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SHOCK 2
Análise de Postmortem
13 de outubro de 2022
JOEL DE OLIVEIRA GAMBÔA (6799569)
ANÁLISE
Após grande frustração e em busca de novos desafios Ken Lavine, Rob
Fermier e Jon Chey saíram da Looking Glass Studios e fundaram a Iracional
Games focando na game play e em projetos tecnologicamente viáveis. Esta
empresa inexperiente encabeçou o projeto de continuação do System
Shock em uma parceria com sua antiga empresa, onde foram
compartilhadas as tecnologias do Thief: The Dark Project, ainda em
desenvolvimento pela Looking Glass, que serviu base para o
desenvolvimento do System Shock 2.
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incapacidade da Dark Engine neste quesito. Outro aspecto crítico no
desenvolvimento do projeto foi a implementação do modo multiplayer,
inexistente no System Shock, devido a inexperiência do time de
desenvolvedores. Todos esses problemas se somaram ao acúmulo das
tarefas de desenvolvimento do projeto e gerenciamento da nova empresa
causando uma sobrecarga de trabalho nos envolvidos.
Várias práticas utilizadas neste projeto são exemplos de como não tocar
projeto de desenvolvimento de game. Atualmente este mercado possui
boas práticas que ditam as etapas de produção e as relações entre elas para
evitar transtornos e atrasos para a entrega das tarefas. Muitas decisões no
System Shock 2 foram feitas equivocadamente pensando somente no prazo,
o que originou bugs e comprometeu a experiencia do jogador. Estabelecer
antecipadamente e de forma clara as premissas de projeto é a base estimar
os recursos técnicos e humanos necessários, além de delimitar as tarefas
entre as equipes.