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Luciano Alves da Silva

Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –


Guia do Usuário

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Luciano Alves da Silva

Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta


RPG Maker VX
Guia do Usuário

Autor: Luciano Alves da Silva

Rio de Janeiro – Junho/2011

Copyright © 2011 – Todos os direitos reservados

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Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário

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Luciano Alves da Silva

Apresentação

O
s jogos de computador atualmente disponíveis
normalmente são desenvolvidos em ferramentas
conhecidas como linguagens de programação. Uma
linguagem de programação consiste em um conjunto de regras e
comandos que precisam ser seguidos para que um programa (ou
um jogo) possa ser criado. Existem muitas pessoas que
gostariam de desenvolver um jogo, mas, a falta de conhecimento
do uso de uma linguagem de programação faz com que essas
pessoas desistam de criar um jogo, por mais simples que seja.

Observando a complexidade de se criar um jogo através,


algumas empresas de desenvolvimento de software criaram
ferramentas que facilitam a criação de jogos , e uma delas é a
ferramenta chamada RPG Maker VX.

Com essa ferramenta, qualquer um pode criar facilmente um


jogo sem muito trabalho e , não é preciso que a pessoa conheça
linguagem de programação para criar um jogo.

Neste livro você aprenderá a criar jogos utilizando a ferramenta


RPG Maker VX, através dos seus recursos disponíveis e
também através dos mais diversos exemplos mostrados aqui
nesta obra.

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Índice analítico

Capitulo 1 Fundamentos básicos sobre jogos ........................... 9


1.1) O que é um jogo ?............................................................ 9
1.2) Passos necessários para a criação de um jogo ............... 10
Capitulo 2 Começando a usar o RPG Maker VX....................... 11
Capitulo 3 Introdução a eventos.............................................. 30
3.1) O que são eventos ? ....................................................... 30
3.2) O criando nosso evento ................................................. 30
3.3) O comando “Mostrar mensagem” ................................. 37
3.4) O evento “Teletransporte” ............................................. 45
3.5) O evento “Tesouro” ....................................................... 56
3.6) O evento “Pousada”....................................................... 60
3.7) O evento “Porta”............................................................ 63
3.8) O comando “Mostrar Escolhas” ................................... 72
Capitulo 4 Fundamentos de lógica de programação ............... 78
4.1) O que é um algoritmo ? ................................................. 78
4.2) O que são variáveis ? ..................................................... 78
4.3) Estruturas condicionais.................................................. 79
4.4) Estruturas de repetição................................................... 81
Capitulo 5 Eventos - continuação ........................................... 83
5.1) Os comandos “Opções de Variável”, “Opções de Switch"
e “Condições” ....................................................................... 83
5.2) Os comandos “Armazenar Número” e “Iniciar Ciclo" e
“Romper Ciclo” .................................................................. 100
5.3) Os “Comandos do Grupo”, “Comandos do Herói” e
“Apagar Evento Temporário”. ............................................ 109

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5.4) Os comandos “Controle de Tempo” e “Game Over”. . 116
5.5) Os comandos de “Efeitos de Tela” e o comando
“Esperar”............................................................................. 124
5.6) Os “Efeitos de Clima” ................................................. 134
5.7) Os comandos “Mover Evento”, “Mostrar Expressão” e
“Mostrar Animação”........................................................... 137
5.8) Trabalhando com “Música e Efeitos Sonoros”........... 145
Capitulo 6 O Sistemas de Batalhas e Dungeons .................... 152
6.1) O comando “Iniciar Batalha” ...................................... 152
6.2) Definindo áreas de batalhas pelo Mapa....................... 162
6.3) Gerando Dungeons ...................................................... 166
Capitulo 7 O Banco de Dados do RPG Maker VX ................... 170
7.1) A Guia “Personagens” ................................................. 171
7.2) A Guia “Classe” .......................................................... 173
7.3) A Guia “Habilidades”.................................................. 175
7.4) A Guia “Itens” ............................................................. 177
7.5) A Guia “Armas” .......................................................... 179
7.6) A Guia “Armaduras” ................................................... 180
7.7) A Guia “Inimigos”....................................................... 181
7.8) A Guia “Grupos Inimigos” .......................................... 185
7.9) A Guia “Status” ........................................................... 186
7.10) A Guia “Sistema” ...................................................... 187
Capitulo 8 Utilizando o Resource Manager .......................... 189
Capitulo 9 Criando o disco de instalação do jogo.................. 194
Apêndice Links úteis............................................................... 196

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Capitulo 1 Fundamentos básicos


sobre jogos

A
ntes de começarmos a dominar a ferramenta RPG
Maker VX, vamos entender melhor os fundamentos
sobre jogos de computador.

1.1) O que é um jogo ?

Um jogo nada mais é do que um programa de computador


desenvolvido e destinado somente para o entretenimento. Hoje
em dia existem jogos dos mais diversos gêneros como luta,
corrida, esportes e etc. A ferramenta RPG Maker VX permite
criar jogos baseados no estilo RPG.

Bom, mas afinal de contas, o que é RPG ? A sigla RPG vem de


“Role Playing Game” ou “Jogo de Interpretação de Papéis (em
português)”, que consiste em um tipo de jogo onde você assume
um grupo de personagens (heróis) que precisam seguir um
determinado roteiro para que possam atingir um objetivo.
Funciona como se fosse num teatro: existe um personagem
“narrador” que conta a historia ; existem os personagens que
assumem “papeis” e que precisam seguir os “scripts” por ele
impostos.

Um jogo no estilo RPG é normalmente um jogo de natureza


“colaborativa”, ou seja, não existe um único vencedor no final
do jogo. Todos os personagens participantes do jogo serão
responsáveis pelo sucesso ou pelo insucesso de uma missão
imposta a eles.

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1.2) Passos necessários para a criação de um jogo

Desenvolver um jogo, por mais simples que seja ele, precisa


passar por uma série de etapas. Fazer um jogo de computador é
o mesmo que fazer um trabalho, precisa ter inicio, meio e fim.

Para criar um jogo, a primeira coisa que o criador precisa ter em


mente é a “história” do jogo, ou seja, do que se trata um jogo ,
quem são os personagens (heróis, vilões) e qual o objetivo dos
personagens deste jogo. Tendo em mente essas observações é
possível dar inicio a criação do seu jogo.

Outro passo necessário a criação do seu jogo e a ferramenta de


desenvolvimento utilizada. Existem inúmeras ferramentas de
desenvolvimento para jogos, sendo a que iremos utilizar aqui é o
RPG Maker VX, devido a sua facilidade de uso e compreensão,
não cobrando do usuário conhecimento sobre linguagens e
programação, cálculos matemáticos e etc.

Agora daremos inicio a nossa jornada de criação de jogos no


RPG Maker VX.

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Capitulo 2 Começando a usar o


RPG Maker VX

P rimeiramente antes de tudo, vamos fazer o download do


RPG Maker VX, ele esta dividido em duas partes : A
primeira parte e a ferramenta propriamente dita e a
segunda parte é o conjunto de pacotes de recursos (imagens,
sons, efeitos e etc.) conhecido como RTP (Run Time Package).

O RPG Maker VX pode ser baixado no site oficial do livro


(www.livrorpgmakervx.ueuo.com) . Para instalar o RPG Maker
VX em seu computador, basta seguir as instruções que estão no
site .

Depois de instalado o RPG Maker VX vamos executá-lo para


carregá-lo. O resultado você confere na figura seguinte:

RPG Maker VX em execução

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Vamos criar nosso primeiro projeto no RPG Maker VX, indo no
menu “Arquivo/Novo Projeto” (Ctrl+N). Feito isso será aberto
uma caixa de dialogo, conforme mostra a figura abaixo:

Criando o jogo

Bom, vamos criar o nosso primeiro jogo. Em “Nome da pasta”


vamos digitar “Meu primeiro jogo”, que automaticamente irá
mudar em “Título” (que vamos deixar com esse mesmo nome).
Automaticamente nosso projeto é criado dentro da pasta
“RPGVX”, que fica dentro da pasta “Meus documentos”. Se
você quiser, pode alterar o diretório onde seu projeto será
criado.

Depois de informados os dados acima, vamos clicar em “OK”


para que nosso projeto possa ser criado.

Vamos ver na figura seguinte a tela de projeto do nosso jogo do


RPG Maker VX.

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Tela do projeto “Meu primeiro jogo”

Vou descrever aqui as seções apontadas na figura acima:

Na seção indicada por (1), nós temos o que nós chamamos de


“Tiles”. Os “Tiles” são pequenos fragmentos (gráficos) que
formam o mapa ou tela de um jogo. Na guia (A) temos tiles
correspondentes aos chãos, paredes, tetos de casas, escada e etc.,
que podemos inserir em nosso mapa. Temos no total cinco
guias: (A),(B),(C),(D),(E). A guia (E) é uma guia vazia,
disponível para que o próprio usuário possa adicionar seus
próprios tiles para ser utilizados em seu jogo.

Na seção indicada por (2) podemos visualizar e gerenciar todos


os mapas que constituem nosso jogo.

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Na seção indicada por (3) temos os botões responsáveis por criar

um projeto , abrir um projeto já existente e salvar um

projeto em edição .

Na seção (4) temos os botões responsáveis por recortar ,

copiar e colar um determinado conteúdo. Nessa seção

inclui-se também um botão para apagar um evento


(somente quando o mapa está em modo evento) .

Na seção (5) temos os botões para desfazer uma ação


anteriormente feita no mapa e um botão para visualizarmos as
propriedades dos tiles ( descrito na seção (1)).

Na seção (6) temos os botões responsáveis por colocar nosso

projeto em edição de mapas (modo responsável por


permitir que criemos nossa tela) e em edição de eventos
(modo que permite inserir eventos (ações) no mapa do nosso
projeto).

Na seção (7) temos os métodos de inserção dos tiles sobre um

mapa, que pode ser feito com a ferramenta lápis , quadrado


, círculo e preenchimento .

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Na seção (8) podemos escolher tipo de zoom de visualização


sobre os mapas do projeto.

Na seção (9) podemos acessar o banco de dados de personagens,


itens e entre outros no RPG Maker . Nessa seção podemos
acessar também o gerenciador de recursos do RPG Maker ,o
editor de scripts e o teste de som do RPG Maker,
responsável por testa músicas sons de efeitos e etc.

Por último, na seção (10) temos o botão responsável por


executar nosso jogo .

Bom, explicada todas as seções demonstradas acima, vamos dar


continuidade ao nosso jogo.

Nosso mapa inicia com um tamanho de 100x100 tiles. Vamos


trabalhar neste primeiro jogo com um mapa de 50x50 tiles.
Como fazer isso ?

Vamos clicar com o botão direito sobre o mapa, nomeado de


MAP01 (no local indicado pela seção (2)) e vamos chamar as
propriedades , conforme mostra a figura seguinte:

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Chamando as propriedades do mapa

Feito será aberta as propriedades, como demonstra a figura


seguinte:

Propriedades do mapa

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Agora vamos nos campos “Largura” e “Altura” e em ambos,


digitar o valor 50. Feito isso vamos clicar em “OK”. Veja o
resultado na figura seguinte:

Trabalhando com uma de 20x20 tiles

Se você observar na figura acima ou até mesmo no seu projeto,


surgiu um “personagem”. Ele é o nosso herói que vamos
conduzir em nosso jogo (que só pode ser editado em modo
evento).

Bom, vamos tratar de desenharmos a tela de nosso jogo. Vamos


clicar na ferramenta preencher e em seguida, na seção de
tiles na guia (A) mesmo, vamos escolher o tile da terceira linha
e da quarta coluna da esquerda para direita e em seguida clique

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no mapa em edição para substituir os tiles, o resultado você
confere na figura seguinte.

Tiles substituídos com a ferramenta “preencher”

Agora clique na ferramenta quadrado e em seguida, na


seção de tiles na guia (A), vamos escolher o tile da quarta linha
e da quarta coluna da esquerda para direita, logo, faça a trilha
como mostra o resultado da figura seguinte. Detalhe: com a
ferramenta quadrado, para iniciar o desenho basta clicar em um
ponto e MANTER o botão do mouse pressionado e arrastar até
um ponto outro desejado, SOLTANDO o botão do mouse.

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Trilha desenhada com a ferramenta quadrado

Com a mesma ferramenta, vamos escolher o tile da terceira


linha e da terceira coluna da direita para esquerda e faça as
cercas da trilha, conforme mostra a figura abaixo:

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Cercas da trilha desenhada com a ferramenta quadrado

Viu como é fácil construir nossos jogos com essa ferramenta ?


Com certeza que sim. Por enquanto só estamos dando os
“primeiros passos” para aprender como se usa essa ferramenta.

Com o que já fizemos acima, já podemos executar nosso jogo.


Para executar o jogo basta ir no menu “Jogo/Testar Jogo” ou
simplesmente clique no botão .

Veja o jogo em execução na figura seguinte:

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Jogo em execução

A única coisa que podemos fazer nesse jogo até agora é navegar
pela trilha que fizemos. Se você manter pressionado a tecla
SHIFT, e pressionar as teclas de direção para navegar pela
trilha, o personagem irá correr pelo jogo. Agora, experimente
clicar na tecla “ESC”, e você verá o seguinte menu, conforme
mostra a figura seguinte:

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Menu do jogo

Pelo que podemos ver na imagem acima, temos quatro heróis a


nossa disposição. Na verdade, aquele personagem que
controlamos na tela do nosso jogo, representam esses quatro
heróis (que serão vistos e controlados no modo sistema de
batalha (que será visto lá pela frente)). Vou descrever aqui as
propriedades comuns de cada herói e os menus , conforme
imagem seguinte:

Descrição dos menus

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Vamos as descrições:

(1) – Indica a classe do personagem (herói, no caso do nosso


personagem). Existem diversas classes de um personagem como
: Soldado, Monge,Cavaleiro e etc. Todas as classes podem ser
gerenciadas no banco de dados no RPG Maker VX (veremos
adiante).

(2) – Indica o status da vida do personagem (H vem de


“Health”, que significa “vida” em inglês).

(3) – Indica o status da magia do personagem (M vem de


“Magic”, que significa “magia” em inglês).

(4) – Indica o nível do personagem, que no inicio se encontra no


nível 1. Quanto maior o nível de um personagem, maior será seu
status de vida e de magia, além de poder adquirir algumas
habilidades e etc.

(5) – Aqui temos os menus básicos como Itens: que indica itens
que são obtidos durante o jogo como poções, livros, antídotos e
etc. ; Habilidades : obtidos quando um personagem destrói um
inimigo ou quando sobe de nível ; Equipamento : São espadas,
escudos, e entre outros itens que são obtidos durante o jogo ;
Status : Mostra o status geral de um personagem ; Salvar : Salva
o jogo ; Sair : Sai do jogo.

Para sair do menu pressione novamente ESC.

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Vamos colocar mais alguns elementos em nosso mapa. Que tal
colocarmos algumas casas ? Para colocar é só seguir os mesmos
procedimentos já explicados anteriormente. Veja o resultado na
figura abaixo:

Casas inseridas no mapa

Bom, já colocamos as casas no nosso mapa. Mas, cadê as


janelas ? Onde elas se encontram ? As janelas se encontram na
guia (B) dos Tiles. Experimente colocar outros elementos além
das janelas, para enriquecer a tela do nosso jogo. Veja como
ficou a tela do meu jogo na figura seguinte:

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Mais elementos inseridos em nosso mapa

Agora vamos executar nosso jogo para ver como ficou. O


resultado você acompanha na figura seguinte:

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Jogo em execução

Nosso jogo tem um mapa muito pequeno de 20x20 tiles certo ?


Então quando chegamos em uma das “extremidades” das trilhas
do caminho, nosso personagem “pára”, pois não existe nenhuma
continuação do mapa. Se você estiver com seu jogo em
execução, feche o jogo.

Agora, vamos clicar com o botão direito sobre o mapa (MAP01)


para editarmos as propriedades dele. Em “Tileset”, a opção
padrão é “Sem loop”. Vamos agora escolher a opção “Apenas
horizontal”. Confira na figura seguinte:

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Mudando as propriedades do mapa

Depois de mudar a propriedade acima do mapa, clique em “OK”


e execute seu jogo novamente e percorra a trilha você verá que o
jogo terá sempre continuidade quando você percorrer pelas
trilhas.

Observe que nosso personagem não está exatamente no inicio de


uma das trilhas no mapa do nosso jogo. Como mudar a posição
inicial do nosso personagem?

Quando criamos um projeto, ele inicialmente está em modo


edição de mapas. Para podermos mudar a posição do nosso
personagem, precisamos colocar o mapa em modo edição de

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eventos. Para fazer isso simplesmente clique no botão ou


pressione a tecla F6. Confira o resultado na figura seguinte:

Mapa em edição de eventos

Se você observar na figura acima, surgiram vários


“quadradinhos” na tela. Cada “quadradinho” desse é um evento,
no qual podemos definir uma ação. Por enquanto estamos
centrados em nosso personagem. Para mudar a posição inicial
do nosso personagem, simplesmente clique sobre ele e
mantenha o botão do mouse pressionado e arraste até a posição
desejada. Confira o resultado na figura seguinte:

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Posição inicial do personagem principal alterada

E ai, ta entendo aos poucos o manuseio dessa ferramenta ? Com


certeza que sim. Até aqui conseguimos dar os primeiros passos
do uso desta incrível ferramenta de criação de jogos.

Nos próximos capítulos vamos aprender a enriquecer nos jogos


através das ações, conhecidas como eventos, que é o que “da
vida” ao jogo.

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Capitulo 3 Introdução a eventos

Neste capítulo vamos aprender a utilizar os eventos, que são


responsáveis por dar vida ao jogo.

3.1) O que são eventos ?

Os eventos são conjuntos de ações que são executados em um


determinado momento ou determinada situação durante o jogo.
São eles que fazem boa parte do funcionamento do jogo, sem
eles o jogo não teria vida.

3.2) O criando nosso evento

Vou demonstrar aqui a utilização de eventos no jogo. Vamos


criar um novo projeto no RPG Maker VX chamado “Exemplo
Eventos 1”. Depois, vamos definir um mapa de 20x20 tiles
(como no nosso primeiro jogo), indo nas propriedades dele.

Agora , de acordo com o que já foi explicado durante a criação


do primeiro jogo, crie um cenário para o nosso mapa, como
demonstra a figura seguinte:

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Cenário do segundo jogo

Agora coloque o mapa em edição de eventos e arraste o nosso


personagem principal até o ponto conforme demonstra a figura
seguinte:

Personagem na sua posição ideal

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Observe que no mapa em modo de eventos são mostrados vários
quadradinhos, onde em cada um podemos definir uma ação.

Bom, vamos criar um evento que vai consistir em um


personagem (em que o nosso herói poderá interagir com ele).
Escolherei um ponto do mapa para criar meu evento, como
mostra a figura abaixo:

Ponto do mapa escolhido para a criação do nosso evento

Para criarmos o evento no ponto do mapa escolhido, basta clicar


duas vezes no ponto ou simplesmente pressionar a tecla
ENTER. Feito isso, será aberta uma caixa de diálogo de criação
de eventos, como demonstra a figura seguinte:

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Caixa de diálogo de criação eventos

Como havia falado, irei colocar um personagem para que possa


interagir com o herói. Observe que caixa de diálogo de criação
de eventos existe uma guia chamada “Gráfico”, onde nela
podemos definir a imagem de um determinado personagem.
Para definirmos o gráfico de um personagem, basta clicar duas
vezes no quadrado de fundo XADREZ. Será aberta uma outra
caixa de diálogo, com várias imagens de personagens, como
demonstra a figura seguinte:

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Caixa de diálogo de gráficos de personagens

Para o nosso exemplo, escolhi o gráfico do conjunto de imagens


contidas em “Actor2”. Como demonstra a figura seguinte:

Gráfico do personagem escolhido

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Depois de escolhido o gráfico, basta clicar em “OK” para


confirmar. Voltando para a caixa de diálogo de criação de
eventos. Se você observar, existe uma seção chamada
“Movimento”, responsável por dar movimento ao personagem
(evento), conforme mostra a figura seguinte:

Seção “Movimento” da caixa de diálogo de criação de


eventos

Vamos analisar as opções dessa seção:

A opção “Tipo” define o tipo do movimento do evento, que


pode ser:

- Fixo: O evento fica fixo no local onde ele foi definido.


- Aleatório: O evento passeia aleatoriamente pelo mapa .
- Seguir herói: O evento segue o herói.
- Pré-definido: Aqui você pode definir o percurso do evento no
mapa. Para isso, após selecionar esta opção clique no botão
“Editar rota”, que será aberta uma janela para a edição da rota
do evento.

A opção Velocidade (Vel.) permite-nos definir a velocidade do


passos de um evento no mapa.

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A opção Freqüência (Freq.) permite-nos definir a freqüência de
movimento, ou melhor, o intervalo entre o último passo e o
próximo passo do evento no mapa.

Bom, na opção “Tipo” vamos escolher a opção “Aleatório” para


que o nosso personagem (evento) possa andar aleatoriamente
pelo mapa. Em Velocidade (Vel.) vamos manter a opção
“Lenta” e em “Freqüência” vamos escolher a opção “Muito
rápida”.

Depois de definir os parâmetros do evento, vamos clicar em


“OK” para inserir o evento no mapa. O resultado você confere
na figura seguinte:

Evento inserido no mapa

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Vamos executar o nosso jogo ? O resultado você confere na


figura seguinte:

Evento percorrendo aleatoriamente pelo jogo

3.3) O comando “Mostrar mensagem”

No exemplo que fizemos acima colocamos um evento que


consiste em um personagem, que fica andando aleatoriamente
pelo mapa. Não seria bom se ocorresse um dialogo entre nosso
herói (jogador) com o personagem (evento) ? É isso que irei
demonstrar agora através do comando “Mostrar mensagem”.

Aproveitando o mesmo projeto acima, coloque o mapa em modo


de eventos e clique duas vezes sobre o evento (personagem)
para abrir aquela caixa de diálogo de edição de eventos, como
demonstra a figura seguinte :

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Caixa de diálogo de criação eventos

Se você observar na figura acima, existe uma seção chamada


“Iniciar quando”, indicada por (1), responsável por executar os
comandos de eventos , indicados por (2), através de uma
condição ou situação. Existem as seguintes opções :

Pressionar tecla : Os comandos de eventos serão executados


caso o personagem esteja “encostado” do evento e pressione
uma tecla como ENTER (ou outras teclas válidas e aceitas pelo
RPG Maker VX) .

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Ao tocar herói : Os comandos de eventos serão executados


caso o herói simplesmente “encoste” no evento .

Ao tocar evento : Os comandos de eventos serão executados


caso o evento simplesmente “encoste” no herói.

Inicio automático: Os comandos de eventos serão


executados automaticamente logo após o mapa ser carregado .
Interrompendo a ação do jogador (e possivelmente de outros
eventos).

Processo paralelo: Os comandos de eventos serão


executados automaticamente logo após o mapa ser carregado . A
diferença desse é que ele “não interrompe” a ação do jogador e
de outros eventos, caso estejam em execução.

Para essa situação vamos escolher a opção “Ao tocar herói”, ou


seja, quando o herói tocar o evento.

Em “Comandos de Evento” (2), podemos ter uma lista de


comandos e ações que podem ser executadas se a condição em
“Iniciar quando” (‘) for satisfeita. Para visualizar o conjunto de
ações disponíveis que podemos adicionar a lista de comandos,
simplesmente de um duplo clique em “<>”, que se encontra na
primeira linha da lista e será aberta uma caixa de diálogo com a
lista de ações , conforme você confere na figura seguinte:

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Lista de comandos de eventos

O comando que vamos demonstrar aqui é o “Mostrar


Mensagem”, que mostra uma conversa entre personagens.
Vamos clicar no botão “Mostrar Mensagem” e será aberta uma
caixa de diálogo conforme a figura seguinte:

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Caixa de diálogo “Mostrar Mensagem”

Em “Gráfico de face” podemos escolher uma face que irá ser


exibida junto com a mensagem em exibição. Em “Mensagem”
digitamos uma mensagem qualquer que irá ser exibida. Vamos
definir um gráfico de face, que corresponda ao nosso herói.
Basta dar um duplo clique no quadrado xadrez e será exibido
um conjunto de faces, conforme mostra a figura seguinte.

Lista de faces disponíveis

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Basta escolher o gráfico correspondente ao herói (como


demonstra a figura acima). Feito isso é só clicar em “OK”.

Em seguida, vamos digitar a nossa conversa. Confira na figura


seguinte :

Caixa de diálogo “Mostrar Mensagem”

Ser quisermos podemos ainda prever como vai ser exibida a


mensagem no jogo. Para isso basta clicar no botão “Prever” para
ver o resultado, como demonstra a figura seguinte:

Pré-Visualização da mensagem durante o jogo

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Depois de pré-visualizar a mensagem vamos clicar no botão


“OK” pra inserirmos esse comando na lista de comandos.
Confira na figura seguinte:

Comando inserido na lista de comandos

Como colocamos nosso herói fazendo a sua pergunta, vamos


novamente usar o comando “Mostrar Mensagem” para que o
personagem dê sua resposta. Para inserir novamente o comando
“Mostrar Mensagem” basta clicar em “<>” logo após o
comando que já inserimos. Confira como ficou a mensagem na
figura abaixo:

Caixa de diálogo “Mostrar Mensagem”

Depois de digitar a mensagem basta clicar em “OK” para


inserir. Veja o resultado na figura seguinte:

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Comando inserido na lista de comandos

Depois de colocado todos os comandos acima, vamos clicar em


“OK” na caixa de criação de eventos e em seguida, vamos testar
o nosso jogo. Veja o resultado como ficou na figura abaixo:

Evento “Mostrar mensagem” em execução

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3.4) O evento “Teletransporte”

Agora irei demonstrar aqui o evento “Teletransporte” que serve


para que personagem se desloque de um mapa para outro mapa
ou mesmo para um outro ponto do mesmo mapa.

Vamos criar um novo projeto no RPG Maker VX chamado


“Exemplo Eventos 2” e vamos redimensionar o nosso mapa para
50x50 tiles e em seguida, faça uma tela igual ou similar ao da
figura abaixo:

Tela do mapa definida

Se você observar , o nome do nosso mapa se chama


“MAP001”. Vamos nas propriedades dessa mapa e vamos

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chamar esse mapa de “Tela Principal”. O resultado você confere
na figura seguinte:

Nome do mapa definido para “Tela principal”

Bom, agora vamos criar um novo mapa para o nosso projeto.


Para criar um novo mapa basta clicar com o botão direito sobre
a pasta dos mapas, e selecionar o menu “Novo mapa”, como
demonstra a figura abaixo:

Criando um novo mapa

Vamos chamar esse novo mapa de “Tela2” e vamos definir as


dimensões dele de 20x20 tiles. Depois de criado, faça um mapa
igual ou similar ao da figura seguinte:

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Mapa da “Tela2” definido

Agora vamos criar um novo mapa chamado “Tela 3” e vamos


definir suas dimensões com 20x20 tiles. Faça um mapa igual ou
similar ao da figura seguinte:

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Mapa da “Tela3” definido

Bom, vamos voltar agora para o mapa da “Tela Principal” para


definirmos um evento de teletransporte. Para definirmos um
evento vamos colocar o nosso mapa em modo edição de eventos
e em seguida, vamos clicar com botão direito do mouse no local
indicado pela figura seguinte, e em seguida selecione “Criação
Rápida” e depois “Teletransporte”.

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Inserindo o evento do “Teletransporte”

Feito isso será aberta uma caixa de diálogo conforme mostra a


figura seguinte:

Definindo o teletransporte do nosso herói

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Toda vez que o nosso herói chegar no local onde vamos definir
o evento de teletransporte ele deverá ir para o mapa “Tela2”.
Para isso, vamos clicar em “...” para definirmos o mapa de
destino e seu ponto nele. Confira na figura seguinte:

Definindo o ponto de surgimento no mapa da “Tela2”

Depois de definirmos os pontos é só clicar em “OK”. Em


seguida, clique em “OK” na caixa de diálogo para inserir o
evento de teletransporte, como você pode conferir na figura
seguinte:

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Evento do teletransporte inserido

Agora vamos no mapa da “Tela2” e vamos definir um evento


de teletransporte no ponto indicado na figura seguinte:

Ponto de definição do teletransporte no mapa da “Tela2”

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Agora vamos definir o retorno para a “Tela principal” de acordo
com a figura seguinte:

Definindo o ponto de surgimento no mapa da “Tela


Principal”

O local indicado por (1) é o ponto onde nosso personagem irá


surgir, e o local indicado por (2) e o evento do teletransporte
anteriormente definido para o surgimento do personagem no
mapa da “Tela2”.

Depois de definido o ponto de surgimento vamos clicar em


“OK”.

52
Luciano Alves da Silva

Agora vamos definir um teletransporte do nosso personagem do


mapa da “Tela Principal” pra o mapa da “Tela3”. Defina o
teletransporte no seguinte ponto indicado pela figura seguinte:

Inserindo o evento do “Teletransporte”

Coloque nosso personagem para surgir no seguinte ponto do


mapa da ”Tela3”, como indica a próxima figura:

Definindo o ponto de surgimento no mapa da “Tela3”

Agora , utilizando os procedimentos já explicados acima,


coloque no mapa da “Tela3” um teletransporte para o mapa da
“Tela Principal”.

53
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Guia do Usuário
Por último, voltamos para a “Tela Principal” para colocarmos
nosso personagem em seu ponto inicial, como demonstra a
figura seguinte:

Definindo o ponto inicial do personagem

Depois disso vamos rodar o nosso jogo. Acompanhe a execução


nas próximas figuras mostradas a seguir:

54
Luciano Alves da Silva

Personagem na “Tela Principal”

Personagem na “Tela2”

55
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Personagem na “Tela3”

3.5) O evento “Tesouro”

Agora neste tópico irei demonstrar o uso de um evento chamado


“Tesouro”. Este evento consiste em um baú onde neles podemos
ter itens como dinheiro, armas e etc.

Vamos criar um novo projeto chamado “Exemplos Eventos 3”, e


em seguida vamos definir nosso mapa com 20x20 tiles. Agora
faça um mapa igual ou similar ao da figura abaixo:

56
Luciano Alves da Silva

Cenário do nosso mapa

Agora irei escolher um cenário do nosso mapa para colocar o


evento “Tesouro”, como demonstro na figura seguinte:

Criando o evento “Tesouro”

57
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Feito o que foi pedido acima, será aberto uma caixa de diálogo,
como mostra a figura seguinte:

Configurações do evento “Tesouro”

Na caixa de diálogo acima, podemos escolher o tipo de gráfico


do baú, é seu conteúdo que pode ser dinheiro, armas, armadura e
item.

Para esse exemplo vamos escolher a opção “Dinheiro”. Vamos


definir o valor “20” para o nosso dinheiro. E em seguida, vamos
clicar em “OK” para inserir o evento “Tesouro” no mapa, como
você confere na figura seguinte:

Evento “Tesouro” inserido

58
Luciano Alves da Silva

Vamos executar o nosso jogo ? O resultado você confere na


figura abaixo (OBS: Para pegar o que tem dentro do baú, chegue
perto dele e pressione ENTER):

Experimente colocar outros “Tesouros” espalhados pelo mapa


(com dinheiro e outros conteúdos como armas, armaduras e etc.)

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3.6) O evento “Pousada”

Agora vamos demonstrar o uso do evento “Pousada” em nosso


jogo.

Vamos criar um novo projeto chamado “Exemplo Eventos 4” ”,


e em seguida vamos definir nosso mapa com 20x20 tiles. Agora
faça um mapa igual ou similar (tem que haver uma casa) ao da
figura seguinte:

Cenário definido do mapa

Agora com o mapa em edição de evento, vamos colocar o


evento “Pousada” em frente a porta da casa, conforme
demonstra a figura seguinte:

60
Luciano Alves da Silva

Inserindo o evento “Pousada”

Feito o que se foi pedido acima, será aberta uma caixa de


diálogo como demonstra a figura seguinte:

Configurações da “Pousada”

O evento “Pousada” é representado por uma personagem


(senhora) que fica na frente, cobrando pela pousada. O preço
inicial da pousada é de “10”. Vamos definir com esse preço
mesmo. Clique em “OK” para inserir o evento, e confira o
resultado na figura seguinte:

61
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Evento “Pousada” inserido no mapa

Para que possamos ter condições de passar o “tempo” na


pousada , é preciso termos um “dinheiro”. Para isso, vamos criar
o evento “Tesouro” cujo conteúdo seja um valor acima ou igual
ao valor da pousada, em um local qualquer do mapa, que seja
acessível para o nosso personagem. Depois disso, vamos definir
a posição inicial do nosso personagem.

Feito isso, vamos executar nosso jogo. Acompanhe o resultado


na figura seguinte:

62
Luciano Alves da Silva

Evento pousada “em ação”

3.7) O evento “Porta”

Um dos eventos que o RPG Maker VX nos oferece é o evento


“Porta”. Ele é muito útil quando queremos que um personagem
entre dentro de uma casa através da uma porta. O evento “Porta”
trabalha em conjunto com o evento “Teletransporte”.

Bom, vamos criar um novo projeto no RPG Maker VX


chamado “Exemplos Eventos 5”, e em seguida vamos definir
nosso mapa com 20x20 tiles. Agora faça um mapa igual ou
similar ao da figura seguinte:

63
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Cenário do mapa definido

Observe que na figura acima, no nosso mapa, existe uma casa na


qual o nosso personagem deve entrar. Agora vamos criar um
segundo mapa, de 17x13 tiles, que vai consistir no interior da
casa. Confira como ficou o cenário do interior da casa na figura
seguinte:

64
Luciano Alves da Silva

Cenário do interior da casa definido

OBS: O fundo em preto da figura acima é na verdade aquele


fundo azul xadrez.

Bom, agora vamos voltar para o primeiro mapa para definirmos


o evento “Porta”. Coloque o mapa em modo edição de eventos e
vamos selecionar aquele quadro onde podemos definir um
evento. O quadrado escolhido para a aplicação do evento você
confere na figura seguinte:

65
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
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Evento no qual iremos aplicar a porta

Para aplicarmos a porta, clique com o botão direito do mouse


sobre o quadrado e selecione “Criação rápida/Porta”, e será
aberta uma caixa de diálogo como você confere na figura
abaixo:

Caixa de diálogo para a criação do evento “Porta”

66
Luciano Alves da Silva

O gráfico da porta padrão não é compatível com o buraco da


porta que coloquei na minhas casa, portanto escolhi o gráfico
ideal para a porta. Em seguida vamos definir o local onde irá
aparecer dentro da casa, como você confere na figura seguinte:

Ponto onde o nosso personagem vai surgir dentro da casa

Agora depois de definir o evento, vamos definir no mapa da


casa o evento “Teletransporte” para que ele possa sair da casa.
Vamos no mapa da casa e vamos definir o evento no seguinte
ponto, como demonstra a figura a seguir:

67
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Definindo o evento “Teletransporte”

Definindo o local onde ele irá surgir

68
Luciano Alves da Silva

Observe que lá dentro da casa definimos o evento em um único


ponto, como demonstra a figura seguinte:

Evento do “Teletransporte” definido na casa

O detalhe é que para que o nosso personagem possa saia da casa


, ele precisa ir naquele ponto dentro da casa para ele poder sair.

É possível copiar/colar eventos em vários pontos do mapa.


Logo, selecione o evento que colocamos e cole ele em várias
pontos como mostra a figura a seguir:

69
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Evento do “Teletransporte” definido em vários pontos

Vamos executar nosso jogo ? O resultado você confere na figura


seguinte:

70
Luciano Alves da Silva

Jogo em execução - Fora da casa

Jogo em execução – Dentro da casa

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3.8) O comando “Mostrar Escolhas”

Agora neste tópico vamos conhecer um dos comandos de


eventos que podemos utilizar no nosso jogo, chamado “Mostrar
Escolhas”, que funciona como um mensagem mostrando
diversas opções , onde cada uma dessas opções pode executa um
conjunto de comandos, caso selecionada.

Bom, vamos criar um novo projeto no RPG Maker VX


chamado “Exemplos Eventos 6”, e em seguida vamos definir
nosso mapa com 20x20 tiles. Agora faça um mapa igual ou
similar ao da figura seguinte:

Cenário definido no mapa

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Luciano Alves da Silva

Agora em uma posição qualquer da trilha que definimos no


mapa vamos adicionar um evento. Coloque o mapa em modo de
eventos e em seguida escolha um ponto para adicionarmos um
evento. Clique duas vezes nesse ponto para chamar a caixa de
diálogo de criação de eventos.

Para esse evento irei definir um personagem que irá percorrer


aleatoriamente pelo cenário. O gráfico escolhido para o meu
evento você confere na figura seguinte:

Gráfico escolhido para o evento

Em tipo de movimento vamos definir a opção “Aleatório” e em


Freqüência de movimento vamos definir a opção “5: Muito
rápida” e em iniciar quando , vamos selecionar a opção “Ao
tocar evento”.

Agora na lista de comandos de eventos vamos inserir


primeiramente uma caixa de mensagem, com os seguintes
valores e opções abaixo:

73
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Valores definidos para o comando “Mostrar mensagem”

Depois de definirmos o comando mostrar mensagem, vamos


definir um comando chamado “Mostrar escolhas”. Ao selecionar
essa opção será mostrada a seguinte caixa de diálogo de diálogo
abaixo:

Caixa de diálogo do comando “Mostrar Escolhas”

É possível adicionarmos quatro opções, onde cada uma delas


pode executar um conjunto de comandos caso selecionada.
Vamos agora definir as opções, como segue:

74
Luciano Alves da Silva

Escolha 1: Como faço pra sair daqui ?


Escolha 2: Não quero nada.

Confira o resultado na figura abaixo:

Valores definidos

Feito isso será gerado a estrutura dele na lista de comandos de


eventos, como você confere na figura seguinte:

Estrutura definida

Em “Se escolher [como faço pra sair daqui?]”, vamos definir um


comando “Mostrar Mensagem”, como segue na figura:

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Mensagem a ser exibida

Em “Se escolher [como faço pra sair daqui?]”, vamos definir um


comando “Mostrar Mensagem”, como segue na figura:

Mensagem a ser exibida

Veja como ficou o resultado da estrutura “Mostrar escolhas”


depois de todos os comandos acima definidos:

76
Luciano Alves da Silva

Estrutura final do comando “Mostrar Escolhas”

Vamos executar o nosso jogo ? O resultado você confere na


figuras seguinte:

Jogo em execução

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Capitulo 4 Fundamentos de
lógica de programação

Antes de darmos prosseguimento ao uso dos comandos de


eventos, é importante “frisar” aqui que alguns desses comandos
de eventos trabalham com conceitos básicos de lógica de
programação (como os comandos “Armazenar Número”,
“Condições” e etc.).

Irei aqui neste capitulo abordar alguns conceitos básicos


necessários sobre lógica de programação para o entendimento
do uso dos restantes dos comandos de eventos.

4.1) O que é um algoritmo ?

Na lógica de programação, algoritmo é todo conjunto de


instruções que executados pelo computador. Um programa de
computador (como os jogos que fizemos até agora no RPG
Maker VX) são formados por todo esse conjunto de instruções
(algoritmos), que são executados dando ação ao jogo.

4.2) O que são variáveis ?

Todos os jogos (programas) de computador, sempre trabalham


com dados e informações que em algumas ocasiões, precisam

78
Luciano Alves da Silva

estar guardados na memória do computador, o local onde ficam


armazenadas esses dados são chamados de variáveis.
Vamos fazer uma analogia para entendermos o conceito sobre
varáveis: Vamos supor um armário com várias gavetas, cada
gaveta dessa guarda coisas dentro dela. Se fizermos uma
comparação, as gavetas são os endereços de memória reservados
e as coisas guardadas dentro das gavetas são os dados e
informações utilizados pelo programa (como um jogo).

Normalmente em programação, os tipos de dados e informações


das variáveis são : texto, numérico e lógico (verdadeiro e falso).

No RPG Maker VX cada variável é identificada por um número


(que também pode ser “rotulada”), podendo armazenar
informações do tipo número e lógico (No RPG Maker, as
variáveis do tipo lógico são denominadas “switchs”).

4.3) Estruturas condicionais

Em lógica de programação (algoritmo), existe uma estrutura


chamada estrutura condicional. A característica dessa estrutura e
que ela executa um ou um bloco de instruções (comandos), se
uma determinada condição for satisfeita. Veja uma
demonstração dessa estrutura a seguir:

Se (<condição>) Então

{ comandos a serem executados se a condição acima


for verdadeira }

Fim Se

79
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
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Também temos essa estrutura :

Se (<condição>) Então

{ comandos a serem executados se a condição acima


for verdadeira }

Senão

{ comandos a serem executados se a condição acima


for falsa }

Fim Se

Observe que demonstrei aqui duas estruturas condicionais: uma


que só executa instruções caso a condição seja verdadeira e
outra que executa um bloco de instruções se uma condição for
verdadeira e executa um outro bloco de comandos caso a
condição seja falsa.

As estruturas demonstradas acima são padrões de uma estrutura


de um algoritmo. Tivemos a oportunidade de trabalhar com uma
estrutura similar acima, no comando “Mostrar Escolhas”. Como
demonstro a seguir:

80
Luciano Alves da Silva

Estrutura “Se” do comando “Mostrar Escolhas”

4.4) Estruturas de repetição

Em programação uma estrutura de repetição é uma estrutura que


repete um ou um bloco de instruções certo número de vezes
(baseado em uma condição). Veja uma estrutura de repetição
abaixo:

Repita

{ Bloco de comandos a serem executados }

Ate (<condição>)

A estrutura de repetição acima repete o bloco de instruções até


que a condição seja verdadeira.

Existe uma existe uma estrutura similar acima no RPG MAKER


chamada “Iniciar Ciclo”,que veremos nos próximos tópicos.

81
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
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Bom, com base nos conceitos explicados sobre lógica de
programação acima, podemos agora dar continuidade ao uso dos
comandos de eventos.

82
Luciano Alves da Silva

Capitulo 5 Eventos -
continuação

A
gora vamos dar continuidade ao estudo sobre comandos
de eventos, com base do que já foi explicado sobre
conceitos básicos sobre linguagens de programação.

5.1) Os comandos “Opções de Variável”, “Opções de


Switch" e “Condições”

Irei demonstrar neste tópico o uso dos comandos “Opções de


Variável”,”Opções de Swtich” e “Condições”.

Bom, vamos criar um novo projeto no RPG Maker VX


chamado “Exemplos Eventos 8”, e em seguida vamos definir
nosso mapa com 20x20 tiles. Agora faça um mapa igual ou
similar ao da figura seguinte:

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Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
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Cenário definido no nosso mapa

Esse pequeno jogo vai consistir no seguinte: Haverá uma


personagem (uma mulher) que vai estar caminhando, e o nosso
herói ao encostar nela, fará com que ela diga “pela primeira
vez” a seguinte frase: “Ahh,você esbarrou em mim, tenha mais
cuidado.”, e o nosso herói fala em seguida: “Perdão...”. Quando
o nosso herói encosta novamente na personagem , fará com que
ela diga a seguinte frase : “De novo você esbarrou em mim...”, e
o nosso herói vai falar “Desculpe mais uma vez...”.

Como esses diálogos diferentes irão ocorrer sobre o mesmo


evento ? Através do uso dos comandos “Armazenar Número” e
“Condições”, que iremos aplicar agora.

84
Luciano Alves da Silva

Coloque o mapa em modo de “edição de eventos” e vamos


definir um evento clicando duas vezes sobre um quadrado. Feito
isso irá se abrir a caixa de diálogo de edição de eventos. Vamos
definir um gráfico para o nosso evento, como demonstra a figura
seguinte:

Gráfico definido para o nosso evento

Em tipo de movimento vamos definir o movimento “Aleatório”.


Em freqüência vamos escolher a opção “5: Muito rápida” e em
“Iniciar quando” vamos definir a opção “Ao tocar evento”.
Agora na lista de “Comandos de evento” vamos definir o
comando “Condições”.

85
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
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Comando condições

Clicando nesse botão será aberta uma caixa de diálogo conforme


demonstra a figura seguinte:

86
Luciano Alves da Silva

Caixa de diálogo do comando “Condições”

Vamos observar a caixa de diálogo acima, observe que a


primeira opção que está marca e a opção “Switch” (que indica
uma variável do tipo lógico). Vamos trabalhar aqui com uma
variável numérica, para isso, vamos marcar a opção “Variável”.
Feito clique no botão “...” (Reticências), como demonstra a
figura seguinte:

Chamando o gerenciador de variáveis

Feito isso, irá se abrir uma caixa de gerenciamento de variáveis ,


como demonstra a figura seguinte:

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Caixa de diálogo de gerenciamento de variáveis

No RPG Maker VX podemos trabalhar com, no máximo, 5000


(cinco mil) variáveis numéricas. Observe que cada variável é
identificada por um número, a primeira variável é “0001”, a
segunda é “0002” e assim por diante. Normalmente identificar
uma variável pelo seu número não é uma forma legível de se
gerenciá-las. Para isso, podemos “rotular” cada variável com
um nome. Vamos trabalhar neste jogo somente com uma
variável, a variável “0001”. Vamos chamá-la (rotular) de
“FalouComMulher”, simplesmente digitando isso no campo
“Nome”. Confira na figura seguinte:

88
Luciano Alves da Silva

Variável “0001” rotulada de “FalouComMulher”

Depois disso, é só clicar em “OK”.

Agora voltando para a caixa de diálogo de condições observe


que a opção “Constante” está marcada, isto significa que a
variável “FalouComMulher” será comparada com a constante
(valor numérico) “0”. A comparação padrão é verificar se a
variável é igual à constante, conforme é indicado na figura
seguinte:.

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Comparação padrão : “Igual a”

Nos iremos trabalhar com a comparação “Igual a”, que já está


definida. É o seguinte : Se a variável for “igual a” 0, significa
que o herói esbarrou no evento pela primeira vez, caso contrário
significa que nosso já se esbarrou no evento anteriormente.
Vamos clicar em “OK” para confirmar nossa condição. Confira
como ficou na figura seguinte:

Estrutura condicional gerada

Logo após a linha “Condição: Variável[0001:


FalouComMulher] = = 0”, coloque um comando “Mostrar
Mensagem” de acordo com a figura abaixo:

90
Luciano Alves da Silva

Primeiro diálogo

Em seguida, insira novamente o comando “Mostrar Mensagem”,


de acordo com a figura seguinte:

Segundo diálogo

Agora, vamos chamar o comando “Opções de Variável” que vai


atribuir um valor constante a nossa variável. Ao clicar no botão
será aberta a seguinte caixa de diálogo conforme a figura
seguinte:

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Caixa de diálogo “Opções de Variável”

O valor que iremos atribuir a nossa variável será o valor “1”


mesmo (indicando que nosso herói já esbarrou no personagem).
Vamos observar a figura acima, existe uma seção chamada
“Variável” onde nela escolhemos a variáveis (ou variáveis) que
vamos trabalhar. Na seção “Operação” podemos escolher as
diversas operações que podemos efetuar com variáveis soma
subtração e etc. Como só vamos atribuir um novo valor a nossa
variável, deixemos marcado a opção “Substituir” (que serve
justamente pra isso). Na seção “Operandos”, podemos definir os
diversos tipos de valores que podemos atribuir a nossa variável.
No nosso caso, vamos atribuir “1” (como já mencionei). Para
isso, vamos na opção em “Constante” vamos substituir o valor

92
Luciano Alves da Silva

“0” pelo “1” e em seguida e em seguida vamos clicar em “OK”.


Veja como ficou o resultado na figura seguinte:

Estrutura dos comandos

Após a linha “Exceção” vamos colocar as conversas que


ocorram caso o nosso herói venha a se esbarrar novamente no
personagem. Vamos colocar as seguintes Mensagens , na
sequencia:

Primeira conversa

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Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
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Segunda conversa

Confira o resultado final da estrutura na figura seguinte:

Estrutura final da condição

Vamos rodar o nosso jogo ? Confira o resultado nas figuras


seguintes:

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Luciano Alves da Silva

Herói esbarrando no personagem pela primeira vez

Herói esbarrando no personagem pela segunda vez

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Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
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Vimos aqui o uso dos comandos “Condições” e “Opções de
Variável” para demonstrar o funcionamento deste jogo.
Poderíamos fazer esse mesmo jogo usarmos “Opções de
Switch” ao invés de “Opções de Variável”. Veremos agora
como fazer isso.

Com o mapa em “Edição de Eventos”, vamos clicar duas vezes


no evento que inserimos no mapa para interagir com o herói.
Vai se abrir a caixa de diálogo de eventos, como mostra a
seguir:

Caixa de diálogo de eventos

96
Luciano Alves da Silva

Agora clique na “primeira linha” da lista de “Comandos de


evento” para que toda a estrutura possa ser selecionada e em
seguida, pressione a tecla ESPACO para editarmos a estrutura
condicional.

Caixa de diálogo - Condições

Observe que estávamos trabalhando com variáveis numéricas


certo ? Agora vamos trabalhar com variáveis lógicas (switch),
para isso marque a opção “Switch” e em seguida o botão “...”
(Reticências) referente ao switch. Será aberta a caixa de
gerenciamento de switchs, conforme você confere a seguir:

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Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
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Repetindo os mesmos procedimentos como fizemos com a


variável, vamos trabalhar com o switch “0001” que iremos
também chamá-lo (rotular) de “FalouComMulher” .Em seguida
clique em “OK”.

Observe que a condição verifica se o valor padrão dele é “ON”


(verdadeiro). Para variáveis do tipo “lógico”, vamos atribuir o
status “OFF” (falso) indicando que nosso herói esbarrou na
mulher pela primeira vez e “ON” caso contrário. Logo, vamos
mudar o status de “ON” para “OFF”, conforme você confere a
seguir:

98
Luciano Alves da Silva

Verificação do status do switch

Feito isso é só clicar em “OK”.

Agora vamos “apagar” o comando “Opções de Variável:


[0001...” para substituirmos pelo comando “Opções de Switch”.
A caixa de diálogo das “Opções de Switch” veja confere na
figura seguinte:

Caixa de diálogo – Opções de Switch

O objetivo aqui é alterar o status da variável de “OFF” para


“ON” (que já é feita por padrão). Simplesmente vamos clicar no
botão “OK”. Confira o resultado da estrutura condicional na
figura seguinte:

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Estrutura geral dos comandos

Executando o jogo e você verá que o resultado é o mesmo,


quando trabalhamos com variáveis numéricas.

5.2) Os comandos “Armazenar Número” e “Iniciar Ciclo" e


“Romper Ciclo”

Agora neste tópico irei demonstrar o uso dos comandos


“Armazenar Número”, “Iniciar Ciclo” e “Romper Ciclo”.

Bom, vamos criar um novo projeto no RPG Maker VX


chamado “Exemplos Eventos 9”, e em seguida vamos definir
nosso mapa com 20x20 tiles. Agora faça um mapa igual ou
similar ao da figura seguinte:

100
Luciano Alves da Silva

Cenário definido no nosso mapa

No que vai consistir esse jogo ? Haverá um personagem


(evento) que será disparando quando o usuário pressionar um
tecla ( próximo ao personagem). O personagem vai perguntar
para o herói que número ele tem na carta ? O herói terá que
informar o número que está na carta. Se o número informado for
igual ao da carta, o personagem dirá que nosso herói acertou o
número da carta, caso contrário, ele diz que errou e “forçará”
nosso herói a informar num novo número (isso vai sempre
ocorrer até nosso herói acertar o número).

Bom, vamos adicionar no mapa alguns eventos (que serão


pessoas que vão estarão andando pelo mapa). Nenhum desses
eventos vai disparar “comandos de eventos”, simplesmente vão
caminhar pelo mapa, nada mais. Confira como ficou na figura
seguinte:

101
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
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Alguns eventos (pessoas) inseridos no mapa

Agora vamos colocar um evento no local indicado na figura


seguinte:

Local onde vamos colocar nosso evento principal

102
Luciano Alves da Silva

Para esse evento escolhi o seguinte gráfico:

Gráfico escolhido para o evento

OBS: A direção do personagem tem que ESTAR PARA


ESQUERDA, como demonstra a figura acima.

Em “Iniciar quando” deixaremos a opção “Pressionar tecla”.


Agora em “Comandos de Eventos”, vamos inserir o comando
“Opções de Variável”. Criaremos uma variável chamada
“NumeroCarta” (Variável “0001”), que irá receber um número
aleatório entre “1” e “5”. Confira como ficou essa configuração
na figura seguinte:

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Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
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Definindo a variável “NumeroCarta”

Agora em “Comandos de Eventos” vamos inserir o comando


“Iniciar Ciclo”. Feito isso, seja gerada a sua estrutura, como
mostra a figura seguinte:

Estrutura do comando “Iniciar Ciclo”

104
Luciano Alves da Silva

Todos os comandos inseridos dentro dessa estrutura vão


executar sempre “em loop”, até que um comando “Romper
Ciclo” seja executado, parando a sua execução.

Vamos colocar o comando “Mostrar Mensagem” dentro da


estrutura de repetição, como mostra a figura abaixo:

Dialogo da conversa

Em seguida vamos inserir o comando “Armazenar Número”.


Será aberta uma caixa de diálogo, conforme você confere na
figura seguinte:

Caixa de diálogo – Armazenar Número

105
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
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Nós reservamos a variável “NumeroCarta” para armazenar o
número que está na carta certo ? Vamos utilizar agora outra
variável para armazenar o número escolhido pelo usuário que
vamos chamar de “NumeroInformado” (Variável “0002”). Em
“Número” informamos a quantidade de “dígitos” que nosso
número vai possuir (que por padrão é “1”). Deixaremos a opção
“default” e depois disso clique em “OK”.

Agora vamos inserir o comando “Condições”, comparando se a


variável “NumeroCarta” e igual ao valor da variável
“NumeroInformado”, conforme você confere na figura abaixo:

Comparando o valor das variáveis

Veja como ficou a estrutura dos comandos na figura seguinte:

106
Luciano Alves da Silva

Estrutura dos comandos de eventos

Agora dentro da condição, caso o usuário acerte o número que


está na carta, o personagem irá falar que ele “acertou”, como
você confere na figura abaixo:

Diálogo da conversa

Em seguida vamos inserir o comando “Romper Ciclo”,


responsável por para a execução do loop “Ciclo”. Agora, logo
após a linha “Excessão”, vamos colocar o comando “Mostrar
Mensagem”, de acordo com a figura abaixo:

107
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Diálogo da conversa

Veja como ficou a estrutura dos comandos de eventos na figura


seguinte:

Estrutura geral dos comandos

Vamos executar o nosso jogo ? O resultado você acompanha nas


figuras seguintes:

108
Luciano Alves da Silva

Jogo em execução

OBS: Para escolher o número desejado, você precisa pressionar


as teclas seta pra cima (para aumentar o valor) e seta pra baixo
(para diminuir) .

5.3) Os “Comandos do Grupo”, “Comandos do Herói” e


“Apagar Evento Temporário”.

Agora irei demonstrar aqui e comentar os “Comandos do


Grupo”, “Comandos do Herói” e “Apagar Evento Temporário”.

Bom, vamos criar um novo projeto no RPG Maker VX


chamado “Exemplos Eventos 10”, e em seguida vamos definir

109
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nosso mapa com 20x20 tiles. Agora faça um mapa igual ou
similar ao da figura seguinte:

Cenário do mapa definido

Agora neste mapa irei colocar alguns inimigos (eventos) que


nosso herói terá que enfrentar. Cada um deles poderá lhe dar um
item, uma arma, pode aumentar seu HP e etc. Crie um evento
num ponto do mapa qualquer e vamos atribuir um gráfico como
demonstra a figura seguinte:

110
Luciano Alves da Silva

Gráfico do evento

Em “Tipo de movimento” vamos definir a opção “Aleatório”,


em “Freqüência” vamos definir a opção “Muito rápida” e em
“Iniciar quando” vamos escolher a opção “Ao tocar evento”.

Agora em “Comandos de Evento” vamos chamar a caixa de


diálogo de lista de comandos, como você confere a seguir:

111
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
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Lista de comandos de eventos

Observe que na lista de comandos acima existe os “Comandos


do Grupo” e os “Comandos do Herói”. Irei descrever aqui agora
os “Comandos do Grupo” e os “Comandos do Herói”.

Comandos do Grupo

- Mudar Dinheiro: Neste comando você pode aumentar ou


diminuir o dinheiro do grupo.

112
Luciano Alves da Silva

- Mudar Item: Neste comando você pode inserir ou retirar um


ou mais itens do grupo.

- Mudar Arma: Neste comando você pode inserir ou retirar um


ou mais armas do grupo.

- Mudar Armadura: Neste comando você pode inserir ou


retirar um ou mais armaduras do grupo.

- Mudar Grupo: Neste comando você pode inserir ou retirar


alguém do grupo.

Comandos do Herói

- Mudar HP: Muda valor o HP (Health Point) (aumentando ou


diminuindo) de um herói ou de todos os aliados.

- Mudar MP: Muda valor o MP (Magic Point) (aumentando ou


diminuindo) de um herói ou de todos os aliados.

- Mudar Status: Muda o status de um herói ou de todos os


aliados.

- Cura Tudo: Com neste comando você pode curar tudo de um


herói ou de todos os aliados.

- Mudar Experiência: Muda o valor da experiência


(aumentando ou diminuindo) de um herói ou de todos os
aliados.

113
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- Mudar Nível: Muda o valor do nível (aumentando ou
diminuindo) de um herói ou de todos os aliados.

- Mudar Parâmetros: Muda o valor dos parâmetros como “HP


Máximo”, “MP Máximo” , “Agilidade” e etc., (aumentando ou
diminuindo) de um herói em individual.

- Mudar Habilidade: Neste comando você pode inserir ou


retirar uma habilidade de um herói em individual.

- Mudar Equipamento : Neste comando você troca o


equipamento de um herói em individual.

- Mudar Nome do Herói : Neste comando você troca o nome


de um herói em individual.

- Mudar Classe: Neste comando você muda a classe de um


herói em individual.

Neste evento irei utilizar o comando “Mudar Item”. Quando


nosso herói esbarrar nesse inimigo, ele irá fornecer “uma
poção”.

Depois de colocar esse comando, vamos colocar um comando


“Mostrar Mensagem”, informando ao herói que ele adquiriu
uma opção.

Logo depois de colocar o comando acima, iremos inserir agora o


comando “Apagar Evento Temporário” que “destrói” o evento

114
Luciano Alves da Silva

do mapa. Esse comando se encontra na “segunda guia”,


conforme é mostrado abaixo.

O comando “Apagar Evento Temporário”

Veja como ficou a estrutura dos comandos na figura seguinte:

Estrutura dos comandos

115
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário
Experimente colocar outros eventos deste tipo no mapa para
enriquecer mais o jogo.

Depois de colocar mais alguns eventos, execute o jogo para ver


os resultados. Acompanhe na figura seguinte:

Jogo em execução

5.4) Os comandos “Controle de Tempo” e “Game Over”.

Neste tópico agora irei demonstrar aqui o uso dos comandos


“Controle de Tempo” e “Game Over” .

Bom, vamos criar um novo projeto no RPG Maker VX


chamado “Exemplos Eventos 11”, e em seguida vamos definir

116
Luciano Alves da Silva

nosso mapa com 20x20 tiles. Agora faça um mapa igual ou


similar ao da figura seguinte:

Cenário do mapa definido

No que vai consistir esse jogo ? Nesse jogo nosso herói terá que
“correr” por toda essa trilha até chegar ao final dela. Ele terá
um tempo estimado pra fazer isso. Se ele conseguir chegar ao
final da trilha dentro do tempo estimado ele vence a corrida,
caso contrário, ocorrerá um “Game Over”, indicando que ele
perdeu.

Bom, “mãos a obra”. Vamos colocar um evento que pode ser


inserido em qualquer parte do mapa (exceto no final da trilha),
responsável por disparar o “cronômetro” (esse evento não terá
nenhum gráfico).

117
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário

Em “Iniciar quando”, vamos escolher a opção “Inicio


automático” e na lista de “Comandos de Evento”, vamos inserir
o comando “Controle de Tempo”. Será aberta uma caixa de
diálogo conforme mostra a figura seguinte:

Caixa de diálogo – Controle de Tempo

O “tempo” é exibido no canto superior direito da tela do nosso


jogo durante sua execução, e ele é exibido em “contagem
regressiva”. Vamos definir 25 segundos de tempo necessário
para que nosso herói percorra a trilha. Para isso, defina o valor
“25” em “Seg.” e deixa a opção “Iniciar” marcada. Depois disso
é só clicar em “OK”.

Agora , vamos inserir o comando “Apagar Evento Temporário”.


Espere aí, por que vamos utilizar o comando “Apagar Evento
Temporário” ? A razão é muito simples. Os eventos
programados para executar em “Inicio automático” ou em
“Processo paralelo”, sempre depois de executar todos os
“Comandos de Evento”, repetem a execução dos comandos
novamente (funcionando como se fosse um loop de repetição,
mesmo sem o comando “Iniciar Ciclo”). Por isso a utilização do
comando “Apagar Evento Temporário” é extremamente

118
Luciano Alves da Silva

importante. Embora a execução do evento seja “interrompida”, o


cronometro irá contar normalmente na tela.

Estrutura dos comandos

Agora vamos inserir um comando em qualquer parte do mapa


(exceto no final na trilha), com a opção “Iniciar quando” em
“Processo paralelo”. Na lista de “Comandos de Evento” vamos
inserir o comando “Condições”. Desta vez nossa condição vai
verificar se o tempo do cronometro chegou à “00:00”, caso seja
verdadeiro o jogo será encerrado. Veja como ficou nessa
configuração na figura abaixo:

119
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
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Caixa de diálogo do comando “Condições”

Observe que na figura acima, para verificarmos se o tempo


chegou à “00:00”, tivemos que usar a condição “Se o tempo
estiver abaixo de ‘00:01’”. Outro detalhe : Foi preciso
“desmarcar” a opção “Adicionar excessão se não cumpridas as
condições “ (que adiciona a estrutura “excessão”, para sejam
executados comandos se a condição for “falsa”, que não haverá
nessa situação). Depois de configurado as condições acima,
clique em “OK”. Agora dentro da condição, vamos adicionar o
comando “Game Over”, que se encontra na terceira guia da lista
de comandos, como você confere a seguir:

120
Luciano Alves da Silva

Comando “Game Over”

Veja como ficou a estrutura dos comandos na figura seguinte:

Estrutura dos comandos

Agora vamos adicionar um evento no final da trilha, responsável


por “interromper” o cronômetro e mostrar uma mensagem
dizendo ao nosso herói que ele conseguiu percorrer o percurso
dentro do tempo. Em “Iniciar quando” vamos escolher a opção
“Ao tocar evento”, na lista de “Comandos de Evento” vamos
inserir o comando “Controle de Tempo”, cuja finalidade é agora
“parar” o tempo. Veja como configurar isso na figura seguinte:

121
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário

Configurando o “Controle de Tempo” para “parar” o


cronometro

Agora em seguida vamos colocar uma mensagem mostrando


que ele conseguiu chegar até ao final dentro do tempo, como
você confere na figura seguinte:

Mensagem a ser exibida

E agora vamos inserir o comando “Apagar Evento Temporário”,


pois, esse evento só será executado uma única vez. Confira
como ficou a estrutura na figura abaixo:

122
Luciano Alves da Silva

Estrutura dos comandos

Vamos executar nosso jogo ? O resultado você pode conferir nas


figuras seguintes:

Jogo em execução – Personagem correndo pela trilha

123
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
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Jogo em execução – Personagem chegou dentro do tempo


estimado

5.5) Os comandos de “Efeitos de Tela” e o comando


“Esperar”.

Irei demonstrar e explicar aqui neste tópico os comandos de


“Efeitos de Tela”. Bom, vamos criar um novo projeto no RPG
Maker VX chamado “Exemplos Eventos 12”, e em seguida
vamos definir nosso mapa com 20x20 tiles. Agora faça um
mapa igual ou similar ao da figura seguinte:

124
Luciano Alves da Silva

Cenário do mapa definido

Bom, observe na figura acima que nosso personagem (herói) se


encontra no centro do mapa (será sua posição inicial). Ele
teoricamente possui quatro caminhos pra seguir e em cada
caminho, no final dele, haverá um personagem (evento) que irá
executar um “efeito de tela”.

O RPG Maker oferece os seguintes “Efeitos de Tela”, conforme


é mostrado a seguir:

Efeitos de Tela

- Fade Out: Este comando tem como finalidade “escurecer”


toda a tela do jogo.

- Fade In: Este comando possui função “contrária” do “Fade


Out” , voltando a tela em seu estado original.

125
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário
- Cor da Tela: Este comando permite definir uma cor a tela do
jogo.

- Efeito Flash: Este comando dispara um “Flash” na tela, como


numa máquina fotográfica.

- Efeito Tremor: Este comando dispara um “terremoto” no


jogo, tremendo toda a tela.

Depois de explicado todos os comandos dos “Efeitos de Tela”,


vamos dar continuidade ao nosso jogo. Em uma das
extremidades de um dos quatro caminhos vamos inserir um
evento, que será um personagem (que ficará fixo). Escolha o
gráfico do personagem desejado e em “Iniciar quando”,
deixaremos a opção “Pressionar tecla”.

Neste evento vamos demonstrar o uso dos eventos “Fade Out” e


“Fade In”. Para isso, vamos na lista de “Comandos de Evento” e
vamos inserir uma mensagem informando que nosso
personagem irá acompanhar o efeito “Fade Out” e “Fade In”.
Confira como ficou na figura seguinte:

Mensagem do diálogo

126
Luciano Alves da Silva

Em seguida, vamos inserir o comando “Fade Out”, para


escurecer a tela e depois disso, vamos inserir o comando
“Esperar” que serve para interromper a execução dos comandos
de eventos por algum tempo. Veja a caixa de diálogo de
configuração do tempo:

Caixa de diálogo – comando “Esperar”

Em “Esperar” vamos informar o valor de “180” Frames, tempo


necessário para acompanharmos o efeito “Fade Out”. Depois de
definido o valor basta clicar no botão “OK”. Em seguida, vamos
inserir o comando “Fade In” restaurando a tela original. Veja
como ficou a estrutura dos comandos na figura seguinte:

Comandos do Evento

127
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário

Vamos agora inserir um evento em uma das outras


extremidades, escolha o gráfico do personagem desejado e em
“Iniciar quando”, deixaremos a opção “Pressionar tecla”.

Neste evento vamos demonstrar o uso do comando “Cor da


Tela”. Para isso, vamos na lista de “Comandos de Evento” e
inserir uma mensagem informando que nosso personagem irá
acompanhar o efeito “Cor da Tela”. Confira como ficou na
figura seguinte:

Mensagem do diálogo

Agora vamos inserir o comando “Cor da Tela”. Veja sua caixa


de diálogo:

128
Luciano Alves da Silva

Caixa de diálogo – Cor da Tela

Na caixa de diálogo acima, os valores de “Vermelho”, “Verde” ,


“Azul” e “Cinza” estão com o valor “0”, que é o valor padrão.
Vamos definir agora os valores “Vermelho” em “255” e
“Verde” em “120”.

Em “Tempo” deixemos o valor padrão “60” e deixaremos


marcada a opção “Esperar completar a alteração”. Feito isso é só
clicar em “OK”.

Agora vamos inserir o comando “Esperar” com o valor de “60”


Frames (valor padrão) e em seguida clique em “OK”.

E por último, vamos inserir novamente o comando “Cor da


Tela”, com todos os valores de “Vermelho”,”Azul”, “Verde” e
“Cinza” em “0”.

Veja como ficou a sequencia de comandos na figura seguinte:

129
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário

Comandos do evento

Agora vamos definir mais um evento, e neste iremos demonstrar


o uso do comando “Efeito Flash”. Escolha um gráfico
apropriado pro evento e em “Iniciar quando”, deixemos a opção
“Pressionar tecla”. Vamos agora na lista de “Comandos de
Evento” e inserir uma mensagem informando que nosso
personagem irá acompanhar o efeito “Flash”. Confira como
ficou na figura seguinte:

Mensagem do diálogo

Agora vamos inserir o comando “Efeito Flash”. Veja sua caixa


de diálogo na figura seguinte:

130
Luciano Alves da Silva

Caixa de diálogo – Efeito Flash

Vamos definir o valor do “Vermelho” e do “Azul” em “119”. O


restante das opção, deixaremos como está. Feito isso é só clicar
em “OK”. Vamos ver como ficou a sequencia dos comandos na
figura seguinte:

Comandos do evento

Agora vamos definir o último evento, e neste iremos demonstrar


o uso do comando “Efeito Tremor”. Escolha um gráfico
apropriado pro evento e em “Iniciar quando”, deixemos a opção
“Pressionar tecla”. Vamos agora na lista de “Comandos de
Evento” e inserir uma mensagem informando que nosso
personagem irá acompanhar o efeito “Tremor”. Confira como
ficou na figura seguinte:

131
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário

Mensagem do diálogo

Agora vamos inserir o comando “Efeito Tremor”. Veja sua


caixa de diálogo na figura seguinte:

Caixa de diálogo – Efeito Tremor

Vamos deixar os valores da “Força” e “Velocidade” em “5”. Em


“Tempo” deixaremos a duração em “60” Frames mesmo e

132
Luciano Alves da Silva

manteremos a opção “Esperar fim do efeito” marcada. Depois


disso, basta clicar em “OK”. Veja o resultado na figura
seguinte:

Comandos do evento

Vamos executar o nosso jogo ? Confira o resultado na figura


seguinte:

Jogo em execução

133
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
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5.6) Os “Efeitos de Clima”

Irei demonstrar e explicar aqui neste tópico os “Efeitos de


Clima”. Bom, vamos criar um novo projeto no RPG Maker VX
chamado “Exemplos Eventos 13”, e em seguida vamos definir
nosso mapa com 20x20 tiles. Agora faça um mapa igual ou
similar ao da figura seguinte:

Cenário do mapa definido

Vamos definir um evento em um ponto qualquer do mapa, ele


não terá nenhum gráfico atribuído a ele. Em “Iniciar quando”
vamos definir a opção “Inicio automático” e agora na lista de
“Comandos de Evento” vamos inserir o comando “Opções de
Clima”, ele se encontra na segunda guia da lista de comandos de
eventos, conforme mostra a figura a seguir:

134
Luciano Alves da Silva

Comando Opções de Clima

Clicando no botão “Opções de Clima” será aberta uma caixa de


diálogo, como mostra a figura a seguir:

Caixa de diálogo – Opções de Clima

Para o nosso cenário, o clima adequado seria o de “Neve”. Para


isso, vamos marcar a opção “Neve” e em “Força” do clima,
vamos definir o valor “8”. Em “Tempo” deixaremos o valor “0”

135
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário
mesmo e manteremos a opção “Esperar até o fim da troca de
clima” marcada.

Depois de inserir o comando de clima, vamos agora inserir o


comando “Apagar Evento Temporário”, para destruir o evento
automático. Lembre-se: mesmo com o evento destruído do
mapa, o clima selecionado irá continuar. Veja como ficou os
comandos na figura seguinte:

Comandos do evento
Vamos executar o nosso jogo ? Confira o resultado na figura
seguinte:

Jogo em execução

136
Luciano Alves da Silva

5.7) Os comandos “Mover Evento”, “Mostrar Expressão” e


“Mostrar Animação”.

Neste tópico demonstrarei o uso dos comandos “Mover


Evento”, “Mostrar Expressão” e “Mostrar Animação”. Bom,
vamos criar um novo projeto no RPG Maker VX chamado
“Exemplos Eventos 14”, e em seguida vamos definir nosso
mapa com 20x20 tiles. Agora faça um mapa igual ou similar ao
da figura seguinte:

Cenário do mapa definido

Agora vamos definir um evento no mapa, que vai ser um


personagem, que irá estar de frente para nosso herói. Durante a
conversa ocorrerá a exibição de algumas expressões e também
de uma animação. No final, o personagem (evento) irá se
despedir do herói e irá seguir seu caminho (comando “Mover
Evento”).

137
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário
Definido o ponto do evento, escolha o gráfico ideal para ele. Em
“Iniciar quando”, vamos escolher a opção “Inicio automático”.
Em “Velocidade” vamos escolher a opção “4:Normal”. Em
“Freqüência” vamos escolher a opção “5:Muito rápida”.

Vamos agora definir os “Comandos de Evento”. Vamos inserir o


comando “Mover Evento”, ele se encontra na segunda guia da
lista de comandos de eventos. Veja sua caixa de diálogo na
figura seguinte:

Caixa de diálogo – Mover Evento

Observe que temos diversos tipos de movimentos e entre outros


comandos que podemos aplicar tanto no nosso herói (definido
aqui como “Personagem”) e também aos outros eventos
definidos aqui no mapa.

138
Luciano Alves da Silva

Como funciona ? Observe que existe os seguintes movimentos:


“Mover Abaixo”, “Mover Acima”, “Mover à Esquerda” e
“Mover a Direito” (só pra citar alguns). Cada movimento desse
corresponde à “um passo”, ou seja, se colocarmos o movimento
“Mover Acima” significa que ele (herói ou evento) dará um
passo para cima, se eu quiser dois passos pra cima tenho que
inserir dois comandos “Mover Acima” e assim sucessivamente.

No momento agora , vamos aplicar o movimento “Olhar à


Direita” ao nosso herói, para que ele possa olhar para o nosso
personagem durante a conversa. Veja como ficou na figura
seguinte:

Movimento definido para o nosso herói

Depois disso basta clicar em “OK”. Agora vamos inserir um


comando “Mostrar Mensagem”, com a seguinte diálogo:

139
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
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Mensagem do diálogo

Agora vamos inserir o comando “Mostrar Expressão”, que se


encontra a segunda guia da lista de comandos de eventos. Veja a
caixa de diálogo na figura abaixo:

Caixa de diálogo – Mostrar Expressão

Temos disponíveis várias expressões que podem ser aplicadas


tanto no herói (definido como “Personagem”) quanto nos outros
eventos situados no mapa. A expressão que será aplicada no
nosso herói será a expressão “Surpresa”. Basta clicar em “OK”.

Agora vamos colocar dois comandos “Mostrar Mensagem”, que


devem ser inseridos como mostra as figuras seguintes, na
sequencia:

140
Luciano Alves da Silva

Primeira mensagem

Segunda mensagem

Agora vamos inserir o comando “Mostrar Animação”, que se


encontra também na segunda guia da lista de comandos de
eventos. Veja a sua caixa de dialogo na figura seguinte:

141
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário

Caixa de diálogo – Mostrar Animação

A animação que irá ocorrer no herói (definido como


“Personagem”) é a animação “Luz”. Escolha essa animação e
em seguida clique em “OK”.

Agora vamos inserir um comando “Esperar”, cujo tempo será de


“120” Frames. Depois vamos inserir o comando “Mostrar
Mensagem”, com a seguinte conversa:

Diálogo da conversa

Depois disso basta clicar em “OK”. Vamos definir agora o


comando “Mover Evento”, que irá movimentar o personagem
(evento) para fora do nosso mapa.

142
Luciano Alves da Silva

Em meu mapa (cenário) ele dará oito passos para a direita e dez
passos para baixo. Confira como ficou na figura abaixo:

Movimentos definidos para o nosso evento

Depois de inserido os movimentos desse evento, vamos agora


inserir o comando “Apagar Evento Temporário”, para que ele
possa sumir do mapa. Veja como ficou a estrutura dos
comandos na figura seguinte:

143
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
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Lista de comandos de eventos

Vamos executar o nosso jogo ? O resultado você pode conferir


na figura seguinte:

144
Luciano Alves da Silva

Jogo em execução

5.8) Trabalhando com “Música e Efeitos Sonoros”

Todos os jogos que criamos até agora não tinha nenhuma


música ou efeito. Irei mostrar aqui neste tópico como usar
música e efeitos sonoros em um jogo.

Bom, vamos criar um novo projeto no RPG Maker VX


chamado “Exemplos Eventos 15”, e em seguida vamos definir
nosso mapa com 20x20 tiles. Agora faça um mapa igual ou
similar ao da figura seguinte:

145
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
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Cenário do mapa definido

Agora vamos nas propriedades do mapa para chamar a caixa de


diálogo de configurações do mapa. Como você confere a seguir:

146
Luciano Alves da Silva

Propriedades do mapa

Se você observar nas “propriedades do mapa”, existem duas


opções chamadas “Música de fundo” e “Efeito sonoro de
fundo”. Marcando a opção “Música de fundo”, você poderá
escolher uma música de fundo que irá ser reproduzida durante o
jogo, basta clicar no botão “...” (Reticências) que irá se abrir
uma lista de músicas de fundo disponíveis, como mostra a
figura seguinte:

147
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário

Lista de músicas de fundo disponíveis

Aqui você escolhe uma música do seu gosto. Observe que


existem músicas que devem ser usadas em alguns momentos do
jogo, por exemplo só : Batle1, Batle2,...,Batle10 são músicas
que só devem ser utilizadas em momentos de batalha e assim
por diante.

Marcando a opção “Efeito sonoro de fundo”, você poderá


escolher sons de efeitos que podem ser ouvidos durante o jogo
como por exemplo o barulho da chuva, o barulho do vento e etc.
Basta clicar no botão “...” (Reticências) que irá se abrir uma

148
Luciano Alves da Silva

lista de sons de efeitos disponíveis, como mostra a figura


seguinte:

Lista de sons de efeitos disponíveis

Como música de efeito escolhi o tema “Dungeon3”, e como som


de efeito escolhi o som “Rain” (usaremos o efeito de clima
“Chuva”).

Depois de definidos a música de fundo e o som de efeito, vamos


inserir um evento em qualquer parte do mapa (sem gráfico
atribuído) com “Inicio automático” cuja finalidade e colocar o
efeito de clima “Chuva”. Lembre-se de que haverá o comando

149
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário
“Apagar Evento Temporário” logo após a execução do efeito de
clima neste evento.

Execute o jogo e veja os resultados. Confira na figura abaixo:

Jogo em execução (com música e som de fundo)

É possível reproduzir as músicas e sons de efeitos através dos


“Comandos de evento”. Na lista de comandos de eventos existe
uma seção chamada “Músicas e Efeitos Sonoros” com os
seguintes comandos:

Música e Efeitos Sonoros

- Reproduzir Música: Reproduz uma música de fundo.

- Parar Música: Pára de tocar a música de fundo em execução


(tanto disparado pelo comando acima quanto pelo mapa).

150
Luciano Alves da Silva

- Reproduzir Som de Fundo: Reproduz um som de fundo


(Efeito sonoro de fundo).

- Parar Música: Pára de reproduzir o som de fundo em


execução (tanto disparado pelo comando acima quanto pelo
mapa).

- Reproduzir Efeito Musical: Reproduz uma música de efeito,


de curta duração (em torno de alguns segundo).

- Reproduzir Efeito Sonoro : Reproduz um efeito sonoro,


como um som de soco, chute, explosão, abertura de um portão e
etc.

- Parar Efeito Sonoro: Pára de reproduzir o efeito sonoro.

Uma música e sons de “efeitos sonoros” são recursos que


normalmente não se pode faltar em um jogo. Então use e abuse
dos recursos musicais e sonoros oferecidos pelo RPG Maker
VX.

151
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário

Capitulo 6 O Sistemas de
Batalhas e Dungeons

E m muitos jogos de computador, isso é fato, sempre existe


uma situação em que o personagem precisa enfrentar
aquele desafio para que ele avançar para a próxima fase
ou nível . Neste tópico, vamos aprender a utilizar o sistema de
batalhas oferecido pelo RPG Maker VX.

Até agora fizemos jogos em que nosso grupo de herói


simplesmente percorria pelos mapas (fases) mas, em nenhum
momento, enfrentamos um desafio. O RPG Maker VX oferece
um sistema de batalhas feito justamente para essas ocasiões.

6.1) O comando “Iniciar Batalha”

Irei demonstrar agora o uso do comando “Iniciar Batalha”, cuja


finalidade é iniciar uma batalha no jogo.

Bom, vamos criar um novo projeto no RPG Maker VX


chamado “Exemplos Eventos 16”, e em seguida vamos definir
nosso mapa com 20x20 tiles. Agora faça um mapa igual ou
similar ao da figura seguinte:

152
Luciano Alves da Silva

Cenário do mapa definido

No que vai consistir esse jogo ? Nosso herói agora irá enfrentar
um inimigo. Ocorrerá um dialogo entre o personagem (herói) o
inimigo (evento) e de repente, a batalha começa.

Vamos definir um evento no ponto indicado na figura seguinte:

Ponto no qual vamos definir nosso evento

153
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
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Vamos definir o seguinte gráfico para o nosso evento:

Gráfico escolhido para o nosso evento

Em “Iniciar quando” vamos definir a opção “Inicio automático”.


Agora na lista de “Comandos de evento”, vamos definir o
comando “Mover Evento”, que será aplicado ao nosso herói
com o movimento “Olhar Acima”.

Em seguida vamos adicionar os comandos “Mostrar


Mensagem”, com as seguintes conversas, como mostra as
figuras seguintes, na sequencia:

154
Luciano Alves da Silva

Primeira mensagem

Segunda mensagem

Agora vamos adicionar o comando “Iniciar Batalha”, que se


encontra na terceira guia na lista de comandos de eventos, como
mostra a figura seguinte:

155
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário

O comando “Iniciar Batalha”

Ao clicar neste botão será aberta uma caixa de diálogo conforme


mostra a figura seguinte:

Caixa de diálogo – Iniciar Batalha

Na seção “Grupo Inimigo” em “Especificar”, vamos escolher a


opção “Morcego*2” (Esse “2” significa dois morcegos que irão
aparecer na batalha). Vamos marcar a opção “Permitir fuga” e

156
Luciano Alves da Silva

em seguida clique em “OK”. Veja como ficou a estrutura do


código na figura abaixo:

Estrutura dos comandos

Em “Quando Ganhar” (que indica uma condição) vamos


adicionar os seguintes comandos. Caso o grupo de heróis vença
o inimigo, ocorrerá as seguintes ações. Primeiramente vamos
inserir uma caixa de mensagem, conforme abaixo:

Mensagem de diálogo

157
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário

Agora vamos inserir uma animação com o comando “Mostrar


Animação”. Ela irá ocorrer neste evento, e a opção escolhida
será o “Fogo (Grupo) 2”.

Em seguida, vamos inserir o comando Esperar com o tempo de


“60” Frames. Por último, vamos adicionar o comando “Apagar
Evento Temporário”, finalizando sua execução.

Agora em “Quando Fugir” vamos adicionar os seguintes


comandos. Caso o grupo de heróis fuja do inimigo, ocorrerá as
seguintes ações. Primeiramente vamos inserir uma caixa de
mensagem, conforme abaixo:

Mensagem de diálogo

Agora vamos inserir uma animação com o comando “Mostrar


Animação”. Ela irá ocorrer neste evento, e a opção escolhida
será o “Luz”.

Em seguida, vamos inserir o comando Esperar com o tempo de


“60” Frames. Por último, vamos adicionar o comando “Apagar
Evento Temporário”, finalizando sua execução.

158
Luciano Alves da Silva

Vamos executar nosso jogo ? O resultado você confere nas


figuras abaixo:

Jogo em execução – Durante a conversa

Jogo em execução – Durante a batalha

159
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
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6.2) Gerando batalhas aleatórias pelo mapa

É possível em um mapa gerar batalhas aleatórias. Pelas


propriedades do mapa podemos definir isso. Suponha um mapa
como o da figura abaixo:

Cenário de um mapa

Se você abrir as propriedades do mapa, verá que existe uma


seção chamada “Encontros”, como você confere na figura
seguinte:

160
Luciano Alves da Silva

Propriedades do mapa – Encontros

Aqui podemos definir batalhas que ocorreram automaticamente


durante o percurso do herói pelo mapa (a cada “30” passos, por
padrão). Podemos definir um ou mais de um “Grupo de
Inimigos”, que serão selecionados aleatoriamente para iniciar
uma batalha. Veja um exemplo de como ficou definido os
encontros na figura seguinte:

161
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
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Alguns grupos de inimigos definidos

Definido as propriedades acima, durante o jogo após (melhor,


até) 30 passos você enfrentará ou um grupo de “Slimes” ou um
grupo de “Morcego”, e esse processo irá sempre ocorrer até
você sair deste mapa.

6.2) Definindo áreas de batalhas pelo Mapa

No tópico acima aprendemos a colocar no mapa o sistema de


batalha, que ocorre de acordo com a quantidade de passos que
nosso herói dá durante o percurso pelo mapa, enfrentando
sempre os mesmos “Grupos de Inimigos”.

Em um mapa também podemos definir áreas especificas onde


ocorreram as batalhas com certos “Grupos de Inimigos”.

162
Luciano Alves da Silva

Vamos supor um mapa igual ao do último tópico, vamos clicar


com o botão direito sobre o mapa e vamos selecionar a opção
“Criar Nova Área”, como mostra a figura seguinte:

Criando uma nova área

Feito isso, será aberta uma caixa de diálogo conforme mostra a


figura abaixo:

Caixa de diálogo – Criar Área

163
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
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Para criarmos uma área onde irão ocorrer batalhas com “Grupos
de Inimigos” definido em “Encontros”, basta clicar no botão
“...” (Reticências) em “Posição”, e será aberta uma tela para
você definir a região do mapa onde vai ocorrer as batalhas,
como você confere a seguir:

Definindo posição de área

164
Luciano Alves da Silva

Para definirmos uma região onde irão ocorrer as batalhas,


simplesmente clique num ponto do mapa e arraste até outro
ponto do mapa. Veja o resultado na figura seguinte:

Região de batalhas definida no mapa

Feito isso basta clicar em “OK”. Depois disso você poderá


definir os “Grupos de Inimigos” que irão aparecer naquela
região. Confira como ficou na figura seguinte:

165
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário

Caixa de diálogo – Criar Área

Experimente criar várias áreas de batalha pelo mapa e veja os


resultados.

6.3) Gerando Dungeons

Em muitos jogos baseados em RPG’s , existe o que nós


chamamos de “Dungeons”, que são aquelas fases (telas) que
consistem em labirintos, com vários caminhos a serem
percorridos pelo personagem. O RPG Maker VX possui um
mecanismo automático que gerar “Dungeons” no mapa. Vamos
aprender a gerar os “Dungeons”.

Crie um novo projeto no RPG Maker VX chamado “Dungeons”,


de 40x40 tiles. Depois de criado o projeto, vamos clicar com o
botão direito sobre o mapa “MAP001” e selecione a opção
“Gerar Dungeon”, como demonstra a figura seguinte:

166
Luciano Alves da Silva

Gerar Dungeon

Feito isso será aberta uma caixa de diálogo como demonstra a


figura seguinte:

Caixa de diálogo – Gerador de Dungeons

167
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário
Escolha um “Chão” e uma “Parede” de sua preferência e em
seguida clique em “OK”. Veja como ficou o resultado na figura
seguinte:

Dungeon gerado no mapa

Cada vez que geramos “Dungeons” no mapa, os caminhos


sempre são aleatórios, nunca os mesmos. Execute o jogo e
confira o resultado:

168
Luciano Alves da Silva

Jogo em Execução

Com tudo que já foi passado até agora, você já tem capacidade
de desenvolver um jogo bem interessante no RPG Maker VX.
No próximo capitulo iremos conhecer o “Banco de Dados” do
RPG Maker VX e explorar os recursos que ele nos oferece.

169
Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário

Capitulo 7 O Banco de Dados do


RPG Maker VX

T odos os jogos que desenvolvemos até agora já fazia uso


de grupos de heróis, itens, animações já pré-definidas no
RPG Maker VX. A pergunta é: onde estão guardadas
todas essas informações ? Resposta: No seu Banco de Dados.
Neste capítulo vamos conhecer e explorar o Banco de Dados do
RPG Maker VX.

Com o seu RPG Maker VX aberto, vamos chamar o Banco de


Dados simplesmente indo no menu “Projeto/Banco de Dados”
ou simplesmente pressionando a tecla “F9”. Veja na figura
abaixo:

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Luciano Alves da Silva

Banco de Dados do RPG Maker VX – Personagens

Observe que existem várias guias no Banco de Dados do RPG


Maker VX. Irei tratar aqui as guias essenciais, começando pela
guia “Personagem”, como da figura acima.

7.1) A Guia “Personagens”

Na guia “Personagem” definimos quais personagens poderão


participar do nosso jogo, além de definirmos características

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Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário
como HP Máximo, MP Máximo, Agilidade e etc. Por padrão
existem 8 personagens, porém, podemos “estender” a
quantidade de personagens que poderão participar do jogo. Para
adicionarmos novos personagens, basta clicar no botão
“Número Máximo”. Feito isso será aberta uma caixa de diálogo
conforme mostra a figura abaixo:

Número máximo

Vamos supor que eu queira adicionar mais um personagem no


banco de dados, como fazer isso ? Observe que em “Número
Máximo” a “Quantidade” está em “8”, simplesmente substitua o
valor “8” por “9” e clique em “OK”. Veja o resultado na figura
seguinte:

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Luciano Alves da Silva

Novo personagem definido

Depois de adicionar o personagem, basta preencher seu


“Nome”, definir seus gráficos de “personagem” e “face”, definir
sua “Classe”, seus “Parâmetros” e etc.

7.2) A Guia “Classe”

Agora vamos conhecer a guia “Classe”, como mostra a figura


seguinte:

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Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário

Banco de Dados do RPG Maker VX – Classes

Aqui nesta guia podemos conferir as classes que podemos


atribuir aos nossos personagens como “Herói”, “Soldado”,
“Monge” e etc., além de podermos criar nossas próprias.

Em cada classe podemos definir quais equipamentos (como


armas e armaduras) um herói pode possuir , quais habilidades
eles podem adquirir (na medida em que o herói sobe de nível),

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Luciano Alves da Silva

quais graus de efeitos à atributos e a status eles podem sofrer e


etc .

7.3) A Guia “Habilidades”

Agora vamos conhecer a guia “Habilidades”, como mostra a


figura abaixo:

Banco de Dados do RPG Maker VX – Habilidades

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Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário
Nesta guia conferimos todas as habilidades disponíveis que
nossos heróis podem adquirir durante o jogo, além de podermos
criar nossas próprias habilidades.

Gostaria de comentar algumas propriedades abaixo das


“Habilidades” dos personagens, conforme a figura seguinte:

Algumas propriedades de uma Habilidade

Cada habilidade possui um “Ícone”, que é exibido no sistema de


batalhas quando o mesmo é selecionado. Se clicarmos duas
vezes no ícone podemos alterá-lo. Em “Descrição”, digitamos
algo a respeito da habilidade, que é exibido durante a batalha
quando a habilidade é selecionada.

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Luciano Alves da Silva

Em “Afeta” podemos escolher os elementos que sofreram o


ataque dessa habilidade como: um inimigo, um grupo de
inimigos e etc.

Em “Gasto de MP” irei especificar, em pontos, o quanto a


habilidade vai consumir de MP de um herói que possui essa
habilidade.

Na seção “Mensagem de Uso” podemos especificar uma


mensagem que será exibida quando o uso da habilidade estiver
“em ação”. Normalmente é algo do tipo : <Nome do Herói>
utilizou uma técnica, que na batalha seria exibido assim: “Adam
utilizou uma técnica”. A frase “utilizou uma técnica!” pode ser
substituída por outra de seu gosto.

7.4) A Guia “Itens”

Agora vamos conhecer a guia “Itens”, como mostra a figura


abaixo:

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Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário

Banco de Dados do RPG Maker VX – Itens

Nesta guia conferimos todos os itens disponíveis que nossos


heróis podem adquirir durante o jogo, além de podermos criar
nossos próprios itens. Os itens podem ser desde simples objetos
até elementos de grande importância como uma “poção” que
aumenta o HP de um herói.

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Luciano Alves da Silva

7.5) A Guia “Armas”

Agora vamos conhecer a guia “Armas”, como mostra a figura


abaixo:

Banco de Dados do RPG Maker VX – Armas

Nesta guia conferimos todas as armas disponíveis que nossos


heróis podem equipar durante o jogo, além de podermos criar
nossas próprias armas.

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Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário
7.6) A Guia “Armaduras”

Agora vamos conhecer a guia “Armaduras”, como mostra a


figura abaixo:

Banco de Dados do RPG Maker VX – Armaduras

Nesta guia conferimos todas as armaduras disponíveis que


nossos heróis podem utilizar durante o jogo, além de podermos
criar nossas próprias armaduras.

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Luciano Alves da Silva

7.7) A Guia “Inimigos”

Agora vamos conhecer a guia “Inimigos”, como mostra a figura


abaixo:

Banco de Dados do RPG Maker VX – Inimigos

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Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário
É nesta guia que definimos os nossos inimigos. Cada inimigo
possui as seguintes propriedades:

- HP Max: Definimos aqui o valor de HP padrão que ele irá


possui.

- MP Max: Definimos aqui o valor de MP padrão que ele irá


possui.

- Ataque: Definimos aqui o valor de “Ataque”, quanto maior o


valor, maior será sua capacidade de ataque.

- Defesa: Definimos aqui o valor da “Defesa” , quanto maior o


valor, maior será sua capacidade de se defender.

- Inteligência: Definimos aqui o valor da “Inteligência” , quanto


maior o valor, melhor.

- Agilidade: Definimos aqui o valor da “Agilidade” , quanto


maior o valor, melhor.

- Precisão: Definimos aqui o valor da “Precisão”.

- Evasão: Definimos aqui o valor da “Evasão”.

- Experiência: Definimos aqui o valor da “Experiência”, que


será adquirida pelo herói logo após derrotar o inimigo.

- Dinheiro: Definimos aqui o valor da “Dinheiro”, que será


adquirido pelo herói logo após derrotar o inimigo.

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Luciano Alves da Silva

Vamos comentar a guia “Ações” do inimigo, como mostra a


figura seguinte:

Ações do inimigo

Aqui nesta seção podemos definir as ações do inimigo que serão


aplicadas sobre o herói. O inimigo, como o herói, possui
habilidades e técnicas de ataque. Cada uma delas ocorrerá sobre
uma determinada condição e prioridade. Por exemplo, se o
inimigo tiver o “Ataque 1” com prioridade “5” e o “Ataque 2”
com prioridade “10” significa que o inimigo durante a batalha
usará mais o “Ataque 2” do que o “Ataque 1”, sobre
determinada condição.

Agora quero explicar aqui à respeito das fraquezas a status e a


atributos, conforme é mostrado a seguir:

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Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário

Fraquezas de status e atributos

Como todo bom e qualquer inimigo, cada um tem seu “ponto


fraco”. Aqui nesta seção definimos os pontos fracos do inimigo.
Como funciona as fraquezas ? Observe que na figura acima
todas as fraquezas estão com a letra “C” (fraqueza normal) ,
observe que existe um atributo com a letra “A” em “Gelo”, que
indica uma “fraqueza maior”. Letras como “D” e “E”, indicam
uma fraqueza baixa.

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Luciano Alves da Silva

7.8) A Guia “Grupos Inimigos”

Agora vamos conhecer a guia “Grupos Inimigos”, como mostra


a figura abaixo:

Banco de Dados do RPG Maker VX – Grupos Inimigos

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Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário
Depois de definirmos os inimigos, na seção “Inimigos”, é aqui
que definimos o “Grupo de Inimigos” que irão aparecer durante
a batalha. Durante, ou antes, da batalha é possível definir
eventos que podem ser executados como uma conversa com o
inimigo e etc.

7.9) A Guia “Status”

Agora vamos conhecer a guia “Status”, como mostra a figura


abaixo:

Banco de Dados do RPG Maker VX – Status

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Luciano Alves da Silva

Aqui temos disponíveis todos os “status” que podem ser


utilizados no jogo sobre os personagens, além também de
podermos criar nossos próprios “status”.

7.10) A Guia “Sistema”

Agora vamos conhecer a guia “Sistema”, como mostra a figura


abaixo:

Banco de Dados do RPG Maker VX – Sistema

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Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário
Aqui podemos alterar algumas configurações padrões do jogo
como: alterar o “Grupo Inicial” dos personagens, alterar a
posição inicial do personagem no mapa, alterar as músicas e
efeitos sonoros do jogo e etc.

Com o conhecimento sobre o “Banco de Dados” do RPG Maker


VX, já podemos dar um toque diferente nos jogos desenvolvidos
nessa ferramenta.

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Luciano Alves da Silva

Capitulo 8 Utilizando o
Resource Manager

A
té agora desenvolvemos jogos com imagens, sons e
músicas oferecidos pela própria ferramenta. Mas se por
acaso quiséssemos adicionar músicas, sons e imagens
nossas para a ferramenta ? È isso que o “Resource Manager” do
RPG Maker VX permite fazer.

Para adicionarmos recursos (imagens, músicas e sons) para que


possam ser utilizados em um projeto do RPG Maker VX, basta
ir no menu “Projeto/Resource Manager” ou simplesmente
pressionar a tecla “F10”. Veja a figura na figura seguinte:

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Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário

Resource Manager

Irei descrever agora cada diretório acima.

- Graphics/Animations: Neste diretório estão todas as imagens


usadas nas animações .

- Graphics/Battlers: Neste diretório estão todas as imagens dos


inimigos que são usados nas batalhas .

- Graphics/Characters: Neste diretório estão todas os gráficos


dos personagens, esses que utilizamos em eventos.

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Luciano Alves da Silva

- Graphics/Faces: Neste diretório estão todas as imagens de


“faces” dos personagens, esses que utilizamos no comando
“Mostrar Mensagem”.

- Graphics/Parallaxes: Neste diretório estão todas as imagens


que podem ser utilizadas como “panorama” (nas propriedades
do mapa podemos escolher uma imagem dessa). Ela é que a
responsável por substituir aquele fundo azul xadrez do mapa.

- Graphics/System: Neste diretório estão todas as imagens


básicas utilizadas no sistema, como os tiles, imagem de título e
etc.

- Áudio/BGM: Neste diretório estão as músicas de fundo


utilizadas no jogo. Os formatos suportados pelo RPG Maker
VX são mp3, wav, wma, midi ogg.

- Áudio/BGS: Neste diretório estão os sons de fundo utilizados


no jogo.

- Áudio/ME: Neste diretório estão as músicas de efeito


utilizadas no jogo.

- Áudio/SE: Neste diretório estão os sons de efeito utilizadas no


jogo.

Para demonstrar o uso do "Resource Manager”, vamos substituir


a tela inicial do jogo. A imagem pode ter qualquer extensão
desde que seja png, jpg ou bmp. Outro detalhe é que, como se
trata de uma imagem de fundo, OBRIGATORIAMENTE, ela
deve se chamar “Title” (não pode ser outro nome, pois o sistema
reconhece assim).

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Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário
A dimensão ideal para se colocar a imagem de fundo no RPG
Maker é de 544x166 pixels. A imagem que utilizei foi essa:

Imagem a ser utilizada na tela inicial do jogo

Para importamos essa imagem bastar selecionar o diretório


“Graphics/System” e em seguir clicar em “Importar” e escolher
a imagem. Feito isso, a imagem padrão da tela de abertura será
substituída pela nova imagem que adicionamos agora.Veja o
resultado:

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Luciano Alves da Silva

Nova tela inicial em nosso jogo

Através do “Resource Manager” podemos importar recursos que


podemos utilizar em nosso jogo. Isso possibilita a criação de
jogos mais “originais”.

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Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário

Capitulo 9 Criando o disco de


instalação do jogo

muito bom e divertido desenvolvermos jogos com essa

É ferramenta você não acha ? Mas agora, se quisermos


distribuir nosso jogo para que outras pessoas possam
“jogar”, como fazer isso ? O RPG Maker VX fornece um
recurso no qual podemos criar um “disco de instalação”,
facilitando a instalação do mesmo nos computadores “com” ou
“sem” o RPG Maker VX instalado.

Para criarmos o disco de instalação do jogo basta ir no menu


“Arquivo/Criar Disco de Jogo”. Será aberta uma caixa de
diálogo conforme mostra a figura seguinte:

Caixa de diálogo – Criar disco de jogo

Por padrão , o disco de jogo cria um “Setup” que instala o seu


jogo em um computador QUE JÁ TENHA O RPG MAKER VX
INSTALADO. Caso o computador no qual você deseja instalar
o seu jogo, não tiver o RPG Maker instalado, SEU JOGO NÃO
VAI FUNCIONAR.

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Luciano Alves da Silva

Para criarmos um disco de instalação do seu jogo, voltado para


computador que não tenha o RPG Maker instalado, basta marcar
a opção “Incluir arquivos do RTP”. Marcando essa opção você
garante que seu jogo irá executar nesses computadores sem o
RPG Maker VX instalado.

Um outro detalhe que preciso mencionar aqui é que quando


instalamos nosso jogo, podermos ter acesso ao código-fonte
(arquivos com todos os comandos do seu jogo) do mesmo. Nem
todo muito quer divulgar seu código-fonte no seu jogo. Para
evitar isso, basta marcar a opção “Encriptar jogo”.

Depois de selecionado as opções e o diretório desejado, basta


clicar em “OK” para gerar o disco de jogo. Confira o resultado
na figura seguinte:

Instalador do jogo – Em destaque

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Desenvolvendo Jogos com a Ferramenta RPG Maker VX –
Guia do Usuário

Apêndice Links úteis

N a Internet existem muitos fóruns ativos a respeito da


ferramenta RPG Maker VX (e de seus antecessores). Lá
você encontrará muitas informações a respeito de jogos
feitos nela, dicas, truques e etc. É sempre bom estar
acompanhando esses fóruns, pois, sempre tem uma novidade
boa surgindo por lá. Quero deixar aqui links de alguns fóruns
que vão ajudar a você a explorar mais o mundo do RPG Maker
VX.

RPG Maker Brasil

http://rpgmakerbrasil.ueuo.com/

Mundo RPG Maker

http://www.mundorpgmaker.com/

Brasil Maker

http://www.brasilmaker.com/

Dungeons Maker

http://dungeonmakers.com.br/

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Luciano Alves da Silva

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