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Luciano Alves da Silva
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Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
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Apresentação
O
s jogos de computador atualmente disponíveis
normalmente são desenvolvidos em ferramentas
conhecidas como linguagens de programação. Uma
linguagem de programação consiste em um conjunto de regras e
comandos que precisam ser seguidos para que um programa (ou
um jogo) possa ser criado. Existem muitas pessoas que
gostariam de desenvolver um jogo, mas, a falta de conhecimento
do uso de uma linguagem de programação faz com que essas
pessoas desistam de criar um jogo, por mais simples que seja.
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Índice analítico
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5.4) Os comandos “Controle de Tempo” e “Game Over”. . 116
5.5) Os comandos de “Efeitos de Tela” e o comando
“Esperar”............................................................................. 124
5.6) Os “Efeitos de Clima” ................................................. 134
5.7) Os comandos “Mover Evento”, “Mostrar Expressão” e
“Mostrar Animação”........................................................... 137
5.8) Trabalhando com “Música e Efeitos Sonoros”........... 145
Capitulo 6 O Sistemas de Batalhas e Dungeons .................... 152
6.1) O comando “Iniciar Batalha” ...................................... 152
6.2) Definindo áreas de batalhas pelo Mapa....................... 162
6.3) Gerando Dungeons ...................................................... 166
Capitulo 7 O Banco de Dados do RPG Maker VX ................... 170
7.1) A Guia “Personagens” ................................................. 171
7.2) A Guia “Classe” .......................................................... 173
7.3) A Guia “Habilidades”.................................................. 175
7.4) A Guia “Itens” ............................................................. 177
7.5) A Guia “Armas” .......................................................... 179
7.6) A Guia “Armaduras” ................................................... 180
7.7) A Guia “Inimigos”....................................................... 181
7.8) A Guia “Grupos Inimigos” .......................................... 185
7.9) A Guia “Status” ........................................................... 186
7.10) A Guia “Sistema” ...................................................... 187
Capitulo 8 Utilizando o Resource Manager .......................... 189
Capitulo 9 Criando o disco de instalação do jogo.................. 194
Apêndice Links úteis............................................................... 196
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A
ntes de começarmos a dominar a ferramenta RPG
Maker VX, vamos entender melhor os fundamentos
sobre jogos de computador.
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Vamos criar nosso primeiro projeto no RPG Maker VX, indo no
menu “Arquivo/Novo Projeto” (Ctrl+N). Feito isso será aberto
uma caixa de dialogo, conforme mostra a figura abaixo:
Criando o jogo
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Na seção indicada por (3) temos os botões responsáveis por criar
projeto em edição .
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Propriedades do mapa
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no mapa em edição para substituir os tiles, o resultado você
confere na figura seguinte.
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Jogo em execução
A única coisa que podemos fazer nesse jogo até agora é navegar
pela trilha que fizemos. Se você manter pressionado a tecla
SHIFT, e pressionar as teclas de direção para navegar pela
trilha, o personagem irá correr pelo jogo. Agora, experimente
clicar na tecla “ESC”, e você verá o seguinte menu, conforme
mostra a figura seguinte:
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Menu do jogo
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Vamos as descrições:
(5) – Aqui temos os menus básicos como Itens: que indica itens
que são obtidos durante o jogo como poções, livros, antídotos e
etc. ; Habilidades : obtidos quando um personagem destrói um
inimigo ou quando sobe de nível ; Equipamento : São espadas,
escudos, e entre outros itens que são obtidos durante o jogo ;
Status : Mostra o status geral de um personagem ; Salvar : Salva
o jogo ; Sair : Sai do jogo.
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Vamos colocar mais alguns elementos em nosso mapa. Que tal
colocarmos algumas casas ? Para colocar é só seguir os mesmos
procedimentos já explicados anteriormente. Veja o resultado na
figura abaixo:
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Jogo em execução
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Observe que no mapa em modo de eventos são mostrados vários
quadradinhos, onde em cada um podemos definir uma ação.
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A opção Freqüência (Freq.) permite-nos definir a freqüência de
movimento, ou melhor, o intervalo entre o último passo e o
próximo passo do evento no mapa.
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chamar esse mapa de “Tela Principal”. O resultado você confere
na figura seguinte:
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Toda vez que o nosso herói chegar no local onde vamos definir
o evento de teletransporte ele deverá ir para o mapa “Tela2”.
Para isso, vamos clicar em “...” para definirmos o mapa de
destino e seu ponto nele. Confira na figura seguinte:
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Agora vamos definir o retorno para a “Tela principal” de acordo
com a figura seguinte:
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Por último, voltamos para a “Tela Principal” para colocarmos
nosso personagem em seu ponto inicial, como demonstra a
figura seguinte:
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Personagem na “Tela2”
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Personagem na “Tela3”
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Feito o que foi pedido acima, será aberto uma caixa de diálogo,
como mostra a figura seguinte:
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3.6) O evento “Pousada”
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Configurações da “Pousada”
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Valores definidos
Estrutura definida
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Jogo em execução
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Capitulo 4 Fundamentos de
lógica de programação
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Se (<condição>) Então
Fim Se
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Também temos essa estrutura :
Se (<condição>) Então
Senão
Fim Se
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Repita
Ate (<condição>)
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Bom, com base nos conceitos explicados sobre lógica de
programação acima, podemos agora dar continuidade ao uso dos
comandos de eventos.
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Capitulo 5 Eventos -
continuação
A
gora vamos dar continuidade ao estudo sobre comandos
de eventos, com base do que já foi explicado sobre
conceitos básicos sobre linguagens de programação.
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Comando condições
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Primeiro diálogo
Segundo diálogo
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Primeira conversa
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Segunda conversa
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Vimos aqui o uso dos comandos “Condições” e “Opções de
Variável” para demonstrar o funcionamento deste jogo.
Poderíamos fazer esse mesmo jogo usarmos “Opções de
Switch” ao invés de “Opções de Variável”. Veremos agora
como fazer isso.
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Dialogo da conversa
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Nós reservamos a variável “NumeroCarta” para armazenar o
número que está na carta certo ? Vamos utilizar agora outra
variável para armazenar o número escolhido pelo usuário que
vamos chamar de “NumeroInformado” (Variável “0002”). Em
“Número” informamos a quantidade de “dígitos” que nosso
número vai possuir (que por padrão é “1”). Deixaremos a opção
“default” e depois disso clique em “OK”.
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Diálogo da conversa
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Diálogo da conversa
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Jogo em execução
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nosso mapa com 20x20 tiles. Agora faça um mapa igual ou
similar ao da figura seguinte:
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Gráfico do evento
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Comandos do Grupo
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Comandos do Herói
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- Mudar Nível: Muda o valor do nível (aumentando ou
diminuindo) de um herói ou de todos os aliados.
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Experimente colocar outros eventos deste tipo no mapa para
enriquecer mais o jogo.
Jogo em execução
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No que vai consistir esse jogo ? Nesse jogo nosso herói terá que
“correr” por toda essa trilha até chegar ao final dela. Ele terá
um tempo estimado pra fazer isso. Se ele conseguir chegar ao
final da trilha dentro do tempo estimado ele vence a corrida,
caso contrário, ocorrerá um “Game Over”, indicando que ele
perdeu.
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Efeitos de Tela
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- Cor da Tela: Este comando permite definir uma cor a tela do
jogo.
Mensagem do diálogo
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Comandos do Evento
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Mensagem do diálogo
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Comandos do evento
Mensagem do diálogo
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Comandos do evento
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Mensagem do diálogo
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Comandos do evento
Jogo em execução
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5.6) Os “Efeitos de Clima”
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mesmo e manteremos a opção “Esperar até o fim da troca de
clima” marcada.
Comandos do evento
Vamos executar o nosso jogo ? Confira o resultado na figura
seguinte:
Jogo em execução
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Definido o ponto do evento, escolha o gráfico ideal para ele. Em
“Iniciar quando”, vamos escolher a opção “Inicio automático”.
Em “Velocidade” vamos escolher a opção “4:Normal”. Em
“Freqüência” vamos escolher a opção “5:Muito rápida”.
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Mensagem do diálogo
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Primeira mensagem
Segunda mensagem
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Diálogo da conversa
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Em meu mapa (cenário) ele dará oito passos para a direita e dez
passos para baixo. Confira como ficou na figura abaixo:
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Jogo em execução
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Propriedades do mapa
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“Apagar Evento Temporário” logo após a execução do efeito de
clima neste evento.
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Capitulo 6 O Sistemas de
Batalhas e Dungeons
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No que vai consistir esse jogo ? Nosso herói agora irá enfrentar
um inimigo. Ocorrerá um dialogo entre o personagem (herói) o
inimigo (evento) e de repente, a batalha começa.
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Primeira mensagem
Segunda mensagem
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Mensagem de diálogo
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Mensagem de diálogo
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6.2) Gerando batalhas aleatórias pelo mapa
Cenário de um mapa
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Para criarmos uma área onde irão ocorrer batalhas com “Grupos
de Inimigos” definido em “Encontros”, basta clicar no botão
“...” (Reticências) em “Posição”, e será aberta uma tela para
você definir a região do mapa onde vai ocorrer as batalhas,
como você confere a seguir:
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Gerar Dungeon
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Escolha um “Chão” e uma “Parede” de sua preferência e em
seguida clique em “OK”. Veja como ficou o resultado na figura
seguinte:
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Jogo em Execução
Com tudo que já foi passado até agora, você já tem capacidade
de desenvolver um jogo bem interessante no RPG Maker VX.
No próximo capitulo iremos conhecer o “Banco de Dados” do
RPG Maker VX e explorar os recursos que ele nos oferece.
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como HP Máximo, MP Máximo, Agilidade e etc. Por padrão
existem 8 personagens, porém, podemos “estender” a
quantidade de personagens que poderão participar do jogo. Para
adicionarmos novos personagens, basta clicar no botão
“Número Máximo”. Feito isso será aberta uma caixa de diálogo
conforme mostra a figura abaixo:
Número máximo
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Nesta guia conferimos todas as habilidades disponíveis que
nossos heróis podem adquirir durante o jogo, além de podermos
criar nossas próprias habilidades.
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7.6) A Guia “Armaduras”
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É nesta guia que definimos os nossos inimigos. Cada inimigo
possui as seguintes propriedades:
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Ações do inimigo
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Depois de definirmos os inimigos, na seção “Inimigos”, é aqui
que definimos o “Grupo de Inimigos” que irão aparecer durante
a batalha. Durante, ou antes, da batalha é possível definir
eventos que podem ser executados como uma conversa com o
inimigo e etc.
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Aqui podemos alterar algumas configurações padrões do jogo
como: alterar o “Grupo Inicial” dos personagens, alterar a
posição inicial do personagem no mapa, alterar as músicas e
efeitos sonoros do jogo e etc.
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Capitulo 8 Utilizando o
Resource Manager
A
té agora desenvolvemos jogos com imagens, sons e
músicas oferecidos pela própria ferramenta. Mas se por
acaso quiséssemos adicionar músicas, sons e imagens
nossas para a ferramenta ? È isso que o “Resource Manager” do
RPG Maker VX permite fazer.
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Resource Manager
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A dimensão ideal para se colocar a imagem de fundo no RPG
Maker é de 544x166 pixels. A imagem que utilizei foi essa:
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http://rpgmakerbrasil.ueuo.com/
http://www.mundorpgmaker.com/
Brasil Maker
http://www.brasilmaker.com/
Dungeons Maker
http://dungeonmakers.com.br/
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