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Design Sprint em Projetos

de Transformação Digital

3 Pilares do Design Sprint

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Conteudista
Renata Gastal Porto (Conteudista, 2021)

Diretoria de Desenvolvimento Profissional.

Enap, 2021

Enap Escola Nacional de Administração Pública


SAIS - Área 2-A -70610-900 - Brasília, DF

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Sumário

Unidade 1 – O problema certo (Problem Framing)...............................................................5


1.1 O que é Problem Framing.............................................................................................................................. 5

1.2 A importância de definir o problema certo.............................................................................................. 8

1.3 Vantagens de definir o problema certo..................................................................................................10

Referências..............................................................................................................................................................12

Unidade 2 - Dicas para ter sucesso com o Design Sprint................................................ 13


2.1 Planejamento do Design Sprint ...............................................................................................................13

2.2 O papel do facilitador (Sprint Master).....................................................................................................14

2.3 O papel do definidor.....................................................................................................................................15

2.4 Como formar equipes diversificadas.......................................................................................................16

2.5 Como envolver os usuários . ......................................................................................................................17

2.6 Como otimizar o tempo dos especialistas (sprinters)........................................................................18

2.7. Dicas para prototipar: ferramentas, aplicativos e softwares .........................................................18

2.8 Como fazer entrevistas de sucesso ........................................................................................................19

2.9 Como tratar os dados das entrevistas ...................................................................................................19

2.10 O Pós-Design Sprint .................................................................................................................................20

Referências..............................................................................................................................................................22

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MÓDULO

3 Pilares do Design Sprint


Seja bem-vindo(a) ao Módulo 3 do curso Design Sprint em Projetos de Transformação Digital!

Neste módulo você terá a oportunidade de conhecer a importância do Problem Framing, um dos pilares
do Design Sprint, e compreender como implementar de forma prática esse método nos seus projetos de
administração pública. Este módulo possui duas unidades:

- Unidade 1: O problema certo (Problem Framing)

- Unidade 2: Dicas para ter sucesso com o Design Sprint

O primeiro Pilar : Problema certo

O primeiro pilar é sobre o Problema Certo ou, como é chamado em inglês, Problem Framing.

Você deve ter em mente o problema certo a abordar, que deve ser um grande problema para você
buscar uma solução por meio do Design Sprint. Ainda, para abordar o problema certo, você deve
ter a equipe certa, as ferramentas corretas e usar cada minuto dos sprints de modo proveitoso.

O segundo Pilar : Facilitador

O segundo pilar é constituído pela figura do Sprint Master.

Todo Design Sprint deve ter um sprint master, ou seja, um facilitador de todas as atividades,
responsável inclusive pelo planejamento dos sprints. O sprint master deve criar a sensação de
ligação entre toda a equipe e não tem, necessariamente, a função de tomar decisões pela equipe.

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O terceiro Pilar : Formação de equipes

O terceiro pilar é a formação da equipe.

Os perfis adequados à solução do problema são fundamentais para determinar o sucesso


do Design Sprint. Por exemplo, caso o projeto esteja procurando resolver um problema que
envolve a transição de um serviço para uma nova tecnologia, é muito importante que a equipe
de TI do departamento participe do Design Sprint.

O quarto Pilar : Usuários

O quarto pilar é formado pelos usuários.

Os usuários da solução que você está desenvolvendo devem ser o centro do Design Sprint.
Os usuários não devem ser considerados somente na fase final de testes, mas durante todo o
processo do Design Sprint.

O quinto Pilar : Otimizar o tempo

O quinto pilar é sobre otimizar o tempo dos participantes.

Ao convidar os colegas para participar do Design Sprint, você obviamente está à espera de
que todos estejam o tempo todo no projeto. Porém, essa pode não ser a realidade. Certifique o
tempo disponível de cada participante e, aproveite o tempo de cada colaborador, mesmo que
seja por apenas 20 minutos.

Unidade 1 – O problema certo (Problem Framing)


Objetivo de aprendizagem
Ao final desta unidade, você será capaz de recordar a importância da definição do problema no método de
Design Sprint, empregando-a na criação de soluções rumo à transformação digital.

1.1 O que é Problem Framing


No momento em que você e sua equipe decidirem começar a primeira aplicação do método Design Sprint, é
provável que se deparem com várias oportunidades de problemas a serem solucionados.

No primeiro dia do Design Sprint, a segunda-feira, é feito o mapeamento do problema. Ao realizar as atividades
divergentes, ou seja, aquelas que estimulam o diálogo e a busca por diversas perspectivas sobre determinado
assunto, é possível que a equipe encontre várias possibilidades de solução para um ou mais problemas.

É normal que isso aconteça, pois o time está motivado com a experiência de criação do primeiro Sprint.
Porém, é importante que a equipe seja capaz de focar em um único problema, que não abrace um projeto
muito amplo ou muito complexo e que não determine um objetivo que não esteja claro para o time, evitando,
desse modo, o fracasso do Design Sprint.

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Por exemplo, no caso hipotético de uma equipe que busque melhorar o funcionamento do serviço público de
registro de óbito a partir da transformação digital, o problema pode ser resolvido de diferentes modos dada
sua amplitude. Algumas das possíveis soluções seriam a oferta de um website para a comunicação exclusiva
entre serviço público e cartórios, um aplicativo para uso de cidadãos evitando o deslocamento até os cartórios
etc. O que irá determinar qual é a melhor solução para esse tema é o enquadramento do problema de forma
acertada, um enquadramento que defina o objetivo e os atores relacionados ao problema. É precisamente
nesse contexto que se torna necessário fazer o Problem Framing.

O Problem Framing ou enquadramento do problema é o processo


de compreender, definir e priorizar um problema diante de diversas
oportunidades. É considerado um passo importante na resolução
de problemas, uma vez que uma pequena alteração no enquadra-
mento do problema conduz a diferentes potenciais soluções.

Você pode fazer algumas perguntas junto da equipe para verificar se o escopo do problema do projeto está
adequado, tais como:

- O que realmente é crítico no contexto desse problema?

- Qual desses problemas auxiliará a equipe a obter mais aprendizados?

Questões para definir o escopo do projeto.

Veja algumas das consequências quando a equipe não responde a essas indagações:

- Se não atender ao ponto crítico do problema, então todo o projeto pode vir a ser um fracasso,
uma vez que o foco do projeto está voltado para questões secundárias.

- Se o problema central não for abordado, então os problemas subsequentes permanecem estagnados.

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Lembre-se que o Design Sprint pode ser usado em diversas situações no âmbito da administração pública,
tais como:

Inovação de produtos Design de aplicativos

Transformação digital Desenvolvimento de softwares

Projetos web Produtos de hardware

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O Design Sprint também pode ser usado em situações externas às atividades da esfera pública como:

- Validação de modelo de negócios.

- Projetos individuais criativos.

- Novas ideias de startups.

- Venda de produtos.

- E muito mais!

Apesar da diversidade de uso desse método ágil, independente da temática em que estiver sendo aplicado,
com o Design Sprint não é possível amparar todo o problema, mas apenas uma parte dele, por isso, o
primeiro pilar é: priorizar o problema certo!

1.2 A importância de definir o problema certo

A segunda-feira com certeza é um dos dias mais importantes do processo de Design Sprint, pois é na atividade
de mapeamento do problema que a equipe define o escopo do problema do projeto.

Segundo Design Sprint Academy (2021), definir mal o escopo de um Design Sprint ou ignorar os critérios de
sucesso conduz o time a tomar decisões erradas, a resolver um problema que não merece o esforço da equipe
e, em última análise, gera resultados ruins.

Para evitar essas dificuldades, sua equipe deve estar alinhada, ter uma base de compreensão do problema e
ter claramente uma estratégia de ação. Nesse sentido, a equipe deve procurar cumprir com quatro requisitos
básicos para executar corretamente o Problem Framing. Você pode ler quais são as etapas na figura a seguir:

Etapas de realização do Problem Framing.


Fonte: elaborada com base em Design Sprint Academy (2021).

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A seguir, são detalhados os requisitos que compõem o Problem Framing:

1 Contextualizar o problema

Os participantes devem revisar a sua compreensão do problema, estabelecer hipóteses e alinhar-


se em torno de um aspecto do problema.

2 Justificar a necessidade do projeto

Os participantes devem vincular o problema a metas e métricas abrangentes e, ainda, alinhar o


problema à estratégia central do departamento.

3 Entender o usuário

Os participantes devem ter empatia com o usuário, mapear a jornada do usuário e procurar se
informar a partir de resultados de pesquisas.

4 Encontrar a oportunidade

Os participantes devem conectar o problema aos objetivos, à estratégia e ao contexto da organização,


para, então, decidirem qual a principal oportunidade a ser assumida como desafio do Design Sprint.

Uma das técnicas que têm auxiliado as equipes nessa fase de mapeamento, e consequente enquadramento
do problema, é a Start by the end. Essa técnica basicamente simula um cenário futuro cujos sprints já foram
realizados. Então, a equipe deve imaginar e tentar apontar quais as questões foram respondidas ao resolver
o problema e quais as mudanças ocorreram após a implementação da solução.

Para aprimorar o processo de Problem Framing, sua equipe pode incorporar mais elementos no quadro
onde se realizou o exercício Start by the end. De um lado do quadro devem expor post-its que descrevam o
que tem funcionado ao solucionar o problema enquanto do outro lado do quadro constam todos os aspectos
que não funcionaram desde a implementação da solução. Esse exercício se chama Best Practices or Bust,
e é útil na medida que oferece à equipe uma visão futurística do problema e solução.

Outro exercício fundamental para a equipe ter confiança de que está escolhendo o problema certo é
contar com a participação de especialistas durante o primeiro dia de trabalho. O mais indicado é que os
especialistas ingressem na sessão após a equipe ter elencado os principais problemas.

A opinião dos especialistas funciona como uma garantia de que a equipe do Design Sprint está no caminho
certo. Por isso, é interessante escolher poucos especialistas, mas que façam críticas construtivas ao
problema e que sejam capazes de orientar a equipe. Outros momentos de participação dos especialistas
devem ocorrer em ocasiões determinadas, principalmente quando o time necessita de esclarecimentos para
continuar avançando com os sprints.

Lembre-se de pôr em prática exercícios que estimulem na equipe percepções mais profundas sobre
o problema em causa. Discussões longas não direcionam o time a resultados precisos e podem levar
rapidamente ao desgaste dos participantes.

Em suma, ao final da sessão de mapeamento do problema, você e sua equipe devem ter definido o Problem Framing.

É importante que a sua equipe, ao encerrar a etapa de Problem


Framing, seja capaz de criar uma sentença que resuma o
problema do Design Sprint.

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Por exemplo, no caso hipotético de uma equipe que busque melhorar o funcionamento do serviço público
de registro de óbito a partir da transformação digital, o problema poderia ser resumido em uma única
sentença do seguinte modo:

“Agilizar o serviço online prestado pela esfera pública ao cidadão


que necessita registrar o óbito de um familiar”.

A partir de uma sentença como essa, a equipe já sabe que:

- A premissa é agilizar o registro de óbito.

- O registro deve ser feito em sistema online.

- O usuário principal do serviço público de registro de óbito é o cidadão.

Com esse enquadramento do problema, já se pode apontar para algumas possibilidades de solução.

Sugerimos que você pesquise também a técnica 4W, um possível exercício


que facilita a execução do Problem Framing. Resumidamente, a técnica
busca responder aos questionamentos: “Who?” (Quem?), “What?” (O que?),
“Why?” (Por quê?) e “Where?” (Onde?).

1.3 Vantagens de definir o problema certo

Você já conhece as dificuldades quando o enquadramento do problema não é bem delimitado, agora observe
as vantagens quando a equipe consegue efetuar o Problem Framing.

1 Alinhamento

Ao observar que o problema é real e está vinculado aos objetivos, às métricas e a uma estratégia,
os tomadores de decisão são capazes de definir claramente o problema do Design Sprint.

2 Equipe certa

Uma vez que o problema está definido, é mais fácil determinar a lista de especialistas que devem
ser convidados a participar do Design Sprint.

3 Comprometimento

Quando o desafio está alinhado aos objetivos da organização, o suporte de todos os parceiros
para a execução do Design Sprint está garantido, pois as pessoas estão interessadas em ver os
resultados implementados após as sessões de sprints.

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Síntese da unidade em três tópicos:

1 Priorizar o problema certo é um dos pilares para o sucesso do Design Sprint e, por isso,
quando estiver em dúvida em relação ao problema, questione se o problema é realmente crítico
e se trará aprendizados significativos ao time.

2 Para definir o problema acertadamente, contextualize-o, justifique a necessidade da


abordagem do problema com métricas e metas, procure compreender a perspectiva do usuário
através da sua jornada e alinhe objetivos com o perfil do departamento.

3 O Problem Framing deve ser finalizado com uma sentença clara e objetiva que resume
o problema do Design Sprint.

Você chegou ao final da unidade. Agora você já sabe a importância do Problem Framing para executar com
sucesso o seu Design Sprint. Caso ainda tenha dúvidas, reveja o conteúdo e se aprofunde nos temas propostos.

Até a próxima!

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Referências

DEBBAUDT, L. Hack: Organize a design sprint. 2021. Disponível em: <https://www.


boardofinnovation.com/blog/organize-a-design-sprint/> Acesso em: 27 ago. 2021.

DESIGN SPRINT ACADEMY. About Problem Framing. 2021. Disponível em: <https://
designsprint.academy/about-problem-framing/> Acesso em: 31 ago. 2021.

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Unidade 2 - Dicas para ter sucesso com o Design Sprint
Objetivo de aprendizagem

Ao final desta unidade, você será capaz de reconhecer dicas de procedimentos práticos para a aplicação
eficaz do método Design Sprint nos projetos em equipe.

2.1 Planejamento do Design Sprint


Quando um grupo se reúne para discutir o método Design Sprint, muito se fala sobre os sprints
diários, ou seja, sobre os objetivos e as atividades relacionadas a cada um dos dias do processo.
Nisso, é habitual em um determinado momento alguém questionar: Quem planeja as atividades?
Quem escolhe os participantes? Quando as atividades do Design Sprint são planejadas? E quanto
tempo de planejamento é necessário antes de começar a semana de Design Sprint?

Vamos responder a cada uma dessas perguntas.

O planejamento do Design Sprint começa com o Definidor, pelo simples motivo que é essa pessoa
quem valida a necessidade de realizar um design sprint para um problema em curso. Então, parte-se
do princípio que quem enxerga o problema, e, por consequência, declara válida a oportunidade de
fazer um Design Sprint, é essa a pessoa quem assume o papel de Definidor.

Podemos dizer que o Definidor é o “dono” do projeto, mas sozinho ele não consegue planejar
o Design Sprint. Logo, o definidor é quem vai procurar o Facilitador em design sprint para
conduzir o processo durante os cinco dias de atividades. Também é o Definidor quem vai indicar
todos os sprinters para compor a equipe. Perceba que a partir dessas ações o planejamento já
está em desenvolvimento.

Contudo, o planejamento é aprofundado quando Definidor e Facilitador se reúnem para discutir o problema
em questão. O Facilitador não precisa ter adquirido um saber acerca do tema central do design sprint, mas
ele precisa compreender do que se trata a partir das informações apresentadas pelo Definidor.

Dessa forma, o Definidor encaminha a demanda para o Facilitador, que vai então buscar a infraestrutura
necessária para as sessões de trabalho, como a sala exclusiva para a semana de design sprint e equipamentos
como quadros brancos, projetores, mesas, cadeiras, computadores, post-it, marcadores, papel, lanches etc.
Todavia, se o design sprint for realizado em modo remoto, o facilitador deve preparar a sala virtual, acessos
dos participantes aos aplicativos utilizados para o trabalho remoto e encaminhar informativo com materiais
necessários à participação do processo.

Se recomenda que o planejamento seja feito com


antecedência de modo a garantir a presença de
todos os convidados nas sessões. Lembre-se que
para o desenvolvimento do processo é necessário
que cada participante da equipe esteja presente
nos dois turnos de trabalho durante cinco dias da
semana, logo, é preciso que se encontre uma semana
em que todos estejam disponíveis nos horários
estabelecidos. E o Definidor, não obstante, é aquela
pessoa que deve garantir a sua presença integral.

Equipe de Design Sprint. Fonte: Freepik (2023).

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Durante o planejamento, além de escolher e convidar os profissionais essenciais para o desenvolvimento
do protótipo, há outra ação importante. Também se deve prever quais são os especialistas a participar do
primeiro dia do design sprint durante o mapeamento do problema, especificamente na tarde de segunda-
feira, dia em que é dedicado um período para entrevistar brevemente especialistas no assunto.

Em suma, o planejamento deve ser feito em conjunto pelo Definidor e Facilitador, com tempo necessário
para garantir a presença de todos os participantes e especialistas, e ainda preparar o ambiente e materiais
para a realização do design sprint.

2.2 O papel do facilitador (Sprint Master)


Todo Design Sprint necessita de um Sprint Master na equipe, ou seja, um facilitador que seja
responsável por orientar todas as atividades e, inclusive, planejar os sprints, o que deve ser feito
antes que a equipe comece o projeto.

O modo de trabalho do Design Sprint talvez seja muito diferente daquele que você, cursista, está habituado no
ambiente de seu emprego público. Motivo pelo qual a função do Sprint Master se torna ainda mais relevante.

É importante que o sprint master encoraje a equipe durante o processo e dê feedbacks positivos
aos participantes, sempre informando quando o time está no caminho certo. O sprint master não
deve ser necessariamente a pessoa mais extrovertida do departamento, mas aquela mais capaz de
manter a ligação entre todos e reduzir conflitos. É fundamental, ainda, que o sprint master consiga
transmitir aos participantes que todos tem um papel importante a ser desempenhado nos sprints.

Veja a seguir algumas das principais funções do Sprint Master:

- Escolher as pessoas certas para participar da equipe de Design Sprint.

- Manter a equipe focada no projeto e avançando no processo.

- Estipular regras que sejam cumpridas por todos os participantes.

- Manter o ritmo de trabalho no decorrer de todos os dias, visto que o processo do Design
Sprint é intenso e é preciso evitar picos de euforia e exaustão.

- Ser capaz de improvisar, sendo flexível em relação às técnicas e exercícios estipulados


inicialmente e alterá-los visando o melhor desenvolvimento do projeto.

É importante que o Sprint Master informe a equipe que não se pretende ter uma resposta perfeita com o
Design Sprint, mas um protótipo, uma simulação de uma possível solução ao problema identificado. Esse
direcionamento auxilia a equipe a não se sentir pressionada a entregar resultados perfeitos.

O Sprint Master também deve comunicar à equipe no início de cada sprint o modo como serão as atividades
desenvolvidas ao longo do dia de trabalho. Ter uma conversa direta reduz a ansiedade da equipe em relação
ao processo de Design Sprint.

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2.3 O papel do definidor
Relembrando sobre o papel do Definidor no design sprint, um dos aspectos que sabemos até o momento
é que o Definidor é aquele que pode ser chamado de o “dono” do projeto. Isso ocorre pelo motivo de que
o Definidor é aquela pessoa que valida o problema e a necessidade de dar início ao desenvolvimento do
design sprint.

Você também já viu que é o Definidor quem procura por um Facilitador e encaminha a demanda para o
desenvolvimento do design sprint.

Outro ponto muito importante sobre o Definidor é que ele é quem escolhe os cinco sprinters para compor a
equipe de trabalho. Uma vez que o Definidor é a pessoa que melhor conhece o problema e o objetivo a longo
prazo, é esperado que ele saiba quais são os especialistas mais aptos a colaborar com o desenvolvimento
do protótipo.

Não se pode deixar de falar sobre o protótipo. O Definidor é quem conhece exatamente a superfície a ser
desenvolvida no protótipo. Ele não conhece ainda os detalhes do protótipo, mas já tem conhecimento prévio do
que se trata, se é um formulário, um aplicativo, um evento, um balcão de atendimento, uma política pública, etc.

Com isso, se quer dizer que o Definidor precisa reconhecer a importância de realizar o design sprint
e principalmente, o Definidor deve ser aquela pessoa que tem o poder de decisão. Pois é ele quem
após o término do design sprint tem o poder de determinar a execução do protótipo do produto ou
serviço. É por isso que o papel de Definidor geralmente é ocupado por um gerente, ou seja, uma
pessoa que já desempenha um cargo de liderança no setor ou na área.

Veja o papel do Definidor em cada um dos dias do design sprint:

Segunda-feira

Na segunda-feira, dia destinado ao mapeamento do problema, após o desenvolvimento das


diversas atividades como o mapa ou jornada do usuário, as entrevistas com especialistas e o
exercício “Como Podemos”, é o Definidor quem aponta no final do dia o problema alvo e o
público alvo. Esse não é um processo muito democrático após um dia inteiro de trabalho em
equipe, mas é o Definidor quem tem as habilidades necessárias, conhece com profundidade o
contexto e sabe onde é válido investir uma semana inteira de dedicação da equipe.

Terça-feira

Na terça-feira, o dia de executar os esboços de soluções ao problema, o Definidor desempenha


o mesmo papel que os demais sprinters, que é individualmente elaborar a partir de desenhos
simplificados ideias de soluções para o desafio do design sprint.

Quarta-feira

Na quarta-feira, no dia destinado a decidir a ideia que vai virar protótipo, durante a manhã ocorrem
as atividades de exposição dos esboços, mapa de calor e crítica relâmpago e, apesar de haver
ainda a pesquisa de intenção de voto, é o supervoto do Definidor quem dá o veredito final para o
desenvolvimento do protótipo no período da tarde.

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Quinta-feira

Na quinta-feira, o Definidor trabalha junto da equipe desenvolvendo o protótipo, assumindo uma tarefa
para colaborar na construção do produto/serviço, seja na criação de texto, busca de imagens,
preparando o roteiro de entrevistas ou outra atividade.

Sexta-feira

E, por último, na sexta-feira durante a manhã, o Definidor acompanha as entrevistas realizadas aos
cinco participantes ao lado da equipe enquanto todos fazem anotações. No período da tarde, o Definidor
avalia os resultados das entrevistas, verifica se a solução prototipada respondeu aos objetivos e
perguntas do design sprint e dá o aval para o desenvolvimento aprofundado do protótipo.

2.4 Como formar equipes diversificadas


Jake Knapp aconselha limitar a sete pessoas o número de participantes do Design Sprint.

Embora seja possível facilitar grupo maiores com o Design Sprint – há, inclusive, relatos de projetos dentro da
Google com mais de cem participantes – é importante considerar o volume de conteúdo que os sprints geram.

Por exemplo, no segundo dia de trabalho, a atividade principal é elaborar individualmente esboços das
soluções. Logo, cada participante terá uma ideia de solução a apresentar no final da sessão de trabalho.
Então, imagine um Design Sprint com cerca de 100 participantes, como se dará o processo de apresentação e
votação das melhores ideias? Provavelmente será complexo, moroso e com muitas discussões, você concorda?

Então, se você optar por seguir o conselho de Jake Knapp, as sete pessoas da equipe devem ser escolhidas
em conformidade com o problema que se procura resolver. Uma vez que o Problem Framing está definido, é
possível identificar os perfis essenciais ao desenvolvimento do projeto. Escolha as pessoas que agreguem
perspectivas diferentes acerca do único problema.

Uma equipe de Design Sprint geralmente é composta pelos perfis que você vê a seguir:

Composição da equipe de Design Sprint.

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Detalhadamente, as funções de cada membro da equipe são as seguintes:

- Facilitador ou Sprint Master, quem orienta as atividades dos sprints, do início ao término do projeto.

- Decisor, quem é responsável por tomar decisões chave no decorrer do processo. É a segunda
pessoa mais importante depois do Sprint Master.

- Designer, quem compreende como conduzir a experiência do usuário.

- Desenvolvedor, quem conhece as limitações técnicas do desenvolvimento de softwares.

- Representante do atendimento ao usuário, quem conhece com profundidade o


comportamento do usuário.

- Sprinters ou especialistas, as pessoas que mais conhecem o problema e os respectivos usuários.

Por exemplo, no caso hipotético de uma equipe que busque melhorar o funcionamento do serviço público de
registro de óbito a partir da transformação digital – criando, para isso, um sistema online – para que o time
tenha diferentes perspectivas sobre o problema, a equipe deverá ter na sua composição o Sprint Master,
o decisor, o UX designer, o desenvolvedor e os sprinters com especialidades distintas como Finanças,
Advocacia, Notário e Assistência Social, por exemplo.

Mesmo que se trate da transformação digital de um serviço público, não faz sentido, nesse caso, ter uma
equipe composta apenas por profissionais da área da tecnologia: são necessários diferentes profissionais
especializados na abordagem do tema registro de óbito.

Entretanto, se a sua opção for trabalhar com grupos maiores nos sprints, é recomendado que o conteúdo
seja filtrado. Em vez de expor no mural todos os post-it do exercício How Might We, escolha, por exemplo,
entre três e cinco principais post-it. Isso vai auxiliar a otimizar o tempo de trabalho da equipe.

2.5 Como envolver os usuários


Após concluir este curso, você provavelmente continuará interessado no método Design Sprint e fará
pesquisas posteriores para se aprofundar no tema.

Nas suas pesquisas, você vai encontrar na web artigos e blogs cujos autores comentam que a escolha
dos usuários é primordial para o sucesso do Design Sprint. Isso, de fato, é verdade. Depois de passar uma
semana trabalhando na proposta de solução, você deseja que os usuários reais testem a ideia de solução
para o problema encontrado.

Por isso, você precisa encontrar representantes do seu público-alvo se quiser obter feedback
significativo e que possa ajudar a tomar decisões acerca da validação ou não da proposta.

Para tanto, veja, a seguir, algumas dicas para encontrar os usuários reais do seu produto.

Listar características e definir critérios


Comece listando as características das pessoas que você deseja entrevistar para o teste, para
depois definir os critérios que os entrevistados devem preencher.

Estabelecer a triagem
Elabore questões para fazer uma triagem, certificando-se de que os entrevistados correspondem
ao perfil desejado.

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Compartilhar nas redes sociais
As mídias sociais podem auxiliar a encontrar pessoas que realmente representem sua base de usuários.

Solicitar aos usuários indicações de amigos


Pedir ao usuário que indique um amigo para os testes, é uma prática que sempre gera resultados positivos.

Lembre-se de que o teste com usuários reais é uma das características do Design Sprint.

A atividade de testes com os usuários é desenvolvida no último dia do ciclo de sprints, mas, como você deve
imaginar, essa atividade deve ser planejada com antecedência. Ou seja, você não deve procurar pelos seus
usuários no último dia de trabalho. Organize-se para começar a escolha dos usuários e agendamento dos
testes ainda no primeiro dia de trabalho.

2.6 Como otimizar o tempo dos especialistas (sprinters)


No Design Sprint, a situação ideal é que os sprinters da equipe estejam presentes em todas as sessões de
trabalho e não em apenas alguns turnos. Conforme você já compreendeu, cada turno de trabalho é cheio de
atividades individuais e em grupo, e perder um desses exercícios provavelmente fará com que o sprinter se
sinta deslocado da equipe.

O Design Sprint é um método de trabalho que exige a participação dos sprinters em tempo integral, contudo,
é comum que você se depare com situações cujos participantes têm uma agenda lotada e não conseguem se
afastar das atividades regulares do serviço público.

Quando confrontado com essa situação, você tem duas possibilidades. A primeira é convidar esse sprinter
a comparecer em uma atividade específica. Notifique o restante da equipe de que esse sprinter fará uma
colaboração pontual e aproveite ao máximo o seu tempo disponível, mesmo que seja por apenas 20 minutos.

A segunda possibilidade é convidar o especialista a visitar o ambiente de trabalho em horário pós-laboral,


e essa é uma maneira de envolver mais sprinters na equipe sem que o time principal do Design Sprint se
torne muito grande. Nessa situação, o Sprint Master deve estar disponível para apresentar os exercícios, os
respectivos resultados e a responder as dúvidas que possam surgir.

A vantagem de não excluir sprinters em função da sua falta de


disponibilidade de tempo, é que o Design Sprint ganha mais
especialistas sem aumentar o volume da equipe e o projeto ganha
a simpatia de mais colaboradores.

2.7. Dicas para prototipar: ferramentas, aplicativos e softwares


No Design Sprint, a etapa de prototipagem tem uma importância crucial, pois permite visualizar o conceito
e identificar possíveis melhorias e ajustes. Na videoaula a seguir, você terá algumas dicas valiosas para
aprimorar esse processo.

Vídeo: Dicas para prototipar

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2.8 Como fazer entrevistas de sucesso
No processo de Design Sprint apenas uma pessoa é responsável pelas entrevistas.

Essa pessoa é designada no segundo dia do design sprint e é ela quem vai recrutar os cinco usuários para
testar o produto ou serviço.

Na quinta-feira, enquanto a equipe desenvolve o protótipo, o sprinter responsável pelas entrevistas usa esse
dia inteiro para elaborar as perguntas a serem direcionadas aos usuários.

Além de elaborar as perguntas, o sprinter também deve se preparar para atuar como entrevistador. Veja
algumas dicas para quem desempenha esse papel:

• O entrevistador deve ser um bom anfitrião. O usuário deve se sentir confortável desde
o primeiro contato com o entrevistador. Para isso, o entrevistador deve começar com
perguntas descontraídas ao usuário.

• As perguntas preparadas para os usuários não devem se limitar a receber respostas como
Sim ou Não. É necessário estimular os usuários a desenvolverem respostas específicas.
Uma prática interessante é conduzir os usuários a “pensar em voz alta”.

• Planejar perguntas como: Quem?, O quê?, Onde?, Quando?, Por quê?. Essa estratégia pode
funcionar para a elaboração das questões.

• O entrevistador deve preparar um roteiro e pode usá-lo durante a entrevista como um


guia para conduzir as perguntas.

• O entrevistador deve agendar as sessões de entrevista previamente. A nossa dica é que


esse contato prévio e o agendamento seja feito ainda na terça-feira. Porém, convém que
o entrevistador tenha algumas pessoas na reserva caso algum entrevistado desmarque a
sua participação.

• Cinco usuários é o número ideal para a realização das entrevistas, pois acima dessa
quantidade, as reações dos usuários passam a ser repetidas.

• Ofereça um tipo de recompensa aos usuários entrevistados. Inclusive um vale presente


de uma loja. Essa estratégia é recomendada pelo próprio autor do livro Design Sprint,
Jake Knapp.

Esperamos que essas dicas sejam úteis na construção e condução das entrevistas.

2.9 Como tratar os dados das entrevistas


Na sexta-feira à tarde, após encerrar o ciclo de entrevistas com os usuários do protótipo, chega o momento
de analisar os dados que emergem a partir das reações dos usuários ao interagir com o protótipo.

Lembre-se que durante as entrevistas na parte da manhã é desenhada uma tabela no quadro branco visível
para todos. Nas colunas aparecem os nomes dos usuários, enquanto nas linhas constam as partes do
protótipo de modo a especificar a análise do produto ou serviço.

A partir da observação individual, cada sprinter faz anotações utilizando post-it e, ao final de cada entrevista,
as anotações são coladas na tabela. Podem ser usadas cores diferentes de post-it para cada tipo de anotação,
por exemplo, verde para reação positiva, vermelho para reação negativa e amarelo para reação neutra.

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No segundo momento, a equipe procura identificar padrões nessas anotações. Essa tarefa se chama
“consolidar aprendizados” sobre o protótipo, a partir do feedback dos usuários. Para isso, em silêncio, a
equipe deve ler e revisar as notas no quadro branco pelo período de 5 minutos. Na sequência, cada sprinter
recebe uma folha em branco para escrever padrões identificados.

Ainda sobre os padrões, esses devem surgir de pelo menos três usuários, ou seja, a reação de um ou dois
usuários não configuram um padrão de resposta.

Terminado esse período de 5 minutos, cada sprinter lê em voz alta em direção ao grupo as suas anotações.
Posteriormente são registrados os padrões no quadro e as anotações passam a ser categorizadas conforme
os padrões listados.

Uma vez que é possível observar padrões, anotações e respectivas reações dos usuários, a equipe retoma
as perguntas iniciais do design sprint que foram determinadas na segunda-feira. Dessa forma é possível
validar quais perguntas o protótipo respondeu e o Definidor poderá decidir quais os próximos passos em
relação ao projeto.

2.10 O Pós-Design Sprint


A seguir, você verá algumas considerações importantes para o pós-Design Sprint.

2.10.1. O relatório do projeto de Design Sprint


Após os cinco dias do processo de Design Sprint, é importante elaborar um relatório, documentando as
atividades da semana. Veja, na videoaula a seguir, sobre o relatório de Design Sprint.

Vídeo: O Relatório do Projeto de Design Sprint

2.10.2. Terminou o Design Sprint, e agora?


Depois de finalizado o processo de Design Sprint, é possível que surja a dúvida sobre os próximos passos.
Veja na videoaula a seguir sobre esse tema.

Vídeo: O Término do Processo de Design Sprint

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Síntese da unidade em três tópicos:

1 O Definidor é aquele que valida o problema e a necessidade de dar início ao design sprint.
Já o sprint master ou facilitador é a figura responsável pelo desenvolvimento do ciclo de sprints.

2 A equipe de Design Sprint habitualmente é composta pelos seguintes membros: sprint


master, decisor, UX designer, desenvolvedor, atendimento ao usuário, e demais sprinters.

3 Os usuários são peças-chave para o sucesso do Design Sprint, então a escolha dos
entrevistados para o dia de testes deve ser feita fundamentada em critérios.

Você conheceu dicas de procedimentos práticos para a aplicação eficaz do método Design Sprint.

Que bom que você chegou até aqui! Agora é a hora de você testar seus conhecimentos. Para isso, acesse o
exercício avaliativo disponível no ambiente virtual.

Bons estudos!

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Referências

FERGUSON, D. Our Top 7 Design Sprint Hacks. 2018. Disponível em: https://
voltagecontrol.com/blog/our-top-7-design-sprint-hacks/. Acesso em: 27 ago. 2021.

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