Você está na página 1de 16

AULA 6

ENGENHARIA DO PRODUTO,
QFD, FMEA E DOE

Prof. Thiago Shoji Obi Tamachiro


CONVERSA INICIAL

Nesta etapa, vamos estudar abordagens emergentes e alternativas ao


Processo de Desenvolvimento de Produtos tradicional, que acabam tendo um foco
maior em inovação, sustentabilidade e inclusão social. Sobre essas abordagens,
serão estudadas a Metodologia Design Thinking, duas práticas ágeis, que são o
Framework Scrum e o Design Sprint, o processo de Desenvolvimento de Produtos
Circulares, e, por fim, o que são produtos de Tecnologia Assistiva.

TEMA 1 – DESIGN THINKING

De acordo com Brown (2010), o Design Thinking é uma metodologia que


une o processo de pensamento de design (empatia, colaboração e
experimentação) e métodos de resolução de problemas a fim de atender às
necessidades das pessoas com o desenvolvimento de produtos, serviços e
modelos de negócios inovadores. As etapas dessa metodologia serão estudadas
na sequência.

1.1 Etapas do Design Thinking

As etapas do Design Thinking (Figura 1) – empatia, definição, ideação,


protipação e teste – que atualmente são conhecidas mundialmente foram
desenvolvidas pelo Instituto Hasso Plattner de Design, também conhecido como
“d.school”, da Universidade de Stanford.

Figura 1 – Etapas do Design Thinking

Fonte: com base em D. School, 2012.

As etapas da metodologia não precisam ser executadas conforme a


sequência mostrada na Figura 1, sendo assim, cada etapa pode ser executada
conforme a necessidade de cada projeto.
Na etapa Empatia, busca-se levantar o maior número possíveis de
informações sobre o problema a ser resolvido e identificar comportamentos,

2
padrões e necessidades dos atores envolvidos na situação. A realização de
entrevistas com as partes interessadas e a criação de personas são ferramentas
comuns de serem aplicadas nessa etapa.
A etapa Definir visa estruturar todas as informações sobre problemas e
necessidades do cliente por meio de mapas mentais e diagramas de afinidades.
Outra ferramenta relevante que se encaixa nessa etapa é o Canvas de Proposta
de Valor (Figura 2), que é dividido em duas partes: segmento de clientes e
proposta de valor. Na parte de segmento de clientes, são adicionadas as tarefas,
as dores (problemas) e os ganhos (desejos) do cliente, e na parte da proposta de
valor são inseridas as características do produto ou serviço que serão oferecidas
para atender as necessidades do cliente.

Figura 2 – Canvas de proposta de valor

Fonte: com base em Osterwalder et al., 2019.

Na etapa de ideação, é comum utilizar a ferramenta brainstorming (vista


anteriormente) para levantar todas as ideias de solução para o problema descrito
na etapa 1 e também levar em conta as necessidades descritas na etapa 2.
Com a ideia selecionada na etapa anterior, a etapa prototipar visa
materializar a solução em um protótipo que servirá de base para o modelo real. O
protótipo pode ser tanto físico ou digital (conforme exemplos vistos anteriormente)
e deve ser capaz de despertar o desejo do cliente e conseguir responder às
características principais definidas no escopo do produto ou serviço.

3
Por fim, a etapa Testar, é crucial para determinar o sucesso do projeto,
visto que todas as ideias desenvolvidas ao longo da metodologia serão validadas
pelos clientes e as partes interessadas durante a apresentação da solução. Para
a realização do teste, podem ser utilizadas abordagens de entrevistas,
apresentações curtas (pitch), questionários, entre outros. Cabe ainda ressaltar
que nessa etapa é válido o princípio de experimentação da startup enxuta, em que
as soluções são aperfeiçoadas e refinadas em ciclos rápidos de aprendizado até
o ponto de não existirem mais melhorias a serem agregadas no escopo do
produto.

TEMA 2 – FRAMEWORK SCRUM E CULTURA ÁGIL

A segunda abordagem emergente de desenvolvimento de produtos é


fundamentada nos valores da gestão ágil de projetos, que é denominada
Framework Scrum. Dessa forma, neste tópico, será apresentado o funcionamento
do Framework Scrum e quais características são essenciais para que uma
organização possa ter sucesso em executar projetos com os valores da agilidade.

2.1 Funcionamento do Framework Scrum

O Scrum não pode ser considerado um processo, técnica, ou um método,


mas sim um framework (estrutura ou template que contém ferramentas,
bibliotecas e sistemas prontos para serem usados pelo desenvolvedor). Sendo
assim, o Scrum pode ser definido como “um framework dentro do qual pessoas
podem tratar e resolver problemas complexos e adaptativos, enquanto produtiva
e criativamente entregam produtos com o mais alto valor possível” (Schwaber;
Sutherland, 2017, p. 3).
O Scrum é composto por três etapas: backlog de desenvolvimento de
produto, sprint principal e sprints diários, conforme é apresentado na Figura 3 a
seguir.

4
Figura 3 – Framework Scrum

Fonte: com base em Sommer et al., 2015.

As etapas do Scrum devem ser seguidas conforme a seguinte sequência:

• formar equipes multidisciplinares responsáveis por conduzir todo o projeto


e definir quais serão as características desejadas para o produto a ser
desenvolvido; essas características são armazenadas em uma lista
denominada backlog do produto;
• todo o projeto é dividido em ciclos de trabalho (sprints), com duração entre
duas a quatro semanas. Cada sprint tem seu próprio sprint backlog e é
recomendável que cada sprint siga uma ordem de prioridade de entrega,
ou seja, do mais importante ao menos importante. Além disso, em cada
sprint são feitas reuniões diárias de no máximo 15 minutos para discutir o
desempenho das atividades de cada membro da equipe, as principais
dificuldades e um rápido alinhamento de quais atividades serão realizadas
no dia seguinte;
• a conclusão da sprint deve ser realizada dentro do tempo estipulado, pois
sua duração não pode ser alterada nos projetos Scrum. Logo, no final da
sprint deve ser entregue tudo o que foi possível de ser feito e, em seguida,
os resultados obtidos são comparados com o backlog do produto.

Para que um projeto Scrum seja realizado com sucesso, é necessária uma
mudança de mentalidade da organização a fim de incorporar os valores da gestão
ágil de projetos. Sendo assim, em um projeto Scrum, existe a presença do Scrum

5
Master, que têm a função de garantir que todos os membros da equipe de projeto
estejam alinhados as regras do framework. Além disso, percebe-se que em uma
organização ágil é dotada de algumas características peculiares que serão vistas
no tópico a seguir.

2.2 Cultura da organização ágil

De acordo com Aghina et al. (2018), as organizações que aplicam os


valores, os princípios e as práticas ágeis são caracterizadas por cinco “marcas
registradas”:

• “norte encarnado” em toda a organização – “norte encarnado” ou “estrela


norteadora” é um termo utilizado nas organizações ágeis, e é entendido
pelo fato de essas empresas reconhecerem a abundância de oportunidade
e recursos e as utilizarem para criar valor a todos os seus stakeholders
(partes interessadas). Para manter o foco na criação de valor, as
organizações ágeis definem uma visão e um propósito compartilhados, o
que ajuda as pessoas a se envolverem emocionalmente com o processo
(Aghina et al., 2018);
• rede de times autônomos – na organização ágil, as pessoas se
comprometem a buscar por resultados e soluções criativas. As equipes de
trabalho podem ser formadas de modo a todas as equipes terem uma
missão em comum, ou com missões diferentes como equipes
multifuncionais que entregam produtos ou projetos, e equipes autogeridas
que realizam atividades de base;
• ciclos rápidos de decisão e aprendizado – a incerteza é vista como
oportunidade para que a organização seja cada vez mais rápida e produtiva
ao tentar algo novo. Essa busca por agilidade e produtividade se dá por
ciclos rápidos de decisão e aprendizado, em que entregas são contínuas e
de curto prazo, e se opõem à gestão de projetos tradicional, em que o
produto ou serviço só era entregue na fase final do cronograma;
• modelo de pessoas dinâmicas e “apaixonadas” – a liderança de uma
organização ágil coloca os funcionários no centro, dando autonomia para
poderem colaborar e entregar resultados excepcionais. Além disso, a
cultura da empresa é incorporada para todos os membros por meio da
influência forte e positiva dos líderes, o que faz com que as equipes de

6
trabalho se sintam mais motivadas a assumir responsabilidades por metas
e decisões;
• tecnologias habilitadoras de última geração – a tecnologia é essencial para
todas as partes da organização e serve como um meio de gerar valor, de
se incorporar em novas inovações técnicas e de possibilitar reações
rápidas às necessidades das empresas e das partes interessadas.
Hackathons (evento em que uma equipe deve resolver um problema em
um determinado tempo específico), crowdsourcing (que possibilita que
diversas pessoas conectadas na internet possam realizar atividades
voluntárias e dar sugestões de como resolver um problema lançado por
uma empresa) e espaços de colaboração virtual (plataformas de
videoconferências, softwares colaborativos, entre outros) podem ser
utilizados para entender as necessidades dos clientes e desenvolver
possíveis soluções com rapidez.

TEMA 3 – DESIGN SPRINT

Outra abordagem que está vinculada aos processos ágeis é a metodologia


Design Sprint, desenvolvida pela Google Venture, em 2011, que tem o objetivo de
desenvolver um projeto em cinco dias (etapas) (Knapp; Zeratsky; Kowitz, 2017).
Cada uma das etapas será descrita em seguida.

3.1 Etapas do Design Sprint

A Figura 4 a seguir ilustra as fases do Design Sprint, sendo que cada fase
corresponde a um dia trabalhado na metodologia.

Figura 4 – Estrutura do Design Sprint

Fonte: elaborada com base em Knapp; Zeratsky; Kowitz, 2017.

A primeira etapa, definida como “mapear”, consiste em determinar o


problema que a Sprint vai resolver. Feito isso, é traçado um mapa, que consiste

7
em colocar a complexidade das necessidades de maneira esquemática com o
objetivo de obter um alvo bem específico e objetivo. Conforme mostra a Figura 5
a seguir, o mapa da Sprint é organizado com uma lista das pessoas envolvidas
no processo (lado esquerdo) e a designação de cada “personagem” com sua
devida atividade.

Figura 5 – Exemplo de mapa da Sprint para vendas on-line de uma cafeteria

Fonte: elaborada com base em Knapp; Zeratsky; Kowitz, 2017.

Após o levantamento dos problemas e das necessidades, no segundo dia


(fase “Fazer esboços”) cada membro da equipe de trabalho deverá esboçar todas
as ideias (soluções) para o problema. Além disso, ainda nessa etapa são
realizados recrutamentos de clientes e partes interessadas para participarem das
etapas de teste que ocorrerão na última etapa do Design Sprint.
No terceiro dia (fase “Decidir”), cada membro da equipe deve apresentar
suas ideias para os colegas. Em seguida, é realizada uma votação para se obter
a melhor solução que será prototipada na próxima etapa da metodologia. Uma
das ferramentas que pode ser utilizada para a priorização da solução é a matriz
esforço X impacto, conforme ilustrado na Figura 6 a seguir.

8
Figura 6 – Matriz esforço X impacto

Fonte: elaborada com base em Camargo, 2018.

A interpretação das quatro áreas da matriz da Figura 3, pode ser dada da


seguinte forma:

• Área I – a solução tem alto valor agregado (alto impacto) para o cliente e
não são necessárias grandes quantidades de recursos para
implementação (baixo esforço). Dessa forma, as ideias que se encaixam
nessa área devem ser priorizadas para seguirem para a prototipação;
• Área II – a solução tem alto valor agregado (alto impacto) para o cliente,
porém, é necessário um grande investimento para implementação (alto
esforço);
• Área III – a solução é simples de ser implementada (baixo esforço), porém,
ela não traz benefícios significativos para o cliente (baixo impacto);
• Área IV – a solução não terá efeitos significativos para o cliente (baixo
impacto), além de serem necessárias grandes quantidades de recursos
para implementação (alto esforço), portanto, essa solução deverá ser
descartada.

Com a ideia selecionada, parte-se para a fase “Prototipar”, em que são


elaborados protótipos da solução para ser testados com os clientes na próxima

9
etapa. Exemplos de protótipos que podem ser utilizados são: maquetes em papel,
storyboards (história em quadrinhos), desenho tridimensional, peças em
impressora 3D, entre outras.
Por fim, na última fase (“Testar”), é verificado se a solução criada atendeu
às necessidades dos clientes e se o problema foi resolvido. Se uma resposta
positiva for dada, o projeto pode ser implantado, e caso a resposta seja negativa,
uma nova rodada de Design Sprint deve ser realizada.

TEMA 4 – PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS CIRCULARES

Neste tópico, será abordado o que é Economia Circular e como integrar as


práticas desse conceito dentro das etapas do Processo de Desenvolvimento de
Produtos (PDP).

4.1 Economia Circular

Segundo projeções da Organização das Nações Unidas (ONU) e do Banco


Mundial, em 2050 serão necessários três vezes a quantidade de recursos
disponíveis atualmente para suprir a necessidade de cerca de 9,6 bilhões de
pessoas e de sustentar o atual modelo de consumo estabelecido (World Bank,
2018). Esse modelo padrão de consumo, denominado “Economia Linear”, que é
baseado no processo de extração, fabricação, uso e descarte, não oferece
incentivos suficientes para tornar os produtos sustentáveis.
Diante desse dilema e de modo a contrapor a Economia Linear, surgiu o
conceito de Economia Circular, que tem por objetivo estender o ciclo de vida do
produto por meio de práticas de reutilização, remanufatura, reciclagem, entre
outras ações (Ellen Macarthur Foundation, 2022).
Pode-se considerar práticas de Economia Circular os seguintes exemplos:

• reutilização de garrafas de vidro para re-envase de bebidas;


• reciclagem de serragem de madeira e de sobras de isopor para fabricação
de bioplásticos;
• remanufatura de móveis usados.

10
4.2 Práticas da Economia Circular no Processo de Desenvolvimento de
Produtos (PDP)

A ideia da Economia Circular não é apenas atuar no fim do ciclo de vida útil
do produto, é necessário adotar estratégias em todas as etapas do processo de
desenvolvimento, ou seja, desde o pré-desenvolvimento até o descarte. Sendo
assim, João e Maceno (2021) realizaram uma revisão sistemática de literatura na
qual tiveram como resultado um compilado de práticas que podem ser
empregadas nas etapas do PDP de Rosenfeld et al. (2006).

Quadro 1 – Práticas de Economia Circular no PDP

Etapas do PDP Práticas de Economia Circular


Pré-desenvolvimento - Simbiose industrial: realização de estudos de viabilidade de
resíduos como recurso;
- Repensar como o cliente utiliza e interage com o produto, a fim
de criar possível sistema de compartilhamento;
- Exame de legislações e certificações para levantamento de
requisitos ambientais a serem considerados no desenvolvimento
do produto
Projeto informacional - Definição de metas e objetivos circulares
(continua)

11
(Quadro 1 – conclusão)
Etapas do PDP Práticas de Economia Circular
Projeto conceitual - Avaliação do Ciclo de Vida (ACV): mapeamento ativo e
sistemático de cada estágio do ciclo de vida do produto em relação
aos cenários prováveis que podem influenciar o produto e seus
componentes.
- Projetar usando materiais recicláveis e reciclados,
economicamente viáveis, prevendo facilitar a desmontagem dos
componentes.
- Definir o uso de tecnologias e processos eficientes voltados à
redução de energia e geração de resíduos e uso de energia
renovável.
- Examinar a adoção de estratégias e práticas circulares para
manter o produto com valor em uso por mais tempo e reduzir
obsolescência.
Projeto detalhado - Utilizar materiais biodegradáveis e compostáveis, além de
recursos provenientes de fonte de energia renovável.
- Desenvolver manuais e documentações sobre o correto uso e
manuseio e descontinuidade do produto.
Preparação da produção - Uso de materiais circulares e tecnologias sustentáveis para a
produção do lote piloto.
Lançamento - Desenvolver o serviço de assistência técnica para produtos
circulares.
- Desenvolver estratégias circulares de distribuição e transporte,
tais como otimização de rotas.
Pós-desenvolvimento - Elaboração de plano de logística reversa.
Fonte: Tamachiro, 2022.

TEMA 5 – DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS VOLTADOS À TECNOLOGIA


ASSISTIVA

Neste tópico, será estudado uma área de grande oportunidade para o


desenvolvimento de novos produtos voltados às pessoas com deficiência. Essa
área de estudos é denominada “Tecnologia Assistiva”.

5.1 Classificações da Tecnologia Assistiva

De acordo com Censo 2010 do Instituto Brasileiro de Geografia e


Estatística (IBGE), cerca de 24% do total de entrevistados relatou ter algum tipo
de deficiência, o que acarreta a necessidade de recursos e serviços para melhor
qualidade de vida desse grupo societário. Essa gama de recursos e serviços,
12
conforme apresentado na Figura 7 a seguir, é denominada Tecnologia Assistiva
(TA), que têm objetivo de minorar os problemas funcionais encontrados pelos
indivíduos com deficiência.

Figura 7 – Recursos e serviços de Tecnologia Assistiva

Créditos: VikiVector/Shutterstock.

Segundo Bersch (2017), os recursos e serviços de TA foram desenhados


pelo Programa de Certificação em Aplicações da Tecnologia Assistiva (ATACP)
da California State University Northride e são classificadas em 12 categorias:

1. Recursos de acessibilidade ao computador – envolve todos os recursos


voltados para tornar o computador acessível para o usuário, por exemplo,
mouse e teclado adaptativo, programa para ajuste de cor e tamanho de
fonte, impressão em braile, entre outros;

13
2. Auxílios para vida diária e vida prática – materiais e produtos para auxílio
em atividades diárias, por exemplo, fixador de talher à mão para
alimentação, roupar desenhadas para facilitar o vestir e despir etc.;
3. Comunicação Aumentativa e Alternativa (CAA) – produtos voltados para
atender a pessoas sem fala ou escrita funcional;
4. Sistemas de controle de ambiente – são tecnologias na qual o usuário, por
meio de um controle remoto, consiga controlar todos os aparelhos
eletroeletrônicos do ambiente (ligar e desligar a luz, ajustar a televisão e
ventilador, fazer chamadas telefônicas etc.);
5. Projetos arquitetônicos para acessibilidade – envolve todo tipo de
adaptação que possa ser feito em imóveis, tais como construção de
rampas e fixação de barras de apoio;
6. Órteses e próteses – as órteses são peças colocadas com um segmento
do corpo e as próteses são peças que substituem partes ausentes do
corpo;
7. Adequação postural – são recursos que visam garantir posturas do corpo
alinhadas, estáveis em relação ao peso corporal e confortáveis;
8. Auxílios de mobilidade – envolvem todos os equipamentos para facilitar a
mobilidade dos indivíduos, tais como bengalas, cadeira de rodas e
andadores;
9. Auxílios para ampliação da função visual e recursos que traduzem
conteúdos visuais em áudio e informação tátil;
10. Auxílios para melhorar a função auditiva e recursos utilizados para traduzir
os conteúdos de áudio em imagens, texto e língua de sinais;
11. Mobilidade em veículos - exemplos dessa categoria são veículos dotados
de rampas e elevadores para cadeira de rodas e serviços de autoescola
para deficientes;
12. Esporte e lazer – são todos os equipamentos voltados para que o usuário
possa realizar uma atividade física e de lazer.

14
REFERÊNCIAS

AGHINA, W. et al. As cinco marcas registradas das organizações ágeis. McKinsey


& Company, 22 jan. 2018. Disponível em: <https://www.mckinsey.com/business-
functions/organization/our-insights/the-five-trademarks-of-agile-organizations/pt-br
#>. Acesso em: 26 maio 2022.

BERSCH, R. Introdução à tecnologia assistiva. Porto Alegre, 2017.

BROWN, T. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das
velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.

CAMARGO, R. F. Principais métodos de priorização de projetos e processos.


Treasy, 17 abr. 2018. Disponível em: <https://www.treasy.com.br/blog/metodos-de-
priorizacao/>. Acesso em: 26 maio 2022.

D.SCHOOL. The virtual crash course playbook. California: d.school, 2012.


Disponível em: <https://static1.squarespace.com/static/57c6b79629687fde090a0f
dd/t/5899326a86e6c0878c6e63f1/1486434929824/crashcourseplaybookfinal3-1-1
20302015105-phpapp02.pdf>. Acesso em: 26 maio 2022.

JOÃO, S.; MACENO, M. M. C. Aspects of circular economy for packaging


development: a review. In: GIANNETTI, B. F.; ALMEIDA, C. M. V. B.; AGOSTINHO,
F. (Ed.). Advances in Cleaner Production: Proceedings of the 10h International
Workshop. Ferrara, 2021.

KNAPP, J.; ZERATSKY, J.; KOWITZ, B. Sprint: o método usado no Google para
testar e aplicar novas ideias em apenas cinco dias. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2017.

OSTERWANDER, A. et al. Value proposition design: como construir propostas


de valor inovadoras. Rio de Janeiro: Alta Books, 2019.

ROSENFELD, H. et al. Gestão de desenvolvimento de produtos: uma referência


para a melhoria do processo. São Paulo: Saraiva, 2006.

SCHWABER, K.; SUTHERLAND, J. O guia do scrum: um guia definitivo do scrum


– as regras do jogo. 2017. Disponível em: <https://www.scrumguides.org/docs/
scrumguide/v2017/2017-Scrum-Guide-Portuguese-Brazilian.pdf>. Acesso em: 26
abr. 2022.

SOMMER, A. F. et al. Improved product development performance through


agile/stage-gate hybrid. Research Tecnology Management, v. 15, p. 34-45, 2015.

15
VAMOS mesmo precisar de dois novos planetas? World Bank, 2018. Disponível
em: <https://www.worldbank.org/pt/news/feature/2016/08/09/objetivo-desarrollo-so
stenible-ods-12-consumo>. Acesso em: 26 maio 2022.

WHAT is the circular economy? Ellen Macarthur Foundation. Disponível em:


<https://www.ellenmacarthurfoundation.org/circular-economy/what-is-the-circular-e
conomy>. Acesso em: 26 maio 2022.

16

Você também pode gostar