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ENGENHARIA DO PRODUTO,
QFD, FMEA E DOE
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padrões e necessidades dos atores envolvidos na situação. A realização de
entrevistas com as partes interessadas e a criação de personas são ferramentas
comuns de serem aplicadas nessa etapa.
A etapa Definir visa estruturar todas as informações sobre problemas e
necessidades do cliente por meio de mapas mentais e diagramas de afinidades.
Outra ferramenta relevante que se encaixa nessa etapa é o Canvas de Proposta
de Valor (Figura 2), que é dividido em duas partes: segmento de clientes e
proposta de valor. Na parte de segmento de clientes, são adicionadas as tarefas,
as dores (problemas) e os ganhos (desejos) do cliente, e na parte da proposta de
valor são inseridas as características do produto ou serviço que serão oferecidas
para atender as necessidades do cliente.
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Por fim, a etapa Testar, é crucial para determinar o sucesso do projeto,
visto que todas as ideias desenvolvidas ao longo da metodologia serão validadas
pelos clientes e as partes interessadas durante a apresentação da solução. Para
a realização do teste, podem ser utilizadas abordagens de entrevistas,
apresentações curtas (pitch), questionários, entre outros. Cabe ainda ressaltar
que nessa etapa é válido o princípio de experimentação da startup enxuta, em que
as soluções são aperfeiçoadas e refinadas em ciclos rápidos de aprendizado até
o ponto de não existirem mais melhorias a serem agregadas no escopo do
produto.
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Figura 3 – Framework Scrum
Para que um projeto Scrum seja realizado com sucesso, é necessária uma
mudança de mentalidade da organização a fim de incorporar os valores da gestão
ágil de projetos. Sendo assim, em um projeto Scrum, existe a presença do Scrum
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Master, que têm a função de garantir que todos os membros da equipe de projeto
estejam alinhados as regras do framework. Além disso, percebe-se que em uma
organização ágil é dotada de algumas características peculiares que serão vistas
no tópico a seguir.
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trabalho se sintam mais motivadas a assumir responsabilidades por metas
e decisões;
• tecnologias habilitadoras de última geração – a tecnologia é essencial para
todas as partes da organização e serve como um meio de gerar valor, de
se incorporar em novas inovações técnicas e de possibilitar reações
rápidas às necessidades das empresas e das partes interessadas.
Hackathons (evento em que uma equipe deve resolver um problema em
um determinado tempo específico), crowdsourcing (que possibilita que
diversas pessoas conectadas na internet possam realizar atividades
voluntárias e dar sugestões de como resolver um problema lançado por
uma empresa) e espaços de colaboração virtual (plataformas de
videoconferências, softwares colaborativos, entre outros) podem ser
utilizados para entender as necessidades dos clientes e desenvolver
possíveis soluções com rapidez.
A Figura 4 a seguir ilustra as fases do Design Sprint, sendo que cada fase
corresponde a um dia trabalhado na metodologia.
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em colocar a complexidade das necessidades de maneira esquemática com o
objetivo de obter um alvo bem específico e objetivo. Conforme mostra a Figura 5
a seguir, o mapa da Sprint é organizado com uma lista das pessoas envolvidas
no processo (lado esquerdo) e a designação de cada “personagem” com sua
devida atividade.
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Figura 6 – Matriz esforço X impacto
• Área I – a solução tem alto valor agregado (alto impacto) para o cliente e
não são necessárias grandes quantidades de recursos para
implementação (baixo esforço). Dessa forma, as ideias que se encaixam
nessa área devem ser priorizadas para seguirem para a prototipação;
• Área II – a solução tem alto valor agregado (alto impacto) para o cliente,
porém, é necessário um grande investimento para implementação (alto
esforço);
• Área III – a solução é simples de ser implementada (baixo esforço), porém,
ela não traz benefícios significativos para o cliente (baixo impacto);
• Área IV – a solução não terá efeitos significativos para o cliente (baixo
impacto), além de serem necessárias grandes quantidades de recursos
para implementação (alto esforço), portanto, essa solução deverá ser
descartada.
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etapa. Exemplos de protótipos que podem ser utilizados são: maquetes em papel,
storyboards (história em quadrinhos), desenho tridimensional, peças em
impressora 3D, entre outras.
Por fim, na última fase (“Testar”), é verificado se a solução criada atendeu
às necessidades dos clientes e se o problema foi resolvido. Se uma resposta
positiva for dada, o projeto pode ser implantado, e caso a resposta seja negativa,
uma nova rodada de Design Sprint deve ser realizada.
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4.2 Práticas da Economia Circular no Processo de Desenvolvimento de
Produtos (PDP)
A ideia da Economia Circular não é apenas atuar no fim do ciclo de vida útil
do produto, é necessário adotar estratégias em todas as etapas do processo de
desenvolvimento, ou seja, desde o pré-desenvolvimento até o descarte. Sendo
assim, João e Maceno (2021) realizaram uma revisão sistemática de literatura na
qual tiveram como resultado um compilado de práticas que podem ser
empregadas nas etapas do PDP de Rosenfeld et al. (2006).
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(Quadro 1 – conclusão)
Etapas do PDP Práticas de Economia Circular
Projeto conceitual - Avaliação do Ciclo de Vida (ACV): mapeamento ativo e
sistemático de cada estágio do ciclo de vida do produto em relação
aos cenários prováveis que podem influenciar o produto e seus
componentes.
- Projetar usando materiais recicláveis e reciclados,
economicamente viáveis, prevendo facilitar a desmontagem dos
componentes.
- Definir o uso de tecnologias e processos eficientes voltados à
redução de energia e geração de resíduos e uso de energia
renovável.
- Examinar a adoção de estratégias e práticas circulares para
manter o produto com valor em uso por mais tempo e reduzir
obsolescência.
Projeto detalhado - Utilizar materiais biodegradáveis e compostáveis, além de
recursos provenientes de fonte de energia renovável.
- Desenvolver manuais e documentações sobre o correto uso e
manuseio e descontinuidade do produto.
Preparação da produção - Uso de materiais circulares e tecnologias sustentáveis para a
produção do lote piloto.
Lançamento - Desenvolver o serviço de assistência técnica para produtos
circulares.
- Desenvolver estratégias circulares de distribuição e transporte,
tais como otimização de rotas.
Pós-desenvolvimento - Elaboração de plano de logística reversa.
Fonte: Tamachiro, 2022.
Créditos: VikiVector/Shutterstock.
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2. Auxílios para vida diária e vida prática – materiais e produtos para auxílio
em atividades diárias, por exemplo, fixador de talher à mão para
alimentação, roupar desenhadas para facilitar o vestir e despir etc.;
3. Comunicação Aumentativa e Alternativa (CAA) – produtos voltados para
atender a pessoas sem fala ou escrita funcional;
4. Sistemas de controle de ambiente – são tecnologias na qual o usuário, por
meio de um controle remoto, consiga controlar todos os aparelhos
eletroeletrônicos do ambiente (ligar e desligar a luz, ajustar a televisão e
ventilador, fazer chamadas telefônicas etc.);
5. Projetos arquitetônicos para acessibilidade – envolve todo tipo de
adaptação que possa ser feito em imóveis, tais como construção de
rampas e fixação de barras de apoio;
6. Órteses e próteses – as órteses são peças colocadas com um segmento
do corpo e as próteses são peças que substituem partes ausentes do
corpo;
7. Adequação postural – são recursos que visam garantir posturas do corpo
alinhadas, estáveis em relação ao peso corporal e confortáveis;
8. Auxílios de mobilidade – envolvem todos os equipamentos para facilitar a
mobilidade dos indivíduos, tais como bengalas, cadeira de rodas e
andadores;
9. Auxílios para ampliação da função visual e recursos que traduzem
conteúdos visuais em áudio e informação tátil;
10. Auxílios para melhorar a função auditiva e recursos utilizados para traduzir
os conteúdos de áudio em imagens, texto e língua de sinais;
11. Mobilidade em veículos - exemplos dessa categoria são veículos dotados
de rampas e elevadores para cadeira de rodas e serviços de autoescola
para deficientes;
12. Esporte e lazer – são todos os equipamentos voltados para que o usuário
possa realizar uma atividade física e de lazer.
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REFERÊNCIAS
BROWN, T. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das
velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
KNAPP, J.; ZERATSKY, J.; KOWITZ, B. Sprint: o método usado no Google para
testar e aplicar novas ideias em apenas cinco dias. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2017.
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VAMOS mesmo precisar de dois novos planetas? World Bank, 2018. Disponível
em: <https://www.worldbank.org/pt/news/feature/2016/08/09/objetivo-desarrollo-so
stenible-ods-12-consumo>. Acesso em: 26 maio 2022.
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