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JOGADOR

Miranda/Órlaith
PERSONAGEM
11
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

6 5 3 3 2 4 Acrobacia 10 = 5 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
22 20 16 17 15 18
Atletismo 11 = 5 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 9 = 5 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 10 = 5 + Des
DES + 0 +
135 135 60 60 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 7 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 13 = 5 + Car
CAR + 4 +
Enganação 9 = 5 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 8 = 5 + Con
CON + 0 +
Furtividade 10 = 5 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 14 = 5 + Des
DES + 4 +
Intimidação 9 = 5 + Car
CAR + 0 +
Intuição 12 = 5 + Sab
SAB + 0 + 5
Investigação 8 = 5 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 17 = 5 + For
FOR + 4 + 2
✔ Misticismo G
12 = 5 + Int
INT + 4 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
26 = 10 + 5 + 0 + 0 + 11 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 11 = 5 + Sab
SAB + 4 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 10 = 5 + Des
DES + 0 +
0 0 = 5 + Des + 0 +
Reflexos 10 DES

/ ✔ ReligiãoG 11 = 5 + Sab + 4 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 11 = 5 + Sab
SAB + 4 +
✔ Vontade 11 = 5 + Sab
SAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 66 220 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 4 19
Dedo Verde, Descanso Natural, Voz da Natureza ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
besta foda
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir
um golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e +1d8 na
rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o
dano em +1d8.
Cura pelas Mãos. você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar 1d8+1
pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (incluindo você). A cada quatro
níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar os PV curados em +1d8+1.

Julgamento Divino: Vindicação. Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo que
tenha causado dano a você ou a seus aliados na cena. Você recebe +1 em testes de
ataque e +1d8 em rolagens de dano contra o inimigo escolhido, mas sofre –5 em
habilidades de raça e origem testes de ataque contra quaisquer outros alvos. No 5º nível, e a cada cinco níveis
seguintes, você pode pagar +1 PM para aumentar o bônus de ataque em +1 e o bônus de
dano em +1d8. O efeito termina caso o alvo fique inconsciente.

Julgamento Divino: Arrependimento. Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em


alcance curto. Na próxima vez que esse inimigo acertar um ataque em você ou em um de
seus aliados, deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, fica atordoado
no próximo turno dele. Você só pode proferir este julgamento uma vez por cena contra
cada criatura.

Julgamento Divino: Autoridade. Você pode gastar 1 PM para comandar uma criatura em
alcance curto. Faça um teste de Diplomacia oposto pelo teste de Vontade da criatura. Se
você passar, ela obedece a um comando simples como “pare” ou “largue a arma”.
Se a criatura passar, fica imune a esse efeito por um dia.

habilidades de classe e poderes Aura Sagrada. No 3º nível, você pode gastar 1 PM para gerar uma aura com alcance
curto a partir de você. A aura emite uma luz dourada e agradável,
Fulgor Divino. Quando usa Golpe Divino, todos os
inimigos em alcance curto ficam ofuscados até o Aura de Cura. Enquanto sua aura estiver ativa, no início de seus turnos, você e os aliados
início do seu próximo turno. a sua escolha dentro dela curam um número de PV igual a 5 + seu bônus de Carisma.

Arma Sagrada. Se estiver empunhando a arma


preferida de seu deus, o dado de dano que você
rola por Golpe Divino aumenta para d12.

Virtude Paladinesca: Castidade. Você se torna


imune a efeitos de encantamento e recebe +5 em
testes de Intuição para perceber blefes.

Virtude Paladinesca: Compaixão. Você pode usar


Cura pelas Mãos em alcance curto e, para cada PM
que gastar, cura 2d6+1

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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