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Pokémon na 5ª edição
Como executar seu próprio RPG Pokémon usando as regras 5e existentes.
Incluindo as Gerações I - VII
Homebrew criado por @JOEtheDM

Isenção de responsabilidade

Baseado no jogo original de Satoshi Taijiri © Game Freak


© Nintendo Company Inc.
Não reivindicamos propriedade de nada relacionado a Pokémon ou Dungeons and Dragons. Por favor, apoie a fonte original Nenhum lucro é obtido com o
lançamento deste suplemento A maioria das imagens neste suplemento
são gratuitas e de uso não comercial de FreePNG.com, PNGimg.com, FreePNGLogos.com Todas as outras são creditadas abaixo da imagem.

As imagens de Pokémon na seção Stat Block vêm de bulbapedia.bulbagarden.net e são propriedade da Nintendo Inspiration and Ideas
de: Pokémon Tabletop United, Pokérole, Sakutian de trueoutofcharacter.wordpress.com

Agradecimentos especiais

Aos membros do "You Meet in a Tavern" e do Pokémon 5e Discord pelo seu apoio, ideias e testes de jogo
A Varnell, RaverEAlice, R1bs99, John K. Walz Jr., Eschatonic, Ryan Wilkinson, FireWaterSound, Chancela Merkel, Hugh Berry, Kolkyboi, Lindseyrie,
temporalCourier e Tactical_Groot por todo o trabalho nos bastidores na criação deste manual.
Feito com pasta GM

Ideias/preocupações/perguntas?
Junte-se ao nosso Subreddit (https://reddit.com/r/Pokémon5e) ou Discord! (https://discord.gg/DA9gQAa)
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Pokémon 5E

Nota introdutória
Olá e bem-vindo ao Pokémon 5e! Meu nome é Joe e sou o criador deste suplemento, amante geral de D&D e Pokémon, e DM/Apresentador do podcast de D&D "You Meet
in a Tavern".

Pokémon 5e é muito diferente de qualquer outro jogo de D&D que você já jogou. O seu PC não é mais uma potência com uma série de feitiços perigosos e armas mortais.
Agora você é um treinador Pokémon – um mortal que controla seus Pokémon com punho de ferro ou coração gentil. Como tal, os personagens dos jogadores têm habilidades
e habilidades normais, mas seu foco não está no combate corpo a corpo. Na verdade, a luta entre treinador contra treinador e treinador contra Pokémon é estritamente
proibida por lei. Sua capacidade de permanecer no jogo depende do status do Pokémon sob seu controle. Embora a ameaça de morte ainda seja muito real, a batalha e a
utilidade do jogo são transferidas principalmente para o seu Pokémon.

Decidi criar este guia como uma forma de executar um RPG Pokémon simplificado usando regras básicas de um sistema TTRPG já
conhecido e popular. Se você está começando sem saber nada sobre D&D 5e, verifique as Regras Básicas aqui!

Muitas coisas na 5ª Edição não se transferem bem para o mundo Pokémon que conhecemos e amamos, então não espere que as estatísticas dos Pokémon, os
efeitos dos movimentos, etc., funcionem exatamente como aconteceriam nos jogos. Este tem sido um projeto cheio de amor pelo jogo e pelas pessoas que o jogam, e
espero que traga algo novo e emocionante para a sua mesa!

Continuarei atualizando as coisas neste manual à medida que mais pessoas testam o material, portanto, certifique-se de verificar o Changelog no final do PDF
para obter as atualizações mais recentes. Se você tiver alguma dúvida sobre o material ou estiver procurando dicas sobre como executá-lo, aproveite nossas comunidades
no Reddit (https://reddit.com/r/Pokémon5e) e/ou Discord (https:// discord.gg/DA9gQAa). Também há muitos recursos e conteúdo extra criado por fãs
em http://www.Pokémon5e.com!
(Site feito por Jerakin)

Boa captura!
Joe

Novidade nesta edição!


Esta sétima edição do Pokémon5e contém:
Efeitos de status revisados
Adição de todos os Pokémon/movimentos/habilidades da Geração VII
Uma grande reclamação da comunidade em geral foi o poder debilitante
Novas regras para reprodução e ovos de Pokémon
das versões anteriores dos efeitos de estatuto. Levei-os para a comunidade
Novo caminho de treinador "Criador"
e decidi diminuir sua letalidade com pequenas alterações. A intenção é ainda
Muitas melhorias de equilíbrio em Pokémon e movimentos existentes
mantê-los como efeitos poderosos que podem influenciar o rumo da batalha,
mas não tão fortes a ponto de paralisar completamente uma criatura
Um visual novo e mais limpo para os manuais dos monstros
sujeita a eles. Encontre os efeitos de status revisados na seção "Outras
alterações" do manual
Algumas mudanças importantes nesta versão incluem:

Balanceamento Geral
Linguagem de movimento/habilidade aprimorada
Sinto que o P5e realmente atingiu seu ritmo após a atualização da 6ª
Com a contribuição da comunidade, vários movimentos e habilidades foram
geração. Muitas pessoas estão jogando o sistema, o que significa que muitas
reformulados para evitar confusões comuns em suas descrições.
pessoas estão testando e descobrindo coisas que podem ser melhoradas.
Tomei medidas para ouvir e trabalhar com a comunidade para resolver
as preocupações, e todas elas estão refletidas nesta atualização. Cada
atualização individual é cuidadosamente considerada com contribuições da
Voar/Escavar
comunidade P5e Discord, e sinto que as mudanças nesta versão ajudam a Uma grande preocupação que ouvi com relação ao P5e foi a capacidade dos
melhorar substancialmente o sistema. Agradeço a todos na comunidade Pokémon voar e escavar para evitar o impacto da batalha, voando ou escavando
que ofereceram suas contribuições e continuam oferecendo contribuições para fora do alcance, deixando seu oponente indefeso e incapaz de atacar. Novas
tornar isso melhor. regras para velocidades de vôo e escavação funcionam para mitigar essa
estratégia de “bater e correr” para manter as criaturas mais próximas e
avançar o combate sem táticas chatas de estol. Você pode encontrar
Tamanhos atualizados essas novas regras na seção "Batalha".

Meu método anterior para atribuir tamanhos falhava em muitos casos, então
reservei um tempo para olhar para cada Pokémon e atribuir a eles um tamanho
que fizesse mais sentido com base no indivíduo.
Lealdade
criatura. Uma nova abordagem para diminuir bônus flagrantes em testes de resistência,
dimensionar melhor o HP e adicionar alguma utilidade não relacionada ao combate.

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Partes do material são propriedade de © Wizards of the Coast, © Game Freak ou © Nintendo Company Inc.
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Índice

1. Criando um Treinador Pokémon (página 4) a. Classe


de Treinador Pokémon b. Pokémon
inicial
c. Controle Pokémon

d. Especializações E.
Caminhos do treinador

2. Capturando Pokémon (pág. 10)

3. Cuidados com Pokémon (pág. 11)


a. Pokémon ativos

b. Cura c.
Natureza Pokémon d.

Colagem e.
Lealdade

4. Lutando contra Pokémon (pág. 13)


a. Combate
b. Ações do instrutor c.

Ataques de oportunidade d.
Recuperando/Liberando e. 8. Executando um jogo (página 25) a.
Movimentos/Poderes de Construindo Encontros b.
Movimento f. Preparando uma Começando após o nível 1 c.
Ação g. Habilidades D.
Alcance h. Velocidades Mega Evolução e. Pontos
Pokémon i. Elevado/Aterrado de experiência f. Clima
j. Fugindo k. Lançamentos
para Salvar a Morte l. Tipos de g. Batalhas Lendárias/Chefes
dano m. Acertos Críticos
9. Itens (página 28) a.
Itens de treinador modernos b.

5. Pokémon e avanço de personagem (pág. 15) Restauradores Básicos


a. Experiência Pokémon b. Avanço c. Pokébolas
Pokémon c. Melhorias na Pontuação d. Itens X

de Habilidade d. Evolução e. Itens Evolutivos f. Bagas e


itens retidos g. Vitaminas h. Itens
e. Avanço do personagem específicos de
f. Talentos Pokémon i. Diversos j. TMs

6. Reprodução (pág. 19) a.


Ovos Pokémon b. Criando
um Ovo c. Incubação 10. Lista de movimentos (página 37)

d. Manuseio de Ovos 11. Habilidades (pág. 121)

e. Você está esperando! f.


12. Blocos de estatísticas de Pokémon (pág. 131)
Advertências/Regras Especiais g.
Grupos de ovos 13. Apêndice (página 132) a.
Experiência por SR/Nível b. Lista de
7. Outras alterações (página 24) a.
Pokémon por SR c. Pokédex
Efeitos de status não voláteis
Digital d. Fichas de
b. Efeitos de status voláteis
Personagem
c. Situação “Período de Carência”
e. Ferramenta de criação de Pokémon DM
d. Classificação da espécie (SR) f. Oak's Parcel: Introdução One-Shot
e. Montagens
f. Uma nota sobre a classe de armadura Registro de alterações (pág. 136)

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1. Criando um Treinador Pokémon


Você quer ser o melhor – que ninguém nunca foi? Seguir
estas diretrizes para criar seu primeiro Treinador Pokémon! Qualquer
A corrida 5e existente do PHB pode ser escolhida, mas os jogadores
deve jogar a classe de Treinador Pokémon.
O Treinador Pokémon
Prof. Máx.
Recursos de classe Nível Recursos bônus Pokéslots RS

1º +2 Pokémon inicial, 3 2
A classe Pokémon Trainer possui os seguintes recursos:
Especialização
Pontos de vida 2º +2 Caminho do Treinador 3 2
Dados de Vida: 1d8 por nível 3 5
3º +2 Atualização de Controle 4º
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
+2 Melhoria na Pontuação de Habilidade 3 5
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 + sua Constituição
modificador. Recurso de caminho do treinador,
5º +3 4 5
Pokéslot
Proficiências
Armadura: Nenhuma 6ª Atualização de Controle +3 7ª 4 8

Armas: Nenhuma Especialização +3 4 8


Salvaguardas: Carisma
8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade, 4 10
Proficiências em Habilidades: Manejo de Animais e escolha duas entre
Recurso de Atualização
Acrobacia, Atletismo, Intuição, Intimidação, Investigação,
de Controle do 9º +4 Caminho do Treinador 4 10
Medicina, Natureza, Percepção, Desempenho, Persuasão,
Prestidigitação, Furtividade ou Sobrevivência. 10º +4 Resolução do Treinador, Pokéslot 11º 5 10

Equipamento +4 Atualização de Controle 12º +4 5 12


Você começa com os seguintes equipamentos, além do 5 12
Melhoria na Pontuação de Habilidade 13º +5
equipamento concedido pelo seu histórico:
Rastreador de Pokémon 5 12
5 Pokébolas
14ª atualização de controle +5 5 14
1 poção
Recurso de caminho do treinador,
um pacote de calabouço, explorador ou ladrão 15º +5 6 14
Licença de instrutor
Pokéslot
E a Pokédex
16º +5 Melhoria no Pontuação de Habilidade 6 14
Um Pokémon inicial
17º +6 Atualização de Controle 18º 6 15
ÿ 1000 + ÿ 100 x 4d4
+6 Especialização 19º +6 6 15
Licença de Instrutor Melhoria no Pontuação de Habilidade 20º +6 6 15
Somente treinadores licenciados têm permissão para capturar Pokémon, Treinador Mestre 6 15
e esta licença identifica você como tendo tal autorização. Isto
também permite que os formadores tenham acesso a serviços especiais em
Centros Pokémon e para comprar produtos no Poké Mart.
Os treinadores podem perder sua licença por atacar outros treinadores ou
seus Pokémon ou deixar de cuidar de seus próprios Pokémon.
Pokéslots
Os Pokéslots de um Treinador são o número de Pokémon que um Treinador possui
Pokémon inicial
podem carregar na mochila. No nível 1, um Treinador carrega seu
Um treinador deve começar com qualquer Pokémon não evoluído de Starter e possui dois slots vazios. Os treinadores podem carregar um
Classificação de espécie (SR) 1/2 ou inferior com as estatísticas básicas em seu Pokémon adicionais nos níveis 5, 10 e 15.
bloco de estatísticas. Este Pokémon começa com uma natureza e não escondida
habilidade de escolha do jogador. Veja a seção Pokémon Nature Atualização de controle Pokémon
em Pokémon Care para naturezas disponíveis. Uma lista de Pokémon por SR
também está no final deste manual. Cada espécie de Pokémon recebe sua própria classificação de espécie
(SR). Mais informações sobre classificação de espécies podem ser encontradas na página 13. O

Pokédex quanto mais forte for o Pokémon, mais difícil será controlá-lo.
O tipo de Pokémon que você pode controlar no jogo depende
Um computador portátil com câmera e imagem avançadas no nível do seu personagem (como visto no nível de treinador
software de reconhecimento. Um treinador pode usar uma ação bônus para Tabela acima). Sem o nível adequado, um Pokémon com um
identificar um Pokémon a até 15 metros usando o Pokédex SR mais alto do que o permitido permanecerá permanentemente no
scanner. Fazer isso registra o Pokémon no Pokédex, Nível de lealdade "Desleal" até que o nível de controle adequado tenha sido
e revela a RS base e alguns breves fatos sobre o
alcançado. O SR máximo do Pokémon que você pode controlar
espécies. aumenta nos níveis 3, 6, 8, 11, 14 e 17.

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Artista Marcial Aumente sua


Resolução do treinador
Força, Con ou Dex em +1. Adicione um bônus de +1 a todos os testes de habilidade
Quando você atinge o 10º nível, você já teve bastante experiência em batalhas
feitos por qualquer um dos seus Pokémon lutadores.
difíceis e saiu vitorioso e forte. Você agora está imune ao medo e pode
escolher um segundo teste de resistência para se tornar proficiente.
Montanhista Aumente sua

Força, Con ou Dex em +1. Adicione um bônus de +1 a todos os testes de habilidade


feitos por qualquer um dos seus Pokémon rock.
Rastreador Pokémon
No nível 13, você já passou inúmeras horas na selva, procurando Místico Você
Pokémon altos e baixos. Uma vez por descanso longo, você pode fazer
ganha proficiência em Arcanos. Adicione um bônus de +1 a todos os testes de
um teste de SAB CD 15 para procurar Pokémon nas proximidades.
habilidade feitos por qualquer um dos seus Pokémon fantasmas.
Se obtiver sucesso, seu Mestre deve lhe dizer quais Pokémon selvagens podem
ser encontrados nas proximidades. Com um sucesso crítico, um Pokémon
Metalúrgico Aumente sua
de sua escolha da lista do Mestre aparece no próximo encontro.
Força ou Con em +1. Adicione um bônus de +1 a todos os testes de habilidade
feitos por qualquer um dos seus Pokémon de aço.

Instrutor mestre
Psíquico Você
No nível 20, seus Pokémon atingem o máximo desempenho de luta.
ganha a habilidade de atingir um de seus próprios Pokémon com o feitiço Telepatia
Quando você ou seu Pokémon falham em um teste de resistência, você
uma vez por dia, ignorando os componentes. Adicione um bônus de +1 a todos os
pode optar por ter sucesso. Este recurso pode ser usado duas vezes por
testes de habilidade feitos por qualquer um dos seus Pokémon psíquicos.
descanso longo.

Especializações Nadador Ganhe

uma velocidade de natação igual à sua velocidade de movimento. Adicione um bônus


No nível 1, os jogadores podem escolher uma especialização da lista
de +1 a todos os testes de habilidade feitos por qualquer um dos seus Pokémon de água.
a seguir, concedendo-lhes bônus dependendo do tipo de Pokémon que
treinam. Especializações adicionais podem ser escolhidas em níveis
posteriores. As especializações podem ser acumuladas para obter um bônus Encantador
adicional de +1 em testes de perícia cada vez que forem escolhidas. Aumente seu Cha em +1. Adicione um bônus de +1 a todos os testes de habilidade
feitos por qualquer um dos seus Pokémon fadas.
Guardião de Pássaros

Você ganha proficiência em Percepção. Adicione um bônus de +1 a todos os testes de Sombra Ganhe
habilidade feitos por qualquer um dos seus Pokémon voadores.
proficiência na perícia Enganação ou Furtividade. Adicione um bônus de +1 a todos
os testes de habilidade feitos por qualquer um dos seus Pokémon sombrios.
Bug Maníaco Você

ganha Proficiência em Natureza. Adicione um bônus de +1 a todos os testes de Alquimista Ganhe


habilidade feitos por qualquer um dos seus Pokémon insetos.
proficiência na habilidade Medicina ou Enganação. Adicione um bônus de +1 a todos
os testes de habilidade feitos por qualquer um dos seus Pokémon
Campista Você venenosos.
ganha proficiência em Sobrevivência. Adicione um bônus de +1 a todos os testes
de habilidade feitos por qualquer um dos seus Pokémon terrestres. Team Player Aumente

qualquer um dos seus valores de habilidade em 1. Adicione um bônus de +1 a todos


Domador de Dragões Aumente
os testes de habilidade feitos por qualquer um dos seus Pokémon normais.
seu Sab em +1. Adicione um bônus de +1 a todos os testes de habilidade feitos por
qualquer um dos seus Pokémon dragão. Patinador no Gelo

Ganhe proficiência na perícia Performance ou Persuasão. Adicione um bônus de +1 a


Engenheiro
todos os testes de habilidade feitos por qualquer um dos seus Pokémon de
Aumente seu Int em +1. Adicione um bônus de +1 a todos os testes de habilidade gelo.
feitos por qualquer um dos seus Pokémon elétricos.

Piromaníaco Aumente

seu Con em +1. Adicione um bônus de +1 a todos os testes de habilidade feitos por
qualquer um dos seus Pokémon de fogo.

Jardineiro Você

ganha proficiência em Natureza. Adicione um bônus de +1 a todos os testes de


habilidade feitos por qualquer um dos seus Pokémon de grama.

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Caminhos do treinador Mentor Poké:


Você tem um toque carinhoso e uma habilidade para orientar Pokémon
Existem muitas maneiras e razões para treinar Pokémon. No 2º nível, dependendo
para extrair o que há de melhor neles. A partir do nível 2, suas TMs podem ser
dos seus objetivos de longo prazo, escolha um dos seguintes caminhos:
usadas duas vezes antes de serem quebradas.

Pokéchef: Você é
Treinador Ás excelente em criar refeições para seus Pokémon, aparentemente do nada. No
Seu objetivo é se tornar um dos treinadores mais fortes do mundo e, assim, nível 5, você é frequentemente preparado com uma “guloseima comestível”
você se destaca na batalha. A partir do nível 2, todos os seus Pokémon ganham para Pokémon, curando 2d4+2 pontos de vida quando dado como uma ação.
um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual a 1 + seu modificador de
Sabedoria. Esta reserva é reiniciada a cada descanso longo.

Mestre de Batalha: Ao atingir

o nível 5, você ganha um número de dados de batalha (d6) igual a 1 + seu Líder de Torcida: No nível

modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você pode atribuir um deles a qualquer 9, uma vez por descanso curto, você pode usar uma ação bônus para fortalecer
um dos seus Pokémon para ser adicionado a um único ataque ou jogada de todos os Pokémon aliados com palavras inspiradoras. Até seu próximo turno,
dano, após o resultado da jogada inicial. você pode adicionar seu modificador de CHA (mínimo de 1) a todas as jogadas de
Você reabastece sua reserva de dados de batalha a cada descanso longo. ataque OU jogadas de dano OU CA aliadas. Além disso, seu tratamento
Pokéchef agora cura 3d10+6 pontos de vida.
Potencial Máximo: Certos

treinadores optam por se destacar em uma área, utilizando-a em todo o seu Professor Mestre: Você se tornou

potencial. Ao atingir o nível 9, escolha aumentar a velocidade de todos os seus um professor incrivelmente habilidoso e o aprendizado em movimento é
Pokémon em 10, aumentar sua STR em 1, aumentar sua DEX em 1 ou aumentar acelerado sob sua liderança. Quando você atinge o nível 15, os movimentos
seu CON em 1. do seu Pokémon podem ser aprendidos e desaprendidos a cada descanso
longo, em vez de subir de nível. Além disso, seu tratamento Pokéchef agora
Troca Rápida: Ao atingir o nível cura 4d12+10 pontos de vida.
15, você pode recuperar e liberar Pokémon como uma ação bônus em vez de uma
ação padrão. Você pode usar esta característica um número de vezes igual a 1
investigador
+ seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Esta reserva é reiniciada a
Você deseja aprender mais sobre Pokémon e os segredos que
cada descanso longo. Um Pokémon não pode ser trocado até o final de seu primeiro
turno completo de combate (a menos que por item ou movimento como Volt eles guardam dentro. A partir do nível 2, devido ao seu maior conhecimento do seu
Switch, U-Turn, etc). Pokémon, você pode aumentar qualquer teste de habilidade que o seu Pokémon
fizer pelo modificador de Sabedoria ou Inteligência do seu treinador (mínimo
de 1). Você deve escolher qual na hora de escolher esse caminho.

Amador
Você escolhe usar uma variedade de habilidades para cuidar de seu Pokémon. No Analista: Uma

nível 2, selecione uma especialização adicional e duas novas proficiências em mente perspicaz permite discernir detalhes sobre um Pokémon que outros podem
habilidades para seu treinador. ignorar. No nível 5, você pode fazer um teste de Investigação CD 12 como
uma ação bônus para determinar o nível de um Pokémon e identificar
Versátil: No nível 5, uma de suas habilidades conforme determinado pelo Mestre.
você ganha um número de dados de habilidade (d6) igual a 1 + seu modificador
de SAB (mínimo de 1). Você pode atribuir um deles a qualquer um dos seus
Pokémon para ser adicionado a um único teste de habilidade ou teste de Especialista Evolucionário: No nível 9, sua

resistência, após o resultado da jogada inicial. Você reabastece sua reserva de compreensão dos segredos por trás da evolução Pokémon permite aprimorar o
dados de habilidade a cada descanso longo. processo. Quando um de seus Pokémon evolui, você pode usar dois de seus
pontos de evolução para gastar em um talento.
Muitas Faces: No nível

9, você pode selecionar um recurso de segundo, quinto ou nono nível de


qualquer outro caminho de treinador. Professor: No nível

15, você é um especialista na sua área. A qualquer momento, você pode usar
Troca de habilidade: No uma ação bônus para identificar todos os movimentos conhecidos de um
nível 15, você é mestre em ensinar novas estratégias aos seus Pokémon para alvo. Além disso, você aprende e identifica os pontos fracos de um alvo,
ajudar na batalha. A cada descanso longo, escolha um talento da seção concedendo +2 às jogadas de ataque de todos os Pokémon aliados a até 18
“Talentos Adicionais” da página 18 para que todos os seus Pokémon conheçam metros de você até o final do seu próximo turno. Você pode usar esta característica
naquele dia. O talento pode ser alterado a cada descanso longo. um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Inteligência
(mínimo de 1). Esta reserva é reiniciada a cada descanso longo.

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Colecionador Pokémon Extraindo Poder: Seus


Pokémon são treinados para extrair poder uns dos outros.
Seu fascínio por todos os diferentes tipos de Pokémon do mundo impulsiona
Quando você atinge o nível 5, Pokémon do mesmo tipo dos seus tipos
sua necessidade de coletar todos eles. A partir do nível 2, você agora tem
especializados adicionam 2 às suas jogadas de ataque.
experiência em Manejo de Animais, dobrando sua proficiência nesta
habilidade. Armazenando Poder: Suas
habilidades dentro de seus tipos especializados dão ao seu Pokémon um
Tenho que pegar todos: No nível 5, uma
grande poder defensivo. Quando você atinge o nível 9, todos os seus
vez por descanso longo, você pode fazer um teste de manejo de
Pokémon carregados dentro dos seus tipos especializados têm
animais com vantagem, mesmo que o oponente não esteja sofrendo um
resistência à escolha de um dos seus tipos de especialização, determinada
efeito de status negativo.
no momento em que você ganha esse recurso. Este tipo pode nunca mudar,
então escolha com sabedoria. Se um Pokémon já foi vulnerável a esse
Especialista em captura: No
tipo, agora ele sofre a quantidade normal de dano.
nível 9, qualquer Pokémon que você capturar será instantaneamente
curado de suas doenças de status e terá saúde plena. Além disso, agora
você pode adicionar seu modificador de Carisma a qualquer tentativa Liberando Poder: Seus Pokémon
de captura.
são mestres em seus próprios tipos, concentrando sua energia em cada ataque
que fazem. Quando você atinge o nível 15, para Pokémon do mesmo tipo
Ataques Disciplinados: No nível 15,
em que você é especializado, seu STAB pode ser adicionado a qualquer
você treinou seu Pokémon para conter ou liberar poder quando necessário.
movimento prejudicial de sua escolha, mesmo que seja de um tipo diferente
Ao causar dano suficiente a um Pokémon para fazê-lo desmaiar, você pode
do seu.
optar por trazê-lo para 1 HP.

Comandante
Enfermeira
Você governa seus Pokémon com mão de ferro, exigindo respeito e
Você tem um coração puro e um espírito de cura. Você quer o melhor para formando um vínculo inquebrável com sua equipe.
seus Pokémon, e isso envolve mantê-los sempre em ótima forma. Ao Quando você escolhe esse caminho no nível 2, a Lealdade do seu iniciante
escolher este caminho no nível 2, ganhe proficiência na habilidade aumenta para “Leal”. Além disso, todos os seus Pokémon dobram o teste de
Medicina. A cada descanso longo ou visita ao centro Pokémon, resistência e os bônus de HP de níveis positivos de lealdade.
seus Pokémon retidos ganham pontos de vida temporários iguais ao seu nível.

Siga-me: Você tem


Coração Puro: Sua mão firme, mas uma presença confiante. Ao atingir o nível 5, qualquer
bondade irradia para todos aqueles ao seu redor. A partir do nível 5, você novo Pokémon que você capturar receberá um bônus de +1 em Lealdade.
tem um poder de cura que é reabastecido quando você faz um descanso Além disso, o nível de lealdade do seu Pokémon não pode ser diminuído ao
longo. Com uma ação, você pode tocar uma criatura voluntária e perder uma batalha.
restaurar qualquer número de pontos de vida desta reserva. A reserva total
Mostre-me o que você tem: sua confiança e
é igual ao seu nível de treinador x 5.
liderança inspiram seus Pokémon a buscar dentro de si mesmos um
Espírito de Cura: Seu poder desconhecido. No nível 9, uma vez por descanso curto, um de seus
espírito de cura é transferido para o seu Pokémon. Ao atingir o nível 9, sempre Pokémon pode dobrar todos os dados de dano de um de seus movimentos
que você usar um consumível que cure seu Pokémon, ou seu Pokémon usar OU ativar um único movimento de um nível acima dos movimentos que ele
um movimento de cura, jogue os dados duas vezes e obtenha o resultado pode aprender atualmente. (Por exemplo: um Bulbasaur de nível 4 pode
mais alto. usar Sleep Powder - um movimento disponível apenas no nível 6 e superior.)
No caso de Pokémon que já estão no nível de movimento mais alto, ele pode
Joy: dobrar os dados de dano OU ativar qualquer movimento desconhecido. em
Você ascendeu a um curador Pokémon definitivo. Ao atingir o nível 15, uma vez seu bloco de estatísticas. A escolha de usar esse recurso para dobrar os
após cada descanso longo, você pode gastar 1 hora para ganhar uma dados de dano pode ocorrer após o resultado da jogada de ataque ou teste
vantagem semelhante à de visitar um Centro Pokémon. Até seis de resistência do movimento ser conhecido.
Pokémon à sua escolha são totalmente curados e curados de todos os efeitos
de status.
Somos uma Equipe: Sua

Tipo Mestre presença dominante é sentida por todos os Pokémon aliados no campo de
batalha. Ao atingir o nível 15, você pode usar uma ação bônus para falar
Você se sente atraído pelos elementos, concentrando suas habilidades uma frase de comando. Até o final do seu próximo turno, todos os Pokémon
em um tipo específico de Pokémon. A partir do nível 2, aumente o STAB de aliados a até 18 metros de você terão vantagem em seus ataques.
qualquer Pokémon do mesmo tipo da sua especialização em +1 Você pode usar esta característica um número de vezes igual a 1 +
em todos os níveis. Se você selecionar múltiplas especializações seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Esta reserva é reiniciada
em níveis posteriores, o bônus também se aplica ao novo tipo. Se o seu a cada descanso longo.
Pokémon for do tipo duplo e você for especializado em ambos os
tipos, o bônus será +2.

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Desta vez não: No nível 15,


Grunhido
seus Pokémon são treinados para serem implacáveis na batalha, nunca
Seja atual ou aspirante a membro da equipe malvada, seu objetivo é
recuando. Depois que um oponente fizer um teste de resistência para um
derrubar todos os dois treinadores de sapatos bonzinhos e subir na
dos movimentos do seu Pokémon, você poderá aumentar a CD em até 5
classificação! A partir do nível 2, ganhe uma reserva de “Pontos de
pontos se isso causar uma falha, gastando um "Ponto Tático" para cada
Sombra” igual ao seu nível. Sua reserva de pontos aumenta a cada nível aumento.
e é reiniciada a cada descanso longo. No nível 2, você ganha acesso à
habilidade “Sabotagem”. Como reação, você pode gastar qualquer número
Guarda-florestal
de pontos para diminuir o resultado total de uma jogada de
ataque (incluindo modificadores) que atinge seu Pokémon, caso isso faça Você se sente confortável na natureza e tem um respeito incrível
com que o ataque falhe. A jogada de ataque natural não é afetada por esta pelos Pokémon em seu habitat natural. Ao escolher este caminho
habilidade para fins de efeitos de movimento, e os ataques com no nível 2, ganhe proficiência em Natureza e Sobrevivência. Se você
uma jogada natural de 20 não podem ser diminuídos. já era proficiente, ganhe experiência. Além disso, sua velocidade de
caminhada aumenta em 5 e você ganha velocidade de escalada e
E faça o dobro Você conhece os natação igual à sua velocidade de caminhada.
meandros do que significa fazer parte de uma equipe do mal! No nível 5,
Conexão Profunda: Você tem a
ganhe acesso à habilidade “Dark Advantage”, que permite gastar 3
Shadow Points para obter vantagem em qualquer teste de habilidade inata de se comunicar com Pokémon em um nível diferente dos
habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência feito por você ou seu outros. No nível 5, você pode lançar o feitiço "Falar com Animais" para
Pokémon. tentar se comunicar com um Pokémon disposto, entendendo sua resposta em
seu próprio idioma. A cada dia, você pode usar esse recurso um número de
Renda-se agora Você vezes igual ao seu modificador de SAB ou CHA (mínimo de 1).
chegou ao topo, comandando autoridade através de sua influência nas
Artes das Sombras. Ao atingir o nível 9, você ganha a habilidade “Evasão
Vínculo Forte: Sua
Sinistra”. Como reação, você pode gastar 4 pontos de sombra para adicionar
um nível de resistência a um movimento que cause dano a um de seus equipe Pokémon entende que estão juntos nesta jornada. No nível 9, você
Pokémon. (Vulnerável -> Neutro, Neutro -> Resistente, Resistente -> Imune) pode criar vínculos com até dois Pokémon em cada descanso longo.

Prepare-se para lutar Com a Melhores Amigos: No

evolução de suas Shadow Abilities através de seu treinamento intenso, nível 15, você poderá ter dois Pokémon Ativos para percorrer o mundo
você e seus Pokémon aceitam a escuridão interior e a dominam. No nível 15, com você, fora de suas bolas. Na batalha, no seu turno, você segue as mesmas
ganhe acesso à habilidade “Copy Meowth”, que permite gastar 5 Shadow regras como se tivesse um Pokémon Ativo. Vocês três ainda podem aumentar
Points para qualquer um dos seus Pokémon invocar a reação “Me First”. sua velocidade de movimento, mas uma ação/reação/ação bônus ainda é
compartilhada pelo grupo.
Se algum dos seus Pokémon desmaiar, você poderá liberar outro para
ocupar o seu lugar.
Tático
Você tem olho para os detalhes e um conjunto único de habilidades para
usar na batalha. A partir do nível 2, você ganha um conjunto de
“Pontos Táticos” igual ao seu nível de treinador. Sua reserva de pontos
aumenta a cada nível e é reiniciada após cada descanso longo. No
nível 2, quando um Pokémon recupera pontos de vida de um item ou
movimento, você pode aumentar a quantidade em 1d4 para cada “Ponto
Tático” gasto.

Ataque direcionado: você sabe


exatamente onde acertar um Pokémon para causar o dano máximo. No nível
5 e superior, você pode gastar 2 "Pontos Táticos" para rolar o dano de
um ataque duas vezes, obtendo o resultado mais alto.

Aumente suas defesas: você é


rapidamente capaz de sentir um golpe em seu Pokémon. No nível 9 e
superior, você pode usar uma reação para gastar até 3 de seus “Pontos
Táticos” para adicionar à CA de um Pokémon, se isso fizer com
que um ataque falhe.

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Professor Criador de Pokémon


Você e seus Pokémon estão conectados por mais do que apenas treinador Você tem um fascínio por Pokémon que o levou a criá-los cuidadosamente
e fera. Seu passado treinou você para ter controle total de sua mente, para criar melhorias específicas em suas espécies. A partir do
corpo e espírito, e você transfere essa aura para seu Pokémon. Ao nível 2, quando você tenta criar dois Pokémon, você pode adicionar seu
escolher este caminho no nível 2, você ganha proficiência na habilidade modificador WIS ao teste d20 para uma tentativa bem-sucedida.
Persuasão. Além disso, os Pokémon que ainda não podem ser controlados por
você serão definidos no nível de lealdade "Indiferente" em vez de "Desleal" até
que a Atualização de Controle seja alcançada. Terno Amor e Cuidado Como Criador,
você estudou os ovos de Pokémon e sabe exatamente o que eles precisam
para criar o ambiente perfeito para um crescimento ideal, independentemente
Atenção da espécie. Ao atingir o nível 5, ganhe vantagem em todas as jogadas que
Sua presença na batalha mantém seus Pokémon à vontade, para que eles reduzem o contador de incubação dos tempos de eclosão dos ovos Pokémon.
possam se concentrar totalmente na tarefa em questão, sem distrações. No
nível 5, todos os seus Pokémon são proficientes em testes de resistência de
Sabedoria e têm vantagem nas jogadas para evitar confusão. Bons Genes Sua
habilidade como Criador brilha à medida que as pessoas ao redor
começam a perceber o quanto seus Pokémon parecem ser muito mais
Corpo fortes do que seus equivalentes típicos. Quando você atinge o nível 9,
Você treinou seus Pokémon para se concentrarem profundamente qualquer Pokémon que você chocar (ou chocar) de um ovo ganha 2 pontos
em si mesmos e liberar todo o seu potencial. No nível 9, todos os seus Pokémon para adicionar às suas habilidades ou gastar em um talento.
têm acesso a ambas as habilidades não ocultas (se duas estiverem
disponíveis). Além disso, o talento Tireless agora custa um ponto ASI em vez Mestre das Características

de dois nos níveis 4, 8, 12, 16 ou 20. Se algum dos seus Pokémon já tiver Você é um mestre em seu ofício, capaz de criar um novo Pokémon com suas
esse recurso, ele poderá ganhar um ASI neste momento. especificações perfeitas. Ao atingir o nível 15, para qualquer Pokémon
nascido no futuro, você pode ignorar a rolagem e escolher a dedo o
Gênero, a Natureza e a Habilidade do Pokémon resultante (das opções
Espírito disponíveis). Além disso, se algum de seus futuros Pokémon chocados herdar
Sua conexão com seu Pokémon é magistral. Treinador e fera movem-se pelo menos um Egg Move, você poderá substituir o(s) movimento(s) herdado(s)
juntos em perfeita harmonia. No nível 15, você poderá controlar um Pokémon por qualquer outro(s) movimento(s) de sua lista de Egg Moves.
como se ele fosse uma extensão do seu corpo. No início do seu turno, você
pode ativar esse recurso para adicionar seu modificador de SAB a todas as
jogadas de ataque OU dano que seu Pokémon fizer até o início do seu
próximo turno. A opção de ataque OU dano deve ser selecionada cada vez
que for ativada e não pode mudar durante a rodada. Você pode usar esta
característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Sabedoria
(mínimo de 1), reiniciando esta reserva a cada descanso longo.

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2. Capturando Pokémon
Capturar Pokémon, assim como no jogo original, é crucial para o seu sucesso como
treinador Pokémon. Existem várias regras a seguir ao capturar Pokémon:
Jogue Pokébola
Tempo de lançamento: 1 ação
Um treinador não pode conter mais do que seus Pokéslots permitem. Se um

os Pokéslots do treinador ficam cheios quando um Pokémon é capturado, o Alcance: 18 metros


treinador deve escolher um Pokémon para enviar ao seu PC.
Componentes: Pokébola
Uma Pokébola é destruída em uma tentativa fracassada de captura.
Você atira uma Pokébola em um Pokémon selvagem na tentativa de
Um Pokémon capturado mantém seu nível, todos os efeitos de status e HP
atual no momento da captura. capturá-lo. Faça um teste de habilidade de manejo de animais. Você
tem vantagem no lançamento se o Pokémon estiver envenenado,
É impossível para um Treinador capturar um Pokémon superior ao seu nível atual.
contido, adormecido, queimado, confuso, paralisado ou congelado.

Um Pokémon capturado recebe a quantidade mínima de experiência


para iniciar o nível desse Pokémon. A CD para capturar um Pokémon é igual a: 10 + SR

Um Pokémon desmaiado não pode ser capturado. Base do Pokémon (arredondado para baixo) + Nível do
Capturar um Pokémon dá 1/5 do XP normal. Pokémon + HP restante / 10 (arredondado para baixo)

Pode haver Pokémon na natureza que sejam amigáveis e felizes em


acompanhá-lo em suas aventuras. Para aqueles que precisam de um pouco Nota: Os bônus são adicionados ao seu lançamento dependendo

mais de persuasão, a mecânica de capturar um Pokémon é como lançar um feitiço do tipo de Pokébola que você usa. Veja a lista de itens para os
diferentes tipos de Pokébolas.
que todos conhecem.

Por exemplo, você é

um treinador de nível 5 e deseja capturar um Pikachu de nível 3 (Base SR 1/2). O Mestre sabe que você reduziu a saúde dele para 15/18 e que seu
Bellsprout o envenenou. O Mestre calcularia seu DC para capturá-lo como: Valor inicial: 10 + Pokémon SR:
1/2 arredondado
para baixo = 0 + Nível do Pokémon: 3

+ HP atual/10: 1,5 arredondado para baixo = 1


= 14

Você teria que tirar 14 ou mais em um teste de Manejo de Animais para capturar o Pikachu com uma Pokébola normal e ter vantagem porque o Pikachu está
envenenado!

Nota: Fica a critério do Mestre revelar qualquer informação sobre a CD para capturar Pokémon, mas o jogador deve pelo menos saber se a chance é ou não
impossível devido a restrições de nível.

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3. Cuidados com Pokémon

Pokémon ativos Natureza Pokémon


Em todos os momentos, um treinador deve ter um Pokémon Ativo. Esse Cada Pokémon tem sua própria personalidade – seus próprios desejos,
Pokémon fica fora de sua Pokébola e anda por aí com necessidades, gostos e desgostos. Cuidando do seu Pokémon
o treinador como seu parceiro de aventura. Se este Pokémon significa construir uma relação de confiança com eles e
desmaia, o treinador deve escolher um novo Pokémon Ativo naquele momento. aceitá-los como eles são. Como tal, qualquer Pokémon que você
tempo. Se uma batalha for desencadeada, o Pokémon Ativo será entra em contato tem uma natureza própria que afeta sua

o primeiro a lutar até ser desligado. No final da batalha, valores de habilidade e permanece com eles por toda a vida. O
eles retomam o status de Pokémon Ativo. Um treinador pode a tabela a seguir pode ser usada pelo Mestre para fornecer aleatoriamente
trocar seus Pokémon ativos a qualquer momento, exceto Pokémon é uma natureza com um lançamento de d20. Quando você escolhe o seu
imediatamente antes de entrar em uma batalha ou durante um inicial, você pode escolher qualquer um dos seguintes com seus efeitos.
chamada instantânea para um cheque ou teste de resistência em que há
não é hora de fazer isso. (Os DMs devem desencorajar o meta-jogo.
Os jogadores devem sempre ter um motivo legítimo para trocar d20 Natureza Efeito
Pokémon ativo na dramatização.) 1 Irresponsável +2 Força, -2 Destreza
2 Irritação na pele
+2 Força, -2 Constituição
Cura
3 Corajoso +2 Força, -2 Sabedoria
Existem três maneiras de curar seu Pokémon.
4 Arrogante +2 Força, -2 Carisma
Leve-os para um Pokécentro. 5 Arisco +2 Destreza, -2 Força
Faça um descanso longo ou curto
6 Apressado +2 Destreza, -2 Constituição
Dê-lhes poções ou comida.
7 Energético +2 Destreza, -2 Carisma
Pokécentro:
8 Desajeitado +2 Destreza, -2 Sabedoria
Pokécentros são pequenas instalações semelhantes a hospitais que podem curar
9 Apático +2 Constituição, -2 Destreza
seu Pokémon com saúde e status completos e recupere todos os PP em menos
de 30 minutos. Gratuitos para aqueles com licenças de instrutor, eles
10 Teimoso +2 Constituição, -2 Sabedoria
podem ser encontrados em todo o mundo em abundância.
11 mal-humorado +2 Constituição, -2 Carisma
12 Descontraído +2 Constituição, -2 Força
Descansa:
13 Cuidadoso +2 Sabedoria, -2 Força
Descansos longos levam pelo menos oito horas e atualizam todos os Pokémon
saúde, status e PP. 14 Curioso +2 Sabedoria, -2 Constituição
Descansos curtos podem durar apenas meia hora e recuperar o impacto
15 Impertinente +2 Sabedoria, -2 Carisma
pontos com base nas regras normais da 5e. PP não é recuperado em
16 Alegre +2 Carisma, -2 Força
descansos curtos e descansos curtos não revivem Pokémon desmaiados.
17 Irreverente +2 Carisma, -2 Destreza
Poções/Comida:
18 Inocente +2 Carisma, -2 Sabedoria
Itens perecíveis podem ser dados a um Pokémon como uma ação para 19 Resistente +1 CA, -2 Destreza
restaure instantaneamente pontos de vida ou aumente habilidades temporariamente.
20 Ágil + 1 CA, -2 Força

Colagem
A ligação com o seu Pokémon é uma parte importante de qualquer
rotina do treinador. Em cada descanso longo, você tem a habilidade de pegar
momento especial para se relacionar com seu Pokémon ativo. Unindo-se com
um Pokémon pode assumir a forma de praticar, comer juntos,
jogando ou simplesmente curtindo um ao outro
empresa. A ligação com o seu Pokémon tem dois benefícios principais
que duram até seu próximo descanso longo:

O Pokémon ganha pontos de vida temporários iguais ao seu nível


O Pokémon ganha inspiração

Imagem de Hynael via DeviantArt

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Lealdade
O vínculo entre um Pokémon e seu treinador nem sempre é estável; Pode diminuir e diminuir à medida que as duas partes interagem uma com a outra.
No Pokémon 5e, o relacionamento entre um Pokémon e seu treinador passa por vários níveis de lealdade. Cada um desses níveis tem efeitos diferentes
sobre a habilidade de um Pokémon, o quão bem ele ouve você e até mesmo se certos Pokémon podem ou não evoluir.

Em última análise, o nível de lealdade de um Pokémon é determinado pelo Mestre. Exemplos de aumento de lealdade podem incluir criar laços
com um Pokémon várias vezes, procurar lanches e alimentos que o Pokémon goste, vencer uma batalha particularmente difícil, etc.
Reduzir a lealdade pode envolver capturar um Pokémon de maneira indigna, deixando um Pokémon no PC por muito tempo, permitindo que um
Pokémon desmaie por causa do veneno em vez de curá-lo com um antídoto. Os extremos da escala de lealdade deverão ser mais difíceis de
alcançar do que os níveis mais próximos do Neutro. Raramente os Pokémon devem atingir -3 ou +3 sem circunstâncias extremas.

A tabela a seguir descreve os efeitos de cada nível de fidelidade:


Efeito de emoção de nível

Pokémon desleais desprezam ser capturados e preferem ser livres. Eles não precisam impressionar ou obedecer a seus
-3 treinadores e desobedecem ativamente às ordens. Pokémon neste nível têm a mesma penalidade no teste de
Desleal
resistência que os níveis "Chateado" e "Indiferente". Além disso, antes de ativar um movimento, o treinador deve rolar
mais de 15 em uma jogada de d20 ou o movimento falhará.

Pokémon indiferentes não se importam se seus treinadores ganham ou perdem. Às vezes, eles obedecem às ordens e outras vezes
-2 Indiferente simplesmente se recusam a agir. Pokémon neste nível têm a mesma penalidade no teste de resistência que o nível "Upset". Além
disso, antes de ativar um movimento, você deve obter um resultado superior a 10 em uma jogada de d20 ou o movimento falhará.

-1 Upset Pokémon chateados guardam um pequeno rancor contra seus treinadores que os afeta na batalha. Pokémon neste nível adicionam
-1 a qualquer teste de resistência que fizerem.

Um Pokémon neutro age normalmente sem modificadores de estatísticas. Ele responde aos comandos de seu treinador e age por
0 Neutro conta própria fora do combate como um Pokémon Ativo. A maioria dos Pokémon recém-capturados começa neste nível ou inferior,
dependendo das circunstâncias da captura.

+1 Conteúdo Um Pokémon contente mostra carinho e respeito por seus donos. Os Pokémon capturados raramente começam com qualquer
nível de lealdade superior a este. Pokémon neste nível ganham +1 adicional em qualquer teste de resistência que fizerem.

Um Pokémon satisfeito deposita grande confiança em seus donos e gosta de passar bons momentos com eles.
Pokémon neste nível ganham o mesmo bônus de teste de resistência que no nível "Conteúdo". Além disso, eles
+2 Satisfeito aumentam seu HP máximo pela metade do seu nível (arredondado para cima) e ganham uma proficiência em habilidade
de sua escolha. (No caso de um Pokémon cair abaixo desta Lealdade e voltar, a mesma habilidade deve ser
selecionada. Se um Pokémon evoluir e ganhar uma habilidade idêntica naturalmente, ele poderá escolher uma proficiência diferente naq

Pokémon neste nível têm um vínculo incrível com seus treinadores, dispostos a arriscar a própria vida pela segurança de
seu treinador. Pokémon neste nível ganham o mesmo bônus de teste de resistência e proficiência em habilidades
+3 escolhidas que o nível "Satisfeito". Além disso, seu aumento máximo de HP torna-se igual ao seu nível, e
Leal
eles ganham "expertise" em uma única habilidade existente de sua escolha. (Se um Pokémon escolher "expertise" em
uma proficiência de habilidade natural que perderia devido à evolução, o Pokémon mantém a proficiência, mas perde
"expertise" nessa habilidade.)

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4. Lutando
Ser um mestre do seu Pokémon na batalha é uma das partes mais importantes
deste jogo. Os Pokémon têm seu próprio conjunto de movimentos, estatísticas e Recuperando/Liberando
níveis para ganhar.
Um treinador pode trocar um Pokémon como uma ação no seu turno. Se o
Pokémon de um treinador desmaiar, ele pode ser trocado imediatamente como
Combate uma ação livre quando seu treinador estiver ao alcance.

O combate no Pokémon 5e não é muito diferente do que você está acostumado, Para chamar um Pokémon de volta à sua Pokébola, seu treinador deve
com algumas exceções: estar a até 18 metros da criatura. Se um Pokémon desmaiar fora

deste alcance, ele não poderá ser trocado até que o treinador esteja
No início de uma batalha, você faz uma jogada de iniciativa para você e seu
dentro do alcance. Um Pokémon liberado deve aparecer em qualquer lugar
Pokémon usando o bônus de iniciativa do seu treinador.
a até 4,5 metros do treinador.

Apenas um Pokémon seu pode estar no campo de batalha em


Quando um Pokémon retorna à sua Pokébola, a concentração termina e
uma vez.
todos os buffs e debuffs baseados em movimentos e itens são
Trocar um Pokémon antes que ele desmaie exige uma ação, mas trocar um
anulado. Os exemplos incluem quaisquer efeitos de Focus Energy, Harden, Sand
Pokémon quando ele desmaia pode ser feito imediatamente como uma ação
Attack, Disable, X-Attack, Stockpile, etc.
livre. Um Pokémon não pode ser trocado até o final de seu primeiro turno
completo de combate (a menos que por item ou movimento como Volt Os efeitos de status permanecem em vigor e pausam a duração da rodada
(para Adormecido e Confusão), mas o dano de Veneno e Queimadura não é
Switch, U-Turn, etc.)
sofrido enquanto estiver dentro da Pokébola.

Se um Pokémon fizer switch in para substituir outro no mesmo turno, a


No seu turno, tanto o seu treinador quanto o seu Pokémon ativo se movem até
velocidade do Pokémon será reduzida por qualquer quantidade de movimento
a velocidade deles, mas apenas um de vocês pode realizar uma ação/ação
feito pela criatura original.
bônus. (O Treinador pode dar bônus enquanto Rattata pode agir) O
trabalho de um Treinador Pokémon, por sua vez, é ajudar seus Pokémon na
batalha interagindo com o ambiente, fornecendo poções ou reforços,
Movimentos/Poderes de movimento
comandando seus Pokémon para atacar ou tentando atacar.
Seus Pokémon podem escolher vários movimentos na batalha e podem aprender
mais à medida que avançam de nível ou recebem TMs.
fugir.
Os movimentos no Pokémon 5e funcionam de forma semelhante aos feitiços do
Você DEVE ter um Pokémon na batalha o tempo todo. Se
5e. Cada movimento possui um número de Power Points (PP) que determinam
você não tem nenhum Pokémon restante, você perde a batalha. Uma perda
quantas vezes o movimento pode ser usado. O reabastecimento de PP pode ser
de batalha resulta na perda de metade do seu dinheiro total (arredondado),
feito descansando seu Pokémon ou usando um item como Ether.
todos os Pokémon carregados perdem 1 nível de lealdade e você deve
imediatamente usar um reviver ou encontrar um Pokécentro.
A maioria dos movimentos tem pelo menos um Poder de Movimento – o focado

habilidades desse movimento. Os poderes de movimento podem ser qualquer


Se um Pokémon ficar sem PP para todos os movimentos, o único movimento
uma das seis habilidades principais e determinam qual modificador de habilidade usar
que ele poderá usar é o Struggle. O Struggle pode ser usado a qualquer
para ataque, dano e CD de teste de resistência. Este modificador de habilidade é
momento, independente do PP permanecer em outros movimentos.
referenciado simplesmente como "MOVE" nas descrições de movimentos vistas
posteriormente neste manual.
Ações do instrutor
Bônus na jogada de ataque = MOVIMENTO + Proficiência
Nas batalhas Pokémon, a principal função do treinador é interagir com o ambiente,
Bônus de dano = MOVE (+ STAB se aplicável)
emitir comandos e manter seus Pokémon na luta administrando reforços ou poções.
CD do teste de resistência = 8 + Proficiência + MOVIMENTO
Existem leis rígidas que regem o mundo Pokémon e qualquer combate entre
treinador e treinador é estritamente proibido, sendo a penalidade a perda da
Licença de Treinador. Como tal, os treinadores não podem ter como alvo outros
Preparando uma ação
treinadores ou o Pokémon de um treinador em batalha. Tudo é justo em Um Pokémon pode optar por usar a ação em seu turno para "preparar" um de

seus movimentos para usar como uma reação desencadeada após um conjunto de
encontros com Pokémon selvagens, no entanto. Um treinador pode ajudar seus
circunstâncias determinadas pelo jogador. Para preparar um movimento, o
Pokémon na batalha ou se defender contra quaisquer ataques recebidos.
movimento deve ser selecionado e o PP reduzido. Preparar um movimento e
esperar o momento perfeito para ativá-lo requer concentração. Se a
concentração for interrompida antes do acionamento, o Move não poderá ser usado e
Ataques de oportunidade o PP será perdido.

Se um Pokémon sair do alcance corpo a corpo de outro sem usar a ação


Disengage, ou quando não retornar para uma Pokébola, o oponente poderá
usar um movimento corpo a corpo que tenha um tempo de "1 ação" imediatamente
como reação. A mudança custa a quantidade normal de PP.

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Velocidades Pokémon Alcançar


A seguir estão alguns esclarecimentos adicionais e coisas que você deve ter O "Alcance" de um Pokémon é a distância máxima que o Pokémon
em mente em relação a tipos especiais de velocidade de movimento. pode atacar um alvo no alcance corpo a corpo. Se uma criatura sair do
alcance de um Pokémon, um ataque de oportunidade será acionado. No
Voando e pairando Pokémon 5e, as criaturas “Grandes” ou menores têm um alcance
padrão de 1,5 metro, enquanto aquelas maiores que “Grande” têm 3
Pokémon voadores e flutuantes têm potencial de altura quase ilimitado com
metros de alcance.
suas velocidades. Como tal, eles têm uma vantagem decente no campo de
batalha, muitas vezes capazes de eliminar ataques corpo a corpo em
situações um contra um com a estratégia certa. Fiz um esforço para Fugindo
expandir a gama de movimentos como Smack Down que funcionam
Se os treinadores forem pegos em uma briga com Pokémon selvagens que
para contrariar esta estratégia, mas aqui estão algumas regras específicas
eles acham que não podem vencer, eles podem tentar um teste de DES em
do Pokémon 5e ao enfrentar ou usar Pokémon com velocidade de voo:
grupo como uma ação no turno do PC, contestado pelo valor de
habilidade de DES do Pokémon selvagem envolvido no combate.
Manter o vôo enquanto ataca com precisão à distância requer Mais PCs precisam ter sucesso do que falhar. O empate vai para o corredor.
bastante foco e energia para uma criatura. Em caso de falha, os treinadores não podem tentar fugir novamente até o
Quaisquer ataques à distância usados por Pokémon durante o vôo próximo turno do PJ (uma rodada completa).
terão desvantagem se o alvo estiver além da metade do alcance
máximo do movimento. Se o movimento exigir um teste de Lances de salvamento da morte
resistência, os Pokémon além da metade do alcance máximo terão
vantagem na jogada. Um Pokémon com “pairar” só é considerado Não há nenhum para Pokémon. Quando seu Pokémon atinge 0 HP, ele
em “meio voo” se estiver a mais de 3 metros do chão. desmaia e você deve substituí-lo por outro Pokémon disponível em seu
inventário imediatamente como uma ação livre.

Se a velocidade de voo ou pairar de um Pokémon voador ou flutuante


for reduzida a zero (ao ficar contido, incapacitado por um status, atingido
Tipos de dano
por um movimento que força o Pokémon a cair no chão, etc.), o Pokémon 5e substitui os tipos de dano padrão 5e (concussão,
Pokémon cairá no chão. Aqueles com deslocamento de vôo sofrerão corte, etc.) por fogo, água, gelo, grama, solo, pedra, elétrico, luta,
1d6 de dano sem tipo para cada 3 metros de queda, até um máximo de fantasma, psíquico, veneno, inseto, aço, escuro, fada e normal.
20d6. Aqueles com velocidade de pairar cairão, mas serão lentos o
suficiente para não sofrerem danos de queda.
Vulnerabilidade/Resistência/Imunidade

Escavação Ao contrário dos jogos, a vulnerabilidade e a resistência seguem as


regras da 5ª edição, o que significa que um Pokémon vulnerável a um tipo
Alguns Pokémon são escavadores natos, capazes de vasculhar areia, lama, terra, de dano sofreria o dobro do dano. Um Pokémon resistente sofreria
neve e gelo com mais facilidade do que outras criaturas. metade do dano. Não há “dupla vulnerabilidade” ou “dupla resistência”
devido aos tipos duais.

Um Pokémon pode usar toda a sua velocidade de toca para se mover O multiplicador de vulnerabilidade e resistência é aplicado depois que todos
paralelamente ao solo, logo abaixo da superfície, em terra, lama, os outros efeitos de dano são calculados.
areia, neve ou gelo. Uma criatura que se move dessa maneira ainda
pode ser alvo de ataques e ataques de oportunidade como se estivesse Se um Pokémon for "imune" a um tipo de dano, ele será imune a todos os
acima do solo. Se o Pokémon tentar descer ainda mais, será danos e efeitos secundários de movimentos prejudiciais desse tipo, mas
tratado como terreno difícil. Uma criatura escavadora deixa ainda poderá ser afetado por movimentos não prejudiciais desse tipo.
um túnel em seu caminho que é considerado terreno difícil para (Exemplo: um Pokémon do tipo normal é imune a danos e à chance
qualquer criatura sem velocidade de escavação. de vacilar de Astonish, mas pode ser confundido por Confuse Ray)

Elevado/Aterrado Acertos Críticos


Certos movimentos afetam criaturas "elevadas" e "aterradas" de maneira Devido à grande disponibilidade de movimentos/itens/habilidades que aumentam o

diferente. alcance do acerto crítico, um “acerto crítico” neste sistema significa que você dobra
os dados de dano para a jogada. O ÚNICO acerto crítico que é um acerto “automático”
Uma criatura "Levantada" é qualquer criatura atualmente utilizando sua no Pokémon 5e é um 20 natural.
velocidade de vôo ou pairar, ou aquelas com a habilidade "Levitar",
segurando um "Balão de Ar", ou sob o efeito dos movimentos
"Ascensão Magnética" ou "Telecinese".
Uma criatura "Aterrada" é qualquer criatura sem ou que não utilize
atualmente uma velocidade de vôo ou pairar, ou uma que seja
derrubada ou tenha sua velocidade de vôo ou pairar reduzida a
zero.

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5. Pokémon e avanço de personagem


Experiência Pokémon
Pontos de experiência (XP) são concedidos aos Pokémon por
derrotar com sucesso outros Pokémon, ou distribuído no
Nivelamento Pokémon
A critério do Mestre quando os jogadores completam uma tarefa particularmente
desafio difícil. Capturar um Pokémon também dá Recursos de bônus de nível profissional FACADA

experiência, mas a 1/5 do valor normal. XP pode ser


1º +2 +0
distribuído ao Pokémon de um jogador em qualquer quantidade, mas apenas
Os Pokémon que realizaram uma ação na luta podem ser recompensados. 2º +2 Novo Movimento +0
Pokémon desmaiados também podem receber XP, desde que sejam 3º +2 Aumento de STAB +1
na luta. Se duas ou mais pessoas lutam contra um único
4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade +1
Pokémon, o XP dado a cada jogador para distribuir é
determinado pelo DM. Veja o Apêndice para mais 5ª +3 Aumento de proficiência/dano +1
informações sobre XP com base no nível de SR e Pokémon.
6º +3 Novo Movimento +1
O Pokémon sobe de nível imediatamente, a menos que desmaie, no qual
caso só pode subir de nível depois de se tornar consciente novamente. Cada
7º +3 Aumento de STAB +2
vez que um Pokémon sobe de nível, ele ganha HP igual a uma jogada de seu acerto 8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade +2
dados + CON, retroativo com pontuações de CON aumentadas.
9º +4 Aumento de Proficiência +2
Nível XP necessário 10º +4 Novo movimento/aumento de dano +2
2º 200 11º +4 de aumento de STAB +3
3º 800 12º +3
+4 Melhoria na Pontuação de Habilidade
4º 2.000 13º +5 +3
Aumento de proficiência
5ª 6.000 14º +5 Novo Movimento +3
6º 12.000 15º +5 Aumento de STAB +4
7º 20.000 16º +5 +4
Melhoria na pontuação de habilidade
8º 30.000 17º +6 Aumento de proficiência/dano +4
9º 44.000 18º +6 Novo Movimento +4
10º 62.000 19º +6 Aumento de STAB +5
11º 82.000 20º +6 +5
Melhoria na pontuação de habilidade
12º 104.000
13º 128.000
14º 158.000
15º Melhoria na pontuação de habilidade:
194.000
16º 234.000 O Pokémon ganha um número de pontos para adicionar às suas habilidades.
(Máximo de 20, antes da natureza)
17º 278.000
18º 326.000 Um Pokémon que faz parte de uma linha evolutiva com três
estágios ganha 2 pontos ASI nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20.
19º 382.000 Um Pokémon que faz parte de uma linha evolutiva com dois
20º 450.000 estágios ganha 3 pontos ASI nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20.
Um Pokémon que faz parte de uma linha evolutiva com um
Novo movimento: estágio ganha 4 pontos ASI nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20.

Qualquer movimento no bloco de estatísticas de um Pokémon no nível apropriado Quando um Pokémon ganha esses pontos, ele pode gastar 2 deles
ou inferior pode ser aprendido. Pokémon não pode ter mais do que em um talento de sua escolha, em vez de um aumento no valor de habilidade.
quatro movimentos por vez sem o Talento de Movimento Extra. Movimentos podem (Apenas um talento pode ser adquirido para um estágio)
só pode ser substituído quando um Pokémon ganha um nível e deve ser
escolhido na lista de movimentos atual do Pokémon em um nível igual ou Bônus de Ataque do Mesmo Tipo (STAB)
abaixo do seu nível atual.
Seu Pokémon ganha um bônus nas jogadas de dano quando usa um
tipo de movimento de ataque igual ao tipo de Pokémon.
Aumento de dano
STAB só pode ser adicionado uma vez por movimento, mesmo para movimentos que

O dano de cada movimento prejudicial aumenta no causar dano ao longo do tempo, como Leech Seed, Smog, etc.

nível adquirido, conforme mostrado na descrição do movimento. o bônus aumenta conforme o Pokémon sobe de nível.

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Evolução
Um Pokémon pode evoluir para uma nova forma após atender aos requisitos apropriados em seu bloco de estatísticas e somente no momento de subir de nível. Quando um Pokémon
evolui, ocorre o seguinte, em ordem:

1. Ele mantém seus valores de habilidade atuais, mas ganha um número de pontos para adicionar a esses valores, conforme determinado em seu bloco de estatísticas. A
Pokémon evoluídos desta forma não podem usar pontos de evolução para aumentar uma única pontuação de habilidade superior a 4 pontos acima da mesma pontuação no bloco de
estatísticas de sua forma evoluída, +/- bônus de natureza aplicável, + quaisquer pontos ASI aplicados a essa estatística antes da evolução.
(Pontuação máxima de 20 ou superior conforme indicado no bloco de estatísticas da forma evoluída, antes da natureza). Com exceção do recurso de caminho de treinamento do
Pesquisador, esses pontos NÃO PODEM ser usados para talentos.
2. Ele ganha um bônus de HP equivalente ao dobro do seu nível.
3. Ele adquire os dados de vida de sua forma evoluída para aumentar o HP neste nível e para testes futuros.
4. Adquire a CA básica de sua forma evoluída, todas as novas proficiências e vulnerabilidades/resistências/imunidades.
5. Se perder sua habilidade atual ao evoluir, ele deverá trocar sua habilidade atual conhecida por qualquer uma das habilidades não ocultas de sua forma evoluída.
habilidades.

6. Ele mantém os movimentos conhecidos que tinha antes da evolução, mas deve aprender todos os movimentos futuros da sua nova lista de movimentos. Ex: Pikachu evoluindo
entrar em Raichu no nível 10 não pode aprender nenhum dos movimentos do nível 10 do Pikachu.
7. Se evoluir para um nível em que ganharia ASI (4, 8, 12, 16 ou 20), adiciona-os agora.

A evolução pode ser adiada a critério do jogador, mas uma vez tomada a decisão, o Pokémon não poderá evoluir até
ganhando um nível adicional.

Para esclarecimento, percorreremos cada etapa da evolução de um Pikachu de natureza corajosa no nível 10. Cada etapa abaixo corresponde aos números acima.

Exemplo de evolução de Pikachu no nível 10 1.) Um nível 10, Bravo (+2 FOR, -2

WIS) Os valores de habilidade de Pikachu podem ser mais ou menos assim, assumindo que ele foi capturado no nível 1 e recebeu aumentos de pontuação de habilidade nos níveis 4 e

8 (+2 DES e +2 CON).

FOR (11 + 2 = 13) - DES (15 + 2 = 17) - CON (10 + 2 = 12) - INT (6) - SAB (10 - 2 = 8) - CAR (12)

Um Raichu selvagem e corajoso (+2 FOR, -2 WIS) em seu nível mínimo encontrado no Manual dos Monstros tem os seguintes valores de habilidade:

FOR (12 + 2 = 14) - DES (18) - CON (15) - INT (6) - SAB (12 - 2 = 10) - CAR (10)

As regras acima afirmam que os valores de habilidade dados na evolução podem ser aplicados a qualquer habilidade, desde que o total de qualquer habilidade não ultrapasse 4

pontos a mais do que sua forma evoluída no nível base no manual do monstro, após a natureza e ASI anterior. pontos.

Isso significa que ao dar pontos de evolução a este Pikachu em particular, sua pontuação de FOR não pode ultrapassar 12 + 2 + 4 = 18, sua DEX não pode ultrapassar 18 + 2 + 4 = 24

(embora o máximo neste caso seja 20) , seu WIS não pode ultrapassar 12 - 2 + 4 = 14 e assim por diante.

2.) O Pikachu está evoluindo no nível 10, então adicione 20 ao seu HP total.

3.) Ao subir de nível para 10 e evoluir, Pikachu assumiria os dados de vida de Raichu de 1d8 ao rolar para obter HP adicional neste nível e além.

4.) Um Brave Raichu tem AC 15 no manual do monstro, então esse é seu novo AC.

5.) A habilidade do Pikachu é estática. Como a única habilidade de Raichu é estática, ele deve manter essa habilidade. Se Raichu fosse (apenas por exemplo) apenas

conhecesse "Lightning Rod", você seria forçado a mudar sua habilidade para "Lightning Rod".

6.) No nível 10, Pikachu é capaz de aprender novos movimentos. NO ENTANTO, por estar evoluindo neste nível, ele perde os novos movimentos de sua lista de movimentos no

nível 10 e DEVE apenas aprender novos movimentos com base no bloco de estatísticas de Raichu. Quaisquer movimentos que ele conhece atualmente permanecem, mas quaisquer

novos movimentos devem vir do bloco de estatísticas de Raichu. Uma vez que um movimento antigo da lista de movimentos de Pikachu é esquecido, ele não pode ser reaprendido, a
menos que também esteja na lista de movimentos de Raichu.

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Avanço do personagem
Os aumentos de nível para treinadores acontecem imediatamente e não exigem longos descansos.

Opção 1 Opção 2:
O nível de um personagem é determinado pelos níveis totais do O nível do treinador é baseado em quantos Pokémon
o X Pokémon de nível mais alto do personagem, onde X é o Pokémon do PC o treinador se registrou em seu Pokédex. Alternativamente, o
número atual de Pokéslots. A tabela a seguir pode ser usada O Mestre pode optar por permitir que os treinadores registrem um Pokémon
como uma diretriz para o nivelamento do PC. lendo um certo livro, encontrando um artefato, falando com um
professor, etc. A tabela a seguir pode ser usada como referência
Nível do personagem Níveis totais de Pokémon necessários para níveis baseados no número de Pokémon em um Pokédex.

2º 3
Nível do personagem Pokémon registrado
3º 6
2º 8
4º 9
3º 15
5ª 12
4º 25
6º 20
5ª 35
7º 24
6º 45
8º 28
7º 58
9º 32
8º 75
10º 36
9º 87
11º 50
10º 100
12º 55
11º 110
13º 60
12º 122
14º 65
13º 138
15º 70
14º 154
16º 90
15º 168
17º 96
16º 178
18º 102
17º 186
19º 108
18º 192
20º 114
19º 197
20º 200
Por exemplo
Esta opção é particularmente interessante se uma campanha começar
Ash está atualmente no nível 4 e possui quatro Pokémon nos níveis 4, 4,
em níveis posteriores, porque os jogadores podem escolher qual Pokémon
3 e 2. Ele recebe apenas três Pokéslots neste nível, então seu eles viram, com a aprovação do DM, levando a interessantes
níveis totais de Pokémon com o propósito de nivelar seu PC é o histórias de fundo.

soma dos três mais altos, 4 + 4 + 3 = 11. Se ele nivelasse


um de seus Pokémon de nível 4 para o nível 5, então ele alcançaria
5º nível porque seu novo total seria 5 + 4 + 3 = 12.

Porque no 5º nível ele recebe outro Pokéslot, seu total para

o nivelamento muda para 5 + 4 + 3 + 2 = 14.

O Pokémon de nível mais alto que um treinador possui não precisa


ser carregado por aquele treinador para subir de nível.
É importante notar que Pokémon capturados em alta
nível normalmente não são tão fortes quanto aqueles capturados em um nível mais baixo
nível e treinado até aquele ponto. Capturando níveis mais altos
Pokémon pode ser benéfico para mudanças de nível de jogador, mas um
treinador com 3 Charizards recentemente capturados é mais fraco que um
treinador que cuidou de 3 Charmanders através de seus
evoluções.

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Terrain Adept Seu Pokémon


Talentos é especialmente habilidoso ao lutar em um terreno específico. Escolha

Este suplemento permite que qualquer talento do 5e PHB seja selecionado um dos seguintes terrenos ao selecionar este talento. Seu Pokémon ganha

para treinadores, desde que faça sentido para o cenário de campanha +2 nas jogadas de ataque quando estiver neste terreno. Terrenos:

em que você está jogando. Além disso, os seguintes talentos de D&D 5e podem Costeiro, Pântano, Floresta, Ártico, Deserto, Pastagem, Colina, Montanha,

ser selecionados para Pokémon em vez de obter o Aumento de Pontuação de Subaquático.

Habilidade fornecido durante o processo de nivelamento.


Combo Master Seu
Todos os talentos abaixo só podem ser adquiridos UMA VEZ, exceto
Elemental Adept, que pode ser escolhido para vários tipos de dano. Nota: Nestes Pokémon é especialista em combinar ataques contra um inimigo.
talentos, onde quer que esteja escrito "arma corpo a corpo/à distância", use Quando este talento é selecionado, movimentos que tenham a habilidade de

"ataque corpo a corpo/à distância". Talentos Arcanos desenterrados acertar mais de uma vez, após a mesma jogada de ataque, têm garantia de

marcados com (UA). acertar pelo menos duas vezes. (Deslizamentos de Fúria, Tapa
Duplo, Shuriken de Água, etc.)
Talentos 5e para Pokémon
Able-Bodied O corpo
do seu Pokémon é treinado para aprender e combater doenças por
Acrobata (UA) longos períodos de tempo. O status “período de carência” para este
Ator Pokémon é estendido por duas rodadas.
Alerta (bônus de iniciativa aplicado ao treinador enquanto você é o Pokémon
ativo. Não acumula com o talento Alerta do treinador) Power Sculptor Seu
Atleta Pokémon é capaz de esculpir o poder de seus movimentos em
Brawny (UA) torno de seus aliados. Para movimentos de área de efeito que seu
Carregador (ao usar ataques corpo a corpo) Pokémon ativa, escolha 1 + MOVE aliados ao alcance para obter
Adepto sucesso automático em seu teste de resistência contra dano ou
Elemental Durável (Escolha um dos tipos de dano do Pokémon.) efeito. Se o dano for reduzido à metade em um teste bem-sucedido,
eles não sofrerão nenhum dano.
Perceptivo
Observador Mestre corpo a corpo
Móvel (UA) Seu Pokémon é um mestre no combate corpo a corpo.

Dedos Rápidos (UA)


Sentinela Ganhe vantagem em todos os ataques de oportunidade.
Antes de realizar um ataque corpo a corpo, você pode optar por sofrer uma
Resiliente Atacante
Selvagem penalidade de -5 na jogada de ataque. Se o ataque acertar, você adiciona
+10 ao dano do ataque (uma vez por movimento).
Habilidoso (Apenas 1 habilidade, e não Manejo de Animais)
Truant
Ranged Master Seu
Furtivo (UA)
Pokémon é um atirador de elite.
Difícil

Seus ataques à distância ignoram metade e três quartos da cobertura.


Antes de realizar um ataque à distância, você pode escolher sofrer uma
Talentos Adicionais penalidade de -5 na jogada de ataque. Se o ataque acertar, você adiciona
+10 ao dano do ataque (uma vez por movimento).
Os seguintes talentos (mais adequados para este suplemento) também podem
ser selecionados pelo seu Pokémon. Cada talento só pode ser realizado Wrangler
uma vez.
(também pode ser escolhido para treinadores) Você desenvolveu
um conjunto único de habilidades que lhe dão a habilidade de
Habilidade oculta Seu
agarrar e segurar um oponente com mãos fortes e firmes. Você
Pokémon entra em si mesmo para descobrir uma nova habilidade. ganha os seguintes benefícios:
Ele ganha acesso à Habilidade Oculta em seu bloco de estatísticas.
Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura que você
Movimento Extra está Agarrando.
Seu Pokémon pode conhecer cinco movimentos no total em vez de quatro. Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma criatura já agarrada
por você. Para fazer isso, faça outro teste de agarrar. Se tiver sucesso, você
AC Up O e a criatura ficarão Restringidos até que a luta termine.
AC do seu Pokémon aumenta em 1. Este bônus é incluído nas
evoluções do Pokémon. Quando uma criatura tenta usar seu movimento para sair do seu alcance
sem se desvencilhar, você pode usar sua reação para tentar
Incansável
Agarrar o alvo.
Seu Pokémon suporta horas de treinamento rigoroso que o mantém em
batalha por mais tempo do que a média dos Pokémon. Ganhe +1 PP por
cada movimento.

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6. Criação e Ovos
Ah, os pássaros e os Beedrills. Os Pokémon não aparecem simplesmente do nada - eles nascem no seu mundo como bebês e crescem
e prosperar para se tornarem monstros poderosos. Este guia prepara o cenário para uma forma simplista de criação de Pokémon e desenvolvimento de ovos
para adicionar variedade a todas as espécies do seu jogo.

Ovos Pokémon Incubação


Um ovo Pokémon é um objeto do qual a maioria dos Pokémon são Quando um ovo é criado, ele inicia um contador de incubação para
conhecido por eclodir. A casca de um ovo geralmente terá um padrão que determine quanto tempo levará para o ovo eclodir. Progresso
reflete a aparência do Pokémon em desenvolvimento dentro dele. Isto contra este cronômetro só pode ser feita se o ovo estiver sendo
vale ressaltar que ninguém nunca viu um Pokémon colocar transportado por seu treinador durante a noite ou uma parte significativa
um ovo e, portanto, não está confirmado que é assim que eles da sessão anterior. Um treinador rolará 1d100 no início
aparecer. de cada dia (ou sessão) da campanha e reduzir o
contador restante pelo resultado. Os tempos de eclosão abaixo estão listados

Criando um Ovo com base na classificação de espécie do Pokémon dentro do ovo.

RS Tempo de eclosão RS Tempo de eclosão


No final de cada dia de campanha (ou sessão, se achar adequado
como GM), um jogador pode escolher ter dois de seus 1/8 125 7 1200
Pokémon "se reproduzem" na tentativa de criar um ovo. (Se seu 8
1/4 250 1300
mundo conteria creches Pokémon , você pode escolher por
isso só seja permitido nesses locais, mas não estou 1/2 500 9 1400
tornando isso um requisito.) 1 600 10 1500

Regras gerais 2 700 11 1600

3 800 12 1700
Pokémon só se reproduzirá com outros Pokémon pertencentes a
o mesmo treinador. 4 900 13 1800
Pokémon com Lealdade inferior a +2 recusam-se a procriar. 5 1000 14 1900
Dois Pokémon só podem procriar se forem de lados opostos
6 1100 15 2000
gêneros e dentro do mesmo "Grupo de Ovos" (explicado
mais tarde. Existem algumas exceções a esta regra).
As espécies de Pokémon criadas estarão sempre no
nível mínimo encontrado da forma evolutiva mais baixa de Manuseio de Ovos
a progenitora feminina.
Um ovo é uma coisa frágil, mas para treinadores com orçamento limitado, seu
Segurar um ovo ocupa um dos Pokeslots de seu treinador.
bolsa ou mochila pode ser um local adequado para guarda. A
Para determinar se uma tentativa de reprodução foi ou não mochila mantém-na perto do seu corpo para aquecer, mas pode deixá-la
bem sucedido, um jogador lançará um d20 direto contra um CD vulnerável a tremores e danos se o treinador for atacado.
determinado pelos níveis totais de lealdade de ambos os pais Um ovo é destruído quando atinge 0 pontos de vida. Cuidado extra é
Pokémon. aconselhado ao carregar um ovo na bolsa.

Lealdade Total DC de sucesso Para os formadores mais abastados, as Incubadoras podem ser

4 19 disponível para venda, oferecendo um habitat artificial e independente


especialmente pensado para manter seu ovo em perfeitas condições
5 18
enquanto você espera que ele ecloda. Uma vez que uma incubadora tenha sido
6 17 usado, porém, perde a eficácia para o próximo ovo e é
não é melhor do que uma mochila.

Incubadora Efeito Custo


Ovo
Pequeno ??? Tipo (depende do Pokémon interno) Os treinadores podem reduzir o tempo de eclosão em ÿ
Básico um adicional de 1d20 ao rolar 1.000
contra o contador de incubação.
Classe de Armadura: 8 | Pontos de vida: 10 | Velocidade: 0 pés.
Os treinadores podem reduzir o tempo de eclosão em ÿ
Mais um adicional de 2d20 ao rolar 3.000
FOR DEX CON INT WIS CHA contra o contador de incubação.

8 (-1) 8 (-1) 8 (-1) 8 (-1) 8 (-1) 8 (-1) Os treinadores podem reduzir o tempo de eclosão em ÿ
Super um adicional de 3d20 ao rolar 10.000
contra o contador de incubação.

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Você está esperando!


Parabéns! Você criou um ovo! Agora, vamos começar o longo processo de esperar
Exemplo: Seu
pacientemente que ele ecloda. Enquanto isso, veja como você determina as
características das espécies de Pokémon que poderá encontrar no final do período treinador tenta cruzar seu Alolan Raticate Macho com sua Luxio Fêmea. Você
de incubação! verificou se ambos são pelo menos

Lealdade +2 e estão no mesmo Grupo de Ovo (Campo), e obtiveram resultados

altos o suficiente contra o CD com base em suas Lealdades combinadas.


1. Espécies
Sucesso! Huzah!
Conforme descrito acima, a espécie do Pokémon resultante é a da forma evolutiva
mais baixa do progenitor feminino e está no nível mínimo encontrado listado em seu 1. O Pokémon resultante será um Shinx de nível 1 porque (a)
bloco de estatísticas. Shinx é a forma evolutiva mais baixa do progenitor feminino (Luxio) e (b) o nível
mínimo encontrado de um Shinx na natureza é 1. Seu ovo pode ser preto com

2. Natureza uma faixa amarela, azul com uma estrela dourada... seja criativo ! De
acordo com o cronograma de eclosão, este ovo começa com um contador
A natureza do Pokémon chocado deve ser determinada
de incubação de 250 devido ao Shinx ter classificação de espécie 1/4.
por um lançamento aleatório de d20 contra a tabela Nature da seção
Pokémon Care deste manual. Não é afetado pelos pais reprodutores. 2. Jogue um d20 para determinar sua natureza.

3. Um Shinx aparece na natureza com 50% macho/50% fêmea


taxa, de acordo com seu bloco de estatísticas. Role um d100. Com um resultado
3. Gênero de 50 ou menos, é um homem. Com um resultado de 51 ou superior, é uma
mulher.
O gênero do Pokémon chocado deve ser determinado por uma jogada de d100 contra
a Taxa de Gênero no bloco de estatísticas do Pokémon chocado. 4. Seu Alolan Raticate conhece os seguintes movimentos: Rápido
Ataque, Enfrentamento, Perseguição e Crunch. Seu Luxio sabe: Leer, Tackle,

Crunch e Discharge.

4. Movimentos Olhando para o bloco de estatísticas de Shinx, parece que Shinx aprenderia

Um Pokémon criado é único devido à capacidade de herdar certos movimentos de seus Crunch no nível 14. Como ambos os pais conhecem o movimento, e

pais que normalmente não pode aprender ou aprender em um nível posterior. Na Shinx aprende eventualmente em sua progressão natural, Crunch

eclosão, você pode selecionar qualquer "Movimento Inicial" da lista de movimentos do desce para sua lista de "Movimentos Iniciais".
Pokémon como seus movimentos conhecidos em
nível 1. Nos Egg Moves do Shinx, listados em seu bloco de estatísticas, Quick Attack
é uma opção. Como Alolan Raticate já sabe disso, Quick Attack foi
Os seguintes movimentos são imediatamente adicionados a um hachurado adicionado à sua lista de “Movimentos Iniciais”.
Conjunto de "movimentos iniciais" do Pokémon a serem selecionados:
5. Sua mãe Luxio atualmente conhece a habilidade
1. Qualquer Egg Move listado no bloco de estatísticas do Pokémon chocado que seja "Rivalidade". Jogue uma moeda. No resultado de cara, Shinx herda
CONHECIDO por qualquer um dos pais no momento da criação. "Rivalidade". No caso de coroa, sua habilidade é escolhida aleatoriamente
2. Qualquer movimento CONHECIDO por ambos os pais no momento da entre as opções disponíveis do Shinx com outro lançamento de moeda.
reprodução, desde que possa ser aprendido pelos nascidos
Pokémon em sua progressão natural (excluindo TMs)

5. Habilidades
Quando um ovo eclode, seu dono deve jogar uma moeda. No resultado de caras,
Advertências/regras especiais
o Pokémon chocado herda a atual habilidade não oculta da mãe no lugar da sua
Existem apenas algumas circunstâncias que devem ser observadas aqui ao considerar a
própria. No resultado de coroa, a habilidade conhecida pelo Pokémon nascido deve reprodução.
ser determinada aleatoriamente a partir de sua própria opção, jogando uma
moeda, semelhante a um encontro selvagem. 1. Ditto é um caso muito especial de Pokémon sem gênero. Qualquer Pokémon
pode procriar com ele, independentemente do sexo ou grupo de ovos. A espécie
de Pokémon chocado que resulta do cruzamento com um Ditto é sempre baseada
Bônus no Pokémon "não-idem", seja macho ou fêmea.

Todos os Pokémon chocados começam com Lealdade +1 (Conteúdo). Se um


2. Pokémon Bebês e Lendários não podem procriar. Eles estão listados no grupo
Pokémon passar todo o período de incubação no seu grupo, o nível de Lealdade
de ovos "não descobertos" por conveniência.
passa a ser +2 (Satisfeito).
3. Certas espécies de Pokémon, como Nidoran, têm gêneros específicos que possuem
seus próprios blocos de estatísticas. Cruzar com um deles pode resultar em
um Pokémon de uma espécie diferente da dele. (Exemplo: Uma Fêmea Nidoran
pode produzir um ovo de Fêmea Nidoran ou de Macho Nidoran, o que
deve ser determinado com um teste de d100 contra a taxa de gênero listada em
seu bloco de estatísticas.)

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Grupo de ovos de água 2


Grupos de ovos
Exclusivo para o Grupo Water 2
Grupo de Ovo Monstro
Barboach, Basculin, Bruxish, Carvanha, Chinchou, Finneon,
Exclusivo para Grupo Monstro Goldeen, Lanturn, Lumineon, Luvdisc, Qwilfish, Seaking,
Aggron, Amaura, Aron, Aurorus, Bastiodon, Cranidos, Sharpedo, Whiscash, Wishiwashi
Cubone, Kangaskhan, Lairon, Larvitar, Lickilicky, Lickitung,
Marowak, Pupitar, Rampardos, Shieldon, Snorlax, Tyranitar Compartilha outro grupo de ovos
Alomomola, Gyarados, Inkay, Magikarp, Malamar, Octillery,
Compartilha outro grupo de ovos Relicanth, Remoraid, Wailmer, Wailord
Abomasnow, Ampharos, Avalugg, Axew, Bayleef, Bergmite,
Blastoise, Bulbasaur, Charizard, Charmander, Charmeleon, Grupo de Água 3 Ovos
Chikorita, Croconaw, Drampa, Druddigon, Exploud, Fraxure,
Feraligatr, Flaaffy, Gabite, Garchomp, Gible, Grotle, Grovyle, Exclusivo para Grupo Water 3
Haxorus, Heliolisk, Helioptile, Ivysaur, Lapras, Loudred, Anorith, Armaldo, Barbaracle, Binacle, Cloyster,
Mareep, Marshtomp, Meganium, Mudkip, Nidoking, Crabominável, Crabrawler, Cradily, Kingler, Krabby, Lileep,
Nidoqueen, Nidoranÿ, Nidoranÿ, Nidorina, Nidorino, Shellder, Tentacool, Tentacruel
Rhydon, Rhyhorn, Rhyperior, Salandit, Salazzle, Sceptile,
Slowbro, Slowking, Slowpoke, Snover, Squirtle, Swampert, Compartilha outro grupo de ovos
Torterra, Totodile, Treecko, Tropius, Turtonator, Turtwig,
Archen, Archeops, Carracosta, Clauncher, Clawitzer,
Tyrantrum, Tyrunt, Venusaur, Wartortle, Whismur
Corphish, Corsola, Crawdaunt, Drapion, Golisopod, Kabuto,
Kabutops, Omanyte, Omastar, Skorupi, Tirtouga, Wimpod
Grupo de ovos semelhantes a humanos
Grupo de ovos de insetos
Exclusivo para o grupo Human-Like
Abra, Alakazam, Beheeyem, Bisharp, Conkeldurr, Croagunk, Exclusivo para Bug Group
Drowzee, Electabuzz, Electivire, Elgyem, Gothita, Gothitelle, Accelgor, Ariados, Beautifly, Beedrill, Burmy, Butterfree,
Gothorita, Gurdurr, Hariyama, Hitmonchan, Hitmonlee, Cascoon, Caterpie, Charjabug, Combee, Durant, Dustox,
Hitmontop, Hypno, Jynx, Kadabra, Machamp, Machoke, Escavalier, Fortaleza, Galvantula, Gligar, Gliscor, Grubbin,
Machop, Magmar, Magmortar, Makuhita, Medicham, Heracross, Joltik, Kakuna, Karrablast, Kricketot, Kricketune,
Meditite, Sr. Mime, Pawniard, Sableye, Sawk, Throh, Larvesta, Leavevanny, Ledian, Ledyba, Metapod, Mothim,
Timburr, Toxicroak Nincada, Ninjask, Pineco, Pinsir, Scatterbug, Scizor,
Scolipede, Scyther, Sewaddle, Shelmet, Shuckle, Silcoon,
Compartilha outro grupo de ovos Spewpa, Spinarak, Swadloon, Venipede, Venomoth, Venonat,
Buneary, Cacnea, Cacturne, Chimchar, Gallade, Gardevoir, Vespiquen, Vikavolt, Vivillon, Volcarona, Weedle, Whirlipede,
Hawlucha, Illumise, Infernape, Kirlia, Lopunny, Lucario, Wormadam, Wurmple, Yanma, Yanmega
Mienfoo, Mienshao, Monferno, Pancham, Pangoro, Ralts,
Spinda, Volbeat Compartilha outro grupo de ovos
Araquanida, Crustle, Cutiefly, Dewpider, Drapion, Dwebble,
Água 1 Grupo de Ovos Flygon, Golisopod, Illumise, Masquerain, Paras, Parasect,
Ribombee, Skorupi, Surskit, Trapinch, Vibrava, Volbeat,
Exclusivo para o Grupo Water 1 Wimpod
Clamperl, Froakie, Frogadier, Gorebyss, Greninja, Huntail,
Mantine, Mareanie, Palpitoad, Politoed, Poliwag, Poliwhirl, Grupo de Ovos Minerais
Poliwrath, Pyukumuku, Seismitoad, Toxapex, Tympole
Exclusivo para Grupo Mineral
Compartilha outro grupo de ovos Aegislash, Boldore, Doublade, Garbodor, Geodude, Gigalith,
Alomomola, Araquanida, Azumarill, Bibarel, Bidoof, Blastoise, Golem, Graveler, Honedge, Klefki, Nosepass, Onix,
Brionne, Buizel, Carracosta, Clauncher, Clawitzer, Corphish, Probopass, Roggenrola, Steelix, Sudowoodo, Trubbish,
Corsola, Crawdaunt, Croconaw, Delibird, Dewgong, Vanillish, Vanillite, Vanilluxe
Dewpider, Dragalge, Dragonair, Dragonite, Dratini, Ducklett,
Empoleon, Feebas, Feraligatr, Floatzel, Gastrodon, Golduck, Compartilha outro grupo de ovos
Cavalo, Inca, Kabuto, Kabutops, Kingdra, Lapras, Lombre, Avalugg, Bergmite, Cofagrigus, Crustle, Dwebble, Ferroseed,
Lotad, Ludicolo, Malamar, Marill, Marshtomp, Masquerain, Ferrothorn, Froslass, Glalie, Snorunt, Yamask
Milótico, Mudkip, Octillery, Omanyte, Omastar, Pelipper,
Piplup, Popplio, Primarina, Prinplup, Psyduck, Quagsire,
Relicanth, Remoraid, Seadra, Sealeo, Seel, Shellos, Skrelp,
Slowbro, Slowking, Slowpoke, Spheal, Squirtle, Stunfisk,
Surskit, Swampert, Swanna, Tirtouga, Totodile, Walrein,
Wartortle, Wingull, Wooper

21
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Grupo de ovo voador Grupo de Ovo de Dragão

Exclusivo para Flying Group Exclusivo para Grupo Dragão


Aerodáctilo, Braviary, Chatot, Crobat, Dartrix, Decidueye, Bagon, Deino, Goodra, Goomy, Hakamo-o, Hydreigon,
Dodrio, Doduo, Fearow, Fletchinder, Fletchling, Golbat, Jangmo-o, Kommo-o, Salamence, Shelgon, Sliggoo, Zweilous
Honchkrow, Hoothoot, Mandibuzz, Murkrow, Natu, Noctowl,
Oricorio, Pidgeot, Pidgeotto, Pidgey, Pidove, Pikipek, Rowlet, Compartilha outro grupo de ovos
Rufflet, Sigilyph, Skarmory, Spearow, Staraptor, Staravia, Altar, Arbok, Axew, Charizard, Charmander, Charmeleon,
Starly, Swellow, Taillow, Talonflame, Toucannon, Tranquill, Dragalge, Dragonair, Dragonite, Drampa, Dratini, Druddigon,
Trumbeak, Unfezant, Vullaby, Xatu, Zubat Ekans, Feebas, Flygon, Fraxure, Gabite, Garchomp, Gible,
Grovyle, Gyarados, Haxorus, Heliolisk, Helioptile, Horsea,
Compartilha outro grupo de ovos Kingdra, Magikarp, Milotic, Noibat, Noivern, Salandit,
Altar, Archen, Archeops, Ducklett, Farfetch'd, Hawlucha, Salazzle, Sceptile, Scrafty, Scraggy, Seadra, Seviper, Skrelp,
Noibat, Noivern, Pelipper, Swablu, Swanna, Swoobat, Swablu, Trapinch, Treecko, Turtonator, Tyrantrum, Tyrunt,
Togekiss, Togetic, Wingull, Woobat Vibrava

Grupo de Ovos Amorfos Grupo de Ovos de Campo

Exclusivo para Grupo Amorfo Exclusivo para Grupo de Campo


Banette, Chandelure, Chimecho, Drifblim, Drifloon, Duosion, Absol, Aipom, Ambipom, Arcanine, Beartic, Bewear, Blaziken,
Dusclops, Dusknoir, Duskull, Elétrico, Cruz Elétrica, Frillish, Blitzle, Bouffalant, Braixen, Bunnelby, Camerupt,
Gastly, Gengar, Gourgeist, Grimer, Gulpin, Haunter, Jellicent, Chesnaught, Chespin, Cinccino, Combusken, Cubchoo,
Koffing, Lampent, Litwick, Magcargo, Mimikyu, Misdreavus, Cyndaquil, Darmanitan, Darumaka, Deerling, Delphox,
Mismagius, Muk, Palossand, Pumpkaboo, Reuniclus, Dewott, Diggersby, Diglett, Donphan, Drillbur, Dugtrio,
Sandygast, Shuppet, Slugma, Solosis, Spiritomb, Swalot, Dunsparce, Eevee, Electrike, Emboar, Emolga, Espeon,
Tynamo, Weezing, Wobbuffet Espurr, Excadrill, Fennekin, Flareon, Furfrou, Furret,
Girafarig, Glaceon, Glameow, Gogoat, Growlithe, Grumpig,
Compartilha outro grupo de ovos Gumshoos, Heatmor, Herdier, Hippopotas, Hippowdon,
Castform, Cofagrigus, Gallade, Gardevoir, Gastrodon, Kirlia, Houndoom, Houndour, Incineroar, Jolteon, Kecleon, Komala,
Phantump, Ralts, Shellos, Stunfisk, Trevenant, Yamask Krokorok, Krookodile, Leafeon, Liepard, Lillipup, Linoone,
Litleo, Litten, Luxio, Luxray, Lycanroc, Mamoswine,
Manectric, Mankey, Meowstic, Meowth, Mightyena, Miltank,
Grupo de Ovo de Fada Minccino, Mudbray, Mudsdale, Munna, Musharna, Ninetales,
Numel, Oranguru, Oshawott, Panpour, Pansage, Pansear,
Exclusivo para Grupo Fairy
Passimiano, Quadrado, Persa, Phanpy, Pignite, Piloswine,
Aromatisse, Audino, Blissey, Chansey, Clefable, Clefairy, Ponyta, Poochyena, Primeape, Purrloin, Purugly, Pyroar,
Fabébé, Floette, Florges, Jigglypuff, Mine, Plusle, Slurpuff, Quilava, Quilladin, Rapidash, Raticate, Rattata, Rockruff,
Spritzee, Swirlix, Wigglytuff Samurott, Sandile, Sandshrew, Sandslash, Sawsbuck,
Centrado, Shinx, Simipour, Simisage, Simisear, Skiddo,
Compartilha outro grupo de ovos Skuntank, Slaking, Slakoth, Smeargle, Sneasel, Spoink,
Azumarill, Breloom, Carbink, Castform, Cherrim, Cherubi, Stantler, Stoutland, Stufful, Stunky, Swinub, Sylveon, Tauros,
Cottonee, Cutiefly, Dedenne, Delcatty, Froslass, Glalie, Teddiursa, Tepig, Torchic, Torkoal, Torracat, Typhlosion,
Granbull, Hoppip, Jumpluff, Manaphy, Marill, Mawile, Umbreon, Ursaring, Vaporeon, Vigoroth, Vulpix, Watchog,
Pachirisu, Phione, Pikachu, Raichu, Ribombee, Roselia, Weavile, Yungoos, Zangoose, Zebstrika, Zigzagoon, Zoroark,
Roserade, Shroomish, Skiploom, Skitty, Snorunt, Snubbull, Chão
Togedemaru, Togekiss, Togetic, Whimsicott
Compartilha outro grupo de ovos
Grupo Idem Ampharos, Arbok, Bibarel, Bidoof, Brionne, Buizel, Buneary,
Chimchar, Dedenne, Delcatty, Delibird, Dewgong, Ekans,
Exclusivo para o Grupo Ditto Empoleon, Exploud, Farfetch'd, Flaaffy, Floatzel, Golduck,
Idem Granbull, Infernape, Lopunny, Loudred, Lucario, Mareep,
Mawile, Mienfoo, Mienshao, Monferno, Nidoking, Nidoqueen,
Nidoranÿ, Nidoranÿ, Nidorina, Nidorino, Nuzleaf, Pachirisu,
Pancham, Pangoro, Pikachu, Piplup, Popplio, Primarina,
Prinplup, Psyduck, Quagsire, Raichu, Rhydon, Rhyhorn,
Rhyperior, Scrafty, Scraggy, Sealeo, Seedot, Seel, Serperior,
Servina, Seviper, Shiftry, Skitty, Snivy, Snubbull, Spheal,
Spinda, Swoobat, Togedemaru, Wailmer, Wailord, Walrein,
Whismur, Woobat, Wooper

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Grupo de ovo de grama

Exclusivo para Grupo Grass


Amoonguss, Bellossom, Bellsprout, Bounsweet, Carnivine,
Comfey, Exeggcute, Exeggutor, Fomantis, Foongus, Gloom,
Lilligant, Lurantis, Maractus, Morelull, Oddish, Petilil,
Shiinótico, Steenee, Sunflora, Sunkern, Tangela, Tangrowth,
Tsareena, Victreebell, Vileplume, Weepinbell

Compartilha outro grupo de ovos


Abomasnow, Bayleef, Breloom, Bulbasaur, Cacnea, Cacturne,
Cherrim, Cherubi, Chikorita, Cottonee, Ferroseed,
Ferrothorn, Grotle, Hoppip, Ivysaur, Jumpluff, Lombre, Lotad,
Ludicolo, Meganium, Nuzleaf, Paras, Parasect, Phantump,
Roselia, Roserade, Seedot, Serperior, Servine, Shiftry,
Shroomish, Skiploom, Snivy, Snover, Torterra, Trevenant,
Trópio, Turtwig, Venusaur, Whimsicott

Grupo de ovos desconhecido de gênero

Só pode procriar com Ditto.


Exclusivo para grupo de gênero desconhecido
Baltoy, Beldum, Bronzong, Bronzor, Carbink, Claydol,
Criogonal, Dhelmise, Eletrodo, Golett, Golurk, Klang, Klink,
Klinklang, Lunatone, Magnemite, Magneton, Magnezone,
Manaphy, Metagross, Metang, Minior, Phione, Porygon,
Porygon-Z, Porygon2, Rotom, Shedinja, Solrock, Starmie,
Staryu, Voltorb

Grupo de ovos não descoberto

Incapaz de produzir ovos.

Exclusivo para o grupo não descoberto Arceus,


Articuno, Azelf, Azurill, Blacephalon, Bonsly, Budew, Buzzwole,
Celebi, Celesteela, Chingling, Cleffa, Cobalion, Cosmoem,
Cosmog, Cresselia, Darkrai, Deoxys, Dialga, Diancie,
Elekid, Entei, Genesect, Giratina, Greninja, Groudon,
Guzzlord, Happiny, Heatran, Ho-Oh, Hoopa, Igglybuff,
Jirachi, Kartana, Keldeo, Kyogre, Kyurem, Landorus,
Latias, Latios, Lugia, Lunala, Magby, Magearna, Mantyke,
Marshadow, Melmetal, Meloetta, Meltan, Mesprit, Mew,
Mewtwo, Mime Jr., Moltres, Munchlax, Naganadel,
Necrozma, Nihile, Palkia, Pheromosa, Pichu, Poipole,
Raikou, Rayquaza, Regice, Regigigas, Regirock, Registeel,
Reshiram, Riolu, Shaymin, Silvally, Smoochum, Solgaleo,
Stakataka, Suicune, Blue Tapu, White Tapu, Cocoa Tapu, Lele
Tapu, Terrakion, Thundurus, Togepi, Tornadus, Tipo: Null,
Tyrogue, Unown, Uxie, Victini, Virizion, Volcanion, Wynaut,
Xerneas, Xurkitree, Yveltal, Zapdos, Zekrom, Zeraora,
Zygard

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7. Outras mudanças
Confuso: Uma
Status não voláteis
criatura confusa é afetada imediatamente e por três rodadas. Durante esse
Um Pokémon só pode ser afetado por um status não volátil por vez. Se um
tempo, ele perde a capacidade de reagir e sua velocidade cai pela metade.
Pokémon já estiver afetado por um status não volátil, ele não poderá
Quando um Pokémon Confuso usa uma ação ou ação bônus em seu turno,
ser afetado por outro até que seja curado do status original. ele deve primeiro rolar um d20. Com um resultado de 10 ou menos, o Pokémon
perde a concentração, fere-se com uma quantidade de dano sem tipo igual ao
seu modificador de proficiência e o movimento falha. Se obtiver
Envenenado: Uma
16 ou mais, o status termina imediatamente.
criatura envenenada tem desvantagem em todos os testes de habilidade e
jogadas de ataque, e sofre uma quantidade de dano igual ao seu bônus de
proficiência no final de cada um de seus turnos até desmaiar ou ser curada de Encolhido: Um
seu veneno. (Os tipos Veneno e Aço são imunes a esta condição de status)
Pokémon encolhido tem desvantagem em qualquer jogada de ataque, teste de
habilidade ou teste de resistência que fizer antes do final do seu próximo
turno. Se ativar um movimento que exija um teste de resistência durante esse
Congelado:
tempo, o alvo terá vantagem na jogada.
Uma criatura congelada está incapacitada e contida. Em combate, ele pode
tentar se libertar do gelo com um teste de resistência de FOR no final de cada
Status "Período de Carência"
um de seus turnos contra uma CD de 10 + o bônus de proficiência da criatura
que causou esse status. Fora do combate, o status congelado dura uma Quando um Pokémon se recupera de um efeito de status, ele não pode
hora. O status congelado termina imediatamente se a criatura congelada sucumbir ao mesmo efeito até o final do seu próximo

sofrer dano de um movimento que tenha a possibilidade de causar o status vez.

"queimado". (Tipos de gelo são imunes a esta condição de status)


Classificação da espécie (SR)
No Pokémon 5e, cada Pokémon recebe uma "Classificação de Espécie
Queimado: Um
Base" (SR). Isso é diferente de uma classificação CR típica em D&D 5e
Pokémon queimado rola todas as jogadas de dano duas vezes e obtém o
e não se enquadra nas regras tradicionais de construção de encontros.
resultado mais baixo (isso ignora e não cancela coisas como Savage
da espécie como um todo, independentemente do nível. Por exemplo,
Attacker, Iron Fist, Weather, etc). Além disso, a criatura sofre uma
um Pidgey de nível 10 (SR base 1/8) não é tão forte quanto um Bulbasaur
quantidade de dano igual ao seu bônus de proficiência no início de cada um de
de nível 10 (SR base 1/2). Este SR fornece uma diretriz para comparar
seus turnos até desmaiar ou ser curada das queimaduras. (Tipos Fogo são
Pokémon entre espécies e coloca cada Pokémon em uma coluna diferente
imunes a esta condição de status)
para recompensas de experiência.

Paralisado: Uma
Montagens
criatura paralisada tem desvantagem em qualquer teste de resistência de
FOR ou DES e se move com metade do deslocamento. Quando um Não há regras rígidas para montagem neste manual.
Pokémon paralisado começa seu turno, ele deve primeiro rolar um d4. Com Qualquer Pokémon montável fica a critério do Mestre.
um resultado 1, o Pokémon fica incapacitado e restringido até o início Ao montar um Pokémon ativo, você assume sua velocidade de
do próximo turno e deve perder a ação restante e a ação bônus para seu caminhada, natação ou vôo.
treinador. Se uma criatura for
paralisado e confuso/adormecido, o teste de paralisia vem primeiro. Uma nota sobre a classe de armadura
Se falhar, não rola para acordar ou ficar confuso. (Tipos elétricos são
A CA de um Pokémon não está necessariamente ligada à sua Destreza.
imunes a esta condição de status)
Isto é pretendido. AC foi atribuído com uma abordagem mais
estereotipada, misturando DEF e SP de cada Pokémon. Estatísticas
Status voláteis
de DEF e VELOCIDADE dos jogos principais em um único número em uma
Um Pokémon pode ser afetado por status volátil e não volátil. Ao escala que se ajusta à faixa normal de D&D AC. Pense nisso como se
contrário dos status não voláteis, os status voláteis terminam cada Pokémon tivesse sua própria “Armadura Natural”. Quaisquer ligações
imediatamente fora do combate. com a Destreza são mera coincidência.

Adormecido: Mudanças nas estatísticas


Uma criatura que adormece é afetada imediatamente e durante os
A menos que indicado de outra forma na descrição do movimento, qualquer
próximos três turnos completos de batalha. Durante esse tempo, a criatura
menção a "estatísticas" e "mudanças de estatísticas" inclui bônus extras ou
fica incapacitada e impedida, e rola todos os testes de resistência com
mudanças forçadas na velocidade, CA, ataque, dano, testes de resistência,
desvantagem. Uma criatura adormecida pode rolar um d20 quando sujeita a um
chance de acerto crítico ou valores de habilidade.
movimento E no final de cada um de seus turnos, encerrando o status
imediatamente com um resultado de 11 ou superior.
Movimentos de “empilhamento”

Os movimentos indicarão se podem acumular efeitos. Cada


instância de empilhamento redefine a duração da movimentação.

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8. Executando um jogo

Construindo Encontros Habilidades


Haverá essencialmente dois tipos de encontros no Pokémon 5e: encontros com Listadas em quase todos os blocos de estatísticas de Pokémon estão 1 ou 2
Pokémon selvagens e batalhas de treinadores. habilidades especiais exclusivas da espécie e uma habilidade oculta. Uma
Hidden Ability só pode estar disponível para os Pokémon que possuem o talento
Pokémon selvagens: Os encontros "Hidden Ability" e é adicionada às opções do Pokémon como uma segunda
com Pokémon selvagens devem ser tratados com cautela. Como Mestre, você tem a habilidade. Para as outras habilidades, para cada encontro selvagem, um
responsabilidade de apresentar continuamente aos seus jogadores novos Pokémon de vários Mestre deve jogar uma moeda para determinar qual das duas habilidades o
níveis ao longo da campanha. Seus treinadores vão querer sair para a natureza para Pokémon possui (se duas estiverem disponíveis). O titular do treinador pode
ganhar experiência em lutas e também para capturar novos Pokémon. Os selecionar um por conta própria.
grupos de Pokémon devem conter aqueles de níveis alto e baixo, e os jogadores não No caso de habilidades e evolução, se um Pokémon evoluir e a forma evoluída
devem saber quais são esses níveis até que tenham capturado um Pokémon com sucesso. É não tiver a habilidade atual em seu bloco de estatísticas, ele deverá optar por
importante lembrar que Pokémon de níveis mais altos não podem ser capturados até que substituir a habilidade antiga por uma nova dentre as opções da forma evoluída.
o treinador também tenha atingido esse nível, e os Pokémon de níveis mais altos Um Pokémon só pode ter habilidades disponíveis em seu bloco de estatísticas.
ajudam os jogadores a progredir nos seus níveis sem ter que fazer muito treinamento. (isso inclui "Habilidades Ocultas")
Como tal, as expedições focadas na captura devem conter vários Pokémon de níveis
mais baixos, enquanto os encontros focados na batalha devem conter Pokémon de alto nível As exceções a essas regras incluem aqueles Pokémon cujo design
para apresentar um desafio ao jogador, talvez até 1 ou 2 Pokémon de nível muito depende de suas habilidades (Shedinja, Ditto, Slakoth, Zorua etc.)
superior ao dos jogadores.

Mega Evolução
Nos jogos, existem 46 espécies de Pokémon que podem evoluir "Mega",
essencialmente aumentando temporariamente as formas e a força de certos
A experiência para encontros com Pokémon selvagens deve ser distribuída a
Pokémon em estágio final. Cada Pokémon ganhou certas habilidades e
critério do Mestre, com base na participação de cada PJ na luta, ou distribuída
exigiu itens exclusivos. Em um esforço de simplificação (que é o tema de
igualmente entre todos os jogadores.
todo este projeto Pokémon5e), QUALQUER Pokémon de estágio final pode

Batalhas de Treinadores Muitas Mega Evoluir, exigindo apenas uma única pedra de Mega Evolução no jogo,
"Megalite" (veja a seção Itens Evolutivos).
vezes, em uma campanha, seus jogadores encontrarão outros treinadores
que desejarão participar de uma batalha Pokémon.
O combate nessas lutas é semelhante aos encontros com Pokémon
selvagens, com a exceção de que o Pokémon de um treinador inimigo
não pode ser capturado de forma alguma. As regras simplificadas da Mega Evolução são as seguintes:

Além disso, os Pokémon que pertencem a um treinador inimigo são geralmente


Um Pokémon só pode Mega Evoluir no início do seu turno de combate,
mais fortes do que aqueles encontrados na natureza. Ao construir Pokémon
se possuir Megalite. Esta evolução temporária dura até cinco
treinadores, considere o fato de que seus Pokémon podem ter começado no
rodadas e só pode ser ativada uma vez por treinador durante um
nível 1 e ter passado por uma ou duas evoluções com esse treinador. Avance o
descanso longo.
Pokémon inimigo da mesma forma que um PC avançaria seu próprio Pokémon.
O Pokémon só pode Mega Evoluir se for um estágio final de evolução
no nível 13 ou superior.
Pode ser uma boa ideia dar a todo o grupo experiência e dinheiro para
Pokémon megaevoluídos...
derrotar um treinador, além da experiência adquirida com cada Pokémon
Muda sua forma física (para algo com uma aparência mega legal)
derrotado.

Adiciona pontos de vida temporários iguais ao dobro do seu


Começando após o nível 1
nível (que vão a zero após o término da Mega Evolução)
Você pode querer começar um jogo com treinadores superiores ao nível 1. Se Aumenta sua CA em 3.
for esse o caso, certifique-se de seguir estas regras adicionais: Dobra todos os seus modificadores de pontuação de habilidade
para ataque, dano e testes de resistência/CD.
Megalite é um item especial que nunca pode ser roubado ou trocado por
Se estiver usando a Opção 1 para o avanço do personagem, os níveis
movimentos ou habilidades como Covet, Pickpocket, etc.
totais dos Pokémon de um treinador não podem exceder o mínimo
nível conforme mostrado no gráfico de experiência.
Nenhum dos Pokémon do treinador pode ter um SR acima do que eles
Para um conjunto de regras detalhado da Mega Evolução mais semelhante à
podem controlar com base no seu nível. mecânica do jogo, consulte as excelentes regras da Mega Evolução de FoiledFeline
Um dos Pokémon do treinador deve ter SR ½ ou inferior aqui:
como seu titular.
https://drive.google.com/file/d/1p2XBf78On9fPoKLAIflSQ3_uiIffnqxD/vi

Pontos de experiência
Consulte o Apêndice para ver uma tabela de exemplo sobre experiência
recompensadora ao derrotar Pokémon com base no SR e no nível.

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Clima
O clima desempenha um grande papel no Pokémon 5e. Muitos Pokémon possuem habilidades que são afetadas pelo clima ou terreno circundante,
e o clima podem afetar o poder de certos tipos de Pokémon. Certifique-se de implementar o clima em seu jogo tanto quanto possível!
Abaixo está um exemplo de tabela d100 que você pode usar no início de cada dia para determinar o clima. Alternativamente, pode ser divertido
para determinar o clima pelo que realmente está acontecendo fora da sua mesa de jogo!
Os efeitos abaixo foram simplificados nos jogos principais e podem ser completamente opcionais sem quebrar o seu próprio jogo.
Cada tipo de movimento listado em "Tipos de movimento afetados" pode rolar suas jogadas de dano duas vezes e obter o resultado mais alto.

Primavera Verão

d100 Clima Tipos de movimentos afetados (opcional) – vantagem nas jogadas de dano
1-25 Sol forte, calmo Grama, Chão, Fogo
26-35 Sol forte, ventoso Grama, Terra, Fogo, Voador, Dragão, Psíquico
36-65 Nublado, calmo Normal, Rock, Fada, Luta, Veneno
66-75 Nublado, Ventoso Normal, Pedra, Fada, Lutador, Veneno, Voador, Dragão, Psíquico
76-80 Enevoado Fantasma escuro

81-90 Leve garoa Água, Elétrica, Inseto


91-99 Chuva pesada Água, Elétrica, Inseto
100 Tempestade Perigosa Água, Elétrica, Inseto

Outono/Inverno

d100 Clima Tipos de movimentos afetados (opcional) – vantagem nas jogadas de dano
1-15 Sol forte, calmo Grama, Chão, Fogo
16-25 Sol forte, ventoso Grama, Terra, Fogo, Voador, Dragão, Psíquico
26-40 Nublado, calmo Normal, Rock, Fada, Luta, Veneno
41-50 Nublado, Ventoso Normal, Pedra, Fada, Lutador, Veneno, Voador, Dragão, Psíquico
51-60 Enevoado Fantasma escuro

61-70 Leve garoa Água, Elétrica, Inseto


71-80 Chuva pesada Água, Elétrica, Inseto
81-90 Pouca neve Gelo, Aço
91-99 Neve pesada Gelo, Aço
100 Nevasca, Perigosa Gelo, Aço

Granizo e tempestade de areia


Estes são fenômenos especiais relacionados ao clima que podem ocorrer naturalmente ou em áreas específicas como resultado de movimentos/habilidades como
Granizo, tempestade de areia, aviso de neve e fluxo de areia.

Clima Efeito

No início do turno de uma criatura por 5 rodadas, qualquer Pokémon que não seja do tipo gelo sofre dano de gelo igual ao nível
Saudação
da criatura que criou este clima, dividido por 2, arredondado para cima. Se o clima ocorreu na natureza, nenhum dano
é tratado.

No início do turno de uma criatura por 5 rodadas, qualquer Pokémon que não seja do tipo pedra, aço ou terra pega pedra
tempestade de areia
dano igual ao nível da criatura que criou esse clima, dividido por 2, arredondado para cima. Se o tempo
ocorreu na natureza, nenhum dano é causado.

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Batalhas Lendárias/Chefes
Ocasionalmente, um Mestre pode querer lançar um chefe extra difícil para seus jogadores. Um Onix gigante aterrorizando a cidade? Um
monstruoso Huntail devorando barcos de pesca no porto? Um Pokémon Lendário no final de uma longa jornada? Aqui estão algumas ações e
habilidades que você pode dar a um inimigo para aumentar sua letalidade na batalha. (Os Mestres devem conceder experiência extra ao derrotar
criaturas com uma ou mais dessas habilidades.)

Garra Lendária (X/dia) Legendary Energy 2 Este Pokémon

Se este Pokémon falhar em um teste de resistência, ele poderá optar por ter tem o dobro do PP normal para cada movimento.
sucesso.

Agilidade Lendária Este Pokémon pode se


Resiliência Lendária Este Pokémon pode mover até sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade.
sacrificar sua ação para remover um efeito de status negativo de si mesmo.

Velocidade Lendária (X/dia)


Resistência Lendária (X/dia) Este Pokémon pode duplicar o seu movimento.
Quando este Pokémon sofre dano de um movimento, ele pode optar
por reduzir pela metade o total Resistência Lendária A saúde deste
Pokémon é baseada no resultado máximo dos dados de sucesso para cada um
Ataque Lendário de seus níveis.
Este Pokémon pode sacrificar sua ação agora para fazer dois
ataques em seu próximo turno. (Ou faça dois ataques agora e sacrifique Reflexos Lendários Este Pokémon
sua próxima ação) pode usar duas reações em uma rodada de combate.

Ataque Lendário 2 Conhecimento Lendário Este Pokémon


Este Pokémon pode realizar dois ataques por vez.
pode aprender movimentos de qualquer lugar da sua lista de movimentos,
independentemente do nível.
Ataque Lendário 3 Este Pokémon

possui um movimento exclusivo que pode ser usado duas vezes em um turno. Armadura Lendária (X/dia)
Como reação, este Pokémon pode aumentar sua CA em (1, 2, 3) se errar um
ataque.
Energia Lendária Este Pokémon

pode sacrificar uma ação para recuperar todos os PP em um único movimento.

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9. Itens
Itens de treinador modernos
A seguir estão os itens modernizados deste suplemento para uso dos treinadores.

Item Descrição Custo

Mochila Uma mochila que pode conter até 30 libras. ÿ150

Binóculos Você pode ver objetos com até o dobro de tamanho. ÿ250

Acampamento ÿ100
Chaleira Uma chaleira que pode ser colocada dentro ou acima de uma fogueira para aquecer líquidos.

Acampamento ÿ250
Forno Um fogão leve e portátil aquecido por lascas de madeira.

Cantina Cantina de metal ou plástico para transportar água ou outros líquidos. ÿ50

Célula de Energia Um pequeno disco plano, usado para fornecer energia para vários objetos alimentados. ÿ20

Emite luz brilhante em um cone de 4,5 metros e luz fraca por mais 9 metros adicionais. Requer uma nova célula de energia ÿ50
Lanterna após 4 horas de uso.

Lanterna, Emite luz brilhante em um cone de 4,5 metros e luz fraca por mais 9 metros adicionais. Cargas à luz do sol - por ÿ120
solar a cada hora fazendo isso, ele ganha uma hora de uso, até 4 horas.
Flint e
Um pedaço de aço em forma de 'D' e um quadrado de pederneira para fazer uma faísca para iniciar um incêndio. ÿ100
Aço

Kit, Inclui pitons especiais, pontas de botas, luvas e arnês. Você tem vantagem em escalar testes e ÿ500
escaladores você não pode cair mais de 25 pés se o fizer. Adicione seu modificador de proficiência aos testes relacionados.

Kit, Inclui panelas, frigideiras, utensílios e formas para cozinhar. Usado para fazer alimentos na cozinha ou similar ÿ500
culinária instalação. Adicione seu modificador de proficiência aos testes relacionados.

Inclui roupa de neoprene, cinto de mergulho, máscara, nadadeiras e tanques de ar. Enquanto usado, reduz sua velocidade de movimento em
Kit, mergulhadores 20 pés, mas oferece uma velocidade de natação de 30 pés. Além disso, você tem 2 horas de ar, pode mergulhar a uma profundidade ÿ750
de 200 pés e não são afetados pela temperatura da água.

Kit, Inclui tesoura, luvas, pá e regador. É tudo o que é necessário para colher e cuidar das plantas, ÿ350
jardineiros bagas e árvores de damasco. Adicione seu modificador de proficiência aos testes relacionados.

Lanterna Lança luz brilhante em um raio de 9 metros e luz fraca por mais 9 metros adicionais. Requer uma nova célula de energia ÿ100
após 4 horas de uso.

Lanterna, Lança luz brilhante em um raio de 9 metros e luz fraca por mais 9 metros adicionais. Precisa recarregar no ÿ150
solar luz solar para um breve descanso, mas fornece 4 horas de luz.

Kit de bagunça Esta caixa de aço inoxidável contém uma xícara e talheres simples. A caixa é fixada e um lado pode ÿ150
ser usado como panela e o outro como prato ou tigela rasa.

Multiferramenta Uma ferramenta com alicate, tesoura, faca e outras ferramentas básicas. Adicione seu modificador de proficiência aos testes relacionados. ÿ150
Bolso
Um pequeno canivete com microferramentas. Adicione seu modificador de proficiência aos testes relacionados. ÿ50
Faca

Ração, Um pacote hermético de alimentos liofilizados, adicione água quente para reconstituir. Fornece uma refeição diária para um ÿ50
acampamento pessoa.

Horas de uso Pequeno aparelho respiratório que permite respirar debaixo d'água, seu filtro precisa ser substituído após 4 ÿ500
do rebreather.

Rebreather, Um filtro para rebreather. ÿ50


filtro

Dormindo ÿ250
Um saco de dormir para uma pessoa.
Bolsa

Solar Um carregador solar armazena a luz solar durante um breve descanso durante o dia e pode ser usado para carregar duas energias ÿ250
Carregador células durante um longo descanso.

Tenda pequena Uma tenda para duas pessoas. ÿ250

Tenda grande Uma tenda para quatro pessoas. ÿ500

Ferramentas, Ferramentas utilizadas por comerciantes, como calígrafos, artistas ou ferreiros. Escolha um tipo de ferramenta artesanal ÿ350
artesão comprar. Adicione seu modificador de proficiência aos testes relacionados.

Ferramentas,
Você pode adicionar seu modificador de proficiência aos testes ao desarmar armadilhas ou abrir fechaduras. ÿ500
ladrões

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Pacotes de treinadores modernos

Item Efeito Custo

Dungeoner Mochila, Kit de Alpinista, Lanterna, Célula de Energia (5), Pederneira e Aço, Rações de Acampamento (10), ÿ1.200
Pacote Cantina, 30 pés. Corda.
ÿ
Mochila Explorer's Pack, saco de dormir, kit de bagunça, pederneira e aço, lanterna, célula de energia (5), rações de acampamento
(10), Cantina, 30 pés. Corda. 1.200
ÿ
Mochila Filcher's Pack, Ferramentas de Ladrão, Arame de 20 pés, Sino, Lanterna, Célula de Energia (3), Ração de Acampamento (5), Pederneira e
Aço, Cantina 1.200

Restauradores e medicamentos básicos


Os itens a seguir são dados ao seu Pokémon para restaurar HP, reviver, aumentar estatísticas ou curar doenças de status. Um treinador mestre é
sempre preparado com uma série de restauradores e medicamentos.

Item Efeito Custo

Poção Restaura 2d4+2 PV ÿ 200

Super Potion restaura 3d6+6 HP Hyper Potion ÿ 500

restaura 4d12+10 HP Cura instantaneamente um ÿ 800

Antídoto Pokémon do status "Envenenado" Paralyze Heal Cura ÿ 200

instantaneamente um Pokémon do status "Paralyzed" Burn Heal Cura instantaneamente ÿ 200

um Pokémon do status "Queimado" Cura instantaneamente um Pokémon com status ÿ 200

Cura de Gelo "Frozen" Acorda instantaneamente um Pokémon com status ÿ 200

Despertar "Adormecido" Cura todos os efeitos de status e concede imunidade ÿ 200

Cura Completa a todos os status por uma rodada. ÿ 450

Reviver Revive Pokémon desmaiados com 2d4+2 HP ÿ 3.000


Max reviver Revive Pokémon desmaiados com 4d12+10 HP ÿ 5.000
Éter Restaura 5 PP em um único movimento ÿ 500

Éter máximo Restaura 5 PP para todos os movimentos ÿ 1.800


Elixir Restaura 10 PP em um único movimento ÿ 900

Elixir máximo Restaura 10 PP para todos os movimentos ÿ 3.200


Cinza Sagrada Restaura o HP de todos os Pokémon desmaiados carregados pelo treinador. Só pode ser usado fora da batalha ÿ 10.000
Biscoito de Lava Restaura todos os efeitos de status ÿ 450

Mighty Candy aumenta a FOR em +1 por 1 minuto ÿ 1.000

Doce Rápido aumenta DES em +1 por 1 minuto ÿ 1.000

Health Candy Dá 20 HP temporários por 1 minuto ÿ 1.000

Smart Candy aumenta INT em +1 por 1 minuto ÿ 1.000

Tough Candy aumenta a CA em +1 por 1 minuto ÿ 1.000

Courage Candy aumenta WIS em +1 por 1 minuto ÿ 1.000

Barra de chocolate Restaura 5 HP ÿ 150

Água doce restaura 7 HP ÿ 200

Refrigerante Restaura 10 HP ÿ 275

Suco de frutas vermelhas


Restaura 20 HP ÿ 500

Limonada Restaura 30 HP ÿ 650

Leite MooMoo restaura 50 HP ÿ 1.200

Pó de Energia Restaura 3d6+6 HP. 1/4 de chance de diminuir a Lealdade em 1 Restaura ÿ 300

de Raiz de 4d12+10 HP. 1/4 de chance de diminuir a Lealdade em 1 Pó de Cura ÿ 700

Energia Restaura todos os efeitos de status negativos. 1/4 de chance de diminuir a Lealdade em 1 Revival ÿ 300

Herb Revive Pokémon desmaiados com 4d12+10 HP. 1/4 de chance de diminuir a Lealdade em 1 ÿ 4.200

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Pokébolas
Item essencial para qualquer treinador, as Pokébolas permitem que você capture Pokémon selvagens e forneça a eles um lugar seguro, aquecido e pronto
para a batalha.

Item Efeito Custo

Pokéball +0 para capturar rolos Great ÿ 250

Ball +5 para capturar rolos Ultra Ball ÿ 500

+10 para capturar rolos Hyper Ball +20 ÿ 1.000

para capturar rolos Nest Ball +5 para ÿ 2.400

capturar rolos contra Pokémon de nível 5 ou inferior Level Ball +5 para capturar ÿ 400

rolos se Pokémon ativo é um nível mais alto que a meta. ÿ 400

Timer Ball +1 nas jogadas de captura para cada rodada de combate que passou antes do lançamento. (Máx. +10) ÿ 600

Bola de Luxo +5 para Rolagens de Captura. Define o nível de lealdade para +1 ÿ 800

após a captura Repetir Bola +10 para Rolagens de Captura contra espécies já capturadas ÿ 800

pelo usuário Net Ball +10 para Rolagens de Captura contra Pokémon do tipo Inseto ou ÿ 800

Água Bola de Mergulho +10 para Rolagens de Captura durante a pesca ou ÿ 800

debaixo d'água Dusk Ball +10 para Capture Rolls à noite ou em locais escuros como ÿ 800

cavernas Moon Ball +10 para Capture Rolls contra Pokémon que evoluem com Moon Stone Heal ÿ 800

Ball +5 para Capture Rolls. Restaura a saúde do Pokémon capturado e cura todos os efeitos de status Quick Ball +15 ÿ 1.000

para Capture Rolls somente se usado na primeira rodada de combate Love Ball +15 para ÿ 1.000

Capture Rolls contra alvos do sexo oposto ao seu Pokémon Ativo Heavy Ball +15 para Capture Rolls contra Pokémon de ÿ 1.300

tamanho Médio ou maior. ÿ 1.300

Sucesso automático do Master Ball na captura Não vendido

X – Itens
Os itens a seguir são reforços que podem ser usados para aumentar a eficácia do seu Pokémon na batalha. (Não empilháveis)

Item Efeito Custo

Ataque X Adiciona +2 às jogadas de ataque por 1 minuto ÿ 350

Defesa X Adiciona +2 à CA por 1 minuto ÿ 350

X Especial Aumenta sua CD de movimento em +2 por 1 minuto ÿ 350

X Defesa Especial Aumenta os testes de resistência em +2 por 1 minuto ÿ 350

Velocidade X Aumenta um tipo de velocidade em 3 metros por 1 minuto ÿ 350

Golpe terrível O alcance do acerto crítico aumenta em +1 por 1 minuto (20 a 19+, 19+ a 18+ , etc. ÿ 400

Precisão X Concede vantagem nas próximas três jogadas de ataque ÿ 350

Especificação de guarda
Previne problemas de status por 1 minuto ÿ 700

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Itens Evolutivos
Os seguintes itens têm o poder de evoluir certos Pokémon, uma vez que cumpram os requisitos de evolução. Uma evolução apenas
ocorre no nível superior após os requisitos serem atendidos. Um item de evolução não precisa ser mantido no momento da evolução,
mas o Pokémon precisa entrar em contato com o objeto, que é consumido durante a evolução. (Megalite não é consumido)

Item Efeito Custo

Pedra Alola Evolui Pikachu, Exeggcute, Cubone ÿ 4.000


Pedra do amanhecer Evolui Kirlia e Snorunt ÿ 4.000

Escama do Mar Profundo/Dente Evolui Clamperl ÿ 4.000

Escama de Dragão Evolui Seadra ÿ 4.000


Disco Duvidoso Evolui Porygon2 ÿ 4.000
Pedra do anoitecer Evolui Misdreavus, Murkrow, Lampent e Doublade ÿ 4.000
Eletrizador Você desenvolverá o Electabuzz ÿ 4.000
Pedra de Fogo Evolui Vulpix, Growlithe, Eevee e Pansear ÿ 4.000
Pedra de Gelo Evolui Eevee, Alolan Sandshrew e Alolan Vulpix ÿ 4.000

Rocha do Rei Evolui Slowpoke e Poliwhirl ÿ 4.000


Pedra Folha Evolui Eevee, Gloom, Weepinbell, Exeggcute, Nuzleaf e Pansage ÿ 4.000

Magmarizador Evolui Magmar ÿ 4.000


Revestimento de metal
Evolui Onix, Scyther ÿ 4.000
Moonstone Evolui Nidorina, Nidorino, Clefairy, Jigglypuff, Skitty e Munna ÿ 4.000
Pedra Oval Evolui feliz ÿ 4.000
Escala de Prisma Evolui Feebas ÿ 4.000
Protetor Evolui Rhydon ÿ 4.000
Garra Navalha Evolui Sneasel ÿ 4.000

Presa Navalha Evolui Gligar ÿ 4.000

Pano Ceifador Evolui Dusclops ÿ 4.000


Sachê Evolui Spritzee ÿ 4.000

Pedra brilhante Evolui Togetic, Roselia, Minccino e Floette ÿ 4.000


Pedra do Sol Evolui Gloom, Sunkern, Cottonee, Petilil e Helioptile ÿ 4.000
Pedra do Trovão Evolui Pikachu, Eevee, Eelektrik e Charjabug ÿ 4.000

Atualizar Evolui Porygon ÿ 4.000


Pedra D'Água Evolui Poliwhirl, Shellder, Eevee, Staryu, Lombre e Panpour ÿ 4.000

Sonho chicoteado Evolui Swirlix ÿ 4.000


Eviolita Impede permanentemente que um Pokémon evolua ainda mais (veja detalhes abaixo) ÿ 4.000

Megálito Permite que um Pokémon em estágio final "Mega Evolua" (veja a seção Executando um Jogo) Não vendido

Eviolita
Eviolite é uma "pedra" consumível que pode ser usada como alimento para um Pokémon para interromper uma evolução em andamento. Quando um Pokémon consome
Eviolite, em qualquer nível que o Pokémon evoluiria durante sua progressão natural, ele ganha os dados de vida e CA do próximo evoluído
forma (se for maior que a forma atual), um HP máximo adicional igual ao seu nível e ganha um número de pontos de evolução para adicionar
às suas pontuações conforme indicado em seu bloco de estatísticas, diminuídas em dois. Ele mantém todas as suas proficiências e habilidades atuais, conjunto de movimentos e habilidades.

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Bagas e itens retidos


Os Pokémon podem receber um único item para segurar com efeitos variados. Alguns efeitos são desencadeados por eventos, enquanto outros podem ter
efeitos estáticos que estão sempre presentes. Itens retidos não podem ser descartados ou equipados durante a batalha, a menos que sejam forçados por um movimento, habilidade ou
etc. A seguir está uma lista de itens que podem ser segurados e seus efeitos.

Bagas
Bagas são itens que geralmente podem ser encontrados na natureza e em muitas lojas e mercados. As frutas vermelhas funcionam de duas maneiras: (1) Elas podem ser usadas
como itens consumíveis, como restauradores ou (2) Pode ser mantido para ser ativado como uma ação livre no momento em que o gatilho na descrição é
conheceu. Ao contrário dos jogos, o Pokémon pode escolher quando ativar o item desta forma – ele não precisa ser ativado no primeiro
instância do gatilho.

Item Efeito Custo

Cheri Berry cura a paralisia. Ativado quando um Pokémon fica paralisado. Chesto Berry acorda ÿ 200

do sono. Ativado quando um Pokémon adormece com o veneno de Pecha Berry Cures. ÿ 200

Ativado quando um Pokémon fica envenenado com queimadura de Rawst Berry Cures. Ativado ÿ 200

quando um Pokémon é queimado Aspear Berry Cura congela. Ativado quando um ÿ 200

Pokémon fica congelado. Leppa Berry Restaura 10 PP para um movimento. Ativado ÿ 200

quando o Pokémon fica sem PP para um movimento. ÿ 500

Oran Berry Restaura 2d4+2 PV. Ativado quando o Pokémon cai abaixo de 50% do HP. ÿ 200

Lum Berry Cura qualquer efeito de status negativo. Ativado quando o status do Pokémon é afetado. ÿ 400

Persim Berry Cura confusão. Ativado quando o Pokémon fica confuso. ÿ 200

Sitrus Berry restaura 30 HP. Ativado quando o Pokémon cai abaixo de 50% do HP. ÿ 800

Pomeg Berry reduz permanentemente a pontuação do Pokémon CON em 2, mas aumenta a Lealdade em 1. ÿ 1.000

Kelpsy Berry reduz permanentemente a pontuação de STR do Pokémon em 2, mas aumenta a lealdade em 1. ÿ 1.000

Qualot Berry reduz permanentemente a CA do Pokémon em 2, mas aumenta a Lealdade em 1. ÿ 1.000

Hondew Berry reduz permanentemente a pontuação de DEX do Pokémon em 2, mas aumenta a lealdade em 1. ÿ 1.000

Grepa Berry reduz permanentemente a pontuação do Pokémon WIS em 2, mas aumenta a Lealdade em 1. ÿ 1.000

Tomato Berry Reduz permanentemente a velocidade do Pokémon em 10, mas aumenta a Lealdade em 1. ÿ 1.000

Razz Berry Quando segurado por um Pokémon ativo, o treinador ganha +1 nas tentativas de captura. (Não consumível) ÿ 1.000

O Pokémon Occa Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo fogo. Ativa quando danificado por movimentos do tipo fogo. ÿ 200

O Pokémon Passho Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo água. Ativa quando danificado. ÿ 200

O Pokémon Wacan Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo elétrico. Ativa quando danificado. ÿ 200

O Pokémon Rindo Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo grama. Ativa quando danificado. ÿ 200

O Pokémon Yache Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo gelo. Ativa quando danificado. ÿ 200

O Pokémon Chople Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo luta. Ativa quando danificado. ÿ 200

O Pokémon Kebia Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo venenoso. Ativa quando danificado. ÿ 200

O Pokémon Shuca Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo terrestre. Ativa quando danificado. ÿ 200

O Pokémon Coba Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo voador. Ativa quando danificado. ÿ 200

O Pokémon Payapa Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo psíquico. Ativa quando danificado. ÿ 200

O Pokémon Tanga Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo bug. Ativa quando danificado. ÿ 200

O Pokémon Charti Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo pedra. Ativa quando danificado. ÿ 200

O Pokémon Kasib Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo fantasma. Ativa quando danificado. ÿ 200

O Pokémon Haban Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo dragão. Ativa quando danificado. ÿ 200

O Pokémon Colbur Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo escuro. Ativa quando danificado. ÿ 200

O Pokémon Babiri Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo aço. Ativa quando danificado. ÿ 200

O Pokémon Chilan Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo normal. Ativa quando danificado. ÿ 200

O Pokémon Roseli Berry sofre metade do dano de um movimento do tipo fada. Ativa quando danificado. ÿ 200

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Outros itens retidos


Além dos itens de evolução e frutas, existem outros itens que podem ser dados ao seu Pokémon para segurar com diversos efeitos.
Lembrete: Itens retidos não podem ser descartados ou equipados durante a batalha, a menos que sejam forçados por um movimento, habilidade, etc.

Item Efeito Custo

Os Pokémon Air Balloon que possuem isso são imunes a movimentos do tipo terrestre. Aparece quando o titular é atingido por um ataque. ÿ 1.000

Os Pokémon Assault Vest que possuem este ganho ganham +1 em sua CA, mas só podem usar movimentos prejudiciais. ÿ 2.000

Cinto preto Titular acrescenta prof. bônus no dano de movimentos do tipo luta (uma vez por movimento). ÿ 4.400

Porta-óculos preto acrescenta prof. bônus no dano de movimentos do tipo escuro (uma vez por movimento). ÿ 4.400

Lama Negra Restaura HP = prof. bônus para tipos venenosos (ou danos não venenosos) no final de seus turnos. ÿ 2.000

Raiz Grande Os movimentos de roubo de HP restauram 1d12 HP adicionais (sem dano adicional ao alvo). ÿ 4.400

Carvão Titular acrescenta prof. bônus no dano de movimentos do tipo fogo (uma vez por movimento). ÿ 4.400

Damp Rock Holder aumenta a duração de sua Dança da Chuva e efeitos de chuva em 3 rodadas. ÿ 2.500

Dragon Fang Holder adiciona prof. bônus no dano de movimentos do tipo dragão (uma vez por movimento). ÿ 4.400

Botão Ejetar Quando atingido por um ataque, o titular pode trocar como uma ação livre. (Limite de 1 por grupo) ÿ 4.000

Orbe Flamejante Enquanto segurado, este orbe inflige o status de queimadura no final de cada turno. ÿ 2.000

Focus Band Role um d20 quando estiver sofrendo com o status vacilado. Com 10 ou mais, você não recua. ÿ 1.000

Pedra dura Titular acrescenta prof. bônus no dano de movimentos do tipo pedra (uma vez por movimento). ÿ 4.400

Rocha Calor Holder aumenta a duração do dia ensolarado e dos efeitos do sol forte em 3 rodadas. ÿ 2.500

Icy Rock Holder aumenta a duração dos efeitos de granizo e neve em 3 rodadas. ÿ 2.500

King's Rock Em jogadas de ataque naturais de 19 ou 20, o alvo recua. ÿ 4.000

Sobras Restaura HP = prof. bônus no final de cada um de seus turnos. ÿ 4.400

Orbe da Vida Titular acrescenta prof. bônus em suas jogadas de dano, mas sofre a mesma quantidade de dano a si mesmo. ÿ 2.000

Ovo de sorte O XP da batalha para este Pokémon é aumentado em 20%. O titular ÿ 5.000

Magnético adiciona prof. bônus no dano de movimentos do tipo elétrico (uma vez por movimento). ÿ 4.400

Revestimento de metal
Titular acrescenta prof. bônus no dano de movimentos do tipo aço (uma vez por movimento). ÿ 4.000

Miracle Seed Holder adiciona prof. bônus no dano causado por movimentos do tipo grama (uma vez por movimento). ÿ 4.400

Mystic Water Holder adiciona prof. bônus no dano de movimentos do tipo água (uma vez por movimento). ÿ 4.400

NeverMelt Ice Holder adiciona prof. bônus no dano de movimentos do tipo gelo (uma vez por movimento). ÿ 4.400

Poison Barb Holder adiciona prof. bônus no dano de movimentos do tipo veneno (uma vez por movimento). ÿ 4.400

Polkadot Bow Holder adiciona prof. bônus no dano causado por movimentos do tipo fada (uma vez por movimento). ÿ 4.400

Quick Claw Aumenta a jogada de iniciativa em +3 enquanto este Pokémon está ativo. ÿ 1.000

Garra Navalha Aumenta o alcance do acerto crítico em 1 (20 a 19+, etc.) ÿ 4.000

Lente de mira Aumenta o alcance de acerto crítico em 1 (20 a 19+, etc.) ÿ 2.500

Suporte de bico afiado adiciona prof. bônus no dano de movimentos do tipo voador (uma vez por movimento). ÿ 4.400

Sino de Concha Restaura HP = prof. bônus após ativar um movimento que causa dano a pelo menos uma criatura. ÿ 4.400

Cachecol de seda Titular acrescenta prof. bônus no dano de movimentos do tipo normal (uma vez por movimento). ÿ 4.400

Porta pó de prata adiciona prof. bônus no dano causado por movimentos do tipo bug (uma vez por movimento). ÿ 4.400

Bola de fumaça Garante sucesso na tentativa de fugir das batalhas de Pokémon selvagens. ÿ 4.400

Smooth Rock Holder aumenta a duração dos efeitos da Tempestade de Areia em 3 rodadas. ÿ 2.500

Areia macia Titular acrescenta prof. bônus no dano de movimentos do tipo solo (uma vez por movimento). ÿ 4.400

Acalme o sino Redefine a classificação de Lealdade de um Pokémon para +0. ÿ 6.000

Etiqueta de feitiço Titular acrescenta prof. bônus no dano de movimentos do tipo fantasma (uma vez por movimento). ÿ 4.400

Orbe Tóxico Enquanto segurado, este orbe inflige o status de veneno no final de cada turno. ÿ 2.000

Porta-colher torcido adiciona prof. bônus no dano de movimentos do tipo psíquico (uma vez por movimento). ÿ 4.400

Wide Lens Holder ganha +1 em todas as jogadas de ataque. ÿ 4.400

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Itens retidos específicos de Pokémon


A seguir estão os itens que afetam apenas uma única espécie de Pokémon. Lembrete: Itens retidos não podem ser descartados ou equipados
durante a batalha, a menos que seja forçado por um movimento, habilidade, etc.

Item Efeito Custo

Placa Arceus Altera a digitação de Arceus e o golpe "Julgamento" N/D

Deep Sea Scale Enquanto um Clamperl segura isso, sua AC é aumentada em 1 Deep Sea ÿ 4.000

Tooth Enquanto um Clamperl segura isso, seu STAB aumenta em 1 DNA Splicer Permite que ÿ 4.000

Kyurem se funda na forma preta ou branca. N/D

Genesect Drives Casettes que alteram a digitação do movimento "Techno Blast" de Genesect N/D

Flor Gracidea Uma linda flor que permite a Shaymin mudar de forma. ÿ 1.400

Orbe Terrível Permite que Girantina troque de forma. Seus movimentos Dragon e Ghost têm bônus STAB duplo. ÿ 7.000

Bola leve Aumenta o modificador de poder MOVE de Pikachu em ÿ 1.400

Soco de sorte +1. Aumenta o alcance de acerto crítico de Chansey em 1 (20 a 19+, etc.). ÿ 1.200

Disco de memória Altera a digitação de Silvally e seu Multi Attack N/D

Pó de Metal Quando segurado por Ditto, sua pontuação CON aumenta em +3 ÿ 1.200

N-Solarizador Permite que Necrozma se funda com Solgaleo para criar Dusk Mane Necrozma Permite que N/D
N-Lunarizador Necrozma se funda com Lunala para criar Dawn Wings Necrozma Aumenta o alcance de N/D
Grudar acerto crítico de Farfetch em 1 (20 a 19+, etc.). ÿ 1.200

Revelar vidro Permite que Thundurus, Landorus e Tornadus mudem de forma. Dobra o N/D
Clube Grosso bônus STAB dos movimentos de Cubone, Marowak ou Alolan Marowak. ÿ 4.400

Garrafa de prisão Permite que Hoopa altere os formulários N/D

Consumíveis específicos de Pokémon

Item Efeito Custo

Néctar Vermelho Quando alimentado com um Oricorio, ele muda de forma para Oricorio Baile Style ÿ 400

Néctar Amarelo Quando alimentado a um Oricorio, ele muda de forma para o estilo Oricorio Pom-Pom ÿ 400

Néctar Rosa Quando alimentado com um Oricorio, ele muda de forma para Oricorio Pa'u Style ÿ 400

Néctar Roxo Quando alimentado a um Oricorio, ele muda de forma para Oricorio Sensu Style ÿ 400

Vitaminas
As vitaminas são itens raros e caros que podem ser usados para aumentar permanentemente as estatísticas do seu Pokémon. Pokémon recusará
qualquer item adicional classificado como vitamina após o uso de três no total.

Item Efeito Custo

Proteína Aumenta a FOR em 1 (máx. 20 antes da Natureza) ÿ 4.900

Ferro Aumenta a DES em 1 (máx. 20 antes da Natureza) ÿ 4.900

Cálcio Aumenta CON em 1 (máx. 20 antes da Natureza) ÿ 4.900

Zinco Aumenta WIS em 1 (máx. 20 antes da Natureza) ÿ 4.900

Carbos Aumenta o CHA em 1 (máx. 20 antes da Natureza) ÿ 4.900

Aumentar HP Aumente o HP máximo pela rolagem máxima de um de seus dados de vida. ÿ 8.800

PP para cima Aumente o PP máximo de um movimento em 2. (Máximo do dobro do PP original) ÿ 8.800

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Diversos
Item Efeito Custo

ÿ
Pokédex Usado para registrar Pokémon (veja abaixo)
10.000
Vara velha Usado para pescar Pokémon (veja abaixo) ÿ 1.000

Good Rod Usado para pescar Pokémon (veja abaixo) ÿ 5.000


ÿ
Super Rod Usado para pescar Pokémon (veja abaixo)
15.000

Corda de Fuga Use como um sucesso automático para fugir do combate ÿ 150

Mel Pode ser usado para atrair automaticamente um único Pokémon que resida na área (a critério do Mestre) ÿ 1.000

Uma criatura que possua este item recebe até metade do total de experiência adquirida em cada combate. ÿ 7.500
Compartilhamento de Exp
enquanto estiver na festa.

Habilidade Um item consumível que permite a um Pokémon trocar a habilidade não oculta que ele conhece (se dois ÿ 5.000
Cápsula opções estão disponíveis)

Pokédex
Um computador portátil com câmera avançada e software de reconhecimento de imagem fornecido aos treinadores no início da jornada. A
o treinador pode usar uma ação bônus para registrar um Pokémon (que não tenha desmaiado) em um raio de 15 metros usando o scanner do Pokédex. Fazendo isso
registra o Pokémon na Pokédex, e revela o SR base e alguns breves fatos sobre a espécie.

Varas de pescar
As varas de pesca são usadas para pescar. São itens para duas mãos e vêm em três variedades; Varas Velhas, Varas Boas e Super Varas. Velho
As hastes custam ÿ 1.000, as hastes boas custam ÿ 5.000 e as super hastes custam ÿ 15.000. O tipo de Pokémon que você pode capturar com uma vara de pescar
depende de qual haste você usa e onde você as usa. A pesca de um Pokémon leva uma hora. O Mestre pode pedir uma jogada de d100,
com Pokémon mais raros aparecendo com um resultado mais alto e uma captura malsucedida com um resultado mais baixo.

Bastão Antigo: Magikarp

Boa Vara: Alomomola, Azumarill, Barboach, Basculin, Bibarel, Briionne, Bruxish, Buizel, Carvanha, Chinchou, Clamperl,
Clauncher, Corphish, Corsola, Crawdaunt, Croconaw, Dewpider, Dewott, Ducklett, Feebas, Finneon, Frillish, Froakie,
Frogadier, Goldeen, Horsea, Inkay, Kabuto, Krabby, Lanturn, Lombre, Lotad, Luvdisc, Magikarp, Mantyke, Mareanie, Marill,
Marshtomp, Mudkip, Octillery, Omanyte, Oshawott, Palpitoad, Piplup, Poliwag, Poliwhirl, Popplio, Prinplup, Psyduck,
Pyukumuku, Quagsire, Qwilfish, Remoraid, Seel, Shellder, Shellos, Skrelp, Slowpoke, Spheal, Squirtle, Staryu, Stunfisk,
Surskit, Tentacool, Tirtouga, Totodile, Tympole, Tynamo, Wailmer, Wartortle, Whiscash, Wimpod, Wingull, Wishiwashi, Wooper

Super Rod: Araquanid, Blastoise, Carracosta, Clawitzer, Cloyster, Dewgong, Dragalge, Empoleon, Feraligatr, Floatzel,
Gastrodon, Golduck, Golisopod, Gorebyss, Greninja, Gyarados, Huntail, Jellicent, Kabutops, Kingdra, Kingler, Lapras, Ludicrous,
Lumineon, Malamar, Mantine, Milotic, Omastar, Politoed, Poliwrath, Primarina, Relicanth, Samurott, Seadra, Seaking, Sealeo,
Seismitoad, Sharpedo, Slowbro, Slowking, Starmie, Swampert, Tentacruel, Toxapex, Wailord, Walrein

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TMs
As tabelas abaixo contêm uma lista de movimentos que podem ser ensinados aos seus Pokémon, mesmo que eles não os aprendam na sua forma natural.
progressão do nivelamento. As TMs são destruídas após um uso.

Nota: Se um movimento da TM for substituído, ele só poderá ser reaprendido comprando outra TM.

TMs
MT Custo MT Custo MT Custo

01 - Trabalho ÿ8.000 36 – Bomba de Lodo ÿ7.200 71 - Borda de Pedra ÿ8.000

02 – Garra do Dragão ÿ6.000 37 - Tempestade de Areia ÿ8.400 72 - Interruptor Volt ÿ5.600

03 - Choque Psicológico ÿ6.000 38 - Explosão de Fogo ÿ8.400 73 - Onda de Trovão ÿ5.000


04 – Mente Calma ÿ5.500 39 - Tumba de Pedra ÿ5.200 74 - Bola Giroscópio ÿ5.500
05 - Rugido ÿ4.000 40 - Ás aéreo ÿ5.200 75 - Dança das Espadas ÿ8.000
06 – Tóxico ÿ8.000 41 - Tormento ÿ6.000 76 - Voar ÿ7.200
07 – Salve ÿ8.000 42 - Fachada ÿ5.600 77 - Psicose ÿ4.500

08 - Aumentar o volume ÿ6.000 43 – Carga de Chama ÿ4.400 78 - Destruir ÿ5.200


09 - Choque Venoso ÿ5.200 44 - Descanso ÿ6.000 79 - Respiração Gélida ÿ5.200
10 – Poder Oculto ÿ5.200 45 – Atrair ÿ4.000 80 - Deslizamento de rocha ÿ5.600

11 – Dia ensolarado ÿ4.400 46 - Ladrão ÿ5.200 81 - Tesoura X ÿ6.000


12 – Provocação ÿ4.400 47 - Varredura Baixa ÿ5.200 82 - Cauda de Dragão ÿ5.200
13 – Feixe de Gelo ÿ7.200 48 - Rodada ÿ5.200 83 – Infestação ÿ2.800
14 – Nevasca ÿ8.400 49 – Voz Ecoada ÿ4.000 84 - Golpe Venenoso ÿ6.000

15 - Hiper Feixe ÿ10.800 50 - Superaquecimento ÿ10.000 85 – Comedor de Sonhos ÿ8.000

16 – Tela de luz ÿ4.400 51 - Asa de Aço ÿ5.600 86 - Nó de Grama ÿ6.500


17 – Proteger ÿ8.000 52 - Explosão de Foco ÿ8.800 87 - Arrogância ÿ5.000
18 - Dança da Chuva ÿ4.400 53 - Bola de Energia ÿ7.200 88 - Conversa sobre o sono ÿ4.500
19 – Poleiro ÿ5.600 54 - Golpe Falso ÿ4.000 89 - Retorno ÿ5.600

20 - Salvaguarda ÿ6.000 55 - Escaldadura ÿ6.000 90 - Substituto ÿ7.500


21 – Frustração ÿ3.600 56 - Arremesso ÿ4.500 91 - Canhão Flash ÿ6.000
22 – Feixe Solar ÿ8.800 57 – Feixe de Carga ÿ4.400 92 - Sala de Truques ÿ5.000
23 - Esmagar ÿ4.400 58 - Queda do Céu ÿ5.200 93 - Carga Selvagem ÿ7.200
24 – Raio ÿ7.200 59 - Balanço Brutal ÿ5.200 94 - Surf ÿ7.200
25 - Trovão ÿ8.400 60 - Anulação ÿ5.600 95 - Rosnado ÿ4.400

26 – Terremoto ÿ8.000 61 - Will-O-Wisp ÿ6.000 96 - Poder da Natureza ÿ5.000


27 - Retorno ÿ5.200 62 - Acrobacias ÿ4.400 97 - Pulso Negro ÿ6.000
28 - Vida Sanguessuga ÿ6.000 63 - Embargo ÿ5.000 98 - Cachoeira ÿ6.000

29 - Psíquico ÿ7.200 64 - Explosão ÿ14.000 99 – Brilho deslumbrante ÿ6.000


30 - Bola Sombria ÿ6.000 65 - Garra Sombria ÿ5.600 100 - Confidencial ÿ4.400
31 - Quebra de Tijolo ÿ5.600 66 - Retorno ÿ4.400
32 - Equipe Dupla ÿ7.000 67 - Ataque Inteligente ÿ5.600
33 – Refletir ÿ8.000 68 - Giga Impacto ÿ10.800

34 - Onda de Lodo ÿ7.200 69 - Rock Polonês ÿ8.000


35 - Lança-chamas ÿ7.200 70 - Véu da Aurora ÿ2.500

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10. Lista de movimentos


A seguir está uma lista de todos os movimentos que um Pokémon pode aprender durante o jogo, em ordem alfabética. O “Move Power” é a habilidade usada para modificadores
de movimento ou para calcular a CD para testes de resistência. Se um Poder de Movimento indicar “Habilidade 1/Habilidade 2”, isso significa que qualquer uma das habilidades
pode ser usada para o movimento.

Absorver Spray de ácido Tipo:


Tipo: Grama Veneno Poder de
Poder de movimento: FOR/DEX movimento: DEX/CON Tempo de
Tempo de movimento: 1 ação movimento: 1 ação PP: 10
PP: 15 Duração:
Duração: Instantâneo Alcance: 1 minuto Alcance: 30 pés
Corpo a corpo Descrição: Você
Descrição: Você tenta absorver parte da saúde de um alvo. cospe um spray de fluido ácido que funciona para derreter a defesa de uma
Faça um ataque corpo a corpo. Se acertar, a criatura sofre 1d4 + MOVIMENTO criatura. Faça um ataque à distância contra um alvo, causando 1d6 +
de dano de grama. Metade do dano causado é restaurado pelo usuário. MOVIMENTO de dano venenoso ao acertar. Se acertar, o alvo deve fazer um
teste de CON contra sua CD de Movimento. Em caso de falha, a CA do alvo é
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d4 reduzida em 1 durante a duração. Esta redução pode ser acumulada em uma
no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17. criatura, até um máximo de -3 em sua CA.

Acelerock
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tipo: Rocha
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
Poder de movimento: DES
Tempo de movimento: 1 ação bônus Acrobacias
PP: 15
Tipo: Voador
Duração: Instantâneo Alcance: Poder de movimento: DES
Corpo a corpo Tempo de movimento: 1 ação
Descrição: Você atinge um alvo em alta velocidade. Como uma ação bônus, PP: 5
você pode mover-se imediatamente até 3 metros e fazer um ataque corpo a Duração: Instantânea
corpo contra uma criatura ao alcance sem realizar um ataque de oportunidade, Alcance: Corpo a corpo
causando 1d4 de dano de rocha em um acerto. Descrição: Você ataca agilmente um alvo com movimentos acrobáticos
destreza. Faça um ataque corpo a corpo, causando 3d6 + MOVIMENTO de dano
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 1d6 de vôo ao acertar. Se você estiver segurando um item ao ativar este
no nível 5, 1d10 no nível 10 e 1d12 no nível 17. movimento, o dano será reduzido pela metade.

Ácido Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 3d8
no nível 5, 6d6 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
Tipo: Veneno
Poder de movimento: DES Acupressão
Tempo de movimento: 1 ação
Tipo: Normal
PP: 15 Poder de movimento: Nenhum
Duração: Instantânea Tempo de movimento: 1 ação
Alcance: Auto (cone de 30 pés) PP: 20
Descrição: Você cria um fluxo de ácido quente em um raio de 9 metros Duração: 1 minuto Alcance:
cone, centrado em você. As criaturas capturadas no cone devem fazer um teste Próprio Descrição:
de DES, sofrendo 1d6 + MOVIMENTO de dano venenoso em caso de falha e Você aplica pressão em diferentes pontos de estresse do seu corpo, aumentando
metade desse valor em caso de sucesso. uma habilidade aleatória durante a duração.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Ao ativar este movimento, role um d6 e ganhe o seguinte impulso com base no
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17. resultado. Quando ativado nos turnos subsequentes, qualquer efeito anterior

Tipo de armadura termina. d6 Efeito d6

ácida : Veneno Efeito


Poder de movimento: CON 1 +1 nas jogadas de ataque 4 +1 em testes de resistência
Tempo de movimento: 1 ação
2 +2 nas jogadas de dano 3 +10 5 Alcance de acerto crítico +1
PP: 10
Duração: 1 minuto, Alcance de concentração: HP temporário 6 +1 para classe de armadura
Próprio Descrição:
Você está cercado por um escudo de ácido espesso durante todo o tempo. Durante
esse tempo, sua CA aumenta em 2, e qualquer criatura que atingir você com um
ataque corpo a corpo deve ter sucesso em um teste de resistência de
CON ou sofrerá 1d6 de dano venenoso.
Níveis mais altos: A rolagem de dados de dano para este movimento muda para
2d6 no nível 10

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Ás Aéreo Tipo: Voar Cortador de ar Tipo:

Poder de Voador Poder


Movimento: DEX Tempo de de movimento: DEX
Movimento: 1 ação PP: 5 Tempo de movimento: 1
Duração: ação PP:
Instantâneo Alcance: Corpo a corpo 15 Duração: Instantâneo
Descrição: Você Alcance: 30
mergulha em uma criatura com tal velocidade que é impossível para ela evitar. Este pés Descrição: Você cria uma rajada de vento semelhante a uma navalha
movimento tem garantia de acertar 1d6 + MOVIMENTO de dano de vôo, a menos para cortar uma criatura. Faça um ataque à distância contra uma criatura,
que durante o estágio invulnerável dos movimentos Voar, Escavar, Saltar, causando 1d10 + MOVIMENTO de dano de vôo ao acertar. Este
Mergulhar, etc. movimento marca um acerto crítico em 19 e 20.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17. no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.

Aeroblasto Corte de Ar
Tipo: Voador Tipo: Voador
Poder de movimento: FOR/DEX Poder de movimento: DES
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5 PP: 10
Duração: Instantânea Duração: Instantânea

Alcance: Auto (linha de 50 pés) Alcance: 30 pés


Descrição: Você dispara um poderoso vórtice de ar que Descrição: Você ataca uma criatura com uma lâmina de ar afiado.
destrói criaturas. Qualquer criatura pega em uma linha de 15 metros, com 1,5 Faça um ataque à distância contra uma criatura, causando 1d12 + MOVIMENTO
metro de largura, deve fazer um teste de DES contra sua CD de Movimento, de dano de vôo ao acertar. Em uma jogada de ataque natural de 15 ou mais,
sofrendo 3d10 + MOVIMENTO de dano de vôo em caso de falha, e metade desse o alvo recua.
valor em caso de resistência. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 6d6 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
no nível 5, 8d6 no nível 10 e 7d12 no nível 17.
Troca de aliado
Depois de você Tipo: Psíquico
Tipo: Normal Poder de movimento: Nenhum
Poder de movimento: Nenhum Tempo de movimento: 1 ação
Tempo de movimento: 1 ação bônus PP: 10
PP: 3 Duração: Instantânea
Duração: Instantâneo Alcance: 15 Alcance: 50 pés
metros Descrição: Descrição: Você usa um estranho poder psíquico para se teletransportar
Como ação bônus, escolha uma criatura ao alcance que ainda não tenha realizado você e uma criatura voluntária ao alcance, trocando de lugar no campo de batalha.
seu turno na rodada atual. O alvo deve realizar seu turno imediatamente e
retornar à ordem de iniciativa normal na próxima rodada.
Amnésia
Tipo: Psíquico
Agilidade Poder de movimento: Nenhum

Tipo: Psíquico Tempo de Movimento: 1 ação bônus


Poder de movimento: Nenhum PP: 10
Tempo de movimento: 1 ação bônus Duração: 1 minuto Alcance:
PP: 15 Auto Descrição:
Duração: 1 minuto, Alcance de concentração: Sua mente se eleva a um novo nível de foco. Adicione +2 a qualquer teste de
Auto Descrição: resistência que você fizer durante o período, mas selecione um de seus
Você aprimora suas habilidades e sente uma onda de velocidade percorrer suas veias. movimentos que não seja Amnésia. Você esquece esse movimento e não
Aumente sua velocidade de movimento em 6 metros enquanto durar. Aplicável a pode usá-lo durante esse período.

qualquer tipo de movimento que a criatura possua.

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Tiro de âncora Aqua Tail Tipo: Água


Tipo: Aço Poder de
Poder de movimento: FOR/DEX movimento: STR/DEX Tempo de
Tempo de movimento: 1 ação movimento: 1 ação PP: 5
PP: 15 Duração:
Duração: Instantânea Instantâneo Alcance: Corpo a corpo
Alcance: 20 pés Descrição: Você
Descrição: Você tenta enredar um alvo com seu ataca com sua cauda para atingir uma criatura.
corrente de âncora enquanto ataca. Escolha um alvo dentro do alcance e faça Faça um ataque corpo a corpo, causando 2d8 + MOVIMENTO de dano de água
um ataque à distância contra aquela criatura, causando 2d6 + MOVIMENTO ao acertar.

de dano de aço ao acertar. Se acertar, o alvo fica contido e não pode fugir ou Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
ser desligado. O alvo pode fazer um teste de resistência de FOR contra sua 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
CD de Movimento no início de cada um de seus turnos para tentar se libertar
Impulso de braço Tipo:
da corrente.
Movimento de luta
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Poder: STR/DEX Tempo de
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. movimento: 1 ação PP: 10
Duração:
Poder antigo Instantâneo Alcance: Corpo a
Tipo: Rocha corpo Descrição:
Poder de movimento: FOR/DEX Você libera uma rajada de punhos em uma criatura. Faça uma jogada de ataque
Tempo de movimento: 1 ação corpo a corpo, causando 1d4 + MOVIMENTO de dano de combate ao
PP: 3 acertar. Depois de acertar um alvo com sucesso, jogue um d4. Com
Duração: Instantânea um resultado de 3 ou 4, você pode atacar imediatamente novamente,
Alcance: Corpo a causando 1d4 de dano de combate adicional. Continue esse processo até
corpo Descrição: Você ataca com um poder interior desconhecido. Faça uma jogada não conseguir obter um 3 ou 4 no lançamento do d4, até um máximo de
de ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando 1d10 + MOVIMENTO quatro acertos adicionais.
de dano de rocha ao acertar. Em uma jogada de ataque natural de 19 ou 20, Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
todos os seus valores de habilidade aumentam em 1 enquanto você 1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17.
permanece na batalha. Este movimento pode ser acumulado até um máximo
Aromaterapia
de +5 em todos os valores de habilidade.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Tipo: Grama
Poder de movimento: Nenhum
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Tempo de movimento: 1 ação

moto de água PP: 3


Tipo: Água Duração: Instantânea
Poder de movimento: DES Alcance: Próprio (raio de 10 pés)
Tempo de Movimento: 1 ação bônus Descrição: Você libera um aroma agradável que fortalece seus aliados. Todos
PP: 15 os aliados dentro de um círculo de 6 metros, centrado em você, são curados
Duração: Instantânea de todas as doenças de status negativo.
Alcance: Corpo a
Névoa Aromática
Corpo Descrição: Você ataca uma criatura com uma velocidade incrível.
Escolha um alvo a até 3 metros de você. Uma explosão de água Tipo: Fada
Poder de movimento: Nenhum
impulsiona você em direção àquela criatura, evitando todos os ataques de
Tempo de movimento: 1
oportunidade. Faça um ataque corpo a corpo naquela criatura, causando 1d4
ação
de dano de água ao acertar.
PP: 5 Duração: 1 minuto
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
1d6 no nível 5, 1d10 no nível 10 e 1d12 no nível 17. Alcance: 1,5
m Descrição: Você libera um aroma que inspira seus aliados.
Anel Aqua Quando você ativa este movimento, você e qualquer aliado a até 1,5 metro de
Tipo: Água você podem adicionar um d4 a qualquer teste de resistência que fizerem
Poder de movimento: Nenhum durante a duração.
Tempo de Movimento: 1 ação bônus Níveis mais altos: A rolagem de dados bônus para este movimento muda para 1d6
PP: 5 no nível 10
Duração: 1 minuto, Concentração
Alcance: Auto
Descrição: Você se envolve com um véu de cura
água. No final de cada um dos seus turnos, enquanto você mantiver a
concentração, recupere um número de pontos de vida igual ao seu bônus de
proficiência.

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Ajuda Esfera aura


Tipo: Normal Tipo: Luta
Poder de movimento: Nenhum Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de Movimento: 1 ação bônus Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10 PP: 5
Duração: Varia Duração: Instantânea
Faixa: Varia Alcance: 30 pés
Descrição: Você pede a ajuda de outro ativo Descrição: Você concentra sua aura em uma explosão concentrada
criatura em seu grupo. Ao ativar este Movimento, outra criatura pode realizar que atinge uma criatura ao alcance. Este movimento tem garantia de acertar
imediatamente uma ação no lugar da sua, caso você ainda não tenha 1d6 + MOVIMENTO de dano de combate, exceto quando tiver
realizado uma ação neste turno. como alvo uma criatura nos estágios invulneráveis de Voar, Escavar, Saltar,
etc.
Garantia Tipo:
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Dark Move 1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.
Poder: STR/DEX Tempo de
movimento: 1 ação PP: 5 Raio do Amanhecer
Tipo: Gelo
Duração: Instantâneo Alcance: Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 ação
Corpo a corpo
Descrição: Você atinge uma criatura onde ela já dói. PP: 10
Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando 1d10 + Duração: Instantâneo Alcance:
MOVIMENTO de dano sombrio ao acertar. Se o alvo já tiver sofrido dano na 80 pés
mesma rodada, dobre os dados de dano. Descrição: Você envia um feixe concentrado de gelo congelante em uma única
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para criatura ao alcance. Faça uma jogada de ataque à distância, causando 1d10
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17. + MOVIMENTO de dano de gelo ao acertar. Nas jogadas de ataque natural
de 15 ou mais, o alvo tem desvantagem em qualquer ataque que fizer no
Surpreender próximo turno.
Tipo: Fantasma Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Poder de movimento: DES/SAB 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10 Aurora Veil Tipo: Gelo
Duração: Instantânea Poder de
Alcance: 6 Movimento: Nenhum
metros Descrição: Você assusta uma criatura com um grito alto. Faça uma jogada Tempo de Movimento: 1 ação
de ataque à distância contra uma criatura que causa 1d6 + MOVIMENTO bônus
de dano fantasma ao acertar. Em uma jogada de ataque natural de 15 PP: 3 Duração: 3 rodadas (Concentração)
ou mais, o alvo recua. Alcance: Próprio
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Descrição: Você usa o ambiente para criar um escudo de gelo ao redor do
1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17. seu corpo. Só podendo ser ativado enquanto estiver chovendo, este
movimento pode ser usado como uma ação bônus para reduzir pela metade
Tipo de ordem de ataque :
todo o dano causado a você por três rodadas.
Bug Poder
de movimento: STR/DEX Autotomizar
Tempo de movimento: 1 Tipo: Aço
ação PP: Poder de movimento: Nenhum

10 Duração: Instantâneo Tempo de movimento: 1 ação

Alcance: 20 PP: 10

pés Descrição: Você convoca seus subordinados para atacar um alvo. Duração: 1 minuto
Faça um ataque à distância contra uma criatura, causando 2d8 + MOV de Alcance: Auto
dano de inseto ao acertar. Este movimento obtém um acerto crítico em Descrição: Você desprende parte do seu corpo para fazer
lançamentos de 19 ou 20. fique mais leve e aumente sua velocidade. Enquanto durar, seu deslocamento
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para aumenta em 3 metros. Este movimento pode ser acumulado até um aumento
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. máximo de velocidade de 9 metros.

Atrai
Tipo: Normal
Poder de movimento: CHA
Tempo de movimento: 1 reação
PP: 5
Duração: Instantânea
Alcance: Próprio
Descrição: Como reação, ao sofrer dano por um ataque, você pode forçar o
atacante a fazer um salvamento de CHA contra sua CD de Movimento.
Caso falhe, a criatura deve rolar o dano novamente e usar o resultado menor.

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Avalanche Tipo: Barreira


Gelo Poder Tipo: Psíquico
de movimento: STR Poder de movimento: Nenhum
Tempo de movimento: 1 Tempo de movimento: 1 ação
ação PP: 10
PP: 5 Duração: Instantâneo Duração: 1 minuto, Concentração
Alcance: 30 Alcance: Próprio (raio de 5 pés)
pés Descrição: Você envia um monte de neve poderosa para esmurrar Descrição: Você cria um escudo transparente de poderes psíquicos
uma criatura. Faça um ataque à distância contra um alvo, causando energia. Enquanto ativa, a barreira concede +2 na CA para você e qualquer
1d10 + MOVIMENTO de dano de gelo ao acertar. Se o alvo tiver causado companheiro a até 1,5 metro de você durante a duração.
algum dano a você desde o final do seu último turno, dobre o dano
Passe de bastão
causado.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Tipo: Normal
Poder de movimento: Nenhum
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Tempo de Movimento: 1 ação bônus
Olhos de boneca PP: 5
Tipo: Fada Duração: Instantâneo Alcance:
Poder de movimento: Nenhum Próprio
Tempo de movimento: 1 reação Descrição: Como uma ação bônus, você pode trocar, passando todos os efeitos
PP: 3 negativos de status ou mudanças de estatísticas para a nova criatura. Isso
Duração: Instantânea inclui efeitos de batalha existentes de movimentos como Substitute, Swords
Alcance: 30 pés Dance, Ingrain, Aqua Ring, etc.
Descrição: Você rapidamente arregala os olhos na tentativa de Os efeitos de movimentos que exigem concentração também podem ser
encantar uma criatura, diminuindo sua vontade de lutar. Quando você ou transferidos, com a concentração agora dependente do novo
um aliado ao alcance é alvo de um Movimento que requer uma jogada de criatura.
ataque, você pode usar uma reação para impor desvantagem na jogada. Explosão de Bico

Tipo: Voador
Bunker Nefasto
Poder de movimento: FOR/DEX
Tipo: Veneno Tempo de movimento: 1 ação
Poder de movimento: Nenhum PP: 10
Tempo de movimento: 1 reação Duração: Instantânea
PP: 3 Alcance: Corpo a
Duração: Instantânea corpo Descrição: Você aquece seu bico e ataca um alvo.
Alcance: Auto Ao ativar esse movimento, você gasta sua ação para carregar seu bico.
Descrição: Você sente o perigo que se aproxima e é capaz de Se você for atingido por um ataque corpo a corpo antes da ação do seu
crie rapidamente uma barreira para evitá-lo. Quando for alvo de um próximo turno, o alvo será queimado. No seu próximo turno, gaste uma ação
ataque, você pode evitar automaticamente sofrer dano na primeira instância para realizar um ataque corpo a corpo em uma criatura, causando 3d8 +
desta reação. Se Baneful Bunker conseguiu evitar um ataque corpo MOVIMENTO de dano de vôo em um acerto.
a corpo, o atacante fica envenenado. Em instâncias futuras deste movimento Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
no mesmo combate, você deve obter mais de 15 em uma jogada de 5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
d20 para que a reação seja bem-sucedida. Espancaram

Tipo: Escuro
Tipo de Poder de movimento: FOR
Barragem : Poder Tempo de movimento: 1 ação
de Movimento Normal: FOR/ PP: 5
DEX Tempo de Movimento: Duração: Instantânea
1 ação Alcance: Corpo a
PP: 10 Duração: Instantâneo corpo Descrição: Você usa força em números para atacar uma
Alcance: 30 criatura. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura e um
pés Descrição: Faça um ataque à distância em uma criatura, rolando 1d4 em ataque adicional contra qualquer outra criatura consciente que seu
um acerto. Você ataca com uma saraivada de ataques à distância igual treinador esteja carregando, causando 2d6 de dano sombrio em cada
ao número mostrado. Cada projétil causa 1d4 de dano normal. ataque.

Níveis mais altos: Cada projétil que atinge causa 1d6 no nível 5,
2d4 no nível 10 e 2d6 no nível 17.

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Arroto Tipo de
Tipo: Veneno vinculação :
Poder de movimento: FOR/CON Normal Poder de
Tempo de movimento: 1 ação movimento: STR Tempo
PP: 5 de
Duração: Instantânea movimento: 1 ação PP: 15
Alcance: 15 pés Duração:
Descrição: Você solta um arroto prejudicial em uma criatura Instantâneo Alcance: Corpo a corpo Descrição: Você tenta agarrar um alvo até a submissão.
faixa. Force a criatura a fazer um salvamento de CON contra sua CD de Faça uma jogada de ataque corpo a corpo. Se acertar, o alvo sofre 1d4 +
Movimento, sofrendo 2d10 + dano de veneno de MOVIMENTO em MOVIMENTO de dano normal e é agarrado. No início de cada um de seus
caso de falha, ou metade desse valor em caso de sucesso. Se você estiver turnos, ele pode tentar escapar com um salvamento de FOR contra sua CD
segurando uma baga ao ativar este movimento, você pode consumi-la e de Movimento. Enquanto uma criatura estiver agarrada, você pode
forçar o alvo a falhar automaticamente no teste de resistência. continuar este movimento, como uma ação bônus, para causar 1d4
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para de dano normal automático sem ter que fazer uma jogada de ataque.
3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este movimento mudam para 1d6
Belly Drum Tipo:
no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17.
Normal Poder de
movimento: Nenhum Morder
Tempo de movimento: 1 Tipo: Escuro
ação Poder de movimento: FOR/DEX
PP: 5 Duração: Durante a Tempo de movimento: 1 ação

batalha PP: 15

Alcance: Próprio Descrição: Você sacrifica saúde para atacar. Ao usar este Duração: Instantânea

movimento, diminua seu HP atual pela metade do seu máximo, mas Alcance: Corpo a
aumente seu valor de Força em 10 enquanto permanecer na batalha. O corpo Descrição: Você crava os dentes em uma criatura alvo. Faça uma jogada
efeito termina se o seu HP atual ultrapassar a metade do seu máximo. de ataque corpo a corpo, causando 1d10 + MOVIMENTO de dano sombrio
em um ataque bem sucedido. Nas jogadas de ataque natural de 19 ou 20, o
alvo recua
Doar
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tipo: Normal 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Poder de movimento: Nenhum
Tempo de movimento: 1 ação bônus Blast Burn Tipo:
PP: 3 Fogo Poder
Duração: Instantâneo Alcance: de movimento: STR/DEX
30 pés Tempo de movimento: 1 ação, recarga
Descrição: Como uma ação bônus, você pode passar seu item segurado para PP: 3
uma criatura disposta ao alcance, se o alvo não estiver segurando um item Duração: Instantâneo Alcance:
no momento. 50 pés
Descrição: Projéteis explosivos chovem sobre criaturas em um raio de 3
Tipo de
metros, centrado em um ponto dentro do alcance. Qualquer criatura
Bide : Normal pega pela explosão deve fazer um teste de DES contra sua CD de
Poder de movimento: STR/DEX Movimento, sofrendo 3d8 + MOV de dano de fogo em caso de falha e
Tempo de movimento: 1
metade desse valor em caso de sucesso. Este movimento esgota
ação
sua energia e não pode ativá-lo novamente até o final do seu próximo
PP: 5 Duração: 2-3 rodadas
turno.
Alcance: 50 Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
pés Descrição: Você abraça o dano causado a você, esperando a hora de 5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
atacar. Use sua ação de ataque para ativar este movimento e acompanhe
todos os danos causados a você antes do seu próximo turno. Em seu Blaze Kick Tipo:

próximo turno, você usa sua ação para atacar um alvo com um ataque à Fogo Poder
distância normal, atingindo-o com o dobro da quantidade de dano sem de movimento: STR/DEX
tipo que você sofreu em um ataque bem-sucedido. No 10º nível, você Tempo de movimento: 1
pode optar por segurar Aguardar por um segundo turno para ter a chance ação
de adicionar dano adicional ao ataque. PP: 5 Duração: Instantâneo
Alcance: Corpo a
Níveis mais altos: Você pode continuar acumulando dano por 2 turnos no nível corpo Descrição: Chamas explodem de seus pés enquanto você desfere
10 e acima. um chute poderoso. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura,
causando 2d6 + MOVIMENTO de dano de fogo ao acertar. Em uma
jogada de ataque natural de 18 ou mais, o alvo é queimado. Este
movimento marca um acerto crítico nos 19 e 20 anos.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.

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Nevasca Tipo: Tipo de ataque de

Gelo Poder parafuso : Elétrico


de movimento: STR/DEX Poder de movimento: STR/DEX
Tempo de movimento: 1 Tempo de movimento: 1
ação ação
PP: 3 Duração: Instantâneo PP: 3 Duração: Instantâneo
Alcance: 100 Alcance: 50
pés Descrição: Nuvens geladas se formam no alto e atingem o solo com pés Descrição: Você envia um poderoso raio do céu, cercando uma área
granizo e neve, centradas em um ponto que você escolher dentro do do campo de batalha com eletricidade crescente. Qualquer criatura
alcance. Cada criatura em um raio de 9 metros, centrado em um ponto pega em um raio de 6 metros, centrada em um ponto dentro do
dentro do alcance, deve fazer um teste de resistência de DES contra sua alcance, deve fazer um teste de DES contra sua CD de Movimento,
CD de Movimento, sofrendo 3d6 + MOVIMENTO de dano de gelo se sofrendo 5d4 + MOVIMENTO de dano elétrico em caso de falha, ou
falhar na resistência, ou metade desse valor se obtiver sucesso. Alvos metade desse valor em caso de sucesso. Se uma criatura falhar no
que falham no salvamento por 5 ou mais ficam congelados. teste por 5 ou mais, ela ficará paralisada.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
3d8 no nível 5, 6d6 no nível 10 e 7d8 no nível 17. 3d10 no nível 5, 5d8 no nível 10 e 8d8 no nível 17.

Bloquear Tipo de clava de

Tipo: Normal osso : Movimento


Poder de movimento: Nenhum terrestre Poder: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 reação Tempo de movimento: 1
PP: 3 ação PP:
Duração: Instantânea 10 Duração: Instantâneo

Alcance: 50 pés Alcance: Corpo a


Descrição: Se uma criatura dentro do alcance tentar fugir ou corpo Descrição: Você atinge uma criatura com uma clava de osso, causando
você pode usar sua reação para pará-lo imediatamente, evitando que isso 1d10 + MOVIMENTO de dano terrestre em um golpe bem-sucedido.
aconteça. Se a jogada de ataque natural for 18 ou mais, o alvo recua.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Blue Flare Tipo:
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Fogo Poder
de movimento: STR/DEX Corrida de Ossos
Tempo de movimento: 1 Tipo: Terreno
ação Poder de movimento: FOR
PP: 3 Duração: Instantâneo Tempo de movimento: 1 ação
Alcance: Próprio (linha de 50 pés) PP: 5
Descrição: Você libera uma linha intensa e bela de chamas azuis em uma linha Duração: Instantânea
de 15 metros e 1,5 metro de largura. Qualquer criatura pega na linha deve Alcance: Corpo a
fazer um teste de DES contra sua CD de Movimento, sofrendo 5d4 + corpo Descrição: Você avança para desferir uma série de golpes fortes contra um
MOVIMENTO de dano de fogo em caso de falha, ou metade desse valor em alvo. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo, causando 1d4 +
caso de sucesso. Se uma criatura falhar no teste por 5 ou mais, ela será MOVIMENTO de dano terrestre ao acertar. Depois de acertar um alvo com
queimada. sucesso, jogue um d4. Com um resultado de 3 ou 4, você pode atacar
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para imediatamente novamente, causando 1d4 de dano adicional ao solo. Continue
3d10 no nível 5, 5d8 no nível 10 e 8d8 no nível 17. esse processo até não conseguir obter um 3 ou 4 no lançamento do d4, até
um máximo de quatro acertos adicionais.
Body Slam Tipo:
Níveis Superiores: Os dados de dano para este movimento mudam para 2d4 no
Normal Poder de
nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17.
movimento: STR Tempo
de movimento: 1 ação PP: Bonemerangue
10 Tipo: Terreno
Duração: Instantâneo Alcance: Poder de movimento: DES
Corpo a corpo Tempo de movimento: 1 ação
Descrição: Você se lança em direção a uma criatura na tentativa de PP: 5
esmagá-la com seu tamanho físico. Faça um ataque corpo a corpo Duração: Instantâneo Alcance: 80
contra um alvo. Se acertar, o alvo sofre 2d6 + MOVIMENTO de dano pés Descrição:
normal e deve ser bem sucedido em um teste de resistência de FOR contra Você lança um bumerangue e faz dois ataques à distância contra um alvo. Em
sua CD de Movimento ou será derrubado. cada acerto bem-sucedido, cause 1d4 + MOVIMENTO de dano ao solo.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
1d6 no nível 5, 2d4 no nível 10 e 3d4 no nível 17.

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Tipo de explosão : Salmoura


Normal Poder de Tipo: Água
movimento: STR/CHA Tempo Poder de movimento: FOR/DEX
de movimento: 1 ação PP: Tempo de movimento: 1 ação
5 PP: 5
Duração: Instantâneo Alcance: Duração: Instantânea
Próprio (raio de 20 pés) Alcance: 40 pés
Descrição: Você cria um som ensurdecedor e explosivo que causa danos a Descrição: Você envia uma forte rajada de água salgada em um
todas as criaturas a até 6 metros de você. Força qualquer criatura ao criatura. Faça um ataque à distância contra uma criatura, causando 1d10 +
alcance a fazer um salvamento de CON contra sua CD de Movimento, sofrendo MOVIMENTO de dano de água ao acertar. Se o alvo tiver menos de 50% do seu
2d12 + MOVIMENTO de dano normal em caso de falha, ou metade desse HP máximo, dobre o dano causado.
valor em caso de sucesso. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
3d10 no nível 5, 7d6 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
Balanço brutal
Quicar Tipo: Escuro
Tipo: Voador Poder de movimento: FOR
Poder de movimento: DES Tempo de movimento: 1 ação
Tempo de movimento: 1 ação PP: 10
PP: 5 Duração: Instantânea
Duração: 1 rodada, carga Alcance: Alcance: Próprio (raio de 5 pés)
80 pés Descrição: Descrição: Você balança os braços violentamente, atacando qualquer coisa dentro
Ao ativar este movimento, você usa 3 metros de seu movimento para saltar para de um círculo de 3 metros, centrado em si mesmo. Todas as criaturas ao
cima e desaparecer, permanecendo em um estado invulnerável até alcance devem fazer um teste de resistência de DES contra sua CD de
seu próximo turno. Movimento, sofrendo 1d10 + MOVIMENTO de dano sombrio em caso de
Durante esse tempo, você fica imune aos danos e efeitos de qualquer falha, ou metade desse valor em caso de sucesso.
movimento. Se você não tiver nenhum movimento restante ou estiver agarrado/ Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
contido antes de ativar este movimento, o movimento falhará. No seu 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
próximo turno, como uma ação, você reaparece e tenta bater em cima de uma
Bolha
criatura. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo contra uma criatura ao
alcance, com vantagem, causando 2d8 + MOVIMENTO de dano de vôo em Tipo: Água
Poder de movimento: DES
um acerto. Em uma jogada de ataque natural de 15 ou mais, o alvo fica
Tempo de movimento: 1
paralisado.
ação PP:
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
15 Duração: Instantâneo Alcance:
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
60 pés Descrição:
Brave Bird Tipo: Você atira uma série de bolhas que se movem rapidamente em um alvo. Faça três
Voador Poder ataques à distância, causando 1d4 de dano de água em cada acerto
de movimento: STR/DEX bem-sucedido.
Tempo de movimento: 1 Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
ação PP: 1d8 no nível 5, 2d6 no nível 10 e 3d6 no nível 17.
10 Duração: Instantâneo
Feixe de bolha
Alcance: Corpo a
corpo Descrição: Você dobra suas asas e mergulha em uma criatura. Tipo: Água

Faça um ataque corpo a corpo, causando 2d10 + MOVIMENTO de dano de vôo Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 ação
ao acertar. Com um acerto, você também sofre um quarto do total
PP: 10
(arredondado para baixo) em dano de recuo sem tipo.
Duração: Instantânea
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17. Alcance: 80 pés
Descrição: Você atira um fluxo concentrado de bolhas em uma única criatura ao
Quebra de tijolo alcance. Faça uma jogada de ataque à distância, causando 1d10 +
Tipo: Luta MOVIMENTO de dano de água ao acertar. Nas jogadas de ataque natural
Poder de movimento: FOR de 19 ou 20, a velocidade do alvo é reduzida à metade até o final do próximo
Tempo de movimento: 1 ação turno.
PP: 10 Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Duração: Instantânea 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Alcance: Corpo a corpo

Descrição: Você ataca com um ataque poderoso e focado


soco. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo em uma criatura, causando
1d12 + MOVIMENTO de dano de combate em um acerto. Este movimento
ignora os efeitos de movimentos que reduziriam seu dano (Harden, Reflect,
etc.)
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.

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Tipo de mordida Tipo de soco de bala :

de inseto : Aço Poder de


Poder de movimento de inseto: movimento: STR/DEX Tempo
STR/DEX Tempo de de movimento: 1 ação bônus PP:
15
movimento: 1 ação PP: 10 Duração: Instantâneo Alcance:
Duração: Corpo a corpo
Instantâneo Alcance: Corpo a corpo Descrição: Você ataca e morde um Descrição: Você ataca com um soco rápido como uma bala.
alvo. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando Escolha um alvo a até 3 metros de você. Você corre para dar um soco na
1d10 + MOVE de dano de inseto ao acertar. Se o alvo estiver segurando criatura, evitando todos os ataques de oportunidade. Faça um ataque
uma fruta quando você acertar, você a come imediatamente e ganha seu efeito. corpo a corpo naquela criatura, causando 1d4 de dano de aço ao acertar.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
1d6 no nível 5, 1d10 no nível 10 e 1d12 no nível 17.
Zumbido de insetos
Semente bala
Tipo: Bug
Poder de movimento: DES/CHA Tipo: Grama
Tempo de movimento: 1 ação Poder de movimento: DES
PP: 3 Tempo de movimento: 1 ação
Duração: Instantânea PP: 15

Alcance: Próprio (raio de 20 pés) Duração: Instantânea


Descrição: Você vibra suas asas, criando um som áspero que causa danos a Alcance: 30 pés
qualquer criatura ao alcance. Todas as criaturas a até 6 metros de você devem Descrição: Você dispara uma série de sementes em alta velocidade a uma velocidade
fazer um teste de resistência de CON contra sua CD de Movimento, sofrendo criatura. Faça uma jogada de ataque à distância, causando 1d4 +
2d8 + dano de bug de MOVIMENTO em caso de falha. Se uma criatura falhar no MOVIMENTO de dano de grama ao acertar. Depois de acertar um alvo com
teste por 5 ou mais, ela terá desvantagem em seu próximo ataque. sucesso, jogue um d4. Com um resultado de 3 ou 4, você pode atacar
imediatamente novamente, causando 1d4 de dano adicional na grama.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Continue esse processo até não conseguir obter um 3 ou 4 no lançamento do
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. d4, até um máximo de quatro acertos adicionais.

Aumentar a massa
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d4 no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17.
Tipo: Luta
Tipo de
Poder de movimento: Nenhum
Tempo de movimento: 1 ação queima :
PP: 10 Fogo Poder de movimento:
Duração: 1 minuto, Concentração STR/DEX Tempo de

Alcance: Auto
movimento: 1 ação PP: 3
Descrição: Você se anima, aumentando seu
adrenalina. No próximo minuto, escolha adicionar +1 às suas jogadas de Duração: Instantâneo Alcance: Próprio (raio de 15 pés)
ataque OU +1 à CA. Este movimento pode ser acumulado em um Descrição: Você usa toda a energia do fogo necessária para infligir danos massivos
máximo de +5 para qualquer escolha. em um raio de 4,5 metros, centrado em você.

Destruir As criaturas dentro da área devem fazer um teste de DES contra sua CD de
Movimento. Em caso de falha, a criatura sofre 5d4 + MOVIMENTO de dano de
Tipo: Terreno fogo e fica queimada. Se obtiver sucesso, eles sofrem metade do dano sem
Poder de movimento: FOR
serem queimados. Depois de usar este movimento, o usuário se esgota e
Tempo de movimento: 1 ação
perde a tipagem de fogo pelo resto do combate. Os Pokémon de fogo de tipo
PP: 10
duplo mudam para seu outro tipo único, e os Pokémon de tipo único
Duração: Instantânea
tornam-se sem tipo, perdendo STAB e todas as vulnerabilidades, resistências e
Alcance: Próprio (raio de 15 pés) imunidades.
Descrição: Você bate no chão com tanta força que ele ondula em um círculo de 9
metros. Qualquer criatura pega na área deve fazer um teste de DES contra sua Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
CD de Movimento, sofrendo 1d10 + MOVIMENTO de dano terrestre em caso de 3d10 no nível 5, 5d8 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
falha, ou metade desse valor em caso de sucesso. Criaturas criadas são imunes
aos efeitos e danos deste movimento.
Mente calma
Tipo: Psíquico
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Poder de movimento: Nenhum

2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17. Tempo de movimento: 1


ação PP:
10 Duração: 1 minuto, Alcance de concentração:
Auto Descrição:
Você limpa sua mente de todas as distrações. Durante esse período, dobre seu
bônus STAB ao causar dano do seu tipo.

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Tipo de camuflagem : Charme

Normal Poder de Tipo: Fada


movimento: Nenhum Tempo Poder de movimento: CHA/WIS
de movimento: 1 ação PP: 10 Tempo de movimento: 1 ação
Duração: PP: 10
1 minuto, Alcance de concentração: Próprio Descrição: Duração: 1 minuto
Você se mistura Alcance: 80 pés
ao ambiente, assumindo um novo tipo de resistências/vulnerabilidades/imunidades. O tipo Descrição: Você tenta encantar uma criatura, bruscamente
depende do terreno e fica a critério do Mestre. (Ex: Floresta = Grama, Praia = Água, diminuindo seu ataque. Um alvo que você escolher dentro do alcance deve
Deserto = Solo/Fogo, Montanha = Pedra, etc.) fazer um salvamento de SAB contra sua CD de Movimento. Em caso de
falha, o alvo adiciona -2 a todos os ataques contra você durante a duração.
Níveis mais altos: O alvo adiciona -3 no nível 5, -4 no nível 10 e -5 no nível
17.
Captivar Tipo:

Normal Poder de Conversa

movimento: WIS/CHA Tempo Tipo: Voador


de movimento: 1 reação PP: Poder de movimento: WIS/CHA
3 Tempo de movimento: 1 ação
Duração: Instantâneo Alcance: PP: 5
40 pés Duração: Instantânea
Descrição: Você tenta encantar uma criatura para que ela dê seus socos. Alcance: 9
Quando atingido por um ataque de uma criatura do gênero oposto, metros Descrição: Você grita uma série de palavras desorientadoras para
você pode usar uma reação para forçá-la a fazer um salvamento de CHA uma criatura, confundindo seus sentidos. Faça um ataque à distância.
contra sua CD de Movimento. Em caso de falha, o ataque não acerta. Se acertar, causa 1d10 + MOVIMENTO de dano de voo e faz com que o
alvo fique confuso.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tipo de
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Carga : Poder de
Movimento Elétrico: Descasque
Nenhum Tempo de Tipo: Normal
Poder de movimento: FOR/DEX
Movimento: 1 ação PP: 10 Duração: 1 Tempo de movimento: 1 ação
rodada, Alcance PP: 10
de Concentração: Próprio Descrição: Eletricidade surge através de seu Duração: Instantânea
corpo, carregando-o para seu próximo ataque. Até o seu próximo turno, Alcance: Corpo a corpo
aumente sua CA em 2. No seu próximo turno, dobre seu bônus STAB Descrição: Você espera por uma abertura, atacando com velocidade
ao causar dano do seu tipo. quando for o momento certo. Ignorando quaisquer aumentos na CA de um
alvo, faça um ataque corpo a corpo, causando 1d12 + MOVIMENTO
Feixe de carga
de dano normal em um acerto.
Tipo: Elétrico Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Poder de movimento: FOR/DEX 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5 Lançamento do Círculo

Duração: Instantânea Tipo: Luta


Alcance: 25 Poder de movimento: FOR
metros Descrição: Você envia um feixe de energia elétrica contra uma criatura Tempo de movimento: 1 ação

que tem chance de fortalecê-lo. Faça um ataque à distância, causando 1d8 PP: 5
+ MOVIMENTO de dano elétrico ao acertar. Se a jogada de ataque Duração: Instantânea
natural for 10 ou superior e o ataque acertar, dobre seu modificador Alcance: Corpo a
de MOVIMENTO para o dano deste movimento e de qualquer outro corpo Descrição: Você gira o alvo e o arremessa o mais forte que puder,
movimento que você ativar antes do final do seu próximo. para longe do campo de batalha. Faça um ataque corpo a corpo,
vez. causando 1d10 + MOVIMENTO de dano de combate ao acertar. Em
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para batalhas selvagens, o alvo sofre o dano e foge da batalha se seu nível
2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17. for inferior ao do usuário. Nas batalhas de treinador, o alvo sofre o dano
e deve ser imediatamente trocado por outra criatura do grupo
do treinador, se sobrar alguma.

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.

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Tipo de Combate corpo a corpo

braçadeira : Água Tipo: Luta Poder


Poder de movimento: STR de movimento: STR
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1
PP: 10 ação
Duração: 1 minuto Alcance: PP: 3 Duração: Instantâneo
Corpo a corpo Alcance: Corpo a
Descrição: Você reprime um alvo, tentando causar dano e mantê-lo no lugar. Faça uma corpo Descrição: Você se aproxima para um ataque devastador,
jogada de ataque corpo a corpo. sacrificando suas defesas. Faça um ataque corpo a corpo contra
Se acertar, o alvo sofre 1d6 + MOVIMENTO de dano de água e é agarrado. uma criatura, causando 2d10 + MOVIMENTO de dano de combate ao acertar.
No início de cada um de seus turnos, ele pode tentar se desvencilhar Depois de ativar este movimento, o alvo tem vantagem em qualquer ataque
com um salvamento de FOR contra sua CD de Movimento. Contanto que fizer contra você antes do início do seu ataque.
que o alvo esteja agarrado em seus turnos subsequentes, este próximo turno.

movimento pode ser ativado novamente como uma ação bônus com um Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda
acerto automático, causando 1d6 de dano de água. para 3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.

Tipo de
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda
para 1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17. bobina : Veneno
Poder de movimento:
Balanças Ressonantes Nenhum Tempo de
Tipo: Dragão
Poder de movimento: FOR/WIS movimento: 1 ação PP: 3 Duração: 1 minuto,
Tempo de movimento: 1 ação Alcance de
PP: 3 concentração: Próprio Descrição: Você se enrola e concentra seu poder.
Duração: Instantâneo Alcance: Durante a duração, ganhe +1 em suas jogadas de ataque, jogadas de dano e CA.
Próprio (cone de 30 pés)
Soco Cometa
Descrição: Você bate as mãos com escamas para criar uma onda de choque
intensa e sonora em um cone de 9 metros à sua frente. Qualquer Tipo: Normal

criatura pega na explosão deve fazer um teste de resistência de CON Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 ação
contra sua CD de Movimento, sofrendo 3d6 + MOV de dano de
PP: 10
dragão em caso de falha, ou metade desse valor em caso de sucesso.
Duração: Instantânea
Criaturas que falham no teste por 5 ou mais reduzem sua CA em 1 pelo resto
do combate. Alcance: Corpo a

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda Corpo Descrição: Você ataca com um soco extremamente rápido. Faça uma

para 3d8 no nível 5, 6d6 no nível 10 e 7d8 no nível 17. jogada de ataque corpo a corpo. O alvo sofre 1d4 + MOVIMENTO de
dano normal ao acertar. Depois de acertar um alvo com sucesso, jogue
Clear Smog Tipo:
um d4. Com um resultado de 3 ou 4, você pode atacar imediatamente
Veneno Poder novamente, causando 1d4 de dano normal adicional. Continue esse
de movimento: DEX/CON processo até não conseguir obter um 3 ou 4 no lançamento do
Tempo de movimento: 1 d4, até um máximo de quatro acertos adicionais.
ação PP: Níveis Superiores: Os dados de dano para este movimento mudam para 1d6
10 Duração: Instantâneo no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17.
Alcance: 20
Confiar
pés Descrição: Você joga um pedaço de lama especial que tem o poder de
remover todas as alterações de estatísticas de um alvo. Faça um Tipo: Normal
ataque à distância, causando 1d8 + MOVIMENTO de dano venenoso Poder de movimento: WIS/CHA
Tempo de movimento: 1 ação
em um acerto. Ao acertar, quaisquer alterações nas estatísticas que
PP: 10
afetam o alvo desde o início da batalha são reiniciadas.
Duração: Instantâneo Alcance:
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda
para 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17. 12 metros
Descrição: Você sussurra um segredo incalculável na mente de uma criatura
ao alcance. O alvo deve fazer um salvamento de SAB contra seu
CD de Movimento, ficando confuso se falhar.

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Confuse Ray Tipo: Conversão 2 Tipo:

Fantasma Normal Poder de


Poder de movimento: INT/ Movimento: Nenhum
WIS Tempo de movimento: Tempo de Movimento: 1 ação
1 ação bônus
PP: 5 Duração: Instantâneo PP: 10 Duração: 1
Alcance: 40 rodada Alcance:
pés Descrição: Você atinge uma criatura ao alcance com um raio sinistro Próprio Descrição: Se você sofreu dano de um ataque desde o final do seu
de luz fantasmagórica. Faça um ataque à distância contra uma último turno, você pode usar uma ação bônus para mudar seu tipo a
criatura. Com um golpe, eles ficam confusos. qualquer tipo que seja resistente ou imune ao tipo de movimento usado
contra você. Este efeito dura até o início do seu próximo turno.
Confusão
Tipo: Psíquico
Poder de movimento: INT/WIS Imitador
Tempo de movimento: 1 ação Tipo: Normal
PP: 15 Poder de movimento: Nenhum
Duração: Instantâneo Alcance: Tempo de movimento: 1

15 metros ação PP:


Descrição: Você tenta entrar na mente de um alvo e causar confusão. Faça 10 Duração: Instantâneo Alcance:
um ataque à distância contra uma criatura ao alcance. Se acertar, o 15 metros
alvo sofre 1d8 + MOVIMENTO de dano psíquico. Se a jogada de Descrição: Você imita um alvo que pode ver, dentro do alcance.
ataque natural for 15 ou mais, o alvo fica confuso. Quando você ativar este movimento, escolha um alvo ao alcance e execute
completamente o movimento mais recente usado pela criatura, usando seus
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para próprios valores de habilidade, nível e tipo para CD do teste de resistência,
2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17. ataque e dano.

Contrair Executor Central


Tipo: Normal Tipo: Dragão
Poder de movimento: FOR Poder de movimento: FOR/WIS
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1 ação
PP: 15 PP: 5
Duração: Instantânea Duração: Instantânea

Alcance: Corpo a Alcance: 45 pés


corpo Descrição: Você se envolve em uma criatura, tentando extrair a vida dela. Descrição: Você envia um laser focado que queima um padrão 'Z' em um alvo.
Faça uma jogada de ataque corpo a corpo. Se acertar, o alvo sofre 1d4 + Faça um ataque à distância, causando 4d4 + MOVIMENTO de dano de
MOVIMENTO de dano normal e é agarrado. No início de cada um de seus dragão ao acertar. Se acertar, force o alvo a fazer um salvamento de CON contra
turnos, ele pode tentar escapar com um salvamento de FOR contra sua sua CD de Movimento, perdendo todos os efeitos de suas habilidades em caso
CD de Movimento. de falha, até que ela seja desativada.
Contanto que o alvo esteja agarrado em seus turnos subsequentes, este Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
movimento pode ser ativado novamente como uma ação bônus com um acerto 2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
automático, causando 1d4 de dano normal.
Poder Cósmico
Níveis Superiores: Os dados de dano para este movimento mudam para 2d4 no
nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17. Tipo: Psíquico
Poder de movimento: Nenhum
Tipo de Conversão : Tempo de movimento: 1
ação PP:
Normal Poder de
Movimento: Nenhum 10 Duração: 1 minuto, Alcance de concentração:
Tempo de Movimento: 1 ação Auto Descrição:
bônus Você invoca uma força mística para vir em seu auxílio.
PP: 10 Duração: 1 Enquanto durar, você terá vantagem em todos os testes de resistência.

rodada Alcance:
Protetor de algodão
Próprio Descrição: Até o início do seu próximo turno, assuma um novo tipo
Tipo: Grama
de resistências/vulnerabilidades/imunidades igual a um dos tipos de
Poder de movimento: Nenhum
movimento que você conhece atualmente.
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5
Duração: 1 minuto, Faixa de concentração: Auto
Descrição: Você
se protege envolvendo seu corpo em algodão grosso e macio. Durante esse
período, aumente sua CA em +2.

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Tipo de esporo de Escudo Astuto


algodão : Tipo: Fada
Grama Poder de movimento: Poder de movimento: Nenhum
DEX/CON Tempo de Tempo de movimento: 1 reação
PP: 3
movimento: 1 ação PP: Duração: Instantânea
20 Duração: 1 Alcance: 5 pés
minuto Alcance: 30 pés Descrição: Você libera esporos de algodão grosso Descrição: Você invoca um poder misterioso que
que cobre o alvo. Force um alvo ao alcance para fazer um salvamento bloqueia uma condição de status de entrada. Quando você ou um aliado a
de CON contra seu Move DC. Em caso de falha, a velocidade do até 1,5 metro de você estiver sujeito a uma condição de status devido a um
alvo é reduzida em 10 durante a duração. Se esta redução na velocidade movimento, você pode usar sua reação para anular a condição.
fizer com que sua velocidade seja 0, eles serão restringidos enquanto
Cross Chop Tipo:
durar.
Luta Poder de
Contador movimento: STR/DEX Tempo
de movimento: 1 ação PP:
Tipo: Luta
3
Poder de movimento: DES/FOR
Tempo de movimento: 1 reação Duração: Instantâneo Alcance:
PP: 5 Corpo a corpo
Duração: Instantânea Descrição: Você esmaga uma criatura com um forte golpe lateral. Faça
Alcance: Corpo a um ataque corpo a corpo contra um alvo, causando 4d4 + MOVIMENTO
Corpo Descrição: Quando você é atingido por um ataque corpo a corpo, você pode de dano de combate ao acertar. Cross Chop resulta em um acerto crítico
usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra a criatura,
nos 19 e 20 anos.

causando 1d4 + MOVIMENTO de dano de combate em um ataque bem sucedido. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17.
Veneno Cruzado
Cobiçar
Tipo: Veneno
Tipo: Normal Poder de movimento: DES
Poder de movimento: DES Tempo de movimento: 1 ação
Tempo de movimento: 1 ação PP: 10
PP: 15 Duração: Instantânea
Duração: Instantâneo Alcance: Alcance: Corpo a
Corpo a corpo corpo Descrição: Você ataca uma criatura com um ataque venenoso.
Descrição: Você golpeia com mãos rápidas e pegajosas. Faça um ataque corpo a corpo, causando 1d12 + MOVIMENTO de
Faça uma jogada de ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando dano venenoso ao acertar. Em uma jogada de ataque natural de 19 ou 20,
1d10 + MOVIMENTO de dano normal em um acerto. Em um ataque bem- o ataque é tratado como um acerto crítico e o alvo é envenenado.
sucedido, você rouba o item que a criatura segura, se não estiver Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
segurando um. 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Tipo Crunch :
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Dark Move
Martelo Caranguejo Poder: STR/DEX Tempo de
Tipo: Água
movimento: 1 ação PP: 10
Poder de movimento: FOR Duração:
Tempo de movimento: 1 ação Instantâneo Alcance: Corpo a
PP: 5 corpo Descrição:
Duração: Instantânea Você desfere um golpe poderoso que tem a chance de diminuir
Alcance: Corpo a temporariamente a defesa do alvo. Faça um ataque corpo a corpo
corpo Descrição: Você bate em uma criatura com uma garra pesada. Faça contra um alvo, causando 2d6 + MOVIMENTO de dano sombrio ao acertar.
uma jogada de ataque corpo a corpo em um alvo, causando 2d8 + Em uma jogada de ataque natural de 18 ou superior, a CA do alvo é
MOVIMENTO de dano de água ao acertar. Este movimento obtém um acerto diminuída em 1 pelo restante do combate. Esta diminuição pode ser
crítico em lançamentos de 19 ou 20. acumulada, até um máximo de -5 na CA.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.

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Crush Claw Tipo: Pulso Negro


Normal Poder de Tipo: Escuro
movimento: STR Tempo Poder de movimento: WIS/CHA
de movimento: 1 ação PP: Tempo de movimento: 1 ação
10 PP: 10
Duração: Instantâneo Alcance: Duração: Instantânea

Corpo a corpo Alcance: 30 pés


Descrição: Você ataca com garras poderosas. Faça um Descrição: Você tem como alvo uma criatura com uma aura sombria preenchida
jogada de ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando 1d12 + com pensamentos horríveis. Faça um ataque à distância contra uma criatura,
MOVIMENTO de dano normal em um acerto. Se a jogada de ataque natural for causando 2d6 + MOVIMENTO de dano sombrio ao acertar. Nas jogadas de
15 ou mais, seu próximo ataque no mesmo alvo será lançado com ataque natural de 17 ou mais, o alvo recua.
vantagem. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Vazio escuro
Aperto de esmagamento
Tipo: Escuro
Tipo: Normal Poder de movimento: WIS
Poder de movimento: FOR Tempo de movimento: 1 ação
Tempo de movimento: 1 ação PP: 5
PP: 3 Duração: Instantânea
Duração: Instantâneo Alcance: Alcance: Próprio (raio de 30 pés)
Corpo a corpo Descrição: Você envia as mentes de suas criaturas para um
Descrição: Você envolve uma criatura com as mãos para desferir um golpe mundo das trevas, danificando-os antes de colocá-los para dormir. Todas as
esmagador. Faça um ataque corpo a corpo contra um alvo, causando criaturas a até 9 metros de você devem fazer um teste de resistência de SAB
3d8 + MOVIMENTO de dano normal e agarrando o alvo ao acertar. Se o alvo contra sua CD de Movimento, sofrendo 2d10 + MOVIMENTO de dano
estiver acima de 50% de sua saúde máxima, adicione seu bônus de proficiência sombrio e adormecendo em caso de falha, ou metade disso sem adormecer
à jogada de dano. em caso de sucesso.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 5d6 Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 3d8
no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17. no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.

Tipo de Lariat mais escuro


maldição : Tipo: Escuro
Poder de movimento fantasma: Poder de movimento: FOR/DEX
WIS/CHA Tempo de Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5
movimento: 1 ação PP: 5 Duração: 1 minuto, Duração: Instantânea

Alcance de Alcance: Corpo a


concentração: 10 pés Descrição: Este movimento tem um efeito diferente corpo Descrição: Você balança ambos os braços perigosamente em uma criatura ao
com base no seu tipo de criatura. Se você for do tipo fantasma: você alcance, ignorando quaisquer alterações positivas nas estatísticas que afetam
tenta amaldiçoar uma criatura. Força um alvo ao alcance a fazer um teste o alvo. Faça um ataque corpo a corpo, causando 2d6 + MOVIMENTO de dano
de resistência de SAB contra sua CD de Movimento. Em caso de falha, sombrio ao acertar.
o alvo é amaldiçoado. Você sofre 1d6 de dano inicialmente e o alvo Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
sofre 1d6 de dano fantasma no final de cada um de seus turnos no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
durante a duração. Se você for de qualquer outro tipo: você amaldiçoa
Brilho deslumbrante
a si mesmo. Durante esse período, suas pontuações de FOR e
CON aumentam em 2, mas sua pontuação de DES diminui em 4. Tipo: Fada

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d4 Poder de movimento: DES/CHA
Tempo de movimento: 1 ação
no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17.
PP: 5
Corte Duração: Instantânea

Tipo: Normal Alcance: Próprio (raio de 20 pés)


Poder de movimento: FOR/DEX Descrição: Você emite um flash poderoso que danifica todos
Tempo de movimento: 1 ação criaturas ao alcance. Criaturas a até 6 metros de você devem fazer um teste de
PP: 15 resistência de CON contra sua CD de Movimento, sofrendo 2d6 + MOVIMENTO
Duração: Instantânea de dano de fada em caso de falha, ou metade desse valor em caso de falha.
Alcance: Corpo a corpo sucesso.

Descrição: Você ataca um alvo com videira ou garra ou Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
lâmina. Faça um teste corpo a corpo em um alvo, realizando 1d8 + no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
MOVIMENTO em um sucesso.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d6
no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.

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Tipo de ordem de defesa : Diamond Storm Tipo: Rock

Bug Poder Move Power:


de movimento: Nenhum Nenhum Tempo de
Tempo de movimento: 1 movimento: 1 ação PP: 3
ação
PP: 5 Duração: 1 minuto, Alcance de Duração: 3 rodadas, Alcance de concentração:
concentração: 50 pés
Próprio Descrição: Você convoca seus subordinados para formar um Descrição: Você provoca uma enorme tempestade de diamantes afiados em
escudo natural à sua frente. Enquanto você mantiver sua concentração, um raio de 30 pés, centrado em um ponto de alcance. Quando uma
ganhe +1 em sua CA. criatura entra na área pela primeira vez em seu turno, ou começa seu
Níveis mais altos: O aumento de CA para este movimento muda para +2 em turno dentro da área, ela sofre 4d4 de dano de rocha. A Diamond
nível 5, +3 no nível 10 e +4 no nível 17. Storm dura 3 rodadas. Ao ativar este movimento, role um d4. Com um
resultado 3 ou 4, sua CA aumenta em 2 enquanto a Tempestade de
Curvatura de Defesa
Diamantes estiver ativa.
Tipo: Normal Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Poder de movimento: Nenhum
2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 20 Tipo
Duração: Instantânea de escavação :
Alcance: Auto Movimento terrestre Poder:
Descrição: Você se enrola em uma bola apertada, aumentando seu STR/DEX Tempo de
postura defensiva. Até seu próximo turno, você ganha +4 em sua CA e tem
resistência a ataques normais. movimento: 1 ação PP: 10
Duração: 1
Tipo de
rodada, carga Alcance: 80 pés Descrição: Você escava no subsolo,
Desembaçamento : desaparecendo de vista antes de atacar por baixo de um alvo. Quando
Voador Poder de
você ativa este movimento, você usa 3 metros de seu movimento para
Movimento: Nenhum Tempo
escavar no subsolo (ignorando terreno difícil) e permanecer lá até seu
de
próximo turno. Durante esse tempo, você fica imune aos danos
Movimento: 1 ação PP: 10
e efeitos de qualquer movimento. Se você não tiver nenhum movimento
Duração: Instantâneo Alcance: Próprio (raio de 50 pés) restante ou estiver agarrado/contido antes de ativar este movimento, o
Descrição: Você invoca uma brisa rápida e mágica em um raio de 15 metros, movimento falhará. No seu próximo turno, você emerge do chão e faz um
centrada em você, que varre a neblina e os obstáculos. Ao ativar este ataque corpo a corpo contra uma criatura ao alcance, com vantagem,
movimento, qualquer movimento de área de efeito que ainda esteja ativo causando 2d8 + MOVIMENTO de dano terrestre em um ataque bem-
termina imediatamente (Exemplos: Misty Terrain, Fog Cloud, Smog, etc.). sucedido. Se o alvo tiver Tremorsense, o ataque não será rolado
com vantagem.
Vínculo do Destino Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
Tipo: Fantasma
Poder de movimento: WIS/CHA Desativar
Tempo de movimento: 1 ação
Tipo: Normal
PP: 3
Poder de movimento: CHA/WIS
Duração: 1 minuto, Concentração Tempo de movimento: 1 ação
Alcance: 100 pés PP: 5
Descrição: Você cria um vínculo interno sombrio com um Duração: 1 minuto, Concentração
criatura. Selecione um alvo ao alcance, que deve fazer um salvamento de Alcance: 60 pés
SAB contra seu CD de Movimento. Em caso de falha, metade de qualquer Descrição: Você tenta desabilitar um alvo, impedindo seu
dano causado ao usuário também é causado como dano sem tipo à se move. Escolha um alvo ao alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um
criatura alvo. teste de resistência de SAB contra sua CD de Movimento. Se falhar, o último

Detectar movimento ativado não poderá ser usado enquanto você mantiver sua
concentração. (Se isso acabar com Solar Beam, Skull Bash, etc.
Tipo: Luta
durante a fase de carga do Movimento, o Movimento falhará
Poder de movimento: Nenhum
automaticamente no próximo turno do alvo).
Tempo de movimento: 1 reação
PP: 3
Duração: Instantânea
Alcance: Auto
Descrição: Você sente o perigo que se aproxima e é capaz de
evite-o rapidamente. Quando você recebe o dano e/ou efeitos de um
movimento, você pode automaticamente evitar o dano/efeito na primeira
instância desta reação. Em instâncias futuras deste movimento no mesmo
combate, você deve obter mais de 15 em uma jogada de d20 para que a
reação seja bem-sucedida. Esta reação não pode ser usada para proteção
contra danos/efeitos que resultam de uma jogada de ataque natural de 20.

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Tipo de voz de desarmamento : Doom Desire Tipo: Aço

Poder de Poder de
movimento de fada: movimento: STR Tempo
CHA Tempo de movimento: de movimento: 1 ação PP:
1 ação 3
PP: 10 Duração: Instantâneo Duração: 2 turnos, Alcance de
Alcance: Próprio (raio de 20 pés) concentração:
Descrição: Você solta um grito encantador, causando dano emocional a qualquer 30 pés Descrição: Você promete destruição para uma criatura. Ao ativar
criatura ao alcance que possa ouvi-lo. Este movimento causa automaticamente este movimento, selecione um alvo e faça uma jogada de ataque.
1d4 + MOVE de dano de fada, a menos que uma criatura esteja nos Se acertar, no início da terceira rodada após você ativar este movimento,
estágios invulneráveis de Voar, Escavar, Saltar, etc. o alvo sofre 2d12 + dano de MOVIMENTO sem tipo específico. Se o alvo for
trocado, o dano será causado ao Pokémon ativo atual do treinador.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d4 no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
3d10 no nível 5, 7d6 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
Descarga
Tipo de golpe duplo :
Tipo: Elétrico
Poder de movimento: DES Normal Poder de
Tempo de movimento: 1 ação movimento: STR/DEX Tempo
PP: 10 de movimento: 1 ação PP:
Duração: Instantâneo Alcance: 10

Próprio (raio de 10 pés) Duração: Instantâneo Alcance:

Descrição: Você solta um raio de eletricidade em um círculo de 6 metros, Corpo a corpo


centrado em você, atingindo todas as criaturas ao seu redor. Descrição: Você ataca rapidamente com dois ataques. Faça dois ataques corpo
As criaturas na área devem fazer um teste de resistência de DES contra a corpo, causando 1d6 + MOVIMENTO de dano normal em cada acerto.
sua CD de Movimento. Se falhar, a criatura sofre 2d6 + MOVIMENTO de
dano elétrico. Se uma criatura falhar no teste por 5 ou mais, ela fica paralisada. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Golpe Duplo de Ferro
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Tipo: Aço
Mergulho
Poder de movimento: FOR

Tipo: Água Tempo de movimento: 1


Poder de movimento: DES ação
Tempo de movimento: 1 ação PP: 5 Duração: Instantâneo
PP: 5 Alcance: Corpo a
Duração: 1 rodada, carga Alcance: corpo Descrição: Você soca duas vezes com dois golpes devastadores de seu
25 metros punho. Faça duas jogadas de ataque corpo a corpo, causando 1d6 +
Descrição: Ao ativar este movimento, você usa 3 metros de seu movimento para MOVIMENTO de dano de aço em cada acerto bem-sucedido. Se qualquer
desaparecer em um espaço mágico sob seus pés, permanecendo em estado jogada de ataque natural for 16 ou superior, o alvo recua.
invulnerável até seu próximo turno. Durante esse tempo, você fica imune aos Níveis Superiores: Os dados de dano para este movimento mudam para 2d6 no
danos e efeitos de qualquer movimento. Se você não tiver nenhum movimento nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
restante ou estiver agarrado/contido antes de ativar este movimento, o movimento
Chute duplo
falhará. No seu próximo turno, como uma ação, você reaparece e tenta
atacar uma criatura por baixo. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo Tipo: Luta

contra uma criatura ao alcance, com vantagem, causando 2d8 + MOVIMENTO Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 ação
de dano de água em um acerto.
PP: 10
Duração: Instantâneo Alcance:
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. Corpo a corpo
Descrição: Você ataca duas vezes com dois chutes devastadores.
Soco tonto
Faça duas jogadas de ataque corpo a corpo, causando 1d6 + MOVIMENTO de
Tipo: Normal dano de combate em cada ataque bem sucedido.
Poder de movimento: FOR/DEX Níveis Superiores: Os dados de dano para este movimento mudam para 1d10 no
Tempo de movimento: 1 ação nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.
PP: 5
Duração: Instantâneo Alcance:

Corpo a corpo
Descrição: Você ataca com um soco devastador. Faça uma jogada de ataque corpo
a corpo em um alvo, causando 1d12 + MOVIMENTO de dano normal em um
acerto. Em uma jogada de ataque natural de 18 ou mais, o alvo fica confuso. No
nível 17, uma jogada de ataque natural de 17 ou mais confunde o alvo.

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.

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Tipo de tapa duplo : Ascensão do Dragão


Normal Poder de Tipo: Voador
movimento: STR/DEX/CHA Tempo de Poder de movimento: FOR/DEX
movimento: 1 ação PP: 5 Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5
Duração: Instantâneo Alcance: Duração: Instantânea
Corpo a corpo Alcance: 100 pés
Descrição: Você estende a mão com tapas rápidos. Faça uma jogada de Descrição: Você sobe e desaba
ataque corpo a corpo, realizando 1d4 + MOVIMENTO em um acerto. em direção a uma criatura ao alcance em uma velocidade tremenda. Faça
Depois de acertar um alvo com sucesso, jogue um d4. Com um uma jogada de ataque corpo a corpo, causando 5d6 + MOVIMENTO de dano
resultado de 3 ou 4, você pode atacar imediatamente novamente, de voo em um acerto. Qualquer criatura a até 3 metros do alvo deve fazer
causando 1d4 de dano normal adicional. Continue esse processo até não um teste de DES contra sua CD de Movimento e sofrer a mesma
conseguir obter um 3 ou 4 no lançamento do d4, até um máximo de quatro acertos adicionais.
quantidade de dano em caso de falha, ou metade em caso de
Níveis Superiores: Os dados de dano para este movimento mudam para 1d6 no sucesso. Depois de ativar este movimento, qualquer jogada de ataque
nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17. que tenha como alvo você até o início do seu próximo turno será lançada
com vantagem.
Tipo de equipe dupla :
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Normal Poder de 4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17.
movimento: Nenhum
Tempo de movimento: 1 ação Bafo de dragão
bônus Tipo: Dragão
PP: 3 Duração: 1 minuto, Alcance de Poder de movimento: FOR/DEX
concentração: Tempo de movimento: 1 ação
Próprio Descrição: Você cria uma imagem duplicada de si mesmo, a 1,5 PP: 10
metro ao seu lado. A imagem imita você e tenta enganar seus oponentes Duração: Instantâneo Alcance:
para atacá-la. Quando sujeito a qualquer movimento (ataque ou teste Próprio (cone de 40 pés)
de resistência/dano ou não) com uma área de efeito de 1,5 metro de Descrição: Você libera um poderoso sopro de energia em um cone de 12 metros.
largura ou menos, jogue um d4. Com um resultado 3 ou 4, a imagem Todos os alvos pegos pela explosão devem fazer um salvamento de DES
absorve o dano e/ou efeitos do ataque e desaparece. Criaturas contra sua CD de Movimento, sofrendo 1d10 + MOVIMENTO de dano de
com Visão Verdadeira ignoram o efeito deste movimento. Se for dragão em caso de falha, e metade desse valor em caso de salvamento. Se
agarrado ou contido por uma criatura enquanto Double Team estiver uma criatura falhar no teste por 5 ou mais, ela fica paralisada.
ativo, Double Team não terá efeito. (Exemplos que desencadeariam Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
a rolagem incluem Tackle, Thunder Wave, Rock Slide, etc.) 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.

Garra de dragão
Dois gumes Tipo: Dragão
Tipo: Normal Poder de movimento: FOR

Poder de movimento: FOR/DEX Tempo de movimento: 1 ação


Tempo de movimento: 1 ação PP: 10
PP: 10 Duração: Instantânea
Duração: Instantâneo Alcance: Alcance: Corpo a
Corpo a corpo corpo Descrição: Você ataca com um poderoso ataque de garra.
Descrição: Você comete um ataque massivo contra uma criatura. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando 2d6 +
Faça um ataque corpo a corpo contra um alvo, causando 2d10 + MOVIMENTO MOVIMENTO de dano de dragão ao acertar.
de dano normal ao acertar, mas sofrendo um quarto do dano total Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
(arredondado para baixo) em recuo sem tipo. 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Dança do Dragão
3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
Tipo: Dragão
Draco Meteoro Poder de movimento: Nenhum

Tipo: Dragão Tempo de movimento: 1 ação


Poder de movimento: FOR PP: 10
Tempo de movimento: 1 Duração: 1 minuto, Concentração
ação Alcance: Auto
PP: 3 Duração: Instantâneo Descrição: Você executa uma dança mística, bombeando
Alcance: 80 pés levante-se. Durante esse período, dobre seu bônus de proficiência ao
Descrição: Você invoca uma chuva de meteoros que chove no campo de realizar um ataque.
batalha. Todas as criaturas em um círculo de 6 metros, centrado em um
ponto dentro do alcance, devem fazer um teste de DES contra sua CD de
Movimento, sofrendo 5d4 + MOVIMENTO de dano de dragão em um acerto,
ou metade desse valor em um teste de resistência. Depois de ativar este
movimento, seu próximo ataque será lançado em desvantagem. Se esse
ataque exigir um teste de resistência, o alvo tem vantagem.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
3d10 no nível 5, 5d8 no nível 10 e 8d8 no nível 17.

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Martelo Dragão Dragon Tail Tipo:

Tipo: Dragão Dragon Move


Poder de movimento: FOR Power: STR Move Time:
Tempo de movimento: 1 ação 1 action PP: 5 Duração:
PP: 10
Duração: Instantânea Instantâneo Alcance: Corpo a
Alcance: Auto (linha de 25 pés) corpo Descrição:
Descrição: Você bate a cabeça como um martelo para Você chicoteia sua cauda de dragão em uma criatura na tentativa de mandá-
atacar uma criatura ao alcance. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo contra la embora. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo contra um
o alvo, causando 2d8 + MOVIMENTO de dano de dragão ao acertar. alvo, causando 1d10 + MOVIMENTO de dano de dragão. Em batalhas
Acertando ou errando, qualquer criatura dentro da linha criada pelo ataque selvagens, o alvo sofre o dano e foge da batalha se seu nível for inferior
(1,5 metro de largura) deve fazer um teste de DES contra sua CD de ao do usuário. No treinador
Movimento, sofrendo o mesmo dano em caso de falha. batalhas, o alvo sofre o dano e deve ser imediatamente trocado
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para por outra criatura do grupo do treinador, se sobrar alguma.
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Dragon Pulse Tipo:
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Dragon Move
Poder: DEX Tempo de Drenar Soco
movimento: 1 ação PP: 5 Tipo: Luta
Poder de movimento: FOR/DEX
Duração: Instantâneo Alcance: Tempo de movimento: 1 ação

50 pés PP: 5
Descrição: Você abre a boca e envia uma onda de choque de energia Duração: Instantânea
dracônica em um alvo ao alcance. Faça um ataque à distância, causando Alcance: Corpo a
2d6 + MOVIMENTO de dano de dragão ao acertar. Corpo Descrição: Você atinge um alvo com um soco que drena energia. Faça
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para um ataque corpo a corpo, causando 1d12 + MOVIMENTO de dano de
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. combate em um acerto, ganhando metade do dano causado (arredondado
para baixo) em HP.
fúria do Dragão
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tipo: Dragão 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Poder de movimento: FOR
Tempo de movimento: 1 ação Drenando Beijo
PP: 3 Tipo: Fada
Duração: Instantânea Poder de movimento: DES/CHA
Alcance: Auto (linha de 100 pés) Tempo de movimento: 1 ação

Descrição: Você libera um fluxo devastador de energia em um PP: 5


Linha de 100 pés de comprimento e 5 pés de largura. Cada criatura pega na Duração: Instantânea
explosão deve fazer um teste de DES contra sua CD de Movimento, sofrendo Alcance: Corpo a corpo

2d10 + MOVIMENTO de dano de dragão em caso de falha, e metade desse valor Descrição: Você tenta destruir a energia do alvo com um
em um salvamento. beijo. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo em uma criatura, causando 1d8
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para + MOVIMENTO de dano de fada em um acerto. O usuário é então curado
3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17. pela metade do dano causado.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Corrida do Dragão
2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
Tipo: Dragão
Poder de movimento: FOR Comedor de Sonhos
Tempo de movimento: 1 ação Tipo: Psíquico
PP: 5 Poder de movimento: WIS
Duração: Instantânea Tempo de movimento: 1 ação

Alcance: Corpo a corpo PP: 10


Descrição: Você ataca uma criatura com um poder esmagador Duração: Instantânea
ameaça. Faça um ataque corpo a corpo, causando 4d4 + MOVIMENTO de dano Alcance: 30 pés
de dragão ao acertar. Nas jogadas de ataque natural de 17 ou mais, o alvo recua. Descrição: Você acessa os sonhos de uma criatura adormecida,
sugando de seu reservatório de energia. Inflija instantaneamente 4d4 +
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para MOVIMENTO de dano psíquico em um alvo adormecido ao alcance,
2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17. recuperando metade de seus pontos de vida. Este movimento não acorda
uma criatura adormecida.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17.

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Broca Peck Tipo de poder da terra :


Tipo: Voador Movimento
Poder de movimento: FOR/DEX terrestre Poder: STR
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1
PP: 10 ação
Duração: Instantânea PP: 5 Duração: Instantâneo
Alcance: Corpo a corpo Alcance: 40
Descrição: Você atinge um alvo com um beijo pés Descrição: Você faz com que o solo abaixo de uma criatura entre
ataque. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo em um alvo, causando em erupção com poder. Faça um ataque à distância, causando 2d8
2d6 + MOVIMENTO de dano de vôo em um sucesso. Drill Peck consegue um + MOVIMENTO de dano terrestre ao acertar. Se a jogada de ataque
acerto crítico nos 19 e 20 anos. natural for 19 ou 20, o próximo ataque contra o alvo será lançado
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para com vantagem.
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
Execução de exercício

Tipo: Terreno Terremoto


Poder de movimento: FOR/DEX Tipo: Terreno
Tempo de movimento: 1 ação Poder de movimento: FOR
PP: 5 Tempo de movimento: 1 ação
Duração: Instantânea PP: 5

Alcance: Corpo a Duração: Instantâneo Alcance:


corpo Descrição: Você colide com uma criatura, girando seu corpo como uma Próprio (raio de 20 pés)
furadeira. Faça um ataque corpo a corpo, causando 2d6 + MOVIMENTO Descrição: Você cria um tremor no solo em um raio de 6 metros, centrado em
de dano terrestre ao acertar. Este ataque atinge um acerto crítico nos 19 e 20 você. Cada criatura na área deve ter sucesso em um teste de resistência de
anos. FOR contra sua CD de Movimento, sofrendo 4d4 + MOVIMENTO de dano de
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para solo em caso de falha e sendo derrubada.
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. Se obtiverem sucesso, eles sofrem metade do dano e não são derrubados.
Criaturas ao alcance que estão escavadas ou no estágio invulnerável de Dig
Corte duplo
recebem o dobro de dano deste movimento. Após o movimento ser ativado, a
Tipo: Dragão área se torna um terreno difícil. Criaturas criadas são imunes aos
Poder de movimento: FOR/DEX efeitos e danos deste movimento.
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Duração: Instantânea
2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
Alcance: Corpo a corpo

Descrição: Você ataca uma(s) criatura(s) com duas Voz Ecoada


greves. Faça duas jogadas de ataque corpo a corpo, causando 1d6 + Tipo: Normal
MOVIMENTO de dano de dragão com cada golpe. Poder de movimento: WIS/CHA
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Tempo de movimento: 1 ação
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17. PP: 10
Duração: Instantâneo Alcance: 12
Soco Dinâmico
metros Descrição:
Tipo: Luta Você solta um grito que ecoa pelo campo de batalha em direção a uma
Poder de movimento: FOR/DEX criatura. Faça um ataque à distância, causando 1d6 + MOVIMENTO de
Tempo de movimento: 1 ação
dano normal em um acerto. Até o início do seu próximo turno, se qualquer
PP: 3
outra criatura ao alcance usar este movimento, ela poderá dobrar seus dados
Duração: Instantânea
de dano se acertar.
Alcance: Corpo a corpo
Este multiplicador pode continuar a acumular até um máximo de 8x os dados
Descrição: Você ataca com um soco giratório que de dano, zerando se algum dos ataques falhar.
confunde uma criatura. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo contra Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
uma criatura, causando 4d4 + MOVIMENTO de dano de combate ao acertar. 1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
Ao acertar, ele também fica confuso.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Tipo de Impulso
2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17. Estranho : Poder
de Movimento Elétrico: DEX/
CHA Tempo de Movimento:
1 ação
PP: 3 Duração: Instantâneo
Alcance: Próprio (raio de 30 pés)
Descrição: Seu corpo gera um estranho som pulsante que pode atrapalhar a
capacidade de ataque da criatura. Quando você ativa este movimento,
qualquer criatura a até 9 metros de você deve fazer um teste de resistência de
CON contra sua CD de Movimento. Qualquer criatura que falhar recua por
1d4 rodadas.

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Tipo de bomba Eletroweb


de ovo : Poder Tipo: Elétrico
de movimento normal: Poder de movimento: FOR/DEX
DEX Tempo de movimento: Tempo de movimento: 1 ação
1 ação PP: 10
PP: 5 Duração: Instantâneo Duração: Instantânea
Alcance: 60 Alcance: 40 pés
pés Descrição: Você atira um ovo duro em uma criatura que explode com o Descrição: Você libera uma rede elétrica de teia sobre um
impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura, causando 4d4 criatura. Faça uma jogada de ataque à distância, causando 1d8 + MOVIMENTO
+ MOVIMENTO de dano normal em um ataque bem-sucedido. de dano elétrico ao acertar e reduzindo a velocidade do alvo em 1,5 metro. O
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para alvo pode usar uma ação em seu turno para remover qualquer teia de seu
2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17. corpo. Um alvo cuja velocidade é reduzida a 0 é restringido.

Terreno Elétrico
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tipo: Elétrico 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
Poder de movimento: Nenhum
Tempo de movimento: 1 Tipo de
ação embargo :
PP: 5 Duração: 3 rodadas Movimento Sombrio
Alcance: Próprio (raio de 40 pés) Poder: WIS Tempo de
Descrição: Você eletrifica o solo ao seu redor para criar um campo estático de
eletricidade. Por 3 turnos, nenhuma criatura aterrada dentro da área poderá movimento: 1 ação PP:
dormir. Criaturas aterradas são aquelas que não possuem velocidade de 10 Duração: 1
vôo ou Levitação, Ascensão Magnética ou habilidade semelhante. Além minuto Alcance: 30 pés Descrição: Você cerca uma criatura ao alcance
disso, as criaturas podem dobrar seu modificador de MOVIMENTO nas com uma aura sombria. Força uma criatura a fazer um salvamento de
jogadas de dano de movimentos do tipo elétrico ativados dentro da área. SAB contra sua CD de Movimento. Em caso de falha, o alvo não pode
obter o efeito de qualquer item segurado ou item de treinador dado a ele durante a duração

Eletrificar Tipo de

Tipo: Elétrico Brasa : Fogo


Poder de movimento: FOR/DEX Poder de Movimento: STR/
Tempo de movimento: 1 reação DEX Tempo de Movimento:
PP: 5 1 ação
Duração: Instantânea PP: 15 Duração: Instantâneo
Alcance: Corpo a corpo Alcance: 60
Descrição: De repente você surge com energia elétrica que pés Descrição: Você lança uma bola de fogo em um alvo dentro do alcance.
transfere para o seu atacante. Quando atingido por um ataque corpo a corpo, Faça um ataque à distância, causando 1d6 + Movimento de dano de fogo em
você pode usar instantaneamente sua reação para forçar o atacante a um ataque bem-sucedido. Se a jogada de ataque natural for 19 ou 20, o
fazer um salvamento de CON contra seu CD de Movimento. Em caso de falha, alvo será queimado.
o tipo do movimento de ataque é alterado para elétrico. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
Bola Eletro
Tipo: Elétrico
De novo
Poder de movimento: DES Tipo: Normal
Tempo de movimento: 1 Poder de movimento: WIS/CHA
ação Tempo de movimento: 1 reação
PP: 5 Duração: Instantâneo PP: 3
Alcance: 12 Duração: Instantânea
metros Descrição: Você lança um orbe elétrico em um alvo ao alcance. Alcance: 30
Faça uma jogada de ataque à distância, causando 1d6 + MOVIMENTO de metros Descrição: Depois de ser alvo de um movimento, force uma criatura a fazer
dano elétrico ao acertar. Compare o tipo de velocidade mais alta do alvo e um salvamento de SAB contra sua CD de Movimento como reação.
do usuário (caminhar, voar, etc.). Se a velocidade do usuário for maior, Em caso de falha, nenhum outro movimento pode ser ativado pela criatura
jogue os dados de dano do próximo nível para este movimento. No caso de alvo até o final do seu próximo turno.
nível 17 ou superior, dobre os dados de dano. Níveis mais altos: O número de turnos que a criatura deve usar o movimento
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para aumenta para 2 turnos no nível 10 e 3 turnos no nível 10.
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17. nível 17.

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Endeavor Tipo: Tipo de erupção :

Normal Poder de Fogo Poder


movimento: WIS/CON Tempo de movimento: STR/DEX
de movimento: 1 ação PP: Tempo de movimento: 1
3 ação
Duração: Instantâneo Alcance: PP: 3 Duração: Instantâneo
30 pés Alcance: Próprio (cone de 15 pés)
Descrição: Ao ativar este movimento, selecione uma criatura ao alcance. o Descrição: Você vomita magma quente em um cone de 4,5 metros. Qualquer
alvo deve fazer um teste de resistência de SAB contra sua CD de Movimento. criatura pega pela explosão deve fazer um teste de resistência de DES
Em caso de falha, o HP atual do alvo é reduzido para ser igual ao contra sua CD de Movimento, sofrendo 3d8 + MOV de dano de fogo em
seu. A redução de pontos de vida não pode ser superior a 5x o nível do caso de falha, ou metade desse valor em caso de sucesso. Se você estiver
alvo. Este movimento não pode ser usado na primeira rodada de combate. com saúde plena ao ativar este movimento, dobre seu bônus STAB ao
causar dano.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Aguentar 5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
Tipo: Normal
Poder de movimento: Nenhum Explosão
Tempo de movimento: 1 reação Tipo: Normal
PP: 3 Poder de movimento: Nenhum
Duração: Instantânea Tempo de movimento: 1 ação

Alcance: Auto PP: 3


Descrição: Em uma ocorrência de dano que Duração: Instantânea
caso contrário, fará com que você desmaie, você poderá cair para 1HP na Alcance: 80 pés
primeira instância desta reação. Em instâncias futuras de Descrição: Você cria uma esfera de energia que contém um
Para realizar esse movimento no mesmo combate, você deve obter um resultado explosão concentrada e devastadora. Escolha um alvo dentro do alcance e
superior a 15 em uma jogada de d20 para que a reação seja bem-sucedida. jogue um d20. Com um 20, a explosão ocorre e todas as criaturas a até 1,5
metro daquele ponto desmaiam. Em qualquer outro teste, a explosão falha
Bola de energia
e este movimento não tem efeito. Se o nível do alvo for 10 a mais que o seu,
Tipo: Grama este movimento falhará automaticamente.
Poder de movimento: DES
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5 Extra-sensorial
Duração: Instantânea Tipo: Psíquico
Alcance: 40 pés Poder de movimento: WIS
Descrição: Você extrai poder da natureza em um Tempo de movimento: 1 ação

bola concentrada que você envia em direção a uma criatura. Faça um ataque à PP: 10
distância, causando 2d8 + MOVIMENTO de dano de grama ao acertar. Duração: Instantâneo Alcance: 9
Em uma jogada de ataque natural de 19 ou 20, o próximo ataque contra o alvo metros Descrição:
é lançado com vantagem. Você cria um som irritante e prejudicial na mente de uma criatura. Faça uma jogada
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para de ataque à distância contra uma criatura ao alcance, causando 2d6 +
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. MOVIMENTO de dano psíquico em um acerto. Se a jogada de ataque natural
for 19 ou 20, o alvo recua.
Entretenimento
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tipo: Normal 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Poder de movimento: WIS/CHA
Tempo de movimento: 1 ação Velocidade extrema
PP: 10 Tipo: Normal
Duração: 1 minuto Poder de movimento: DES
Alcance: 18 Tempo de movimento: 1 ação bônus
metros Descrição: Você dança com um ritmo estranho que faz com que uma PP: 15
criatura o imite. Escolha um alvo ao alcance e force-o a fazer um salvamento Duração: Instantâneo Alcance:
de WIS contra seu Move DC. Em caso de falha, escolha uma de suas Corpo a corpo
habilidades para substituir por uma de sua preferência enquanto durar. Descrição: Você corre para atacar com uma velocidade incrível. Como uma ação
bônus, você pode mover-se imediatamente até 3 metros e realizar um
ataque corpo a corpo contra uma criatura ao alcance sem realizar um ataque
de oportunidade, causando 1d6 de dano normal em um acerto.

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.

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Tipo de Deslize falso


fachada : Normal Tipo: Normal
Poder de movimento: STR/DEX Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 Tempo de movimento: 1 ação
ação PP: PP: 20
10 Duração: Instantâneo Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a Alcance: Corpo a corpo
corpo Descrição: Você ataca uma criatura com vingança. Faça uma jogada Descrição: Você ataca uma criatura, mas retém o poder
de ataque corpo a corpo contra um alvo, causando 1d12 + MOVIMENTO um pouco. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando 1d6 +
de dano normal em um acerto. Se você estiver envenenado, paralisado MOVIMENTO de dano normal em um acerto. Se este ataque normalmente
ou queimado, dobre os dados para o dano. faria uma criatura desmaiar, ele será reduzido para 1HP.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
Bloqueio de fadas
Dança das Penas
Tipo: Fada
Poder de movimento: Nenhum Tipo: Voador
Tempo de Movimento: 1 ação bônus Poder de movimento: DES/CHA
PP: 5 Tempo de movimento: 1 ação
Duração: 1 rodada PP: 10
Alcance: Próprio (raio de 40 pés) Duração: 1 minuto, Alcance de concentração:
Descrição: Você invoca um poder místico que bloqueia o campo de batalha. 15 metros
Criaturas dentro de um círculo de 25 metros, centradas em você, não Descrição: Você distrai uma criatura ao alcance com uma bela dança. O alvo deve
podem fugir ou serem trocadas fazer um teste de resistência de SAB contra sua CD de Movimento. Em caso
próximo turno. de falha, o alvo não pode adicionar proficiência às suas jogadas de ataque
durante o período.
Vento Fada
Finta
Tipo: Fada
Poder de movimento: DES/CHA Tipo: Normal
Tempo de movimento: 1 ação Poder de movimento: DES
PP: 15 Tempo de movimento: 1 ação
Duração: Instantânea PP: 10
Alcance: 9 Duração: Instantâneo Alcance:
metros Descrição: Você provoca ventos de fadas ferozes que voam em direção a Corpo a corpo
uma criatura ao seu alcance. Faça uma jogada de ataque à distância Descrição: Você finge uma criatura antes de atacar. Faça um ataque corpo a corpo
contra um alvo, causando 1d6 + MOVIMENTO de dano de fada ao acertar. contra um alvo, causando 1d10 + MOVIMENTO de dano normal ao
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para acertar. Se uma criatura tentar usar uma reação Proteger ou Detectar
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17. contra o dano, ela falhará.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Falsificação
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Tipo: Normal
Finta Tipo de ataque :
Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 ação Dark Move
PP: 5 Poder: STR/DEX/CHA Tempo de
Duração: Instantânea movimento: 1 ação PP: 10

Alcance: Corpo a corpo


Duração:

Descrição: Este ataque só pode ser usado no primeiro turno Instantâneo Alcance: Corpo a
que o usuário entrou em combate. Faça um ataque corpo a corpo em corpo Descrição:
uma criatura, causando 1d6 + MOVIMENTO de dano normal em um acerto, Você aproxima uma criatura e a acerta com um soco. Faça um ataque
fazendo o alvo recuar. corpo a corpo contra uma criatura, com vantagem, causando
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 1d10 + MOVIMENTO de dano sombrio ao acertar.
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Fake Tears Tipo:

Dark Move
Poder: WIS/CHA Tempo de
movimento: 1 ação PP: 5

Duração: Instantâneo Alcance:


50 pés
Descrição: Você finge uma criatura com lágrimas superficiais, diminuindo
suas defesas. Ao ativar este movimento, o alvo deve fazer um teste
de resistência de SAB contra sua CD de Movimento. Em caso de falha,
todas as jogadas de ataque contra o alvo recebem um bônus de +5 até o
final do seu próximo turno.

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Fell Stinger Tipo: Bug Quatro capturas

Poder de Tipo: Fogo


movimento: STR/DEX Tempo Poder de movimento: FOR/DEX
de movimento: 1 ação PP: Tempo de movimento: 1 ação
10 PP: 10
Duração: Instantâneo Alcance: Duração: Instantânea
Corpo a corpo Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você ataca uma criatura com um ataque de ferroada devastador. Descrição: Você tenta perfurar uma criatura com fogo
Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando 1d8 + presas camufladas. Faça um ataque corpo a corpo, causando 1d10 + MOVIMENTO
MOVE de dano de inseto ao acertar. Se este ataque fizer o alvo desmaiar, de dano de fogo ao acertar. Em uma jogada de ataque natural de 19 ou 20, o
dobre seu modificador de habilidade para jogadas de ataque e dano alvo é queimado e recua.
no seu próximo turno. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d6 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
Chicote de Fogo
Dança Ardente
Tipo: Fogo
Tipo: Fogo Poder de movimento: DES/SAB
Poder de movimento: DES/CHA Tempo de movimento: 1 ação
Tempo de movimento: 1 ação PP: 10
PP: 5 Duração: 1 minuto
Duração: Instantâneo Alcance: Alcance: 10 pés
Próprio (raio de 15 pés) Descrição: Você ataca um alvo ao alcance com um
Descrição: Você dança e bate suas asas, enviando chamas em um círculo de 9 chicote ardente, faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando
metros, centrado em você. Qualquer um pego pelo incêndio deve fazer um teste 2d6 + MOVIMENTO de dano de fogo. Em um ataque bem-sucedido, a
de DES contra sua CD de Movimento, sofrendo 2d6 + MOVIMENTO de dano de criatura alvo deve fazer um teste de CON contra sua CD de Movimento. Em
fogo em caso de falha, ou metade desse valor em caso de sucesso. Se uma caso de falha, os aliados adicionam +1 a qualquer ataque direcionado à criatura
criatura falhar no salvamento por 5 ou mais, dobre o modificador de durante a duração. Este modificador pode ser acumulado se falhar em vários

MOVIMENTO ao adicionar dano. Níveis mais altos: A salvamentos de Fire Lash, até um máximo de +5.
jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8 no nível 5, 4d6 no Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
nível 10 e 6d6 no nível 17. no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.

Gambito Final Compromisso de Fogo

Tipo: Luta Tipo: Fogo


Poder de movimento: FOR Poder de movimento: FOR
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1 ação
PP: 3 PP: 5
Duração: Instantâneo Alcance: Duração: Instantâneo Alcance: 12

9 metros metros Descrição:


Descrição: Você arrisca tudo e usa sua própria força vital para causar dano a Você envia uma nuvem de chamas em direção a uma criatura.
uma criatura ao seu alcance. Ao ativar este movimento, você desmaia Faça um ataque à distância, causando 2d6 + MOVIMENTO de dano de fogo ao
e força um alvo ao alcance a fazer um salvamento de CON contra sua CD acertar. Depois de acertar, qualquer aliado que usar outro movimento Pledge na
de movimento. O alvo sofre uma quantidade de dano de combate igual ao mesma rodada acerta automaticamente.
seu HP restante em caso de falha, ou metade desse valor em caso de Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
sucesso. no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.

Tipo de explosão Tipo de soco de

de fogo : fogo : Poder


Fogo Poder de movimento: de movimento de fogo: STR/
STR/DEX Tempo de DEX Tempo de movimento:
1 ação
movimento: 1 ação PP: 5 PP: 10 Duração: Instantâneo
Duração: Alcance: Corpo a
Instantâneo Alcance: 40 pés Descrição: Dois pilares de chamas quentes corpo Descrição: Você ataca com punhos infundidos de fogo. Faça um
explodem de você e saltam em direção a até duas criaturas ao alcance. jogada de ataque corpo a corpo, causando 1d12 + MOVIMENTO de dano de fogo em um acerto.

A(s) criatura(s) alvo(s) deve(m) ter sucesso em um teste de DES contra sua Em uma jogada de ataque natural de 19 ou 20, o alvo é queimado.
CD de Movimento para cada pilar, sofrendo 1d8 + MOVIMENTO de dano de fogo Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
em caso de falha, ou metade em caso de sucesso. no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Criaturas que falharem no teste por 5 ou mais serão queimadas.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d6
no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.

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Giro de Fogo Flame Burst Tipo:

Tipo: Fogo Fogo Poder


Poder de movimento: DES de movimento: STR/DEX
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1
PP: 5 ação PP:
Duração: 3 rodadas, Concentração 10 Duração: Instantâneo
Alcance: 40 pés Alcance: 40
Descrição: Você libera uma série de chamas em movimento que pés Descrição: Você libera uma bola de fogo que explode ao contato.
dançar em torno de um alvo. Faça uma jogada de ataque à distância, Escolha um ponto no alcance. Qualquer criatura a até 1,5 metro desse ponto
causando 1d8 + MOVIMENTO de dano de fogo em um acerto. enquanto deve fazer um teste de DES contra sua CD de Movimento, sofrendo 1d12 +
as chamas giram em torno dele. Contanto que você mantenha a concentração, o MOVIMENTO de dano de fogo em um acerto, ou metade desse valor em um ataque.
alvo sofre 1d8 de dano de fogo adicional no final de cada um dos próximos três sucesso.
turnos. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
Níveis Superiores: Os dados de dano para este movimento mudam para 2d6 no nível no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
Carga de fogo
Primeira Impressão Tipo: Bug
Tipo: Fogo
Poder de Poder de movimento: FOR/DEX
Movimento: DEX Tempo Tempo de movimento: 1 ação
de Movimento: 1 ação bônus PP: 5 PP: 10
Duração: Instantâneo Alcance:
Duração: Instantâneo Alcance: Corpo a corpo
Corpo a corpo Descrição: Você se cobre com chamas e ataca uma criatura. Faça um ataque corpo
Descrição: Você faz uma entrada completa, atacando rapidamente uma a corpo, causando 1d8 + MOVIMENTO de dano de fogo ao acertar. A cada
criatura. Este ataque só pode ser usado no primeiro turno em que o acerto bem-sucedido deste movimento, aumente sua velocidade de movimento
usuário entra em combate. Faça um ataque corpo a corpo contra uma em 5 até que você fique incapacitado, seja desligado ou o combate
criatura, causando 2d8 + MOVIMENTO de dano de inseto ao acertar. termine.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para (Máximo de +30 para velocidade de movimento)
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d6
no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
Fissura
Tipo: Terreno
Roda flamejante
Poder de movimento: Nenhum Tipo: Fogo
Tempo de movimento: 1 ação Poder de movimento: FOR/DEX
PP: 3 Tempo de movimento: 1 ação
Duração: Instantânea PP: 15

Alcance: 100 pés Duração: Instantânea

Descrição: Você abre o chão com ataques devastadores Alcance: Próprio (raio de 10 pés)
força. Escolha um alvo ao alcance e jogue um d20. Com 20, o alvo cai na fenda e Descrição: Uma roda de chamas explode de você em um intervalo de 10
desaparece no abismo. Em qualquer outra jogada, ou se tiver como alvo uma raio do pé. Todas as criaturas na área devem ter sucesso em uma DES

criatura voadora, este movimento não tem efeito. A área em um raio de 6 salve contra sua CD de Movimento, sofrendo 1d10 + MOV de dano de fogo
metros ao redor do alvo torna-se um terreno difícil. Se o nível do alvo for em uma falha e metade disso em um salvamento. Se o usuário estiver congelado,
10 a mais que o seu, este movimento falhará automaticamente. este movimento ainda pode ser usado, descongelando a criatura durante o ataque.
Níveis Superiores: O
dado de dano deste movimento muda para 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no
Tipo de
nível 17.
mangual : Normal
Poder de movimento: STR/DEX Lança-chamas
Tempo de movimento: 1 Tipo: Fogo
ação PP: Poder de movimento: FOR/DEX
10 Duração: Instantâneo Tempo de movimento: 1 ação

Alcance: Corpo a PP: 10


corpo Descrição: Você se debate com um ataque selvagem que aumenta em Duração: Instantâneo Alcance:
poder quanto mais ferido você estiver. Faça uma jogada de ataque corpo Próprio (cone de 40 pés)
a corpo contra uma criatura, causando 1d6 + MOVIMENTO de dano normal Descrição: Você atira um jato concentrado de chamas em um cone de 12 metros.
em um acerto. Se você estiver abaixo de 50% de sua saúde máxima, Qualquer criatura pega no cone deve ter sucesso em um teste de DES contra
dobre o dano. Se você estiver com 10% ou menos de sua saúde sua CD de Movimento, sofrendo 2d8 + MOVIMENTO de dano de fogo em caso de
máxima, triplique o dano. O multiplicador deste ataque ocorre antes do falha, ou metade do dano em caso de sucesso. Qualquer criatura que falhe no
multiplicador de resistências ou vulnerabilidades. teste por 5 ou mais será queimada.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.

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Blitz Flamejante Fleur Cannon Tipo: Fairy

Tipo: Fogo Move Poder:


Poder de movimento: FOR/DEX WIS/CHA Tempo de movimento:
Tempo de movimento: 1 ação 1 ação PP: 3 Duração:
PP: 10
Duração: Instantânea Instantâneo Alcance: Próprio
Alcance: Corpo a corpo (linha de 80 pés)
Descrição: Você se cobre de fogo e ataca Descrição: Você libera um feixe de energia em uma linha de 25 metros e 1,5 metro
criatura com sérios danos. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura, de largura. Todas as criaturas em seu caminho devem fazer um salvamento
causando 2d10 + MOVIMENTO de dano de fogo ao acertar. Com um acerto, de DES contra sua CD de Movimento, sofrendo 5d4 + MOVIMENTO de
você sofre um quarto do dano causado em dano de recuo sem tipo. Em dano de fada em um acerto, ou metade desse valor em um salvamento. Depois
uma jogada de ataque natural de 19 ou 20, o alvo é queimado. Se o de ativar este movimento, seu próximo ataque será lançado em desvantagem.
usuário estiver congelado, este movimento ainda pode ser usado, descongelando Se o próximo ataque exigir um teste de resistência, o(s) alvo(s) tem
a criatura durante o ataque. Níveis Superiores: O dado de dano vantagem.
deste movimento muda para 3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
3d10 no nível 5, 5d8 no nível 10 e 8d8 no nível 17.

Clarão Arremessar

Tipo: Normal Tipo: Escuro


Poder de movimento: CON Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 Tempo de movimento: 1 ação
ação PP: PP: 5
10 Duração: Instantâneo Alcance: Duração: Instantânea
Próprio (raio de 20 pés) Alcance: 60 pés
Descrição: Você emite um imenso flash de luz em um círculo de 6 metros de raio, Descrição: Você sacrifica seu item segurado para jogá-lo
centrado em você. As criaturas na área devem fazer um teste de CON contra criatura. Faça um ataque à distância. Em caso de acerto, a quantidade de
sua CD de Movimento. Em caso de falha, eles ficam cegos até o final do próximo dano sombrio causado é igual ao preço do item no manual, dividido por 100
turno. Fora do combate, este movimento pode ser usado para iluminar uma (arredondado para baixo), mais STAB (se aplicável). Além disso, certos
área escura, muito parecido com o truque Light. itens têm efeitos adicionais em um acerto bem-sucedido com este
movimento. Depois de ativar este movimento, em caso de acerto ou erro, o
item desaparece.
Canhão Flash
Item Efeito Item Efeito
Tipo: Aço
Poder de movimento: FOR/DEX Orbe Flamejante Queimaduras
King's Rock recua
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5 Orbe tóxico gravemente venenoso Razor Fang recua
Duração: Instantânea Bola leve Paralisa Farpa Venenosa Venenos
Alcance: 60 pés
Descrição: Você coleta energia da luz ao seu redor Cura Floral
e envia um feixe concentrado em direção a uma criatura ao alcance.
Tipo: Fada
Faça um ataque à distância, causando 2d6 + MOVIMENTO de dano de aço
Poder de movimento: CON
ao acertar. Em uma jogada de ataque natural de 19 ou 20, o próximo ataque
Tempo de movimento: 1 ação
contra o alvo é lançado com vantagem.
PP: 10
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Duração: Instantânea
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Alcance: 30 pés
Bajular Descrição: Você estende uma energia de cura para recuperar o golpe

Tipo: Escuro pontos de uma criatura ao alcance. O alvo ganha 2d8 + pontos de vida de

Poder de movimento: WIS/CHA MOVIMENTO. Se o terreno for gramado, dobre seu modificador de
Tempo de movimento: 1 ação
MOVIMENTO.

PP: 10 Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Duração: Instantânea 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.

Alcance: 12 Escudo Flor


metros Descrição: Você envia sinais confusos para uma criatura ao alcance.
Tipo: Fada
Force um alvo ao alcance para fazer um salvamento de WIS contra seu
Poder de movimento: Nenhum
Move DC. Se falhar, o alvo fica confuso, mas adiciona +2 às suas jogadas de
Tempo de movimento: 1
ataque enquanto estiver confuso.
ação
PP: 5 Duração: 1 minuto, Alcance de
concentração: Próprio (raio de 15 pés)
Descrição: Flores grandes brotam de qualquer aliado do tipo grama ao alcance,
aumentando sua defesa. Por um minuto, enquanto você mantiver sua
concentração, aliados do tipo grama em um círculo de 9 metros, centrados em
você, ganham +2 em sua CA.

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Voar Soco focado


Tipo: Voador Tipo: Luta
Poder de movimento: FOR/DEX Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10 PP: 10
Duração: 1 rodada, carga Duração: 1 rodada, Concentração
Alcance: 80 pés Alcance: Corpo a corpo

Descrição: Você voa alto para se preparar para um mergulho Descrição: Ao ativar este movimento, você gasta seu
ataque a bomba. Ao ativar este movimento, você usa 3 metros de seu ação focando seu próximo ataque. Se você mantiver a concentração, como
movimento para desaparecer e voar para cima, permanecendo em um uma ação em seu próximo turno, faça uma jogada de ataque contra uma
estado invulnerável até seu próximo turno. Durante esse tempo, você fica criatura, causando 3d8 + MOVIMENTO de dano de combate em um acerto.
imune aos danos e efeitos de qualquer movimento. Se você não tiver Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
nenhum movimento restante ou estiver agarrado/ 5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
contido antes de ativar este movimento, o movimento falhará. No seu
Me siga
próximo turno, você usa sua ação para reaparecer e fazer um ataque
corpo a corpo em uma criatura ao alcance, com vantagem, causando Tipo: Normal

2d8 + MOVIMENTO de dano de vôo em um acerto bem-sucedido. Poder de movimento: WIS/CHA


Tempo de movimento: 1 reação
PP: 5
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Duração: Instantânea
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
Alcance: 15
Imprensa Voadora metros Descrição: Você age rapidamente para atrair um inimigo para atacá-
Tipo: Luta lo. Quando uma criatura ao alcance ativa um Movimento que tem
Poder de movimento: FOR/DEX como alvo direto outra criatura, você pode usar sua reação para
Tempo de movimento: 1 ação forçar a criatura a fazer um salvamento de CHA contra sua CD de Movimento.
PP: 5 Em caso de falha, o Movimento deve mirar em você.
Duração: Instantânea Se você estiver fora do alcance do Movimento, a criatura deve usar seu
Alcance: Corpo a corpo movimento restante para se mover em linha reta em sua direção
Descrição: Você mergulha em uma criatura com reação rápida antes de realizar o ataque (não provoca ataques de oportunidade). Se
velocidade, capaz de alterar o tipo de ataque ao alcançá-los. Faça um você ainda estiver fora do alcance, o movimento falhará automaticamente.
ataque corpo a corpo contra um alvo, causando 4d4 + MOVIMENTO de vôo
OU dano de combate, dependendo de sua escolha. STAB só pode ser
Palma da Força
adicionado a este movimento se seu tipo for de luta.
Tipo: Luta
Poder de movimento: FOR
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tempo de movimento: 1 ação
2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
PP: 5
Focus Blast Tipo: Duração: Instantânea

Luta Poder de Alcance: Corpo a corpo/20 pés

movimento: STR/DEX Tempo Descrição: Você empurra a palma da mão para fora com tal
de movimento: 1 ação PP: força que uma onda de choque é enviada em direção a uma criatura. Faça
3 uma jogada de ataque à distância ou corpo a corpo, dependendo do seu
Duração: Instantâneo Alcance: alvo. Se usado como um ataque corpo a corpo, causa 1d10 +
60 pés MOVIMENTO de dano de combate ao acertar. Em uma jogada de ataque
Descrição: Você aumenta seu foco e o libera sobre uma criatura. Faça um natural de 16 ou mais, o alvo fica paralisado. Se usado como ataque
ataque à distância, causando 2d10 + MOVIMENTO de dano de à distância, o dano é reduzido pela metade, sem chance de paralisar.
combate ao acertar. Em uma jogada de ataque natural de 19 ou 20, o Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
próximo ataque contra o alvo é lançado com vantagem. 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
Previsão
Tipo: Normal
Energia de foco Poder de movimento: Nenhum

Tipo: Normal Tempo de Movimento: 1 ação bônus


Poder de movimento: Nenhum PP: 15
Tempo de Movimento: 1 ação bônus Duração: Instantâneo Alcance:
PP: 5 Próprio
Duração: 1 minuto, Alcance de Concentração: Descrição: Você concede a si mesmo um breve mas incrível sexto sentido.
Auto Descrição: No próximo movimento do tipo fantasma, normal ou de luta que você
Você fecha os olhos e se concentra na energia dentro de você antes de ativar, ignore quaisquer imunidades da(s) criatura(s) alvo
atacar. Enquanto durar, aumente seu alcance crítico em 2 (de 20 para concedida(s) pelo seu tipo de Pokémon. Se o tipo secundário do alvo lhe
18+ Este movimento não é acumulável. , de 19+ a 17+, etc.). confere vulnerabilidade ou resistência ao ataque, ele segue o tipo
secundário para esse efeito.

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Maldição da Floresta Tipo: Planta Frenesi

Grama Poder Tipo: Grama


de Movimento: CON/WIS Tempo Poder de movimento: DES
de Movimento: 1 ação PP: Tempo de movimento: 1 ação, recarga
5 PP: 3
Duração: 3 rodadas Duração: Instantânea

Alcance: 30 Alcance: Próprio (raio de 15 pés)


pés Descrição: Você invoca a energia da floresta para mudar o tipo de outra Descrição: Você invoca um redemoinho de galhos irregulares
criatura. Força uma criatura ao alcance a fazer um salvamento de CHA e folhas afiadas que atingem todas as criaturas em um círculo de 9 metros,
contra sua CD de Movimento. Em caso de falha, seu tipo é alterado para centrado em você. Todas as criaturas pegas na agitação devem fazer um
Grama durante os próximos três turnos de batalha. teste de resistência de DES contra sua CD de Movimento, sofrendo 3d8 +
MOVIMENTO de dano de grama em caso de falha e metade desse valor em
caso de sucesso. Este movimento esgota sua energia e não pode ativá-lo
Tipo de Jogo
novamente até o final do seu próximo turno.
Sujo : Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Movimento Sombrio Poder: 5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
STR/WIS Tempo de
Respiração Gélida
Movimento: 1 ação PP: 5 Tipo: Gelo
Duração: Poder de movimento: CON/DEX
Tempo
Instantâneo Alcance: Corpo a corpo Descrição: Você transforma o poder da própria criatura de movimento:
contra ela. 1 ação

Faça uma jogada de ataque corpo a corpo usando seu poder MOVE. Se acertar, PP: 5
o alvo sofre uma quantidade de dano sombrio igual a 2d8 + o nível do alvo. Duração: Instantânea

Alcance: 15 pés
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Descrição: Você sopra uma rajada de ar gelado em um
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. criatura ao alcance. Faça uma jogada de ataque à distância, causando 1d12 +
MOVIMENTO de dano de gelo ao acertar. Este movimento obtém um acerto
Choque Congelado
crítico em jogadas de ataque natural de 16 e superiores.
Tipo: Gelo Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Poder de movimento: DES
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Tempo de Movimento: 1 ação, carga
PP: 3 Frustração

Duração: 1 rodada, Concentração Tipo: Normal


Alcance: 50 pés Poder de movimento: FOR
Descrição: Ao usar este movimento, você carrega uma bola Tempo de movimento: 1 ação

de gelo duro como pedra. Na ação do seu próximo turno, se você mantiver sua PP: 10
concentração, você dispara seu gelo eletricamente carregado em uma Duração: Instantânea
criatura. Faça uma jogada de ataque à distância, causando 3d8 + MOVIMENTO Alcance: Corpo a corpo

de dano de gelo em um acerto. Em jogadas de ataque naturais de 15 ou mais, Descrição: Você ataca uma criatura, desabafando
o alvo fica paralisado. frustração com seu treinador. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo contra
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para uma criatura, causando 1d6 + MOVIMENTO de dano normal em um acerto.
5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17. Ao fazer este ataque, adicione um bônus adicional de acerto e dano igual
ao número de níveis abaixo de zero na Tabela de Lealdade. Este
Congelar a seco
movimento ignora a penalidade de Lealdade, exceto para criaturas
Tipo: Gelo incontroláveis com base nas limitações de SR.
Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 ação
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
PP: 10
1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.
Duração: Instantâneo Alcance: 6

metros Descrição: Fúria Tipo de ataque:

Você libera um ar gelado que esfria rapidamente uma criatura ao seu alcance. Normal Poder de
Faça um ataque à distância contra uma criatura, causando 1d12 + movimento: STR/DEX Tempo
MOVIMENTO de dano de gelo ao acertar. Em uma jogada de ataque natural de de movimento: 1 ação PP:
19 ou 20, o alvo fica congelado. Este movimento causa dano supereficaz a 10
criaturas do tipo água. Duração: Instantâneo Alcance:
Se o tipo secundário do alvo for resistente a dano de gelo, este movimento Corpo a corpo
causa dano padrão. Descrição: Você estende a mão e desfere ataques implacáveis contra uma
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para criatura. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo, causando 1d4 +
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17. MOVIMENTO de dano normal em um acerto. Depois de acertar um alvo
com sucesso, jogue um d4. Com um resultado de 3 ou 4, você pode atacar
imediatamente novamente, causando 1d4 de dano normal adicional.
Continue esse processo até não conseguir obter um 3 ou 4 no lançamento
do d4, até um máximo de quatro acertos adicionais.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este movimento mudam para 1d6 no
nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17.

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Fury Cutter Tipo: Bug Sinalizador de Fusão


Poder de Tipo: Fogo
movimento: STR/DEX Tempo Poder de movimento: FOR
de movimento: 1 ação PP: Tempo de movimento: 1 ação
10 PP: 3
Duração: Instantâneo Alcance: Duração: Instantânea
Corpo a corpo Alcance: 100 pés
Descrição: Você desfere uma série de cortes contra uma criatura que Descrição: Você invoca uma bola de fogo gigantesca que atinge
aumenta sua força. Quando você ativa este movimento, faz um descendo dos céus em um círculo de 18 metros, centrado em um ponto
ataque corpo a corpo em um alvo ao alcance, causando 1d4 + dentro do alcance. Todas as criaturas apanhadas pela explosão devem fazer
MOVE de dano de bug em um acerto. Se você usar este movimento em um teste de DES contra sua CD de Movimento, sofrendo 5d6 +
seu turno em rodadas consecutivas, dobre o dado de dano cada vez que MOVIMENTO de dano de fogo em caso de falha, ou metade desse valor
acertar. O multiplicador atinge no máximo 8x o dano original. O em caso de sucesso. Se Fusion Bolt já foi usado nesta rodada, dobre o dano
dano é reiniciado se algum dos ataques falhar ou se você estiver causado. Fusion Flare pode ser usado para tirar o usuário do status congelado
incapacitado. antes de atacar.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este movimento mudam para 1d6 no Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17. 4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17.

Golpes de Fúria Visão do Futuro Tipo:

Tipo: Normal Movimento


Poder de movimento: FOR/DEX Psíquico Poder: DEX/WIS
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1
PP: 10 ação PP:
Duração: Instantânea 10 Duração: 3 rodadas, Alcance de
Alcance: Corpo a corpo concentração:
Descrição: Você estende a mão e libera garras implacáveis 30 pés Descrição: Você salva um ataque para desencadear mais tarde.
ataques contra uma criatura. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo, Ao ativar este movimento, você pode optar por atacar neste turno ou atrasar o
causando 1d4 + MOVIMENTO de dano normal em um acerto. Depois de ataque. Você pode usar o ataque como uma ação livre a qualquer momento
acertar um alvo com sucesso, jogue um d4. Com um resultado de 3 ou 4, durante as próximas três rodadas. Ao realizar o ataque, faça uma jogada de
você pode atacar imediatamente novamente, causando 1d4 de dano ataque à distância, causando 2d10 + MOVIMENTO de dano psíquico em
normal adicional. Continue esse processo até não conseguir obter um 3 ou 4 no um acerto.
lançamento do d4, até um máximo de quatro acertos adicionais. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17.
Gastroácido
Parafuso de Fusão Tipo: Veneno
Tipo: Elétrico Poder de movimento: DES/CON
Poder de movimento: FOR Tempo de movimento: 1 ação
Tempo de movimento: 1 ação PP: 5
PP: 3 Duração: 1 minuto
Duração: Instantânea Alcance: 6
Alcance: 100 pés metros Descrição: Você lança ácido estomacal em um alvo. Faça um ataque à
Descrição: Você invoca um raio gigantesco que distância. Se acertar, o alvo fica coberto pela substância nojenta e
desce dos céus em um círculo de 18 metros, centrado em um ponto dentro do não pode se beneficiar do efeito de nenhuma de suas habilidades durante o
alcance. Todas as criaturas apanhadas pela explosão devem fazer um teste período.
de DES contra sua CD de Movimento, sofrendo 5d6 + MOVIMENTO de dano
Moagem de engrenagem
elétrico em caso de falha, ou metade desse valor em caso de sucesso. Se Fusion
Flare já foi usado nesta rodada, dobre o dano causado. Tipo: Aço
Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 ação
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
PP: 10
4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17.
Duração: Instantânea

Alcance: 40 pés
Descrição: Você envia um par de engrenagens de aço contra um(s) alvo(s) em
faixa. Faça dois ataques à distância, causando 1d8 + MOVIMENTO de dano de
aço em cada golpe.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.

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Tipo de Glaciar

equipamento : Tipo: Gelo


Aço Poder de movimento: Poder de movimento: DES
Nenhum Tempo de Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5
movimento: 1 ação PP: 15 Duração: 1 Duração: Instantânea

minuto, Alcance Alcance: 20 pés


de concentração: 30 pés Descrição: Você ativa seus equipamentos para Descrição: Você sopra um vento de ar gelado a uma
aumentar o ataque de criaturas aliadas ao alcance com a habilidade Mais criatura ao alcance. Faça uma jogada de ataque à distância, causando 1d10 +
ou Menos. Enquanto você mantém sua concentração, os Pokémon sob o MOVIMENTO de dano de gelo em um acerto. Se acertar, reduza a velocidade
efeito do Gear Up têm vantagem em todas as jogadas de ataque. do alvo em 1,5 metro. Um alvo reduzido a uma velocidade de 0 dessa
maneira fica congelado. O alvo pode usar uma ação a qualquer momento (antes
Geomancia
de ficar congelado) para aquecer seu corpo, reiniciando sua velocidade.
Tipo: Fada
Poder de movimento: Nenhum
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
Tempo de movimento: 1 ação
no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
PP: 5
Duração: 3 rodadas, Concentração Tipo de

Alcance: Auto brilho : Normal


Descrição: Você gasta tempo para absorver a energia natural Poder de movimento: STR/CHA
ao seu redor, aumentando drasticamente seu efeito na batalha. Quando você Tempo de movimento: 1
ativa este movimento, sua velocidade aumenta em 3 metros e todos os seus ação PP:
ataques e testes de resistência são rolados com vantagem por três 10 Duração: 1 minuto
rodadas. Alcance: 60
pés Descrição: Você olha nas profundezas dos olhos de uma criatura com
Giga Drain Tipo:
intensa ferocidade. A criatura deve fazer um teste de resistência de
Grama Poder SAB contra sua CD de Movimento ou ficará assustada durante o período.
de movimento: STR/DEX Uma criatura assustada desta forma deve fazer um teste de resistência
Tempo de movimento: 1
de SAB contra sua CD de Movimento no final de cada um de seus turnos
ação para remover o efeito.
PP: 5 Duração: Instantâneo
Alcance: 50 Nó de grama

pés Descrição: Você tenta drenar a força vital de um alvo. Tipo: Grama
Faça um ataque à distância contra um alvo, causando 2d6 + MOVIMENTO de dano Poder de movimento: DES

de grama ao acertar. Metade do dano causado é restaurado ao Tempo de movimento: 1 ação


do utilizador. PP: 10

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8 Duração: Instantâneo Alcance: 9m
no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17. Descrição: Você
tenta enredar uma criatura com trepadeiras que brotam do chão, fazendo-a
Giga Impacto
tropeçar. Faça um ataque à distância, causando 1d10 + MOVIMENTO de
Tipo: Normal dano de grama ao acertar. Se o tamanho do alvo for Grande ou maior, dobre o
Poder de movimento: FOR
dado para o dano. Em uma jogada de ataque natural de 19 ou 20, o alvo cai no
Tempo de movimento: 1 ação, recarga chão.
PP: 3
Duração: Instantâneo Alcance:
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
Corpo a corpo no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Descrição: Você ataca uma criatura com cada grama de seu poder. Faça um
ataque corpo a corpo, causando 3d8 + MOVIMENTO de dano normal em um Compromisso de Grama

acerto. Este movimento não pode ser usado em turnos consecutivos pela Tipo: Grama
mesma criatura. Poder de movimento: FOR

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 5d6 Tempo de movimento: 1 ação
no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17. PP: 5
Duração: Instantânea

Alcance: 40 pés
Descrição: Você envia uma coluna de grama espessa em direção a um
criatura. Faça um ataque à distância, causando 2d6 + MOVIMENTO de dano de
grama ao acertar. Depois de acertar, qualquer aliado que usar outro
movimento Pledge na mesma rodada acerta automaticamente.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.

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Apito de Grama Tipo: Rancor


Grama Poder Tipo: Fantasma
de Movimento: CON/CHA Poder de movimento: WIS/CHA
Tempo de Movimento: 1 Tempo de movimento: 1 reação
ação PP: PP: 3
15 Duração: Instantâneo Duração: Instantânea
Alcance: 30 Alcance: 50 pés
pés Descrição: Você faz um som estridente que tem a chance de colocar Descrição: Quando você sofre dano de um movimento que
uma criatura para dormir. O alvo deve fazer um salvamento de SAB reduz você a zero pontos de vida, você pode usar sua reação para forçar o
contra sua CD de Movimento, adormecendo se falhar. atacante a fazer um teste de resistência de SAB contra sua CD de Movimento.
Em caso de falha, todos os PP do movimento que o fez desmaiar serão
Terreno Gramado
esgotados.
Tipo: Grama
Poder de movimento: Nenhum Divisão de Guarda
Tempo de movimento: 1 ação Tipo: Poder de
PP: 5 movimento psíquico: WIS/INT
Duração: 3 rodadas Tempo de movimento: 1
Alcance: Próprio (raio de 40 pés) ação
Descrição: A grama brota do chão em círculo PP: 5 Duração: 1 minuto, Alcance de
ao seu redor, revestindo a terra com energia curativa. Durante 3 turnos, concentração:
todas as criaturas na área afetada curam uma quantidade de pontos de 30 pés Descrição: Você usa seu poder psíquico para mudar sua defesa
vida igual ao seu bônus de proficiência no final do turno. Criaturas para combinar com o alvo da melhor maneira possível. Força uma
aterradas são aquelas que não possuem velocidade de vôo ou Levitação, criatura ao alcance a fazer um salvamento de CHA contra sua CD de
Ascensão Magnética ou habilidade semelhante. Além disso, as criaturas Movimento. Em caso de falha, durante o período, sua CA muda para
podem dobrar seu modificador de MOVIMENTO nas jogadas de dano se tornar uma média de sua CA atual e a do alvo, arredondada para
de movimentos do tipo grama ativados dentro do baixo.
área.
Troca de Guarda
Tipo de
Tipo: Psíquico
Gravidade : Poder Poder de movimento: WIS/INT
de Movimento Psíquico: Tempo de movimento: 1 ação
Nenhum Tempo de PP: 5
Duração: 1 minuto, Alcance de concentração: 12
Movimento: 1 ação PP: 3 Duração: 1 minuto, metros Descrição:
Alcance de Concentração: Próprio (raio de 20 pés) Você usa seu poder psíquico para trocar defesas com uma criatura. Força uma
Descrição: Você fortalece a gravidade em um círculo de 12 metros, centrado criatura ao alcance a fazer um salvamento de CHA contra sua CD de Movimento.
em você. Qualquer criatura na área não pode usar movimentos como Fly Em caso de falha, troque de classe de armadura com o alvo durante o
ou Bounce, os tipos voadores perdem sua imunidade ao solo e a habilidade período.
Levitate é suprimida.
Guilhotina
Rosnar Tipo: Normal
Tipo: Normal Poder de movimento: Nenhum

Poder de movimento: CHA/STR Tempo de movimento: 1 ação


Tempo de movimento: 1 ação PP: 3
PP: 20 Duração: Instantâneo Alcance:
Duração: 1 minuto Corpo a corpo
Alcance: 100 pés Descrição: Você fica cheio de uma raiva incrível, agarrando a cabeça de uma
Descrição: Você tem como alvo uma criatura com um criatura alvo na tentativa de extrair a vida dela. Role um d20. Com um 20, você
rosnar. A criatura deve fazer um teste de resistência de SAB contra sua CD instantaneamente faz a criatura desmaiar. Em qualquer outro teste, este
de Movimento. Em caso de falha, ele adiciona -1 a qualquer ataque que fizer movimento não tem efeito.
durante a duração. Este modificador pode ser acumulado se falhar em vários Se o nível do alvo for 10 a mais que o seu, este movimento falhará
salvamentos de rosnado, até um máximo de -5. automaticamente.

Crescimento
Tipo: Normal
Poder de movimento: Nenhum
Tempo de movimento: 1
ação PP:
20 Duração: 1 minuto, Alcance de
concentração:
30 pés Descrição: Você aumenta o tamanho de um alvo. Quando você usa
este movimento, uma criatura ao alcance (ou você) fica um pouco maior,
ganhando a habilidade de adicionar um d4 a qualquer jogada de ataque
ou teste de resistência enquanto durar.
Níveis Superiores: Os dados a serem adicionados aumentam para 1d6 no nível 10.

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Gunk Shot Tipo: Tipo de braço de

Veneno Poder martelo : Movimento


de movimento: DEX de luta Poder: STR
Tempo de movimento: 1 Tempo de movimento: 1
ação ação
PP: 3 Duração: Instantâneo PP: 5 Duração: Instantâneo
Alcance: 30 Alcance: Corpo a
pés Descrição: Você atira um maço de gosma nojenta em uma criatura. Fazer corpo Descrição: Você coloca todo o seu poder em um ataque de punho
um ataque à distância, causando 1d10 + MOVIMENTO de dano venenoso em um forte e pesado. Faça um ataque corpo a corpo, causando 4d4 +
acerto. Em uma jogada de ataque natural de 16 ou superior, o alvo fica MOVIMENTO de dano de combate ao acertar. Até o início do seu
envenenado. próximo turno, você terá desvantagem em todos os salvamentos de
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 3d8 DES e sua velocidade será reduzida pela metade.
no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
Rajada
Tipo: Voador
Hora feliz
Poder de movimento: DES Tipo: Normal
Tempo de movimento: 1 ação Poder de movimento: Nenhum
PP: 20 Tempo de movimento: 1 ação
Duração: Instantânea PP: 15

Alcance: 12 Duração: Instantâneo Alcance:

metros Descrição: Você cria um vento forte que atinge um alvo ao alcance. Faça um Corpo a corpo
ataque à distância, causando 1d6 + MOVIMENTO de dano de vôo ao acertar. Descrição: Você comemora sua vitória iminente com uma pequena dança. O
prêmio em dinheiro concedido no final da batalha é duplicado.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
Endurecer
Bola giroscópica Tipo: Normal
Tipo: Aço Poder de movimento: CON

Poder de movimento: FOR/DEX Tempo de Movimento: 1 ação bônus


Tempo de movimento: 1 ação PP: 5
PP: 5 Duração: Instantânea
Duração: Instantâneo Alcance: Alcance: Auto
Corpo a corpo Descrição: Você aumenta sua defesa, capaz de reduzir
Descrição: Você ataca uma criatura com um giro em alta velocidade. dano recebido. Depois de ativar este movimento, reduza qualquer dano causado
Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando 1d6 + a você em 1d4 + MOVIMENTO até o início do seu próximo turno.
MOVIMENTO de dano de aço ao acertar. Se sua pontuação de DES for menor
que a do alvo, dobre a jogada de dados para causar dano. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 1d8
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para no nível 5, 1d10 no nível 10 e 1d12 no nível 17.
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
Confusão
Saudação
Tipo: Gelo
Tipo: Gelo Poder de movimento: Nenhum
Poder de movimento: Nenhum Tempo de movimento: 1 ação
Tempo de movimento: 1 ação PP: 15
PP: 3 Duração: Instantânea
Duração: 5 rodadas, Concentração Alcance: Próprio (raio de 30 pés)
Alcance: 100 pés Descrição: Você cria uma névoa de neve leve que lava
Descrição: Você provoca uma enorme tempestade de granizo a uma distância de 15 metros sobre criaturas em um círculo de 18 metros, centrado em você. Quaisquer
raio, centrado em um ponto dentro do alcance. Quando uma criatura que não alterações de estatísticas, efeitos de status, escudos ou outras forças
seja do tipo gelo entra na área pela primeira vez em seu turno, ou começa seu externas que afetem as criaturas ao alcance serão removidas. Isso inclui
turno dentro da área, ela sofre uma quantidade de dano de gelo igual à metade do coisas como Leech Seed, Focus Energy, Substitute, Iron Defense, Disable,
seu nível, arredondado para cima. A tempestade de granizo dura 5 rodadas. etc.

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Head Charge Tipo: Ordem de cura


Normal Poder de Tipo: Bug
movimento: STR Tempo Poder de movimento: CON
de movimento: 1 ação PP: Tempo de movimento: 1 ação
10 PP: 5

Duração: Instantâneo Alcance: Duração: Instantânea

Corpo a corpo Alcance: Auto


Descrição: Você abaixa a cabeça e ataca uma criatura. Descrição: Você convoca seus subordinados para curar seus
Faça um ataque corpo a corpo. Se acertar, você causa 2d10 + MOVIMENTO ferimentos. Recupera 4d4 + pontos de vida de MOVIMENTO.
de dano normal, sofrendo um quarto do dano total (arredondado para Níveis Superiores: A rolagem de dados de cura para este movimento muda para 3d6
baixo) em recuo sem tipo. no nível 5, 5d6 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 3d8
Pulso de Cura Tipo:
no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
Poder de
Quebra de cabeça Movimento Psíquico: CON/WIS
Tipo: Rocha Tempo de Movimento: 1
Poder de movimento: FOR ação
Tempo de movimento: 1 ação PP: 5 Duração: Instantâneo
PP: 3 Alcance: 30
Duração: Instantânea pés Descrição: Você emite um pulso de cura que restaura o HP do alvo.
Alcance: Corpo a corpo Escolha um alvo ao alcance (não pode ser você mesmo). O alvo
Descrição: Você abaixa a cabeça para desferir um golpe perigoso recupera 4d4 + pontos de vida de MOVIMENTO.
cabeçada. Faça um ataque corpo a corpo, causando 3d8 + MOVIMENTO de Níveis Superiores: A rolagem de dados de cura para este movimento muda para 2d12
dano de rocha ao acertar. Ao acertar, o usuário sofre 1/2 do dano causado em no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
recuo sem tipo.
Desejo de Cura
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 5d6
no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17. Tipo: Psíquico
Poder de movimento: Nenhum
Tipo de cabeçada : Tempo de movimento: 1

Normal Poder de ação


movimento: STR Tempo PP: 5 Duração: Instantâneo
de movimento: 1 ação PP: Alcance: Próprio
10 Descrição: Você se sacrifica por outro Pokémon do seu treinador. Ao ativar
Duração: Instantâneo Alcance: este movimento, o usuário desmaia, mas a próxima criatura consciente
Corpo a corpo liberada por seu treinador é curada de todos os efeitos de status e
Descrição: Você realmente sabe como usar sua cabeça. Faça um recupera um
jogada de ataque corpo a corpo, causando 1d12 + MOVIMENTO de dano normal quantidade de HP igual ao que o usuário perdeu ao desmaiar.
em um acerto. Se a jogada de ataque natural for 18 ou mais, o alvo cai
Carimbo Coração
propenso.

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8 Tipo: Psíquico

no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17. Poder de movimento: WIS/CHA


Tempo de movimento: 1 ação
Curar Sino PP: 15

Tipo: Normal Duração: Instantânea


Poder de movimento: Nenhum Alcance: Corpo a
Tempo de movimento: 1 ação corpo Descrição: Você desfere um golpe cruel depois de agir de maneira fofa.
PP: 3 Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando 1d10 +
Duração: Instantânea MOVIMENTO de dano psíquico ao acertar.
Alcance: Próprio (raio de 60 pés) Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
Descrição: Você toca um sino que toca lindamente no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
O campo de batalha. Todas as criaturas aliadas ativas em um círculo de 36 metros,
Troca de Coração
centralizado em você, são curadas de seus efeitos de status negativos.
Tipo: Psíquico
Bloco de cura Poder de movimento: WIS/INT
Tipo: Psíquico Tempo de movimento: 1 ação
Poder de movimento: Nenhum PP: 5
Tempo de movimento: 1 reação Duração: Instantâneo Alcance: 80
PP: 3 pés Descrição:
Duração: Instantâneo Alcance: 40 Força uma criatura ao alcance a fazer um salvamento de CHA contra sua CD de
pés Descrição: Movimento. Em caso de falha, você emprega seu poder psíquico para
Quando uma criatura dentro do alcance tenta usar um movimento, item ou habilidade trocar quaisquer alterações nos modificadores de habilidade, CA, alterações de
de recuperação de HP, você pode usar sua reação para enviar ondas ataque, aumento de dano, etc. que estejam atualmente afetando você ou o
psíquicas para a mente do alvo, impedindo a recuperação da saúde. alvo.

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Queda de calor Feitiço


Tipo: Fogo Tipo: Fantasma
Poder de movimento: FOR Poder de movimento: WIS
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5 PP: 5
Duração: Instantânea Duração: Instantânea

Alcance: Corpo a corpo Alcance: 50 pés


Descrição: Você bate em uma criatura com seu poder flamejante Descrição: Você envia uma energia fantasmagórica contra uma criatura que
corpo. Faça um ataque corpo a corpo em um alvo, causando um mínimo causa danos adicionais às pessoas afetadas pelo status
de 1d8 + MOVIMENTO de dano de fogo em um acerto. Adicione um adicional condições. Faça um ataque à distância, causando 1d10 + MOVIMENTO
bônus de dano igual ao seu modificador de MOVIMENTO para cada dano fantasma em um acerto. Se o alvo for afetado por um status
nível de tamanho você está acima de uma criatura. (Os tamanhos, em ordem, são: condição, dobre seu modificador MOVE ao adicionar
Minúsculo, pequeno, médio, grande, enorme, gigantesco) dano.
Níveis mais altos: A rolagem dos dados de dano para este movimento muda Níveis mais altos: A rolagem dos dados de dano para este movimento muda
para 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17. para 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.

Onda de calor Poder escondido


Tipo: Fogo Tipo: Normal
Poder de movimento: DES/CON Poder de movimento: Qualquer
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10 PP: 10
Duração: Instantânea Duração: Instantânea

Alcance: Próprio (raio de 15 pés) Alcance: 30 pés


Descrição: Você exala uma onda de hálito quente a 30 pés. círculo, Descrição: Você libera uma onda de força de poder desconhecido
centrado em você. As criaturas capturadas na área devem fazer um em uma criatura ao alcance. Faça um ataque à distância contra uma criatura,
DEX salva contra sua CD de Movimento, recebendo 2d8 + MOVE de fogo causando 1d10 + MOVIMENTO de dano de tipo aleatório. Role um d20
dano em caso de falha, ou metade em caso de sucesso. Se o para determinar que tipo de dano é causado.
criatura falhar no teste por 5 ou mais, ela será queimada.
d20 d20 Tipo Tipo
Níveis mais altos: A rolagem dos dados de dano para este movimento muda
para 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. 1 Normal 11 Psíquico
2 Fogo 12 Erro
Golpe Pesado
Tipo: Aço 3 Água 13 Pedra
Poder de movimento: FOR
4 Elétrico 14 Fantasma
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5 5 Grama 15 Dragão
Duração: Instantânea 6 Gelo 16 Escuro
Alcance: Corpo a corpo
7 Brigando 17 Aço
Descrição: Você bate em uma criatura com seu corpo pesado.
Faça um ataque corpo a corpo em um alvo, causando no mínimo 1d8 8 Tóxico 18 Fada
+ MOVE o dano de aço ao acertar. Adicione um bônus adicional ao 9 Chão 19 Role novamente
dano igual ao seu modificador MOVE para cada nível de tamanho
10 Vôo 20 Role novamente
você está acima de uma criatura. (Os tamanhos, em ordem, são: Minúsculo, Pequeno,
Médio, Grande, Enorme, Imenso)
Níveis mais altos: A rolagem dos dados de dano para este movimento muda Níveis mais altos: A rolagem dos dados de dano para este movimento muda

para 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17. para 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.

Mão amiga Alta potência


Tipo: Normal Tipo: Terreno
Poder de movimento: Nenhum Poder de movimento: FOR
Tempo de Movimento: 1 ação bônus Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5 PP: 5
Duração: 10 minutos Duração: Instantânea
Alcance: 60 pés Alcance: Corpo a corpo
Descrição: Você pode usar uma ação bônus no seu turno para Descrição: Você ataca ferozmente o alvo usando todo o seu
escolha um aliado além de você a até 18 metros de você corpo. Faça um ataque corpo a corpo, causando 2d8 + MOVIMENTO de terreno
quem pode te ouvir. Esse aliado pode adicionar um d6 a uma habilidade dano em um acerto.
teste, jogada de ataque ou teste de resistência que ele fizer no próximo Níveis mais altos: A rolagem dos dados de dano para este movimento muda
10 minutos, antes que o resultado do lançamento seja anunciado pelo para 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
Mestre. Um aliado que está sendo ajudado só pode ter um d6 disponível por vez.
um tempo.

Níveis mais altos: Os dados de ajuda para este movimento mudam para d8
no nível 5, d10 no nível 10 e d12 no nível 17.

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Chute de salto em altura Chifre Tipo de ataque:

Tipo: Luta Poder Normal Poder de


de movimento: STR/DEX movimento: STR Tempo
Tempo de movimento: 1 de movimento: 1 ação PP:
ação 15
PP: 5 Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo Alcance:
Alcance: Corpo a Corpo a corpo
corpo Descrição: Você salta no ar para desferir um chute forte em um alvo. Descrição: Você ataca um alvo com seu chifre. Faça um
Faça um ataque corpo a corpo, causando 2d8 + MOVIMENTO de dano ataque corpo a corpo, causando 1d10 + MOVIMENTO de dano normal em um acerto.

de combate ao acertar. Se errar, você sofre 1 de dano. Se você se moveu 6 metros ou mais em linha reta em direção a um alvo,
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para imediatamente antes de ativar este movimento, force uma criatura a fazer um teste
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. de FOR contra sua CD de Movimento ou será derrubada.
propenso.
Espera um pouco
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
Tipo: Normal no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Poder de movimento: DES
Tempo de movimento: 1 ação Broca de chifre
PP: 10 Tipo: Normal
Duração: Instantâneo Alcance: Poder de movimento: Nenhum

Corpo a corpo Tempo de movimento: 1 ação

Descrição: Você ataca com força, mas contém seu golpe em um golpe de raspão, PP: 3

deixando a criatura consciente. Faça um ataque corpo a corpo contra um alvo, Duração: Instantânea

causando 1d6 + MOVIMENTO de dano normal ao acertar. Este ataque Alcance: Corpo a corpo

sempre deixará seu alvo com 1 HP, caso contrário, faria com que o alvo Descrição: Você tenta perfurar um alvo com sua buzina
desmaiasse. criatura com uma força tremenda. Role um d20. Com 20, a criatura é empalada e
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para desmaia imediatamente. Em qualquer outro lançamento, você erra e esse
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17. movimento falha. Se o nível do alvo for 10 a mais que o seu, este movimento
falhará automaticamente.
Mãos dadas
Tipo: Normal Sanguessuga de Chifre
Poder de movimento: Nenhum Tipo: Grama
Tempo de movimento: 1 reação Poder de movimento: FOR/DEX
PP: 20 Tempo de movimento: 1 ação
Duração: Instantânea PP: 5

Alcance: Corpo a corpo Duração: Instantânea

Descrição: Se você estiver ao alcance corpo a corpo de um aliado, você Alcance: Corpo a corpo

segure sua mão para espalhar felicidade. Use esta reação quando um aliado estiver Descrição: Você afunda seus chifres em uma criatura, drenando
atacando para adicionar +1 às suas jogadas de ataque, ou quando for alvo de um um pouco do seu poder. Faça um ataque corpo a corpo, causando 1d12 +
ataque para adicionar +1 à sua CA. Esta reação pode ser usada somente antes MOVIMENTO de dano de grama ao acertar. Metade do dano causado é
que o resultado de qualquer jogada de ataque (do aliado ou da criatura) seja recuperado pelo usuário (arredondado para baixo).
anunciado. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Afiar Garras
Tipo: Escuro Furacão
Poder de movimento: Nenhum Tipo: Voador
Tempo de movimento: 1 ação Poder de movimento: FOR/DEX
PP: 10 Tempo de movimento: 1 ação
Duração: 1 minuto PP: 5

Alcance: Próprio Duração: Instantâneo Alcance: 12

Descrição: Você afia suas garras para aumentar o poder de seus ataques. Enquanto metros Descrição:
durar, adicione +1 adicional às suas jogadas de ataque e dano. Este movimento Você provoca um turbilhão de ventos fortes. Cada criatura em um raio de 9 metros,
pode ser acumulado até um máximo de +3 nas jogadas de ataque e dano. centrada em um ponto dentro do alcance, deve fazer um teste de resistência de
FOR contra sua CD de Movimento, sofrendo 3d6 + MOVIMENTO de dano
de vôo e derrubado em caso de falha, ou metade desse dano sem ser derrubado
Uivo em um ataque. sucesso. Alvos que falham no teste de resistência por 5 ou
Tipo: Normal mais ficam confusos. Se este ataque for ativado durante a chuva, os alvos
Poder de movimento: Nenhum
realizam seus testes de resistência com desvantagem.
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10
Se usado durante a luz solar intensa, os alvos realizam seus testes de
Duração: 1 rodada
resistência com vantagem.
Alcance: Próprio Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 3d8
Descrição: Você perfura o ar com um uivo intimidante. no nível 5, 6d6 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
Até o final do seu próximo turno, os aliados (e você) têm vantagem em
qualquer jogada de ataque corpo a corpo que fizerem contra uma criatura a
até 1,5 metro de você.

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Tipo de canhão hidráulico : Hyper Fang Tipo:

Poder de Normal Poder de


movimento de água: STR/DEX movimento: STR/DEX Tempo
Tempo de movimento: 1 ação, recarga de movimento: 1 ação PP:
PP: 3 10
Duração: Instantâneo Alcance: Duração: Instantâneo Alcance:
Próprio (linha de 80 pés) Corpo a corpo
Descrição: Você dispara um poderoso jato de água em alta velocidade contra Descrição: Você ataca uma criatura com um ataque rápido de presas.
criaturas em uma linha de 25 metros e 1,5 metro de largura. Qualquer Faça uma jogada de ataque corpo a corpo, causando 2d6 +
criatura pega na explosão deve fazer um teste de resistência de FOR contra MOVIMENTO de dano normal em um acerto. Hyper Fang obtém um acerto
sua CD de Movimento, sofrendo 3d8 + MOVIMENTO de dano de água crítico em 19 e 20. Se a jogada de ataque natural for 18 ou mais,
em caso de falha e metade desse valor em caso de sucesso. As criaturas o alvo recua.
que falham no teste também são empurradas para trás 3 metros e caem no Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
chão. Este movimento esgota sua energia e não pode ativá-lo novamente até 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
o final do seu próximo turno.
Hiper Voz
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17. Tipo: Normal
Poder de movimento: DES/CHA
Bomba Hidro Tempo de movimento: 1 ação

Tipo: Água PP: 5


Poder de movimento: FOR/DEX Duração: Instantânea
Tempo de movimento: 1 ação Alcance: 30 pés
PP: 3 Descrição: Você solta um som alto, surpreendente e agudo
Duração: Instantânea som que apenas uma criatura pode ouvir. Faça uma jogada de ataque à
Alcance: Auto (linha de 80 pés) distância contra uma criatura ao alcance, causando 2d8 + MOVIMENTO de
Descrição: Você envia uma onda de água poderosa em direção dano normal em um acerto.
criaturas em uma linha de 25 metros e 1,5 metro de largura. As criaturas apanhadas Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
pela explosão devem ter sucesso em um teste de DES contra sua CD de 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
Movimento, sofrendo 3d6 + MOVIMENTO de dano de água se falharem no
Fúria do Hiperespaço
teste e metade desse valor se obtiverem sucesso.

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Tipo: Escuro
Poder de movimento: Nenhum
3d8 no nível 5, 6d6 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
Tempo de movimento: 1
Hiper Feixe ação
Tipo: Normal PP: 3 Duração: Instantâneo
Poder de movimento: FOR/DEX Alcance: 60 pés
Tempo de movimento: 1 ação, recarga Descrição: Usando seus muitos braços, você envia uma saraivada de três
PP: 3 bolas de energia furiosa em qualquer criatura ao alcance.
Duração: Instantânea Cada bola causa automaticamente 1d6 de dano sombrio a qualquer
Alcance: Auto (linha de 80 pés) criatura(s) que você escolher. Reações que negam danos como Proteger ou
Descrição: Você libera um feixe concentrado de puro Detectar não podem ser usadas. Depois de ativar este movimento,
energia em uma linha de 80 pés e 5 pés de largura. Qualquer criatura pega na linha quaisquer ataques contra você, até o início do seu próximo turno, serão
deve ter sucesso em um teste de DES ou sofrerá 3d8 + MOVIMENTO de dano normal se rolados com vantagem.
falhar e metade desse valor se falhar. Este movimento não pode ser usado em turnos Níveis mais altos: Você pode disparar 4 projéteis no nível 5, 5 projéteis
consecutivos pela mesma criatura. no nível 10 e 6 projéteis no nível 17.

Buraco do hiperespaço
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17. Tipo: Psíquico
Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 3
Duração: Instantânea
Alcance: 12
metros Descrição: Você cria um portal hiperespacial que permite teletransportar-
se instantaneamente para uma criatura ao alcance e atacar com um
ataque corpo a corpo. Este movimento garante 2d6 + MOVIMENTO de dano
psíquico. Reações que negam danos como Proteger ou Detectar não
podem ser usadas.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.

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Tipo de hipnose : Presa de Gelo

Poder de Tipo: Gelo


movimento psíquico: WIS/INT Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 Tempo de movimento: 1 ação
ação PP: PP: 10
10 Duração: Instantâneo Duração: Instantânea

Alcance: 30 Alcance: Corpo a corpo

pés Descrição: Você tenta colocar o alvo para dormir. O alvo deve fazer Descrição: Você tenta perfurar uma criatura com gelo
um salvamento de SAB contra sua CD de Movimento, adormecendo presas infundidas. Faça um ataque corpo a corpo, causando 1d10 + MOVIMENTO
se falhar. de dano de gelo ao acertar. Em uma jogada de ataque natural de 19 ou 20, o alvo
fica congelado e recua.
Bola de gelo
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
Tipo: Gelo no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 ação Martelo de Gelo
PP: 10 Tipo: Gelo
Duração: Instantâneo Alcance: Poder de movimento: FOR

Corpo a corpo Tempo de movimento: 1 ação

Descrição: Você rola em uma bola de gelo dura como pedra e continua a esmurrar PP: 5

uma criatura. Ao ativar este movimento, faça um ataque corpo a corpo em um Duração: Instantânea

alvo ao alcance, causando 1d6 + MOVIMENTO de dano de gelo ao acertar. Se Alcance: Corpo a
você usar este movimento em seu turno em rodadas consecutivas, dobre Corpo Descrição: Você balança e golpeia com seu punho forte e pesado. Faça um
o dado de dano cada vez que acertar. O multiplicador atinge no máximo 8x o ataque corpo a corpo causando 4d4 + MOVIMENTO de dano de gelo. Até o
dano original. O dano é reiniciado se algum dos ataques falhar ou se você início do seu próximo turno, você terá desvantagem em todos os
estiver incapacitado. salvamentos de DES e sua velocidade será reduzida pela metade.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 1d8 2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
no nível 5, 1d10 no nível 10 e 1d12 no nível 17.
Tipo de soco de
Tipo de feixe de gelo : Poder
gelo : Poder de movimento de gelo: STR/
de movimento de gelo: STR/ DEX Tempo de movimento:
DEX Tempo de movimento: 1 ação
1 ação PP: 10 Duração: Instantâneo
PP: 5 Duração: Instantâneo Alcance: Corpo a
Alcance: Próprio (linha de 80 pés) corpo Descrição: Você golpeia com punhos infundidos de gelo. Faça um
Descrição: Você cria uma linha de gelo congelante de 25 metros com 1,5 metro de jogada de ataque corpo a corpo, causando 1d12 + MOVIMENTO de dano de gelo em um acerto.

largura. Qualquer criatura pega na linha deve ter sucesso em um teste de DES Em uma jogada de ataque natural de 19 ou 20, o alvo fica congelado.
contra sua CD de Movimento ou sofrerá 2d8 + MOVIMENTO de dano de gelo Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
em caso de falha, ou metade desse valor em caso de sucesso. no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
As criaturas que falharem neste teste por 5 ou mais ficarão congeladas.
Pedaço de gelo
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. Tipo: Gelo
Poder de movimento: DES
Queimadura de gelo Tempo de movimento: 1 ação bônus

Tipo: Gelo PP: 15

Poder de movimento: FOR/DEX Duração: Instantâneo Alcance: 50


Tempo de movimento: 1 ação pés Descrição:
PP: 3 Você congela pedaços de gelo e rapidamente os atira em uma criatura. Como uma
Duração: 1 rodada, Concentração ação bônus, você dispara um pedaço de gelo em uma criatura ao alcance. Faça
Alcance: Próprio (raio de 30 pés) uma jogada de ataque à distância, causando 1d4 de dano de gelo em
Descrição: Ao usar este movimento, você carrega um um acerto.
intenso poder dentro do seu corpo. Na ação do seu próximo turno, se você Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 1d6
mantiver sua concentração, você libera um vento ultrafrio e gelado em um no nível 5, 1d10 no nível 10 e 1d12 no nível 17.
círculo de 18 metros ao seu redor. Qualquer um pego pela explosão deve
fazer um teste de DES contra sua CD de Movimento, sofrendo 2d12 + MOV
de dano de gelo em caso de falha, ou metade desse valor em caso de sucesso.
Se alguma criatura falhar no teste por 5 ou mais, ela será queimada.

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
3d10 no nível 5, 7d6 no nível 10 e 8d8 no nível 17.

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Queda de gelo Incinerar


Tipo: Gelo Tipo: Fogo
Poder de movimento: DES Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5 PP: 10
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: 30 pés Alcance: 50 pés
Descrição: Você gera uma fileira de pingentes de gelo que caem Descrição: Você invoca uma chama ardente que
em cima de uma criatura ao alcance. Faça um ataque à distância, causando 2d6 envolve uma criatura. Faça um ataque à distância, causando 1d10 +
+ MOVIMENTO de dano de gelo ao acertar. Se a jogada de ataque natural for MOVIMENTO de dano de fogo ao acertar. Ao acertar, se o alvo estiver
15 ou superior, o alvo recua. segurando uma baga, ela é imediatamente queimada até virar cinzas, tornando-
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para se inutilizável.
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Lança de Sincelo
Tipo: Gelo
Inferno
Poder de movimento: DES Tipo: Fogo
Tempo de movimento: 1 ação Poder de movimento: FOR/DEX
PP: 15 Tempo de movimento: 1 ação
Duração: Instantânea PP: 3
Alcance: 20 pés Duração: Instantâneo Alcance: 15
Descrição: Você esmurra uma criatura ao alcance com vários fragmentos afiados pés Descrição:
de gelo. Faça uma jogada de ataque à distância, causando 1d4 + MOVIMENTO Você engole um alvo em chamas intensas. Faça um ataque à distância contra
de dano de gelo ao acertar. Depois de acertar um alvo com sucesso, um alvo, causando 4d4 + MOVIMENTO de dano de fogo ao acertar,
jogue um d4. Com um resultado de 3 ou 4, você pode atacar imediatamente queimando o alvo no processo.
novamente, causando 1d4 de dano de gelo adicional. Continue esse processo Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
até não conseguir obter um 3 ou 4 no lançamento do d4, até um máximo de 2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
quatro acertos adicionais.
Infestação
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d4 no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17. Tipo: Bug
Poder de movimento: DES
Vento Gelado Tempo de movimento: 1 ação

Tipo: Gelo PP: 5


Poder de movimento: DES Duração: 3 rodadas, Concentração
Tempo de movimento: 1 ação Alcance: 40 pés
PP: 10 Descrição: Você invoca uma infestação de pequenos insetos para
Duração: Instantânea atacar uma criatura por vários turnos. Faça um ataque à distância contra um
Alcance: 80 pés alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d8 + MOVIMENTO de dano de inseto e fica
Descrição: Você cria um vento gelado que sopra em direção a um infestado de enxames de insetos. Contanto que você mantenha a
criatura ao alcance. Faça um ataque à distância contra uma criatura, causando concentração, o alvo sofre 1d8 de dano de inseto adicional no final de cada
1d8 + MOVIMENTO de dano de gelo ao acertar. Em uma jogada de um dos próximos três turnos.
ataque natural de 18 ou mais, o alvo cai no chão.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Níveis Superiores: Os dados de dano para este movimento mudam para 2d6 no
2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17. nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.

Tipo de Inerente
Aprisionamento : Tipo: Grama
Poder de Movimento Psíquico: Poder de movimento: CON
WIS/INT Tempo de Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10
Movimento: 1 ação PP: 5 Duração: 1 minuto, Duração: 3 rodadas
Alcance de Alcance: Auto
Concentração: 30 pés Descrição: Você cria paredes psíquicas dentro da Descrição: Você perfura o chão com raízes, absorvendo
mente de um alvo ao alcance. Force o alvo a fazer um teste de energia natural e fixando você no lugar. No final de cada um dos seus próximos
resistência de SAB contra sua CD de Movimento. Em caso de falha, o três turnos (incluindo este), cure-se em 1d6 + pontos de vida de MOVIMENTO.
alvo fica incapaz de usar qualquer Movimento que saiba ser igual ao seu Durante este movimento, sua velocidade de movimento cai para zero e você
durante a duração. não pode fugir ou ser trocado por seu treinador, a menos que seja forçado
pelos movimentos ou habilidades de um oponente.

Níveis Superiores: A rolagem de dados de cura para este movimento muda para
1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.

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Tipo de Julgamento
Instrução : Poder Tipo: Varia
de Movimento Psíquico: Poder de movimento: FOR
WIS Tempo de Movimento: Tempo de movimento: 1 ação

1 ação PP: 5

PP: 10 Duração: Instantâneo Duração: Instantânea

Alcance: 60 Alcance: 100 pés


pés Descrição: Você instrui uma criatura a agir novamente. Como Descrição: Você envia mísseis poderosos de pura energia para
uma ação, escolha um alvo ao alcance. O alvo deve repetir chover sobre qualquer criatura em um círculo de 25 metros, centrado em um
imediatamente o movimento que utilizou na última ação ou ação bônus, ponto ao alcance. Qualquer criatura pega na área deve fazer um teste de
sem gastar PP. DES contra sua CD de Movimento, sofrendo 5d6 + dano de MOVIMENTO
em caso de falha, ou metade desse valor em caso de sucesso.
Tipo de dilúvio de
O tipo de dano depende do tipo de placa que o usuário está segurando.
íons : Poder de
movimento elétrico: Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Nenhum Tempo de 4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17.

movimento: 1 ação PP: 15 Jump Kick Tipo:


Duração: Instantâneo Alcance: Próprio (raio de 50 pés) Luta Poder de
Descrição: Você dispersa partículas elétricas que carregam o campo de batalha. movimento: STR/DEX Tempo
Até o início do seu próximo turno, qualquer movimento do tipo normal de movimento: 1 ação PP:
ativado a até 15 metros de você é considerado do tipo elétrico. 5
Duração: Instantâneo Alcance:
Corpo a corpo
Ferro Tipo de Defesa:
Descrição: Você salta no ar para desferir um chute forte em uma criatura.
Aço Poder de Faça um ataque corpo a corpo contra um alvo, causando 4d4 +
Movimento: Nenhum
MOVIMENTO de dano de combate ao acertar. Se errar, você sofre
Tempo de Movimento: 1
1 de dano.
ação PP: Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
10 Duração: 1 rodada 2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
Alcance:
Próprio Descrição: Seu corpo se torna temporariamente sólido como uma Golpe de Karatê

placa de aço. Até o final do seu próximo turno, você ganha +6 na sua Tipo: Luta
CA e tem resistência a todos os tipos de dano. Se você estava vulnerável, Poder de movimento: FOR/DEX
agora sofre danos regulares. Se você já era resistente, você fica Tempo de movimento: 1 ação

imune. PP: 15
Duração: Instantâneo Alcance:
Cabeça de Ferro
Corpo a corpo
Tipo: Aço Descrição: Você estende a mão em direção a uma criatura alvo para um golpe de
Poder de movimento: FOR
caratê selvagem. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo, causando 1d8 +
Tempo de movimento: 1
MOVIMENTO de dano de combate ao acertar. Karate Chop consegue um
ação PP: acerto crítico nos 19 e 20 anos.
10 Duração: Instantâneo Alcance:
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Corpo a corpo 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
Descrição: Você bate no alvo com sua cabeça dura.
Faça um ataque corpo a corpo, causando 2d6 + MOVIMENTO de dano de Kinesis
aço ao acertar. Em uma jogada de ataque natural de 16 ou mais, o alvo recua. Tipo: Psíquico
Poder de movimento: Nenhum

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Tempo de Movimento: 1
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. ação PP:
10 Duração: 1 minuto
Cauda de ferro
Alcance: Próprio
Tipo: Aço Descrição: Você se move com uma velocidade incrível. Aumente sua velocidade
Poder de movimento: FOR
de caminhada, voo ou natação em 20 se for maior que 0 e adicione +2 à CA
Tempo de movimento: 1 ação
quando for alvo de ataques à distância durante a duração. Este movimento não
PP: 10 pode ser acumulado.
Duração: Instantânea

Alcance: Corpo a corpo

Descrição: Você balança o rabo para fora, tentando esmagar um


criatura. Faça uma jogada de ataque contra uma criatura ao alcance, causando
4d4 + MOVIMENTO de dano de aço ao acertar. Se a jogada de ataque
natural for 19 ou 20, a CA do alvo é diminuída em 1 pelo resto do combate.

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17.

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Escudo do Rei Tipo: Aço Tipo de último

Poder de recurso : Normal


Movimento: Nenhum Poder de movimento: STR/DEX
Tempo de Movimento: 1 Tempo de movimento: 1
reação ação
PP: 3 Duração: Instantâneo PP: 3 Duração: Instantâneo
Alcance: Próprio Alcance: Corpo a
Descrição: Seu corpo está coberto por um escudo protetor que nega todos corpo Descrição: Você ataca uma criatura com um ataque furioso.
os danos a você. Quando for alvo de um ataque, você pode evitar Este movimento só pode ser ativado quando todos os outros movimentos
automaticamente o dano deste ataque e de qualquer outro movimento conhecidos de um usuário tiverem sido ativados no mesmo combate. Se o usuário
prejudicial até o início do seu próximo turno. Em instâncias for desligado, esta regra será redefinida. Faça um ataque corpo a corpo,
futuras deste movimento no mesmo combate, você deve obter mais causando 2d12 + MOVIMENTO de dano normal em um acerto.
de 15 em uma jogada de d20 para que a reação seja bem-sucedida. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
3d10 no nível 5, 7d6 no nível 10 e 8d8 no nível 17.

Nocautear Pluma de lava


Tipo: Escuro Tipo: Fogo
Poder de movimento: DES Poder de movimento: FOR
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10 PP: 5
Duração: Instantâneo Alcance: Duração: Instantâneo Alcance: 12

Corpo a corpo metros Descrição:


Descrição: Você tenta livrar uma criatura de seu item retido pelo resto da batalha. Você invoca uma nuvem de fogo intenso em um raio de 1,5 metro e um cilindro de 12
Faça uma jogada de ataque corpo a corpo contra um alvo. Se acertar, causa metros, centrado em um ponto dentro do alcance. As criaturas na explosão devem
1d10 + MOVIMENTO de dano sombrio e qualquer item segurado pelo alvo fazer um teste de DES contra sua CD de Movimento, sofrendo 2d6 +
desaparece. O item aparece de volta no inventário do alvo quando a batalha MOVIMENTO de dano de fogo em caso de falha e queimadas, ou metade disso
termina. sem serem queimadas em caso de sucesso.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Ira da Terra
Tipo: Terreno
Lâmina Folha
Poder de movimento: FOR Tipo: Grama
Tempo de movimento: 1 ação Poder de movimento: DES
PP: 5 Tempo de movimento: 1 ação
Duração: Instantânea PP: 10

Alcance: 100 pés Duração: Instantâneo Alcance:

Descrição: Você reúne a energia natural da terra Corpo a Corpo


ao seu redor e concentre-o em uma erupção repentina de terra em um raio de 12 Descrição: Você tenta cortar uma criatura com uma folha afiada. Faça um ataque
metros, centralizado em um ponto dentro do alcance. Todas as criaturas apanhadas corpo a corpo contra um alvo, causando 2d8 + MOVIMENTO de dano de
pela explosão devem fazer um teste de DES contra sua CD de Movimento, grama ao acertar. Este ataque tem pontuação crítica em 19 e 20.
sofrendo 5d6 + MOVIMENTO de dano terrestre em caso de falha, ou metade desse
valor em caso de sucesso. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17.
Tempestade de
Tipo de Foco Laser : folhas Tipo:
Normal Poder de Grama Poder de movimento:
Movimento: Nenhum STR/DEX Tempo de
Tempo de Movimento: 1
ação PP: movimento: 1 ação PP: 3
15 Duração: 1 rodada, Alcance de Duração:
Concentração: Instantâneo Alcance: 60 pés Descrição: Você cria uma poderosa tempestade
Próprio Descrição: Ao ativar este movimento, você gasta sua ação de folhas em um círculo de 12 metros, centrado em um ponto dentro do
concentrando-se intensamente. Se você mantiver a alcance. Todas as criaturas na área devem fazer um teste de DES contra
concentração, seu primeiro ataque no próximo turno sempre resultará sua CD de Movimento, sofrendo 5d4 + MOV de dano de grama em caso de
em um acerto crítico. falha, ou metade desse valor em caso de sucesso. Depois de ativar este
movimento, você fica sem energia. Em qualquer movimento de dano que
você ativar antes do final do seu próximo turno, reduza o dano causado
pelo seu modificador de MOVIMENTO.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
3d10 no nível 5, 5d8 no nível 10 e 8d8 no nível 17.

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Leaf Tornado Tipo: Tipo de

Grama Poder olhar : Normal


de movimento: STR/DEX Poder de movimento: WIS/CHA
Tempo de movimento: 1 Tempo de movimento: 1
ação ação PP:
PP: 5 Duração: Instantâneo 15 Duração: 1 minuto
Alcance: 40 Alcance: 60
pés Descrição: Você invoca um ciclone de ventos fortes e folhas em pés Descrição: Você encara um alvo, reduzindo sua vontade. O
movimento rápido que avança para atingir uma criatura ao alcance. Faça a criatura deve fazer um teste de resistência de SAB contra sua CD de Movimento.
uma jogada de ataque à distância, causando 1d10 + MOVIMENTO de Em caso de falha, os aliados podem adicionar +1 a qualquer ataque que o
dano de grama ao acertar. Se a jogada de ataque natural for 15 ou alvejarem durante a duração. Este modificador pode ser acumulado se
superior, o alvo terá desvantagem em seu próximo ataque. Se o alvo falhar em vários salvamentos maliciosos, até um máximo de +5.
ativar um movimento que exija um teste de resistência, seu(s) alvo(s)
Tipo de
terá(ão) vantagem na jogada.
lambida :
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
Fantasma Poder de movimento:
no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
DEX/WIS Tempo de
Folhagem

Tipo: Grama movimento: 1 ação PP: 15


Poder de movimento: DES Duração:
Tempo de movimento: 1 ação Instantâneo Alcance: Corpo a corpo Descrição: Você estende a mão e
PP: 20 lambe um alvo. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo. Se acertar,
Duração: Instantânea cause 1d6 + MOVIMENTO de dano fantasma. Em uma jogada de
Alcance: 40 pés ataque natural de 18 ou mais, o alvo fica paralisado.
Descrição: Você invoca uma rajada de folhas para atirar em um Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
alvo. Faça um ataque à distância, causando 1d6 + MOVIMENTO de dano de 1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.
grama ao acertar.
Luz das Ruínas
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17. Tipo: Fada
Poder de movimento: DES/CHA
Vida Sanguessuga Tempo de movimento: 1 ação

Tipo: Bug PP: 3


Poder de movimento: DES Duração: Instantânea
Tempo de movimento: 1 ação Alcance: Auto (linha de 80 pés)
PP: 5 Descrição: Você extrai uma poderosa essência natural,
Duração: Instantânea concentrando-o em um feixe de luz de 25 metros de comprimento e 1,5 metro
Alcance: Corpo a corpo de largura. Qualquer criatura pega na explosão deve fazer um teste de
Descrição: Você tenta sugar parte do poder de uma criatura resistência de DES contra sua CD de Movimento, sofrendo 2d12 + MOVIMENTO
força vital. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo, causando 2d6 + MOVIMENTO de dano de fada em caso de falha, ou metade desse valor em caso de sucesso.
de dano de inseto em um acerto. Metade do dano causado é restaurado ao O usuário sofre dano de recuo sem tipo igual à metade da jogada de dano.
do utilizador.

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8 Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. 3d10 no nível 5, 7d6 no nível 10 e 8d8 no nível 17.

Semente de sanguessuga Tela clara

Tipo: Grama Tipo: Psíquico


Poder de movimento: DES Poder de movimento: Nenhum
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1 reação
PP: 5 PP: 3
Duração: Instantânea Duração: Instantânea

Alcance: 80 pés Alcance: Auto


Descrição: Você envia uma semente em uma criatura ao alcance que Descrição: Quando você estiver sujeito a um ataque à distância, use
se implanta em sua pele. Faça uma jogada de ataque à distância. Com um golpe, sua reação para receber metade do dano causado agora e em qualquer ataque à distância
uma semente se implanta em sua pele. O alvo sofre 1d4 de dano de grama no que atinja você até o início do seu próximo turno.
final de cada um dos turnos subsequentes até desmaiar ou ser trocado.
Metade do dano é restaurado pelo atacante ou por qualquer outra criatura
ativa que o treinador tenha em batalha, mesmo que o atacante original desmaie
ou retorne à sua Pokébola. Apenas uma criatura pode ser semeada pelo atacante
por vez. Criaturas do tipo grama são imunes ao dano deste movimento.

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d4
no nível 5, 2d6 no nível 10 e 2d8 no nível 17.

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Tipo de Liquidação : Água Varredura baixa

Poder de Tipo: Luta


Movimento: STR/DEX Tempo de Poder de movimento: FOR/DEX
Movimento: 1 ação PP: 5 Tempo de movimento: 1 ação
Duração: PP: 10
Instantâneo Alcance: 40 pés Descrição: Duração: Instantânea
Você tenta lançar Alcance: Corpo a corpo
um jato de água com força total em um alvo ao alcance. Faça um ataque à distância, Descrição: Você move as pernas na metade inferior de um
causando 2d6 + MOVIMENTO de dano de água ao acertar. Se a jogada de ataque corpo da criatura. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo, causando 1d10
natural for 18 ou mais, a CA do alvo é reduzida em 1 enquanto ele permanecer em + MOVIMENTO de dano de combate ao acertar. Se acertar, o alvo deve
batalha. Esta diminuição pode ser acumulada até um máximo de -5 na CA. ter sucesso em um teste de resistência de FOR contra sua CD de
Movimento ou será derrubado.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Canto da Sorte
Tipo de bloqueio :
Tipo: Normal
Normal Poder de Poder de movimento: Nenhum
movimento: Nenhum Tempo de movimento: 1 reação
Tempo de movimento: 1 PP: 3
ação Duração: Instantânea
PP: 3 Duração: Instantâneo Alcance: 30 pés
Alcance: 60 Descrição: Quando uma criatura consegue um acerto crítico em você ou
pés Descrição: Você atinge seu alvo, pronto para atacar. um aliado ao alcance, você pode usar sua reação para recitar rapidamente um
Quando este movimento é ativado, uma única jogada de ataque que você fizer encantamento mágico que trata o ataque como um golpe normal, evitando o
no próximo turno terá sucesso garantido. Você pode rolar para ver se causa um dano extra e/ou efeito do crítico.
crítico ou causa um efeito de um resultado alto. Este movimento não afeta
Dança Lunar
movimentos de tiro único como Fissura, Guilhotina, etc.
Tipo: Psíquico
Lovely Kiss Tipo: Poder de movimento: Nenhum

Normal Poder de Tempo de movimento: 1 ação


movimento: CHA/WIS Tempo PP: 5
de movimento: 1 ação PP: Duração: Instantâneo Alcance:
3 Próprio
Duração: Instantâneo Alcance: Descrição: Você se sacrifica por outro Pokémon do seu treinador. Ao ativar este
60 pés movimento, o usuário desmaia, mas a próxima criatura liberada por seu
Descrição: Você manda um beijo para uma criatura, tentando colocar o alvo treinador fica totalmente curada e curada de quaisquer efeitos de status.
para dormir. O alvo deve fazer um teste de resistência de CAR
contra sua CD de Movimento, adormecendo em caso de falha.
Estocada
Tipo de chute
Tipo: Bug
baixo : Luta Poder Poder de movimento: DES
de movimento: STR/DEX Tempo de movimento: 1 ação
Tempo de movimento: 1 PP: 10
ação PP: Duração: Instantâneo Alcance: 15
10 Duração: Instantâneo pés Descrição:
Alcance: Corpo a Você dá uma estocada no alvo, atacando com força total. Faça um ataque corpo
corpo Descrição: Você chuta a metade inferior de uma criatura, causando a corpo, causando 2d6 + MOVIMENTO de dano de inseto ao acertar. Se a
dano e tentando desequilibrá-la. Faça um ataque corpo a corpo, jogada de ataque natural for 15 ou mais, o alvo terá desvantagem em seu
causando 1d8 + MOVIMENTO de dano de combate ao acertar. próximo ataque.
Se a jogada de ataque natural for 19 ou 20, o alvo recua. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.

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Tipo de Purga de Folha Mágica Tipo:

Lustre : Poder de Grama Poder


Movimento Psíquico: DES/SAB de Movimento: DEX
Tempo de Movimento: 1 Tempo de Movimento: 1
ação ação
PP: 3 Duração: 1 PP: 5 Duração: Instantâneo
rodada Alcance: Próprio (raio de 30 pés) Alcance: 30
Descrição: Você cria uma luz ofuscante e brilhante que danifica os olhos da criatura e pode pés Descrição: Você invoca uma folha mágica e afiada que atinge uma
diminuir sua defesa. As criaturas ao alcance devem fazer um teste de resistência de criatura. Este movimento tem garantia de acertar 1d6 + MOVE de dano
CON contra sua CD de Movimento, sofrendo 3d10 + MOV de dano psíquico em de grama, a menos que durante o estágio invulnerável dos movimentos
caso de falha, ou metade desse valor em caso de sucesso. Para criaturas que falharem Fly, Dig, Bounce, Dive, etc.
por 5 ou mais, qualquer ataque contra elas terá vantagem até o final do seu próximo turno. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.

Tempestade de Magma
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 6d6
no nível 5, 8d6 no nível 10 e 7d12 no nível 17. Tipo: Fogo
Poder de movimento: FOR
Mach Punch Tipo: Luta Tempo de movimento: 1 ação

Poder de PP: 5

movimento: STR/DEX Tempo Duração: 1 minuto, Concentração


de movimento: 1 ação bônus PP: Alcance: 80 pés
15 Descrição: Você provoca um turbilhão de fogo em um raio de 12 metros
Duração: Instantâneo Alcance: círculo, centrado em um ponto dentro do alcance, que continua a se enfurecer
Corpo a corpo enquanto você mantiver sua concentração. Qualquer criatura que entre nesta
Descrição: Você corre para frente para dar um soco com uma área pela primeira vez em seu turno, ou esteja naquela área no início de seu
velocidade incrível. Escolha um alvo a até 3 metros de você. Você turno, deve fazer um teste de resistência de CON contra sua CD de Movimento,
corre para dar um soco na criatura, evitando todos os ataques de sofrendo 3d8 + MOVIMENTO de dano de fogo em caso de falha, ou
oportunidade. Faça um ataque corpo a corpo naquela criatura, metade disso em caso de falha. um sucesso.
causando 1d4 de dano de combate ao acertar. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 5d6
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 1d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
no nível 5, 1d10 no nível 10 e 1d12 no nível 17.
Bomba magnética
Tipo de Casaco Tipo: Aço
Mágico : Poder Poder de movimento: FOR/DEX
de Movimento Psíquico: WIS/ Tempo de movimento: 1 ação
CON Tempo de Movimento: PP: 5
1 Duração: Instantâneo Alcance: 18
reação PP: 3 Duração: metros Descrição:
Instantâneo Você arremessa uma bola de aço que procura uma criatura ao alcance, nunca errando.
Alcance: 50 pés Descrição: Um flash de energia mágica se forma entre Este movimento tem garantia de acertar 1d6 + MOVE de dano de aço, a
você e uma criatura, refletindo energia negativa de volta para um menos que durante o estágio invulnerável dos movimentos Fly, Dig, Bounce, Dive,
atacante ao alcance. Quando um ataque de uma criatura faz com que etc.
você sofra uma condição de status negativo, ela também é afetada pela Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
mesma condição. 1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.

Sala Mágica Ascensão do ímã

Tipo: Psíquico Tipo: Elétrico


Poder de movimento: Nenhum Poder de movimento: Nenhum
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de Movimento: 1 ação
PP: 5 PP: 5
Duração: 5 rodadas, Alcance de concentração: Duração: 1 minuto, Alcance de Concentração:
Próprio (raio de 50 pés) Próprio Descrição:
Descrição: Você emprega seu poder psíquico para suprimir o efeito de todos os itens Você usa o poder magnético dentro de si para se levantar do chão, tornando-se imune
segurados em um círculo de 30 metros, centrado em você. a movimentos do solo enquanto durar.

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Fluxo magnético Eu primeiro


Tipo: Elétrico Tipo: Normal
Poder de movimento: Nenhum Poder de movimento: Nenhum
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1 reação
PP: 10 PP: 3
Duração: 1 rodada Duração: Instantânea
Alcance: 40 pés Alcance: 40 pés
Descrição: Você usa sua energia elétrica para manipular Descrição: Quando alvo ou forçado a fazer uma economia
Campos magnéticos. Até o início do seu próximo turno, qualquer criatura ao arremesso de um movimento de alvo único, você pode usar sua reação para
alcance com a habilidade Mais ou Menos ganha um bônus em sua CA copiar o movimento da criatura contra ela, após a ativação, mas antes dos
igual ao seu modificador de proficiência, e qualquer teste de resistência efeitos. Se o movimento exigir uma jogada de ataque, você terá
que ela seja forçada a fazer é rolado com vantagem. desvantagem no ataque. Se o movimento exigir um teste de resistência,
o alvo tem vantagem na jogada. Se o movimento causar dano, dobre os
dados de dano. O nível de dano/efeito do movimento é baseado no
Magnitude
seu nível, não no do alvo.
Tipo: Terreno
Poder de movimento: FOR
Tempo de movimento: 1 ação
Olhar Malvado
PP: 5 Tipo: Normal
Duração: Instantânea Poder de movimento: FOR/CHA
Alcance: Próprio (raio de 30 pés) Tempo de movimento: 1 ação

Descrição: Você sacode o chão com um som devastador PP: 3


terremoto. Todas as criaturas ao alcance devem fazer um teste de DES Duração: 3 rodadas
contra sua CD de Movimento, sofrendo metade do dano em caso de Alcance: 50 pés
sucesso e dano total em caso de falha. Criaturas ao alcance que estão Descrição: Você lança um olhar intimidador para um alvo,
escavadas ou no estágio invulnerável de Dig recebem o dobro de dano tentando congelá-los de medo. Force um alvo ao alcance para fazer um
deste movimento. Role um d100 na tabela abaixo para determinar o salvamento de WIS contra seu Move DC. Em caso de falha, o alvo não
dano. Criaturas criadas são imunes aos efeitos e danos deste movimento. pode fugir ou ser desligado por 3 rodadas.
d100
Meditar
Dano 1d4
Tipo: Psíquico
01-05 + MOVIMENTO Poder de movimento: Nenhum
Tempo de movimento: 1
06-15 1d8+MOVIMENTO
ação
16-35 1d10+MOVIMENTO
PP: 5 Duração: 1 minuto, Alcance de
36-65 1d12+MOVIMENTO concentração:
Auto Descrição: Você se torna um com seu eu interior. Durante a duração,
66-85 2d6+MOVIMENTO
você ganha +1 em jogadas de ataque e testes de resistência.
86-95 2d8+MOVIMENTO Níveis mais altos: O bônus muda para +2 no nível 5, +3 no nível

96-100 2d12+MOVIMENTO
10 e +4 no nível 17.

Mega Drain Tipo:


Níveis mais altos: Para jogadas de dano, use 2x Dados no nível 5, 3x Grama Poder
Dados no nível 10 e 4x Dados no nível 17. de movimento: STR/DEX
Tempo de movimento: 1
Bloco de tapete ação PP:
Tipo: Luta 10 Duração: Instantâneo
Poder de movimento: Nenhum Alcance: 50
Tempo de movimento: 1 ação pés Descrição: Você tenta drenar a força vital de um alvo.
PP: 3
Faça um ataque à distância, causando 1d6 + MOVIMENTO de dano de grama
Duração: Instantânea
ao acertar. Metade do dano causado é restaurado ao usuário.
Alcance: Próprio (raio de 15 pés) Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Descrição: Você invoca um tapete protetor etéreo para 1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
proteger você e seus aliados. Até o final do seu próximo turno, qualquer
Mega chute
criatura aliada a até 4,5 metros de você (incluindo você) é imune a danos
causados por movimentos prejudiciais. Movimentos que induzem status ainda Tipo: Normal
podem afetar seus alvos. Poder de movimento: FOR
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10
Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a
Corpo Descrição: Realiza um ataque corpo a corpo contra um alvo,
causando 2d10 + MOVIMENTO de dano normal ao acertar.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.

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Mega Punch Tipo: Garra de Metal Tipo:

Normal Poder de Aço Poder de


movimento: FOR Tempo Movimento: STR Tempo
de movimento: 1 ação PP: de Movimento: 1 ação PP:
15 10
Duração: Instantâneo Alcance: Duração: Instantâneo Alcance:
Corpo a corpo Corpo a corpo
Descrição: Você ataca com um soco forte Faça um ataque corpo a corpo Descrição: Você ataca com garras afiadas. Faça uma jogada de ataque
contra um alvo, causando 2d6 + MOVIMENTO de dano normal em um acerto. corpo a corpo contra uma criatura, causando 1d8 + MOVIMENTO
de dano de aço em um acerto. Se a jogada de ataque natural for 19 ou
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda 20, seu próximo ataque receberá +1 adicional para acertar.
para 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda
para 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
Megahorn Tipo:

Bug Poder Som metálico

de movimento: STR/DEX Tipo: Aço


Tempo de movimento: 1 Poder de movimento: FOR/DEX
ação Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5 Duração: Instantâneo PP: 5
Alcance: Corpo a Duração: 1 rodada
corpo Descrição: Você ataca uma criatura para um ataque de chifre Alcance: 15
devastador. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo, causando 2d10 metros Descrição: Você emite um som estridente e ensurdecedor que
+ MOVIMENTO de dano de inseto em um acerto. Se você se moveu somente seu alvo pode ouvir, deixando-o em um estado
6 metros ou mais em linha reta em direção a um alvo, imediatamente indefeso. Ao ativar este movimento, o alvo deve fazer um teste de resistência
antes de ativar este movimento, force uma criatura a fazer um teste de de CON contra sua CD de Movimento. Em caso de falha, todas as
FOR contra sua CD de Movimento ou será derrubada. jogadas de ataque contra o alvo recebem um bônus de +5 até o final
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda do seu próximo turno.
para 3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
Meteor Mash Tipo: Aço
Lembrança Poder de
Tipo: Escuro movimento: STR/DEX Tempo
Poder de movimento: Nenhum de movimento: 1 ação PP:
Tempo de movimento: 1 ação 5
PP: 3 Duração: Instantâneo Alcance:
Duração: 2 rodadas Corpo a corpo
Alcance: Corpo a corpo Descrição: Você esmaga uma criatura com o punho tão rápido quanto
Descrição: Você sacrifica sua força vital para deixar uma marca duradoura um ataque de meteoro. Faça um ataque corpo a corpo contra uma
marcar em um alvo. Ao ativar este movimento, você toca uma criatura e criatura, causando 2d8 + MOVIMENTO de dano de aço ao acertar.
perde 0 pontos de vida. Como resultado, o alvo fica incapacitado por 2 Se a jogada de ataque natural for 18 ou superior, seu próximo ataque terá vantagem.
rodadas. Todos os ataques contra ele têm vantagem, ele falha Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda
automaticamente em todos os testes de resistência de FOR e DEX na para 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
quantidade máxima e não pode atacar, mover-se, fugir ou ser trocado.
Metrônomo

Tipo: Normal
Metal Burst Tipo: Aço Poder de movimento: varia
Poder de Tempo de movimento: 1 ação

movimento: STR/DEX Tempo PP: 5


de movimento: 1 reação PP: Duração: Varia
3 Faixa: Varia
Duração: Instantâneo Alcance: Descrição: Você invoca um movimento aleatoriamente para infligir
Corpo a corpo contra uma criatura. Ao usar este movimento, role um d100.
Descrição: Você ataca em retaliação com uma explosão de fragmentos de O número resultante é o número da TM da jogada que você faz. Se o
metal duros. Como reação, quando você for atingido por um ataque corpo movimento não puder ser concluído devido ao posicionamento, alcance,
a corpo que cause dano, faça uma jogada de ataque corpo a corpo contra etc., o Metrônomo falhará.
seu atacante, com desvantagem. Se acertar, causa a mesma quantidade
de dano do tipo aço ao seu atacante (máximo de 5x o seu nível
atual).

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Bebida láctea Minimizar

Tipo: Normal Tipo: Normal


Poder de movimento: CON Poder de movimento: Nenhum
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5 PP: 5
Duração: Instantânea Duração: 1 minuto, Concentração
Alcance: 10 pés Alcance: Auto
Descrição: Você cria uma bebida saborosa que cura você ou um Descrição: Você parece menor para suas criaturas,
feridas do aliado. O destinatário ganha 2d6 + pontos de vida de MOVIMENTO. aumentando sua evasão. Durante a duração, você ganha +2 adicionais
Níveis Superiores: A jogada de dados para este movimento muda para 3d6 no em sua CA.
nível 5, 5d6 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
Olho Milagroso
Tipo de
Tipo: Psíquico
mímica : Normal Poder de movimento: WIS/INT
Poder de movimento: Tempo de movimento: 1 ação
Nenhum Tempo de PP: 20
Duração: 1 minuto Alcance:
movimento: 1 ação PP: 5 Duração: 1 minuto, 15 metros
Alcance de Descrição: Você olha para o alvo, atordoando-o brevemente e diminuindo suas
concentração: 120 pés Descrição: Você copia os movimentos de defesas. Ao ativar este movimento, escolha um alvo ao alcance e force-o a
outra criatura, aprendendo seus métodos de batalha. Quando fazer um salvamento de WIS contra seu CD de movimento. Em caso de falha,
usado, este movimento é temporariamente substituído pela sua escolha quaisquer modificadores em sua CA são reiniciados e, se forem do
de um dos movimentos do alvo. O alvo pode ser um aliado. tipo Escuro ou Fantasma, suas imunidades são abandonadas enquanto
Depois que um PP for subtraído para usar este movimento, o durar. Se, ao perder imunidade, o tipo secundário do alvo lhe confere
movimento substituto manterá o PP restante do Mimic. O usuário pode vulnerabilidade ou resistência a um ataque daquele tipo, ele segue o tipo
selecionar qualquer um dos movimentos do alvo para copiar durante o período. secundário para esse efeito.

Mente explodida
Casaco Espelhado
Tipo: Fogo
Poder de movimento: DES/CON Tipo: Psíquico
Tempo de movimento: 1 ação Poder de movimento: CON/WIS
PP: 3 Tempo de movimento: 1 reação
Duração: Instantâneo Alcance: PP: 3
Próprio (raio de 15 pés) Duração: Instantânea
Descrição: Você enche sua cabeça com fogo quente que explode ao seu redor. Alcance: 40 pés
Force todas as criaturas a até 4,5 metros de você a fazer um teste de DES Descrição: Quando sujeito a um ataque à distância, você pode
contra sua CD de Movimento, sofrendo 4d6 + MOVIMENTO de dano de tente diminuir o dano e enviar alguns de volta ao atacante ao alcance. Usando
fogo em caso de falha, ou metade em caso de sucesso. Depois de esta reação, o dano diminui em 1d6 + MOVIMENTO. Se isso fizer com
ativar este movimento, você sofre uma quantidade de dano sem tipo igual ao que o dano caia abaixo de zero, o ataque será desviado e você poderá fazer
dano total, como se tivesse falhado no uma jogada de ataque à distância para devolvê-lo ao atacante, causando 1d6 +
salvar. MOVIMENTO de dano psíquico.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
5d6 no nível 5, 6d8 no nível 10 e 6d12 no nível 17. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
Tipo de leitor de mente :

Normal Poder de Movimento de espelho


movimento: Nenhum Tipo: Voador
Tempo de movimento: 1 Poder de movimento: varia
ação Tempo de movimento: 1
PP: 3 Duração: Instantâneo ação PP:
Alcance: 10 Duração: Instantâneo Alcance:
Próprio Descrição: Você sente os motivos e movimentos de uma criatura ao 15 metros
seu redor. Quando este movimento é ativado, uma única jogada de Descrição: Você imita um alvo que pode ver, dentro do alcance.
ataque que você fizer no próximo turno terá sucesso garantido. Você pode Quando você ativar este movimento, escolha um alvo ao alcance e execute
rolar para ver se causa um crítico ou causa um efeito de um resultado alto. completamente o movimento mais recente usado pela criatura, usando seus
Este movimento não afeta movimentos de tiro único como Fissura, Guilhotina, etc. próprios valores de habilidade, nível e tipo para CD do teste de resistência,
ataque e dano.

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Tiro no espelho Moonblast Tipo:

Tipo: Aço Fada Poder


Poder de movimento: FOR/DEX de movimento: DEX/CHA
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1
PP: 5 ação PP:
Duração: Instantânea 10 Duração: Instantâneo
Alcance: 40 pés Alcance: 30
Descrição: Você solta um flash de luz prejudicial do seu pés Descrição: Você invoca um poderoso raio de lua que atinge uma
corpo polido. Faça um ataque à distância contra uma criatura, causando 1d10 criatura. Faça um ataque à distância em um alvo ao alcance,
+ MOVIMENTO de dano de aço ao acertar. Se acertar, o alvo deve fazer causando 2d8 + MOVIMENTO de dano de fada ao acertar. Em uma
um teste de CON contra sua CD de Movimento. Em caso de falha, o jogada de ataque natural de 15 ou mais, o alvo terá
alvo terá desvantagem em sua próxima jogada de ataque. desvantagem em seu próximo ataque.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17. 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.

Névoa Feixe Moongeist


Tipo: Gelo Tipo: Fantasma
Poder de movimento: Nenhum Poder de movimento: DES/SAB
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1 ação
PP: 15 PP: 5
Duração: 1 minuto Duração: Instantâneo Alcance:
Alcance: 30 pés Próprio (linha de 100 pés)
Descrição: Uma leve névoa envolve o alvo, oferecendo uma Descrição: Você emite um raio sinistro que explode de você em uma linha de
barreira protetora. O alvo fica imune a alterações negativas de estatísticas 30 metros e 1,5 metro de largura. Todas as criaturas apanhadas pela
enquanto durar, mas quaisquer efeitos atuais ainda estão em vigor. explosão devem fazer um teste de DES contra sua CD de Movimento,
sofrendo 5d6 + MOVIMENTO de dano fantasma em caso de falha ou
metade desse valor em caso de sucesso. Este ataque ignora
Bola de névoa
qualquer uma das habilidades da criatura que afetariam a capacidade do
Tipo: Psíquico usuário de acertar ou causar dano total.
Poder de movimento: DES/SAB Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tempo de movimento: 1 ação
4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17.
PP: 5
Duração: Instantâneo Alcance: Tipo de Luar : Fada

30 metros Poder de
Descrição: Você dispara uma bola explosiva de névoa prejudicial em uma Movimento: WIS/CHA Tempo
criatura ao alcance. Faça um ataque à distância contra um alvo, causando de Movimento: 1 ação PP:
5d6 + MOVIMENTO de dano psíquico ao acertar. Se a jogada de ataque 3
natural for maior que 10, o alvo terá desvantagem em qualquer ataque que Duração: Instantâneo Alcance:
fizer antes do final do próximo turno. Próprio
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Descrição: Um raio de luar brilha sobre você, aquecendo-o com luz
4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17. curativa. O usuário ganha 2d12 + pontos de vida de MOVIMENTO.
Se este movimento for ativado durante o dia, reduza pela metade a
Terreno Enevoado
cura total.
Tipo: Fada Níveis Superiores: A rolagem de dados para cura muda para 3d10 no nível 5,
Poder de movimento: Nenhum
7d6 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5 Sol da manhã
Duração: 3 rodadas Tipo: Normal
Alcance: Próprio (raio de 60 pés) Poder de movimento: WIS/CHA
Descrição: Você cobre o chão com uma névoa fina e curativa que circunda um Tempo de movimento: 1 ação

círculo de 36 metros, centrado em você. Por 3 turnos, nenhuma criatura PP: 3


aterrada dentro da névoa poderá sofrer novas condições de status. Criaturas Duração: Instantânea
aterradas são aquelas que fazem Alcance: Próprio
não ter velocidade de vôo ou Levitar, Ascensão Magnética ou habilidade Descrição: Um raio de sol brilha sobre você, aquecendo-o com uma luz curativa.
similar. O usuário ganha 2d12 + pontos de vida de MOVIMENTO. Se este movimento
for ativado à noite, reduza pela metade a cura total.
Níveis Superiores: A rolagem de dados de cura para este movimento muda para
3d10 no nível 5, 7d6 no nível 10 e 8d8 no nível 17.

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Tipo de bomba de Água lamacenta Tipo: Água

lama : Movimento Poder de


terrestre Poder: STR/DEX movimento: DEX/CON Tempo de
Tempo de movimento: 1 movimento: 1 ação PP: 5
ação Duração:
PP: 5 Duração: Instantâneo Instantâneo Alcance: 30 pés

Alcance: 40 Descrição: Você


pés Descrição: Você joga uma bola de lama compactada em uma criatura. dispara um jato de água lamacenta em uma criatura ao alcance. Faça um ataque à
Faça um ataque à distância, causando 1d10 + MOVIMENTO de dano distância contra uma criatura, causando 2d8 + MOVIMENTO de dano de água. Se a
terrestre ao acertar. Se acertar, o alvo deve fazer um teste de CON contra jogada de ataque natural for 15 ou superior, o alvo terá desvantagem em seu próximo
sua CD de Movimento. Em caso de falha, o alvo terá desvantagem em sua ataque.
próxima jogada de ataque. Se ativar um movimento que exija um salvamento, Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
o(s) alvo(s) terá(ão) vantagem. 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
Multi-ataque
no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Tipo: Varia
Mud Shot Type: Poder de movimento: FOR/DEX
Ground Move Tempo de movimento: 1 ação
Power: DEX Move Time: PP: 5
1 action PP: 10 Duração: Duração: Instantânea

Alcance: Corpo a
Instantâneo Alcance: 60ft corpo Descrição: Você ataca com poder interno, dependendo do seu tipo. Faça um
Descrição: ataque corpo a corpo contra um alvo, causando 2d8 + MOV de dano do seu tipo
Você atira uma bola de lama em uma criatura, causando dano com atual.
chance de impedir o movimento do alvo. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Faça um ataque à distância contra uma criatura ao alcance, causando 1d8 + 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
MOVIMENTO de dano terrestre ao acertar. Se a jogada de ataque natural for
Fogo Místico
maior que 15, a velocidade do alvo se torna 0 até o final do próximo turno.
Tipo: Fogo
Poder de movimento: DES
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d6
Tempo de movimento: 1 ação
no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
PP: 5
Tipo de esporte na Duração: Instantâneo Alcance: 9

lama : Poder de metros Descrição:


movimento no solo: Você invoca um par de chamas místicas que dançam ao redor de um alvo, causando
Nenhum Tempo de dano. Faça uma jogada de ataque à distância contra um alvo, causando 1d12
+ MOVIMENTO de dano de fogo ao acertar. Se o alvo for atingido por este
movimento: 1 ação PP: ataque, qualquer jogada de ataque que ele fizer antes do final do próximo
10 Duração: 1 minuto Alcance: Próprio (raio de 5 pés) turno será jogada em desvantagem.

Descrição: Você cobre a si mesmo e a todos os aliados ao seu redor com lama
espessa, reduzindo a quantidade de dano elétrico sofrido por qualquer pessoa Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
afetada. Enquanto durar, você e qualquer aliado ao alcance (quando você ativou no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
inicialmente este movimento) terão resistência a ataques do tipo elétrico.
Trama desagradável
Se você já era resistente, agora está imune. Se você estava vulnerável,
agora sofre danos regulares. Se você já está imune a movimentos do tipo elétrico, Tipo: Escuro
Poder de movimento: Nenhum
nada acontece.
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10
Mud-Slap Tipo: Duração: 1 minuto, Faixa de Concentração: Auto
Ground Move Descrição: Você
Power: STR/DEX Move Time: estimula seu cérebro com pensamentos desagradáveis.
1 action PP: 5 Duração: Enquanto durar, você terá vantagem em quaisquer ataques com o poder de
movimento Sabedoria, Inteligência ou Carisma. Se o ataque exigir um teste de
Instantâneo Alcance: 40ft resistência de Sabedoria, Inteligência ou Carisma, o alvo terá desvantagem.
Descrição:
Você atira lama em um alvo dentro do alcance. Faça um
jogada de ataque à distância, causando 1d4 + MOVIMENTO de dano ao solo em
um acerto. Se acertar, o alvo adiciona -1 às suas jogadas de ataque pelo resto do
encontro. Esta redução pode ser acumulada, até um máximo de -5 para
acertar. O alvo pode realizar uma ação para remover qualquer lama de seu
rosto, reiniciando o efeito.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d4
no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17.

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Dom natural Nature's Madness Tipo: Fairy


Tipo: Varia Poder de
Poder de movimento: FOR/DEX movimento: WIS/CHA Tempo
Tempo de movimento: 1 ação de movimento: 1 ação PP:
PP: 10 3
Duração: Instantânea Duração: Instantâneo Alcance:
Alcance: 40 pés 40 pés
Descrição: Você extrai poder de sua baga segura, Descrição: Você aproveita todo o poder da natureza e o envia contra uma
liberando-o em um ataque à distância. Faça um ataque à distância, criatura ao alcance. O alvo deve fazer um salvamento de CON contra
causando 1d12 + MOV de dano ao acertar. O tipo depende da fruta sua CD de Movimento. Se falhar na resistência, o alvo perde metade
que você está segurando, de acordo com a tabela abaixo: de seu HP atual (mínimo de 1 de dano).

Tipo de braço de
Tipo baga Tipo baga
agulha : Grama
Normal Chileno Vôo Lum, tente Poder de movimento:

Fogo DEX Tempo de movimento:


Cherri, Occa Cítrico Psíquico, Paz
1 ação
Água Chesto, Passo Erro Estúpido PP: 10 Duração: Instantâneo
Pecha Elétrica, Waccan Pedra Gráfico Alcance: Corpo a
corpo Descrição: Seus braços se transformam em agulhas pontiagudas e
Grama Rawst, Rindo Fantasma Pobre
pontiagudas quando você atinge uma criatura. Faça um ataque
Gelo Aspear, Yache Dragão Haban corpo a corpo contra uma criatura, causando 1d10 + MOVIMENTO de dano
Escuro Colbur de grama ao acertar. Se a jogada de ataque natural for 15 ou mais, o alvo recua.
Lutando contra Leppa, Chople
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tóxico Orã, Kebia Aço Babiri, Razz 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.

Persim terrestre, Shucca Fada Roseli


Noite atordoada
Tipo: Escuro
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Poder de movimento: DES/SAB
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5
Poder da Natureza
Duração: Instantânea
Tipo: Normal
Alcance: 40 pés
Poder de movimento: varia
Descrição: Uma onda de choque negra de energia escura avança em direção a
Tempo de movimento: 1
um alvo. Faça uma jogada de ataque à distância, causando 2d6 +
ação PP:
MOVIMENTO de dano sombrio em um acerto. Se a jogada de ataque natural
10 Duração: Variável
for 13 ou mais, o alvo lança seu próximo ataque com desvantagem.
Alcance: Variável
Se ativar um movimento que exija um teste de resistência, o(s) alvo(s)
Descrição: Você invoca os poderes da natureza próximos e ativa um movimento
terá(ão) vantagem na jogada.
baseado no terreno. O Mestre tem a palavra final sobre qual movimento você
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
ativa, mas aqui estão alguns exemplos de tipos de terreno:
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.

Terreno Mover Sombra noturna


Tipo: Fantasma
Cidades/Estradas/Edifícios Rápido
Poder de movimento: WIS/INT
Áreas arenosas Terremoto Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10
Vulcões/áreas de lava Explosão de Fogo
Duração: Instantânea
Cavernas, áreas escuras Bola de sombra
Alcance: 18

Terreno rochoso, Montanhas Deslizamento de rocha metros Descrição: Você atinge um alvo com uma onda necrótica de energia
negra. Faça um ataque à distância contra um alvo. Se acertar, causa
Campos, Planícies Esporo de atordoamento
uma quantidade de dano fantasma igual a 1d6 + o nível do usuário.
Florestas, pastagens altas Folha Navalha

Feixe de bolha Níveis Superiores: A rolagem dos dados de dano para este movimento muda
Lagoas/Pântanos
para 2d4+Nível no nível 5, 1d12+Nível no nível 10 e 4d4+Nível no
No mar Surfar nível 17.

Embaixo da agua Bomba Hidro

Nevado Nevasca

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Night Slash Tipo: Dark Oblivion Wing Tipo: Voador

Move Poder: Poder de


STR/DEX Tempo de movimento: movimento: STR/DEX Tempo
1 ação PP: 10 Duração: de movimento: 1 ação PP:
5
Instantâneo Alcance: Corpo a Duração: Instantâneo Alcance:
corpo Descrição: 60 pés
Você ataca uma criatura com poder sombrio. Descrição: Você estende suas asas e usa um feixe escuro de energia para
Faça um ataque corpo a corpo, causando 1d12 + MOVIMENTO de dano sombrio absorver a força vital do alvo. Faça um ataque à distância contra
ao acertar. Este ataque obtém um acerto crítico em jogadas de ataque natural
uma criatura, causando 3d8 + MOVIMENTO de dano de voo em
de 19 ou 20.
um acerto, recuperando seus próprios pontos de vida pela quantidade
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8 de dano causado.
no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 5d6
no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
Pesadelo
Tipo: Fantasma Octazooka
Poder de movimento: WIS/CHA Tipo: Água
Tempo de movimento: 1 ação Poder de movimento: FOR/DEX
PP: 10 Tempo de movimento: 1 ação
Duração: Instantânea PP: 5

Alcance: Próprio (raio de 60 pés) Duração: Instantâneo Alcance: 30

Descrição: Você cria um pesadelo horrível na mente de qualquer criatura adormecida pés Descrição:
em um círculo de 36 metros ao seu redor, infligindo 3d6 + MOVIMENTO Você envia uma rajada de tinta em direção às suas criaturas.
de dano fantasma automaticamente. Este movimento não acorda uma criatura Faça uma jogada de ataque à distância, causando 1d10 + MOVIMENTO
adormecida. de dano de água ao acertar. Se a jogada de ataque natural for 18 ou mais, o alvo
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 4d6 deve adicionar -1 às jogadas de ataque pelo restante do combate.
no nível 5, 5d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
Tipo de Rugido
no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Nobre : Poder de
Movimento Normal: STR/CHA Tipo de detetive de
Tempo de Movimento: 1 odores : Normal
reação Poder de movimento:
PP: 3 Duração: Instantâneo Nenhum Tempo de
Alcance:
Próprio Descrição: Você solta um rugido impressionante que intimida o movimento: 1 ação PP: 3 Duração: 1 minuto,
alvo. Quando for alvo de um ataque, use esta reação para impor Alcance de
desvantagem na jogada de ataque. concentração: 30 pés, Auto Descrição: Ao ativar este movimento, escolha um
alvo ao alcance. Durante esse período, o alvo não pode ativar
Focinho
nenhum movimento que aumente sua CA. Se já tiver ativado tal
Tipo: Elétrico
movimento, o efeito termina imediatamente. Além disso, durante esse
Poder de movimento: DES
período, nenhuma criatura ao alcance terá imunidade aos seus
Tempo de movimento: 1 ação
movimentos do tipo Fantasma, Normal ou Lutador.
PP: 10
Duração: Instantânea Vento Sinistro Tipo:
Alcance: Corpo a corpo Fantasma Poder
Descrição: Você toca uma criatura com seu corpo eletrificado de Movimento: WIS/DEX Tempo
bochechas, enviando eletricidade correndo por suas veias. de Movimento: 1 ação PP:
Faça uma jogada de ataque contra uma criatura. Se acertar, o alvo sofre 1d4 + 3
MOVIMENTO de dano elétrico e é forçado a fazer um teste de CON contra sua CD Duração: Instantâneo Alcance:
de Movimento, ficando paralisado em caso de falha. 40 pés
Descrição: Você provoca uma rajada de vento repulsivo que atinge uma
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d4 criatura ao alcance. Faça um ataque à distância, causando 1d10 +
no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17. MOVIMENTO de dano fantasma ao acertar. Em uma jogada de ataque
natural de 19 ou 20, aumente todos os seus valores de habilidade em
+1 enquanto permanecer na batalha.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.

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Pulso de Origem Carga Parabólica


Tipo: Água Tipo: Elétrico
Poder de movimento: FOR/DEX Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5 PP: 10
Duração: Instantânea Duração: Instantânea

Alcance: 100 pés Alcance: Próprio (raio de 30 pés)


Descrição: Seu corpo brilha em um azul brilhante e brilhante, Descrição: Uma carga elétrica arrebatadora forma um arco ao seu redor,
enviando três feixes de luz focada em qualquer criatura ao alcance. Faça um roubando parte da energia do alvo. Force todas as criaturas em um círculo de 18
ataque à distância para cada feixe, causando 1d10 + MOVIMENTO de dano de metros, centrado em você, a fazer um teste de resistência de CON
água em cada acerto bem-sucedido. contra sua CD de Movimento, sofrendo 1d10 + MOV de dano elétrico
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para em caso de falha. Recupera pontos de vida iguais a metade do dano total
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17. causado, mas não mais que 5 vezes o seu nível.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Ultraje 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Tipo: Dragão
Poder de movimento: FOR Parting Shot Tipo: Dark
Tempo de movimento: 1 ação
Move Poder:
PP: 3 CHA Tempo de
Duração: 3 rodadas, Concentração movimento: 1 ação bônus PP: 10
Alcance: Corpo a corpo Duração:
Descrição: Você entra em fúria, fazendo vários ataques Instantâneo Alcance: 50 pés
sem controle por três rodadas. Este movimento atinge automaticamente 1d6 + Descrição:
MOVE de dano de dragão na primeira rodada, 2d6 + MOVE de dano de dragão Você faz uma ameaça brutal de despedida pouco antes de trocar. Force
na segunda rodada e 4d6 + MOVE de dano de dragão na terceira rodada. uma criatura ao alcance a fazer um salvamento de SAB contra sua
Quando esse movimento termina, seja após a terceira rodada ou por quebra de CD de Movimento e, em seguida, troque imediatamente.
concentração, você fica confuso. Este ataque para se a concentração Em caso de falha, o alvo causa metade do dano no próximo turno se estiver
for quebrada ou se o usuário ficar incapacitado. usando um movimento prejudicial.

Dia de

Níveis Superiores: Os dados usados para este movimento mudam para d8 no nível pagamento Tipo:
5, d10 no nível 10 e d12 no nível 17. Normal Poder de movimento: STR/
DEX/CHA Tempo de
Tipo de
movimento: 1 ação PP: 10
superaquecimento : Poder de Duração:
movimento de fogo: STR/ Instantâneo Alcance: Corpo a corpo Descrição: Você atinge um alvo,
CON fazendo-o sacudir sua bolsa. Faça um ataque corpo a corpo, causando
Tempo de movimento: 1 ação 1d6 + MOVIMENTO de dano normal em um acerto. Além disso, 10x o nível
PP: 3 Duração: Instantâneo Alcance: Próprio (raio de 15 pés) em dinheiro do usuário fica espalhado pelo chão até o final do combate. Esta liberação
Descrição: Com um rugido, chamas explodem de seu corpo em um círculo de 9 de fundos só pode ocorrer uma vez por alvo por combate.
metros, centrado em você. Qualquer criatura ao alcance deve fazer um teste de Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
resistência de DES contra sua CD de Movimento, sofrendo 5d4 + MOV de 1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
dano de fogo em caso de falha, ou metade desse valor em caso de
Tipo de
sucesso. O poder do movimento esgota você e seu próximo ataque é feito
em desvantagem. Se o seu próximo ataque exigir um teste de resistência retorno : Dark
da criatura, ela terá vantagem. Move Poder: STR/DEX Tempo
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para de movimento: 1 ação PP:
3d10 no nível 5, 5d8 no nível 10 e 8d8 no nível 17. 5
Duração: Instantâneo Alcance:
Dor dividida Corpo a corpo
Tipo: Normal Descrição: Você ataca forte em retaliação. Faça um ataque corpo a
Poder de movimento: CON/CHA corpo, causando 1d8 + MOVIMENTO de dano sombrio ao acertar. Se
Tempo de movimento: 1 ação o alvo causou dano a você no turno imediatamente anterior ao seu,
PP: 3 dobre a jogada de dados para o dano deste ataque.
Duração: Instantânea Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Alcance: 30 pés 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
Descrição: Você divide a dor de seus ferimentos com seu
atacante. Mire em uma criatura ao alcance, forçando-a a fazer um teste de
CON contra sua CD de Movimento. Em caso de falha, você e seu
atacante alteram seus pontos de saúde atuais para a média dos dois.
Se isso fizer com que qualquer uma das criaturas ultrapasse a saúde
máxima, elas retiram a saúde máxima.

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Peck Força Fantasma


Tipo: Voador Tipo: Fantasma
Poder de movimento: FOR/DEX Poder de movimento: DES/SAB
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1 ação
PP: 20 PP: 3
Duração: Instantânea Duração: Instantânea

Alcance: Corpo a corpo Alcance: Corpo a corpo

Descrição: Você atinge um alvo com um beijo Descrição: Você desaparece de vista e se prepara para
ataque. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo em um alvo, causando 1d6 surpreenda seu alvo com um ataque. Ao ativar este movimento, você se torna
+ MOVIMENTO de dano de vôo em um sucesso. invisível e imune a quaisquer ataques de oportunidade. Você não pode ser alvo
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para de ataques enquanto estiver invisível. No seu próximo turno, você usa sua
1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17. ação para reaparecer e realizar um ataque corpo a corpo contra uma
criatura, com vantagem, causando 2d8 + MOVIMENTO de dano fantasma em um
Canção decadente
ataque bem sucedido. As reações de proteção e detecção não podem
Tipo: Normal ser usadas quando atingido por este ataque.
Poder de movimento: CHA
Tempo de movimento: 1 ação
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
PP: 3
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
Duração: 3 rodadas

Alcance: Auto (linha de 80 pés)


Gêiser de fótons
Descrição: Você canta uma música com devastação Tipo: Psíquico
consequências para as criaturas que o ouvem. Todas as criaturas ao alcance Poder de movimento: FOR/WIS
(incluindo você) devem fazer um teste de resistência de CON contra sua Tempo de movimento: 1 ação

CD de Movimento. Para quem falhar, ele desmaia em 3 rodadas, por seu PP: 5

turno, a menos que fuja ou seja trocado pelo treinador antes do final das três Duração: Instantâneo Alcance: 30
rodadas. metros Descrição:
Um pilar de luz irrompe do solo em um raio de 6 metros e um cilindro de 25 metros de
Nevasca de pétalas
altura centrado em um ponto ao alcance. Qualquer criatura pega na explosão deve
Tipo: Grama fazer um teste de DES contra sua CD de Movimento, sofrendo 5d6 + MOVIMENTO
Poder de movimento: DES
de dano psíquico se falhar na resistência, ou metade desse valor se obtiver
Tempo de movimento: 1 ação
sucesso. Este movimento ignora qualquer uma das habilidades da
PP: 10
criatura que afetariam a capacidade do usuário de acertar ou causar dano total.
Duração: Instantâneo Alcance:

Próprio (raio de 30 pés) Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Descrição: Você provoca uma nevasca de pétalas afiadas que giram ao seu redor. 4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17.
Qualquer criatura em um círculo de 18 metros, centrado em você, deve fazer
um teste de DES contra sua CD de Movimento, sofrendo 2d8 + MOVIMENTO de
Pin Missile Tipo:

dano de grama em caso de falha, ou metade desse valor em caso de falha. Bug Poder
um sucesso. de movimento: DEX
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Tempo de movimento: 1
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. ação PP:
10 Duração: Instantâneo
Dança das Pétalas
Alcance: 60
Tipo: Grama pés Descrição: Você atinge uma criatura com projéteis afiados em rápida
Poder de movimento: DES/CHA sucessão. Faça uma jogada de ataque à distância, causando 1d4 +
Tempo de movimento: 1 ação
MOVIMENTO de dano de inseto ao acertar. Depois de acertar um alvo
PP: 5
com sucesso, jogue um d4. Com um resultado de 3 ou 4, outro projétil atinge
Duração: Instantânea
novamente, causando 1d4 de dano adicional. Continue esse processo
Alcance: 25 até não conseguir obter um 3 ou 4 no lançamento do d4, até um máximo
metros Descrição: Você dança, lançando uma série de ataques de folhas afiadas de quatro acertos adicionais.
contra uma criatura ao alcance. Faça uma jogada de ataque à distância,
Níveis Superiores: Os dados de dano para este movimento mudam para 2d4 no
causando 1d10 + MOVIMENTO de dano de grama ao acertar. nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17.
No turno seguinte, você pode escolher usar esta ação novamente para acertar
automaticamente, mas se fizer isso, você ficará confuso no final do seu
turno.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este movimento mudam para 2d6 no
nível 5, 3d6 no nível 10 e 4d6 no nível 17.

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Punhos de Plasma Presa Venenosa Tipo:

Tipo: Poder de Veneno Poder


Movimento Elétrico: STR/DEX de Movimento: STR/DEX
Tempo de Movimento: 1 Tempo de Movimento: 1
ação ação PP:
PP: 5 Duração: Instantâneo 10 Duração: Instantâneo
Alcance: Corpo a Alcance: Corpo a
Corpo Descrição: Você carrega seus primeiros golpes com eletricidade e Corpo Descrição: Você ataca com veneno venenoso. Faça uma jogada de
ataca um alvo. Faça um ataque corpo a corpo, causando 4d4 + ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando 1d8 + MOVIMENTO
MOVIMENTO de dano elétrico ao acertar. Se acertar, tanto você de dano venenoso em um acerto, forçando o alvo a fazer um teste de
quanto os movimentos do tipo normal do seu alvo tornam-se do tipo CON contra sua CD de Movimento. Em caso de falha, a criatura é
elétrico até o final do seu próximo turno. envenenada. Uma criatura envenenada por este movimento sofre o
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para dobro do dano normal de veneno no final de cada um de seus turnos.
2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d6
no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
Jogue bonito

Tipo: Normal Gás Venenoso Tipo:


Poder de movimento: CHA Poder de
Tempo de movimento: 1 ação Movimento Venenoso:
PP: 10 CON Tempo de Movimento:
Duração: Instantâneo Alcance: 9 1 ação
metros Descrição: PP: 10 Duração: 1
Você convence uma criatura de que não tem intenção de fazer mal a ela. Força rodada Alcance:
uma criatura a fazer um teste de resistência de CHA contra sua CD de 30 pés Descrição: Você cria uma névoa de gás venenoso em um raio de
Movimento. Em caso de falha, qualquer ataque que o alvo fizer em seu próximo 15 pés, centrado em um ponto dentro do alcance. As criaturas que
turno será rolado com desvantagem. Se o alvo ativar um movimento que começam seu turno na área recebem 1d4 + MOVIMENTO de dano
exija um teste de resistência, você terá vantagem na jogada. venenoso e devem ter sucesso em um teste de CON contra sua CD
de Movimento ou serão envenenadas. A nuvem de gás se dissipa no
início do seu próximo turno.
Jogo Áspero Tipo: Fada
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 1d6
Poder de no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17.
Movimento: STR/DEX/CHA Tempo de
Movimento: 1 ação PP: 5 Poison Jab Tipo:
Duração: Veneno Poder
Instantâneo Alcance: Corpo a corpo de movimento: STR/DEX
Descrição: Você Tempo de movimento: 1
engana uma criatura com um ataque brincalhão que rapidamente se torna muito violento. ação PP:
Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando 2d8 + MOVIMENTO 10 Duração: Instantâneo
de dano de fada ao acertar. Nas jogadas de ataque natural de 19 ou 20, o alvo adiciona Alcance: Corpo a
-1 a qualquer ataque que fizer pelo restante do combate. Este efeito pode ser acumulado corpo Descrição: Você esfaqueia uma criatura com um apêndice impregnado
até um máximo de -5 para acertar. de veneno. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando
2d6 + MOVIMENTO de dano venenoso ao acertar. Em uma jogada de
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para ataque natural de 16 ou superior, o alvo fica envenenado.
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Arranca

Tipo: Voador Veneno em pó


Poder de movimento: DES Tipo: Veneno
Tempo de movimento: 1 ação Poder de movimento: CON
PP: 10 Tempo de movimento: 1 ação
Duração: Instantâneo Alcance: PP: 20

Corpo a corpo Duração: Instantânea

Descrição: Você dá uma bicada em um alvo, tentando agarrar a fruta que ele Alcance: 12
segura. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando 1d10 metros Descrição: Você libera um aglomerado de esporos venenosos que explodem
+ MOVIMENTO de dano de vôo ao acertar. Se acertar, se o alvo estiver segurando no ar acima de um alvo. A criatura deve ter sucesso em um teste de
uma baga, você a engole imediatamente e ganha seu efeito. resistência de CON contra sua CD de Movimento, ficando envenenada se falhar.

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.

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Descrição: Você rapidamente cobre uma criatura com uma pólvora explosiva.
Picada Venenosa
Quando uma criatura ao alcance ativa um movimento do tipo fogo, você
Tipo: Veneno
pode usar sua reação para liberar um spray de pólvora inflamável que
Poder de movimento: FOR/DEX
explode e causa automaticamente 2d8 + MOVIMENTO de dano sem tipo ao
Tempo de movimento: 1 ação
alvo.
PP: 15
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Duração: Instantânea
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
Alcance: Corpo a corpo

Descrição: Você ataca uma criatura com um veneno Neve em pó Tipo: Gelo
picada. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo contra um alvo, causando Poder de
1d4 + MOVIMENTO de dano venenoso ao acertar. Se a jogada de ataque movimento: DEX Tempo
natural for 18 ou mais, a criatura está envenenada. de movimento: 1 ação PP:
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 15
1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17. Duração: Instantâneo Alcance: 40
pés Descrição:
Cauda Venenosa
Você envia uma rajada de neve fria em uma criatura.
Tipo: Veneno
Faça uma jogada de ataque à distância contra uma criatura, causando
Poder de movimento: FOR/DEX
1d6 + MOVIMENTO de dano de gelo ao acertar. Se a jogada de ataque natural
Tempo de movimento: 1 ação
for 18 ou superior, o alvo fica congelado.
PP: 15
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Duração: Instantânea
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
Alcance: Corpo a
Corpo Descrição: Farpas venenosas brotam de sua cauda quando você a ataca Gema de Poder
uma criatura. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura, Tipo: Rocha
causando 1d8 + MOVIMENTO de dano venenoso ao acertar. Se a jogada de Poder de movimento: DES/CHA
ataque natural for 19 ou 20, o movimento obtém um acerto crítico e o alvo Tempo de movimento: 1 ação
é envenenado. PP: 10
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Duração: Instantânea
2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17. Alcance: 12
metros Descrição: Um raio de luz irrompe de sua pedra preciosa, causando
Sopro de pólen
dano a uma criatura ao alcance. Faça um ataque à distância, causando
Tipo: Bug
2d6 + MOVIMENTO de dano de rocha ao acertar.
Poder de movimento: DES/CON
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tempo de movimento: 1 ação
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
PP: 10
Duração: Instantânea Divisão de energia
Alcance: 30 pés Tipo: Psíquico
Descrição: Você envia uma rajada de pólen em um alvo em Poder de movimento: INT/WIS
faixa. Faça uma jogada de ataque à distância, causando 2d8 + MOVIMENTO Tempo de movimento: 1 ação
de dano de inseto em um acerto. Se o alvo for um aliado, este PP: 5
movimento atinge e cura automaticamente a quantidade de dano. Duração: 1 minuto, Alcance de concentração: 9
metros Descrição:
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Você usa seu poder psíquico para mudar seu ataque para corresponder ao
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. alvo da melhor maneira possível. Força uma criatura ao alcance a fazer

Pound Tipo: um salvamento de CHA contra sua CD de Movimento. Em caso de falha,


escolha sua FOR, DES ou WIS.
Normal Poder de
Durante o período, substitua o valor de habilidade escolhido pela média de seu
movimento: STR/DEX Tempo de
valor atual e do valor do alvo.
movimento: 1 ação PP: 20
Duração: Tipo de Troca de
Instantâneo Alcance: Corpo a
Poder : Movimento
corpo Descrição: Psíquico Poder: SAB/INT Tempo
Você esmaga uma criatura com um ataque de libra. Faça uma jogada de ataque de Movimento: 1 ação bônus PP: 3
corpo a corpo contra um alvo, causando 1d6 + MOVIMENTO de dano Duração:
normal em um acerto. 1 rodada Alcance: 40 pés
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Descrição: Como
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17. uma ação bônus, force uma criatura ao alcance a fazer um salvamento de SAB
contra sua CD de Movimento. Em caso de falha, você emprega seu poder

psíquico para trocar um único valor de habilidade com uma criatura até o final
Tipo: Bug
do próximo turno dela, para fins de jogadas de ataque e dano.
Poder de movimento: CON
Tempo de movimento: 1 reação
PP: 5
Duração: Instantânea
Alcance: 30 pés

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Tipo de truque de Lâminas de Precipício Tipo:

poder : Poder de Movimento


movimento psíquico: Terrestre Poder: FOR
Nenhum Tempo de movimento: 1 Tempo de movimento: 1
ação ação
bônus PP: 5 Duração: PP: 5 Duração: Instantâneo
1 rodada Alcance: 100 pés
Alcance: Próprio Descrição: Você emprega seu poder psíquico para alternar Descrição: Você reúne a energia natural da terra ao seu redor e manifesta
seu próprio ataque e defesa. Até o final do seu próximo turno, troque todo o poder em temíveis lâminas de pedra. Faça três jogadas de
sua CA por um valor de habilidade de sua escolha (Constituição ataque à distância contra qualquer criatura ao alcance, causando 1d10 +
não incluída) MOVIMENTO de dano terrestre em cada acerto bem-sucedido.

Power Trip Tipo:


Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Dark Move 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Poder: STR/DEX Tempo de
movimento: 1 ação PP: 5 Presente
Tipo: Normal
Duração: Instantâneo Alcance: Poder de movimento: DES/CHA
Corpo a corpo Tempo de movimento: 1 ação
Descrição: Você ostenta sua força e ataca um alvo. PP: 10
Faça um ataque corpo a corpo, causando 1d4 + MOVIMENTO de dano sombrio Duração: Instantâneo Alcance: 15
ao acertar. Para cada mudança de estatística única que afeta o usuário, metros Descrição:
adicione dados de dano adicionais. Você envia um presente com armadilha para uma criatura.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Faça um ataque à distância contra uma criatura ao alcance. Se acertar, o
1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 1d10 no nível 17. presente explode, causando 1d6 + MOVIMENTO de dano normal. Se a jogada
de ataque natural for 2 ou inferior, entretanto, independentemente de acertar, o
Chicote Poderoso
presente fornece ao alvo 1d6 + pontos de vida de MOVIMENTO.
Tipo: Grama
Poder de movimento: FOR/DEX Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tempo de movimento: 1 ação
2d4 no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17.
PP: 5
Duração: Instantânea Laser Prismático
Alcance: Corpo a corpo Tipo: Psíquico
Descrição: Você gira violentamente seus tentáculos ou vinhas Poder de movimento: DES/SAB
em direção a um alvo. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura, Tempo de movimento: 1 ação, recarga
causando 2d10 + MOVIMENTO de dano de grama em um PP: 5

acerto. Níveis mais altos: O dado de dano deste movimento muda para 3d8 no Duração: Instantâneo Alcance:
nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17. Próprio (linha de 60 pés)
Descrição: Você usa o poder de um prisma para disparar uma coleção de lasers
Soco de poder
perigosos em uma linha de 18 metros e 1,5 metro de largura. Qualquer
Tipo: Luta criatura pega na linha deve ter sucesso em um teste de DES ou sofrerá
Poder de movimento: FOR
4d6 + MOVIMENTO de dano psíquico se falhar, e metade desse valor
Tempo de movimento: 1 ação
se falhar. Este movimento não pode ser usado em turnos consecutivos
PP: 10 pela mesma criatura.
Duração: Instantâneo Alcance:
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Corpo a corpo 5d6 no nível 5, 6d8 no nível 10 e 6d12 no nível 17.
Descrição: Você ataca com um soco poderoso que aumenta em força
quanto mais você acerta. Faça um ataque corpo a corpo contra um Proteger
alvo, causando 1d6 + MOVIMENTO de dano de combate em um ataque bem- Tipo: Normal
sucedido contra a mesma criatura. Para cada acerto bem sucedido, Poder de movimento: Nenhum

adicione um dado de dano adicional, com um número máximo de Tempo de movimento: 1 reação
dados de dano igual ao dobro do valor original. O dano é reiniciado se PP: 3
você errar ou mirar em uma criatura diferente. Duração: Instantânea

Alcance: Auto
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Descrição: Você sente o perigo que se aproxima e é capaz de
2d6 no nível 5, 3d6 no nível 10 e 4d6 no nível 17. evite-o rapidamente. Quando você recebe o dano e/ou efeitos de um movimento,
você pode automaticamente evitar o dano/efeito na primeira instância desta
reação. Em instâncias futuras deste movimento no mesmo combate, você
deve obter mais de 15 em uma jogada de d20 para que a reação seja bem-
sucedida. Esta reação não pode ser usada para proteção contra danos/
efeitos que resultam de uma jogada de ataque natural de 20.

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Psybeam Tipo: Terreno Psíquico


Poder de Tipo: Psíquico
movimento psíquico: DEX/INT/WIS Poder de movimento: Nenhum
Tempo de movimento: 1 Tempo de movimento: 1 ação
ação PP: PP: 5
10 Duração: Instantâneo Duração: 3 rodadas
Alcance: 60 Alcance: Próprio (raio de 40 pés)
pés Descrição: Você envia um feixe de energia psíquica invisível em um Descrição: A energia psíquica emerge do solo em um
alvo ao alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de SAB 40 pés, centrado em você. A partir do final do seu turno, por três rodadas, todas
contra sua CD de Movimento, sofrendo 2d6 + MOVIMENTO de dano as criaturas aterradas na área afetada ficam incapazes de usar ações
psíquico em caso de falha, ou metade desse valor em caso de sucesso. bônus. Criaturas aterradas são aquelas que não possuem velocidade de
Criaturas que falham no salvamento por 5 ou mais ficam confusas. vôo ou Levitação, Ascensão Magnética ou habilidade semelhante. Além
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para disso, as criaturas podem dobrar seu modificador de MOVIMENTO nas
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. jogadas de dano de movimentos do tipo psíquico ativados dentro da área.

Psicose
Tipo: Normal
Impulso Psicológico
Poder de movimento: Nenhum Tipo: Psíquico
Tempo de movimento: 1 ação Poder de movimento: WIS/INT
PP: 5 Tempo de movimento: 1 ação
Duração: Instantânea PP: 5
Alcance: 40 pés Duração: Instantânea
Descrição: Você sincroniza com uma criatura, copiando qualquer Alcance: Auto (cone de 60 pés)
mudanças de estatísticas positivas ou negativas que os afetem devido Descrição: Você envia uma onda extremamente poderosa de
ao clima ou movimentos neste combate. energia psíquica em criaturas em um cone de 18 metros. As criaturas na onda
devem fazer um teste de resistência de SAB contra sua CD de Movimento,
Psíquico
sofrendo 5d6 + MOVIMENTO de dano psíquico em caso de falha, ou metade
Tipo: Psíquico desse valor em caso de sucesso. O poder do movimento esgota você e seu
Poder de movimento: INT/WIS próximo ataque é feito em desvantagem. Se o seu próximo ataque exigir um
Tempo de movimento: 1 ação
teste de resistência da criatura, ela terá vantagem.
PP: 5
Duração: Instantânea
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Alcance: 12 4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17.
metros Descrição: Você acessa a mente do alvo, prejudicando sua vontade de
lutar. Faça um ataque à distância contra uma criatura ao alcance, causando
Corte Psicótico
2d8 + MOVIMENTO de dano psíquico em um acerto. Se a jogada de ataque Tipo: Psíquico
natural for 18 ou superior, o alvo fica confuso. Poder de movimento: DES/SAB
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Tempo de movimento: 1 ação
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. PP: 10
Duração: Instantânea
Presas Psíquicas Tipo:
Alcance: 30 pés
Movimento Descrição: Você ataca um alvo com lâminas formadas por
Psíquico Poder: STR/WIS poder psíquico. Faça um ataque à distância contra uma criatura, causando
Tempo de Movimento: 1
1d12 + MOVIMENTO de dano psíquico ao acertar. Este movimento obtém um
ação acerto crítico em lançamentos naturais de 19 ou 20.
PP: 5 Duração: Instantâneo
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Alcance: 30 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
pés Descrição: Você materializa um conjunto de grandes presas que mordem
uma criatura com energia psíquica. Faça um ataque à distância, Mudança Psicológica
causando 2d6 + MOVIMENTO de dano psíquico em um acerto. Se Tipo: Psíquico
acertar, este movimento ignora e encerra Aurora Veil, e não é Poder de movimento: WIS/INT
afetado por Light Screen e Reflect. Tempo de movimento: 1 ação

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para PP: 5
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. Duração: Instantânea
Alcance: 40 pés
Descrição: Você emprega seu poder psíquico para transferir um
condição de status para outra pessoa. Escolha um aliado disposto (ou você
mesmo) e uma criatura ao alcance. Force o alvo a fazer um salvamento de
WIS contra seu Move DC. em caso de falha, um status que afeta o aliado
(ou você) é transferido para o alvo.

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Psyshock Tipo: Tipo de

Poder de perseguição :
movimento psíquico: INT/WIS Movimento Sombrio Poder: FOR/
Tempo de movimento: 1 DEX Tempo de movimento: 1
ação PP: reação
10 Duração: Instantâneo PP: 3 Duração: Instantâneo
Alcance: 30 Alcance: 40
pés Descrição: Você materializa uma onda psíquica que choca uma pés Descrição: Como reação, quando uma criatura está fugindo ou é trocada
criatura. Faça um ataque à distância, causando 2d6 + MOVIMENTO por seu treinador, você pode fazer uma jogada de ataque à distância
de dano psíquico em um acerto. contra ele, causando 1d6 + MOVIMENTO de dano sombrio em um acerto.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
Tipo de Ataque

Psíquico : Poder Suprimir


de Movimento Psíquico: INT/ Tipo: Escuro
WIS Tempo de Movimento: Poder de movimento: FOR/WIS
1 ação Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5 Duração: Instantâneo PP: 10

Alcance: 30 Duração: Instantânea

pés Descrição: Você materializa uma onda psíquica que choca uma Alcance: 9
criatura. Faça um ataque à distância, causando 2d6 + MOVIMENTO metros Descrição: Você envia energia negra contra uma criatura ao alcance,
de dano psíquico em um acerto. reduzindo sua vontade de lutar. O alvo deve fazer um teste de salvamento de
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para SAB contra sua CD de Movimento. Em caso de falha, ele deve passar para o
2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17. final da ordem de iniciativa apenas nesta rodada.
Os alvos que já realizaram o seu turno nesta rodada não são afetados.
Psywave
Tipo: Psíquico
Poder de movimento: INT/WIS Ataque rápido
Tempo de movimento: 1 ação Tipo: Normal
PP: 10 Poder de movimento: DES
Duração: Instantânea Tempo de Movimento: 1 ação bônus

Alcance: Auto (linha de 40 pés) PP: 15

Descrição: Você emite uma onda de energia psíquica em uma linha de 12 metros Duração: Instantânea
e 1,5 metro de largura. Cada criatura pega na onda deve fazer um teste de Alcance: Corpo a corpo

resistência de SAB contra sua CD de Movimento, ficando confusa se Descrição: Você ataca com um ataque rápido e desarmado contra um
falhar. criatura ao alcance. Como uma ação bônus, você pode mover-se imediatamente
até 3 metros e realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura
Punição
ao alcance sem realizar um ataque de oportunidade, causando 1d4 de dano
Tipo: Escuro normal em um acerto.
Poder de movimento: FOR/WIS Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tempo de movimento: 1 ação
1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 1d10 no nível 17.
PP: 3
Duração: Instantânea Guarda Rápida
Alcance: 9 Tipo: Luta
metros Descrição: Você envia energia negra para punir uma criatura. Poder de movimento: Nenhum

Faça um ataque à distância contra uma criatura, causando 1d10 + Tempo de movimento: 1 reação
MOVIMENTO de dano sombrio ao acertar. Se o alvo estiver atualmente PP: 3

sob a influência de um movimento ou habilidade que aumente seu ataque, Duração: Instantâneo Alcance: 30
dano ou CA, aumente o dano em um dado de dano para cada efeito. pés Descrição:
Você tem a habilidade de correr para ajudar um aliado no início do combate. Se um
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para aliado ao alcance (ou você) for atacado no primeiro turno da primeira rodada de
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d10 no nível 17. combate, você poderá usar sua reação para negar qualquer dano causado.

Purificar
Tipo: Veneno
Poder de movimento: Nenhum
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 15
Duração: Instantânea

Alcance: 15 pés
Descrição: Você estende uma energia de cura para remover todos
efeitos de status de um alvo. Se um efeito de status for curado, ele também
restaura os pontos de vida atuais do usuário em duas vezes o seu nível.
O usuário deste movimento não pode mirar em si mesmo.

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Quiver Dance Tipo: Bug Tipo de giro rápido :

Poder de Normal Poder de


movimento: Nenhum movimento: STR/DEX Tempo
Tempo de movimento: 1 de movimento: 1 ação PP:
ação PP: 10
10 Duração: 1 minuto, Alcance de Duração: Instantâneo Alcance:
concentração: Corpo a corpo
Auto Descrição: Você executa levemente uma dança mística. Enquanto Descrição: Você ataca com um movimento giratório incrivelmente rápido.
durar, adicione +1 à sua CA, jogadas de ataque e dano. Todas as criaturas dentro do alcance corpo a corpo devem fazer um teste
Níveis mais altos: Adicione +2 à sua CA no nível 10 e acima de DES contra sua CD de Movimento, sofrendo 1d4 + MOVIMENTO de
dano normal em caso de falha, ou metade desse valor em caso de
Raiva
sucesso. Além disso, este movimento libera automaticamente o
Tipo: Normal usuário de Leech Seed ou qualquer coisa que o faça ser agarrado
Poder de movimento: FOR ou contido. Ele é removido desses status antes do teste de resistência
Tempo de Movimento: 1 ação bônus
ser feito.
PP: 3
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Duração: 1 minuto, Concentração 2d4 no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17.
Alcance: Auto
Descrição: Você entra em um ataque de raiva, atacando com Folha Navalha

fúria implacável. Enquanto estiver em fúria, você ganha +1 em todas as Tipo: Grama
jogadas de dano (apenas uma vez por movimento), tem resistência ao Poder de movimento: FOR/DEX
dano normal e tem vantagem em todos os testes de Força. Sua fúria Tempo de movimento: 1 ação

termina se você perder a concentração ou se seu turno terminar e você não PP: 15
atacar um alvo hostil desde seu último turno, ou sofrer qualquer dano desde Duração: Instantânea
então. Alcance: 25
Níveis mais altos: Para dano durante a fúria, o bônus muda para +2 no nível 5, +4 metros Descrição: Você envia uma folha afiada contra uma criatura ao
no nível 10 e +6 no nível 17. alcance em uma velocidade tremenda. Faça uma jogada de ataque à
distância, causando 1d8 + MOVIMENTO de dano de grama ao acertar.
Rage Powder Tipo: Bug
Razor Leaf resulta em um acerto crítico em 19 e 20 anos
Poder de Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
movimento: CON/CHA Tempo 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
de movimento: 1 ação PP:
3 Razor Shell Tipo: Água

Duração: 1 minuto Poder de


Alcance: Próprio (cone de 15 pés) movimento: STR/DEX Tempo de
Descrição: Você espalha uma nuvem de pó irritante, atraindo ataques para si movimento: 1 ação PP: 5

mesmo. Qualquer criatura em um cone de 4,5 metros deve fazer um Duração:

teste de resistência de SAB contra sua CD de Movimento. Em caso de Instantâneo Alcance: Corpo a corpo

falha, a(s) criatura(s) só pode(m) usar movimentos prejudiciais que atinjam Descrição: Você
você durante o período. Qualquer criatura afetada pode repetir o atinge uma criatura com uma concha afiada.
salvamento no final de cada um de seus turnos para se livrar do efeito. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando 1d12 +
MOVIMENTO de dano de água ao acertar. Em jogadas de ataque naturais
de 18 ou mais, diminua a CA da criatura em 1. Essa redução pode ser
Dança da chuva
acumulada, até um máximo de -5 na CA.
Tipo: Água Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Poder de movimento: Nenhum
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 3 Vento cortante
Duração: 5 rodadas Tipo: Normal
Alcance: Próprio Poder de movimento: FOR/DEX
Descrição: Você invoca uma forte chuva que cobre o campo de batalha por 5 Tempo de Movimento: 1 ação, carga
rodadas. PP: 5
Duração: 1 rodada, Alcance de concentração:
Próprio (raio de 20 pés)
Descrição: Quando você usa este movimento, ventos fortes começam a circular
ao seu redor, concedendo +2 à CA. No seu próximo turno, se você mantiver
sua concentração, você libera esses ventos como uma ação em um raio de
6 metros, centrado em você. Cada criatura na área deve fazer um teste de
DES contra sua CD de Movimento, sofrendo 2d6 + MOVIMENTO de dano
normal em caso de falha, ou metade desse valor em caso de sucesso.

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.

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Tipo de Canção Relíquia


Recuperação : Tipo: Normal
Normal Poder de Movimento: Poder de movimento: CHA/WIS
WIS/CHA Tempo de Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5
Movimento: 1 ação PP: 10 Duração: Instantânea

Duração: Alcance: Próprio (raio de 20 pés)


Instantâneo Alcance: 30 pés Descrição: Você estende uma energia de cura Descrição: Você canta uma canção antiga que danifica
para recuperar os pontos de vida de uma criatura ao alcance. O alvo criaturas ao alcance com a chance de colocá-las para dormir. Qualquer criatura
recupera 1d6 + pontos de vida de MOVIMENTO. em um círculo de 12 metros, centrado em você, deve fazer um teste de
Níveis mais altos: A rolagem de dados para cura aumenta para 2d6 no nível 5, resistência de CON contra sua CD de Movimento, sofrendo 1d12 +
4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. MOVIMENTO de dano normal em caso de falha, ou metade desse valor em caso de sucesso.
Qualquer criatura que falhe no teste por 5 ou mais é colocada para dormir.
Reciclar
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tipo: Normal 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Poder de movimento: Nenhum
Tempo de movimento: 1 ação bônus Tipo de
PP: 5 descanso :
Duração: Instantâneo Alcance: Movimento Psíquico Poder:
Próprio SAB/CAR Tempo de
Descrição: Você invoca um item previamente descartado de volta para suas mãos.
Se você usou um item consumível a qualquer momento nos últimos 5 turnos, movimento: 1 ação PP: 5
você pode ativar este movimento para aproveitar o mesmo efeito uma última Duração:
vez. Este movimento não pode ser usado na mesma rodada em que o item Instantâneo Alcance: Próprio Descrição: Ao ativar este movimento, você
segurado foi usado. adormece após o final do seu turno, mas recupera 4d6 + pontos de
vida de MOVIMENTO em o processo. Você não recupera a saúde se não
Refletir
adormecer.
Tipo: Psíquico Níveis mais altos: A rolagem de dados para cura aumenta para 6d6 no nível 5,
Poder de movimento: Nenhum
8d6 no nível 10 e 8d10 no nível 17.
Tempo de movimento: 1 reação
PP: 3 Retaliar
Duração: Instantânea Tipo: Normal
Alcance: Auto Poder de movimento: FOR/DEX
Descrição: Quando você estiver sujeito a um ataque corpo a corpo, use Tempo de movimento: 1 reação
sua reação para receber metade do dano causado agora e em qualquer ataque PP: 3
corpo a corpo que atinja você até o início do seu Duração: Instantânea
próximo turno. Alcance: Corpo a
corpo Descrição: Você corre para vingar um aliado caído. Quando um
Tipo de reflexão
criatura fizer um aliado desmaiar, você pode se mover até o seu deslocamento
Tipo: Normal para avançar imediatamente e fazer uma jogada de ataque corpo a corpo
Poder de movimento: Nenhum
no alvo, causando 1d12 + MOVIMENTO de dano normal em um acerto.
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 3
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Duração: 1 minuto, Concentração 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Alcance: 40 pés
Descrição: Seu corpo brilha em um espelho por apenas um Retornar
momento. Quando voltar ao normal, você assume o tipo de criatura ao alcance. Tipo: Normal
Poder de movimento: FOR
Tempo de movimento: 1
Atualizar ação PP:
Tipo: Normal 10 Duração: Instantâneo
Poder de movimento: Nenhum
Alcance: Corpo a
Tempo de movimento: 1
corpo Descrição: Você ataca uma criatura, na esperança de que ela
ação
agrade seu treinador. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo
PP: 3 Duração: Instantâneo
contra uma criatura, realizando 1d6 + MOVIMENTO em um acerto. Ao fazer
Alcance: Próprio este ataque, adicione um bônus adicional de acerto e dano igual ao número
Descrição: Uma onda de energia curativa toma conta de você, curando de níveis acima de zero na Tabela de Lealdade.
veneno, paralisia e queimaduras.

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.

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Dança Revelação Rugido

Tipo: Normal Tipo: Normal


Poder de movimento: DES/CHA Poder de movimento: FOR/CHA
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10 PP: 10
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a corpo Alcance: Próprio (raio de 15 pés)
Descrição: Você ataca um alvo com um ataque agressivo Descrição: Você solta um rugido intimidante
dança. Faça um ataque corpo a corpo, causando 2d8 + MOVIMENTO de oponentes a até 15 pés de você. Os oponentes que podem ouvir você
dano em um acerto. Dança da Revelação causa dano de um tipo diferente devem fazer um salvamento de WIS contra seu Move DC. Se falhar, a
dependendo do estilo do Oricorio: criatura fica assustada e é forçada a se mover imediatamente até seu

Estilo Tipo de dano deslocamento em linha reta para longe de você, ou até encontrar uma
força impeditiva (não provoca ataques de oportunidade). Uma criatura
Estilo baile Fogo
assustada desta forma deve fazer um teste de resistência de SAB
Estilo Pompom Elétrico contra sua CD de Movimento no final de cada um de seus turnos para
remover o efeito.
Estilo Pa'u Psíquico
Fantasma
Rugido do Tempo Tipo:
Estilo Sensu
Dragão Poder de
Movimento: FOR/WIS Tempo
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda
de Movimento: 1 ação, recarga PP: 3
para 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.

Vingança Duração: Instantâneo Alcance:


Próprio (raio de 40 pés)
Tipo: Luta
Descrição: Você libera um rugido que tem o poder de distorcer o tempo. Todas
Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 reação as criaturas a até 12 metros de você devem fazer um teste de resistência de

PP: 3 SAB contra sua CD de Movimento, sofrendo 5d6 + MOVIMENTO de dano

Duração: Instantânea de dragão em caso de falha, ou metade desse valor em caso de sucesso.
Para qualquer criatura que falhou no salvamento por 5 ou mais,
Alcance: Corpo a corpo
você pode realizar imediatamente outra ação contra ela. Roar of Time
Descrição: Você invoca uma luta interior para retaliar contra um
não pode ser usado como uma das ações adicionais. Este movimento drena
criatura que causa dano a você. Como reação, quando você for atingido por
sua energia e você não pode realizar nenhum ataque até o final do
um ataque corpo a corpo que cause dano, faça uma jogada de ataque
seu próximo turno.
corpo a corpo contra seu atacante, com desvantagem. Se acertar, causa
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda
a mesma quantidade de dano de tipo de luta ao seu atacante (máximo de
para 4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17.
5x o seu nível atual).
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda Rock Blast Tipo:
para 1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17. Rock Move
Tipo de reversão : Power: STR Move Time:
1 action PP: 10 Duração:
Poder de movimento
de luta: STR/DEX Tempo de
Instantâneo Alcance: 30 pés
movimento: 1 ação PP: 10
Duração: Descrição:

Instantâneo Alcance: Corpo a Você invoca uma série de pedras que disparam em direção a uma
criatura. Faça uma jogada de ataque à distância, causando 1d4 +
corpo Descrição:
MOVIMENTO de dano de rocha ao acertar. Depois de acertar um
Você desencadeia um ataque total que é mais forte quanto menos HP você
alvo com sucesso, jogue um d4. Com um resultado de 3 ou 4, você
tiver. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo contra uma criatura,
pode atacar imediatamente novamente, causando 1d4 de dano adicional de rocha.
causando 1d6 + MOVIMENTO de dano de combate ao acertar. Se você
estiver abaixo de 50% de sua saúde máxima, dobre o dano. Se você Continue esse processo até não conseguir obter um 3 ou 4 no lançamento

estiver com 10% ou menos de sua saúde máxima, triplique o dano. do d4, até um máximo de quatro acertos adicionais.

O multiplicador deste ataque ocorre antes do multiplicador de Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda
para 2d4 no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17.
resistências ou vulnerabilidades.

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda


para 1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.

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Escalada Tipo de lançamento de

Tipo: Normal pedra : Poder


Poder de movimento: FOR de movimento de pedra: STR/
Tempo de movimento: 1 ação DEX Tempo de movimento:
PP: 10 1 ação
Duração: Instantânea PP: 10 Duração: Instantâneo
Alcance: Corpo a corpo Alcance: 100
Descrição: Você ataca um alvo com um ataque que pés Descrição: Você atira uma pedra em um alvo ao alcance. Faça um
tenta confundir. Faça um ataque corpo a corpo, causando 2d8 + MOVIMENTO jogada de ataque à distância, causando 1d8 + MOVIMENTO de dano de rocha em um

de dano normal em um acerto. Em jogadas de ataque naturais de 17 ou mais, acerto.

o alvo fica confuso. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
Tumba de Pedra
Rock polonês Tipo: Rocha
Tipo: Rocha Poder de movimento: FOR
Poder de movimento: Nenhum Tempo de movimento: 1 ação
Tempo de movimento: 1 ação PP: 10
PP: 3 Duração: Instantânea
Duração: 3 rodadas Alcance: 30 pés
Alcance: Auto Descrição: Você invoca uma coleção de pedras que
Descrição: Você lustra seu corpo até obter um brilho fino para reduzir o atrito. Ao tentar cercar um alvo. Força uma criatura ao alcance a fazer um teste de
ativar este movimento, aumente sua CA em 2 e sua velocidade em 6 metros resistência de FOR contra sua CD de Movimento, sofrendo 1d10 + MOV de
por três rodadas. dano de rocha e ficando restringida em caso de falha, ou metade disso sem ser
restringida em caso de sucesso. Se falhar, no início de cada um de seus
Deslizamento de rocha
turnos, ele poderá tentar escapar com um salvamento de FOR contra sua
Tipo: Rocha CD de Movimento. Enquanto uma criatura estiver contida, você pode continuar
Poder de movimento: FOR
este movimento, como uma ação, para causar 1d10 + MOVIMENTO de dano
Tempo de movimento: 1
automático de rocha.
ação
PP: 5 Duração: Instantâneo
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Alcance: 80 pés 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Descrição: Pedregulhos grandes aparecem acima de uma criatura alvo ao alcance,
caindo em cima deles. O alvo deve fazer um teste de resistência de FOR
Destruidor de rochas
contra sua CD de Movimento, sofrendo 1d12 + MOVE de dano de rocha e Tipo: Rocha
caindo no chão se falhar na resistência, e metade desse valor sem cair no chão Poder de movimento: FOR
se obtiver sucesso. Tempo de movimento: 1 ação, recarga PP:
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 3
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17. Duração: Instantâneo Alcance: 12

metros Descrição:
Rock Smash Tipo:
Você invoca uma pedra enorme e a lança em um alvo ao alcance. Faça um ataque
Movimento de luta à distância, causando 3d10 + MOVIMENTO de dano de rocha ao acertar.
Poder: STR Tempo de
Este movimento esgota sua energia e pode não ativá-lo novamente até o final do
movimento: 1 ação PP: 10
seu próximo
Duração: vez.
Instantâneo Alcance: Corpo a
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
corpo Descrição: 6d6 no nível 5, 8d6 no nível 10 e 7d12 no nível 17.
Você ataca com um ataque esmagador de rochas que pode diminuir a
defesa do usuário. Faça uma jogada de ataque contra uma criatura, Tipo de

causando 1d6 + MOVIMENTO de dano de combate ao acertar. Se a dramatização :


jogada de ataque natural for 19 ou 20, a CA do alvo diminui em 1 enquanto Poder de movimento
ele permanecer em batalha. psíquico: WIS Tempo de
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17. movimento: 1 ação PP:
3 Duração: 1
minuto Alcance: 50 pés Descrição: Você tenta copiar as habilidades de uma
criatura durante a duração. Selecione um alvo ao alcance e force-o a fazer
um teste de resistência de SAB contra seu CD de Movimento. Em
caso de falha, substitua uma de suas habilidades atuais por uma delas.

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Rolling Kick Tipo: Luta Tipo de

Poder de Rodada : Normal


movimento: STR/DEX Tempo Poder de Movimento: WIS/CHA
de movimento: 1 ação PP: Tempo de Movimento: 1
10 ação PP:
Duração: Instantâneo Alcance: 10 Duração: Instantâneo
Corpo a corpo Alcance: 40
Descrição: Você gira os pés em um amplo arco para atingir um alvo. pés Descrição: Você ataca a mente de uma criatura com uma canção áspera.
Faça uma jogada de ataque corpo a corpo, causando 1d10 + Selecione um alvo ao alcance e force-o a fazer um salvamento de WIS contra seu
MOVIMENTO de dano de combate ao acertar. Se a jogada de ataque Move DC. Em caso de falha, o alvo sofre 1d10 + MOVIMENTO de dano normal.
natural for 18 ou mais, o alvo recua. Se um aliado ao alcance também conhecer esse movimento, ele poderá
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para participar da música como uma reação para adicionar dados de dano
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17. adicionais.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Sair da cama
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d10 no nível 17.
Tipo: Rocha
Poder de movimento: FOR Fogo Sagrado Tipo:
Tempo de movimento: 1 ação Fogo Poder
PP: 10 de movimento: STR/DEX
Duração: Instantânea Tempo de movimento: 1
Alcance: Corpo a ação
corpo Descrição: Você rola em direção a um alvo, fazendo ataques repetidamente PP: 3 Duração: Instantâneo
com força crescente. Faça um ataque corpo a corpo contra uma Alcance: 100
criatura, causando 1d6 + MOVIMENTO de dano de rocha ao acertar. Se você pés Descrição: Você libera uma explosão de chamas devastadora e
usar este movimento no seu turno em rodadas consecutivas, dobre os dados concentrada em um único alvo ao alcance. Faça uma jogada de ataque à
em cada ataque bem-sucedido para um máximo de 5 ataques, caso em distância, causando 5d6 + MOVIMENTO de dano de fogo em um
que o dano será reiniciado. Ex: 1d6 no primeiro golpe, 2d6 no segundo, 4d6, acerto. Se a jogada de ataque natural for 10 ou mais, o alvo será queimado.
8d6, 16d6. O dano é reiniciado se algum dos ataques não causar dano a uma Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
criatura, se sua velocidade for reduzida a 0 ou se você estiver incapacitado. 4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17.

Espada Sagrada
Níveis mais altos: Os dados de dano mudam para d8 no nível 5, d10 no nível 10 e
d12 no nível 17. Tipo: Luta
Poder de movimento: FOR/DEX
Poleiro Tempo de movimento: 1 ação

Tipo: Voador PP: 10


Poder de movimento: CON Duração: Instantânea
Tempo de Movimento: 1 Alcance: Corpo a corpo
ação Descrição: Você tenta perfurar uma criatura com um dos
PP: 5 Duração: 1 rodada seus apêndices afiados. Faça um ataque corpo a corpo, causando 2d8 +
Alcance: Próprio MOVIMENTO de dano de combate ao acertar. Este movimento ignora
Descrição: Você cai no chão para descansar o corpo. Quando ativado, sua quaisquer reforços que afetem a CA do alvo.
velocidade de vôo diminui para zero e você perde seu tipo de vôo enquanto Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
permanecer no solo. No início do seu próximo turno, se você não tiver saído do 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
chão, recupere 2d6 + pontos de vida de MOVIMENTO
Tipo de

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para salvaguarda :
Normal Poder de
3d6 no nível 5, 5d6 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
movimento: Nenhum
Rotocultores Tempo
Tipo: Terreno de movimento: 1 ação
Poder de movimento: Nenhum PP: 15 Duração:
Tempo de movimento: 1 ação 3 rodadas Alcance: 15 metros Descrição: Você e todos os aliados ao alcance aumentam sua
PP: 5 Durante esse período, qualquer pessoa afetada estará protegida de
Duração: 3 rodadas quaisquer novas condições de status negativas.
Alcance: Próprio (raio de 50 pés)
Descrição: Você imbui o chão ao seu redor com um
camada mística de energia natural, como cultivar solo fresco. Por três rodadas,
criaturas do tipo grama dobram seu bônus STAB ao ativar um movimento
do tipo grama dentro da área afetada.

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Ataque de areia Cara assustadora


Tipo: Terreno Tipo: Normal
Poder de movimento: DES/CON Poder de movimento: FOR/CHA
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10 PP: 10
Duração: Instantânea Duração: 1 minuto

Alcance: 30 pés Alcance: 60 pés


Descrição: Você levanta uma nuvem de areia na tentativa de Descrição: Você faz sua cara mais assustadora, tentando
cegar um alvo ao alcance. O alvo deve fazer um salvamento de CON contra assustar uma criatura. A criatura deve fazer um teste de resistência de SAB
sua CD de Movimento. Em caso de falha, pelo resto do encontro, eles contra sua CD de Movimento ou ficará assustada durante o período. Uma
adicionam -1 a todas as suas jogadas de ataque. Este movimento pode ser criatura assustada desta forma deve fazer um teste de resistência de SAB
acumulado até um máximo de -5 nas jogadas de ataque. contra sua CD de Movimento no final de cada um de seus turnos para
remover o efeito.
Tumba de Areia
Tipo: Terreno
Arranhar
Poder de movimento: FOR Tipo: Normal
Tempo de movimento: 1 ação Poder de movimento: FOR/DEX
PP: 10 Tempo de movimento: 1 ação
Duração: Instantânea PP: 20

Alcance: 30 pés Duração: Instantânea


Descrição: Você tenta invocar uma onda de areia que Alcance: Corpo a
envolve o alvo. Força uma criatura ao alcance a fazer um teste de resistência corpo Descrição: Você ataca uma criatura ao alcance. Faça um
de FOR contra sua CD de Movimento, sofrendo 1d10 + MOVIMENTO de ataque corpo a corpo, causando 1d6 + MOVIMENTO de dano normal em um acerto.
dano terrestre e ficando restringida em caso de falha, ou metade disso Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
sem ser restringida em caso de sucesso. Se falhar, no início de cada um 1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
de seus turnos, ele poderá tentar escapar com um salvamento de FOR contra
Guinchado
sua CD de Movimento. Enquanto uma criatura estiver impedida, você pode
continuar este movimento, como uma ação, para causar 1d10 + MOVIMENTO Tipo: Normal

de dano ao solo automático. Poder de movimento: CON/CHA


Tempo de movimento: 1 ação
PP: 20
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Duração: 1 minuto
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Alcance: Próprio (raio de 20 pés)
tempestade de areia
Descrição: Você solta um grito horrível contra criaturas em um raio de 6 metros,
Tipo: Rocha centrado em você. As criaturas devem fazer um teste de resistência de SAB
Poder de movimento: Nenhum contra sua CD de Movimento. Em caso de falha, os aliados adicionam +1 a
Tempo de movimento: 1 qualquer ataque que atingirem uma criatura afetada durante a duração. Este
ação modificador pode ser acumulado se uma criatura falhar em vários testes de
PP: 3 Duração: 5 rodadas, Alcance de guincho, até um máximo de +3.
concentração: 30
Tipo de tiro abrasador :
metros Descrição: Você provoca uma enorme tempestade de areia em um raio
de 15 metros, centrado em um ponto ao alcance. Quando uma criatura que Fogo Poder
de movimento: DEX
não seja do tipo rocha, aço ou solo entra na área pela primeira vez em seu
Tempo de movimento: 1
turno, ou começa seu turno dentro da área, ela sofre uma quantidade de dano de
ação
rocha igual à metade do seu nível, arredondado para cima. A Tempestade
PP: 3 Duração: Instantâneo
de Areia dura 5 rodadas.
Alcance: Próprio (raio de 10 pés)
Escaldar Descrição: Chamas abrasadoras atingem criaturas em um círculo de 6 metros,
Tipo: Água centralizado em você. Qualquer criatura ao alcance deve fazer um teste de
Poder de movimento: FOR/DEX DES contra sua CD de Movimento, sofrendo 4d4 + MOVIMENTO de dano
Tempo de movimento: 1 ação de fogo em caso de falha, ou metade desse valor em caso de sucesso.
PP: 10 Se um alvo falhar no salvamento por 5 ou mais, ele será queimado.
Duração: Instantânea Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Alcance: 20 pés 2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
Descrição: Você instantaneamente ferve água dentro de você até um
temperatura prejudicial, atacando uma criatura com seu calor.
Faça um ataque à distância, causando 2d6 + MOVIMENTO de dano de
água ao acertar. Em uma jogada de ataque natural de 16 ou mais, o alvo é
queimado.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.

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Tipo de poder secreto : Tipo de Sinalizador

Normal Poder de de Semente :


movimento: STR/DEX Tempo Poder de Movimento de
de movimento: 1 ação PP: Grama: CON Tempo de
10
Duração: Instantâneo Alcance: Movimento: 1 ação PP: 3
Corpo a corpo Duração: Instantâneo Alcance: Próprio (raio de 20 pés)
Descrição: Você atinge um alvo com poder desconhecido. Faça uma jogada Descrição: Você libera uma onda de choque brilhante de seu corpo, causando dano a

de ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando 1d12 + todas as criaturas a até 6 metros de você. Qualquer criatura ao alcance deve

MOVIMENTO de dano normal em um acerto. Em uma jogada de ataque fazer um teste de resistência de CON contra sua CD de Movimento, sofrendo

natural de 15 ou mais, jogue um d6 e cause o efeito aleatório. 3d8 + MOV de dano de grama em caso de falha, ou metade desse valor em
caso de sucesso. Até o final do seu próximo turno, qualquer jogada de ataque
d6 Efeito
feita contra um alvo que falhou é rolada com vantagem.
1 Tóxico

2 Queimar Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 5d6
no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
3 Confusão
Lançamento Sísmico
4 Congeladas
Tipo: Luta
5 Paralisia Poder de movimento: FOR

6 Tempo de movimento: 1 ação


Dormir
PP: 10
Duração: Instantâneo Alcance:
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17. Corpo a corpo
Descrição: Você tenta lançar uma criatura no chão com uma força tremenda. Faça
Espada Secreta uma jogada de ataque corpo a corpo. Se acertar, causa uma quantidade de dano

Tipo: Luta de combate igual a 1d6 + o nível do usuário. Seismic Toss resulta em um
acerto crítico em 19s e
Poder de movimento: FOR/DEX
20 anos.
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10 Níveis Superiores: A rolagem dos dados de dano para este movimento muda para
Duração: Instantânea 2d4+Nível no nível 5, 1d12+Nível no nível 10 e 4d4+Nível no nível 17.

Alcance: Corpo a corpo

Descrição: Você tenta perfurar uma criatura com um dos


Auto-destruição
seus apêndices afiados. Faça um ataque corpo a corpo, causando 3d10 +
Tipo: Normal
MOVIMENTO de dano de combate ao acertar. Este movimento ignora quaisquer
Poder de movimento: FOR
reforços que afetem a CA do alvo.
Tempo de movimento: 1 ação
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 6d6
PP: 3
no nível 5, 8d6 no nível 10 e 7d12 no nível 17.
Duração: Instantâneo Alcance:

Tipo de bomba de Próprio (raio de 30 pés)


Descrição: Você libera uma enorme explosão em um raio de 9 metros,
sementes :
desmaiando imediatamente antes do dano ser causado.
Grama Poder de movimento:
STR/DEX Tempo de As criaturas na área devem fazer um teste de DES contra sua CD de Movimento.
Se sua criatura tiver pelo menos metade de seus pontos de vida restantes,

movimento: 1 ação PP: 10 qualquer um no alcance sofre 5d6 + MOVIMENTO de dano normal em caso de
falha, ou metade desse valor em caso de sucesso. Se sua criatura tiver menos
Duração:
da metade de seus pontos de vida restantes, o dano será reduzido pela metade
Instantâneo Alcance: 30 pés Descrição: Você dispara uma série de sementes
se falhar na resistência e dividido em quatro se obtiver sucesso.
duras que caem em cima de uma criatura ao alcance. Faça um ataque à
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
distância, causando 2d6 + MOVIMENTO de dano de grama ao acertar.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8 4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17.

no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.


Bola de sombra
Tipo: Fantasma
Poder de movimento: DES/SAB
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10
Duração: Instantânea

Alcance: 60 pés
Descrição: Você lança uma esfera de escuridão mágica em um
criatura. Faça um ataque à distância, causando 2d6 + MOVIMENTO de dano
fantasma ao acertar. Ao acertar, a bola se expande e cobre o rosto da criatura,
concedendo-lhes -2 para acertar em qualquer ataque que fizerem antes do final
do próximo turno.

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.

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Osso da Sombra Tipo de soco de sombra :


Tipo: Fantasma Fantasma
Poder de movimento: FOR/WIS Poder de movimento: DEX/
Tempo de movimento: 1 ação WIS Tempo de movimento:
PP: 5 1 ação
Duração: Instantânea PP: 5 Duração: Instantâneo
Alcance: Corpo a corpo Alcance: Corpo a
Descrição: Você ataca com um osso infundido com um corpo Descrição: Você dá um soco das sombras ao redor, inevitável
espírito rebelde. Faça um ataque corpo a corpo, causando 2d6 + MOVIMENTO de por qualquer criatura. Este movimento garante 1d6 + MOVIMENTO
dano fantasma ao acertar. Em uma jogada de ataque natural de 18 ou de dano fantasma, a menos que durante o estágio invulnerável de
superior, a CA do alvo é diminuída em 1 enquanto ele permanece em batalha. Esta Voar, Escavar, Saltar, Mergulhar, etc.
diminuição pode ser acumulada até um máximo de -5 na CA. se move.

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8 1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.
no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Espreitadela das Sombras
Garra Sombria Tipo: Fantasma
Tipo: Fantasma Poder de movimento: DES/SAB
Poder de movimento: FOR/DEX Tempo de Movimento: 1 ação bônus
Tempo de movimento: 1 ação PP: 20
PP: 10 Duração: Instantâneo Alcance:
Duração: Instantânea Corpo a corpo (alcance de 15 pés)
Alcance: 20 pés Descrição: Você estende sua sombra para atingir uma criatura por trás. Como
Descrição: Você ataca com uma garra afiada feita de uma ação bônus, você pode controlar sua sombra para fazer uma jogada
sombras ao alcance. Faça um ataque à distância, causando 1d12 + de ataque corpo a corpo contra um alvo dentro do alcance, causando 1d4 de dano
MOVIMENTO de dano fantasma ao acertar. Este movimento obtém um acerto fantasma em um acerto.
crítico nas jogadas de ataque natural de 19 e 20. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 1d6
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8 no nível 5, 1d10 no nível 10 e 1d12 no nível 17.
no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Afiado
Força das Sombras Tipo: Normal
Tipo: Fantasma Poder de movimento: Nenhum

Poder de movimento: DES/SAB Tempo de Movimento: 1 ação


Tempo de movimento: 1 ação PP: 15
PP: 3 Duração: 1 minuto, Alcance de Concentração:
Duração: Instantânea Auto Descrição:
Alcance: 80 pés Você concentra seu foco, aprimorando suas habilidades de combate. Você pode
Descrição: Você desaparece de vista e se prepara para adicionar 1d4 a todas as jogadas de ataque enquanto durar.
surpreender um alvo com um ataque. Ao ativar este movimento, você se Níveis mais altos: O lançamento de dados para este movimento muda para 1d6 em
torna invisível e imune a quaisquer ataques de oportunidade. Você não pode ser nível 10.

alvo de ataques enquanto estiver invisível. No seu próximo turno, você usa sua
Frio Puro
ação para reaparecer em um ponto dentro do alcance e fazer um ataque corpo a
corpo contra uma criatura, com vantagem, causando 4d6 + MOVIMENTO de Tipo: Gelo
Poder de movimento: Nenhum
dano fantasma em um ataque bem sucedido. As reações de proteção e
Tempo de movimento: 1 ação
detecção não podem ser usadas quando atingido por este ataque.
PP: 3
Duração: Instantâneo Alcance: 30
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 5d6
no nível 5, 6d8 no nível 10 e 6d12 no nível 17. pés Descrição:
Você causa um arrepio na espinha de uma criatura, congelando seu núcleo.
Escolha um alvo ao alcance e jogue um d20.
Com 20, o alvo desmaia. Em qualquer outro teste, este movimento não tem
efeito. Se o nível do alvo for 10 a mais que o seu, este movimento falhará
automaticamente.

100
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Quebra de concha Reforçar


Tipo: Normal Tipo: Terreno
Poder de movimento: Nenhum Poder de movimento: CON
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5 PP: 5
Duração: 1 minuto Duração: Instantânea

Alcance: Auto Alcance: Auto


Descrição: Você quebra um pedaço da sua concha, abaixando Descrição: Você usa o poder da terra ao seu redor para
sua defesa, mas melhorando seu ataque. Durante o período, reduza sua CA ajude a curar seus ferimentos, recuperando 2d8 + pontos de vida de MOVIMENTO.
em 1, mas adicione proficiência a todas as jogadas de dano (uma vez por Se usado durante uma Tempestade de Areia, seu modificador MOVE
movimento). Este movimento não é acumulável. será duplicado.

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tipo de Armadilha
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
de Concha :
Fogo Poder de Movimento: Feixe de sinal
STR/DEX Tempo de Movimento: 1 Tipo: Bug
ação Poder de movimento: DES
bônus PP: 5 Duração: Tempo de movimento: 1 ação

Instantâneo Alcance: Próprio (raio de 1,5 m) PP: 10

Descrição: Você monta uma armadilha que explode em um raio de 1,5 metro. Duração: Instantânea
Como uma ação bônus na ativação inicial deste movimento, você arma uma Alcance: 80 pés
armadilha para si mesmo. Apenas uma armadilha pode ser armada por vez. Descrição: Um raio luminoso atinge uma criatura ao alcance.
Ao ser atingido por um ataque, você pode usar uma reação para detonar a Faça uma jogada de ataque à distância contra uma criatura, causando 1d12 +
armadilha. Criaturas a até 1,5 metro de você devem ter sucesso em um MOVIMENTO de dano de inseto ao acertar. Em uma jogada de ataque natural de
teste de DES contra sua CD de Movimento, rolando em desvantagem, 19 ou 20, o raio confunde o alvo.
sofrendo 1d10 + MOVIMENTO de dano de fogo em caso de falha, ou Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
metade desse valor em caso de sucesso. 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Vento Prateado
5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
Tipo: Bug
Mudar a marcha Poder de movimento: DES

Tipo: Aço Tempo de movimento: 1 ação


Poder de movimento: Nenhum PP: 3
Tempo de movimento: 1 ação Duração: Instantânea
PP: 5 Alcance: 15 pés
Duração: 1 minuto, Concentração Descrição: Você atinge um alvo com um vento forte de
Alcance: Auto pó de prata. Faça uma jogada de ataque à distância contra uma criatura,
Descrição: Você gira suas engrenagens rapidamente, aumentando seu causando 1d10 + MOVIMENTO de dano de inseto ao acertar. Em um resultado
ataque e velocidade. Ao ativar este movimento, adicione +1 às suas jogadas natural de 19 ou 20, todos os seus valores de habilidade aumentam em 1
de ataque e dano e +10 à sua velocidade enquanto durar. enquanto você permanece na batalha. Este movimento pode ser acumulado por um máximo

de +5 para todos os valores de habilidade.

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Onda de choque
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Tipo: Elétrico
Poder de movimento: DES Simples Tipo de Feixe:
Tempo de movimento: 1 ação Normal Poder de
PP: 10 Movimento: WIS/INT Tempo
Duração: Instantânea de Movimento: 1 ação PP:
Alcance: Auto (cone de 15 pés) 10
Descrição: Uma explosão de energia elétrica desliza para frente, atingindo Duração: 1 minuto
qualquer coisa em um cone de 4,5 metros. Este movimento é Alcance: 80
garantido para atingir todas as criaturas capturadas na onda, causando 1d4 + pés Descrição: Você usa uma energia psíquica misteriosa para mudar a
MOVE de dano elétrico, a menos que durante o estágio invulnerável dos habilidade de um alvo para Simples. Força um alvo ao alcance a fazer um
movimentos Fly, Dig, Bounce, Dive, etc. teste de resistência de SAB contra sua CD de Movimento. Em caso de
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para falha, escolha uma das habilidades do alvo e mude-a para Simples enquanto
1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17. durar.

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Tipo de Tipo de Ataque

Canto : Normal Celestial : Voar


Poder de Movimento: Poder de Movimento: STR/DEX
Nenhum Tempo de Tempo de Movimento: 1 ação, carga
Movimento: PP: 3
1 ação PP: 10 Duração: Instantâneo Duração: 1 rodada, Alcance de Concentração:
Alcance: 30 pés 80 pés Descrição:
Descrição: Você canta uma linda canção na tentativa de fazer as criaturas Ao usar este movimento, você bate suas asas ameaçadoramente e se prepara
dormirem. Role 5d8; o total é quantos pontos de vida da criatura que esse para atacar uma criatura dentro faixa.
movimento pode afetar. criaturas a até 9 metros de você são afetadas em ordem Na ação do seu próximo turno, se você mantiver sua concentração, você
crescente de seus pontos de vida atuais. Começando com a criatura que tem mergulha em uma criatura ao alcance, ignorando seu deslocamento de vôo e
os pontos de vida atuais mais baixos, cada criatura afetada por este quaisquer ataques de oportunidade que possa incorrer. Faça uma jogada de
movimento adormece. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes ataque corpo a corpo, causando 3d8 + MOVIMENTO de dano de vôo ao acertar.
de passar para a criatura com os próximos pontos de vida mais baixos. Os Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
pontos de vida de uma criatura devem ser iguais ou menores que o total 5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
restante para que aquela criatura seja afetada.
Sky Drop Tipo:

Níveis Superiores: O número de pontos de vida afetados muda para 7d8 no nível 5, Voar Poder de

6d12 no nível 10 e 11d8 no nível 17. movimento: STR/DEX Tempo de


movimento: 1 ação PP: 5
Tipo de Duração:

esboço : Normal 1 rodada, Alcance de concentração: Corpo a


Poder de movimento: corpo Descrição:
Nenhum Tempo de movimento: Você estende a mão na tentativa de levantar uma criatura no ar para um ataque
1 violento. Ao ativar este movimento, faça uma jogada de ataque corpo a
reação PP: 1 Duração: Instantâneo corpo. Ao acertar, o alvo é agarrado. O alvo pode usar sua próxima ação
Alcance: Próprio para tentar um salvamento de FOR contra sua CD de Movimento para se
Descrição: Quando qualquer movimento for ativado à sua vista, use uma reação libertar. Se não tiver sucesso e você mantiver sua concentração, você poderá
para copiá-lo para sua lista de movimentos, substituindo-o por uma instância do usar sua ação em seu próximo turno para erguer a criatura no ar, derrubando-a no
Sketch na sua lista de movimentos atual permanentemente. O chão, causando 2d10 + MOVIMENTO de dano de voo.
Sketch não pode ser usado para copiar um movimento exclusivo ou apenas
lendário. Criaturas do tipo voador ou sob o efeito de Levitate, Magnet Rise ou outras
habilidades/movimentos semelhantes não sofrem danos.
Troca de habilidades

Tipo: Psíquico Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Poder de movimento: WIS
3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
Tempo de movimento: 1
ação Sky Uppercut Tipo: Luta

PP: 3 Duração: 1 minuto Poder de movimento:


Alcance: 15 STR/DEX Tempo de movimento:
metros Descrição: Você tenta trocar habilidades com uma criatura durante a duração. 1 ação PP: 3 Duração:
Selecione um alvo ao alcance e force-o a fazer um teste de resistência de
SAB contra seu CD de Movimento. Em caso de falha, escolha quais Instantâneo Alcance: 30 pés
habilidades serão trocadas durante o período. Descrição: Você
libera um punho devastador que continua a atacar o céu com força. Faça uma jogada
Golpe de Crânio
de ataque à distância contra uma criatura, causando 2d6 + MOVIMENTO
Tipo: Normal de dano de combate ao acertar. Este movimento pode ter como alvo criaturas nos
Poder de movimento: FOR
estágios invulneráveis de Fly, Bounce e Sky Drop, se o alvo usou esse
Tempo de movimento: 1 ação, carga movimento dentro do alcance.
PP: 3
Duração: 1 rodada, Alcance de concentração:
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
15 metros 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Descrição: Ao usar este movimento, você abaixa a cabeça e se prepara para
atacar um alvo dentro do alcance. Na ação do seu próximo turno, se você
mantiver sua concentração, você investe contra uma criatura ao alcance,
ignorando sua velocidade de caminhada e quaisquer ataques de oportunidade
que possa incorrer. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo, causando
5d4 + MOVIMENTO de dano normal em um acerto. Uma criatura
atingida por este ataque deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
FOR contra sua CD de Movimento ou será derrubada.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
3d10 no nível 5, 5d8 no nível 10 e 8d8 no nível 17.

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Slack Off Tipo: Lodo Tipo:

Normal Poder de Veneno Poder


Movimento: Nenhum de movimento: DEX/CON
Tempo de Movimento: 1 Tempo de movimento: 1
ação ação PP:
PP: 5 Duração: 2 rodadas 10 Duração: Instantâneo
Alcance: Auto Alcance: 20
Descrição: Você dá um tempo, curando suas feridas. pés Descrição: Você vomita lama venenosa em uma criatura alvo ao alcance.
Ao ativar este movimento, você fica incapacitado imediatamente e durante os Faça um ataque à distância, causando 1d10 + MOVIMENTO de
próximos dois turnos. Seu treinador não pode trocá-lo durante esse período. No dano venenoso ao acertar. A criatura deve fazer um teste de CON
final do segundo turno, recupere metade dos seus pontos de vida máximos e contra sua CD de Movimento ou ficará envenenada.
fique estável novamente. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.

bater Bomba de lodo

Tipo: Normal Tipo: Veneno


Poder de movimento: FOR Poder de movimento: DES/CON
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10 PP: 5
Duração: Instantânea Duração: Instantânea

Alcance: Corpo a Alcance: 40 pés


Corpo Descrição: Você esmaga uma criatura com um ataque de pancada. Faça uma Descrição: Você lança uma massa de lama que pode envenenar
jogada de ataque corpo a corpo contra um alvo, causando 2d6 + criaturas em sua explosão. Faça uma jogada de ataque à distância contra um
MOVIMENTO de dano normal em um acerto. alvo. Se acertar, o alvo sofre 2d8 + MOVIMENTO de dano venenoso e a
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8 área em um raio de 1,5 metro ao redor dele fica coberta de lama até o início do
no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. seu próximo turno. Qualquer criatura que entre nesta área pela primeira
vez em seu turno, ou esteja naquela área no início de seu turno, deve fazer
Golpear
um teste de CON contra sua CD de Movimento ou ficará envenenada.
Tipo: Normal
Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 ação
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
PP: 10
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
Duração: Instantâneo Alcance:

Corpo a corpo
Tipo de onda de lama :

Descrição: Você ataca uma criatura ao alcance. Faça um Poder de


ataque corpo a corpo, causando 1d12 + MOVIMENTO de dano normal em um acerto. movimento venenoso: DEX/
Slash resulta em um acerto crítico nos 19 e 20 anos. CON Tempo de movimento:
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8 1 ação
no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17. PP: 5 Duração: Instantâneo
Alcance: Próprio (cone de 30 pés)
Pó do Sono Tipo: Grama
Descrição: Você invoca uma onda de lama venenosa que atinge criaturas em um
Poder de cone de 9 metros. Qualquer criatura pega pela explosão deve fazer um teste de
movimento: CON Tempo
resistência de CON contra sua CD de Movimento, sofrendo 2d8 + dano de veneno
de movimento: 1 ação PP:
de MOVIMENTO em caso de falha, ou metade desse valor em caso de
10
sucesso. Se uma criatura falhar no teste de resistência por 5 ou mais, ela ficará
Duração: Instantâneo Alcance:
envenenada.
40 pés Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Descrição: Você libera um aglomerado de esporos em uma criatura ao 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
alcance, tentando colocá-la para dormir. O alvo deve fazer um teste
de resistência de CON contra sua CD de Movimento ou adormecerá. Esmagar

Tipo: Rocha
Poder de movimento: FOR
Sleep Talk Tipo:
Tempo de movimento: 1 ação
Normal Poder de PP: 10
movimento: Varia Tempo Duração: Instantâneo Alcance: 80
de movimento: 1 ação PP:
pés Descrição:
5
Você joga um pedaço sólido de pedra em uma criatura na tentativa de derrubá-la no
Duração: Varia
chão. Faça um ataque à distância, causando 1d8 + MOVIMENTO de dano
Alcance: Varia de rocha ao acertar. Ao acertar, qualquer criatura "levantada" é derrubada e
Descrição: Este movimento só pode ser usado se você estiver dormindo. perde sua velocidade de vôo e imunidade a movimentos do tipo terrestre até
Enquanto dorme, ative um movimento aleatório da sua lista de movimentos (não que possa se mover novamente. Este movimento pode atingir criaturas no
Sleep Talk) que tenha um tempo de movimento de 1 ação. estágio invulnerável de Fly ou Bounce.

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d6
no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.

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Tipo de ataque Rosnar


inteligente : Tipo: Escuro

Aço Poder de movimento: Poder de movimento: WIS/CHA


STR/INT Tempo de Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10

movimento: 1 ação PP: 5 Duração: Instantânea

Duração: Alcance: 30 pés

Instantâneo Alcance: Corpo a corpo Descrição: Você identifica o Descrição: Você solta um rosnado áspero em uma criatura,

lugar perfeito para atacar uma criatura com um chifre tão forte prejudicando sua força de vontade. Força uma criatura a fazer um salvamento de

quanto aço. Este movimento garante 1d6 + MOVE de dano de aço, a SAB contra sua CD de Movimento. Em caso de falha, o alvo sofre 1d8 +

menos que durante o estágio invulnerável de Fly, Dig, Bounce, Dive, etc. MOVIMENTO de dano sombrio. Se você for o alvo do próximo ataque, o ataque
se move. será lançado com desvantagem.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d6
1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17. no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.

Sais aromáticos Arrebatar


Tipo: Normal Tipo: Escuro
Poder de movimento: CON Poder de movimento: DES
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1 reação
PP: 5 PP: 5
Duração: Instantâneo Alcance: 6 Duração: Instantânea

metros Descrição: Alcance: 30 pés


Você obtém um punhado de sal de cheiro forte, prejudicando os sentidos de uma Descrição: Você invoca a energia escura para roubar um efeito
criatura. Faça um ataque à distância contra um alvo, causando 1d8 + de uma criatura. Quando uma criatura ao alcance ativa um movimento com um
MOVIMENTO de dano normal ao acertar. Se o alvo estiver paralisado, dobre a efeito positivo sobre si mesma (curando efeito de status negativo, aumentando
jogada de dados para o dano. estatísticas, cura, etc.), force-a a fazer um salvamento de SAB contra sua CD
de Movimento. Em caso de falha, você ganha o efeito positivo e o movimento
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d6 do alvo falha.
no nível 5, 2d12 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
Tipo de
Tipo de ronco : Normal
fumaça : Poder Poder de movimento: STR/
de movimento venenoso: WIS Tempo de movimento:
CON Tempo de movimento: 1 ação
1 ação PP: 10 Duração: Instantâneo
PP: 5 Duração: 1 minuto, Alcance de Alcance: 50
concentração: pés Descrição: Enquanto estiver dormindo, você pode ativar este
12 metros Descrição: Você libera uma nuvem tóxica de fumaça venenosa em movimento para criar um ruído áspero que causa dano a todas as
um raio de 3 metros, centralizado em um ponto dentro do alcance. criaturas dentro do alcance por 1d8 + MOVER dano normal.
Qualquer criatura que comece seu turno nesta área deve ter sucesso em Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d6
um salvamento de CON contra sua CD de Movimento, sofrendo 1d6 + dano de no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
veneno de MOVIMENTO em caso de falha, ou metade disso em caso de sucesso.
Absorver
Criaturas que falharem neste teste por 5 ou mais serão envenenadas.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d4 Tipo: Água

no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17. Poder de movimento: FOR/CON


Tempo de movimento: 1 ação
Tipo de cortina de PP: 10
Duração: 3 rodadas
fumaça : Poder
de movimento normal: Alcance: 15
CON Tempo de movimento: metros Descrição: Você dispara uma torrente de água em uma criatura que
1 ação deixa efeitos duradouros. Force um alvo ao alcance para fazer um salvamento
PP: 10 Duração: 1 minuto, Alcance de de CON contra seu Move DC. Em caso de falha, seu tipo muda para água

concentração: durante os próximos três turnos completos de batalha.

30 pés Descrição: Você conjura uma linha de fumaça no campo de batalha,


Fervido
com 18 metros de comprimento e 1,5 metro de espessura, que se
Tipo: Normal
estende em qualquer direção de um ponto dentro do alcance. A
Poder de movimento: CON/CHA
área de cada lado é obscurecida e impõe desvantagem a quaisquer
Tempo de movimento: 1 ação
ataques à distância feitos por uma criatura que atinja outra no lado oposto.
PP: 5
Qualquer criatura dentro da parede de fumaça, quando for conjurada, deve fazer
Duração: Instantânea
um teste de resistência de CON contra sua CD de Movimento ou ficará cega
durante o período. Uma criatura cega pode repetir o salvamento no início de seu Alcance: 30 pés

turno para remover o efeito em um Descrição: Cure uma criatura ao alcance por 2d6 + MOVIMENTO
sucesso. pontos de vida.

Níveis mais altos: A rolagem de dados para cura muda para 4d6 no nível 5, 6d6
no nível 10 e 8d6 no nível 17.

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Tipo de feixe solar : Tipo de Rend Espacial :

Grama Poder Poder de


de movimento: STR/DEX Movimento do Dragão: STR/
Tempo de movimento: 1 ação, carga WIS Tempo de Movimento:
PP: 5 1 ação
Duração: 1 rodada, Alcance de PP: 3 Duração: Instantâneo
concentração: Próprio (linha de 80 pés) Alcance: Próprio (raio de 30 pés)
Descrição: Ao usar este movimento, absorva a energia solar e prepare-se para Descrição: Você libera uma poderosa onda de choque que destrói as criaturas
liberar um raio devastador. No seu próximo turno, se você mantiver sua e o espaço ao seu redor. Todas as criaturas a até 9 metros de você
concentração, use uma ação para criar uma linha de energia solar de 25 metros devem fazer um teste de resistência de CON contra sua CD de Movimento,
com 1,5 metro de largura. Qualquer criatura pega na linha deve ter sucesso sofrendo 5d6 + MOV de dano de dragão em caso de falha, ou metade desse
em um teste de DES ou sofrerá 3d8 + MOVIMENTO de dano de grama se falhar valor em caso de sucesso. As criaturas que falharem neste teste por 5 ou
e metade desse valor se falhar. Se este movimento for usado sob luz solar mais tornam-se incontroláveis e são sugadas para o Plano Etéreo até o início
intensa, dobre seu modificador MOVE de dano e ele poderá ser usado no do seu próximo turno, aparecendo no mesmo local quando retornam.
turno em que for ativado, sem concentração.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17.
5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
Fagulha
Lâmina Solar Tipo: Elétrico
Tipo: Grama Poder de movimento: FOR/DEX
Poder de movimento: FOR/DEX Tempo de movimento: 1 ação

Tempo de Movimento: 1 ação, carga PP: 10


PP: 5 Duração: Instantânea
Duração: 1 rodada, Concentração Alcance: Corpo a
Alcance: Corpo a corpo corpo Descrição: Você ataca com um ataque eletrificado com chance de paralisar
Descrição: Ao ativar este movimento, você usa seu o alvo. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo contra uma criatura,
ação reunindo energia solar para se preparar para atacar com lâminas. No causando 1d10 + MOVIMENTO de dano elétrico ao acertar. Se a jogada de
seu próximo turno, se você mantiver sua concentração, use uma ação para ataque natural for 18 ou superior, o alvo fica paralisado.
realizar um ataque corpo a corpo, causando 3d8 + MOVIMENTO de dano de
grama ao acertar. Se este movimento for usado sob luz solar intensa, Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
dobre seu modificador MOVE de dano e ele poderá ser usado no turno em 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
que for ativado, sem concentração.
Ária Espumante

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Tipo: Água

5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17. Poder de movimento: DES/CHA
Tempo de movimento: 1 ação
Explosão Sônica PP: 5

Tipo: Normal Duração: Instantânea


Poder de movimento: FOR/DEX Alcance: Próprio (raio de 10 pés)
Tempo de movimento: 1 ação Descrição: Você começou a cantar, liberando uma onda de
PP: 10 bolhas em um círculo de 6 metros, centralizado em você. Todas as criaturas ao
Duração: Instantânea alcance devem fazer um teste de DES ou sofrerão 2d8 + MOVIMENTO de
Alcance: Próprio (raio de 20 pés) dano de água se falharem e metade desse valor se falharem. Qualquer criatura
Descrição: Você emite um som ensurdecedor que prejudica que sofra de queimadura será curada ao tocar nas bolhas.
criatura em um círculo de 12 metros, centrado em você. As criaturas ao alcance
devem fazer um teste de resistência de CON contra sua CD de Movimento, Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
sofrendo 20 de dano normal fixo em caso de falha, ou metade desse valor em caso de falha. 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
sucesso.
Ladrão Espectral
Tipo: Fantasma
Poder de movimento: DES/SAB
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5
Duração: Instantânea
Alcance: 100 pés
Descrição: Você sucumbe à escuridão e ao transporte
você mesmo na sombra de uma criatura. Teletransporte-se imediatamente para
um ponto ao alcance e faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura. Ao
acertar, você rouba todas as mudanças positivas de estatísticas que afetam a
criatura e causa 4d6 + MOVIMENTO de dano fantasma.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
5d6 no nível 5, 6d8 no nível 10 e 6d12 no nível 17.

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Tipo de troca de Escudo Espinhoso

velocidade : Tipo: Grama


Poder de movimento psíquico: Poder de movimento: Nenhum
INT/WIS Tempo de Tempo de movimento: 1 reação
PP: 3
movimento: 1 ação PP: 5 Duração: 1 minuto, Duração: Instantânea
Alcance de Alcance: Corpo a corpo

concentração: 40 pés Descrição: Você usa seu poder psíquico para trocar Descrição: Você levanta rapidamente um escudo com pontas para proteger
velocidade com uma criatura. Força uma criatura ao alcance a fazer um proteger-se de danos. Quando você for atingido por um ataque corpo a corpo,
salvamento de CHA contra sua CD de Movimento. Em caso de falha, use sua reação para ignorar o dano, causando ao atacante dano de grama igual
troque a velocidade com o alvo durante a duração. ao seu modificador de proficiência.
Em instâncias futuras desta reação no mesmo combate, você deve obter
Tipo de teia de
mais de 15 em uma jogada de d20 para que a reação seja bem sucedida.
aranha : Bug
Poder de movimento:
DEX Tempo de movimento: Algema Espiritual
1 ação Tipo: Fantasma
PP: 5 Duração: 1 minuto Poder de movimento: DES/CHA
Alcance: 40 Tempo de movimento: 1 ação

pés Descrição: Você dispara uma teia pegajosa que tenta conter uma PP: 5
criatura. Faça uma jogada de ataque à distância contra um alvo ao alcance. Duração: Instantânea
Se acertar, o alvo fica coberto de teia. Enquanto estiver coberto, Alcance: 50 pés
ele fica contido e não pode fugir ou ser trocado, exceto por item, Descrição: Você emprega energia escura para costurar o
movimento ou habilidade. O alvo pode usar uma ação em seu turno sombra no chão. Faça um ataque à distância, causando 2d6 + MOVIMENTO
para escapar com um salvamento de FOR contra sua CD de Movimento. de dano fantasma ao acertar. Ao acertar, o alvo não consegue fugir
ou sair enquanto o usuário permanece em batalha.
Canhão de Espigão

Tipo: Normal Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Poder de movimento: FOR/DEX 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10 Cuspir
Duração: Instantânea Tipo: Normal
Alcance: 18 Poder de movimento: CON/DEX
metros Descrição: Você dispara uma série de pontas afiadas em uma criatura Tempo de movimento: 1 ação

ao alcance. Faça uma jogada de ataque à distância, causando 1d4 PP: 5


+ MOVIMENTO de dano normal em um acerto. Depois de acertar um alvo Duração: Instantânea
com sucesso, jogue um d4. Com um resultado de 3 ou 4, você pode Alcance: 30 pés
atacar imediatamente novamente, causando 1d4 de dano normal adicional. Descrição: O poder da energia armazenada pelo Stockpile é
Continue esse processo até não conseguir obter um 3 ou 4 no lançamento lançado contra um alvo. Faça um ataque à distância contra uma criatura,
do d4, até um máximo de quatro acertos adicionais. causando 1d6 + Movimento de dano normal em um acerto. O lançamento dos
Níveis Superiores: Os dados de dano para este movimento mudam para 2d4 no dados é duplicado se duas rodadas de energia forem armazenadas. O
nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17. lançamento dos dados é triplicado se três rodadas de energia forem armazenadas.

Espigões
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tipo: Terreno 1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 reação Despeito
PP: 5 Tipo: Fantasma
Duração: Instantâneo Alcance: 80 Poder de movimento: WIS
pés Descrição: Tempo de movimento: 1 reação
Você monta uma armadilha de espinhos que fere as criaturas que entram em PP: 3
batalha. Se um treinador estiver ao alcance e trocar uma criatura, você pode Duração: Instantânea
gastar uma reação para fazer um ataque à distância na criatura que se aproxima Alcance: 30 pés
com espinhos que saem do solo, causando 1d6 + MOVIMENTO de dano ao Descrição: Ao ser atingido por um ataque, você pode gastar um
solo em um acerto. reação para tentar drenar o PP do atacante, se ele estiver ao alcance. Force o
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para invasor a fazer um salvamento de WIS contra seu Move DC. Em caso de falha,
1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17. role um d4. O PP do movimento que atacou você diminui nesse número.

Níveis mais altos: PP é drenado em 1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 1d10 no


nível 17.

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Respingo Tipo de rolo

Tipo: Normal compressor :


Poder de movimento: Nenhum Bug Poder de movimento:
Tempo de movimento: 1 ação STR Tempo de movimento:
PP: 20 1 ação
Duração: Instantânea PP: 10 Duração: Instantâneo
Alcance: Auto Alcance: Corpo a
Descrição: Você se debate no chão, sem fazer nada corpo Descrição: Você enrola seu corpo e rola sobre uma criatura.
danos e parecendo ridículo, mas você pode saltar até 15 metros no ar. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo, causando 1d10 +
MOVIMENTO de dano de inseto em um acerto. Se sua jogada de ataque
natural for 15 ou superior, o alvo recua.
Esporo
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tipo: Grama 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Poder de movimento: DES/CON
Tempo de movimento: 1 reação ASA de aço
PP: 3 Tipo: Aço
Duração: Instantâneo Alcance: Poder de movimento: FOR/DEX
Corpo a corpo Tempo de movimento: 1 ação

Descrição: Quando você é alvo de um ataque corpo a corpo, você pode usar sua PP: 15
reação para liberar um esporo que tenta fazer seu atacante dormir. A criatura Duração: Instantânea
deve fazer um teste de CON contra sua CD de Movimento, adormecendo se Alcance: Corpo a corpo

falhar. Descrição: Você atinge um alvo com força com o braço estendido
asas. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando 1d12 +
Holofote
MOVIMENTO de dano de aço ao acertar. Se a jogada de ataque natural for 19 ou 20, sua
Tipo: Normal CA será aumentada em 1 até o final do seu próximo turno.
Poder de movimento: DES/CHA
Tempo de movimento: 1 ação
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
PP: 3
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Duração: 1 minuto, Alcance de concentração:
25 metros
Teia pegajosa
Descrição: Você ilumina uma criatura ao alcance que a segue pelo campo de Tipo: Bug
batalha. O alvo deve fazer um teste de DES contra sua CD de Movimento. Poder de movimento: DES
Em caso de falha, os ataques contra aquela criatura têm vantagem enquanto Tempo de movimento: 1 reação
durar. PP: 3
Duração: Instantânea
Rocha furtiva
Alcance: 50 pés
Tipo: Rocha Descrição: Você rapidamente atira uma teia pegajosa em uma criatura
Poder de movimento: FOR/DEX entrando na batalha. Quando uma criatura entra em batalha, você pode usar sua
Tempo de movimento: 1 reação
reação para fazer um ataque à distância contra a criatura. Ao acertar, o alvo
PP: 3
fica contido. A criatura pode fazer um teste de resistência de FOR contra
Duração: Instantâneo Alcance: 15
sua CD de Movimento no início de cada um de seus turnos para
metros Descrição: escapar da teia.
Você invoca rapidamente uma armadilha de pedras afiadas que fere uma criatura
que entra na batalha. Quando uma criatura entra em batalha, você pode Estoque
usar sua reação para fazer um ataque à distância, causando 1d8 + Tipo: Normal
MOVIMENTO de dano de rocha à criatura que se aproxima ao acertar. Poder de movimento: Nenhum
Tempo de movimento: 1 ação

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para PP: 10
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17. Duração: Instantâneo Alcance:
Próprio
Erupção de Vapor
Descrição: Você usa sua ação para armazenar energia para um movimento
Tipo: Água Cuspir ou Engolir, aumentando sua defesa. Aumente sua CA em 1 até usar
Poder de movimento: FOR/DEX um desses dois movimentos. Este movimento pode ser acumulado no
Tempo de movimento: 1 ação
máximo 3 vezes antes que a energia seja usada.
PP: 3
Duração: Instantânea
Alcance: Auto (cone de 20 pés)
Descrição: Você dispara um cone de vapor intensamente quente de seu
corpo, imergindo as criaturas ao seu alcance. Qualquer criatura na
área deve fazer um teste de DES contra sua CD de Movimento, sofrendo
3d6 + MOVIMENTO de dano de água em caso de falha, ou metade desse
valor em caso de sucesso. Se um alvo falhar no salvamento por 5 ou mais, ele
será queimado.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
3d8 no nível 5, 6d6 no nível 10 e 7d8 no nível 17.

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Tipo de Tempestade Tipo de

Stomp : Normal lançamento: Luta


Poder de movimento: STR/DEX Poder de movimento:
Tempo de movimento: 1 STR Tempo de movimento:
ação PP: 1 ação
10 Duração: Instantâneo PP: 5 Duração: Instantâneo
Alcance: Corpo a Alcance: Corpo a
corpo Descrição: Você levanta os pés para um ataque de pisada. Faça uma corpo Descrição: Você atinge um alvo com um golpe feroz. Faça um
jogada de ataque corpo a corpo contra um alvo, causando 1d10 + ataque corpo a corpo em uma criatura, causando 2d10 + MOVIMENTO de dano
MOVIMENTO de dano normal em um acerto. Se a jogada de ataque de combate ao acertar. Se um alvo estiver imune ao dano de acertos críticos,
natural for 18 ou mais, o alvo recua. reduza pela metade o dano causado por este ataque.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17. 3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.

Birra forte Força


Tipo: Terreno Tipo: Normal
Poder de movimento: FOR Poder de movimento: FOR
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5 PP: 10
Duração: Instantânea Duração: Instantânea

Alcance: Corpo a Alcance: Corpo a


corpo Descrição: Movido pela frustração, você ataca agressivamente. Faça um corpo Descrição: Você ataca uma criatura com força bruta.
ataque corpo a corpo, causando 1d12 + MOVIMENTO de dano terrestre Faça uma jogada de ataque corpo a corpo, causando 2d6 + MOVIMENTO de
ao acertar. Se você errou o último ataque, dobre a jogada de dados para causar dano normal em um acerto. Se acertar, você também pode escolher empurrar a
dano. criatura para 1,5 metro de distância.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17. 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.

Borda de pedra Tipo de seiva de força :

Tipo: Rocha Movimento de


Poder de movimento: FOR grama Poder: CON
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1
PP: 3 reação
Duração: Instantânea PP: 3 Duração: Instantâneo

Alcance: 60 pés Alcance: 15


Descrição: A terra se move sob os pés do alvo conforme pés Descrição: Se uma criatura tentar usar um movimento que aumente suas
pedra afiada perfura o chão abaixo deles. estatísticas, você pode usar sua reação para negar o aumento e convertê-
Criaturas em um raio de 3 metros centrado em um ponto que você escolher lo em energia de cura, recuperando recupera 1d10 + pontos de vida de
dentro do alcance devem fazer um salvamento de DES contra sua CD de MOVIMENTO. Isso inclui bônus de acerto crítico, aumento de CA,
MOVIMENTO, sofrendo 4d4 + MOVIMENTO de dano de rocha em uma falha, ou velocidade, aumento de ataque e dano, etc.
metade desse valor em um salvamento. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
2d12 no nível 5, 4d8 no nível 10 e 8d6 no nível 17.
Tiro de corda
Energia Armazenada
Tipo: Bug
Tipo: Psíquico Poder de movimento: DES

Poder de movimento: FOR/WIS Tempo de movimento: 1 ação


Tempo de movimento: 1 ação PP: 20
PP: 5 Duração: 1 minuto Alcance:
Duração: Instantânea 18 metros
Alcance: 30 pés Descrição: Você solta um barbante pegajoso em uma criatura ao alcance, diminuindo
Descrição: Você usa sua energia psíquica para atacar com sua velocidade. Faça uma jogada de ataque à distância contra um alvo.
energia armazenada. Faça um ataque à distância, causando 1d6 + MOVIMENTO Se acertar, a velocidade do alvo é reduzida em 10 durante a duração.
de dano psíquico em um acerto. Adicione dados de dano adicionais para cada O movimento pode ser acumulado em qualquer valor. O alvo pode realizar uma
efeito de alteração de estatísticas aplicado atualmente ao usuário. (Por exemplo, ação para tentar se livrar de qualquer corda com um salvamento de FOR contra
se você ou um aliado tiver ativado um(s) movimento(s) que esteja(m) sua CD de Movimento. Se esta redução na velocidade fizer com que sua
atualmente aumentando a CA, a velocidade e o STAB do usuário, adicione velocidade seja 0, eles serão restringidos.
três dados de dano adicionais. Um movimento que afeta vários valores de
habilidade é considerado "um" efeito para este impulsionar)
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d6 no nível 5, 3d6 no nível 10 e 4d6 no nível 17.

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Tipo de luta : Substituto


Typeless Poder Tipo: Normal
de movimento: STR/DEX Poder de movimento: Nenhum
Tempo de movimento: 1 Tempo de movimento: 1 ação
ação PP: Ilimitado PP: 5
Duração: Instantâneo Alcance: Duração: 1 minuto, Concentração
Corpo a corpo/60 pés Alcance: Auto
Descrição: Este movimento é conhecido por todos os Pokémon e pode ser Descrição: Você entrega um quarto do seu HP atual
usado a qualquer momento. Você ataca com um ataque desarmado ou (arredondado para baixo) em pontos de vida temporários na forma de um
usa uma arma improvisada de perto ou à distância para causar dano a escudo. Durante esse tempo, o escudo concede imunidade a NOVAS
uma criatura. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo ou à condições negativas (incluindo coisas como caído, contido, etc.) e
distância, causando dano igual a 2 + MOVE de dano sem tipo em um absorve todos os danos externos que você normalmente receberia até ser
acerto. O dano deste movimento não pode ser aumentado por outro destruído. O escudo é considerado "sem tipo" em termos de
movimento, item ou habilidade. resistência a danos, vulnerabilidade e imunidades. O escudo e o usuário
não podem ser curados enquanto estiverem ativos e não absorvem
Bug de luta
condições autoinfligidas ou danos causados por queimaduras, venenos ou
Tipo: Bug confusão pré-existentes. O escudo quebra quando é reduzido a
Poder de movimento: FOR/DEX 0 pontos de vida e o usuário sofre o dano de estouro. Movimentos
Tempo de movimento: 1 reação
baseados em som contornam o escudo (Supersonic, Grass Whistle,
PP: 3
etc.)
Duração: Instantâneo Alcance:
Corpo a Corpo
Descrição: Você resiste a um ataque, revidando contra uma criatura. Quando
Golaço
atingido por um ataque corpo a corpo, você pode usar uma reação Tipo: Escuro
para retaliar imediatamente com uma jogada de ataque própria, causando 1d6 Poder de movimento: FOR/DEX
+ MOVIMENTO de dano de inseto em um acerto. Tempo de movimento: 1 reação
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para PP: 3
1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17. Duração: Instantânea
Alcance: Corpo a
Esporo de atordoamento
corpo Descrição: Você dá um soco rápido antes que uma criatura tenha chance de
Tipo: Grama atacar. Quando for alvo de um ataque corpo a corpo, você pode usar sua
Poder de movimento: CON
reação para tentar atacar uma criatura antes que seu ataque seja rolado. Faça
Tempo de movimento: 1 reação
um ataque corpo a corpo, causando 1d6 + MOVIMENTO de dano sombrio
PP: 3
ao acertar.
Duração: Instantâneo Alcance:
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Corpo a corpo 1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
Descrição: Quando você é alvo de um ataque corpo a corpo, você pode usar
sua reação para liberar um esporo que tenta atordoar seu atacante. A criatura
Dia ensolarado
deve fazer um teste de resistência de CON contra sua CD de Movimento, Tipo: Fogo
ficando paralisada em caso de falha. Poder de movimento: Nenhum
Tempo de movimento: 1 ação
Submissão
PP: 3
Tipo: Luta Duração: 5 rodadas
Poder de movimento: FOR
Alcance: Auto
Tempo de movimento: 1
Descrição: Você muda o clima para luz solar intensa por 5
ação PP: rodadas.
10 Duração: Instantâneo Alcance:
Corpo a corpo
Golpe de Aço Solar
Descrição: Você tenta agarrar um alvo com força. Tipo: Aço
Faça um ataque corpo a corpo, causando 2d6 + MOVIMENTO de dano de Poder de movimento: FOR
combate ao acertar, mas sofrendo um quarto do dano causado no recuo. Tempo de movimento: 1 ação

Ao acertar, o alvo é agarrado. No início de cada um de seus turnos, ele pode PP: 5
tentar escapar com um salvamento de FOR contra sua CD de Movimento. Duração: Instantânea
Enquanto uma criatura estiver agarrada, este movimento pode ser ativado Alcance: Corpo a corpo

novamente como uma ação bônus com um golpe automático, causando 2d6 de Descrição: Você bate no alvo com a força de um
dano de combate com um quarto do dano causado em recuo sem tipo. meteoro. Faça um ataque corpo a corpo, causando 5d6 + MOVIMENTO de
dano de aço ao acertar. Este movimento ignora quaisquer habilidades da
Níveis Superiores: Os dados de dano para este movimento mudam para 2d8 no criatura alvo que diminuiriam sua capacidade de acertar ou causar dano total.
nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
4d10 no nível 5, 6d10 no nível 10 e 8d12 no nível 17.

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Super Fang Tipo: Arrogância


Normal Poder de Tipo: Normal
movimento: STR Tempo Poder de movimento: WIS/CHA
de movimento: 1 ação PP: Tempo de movimento: 1 ação
5 PP: 10
Duração: Instantâneo Alcance: Duração: Instantânea
Corpo a corpo Alcance: 40 pés
Descrição: Você ataca com um incrível ataque de presas. Descrição: Força um alvo ao alcance para fazer um salvamento de WIS
Faça um ataque corpo a corpo, causando 2d6 + MOVIMENTO de dano contra seu CD de Movimento. Se falhar, o alvo fica confuso, mas adiciona +2
normal em um acerto. Em acertos críticos, em vez de dobrar os dados, às suas jogadas de ataque enquanto estiver confuso.
você pode optar por causar dano igual à metade do HP atual do alvo (até um
Engolir
máximo de 5x o seu nível).
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Tipo: Normal
Poder de movimento: CON
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Tempo de movimento: 1 ação
Superpotência PP: 5
Tipo: Luta Duração: Instantâneo Alcance:
Poder de movimento: FOR/DEX Próprio
Tempo de movimento: 1 ação Descrição: Você absorve sua energia acumulada para curar seus ferimentos.
PP: 3 Quando ativado após usar Estoque, recupera 1d6 + pontos de vida de
Duração: Instantânea movimento. O lançamento dos dados é duplicado se duas rodadas de
Alcance: Corpo a corpo energia forem armazenadas. O lançamento dos dados é triplicado se três
Descrição: Você atinge um alvo com um poder incrível - mas rodadas de energia forem armazenadas.
com grandes poderes vem grandes responsabilidades. Faça um ataque corpo Níveis mais altos: Os dados básicos de cura para este movimento
a corpo contra uma criatura, causando 4d6 + MOVIMENTO de dano de muda para 1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
combate ao acertar. Este movimento esgota você, e seus valores de
habilidade de FOR e DES são reduzidos em 10 até o final do seu próximo
Beijo doce
turno.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Tipo: Fada

5d6 no nível 5, 6d8 no nível 10 e 6d12 no nível 17. Poder de movimento: WIS/CHA
Tempo de movimento: 1 ação
Supersônico PP: 10
Tipo: Normal Duração: Instantânea
Poder de movimento: DES/SAB Alcance: Corpo a corpo
Tempo de movimento: 1 ação Descrição: Você dá um beijo em uma criatura, tentando
PP: 10 confundi-los. O alvo deve fazer um teste de resistência de CHA contra sua CD
Duração: Instantânea de Movimento ou ficará confuso.
Alcance: 40 pés
Aroma doce
Descrição: Você emite um grito agudo ouvido apenas por
o alvo. Escolha um alvo ao alcance. O alvo deve passar em um teste de Tipo: Normal

resistência de SAB contra sua CD de Movimento ou ficará confuso. Poder de movimento: CON/CHA
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10
Surfar Duração: Instantânea
Tipo: Água Alcance: 30 pés
Poder de movimento: FOR/DEX Descrição: Você libera um cheiro doce direcionado a um alvo ao alcance. O alvo
Tempo de movimento: 1 ação deve fazer um salvamento de CHA contra sua CD de Movimento. Se
PP: 10 falhar, você tem vantagem nos seus próximos dois ataques contra aquele
Duração: Instantâneo Alcance: alvo.
Próprio (cone de 30 pés)
Rápido
Descrição: Você invoca uma onda rápida à sua frente que atinge criaturas em
um cone de 9 metros. Qualquer criatura pega na explosão deve fazer Tipo: Normal
Poder de movimento: Nenhum
um teste de resistência de FOR, sofrendo 2d8 + MOVIMENTO de
Tempo de movimento: 1 ação
dano de água e caindo no chão se falhar, ou metade disso sem cair no chão
PP: 10
se falhar.
sucesso. Duração: Instantânea

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Alcance: 18

2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. metros Descrição: Você dispara dois projéteis em qualquer criatura que
você escolher dentro do alcance. Eles não precisam ter como alvo a
mesma criatura. Cada acerto causa 1d4 de dano normal. Este movimento
também tem como alvo a criatura durante os estágios invulneráveis de
Escavar, Voar, Saltar, etc.
Níveis mais altos: Você dispara 4 projéteis no nível 5, 5 projéteis
no nível 10 e 6 projéteis no nível 17.

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Switcheroo Tipo: Dark Tipo de

Move Poder: equipamento :


DEX Tempo de Normal Poder de movimento:
movimento: 1 ação PP: 10 STR/DEX Tempo de
Duração:
Instantâneo Alcance: Corpo a movimento: 1 ação PP: 20
corpo Descrição: Duração:
Suas mãos se movem com uma velocidade incrível enquanto você tenta Instantâneo Alcance: Corpo a corpo Descrição: Você corre para frente e bate em uma criatura.
trocar itens segurados com uma criatura. Força uma criatura a fazer Faça uma jogada de ataque corpo a corpo contra um alvo, causando 1d6 +
um teste de DES contra sua CD de Movimento. Em caso de falha, você MOVIMENTO de dano normal em um acerto.
pega o item retido e o substitui pelo seu. Se você não tiver um item Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
retido, basta levá-lo sem reposição. 1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.

Brilho da cauda
Tipo de Dança de Tipo: Bug
Espadas : Normal Poder de movimento: Nenhum

Poder de Movimento: DEX/WIS Tempo de movimento: 1 ação


Tempo de Movimento: 1 PP: 10
ação Duração: 1 minuto, Alcance de concentração:
PP: 5 Duração: 1 minuto, concentração Próprio Descrição:
Alcance: Próprio Sua cauda emite um flash de luz, aumentando seu ataque. Durante esse período,
Descrição: Quando você ativa este movimento, uma espada aparece e dança dobre seu dano STAB.
ao seu redor, aumentando sua CA em 1. Como uma ação bônus em
Tapa na cauda
um turno futuro, você pode perder a concentração para liberar esta espada
e lançar um ataque à distância contra um alvo a até 9 metros de você, Tipo: Normal

causando 2d6 + MOVIMENTO de dano normal em um acerto. Poder de movimento: FOR/DEX


Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5
Níveis mais altos: Os dados de dano para este movimento mudam para 2d8 no
Duração: Instantâneo Alcance:
nível 5. No nível 10, você agora pode criar duas espadas para +2 na CA e dois
ataques à distância. No nível 17, os dados de dano de cada espada Corpo a corpo

aumentam para 3d8. Descrição: Você ataca uma criatura com uma cauda dura e de ataque rápido.
Faça uma jogada de ataque corpo a corpo, causando 1d4 +
Ruído Sincronizado MOVIMENTO de dano normal em um acerto. Depois de acertar um alvo
Tipo: Psíquico com sucesso, jogue um d4. Com um resultado de 3 ou 4, você pode atacar
Poder de movimento: WIS/CHA imediatamente novamente, causando 1d4 de dano normal adicional.
Tempo de movimento: 1 ação Continue esse processo até não conseguir obter um 3 ou 4 no lançamento
PP: 5 do d4, até um máximo de quatro acertos adicionais.
Duração: Instantânea Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d4
Alcance: Próprio (raio de 20 pés) no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17.
Descrição: Você emite uma onda sonora estranha que só
Tail Whip Tipo:
causa dano a criaturas que compartilham um tipo com você. Qualquer criatura dentro
de um círculo de 12 metros que compartilhe pelo menos um de seus tipos deve fazer Normal Poder de

um teste de resistência de CON contra sua CD de Movimento, sofrendo 2d10 + movimento: CHA/DEX Tempo
de movimento: 1 ação PP:
MOVIMENTO de dano psíquico em caso de falha, ou metade desse valor em caso de falha.
sucesso. 15
Duração: 1 minuto
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 3d8
no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17. Alcance: 100 pés
Descrição: Você balança sua cauda em um alvo, distraindo-o e abrindo suas
Tipo de síntese : defesas. A criatura deve fazer um teste de resistência de SAB contra sua
Grama Poder CD de Movimento. Em caso de falha, os aliados adicionam +1 a qualquer
de movimento: CON ataque que o alvejarem durante a duração. Este modificador pode ser
Tempo de movimento: 1 acumulado se falhar em vários salvamentos de chicote de cauda,
ação até um máximo de +5.
PP: 3 Duração: Instantâneo
Tipo de vento
Alcance: Próprio
Descrição: Você se regenera por dentro, curando algumas de suas feridas. Cure- favorável : Poder
de movimento voador:
se em 1d12 + pontos de vida de MOVIMENTO. Se ativado sob luz solar
Nenhum Tempo de
intensa, dobre os dados de cura.
Níveis Superiores: A rolagem de dados de cura para este movimento muda para 2d8
no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17. movimento: 1 ação PP: 3 Duração: 1 minuto,
Alcance de concentração: Próprio (raio de 30 pés)
Descrição: Você cria um redemoinho turbulento que aumenta a velocidade de todos
os aliados em um círculo de 18 metros, centrado em você.
Você e qualquer aliado que iniciar seu turno dentro da área terão sua velocidade
dobrada até o final do turno.

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Derrubar Tipo: Teeter Dance Tipo:

Normal Poder de Normal Poder de


movimento: STR Tempo movimento: WIS/CHA Tempo
de movimento: 1 ação PP: de movimento: 1 ação PP:
10 10
Duração: Instantâneo Alcance: Duração: Instantâneo Alcance:
Corpo a corpo Próprio (raio de 20 pés)
Descrição: Você sacrifica sua própria posição para derrubar uma criatura. Descrição: Você começa a executar uma dança difícil, confundindo todas as criaturas
Faça uma jogada de ataque corpo a corpo. Se acertar, você causa 2d8 ao seu alcance. As criaturas em um círculo de 12 metros ao seu redor devem
+ MOVIMENTO de dano normal, sofrendo um quarto do dano fazer um teste de resistência de SAB contra seu CD de Movimento,
total (arredondado para baixo) em recuo sem tipo. ficando confusas se falharem.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tipo de telecinesia :
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
Poder de
Provocação movimento psíquico: SAB/INT
Tipo: Escuro Tempo de movimento: 1
Poder de movimento: WIS/CHA ação
Tempo de movimento: 1 ação PP: 3 Duração: 3 rodadas, Alcance de
PP: 10 concentração:
Duração: 1 minuto, Concentração 20 pés Descrição: Você usa seu poder psíquico para tentar segurar uma
Alcance: 40 pés criatura acima do solo, tornando-a vulnerável a ataques.
Descrição: Você provoca uma criatura para atacá-lo apenas com Força uma criatura ao alcance a fazer um teste de CON contra sua CD de
ataques prejudiciais. Escolha um alvo ao alcance e force-o a fazer um teste de Movimento. Em caso de falha, a criatura fica agarrada e contida
resistência de SAB contra sua CD de Movimento. Em caso de falha, o alvo enquanto durar, incapaz de se libertar enquanto você mantiver sua
só pode usar ataques de dano direcionados a você durante o período. concentração. Enquanto agarrada, a criatura é considerada
levantada.

Olhar choroso teleporte

Tipo: Normal Tipo: Psíquico


Poder de movimento: WIS/CHA Poder de movimento: Nenhum
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1 ação
PP: 15 PP: 10
Duração: 1 minuto Duração: Instantâneo Alcance: 12

Alcance: 35 pés metros Descrição:


Descrição: Você enche os olhos de lágrimas para fazer tudo Você desaparece de vista e reaparece em um ponto desocupado dentro do
criaturas ao alcance perdem seu espírito combativo. Todas as criaturas ao alcance alcance. Em batalhas com criaturas selvagens, este movimento pode ser
devem fazer um salvamento de CHA contra sua CD de Movimento. Em caso ativado para contar automaticamente como um único sucesso em um teste
de falha, eles adicionam -1 a qualquer ataque que fizerem durante a de DES em grupo para fugir.
duração. Este modificador pode ser acumulado se uma criatura afetada
Ladrão
falhar em vários testes de Tearful Look, até um máximo de -5.
Tipo: Escuro
Poder de movimento: DES
Explosão Tecnológica Tempo de movimento: 1 ação

Tipo: Normal PP: 15

Poder de movimento: FOR/DEX Duração: Instantâneo Alcance:


Tempo de movimento: 1 ação Corpo a Corpo
PP: 5 Descrição: Você ataca com um ataque rápido que pode roubar o item segurado por
Duração: Instantânea uma criatura. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura,
Alcance: Auto (linha de 80 pés) causando 1d10 + MOVIMENTO de dano sombrio ao acertar. Se o usuário não
Descrição: Você dispara um poderoso feixe de luz pura. A linha tem 25 metros de tiver um item em mãos, o alvo deve fazer um salvamento de DES contra sua
comprimento e 1,5 metro de largura, e todas as criaturas apanhadas pela CD de Movimento ou terá seu item roubado pelo usuário.
explosão devem fazer um teste de DES contra sua CD de Movimento, sofrendo
3d10 + dano de MOVIMENTO em caso de falha, ou metade em caso de sucesso. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 2d8
O tipo de dano depende do Drive que o usuário possui. (Burn Drive - Fogo, Chill no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
Drive - Gelo, Douse Drive - Água, Shock Drive - Elétrico)

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 6d6
no nível 5, 8d6 no nível 10 e 7d12 no nível 17.

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Mil Flechas Tipo: Movimento Throat Chop Tipo: Dark

Terrestre Poder: Move Poder:


DEX/WIS Tempo de movimento: STR/DEX Tempo de movimento:
1 ação PP: 5 Duração: 1 ação PP: 10 Duração:

Instataneouus Alcance: 100 Instantâneo Alcance: Corpo a


pés Descrição: corpo Descrição:
Você invoca uma saraivada de flechas verdes para perfurar criaturas ao Você se concentra em um ataque na garganta do alvo.
alcance. Todas as criaturas em um raio de 9 metros, centradas em um Faça um ataque corpo a corpo, causando 2d6 + MOVIMENTO de dano
ponto dentro do alcance, devem fazer um teste de DES contra sua CD sombrio ao acertar. Ao acertar, o alvo é incapaz de ativar ataques
de Movimento, sofrendo 2d8 + MOVIMENTO de dano terrestre em um baseados em som pelos próximos 1d4 turnos.

acerto, ou metade desse valor em um teste de resistência. Criaturas do Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
tipo voador ou aquelas com Levitate, Magnet Rise ou habilidade 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.

semelhante PODEM ser atingidas por este movimento. Qualquer


Trovão
criatura que falhe no teste de resistência cai no chão e fica
Tipo: Elétrico
aterrada. Criaturas terrestres são suscetíveis a movimentos do tipo
Poder de movimento: FOR/DEX
terrestre até que se levantem, independentemente do seu tipo ou habilidade.
Tempo de movimento: 1 ação
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
PP: 5
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
Duração: Instantânea
Mil Ondas Alcance: Próprio (raio de 20 pés)
Tipo: Terreno Descrição: Uma poderosa energia elétrica sai de você,
Poder de movimento: DES/SAB atingindo qualquer criatura em um raio de 6 metros, centralizado em você.
Tempo de movimento: 1 ação As criaturas capturadas na área devem fazer um teste de DES contra
PP: 5 sua CD de Movimento, sofrendo 3d6 + MOVIMENTO de dano elétrico
Duração: Instantânea em caso de falha e metade desse valor em caso de sucesso. Criaturas que
Alcance: Auto (cone de 60 pés) falharem no teste de resistência por 5 ou mais ficarão paralisadas.
Descrição: Uma onda de energia verde percorre o Criaturas ao alcance que estão em vôo ou no estágio invulnerável de Voar ou
campo de batalha em um cone de 18 metros, centrado em você. Qualquer Saltar sofrem o dobro de dano deste movimento.
criatura pega na onda deve fazer um teste de DES contra sua CD de Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Movimento, sofrendo 2d8 + MOVIMENTO de dano terrestre em caso de 3d8 no nível 5, 6d6 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
falha, ou metade desse valor em caso de sucesso. Qualquer criatura
que falhe no teste de resistência não pode fugir ou ser trocada enquanto
Presa do Trovão
você permanecer em batalha. Tipo: Elétrico

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 ação
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
PP: 10
Lixo Duração: Instantânea

Tipo: Normal Alcance: Corpo a corpo


Poder de movimento: FOR Descrição: Você tenta perfurar uma criatura com eletricidade
Tempo de movimento: 1 presas. Faça um ataque corpo a corpo, causando 1d10 + MOVIMENTO de dano
ação elétrico ao acertar. Em uma jogada de ataque natural de 19 ou 20, o alvo fica
PP: 5 Duração: Instantâneo paralisado e recua.
Alcance: Corpo a Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
corpo Descrição: Você se debate descontroladamente, fazendo vários 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
ataques sem controle. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo,
causando 1d10 + MOVIMENTO de dano normal em um acerto. Depois de
Soco Trovão
acertar um alvo com sucesso, jogue um d4. Com um resultado de 3 ou 4, Tipo: Elétrico

você pode atacar imediatamente novamente, causando 1d10 de dano Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 ação
normal adicional. Continue esse processo até não conseguir obter um 3
ou 4 no lançamento do d4, até um máximo de dois acertos adicionais. PP: 10
Duração: Instantânea
No final deste ataque, você fica confuso.
Níveis Superiores: Os dados de dano para este movimento mudam para 2d8 no Alcance: Corpo a

nível 5, 2d10 no nível 10 e 4d6 no nível 17. Corpo Descrição: Seus socos são imbuídos de energia elétrica.
Faça um ataque corpo a corpo contra um alvo, causando 1d12 +
MOVIMENTO de dano elétrico ao acertar. Em uma jogada de ataque natural
de 19 ou 20, o alvo fica paralisado.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.

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Trovoada Tipo de

Tipo: Elétrico Tormento :


Poder de movimento: FOR/DEX Movimento Sombrio Poder:
Tempo de movimento: 1 ação DEX/WIS Tempo de
PP: 15
Duração: Instantânea Movimento: 1 reação PP: 3
Alcance: 20 pés Duração:
Descrição: Você aplica um choque elétrico em um alvo em Instantâneo Alcance: 30 pés Descrição: Você envia uma energia escura para
faixa. Faça um ataque à distância, causando 1d6 + MOVIMENTO de dano atormentar uma criatura ao alcance que ataca você. Quando atingido
elétrico ao acertar. por um ataque corpo a corpo ou à distância, force o alvo a fazer um teste
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para de resistência de SAB contra sua CD de Movimento. Em caso de falha, o
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17. alvo não pode usar o mesmo movimento que o atingiu no próximo turno.

onda de trovão Tóxico


Tipo: Elétrico Tipo: Veneno
Poder de movimento: FOR/DEX Poder de movimento: CON
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1
PP: 10 ação
Duração: Instantânea PP: 5 Duração: Instantâneo
Alcance: 60 pés Alcance: 9
Descrição: Você envia uma onda de energia elétrica que metros Descrição: Você envia uma chuva potente e venenosa em um raio de 1,5
cerca uma criatura ao alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência metro, centralizado em um ponto dentro do alcance. Os alvos na área devem
de CON contra sua CD de Movimento ou ficará paralisado. fazer um teste de CON contra seu MOVE DC ou serão envenenados. As
criaturas envenenadas por este movimento sofrem o dobro do dano normal do
Tipo de raio : Poder de
veneno.
movimento
elétrico: STR/DEX Tempo de Picos Tóxicos
movimento: 1 ação PP: 10 Tipo: Veneno
Duração: Poder de movimento: CON/DEX
Instantâneo Alcance: 60 pés Tempo de movimento: 1 reação
Descrição: PP: 3
Você envia um poderoso raio de eletricidade em um alvo ao alcance. Duração: Instantânea
Faça uma jogada de ataque à distância, causando 2d8 + Alcance: 15
MOVIMENTO de dano elétrico ao acertar. Em uma jogada de ataque metros Descrição: Você invoca rapidamente uma armadilha de espinhos
natural de 19 ou 20, o alvo fica paralisado. venenosos ao redor de uma criatura que entra na batalha. Quando uma
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para criatura entra em batalha, você pode usar sua reação para forçar uma
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17. criatura a fazer um salvamento de CON contra sua CD de Movimento,
ficando envenenada em caso de falha.
Cócegas
Tipo: Normal
Tópico Tóxico
Poder de movimento: DES Tipo: Veneno
Tempo de Movimento: 1 ação bônus Poder de movimento: DES
PP: 10 Tempo de movimento: 1 ação
Duração: Instantânea PP: 15
Alcance: Corpo a Duração: Instantâneo Alcance: 18
corpo Descrição: Você transforma seu ataque corpo a corpo em cócegas divertidas. metros Descrição:
Como uma ação bônus no final de um turno em que você usou um ataque Você dispara uma coleção de fios venenosos em uma criatura ao alcance. Faça
corpo a corpo, force uma criatura a fazer um teste de resistência de CON contra uma jogada de ataque à distância contra um alvo, cobrindo-o com fios
sua CD de Movimento. Em caso de falha, o alvo recua. ao acertar. Enquanto os fios fizerem contato com o alvo, o alvo será envenenado
e sua velocidade será reduzida em 10. Este movimento pode ser
De pernas para o ar
acumulado em qualquer quantidade, porém o efeito do veneno não afeta
Tipo: Escuro o alvo mais de uma vez. Se esta redução na velocidade fizer com que sua
Poder de movimento: WIS
velocidade seja 0, o alvo será restringido.
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10
O alvo pode usar uma ação para remover os fios de seu corpo, curando o
Duração: Instantânea
status de envenenado.
Alcance: 9
metros Descrição: Você libera uma energia negra que tem o poder de reverter as
mudanças de estatísticas de uma criatura. Força uma criatura ao alcance a
fazer um salvamento de CHA contra sua CD de Movimento. Em caso de falha,
quaisquer alterações nas estatísticas que afetem o alvo terão o efeito oposto.

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Tipo de Doçura ou travessura


transformação : Tipo: Fantasma
Normal Poder de Poder de movimento: WIS/CHA
movimento: Nenhum Tempo de movimento: 1 ação

Tempo PP: 5

de movimento: 1 ação PP: 5 Duração: 1 Duração: 3 rodadas

minuto, Alcance Alcance: 30 pés


de concentração: 50 pés Descrição: Você tenta se transformar em uma Descrição: Você tenta assustar o espírito de uma
cópia quase exata de uma criatura ao alcance. O SR base do alvo deve criatura ao alcance. Força uma criatura ao alcance a fazer um salvamento de
poder ser controlado pelo seu treinador ou o movimento falhará. CHA contra sua CD de Movimento. Em caso de falha, seu tipo é
Durante a duração, você copia o tipo, valores de habilidade, perícias, alterado para Fantasma durante os próximos três turnos de batalha.
velocidades, sentidos, habilidades e movimentos atuais do alvo. Você
Tipo de chute triplo :
mantém seus próprios talentos, nível e HP (CON alterado não afeta
seu HP). Movimento de luta
Poder: STR/DEX Tempo de
Tri ataque movimento: 1 ação PP: 5
Tipo: Normal
Poder de movimento: FOR/DEX Duração: Instantâneo Alcance:
Tempo de movimento: 1 ação
Corpo a corpo
PP: 5 Descrição: Você ataca com três chutes consecutivos.
Duração: Instantânea Faça três jogadas de ataque corpo a corpo em ordem, causando 1d4 +
Alcance: Auto (cone de 30 pés) MOVIMENTO de dano de combate em cada ataque. Assim que um ataque
Descrição: Você ataca com três feixes simultâneos errar, o movimento termina.
ataque. Cada criatura em um cone de 9 metros, centrado em você, deve Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
fazer um teste de DES contra sua CD de Movimento, sofrendo 2d6 + 1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17.
MOVIMENTO de dano normal em caso de falha e metade desse valor em
Chute Trop
caso de sucesso. Os alvos que falharem no teste por 5 ou mais devem rolar
um d4, ganhando a seguinte condição de status: 1. O alvo fica queimado. Tipo: Grama

2. O alvo fica congelado. 3. O alvo fica paralisado. 4. Deve rolar novamente Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 ação
até que qualquer número diferente de 4 apareça.
PP: 10
Duração: Instantânea
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17. Alcance: Corpo a corpo

Descrição: Você tenta acertar um chute intenso de tropical


Truque origens no alvo. Faça um ataque corpo a corpo, causando 1d12 +
Tipo: Psíquico MOVIMENTO de dano de grama ao acertar. Em uma função natural de
Poder de movimento: WIS 16 ou mais, o alvo adiciona -1 a qualquer ataque que fizer pelo
Tempo de movimento: 1 ação restante do combate. Este modificador pode ser acumulado até um máximo
PP: 5 de -3.
Duração: Instantânea Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Alcance: Corpo a 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
corpo Descrição: Você se move rapidamente para tentar trocar itens retidos com
Carta de trunfo
uma criatura. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo contra uma
criatura, trocando itens retidos com ela ao acertar. Tipo: Normal
Poder de movimento: FOR/DEX
Sala de truques Tempo de movimento: 1 ação

Tipo: Psíquico PP: 5


Poder de movimento: Nenhum Duração: Instantânea
Tempo de movimento: 1 Alcance: 30 pés
ação Descrição: Você ataca com uma explosão de energia que
PP: 3 Duração: Instantâneo aumenta em força quanto mais é usado. Faça um ataque à distância contra
Alcance: Próprio uma criatura, causando 1d6 + MOVIMENTO de dano normal em um acerto.
Descrição: O mundo ao seu redor parece girar por um momento, e todo o Aumente o dano pelo seu modificador de movimento para cada PP gasto no
campo de batalha é atingido por uma sensação bizarra. A partir do início movimento, antes de o movimento ser ativado. Usar um restaurador para
da próxima rodada de combate após você ativar este movimento, a recuperar PP redefine o dano deste ataque.
ordem de iniciativa é permanentemente invertida.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
1d8 no nível 5, 2d6 no nível 10 e 4d6 no nível 17.

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Fio V-Create Tipo:


Tipo: Bug Fogo Poder
Poder de movimento: DES de movimento: STR/DEX
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1
PP: 5 ação PP:
Duração: Instantânea 10 Duração: Instantâneo
Alcance: 40 pés Alcance: Corpo a
Descrição: Você dispara dois projéteis afiados contra uma criatura corpo Descrição: Sua testa queima como carvão em brasa quando você
faixa. Eles não precisam ter como alvo a mesma criatura. Faça duas jogadas bate com a cabeça em uma criatura. Faça uma jogada de ataque corpo a
de ataque à distância, causando 1d4 + MOVIMENTO de dano de inseto em corpo, causando 3d10 + MOVIMENTO de dano de fogo ao acertar.
cada acerto. Se a jogada natural de qualquer um dos ataques for 19 ou 20, o Depois de ativar este movimento, sua CA diminui em 2 até o início do seu
alvo está envenenado. próximo turno.

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d4 no nível 5, 1d12 no nível 10 e 4d4 no nível 17. 6d6 no nível 5, 8d6 no nível 10 e 7d12 no nível 17.

Torcido Onda de Vácuo


Tipo: Dragão Tipo: Luta
Poder de movimento: FOR/DEX Poder de movimento: DES
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de Movimento: 1 ação bônus
PP: 10 PP: 20
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: 80 pés Alcance: 25 pés
Descrição: Você envia uma rajada de vento que rasga Descrição: Você gira os punhos com um ataque rápido que
através de uma criatura. Faça um ataque à distância contra uma criatura, empurra uma rápida rajada de vento em uma criatura ao alcance. Faça um
causando 1d6 + MOVIMENTO de dano de dragão ao acertar. Se a jogada de ataque à distância contra uma criatura, causando 1d4 de dano de combate ao
ataque natural for 16 ou superior, o alvo recua. acertar.

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17. 1d6 no nível 5, 1d10 no nível 10 e 1d12 no nível 17.

Sua vez Veneno Drench Tipo:


Tipo: Bug Veneno Poder
Poder de movimento: DES de movimento: DEX/CON Tempo
Tempo de movimento: 1 de movimento: 1 ação PP:
ação 10
PP: 3 Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo Alcance:
Alcance: Corpo a 20 pés
corpo Descrição: Você ataca com um ataque rápido antes de fugir. Faça um Descrição: Você encharca uma criatura com um líquido estranho e venenoso.
ataque corpo a corpo, causando 1d12 + MOVIMENTO de dano de inseto Força uma criatura a fazer um salvamento de CON contra sua CD de
ao acertar. Após este movimento ser ativado, um treinador deve trocar o Movimento, ficando envenenada em caso de falha. Se o alvo já estiver
usuário como uma ação livre. envenenado, este movimento acerta automaticamente, fazendo com que a
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para criatura receba o dobro do dano base do veneno no final de cada um de
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17. seus turnos.

alvoroço Venoshock
Tipo: Normal Tipo: Veneno
Poder de movimento: FOR/DEX Poder de movimento: DES/CON
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5 PP: 5
Duração: 3 rodadas, Alcance de concentração: Duração: Instantâneo Alcance: 15
Próprio (raio de 30 pés) pés Descrição:
Descrição: Você causa alvoroço no campo de batalha em um círculo de 18 Você tenta encharcar uma criatura com um líquido venenoso. Faça um ataque à
metros, centrado em você, por três rodadas de combate. distância contra uma criatura, causando 1d10 + MOVIMENTO de dano
Durante o alvoroço, sua ação é gasta continuando o movimento (sem venenoso ao acertar. Se o alvo já estiver envenenado, dobre a jogada de
gastar PP), e qualquer criatura ao alcance acorda e é impedida de dados para o dano. Níveis mais altos: A jogada de dados de
adormecer. (Isso inclui criaturas que adormeceriam propositalmente usando dano para este movimento muda para 2d6 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 3d10 no
movimentos como Descansar) Além disso, as criaturas na área no início de nível 17.
seus turnos devem fazer um teste de resistência de CON contra sua CD de
Movimento, sofrendo 2d8 + MOVIMENTO de dano normal em caso de falha,
ou metade muito em um sucesso.

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.

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Vice Grip Tipo: Antigo equipamento

Normal Poder de Tipo: Elétrico


movimento: STR Tempo Poder de movimento: FOR/DEX
de movimento: 1 ação PP: Tempo de movimento: 1 ação
15 PP: 10
Duração: Instantâneo Alcance: Duração: Instantânea
Corpo a corpo Alcance: 15 pés
Descrição: Você esmaga uma criatura com um ataque forte e emocionante. Descrição: Você avança em um flash de eletricidade com
Faça um ataque corpo a corpo, causando 1d8 + MOVIMENTO de alcance estendido, batendo em uma criatura. Ao ativar este movimento, você
dano normal em um acerto, agarrando o alvo. Em cada turno sucessivo, avança 4,5 metros e faz uma jogada de ataque corpo a corpo contra uma
se a criatura ainda estiver agarrada, você poderá usar este movimento criatura, causando 2d10 + Movimento de dano elétrico ao acertar. Com um
novamente (como uma ação) e acertar automaticamente. Uma criatura acerto, você também sofre um quarto do total (arredondado para baixo) em
pode tentar escapar do agarrão no início de seu turno com um salvamento dano de recuo sem tipo.
de FOR contra sua CD de Movimento. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para 3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.
Tapa de despertar Tipo:
Chicote de videira Movimento de luta
Tipo: Grama Poder: STR/DEX Tempo de
Poder de movimento: STR/DEX movimento: 1 ação PP: 5
Tempo de movimento: 1
ação PP: Duração: Instantâneo Alcance:
15 Duração: Instantâneo Corpo a corpo
Alcance: Corpo a corpo (alcance de 15 pés) Descrição: Você ataca com um tapa violento com as palmas das mãos.
Descrição: Você estende uma videira afiada para chicotear o alvo. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando 1d12 +
Esta videira pode atingir qualquer coisa a até 4,5 metros de você. Faça uma jogada MOVIMENTO de dano de combate ao acertar. Se o alvo estiver dormindo, dobre
de ataque corpo a corpo, causando 1d6 + MOVIMENTO de dano de grama ao seu modificador de Movimento ao adicionar dano, mas o alvo acordará
acertar. automaticamente.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17. 2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.

Arremesso Vital arma De Agua

Tipo: Luta Tipo: Água


Poder de movimento: FOR Poder de movimento: DES
Tempo de movimento: 1 ação Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5 PP: 15
Duração: Instantâneo Alcance: Duração: Instantânea

Corpo a corpo Alcance: 40 pés


Descrição: Um ataque de luta lento que esmurra uma criatura. Descrição: Você dispara um jato rápido de água em uma criatura
Como uma ação no seu turno, você mantém este movimento até o próximo faixa. Faça uma jogada de ataque à distância, causando 1d6 + MOVIMENTO de
turno, onde ele causará automaticamente 1d12 + MOVIMENTO de dano dano de água ao acertar.
de combate enquanto o alvo permanecer no alcance corpo a corpo. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
1d12 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 4d6 no nível 17.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Water Pledge Tipo:
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Water Move
Interruptor Volt Power: STR Move Time:
Tipo: Elétrico 1 action PP: 5 Duração:
Poder de movimento: DES
Tempo de movimento: 1 ação Instantâneo Alcance: 40ft
PP: 3 Descrição:
Duração: Instantânea Você envia uma coluna de água em direção a uma criatura.
Alcance: Corpo a Faça um ataque à distância, causando 2d6 + MOVIMENTO de dano de água ao
corpo Descrição: Você ataca com um golpe rápido e elétrico antes de fugir. Faça acertar. Depois de acertar, qualquer aliado que usar outro movimento
um ataque corpo a corpo, causando 1d12 + MOVIMENTO de dano elétrico ao Pledge na mesma rodada acerta automaticamente.
acertar. Após este movimento ser ativado, um treinador deve trocar Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
o usuário como uma ação livre. 2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d8 no nível 5, 2d12 no nível 10 e 6d6 no nível 17.

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Tipo de pulso de Cachoeira


água : Poder Tipo: Água
de movimento de água: Poder de movimento: FOR/CON
DEX Tempo de movimento: Tempo de movimento: 1 ação
1 ação PP: 10
PP: 10 Duração: Instantâneo Duração: Instantânea
Alcance: 30 Alcance: 80 pés
pés Descrição: Você envia uma onda de energia aquática ultrassônica em Descrição: Você cria uma cachoeira intensa que cai
uma criatura ao alcance. Faça uma jogada de ataque à distância, ataca criaturas em um raio de 3 metros, centrado em um ponto dentro do
causando 1d10 + MOVIMENTO de dano de água ao acertar. Em uma alcance. As criaturas na área devem fazer um teste de resistência de FOR contra
jogada de ataque natural de 17 ou mais, o alvo fica confuso. sua CD de Movimento ou sofrerão 2d6 + MOVIMENTO de dano de água e
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para cairão prostradas se falharem, ou metade disso se falharem.
2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Shuriken de água
Tipo: Água
Bola Meteorológica
Poder de movimento: DES Tipo: Normal
Tempo de movimento: 1 ação Poder de movimento: FOR/DEX
PP: 10 Tempo de movimento: 1 ação
Duração: Instantânea PP: 5

Alcance: 50 pés Duração: Instantâneo Alcance: 9


Descrição: Você dispara uma saraivada de shurikens afiados contra um metros Descrição:
alvo. Faça uma jogada de ataque à distância, causando 1d4 + MOVIMENTO de Você envia uma poderosa bola de energia que muda de tipo com base no clima ao
dano de água ao acertar. Depois de acertar um alvo com sucesso, jogue um redor, causando 1d8 + MOVIMENTO de dano desse tipo.
d4. Com um resultado de 3 ou 4, outra shuriken atinge o alvo causando 1d4 de
dano de água adicional. Continue esse processo até não conseguir obter um 3 Clima Tipo
ou 4 no lançamento do d4, até um máximo de quatro acertos
Luz solar forte Fogo
adicionais.

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Chuva Água
1d6 no nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17.
tempestade de areia Pedra
Esporte aquático Granizo ou neve Gelo

Tipo: Água
Nevoeiro ou Nublado Normal
Poder de movimento: Nenhum
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10 Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Duração: 1 minuto Alcance: 2d6 no nível 5, 4d4 no nível 10 e 3d10 no nível 17.

Próprio (raio de 5 pés)


Hidromassagem
Descrição: Você encharca a si mesmo e a todos os aliados com água,
reduzindo a quantidade de dano de fogo sofrido por qualquer pessoa Tipo: Água
Poder de movimento: FOR
afetada. Enquanto durar, você e qualquer aliado ao alcance (quando você
Tempo de movimento: 1
ativou inicialmente este movimento) terão resistência a ataques do tipo fogo. Se
ação PP:
você já era resistente, agora está imune.
10 Duração: Instantâneo Alcance:
Se você estava vulnerável, agora você sofre dano normal. Se você já está
imune a movimentos do tipo fogo, nada acontece. 60 pés Descrição:
Você cria uma onda de água que gira em torno de uma criatura ao alcance. Faça
uma jogada de ataque à distância. Se acertar, o alvo sofre 1d6 + MOVIMENTO
Bico de água de dano de água e fica impedido.
Tipo: Água No início de cada um de seus turnos, ele pode tentar escapar com um
Poder de movimento: FOR/DEX salvamento de FOR contra sua CD de Movimento. Em cada turno sucessivo,
Tempo de movimento: 1 ação se a criatura ainda estiver contida, você poderá usar este movimento novamente
PP: 3 (como uma ação) e acertar automaticamente.
Duração: Instantâneo Alcance: 30 Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
pés Descrição: 1d10 no nível 5, 2d8 no nível 10 e 5d4 no nível 17.
Você dispara um jato de água em uma criatura que aumenta seu poder
quanto mais saudável você estiver. Faça uma jogada de ataque à
distância contra uma criatura, causando 3d8 + MOVIMENTO de dano de água
ao acertar se você estiver com 50% ou mais de sua saúde. Se você estiver
abaixo de 50%, reduza pela metade o dano total causado.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.

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Tipo de redemoinho : Ataque de asa


Normal Poder de Tipo: Voador
movimento: DEX Tempo Poder de movimento: FOR/DEX
de movimento: 1 ação PP: Tempo de movimento: 1 ação

10 PP: 20
Duração: Instantâneo Alcance: Duração: Instantânea

Próprio (raio de 1,5 m) Alcance: Corpo a corpo

Descrição: Você cria um redemoinho de ar giratório ao seu redor, aumentando Descrição: Você ataca uma criatura alvo com seu
sua CA em +2 até o início do seu próximo turno. Quando você ativa este asas. Faça uma jogada de ataque corpo a corpo, causando 1d10 + MOVIMENTO de
movimento, qualquer criatura a até 1,5 metro de você deve ser bem sucedida em dano de vôo ao acertar.
um teste de resistência de FOR contra sua CD de Movimento ou cairá no chão. Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Em batalhas com criaturas selvagens, este movimento pode ser ativado para 2d8 no nível 5, 5d4 no nível 10 e 4d8 no nível 17.
contar automaticamente como um único sucesso em um teste de DES em
Tipo de
grupo para fugir.
desejo : Poder
Guarda Ampla de movimento normal: WIS/
Tipo: Rocha CHA Tempo de movimento: 1 ação,
Poder de movimento: Nenhum carga
Tempo de movimento: 1 reação PP: 5 Duração: 1
PP: 3 rodada Alcance:
Duração: Instantâneo Alcance: 15 15 metros Descrição: Você envia um desejo de cura que leva tempo para se
metros Descrição: tornar realidade. No final do seu próximo turno, como uma ação livre,
Você tem a habilidade de proteger seus aliados de movimentos de área de cure um alvo dentro do alcance em 3d8 + pontos de vida de MOVIMENTO.
efeito. Como reação, quando uma criatura ativa um movimento Níveis Superiores: A rolagem de dados de cura para este movimento muda para 5d6
prejudicial que causa dano a vários aliados dentro do alcance, você pode no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.
reduzir pela metade o dano causado. Em instâncias futuras desta reação no
Retirar
mesmo combate, você deve obter mais de 15 em uma jogada de d20 ou
perderá a reação sem efeito. Tipo: Água
Poder de movimento: Nenhum
Tempo de movimento: 1 reação
Carga Selvagem PP: 3

Tipo: Elétrico Duração: Instantânea


Poder de movimento: FOR Alcance: Próprio
Tempo de movimento: 1 ação Descrição: Quando sujeito a um ataque corpo a corpo ou à distância, você pode
PP: 10 gastar sua reação para aumentar sua CA em +2 se isso fizer com que o
Duração: Instantânea ataque erre.

Alcance: Corpo a Níveis mais altos: Aumente sua CA em +3 no nível 10 e acima.


Corpo Descrição: Você se envolve em eletricidade e ataca uma criatura. Faça um
Tipo de Sala Maravilha :
ataque corpo a corpo, causando 2d8 + MOVIMENTO de dano elétrico em
um acerto, mas sofrendo 1/4 do dano (arredondado para baixo) em um Poder de
recuo sem tipo. Movimento Psíquico:

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para Nenhum Tempo de
2d10 no nível 5, 3d10 no nível 10 e 4d12 no nível 17.
Movimento: 1 ação PP: 5 Duração: 1 minuto,
Will-O-Wisp Alcance de Concentração: Próprio (raio de 50 pés)
Tipo: Fogo Descrição: Você cria uma vibração bizarra no ar em um círculo de 30 metros,
Poder de movimento: DES/SAB centrado em você. Durante esse período, todos os salvamentos WIS se
Tempo de movimento: 1 ação tornam salvamentos CON e todos os salvamentos CON se tornam salvamentos WIS.
PP: 10
Duração: Instantânea Martelo de madeira
Alcance: 30 pés Tipo: Grama
Poder de movimento: FOR
Descrição: Você envia uma chama sinistra e incandescente em um
Tempo de movimento: 1 ação
criatura tentando infligir uma queimadura. Faça uma jogada de ataque à distância
PP: 10
em um alvo, causando queimadura ao acertar.
Duração: Instantânea

Alcance: Corpo a corpo

Descrição: Você bate seu corpo áspero contra uma criatura,


sofrendo sérios danos de recuo. Faça uma jogada de ataque contra um alvo,
causando 2d10 + MOVIMENTO de dano de grama ao acertar. Com um acerto,
você também sofre um quarto do dano causado em dano de recuo sem tipo.

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.

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Tipo de treino : Descrição: Você cruza suas garras para um ataque cortante em forma de tesoura.
Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando 2d6 + MOV de
Normal Poder de
dano de inseto ao acertar.
movimento: Nenhum
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tempo de movimento: 1 ação bônus
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
PP: 3
Duração: 1 minuto Alcance: Bocejar
Próprio Tipo: Normal
Descrição: Você aumenta a adrenalina e entra em frenesi. Enquanto estiver Poder de movimento: Nenhum
preparado, você adiciona +2 a todas as jogadas de ataque. Seu status aumentado Tempo de movimento: 1 ação
termina se você estiver incapacitado ou se não tiver atacado um alvo hostil PP: 5
desde seu último turno, ou se não tiver sofrido nenhum dano desde então. Duração: 1 rodada

Alcance: 30 pés
Descrição: Você solta um grande bocejo que deixa a criatura muito sonolenta.
Semente de preocupação
Escolha um alvo ao alcance. Se o alvo ainda estiver na batalha após o final do
Tipo: Grama
próximo turno, ele adormece.
Poder de movimento: DES/CHA
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 5 Canhão Zap
Duração: 1 minuto
Tipo: Elétrico
Alcance: 30 pés Poder de movimento: FOR/DEX
Descrição: Você atira uma semente bizarra que implanta preocupação Tempo de movimento: 1 ação
em outra criatura. O alvo deve ter sucesso em um teste de CON contra sua CD PP: 3
de Movimento ou substituir a escolha de habilidade do usuário por Insônia, Duração: Instantânea
impedindo o sono enquanto durar. Alcance: 80 pés

Tipo de Descrição: Você dispara uma explosão extrema de eletricidade pura


energia em uma criatura. Faça um ataque à distância contra um alvo ao alcance,
envoltório : Normal
causando 2d10 + MOVIMENTO de dano elétrico. Se a jogada de ataque
Poder de movimento: STR/DEX
natural for 15 ou superior, o alvo fica paralisado.
Tempo de movimento: 1
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
ação PP:
3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 7d8 no nível 17.
15 Duração: Instantâneo Alcance:

Corpo a corpo Zen Headbutt Tipo:


Descrição: Você tenta agarrar um alvo até a submissão. Movimento Psíquico
Faça uma jogada de ataque corpo a corpo. Se acertar, o alvo sofre 1d4 + Poder: STR/WIS Tempo de
MOVIMENTO de dano normal e é agarrado. No início de cada um de seus turnos, movimento: 1 ação PP: 10
ele pode tentar escapar com um salvamento de FOR contra sua CD de Duração:
Movimento. Contanto que o alvo esteja agarrado em seus turnos subsequentes, Instantâneo Alcance: Corpo a
este movimento pode ser ativado novamente como uma ação bônus com um corpo Descrição:
acerto automático, causando 1d4 de dano normal. Você concentra toda a sua força de vontade em sua cabeça e a ataca em uma
criatura. Faça um ataque corpo a corpo, causando 2d6 + MOVIMENTO de
Níveis Superiores: Os dados de dano para este movimento mudam para 1d6 no dano psíquico em um acerto. Se a jogada de ataque natural for 17 ou superior,
nível 5, 1d8 no nível 10 e 2d6 no nível 17. o alvo recua.
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Torça
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Tipo: Normal
Poder de movimento: FOR Zing Zap
Tempo de movimento: 1 ação
Tipo: Elétrico
PP: 3 Poder de movimento: DES
Duração: Instantâneo Alcance: Tempo de movimento: 1 ação
Corpo a corpo PP: 5
Descrição: Você envolve o alvo com as mãos e aperta com força. Faça um Duração: Instantânea
ataque corpo a corpo contra uma criatura, causando 3d8 + MOVIMENTO Alcance: 30 pés
de dano normal ao acertar. Se o alvo tiver 50% ou mais de seu HP máximo, Descrição: Uma forte explosão elétrica atinge dois alvos únicos ao alcance,
dobre seu modificador de movimento para a jogada de dano. causando-lhes um choque elétrico. Faça dois ataques à distância, causando
1d10 + MOVIMENTO de dano elétrico ao acertar. Se a jogada de ataque
Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para natural for 18 ou superior, o alvo recua.
5d6 no nível 5, 4d12 no nível 10 e 8d8 no nível 17.

Níveis Superiores: A jogada de dados de dano para este movimento muda para
Tesoura X
2d8 no nível 5, 4d6 no nível 10 e 6d6 no nível 17.
Tipo: Bug
Poder de movimento: FOR/DEX
Tempo de movimento: 1 ação
PP: 10
Duração: Instantânea

Alcance: Corpo a corpo

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11. Habilidades
Adaptabilidade Bateria
Quando este Pokémon usa um movimento do seu próprio tipo, ele pode rolar Aliados que ativam movimentos do tipo elétrico a até 6 metros deste Pokémon
o dano duas vezes e escolher qualquer um dos totais. dobram seus dados de dano.

Consequências Armadura de Batalha


Este Pokémon causa dano a um atacante igual à metade do dano recebido Este Pokémon é imune a danos extras causados por um Golpe Crítico.
quando nocauteado por um movimento corpo a corpo.

Bloqueio de ar Impulso da Besta


Enquanto este Pokémon estiver em batalha, as habilidades relacionadas Ao causar o desmaio de um oponente, este Pokémon aumenta em 2 os valores
ao clima não terão efeito nos Pokémon que as possuem. de habilidade de suas proficiências em testes de resistência até o final do
combate. Isso pode ser acumulado até um máximo de +10 para qualquer valor
Corte de Ar de habilidade.

Este Pokémon conhece Air Slash como o quinto movimento. O movimento é


Furioso
esquecido se assumir qualquer outra forma.
Quando este Pokémon fica abaixo de 25% de sua saúde máxima, todos os
Analítico seus ataques são lançados com desvantagem, mas causam o dobro do dano.
Se um movimento ativado exigir um teste de resistência, o(s) alvo(s) terá(ão)
Depois que este Pokémon errar um ataque, seu próximo ataque será feito com
vantagem na jogada.
vantagem.

Grandes beijos
Ponto de raiva
A CA deste Pokémon não pode ser reduzida pela ação de um oponente
Depois de sofrer um golpe crítico, este Pokémon dobra os dados de
se move.
dano por um único movimento que ativa no seguinte
vez.
Chama
Antecipação Este Pokémon adiciona o dobro do seu bônus STAB quando tem
25% ou menos de sua saúde máxima.
Quando este Pokémon entra na batalha, um oponente deve revelar se
possui um movimento ao qual o Pokémon é vulnerável. O
Nevasca
movimento não precisa ser revelado - apenas que existe tal
mover. Este Pokémon conhece a Blizzard como o quinto movimento. A mudança é
esquecida se assumir qualquer outra forma.
Armadilha de Arena
A prova de balas
Criaturas aterradas a até 15 metros deste Pokémon não podem fugir ou trocar
de posição, exceto por item, movimento ou habilidade. Este Pokémon é imune a danos causados por movimentos com Bullet, Ball ou
Bomb em seu nome.
Véu de Aroma
Escavador
Qualquer aliado a até 4,5 metros deste Pokémon passa automaticamente em
qualquer salvamento de WIS que seja obrigado a fazer. Este Pokémon pode cavar no subsolo percorrendo uma distância igual à sua
velocidade de caminhada antes de ressurgir.
Quebra de Aura
Cacofonia
Quando este Pokémon está em batalha, o aumento das habilidades Fairy Aura
e Dark Aura é revertido. Qualquer tipo de movimento aplicável ativado em Este Pokémon é imune a movimentos baseados em sons.
um raio de 30 metros causa metade do dano em vez do dobro.
Bolsa de bochecha
Pesadelos
Quando este Pokémon come qualquer tipo de fruta, ele cura 10% adicionais
Se um oponente em batalha com este Pokémon adormecer, ele sofrerá uma de seu HP máximo (arredondado para o número inteiro mais próximo).
quantidade de dano igual ao bônus de proficiência deste Pokémon
no final de cada um dos seus turnos.
Clorofila
A velocidade deste Pokémon é duplicada sob luz solar intensa.

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Corpo Transparente Aura Negra


Os movimentos ou habilidades de outros Pokémon não podem diminuir isso Quando este Pokémon está em batalha, todos os movimentos do tipo escuro feitos
Estatísticas de Pokémon. por aliados ou oponentes em um raio de 30 metros causam o dobro de dano.

Nona Nuvem Deslumbrante


Enquanto este Pokémon estiver em batalha, as habilidades relacionadas ao As criaturas dentro do campo de visão deste Pokémon não podem usar ações
clima não terão efeito nos Pokémon que as possuem. bônus para ativar Movimentos. Movimentos que normalmente teriam um Tempo de
Movimento de "1 ação bônus", em vez disso, têm um Tempo de Movimento

Mudança de cor Tempo de “1 ação”.

Quando atingido por um ataque prejudicial, o tipo deste Pokémon muda para o tipo
Derrotista
que o atingiu. Ele assume as resistências, vulnerabilidades e imunidades do novo
tipo. Quando este Pokémon cai abaixo de 25% do seu HP máximo, todos os seus ataques
são lançados com desvantagem.
Comatoso
Este Pokémon está em contínuo estado de sonolência. Isso é
Desafiador
imune à condição de sono, mas é considerado afetado pelo sono para todos os Enquanto este Pokémon estiver sofrendo um efeito de status negativo ou uma
movimentos que exigem que um Pokémon esteja dormindo para usar ou ativar alteração de estatísticas imposta por um oponente, ele ganha +2 em todas as
efeitos adicionais (Snore, Sleep Talk, Wake-Up Slap, Dream Eater, etc.) jogadas de ataque.

Disfarce
Competitivo
Este Pokémon tem um disfarce que lhe dá um aumento temporário de HP igual ao
Este Pokémon adiciona seu bônus de proficiência às jogadas de dano enquanto dobro do seu nível. Quando os pontos de vida temporários caem a zero, o disfarce
estiver envenenado, queimado, confuso ou paralisado. quebra e requer um breve descanso para ser reparado.

Olhos compostos
Download
Este Pokémon recebe +1 adicional nas jogadas de ataque.
Uma vez por descanso curto, este Pokémon pode escolher um tipo de dano
Contrário diferente para um de seus ataques normais.

Os movimentos que aumentam ou diminuem diretamente as estatísticas deste Pokémon


Chuvisco
têm o efeito oposto. Esta habilidade não tem efeito em movimentos que "trocariam"
ou "médiariam" estatísticas com um alvo como Heart Swap, Guard Split, etc. Quando este Pokémon entra em uma batalha externa, o clima muda imediatamente
para chuva fraca por 5 rodadas. No caso de outro Pokémon com habilidade climática
semelhante, o empate vai para o Pokémon com maior pontuação de DEX.
Corrosão
Os movimentos deste Pokémon ignoram a imunidade a veneno de criaturas
Seca
concedidas por seu tipo de Pokémon e podem infligir o status de envenenado a
criaturas do tipo veneno e aço. Se o tipo secundário do alvo lhe confere Quando este Pokémon entra em uma batalha externa, o clima muda imediatamente
vulnerabilidade ou resistência ao dano, ele segue o tipo secundário para esse efeito. para luz solar intensa por 5 rodadas. No caso de outro Pokémon com habilidade
climática semelhante, o empate vai para o Pokémon com maior pontuação de DEX.

Corpo Amaldiçoado
Pele seca
Quando atingido por um ataque corpo a corpo, este Pokémon pode rolar 1d4. Com um
resultado 4, o oponente que fez o ataque não pode usar o mesmo movimento no No final de cada turno deste Pokémon, ele sofre uma quantidade de dano igual ao seu
próximo turno. modificador de proficiência sob luz solar intensa ou cura a mesma quantidade durante
a chuva.
Charme fofo
Madrugador
Uma vez por descanso curto, você pode impor desvantagem em uma jogada
de ataque inimigo de sua escolha. Este Pokémon tem vantagem nas jogadas para acordar.

Úmido Esporo de Efeito


Este Pokémon não é afetado por Autodestruição e Explosão Quando atingido por um ataque corpo a corpo, role um d4. Com um 4, cause uma
se move. quantidade de dano de grama igual ao seu modificador de proficiência ao seu
atacante.

Dançarino
Surto Elétrico
Se qualquer criatura à vista deste Pokémon ativar um movimento com Dance no nome,
este Pokémon poderá usar imediatamente um de seus movimentos como reação. Se o movimento for conhecido, este Pokémon poderá usar o movimento Electric
Terrain como uma ação bônus.

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Saída de emergência Amigo Guarda


A qualquer momento este Pokémon for danificado quando estiver com 50% ou menos Uma vez por descanso longo, quando um aliado a até 4,5 metros deste
de seu HP máximo, seu treinador poderá trocá-lo como uma ação livre. Pokémon for atingido por um ataque, ele poderá optar por reduzir pela metade
o dano causado.

Aura de fada Fresco


Quando este Pokémon está em batalha, todos os movimentos do tipo fada a até 30 Ao entrar em uma batalha, um único item do oponente é revelado, se ele tiver
metros de você causam o dobro do dano. um.

Filtro Corpo totalmente metálico

Quando atingido por um tipo de movimento ao qual este Pokémon é vulnerável, Os movimentos ou habilidades de outros Pokémon não podem diminuir isso

ele pode rolar um d4. Num resultado 4, não sofre dano adicional. Estatísticas de Pokémon.

Casaco de pele
Corpo Flamejante
Uma vez por descanso longo, este Pokémon pode reduzir pela metade o dano
As chamas do corpo deste Pokémon emitem uma luz fraca em um raio de 4,5 metros. causado a ele por qualquer ataque.
Além disso, quando for atingido por um ataque corpo a corpo, jogue um d10.
Com 10, o atacante está queimado. Asas de vendaval

Este Pokémon adiciona +1 adicional ao acerto ao usar ataques do tipo voador.


Aumento de Flare
Este Pokémon adiciona proficiência às suas jogadas de dano enquanto está
queimado. Galvanizar
Todos os movimentos do tipo normal deste Pokémon são do tipo elétrico.
Fogo Flash
Este Pokémon não sofre danos de fogo ou ataques do tipo fogo. Gula
Em vez disso, imediatamente após receber um golpe de um movimento do tipo fogo,
Este Pokémon deve comer sua fruta retida quando ela ficar abaixo de metade de seu
ou em chamas abertas, dobre o bônus STAB no próximo movimento do tipo fogo.
HP máximo.

Pegajoso
Presente de flores
Quando este Pokémon for atingido por um ataque corpo a corpo, role 1d4. Com um
Durante a forte luz do sol, Pokémon aliados a até 9 metros deste Pokémon
resultado de 3 ou 4, a velocidade do atacante é reduzida a 0 até o final do próximo
adicionam seu bônus de proficiência às jogadas de dano.
turno.

Véu de flores
Pele de grama
Qualquer aliado do tipo grama a até 4,5 metros deste Pokémon é imune a novos
efeitos de status. Este Pokémon ganha +1 na CA enquanto estiver em terreno gramado.

Surto Gramíneo
Fofinho
Se o movimento for conhecido, este Pokémon pode usar o movimento Grassy
Este Pokémon é vulnerável a movimentos do tipo fogo, mas sofre metade do dano de
Terrain como uma ação bônus.
qualquer ataque corpo a corpo (que não seja do tipo fogo).

Estômago
Previsão
Quando este Pokémon é queimado ou envenenado, ele não é afetado pela
Este Pokémon muda de forma com o clima. Na chuva torna-se do tipo água,
desvantagem ou pelos efeitos de dano reduzido. Eles ainda sofrem dano no final de
sob forte luz solar torna-se do tipo fogo, em condições de frio e neve torna-se do tipo
cada turno.
gelo. Em todas as outras condições é do tipo normal. Seu STAB, resistência,
imunidades e vulnerabilidades mudam para corresponder à forma que
Colheita
assume.

No final do turno deste Pokémon, se ele usou uma baga, role 1d4.
Com um resultado de 3 ou 4, ele recupera aquela baga como item retido.
Avisar
Curador
Quando este Pokémon entra em batalha, ele seleciona um alvo para revelar o
movimento que conhece com maior dano. Em caso de empate, o alvo pode escolher Com uma ação, este Pokémon pode tocar uma criatura para curar veneno,
qual movimento revelar. queimadura ou paralisia. Quando ele usar essa habilidade, jogue um d4.
No resultado de 1 ou 2, o efeito de status é movido para si mesmo.

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Chuva Curativa Imunidade


Este Pokémon pode usar sua ação para curar pontos de vida iguais ao seu nível, Este Pokémon é imune a ser envenenado.
em condições de chuva.
Impostor
A prova de calor Este Pokémon pode usar Transformar como uma ação bônus.
Este Pokémon sofre metade do dano que receberia de dano de Fogo e é imune à
condição de queimadura. Infiltrador
Este Pokémon ignora Light Screen, Reflect, Substitute, Mist, Safeguard e
Metal pesado
Aurora Veil.
Este Pokémon é especialmente pesado. Uma vez por descanso longo, após
ser alvo de um ataque, ele pode aumentar sua CA em 2 se fizer com que Interiores para fora
um ataque falhe.
Quando este Pokémon é nocauteado por um movimento prejudicial, qualquer
criatura a até 1,5 metro dele sofre uma quantidade de dano sem tipo
Mel reunir
igual à quantidade de HP perdida.
No final de cada batalha, este Pokémon pode rolar um d20 + seu bônus de
proficiência. Com um resultado de 20 ou mais, seu treinador adiciona um Mel ao Foco Interno
seu inventário.
Este Pokémon é imune a vacilar.

Enorme poder
Insônia
Uma vez por descanso curto, este Pokémon pode dobrar os dados de dano
Este Pokémon é imune ao sono.
em uma única jogada de dano. O jogador deve anunciar que está usando esta
habilidade antes da jogada de ataque.
Intimidar
Labuta Uma vez por descanso curto, você pode impor desvantagem em uma
jogada de ataque inimigo de sua escolha.
Ao obter um acerto crítico, você pode ganhar imediatamente uma ação
adicional no seu turno. Se esta ação for usada para realizar um ataque, você
terá desvantagem na jogada. Você só pode ter uma ação adicional por
Farpas de Ferro
rodada. Quando este Pokémon é atingido por um ataque corpo a corpo, ele pode rolar um d4.
Com um 4, causa uma quantidade de dano de aço igual ao seu
Hidratação modificador de proficiência ao atacante.

Este Pokémon não é afetado por doenças de status negativo na água ou


Punho de Ferro
durante condições de chuva.
Ao atacar com um movimento baseado em soco (Mega Punch, Dynamic
Bomba Hidro Punch, Ice/Fire/Thunder Punch, etc.), este Pokémon pode rolar o
dano duas vezes e escolher qualquer um dos totais.
Este Pokémon conhece Hydro Pump como o quinto movimento. A mudança é
esquecida se assumir qualquer outra forma.
Justificado
Hiper Cortador Quando este Pokémon é atingido por um movimento do tipo escuro,
ele ganha vantagem no próximo ataque.
Os bônus de ataque ou dano deste Pokémon não podem ser
diminuídos pelos movimentos do oponente.
Olho Aguçado
Corpo de Gelo Este Pokémon ignora desvantagem quando se trata de visão.

Enquanto estiver nevando ou chovendo, este Pokémon recupera uma


Desajeitado
quantidade de HP igual ao seu modificador de proficiência no final de cada um
de seus turnos. Este Pokémon não pode segurar um item.

Iluminar Guarda Folha


Este Pokémon conhece o truque Light e pode lançá-lo à vontade. Este Pokémon não sofre de nenhuma doença de status negativo sob a
forte luz do sol.
Ilusão
Tempestade de folhas
Este Pokémon pode assumir a forma visual de qualquer Pokémon que possa
ver. Ele pode fazer isso um número de vezes por descanso longo igual ao seu Este Pokémon conhece Leaf Storm como o quinto movimento. O movimento
nível. Esta ilusão dura uma hora ou até que o Pokémon seja atingido é esquecido se assumir qualquer outra forma.
por um movimento prejudicial.
Levitar
Este Pokémon é imune a movimentos terrestres.

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Metal leve Impiedoso


Este Pokémon é especialmente leve para sua espécie. Uma vez por descanso Quando este Pokémon realizar uma jogada de ataque bem-sucedida contra um Pokémon
longo, ele pode impor desvantagem em uma jogada de ataque contra ele. Envenenado, trate esse ataque como um acerto crítico.

Menos
Pára-raios
Este Pokémon aumenta suas jogadas de ataque e dano em 2 se um aliado também
Se este Pokémon ou um aliado a até 9 metros for alvo de um movimento direto do tiver uma habilidade Plus ou Minus
tipo elétrico que causa dano, o Pokémon poderá usar uma reação para redirecionar o
alvo para si mesmo e sofrer metade do dano dele se acertar. Surto Nebuloso
Se o movimento for conhecido, este Pokémon poderá usar o movimento Misty
Terrain como uma ação bônus.
Ágil

Este Pokémon é imune a ficar paralisado. Quebra-molde


Os movimentos deste Pokémon ignoram quaisquer habilidades que possam diminuir seu
Lodo líquido efeito ou capacidade de atingir um oponente (devido a coisas como Absorção de
Se um inimigo usar um movimento de sanguessuga ou absorção contra este Água, Capa de Neve, Gordura Grossa, Robusto, etc.)
Pokémon, o Pokémon deverá fazer um salvamento de CON CD 12 ou ficará
envenenado. Temperamental

No final de cada descanso longo, este Pokémon rola novamente na tabela de


Voz Líquida natureza, substituindo sua natureza pelo resultado até o próximo descanso longo.
Qualquer movimento baseado em som ativado por este Pokémon é do tipo água.

Acionamento motorizado
Longo alcance
Quando atingido por um movimento do tipo elétrico, se não estiver imune, a
Este Pokémon tem mais 1,5 metro de alcance com todos os ataques corpo a velocidade deste Pokémon aumenta em 3 metros até o final do combate (até um máximo
corpo e ataques de oportunidade. de 15 metros adicionais).

Salto Mágico Moxie


Uma vez por descanso longo, ao sucumbir a um efeito de status negativo, este Ao causar o desmaio de um oponente, este Pokémon pode realizar outra ação
Pokémon pode refletir o efeito de volta ao atacante. imediatamente.

Multiescala
Guarda Mágica
Se este Pokémon estiver com a saúde plena, o primeiro dano causado a ele será reduzido
Se este Pokémon for submetido a um movimento que o force a fazer um teste de pela metade.

resistência para sofrer apenas metade do dano, ele não sofrerá nenhum dano se
obtiver sucesso. Multitipo
O tipo e a forma deste Pokémon mudam para corresponder ao tipo de Placa Elemental
Mágico que este Pokémon possui. A Placa não pode ser

Se ainda não estiver segurando um item, este Pokémon rouba o item de qualquer afetado por qualquer habilidade ou movimento de remoção de item.
Pokémon que atingir com um ataque corpo a corpo.
Mamãe
Armadura de Magma
Quando este Pokémon é atingido por um ataque corpo a corpo, uma habilidade
Este Pokémon é imune ao congelamento. aleatória de seu atacante muda para Múmia pelo resto do encontro.

Puxador magnético
Cura Natural
Oponentes Steel em batalha com este Pokémon não podem trocar ou fugir.
Este Pokémon é curado de doenças de status negativo ao retornar à sua Pokébola.

Escala Marvel
Neuroforça
A CA deste Pokémon aumenta em 2 quando sofre de uma condição de status
negativa. Quando este Pokémon causa dano a uma criatura com um movimento
supereficaz, ele pode lançar os dados de dano duas vezes e usar o resultado mais alto.

Mega Lançador
Os movimentos de Aura e Pulse feitos por este Pokémon causam dano/cura adicional
Sem guarda
igual ao bônus de proficiência deste Pokémon.
Qualquer ataque feito por ou contra este Pokémon tem vantagem.

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Normalizar Toque Venenoso


Cada movimento que este Pokémon ativa é do tipo Normal. Em ataques corpo a corpo feitos por este Pokémon, role um d10 ao acertar.
Com um resultado 10, o alvo está envenenado.
Desatento
Poder da Alquimia
Este Pokémon é imune a movimentos que tentem encantá-lo ou provocá-lo.
Quando trocado após um aliado desmaiar, este Pokémon copia a habilidade
não oculta do aliado desmaiado até ser trocado.
Sobretudo
Brincalhão
Este Pokémon não sofre danos de movimentos relacionados ao clima ou
fenômenos como Hail, Weather Ball, etc. Uma vez por descanso curto, este Pokémon pode passar para o topo da
ordem de iniciativa em uma única rodada, mas deve usar um movimento
Crescer demais que afete o status no seu turno.

Este Pokémon adiciona o dobro do seu bônus STAB quando tem


25% ou menos de sua saúde máxima.
Pressão
Qualquer movimento direcionado diretamente a este Pokémon (movimentos sem
Superaquecimento área de efeito) reduz seu PP em dois quando ativado.

Este Pokémon conhece Overheat como o quinto movimento. A mudança é


Armadura Prisma
esquecida se assumir qualquer outra forma.
Quando este Pokémon estiver sujeito a danos em sua lista de vulnerabilidades,
Tempo próprio jogue os dados de dano duas vezes e use o resultado mais baixo para o cálculo
do dano.
Este Pokémon é imune a ficar confuso.

Protéico
Fino como papel
O tipo deste Pokémon muda de acordo com o tipo de movimento que ele usa,
Este Pokémon sempre tem HP máximo de 1. (Somente Shedinja. Não pode
pouco antes de o movimento ser usado. Ele assume as resistências,
ser passado ou trocado)
vulnerabilidades e imunidades do novo tipo.

Batedor de carteira
Surto Psíquico
Quando atingido por um ataque corpo a corpo, este Pokémon pode usar uma
Se o movimento for conhecido, este Pokémon pode usar o movimento
reação para tentar roubar o item que a criatura segura com um teste de
Psychic Terrain como uma ação bônus.
Prestidigitação contestado pela Percepção Passiva do alvo.
Após a primeira tentativa, todas as outras tentativas contra o mesmo oponente
Puro poder
são lançadas em desvantagem.
Uma vez por descanso curto, este Pokémon pode dobrar os dados de dano em
Escolher uma única jogada de dano. O jogador deve anunciar que está usando esta
habilidade antes da jogada de ataque.
Se um oponente usar um item consumível em batalha, este Pokémon ganhará
uma cópia dele se não estiver segurando um item no momento.
Majestade Real
As criaturas dentro do campo de visão deste Pokémon não podem usar ações
Pixelizar bônus para ativar Movimentos. Movimentos que normalmente teriam um Tempo
de Movimento de "1 ação bônus", em vez disso, têm um Tempo de Movimento
Todos os movimentos do tipo normal deste Pokémon tornam-se do tipo fada.
Tempo de “1 ação”.

Mais
Pés Rápidos Quando
Este Pokémon aumenta suas jogadas de ataque e dano em 2 se um aliado
sofre de uma condição de status negativo, a velocidade
também tiver uma habilidade Plus ou Minus
deste Pokémon aumenta em 4,5 metros.

Cura Venenosa
Prato de chuva
Este Pokémon não sofre os efeitos de desvantagem do status envenenado. Além
Em condições de chuva, este Pokémon recupera uma quantidade de HP igual ao
disso, este Pokémon recupera metade de todo o dano de veneno que receberia,
seu bônus de proficiência no final de cada um dos seus turnos.
incluindo o dano em cada final de turno.

Agitado
Ponto Venenoso Quando este Pokémon é atingido por um movimento prejudicial Dark, Bug ou
Ghost, ele realiza seu próximo ataque com vantagem.
Quando este Pokémon for atingido por um ataque corpo a corpo, role 1d4. Com
um resultado 4, o atacante sofre uma quantidade de dano venenoso igual ao
modificador de proficiência deste Pokémon.

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Receptor Sorvete de seiva

Quando trocado após um aliado desmaiar, este Pokémon copia a habilidade não Este Pokémon não sofre danos de ataques do tipo grama. Se for atingido por um
oculta do aliado desmaiado até ser trocado. movimento do tipo grama, ele não sofre dano e, em vez disso, absorve a energia,
garantindo vantagem em seu próximo ataque.
Irresponsável
Escolaridade
Ao atacar com movimentos com dano de recuo, este Pokémon dobra seu
bônus STAB. A partir do nível 5, este Pokémon pode mudar para a Forma Escolar como uma
ação livre quando começar seu turno acima de 25% de sua saúde máxima. Na Forma
Refrigerar Escolar, o Pokémon adiciona 5 aos seus valores de CA e Força, Destreza e
Constituição (CON adicional não altera o HP deste Pokémon nesta forma). O
Todos os movimentos do tipo normal deste Pokémon tornam-se do tipo gelo.
Pokémon volta à forma Solo quando fica abaixo de 25% da saúde máxima e
deve completar um breve descanso antes de ativar esta habilidade novamente.
Regenerador
Uma vez por descanso longo, este Pokémon recupera pontos de vida iguais ao seu
nível quando retorna à sua Pokébola.
Desajeitado
Rivalidade
Os movimentos do tipo Normal e Fighting deste Pokémon ignoram as

Este Pokémon adiciona seu bônus de proficiência ao dano ao atacar um Pokémon imunidades concedidas pelo tipo de Pokémon. Se o tipo secundário de um

do mesmo tipo. alvo lhe confere vulnerabilidade ou resistência ao ataque, ele segue o tipo
secundário para esse efeito.
Sistema RKS
Graça Serena
O tipo deste Pokémon é determinado pelo disco de memória que ele contém. Se
não estiver segurando um disco de memória, o tipo deste Pokémon é normal. A CD do movimento para passar em um teste de resistência contra um dos
movimentos deste Pokémon é aumentada em 1.

Cabeça de pedra Escudo das Sombras

Este Pokémon não sofre dano de recuo. Se este Pokémon estiver com a saúde plena, o primeiro dano causado a ele será reduzido
pela metade.

Pele áspera
Etiqueta de sombra
Quando este Pokémon é atingido por um ataque corpo a corpo, ele pode rolar um d4.
Com um 4, causa ao atacante uma quantidade de dano sem tipo igual ao Criaturas a até 15 metros deste Pokémon não podem fugir ou trocar, exceto por

seu modificador de proficiência. item, movimento ou habilidade.

Fugir Pele derramada

Este Pokémon não pode ser alvo de ataques de oportunidade. Se este Pokémon for afetado por uma doença de status negativo, ele poderá rolar
um d4 no final de cada um de seus turnos. Com um resultado 4, eles estão curados.

Força da Areia
Força Pura
Durante uma Tempestade de Areia, este Pokémon pode dobrar seu STAB ao
atingir um oponente. Ao ativar um movimento que tem chance de impor uma mudança de estatística ou
infligir um status, esta criatura dobra seu modificador de movimento para o dano
Corrida de Areia sem chance do efeito adicional.

Este Pokémon é imune aos danos da Tempestade de Areia e sua velocidade é


duplicada em terrenos desérticos ou durante uma Tempestade de Areia. Armadura de Concha

Fluxo de Areia Este Pokémon é imune a danos extras causados por um Golpe Crítico.

Quando este Pokémon entra em uma batalha externa, o clima muda imediatamente
para Tempestade de Areia por 5 rodadas. No caso de outro Pokémon com Escudo Poeira
habilidade climática semelhante, o empate vai para o Pokémon com maior
pontuação de DEX. Uma vez por descanso longo, este Pokémon pode ignorar uma condição de
status negativo resultante de um movimento inimigo.
Véu de Areia
Este Pokémon é imune aos danos da Tempestade de Areia. Além disso, sua CA
aumenta em 2 em terreno desértico ou durante uma tempestade de
areia.

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Escudos abaixados Aumento de velocidade

Este Pokémon é imune a efeitos de status não voláteis enquanto A velocidade deste Pokémon aumenta em 3 metros enquanto estiver em um
em forma de meteoro. Quando este Pokémon cai abaixo de 50% do seu HP ambiente relacionado ao seu tipo (DM Discretion).
máximo, sua casca externa se rompe e ele muda para Core Form. Na Forma
Core, ele adiciona 6 pontos à sua DES, mas reduz sua CA em 4. O Pokémon Tocaia
deve completar um breve descanso para restaurar a Forma Meteoro.
Quando um oponente é trocado em batalha, este Pokémon dobra o dano
causado se atingir o substituto no primeiro turno imediatamente após a troca.

Simples
Uma vez por descanso curto, você pode dobrar o modificador de movimento Parar
deste Pokémon para um único ataque ou jogada de dano.
Este Pokémon é sempre o último na ordem de iniciativa.

Link de habilidade
Energia
Movimentos combinados que têm a capacidade de acertar mais de uma vez,
Quando este Pokémon for danificado por um movimento, aumente sua CA em
após a mesma jogada de ataque, garantem acertar pelo menos duas vezes.
2 até o início do próximo turno. Esta habilidade não se acumula e permanecerá
(Deslizamentos de Fúria, Tapa Duplo, Shuriken de Água, etc.)
em vigor se o Pokémon for atacado com sucesso em vários turnos
consecutivos.
Início lento
A velocidade deste Pokémon é reduzida pela metade e seus ataques são feitos Mudança de postura
em desvantagem nas duas primeiras rodadas de cada combate.
Aegislash tem duas formas. Quando Aegislash usa King's Shield, ele muda para
Shield Forme, trocando suas estatísticas AC e DEX.
Corrida de lama
Quando usa um movimento prejudicial, Aegislash retorna imediatamente
Este Pokémon é imune aos danos do Hail e sua velocidade é duplicada em para Blade Forme, retornando suas estatísticas ao normal.
condições árticas ou durante uma tempestade de granizo.
Estático
Atirador de elite
Quando este Pokémon for atingido por um ataque corpo a corpo, jogue um d4.
Em um acerto crítico feito por este Pokémon, triplique o lançamento dos Com um resultado 4, o atacante sofre uma quantidade de dano elétrico igual
dados em vez de dobrá-lo. ao bônus de proficiência deste Pokémon.

Capa de neve Firme


Este Pokémon é imune ao dano de Hail. Sua CA aumenta em 2 em Uma vez por descanso longo, quando este Pokémon falha em um teste de
condições árticas ou quando está nevando ou granizo. resistência contra uma condição negativa, ele pode optar por passar.

Metalúrgico
Aviso de neve
Este Pokémon adiciona seu bônus de proficiência ao dano causado por
Quando este Pokémon entra em uma batalha externa, o clima muda movimentos do tipo aço.
imediatamente para granizo por 5 rodadas. No caso de outro Pokémon
com habilidade climática semelhante, o empate vai para o Pokémon com maior Fedor
pontuação de DEX.
Quando este Pokémon for atingido por um ataque corpo a corpo, jogue um d10.
Com 10, o atacante recua.
Energia solar
As jogadas de dano para este Pokémon recebem +2 adicionais durante a luz Fixação pegajosa
solar intensa.
Os itens retidos não podem ser roubados ou derrubados deste Pokémon.

Rocha sólida
Este Pokémon não sofre nenhum dano adicional de um acerto crítico. Véu de Pedra
A CA deste Pokémon aumenta em 2 em terrenos rochosos ou durante uma
tempestade de areia.
Alma-Coração
Ao ver um aliado desmaiar, este Pokémon aumenta em 2 os valores de habilidade Dreno de tempestade
de suas proficiências em testes de resistência até o final do combate. Isso pode
Se este Pokémon ou um aliado a até 9 metros for alvo de um movimento
ser acumulado até um máximo de +10 para qualquer valor de habilidade.
direto do tipo água que causa dano, o Pokémon poderá usar uma reação para
redirecionar o alvo para si mesmo e sofrer metade do dano dele se acertar.

À prova de som
Este Pokémon é imune a movimentos baseados em sons.

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Mandíbula Forte Telepatia


Para movimentos de mordida ativados por este Pokémon (Bite, Thunder Fang, Este Pokémon não pode ser danificado pelos ataques dos seus aliados.
Crunch, etc.), eles podem rolar o dano duas vezes e escolher qualquer
um dos totais. Teravolt

Robusto Os movimentos deste Pokémon ignoram completamente qualquer habilidade


que possa atrapalhar ou impedir seu efeito no alvo ou a habilidade do usuário de
Ao sofrer dano igual a metade ou mais do seu HP atual, jogue um d4. Com acertar o alvo.
um resultado de 3 de 4, reduza pela metade o dano causado.
Gordura espessa
Ventosas
Este Pokémon sofre metade do dano que receberia com danos de Gelo e Fogo.
Este Pokémon não pode ser forçado a sair da batalha pelos
movimentos de um oponente.
Lente colorida
Super sorte
Os movimentos deste Pokémon ignoram as resistências.
Este Pokémon aumenta seu alcance de acerto crítico em 1 (20 a 19+, etc.)
Torrente
Este Pokémon adiciona o dobro de seu bônus STAB quando tem 25% ou
Surfista
menos de sua saúde máxima.
Quando este Pokémon começa o seu turno na área de efeito do Electric Terrain,
a sua velocidade é duplicada. Garras resistentes

Enxame Um ataque corpo a corpo bem-sucedido deste Pokémon obtém STAB


automaticamente, independentemente do tipo. Se normalmente obtivesse
Este Pokémon adiciona o dobro do seu bônus STAB quando tem STAB, dobre o bônus de STAB ao aumentar o dano.
25% ou menos de sua saúde máxima.
Impulso Tóxico
Doce Véu
Quando este Pokémon é atingido por um ataque do tipo venenoso, seu
Qualquer aliado a até 4,5 metros deste Pokémon (incluindo ele mesmo) é próximo ataque é lançado com vantagem.
imune à condição de sono.
Vestígio
Natação rápida
Este Pokémon copia uma habilidade aleatória de um oponente ao entrar na
A velocidade deste Pokémon é duplicada em condições de chuva. batalha. A habilidade não pode ser Flower Gift, Forecast, Illusion, Imposter,
Multitype, Trace, Wonder Guard ou Zen Mode.
Simbiose
Este Pokémon pode trocar itens mantidos com um aliado como uma ação Transformador
livre, desde que eles estejam a 4,5 metros um do outro.
Este Pokémon tem uma forma Normal padrão na qual todas as estatísticas
Sincronizar são baseadas, mas pode mudar de forma como uma ação bônus para alterar
drasticamente suas habilidades. As formas que pode assumir são Ataque,
Se este Pokémon ficar queimado, paralisado ou envenenado, seu atacante
Defesa e Velocidade.
também receberá a condição de status negativo (se não estiver imune).
Na forma de Ataque, ele adiciona +5 às suas jogadas de ataque, mas todos
os ataques contra ele têm vantagem.
Pés emaranhados Na forma de Defesa, sua CA aumenta em 3, mas seus ataques são rolados
com desvantagem. Se o movimento ativado exigir um salvamento, o(s)
Os ataques contra este Pokémon têm desvantagem quando ele está confuso.
alvo(s) terá(ão) vantagem.
Na forma de Velocidade, ele ganha uma ação de ataque adicional a cada

Cabelo emaranhado turno, mas o ataque é feito em desvantagem. Se for um movimento que
requer um salvamento, o(s) alvo(s) têm vantagem.
Quando este Pokémon for atingido por um ataque corpo a corpo, role 1d4. Com
um resultado de 3 ou 4, a velocidade do atacante é reduzida a 0 até o final do Triagem
próximo turno.
Os movimentos de cura ou drenagem deste Pokémon têm um tempo de
movimento de 1 ação bônus.
Técnico
Para movimentos prejudiciais ativados por este Pokémon com 15 PP máximos Truant
ou mais, eles podem rolar o dano duas vezes e escolher qualquer um dos
Este Pokémon não pode usar o mesmo movimento consecutivo
totais.
rodadas.

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Turboblaze Fraco
Os movimentos deste Pokémon ignoram completamente qualquer habilidade Quando um movimento prejudicial faz com que este Pokémon caia abaixo de 50%
que possa atrapalhar ou impedir seu efeito no alvo ou a habilidade do usuário de acertar de seu HP máximo, ele DEVE se desengatar e mover-se até sua velocidade em linha
o alvo. reta em direção ao seu treinador como uma ação livre.
Se isso colocar o Pokémon ao alcance da troca, deverá fazê-lo como outra ação
Inconsciente livre se outro Pokémon for

disponível para substituí-lo.


Quando este Pokémon ataca um oponente, ele ignora quaisquer aumentos de
estatísticas que tenham afetado o oponente após o início da batalha. Isso inclui
Guarda Maravilha
aumentos de CA ou testes de resistência que o Pokémon precisa fazer.
Este Pokémon é imune a ataques prejudiciais de tipos que não estão em sua lista
de vulnerabilidades. (Somente Shedinja. Não pode ser passado ou trocado)
Desafogar
Enquanto este Pokémon não estiver segurando um item, ele ganha 3 metros de
Pele Maravilha
velocidade.
Este Pokémon tem vantagem em todos os testes de resistência contra
Desencorajar queimaduras, congelamento, envenenamento ou paralisia.

Os oponentes em combate com este Pokémon não podem comer frutas retidas.
Modo Zen
Quando Darmanitan está abaixo de 50% de seu HP, ele entra no Modo Zen.
Estrela da Vitória No Modo Zen, Darmanitan assume a forma de uma estátua sólida. Seu tipo muda
para Fogo/Psíquico, ele ganha +4 em sua CA e seus valores de habilidade de FOR
Enquanto este Pokémon estiver em batalha, todos os Pokémon aliados adicionam
e SAB são trocados.
+1 adicional às suas jogadas de ataque.

Espírito Vital
Este Pokémon não pode ser colocado para dormir.

Foi Absorvido
Este Pokémon não sofre danos de eletricidade ou ataques do tipo elétrico. Em vez
disso, metade de qualquer dano elétrico causado é absorvido, restaurando o
HP do Pokémon.

Absorver Água

Este Pokémon não sofre danos de água ou ataques do tipo água. Em vez disso,
metade de qualquer dano causado pela água é absorvido, restaurando o HP do
Pokémon.

Bolha de água
Este Pokémon é resistente a danos do tipo fogo e imune à condição de queimado.

Compactação de Água

Depois de ser danificado por um movimento do tipo água, qualquer outro dano causado
a este Pokémon até o início do próximo turno será reduzido pela metade.

Véu de Água

Este Pokémon é imune a queimaduras.

Armadura Fraca
Quando um ataque atinge este Pokémon, sua velocidade aumenta em 1,5 metro,
mas sua CA é temporariamente reduzida em 1 até o final da batalha (para uma
redução máxima de -5).

Fumaça branca
Os movimentos ou habilidades de outros Pokémon não podem diminuir isso
Estatísticas de Pokémon.

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12. Blocos de estatísticas de Pokémon


Os links abaixo levarão você aos Manuais dos Monstros completos com blocos
de estatísticas para todos os Pokémon das Gerações 1 a 7.

Manual dos Monstros da Geração I e II:


Bulbasauro #001
Manual dos Monstros da Geração III e IV: Tipo: Grama/Veneno
Classificação: Minúsculo | RS 1/2
Manual dos Monstros da Geração V e VI: Nível Mínimo Encontrado: 1 (A)
Grupo de Ovos: Monstro, Grama (B)
Manual dos Monstros da Geração VII: Taxa de gênero: 87% M / 13% F (C)
Estágio de evolução: 1/3 | doisASI (D)

Pontos-chave do bloco de estatísticas O Pokémon Semente. Pode passar dias sem comer um único
pedaço. Na lâmpada localizada em sua parte traseira, ele armazena
(A): O nível mínimo que este Pokémon pode ser encontrado na natureza. energia.

Classe de Armadura: 13 (E)


(B): Este Pokémon só pode cruzar com outros dentro de um de seus Egg Groups
Pontos de vida: 17 | Dados de Vida:
(com algumas exceções)
d6 Velocidade: 30 pés. andando

(C): Representa a taxa de gênero encontrada na natureza e a taxa na qual um ovo que
eclode neste Pokémon conterá uma versão masculina ou feminina da espécie.
FOR DEX CON INT WIS CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 10 (+0)
(D): O estágio atual dos possíveis estágios evolutivos para este Pokémon e o número
de pontos ASI ganhos nos níveis apropriados para todas as espécies desta linha Habilidades Proficientes: Atletismo, Natureza (F)
evolutiva. Salvaguardas: Força
Vulnerabilidades: Fogo, Voador, Gelo, Psíquico (G)
(E): Não vinculado de forma alguma ao DEX. Este é um número fixo baseado na Resistências: Elétrica, Fada, Luta, Grama, Água (H)
Armadura Natural que só pode ser aumentado por itens, movimentos ou pelo recurso
"AC Up". Overgrow: Quando este Pokémon ficar abaixo de 25% de seu HP máximo,
dobre o dano STAB de seus movimentos do tipo grama. (EU)
(F): Este Pokémon adiciona seu bônus de proficiência aos testes feitos com essas
habilidades. Habilidades ou conhecimentos adicionais podem ser adicionados a esta
lista com aumentos na Lealdade. Habilidade oculta Clorofila: A

velocidade deste Pokémon é duplicada sob luz solar intensa. (J)


(G): Ataques deste tipo feitos contra este Pokémon causam o dobro do dano (depois
de todos os bônus).

(H): Ataques deste tipo feitos contra este Pokémon causam metade do dano (depois Evolução: Bulbasaur pode evoluir para Ivysaur no nível 6 e superior.
de todos os bônus). Quando ele evolui, sua saúde aumenta o dobro do seu nível e ele ganha 6
pontos para adicionar aos seus valores de habilidade (máximo de 20).
(I): Um Pokémon só pode conhecer uma de suas duas possíveis habilidades não
ocultas. Se um Pokémon evoluir e a forma evoluída não tiver a habilidade atualmente

conhecida em seu bloco de estatísticas, ele deverá optar por substituir a habilidade
Movimentos iniciais: Tackle, Growl (K)
antiga por uma nova nas opções da forma evoluída. Nível 2: chicote de videira, semente de sanguessuga
Nível 6: Pó Venenoso, Pó do Sono, Derrubar,
Folha Navalha
(J): Esta habilidade só pode ser desbloqueada com o recurso "Hidden Ability". Nível 10: Aroma Doce, Crescimento, Borda Dupla
Nível 14: Semente de Preocupação, Síntese
Nível 18: Bomba de Sementes
(K): Um Pokémon pode, a qualquer momento, conhecer até quatro desses
movimentos, ou aqueles que estão em níveis abaixo deste com base no nível atual. TM: 01, 06, 09, 10, 11, 16, 17, 20, 21, 22, 27, 32, 36, 42,
Se desejar, um Pokémon pode mudar seus movimentos conhecidos a cada aumento de 44, 45, 48, 49, 53, 75, 86, 87, 88, 90, 96, 100
nível. Um Pokémon que evolui no mesmo nível

um novo movimento é aprendido (2, 6, 10, 14, 18) só pode aprender novos Movimentos do ovo: Amnésia, Charme, Maldição, Resistência, Giga
movimentos que estejam no bloco de estatísticas de sua forma evoluída.
Dreno, apito de grama, terreno gramado, Ingrain, folha
Tempestade, Tela de Luz, Folha Mágica, Poder da Natureza,
(L): Movimentos que podem ser conhecidos por um Pokémon recém-nascido, Dança das Pétalas, Chicote Poderoso, Salvaguarda, Golpe de Crânio,
dependendo dos movimentos conhecidos de seus pais no momento da Lodo (L)
criação.

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13. Apêndice
Experiência Pokémon recompensada por nível e SR
Nível ::SR 1/8 1/4 1/2 1 2 3 4 5 6
1 20 40 80 160 360 560 880 1.400 1.800
2 40 80 160 360 560 880 1.400 1.800 2.300
3 80 150 340 530 840 1.400 1.700 2.200 3.000
4 140 320 500 790 1.300 1.700 2.100 2.800 3.600
5 360 560 880 1.400 1.800 2.300 3.100 4.000 4.700
6 530 840 1.400 1.700 2.200 3.000 3.800 4.500 5.500
7 820 1.300 1.700 2.200 2.900 3.700 4.400 5.400 6.200
8 1.300 1.700 2.100 2.800 3.600 4.300 5.200 6.100 7.300
9 1.600 2.000 2.700 3.500 4.200 5.100 5.900 7.000 8.100
10 2.300 3.100 4.000 4.700 5.800 6.700 8.000 9.200 10.400
11 3.000 3.800 4.500 5.500 6.500 7.700 8.800 10.000 10.800
12 3.800 4.400 5.400 6.300 7.500 8.600 9.800 10.500 11.100
13 4.300 5.300 6.200 7.400 8.500 9.600 10.300 10.900 11.400
14 5.200 6.000 7.200 8.300 9.400 10.100 10.600 11.200 11.900
15 5.900 7.000 8.100 9.200 9.900 10.400 10.900 11.600 12.700
16 6.900 7.900 8.900 9.600 10.100 10.700 11.400 12.400 13.400
17 9.200 10.400 11.200 11.800 12.400 13.200 14.400 15.600 16.800
18 10.000 10.800 11.300 11.900 12.700 13.800 15.000 16.100 17.700
19 10.500 11.100 11.700 12.400 13.500 14.700 15.800 17.300 18.800
20 10.900 11.400 12.100 13.200 14.400 15.500 16.900 18.400 19.900

Nível ::SR 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 2.300
2 3.100
3 3.800
4 4.200
5 5.800 6.700 8.000 9.200 10.400
6 6.400 7.600 8.700 9.900 10.600
7 7.400 8.600 9.700 10.400 11.000
8 8.400 9.500 10.200 10.700 11.300 12.200 13.400
9 9.200 9.900 10.400 10.900 11.600 12.600 14.200
10 11.200 11.800 12.400 13.200 14.400 15.600 16.800 18.400
11 11.300 11.900 12.700 13.800 15.000 16.100 17.700 19.200
12 11.700 12.400 13.500 14.700 15.800 17.300 18.800 20.300
13 12.100 13.200 14.400 15.500 16.900 18.400 19.900 21.700
14 13.000 14.000 15.100 16.600 18.000 19.400 21.200 23.000
15 13.700 14.800 16.200 17.600 19.000 20.800 22.500 24.600 26.800
16 14.400 15.800 17.200 18.600 20.300 22.000 24.100 26.100 28.200
17 18.400 20.000 21.600 23.600 25.600 28.000 30.400 32.800 36.000
18 19.200 20.700 22.700 24.600 26.900 29.200 31.500 34.600 38.400
19 20.300 22.200 24.100 26.300 28.600 30.800 33.800 37.600 42.300
20 21.700 23.600 25.800 28.000 30.200 33.100 36.800 41.400 46.000
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Lista de Pokémon por classificação de espécie base

RS 1/8 RS 3
Azul, Caterpie, Cleffa, Fomantis, Igglybuff, Pichu, Aipom, Archen, Beldum, Corsola, Ditto, Farfetch'd, Gligar,
Scatterbug, Centrado, Slugma, Starly, Weedle, Whismur, Lógica, Munchlax, Pidgeotto, Poliwhirl, Rhyhorn, Shieldon,
Wurmple Staravia, Steenee, Togedemaru, Trumbeak, Wailmer

RS 1/4 RS 4
Alolan Rattata, Alolan Vulpix, Barboach, Bellsprout, Flaaffy, Kirlia, Larvesta, Lombre, Minior Core Form, Minior
Bergmite, Bidoof, Bounsweet, Budew, Bunnelby, Burmy, Forma de Meteoro, Mothim, Nidorina, Nidorino, Nosepass,
Cacnea, Carvanha, Querubim, Chinchou, Combee, Corphish, Nuzleaf, Shuckle, Sneasel, Tranquill
Croagunk, Cubchoo, Cutiefly, Doduo, Electrike, Feebas,
Fletchling, Foongus, Goldeen, Grubbin, Helioptile, Hoothoot, RS 5
Hoppip, Joltik, Krabby, Kricketot, Ledyba, Lillipup, Litwick, Alolan Raticate, Ariados, Bayleef, Braixen, Brionne,
Lotad, Magikarp, Mareep, Morelull, Nidoran ÿ, Nidoran ÿ, Castform, Charjabug, Charmeleon, Chatot, Combusken,
Nincada, Numel, Oddish, Paras, Patrat, Petilil, Pidgey, Crawdaunt, Croconaw, Dartrix, Dewott, Electric, Fearow,
Pidove, Pikipek, Poliwag, Poochyena, Ralts, Rattata, Frogadier, Furret, Gloom, Granbull, Grotle, Grovyle, Haunter,
Remoraid, Seedot, Shinx, Skitty, Slakoth, Snorunt, Solosis, Ivysaur, Kricketune, Krokorok, Loudred, Luvdisc, Machoke,
Spearow, Spheal, Spinarak, Sunkern, Surskit, Swinub, Maractus, Marshtomp, Meltan, Mightyena, Monferno,
Taillow, Trapinch, Tympole, Tynamo, Tyrogue, Venipede, Palpitoad, Pignite, Prinplup, Quilava, Quilladin, Qwilfish,
Vulpix, Wimpod, Wingull, Wooper, Wynaut, Yungoos, Castform chuvoso, Raticate, Roselia, Servine, Seviper, Nevado
Ziguezague, Zubat Castform, Stantler, Sunny Castform, Swadloon, Tangela,
Torracat, Wartortle, Weepinbell, formulário escolar Wishiwashi,
RS 1/2 Formulário solo de Wishiwashi, Yanma
Abra, Alolan Diglett, Alolan Geodude, Alolan Grimer, Alolan
Meowth, Alolan Sandshrew, Aron, Blitzle, Buizel, Bulbasaur, RS 6
Charmander, Chespin, Chikorita, Chimchar, Cottonee, Alolan Graveler, Arbok, Azumarill, Beautifly, Beedrill,
Cubone, Cyndaquil, Dewpider, Diglett, Drowzee, Ducklett, Butterfree, Delcatty, Dragonair, Duosion, Fletchinder,
Eevee, Ekans, Exeggcute, Fennekin, Flabébé, Froakie, Gastly, Fraxure, Girafarig, Graveler, Gurdurr, Hitmonchan,
Geodude, Goomy, Gothita, Grimer, Growlithe, Gulpin, Hitmonlee, Hitmontop, Kadabra, Kecleon, Lampent, Lanturn,
Horsea, Houndour, Karrablast, Klink, Koffing, Litten, Luxio, Mine, Ninjask, Noctowl, Octillery, Pachirisu, Plusle,
Machop, Magnemite, Mankey, Marill, Meditite, Meowth, Porygon, Primeape, Pyukumuku, Quagsire, Skiploom,
Mienfoo, Minccino, Mudkip, Natu, Oshawott, Phanpy, Sudowoodo, Swellow, Ursaring, Vanillish, Vigoroth, Watchog,
Pikachu, Piplup, Ponyta, Popplio, Psyduck, Riolu, Rockruff, Whirlipede, Whiscash, Wigglytuff, Wobbuffet, Wormadam
Roggenrola, Rowlet, Salandit, Sandile, Sandshrew, Seel, Capa de Planta, Capa de Areia de Wormadam, Lixo de Wormadam
Sewaddle, Shellder, Shroomish, Skrelp, Slowpoke, Snivy, Capa, Zangoose, Zweilous
Spoink, Squirtle, Staryu, Stunky, Swablu, Teddiursa, Tepig,
Timburr, Torchic, Totodile, Treecko, Turtwig, Vanillite, RS 7
Venonat, Voltorb, Woobat Toalha Marowan, Toalha Ninetales, Toalha Persa, Toalha
Raichu, Alolan Sandslash, Basculin, Bibarel, Boldore,
SR 1 Breloom, Bruxish, Carnivine, Chansey, Cosmog, Dedenne,
Axew, Bagon, Baltoy, Binacle, Bonsly, Cascoon, Chingling, Donphan, Dustox, Emolga, Gabite, Golbat, Gotorita,
Clamperl, Clauncher, Clefairy, Crabrawler, Darumaka, Deino, Gumshoos, Hakamo-o, Hariyama, Herdier, Illumise, Klang,
Delibird, Dratini, Drilbur, Duskull, Elgyem, Espurr, Gible, Komala, Lickitung, Linoone, Marowak, Masquerain, Mawile,
Golett, Happiny, Hippopotas, Honedge, Inkay, Jangmo-o, Misdreavus, Ninetales, Oricorio Baile Style, Oricorio Pa'u
Jigglypuff, Kakuna, Larvitar, Litleo, Makuhita, Mareanie, Estilo, Estilo Oricorio Pom-Pom, Estilo Oricorio Sensu,
Metapod, Mime Jr., Noibat, Pancham, Panpour, Pansage, Parasect, Pelipper, Persa, Pupitar, Raichu, Ribombee,
Pansear, Phantump, Pineco, Purrloin, Sandygast, Shedinja, Sableye, Sandslash, Shelgon, Sunflora, Swoobat, Vibrava,
Shelmet, Shuppet, Silcoon, Skiddo, Smeargle, Snover, Volbeat, Xatu
Snubbull, Spewpa, Stufful, Swirlix, Togepi, Trubbish, Unown,
Yamask, Zorua RS 8
Alolan Dugtrio, Alolan Exeggutor, Amoonguss, Cacturne,
RS 2 Cherrim, Clefable, Cloyster, Crabominable, Diggersby,
Amaura, Anorith, Bronzor, Buneary, Cranidos, Deerling, Dugtrio, Durant, Eletrodo, Espeon, Exeggutor, Flareon,
Drifloon, Dunsparce, Dwebble, Elekid, Ferroseed, Finneon, Floatzel, Floette, Galvantula, Glaceon, Gorebyss, Heatmor,
Frillish, Glameow, Kabuto, Lileep, Magby, Mudbray, Munna, Houndoom, Huntail, Hypno, Jolteon, Jynx, Kingler, Klefki,
Murkrow, Omanyte, Pawniard, Pumpkaboo, Rufflet, Scraggy, Lairon, Leafeon, Ledian, Liepard, Lucario, Lunatone,
Shellos, Skorupi, Smoochum, Spinda, Spritzee, Tentacool, Magneton, Mienshao, Mimikyu, Piloswine, Purugly,
Tirtouga, Tyrunt, Vullaby Rampardos, Relicanth, Rotom, Rotom Fan, Rotom Frost,
Rotom Heat, Rotom Mow, Rotom Wash, Sawk, Scyther,
Seadra, Shinotic, Skuntank, Solrock, Stunfisk, Sylveon,
Tentacruel, Throh, Togetic, Torkoal, Toxicroak, Umbreon,
Vaporeon, Venomoth, Vespiquen, Vivillon, Whimsicott

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SR 9 RS 15
Alomomola, Banette, Camerupt, Cinccino, Cofagrigus, Arceus, Articuno, Azelf, Blacephalon, Black Kyurem,
Comfey, Dodrio, Drampa, Drifblim, Electabuzz, Escavalier, Buzzwole, Celebi, Celesteela, Cresselia, Darkrai, Dawn
Gastrodon, Golisopod, Heracross, Lilligant, Lopunny, Asas Necrozma, Deoxys, Dialga, Diancie, Dusk Mane
Lumineon, Lycanroc Dusk Form, Lycanroc Midday Form, Necrozma, Entei, Genesect, Giratina Forma Alterada, Giratina
Lycanroc Midnight Form, Magmar, Manectric, Meowstic ÿ, Origin Forme, Groudon, Guzzlord, Heatran, Ho-oh, Hoopa,
Meowstic ÿ, Metang, Mr. Mime, Pinsir, Pyroar, Seaking, Jirachi, Kartana, Kyogre, Kyurem, Latias, Latios, Lugia,
Sealeo, Shiftry, Starmie, Swanna, Wailord Lunala, Magearna, Manaphy, Marshadow, Melmetal, Meloetta
- Aria, Meloetta - Pirueta, Mesprit, Mew, Mewtwo, Moltres,
RS 10 Naganadel, Necrozma, Nihile, Palkia, Pheromose, Phion,
Abomasnow, Accelgor, Alolan Muk, Araquanid, Armaldo, Raikou, Rayquaza, Regigigas, Reshiram, Shaymin Land,
Audino, Bewear, Bouffalant, Carbink, Crustle, Dewgong, Shaymin Sky, Solgaleo, Stakataka, Suicune, Tapu Bulu, Tapu
Doublade, Drapion, Druddigon, Excadrill, Ferrothorn, Fini, Tapu Koko, Tapu Lele, Ultra Necrozma, Uxie, Victini,
Furfrou, Golduck, Gyarados, Hippowdon, Honchkrow, Vulcanion, Kyurem Branco, Xerneas, Xurkitree, Yveltal,
Kangaskhan, Lapras, Ludicrous, Lurantis, Cargo, Zapdos, Zekrom, Zeraora, Zygarde
Medicham, Milotic, Miltank, Mudsdale, Muk, Onix, Oranguru,
Passimian, Pidgeot, Salazzle, Sawsbuck, Scrafty, Sharpedo,
Sigilyph, Simipour, Simisage, Simisear, Skarmory, Sliggoo,
Swalot, Tauros, Tucannon, Vikavolt, Weezing, Zebstrika

RS 11
Ambipom, Arcanine, Bastiodon, Beheeyem, Bronzong,
Chimecho, Clawitzer, Claydol, Cradily, Cryogonal, Dhelmise,
Exploud, Froslass, Glalie, Gliscor, Golurk, Grumpig,
Hawlucha, Heliolisk, Kabutops, Malamar, Mantine, Omastar,
Palossand, Rapidash, Rhydon, Scolipede, Slowbro, Slowking,
Spiritomb, Trevenant, Tropius, Unfezant, Weavile

RS 12
Absol, Alakazam, Altaria, Ampharos, Archeops, Aromatisse,
Barbaracle, Beartic, Bisharp, Braviary, Darmanitan,
Dragalge, Dusclops, Eelektross, Forretress, Gallade,
Garbodor, Gengar, Gogoat, Gourgeist, Infernape, Jellicent,
Kingdra, Leaveanny, Machamp, Mismagius, Pangoro, Poipole,
Politoed, Poliwrath, Porygon2, Roserade, Slurpuff, Staraptor,
Tangrowth, Toxapex, Turtonator, Tyrantrum, Victreebel,
Zoroark

RS 13
Aegislash, Aerodáctilo, Golem de Alola, Aurorus, Avalugg,
Bellossom, Blastoise, Blaziken, Carracosta, Charizard,
Chesnaught, Cosmoem, Crobat, Decidueye, Delphox,
Emboar, Empoleon, Feraligatr, Gardevoir, Golem, Greninja,
Incineroar, Jumpluff, Krookodile, Luxray, Mamoswine,
Mandibuzz, Meganium, Musharna, Nidoking, Nidoqueen,
Noivern, Primarina, Probopass, Samurott, Sceptile,
Seismitoad, Serperior, Slaking, Swampert, Talonflame,
Torterra, Tsareena, Tipo: Nulo, Typhlosion, Vanilluxe,
Venusaur, Vileplume, Volcarona, Yanmega

RS 14
Aggron, Blissey, Chandelure, Cobalion, Conkeldurr,
Dragonite, Dusknoir, Electivire, Florges, Flygon, Garchomp,
Gigalith, Goodra, Gothitelle, Haxorus, Hydreigon, Keldeo,
Klinklang, Kommo-o, Landorus, Lickilicky, Magmortar,
Magnezone, Metagross, Porygon-Z, Regice, Regirock,
Registeel, Reuniclus, Rhyperior, Salamence, Scizor, Silvally,
Snorlax, Steelix, Stoutland, Terrakion, Thundurus, Togekiss,
Tornadus, Tyranitar, Virizion, Walrein

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Pokédex5E - O aplicativo complementar do Pokémon 5e no celular


Acompanhe todos os seus Pokémon em movimento. Este incrível aplicativo, criado por Jerakin, contém tudo que você precisa para o seu Pokémon.
Suporta movimentos, habilidades, rastreamento de saúde e status, um Pokédex funcional e MAIS!

iOS: https://itunes.apple.com/us/app/pokedex5e/id1463101399?ls=1&mt=8

Github para outros links: https://github.com/Jerakin/Pokedex5E

Fichas de Personagem
Planilha Digital de Treinador/Pokémon Excel Easy Trainer e ficha de
personagem Pokémon que preenche a maioria das informações para você automaticamente.

Folha do instrutor digital: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1T2ANNKRQib0mmhkuHWU60jJfm1iBsNuIpf7B33RK08w/edit? usp = compartilhamento

Folhas de treinador/Pokémon imprimíveis Para aqueles que


preferem papel. Formulário preenchível.

Folha do instrutor: https://drive.google.com/open?id=1t8xaYHpbdWxlfMQz_L4sjngdicy9duNs

Ficha Pokémon : https://drive.google.com/open?id=1NCxesOyhTTIL0tY-RsE19LTgtydlKOwf

Ferramenta de encontro DM
Uma ferramenta para ajudar os Mestres a criar encontros rapidamente com Pokémon selecionados. Apoia a evolução e o vínculo/lealdade do treinador.

Ferramenta de encontro digital: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1eFLlPwiFzekpQblPA7gwdtGVs0Dhm4vgaS6jhSY34bw/edit? usp = compartilhamento

Oak's Parcel - Aventura One-Shot Introdutória


Uma aventura introdutória de quatro horas para apresentar o sistema aos treinadores! Oak precisa de treinadores para ir a Veridian City buscar um pacote muito
importante, mas ele não é o único que quer isso...

Pacote de Oak: https://drive.google.com/open?id=1RFJuJHkJ8DCVZ0IcUfeldne5838zUg08

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Registro de alterações

09/04/18 27/04/2018
Vários erros de digitação/movimentos/problemas de evolução corrigidos em statblocks Estatísticas de Gastly, Haunter e Gengar alteradas

Gastly agora disponível como titular em SR 1/2 Lamber paralisa, não venenos
Adicionados bônus STAB no Pokémon Advancement Pokédex usada como ação bônus

Bônus inicial ajustado de Ace Trainer e Researcher Bônus de especialização acumulado

Especializações Equilibradas
Gloom agora pode evoluir para VIleplume no nível 12 09/05/2018
Pokémon da geração 2!!!

10/04/18 Adicionados movimentos para Pokémon existentes

O status paralisado falha automaticamente em STR e DEX Capturar Pokémon dá 1/5 de experiência normal

Vários erros de digitação de movimentos corrigidos Mecânico de Lealdade

Aumento de dano de movimento psíquico Itens retidos e frutas

Renovar movimentos de fogo para equilíbrio Itens Adicionados

Pokédex só pode ser usado em Pokémon conscientes Adicionado bônus de evolução de HP

Mover formatação de lista corrigida Double Edge alterado. Certas


características que infligem efeitos foram alteradas (ponto de veneno, estática, etc.)

11/04/18
Dano aumentado para Mega Punch e Mega Kick, custo de TM aumentado Efeito de status paralisado mais letal

Regras sobre Ataque de Oportunidade adicionadas ao Battle AC Up max 10/05/2018


em 2 Pokémon ativos Muitas correções de blocos de estatísticas.

podem ser trocados a qualquer momento Pokémon recém-trocados


não podem ser trocados novamente até completar um turno completo. 11/05/2018
Adicionadas especializações Normal, Veneno e Gelo

PP Up aumenta PP em 2, custo reduzido XP Share - Corrigidos mais blocos de estatísticas

metade da XP recompensada pode ser distribuída

26/05/2018
12/04/18 Várias mudanças nos movimentos para equilibrar melhor a produção de dano
Burrowing adicionado ao avanço do Pokéslot Onix,
Sandshrew e Sandslash alterado para incluir 2 slots no nível Alguns custos de TM mudaram como resultado
1, tabela de avanço de personagem atualizada.
Controle Max SR adicionado à Tabela do Treinador 04/06/2018
Adicionados arquivos Excel da Ficha de Personagem do
13/04/18 Treinador/Pokémon e do DM Pokémon Builder.
Novos recursos do treinador adicionados

Removido "Defeat Saving Throws" Não ter nenhum Pokémon restante resulta na 11/07/2018 Lista
perda de metade do seu dinheiro e você deve usar um revive ou encontrar de movimentos de Voltorb atualizada
imediatamente um Pokécenter Psychic TM para aumentar o custo. Adicionada Várias mudanças de movimentos para equilibrar o
Seção Pokémon Nature para aumentar efeito de Paralisia foram alterados para serem mais semelhantes aos jogos. 25%
a variedade de estatísticas do Pokémon. de chance de não haver movimento.

Algumas pequenas correções de resistência/vulnerabilidade para Pokémon como


Jigglypuff, Starmie e outros.
15/04/18
Adicionada ficha de personagem Pokémon 17/12/2018
Várias correções de digitação/movimentação

17/04/18
Dano de Leech Seed reduzido e movimento atualizado em 21/12/2018
Bloco de estatísticas do Bulbasaur Atualização na tabela de nivelamento de Pokémon (bônus
Pokémon Tracker uma vez por descanso longo STAB ajustado/Novo movimento no nível 18, não 17)
Adicionada lista de Pokémon por SR Atualizada
18/04/18 a primeira habilidade do PokéMentor para incluir TM abaixo de ÿ 3500 Adicionados
Pokéslots alterados para começar em 3 e terminar em 6. Tabela 10
de avanço do jogador reformulada. pontos ASI adicionais para a evolução do Magikarp.
Dano de Slam atualizado para ser maior que Tackle Adicionado link para
21/04/18 Subreddit r/Pokémon5e Talentos AC Up e Smooth Facade
Lista de movimentos e blocos de Pokémon trocados atualizados para balanceamento
Itens Ether e Max Ether incluídos

Mudanças em Queimado e Encolhido

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23/12/2018 16/01/2019
Adicionada lista alfabética de Pokémon com números de Correções de erros de digitação

página ao Apêndice. Estados atualizados para linha Betang, Deoxys, Regis

Dados de vida do treinador alterados para d8 para corresponder a "Commoner" Durma agora WIS save, não CON

Removida a proficiência inútil da ferramenta Pokébola. Removida a Movimento "Rage" atualizado

restrição de "luta" para ações do treinador. Deu a TODOS os treinadores

proficiência no manejo de animais. 17/01/2019


Bônus de nível 2 da classe Pokémon Collector alterado. Mud Sport/Water Sport afeta Pokémon ao alcance

Fórmula DC alterada para capturar Pokémon Movimento da tempestade de areia atualizado

Habilidade inicial do Squirtle alterada

27/12/2018 Várias Adicionados talentos adicionais do PHB na seção Talentos, disponíveis para Pokémon

correções de revisão, habilidades/movimentos esclarecendo


mudanças. Movimento de magnitude melhorado

A habilidade Sheer Force da linha Totodile foi alterada. Habilidade de coragem alterada

Adicionado link Discord (https://discord.gg/DA9gQAa)


18/01/2019 A
28/12/2018 tabela "Nível total de Pokémon" do treinador foi atualizada para
Gráficos de experiência Pokémon atualizados para todos os níveis. desacelerar o nivelamento em níveis mais altos.
Os Treinadores/Pokémon estavam ganhando níveis mais rápido do que o previsto.
21/01/2019
Caminhos Poké Mentor e Pokémon Collector reformulados para equilibrar com outros Conjunto de movimentos Trapinch
caminhos. atualizado Minun SR alterado para 6 para combinar
com Plusle Sandstorm agora não requer um teste de resistência.
30/12/2018
Adicionado 1 aos dados de batalha e dados de habilidade nas trilhas do treinador 22/01/2019
Correções de formatação após mudar para GM Binder Psyduck e Adicionado movimento Crabhammer ausente
Golduck marcados incorretamente como Água/Psíquico. Alterado Corrigido movimento Sandstorm duplicado para Baltoy
para apenas Água. Movimentos duplos do conjunto de movimentos
atualizado Imunidades de condição por tipo adicionadas às condições
03/01/2019 de status na seção "Outras mudanças".
Removido bônus de +10 para HP inicial. Adicionados 10 HP ao bloco de Resistências da linha Aron atualizadas para incluir Flying e Normal.

estatísticas de cada Pokémon.\pagebreakNum


Dano atualizado para todos os movimentos para serem mais
semelhantes ao nível de poder. 24/01/2019
Atualizada a "Classificação de Desafio" para "Classificação de Espécie" (SR) para evitar Novas tabelas Pokémon XP e Reward XP. Se você já
confusão com as regras de CR 5e. iniciou uma campanha, use esta planilha Excel para converter
o XP atual do seu Pokémon para o novo sistema:
10/01/2019 https://drive.google.com/open?id=1GXyJX-
Correções de erros de digitação/blocos de estatísticas p6j0y5OZfJuRaQwlenprk9Ls2Pb_Xbq2w4dR8
Status "vacilado" atualizado Night Shade com WIS/INT Move Power
Adicionada descrição de aumento de dano no capítulo de nivelamento de Pokémon Whirlwind atualizado
Sand Tomb atualizado com dano ao solo
Linguagem atualizada sobre STAB Habilidade robusta atualizada para ser mais relevante

14/01/2019 25/01/2019
A Geração III está aqui! Dados de dano atualizados para remover combinações improváveis de
A adição de todos os 135 novos Pokémon da Geração III dados na mesa, como 4d12. Substituído por médias semelhantes,
Quatro novos caminhos de treinador para escolher menos dados.
Novos itens incluindo uma variedade de frutas com efeitos diferentes $ substituído pelo símbolo ÿ para Pokédollars Flash atualizado,

Tri Attack, Triple Kick, Foresight, Crabhammer com erros de digitação.

PP atualizado para todos os movimentos para melhorar a estratégia de movimento

Estatísticas melhoradas para a maioria dos Pokémon, com a adição de mais habilidades Psyduck e Golduck agora têm velocidades de natação Adicionados
traduzidas para a 5e "Sentidos" a muitos blocos de estatísticas Adicionados

Os pontos de habilidade concedidos na evolução agora variam de acordo com a espécie. "Sentidos" às planilhas Excel de DM e Pokémon Movimento de Hyper Beam e

Conjuntos de aprendizagem aprimorados com base na progressão familiar Solar Beam atualizado

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27/01/2019 Muitas 04/02/2019


atualizações e correções de movimentação Ampharos recebe a habilidade "Illumate"
Correções de erros de digitação Bite agora tem a chance de recuar
de letras maiúsculas Tamanho diminuto alterado para minúsculo. Algumas Restrições de vitaminas adicionadas à seção de itens.
mudanças Adicionada luz fraca à habilidade "Flame Body"
no tamanho dos Pokémon Resistências atualizadas para Slowpoke/Slowbro/
Politoed e Steelix 05/02/2019
Velocidades de escalada adicionadas para aqueles que subiriam mais rápido que a Adicionados movimentos do tipo fada da Geração 6 para
metade da velocidade (regras normais de D&D) dar opções STAB aos Pokémon fada. Blocos de
estatísticas afetados: Vulpix, Eevee, Jolteon, Vaporeon,
28/01/2019 A Flareon, Espeon, Umbreon, Teddiursa, Zigzagoon,
habilidade Clorofila mudou as Clefairy, Clefable, Jigglypuff, Wigglytuff, Ralts, Kirlia, Gardevoir,
habilidades de Tempestade de Areia / Capa de Neve atualizadas para Skitty, Swablu, Altaria, Milotic, Jynx, Gorebyss,
incluir Tempestade de Areia / Granizo. Luvdisc, Togetic, Hoppip, Skiploom, Jumpluff, Mawile, Sunflora,
Lançamento agora de 10 Mr. Mime, Oddish, HootHoot, Noctowl, Lunatone, Persian,
Pokedollars PP e pontos de proficiência em ferramentas adicionados à planilha de Marill, Azumarill, Snubull, Granbull, Poocheyna,
treinamento para impressão Mightyena, Linoone, Slakoth,
Volbeat, Illumise "Hover" adicionado a algumas velocidades de vôo de Pokém
29/01/2019
Desative agora contas para aqueles com o talento "Extra Move" 07/02/2019 Ho-

Politoed recebe habilidade de "Goar" Oh e Lugia recebem Truesight Sneasel


Movimento de clorofila atualizado (de novo) com velocidade de escalada, visão no escuro e prestidigitação.

30/01/2019 Ursaring recebeu velocidade de escalada

Movimentos duplos para Magneton/Hitmonchan/Rhydon corrigidos Tyranitar Res/Vul/Imm corrigida Resistência

Movimentos multi-hit limitados Magcargo corrigida Habilidade de

Movimentos de rotação de fogo e dança de pétalas alterados Porygon/Porygon2 alterada para Histórico
Adicionados links internos no TOC
10/02/2019
01/02/2019 Dustox Nível 2 Movimentos movidos para Velocidade
Ponto de raiva, competitivo, desafiador, esporo de efeito, flash de de vôo inicial de Porygon2
fogo, corpo de gelo, cura venenosa, toque venenoso, prato de chuva, Ataque de areia adicionado poder de movimento
rivalidade, pele áspera, força pura, estática, habilidades de enxame, DEX Karate Chop dano normal alterado para luta A confusão
todas atualizadas. Os testes anteriores de 1d6 e similares são dura 1d4 rodadas, determinada pelo atacante Confusão e Paralisia
substituídos por bônus de proficiência para classificação de força de habilidade. possíveis perdas de turno ocorrem após um movimento ser selecionado.
A produção de dano de Envenenamento, Queima e Confusão foi atualizada na
mesma linha. Experiência adicionada à planilha do instrutor do Excel
Adicionado dano de recuo ao Take Down. Linguagem atualizada em Double-Edge e Volt
Tackle para recuo Nerfed Shuckle. Agora SR 4 Removida 12/02/2019
a categoria "Imunidade" nos blocos de HP atualizado para lendários, Mew, Jirachi, Deoxys (Max
estatísticas para aqueles que não tinham uma para economizar espaço. Dados de sucesso em cada nível)
Spinda HP consertado
Índice alfabético de números de páginas Pokémon corrigido
03/02/2019
Wrap/Submission/Constrict/Clamp linguagem alterada Shuppet 13/02/2019 O
recebeu habilidade de Frisk/Banette recebeu corpo amaldiçoado Altaria dano de Dragon Rage atualizado
recebeu habilidade de Cloud Nine Glalie Supersonic agora requer um salvamento de WIS para confusão.
recebeu velocidade de vôo, velocidades de natação Dratini/Dragonair Confuse Ray agora confunde automaticamente.
Fórmula O idioma do nível de controle SR foi alterado. SR maior do que o permitido agora
corrigida em planilhas Excel de DM e Trainer para pode batalhar, mas definido no nível de Lealdade -3 permanentemente até
vulnerabilidades, resistências , etc. que o nível adequado seja alcançado.
Link para o Pokémon 5e One Shot introdutório adicionado ao apêndice Entradas Descrições dos níveis de lealdade -1, -2, -3 alterados Mudanças
Pokedex nos movimentos de socos de Gelo, Fogo e Trovão O movimento
adicionadas à planilha DM digital Números de índice adicionados duplo do Charmeleon mudou no nível base 1 do
aos Statblocks Castform
Blizzard agora com chance de congelar

Pokédex Digital adicionada ao Apêndice

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16/02/2019 11/04/2019
Espadas Dançam agora Concentração Lançamento Sísmico baseado na correção de HP do

Lançamento, Fury Cutter, linguagem Ice Ball alterada nível do USUÁRIO para muitas formas evoluídas. O mod CON não estava
Sono, Congelado, falha no teste de Paralisia agora incapacita, encerrando a alterando o HP retroativamente.
Concentração
Alcance de rajada 40 pés 18/04/2019
Durma agora, uma jogada plana de d20 para acordar
19/02/2019 Dano base do Mega Dreno 1d6
Areia macia adicionada como item Prevenir afeta os oponentes, não o usuário

21/02/2019 31/05/2019
Evolução de Gloom para Bellossom adicionada Dano base do Poison Jab corrigido
Vulnerabilidades Shedinja corrigidas Habilidades Punho de Ferro, Overgrow, Blaze, Torrent e Swarm, todas atualizadas

27/02/2019 Linha Cacnea com visão no escuro

Movimentos Magical Leaf e Aerial Ace Lista Butterfree/Squirtle TM corrigida

Resistências Shedinja corrigidas Glaceon/Leafeon agora SR 8

Lista de movimentos do Onix atualizada SnubbullSR 1

Movimento do ronco atualizado


06/03/2019 Movimentos de granizo/tempestade de areia atualizados

Movimentos de perseguição, tapa na lama e tiro na lama atualizados Gás venenoso atualizado
Linguagem de descanso curto esclarecida

27/03/2019
A Geração IV está aqui!! 05/06/2019
A adição de todos os 107 novos Pokémon da Geração IV Dois Gorebyss HP/SR atualizado

Caminhos de Treinador adicionais: Tático e Ranger Dividem os Habilidade de enxame atualizada

"Manuais dos Monstros" em PDFs diferentes para reduzir o tamanho e Movimentos Dustox corrigidos

melhorar a funcionalidade Novos itens, Frio Puro 3 PP

136 novos movimentos e lista de TM atualizada com base no talento Status de envenenado atualizado
Habilidade
Oculta da Geração VII Adicionado para os Pokémon obterem acesso a 18/06/2019
uma habilidade adicional. Redação da barragem atualizada

Adicionada a página "Lendárias / Batalhas contra Chefes" para Absorver dano atualizado

obter uma lista de ações lendárias que podem ser dadas aos Pokémon Swords Dance DEX move poder para ataques
em batalhas contra grandes chefes. Velocidade de natação na linha Piplup

Imunidade elétrica de Nidoqueen/rei


28/03/2019
Evocação para todos os Pokémon caviat removida. Substituído 26/06/2019
pelo talento "Power Níveis controláveis de SR aumentados

Sculptor" Presa Venenosa Move Power alterado para STR/DEX O movimento Beat Up de velocidade de
natação de Buizel atualizado especifica "Pokémon consciente"
06/04/2019 Ortografia de Sitris Berry
Dança das Espadas nerfada Armazenamento de poder
Ordem de defesa reforçada atualizado Adicionados itens modernos e itens específicos de
Sala de truques atualizada Pokémon Limite de pontos de
Ação bônus de líder de torcida evolução adicionado ASI para Pokémon atualizado para variar a quantidade de
Mudkip Visão Cega de 10 pés Pokémon com diferentes estágios
Técnico 15 Máx PP evolutivos Movimento de semente
Velocidade de Shuckle/Munchlax alterada para 10 pés de preocupação atualizado

Rotom recebeu movimentos especiais em cada formulário Crescimento agora Movimento de


concentração Sleep Talk atualizado Mais especificações
09/04/2019 sobre dados de batalha /

Balanço Brutal adicionado dados de skll Múltiplos itens adicionados Os principais itens de cura de
Rotom Form Change alterado para ação status agora concedem imunidade curta Atualizações para empilhamento de efeitos de status e efe
Volátil

Detectar e proteger movimentos atualizados


Movimento da bomba de lama atualizado

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27/06/2019 07/08/2019
Manual Gen I e II corrigido Mudança do dia de pagamento atualizada

Caminho Grunt nível 15 atualizado Movimento da Folha Mágica atualizado


Natureza incluída no novo limite de bônus de evolução Movimento Fairy Lock atualizado
Movimento Electro Ball atualizado Movimento Dragon Tail atualizado

Skorupi/Drapion recebem velocidade de subida Correções/atualizações de planilhas do Google

Velocidades de natação Tynamo/Eelektrik trocadas


Velocidade Haxorus 35 pés 17/01/2020 A
Geração 6 está aqui! 72 novos Pokémon, 46 novos
29/06/2019 movimentos Movimentos da Geração 6 adicionados aos
Movimento de indignação alterado para acerto automático conjuntos de movimentos de Pokémon existentes Atualizados
Pledge move dano base atualizado os seguintes movimentos: Blizzard, Submission, Captivate, Surf,
Adicionada advertência Tremorsense ao Dig Twineedle, Bind, Clamp, Constrict, Spider Web, Whirlpool, Wrap,
Adicionada advertência Truesight ao Double Team Sand Tomb, Rock Tomb, Sky Drop, Electroweb, Descanso,
Esboço, Resistir, Explosão de Fogo, Visão do Futuro, Trump Card,
30/06/2019 Torcer, Electro Ball, Energia Armazenada, Queda de Calor,
XP adicionado para Pokémon SR 13, níveis 8 e 9 Heavy Slam, Quiver Dance, Raiva, Rápido, Ataque Rápido,
Descanso, movimento, aumento de HP Fusion Bolt, Energia Armazenada , Punishment, Round, Venoshock,
Weavile dada a velocidade de subida Wake-Up Slap, Aqua Jet, Bullet Punch, Extreme Speed, Ice Shard,
Lista de movimentos de Porygon-Z atualizada Mach Punch, Shadow Sneak, Sunny Day, Weather
Velocidade de vôo da linha Tynamo (pairar) Ball, Hail, Sandstorm Também atualizou muitos movimentos da
Lança-chamas, explosão de fogo e gás venenoso, todos atualizados Geração I e II para esclarecer que os alvos não precisam ser Pokémon.
Rhydon/Rhyhorn/Rhyperior recebem movimentos Double-Edge e
01/07/2019 Head Smash
Resistência Victini corrigida Recurso Grunt Admin atualizado

Erro de digitação do Psyduck TM corrigido Recurso Type Master Release Power esclarecido
Seadra evoluiu no nível 14 Dratini mudou para SR 1

Descrições das pedras de evolução atualizadas para a Geração 5 Resistência de combate adicionada ao Heracross

Capacidade de torrent atualizada para ser consistente com outros semelhantes

11/07/2019 Habilidade Zorua Illusion atualizada

Metal Burst STR / DEX poder de Evolução de gênero de Kirlia corrigida

movimento Run Away Magikarp evolui no nível 8

habilidade alterada Audino Tipo Normal

Dubious Disc typo Pokémon itens específicos Shell Bell uma vez por turno

adicionados às planilhas do Google Capacidade de gordura espessa atualizada

Shadow Punch PP Adicionada velocidade de escavação

alterado para 5 Swords Dance typo Struggle alterado para Tangela Ancient Power evolui agora aos 14

As referências
poder ser usado a qualquer momento Cubchoo com 15 pés. natação Beartic dado 20 pés. à luz solar brilhante ou forte foram alteradas para forte para serem
Chandelure TM erro de consistentes com os jogos

digitação lista Druddigon HP Efeitos climáticos opcionais adicionados ao manual

base 52 Durant TM corrigida. Dados os sentidos de visão Atualização de controle no nível 5 passou para o nível 6

no escuro de 30 pés alterados para a maioria dos movimentos


lendários de Terrakion da Geração 23/01/2020
V atualizados Resistências de Estatísticas atualizadas da linha Honedge

Virizion corrigidas Velocidade de Primeiro bônus do Hobbyist atualizado


Movimento de descanso corrigido
Scolipede atualizada Dano base de vingança corrigido
Descrição da Ilusão Zoroark

14/07/2019 Dano de nível superior de tempestade de areia/granizo removido


Lista de movimentos numéricos corrigida
Movimento Technoblast atualizado

Movimento Tri Attack atualizado

Dano sem tipo para status Envenenado e Queimado

Dano sem tipo para habilidades Iron Barb e Rough Skin

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27/01/2020 30/07/2020
Descrição da movimentação de lançamento atualizada Granizo e tempestade de areia Atualizado na página 17
Dados de vida de Floette alterados para 8 Habilidades de Chuvisco e Fluxo de Areia atualizadas para combinar com a Neve
O HP base de Florge aumentou para 127 devido à mudança nos dados de vida Alerta e Seca
Alcance de granizo corrigido Movimento Dragon Ascent dado a Rayquaza
Mach soco corrigido Redundância removida na movimentação do Encore
Habilidades de resistência ao calor e gordura espessa atualizadas Erro de digitação em lâminas de bolha e precipício
Atualização do Solar Beam (luz solar intensa) Sonic Boom atualizado para esclarecer o dano normal
Ação bônus Shadow Sneak Conjunto de movimentos Buizel movido
Togepi, Happiny, Azurill, Golbat, Chingling, todas as evoluções atualizadas para Psyshock atualizado para 10 PP
contabilizar a lealdade Frost Breath atualizado para aumentar o alcance crítico para 16-20
Onda de Vácuo atualizada Spike Cannon PP atualizado para 10
Bola do amor atualizada
31/01/2020 Vulnerabilidade Gengar Ground adicionada
Combo Master Talent esclarecido Dano do Shadow Punch atualizado

Descrição do STAB esclarecida (Uma vez POR MOVE) Probopass recebeu velocidade de flutuação
Vários itens retidos foram atualizados para refletir esse esclarecimento Especialista Evolucionário atualizado no Caminho do Pesquisador
Capítulo Mover Poder na Batalha esclarecido Tipo Força Fantasma
Luta alterada para dano sem tipo Sleep Powder alterado para CON save
Item Exp Share atualizado
06/07/2020 As regras climáticas afetam os Pokémon MOVES, não os Pokémon
TIPOS
Gordura espessa atualizada em PHB para corresponder a MM

A linha Magnemite adicionou Flying e Steel às resistências Adicionada Prison Bottle a itens específicos de Pokémon

Cryogonal recebe Freee-Dry no nível 18


Buff adicional para Pokémon Collector adicionado ao nível 9

Minun HP atualizado para refletir CON Lista de movimentos do Scyther atualizada

Movimentos corrigidos e/ou atualizados: Nightmare, Shadow Sneak, Regra de habilidade mais concreta, alterada na página 16

Neve em Pó, Eu Primeiro, Respiração Gélida, Quebra de Cabeça, Tri Grande mestre de armas adicionado aos recursos

Ataque, Pulso de Origem, Cortina de Fumaça, Fúria do Dragão, Poder de movimento de Dança de Espadas DEX

Mil Ondas, Substituto, Guarda Ampla, Doce Beijo Erro de movimento em cascata

Mawile recebeu proficiência em Decepção Alcance de queimadura alterado para 16+


Movimento Drifloon Phantom Force removido Substituir maior chance de falhar

Pichu agora pode aprender Volt Tackle no nível 6 Texto do grito alterado

Descrições de Poison Point e Poison Touch Habilidade trocadas Erro de digitação do Aqua Jet

Dança Quiver atualizada

Habilidade Hyper Cutter atualizada Poder de desenho esclarecido

Link de regras detalhadas da Mega Evolution atualizado


Habilidades de Absorção de Volt e Absorção de Água atualizadas 03/08/2020
Testes de resistência de Abra, Drowzee e Elgyem atualizados Grande Mestre de Armas e Atirador de Elite atualizados para especificar uma
vez por movimento
07/07/2020 Reconstrução e atualização do caminho do treinador "Grunt"

Resistências Nidoqueen/Nidoking atualizadas Exemplo fornecido para a página Evolution

Os movimentos de Meowstic foram trocados Rock Blast PP alterado para 10


Concentração removida do Bulk Up
08/07/2020 O texto do envio foi atualizado para incluir o grapple save

Habilidade Shadow Tag atualizada Redação do Especialista Evolutivo alterada

O status Queimado agora reduz apenas pela metade o dano causado por ataques Giga Impacto alterado
corpo a corpo Adicionados esclarecimentos sobre paralisia no que se refere ao

Habilidades de aviso de seca e neve atualizadas sono/confusão

Movimentos de granizo e tempestade de areia atualizados O lançamento esclareceu que o dano é reiniciado após atingir o máximo
de 16x dados
Movimento de vingança alterado
Contador PP alterado para 5
Explosão de metal atualizada

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16/08/2020 04/09/2020
Dados de Batalha/Habilidade Esclarecidos uma vez por rolagem Regra de acerto crítico adicionada a "Outras alterações"
Adicionado V-Create aos movimentos de Victini Recompensa inicial de sabotagem
Keldeo removido da lista de Super Rod esclarecida Comandante "Mostre-me o que você tem" atualizado devido
Removidas referências a talentos como recursos, para evitar confusão ao esclarecimento de acerto crítico
acima da Força Fantasma, remoção de "pode" da descrição A
Lista fixa de Charizard TM pedra angular do estrategista foi alterada para balanceamento.
Corrigido Shedinja HP Solar Muitas oportunidades para passar nos testes de resistência em
Beam atualizado Substituto 1 níveis altos Poder de movimento do Spore alterado
minuto, concentração Todo o dano de recuo agora é para DEX/CON Pequena mudança na
sem tipo Atualização da regra de habilidades habilidade Inconsciente Aeroblast PP aumentado
atualizada da equipe dupla. DEVE Os poderes de movimento Luster Purge e Mist Ball foram alterados para
substituir se a forma evoluída perder a habilidade antiga. DES/SAB
Poderes de movimento Poison Tail/Fang alterados para STR/DEX
Atualizações para todos os movimentos Redação da habilidade Fairy Aura atualizada
"Beam" NOVO Caminho do Treinador: Guru Vincular PP atualizado
Habilidade Hustle limitada a um golpe adicional, com desvantagem
23/08/2020
Página de evolução nas habilidades corrigida para corresponder à nova regra Adicionada redução de AC ao Razor Shell

A explosão de fogo especifica alvos únicos Velocidade de caminhada de Manaphy 20 pés

O ápice do hobby e a recompensa inicial foram alterados


Grande Mestre de Armas e Atirador de Elite reformulados como 08/09/2020
Talentos específicos de Pokémon Novas regras Eviolite para fortalecer a opção
Tela de luz alterada para ser um movimento "Refletir" de longo alcance
25/08/2020 Adormecido atualizado para pedir uma rolagem quando atingido por um ataque - não

Capacidade de mudança de forma adicionada ao Hoopa Confined para despertar automático

Desvantagem removida da habilidade Hustle Shadow Sneak atualizado para combinar com Vine Whip como ataque à distância

Esclarecido o uso de múltiplos talentos na seção de talentos


Bloco de evolução de Nincada reorganizado para evitar confusão Desejo de cura atualizado para recuperar apenas a saúde perdida para
Deu Força Fantasma para Golurk evitar combinações de OP

Stick com novo preço para corresponder ao impacto do Aqua Ring nerfado novamente para bônus de proficiência após teste de jogo

Lucky Punch Superpower reduzido Lightning


Rod e Storm Drain atualizado Movimento Heat Wave atualizado Erro de digitação do Magic Room corrigido

Os seguintes movimentos receberam Atrair alterado para salvar CHA

um poder de movimento WIS: Energy Ball, Mystical Fire, Magical Leaf, Will-O-Wisp Soak alterado para 3 rodadas

Regras de troca esclarecidas no Ace Trainer Cap Stone deve ser consistente Movimento gravitacional atualizado

com as regras de troca para todos os treinadores. Capacidade de download esclarecida para apenas um ataque, não movimento
Maractus iniciando HP atualizado para 40
Baton Pass atualizado para esclarecer que apenas o usuário pode mudar
29/08/2020 O Idioma atualizado para troca devido a movimentos

bônus de luz solar intensa do Solar Beam foi alterado para aumentar a escala.
Comandante Mostre-me o que você tem atualizado Paralisia inflige metade 16/09/2020
da velocidade Texto de adaptabilidade Onda de vácuo atualizada para alcance

esclarecido Ion Deluge corrigido para ação Hobbyist nível 15 atualizado para referenciar "recursos" como "talentos"

Belly Drum atualizado para indicar que


não há itens de cura Reformulado Detectar, Proteger, Dupla Equipe, Nenhuma concentração necessária no Solar Beam durante a luz solar intensa

Eu Primeiro para especificar os tipos de movimentos afetados Texto de Smack

Down atualizado Adormecido status atualizado. Redação atualizada nas regras de habilidade da página 18

Salvar no final do turno, acordar ao acertar com Habilidade de curandeiro atualizada

Habilidades Shadow Tag e Arena Trap atualizadas


mover As naturezas arrogante e burra mudaram para arrogantes e

Itens de sobras e lama preta melhorados Inocente

Habilidade de cura venenosa atualizada Movimento Haze atualizado


Skrelp recebeu velocidade de caminhada
30/08/2020 Redação atualizada da seção de evolução
Adicionada jogada de ataque ao Ice Shard Psych up menciona "criatura" agora em vez de "oponente"

Nightmare e Dream Eater não acordam dormindo Seção de recall/liberação adicionada ao Battle para esclarecer algumas coisas
Pokémon

Aqua Ring atualizado Seção elevada/aterrada adicionada ao combate

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Idioma Big Root atualizado Texto


24/09/2020 do Exp Share atualizado Eviolite
Rock polonês atualizado alterado... novamente Texto
Endurecimento atualizado do botão Ejetar atualizado Black
Dança das Espadas Atualizada Sludge atualizado Bônus
Fachada lisa removida de fidelidade atualizados
Mais aptos Habilidades atualizadas: Adaptabilidade, À prova de balas, Flash
Ponto de raiva atualizado Fire, Guts, Hustle, Iron Fist, Multiscale, Pixilate, Refrigerate, Sap
Arcanine, Snorlax, Aggron, Dragonair alterados para Grandes Sipper, Elo de Habilidade, Mandíbula Forte, Robusto, Técnico.
Seviper alterado para Médio (mais mudanças de tamanho como os dois itens Pressure, Volt Absorb, Water Absorb, Wonder Skin Os seguintes
acima chegando) Pokémon foram atualizados antes da Geração 7 devido a problemas
Telecinese atualizada de balanceamento, testes de jogo, velocidade, tamanho ou erros
Véu de Areia Atualizado gerais: Abomasnow, Accelgor, Aegislash, Aerodactyl, Aggron,
Queimado Atualizado Alolan Muk, Alolan Persian, Alolan Raichu, Alolan Raticate, Amaura,
Adormecido Atualizado Ambipom, Amoonguss, Arcanine, Ariados, Articuno, Azumarill, Azurill,
Coragem atualizada Barbaracle, Bastiodon, Beedrill, Bellsprout, Bruxish,
Ator, Observador, Habilidoso adicionado ao 5e Talentos permitidos para Bulbasaur, Butterfree, Cacturne, Camerupt, Chansey, Charizard,
Pokémon Charmander, Chatot, Chesnaught, Clefable , Cobalion, Cradily,
Slack Off atualizado Daragalge, Dedenne, Deoxys, Dewgong, Diglett, Ditto, Dodrio,
Alcance da bomba hidráulica/canhão atualizado para 80 pés Doduo, Dragonair, Dragonite, Dratini, Dugtrio, Dunsparce, Durant,
Giro rápido atualizado Dusknoir, Dustox, Ekans, Electrode, Empoleon, Entei, Exeggutor,
Cápsula de habilidade alterada e adicionada a Diversos Farfetch'd , Fearow, Feraligatr, Ferrothorn, Fletchinder, Floatzel,
Flygon, Furret, Gabite, Garbodor, Garchomp, Gastly, Gengar, Gible,
Advertência de itens "(mínimo de 1)" adicionada aos caminhos do treinador para Girafarig, Glalie, Goldeen, Golurk, Gothitelle, Granbull, Graveler,
recursos baseados em mod de habilidade Greninja, Groudon, Grumpig, Gulpin, Gurdurr , Happiny,
Pulso de cura atualizado Hariyama, Hawlucha, Heatran, Heliolisk, Heracross,
Alcance Aqua Jet/Quick Attack corrigido Hippowdon, Honchkrow, Hoopa Confined, Hoothoot,
Houndoom, Hypno, Illumise, Infernape, Kabutops, Kakuna, Kangaskhan,
05/11/2020 Klang, Klinklang, Komala, Krabby, Kricketune, Krokorok, Krookodile,
A Geração 7 está aqui! Lanturn, Liepard, Lileep, Linoone, Lopunny, Lotad, Loudred, Lucario,
Adicionados Pokémon/movimentos/habilidades da Ludicolo, Machop, Magikarp, Magmar, Magnezone, Mandibuzz,
Geração 7 Blocos de estatísticas da geração anterior atualizados com novos Manectric, Marill, Mawile, Medicham, Meltan, Meowstic ÿ,
movimentos da Geração 7 quando Meowstic ÿ, Metagross, Metapod, Mienshao, Milotic, Miltank, Mimikyu,
aplicável Adicionadas regras de reprodução Forma de Núcleo Menor, Forma de Meteoro Menor, Mismagius,
e ovo Adicionada classe de treinamento de Moltres, Muk, Ninetales, Ninjask, Noctowl, Noivern, Numel, Onix,
criador Adicionados movimentos de ovo a todos os blocos de Palkia, Pangoro, Persa, Pidgeot, Pidgeotto, Piloswine, Pinsir,
estatísticas aplicáveis Regras atualizadas para Piplup, Ponyta, Porygon2, Prinplup, Purugly, Quagsire,
voar/escavar Subcategorias manuais reorganizadas um Quilladin, Raichu, Raikou, Rapidash, Raticate, Regigigas,
pouco Status atualizados Remoraid, Rhydon, Rhyhorn, Rhyperior, Riolu, Rotom Fan, Rotom
Pedra angular do Pokementor alterada Frost, Rotom Heat, Rotom Mow, Rotom Wash, Salamence, Sandile,
Removida a maioria das referências ao oponente, inimigo, inimigo, etc. em Sawsbuck , Scolipede, Scyther, Seadra, Seaking, Sealeo, Serperior,
movimentos onde o alvo poderia ser um aliado, se você assim escolher. Seviper, Sharpedo, Shedinja, Shiftry, Silcoon, Skarmory, Skiploom,
Atualizações de movimentos: Aeroblast, Agility, Aqua Jet, Baton Pass, Bide, Slaking, Slowpoke, Snorlax, Snorunt, Snover, Spheal,
Blizzard, Blue Flare, Bolt Strike, Bounce, Bug Buzz, Confuse Ray, Confusion, Spinarak, Squirtle, Staryu, Steelix, Stoutland, Suicune , Swalot,
Conversion, Conversion2, Copycat, Crush Grip, Dark Void, Detect, Swampert, Swellow, Tangela, Tangrowth, Tauros, Tentacruel,
Diamond Storm, Cavar, Descarregar, Mergulhar, Desejo da Perdição, Golpe Duplo, Terrakion, Togedemaru, Togetic, Toxicroak, Tropius, Trubbish,
Chute Duplo, Equipe Dupla, Ascensão do Dragão, Terremoto, Velocidade Tyranitar, Ursaring, Vanilluxe, Venusaur, Vibrava, Victini, Victreebel,
Extrema, Bloqueio de Fadas, Dança Fiery, Explosão de Fogo, Lança-chamas, Virizion, Volbeat, Voltorb, Wailmer, Wailord , Weezing,
Previsão da Imprensa Voadora, Seco Congelado, Parafuso de Fusão, Flare de Whiscash, Whismur, Wigglytuff, Wingull, Wobbuffet, Zangoose,
Fusão , Geomancia, Glaciar, Apito de Grama, Bola Giroscópio, Granizo, Troca Zapdos
de Coração, Poder Oculto, Queimadura de Gelo, Ira da Terra, Pluma de Lava,
Lamber, Dança Lunar, Purga de Lustre, Tempestade de Magma, Magnitude, Olho
Milagroso, Casaco Espelhado, Bola de Névoa, Pesadelo, Asa do Esquecimento,
Pulso de Origem, Gás Venenoso, Pó, Lâminas de Precipício,
Proteger, Raio Psíquico, Impulso Psicológico, Ataque Psíquico, Ataque
Rápido, Giro Rápido, Canção de Relíquia, Rugido, Rugido do Tempo,
Explosão de Pedra, Tumba de Pedra, Fogo Sagrado, Areia Tumba, Tempestade
de Areia, Tiro Abrasador, Espada Secreta, Sinalizador de Sementes, Bola Sombria,
Força Sombria, Esboço, Bomba de Lodo, Esmagar, Sais Cheirantes, Explosão
Sônica, Renda Espacial, Esporo, Teia Pegajosa, Luta, Supersônico, Surf, Rápido,
Techno Explosão, Uproar, V-Create, Venoshock, Cachoeira, Zap Cannon

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Texto atualizado sobre Frenzy Plant, Blast Burn, Hydro Cannon e Rock
08/11/2020 Wrecker
Alcance atualizado nos movimentos do círculo AoE para esclarecer o raio Habilidades atualizadas: Innards Out, Torrent, Blaze, Overgrow,
Morning Sun atualizado para combinar com a cura do Moonlight Infiltrador, Força Pura, Firme
Faixa de renda espacial corrigida Movimentos atualizados: Double Team, Shell Smash, Ominous
Sweet Veil também concede imunidade ao sono ao usuário Vento, Substitutre, Finta, Brilho, Canto da Sorte, Força Palma,
Movimentos Lycanroc nível 2 removidos Semente de Sanguessuga, Superpotência, Encore, Rugido, Energia de Foco,
Lurantis recebeu o movimento Solar Blade no nível 18 Bulk Up, Uivo, Guincho, Chute Trop, Terreno Gramado, Bocejo,
Redação esclarecida sobre vitaminas' Feixe de bolha, refletir, tela de luz
Tamanho do Cosmoem alterado para Tiny Pokémon atualizados: Greninja, Alomomola, Happiny,
Adicionado idioma de escolha de habilidade para Pokémon iniciais Chansey, Blissey, Wynaut, Wobbuffet, Archeops, Genesect
Photon Geyser atualizado para ignorar habilidades para mitigar danos ou Caminho de treinamento de comandante atualizado
acertos Bônus de fidelidade atualizado relacionado a habilidades
Linguagem atualizada sobre pontos de evolução e estatísticas acima
de 20 16/11/2020
Blocos de estatísticas Pumpkaboo e Gourgeist atualizados para incluir Resistências Excadrill fixas
tamanho variável Texto "dentro do alcance" atualizado para interruptores desmaiados
Estágio de evolução do Snorlax fixado em 2/2 Texto de lealdade atualizado
Movimentos de Alolan Marowak corrigidos Texto de Pokémon ativo atualizado. Removida a "vantagem sempre"
Temperatura de ligação HP definida para escalar com nível em vez de plano 10 nas habilidades.
Habilidade Sheer Force atualizada
Habilidade de aumento de velocidade atualizada 18/11/2020
Dragonite atualizado Focar Energia, Kinesis, Meditar, Energia Armazenada atualizada
Habilidade Swift Swim atualizada Pyukumuku atualizado
Atualização de proficiência em Cutieflly/Ribombee Adormecido e Confuso atualizado
Shedinja atualizado
Tipo de dano de estocada atualizado 25/11/2020
Adicionado novo talento: Wrangler
10/11/2020 Removido o texto redundante dos itens de cura de status sobre imunidade
Pequeno esclarecimento de linguagem sobre danos por voo e queda. devido ao turno de graça
Texto de Megahorn e Horn Attack atualizado Adicionado Movimentos atualizados: Ice Beam, Aurora Beam, Uproar,
metade do dano em um sucesso de Bulldoze Descrição de Luta, Endeavour, Raio de Carga, Esporo, Véu Aurora,
lealdade "Indiferente" alterada Cura de Veneno Terremoto, Cachoeira
atualizada Texto de Double Habilidades atualizadas: Graça Serena, Poder Enorme, Puro
Iron Bash atualizado Atualizado "círculo de xx Poder, Farpas de Ferro, Pele Áspera, Descarregar, Goeey,
pés" em movimentos apropriados Adicionada imunidade Cabelo emaranhado, impiedoso
aumentada a Earthquake, Magnitude e Bulldoze Status congelado adicionou efeito adicional de finalização de status
Pokémon atualizados: Blissey, Mighty, Forretress, Salandit,
Salazzle, Carracosta, Ferroseed, Ferrothorn, Chingling,
12/11/2020 Umbreon, Espeon, macacos "Pan"
Linguagem atualizada sobre o uso e gatilhos de Berry Bônus de ovo alterado
Os ovos explodem em 0 Exemplo de bloco de estatísticas atualizado com nova regra para habilidades
hp Adicionado linguagem à seção de itens de evolução sobre Rochas meteorológicas atualizadas
consumir e ativar os itens Dano atualizado
de Techno Blast e Spectral Thief Atualizado Mold Breaker 30/11/2020
e Pickpocket Alolan Raichu move ajustes Movimentos atualizados: Disable, Double Hit, Draco Meteor,
atualizados na página de evolução Siga-me, Foul Play, Fury Cutter, Hurricane, Hydro
e pontos sendo aplicados. O ASI anterior agora é levado em Canhão, Bola de Gelo, Defesa de Ferro, Luar, Sol da Manhã,
consideração no limite de estatísticas ao evoluir. Pollen Puff, Rock Slide, Autodestruição, Afiação, Surf,
Síntese, Vento favorável, Trovão, Cachoeira
15/11/2020 Habilidades atualizadas: Honey Gather
Removido o rótulo "0 pés. Caminhando" daqueles que o possuíam. Atualização Pokémon: Beautifly, Oranguru, Passimian
Adicionada a seção "Alterações de estatísticas" a Outras alterações para Pequena mudança de redação nas regras de voo, trajetória de hobbyista
esclarecer alguma confusão sobre movimentos que mencionam O talento Wrangle pode ser escolhido para treinadores
"estatísticas". Os seguintes movimentos e habilidades foram atualizados
devido a esta adição: Baton Pass (PP alterado para 5), Haze, Mist, Topsy-
Turvy, Power Trip, Stored Power, Spectral Thief, Unaware, Contrary
Adicionada seção
"Stacking Move" para esclarecer duração redefinida em movimentos de
empilhamento Texto
confuso atualizado Garra Navalha
com aumento de alcance crítico e adicionado a itens retidos Itens Weather
Rock adicionados

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28/01/2021
03/12/2020 Movimentos atualizados: Fling, Moongeist Beam
Movimentos atualizados: Bounce, Copycat, Dig, Dive, Endure, Fire
Habilidades atualizadas: Corrosão
Explosão, Voar, Movimento de Espelho, Fúria de Gás Venenoso, Poluição, Surf,
Resistências Mawile e Magcargo corrigidas
Cachoeira

Habilidades atualizadas: Pokémon


Scrappy Atualizado: Imunidade de
Jigglypuff ao tipo de dano atualizada. A imunidade concede imunidade total
a danos e efeitos secundários de movimentos prejudiciais, mas não
concede imunidade a movimentos que não causam dano, que infligem status
ou de outra forma.
Guru "Spirit" e recurso de segundo nível atualizados Reworded
Asleep and Confusion e adicionou Confusion a uma rodada pausável quando
alternado em vez de curado automaticamente

08/12/2020
Movimentos atualizados: Air Slash, Bullet Punch, Crush Claw,
Detectar, Frustração, Brilho, Bola De Gelo, Infestação, Natureza
Poder, Proteger, Tumba de Pedra, Poleiro, Tumba de Areia, Assustador
Rosto, Shadow Sneak, Smack Down, Teia de Aranha
Pokémon atualizados: Nuzleaf, Shiftry, Weavile
Atualização de habilidades: Deslumbrante, Majestade Real
Talento de alerta para esclarecimento de Pokémon

20/12/2020
Movimentos atualizados: Belly Drum, Blast Burn, Destiny Bond,
Ascensão do Dragão, Planta Frenesi, Onda de Calor, Uivo, Hidro
Canhão, Ingrain, Tempestade de Folhas, Eu Primeiro, Lembrança, Nasty
Enredo, Carga Parabólica, Destruidor de Pedras, Mergulho, Lâmina Solar,
Lançamento Sísmico, Soco Sombrio, Asa de Aço, Arremesso Vital
Pokémon atualizados: Alolan Sandslash, Duskull, Floatzel,
Gallade, Mienshao, Sandslash
Habilidades atualizadas: Desafiador
Redação do Dire Hit atualizada
Shell Bell atualizado
Segundo marcador voador/flutuante atualizado, elevado/aterrado atualizado

27/01/2021
Movimentos atualizados: Dragon Tail, Feint Attack, Fire Spin,
Lisonjear, Siga-me, Uivar, Ira da Terra, Tempestade de Folhas,
Fúria do Hiperespaço, Infestação, Eu Primeiro, Gás Venenoso, Brincar
Áspero, Raio Psíquico, Descanso, Rugido do Tempo, Tumba de Pedra, Areia
Tumba, Espada Secreta, Sombra Furtiva, Feixe de Sinal, Solar
Lâmina, chicote de videira
Pokémon atualizados: Araquanid, Beheeyem, Bewear, Masculino
Combee, Corsola, Dewpider, Elekid, Electabuzz, Golbat,
Jynx, Lapras, Magby, Magmar, Malamar, Nidoqueen, Masculino
Salandit, Shedinja, Smoochum, Togepi, Toxapex,
Whimsicott

Atualização de habilidades: Mega Launcher, Overcoat, Paper Thin,


Guarda Maravilha

Redação de Razz Berry atualizada


Adicionada advertência de que itens retidos não podem ser equipados ou
descartados durante a batalha, a menos que seja forçado
A confusão voltou para três rodadas, não pode ser pausada como o sono

Pesquisador nível 15 atualizado


Ace Trainer nível 15 atualizado
Tipo Master nível 5 e 9 atualizado
Ranger nível 2 e 5 atualizado
Linguagem de habilidade oculta atualizada para esclarecer que é "além de" e
não uma substituição
Linguagem de voo/pairar/aterrada/elevada atualizada

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