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Miranda/Órlaith
PERSONAGEM
11
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
6 5 3 3 2 4 Acrobacia 10 = 5 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
22 20 16 17 15 18
Atletismo 11 = 5 + For
FOR + 0 +
Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 11 = 5 + Sab
SAB + 4 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 10 = 5 + Des
DES + 0 +
0 0 = 5 + Des + 0 +
Reflexos 10 DES
/ ✔ ReligiãoG 11 = 5 + Sab + 4 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 11 = 5 + Sab
SAB + 4 +
✔ Vontade 11 = 5 + Sab
SAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 4 19
Dedo Verde, Descanso Natural, Voz da Natureza ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
besta foda
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir
um golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e +1d8 na
rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o
dano em +1d8.
Cura pelas Mãos. você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar 1d8+1
pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (incluindo você). A cada quatro
níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar os PV curados em +1d8+1.
Julgamento Divino: Vindicação. Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo que
tenha causado dano a você ou a seus aliados na cena. Você recebe +1 em testes de
ataque e +1d8 em rolagens de dano contra o inimigo escolhido, mas sofre –5 em
habilidades de raça e origem testes de ataque contra quaisquer outros alvos. No 5º nível, e a cada cinco níveis
seguintes, você pode pagar +1 PM para aumentar o bônus de ataque em +1 e o bônus de
dano em +1d8. O efeito termina caso o alvo fique inconsciente.
Julgamento Divino: Autoridade. Você pode gastar 1 PM para comandar uma criatura em
alcance curto. Faça um teste de Diplomacia oposto pelo teste de Vontade da criatura. Se
você passar, ela obedece a um comando simples como “pare” ou “largue a arma”.
Se a criatura passar, fica imune a esse efeito por um dia.
habilidades de classe e poderes Aura Sagrada. No 3º nível, você pode gastar 1 PM para gerar uma aura com alcance
curto a partir de você. A aura emite uma luz dourada e agradável,
Fulgor Divino. Quando usa Golpe Divino, todos os
inimigos em alcance curto ficam ofuscados até o Aura de Cura. Enquanto sua aura estiver ativa, no início de seus turnos, você e os aliados
início do seu próximo turno. a sua escolha dentro dela curam um número de PV igual a 5 + seu bônus de Carisma.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
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