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03/10/2022 13:02 Boas práticas de Programação: Organizando o Código e seus Pacotes

Artigo

Invista em você! Saiba como a DevMedia pode ajudar sua


carreira.

Boas práticas de Programação


Neste artigo veremos algumas dicas e boas práticas de programação, mostrando como organizar o
código e seus pacotes, bem como a importância dos comentários e documentação.

Por que eu devo ler este artigo: Organizar e melhorar o processo de


desenvolvimento de
software, facilitar a manutenção e reduzir os custos, e
consequentemente
aprimorar a qualidade do produto final.

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Artigos

Java

Boas práticas de Programação

Na busca de qualidade ao desenvolver um aplicativo, é


imprescindível a adoção
de boas práticas. Pensando nisso, destacamos algumas
delas que ajudam a
manter o código mais legível, fácil de compreender e de
manter. Lembre-se, para
alcançarmos um bom código, não basta apenas que ele
funcione.

Guia do artigo:

Endentação

Comentários e Documentação

Pacote (Package)

Convenções

Tratamento de erros

Padrões de Projetos

Deprecation

Testar e Depurar

Backup/Restore<

Tamanho

O maior desafio das empresas de desenvolvimento de software


é criar sistemas
robustos, no menor
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isso
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imprescindível a adoção de boas práticas durante a
programação, o que é
apresentado neste artigo. Aceitar 28

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Essa é a primeira parte de uma série de artigos que irá


tratar de boas práticas de
programação. Para começar, pense em um pomar de
qualquer tipo de fruta; se
ele for plantado dentro de normas específicas como
espaçamento entre as
árvores, adubação, podado de forma correta e no tempo
certo, irá gerar mais,
melhores e maiores frutos. Essa técnica é passada de
geração para geração, desta
forma, qualquer pessoa saberá como proceder na
manutenção do pomar e o
resultado deverá ser sempre o mesmo. Podemos estender esse
pensamento para
o desenvolvimento de software, em que o uso de regras e boas
práticas geram
melhor legibilidade do código, contribuindo significativamente para
que o ciclo
de desenvolvimento de sistemas ocorra de maneira mais ágil, prática
e de fácil
manutenção.

Programadores mais experientes costumam dizer que “a pior


coisa que existe é
dar continuidade a um software desenvolvido por terceiros”. Provavelmente
vocês
já devem ter escutado um ditado que diz: “cada cabeça é uma sentença”, o
que
significa dizer que para resolver um mesmo problema, desenvolvedores podem
usar caminhos completamente diferentes. Apesar disso, se na criação do código o
programador seguir regras básicas usando as boas práticas de programação
que serão
mostradas nesse artigo, essa continuidade e manutenção no
desenvolvimento de
sistemas será facilitado e menos árduo.

A própria Oracle informa que 80% do custo de vida útil de um


software são com
os custos de manutenção do mesmo. Isso destaca que é preciso
ter um olhar
atento para que esse valor possa ser reduzido, e assim ser investido
em outro
setor. Criar um software é quase como criar um filho. Se o educar bem,
provavelmente não terá decepção no futuro, do contrário, você terá longas dores
de cabeça. Com software podemos analisar da mesma forma; se usar as boas
práticas, não deverá sofrer lá na frente, do contrário, será um problema para o
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Primeira boa prática: Endentação – Organizando


o código

Todo programador inicia sua trajetória com Algoritmos e


Lógica de Programação, e é

aqui que ele deve ser orientado sobre as melhores


práticas que deverão
acompanhá-lo para o resto da sua vida. O primeiro
ensinamento a ser passado é
também o mais simples de todos, mas que se não for usado
de forma adequada,
dificultará muito o aprendizado e a leitura do código, é a endentação.

É muito comum vermos iniciantes em programação criando seus


algoritmos de

forma desorganizada e desalinhada. Chamamos isso de código não endentado,


como mostra a Listagem 1. É visível a dificuldade do entendimento do mesmo,
comprometendo inclusive o processo de aprendizado. Até um profissional
precisa
analisar com calma e muita paciência para entender o algoritmo, mesmo
que ele
tenha poucas linhas. Agora imagine um sistema com centenas delas. Fica
praticamente impossível o desenvolvimento dessa maneira.

1 package br.com.javamagazine;

2 class Vendas implements InterfaceVendas{

3 public String nomeCliente;

4 protected String descProduto;

5 private double valor=50;

6 public double altera_valor(double valor){

7 this.valor = valor;

8 return valor;

9 }

10 public void imprime(double valor){

11 if (valor>100)

12 JOptionPane.showMessageDialog(null,"Valor acima do permitido");


13 else JOptionPane.showMessageDialog(null,"Valor="+valor);

14 }
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Listagem 1. Código sem Endentação – Inadequada

Já na Listagem 2, vemos que o mesmo código, agora


endentado, fica muito mais
legível, limpo e esteticamente mais bonito. Mesmo
que você programe sozinho,
deve adotar esta boa prática, e se compartilhar o
fonte com outras pessoas, é
obrigatório para que o projeto não empaque nesse
pequeno grande detalhe.

1 package br.com.javamagazine;

3 import javax.swing.JOptionPane;

5 class Vendas implements InterfaceVendas {

7 public String nomeCliente;

8 protected String descProduto;

9 private double valor = 50;

10

11 public double alteraValor(double valor){

12 this.valor = valor;

13 return valor;

14 }

15

16 public void imprimeValor(double valor){

17 if (valor > 100)

18 JOptionPane.showMessageDialog(null,"Valor acima do permitido


19 else

20 JOptionPane.showMessageDialog(null,"Valor="+valor);

21 }

22

23 }

Listagem 2. Código com Endentação – Boa prática


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Em algumas linguagens de programação, endentar é tão


importante que faz parte
de seu desenvolvimento. Isso quer dizer que para
iniciar e fechar blocos de
códigos, não precisa digitar identificadores como { e }, basta
endentar que o
compilador da linguagem consegue interpretar como sendo o início
e o fim do
bloco.

Segunda boa prática: Comentários e


Documentação

Atire a primeira pedra quem nunca deixou de comentar um


código e depois não
se lembrava mais da funcionalidade do algoritmo que você
mesmo escreveu. No
momento em que se está programando, para você e para Deus
fica muito clara a
finalidade daquela classe, do método ou da variável, porém,
passado algum
tempo, somente Deus saberá a lógica daquele código, e você poderá
não fazer a
mínima ideia. Muitos programadores ignoram a importância dos comentários
no
seu arquivo fonte, geralmente por falta de conscientização dessa boa prática
para
que o mesmo não gere dor de cabeça no futuro. Você pode usar comentários
com
duas finalidades:

1. Explicar o algoritmo ou a lógica usada, mostrando o objetivo de uma


variável, método, classe...;
2. Documentar o projeto, descrevendo a especificação do código. Desta
maneira, qualquer pessoa poderá analisar um arquivo de documentação,
mesmo que este não apresente o código fonte. Através de uma ferramenta
chamada javadoc é possível gerar documentação baseada em tags
específicas que você coloca no seu código fonte.

O primeiro comentário deve ser colocado no início do arquivo


indicando o
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objetivo do mesmo através de um pequeno resumo. Ao criar um método,
procure
privacidade.
sempre informar qual é a finalidade do mesmo e se ele irá retornar ou
não
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alguma informação. Em muitas variáveis criadas, somente através de seu nome


nem sempre é possível saber que informação ela irá armazenar ou para que ela
servirá,
por isso, não deixe de comentá-la nesses casos.

Cansamos de ouvir “tudo o que é demais pode ser ruim”. Essa


premissa vale para
comentários, que pode deixar o código poluído, difícil de
ler e atualizar. Por isso,
tenha bom senso quando comentar as linhas do sistema,
colocando textos curtos
e somente aqueles que você achar relevante para a
leitura e principalmente para
a compreensão do código. E quando achar
necessário colocar um comentário
para que outras pessoas consigam entender o
algoritmo, procure rever o seu
código. Talvez melhorando ele, nem seja
necessário colocar essas informações
adicionais.

Na Listagem 3 vemos
um código com comentários. Observe que logo no começo
do arquivo foi
colocado um bloco de comentários usando os delimitadores /*..*/.
Depois do import,
foi inserido /**..*/. Esse delimitador indica
que o comentário
presente dentro ele será usado pelo javadoc para gerar documentação no formato
HTML. Também é possível
colocar um comentário de linha utilizando //,
como
mostrado para explicar a variável media.

1 /*

2 * Procure sempre comentar no início do arquivo fonte colocando info


3 * Nome da Classe, Data da Criação

4 * Todos os direitos reservados para Nome da Empresa e o endereço de


5 * Outras informações que achar necessário.

6 * Se você não for gerar documentação ou se um comentário não é adeq


7 * também pode colocá-lo aqui

8 */

10 package br.com.devmedia;

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import javax.swing.JOptionPane;
privacidade.
12
13

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14 /**

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15 * A informação que você colocar aqui irá para a documentação gerada


16 * @version 1.0

17 * @author Neri Aldoir Neitzke – Universidade Ulbra

18 */

19

20 public class CalcMedia {

21 public static void main(String args[]){

22 float nota1, nota2, media;

23 nota1 = 5;

24 nota2 = 7;

25 media = (nota1 + nota2) / 2; //calcula a media do aluno

26 if (media >= 6)

27 JOptionPane.showMessageDialog(null,"Aprovado com média " + med


28 else

29 JOptionPane.showMessageDialog(null,"Reprovado com média " + me


30 }

31 }

Listagem 3. Código com comentários

Não é objetivo do artigo ensinar a gerar documentação e nem


as tags usadas.
Queremos apenas conscientizar
de sua importância e lembrar que as pessoas
tendem a evitar a leitura de
comentários muito extensos. Deste modo, coloque
somente o que importa e em poucas
linhas.

Terceira boa prática: pacote (package)

Pare e pense: você é uma pessoa organizada? Ou é daqueles


que chega em casa e
joga os sapatos para um lado, a camisa para outro, e quando
vai sair não consegue
achar aquele par de meias preferido? Normalmente a mesma
organização da vida
pessoal é levada para a profissional, sendo assim, seu
computador e seu estilo de
armazenar os arquivos e pacotes terão o mesmo
reflexo.
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Em desenvolvimento de software, a organização dos arquivos é


imprescindível.
Neste ponto entra nossa terceira boa prática, que é o uso de
pacotes (package)
para que possamos separar
os códigos em categorias, contribuindo para um
projeto elegante e ordenado.
Imagine um pequeno sistema com apenas cinco
classes. Nesse caso você poderia
deixar tudo em uma única pasta; mas e se este
projeto aumentar? Ter um acúmulo
de classes em um único diretório poderá
dificultar a compreensão sobre as
mesmas, o que reduz a produtividade durante o
desenvolvimento. Deste modo, procure
separá-las por categorias,
funcionalidades ou pela relação que existe entre elas.
A Figura 1 exemplifica o
uso de
pacotes (ex: br.com.ulbra.cadastro).

Figura 1. Exemplo de projeto organizado usando pacotes

Quarta boa prática: Convenções de nomes para


classes, métodos, variáveis...

Usando as boas práticas já citadas e acrescentando a isso convenções


de nomes,
você irá tornar a leitura do programa muito mais fácil.Colocando
nomes
adequados e padronizados, você passará informações que ajudarão na
compreensão do código, indicando, por exemplo, o que uma variável irá
armazenar
ou o que um determinado método irá fazer. Se você agregar a isso uma
boa
convenção de nomes, o ajudará muito no ciclo de desenvolvimento do
sistema,
como podemos ver abaixo:
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1. Pacotes: a primeira convenção de nomes que será mostrada é para pacotes.


Imagine que você irá desenvolver um sistema para uma instituição de
ensino, por exemplo a Universidade Ulbra. Durante o desenvolvimento,
devemos agrupar as classes de acordo com seus objetivos. Por exemplo, para
classes responsáveis pela interface com o usuário, podemos definir o pacote
br.com.ulbra.view. Observando-o, facilmente identificamos que ele deve ser
escrito de forma semelhante a um endereço web, só que de trás para frente.
E ao final, indicamos um nome (ou um conjunto de nomes,
preferencialmente separados por “.”), que classifica as classes agrupadas;
2. Classes e Interfaces: ainda analisando a Figura 1, observe a classe chamada
Conexao e perceba que os nomes das classes iniciam com uma letra
maiúscula, sendo simples e descritivo. Quando a classe possuir um nome
composto, como MenuPrincipal, o primeiro caractere de cada palavra deve
ser sempre maiúsculo. Essas regras também são aplicadas para Interfaces;
3. Métodos: o que difere a convenção de nomes de classes para nomes de
métodos é que para os métodos a primeira letra deve estar em minúsculo.
Como os métodos são criados para executar algum procedimento, procure
usar verbos para seus nomes, por exemplo: imprimeValor();
4. Variáveis: use a mesma convenção adotada para Métodos, criando sempre
nomes curtos (nota, primeiroNome, mediaAluno) e significativos, em que ao
bater o olho no nome, o programador já saiba que informação a variável vai
armazenar.Evite nomes de variáveis de apenas um caractere (i, j, x, y), a não
ser para aquelas usadas para índices em laços de repetição onde o algoritmo
percorre vetores. Em variáveis finais (constantes), isto é, que possuem um
valor fixo, todas as letras devem estar em maiúsculo e com as palavras
separadas por sublinhado (“_”), por exemplo: TAXA_IMPOSTO;

Quinta boa prática: Tratamento de erros


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(try/catch) Aceitar 28

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O fantástico do ser humano é o fato de que quando achamos


que todas as
possibilidades já se esgotaram, vem um camarada e descobre algo
novo, ou um
problema novo. Nunca podemos desenvolver um sistema pensando que os
usuários serão bons programadores ou feras em informática. Durante o
desenvolvimento, temos que pensar nos usuários que podem inserir dados de
forma
incorreta, fazer coisas inimagináveis e que por isso seu código pode
apresentar
erros.

A realidade do dia a dia nas empresas pode mostrar a você um


mundo novo, em
que um usuário, em vez de seguir um manual ou suas orientações,
pode querer
usar o sistema à sua própria maneira, e se o sistema não previr
todas essas
possibilidades, se prepare para uma grande dor de cabeça. Além
destes, existem
erros externos que podem ocorrer, como uma impressora
desligada, queda de
conexão com a internet, um disco encher ou o computador
ficar sem memória.
Independente do problema ocorrido, seu sistema deve (pelo
menos) avisar o
usuário o que aconteceu, evitar automaticamente a perda de
dados (salvar) e
permitir, de forma elegante, que ele possa continuar sendo
usado sem maiores
traumas.

Todas as linguagens de programação têm suporte ao tratamento


de erros, mas
nem sempre seu uso é obrigatório; não se iluda por isso, é aí que
mora o perigo.
Java é considerado uma linguagem robusta, e um dos motivos é o
fato dela exigir
que você use o try..catch em
determinadas situações, como no acesso ao banco de
dados ou para a seleção de
um arquivo externo qualquer. Isso já garante a você
(mesmo não sabendo) o uso
de uma boa prática. Para outros casos, é altamente
recomendável o tratamento de
erros, oferecendo assim maior segurança e
confiabilidade ao sistema. O básico
do tratamento de erros é o sistema mostrar
uma mensagem quando uma exceção
ocorrer, o que deve ser feito tanto na fase
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de desenvolvimento, para o
programador, quanto para o usuário final, quando o
privacidade.
sistema estiver em produção
(isto é, sendo utilizado).
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Ao acontecer algum imprevisto, procure fazer com que o


sistema comunique o
usuário do problema ocorrido e permita que a operação
aconteça novamente. O
Java permite tratar os principais erros com bibliotecas
específicas, por isso evite
usar apenas a classe Exception,
pois ela é muito genérica e dificultará a
localização do erro real. Além disso,
procure não usar tratamento de erros em
blocos muito grandes, pois dificulta a
localização do problema – a não ser que
seja extremamente necessário. Quando isso
acontecer, tente melhorar o código
para que ele não fique tão longo. Uma dica
para isso pode ser a implementação de
novos métodos. A Listagem 4 mostra um exemplo do uso de try..catch.

1 public boolean conecta(){

3 boolean result = true;

4 try { //tenta conectar

5 Class.forName(driver); //carrega o driver do banco

6 conexao = DriverManager.getConnection(url, usuario,senha);

7 JOptionPane.showMessageDialog(null, "Conexao com sucesso");


8 }

9 catch(ClassNotFoundException erroClass) {

10 JOptionPane.showMessageDialog(null, "Driver não Localizado: "+er


11 result = false;

12 }

13 catch(SQLException erroBanco){

14 JOptionPane.showMessageDialog(null, "Problemas na comunicação co


15 result = false;

16 }

17

18 return result;

19 }

Listagem 4. Tratamento de erros – obrigatório em comunicação com bancos de


dados
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Quem já passou pela experiência de usar um software que não


funcionava sabe o
quanto isso é desagradável. Um sistema que envolva cálculos
matemáticos deve
prever que o usuário digite somente números, evitando que ocorram
erros.
Mesmo assim, você pode usar NumberFormatException
para tentar converter a
String para um
formato numérico. Da mesma forma, em um cadastro de clientes,
faça com que seu
software não permita a inserção de números onde é exigido
somente texto, como no
campo nome, por exemplo.

Aqui, falamos sobre a possibilidade de erros externos ou humanos,


mas também
podem acontecer erros de lógica. Deste modo, os localize para que
não
aconteçam depois da fase de desenvolvimento. Entretanto, não é possível
garantir
que todas as funcionalidades de um software funcionem corretamente,
sem
erros, principalmente em grandes projetos, em que muitas pessoas estão
envolvidas. Para auxiliar esta questão, podemos utilizar refatoração,
integração
contínua, testes, entre outros mecanismos, mas isto fica para
artigos futuros.

Sexta boa prática: Padrões de Projetos (Design


Patterns)

No inicio dos anos 90, em que as linguagens como Clipper e


Cobol eram muito
utilizadas, “padrões de projeto” eram palavras que praticamente
não existiam no
vocabulário dos desenvolvedores. Outra característica marcante
da época é que a
programação era completamente estruturada, gerando assim
milhares de linhas
a mais do que é feito hoje, e tudo isso sem um padrão
específico. No entanto, essa
metodologia de desenvolvimento deixou de ser viável
devido ao aumento da
complexidade das aplicações. Deste então, viabilizados
pela Programação
Orientada a Objetos, os programadores começaram a separar os
códigos do

programa, dividindo-os
Utilizamos cookies emuma
para fornecer camadas. É aqui que
melhor experiência entra usuários,
para nossos o padrão MVC (Model-View-
consulte nossa política de
privacidade. abaixo:
Controller), mostrado na Figura 2 e explicado
Aceitar 28

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1. Model:é a camada principal. Model (ou Modelo) será responsável pela


manipulação dos dados e pelas operações que o sistema irá executar, ou seja,
tudo o que o software vai fazer passa por ele;
2. View: é a camada de apresentação, ou seja, o que o usuário final irá
visualizar. Por ser uma camada independente, a pessoa (ou equipe)
responsável por trabalhar nela poderá se dedicar integralmente no seu
layout, deixando-o rico em design para conquistar o cliente, e sem a
necessidade de conhecer os detalhes de programação das demais camadas;
3. Controller: também conhecido como Controlador, é responsável por
gerenciar todas as informações no sistema, definindo o comportamento do
programa. Como exemplo, pense em uma página de login; o Controller
poderia verificar (através da camada Model) se o nome e a senha do usuário
estão corretos, e retornar essa informação para a camada View, atuando
diretamente entre os dois.

Figura 2. Diagrama exemplo do padrão arquitetural MVC

Com o uso da programação em camadas, será mais fácil e


produtivo ter várias
pessoas em um mesmo projeto de software, permitindo
dividir melhor as
funcionalidades da aplicação. Dessa forma, enquanto algumas pessoas
trabalham
na camada de visão, outras poderão manipular o código relacionado às
regras de
negócio ou que controlam o fluxo das informações.

Utilizamos cookies para fornecer uma melhor experiência para nossos usuários, consulte nossa política de
Outras boas práticas privacidade.

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Muitas empresas de desenvolvimento estão adotando o uso de


boas práticas
para melhorar a qualidade de seus códigos e reduzir custos (principalmente
no
que diz respeito à manutenção). Mas essa busca é contínua, e com a evolução
das
linguagens, o que hoje é uma boa prática, amanhã pode não ser mais. Por
isso, é
preciso estar sempre atento às mudanças.

Abaixo listamos alguns exemplos que podem ser usados para


melhorar esse
processo:

1. Deprecation: na medida em que as linguagens vão evoluindo, uma classe,


método ou interface que você usou algum tempo atrás pode estar
desatualizado, obsoleto ou até mesmo inativo. Um exemplo disso é o método
show(), empregado em aplicações desktop para carregar um formulário.
Atualmente, para esta mesma funcionalidade, devemos utilizar setVisible().
Por isso, ao dar manutenção em um código e/ou migrá-lo para uma nova
versão do Java, procure analisá-lo e fazer as mudanças necessárias. Para
facilitar esta tarefa, as IDEs modernas, como NetBeans e Eclipse, facilitam o
nosso trabalho destacando estes elementos no código;
2. Testar e Depurar: não muito tempo atrás, praticamente não existia testes de
software, a não ser o que o próprio programador fazia durante o
desenvolvimento do sistema, ou seja, validação dos dados e testes com
alguns registros – o que sempre foi muito pouco. No entanto, devido ao
surgimento de novas tecnologias, o aumento da complexidade dos
programas e a busca por qualidade, os testes de software ganharam um
espaço muito importante dentro do ciclo de desenvolvimento de sistemas.
Assim, procure executar muitos testes no seu sistema e também aprenda a
usar um depurador para analisar o código em tempo de execução. Desta
forma, será facilitada a localização de defeitos que muitas vezes não
Utilizamos cookies para fornecer uma melhor experiência para nossos usuários, consulte nossa política de
aparecem na compilação por serem erros de lógica. Muitos programadores
privacidade.
desconhecem a depuração fornecida pelas evoluídas IDEs, que oferecem a
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possibilidade da execução passo a passo de um programa, mas usam a


famosa impressão (System.out.println()) para depurar sua classe. No
entanto, essa não é uma forma prática e elegante de depurar erros;
3. Backup/Restore: essa dica é tão antiga quanto importante, mas que muitos
só percebem sua relevância quando perdem códigos e têm que refazê-los.
Portanto, não deixe de fazer backups com determinada frequência (ao final
do dia ou semanalmente, por exemplo);
4. Tamanho: evite classes muito longas; com mais de 1000 linhas já fica muito
complicado sua leitura e depuração, por isso devem ser evitadas. Se o código
estiver muito grande, é possível que seu algoritmo precise ser revisado, pois
pode estar fazendo mais do que necessita.

Conclusões

Criar softwares não é uma arte em que cada um pode fazer à


sua maneira.
Existem convenções e padrões para deixar o código mais legível,
facilitando a
vida da equipe de desenvolvimento, oferecendo maior qualidade e
reduzindo
custos.

Você terá muita dificuldade para localizar erros ou dar manutenção


se não
codificar de maneira simples, clara, organizada e tendo o cuidado de
adicionar
comentários. Programar bem e programar mal dão o mesmo trabalho na
escrita,
mas na alteração, quem não seguir as regras básicas, terá muito mais
trabalho,
então, a escolha é sua!

Tecnologias:

Java
MVC
Padrão de Projeto
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Por
Neri
Em 2011

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