferentes. Eles tambm documentaram os onze mais significativos Reinos Espirituais, apesar de ser considerado que cada um desses reinos na verdade seja um agrupamento de incontveis sombras da realidade, similares o bastante em natureza para que possam ser agrupados.
Eles so normalmente pouco perigosos, mas alguns tipos de gakis podem ser muito malignos. Gakis devem ser tratados com extrema ateno. Reinos Prximos: Jigoku, Toshigoku, Ningen-do Reinos Distantes: Tengoku, Meido Passagens Conhecidas: Fornalha de Amaterasu, no fundo das Terras Sombrias leva ao Gaki-do. Porm, o caminho longo e apenas um corao verdadeiramente virtuoso pode sobreviver s chamas e entrar na terra dos Mortos Famintos.
Reinos Possessivos
Cada um dos Reinos Espirituais tem uma vida e mentalidade prpria, e algumas so definidas como possessivas. Esses reinos tendem a ser muito protetores de seus habitantes, e normalmente tentaro trazer estrangeiros para eles. Visitantes de um reino possessivo devem ficar atentos, caso sejam incapacitados de voltarem para onde vieram.
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nalmente, espritos confusos passam pelos portes do Ningen-do numa tentativa de recuperar suas vidas. Apesar desses pobres fantasmas no quererem o mal, eles podem causar muita dor e confuso (especialmente entre eles) se deixados a vagar. Este Reino o lar de muitos seres celestiais enigmticos, incluindo Emma-O (Fortuna da Morte) e os misteriosos Shi-Tein Yen-Wang (ou Lordes da Morte) e Ryoshun, o Dcimo Kami. Enquanto Emma-O protege inteiramente este reino de invasores e captura aqueles que tentam fugir, os Lordes da Morte passam seu tempo determinando brutais mas justos castigos para purificar as almas que so enviadas para eles. Em contraste, Ryoshun uma figura de misericrdia, levando confiana aos prisioneiros atormentados do Meido e eventualmente envia seus espritos para serem reencarnados quando esto prontos. Meido um reino muito possessivo. Aqueles que pem os ps no Reino dos Mortos renunciaram s suas vidas e no podem sair at que os seres que o regem os julguem dignos. Reinos Prximos: Maigo no Musha, Ningen-do, Yume-do, Toshigoku, Yomi. Reinos Distantes: Chukushudo, Gaki-do, Sakkaku, Tengoku Fechado Para: Jigoku Passagens Conhecidas: No existem meios conhecidos de chegar ao Meido rapidamente, a no ser morrendo.
do Orculo no for voluntrio em abrir a passagem, isso no ser possvel. Desnecessrio dizer, os Orculos no concedem essa honra aos indignos.
Nemuranais
Todas as coisas no mundo so habitadas por espritos de algum tipo. Assim como dinmicas e belas cachoeiras so o lar de poderosos kamis da gua, mesmo um galho morto abriga algum esprito menor. Em muitos casos, os kamis elementais da natureza so ativados apenas em lugares onde os elementos tm uma forte presena ou esto ativos uma antiga e grande montanha, uma quieta nascente, uma arvora, uma tempestade furiosa. Em outros lugares, os espritos do mundo se tornaram dormentes devido
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inatividade, solido ou apenas porque os kamis dormiram por qualquer outro motivo. Isso comum em item manufaturados como ferramentas e roupas que tiveram algum matria removido de seu estado natural. Geralmente os espritos no acham essa atividade ofensiva, mas escolhem dormir at que o silncio de seus semelhantes termine. Nemuranais so criadas quando os espritos dentro de um objeto terminam seu descanso prematuramente, concedendo ao item em que habitam propriedades sobrenaturais. Devido ao poder objeto vir dos espritos dentro dele, nemuranais tambm so chamadas de objetos despertos. Itens despertos quase sempre se encaixam em duas categorias: amuletos menores que o usurio considera sortudos, ou artefatos reverenciados conhecidos por seus poderes e histria. Quase no h meio termo entre os dois tipos de nemuranais. Itens acordam mais comumente devido proximidade a almas poderosas (auto-despertas) ou por serem feitos de maneira especial (criadas). Nemuranais auto-despertas so habitadas por espritos que sentem uma lealdade a uma pessoa em particular ou linha familiar, normalmente os filhos do usurio original. Armas e armaduras so os tipos mais comuns de nemuranais auto-despertas, com os espritos de seus mestres ajudando as se proteger e elas os protegendo de perigo. Itens carregados por lendrios homens e mulheres ou j so itens despertos ou se despertaro quando seus usurios se tornarem lendas aps a morte. Muitas vezes, os espritos de um item despertam em resposta a algum grande perigo ao usurio, salvando-os de um fim certo. Seria o caso de um honrado Magistrado de Esmeralda, emboscado por um poderoso chefe bandido que esteve caando por meses. Outras vezes, os espritos despertam devagar enquanto o item passado de gerao a gerao. Como a lenda de um item cresce e os feitos de seu usurio (ou usurios) se acumulam, assim tambm o poder do item. Os mais famosos deles so as Espadas Ancestrais dos Cls, ,passadas de Campeo a Campeo de cada um dos primeiros Sete Cls Maiores por mil anos at que fossem levadas aos Parasos Celestiais por Amaterasu, a Deusa Sol. Itens auto-despertos podem permanecer na escurido, como obis da sorte ou sandlias, no perdem suas magias mas tendem a permanecer com pouco poder. Esses itens so quase sempre enviados a parentes ou dados como presentes, contando que sejam dados livremente, eles mantm suas propriedades sobrenaturais. Nemuranais criadas raramente se tornam mais poderosas com o tempo, apesar delas serem mais propcias a s funcionarem com seus criadores. Um elmo de guerra feito para proteger um daimyo em particular normalmente funciona apenas para o usurio pretendido ou seus filhos. Em qualquer situao, possvel ofender os espritos dentro do item atravs de aes desonradas, desuso do objeto, ou blasfmia os kamis despertos esto atados aos Parasos Celestiais.
rochas de lava da Fornalha de Amaterasu um vulco ativo que arde nas profundezas das Terras Sombrias. MJs so encorajados para manterem trs coisas em mente quando introduzindo itens despertos em suas campanhas: raridade, drama, e equilbrio. Primeiramente, MJs devem se lembrar que mesmo nemuranais menores so raras. Elas tendem a serem preciosas heranas passadas entre famlias de samurais, o que significa que so possudas por uma pequena porcentagem de uma escassa minoria da populao de Rokugan. Nemuranais devem ser mantidas raras tambm no interesse de manter o ar de contemplao. Ningum fica impressionado quando o grupo est repleto de trocentas netsukes, mesmo que concedam um Aumento Gratuito numa coisa ou outra. Nemuranais devem sempre ter uma histria interessante, que deve ser construda assim como as aplicaes mecnicas do item. O biwa herdado que toca sozinho do Tio Satsuke pode no soar impressionante para um guerreiro, mas espera-se que ele tenha cuidado com o item como um artefato reverenciado que . Finalmente, nemuranais representam recursos mecnicos nicos para PJs e PNJs que no podem ser obtidos meramente gastando Experincia ou ganhando Nveis de Perspiccia. Itens que contenham magia podem ser identificados por vrias maneiras. Normalmente, um shugenja pode usa Comunicar para falar com o esprito de uma nemuranai, mas deve fazer um Aumento para cada pergunta que far (alm da primeira) cerca da magia do item. Artefatos despertos que tenham significao histrica podem ser identificados com a Percia de Conhecimento adequada. Por exemplo, a wakizashi de Hantei Genji, filho do Primeiro Imperador, poderia ser facilmente identificada por qualquer um com Conhecimento (Dinastia Hantei) ou mesmo Conhecimento (Histria). Finalmente, Comunicar ou a Percia Feitiaria poderiam ser empregados para determinar se um objeto desperto afinal, embora objetos que dispensam pistas bvias (como um obi que se amarra sozinho) no precisem de teste de qualquer espcie.
Efeitos de Nemuranais
Como toda magia em Rokugan, a natureza mstica dos itens despertos pode ser associada aos Cinco Elementos. Mecanicamente, isso dita o tipo de efeito associado ao item. Os efeitos so divididos nas categorias menor e maior, ambos significando os nveis de poder do efeito mecnico e quantidade de esforo que seria necessrio para que tal item se torne desperto (por uso ou criao). Em muitos casos, um item desperto tem apenas um efeito mecnico. Nemuranais podem ter vrios efeitos, embora eles tendem a ser do mesmo elemento e tendem a serem ou vrios efeitos menores ou dois ou trs maiores. Essas restries no so para limitar jogadores ou MJs, mas tentam servir como referncia quando se tenta criar efeitos no listados. Efeitos de poder similar devem ter custos e requerimentos similares. Como prescrito acima, as sugestes servem para feitos e meios para os MJs implementarem-nos quando seus jogadores tentarem criar itens mgicos, mas isso no uma exaustiva ou repressora lista. O que comum a todos os efeitos o custo de experincia e a especialidade mgica necessrio envolvidos na criao do item. Efeitos menores requerem que o shugenja gaste 2 Pontos de Experincia ao criar o item, requerendo a habilidade de invocar feitios de, no mnimo, Nvel 3 daquele elemento, e adiciona +15 NA a qualquer rolagem de Percia requerida na criao do item. Efeitos maiores requerem que o shugenja gaste 5 Pontos de Experincia ao criar o item, requer a habilidade de invocar feitios de Nvel 5 do mesmo elemento, e adiciona +25 NA a qualquer rolagem de Percia ao fazer o item. Se o shugenja despertando o item no a pessoa que cria o item, as penalidades de NA so aumentadas por 5, e o shguenja deve estar presente durante todo o processo de criao.
Regras de Nemuranais
Nemuranais, como explicado acima, chegam a existir por duas maneiras. No caso de nemuranais despertas, os detalhes e subseqentes mecnicas do despertar do item so deixadas nas mos do MJ. Um PJ que faa um grande feito a servio de seu senhor, provando sua prpria lealdade pode perceber o esprito de sua espada acordando. Caso contrrio, um bnus menor ou funo pode se manifestar internamente a princpio, e ento vagarosamente se tornar um efeito constante enquanto o item desperta com o tempo. Nemuranais criadas requerem muito mais papel ativo por parte do jogador, mas ainda pode ser sujeita vontade do MJ. Devido ao fato do item ser potencializado pelo kami intrnseco, no h garantia total para uma frmula que crie nemuranais. Apesar das famlias Asahina, Horiuchi e Tamori terem desenvolvido mtodos confiveis, eles ainda falham por vrias vezes devido natureza dos espritos elementais. Sugestes na criao dos itens esto descritas abaixo, mas MJs devem se sentir livres para adicionar ou remover requerimentos baseados nas circunstncias da campanha ou natureza nica do item. Uma lmpada que se ilumine pode requerer um esforo concentrado e comunho com os kamis, mas uma espada que pegue fogo nica e pica o bastante para requeira algo como
Ar
Requer meditao silenciosa sobre o objeto; ser criado no pico mais alto que o criador conseguir achar; sacrifcio de penas reunidas sem violncia. Menor: O item pode invocar um feitio de Ar de Nvel 2 ou menor uma vez por semana; o item pode aumentar a Ateno ou
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Reflexos do usurio em 1 durante uma hora uma vez por semana; o item se anima de alguma maneira conveniente a ele (como uma caixa que se fecha); uma mensagem no maior que um minuto pode ser falada ao objeto e repetida sob comando; o item completamente sem peso; o item pode ser usado para ganhar um Aumento Gratuito numa rolagem de Percia Social uma vez ao dia; o usurio do item rola um dado a mais para Iniciativa. Maior: O item pode invocar um feitio de Ar de Nvel 2 ou menor uma vez por dia; o item pode invocar um feitio de Ar Nvel 4 ou menor uma vez por semana; o item pode aumentar a Ateno ou Reflexos do usurio em 2 durante uma hora uma vez por semana; o item pode aumentar a Ateno ou Reflexos do usurio por 1 durante uma hora uma vez por dia; o item se anime de uma maneira relacionada sua funo e pode afetar outras coisas (como uma corda que amarra quando ordenada); o item se torna invisvel quando ordenado; o item concede ao usurio um Aumento Gratuito em todas as rolagens de Percias Sociais; o usurio do item rola e mantm dois dados adicionais para Iniciativa.
Terra
Requer ser construdo numa bigorna, mesa ou outra superfcie especial de madeira, pedra ou material terroso; deve ser feito de terra ou materiais de madeira especialmente crescidos; requer o sacrifcio de minerais de importantes itens cermicos. Menor: O item pode invocar um feitio de Terra de Nvel 2 ou menor uma vez por semana; o item pode aumentar o Vigor ou Vontade do usurio em 1 durante uma hora uma vez por semana; o item se transforma de estado normal para um estado de rocha slida (e vice-e-versa) quando ordenado; o item pode sustentar o crescimento de uma pequena planta com um quarto de sua sustentao normal; o usurio do item ignora sua Terra em Feridas (de apenas uma incidncia de dano) uma vez por dia. Maior: O item pode invocar um feitio de Terra de Nvel 2 ou menor uma vez por dia; o item pode invocar um feitio de Terra de Nvel 4 ou menor uma vez por semana; o item pode aumentar o Vigor ou Vontade do usurio em 2 durante uma hora uma vez por semana; o item pode aumentar o Vigor ou Vontade do usurio em 1 durante uma hora uma vez por dia; o item previne que o usurio seja movido contra sua vontade; o usurio do item imune a efeitos de venenos ou doenas; todo dano fsico contra o usurio reduzido pela sua Terra; o item permanentemente considerado uma arma de jade para propsitos de ferir alvos Maculados.
Menor: O item pode invocar um feitio de gua de Nvel 2 ou menor uma vez por semana; o item pode aumentar a Fora ou Percepo do usurio em 1 durante uma hora uma vez por semana; produz gua pura uma vez por dia; o item pode ser usado para ganhar um Aumento Gratuito numa rolagem de Percia Bugei uma vez por dia; dobra a recuperao natural das Feridas do usurio enquanto mantido prximo ao lugar de repouso; pode aumentar a gua do usurio para propsitos de determinar capacidade de movimentao uma vez por dia por uma hora; o nvel de dano do item pode ser aumentado em +1k0. Maior: O item pode invocar um feitio de gua de Nvel 2 ou menor uma vez por dia; o item invocar um feitio de gua de Nvel 4 ou menor uma vez por semana; o item pode aumentar a Fora ou Percepo do usurio em 2 durante uma hora uma vez por semana; o item pode aumentar a Fora ou Percepo do usurio em 1 durante uma hora uma vez por dia; produz gua pura quando ordenado que evapora depois de uma hora se no for usada; pode ser usado uma vez por semana para curar completamente o usurio; o item concede um Aumento Gratuito em vrias Percias Bugei relacionadas; dobra a capacidade de movimentao do usurio durante uma hora uma vez por dia; o nvel de dano do item aumentado em +1k2.
Vcuo
Puramente dependente do item, mas normalmente requer alguns tipos de rituais que incluem o equilbrio de todos os quatro elementos. Menor: O item pode invocar um feitio de Vcuo de Nvel 2 ou menor uma vez por semana; o item pode ser usado para gastar um Ponto de Vcuo como se o usurio o tivesse feito, uma vez por semana; apanhado geral dos efeitos que no se adequam aos outros elementos. Maior: O item pode invocar um feitio de Vcuo de Nvel 2 ou menor uma vez por dia; o item pode invocar um feitio de Vcuo de Nvel 4 ou menor uma vez por semana; o item pode ser usado para gastar um Ponto de Vcuo como se o usurio o tivesse feito; apanhado geral dos efeitos que no se adequam aos outros elementos.
Feitios e Magia
Aprendendo um Feitio
Se um shugenja deseja lanar um feitio, primeiro ele deve aprender as complicaes do feitio. Todos os feitios so nicos, cada um requerendo uma concentrao diferente. Apenas ler um manuscrito em voz alta no o bastante, ou qualquer um seria capaz de praticar magia. Ao encontrar um feitio pela primeira vez, um shugenja deve primeiro determinar se capaz de invoca-lo. Um shugenja s pode invocar feitios com um Nvel de Maestria igual ou menor ao seu Nvel de Escola de Shugenja. Se ele potencialmente pode aprender o feitio, ele deve gastar um nmero de horas igual ao Nvel de Maestria do feitio estudando o manuscrito do feitio. No fim deste tempo ele deve fazer uma rolagem como se estivesse invocando o feitio. Se a rolagem tiver sucesso, ele aprende o feitio. Se falhar, deve recomear o processo de aprendizado. Todo personagem shugenja comea o jogo com um nmero de manuscritos de feitios, concedidos por sua escola. Voc j sabe invocar os feitios com os quais seu personagem comea. Quando seu shugenja aumenta seu Nvel de Perspiccia, voc pode escolher quaisquer dois feitios que voc possa invocar agora. Voc automaticamente aprende a invocar esses feitios como resultado de seu desenvolvimento espiritual, uma nova perspectiva em sua magia. Cpias dos manuscritos de feitios apropriados podem ser achadas em sua escola. Novos Feitios podem ser oferecidos por uma escola como recompensa por mrito pessoal, ou meramente descobertos no caminho de suas aventuras. Mantenha em mente que muitos manus-
Fogo
Requer ser moldado enquanto incensos especialmente feitos queimam; deve ser forjado na boca de um vulco; requer o sacrifcio de qualquer tipo de itens vulnerveis a fogo. Menor: : O item pode invocar um feitio de Fogo de Nvel 2 ou menor uma vez por semana; o item pode aumentar a Agilidade ou Inteligncia do usurio em 1 durante uma hora uma vez por semana; o item pode ser usado para receber um Aumento Gratuito em qualquer rolagem de Percia de Conhecimento uma vez por dia; o item se incendeia e apaga sob comando; o dano do item aumentado em +1k0; o item pode ser usado uma vez por dia para apagar um incndio mundano menor que 90 cm. Maior: : O item pode invocar um feitio de Fogo de Nvel 2 ou menor uma vez por dia; o item pode invocar um feitio de Fogo de Nvel 4 ou menor uma vez por semana; o item pode aumentar a Agilidade ou Inteligncia do usurio em 2 durante uma hora uma vez por semana; o item pode aumentar a Agilidade ou Inteligncia do usurio em 1 durante uma hora uma vez por dia; o item produz uma fogueira que no pode ser apagada de maneira alguma; o item concede um Aumento Gratuito em qualquer rolagem de Percia de Conhecimento; o dano do item aumentado em +2k1 e se cobre de fogo.
gua
Requer ser submerso ou molhado por guas especiais; deve ser criado com corais de uma regio em particular ou um tipo de osso de peixe em particular.
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critos de feitios esto codificados na cifra do cl, tornando-os inteis para membros de outros cls.
Habilidades Inatas
Apesar de aprender um feitio indica que um shugenja potencialmente pode invoca-lo, h uma diferena entre familiaridade e real maestria. Ao memorizar todos os nuances em particular de um feitio, voc o torna uma Habilidade Inata. Para fazer isso, voc deve passar um dia por Nvel de Maestria do feitio estudando o manuscrito. O estudo pode ser feito em seu tempo livre, contanto que o manuscrito esteja acessvel. No final deste tempo, voc gasta um nmero de Pontos de Experincia igual ao Nvel de Maestria. O feitio doravante considerado uma Habilidade Inata e voc pode invoca-lo mesmo sem ter o manuscrito em mos. O feitio original ainda pode ser usado para referncias, tambm, e pode ajudar muito em sua concentrao quando invocando a magia. A qualquer momento que voc use uma Habilidade Inata e tem o manuscrito apropriado em mos, voc ganha um Aumento Gratuito para invocar o feitio. Um bnus adicional de aprendizado de um feitio como Habilidade Inata que voc pode reproduzir manuscritos do feitio caso forem perdidos. Para criar um manuscrito voc deve fazer uma rolagem de Inteligncia/Caligrafia (Cifra do Cl) contra um NA igual ao Nvel de Maestria do feitio x 10. Isso requer um nmero de horas igual ao Nvel de Maestria do feitio. Muitas escolas controlam estritamente como seus feitios so distribudos, e no vem com bons olhos um shugenja que copia seus feitios que no sejam para usos pessoais. Alguns feitios mais comuns so fceis de se dominar. Sentir, Comunicar, Invocar e Contra-Feitio so Habilidades Inatas para qualquer shugenja. Certas escolas de shugenjas podem oferecer outras Habilidades Inatas gratuitas.
Magia Ritual
Todos os feitios dos shugenjas tecnicamente so rituais, mas o termo magia ritual se refere um feitio invocado por vrios shugenjas em unssono. Invocar um feitio ritualmente requer dez minutos por Nvel de Maestria do feitio (a menos que outro tempo de invocao do ritual seja dado) e requer ao menos dois participantes que conheam o feitio e tenha os manuscritos s mos ou possuam o feitio como Habilidade Inata. O invocador com maior Nvel de Escola de Shugenja escolhido como invocador lder (no caso de iguais, eles podem escolher um invocador lder). Apenas o invocador lder precisa rolar para invocar o feitio, mas rola e mantm um dado adicional para cada participante que o ajuda. O nmero mximo de Aumentos que pode ser feito quando invocando o feitio aumentado por um para cada participante adicional. O nmero mximo de participantes de um ritual igual ao Nvel de Escola do Shugenja mais um. Alguns feitios podem ter efeitos adicionais quando invocados na forma ritual.
Destruindo Feitios
Alguns feitios (como Corao do Inferno) requerem que o manuscrito do feitio seja destrudo durante a invocao. Enquanto destruir um manuscrito de um feitio seja considerado sacrilgio, neste caso uma oferenda necessria para os kamis, uma parte da magia que deve ser completada para o funcionamento do feitio. Se voc possui tal feitio e no tem o manuscrito para oferecer como oferenda, voc deve oferecer aos Kamis uma parte sua. A qualquer momento que voc invoque tal feitio e no tenha o manuscrito apropriado em mos, voc deve gastar um Ponto de Experincia. Se voc no tem Pontos de Experincia, o feitio falha.
Invocando um Feitio
Para invocar um feitio voc deve primeiro aprender o feitio e deve ter o manuscrito do feitio em mos ou possuir o feitio como Habilidade Inata. Todos os feitios so associados ao seu elemento especfico. Voc deve rolar um nmero de dados igual ao seu Anel + Nvel de Escola e manter um nmero de dados igual ao seu Anel. Seu NA de invocao 10 mais o Nvel de Maestria do feitio x 5. Invocar um feitio requer um nmero de rodadas igual ao Nvel de Maestria do feitio, exceto que descrito o contrrio. Aumentos podem ser usados para reduzir o tempo de invocao, ao nvel de uma rodada por Aumento anunciado para este propsito. Um feitio sempre faz efeito durante a ltima rodada de seu tempo de invocao; um feitio que requeira apenas uma rodada para ser invocado faz efeito imediatamente em sua ao. Se voc for ferido a qualquer momento durante a invocao de um feitio, voc deve imediatamente rolar seu Anel +Nvel de Escola, mantendo seu Anel, contra um NA igual ao dano causado, ou o feitio perdido. Por exemplo: Kuni Hideyoshi, um Shugenja Kuni de Nvel 3, deseja invocar Fogo do mago, um feitio de Fogo de Nvel 2. O Fogo de Hideyoshi 3, logo ele rola 6k3 dados (Fogo 3 + Nvel de Escola 3, mantendo Fogo 3). Seu NA 20 e demorar duas rodadas para que invoque o feitio. Se desejar, ele pode fazer um Aumento para reduzir o tempo de invocao para uma rodada, aumentando o NA para 25. A cada dia, um shugenja pode invocar um nmero de feitios igual ao seu Anel correspondente. Esses feitios potenciais so chamados de espaos de feitios. Um shugenja com Fogo 4, por exemplo, tem quatro espaos de feitios por dia que podem ser usados para feitios de Fogo. Voc pode temporariamente ganhar um espao de feitio adicional gastando um Ponto de Vcuo. Adicionalmente, qualquer shugenja pode usar espaos de feitios de Vcuo para invocar feitios de qualquer elemento. Se tentar invocar um feitio e falhar, ainda se gasta um espao de feitio. Todos os espaos de feitios so recuperados depois de uma noite de sono. Um espao de feitio de cada Anel recuperado depois de uma hora de meditao contnua e uma rolagem de Vcuo/Meditao a um NA 15.
Afinidade/Deficincia
Muitas escolas concentram seus estudos num elemento em particular e como resultado, exploram os mistrios de outro no to profundamente. O elemento em que sua escola se concentra chamado de Afinidade. O elemento que sua escola no possui um forte entendimento chamado de sua Deficincia. Seu Nvel de Maestria considerado maior em um quando invocando ou aprendendo feitios que pertenam sua Afinidade. Seu Nvel de Maestria considerado menor em um quando aprendendo ou invocando feitios que pertenam sua Deficincia. Assim um personagem iniciante com Afinidade a Fogo e Deficincia a gua pode comear com feitios de Nvel de Maestria 2 de Fogo e no pode aprender feitios de gua at que seu Nvel de Escola aumente.
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car outro feitio, tomar a Postura Defesa Total ou correr, ou o feitio termina imediatamente. Se voc sofrer Feridas, voc deve fazer uma rolagem de Vontade contra um NA igual ao Nvel de Maestria do feitio x 5 ou sua concentrao quebrada. Concentrao Casual: Voc deve manter algum nvel mnimo de concentrao para manter os efeitos do feitio. Se tentar invocar outro feitio, gastar um Ponto de Vcuo, ou fazer um Aumento por qualquer razo, sua concentrao quebrada. Se voc sofrer Feridas, voc deve fazer uma rolagem de Vontade contra um NA igual ao Nvel de Maestria do feitio x 5 ou sua concentrao quebrada.
O shugenja tem Deficincia com o feitio: -5 ao total O shugenja aprendeu o feitio como habilidade inata e no est usando um feitio: +10 ao total O feitio tem efeitos dramticos e bvios como luzes brilhantes, rudos: -5 ao total Cada Aumento que o invocador faa para encurtar o tempo de invocao: -5 ao total
Feitios Universais
Os seguintes feitios no se aplicam a nenhum elemento em particular. Eles so feitios universais, conhecidos por shugenjas de qualquer escola, e seus focos elementais variam dependendo da situao. Cada um desses feitios pode ser invocado como feitio de Fogo, Terra, gua, Ar ou mesmo Vcuo (assumindo que o invocador tenha acesso magia de Vcuo). Depois de seu elemento ter sido determinado o feitio doravante invocado normalmente. Comunicar, Contra-Mgica, Sentir e Invocar so as bases do currculo de shugenja que todo shugenja comea como Habilidades Inatas. Banir e Importunar no so menos comuns, e shugenjas devem aprende-los por conta prpria.
Aumentos
Como em qualquer tarefa, Aumentos podem ser feitos para melhorar os resultados da invocao do feitio. Muitos feitios listam efeitos especficos que podem ser obtidos atravs de Aumentos, mas os efeitos a seguir podem ser conseguidos para qualquer feitio. Voc pode Aumentos mais que uma vez para determinado efeito, mesmo que este listado sob Aumentos Especiais; por exemplo, se um feitio diz que voc pode estender seus efeitos para uma pessoa extra com um Aumento, ento voc pode fazer dois Aumentos para estende-lo para duas pessoas adicionais. Certos feitios podem restringir o nmero de Aumentos que podem ser alocados para um efeito especfico; nesse caso, o limite estar listado em Aumentos Especiais. Tempo de Invocao: Qualquer feitio que no tenha um Tempo de Invocao listado tem um Tempo de Invocao igual ao seu Nvel de Maestria em rodadas. Tais feitios podem ter seu Tempo de Invocao diminudo em uma rodada para cada Aumento feito. Durao: Qualquer feitio com uma durao que no seja Concentrao, Instantneo ou Permanente pode ter sua durao aumentada. Cada Aumento amplia sua durao por um complemente, logo, um feitio que dure trs rodadas durar quatro rodadas, um feitio com a durao de trs horas, durar quatro horas, etc. Resistncia: Voc pode fortificar um feitio para torna-lo mais difcil de se usar uma contra-mgica. Para cada Aumento feito para intensificar o feitio, seu oponente deve fazer um nmero igual de Aumentos para fazer uma Contra-Magia. Maestria: Se voc dedicar trs Aumentos para dominar um feitio, ento voc pode invoca-lo sem o gasto de um espao de feitio. Voc no pode tentar invocar um feitio dessa maneira se no tem espaos de feitios sobrando.
Banir
Comunicar
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tanha. Para um esprito do Fogo, alguns itens valiosos devem ser queimados para gerar boa vontade. Espritos da Terra so muito rudes e diretos. Eles podem tambm estar preocupados com detalhes e firmemente obcecados com assuntos irrelevantes ao momento em questo. Espritos do Ar so dispersos e emocionais. Eles preferem se comunicar com surtos de emoes que com palavras. Quando falam, sussurram enigmas intrincados, geralmente respondendo perguntas com mais perguntas. Eles normalmente ficam mais intencionados em jogarem jogos com o invocador que na verdade responder questes relevantes. Espritos do Fogo so temperamentais e impacientes. Eles no apreciam ser perturbados, especialmente por este feitio, e normalmente respondem com terrveis ameaas ao menos quando amolecidos por alguma oferenda inflamvel. Espritos do fago ao menos so os mais previsveis e as informaes que concedem raramente so nubladas ou confusas. Porm, muitas vezes um esprito do fogo no podem prover informaes meramente porque no estavam prestando ateno, mais preocupados em devorar tudo volta do que em assuntos transcorrendo ao redor. Espritos da gua no falam. Eles mostram apenas reflexos visuais do passado, sem som. Espritos da gua no esto preocupados com opinies, apenas fatos, normalmente a informao que provem to geral que pode ser inteiramente intil. Espritos do Vcuo so brincalhes e curiosos. Eles tm mentes atentas e mesmo profundas perspectivas de tudo que perceberam, mas esto sempre procurando aprenderem alguma coisa nova. Assim eles raramente divulgam quaisquer segredos a menos que possam aprender alguma coisa igualmente interessante em troca. Se aprender um segredo, um esprito do Vcuo sempre libera sua parte da barganha e revela algo que saiba. Outros espritos, como fantasmas, Onis e mesmo Fortunas podem ser contatadas com este feitio se estiverem na rea imediata. Voc deve saber o nome do esprito e invocar o feitio para se comunicar com este esprito em especial. Um kansen tambm pode ser contatado com qualquer invocao deste feitio, e lhe prover felizmente com apenas um feitio de maho de Nvel de Maestria 1 de sua escolha caso deseje. Este feitio tambm pode ser usado para determinar a atitude geral dos espritos na vizinhana. Em reas que estejam Maculadas ou que sirvam de lar para fantasmas ou entidades malevolentes, espritos elementais normalmente ficam agitados e perturbados, isso revela que algo no est certo. Esta aplicao pode ser usada para determinar se um shugenja j invocou os espritos na rea para executar magia no passado recente. Uma simples invocao deste feitio revela todos os feitios de Nvel de Maestria 1 invocados na rea dentro da ltima hora, a menos que os espritos tenham sido recentemente Banidos (vide a descrio do feitio para mais detalhes. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para pedir uma pergunta adicional. Voc pode fazer um Aumento para ter uma resposta mais especfica. Voc pode fazer um Aumento para ou aumentar o Nvel de Maestria dos feitios detectados por ou, ou sentir uma hora adicional do passado: por exemplo, para trs Aumentos voc poderia ou detectar todos os feitios de Nvel de Maestria 4 invocados dentro da ltima hora, todos os feitios de Nvel de Maestria 3 invocados dentro das ltimas duas horas, todos os feitios de Nvel de Maestria 2 invocados dentro das ltimas trs horas, ou todos os feitios de Nvel de Maestria 1 invocados dentro das ltimas 4 horas.
Para invocar Contra-Magia, voc deve estar consciente de que um inimigo est para invocar ou est mantendo um efeito mgico. Assim, voc deve uma Iniciativa mais alta do que a de seu oponente ou ele deve estar concentrando num feitio. Em situaes de no-combate, voc pode continuar preparado contando que no invoque ou se concentre sob quaisquer feitios que possua. A segui, voc deve determinar a que elemento seu oponente est recorrendo para invocar o feitio. Isso pode ser feito ou fendo uma rolagem de Feitiaria para identificar o feitio ou meramente adivinhando que elemento seu oponente pretende usar. Se a rolagem de Feitiaria for feita durante o vo, o NA para invocar ContraMagia aumentado por 10. Se voc adivinhar o que seu oponente est invocando e escolhe-lo incorretamente, sua Contra-Magia no tem efeito. Contra-Magia sempre se baseia no elemento que se ope ao que voc est enfrentando. Assim, Fogo e gua se opem, Terra e Ar entre si, e Vcuo se contrape a ele mesmo. Apesar de Contra-Magia ser aprendido como um feitio de Nvel de Maestria 1, sempre invocado como um feitio de mesmo Nvel de Maestria ao feitio de seu oponente. Voc no necessariamente sabe este Nvel de Maestria, o que quer dizer que se voc tentar cancelar um feitio alm de suas capacidades voc pode falhar automaticamente (e gastar um espao de feitio). Invocar Contra-Magia funciona similarmente a uma Rolagem Disputada, com seu NA sendo igual ao resultado de seu oponente. Se ContraMagia tiver sucesso, o feitio imediatamente cancelado. Se invocado durante a invocao de seu oponente, sua invocao falha. Se invocado num alvo que estava se concentrando num feitio para manter seus efeitos, esses efeitos terminam imediatamente. A qualquer instante que a magia de um shugenja seja interrompida, com sucesso ou no, ele imediatamente sente um surto repentino dos elementos, um puxo em direo ao indivduo que interrompeu sua magia. Numa sala lotada pode ser difcil determinar quem foi o responsvel, mas um shugenja uma clara viso de seu oponente sempre sabe quem o interrompeu. Exemplo: Isawa Rinjin v que Kuni Saburo est prestes a invocar um feitio e est preparado para usar Contra-Magia nele. Saburo est invocando Fogo do mago, um feitio de Fogo de Nvel de Maestria 2, e rola um 28, mas o resultado do feitio atrasado at que os efeitos da Contra-Magia de Rinjin sejam determinados. No querendo correr o risco de adivinhar que feitio Saburo pretende invocar, Rinjin faz uma rolagem de Feitiaria. O resultado da Rolagem de Percia 37, mais que suficiente para determinar qual feitio Saburo est invocando. Rinjin ento continua a invocar seu feitio. Neste exemplo, Contra-Magia conta como um feitio de gua de Nvel de Maestria 2, bem dentro das capacidades de Rinjin. O NA para cancelar o feitio de Saburo agora 38 (contando com os +10 para identificar durante o vo). Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para expandir o alcance do feitio por 30 m. Voc pode fazer dois Aumentos para suprimir o surto que alerta o alvo de sua localizao aps a Contra-Magia; se voc faz esses aumentos e falha em sua invocao, o feitio no cancelado, mas o oponente sentir o surto de qualquer maneira. Voc pode fazer um Aumento para fortificar um feitio contra Contra-Magia. Para cada Aumento feito para fortificar o feitio, voc deve fazer um Aumento para potencializar sua Contra-Magia para sobrepor-se a esses efeitos. No h meio de saber de antemo o quanto um inimigo fortificou sua magia. Inclusive, outro shugenja pode cancelar sua Contra-Magia, e Aumentos feitos para Potencializar sua prpria Contra-Magia no s a fortificam.
Contra-Magia
Importunar
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Nvel de Maestria 2, seu Nvel de Maestria pode variar dependendo da circunstncia. Antes de invocar Importunar, voc deve primeiro nomear o feitio que deseja invocar, que no precisa ser um feitio que voc conhea. O Nvel de Maestria de Importunar para propsitos de invocao ento se torna o Elemento e o Nvel de Maestria do feitio que voc deseja invocar, mais um (pois muitos feitios que voc normalmente poderia invocar estariam alm da sua capacidade de replicar). O esprito dentro do item tambm exigir um favor, que deve providenciar antes que o feitio possa ser completado. Voc deve comear a cumprir sua promessa dentro do prximo dia, ou o kami se despontar com voc e voc perder a habilidade de invocar feitios pertencentes a este elemento por uma semana. A natureza do favor cabe ao MJ, mas tambm depende do Nvel de Maestria do feitio que pretende invocar. Voc deve cumprir o favor pessoalmente, ou os espritos no ficaro satisfeitos. Nvel de Maestria 1 Um favor simples requerendo apenas poucos momentos de seu tempo, como empilhar pedras num oratrio improvisado ou passar algum tempo numa prece silenciosa. Nvel de Maestria 2 Um favor que requeira vrios minutos de tempo e alguma quantia de trabalho rduo, como arrastar uma pesada rvore de um rio ou construir uma fogueira para os espritos. Nvel de Maestria 3 Um favor que requeira vrias horas de tempo ou alguma quantia de risco, como limpar um templo dilapidado ou escalar o pico de uma montanha. Nvel de Maestria 4 Um favor que requer vrios dias de trabalho ou algum risco significante, como uma construo, pintura, e consagrao de um arco torii, ou caar os malvados lobos que superpopulam a serena floresta. Nvel de Maestria 5 Um favor que requeira vrias semanas ou um risco pessoal monumental, como construir um templo aos kamis ou pessoalmente derrotar um grupo de Onis que est atormentando os espritos locais. Nvel de Maestria 6 Esses feitios no podem ser invocados com Importunar. Uma vez que o favor esteja pago, voc ganha a habilidade de invocar o feitio em questo, uma vez, a qualquer momento dentro do dia seguinte. Voc pode invocar o feitio como normalmente o faria, mas a invocao automaticamente bem sucedida e no pode ser afetada por Contra-Magia. Aumentos Especiais: Quaisquer Aumentos que possam ser feitos no feitio que voc deseja invocar podem ser feitos em Importunar para ganhar esses efeitos uma vez que o favor esteja pago.
espritos podem possuir habilidades naturais que os impedem de serem detectados. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para expandir o raio da rea de efeito em 4,5 m. Voc pode fazer quatro Aumentos para expandir a rea de efeito para 6 m. Voc pode fazer nove Aumentos para expandir o raio da rea de efeito para 7 m.
Invocar
Feitios de gua
Nvel de Maestria 1
Bo de gua
Sentir
Castelo de gua
Durao: Concentrao Casual mais 5 minutos rea de Efeito: Raio de 1,5 m Alcance: Si
Os kamis da gua defendem aqueles a quem favorecem. Voc cria um pequeno muro de gua de 90 cm de altura e 1,5 cm de largura. Este muro lhe circunda e impede qualquer tentativa de passagem. Aqueles que tentem passar pelo muro devem obter sucesso numa rolagem de Terra contra seu Anel de gua x Nvel de Escola. Aqueles que falharem so arremessados para fora do raio e sofrem 1k1 Feridas. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para adicionar 1,5 cm altura do muro. Voc pode fazer um Aumento para aumentar o raio da rea de efeito para 3 m. Voc pode fazer quatro Aumentos para expandir o raio da rea de efeito para 4,5 m. Voc pode fazer nove Aumentos para expandir o raio da rea de efeito para 6 m.
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Corao da Natureza
alvo pode escolher re-rolar qualquer dado a cad vez que faz uma rolagem durante a durao do feitio. A nova rolagem deve ser mantida.
Energias Simpticas
Nvel de Maestria 2
Corao da Mortalidade
Purificar gua
Poa Refletora
Reflexes de Pan Ku
Vapores Rejuvenescedores
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Regenerar o Ferimento
guas Silenciosas
Sabedoria e Clareza
Nvel de Maestria 3
Runa do Escorpio
Prximo ao Gelo
Durao: Concentrao Casual mais 1 minuto rea de Efeito: Pessoa alvo Alcance: Toque
guas gentis e tranqilas podem ser endurecidas ao gelo, aumentando sua fora em centenas de vezes. Voc pode temporariamente usar esta fora dos kamis da gua. O alvo deste feitio no sofrem penalidades de NA oriundas das Feridas pela durao do feitio. Prximo ao Gelo no cura as Ferida, nem nega os efeitos de se estar Cado.
190
Nvel de Maestria 4
Mo de Jurojin
Nvel de Maestria 5
Partir as guas
Solo Sagrado
Durao: Concentrao Total rea de Efeito: 30 m de profundidade, 300 m de largura Alcance: Linha de viso
Este poderoso feitio compele os kamis para se moverem lateralmente. Voc pode partir qualquer corpo de gua at a mxima rea de efeito. Contanto que mantenha sua concentrao, a gua permanecer partida. Se voc parar de se concentrar por qualquer razo, a gua se rejuntar normalmente instantaneamente. Para pequenos corpos de gua, isso meramente seria uma inconvenincia. Para corpos maiores como rios, lagos, ou mesmo mares, o fechamento imediato poderia matar qualquer um dentro da rea de efeito.
Poder do Oceano
Smbolo de gua
Durao: Seu Nvel de Escola, em semanas rea de Efeito: Pessoa alvo Alcance: Toque
A gua o elemento da vida e vitalidade. Aqueles shugenjas que so amados pelos kamis da gua podem pedir uma pequena frao de suas incrveis energias para os mortais. O alvo deste feitio no precisa de comida, bebida ou descanso por um nmero de semanas igual ao seu Nvel de Escola. O alvo pode recuperar seus Pontos de Vcuo completamente um nmero de vezes igual ao seu Nvel de Escola. Finalmente, o alvo cura um nmero de Feridas por hora igual a trs vezes o Vigor dele. Quando a durao deste feitio termina, o alvo precisar de um dia completo de descanso para cada dois dias que este feitio ficou em efeito. Durante este tempo, ele incapaz de qualquer ao prolongada, e s pode se mover lentamente. Ele no pode viajar nem de cavalo ou de carruagem. Qualquer atividade mais desgastante que uma lenta caminhada reduz seu Vigor em a 1 pela prxima semana. O alvo sofre um Nvel de Feridas de dano por dia que ele no descanse.
Muralha de gua
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na nova forma se ela tiver mos para gesticular e cordas vocais para oferecer preces.
Redemoinho
Durao: Concentrao Total mais 1 hora rea de Efeito: Raio de 15 m Alcance: Linha de viso
Voc cria um poderoso redemoinho no meio de qualquer corpo de gua de pelo menos 90 m de raio e suga tudo dentro de 60 m de seu centro. Quaisquer criaturas dentro do raio devem fazer uma Rolagem Disputada de gua contra voc ou serem afogadas. Criaturas dentro do redemoinho sofrem 2k2 de dano cumulativo por afogamento por rodada (2k2 na primeira rodada, 4k4 na segunda, 6k6 na terceira, etc.). Criaturas presas podem fazer outra Rolagem Disputada de gua em cada rodada para escaparem.
feitio podem rolar seu mais alto Anel numa Rolagem Disputada contra sua gua + Nvel de Escola, mantendo gua. Se tiverem sucesso, os seres so reduzidos ao nvel de Feridas Cado, ento. As palavras dos kamis no devem ser consideradas levianamente. Tamanho o poder que tudo dentro de 15 m de voc que as ouam ficam surdos por 1 hora, e rolam um dado a menos em todas as aes at que se recuperem do efeito paralisante do feitio.
Feitios de Ar
Nvel de Maestria 1
Pela Luz de Lorde Lua
Nvel de Maestria 6
Paz dos Kamis
Manto da Noite
Erga-se, gua
Durao: At amanhecer ou at ser cancelado (vide abaixo) rea de Efeito: 1 objeto de at 45 kg Alcance: Toque
Voc pode invocar os kamis do Ar para circularem um objeto, disfarando-o da viso. O objeto considerado invisvel pela durao do feitio a menos que algo chame ateno para ele de alguma maneira. O efeito do feitio dissipado se o objeto for tocado por qualquer outra pessoa que no voc, se fizer som de alguma maneira, se usado como arma, ou de qualquer outra maneira que interaja com outro indivduo. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para disfarar mais 10 kg.
Toque da Natureza
Quintessncia do Ar
Durao: 1 minuto rea de Efeito: Raio de 1,5 m ao redor do objeto alvejado Alcance: 3 m
Voc invoca os kamis para estabelecerem uma invisvel e intangvel barreira que impede que qualquer som passe atravs dela.
192
Os kamis no permitem que qualquer som escape da rea, e permitem que qualquer som de fora entre. Se o kami est centrado sobre um objeto porttil, a bolha de silncio viaja com o objeto. Qualquer um que se mova dentro da bolha ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Perspiccia em rolagens de Furtividade. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para expandir o raio de efeito para 3 m. Voc pode fazer quatro Aumentos para expandir a rea de efeito do raio para 4,5m. Voc pode fazer nove Aumentos para expandir o raio da rea de efeito para 6 m.
que eles assumam a forma de uma mortfera yari, muito mais perigosa que a arma de madeira. Esta arma manuseada exatamente como a yari tradicional, usando a Percia Lanas, mas voc pode usar seu Nvel de Escola +1no lugar da Percia Lanas. A Yari de Ar tem ND 3k3. Se voc ficar inconsciente ou morrer, a Yari desaparece. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento apenas uma vez para expandir o nvel de dano da Yari por +1k0.
Nvel de Maestria 2
Toque de Benten
Tempestade de Ar
Durao: Concentrao Total mais 1 minuto rea de Efeito: Cone de 6m, 3 m de largura numa extremidade
Alcance: Si
Voc invoca a ira dos kamis, direcionando vingativos espritos do ar contra um alvo sua escolha. Os kamis criam um cone de vento nas dimenses especificadas acima, com uma fora sua escolha, indo de uma leve brisa a vendavais de 80 km/h. Personagens atingidos pelos pesados ventos rolam menos 2 dados em quaisquer rolagens. Se qualquer personagem no cone tiver um Anel de Terra menor que seu Anel de Ar, ele sofre 1k1 de Feridas por nmero de diferena a cada rodada, at que saia da rea de efeito.
Caminho da Enganao
Descanso Elico
Viso Escondida
Yari de Ar
193
Nevoeiro de Iluso
esquecerem os mais recentes cinco minutos de suas vidas. Alm de um momento de desorientao, para o alvo como se esses ltimos cinco minutos no tivessem acontecido. Representantes inescrupulosos na corte s vezes usam este feitio para eliminar gafes pessoais que cometeram sem perda de honra. Ironicamente, algum descobrindo que voc usou este feitio desta maneira seria muito mais desonrado que qualquer gafe social possvel.
Durao: Concentrao Casual mais 1 minuto rea de Efeito: Pessoa/criatura alvo Alcance: Toque
Quando este feitio invocado, voc convence os kamis do Ar a danarem ao seu redor, tirando a ateno de outros com sons e movimentos sutis. Isso desvia toda ateno de voc, efetivamente deixando-o invisvel. Contando que no chame ateno para voc fazendo barulho, movendo objetos, atacando ou qualquer outra atividade similar, voc no pode ser notado pelos sentidos normais. Feitios ou outros meios sobrenaturais podem ainda detectar voc, requerendo uma Rolagem Disputada com seu Anel de Ar/Nvel de Escola contra o Anel relevante do oponente/Nvel de Escola.
Segredos no Vento
Mscara de Vento
Vento Sussurrante
Invocar Nevoeiro
Nvel de Maestria 3
Essncia de Ar
Murmrios Esquecidos
194
fim da durao, os kamis retiram todo trao de sua sabedoria, removendo todos os nveis na Percia alvo.
Nvel de Maestria 4
Conhecer a Mente
Muralha de Ar
Durao: Concentrao Total mais 1 minuto rea de Efeito: Pessoa alvo Alcance: 6 m
Ao convidar os kamis do Ar a estabelecer um lao entre sua mente a mente de outra pessoa, voc pode sentir a superfcie dos pensamentos e emoes desta. Uma invocao bem sucedida deste feitio permite a voc sentir as emoes de um alvo bem como seus pensamentos superficiais, como suas respostas imediatas a algo dito a eles. Se um alvo for perguntado O quanto voc ama sua esposa? por exemplo, voc instantaneamente sentiria sua resposta, incluindo como ele se sente sobre sua esposa e o que realmente pensa dela.
Falso Reino
Nvel de Maestria 5
Comandar as Nuvens
Durao: Concentrao Total mais 15 minutos rea de Efeito: Raio de 15 m ao redor do objeto ou local alvo Alcance: 30 m
Um dos mais complexos feitios de iluso existentes, este feitio envolve que voc convide e instrua dzias de kamis do Ar para erigirem uma massiva iluso que afeta todos os sentidos. Qualquer coisa que imaginar aparecer dentro da rea de efeito, de uma simples parede de pedra at um pequeno vilarejo com camponeses. A iluso inclui sons e cheiros, mas no toque; qualquer tentativa de fisicamente interagir com qualquer componente da iluso passa atravs dela, revelando a verdadeira natureza da iluso.
Durao: Concentrao Total mais 20 minutos rea de Efeito: Si, pessoas alvejadas Alcance: 6 m
Ao convencer os kamis do Ar de bloquearem as vises dos outros, voc pode deixar invisvel a si e a um nmero de pessoas dentro de alcance igual ao seu Anel de Ar. Meios de percepo no mgicos simplesmente no registram a presena dos indivduos afetados. Qualquer indivduo afetado que fale alto aos outros, ataque ou chame ateno para si imediatamente abnega da proteo dos kamis e se torna visvel.
Smbolo de Ar
Durao: Permanente rea de Efeito: Raio de 3 m ao redor de um objeto alvo Alcance: 7,5 m
Um shugenja invocando este feitio pode inscrever um smbolo de puro Ar sobre um objeto, mais comumente uma porta, umbral, ou passagem similar. Os poderosos kamis do Ar que habitam o smbolo reagem presena de qualquer mortal exceto voc. Qualquer outro que se aproxime acometido por um pesado sono. Alvos afetados deve fazer uma Rolagem Disputada com sua Terra contra o seu Ar. Se o alvo falhar, ele instantaneamente dorme at que se acordado por uma pessoa no afetada ou at que seja removido da rea. Mesmo alvos que tenham sucesso na Rolagem Disputada so afetados, e rolam 3 dados a menos em qualquer ao devido intensa exausto. Um Smbolo de Ar permanente a menos que seja removido. Ele pode ser removido por uma segunda invocao do feitio, sua ou de outro shugenja. Se o objeto que contem o smbolo escrito for destrudo ou movido, o feitio removido.
Facas do Retalhador
195
Poderosos shugenjas so capazes de direcionar os kamis do Ar para eles e ento de volta a qualquer direo com velocidades incrveis. Voc canaliza os kamis num corredor de vento de 3 m de largura por 7,5 m de comprimento. Os ventos dentro do corredor so incrivelmente poderosos e arremessam qualquer um na rea para fora dela, causando dano com um ND igual ao seu Anel de Ar. Itens de papel ou couro dentro da rea de efeito so destrudos quase instantaneamente, e objetos menores so pegos e arremessados tambm.
Furaco
Nvel de Maestria 6
Bnos de Jizo
Feitios de Fogo
Nvel de Maestria 1
Ao Afiado
Erga-se, Ar
Exploso
Extinguir
A Fria de Kaze-no-Kami
196
ando-lhe a fazer um Aumento sempre que quiser faze-lo. Pelas casas e cidades rokuganis serem vulnerveis a fogo, muitos shugenjas (mesmo aqueles com Deficincia em Fogo) aprendem este feitio.
Katana de Fogo
Nvel de Maestria 2
Aura de Chamas
Chamas da Pureza
Fogo do mago
A Fria de Osano-Wo
Passos Apressados
Acender
Dente do Inferno
197
objeto sofre 2k2 Feridas a cada rodada que permaneam em contato com ele, apesar de objetos inflamveis (como papel) serem consumidos apenas numa rodada. Este feitio no pode afetar itens mgicos ou no-inflamveis, ou objetos maiores que 60 cm.
alvo est propcio a se tornar um completo idiota, e claro para qualquer um ali presente que algo incomum est acontecendo, e qualquer um pode fazer uma rolagem de Feitiaria/Percepo a um NA 20 para reconhecer o feitio.
Velocidade da Chama
O Punho de Osano-Wo
Corao do Inferno
Lmina Faminta
Nvel de Maestria 3
Sopro do Drago de Fogo
Chama Paciente
Queimar a Mente
198
Nvel de Maestria 4
Morte da Chama
Muralha de Fogo
Caminhar no Fogo
Nvel de Maestria 5
Queimar a Alma
Luz de Yakamo
Smbolo de Fogo
Ira Incessante
199
Voc invoca os espritos do Fogo para destrurem o corpo do alvo em dor. Pela durao do feitio, a vtima considerada como se estivesse no Nvel de Feridas Cado e sofre todas as penalidades associadas e condies, apesar de no sofrer Feridas reais do feitio. Quando o feitio acaba, o alvo ainda pode se levantar como se nada houvesse acontecido. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para declarar um alvo adicional.
Alcance: 7,5 m
Este difcil feitio requer perfeita comunho com os kamis do Fogo. Voc ganha completo controle sobre 7,5 m de chamas e seu combustvel (como a madeira que est queimando), que voc pode ou moldar uma forma humanide para obedecer o seu comando, ou em outra coisa para mover sua vontade. Na forma humanide, o kami de Fogo comandado pode fazer qualquer tarefa posta por voc ante ele alm de ser um forte combatente. Em luta, a criatura invocada ataca duas vezes por rodada e rola e mantm seu Anel de Fogo em dados quando rolando um ataque. Esses ataques podem ser ataques corporais ou ataques distncia com um alcance de 15 m. Qualquer acerto causa 5k4 Feridas. A criatura de Fogo no sofre dano normalmente, e ferido apenas por efeitos que apagam ou enfraquecem chamas. Cada efeito que extinguiria um fogo normal de seu tamanho faz com que caia um Nvel de Feridas, apesar de voc poder curar um Nvel de Feridas da criatura deixando-o consumir ao menos 1,5 m de fonte de chamas. Caso contrrio, este feitio pode ser usado para manipular o fogo afetado de qualquer maneira imaginvel, criando imagens, expandir (at o dobro de seu tamanho atual) ou diminuir (por 7,5 m) um fogo existente, ou fazendo-o atacar algo na rea causando 5k4Feridas, rolando como se fosse a criatura de fogo anteriormente descrita.
Seguir a Chama
Tempestade de Fogo
Ataque de Osano-Wo
Nvel de Maestria 6
Chamado Celeste de Hochiu
Feitios de Terra
Nvel de Maestria 1
Estagnao da Terra
Erga-se, Fogo
Toque da Terra
200
Alcance: 30 m
Voc fortalece a Terra elemental de um alvo, aumentando sua Vontade e Vigor em 1. Um personagem s pode ter um Atributo afetado por Toque da Terra, e isso no afetar seus Anis. Aumentos Especiais: Voc pode fazer apenas um Aumento para afetar uma pessoa adicional. Voc pode fazer dois Aumentos para expandir o bnus concedido pelo feitio em 1.
Crescimento Veloz
Proteo Elemental
Tetsubo de Terra
Fogueiras da Forja
Nvel de Maestria 2
Armadura de Terra
Fora de Vontade
Ataque de Jade
Lao da Terra
201
fazer uma rolagem de Fora a um NA igual a 10 mais cinco vezes seu Anel de Terra para tentar escapar deste efeito.
Mos de Argila
Os Ps da Montanha
deste feitio so centrados no objeto, que deve permanecer parado depois que o feitio for invocado ou o poder do feitio quebrado. Todos dentro da rea de efeito se sentem calmos e em paz. Se algum dentro do raio do feitio deseja ferir algo (vivo ou no), ele deve primeiro passar superar o feitio rolando sua Vontade contra um NA igual ao seu Anel de Terra vezes seu Nvel de Escola. Uma vez que os efeitos do feitio tenham sido resistidos uma vez, o indivduo no precisa re-rolar de novo. Se o indivduo em questo est dentro de um Templo de Shinsei ou estrutura sagrada similar (como um Oratrio dos Sete Troves), o raio do efeito multiplicado por dez e os efeitos duram at o prximo amanhecer. Aumentos Especiais: Voc pode fazer um Aumento para expandir seus Anel de Terra ou Nvel de Escola efetivos por 1 para os propsitos dos efeitos deste feitio. Voc pode fazer dois Aumentos para prolongar a durao do feitio por 1 hora. Voc pode fazer um Aumento para expandir a rea do raio de efeito para 7,5 m. Voc pode fazer quatro Aumentos para expandir a rea do raio de feito para 9 m. O MJ pode conceder Aumentos Gratuitos ou penalidades de NA, dependendo da localizao em particular da relquia envolvida no feitio.
Maldio de Pedra
Tremor
Proteo da Terra
Ao Imortal
Nvel de Maestria 3
Benevolente Proteo de Shinsei
Corte do Leo
202
Alcance: Toque
Quando voc invoca o esprito do leo, o alvo ganha a fora e ferocidade do predador. O alvo ganha +2k0 para toda rolagem de ataque desarmado e +2k1 para toda rolagem de dano desarmado.
cos ou despertos so imunes a este feitio, incluindo praticamente todo e qualquer daisho.
Smbolo de Terra
Fora do Corvo
Nvel de Maestria 4
Armadura do Imperador
Tumba de Jade
Morte da Pedra
Muralha de Terra
Rachar
Nvel de Maestria 5
Rasgar em Cinzas
203
tanto pelo sbito amolecimento da matria slida quanto pelos efeitos do vo dos kamis. Este feitio desintegra toda matria noviva na rea de efeito que seja natural da terra (como pedra, rocha, cristal, lama, etc). Pedras trabalhadas, como uma parede, so imunes a esse feitio. Os kamis da Terra o evitaro pelo resto do dia, fazendo com que voc tenha que fazer um Aumento para invocar qualquer feitio de Terra, at que passe uma hora em meditao pedindo para que retornem a voc.
Nvel de Maestria 6
Desgaste do Ningen-do
Terremoto
Priso de Terra
Erga-se, Terra
Espculas de Terra
204
Feitios de Vcuo
A magia do Vcuo o mais sutil e enigmtico tipo de magia. Kamis do Vcuo so ainda mais eremitas que a maioria dos outros espritos elementais, e raramente escolhem se comunicar com os mortais. Enquanto aqueles que podem se comunicar com os kamis j so extremamente raros, aqueles que podem invocar a magia do Vcuo so ainda mais raros. Esses shugenjas so conhecidos como Ishikens. Apenas entre o Cl Fnix o talento da magia do Vcuo aparece com uma j nfima regularidade. Enquanto os outros cls sabem da existncia da magia do Vcuo, eles no possuem a percia do Cl Fnix em treina-la. Assim, infelizmente, muitos daqueles que poderiam se tornar poderosos Ishikens nunca percebem seus plenos poderes. Quando o Cl Fnix toma conhecimento de tais indivduos eles invariavelmente recebem ofertas de treinamento com os Isawa. Apesar dos Isawa guardarem seus segredos msticos cuidadosamente, eles reconhecem que a magia do Vcuo por demais preciosa para ser envolvida com mesquinhas polticas de cls. Apesar de haverem raros Ishikens fora do cl, os segredos completos da magia do Vcuo pertencem apenas Fnix. Nem mesmo a geral tradio rokugani de lealdade a um certo doj previne que no-Fnix ensinem os segredos da Fnix para outros, mas as chances de achar outro estudante para passar os ensinamentos minscula. A magia do Vcuo e invocada da mesma maneira que qualquer outra magia, mas com regras levemente alteradas. Voc usa seus Pontos de Vcuo restantes, no seu Anel de Vcuo, como seu Anel quando invocando feitios de Vcuo. Se voc gastar um Ponto de Vcuo para aumentar sua rolagem quando invocando um feitio de Vcuo, voc rola e mantm dois dados adicionais ao invs de um. Por exemplo, se um shugenja de Nvel 1 com 3 Pontos de Vcuo restantes gastar um Ponto de Vcuo quando invocar um feitio, ele rola seis dados e mantm cinco. Isso cumulativo com o Aumento Gratuito que a Vantagem Ishiken-do concede sempre que houver o gasto de Vcuo para aumentar uma rolagem durante uma invocao.
Retirando o Vcuo
Nvel de Maestria 2
Alterando o Curso
Essncia do Vcuo
Nvel de Maestria 1
Sentir o Vcuo
Nvel de Maestria 3
Inteno Krmica
Momento de Clareza
205
durao deste feitio, seu nvel nesta Percia aumentado pelo nmero de Pontos de Vcuo gastos.
Nvel de Maestria 4
Liberar o Vcuo
Monges
Durante os primeiros dias de Rokugan, o profeta Shinsei mudou o curso da histria numa nica noite, quando passou as longas horas do anoitecer conversando com o primeiro Imperador Hantei de seu plano para derrotar Fu Leng e seu exrcito das Terras Sombrias. Shinsei revelou muitos segredos a Hantei, segredos cerca da Ordem Celestial e do papel do homem no universo. Quando amanheceu, o Imperador concedeu a Shinsei tudo o que quisesse para derrotar Fu Leng. Felizmente para o Imprio, a sabedoria revelada nessa conversa no foi perdida, mas fielmente gravada pelo irmo de Hantei, o Kami Shiba. O Tao de Shinsei se somou s anotaes de Shiba. Ele trouxe os manuscritos de volta ao seu crescente Cl Fnix e os rendeu Tribo de Isawa. Os seguidores de Isawa estudaram o Tao cuidadosamente, e mesmo os mais arrogantes dentre eles no podiam negar sua sabedoria. Seus segredos revolucionaram a maneira pela qual os shugenjas interagiam com os kamis, fazendo com que os Isawa abandonassem a primitiva magia de sangue que sempre usaram. O Tao era muito importante para ser mantido em segredo, e Shiba providenciou para que cpias fossem enviadas para todos os Cls Maiores. Quando o Tao de Shinsei foi escrito, o povo de Rokugan j tinha uma religio que antecedia a queda dos Kamis do cu. Eles reverenciavam os poderosos seres primordiais conhecidos como Fortunas, incluindo entre eles as Sete Fortunas e as divindades menos poderosas chamadas miko-kami, como a Fortuna do Vento, Kaze-no-Kami. Uma rixa crescia entre essas duas crenas, aumentando silenciosamente at que as duas foram oficialmente unificadas pelo edito Imperial, sete anos depois. Indivduos abenoados com a habilidade de falar com os kamis diretamente so relativamente raros, mas no havia caminhos para homens e mulheres pios que desejavam uma vida espiritual. Devotos das Sete Fortunas e estudantes do Tao estabeleceram monastrios onde podiam adotar a vida asceta enquanto buscavam a iluminao. Esses indivduos so os monges de Rokugan, e sua massiva rede de templos, oratrios, e monastrios que se espalha pelo Imprio governado por um corpo conhecido como a Irmandade de Shinsei. Alguns descuidos so necessrios, dado o vasto nmero de faculdades controladas pelas vrias seitas monsticas em Rokugan, e apesar da Irmandade no ter um lder formal, os mais respeitados monges em Rokugan geralmente recebem autoridade pelos seus irmos monges, queiram ou no. Monges ocupam uma tnue posio na ordem social de Rokugan. Como regra, no se preocupam com seus passados, e considerado quase blasfemo que um monge o pesquise. Um monge deixou sua antiga vida para trs. O fato que alguns foram camponeses e outros, samurais, torna a interao com eles difcil, pois ningum sabe que nvel de tratamento deve ser dado a um monge. Pela
Ataque de Vcuo
Nvel de Maestria 5
Supresso de Vcuo
Nvel de Maestria 6
Adivinhar o Futuro
206
incerteza e pelas suas posies como figuras religiosas, a coisa mais honrada a fazer se trata-los como respeito e admirao. Esse padro comum a todos menos os samurais desonrados. Enquanto samurais sentem uma incerteza quando interagindo com monges, os camponeses simplesmente os reverenciam. Monges so professores assim como qualquer outra coisa, e eles tratam as pessoas igualmente. Muitos monastrios tambm enviam seus integrantes a vilarejos e cidades para ajudar os heimins e hinins com tarefas mentais. Monges representam a unicidade da religio de Rokugan, que uma entidade surpreendentemente diversa, ecltica e elaborada com trs facetas distintas. Enquanto um decreto Imperial une duas facetas, e a terceira tida como neutra pelas outras duas, a verdade que nenhuma das trs se mesclam to bem. Falando de modo geral, um indivduo mediano, incluindo monges, escolhem um aspecto que acham mais desejveis e o usa como base de sua devoo.
iluminao, existem aqueles que simplesmente no a consideram seu objetivo primrio. Isso notavelmente comprovado entre monges que foram samurais a servio do Cl Leo. O Leo enfatiza-se na crena dos ancestrais, e somado aos notrios desentendimentos que o Kami Akodo com Shinsei, continua a influenciar muitos do Leo.
Crena Ancestral
Todos os samurais sensatos rezam para seus ancestrais diariamente, e muitos entre as classes menores reverenciam seus antigos membros familiares num alto nvel similar. rara uma casa que no contenha ao menos um oratrio aos ancestrais do proprietrio. Ancestrais verdadeiramente memorveis, como os fundadores mortais de linhagens familiares como Mirumoto, Isawa e Hiruma so adorados com tamanha intensidade e por tantos fiis que rivalizam s Fortunas no que diz respeito glria de suas oferendas. A crena nos ancestrais o aspecto da religio de Rokugan com o qual os monges tm menos envolvimento. Um samurai que adentre um monastrio deixa sua vida antiga para trs, incluindo seus ancestrais. Enquanto alguns monges continuam a reverenciar seus ancestrais depois de entrarem para um monastrio, muitos no o fazem. Porm monges so completamente cientes de que os espritos ancestrais passam pelo vu que separa o Reino dos Ancestrais Abenoados para o reino mortal, e os respeitam. Por esta razo, a Irmandade mantm a maioria dos oratrios ancestrais que existem espalhados pelo Imprio.
Qualidades Comuns
Certas tradies so quase universais entre os monges do Imprio. A primeira o processo de iniciao. Todos integrantes de um monastrio so sujeitados aos mais exaustivos trabalhos fsicos imaginveis, quase que sem razo aparente. Isso prepara a mente para a jornada guiada pelo esprito. Ascetismo tambm extremamente comum. Armadilhas do mundo mortal so fardos que pesam a alma; elas devem ser postas de lado por aqueles que buscam a iluminao. Mesmo os monges mais ostensivos a servio de Daikoku, a Fortuna da Riqueza, pem de lado a riqueza pessoal em favor de sua doutrina. Pureza do eu espiritual uma crena fundamental. Contaminar o corpo com materiais mundanos cria uma barreira conquista da pureza espiritual. Jejum, exerccios rigorosos, e o consumo apenas do essencial normalmente arroz e gua so tpicos votos monsticos.
Estudantes do Tao
De longe a mais comum tradio monstica, estudar o Tao a imagem que primeiro vem mente quando muitos consideram o estilo de vida de um monge. Esta imagem no est longe da verdade. Como implica o nome da Irmandade de Shinsei, muitas seitas monsticas em Rokugan enfatizam o estudo do Tao. Mesmo os mais resistentes devotos militantes das Fortunas so forados a admitir, mesmo que involuntariamente, que Shinsei realmente era um profeta. Isso no quer dizer que o Tao recebe adorao universal. Apesar de poucos ousarem distorce-lo, e mesmo os mais adeptos oponentes concordam que de fato til um marco no caminho da
Escolas de Monges
Como mencionado acima, escolas de monges so muito diferentes das tradicionais escolas de samurais. Elas no oferecem bnus de Atributos ou Tcnicas. O avano de Nveis dentro dessas escolas marcado apenas pela aquisio de Kihos.
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Cada escola de monges representa uma rede de tempos, ou, em alguns casos, um templo especfico onde o monge recebe sua induo vida monstica. Muitos so afiliados com a Irmandade de Shinsei. Os itens seguintes descrevem o templo ou templos em questo, assim como a afiliao monstica primria e sua informao mecnica.
Os Quatro Templos
Uma vez, os Quatro Templos estiveram entre os mais magnficos em todo Imprio, atraes populares para viajantes prximos a Otosan Uchi. Quando o Lorde Negro Daigotsu atacou a cidade imperial em 1159, o ataque quase arruinou os Quatro Templos e prximos ao Kyuden Seppun. Kyuden Seppun chegou a ser reconstrudo, mas a Irmandade decidiu re-posicionar os Quatro Templos. Agora, h um templo nas terras do Drago, Unicrnio e Gara, assim como um dentro da nova capital, Toshi Ranbo. Tradicionalmente, o monge mais velho dos Quatro Templos expe a crena de que o mundo pode ser apenas melhorado pela experincia e no pela recluso. Monges dos Quatro Templos servem normalmente servem como conselheiros a daimyos, governadores e lderes militares. O arqutipo dos Quatro Templos se refere especificamente aos quatro extremamente grandes templos, mas tambm pode ser aplicado a qualquer templo que adote a filosofia da interao. Tais templos so muito comuns entre a Irmandade, mas no so incomuns entre a ordem das Fortunas. Devoo Primria: O Tao de Shinsei Honra: 3,5 Percias: Corte, Etiqueta, Jiujutsu, Meditao, Teologia, quaisquer duas Percias Tcnica: Voc rola e mantm um dado adicional em toda rolagem que envolver uma Percia Alta.
antiga raa de sbios espritos-morcego do Chikushudo, o Reino dos Animais. Os monges de Kaimetsu-uo no evitam a violncia, mas no a iniciam. Eles estudam o caminho da purificao, procurando eliminar as influncias corruptoras do reino mortal sobre outros espritos. Eles so proibidos de bravatas ou intimidao (apenas o que os separam do Mantis). Eles no so proibidos de usar armas, mas muitos escolhem se especializarem no combate desarmado, que consideram uma forma mais pura de combate. Existem trs templos que so tecnicamente considerados Templos de Kaimetsu-uo, um em cada uma das terras do Mantis, Caranguejo e Leo. Muitos templos menores transcrevem as mesmas filosofias, porm, e tambm poderiam conferir os mesmos benefcios. Devoo Primria: As Fortunas Honra: 2,5 Percias: Defesa, Jiujutsu, Meditao, Teologia, quaisquer trs Percias Tcnica: Voc recebe as seguintes Vantagens sem custo: Equilbrio, Quieto e Mente Clara. Essas Vantagens podem ser compradas uma segunda vez com Pontos de Personagem, o que faz os benefcios serem dobrados (voc recebe +10 ao resultado de seus Testes de Honra; o NA para se lembrar de voc aumenta por 20; o NA para mentir para voc aumenta em 20 e oponentes que tentem finta-lo devem fazer quatro Aumentos).
O Templo de Osano-Wo
A mais marcial das ordens monsticas, a Ordem do Trovo reverencia tanto a vida marcial quanto o poder divino de Hida Osano-Wo, o filho de Hida que se tornou Campeo do Caranguejo e, aps sua morte, Fortuna do Fogo e Trovo. O primeiro Templo de Osano-Wo o local de nascimento dos sohei, os monges que treinam como guerreiros e reagem violncia em igual medida. Enquanto muitas ordens vem essa filosofia com suspeitas, ningum pode negar que Osano-Wo foi de fato abenoado pelos cus, e que o Trovejador sorri para seus fiis. A Ordem do Trovo opera em muitos templos, mas o maior o Templo de Osano-Wo, o primeiro templo criado no Imprio, nas Plancies do Trovo, perto da Floresta Shinomen. Foi fundado por um Caranguejo aposentado, e enquanto outros cls so representados entre seus membros, o Caranguejo continua a corresponder maioria dos monges do templo. Os monges de l, so, previsivelmente, indivduos comuns com um vido interesse no mundo exterior e eventos que moldam o curso da histria. Devoo Primria: As Fortunas Honra: 2,5 Percias: Batalha, Jiujutsu 2, Meditao, Teologia, quaisquer duas Percias Bugei Tcnica: Voc mantm um dado adicional de dano quando lutando desarmado. Este benefcio cumulativo a outros aumentos, como o ganho da Vantagem Mos de Pedra.
O Templo de Kaimetsu-uo
Os monges que seguem o caminho de Kaimetsu-uo, o fundador do Cl Mantis, tm uma viso muito diferente de seu progenitor que o mantis. A ordem acredita que Kaimetsu-uo escolheu deixar o Caranguejo apesar de seu superior reclamao ao Campeonato por respeito aos desejos e de seu pai e por um desejo de evitar conflitos. Ele abraou uma vida de dificuldades nas Ilhas das Ervas e Seda procura de seu prprio destino. E aceitou a sabedoria de uma fonte que muitos no Imprio teriam ignorado: os komori, uma
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Devoo Primria: As Fortunas Honra: 2,5 Percias: Jiujutsu, Conhecimento (Histria), Conhecimento (qualquer), Meditao, Teologia, quaisquer duas Percias Tcnica: Monges dos Templos das Mil Fortunas comeam o jogo com quatro Kihos ao invs dos normais trs. Eles podem ainda obter Kihos adicionais com Pontos de Personagem.
Muitos monges familiarizados com Kihos Internos os usam apenas em circunstncias urgentes. Um monge pode ter apenas um Kiho Interno por vez. Ativar um Kiho Interno ou trocar de um para outro requer ou perodo de quinze minutos de meditao ou o uso de uma ao simples (como medida em rodadas de combate) e o gasto de um Ponto de Vcuo.
Kihos
Monges se originam de qualquer nvel da sociedade rokugani, desde camponeses buscando algo mais da vida a samurais aposentados de uma vida de guerra. A Irmandade de Shinsei responsvel por ajudar todos esses indivduos em suas buscas pessoais. Para preparar novos iniciados para a dificuldade da tarefa, eles condicionam seus corpos atravs de rigorosas tarefas mentais que fazem desistir os indignos. Monges que sobrevivam ao rigoroso processo de iniciao da Irmandade se vem em um dos vrios caminhos para a iluminao. Para eles, o processo de iniciao foi um sucesso, preparando o corpo para sustentar um esprito procurando as maiores verdades do universo. Aqueles que obtm sucesso em suas buscas alcanam um pedao de iluminao na forma de habilidades msticas conhecidas como Kihos. As habilidades demonstradas pelos mais sbios membros da Irmandade pode ser indistinguvel de uma magia de shugenja. Kihos podem tomar a forma de avanadas tcnicas de artes marciais, feitos de um atletismo quase sobre-humano, ou mesmo manifestaes dos espritos elementais. Kihos so semelhantes a feitios em vrios aspectos, pois cada um est relacionado a um elemento em particular. O corpo humano contm todos os cinco elementos, e alinhando o chi de algum com um certo elemento, um monge pode realizar incrveis feitos. Kihos so, pela sua prpria natureza, difceis de se numerar, mas possvel dividi-los em quatro categorias gerais: marciais, internos, Krmicos e msticos.
Kihos Krmicos
Em termos de filosofia Shintao, Kihos Krmicos talvez seja os mais poderosos. O Shintao postula a existncia de uma grande roda krmica que distribui para toda alma mortal a recompensa ou punio merecida quando seu tempo no plano mortal termina. Para aqueles que conseguiram completar seu destino, o Reino dos Ancestrais Abenoados os aguarda. Outros acham tempo para meditar em suas falhas no Reino da Espera. Esta fora natural, chamada karma, desconhecida para a maioria dos humanos. Aqueles familiarizados com o Kihos Krmicos podem vislumbrar este vasto reservatrio de energia e usa-la para causar pequenos efeitos no mundo mortal. Cada um tem um gatilho especfico que deve ser preenchido antes que os efeitos do Kiho aconteam. Se este gatilho no ocorre, o Kiho eventualmente se expira. Um monge pode ter apenas um nico Kiho Krmico ativo de cada vez. Ativar um Kiho Krmico ou trocar de um para outro requer ou um perodo de quinze minutos de meditao ou uma ao simples (como medida em rodadas de combate) e o gasto de um Ponto de Vcuo.
Kihos Msticos
A categoria final dos Kihos a menos entendida. Kihos Msticos dispensam explicaes, beirando o meramente incrvel no reino do sobrenatural, comparados apenas magia em termos de seus efeitos e aparncia. Apenas uma alma na trilha da iluminao pode realmente dominar os Kihos Msticos, e mesmo os ento monges raramente tm real compreenso do mecanismo dos Kihos. No existem restries em quantos Kihos msticos podem estar ativos de uma vez, apesar de poucos monges terem Pontos de Vcuo para manterem mais de um ou dois ativos ao mesmo tempo.
Kihos Marciais
O primeiro passo para se purificar o esprito purificar o corpo, uma prtica adotada por virtualmente toda ordem monstica. Purificao do corpo envolve longas horas de tarefas fsicas cansativas que elimina as impurezas e faz do corpo um instrumento disciplinado guiado pela vontade. A menos que especificado o contrrio no item individual, Kihos marciais so empregados via um ataque desarmado. Apenas um Kho marcial pode ser usado por ataque desarmado. Muitos Kihos marciais assumem a forma de precisos ataques contra os centos nervosos do alvo. Esses ataques so chamados de atemis, que tambm so uma nfase da Percia Jiujutsu. Atemis normalmente causam pouco ou nenhum dano direto, pois so empregados por um preciso ataque das simples pontas dos dedos num centro nervoso. O toque que leva um ataque atemi to leve que monges cuidados podem at mesmo usa-los sem iniciar um combate, em alguns casos sem que o alvo sequer perceba que o recebeu. Infelizmente para praticante do atemi, a armadura rokugani padro cobre muitos dos maiores centros nervosos alvejados pela arte. Um oponente que esteja usando armadura dobra o bnus normal da armadura ao seu NA de Acerto quando alvejado por um ataque de atemi.
No-Monges e Kihos
Kihos representam a habilidade de um indivduo em compreender adequadamente seu lugar no universo. A Irmandade de Shinsei tem incontestveis mestres nessa arte, mas eles no so os nicos que podem acessar este poder oculto. Algumas pessoas podem fazer Kihos instintivamente, um fato que nunca pra de impressionar membros da Irmandade que encontram esses prodgios. Esses indivduos so invariavelmente membros de escolas que tm um lao espiritual, denotado pelo descritor Monge ao lado do nome de suas Escolas. Para saber um Kiho, esses personagens deve ter um Anel ao menos igual ao Nvel de Maestria deste Kiho. Use o Anel associado ao Kiho para esta determinao (ex.: Anel do Fogo para Kihos de Fogo, Anel do Ar para Kihos de Ar, etc.). Cada kiho assim aprendido custa o dobro do Nvel de Maestria em Pontos de Experincia. Tal personagem s pode aprender um nmero total de Kihos igual quantidade de Nvel de Escola com o descritor Monge.
Kihos de gua
Profundezas Insondveis da gua Tipo: Krmico Nvel de Maestria: 6
Assim como no h fim para o oceano, assim no h fim para as reservas de energia dentro do corpo humano. Uma vez que este Kiho tenha sido ativado, ele faz efeito quando voc for reduzido ao Nvel de Feridas Cado ou Inconsciente. Voc automaticamente gasta 2 Pontos de Vcuo e recupera um nmero de Nveis de
Kihos Internos
Kihos internos so de natureza defensiva. Eles retiram poder da fora vital do monge para aumentar suas capacidades fsicas ou mentais, usando o equilbrio elemental e profunda meditao para alcanar resultados incrvel. O monge sintoniza seu chi a um elemento em particular e canaliza essa energia. Esses Kihos normalmente concedem considerveis habilidades defensivas, mas seu custo grande, normalmente deixando seqelas considerveis.
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Feridas igual sua gua + Nvel de Perspiccia. Se voc no tiver 2 Pontos de Vcuo disponveis, este Kiho no far nada. Este Kiho no lhe revive se sofreu dano suficiente para lhe matar. Profundezas Insondveis da gua extremamente cansativo. Se voc fez uso de seus efeitos, voc no pode fazer aes de combate exceto Defesa Total por um perodo igual a 10 rodadas menos sua gua + Nvel de Perspiccia. Este Kiho no ser ativado durante este perodo.
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outro, rompendo a habilidade da outra pessoa de se concentrar em seus pensamentos. Este Kiho assunto de muito debate, com alguns o considerando uma arma que no podem compreender, e outros o definindo como um meio no violento de terminar conflitos. Ao fazer contato ocular com outra pessoa dentro de seu alcance normal de movimento, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma Rolagem Disputada de Ar contra o alvo. Se tiver sucesso, voc injeta seu chi no esprito do alvo temporariamente, deixando-o mudo. Isso dura por um nmero de minutos igual ao seu Anel de Ar, ou at que voc gaste outro Ponto de Vcuo. Shugenjas ainda podem invocar feitios que possuam como Habilidades Inatas mesmo quando mudos por este Kiho.
Kihos de Ar
Punho de Ar Tipo: Marcial Nvel de Maestria: 3
Entre os mais bsicos Kihos elementais, Punho de Ar concentra seus ataques para possuam a velocidade dos ventos. Verdadeiros mestres deste Kiho s vezes vem vapores circulando seus punhos. No comeo de uma rodada de combate, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ganhar um bnus sua Iniciativa e rolagens de ataques desarmados igual ao seu Anel de Ar durante esta rodada. O dano em todos os seus ataques desarmados reduzido pelo seu Anel de Ar.
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e animais no tm o esprito iluminado necessrio para ser afetado por este Kiho, mas humanos, Nezumis, Nagas e membros de outras raas inteligentes no o percebem. Este Kiho dura at que voc fale, pegue uma arma, ou atacar ou o efeito cessar. Tcnicas, feitios, e ou Kihos que permitam especialmente que o usurio detecte coisas escondidas podem ser eficazes contra este Kiho. Qualquer indivduo que se beneficie de tais efeitos deve fazer uma Rolagem Disputada de Ar contra voc. Se ele tiver sucesso, ele o percebe, e o Kiho est cancelado. Mesmo que voc no seja detectado enquanto este Kiho est ativo, voc ser lembrado se deixou qualquer trao de sua passagem. Quaisquer objetos que toque ou mova de suas posies originais inevitavelmente sero notados, e pessoas presentes nesse instante repentinamente se lembraro de sua presena, apesar deles no entenderem porque no o notaram na primeira vez. Enquanto este Kiho estiver ativo, suas Percias Bugei e Kihos Marciais funcionam como se seus Anis, Atributos e Percias estivessem em Nvel 1.
Kihos de Fogo
Golpe Destruidor Tipo: Marcial Nvel de Maestria: 4
A perfeita sintonia entre corpo e esprito pode concretizar coisas maravilhosas. Concentrar esta energia na destruio no menos impressionante, apesar de vrias seitas monsticas considerar este um uso blasfemo. Monges familiarizados com tais tcnicas podem rachar pedra, madeira e espatifar placas laadas de armaduras de um samurai. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo quando declarando uma rolagem de ataque para ativar este Kiho. Se o ataque tiver sucesso, voc rola e mantm um nmero de dados de dano adicionais igual ao se Anel de Fogo. Alvejar especialmente a armadura de um oponente requer trs Aumentos e causa apenas o dano normal no oponente, mas destri a armadura se for bem sucedido. Este Kiho no pode ser usado num Ataque Total. Se o ataque for bem sucedido contra um objeto inanimado, voc ento rola seu Anel de Fogo um NA determinado pelo material do objeto. A espessura do material a ser quebrada pode ser dobrada para cada Aumento bem sucedido. Espessura Mxima Material NA Afetada Cermica/Vidro 5 30 cm Madeira 10 120 cm Tijolos 15 90 cm Pedra 20 60 cm Metal 25 30 cm
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est cego por um nmero de rodadas igual ao seu Anel de Fogo, pois voc rompeu a energia que viajava aos seus olhos. Como em certos ataques de atemi, o Ataque da Estrela Cadente pode ser feito fora de combate, e os alvos podem nunca perceber que voc os atacou se for cauteloso em sua aplicao.
Jigoku sofrem um medo irracional quando confrontadas com esta radiao interior. Enquanto estiver manifestando a Pureza de Shinsei, tais criaturas regem a voc como se possusse um nvel de Medo igual a seu Anel de Fogo.
Kihos de Terra
Purificando o Esprito Tipo: Interno Nvel de Maestria: 4
A terra vasta e intocada. Ao sintonizar o seu chi, voc pode acessar uma frao da pureza elemental da Terra, limpando impurezas. Gastando um Ponto de Vcuo, voc pode tentar se livrar de todos os venenos ou influncias corruptoras (como lcool ou outras drogas) rolando sua Terra contra um NA de 25. Sucesso imediatamente extingue quaisquer substncias como essas de seu sistema, cancelando quaisquer efeitos ou penalidades instantaneamente. Este Kiho permanece ativo por um nmero de horas igual ao seu Anel de Terra, e durante este tempo, qualquer rolagem feita para resistir a esses efeitos (ex.: veneno, lcool), voc pode adicionar sua Terra a cada dado rolado. H um efeito colateral em devotar o seu esprito a proteger o corpo. Enquanto este Kiho estiver ativo, sua mente est menos protegida que o normal. Tentativas de lhe manipular ou influenciar, sejam atravs de feitios ou de Percias ou Tcnicas, recebem um Aumento Gratuito.
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oponente que lhe ataque e erre por 5 ou mais. Este ataque se soma a quaisquer outros ataques que voc tenha normalmente no decorrer da rodada, e recebe um Aumento Gratuito. O efeito colateral deste Kiho a perda de destreza. Para qualquer coisa que no seja um ataque desarmado, sua Agilidade considerada 1 nvel menor que o normal.
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Kihos de Vcuo
Orientao Ancestral Tipo: Mstico Nvel de Maestria: 4
A Irmandade de Shinsei no ensina seus membros a falar com os kamis como fazem os shugenjas, e realmente no o poderiam fazer mesmo que quisessem. Os ancestrais normalmente escolhem falar aos monges na esperana de influenciarem o reino mortal. Gastando um Ponto de Vcuo, voc pode entrar num profundo transe meditativo. Enquanto estiver em transe, voc pode falar com quaisquer espritos que estejam ativos na rea. Isso normalmente afeta ancestrais que estejam presentes na rea devido presena de seus descendentes, mas tambm pode estabelecer um elo entre voc e qualquer esprito sem descanso, como seres do Toshigoku, Meido ou Gaki-do. Uma vez que este ele seja estabelecido, voc pode fazer ao esprito um nmero de perguntas igual ao seu Anel de Vcuo, apesar dos espritos serem famosos por respostas complicadas.
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Fundir-se com os elementos dessa maneira tem certos efeitos colaterais. Todos os kamis na rea imediatamente se tornam conscientes de voc e de suas habilidades, incluindo Kihos que voc saiba. Enquanto isso no particularmente prejudicial, os kamis compartilharo esta informao com qualquer shugenja que esteja usando o feitio Comunicar na rea. Se este Kiho for usado numa rea corrompida pela Mcula das Terras Sombrias, voc est essencialmente convidando a Mcula para dentro de sua alma. Voc ganha um ponto de Mcula pra cada rodada em que mantm o Kiho ativo. Este Kiho permanece ativo por uma hora, ou at que escolha termina-lo.
rana de Rokugan. As Terras Sombrias afetam tudo, e contaminam todos os objetos puros ao seu alcance. Quando um samurai caminha nas Terras Sombrias ele arrisca sua prpria alma. Aqueles expostos s Terras Sombrias sem a proteo adequada podem contrair a Mcula das Terras Sombrias, uma manifestao fsica do poder do Jigoku no reino mortal. Todos os personagens comeam com um Nvel de Mcula de 0, mas esse Nvel aumenta medida que o personagem ganha Pontos de Terras Sombrias. Cada Nvel de Mcula feito de 10 Pontos de Terras Sombrias, assim como Honra, Glria e Status. Exposio prolongada Mcula das Terras Sombrias faz com que um personagem ganhe Pontos de Terras Sombrias.
Proteo
O melhor meio de estar seguro contra a Mcula das Terras Sombrias nunca contra-la em primeiro lugar. A natureza abenoada da jade repele a corrupo de seu usurio, absorvendo a Mcula das Terras Sombrias at que se torne negra e macia. Uma nica pea de jade do tamanho de um dedo de um homem o bastante para proteger um samurai de todos os efeitos corruptores por uma semana. Depois que uma semana tenha passado, as rolagens de Terra se iniciam (vide Perigos da Mcula das Terras Sombrias, abaixo). A disponibilidade de jade varia drasticamente de era para era. A jade era facilmente disponvel no comeo do Imprio, quando os Grandes Cls comearam a minera-la. Porm, seguindo-se ao grande ataque s Terras Sombrias por cerca do ano 1133, houve uma escassez de jade em todo o Imprio. Para campanhas ambientadas depois do perodo do Imperador Escondido, daimyos podem dar jade apenas a samurais de alto-nvel. Outros que desejem se aventurar nas Terras Sombrias durante este perodo devem providenciar seus prprios meios de se protegerem.
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ria; o personagem acometido por nuseas, vmito e tremores involuntrios. Ele pode comear a se queixar sem notar, mesmo em situaes inapropriadas. Esses sintomas desequilibram o personagem, impedindo-o de descansar e tornando-o propcio a falhar em suas rolagens de Terra para manter a Mcula sob controle. A Mcula comea a reclamar o corpo do hospedeiro, mas no o muda significativamente. Qualquer personagem a esse nvel imediatamente ganha a Desvantagem Bravo (se j no a tiver). O personagem tambm recebe uma penalidade de +5 para todos os NAs de seus Testes de Honra.
Sintomas da Mcula
Enquanto um personagem desenvolve a Mcula, ele comea a mostrar sinais mentais e fsicos de corrupo. Quando uma pessoa infectada com a Mcula das Terras Sombrias, sua aparncia e comportamento mudam subitamente. Sua pele empalidece, seu cabelo se torna grisalho e ele parece doente. Ele se torna raivoso, rpido em responder qualquer ameaa percebida com violncia. Se no tratados, os sintomas pioram com o tempo e ele perde mais controle de suas aes. Finalmente, sua Mcula o massacra por completo, fazendo dele um monstro sob o controle do Jigoku. Os sintomas que amaldioam um personagem Maculado so individualizados, mas todos eles seguem um rumo similar de maldio. Todas as pessoas Maculadas so mantidas sob observao intensa das autoridades Imperiais, mas geralmente tm permisso de viver at que suas Mculas as tornem perigosas demais para as outras pessoas. Os Caadores de Bruxas Kuni e outras organizaes que lidam com a Mcula criaram um sistema que denota quo perigosa cada pessoa Maculada . Os Caadores de Bruxas Kuni mantm observao sobre todos os samurais Maculados, e no hesitam em agir quando confrontados com a categoria apropriada. As categorias so como se seguem. Todas as penalidades listadas so cumulativas.
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devorados pela Mcula e so escravos do Jigoku. No h redeno para personagens nesse nvel de corrupo. No existem modificadores para personagens neste grau; em sua maioria esses personagens se tornaram Perdidos para as Terras Sombrias. A qualquer momento o personagem pode ser sujeitado a um teste de Vontade contra um NA de 40 para manter o prprio controle. Se falhar, ele perde controle at que os poderes negros decidam devolver o controle de volta ao personagem.
simplesmente drenar a fora que a Mcula lhes d e esperam que o domnio do Jigoku sobre eles no se fortalea. Beber o Ch de Ptalas de Jade o mtodo mais popular de manter a Mcula sob controle. O ch colhido de botes de ltus especialmente cultivados regados com um mstico p de jade num ritual conhecido apenas pelos monges da Ltus de Jade. Secretamente os monges da Ltus de Jade do o nome daqueles que compram o ch para os Caadores de Bruxas Kuni, que mantm uma observao cuidadosa nos fregueses. Enquanto um personagem est sob efeito do ch, seus sintomas da Mcula entram em remisso. A Mcula no pode ser detectada e feitios que afetam Maculados no tm efeitos especiais. Poderes das Terras Sombrias no podem ser usados quando sob efeito do ch. Existem poucos meios seguros de se remover a Mcula das Terras Sombrias. Um dos meios a aplicao de uma das Lgrimas de Doji, uma nemuranai carregada pela esposa do daimyo dos Doji. O uso das Lgrimas de Doji permanentemente remove a Mcula das Terras Sombrias de um samurai a custo de sua vida. O bando ronin conhecido como os Irrompveis cultivam uma Tcnica que gradualmente remove a Mcula deles prprios ao matar criaturas das Terras Sombrias. A Tcnica encurta drasticamente suas vidas e aqueles que se juntam aos Irrompveis nunca podem abandona-los.
Aumento de Mcula
Anel de Terra 1 2 3 4 5 6 Intervalo de Teste 14 dias/nvel 30 dias/nvel 90 dias/nvel 180 dias/nvel 360 dias/nvel Anel em anos/nvel
Ao fim de cada intervalo, o personagem deve fazer uma Rolagem Simples de Terra contra um NA de 5. Se tiver sucesso, o NA aumenta em 5 a cada intervalo adicional at que a rolagem falhe. O NA ento retorna a 5. A cada vez que a rolagem falha, o hospedeiro ganha um Ponto adicional de Terras Sombrias. Se o hospedeiro possui qualquer Poder das Terras Sombrias, sua corrupo cresce ainda mais rapidamente. Poderes Menores das Terras Sombrias concedem um ponto extra de Mcula, cada, por intervalo. Poderes Mdios das Terras Sombrias concedem dois pontos extras de Mcula, cada, por intervalo. Poderes Maiores das Terras Sombrias concedem trs pontos extras de Mcula, cada, por intervalo. Se o hospedeiro tentar viver devotado a acalmar a corrupo em sua alma submeter-se a um tratamento de acupuntura, meditao e levar uma vida monstica ele pode rolar um dado adicional por teste, e reduzir os Pontos de Terras Sombrias adicionais por um por poder. Se o hospedeiro desviar seu estilo de vida desse caminho, ou usar seus Poderes das Terras Sombrias, ele imediatamente perde esses benefcios. Dias nos quais o personagem corrompido beba Ch de Ptalas de Jade no contam como dias para esses intervalos. Assim, possvel congelar o Nvel de Mcula se a pessoa diligente em beber o ch.
Removendo a Mcula
Exceto por alguns casos especiais, no h curas para a Mcula das Terras Sombrias. Aqueles que se tornam Maculados podem
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um Ponto de Experincia ou Ponto de Personagem antes que possa adquirir um Poder Menor das Terras Sombrias. O processo de aprendizado de um Poder Menor das Terras Sombrias faz com que o personagem acumule mais um ponto de Mcula.
Cicatrizao
Aqueles que praticam a maho e aqueles que usam Poderes das Terras Sombrias que requerem cicatrizes podem notar que difcil esconder os vrios cortes que devem fazer em si mesmos. Um personagem recebe uma Deformidade/25 por se cortar dessa maneira. A cada vez que se cortar um nmero de vezes igual sua Terra dentro do espao de uma semana, o NA da Deformidade baixado em 5. Curar as cicatrizes (com Regenerao Inconcebvel ou Caminho da Paz Interior) nega essa Deformidade.
Beno do Obscurecido
Voc ganhou uma incrvel resistncia dor e ao dano. Suas Feridas mximas em cada nvel so aumentadas em 1. Desvantagem: Sal pele levemente spera e no-humana. Deformidade/10 para aqueles que tocarem sua pele.
Deformidades
Alguns Poderes das Terras Sombrias impem Deformidades. Essas so Desvantagens especiais que fazem o personagem parecer no-humano. Qualquer um que estude o personagem pode notar Deformidades ao fazer uma rolagem de Percepo/Investigao. O NA dessa rolagem listado em cada Deformidade (por exemplo, Deformidade/15 significa uma Deformidade com NA 15 para ser detectada). Se voc tem mltiplas Deformidades, um observador pode fazer rolagens separadamente para cada uma. Personagens podem tentar disfarar uma Deformidade com as Percias Atuao ou Disfarce (NA bsico 15). Disfarar uma Deformidade aumenta o NA para que ela seja notada em 5, mais 5 para cada Aumento feito no teste de Atuao ou Disfarce.
Sentir Jade
Voc tem um sentido natural para jade, cristal e obsidiana. Voc instantaneamente detecta toda a jade e cristais dentro de 3 m por nvel de Mcula que voc acumulou, independente das restries. Essa habilidade funciona exatamente como o feitio Sentir, referindo-se apenas a jade e cristal. Este feitio pode sentir um Ch de Ptalas de Jade, e imediatamente o identifica pelo que ele . O feitio Manto da Noite ou outra magia apropriada bloqueia este poder. Desvantagem: Nenhuma.
Mestre do Sangue
Voc um amigo para os kansens, um mestre da magia negra. Voc Poe reduzir o nmero de Feridas exigidas para se invocar
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um feitio de maho pelo seu Nvel de Mcula. Apenas shugenjas podem adquirir este poder. Desvantagem:Os kansens so mestres ciumentos. O NA de qualquer feitio no-maho que voc invoque aumentado em 10.
Ao Lado da Escurido
Ao meditar por duas horas, voc pode forar seu corpo a temporariamente digerir a Mcula. Todos os efeitos fsicos da Mcula desaparecem enquanto este Poder estiver ativo, apesar mudanas gritantes como membros a menos no serem reparadas. Sua Mcula totalmente imperceptvel nesse estado, e efeitos que afetem especialmente criaturas das Terras Sombrias no causam efeito em voc. O efeito deste poder cessa abruptamente ao nascer do sol. Criaturas naturais das Terras Sombrias no podem adquirir esta habilidade, com a exceo de velhas do pntano e pennagolans. Velhas do pntano que ponham de lado sua Mcula no podem usar habilidade de causarem doenas nem ganharem uma nova pele enquanto usando este poder. Pennagolans que ponham sua Mcula de lado devem permanecer na forma humana, e perdem seu Medo e Invulnerabilidade. Desvantagem: Enquanto sob efeito deste poder, voc no pode usar nenhum de seus Poderes das Terras Sombrias, no pode usar sua Mcula para aumentar seus Atributos fsicos, e no pode invocar feitios maho. Cada vez que este poder usado voc ganha outro ponto de Mcula. Este poder pode ser cancelado prematuramente.
Velocidade Incrvel
Voc pode se mover to rapidamente quanto a sombra antes da luz. Voc pode se mover (gua + Nvel de Mcula) x 4,5 m numa rodada, ou o dobro se no fizer nenhuma outra ao na rodada. Voc no sofre penalidades na rodada depois de correr velocidade total (um personagem normal sofre; vide Movimento no Tomo do Fogo). Ganhando um Ponto de Mcula, voc pode rolar e manter um nmero de dados adicionais igual ao dobro do seu Nvel de Mcula em sua Iniciativa por uma rodada. Desvantagem: Voc naturalmente agitado e nervoso. Isso conta como uma Deformidade/20, apesar de um observador ser mais propcio achar que voc hiper-ativo ou viciado em drogas do que Maculado. Esta Deformidade no pode ser disfarada.
Dominao do Sangue
Seu sangue carrega uma magia poderosa, abrigando vrios dos atributos anuladores de vontade da Mcula. Qualquer criatura que tenha bebido alguns goles do seu sangue se torna alvo de suas ordens. Voc pode fazer uma rolagem Disputada de Vontade para fazer tal alvo obedecer qualquer desejo seu por um nmero de horas igual ao seu Nvel de Mcula. Se no comandar seu alvo, o sangue circula em seu sistema por um nmero de meses igual ao seu Nvel de Mcula at que voc invoque essa habilidade. Uma vez que comece a comandar o alvo, voc no pode terminar a magia prematuramente para poupar o efeito. Retirar sangue seu o suficiente para usar este poder causa uma Ferida. Desvantagem: Nenhuma, apesar de ser difcil convencer as pessoas a beber seu sangue. Mistura-lo com algo mais uma boa idia. Vide tambm a seo de Cicatrizao, anteriormente.
Beleza Profana
A escurido pode ser sutil. Todos os sintomas de sua Mcula so ou facilmente disfarveis ou mentais. Voc no recebe nenhuma das penalidades sociais por ser Maculado. Deformidades de outros Poderes das Terras Sombrias no so afetados por este Poder. Desvantagem: Nenhuma.
Vigor Profano
Sua Mcula o mantm sempre disposto. Voc pode ficar sem dormir ou descansar o quanto quiser. Desvantagem: A cada trs dias que usar este poder lhe faz desenvolver um ponto de Mcula, sejam eles consecutivos ou no.
Viso Profana
Aqueles que possuem este poder podem notar que suas vises nunca esto nubladas. Voc sempre pode enxergar claramente na escurido, fumaa ou quando magicamente cego. Este poder se ativa automaticamente, apesar de voc poder escolher no utiliza-lo. Desvantagem: Quando recorrendo Viso Profana, seus olhos brilham com uma sinistra luz verde. Qualquer pode ver voc facilmente. Felizmente, este poder normalmente s funciona quando a visibilidade est em risco, assim, tendendo a fazer um bom trabalho em se esconder.
Escolhido de Fu Leng
Apesar da vasta maioria dos morto-vivos serem descerebrados e sem poder, voc se tornou permeado de poderes para ajudar na sua luta pelo Lorde Negro. Todas as tentativas de lhe persuadir, mudar sua mente, ou manipula-lo magicamente falham. Desvantagem: Este poder pode ser usado apenas por criaturas morto-vivas extraordinrias. Sem mais penalidades.
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Atributos fsicos. Criaturas naturais das Terras Sombrias no ganham Mcula ao usar este poder.
vivo. Ao final desse tempo, voc deve fazer uma Rolagem Disputada de Vontade contra o alvo. Se voc tiver sucesso, o alvo permanentemente ganha um nmero de Pontos de Terras Sombrias igual ao seu Nvel de Mcula. Voc no pode usar esta habilidade na mesma pessoa por mais que uma vez por ms. Desvantagem: Aqueles versados nos caminhos das Terras Sombrias Caadores de Bruxas Kuni, Magistrados de Jade e semelhantes sabem dessa habilidade e rapidamente aplicaro a justia sobre aqueles que usarem-na. Apenas tolos usam este poder indiscriminadamente.
Armadura Terrvel
O poder sombrio da Mcula cobriu o seu corpo com uma armadura assombrosa e rgida. Voc pode adicionar seu Nvel de Mcula x 5 ao seu NA de Acerto. Desvantagem: A armadura claramente bvia. Deformidade/0 a menos que seja coberta de algum modo, e qualquer parte de sua pele exposta a revela. Esta Deformidade difcil de se ocultar.
Alimentar-se da Carne
Quando sua prpria fora se vai, h sempre outros que possam lhe passar as deles. Se voc matar uma criatura com suas mos livres ou armas naturais (como Garras Negras) voc imediatamente cura um nmero de Nveis de Feridas igual ao dobro do Anel mais baixo da vtima. Samurais mortos dessa maneira nunca retornam como ancestrais. Ningum tem realmente certeza de como essas pobres almas terminam, mas no no Yomi. Desvantagem: Este poder no discreto. Uma terrvel luz vermelha sai de sua vtima para sua boca quando este poder usado, e o uivo da alma atormentada pode ser ouvido a vrios metros.
Regenerao Inconcebvel
Voc s cura com uma velocidade incrvel. A cada minuto voc recupera um nmero de Feridas igual ao seu Nvel de Mcula. Seus ferimentos no deixam cicatrizes, uma habilidade conveniente para aqueles que praticam maho ou cicatrizao. Voc no regenera membros perdidos ou partes do corpo, apesar de uma parte arrancada se recolocar se segurada ao local por alguns minutos. Desvantagem: 20 Feridas curadas por esta habilidade causam o ganho de outro ponto de Mcula das Terras Sombrias.
Fora Profana
Voc soma seu Nvel de Mcula em dados a qualquer rolagem de Fora, incluindo rolagens de dano. Voc ainda ganha um ponto extra de Mcula ao adicionar sua Mcula sua Fora, ganhando um bnus adicional. Desvantagem: Seu corpo se tornou grotescamente muito msculo pelo poder da magia negra. Deformidade/10 para perceber que algo est errado. Mesmo se puder disfarar essa Deformidade, ainda parece que voc esteve praticando muito exerccio.
Maho
Maho a perigosa fonte de poder disponvel a aqueles que voluntariamente invocarem os kansens, espritos malignos da corrupo. Estritamente proibida em Rokugan, praticante de maho (ou maho-tsukais) usam o sangue seus ou dos outros para potencializar suas magias. Em troca pelo poder, maho-tsukais do mais e mais de suas almas para o Jigoku, talvez mesmo atando seus
Retirar a Escurido
As Terras Sombrias esto por todo lugar, em tudo. Algumas pessoas s no perceberam isso ainda. Usar este poder requer dez minutos de concentrao e contato fsico constante com outro ser
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nomes a Onis pr alcanar seus objetivos. Os avarentos e egostas vem a maho como um caminho fcil para o poder. Maho-tsukais podem erguer os mortos, lanar maldies em seus oponentes e at mesmo invocar poderosos Onis. Muitos feitios invocam o Jigoku, o Reino Espiritual do Mal, e os onipresentes kansens so vorazes em servir aqueles que querem o poder das trevas. Mahor requer uma invocao do poder do Jigoku, independente do invocador saber ou no de onde a energia est vindo. Cada prece, cada hora gasta em meditao serve apenas para aumentar o poder do reino das trevas. Quase todas as pessoas podem invocar um feitio de maho, apesar de ser preciso treino para invocar os mais simples feitios. O dom natural dos shugenjas para falarem com os espritos irrelevante; os kansens falam a qualquer um que queira ouvir. Raros indivduos no podem invocar maho, mas menos que um entre dez mil afetado dessa maneira.
Regras
A parte mais difcil de se aprender maho receber acesso aos manuscritos de maho. Shugenjas se acham mais dispostos a aprenderem maho do que as outras pessoas, simplesmente porque um shugenja no precisa de professor mas pode usar o feitio Invocar para chamar os espritos das Terras Sombrias. Camponeses decadentes que se sintam desmotivados com suas vidas de servido podem aprender maho ao se juntarem aos Oradores de Sangue, seguidores do feiticeiro Iuchiban. Um personagem deve gastar ao menos uma semana para aprender seu primeiro feitio de maho, mas precisa de apenas horas para aprender os feitios posteriores. Quando aprendendo um novo feitio de maho, o personagem rola sua Feitiaria (Maho) mais o Anel relevante, mantendo seu Anel. O NA dez vezes o Nvel de Maestria do feitio. Uma vez que personagem aprenda o primeiro feitio de maho, ele pode escolher ganhar nveis na Escola de Shugenjas MahoTsukai. Esta escola reflete as prticas gerais e rituais daqueles que lidam com as artes negras e no uma escola verdadeira. Um personagem pode ganhar nveis nessa escola sem a Vantagem Mltiplas Escolas. Um personagem que j tenha Nveis de Escola em outras Escola, mas que posteriormente adquira nveis na Escola de Shugenjas Maho-Tsukai adquire a Afinidade e Deficincia MahoTsukai no lugar das Afinidades e Deficincias anteriores. Ele ganha a Tcnica de Maho-Tsukai enquanto conservando quaisquer Tcnicas anteriores. Para invocar um feitio maho, o invocador deve rolar um nmero de dados igual ao seu Anel correspondente + Nvel de Escola Maho-Tsukai e mantm um nmero de dados igual ao Anel relevante. O NA de invocao 10 + Nvel de Maestria do feitio x 5. O invocador tambm derrama o sangue de um ser inteligente; um nmero de Feridas ao menos igual ao dobro do Nvel de Maestria do feitio deve ser causado. Para feitios que tm simplesmente Elemento: Maho, o invocador rola Feitiaria (Maho) + Nvel de Escola Maho-Tsukai, mantendo seu Nvel de Escola. Independente se a invocao teve sucesso ou no, um mahotsukai ganha Pontos de Terras Sombrias igual diferena entre o NA do feitio (incluindo os Aumentos) e o total da rolagem. Lembre-se que o invocador sempre pode escolher no manter os dados mais altos rolados, e aumentando sua Percia Feitiaria (Maho) poderia ser uma eficaz defesa para si. Um maho-tsukai no gasta qualquer um de seus espaos de feitios quando invoca um feitio maho. A energia necessria ao feitio provavelmente no vem do invocador; quer seja ou no; energia perdida representada na forma de Feridas, quer sejam da vtima ou dele.
Feitios Maho
Nvel de Maestria 1
Reduzir Elemento: Maho, Ar Durao: Instantneo rea de Efeito: 1 Alvo Alcance: Toque
Este feitio usado para remover Mcula das Terras Sombrias de indivduos importantes para garantir que no percam suas mentes para os poderes do Jigoku. O invocador deve se concentrar por uma hora na presena do alvo, identificando os elementos corruptores no corpo do alvo. O invocador ento deve oferecer um sacrifcio de um ser vivo consciente. O feitio diminui a Mcula do alvo em um ponto. Este feitio no remover o ltimo ponto de Mcula do alvo, e no baixar o Nvel de Mcula do alvo. O invocador deve causar quatro Feridas ao invs de duas para convencer os kansens a completarem este feitio. O sacrifcio deve ser feito antes da rolagem de invocao. Diferente de outros feitios maho, este feitio no d nenhum Ponto de Terras Sombrias ao invocador. Este feitio pode ser invocado apenas uma vez por semana. Mesmo com oferendas a eles, os kansens no gostam de perderem suas barganhas numa alma, e no o faro freqentemente. Aumentos Especiais: O invocador pode fazer dois Aumentos e oferecer mais quatro sacrifcios para remover outro Ponto de Mcula.
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Sangramento Elemento: Maho, Ar Durao: Permanente rea de Efeito: 1 Alvo Alcance: 7,5 m
O alvo sangra proporo de uma Ferida por rodada at que ele faa uma ao para estancar a ferida. Aumentos Especiais: O invocador pode fazer um Aumento para escolher um alvo adicional.
invocao o nico meio conhecido de corromper jade alm dos longos perodos de exposio s Terras Sombrias. A jade se esvai numa rpida deteriorao, se tornando macia e negra at que lembre obsidiana. Maho-tsukais maliciosos normalmente invocam este feitio sobre grupos de passagem pelo interior das Terras Sombrias. Este feitio corrompe toda a jade normal carregada por um simples indivduo alvejado por este feitio. Jade especial jade do reino do Tengoku, ou poderosas nemuranais de jade so imunes a este feitio.
Rito de Sangue Elemento: Maho, gua Durao: Permanente (Cura)/1 hora (aumento) rea de Efeito: 1 Alvo Alcance: Toque
Sangue o elemento que potencializa a maho. Com os mais simples rituais, o invocador pode converter grandes quantias de sangue em energia negra, que pode ser usada para curar o invocador ou outros, ou temporariamente aumentar suas habilidades fsicas. Para cada 10 Feridas sacrificadas, o invocador pode se curar ou a um companheiro em 5 Feridas, ou aumentar um Atributo fsico (Agilidade, Reflexos, Vigor ou Fora) por um ponto pela durao do feitio.
Morte Asfixiante Elemento: Maho, gua Durao: Duas semanas rea de Efeito: 1 Alvo Alcance: 3 m
O alvo contrai pneumonia. Se o alvo no for mantido aquecido e confortvel pelas prximas duas semanas, ele tem apenas 20% de chance de morrer da doena; caso contrrio ele tem 50% de chance de morrer nesse tempo. Se algum com a Percia Medicina cuidar dele, o vigia deve fazer uma rolagem de Inteligncia/Medicina (NA 15) para reduzir a chance de morte em 10%. Cada Aumento feito pelo vigia na rolagem de Medicina reduz a chance de morte num adicional de 5%. Diferente da pneumonia natural, este feitio no contagioso, mas em todo o resto funciona exatamente igual. Aumentos Especiais: O invocador pode fazer trs Aumentos para aumentar a chance de morte em 10%.
Maldio de Fraqueza Elemento: Maho, Ar Durao: Permanente rea de Efeito: 1 Alvo Alcance: Toque
Este feitio causa uma fraqueza geral no alvo. A maho mina o corpo, mente e esprito da vtima. Toso os NAs do alvo so aumentados em +2. Apenas uma Maldio da Fraqueza pode afetar um personagem por vez. Aumentos Especiais: O invocador pode fazer um Aumento para escolher um alvo adicional.
Controlar Morto-Vivo Elemento: Maho, Terra Durao: 1 hora rea de Efeito: 1 morto-vivo alvo Alcance: 30 m
O invocador assume o controle de um morto-vivo alvo. Ele obedece seus comandos mentais sem questionar com sua prpria segurana. Se a criatura morta-viva j est sendo controlada, o invocador deve fazer uma Rolagem Disputada de Vontade contra o controlador atual; o vencedor da Rolagem Disputada ganha o controle do morto-vivo. Aumentos Especiais: O invocador pode fazer um Aumento para tomar o controle de um alvo adicional.
Invocar Campeo Morto-Vivo Elemento: Maho, Terra Durao: Permanente rea de Efeito: Corpo morto Alcance: Toque
Este feitio cria um zumbi (se usado numa criatura recentemente morta) ou um esqueleto. A criatura segue os comandos mentais do invocador, contanto que ele esteja dentro de 7,5 m dela. Se o invocador deixar que a criatura deixe seu raio de controle, ela comea a matar tudo sua vista. O invocador pode usar outros feitios para controlar a criatura uma vez que ela tenha deixado seu raio, mas ela no obrigada a obedecer o invocador se este reentrar no raio de 7,5 m. Ningum pode controlar mais Campees MortoVivos com este feitio do que seu Nvel de Perspiccia. Aumentos Especiais: O invocador pode fazer um Aumento para afetar um alvo adicional. Estatsticas para morto-vivos podem ser encontradas no Tomo do Vcuo (pg. 233).
Escurido Crescente Elemento: Maho, Terra Durao: Permanente rea de Efeito: 1 Alvo Alcance: 4,5 m
O invocador convoca um kansen e o ata a um personagem. O efeito do kansen sobre a pessoa sutil porm profundo; em quase qualquer escolha, o kansen a aconselha a aes impulsivas e perigosas. Um corteso afligido por um kansen pode nota-lo falando em sua mente nas horas mais inoportunas, ou um bushi se tornar propcio a perceber tudo como um desafio sua honra. Uma vez por dia, o MJ pode fazer o kansen tentar compelir uma reao especfica. Se o alvo falhar numa Rolagem Simples de Vontade contra um NA de 25, o kansen assume o controle da ao do personagem. Qualquer shugenja que invocar Sentir (Terra) na rea pode ser capaz de notar a presena do kansen. O alvo no tem conscincia de que o kansen est influenciando suas decises e acha que nada est errado. Porm, na primeira vez em que o alvo resistir com sucesso aos efeitos do kansen, ele se torna ciente da maldio posta sobre ele e se percebe todos os atos desonrados que foi conduzido a fazer pela influncia do kansen. Aumentos Especiais: O invocador pode fazer trs Aumentos para aumentar o NA da Vontade por 5.
Nvel de Maestria 2
Afago de Fu Leng Elemento: Maho, Terra Durao: Instantneo rea de Efeito: 1 Alvo Alcance: 10 m
A corrupo definitiva dos elementos, este repugnante feitio invoca uma pequena frao do poder do Jigoku para corromper o que est alm da Mcula das Terras Sombrias: jade. Esta poderosa
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por si prprias para propsitos de resistncia ao controle de outro maho-tsukai. O alvo morto-vivo imune a efeitos da Mcula das Terras Sombrias, mas no pode gastar Pontos de Vcuo. Adicionalmente, mortos-vivos geralmente no tm sangue para fazerem feitios maho.
Armadura de Obsidiana Elemento: Maho, Terra Durao: 10 rodadas rea de Efeito: 1 Alvo Alcance: Toque
Este feitio invoca uma poderosa aura de corrupo para cercar uma pessoa. Esta aura rompe quaisquer feitios ou habilidades especiais que alvejem Mcula. Por exemplo, um Ataque de Jade que alvejasse algum coberta pela Armadura de Obsidiana encontraria primeiro a Armadura e a destruiria sem alcanar o alvo. Este feitio efetivamente contra-ataca o primeiro feitio anti-Mcula ou habilidade especial no usurio da Armadura. Posteriores ataques como esses afetariam o alvo normalmente.
O Olho Incansvel Elemento: Maho, Terra Durao: Permanente rea de Efeito: 1 Alvo Alcance: 3 m
O alvo deste feitio completamente incapaz de dormir. At que o feitio seja quebrado ou seus efeitos negados, o alvo sofre penalidades de no dormir achadas na pg. 133.
Roubando o Flego Elemento: Maho, Ar Durao: Concentrao Total rea de Efeito: 1 Alvo Alcance: 7,5 m
Um dos pulmes do alvo entra em colapso. O alvo no pode respirar e deve seguir as regras para ficar sem respirar na pg. 133.
Nvel de Maestria 4
Maldio Elemento: Maho, Fogo Durao: Permanente rea de Efeito: Vide abaixo Alcance: Linha de viso
Maldio requer um componente simptico: uma mecha de cabelo, uma gota de sangue, etc. No o bastante ter uma pea do alvo da maldio; o invocador deve ganhar algo que contenha a energia espiritual do alvo. Se o feitio tiver sucesso, o invocador deve manter contato fsico com item o tempo todo. Se o invocador perder o item, o feitio quebrado. Este o nico meio de se quebrar o feitio. Possveis feitios: O samurai do Escorpio achar que todos confiam no que ele diz O Drago no pode falar nada seno baboseiras incompreensveis O Caranguejo que no pode dizer a verdade O Unicrnio que no consegue dormir sob o mesmo teto duas vezes O Leo que no consegue sussurrar A Fnix que acha irresistvel invocar feitios, e deve fazer isso em toda ocasio A Gara que no consegue ficar quieta O samurai que traz a morte e as fortunas para todos os que confiam nele
Nvel de Maestria 3
Corrupo dos Elementos Elemento: Maho, vide abaixo Durao: Permanente rea de Efeito: 30 m Alcance: Toque
Um dos quatro elementos horrendamente corrompido dentro do raio do feitio. Qualquer tentativa de invocao do elemento corrompido dentro do raio tem o NA do feitio aumentado por 25. Este efeito pode ser desfeito com rituais de limpeza. Este feitio invocado como um feitio de qualquer Elemento a ser afetado. aprendido como um feitio do Anel mais alto do invocador.
Essncia da No-Morte Elemento: Maho, Terra Durao: Permanente rea de Efeito: 1 Alvo Alcance: Toque
Este ritual requer 10 horas para ser invocado. Este feitio deve ser invocado sobre um alvo vivo e voluntrio que deve estar presente pelo ritual inteiro. Uma vez invocado com sucesso, este feitio torna o alvo numa ptrida criatura morta-viva. Ele permanece meio-consciente e capaz de livremente usar qualquer de suas Percias ou feitios (Apesar de quaisquer feitios que invocar serem considerados maho e devem seguir as regras para se invocar maho). As criaturas criadas por este feitio so consideradas controladas
Dom do Criador Elemento: Maho, Vcuo Durao: 1 dia rea de Efeito: Si Alcance: Si
Normalmente invocado como um ato de desespero ou loucura, Dom do Criador pede ao Lorde Negro por suas bnos e poder.
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O invocador de fato recebe o poder de Fu Leng, mas a um custo terrvel. Este feitio leva uma hora para ser invocado, e s ento permite ao usurio manifestar um Poder Maior das Terras Sombrias por um dia. O poder some depois de um dia, mas suas Deformidades listadas continuam eternamente.
Toque de Jigoku Elemento: Maho, Vcuo Durao: Permanente rea de Efeito: 30 m Alcance: Toque
Este feitio simples mas eficaz. A terra ao redor do invocador se transforma rapidamente at que se torne intensamente Maculada como qualquer parte das Terras Sombrias. Este feitio muito eficaz mais altamente perceptvel; qualquer maho-tsukai que invocar este feitio deve estar pronto para lidar com a onda de investigadores que inevitavelmente viro para destru-la.
Invocar Kansen Maior Elemento: Maho, Ar Durao: 1 hora rea de Efeito: 1 kansen Alcance: 3 m
No final da rodada, uma criatura nebulosa aparece diante do invocador. Pela durao deste feitio, ele segue seus comandos mentais sem questionar ou se importar com sua segurana. Estatsticas para Kansens Maiores esto no Tomo do Vcuo.
Nvel de Maestria 5
Colheita da Morte Elemento: Maho, Terra Durao: 5 minutos rea de Efeito: Si Alcance: Toque
O invocador clama pelo poder do Jigoku de uma maneira berrante. Este feitio no preferido por muitos maho-tsukais, pois tende matar a muitos e corromper poucos, mas certamente til para adoradores guerreiros. Pela durao do feitio, qualquer um que o invocador toque deve obter sucesso numa Rolagem Simples de Terra (NA 25) ou sofrerem 5k5 Feridas. O invocador pode manter o feitio, permitindo que continue tocando e atacando por tantas vezes quanto a durao inicial, pagando o custo inicial de Feridas. Feridas que Colheita da Morte cause no podem ser usadas para manter o feitio. Manter o feitio no impe mais Mcula.
Invocar Oni Elemento: Maho, gua Durao: Permanente rea de Efeito: 1 Oni Alcance: 160 km
O mais poderoso Oni dentro do alcance deste feitio instantaneamente teleportado para qualquer local dentro de 160 km do invocador. Este feitio no lhe d controle sobre o Oni. O invocador pode escolher em que direo o Oni estar olhando quando aparecer. O invocador deve obter sucesso numa Rolagem Simples de Vontade contra o Oni; se o Oni tiver sucesso, o Oni se torna ciente de quem invocou o feitio. Cuidado, muitos Onis no gostam de serem movidos contra a vontade deles Estatsticas para Onis comuns podem ser encontradas no Tomo do Vcuo.
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Tomo do Vcuo
Yoritomo Kakuei se agachou na paisagem rochosa, observando a cidade abaixo. O lugar parece silencioso, disse Moshi Chiyeko suavemente, movendo-se para se ajoelhar ao seu lado. Ele grunhiu desconfiado da dama shugenja. o que parece, ele disse, mas isso esperado. Essas so terras da Fnix. Nossos inimigos esto seguros em seus territrios. Eles acham que o barco de Yasonobu fugiu da costa depois que o prenderam. Eles acham que somos ladres e piratas sem lealdade um para com o outro, e a tolice deles nossa maior arma contra eles. Eles no tm razo para acreditarem que ficamos aqui. Isso no quer dizer que no estejam preparados, veio um repentino sussurro. Um magro batedor numa armadura verde escura misturada s sombras, com um arco elegantemente curvo em uma de suas moas. Pelo contrrio, pelo que descobri. O que viu, Yoshida? Perguntou Kakuei, virando-se ao Tsuruchi. Nada que melhorar sua impresso, eu temo, sama. Capito Yasonobu est sendo mantido prisioneiro nos alojamentos dos magistrados do vilarejo abaixo. Ele est sendo interrogado a respeito do envolvimento do Cl Mantis nos ataques Cidade das Lembranas, mas temo que os magistrados j tm suas opinies. O torturador eta j foi chamado, e logo a Fnix ter a confisso de que necessitam. Ridculo! Disse Kakuei com um riso. Avisei o capito que isso poderia acontecer. Ele veio aqui para convencer a Fnix de nossa inocncia mais ao invs disso ele ser punido por nossos crimes descobertos. Os Isawa so tolos. Onde est seus vos pacifismo e compreenso agora? No, Disse Chiyeko suavemente. No to simples. A Cidade das Lembranas sofreu muito; esses Fnix no tm razo para creditar. Nossos inimigos ocultos planejaram isso. Os Isawa foram manipulados assim como ns. H outra fora trabalhando aqui, e ela deseja manter nossos cls em guerra. E quem faria tal coisa? Perguntou Yoshida. No sei, Respondeu Chiyeko, curvando sua cabea. Queria ter certeza, mas vejo apenas violncia no futuro do Mantis e da Fnix. Ento essas teorias so inteis, Retornou Yoshida. Tudo que importa o que sabemos agora, e sei que nosso senhor est preso pela Fnix. apenas uma questo de tempo que seja forado a confessar um crime que no cometeu e ser, por sua vez, executado por isso. Ento nosso caminho est claro, Disse Kakuei. Vamos resgata-lo. Voc sabe quantos samurais Shiba guardam a Cidade das Lembranas? perguntou Yoshida, seus olhos arregalados. Voc tem idia do quo difcil vai ser entrar na priso do magistrado e soltar o capito sem que eles notem? Ele ser morto num instante. Kakuei se levantou, ajeitando as espadas em sua cintura. Se ficarmos aqui, nosso senhor e capito ser assassinado enquanto no fazemos nada. Nossas vidas ou nossa honra. Essa nossa escolha, meus amigos. Isso no escolha afinal, Disse Yoshida franzindo-se. Estou com voc, Kakuei. Posso lhe mostrar um caminho que atravessa os muros. Talvez a magia de Chiyeko possa distrair os guardas. Est conosco, Chiyeko? perguntou Kakuei. No podemos deixar nosso mestre morrer, Respondeu ela. E talvez ele saiba quem manipulou nossos cls a este conflito. Devemos salva-lo. Kakuei assentiu. Ele se sentiu muito mais confiante com o apoio de seus mais prximos aliados. Talvez no fosse to impossvel assim. Mas o que faremos se a Fnix tentar nos parar? perguntou ela, olhando para ele com seus olhos verdes. Kakuei retornou o olhar dela com um sorriso sombrio. Reze pelo bem deles para que no o faam, Ele disse.
O Primeiro Grupo
Tudo bem, ento voc finalmente se familiarizou com as regras e convenes para Rokugan, e seus jogadores heroicamente terminaram seus personagens. Quando tudo estiver finalmente reunido, seu grupo se parece com isso: Gary est jogando com Mirumoto Kikaze, um samurai Drago com muitas percias duelistas. Jared est jogando com Matsu Fujiaki, um samurai Leo com um excepcional talento para a arquearia. Michelle criou Iuchi Kejiko, uma shugenja Unicrnio focada na magia de cura. E Casey est interpretando Dokatu, um ninja independente. primeira vista, os personagens esto bem feitos, com os jogadores fazendo cada passo para terem certeza de que criaram algo mais do que Samurai Genrico do Cl n 5. As coisas parecem bem at que voc perceba que em sua campanha, os Cls Drago e Leo esto em guerra. Por que dois samurais de dois Cls inimigos estariam viajando juntos sem um arrancar pedaos do outro? Pior ainda, a personagem de Michelle odeia o Cl Leo, desde que os desonrados Lees pilharam as posses de seu av. Como se no fosse o bastante, voc repentinamente percebe que Casey no se importa em esconder o fato de que um ninja. Uma vez que Kikaze, Fijiaki, e Kejiko terminem de se matar um ao outro, eles provavelmente faro retalhos de Dokatu. Existem dois meios de cuidar dessa situao adicionando um pouco mais de histria ao passado dos personagens, ou modificando os personagens a se encaixarem em certos critrios para a sua campanha. Se os jogadores desejarem conservar seus personagens (e muitos iro), um pouco de histria criativa pode corrigir os problemas entre os personagens. Talvez Mirumoto Kikaze e Matsu Fujiaki fossem amigos de infncia antes da guerra comear. Agora viajando juntos, eles estejam trabalhando para encontrarem um
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meio de terminar a guerra entre os seus dois Cls. Isso no apenas resolve o problema dos dois samurais provavelmente se matarem, mas adiciona um excelente sub-plot campanha existente. J para a vingativa Ichi Kejiko, ela poderia simplesmente vingar seu ancestral punindo aqueles que atacaram as posses de seu av de maneira to vergonhosa. Quando Kejiko finalmente ficar face-a-face com aqueles que quer matar, o personagem de Jared ficar numa interessante posio, com certeza. Ele seguir sua lealdade ao Cl, ou aderir aos princpios da honra? E quanto ao ninja, Dokatu, uma histria passada tambm seria necessria nenhum membro honrado da casta samurai viajaria em companhia de um ninja. Porm, se Dokatu talvez fosse um membro desonrado da famlia Mirumoto, contratado pelo mesmo Leo que Kejiko quer destruir, outra camada de interao entre os personagens e outro sub-plot foram criados. Dokatu tratar Kikaze como um irritante lembrete dirio de como ele falhou, ou Dokatu ver Kikaze como algo que aspira ser de novo? E se Dokatu se apaixonar por Kejiko? Como ele reagir quando seu empregador Leo repentinamente ordenar a morte da dama Unicrnio? Nem todos os MJs tero uma situao que possa ser modificada para um grupo bem formado, ou mesmo um grupo que tenha qualquer motivo para viajarem juntos, afinal. A outra maneira de solucionar esta situao estabelecer orientaes para a criao de personagens antes da campanha comear. Este mtodo geralmente melhor usado quando o MJ diz aos jogadores antes deles montarem seus personagens. Rejeitar personagens freqentemente far os jogadores fazerem personagens muito rapidamente, sem pensar a fundo em cada um, ou os frustrar. As orientaes no precisam ser completas. Regras simples como Todos os personagens devem ter a Percia Iaijutsu em pelo menos 2 podem ser usadas para reunir vrios personagens no incio de um torneio. Logo, est fcil criar um motivo pelo qual os personagens desejem trabalhar juntos. Outro mtodo que funciona bem a campanha magistrada. Se os personagens forem Magistrados Imperiais, eles iro mais rapidamente descartarem os vcios de seus Cls afinal, mesmo as Grandes Casas de Rokugan devem ser curvar autoridade do Trono Imperial. Suas ordens so consideradas tendo o peso da palavra do Imperador. uma abordagem simples e comum, pois a maneira mais fcil de reunir personagens de histrias completamente diferentes. Uma abordagem similar fazer dos personagens membros das Legies Imperiais. Numa campanha de guerra intensa, serem representantes do exrcito pessoal do Imperador dar aos PJs vrias oportunidades e experincias nicas. Finalmente, se voc tem um tipo especfico de campanha em mente, pode ser o melhor meio de definir as regras estritas da criao de personagem antes dos jogadores comearem a lapidar seus samurais. Se voc tem a inteno de ter os personagens caando maho-tsukais como um de seus objetivos principais, voc no quer que seus jogadores criem um bando de cortesos sem o menor conhecimento sobre magia. Campanhas com objetivos muito especficos em mente precisaro de algumas orientaes para manter as coisas correndo bem. No exemplo de uma campanha maho-tsukai, suas orientaes poderiam ser: Ao menos um shugenja do Cl Caranguejo Ao menos dois personagens com Conhecimento (Maho) 3 ou Feitiaria 3 No mais que dois bushis Orientaes ainda mais rgidas poderiam ser: Um shugenja Caranguejo, com Conhecimento (Maho) 3 ou Feitiaria 3 Um bushi Caranguejo Dois shugenjas Drago, com Conhecimento (Maho) 3 ou Feitiaria 3 Um bushi Drago Com certeza a forma extrema desse tipo de controle de personagens sortear voc mesmo e permitir que os jogadores escolham a partir deles. Enquanto isso pode ser bom para um jogo introdutrio ou para ser usado como meio de dar aos jogadores uma
pausa dos personagens que podem estar ficando velhos, jogadores sempre iro querer fazer seus prprios personagens. Como em todas as campanhas, normalmente melhor garantir que seus jogadores estejam confortveis com quaisquer regras que voc defina para eles. As pessoas no vo se importar se um Oni se apoderou de um senhor Kitsuki se no interpretam os personagens pretendidos.
Intriga
Em qualquer momento da histria de Rokugan, no existem menos que seis faces disputando posies no Imprio. Logo aps a o Cl Ki-Rin (posteriormente chamado de Cl Unicrnio) deixar Rokugan, os Seis Cls disputaram para definir seus lugares em Rokugan e se posicionarem mais prximos aos Imperadores Hantei. Na outra ponta da escala, logo aps o rapto do Primeiro Toturi, incontveis foras tramavam uma contra a outra. Os Oito Grandes Cls estavam em guerra, a Escurido Viva estava finalmente agindo em seu auge contra o Imprio, as foras das Terras Sombrias sonhavam destruir o Caranguejo em suas terras, os Nagas atacaram o Drago e mesmo a gentil Irmandade de Shinsei atirou-se aos conflitos em Rokugan. Enquanto esses conflitos normalmente seriam definidos por lutas abertas, muitos dos sutis movimentos entre esses poderes aconteceram em planos mais quietos. Acima de tudo, Rokugan definida pela cultura da etiqueta. Um mensageiro que carregue documentos de uma aliana secreta entre duas famlias de lugares opostos do Imprio pode ser mais mortal que duzentos samurais Akodo. Acusaes de desonra, ch envenenado, falsas promessas, e alianas foradas podem ser mais interessantes que simplesmente comandar uma legio de soldados rumo guerra. Imagine colocar seu personagem na posio desse mensageiro viajando pelo Imprio, tentando alcanar outro daimyo, carregando uma oferta de aliana de um lorde. Certamente inimigos da famlia do personagem ou da famlia de quem est tentando contatar o querem mais morto do que bem sucedido. E se, quando os personagens encontrarem o senhor possvel aliado, eles encontrem um inimigo que j fez a aliana com o senhor de quem agora so visitantes? Contanto que os personagens tendem a crer que tudo no to simples quanto parece, o Imprio ser um mundo mais rico para se interpretar.
Dever e Honra
Mesmo aqueles sem uma noo de honra tm uma noo do que ela , e do que esperar daqueles que a tm em alto padro. Em termos simples, o Imprio se preocupa mais com questes de lei contra desordem do que bem contra o mal. Espera-se que samurais se comportem de acordo com a lei do Imperador, no importa quo erradas essas aes possam parecer para aqueles dentre ns, mais acostumados liberdade. O daimyo que no coleta impostos de algumas fazendas para deixar os fazendeiros viverem melhor ser punido muito mais severamente que o daimyo que deixou alguns fazendeiros passarem fome para cumprir com suas taxas. Isso no que dizer que a cultura de Rokugan seja cruel; compaixo uma das Sete Virtudes, afinal. Muitos daimyos desejam governar de acordo com a lei Imperial enquanto mantm a felicidade de seu povo. Num ambiente ocidental, o heri naturalmente o solitrio, aquele que luta contra o status quo e vence. Porm, o drama de um ambiente como Rokugan vem do fato de que um samurai deve comprometer suas opinies pessoais para seguir os editos de seu senhor.
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Para simplificar, o drama de Rokugan por fim se torna trgico guerra, perda, traio, e sacrifcio no podem ser evitados. Mesmo aqueles que triunfam sobre essas foras so freqentemente assombrados por elas. Um exemplo clssico o samurai que se apaixona em segredo por uma inimiga de seu Cl, e eventualmente se torna responsvel pela morte do inimigo. Ele deve manter uma face estica enquanto seu senhor lhe recompensa com honra, presentes e ttulos por uma ao que desejava nunca ter feito. Apesar dos jogadores no deverem enfrentar essas situaes constantemente, o conflito entre emoo e dever no deve ser estranhos aos jogadores (e personagens).
Etiqueta
Cidados rokuganis a definem como as disposies de costumes que os separam de brbaros e animais. Mesmo o mais desprezvel samurai Escorpio sabe se comportar melhor do que uma criana rude em companhias mistas. Se no h ningum presente que possa admoestar o Escorpio por seu comportamento, garantido que algum de maior hierarquia ouvir sobre isso e retificar a situao. O Imprio simplesmente no tolera aqueles que no sabem agir como civilizados, e punies podem alcanar desde humilhao pblica execuo desonrada do ofensor e revogao imediata de status nobre e nome de sua famlia. Aqueles que se sentem na necessidade de serem ofensivos a outra pessoa tm permisso para faze-lo de maneira aceitvel insultos astutos so os favoritos na nobre corte, e aqueles que no podem responder com gentileza ou ao menos conduzir a situao honradamente se propem a sofrerem um grande golpe em suas reputaes. Comandantes inimigos que se encontrem no campo de batalha raramente desrespeitam o outro com provocaes infantis. Formas aceitveis de ostentao, ou reconhecimento (de maneira calma) dos desleixos do oponente ou de seus ancestrais so precursores comuns de uma batalha. Se h uma situao onde algum pode ser visto fazendo-o (lembre-se, rokuganis acreditam que os ancestrais, espritos e os Parasos Celestiais esto sempre observando), h algum protocolo para isso. Os rokuganis valorizam aqueles que podem manter o comportamento calmo diante daqueles que berram maldies e pragas. s vezes um personagem deve manter-se calmo enquanto seus inimigos se sentam a meio metro de distncia, tomando ch na mesma mesa que ele. Isso retorna questo de honra e dever, pois chegaro momentos em que os editos da civilidade levaro vantagem sobre aquilo que o personagem quer muito fazer.
Outras Diferenas
Uma campanha em Rokugan tem muitas pequenas diferenas de outros ambientes de fantasia, e situaes que raramente surgem em outros jogos: Magia e Itens Mgicos: Magia uma arte sagrada em Rokugan. Aqueles que so capazes de moldar as foras dos Cinco Elementos so sacerdotes e homens santos, e seus dons so raros e preciosos. Naturalmente, aqueles que abusam deles so desdenhados pelos outros shugenjas. Enquanto as foras da magia esto em todo lugar, com espritos em cada rocha, folha, brisa e gota dgua, reais manifestaes de poder mgico so incomuns. Os camponeses normalmente caem de joelhos diante da viso de um shugenja invocando o mais simples dos feitios, sabendo que o shugenja est em sintonia com as foras que movem o mundo. Alm disso, itens de forte conexo mgica so quase impossveis de serem achados. Os pores dos Cls Maiores normalmente hospedam cinco ou seis relquias criadas, descobertas ou dadas a membros dos Cls em algum ponto da histria. As Espadas Celestiais dos Cls so os exemplos mais famosos deles, carregando o poder da Fortuna do Ao, e normalmente em posse do Campeo do Cl. Estrangeiros: Visitantes a Rokugan so extremamente raros. Os rokuganis se consideram os filhos prediletos do Sol e da Lua, assim os estrangeiros so tratados como, no mximo, inferiores. Mesmo aqueles que se provam aos samurais de Rokugan nunca
acham lugar na sociedade semelhante ao de um nativo. A nica exceo geral o Cl Unicrnio. O costume com as maneiras dos estrangeiros fazem deles muito mais receptivos que qualquer outro em Rokugan. Estrangeiros que ofendam samurais terminam mortos, na melhor das hipteses, presos. Equipamento e dinheiro: Em Rokugan, muitos personagens tm um mestre. Enquanto um samurai devota todo o seu ser a este senhor, seu senhor em troca lhe prov roupas, abrigo e equipa o samurai. Reparar e substituir armaduras, comidas, roupas, cavalos e outros tipos de equipamentos so coisas quase certas. Certamente, samurais que abusem desse privilgio podem ser orientados a tarefas menos perigosas, para permitir que seu senhor acumule seus kokus para samurais mais capazes de cuidar de suas posses. A katana de um samurai um caso especial: uma espada de famlia nunca pode ser verdadeiramente substituda. Caso um samurai quebre ou perca sua espada, uma substituio pode ser feita (apesar do samurai cuja espada foi perdida ou quebrada por negligncia ou irresponsabilidade pode nunca receber outra espada de seu senhor), mas a questo levada muito mais a srio do que uma substituio de uma pea de armadura ou mesmo um bom cavalo de guerra. As excees para essa regra so os ronins, que no tm mestres. Um ronin responsvel por seus prprios itens e dinheiro, e assim geralmente possuir itens de qualidade muito inferior a aqueles concedidos aos samurais por seus senhores. Nobreza: PJs so nobres, de uma forma ou de outra. Em muitos casos, mesmo ronins tiveram um mestre e uma famlia em algum ponto, ou so filhos de samurais. Mesmo se o personagem no possui terra ou tem um grupo de vassalos (e muitos no tero), ele ainda membro da classe governante de Rokugan, com responsabilidades e privilgios. Um samurai pode exigir quase qualquer coisa que queira de um campons: abrigo, comida ou ajuda. Certamente, muitas exigncias podem atrair a ateno do mestre do campons, algo que o samurai pode no querer. Por outro lado, como membro da classe nobre, um samurai deve respeitar aqueles que esto acima dele, e muito provavelmente h um senhor mantendo-o sob controle. Espera-se tambm que samurais sejam educados e nobres, com a urea exceo do Cl Caranguejo. O Caranguejo luta uma guerra constante, e no tem muito tempo para gastar educando seus filhos. Apesar de muitos samurais do Caranguejo poderem escrever, ler e funcionar na sociedade, eles raramente se importam com as percias que esto alm de uma vida marcial. Para os outros Cls, ser capaz de cortar algum em pedaos timo, mas aqueles que no podem fazer nada mais normalmente so desdenhados como brbaros. Monges no so tecnicamente samurais, mas tambm devem trabalhar para manter seus status como personagens inteligentes e gentis. Eles so sacerdotes, afinal, e homens sagrados a quem at mesmo os samurais recorrem por orientao e sabedoria.
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trpole ou cidade. Existem chances para que esses dois visitantes sejam tratados com o meio nvel de aceitao. Para facilitar a referncia, PNJs humanos so listados juntos, e criaturas so listadas juntas, e alocadas de acordo com suas localizaes (como florestas ou as Terras Sombrias). Isso no implica que um PNJs s possa ser encontrado nesses locais, apenas que so mais propcios a serem encontrados l. Assim como um filhote de urso possa se tornar assunto de uma interessante histria procurando sua famlia, assim como um samurai ou troll errante dentro ou fora das Terras Sombrias pode se tornar um conto interessante.
ele no precisa rolar contra essa fonte de Medo de novo at que ela aumente.
Invulnerabilidade
Como Carapaa, Invulnerabilidade denota resistncia a dano, mas a um grau maior. Criaturas com Invulnerabilidade no sofrem dano de fontes mundanas, apesar de estarem sujeitas a qualquer outro efeito do ataque um troll Invulnervel no sofreria dano de um ataque que o derrubaria, mas ele ainda cairia. Invulnerabilidade a princpio vulnervel a qualquer tipo de fonte de dano sobrenatural, como armas abenoadas, efeitos mgicos e coisas semelhantes. Como Carapaa, notas de Invulnerabilidade de qualquer espcie estaro prximas a ela, mas tambm podem denotar Invulnerabilidade a qualquer tipo de efeito que normalmente a ignoraria (como um goblin mutante, que Invulnervel normalmente, assim como tambm a fogo, mgico ou no).
Regras de Criaturas
Carapaa
Algumas criaturas repelem golpes poderosos, fazendo-as mais perigosas do que seriam de outra forma. Isso se deve espessa pele, ou meramente porque feridas fsicas no afetam a criatura (assim como Mizu no Oni, o corrompido demnio da gua elemental). Carapaa tambm pode se aplicar a alvos no-viventes, como paredes de pedra que tenham uma resistncia natural a dano. A Carapaa medida de 1 a 10, representando a quantidade de dano ignorado pela criatura. Sempre que uma criatura sofrer dano, o nmero de dados rolados para dano reduzido pelo nvel de Carapaa dela, ao mnimo de 1. Essa reduo calculada antes da rolagem, ento, se um ataque causaria mais de dez dados de dano (e que seriam normalmente convertidos em dados mantidos), a Carapaa reduz o total de dados rolados antes que o limite de dez dados seja aplicado. Se o nvel de Carapaa 5 nveis ou mais do que o nmero de dados normalmente rolados, ela no sofre dano do ataque. Carapaa s vezes pode ser evitada. Isso e deve fraqueza da proteo representada pela Carapaa, ou no caso de vrias feras das Terras Sombrias, uma vulnerabilidade a um material que ignora a natureza sobrenatural da Carapaa. Uma vulnerabilidade da Carapaa, se houver, est listada entre parnteses depois do nvel de Carapaa. Por exemplo, um Oni com uma casca dura que vulnervel a jade teria Carapaa 3 (exceto Jade). Ataques que tomem vantagem da vulnerabilidade nesse caso, uma arma de jade no perdem dados pela Carapaa.
Criaturas
Criaturas Normais
Esta seo detalha criaturas de natureza mundana e tm inteligncia irrelevante e animal.
Alce
Ar: 1 Terra: 2 Reflexos 5 Vigor: 3 Rolagem de Ataque: 2k2 NA de Acerto: 25 Fogo: 1 gua: 2 Rolagem de Dano: 4k2 Feridas por Nvel: 7
Medo
Mesmo numa terra fantstica como Rokugan, nem todos esto preparados para encontros bizarros. Bravos samurais testam suas vontades contra coisas que ameaam suas mentes com pavor. As mecnicas de Medo representam o efeito de algo que faria um personagem hesitar, ou at mesmo paralisa-lo. Medo normalmente irradiado por criaturas, apesar de certos efeitos mgicos tambm criarem Medo. Um MJ poderia determinar que uma situao ou cena em particular geraria efeito de Medo, apesar disso ser reservado apenas s mais horripilantes situaes (como caminhando por um ritual de sacrifcio). Os efeitos de Medo so medidos de 0 a 10. Quando um personagem encontra algo que gere Medo, ele pode optar por correr, apesar disso ser geralmente desonrado. Se o personagem escolher confrontar a fonte de seu Medo por algum meio, ele deve fazer uma rolagem de Vontade a um NA igual a cinco vezes o nvel do Medo. Cada dado adiciona um bnus igual ao Nvel de Honra do personagem. Se o personagem falhar no NA por 15 ou mais, ele foge o mais rapidamente possvel da fonte do Medo. Se o personagem falhar a rolagem por menos que isso, ele pode escolher confrontar a situao, mas todos os dados que rolar para testes de Percias so baixados pelo nvel de Medo e ele no pode gastar Vcuo. Esta penalidade dura at que a fonte do Medo seja removida ou que ele fuja. Quando confrontado com mltiplos efeitos de Medo ao mesmo tempo, o personagem deve rolar apenas contra o de nvel mais alto. Se o personagem tiver sucesso nessa rolagem de Medo,
Alces e outros antlopes so bem distribudos pelas florestas orientais de Rokugan e reas montanhosas elevadas. Machos adultos geralmente se afastam do rebanho principal, congregando-se a elas apenas durante a estao de acasalamento. Essas criaturas podem ser encontradas em qualquer lugar pela costa marinha at a altitude de 2,5 km. Eles comem grama, especialmente as mais verdes prximas gua, e vrios frutos selvagens. Bandos normalmente consistem em menos de seis animais, muitos dos quais fmeas e jovens. Machos adultos estabelecem territrios durante a estao de acasalamento, onde se encontram com bandos de fmeas por curtos perodos. A gestao de cerca de sete meses. Os alces geralmente atacam com chifres e coices, e os grandes chifres de alces podem pesar at 18 kg.
Cachorro
Ar: 1 Terra: 2 Reflexos: 3 Rolagem de Ataque: 3k3 NA de Acerto: 20 Fogo: 2 gua: 2 Agilidade: 3 Percepo: 4 Rolagem de Dano: 1k1 Feridas por Nvel: 7
Especial: Um cachorro tenta fugir de uma luta o mais rapidamente possvel se perder um Nvel de Feridas. Seu movimento calculado como se seu Anel de gua fosse 2 nveis maior. Ces ferozes so raros em Rokugan, e muito mais agressivos que suas contrapartes domsticas. Apesar de facilmente domesticados na juventude, ces ferozes adultos so quase impossveis de serem treinados e geralmente mortos quando encontrados. Uma vez treinados, ces so extremamente leais a seus mestres at suas mortes. As estatsticas de um co podem variar de acordo com sua raa e idade, mas algumas raas so especficas para batalhas. Ces de guerra so quase exclusivamente treinados pela famlia Moto, e tm seus atributos fsicos e Feridas maiores. Alguns dos mais incrveis Ces de Guerra Moto so treinados como bushis em combate.
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Cavalo Rokugani
Terra: 2 Vigor: 4 Rolagem de Ataque: (chute) 2k2 NA de Acerto: 10 (15 a galope) Ar: 2 Fogo: 1 gua: 3 Agilidade: 2 Fora: 6 Rolagem de Dano: 4k2 Feridas por Nvel: 8
Lobo
Ar: 1 Terra: 3 Fogo: 2 gua: 3 Reflexos 3 Agilidade: 4 Percepo: 4 Rolagem de Ataque: 4k3 Rolagem de Dano: 5k2 Feridas por Nvel: 6 NA de Acerto: 15 Lobos so comuns nas encostas florestais e solitrios picos montanhosos da vastido de Rokugan. Eles andam em grupos de 1-10 adultos, com cerca de um filhote ou jovem por adulto. Eles vivem de cordeiros, lebres e outros animais. Lobos so territoriais, mas fogem de humanos e tm medo de fogo. Apenas quando famintos e desesperados os lobos atacam humanos. Nos meses frios, lobos subsistem de ratos e pequenos roedores. A ttica mais comumente empregada por lobos contra uma presa maior o cansao. Uma matilha de lobos cerca e persegue sua presa, investindo periodicamente sobre ela at que se canse. A morte chega rpido, pois a matilha cai sob a presa fatigada.
Cobra Constritora
Ar: 1-2 Terra: 1-4 Rolagem de Ataque: 2k2 NA de Acerto: 10 Fogo: 1-3 gua: 1-4 Rolagem de Dano: 1k1 Feridas por Nvel: 5
Especial: Ganha +15 de NA de Acerto e +3k1 para rolagens de ataque na gua. Ataques de Agarro e rolagens de dano so aumentadas por dois dados rolados e mantidos. Estatsticas variam muito com o tamanho de 3 a 9 m de comprimento e poder correspondente. As constritoras so as maiores cobras nativas de Rokugan e vivem em folhagens densas das selvas ou reas florestais. As raras constritoras so encontradas geralmente apenas nas fronteiras com as Terras Sombrias, as profundezas da Floresta Shinomen ou nas selvas escuras das Ilhas das Especiarias e Seda. Elas tm caudas fortes o bastante para esmagarem o brao de uma pessoa e algumas carregam veneno que paralisa um oponente. As maiores cobras constritoras so capazes de deslocarem suas mandbulas e engolir uma criana pequena ou co adulto inteiros. Constritoras atacam se ameaadas ou se acharem que tero uma refeio fcil de alguma coisa. Muitas constritoras se disfaram facilmente com seus ambientes, e algumas atacam at mesmo caindo de rvores e se enrolando no pescoo da vtima.
Macaco
Terra: 2 Fogo: 2 gua: 2 Vigor: 3 Rolagem de Ataque: 4k2 Rolagem de Dano: 4k2 Feridas por Nvel: 8 NA de Acerto: 20 Macacos so os maiores primatas em Rokugan, com os machos chegando a 1,8 m de altura, tendo envergadura de 2,4 m e pesando 180 kg ou mais. A mdia das fmeas chega metade do tamanho dos machos. Macacos se alimentam durante o dia em colinas de vegetao densa, e vivem em grupos de 10 a 20 com um macho dominante. Quando um grupo confrontado, o macho dominante bate em seu peito e grita na tentativa de afugentar seu inimigo. Se o intruso persistir, o macaco no hesita em proteger o seu grupo, e os outros machos se juntaro a ele na luta. Macacos so mais comumente achados nas terras do Mantis, mas freqentemente aparecem nas regies montanhosas da costa sul. Ar: 1
Rapace
Ar: 2 Terra: 2 Fogo: 2 Agilidade: 3 Rolagem de Ataque: 5k3 NA de Acerto: 25 gua: 2 Percepo: 4 Rolagem de Dano: 4k2 Feridas por Nvel: 6
Corcel Utaku
Ar: 2 Terra: 3 Fogo: 2 Rolagem de Ataque: (chute) 3k3 NA de Acerto: 10 (15 a galope) gua: 3 Fora 6 Rolagem de Dano: 6k3 Feridas por Nvel: 12
Especial: Depois de perder trs Nveis de Feridas, o pssaro no pode mais voar e seu NA de Acerto cai em 20. Rapaces, ou pssaros de caa, se dividem em trs grandes tipos em Rokugan: guias, falces e gavies. guias so as maiores deste grupo, enquanto falces e gavies tendem a serem menores, porm mais agressivos. guias so os maiores rapaces em Rokugan, medido em torno de 2 m de uma ponta de asa outra. Suas cores so marrons e douradas, com ocasionais pintas de branco ou preto. guias se importam com a vida, e casais podem ter at trs filhotes em um ninho. Falces e gavies so treinados como pssaros de caa, capitalizando suas naturezas predatrias.
Especial: Cavaleiros ganham um Aumento Gratuito em qualquer ao que use a Percia Cavalaria.
Javali
Ar: 1 Reflexos: 2 Terra: 3 Fogo: 1 Agilidade: 3 gua: 2 Fora 3
Especial: Javalis podem investir, movendo-se o dobro de sua capacidade de movimento normal para atacar um inimigo e rolar dois dados adicionais de dano. Seus NAs de Acerto so baixados em 5 enquanto investindo. Javalis, ou porcos selvagens, so muito agressivos e ornvoros. Extremamente territoriais, javalis so facilmente capazes de despedaar um bushi armadurado. A boca de um javali repleta de dentes afiados e vagamente espaados para separar a carne dos ossos, e temveis presas com 20 cm de comprimento. Javalis viajam em manadas de 1-3 adultos e normalmente o dobro disso em jovens, que no so combatentes. Javalis atacam com suas presas, tentando investir e empalar seus alvos quando tm espao para tanto. Javalis so achados em vrios lugares, evitando climas ridos ou extremos.
Raposa
Ar: 1 Terra: 1 Reflexos 5 Rolagem de Ataque: 2k2 NA de Acerto: 25 Fogo: 1 gua: 1 Percepo: 3 Rolagem de Dano: 2k1 Feridas por Nvel: 5
Especial: Sempre foge quando atacada; tentar rastrear uma raposa adiciona +15 ao NA. A comum raposa de cauda vermelha freqentemente vista nas colinas e florestas de Rokugan. Vivendo numa fiel dieta de roedores e outras criaturas pequenas, raposas so particularmente freqentes nas terras Kitsune, escondendo-se nas exuberantes florestas de Kitsune Mori e vivendo entre os espritos mgicos Kitsune daquele lugar. Raposas so criaturas rpidas mais velozes que cavalos e usam suas incrveis velocidade e astcia para se manterem segu-
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ras. ilegal matar uma raposa dentro da Kitsune Mori, e considerado algo de extrema m sorte mata-la em qualquer outro lugar.
Touro
Ar: 2 Terra: 2 Reflexos: 3 Vigor: 5 Rolagem de Ataque: 4k3 NA de Acerto: 20 Fogo: 1 gua: 2 Agilidade: 3 Fora: 5 Rolagem de Dano: 6k3 Feridas por Nvel: 10
Texugo
Ar: 1 Terra: 2 Reflexos: 2 Rolagem de Ataque: 3k2 NA de Acerto: 15 Fogo: 1 gua: 2 Agilidade: 2 Rolagem de Dano: 3k2 Feridas por Nvel: 4
Especial: Um touro que perca dois ou mais Nveis de Feridas ataca loucamente qualquer coisa sua volta. Os touros habitam florestas montanhosas e terrenos speros, e so os maiores bovinos de Rokugan. Ocasionalmente invocados como exemplos, o touro conhecido por sua resistncia e tenacidade. Um touro pode pesar cerca de 800 kg. Por natureza, o touro tmido, mas por seu tamanho massivo ele efetivamente se defende de predadores. Como gado, bovinos tm um apurado olfato, apesar de viso e audio precrias.
Especial: Um texugo que tenha perdido mais que dois Nveis completos de Feridas tentar fugir se puder, atacando indiscriminadamente qualquer coisa em seu caminho. Texugos comuns so animais de florestas, preferindo viver suas vidas caando vermes e razes sob rvores velhas. So ornvoros, e comem pequenos ratos e outros roedores. Quando bravos, o texugo faz assobios e movimentos como se tentando escapar.
Criaturas Inteligentes
As seguintes criaturas naturalmente possuem um nvel de inteligncia humano. Isso no inclui criaturas possessas ou criaturas aumentadas por magias ou meios sobrenaturais.
Tigre
Ar: 2 Terra: 4 Reflexos 4 Rolagem de Ataque: 5k4 NA de Acerto: 20 Fogo: 2 Agilidade: 4 gua: 5 Rolagem de Dano: 6k2 Feridas por Nvel: 10
Kenku
Ar: 3 Terra: 4 Fogo: 2 Rolagem de Ataque: 4k2 NA de Acerto: 15 gua: 2 Fora: 4 Rolagem de Dano: 6k2 Feridas por Nvel: 6
Especial: Tigres fugiro aps perderem trs ou mais Nveis de Feridas. Tigres so uma das criaturas mais perigosas de Rokugan. Habitam uma incrvel variedade de habitats, desde florestas chuvosas a plancies gramadas e brejos costeiros. As listras dos tigres lhes concedem uma camuflagem, e tanto fmeas quanto machos vivem sozinhos, geralmente. Eles protegem seus territrios ferozmente, apenas permitindo que outros tigres os encontrem durante a estao de acasalamento. Tigres podem gerar crias at trs vezes por ano, de dois a quatro filhotes por ninhada.
Especial: Carapaa 1. Kenkus voam ao dobro de sua capacidade normal de movimento. Todos os Kenkus podem invocar uma iluso em si para parecerem humanos ou invisveis, o que dura uma hora. Alguns Kenkus conseguem lanar feitios. Trate-os como Shugenjas Soshi. Uma raa de pssaros inteligentes do tamanho de humanos e com braos, os Kenkus interagem pouco com os outros. Kenkus so misteriosos, maliciosos e imprevisveis. Eles so conhecidos como patres de grandes heris e incorrigveis trapalhes destrutivos. Kenkus normalmente so solitrios; se tm uma civilizao da qual falar, eles a mantm em segredo da humanidade.
Urso
Ar: 2 Terra: 4 Rolagem de Ataque: 4k3 NA de Acerto: 20 Fogo: 1 gua: 2 Agilidade: 4 Fora: 6 Rolagem de Dano: 6k2 Feridas por Nvel: 10
Especial: Carapaa 1. Um urso que tenha perdido mais que dois Nveis de Feridas rola e mantm um dado adicional para ataque e dano, representando seu estado furioso. Ganha um Aumento Gratuito quando tentando ataque de Derrubada ou Agarres. Existem vrias espcies de ursos pelo Imprio, mas o mais comum o urso negro de florestas achando mais freqentemente na Floresta Shinomen ou nas regies montanhosas prximas a gua, como a costa da Fnix. Todos os ursos so extremamente territoriais e defendem suas casas violentamente sem provocaes. Viajantes so perseguidos pelas terras do urso apenas para que ele se certifique de que se foram completamente. A menos que sejam encontrados num grupo com uma fmea e um ou dois filhotes, ursos so solitrios por natureza. Se deixados a ss, ursos so geralmente inativos e no provocam violncia para qualquer coisa de fora de seus territrios. Em raros casos, ursos provam o gosto da carne humana. Tais ursos devem ser caados e destrudos para impedi-los de matarem quaisquer camponeses e samurais que farejem. Ursos negros podem escalar rvores para perseguirem invasores. Ursos pardos so menos comuns e tendem a adotar cavernas como seus lares. Muito mais agressivos que os ursos negros, um urso pardo normalmente tenta derrubar uma rvore, sacudindo-a, ao invs de escala-la. Um urso de p tem cerca de 1,8 m de altura e pesa 225 kg.
Nezumi
Ar: 1 Terra: 2 Reflexos 4 Vigor: 3 Rolagem de Ataque: 3k2 NA de Acerto: 20 Especial: Equipamento varivel Uma raa de roedores bpedes, os Nezumis ou Ratos, uma vez criaram um vasto Imprio no que hoje so as Terras Sombrias. Ele ruiu pela queda de Fu Leng e a corrupo que emergiu do Poo Infecto, e agora sucintamente lembrado at mesmo pelos prprios Nezumis. Os Ratos so imunes Mcula das Terras Sombrias, e assim muitas tribos Nezumi fazem sua casa no reino de Fu Leng. Ironicamente, mais seguro para eles l do que no Imprio, onde muitos humanos os executam assim que so vistos ou os caam a fim de evitarem uma infestao de Ratos. Como os Cls de Rokugan, membros de diferentes tribos Nezumi podem apresentar diferenas fsicas e culturais significativas. Os Nezumis geralmente usam armas rudes que consigam reaproveitar ou roubar, e fogem de qualquer luta que possa parecer desvantajosa para eles. Geralmente, apenas quando a tribo como um todo est em risco ou quando suas crias esto em perigo, um Nezumi ficar e enfrentar os adversrios. Fogo: 3 gua: 2 Percepo: 4 Rolagem de Dano: 3k2 Feridas por Nvel: 6
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Zokujin
Ar: 3 Terra: 5 Reflexos 5 Rolagem de Ataque: 6k4 NA de Acerto: 25 Fogo: 4 gua: 4 Rolagem de Dano: 4k1 Feridas por Nvel: 10
Goblin
Ar: 1 Terra: 2 Reflexos 3 Rolagem de Ataque: 3k2 NA de Acerto: 10 Mcula das Terras Sombrias: 2 Fogo: 2 gua: 1 Rolagem de Dano: 2k2 Feridas por Nvel: 6
Especial: Carapaa 5 contra armas de pedra ou metal. Muitos tm habilidades de invocadores de feitios como se fossem Shugenjas Tamori. Zokujins so os repositrios vivos da pacincia. Eles vivem por muito tempo e so invulnerveis maioria das armas, ento tm poucas razes para serem violentos. Ao modo de pensar deles, muitas coisas tm uma maneira de funcionarem sozinhas no final. Essas criaturas tm um profundo conhecimento da magia da terra, e so feridos e por qualquer coisa que fira ou corrompa a terra. Os xams Zokujins falam de uma grande tragdia chamada Dia do Trovo Quebrado, quando a Pedra de Sangue Branco seu mais poderoso artefato foi roubado e sua raa comeou a ceder barbrie. Alguns Zokujins acreditam que se pudessem encontrar a pedra, sua raa voltaria a ser grandiosa. Zokujins podem esculpir metal e ao como se fossem de barro macio; o material simplesmente se parte ao comando deles. Eles podem se mover metade de suas velocidades atravs de pedra ou metal, e ignoram armaduras de metal ou pedra quando atacando. Se o Zokujin no gastar uma rodada inteira fazendo um esforo consciente para moldar a pedra ou metal a uma nova forma, ele imediatamente retorna sua forma anterior. Isso nunca acontece se tal ocorrncia puder ferir o Zokujin.
Goblins so achados pelas Terras Sombrias. Essas criaturas insalubres habitam qualquer regio das Terras Corrompidas, das plancies desoladas, aos pntanos fedorentos e lodosos. Eles so excepcionalmente resistentes e adaptveis a sobrevivncia deles depende disso, j que so fracos demais para lutarem por seus territrios com qualquer outro nativo das Terras Sombrias.
Goblin Xam
Ar: 1 Terra: 3 Reflexos 3 Rolagem de Ataque: 3k2 NA de Acerto: 10 Mcula das Terras Sombrias: 3 Fogo: 2 gua: 2 Rolagem de Dano: 2k2 Feridas por Nvel: 7
Especial: Xams Goblins praticam uma forma primitiva de magia que lembra a maho, assim como praticam a prpria maho. Eles usam as regras para maho na pg. 221. Xams Goblins normalmente tm Nvel de Escola 1. Goblins no so muito bons em magia, faltos em concentrao e disciplina que torna os maho-tsukais (ou qualquer invocador de feitios) eficaz. Cada vez que um xam goblin tentar invocar um feitio, aumente seu NA em pelo menos 5 ou por 10 se est tentando fazer algo complicado como andar, ou se lembrar para onde estava mirando.
Goblin Guerreiro
Ar: 1 Terra: 3 Reflexos 3 Rolagem de Ataque: 5k3 NA de Acerto: 15 Mcula das Terras Sombrias: 4 Fogo: 3 gua: 2 Rolagem de Dano: 5k2 Feridas por Nvel: 8
Especial: Pode estar equipado com armadura. Guerreiros Goblins so maiores e mais inteligentes que suas contrapartes. Eles so astutos o bastante para saberem vestir armaduras e golpear com espadas deixadas por bushis mortos quando goblins investem sob os castelos do Caranguejo, os Guerreiros sempre lideram o caminho.
Velha do Pntano
Terra: 3 Ar: 2 Reflexos 3 Rolagem de Ataque: 4k2 NA de Acerto: 20 Mcula das Terras Sombrias: 5 Fogo: 2 gua: 2 Rolagem de Dano: 2k2 Feridas por Nvel: 6
Kansen Menor
Terra: 2 Vontade: 4 Rolagem de Ataque: 4k3 NA de Acerto: 20 Mcula das Terras Sombrias: 5 Ar: 3 Fogo: 3 gua: 2 Percepo: 3 Rolagem de Dano: 4k2 Feridas por Nvel: 5
Especial: Carapaa 1. Se uma Velha do Pntano causar Feridas num oponente com suas garras, o oponente tem 2 em 10 chances de contrair uma doena. A doena permanente at ser tratada por um curandeiro ou magia curativa de um shugenja, e causa febre, bolhas, e a perda de um nvel de Vigor por semana. A forma natural de uma Velha do Pntano a de uma repugnante velha verde com garras afiadas e dentes pontudos. Ela sobrevive roubando a pele de vtimas humanas, especialmente as de belas mulheres jovens. Ela veste a pele como uma roupa, e pode se disfarar como se fosse a vtima por curtos perodos de tempo.
Especial: Invulnerabilidade (exceto Cristal e Jade), Medo 1. Kansens Menores sabem at 4 feitios Maho e os invocam como se fossem shugenjas com um Nvel de Escola 2.
Kansen Maior
Terra: 3 Vontade: 4 Rolagem de Ataque: 6k4 NA de Acerto: 25 Mcula das Terras Sombrias: 8 Ar: 4 Fogo: 4 gua: 3 Percepo: 4 Rolagem de Dano: 5k3 Feridas por Nvel: 7
Especial: Invulnerabilidade (exceto Jade), Medo 3. Kansens Maiores sabem at 10 feitios Maho e os invocam como se fossem shugenjas com um Nvel de Escola 4.
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Kansens so espritos elementais corrompidos que foram tocados pelo Jigoku. Como os kamis, eles tipicamente agem invisivelmente exceto quando invocados por um conjurador de feitios. Diferentemente de suas contrapartes puras, eles so muito mais propcios a fazerem de suas presenas algo desagradvel ou mesmo montona. Nas Terras Sombrias, kansens tendem a recorrerem magia profana do Jigoku. No sendo possvel, eles manipulam o ambiente ao redor de um personagem para que sua jornada invoque criaturas das Terras Sombrias mais poderosas na rea. Kansens menores sabem que normalmente no so preos para shugenjas furiosos, e tentam cansa-los constantemente. Kansens maiores so mais confiantes em suas habilidades de superar algum que caiam em seus truques felizmente, eles so raramente vistos nas Terras Sombrias, apesar deles se tornarem mais freqentes medida que se aproxima-se do Poo Infecto de Fu Leng. Kansens preferem cansar seus alvos do que um confronto direto. Fora das Terras Sombrias, kansens maiores so virtualmente inexistentes, e a presena kansens menores normalmente o resultado de um novato nos caminhos da maho tentando fazer um feitio ou ritual. Tais kansens menores se contentam em assombrar um pequeno vilarejo, casa ou at mesmo uma cidade mediana se acreditarem que podem causar problemas sem chamar a ateno de um shugenja ou monge que os baniria.
freqentemente encontrados em Rokugan, j que seus pequenos nmeros os ajudam a penetrar as defesas do Caranguejo.
Oni no Ugulu
Ar: 1 Terra: 6 Rolagem de Ataque: 4k2 NA de Acerto: 10 Mcula das Terras Sombrias: 6 Fogo: 2 gua: 2 Agilidade: 4 Fora: 8 Rolagem de Dano: 8k3 Feridas por Nvel: 12
Especial: Medo 3. Carapaa 2. Imune a todas as flechas perfuradoras de armadura. Cada Ugulu imune a um ou mais feitios. Cada Oni diferente, e cabe ao MJ escolher a quais feitios cada um deles imune. Chegando a quase 9 m de altura, um Oni no Ugulu um bruto grande e feio com temperamento srdido. Seus passos tremem o cho e seus berros e risadas ecoam pela terra enquanto ele se aproxima. Ele tem uma espessa pele roxa, coberta com cabelos grossos. Flechas normais parecem inofensivas a ele, apesar de perfuradoras de armaduras conseguirem penetra-lo se disparadas de perto. Com seu seus grandes chifres, olhos brilhantes e lngua como uma serpente de chamas, Oni no Ugulu impe o terror em todos que pem seus olhos sobre ele. Ele ataca principalmente com suas massivas mos com garras. Um ataque slido pode reduzir os ossos de um homem a p. Enquanto lhe falta percia e cunho estratgico, sua fora e vigor so grandes, e pode ser necessrio uma dzia ou mais de homens para derruba-lo. Os rokuganis ainda no descobrir sua imunidade mgica varivel e crem que sejam vulnerveis a qualquer ataque mgico. Aqueles que descobriram o verdadeiro funcionamento dessa questo geralmente no voltaram em condies de reportar suas descobertas ao Imprio.
Nikumizu
Ar: 1 Terra: 1 Reflexos 3 Rolagem de Ataque: 1k1 NA de Acerto: 15 Mcula das Terras Sombrias: 1 Fogo: 1 gua: 1 Rolagem de Dano: N/A Feridas por Nvel: 1
Especial: Quando um nikumizu entrou para debaixo da pele de um oponente seu ataque automaticamente bem sucedido, e causa 4 Feridas por turno. Uma vez que l, s pode ser removido por um personagem que possua a Percia Medicina. O procedimento causa 2k2 Feridas ao receptor at que o nikumizu seja removido. Nikumizus so pequenos e parecidos com razes, com o tamanho aproximado do indicador de um adulto. Eles se esgueiram em cavidades midas e escuras: entre rochas, pntanos ou rvores mortas. Eles so verminides, com uma fina e frgil concha que pode ser facilmente esmagada pelo punho de uma pessoa. Suas bocas so projetadas para perfurarem e escavarem a carne. Se um nikumizu conseguir se pr abaixo da pele, ele comea a se alimentar do tecido muscular, comeando por onde entrou (normalmente em algum lugar dos membros ou extremidades) e se movendo para o dorso em mdia a 7,5 cm por minuto. Enquanto esta dolorosa refeio continuar, as pores afetadas do corpo da vtima se tornam inteis. Isso pode se tornar permanente, exceto que uma cura mgica seja empregada.
Oni Tpico
Ar: 1 Terra: 2 Reflexos 3 Vigor: 4 Rolagem de Ataque: 5k3 NA de Acerto: 15 Mcula das Terras Sombrias: 6 Fogo: 2 gua: 1 Agilidade: 4 Fora: 5 Rolagem de Dano: 6k3 Feridas por Nvel: 6
Especial: Carapaa 3 (exceto Cristal, Jade), Medo 2.Podem possuir qualquer quantia entre zero e trs Poderes Menores das Terras Sombrias Muitos Onis ganham forma fsica no Reino dos Mortais como crias de algum Oni Soberano ou por serem invocados do prprio Jigoku por algum que queira compartilhar seu nome em troca de poder. Em ambos os casos, a motivao de um Oni e sua localizao so praticamente ilimitados, apesar de serem mais comumente encontrados nas Terras Sombrias. Normalmente, Onis invocados permanecem em Rokugan por um perodo de servido e pouco depois de receberem suas liberdades de seus mestres. Um Oni recm-liberto geralmente expressa sua alegria por destruio gratuita, e s ento migra para as Terras Sombrias. A personalidade de um Oni est ligada sua natureza bestial uma expresso viva da vontade do Jigoku mas pode ser influenciada pela personalidade do Oni Soberano ou do maho-tsukai que o trouxe ao mundo mortal. As crias de um Soberano tendem a terem a exata natureza de seus mestres, enquanto Onis invocados se tornam mais e mis como seu invocador por quanto mais os dois coexistirem.
Ogro
Ar: 1 Terra: 4 Reflexos: 3 Vigor: 6 Rolagem de Ataque: 5k3 NA de Acerto: 20 Mcula das Terras Sombrias: 6 Especial: Medo 2. Carapaa 2 Apesar de grandes e fortes (e muito mais inteligentes que seus primos menores), ogros perdem certas vantagens aos humanos por natureza. Eles no tm estrutura social e no conseguem organizar grandes grupos. Eles no tm percias para fazer ferramentas, sobrevivendo de caa ou criminalidade. E suas tticas de batalha apesar de aterrorizantes no tm requinte, e samurais talentosos podem vir a encontrarem meios de derrota-los. Ogros so criaturas solitrias, apenas se reunindo em tempos de grande agitao. Eles subsistem por viajantes, ou caando grandes bestas que povoam as Terras Sombrias. De todas as criaturas de Fu Leng, ele so os mais Fogo: 3 gua: 2 Fora: 7 Rolagem de Dano: 8k3 Feridas por Nvel: 12
Troll
Ar: 1 Terra: 3 Reflexos 3 Vigor: 5 Rolagem de Ataque: 5k3 NA de Acerto: 25 Mcula das Terras Sombrias: 5 Especial: Carapaa 1 Fogo: 1 gua: 2 Fora: 5 Rolagem de Dano: 6k2 Feridas por Nvel: 10
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Os verdes, molengas mas poderosos trolls preferem atacar em emboscadas, e so mais propcios a serem encontrados nas partes pantanosas das Terras Sombrias e s ento passando cuidadosamente para Rokugan. Se confrontados com inimigos superiores, os trolls desaparecem e permanecem fora de vista at que seus inimigos tenham ido embora. Eles lutam com toda ferocidade at que ao menos um dos seus tenha sido morto. Quando viajando pelos pntanos das Terras Sombrias, imperativo manter constante vigilncia contra esses perigosos inimigos, e manter o maior campo de viso possvel.
Morto-Vivo
Terra: 0 Vigor: 3 Rolagem de Ataque: 3k2 NA de Acerto: 5 Mcula das Terras Sombrias: 4 Ar: 0 Fogo: 1 gua: 1 Agilidade: 2 Fora: 4 Rolagem de Dano: 5k2 Feridas por Nvel: N/A
Amanhecer do Imprio
Datas Aproximadas: Pr-histria at cerca de 50 Imperador: Hantei, Hantei Genji Campees dos Cls Maiores: Hida, Doji, Togashi, Akodo, Shiba, Bayushi, Shinjo Personagens Notveis: Shinsei, vrios fundadores de famlias Maiores Alianas: Todos os cls so aliados Maiores Conflitos: Imprio/Terras Sombrias Notas: Os Kamis nascem de Lorde Sol e Lady Lua, mas so consumidos pelo seu invejoso pai em seguida. Hantei o nico poupado e liberta seus irmos, que caem na terra e se tornam mortais. Um torneio feito para ver quem deve governar, e Hantei sai vitorioso. Cada Kami restante funda um Cl Maior, reunindo mortais sob suas bandeiras e reclamando terras para governarem em nome do Imperador. O Kami Negro retorna do Jigoku com um vasto exrcito de criaturas corrompidas e cerca o Imprio de Hantei. Os Cls no conseguem det-lo at que um monge chamado Shinsei aparece e leva um mortal de cada cl, os Sete Troves, para derrotar Fu Leng no Dia do Trovo. O exrcito de Fu Leng se retira para as terras corrompidas pela sua apario, chamadas de Terras Sombrias. O Cl Caranguejo de Hida comea a se proteger contra a nova invaso, e o Cl Ki-Rin de Shinjo deixa Rokugan para investigar o mundo desconhecido. Consideraes Mecnicas: Muitas famlias (Toritaka, Asahina, Daidoji, Kitsuki, Horiuchi, Moto) no existem. Os Yasuki so uma famlia da Gara. O Mantis e a Raposa so fundados no muito depois do Dia do Trovo, mas nenhum outro cl menor ainda existe. Tcnicas acima de Nvel 3 no existem exceto quando praticadas pelos fundadores das famlias. Samurais excepcionais podem alterar a histria e se tornarem fundadores de famlias por direito. Todas as armas de ao so geralmente de menor qualidade e rolam um dado a menos de dano.
Especial: Medo 4. Carapaa 3 contra armas de corte. Mortosvivos no tm Nveis de Feridas, mas ao invs disso so destrudos quando atingem 70 Feridas totais ou despedaados como descrito abaixo. Sempre que um morto-vivo sofrer 15 ou mais Feridas por apenas um golpe, ele perde um membro ao acaso: 1-2 Brao esquerdo 5-6 Perna esquerda 9 cortar ao meio 3-4 Brao direito 7-8 Perna direita 10 decapitado
Se um morto-vivo perder um brao ou perna, o brao ou perna se arrasta atrs dele, o mais rpido que puder. O morto-vivo no pode recolocar o membro. Se for um brao, a mo tenta atacar qualquer um ao seu alcance. Se um morto-vivo for cortado ao meio, a metade de cima continua a rastejar atrs de seus alvos. Um morto-vivo decapitado entra em colapso e se dissolve em gosma negra na manh seguinte.
PNJs Humanos
Esta seo detalha os PNJs amplamente variados que podem ser normalmente encontrados. Esses no devem servir como referncia ao Mestre de Jogo caso necessite de um encontro. Isso no inclui personagens tpicos dos Cls.
Corteso Tpico
Ar: 3 Terra: 2 At.: 4 Rolagem de Ataque: 2k2 NA de Acerto: 10 Fogo: 2 Intel.: 3 gua: 2 Vcuo: 3 Rolagem de Dano: 1k1 Feridas por Nvel: 4
Reinado Gozoku
Datas Aproximadas: 370-445 Imperador: Hantei Fujiwa (V), Hantei Kusada (VI), Hantei Yugozohime (VII) Campees dos Cls Maiores: Hida Tadaka, Doji Raigu, Togashi (Hikaru), Matsu Itagi, Shiba Toshiken, Bayushi Atsuki Personagens Notveis: A Trade Gozoku (Bayushi Atsuki, Shiba Gaijushuko, Doji Raigu); Capito Hawthorne de Thrane Maiores Alianas: Gara/Fnix/Escorpio Maiores Conflitos: Leais/Gozoku, Imprio/Gaijins Notas: Apesar de nomeada pelos Gozoku, esta era tambm abrange o esforo do Imprio contra foras estrangeiras na forma dos embaixadores gaijins em Otosan Uchi. A primeira guerra Yasuki tambm surge nesse perodo. Os trs lderes Gozoku usam rapto e chantagem para usurparem o controle de Rokugan dos dois Imperadores sucedidos, e fazem reformas sociais progressistas durante seus reinos. Hantei Kusada envia a Irmandade de Shinsei contra do Gozoku. Os Gozoku punem os monges, irritando os camponeses, que amam a Irmandade, e comeam a virar a opinio popular contra
Bushi Tpico
Ar: 2 Terra: 3 Refl.: 3 Rolagem de Ataque: 7k4 NA de Acerto: 15 Fogo: 2 Agil.: 4 gua: 3 Vcuo: 3 Rolagem de Dano: 5k2 Feridas por Nvel: 6
Bandido Tpico
Ar: 2 Terra: 2 Refl.: 4 Vigor: 3 Rolagem de Ataque: 8k4 NA de Acerto: 15 Fogo: 2 Agil.: 4 gua: 2 Vcuo: 3 Fora: 3 Rolagem de Dano: 5k2 Feridas por Nvel: 4
Ninja Tpico
Ar: 3 Terra: 2 Refl.: 4 Rolagem de Ataque: 8k4 NA de Acerto: 25 Fogo: 3 Agil.: 3 gua: 2 Vcuo: 3 Rolagem de Dano: 4k2 Feridas por Nvel: 4
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os Gozoku. Os filhos de Kusada so exilados para vrios lugares, e Yugozohime vai para o Leo. Ela retorna e reclama o trono fora, desmantelando os Gozoku logo depois. Cinco anos aps sua coroao, embaixadores gaijins se chegam em Otosan Uchi e so bemvindos. Dois anos depois, eles recebem ordens para irem embora. A luta explode e a Cidade Imperial se torna uma zona de guerra. Os gaijins so derrotados, mas no antes que o Capito Garen Hawtorne mate a Imperatriz e seja consumido pelas Terras Sombrias no Mar das Sombras. Consideraes Mecnicas: Os Yasuki deixam a Gara pra se juntarem ao Caranguejo. O Cl Pardal criado durante o reinado Gozoku, e o Cl Serpente destrudo. O Campeo do Mantis, Gusai, recebe o nome de famlia Gusai e ento imediatamente executado por sua arrogncia. O Cl Tartaruga criado pelo sucessor de Yugozohime em reconhecimento ao seu papel na batalha. Armas e equipamentos gaijins so mais facilmente achados durante essa poca, inclusive armas de fogo que ilicitamente entram no Imprio.
Gara, Tsume Retsu, lana um vitorioso ataque nas posses do Leo prximas fronteira com a Gara, prendendo-as e eliminando os Goseki, famlia vassala dos Akodo, exponencialmente aumentando a tenso fronteiria no processo. Consideraes Mecnicas: Esta era o ambiente padro para os livros da Primeira Edio.
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Cenrios Alternativos
Apesar da franquia de Lenda dos Cinco Anis ter estabelecido uma histria e narrativa que est evoluindo atualmente, os MJs no so obrigados a reconhecer qualquer parte dela. Os MJs so incentivados a mudarem qualquer elemento da ambientao que sirva melhor s suas necessidades. Um exemplo de cenrio que muda os maiores detalhes Mil Anos de Escurido, exibido na expanso do Card Game de mesmo nome.
Geografia de Rokugan
As Terras do Caranguejo
Capital: Kyuden Hida Populao: Aproximadamente 4.610.000 (258.000 samurais) Importa: Jade Exporta: Ferro, matrias-prima C 1 Shiro Kaotsuki no Higashi (Castelo da Face Leste): Este castelo setentrional abriga vrios empreendedores diplomticos do Caranguejo. Sua distncia das Terras Sombrias ajuda o Caranguejo a garantir a segurana de seus visitantes. O castelo tambm serve como um centro maior de coleta de madeira para o cl, pois os Nagas deram permisso ao cl para colher da Floresta Shinomen ao norte antes que retornassem ao sono. Tribos setentrionais de Nezumis j negociaram com o Caranguejo por este castelo, mas abandonaram a rea depois que os Nagas acordaram e no retornaram. C 2 Sentinela do Leste: Esta torre antecede a Muralha do Carpinteiro e j serviu como guarda setentrional. Quando fogueiras de aviso surgem ao sul, guardas daqui se apressam ao norte e avisam de um ataque das Terras Sombrias. Tecnicamente, o propsito da torre ainda o mesmo, mas a Muralha do Carpinteiro a deixou praticamente intil. Desde que a muralha foi construda, esta torre tem ficado abandonada, seu propsito sendo cumprido por uma estrutura muito maior. Dos guardas que aqui servem, muitos so criminosos, samurais desonrados ou que caram em desfavor. Uma determinao para c uma grande desonra, pois os samurais
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esto localizados no meio da mata das terras do Caranguejo ao invs de estarem onde a verdadeira batalha ocorre. C 3 Kamisori sano Yoake Shiro (Castelo da Navalha do Amanhecer): O limite norte da Muralha Kaiu ancorado aqui, uma estica fortaleza de pedra espremida entre duas colinas. Ataques das Terras Sombrias so mais raros no Navalha do Amanhecer do que em qualquer outro lugar, e tropas alojadas aqui servem como reservistas. Samurais dos outros cls procurando fazer um nome para si tambm so alojados no Navalha do Amanhecer, pois o Caranguejo no permite estrangeiros muito penetrados em suas defesas. O terreno ao redor do castelo o faz uma localizao ideal para misses nas Terras Sombrias, ento batedores Hiruma o freqentam. C 4 Kaiu Shiro (Castelo do Carpinteiro): Kaiu Shiro abriga a famlia Kaiu e o lar dos maiores ferreiros de Rokugan. Os Kaiu mantm a Grande Muralha daqui, melhorando suas defesas e construindo novas mquinas de cerco. Projetos adornam as paredes do castelo, e forjas improvisadas dominam o ptio principal. As plancies ao redor de Kaiu Shiro so cobertas de balistas e catapultas esperando para serem levadas para a Muralha. Abaixo do castelo reside uma srie de passagens secretas e catacumbas atravessando a Muralha Kaiu, e dando em vrias localizaes secretas nas Terras Sombrias. Batedores do Caranguejo usam as passagens para entrar no reino corrompido, reportando qualquer desenvolvimento significativo. As entradas tambm servem como atrativos para espies que queiram voltar s terras do sol. C 5 Kuda Mura: Kuda Mura um vilarejo tranqilo, um dos poucos nas terras do Caranguejo que tem terra arvel para plantio. Este vilarejo muito valorizado pelos Hida, que normalmente mantm seus magistrados por perto no caso de um ataque do norte. Se o vilarejo de Kuda Mura for destrudo, a produo de comida do Caranguejo seria dividida ao meio. C 6 Maemikake: Esta cidade vagamente uma cidade, e muito maior que qualquer vilarejo do Caranguejo. J foi governada pelos Hiruma e ficou sob controle dos Toritaka depois que os Hiruma voltaram s suas terras ancestrais. C 7 Midaki sano Mura (Vilarejo da rvore Alta): O Vilarejo rvore Alta primariamente uma cidade mineradora. Poucas mulheres ou famlias vivem aqui; muitos dos samurais e heimins que trabalham nas minas prximas. Alguns dizem que o esprito das Montanhas Crepsculo, o Shakoki Dogu, assombra esse vilarejo noite, habitando fogos-ftuos que brilham pelas montanhas. Poucos do vilarejo sentem vontade de viajar pelas montanhas, e ningum caminha noite nem mesmo nas ruas do vilarejo, e certamente no nas minas. C 8 Kakita Bogu (Sopro de Kakita): Este vilarejo, batizado durante o tempo que o Caranguejo era hostil Gara, est no limite de um banco de sal, e cheiro por si s mantm muitos samurais longe das humildes tendas dos camponeses. Os camponeses que vivem aqui o fazem trabalhando em metais ou pedras trazidas do norte por Midaki sano Mura, e so excelentes escultores e metalrgicos. Eles tm poucos visitantes. C 9 Nagaki Aruki (Longa Caminhada): Este grande vilarejo um vital centro de comrcio para mineradores e outros arteses das Montanhas Crepsculo e das terras orientais do Caranguejo. Muitas construes so lares e lojas dos artesos; e outros esto espalhados pelas fazendas em pequenas poas de civilizao cercadas por pontes sob campos de arroz pouco irrigados. O nome e Longa Caminhada vem da necessidade de se caminhar vrias milhas sobre essas pontes arqueadas, afim de se encontrar uma loja ou pessoa em particular que voc esteja procurando. A cidade se espalha por 5 km. C 10 Nishiyama Mura (Vilarejo da Montanha Oeste): Nishiyama a segunda de duas pequenas cidades localizadas na Muralha acima das Montanhas Ocenicas. Nishiyama repousa no lado oeste de uma srie de cavernas naturais e complexos caminhos subterrneos entre os dois vilarejos que levam a Higashiyama, ao leste. Apesar de haver uma estrada entre os dois vilarejos, viajar pelas passagens demora apenas metade do tempo de viagem nas
tortuosas estradas montanhosas, e nunca bloqueado pela neve que fecha a estrada sob o solo por quase metade do ano. C 11 Shiro Kuni (Castelo da Nao): Esta fortaleza o corao das defesas do Caranguejo contra as Terras Sombrias. O imenso castelo acomoda um exrcito inteiro, e comanda uma imponente vista das terras ao seu redor. Os generais do Caranguejo planejam suas estratgias aqui, enquanto mensageiros esto a postos para transmitir suas ordens pelas estradas que se espalham ao longo da Muralha do Carpinteiro. Um pequeno exrcito de bushis est sempre estacionado aqui, servindo como ncora para a grande Muralha e uma defesa contra qualquer criatura das Terras Sombrias que veja o castelo como um elo fraco na defesa do Caranguejo. C 12 Higashiyama Mura (Vilarejo da Montanha Leste): Higashiyama uma cidade pequena, localizada no lado oriental de uma srie de cavernas naturais e tortuosos caminhos subterrneos que levam ao outro lado da Muralha acima das Montanhas Ocenicas. Essas passagens so perigosas, e caravanas no podem viajar por elas, mas so normalmente usadas por viajantes que desejam rapidez na passagem de leste para oeste. Os nativos sabem que as passagens so assombradas, e pior ainda, habitadas por todo tipo de feras e criaturas das Terras Sombrias, mas isso no impede que samurais aventureiros usem as passagens como atalho. Os Hida vem a Higashiyama uma vez por ano, para oficialmente destruir a infestao das Terras Sombrias nas montanhas. s vezes os ataques dos Hida limpam as passagens por trs semanas, mas nunca mais que isso. C 13 Shiro Hiruma (Castelo da Luz do Dia): Perdido nas Terras Sombrias a trezentos anos atrs, o castelo e as terras da famlia Hiruma foram ocupadas por foras hostis por sculos. As terras foram recuperadas s h poucas dcadas, que se seguiram derrota de Fu Leng no Segundo Dia do Trovo. A batalha para recuperar Shiro Hiruma custou ao Cl Caranguejo a vida de seu ento campeo, Hida Yakamo, apesar dele ter posteriormente ascendido como Lorde Sol. Shiro Hiruma atacado pelas Terras Sombrias diariamente, mas o Caranguejo no desistir dele por motivo algum. O castelo se tornou mais calmo com o passar dos anos, devido a uma incomum trgua com Daigotsu durante o conflito com os Oradores de Sangue. C 14 Koten: O salo ancestral foi construdo para igualar ou superar o do Cl Leo (L21), mas inicialmente foi considerado uma falha. Os heris do Caranguejo raramente tm cinzas para guardar, afinal de contas. Desde sua construo, os monges que cuidam dos oratrios viajam pelas terras do Caranguejo procura de valor, que eles dolorosamente relembram. C 15 Sunda Mizu Mura (Vilarejo da gua Clara): Este o mais significativo porto no sul. E tambm um dos mais antigos assentamentos de Rokugan, e manteve seu antigo nome mesmo tendo se tornado um dos maiores centros comercias do Imprio. C 16 Yasuki Hanko (Desafio Yasuki): Nos primeiros dias do Imprio, o vilarejo pertencia Gara mesmo depois da famlia Yasuki ter sido deferida ao Caranguejo. Os camponeses desafiaram a Gara, e muitos foram mortos pelos Daidoji at que concesses foram feitas entre os dois cls para que se transferisse o controle do vilarejo ao Caranguejo. Desde a segunda Guerra Yasuki ele tem servido como quartel dos Yasuki afiliados Gara, embora pertena ao Caranguejo para propsitos de impostos. C 17 Kyuden Hida (Palcio do Cl Caranguejo): Kyuden Hida, o lar ancestral da famlia Hida e mais poderosa fortaleza de Rokugan, s ergue sob a foz do Rio do ltimo Esforo. O palcio do Cl Caranguejo tem as maiores guarnies de qualquer fortaleza de Rokugan: quase mil homens. Os muros so feitos de puro granito e se mesclam perfeitamente fundao rochosa. Os espessos portes de ao so to pesados que dez homens so necessrios para abri-los. Os crnios de dois gigantescos lordes Onis, o Maw e Tsuburu no Oni, ficam pendurados sob a passagem. O castelo abriga o doj primrio da Escola de Bushis Hida, onde os alunos treinam com armaduras completas, e os formandos
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devem se aventurar nas Terras Sombrias, e matar uma de suas criaturas antes de receberem suas wakizashis. C 18 Yasuki Yashiki (Estados da Gara Negra): O Palcio Yasuki j foi outrora pertencido pelo Cl Gara, mas serviu ao Caranguejo por quase 700 anos. Desde a segunda Guerra Yasuki, os dois cls tm cooperado a um nvel nunca antes visto, e este castelo tem se tornado o maior centro diplomtico entre Caranguejo e Gara. C 19 Sentinela do Oeste: Criada para proteger-se contra a Gara, esta torre considerada um posto de honra para samurais do Caranguejo. Aqueles que recebem este dever tm total confiana dos Hida, e considerados dignos de guardarem as terras dos dois cls. C 20 Tani Hitokage (Vale dos Espritos): Localizado entre a Shinomen Mori e as Montanhas Crepsculo, este vale j foi o lar do Cl Falco. Desde a absoro da famlia Toritaka pelo Cl Caranguejo, ele se tornou territrio Caranguejo e o centro das posses da famlia Toritaka. C 21 Kyuden Toketsu: Fundado por um terrivelmente abastado mercador Yasuki que desejava se aposentar com conforto, Kyuden Toketsu se estabeleceu prximo a um monastrio onde os monges relembram o sacrifcio de Kuni Harike, um grande heri do Caranguejo. Harike sacrificou sua vida para aprisionar o Kusatte Iru, talvez o mais poderoso Oni que j existiu. C 22 ltima Esperana de Shinsei: Construdo sobre uma regio abenoada por Shinsei mil anos atrs, este vilarejo existe sob um solo que no pode ser corrompido, apesar de sua localizao dentro das Terras Sombrias. O vilarejo um local de maior importncia par ataques feitos nas Terras Sombrias, e mais fortificado que qualquer posse do Caranguejo exceto por Kyuden Hida.
As Terras do Drago
Capital: Shiro Mirumoto Populao: Aproximadamente 1.830.000 (101.000 samurais) Importa: Materiais finos Exporta: Ouro, minerais D 1 Takaikabe Mura (Vilarejo dos Muros Altos): Este vilarejo se destaca no terreno spero da Estrada do Exlio, a passagem do Unicrnio para alm das terras do Texugo e para a Desolao Setentrional. Lendas dizem que a estrada termina nas Areias Ardentes, mas os viajantes que se lembrem recentemente no retornaram para contar a histria. Aqueles que foram banidos normalmente tm um parente transferido permanentemente para este vilarejo, sempre observando a passagem para defender a expulso do cl. Tal sentinela tido como honrado, se permanente, o estrangeiro sempre tratado com o mximo respeito pelos heimins do Drago. Depois de quinze anos de tal servio, o samurai convidado a integrar um monastrio prximo e passar o resto de sua vida em oraes por seus parentes distantes. D 2 Fukurokujin Seido: O oratrio a Fukurokujin, a Fortuna da Longevidade, menos esplendoroso que outros oratrios pelo Imprio. , porm, o melhor construdo e mais resistente dos oratrios, e pede-se que todo visitante d algo criado com suas prprias mos. Pinturas, esculturas e todo tipo de artes adornam o templo, fazendo-o um popular destino de artesos. D 3 Yushosha Seido Mura (Vilarejo do Oratrio do Campeo): Este pequeno vilarejo marca a metade do caminho entre Shiro Mirumoto (D 10) e a Alta Casa da Luz (D 4). Como resultado, muitos lderes importantes do Drago ficam por aqui quando viajam entre esses dois lugares., normalmente oferecendo preces no oratrio do vilarejo a Togashi Yokuni, o Campeo do Drago que morreu no Segundo Dia do Trovo e que dizem ter vivido aqui quando criana. D 4 A Alta Casa da Luz: Formalmente conhecida como Kyuden Togashi e ento como Kyuden Hitomi, a Alta Casa da Luz o monastrio chefe das ordens de tatuados do Cl Drago. Os homens tatuados so figuras populares na literatura de Rokugan. Os ise zumi raramente se aventuram fora de seus castelos
monsticos, mas quando o fazem, suas aes bizarras refletem suas harmonias inexplicveis com os Cinco Elementos. A estrada que leva a este castelo uma escalada ngreme. Um homem armadurado que tente faze-lo certamente cairia. D 5 Maigo no Samurai Mura (Vilarejo do Samurai Perdido): Este peque e antigo vilarejo foi estabelecido pelos candidatos a seguidores de Togashi que se perderam. Quando foram descobertos, a sobrevivncia deles impressionou o Kami, que fez deles samurais do Drago. Ogros atacaram das montanhas h algumas dcadas, dizimando a populao do vilarejo. Uma mortalha fica sobre ele desde ento. D 6 Yamasura: A maioria do comrcio do Drago com o Imprio ocidental feito aqui, especialmente com o Leo e Unicrnio. cidade muito espaada num planalto entre as altas montanhas. Muitos Magistrados de Esmeralda se reuniram aqui depois do Campeo de Esmeralda morrer no Golpe do Cl Escorpio. Os bandidos aprenderam a deixar a cidade o mais cedo possvel, e relativamente mais seguro apesar dos Magistrados de Esmeralda terem ido h muito tempo atrs. Desde a Guerra do Sapo Rico, a cidade tem visto seus nveis de comrcio diminurem. D 7 Shiro Tamori (Castelo Tamori): O antigo Kyuden Agasha, a famlia Tamori se estabeleceu aqui depois de seus predecessores serem deferidos ao Cl Fnix. Todas as posses Agasha foram redirecionadas a eles, incluindo o castelo ancestral. Os Tamori supervisionam as bibliotecas do Cl Drago e seus castelos abrigam o maior doj de shugenjas. Fortificados dentro das montanhas, os Tamori so menos receptivos a visitantes que os Agasha, e conduzem a maior parte de sua diplomacia em Yasamura (D 6). D 8 Heibeisu: Uma cidade irm a Yasamura (D 6), Heibeisu onde o Cl Drago comercializa com o Imprio oriental, incluindo os Cls Fnix, Touro e Gara. A cidade sofreu muito durante a guerra Fnix-Drago h pouco tempo. Infelizmente, a perda de Otosan Uchi no apenas aumentou o valor do comrcio da cidade, como Toshi Ranbo (A 30) ainda no grande o suficiente para abrigar todo o comrcio que acontecia dentro e ao redor da antiga capital. D 9 Shiro Kitsuki (Castelo do ltimo Passo): Chamado de ltimo Passo por ser a ltima escalada que liga este castelo Alta Casa da Luz (D 4), o Castelo Kitsuki o portal s montanhas do Drago. Ele foi dado a Agasha Kitsuki depois deste receber permisso para fundar uma famlia, e serviu como palcio dos Kitsuki desde ento. Alguns dizem que h um caminho secreto das plancies para o castelo Kitsuki, mas se h, est bem escondido. D 10 Shiro Mirumoto (Castelo da ltima Vista): O lar ancestral dos Mirumoto est numa alta passagem pela Grande Muralha das Montanhas Setentrionais. As estradas espirais sobem ravina sob o olhar atento daqueles do castelo. Aqueles que desejam visit-lo devem escalar o difcil caminho. Invasores devem evitar flechas, tiros e fogo de cima sem chance de revide. Sete anos trs, o daimyo dos Mirumoto foi morto dentro de suas cmaras privadas. Desde ento, a segurana se intensificou, transformando o castelo numa fortaleza praticamente impenetrvel. D 11 Kyuden Tonbo (Palcio do Cl Liblula): O Cl Liblula nasce do casamento de um samurai do Cl Fnix e uma shugenja do Cl Drago. O castelo do Cl Liblula no formidvel, mas protegido por muros encantados e os primos do cl: o Drago e a Fnix. As terras da famlia Tonbo se recuperaram recentemente de um devastador ataque do Leo durante a guerra Drago-Fnix. D 12 Toi Koku (Vilarejo do Campo Distante): Apesar do Drago ser diferente dos outros cls em vrios aspectos, eles ainda precisam comer, e suas terras montanhosas no geram boas colheitas. Quando mercadores vem para entregar arroz ao Drago, este o vilarejo onde conduzem seus negcios. Este vilarejo foi vital para manter o Drago vivo durante a escassez depois que o vulco chamado Ira dos Kamis entrou em erupo alguns anos atrs. D 13 Nanashi Mura (Vilarejo Annimo): Prximo s fronteiras sul do Drago est este annimo vilarejo. Ele , de fato,
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habitado e governado inteiramente por ronins com a sano do Campeo do Drago, uma sano que tem sido obedecida desde o decreto inicial de Togashi Yokuni. O Drago probe o vilarejo ronin de qualquer defesa bvia, limita o tamanho da guarda da cidade, e observa o vilarejo com cuidado. Assim, at agora nunca houveram maiores incidentes de desordem. Um ronin que venham para Nanashi questionado sobre seu passado, contanto que no cause problemas. Apesar de prximo s terras do Drago, Nanashi Mura est tecnicamente fora das fronteiras do cl. D 14 A Fria dos Kamis: Este anteriormente adormecido vulco foi coagido a entrar em erupo pelo Orculo Negro do Fogo, Agasha Tamori h quase uma dcada atrs. Refugiados do Drago comearam a guerra Drago-Fnix, e depois o vulco foi usado para destruir vrios artefatos perigosos pelos caadores de nemuranais do Drago. Como resultado, o vulco est cercado por kamis volteis, e perigo praticar magia por perto. D 15 As Setentrionais Torres das Chamas: Uma corrente de cinco torres que ficam ao longo da fronteira norte do Drago, as Torres das Chamas foram criadas depois do novo Orculo Negro do Fogo, Tamori Chosai, foi banido de Rokugan. O Orculo Negro procura destruir seu antigo cl, e constantemente envia grupos Yobanjins para destruir a vida do Drago. As torres permanecem firmes contra as investidas do Orculo, e repeliram todos os ataques at agora. D 16 Tetsu Kama (Montanha de Ferro): Esta montanha divide o nome com o maior doj do Drago. A montanha extremamente rica em depsitos de ferro, e supre a vasta maioria de metal do cl. As minas na base da montanha estiveram em operao por sculos, mas continuam a produzir minrio como sempre. D 17 Suigeki Toshi (Cidade do Martelo de gua) [NOVO ITEM]: As maiores forjas do Drago ficam em Suigeki Toshi, onde a famlia Tamori constantemente desenvolve novas tcnicas para forjar metais mais fortes. Quase toda estrutura dentro da cidade contm uma forja. Muitas armas forjadas aqui tm um padro distinto, a assinatura da Tcnica Martelo de gua que os ferreiros daqui praticam.
As Terras do Escorpio
Capital: Kyuden Bayushi Populao: Aproximadamente 1.810.000 (102.000 samurais) Importa: Matrias-prima Exporta: Informao E 1 Pokau: Este pequeno vilarejo foi completamente insignificante at que o Cl Unicrnio voltasse a Rokugan. Pokau se tornou a propriedade do Escorpio mais prxima s terras do Unicrnio juntamente com convencionais rotas de comrcio. O vilarejo se tornou uma cidade, fervilhando com mercadores e viajantes por todo o ano. A criao do Estreito Seikitsu s aumentou a importncia da cidade, tanto quanto posto comercial quanto militar. E 2 Shiro no Soshi (Castelo da Organizao): De suas altas torres, a famlia Soshi pode vislumbrar as terras do Leo de seu castelo. Shiro no Soshi escondido nas montanhas, e aqueles que no conhecem o caminho facilmente ficam perdidos por dias, assim como os Soshi preferem. E 3 Ryoko Owari Toshi (Cidade do Fim da Jornada): Tambm chamada de Cidade das Mentiras, a maior cidade do Imprio. Os vcios e os crimes abundam, com cassinos, casas de geishas, e cartis de pio prontamente disponveis. A cidade conserva uma mscara de legitimidade, claro, mas pois centro do mercado medicinal de pio. O Unicrnio reteve o controle da cidade por muitos anos, mas o Escorpio finalmente negociou o seu retorno. O Escorpio no ficou surpreso ao perceber que o Unicrnio teve pouco sucesso em reduzir a criminalidade na cidade. E 4 Kakusu Keikai Torid-e (Fortaleza do Vigia Escondido): No alto das montanhas, a Fortaleza do Vigia Escondido vislumbra os restos do Estreito Beiden. O Escorpio sempre encheu esta alta torre com shugenjas, que poderiam enviar
sinais para o seu cl, informando famlia Bayushi de todos os trfegos pelo Estreito. Apesar da destruio do Estreito, a torre permanece em uso, conferindo as pequenas trilhas que agora so viajadas no lugar de Beiden. E 5 Shiro no Shosuro (Castelo da Pretenso): Os Shosuro sempre foram famosos por suas percias herbais e experimentos alqumicos. Muito alm dos sales de entretenimento, os Shosuro destilam misturas boas e ms. E nos famosos Jardins Shosuro, toda espcie de plantas estranhas e ervas pode ser encontrada. Apesar de sua sinistra reputao, Shiro no Shosuro um destino popular, pois lar do teatro Sorriso de Seda, ,famoso pelo Imprio por suas magnficas produes. E 6 Torre Nihai: Esta grande torre de viglia est na nica estrada para Yogo Shiro, e guarda um traioeiro pntano e altas paredes. De seu ponto privilegiado nas Montanhas do Fio do Mundo, os guardas podem ver as fogueiras de aviso tanto no palcio Yogo quanto no no distante Shiro no Shosuro. Mensagens podem ser passadas entre os dois dessa maneira, apesar de ningum de fora do Escorpio ter decifrado o cdigo. E 7 Yogo Shiro (Castelo do Aprendizado): Esta grande e vidente sede da famlia Yogo isolada do Imprio. Est localizada nos ps das Montanhas Espinha do Mundo, e uma j escondeu uma Escritura Negra. Os Yogo raramente convidam estrangeiros para virem s suas cortes, e menos ainda atendem. A famlia Yogo s vezes hospeda Caadores de Bruxas Kuni e Inquisidores Asako, como um sinal de seu comprometimento pureza seguido Guerra dos Cls. E 8 Beiden: Esta pequena cidade ao sul do Estreito Beiden talvez tenha visto mais guerra que qualquer outra cidade em Rokugan. Todo conflito entre Leo e Escorpio fez com que Beiden sofresse, assim como a Guerra dos Cls, o retorno do Cl Unicrnio e incontveis outros conflitos pelos sculos. Com o Estreito Beiden destruda, Beiden se tornou uma cidade mais quieta de vrios quartis vazios. Os heimins residentes aqui se sentem aliviados. E 9 Ginasutra: Este pequeno vilarejo guarda a estrada ao Oratrio de Osano-Wo, apesar de ser mais apropriado dizer que seu propsito seja aliviar o fardo dos viajantes enquanto a jornada para o local sagrado continua. Suprimentos podem ser comprados aqui, assim como incenso, biscoitos e outros presentes para as Fortunas, e todos os preos so racionais. E 10 Kyuden Bayushi (Palcio do Cl Escorpio): O castelo da famlia Bayushi localizado ao sul de Beiden, a antiga encruzilhada do Imprio. O castelo foi inteiramente reconstrudo aps a Guerra dos Cls, e retornou sua antiga glria como um dos melhores palcios de Rokugan, lar para vrias sees extravagantes de corte. A famosa Tumba do Traidor fica ao sul do castelo. Ningum que no seja Escorpio j se arriscou a entrar nela, nem mesmo aps o Golpe do Cl Escorpio. E 11 Kagoki: Este frtil vilarejo plano no centro das terras do Escorpio prov mais comida e recursos que qualquer outra posse do Escorpio. dito que os nicos heimins honestos do Escorpio vivem em Kagoki, apesar disso ser usado como piada por aqueles que moram aqui. E 12 Hotei Seido: O oratrio a Hotei, a Fortuna do Contentamento, pequeno mas luxurioso. Toda forma de arte praticada aqui, e artistas de todos os tipos escolhem este oratrio como seus destinos quando se aposentarem. O Escorpio escolhe deixar os monges de Hotei aos seus prprios desgnios, e tm pouco a fazer com o oratrio alm de protege-lo e cobrar seus impostos como seus deveres. E 13 Shutai: Um vilarejo agricultor desinteressante, Shutai habitado por ronins e repleto de bandidos. Shutai muito considerado como sendo a maior reunio de bandidos num s lugar do Imprio, mas sua distncia das terras Imperiais mantm os Magistrados geralmente desinteressados nos procedimentos daqui. E 14 Shimomura (Vilarejo da Nevasca): Este vilarejo, num alto plat, tende a receber as primeiras geadas da estao ao sul das Montanhas Seikitsu. Ele est numa rota de viagem maior
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entre o Escorpio e as terras ao sul da Gara, e tem vrias timas hospedarias e casas de ch para atender visitantes ricos. E 15 As Torres Yogo: Enquanto Shiro Yogo serve como lar da famlia Yogo e o centro de seus deveres administrativos, as Torres Yogo so completamente devotadas ao doj de shugenjas da famlia. Aqui, jovens Yogo se familiarizam com a magia, e aprendem com mestres Yogo a constantemente buscarem um meio de quebrarem a maldio ancestral de sua famlia.
As Terras da Fnix
Capital: Kyuden Isawa Populao: Aproximadamente 1.590.000 (88.000 samurais) Importa: Materiais exticos Exporta: Prata, madeira F 1 Yobanjin Mura (Vilarejo Brbaro): Este vilarejo de difcil localizao comercializa com os brbaros do norte, as tribos Yobanjin. Os materiais reunidos por essas tribos so primitivos, mas normalmente teis nas pesquisas arcanas da Fnix. A Fnix raramente menciona este pequena vila, pois sua existncia uma brecha tcnica da Lei Imperial contra comrcio com os gaijins. As tribos Yobanjin, que parecem rokuganis e falam um primitivo dialeto de Rokugani, so muito parecidas com o antigo Unicrnio, e a Fnix usa isso como desculpa para continuar seu comrcio. F 2 O Templo Escondido: Desconhecido para Rokugan, os secretos Kolats mantm sua antiga fortaleza nas profundezas das montanhas da Fnix. Os Dez Mestres se encontram aqui ocasionalmente, e ao menos um deles est presente todo o tempo. O templo abriga um monstruoso cristal chamado Olho de Oni, uma nemuranai extremamente poderosa, que permite aos Kolats incomparvel observao e comunicao com seus agentes. F 3 Seido Jurojin: Sacerdotes Asako e monges da Irmandade mantm o oratrio a Jurojin, Fortuna da Longevidade. A localizao distante do oratrio faz das peregrinaes algo raro, e visitantes so bem recebidos como incomuns diverses vida diria. Um pequeno vilarejo se espalha aos limites da cidade, cheio daqueles que desejam rezar Fortuna pelos segredos da vida eterna. F 4 Kitamihari (Vigia do Norte): Os Isawa erigiram esta torre durante os primeiros dias do Imprio. Ela foi originalmente projetada para proteger as passagens para a cidade de Isawa, mas Gisei Toshi foi destruda centenas de anos atrs, e agora o propsito da torre praticamente memorial. Independente disso, os Isawa a mantm, depositando tropas ali e mantendo constante observao da rea ao redor. Alguns dizem que os Isawa desejam saber quando as tribos Yobanjin esto se reunindo para guerrear, e que as tropas alojadas ali so para serem usadas contra os brbaros. Outros acham que os Isawa esto escondendo algo em suas montanhas ao norte; mas ningum pode dizer com certeza. F 5 Shiro sano Chujitsu e Shinpu (Castelo da Noiva Fiel): O Castelo da Noiva Fiel foi construdo por um admirador de Matsu Hitomi depois de sua trgica morte. A primeira pedra foi colocada em seu primeiro aniversrio de morte, e foi completado 27 anos depois sua idade quando morreu. O lorde samurai que a amava nunca se casou, e sua linhagem terminou com a sua morte. Desde se retorno pelo Portal do Esquecimento, Matsu Hitomi se recusou a visitar o castelo construdo em sua honra. F 6 Doro Owari Mura (Vilarejo do Fim da Estrada): Um vilarejo completamente imperceptvel e inspito, o Vilarejo do Fim da Estrada o lar para vrios Asako que desejam evitar a interao com o mundo externo. F 7 Reihaido sano Ki-Rin (Oratrio do Ki-Rin): O KiRin uma criatura mstica, incompreensvel para a mente mortal. Suas aparies so raras no Imprio e normalmente anunciam eventos monumentais. O Ki-Rin apareceu antes do retorno do Cl Unicrnio, e pouco antes da Chuva de Sangue. O oratrio devotado a ele foi uma rea piv na guerra Drago-Fnix h alguns anos, e permanece um dos maiores oratrios nas terras da Fnix. F 8 Aojiroi Oku Shiro (Castelo do Carvalho Branco): Localizado na Plancie do Carvalho Branco, o magnfico castelo de
mesmo nome foi o local de vrias Cortes Imperiais de Inverno, e j comportou vrios casamentos Imperiais, assinaturas de tratados e outros eventos auspiciosos. Em seu leito de morte, Hantei XVII quebrou a tradio e ordenou que fosse enterrado prximo s plancies, onde sua esposa nasceu. De suas cinzas, um grande carvalho branco nasceu. Um castelo foi construdo ao redor do carvalho para protege-lo. Muitos acreditam que a seiva dessa rvore tem propriedades curativas. F 9 Kyuden Isawa (Palcio do Cl Fnix): As paredes do castelo que abrigam a famlia Isawa foram encantados com runas para protege-los de ataques fsicos e mgicos. A livraria Isawa, hospedada aqui, o maior repositrio de conhecimento em Rokugan, contendo pesquisas de milhares de anos dos shugenjas da Fnix. F 10 Michita Yasumi (Cidade do Repouso Esperanoso): Esta pequena cidade no centro das terras da Fnix um opulento centro comercial com Drago, Gara e as outras terras setentrionais da Fnix. Jovens shugenjas s vezes vm aqui para procurar um patro Fnix que possam lhes dar acesso s livrarias Isawa. F 11 Shinsei e Sumai Mura (Vilarejo do Lar Sagrado): dito que Shinsei morou nesse vilarejo por dois meses, ensinando seus habitantes. Desde a morte de Shinsei, o vilarejo tem sido um popular destino de peregrinaes. Por razes que eles prprios no compreendiam, muitos peregrinos de tempos antigos traziam pedras de seus lares, que foram coletadas dcadas antes de Shiba Esade, um Mestre da Terra, as usasse para fazer o principal oratrio do vilarejo. As pedras se encaixam perfeitamente e o oratrio tem durado por sculos. F 12 Ubaku Mura (Vilarejo Flutuante): Esta vila foi politicamente disputada pelo Drago em numerosas ocasies, mas continua nas mos da Fnix. Ela se sobressai nos bancos do Rio do Mercador Afogado, que flui para as terras do Unicrnio e Leo. O Vilarejo Flutuante famoso por suas casas de geishas, onde elas so treinadas pra continuarem suas carreiras da Cidade Imperial. F 13 Reihaido Uikku (Oratrio de Uikku): Este antigo oratrio foi construdo em honra a Uikku, o profeta cujas interpretaes e profecias a respeito do Tao tm sido estudadas por sculos. Suas palavras, gravadas pela Fnix, deram humanidade as primeiras noes de entendimento enigmtica sabedoria de Shinsei. A rea inteira considerada sagrada, incluindo a grande plancie que a cerca (conhecida como Yogensha Heingen ou Plancie do Profeta). F 14 Kyuden Asako (Palcio da Glria da Manh): Tambm chamado de Castelo da Fnix Branca, Kyuden Asako fica no meio de uma paisagem de rochas negras, e suas paredes brancas tambm so altas que os primeiros raios de sol fazem dele um farol brilhante a quilmetros. Ele j foi conhecido como Shiro Asako, mas foi renomeado em honra hospedagem da Corte de Inverno do Imperador a dcadas atrs. Muitas Cortes de Inverno tm sido feitas aqui desde ento. F 15 Shiro Shiba (Castelo Shiba): Localizado nos confins ao norte de Rokugan, Shiro Shiba um labirinto de cmodos, donjons e paredes postas juntas de uma maneira incomum, com o castelo principal erguendo-se ao centro. H aqueles que dizem que o castelo inteiro um quebra-cabea elaborado. Engenheiros do Caranguejo o chamam de resultado de mau planejamento. Alm de abrigar o daimyo da famlia Shiba, o Shogun de Rokugan, Kaneka, mora aqui tambm. F 16 Nikesake: Esta pequena cidade, localizada prxima a Toshi Ranbo, cimentou a aliana Gara/Fnix por quase trs sculos. A Fnix certa vez ajudou a defender Toshi Ranbo do Leo; agora eles mantm escritrios aqui para suprir aqueles na Cidade Imperial. Dois oratrios gmeos honram tanto a Gara quanto a Fnix fora da cidade. dito que contanto que esses dois oratrios estiverem de p, haver paz entre Fnix e Gara. F 17 Morikage Toshi (Cidade da Floresta Sombria): Quando um governador Shiba desdenhou uma Drago por noiva, a me dela colocou uma maldio em Mori Kage. Hoje, parece que membros da floresta prxima se estenderam para reclamar o
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castelo. Ele completamente deserto, salvo pela corte fantasmagrica que caminha pelos corredores do castelo. A Escurido Enganosa tambm j habitou aqui, e foi neste lugar sombrio que o capturado Imperador Toturi I foi resgatado aps seu desaparecimento. F 18 Mamoru Kyotei Toshi (Cidade do Tratado Honrado): A setecentos anos atrs, uma grande guerra explodiu entre Leo e Fnix. A guerra durou vrios anos, terminando apenas com os dois lados dispostos paz. A Cidade do Tratado Honrado o repositrio final para tratados de paz entre Leo e Fnix que terminaram o triste conflito. O tratado que uniu Leo e Fnix contra o Drago, embora breve, foi negociado aqui, assim como a paz entre Drago e Fnix. F 19 Toshi no Omoidosu (Cidade da Lembrana): Sculos atrs, a herona do Leo Matsu Hitomi passou seu ltimo dia de vida dentro desta cidade, e o povo aqui a honrou. Em seu retorno do Portal do Esquecimento, a samurai-ko mais uma vez morou aqui. A cidade foi gravemente danificada pela Chuva de Sangue, e foi salva pelas aes de Hitomi e do Campeo da Fnix, Shiba Mirabu. A Fnix ento reconstruiu a cidade. Muitos dizem que a maior cidade de todas da Fnix, tendo se erguido das cinzas como sugere o nome de seu cl. F 20 Zumiki-mihari: Esta torre de vigilncia j serviu para observar as terras Otomo. Desde que os Otomo partiram depois da perda de Otosan Uchi, ela praticamente obsoleta. Os Shiba so alojados aqui para avisarem com antecedncia a aproximao de inimigos. F 21 Kyuden Agasha: Muito mais opulenta que sua antiga casa com o Cl Drago, Kyuden Agasha o lar da famlia Agasha. Aqui, eles continuam a estudar a estranha magia alqumica que tem sido sua prtica secreta por sculos.
As Terras da Gara
Capital: Kyuden Doji Populao: Aproximadamente 3.820.000 (213.000 samurais) Importa: Matrias-prima, suprimentos Exporta: Mercadorias finas G 1 Shiro Sano Kakita (Escola Duelista do Cl Gara): Os Kakita acreditam em fazer algo corretamente. Para muitos, eta coisa a arte de duelar, que eles doutrinam aqui. O palcio da famlia perigosamente perto s terras do Leo, apesar da recente trgua entre Leo e Gara ainda estar sucinta a tenses. G 2 Kosaten Shiro (Castelo das Encruzilhadas): A primeira linha de defesa Daidoji contra ataques do oeste Kosaten Shiro. intensamente fortificado, mas no tanto quanto eles mesmos gostariam. A engenhosidade Daidoji e tticas noortodoxas se provaram o suficiente para deter atacantes, mas caso Kosaten Shiro caia, todas as provncias setentrionais da Gara esto ameaadas. G 3 Shiro Daidoji (Castelo Filho da Gara): Enquanto talvez no to cultos quanto os Doji ou os Kakita, os Daidoji so o brao forte da Gara. O tradicional desdm da Gara por solues militares foi reconsiderado, e os Daidoji agora desfrutam da mesma influncia dentro do cl que as outras famlias da Gara. G 4 Yufuku e Heigen Toshi (Cidade das Plancies Prsperas): Entre os maiores mercados de Rokugan, Yufuku e Heigen Toshi entornam de mercadores de todos os Cls, mesmo aqueles sem favores da Gara. O maior mercado ao ar livre de Rokugan, protegido pelos Daidoji a oeste e pelos Doji ao sul. G 5 Kyuden Doji (Palcio do Cl Gara): Apenas o Palcio Imperial mais luxuoso que o palcio Doji. Construdo na suave costa martima, o cho do palcio abunda jardins de rochas, dzias de oratrios, e vrias revoadas de Garas. Diplomatas de toda Rokugan vem para negociar, mas tambm para admirar a regio magnfica. Kyuden Doji foi destrudo durante a Guerra dos Cls, mas foi reconstrudo pouco depois. Ele foi avariado durante a guerra civil da Gara, mas nenhum sinal desse infeliz conflito ainda perdura.
G 6 Kyuden Otomo: Depois da destruio de Otosan Uchi, a famlia Otomo estava sem lar. A Gara graciosamente proveu tudo que a famlia Imperial requisitou, e um novo Kyuden Otomo foi construdo prximo a Kyuden Doji. Os Otomo transferiram seu pessoal importante para a nova capital de Toshi Ranbo (A 30), mas mantm uma abastada presena prxima aos seus aliados Gara. G 7 Musume Mura (Vilarejo da Filha): Este vilarejo se sobressai sob a bacia ocenica ao redor da ilha onde o primeiro Hantei encontrou-se com sua noiva. O grande vilarejo abriga um oratrio tanto ao primeiro Hantei quanto sua noiva, que exibe a singular lgrima de jade derramada pelo Primeiro Imperador quando pediu a jovem dama Doji em casamento. G 8 Benten Seido: Este oratrio a Benten, a Fortuna do Amor Romntico, de difcil acesso, mas oferece uma espetacular vista das terras da Gara. Lendas dizem de um antigo Campeo Doji que forou sua filha a escolher entre deixar o seu amor ou perder sua vida. Ele a trouxe at aqui para decidir, e ela pulou da encosta. O vento repentinamente soprou to forte que a dama foi erguida de volta ao limite da encosta, onde seu amado a agarrou. Diante da sabedoria da Fortuna, o pai cedeu e os dois se casaram. G 9 Samui Kaze Toshi (Cidade do Vento Frio): Batizado pelos ventos frios que descem das montanhas, Samui Kaze um porto de comrcio vital para a Gara. As Montanhas da Espinha do Mundo tornam a viagem terrestre difcil, ento muitos viajantes escolhem viajar de barco. Aqueles viajando para o sul normalmente reservam passagens de barco daqui para a Cidade da Costa Solitria (G 13). G 10 Aketsu: Outro importante posto de troca, Aketsu sempre dispe itens incomuns trazidos ao continente pelo Mantis. Certas sedas, tecidos e pedras incomuns no Imprio s podem ser achadas aqui. Ele j foi sussurrado que os Kolats tinham uma base secreta dentro dessa pequena cidade, mas os magistrados Doji procuraram extensivamente e no acharam esse esconderijo. G 11 Umoeru Mura: Esta j borbulhante cidade mercante foi reduzida a escombros pelo ataque do Caranguejo a quase sessenta anos atrs e nunca se recuperou completamente. No at os esforos de reconstruo da recente aliana GaraCaranguejo terem feito progressos. Finalmente, o vilarejo est se tornando novamente uma cidade. G 12 Ookami Toshi (Cidade do Lobo): Esta cidade sobressai de uma encosta no topo de uma montanha. Ookami Toshi bem guardada, e contm um excelente servio de mensageiros. Se esta rea porventura for atacada, corredores Daidoji espalhariam a notcia em dias, ou talvez menos. Alguns dizem que o corao de Ookami Toshi abriga um grande espelho, capaz de enviar mensagens entre esse e outro espelho escondido em algum outro lugar no Imprio, e que seu parceiro estaria nas entranhas de Kyuden Doji. G 13 Mura Sabishii Toshi (Cidade da Costa Solitria): Uma cidade chave no comrcio e abastecimento da Gara, Mura Sabishii Toshi est ao sul das montanhas da Espinha do Mundo, com estradas levando Muralha Acima do Vilarejo Ocenico (G 16) e para Kyuden Kitsune (A 23). Muitos bens vm de Samui Kaze (G 9), mas isso estritamente nutico. Mura Sabishii uma cidade porturia agitada, principalmente por seu comrcio freqente com Samui Kaze. Se viajantes desejarem irem para o norte, eles podem viajar centenas de quilmetros p, ou podem comissionar um barco e chegar em Samui Kaze em menos de uma semana. G 14 Academia de Treinamento Daidoji: Uma das mais civilizadas e bem cuidadas academias de treinamento do Imprio serve como sede pessoal do daimyo dos Daidoji. Guardas Daidoji que chamem ateno especialmente por seus excepcionais entendimentos do terreno so treinados aqui, e massivos mapas cobrem os pisos dos andares inferiores da torre de vigia que observa seus trabalhos. G 15 Oni Mura (Vilarejo Demnio): Vilarejo Demnio completamente deserto. Apesar dos campos ao redor do vilarejo serem cuidados, os heimins se recusam a viverem sob o
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vilarejo arruinado, por medo que um Oni que destruiu a vila anos atrs possa ainda estar vivo, preso nos escombros da cidade. Os heimins vivem em tendas pauprrimas que construram ao redor da cidade. G 16 Yama eu no ho ni Umi Mura (Muralha Sobre o Vilarejo Ocenico): Localizado a oeste do sop do sul montanhoso de Rokugan, este pequeno vilarejo notado por suas amigveis pousadas e tabernas. uma parada de viagem ideal entre as regies centrais e sul da Gara, e contm vrios oratrios e templos. G 17 Jukami Mura: Entre os vilarejos da Gara mais sulinos, Jukami Mura um importante elo no comrcio da Gara com o Mantis e o Caranguejo. Muitos mercenrios podem ser achados aqui, incluindo ronins, samurais de Cls Menores, e assassinos do Mantis, e pessoas que precisem recrutar guerreiros normalmente vm aqui primeiro. G 18 Shinden Asahina (Templo do Sol da Manh): Shinden Asahina um considervel templo localizado logo ao sul das terras Yasuki. Os shugenjas Asahina so completamente devotados existncia pacfica. No existem samurais pra protegerem os templos, e nenhum exrcito ousaria atrair a ira do Imperador atacando esses shugenjas pacifistas. O Campeo de Jade Asahina Sekawa tem um escritrio aqui, mas raramente tem tempo para visita-lo. G 19 Aiso ni Ryokosha Mura (Vilarejo do Viajante Amigvel): Viajante Amigvel um pequeno, prspero vilarejo nas fronteiras com o territrio Yasuki. Viajante Amigvel oferece uma variedade de tipos de sake, e reclama com alguma razo que o seu o melhor do Imprio. O vilarejo amigvel a turistas, e se tornou uma parada popular na estrada, mesmo quando est um pouco fora da rota dos viajantes. Uma trgua forada neste vilarejo levou ao eventual fim da Segunda Guerra Yasuki. G 20 Shizuka Toshi: Construda dentro de uma clareira em Osari Mori, a norte de Kyuden Doji, Shizuka toshi um grande doj para a Academia Doji. Cortesos promissores recebem seus treinamentos aqui. Visitantes raramente so admitidos, e o doj afastado para garantir que cortesos jovens no tenham oportunidade de envergonharem o cl. G 21 Giji Seido: Um humilde oratrio construdo sobre as runas de uma tragdia, Giji Seido esconde um perigoso segredo: o h muito perdido Shiro Giji se esconde abaixo dele. Este segredo escondido o local de treinamento dos mortferos assoladores e sabotadores Daidoji, que garante que qualquer inimigo no se beneficiar da vantagem numrica sobre os exrcitos da Gara.
As Terras do Leo
Capital: Kyuden Ikoma Populao: Aproximadamente 5.280.000 (292.000 samurais) Importa: Matrias-primas Exporta: Cobre L 1 Toshi no Meiyo Gisei (Cidade do Sacrifcio da Honra): Esta cidade famosa pelo Imprio graas aos feitos de uma nica samurai-ko. Ela tinha um amante secreto aqui, e quando seu daimyo descobriu seu segredo, ela votou cometer seppuku para mostrar lealdade ao seu senhor. O daimyo concordou, mas na cerimnia, deu a ela uma espada de madeira para fazer o ato. A samurai-ko pegou a espada de madeira e terminou a cerimnia, apesar do insulto. Um oratrio em sua memria ainda existe nesse vilarejo. L 2 Mura sano Eiyo ni Suru (Vilarejo do Heri Reinstalado): Ikoma Teidei foi um promissor jovem samurai cujo daimyo foi assassinado. Teidei se tornou um ronin e passou sete anos procurando o assassino de seu daimyo, finalmente deixando-o ao cho neste vilarejo. Um oratrio reside hoje no local onde o ronin matou o assassino e ento cometeu seppuku para se juntar ao seu mestre. L 3 Shiro sano Ken Hayai (Castelo da Espada Rpida): Lar do maior doj Akodo, este castelo est localizado nas terras Kitsu no local onde Akodo e Matsu se encontraram pela
primeira vez. A escola aqui ensina mais que a simples arte da guerra, e os estudantes de Shiro sano Ken Hayai ento entre os mais bem educados bushis do Imprio. L 4 Rugashi: Esta alvoroada cidade a encruzilhada para vrios viajantes pelo territrio Leo. Mercadores indo para qualquer direo devem parar aqui para obterem suprimentos. O volume discreto de comrcio inspira os cobiosos a um comportamento corrupto, e o Leo est sempre vigilante para garantir que seus visitantes no pratiquem comrcio desonrado aqui. L 5 Oiku: Este vilarejo serve como um posto militar permanente do qual o Leo pode se mover para defender Toshi Ranbo, a Cidade Imperial (A 30). Uma vez,ele foi usado para atacar a cidade, mas agora uma grande fora do Leo fica a postos para vir em socorro do Imperador caso qualquer ameaa se apresente. Como Shogun em poder em Toshi Ranbo, o clima em Oiku extremamente tenso. L 6 Shiranai Toshi (Cidade da Escurido): Esta cidade, fundada aos ps da Montanha Mirante (uma nica montanha que sai das plancies do Leo), uma antiga fortaleza Ikoma datada na ocupao das terras do Unicrnio pelo Leo durante a longa ausncia do cl do Imprio. Seguindo-se Guerra do Sapo Rico, Shiranai Toshi se tornou uma fortaleza intensamente protegida contra o risco de uma invaso do Unicrnio. L 7 Foshi: Esta pacata cidade tem a distino de ser o mais produtivo reservatrio de comida das terras do Leo; os gros aqui crescidos podem alimentar exrcitos inteiros. Um grande nmero de tropas est estacionado aqui para guardar as provises do exrcito do Leo, e um tremendo nmero de silos fora da cidade guardam os gros at que o exrcito necessite deles. L 8 Renga Mura (Vilarejo dos Tijolos): Este vilarejo, construdo quase inteiramente de pedra, foi estabelecido para colher madeira da nica grande floresta do Leo. A madeira serve inteiramente a propsitos militares, e os camponeses locais no tm permisso para usarem-na para propsitos de construo; assim deu-se a construo e o nome do vilarejo. A prxima base militar obsoleta, Shiro no Shinjin, o quartel no-oficial dos Seguidores da Morte. L9 Ninkatoshi (Cidade da Permisso): Uma vez um vilarejo campestre, a Guerra dos Cls viu Ninkatoshi se transformar num posto militar para batalhas contra a Gara. Apesar da atual paz entre os dois cls, o Leo mantm uma forte presena militar aqui. considerado uma honra receber este apontamento, pois apenas os mais talentosos oficiais e valorosos bushis so considerados. L 10 Kyuden Ikoma (Palcio da Viso Sagrada): O palcio Ikoma est localizado na base das Montanhas do Trovo, e aos ps da poderosa montanha Seikitsu que divide o Imprio em dois. Uma vez um informal lugar de encontro para daimyos do Leo, Kyuden Ikoma se tornou a capital do cl desde que Ikoma Otemi recebeu o ttulo de Campeo. O castelo supervisiona intensos trfegos de diretores Ikoma, que constantemente patrulham as fronteiras com o Unicrnio e Drago. L 11 Bishamon Seido: O oratrio a Bishamon, Fortuna da Fora, elaborado e ornado, mantido por no menos que cem shugenjas e sacerdotes Kitsu. uma das mais bem mantidas construes nas terras do Leo, e tambm hospeda a academia de treinamento para a unidade de elite Matsu conhecida como Orgulho do Leo. Homens que desejem por os ps no solo da academia do Orgulho do Leo devem aceitar um desafio para provarem sua sinceridade e fora em batalha. L 12 Tonfajutsen: As lendas dizem que o ferreiro Gozuki desenvolveu um estilo de luta que transformou ferramentas camponesas no que hoje so conhecidas como armas camponesas enquanto vivia nessa cidade. Apesar de sua reputao ruim, a cidade prosperou como posto militar, como muitas outras cidades do Leo. Os heimins aqui so treinados e trabalham com os magistrados da cidade para manterem a ordem. L 13 Shiro Akodo (Castelo da Lealdade): Abandonado depois do Golpe do Escorpio e reaberto depois da Batalha do Portal do Esquecimento, Shiro Akodo est entre as maiores fortalezas do Leo. Os Akodo no so especialistas em conforto, e
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muitos visitantes acham o castelo estico. Shiro Akodo abriga Yu Seido, o Oratrio da Coragem Herica. L 14 Kenson Gakka (Lio de Humildade): Esta fortaleza, uma vez conhecida como Shiro no Meiyo o Castelo da Honra se ergue como lembrana aos vizinhos ao sul do Leo. H quase seiscentos anos, o Escorpio tentou e falhou em tomar o Castelo Ikoma. Em resposta, as Matsu atacaram a casa Escorpio mais prxima. Quando os Matsu tomaram o castelo, eles mataram todos os homens, mulheres e crianas dentro dele e reclamaram o castelo ao Cl Leo, rebatizando-o Lio de Humildade. L 15 Shiro no Yojin (Castelo da Vigilncia): A vinte e sete anos atrs, este castelo pertencia Gara, mas eles o abandonaram quando os ocupantes viram um exrcito Leo marchando para vingar o desprezo de um diplomata da Gara. O castelo mudou de mos mais que uma vez desde esse dia, mas o Leo atualmente detm o controle apesar dos esforos de vrios oficiais Kakita. L 16 Kyakuchu Mura (Vilarejo da Sub-Nota): O Vilarejo da Sub-Nota foi construdo para supervisionar o Escorpio na Torre de Observao Escondida (E 4), mas com o desfecho do Golpe do Cl Escorpio ele se tornou um solo intil contra o Escorpio. Com o Estreito Beiden destruda aps a Guerra dos Espritos, o vilarejo literalmente se tornou uma sub-nota, e continua existindo apenas porque as Legies Imperiais treinam alguns de seus alunos aqui. L 17 Kaeru Toshi (Cidade Capturada): O Leo tomou esta cidade da Gara pouco antes da Guerra dos Cls. Ela foi renomeada e se tornou uma posio estratgica para ataques ao Palcio Kakita e as Plancies Osari. Anos de quieta rebelio se seguiram, mas a Gara bem-vinda cidade depois da recente aliana Leo-Gara. Daqui para frente, ambos os cls coexistem em harmonia aqui. L 18 Shiro Matsu (Castelo do ltimo Flego): Este o lar ancestral Matsu, onde Lady Matsu estabeleceu sua famlia. O maior contingente de samurais do Leo est aqui, cuidadosamente guardando as linhas de suprimento das quais os exrcitos do Leo dependem. Os exrcitos so formados por todas as famlias do Leo, Kitsu, Akodo, Matsu e Ikoma igualmente. L 19 As Tumbas Kitsu: Apesar de no ser o lar ancestral da famlia Kitsu, as Tumbas Kitsu so o centro de seu poder. Aqui os maiores heris Kitsu tm seus restos enterrados, apesar de outras famlias do Leo escolherem ter seus cadveres colocados no Saguo dos Ancestrais. As Tumbas j foram corrompidas pelo Campeo de Jade traidor, Kitsu Okura, mas foram purificadas dessa desonra. Ataques de Tsunos causaram srios danos a menos de uma dcada atrs, mas isso tambm foi reparado. L 20 Toshi sano Kanemochi Kaeru (Cidade do Sapo Rico): Administradores de uma prspera cidade de ronins e mercadores, a famlia Kaeru pediu Corte Imperial por proteo durante a Era dos Quatro Ventos. O Cl Leo respondeu a esse pedido, e os Kaeru foram apontados como vassalos dos Ikoma, fazendo a cidade uma posse do Leo. O Unicrnio no aceitou isso bem, pois o Khan via Sapo Rico como cidade sua. A guerra rompeu entre Leo e Unicrnio e o Escorpio se envolveu, mas o Leo manteve o controle. L 21 Saguo dos Ancestrais: Este grande oratrio o mais sagrado local nas terras do Leo. Aqui, as cinzas dos maiores heris do Leo so armazenadas, e suas histrias gravadas nos anais do cl. Toda famlia do Leo mantm uma presena aqui, cada uma cumprindo seu papel. Tradicionalmente, o segundo filho do daimyo dos Matsu o defensor primrio do Saguo dos Ancestrais, e comanda as tropas alojadas aqui.
As Terras do Mantis
Capital: Kyuden Gotei Populao: Aproximadamente 1.110.000 (66.000 samurais) Importa: Matrias-prima Exporta: Seda, especiarias, materiais exticos M 1 Kyuden Gotei (Palcio do Cl Mantis): Talvez o menos tradicional palcio em Rokugan, o palcio Mantis talvez o mais esplndido. Despreocupado com simples jardins e expresses dos ensinamentos de Shinsei, o palcio Mantis parece com um tesouro encontrado. Ouro, prata e pedras preciosas adornam cada superfcie, contrastando amplamente com as casas simples das outras famlias. Daqui, a poderosa frota Mantis protege suas ilhas. M 2 Toshi no Inazuma (Cidade do Trovo): Ao menos uma vez por no, as altas torres da cidade so atingidas por troves. O templo de Osano-Wo, entre os mais extravagantes templos de Rokugan e a edificao mais alta da cidade, normalmente o alvo. M 3 Kaimetsu-uo Seido: Este oratrio a Kaimetsu-uo foi construdo na ascenso do grande daimyo do Cl Mantis, Yoritomo, que desejou honrar seu ancestral, e pediu sua beno para o Mantis. Desde essa poca, o Mantis tem sido abenoado com boas colheitas, bons comrcios e poucas tempestades, sem mencionar a elevao ao status de Cl Maior. Muitos consideram que seu ancestral esteja querendo encerrar a barganha, e por isso visitam este templo regularmente para expressar apreciao. M 4 Tokigogachu: Este pequeno vilarejo Mantis famoso por duas coisas: peixes e festivais. Durante as pocas em que os barcos no esto navegando e no h feriados para se comemorar, uma cidade pesqueira comum, quieta e montona. Quando h um festival, a cidade toma vida, com fogos, celebraes, paradas e magnficas festas dignas do prprio Imperador. De fato, dito que vrios Imperadores visitam a celebrao do Dia de Ano Novo em Tokigogachu, apesar de sempre estarem disfarados para que o Imperador no seja visto em to humilde cidade. M 5 Maigosera Seido (Oratrio aos Marinheiros Perdidos): Uma gigantesca fogueira sempre est acesa na grande torre no topo deste oratrio na esperana de que as almas perdidas no mar vejam a luz e sejam capazes de voltarem para Rokugan e acharem paz. A torre observa toda a Baa da gua Negra (YYY) e sobre todo o oceano ao sul. Alguns dizem que uma cidade de horrendas criaturas est no fundo da baa, e os navegadores locais jogam arroz para o lado quando passam por ali, para repelir maldies nas cabeas das criaturas abaixo. M 6 Kyuden Ashinagabachi (Castelo do Cl Vespa): Os Tsuruchi so os melhores arqueiros de Rokugan, e as defesas do castelo tiram vantagem disso. A estrada ao castelo passa por uma trilha montanhosa, permitindo que os arqueiros disparem sob exrcitos atacantes impunemente. Dcadas atrs, ,muito antes do Cl Vespa se tornar a famlia Tsuruchi, este castelo era uma propriedade Escorpio que foi tomada pelo primeiro Tsuruchi. Os Tsuruchi e Escorpies ainda desfrutam de grandes hostilidades um com o outro. M 7 Shaiga: Este calmo vilarejo governado pela famlia Tsuruchi e habitado apenas por heimins, todos secretamente doutrinados a usarem armas como as tonfas. Este vilarejo conta para a maioria da produo de comida da famlia Tsuruchi, e guardado por heimins vigilantes. O vilarejo guarda outro segredo tambm: um veio de ouro que existe por perto e minerado apenas aos poucos pela famlia Tsuruchi para manter sua existncia em segredo e sem impostos. M 8 Tani Senshio (Vale da Centopia): Este ermo vale ocupa um pequeno trecho de terra entre o Estreito Traioeiro (Localizao Y) e o mar. A matriarcal famlia Moshi habita aqui, estudando seu estranho tipo de magia. Muitos oratrios a Amaterasu, a Deusa Sol, ainda residem no vale, apesar da morte de Amaterasu anos atrs. M 9 Ilha Tempestade: Esta pequena ilha a propriedade mais ao norte do Mantis. evitada em quase toda a histria do cl pela freqncia de tempestades que assolam a ilha. Pouco depois da Guerra dos Cls, Yoritomo ordenou que um
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templo de shugenjas fosse estabelecido na ilha. Todos os shugenjas Yoritomo agora estudam aqui, e os melhores se tornam Cavaleiros da Tempestade, um grupo de elite dos shugenjas cujo domnio do clima e do mar povoam as lendas.
As Terras do Unicrnio
Capital: Shiro Moto Populao: Aproximadamente 3.650.000 (203.000 samurais) Importa: Bens manufaturados Exporta: Mercadorias exticas, cavalos U 1 Estrada do Exlio: Este oratrio guarda a entrada pra a montanha que leva para as terras a norte de Rokugan. Tambm chamada Trilha do Sofrimento pelo Unicrnio, e Estrada do Exlio pelos outros no Imprio. Ocasionalmente, o fardo da desonra de um samurai to grande que o Imperador o condena ao banimento permanente pela Estrada do Exlio. U 2 Kibukito (Vilarejo do Norte Distante): Este vilarejo comercializa com o recluso Cl Texugo que vive nas montanhas ao norte. Tambm contm um oratrio para as almas daqueles que viajaram ou foram banidos para trilhar a Trilha do Sofrimento (U 1), e um monastrio ativo dedicado ao estudo do Tao de Shinsei. U 3 Sentinela da Estrada do Exlio: Esta torre de vigia existe a fim de manter guarda sobre a Estrada do Exlio, para que nenhuma pessoa enviada ao caminho possa retornar sem ser notada. U 4 Egami Mura: Propriedade dos Shinjo, este vilarejo se especializou em criar pneis e cavalos para eles. Os visitantes raramente tm permisso para ver os criadouros e reas de treinamento, pois ningum exceto os membros do Cl Unicrnio podem montar esses cavalos. U 5 e U 6 Bikami e Akami: Essas comunidades agrcolas gmeas cultivam os campos que do ao Unicrnio sua massiva produo de comida, alimentando seus cavalos, exrcitos e nobres a cada ano de colheita de apenas dois lugares. Esses campos no so ricos, mas grandes, e contm um grande nmero de heimins. A densidade populacional nesses dois vilarejos imensa; se qualquer daimyo Unicrnio quiser convocar soldados ashigarus ao servio, aqui que ele deve faze-lo. U 7 Shiro Shinjo (Castelo do Viajante Distante): aqui que os Shinjo fizeram sua casa. O palcio Shinjo no grande, mas estranhamente projetado, com altas torres e cpulas bulbosas nos prdios. A arquitetura Unicrnio se inspira nos desenhos dos elementos que o cl encontrou durante suas viagens fora do Imprio, e em nenhum lugar isso to evidente quanto em Shiro Shinjo. Tendo sido o centro de atividades do Unicrnio, Shiro Shinjo agora entretm poucos viajantes, pois a famlia foi muito desonrada pelas aes de Shinjo Yokatsu, h duas geraes. U 8 Yashigi: Este pequeno vilarejo oferece suprimentos e lugar de descanso ao longo da jornada pelas terras Unicrnio em direo a Shiro Shinjo. simples, limpo, e sofre freqentes terremotos. U 9 Bugaisha (Torre Externa): aqui que o Unicrnio aloja samurais desonrados, a fim de remove-los do olhar pblico. Um samurai assim exilado de seu cl tambm pode raspar sua cabea e se aposentar. No h sada de Bugaisha. At a destruio dos Moto Negros, esta torre tambm servia como doj primrio da Escola de Bushis Moto. A escola desde ento se mudou para Shiro Moto. U 10 Oshindoka Toshi: Esta cidade foi fundada por um Unicrnio que amava uma Gara. Na esperana de que se pudesse construir uma cidade para ela, ela o veria como digno e se uniria a ele em casamento. Enquanto estava construindo a cidade, porm, o Leo atacou as terras Kakita, saqueando seu vilarejo e matando a ela e sua famlia. Ele passou dezessete anos caando seus assassinos, deixando sua cidade em runas at que retornasse. Os assassinos foram onde pereceram, mas a imagem de seu amor perdido adorna os altos arcos dos muros da cidade. U 11 Shiro Utaku Shojo (Castelo das Donzelas Guerreiras): O lar da famlia Utaku est numa localizao ideal,
garantindo liberdade de movimento para tropas defensivas enquanto ao mesmo tempo inibindo o movimento de tropas ofensivas. Lhe falta o esplendor dos outros castelos do Unicrnio, mas talvez seja o melhor fortificado. U 12 Kurayami-ha Mura (Vilarejo do Fio Negro): Este vilarejo pequeno, mas abriga os maiores campos de torneios do Imprio. considerada uma grande honra para dois samurais que duelem nesses belos campos. Cr-se que o Imperador tenha realizado o primeiro duelo para o Campeonato de Esmeralda nesses campos, e apesar do torneio ter se mudado para outro lugar, esses campos ainda hospedam vrias ocasies Imperiais. U 13 Shiroi Kishi Mura (Vilarejo da Costa Branca): Logo a oeste do Lago da Costa Branca est um vilarejo que compartilha o nome do lago. Este vilarejo de pescadores supre o Unicrnio com peixes frescos e secos. U 14 Mura nisa Kawa Nemui (Vilarejo do Rio Dormente): Este quieto vilarejo nas margens do Rio Dormente tem uma pequena hospedagem para viajantes para aqueles caminhando ou cavalgando para cidades do Unicrnio. U 15 Otaku Seido: Este oratrio, dedicado primeira Otaku uma peregrinao necessria para qualquer jovem dama Unicrnio prestes a se tornar uma Shiotome. Jovens garotas Utaku no tm permisso de terem seus nomes de gempukku at que tenham passado uma noite neste oratrio, se comunicando com seus ancestrais e procurando suas orientaes. Este oratrio mantm o nome Otaku para no desonrar a Otaku original mudando-o. U 16 Daikoku Seido: O oratrio da Fortuna da Riqueza decorado com opulncia de ouro e jias. O Unicrnio insiste em decora-lo com seus gostos o que tende a manter peregrinos comuns afastados mas nem por isso deixa de constar entre os mais sagrados lugares de Rokugan. U 17 Toshi no aida ni Kawa (Cidade Entre Dois Rios): Este castelo guarda a juno dos dois rios que fluem das terras do Unicrnio. Assim que uma fora invasora se mova contra o Unicrnio por rio acima. Foi um fracasso to grande que nunca foi tentado de novo. U 18 Mizu Mura (Cidade Lacustre): Shiroi Kishi Mizu-umi tambm chamado de Lago da Costa Branca por causa da areia em suas margens serem de um branco puro, e o vilarejo prximo ao seu limiar sul simplesmente chamado de Mizu Mura. Este vilarejo pesqueiro continental depende da pureza das guas do lago. U 19 Duzaki Toshi [ANTIGO U 20]: Esta pequena cidade nas regies longnquas do Unicrnio hospeda as sedes privadas dos daimyos Utaku e Shinjo. Normalmente usado para tratados e treinamentos solitrios, os guardas que servem a esses senhores podem chamar esta terra de lar. U 20 Shiro Ide (Castelo do Grande Dia): Uma excelente escola, porm pssima fortaleza, o palcio Ide famoso por seus incomuns ensinamentos mgicos. A famlia Ide se especializa em magia espacial, apesar da maioria da famlia servir como cortesos ao invs de shugenjas. U 21 Shiro Iuchi (Castelo Reunidor dos Ventos): Batizado de Castelo Reunidor dos Ventos pelos violentos vendavais que descem das montanhas, ,Shiro Iuchi o lar da famlia Iuchi. Apesar de ser o lar ancestral de uma famlia de shugenjas, Shiro Iuchi uma fortaleza virtual devido proximidade ao Estreito Iuchi (U 30). Qualquer exrcito que deseje atacar o Unicrnio do sul deve primeiro batalhar com Shiro Iuchi. U 22 Hisatsu-Kesu: Construdo aos ps das montanhas, Hisatsu-Kesu um vilarejo crescente que se espalha por muitos quilmetros em todas as direes. A cidade se tornou destino popular para turistas depois que Ryoko Owari se tornou de mais difcil acesso aps a destruio do Estreito Beiden. Mesmo apesar do Estreito Iuchi e do recente Estreito Seikitsu oferecerem acesso a Ryoko Owari, Hisatsu-Kesu ainda atrai muitos visitantes para as terras sul do Unicrnio devido s suas numerosas fontes quentes. U 23 Okuyaki: Construdo ao longo de um vazio trecho de estrada e cercado por campos de arroz, o vilarejo de Okuyaki mis uma coleo de figuras randmicas que um estabelecimento
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planejado. Apesar de muitas viagens pela rea levaram ao sul pelo Estreito Seikitsu, poucos se incomodam em parar em Okuyaki. Aqueles que o fazem normalmente so homens de lbia que querem explorar os camponeses em seus trabalhos escusos. Samurais do Unicrnio esto a postos no vilarejo para prevenir isso, apesar de considerarem esse dever como punio. U 24 Sentinela: Diante do Rio do Heri Inesperado, os samurais a postos nessa torre podem ver quilmetros em dias claros. No caso de um ataque das Terras Sombrias, mais samurais do Unicrnio so alojados aqui do que em outras fortificaes. Intensamente armados e armurados, eles treinam constantemente. Por trs quilmetros em qualquer direo, o piso arranhado e afundado pelas manobras de combate conduzidas por regimentos do Unicrnio alojados aqui, normalmente apelidados de A Legio Inesperada. U 25 Turo-Kojiri: A poucos dias a cavalo de Shiro Ide, o importante vilarejo de Turo-Kojiri extrai minrio das montanhas prximas, e o vale frtil logo abaixo abastece o Unicrnio com quase 2.000 kokus por ano. Apesar de ocasionalmente disputado por um daimyo ganancioso dos Iuchi, os Ide tm tido poucos problemas em manter estas frteis e ricas terras. Nos ltimos anos, muitos ronins com um toque de prosperidade tiveram sucesso em Turo-Kojiri, aproveitando a remota e quieta regio. U 26 Torre Shinomen: Esta sentinela visualiza as terras Naga, e cidade Naga de Iyotisha. Este foi o primeiro local a tratar o despertar dos Nagas com seriedade, e mantm observao sobre suas cidades enquanto dormem. O Unicrnio est pronto para defender seus aliados adormecidos de qualquer perigo. U 27 Shiro Moto (Castelo Moto): A Kami Shinjo designou Moto Gaheris como o novo Campeo do Unicrnio para suceder Shinjo Yokatsu quando ela o exps como um Kolat. Descontente com a corrupo da famlia Shinjo, Khan Gaheris ordenou a construo de um novo castelo para sua famlia. Shiro Moto uma formidvel estrutura de bvios entalhes gaijins, mas com seu interior muito confortvel. U 28 Shinden Horiuchi (Templo Horiuchi): Este pequeno templo o lar da pequena famlia Horiuchi, seguidores jurados de Horiuchi Shoan, uma herona da Guerra dos Cls e da Batalha do Portal do Esquecimento. Shoan se aposentou num monastrio anos atrs, mas aqueles que tomaram o seu nome continuam a servir o Cl Unicrnio ao mximo de suas habilidades. U 29 Estreito Seikitsu e a Grande Cratera: No muito depois da destruio do Estreito Beiden, Lorde Sol enviou uma grande bola de fogo dos cus para destruir as pedras que bloqueavam o Estreito Seikitsu, uma passagem fechada por Akodo Caolho sculos atrs. O Unicrnio reclamou a passagem, pois est muito prxima s suas terras. Rumores de uma antiga cidade na cratera persistem por anos apear da negao pelos estudiosos do Unicrnio. U 30 Estreito Iuchi: Pequeno e raramente visto, o Estreito Iuchi foi um meio secundrio de se cruzar as Montanhas da Espinha do Mundo por sculos. Ela foi ofuscada primeiro pelo Estreito Beiden e depois pelo Estreito Seikitsu, mas o Unicrnio e os Miya prximos tm feito grande uso dela por centenas de anos.
caravana de artesos, construtores e shugenjas que viajam pelas reas em necessidade de assistncia em Rokugan, reparando limites, construindo escolhas e fazendo toda espcie de boas aes. A 2 Shiro Usagi (Fortaleza do Cl Lebre): Um exrcito do Escorpio dominou a fortaleza do Cl Lebre antes do Golpe do Cl Escorpio. Numa trgica porm desconexa reviravolta, o Imperador dissolveu o Cl Lebre pouco depois por acusaes de maho. As acusaes foram provadas como falsas, porm, e a famlia Usagi reconstruiu seu lar maior que antes. Desde ento, a Lebre se tornou mais forte do que nunca, adicionando uma segunda famlia, os Ujina, ao seu cl. A 3 O Castelo do Campeo de Esmeralda: Por mil anos, as terras ao norte de Otosan Uchi pertenciam ao Campeo de Esmeralda. Nenhum exrcito j ousou ameaar suas fronteiras, pois todos os daimyos so dolorosamente cientes de que tal ao um convite para os outros Cls providenciarem exrcitos contra o invasor. O atual Campeo, Yasuki Hachi, recusou abandonar sua sede tradicional apesar da destruio de Otosan Uchi. O castelo fica numa alta colina cercada por uma vasta e limpa plancie. Qualquer exrcito seria visto com dias de antecedncia antes de sua chegada. Um crisntemo o mon Imperial orgulhosamente exibido no portal frontal do castelo. A 4 Kiten e Roka Toshi/Kyu Bannin Toshi (Cidade do Estreito Traioeira/Cidade da Guarda do Drago): Uma passagem estreita pelas montanhas deu esse nome cidade. Ela fica num vale no litoral cercada por altas montanhas. Um famoso contador de histrias narrou um conto de uma pequena criana que deu um bolo de arroz a um drago. O drago prometeu criana que sua famlia e todos os seus descendentes conheceriam a paz por mil anos. Desde ento, os descendentes da menina tm constado entre os mais proeminentes pescadores de Rokugan. A 5, A 6, 18 A 10 Vilarejos Centrais: Os grandes vilarejos que cercam Otosan Uchi ficaram em melhor estado do que a cidade quando ela foi destruda h alguns anos, mas no muito. Muitos sobreviventes se mudaram, deixando os vilarejos estranhamente quietos. A 5 Mura Kita Chushin (Vilarejo Central do Norte): Este vilarejo foi mais ou menos dominado pelo Cl Tartaruga. As construes evacuadas por hemins em fuga agora esto cheias de lojas e depsitos cheios de bens exticos que a Tartaruga vende pela costa. A 6 Mura Higashi Chushin (Vilarejo Central do Leste): Certa vez lar de ronins desabrigados e mercadores de toda espcie, Vilarejo Central do Leste uma sombra de sua antiga forma. Os mercenrios foram para outros lugares, e h muito pouco no vilarejo que atraia visitantes. Os Tsi, uma famlia de ronins, ainda vive e trabalha aqui, e as belas armas que seus ferreiros produzem atraem os nicos visitantes que ainda viajam para o vilarejo. A Casa da Koi Verde, uma casa de ch fundada por um ex Herldico Imperial, o centro de toda atividade no vilarejo. A 8 Mura Nishi Chushin (Vilarejo Central do Oeste): Vilarejo Central do Oeste tem menos cidados remanescentes de todos os Vilarejos Centrais. Seus grandes depsitos Imperiais esto vazios e sem uso. A 10 Yoake Fusheru (Torre do Amanhecer): Esta antiga torre j guardou a Baa do Imperador. Hoje, no passa de runas, destruda por uma monstruosidade marinha durante o ataque de Daigotsu, h alguns anos. A 9 As Runas de Otosan Uchi: Fundada pelo Primeiro Hantei, Otosan Uchi foi a capital do Imprio por quase mil anos. Durante esse tempo, ela viu muitas invases e conflitos, incluindo a Batalha do Alce Branco, o Golpe do Cl Escorpio, o segundo Dia do Trovo, e a Batalha de Otosan Uchi. Depois da ltima batalha, a cidade estava quase em runas. O Campeo do Leo, Matsu Nimuro, declarou que a cidade estava amaldioada e que, na ausncia de um Imperador para purifica-la, ela deveria ser destruda. O Leo a devastou com poucos protestos dos outros cls. A cidade no est inteiramente abandonada. Nezumis assombram as runas, assim como poucos patticos recicladores. A
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famlia de ronins Yotsu vive aqui tambm, protegendo aqueles de dentro da cidade ao mximo que podem. Kyuden Seppun (Castelo dos Seppun): Este grande palcio fica logo ao sul das runas de Otosan Uchi. Os Seppun em sua maioria se mudaram para Toshi Ranbo, mas mantm seu lar primrio aqui, tanto em memria quanto em arrependimento pela falha em proteger Otosan Uchi das Terras Sombrias. Kyuden Seppun ainda tido como solo sagrado pela Irmandade e muitas outras ordens honradas de Rokugan, e no vem a mesma vergonha que os Seppun sentem. A 11 Nichibotsu Fusheru (Torre do Pr do Sol): Esta antiga torre continua a guardar a Baa do Imperador, tendo sido poupada durante a Batalha de Otosan Uchi. A Tartaruga continua servindo neste local, mas como um sinal de devoo cidade que qualquer outra coisa. A 12 Mizen Mura: Esta pequena cidade marca a fronteira entre as terras Imperiais e as da Gara. protegida pelos guardas Seppun, que quase todos tm alguma relao com a Gara. A 13 Reihaido Shinsei (Oratrio do Corvo): O animal mais associado a Shinsei o corvo. Quando ele e seus Sete Troves precisavam de um batedor, o corvo no momento uma ave de peito branco com asas coloridas se candidatou. O corvo sobreviveu sua jornada, mas foi enegrecido pelas poderosas foras que passavam entre os Troves de Shinsei e Fu Leng. Corvos agora so tidos como pssaros de pressgio, sempre alertas a problemas vindouros. Apenas aqueles com um puro corao e real devoo podem achar o oratrio de Shinsei. dito que eles aprendem os maiores segredos de Shinsei pelos Kenkus. A 14 Shinden Osano-Wo (Templo de Osano-Wo): A Fortuna do Fogo e Trovo Osano-Wo, e seu maior templo fica aqui. Os monges que cuidam do templo so conhecidos por seus rituais de sofrimento e magias secretas. Tempestades de relmpagos constantes encorajam a vegetao local a ser verde e massiva, mas a terra em si rochosa e difcil de se atravessar. Musgos crescem sobre as rochas e a rea mida, mesmo durante as estaes secas. A 15 Koeru Mura: Este pequeno vilarejo cultiva arroz e gros para os Cls Menores. Todo ano, o governador ronin dos Koeru se encontra com os Cls Menores das cercanias, e vende a colheita do ano passado para quem der o maior preo. Esse o nico meio pelo qual esta pequena e independente cidade ronin sobrevive ano aps ano. A 16 Shiro Heichi (Fortaleza do Cl Javali): Outrora lar do Cl Javali, este arruinado castelo ficou vazio por sculos. Ningum sabe ao certo o que abateu o Javali, mas desde seu desaparecimento, um esprito incansvel chamado de Shakoki Dogu assombra essas montanhas, alimentando-se da loucura. A 17 Zakyo Toshi (Cidade do Prazer): H quinhentos anos, o nome dessa cidade seria bem adequado; hoje simplesmente um nome decorativo a um dos mais ocupados centros comerciais no sul. Zakyo um asilo para a luxria e os vcios, mantida limpa apenas pela constante interferncia das tropas Imperiais alojadas aqui para observar a fronteira do Escorpio com as terras da Raposa e Pardal. A 18 Dangai: Um pequeno monastrio no centro das terras inapropriadas, este centro de iluminao toma vantagem da terra rida ao construir jardins de rochas e livrarias. O monastrio conta com viajantes para trazer comida para seus monges. A 19 Daidoji Yukan-se (Valente Torre Daidoji): O ronin que ergueu essa torre foi uma vez da Gara, ou ao menos seus ancestrais foram. A torre foi reclamada pela Gara depois de uma vitria sobre o Escorpio, mas alguns vcios secretos fizeram os samurais aqui serem expulsos. Seus descendentes continuam a se esforarem para ganhar acesso Gara novamente, mas sem sucesso. A 20 Kudo: Este pequeno vilarejo campestre est nas terras que uma vez pertenceram Lebre, mas no se encaixa dentro de suas fronteiras depois que o cl foi reformado. Posses dos Kudo so algum tipo de ponto comum entre os Cls Raposa e Pardal, que compartilham suas colheitas.
A 21 Meidochi: Um vilarejo agrcola que est nas terras que pertenciam Lebre, Meidochi onde os a famlia Ujina conduz muitos de seus afazeres. A 22 Kaia Osho Mura (Vilarejo do Sacerdote Humilde): Um quieto vilarejo do Cl Raposa nos confins da Kitsune Mori, este vilarejo produz a maioria da comida da Raposa, e guardado por vigilantes shugenjas do pacfico cl. Samurais do Unicrnio s vezes podem ser achados aqui, procurando restos de suas viagens pelas terras de seus primos distantes, a Raposa. A 23 Kitsune Mori Mura: Este vilarejo dentro da floresta da Raposa cheio de estranhas arquiteturas casas crescem de rvores, e telas deslizantes feitas de folhas da floresta ao invs de papel de arroz. O Cl Raposa faz uso de todas as recompensas da floresta, colhendo suas sementes, frutos e nozes assim como a comida cultivada nos outros vilarejos da Raposa. H um grande oratrio a Inari, a Fortuna do Arroz e amiga dos espritos Kitsune que habitam as grutas da floresta selvagem em volta do Palcio do Cl Raposa. A 24 Kyuden Kitsune (Palcio do Cl Raposa): Quando Lady Shinjo deixou Rokugan, alguns dos que ficaram para trs se tornaram o Cl Raposa. Enquanto eles no tm a mesma afinidade com cavalaria que seus primos do Unicrnio, suas percias em caa, herbalismo, e marcenaria so incomparveis. A 25 Kyuden Suzume (Palcio do Cl Pardal): O jovem Cl Pardal foi formado h vrios sculos quando um comentrio inapropriado de um jovem da Gara, combinado com uma difcil estao de impostos, levou incomum elevao de seu pai a lder de um novo Cl Menor. O palcio do Cl Pardal estico e funcional, tendo uma posio fortificada da qual o Pardal e seus heimins podem se defender em tempos de guerra. A 26 Koutetsukan (Cidade da Tartaruga de Ferro): Esta humilde cidade o maior produtor isolado de barcos e botes do Imprio, construindo barcos para as frotas Mantis, Gara, Fnix e Caranguejo assim como para os Seppun. Diz-se que com um barco construdo em Koutetsukan e um navegador Mantis, no h porto ao qual um capito no consiga chegar. A 27 Shiro Morito (Castelo do Cl Touro): Por seu mrito durante a Guerra dos Espritos, o ex bushi do Unicrnio Shinjo Morito foi recompensado com um pequeno feudo nas regies ao norte da Plancie do Corao do Drago para fundar seu prprio Cl Menor. Morito adotou o apelido dado a ele pro seus companheiros ronins como seu novo nome de famlia: o Cl Touro. Muitos antigos membros da famlia Shinjo, exilados ou desonrados aps a revelao de Shinjo Yokatsu como Mestre Kolat, se juntaram a Morito na esperana de comearem uma nova vida. A 28 Toku Torid-e (Torre Virtuosa): Um dos tenentes chefes de Toturi durante a Guerra dos Cls, o samurai conhecido como Toku foi primeiramente promovido a capito da Guarda Imperial pelo Imperador Toturi I, e ento posteriormente recebeu permisso para fundar seu prprio Cl Menor. Toku o batizou de Cl Macaco e continuou a servir Toturi at sua recente morte. O grande heri Toku se sacrificou para deter os Oradores de Sangue de obterem uma Escritura Negra, mas seus filhos continuam com as tradies do Macaco em sua memria. A 29 As Runas de Shiro Ichiro (Fortaleza do Cl Texugo): Outrora um remoto e quase irrelevante cl, o Texugo chamou ateno quando virtualmente o cl inteiro foi morto por ataque de Oni pouco antes da imposio da Guerra dos Cls. Os poucos sobreviventes da famlia Ichiro deram apoio a Toturi durante a guerra e tiveram permisso para manterem seu nome apesar da falta de uma terra natal. At hoje, o castelo permanece em runas na maior parte, e o Texugo jurou reconstru-lo apenas quando o resto de suas terras for restaurado novamente. A 30 Toshi Ranbo wo Shien Shite Reigisaho (Cidade da Violncia Por Trs da Corte): Outrora, esta cidade foi o centro das disputas de fronteiras entre Leo e Gara, mudando de mos constantemente ao longo dos anos. Foi assim at uma incomum aliana entre Matsu Nimuro e Doji Kurohito, Campees de seus cls, que as guerras terminaram e a cidade foi declarada a nova capital de Rokugan.
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Toshi Ranbo est crescendo mais rpido que qualquer cidade no Imprio. As famlias Imperiais foram as primeiras a estabelecer sedes, mas os outros Cls Maiores e vrios Cls Menores vieram em seguida. Apesar dos problemas trazidos pelos incndios e conflitos, ao ritmo que tem se expandido constantemente, Toshi Ranbo precisar de apenas mais alguns anos para alcanar o tamanho que Otosan Uchi tinha. A 31 Vyakarana: Chamada por alguns de Cidade da Magia, esta cidade Naga fica bem no meio da Floresta Shinomen. A cidade nunca se recuperou completamente do primeiro Grande Sono, e muito dela continua coberto de poeira, teias msticas que mesmo os Nagas no compreendem. Desde que se aliaram com os Nagas, o general do Unicrnio Moto Chen e sua consorte Akasha, o legado meio-humano dos Nagas, construram sua casa junto com vrias centenas de guerreiros. Eles escolheram essa cidade devido proximidade com seus aliados Unicrnios, apesar deles no se aventurarem em certos lugares temendo o que pode estar escondido neles.
Guardio da gua que fica no lado sul do lago. Alguns dizem que o Drago da gua aparecer no oratrio aos dignos. Nagashi Naga Toshi (Cidade Naga Submersa): No fundo do Lago Drago, dizem haver uma cidade que continua perfeitamente conservada. Esttuas sugerem que pode ser de uma cidade Naga, mas ningum pode dizer com certeza, e os Nagas ficaram estranhamente silenciosos sobre o assunto quando acordaram. I Rio do Vale Perdido (Rio da Casa Kenku): Apesar de ficar longe de qualquer habitao, muitos bushis arriscam a jornada a este rio remoto. Sua fonte tida como lar dos sbios e travessos Kenkus. Muitos espadachins lendrios de Rokugan so tidos como treinados por esses mestres da esgrima. K Os Prados Utaku: Apesar do Unicrnio ostentar grandes cidades, tais reas existem principalmente para comrcio e encontros com diplomatas estrangeiros. So terras abertas como essa que eles tomam por casas. Esta rea particularmente popular para o nmade cl, e muitos vilarejos nobres de tendas yurts e chomchogs se erguem ao anoitecer, apenas par serem movidos a quilmetros dali a esmo. Quando no lidando com afazeres polticos em Shiro Moto, o Khan pode normalmente ser encontrado caando ou treinando suas tropas por aqui. L Kyodai e Josho Suru (A Grande Escalada): Esses so os ps das colinas que levam aos palcios montanhosos do Cl Drago. Eles so estreitos, rebuscados e confusos e fceis de se perder, eventualmente alcanando alturas impossveis. H uma grande passagem que escala as montanhas, e que guardada pela famlia Mirumoto. M Kyodai e Taiyo (A Grande Queda): devido intensa atividade vulcnica, h muitos deslizamentos de rochas nessa rea, fazendo-a um pouco perigosa. O Cl Drago treina jovens samurais nesta rea os ajuda a manterem o equilbrio. N Nemui Kaminari Yama (Montanha do Trovo Dormente): O vulco ao sul do Oratrio do Ki-Rin ruge de tempos em tempos, mas ainda no entrou em erupo. O Kanawa Taki (Cascata dos Anis de Ferro): A mil anos atrs, Shinsei parou nessa cascata cachoeira e matou sua sede. Desde ento, suas guas foram consideradas sagradas. Ferreiros vm de toda a Rokugan para esta cachoeira para usar suas puras guas para esfriarem seu ao. P Heingen Yuki (Plancie da Neve): A cada inverno, uma grande quantidade de neve cai das montanhas sobre essas plancies. A passagem montanhosa passa alm de Plancie da Neve (como chamada pelo Unicrnio) e leva para o oeste distante, detalhes que s so conhecidos por estudiosos do Unicrnio. Q Shiroi Kishi Mizu-umi (Lago da Costa Branca): Lago da Costa Branca ganhou esse nome por causa das areias brancas em suas margens. dito que os ningyos habitam o fundo do lago. Crenas populares dizem que aqueles que comem carne de ningyo se tornam imortais, mas o Unicrnio declarou tal ato ilegal diante de sua aliana com os Nagas adormecidos. R Kawa Nemui (Rio Dormente): O rio que corre do Lago da cidade Submersa chamado de Rio Dormente, pois a cidade adormecida da qual a gua corre. Os camponeses locais insistem que se a areia do fundo desse rio foi posta numa garrafa de sake, qualquer um que beba da garrafa cair num sono mgico. S Shiroi Kishi Heigen (Plancie da Costa Branca): Uma grande batalha foi travada aqui h 300 anos. Uma fora do Escorpio atacou o recm-formado Unicrnio, mas o Unicrnio os expulsou. De acordo com o Unicrnio, o Escorpio pensou que fossem fracos, brbaros sem educao, e foram rapidamente corrigidos desse erro. O Escorpio, quando perguntado a respeito, concede a razo e muda de assunto. T Hae Moete Kawa (Rio Vaga-lume): Rio Vaga-lume importante para o comrcio do Cl Unicrnio. Este rio carrega muitos bens de comrcio do Unicrnio, tanto rio acima quanto rio abaixo. U Oboreshinu Boekisho Kawa (Rio do Mercador Afogado): A centenas de anos atrs, bandidos atacaram um
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proeminente mercador perto desse rio. Eles o torturaram e sua famlia, eventualmente afogando-os no rio. Camponeses locais dizem que seus fantasmas assombram os bancos, procurando fazer justia com os bandidos que os afogaram. V Tanima sano Futatsu Taisho (Vale dos Dois Generais): Foi aqui que os dois maiores comandantes Matsu Kijoruko e Daidoji Wasutsubo lutaram a Batalha dos Sete Dias. No fim, os comandantes se enfrentaram no campo de batalha, cercados pelos cadveres sangrentos depois de centenas de horas de combate constante. Apesar de Kijoruko ter sido vitoriosa, suas feridas do duelo a venceram pouco depois. O campo de batalha continua um local sagrado com um oratrio dedicado a ambos os generais no local onde pereceram. W Seikitsu sano Tamo no Oi (Montanhas da Espinha do Mundo): Este o conjunto de montanhas que divide Rokugan em duas. As Montanhas Seikitsu contm os mais altos picos de Rokugan (incluindo a lendria Montanha dos Sete Troves), e as poucas trilhas que as atravessam so fracas e estreitas. Com a destruio do Estreito Beiden, o nico caminho largo o bastante para se movimentar um exrcito pelo Estreito Seikitsu. X Kawa Mitsu Kishi (Rio de Trs Lados): Talvez o mais disputado corpo de gua em Rokugan o Rio de Trs Lados. Historicamente, ele abastece o corao do comrcio para trs cls, o Escorpio, o Leo e a Gara, no corao do Imprio. Y Kiken Roka (Estreito Traioeiro): A histria diz que um mercador perdeu sua vida nesse estreito h centenas de anos, e seu fantasma ainda assombra as montanhas. noite, ventos assombrosos ecoam pelos desfiladeiros, fazendo sons como se as montanhas chorassem. um longo e perigoso estreito, mas tambm uma das rotas mais curtas das terras da Fnix para as terras do Campeo de Esmeralda. Z Yama no Kuyami (Montanhas do Arrependimento): Esta regio chamada de Arrependimento por causa das vrias vidas perdidas na nica passagem pelas montanhas. Na luz do pr do sol, a neve no topo das montanhas se torna vermelha, como se as montanhas estivessem sangrando com o pr do sol. Sussurros de ogros e goblins nessa rea levam alguns shugenjas a suspeitarem de antigos criadouros em alguns lugares nas cavernas, mas se existem, a Fnix ainda no os encontrou. AA Kawa sano Fui no Dansei wo Sasu (Rio do Heri Inesperado): Foi aqui, h quase dois sculos, que o Unicrnio lutou contra um exrcito de criaturas das Terras Sombrias que atravessou o Caranguejo. As criaturas tentaram infectar o Lago Ptala de Crisntemo, mas a coragem de um fazendeiro foi o fator crucial na batalha, ele virou a mar, e o rio no qual a batalha foi travada foi batizado em sua honra. BB Mizu-umi Kiku Hanabira (Lago Ptala de Crisntemo): Centenas de crisntemos povoam as margens desse lago. As lendas dizem que os crisntemos originais foram plantados por Hantei XVII em luto pela perda de seu filho. De fato, muitos Imperadores visitam o lago para celebrar o Festival Crisntemo. CC Estreito Broto de Ameixa: Diz-se que nesse estreito, o Kami Togashi alcanou a iluminao pela primeira vez, comendo uma ameixa para quebrar seu jejum. Infelizmente, no nascem ameixas aqui. De fato, o clima rido parece proibir a possibilidade de tal rvore ter crescido por aqui. DD Yama sano Kaminari (Montanha dos Sete Troves): A mais alta montanha em Rokugan batizada pelos Sete Troves que foram com Shinsei enfrentar o lorde negro Fu Leng no primeiro Dia do Trovo. H um oratrio dedicado s suas memrias no pico mais alto, mantido pela Irmandade de Shinsei. EE Heigen no Otaku (Plancies de Batalha): Este o corao do territrio Leo, guardado por samurais do Leo. Porm, o Leo no tem proteo dos impostos do Campeo de Esmeralda. A taxao nas terras do Leo normalmente cabe Gara, que tem dominado a posio do Campeo por sculos. FF Heingen no Hayai Mondai (Plancie dos Problemas Rpidos): As plancies ao redor de Otosan Uchi j foram chamadas de Plancies dos Problemas Rpidos. J foi ilegal
mover homens armados por essa rea, mas essa lei algo morto j que a capital Imperial caiu. GG Rokugan Yogasha Heigen (Plancie do Campeo de Esmeralda): Essas ricas plancies cercam um grande e bem fortificado castelo. Tanto o castelo quanto as terras so dadas a quem se sucede no Teste de Campeo de Esmeralda. Yasuki Hachi tem a posio por quase uma dcada agora. HH Hanto no Yoake (Pennsula do Amanhecer): Pinada entre Vilarejo Central do Norte e a Baa do Sol Dourado, esta pennsula o lar do Cl Tartaruga. A Tartaruga uma vez ficou sem daimyo, ficando sob responsabilidade do Imperador diretamente. O cl autnomo agora, e lidera uma aliana dos Cls Menores, representando os outros na corte. A Tartaruga tem desde ento recusado a abandonar suas posses em Otosan Uchi, talvez temendo para quais novas terras eles possam ser re-alojados. II Naga Doro Heigen (Plancie da Estrada Naga): Por vrios anos, estudiosos tem estudado e pesquisado sobre as runas Naga dessa rea. Depois de seu despertar, os Nagas permitiram que estudantes dos cls estudassem aqui mais uma vez. Agora que retornaram de seu sono, muitos de fora do Unicrnio escolhem no estudar alm do permitido. JJ Heigen no Kaminari (Plancie do Trovo): A plancie do trovo dedicada Fortuna do Trovo, Osano-Wo. aqui que o Teste do Campeo de Esmeralda sediado, em honra Fortuna patrona de todos os bushis. KK Heigen sano Doji (Terras da Famlia Doji): As tenras terras da famlia Doji so pontilhadas com campos de arroz e caravanas mercantes, apresentando-se um convite para bandidos. Os Daidoji tm garantido que esses bandidos que o fazem raramente sobrevivam para desfrutarem de suas recompensas. LL Wan sano Kin Taiyo (Baa do Sol Dourado): O porto de Otosan Uchi v pouco trfego atualmente. Barcos pesqueiros de camponeses e navios da Tartaruga no os nicos a se movimentarem pelo grande porto arruinado. Mas o pr do sol ainda faz a cidade ficar num majestoso brilho dourado no anoitecer, e no incomum achar os sobreviventes da cidade reunidos aqui para aproveitarem um momento de beleza na noite. MM Shinomen Mori (Floresta Oculta): A Floresta Shinomen a maior e mais misteriosa floresta de Rokugan. Cr-se que ela seja encantada, e que todo o tipo de criaturas gigantes pode ser encontrada l dentro. Ou limiares externos foram explorados, mas existem centenas de quilmetros dentro da floresta que nenhum homem j viu. Mesmo os Nagas no dizem conhecer todos os segredos da floresta. NN Kawa no Kin (Rio do Ouro): Ele j foi a maior rota comercial do Escorpio, mas hoje nenhum cl reclama o Rio do Ouro. Alguns tentaram enviar barcos de carga em suas guas, mas os assaltos piratas tm diminudo o nmero daqueles que tentam. Muitos consideram o meio um problema maior que seu valor. OO Roka Beiden (Estreito Beiden): Outrora a encruzilhada de Rokugan, Estreito Beiden foi a maior e mais freqentemente usada passagem pelas Montanhas Seikitsu. Foi disputada pelo Leo, Escorpio e Gara por centenas de anos, e muitas grandes batalhas foram travadas aqui. O estreito foi destrudo durante a Guerra dos Espritos, desmoronado por magia e sabotagens para destruir os exrcitos dos espritos de Hantei XVI enquanto viajavam por ele. PP Mizu-umi no Fuko (Lago das Lamentaes): As histrias contam que este lago assombrado pelas almas daqueles que morreram no Estreito Beiden e no foram adequadamente enterrados. Pequenos oratrios pontilham as margens em favor daqueles que pereceram mas que no tiveram seus nomes lembrados. QQ Plancies Osari (As Plancies do Cl Gara): As plancies aqui so frteis e ricas, mas os camponeses locais avisam que no se deve andar depois do pr do sol. Dizem que fantasmas famintos vagam livres na noite, procurando se alimentar do sangue dos vivos e levar os amaldioados gritando para o reino espiritual do Gaki-do.
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RR Kawa sano Okami Jikan (Rio da Hora do Lobo): Batizado por uma batalha entre Escorpio e Leo na qual dez mil samurais morreram durante a Hora do Lobo, pouco aps o pr do sol. A batalha aconteceu no Estreito de Beiden luz de tochas, e o amanhecer foi to horrendo que Hora do Lobo tida como mau pressgio. Essa hora agora referida como Hora do Co. SS Akami Mizu-umi (Lago Vermelho): O lago que o Rio da Hora do Lobo sustenta chamado de Lago Vermelho. Depois da batalha, o sangue correu rio abaixo e parou no lago vrios quilmetros ao sul. No aniversrio desta terrvel batalha, durante a hora do lobo, a gua do lago fica vermelha e sangue escorre de suas margens. TT Kawa sano Zatu Shudoshi (Rio do Monge Cego): Este rio recebeu este nome de um velho monge que vive num pequeno oratrio na margem do rio. Ele transportar qualquer um que responder um enigma seu em sua balsa. Ele viveu neste pequeno oratrio por ao menos duzentos anos a partir de agora, e os passageiros que perguntarem a ele sua idade recebero um sorriso ciente do monge e um banho do rio. UU Michi ni Mayotta Musume Irie (Enseada da Filha Perdida): Esta a famosa ilha onde o primeiro Hantei encontrou sua noiva. O mais famoso contar dessa histria foi a pea escrita pelo famoso dramaturgo Leo, Akodo Taberu. Conhecida como sua obra prima, a pea narra a histria de uma tal maneira que faz dos personagens da Gara, viles, sem retrata-los como malfeitores. VV Nanatsu ho Otaku Heigen (Plancie da Batalha dos Sete Dias): H trezentos anos, um ronin chamado Reichin ajudou o Campeo de Esmeralda a derrotar Iuchban e sua ordem de Oradores de Sangue. Reichin recebeu um pequeno castelo e as terras ao redor dele. A batalha com Iuchiban durou sete dias, da o nome da plancie. WW Ronin Chiiki (Plancies Ronin): Essas terras so possudas pela Aliana dos Trs Homens, a aliana dos cls Pardal e Raposa com a famlia Tsuruchi (posterior Cl Vespa). As Plancies Ronin j foram intensamente protegidas por frontearem as terras do Escorpio; agora elas esto mais relaxadas, desde que um ataque do Escorpio despertaria a ira do Mantis. XX Takia Kusa Heingan (Plancie da Grama Alta): Essas assim chamadas plancies j foram uma rea de ricas fazendas, mas foram abandonadas h dez anos quando os campos repentinamente se tornaram infrteis. Recentemente, uma grande floresta de bambu se espalhou pela anteriormente seca terra, intrigando camponeses e shugenjas. YY Umi Yakamo (Mar do Lorde Sol): O mar onde Lorde Sol se ergue toda manh normalmente quieto e calmo. Bias junto costa ajudam marinheiros a guiarem seus barcos de porto a porto e para impedi-los de navegarem muito longe do mar. O mar j foi chamado de Umi Amaterasu, mas foi renomeado quando Hida Yakamo ascendeu posio de Lorde Sol. ZZ Heingen yori eu ni Warui (Plancies Sobre o Mal): Esta vasta regio de selva permanece intocada depois que quase mil anos. Mesmo as criaturas das Terras Sombrias parecem temer a rea. Muitas runas estranhas podem ser vistas das plancies, construdas por mos no-humanas h tempos incalculveis. Rumores abundam sobre a verdadeira natureza das runas, mas os mais crveis as atribuem aos Nagas que confirmam que poderia ser uma cidade falha. considerado extrema m sorte at mesmo se aproximar das runas. AAA Yugure Yama (Montanhas Crepsculo): Menores que as poderosas Montanhas Seikitsu, as Yugure abrangem as terras ao sudoeste do Caranguejo. Grandes e rochosas, as montanhas so cobertas com elaboradas defesas do Caranguejo contra as Terras Sombrias. Existem vrias passagens pelas Yugure, mas muitas so ou vigiadas ou com armadilhas. Samurais sbios viajando pelas montanhas primeiro anunciam sua presena ao Caranguejo, e ento se aproximam pela passagem Kaiu, um dos poucos lugares onde viajantes podem passar sem serem incomodados. As montanhas ao norte oferecem um grande nmero de plantaes de ch, e muito do suprimento de ch de Rokugan vem das terras do Caranguejo.
BBB Mittsu Otoko Rengo Heigen (Plancie da Aliana dos Trs Homens): H muitos anos, um general Escorpio conduziu um exrcito por esta plancie e foi derrotado por uma aliana de samurais dos Cls Vespa, Raposa e Pardal, pondo um precedente incrvel de poder e interdependncia entre os Cls Menores. CCC Haka no Iuchiban (Tomba de Iuchiban) (Ordem dos Oradores de Sangue): H quinhentos anos, os Sete Cls derrotaram Iuchiban e seu culto de Oradores de Sangue. O corpo de Iuchiban foi posto numa toma e seus seguidores mortos. Nem todos os Oradores de Sangue foram capturados, porm, por isso aqueles que confinaram Iuchiban puseram armadilhas pela tumba para evitar que seus servos restaurassem o feiticeiro maligno vida. Infelizmente, esse esforo foi intil, pois Iuchiban escapou duas vezes de sua priso antes de ser finalmente derrotado. DDD Heiwa e Kaze Heigen (Plancie do Vento Quieto): Suaves brisas da Floresta Shinomen sopram pela Plancie do Vento Quieto, e s vezes, msicas assombrosas podem ser ouvidas. EEE Mizu-umi no Sakura Yuki (Lago da Neve de Cerejeira): Cerejeiras cercam o lago, e quando cai o outono, elas cobrem as guas, marcando o lago como se estivesse coberto de neve. Muitos monges e samurais devotos vem a este lago durante o Festival das Cerejeiras. Os verdadeiramente devotos se sentam sob uma rvore e meditam at que os botes caiam da rvore. A tradio diz que aquele que se sentar por mais tempo (seu broto cai por ltimo) o mais puro. FFF Shiroi Kin Kawa (Rio do Ouro Branco): O pequeno rio que desemboca no Lago da Neve de Cerejeira chamado de ouro branco pelas pedras brancas que agitam e folhas douradas que caem nas guas no outono. Durante muitos festivais, monges e samurais pios podem ser vistos nas margens meditando e jejuando. GGG Shukufuku Suru Jimen Heigen (Plancie do Solo Abenoado): Esta plancie recebeu este nome quando foi escolhida por Shinsei e os Sete Troves como lugar pra descanso durante sua jornada s Terras Sombrias. Um monastrio e um oratrio agora ficam aqui para marcar sua histrica jornada. HHH Kin Taiyo Heigen (Plancie do Sol Dourado): Um antigo Imperador declarou esta rica e frtil poro de terra sacrossanta. Nenhuma criao ou cultivo nessas terras permitido, e ningum habita aqui seno poucos bushis do Pardal cujo dever verificar se as posses do Imperador continuam intactas. III Kaiu Kabe (Muralha do Carpinteiro): Tambm chamada de Milagre Kaiu, talvez seja a mais forte estrutura construda pelo homem. Com quase 90 m de altura, reforada por sustentadores e tripulada pelos mais fortes guerreiros que o Caranguejo pode produzir. Situada no lado norte do Rio do ltimo Esforo, a maior defesa do Imprio contra os horrores de Fu Leng. A muralha foi construda durante a Batalha da Onda Retumbante, h quase trezentos anos atrs. A valente Kuni Osaku deu sua vida para manter um feitio por 73 dias, mantendo as foras das Terras Sombrias ao longe com uma grande muralha de gua enquanto o Caranguejo construa a Muralha. Quando ela morreu, o Caranguejo estava pronto, e Muralha foi forte o bastante para repelir os invasores. Desde ento, ela foi fortalecida e reconstruda, e exrcitos inteiros foram gastos tentando ultrapassar seus muros. um testemunho pode e resoluo do Cl Caranguejo, e a famlia Hida jurou que nunca a render s Terras Sombrias. At agora, nenhuma fora foi bastante para derruba-la, apesar de uma parte dela ter sido dominada pelas Terras Sombrias durante um curto espao de tempo h alguns anos. JJJ Kawa sano Saigo no Kamae (Rio do ltimo Esforo): Este rio corre pouco antes da Muralha do Carpinteiro, e foi nessas guas que Kuni Osaku invocou seu lendria feitio Onda Retumbante enquanto a Muralha era construda. Durante essa batalha, Hida Banuken jurou nunca retroceder um passo sequer, e desde este dia, as Terras Sombrias foram contidas ao sul do Rio do ltimo Esforo.
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KKK Montanha Mirante [Remova este local de seu lugar atual no topo das montanhas entre Gara e Caranguejo, e o coloque no meio do tringulo formado por L 7, L 11 e L 12]: Uma anomalia geolgica, ,esta montanha singular fica diretamente no meio das plancies do Leo. Os Kitsu reverenciam os poderosos kamis dentro da montanha, e mantm um templo aqui. Num dia claro, quase todo o territrio do Leo visvel desta montanha. LLL O Rio Dedo Escuro e o Rio da Lua Negra: Logo ao norte das terras do Caranguejo, o Rio do ltimo Esforo se divide em dois. O lado oriental faz seu caminho pelas montanhas, dividindo-se novamente antes de entrar nas Terras Sombrias. Suas guas se tornam negras e paradas, mudadas pela magia corruptora ao redor dela. Os dois braos foram chamados de O Dedo Escuro e a Lua Negra pelos poucos rokuganis que j os viram. Plantas monstruosas crescem s suas margens, e coisas indescritveis vm para beber de suas guas impuras. Abaixo da superfcie esttica, monstruosidades medonhas se criaram; nem mesmo os Onis sabem o que habita dentro delas. Nenhum ser que caiu nos rios homem, animal ou Oni emergiu de novo. O Dedo Negro o mais longe das Terras Sombrias que qualquer rokugani j adentrou. Alm dele, esto os desconhecidos horrores do reino de Fu Leng. MMM Kabi eu ho ni as Umi (Muralha Sobre o Oceano): A mais baixa regio montanhosa de Rokugan, esta rea define as fronteiras entre Caranguejo e Gara. NNN Sinos dos Mortos: H duzentos anos atrs, doze shugenjas morreram lutando enquanto batalhando contra um poderoso esprito maligno. Em memria dos shugenjas, um oratrio foi construdo nas montanhas desoladas. Diz-se que enquanto os sinos tocarem regularmente, os espritos dos shugenjas protegero as montanhas. OOO Kaiu Roka (Estreito do Carpinteiro): O Estreito Kaiu a maior passagem pelas Montanhas Crepsculo, e o meio mais fcil de se movimentar tropas por elas. Soldados vindos para servir nas muralhas Kaiu sempre viajam por este estreito, assim como incontveis indivduos samurais que esperam testar suas capacidades contra as foras de Fu Leng. A estrada pelo estreito larga e bem cuidada; o Caranguejo compreende a necessidade de rotas de suprimentos abertas. Muitos mercadores, pedintes e mercenrios freqentam a estrada, chorando suas situaes a qualquer um que passe. Qualquer um que deseje vender suas mercadorias aqui deve pagar um imposto aos Yasuki, e de fato muitos dos comerciantes ao longo do estreito pertencem famlia. O Caranguejo s os tolera por essa razo. PPP Haikyo sano Kappa (Runas dos Kappa): Outrora uma grande fortaleza do Cl Caranguejo, o palcio Kappa pereceu h muito tempo para as Terras Sombrias. Agora, ele hospeda uma grande cidade goblin, tortuosamente reconstruda numa stira de seu estilo original. Dzias de tribos se renem aqui para se encontrarem, comercializarem e lutarem numa imitao sdica da sociedade humana. Os goblins dizem que um grande rei governa todo o povo goblin daqui, mas a maior autoridade que j se viu so os obesos lordes da guerra tribais. QQQ Kuni Areno (Deserto Kuni): J conquistados pelas Terras Sombrias, os desertos Kuni j foram recuperados pelo Caranguejo depois de sculos de conflitos brutais. uma plancie de lama quebradia e vento empoeirado, onde nenhum ser vivo cresce. As bizarras criaturas das Terras Sombrias vagam, procurando por viajantes isolados dos quais possam se alimentar. Os nicos humanos que vivem aqui so os misteriosos Kuni, que praticam suas estranhas artes em isolamento. Eles vivem sozinhos em tendas frgeis que pontilham a paisagem, e raramente vem a companhia de estrangeiros. Rumores abundam sobre os terrveis experimentos que conduzem nos Onis que conseguem capturar, e os gritos no-naturais que s vezes ecoam entre os desertos deixam crditos s especulaes. RRR Jinjin Sakana Wan (Baa do Peixe Terremoto): A baa que separa a Gara do Caranguejo prov uma histria de mau agouro. Ela mais quente do que deveria pela atividade vulcnica que ocorre abaixo de suas ondas. Quando um terremoto
ocorre, sua agu fica to quente que pode matar muitos dos peixes no lago, causando uma grande massa de peixes mortos no litoral. Isso s aconteceu trs vezes na longa histria de Rokugan, mas cada vez que aconteceu, foi o pressgio de um evento de dimenses desastrosas. SSS Kano Suro Ana no Fu Leng (Poo Infecto de Fu Leng): Quando Fu Leng foi libertado da mo de seu pai e caiu dos cus, ele caiu aqui. A cratera resultante alcanou o submundo, liberando toda espcie de criaturas malignas no mundo. O Poo o centro das Terras Sombrias, concentrando o poder e dio de Fu Leng em formas slidas. O mal emana em ondas palpveis, e os espritos mais negros congregam ao redor de sua superfcie. Batedores do Caranguejo dizem que ele se estende por todo o caminho at o local de repouso de Fu Leng, que ele usa sua janela para espionar o mundo dos homens. Nenhum humano j viu o Poo Infecto sem ficar louco, mas os maiores e mais temveis Onis normalmente viajam aqui para cultuarem seu maligno mestre. TTT Okiwasureru Haka no Fu Leng (Tumba Esquecida de Fu Leng): Depois de sua derrota nas mos de Shinsei, Fu Leng foi banido para baixo da terra. Pouco depois, a Tumba Esquecida apareceu, a representao do poder de Fu Leng na terra. Todas as criaturas que ele criou, goblins, Onis e outros, emergiram da tumba, espalhando-se pelas Terras Sombrias. Uma atarracada estrutura de pedra antiga, decorada com smbolos horrendos e terrveis esttuas ilustrando a eventual vitria de Fu Leng. Diferentemente do Poo Infecto, nenhuma criatura se acha prxima tumba, mesmo depois da morte de Fu Leng. UUU Shio Senkyo no Riku (Ponte da Mar Revolta): A ponte de mars uma pequena poro de relva na estrada da Baa das Fontes Mornas. Com a mar baixa, uma trilha de quase 750 m, permitindo que um vasto grupo de homens cruzem de um lado para outro. Na mar alta, ela engolida pelas ondas. Barcos que desejem passar pelo estreito devem esperar que a mar suba, e tanto Caranguejo e Gara regulam o trfego que passa por ela. Os Hida e Daidoji compartilham a posse, mas ondas rolantes so a autoridade definitiva sobre essa posse. VVV Bunya sano Asahina (Campos do Sol da Manh): Um grande templo a Jurojin foi construdo nas praias daqui. Todos so bem-vindos para meditar. Normalmente, herbalistas e shugenjas esperanosos vem ao templo para aprenderem as artes da cura dos monges residentes. WWW Torre Arruinada de Fu Leng: As origens desse castelo assombrado so um mistrio. Ele parece se mover pelas Terras Sombrias por vontade, e tem uma malevolente inteligncia. Uma vez que um viajante seja confinado ali dentro, apenas resolvendo os interminveis enigmas da Torre e os testes de bravura permitem a fuga. XXX Shima no Kishinryo e Shima no Kinu (Ilha da Especiaria e Ilha da Seda): As ilhas da Seda e Especiarias so, obviamente, batizadas pelas maiores exportaes do Cl Mantis. Elas so intensamente guardadas pela frota Mantis, a maior frota ativa de Rokugan. YYY Wan no Asaguroi Mizu (Baa das guas Negras): Apenas aqueles que no tm f nas supersties cruzam a Baa das guas Negras. A superstio tpica dos marinheiros diz que uma cidade de horrendas criaturas fica no fundo da baa, e que aqueles que no jogam arroz para o lado quando cruzam a baa trazem desgraa sobre suas cabeas pelas criaturas abaixo.
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As Areias Ardentes
Alm das Montanhas da Muralha Setentrional, fica uma vasta imensido de um vazio assolado pelo sol conhecido como Areias Ardentes. um impiedoso e letal lutar, diferente de tudo em Rokugan. Caminhar nas Areias se arriscar a uma morte horrvel, e elas so temidas e respeitadas pelos cidados do Imprio Esmeralda. H quase mil anos atrs, o Cl Ki-Rin desapareceu nas Areias Ardentes. Eles no foram vistos ou ouvidos de novo por quase oito sculos, levando muitos no Imprio a acreditarem que foram mortos por brbaros, ou talvez sucumbidos ao prprio ambiente mortfero. Durante todo esse tempo, as Areias foram associadas com uma morte incerta. Mesmo depois do Cl Unicrnio retornar a Rokugan, muitos consideram as Areias um lugar de morte. H vrias geraes atrs, o Cl Escorpio foi banido de Rokugan por Kakita Toshimoko, o Campeo de Esmeralda da poca, para prevenir sua destruio depois que foram acusados de raptar o Imperador Toturi I. Muitos Escorpies pereceram na difcil jornada. Muitos mais morreram ou foram escravizados pelas foras dos Senpet, um estranho povo do deserto que habita em suas profundezas. Este exlio durou pouco tempo, e o Escorpio conseguiu com louvor cruzar o deserto uma segunda vez para retornar para Rokugan, seus nmero reforados pelos estranhos aliados estrangeiros que os acompanhavam. As Areias Ardentes desempenharam outro papel importante na histria de Rokugan uma ltima vez nesse milnio. Durante o esforo combinado dos cls contra a Sombra Viva na cidade de Volturnum nas profundezas das Terras Sombrias, uma grande fora de nmades Moto dos confins do deserto chegaram ao Imprio. Unindo-se com seus aliados h muito separados, o Cl Unicrnio, os Moto destruram os Moto Negros de uma vez por todas. O Khan dos Moto, Gaheris, se tornou Campeo do Cl Unicrnio, uma posio que continuou em sua famlia por dcadas. Apesar de tudo isso, as Areias Ardentes continuam um enigma para Rokugan. O Unicrnio e o Escorpio conhecem uma frao dos segredos que contm, mas muito mais ainda um mistrio. Dzias de civilizaes esto alm das areias, todas alheias aos costumes do Imprio e com suas prprias feitiarias e prticas desonradas. A nica verdade da qual os cls de Rokugan podem estar certos essa: as Areias Ardentes so um lugar traioeiro e mortal onde a honra nada significa. Elas no so lugar para samurais.
Rokugan, e apresenta uma grande quantidade de informaes culturais adicionais. Caminho do Caranguejo: A histria da guerra de Rokugan contra as Terras Sombrias Caminho da Gara: Arte e cultura de Rokugan Caminho do Drago: Filosofia, alquimia e esgrima Drago Caminho do Leo: Nveis e organizao militares, histria e batalhas famosas Caminho dos Cls Menores: A histria de doze Cls Menores Caminho dos Nagas: A cultura e histria da misteriosa raa Naga. Caminho da Fnix: Religio, Fortunas e prticas shugenjas Caminho dos Ratos: A histria e cultura da raa Nezumi Caminho do Escorpio: Espionagem, subverso e vilania geral Caminho das Terras Sombrias: Usando a Mcula como fora condutora numa campanha Caminho de Shinsei: Filosofia shinsesta e organizaes monsticas Caminho do Unicrnio: Conhecimento gaijin e explorao de terras alm de Rokugan Caminho do Lobo: Como ronins se adequam (ou no) sociedade rokugani
Leituras Recomendadas
O cenrio de Lenda dos Cinco Anis se sustenta numa dcada de fontes materiais. H um incrivelmente rico e diversificado corpo de trabalho j existente, e sobre o qual este volume foi construdo. Para mais informaes sobre Rokugan e sua histria, cultura, poltica, voc pode querer consultar algumas das seguintes obras.
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Caminho do Ninja: Define os diferentes grupos de guerreiros sombrios existentes no Imprio, incluindo a sombria magia Tejina usada pelo Escorpio. Caminho do Samurai: Introduz as regras de doj e examina mltiplas academias marciais de cada cl. Caminho do Shugenja: Examina mltiplos esteritipos shugenjas por cl e introduz o conceito de feitio multielemental.
Converso de Personagens
Jogadores familiarizados com as edies anteriores de Lenda dos Cinco Anis sem dvida estaro curiosos sobre adaptar seus personagens existentes para o novo sistema. Modificar personagens da Segunda ou Primeira edies rpido e fcil. Bnus de Atributos por Famlia e Cl: Cheque se os bnus de Atributos de sua famlia e escola mudaram nessa edio. Se desejar, voc pode mudar seu bnus Atributo anterior para esse novo, baixando ou aumentado seus Atributos correspondentemente, ou manter o bnus anterior. Tcnicas de Escola: Se sua escola foi modificada nesse livro, procure qualquer nova habilidade em suas Tcnicas de Escola. Se a Lista de Percias de sua escola mudou, d ao seu personagem um Nvel gratuito em qualquer nova Percia oferecida por sua escola. Geralmente muitas escolas no apresentadas nesse livro so ainda inteiramente jogveis. Porm, visite nosso website (www.l5r.com) para informaes sobre antigas escolas, feitios, e outros benefcios. Glria e Status: A Glria anterior do seu personagem continua a mesma. Se voc no estiver usando nenhuma regra opcional de Status do Caminho do Daimyo, seu personagem ganha Status igual ao seu Nvel de Perspiccia. Consulte seu MJ e a tabela de Status por garantia. Se seu Status for diferente e seu Nvel de Perspiccia por eventos na campanha (promoo, expulso, etc.), ajusteo como convir. Feitios, Katas e Kihos: Todas essas opes de personagem so apresentadas nesse livro, em verses atualizadas. Se esse livro apresenta uma nova verso de um feitio, kiho ou kata que voc possua, voc deve usar a nova verso. Se um feitio, kiho que voc possua no estiver nesse livro, visite nosso website (www.l5r.com) para ver se h alguma nova verso. Caso no, ento voc pode conserva-lo com aprovao do seu MJ, ou troca-lo por uma habilidade de nvel de poder equivalente. Feitios da Primeira Edio usam um sistema de Nvel de Maestria muito diferente das regras da Terceira Edio. Consulte seu MJ para achar um Nvel de Maestria apropriado para sus feitios, ou substitua-os com feitios similares desse livro. Se voc possuir um feitio que no mais capaz de invocar, voc pode ento escolher um novo feitio do mesmo elemento ou ganhar cinco pontos de experincia. Percias: Veja a atual lista de Percias para ver quais Percias ainda esto presentes na Terceira Edio. Algumas Percias, como Sinceridade, agora so nfases de outras Percias. Se seu personagem possuir uma Percia que agora uma nfase de outra Percia, substitua a Percia antiga pela nova, e ganhe a nfase apropriada de graa. Se voc j possui a Percia em questo, seu personagem ganha Pontos de Experincia iguais quantidade necessria para aumentar a Percia obsoleta ao seu nvel anterior. Se a Percia que substituiu sua Percia obsoleta no to alta quanto ela, esses Pontos de Experincia devem ser gastos imediatamente para aumenta-la ao nvel anterior. Qualquer Ponto de Experincia restante deve ser usado para obter nfases para essa Percia ou perdidos. Por exemplo, Bayushi Tanaka um personagem da Segunda Edio com Etiqueta 4 e Sinceridade 6. Sinceridade agora uma nfase de Etiqueta, ento essa Percia perdida. A Percia Etiqueta de Tanaka ganha a nfase Sinceridade, e Tanaka tambm ganha 21
Pontos de Experincia (a quantia necessria para comprar Sinceridade em Nvel 6). Ele deve imediatamente gastar 11 desses Pontos de Experincia para aumentar sua Etiqueta para 6, o nvel anterior de sua Percia Sinceridade. Ele agora tem 10 Pontos de Experincia restantes par comprar novas nfases para sua Percia Etiqueta. Se voc possui qualquer Percia de Arma Especializada, elas agora funcionam como nfases. Assim, se voc possui as Percias Kenjutsu e Katana, a Percia Katana perdida, a nfase Katana obtida, e Pontos de Experincia so ganhos como no exemplo ilustrado acima. Ainda em tempo, note que todas suas Percias existentes concedem Habilidades Mestras, e adicione-as ao seu personagem como de acordo. Sobretudo, a maior quantidade de trabalho em traduzir Percias vir na converso delas. extremamente propcio que um personagem convertido de uma Edio anterior parea ser consolidado em poucas Percias. Tenha em mente que todas as Percias agora oferecem Bnus de Perspiccias em certos Nveis, e muitas das Percias que foram consolidadas oferecem Bnus de Perspiccia adicionais. extremamente provvel que um personagem muito concentrado em Percias tenha uma Perspiccia muito maior que antes. Vantagens e Desvantagens: Verifique suas Vantagens e Desvantagens para ver se elas seguem as novas regras. Se voc possui uma Vantagem ou Desvantagem que no est neste livro, voc pode escolher mant-la ou troc-la por outra Vantagem ou Desvantagem apropriada de igual custo de pontos, sob aprovao do MJ. Funcionalidade Geral: Personagens da Primeira Edio se baseavam em Atributos. Personagens da Segunda Edio enfatizavam Percias. A Terceira Edio vem para quebrar o equilbrio entre os dois, mas isso tambm significa que personagens otimizados das edies anteriores podem desfrutar de dificuldades. Se voc desejar, voc pode reduzir Percias ou Atributos (mas no ambos), acumulando-os numa quantidade equivalente de Pontos de Experincia igual a dez vezes seu Nvel de Perspiccia dessa maneira. Esses Pontos de Experincia devem ser imediatamente gastos em Percias (se voc os ganhou reduzindo Atributos) ou Atributos (se voc os ganhou reduzindo Percias). Quaisquer Pontos de Experincia no gastos dessa maneira so perdidos permanentemente. Perspiccia: Recalcule sua Perspiccia usando as novas regras para isso. Se voc agora est qualificado para uma nova Tcnica de Nvel, voc pode aprende-la da maneira habitual. Se por alguma razo voc no mais estiver qualificado para Tcnicas de Nvel que voc j possua, voc no as perde. Um personagem convertido com forte foco em Percias est inclinado a ter muito mais Perspiccia do que em edies anteriores, devido s opes projetadas para fazer as Percias ficarem mais atraentes na Terceira Edio. Consulte seu MJ para determinar se esses eventuais saltos de Perspiccias so aceitveis, ou se seria prefervel reduzir o nvel poder geral do personagem em favor de outras consideraes. Lembre-se, uma simples Percia agora pode fazer os papis de vrias Percias antigas, e um Nvel de Percia alto menos necessrio do que era na Segunda edio. Em geral, melhor chegar a um personagem que mescle bem com o resto do grupo do que um que conserve exatamente o mesmo nmero de Percias que ele tinha em edies anteriores.
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Asahina: Uma famlia de shugenjas pacifistas que serve ao Cl Gara. Asako: Talvez a mais misteriosa famlia de Rokugan, os ascetas Henshins da famlia Asako servem ao Cl Fnix. Bayushi: Astutos e enganadores, os Bayushi governam o Cl Escorpio na corte e em batalhas. bushi: Um guerreiro da casta samurai. Bushis so treinados para usarem armas e nos caminhos da batalha desde crianas. Campeo: Uma posio de grande autoridade. Tradicionalmente, o termo campeo se aplica a um vitorioso de um proeminente torneio, como o Teste de Campeo de Esmeralda ou o Teste de Campeo de Jade. Tambm se aplica aos daimyos dos Cls Maiores, que tambm so chamados de Campees de Cls. Chuda: Esta famlia de shugenjas conduzia o Cl Serpente; agora eles servem ao Lorde Negro, Daigotsu. chui: Uma patente militar semelhante a tenente. Um chui comanda vrios gunsos e as tropas sob os seus comandos. Chuis se reportam diretamente aos taisas que comandam suas divises. Daidoji: Uma famlia de batedores, espies e guarda-costas que servem como brao militar do Cl Gara. daimyo: Qualquer senhor com samurais jurados ao seu servio. Existem oficialmente trs nveis da posio de daimyo. Daimyos de provncias, que governam uma simples provncia em nome de seus cls. Daimyos de famlias, que governam os assuntos de uma s famlia dentro de seus cls. E daimyos de Cls, tambm conhecidos como Campees de Cls, so os governantes definitivos de seus cls. daisho: Daisho o nome dado ao conjunto de duas espadas que so o smbolo do status de um samurai. ofensivo e blasfemo para qualquer um que no seja um samurai usar o daisho. O daisho consiste da katana (uma espada longa) e a wakizashi (uma espada curta). Doji: Uma famlia de poderosos cortesos do Cl Gara. doshin: O nvel mais baixo de reforo legal em Rokugan. Os doshins so os assistentes dos yoriki, ou empregados de um magistrado. Mesmo heimins podem servir como doshins se no h nmeros considerveis de samurais na rea. eta: O nvel mais baixo das camadas sociais de Rokugan. Os eta so os hinins que devem lidar com carne morta, o que visto como uma degradante e repugnante tarefa no Imprio. Isso inclui torturadores, curtidores, e aqueles que lidam com os corpos dos mortos. Os eta so vistos com pena pelas outras classes pois seu trabalho to degradante que no tm chance de reencarnarem como uma classe maior. Apenas os gaijins esto abaixo dos eta. Fuzake: Uma pequena famlia de shugenjas a servio do Cl Macaco. gaijin: Viajantes de fora de Rokugan. Gaijins so quase universalmente desacreditados e detestados pelo Imprio. Apesar de poucos terem achado um nicho com alguns dos Cls Maiores, muitos gaijins so retirados do Imprio ou mortos. Gempukku: A cerimnia da chegada da idade que significa a passagem da infncia para a maturidade. nessa ocasio em que jovens samurais escolhem seus nomes adultos e assumem seus lugares ao lado de seus irmos em defesa de seu cl. Algumas cerimnias de gempukku tm elaboradas competies para dar aos jovens homens e mulheres a oportunidade de mostrarem o conhecimento que acumularam durante seus treinamentos. gunso: Uma patente militar semelhante a sargento. Um gunso pode comandar at 2000 soldados. Eles reportam diretamente aos seus chuis em comando. Hantei: Os descendentes do Primeiro Imperador, os Hantei governaram o Imprio por quase mil anos. Agora eles foram extintos. hatamoto: O conselheiro chefe e supervisor de um daimyo. Hatamoto uma posio de grande respeito e influncia, pois significa que o daimyo o escolheu como seu mais confivel e capaz assistente. O hatamoto normalmente deixado governando as posses de um daimyo enquanto este viaja.
Heichi: A famlia governante do Cl Javali, os guerreiros Heichi foram mortos por Agasah Ryuden, cirador da maligna Bigorna do Desespero. heimin: A classe camponesa de Rokugan, tambm conhecida como meio-gente. Fazendeiros, artistas e mercadores so todas profisses heimins, apesar de algumas terem representao entre a classe samurai tambm. Hida: Uma famlia de guerreiros que enfatiza a fora e resistncia. Os Hida governam o Cl Caranguejo. Hiruma: Uma famlia de batedores que servem ao Cl Caranguejo. hinin: Os no-gente de Rokugan. Criminosos, charlates, trapaceiros e geishas so todos hinins. Os eta so uma sub-diviso da classe hinin. Hitomi: Uma famlia recentemente fundada de guerreiros sombrios e monges que servem ao Cl Drago. hohei: Uma patente militar semelhante a soldado. Os hohei so o grosso dos exrcitos dos cls. Eles reportam aos nikutais que comandam seus esquadres. Horiuchi: Esta pequena famlia de shugenjas serve ao Cl Unicrnio. Ichiro: Os samurais do Cl Texugo, os Ichiro foram todos extintos. Eles vagam pelo Imprio a esmo, desesperadamente procurando um meio de reconstrurem seu cl desfeito. Ide: Uma famlia de cortesos e embaixadores que servem como diplomatas do Cl Unicrnio. Ikoma: Bardos e historiadores, a famlia Ikoma serve ao Cl Leo. Isawa: Inquestionavelmente os mais poderosos shugenjas do Imprio, os Isawa so liderados pelos Mestres do Conselho Elemental. Os Isawa servem ao Cl Fnix. Iuchi: Os shugenjas do Cl Unicrnio, os Iuchi so especialistas em magia gaijin. Kaeru: Uma famlia de comerciantes ronins, os Kaeru governam a cidade do Sapo Rico, uma prspera cidade entre as terras do Leo e Unicrnio. Kaiu: Uma famlia do Cl Caranguejo que produz os maiores engenheiros de toda Rokugan. Kami: Os dez filhos do Sol e da Lua: Hida, Doji, Togashi, Akodo, Shiba, Bayushi, Shinjo, Hantei, Fu Leng e Ryoshun. kami: Os espritos que residem em tudo. Existem espritos com os quais shugenjas se comunicam e convencem a potencializarem seus feitios. Kamis so sintonizados com um dos quatro elementos fsicos: fogo, terra, ar e gua. kansen: Os negros e malignos espritos que existem nas Terras Sombrias. Eles so os espritos que sustentam a maho, a magia de sangue. Kasuga: No exatamente uma famlia, os Kasuga so um conglomerado de samurais que governam o pequeno e mal-visto Cl Tartaruga. katana: A espada mais longa do daisho e a arma primria de todo guerreiro samurai. A katana simboliza tanto o status da casta samurai quanto a alma do guerreiro. Elas so passadas de gerao a gerao. Algum que toque a espada de um samurai sem sua permisso enfrenta infelizes conseqncias de fato. Kitsuki: Uma famlia de magistrados que percebem a justia e a investigao muito diferentemente que o resto de Rokugan. Os Kitsuki servem ao Cl Drago. Kitsune: Uma das mais antigas famlias menores, os Kitsune governam os shugenjas do Cl Raposa. Kitsu: Uma famlia de shugenjas misteriosos, os Kitsu servem ao Cl Leo com uma branda magia espiritual que nenhuma outra famlia de Rokugan compreende. Kuni: Uma sinistra famlia de shugenjas que serve ao Cl Caranguejo. maho: Magia de sangue. uma feitiaria maligna potencializada pelo prprio Deus Negro Fu Leng. Qualquer um flagrado praticando maho imediatamente sentenciado morte. Matsu: Bravos e agressivos guerreiros, a famlia Matsu governa o Cl Leo.
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mempo: Uma mscara armadurada. Mempos so muito comuns nos campos de batalha, e muitos membros do Cl Escorpio escolhem usa-las todo o tempo no lugar de mscaras de pano. Mempos so normalmente desenhadas com imagens projetadas para amedrontar ou intimidar um inimigo. Mirumoto: Uma famlia de guerreiros que enfatiza o estilo de esgrima que usa as duas espadas do daisho. A famlia Mirumoto serve ao Cl Drago. Miya: Esta famlia de herldicos serve diretamente ao Imperador. Moshi: Anteriormente samurais do Cl Centopia, a matriarcal famlia Moshi de shugenjas se tornou uma casa dentro do Cl Mantis. Moto: Essa famlai de obscuros e determinados guerreiros governam o Cl Unicrnio. nikutai: Uma patente militar muito semelhante a oficial. um simples nikutai ter um esquadro de hoheis sob seu comando e reportar diretamente a um gunso. Otomo: Os cortesos do Imperador, os Otomo se esforam para manter conflitos ativos em Rokugan para evitar que o Imperador nunca precise temer outro golpe. rikugunshokan: Uma patente militar semelhante a general. um rikugunshokan comanda um exrcito inteiro e reporta diretamente ao seu daimyo. ronin: Literalmente, um homem-onda. Um samurai que perdeu ou abandonou sua famlia e afiliao ao cl, contando apenas consigo mesmo. Ronins so menosprezados pelo resto da classe samurai. seppuku: O ato do suicdio ritual. O seppuku o meio de um samurai se arrepender de falhas ou desonra. O xito da cerimnia remove o injurio de seu nome e o retorna ao status honrado, mesmo que postumamente. Seppun: Esta famlia serve como guarda-costas e protetores do Imperador. Shiba: A famlia governante do Cl Fnix, os Shiba so calmos e contemplativos guerreiros e guarda-costas. Shinjo: Outrora a famlia governante do Cl Unicrnio, os Shinjo perderam o comando de seu senhor ter sido provado como traidor. Agora, eles procuram um meio de acharem um lugar no cl e no Imprio. shireikan: Uma patente militar semelhante a comandante. Um shireikan pode comandar at uma fora-tarefa ou vrias divises. Shireikans reportam diretamente ao rikogunshokan, o general dos exrcitos do cl. Shosuro: Sombrios e enigmticos, os Shosuro servem ao Cl Escorpio como atores e assassinos. shugenja: Um sacerdote samurai ou invocador de feitios. Shugenjas so os sacerdotes dos kamis, os raros samurais que tm a habilidade de invocar, comunicar-se e coagir os kamis a fazerem suas vontades. Soshi: O mais misteriosa famlia do Cl Escorpio, os Soshi possuem os segredos da magia sombria. Suzume: Quietos e introspectivos, a famlia guerreira Suzume governa o Cl Pardal.
taisa: Uma patente militar semelhante a capito. Um taisa ter vrios chius e suas unidades que os servem, e reporta diretamente a um shireikan, que comanda a fora na qual o taisa serve. Tamori: Uma famlia de shugenjas, os Tamori foram formados pelos remanescentes da famlia Agasha. os Tamori servem ao Cl Drago. Togashi: Apesar do lder da Ordem dos Togashi governar o Cl Drago, muitos dos membros dessa ordem ficam contentes em se distanciarem da poltica. Tonbo: Filhos do Drago e da Fnix, a famlia Tonbo governa do Cl Liblula e serve de emissrios do Cl Drago. Toritaka: Outrora os samurais do Cl Falco, os caadores de fantasmas Toritaka foram absorvidos pelo Cl Caranguejo h vrias dcadas. Toturi: A famlia fundada pelo recentemente falecido Imperador Toturi I. Existem apenas alguns Toturi no Imprio, grande parte, seus descendentes ou seguidores jurados. Tsuruchi: Outrora os samurais do Cl Vespa, os impecveis arqueiros da famlia Tsuruchi se tornaram uma casa do Cl Mantis. Ujina: Uma famlia a servio do Cl Lebre, os Ujina so talentosos arqueiros e caadores. Usagi: A famlia fundadora do Cl Lebre, os Usagi so velozes guerreiros que caam maho-tsukais onde quer que se encontrem. wakizashi: A espada curta do daisho, que simboliza a honra do samurai que a carrega. um samurai que no porta a wakizashi visto com suspeitas. Muitos shugenjas que no tm o treinamento marcial portam a wakizashi apenas como smbolo de sua honra e status. Yasuki: Uma escusa e esperta famlia de mercadores. Os Yasuki migraram do Cl Gara para o Cl Caranguejo sculos atrs, mas um Gara foi recentemente declarado o daimyo dos Yasuki por decreto Imperial. Yogo: Uma famlia de shugenjas que serve ao Cl Escorpio. Os Yogo so amaldioados, e muitos cederam maho ao longo dos sculos. yojimbo: Um guarda-costas. Yojimbos normalmente so designados a membros da corte, shugenjas com pouco treinamento de combate, ou importantes membros do cl que poderiam ser alvo de tentativas de assassinato. Falando de modo geral, yojimbos so treinados como bushis. Os prprios bushis raramente tm yojimbos a menos que sejam membros de alto nvel do cl. yoriki: Os imediatos de um magistrado. Yorikis normalmente so samurais, mas em raras ocasies no incomum ver camponeses cumprindo esta tarefa. Yoritomo: A famlia governante do Cl Mantis, a famlia Yoritomo possui tanto guerreiros qunato navegadores que preferem usar armas camponesas ao invs do daisho de um samurai. Yotsu: Os Yotsu so uma famlia de ronins que protegem as runas da antiga Capital Imperial, Otosan Uchi.
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