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Disciplina: Gestão de Projetos EAD
Professor/a: Alcineide Pereira da Silva
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A diferença que uma gestão de projetos consegue fazer
Não é novidade que a Gestão de Projetos facilita e contribui para o desenvolvimento bem-
sucedido de um projeto dentro de uma empresa. No entanto, quais são os riscos de não
aplicarmos esses conhecimentos? Um exemplo concreto pode ser observado na experiência
da empresa “Botão Select”, que conduziu um projeto intitulado “Come Back” sem a
aplicação dos conceitos de gestão de projetos.
O projeto “Come Back” é um jogo criado a partir de uma ideia do “GU Select”, um dos
programadores da empresa de jogos. A ideia inicial surgiu com um prazo extremamente curto
de apenas 10 dias, apesar disso, havia uma grande possibilidade de sucesso. O conceito
inicial foi esboçado no aplicativo Paint, que é pré-instalado no Windows.
Segundo o criador desta ideia: ‘Eu criei o jogo para participar de uma game jam (uma
competição entre criadores de jogos). A ideia do jogo era que o personagem andaria
lentamente e teria a possibilidade de colocar pilastras pelo caminho. Após colocar 2 pilastras,
seria criada uma linha de uma à outra, permitindo que o personagem se movimentasse pelas
linhas mais rapidamente e assim acertasse os inimigos’.
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E para complementar o player teria o objetivo de defender uma casa
O primeiro problema notável deste projeto foi a ausência de qualquer tipo de planejamento
estruturado. Isso desencadeou um nervosismo em relação ao cumprimento do prazo. Além
disso, um problema inicial foi o uso de “gambiarras” no código principal do jogo. Refiro-me
especificamente ao código da mecânica de andar sobre as linhas, conforme sugerido. Devido
a essas “gambiarras”, quando o programador tentou implementar mais códigos (como os dos
inimigos), o código principal apresentou problemas. A solução foi dedicar dois dias inteiros
para refinar o código principal.
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O projeto estava em um ótimo caminho. Enquanto o programador trabalhava nos códigos, a
equipe também se dedicava a outras tarefas, como a composição das músicas, a criação do
mapa e a elaboração da capa de venda.
Contudo, é evidente que uma das partes importantes do projeto, a definição clara de
objetivos, não foi adequadamente estabelecida. Ao definirmos metas claras para o projeto, o
caminho a ser percorrido se torna mais tranquilo em vez de problemático. Além disso, o
cronograma de 10 dias estabelecido representou um desafio significativo, gerando mais
problemas do que proporcionando uma experiência positiva. A decisão do programador de
recorrer a “gambiarra” representou uma falha na gestão de riscos, pois ele não considerou o
impacto que isso poderia ter em outros códigos.
Entretanto a equipe conseguiu finalizar o jogo no finalzinho do tempo e enviou para game
jam para concorrer os prêmios.
Bibliografia
Youtube: botão select (fiz um jogo em 10 dias)
Unifecaf: aula 1,2,3,4 para compreensão do conteúdo e análise da problemática
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Imagem retirada do vídeo no minuto 12:45