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JOGADOR

Zahir Aryel
PERSONAGEM
Qareen Artista Bardo 1 Wynna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 5 2 0 0 5 Acrobacia 5 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
9 20 15 10 11 20
Atletismo -1 = 0 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


✔ Atuação 9 = 0 + Car
CAR + 2 + 2
Cavalgar 5 = 0 + Des
DES + 0 +
14 14 9 9 ConhecimentoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 7 = 0 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 7 = 0 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 0 + Con
CON + 0 +
Foice 1d20+1 1d6 3d6 Corte --- ✔ Furtividade 7 = 0 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 7 = 0 + Des
DES + 2 +
Intimidação 5 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 2 = 0 + Sab
SAB + 2 +
Investigação 0 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 1 = 0 + ForFOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
16 = 10 + 5 + 1 + 0 +
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

0 ✔ Percepção 2 = 0 + Sab
SAB + 2 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 5 = 0 + Des
DES + 0 +
Armadura acolchoada 1 = + Des + 2 +
✔ Reflexos 7 0 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 2 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Alaúde ( normal ) 0.00 0.00

Foice 0.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 27 90 T$:


1
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 5 15
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

---Curar ferimentos--- ( 2d8+2 )


---Seta infalivel de talude--- (2d8+2 )
---Compreensão---

habilidades de raça e origem


------------------------Dom artístico----------------------------
Você recebe +2 em testes de Atuação, e recebe
o dobro de tibares em apresentações.
----------------------------Atraente------------------------------
Você recebe +2 em testes de perícias baseadas
em Carisma contra criaturas que possam se sentir
fisicamente atraídas por você.
----------------------------Desejos-------------------------------
Se lançar uma magia que alguém tenha pedido
desde seu último turno, o custo da magia
diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é
uma ação livre.

habilidades de classe e poderes


--------------Teurgista Místico Wynna----------------------
Até uma magia de cada círculo que você aprender
poderá ser escolhida entre magias divinas (se
você for um conjurador arcano) ou entre magias
arcanas (se for um conjurador divino). Pré-requisito:
habilidade de classe Magias.
---------------- Escolas magicas que sigo------------------
Ilusão, Evocação e Encantamento. ( Atributo base
carisma )
-----------------Resistência Elemental-----------------------
Conforme sua ascendência, você recebe redução
10 a um tipo de dano. Escolha uma: frio (qareen da
água), eletricidade (do ar), fogo (do fogo), ácido (da
terra), luz (da luz) ou trevas (qareen das trevas).
Resistencia: ( Trevas ).
--------------Tatuagem Mística--------------------------------
Você pode lançar uma magia de 1º
círculo a sua escolh(atributo-chave-Carisma).Caso
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui
em –1 PM. Magia escolhida: Comprensão. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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