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EXPERIÊNCIA

CRIATIVA: PRODUÇÃO
DE JOGOS COM
GAMEMAKER

Gabriel Fonseca Silva


Introdução ao GameMaker
Studio: download,
instalação e overview
da ferramenta
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:

„„ Definir a ferramenta de desenvolvimento GameMaker.


„„ Conduzir o processo de configuração do GameMaker Studio: down-
load, instalação e criação de conta.
„„ Descrever uma visão geral da interface da ferramenta GameMaker e
suas funcionalidades.

Introdução
Um grande fator que impulsionou a popularização e o aumento da
acessibilidade do desenvolvimento de jogos foi a disponibilidade de game
engines, software dedicado à produção de jogos digitais que incluem
diversas ferramentas para facilitar esse processo. Uma dessas engines é
o GameMaker Studio, amplamente utilizado para o desenvolvimento
de jogos 2D, por possuir alta capacidade de processamento e oferecer
suporte para diversas plataformas.
Neste capítulo, você conhecerá algumas das ferramentas disponíveis
no GameMaker Studio que facilitam o desenvolvimento de projetos. Além
disso, conhecerá as etapas para a criação e a configuração de uma conta
da YoYo Games, criadora do GameMaker, e o processo de instalação do
software. Por fim, conhecerá os diferentes elementos que compõem a
interface de um projeto, suas funções e como acessá-los.
2 Introdução ao GameMaker Studio: download, instalação e overview da ferramenta

Conhecendo o GameMaker Studio


Game engines (motores de jogos) é o nome dado a software que possui um
grande repertório de ferramentas para auxiliar e, em alguns casos, automa-
tizar o desenvolvimento de jogos digitais. Brathwaite e Schreiber (2008)
definem game engine como o software responsável por executar o jogo. Já
Salen e Zimmerman (2003) comentam que game engines são uma coleção de
sistemas de jogos que podem ser combinados para produzir jogos diferentes.
É importante que as ferramentas possam ser utilizadas por todos os membros
de uma equipe de desenvolvimento, como: ferramentas de edição de imagens
para artistas; ferramentas de programação e depuração para programadores;
ferramentas de edição de áudios para músicos; ferramentas de prototipagem,
testes e coleta de dados para game designers.
As engines podem ser divididas em duas categorias: educacionais e profis-
sionais. Game engines educacionais são destinadas ao ensino de algum aspecto
do desenvolvimento, como lógica, programação ou edição de cenários, por
exemplo. É comum que game engines educacionais possuam muitas imple-
mentações predefinidas que não podem ser alteradas, limitando fortemente
o que o desenvolvedor é capaz de criar. Scratch e GameSalad são exemplos
de engines educacionais.
As engines profissionais, por sua vez, possuem todo o conjunto de fer-
ramentas para prototipagem, criação e, o mais importante, publicação de
um jogo. Muitas game engines possuem plataformas-alvo específicas, como
PlayStation 4 ou Nintendo Switch, mas algumas permitem que seus projetos
sejam exportados para uma grande variedade de plataformas sem que o código
tenha de ser altamente modificado. Uma dessas engines é o GameMaker
Studio (GM ou GMS).
O GameMaker Studio é uma game engine profissional desenvolvida pela
empresa YoYo Games e popularmente utilizado para o desenvolvimento de
jogos 2D, pelo fato de possuir alto desempenho computacional sem ser um
software muito complexo. O GM também é comumente utilizado como primeiro
ponto de contato de desenvolvedores com uma linguagem de programação, uma
vez que possui um método de programação baseado em blocos de comandos,
que permite que programadores tenham uma curva de aprendizado mais
suavizada ao iniciarem. Além disso, ele também possui um segundo método,
semelhante a linguagens de programação tradicionais, que está diretamente
relacionado com os blocos de comandos e pode ser utilizado para desenvolver
jogos mais complexos e de escopo maior.
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Além disso, o GM possui ferramentas para: criação e edição de imagens e


animações; montagem de cenários; configuração e mixagem de sons; criação
de objetos programáveis; fontes de texto customizáveis; estabelecimento de
rotas para inimigos e objetos; organização de sequências de eventos; e um
grande conjunto opções configuráveis para diversas plataformas. Junto a
isso, o GM possui a Marketplace, uma loja virtual em que desenvolvedores
do mundo todo podem disponibilizar personagens, animações e muito outros
recursos de projeto para venda (ou gratuitamente).

Drag and Drop e GameMaker Language


O GM possui dois modos de programação: o Drag and Drop (DnD) e o
GameMaker Language (GML). Segundo a YoYo Games (2019), o DnD é
uma ferramenta de programação visual que permite criar jogos sem digitar
nenhuma linha de código. Não que o desenvolvedor não esteja programando,
pois o código é criado de maneira visual e representado por meio de blocos,
em vez de por texto. Cada bloco representa uma ação ou comando que será
executado, e eles podem ser conectados uns aos outros, formando uma estrutura
semelhante a um fluxograma.
A Figura 1a apresenta um exemplo de código do tiro do personagem
(obj_bullet) utilizando DnD. Esse código pertence ao evento de Create.
Cada objeto de um jogo do GM possui eventos (events) que são disparados
quando determinadas situações ocorrem, como colidir com outro objeto ou
quando o jogador aperta um botão. O evento de Create é disparado sempre
que esse elemento é criado ou adicionado em um cenário. O bloco Set Point
Direction está definindo o mouse como a direção do objeto. Já o bloco Set
Instance Rotation está girando o corpo (imagem) do objeto para sua direção.
Por fim, o bloco Set Speed está definindo a velocidade 16 para a direção que
ele está apontando. As linhas brancas entre os blocos indicam que eles estão
conectados e que a ordem de execução será de cima para baixo.
O GML é uma linguagem de programação desenvolvida pela YoYo Games
para ser utilizada diretamente no GameMaker Studio. Habgood e Overmars
(2006) mencionam que o GML tem uma aparência similar ao C++ e ao Java,
embora muitos desenvolvedores encontrem semelhanças com linguagens
como Ruby e Python. Quando um código utilizando DnD é criado, cada
bloco está, de maneira oculta, utilizando linhas de código do GML. Na Figura
1b, observa-se um exemplo de código utilizando GML que possui a mesma
funcionalidade na Figura 1a. A linha 2 tem a mesma funcionalidade que o
4 Introdução ao GameMaker Studio: download, instalação e overview da ferramenta

bloco Set Point Direction, a linha 5 que o bloco Set Speed e a linha 6 que o
bloco Set Instance Rotation.

(a)

(b)

Figura 1. Exemplos de códigos do GameMaker Studio. (a) Drag and Drop (DnD); (b) Ga-
meMaker Language (GML).

Tanto o DnD quanto o GML são linguagens destinadas ao desenvolvimento


de jogos 2D, especialidade do GM. Eles também permitem a criação de jogos
com perspectiva isométrica, também chamados de 2.5D. Além disso, o GM é
muito reconhecido por jogos pixel-perfect, nos quais a resolução dos persona-
gens e objetos é baixa, normalmente tentando simular jogos mais antigos. Isso
é possível em virtude das ferramentas de edição de imagens e das opções de
configuração de câmera que estão disponíveis dentro da própria game engine.
O GML também possui comandos para o render (desenho) de elementos 3D.
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No entanto, de acordo com a YoYo Games (2019), esses comandos são dedicados
apenas à parte visual do jogo, sem incluir suporte s simulação física, execução
sonora e funções matemáticas do projeto. A empresa também menciona que
o desenvolvimento 3D não é recomendado para desenvolvedores que não
tenham experiência prévia. A Figura 2, a seguir, apresenta exemplos de jogos
criados com o GMS.

(a) (b)

(c)

Figura 2. Jogos criados com o GameMaker Studio. (a) Undertale; (b) Overcrowd: A Commute
‘Em Up; (c) Crashlands.
Fonte: Games... (2019, documento on-line).

Undertale (Figura 2a), publicado pelo desenvolvedor Tony Fox, em 2015, é


um dos jogos mais populares da ferramenta, o qual utiliza gráficos “pixelados” e
uma resolução de jogo mais baixa. Overcrowd: Já Commute ‘Em Up (Figura 2b),
publicado pela SquarePlay Games, em 2019, possui gráficos um pouco mais
detalhados, embora ainda seja possível ver os pixels de cada imagem e uma
câmera isométrica. Por fim, o jogo Crashlands (Figura 2c), publicado pela
Butterscotch Shenanigans, em 2016, possui gráficos mais avançados e uma
câmera Top-Down.
6 Introdução ao GameMaker Studio: download, instalação e overview da ferramenta

Instalando o GameMaker Studio


Agora, serão apresentados os passos de criação de uma conta da YoYo Games,
assim como o processo de download e instalação do GameMaker Studio 2
(GMS2). Neste capítulo, será utilizada a versão 2.2.4.474 do GameMaker
Studio. O primeiro passo é acessar o site da YoYo Games. Nele, você o botão
GET GAMEMAKER no canto superior direito da página (Figura 3a), que
leva para a página de escolha de licenças (Figura 3b).

Para conhecer o site oficial da YoYo Games, acesse o link a seguir.

https://www.yoyogames.com/

A YoYo Games disponibiliza quatro modelos de licenças: Free trial, para


testar a ferramenta com algumas limitações; Creator, para desenvolvimento
para Windows ou Mac por um custo menor; Developer, com licenças perma-
nentes para computadores, navegadores de internet e celulares; e Console,
para jogos de Playstation 4, Xbox One e Nintendo Switch. Para esse tutorial,
criaremos uma conta Free trial, que pode ser convertida para um dos outros
modelos futuramente. Primeiro, selecione o botão REGISTER (Figura 3c),
que o direcionará para a página de cadastro de contas (Figura 4).
O cadastro é dividido em três etapas, com a primeira pedindo o tipo de
cadastro e as informações de contato (Figura 4a). A seguir, selecione a opção
de uso pessoal (Personal Use), que abrirá uma nova opção perguntando o
seu nível de habilidade com desenvolvimento de jogos (Skill Level). Depois,
preencha as informações de contato, como nome, e-mail e data de nascimento,
e, por fim, selecione o botão Continue.
Introdução ao GameMaker Studio: download, instalação e overview da ferramenta 7

(b)
(a)

(c)

Figura 3. Processo de escolha de licenças. (a) Botão inicial; (b) tipos de licença; (c) botão
de registro.

A segunda etapa pergunta os seus objetivos (Goals) ao se cadastrar e solicita


que um ou mais sejam selecionados (Figura 4b). Essa etapa também pergunta
sobre os tipos de e-mail que você gostaria de receber da YoyoGames. Escolha
as opções de acordo com o que desejar e selecione Continue. Os objetivos
variam de acordo com o nível de habilidade selecionado.

„„ Iniciante: criar um jogo rápido sem programação; aprender como


o GM funciona; entrar em contato com desenvolvedores do GMS2;
aprender a programar.
„„ Intermediário: avaliar o GM para projetos futuros; atualizar jogos do
GM antigo para o GMS2; criar jogos avançados; participar de Game
Jams e competições.
„„ Avançado: acelerar o desenvolvimento de jogos; explorar monetização;
desenvolver jogos incríveis; testar as últimas features do GM.
8 Introdução ao GameMaker Studio: download, instalação e overview da ferramenta

A terceira etapa inclui uma revisão das duas etapas anteriores, possibilitando
que elas sejam editadas. Ela também solicita a criação de uma senha de 8 a 64
caracteres e uma pergunta de segurança (Figura 4c). A senha precisa conter,
no mínimo: uma letra minúscula; uma letra maiúscula; um número; e um
caractere especial. Essa etapa também possui o termo de acordo do usuário
(User Agreement). Após marcar a opção indicando que leu e concordou com
os termos, selecione Submit (Figura 4d).

(a) (b)

(c) (d)

Figura 4. Processo de cadastro de conta. (a) Primeira etapa; (b) segunda etapa; (c) definição
de senha; (d) termo de acordo do usuário.

Com todas as informações aprovadas, você será direcionado para a tela


final de cadastro (Figura 5a), que informa que o cadastro foi concluído e
oferece opções para fazer o download, comprar ou aprender sobre o GM.
Selecione o botão Download, que o direcionará para a página de downloads.
Contudo, é necessário fazer login antes (Figura 5b). Selecione, então, a opção
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Login to download para ir para a página de Login/Register (Figura 5c). Essa


página também pode ser acessada pelo botão com símbolo que representa uma
pessoa, no canto superior direito da página (Figura 3a). Insira as informações
solicitadas e selecione Login. Após ter feito isso, você deve receber um e-mail
de ativação de conta da YoYo Games. Acesse seu e-mail e ative a conta por
meio do link recebido.

(a) (b)

(c)

Figura 5. Processo de login e download do GameMaker Studio. (a) Cadastro concluído; (b)
opção de download; (c) tela de login.

Ao fazer o login, você terá acesso ao painel de controle (Dashboard) de


sua conta. É possível acessar a guia de downloads pelo menu lateral dentro da
opção GameMaker. Para uma conta gratuita ( free), são oferecidas as opções
de ambiente de desenvolvimento integrado (IDE) para Windows e Mac, basta
selecionar o sistema operacional desejado e o arquivo começará a baixar.
10 Introdução ao GameMaker Studio: download, instalação e overview da ferramenta

Após completo o download, execute o instalador e o processo de instalação irá


iniciar (Figura 6). A instalação é bem semelhante à de qualquer outro software.
A primeira etapa envolve a leitura do contrato de licença (License Agreement)
(Figura 6a). Depois, é necessário escolher os componentes que serão instalados
(Figura 6b). Por padrão, escolha todas as opções possíveis. Após isso, a instalação
iniciará, com duração estimada de até 3 minutos. Quando a instalação estiver
concluída, selecione Finish, e o GMS2 abrirá (Figura 6c).

(a) (b)

(c)

Figura 6. Processo de instalação do GameMaker Studio 2. (a) Contrato de licença; (b) seleção
de componente; (c) instalação concluída.
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Na primeira execução, o GM solicitará as informações de sua conta (Figura 7a).


O processo só será validado se a conta tiver sido ativada pelo e-mail. Após
o carregamento (Figura 7b), a tela inicial do GM aparecerá (Figura 7c). Por
padrão, o GM salva as a última conta utilizada. Para encerrar a sessão, basta
selecionar File > Logout.

(a) (b)

(c)

Figura 7. Acesso ao software. (a) Login no GM; (b) tela de carregamento; (c) tela inicial.

Conhecendo a interface
A interface inicial do GM possui 6 botões: New, Open, Import, Marketplace,
Tutorials e Demos (Figura 8a). Pode-se utilizar o New para criar um novo
projeto; o Open para abrir algum projeto salvo no formato “.yyp” (YoyoProject);
e o Import para importar formatos de versões diferentes do GM, como do
GameMaker Studio 1. O botão de Marketplace abrirá a loja virtual da YoYo
Games em uma nova guia. Nela, pode-se encontrar objetos, imagens, sons e
até mesmo projetos prontos. Estes assets (recursos) podem ser gratuitos ou
pagos. A guia Tutorials possui projetos montados em forma de tutorial para
demonstrar o uso de ferramentas do GM. Já a guia Demos possui projetos
prontos para serem analisados e demonstra as possibilidades do GM.
12 Introdução ao GameMaker Studio: download, instalação e overview da ferramenta

Para criar um novo projeto, selecione o botão New, que abrirá duas opções
de projeto: Drag and Drop e GameMaker Language, selecione Drag and Drop
(Figura 8b). Uma janela do explorador de arquivos do sistema operacional
abrirá, perguntando o nome do projeto e onde ele será salvo. Escolha o local
e nome como preferir. Um projeto recém-criado possui uma pasta contendo
um arquivo “.yyp”, com o nome do projeto e as pastas options, rooms e
views (Figura 8c).

(a) (b)

(c)

Figura 8. Criando um projeto.

A interface inicial de um projeto possui um workspace cobrindo a área


central, a janela de resources, no canto da direita, os quick buttons, no topo,
e as guias de output, na parte inferior (Figura 9a). As guias de output ini-
ciam escondidas, por padrão. Segundo a YoYo Games (2019), o GM utiliza
o conceito de workspaces (áreas de trabalho) para definir diferentes áreas de
edição de elementos do jogo. Sempre que quiser editar um objeto, animação
ou cenário, uma janela de edição será aberta em um workspace (Figura 9b).
Cada workspace pode possuir diversas janelas abertas e novos workspaces
podem ser criados pelo botão de “+” ao lado de um já existente (Figura 9b).
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(a) (b)

Figura 9. Workspaces. (a) Interface inicial; (b) janela de edição de objetos, com o botão de
novo workspace em destaque.

Existem alguns comandos que podem ser utilizados para se navegar dentro
de um workspace. Por exemplo, pressionar a roda de rolagem (scroll wheel)
do mouse e movê-lo movimentará a câmera do workspace atual. Além disso,
pode-se apenas rolar a scroll wheel para fazer a tela do workspace subir e
descer. Essa ação pode não funcionar se uma janela de edição estiver sele-
cionada (destacada em verde) e o mouse estiver sobre ela. Para deselecionar
uma janela, basta clicar com o botão esquerdo do mouse sobre o fundo da
área de trabalho. A Figura 9b mostra um exemplo de janela não selecionada
e selecionada, em que a janela Object: object0 está selecionada e a janela
Events, não. Por fim, pode-se pressionar a tecla Ctrl e rolar a scroll wheel
para alterar o zoom da workspace. Essa ação também pode não funcionar em
algumas janelas selecionadas.

Em alguns itens específicos, como a edição de rooms, um novo workspace será criado
automaticamente, podendo-se editar apenas esse item. Qualquer item, como uma
animação, pode ser editado apenas em um workspace. Assim, se tentar abrir uma
segunda janela de edição, será redirecionado para o workspace em que ela já está
aberta, mas pode fechá-la e abri-la em outra área de trabalho normalmente.
14 Introdução ao GameMaker Studio: download, instalação e overview da ferramenta

Segundo Habgood e Overmars (2006), a criação de jogos exige imagens


dos objetos e cenários, efeitos sonoros e músicas. No GM, esses itens (e muitos
outros) são chamados de resources (recursos). Observe que o termo assets
também pode ser utilizado para indicar recursos do projeto. Todos os recursos
do projeto podem ser vistos na janela de resources, também chamada de
resource tree, no canto direito da interface (Figura 10a). Ela é composta por
um conjunto de pastas (groups), cada uma destinada a armazenar um tipo de
recurso do projeto. Também é possível clicar com o botão direito do mouse
sobre uma pasta para criar um recurso daquele tipo (Create…) ou selecionar
opções adicionais (Figura 10b). Cada pasta pode ter subpastas através da ação
de clicar com o botão direito e em seguida clicar em Add group, mas não é
possível alterar ou renomear as pastas originais do projeto.

(a) (b)

Figura 10. Resource tree. (a) janela de resources; (b) opções de edição.
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Por padrão, um projeto vazio inicia sempre com apenas uma room, cha-
mada “room_1”. Ao criar um recurso, como um Sprite, o seu nome inicial
será “sprite0”, depois, “sprite1”, e assim por diante. Nenhum recurso
pode ter o seu nome repetido, mesmo que o outro recurso não seja do mesmo
tipo. As pastas disponíveis na barra de resources e seus atalhos de criação
são os seguintes.

„„ Sprites (Alt + S): são a representação visual de um objeto dentro do


jogo. Podem ser compostos por uma única imagem ou por uma animação
com diversos frames.
„„ Tile Sets (Alt + B): compostos por uma imagem que é fragmentada
em diversos pedaços pequenos (tiles). Esses pedaços podem ser utili-
zados para criar os detalhes estáticos do cenário, como chão, paredes
e construções.
„„ Sounds (Alt + U): podem ser qualquer som, música ou efeito sonoro
executado durante o jogo.
„„ Paths (Alt + P): compostos por um conjunto de posições dentro de um
cenário. Pode-se utilizá-los para fazer inimigos ou objetos seguirem
um determinado caminho.
„„ Scripts (Alt + C): são um trecho de código que pode ser utilizado por
diversos objetos do projeto. Seu uso é recomendado, pois, caso algum
ajuste seja necessário, basta alterar o script, em vez de todos os objetos
com o código inicial.
„„ Shaders (Alt + A): são programas capazes de manipular a parte gráfica
do jogo. Por meio deles, pode-se alterar a cor de um personagem, dis-
torcer seu tamanho e posição ou adicionar um efeito em toda a câmera
do jogo, por exemplo.
„„ Fonts (Alt + F): são como fontes do sistema operacional. Por padrão, os
textos do GM são escritos utilizando a fonte Arial e o tamanho 12, mas
é possível adicionar outras fontes do sistema com tamanhos diferentes.
„„ Timelines (Alt + T): são linhas do tempo para a execução de comandos.
Pode-se criar uma linha do tempo para criar ondas de inimigos (waves)
ou para processar a inteligência artificial dos inimigos, por exemplo.
„„ Objects (Alt + O): são a representação física dos elementos do jogo,
como personagens, itens e inimigos. É comum que um object esteja
associado com algum sprite, mas também é possível que ele não tenha
nenhuma associação. Nesses casos, eles costumam ser utilizados como
controladores ou gerenciadores do jogo, lidando com mecânicas, como
16 Introdução ao GameMaker Studio: download, instalação e overview da ferramenta

contagem de pontos e vida, controle de tempo e desenho de interface.


É por meio dos objects que a grande maioria da programação do GM
é feita.
„„ Rooms (Alt + R): são áreas do jogo que podem ser utilizadas para po-
sicionar objetos e tile sets. Podem representar menus, fases, sequências
cinemáticas ou transições. Todos os projetos exigem, no mínimo, uma
room para funcionarem.
„„ Notes (Alt + N): são anotações feitas para o projeto. Elas não possuem
nenhuma influência sobre o jogo, mas podem ser utilizadas para dis-
ponibilizar informações para os membros da equipe.
„„ Included Files (Alt + I): são os arquivos que serão adicionados ao jogo
quando ele for exportado para uma plataforma. Podem conter diferentes
tipos de arquivo, como arquivos de texto (.txt) ou imagens (.png ou .jgp),
e são acessados por meio da programação de objetos.
„„ Extensions (Alt + E): são arquivos destinados a expandir ou adicionar
funcionalidades ao GM. Eles também podem ser assets (recursos)
obtidos por meio da Marketplace.
„„ Options: são conjuntos de opções para a configuração do projeto (Main)
e de todas as diferentes plataformas que ele está sendo desenvolvido.
„„ Configurations: são utilizadas para criar configurações de exportação
de recursos e de projeto. Pode-se criar uma configuração de exportação
para Windows, uma para Android e uma para Xbox, por exemplo.

Na área superior da interface, tem-se as guias do GM e os botões de acesso


rápido (quick buttons) (Figura 11). As guias são utilizadas para acessar e
controlar as diferentes ferramentas dentro do GM. A guia File possui opções
referentes aos projetos e preferências da IDE. Edit possui ações de Undo,
Redo e Find. A guia Build possui opções para exportar o projeto. Windows
possui opções para abrir diferentes janelas e barras do GameMaker, como a
Resources. Tools possui algumas ferramentas adicionais do GM. Marketplace
permite abrir a loja da YoYo Games e analisar o histórico de compras. Layouts
permite salvar, carregar e reiniciar a posição das janelas da interface. Help
possui informações e links adicionais, como o manual do GM e o site da
YoYo Games. Dependendo do item que esteja selecionado ou sendo editado
no momento, é possível que novas guias apareçam. Um exemplo seria a guia
Rooms quando se está editando uma room.
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Figura 11. Quick buttons.

Quick buttons são botões para auxiliar em diferentes aspectos do projeto


como um todo, como salvá-lo e executá-lo. Os botões de acesso rápido e seus
atalhos são os seguintes.

„„ Start Page: abre a tela inicial do GM em uma nova guia de workspace.


„„ New Project (Ctrl + N): cria um novo projeto; isso fechará o projeto
atual.
„„ Open Project (Ctrl + O): abre um projeto salvo no computador.
„„ Save Project (Ctrl + S): salva o projeto atual. Por padrão, o projeto é
salvo com frequência, mas esse botão pode ser utilizado para forçar o
processo de salvar.
„„ Create Executable: cria um arquivo executável ou pasta para a pla-
taforma-alvo. Essa opção não está disponível na licença free do GM.
„„ Debug (F6): o projeto será executado junto com o módulo de debug
do GM. Essa opção deve ser utilizada para testar o jogo ou encontrar
possíveis problemas.
„„ Run (F5): o projeto será executado na plataforma-alvo.
„„ Stop: cancela o processo de compilação do projeto e encerra qualquer
execução ativa.
„„ Clean (Ctrl + F7): limpa a memória cache do compilador de assets.
O GM armazena informações dos assets entre sessões para reduzir
o tempo entre testes, recompilando apenas o que foi alterado. Essa
memória pode ser corrompida ao longo do tempo, então utiliza-se esse
botão para limpá-la.
„„ Game Options: abre as opções do projeto, assim como na barra de
resources.
„„ Help (F1): abre o manual de uso do GM em uma nova guia de workspace.
„„ Zoom Out (Ctrl -), Zoom Reset (Ctrl + Enter), Zoom In (Ctrl +):
botões para o ajuste de zoom de um workspace.
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„„ Collapse/Expand dock panels (F12): esconde ou exibe as janelas que


estão fixadas na interface do GM.
„„ Laptop Mode: permite ativar e desativar o modo de laptop. Quando
ativado, permite: alterar o zoom de um workspace, pressionado-se a tecla
Ctrl do lado esquerdo do teclado e movendo-se o mouse; e movimentar
a câmera do workspace, pressionando-se a tecla Alt do lado esquerdo
do teclado e movendo-se o mouse.

O GM também permite que as diferentes janelas de uma interface sejam


reposicionados. Para isso, basta pressionar o botão esquerdo do mouse sobre
o nome da janela (como a resources) e arrastar o mouse para o local desejado.
Caso o local seja no canto inferior, esquerdo ou direito, a janela será fixada
nessa posição (Docked ou fixada). Caso seja um local livre, ela ficará “solta”
na interface (Undocked). Se a janela for solta sobre uma janela já existente, ela
se tornará uma nova aba, como ao criar um segundo workspace. Além disso,
nas extremidades da interface, é possível encontrar botões com o símbolo de
“>>”. Esses botões irão esconder ou exibir as janelas que estão fixadas naquela
posição, assim como o quick button de Collapse/Expand dock panels (F12).
Agora que você já conhece um pouco sobre as game engines e o GameMaker
Studio, pode criar sua conta pessoal, basta seguir o processo de instalação
para conhecer um pouco mais do software. Primeiro, crie projetos vazios para
explorar a interface e se acostumar com os atalhos e posições de cada elemento
dela. Depois, analise os projetos disponíveis na opção de Demos para conhecer
um pouco mais das capacidades do GM. Explore a Marketplace para encontrar
assets que possam ser utilizados em seus projetos ou busque referências para
projetos futuros. O GameMaker Studio é uma ferramenta poderosa para o
desenvolvimento de jogos, então é muito importante se acostumar com os
diferentes elementos e telas de edição de um projeto.

BRATHWAITE, B.; SCHREIBER, I. Challenges for game designers: non-digital exercises


for video game designers. Newton: Charles River Media; Boston: Course Technology,
2008. 317 p.
GAMES Showcase. YoYo Games, Dundee, 2019. Disponível em: https://www.yoyogames.
com/showcase/. Acesso em: 26 dez. 2019.
Introdução ao GameMaker Studio: download, instalação e overview da ferramenta 19

HABGOOD, J.; OVERMARS, M. The game maker's apprentice: game development for
beginners. Berkeley: Apress, 2006. 314 p.
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge: MIT
Press, 2003. 688 p.
YOYO GAMES. GameMaker Studio 2: user manual. Dundee: YoYo Games, 2019. Disponível
em: http://docs2.yoyogames.com/. Acesso em: 26 dez. 2019.

Leitura recomendada
HABGOOD, J. et al. The game maker's companion: game development: the journey
continues. Berkeley: Apress, 2010. 440 p.

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