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Poder de lutador

Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um


atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo
para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.

Arma Improvisada. Ao usar armas improvisadas,


você usa as estatísticas de seu ataque desarmado —
bônus de ataque, margem de ameaça etc. — mas seu
dano aumenta em um passo. Você pode gastar uma
ação de movimento para procurar uma pedra, cadeira,
garrafa ou qualquer coisa que possa usar como arma.
Faça um teste de Percepção (CD 20). Se você passar,
encontra uma arma improvisada. Armas improvisadas
são frágeis; se você errar um ataque e o resultado do
d20 for um número ímpar, a arma quebra

Até Acertar. Se você errar um ataque desar#mado, recebe um bônus cumulativo de +2


em
testes de ataque e rolagens de dano desarmado
contra o mesmo oponente. Os bônus terminam
quando você acertar um ataque ou no fim da cena,
o que acontecer primeiro

Cabeçada. Quando faz um ataque desarmado,


você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, o oponente fica
desprevenido contra este ataque. Você só pode usar
este poder uma vez por cena contra uma mesma
criatura

Golpe Imprudente. Quando usa Golpe Relâm#pago, você pode atacar de forma impulsiva.
Se fizer
isso, você aumenta seu dano desarmado em mais um
dado do mesmo tipo (por exemplo, se o seu dano é
2d6, você causa 3d6), mas sofre –5 em sua Defesa,
até o início de seu próximo turno

Sarado. Você soma seu bônus de Força no seu


total de pontos de vida e em testes de Fortitude. A
critério do mestre, você pode chamar a atenção de
pessoas que se atraiam por físicos bem definidos.

Trincado. Esculpido à exaustão, seu corpo se


tornou uma máquina. Você soma seu modificador de
Constituição nas suas rolagens de dano desarmado.
Pré-requisitos: Con 17, Sarado, 10º nível de lutador.

Voadora. Quando faz uma investida desarmada,


você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, recebe +1d6
no dano para cada 3m que se deslocar até chegar ao
oponente, limitado pelo seu níve

Overthrow Quando faz um ataque desarmado,


você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ata#que, o oponente fica caído.

Party Table
Com as mãos apoiadas no chão ou outro local, ao realizar giros e se movimentando
rapidamente para perto dos alvos,
aplicando um grande número de chutes poderoso em todos os inimigos próximos. Toda a
criatura dentro da área da
técnica deve fazer um Teste de Resistência de Refelxos. Sofrendo todo o dano se
falhar ou metade desse dano se obtiver
sucesso

Power Shot Você realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo com um chute poderoso,
ao acertar o inimigo. O impacto empurra a
criatura Grande ou menor para um espaço desocupado a até 6 metros de distância
dela, caso ela não passe em um Teste
de Resistência de Fortitude.
Se, durante o empurrão, a criatura bater em um objeto ou estrutura com mais de 1,5
metro de raio, ela receberá
2d8 de dano extra.

RESISTÊNCIA OKAMA
Belo e ágil quando voce não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção Pode
somar seu mod de car na defesa
Pré-requisito Okama kenpo

AMOR OKAMA
Você escolhe um gênero (masculino ou feminino ), desde que você não esteja
inconsciente, ao receber um ataque com
dano de “Concussão” de uma criatura humanoide deste gênero, jogue 1d6 e recupere
Pontos de Vida
Pré-requisito Okama kenpo

OKAMA DASH
você bate o solo várias vezes e, em seguida, dá um salto gigante para a frente.
Com suas pernas, se tornando
capaz de atravessar rapidamente longas distâncias. Seu deslocamento aumenta em + 4m
Pré-requisito Okama kenpo

PROTEGENDO UM AMIGO
quando um amigo a menos de 6 metros de você, for alvo de uma jogada de ataque, você
pode usar sua reação
para se mover até ele, usando até metade do seu deslocamento normal, e receber o
ataque no lugar
Pré-requisito Okama kenpo

OKAMA WAY
você começa a definir como será sua jornada de amor. Entretanto, okamas são
ambíguos por natureza e podem sempre
perambular por dois mundos. Ao terminar um descanso longo, você pode escolher como
irá se comportar até o final do dia, desta
forma, você pode seguir o caminho da “Amizade” ou do “Amor”. Cada caminho irá
proporcionar suas próprias características e não
poderão ser mudados até o final do próximo descanso longo.

AMIZADE
Usando uma ação bônus, você é capaz de encorajar uma criatura que esteja a até 9
metros de você e que você
possa ver. A criatura é curada em 3d12 Pontos de Vida

AMOR
Você recebe uma margem de ameaça +2, em suas jogadas de ataque corpo-a-corpo,
contra qualquer
criatura que seja hostil a você ou seus aliados, até o final do encontro
Pré-requisito Okama kenpo PROTEGENDO UM AMIGO

MAKEUP ARMOR
o okama aprende a fazer uma maquiagem em todo o seu rosto e corpo, que pode ser
visível ou não. Ao receber
dano, essa maquiagem recebe no seu lugar até 40 pontos de dano antes de se quebrar.
Você pode refaze-la ao consumir uma caixa
de maquiagem e gastando 2 horas ininterruptas na sua criação.
Pré-requisito Okama kenpo 8º nível de lutador

STALKER
com uma ação bônus, você pode entrar em uma postura defensiva que dura até 1
minuto. Enquanto estiver
nesta postura, você pode usar a característica “Ataque de Oportunidade” sem usar
sua reação, podendo usar ataques de
oportunidade sempre que uma criatura se mover voluntariamente por 1,5 metro,
enquanto estiver dentro do seu alcance corpoa-corpo
Pré-requisito Okama kenpo 10º nível de lutador

TEKKAI KENPO
você pode utilizar a técnica “Tekkai sua rijeza muscular
permite que você absorva ferimentos. Sempre que
sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse
dano à metade
Pré-requisito rokushiki.

Soru
O usuário impulsiona suas pernas contra o chão várias vezes rapidamente, aumentando
explosivamente sua velocidade
ao dar uma investida. Você adiciona 3 metros ao seu deslocamento normal, até o
início do seu próximo turno.
Pré-requisito rokushiki.

Shigan
O usuário aplica uma grande força em seu dedo em uma jogada de ataque corpo-a-
corpo, de modo que o seu impacto
em alta velocidade contra o corpo de uma criatura cause um dano semelhante ao do
tiro de uma pistola, porém, muito
mais forte.
A criatura atingida deve fazer um Teste de Resistência de fortitude, caso falhe ela
recebe a condição
“Sangramento”
Pré-requisito rokushiki.

Geppo
O usuário aplica grande força nas pernas e "chuta" o ar, assim se impulsionando
usando apenas a resistência do ar com
o poder de seus "chutes", essa técnica permite que o utilizador salte no próprio
ar, ganhando movimento de voo igual
ao seu deslocamento normal, até o início do seu próximo turno
Pré-requisito rokushiki, Soru

Rankyaku
O usuário chuta o ar tão forte e rápido, realizando uma jogada de ataque à
distância, que forma uma lâmina de ar que
corta tudo que atinge. Abrange uma área de 4,5 metros que consegue atingir, por
exemplo, até 3 criaturas médias ou
menores que estejam uma ao lado da outra com a mesma jogada de ataque. O dano
causado por esta técnica é dobrado
em estruturas.
Pré-requisito rokushiki

Kamie
Esta técnica consiste em relaxar o corpo do usuário, deixando-o leve e flexível,
sendo capaz de evitar os golpes do
adversário mais facilmente. Usando uma reação e 2pm, até o início do seu próximo
turno, quando você for alvo de uma jogada
de ataque, jogue um teste de reflexos ao resultado, se o número for maior do que o
número do dado da jogada de ataque para te acertar, você desvia e não sofre dano.
Pré-requisito rokushiki 5º nível de lutador

Kamisori
União do “Soru” com o “Geppo”, podendo assim, adicionar 6 metros ao seu
deslocamento normal e recebendo
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento total. O usuário permanece no ar até
o início do seu próximo turno.
Pré-requisito rokushiki ,Geppo

Jusshigan
Forma ofensiva definitiva do “Shigan”, acertando o corpo de uma criatura com uma
jogada de ataque corpo-a-corpo
com as duas mãos opostas uma à outra e com todos os dedos tensionados. Uma criatura
ferida por este ataque deve
fazer um Teste de Resistência de fortitude, recebendo a condição “Atordoado” até o
final do seu próximo turno,
se falhar.
Pré-requisito rokushiki , Shigan, 8º nível de lutador

Rokuougan
Somente aqueles que têm o domínio completo do Rokushiki podem ter acesso a esta
sétima habilidade. O usuário
coloca seus punhos na frente do alvo e, com uma jogada de ataque corpo-a-corpo,
lança uma onda de choque
devastadora, causando danos internos no corpo da criatura. Uma criatura ferida por
este ataque deve fazer um Teste
de Resistência de fortitude se falhar toma 1d8 dano na costuiçao
Pré-requisito rokushiki , Jusshigan, 10º nível de lutador

SOCO VAZIO
controlando a água na atmosfera ao seu redor,gastando 2pm você se torna capaz de
emitir sua jogada de ataque desarmado
corpo-a-corpo a uma distância de 6 metros, uma vez por turno, aumentando para 12m
no 7º nível e 18m no 15º nível. Este
ataque é considerado um ataque corpo-a-corpo desarmado.
Pré-requisito Carateca homem-peixe

SAMEHADA SHOTEI
ao ser alvo de uma jogada de ataque corpo-a-corpo que falhou em te acertar, você
pode usar sua reação para
redirecionar o ataque para outra criatura, que esteja a até 1,5 metro de distância
do atacante, uma vez por turno.
Pré-requisito Carateca homem-peixe

Escudo Marítimo:
Enquanto estiver submerso, você recebe resistência a dano de Concussão, Cortante e
Perfurante.
Pré-requisito Carateca homem-peixe

Manipulação das Ondas:


você não recebe desvantagens por não ser uma criatura aquática. Enquanto estiver
submerso, seu deslocamento de natação é de 15 metros
Pré-requisito Carateca homem-peixe

Mizugokoro
Ao utilizar suar soco vazio totalmente
embaixo d’água contra um alvo, também submerso, acrescente 2d6 dano aquatico ao
golpe
Pré-requisito Carateca homem-peixe,soco do vazio

Escudo Atmosférico
Você pode gastar 5 Pm para usar uma reação e parar todos os projeteis de armas e
canhões, que tenham você como alvo, até o início do seu próximo turno.
Pré-requisito Carateca homem-peixe , Escudo Marítimo

Gosenmaigawara Seiken
Ao usar o soco vazio voce pode pagar 2pm om um soco direto feito com toda a força
do corpo contra uma criatura. O
impacto empurra a criatura Grande ou menor para um espaço desocupado a até 6 metros
de distância dela, caso ela
não passe em um Teste de Resistência de Fortitude
Pré-requisito Carateca homem-peixe,soco do vazio

Golpe Ressoante: Suas jogadas de ataque corpo-a-corpo desarmado criam vibrações ao


seu redor. Uma vez por turno, ao
fazer uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado, toda criatura que esteja a 1,5
metro de você recebe 5 de dano trovejante.
Pré-requisito Hasshoken

Resistência Vibrante: O seu árduo treinamento fez você criar invulnerabilidade a


dano trovejante e às condições
“Atordoado” e “Estremecido”.
Pré-requisito Hasshoken

Impacto Puro: As vibrações liberadas pelos seus golpes fazem suas jogadas de ataque
corpo-a-corpo desarmado terem seus
danos 1d12 de dano trovejante adicional
Pré-requisito Hasshoken

Vibrações Aperfeiçoadas: voce pode pagar 5pm maximizar o dano dos dados de dano
trovejante
Pré-requisito Hasshoken

Análise Certeira: Antes de realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra uma
criatura, uma vez por turno, você pode pagar 4pm
fazer com que a jogada de ataque acerte automaticamente
Pré-requisito o Ryusoken

Destruição de Núcleo
ao fazer um golpe corpo a corpo pode gastar 2pm o dano causado em estruturas será
dobrado
Pré-requisito o Ryusoken

Garra do Dragão: Ao ser alvo de uma jogada de ataque, de uma criatura Grande ou
menor a 1,5 metro de você, você pode gastar 2pm
usar sua reação e fazer uma jogada de ataque contra a criatura que te atacou, Caso
a sua jogada de ataque
seja maior que a dela, você evita o dano.
Pré-requisito o Ryusoken

Lança e Escudo: Você treinou arduamente para fazer com que suas garras se tornassem
tanto parte de um poderoso ataque
quanto da sua defesa. Sua jogada de ataque desarmado aumenta em um passo você
aumenta seus Pontos de Vida totais
em 10
Pré-requisito o Ryusoken

Pegada do Dragão: Ao acertar uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado contra


uma criatura Grande ou menor, você
pode substituir o dano por impor a condição “Agarrado”, com suas garras. Ao início
de cada um dos seus turnos, você pode
usar uma ação bônus e causar à criatura agarrada 2d10 de dano de concussão.

Pré-requisito o Ryusoken

Trocação. Quando você começa a bater, não


para mais. Ao acertar um ataque desarmado, pode
fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo,
pagando uma quantidade de PM igual à quantidade
de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode
fazer o primeiro ataque extra gastando 1 PM, um
segundo ataque extra gastando mais 2 PM e assim
por diante, até errar um ataque ou não ter mais
pontos de mana. Pré-requisito: 6º nível de lutador

Trocação Tumultuosa. Quando usa a ação


atacar para fazer um ataque desarmado, você pode
gastar 2 PM para atingir todas as criaturas
adjacentes — incluindo aliados! Você deve usar
este poder antes de rolar o ataque e compara o
resultado de seu teste contra a Defesa de cada
criatura. Pré-requisitos: Trocação, 8º nível de
lutador.

Valentão. Você recebe +2 em testes de ataque


e rolagens de dano contra oponentes caídos,
desprevenidos, flanqueados ou indefesos.

Sequência Destruidora. No início do seu turno,


você pode gastar 2 PM para dizer um número (no
mínimo 2). Se fizer e acertar uma quantidade de
ataques igual ao número dito, o último tem seu
dano aumentado um número de passos igual à
quantidade de ataques feitos. Por exemplo, se você
falar “três” e fizer e acertar três ataques, o último
ataque (o terceiro) terá seu dano aumentado em
três passos. Pré-requisito: Trocação, 12º nível de
lutador

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