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Pokémon na 5ª edição
Como executar seu próprio RPG Pokémon usando as regras 5e existentes.
Incluindo as Gerações I - VII
Homebrew criado por @JOEtheDM
Isenção de responsabilidade
As imagens de Pokémon na seção Stat Block vêm de bulbapedia.bulbagarden.net e são propriedade da Nintendo Inspiration and Ideas
de: Pokémon Tabletop United, Pokérole, Sakutian de trueoutofcharacter.wordpress.com
Agradecimentos especiais
Aos membros do "You Meet in a Tavern" e do Pokémon 5e Discord pelo seu apoio, ideias e testes de jogo
A Varnell, RaverEAlice, R1bs99, John K. Walz Jr., Eschatonic, Ryan Wilkinson, FireWaterSound, Chancela Merkel, Hugh Berry, Kolkyboi, Lindseyrie,
temporalCourier e Tactical_Groot por todo o trabalho nos bastidores na criação deste manual.
Feito com pasta GM
Ideias/preocupações/perguntas?
Junte-se ao nosso Subreddit (https://reddit.com/r/Pokémon5e) ou Discord! (https://discord.gg/DA9gQAa)
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Pokémon 5E
Nota introdutória
Olá e bem-vindo ao Pokémon 5e! Meu nome é Joe e sou o criador deste suplemento, amante geral de D&D e Pokémon, e DM/Apresentador do podcast de D&D "You Meet
in a Tavern".
Pokémon 5e é muito diferente de qualquer outro jogo de D&D que você já jogou. O seu PC não é mais uma potência com uma série de feitiços perigosos e armas mortais.
Agora você é um treinador Pokémon – um mortal que controla seus Pokémon com punho de ferro ou coração gentil. Como tal, os personagens dos jogadores têm habilidades
e habilidades normais, mas seu foco não está no combate corpo a corpo. Na verdade, a luta entre treinador contra treinador e treinador contra Pokémon é estritamente
proibida por lei. Sua capacidade de permanecer no jogo depende do status do Pokémon sob seu controle. Embora a ameaça de morte ainda seja muito real, a batalha e a
utilidade do jogo são transferidas principalmente para o seu Pokémon.
Decidi criar este guia como uma forma de executar um RPG Pokémon simplificado usando regras básicas de um sistema TTRPG já
conhecido e popular. Se você está começando sem saber nada sobre D&D 5e, verifique as Regras Básicas aqui!
Muitas coisas na 5ª Edição não se transferem bem para o mundo Pokémon que conhecemos e amamos, então não espere que as estatísticas dos Pokémon, os
efeitos dos movimentos, etc., funcionem exatamente como aconteceriam nos jogos. Este tem sido um projeto cheio de amor pelo jogo e pelas pessoas que o jogam, e
espero que traga algo novo e emocionante para a sua mesa!
Continuarei atualizando as coisas neste manual à medida que mais pessoas testam o material, portanto, certifique-se de verificar o Changelog no final do PDF
para obter as atualizações mais recentes. Se você tiver alguma dúvida sobre o material ou estiver procurando dicas sobre como executá-lo, aproveite nossas comunidades
no Reddit (https://reddit.com/r/Pokémon5e) e/ou Discord (https:// discord.gg/DA9gQAa). Também há muitos recursos e conteúdo extra criado por fãs
em http://www.Pokémon5e.com!
(Site feito por Jerakin)
Boa captura!
Joe
Balanceamento Geral
Linguagem de movimento/habilidade aprimorada
Sinto que o P5e realmente atingiu seu ritmo após a atualização da 6ª
Com a contribuição da comunidade, vários movimentos e habilidades foram
geração. Muitas pessoas estão jogando o sistema, o que significa que muitas
reformulados para evitar confusões comuns em suas descrições.
pessoas estão testando e descobrindo coisas que podem ser melhoradas.
Tomei medidas para ouvir e trabalhar com a comunidade para resolver
as preocupações, e todas elas estão refletidas nesta atualização. Cada
atualização individual é cuidadosamente considerada com contribuições da
Voar/Escavar
comunidade P5e Discord, e sinto que as mudanças nesta versão ajudam a Uma grande preocupação que ouvi com relação ao P5e foi a capacidade dos
melhorar substancialmente o sistema. Agradeço a todos na comunidade Pokémon voar e escavar para evitar o impacto da batalha, voando ou escavando
que ofereceram suas contribuições e continuam oferecendo contribuições para fora do alcance, deixando seu oponente indefeso e incapaz de atacar. Novas
tornar isso melhor. regras para velocidades de vôo e escavação funcionam para mitigar essa
estratégia de “bater e correr” para manter as criaturas mais próximas e
avançar o combate sem táticas chatas de estol. Você pode encontrar
Tamanhos atualizados essas novas regras na seção "Batalha".
Meu método anterior para atribuir tamanhos falhava em muitos casos, então
reservei um tempo para olhar para cada Pokémon e atribuir a eles um tamanho
que fizesse mais sentido com base no indivíduo.
Lealdade
criatura. Uma nova abordagem para diminuir bônus flagrantes em testes de resistência,
dimensionar melhor o HP e adicionar alguma utilidade não relacionada ao combate.
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Partes do material são propriedade de © Wizards of the Coast, © Game Freak ou © Nintendo Company Inc.
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Índice
d. Especializações E.
Caminhos do treinador
b. Cura c.
Natureza Pokémon d.
Colagem e.
Lealdade
Ataques de oportunidade d.
Recuperando/Liberando e. 8. Executando um jogo (página 25) a.
Movimentos/Poderes de Construindo Encontros b.
Movimento f. Preparando uma Começando após o nível 1 c.
Ação g. Habilidades D.
Alcance h. Velocidades Mega Evolução e. Pontos
Pokémon i. Elevado/Aterrado de experiência f. Clima
j. Fugindo k. Lançamentos
para Salvar a Morte l. Tipos de g. Batalhas Lendárias/Chefes
dano m. Acertos Críticos
9. Itens (página 28) a.
Itens de treinador modernos b.
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1º +2 Pokémon inicial, 3 2
A classe Pokémon Trainer possui os seguintes recursos:
Especialização
Pontos de vida 2º +2 Caminho do Treinador 3 2
Dados de Vida: 1d8 por nível 3 5
3º +2 Atualização de Controle 4º
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
+2 Melhoria na Pontuação de Habilidade 3 5
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 + sua Constituição
modificador. Recurso de caminho do treinador,
5º +3 4 5
Pokéslot
Proficiências
Armadura: Nenhuma 6ª Atualização de Controle +3 7ª 4 8
Pokédex quanto mais forte for o Pokémon, mais difícil será controlá-lo.
O tipo de Pokémon que você pode controlar no jogo depende
Um computador portátil com câmera e imagem avançadas no nível do seu personagem (como visto no nível de treinador
software de reconhecimento. Um treinador pode usar uma ação bônus para Tabela acima). Sem o nível adequado, um Pokémon com um
identificar um Pokémon a até 15 metros usando o Pokédex SR mais alto do que o permitido permanecerá permanentemente no
scanner. Fazer isso registra o Pokémon no Pokédex, Nível de lealdade "Desleal" até que o nível de controle adequado tenha sido
e revela a RS base e alguns breves fatos sobre o
alcançado. O SR máximo do Pokémon que você pode controlar
espécies. aumenta nos níveis 3, 6, 8, 11, 14 e 17.
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Instrutor mestre
Psíquico Você
No nível 20, seus Pokémon atingem o máximo desempenho de luta.
ganha a habilidade de atingir um de seus próprios Pokémon com o feitiço Telepatia
Quando você ou seu Pokémon falham em um teste de resistência, você
uma vez por dia, ignorando os componentes. Adicione um bônus de +1 a todos os
pode optar por ter sucesso. Este recurso pode ser usado duas vezes por
testes de habilidade feitos por qualquer um dos seus Pokémon psíquicos.
descanso longo.
Você ganha proficiência em Percepção. Adicione um bônus de +1 a todos os testes de Sombra Ganhe
habilidade feitos por qualquer um dos seus Pokémon voadores.
proficiência na perícia Enganação ou Furtividade. Adicione um bônus de +1 a todos
os testes de habilidade feitos por qualquer um dos seus Pokémon sombrios.
Bug Maníaco Você
Piromaníaco Aumente
seu Con em +1. Adicione um bônus de +1 a todos os testes de habilidade feitos por
qualquer um dos seus Pokémon de fogo.
Jardineiro Você
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Pokéchef: Você é
Treinador Ás excelente em criar refeições para seus Pokémon, aparentemente do nada. No
Seu objetivo é se tornar um dos treinadores mais fortes do mundo e, assim, nível 5, você é frequentemente preparado com uma “guloseima comestível”
você se destaca na batalha. A partir do nível 2, todos os seus Pokémon ganham para Pokémon, curando 2d4+2 pontos de vida quando dado como uma ação.
um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual a 1 + seu modificador de
Sabedoria. Esta reserva é reiniciada a cada descanso longo.
o nível 5, você ganha um número de dados de batalha (d6) igual a 1 + seu Líder de Torcida: No nível
modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você pode atribuir um deles a qualquer 9, uma vez por descanso curto, você pode usar uma ação bônus para fortalecer
um dos seus Pokémon para ser adicionado a um único ataque ou jogada de todos os Pokémon aliados com palavras inspiradoras. Até seu próximo turno,
dano, após o resultado da jogada inicial. você pode adicionar seu modificador de CHA (mínimo de 1) a todas as jogadas de
Você reabastece sua reserva de dados de batalha a cada descanso longo. ataque OU jogadas de dano OU CA aliadas. Além disso, seu tratamento
Pokéchef agora cura 3d10+6 pontos de vida.
Potencial Máximo: Certos
treinadores optam por se destacar em uma área, utilizando-a em todo o seu Professor Mestre: Você se tornou
potencial. Ao atingir o nível 9, escolha aumentar a velocidade de todos os seus um professor incrivelmente habilidoso e o aprendizado em movimento é
Pokémon em 10, aumentar sua STR em 1, aumentar sua DEX em 1 ou aumentar acelerado sob sua liderança. Quando você atinge o nível 15, os movimentos
seu CON em 1. do seu Pokémon podem ser aprendidos e desaprendidos a cada descanso
longo, em vez de subir de nível. Além disso, seu tratamento Pokéchef agora
Troca Rápida: Ao atingir o nível cura 4d12+10 pontos de vida.
15, você pode recuperar e liberar Pokémon como uma ação bônus em vez de uma
ação padrão. Você pode usar esta característica um número de vezes igual a 1
investigador
+ seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Esta reserva é reiniciada a
Você deseja aprender mais sobre Pokémon e os segredos que
cada descanso longo. Um Pokémon não pode ser trocado até o final de seu primeiro
turno completo de combate (a menos que por item ou movimento como Volt eles guardam dentro. A partir do nível 2, devido ao seu maior conhecimento do seu
Switch, U-Turn, etc). Pokémon, você pode aumentar qualquer teste de habilidade que o seu Pokémon
fizer pelo modificador de Sabedoria ou Inteligência do seu treinador (mínimo
de 1). Você deve escolher qual na hora de escolher esse caminho.
Amador
Você escolhe usar uma variedade de habilidades para cuidar de seu Pokémon. No Analista: Uma
nível 2, selecione uma especialização adicional e duas novas proficiências em mente perspicaz permite discernir detalhes sobre um Pokémon que outros podem
habilidades para seu treinador. ignorar. No nível 5, você pode fazer um teste de Investigação CD 12 como
uma ação bônus para determinar o nível de um Pokémon e identificar
Versátil: No nível 5, uma de suas habilidades conforme determinado pelo Mestre.
você ganha um número de dados de habilidade (d6) igual a 1 + seu modificador
de SAB (mínimo de 1). Você pode atribuir um deles a qualquer um dos seus
Pokémon para ser adicionado a um único teste de habilidade ou teste de Especialista Evolucionário: No nível 9, sua
resistência, após o resultado da jogada inicial. Você reabastece sua reserva de compreensão dos segredos por trás da evolução Pokémon permite aprimorar o
dados de habilidade a cada descanso longo. processo. Quando um de seus Pokémon evolui, você pode usar dois de seus
pontos de evolução para gastar em um talento.
Muitas Faces: No nível
15, você é um especialista na sua área. A qualquer momento, você pode usar
Troca de habilidade: No uma ação bônus para identificar todos os movimentos conhecidos de um
nível 15, você é mestre em ensinar novas estratégias aos seus Pokémon para alvo. Além disso, você aprende e identifica os pontos fracos de um alvo,
ajudar na batalha. A cada descanso longo, escolha um talento da seção concedendo +2 às jogadas de ataque de todos os Pokémon aliados a até 18
“Talentos Adicionais” da página 18 para que todos os seus Pokémon conheçam metros de você até o final do seu próximo turno. Você pode usar esta característica
naquele dia. O talento pode ser alterado a cada descanso longo. um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Inteligência
(mínimo de 1). Esta reserva é reiniciada a cada descanso longo.
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Comandante
Enfermeira
Você governa seus Pokémon com mão de ferro, exigindo respeito e
Você tem um coração puro e um espírito de cura. Você quer o melhor para formando um vínculo inquebrável com sua equipe.
seus Pokémon, e isso envolve mantê-los sempre em ótima forma. Ao Quando você escolhe esse caminho no nível 2, a Lealdade do seu iniciante
escolher este caminho no nível 2, ganhe proficiência na habilidade aumenta para “Leal”. Além disso, todos os seus Pokémon dobram o teste de
Medicina. A cada descanso longo ou visita ao centro Pokémon, resistência e os bônus de HP de níveis positivos de lealdade.
seus Pokémon retidos ganham pontos de vida temporários iguais ao seu nível.
Tipo Mestre presença dominante é sentida por todos os Pokémon aliados no campo de
batalha. Ao atingir o nível 15, você pode usar uma ação bônus para falar
Você se sente atraído pelos elementos, concentrando suas habilidades uma frase de comando. Até o final do seu próximo turno, todos os Pokémon
em um tipo específico de Pokémon. A partir do nível 2, aumente o STAB de aliados a até 18 metros de você terão vantagem em seus ataques.
qualquer Pokémon do mesmo tipo da sua especialização em +1 Você pode usar esta característica um número de vezes igual a 1 +
em todos os níveis. Se você selecionar múltiplas especializações seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Esta reserva é reiniciada
em níveis posteriores, o bônus também se aplica ao novo tipo. Se o seu a cada descanso longo.
Pokémon for do tipo duplo e você for especializado em ambos os
tipos, o bônus será +2.
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evolução de suas Shadow Abilities através de seu treinamento intenso, nível 15, você poderá ter dois Pokémon Ativos para percorrer o mundo
você e seus Pokémon aceitam a escuridão interior e a dominam. No nível 15, com você, fora de suas bolas. Na batalha, no seu turno, você segue as mesmas
ganhe acesso à habilidade “Copy Meowth”, que permite gastar 5 Shadow regras como se tivesse um Pokémon Ativo. Vocês três ainda podem aumentar
Points para qualquer um dos seus Pokémon invocar a reação “Me First”. sua velocidade de movimento, mas uma ação/reação/ação bônus ainda é
compartilhada pelo grupo.
Se algum dos seus Pokémon desmaiar, você poderá liberar outro para
ocupar o seu lugar.
Tático
Você tem olho para os detalhes e um conjunto único de habilidades para
usar na batalha. A partir do nível 2, você ganha um conjunto de
“Pontos Táticos” igual ao seu nível de treinador. Sua reserva de pontos
aumenta a cada nível e é reiniciada após cada descanso longo. No
nível 2, quando um Pokémon recupera pontos de vida de um item ou
movimento, você pode aumentar a quantidade em 1d4 para cada “Ponto
Tático” gasto.
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de dois nos níveis 4, 8, 12, 16 ou 20. Se algum dos seus Pokémon já tiver Você é um mestre em seu ofício, capaz de criar um novo Pokémon com suas
esse recurso, ele poderá ganhar um ASI neste momento. especificações perfeitas. Ao atingir o nível 15, para qualquer Pokémon
nascido no futuro, você pode ignorar a rolagem e escolher a dedo o
Gênero, a Natureza e a Habilidade do Pokémon resultante (das opções
Espírito disponíveis). Além disso, se algum de seus futuros Pokémon chocados herdar
Sua conexão com seu Pokémon é magistral. Treinador e fera movem-se pelo menos um Egg Move, você poderá substituir o(s) movimento(s) herdado(s)
juntos em perfeita harmonia. No nível 15, você poderá controlar um Pokémon por qualquer outro(s) movimento(s) de sua lista de Egg Moves.
como se ele fosse uma extensão do seu corpo. No início do seu turno, você
pode ativar esse recurso para adicionar seu modificador de SAB a todas as
jogadas de ataque OU dano que seu Pokémon fizer até o início do seu
próximo turno. A opção de ataque OU dano deve ser selecionada cada vez
que for ativada e não pode mudar durante a rodada. Você pode usar esta
característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Sabedoria
(mínimo de 1), reiniciando esta reserva a cada descanso longo.
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2. Capturando Pokémon
Capturar Pokémon, assim como no jogo original, é crucial para o seu sucesso como
treinador Pokémon. Existem várias regras a seguir ao capturar Pokémon:
Jogue Pokébola
Tempo de lançamento: 1 ação
Um treinador não pode conter mais do que seus Pokéslots permitem. Se um
Um Pokémon desmaiado não pode ser capturado. Base do Pokémon (arredondado para baixo) + Nível do
Capturar um Pokémon dá 1/5 do XP normal. Pokémon + HP restante / 10 (arredondado para baixo)
mais de persuasão, a mecânica de capturar um Pokémon é como lançar um feitiço do tipo de Pokébola que você usa. Veja a lista de itens para os
diferentes tipos de Pokébolas.
que todos conhecem.
um treinador de nível 5 e deseja capturar um Pikachu de nível 3 (Base SR 1/2). O Mestre sabe que você reduziu a saúde dele para 15/18 e que seu
Bellsprout o envenenou. O Mestre calcularia seu DC para capturá-lo como: Valor inicial: 10 + Pokémon SR:
1/2 arredondado
para baixo = 0 + Nível do Pokémon: 3
Você teria que tirar 14 ou mais em um teste de Manejo de Animais para capturar o Pikachu com uma Pokébola normal e ter vantagem porque o Pikachu está
envenenado!
Nota: Fica a critério do Mestre revelar qualquer informação sobre a CD para capturar Pokémon, mas o jogador deve pelo menos saber se a chance é ou não
impossível devido a restrições de nível.
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o primeiro a lutar até ser desligado. No final da batalha, valores de habilidade e permanece com eles por toda a vida. O
eles retomam o status de Pokémon Ativo. Um treinador pode a tabela a seguir pode ser usada pelo Mestre para fornecer aleatoriamente
trocar seus Pokémon ativos a qualquer momento, exceto Pokémon é uma natureza com um lançamento de d20. Quando você escolhe o seu
imediatamente antes de entrar em uma batalha ou durante um inicial, você pode escolher qualquer um dos seguintes com seus efeitos.
chamada instantânea para um cheque ou teste de resistência em que há
não é hora de fazer isso. (Os DMs devem desencorajar o meta-jogo.
Os jogadores devem sempre ter um motivo legítimo para trocar d20 Natureza Efeito
Pokémon ativo na dramatização.) 1 Irresponsável +2 Força, -2 Destreza
2 Irritação na pele
+2 Força, -2 Constituição
Cura
3 Corajoso +2 Força, -2 Sabedoria
Existem três maneiras de curar seu Pokémon.
4 Arrogante +2 Força, -2 Carisma
Leve-os para um Pokécentro. 5 Arisco +2 Destreza, -2 Força
Faça um descanso longo ou curto
6 Apressado +2 Destreza, -2 Constituição
Dê-lhes poções ou comida.
7 Energético +2 Destreza, -2 Carisma
Pokécentro:
8 Desajeitado +2 Destreza, -2 Sabedoria
Pokécentros são pequenas instalações semelhantes a hospitais que podem curar
9 Apático +2 Constituição, -2 Destreza
seu Pokémon com saúde e status completos e recupere todos os PP em menos
de 30 minutos. Gratuitos para aqueles com licenças de instrutor, eles
10 Teimoso +2 Constituição, -2 Sabedoria
podem ser encontrados em todo o mundo em abundância.
11 mal-humorado +2 Constituição, -2 Carisma
12 Descontraído +2 Constituição, -2 Força
Descansa:
13 Cuidadoso +2 Sabedoria, -2 Força
Descansos longos levam pelo menos oito horas e atualizam todos os Pokémon
saúde, status e PP. 14 Curioso +2 Sabedoria, -2 Constituição
Descansos curtos podem durar apenas meia hora e recuperar o impacto
15 Impertinente +2 Sabedoria, -2 Carisma
pontos com base nas regras normais da 5e. PP não é recuperado em
16 Alegre +2 Carisma, -2 Força
descansos curtos e descansos curtos não revivem Pokémon desmaiados.
17 Irreverente +2 Carisma, -2 Destreza
Poções/Comida:
18 Inocente +2 Carisma, -2 Sabedoria
Itens perecíveis podem ser dados a um Pokémon como uma ação para 19 Resistente +1 CA, -2 Destreza
restaure instantaneamente pontos de vida ou aumente habilidades temporariamente.
20 Ágil + 1 CA, -2 Força
Colagem
A ligação com o seu Pokémon é uma parte importante de qualquer
rotina do treinador. Em cada descanso longo, você tem a habilidade de pegar
momento especial para se relacionar com seu Pokémon ativo. Unindo-se com
um Pokémon pode assumir a forma de praticar, comer juntos,
jogando ou simplesmente curtindo um ao outro
empresa. A ligação com o seu Pokémon tem dois benefícios principais
que duram até seu próximo descanso longo:
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Lealdade
O vínculo entre um Pokémon e seu treinador nem sempre é estável; Pode diminuir e diminuir à medida que as duas partes interagem uma com a outra.
No Pokémon 5e, o relacionamento entre um Pokémon e seu treinador passa por vários níveis de lealdade. Cada um desses níveis tem efeitos diferentes
sobre a habilidade de um Pokémon, o quão bem ele ouve você e até mesmo se certos Pokémon podem ou não evoluir.
Em última análise, o nível de lealdade de um Pokémon é determinado pelo Mestre. Exemplos de aumento de lealdade podem incluir criar laços
com um Pokémon várias vezes, procurar lanches e alimentos que o Pokémon goste, vencer uma batalha particularmente difícil, etc.
Reduzir a lealdade pode envolver capturar um Pokémon de maneira indigna, deixando um Pokémon no PC por muito tempo, permitindo que um
Pokémon desmaie por causa do veneno em vez de curá-lo com um antídoto. Os extremos da escala de lealdade deverão ser mais difíceis de
alcançar do que os níveis mais próximos do Neutro. Raramente os Pokémon devem atingir -3 ou +3 sem circunstâncias extremas.
Pokémon desleais desprezam ser capturados e preferem ser livres. Eles não precisam impressionar ou obedecer a seus
-3 treinadores e desobedecem ativamente às ordens. Pokémon neste nível têm a mesma penalidade no teste de
Desleal
resistência que os níveis "Chateado" e "Indiferente". Além disso, antes de ativar um movimento, o treinador deve rolar
mais de 15 em uma jogada de d20 ou o movimento falhará.
Pokémon indiferentes não se importam se seus treinadores ganham ou perdem. Às vezes, eles obedecem às ordens e outras vezes
-2 Indiferente simplesmente se recusam a agir. Pokémon neste nível têm a mesma penalidade no teste de resistência que o nível "Upset". Além
disso, antes de ativar um movimento, você deve obter um resultado superior a 10 em uma jogada de d20 ou o movimento falhará.
-1 Upset Pokémon chateados guardam um pequeno rancor contra seus treinadores que os afeta na batalha. Pokémon neste nível adicionam
-1 a qualquer teste de resistência que fizerem.
Um Pokémon neutro age normalmente sem modificadores de estatísticas. Ele responde aos comandos de seu treinador e age por
0 Neutro conta própria fora do combate como um Pokémon Ativo. A maioria dos Pokémon recém-capturados começa neste nível ou inferior,
dependendo das circunstâncias da captura.
+1 Conteúdo Um Pokémon contente mostra carinho e respeito por seus donos. Os Pokémon capturados raramente começam com qualquer
nível de lealdade superior a este. Pokémon neste nível ganham +1 adicional em qualquer teste de resistência que fizerem.
Um Pokémon satisfeito deposita grande confiança em seus donos e gosta de passar bons momentos com eles.
Pokémon neste nível ganham o mesmo bônus de teste de resistência que no nível "Conteúdo". Além disso, eles
+2 Satisfeito aumentam seu HP máximo pela metade do seu nível (arredondado para cima) e ganham uma proficiência em habilidade
de sua escolha. (No caso de um Pokémon cair abaixo desta Lealdade e voltar, a mesma habilidade deve ser
selecionada. Se um Pokémon evoluir e ganhar uma habilidade idêntica naturalmente, ele poderá escolher uma proficiência diferente naq
Pokémon neste nível têm um vínculo incrível com seus treinadores, dispostos a arriscar a própria vida pela segurança de
seu treinador. Pokémon neste nível ganham o mesmo bônus de teste de resistência e proficiência em habilidades
+3 escolhidas que o nível "Satisfeito". Além disso, seu aumento máximo de HP torna-se igual ao seu nível, e
Leal
eles ganham "expertise" em uma única habilidade existente de sua escolha. (Se um Pokémon escolher "expertise" em
uma proficiência de habilidade natural que perderia devido à evolução, o Pokémon mantém a proficiência, mas perde
"expertise" nessa habilidade.)
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4. Lutando
Ser um mestre do seu Pokémon na batalha é uma das partes mais importantes
deste jogo. Os Pokémon têm seu próprio conjunto de movimentos, estatísticas e Recuperando/Liberando
níveis para ganhar.
Um treinador pode trocar um Pokémon como uma ação no seu turno. Se o
Pokémon de um treinador desmaiar, ele pode ser trocado imediatamente como
Combate uma ação livre quando seu treinador estiver ao alcance.
O combate no Pokémon 5e não é muito diferente do que você está acostumado, Para chamar um Pokémon de volta à sua Pokébola, seu treinador deve
com algumas exceções: estar a até 18 metros da criatura. Se um Pokémon desmaiar fora
deste alcance, ele não poderá ser trocado até que o treinador esteja
No início de uma batalha, você faz uma jogada de iniciativa para você e seu
dentro do alcance. Um Pokémon liberado deve aparecer em qualquer lugar
Pokémon usando o bônus de iniciativa do seu treinador.
a até 4,5 metros do treinador.
seus movimentos para usar como uma reação desencadeada após um conjunto de
encontros com Pokémon selvagens, no entanto. Um treinador pode ajudar seus
circunstâncias determinadas pelo jogador. Para preparar um movimento, o
Pokémon na batalha ou se defender contra quaisquer ataques recebidos.
movimento deve ser selecionado e o PP reduzido. Preparar um movimento e
esperar o momento perfeito para ativá-lo requer concentração. Se a
concentração for interrompida antes do acionamento, o Move não poderá ser usado e
Ataques de oportunidade o PP será perdido.
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Um Pokémon pode usar toda a sua velocidade de toca para se mover O multiplicador de vulnerabilidade e resistência é aplicado depois que todos
paralelamente ao solo, logo abaixo da superfície, em terra, lama, os outros efeitos de dano são calculados.
areia, neve ou gelo. Uma criatura que se move dessa maneira ainda
pode ser alvo de ataques e ataques de oportunidade como se estivesse Se um Pokémon for "imune" a um tipo de dano, ele será imune a todos os
acima do solo. Se o Pokémon tentar descer ainda mais, será danos e efeitos secundários de movimentos prejudiciais desse tipo, mas
tratado como terreno difícil. Uma criatura escavadora deixa ainda poderá ser afetado por movimentos não prejudiciais desse tipo.
um túnel em seu caminho que é considerado terreno difícil para (Exemplo: um Pokémon do tipo normal é imune a danos e à chance
qualquer criatura sem velocidade de escavação. de vacilar de Astonish, mas pode ser confundido por Confuse Ray)
diferente. alcance do acerto crítico, um “acerto crítico” neste sistema significa que você dobra
os dados de dano para a jogada. O ÚNICO acerto crítico que é um acerto “automático”
Uma criatura "Levantada" é qualquer criatura atualmente utilizando sua no Pokémon 5e é um 20 natural.
velocidade de vôo ou pairar, ou aquelas com a habilidade "Levitar",
segurando um "Balão de Ar", ou sob o efeito dos movimentos
"Ascensão Magnética" ou "Telecinese".
Uma criatura "Aterrada" é qualquer criatura sem ou que não utilize
atualmente uma velocidade de vôo ou pairar, ou uma que seja
derrubada ou tenha sua velocidade de vôo ou pairar reduzida a
zero.
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Qualquer movimento no bloco de estatísticas de um Pokémon no nível apropriado Quando um Pokémon ganha esses pontos, ele pode gastar 2 deles
ou inferior pode ser aprendido. Pokémon não pode ter mais do que em um talento de sua escolha, em vez de um aumento no valor de habilidade.
quatro movimentos por vez sem o Talento de Movimento Extra. Movimentos podem (Apenas um talento pode ser adquirido para um estágio)
só pode ser substituído quando um Pokémon ganha um nível e deve ser
escolhido na lista de movimentos atual do Pokémon em um nível igual ou Bônus de Ataque do Mesmo Tipo (STAB)
abaixo do seu nível atual.
Seu Pokémon ganha um bônus nas jogadas de dano quando usa um
tipo de movimento de ataque igual ao tipo de Pokémon.
Aumento de dano
STAB só pode ser adicionado uma vez por movimento, mesmo para movimentos que
O dano de cada movimento prejudicial aumenta no causar dano ao longo do tempo, como Leech Seed, Smog, etc.
nível adquirido, conforme mostrado na descrição do movimento. o bônus aumenta conforme o Pokémon sobe de nível.
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Evolução
Um Pokémon pode evoluir para uma nova forma após atender aos requisitos apropriados em seu bloco de estatísticas e somente no momento de subir de nível. Quando um Pokémon
evolui, ocorre o seguinte, em ordem:
1. Ele mantém seus valores de habilidade atuais, mas ganha um número de pontos para adicionar a esses valores, conforme determinado em seu bloco de estatísticas. A
Pokémon evoluídos desta forma não podem usar pontos de evolução para aumentar uma única pontuação de habilidade superior a 4 pontos acima da mesma pontuação no bloco de
estatísticas de sua forma evoluída, +/- bônus de natureza aplicável, + quaisquer pontos ASI aplicados a essa estatística antes da evolução.
(Pontuação máxima de 20 ou superior conforme indicado no bloco de estatísticas da forma evoluída, antes da natureza). Com exceção do recurso de caminho de treinamento do
Pesquisador, esses pontos NÃO PODEM ser usados para talentos.
2. Ele ganha um bônus de HP equivalente ao dobro do seu nível.
3. Ele adquire os dados de vida de sua forma evoluída para aumentar o HP neste nível e para testes futuros.
4. Adquire a CA básica de sua forma evoluída, todas as novas proficiências e vulnerabilidades/resistências/imunidades.
5. Se perder sua habilidade atual ao evoluir, ele deverá trocar sua habilidade atual conhecida por qualquer uma das habilidades não ocultas de sua forma evoluída.
habilidades.
6. Ele mantém os movimentos conhecidos que tinha antes da evolução, mas deve aprender todos os movimentos futuros da sua nova lista de movimentos. Ex: Pikachu evoluindo
entrar em Raichu no nível 10 não pode aprender nenhum dos movimentos do nível 10 do Pikachu.
7. Se evoluir para um nível em que ganharia ASI (4, 8, 12, 16 ou 20), adiciona-os agora.
A evolução pode ser adiada a critério do jogador, mas uma vez tomada a decisão, o Pokémon não poderá evoluir até
ganhando um nível adicional.
Para esclarecimento, percorreremos cada etapa da evolução de um Pikachu de natureza corajosa no nível 10. Cada etapa abaixo corresponde aos números acima.
Exemplo de evolução de Pikachu no nível 10 1.) Um nível 10, Bravo (+2 FOR, -2
WIS) Os valores de habilidade de Pikachu podem ser mais ou menos assim, assumindo que ele foi capturado no nível 1 e recebeu aumentos de pontuação de habilidade nos níveis 4 e
FOR (11 + 2 = 13) - DES (15 + 2 = 17) - CON (10 + 2 = 12) - INT (6) - SAB (10 - 2 = 8) - CAR (12)
Um Raichu selvagem e corajoso (+2 FOR, -2 WIS) em seu nível mínimo encontrado no Manual dos Monstros tem os seguintes valores de habilidade:
FOR (12 + 2 = 14) - DES (18) - CON (15) - INT (6) - SAB (12 - 2 = 10) - CAR (10)
As regras acima afirmam que os valores de habilidade dados na evolução podem ser aplicados a qualquer habilidade, desde que o total de qualquer habilidade não ultrapasse 4
pontos a mais do que sua forma evoluída no nível base no manual do monstro, após a natureza e ASI anterior. pontos.
Isso significa que ao dar pontos de evolução a este Pikachu em particular, sua pontuação de FOR não pode ultrapassar 12 + 2 + 4 = 18, sua DEX não pode ultrapassar 18 + 2 + 4 = 24
(embora o máximo neste caso seja 20) , seu WIS não pode ultrapassar 12 - 2 + 4 = 14 e assim por diante.
2.) O Pikachu está evoluindo no nível 10, então adicione 20 ao seu HP total.
3.) Ao subir de nível para 10 e evoluir, Pikachu assumiria os dados de vida de Raichu de 1d8 ao rolar para obter HP adicional neste nível e além.
4.) Um Brave Raichu tem AC 15 no manual do monstro, então esse é seu novo AC.
5.) A habilidade do Pikachu é estática. Como a única habilidade de Raichu é estática, ele deve manter essa habilidade. Se Raichu fosse (apenas por exemplo) apenas
conhecesse "Lightning Rod", você seria forçado a mudar sua habilidade para "Lightning Rod".
6.) No nível 10, Pikachu é capaz de aprender novos movimentos. NO ENTANTO, por estar evoluindo neste nível, ele perde os novos movimentos de sua lista de movimentos no
nível 10 e DEVE apenas aprender novos movimentos com base no bloco de estatísticas de Raichu. Quaisquer movimentos que ele conhece atualmente permanecem, mas quaisquer
novos movimentos devem vir do bloco de estatísticas de Raichu. Uma vez que um movimento antigo da lista de movimentos de Pikachu é esquecido, ele não pode ser reaprendido, a
menos que também esteja na lista de movimentos de Raichu.
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Avanço do personagem
Os aumentos de nível para treinadores acontecem imediatamente e não exigem longos descansos.
Opção 1 Opção 2:
O nível de um personagem é determinado pelos níveis totais do O nível do treinador é baseado em quantos Pokémon
o X Pokémon de nível mais alto do personagem, onde X é o Pokémon do PC o treinador se registrou em seu Pokédex. Alternativamente, o
número atual de Pokéslots. A tabela a seguir pode ser usada O Mestre pode optar por permitir que os treinadores registrem um Pokémon
como uma diretriz para o nivelamento do PC. lendo um certo livro, encontrando um artefato, falando com um
professor, etc. A tabela a seguir pode ser usada como referência
Nível do personagem Níveis totais de Pokémon necessários para níveis baseados no número de Pokémon em um Pokédex.
2º 3
Nível do personagem Pokémon registrado
3º 6
2º 8
4º 9
3º 15
5ª 12
4º 25
6º 20
5ª 35
7º 24
6º 45
8º 28
7º 58
9º 32
8º 75
10º 36
9º 87
11º 50
10º 100
12º 55
11º 110
13º 60
12º 122
14º 65
13º 138
15º 70
14º 154
16º 90
15º 168
17º 96
16º 178
18º 102
17º 186
19º 108
18º 192
20º 114
19º 197
20º 200
Por exemplo
Esta opção é particularmente interessante se uma campanha começar
Ash está atualmente no nível 4 e possui quatro Pokémon nos níveis 4, 4,
em níveis posteriores, porque os jogadores podem escolher qual Pokémon
3 e 2. Ele recebe apenas três Pokéslots neste nível, então seu eles viram, com a aprovação do DM, levando a interessantes
níveis totais de Pokémon com o propósito de nivelar seu PC é o histórias de fundo.
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Este suplemento permite que qualquer talento do 5e PHB seja selecionado um dos seguintes terrenos ao selecionar este talento. Seu Pokémon ganha
para treinadores, desde que faça sentido para o cenário de campanha +2 nas jogadas de ataque quando estiver neste terreno. Terrenos:
em que você está jogando. Além disso, os seguintes talentos de D&D 5e podem Costeiro, Pântano, Floresta, Ártico, Deserto, Pastagem, Colina, Montanha,
"ataque corpo a corpo/à distância". Talentos Arcanos desenterrados acertar mais de uma vez, após a mesma jogada de ataque, têm garantia de
marcados com (UA). acertar pelo menos duas vezes. (Deslizamentos de Fúria, Tapa
Duplo, Shuriken de Água, etc.)
Talentos 5e para Pokémon
Able-Bodied O corpo
do seu Pokémon é treinado para aprender e combater doenças por
Acrobata (UA) longos períodos de tempo. O status “período de carência” para este
Ator Pokémon é estendido por duas rodadas.
Alerta (bônus de iniciativa aplicado ao treinador enquanto você é o Pokémon
ativo. Não acumula com o talento Alerta do treinador) Power Sculptor Seu
Atleta Pokémon é capaz de esculpir o poder de seus movimentos em
Brawny (UA) torno de seus aliados. Para movimentos de área de efeito que seu
Carregador (ao usar ataques corpo a corpo) Pokémon ativa, escolha 1 + MOVE aliados ao alcance para obter
Adepto sucesso automático em seu teste de resistência contra dano ou
Elemental Durável (Escolha um dos tipos de dano do Pokémon.) efeito. Se o dano for reduzido à metade em um teste bem-sucedido,
eles não sofrerão nenhum dano.
Perceptivo
Observador Mestre corpo a corpo
Móvel (UA) Seu Pokémon é um mestre no combate corpo a corpo.
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6. Criação e Ovos
Ah, os pássaros e os Beedrills. Os Pokémon não aparecem simplesmente do nada - eles nascem no seu mundo como bebês e crescem
e prosperar para se tornarem monstros poderosos. Este guia prepara o cenário para uma forma simplista de criação de Pokémon e desenvolvimento de ovos
para adicionar variedade a todas as espécies do seu jogo.
3 800 12 1700
Pokémon só se reproduzirá com outros Pokémon pertencentes a
o mesmo treinador. 4 900 13 1800
Pokémon com Lealdade inferior a +2 recusam-se a procriar. 5 1000 14 1900
Dois Pokémon só podem procriar se forem de lados opostos
6 1100 15 2000
gêneros e dentro do mesmo "Grupo de Ovos" (explicado
mais tarde. Existem algumas exceções a esta regra).
As espécies de Pokémon criadas estarão sempre no
nível mínimo encontrado da forma evolutiva mais baixa de Manuseio de Ovos
a progenitora feminina.
Um ovo é uma coisa frágil, mas para treinadores com orçamento limitado, seu
Segurar um ovo ocupa um dos Pokeslots de seu treinador.
bolsa ou mochila pode ser um local adequado para guarda. A
Para determinar se uma tentativa de reprodução foi ou não mochila mantém-na perto do seu corpo para aquecer, mas pode deixá-la
bem sucedido, um jogador lançará um d20 direto contra um CD vulnerável a tremores e danos se o treinador for atacado.
determinado pelos níveis totais de lealdade de ambos os pais Um ovo é destruído quando atinge 0 pontos de vida. Cuidado extra é
Pokémon. aconselhado ao carregar um ovo na bolsa.
Lealdade Total DC de sucesso Para os formadores mais abastados, as Incubadoras podem ser
8 (-1) 8 (-1) 8 (-1) 8 (-1) 8 (-1) 8 (-1) Os treinadores podem reduzir o tempo de eclosão em ÿ
Super um adicional de 3d20 ao rolar 10.000
contra o contador de incubação.
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2. Natureza uma faixa amarela, azul com uma estrela dourada... seja criativo ! De
acordo com o cronograma de eclosão, este ovo começa com um contador
A natureza do Pokémon chocado deve ser determinada
de incubação de 250 devido ao Shinx ter classificação de espécie 1/4.
por um lançamento aleatório de d20 contra a tabela Nature da seção
Pokémon Care deste manual. Não é afetado pelos pais reprodutores. 2. Jogue um d20 para determinar sua natureza.
Crunch e Discharge.
4. Movimentos Olhando para o bloco de estatísticas de Shinx, parece que Shinx aprenderia
Um Pokémon criado é único devido à capacidade de herdar certos movimentos de seus Crunch no nível 14. Como ambos os pais conhecem o movimento, e
pais que normalmente não pode aprender ou aprender em um nível posterior. Na Shinx aprende eventualmente em sua progressão natural, Crunch
eclosão, você pode selecionar qualquer "Movimento Inicial" da lista de movimentos do desce para sua lista de "Movimentos Iniciais".
Pokémon como seus movimentos conhecidos em
nível 1. Nos Egg Moves do Shinx, listados em seu bloco de estatísticas, Quick Attack
é uma opção. Como Alolan Raticate já sabe disso, Quick Attack foi
Os seguintes movimentos são imediatamente adicionados a um hachurado adicionado à sua lista de “Movimentos Iniciais”.
Conjunto de "movimentos iniciais" do Pokémon a serem selecionados:
5. Sua mãe Luxio atualmente conhece a habilidade
1. Qualquer Egg Move listado no bloco de estatísticas do Pokémon chocado que seja "Rivalidade". Jogue uma moeda. No resultado de cara, Shinx herda
CONHECIDO por qualquer um dos pais no momento da criação. "Rivalidade". No caso de coroa, sua habilidade é escolhida aleatoriamente
2. Qualquer movimento CONHECIDO por ambos os pais no momento da entre as opções disponíveis do Shinx com outro lançamento de moeda.
reprodução, desde que possa ser aprendido pelos nascidos
Pokémon em sua progressão natural (excluindo TMs)
5. Habilidades
Quando um ovo eclode, seu dono deve jogar uma moeda. No resultado de caras,
Advertências/regras especiais
o Pokémon chocado herda a atual habilidade não oculta da mãe no lugar da sua
Existem apenas algumas circunstâncias que devem ser observadas aqui ao considerar a
própria. No resultado de coroa, a habilidade conhecida pelo Pokémon nascido deve reprodução.
ser determinada aleatoriamente a partir de sua própria opção, jogando uma
moeda, semelhante a um encontro selvagem. 1. Ditto é um caso muito especial de Pokémon sem gênero. Qualquer Pokémon
pode procriar com ele, independentemente do sexo ou grupo de ovos. A espécie
de Pokémon chocado que resulta do cruzamento com um Ditto é sempre baseada
Bônus no Pokémon "não-idem", seja macho ou fêmea.
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7. Outras mudanças
Confuso: Uma
Status não voláteis
criatura confusa é afetada imediatamente e por três rodadas. Durante esse
Um Pokémon só pode ser afetado por um status não volátil por vez. Se um
tempo, ele perde a capacidade de reagir e sua velocidade cai pela metade.
Pokémon já estiver afetado por um status não volátil, ele não poderá
Quando um Pokémon Confuso usa uma ação ou ação bônus em seu turno,
ser afetado por outro até que seja curado do status original. ele deve primeiro rolar um d20. Com um resultado de 10 ou menos, o Pokémon
perde a concentração, fere-se com uma quantidade de dano sem tipo igual ao
seu modificador de proficiência e o movimento falha. Se obtiver
Envenenado: Uma
16 ou mais, o status termina imediatamente.
criatura envenenada tem desvantagem em todos os testes de habilidade e
jogadas de ataque, e sofre uma quantidade de dano igual ao seu bônus de
proficiência no final de cada um de seus turnos até desmaiar ou ser curada de Encolhido: Um
seu veneno. (Os tipos Veneno e Aço são imunes a esta condição de status)
Pokémon encolhido tem desvantagem em qualquer jogada de ataque, teste de
habilidade ou teste de resistência que fizer antes do final do seu próximo
turno. Se ativar um movimento que exija um teste de resistência durante esse
Congelado:
tempo, o alvo terá vantagem na jogada.
Uma criatura congelada está incapacitada e contida. Em combate, ele pode
tentar se libertar do gelo com um teste de resistência de FOR no final de cada
Status "Período de Carência"
um de seus turnos contra uma CD de 10 + o bônus de proficiência da criatura
que causou esse status. Fora do combate, o status congelado dura uma Quando um Pokémon se recupera de um efeito de status, ele não pode
hora. O status congelado termina imediatamente se a criatura congelada sucumbir ao mesmo efeito até o final do seu próximo
Paralisado: Uma
Montagens
criatura paralisada tem desvantagem em qualquer teste de resistência de
FOR ou DES e se move com metade do deslocamento. Quando um Não há regras rígidas para montagem neste manual.
Pokémon paralisado começa seu turno, ele deve primeiro rolar um d4. Com Qualquer Pokémon montável fica a critério do Mestre.
um resultado 1, o Pokémon fica incapacitado e restringido até o início Ao montar um Pokémon ativo, você assume sua velocidade de
do próximo turno e deve perder a ação restante e a ação bônus para seu caminhada, natação ou vôo.
treinador. Se uma criatura for
paralisado e confuso/adormecido, o teste de paralisia vem primeiro. Uma nota sobre a classe de armadura
Se falhar, não rola para acordar ou ficar confuso. (Tipos elétricos são
A CA de um Pokémon não está necessariamente ligada à sua Destreza.
imunes a esta condição de status)
Isto é pretendido. AC foi atribuído com uma abordagem mais
estereotipada, misturando DEF e SP de cada Pokémon. Estatísticas
Status voláteis
de DEF e VELOCIDADE dos jogos principais em um único número em uma
Um Pokémon pode ser afetado por status volátil e não volátil. Ao escala que se ajusta à faixa normal de D&D AC. Pense nisso como se
contrário dos status não voláteis, os status voláteis terminam cada Pokémon tivesse sua própria “Armadura Natural”. Quaisquer ligações
imediatamente fora do combate. com a Destreza são mera coincidência.
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8. Executando um jogo
Mega Evolução
Nos jogos, existem 46 espécies de Pokémon que podem evoluir "Mega",
essencialmente aumentando temporariamente as formas e a força de certos
A experiência para encontros com Pokémon selvagens deve ser distribuída a
Pokémon em estágio final. Cada Pokémon ganhou certas habilidades e
critério do Mestre, com base na participação de cada PJ na luta, ou distribuída
exigiu itens exclusivos. Em um esforço de simplificação (que é o tema de
igualmente entre todos os jogadores.
todo este projeto Pokémon5e), QUALQUER Pokémon de estágio final pode
Batalhas de Treinadores Muitas Mega Evoluir, exigindo apenas uma única pedra de Mega Evolução no jogo,
"Megalite" (veja a seção Itens Evolutivos).
vezes, em uma campanha, seus jogadores encontrarão outros treinadores
que desejarão participar de uma batalha Pokémon.
O combate nessas lutas é semelhante aos encontros com Pokémon
selvagens, com a exceção de que o Pokémon de um treinador inimigo
não pode ser capturado de forma alguma. As regras simplificadas da Mega Evolução são as seguintes:
Pontos de experiência
Consulte o Apêndice para ver uma tabela de exemplo sobre experiência
recompensadora ao derrotar Pokémon com base no SR e no nível.
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Clima
O clima desempenha um grande papel no Pokémon 5e. Muitos Pokémon possuem habilidades que são afetadas pelo clima ou terreno circundante,
e o clima podem afetar o poder de certos tipos de Pokémon. Certifique-se de implementar o clima em seu jogo tanto quanto possível!
Abaixo está um exemplo de tabela d100 que você pode usar no início de cada dia para determinar o clima. Alternativamente, pode ser divertido
para determinar o clima pelo que realmente está acontecendo fora da sua mesa de jogo!
Os efeitos abaixo foram simplificados nos jogos principais e podem ser completamente opcionais sem quebrar o seu próprio jogo.
Cada tipo de movimento listado em "Tipos de movimento afetados" pode rolar suas jogadas de dano duas vezes e obter o resultado mais alto.
Primavera Verão
d100 Clima Tipos de movimentos afetados (opcional) – vantagem nas jogadas de dano
1-25 Sol forte, calmo Grama, Chão, Fogo
26-35 Sol forte, ventoso Grama, Terra, Fogo, Voador, Dragão, Psíquico
36-65 Nublado, calmo Normal, Rock, Fada, Luta, Veneno
66-75 Nublado, Ventoso Normal, Pedra, Fada, Lutador, Veneno, Voador, Dragão, Psíquico
76-80 Enevoado Fantasma escuro
Outono/Inverno
d100 Clima Tipos de movimentos afetados (opcional) – vantagem nas jogadas de dano
1-15 Sol forte, calmo Grama, Chão, Fogo
16-25 Sol forte, ventoso Grama, Terra, Fogo, Voador, Dragão, Psíquico
26-40 Nublado, calmo Normal, Rock, Fada, Luta, Veneno
41-50 Nublado, Ventoso Normal, Pedra, Fada, Lutador, Veneno, Voador, Dragão, Psíquico
51-60 Enevoado Fantasma escuro
Clima Efeito
No início do turno de uma criatura por 5 rodadas, qualquer Pokémon que não seja do tipo gelo sofre dano de gelo igual ao nível
Saudação
da criatura que criou este clima, dividido por 2, arredondado para cima. Se o clima ocorreu na natureza, nenhum dano
é tratado.
No início do turno de uma criatura por 5 rodadas, qualquer Pokémon que não seja do tipo pedra, aço ou terra pega pedra
tempestade de areia
dano igual ao nível da criatura que criou esse clima, dividido por 2, arredondado para cima. Se o tempo
ocorreu na natureza, nenhum dano é causado.
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Batalhas Lendárias/Chefes
Ocasionalmente, um Mestre pode querer lançar um chefe extra difícil para seus jogadores. Um Onix gigante aterrorizando a cidade? Um
monstruoso Huntail devorando barcos de pesca no porto? Um Pokémon Lendário no final de uma longa jornada? Aqui estão algumas ações e
habilidades que você pode dar a um inimigo para aumentar sua letalidade na batalha. (Os Mestres devem conceder experiência extra ao derrotar
criaturas com uma ou mais dessas habilidades.)
Se este Pokémon falhar em um teste de resistência, ele poderá optar por ter tem o dobro do PP normal para cada movimento.
sucesso.
possui um movimento exclusivo que pode ser usado duas vezes em um turno. Armadura Lendária (X/dia)
Como reação, este Pokémon pode aumentar sua CA em (1, 2, 3) se errar um
ataque.
Energia Lendária Este Pokémon
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9. Itens
Itens de treinador modernos
A seguir estão os itens modernizados deste suplemento para uso dos treinadores.
Binóculos Você pode ver objetos com até o dobro de tamanho. ÿ250
Acampamento ÿ100
Chaleira Uma chaleira que pode ser colocada dentro ou acima de uma fogueira para aquecer líquidos.
Acampamento ÿ250
Forno Um fogão leve e portátil aquecido por lascas de madeira.
Cantina Cantina de metal ou plástico para transportar água ou outros líquidos. ÿ50
Célula de Energia Um pequeno disco plano, usado para fornecer energia para vários objetos alimentados. ÿ20
Emite luz brilhante em um cone de 4,5 metros e luz fraca por mais 9 metros adicionais. Requer uma nova célula de energia ÿ50
Lanterna após 4 horas de uso.
Lanterna, Emite luz brilhante em um cone de 4,5 metros e luz fraca por mais 9 metros adicionais. Cargas à luz do sol - por ÿ120
solar a cada hora fazendo isso, ele ganha uma hora de uso, até 4 horas.
Flint e
Um pedaço de aço em forma de 'D' e um quadrado de pederneira para fazer uma faísca para iniciar um incêndio. ÿ100
Aço
Kit, Inclui pitons especiais, pontas de botas, luvas e arnês. Você tem vantagem em escalar testes e ÿ500
escaladores você não pode cair mais de 25 pés se o fizer. Adicione seu modificador de proficiência aos testes relacionados.
Kit, Inclui panelas, frigideiras, utensílios e formas para cozinhar. Usado para fazer alimentos na cozinha ou similar ÿ500
culinária instalação. Adicione seu modificador de proficiência aos testes relacionados.
Inclui roupa de neoprene, cinto de mergulho, máscara, nadadeiras e tanques de ar. Enquanto usado, reduz sua velocidade de movimento em
Kit, mergulhadores 20 pés, mas oferece uma velocidade de natação de 30 pés. Além disso, você tem 2 horas de ar, pode mergulhar a uma profundidade ÿ750
de 200 pés e não são afetados pela temperatura da água.
Kit, Inclui tesoura, luvas, pá e regador. É tudo o que é necessário para colher e cuidar das plantas, ÿ350
jardineiros bagas e árvores de damasco. Adicione seu modificador de proficiência aos testes relacionados.
Lanterna Lança luz brilhante em um raio de 9 metros e luz fraca por mais 9 metros adicionais. Requer uma nova célula de energia ÿ100
após 4 horas de uso.
Lanterna, Lança luz brilhante em um raio de 9 metros e luz fraca por mais 9 metros adicionais. Precisa recarregar no ÿ150
solar luz solar para um breve descanso, mas fornece 4 horas de luz.
Kit de bagunça Esta caixa de aço inoxidável contém uma xícara e talheres simples. A caixa é fixada e um lado pode ÿ150
ser usado como panela e o outro como prato ou tigela rasa.
Multiferramenta Uma ferramenta com alicate, tesoura, faca e outras ferramentas básicas. Adicione seu modificador de proficiência aos testes relacionados. ÿ150
Bolso
Um pequeno canivete com microferramentas. Adicione seu modificador de proficiência aos testes relacionados. ÿ50
Faca
Ração, Um pacote hermético de alimentos liofilizados, adicione água quente para reconstituir. Fornece uma refeição diária para um ÿ50
acampamento pessoa.
Horas de uso Pequeno aparelho respiratório que permite respirar debaixo d'água, seu filtro precisa ser substituído após 4 ÿ500
do rebreather.
Dormindo ÿ250
Um saco de dormir para uma pessoa.
Bolsa
Solar Um carregador solar armazena a luz solar durante um breve descanso durante o dia e pode ser usado para carregar duas energias ÿ250
Carregador células durante um longo descanso.
Ferramentas, Ferramentas utilizadas por comerciantes, como calígrafos, artistas ou ferreiros. Escolha um tipo de ferramenta artesanal ÿ350
artesão comprar. Adicione seu modificador de proficiência aos testes relacionados.
Ferramentas,
Você pode adicionar seu modificador de proficiência aos testes ao desarmar armadilhas ou abrir fechaduras. ÿ500
ladrões
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Dungeoner Mochila, Kit de Alpinista, Lanterna, Célula de Energia (5), Pederneira e Aço, Rações de Acampamento (10), ÿ1.200
Pacote Cantina, 30 pés. Corda.
ÿ
Mochila Explorer's Pack, saco de dormir, kit de bagunça, pederneira e aço, lanterna, célula de energia (5), rações de acampamento
(10), Cantina, 30 pés. Corda. 1.200
ÿ
Mochila Filcher's Pack, Ferramentas de Ladrão, Arame de 20 pés, Sino, Lanterna, Célula de Energia (3), Ração de Acampamento (5), Pederneira e
Aço, Cantina 1.200
Pó de Energia Restaura 3d6+6 HP. 1/4 de chance de diminuir a Lealdade em 1 Restaura ÿ 300
Energia Restaura todos os efeitos de status negativos. 1/4 de chance de diminuir a Lealdade em 1 Revival ÿ 300
Herb Revive Pokémon desmaiados com 4d12+10 HP. 1/4 de chance de diminuir a Lealdade em 1 ÿ 4.200
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Pokébolas
Item essencial para qualquer treinador, as Pokébolas permitem que você capture Pokémon selvagens e forneça a eles um lugar seguro, aquecido e pronto
para a batalha.
capturar rolos contra Pokémon de nível 5 ou inferior Level Ball +5 para capturar ÿ 400
Timer Ball +1 nas jogadas de captura para cada rodada de combate que passou antes do lançamento. (Máx. +10) ÿ 600
Bola de Luxo +5 para Rolagens de Captura. Define o nível de lealdade para +1 ÿ 800
após a captura Repetir Bola +10 para Rolagens de Captura contra espécies já capturadas ÿ 800
pelo usuário Net Ball +10 para Rolagens de Captura contra Pokémon do tipo Inseto ou ÿ 800
Água Bola de Mergulho +10 para Rolagens de Captura durante a pesca ou ÿ 800
debaixo d'água Dusk Ball +10 para Capture Rolls à noite ou em locais escuros como ÿ 800
cavernas Moon Ball +10 para Capture Rolls contra Pokémon que evoluem com Moon Stone Heal ÿ 800
Ball +5 para Capture Rolls. Restaura a saúde do Pokémon capturado e cura todos os efeitos de status Quick Ball +15 ÿ 1.000
para Capture Rolls somente se usado na primeira rodada de combate Love Ball +15 para ÿ 1.000
Capture Rolls contra alvos do sexo oposto ao seu Pokémon Ativo Heavy Ball +15 para Capture Rolls contra Pokémon de ÿ 1.300
X – Itens
Os itens a seguir são reforços que podem ser usados para aumentar a eficácia do seu Pokémon na batalha. (Não empilháveis)
Golpe terrível O alcance do acerto crítico aumenta em +1 por 1 minuto (20 a 19+, 19+ a 18+ , etc. ÿ 400
Especificação de guarda
Previne problemas de status por 1 minuto ÿ 700
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Itens Evolutivos
Os seguintes itens têm o poder de evoluir certos Pokémon, uma vez que cumpram os requisitos de evolução. Uma evolução apenas
ocorre no nível superior após os requisitos serem atendidos. Um item de evolução não precisa ser mantido no momento da evolução,
mas o Pokémon precisa entrar em contato com o objeto, que é consumido durante a evolução. (Megalite não é consumido)
Megálito Permite que um Pokémon em estágio final "Mega Evolua" (veja a seção Executando um Jogo) Não vendido
Eviolita
Eviolite é uma "pedra" consumível que pode ser usada como alimento para um Pokémon para interromper uma evolução em andamento. Quando um Pokémon consome
Eviolite, em qualquer nível que o Pokémon evoluiria durante sua progressão natural, ele ganha os dados de vida e CA do próximo evoluído
forma (se for maior que a forma atual), um HP máximo adicional igual ao seu nível e ganha um número de pontos de evolução para adicionar
às suas pontuações conforme indicado em seu bloco de estatísticas, diminuídas em dois. Ele mantém todas as suas proficiências e habilidades atuais, conjunto de movimentos e habilidades.
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Bagas
Bagas são itens que geralmente podem ser encontrados na natureza e em muitas lojas e mercados. As frutas vermelhas funcionam de duas maneiras: (1) Elas podem ser usadas
como itens consumíveis, como restauradores ou (2) Pode ser mantido para ser ativado como uma ação livre no momento em que o gatilho na descrição é
conheceu. Ao contrário dos jogos, o Pokémon pode escolher quando ativar o item desta forma – ele não precisa ser ativado no primeiro
instância do gatilho.
Cheri Berry cura a paralisia. Ativado quando um Pokémon fica paralisado. Chesto Berry acorda ÿ 200
do sono. Ativado quando um Pokémon adormece com o veneno de Pecha Berry Cures. ÿ 200
Ativado quando um Pokémon fica envenenado com queimadura de Rawst Berry Cures. Ativado ÿ 200
quando um Pokémon é queimado Aspear Berry Cura congela. Ativado quando um ÿ 200
Pokémon fica congelado. Leppa Berry Restaura 10 PP para um movimento. Ativado ÿ 200
Oran Berry Restaura 2d4+2 PV. Ativado quando o Pokémon cai abaixo de 50% do HP. ÿ 200
Lum Berry Cura qualquer efeito de status negativo. Ativado quando o status do Pokémon é afetado. ÿ 400
Persim Berry Cura confusão. Ativado quando o Pokémon fica confuso. ÿ 200
Sitrus Berry restaura 30 HP. Ativado quando o Pokémon cai abaixo de 50% do HP. ÿ 800
Pomeg Berry reduz permanentemente a pontuação do Pokémon CON em 2, mas aumenta a Lealdade em 1. ÿ 1.000
Kelpsy Berry reduz permanentemente a pontuação de STR do Pokémon em 2, mas aumenta a lealdade em 1. ÿ 1.000
Hondew Berry reduz permanentemente a pontuação de DEX do Pokémon em 2, mas aumenta a lealdade em 1. ÿ 1.000
Grepa Berry reduz permanentemente a pontuação do Pokémon WIS em 2, mas aumenta a Lealdade em 1. ÿ 1.000
Tomato Berry Reduz permanentemente a velocidade do Pokémon em 10, mas aumenta a Lealdade em 1. ÿ 1.000
Razz Berry Quando segurado por um Pokémon ativo, o treinador ganha +1 nas tentativas de captura. (Não consumível) ÿ 1.000
O Pokémon Occa Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo fogo. Ativa quando danificado por movimentos do tipo fogo. ÿ 200
O Pokémon Passho Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo água. Ativa quando danificado. ÿ 200
O Pokémon Wacan Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo elétrico. Ativa quando danificado. ÿ 200
O Pokémon Rindo Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo grama. Ativa quando danificado. ÿ 200
O Pokémon Yache Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo gelo. Ativa quando danificado. ÿ 200
O Pokémon Chople Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo luta. Ativa quando danificado. ÿ 200
O Pokémon Kebia Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo venenoso. Ativa quando danificado. ÿ 200
O Pokémon Shuca Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo terrestre. Ativa quando danificado. ÿ 200
O Pokémon Coba Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo voador. Ativa quando danificado. ÿ 200
O Pokémon Payapa Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo psíquico. Ativa quando danificado. ÿ 200
O Pokémon Tanga Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo bug. Ativa quando danificado. ÿ 200
O Pokémon Charti Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo pedra. Ativa quando danificado. ÿ 200
O Pokémon Kasib Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo fantasma. Ativa quando danificado. ÿ 200
O Pokémon Haban Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo dragão. Ativa quando danificado. ÿ 200
O Pokémon Colbur Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo escuro. Ativa quando danificado. ÿ 200
O Pokémon Babiri Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo aço. Ativa quando danificado. ÿ 200
O Pokémon Chilan Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo normal. Ativa quando danificado. ÿ 200
O Pokémon Roseli Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo fada. Ativa quando danificado. ÿ 200
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Os Pokémon Air Balloon que possuem isso são imunes a movimentos do tipo terrestre. Aparece quando o titular é atingido por um ataque. ÿ 1.000
Os Pokémon Assault Vest que possuem este ganho ganham +1 em sua CA, mas só podem usar movimentos prejudiciais. ÿ 2.000
Cinto preto Titular acrescenta prof. bônus no dano de movimentos do tipo luta (uma vez por movimento). ÿ 4.400
Porta-óculos preto acrescenta prof. bônus no dano de movimentos do tipo escuro (uma vez por movimento). ÿ 4.400
Lama Negra Restaura HP = prof. bônus para tipos venenosos (ou danos não venenosos) no final de seus turnos. ÿ 2.000
Raiz Grande Os movimentos de roubo de HP restauram 1d12 HP adicionais (sem dano adicional ao alvo). ÿ 4.400
Carvão Titular acrescenta prof. bônus no dano de movimentos do tipo fogo (uma vez por movimento). ÿ 4.400
Damp Rock Holder aumenta a duração de sua Dança da Chuva e efeitos de chuva em 3 rodadas. ÿ 2.500
Dragon Fang Holder adiciona prof. bônus no dano de movimentos do tipo dragão (uma vez por movimento). ÿ 4.400
Botão Ejetar Quando atingido por um ataque, o titular pode trocar como uma ação livre. (Limite de 1 por grupo) ÿ 4.000
Orbe Flamejante Enquanto segurado, este orbe inflige o status de queimadura no final de cada turno. ÿ 2.000
Focus Band Role um d20 quando estiver sofrendo com o status vacilado. Com 10 ou mais, você não recua. ÿ 1.000
Pedra dura Titular acrescenta prof. bônus no dano de movimentos do tipo pedra (uma vez por movimento). ÿ 4.400
Rocha Calor Holder aumenta a duração do dia ensolarado e dos efeitos do sol forte em 3 rodadas. ÿ 2.500
Icy Rock Holder aumenta a duração dos efeitos de granizo e neve em 3 rodadas. ÿ 2.500
Orbe da Vida Titular acrescenta prof. bônus em suas jogadas de dano, mas sofre a mesma quantidade de dano a si mesmo. ÿ 2.000
Ovo de sorte O XP da batalha para este Pokémon é aumentado em 20%. O titular ÿ 5.000
Magnético adiciona prof. bônus no dano de movimentos do tipo elétrico (uma vez por movimento). ÿ 4.400
Revestimento de metal
Titular acrescenta prof. bônus no dano de movimentos do tipo aço (uma vez por movimento). ÿ 4.000
Miracle Seed Holder adiciona prof. bônus no dano causado por movimentos do tipo grama (uma vez por movimento). ÿ 4.400
Mystic Water Holder adiciona prof. bônus no dano de movimentos do tipo água (uma vez por movimento). ÿ 4.400
NeverMelt Ice Holder adiciona prof. bônus no dano de movimentos do tipo gelo (uma vez por movimento). ÿ 4.400
Poison Barb Holder adiciona prof. bônus no dano de movimentos do tipo veneno (uma vez por movimento). ÿ 4.400
Polkadot Bow Holder adiciona prof. bônus no dano causado por movimentos do tipo fada (uma vez por movimento). ÿ 4.400
Quick Claw Aumenta a jogada de iniciativa em +3 enquanto este Pokémon está ativo. ÿ 1.000
Garra Navalha Aumenta o alcance do acerto crítico em 1 (20 a 19+, etc.) ÿ 4.000
Lente de mira Aumenta o alcance de acerto crítico em 1 (20 a 19+, etc.) ÿ 2.500
Suporte de bico afiado adiciona prof. bônus no dano de movimentos do tipo voador (uma vez por movimento). ÿ 4.400
Sino de Concha Restaura HP = prof. bônus após ativar um movimento que causa dano a pelo menos uma criatura. ÿ 4.400
Cachecol de seda Titular acrescenta prof. bônus no dano de movimentos do tipo normal (uma vez por movimento). ÿ 4.400
Porta pó de prata adiciona prof. bônus no dano causado por movimentos do tipo bug (uma vez por movimento). ÿ 4.400
Bola de fumaça Garante sucesso na tentativa de fugir das batalhas de Pokémon selvagens. ÿ 4.400
Smooth Rock Holder aumenta a duração dos efeitos da Tempestade de Areia em 3 rodadas. ÿ 2.500
Areia macia Titular acrescenta prof. bônus no dano de movimentos do tipo solo (uma vez por movimento). ÿ 4.400
Etiqueta de feitiço Titular acrescenta prof. bônus no dano de movimentos do tipo fantasma (uma vez por movimento). ÿ 4.400
Orbe Tóxico Enquanto segurado, este orbe inflige o status de veneno no final de cada turno. ÿ 2.000
Porta-colher torcido adiciona prof. bônus no dano de movimentos do tipo psíquico (uma vez por movimento). ÿ 4.400
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Deep Sea Scale Enquanto um Clamperl segura isso, sua AC é aumentada em 1 Deep Sea ÿ 4.000
Tooth Enquanto um Clamperl segura isso, seu STAB aumenta em 1 DNA Splicer Permite que ÿ 4.000
Genesect Drives Casettes que alteram a digitação do movimento "Techno Blast" de Genesect N/D
Flor Gracidea Uma linda flor que permite a Shaymin mudar de forma. ÿ 1.400
Orbe Terrível Permite que Girantina troque de forma. Seus movimentos Dragon e Ghost têm bônus STAB duplo. ÿ 7.000
Soco de sorte +1. Aumenta o alcance de acerto crítico de Chansey em 1 (20 a 19+, etc.). ÿ 1.200
Pó de Metal Quando segurado por Ditto, sua pontuação CON aumenta em +3 ÿ 1.200
N-Solarizador Permite que Necrozma se funda com Solgaleo para criar Dusk Mane Necrozma Permite que N/D
N-Lunarizador Necrozma se funda com Lunala para criar Dawn Wings Necrozma Aumenta o alcance de N/D
Grudar acerto crítico de Farfetch em 1 (20 a 19+, etc.). ÿ 1.200
Revelar vidro Permite que Thundurus, Landorus e Tornadus mudem de forma. Dobra o N/D
Clube Grosso bônus STAB dos movimentos de Cubone, Marowak ou Alolan Marowak. ÿ 4.400
Néctar Vermelho Quando alimentado com um Oricorio, ele muda de forma para Oricorio Baile Style ÿ 400
Néctar Amarelo Quando alimentado a um Oricorio, ele muda de forma para o estilo Oricorio Pom-Pom ÿ 400
Néctar Rosa Quando alimentado com um Oricorio, ele muda de forma para Oricorio Pa'u Style ÿ 400
Néctar Roxo Quando alimentado a um Oricorio, ele muda de forma para Oricorio Sensu Style ÿ 400
Vitaminas
As vitaminas são itens raros e caros que podem ser usados para aumentar permanentemente as estatísticas do seu Pokémon. Pokémon recusará
qualquer item adicional classificado como vitamina após o uso de três no total.
Aumentar HP Aumente o HP máximo pela rolagem máxima de um de seus dados de vida. ÿ 8.800
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Diversos
Item Efeito Custo
ÿ
Pokédex Usado para registrar Pokémon (veja abaixo)
10.000
Vara velha Usado para pescar Pokémon (veja abaixo) ÿ 1.000
Corda de Fuga Use como um sucesso automático para fugir do combate ÿ 150
Mel Pode ser usado para atrair automaticamente um único Pokémon que resida na área (a critério do Mestre) ÿ 1.000
Uma criatura que possua este item recebe até metade do total de experiência adquirida em cada combate. ÿ 7.500
Compartilhamento de Exp
enquanto estiver na festa.
Habilidade Um item consumível que permite a um Pokémon trocar a habilidade não oculta que ele conhece (se dois ÿ 5.000
Cápsula opções estão disponíveis)
Pokédex
Um computador portátil com câmera avançada e software de reconhecimento de imagem fornecido aos treinadores no início da jornada. A
o treinador pode usar uma ação bônus para registrar um Pokémon (que não tenha desmaiado) em um raio de 15 metros usando o scanner do Pokédex. Fazendo isso
registra o Pokémon na Pokédex, e revela o SR base e alguns breves fatos sobre a espécie.
Varas de pescar
As varas de pesca são usadas para pescar. São itens para duas mãos e vêm em três variedades; Varas Velhas, Varas Boas e Super Varas. Velho
As hastes custam ÿ 1.000, as hastes boas custam ÿ 5.000 e as super hastes custam ÿ 15.000. O tipo de Pokémon que você pode capturar com uma vara de pescar
depende de qual haste você usa e onde você as usa. A pesca de um Pokémon leva uma hora. O Mestre pode pedir uma jogada de d100,
com Pokémon mais raros aparecendo com um resultado mais alto e uma captura malsucedida com um resultado mais baixo.
Boa Vara: Alomomola, Azumarill, Barboach, Basculin, Bibarel, Briionne, Bruxish, Buizel, Carvanha, Chinchou, Clamperl,
Clauncher, Corphish, Corsola, Crawdaunt, Croconaw, Dewpider, Dewott, Ducklett, Feebas, Finneon, Frillish, Froakie,
Frogadier, Goldeen, Horsea, Inkay, Kabuto, Krabby, Lanturn, Lombre, Lotad, Luvdisc, Magikarp, Mantyke, Mareanie, Marill,
Marshtomp, Mudkip, Octillery, Omanyte, Oshawott, Palpitoad, Piplup, Poliwag, Poliwhirl, Popplio, Prinplup, Psyduck,
Pyukumuku, Quagsire, Qwilfish, Remoraid, Seel, Shellder, Shellos, Skrelp, Slowpoke, Spheal, Squirtle, Staryu, Stunfisk,
Surskit, Tentacool, Tirtouga, Totodile, Tympole, Tynamo, Wailmer, Wartortle, Whiscash, Wimpod, Wingull, Wishiwashi, Wooper
Super Rod: Araquanid, Blastoise, Carracosta, Clawitzer, Cloyster, Dewgong, Dragalge, Empoleon, Feraligatr, Floatzel,
Gastrodon, Golduck, Golisopod, Gorebyss, Greninja, Gyarados, Huntail, Jellicent, Kabutops, Kingdra, Kingler, Lapras, Ludicrous,
Lumineon, Malamar, Mantine, Milotic, Omastar, Politoed, Poliwrath, Primarina, Relicanth, Samurott, Seadra, Seaking, Sealeo,
Seismitoad, Sharpedo, Slowbro, Slowking, Starmie, Swampert, Tentacruel, Toxapex, Wailord, Walrein
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TMs
As tabelas abaixo contêm uma lista de movimentos que podem ser ensinados aos seus Pokémon, mesmo que eles não os aprendam na sua forma natural.
progressão do nivelamento. As TMs são destruídas após um uso.
Nota: Se um movimento da TM for substituído, ele só poderá ser reaprendido comprando outra TM.
TMs
MT Custo MT Custo MT Custo
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Acelerock
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tipo: Rocha
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
Poder de movimento: DES
Tempo de movimento: 1 ação bônus Acrobacias
PP: 15
Tipo: Voador
Duração: Instantâneo Alcance: Poder de movimento: DES
Corpo a corpo Tempo de movimento: 1 ação
Descrição: Você atinge um alvo em alta velocidade. Como uma ação bônus, PP: 5
você pode mover-se imediatamente até 3 metros e fazer um ataque corpo a Duração: Instantânea
corpo contra uma criatura ao alcance sem realizar um ataque de oportunidade, Alcance: Corpo a corpo
causando 1d4 de dano de rocha em um acerto. Descrição: Você ataca agilmente um alvo com movimentos acrobáticos
destreza. Faça um ataque corpo a corpo, causando 3d6 + MOVIMENTO de dano
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 1d6 de vôo ao acertar. Se você estiver segurando um item ao ativar este
no nível 5, 1d10 no nível 10 e 1d12 no nível 17. movimento, o dano será reduzido pela metade.
Ácido Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 3d8
no nível 5, 6d6 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
Tipo: Veneno
Poder de movimento: DES Acupressão
Tempo de movimento: 1 ação
Tipo: Normal
PP: 15 Poder de movimento: Nenhum
Duração: Instantânea Tempo de movimento: 1 ação
Alcance: Auto (cone de 30 pés) PP: 20
Descrição: Você cria um fluxo de ácido quente em um raio de 9 metros Duração: 1 minuto Alcance:
cone, centrado em você. As criaturas capturadas no cone devem fazer um teste Próprio Descrição:
de DES, sofrendo 1d6 + MOVIMENTO de dano venenoso em caso de falha e Você aplica pressão em diferentes pontos de estresse do seu corpo, aumentando
metade desse valor em caso de sucesso. uma habilidade aleatória durante a duração.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Ao ativar este movimento, role um d6 e ganhe o seguinte impulso com base no
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17. resultado. Quando ativado nos turnos subsequentes, qualquer efeito anterior
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Aeroblasto Corte de Ar
Tipo: Voador Tipo: Voador
Poder de movimento: FOR/DEX Poder de movimento: DES
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5 PP: 10
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
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de dano de aço ao acertar. Se acertar, o alvo fica contido e não pode fugir ou Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
ser desligado. O alvo pode fazer um teste de resistência de FOR contra sua 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
CD de Movimento no início de cada um de seus turnos para tentar se libertar
Impulso de braço Tipo:
da corrente.
Movimento de luta
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Poder: STR/DEX Tempo de
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. movimento: 1 ação PP: 10
Duração:
Poder antigo Instantâneo Alcance: Corpo a
Tipo: Rocha corpo Descrição:
Poder de movimento: FOR/DEX Você libera uma rajada de punhos em uma criatura. Faça uma jogada de ataque
Tempo de movimento: 1 ação corpo a corpo, causando 1d4 + MOVIMENTO de dano de combate ao
PP: 3 acertar. Depois de acertar um alvo com sucesso, jogue um d4. Com
Duração: Instantânea um resultado de 3 ou 4, você pode atacar imediatamente novamente,
Alcance: Corpo a causando 1d4 de dano de combate adicional. Continue esse processo até
corpo Descrição: Você ataca com um poder interior desconhecido. Faça uma jogada não conseguir obter um 3 ou 4 no lançamento do d4, até um máximo de
de ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando 1d10 + MOVIMENTO quatro acertos adicionais.
de dano de rocha ao acertar. Em uma jogada de ataque natural de 19 ou 20, Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
todos os seus valores de habilidade aumentam em 1 enquanto você 1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17.
permanece na batalha. Este movimento pode ser acumulado até um máximo
Aromaterapia
de +5 em todos os valores de habilidade.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Tipo: Grama
Poder de movimento: Nenhum
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Tempo de movimento: 1 ação
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Alcance: 20 PP: 10
pés Descrição: Você convoca seus subordinados para atacar um alvo. Duração: 1 minuto
Faça um ataque à distância contra uma criatura, causando 2d8 + MOV de Alcance: Auto
dano de inseto ao acertar. Este movimento obtém um acerto crítico em Descrição: Você desprende parte do seu corpo para fazer
lançamentos de 19 ou 20. fique mais leve e aumente sua velocidade. Enquanto durar, seu deslocamento
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para aumenta em 3 metros. Este movimento pode ser acumulado até um aumento
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. máximo de velocidade de 9 metros.
Atrai
Tipo: Normal
Poder de movimento: CHA
Tempo de movimento: 1 reação
PP: 5
Duração: Instantânea
Alcance: Próprio
Descrição: Como reação, ao sofrer dano por um ataque, você pode forçar o
atacante a fazer um salvamento de CHA contra sua CD de Movimento.
Caso falhe, a criatura deve rolar o dano novamente e usar o resultado menor.
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Tipo: Voador
Bunker Nefasto
Poder de movimento: FOR/DEX
Tipo: Veneno Tempo de movimento: 1 ação
Poder de movimento: Nenhum PP: 10
Tempo de movimento: 1 reação Duração: Instantânea
PP: 3 Alcance: Corpo a
Duração: Instantânea corpo Descrição: Você aquece seu bico e ataca um alvo.
Alcance: Auto Ao ativar esse movimento, você gasta sua ação para carregar seu bico.
Descrição: Você sente o perigo que se aproxima e é capaz de Se você for atingido por um ataque corpo a corpo antes da ação do seu
crie rapidamente uma barreira para evitá-lo. Quando for alvo de um próximo turno, o alvo será queimado. No seu próximo turno, gaste uma ação
ataque, você pode evitar automaticamente sofrer dano na primeira instância para realizar um ataque corpo a corpo em uma criatura, causando 3d8 +
desta reação. Se Baneful Bunker conseguiu evitar um ataque corpo MOVIMENTO de dano de vôo em um acerto.
a corpo, o atacante fica envenenado. Em instâncias futuras deste movimento Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
no mesmo combate, você deve obter mais de 15 em uma jogada de 5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
d20 para que a reação seja bem-sucedida. Espancaram
Tipo: Escuro
Tipo de Poder de movimento: FOR
Barragem : Poder Tempo de movimento: 1 ação
de Movimento Normal: FOR/ PP: 5
DEX Tempo de Movimento: Duração: Instantânea
1 ação Alcance: Corpo a
PP: 10 Duração: Instantâneo corpo Descrição: Você usa força em números para atacar uma
Alcance: 30 criatura. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura e um
pés Descrição: Faça um ataque à distância em uma criatura, rolando 1d4 em ataque adicional contra qualquer outra criatura consciente que seu
um acerto. Você ataca com uma saraivada de ataques à distância igual treinador esteja carregando, causando 2d6 de dano sombrio em cada
ao número mostrado. Cada projétil causa 1d4 de dano normal. ataque.
Níveis mais altos: Cada projétil que atinge causa 1d6 no nível 5,
2d4 no nível 10 e 2d6 no nível 17.
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Arroto Tipo de
Tipo: Veneno vinculação :
Poder de movimento: FOR/CON Normal Poder de
Tempo de movimento: 1 ação movimento: STR Tempo
PP: 5 de
Duração: Instantânea movimento: 1 ação PP: 15
Alcance: 15 pés Duração:
Descrição: Você solta um arroto prejudicial em uma criatura Instantâneo Alcance: Corpo a corpo Descrição: Você tenta agarrar um alvo até a submissão.
faixa. Force a criatura a fazer um salvamento de CON contra sua CD de Faça uma jogada de ataque corpo a corpo. Se acertar, o alvo sofre 1d4 +
Movimento, sofrendo 2d10 + dano de veneno de MOVIMENTO em MOVIMENTO de dano normal e é agarrado. No início de cada um de seus
caso de falha, ou metade desse valor em caso de sucesso. Se você estiver turnos, ele pode tentar escapar com um salvamento de FOR contra sua CD
segurando uma baga ao ativar este movimento, você pode consumi-la e de Movimento. Enquanto uma criatura estiver agarrada, você pode
forçar o alvo a falhar automaticamente no teste de resistência. continuar este movimento, como uma ação bônus, para causar 1d4
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para de dano normal automático sem ter que fazer uma jogada de ataque.
3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este movimento mudam para 1d6
Belly Drum Tipo:
no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17.
Normal Poder de
movimento: Nenhum Morder
Tempo de movimento: 1 Tipo: Escuro
ação Poder de movimento: FOR/DEX
PP: 5 Duração: Durante a Tempo de movimento: 1 ação
batalha PP: 15
Alcance: Próprio Descrição: Você sacrifica saúde para atacar. Ao usar este Duração: Instantânea
movimento, diminua seu HP atual pela metade do seu máximo, mas Alcance: Corpo a
aumente seu valor de Força em 10 enquanto permanecer na batalha. O corpo Descrição: Você crava os dentes em uma criatura alvo. Faça uma jogada
efeito termina se o seu HP atual ultrapassar a metade do seu máximo. de ataque corpo a corpo, causando 1d10 + MOVIMENTO de dano sombrio
em um ataque bem sucedido. Nas jogadas de ataque natural de 19 ou 20, o
alvo recua
Doar
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tipo: Normal 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Poder de movimento: Nenhum
Tempo de movimento: 1 ação bônus Blast Burn Tipo:
PP: 3 Fogo Poder
Duração: Instantâneo Alcance: de movimento: STR/DEX
30 pés Tempo de movimento: 1 ação, recarga
Descrição: Como uma ação bônus, você pode passar seu item segurado para PP: 3
uma criatura disposta ao alcance, se o alvo não estiver segurando um item Duração: Instantâneo Alcance:
no momento. 50 pés
Descrição: Projéteis explosivos chovem sobre criaturas em um raio de 3
Tipo de
metros, centrado em um ponto dentro do alcance. Qualquer criatura
Bide : Normal pega pela explosão deve fazer um teste de DES contra sua CD de
Poder de movimento: STR/DEX Movimento, sofrendo 3d8 + MOV de dano de fogo em caso de falha e
Tempo de movimento: 1
metade desse valor em caso de sucesso. Este movimento esgota
ação
sua energia e não pode ativá-lo novamente até o final do seu próximo
PP: 5 Duração: 2-3 rodadas
turno.
Alcance: 50 Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
pés Descrição: Você abraça o dano causado a você, esperando a hora de 5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
atacar. Use sua ação de ataque para ativar este movimento e acompanhe
todos os danos causados a você antes do seu próximo turno. Em seu Blaze Kick Tipo:
próximo turno, você usa sua ação para atacar um alvo com um ataque à Fogo Poder
distância normal, atingindo-o com o dobro da quantidade de dano sem de movimento: STR/DEX
tipo que você sofreu em um ataque bem-sucedido. No 10º nível, você Tempo de movimento: 1
pode optar por segurar Aguardar por um segundo turno para ter a chance ação
de adicionar dano adicional ao ataque. PP: 5 Duração: Instantâneo
Alcance: Corpo a
Níveis mais altos: Você pode continuar acumulando dano por 2 turnos no nível corpo Descrição: Chamas explodem de seus pés enquanto você desfere
10 e acima. um chute poderoso. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura,
causando 2d6 + MOVIMENTO de dano de fogo ao acertar. Em uma
jogada de ataque natural de 18 ou mais, o alvo é queimado. Este
movimento marca um acerto crítico nos 19 e 20 anos.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
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Faça um ataque corpo a corpo, causando 2d10 + MOVIMENTO de dano de vôo Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 ação
ao acertar. Com um acerto, você também sofre um quarto do total
PP: 10
(arredondado para baixo) em dano de recuo sem tipo.
Duração: Instantânea
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17. Alcance: 80 pés
Descrição: Você atira um fluxo concentrado de bolhas em uma única criatura ao
Quebra de tijolo alcance. Faça uma jogada de ataque à distância, causando 1d10 +
Tipo: Luta MOVIMENTO de dano de água ao acertar. Nas jogadas de ataque natural
Poder de movimento: FOR de 19 ou 20, a velocidade do alvo é reduzida à metade até o final do próximo
Tempo de movimento: 1 ação turno.
PP: 10 Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Duração: Instantânea 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Alcance: Corpo a corpo
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Aumentar a massa
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d4 no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17.
Tipo: Luta
Tipo de
Poder de movimento: Nenhum
Tempo de movimento: 1 ação queima :
PP: 10 Fogo Poder de movimento:
Duração: 1 minuto, Concentração STR/DEX Tempo de
Alcance: Auto
movimento: 1 ação PP: 3
Descrição: Você se anima, aumentando seu
adrenalina. No próximo minuto, escolha adicionar +1 às suas jogadas de Duração: Instantâneo Alcance: Próprio (raio de 15 pés)
ataque OU +1 à CA. Este movimento pode ser acumulado em um Descrição: Você usa toda a energia do fogo necessária para infligir danos massivos
máximo de +5 para qualquer escolha. em um raio de 4,5 metros, centrado em você.
Destruir As criaturas dentro da área devem fazer um teste de DES contra sua CD de
Movimento. Em caso de falha, a criatura sofre 5d4 + MOVIMENTO de dano de
Tipo: Terreno fogo e fica queimada. Se obtiver sucesso, eles sofrem metade do dano sem
Poder de movimento: FOR
serem queimados. Depois de usar este movimento, o usuário se esgota e
Tempo de movimento: 1 ação
perde a tipagem de fogo pelo resto do combate. Os Pokémon de fogo de tipo
PP: 10
duplo mudam para seu outro tipo único, e os Pokémon de tipo único
Duração: Instantânea
tornam-se sem tipo, perdendo STAB e todas as vulnerabilidades, resistências e
Alcance: Próprio (raio de 15 pés) imunidades.
Descrição: Você bate no chão com tanta força que ele ondula em um círculo de 9
metros. Qualquer criatura pega na área deve fazer um teste de DES contra sua Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
CD de Movimento, sofrendo 1d10 + MOVIMENTO de dano terrestre em caso de 3d10 no nível 5, 5d8 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
falha, ou metade desse valor em caso de sucesso. Criaturas criadas são imunes
aos efeitos e danos deste movimento.
Mente calma
Tipo: Psíquico
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Poder de movimento: Nenhum
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que tem chance de fortalecê-lo. Faça um ataque à distância, causando 1d8 PP: 5
+ MOVIMENTO de dano elétrico ao acertar. Se a jogada de ataque Duração: Instantânea
natural for 10 ou superior e o ataque acertar, dobre seu modificador Alcance: Corpo a
de MOVIMENTO para o dano deste movimento e de qualquer outro corpo Descrição: Você gira o alvo e o arremessa o mais forte que puder,
movimento que você ativar antes do final do seu próximo. para longe do campo de batalha. Faça um ataque corpo a corpo,
vez. causando 1d10 + MOVIMENTO de dano de combate ao acertar. Em
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para batalhas selvagens, o alvo sofre o dano e foge da batalha se seu nível
2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17. for inferior ao do usuário. Nas batalhas de treinador, o alvo sofre o dano
e deve ser imediatamente trocado por outra criatura do grupo
do treinador, se sobrar alguma.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
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movimento pode ser ativado novamente como uma ação bônus com um Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda
acerto automático, causando 1d6 de dano de água. para 3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
Tipo de
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda
para 1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17. bobina : Veneno
Poder de movimento:
Balanças Ressonantes Nenhum Tempo de
Tipo: Dragão
Poder de movimento: FOR/WIS movimento: 1 ação PP: 3 Duração: 1 minuto,
Tempo de movimento: 1 ação Alcance de
PP: 3 concentração: Próprio Descrição: Você se enrola e concentra seu poder.
Duração: Instantâneo Alcance: Durante a duração, ganhe +1 em suas jogadas de ataque, jogadas de dano e CA.
Próprio (cone de 30 pés)
Soco Cometa
Descrição: Você bate as mãos com escamas para criar uma onda de choque
intensa e sonora em um cone de 9 metros à sua frente. Qualquer Tipo: Normal
criatura pega na explosão deve fazer um teste de resistência de CON Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 ação
contra sua CD de Movimento, sofrendo 3d6 + MOV de dano de
PP: 10
dragão em caso de falha, ou metade desse valor em caso de sucesso.
Duração: Instantânea
Criaturas que falham no teste por 5 ou mais reduzem sua CA em 1 pelo resto
do combate. Alcance: Corpo a
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda Corpo Descrição: Você ataca com um soco extremamente rápido. Faça uma
para 3d8 no nível 5, 6d6 no nível 10 e 7d8 no nível 17. jogada de ataque corpo a corpo. O alvo sofre 1d4 + MOVIMENTO de
dano normal ao acertar. Depois de acertar um alvo com sucesso, jogue
Clear Smog Tipo:
um d4. Com um resultado de 3 ou 4, você pode atacar imediatamente
Veneno Poder novamente, causando 1d4 de dano normal adicional. Continue esse
de movimento: DEX/CON processo até não conseguir obter um 3 ou 4 no lançamento do
Tempo de movimento: 1 d4, até um máximo de quatro acertos adicionais.
ação PP: Níveis Superiores: Os dados de dano para este movimento mudam para 1d6
10 Duração: Instantâneo no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17.
Alcance: 20
Confiar
pés Descrição: Você joga um pedaço de lama especial que tem o poder de
remover todas as alterações de estatísticas de um alvo. Faça um Tipo: Normal
ataque à distância, causando 1d8 + MOVIMENTO de dano venenoso Poder de movimento: WIS/CHA
Tempo de movimento: 1 ação
em um acerto. Ao acertar, quaisquer alterações nas estatísticas que
PP: 10
afetam o alvo desde o início da batalha são reiniciadas.
Duração: Instantâneo Alcance:
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda
para 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17. 12 metros
Descrição: Você sussurra um segredo incalculável na mente de uma criatura
ao alcance. O alvo deve fazer um salvamento de SAB contra seu
CD de Movimento, ficando confuso se falhar.
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rodada Alcance:
Protetor de algodão
Próprio Descrição: Até o início do seu próximo turno, assuma um novo tipo
Tipo: Grama
de resistências/vulnerabilidades/imunidades igual a um dos tipos de
Poder de movimento: Nenhum
movimento que você conhece atualmente.
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5
Duração: 1 minuto, Faixa de concentração: Auto
Descrição: Você
se protege envolvendo seu corpo em algodão grosso e macio. Durante esse
período, aumente sua CA em +2.
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causando 1d4 + MOVIMENTO de dano de combate em um ataque bem sucedido. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17.
Veneno Cruzado
Cobiçar
Tipo: Veneno
Tipo: Normal Poder de movimento: DES
Poder de movimento: DES Tempo de movimento: 1 ação
Tempo de movimento: 1 ação PP: 10
PP: 15 Duração: Instantânea
Duração: Instantâneo Alcance: Alcance: Corpo a
Corpo a corpo corpo Descrição: Você ataca uma criatura com um ataque venenoso.
Descrição: Você golpeia com mãos rápidas e pegajosas. Faça um ataque corpo a corpo, causando 1d12 + MOVIMENTO de
Faça uma jogada de ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando dano venenoso ao acertar. Em uma jogada de ataque natural de 19 ou 20,
1d10 + MOVIMENTO de dano normal em um acerto. Em um ataque bem- o ataque é tratado como um acerto crítico e o alvo é envenenado.
sucedido, você rouba o item que a criatura segura, se não estiver Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
segurando um. 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Tipo Crunch :
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Dark Move
Martelo Caranguejo Poder: STR/DEX Tempo de
Tipo: Água
movimento: 1 ação PP: 10
Poder de movimento: FOR Duração:
Tempo de movimento: 1 ação Instantâneo Alcance: Corpo a
PP: 5 corpo Descrição:
Duração: Instantânea Você desfere um golpe poderoso que tem a chance de diminuir
Alcance: Corpo a temporariamente a defesa do alvo. Faça um ataque corpo a corpo
corpo Descrição: Você bate em uma criatura com uma garra pesada. Faça contra um alvo, causando 2d6 + MOVIMENTO de dano sombrio ao acertar.
uma jogada de ataque corpo a corpo em um alvo, causando 2d8 + Em uma jogada de ataque natural de 18 ou superior, a CA do alvo é
MOVIMENTO de dano de água ao acertar. Este movimento obtém um acerto diminuída em 1 pelo restante do combate. Esta diminuição pode ser
crítico em lançamentos de 19 ou 20. acumulada, até um máximo de -5 na CA.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
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Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d4 Poder de movimento: DES/CHA
Tempo de movimento: 1 ação
no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17.
PP: 5
Corte Duração: Instantânea
Descrição: Você ataca um alvo com videira ou garra ou Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
lâmina. Faça um teste corpo a corpo em um alvo, realizando 1d8 + no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
MOVIMENTO em um sucesso.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d6
no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
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Detectar movimento ativado não poderá ser usado enquanto você mantiver sua
concentração. (Se isso acabar com Solar Beam, Skull Bash, etc.
Tipo: Luta
durante a fase de carga do Movimento, o Movimento falhará
Poder de movimento: Nenhum
automaticamente no próximo turno do alvo).
Tempo de movimento: 1 reação
PP: 3
Duração: Instantânea
Alcance: Auto
Descrição: Você sente o perigo que se aproxima e é capaz de
evite-o rapidamente. Quando você recebe o dano e/ou efeitos de um
movimento, você pode automaticamente evitar o dano/efeito na primeira
instância desta reação. Em instâncias futuras deste movimento no mesmo
combate, você deve obter mais de 15 em uma jogada de d20 para que a
reação seja bem-sucedida. Esta reação não pode ser usada para proteção
contra danos/efeitos que resultam de uma jogada de ataque natural de 20.
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Poder de Poder de
movimento de fada: movimento: STR Tempo
CHA Tempo de movimento: de movimento: 1 ação PP:
1 ação 3
PP: 10 Duração: Instantâneo Duração: 2 turnos, Alcance de
Alcance: Próprio (raio de 20 pés) concentração:
Descrição: Você solta um grito encantador, causando dano emocional a qualquer 30 pés Descrição: Você promete destruição para uma criatura. Ao ativar
criatura ao alcance que possa ouvi-lo. Este movimento causa automaticamente este movimento, selecione um alvo e faça uma jogada de ataque.
1d4 + MOVE de dano de fada, a menos que uma criatura esteja nos Se acertar, no início da terceira rodada após você ativar este movimento,
estágios invulneráveis de Voar, Escavar, Saltar, etc. o alvo sofre 2d12 + dano de MOVIMENTO sem tipo específico. Se o alvo for
trocado, o dano será causado ao Pokémon ativo atual do treinador.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d4 no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
3d10 no nível 5, 7d6 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
Descarga
Tipo de golpe duplo :
Tipo: Elétrico
Poder de movimento: DES Normal Poder de
Tempo de movimento: 1 ação movimento: STR/DEX Tempo
PP: 10 de movimento: 1 ação PP:
Duração: Instantâneo Alcance: 10
contra uma criatura ao alcance, com vantagem, causando 2d8 + MOVIMENTO Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 ação
de dano de água em um acerto.
PP: 10
Duração: Instantâneo Alcance:
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. Corpo a corpo
Descrição: Você ataca duas vezes com dois chutes devastadores.
Soco tonto
Faça duas jogadas de ataque corpo a corpo, causando 1d6 + MOVIMENTO de
Tipo: Normal dano de combate em cada ataque bem sucedido.
Poder de movimento: FOR/DEX Níveis Superiores: Os dados de dano para este movimento mudam para 1d10 no
Tempo de movimento: 1 ação nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.
PP: 5
Duração: Instantâneo Alcance:
Corpo a corpo
Descrição: Você ataca com um soco devastador. Faça uma jogada de ataque corpo
a corpo em um alvo, causando 1d12 + MOVIMENTO de dano normal em um
acerto. Em uma jogada de ataque natural de 18 ou mais, o alvo fica confuso. No
nível 17, uma jogada de ataque natural de 17 ou mais confunde o alvo.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
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Garra de dragão
Dois gumes Tipo: Dragão
Tipo: Normal Poder de movimento: FOR
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50 pés PP: 5
Descrição: Você abre a boca e envia uma onda de choque de energia Duração: Instantânea
dracônica em um alvo ao alcance. Faça um ataque à distância, causando Alcance: Corpo a
2d6 + MOVIMENTO de dano de dragão ao acertar. Corpo Descrição: Você atinge um alvo com um soco que drena energia. Faça
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para um ataque corpo a corpo, causando 1d12 + MOVIMENTO de dano de
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. combate em um acerto, ganhando metade do dano causado (arredondado
para baixo) em HP.
fúria do Dragão
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tipo: Dragão 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Poder de movimento: FOR
Tempo de movimento: 1 ação Drenando Beijo
PP: 3 Tipo: Fada
Duração: Instantânea Poder de movimento: DES/CHA
Alcance: Auto (linha de 100 pés) Tempo de movimento: 1 ação
2d10 + MOVIMENTO de dano de dragão em caso de falha, e metade desse valor Descrição: Você tenta destruir a energia do alvo com um
em um salvamento. beijo. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo em uma criatura, causando 1d8
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para + MOVIMENTO de dano de fada em um acerto. O usuário é então curado
3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17. pela metade do dano causado.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Corrida do Dragão
2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
Tipo: Dragão
Poder de movimento: FOR Comedor de Sonhos
Tempo de movimento: 1 ação Tipo: Psíquico
PP: 5 Poder de movimento: WIS
Duração: Instantânea Tempo de movimento: 1 ação
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Terreno Elétrico
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tipo: Elétrico 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
Poder de movimento: Nenhum
Tempo de movimento: 1 Tipo de
ação embargo :
PP: 5 Duração: 3 rodadas Movimento Sombrio
Alcance: Próprio (raio de 40 pés) Poder: WIS Tempo de
Descrição: Você eletrifica o solo ao seu redor para criar um campo estático de
eletricidade. Por 3 turnos, nenhuma criatura aterrada dentro da área poderá movimento: 1 ação PP:
dormir. Criaturas aterradas são aquelas que não possuem velocidade de 10 Duração: 1
vôo ou Levitação, Ascensão Magnética ou habilidade semelhante. Além minuto Alcance: 30 pés Descrição: Você cerca uma criatura ao alcance
disso, as criaturas podem dobrar seu modificador de MOVIMENTO nas com uma aura sombria. Força uma criatura a fazer um salvamento de
jogadas de dano de movimentos do tipo elétrico ativados dentro da área. SAB contra sua CD de Movimento. Em caso de falha, o alvo não pode
obter o efeito de qualquer item segurado ou item de treinador dado a ele durante a duração
Eletrificar Tipo de
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bola concentrada que você envia em direção a uma criatura. Faça um ataque à PP: 10
distância, causando 2d8 + MOVIMENTO de dano de grama ao acertar. Duração: Instantâneo Alcance: 9
Em uma jogada de ataque natural de 19 ou 20, o próximo ataque contra o alvo metros Descrição:
é lançado com vantagem. Você cria um som irritante e prejudicial na mente de uma criatura. Faça uma jogada
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para de ataque à distância contra uma criatura ao alcance, causando 2d6 +
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. MOVIMENTO de dano psíquico em um acerto. Se a jogada de ataque natural
for 19 ou 20, o alvo recua.
Entretenimento
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tipo: Normal 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Poder de movimento: WIS/CHA
Tempo de movimento: 1 ação Velocidade extrema
PP: 10 Tipo: Normal
Duração: 1 minuto Poder de movimento: DES
Alcance: 18 Tempo de movimento: 1 ação bônus
metros Descrição: Você dança com um ritmo estranho que faz com que uma PP: 15
criatura o imite. Escolha um alvo ao alcance e force-o a fazer um salvamento Duração: Instantâneo Alcance:
de WIS contra seu Move DC. Em caso de falha, escolha uma de suas Corpo a corpo
habilidades para substituir por uma de sua preferência enquanto durar. Descrição: Você corre para atacar com uma velocidade incrível. Como uma ação
bônus, você pode mover-se imediatamente até 3 metros e realizar um
ataque corpo a corpo contra uma criatura ao alcance sem realizar um ataque
de oportunidade, causando 1d6 de dano normal em um acerto.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
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Descrição: Este ataque só pode ser usado no primeiro turno Instantâneo Alcance: Corpo a
que o usuário entrou em combate. Faça um ataque corpo a corpo em corpo Descrição:
uma criatura, causando 1d6 + MOVIMENTO de dano normal em um acerto, Você aproxima uma criatura e a acerta com um soco. Faça um ataque
fazendo o alvo recuar. corpo a corpo contra uma criatura, com vantagem, causando
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 1d10 + MOVIMENTO de dano sombrio ao acertar.
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Fake Tears Tipo:
Dark Move
Poder: WIS/CHA Tempo de
movimento: 1 ação PP: 5
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MOVIMENTO ao adicionar dano. Níveis mais altos: A salvamentos de Fire Lash, até um máximo de +5.
jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8 no nível 5, 4d6 no Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
nível 10 e 6d6 no nível 17. no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
A(s) criatura(s) alvo(s) deve(m) ter sucesso em um teste de DES contra sua Em uma jogada de ataque natural de 19 ou 20, o alvo é queimado.
CD de Movimento para cada pilar, sofrendo 1d8 + MOVIMENTO de dano de fogo Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
em caso de falha, ou metade em caso de sucesso. no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Criaturas que falharem no teste por 5 ou mais serão queimadas.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d6
no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
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Descrição: Você abre o chão com ataques devastadores Alcance: Próprio (raio de 10 pés)
força. Escolha um alvo ao alcance e jogue um d20. Com 20, o alvo cai na fenda e Descrição: Uma roda de chamas explode de você em um intervalo de 10
desaparece no abismo. Em qualquer outra jogada, ou se tiver como alvo uma raio do pé. Todas as criaturas na área devem ter sucesso em uma DES
criatura voadora, este movimento não tem efeito. A área em um raio de 6 salve contra sua CD de Movimento, sofrendo 1d10 + MOV de dano de fogo
metros ao redor do alvo torna-se um terreno difícil. Se o nível do alvo for em uma falha e metade disso em um salvamento. Se o usuário estiver congelado,
10 a mais que o seu, este movimento falhará automaticamente. este movimento ainda pode ser usado, descongelando a criatura durante o ataque.
Níveis Superiores: O
dado de dano deste movimento muda para 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no
Tipo de
nível 17.
mangual : Normal
Poder de movimento: STR/DEX Lança-chamas
Tempo de movimento: 1 Tipo: Fogo
ação PP: Poder de movimento: FOR/DEX
10 Duração: Instantâneo Tempo de movimento: 1 ação
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Clarão Arremessar
Tipo: Escuro pontos de uma criatura ao alcance. O alvo ganha 2d8 + pontos de vida de
Poder de movimento: WIS/CHA MOVIMENTO. Se o terreno for gramado, dobre seu modificador de
Tempo de movimento: 1 ação
MOVIMENTO.
PP: 10 Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Duração: Instantânea 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
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Descrição: Você voa alto para se preparar para um mergulho Descrição: Ao ativar este movimento, você gasta seu
ataque a bomba. Ao ativar este movimento, você usa 3 metros de seu ação focando seu próximo ataque. Se você mantiver a concentração, como
movimento para desaparecer e voar para cima, permanecendo em um uma ação em seu próximo turno, faça uma jogada de ataque contra uma
estado invulnerável até seu próximo turno. Durante esse tempo, você fica criatura, causando 3d8 + MOVIMENTO de dano de combate em um acerto.
imune aos danos e efeitos de qualquer movimento. Se você não tiver Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
nenhum movimento restante ou estiver agarrado/ 5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
contido antes de ativar este movimento, o movimento falhará. No seu
Me siga
próximo turno, você usa sua ação para reaparecer e fazer um ataque
corpo a corpo em uma criatura ao alcance, com vantagem, causando Tipo: Normal
movimento: STR/DEX Tempo Descrição: Você empurra a palma da mão para fora com tal
de movimento: 1 ação PP: força que uma onda de choque é enviada em direção a uma criatura. Faça
3 uma jogada de ataque à distância ou corpo a corpo, dependendo do seu
Duração: Instantâneo Alcance: alvo. Se usado como um ataque corpo a corpo, causa 1d10 +
60 pés MOVIMENTO de dano de combate ao acertar. Em uma jogada de ataque
Descrição: Você aumenta seu foco e o libera sobre uma criatura. Faça um natural de 16 ou mais, o alvo fica paralisado. Se usado como ataque
ataque à distância, causando 2d10 + MOVIMENTO de dano de à distância, o dano é reduzido pela metade, sem chance de paralisar.
combate ao acertar. Em uma jogada de ataque natural de 19 ou 20, o Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
próximo ataque contra o alvo é lançado com vantagem. 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
Previsão
Tipo: Normal
Energia de foco Poder de movimento: Nenhum
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Faça uma jogada de ataque corpo a corpo usando seu poder MOVE. Se acertar, PP: 5
o alvo sofre uma quantidade de dano sombrio igual a 2d8 + o nível do alvo. Duração: Instantânea
Alcance: 15 pés
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Descrição: Você sopra uma rajada de ar gelado em um
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. criatura ao alcance. Faça uma jogada de ataque à distância, causando 1d12 +
MOVIMENTO de dano de gelo ao acertar. Este movimento obtém um acerto
Choque Congelado
crítico em jogadas de ataque natural de 16 e superiores.
Tipo: Gelo Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Poder de movimento: DES
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Tempo de Movimento: 1 ação, carga
PP: 3 Frustração
de gelo duro como pedra. Na ação do seu próximo turno, se você mantiver sua PP: 10
concentração, você dispara seu gelo eletricamente carregado em uma Duração: Instantânea
criatura. Faça uma jogada de ataque à distância, causando 3d8 + MOVIMENTO Alcance: Corpo a corpo
de dano de gelo em um acerto. Em jogadas de ataque naturais de 15 ou mais, Descrição: Você ataca uma criatura, desabafando
o alvo fica paralisado. frustração com seu treinador. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo contra
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para uma criatura, causando 1d6 + MOVIMENTO de dano normal em um acerto.
5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17. Ao fazer este ataque, adicione um bônus adicional de acerto e dano igual
ao número de níveis abaixo de zero na Tabela de Lealdade. Este
Congelar a seco
movimento ignora a penalidade de Lealdade, exceto para criaturas
Tipo: Gelo incontroláveis com base nas limitações de SR.
Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 ação
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
PP: 10
1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.
Duração: Instantâneo Alcance: 6
Você libera um ar gelado que esfria rapidamente uma criatura ao seu alcance. Normal Poder de
Faça um ataque à distância contra uma criatura, causando 1d12 + movimento: STR/DEX Tempo
MOVIMENTO de dano de gelo ao acertar. Em uma jogada de ataque natural de de movimento: 1 ação PP:
19 ou 20, o alvo fica congelado. Este movimento causa dano supereficaz a 10
criaturas do tipo água. Duração: Instantâneo Alcance:
Se o tipo secundário do alvo for resistente a dano de gelo, este movimento Corpo a corpo
causa dano padrão. Descrição: Você estende a mão e desfere ataques implacáveis contra uma
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para criatura. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo, causando 1d4 +
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17. MOVIMENTO de dano normal em um acerto. Depois de acertar um alvo
com sucesso, jogue um d4. Com um resultado de 3 ou 4, você pode atacar
imediatamente novamente, causando 1d4 de dano normal adicional.
Continue esse processo até não conseguir obter um 3 ou 4 no lançamento
do d4, até um máximo de quatro acertos adicionais.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este movimento mudam para 1d6 no
nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17.
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Alcance: 40 pés
Descrição: Você envia um par de engrenagens de aço contra um(s) alvo(s) em
faixa. Faça dois ataques à distância, causando 1d8 + MOVIMENTO de dano de
aço em cada golpe.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
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Tipo de Glaciar
pés Descrição: Você tenta drenar a força vital de um alvo. Tipo: Grama
Faça um ataque à distância contra um alvo, causando 2d6 + MOVIMENTO de dano Poder de movimento: DES
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8 Duração: Instantâneo Alcance: 9m
no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17. Descrição: Você
tenta enredar uma criatura com trepadeiras que brotam do chão, fazendo-a
Giga Impacto
tropeçar. Faça um ataque à distância, causando 1d10 + MOVIMENTO de
Tipo: Normal dano de grama ao acertar. Se o tamanho do alvo for Grande ou maior, dobre o
Poder de movimento: FOR
dado para o dano. Em uma jogada de ataque natural de 19 ou 20, o alvo cai no
Tempo de movimento: 1 ação, recarga chão.
PP: 3
Duração: Instantâneo Alcance:
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
Corpo a corpo no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Descrição: Você ataca uma criatura com cada grama de seu poder. Faça um
ataque corpo a corpo, causando 3d8 + MOVIMENTO de dano normal em um Compromisso de Grama
acerto. Este movimento não pode ser usado em turnos consecutivos pela Tipo: Grama
mesma criatura. Poder de movimento: FOR
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 5d6 Tempo de movimento: 1 ação
no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17. PP: 5
Duração: Instantânea
Alcance: 40 pés
Descrição: Você envia uma coluna de grama espessa em direção a um
criatura. Faça um ataque à distância, causando 2d6 + MOVIMENTO de dano de
grama ao acertar. Depois de acertar, qualquer aliado que usar outro
movimento Pledge na mesma rodada acerta automaticamente.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
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Crescimento
Tipo: Normal
Poder de movimento: Nenhum
Tempo de movimento: 1
ação PP:
20 Duração: 1 minuto, Alcance de
concentração:
30 pés Descrição: Você aumenta o tamanho de um alvo. Quando você usa
este movimento, uma criatura ao alcance (ou você) fica um pouco maior,
ganhando a habilidade de adicionar um d4 a qualquer jogada de ataque
ou teste de resistência enquanto durar.
Níveis Superiores: Os dados a serem adicionados aumentam para 1d6 no nível 10.
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metros Descrição: Você cria um vento forte que atinge um alvo ao alcance. Faça um Corpo a corpo
ataque à distância, causando 1d6 + MOVIMENTO de dano de vôo ao acertar. Descrição: Você comemora sua vitória iminente com uma pequena dança. O
prêmio em dinheiro concedido no final da batalha é duplicado.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
Endurecer
Bola giroscópica Tipo: Normal
Tipo: Aço Poder de movimento: CON
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Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8 Tipo: Psíquico
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para 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17. para 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Níveis mais altos: Os dados de ajuda para este movimento mudam para d8
no nível 5, d10 no nível 10 e d12 no nível 17.
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de combate ao acertar. Se errar, você sofre 1 de dano. Se você se moveu 6 metros ou mais em linha reta em direção a um alvo,
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para imediatamente antes de ativar este movimento, force uma criatura a fazer um teste
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. de FOR contra sua CD de Movimento ou será derrubada.
propenso.
Espera um pouco
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
Tipo: Normal no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Poder de movimento: DES
Tempo de movimento: 1 ação Broca de chifre
PP: 10 Tipo: Normal
Duração: Instantâneo Alcance: Poder de movimento: Nenhum
Descrição: Você ataca com força, mas contém seu golpe em um golpe de raspão, PP: 3
deixando a criatura consciente. Faça um ataque corpo a corpo contra um alvo, Duração: Instantânea
causando 1d6 + MOVIMENTO de dano normal ao acertar. Este ataque Alcance: Corpo a corpo
sempre deixará seu alvo com 1 HP, caso contrário, faria com que o alvo Descrição: Você tenta perfurar um alvo com sua buzina
desmaiasse. criatura com uma força tremenda. Role um d20. Com 20, a criatura é empalada e
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para desmaia imediatamente. Em qualquer outro lançamento, você erra e esse
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17. movimento falha. Se o nível do alvo for 10 a mais que o seu, este movimento
falhará automaticamente.
Mãos dadas
Tipo: Normal Sanguessuga de Chifre
Poder de movimento: Nenhum Tipo: Grama
Tempo de movimento: 1 reação Poder de movimento: FOR/DEX
PP: 20 Tempo de movimento: 1 ação
Duração: Instantânea PP: 5
Descrição: Se você estiver ao alcance corpo a corpo de um aliado, você Alcance: Corpo a corpo
segure sua mão para espalhar felicidade. Use esta reação quando um aliado estiver Descrição: Você afunda seus chifres em uma criatura, drenando
atacando para adicionar +1 às suas jogadas de ataque, ou quando for alvo de um um pouco do seu poder. Faça um ataque corpo a corpo, causando 1d12 +
ataque para adicionar +1 à sua CA. Esta reação pode ser usada somente antes MOVIMENTO de dano de grama ao acertar. Metade do dano causado é
que o resultado de qualquer jogada de ataque (do aliado ou da criatura) seja recuperado pelo usuário (arredondado para baixo).
anunciado. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Afiar Garras
Tipo: Escuro Furacão
Poder de movimento: Nenhum Tipo: Voador
Tempo de movimento: 1 ação Poder de movimento: FOR/DEX
PP: 10 Tempo de movimento: 1 ação
Duração: 1 minuto PP: 5
Descrição: Você afia suas garras para aumentar o poder de seus ataques. Enquanto metros Descrição:
durar, adicione +1 adicional às suas jogadas de ataque e dano. Este movimento Você provoca um turbilhão de ventos fortes. Cada criatura em um raio de 9 metros,
pode ser acumulado até um máximo de +3 nas jogadas de ataque e dano. centrada em um ponto dentro do alcance, deve fazer um teste de resistência de
FOR contra sua CD de Movimento, sofrendo 3d6 + MOVIMENTO de dano
de vôo e derrubado em caso de falha, ou metade desse dano sem ser derrubado
Uivo em um ataque. sucesso. Alvos que falham no teste de resistência por 5 ou
Tipo: Normal mais ficam confusos. Se este ataque for ativado durante a chuva, os alvos
Poder de movimento: Nenhum
realizam seus testes de resistência com desvantagem.
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10
Se usado durante a luz solar intensa, os alvos realizam seus testes de
Duração: 1 rodada
resistência com vantagem.
Alcance: Próprio Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 3d8
Descrição: Você perfura o ar com um uivo intimidante. no nível 5, 6d6 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
Até o final do seu próximo turno, os aliados (e você) têm vantagem em
qualquer jogada de ataque corpo a corpo que fizerem contra uma criatura a
até 1,5 metro de você.
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Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Tipo: Escuro
Poder de movimento: Nenhum
3d8 no nível 5, 6d6 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
Tempo de movimento: 1
Hiper Feixe ação
Tipo: Normal PP: 3 Duração: Instantâneo
Poder de movimento: FOR/DEX Alcance: 60 pés
Tempo de movimento: 1 ação, recarga Descrição: Usando seus muitos braços, você envia uma saraivada de três
PP: 3 bolas de energia furiosa em qualquer criatura ao alcance.
Duração: Instantânea Cada bola causa automaticamente 1d6 de dano sombrio a qualquer
Alcance: Auto (linha de 80 pés) criatura(s) que você escolher. Reações que negam danos como Proteger ou
Descrição: Você libera um feixe concentrado de puro Detectar não podem ser usadas. Depois de ativar este movimento,
energia em uma linha de 80 pés e 5 pés de largura. Qualquer criatura pega na linha quaisquer ataques contra você, até o início do seu próximo turno, serão
deve ter sucesso em um teste de DES ou sofrerá 3d8 + MOVIMENTO de dano normal se rolados com vantagem.
falhar e metade desse valor se falhar. Este movimento não pode ser usado em turnos Níveis mais altos: Você pode disparar 4 projéteis no nível 5, 5 projéteis
consecutivos pela mesma criatura. no nível 10 e 6 projéteis no nível 17.
Buraco do hiperespaço
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17. Tipo: Psíquico
Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 3
Duração: Instantânea
Alcance: 12
metros Descrição: Você cria um portal hiperespacial que permite teletransportar-
se instantaneamente para uma criatura ao alcance e atacar com um
ataque corpo a corpo. Este movimento garante 2d6 + MOVIMENTO de dano
psíquico. Reações que negam danos como Proteger ou Detectar não
podem ser usadas.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
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pés Descrição: Você tenta colocar o alvo para dormir. O alvo deve fazer Descrição: Você tenta perfurar uma criatura com gelo
um salvamento de SAB contra sua CD de Movimento, adormecendo presas infundidas. Faça um ataque corpo a corpo, causando 1d10 + MOVIMENTO
se falhar. de dano de gelo ao acertar. Em uma jogada de ataque natural de 19 ou 20, o alvo
fica congelado e recua.
Bola de gelo
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
Tipo: Gelo no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 ação Martelo de Gelo
PP: 10 Tipo: Gelo
Duração: Instantâneo Alcance: Poder de movimento: FOR
Descrição: Você rola em uma bola de gelo dura como pedra e continua a esmurrar PP: 5
uma criatura. Ao ativar este movimento, faça um ataque corpo a corpo em um Duração: Instantânea
alvo ao alcance, causando 1d6 + MOVIMENTO de dano de gelo ao acertar. Se Alcance: Corpo a
você usar este movimento em seu turno em rodadas consecutivas, dobre Corpo Descrição: Você balança e golpeia com seu punho forte e pesado. Faça um
o dado de dano cada vez que acertar. O multiplicador atinge no máximo 8x o ataque corpo a corpo causando 4d4 + MOVIMENTO de dano de gelo. Até o
dano original. O dano é reiniciado se algum dos ataques falhar ou se você início do seu próximo turno, você terá desvantagem em todos os
estiver incapacitado. salvamentos de DES e sua velocidade será reduzida pela metade.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 1d8 2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
no nível 5, 1d10 no nível 10 e 1d12 no nível 17.
Tipo de soco de
Tipo de feixe de gelo : Poder
gelo : Poder de movimento de gelo: STR/
de movimento de gelo: STR/ DEX Tempo de movimento:
DEX Tempo de movimento: 1 ação
1 ação PP: 10 Duração: Instantâneo
PP: 5 Duração: Instantâneo Alcance: Corpo a
Alcance: Próprio (linha de 80 pés) corpo Descrição: Você golpeia com punhos infundidos de gelo. Faça um
Descrição: Você cria uma linha de gelo congelante de 25 metros com 1,5 metro de jogada de ataque corpo a corpo, causando 1d12 + MOVIMENTO de dano de gelo em um acerto.
largura. Qualquer criatura pega na linha deve ter sucesso em um teste de DES Em uma jogada de ataque natural de 19 ou 20, o alvo fica congelado.
contra sua CD de Movimento ou sofrerá 2d8 + MOVIMENTO de dano de gelo Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
em caso de falha, ou metade desse valor em caso de sucesso. no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
As criaturas que falharem neste teste por 5 ou mais ficarão congeladas.
Pedaço de gelo
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. Tipo: Gelo
Poder de movimento: DES
Queimadura de gelo Tempo de movimento: 1 ação bônus
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
3d10 no nível 5, 7d6 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
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Tipo de Inerente
Aprisionamento : Tipo: Grama
Poder de Movimento Psíquico: Poder de movimento: CON
WIS/INT Tempo de Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10
Movimento: 1 ação PP: 5 Duração: 1 minuto, Duração: 3 rodadas
Alcance de Alcance: Auto
Concentração: 30 pés Descrição: Você cria paredes psíquicas dentro da Descrição: Você perfura o chão com raízes, absorvendo
mente de um alvo ao alcance. Force o alvo a fazer um teste de energia natural e fixando você no lugar. No final de cada um dos seus próximos
resistência de SAB contra sua CD de Movimento. Em caso de falha, o três turnos (incluindo este), cure-se em 1d6 + pontos de vida de MOVIMENTO.
alvo fica incapaz de usar qualquer Movimento que saiba ser igual ao seu Durante este movimento, sua velocidade de movimento cai para zero e você
durante a duração. não pode fugir ou ser trocado por seu treinador, a menos que seja forçado
pelos movimentos ou habilidades de um oponente.
Níveis Superiores: A rolagem de dados de cura para este movimento muda para
1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.
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Tipo de Julgamento
Instrução : Poder Tipo: Varia
de Movimento Psíquico: Poder de movimento: FOR
WIS Tempo de Movimento: Tempo de movimento: 1 ação
1 ação PP: 5
placa de aço. Até o final do seu próximo turno, você ganha +6 na sua Tipo: Luta
CA e tem resistência a todos os tipos de dano. Se você estava vulnerável, Poder de movimento: FOR/DEX
agora sofre danos regulares. Se você já era resistente, você fica Tempo de movimento: 1 ação
imune. PP: 15
Duração: Instantâneo Alcance:
Cabeça de Ferro
Corpo a corpo
Tipo: Aço Descrição: Você estende a mão em direção a uma criatura alvo para um golpe de
Poder de movimento: FOR
caratê selvagem. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo, causando 1d8 +
Tempo de movimento: 1
MOVIMENTO de dano de combate ao acertar. Karate Chop consegue um
ação PP: acerto crítico nos 19 e 20 anos.
10 Duração: Instantâneo Alcance:
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Corpo a corpo 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
Descrição: Você bate no alvo com sua cabeça dura.
Faça um ataque corpo a corpo, causando 2d6 + MOVIMENTO de dano de Kinesis
aço ao acertar. Em uma jogada de ataque natural de 16 ou mais, o alvo recua. Tipo: Psíquico
Poder de movimento: Nenhum
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Tempo de Movimento: 1
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. ação PP:
10 Duração: 1 minuto
Cauda de ferro
Alcance: Próprio
Tipo: Aço Descrição: Você se move com uma velocidade incrível. Aumente sua velocidade
Poder de movimento: FOR
de caminhada, voo ou natação em 20 se for maior que 0 e adicione +2 à CA
Tempo de movimento: 1 ação
quando for alvo de ataques à distância durante a duração. Este movimento não
PP: 10 pode ser acumulado.
Duração: Instantânea
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
74
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Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8 Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. 3d10 no nível 5, 7d6 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d4
no nível 5, 2d6 no nível 10 e 2d8 no nível 17.
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Tempestade de Magma
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 6d6
no nível 5, 8d6 no nível 10 e 7d12 no nível 17. Tipo: Fogo
Poder de movimento: FOR
Mach Punch Tipo: Luta Tempo de movimento: 1 ação
Poder de PP: 5
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96-100 2d12+MOVIMENTO
10 e +4 no nível 17.
79
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Tipo: Normal
Metal Burst Tipo: Aço Poder de movimento: varia
Poder de Tempo de movimento: 1 ação
80
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Mente explodida
Casaco Espelhado
Tipo: Fogo
Poder de movimento: DES/CON Tipo: Psíquico
Tempo de movimento: 1 ação Poder de movimento: CON/WIS
PP: 3 Tempo de movimento: 1 reação
Duração: Instantâneo Alcance: PP: 3
Próprio (raio de 15 pés) Duração: Instantânea
Descrição: Você enche sua cabeça com fogo quente que explode ao seu redor. Alcance: 40 pés
Force todas as criaturas a até 4,5 metros de você a fazer um teste de DES Descrição: Quando sujeito a um ataque à distância, você pode
contra sua CD de Movimento, sofrendo 4d6 + MOVIMENTO de dano de tente diminuir o dano e enviar alguns de volta ao atacante ao alcance. Usando
fogo em caso de falha, ou metade em caso de sucesso. Depois de esta reação, o dano diminui em 1d6 + MOVIMENTO. Se isso fizer com
ativar este movimento, você sofre uma quantidade de dano sem tipo igual ao que o dano caia abaixo de zero, o ataque será desviado e você poderá fazer
dano total, como se tivesse falhado no uma jogada de ataque à distância para devolvê-lo ao atacante, causando 1d6 +
salvar. MOVIMENTO de dano psíquico.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
5d6 no nível 5, 6d8 no nível 10 e 6d12 no nível 17. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
Tipo de leitor de mente :
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30 metros Poder de
Descrição: Você dispara uma bola explosiva de névoa prejudicial em uma Movimento: WIS/CHA Tempo
criatura ao alcance. Faça um ataque à distância contra um alvo, causando de Movimento: 1 ação PP:
5d6 + MOVIMENTO de dano psíquico ao acertar. Se a jogada de ataque 3
natural for maior que 10, o alvo terá desvantagem em qualquer ataque que Duração: Instantâneo Alcance:
fizer antes do final do próximo turno. Próprio
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Descrição: Um raio de luar brilha sobre você, aquecendo-o com luz
4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17. curativa. O usuário ganha 2d12 + pontos de vida de MOVIMENTO.
Se este movimento for ativado durante o dia, reduza pela metade a
Terreno Enevoado
cura total.
Tipo: Fada Níveis Superiores: A rolagem de dados para cura muda para 3d10 no nível 5,
Poder de movimento: Nenhum
7d6 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5 Sol da manhã
Duração: 3 rodadas Tipo: Normal
Alcance: Próprio (raio de 60 pés) Poder de movimento: WIS/CHA
Descrição: Você cobre o chão com uma névoa fina e curativa que circunda um Tempo de movimento: 1 ação
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Alcance: Corpo a
Instantâneo Alcance: 60ft corpo Descrição: Você ataca com poder interno, dependendo do seu tipo. Faça um
Descrição: ataque corpo a corpo contra um alvo, causando 2d8 + MOV de dano do seu tipo
Você atira uma bola de lama em uma criatura, causando dano com atual.
chance de impedir o movimento do alvo. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Faça um ataque à distância contra uma criatura ao alcance, causando 1d8 + 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
MOVIMENTO de dano terrestre ao acertar. Se a jogada de ataque natural for
Fogo Místico
maior que 15, a velocidade do alvo se torna 0 até o final do próximo turno.
Tipo: Fogo
Poder de movimento: DES
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d6
Tempo de movimento: 1 ação
no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
PP: 5
Tipo de esporte na Duração: Instantâneo Alcance: 9
Descrição: Você cobre a si mesmo e a todos os aliados ao seu redor com lama
espessa, reduzindo a quantidade de dano elétrico sofrido por qualquer pessoa Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
afetada. Enquanto durar, você e qualquer aliado ao alcance (quando você ativou no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
inicialmente este movimento) terão resistência a ataques do tipo elétrico.
Trama desagradável
Se você já era resistente, agora está imune. Se você estava vulnerável,
agora sofre danos regulares. Se você já está imune a movimentos do tipo elétrico, Tipo: Escuro
Poder de movimento: Nenhum
nada acontece.
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10
Mud-Slap Tipo: Duração: 1 minuto, Faixa de Concentração: Auto
Ground Move Descrição: Você
Power: STR/DEX Move Time: estimula seu cérebro com pensamentos desagradáveis.
1 action PP: 5 Duração: Enquanto durar, você terá vantagem em quaisquer ataques com o poder de
movimento Sabedoria, Inteligência ou Carisma. Se o ataque exigir um teste de
Instantâneo Alcance: 40ft resistência de Sabedoria, Inteligência ou Carisma, o alvo terá desvantagem.
Descrição:
Você atira lama em um alvo dentro do alcance. Faça um
jogada de ataque à distância, causando 1d4 + MOVIMENTO de dano ao solo em
um acerto. Se acertar, o alvo adiciona -1 às suas jogadas de ataque pelo resto do
encontro. Esta redução pode ser acumulada, até um máximo de -5 para
acertar. O alvo pode realizar uma ação para remover qualquer lama de seu
rosto, reiniciando o efeito.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d4
no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17.
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Tipo de braço de
Tipo baga Tipo baga
agulha : Grama
Normal Chileno Vôo Lum, tente Poder de movimento:
Terreno rochoso, Montanhas Deslizamento de rocha metros Descrição: Você atinge um alvo com uma onda necrótica de energia
negra. Faça um ataque à distância contra um alvo. Se acertar, causa
Campos, Planícies Esporo de atordoamento
uma quantidade de dano fantasma igual a 1d6 + o nível do usuário.
Florestas, pastagens altas Folha Navalha
Feixe de bolha Níveis Superiores: A rolagem dos dados de dano para este movimento muda
Lagoas/Pântanos
para 2d4+Nível no nível 5, 1d12+Nível no nível 10 e 4d4+Nível no
No mar Surfar nível 17.
Nevado Nevasca
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Descrição: Você cria um pesadelo horrível na mente de qualquer criatura adormecida pés Descrição:
em um círculo de 36 metros ao seu redor, infligindo 3d6 + MOVIMENTO Você envia uma rajada de tinta em direção às suas criaturas.
de dano fantasma automaticamente. Este movimento não acorda uma criatura Faça uma jogada de ataque à distância, causando 1d10 + MOVIMENTO
adormecida. de dano de água ao acertar. Se a jogada de ataque natural for 18 ou mais, o alvo
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 4d6 deve adicionar -1 às jogadas de ataque pelo restante do combate.
no nível 5, 5d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
Tipo de Rugido
no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Nobre : Poder de
Movimento Normal: STR/CHA Tipo de detetive de
Tempo de Movimento: 1 odores : Normal
reação Poder de movimento:
PP: 3 Duração: Instantâneo Nenhum Tempo de
Alcance:
Próprio Descrição: Você solta um rugido impressionante que intimida o movimento: 1 ação PP: 3 Duração: 1 minuto,
alvo. Quando for alvo de um ataque, use esta reação para impor Alcance de
desvantagem na jogada de ataque. concentração: 30 pés, Auto Descrição: Ao ativar este movimento, escolha um
alvo ao alcance. Durante esse período, o alvo não pode ativar
Focinho
nenhum movimento que aumente sua CA. Se já tiver ativado tal
Tipo: Elétrico
movimento, o efeito termina imediatamente. Além disso, durante esse
Poder de movimento: DES
período, nenhuma criatura ao alcance terá imunidade aos seus
Tempo de movimento: 1 ação
movimentos do tipo Fantasma, Normal ou Lutador.
PP: 10
Duração: Instantânea Vento Sinistro Tipo:
Alcance: Corpo a corpo Fantasma Poder
Descrição: Você toca uma criatura com seu corpo eletrificado de Movimento: WIS/DEX Tempo
bochechas, enviando eletricidade correndo por suas veias. de Movimento: 1 ação PP:
Faça uma jogada de ataque contra uma criatura. Se acertar, o alvo sofre 1d4 + 3
MOVIMENTO de dano elétrico e é forçado a fazer um teste de CON contra sua CD Duração: Instantâneo Alcance:
de Movimento, ficando paralisado em caso de falha. 40 pés
Descrição: Você provoca uma rajada de vento repulsivo que atinge uma
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d4 criatura ao alcance. Faça um ataque à distância, causando 1d10 +
no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17. MOVIMENTO de dano fantasma ao acertar. Em uma jogada de ataque
natural de 19 ou 20, aumente todos os seus valores de habilidade em
+1 enquanto permanecer na batalha.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
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Dia de
Níveis Superiores: Os dados usados para este movimento mudam para d8 no nível pagamento Tipo:
5, d10 no nível 10 e d12 no nível 17. Normal Poder de movimento: STR/
DEX/CHA Tempo de
Tipo de
movimento: 1 ação PP: 10
superaquecimento : Poder de Duração:
movimento de fogo: STR/ Instantâneo Alcance: Corpo a corpo Descrição: Você atinge um alvo,
CON fazendo-o sacudir sua bolsa. Faça um ataque corpo a corpo, causando
Tempo de movimento: 1 ação 1d6 + MOVIMENTO de dano normal em um acerto. Além disso, 10x o nível
PP: 3 Duração: Instantâneo Alcance: Próprio (raio de 15 pés) em dinheiro do usuário fica espalhado pelo chão até o final do combate. Esta liberação
Descrição: Com um rugido, chamas explodem de seu corpo em um círculo de 9 de fundos só pode ocorrer uma vez por alvo por combate.
metros, centrado em você. Qualquer criatura ao alcance deve fazer um teste de Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
resistência de DES contra sua CD de Movimento, sofrendo 5d4 + MOV de 1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
dano de fogo em caso de falha, ou metade desse valor em caso de
Tipo de
sucesso. O poder do movimento esgota você e seu próximo ataque é feito
em desvantagem. Se o seu próximo ataque exigir um teste de resistência retorno : Dark
da criatura, ela terá vantagem. Move Poder: STR/DEX Tempo
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para de movimento: 1 ação PP:
3d10 no nível 5, 5d8 no nível 10 e 8d8 no nível 17. 5
Duração: Instantâneo Alcance:
Dor dividida Corpo a corpo
Tipo: Normal Descrição: Você ataca forte em retaliação. Faça um ataque corpo a
Poder de movimento: CON/CHA corpo, causando 1d8 + MOVIMENTO de dano sombrio ao acertar. Se
Tempo de movimento: 1 ação o alvo causou dano a você no turno imediatamente anterior ao seu,
PP: 3 dobre a jogada de dados para o dano deste ataque.
Duração: Instantânea Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Alcance: 30 pés 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
Descrição: Você divide a dor de seus ferimentos com seu
atacante. Mire em uma criatura ao alcance, forçando-a a fazer um teste de
CON contra sua CD de Movimento. Em caso de falha, você e seu
atacante alteram seus pontos de saúde atuais para a média dos dois.
Se isso fizer com que qualquer uma das criaturas ultrapasse a saúde
máxima, elas retiram a saúde máxima.
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Descrição: Você atinge um alvo com um beijo Descrição: Você desaparece de vista e se prepara para
ataque. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo em um alvo, causando 1d6 surpreenda seu alvo com um ataque. Ao ativar este movimento, você se torna
+ MOVIMENTO de dano de vôo em um sucesso. invisível e imune a quaisquer ataques de oportunidade. Você não pode ser alvo
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para de ataques enquanto estiver invisível. No seu próximo turno, você usa sua
1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17. ação para reaparecer e realizar um ataque corpo a corpo contra uma
criatura, com vantagem, causando 2d8 + MOVIMENTO de dano fantasma em um
Canção decadente
ataque bem sucedido. As reações de proteção e detecção não podem
Tipo: Normal ser usadas quando atingido por este ataque.
Poder de movimento: CHA
Tempo de movimento: 1 ação
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
PP: 3
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
Duração: 3 rodadas
CD de Movimento. Para quem falhar, ele desmaia em 3 rodadas, por seu PP: 5
turno, a menos que fuja ou seja trocado pelo treinador antes do final das três Duração: Instantâneo Alcance: 30
rodadas. metros Descrição:
Um pilar de luz irrompe do solo em um raio de 6 metros e um cilindro de 25 metros de
Nevasca de pétalas
altura centrado em um ponto ao alcance. Qualquer criatura pega na explosão deve
Tipo: Grama fazer um teste de DES contra sua CD de Movimento, sofrendo 5d6 + MOVIMENTO
Poder de movimento: DES
de dano psíquico se falhar na resistência, ou metade desse valor se obtiver
Tempo de movimento: 1 ação
sucesso. Este movimento ignora qualquer uma das habilidades da
PP: 10
criatura que afetariam a capacidade do usuário de acertar ou causar dano total.
Duração: Instantâneo Alcance:
Próprio (raio de 30 pés) Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Descrição: Você provoca uma nevasca de pétalas afiadas que giram ao seu redor. 4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17.
Qualquer criatura em um círculo de 18 metros, centrado em você, deve fazer
um teste de DES contra sua CD de Movimento, sofrendo 2d8 + MOVIMENTO de
Pin Missile Tipo:
dano de grama em caso de falha, ou metade desse valor em caso de falha. Bug Poder
um sucesso. de movimento: DEX
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Tempo de movimento: 1
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. ação PP:
10 Duração: Instantâneo
Dança das Pétalas
Alcance: 60
Tipo: Grama pés Descrição: Você atinge uma criatura com projéteis afiados em rápida
Poder de movimento: DES/CHA sucessão. Faça uma jogada de ataque à distância, causando 1d4 +
Tempo de movimento: 1 ação
MOVIMENTO de dano de inseto ao acertar. Depois de acertar um alvo
PP: 5
com sucesso, jogue um d4. Com um resultado de 3 ou 4, outro projétil atinge
Duração: Instantânea
novamente, causando 1d4 de dano adicional. Continue esse processo
Alcance: 25 até não conseguir obter um 3 ou 4 no lançamento do d4, até um máximo
metros Descrição: Você dança, lançando uma série de ataques de folhas afiadas de quatro acertos adicionais.
contra uma criatura ao alcance. Faça uma jogada de ataque à distância,
Níveis Superiores: Os dados de dano para este movimento mudam para 2d4 no
causando 1d10 + MOVIMENTO de dano de grama ao acertar. nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17.
No turno seguinte, você pode escolher usar esta ação novamente para acertar
automaticamente, mas se fizer isso, você ficará confuso no final do seu
turno.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este movimento mudam para 2d6 no
nível 5, 3d6 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
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Descrição: Você dá uma bicada em um alvo, tentando agarrar a fruta que ele Alcance: 12
segura. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando 1d10 metros Descrição: Você libera um aglomerado de esporos venenosos que explodem
+ MOVIMENTO de dano de vôo ao acertar. Se acertar, se o alvo estiver segurando no ar acima de um alvo. A criatura deve ter sucesso em um teste de
uma baga, você a engole imediatamente e ganha seu efeito. resistência de CON contra sua CD de Movimento, ficando envenenada se falhar.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
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Descrição: Você rapidamente cobre uma criatura com uma pólvora explosiva.
Picada Venenosa
Quando uma criatura ao alcance ativa um movimento do tipo fogo, você
Tipo: Veneno
pode usar sua reação para liberar um spray de pólvora inflamável que
Poder de movimento: FOR/DEX
explode e causa automaticamente 2d8 + MOVIMENTO de dano sem tipo ao
Tempo de movimento: 1 ação
alvo.
PP: 15
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Duração: Instantânea
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você ataca uma criatura com um veneno Neve em pó Tipo: Gelo
picada. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo contra um alvo, causando Poder de
1d4 + MOVIMENTO de dano venenoso ao acertar. Se a jogada de ataque movimento: DEX Tempo
natural for 18 ou mais, a criatura está envenenada. de movimento: 1 ação PP:
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 15
1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17. Duração: Instantâneo Alcance: 40
pés Descrição:
Cauda Venenosa
Você envia uma rajada de neve fria em uma criatura.
Tipo: Veneno
Faça uma jogada de ataque à distância contra uma criatura, causando
Poder de movimento: FOR/DEX
1d6 + MOVIMENTO de dano de gelo ao acertar. Se a jogada de ataque natural
Tempo de movimento: 1 ação
for 18 ou superior, o alvo fica congelado.
PP: 15
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Duração: Instantânea
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
Alcance: Corpo a
Corpo Descrição: Farpas venenosas brotam de sua cauda quando você a ataca Gema de Poder
uma criatura. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura, Tipo: Rocha
causando 1d8 + MOVIMENTO de dano venenoso ao acertar. Se a jogada de Poder de movimento: DES/CHA
ataque natural for 19 ou 20, o movimento obtém um acerto crítico e o alvo Tempo de movimento: 1 ação
é envenenado. PP: 10
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Duração: Instantânea
2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17. Alcance: 12
metros Descrição: Um raio de luz irrompe de sua pedra preciosa, causando
Sopro de pólen
dano a uma criatura ao alcance. Faça um ataque à distância, causando
Tipo: Bug
2d6 + MOVIMENTO de dano de rocha ao acertar.
Poder de movimento: DES/CON
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tempo de movimento: 1 ação
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
PP: 10
Duração: Instantânea Divisão de energia
Alcance: 30 pés Tipo: Psíquico
Descrição: Você envia uma rajada de pólen em um alvo em Poder de movimento: INT/WIS
faixa. Faça uma jogada de ataque à distância, causando 2d8 + MOVIMENTO Tempo de movimento: 1 ação
de dano de inseto em um acerto. Se o alvo for um aliado, este PP: 5
movimento atinge e cura automaticamente a quantidade de dano. Duração: 1 minuto, Alcance de concentração: 9
metros Descrição:
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Você usa seu poder psíquico para mudar seu ataque para corresponder ao
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. alvo da melhor maneira possível. Força uma criatura ao alcance a fazer
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acerto. Níveis mais altos: O dado de dano deste movimento muda para 3d8 no Duração: Instantâneo Alcance:
nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17. Próprio (linha de 60 pés)
Descrição: Você usa o poder de um prisma para disparar uma coleção de lasers
Soco de poder
perigosos em uma linha de 18 metros e 1,5 metro de largura. Qualquer
Tipo: Luta criatura pega na linha deve ter sucesso em um teste de DES ou sofrerá
Poder de movimento: FOR
4d6 + MOVIMENTO de dano psíquico se falhar, e metade desse valor
Tempo de movimento: 1 ação
se falhar. Este movimento não pode ser usado em turnos consecutivos
PP: 10 pela mesma criatura.
Duração: Instantâneo Alcance:
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Corpo a corpo 5d6 no nível 5, 6d8 no nível 10 e 6d12 no nível 17.
Descrição: Você ataca com um soco poderoso que aumenta em força
quanto mais você acerta. Faça um ataque corpo a corpo contra um Proteger
alvo, causando 1d6 + MOVIMENTO de dano de combate em um ataque bem- Tipo: Normal
sucedido contra a mesma criatura. Para cada acerto bem sucedido, Poder de movimento: Nenhum
adicione um dado de dano adicional, com um número máximo de Tempo de movimento: 1 reação
dados de dano igual ao dobro do valor original. O dano é reiniciado se PP: 3
você errar ou mirar em uma criatura diferente. Duração: Instantânea
Alcance: Auto
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Descrição: Você sente o perigo que se aproxima e é capaz de
2d6 no nível 5, 3d6 no nível 10 e 4d6 no nível 17. evite-o rapidamente. Quando você recebe o dano e/ou efeitos de um movimento,
você pode automaticamente evitar o dano/efeito na primeira instância desta
reação. Em instâncias futuras deste movimento no mesmo combate, você
deve obter mais de 15 em uma jogada de d20 para que a reação seja bem-
sucedida. Esta reação não pode ser usada para proteção contra danos/
efeitos que resultam de uma jogada de ataque natural de 20.
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Psicose
Tipo: Normal
Impulso Psicológico
Poder de movimento: Nenhum Tipo: Psíquico
Tempo de movimento: 1 ação Poder de movimento: WIS/INT
PP: 5 Tempo de movimento: 1 ação
Duração: Instantânea PP: 5
Alcance: 40 pés Duração: Instantânea
Descrição: Você sincroniza com uma criatura, copiando qualquer Alcance: Auto (cone de 60 pés)
mudanças de estatísticas positivas ou negativas que os afetem devido Descrição: Você envia uma onda extremamente poderosa de
ao clima ou movimentos neste combate. energia psíquica em criaturas em um cone de 18 metros. As criaturas na onda
devem fazer um teste de resistência de SAB contra sua CD de Movimento,
Psíquico
sofrendo 5d6 + MOVIMENTO de dano psíquico em caso de falha, ou metade
Tipo: Psíquico desse valor em caso de sucesso. O poder do movimento esgota você e seu
Poder de movimento: INT/WIS próximo ataque é feito em desvantagem. Se o seu próximo ataque exigir um
Tempo de movimento: 1 ação
teste de resistência da criatura, ela terá vantagem.
PP: 5
Duração: Instantânea
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Alcance: 12 4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17.
metros Descrição: Você acessa a mente do alvo, prejudicando sua vontade de
lutar. Faça um ataque à distância contra uma criatura ao alcance, causando
Corte Psicótico
2d8 + MOVIMENTO de dano psíquico em um acerto. Se a jogada de ataque Tipo: Psíquico
natural for 18 ou superior, o alvo fica confuso. Poder de movimento: DES/SAB
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Tempo de movimento: 1 ação
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. PP: 10
Duração: Instantânea
Presas Psíquicas Tipo:
Alcance: 30 pés
Movimento Descrição: Você ataca um alvo com lâminas formadas por
Psíquico Poder: STR/WIS poder psíquico. Faça um ataque à distância contra uma criatura, causando
Tempo de Movimento: 1
1d12 + MOVIMENTO de dano psíquico ao acertar. Este movimento obtém um
ação acerto crítico em lançamentos naturais de 19 ou 20.
PP: 5 Duração: Instantâneo
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Alcance: 30 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
pés Descrição: Você materializa um conjunto de grandes presas que mordem
uma criatura com energia psíquica. Faça um ataque à distância, Mudança Psicológica
causando 2d6 + MOVIMENTO de dano psíquico em um acerto. Se Tipo: Psíquico
acertar, este movimento ignora e encerra Aurora Veil, e não é Poder de movimento: WIS/INT
afetado por Light Screen e Reflect. Tempo de movimento: 1 ação
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para PP: 5
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. Duração: Instantânea
Alcance: 40 pés
Descrição: Você emprega seu poder psíquico para transferir um
condição de status para outra pessoa. Escolha um aliado disposto (ou você
mesmo) e uma criatura ao alcance. Force o alvo a fazer um salvamento de
WIS contra seu Move DC. em caso de falha, um status que afeta o aliado
(ou você) é transferido para o alvo.
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Poder de perseguição :
movimento psíquico: INT/WIS Movimento Sombrio Poder: FOR/
Tempo de movimento: 1 DEX Tempo de movimento: 1
ação PP: reação
10 Duração: Instantâneo PP: 3 Duração: Instantâneo
Alcance: 30 Alcance: 40
pés Descrição: Você materializa uma onda psíquica que choca uma pés Descrição: Como reação, quando uma criatura está fugindo ou é trocada
criatura. Faça um ataque à distância, causando 2d6 + MOVIMENTO por seu treinador, você pode fazer uma jogada de ataque à distância
de dano psíquico em um acerto. contra ele, causando 1d6 + MOVIMENTO de dano sombrio em um acerto.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
Tipo de Ataque
pés Descrição: Você materializa uma onda psíquica que choca uma Alcance: 9
criatura. Faça um ataque à distância, causando 2d6 + MOVIMENTO metros Descrição: Você envia energia negra contra uma criatura ao alcance,
de dano psíquico em um acerto. reduzindo sua vontade de lutar. O alvo deve fazer um teste de salvamento de
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para SAB contra sua CD de Movimento. Em caso de falha, ele deve passar para o
2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17. final da ordem de iniciativa apenas nesta rodada.
Os alvos que já realizaram o seu turno nesta rodada não são afetados.
Psywave
Tipo: Psíquico
Poder de movimento: INT/WIS Ataque rápido
Tempo de movimento: 1 ação Tipo: Normal
PP: 10 Poder de movimento: DES
Duração: Instantânea Tempo de Movimento: 1 ação bônus
Descrição: Você emite uma onda de energia psíquica em uma linha de 12 metros Duração: Instantânea
e 1,5 metro de largura. Cada criatura pega na onda deve fazer um teste de Alcance: Corpo a corpo
resistência de SAB contra sua CD de Movimento, ficando confusa se Descrição: Você ataca com um ataque rápido e desarmado contra um
falhar. criatura ao alcance. Como uma ação bônus, você pode mover-se imediatamente
até 3 metros e realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura
Punição
ao alcance sem realizar um ataque de oportunidade, causando 1d4 de dano
Tipo: Escuro normal em um acerto.
Poder de movimento: FOR/WIS Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tempo de movimento: 1 ação
1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 1d10 no nível 17.
PP: 3
Duração: Instantânea Guarda Rápida
Alcance: 9 Tipo: Luta
metros Descrição: Você envia energia negra para punir uma criatura. Poder de movimento: Nenhum
Faça um ataque à distância contra uma criatura, causando 1d10 + Tempo de movimento: 1 reação
MOVIMENTO de dano sombrio ao acertar. Se o alvo estiver atualmente PP: 3
sob a influência de um movimento ou habilidade que aumente seu ataque, Duração: Instantâneo Alcance: 30
dano ou CA, aumente o dano em um dado de dano para cada efeito. pés Descrição:
Você tem a habilidade de correr para ajudar um aliado no início do combate. Se um
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para aliado ao alcance (ou você) for atacado no primeiro turno da primeira rodada de
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d10 no nível 17. combate, você poderá usar sua reação para negar qualquer dano causado.
Purificar
Tipo: Veneno
Poder de movimento: Nenhum
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 15
Duração: Instantânea
Alcance: 15 pés
Descrição: Você estende uma energia de cura para remover todos
efeitos de status de um alvo. Se um efeito de status for curado, ele também
restaura os pontos de vida atuais do usuário em duas vezes o seu nível.
O usuário deste movimento não pode mirar em si mesmo.
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fúria implacável. Enquanto estiver em fúria, você ganha +1 em todas as Tipo: Grama
jogadas de dano (apenas uma vez por movimento), tem resistência ao Poder de movimento: FOR/DEX
dano normal e tem vantagem em todos os testes de Força. Sua fúria Tempo de movimento: 1 ação
termina se você perder a concentração ou se seu turno terminar e você não PP: 15
atacar um alvo hostil desde seu último turno, ou sofrer qualquer dano desde Duração: Instantânea
então. Alcance: 25
Níveis mais altos: Para dano durante a fúria, o bônus muda para +2 no nível 5, +4 metros Descrição: Você envia uma folha afiada contra uma criatura ao
no nível 10 e +6 no nível 17. alcance em uma velocidade tremenda. Faça uma jogada de ataque à
distância, causando 1d8 + MOVIMENTO de dano de grama ao acertar.
Rage Powder Tipo: Bug
Razor Leaf resulta em um acerto crítico em 19 e 20 anos
Poder de Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
movimento: CON/CHA Tempo 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
de movimento: 1 ação PP:
3 Razor Shell Tipo: Água
teste de resistência de SAB contra sua CD de Movimento. Em caso de Instantâneo Alcance: Corpo a corpo
falha, a(s) criatura(s) só pode(m) usar movimentos prejudiciais que atinjam Descrição: Você
você durante o período. Qualquer criatura afetada pode repetir o atinge uma criatura com uma concha afiada.
salvamento no final de cada um de seus turnos para se livrar do efeito. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando 1d12 +
MOVIMENTO de dano de água ao acertar. Em jogadas de ataque naturais
de 18 ou mais, diminua a CA da criatura em 1. Essa redução pode ser
Dança da chuva
acumulada, até um máximo de -5 na CA.
Tipo: Água Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Poder de movimento: Nenhum
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 3 Vento cortante
Duração: 5 rodadas Tipo: Normal
Alcance: Próprio Poder de movimento: FOR/DEX
Descrição: Você invoca uma forte chuva que cobre o campo de batalha por 5 Tempo de Movimento: 1 ação, carga
rodadas. PP: 5
Duração: 1 rodada, Alcance de concentração:
Próprio (raio de 20 pés)
Descrição: Quando você usa este movimento, ventos fortes começam a circular
ao seu redor, concedendo +2 à CA. No seu próximo turno, se você mantiver
sua concentração, você libera esses ventos como uma ação em um raio de
6 metros, centrado em você. Cada criatura na área deve fazer um teste de
DES contra sua CD de Movimento, sofrendo 2d6 + MOVIMENTO de dano
normal em caso de falha, ou metade desse valor em caso de sucesso.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
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Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
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Estilo Tipo de dano deslocamento em linha reta para longe de você, ou até encontrar uma
força impeditiva (não provoca ataques de oportunidade). Uma criatura
Estilo baile Fogo
assustada desta forma deve fazer um teste de resistência de SAB
Estilo Pompom Elétrico contra sua CD de Movimento no final de cada um de seus turnos para
remover o efeito.
Estilo Pa'u Psíquico
Fantasma
Rugido do Tempo Tipo:
Estilo Sensu
Dragão Poder de
Movimento: FOR/WIS Tempo
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda
de Movimento: 1 ação, recarga PP: 3
para 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
Duração: Instantânea de dragão em caso de falha, ou metade desse valor em caso de sucesso.
Para qualquer criatura que falhou no salvamento por 5 ou mais,
Alcance: Corpo a corpo
você pode realizar imediatamente outra ação contra ela. Roar of Time
Descrição: Você invoca uma luta interior para retaliar contra um
não pode ser usado como uma das ações adicionais. Este movimento drena
criatura que causa dano a você. Como reação, quando você for atingido por
sua energia e você não pode realizar nenhum ataque até o final do
um ataque corpo a corpo que cause dano, faça uma jogada de ataque
seu próximo turno.
corpo a corpo contra seu atacante, com desvantagem. Se acertar, causa
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda
a mesma quantidade de dano de tipo de luta ao seu atacante (máximo de
para 4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17.
5x o seu nível atual).
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda Rock Blast Tipo:
para 1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17. Rock Move
Tipo de reversão : Power: STR Move Time:
1 action PP: 10 Duração:
Poder de movimento
de luta: STR/DEX Tempo de
Instantâneo Alcance: 30 pés
movimento: 1 ação PP: 10
Duração: Descrição:
Instantâneo Alcance: Corpo a Você invoca uma série de pedras que disparam em direção a uma
criatura. Faça uma jogada de ataque à distância, causando 1d4 +
corpo Descrição:
MOVIMENTO de dano de rocha ao acertar. Depois de acertar um
Você desencadeia um ataque total que é mais forte quanto menos HP você
alvo com sucesso, jogue um d4. Com um resultado de 3 ou 4, você
tiver. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo contra uma criatura,
pode atacar imediatamente novamente, causando 1d4 de dano adicional de rocha.
causando 1d6 + MOVIMENTO de dano de combate ao acertar. Se você
estiver abaixo de 50% de sua saúde máxima, dobre o dano. Se você Continue esse processo até não conseguir obter um 3 ou 4 no lançamento
estiver com 10% ou menos de sua saúde máxima, triplique o dano. do d4, até um máximo de quatro acertos adicionais.
O multiplicador deste ataque ocorre antes do multiplicador de Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda
para 2d4 no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17.
resistências ou vulnerabilidades.
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o alvo fica confuso. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
Tumba de Pedra
Rock polonês Tipo: Rocha
Tipo: Rocha Poder de movimento: FOR
Poder de movimento: Nenhum Tempo de movimento: 1 ação
Tempo de movimento: 1 ação PP: 10
PP: 3 Duração: Instantânea
Duração: 3 rodadas Alcance: 30 pés
Alcance: Auto Descrição: Você invoca uma coleção de pedras que
Descrição: Você lustra seu corpo até obter um brilho fino para reduzir o atrito. Ao tentar cercar um alvo. Força uma criatura ao alcance a fazer um teste de
ativar este movimento, aumente sua CA em 2 e sua velocidade em 6 metros resistência de FOR contra sua CD de Movimento, sofrendo 1d10 + MOV de
por três rodadas. dano de rocha e ficando restringida em caso de falha, ou metade disso sem ser
restringida em caso de sucesso. Se falhar, no início de cada um de seus
Deslizamento de rocha
turnos, ele poderá tentar escapar com um salvamento de FOR contra sua
Tipo: Rocha CD de Movimento. Enquanto uma criatura estiver contida, você pode continuar
Poder de movimento: FOR
este movimento, como uma ação, para causar 1d10 + MOVIMENTO de dano
Tempo de movimento: 1
automático de rocha.
ação
PP: 5 Duração: Instantâneo
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Alcance: 80 pés 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Descrição: Pedregulhos grandes aparecem acima de uma criatura alvo ao alcance,
caindo em cima deles. O alvo deve fazer um teste de resistência de FOR
Destruidor de rochas
contra sua CD de Movimento, sofrendo 1d12 + MOVE de dano de rocha e Tipo: Rocha
caindo no chão se falhar na resistência, e metade desse valor sem cair no chão Poder de movimento: FOR
se obtiver sucesso. Tempo de movimento: 1 ação, recarga PP:
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 3
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17. Duração: Instantâneo Alcance: 12
metros Descrição:
Rock Smash Tipo:
Você invoca uma pedra enorme e a lança em um alvo ao alcance. Faça um ataque
Movimento de luta à distância, causando 3d10 + MOVIMENTO de dano de rocha ao acertar.
Poder: STR Tempo de
Este movimento esgota sua energia e pode não ativá-lo novamente até o final do
movimento: 1 ação PP: 10
seu próximo
Duração: vez.
Instantâneo Alcance: Corpo a
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
corpo Descrição: 6d6 no nível 5, 8d6 no nível 10 e 7d12 no nível 17.
Você ataca com um ataque esmagador de rochas que pode diminuir a
defesa do usuário. Faça uma jogada de ataque contra uma criatura, Tipo de
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Espada Sagrada
Níveis mais altos: Os dados de dano mudam para d8 no nível 5, d10 no nível 10 e
d12 no nível 17. Tipo: Luta
Poder de movimento: FOR/DEX
Poleiro Tempo de movimento: 1 ação
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para salvaguarda :
Normal Poder de
3d6 no nível 5, 5d6 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
movimento: Nenhum
Rotocultores Tempo
Tipo: Terreno de movimento: 1 ação
Poder de movimento: Nenhum PP: 15 Duração:
Tempo de movimento: 1 ação 3 rodadas Alcance: 15 metros Descrição: Você e todos os aliados ao alcance aumentam sua
PP: 5 Durante esse período, qualquer pessoa afetada estará protegida de
Duração: 3 rodadas quaisquer novas condições de status negativas.
Alcance: Próprio (raio de 50 pés)
Descrição: Você imbui o chão ao seu redor com um
camada mística de energia natural, como cultivar solo fresco. Por três rodadas,
criaturas do tipo grama dobram seu bônus STAB ao ativar um movimento
do tipo grama dentro da área afetada.
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de ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando 1d12 + todas as criaturas a até 6 metros de você. Qualquer criatura ao alcance deve
MOVIMENTO de dano normal em um acerto. Em uma jogada de ataque fazer um teste de resistência de CON contra sua CD de Movimento, sofrendo
natural de 15 ou mais, jogue um d6 e cause o efeito aleatório. 3d8 + MOV de dano de grama em caso de falha, ou metade desse valor em
caso de sucesso. Até o final do seu próximo turno, qualquer jogada de ataque
d6 Efeito
feita contra um alvo que falhou é rolada com vantagem.
1 Tóxico
2 Queimar Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 5d6
no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
3 Confusão
Lançamento Sísmico
4 Congeladas
Tipo: Luta
5 Paralisia Poder de movimento: FOR
Tipo: Luta de combate igual a 1d6 + o nível do usuário. Seismic Toss resulta em um
acerto crítico em 19s e
Poder de movimento: FOR/DEX
20 anos.
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10 Níveis Superiores: A rolagem dos dados de dano para este movimento muda para
Duração: Instantânea 2d4+Nível no nível 5, 1d12+Nível no nível 10 e 4d4+Nível no nível 17.
movimento: 1 ação PP: 10 qualquer um no alcance sofre 5d6 + MOVIMENTO de dano normal em caso de
falha, ou metade desse valor em caso de sucesso. Se sua criatura tiver menos
Duração:
da metade de seus pontos de vida restantes, o dano será reduzido pela metade
Instantâneo Alcance: 30 pés Descrição: Você dispara uma série de sementes
se falhar na resistência e dividido em quatro se obtiver sucesso.
duras que caem em cima de uma criatura ao alcance. Faça um ataque à
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
distância, causando 2d6 + MOVIMENTO de dano de grama ao acertar.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8 4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17.
Alcance: 60 pés
Descrição: Você lança uma esfera de escuridão mágica em um
criatura. Faça um ataque à distância, causando 2d6 + MOVIMENTO de dano
fantasma ao acertar. Ao acertar, a bola se expande e cobre o rosto da criatura,
concedendo-lhes -2 para acertar em qualquer ataque que fizerem antes do final
do próximo turno.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
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Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8 1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.
no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Espreitadela das Sombras
Garra Sombria Tipo: Fantasma
Tipo: Fantasma Poder de movimento: DES/SAB
Poder de movimento: FOR/DEX Tempo de Movimento: 1 ação bônus
Tempo de movimento: 1 ação PP: 20
PP: 10 Duração: Instantâneo Alcance:
Duração: Instantânea Corpo a corpo (alcance de 15 pés)
Alcance: 20 pés Descrição: Você estende sua sombra para atingir uma criatura por trás. Como
Descrição: Você ataca com uma garra afiada feita de uma ação bônus, você pode controlar sua sombra para fazer uma jogada
sombras ao alcance. Faça um ataque à distância, causando 1d12 + de ataque corpo a corpo contra um alvo dentro do alcance, causando 1d4 de dano
MOVIMENTO de dano fantasma ao acertar. Este movimento obtém um acerto fantasma em um acerto.
crítico nas jogadas de ataque natural de 19 e 20. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 1d6
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8 no nível 5, 1d10 no nível 10 e 1d12 no nível 17.
no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Afiado
Força das Sombras Tipo: Normal
Tipo: Fantasma Poder de movimento: Nenhum
alvo de ataques enquanto estiver invisível. No seu próximo turno, você usa sua
Frio Puro
ação para reaparecer em um ponto dentro do alcance e fazer um ataque corpo a
corpo contra uma criatura, com vantagem, causando 4d6 + MOVIMENTO de Tipo: Gelo
Poder de movimento: Nenhum
dano fantasma em um ataque bem sucedido. As reações de proteção e
Tempo de movimento: 1 ação
detecção não podem ser usadas quando atingido por este ataque.
PP: 3
Duração: Instantâneo Alcance: 30
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 5d6
no nível 5, 6d8 no nível 10 e 6d12 no nível 17. pés Descrição:
Você causa um arrepio na espinha de uma criatura, congelando seu núcleo.
Escolha um alvo ao alcance e jogue um d20.
Com 20, o alvo desmaia. Em qualquer outro teste, este movimento não tem
efeito. Se o nível do alvo for 10 a mais que o seu, este movimento falhará
automaticamente.
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Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tipo de Armadilha
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
de Concha :
Fogo Poder de Movimento: Feixe de sinal
STR/DEX Tempo de Movimento: 1 Tipo: Bug
ação Poder de movimento: DES
bônus PP: 5 Duração: Tempo de movimento: 1 ação
Descrição: Você monta uma armadilha que explode em um raio de 1,5 metro. Duração: Instantânea
Como uma ação bônus na ativação inicial deste movimento, você arma uma Alcance: 80 pés
armadilha para si mesmo. Apenas uma armadilha pode ser armada por vez. Descrição: Um raio luminoso atinge uma criatura ao alcance.
Ao ser atingido por um ataque, você pode usar uma reação para detonar a Faça uma jogada de ataque à distância contra uma criatura, causando 1d12 +
armadilha. Criaturas a até 1,5 metro de você devem ter sucesso em um MOVIMENTO de dano de inseto ao acertar. Em uma jogada de ataque natural de
teste de DES contra sua CD de Movimento, rolando em desvantagem, 19 ou 20, o raio confunde o alvo.
sofrendo 1d10 + MOVIMENTO de dano de fogo em caso de falha, ou Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
metade desse valor em caso de sucesso. 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Vento Prateado
5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
Tipo: Bug
Mudar a marcha Poder de movimento: DES
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Onda de choque
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Tipo: Elétrico
Poder de movimento: DES Simples Tipo de Feixe:
Tempo de movimento: 1 ação Normal Poder de
PP: 10 Movimento: WIS/INT Tempo
Duração: Instantânea de Movimento: 1 ação PP:
Alcance: Auto (cone de 15 pés) 10
Descrição: Uma explosão de energia elétrica desliza para frente, atingindo Duração: 1 minuto
qualquer coisa em um cone de 4,5 metros. Este movimento é Alcance: 80
garantido para atingir todas as criaturas capturadas na onda, causando 1d4 + pés Descrição: Você usa uma energia psíquica misteriosa para mudar a
MOVE de dano elétrico, a menos que durante o estágio invulnerável dos habilidade de um alvo para Simples. Força um alvo ao alcance a fazer um
movimentos Fly, Dig, Bounce, Dive, etc. teste de resistência de SAB contra sua CD de Movimento. Em caso de
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para falha, escolha uma das habilidades do alvo e mude-a para Simples enquanto
1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17. durar.
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Níveis Superiores: O número de pontos de vida afetados muda para 7d8 no nível 5, Voar Poder de
Tipo: Psíquico Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Poder de movimento: WIS
3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
Tempo de movimento: 1
ação Sky Uppercut Tipo: Luta
102
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Corpo a corpo
Tipo de onda de lama :
Tipo: Rocha
Poder de movimento: FOR
Sleep Talk Tipo:
Tempo de movimento: 1 ação
Normal Poder de PP: 10
movimento: Varia Tempo Duração: Instantâneo Alcance: 80
de movimento: 1 ação PP:
pés Descrição:
5
Você joga um pedaço sólido de pedra em uma criatura na tentativa de derrubá-la no
Duração: Varia
chão. Faça um ataque à distância, causando 1d8 + MOVIMENTO de dano
Alcance: Varia de rocha ao acertar. Ao acertar, qualquer criatura "levantada" é derrubada e
Descrição: Este movimento só pode ser usado se você estiver dormindo. perde sua velocidade de vôo e imunidade a movimentos do tipo terrestre até
Enquanto dorme, ative um movimento aleatório da sua lista de movimentos (não que possa se mover novamente. Este movimento pode atingir criaturas no
Sleep Talk) que tenha um tempo de movimento de 1 ação. estágio invulnerável de Fly ou Bounce.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d6
no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
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Instantâneo Alcance: Corpo a corpo Descrição: Você identifica o Descrição: Você solta um rosnado áspero em uma criatura,
lugar perfeito para atacar uma criatura com um chifre tão forte prejudicando sua força de vontade. Força uma criatura a fazer um salvamento de
quanto aço. Este movimento garante 1d6 + MOVE de dano de aço, a SAB contra sua CD de Movimento. Em caso de falha, o alvo sofre 1d8 +
menos que durante o estágio invulnerável de Fly, Dig, Bounce, Dive, etc. MOVIMENTO de dano sombrio. Se você for o alvo do próximo ataque, o ataque
se move. será lançado com desvantagem.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d6
1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17. no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
turno para remover o efeito em um Descrição: Cure uma criatura ao alcance por 2d6 + MOVIMENTO
sucesso. pontos de vida.
Níveis mais altos: A rolagem de dados para cura muda para 4d6 no nível 5, 6d6
no nível 10 e 8d6 no nível 17.
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Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Tipo: Água
5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17. Poder de movimento: DES/CHA
Tempo de movimento: 1 ação
Explosão Sônica PP: 5
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concentração: 40 pés Descrição: Você usa seu poder psíquico para trocar Descrição: Você levanta rapidamente um escudo com pontas para proteger
velocidade com uma criatura. Força uma criatura ao alcance a fazer um proteger-se de danos. Quando você for atingido por um ataque corpo a corpo,
salvamento de CHA contra sua CD de Movimento. Em caso de falha, use sua reação para ignorar o dano, causando ao atacante dano de grama igual
troque a velocidade com o alvo durante a duração. ao seu modificador de proficiência.
Em instâncias futuras desta reação no mesmo combate, você deve obter
Tipo de teia de
mais de 15 em uma jogada de d20 para que a reação seja bem sucedida.
aranha : Bug
Poder de movimento:
DEX Tempo de movimento: Algema Espiritual
1 ação Tipo: Fantasma
PP: 5 Duração: 1 minuto Poder de movimento: DES/CHA
Alcance: 40 Tempo de movimento: 1 ação
pés Descrição: Você dispara uma teia pegajosa que tenta conter uma PP: 5
criatura. Faça uma jogada de ataque à distância contra um alvo ao alcance. Duração: Instantânea
Se acertar, o alvo fica coberto de teia. Enquanto estiver coberto, Alcance: 50 pés
ele fica contido e não pode fugir ou ser trocado, exceto por item, Descrição: Você emprega energia escura para costurar o
movimento ou habilidade. O alvo pode usar uma ação em seu turno sombra no chão. Faça um ataque à distância, causando 2d6 + MOVIMENTO
para escapar com um salvamento de FOR contra sua CD de Movimento. de dano fantasma ao acertar. Ao acertar, o alvo não consegue fugir
ou sair enquanto o usuário permanece em batalha.
Canhão de Espigão
Tipo: Normal Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Poder de movimento: FOR/DEX 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10 Cuspir
Duração: Instantânea Tipo: Normal
Alcance: 18 Poder de movimento: CON/DEX
metros Descrição: Você dispara uma série de pontas afiadas em uma criatura Tempo de movimento: 1 ação
Espigões
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tipo: Terreno 1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 reação Despeito
PP: 5 Tipo: Fantasma
Duração: Instantâneo Alcance: 80 Poder de movimento: WIS
pés Descrição: Tempo de movimento: 1 reação
Você monta uma armadilha de espinhos que fere as criaturas que entram em PP: 3
batalha. Se um treinador estiver ao alcance e trocar uma criatura, você pode Duração: Instantânea
gastar uma reação para fazer um ataque à distância na criatura que se aproxima Alcance: 30 pés
com espinhos que saem do solo, causando 1d6 + MOVIMENTO de dano ao Descrição: Ao ser atingido por um ataque, você pode gastar um
solo em um acerto. reação para tentar drenar o PP do atacante, se ele estiver ao alcance. Force o
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para invasor a fazer um salvamento de WIS contra seu Move DC. Em caso de falha,
1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17. role um d4. O PP do movimento que atacou você diminui nesse número.
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Descrição: Quando você é alvo de um ataque corpo a corpo, você pode usar sua PP: 15
reação para liberar um esporo que tenta fazer seu atacante dormir. A criatura Duração: Instantânea
deve fazer um teste de CON contra sua CD de Movimento, adormecendo se Alcance: Corpo a corpo
falhar. Descrição: Você atinge um alvo com força com o braço estendido
asas. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando 1d12 +
Holofote
MOVIMENTO de dano de aço ao acertar. Se a jogada de ataque natural for 19 ou 20, sua
Tipo: Normal CA será aumentada em 1 até o final do seu próximo turno.
Poder de movimento: DES/CHA
Tempo de movimento: 1 ação
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
PP: 3
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Duração: 1 minuto, Alcance de concentração:
25 metros
Teia pegajosa
Descrição: Você ilumina uma criatura ao alcance que a segue pelo campo de Tipo: Bug
batalha. O alvo deve fazer um teste de DES contra sua CD de Movimento. Poder de movimento: DES
Em caso de falha, os ataques contra aquela criatura têm vantagem enquanto Tempo de movimento: 1 reação
durar. PP: 3
Duração: Instantânea
Rocha furtiva
Alcance: 50 pés
Tipo: Rocha Descrição: Você rapidamente atira uma teia pegajosa em uma criatura
Poder de movimento: FOR/DEX entrando na batalha. Quando uma criatura entra em batalha, você pode usar sua
Tempo de movimento: 1 reação
reação para fazer um ataque à distância contra a criatura. Ao acertar, o alvo
PP: 3
fica contido. A criatura pode fazer um teste de resistência de FOR contra
Duração: Instantâneo Alcance: 15
sua CD de Movimento no início de cada um de seus turnos para
metros Descrição: escapar da teia.
Você invoca rapidamente uma armadilha de pedras afiadas que fere uma criatura
que entra na batalha. Quando uma criatura entra em batalha, você pode Estoque
usar sua reação para fazer um ataque à distância, causando 1d8 + Tipo: Normal
MOVIMENTO de dano de rocha à criatura que se aproxima ao acertar. Poder de movimento: Nenhum
Tempo de movimento: 1 ação
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para PP: 10
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17. Duração: Instantâneo Alcance:
Próprio
Erupção de Vapor
Descrição: Você usa sua ação para armazenar energia para um movimento
Tipo: Água Cuspir ou Engolir, aumentando sua defesa. Aumente sua CA em 1 até usar
Poder de movimento: FOR/DEX um desses dois movimentos. Este movimento pode ser acumulado no
Tempo de movimento: 1 ação
máximo 3 vezes antes que a energia seja usada.
PP: 3
Duração: Instantânea
Alcance: Auto (cone de 20 pés)
Descrição: Você dispara um cone de vapor intensamente quente de seu
corpo, imergindo as criaturas ao seu alcance. Qualquer criatura na
área deve fazer um teste de DES contra sua CD de Movimento, sofrendo
3d6 + MOVIMENTO de dano de água em caso de falha, ou metade desse
valor em caso de sucesso. Se um alvo falhar no salvamento por 5 ou mais, ele
será queimado.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
3d8 no nível 5, 6d6 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
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Ao acertar, o alvo é agarrado. No início de cada um de seus turnos, ele pode PP: 5
tentar escapar com um salvamento de FOR contra sua CD de Movimento. Duração: Instantânea
Enquanto uma criatura estiver agarrada, este movimento pode ser ativado Alcance: Corpo a corpo
novamente como uma ação bônus com um golpe automático, causando 2d6 de Descrição: Você bate no alvo com a força de um
dano de combate com um quarto do dano causado em recuo sem tipo. meteoro. Faça um ataque corpo a corpo, causando 5d6 + MOVIMENTO de
dano de aço ao acertar. Este movimento ignora quaisquer habilidades da
Níveis Superiores: Os dados de dano para este movimento mudam para 2d8 no criatura alvo que diminuiriam sua capacidade de acertar ou causar dano total.
nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17.
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5d6 no nível 5, 6d8 no nível 10 e 6d12 no nível 17. Poder de movimento: WIS/CHA
Tempo de movimento: 1 ação
Supersônico PP: 10
Tipo: Normal Duração: Instantânea
Poder de movimento: DES/SAB Alcance: Corpo a corpo
Tempo de movimento: 1 ação Descrição: Você dá um beijo em uma criatura, tentando
PP: 10 confundi-los. O alvo deve fazer um teste de resistência de CHA contra sua CD
Duração: Instantânea de Movimento ou ficará confuso.
Alcance: 40 pés
Aroma doce
Descrição: Você emite um grito agudo ouvido apenas por
o alvo. Escolha um alvo ao alcance. O alvo deve passar em um teste de Tipo: Normal
resistência de SAB contra sua CD de Movimento ou ficará confuso. Poder de movimento: CON/CHA
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10
Surfar Duração: Instantânea
Tipo: Água Alcance: 30 pés
Poder de movimento: FOR/DEX Descrição: Você libera um cheiro doce direcionado a um alvo ao alcance. O alvo
Tempo de movimento: 1 ação deve fazer um salvamento de CHA contra sua CD de Movimento. Se
PP: 10 falhar, você tem vantagem nos seus próximos dois ataques contra aquele
Duração: Instantâneo Alcance: alvo.
Próprio (cone de 30 pés)
Rápido
Descrição: Você invoca uma onda rápida à sua frente que atinge criaturas em
um cone de 9 metros. Qualquer criatura pega na explosão deve fazer Tipo: Normal
Poder de movimento: Nenhum
um teste de resistência de FOR, sofrendo 2d8 + MOVIMENTO de
Tempo de movimento: 1 ação
dano de água e caindo no chão se falhar, ou metade disso sem cair no chão
PP: 10
se falhar.
sucesso. Duração: Instantânea
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Alcance: 18
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. metros Descrição: Você dispara dois projéteis em qualquer criatura que
você escolher dentro do alcance. Eles não precisam ter como alvo a
mesma criatura. Cada acerto causa 1d4 de dano normal. Este movimento
também tem como alvo a criatura durante os estágios invulneráveis de
Escavar, Voar, Saltar, etc.
Níveis mais altos: Você dispara 4 projéteis no nível 5, 5 projéteis
no nível 10 e 6 projéteis no nível 17.
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Brilho da cauda
Tipo de Dança de Tipo: Bug
Espadas : Normal Poder de movimento: Nenhum
aumentam para 3d8. Descrição: Você ataca uma criatura com uma cauda dura e de ataque rápido.
Faça uma jogada de ataque corpo a corpo, causando 1d4 +
Ruído Sincronizado MOVIMENTO de dano normal em um acerto. Depois de acertar um alvo
Tipo: Psíquico com sucesso, jogue um d4. Com um resultado de 3 ou 4, você pode atacar
Poder de movimento: WIS/CHA imediatamente novamente, causando 1d4 de dano normal adicional.
Tempo de movimento: 1 ação Continue esse processo até não conseguir obter um 3 ou 4 no lançamento
PP: 5 do d4, até um máximo de quatro acertos adicionais.
Duração: Instantânea Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d4
Alcance: Próprio (raio de 20 pés) no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17.
Descrição: Você emite uma onda sonora estranha que só
Tail Whip Tipo:
causa dano a criaturas que compartilham um tipo com você. Qualquer criatura dentro
de um círculo de 12 metros que compartilhe pelo menos um de seus tipos deve fazer Normal Poder de
um teste de resistência de CON contra sua CD de Movimento, sofrendo 2d10 + movimento: CHA/DEX Tempo
de movimento: 1 ação PP:
MOVIMENTO de dano psíquico em caso de falha, ou metade desse valor em caso de falha.
sucesso. 15
Duração: 1 minuto
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 3d8
no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17. Alcance: 100 pés
Descrição: Você balança sua cauda em um alvo, distraindo-o e abrindo suas
Tipo de síntese : defesas. A criatura deve fazer um teste de resistência de SAB contra sua
Grama Poder CD de Movimento. Em caso de falha, os aliados adicionam +1 a qualquer
de movimento: CON ataque que o alvejarem durante a duração. Este modificador pode ser
Tempo de movimento: 1 acumulado se falhar em vários salvamentos de chicote de cauda,
ação até um máximo de +5.
PP: 3 Duração: Instantâneo
Tipo de vento
Alcance: Próprio
Descrição: Você se regenera por dentro, curando algumas de suas feridas. Cure- favorável : Poder
de movimento voador:
se em 1d12 + pontos de vida de MOVIMENTO. Se ativado sob luz solar
Nenhum Tempo de
intensa, dobre os dados de cura.
Níveis Superiores: A rolagem de dados de cura para este movimento muda para 2d8
no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17. movimento: 1 ação PP: 3 Duração: 1 minuto,
Alcance de concentração: Próprio (raio de 30 pés)
Descrição: Você cria um redemoinho turbulento que aumenta a velocidade de todos
os aliados em um círculo de 18 metros, centrado em você.
Você e qualquer aliado que iniciar seu turno dentro da área terão sua velocidade
dobrada até o final do turno.
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Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 6d6
no nível 5, 8d6 no nível 10 e 7d12 no nível 17.
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acerto, ou metade desse valor em um teste de resistência. Criaturas do Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
tipo voador ou aquelas com Levitate, Magnet Rise ou habilidade 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 ação
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
PP: 10
Lixo Duração: Instantânea
você pode atacar imediatamente novamente, causando 1d10 de dano Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 ação
normal adicional. Continue esse processo até não conseguir obter um 3
ou 4 no lançamento do d4, até um máximo de dois acertos adicionais. PP: 10
Duração: Instantânea
No final deste ataque, você fica confuso.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este movimento mudam para 2d8 no Alcance: Corpo a
nível 5, 2d10 no nível 10 e 4d6 no nível 17. Corpo Descrição: Seus socos são imbuídos de energia elétrica.
Faça um ataque corpo a corpo contra um alvo, causando 1d12 +
MOVIMENTO de dano elétrico ao acertar. Em uma jogada de ataque natural
de 19 ou 20, o alvo fica paralisado.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
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Trovoada Tipo de
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Tempo PP: 5
2. O alvo fica congelado. 3. O alvo fica paralisado. 4. Deve rolar novamente Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 ação
até que qualquer número diferente de 4 apareça.
PP: 10
Duração: Instantânea
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. Alcance: Corpo a corpo
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Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d4 no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17. 6d6 no nível 5, 8d6 no nível 10 e 7d12 no nível 17.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17. 1d6 no nível 5, 1d10 no nível 10 e 1d12 no nível 17.
alvoroço Venoshock
Tipo: Normal Tipo: Veneno
Poder de movimento: FOR/DEX Poder de movimento: DES/CON
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5 PP: 5
Duração: 3 rodadas, Alcance de concentração: Duração: Instantâneo Alcance: 15
Próprio (raio de 30 pés) pés Descrição:
Descrição: Você causa alvoroço no campo de batalha em um círculo de 18 Você tenta encharcar uma criatura com um líquido venenoso. Faça um ataque à
metros, centrado em você, por três rodadas de combate. distância contra uma criatura, causando 1d10 + MOVIMENTO de dano
Durante o alvoroço, sua ação é gasta continuando o movimento (sem venenoso ao acertar. Se o alvo já estiver envenenado, dobre a jogada de
gastar PP), e qualquer criatura ao alcance acorda e é impedida de dados para o dano. Níveis mais altos: A jogada de dados de
adormecer. (Isso inclui criaturas que adormeceriam propositalmente usando dano para este movimento muda para 2d6 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 3d10 no
movimentos como Descansar) Além disso, as criaturas na área no início de nível 17.
seus turnos devem fazer um teste de resistência de CON contra sua CD de
Movimento, sofrendo 2d8 + MOVIMENTO de dano normal em caso de falha,
ou metade muito em um sucesso.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
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Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
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Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Chuva Água
1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17.
tempestade de areia Pedra
Esporte aquático Granizo ou neve Gelo
Tipo: Água
Nevoeiro ou Nublado Normal
Poder de movimento: Nenhum
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10 Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Duração: 1 minuto Alcance: 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
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10 PP: 20
Duração: Instantâneo Alcance: Duração: Instantânea
Descrição: Você cria um redemoinho de ar giratório ao seu redor, aumentando Descrição: Você ataca uma criatura alvo com seu
sua CA em +2 até o início do seu próximo turno. Quando você ativa este asas. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo, causando 1d10 + MOVIMENTO de
movimento, qualquer criatura a até 1,5 metro de você deve ser bem sucedida em dano de vôo ao acertar.
um teste de resistência de FOR contra sua CD de Movimento ou cairá no chão. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Em batalhas com criaturas selvagens, este movimento pode ser ativado para 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
contar automaticamente como um único sucesso em um teste de DES em
Tipo de
grupo para fugir.
desejo : Poder
Guarda Ampla de movimento normal: WIS/
Tipo: Rocha CHA Tempo de movimento: 1 ação,
Poder de movimento: Nenhum carga
Tempo de movimento: 1 reação PP: 5 Duração: 1
PP: 3 rodada Alcance:
Duração: Instantâneo Alcance: 15 15 metros Descrição: Você envia um desejo de cura que leva tempo para se
metros Descrição: tornar realidade. No final do seu próximo turno, como uma ação livre,
Você tem a habilidade de proteger seus aliados de movimentos de área de cure um alvo dentro do alcance em 3d8 + pontos de vida de MOVIMENTO.
efeito. Como reação, quando uma criatura ativa um movimento Níveis Superiores: A rolagem de dados de cura para este movimento muda para 5d6
prejudicial que causa dano a vários aliados dentro do alcance, você pode no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
reduzir pela metade o dano causado. Em instâncias futuras desta reação no
Retirar
mesmo combate, você deve obter mais de 15 em uma jogada de d20 ou
perderá a reação sem efeito. Tipo: Água
Poder de movimento: Nenhum
Tempo de movimento: 1 reação
Carga Selvagem PP: 3
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Nenhum Tempo de
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
Movimento: 1 ação PP: 5 Duração: 1 minuto,
Will-O-Wisp Alcance de Concentração: Próprio (raio de 50 pés)
Tipo: Fogo Descrição: Você cria uma vibração bizarra no ar em um círculo de 30 metros,
Poder de movimento: DES/SAB centrado em você. Durante esse período, todos os salvamentos WIS se
Tempo de movimento: 1 ação tornam salvamentos CON e todos os salvamentos CON se tornam salvamentos WIS.
PP: 10
Duração: Instantânea Martelo de madeira
Alcance: 30 pés Tipo: Grama
Poder de movimento: FOR
Descrição: Você envia uma chama sinistra e incandescente em um
Tempo de movimento: 1 ação
criatura tentando infligir uma queimadura. Faça uma jogada de ataque à distância
PP: 10
em um alvo, causando queimadura ao acertar.
Duração: Instantânea
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
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Tipo de treino : Descrição: Você cruza suas garras para um ataque cortante em forma de tesoura.
Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando 2d6 + MOV de
Normal Poder de
dano de inseto ao acertar.
movimento: Nenhum
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tempo de movimento: 1 ação bônus
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
PP: 3
Duração: 1 minuto Alcance: Bocejar
Próprio Tipo: Normal
Descrição: Você aumenta a adrenalina e entra em frenesi. Enquanto estiver Poder de movimento: Nenhum
preparado, você adiciona +2 a todas as jogadas de ataque. Seu status aumentado Tempo de movimento: 1 ação
termina se você estiver incapacitado ou se não tiver atacado um alvo hostil PP: 5
desde seu último turno, ou se não tiver sofrido nenhum dano desde então. Duração: 1 rodada
Alcance: 30 pés
Descrição: Você solta um grande bocejo que deixa a criatura muito sonolenta.
Semente de preocupação
Escolha um alvo ao alcance. Se o alvo ainda estiver na batalha após o final do
Tipo: Grama
próximo turno, ele adormece.
Poder de movimento: DES/CHA
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5 Canhão Zap
Duração: 1 minuto
Tipo: Elétrico
Alcance: 30 pés Poder de movimento: FOR/DEX
Descrição: Você atira uma semente bizarra que implanta preocupação Tempo de movimento: 1 ação
em outra criatura. O alvo deve ter sucesso em um teste de CON contra sua CD PP: 3
de Movimento ou substituir a escolha de habilidade do usuário por Insônia, Duração: Instantânea
impedindo o sono enquanto durar. Alcance: 80 pés
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tesoura X
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Tipo: Bug
Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10
Duração: Instantânea
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11. Habilidades
Adaptabilidade Bateria
Quando este Pokémon usa um movimento do seu próprio tipo, ele pode rolar Aliados que ativam movimentos do tipo elétrico a até 6 metros deste Pokémon
o dano duas vezes e escolher qualquer um dos totais. dobram seus dados de dano.
Grandes beijos
Ponto de raiva
A CA deste Pokémon não pode ser reduzida pela ação de um oponente
Depois de sofrer um golpe crítico, este Pokémon dobra os dados de
se move.
dano por um único movimento que ativa no seguinte
vez.
Chama
Antecipação Este Pokémon adiciona o dobro do seu bônus STAB quando tem
25% ou menos de sua saúde máxima.
Quando este Pokémon entra na batalha, um oponente deve revelar se
possui um movimento ao qual o Pokémon é vulnerável. O
Nevasca
movimento não precisa ser revelado - apenas que existe tal
mover. Este Pokémon conhece a Blizzard como o quinto movimento. A mudança é
esquecida se assumir qualquer outra forma.
Armadilha de Arena
A prova de balas
Criaturas aterradas a até 15 metros deste Pokémon não podem fugir ou trocar
de posição, exceto por item, movimento ou habilidade. Este Pokémon é imune a danos causados por movimentos com Bullet, Ball ou
Bomb em seu nome.
Véu de Aroma
Escavador
Qualquer aliado a até 4,5 metros deste Pokémon passa automaticamente em
qualquer salvamento de WIS que seja obrigado a fazer. Este Pokémon pode cavar no subsolo percorrendo uma distância igual à sua
velocidade de caminhada antes de ressurgir.
Quebra de Aura
Cacofonia
Quando este Pokémon está em batalha, o aumento das habilidades Fairy Aura
e Dark Aura é revertido. Qualquer tipo de movimento aplicável ativado em Este Pokémon é imune a movimentos baseados em sons.
um raio de 30 metros causa metade do dano em vez do dobro.
Bolsa de bochecha
Pesadelos
Quando este Pokémon come qualquer tipo de fruta, ele cura 10% adicionais
Se um oponente em batalha com este Pokémon adormecer, ele sofrerá uma de seu HP máximo (arredondado para o número inteiro mais próximo).
quantidade de dano igual ao bônus de proficiência deste Pokémon
no final de cada um dos seus turnos.
Clorofila
A velocidade deste Pokémon é duplicada sob luz solar intensa.
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Quando atingido por um ataque prejudicial, o tipo deste Pokémon muda para o tipo
Derrotista
que o atingiu. Ele assume as resistências, vulnerabilidades e imunidades do novo
tipo. Quando este Pokémon cai abaixo de 25% do seu HP máximo, todos os seus ataques
são lançados com desvantagem.
Comatoso
Este Pokémon está em contínuo estado de sonolência. Isso é
Desafiador
imune à condição de sono, mas é considerado afetado pelo sono para todos os Enquanto este Pokémon estiver sofrendo um efeito de status negativo ou uma
movimentos que exigem que um Pokémon esteja dormindo para usar ou ativar alteração de estatísticas imposta por um oponente, ele ganha +2 em todas as
efeitos adicionais (Snore, Sleep Talk, Wake-Up Slap, Dream Eater, etc.) jogadas de ataque.
Disfarce
Competitivo
Este Pokémon tem um disfarce que lhe dá um aumento temporário de HP igual ao
Este Pokémon adiciona seu bônus de proficiência às jogadas de dano enquanto dobro do seu nível. Quando os pontos de vida temporários caem a zero, o disfarce
estiver envenenado, queimado, confuso ou paralisado. quebra e requer um breve descanso para ser reparado.
Olhos compostos
Download
Este Pokémon recebe +1 adicional nas jogadas de ataque.
Uma vez por descanso curto, este Pokémon pode escolher um tipo de dano
Contrário diferente para um de seus ataques normais.
Corpo Amaldiçoado
Pele seca
Quando atingido por um ataque corpo a corpo, este Pokémon pode rolar 1d4. Com um
resultado 4, o oponente que fez o ataque não pode usar o mesmo movimento no No final de cada turno deste Pokémon, ele sofre uma quantidade de dano igual ao seu
próximo turno. modificador de proficiência sob luz solar intensa ou cura a mesma quantidade durante
a chuva.
Charme fofo
Madrugador
Uma vez por descanso curto, você pode impor desvantagem em uma jogada
de ataque inimigo de sua escolha. Este Pokémon tem vantagem nas jogadas para acordar.
Dançarino
Surto Elétrico
Se qualquer criatura à vista deste Pokémon ativar um movimento com Dance no nome,
este Pokémon poderá usar imediatamente um de seus movimentos como reação. Se o movimento for conhecido, este Pokémon poderá usar o movimento Electric
Terrain como uma ação bônus.
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Quando atingido por um tipo de movimento ao qual este Pokémon é vulnerável, Os movimentos ou habilidades de outros Pokémon não podem diminuir isso
ele pode rolar um d4. Num resultado 4, não sofre dano adicional. Estatísticas de Pokémon.
Casaco de pele
Corpo Flamejante
Uma vez por descanso longo, este Pokémon pode reduzir pela metade o dano
As chamas do corpo deste Pokémon emitem uma luz fraca em um raio de 4,5 metros. causado a ele por qualquer ataque.
Além disso, quando for atingido por um ataque corpo a corpo, jogue um d10.
Com 10, o atacante está queimado. Asas de vendaval
Pegajoso
Presente de flores
Quando este Pokémon for atingido por um ataque corpo a corpo, role 1d4. Com um
Durante a forte luz do sol, Pokémon aliados a até 9 metros deste Pokémon
resultado de 3 ou 4, a velocidade do atacante é reduzida a 0 até o final do próximo
adicionam seu bônus de proficiência às jogadas de dano.
turno.
Véu de flores
Pele de grama
Qualquer aliado do tipo grama a até 4,5 metros deste Pokémon é imune a novos
efeitos de status. Este Pokémon ganha +1 na CA enquanto estiver em terreno gramado.
Surto Gramíneo
Fofinho
Se o movimento for conhecido, este Pokémon pode usar o movimento Grassy
Este Pokémon é vulnerável a movimentos do tipo fogo, mas sofre metade do dano de
Terrain como uma ação bônus.
qualquer ataque corpo a corpo (que não seja do tipo fogo).
Estômago
Previsão
Quando este Pokémon é queimado ou envenenado, ele não é afetado pela
Este Pokémon muda de forma com o clima. Na chuva torna-se do tipo água,
desvantagem ou pelos efeitos de dano reduzido. Eles ainda sofrem dano no final de
sob forte luz solar torna-se do tipo fogo, em condições de frio e neve torna-se do tipo
cada turno.
gelo. Em todas as outras condições é do tipo normal. Seu STAB, resistência,
imunidades e vulnerabilidades mudam para corresponder à forma que
Colheita
assume.
No final do turno deste Pokémon, se ele usou uma baga, role 1d4.
Com um resultado de 3 ou 4, ele recupera aquela baga como item retido.
Avisar
Curador
Quando este Pokémon entra em batalha, ele seleciona um alvo para revelar o
movimento que conhece com maior dano. Em caso de empate, o alvo pode escolher Com uma ação, este Pokémon pode tocar uma criatura para curar veneno,
qual movimento revelar. queimadura ou paralisia. Quando ele usar essa habilidade, jogue um d4.
No resultado de 1 ou 2, o efeito de status é movido para si mesmo.
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Enorme poder
Insônia
Uma vez por descanso curto, este Pokémon pode dobrar os dados de dano
Este Pokémon é imune ao sono.
em uma única jogada de dano. O jogador deve anunciar que está usando esta
habilidade antes da jogada de ataque.
Intimidar
Labuta Uma vez por descanso curto, você pode impor desvantagem em uma
jogada de ataque inimigo de sua escolha.
Ao obter um acerto crítico, você pode ganhar imediatamente uma ação
adicional no seu turno. Se esta ação for usada para realizar um ataque, você
terá desvantagem na jogada. Você só pode ter uma ação adicional por
Farpas de Ferro
rodada. Quando este Pokémon é atingido por um ataque corpo a corpo, ele pode rolar um d4.
Com um 4, causa uma quantidade de dano de aço igual ao seu
Hidratação modificador de proficiência ao atacante.
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Menos
Pára-raios
Este Pokémon aumenta suas jogadas de ataque e dano em 2 se um aliado também
Se este Pokémon ou um aliado a até 9 metros for alvo de um movimento direto do tiver uma habilidade Plus ou Minus
tipo elétrico que causa dano, o Pokémon poderá usar uma reação para redirecionar o
alvo para si mesmo e sofrer metade do dano dele se acertar. Surto Nebuloso
Se o movimento for conhecido, este Pokémon poderá usar o movimento Misty
Terrain como uma ação bônus.
Ágil
Acionamento motorizado
Longo alcance
Quando atingido por um movimento do tipo elétrico, se não estiver imune, a
Este Pokémon tem mais 1,5 metro de alcance com todos os ataques corpo a velocidade deste Pokémon aumenta em 3 metros até o final do combate (até um máximo
corpo e ataques de oportunidade. de 15 metros adicionais).
Multiescala
Guarda Mágica
Se este Pokémon estiver com a saúde plena, o primeiro dano causado a ele será reduzido
Se este Pokémon for submetido a um movimento que o force a fazer um teste de pela metade.
resistência para sofrer apenas metade do dano, ele não sofrerá nenhum dano se
obtiver sucesso. Multitipo
O tipo e a forma deste Pokémon mudam para corresponder ao tipo de Placa Elemental
Mágico que este Pokémon possui. A Placa não pode ser
Se ainda não estiver segurando um item, este Pokémon rouba o item de qualquer afetado por qualquer habilidade ou movimento de remoção de item.
Pokémon que atingir com um ataque corpo a corpo.
Mamãe
Armadura de Magma
Quando este Pokémon é atingido por um ataque corpo a corpo, uma habilidade
Este Pokémon é imune ao congelamento. aleatória de seu atacante muda para Múmia pelo resto do encontro.
Puxador magnético
Cura Natural
Oponentes Steel em batalha com este Pokémon não podem trocar ou fugir.
Este Pokémon é curado de doenças de status negativo ao retornar à sua Pokébola.
Escala Marvel
Neuroforça
A CA deste Pokémon aumenta em 2 quando sofre de uma condição de status
negativa. Quando este Pokémon causa dano a uma criatura com um movimento
supereficaz, ele pode lançar os dados de dano duas vezes e usar o resultado mais alto.
Mega Lançador
Os movimentos de Aura e Pulse feitos por este Pokémon causam dano/cura adicional
Sem guarda
igual ao bônus de proficiência deste Pokémon.
Qualquer ataque feito por ou contra este Pokémon tem vantagem.
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Protéico
Fino como papel
O tipo deste Pokémon muda de acordo com o tipo de movimento que ele usa,
Este Pokémon sempre tem HP máximo de 1. (Somente Shedinja. Não pode
pouco antes de o movimento ser usado. Ele assume as resistências,
ser passado ou trocado)
vulnerabilidades e imunidades do novo tipo.
Batedor de carteira
Surto Psíquico
Quando atingido por um ataque corpo a corpo, este Pokémon pode usar uma
Se o movimento for conhecido, este Pokémon pode usar o movimento
reação para tentar roubar o item que a criatura segura com um teste de
Psychic Terrain como uma ação bônus.
Prestidigitação contestado pela Percepção Passiva do alvo.
Após a primeira tentativa, todas as outras tentativas contra o mesmo oponente
Puro poder
são lançadas em desvantagem.
Uma vez por descanso curto, este Pokémon pode dobrar os dados de dano em
Escolher uma única jogada de dano. O jogador deve anunciar que está usando esta
habilidade antes da jogada de ataque.
Se um oponente usar um item consumível em batalha, este Pokémon ganhará
uma cópia dele se não estiver segurando um item no momento.
Majestade Real
As criaturas dentro do campo de visão deste Pokémon não podem usar ações
Pixelizar bônus para ativar Movimentos. Movimentos que normalmente teriam um Tempo
de Movimento de "1 ação bônus", em vez disso, têm um Tempo de Movimento
Todos os movimentos do tipo normal deste Pokémon tornam-se do tipo fada.
Tempo de “1 ação”.
Mais
Pés Rápidos Quando
Este Pokémon aumenta suas jogadas de ataque e dano em 2 se um aliado
sofre de uma condição de status negativo, a velocidade
também tiver uma habilidade Plus ou Minus
deste Pokémon aumenta em 4,5 metros.
Cura Venenosa
Prato de chuva
Este Pokémon não sofre os efeitos de desvantagem do status envenenado. Além
Em condições de chuva, este Pokémon recupera uma quantidade de HP igual ao
disso, este Pokémon recupera metade de todo o dano de veneno que receberia,
seu bônus de proficiência no final de cada um dos seus turnos.
incluindo o dano em cada final de turno.
Agitado
Ponto Venenoso Quando este Pokémon é atingido por um movimento prejudicial Dark, Bug ou
Ghost, ele realiza seu próximo ataque com vantagem.
Quando este Pokémon for atingido por um ataque corpo a corpo, role 1d4. Com
um resultado 4, o atacante sofre uma quantidade de dano venenoso igual ao
modificador de proficiência deste Pokémon.
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Quando trocado após um aliado desmaiar, este Pokémon copia a habilidade não Este Pokémon não sofre danos de ataques do tipo grama. Se for atingido por um
oculta do aliado desmaiado até ser trocado. movimento do tipo grama, ele não sofre dano e, em vez disso, absorve a energia,
garantindo vantagem em seu próximo ataque.
Irresponsável
Escolaridade
Ao atacar com movimentos com dano de recuo, este Pokémon dobra seu
bônus STAB. A partir do nível 5, este Pokémon pode mudar para a Forma Escolar como uma
ação livre quando começar seu turno acima de 25% de sua saúde máxima. Na Forma
Refrigerar Escolar, o Pokémon adiciona 5 aos seus valores de CA e Força, Destreza e
Constituição (CON adicional não altera o HP deste Pokémon nesta forma). O
Todos os movimentos do tipo normal deste Pokémon tornam-se do tipo gelo.
Pokémon volta à forma Solo quando fica abaixo de 25% da saúde máxima e
deve completar um breve descanso antes de ativar esta habilidade novamente.
Regenerador
Uma vez por descanso longo, este Pokémon recupera pontos de vida iguais ao seu
nível quando retorna à sua Pokébola.
Desajeitado
Rivalidade
Os movimentos do tipo Normal e Fighting deste Pokémon ignoram as
Este Pokémon adiciona seu bônus de proficiência ao dano ao atacar um Pokémon imunidades concedidas pelo tipo de Pokémon. Se o tipo secundário de um
do mesmo tipo. alvo lhe confere vulnerabilidade ou resistência ao ataque, ele segue o tipo
secundário para esse efeito.
Sistema RKS
Graça Serena
O tipo deste Pokémon é determinado pelo disco de memória que ele contém. Se
não estiver segurando um disco de memória, o tipo deste Pokémon é normal. A CD do movimento para passar em um teste de resistência contra um dos
movimentos deste Pokémon é aumentada em 1.
Este Pokémon não sofre dano de recuo. Se este Pokémon estiver com a saúde plena, o primeiro dano causado a ele será reduzido
pela metade.
Pele áspera
Etiqueta de sombra
Quando este Pokémon é atingido por um ataque corpo a corpo, ele pode rolar um d4.
Com um 4, causa ao atacante uma quantidade de dano sem tipo igual ao Criaturas a até 15 metros deste Pokémon não podem fugir ou trocar, exceto por
Este Pokémon não pode ser alvo de ataques de oportunidade. Se este Pokémon for afetado por uma doença de status negativo, ele poderá rolar
um d4 no final de cada um de seus turnos. Com um resultado 4, eles estão curados.
Força da Areia
Força Pura
Durante uma Tempestade de Areia, este Pokémon pode dobrar seu STAB ao
atingir um oponente. Ao ativar um movimento que tem chance de impor uma mudança de estatística ou
infligir um status, esta criatura dobra seu modificador de movimento para o dano
Corrida de Areia sem chance do efeito adicional.
Fluxo de Areia Este Pokémon é imune a danos extras causados por um Golpe Crítico.
Quando este Pokémon entra em uma batalha externa, o clima muda imediatamente
para Tempestade de Areia por 5 rodadas. No caso de outro Pokémon com Escudo Poeira
habilidade climática semelhante, o empate vai para o Pokémon com maior
pontuação de DEX. Uma vez por descanso longo, este Pokémon pode ignorar uma condição de
status negativo resultante de um movimento inimigo.
Véu de Areia
Este Pokémon é imune aos danos da Tempestade de Areia. Além disso, sua CA
aumenta em 2 em terreno desértico ou durante uma tempestade de
areia.
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Este Pokémon é imune a efeitos de status não voláteis enquanto A velocidade deste Pokémon aumenta em 3 metros enquanto estiver em um
em forma de meteoro. Quando este Pokémon cai abaixo de 50% do seu HP ambiente relacionado ao seu tipo (DM Discretion).
máximo, sua casca externa se rompe e ele muda para Core Form. Na Forma
Core, ele adiciona 6 pontos à sua DES, mas reduz sua CA em 4. O Pokémon Tocaia
deve completar um breve descanso para restaurar a Forma Meteoro.
Quando um oponente é trocado em batalha, este Pokémon dobra o dano
causado se atingir o substituto no primeiro turno imediatamente após a troca.
Simples
Uma vez por descanso curto, você pode dobrar o modificador de movimento Parar
deste Pokémon para um único ataque ou jogada de dano.
Este Pokémon é sempre o último na ordem de iniciativa.
Link de habilidade
Energia
Movimentos combinados que têm a capacidade de acertar mais de uma vez,
Quando este Pokémon for danificado por um movimento, aumente sua CA em
após a mesma jogada de ataque, garantem acertar pelo menos duas vezes.
2 até o início do próximo turno. Esta habilidade não se acumula e permanecerá
(Deslizamentos de Fúria, Tapa Duplo, Shuriken de Água, etc.)
em vigor se o Pokémon for atacado com sucesso em vários turnos
consecutivos.
Início lento
A velocidade deste Pokémon é reduzida pela metade e seus ataques são feitos Mudança de postura
em desvantagem nas duas primeiras rodadas de cada combate.
Aegislash tem duas formas. Quando Aegislash usa King's Shield, ele muda para
Shield Forme, trocando suas estatísticas AC e DEX.
Corrida de lama
Quando usa um movimento prejudicial, Aegislash retorna imediatamente
Este Pokémon é imune aos danos do Hail e sua velocidade é duplicada em para Blade Forme, retornando suas estatísticas ao normal.
condições árticas ou durante uma tempestade de granizo.
Estático
Atirador de elite
Quando este Pokémon for atingido por um ataque corpo a corpo, jogue um d4.
Em um acerto crítico feito por este Pokémon, triplique o lançamento dos Com um resultado 4, o atacante sofre uma quantidade de dano elétrico igual
dados em vez de dobrá-lo. ao bônus de proficiência deste Pokémon.
Metalúrgico
Aviso de neve
Este Pokémon adiciona seu bônus de proficiência ao dano causado por
Quando este Pokémon entra em uma batalha externa, o clima muda movimentos do tipo aço.
imediatamente para granizo por 5 rodadas. No caso de outro Pokémon
com habilidade climática semelhante, o empate vai para o Pokémon com maior Fedor
pontuação de DEX.
Quando este Pokémon for atingido por um ataque corpo a corpo, jogue um d10.
Com 10, o atacante recua.
Energia solar
As jogadas de dano para este Pokémon recebem +2 adicionais durante a luz Fixação pegajosa
solar intensa.
Os itens retidos não podem ser roubados ou derrubados deste Pokémon.
Rocha sólida
Este Pokémon não sofre nenhum dano adicional de um acerto crítico. Véu de Pedra
A CA deste Pokémon aumenta em 2 em terrenos rochosos ou durante uma
tempestade de areia.
Alma-Coração
Ao ver um aliado desmaiar, este Pokémon aumenta em 2 os valores de habilidade Dreno de tempestade
de suas proficiências em testes de resistência até o final do combate. Isso pode
Se este Pokémon ou um aliado a até 9 metros for alvo de um movimento
ser acumulado até um máximo de +10 para qualquer valor de habilidade.
direto do tipo água que causa dano, o Pokémon poderá usar uma reação para
redirecionar o alvo para si mesmo e sofrer metade do dano dele se acertar.
À prova de som
Este Pokémon é imune a movimentos baseados em sons.
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Cabelo emaranhado turno, mas o ataque é feito em desvantagem. Se for um movimento que
requer um salvamento, o(s) alvo(s) têm vantagem.
Quando este Pokémon for atingido por um ataque corpo a corpo, role 1d4. Com
um resultado de 3 ou 4, a velocidade do atacante é reduzida a 0 até o final do Triagem
próximo turno.
Os movimentos de cura ou drenagem deste Pokémon têm um tempo de
movimento de 1 ação bônus.
Técnico
Para movimentos prejudiciais ativados por este Pokémon com 15 PP máximos Truant
ou mais, eles podem rolar o dano duas vezes e escolher qualquer um dos
Este Pokémon não pode usar o mesmo movimento consecutivo
totais.
rodadas.
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Turboblaze Fraco
Os movimentos deste Pokémon ignoram completamente qualquer habilidade Quando um movimento prejudicial faz com que este Pokémon caia abaixo de 50%
que possa atrapalhar ou impedir seu efeito no alvo ou a habilidade do usuário de acertar de seu HP máximo, ele DEVE se desengatar e mover-se até sua velocidade em linha
o alvo. reta em direção ao seu treinador como uma ação livre.
Se isso colocar o Pokémon ao alcance da troca, deverá fazê-lo como outra ação
Inconsciente livre se outro Pokémon for
Os oponentes em combate com este Pokémon não podem comer frutas retidas.
Modo Zen
Quando Darmanitan está abaixo de 50% de seu HP, ele entra no Modo Zen.
Estrela da Vitória No Modo Zen, Darmanitan assume a forma de uma estátua sólida. Seu tipo muda
para Fogo/Psíquico, ele ganha +4 em sua CA e seus valores de habilidade de FOR
Enquanto este Pokémon estiver em batalha, todos os Pokémon aliados adicionam
e SAB são trocados.
+1 adicional às suas jogadas de ataque.
Espírito Vital
Este Pokémon não pode ser colocado para dormir.
Foi Absorvido
Este Pokémon não sofre danos de eletricidade ou ataques do tipo elétrico. Em vez
disso, metade de qualquer dano elétrico causado é absorvido, restaurando o
HP do Pokémon.
Absorver Água
Este Pokémon não sofre danos de água ou ataques do tipo água. Em vez disso,
metade de qualquer dano causado pela água é absorvido, restaurando o HP do
Pokémon.
Bolha de água
Este Pokémon é resistente a danos do tipo fogo e imune à condição de queimado.
Compactação de Água
Depois de ser danificado por um movimento do tipo água, qualquer outro dano causado
a este Pokémon até o início do próximo turno será reduzido pela metade.
Véu de Água
Armadura Fraca
Quando um ataque atinge este Pokémon, sua velocidade aumenta em 1,5 metro,
mas sua CA é temporariamente reduzida em 1 até o final da batalha (para uma
redução máxima de -5).
Fumaça branca
Os movimentos ou habilidades de outros Pokémon não podem diminuir isso
Estatísticas de Pokémon.
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Pontos-chave do bloco de estatísticas O Pokémon Semente. Pode passar dias sem comer um único
pedaço. Na lâmpada localizada em sua parte traseira, ele armazena
(A): O nível mínimo que este Pokémon pode ser encontrado na natureza. energia.
(C): Representa a taxa de gênero encontrada na natureza e a taxa na qual um ovo que
eclode neste Pokémon conterá uma versão masculina ou feminina da espécie.
FOR DEX CON INT WIS CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 10 (+0)
(D): O estágio atual dos possíveis estágios evolutivos para este Pokémon e o número
de pontos ASI ganhos nos níveis apropriados para todas as espécies desta linha Habilidades Proficientes: Atletismo, Natureza (F)
evolutiva. Salvaguardas: Força
Vulnerabilidades: Fogo, Voador, Gelo, Psíquico (G)
(E): Não vinculado de forma alguma ao DEX. Este é um número fixo baseado na Resistências: Elétrica, Fada, Luta, Grama, Água (H)
Armadura Natural que só pode ser aumentado por itens, movimentos ou pelo recurso
"AC Up". Overgrow: Quando este Pokémon ficar abaixo de 25% de seu HP máximo,
dobre o dano STAB de seus movimentos do tipo grama. (EU)
(F): Este Pokémon adiciona seu bônus de proficiência aos testes feitos com essas
habilidades. Habilidades ou conhecimentos adicionais podem ser adicionados a esta
lista com aumentos na Lealdade. Habilidade oculta Clorofila: A
(H): Ataques deste tipo feitos contra este Pokémon causam metade do dano (depois Evolução: Bulbasaur pode evoluir para Ivysaur no nível 6 e superior.
de todos os bônus). Quando ele evolui, sua saúde aumenta o dobro do seu nível e ele ganha 6
pontos para adicionar aos seus valores de habilidade (máximo de 20).
(I): Um Pokémon só pode conhecer uma de suas duas possíveis habilidades não
ocultas. Se um Pokémon evoluir e a forma evoluída não tiver a habilidade atualmente
conhecida em seu bloco de estatísticas, ele deverá optar por substituir a habilidade
Movimentos iniciais: Tackle, Growl (K)
antiga por uma nova nas opções da forma evoluída. Nível 2: chicote de videira, semente de sanguessuga
Nível 6: Pó Venenoso, Pó do Sono, Derrubar,
Folha Navalha
(J): Esta habilidade só pode ser desbloqueada com o recurso "Hidden Ability". Nível 10: Aroma Doce, Crescimento, Borda Dupla
Nível 14: Semente de Preocupação, Síntese
Nível 18: Bomba de Sementes
(K): Um Pokémon pode, a qualquer momento, conhecer até quatro desses
movimentos, ou aqueles que estão em níveis abaixo deste com base no nível atual. TM: 01, 06, 09, 10, 11, 16, 17, 20, 21, 22, 27, 32, 36, 42,
Se desejar, um Pokémon pode mudar seus movimentos conhecidos a cada aumento de 44, 45, 48, 49, 53, 75, 86, 87, 88, 90, 96, 100
nível. Um Pokémon que evolui no mesmo nível
um novo movimento é aprendido (2, 6, 10, 14, 18) só pode aprender novos Movimentos do ovo: Amnésia, Charme, Maldição, Resistência, Giga
movimentos que estejam no bloco de estatísticas de sua forma evoluída.
Dreno, apito de grama, terreno gramado, Ingrain, folha
Tempestade, Tela de Luz, Folha Mágica, Poder da Natureza,
(L): Movimentos que podem ser conhecidos por um Pokémon recém-nascido, Dança das Pétalas, Chicote Poderoso, Salvaguarda, Golpe de Crânio,
dependendo dos movimentos conhecidos de seus pais no momento da Lodo (L)
criação.
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13. Apêndice
Experiência Pokémon recompensada por nível e SR
Nível ::SR 1/8 1/4 1/2 1 2 3 4 5 6
1 20 40 80 160 360 560 880 1.400 1.800
2 40 80 160 360 560 880 1.400 1.800 2.300
3 80 150 340 530 840 1.400 1.700 2.200 3.000
4 140 320 500 790 1.300 1.700 2.100 2.800 3.600
5 360 560 880 1.400 1.800 2.300 3.100 4.000 4.700
6 530 840 1.400 1.700 2.200 3.000 3.800 4.500 5.500
7 820 1.300 1.700 2.200 2.900 3.700 4.400 5.400 6.200
8 1.300 1.700 2.100 2.800 3.600 4.300 5.200 6.100 7.300
9 1.600 2.000 2.700 3.500 4.200 5.100 5.900 7.000 8.100
10 2.300 3.100 4.000 4.700 5.800 6.700 8.000 9.200 10.400
11 3.000 3.800 4.500 5.500 6.500 7.700 8.800 10.000 10.800
12 3.800 4.400 5.400 6.300 7.500 8.600 9.800 10.500 11.100
13 4.300 5.300 6.200 7.400 8.500 9.600 10.300 10.900 11.400
14 5.200 6.000 7.200 8.300 9.400 10.100 10.600 11.200 11.900
15 5.900 7.000 8.100 9.200 9.900 10.400 10.900 11.600 12.700
16 6.900 7.900 8.900 9.600 10.100 10.700 11.400 12.400 13.400
17 9.200 10.400 11.200 11.800 12.400 13.200 14.400 15.600 16.800
18 10.000 10.800 11.300 11.900 12.700 13.800 15.000 16.100 17.700
19 10.500 11.100 11.700 12.400 13.500 14.700 15.800 17.300 18.800
20 10.900 11.400 12.100 13.200 14.400 15.500 16.900 18.400 19.900
Nível ::SR 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 2.300
2 3.100
3 3.800
4 4.200
5 5.800 6.700 8.000 9.200 10.400
6 6.400 7.600 8.700 9.900 10.600
7 7.400 8.600 9.700 10.400 11.000
8 8.400 9.500 10.200 10.700 11.300 12.200 13.400
9 9.200 9.900 10.400 10.900 11.600 12.600 14.200
10 11.200 11.800 12.400 13.200 14.400 15.600 16.800 18.400
11 11.300 11.900 12.700 13.800 15.000 16.100 17.700 19.200
12 11.700 12.400 13.500 14.700 15.800 17.300 18.800 20.300
13 12.100 13.200 14.400 15.500 16.900 18.400 19.900 21.700
14 13.000 14.000 15.100 16.600 18.000 19.400 21.200 23.000
15 13.700 14.800 16.200 17.600 19.000 20.800 22.500 24.600 26.800
16 14.400 15.800 17.200 18.600 20.300 22.000 24.100 26.100 28.200
17 18.400 20.000 21.600 23.600 25.600 28.000 30.400 32.800 36.000
18 19.200 20.700 22.700 24.600 26.900 29.200 31.500 34.600 38.400
19 20.300 22.200 24.100 26.300 28.600 30.800 33.800 37.600 42.300
20 21.700 23.600 25.800 28.000 30.200 33.100 36.800 41.400 46.000
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RS 1/8 RS 3
Azul, Caterpie, Cleffa, Fomantis, Igglybuff, Pichu, Aipom, Archen, Beldum, Corsola, Ditto, Farfetch'd, Gligar,
Scatterbug, Centrado, Slugma, Starly, Weedle, Whismur, Lógica, Munchlax, Pidgeotto, Poliwhirl, Rhyhorn, Shieldon,
Wurmple Staravia, Steenee, Togedemaru, Trumbeak, Wailmer
RS 1/4 RS 4
Alolan Rattata, Alolan Vulpix, Barboach, Bellsprout, Flaaffy, Kirlia, Larvesta, Lombre, Minior Core Form, Minior
Bergmite, Bidoof, Bounsweet, Budew, Bunnelby, Burmy, Forma de Meteoro, Mothim, Nidorina, Nidorino, Nosepass,
Cacnea, Carvanha, Querubim, Chinchou, Combee, Corphish, Nuzleaf, Shuckle, Sneasel, Tranquill
Croagunk, Cubchoo, Cutiefly, Doduo, Electrike, Feebas,
Fletchling, Foongus, Goldeen, Grubbin, Helioptile, Hoothoot, RS 5
Hoppip, Joltik, Krabby, Kricketot, Ledyba, Lillipup, Litwick, Alolan Raticate, Ariados, Bayleef, Braixen, Brionne,
Lotad, Magikarp, Mareep, Morelull, Nidoran ÿ, Nidoran ÿ, Castform, Charjabug, Charmeleon, Chatot, Combusken,
Nincada, Numel, Oddish, Paras, Patrat, Petilil, Pidgey, Crawdaunt, Croconaw, Dartrix, Dewott, Electric, Fearow,
Pidove, Pikipek, Poliwag, Poochyena, Ralts, Rattata, Frogadier, Furret, Gloom, Granbull, Grotle, Grovyle, Haunter,
Remoraid, Seedot, Shinx, Skitty, Slakoth, Snorunt, Solosis, Ivysaur, Kricketune, Krokorok, Loudred, Luvdisc, Machoke,
Spearow, Spheal, Spinarak, Sunkern, Surskit, Swinub, Maractus, Marshtomp, Meltan, Mightyena, Monferno,
Taillow, Trapinch, Tympole, Tynamo, Tyrogue, Venipede, Palpitoad, Pignite, Prinplup, Quilava, Quilladin, Qwilfish,
Vulpix, Wimpod, Wingull, Wooper, Wynaut, Yungoos, Castform chuvoso, Raticate, Roselia, Servine, Seviper, Nevado
Ziguezague, Zubat Castform, Stantler, Sunny Castform, Swadloon, Tangela,
Torracat, Wartortle, Weepinbell, formulário escolar Wishiwashi,
RS 1/2 Formulário solo de Wishiwashi, Yanma
Abra, Alolan Diglett, Alolan Geodude, Alolan Grimer, Alolan
Meowth, Alolan Sandshrew, Aron, Blitzle, Buizel, Bulbasaur, RS 6
Charmander, Chespin, Chikorita, Chimchar, Cottonee, Alolan Graveler, Arbok, Azumarill, Beautifly, Beedrill,
Cubone, Cyndaquil, Dewpider, Diglett, Drowzee, Ducklett, Butterfree, Delcatty, Dragonair, Duosion, Fletchinder,
Eevee, Ekans, Exeggcute, Fennekin, Flabébé, Froakie, Gastly, Fraxure, Girafarig, Graveler, Gurdurr, Hitmonchan,
Geodude, Goomy, Gothita, Grimer, Growlithe, Gulpin, Hitmonlee, Hitmontop, Kadabra, Kecleon, Lampent, Lanturn,
Horsea, Houndour, Karrablast, Klink, Koffing, Litten, Luxio, Mine, Ninjask, Noctowl, Octillery, Pachirisu, Plusle,
Machop, Magnemite, Mankey, Marill, Meditite, Meowth, Porygon, Primeape, Pyukumuku, Quagsire, Skiploom,
Mienfoo, Minccino, Mudkip, Natu, Oshawott, Phanpy, Sudowoodo, Swellow, Ursaring, Vanillish, Vigoroth, Watchog,
Pikachu, Piplup, Ponyta, Popplio, Psyduck, Riolu, Rockruff, Whirlipede, Whiscash, Wigglytuff, Wobbuffet, Wormadam
Roggenrola, Rowlet, Salandit, Sandile, Sandshrew, Seel, Capa de Planta, Capa de Areia de Wormadam, Lixo de Wormadam
Sewaddle, Shellder, Shroomish, Skrelp, Slowpoke, Snivy, Capa, Zangoose, Zweilous
Spoink, Squirtle, Staryu, Stunky, Swablu, Teddiursa, Tepig,
Timburr, Torchic, Totodile, Treecko, Turtwig, Vanillite, RS 7
Venonat, Voltorb, Woobat Toalha Marowan, Toalha Ninetales, Toalha Persa, Toalha
Raichu, Alolan Sandslash, Basculin, Bibarel, Boldore,
SR 1 Breloom, Bruxish, Carnivine, Chansey, Cosmog, Dedenne,
Axew, Bagon, Baltoy, Binacle, Bonsly, Cascoon, Chingling, Donphan, Dustox, Emolga, Gabite, Golbat, Gotorita,
Clamperl, Clauncher, Clefairy, Crabrawler, Darumaka, Deino, Gumshoos, Hakamo-o, Hariyama, Herdier, Illumise, Klang,
Delibird, Dratini, Drilbur, Duskull, Elgyem, Espurr, Gible, Komala, Lickitung, Linoone, Marowak, Masquerain, Mawile,
Golett, Happiny, Hippopotas, Honedge, Inkay, Jangmo-o, Misdreavus, Ninetales, Oricorio Baile Style, Oricorio Pa'u
Jigglypuff, Kakuna, Larvitar, Litleo, Makuhita, Mareanie, Estilo, Estilo Oricorio Pom-Pom, Estilo Oricorio Sensu,
Metapod, Mime Jr., Noibat, Pancham, Panpour, Pansage, Parasect, Pelipper, Persa, Pupitar, Raichu, Ribombee,
Pansear, Phantump, Pineco, Purrloin, Sandygast, Shedinja, Sableye, Sandslash, Shelgon, Sunflora, Swoobat, Vibrava,
Shelmet, Shuppet, Silcoon, Skiddo, Smeargle, Snover, Volbeat, Xatu
Snubbull, Spewpa, Stufful, Swirlix, Togepi, Trubbish, Unown,
Yamask, Zorua RS 8
Alolan Dugtrio, Alolan Exeggutor, Amoonguss, Cacturne,
RS 2 Cherrim, Clefable, Cloyster, Crabominable, Diggersby,
Amaura, Anorith, Bronzor, Buneary, Cranidos, Deerling, Dugtrio, Durant, Eletrodo, Espeon, Exeggutor, Flareon,
Drifloon, Dunsparce, Dwebble, Elekid, Ferroseed, Finneon, Floatzel, Floette, Galvantula, Glaceon, Gorebyss, Heatmor,
Frillish, Glameow, Kabuto, Lileep, Magby, Mudbray, Munna, Houndoom, Huntail, Hypno, Jolteon, Jynx, Kingler, Klefki,
Murkrow, Omanyte, Pawniard, Pumpkaboo, Rufflet, Scraggy, Lairon, Leafeon, Ledian, Liepard, Lucario, Lunatone,
Shellos, Skorupi, Smoochum, Spinda, Spritzee, Tentacool, Magneton, Mienshao, Mimikyu, Piloswine, Purugly,
Tirtouga, Tyrunt, Vullaby Rampardos, Relicanth, Rotom, Rotom Fan, Rotom Frost,
Rotom Heat, Rotom Mow, Rotom Wash, Sawk, Scyther,
Seadra, Shinotic, Skuntank, Solrock, Stunfisk, Sylveon,
Tentacruel, Throh, Togetic, Torkoal, Toxicroak, Umbreon,
Vaporeon, Venomoth, Vespiquen, Vivillon, Whimsicott
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SR 9 RS 15
Alomomola, Banette, Camerupt, Cinccino, Cofagrigus, Arceus, Articuno, Azelf, Blacephalon, Black Kyurem,
Comfey, Dodrio, Drampa, Drifblim, Electabuzz, Escavalier, Buzzwole, Celebi, Celesteela, Cresselia, Darkrai, Dawn
Gastrodon, Golisopod, Heracross, Lilligant, Lopunny, Asas Necrozma, Deoxys, Dialga, Diancie, Dusk Mane
Lumineon, Lycanroc Dusk Form, Lycanroc Midday Form, Necrozma, Entei, Genesect, Giratina Forma Alterada, Giratina
Lycanroc Midnight Form, Magmar, Manectric, Meowstic ÿ, Origin Forme, Groudon, Guzzlord, Heatran, Ho-oh, Hoopa,
Meowstic ÿ, Metang, Mr. Mime, Pinsir, Pyroar, Seaking, Jirachi, Kartana, Kyogre, Kyurem, Latias, Latios, Lugia,
Sealeo, Shiftry, Starmie, Swanna, Wailord Lunala, Magearna, Manaphy, Marshadow, Melmetal, Meloetta
- Aria, Meloetta - Pirueta, Mesprit, Mew, Mewtwo, Moltres,
RS 10 Naganadel, Necrozma, Nihile, Palkia, Pheromose, Phion,
Abomasnow, Accelgor, Alolan Muk, Araquanid, Armaldo, Raikou, Rayquaza, Regigigas, Reshiram, Shaymin Land,
Audino, Bewear, Bouffalant, Carbink, Crustle, Dewgong, Shaymin Sky, Solgaleo, Stakataka, Suicune, Tapu Bulu, Tapu
Doublade, Drapion, Druddigon, Excadrill, Ferrothorn, Fini, Tapu Koko, Tapu Lele, Ultra Necrozma, Uxie, Victini,
Furfrou, Golduck, Gyarados, Hippowdon, Honchkrow, Vulcanion, Kyurem Branco, Xerneas, Xurkitree, Yveltal,
Kangaskhan, Lapras, Ludicrous, Lurantis, Cargo, Zapdos, Zekrom, Zeraora, Zygarde
Medicham, Milotic, Miltank, Mudsdale, Muk, Onix, Oranguru,
Passimian, Pidgeot, Salazzle, Sawsbuck, Scrafty, Sharpedo,
Sigilyph, Simipour, Simisage, Simisear, Skarmory, Sliggoo,
Swalot, Tauros, Tucannon, Vikavolt, Weezing, Zebstrika
RS 11
Ambipom, Arcanine, Bastiodon, Beheeyem, Bronzong,
Chimecho, Clawitzer, Claydol, Cradily, Cryogonal, Dhelmise,
Exploud, Froslass, Glalie, Gliscor, Golurk, Grumpig,
Hawlucha, Heliolisk, Kabutops, Malamar, Mantine, Omastar,
Palossand, Rapidash, Rhydon, Scolipede, Slowbro, Slowking,
Spiritomb, Trevenant, Tropius, Unfezant, Weavile
RS 12
Absol, Alakazam, Altaria, Ampharos, Archeops, Aromatisse,
Barbaracle, Beartic, Bisharp, Braviary, Darmanitan,
Dragalge, Dusclops, Eelektross, Forretress, Gallade,
Garbodor, Gengar, Gogoat, Gourgeist, Infernape, Jellicent,
Kingdra, Leaveanny, Machamp, Mismagius, Pangoro, Poipole,
Politoed, Poliwrath, Porygon2, Roserade, Slurpuff, Staraptor,
Tangrowth, Toxapex, Turtonator, Tyrantrum, Victreebel,
Zoroark
RS 13
Aegislash, Aerodáctilo, Golem de Alola, Aurorus, Avalugg,
Bellossom, Blastoise, Blaziken, Carracosta, Charizard,
Chesnaught, Cosmoem, Crobat, Decidueye, Delphox,
Emboar, Empoleon, Feraligatr, Gardevoir, Golem, Greninja,
Incineroar, Jumpluff, Krookodile, Luxray, Mamoswine,
Mandibuzz, Meganium, Musharna, Nidoking, Nidoqueen,
Noivern, Primarina, Probopass, Samurott, Sceptile,
Seismitoad, Serperior, Slaking, Swampert, Talonflame,
Torterra, Tsareena, Tipo: Nulo, Typhlosion, Vanilluxe,
Venusaur, Vileplume, Volcarona, Yanmega
RS 14
Aggron, Blissey, Chandelure, Cobalion, Conkeldurr,
Dragonite, Dusknoir, Electivire, Florges, Flygon, Garchomp,
Gigalith, Goodra, Gothitelle, Haxorus, Hydreigon, Keldeo,
Klinklang, Kommo-o, Landorus, Lickilicky, Magmortar,
Magnezone, Metagross, Porygon-Z, Regice, Regirock,
Registeel, Reuniclus, Rhyperior, Salamence, Scizor, Silvally,
Snorlax, Steelix, Stoutland, Terrakion, Thundurus, Togekiss,
Tornadus, Tyranitar, Virizion, Walrein
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Fichas de Personagem
Planilha Digital de Treinador/Pokémon Excel Easy Trainer e ficha de
personagem Pokémon que preenche a maioria das informações para você automaticamente.
Ferramenta de encontro DM
Uma ferramenta para ajudar os Mestres a criar encontros rapidamente com Pokémon selecionados. Apoia a evolução e o vínculo/lealdade do treinador.
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Registro de alterações
09/04/18 27/04/2018
Vários erros de digitação/movimentos/problemas de evolução corrigidos em statblocks Estatísticas de Gastly, Haunter e Gengar alteradas
Gastly agora disponível como titular em SR 1/2 Lamber paralisa, não venenos
Adicionados bônus STAB no Pokémon Advancement Pokédex usada como ação bônus
Especializações Equilibradas
Gloom agora pode evoluir para VIleplume no nível 12 09/05/2018
Pokémon da geração 2!!!
O status paralisado falha automaticamente em STR e DEX Capturar Pokémon dá 1/5 de experiência normal
11/04/18
Dano aumentado para Mega Punch e Mega Kick, custo de TM aumentado Efeito de status paralisado mais letal
26/05/2018
12/04/18 Várias mudanças nos movimentos para equilibrar melhor a produção de dano
Burrowing adicionado ao avanço do Pokéslot Onix,
Sandshrew e Sandslash alterado para incluir 2 slots no nível Alguns custos de TM mudaram como resultado
1, tabela de avanço de personagem atualizada.
Controle Max SR adicionado à Tabela do Treinador 04/06/2018
Adicionados arquivos Excel da Ficha de Personagem do
13/04/18 Treinador/Pokémon e do DM Pokémon Builder.
Novos recursos do treinador adicionados
Removido "Defeat Saving Throws" Não ter nenhum Pokémon restante resulta na 11/07/2018 Lista
perda de metade do seu dinheiro e você deve usar um revive ou encontrar de movimentos de Voltorb atualizada
imediatamente um Pokécenter Psychic TM para aumentar o custo. Adicionada Várias mudanças de movimentos para equilibrar o
Seção Pokémon Nature para aumentar efeito de Paralisia foram alterados para serem mais semelhantes aos jogos. 25%
a variedade de estatísticas do Pokémon. de chance de não haver movimento.
17/04/18
Dano de Leech Seed reduzido e movimento atualizado em 21/12/2018
Bloco de estatísticas do Bulbasaur Atualização na tabela de nivelamento de Pokémon (bônus
Pokémon Tracker uma vez por descanso longo STAB ajustado/Novo movimento no nível 18, não 17)
Adicionada lista de Pokémon por SR Atualizada
18/04/18 a primeira habilidade do PokéMentor para incluir TM abaixo de ÿ 3500 Adicionados
Pokéslots alterados para começar em 3 e terminar em 6. Tabela 10
de avanço do jogador reformulada. pontos ASI adicionais para a evolução do Magikarp.
Dano de Slam atualizado para ser maior que Tackle Adicionado link para
21/04/18 Subreddit r/Pokémon5e Talentos AC Up e Smooth Facade
Lista de movimentos e blocos de Pokémon trocados atualizados para balanceamento
Itens Ether e Max Ether incluídos
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23/12/2018 16/01/2019
Adicionada lista alfabética de Pokémon com números de Correções de erros de digitação
Dados de vida do treinador alterados para d8 para corresponder a "Commoner" Durma agora WIS save, não CON
27/12/2018 Várias Adicionados talentos adicionais do PHB na seção Talentos, disponíveis para Pokémon
A habilidade Sheer Force da linha Totodile foi alterada. Habilidade de coragem alterada
14/01/2019 25/01/2019
A Geração III está aqui! Dados de dano atualizados para remover combinações improváveis de
A adição de todos os 135 novos Pokémon da Geração III dados na mesa, como 4d12. Substituído por médias semelhantes,
Quatro novos caminhos de treinador para escolher menos dados.
Novos itens incluindo uma variedade de frutas com efeitos diferentes $ substituído pelo símbolo ÿ para Pokédollars Flash atualizado,
Estatísticas melhoradas para a maioria dos Pokémon, com a adição de mais habilidades Psyduck e Golduck agora têm velocidades de natação Adicionados
traduzidas para a 5e "Sentidos" a muitos blocos de estatísticas Adicionados
Os pontos de habilidade concedidos na evolução agora variam de acordo com a espécie. "Sentidos" às planilhas Excel de DM e Pokémon Movimento de Hyper Beam e
Conjuntos de aprendizagem aprimorados com base na progressão familiar Solar Beam atualizado
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Movimentos de rotação de fogo e dança de pétalas alterados Porygon/Porygon2 alterada para Histórico
Adicionados links internos no TOC
10/02/2019
01/02/2019 Dustox Nível 2 Movimentos movidos para Velocidade
Ponto de raiva, competitivo, desafiador, esporo de efeito, flash de de vôo inicial de Porygon2
fogo, corpo de gelo, cura venenosa, toque venenoso, prato de chuva, Ataque de areia adicionado poder de movimento
rivalidade, pele áspera, força pura, estática, habilidades de enxame, DEX Karate Chop dano normal alterado para luta A confusão
todas atualizadas. Os testes anteriores de 1d6 e similares são dura 1d4 rodadas, determinada pelo atacante Confusão e Paralisia
substituídos por bônus de proficiência para classificação de força de habilidade. possíveis perdas de turno ocorrem após um movimento ser selecionado.
A produção de dano de Envenenamento, Queima e Confusão foi atualizada na
mesma linha. Experiência adicionada à planilha do instrutor do Excel
Adicionado dano de recuo ao Take Down. Linguagem atualizada em Double-Edge e Volt
Tackle para recuo Nerfed Shuckle. Agora SR 4 Removida 12/02/2019
a categoria "Imunidade" nos blocos de HP atualizado para lendários, Mew, Jirachi, Deoxys (Max
estatísticas para aqueles que não tinham uma para economizar espaço. Dados de sucesso em cada nível)
Spinda HP consertado
Índice alfabético de números de páginas Pokémon corrigido
03/02/2019
Wrap/Submission/Constrict/Clamp linguagem alterada Shuppet 13/02/2019 O
recebeu habilidade de Frisk/Banette recebeu corpo amaldiçoado Altaria dano de Dragon Rage atualizado
recebeu habilidade de Cloud Nine Glalie Supersonic agora requer um salvamento de WIS para confusão.
recebeu velocidade de vôo, velocidades de natação Dratini/Dragonair Confuse Ray agora confunde automaticamente.
Fórmula O idioma do nível de controle SR foi alterado. SR maior do que o permitido agora
corrigida em planilhas Excel de DM e Trainer para pode batalhar, mas definido no nível de Lealdade -3 permanentemente até
vulnerabilidades, resistências , etc. que o nível adequado seja alcançado.
Link para o Pokémon 5e One Shot introdutório adicionado ao apêndice Entradas Descrições dos níveis de lealdade -1, -2, -3 alterados Mudanças
Pokedex nos movimentos de socos de Gelo, Fogo e Trovão O movimento
adicionadas à planilha DM digital Números de índice adicionados duplo do Charmeleon mudou no nível base 1 do
aos Statblocks Castform
Blizzard agora com chance de congelar
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16/02/2019 11/04/2019
Espadas Dançam agora Concentração Lançamento Sísmico baseado na correção de HP do
Lançamento, Fury Cutter, linguagem Ice Ball alterada nível do USUÁRIO para muitas formas evoluídas. O mod CON não estava
Sono, Congelado, falha no teste de Paralisia agora incapacita, encerrando a alterando o HP retroativamente.
Concentração
Alcance de rajada 40 pés 18/04/2019
Durma agora, uma jogada plana de d20 para acordar
19/02/2019 Dano base do Mega Dreno 1d6
Areia macia adicionada como item Prevenir afeta os oponentes, não o usuário
21/02/2019 31/05/2019
Evolução de Gloom para Bellossom adicionada Dano base do Poison Jab corrigido
Vulnerabilidades Shedinja corrigidas Habilidades Punho de Ferro, Overgrow, Blaze, Torrent e Swarm, todas atualizadas
Movimentos de perseguição, tapa na lama e tiro na lama atualizados Gás venenoso atualizado
Linguagem de descanso curto esclarecida
27/03/2019
A Geração IV está aqui!! 05/06/2019
A adição de todos os 107 novos Pokémon da Geração IV Dois Gorebyss HP/SR atualizado
"Manuais dos Monstros" em PDFs diferentes para reduzir o tamanho e Movimentos Dustox corrigidos
136 novos movimentos e lista de TM atualizada com base no talento Status de envenenado atualizado
Habilidade
Oculta da Geração VII Adicionado para os Pokémon obterem acesso a 18/06/2019
uma habilidade adicional. Redação da barragem atualizada
Adicionada a página "Lendárias / Batalhas contra Chefes" para Absorver dano atualizado
obter uma lista de ações lendárias que podem ser dadas aos Pokémon Swords Dance DEX move poder para ataques
em batalhas contra grandes chefes. Velocidade de natação na linha Piplup
Sculptor" Presa Venenosa Move Power alterado para STR/DEX O movimento Beat Up de velocidade de
natação de Buizel atualizado especifica "Pokémon consciente"
06/04/2019 Ortografia de Sitris Berry
Dança das Espadas nerfada Armazenamento de poder
Ordem de defesa reforçada atualizado Adicionados itens modernos e itens específicos de
Sala de truques atualizada Pokémon Limite de pontos de
Ação bônus de líder de torcida evolução adicionado ASI para Pokémon atualizado para variar a quantidade de
Mudkip Visão Cega de 10 pés Pokémon com diferentes estágios
Técnico 15 Máx PP evolutivos Movimento de semente
Velocidade de Shuckle/Munchlax alterada para 10 pés de preocupação atualizado
Balanço Brutal adicionado dados de skll Múltiplos itens adicionados Os principais itens de cura de
Rotom Form Change alterado para ação status agora concedem imunidade curta Atualizações para empilhamento de efeitos de status e efe
Volátil
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27/06/2019 07/08/2019
Manual Gen I e II corrigido Mudança do dia de pagamento atualizada
Erro de digitação do Psyduck TM corrigido Recurso Type Master Release Power esclarecido
Seadra evoluiu no nível 14 Dratini mudou para SR 1
Descrições das pedras de evolução atualizadas para a Geração 5 Resistência de combate adicionada ao Heracross
Dubious Disc typo Pokémon itens específicos Shell Bell uma vez por turno
alterado para 5 Swords Dance typo Struggle alterado para Tangela Ancient Power evolui agora aos 14
As referências
poder ser usado a qualquer momento Cubchoo com 15 pés. natação Beartic dado 20 pés. à luz solar brilhante ou forte foram alteradas para forte para serem
Chandelure TM erro de consistentes com os jogos
base 52 Durant TM corrigida. Dados os sentidos de visão Atualização de controle no nível 5 passou para o nível 6
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27/01/2020 30/07/2020
Descrição da movimentação de lançamento atualizada Granizo e tempestade de areia Atualizado na página 17
Dados de vida de Floette alterados para 8 Habilidades de Chuvisco e Fluxo de Areia atualizadas para combinar com a Neve
O HP base de Florge aumentou para 127 devido à mudança nos dados de vida Alerta e Seca
Alcance de granizo corrigido Movimento Dragon Ascent dado a Rayquaza
Mach soco corrigido Redundância removida na movimentação do Encore
Habilidades de resistência ao calor e gordura espessa atualizadas Erro de digitação em lâminas de bolha e precipício
Atualização do Solar Beam (luz solar intensa) Sonic Boom atualizado para esclarecer o dano normal
Ação bônus Shadow Sneak Conjunto de movimentos Buizel movido
Togepi, Happiny, Azurill, Golbat, Chingling, todas as evoluções atualizadas para Psyshock atualizado para 10 PP
contabilizar a lealdade Frost Breath atualizado para aumentar o alcance crítico para 16-20
Onda de Vácuo atualizada Spike Cannon PP atualizado para 10
Bola do amor atualizada
31/01/2020 Vulnerabilidade Gengar Ground adicionada
Combo Master Talent esclarecido Dano do Shadow Punch atualizado
Descrição do STAB esclarecida (Uma vez POR MOVE) Probopass recebeu velocidade de flutuação
Vários itens retidos foram atualizados para refletir esse esclarecimento Especialista Evolucionário atualizado no Caminho do Pesquisador
Capítulo Mover Poder na Batalha esclarecido Tipo Força Fantasma
Luta alterada para dano sem tipo Sleep Powder alterado para CON save
Item Exp Share atualizado
06/07/2020 As regras climáticas afetam os Pokémon MOVES, não os Pokémon
TIPOS
Gordura espessa atualizada em PHB para corresponder a MM
A linha Magnemite adicionou Flying e Steel às resistências Adicionada Prison Bottle a itens específicos de Pokémon
Movimentos corrigidos e/ou atualizados: Nightmare, Shadow Sneak, Regra de habilidade mais concreta, alterada na página 16
Neve em Pó, Eu Primeiro, Respiração Gélida, Quebra de Cabeça, Tri Grande mestre de armas adicionado aos recursos
Ataque, Pulso de Origem, Cortina de Fumaça, Fúria do Dragão, Poder de movimento de Dança de Espadas DEX
Mil Ondas, Substituto, Guarda Ampla, Doce Beijo Erro de movimento em cascata
Pichu agora pode aprender Volt Tackle no nível 6 Texto do grito alterado
Descrições de Poison Point e Poison Touch Habilidade trocadas Erro de digitação do Aqua Jet
O status Queimado agora reduz apenas pela metade o dano causado por ataques Giga Impacto alterado
corpo a corpo Adicionados esclarecimentos sobre paralisia no que se refere ao
Movimentos de granizo e tempestade de areia atualizados O lançamento esclareceu que o dano é reiniciado após atingir o máximo
de 16x dados
Movimento de vingança alterado
Contador PP alterado para 5
Explosão de metal atualizada
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16/08/2020 04/09/2020
Dados de Batalha/Habilidade Esclarecidos uma vez por rolagem Regra de acerto crítico adicionada a "Outras alterações"
Adicionado V-Create aos movimentos de Victini Recompensa inicial de sabotagem
Keldeo removido da lista de Super Rod esclarecida Comandante "Mostre-me o que você tem" atualizado devido
Removidas referências a talentos como recursos, para evitar confusão ao esclarecimento de acerto crítico
acima da Força Fantasma, remoção de "pode" da descrição A
Lista fixa de Charizard TM pedra angular do estrategista foi alterada para balanceamento.
Corrigido Shedinja HP Solar Muitas oportunidades para passar nos testes de resistência em
Beam atualizado Substituto 1 níveis altos Poder de movimento do Spore alterado
minuto, concentração Todo o dano de recuo agora é para DEX/CON Pequena mudança na
sem tipo Atualização da regra de habilidades habilidade Inconsciente Aeroblast PP aumentado
atualizada da equipe dupla. DEVE Os poderes de movimento Luster Purge e Mist Ball foram alterados para
substituir se a forma evoluída perder a habilidade antiga. DES/SAB
Poderes de movimento Poison Tail/Fang alterados para STR/DEX
Atualizações para todos os movimentos Redação da habilidade Fairy Aura atualizada
"Beam" NOVO Caminho do Treinador: Guru Vincular PP atualizado
Habilidade Hustle limitada a um golpe adicional, com desvantagem
23/08/2020
Página de evolução nas habilidades corrigida para corresponder à nova regra Adicionada redução de AC ao Razor Shell
Desvantagem removida da habilidade Hustle Shadow Sneak atualizado para combinar com Vine Whip como ataque à distância
Stick com novo preço para corresponder ao impacto do Aqua Ring nerfado novamente para bônus de proficiência após teste de jogo
um poder de movimento WIS: Energy Ball, Mystical Fire, Magical Leaf, Will-O-Wisp Soak alterado para 3 rodadas
Regras de troca esclarecidas no Ace Trainer Cap Stone deve ser consistente Movimento gravitacional atualizado
com as regras de troca para todos os treinadores. Capacidade de download esclarecida para apenas um ataque, não movimento
Maractus iniciando HP atualizado para 40
Baton Pass atualizado para esclarecer que apenas o usuário pode mudar
29/08/2020 O Idioma atualizado para troca devido a movimentos
bônus de luz solar intensa do Solar Beam foi alterado para aumentar a escala.
Comandante Mostre-me o que você tem atualizado Paralisia inflige metade 16/09/2020
da velocidade Texto de adaptabilidade Onda de vácuo atualizada para alcance
esclarecido Ion Deluge corrigido para ação Hobbyist nível 15 atualizado para referenciar "recursos" como "talentos"
Down atualizado Adormecido status atualizado. Redação atualizada nas regras de habilidade da página 18
Nightmare e Dream Eater não acordam dormindo Seção de recall/liberação adicionada ao Battle para esclarecer algumas coisas
Pokémon
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Texto atualizado sobre Frenzy Plant, Blast Burn, Hydro Cannon e Rock
08/11/2020 Wrecker
Alcance atualizado nos movimentos do círculo AoE para esclarecer o raio Habilidades atualizadas: Innards Out, Torrent, Blaze, Overgrow,
Morning Sun atualizado para combinar com a cura do Moonlight Infiltrador, Força Pura, Firme
Faixa de renda espacial corrigida Movimentos atualizados: Double Team, Shell Smash, Ominous
Sweet Veil também concede imunidade ao sono ao usuário Vento, Substitutre, Finta, Brilho, Canto da Sorte, Força Palma,
Movimentos Lycanroc nível 2 removidos Semente de Sanguessuga, Superpotência, Encore, Rugido, Energia de Foco,
Lurantis recebeu o movimento Solar Blade no nível 18 Bulk Up, Uivo, Guincho, Chute Trop, Terreno Gramado, Bocejo,
Redação esclarecida sobre vitaminas' Feixe de bolha, refletir, tela de luz
Tamanho do Cosmoem alterado para Tiny Pokémon atualizados: Greninja, Alomomola, Happiny,
Adicionado idioma de escolha de habilidade para Pokémon iniciais Chansey, Blissey, Wynaut, Wobbuffet, Archeops, Genesect
Photon Geyser atualizado para ignorar habilidades para mitigar danos ou Caminho de treinamento de comandante atualizado
acertos Bônus de fidelidade atualizado relacionado a habilidades
Linguagem atualizada sobre pontos de evolução e estatísticas acima
de 20 16/11/2020
Blocos de estatísticas Pumpkaboo e Gourgeist atualizados para incluir Resistências Excadrill fixas
tamanho variável Texto "dentro do alcance" atualizado para interruptores desmaiados
Estágio de evolução do Snorlax fixado em 2/2 Texto de lealdade atualizado
Movimentos de Alolan Marowak corrigidos Texto de Pokémon ativo atualizado. Removida a "vantagem sempre"
Temperatura de ligação HP definida para escalar com nível em vez de plano 10 nas habilidades.
Habilidade Sheer Force atualizada
Habilidade de aumento de velocidade atualizada 18/11/2020
Dragonite atualizado Focar Energia, Kinesis, Meditar, Energia Armazenada atualizada
Habilidade Swift Swim atualizada Pyukumuku atualizado
Atualização de proficiência em Cutieflly/Ribombee Adormecido e Confuso atualizado
Shedinja atualizado
Tipo de dano de estocada atualizado 25/11/2020
Adicionado novo talento: Wrangler
10/11/2020 Removido o texto redundante dos itens de cura de status sobre imunidade
Pequeno esclarecimento de linguagem sobre danos por voo e queda. devido ao turno de graça
Texto de Megahorn e Horn Attack atualizado Adicionado Movimentos atualizados: Ice Beam, Aurora Beam, Uproar,
metade do dano em um sucesso de Bulldoze Descrição de Luta, Endeavour, Raio de Carga, Esporo, Véu Aurora,
lealdade "Indiferente" alterada Cura de Veneno Terremoto, Cachoeira
atualizada Texto de Double Habilidades atualizadas: Graça Serena, Poder Enorme, Puro
Iron Bash atualizado Atualizado "círculo de xx Poder, Farpas de Ferro, Pele Áspera, Descarregar, Goeey,
pés" em movimentos apropriados Adicionada imunidade Cabelo emaranhado, impiedoso
aumentada a Earthquake, Magnitude e Bulldoze Status congelado adicionou efeito adicional de finalização de status
Pokémon atualizados: Blissey, Mighty, Forretress, Salandit,
Salazzle, Carracosta, Ferroseed, Ferrothorn, Chingling,
12/11/2020 Umbreon, Espeon, macacos "Pan"
Linguagem atualizada sobre o uso e gatilhos de Berry Bônus de ovo alterado
Os ovos explodem em 0 Exemplo de bloco de estatísticas atualizado com nova regra para habilidades
hp Adicionado linguagem à seção de itens de evolução sobre Rochas meteorológicas atualizadas
consumir e ativar os itens Dano atualizado
de Techno Blast e Spectral Thief Atualizado Mold Breaker 30/11/2020
e Pickpocket Alolan Raichu move ajustes Movimentos atualizados: Disable, Double Hit, Draco Meteor,
atualizados na página de evolução Siga-me, Foul Play, Fury Cutter, Hurricane, Hydro
e pontos sendo aplicados. O ASI anterior agora é levado em Canhão, Bola de Gelo, Defesa de Ferro, Luar, Sol da Manhã,
consideração no limite de estatísticas ao evoluir. Pollen Puff, Rock Slide, Autodestruição, Afiação, Surf,
Síntese, Vento favorável, Trovão, Cachoeira
15/11/2020 Habilidades atualizadas: Honey Gather
Removido o rótulo "0 pés. Caminhando" daqueles que o possuíam. Atualização Pokémon: Beautifly, Oranguru, Passimian
Adicionada a seção "Alterações de estatísticas" a Outras alterações para Pequena mudança de redação nas regras de voo, trajetória de hobbyista
esclarecer alguma confusão sobre movimentos que mencionam O talento Wrangle pode ser escolhido para treinadores
"estatísticas". Os seguintes movimentos e habilidades foram atualizados
devido a esta adição: Baton Pass (PP alterado para 5), Haze, Mist, Topsy-
Turvy, Power Trip, Stored Power, Spectral Thief, Unaware, Contrary
Adicionada seção
"Stacking Move" para esclarecer duração redefinida em movimentos de
empilhamento Texto
confuso atualizado Garra Navalha
com aumento de alcance crítico e adicionado a itens retidos Itens Weather
Rock adicionados
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28/01/2021
03/12/2020 Movimentos atualizados: Fling, Moongeist Beam
Movimentos atualizados: Bounce, Copycat, Dig, Dive, Endure, Fire
Habilidades atualizadas: Corrosão
Explosão, Voar, Movimento de Espelho, Fúria de Gás Venenoso, Poluição, Surf,
Resistências Mawile e Magcargo corrigidas
Cachoeira
08/12/2020
Movimentos atualizados: Air Slash, Bullet Punch, Crush Claw,
Detectar, Frustração, Brilho, Bola De Gelo, Infestação, Natureza
Poder, Proteger, Tumba de Pedra, Poleiro, Tumba de Areia, Assustador
Rosto, Shadow Sneak, Smack Down, Teia de Aranha
Pokémon atualizados: Nuzleaf, Shiftry, Weavile
Atualização de habilidades: Deslumbrante, Majestade Real
Talento de alerta para esclarecimento de Pokémon
20/12/2020
Movimentos atualizados: Belly Drum, Blast Burn, Destiny Bond,
Ascensão do Dragão, Planta Frenesi, Onda de Calor, Uivo, Hidro
Canhão, Ingrain, Tempestade de Folhas, Eu Primeiro, Lembrança, Nasty
Enredo, Carga Parabólica, Destruidor de Pedras, Mergulho, Lâmina Solar,
Lançamento Sísmico, Soco Sombrio, Asa de Aço, Arremesso Vital
Pokémon atualizados: Alolan Sandslash, Duskull, Floatzel,
Gallade, Mienshao, Sandslash
Habilidades atualizadas: Desafiador
Redação do Dire Hit atualizada
Shell Bell atualizado
Segundo marcador voador/flutuante atualizado, elevado/aterrado atualizado
27/01/2021
Movimentos atualizados: Dragon Tail, Feint Attack, Fire Spin,
Lisonjear, Siga-me, Uivar, Ira da Terra, Tempestade de Folhas,
Fúria do Hiperespaço, Infestação, Eu Primeiro, Gás Venenoso, Brincar
Áspero, Raio Psíquico, Descanso, Rugido do Tempo, Tumba de Pedra, Areia
Tumba, Espada Secreta, Sombra Furtiva, Feixe de Sinal, Solar
Lâmina, chicote de videira
Pokémon atualizados: Araquanid, Beheeyem, Bewear, Masculino
Combee, Corsola, Dewpider, Elekid, Electabuzz, Golbat,
Jynx, Lapras, Magby, Magmar, Malamar, Nidoqueen, Masculino
Salandit, Shedinja, Smoochum, Togepi, Toxapex,
Whimsicott
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