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SYSTEM

SHOCK 2
Análise de Postmortem
13 de outubro de 2022
JOEL DE OLIVEIRA GAMBÔA (6799569)

Lançado em 1999, o jogo System Shock 2 apresenta importantes


aspectos que podem surgir no desenvolvimento e criação de jogos digitais.
Com pouca experiencia e um orçamento limitado a empresa Irrational
Games deu continuidade a um dos maiores jogos classic sci-fi horror de
todos os tempos.

Nesta análise fazemos uma breve discussão dos principais pontos de


sucesso e fracasso levantados por Jon Chey, um de seus criadores, em seu
postmortem.




ANÁLISE
Após grande frustração e em busca de novos desafios Ken Lavine, Rob
Fermier e Jon Chey saíram da Looking Glass Studios e fundaram a Iracional
Games focando na game play e em projetos tecnologicamente viáveis. Esta
empresa inexperiente encabeçou o projeto de continuação do System
Shock em uma parceria com sua antiga empresa, onde foram
compartilhadas as tecnologias do Thief: The Dark Project, ainda em
desenvolvimento pela Looking Glass, que serviu base para o
desenvolvimento do System Shock 2.

Os aspectos positivos deste projeto, segundo Chey, foram o fluxo constante


de informações entre os desenvolvedores das duas empresas para a
correção de bugs, o modelo de desenvolvimento da Irrational em que a
criação foi pensada nos recursos da “Engine” (elementos utilizados do
Thief) e não ao contrário, a decisão de reutilizar de forma aprimorada
recursos de game play simples e já presentes no predecessor e a
combinação de profissionais mais experientes com um time de
profissionais jovens.

A decisão por manter os elementos simples é positiva ao lidar com a


sequência de um jogo, pois mantém os atrativos bem-sucedidos no jogo
original. Além disso, há uma grande simplificação no processo de
desenvolvimento, permitindo a inserção de muito elementos de game play
com recursos simples, como o caso da inserção das câmeras no System
Shock 2. Isto trouxe uma nova dinâmica no jogo, fazendo com que os
jogadores passassem a traçar estratégia de destruição ou desvio das
câmeras para despistar os monstros na nave. Tudo isso feito com baixo
custo de desenvolvimento. Uma boa estratégia dos criadores.

A inexperiência da empresa e da maior parte do time dedicado a este


projeto resultou em uma implementação medíocre de elementos gráficos
forçada também pelos prazos de entrega fixados. Na captura de
movimentos houve diversos problemas técnicos que a equipe não estava
preparada para resolver mesmo escolhendo representar apenas criaturas
simplórias. Após influências do recém-lançado Half-life desviou-se da
proposta original de design baseado na Engine, inserindo sequencias
complexas de script que deram origem a diversos bugs evidenciando a

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incapacidade da Dark Engine neste quesito. Outro aspecto crítico no
desenvolvimento do projeto foi a implementação do modo multiplayer,
inexistente no System Shock, devido a inexperiência do time de
desenvolvedores. Todos esses problemas se somaram ao acúmulo das
tarefas de desenvolvimento do projeto e gerenciamento da nova empresa
causando uma sobrecarga de trabalho nos envolvidos.

Várias práticas utilizadas neste projeto são exemplos de como não tocar
projeto de desenvolvimento de game. Atualmente este mercado possui
boas práticas que ditam as etapas de produção e as relações entre elas para
evitar transtornos e atrasos para a entrega das tarefas. Muitas decisões no
System Shock 2 foram feitas equivocadamente pensando somente no prazo,
o que originou bugs e comprometeu a experiencia do jogador. Estabelecer
antecipadamente e de forma clara as premissas de projeto é a base estimar
os recursos técnicos e humanos necessários, além de delimitar as tarefas
entre as equipes.

Apesar dos contratempos e deficiências de recursos financeiros e


tecnológicos o jogo foi lançado apenas dois meses após a data prevista e foi
considerado um sucessor a altura de System Shock.

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