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Lutador

Características
de Classe
Pontos de Vida. Um bárbaro começa com 24
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e
ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível.
Pontos de Mana. 3 PM por nível
Habilidades de Classe

Estilo de combate
Os lutadores passam por severos treinos físicos o que faz com que ganhem uma força
física muito maior do que a maioria, a partir
do 1º nível voce escolhe um estilo de combate entre
okama kenpo,rokushiki,Hasshoken, Ryusoken,carateca homem-peixe

Carateca homem-peixe
O caratê homem-peixe é uma arte marcial desenvolvida e praticada
por membros habilidosos das raças nativas do mar O segredo do Caratê Homem-Peixe é
o domínio da água à volta do usuário, sendo da atmosfera ou de grandes fontes,
usando seu poder para enviar ondas poderosas que impactam a água dentro do corpo do
oponente seu ataques causa dano de aquatico agora

Okama kenpo
Okama kenpo é o estilo de luta gracioso que mistura os movimentos, elasticidade,
leveza e disciplina do balé com a força destrutiva,
velocidade e golpes do caratê. Com seus movimentos leves e imprevisíveis, seus
ataques visam acertar as zonas mais sensíveis do
corpo do adversário, como olhos, ouvido e garganta seus ataques aumentam o
mutiplicador de critico +1

Rokushiki

Rokushiki é a arte marcial que transforma o corpo do usuário em uma arma, sendo
necessário um longo treinamento, é dito que
aquele que domina completamente o rokushiki recebe a força de 100 homens. É um
treinamento muito utilizado pelo Governo
Mundial e pela Marinha, mas ainda pode ser aprendida de outras fontes
seu ataques aumentam em um passo

HASSHOKEN
Uma arte marcial criada pela Marinha Happo, que utiliza golpes que criam vibrações
de alta intensidade para
causar danos que ultrapassam as defesas dos adversários voce recebe +4 nos ataques
corpo a corpo

RYUSOKEN
Um guerreiro que aprendeu a transformar seus punhos nas garras de um dragão,
possuindo uma força absurda e
grande dureza. Além disso, aprende a analisar e encontrar o ponto fraco de seus
alvos +5 nas jogadas de dano

Ataques desarmado
Seus ataques desarmados causam 1d6
pontos de dano e podem causar dano letal ou não
letal (sem penalidades). A cada quatro níveis, seu
dano desarmado aumenta, conforme a tabela
Golpe Relâmpago. Quando usa a ação atacar
para fazer um ataque desarmado, você pode gastar
1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.

Casca Grossa. No 3º nível, você soma seu


bônus de Constituição na Defesa, limitado pelo
seu nível e apenas se não estiver usando armadura
pesada. Além disso, no 7º nível, e a cada quatro
níveis, você recebe +1 na Defesa.

RETOMAR O FÔLEGO
No 5º nível Você pode gastar uma ação de mo#vimento e 1 PM para recuperar 1d12
pontos de vida.
Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d12 PV
(pode gastar 3 PM para recuperar 2d12 PV, 5 PM para
recuperar 3d12 PV e assim por diante).

RETALIAÇÃO
A partir do 6º nível, quando você sofrer danos de um golpe corpo a corpo , logo
após a jogada de dano da
criatura, você pode usar sua reação para realizar uma jogada de ataque corpo-a-
corpo contra essa criatura,

Espírito Inquebrável.
A partir do 8º nível Enquanto estiver lutando,
você não fica inconsciente por estar com 0 ou menos
pontos de vida (você ainda morre se chegar em um
valor negativo igual à metade de seus PV máximos)

Dono da Briga . No 20º nível, seu dano desar#mado aumenta para 2d12 (para criaturas
Médias).
Além disso, quando usa a ação atacar para fazer um
ataque desarmado, você pode fazer dois ataques,
em vez de um

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